JP5528500B2 - Game machine - Google Patents

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JP5528500B2 JP2012113084A JP2012113084A JP5528500B2 JP 5528500 B2 JP5528500 B2 JP 5528500B2 JP 2012113084 A JP2012113084 A JP 2012113084A JP 2012113084 A JP2012113084 A JP 2012113084A JP 5528500 B2 JP5528500 B2 JP 5528500B2
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄を用いたリーチ演出を行う画像表示手段を備える遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine including image display means for performing a reach effect using a decorative symbol in accordance with a variable symbol display.

一般的な遊技機では、遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、同じく遊技領域に設けられた大入賞口を開放する大当たり遊技を実行するか否かが判定される。そして、特別図柄表示器において特別図柄が変動表示されてから上記判定の結果を示す特別図柄が停止表示される。ここで、大当たり遊技を実行すると判定されたことを示す大当たり図柄が停止表示されると、上記大当たり遊技が実行される。この種の遊技機の中には、大当たりへの期待度を高めるために、特別図柄の変動表示に伴ってリーチ演出を行うものがある(例えば特許文献1参照)。   In a general gaming machine, when a game ball wins a start opening provided in a game area where a game ball flows down, it is determined whether or not to execute a jackpot game that opens a big winning opening provided in the game area. Is done. Then, after the special symbol is variably displayed on the special symbol display, the special symbol indicating the result of the determination is stopped and displayed. Here, when the jackpot symbol indicating that it is determined that the jackpot game is to be executed is stopped and displayed, the jackpot game is executed. Some gaming machines of this type perform a reach effect with a special symbol variation display in order to increase the degree of expectation for the jackpot (see, for example, Patent Document 1).

特許文献1に記載の遊技機では、例えば1〜9の数字が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が3列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されると同時に、これらの装飾図柄が例えば上から下へスクロールを開始する。そして、スクロールの開始後、所定時間経過後にスクロールが終了して全ての装飾図柄を停止表示するのに先立って、まずは2列(例えば左列と右列)の装飾図柄が先に停止する。このとき、有効ライン上に同一の装飾図柄が停止表示されるとリーチが成立し、その後、残りの1連(例えば中列)のみをスクロールさせて、有効ライン上に同一の装飾図柄が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。   In the gaming machine described in Patent Document 1, for example, three decorative symbols composed of a number sequence in which numbers 1 to 9 are continuously written in the vertical direction are displayed, and at the same time when the variation display of special symbols is started. These decorative symbols start to scroll from top to bottom, for example. Then, after the scrolling is started, before the scrolling is finished after a predetermined time has elapsed and all the decorative symbols are stopped and displayed, first, the decorative symbols in two columns (for example, the left column and the right column) are stopped first. At this time, when the same decorative design is stopped and displayed on the active line, reach is established, and thereafter, only the remaining one series (for example, the middle row) is scrolled, and three identical decorative designs are displayed on the active line. Reach production will be given to give players a sense of expectation that they will be aligned.

特開2011−4862号公報JP 2011-4862 A

ところで、リーチ演出のバリエーションを豊富にするために、出願人は、リーチを形成する装飾図柄の種類だけリーチ演出を用意しておき、リーチが成立したら、その際にリーチを形成している装飾図柄に一対一対応するリーチ演出を選択して実行するという構成を考えた。この構成によれば、特定のリーチ演出が頻出することが少なくなるため、遊技者が様々なリーチ演出を楽しむことができる。   By the way, in order to enrich the variation of reach production, the applicant prepares reach production only for the type of decorative design that forms the reach, and if the reach is established, the decorative design that forms the reach at that time The configuration of selecting and executing a reach effect corresponding to one to one was considered. According to this configuration, since a specific reach production is less likely to occur frequently, the player can enjoy various reach productions.

しかしながら、この構成では、遊技者が遊技に慣れてくるとリーチを形成する装飾図柄を見てどのリーチ演出が行われるかを容易に予測することができるようになるため、リーチ演出の興趣が低下してしまうという新たな問題が生じるおそれがある。   However, in this configuration, when the player gets used to the game, it becomes possible to easily predict which reach effect will be performed by looking at the decorative symbols that form the reach, so the interest of the reach effect is reduced. There is a risk that a new problem will occur.

それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い多彩なリーチ演出を実行可能な遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing various reach effects with high interest.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. Note that the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column show the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention at all. .

本発明に係る遊技機(1)は、始動条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段(101,S307)と、図柄表示手段(41,42)に特別図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定手段による判定結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄表示制御手段(101,S310,S317)と、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(101,116,S7)と、前記図柄表示手段において特別図柄の変動表示が開始されてから当該特別図柄が停止表示されるのに伴って、画像表示手段(5)に複数の装飾図柄を用いたリーチ演出を実行させる演出制御手段(131,S110,S111)とを備え、前記演出制御手段は、演出態様が相異なる第1リーチ演出(図6(B))及び第2リーチ演出(図6(C))のどちらか一方を選択する選択手段(131,S1109)と、リーチを形成する装飾図柄と前記第1リーチ演出の演出内容とを対応付けて予め記憶する記憶手段(132,図18)と、前記選択手段によって前記第1リーチ演出が選択された場合に、リーチ成立時に当該リーチを形成する装飾図柄に対応する演出内容を前記記憶手段から読み出すことによって、当該第1リーチ演出の演出内容を設定する第1リーチ演出内容設定手段(131,S1112,S1113)と、前記選択手段によって前記第2リーチ演出が選択された場合に、当該第2リーチ演出の演出内容を設定する第2リーチ演出内容設定手段(131,S1111)と、前記第1リーチ演出内容設定手段によって演出内容が設定された前記第1リーチ演出、又は前記第2リーチ演出内容設定手段によって演出内容が設定された前記第2リーチ演出を前記画像表示手段に実行させるリーチ演出実行制御手段(131,S111)とを含む。   The gaming machine (1) according to the present invention includes special game determination means (101, S307) for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the establishment of the start condition, and symbol display means ( 41, 42) special symbol display control means (101, S310, S317) for causing the special symbol to be displayed in a variable manner after the special symbol is variably displayed on the special game determining means, and when the special game is executed, In the special game executing means (101, 116, S7) for executing the special game when the special symbol indicating that it has been determined by the special game determining means is stopped and displayed on the symbol display means, Reach effect using a plurality of decorative symbols on the image display means (5) as the special symbols are stopped and displayed after the variable symbols are displayed. Production control means (131, S110, S111) for producing, the production control means for the first reach production (FIG. 6 (B)) and the second reach production (FIG. 6 (C)) having different production modes. Selection means (131, S1109) for selecting one of them, storage means (132, FIG. 18) for storing in advance the decorative symbols forming the reach and the production contents of the first reach production in association with each other, and the selection When the first reach effect is selected by the means, the content of the effect of the first reach effect is set by reading from the storage means the effect content corresponding to the decorative symbol forming the reach when the reach is established. When the second reach effect is selected by the one reach effect content setting means (131, S1112, S1113) and the selection means, the effect of the second reach effect is selected. The second reach effect content setting means (131, S1111) for setting the content and the first reach effect content set by the first reach effect content setting means or the second reach effect content setting means Reach effect execution control means (131, S111) for causing the image display means to execute the second reach effect in which the content is set.

前記演出制御手段は、前記画像表示手段に前記第1リーチ演出又は前記第2リーチ演出に続く発展演出を実行させるか否かを決定する決定手段(131,S1109)を含み、前記リーチ演出実行制御手段は、前記発展演出を実行させると前記決定手段によって決定された場合に、前記画像表示手段に前記第1リーチ演出又は前記第2リーチ演出に続いて前記発展演出を実行させてもよい(図6(D),(E))。   The effect control means includes determination means (131, S1109) for determining whether or not to cause the image display means to execute the development effect following the first reach effect or the second reach effect, and the reach effect execution control. The means may cause the image display means to execute the development effect following the first reach effect or the second reach effect when the determination means determines that the development effect is to be executed (FIG. 6 (D), (E)).

前記演出制御手段は、遊技者の操作入力を受け付ける入力受付手段(131,S132)と、前記入力受付手段によって受け付けられた操作入力に基づいて、前記発展演出の演出内容を設定する発展演出内容設定手段(131,S1120)とを含み、前記リーチ演出実行制御手段は、前記発展演出内容設定手段によって設定された演出内容の前記発展演出を前記画像表示手段に実行させてもよい。   The effect control means is an input accepting means (131, S132) for accepting a player's operation input, and an advanced effect content setting for setting the effect content of the advanced effect based on the operation input accepted by the input accepting means. Means (131, S1120), and the reach effect execution control means may cause the image display means to execute the development effect of the effect content set by the development effect content setting means.

この発明によれば、興趣性が高い多彩なリーチ演出を実行することができる。   According to the present invention, various reach effects with high interest can be executed.

パチンコ遊技機1の概略正面図Schematic front view of pachinko machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. 特定領域9の内部構造を示す概略斜視図Schematic perspective view showing the internal structure of the specific region 9 大当たりと遊技状態について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the jackpot and gaming state 各種リーチ演出について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining various reach effects 特別図柄の変動表示に伴う変動演出の流れについて説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the flow of the change production accompanying the change display of a special symbol ロングリーチ、SPリーチ、及びSPSPリーチについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining long reach, SP reach, and SPSP reach パチンコ遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the control apparatus with which the pachinko gaming machine 1 is provided. 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the game control board 100 図9のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. 図10のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. 図10のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. 図9のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol processing in step S3 of FIG. 図13のステップS307における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of jackpot determination processing in step S307 in FIG. 図13のステップS308における変動パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation pattern selection process in step S308 of FIG. 画像音響制御基板140において実行される新曲発表演出制御処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the new song announcement effect control process performed in the image sound control board 140 公開管理テーブルについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the public management table ロングリーチ演出内容決定テーブルについて説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating a long reach production content determination table 発展時中図柄決定テーブルについて説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the symbol determination table during development 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the production control board 130 図20のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 図20のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 図21のステップS110における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation effect pattern setting process in step S110 of FIG.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。パチンコ遊技機1は、本実施形態では、1種2種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機である。図1に示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the pachinko gaming machine 1. In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is a pachinko gaming machine called a type 1 / type 2 mixed type. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is provided with a game board 2 provided with an accessory related to winning or determination, and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval. The glass board and the game board 2 form a game area 10 in which a game ball can flow down. Has been.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。   When the player grasps the handle 20 and rotates the lever 21 in the clockwise direction, the game balls stored in the tray 28 are guided to the launching device (not shown), and the game is performed with the hitting force according to the rotation angle of the handle 20. Fired into region 10. This game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls are guided to the upper position in the game area 10 and contacted with the game nails, windmills, etc. It falls along the game board 2 while changing the moving direction. Note that the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 22.

また、皿28と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、皿28の下面の一部が開口されて、皿28に溜まった遊技球が皿28の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜める上皿と、賞球を溜める下皿との2つの皿によって構成されてもよい。   In addition, when the player operates the take-out button 23 that is disposed close to the tray 28, a part of the lower surface of the tray 28 is opened, and the game balls accumulated on the tray 28 are disposed below the tray 28 (not shown). Fall into the box. The dish 28 may be constituted by two dishes, an upper dish for storing game balls and prize balls supplied to the launching device, and a lower dish for collecting prize balls.

遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。   When the player performs a so-called “left strike” in which the handle 20 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 10 as exemplified by the arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the handle 20 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right region in the game region 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、ゲート16、上記電動チューリップ17、特定入賞口19、及び羽根部材90が設けられている。   A first starting port 11, a second starting port 12, two normal winning ports 14, and an electric tulip 17 are provided in the passing path of the left-handed game ball as a winning and determining role. In addition, in the passing path of the right-handed game ball, the second starting port 12, the big winning port 13, the two normal winning ports 14, the gate 16, the electric tulip 17, and the specified character are used as the winning and determination-related items. A winning opening 19 and a blade member 90 are provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、普通入賞口14などに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が皿28に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。   In the process of flowing down along the game board 2, the game balls launched into the game area 10 enter the first starting port 11, the second starting port 12, the big winning port 13, the normal winning port 14, and the like to win a prize. To do. As a result, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning location are paid out to the tray 28. The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1の入賞領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2の入賞領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。   The first start opening 11 as the first winning area is a start opening that is always open, and the second start opening 12 as the second winning area is operated by the electric tulip 17 as an ordinary electric accessory. It is a starting port that is opened only when In the pachinko gaming machine 1, when a game ball wins through the first start port 11, or when a game ball wins through the second start port 12, a jackpot game (special game) advantageous to the player Is determined, and the determination result is displayed on the display 4 described later.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。   In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the first start port 11 is referred to as “first special symbol determination”, and the game ball wins on the second start port 12 is a condition. The determination to be executed is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination”.

大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、すなわち1種大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。なお、第2特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す所定の小当たり図柄が表示器4に停止表示されると、後述する羽根部材90を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技中には、V入賞口92(図3参照)が一時的に開放され、この間にV入賞口92に遊技球が入賞することで2種大当たりが発生する。大入賞口13は、このように2種大当たりが発生した場合にも開放される。   The special winning opening 13 is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the big prize opening 13 is provided at the opening of the big prize opening 13. The special winning opening 13 is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big jackpot” is stopped and displayed on the display 4, that is, when one kind of big jackpot occurs, the plate is operated. A jackpot game that opens the big prize opening 13 is executed. For this reason, the player can obtain more prize balls by making a right hit during the jackpot game compared to when the jackpot game is not being played. When a predetermined small hit symbol indicating that the result of the second special symbol determination is a small hit is stopped and displayed on the display 4, a small hit game for opening the blade member 90 described later is executed. During the small hit game, the V winning opening 92 (see FIG. 3) is temporarily opened, and a game ball wins the V winning opening 92 during this time, thereby generating two types of big wins. The big winning opening 13 is also opened when two types of jackpots are generated.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。   The electric tulip 17 is disposed close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 is configured to change its posture between a closed posture (see FIG. 1) in which the pair of blade members closes the second starting port 12 and an open posture (not shown) in which the second starting port 12 is opened. ing.

第2始動口12は、図1に示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が入賞し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が入賞し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート16への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。   As shown in FIG. 1, the second start port 12 is normally closed by an electric tulip 17. On the other hand, when the game ball passes through the gate 16, it is determined whether or not the second start port 12 is to be opened, although no prize ball is paid out. Here, when it is determined that the second start port 12 is to be opened, the operation of returning to the closed posture after the pair of blade members of the electric tulip 17 has maintained the open posture for the specified time is performed a predetermined number of times. As described above, the second starting port 12 is in a state where it is difficult for the game ball to win when the electric tulip 17 is not operated, whereas the game ball is easily won by operating the electric tulip 17. Become. In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the gate 16 is referred to as “ordinary symbol determination”.

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。   The normal winning opening 14 is always open like the first start opening 11 and is a winning opening through which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. Unlike the first starting port 11 and the like, even if a game ball wins the normal winning port 14, no determination is made.

後述するメイン液晶表示装置5の前面側には、特別図柄判定の結果に応じて一時的に開放される特定領域9が設けられている。この特定領域9については、図3に基づいて後に詳述する。   On the front side of the main liquid crystal display device 5 to be described later, a specific area 9 that is temporarily opened according to the result of the special symbol determination is provided. The specific area 9 will be described later in detail with reference to FIG.

[表示器4の構成例]
図2は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図2に示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 2 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 mainly displays information related to special symbol determination and normal symbol determination. As shown in FIG. 2, the first special symbol display 41, the second special symbol display 42, and the first special symbol are displayed. A symbol holding display 43, a normal symbol display 45, a normal symbol holding display 46, and a game state display 47 are configured.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器41には、第1特別図柄判定の結果が「大当たり」(1種大当たり)であることを示す大当たり図柄、又は第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 displays the determination symbol indicating the determination result of the first special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the first special symbol determination. The determination result is notified. The first special symbol display 41 indicates that the result of the first special symbol determination is “big hit” (1 type big hit), or that the result of the first special symbol determination is lost. Lost symbols are stopped and displayed.

第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器42には、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」(1種大当たり)であることを示す大当たり図柄、第2特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す小当たり図柄、又は第2特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 displays the determination symbol indicating the determination result of the second special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the second special symbol determination. The determination result is notified. The second special symbol display 42 indicates that the determination result of the second special symbol determination is “big hit” (type 1 big hit) and that the result of the second special symbol determination is a small hit. The lost symbol indicating that the small hit symbol shown or the result of the second special symbol determination is lost is displayed in a stopped manner.

ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中、後述する小当たり遊技中に第1始動口11に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第1始動口11に遊技球が入賞しても即座に第1特別図柄判定を実行できない場合に、第1特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第1特別図柄保留表示器43は、このようにして保留された第1特別図柄判定の保留数を表示する。   By the way, when a game ball is newly won at the first start port 11 during the symbol variation display, the big hit game, or the small hit game, which will be described later, the first special symbol judgment triggered by this winning. In addition, it is not possible to immediately execute the variable display of symbols. Therefore, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment seems to hold the right of the first special symbol determination when the first special symbol determination cannot be immediately executed even if a game ball wins the first starting port 11. It is configured. The first special symbol hold indicator 43 displays the number of hold of the first special symbol determination held in this way.

なお、パチンコ遊技機1では、第2始動口12に遊技球が入賞しても第2特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行できない場合、すなわち特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中、小当たり遊技中に第2始動口12に新たに遊技球が入賞した場合には、第2特別図柄判定は実行されず、また、第2特別図柄判定の権利が保留されることもない。このため、表示器4には、第2特別図柄判定の保留数を表示する表示器は設けられていない。   In the pachinko gaming machine 1, even if a game ball wins at the second starting port 12, the second special symbol determination and the symbol variation display cannot be executed immediately, that is, during the symbol variation display related to the special symbol determination or When a game ball is newly won at the second starting port 12 during the big hit game or the small hit game, the second special symbol judgment is not executed, and the right of the second special symbol judgment is reserved. Nor. For this reason, the display device 4 is not provided with a display device that displays the number of reserved second symbol determinations.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器45における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート16を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器46は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。パチンコ遊技機1の遊技状態については、図4に基づいて後に詳述する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by suspending and displaying the determination symbol indicating the determination result of the normal symbol determination after variably displaying the symbol. Note that the normal symbol determination and the symbol variation display related to the normal symbol determination cannot be immediately executed even if the game ball passes through the gate 16, such as during the symbol variation display on the normal symbol display 45, for example. Judgment rights are withheld. The normal symbol hold display 46 displays the number of hold for normal symbol determination held in this way. The game state display 47 displays the game state at the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. The gaming state of the pachinko gaming machine 1 will be described in detail later based on FIG.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。   In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is called “special symbol”, and the symbol displayed on the normal symbol display 45 is “normal symbol”. Shall be called.

[特定領域9の構成例]
図3は、特定領域9の内部構造を示す模式図である。図3における鉛直方向34及び幅方向35は、図1における鉛直方向34及び幅方向35と対応している。特定領域9は、小当たりが発生することによって遊技球が進入可能に開放される領域であり、その入口である特定入賞口19には、特定入賞口19を開閉する羽根部材90が設けられている。
[Configuration Example of Specific Area 9]
FIG. 3 is a schematic diagram showing the internal structure of the specific region 9. The vertical direction 34 and the width direction 35 in FIG. 3 correspond to the vertical direction 34 and the width direction 35 in FIG. The specific area 9 is an area where the game ball is opened so as to be able to enter when a small hit occurs, and a blade member 90 that opens and closes the specific prize opening 19 is provided in the specific prize opening 19 that is the entrance. Yes.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、1種大当たりとなって大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技は、所定条件(例えば大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は大入賞口13が開放されてから29秒が経過)を満たすまで大入賞口13を開放した状態を維持した後に大入賞口13を閉塞する長開放ラウンド遊技を規定回数実行するものである。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, a jackpot symbol indicating that the result of the special symbol determination is “big hit” is stopped and displayed as a determination symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. And a jackpot game is executed with one kind of big hit. The jackpot game is a state in which the big prize opening 13 is opened until a predetermined condition is satisfied (for example, nine game balls won in the big prize opening 13 or 29 seconds have passed since the big prize opening 13 is opened). A long open round game in which the special winning opening 13 is closed after being maintained is executed a prescribed number of times.

一方、第2特別図柄表示器42に第2特別図柄判定の結果が「小当たり」であることを示す小当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、羽根部材90を作動させて特定領域9を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域9を開放してから所定時間(例えば3.2秒)が経過するまで特定領域9を開放した状態を維持した後に特定領域9を閉塞する羽根部材90の動作が規定回数(例えば1回)実行される。このように、小当たりが発生することで、特定領域9への遊技球の進入が可能になる。   On the other hand, when the small hit symbol indicating that the result of the second special symbol determination is “small hit” is stopped and displayed as the determination symbol on the second special symbol display 42, the blade member 90 is operated to operate the specific region 9. A small hit game that releases is executed. In this small hit game, the operation of the blade member 90 that closes the specific area 9 after maintaining the state in which the specific area 9 is opened until a predetermined time (for example, 3.2 seconds) elapses after the specific area 9 is opened. It is executed a prescribed number of times (for example, once). In this way, when the small hit occurs, the game ball can enter the specific area 9.

図3に示されるように、特定領域9には、案内部材91、V入賞口92、ハズレ入賞口93、及びスライド部材94が設けられている。案内部材91は、特定入賞口19から特定領域9に進入した遊技球をV入賞口92又はハズレ入賞口93へと案内するものである。V入賞口92又はハズレ入賞口93に遊技球が入賞した場合、所定数の賞球が払い出される。ハズレ入賞口93が常時開放されているのに対して、V入賞口92は、通常はスライド部材94によって閉塞されており、特定入賞口19が開放された後の所定期間だけ開放される。具体的には、本実施形態では、特定入賞口19が開放されてから例えば0.5秒後にスライド部材94がスライドしてV入賞口92が開放され、V入賞口92の開放から0.2秒が経過するとスライド部材94が図3に示される元の位置に戻ってV入賞口92が閉塞される。そして、このV入賞口92の開放期間にV入賞口92に遊技球が入賞(V入賞)することで2種大当たりが発生し、小当たり遊技に続いて大当たり遊技が実行される。なお、V入賞口92の開放期間中に遊技球がV入賞口92に入賞しなかった場合、小当たり遊技に続く大当たり遊技は行われない。   As shown in FIG. 3, the specific area 9 is provided with a guide member 91, a V winning opening 92, a lose winning opening 93, and a slide member 94. The guide member 91 guides the game ball that has entered the specific area 9 from the specific winning opening 19 to the V winning opening 92 or the lost winning opening 93. When a game ball wins the V winning opening 92 or the lose winning opening 93, a predetermined number of winning balls are paid out. The lose prize opening 93 is always open, whereas the V prize opening 92 is normally closed by the slide member 94 and is opened only for a predetermined period after the specific prize opening 19 is opened. Specifically, in this embodiment, for example, 0.5 seconds after the specific winning opening 19 is opened, the slide member 94 slides to open the V winning opening 92, and 0.2 V from the opening of the V winning opening 92. When the second elapses, the slide member 94 returns to the original position shown in FIG. 3, and the V winning opening 92 is closed. Then, when the game ball wins the V winning opening 92 during the opening period of the V winning opening 92 (V winning), two types of big wins are generated, and the big hit game is executed following the small hit game. If the game ball does not win the V winning opening 92 during the opening period of the V winning opening 92, the big hit game following the small hit game is not performed.

なお、本実施形態では、V入賞口92がスライド部材94によって開閉される場合について説明するが、パチンコ遊技機1の奥行方向を軸方向として回動する羽根部材によってV入賞口92を開閉するようにしてもよい。また、1回の小当たり遊技中の羽根部材90の動作パターン(特定入賞口19を開放する時間及び回数)等も適宜変更可能である。   In this embodiment, the case where the V winning opening 92 is opened and closed by the slide member 94 will be described. However, the V winning opening 92 is opened and closed by a blade member that rotates about the depth direction of the pachinko gaming machine 1 as an axial direction. It may be. In addition, the operation pattern of the blade member 90 during one small hit game (time and number of times for opening the specific winning opening 19) and the like can be appropriately changed.

[遊技状態の変化の説明]
次に、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。ここで、図4は、大当たりと遊技状態について説明するための説明図である。図4に示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」にて遊技が制御される。
[Description of changes in gaming state]
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the jackpot and the gaming state. As shown in FIG. 4, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the game is controlled in the “normal game state” or the “time-saving game state”.

「通常遊技状態」は、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。「通常遊技状態」は、具体的には、第2始動口12を開放すると普通図柄判定において判定される割合が相対的に低い割合(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される遊技状態である。   The “normal game state” is a normal game state in which a so-called electric chew support function is not given. Specifically, in the “normal game state”, when the second start port 12 is opened, the rate determined in the normal symbol determination is set to a relatively low rate (for example, 1/12), and the variation time of the normal symbol is set. A relatively long time (for example, 25 seconds) is set, and when it is determined that the second start port 12 is to be opened, the opening time of the second start port 12 is relatively short (for example, 0.1 second × 1). Game state set to (times).

「時短遊技状態」は、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。「時短遊技状態」は、具体的には、第2始動口12を開放すると普通図柄判定において判定される割合が相対的に高い割合(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば0.3秒×5回)に設定される遊技状態である。すなわち、「時短遊技状態」は、通常遊技状態に比べて、第2始動口12が開放状態に制御され易い遊技状態である。   The “time saving gaming state” is a gaming state to which an electric chew support function is provided. Specifically, in the “short-time gaming state”, when the second start port 12 is opened, the rate determined in the normal symbol determination is set to a relatively high rate (for example, 12/12), and the variation time of the normal symbol is set. A relatively short time (for example, 2 seconds) is set, and when it is determined that the second starting port 12 is to be opened, the opening time of the second starting port 12 is relatively long (for example, 0.3 seconds × 5). Game state set to (times). In other words, the “short-time gaming state” is a gaming state in which the second start port 12 is more easily controlled to the open state than in the normal gaming state.

遊技盤2の盤面構成上、遊技領域10の左側領域に打ち出された遊技球は第1始動口11に入賞可能であるのに対して、遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球が第1始動口11に入賞することはない。また、「通常遊技状態」のときには第2始動口12は開放状態になり難い。このため、「通常遊技状態」のときに右打ちを行うメリットはない。このように、「通常遊技状態」は、遊技球を遊技領域10の左側領域に打ち出した方が右側領域に打ち出すよりも「大当たり」を引き当て易い左側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置5に表示されるメッセージやスピーカ24から出力される音声ガイダンスに従って左打ちを行うことになる。   Due to the board configuration of the game board 2, a game ball launched into the left area of the game area 10 can win the first starting port 11, whereas a game ball launched into the right area of the game area 10 There will never be a prize at the starting port 11. Further, the second start port 12 is unlikely to be in an open state in the “normal game state”. For this reason, there is no merit of making a right strike in the “normal game state”. As described above, the “normal game state” is a left-side advantageous state in which it is easier to hit a “big hit” when a game ball is launched into the left area of the game area 10 than in the right area. Left-handed is performed according to the message displayed on the display device 5 and the voice guidance output from the speaker 24.

「通常遊技状態」のときに遊技者が左打ちを行って遊技領域10の左側領域に打ち出された遊技球が第1始動口11に入賞すると、第1特別図柄判定が行われ、第1特別図柄表示器41に特別図柄が変動表示された後にその第1特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第1特別図柄判定によって1種大当たりと判定された場合には第1特別図柄表示器41にその旨を示す大当たり図柄が停止表示され、大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。そして、この大当たり遊技開始時に第1特別図柄表示器41に停止表示されていた大当たり図柄の種類に応じて、大当たり遊技終了時に遊技状態が時短遊技状態又は通常遊技状態に設定される。   When the player makes a left strike in the “normal game state” and the game ball launched into the left area of the game area 10 wins the first start port 11, the first special symbol determination is performed and the first special symbol is determined. After the special symbol is variably displayed on the symbol display 41, the determination symbol indicating the result of the first special symbol determination is stopped and displayed. Here, when it is determined that the first special symbol is determined to be one type of big win, the big special symbol indicating that is stopped and displayed on the first special symbol display 41, and the big hit game for opening the big winning opening 13 is executed. The Then, according to the type of jackpot symbol that is stopped and displayed on the first special symbol display 41 at the start of the jackpot game, the gaming state is set to the short-time gaming state or the normal gaming state at the end of the jackpot game.

遊技状態が「時短遊技状態」に移行すると、「通常遊技状態」のときに比べて第2始動口12が開放状態になり易くなる。その上、第2始動口12に遊技球が入賞することを条件として実行される第2特別図柄判定の判定結果の大半が小当たりとなるため、2種大当たりが発生し易い。このように、「時短遊技状態」は、遊技球を遊技領域10の右側領域に打ち出した方が左側領域に打ち出すよりも「大当たり」を引き当て易い右側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置5に表示されるメッセージやスピーカ24から出力される音声ガイダンスに従って右打ちを行うことになる。   When the gaming state shifts to the “time-saving gaming state”, the second start port 12 is more likely to be in the open state than in the “normal gaming state”. In addition, since most of the determination results of the second special symbol determination executed on condition that a game ball wins the second starting port 12 are small hits, two types of big hits are likely to occur. In this way, the “short-time gaming state” is a right-side advantageous state in which it is easier for the player to hit the “big hit” than hitting the game ball 10 in the right region of the game area 10 than in the left region. A right turn is performed according to a message displayed on the display device 5 and voice guidance output from the speaker 24.

「時短遊技状態」のときに遊技者が右打ちを行って遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球がゲート16を通過すると、普通図柄判定が行われる。「時短遊技状態」のときに普通図柄判定が行われて第2始動口12を開放すると判定された場合、第2始動口12の開放時間が「通常遊技状態」のときに比べて長いので、遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球は、第2始動口12に容易に入賞する。   When the player makes a right strike in the “short-time gaming state” and the game ball launched into the right area of the game area 10 passes through the gate 16, normal symbol determination is performed. When it is determined that the second starting port 12 is opened when the normal symbol determination is performed in the “short-time gaming state”, the opening time of the second starting port 12 is longer than that in the “normal gaming state”. A game ball launched into the right area of the game area 10 easily wins the second starting port 12.

「時短遊技状態」において、特別図柄が変動表示されておらず、且つ大当たり遊技中や小当たり遊技中ではないときに第2始動口12に遊技球が入賞すると、第2特別図柄判定が行われ、第2特別図柄表示器42に特別図柄が変動表示された後にその第2特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第2特別図柄判定によって小当たりと判定された場合には第2特別図柄表示器42にその旨を示す小当たり図柄が停止表示され、特定領域9及びV入賞口92を一時的に開放する小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技中に遊技球がV入賞口92に入賞することで2種大当たりとなって、当該小当たり遊技に続いて大当たり遊技が実行される。そして、この小当たり遊技のときに第2特別図柄表示器42に停止表示されていた小当たり図柄の種類に応じて、大当たり遊技終了時に遊技状態が時短遊技状態又は通常遊技状態に設定される。これに対して、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には小当たり遊技が行われることなく大当たり遊技が行われ、「ハズレ」である場合には小当たり遊技も大当たり遊技も行われない。そして、「ハズレ」の場合には遊技状態が変化しないのに対して、大当たり遊技が行われた場合には、第1特別図柄判定の結果が「大当たり」となって大当たり遊技が行われた場合と同様に、その後の遊技状態が時短遊技状態又は通常遊技状態に設定される。   In the “short-time gaming state”, when the special symbol is not variably displayed and the game ball is won at the second starting port 12 when the big hit game or the small hit game is not played, the second special symbol judgment is performed. After the special symbol is variably displayed on the second special symbol display 42, the determination symbol indicating the result of the second special symbol determination is stopped and displayed. Here, when it is determined that a small winning is determined by the second special symbol determination, the small special symbol indicating that is stopped and displayed on the second special symbol display 42, and the specific area 9 and the V winning opening 92 are temporarily displayed. The small hit game to be released is executed, and the game ball wins the V winning opening 92 during the small hit game, so that two types of big hits are won, and the big hit game is executed following the small hit game. Then, the game state is set to the short-time game state or the normal game state at the end of the big hit game according to the type of the small hit symbol that is stopped and displayed on the second special symbol display 42 at the time of the small hit game. On the other hand, when the determination result of the second special symbol determination is “big hit”, the big hit game is played without playing the small hit game, and when it is “losing”, the small hit game is also the big hit game Also not done. In the case of “losing”, the gaming state does not change, whereas in the case of a big hit game, the result of the first special symbol determination is “big hit” and the big hit game is played. Similarly, the subsequent gaming state is set to the short-time gaming state or the normal gaming state.

なお、詳細な説明は省略するが、「時短遊技状態」において例えば100回の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が行われても大当たりが発生しなかった場合には、遊技状態が「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に戻されることになる。   In addition, although detailed explanation is omitted, in the “short-time gaming state”, for example, when a big hit does not occur even if the second special symbol determination (or the first special symbol determination) is performed 100 times, the gaming state Is returned from the “short-time gaming state” to the “normal gaming state”.

[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示装置5、サブ液晶表示装置6、ロゴ役物7、スピーカ24、及び枠ランプ25が設けられている。
[Configuration example of presentation means of pachinko gaming machine 1]
As shown in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 has various functions such as a main liquid crystal display device 5, a sub liquid crystal display device 6, a logo accessory 7, a speaker 24, and a frame lamp 25. Is provided.

メイン液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。メイン液晶表示装置5には、例えば、特別図柄判定の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。   The main liquid crystal display device 5 is an image display device that displays an effect image, and is provided at a position that is easily visible by a player. In the main liquid crystal display device 5, for example, various displays such as a decorative symbol for notifying the result of the special symbol determination, a character or item for performing a notice effect, a hold display image indicating that the first special symbol determination is held, etc. An effect image including the object is displayed.

サブ液晶表示装置6は、演出画像を表示する画像表示装置であり、メイン液晶表示装置5の上方に設けられている。サブ液晶表示装置6としては、メイン液晶表示装置5に比べて表示画面が小さいものが用いられ、主に、メイン液晶表示装置5で行われる演出に関連する演出を行うために使用される。   The sub liquid crystal display device 6 is an image display device that displays an effect image, and is provided above the main liquid crystal display device 5. As the sub liquid crystal display device 6, one having a display screen smaller than that of the main liquid crystal display device 5 is used. The sub liquid crystal display device 6 is mainly used for performing effects related to effects performed in the main liquid crystal display device 5.

なお、本実施形態では、メイン液晶表示装置5及びサブ液晶表示装置6が共に液晶表示装置によって構成されている場合について説明するが、これらの両方又はどちらか一方が例えばEL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。   In the present embodiment, a case where both the main liquid crystal display device 5 and the sub liquid crystal display device 6 are configured by a liquid crystal display device will be described. However, both or one of them is another type such as an EL display device. You may comprise by an image display apparatus.

ロゴ役物7は、サブ液晶表示装置6に対して可動に構成されており、サブ液晶表示装置6に遊技者の視線を誘導することを目的として、サブ液晶表示装置6において演出が行われるのに先立って振動するように動作する。   The logo accessory 7 is configured to be movable with respect to the sub liquid crystal display device 6, and for the purpose of guiding the player's line of sight to the sub liquid crystal display device 6, an effect is performed on the sub liquid crystal display device 6. Operate to vibrate prior to.

スピーカ24は、メイン液晶表示装置5又はサブ液晶表示装置6で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ25は、発光色や発光パターン、光の放射方向を変化させることによって光による演出を行う。   The speaker 24 produces a sound effect by outputting music, sound, sound effects, etc. so as to synchronize with the display effect performed in the main liquid crystal display device 5 or the sub liquid crystal display device 6. The frame lamp 25 produces an effect by light by changing a light emission color, a light emission pattern, and a light emission direction.

[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、上下左右のいずれかの方向を指示するためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27から入力された操作情報に応じた演出が行われる場合がある。
[Configuration example of operation means of the pachinko gaming machine 1]
The frame member 3 is provided with an effect button 26 and an effect key 27 as operation means operated by the player. The effect button 26 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. The effect key 27 is a so-called cross key for instructing one of up, down, left and right directions. In the pachinko gaming machine 1, there is a case where an effect corresponding to the operation information input from the effect button 26 or the effect key 27 is performed.

[各種リーチ演出の概要]
以下、図5及び図6を参照しつつ、パチンコ遊技機1において行われるリーチ演出について説明する。ここで、図5は、各種リーチ演出について説明するための説明図である。図6は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の流れについて説明するための説明図である。
[Outline of Reach Production]
Hereinafter, the reach effect performed in the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 5 and 6. Here, FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining various reach effects. FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the flow of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol.

第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞すると、特別図柄判定が実行され、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42において特別図柄が変動表示されてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示される。メイン液晶表示装置5では、このようにして特別図柄が変動表示されるのに伴って、様々なリーチ演出が行われる。   When a game ball wins at the first start port 11 or the second start port 12, a special symbol determination is executed, and the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. A special symbol indicating the determination result of symbol determination is stopped and displayed. In the main liquid crystal display device 5, various reach effects are performed as the special symbols are variably displayed.

メイン液晶表示装置5では、特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、装飾図柄の変動表示が開始される。具体的には、メイン液晶表示装置5の表示画面には、例えば、1〜9、A、B、Kの数字とアルファベットが縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が3列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されると同時に、これらの装飾図柄が例えば上から下へのスクロールを開始する(図5(A)参照)。そして、スクロールの開始後、全ての装飾図柄が停止するのに先立って、まず、左列と右列の装飾図柄が停止する。   In the main liquid crystal display device 5, the variation display of the decorative symbol is started simultaneously with the start of the variation display of the special symbol. Specifically, on the display screen of the main liquid crystal display device 5, for example, three rows of decorative symbols made up of a series of numbers in which numbers 1 to 9, A, B, and K and alphabets are continuously written in the vertical direction are displayed. At the same time as the special symbol variation display is started, these decorative symbols start scrolling from top to bottom, for example (see FIG. 5A). Then, after the scrolling is started, before all the decorative symbols are stopped, first, the decorative symbols in the left column and the right column are stopped.

その際、有効ライン上に同一の装飾図柄が停止表示されなかった場合にはリーチが成立しないため、リーチ演出が行われることなく、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する3つの装飾図柄が有効ライン上に停止表示されることになる(図6(A)参照)。   At that time, if the same decorative symbol is not stopped and displayed on the active line, the reach is not established, so that the reach result is not performed and the determination result of the special symbol determination is “lost”. Three decorative symbols are stopped and displayed on the active line (see FIG. 6A).

一方、左列と右列の装飾図柄が停止表示される際に有効ライン上に同一の装飾図柄が停止表示されると、リーチが成立する(図5(B)参照)。リーチが成立すると、有効ライン上に同一の装飾図柄が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。   On the other hand, when the left and right decorative symbols are stopped and displayed, the reach is established when the same decorative symbols are stopped and displayed on the active line (see FIG. 5B). When the reach is established, a reach effect is given to give the player a sense of expectation that three identical decorative symbols will be arranged on the active line.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、リーチ成立直後のリーチ演出として、ロングリーチ演出(図5(C)参照)及びSPリーチ演出(図5(H)参照)の2種類が用意されている(図7参照)。   In the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, two types of reach production immediately after reach establishment, a long reach production (see FIG. 5C) and an SP reach production (see FIG. 5H) are prepared (see FIG. 5H). (See FIG. 7).

本実施形態におけるロングリーチ演出は、中列の装飾図柄のスクロール速度を徐々に低下させていくのに伴って、アニメのキャラクタが活躍する演出が展開されるリーチ演出である。特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定された場合、リーチを形成している有効ライン上の2つの装飾図柄(以下「リーチ図柄」ともいう。)とは異なる中図柄が有効ライン上に停止表示されて、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることが報知される(図5(D)及び図6(B)参照)。   The long reach effect in the present embodiment is a reach effect in which an effect in which an animation character plays an active role is developed as the scroll speed of the decorative symbols in the middle row is gradually reduced. If the determination result of the special symbol determination is “losing” and the variation time of the special symbol is set to a relatively short time, two decorative symbols (hereinafter “reach symbol”) on the active line forming the reach Medium symbols different from the above are stopped and displayed on the active line, and it is notified that the determination result of the special symbol determination is “losing” (see FIG. 5D and FIG. 6B). .

SPリーチ演出は、有効ライン上に中図柄が停止するまでの間に、実写のキャラクタが活躍する演出が展開されるリーチ演出である。特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定された場合、図5(D)に基づいて上述したのと同様に、リーチ図柄とは異なる中図柄が有効ライン上に停止表示されて、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることが報知される(図6(C)参照)。   The SP reach effect is a reach effect in which an effect in which a live-action character plays an active role before the middle symbol stops on the active line. When the special symbol determination result is “losing” and the variation time of the special symbol is set to a relatively short time, it is different from the reach symbol as described above with reference to FIG. The middle symbol is stopped and displayed on the active line, and it is notified that the determination result of the special symbol determination is “losing” (see FIG. 6C).

これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、又は「大当たり」となる信頼度が相対的に高い場合、特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定されて、ロングリーチ演出又はSPリーチ演出に続いてSPSPリーチ演出が行われることがある。このSPSPリーチ演出は、SPリーチ演出と同様に実写のキャラクタが活躍するリーチ演出であるが、リーチ成立直後ではなくロングリーチ演出又はSPリーチ演出の終了直後に行われる点で、これらの2種類のリーチ演出とは異なる。   On the other hand, when the determination result of the special symbol determination is “big hit”, or when the reliability of “big hit” is relatively high, the variation time of the special symbol is set to a relatively long time, The SPSP reach effect may be performed following the long reach effect or the SP reach effect. This SPSP reach production is a reach production in which a live-action character plays an active role in the same way as an SP reach production. However, these two kinds of SPSP reach production are performed immediately after the end of the long reach production or the SP reach production. It is different from reach production.

ロングリーチ演出又はSPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する場合、SPSPリーチ演出に発展することを報知する発展図柄が中図柄として有効ライン上に擬似停止される(図5(E)及び(I)参照)。ここで、擬似停止とは、有効ライン上の装飾図柄を完全には静止させずに微動させることをいう。発展図柄が擬似停止されると、3列表示された装飾図柄が再始動し、SPSPリーチ演出が行われる(図5(F)及び(J)参照)。そして、特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されるのに伴って、その特別図柄判定の判定結果を演出的に示す3つの装飾図柄が有効ライン上に停止表示される(図5(G)、図6(D)、図5(K)、図6(E)参照)。   When the long reach effect or the SP reach effect is developed to the SPSP reach effect, the development symbol that informs the development to the SPSP reach effect is pseudo-stopped as an intermediate symbol on the active line (FIGS. 5E and 5I). reference). Here, the “pseudo stop” means that the decorative pattern on the effective line is slightly moved without completely stopping. When the developed symbol is pseudo-stopped, the decorative symbols displayed in the three columns are restarted and the SPSP reach effect is performed (see FIGS. 5F and 5J). Then, as the special symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed, the three decorative symbols indicating the determination result of the special symbol determination are stopped and displayed on the active line (FIG. 5). (G), FIG. 6 (D), FIG. 5 (K), and FIG. 6 (E)).

[ロングリーチ演出、SPリーチ演出、及びSPSPリーチ演出の説明]
図7は、ロングリーチ、SPリーチ、及びSPSPリーチについて説明するための説明図である。特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、後述する遊技制御基板100(図8参照)では、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかが決定される。ここで、リーチ有りの演出を行うと決定された場合、上述したリーチ演出を実現するために、演出制御基板130では、遊技制御基板100から送信される情報に基づいて、以下のような演出制御が行われる。
[Description of Long Reach Production, SP Reach Production, and SPSP Reach Production]
FIG. 7 is an explanatory diagram for describing long reach, SP reach, and SPSP reach. When the determination result of the special symbol determination is “losing”, it is determined whether to perform an effect with reach or an effect without reach on a game control board 100 (see FIG. 8) described later. Here, when it is determined that an effect with reach is performed, the effect control board 130 performs the following effect control based on information transmitted from the game control board 100 in order to realize the reach effect described above. Is done.

すなわち、リーチ有りの演出を行うと決定された場合、リーチ成立時に停止表示すべきリーチ図柄が決定されると共に、リーチ成立直後にロングリーチ演出を行うか或いはSPリーチ演出を行うかが決定される。   In other words, when it is determined that an effect with reach is to be performed, a reach symbol that should be stopped when the reach is established is determined, and it is also determined whether to perform a long reach effect or an SP reach effect immediately after the reach is established. .

図には示されていないが、本実施形態においては、メイン液晶表示装置5において変動表示される各装飾図柄に、装飾図柄によって相異なるキャラクタの顔が付されている。これに対して、ロングリーチ演出に関して、リーチ図柄が「1」である場合にはその「1図柄」に顔が付されている第1キャラクタが登場する第1キャラクタ系リーチを行い、リーチ図柄が「2」である場合にはその「2図柄」に顔が付されている第2キャラクタが登場する第2キャラクタ系リーチを行うというように、リーチ図柄とロングリーチ演出の演出内容とが予め対応付けられている。このため、演出制御基板130は、ロングリーチ演出を行うと決定した場合、リーチ図柄に一対一対応する演出内容を選択することによって、ロングリーチ演出の演出内容を設定する。   Although not shown in the figure, in the present embodiment, each decorative symbol that is variably displayed on the main liquid crystal display device 5 is given a different character face depending on the decorative symbol. On the other hand, when the reach design is “1” for the long reach production, the first character system reach in which the first character with the face attached to the “1 design” is performed, and the reach design is In the case of “2”, the reach pattern and the contents of the effect of the long reach production correspond in advance, such as performing the second character type reach in which the second character with the face attached to the “2 symbol” appears. It is attached. For this reason, when it is determined that the long reach effect is to be performed, the effect control board 130 sets the effect content of the long reach effect by selecting the effect content corresponding to the reach symbol on a one-to-one basis.

図7に例示されるように、本実施形態では、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「A」、「B」、及び「K」の12種類のリーチ図柄が存在するため、ロングリーチの演出内容に関して、このリーチ図柄と同数の12種類の演出内容が予め用意されている。   As illustrated in FIG. 7, in the present embodiment, “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “8”, “9”, Since there are twelve types of reach symbols “A”, “B”, and “K”, twelve types of effect contents equivalent to the reach symbols are prepared in advance for the effect contents of the long reach.

一方、リーチ成立直後にSPリーチ演出を行うと決定された場合、リーチ図柄とは無関係に、大当たりとなる信頼度に基づいて、SPリーチ演出の演出内容が設定される。本実施形態では、SPリーチ演出の演出内容として、第1実写系リーチ演出〜第8実写系リーチ演出の8種類の演出内容が予め用意されている。そして、図には示されていないが、大当たりとなる信頼度が0%以上5%未満である場合にはSPリーチ演出として第8実写系リーチ演出を行い、大当たりとなる信頼度が5%以上10%未満である場合にはSPリーチ演出として第7実写系リーチ演出を行うというように、大当たりとなる信頼度とSPリーチ演出の演出内容とが予め対応付けられている。このため、演出制御基板130では、SPリーチ演出を行うと決定した場合、遊技制御基板100からの情報に基づいて大当たりとなる信頼度を特定し、特定した信頼度に対応する演出内容を選択することによって、SPリーチ演出の演出内容を設定する。   On the other hand, when it is determined that the SP reach effect is performed immediately after the reach is established, the effect content of the SP reach effect is set based on the reliability that is a big hit regardless of the reach symbol. In the present embodiment, eight types of effect contents of the first live-action reach effect to the eighth live-action reach effect are prepared in advance as the effect contents of the SP reach effect. Although not shown in the figure, when the reliability of the big hit is 0% or more and less than 5%, the eighth live-action type reach production is performed as the SP reach production, and the reliability of the big hit is 5% or more. When the ratio is less than 10%, the reliability that is a big hit and the contents of the effect of the SP reach effect are associated in advance, such that the seventh live-action reach effect is performed as the SP reach effect. For this reason, in the effect control board 130, when it is determined that the SP reach effect is performed, the reliability that is a big hit is specified based on the information from the game control board 100, and the contents of the effect corresponding to the specified reliability are selected. By doing this, the contents of the effect of SP reach production are set.

演出制御基板130は、ロングリーチ演出又はSPリーチ演出の演出内容を設定した場合、SPSPリーチ演出を行うか否かを決定し、SPSPリーチ演出を行うと決定した場合には、その演出内容を設定する。   The effect control board 130 determines whether to perform the SPSP reach effect when the effect content of the long reach effect or the SP reach effect is set, and sets the effect content when it is determined to perform the SPSP reach effect. To do.

後に詳述するが、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、いわゆる客待ち状態のときに遊技者が所定の選択操作を行うことによって好みのキャラクタを選択できるようになっており、SPSPリーチ演出が行われる場合には、このキャラクタが活躍する演出内容のSPSPリーチ演出が優先的に選択されるように構成されている。また、パチンコ遊技機1では、遊技制御基板100によって制御される遊技とは無関係に新曲を発表する新曲発表演出が行われると共に、この新曲発表演出に使用された新曲を使用するSPSPリーチ演出が、選択可能なSPSPリーチ演出として適宜追加されていく。したがって、演出制御基板130は、SPSPリーチ演出を行うと決定した場合には、遊技者の操作入力、及び新曲発表演出の実行状況に基づいて、SPSPリーチ演出の演出内容を設定する。   As will be described in detail later, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured so that the player can select a favorite character by performing a predetermined selection operation in a so-called customer waiting state. When performed, the SPSP reach production of the production content in which this character plays an active role is preferentially selected. In addition, in the pachinko machine 1, a new song announcement effect is performed to announce a new song regardless of the game controlled by the game control board 100, and an SPSP reach effect using the new song used for the new song announcement effect is provided. It will be added appropriately as a selectable SPSP reach production. Therefore, when it is determined that the SPSP reach effect is performed, the effect control board 130 sets the effect contents of the SPSP reach effect based on the player's operation input and the execution status of the new song announcement effect.

本実施形態では、SPSPリーチ演出として、図7に例示されるように、大当たりとなる信頼度が最も高い場合に選択されるサプライズリーチ演出と、新曲発表演出が行われることによって選択可能な演出パターンが増えて行く新曲発表系リーチ演出と、実写のプロモーションビデオが再生される3種類の実写PV系リーチ演出と、実写のライブ映像が再生される3種類の実写ライブ系リーチ演出とが予め用意されている。   In the present embodiment, as shown in FIG. 7, as SPSP reach effects, a surprise reach effect that is selected when the reliability that is a big hit is the highest, and an effect pattern that can be selected by performing a new song announcement effect New song announcement-type reach production that increases, three types of live-action PV-type reach production where live-action promotional videos are played, and three types of live-action live-type reach production where live-action live video is played ing.

このように、パチンコ遊技機1では、リーチ成立直後にロングリーチ演出又はSPリーチ演出が行われ、大当たりとなる信頼度が相対的に高い場合には、ロングリーチ演出又はSPリーチ演出に続いてSPSPリーチ演出が行われる。   As described above, in the pachinko machine 1, the long reach effect or the SP reach effect is performed immediately after the reach is established, and the SPSP is followed by the long reach effect or the SP reach effect when the reliability that is a big hit is relatively high. Reach production is performed.

以下、このようなリーチ演出の制御を実現するためのパチンコ遊技機1の内部構成やパチンコ遊技機1で行われる処理について、詳細に説明する。   Hereinafter, an internal configuration of the pachinko gaming machine 1 and processing performed in the pachinko gaming machine 1 for realizing such reach production control will be described in detail.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図8に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、判定の実行や演出制御基板130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプやロゴ役物7による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。本実施形態では、遊技制御基板100が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が演出を制御する演出制御部として機能する。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls to be paid out as prize balls. As illustrated in FIG. 8, the control device of the pachinko gaming machine 1 is based on a game control board 100 that controls execution of determination, command transmission processing to the effect control board 130, and the command received from the game control board 100. An effect control board 130 that controls the production in an integrated manner, an image sound control board 140 that controls the production of images and sounds, a lamp control board 150 that controls the production of various lamps and logo accessories 7, and the like. . In the present embodiment, the game control board 100 functions as a game control unit that controls the progress of the game, and the effect control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150 function as an effect control unit that controls the effect. .

[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Game Control Board 100]
The game control board 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102, and a main RAM 103. The main CPU 101 performs various arithmetic processes related to determination and the number of payout balls based on a program stored in the main ROM 102. The main RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 101 executes the program, or a work area for data processing.

遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ114、大入賞口スイッチ115、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ117、特定入賞口スイッチ118、特定領域開閉部119、V入賞口スイッチ120、ハズレ入賞口スイッチ121、V入賞口開閉部122、及び表示器4を構成する各表示器41〜43,45〜47が接続されている。   The game control board 100 includes a first start port switch 111, a second start port switch 112, an electric tulip opening / closing unit 113, a gate switch 114, a big winning port switch 115, a big winning port control unit 116, a normal winning port switch 117, The specific prize opening switch 118, the specific area opening / closing part 119, the V prize opening switch 120, the lose prize opening switch 121, the V prize opening opening / closing part 122, and the respective indicators 41 to 43, 45 to 47 constituting the display 4 are connected. Has been.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口スイッチ115は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部116は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ117は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 11 and outputs a detection signal to the game control board 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 12 and outputs a detection signal to the game control board 100. The electric tulip opening / closing part 113 opens and closes the second start port 12 by operating an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be able to transmit driving in response to a control signal from the game control board 100. To do. The gate switch 114 detects that the game ball has passed through the gate 16 and outputs the detection signal to the game control board 100. The big prize opening switch 115 detects that a game ball has won the big prize opening 13 and outputs a detection signal to the game control board 100. In response to a control signal from the game control board 100, the special prize opening control unit 116 opens and closes the special prize opening 13 by operating an electric solenoid coupled to a plate that closes the special prize opening 13 so as to be able to transmit the drive. To do. The normal winning port switch 117 detects that the game ball has won the normal winning port 14, and outputs a detection signal to the game control board 100.

特定入賞口スイッチ118は、遊技球が特定入賞口19に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。特定領域開閉部119は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、羽根部材90に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、特定入賞口19を開閉する。V入賞口スイッチ120は、遊技球がV入賞口92に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。ハズレ入賞口スイッチ121は、遊技球がハズレ入賞口93に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。V入賞口開閉部122は、スライド部材94に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、V入賞口92を開閉する。   The specific winning opening switch 118 detects that the game ball has won the specific winning opening 19 and outputs a detection signal to the game control board 100. The specific area opening / closing unit 119 opens and closes the specific winning opening 19 by operating an electric solenoid coupled to the blade member 90 so as to be able to transmit driving in response to a control signal from the game control board 100. The V winning opening switch 120 detects that a game ball has won the V winning opening 92 and outputs a detection signal to the game control board 100. The lose prize winning switch 121 detects that the game ball has won the lose prize winning opening 93 and outputs a detection signal to the game control board 100. The V winning opening / closing unit 122 opens and closes the V winning opening 92 by operating an electric solenoid coupled to the slide member 94 so as to be able to transmit driving.

遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、普通入賞口スイッチ117、V入賞口スイッチ120、又はハズレ入賞口スイッチ121からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。   The main CPU 101 of the game control board 100 detects from the first starting port switch 111, the second starting port switch 112, the big winning port switch 115, the normal winning port switch 117, the V winning port switch 120, or the lose prize port switch 121. When the signal is input, the payout control board (not shown) is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won, and based on the information from the payout control board, Manage the number.

この払出制御基板は、遊技盤2の裏面側に設けられている球タンクから皿28へ賞球を送り出す駆動モータ等を有して構成されている。   This payout control board is configured to have a drive motor or the like that sends out a prize ball from a ball tank provided on the back side of the game board 2 to the tray 28.

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、「大当たり」であると判定した場合には、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する。   The main CPU 101 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. Further, the main CPU 101 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and executes the second special symbol determination using the acquired random numbers. If it is determined that the game is a “hit”, the special winning opening 13 is opened and closed via the special winning opening control section 116.

また、メインCPU101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合には、特定領域開閉部119を介して羽根部材90を作動させることで特定入賞口19を開閉すると共に、V入賞口開閉部122を介してスライド部材94を作動させることでV入賞口92を開閉する。そして、スライド部材94の作動中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合、「大当たり」であると判定した場合と同様に、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する。   When the main CPU 101 determines that the result of the second special symbol determination is a small hit, the main CPU 101 opens and closes the specific winning opening 19 by operating the blade member 90 via the specific area opening / closing unit 119, The V winning opening 92 is opened and closed by operating the slide member 94 via the V winning opening opening / closing section 122. Then, when a game ball wins the V winning opening 92 while the slide member 94 is operating, the big winning opening 13 is opened and closed via the big winning opening control section 116 as in the case of determining that it is a “hit”. .

また、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。   Further, the main CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the gate switch 114 is input, and executes normal symbol determination using the acquired random number. And when it determines with opening the 2nd starting port 12, the 2nd starting port 12 is opened temporarily by operating the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing part 113.

また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜43,45〜47に対して、図2に基づいて上述した処理を実行させる。   Further, the main CPU 101 causes the respective display devices 41 to 43 and 45 to 47 constituting the display device 4 to execute the processing described above with reference to FIG.

[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
[Configuration Example of Production Control Board 130]
The effect control board 130 includes a sub CPU 131, a sub ROM 132, a sub RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. The sub CPU 131 performs a calculation process when controlling the presentation based on the program stored in the sub ROM 132. The sub RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub CPU 131 executes the program, or a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time (date and time).

サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、特別遊技等に関する遊技情報に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。また、サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。   The sub CPU 131 sets the production contents based on the game information related to the special symbol determination, the normal symbol determination, the special game, etc. transmitted from the game control board 100. In that case, the input of the operation information from the production | presentation button 26 or the production | presentation key 27 may be received, and the production | generation content according to the operation information may be set. Further, the sub CPU 131 transmits a command for instructing execution of the effect of the set effect content to the image sound control board 140 and the lamp control board 150.

[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、図には示されていないが、統括CPU、制御用ROM、及び制御用RAMを備えている。統括CPUは、制御用ROMに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板130において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御基板140は、メイン液晶表示装置5及びサブ液晶表示装置6に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、及びスピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。統括CPUは、演出制御基板130からのコマンド及び制御用ROMに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDP及び音響DSPに出力することによって、VDP及び音響DSPの動作を制御する。
[Configuration Example of Image Sound Control Board 140]
Although not shown in the figure, the image sound control board 140 includes a general CPU, a control ROM, and a control RAM. Based on the program stored in the control ROM, the general CPU performs arithmetic processing when controlling an image or sound representing the effect whose effect content is set on the effect control board 130. Although not shown in the figure, the image sound control board 140 is output from a VDP (Video Display Processor) that generates an effect image displayed on the main liquid crystal display device 5 and the sub liquid crystal display device 6 and the speaker 24. An acoustic DSP (Digital Signal Processor) that generates acoustic data is provided. The overall CPU controls the operation of the VDP and the sound DSP by generating a control signal based on the command from the effect control board 130 and the program stored in the control ROM and outputting the control signal to the VDP and the sound DSP.

音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMとが接続されている。音響DSPは、統括CPUからの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。   Connected to the acoustic DSP are an acoustic ROM for storing various acoustic data related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM used as a work area for data processing by the acoustic DSP. The acoustic DSP reads the acoustic data corresponding to the control signal from the overall CPU from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 24.

VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像をメイン液晶表示装置5及びサブ液晶表示装置6に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括CPUからの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングでメイン液晶表示装置5及びサブ液晶表示装置6に出力する。   The VDP is an image ROM that stores material data necessary for generating a production image, a drawing engine that executes rendering processing of the production image, and a main liquid crystal display device 5 and a sub liquid crystal display device that display the production image drawn by the drawing engine. 6 is provided. The drawing engine draws the effect image in the frame buffer using the material data stored in the image ROM based on the control signal from the general CPU. The output circuit outputs the effect image drawn in the frame buffer to the main liquid crystal display device 5 and the sub liquid crystal display device 6 at a predetermined timing.

[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、図には示されていないが、CPU、ROM、及びRAMを備えている。ランプ制御基板150のCPUは、ROMに記憶されたプログラムに基づいて、枠ランプ25やロゴ役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプ制御基板150のRAMは、CPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Lamp Control Board 150]
Although not shown in the drawing, the lamp control board 150 includes a CPU, a ROM, and a RAM. The CPU of the lamp control board 150 performs arithmetic processing when controlling the operation of the frame lamp 25 and the logo accessory 7 based on a program stored in the ROM. The RAM of the lamp control board 150 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU executes the program or a work area for data processing.

ランプ制御基板150のROMには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ25やロゴ役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、ロゴ役物7の動作パターンを示すデータである。   The ROM of the lamp control board 150 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating the light emission patterns of the light emitting elements included in the frame lamp 25 and the logo accessory 7. The operation pattern data is data indicating an operation pattern of the logo accessory 7.

ランプ制御基板150のCPUは、ROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAMに読み出して、枠ランプ25やロゴ役物7の発光素子の発光を制御する。また、ランプ制御基板150のCPUは、ROMに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAMに読み出して、ロゴ役物7を動作させるモータの駆動を制御する。   The CPU of the lamp control board 150 reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the light emission pattern data stored in the ROM, and emits light from the frame lamp 25 and the logo accessory 7. Controls the light emission of the device. The CPU of the lamp control board 150 reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the operation pattern data stored in the ROM, and operates the logo accessory 7. Control the drive.

[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図9を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図9は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図9に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図9以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by game control board 100]
Next, timer interrupt processing executed in the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 9 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the game control board 100. The game control board 100 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 9 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. . Note that the processing of the game control board 100 described based on the flowcharts of FIG. 9 and after is performed according to a command issued by the main CPU 101 based on a program stored in the main ROM 102.

まず、メインCPU101は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。   First, the main CPU 101 executes random number update processing for updating various random numbers such as a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, a variation pattern random number, and a normal symbol random number (step S1).

ここで、大当たり乱数は、大当たり、小当たり、又はハズレを決定するための乱数である。大当たり用図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。小当たり用図柄乱数は、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合に発生する2種大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻る。   Here, the jackpot random number is a random number for determining the jackpot, the jackpot, or the loss. The jackpot design random number is a random number for determining the type of jackpot when it is determined that the jackpot is a jackpot. The small hitting design random number is a random number for determining the type of two types of big hits generated when a game ball wins the V winning opening 92 during the small hitting game. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when it is determined that the reach is lost. The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern when a special symbol is displayed in a variable manner. The normal symbol random number is a random number for determining whether or not to open the second start port 12. The jackpot random number, the jackpot symbol random number, the jackpot symbol random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the normal symbol random number are incremented by “1” every time the process of step S1 is performed. Note that a loop counter is used as a counter for performing the processing of step S1, and each random number returns to “0” after reaching a preset maximum value.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図10〜図12に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S1, the main CPU 101 executes a switch process when a detection signal is input from each switch (step S2). This switch process will be described in detail later with reference to FIGS.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図13に基づいて後に詳述する。   Following the processing of step S2, the main CPU 101 executes special symbol determination, displays the special symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and shows the result of the special symbol determination. A special symbol process including a process of stopping and displaying the determination symbol is executed (step S3). This special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。   Subsequent to the process of step S3, the main CPU 101 includes a process of executing normal symbol determination, causing the normal symbol display unit 45 to display the normal symbol in a variable manner, and then stopping and displaying the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Normal symbol processing is executed (step S4).

ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。   Following the process of step S4, the main CPU 101 performs the electric tulip process for operating the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing part 113 when it is determined that the second start port 12 is opened as a result of the normal symbol determination. Is executed (step S5).

ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の特別図柄処理において小当たりであると判定した場合に、特定領域開閉部119を介して羽根部材90を作動させると共に、V入賞口開閉部122を介してスライド部材94を作動させる特定領域開放制御処理を実行する(ステップS6)。   Following the process of step S5, the main CPU 101 activates the blade member 90 via the specific area opening / closing part 119 and determines the V prize opening opening / closing part when it is determined that the small symbol is won in the special symbol process of step S3. A specific area opening control process for operating the slide member 94 via 122 is executed (step S6).

ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3において大当たりであると判定した場合、又は小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合に、大入賞口制御部116を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS7)。   Subsequent to the processing in step S6, the main CPU 101 controls the big winning opening control unit 116 when it is determined that the big winning is made in step S3, or when a game ball wins the V winning opening 92 during the small winning game. Then, a special winning opening opening control process for opening the special winning opening 13 is executed (step S7).

ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。   Subsequent to the process of step S7, the main CPU 101 executes a prize ball process for controlling the payout of the prize ball according to the winning of the game ball (step S8).

ステップS8の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS8以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS9)。   Subsequent to the process of step S8, the main CPU 101 transmits to the effect control board 130 information necessary to determine various commands and effect contents set (stored) in the main RAM 103 in the process step before step S8. Processing is executed (step S9).

[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図10は、図9のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図10に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図11に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 10 is a detailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. Subsequent to the process of step S1, the main CPU 101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the first start port switch 111 as illustrated in FIG. 10, and is appropriately updated by the process of step S1. For the random numbers (big hit random number, big hit design random number, reach random number, and variation pattern random number), a first start port switch process is performed to acquire a value at the time when the detection signal from the first start port switch 111 is input ( Step S21). The first start port switch process will be described in detail later based on FIG.

次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図12に基づいて後に詳述する。   Next, the main CPU 101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the second start port switch 112, and various random numbers (big hit random number, big hit symbol random number, small bonus symbol updated as appropriate by the process of step S1. For the random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number), a second start port switch process is performed to acquire a value at the time when the detection signal from the second start port switch 112 is input (step S22). The second start port switch process will be described in detail later based on FIG.

そして、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。上記ステップS4の普通図柄処理においては、ここで取得された普通図柄乱数が予め設定された乱数値と一致するか否かに基づいて、第2始動口12を開放するか否かが判定される。   Then, the main CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the gate switch 114, and the value at the time when the detection signal from the gate switch 114 is input with respect to the normal symbol random number that is appropriately updated by the process of step S1. The gate switch process for acquiring the above is executed (step S23). In the normal symbol process in step S4, it is determined whether or not to open the second start port 12 based on whether or not the normal symbol random number acquired here matches a preset random number value. .

[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図11は、図10のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図11に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS211)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS211:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めメインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS212)。
[First Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 11 is a detailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. As illustrated in FIG. 11, the main CPU 101 indicates a detection signal from the first start port switch 111 (indicating that the first start port switch 111 is “ON”) following the random number update process in step S <b> 1. Based on whether or not an ON signal is input, it is determined whether or not the first start port switch 111 is turned “ON” (step S211). Here, when it is determined that the first start port switch 111 has been turned “ON” (step S211: YES), the number U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102 in advance. It is determined whether it is less than the maximum reserved number Umax1 (in the present embodiment, “4”) of the first special symbol determination (step S212).

メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS212:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS213)。そして、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM103の所定領域に格納する(ステップS214〜S217)。そして、第1特別図柄判定が保留されたことを通知する保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS218)。この保留コマンドは、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。演出制御基板130においてこの保留コマンドを受信した場合の処理については、後に詳述する。   When the main CPU 101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S212: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U1 to a value obtained by adding “1” (step S213). Then, as the acquisition information used for the first special symbol determination, a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired, and these random numbers are associated with each other and stored in a predetermined area of the main RAM 103 (step). S214 to S217). Then, a hold command for notifying that the first special symbol determination is put on hold is set in the main RAM 103 (step S218). This hold command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S9. The processing when the effect control board 130 receives this hold command will be described in detail later.

なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第1特別図柄判定の結果が大当たり又はハズレのいずれかとなり、第1特別図柄判定においては、小当たり遊技を発生させる小当たりと判定されないように構成されている。このため、第1始動口スイッチ処理には、2種大当たりの種類を決定するための小当たり用図柄乱数を取得するステップが含まれていない。   The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured such that the result of the first special symbol determination is either a big hit or a loss, and the first special symbol determination is not determined to be a small hit that generates a small hit game. Has been. For this reason, the first start port switch process does not include a step of acquiring a small hitting design random number for determining the type of the two big hits.

[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図12は、図10のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図12に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS221)。
[Second Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 12 is a detailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. As illustrated in FIG. 12, the main CPU 101 detects the detection signal from the second start port switch 112 (the second start port switch 112 is “ON”) following the first start port switch process in step S <b> 21. On the basis of whether or not an ON signal indicating that the second start port switch 112 has been turned ON is determined (step S221).

メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS221:YES)、例えば、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大入賞口13を開放する大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS222)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。   If the main CPU 101 determines that the second start port switch 112 is “ON” (step S221: YES), for example, whether or not the jackpot game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON”. Based on the above, it is determined whether or not the jackpot game in which the big winning opening 13 is opened (step S222). This jackpot game flag is a flag indicating whether or not the jackpot game is being executed, and is set to “ON” at the start of the jackpot game, and is set to “OFF” at the end of the jackpot game.

メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS222:NO)、例えば、メインRAM103に記憶されている小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、特定入賞口19を開放する小当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS223)。この小当たり遊技フラグは、特定入賞口19を開放する小当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、小当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、小当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。   If the main CPU 101 determines that the big hit game is not in progress (step S222: NO), for example, based on whether or not the small hit game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON”, the specific winning It is determined whether or not a small hit game that opens the mouth 19 is in progress (step S223). This small hit game flag is a flag indicating whether or not the small hit game that opens the specific winning opening 19 is being executed, and is set to “ON” at the start of the small hit game, and at the end of the small hit game Set to “OFF”.

メインCPU101は、小当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS223:NO)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42における特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS224)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS224:NO)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM103の所定領域に格納する(ステップS225〜S229)。   When the main CPU 101 determines that the game is not in the small hit game (step S223: NO), the main CPU 101 determines whether or not the special symbol display on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is being displayed. (Step S224). Here, when it is determined that the special symbol variation display is not being performed (step S224: NO), as the acquisition information used for the second special symbol determination, the jackpot random number, the jackpot symbol random number, the jackpot symbol random number, the reach random number And the fluctuation pattern random numbers are acquired, and these random numbers are associated and stored in a predetermined area of the main RAM 103 (steps S225 to S229).

このように、特別遊技中ではなく特別図柄の変動表示中でもないときに第2始動口12に遊技球が入賞した場合には、メインCPU101は、第2特別図柄判定に使用する各種乱数を、メインRAM103の判定用記憶領域に直接格納する。この判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種乱数が記憶される記憶領域である。なお、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には、メインCPU101は、第1特別図柄判定に使用する各種乱数をメインRAM103の保留記憶領域に格納し、実際に第1特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させるときに、保留記憶領域に記憶されている各種乱数を判定用記憶領域にシフトさせる。   As described above, when the game ball wins the second starting port 12 when the special game is not being displayed and the special symbol is not being displayed, the main CPU 101 stores various random numbers used for the second special symbol determination in the main game. The data is directly stored in the determination storage area of the RAM 103. This determination storage area is a storage area for storing various random numbers used for the special symbol determination when the special symbol determination is actually executed. When a game ball is won at the first starting port 11, the main CPU 101 stores various random numbers used for the first special symbol determination in the reserved storage area of the main RAM 103, and actually performs the first special symbol determination. When the change display of the special symbol is started, various random numbers stored in the reserved storage area are shifted to the determination storage area.

以上説明したように、本実施形態では、特別図柄の変動表示中や特別遊技中に第2始動口12に遊技球が入賞したためにその入賞に対応する第2特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合には、第2始動口12への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄判定は行われない。一方、第1始動口11に遊技球が入賞したときにその入賞に対応する第1特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合であっても、第1特別図柄判定の権利は、4つを上限として保留される。   As described above, in the present embodiment, since the game ball has won the second starting port 12 during the special symbol change display or during the special game, the special symbol change related to the second special symbol determination corresponding to the winning is made. When the display cannot be started immediately, the second special symbol determination based on the winning of the game ball to the second start port 12 is not performed. On the other hand, when a game ball wins at the first start port 11, even if the variable symbol display related to the first special symbol determination corresponding to the winning cannot be started immediately, the right of the first special symbol determination is 4 is the upper limit.

[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図13を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図13は、図9のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図13に例示されるように、遊技制御基板100のメインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグ又は小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中又は小当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。ここで、大当たり遊技中又は小当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
[Special symbol processing by game control board 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 13 is a detailed flowchart of the special symbol process in step S3 of FIG. As illustrated in FIG. 13, the main CPU 101 of the game control board 100 determines whether or not the big hit game flag or the small hit game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON”. It is determined whether or not the middle or small hit game is in progress (step S301). Here, when it is determined that the game is a big hit game or a small hit game (step S301: YES), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、第2始動口入賞に係る各種乱数がメインRAM103の判定用記憶領域に記憶されているか否かを判定する(ステップS303)。具体的には、遊技球が第2始動口12に入賞したことに応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域に直接記憶されると共に、第2始動口入賞に係る各種乱数が記憶されたことを示すフラグが判定用記憶領域に記憶されるので、判定用記憶領域に各種乱数が記憶された際にこのフラグが記憶されているか否かに基づいて、判定用記憶領域に記憶された各種乱数が第2始動口入賞に係るものであるか或いは第1始動口入賞に係るものであるかを判定する。ここで、第2始動口入賞に係る乱数が記憶されていると判定された場合(ステップS303:YES)、後述するステップS307に処理が進められる。   When the main CPU 101 determines that the special game is not being played (step S301: NO), the main CPU 101 determines whether or not the special symbol is being changed (step S302). Here, when it is determined that the special symbol variation display is not being performed (step S302: NO), it is determined whether or not various random numbers related to the second start opening winning are stored in the determination storage area of the main RAM 103 ( Step S303). Specifically, various random numbers acquired in response to the game ball winning the second start opening 12 are directly stored in the determination storage area, and various random numbers related to the second start opening winning are stored. Is stored in the determination storage area. Based on whether or not this flag is stored when various random numbers are stored in the determination storage area, various types of information stored in the determination storage area are stored. It is determined whether the random number is related to the second start opening winning or the first starting opening winning. Here, when it is determined that the random number related to the second start opening winning is stored (step S303: YES), the process proceeds to step S307 described later.

メインCPU101は、第2始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS304)。ここで、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS304:YES)、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS305)。そして、メインRAM103の記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS306)。具体的には、メインRAM103の保留記憶領域に記憶されている第1特別図柄判定に係る大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの(最も古いもの)を判定用記憶領域にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。   When the main CPU 101 determines that the random number related to the second start opening winning is not stored in the determination storage area (step S303: NO), the main CPU 101 stores the first special symbol determination hold number U1 stored in the main RAM 103. It is determined whether or not “1” or more (step S304). Here, when it is determined that the hold count U1 is “1” or more (step S304: YES), the hold count U1 is updated to a value obtained by subtracting “1” (step S305). Then, a shift process for the storage area of the main RAM 103 is executed (step S306). Specifically, the jackpot random number, jackpot symbol random number, reach random number, and variation pattern random number related to the first special symbol determination stored in the reserved storage area of the main RAM 103 are first stored in the reserved storage area. (The oldest) is shifted to the determination storage area, and the remaining one is shifted to the determination storage area.

メインCPU101は、ステップS306の処理を実行した場合、又は第2始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていると判定した場合(ステップS303:YES)、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS307)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり、小当たり、及びハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果を示す判定図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。そして、大当たり(1種大当たり)であると判定された場合には大当たりの種類が決定され、小当たりであると判定された場合には小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞したことを契機として発生する2種大当たりの種類が決定される。この大当たり判定処理については、図14に基づいて後に詳述する。   When the main CPU 101 executes the process of step S306 or determines that the random number related to the second start opening winning is stored in the determination storage area (step S303: YES), it is stored in the determination storage area. The jackpot determination process is executed based on the random number that is stored (step S307). By executing this jackpot determination process, it is determined whether it is a big hit, a small hit, or a loss, and setting information of a determination symbol indicating the determination result is set in the main RAM 103. When it is determined that the game is a big hit (1 type big win), the type of the big win is determined, and when it is determined that the jackpot is a game, the game ball wins the V winning opening 92 during the small hit game. The kind of two types of jackpots that will be triggered by this is determined. The jackpot determination process will be described in detail later based on FIG.

ステップS307の処理に続いて、メインCPU101は、変動パターン選択処理を実行する(ステップS308)。具体的には、メインROM102に予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、ステップS307における大当たり判定の判定結果、メインRAM103にセットされた判定図柄の種類、現在の遊技状態、第1特別図柄判定の保留数U1、上記ステップS307の処理で使用した大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このステップS308の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。この変動パターン選択処理については、図15に基づいて後に詳述する。   Following the process of step S307, the main CPU 101 executes a variation pattern selection process (step S308). Specifically, referring to the variation pattern table stored in advance in the main ROM 102, the determination result of the jackpot determination in step S307, the type of determination symbol set in the main RAM 103, the current gaming state, the first special symbol A variation pattern of the special symbol is selected based on the reach random number and variation pattern random number stored in the determination storage area together with the determination pending number U1 and the jackpot random number used in the processing of step S307. By performing the processing in step S308, it is also determined whether to perform an effect with reach or an effect without reach. This variation pattern selection process will be described in detail later based on FIG.

ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS307の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS308の処理で設定した変動パターンの設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS309)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   Following the processing of step S308, the main CPU 101 determines whether the symbol setting information set in step S307, the symbol setting information relates to the first special symbol determination, or the second special symbol determination. Information indicating whether or not, a variation pattern setting information set in the process of step S308, information indicating which of the effects with reach or effects without reach, information regarding the gaming state of the pachinko gaming machine 1, etc. A change start command is set in the main RAM 103 (step S309). This variation start command is a command for instructing the start of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S9.

これに対して、演出制御基板130は、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、パチンコ遊技機1の遊技状態を特定する。そして、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42における特別図柄の変動表示に伴って、メイン液晶表示装置5にどのようなパターンで装飾図柄を変動表示させるか、スピーカ24からどのような音を出力するか、枠ランプ25をどのような発光パターンで発光させるか、ロゴ役物7を作動させるか否か等を決定し、決定した内容の演出を画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に実行させる。   On the other hand, the effect control board 130 needs to specify the result of the special symbol determination by analyzing the variation start command received from the game control board 100, and perform either the effect with reach or the effect without reach. To determine the game state of the pachinko gaming machine 1 by acquiring the variation time during which the special symbol is variably displayed. Then, in accordance with the variation display of the special symbol in the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, what pattern the decorative symbol is variably displayed on the main liquid crystal display device 5 is determined from the speaker 24. Such as the sound output, the light emission pattern of the frame lamp 25, and whether or not to activate the logo accessory 7, etc. The control board 150 is executed.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS310)。なお、この特別図柄の変動表示は、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップS307〜ステップS309の処理が行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われ、第2特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップS307〜ステップS309の処理が行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われる。   Subsequent to the processing in step S309, the main CPU 101 starts the special symbol variation display based on the setting information included in the variation start command set in step S309 (step S310). The special symbol variation display is performed when the processing in steps S307 to S309 is performed in a state where the random number related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area. 41. When the process of steps S307 to S309 is performed in a state where random numbers relating to the second special symbol determination are stored, the second special symbol display 42 is used.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている客待ちフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS311)。この客待ちフラグは、パチンコ遊技機1が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、第1特別図柄判定の権利が保留されておらず且つ特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングで「ON」に設定され、特別図柄の変動表示が再び開始されるときに「OFF」に設定される。   Following the processing of step S310, the main CPU 101 determines whether or not the customer waiting flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” (step S311). This customer waiting flag is a flag indicating whether or not the pachinko gaming machine 1 is in a customer waiting state, and the timing at which the right of the first special symbol determination is not suspended and the special symbol variation display is no longer performed. Is set to "ON", and is set to "OFF" when the special symbol variation display is started again.

メインCPU101は、客待ちフラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS311:YES)、客待ちフラグを「OFF」に設定する(ステップS312)。そして、このステップS312の処理を実行した場合、又は客待ちフラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS311:NO)、ステップS310における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。   If the main CPU 101 determines that the customer waiting flag is set to “ON” (step S311: YES), the main CPU 101 sets the customer waiting flag to “OFF” (step S312). Then, when the process of step S312 is executed, or when it is determined that the customer waiting flag is not “ON” (step S311: NO), the fluctuation time that is the elapsed time since the start of the fluctuation display in step S310 is started. Is started (step S313).

メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS308の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、一連の特別図柄処理が終了してステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 executes the process of step S313 or determines that the special symbol is changing (step S302: YES), the main CPU 101 is selected by the process of step S308 from the start of the measurement of the changing time in step S313. It is determined whether or not the variation time corresponding to the variation pattern has elapsed (step S315). Here, when it is determined that the variation time has not elapsed (step S315: NO), a series of special symbol processing ends, and the processing proceeds to normal symbol processing in step S4.

メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS9における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、メイン液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。   When the main CPU 101 determines that the variation time has elapsed (step S315: YES), the determination symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. Is set in the main RAM 103 (step S316). This symbol determination command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S9. Thereby, the process etc. which stop-display the decoration symbol which was variably displayed on the main liquid crystal display device 5 in the aspect which shows the determination result of special symbol determination, etc. are performed.

ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS310の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了する(ステップS317)。その際、ステップS307の処理で設定した判定図柄(大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。具体的には、第1特別図柄表示器41において特別図柄が変動表示されていた場合には第1特別図柄表示器41に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させ、第2特別図柄表示器42において特別図柄が変動表示されていた場合には第2特別図柄表示器42に大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄を停止表示させる。   Subsequent to the process of step S316, the main CPU 101 ends the special symbol variation display started in the process of step S310 (step S317). At that time, the determination symbol (big hit symbol, small bonus symbol, or lost symbol) set in the process of step S307 is stopped and displayed on the special symbol display which has variably displayed the special symbol. Specifically, when the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41, the first special symbol display 41 is caused to stop display the jackpot symbol or the lost symbol, and the second special symbol display 42 When the special symbol is variably displayed, the big special symbol, the small bonus symbol, or the lost symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 42.

ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させ、小当たりである場合に小当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。   Subsequent to the process of step S317, the main CPU 101 resets the variation time that started the measurement in the process of step S313 (step S318), starts the big hit game when it is a big win, and reduces the small time when it is a big win. A stop process including a process for starting a winning game is executed (step S319).

一方、メインCPU101は、第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS304:NO)、客待ちフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS321)。ここで、客待ちフラグが「ON」に設定されていると判定された場合(ステップS321:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that the number U1 of the first special symbol determination is not “1” or more (step S304: NO), the main CPU 101 determines whether the customer waiting flag is set to “ON”. (Step S321). If it is determined that the customer waiting flag is set to “ON” (step S321: YES), the process proceeds to the normal symbol process in step S4.

メインCPU101は、客待ちフラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS321:NO)、パチンコ遊技機1が客待ち状態になったことを通知する客待ちコマンドをメインRAM103にセットし(ステップS322)、客待ちフラグを「ON」に設定する(ステップS323)。この客待ちコマンドは、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。その結果、客待ちコマンドが送信されてから所定時間(本実施形態では30秒)が経過すると、客待ち演出が開始される。   When the main CPU 101 determines that the customer waiting flag is not set to “ON” (step S321: NO), the main CPU 101 sets a customer waiting command for notifying that the pachinko gaming machine 1 is in the customer waiting state in the main RAM 103. (Step S322), the customer waiting flag is set to "ON" (Step S323). This customer waiting command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S9. As a result, when a predetermined time (in this embodiment, 30 seconds) elapses after the customer waiting command is transmitted, the customer waiting effect is started.

[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図14は、図13のステップS307における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域に第2特別図柄判定に係る乱数がフラグと共に記憶されていると判定した場合(ステップS303:YES)、又はステップS306の処理を実行した場合、図14に例示されるように、大当たり判定を実行する(ステップS3071)。ここで、第2始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインROM102に予め記憶されている第2始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照し、第1始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインROM102に予め記憶されている第1始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照する。
[Big hit judgment processing by game control board 100]
FIG. 14 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S307 of FIG. When the main CPU 101 determines that the random number related to the second special symbol determination is stored together with the flag in the determination storage area (step S303: YES), or when the process of step S306 is executed, it is exemplified in FIG. In this manner, the jackpot determination is executed (step S3071). Here, when executing the jackpot determination relating to the second start opening winning, the jackpot determination table relating to the first starting opening winning is executed with reference to the second starting opening winning jackpot determination table stored in the main ROM 102 in advance. When doing so, the first start opening winning jackpot determination table stored in advance in the main ROM 102 is referred to.

第2始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値と、小当たりに対する乱数値と、ハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインCPU101は、第2始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第2始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり(1種大当たり)であるか、小当たりであるか、又はハズレであるかを判定する。   In the second start opening winning jackpot determination table, a determination result and a random value are stored in association with each other. Specifically, a random value for the big hit, a random value for the small hit, and a random value for the loss are stored. When the main CPU 101 executes the jackpot determination related to the second start opening winning a prize, the jackpot random number stored in the determination storage area matches any random value defined in the second starting opening winning jackpot determination table It is determined whether it is a big hit (one type big hit), a small hit or a loss based on whether or not.

第1始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値とハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインCPU101は、第1始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第1始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり(1種大当たり)であるか、又はハズレであるかを判定する。   In the first start opening winning jackpot determination table, a determination result and a random value are stored in association with each other. Specifically, a random value for jackpot and a random value for loss are stored. When the main CPU 101 executes the jackpot determination related to the first start opening winning prize, the jackpot random number stored in the determination storage area matches any random number value defined in the first starting opening winning jackpot determination table It is determined whether it is a big hit (1 type big hit) or lost.

このように、メインCPU101は、第1特別図柄判定又は第2特別図柄判定に係る各種乱数が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、判定用記憶領域に記憶されている各種乱数に基づいて、大当たり遊技を行うか否かを判定する。   As described above, the main CPU 101 determines that the various random numbers stored in the determination storage area are satisfied when the start condition is established such that various random numbers related to the first special symbol determination or the second special symbol determination are stored in the determination storage area. Based on the above, it is determined whether or not to play a jackpot game.

メインCPU101は、ステップS3071の判定結果に基づいて、1種大当たりであるか否かを判定する(ステップS3072)。ここで、1種大当たりであると判定した場合(ステップS3072:YES)、メインROM102に予め記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する(ステップS3073)。   Based on the determination result of step S3071, the main CPU 101 determines whether it is a one-type big hit (step S3072). Here, when it is determined that it is one kind of big hit (step S3072: YES), the type of big hit is determined with reference to the symbol determination table at the time of big hit stored in the main ROM 102 (step S3073).

大当たり時の図柄決定テーブルには、当たりの種類と乱数値とが対応付けられて記憶されている。メインCPU101は、大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている大当たり用図柄乱数が、大当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、1種大当たりの種類を決定する。   In the symbol determination table at the time of jackpot, the hit type and the random number value are stored in association with each other. The main CPU 101 determines whether or not the jackpot symbol random number stored in the determination storage area together with the jackpot random number matches a random jackpot value specified in the symbol determination table at the jackpot time. Determine the type.

メインCPU101は、ステップS3073で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3074)。これにより、上記ステップS315の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されて、大当たり遊技が実行されることになる。   The main CPU 101 sets the jackpot symbol corresponding to the jackpot type determined in step S3073 as setting information in the main RAM 103 (step S3074). As a result, the jackpot symbol set here in the process of step S315 is stopped and displayed as a determination symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and the jackpot game is executed. become.

一方、メインCPU101は、特別図柄判定の結果が1種大当たりではないと判定した場合(ステップS3072:NO)、判定用記憶領域に第2特別図柄判定に係るフラグが記憶されているか否かに基づいて、この特別図柄判定が第1始動口入賞に係る第1特別図柄判定であるか否かを判断する(ステップS3075)。ここで、第1特別図柄判定であると判断した場合(ステップS3075:YES)、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりでない場合にはハズレであるので、ハズレ図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3076)。これにより、上記ステップS315の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41に判定図柄として停止表示されることになる。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that the result of the special symbol determination is not one type big hit (step S3072: NO), it is based on whether or not the flag related to the second special symbol determination is stored in the determination storage area. Then, it is determined whether or not this special symbol determination is a first special symbol determination related to the first start opening prize (step S3075). Here, when it is determined that the first special symbol determination is made (step S3075: YES), if the determination result of the first special symbol determination is not a big hit, it is a loss, so the lost symbol is set in the main RAM 103 as setting information. (Step S3076). As a result, the lost symbol set here in the process of step S315 is stopped and displayed as a determination symbol on the first special symbol display 41.

第2特別図柄判定の判定結果が大当たりではない場合、その判定結果は、小当たり又はハズレとなる。これに対して、メインCPU101は、第1特別図柄判定ではないと判定した場合(ステップS3075:NO)、すなわち今回の特別図柄判定が第2特別図柄判定である場合、ステップS3071における大当たり判定の結果が小当たりであるか否かを判定する(ステップS3077)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第2始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されている小当たりに対応する乱数値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄判定の判定結果が小当たりであるかハズレであるかを判定する。   When the determination result of the second special symbol determination is not a big hit, the determination result is a small hit or a loss. On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not the first special symbol determination (step S3075: NO), that is, if the current special symbol determination is the second special symbol determination, the result of the jackpot determination in step S3071 It is determined whether or not is a small hit (step S3077). Specifically, based on whether or not the jackpot random number stored in the determination storage area matches the random number value corresponding to the jackpot specified in the second start opening winning jackpot determination table. 2 It is determined whether the determination result of the special symbol determination is a small hit or a loss.

メインCPU101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりではないと判定した場合(ステップS3077:NO)、上記ステップS3076の処理を実行する。この場合、上記ステップS315の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されることになる。   When the main CPU 101 determines that the result of the second special symbol determination is not a small hit (step S3077: NO), the main CPU 101 executes the process of step S3076. In this case, the lost symbol set here in the process of step S315 is stopped and displayed as a determination symbol on the second special symbol display 42.

一方、メインCPU101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合(ステップS3077:YES)、メインROM102に予め記憶されている小当たり時の図柄決定テーブルを参照して小当たりの種類を決定する(ステップS3078)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている小当たり用図柄乱数が、小当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、小当たりの種類を決定する。そして、決定した小当たり図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3079)。これにより、上記ステップS315の処理の際にここでセットされた小当たり図柄が第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されることになる。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that the result of the second special symbol determination is a small hit (step S3077: YES), the main CPU 101 refers to the symbol determination table at the time of the small hit stored in the main ROM 102 in advance. Is determined (step S3078). Specifically, the type of the small hit is determined based on which random number value specified in the symbol determination table at the time of the small hit matches the random number for small hit stored in the determination storage area To do. Then, the determined small hit symbol is set in the main RAM 103 as setting information (step S3079). As a result, the small winning symbol set here in the process of step S315 is stopped and displayed as a determination symbol on the second special symbol display 42.

このようにして小当たり図柄が第2特別図柄表示器42に停止表示されると、上述した小当たり遊技が開始される。そして、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞すると2種大当たりとなり、小当たり遊技に続いて大当たり遊技が行われることになる。なお、2種大当たりの種類は、第2特別図柄表示器42に停止表示された小当たり図柄に基づいて決定される。このため、小当たりの種類を決定する処理は、2種大当たりの種類を決定する処理と捉えることができる。   When the small hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 42 in this way, the above-described small hit game is started. Then, when a game ball wins the V winning opening 92 during the small hit game, two types of big hits are made, and the big hit game is played following the small hit game. The type of big hit of two types is determined based on the small hit symbol that is stopped and displayed on the second special symbol display 42. For this reason, the process which determines the kind of small hits can be regarded as the process which determines the kind of two types big hit.

[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図15は、図13のステップS308における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図13のステップS307における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3071の判定結果に基づいて、上記ステップS3072の処理と同様に、特別図柄判定の判定結果が1種大当たりであるか否かを判定する(ステップS3081)。ここで、1種大当たりであると判定した場合(ステップS3081:YES)、大当たり用の変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3082)。
[Change pattern selection processing by game control board 100]
FIG. 15 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S308 of FIG. After executing the jackpot determination process in step S307 of FIG. 13, the main CPU 101 determines whether the determination result of the special symbol determination is one kind of jackpot based on the determination result of step S3071 as in the process of step S3072. Is determined (step S3081). Here, when it is determined that it is one kind of big hit (step S3081: YES), the big hit variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3082).

メインCPU101は、1種大当たりではないと判定した場合(ステップS3081:NO)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS3083)。ここで、小当たりであると判定した場合(ステップS3083:YES)、小当たり用の変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3084)。   If the main CPU 101 determines that it is not one type big hit (step S3081: NO), it determines whether or not it is a small hit (step S3083). Here, when it is determined that a small hit is made (step S3083: YES), a small hitting variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3084).

メインCPU101は、小当たりではないと判定した場合(ステップS3083:NO)、すなわちハズレである場合、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3085)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数が、メインROM102に記憶されているリーチ乱数と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを判定する。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3085:YES)、リーチ用の変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットし(ステップS3086)、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3085:NO)、ハズレ用の変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3087)。   If the main CPU 101 determines that it is not a small hit (step S3083: NO), that is, if it is a loss, the main CPU 101 determines whether or not to perform a reach effect to make the player expect a big hit (step S3085). . Specifically, based on whether or not the reach random number stored in the determination storage area matches the reach random number stored in the main ROM 102, it is determined whether or not the reach effect is to be performed. If it is determined that the reach effect is to be performed (step S3085: YES), the reach variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3086), and it is determined that the reach effect is not performed (step S3086). In step S3085: NO, the variation pattern table for loss is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3087).

ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間2秒、3秒、8秒、10秒、18秒、30秒、36秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の乱数値とを対応付けたテーブルである。   Here, the variation pattern table is a plurality of variation patterns prepared in advance (variation time 2 seconds, 3 seconds, 8 seconds, 10 seconds, 18 seconds, 30 seconds, 36 seconds, 60 seconds, 90 seconds, etc.) It is the table which matched the random value of the fluctuation pattern random number.

次に、メインCPU101は、ステップS3082、ステップS3084、ステップS3086、又はステップS3087の処理でセットされた変動パターンテーブルを用いて変動パターン乱数の判定を行う(ステップS3088)。具体的には、メインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択する。このステップS3088の処理が行われることにより、特別図柄の変動パターン(変動時間)が決定されることとなる。   Next, the main CPU 101 determines a variation pattern random number using the variation pattern table set in the processing of step S3082, step S3084, step S3086, or step S3087 (step S3088). Specifically, the variation pattern corresponding to the variation pattern random number stored in the determination storage area is selected with reference to the variation pattern table set in the main RAM 103. By performing the process of step S3088, the variation pattern (variation time) of the special symbol is determined.

メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンを設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3089)。この変動パターンの設定情報は、大当たり判定処理によって設定された図柄と共に、上記ステップS309の処理でセットされる変動開始コマンドに含まれ、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130へ送信される。   When the main CPU 101 selects the variation pattern, the main CPU 101 sets the selected variation pattern as setting information in the main RAM 103 (step S3089). The variation pattern setting information is included in the variation start command set in the process of step S309 together with the symbol set in the jackpot determination process, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S9.

[画像音響制御基板140による新曲発表演出制御処理]
次に、図16を参照しつつ、画像音響制御基板140において実行される新曲発表演出制御処理について説明する。図には示されていないが、パチンコ遊技機1では、パチンコ遊技機1の電源が投入されてから1時間が経過する毎に、未公開コンテンツとしての新曲を発表する新曲発表演出がメイン液晶表示装置5及びスピーカ24を用いて実行される。この新曲発表演出は、このようにして1時間おきに行われるが、例えば新曲Aの初回の新曲発表演出が行われてから1週間が経過すると、1時間おきに行われる新曲発表演出に使用される楽曲が、新曲Aから新曲Bに切り替えられる。すなわち、1週間が経過する毎に、新曲発表演出に使用される楽曲が適宜変化していく。このような新曲発表演出を実現するために、画像音響制御基板140では、以下のような処理が行われる。
[New song presentation effect control processing by image sound control board 140]
Next, a new song presentation effect control process executed in the image sound control board 140 will be described with reference to FIG. Although not shown in the figure, in the pachinko machine 1, the main liquid crystal display displays a new song announcement effect that announces a new song as unpublished content every time one hour has passed since the power to the pachinko machine 1 was turned on. It is executed using the device 5 and the speaker 24. This new song announcement effect is performed every hour in this way. For example, when one week has passed since the first new song announcement effect of new song A, it is used for a new song announcement effect performed every hour. Is switched from the new song A to the new song B. That is, every time one week elapses, the music used for the new song announcement effect changes appropriately. In order to realize such a new song presentation effect, the following processing is performed on the image sound control board 140.

すなわち、図16に例示されているように、画像音響制御基板140の統括CPUは、新曲の発表タイミングであるか否かを判定する(ステップS501)。具体的には、統括CPUは、パチンコ遊技機1の電源が投入されてからの経過時間を計測しており、この経過時間がM時間(Mは自然数)になったか否かに基づいて、新曲の発表タイミングであるか否かを判定する(ステップS201)。   That is, as illustrated in FIG. 16, the overall CPU of the image sound control board 140 determines whether or not it is a new song release timing (step S <b> 501). Specifically, the general CPU measures the elapsed time since the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, and based on whether this elapsed time has reached M hours (M is a natural number) It is determined whether or not it is an announcement timing (step S201).

統括CPUは、発表タイミングであると判定した場合(ステップS501:YES)、現在日時を示すRTC情報をRTC134から取得することによって、現在日時を特定する(ステップS502)。そして、画像音響制御基板140の制御用ROMに予め記憶されている公開管理テーブル(図17参照)を参照して、現在日時に対応する新曲を選択する(ステップS503)。   When determining that it is the presentation timing (step S501: YES), the general CPU acquires the RTC information indicating the current date and time from the RTC 134, thereby specifying the current date and time (step S502). Then, a new song corresponding to the current date and time is selected with reference to the disclosure management table (see FIG. 17) stored in advance in the control ROM of the image sound control board 140 (step S503).

公開管理テーブルでは、図17に例示されるように、新曲発表演出に使用される新曲の種別と、各新曲の初回新曲発表演出が行われる初回発表日と、初回発表日において対応する新曲の初回発表演出の実行が許可される初回発表許可時刻とが対応付けられている。統括CPUは、ステップS503において、ステップS502の処理で特定した現在日時が、どの新曲の新曲発表演出期間に該当するかに基づいて、今回の新曲発表演出に使用する新曲を選択する。例えば、現在日時が、2012年7月7日の12時(正午)から同年7月14日の12時(正午)までの間であれば、新曲Aを選択する。また、例えば、現在日時が、2012年8月11日の12時(正午)から同年8月18日の12時(正午)までの間であれば、新曲Fを選択する。   In the release management table, as illustrated in FIG. 17, the type of new song used for the new song announcement effect, the initial announcement date when the first new song announcement effect of each new song is performed, and the first new song corresponding to the first announcement date The first presentation permission time when the presentation effect is permitted is associated. In step S503, the overall CPU selects a new song to be used for this new song announcement effect based on which new song announcement effect period corresponds to the current date and time specified in the process of step S502. For example, if the current date and time is between 12:00 (noon) on July 7, 2012 and 12:00 (noon) on July 14, 2012, the new song A is selected. For example, if the current date and time is between 12:00 (noon) on August 11, 2012 and 12:00 (noon) on August 18, 2012, the new song F is selected.

統括CPUは、このようにして新曲を選択すると、選択した新曲の新曲発表演出を実行するためのディスプレイリストを作成し(ステップS504)、VDPが内蔵するディスプレイリスト記憶領域に作成したディスプレイリストをセットする(ステップS505)。このディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。   When the general CPU selects the new song in this way, it creates a display list for executing the new song announcement effect of the selected new song (step S504), and sets the created display list in the display list storage area built in the VDP. (Step S505). This display list is made up of commands for instructing execution of drawing in frame units. The type of image to be drawn, the position (coordinates) to draw the image, display priority, display magnification, rotation angle, Various parameters such as transmittance are included.

なお、詳細な説明は省略するが、新曲発表演出が行われるときには、メイン液晶表示装置5の表示画面における一部の領域に新曲発表演出の演出画像が表示されると共に、残りの領域に装飾図柄などの変動演出の画像が表示される。   Although a detailed description is omitted, when a new song announcement effect is performed, an effect image of the new song announcement effect is displayed in a part of the display screen of the main liquid crystal display device 5 and a decorative pattern is displayed in the remaining region. A variation effect image such as is displayed.

[ロングリーチ演出内容決定テーブル]
図18は、ロングリーチ演出内容決定テーブルについて説明するための説明図である。演出制御基板130のサブROM132には、ロングリーチ演出の演出内容を決定するためのロングリーチ演出内容決定テーブルが記憶されている。このロングリーチ演出内容決定テーブルにおいては、図18に例示されるように、リーチ成立時にリーチを形成するリーチ図柄と、ロングリーチ演出の演出内容とが対応付けられている。このため、リーチ成立時に表示すべきリーチ図柄を決定した後に、そのリーチ図柄に対応する演出内容をこのテーブルから読み出すことによって、ロングリーチ演出の演出内容を容易に決定することができる。
[Long Reach Production Content Determination Table]
FIG. 18 is an explanatory diagram for describing a long reach effect content determination table. The sub ROM 132 of the effect control board 130 stores a long reach effect content determination table for determining the effect content of the long reach effect. In the long reach effect content determination table, as illustrated in FIG. 18, the reach symbol that forms the reach when the reach is established is associated with the effect content of the long reach effect. For this reason, after determining the reach symbol to be displayed when the reach is established, the effect content corresponding to the reach symbol is read from this table, so that the effect content of the long reach effect can be easily determined.

[発展時中図柄決定テーブル]
図19は、発展時中図柄決定テーブルについて説明するための説明図である。演出制御基板130のサブROM132には、ロングリーチ演出又はSPリーチ演出からSPSPリーチ演出へとリーチ演出を発展させる際に中列に擬似停止させる中図柄を決定するための発展時中図柄決定テーブルが記憶されている。この発展時中図柄決定テーブルにおいては、図19に例示されるように、SPSPリーチ演出の開始に先立って中図柄として停止表示させる図柄の種別と、SPSPリーチのリーチ種別とが対応付けられている。具体的には、サプライズリーチ演出には「S」図柄が対応付けられており、新曲発表系リーチ演出には「公演」図柄が対応付けられており、実写PV系リーチ演出には「PV」図柄が対応付けられており、実写ライブ系リーチ演出には「ライブ」図柄が対応付けられている。このため、SPSPリーチ演出の演出内容に対応する中図柄を発展時中図柄決定テーブルから読み出して発展時に表示することにより、どのSPSPリーチ演出に発展するかを遊技者に効果的に報知することができる。
[Development design determination table]
FIG. 19 is an explanatory diagram for describing the developing symbol determination table. In the sub ROM 132 of the effect control board 130, there is an during-development symbol determination table for determining a middle symbol to be pseudo-stopped in the middle row when the reach effect is developed from the long reach effect or the SP reach effect to the SPSP reach effect. It is remembered. In this development-time symbol determination table, as illustrated in FIG. 19, the symbol type to be stopped and displayed as a middle symbol prior to the start of SPSP reach production is associated with the reach type of SPSP reach. . Specifically, the “S” symbol is associated with the surprise reach production, the “performance” symbol is associated with the new song announcement-type reach production, and the “PV” symbol is associated with the live-action PV-type reach production. Are associated with each other, and “live” symbols are associated with live-action live-type reach production. For this reason, it is possible to effectively notify the player of which SPSP reach production will be developed by reading out the middle symbols corresponding to the content of the SPSP reach production from the during-development design determination table and displaying them during development. it can.

[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述する演出制御処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期で演出制御処理(タイマ割込み処理)を繰り返す。
[Timer interrupt processing by production control board 130]
When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the sub CPU 131 of the effect control board 130 sets a CTC cycle that is a cycle for performing an effect control process described later. And sub CPU131 repeats the random number update process which updates the production random number etc. which are used in order to determine the content of production with the predetermined period shorter than a CTC period. That is, the sub CPU 131 repeats the effect control process (timer interrupt process) in the CTC cycle while repeating the random number update process in a predetermined cycle while the pachinko gaming machine 1 is activated.

以下、図20を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図20は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図20に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図20以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。   Hereinafter, with reference to FIG. 20, the timer interruption process executed in the effect control board 130 will be described. Here, FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing executed in the effect control board 130. Similar to the timer interrupt process performed on the game control board 100, the sub CPU 131 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 20 every predetermined time (for example, 4 milliseconds). Note that the processing performed on the effect control board 130 described based on the flowcharts of FIG. 20 and subsequent figures is performed according to a command issued by the sub CPU 131 based on a program stored in the sub ROM 132.

サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からのコマンドを受信した場合に、コマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理の詳細については、図21及び図22に基づいて後に詳述する。   First, when receiving a command from the game control board 100, the sub CPU 131 executes a command reception process (step S10). Details of the command reception process will be described later with reference to FIGS. 21 and 22.

ステップS10の処理に続いて、サブCPU131は、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン26又は演出キー27が操作されたか否かを判定する(ステップS11)。ここで、演出ボタン26又は演出キー27が操作されたと判定した場合(ステップS11:YES)、その旨を通知するための操作コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS12)。この操作コマンドが画像音響制御基板140及びランプ制御基板150へ送信されることによって、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。   Subsequent to the process of step S10, the sub CPU 131 determines whether or not the effect button 26 or the effect key 27 has been operated based on whether or not the operation information is input from the effect button 26 or the effect key 27 (step S11). ). If it is determined that the effect button 26 or the effect key 27 has been operated (step S11: YES), an operation command for notifying that is set in the sub-RAM 133 (step S12). By transmitting this operation command to the image sound control board 140 and the lamp control board 150, processing for realizing an effect on the effect according to the operation of the effect button 26 or the effect key 27 is performed.

サブCPU131は、ステップS11で「NO」と判定した場合、又はステップS12の処理を実行した場合、コマンド送信処理を実行する(ステップS13)。具体的には、ステップS10やステップS12の処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの点灯やロゴ役物7の動作による演出の実行がランプ制御基板150に対して指示される。   When the sub CPU 131 determines “NO” in step S11 or when the process of step S12 is executed, the sub CPU 131 executes a command transmission process (step S13). Specifically, the command set in the sub-RAM 133 by the processing of step S10 or step S12 is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150. By performing this command transmission process, the image acoustic control board 140 is instructed to execute an effect by image display, audio output, etc., and the lamp control is performed by turning on various lamps or operating the logo accessory 7. Instructed to the substrate 150.

[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
以下、図21及び図22を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図21及び図22は、図20のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。
[Command reception processing by effect control board 130]
Hereinafter, the command reception process executed in the effect control board 130 will be described with reference to FIGS. 21 and 22. Here, FIGS. 21 and 22 are detailed flowcharts of the command reception process in step S10 of FIG.

図21に例示されるように、サブCPU131は、まず、遊技制御基板100から保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS101)。ここで、保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS101:YES)、サブRAM133に記憶されている第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS102)。   As illustrated in FIG. 21, the sub CPU 131 first determines whether or not a hold command is received from the game control board 100 (step S101). If it is determined that a hold command has been received (step S101: YES), the number of holds for the first special symbol determination stored in the sub RAM 133 is updated to a value obtained by adding “1” (step S102).

ところで、通常遊技状態のときには、遊技者が左打ちを行って第1始動口11に遊技球を入賞させる遊技が行われるため、遊技球が第1始動口11に入賞したことを条件として実行される第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像をメイン液晶表示装置5に表示することとしている。これに対して、時短遊技状態のときには、遊技者が右打ちを行って第2始動口12に遊技球を入賞させる遊技が行われるが、遊技球が第2始動口12に入賞したことを条件として実行される第2特別図柄判定が保留されることはなく、また、盤面の構成上、右打ちされた遊技球が第1始動口11に入賞することはない。このため、時短遊技状態のときには、第1特別図柄判定の保留数を表示しないこととしている。   By the way, in the normal gaming state, a game is performed in which the player makes a left strike and wins a game ball in the first starting port 11, and is executed on the condition that the game ball has won the first starting port 11. A hold display image indicating that the first special symbol determination is put on hold is displayed on the main liquid crystal display device 5. On the other hand, in the short-time gaming state, a game in which the player makes a right turn and wins a game ball at the second start port 12 is performed, provided that the game ball has won the second start port 12 The second special symbol determination executed as is not suspended, and the right-handed game ball will not win the first start port 11 due to the configuration of the board. For this reason, in the short-time gaming state, the number of holds for the first special symbol determination is not displayed.

演出制御基板130では、このような保留表示画像の表示制御を実現するために、以下のような処理が行われる。   In the effect control board 130, in order to realize such display control of the hold display image, the following processing is performed.

すなわち、上記ステップS102の処理に続いて、サブCPU131は、例えば現在の遊技状態を示す情報を遊技制御基板100から取得して、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(ステップS103)。ここで、通常遊技状態であると判定した場合(ステップS103:YES)、1個の保留表示画像をメイン液晶表示装置5に新たに表示させる処理を画像音響制御基板140に実行させるためのコマンドをサブRAM133にセットする(ステップS104)。   That is, following the process of step S102, the sub CPU 131 acquires, for example, information indicating the current gaming state from the gaming control board 100, and determines whether or not the current gaming state is the normal gaming state ( Step S103). Here, when it is determined that the game state is normal (step S103: YES), a command for causing the image acoustic control board 140 to execute processing for newly displaying one hold display image on the main liquid crystal display device 5 is issued. It is set in the sub RAM 133 (step S104).

一方、通常遊技状態ではないと判定された場合(ステップS103:NO)、ステップS104の処理が行われずに後述するステップS105に処理が進められる。   On the other hand, when it is determined that the game state is not the normal game state (step S103: NO), the process proceeds to step S105 described later without performing the process of step S104.

サブCPU131は、ステップS104の処理を実行した場合、保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS101:NO)、又は通常遊技状態ではないと判定した場合(ステップS103:NO)、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS105)。具体的には、例えば、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。   When the sub CPU 131 executes the process of step S104, determines that the pending command has not been received (step S101: NO), or determines that it is not in the normal gaming state (step S103: NO), the special symbol It is determined whether or not the variation effect accompanying the variation display is being executed (step S105). Specifically, for example, the variation time of the special symbol is specified based on the information indicating the variation pattern of the special symbol included in the variation start command transmitted from the game control board 100, and the variation start command is received. Based on whether or not the variation time has elapsed, it is determined whether or not the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is being executed.

サブCPU131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS105:NO)、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS106)。ここで、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS106:YES)、例えば、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信してから客待ち演出を開始させた後に変動開始コマンドを受信したか否かに基づいて、客待ち演出中であるか否かを判定する(ステップS107)。ここで、客待ち演出中であると判定した場合(ステップS107:YES)、客待ち演出用の画面を通常画面に戻すための画面表示切替処理を実行する(ステップS108)。具体的には、客待ち演出を中止して複数の装飾図柄を含む通常の演出画面を表示する処理の実行を画像音響制御基板140に指示するコマンドをサブRAM133にセットする。   If the sub CPU 131 determines that the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is not being executed (step S105: NO), the sub CPU 131 determines whether or not a variation start command is received from the game control board 100 (step S106). . Here, if it is determined that the change start command has been received (step S106: YES), for example, has the change start command been received after starting the customer wait effect after receiving the customer wait command from the game control board 100? Based on whether or not, it is determined whether or not a customer waiting effect is being performed (step S107). If it is determined that the customer waiting effect is being performed (step S107: YES), a screen display switching process for returning the customer waiting effect screen to the normal screen is executed (step S108). Specifically, a command for instructing the image sound control board 140 to execute a process of canceling the customer waiting effect and displaying a normal effect screen including a plurality of decorative symbols is set in the sub-RAM 133.

サブCPU131は、このステップS108の処理を実行した場合、又は客待ち演出中ではないと判定した場合(ステップS107:NO)、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS109)。   When the sub-CPU 131 executes the process of step S108 or determines that it is not during the customer waiting effect (step S107: NO), the sub-CPU 131 analyzes the change start command received from the game control board 100 (step S109).

この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄の設定情報、この設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す設定情報、変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断し、特別図柄が変動表示される変動時間を特定し、パチンコ遊技機1の遊技状態を特定することが可能である。   As described above, the variation start command includes determination symbol setting information indicating the determination result of the jackpot determination processing, whether the setting information relates to the first special symbol determination, or relates to the second special symbol determination. , Information indicating whether to perform an effect with reach or an effect without reach, setting information for a variation pattern, information indicating the gaming state of the pachinko gaming machine 1, and the like are included. Therefore, by analyzing the variation start command, the type and result of the special symbol determination is specified, it is determined whether the production with reach or the production without reach is necessary, and the variation time during which the special symbol is displayed in a variable manner And the gaming state of the pachinko gaming machine 1 can be specified.

サブCPU131は、ステップS109の解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄を変動表示させる変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS110)。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、演出ボタン演出の有無、背景画像の種類等の変動演出を構成する各演出の態様が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図23に基づいて後に詳述する。   Based on the analysis result of step S109, the sub CPU 131 executes a variation effect pattern setting process for setting a variation effect pattern of a variation effect in which the decorative symbol is variably displayed in accordance with the variation display of the special symbol (step S110). By executing this variation effect pattern setting process, the aspect of each effect constituting the variation effect such as the decoration pattern variation mode, the presence / absence of the reach effect, the presence / absence of the effect button effect, the type of the background image, and the like are determined. This variation effect pattern setting process will be described in detail later based on FIG.

サブCPU131は、変動演出パターン設定処理によって装飾図柄の変動演出パターンを設定すると、その変動演出パターンによる変動演出の実行を画像音響制御基板140に指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS111)。   When the sub CPU 131 sets the variation effect pattern of the decorative design by the variation effect pattern setting process, the sub CPU 133 sets a change effect start command instructing the image sound control board 140 to execute the change effect based on the change effect pattern in the sub RAM 133 (step S100). S111).

ステップS111の処理に続いて、サブCPU131は、ステップS110の解析結果に基づいて、今回受信した変動開始コマンドが第1特別図柄判定に係るものであるか否かを判定する(ステップS112)。ここで、第1特別図柄判定に係るものであると判定した場合(ステップS112:YES)、サブRAM133に記憶されている第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する(ステップS113)。   Subsequent to the processing in step S111, the sub CPU 131 determines whether or not the variation start command received this time is related to the first special symbol determination based on the analysis result in step S110 (step S112). Here, when it is determined that it is related to the first special symbol determination (step S112: YES), the number of suspensions of the first special symbol determination stored in the sub RAM 133 is updated to a value obtained by subtracting “1” ( Step S113).

一方、サブCPU131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であると判定した場合(ステップS105:YES)、遊技制御基板100から図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS114)。ここで、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS114:YES)、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を画像音響制御基板140に指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS115)。これにより、特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄がメイン液晶表示装置5に少なくとも所定時間(例えば0.8秒)停止表示されることになる(図6参照)。   On the other hand, if the sub CPU 131 determines that the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is being executed (step S105: YES), the sub CPU 131 determines whether or not a symbol determination command has been received from the game control board 100 (step S105). S114). Here, when it is determined that the symbol confirmation command has been received (step S114: YES), the variation effect end command for instructing the image sound control board 140 to end the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is set in the sub-RAM 133. (Step S115). As a result, the decorative symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the main liquid crystal display device 5 for at least a predetermined time (for example, 0.8 seconds) (see FIG. 6).

サブCPU131は、ステップS113の処理を実行した場合、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS106:NO)、又は今回受信した変動開始コマンドが第1特別図柄判定に係るものではないと判定した場合(ステップS112:NO)、図22に例示されるように、上記ステップS107の処理と同様に、客待ち演出中であるか否かを判定する(ステップS117)。   The sub CPU 131 executes the process of step S113, determines that the change start command is not received (step S106: NO), or the change start command received this time does not relate to the first special symbol determination. If it is determined (step S112: NO), as illustrated in FIG. 22, it is determined whether or not a customer waiting effect is being performed (step S117) as in the process of step S107.

サブCPU131は、客待ち演出中ではないと判定した場合(ステップS117:NO)、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS118)。ここで、客待ちコマンドを受信したと判定した場合(ステップS118:YES)、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測を開始し(ステップS119)、サブRAM133に記憶されている計測フラグを「ON」に設定する(ステップS120)。この計測フラグは、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測中であるか否かを示すフラグである。   If the sub CPU 131 determines that the customer waiting effect is not in progress (step S117: NO), the sub CPU 131 determines whether or not a customer waiting command has been received from the game control board 100 (step S118). If it is determined that a customer waiting command has been received (step S118: YES), measurement of the elapsed time since the customer waiting command was received is started (step S119), and the measurement flag stored in the sub-RAM 133 is received. Is set to “ON” (step S120). This measurement flag is a flag indicating whether or not the elapsed time since reception of the customer waiting command is being measured.

サブCPU131は、客待ちコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS118:NO)、計測フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS121)。ここで、計測フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS121:YES)、又はステップS120の処理を実行した場合、客待ち演出の開始タイミングを規定する客待ち判定時間が経過したか否かを判定する(ステップS122)。具体的には、ステップS119の処理で計測を開始した経過時間が、サブROM132に記憶されている客待ち判定時間(例えば30秒)に達したか否かを判定する。   When determining that the customer waiting command has not been received (step S118: NO), the sub CPU 131 determines whether or not the measurement flag is set to “ON” (step S121). Here, when it is determined that the measurement flag is set to “ON” (step S121: YES), or when the process of step S120 is executed, the customer waiting determination time that defines the start timing of the customer waiting effect has elapsed. It is determined whether or not (step S122). Specifically, it is determined whether or not the elapsed time when measurement is started in the process of step S119 has reached a customer waiting determination time (for example, 30 seconds) stored in the sub ROM 132.

サブCPU131は、客待ち判定時間が経過したと判定した場合(ステップS122:YES)、計測フラグを「OFF」に設定し(ステップS123)、経過時間をリセットし(ステップS124)、客待ちメニュー画面の表示を画像音響制御基板140に指示するコマンドをサブRAM133にセットする(ステップS125)。   When the sub CPU 131 determines that the customer waiting determination time has elapsed (step S122: YES), the measurement flag is set to “OFF” (step S123), the elapsed time is reset (step S124), and the customer waiting menu screen is displayed. Is set in the sub-RAM 133 (step S125).

サブCPU131は、このステップS125の処理を実行した場合、客待ち演出中であると判定した場合(ステップS117:YES)、計測フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS121:NO)、又は客待ち判定時間が経過していないと判定した場合(ステップS122:NO)、客待ちメニュー画面の表示中であるか否かを判定する(ステップS127)。   When the sub CPU 131 executes the process of step S125, when determining that the customer waiting effect is being performed (step S117: YES), the sub CPU 131 determines that the measurement flag is not set to “ON” (step S121: NO), or when it is determined that the customer waiting determination time has not elapsed (step S122: NO), it is determined whether or not the customer waiting menu screen is being displayed (step S127).

図には示されていないが、客待ちメニュー画面は、例えば遊技履歴を閲覧するための閲覧画面や、遊技者が好みのキャラクタを選択するためのキャラクタ選択画面などの表示を指示する複数の選択肢を含むメニュー画面として構成されており、サブCPU131は、ステップS127において、閲覧画面やキャラクタ選択画面の表示を指示する選択操作が演出キー27及び演出ボタン26を用いて行われたか否かに基づいて、客待ちメニュー画面の表示中であるか否かを判定する。   Although not shown in the figure, the customer waiting menu screen has a plurality of options for instructing display such as a browsing screen for browsing a game history and a character selection screen for a player to select a favorite character. In step S127, the sub CPU 131 determines whether or not the selection operation for instructing the display of the browsing screen or the character selection screen is performed using the effect key 27 and the effect button 26. It is determined whether the customer waiting menu screen is being displayed.

サブCPU131は、客待ちメニュー画面の表示中であると判定した場合(ステップS127:YES)、キャラクタ選択画面の表示を指示する選択操作が行われたか否かを判定する(ステップS128)。ここで、キャラクタ選択画面の表示を指示する選択操作が行われたと判定した場合(ステップS128:YES)、キャラクタ選択画面の表示を画像音響制御基板140に指示するコマンドをサブRAM133にセットする(ステップS129)。このコマンドが画像音響制御基板140へ送信されることにより、複数のキャラクタが選択可能にメイン液晶表示装置5に表示されることになる。   When it is determined that the customer waiting menu screen is being displayed (step S127: YES), the sub CPU 131 determines whether or not a selection operation for instructing display of the character selection screen has been performed (step S128). If it is determined that a selection operation for instructing display of the character selection screen has been performed (step S128: YES), a command for instructing the image acoustic control board 140 to display the character selection screen is set in the sub-RAM 133 (step S128). S129). By transmitting this command to the image sound control board 140, a plurality of characters are displayed on the main liquid crystal display device 5 in a selectable manner.

サブCPU131は、このステップS129の処理を実行した場合、客待ちメニュー画面の表示中ではないと判定した場合(ステップS127:NO)、又はキャラクタ選択画面の表示を指示する選択操作が行われていないと判定した場合(ステップS128:NO)、キャラクタ選択画面の表示中であるか否かを判定する(ステップS130)。ここで、キャラクタ選択画面の表示中であると判定した場合(ステップS130:YES)、演出キー27及び演出ボタン26からの操作情報の入力の有無に基づいて、表示されている複数のキャラクタのいずれかを選択する選択操作が行われたか否かを判定する(ステップS131)。そして、選択操作が行われたと判定した場合(ステップS131:YES)、遊技者が選択したキャラクタを特定するための選択情報をサブRAM133に保存する(ステップS132)。   The sub CPU 131 executes the process of step S129, determines that the customer waiting menu screen is not being displayed (step S127: NO), or does not perform a selection operation for instructing the display of the character selection screen. (Step S128: NO), it is determined whether the character selection screen is being displayed (step S130). Here, when it is determined that the character selection screen is being displayed (step S130: YES), any of the displayed characters is determined based on whether or not the operation information is input from the effect key 27 and the effect button 26. It is determined whether or not a selection operation for selecting is performed (step S131). If it is determined that the selection operation has been performed (step S131: YES), selection information for specifying the character selected by the player is stored in the sub-RAM 133 (step S132).

なお、本実施形態では、遊技者が客待ち演出中にキャラクタを選択する場合について説明するが、例えば装飾図柄の変動表示中であってリーチが成立する前にキャラクタを選択できるように構成してもよい。   In the present embodiment, the case where the player selects the character during the waiting effect is described. However, for example, it is configured so that the character can be selected before the reach is established while the decorative symbols are being displayed in a variable manner. Also good.

[演出制御基板130による変動演出パターン設定処理]
図23は、図22のステップS110における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。ステップS109の処理に続いて、サブCPU131は、図23に例示されるように、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれているリーチ演出に係る設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判定する(ステップS1101)。
[Variation effect pattern setting process by effect control board 130]
FIG. 23 is a detailed flowchart of the variable effect pattern setting process in step S110 of FIG. Subsequent to the processing of step S109, the sub CPU 131, as illustrated in FIG. 23, based on the setting information related to the reach effect included in the change start command received from the game control board 100, this special symbol. It is determined whether or not it is necessary to perform an effect with reach in accordance with the fluctuation display (step S1101).

サブCPU131は、リーチ有り演出を行う必要がないと判定した場合(ステップS1101:NO)、装飾図柄を変動表示してから停止表示するまでの変動演出パターンを設定する(ステップS1102)。   When the sub CPU 131 determines that it is not necessary to perform the effect with reach (step S1101: NO), the sub CPU 131 sets a variable effect pattern from the variable display of the decorative symbol to the stop display (step S1102).

サブROM132には、リーチ演出を伴わない変動演出に関して、ハズレリーチ無し演出テーブルが記憶されている。このハズレリーチ無し演出テーブルには、3秒用、8秒用、18秒用、36秒用というように、遊技制御基板100において決定される変動パターン(変動時間)に対応する演出テーブルが複数設けられている。ステップS1103において、サブCPU131は、これら複数の演出テーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、1の演出テーブルを選択する。例えば設定情報に特別図柄の変動時間が3秒であることを示す変動パターンの設定情報が含まれている場合、3秒用の演出テーブルを選択する。   The sub ROM 132 stores a no-reach effect table with respect to variable effects that do not involve reach effects. In this losing reachless effect table, a plurality of effect tables corresponding to the variation pattern (variation time) determined in the game control board 100 are provided, such as for 3 seconds, for 8 seconds, for 18 seconds, and for 36 seconds. It has been. In step S1103, the sub CPU 131 selects one effect table from the plurality of effect tables based on the setting information included in the change start command. For example, when the setting information includes the setting information of the variation pattern indicating that the variation time of the special symbol is 3 seconds, the effect table for 3 seconds is selected.

各演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブCPU131は、上述した乱数更新処理が行われる毎に更新される演出乱数について、変動開始コマンドを受信した時点の値を取得しておき、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、予め取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、1つの演出パターンを選択する。これにより、リーチ演出を含まない変動演出の変動演出パターンが設定される。   In each effect table, an effect random number and an effect pattern are associated with each other. The sub CPU 131 obtains the value at the time when the change start command is received for the effect random number that is updated each time the above-described random number update process is performed, and stores a number of effect patterns stored in the selected effect table. One effect pattern is selected by reading an effect pattern corresponding to the effect random number acquired in advance. Thereby, the variation effect pattern of the variation effect not including the reach effect is set.

ステップS1102の処理に続いて、サブCPU131は、ステップアップ予告やカットイン予告などの他の演出を設定し(ステップS1103)、変動開始コマンドに含まれている判定図柄の設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42において判定図柄が停止表示されるのに伴ってメイン液晶表示装置5に停止表示する装飾図柄を設定する(ステップS1104)。   Subsequent to the processing in step S1102, the sub CPU 131 sets other effects such as a step-up notice and a cut-in notice (step S1103), and based on the determination symbol setting information included in the change start command, A decoration symbol to be stopped and displayed on the main liquid crystal display device 5 is set when the determination symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 (step S1104).

一方、サブCPU131は、リーチ有り演出を行う必要があると判定した場合(ステップS1101:YES)、上記ステップS1102の処理と同様にリーチ有り演出用或いは大当たり用の演出テーブルを用いて、リーチ成立までの変動演出パターンを設定する(ステップS1107)。そして、例えば遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて、リーチ成立時に左列及び右列の有効ライン上に停止表示されるリーチ図柄を決定する(ステップS1108)。なお、このリーチ図柄は、上記設定情報とは無関係に、演出乱数を用いた抽選処理を行ってランダムに決定するようにしてもよい。ステップS1108の処理に続いて、サブCPU131は、リーチ構成を決定する(ステップS1109)。このリーチ構成を決定する処理は、具体的には、リーチ成立直後に行うリーチ演出としてロングリーチ演出及びSPリーチ演出のいずれか一方を選択し、選択したロングリーチ演出又はSPリーチ演出に続いてSPSPリーチ演出を行うか否かを決定する処理である。なお、これらのリーチ演出は、特別図柄の変動表示に伴って行われるものであるため、リーチ構成は、特別図柄の変動時間に基づいて決定される。   On the other hand, when the sub CPU 131 determines that it is necessary to perform an effect with reach (step S1101: YES), the reach CPU establishes reach using the effect table with reach or the jackpot effect as in the process of step S1102. Is set (step S1107). Then, for example, on the basis of various setting information included in the change start command received from the game control board 100, a reach symbol to be stopped and displayed on the left and right active lines when the reach is established is determined (step S1108). ). The reach symbol may be determined randomly by performing a lottery process using a production random number regardless of the setting information. Subsequent to the processing in step S1108, the sub CPU 131 determines a reach configuration (step S1109). Specifically, the process for determining the reach configuration is to select either the long reach effect or the SP reach effect as the reach effect to be performed immediately after the reach is established, and then the SPSP following the selected long reach effect or SP reach effect. This is a process for determining whether or not to perform reach production. In addition, since these reach effects are performed with the change display of the special symbol, the reach configuration is determined based on the change time of the special symbol.

サブCPU131は、ステップS1109の決定結果に基づいて、リーチ成立直後に行うリーチ演出がロングリーチ演出であるか否かを判定する(ステップS1110)。   Based on the determination result of step S1109, the sub CPU 131 determines whether or not the reach effect that is performed immediately after the reach is established is a long reach effect (step S1110).

サブCPU131は、リーチ成立直後に行うリーチ演出がロングリーチ演出ではないと判定した場合(ステップS1110:NO)、すなわちSPリーチ演出を行う場合、SPリーチ演出の演出内容をランダムに設定する(ステップS1111)。具体的には、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報が示す変動時間に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴って実行可能なSPリーチ演出がどのSPリーチ演出であるかを判断し、例えば演出乱数を用いた抽選処理を行って、これらのSPリーチ演出の中からいずれか1つのSPリーチ演出を選択することによって、SPリーチ演出の演出内容を設定する。   If the sub CPU 131 determines that the reach effect to be performed immediately after the reach is established is not the long reach effect (step S1110: NO), that is, if the SP reach effect is to be performed, the effect content of the SP reach effect is randomly set (step S1111). ). Specifically, based on the variation time indicated by the variation pattern setting information included in the variation start command received from the game control board 100, the SP reach effect that can be executed in accordance with the variation display of the current special symbol. Determining which SP reach production, for example, performing lottery processing using production random numbers, and selecting any one SP reach production from among these SP reach productions, the content of the SP reach production Set.

一方、サブCPU131は、リーチ成立直後に行うリーチ演出がロングリーチ演出であると判定した場合(ステップS1110:YES)、サブROM132に記憶されているロングリーチ演出内容決定テーブル(図18参照)をサブRAM133にセットする(ステップS1112)。そして、上記ステップS1108の処理で決定したリーチ図柄に対応するロングリーチ演出の演出内容をロングリーチ演出内容決定テーブルから読み出すことによって、ロングリーチ演出の演出内容を設定する(ステップS1113)。   On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the reach effect to be performed immediately after the reach is established is a long reach effect (step S1110: YES), the sub CPU 131 subtracts the long reach effect content determination table (see FIG. 18) stored in the sub ROM 132. It is set in the RAM 133 (step S1112). Then, the contents of the effect of the long reach effect are set by reading out the effect of the long reach effect corresponding to the reach symbol determined in the process of step S1108 from the long reach effect content determination table (step S1113).

サブCPU131は、ステップS1111の処理を実行した場合、又はステップS1113の処理を実行した場合、ステップS1109の決定結果に基づいて、ロングリーチ演出又はSPリーチ演出をSPSPリーチ演出に発展させるか否かを判定する(ステップS1115)。ここで、SPSPリーチ演出に発展させないと判定された場合(ステップS1115:NO)、上記ステップS1103に処理が進められる。   When the sub CPU 131 executes the process of step S1111 or executes the process of step S1113, based on the determination result of step S1109, the sub CPU 131 determines whether to develop the long reach effect or the SP reach effect into the SPSP reach effect. Determination is made (step S1115). If it is determined that the SPSP reach effect is not developed (step S1115: NO), the process proceeds to step S1103.

サブCPU131は、SPSPリーチ演出に発展させると判定した場合(ステップS1115:YES)、選択可能なSPSPリーチ演出を特定する(ステップS1116)。具体的には、本実施形態においては、SPSPリーチ演出のうちの新曲発表系リーチ演出に関して、新曲の初回新曲発表演出が行われる毎に、選択可能な演出内容が増加していく。このため、サブCPU131は、画像音響制御基板140の統括CPUがRTC情報と公開管理テーブルとに基づいて特定した最新曲の情報を取得し、取得した情報に基づいて、選択可能なSPSPリーチ演出を特定する。例えば取得した情報が新曲Dを示すものである場合、新曲発表系リーチ演出として、新曲Aリーチ演出、新曲Bリーチ演出、新曲Cリーチ演出、及び新曲Dリーチ演出が選択可能である。また、例えば取得した情報が新曲Gを示すものである場合、新曲発表系リーチ演出として、新曲Aリーチ演出、新曲Bリーチ演出、新曲Cリーチ演出、新曲Dリーチ演出、新曲Eリーチ演出、新曲Fリーチ演出、及び新曲Gリーチ演出が選択可能である。なお、新曲発表系リーチ演出以外のSPSPリーチ演出については、新曲発表演出の実行状況に関わらず、常に選択可能である。   When the sub CPU 131 determines to develop the SPSP reach effect (step S1115: YES), the sub CPU 131 specifies a selectable SPSP reach effect (step S1116). Specifically, in the present embodiment, regarding the new song announcement type reach effect among the SPSP reach effects, the contents of the selectable effects increase every time the first new song announcement effect of the new song is performed. Therefore, the sub CPU 131 acquires information on the latest song specified by the overall CPU of the image sound control board 140 based on the RTC information and the disclosure management table, and performs a selectable SPSP reach effect based on the acquired information. Identify. For example, when the acquired information indicates the new song D, a new song A reach production, a new song B reach production, a new song C reach production, and a new song D reach production can be selected as the new song announcement type reach production. Also, for example, if the acquired information indicates the new song G, the new song announcement type reach production includes new song A reach production, new song B reach production, new song C reach production, new song D reach production, new song E reach production, new song F Reach production and new song G reach production can be selected. Note that SPSP reach production other than the new song announcement-type reach production can always be selected regardless of the execution status of the new song announcement production.

ステップS1116の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に遊技者が選択したキャラクタを示す選択情報が保存されているか否かを判定する(ステップS1117)。ここで、選択情報が保存されていないと判定した場合(ステップS1117:NO)、上記ステップS1111の処理と同様の方法により、上記ステップS1116の処理で特定したSPSPリーチ演出の中からいずれか1つを選択することによって、SPSPリーチ演出の演出内容をランダムに設定する(ステップS1118)。また、このステップS1118の処理は、遊技者が客待ち演出中にキャラクタを選択しなかった場合の他、特別図柄判定が行われなくなって30秒が経過して客待ち演出が開始されたことに応じて選択情報が破棄された場合にも、同様に行われる。   Subsequent to the processing in step S1116, the sub CPU 131 determines whether selection information indicating the character selected by the player is stored in the sub RAM 133 (step S1117). If it is determined that the selection information is not stored (step S1117: NO), any one of the SPSP reach effects specified in the process of step S1116 is performed by the same method as the process of step S1111. Is selected at random (step S1118). In addition to the case where the player does not select a character during the customer waiting effect, the process of step S1118 is that the special symbol determination is not performed and 30 seconds have passed and the customer waiting effect is started. Accordingly, the same process is performed when the selection information is discarded.

サブCPU131は、選択情報が保存されていると判定した場合(ステップS1117:YES)、選択情報に対応するSPSPリーチ演出があるか否かを判定する(ステップS1119)。具体的には、全てのSPSPリーチ演出に関して、SPSPリーチ演出中に登場するキャラクタを示すキャラクタ情報がサブROM132に予め記憶されており、サブRAM133に記憶されている選択情報が示すキャラクタのキャラクタ情報がサブROM132に予め記憶されているか否かに基づいて、選択情報に対応するSPSPリーチ演出があるか否かを判定する。ここで、対応するSPSPリーチ演出がないと判定された場合(ステップS1119:NO)、遊技者の操作入力とは無関係にSPSPリーチ演出の演出内容を設定するために、上記ステップS1118に処理が進められる。   If the sub CPU 131 determines that the selection information is stored (step S1117: YES), the sub CPU 131 determines whether there is an SPSP reach effect corresponding to the selection information (step S1119). Specifically, for all the SPSP reach effects, character information indicating characters appearing during the SPSP reach effects is stored in advance in the sub ROM 132, and the character information of the characters indicated by the selection information stored in the sub RAM 133 is stored. It is determined whether there is an SPSP reach effect corresponding to the selection information based on whether it is stored in advance in the sub ROM 132. If it is determined that there is no corresponding SPSP reach effect (step S1119: NO), the process proceeds to step S1118 in order to set the effect content of the SPSP reach effect regardless of the player's operation input. It is done.

一方、サブCPU131は、選択情報に対応するSPSPリーチ演出があると判定した場合(ステップS1119:YES)、選択情報に対応するSPSPリーチ演出の中からいずれか1つを選択することによって、SPSPリーチ演出の演出内容を設定する(ステップS1120)。例えば、選択情報に対応するSPSPリーチ演出がサプライズリーチ演出、新曲Bリーチ演出、第3PVリーチ演出、第1ライブリーチ演出、及び第2ライブリーチ演出である場合、例えば演出乱数を用いた抽選処理を行って、例えばサプライズリーチ演出を選択する。   On the other hand, if the sub CPU 131 determines that there is an SPSP reach effect corresponding to the selection information (step S1119: YES), the sub CPU 131 selects one of the SPSP reach effects corresponding to the selection information, thereby obtaining the SPSP reach effect. The production contents of the production are set (step S1120). For example, when the SPSP reach production corresponding to the selection information is a surprise reach production, a new song B reach production, a third PV reach production, a first live reach production, and a second live reach production, for example, a lottery process using production random numbers is performed. Go to, for example, select a surprise reach effect.

なお、本実施形態で例示する各種リーチ演出は、ロングリーチ演出を除き、それぞれ出現率が予め個別に設定されているため、演出乱数を用いた抽選処理を行ってランダムに選択した場合に、同じ割合で選択される訳ではないことは言うまでもない。   It should be noted that the various reach effects exemplified in the present embodiment, except for the long reach effects, have the appearance rates set individually in advance, respectively, and therefore the same when the lottery process using the effect random numbers is performed and selected randomly. It goes without saying that they are not selected in proportion.

ステップS1118の処理又はステップS1120の処理に続いて、サブCPU131は、ロングリーチ演出又はSPリーチ演出の終盤においてSPSPリーチ演出に先立って中列に擬似停止される発展図柄を設定する(ステップS1121)。具体的には、ステップS1118の処理又はステップS1120の処理で設定したSPSPリーチ演出の演出内容に対応する発展図柄を発展時中図柄決定テーブル(図19参照)から読み出すことによって、発展図柄を設定する。例えば、ステップS1118の処理又はステップS1120の処理で設定したSPSPリーチ演出の演出内容がサプライズリーチ演出である場合には発展図柄を「S」に設定し、実写PV系リーチ演出である場合には発展図柄を「PV」に設定する。   Subsequent to the processing in step S1118 or the processing in step S1120, the sub CPU 131 sets an evolution pattern to be pseudo-stopped in the middle row prior to the SPSP reach effect at the end of the long reach effect or the SP reach effect (step S1121). Specifically, the development symbol is set by reading the development symbol corresponding to the SPSP reach production effect set in step S1118 or step S1120 from the during-development symbol determination table (see FIG. 19). . For example, the development pattern is set to “S” when the effect content of the SPSP reach effect set in the process of step S1118 or the process of step S1120 is a surprise reach effect, and is developed when it is a live-action PV system reach effect. Set the symbol to “PV”.

このようにしてリーチ演出に関する各種設定情報がサブRAM133にセットされた後、上記ステップS1103に処理が進められる。   In this way, after various setting information related to the reach effect is set in the sub-RAM 133, the process proceeds to step S1103.

[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、ロングリーチ演出が選択された場合には、リーチ成立時にリーチを形成するリーチ図柄に一対一対応する演出内容のロングリーチ演出が行われる。すなわち、リーチ図柄の種類に応じた数だけロングリーチ演出が行われるので、多彩なロングリーチ演出を行うことができる。一方、SPリーチ演出が選択された場合には、リーチ図柄に対応しない演出内容のSPリーチ演出が行われる場合がある。このように、リーチ図柄に対応する演出内容のリーチ演出が行われる場合と、リーチ図柄に対応しない演出内容のリーチ演出が行われる場合とがあるため、リーチ演出に意外性を生じさせることができ、その結果、興趣性の高いリーチ演出を行うことができる。
[Operational effects of this embodiment]
As described above, according to the present embodiment, when the long reach effect is selected, the long reach effect with the effect content corresponding to the reach symbol forming the reach when the reach is established is performed. That is, since the long reach effect is performed in the number corresponding to the type of the reach symbol, various long reach effects can be performed. On the other hand, when the SP reach effect is selected, the SP reach effect of the effect contents not corresponding to the reach design may be performed. In this way, there is a case where the reach effect of the effect content corresponding to the reach symbol is performed and the case where the reach effect of the effect content not corresponding to the reach symbol is performed, so that the reach effect can be generated unexpectedly. As a result, it is possible to provide a highly interesting reach production.

また、本実施形態では、ロングリーチ演出とSPリーチ演出とのどちらのリーチ演出からもSPSPリーチ演出が行われる場合があるので、例えばロングリーチ演出及びSPリーチ演出が大当たりとなる信頼度が相対的に低い場合に行われるリーチ演出であったとしても、ロングリーチ演出又はSPリーチ演出が行われることで遊技者が大当たりに対する期待感を完全に失ってしまうのを抑制することができる。   Moreover, in this embodiment, since the SPSP reach production may be performed from the reach production of either the long reach production or the SP reach production, for example, the reliability that the long reach production and the SP reach production are big hits is relative. Even if the reach effect is performed when the game is low, it is possible to prevent the player from completely losing the expectation for the jackpot by performing the long reach effect or the SP reach effect.

また、本実施形態では、遊技者の操作入力に基づいて演出内容が設定されたSPSPリーチ演出が行われる場合がある。すなわち、遊技者の嗜好に合ったSPSPリーチ演出が行われる場合がある。このため、例えばSPSPリーチ演出の演出内容が遊技者の意図とは無関係にランダムに設定される場合に比べて、効果的な演出を行うことができる。   In the present embodiment, an SPSP reach effect in which the effect content is set based on the player's operation input may be performed. That is, there is a case where an SPSP reach production suitable for the player's preference is performed. For this reason, for example, it is possible to perform an effective effect as compared to the case where the effect content of the SPSP reach effect is randomly set regardless of the player's intention.

[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、ロングリーチ演出がアニメのキャラクタが活躍する演出が展開されるリーチ演出である場合について説明したが、ロングリーチ演出は、例えば実写のキャラクタが活躍する演出が展開されるリーチ演出であってもよい。また、上記実施形態では、SPリーチ演出が実写のキャラクタが活躍する演出が展開されるリーチ演出である場合について説明したが、SPリーチ演出は、例えばアニメのキャラクタが活躍する演出が展開されるリーチ演出であってもよい。また、上記実施形態では、SPSPリーチ演出がいずれも楽曲に関するリーチ演出である場合につて説明したが、SPSPリーチ演出は、例えば遊技者が選択したキャラクタが敵キャラクタとジャンケンで戦うバトル演出であってもよい。すなわち、ロングリーチ演出、SPリーチ演出、及びSPSPリーチ演出のそれぞれの演出内容は、上記実施形態で例示した以外のものであってもよいし、これらのリーチ演出の種類も上記実施形態で例示した以外の数であってもよい。
[Modification]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, For example, the following forms may be sufficient. That is, in the above-described embodiment, the case where the long reach effect is a reach effect in which an effect in which an animation character is active is explained. However, the long reach effect is an in reach in which an effect in which a live-action character is active, for example. It may be a production. In the above-described embodiment, the case where the SP reach production is a reach production in which an effect in which a live-action character plays an active role has been described. However, the SP reach production is, for example, a reach in which an animation character plays an active role. It may be a production. In the above embodiment, the SPSP reach production is described as a reach production related to music. However, the SPSP reach production is a battle production in which a character selected by a player fights against an enemy character in a janken, for example. Also good. That is, the contents of each of the long reach effect, the SP reach effect, and the SPSP reach effect may be other than those exemplified in the above embodiment, and the types of these reach effects are also exemplified in the above embodiment. Other numbers may be used.

また、上記実施形態では、ロングリーチ演出又はSPリーチ演出に続いてSPSPリーチ演出を行う場合について説明したが、他の実施形態では、SPSPリーチ演出を行わないようにしてもよい。   Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where SPSP reach production was performed following long reach production or SP reach production, you may make it not perform SPSP reach production in other embodiments.

また、上記実施形態では、本発明を1種2種混合タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を1種タイプのパチンコ遊技機に適用してもよいし、或いはスロットマシンなどの他の遊技機に適用してもよい。   Further, in the above embodiment, the case where the present invention is applied to a one-type and two-type pachinko gaming machine has been described. However, the present invention may be applied to a single-type pachinko gaming machine or a slot machine. You may apply to other game machines.

また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。   In addition, the configuration of the pachinko gaming machine 1 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations and operation modes. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say. Further, the screen diagrams and the like exemplified in the above embodiment are merely examples, and may be screens of other display modes.

1 パチンコ遊技機(遊技機の一例)
4 表示器
5 メイン液晶表示装置
9 特定領域
10 遊技領域
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
16 ゲート
17 電動チューリップ
19 特定入賞口
24 スピーカ
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
134 RTC
140 画像音響制御基板
150 ランプ制御基板
1 Pachinko machine (an example of a game machine)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 4 Display 5 Main liquid crystal display device 9 Specific area 10 Game area 11 1st starting opening 12 2nd starting opening 13 Big winning opening 16 Gate 17 Electric tulip 19 Specific winning opening 24 Speaker 41 1st special symbol display 42 2nd special display Symbol display 100 Game control board 101 Main CPU
102 Main ROM
103 Main RAM
130 Production control board 131 Sub CPU
132 Sub ROM
133 Sub RAM
134 RTC
140 Image sound control board 150 Lamp control board

Claims (3)

始動条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
図柄表示手段に特別図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定手段による判定結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄表示制御手段と、
前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記図柄表示手段において特別図柄の変動表示が開始されてから当該特別図柄が停止表示されるのに伴って、画像表示手段に複数の装飾図柄を用いたリーチ演出を実行させる演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
演出態様が相異なる第1リーチ演出及び第2リーチ演出のどちらか一方を選択する選択手段と、
リーチを形成する装飾図柄と前記第1リーチ演出の演出内容とを対応付けて予め記憶する記憶手段と、
前記選択手段によって前記第1リーチ演出が選択された場合に、リーチ成立時に当該リーチを形成する装飾図柄に対応する演出内容を前記記憶手段から読み出すことによって、当該第1リーチ演出の演出内容を設定する第1リーチ演出内容設定手段と、
前記選択手段によって前記第2リーチ演出が選択された場合に、リーチ成立時に当該リーチを形成する装飾図柄とは無関係に、当該第2リーチ演出の演出内容を設定する第2リーチ演出内容設定手段と、
リーチ成立に続いて、前記第1リーチ演出内容設定手段によって演出内容が設定された前記第1リーチ演出、又は前記第2リーチ演出内容設定手段によって演出内容が設定された前記第2リーチ演出を前記画像表示手段に実行させるリーチ演出実行制御手段とを含むことを特徴とする遊技機。
Special game determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the establishment of the start condition;
Special symbol display control means for stopping and displaying the special symbol indicating the determination result by the special game determining means after the special symbol is variably displayed on the symbol display means;
Special game execution means for executing the special game when a special symbol indicating that the special game is determined by the special game determination means is stopped and displayed on the symbol display means;
An effect control means for causing the image display means to execute a reach effect using a plurality of decorative symbols as the special symbol is stopped and displayed after the special symbol variation display is started in the symbol display means. ,
The production control means includes
A selection means for selecting one of the first reach production and the second reach production in different production modes;
Storage means for preliminarily storing the decorative design forming the reach and the production contents of the first reach production;
When the first reach effect is selected by the selection means, the effect content of the first reach effect is set by reading the effect content corresponding to the decorative symbol forming the reach when the reach is established from the storage means. First reach production content setting means,
When the second reach effect is selected by the selection means, second reach effect content setting means for setting the effect content of the second reach effect regardless of the decorative design that forms the reach when reach is established ; ,
Following the establishment of reach, the first reach effect in which the effect content is set by the first reach effect content setting unit, or the second reach effect in which the effect content is set by the second reach effect content setting unit is A game machine comprising: reach production execution control means to be executed by the image display means.
前記演出制御手段は、
前記画像表示手段に前記第1リーチ演出又は前記第2リーチ演出に続く発展リーチ演出を実行させるか否かを決定する決定手段を含み、
前記リーチ演出実行制御手段は、
前記発展リーチ演出を実行させると前記決定手段によって決定された場合に、前記画像表示手段に前記第1リーチ演出又は前記第2リーチ演出に続いて前記発展リーチ演出を実行させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The production control means includes
Determining means for determining whether to cause the image display means to execute an extended reach effect following the first reach effect or the second reach effect;
The reach production execution control means includes:
The said reach reach production is made to perform the said image reach means following the said 1st reach production or the said 2nd reach production when the said determination means determines that the said advance reach production is performed. Item 1. A gaming machine according to Item 1.
前記演出制御手段は、
力受付手段によって受け付けられた遊技者の操作入力に関する情報を予め記憶する操作入力記憶手段と、
前記操作入力記憶手段に記憶されている情報に基づいて、前記発展リーチ演出の演出内容を設定する発展リーチ演出内容設定手段とを含み、
前記リーチ演出実行制御手段は、
前記発展リーチ演出内容設定手段によって設定された演出内容の前記発展リーチ演出を前記画像表示手段に実行させることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The production control means includes
An operation input storage means for previously storing information related to operation input accepted player by the input receiving unit,
Based on the information stored in the operation input storage means, and a development reach demonstration content setting means for setting the effect contents of the development reach demonstration,
The reach production execution control means includes:
The gaming machine according to claim 2, characterized in that to execute the development reach demonstration of effect contents set by the development reach demonstration content setting means to the image display means.
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