JP6085337B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、始動条件の成立に応じて当たり判定を行い、当たり判定の結果に応じた演出を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs a hit determination according to establishment of a start condition and performs an effect according to the result of the hit determination.
従来、始動条件の成立に応じて当たり判定を行い、当該当たり判定の結果に応じて演出図柄を変動させる変動演出を行う遊技機が存在する。例えば、特許文献1に記載の遊技機においては、当たり判定の結果が報知される前に、演出図柄を用いた変動演出とは別に、1段階目から複数段階目までの演出を段階的に行うステップアップ予告演出を行う場合がある。このようなステップアップ予告演出では、ステップ数が進むにつれて当たりに対する期待度が高くなり、遊技者の期待感を高めている。
2. Description of the Related Art Conventionally, there are gaming machines that perform a hit determination according to the establishment of a start condition and perform a fluctuating effect that varies an effect symbol according to the result of the hit determination. For example, in the gaming machine described in
しかしながら、従来の遊技機のステップアップ予告演出では、当たりに対する信頼度に応じてステップ数が定まるだけであり、当該ステップアップ予告演出における演出効果を高めるという点においては改善の余地があった。 However, in the conventional step-up notice effect of a gaming machine, only the number of steps is determined according to the reliability for winning, and there is room for improvement in terms of enhancing the effect of the step-up notice effect.
本発明は、かかる問題に鑑みてなされたものであり、ステップアップ予告演出における演出効果を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing a production effect in a step-up notice effect.
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。 The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems.
本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄表示手段に所定の図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、前記所定の図柄の変動に伴って演出図柄を変動させる変動演出を行う演出図柄変動制御手段と、前記演出図柄変動制御手段による前記演出図柄を用いた変動演出とは異なる演出であって、第1段階から複数の段階までの演出を段階的に行うステップアップ予告演出を前記所定の図柄の変動中に実行するステップアップ予告演出実行手段と、を備え、前記ステップアップ予告演出実行手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記ステップアップ予告演出における最終段階までの段階数を決定し、第1段階から当該決定された最終段階までの演出を実行し、前記決定された最終段階の途中の段階のうちの1又は複数の段階において、次の段階に進むことを示唆する示唆画像を表示可能であり、前記ステップアップ予告演出のある段階において前記示唆画像を表示しない場合は、当該ある段階に対応する第1画像を表示し、前記ある段階において前記示唆画像を表示する場合は、前記第1画像上に前記示唆画像を表示し、前記ある段階において前記第1画像上に前記示唆画像を表示した後に次の段階に対応する第2画像を表示する場合と、前記ある段階において前記第1画像上に前記示唆画像を表示せずに次の段階に対応する第2画像を表示する場合とがあり、複数の段階において前記示唆画像を表示する場合、当該複数の段階のうち先の段階において前記示唆画像を表示した後、当該複数の段階のうち後の段階において再度前記示唆画像を表示する。 The gaming machine according to the present invention, based on the establishment of the start condition, a determination means for performing a special game determination as to whether or not to perform a special game, and a predetermined display is variably displayed on the symbol display means and then stopped and displayed. Thus, the symbol control means for notifying the result of the special game determination, the effect symbol variation control means for changing the effect symbol in accordance with the variation of the predetermined symbol, and the effect by the effect symbol variation control means Step-up notice effect execution means for executing a step-up notice effect which is different from the fluctuating effect using the design and which performs the effects from the first stage to a plurality of stages in stages while the predetermined design is changing. And the step-up notice effect executing means determines the number of stages until the final stage in the step-up notice effect based on the result of the special game determination, Run the effect from one stage to the final stage which is the determined, in one or more stages of the intermediate stage of the determined final stage, can display suggesting suggestion image to proceed to the next step If the suggestion image is not displayed at a certain stage of the step-up notice effect, the first image corresponding to the certain stage is displayed. If the suggestion image is displayed at the certain stage, the first image is displayed. the suggestion image is displayed on the on the image, and when displaying the second image corresponding to the next stage after displaying the suggested image on the first image in said one phase, said first image in said certain step There is a case of displaying a second image corresponding to the next step without displaying the suggested image above, when displaying the suggestion image in a plurality of stages, the out destination of the plurality of stages After displaying the suggested image in gray, the suggestion image display again at a later stage out of the plurality of stages.
また、他の構成では、前記ステップアップ予告演出実行手段は、前記途中の段階において前記示唆演出を行った後、次の段階の演出においては、当該途中の段階において実行した示唆演出を終了してもよい。 In another configuration, after the step-up notice effect executing means performs the suggestion effect in the middle stage, in the next stage effect , the step-up notice effect execution means ends the suggestion effect executed in the middle stage. Also good.
また、他の構成では、前記示唆演出の内容に応じて、前記特別遊技が行われる信頼度が異なってもよい。 In another configuration, depending on the content of the shown唆演unloading, the special game reliability may be different to be performed.
この発明によれば、ステップアップ予告演出において次のステップに進むことを示唆することができる。 According to this invention, it can be suggested that the next step is advanced in the step-up notice effect.
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
Hereinafter, a
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。パチンコ遊技機1は、本実施形態では、1種2種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機である。図1に示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
When the player grasps the
また、皿28と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、皿28の下面の一部が開口されて、皿28に溜まった遊技球が皿28の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜める上皿と、賞球を溜める下皿との2つの皿によって構成されてもよい。
In addition, when the player operates the take-
遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
When the player performs a so-called “left strike” in which the
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、ゲート16、上記電動チューリップ17、特定入賞口19、及び羽根部材90が設けられている。
A
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が皿28に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
The game ball launched into the
第1の入賞領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2の入賞領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
The first start opening 11 as the first winning area is a start opening that is always open, and the second start opening 12 as the second winning area is operated by the
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定(当たり判定)を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定(抽選)」と呼ぶものとする。
In the following description, the determination (winning determination) executed on the condition that the game ball is won at the
大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の結果が大当たりであることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、すなわち1種大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する特別遊技が実行される。このため、遊技者は、特別遊技中に右打ちを行うことで、特別遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。なお、第2特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す所定の小当たり図柄が表示器4に停止表示されると、後述する羽根部材90を作動させて特定入賞口19を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技中には、V入賞口92(図3参照)が一時的に開放され、この間にV入賞口92に遊技球が入賞することで2種大当たりが発生する。大入賞口13は、このように2種大当たりが発生した場合にも開放される。
The special winning
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
The
第2始動口12は、図1に示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が入賞し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が入賞し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート16への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
As shown in FIG. 1, the
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
The
後述するメイン液晶表示装置5の前面側には、特別図柄判定の結果に応じて一時的に開放される特定領域9が設けられている。この特定領域9については、図3に基づいて後に詳述する。
On the front side of the main liquid
[表示器4の構成例]
図2は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図2に示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 2 is an enlarged view of the
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄(第1特別図柄)を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器41には、第1特別図柄判定の結果が大当たり(1種大当たり)であることを示す大当たり図柄、又は第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
When the first special symbol determination is performed, the first
第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄(第2特別図柄)を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器42には、第2特別図柄判定の結果が大当たり(1種大当たり)であることを示す大当たり図柄、第2特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す小当たり図柄、又は第2特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
When the second special symbol determination is performed, the second special
ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や特別遊技中に第1始動口11に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第1始動口11に遊技球が入賞しても即座に第1特別図柄判定を実行できない場合に、第1特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第1特別図柄保留表示器43は、このようにして保留された第1特別図柄判定の保留数を表示する。
By the way, when a game ball is newly won at the
なお、パチンコ遊技機1では、第2始動口12に遊技球が入賞しても第2特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行できない場合、すなわち特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や特別遊技中に第2始動口12に新たに遊技球が入賞した場合には、第2特別図柄判定は実行されず、また、第2特別図柄判定の権利が保留されることもない。このため、表示器4には、第2特別図柄判定の保留数を表示する表示器は設けられていない。
In the
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄(普通図柄)を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器45における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート16を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器46は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。パチンコ遊技機1の遊技状態については、図4に基づいて後に詳述する。
When the normal symbol determination is performed, the
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
In the following description, the symbol displayed on the first
[特定領域9の構成例]
図3は、特定領域9の内部構造を示す模式図である。図3における鉛直方向34及び幅方向35は、図1における鉛直方向34及び幅方向35と対応しており、それぞれ、パチンコ遊技機1の鉛直方向と幅方向を示している。特定領域9は、小当たりが発生することによって遊技球が進入可能に開放される領域であり、その入口である特定入賞口19には、特定入賞口19を開閉する羽根部材90が設けられている。
[Configuration Example of Specific Area 9]
FIG. 3 is a schematic diagram showing the internal structure of the
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、1種大当たりとなって第1特別遊技が実行される。
In the
なお、本実施形態では、第1特別遊技として、長当たり遊技と短当たり遊技の2種類の特別遊技が設けられている。ここで、長当たり遊技は、所定条件(例えば大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は大入賞口13が開放されてから29秒が経過)を満たすまで大入賞口13を開放した状態を維持した後に大入賞口13を閉塞する長開放ラウンド遊技を規定回数実行するものである。本実施形態では、1種大当たりに対する長当たり遊技として、長開放ラウンド遊技が4回実行される4R長当たり遊技と、長開放ラウンド遊技が7回実行される7R長当たり遊技との2種類の長当たり遊技が設けられている。一方の短当たり遊技は、大入賞口13を開放してから所定時間(例えば0.2秒)が経過するまで大入賞口13を開放した状態を維持した後に大入賞口13を閉塞する短開放ラウンド遊技を規定回数(例えば15回)実行する15R短当たり遊技である。
In the present embodiment, as the first special game, two types of special games, a long hit game and a short hit game, are provided. Here, the long winning game opens the
これに対して、第2特別図柄表示器42に第2特別図柄判定の結果が「小当たり」であることを示す小当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、羽根部材90を作動させて特定領域9を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域9を開放してから所定時間(例えば3.2秒)が経過するまで特定領域9を開放した状態を維持した後に特定領域9を閉塞する羽根部材90の動作が規定回数(例えば1回)実行される。このように、小当たりが発生することで、特定領域9への遊技球の進入が可能になる。
On the other hand, when the small special symbol indicating that the result of the second special symbol determination is “small hit” is stopped and displayed as the determination symbol on the second
図3に示されるように、特定領域9には、案内部材91、V入賞口92、ハズレ入賞口93、及びスライド部材94が設けられている。案内部材91は、特定入賞口19から特定領域9に進入した遊技球をV入賞口92又はハズレ入賞口93へと案内するものである。V入賞口92又はハズレ入賞口93に遊技球が入賞した場合、所定数の賞球が払い出される。ハズレ入賞口93が常時開放されているのに対して、V入賞口92は、通常はスライド部材94によって閉塞されており、特定入賞口19が開放された後の所定期間だけ開放される。具体的には、本実施形態では、特定入賞口19が開放されてから例えば0.5秒後にスライド部材94がスライドしてV入賞口92が開放され、V入賞口92の開放から0.2秒が経過するとスライド部材94が図3に示される元の位置に戻ってV入賞口92が閉塞される。
As shown in FIG. 3, the
そして、このV入賞口92の開放期間にV入賞口92に遊技球が入賞(V入賞)することで、2種大当たりが発生し、既に行われた小当たり遊技を含む第2特別遊技が実行される。すなわち、2種大当たりが発生した場合、小当たり遊技に続いて長当たり遊技が実行される。具体的には、特定領域9を3.2秒間だけ開放する小当たり遊技に続いて、大入賞口13を長開放する3回の長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技、又は大入賞口13を長開放する14回の長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技が実行される。すなわち、1回の小当たり遊技と3回の長開放ラウンド遊技とを含む計4Rの特別遊技、又は1回の小当たり遊技と14回の長開放ラウンド遊技とを含む計15Rの特別遊技が実行される。
Then, when a game ball wins (V winning) in the
このように、1種大当たりによる特別遊技では大入賞口13のみを開放するラウンド遊技から構成される第1特別遊技が実行されるのに対して、2種大当たりによる特別遊技では特定領域9を開放する小当たり遊技と大入賞口13を開放するラウンド遊技とから構成される第2特別遊技が実行される。なお、V入賞口92の開放期間中に遊技球がV入賞口92に入賞しなかった場合、小当たり遊技に続いて大入賞口13が開放されることはないため、第2特別遊技は小当たり遊技のみの1Rで終了することになる。
As described above, in the special game based on the 1st type jackpot, the first special game composed of the round game in which only the winning prize opening 13 is opened, whereas in the special game based on the 2nd type jackpot, the
なお、本実施形態では、V入賞口92がスライド部材94によって開閉される場合について説明するが、パチンコ遊技機1の奥行方向を軸方向として回動する羽根部材によってV入賞口92を開閉するようにしてもよい。また、1回の小当たり遊技中の羽根部材90の動作パターン(特定入賞口19を開放する時間及び回数)等も適宜変更可能である。
In this embodiment, the case where the
[遊技状態の変化の説明]
次に、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。ここで、図4は、大当たりと遊技状態について説明するための説明図である。図4に示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」にて遊技が制御される。
[Description of changes in gaming state]
Next, the gaming state of the
「通常遊技状態」は、いわゆる電チューサポート機能(「電サポ」ということがある)が付与されない通常の遊技状態である。「通常遊技状態」は、具体的には、普通図柄判定において第2始動口12を開放すると判定される割合が相対的に低い割合(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される遊技状態である。このため、通常遊技状態では、第2始動口12が開放されても、第2始動口12に遊技球が入賞する確率は極めて低くなる。
The “normal game state” is a normal game state in which a so-called electric chew support function (sometimes referred to as “electric support”) is not provided. Specifically, in the “normal game state”, the rate at which the
「時短遊技状態」は、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。「時短遊技状態」は、具体的には、普通図柄判定において第2始動口12を開放すると判定される割合が相対的に高い割合(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば0.3秒×5回)に設定される遊技状態である。すなわち、「時短遊技状態」は、通常遊技状態に比べて、第2始動口12が開放状態に制御され易い遊技状態であり、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態である。
The “time saving gaming state” is a gaming state to which an electric chew support function is provided. Specifically, in the “short-time gaming state”, the rate at which the
遊技盤2の盤面構成上、遊技領域10の左側領域に打ち出された遊技球は第1始動口11に入賞可能であるのに対して、遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球が第1始動口11に入賞することはない。また、「通常遊技状態」のときには第2始動口12は開放状態になり難い。このため、「通常遊技状態」のときに右打ちを行うメリットはない。このように、「通常遊技状態」は、遊技球を遊技領域10の左側領域に打ち出した方が右側領域に打ち出すよりも大当たりを引き当てやすい左側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置5に表示されるメッセージやスピーカ24から出力される音声ガイダンスに従って左打ちを行うことになる。
Due to the board configuration of the
「通常遊技状態」のときに遊技者が左打ちを行って遊技領域10の左側領域に打ち出された遊技球が第1始動口11に入賞すると、第1特別図柄判定が行われ、第1特別図柄表示器41に特別図柄が変動表示された後にその第1特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第1特別図柄判定によって1種大当たりと判定された場合には第1特別図柄表示器41にその旨を示す大当たり図柄が停止表示され、大入賞口13を開放する第1特別遊技が実行される。そして、この第1特別遊技開始時に第1特別図柄表示器41に停止表示されていた大当たり図柄の種類に応じて、第1特別遊技が終了した後に、遊技状態が設定される。本実施形態では、図4に例示されるように、第1特別遊技終了後に50%の割合で「通常遊技状態」が継続される一方で、残りの50%については「通常遊技状態」から「時短遊技状態」へと遊技状態が変化する。
When the player makes a left strike in the “normal game state” and the game ball launched into the left area of the
本実施形態では、第1特別遊技終了後に通常遊技状態にて遊技が制御されることになる時短無し当たりとして、図4に例示されるように、7回の長開放ラウンド遊技が行われた後に通常遊技状態となる時短無し7R当たりが設けられており、1種大当たりの50%がこの時短無し7R当たりとなる。また、第1特別遊技終了後に時短遊技状態にて遊技が制御されることになる時短付き当たりとして、4回の長開放ラウンド遊技が行われた後に時短遊技状態となる時短付き4R当たり、15回の短開放ラウンド遊技が行われた後に時短遊技状態となる突然時短当たりの2種類が設けられており、1種大当たりの50%がこれら2種類の時短付き当たりのいずれかとなる。 In the present embodiment, after the first special game is completed, the game is controlled in the normal gaming state, and as shown in FIG. 4, after the seven long open round games are performed as illustrated in FIG. There is a short per 7R when the normal gaming state is entered, and 50% of the one type large per 7R per short at this time. In addition, 15 times per 4R with time reduction that becomes short-time game state after four long open round games are performed as per time-short game where the game will be controlled in short-time game state after the end of the first special game. There are two types of short-acting short-term games that become short-time game states after the short-opening round game is completed, and 50% of the one-type game is one of these two types of short-timed games.
遊技状態が「時短遊技状態」に移行すると、「通常遊技状態」のときに比べて第2始動口12が開放状態になり易くなる。その上、第2始動口12に遊技球が入賞することを条件として実行される第2特別図柄判定の結果の大半が小当たりとなるため、2種大当たりが発生し易い。このように、「時短遊技状態」は、遊技球を遊技領域10の右側領域に打ち出した方が左側領域に打ち出すよりも大当たりを引き当てやすい右側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置5に表示されるメッセージやスピーカ24から出力される音声ガイダンスに従って右打ちを行うことになる。
When the gaming state shifts to the “time-saving gaming state”, the
「時短遊技状態」のときに遊技者が右打ちを行って遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球がゲート16を通過すると、普通図柄判定が行われる。「時短遊技状態」のときに普通図柄判定が行われて第2始動口12を開放すると判定された場合、第2始動口12の開放時間が「通常遊技状態」のときに比べて長いので、遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球は、第2始動口12に容易に入賞する。
When the player makes a right strike in the “short-time gaming state” and the game ball launched into the right area of the
「時短遊技状態」において、特別図柄が変動表示されておらず、且つ特別遊技中でないときに第2始動口12に遊技球が入賞すると、第2特別図柄判定が行われ、第2特別図柄表示器42に特別図柄が変動表示された後にその第2特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第2特別図柄判定によって小当たりと判定された場合には第2特別図柄表示器42にその旨を示す小当たり図柄が停止表示され、特定領域9及びV入賞口92を一時的に開放する小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技中に遊技球がV入賞口92に入賞することで2種大当たりとなって、当該小当たり遊技を含む第2特別遊技が実行される。そして、この小当たり遊技のときに第2特別図柄表示器42に停止表示されていた小当たり図柄の種類に応じて、第2特別遊技が終了した後に、遊技状態が設定される。本実施形態では、図4に例示されるように、第2特別遊技終了後に70%の割合で「時短遊技状態」が継続される一方で、残りの30%については「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に戻されることになる。
In the “short time gaming state”, when the special symbol is not variably displayed and the game ball is won at the
本実施形態では、第2特別遊技終了後に通常遊技状態にて遊技が制御されることになる時短無し当たりとして、図4に例示されるように、1回の小当たり遊技と3回の長開放ラウンド遊技とが行われた後に通常遊技状態となる時短無し4R当たりが設けられており、2種大当たりの30%がこの時短無し4R当たりとなる。また、第2特別遊技終了後に時短遊技状態にて遊技が制御されることになる時短付き当たりとして、1回の小当たり遊技と14回の長開放ラウンド遊技とが行われた後に時短遊技状態となる時短付き15R当たり、1回の小当たり遊技と3回の長開放ラウンド遊技とが行われた後に時短遊技状態となる時短付き4R当たりの2種類が設けられており、2種大当たりの70%がこれら2種類の時短付き当たりのいずれかとなる。
In the present embodiment, as a short hit per hour when the game is to be controlled in the normal game state after the end of the second special game, as shown in FIG. 4, one small hit game and three long open games There is a
なお、詳細な説明は省略するが、「時短遊技状態」において100回の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が行われても大当たりが発生しなかった場合にも、遊技状態が「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に戻されることになる。 In addition, although detailed explanation is omitted, even when the second special symbol determination (or first special symbol determination) is performed 100 times in the “short-time gaming state”, the gaming state is not The “normal game state” is returned from the “short-time game state”.
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示装置5、サブ液晶表示装置6、ロゴ役物7、スピーカ24、及び枠ランプ25が設けられている。
[Configuration example of presentation means of pachinko gaming machine 1]
As shown in FIG. 1, the
メイン液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。メイン液晶表示装置5には、例えば、特別図柄判定の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像(保留アイコン)等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。
The main liquid
サブ液晶表示装置6は、演出画像を表示する画像表示装置であり、メイン液晶表示装置5の上方に設けられている。サブ液晶表示装置6は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば、鉛直方向に動作可能である。サブ液晶表示装置6としては、メイン液晶表示装置5に比べて表示画面が小さいものが用いられ、主に、メイン液晶表示装置5で行われる演出に対する予告演出に使用される。
The sub liquid crystal display device 6 is an image display device that displays an effect image, and is provided above the main liquid
なお、本実施形態では、メイン液晶表示装置5及びサブ液晶表示装置6が共に液晶表示装置によって構成されている場合について説明するが、これらの両方又はどちらか一方が例えばEL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
In the present embodiment, a case where both the main liquid
ロゴ役物7は、サブ液晶表示装置6に対して可動に構成されており、所定の演出を行うことが可能である。
The
スピーカ24は、メイン液晶表示装置5又はサブ液晶表示装置6で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ25は、発光色や発光パターン、光の放射方向を変化させることによって光による演出を行う。
The
[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、上下左右のいずれかの方向を指示するためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27から入力された操作情報に応じた演出が行われる場合がある。
[Configuration example of operation means of the pachinko gaming machine 1]
The
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図5は、パチンコ遊技機1の構成を示すブロック図である。図5に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、上記特別図柄判定や特別遊技の制御、演出制御基板130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプやロゴ役物7による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。本実施形態では、遊技制御基板100が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が演出を制御する演出制御部として機能する。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the
[遊技制御基板100の構成]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、上記特別図柄判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Game Control Board 100]
The
遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ114、大入賞口スイッチ115、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ117、特定入賞口スイッチ118、特定領域開閉部119、V入賞口スイッチ120、ハズレ入賞口スイッチ121、V入賞口開閉部122、及び表示器4を構成する各表示器41〜43,45〜47が接続されている。
The
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口スイッチ115は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部116は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ117は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
The first
特定入賞口スイッチ118は、遊技球が特定入賞口19に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。特定領域開閉部119は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、羽根部材90に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、特定入賞口19を開閉する。V入賞口スイッチ120は、遊技球がV入賞口92に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。ハズレ入賞口スイッチ121は、遊技球がハズレ入賞口93に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。V入賞口開閉部122は、スライド部材94に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、V入賞口92を開閉する。
The specific winning
遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、普通入賞口スイッチ117、V入賞口スイッチ120、又はハズレ入賞口スイッチ121からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
The
この払出制御基板は、遊技盤2の裏面側に設けられている球タンクから皿28へ賞球を送り出す駆動モータ等を有して構成されている。
This payout control board is configured to have a drive motor or the like that sends out a prize ball from a ball tank provided on the back side of the
メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する。
The
また、メインCPU101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合には、特定領域開閉部119を介して羽根部材90を作動させることで特定入賞口19を開閉すると共に、V入賞口開閉部122を介してスライド部材94を作動させることでV入賞口92を開閉する。そして、スライド部材94の作動中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合、大当たりであると判定した場合と同様に、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する。
When the
また、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。
Further, the
また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜43,45〜47に対して、図2に基づいて上述した処理を実行させる。
Further, the
[演出制御基板130の構成]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及び現時点の日時を計時するRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Production Control Board 130]
The
演出制御基板130のサブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、特別遊技等に関する遊技情報に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。また、サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。
The
[ランプ制御基板150の構成]
ランプ制御基板150は、図には示されていないが、CPU、ROM、及びRAMを備えている。ランプ制御基板150のCPUは、ROMに記憶されたプログラムに基づいて、枠ランプ25やロゴ役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプ制御基板150のRAMは、CPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Lamp Control Board 150]
Although not shown in the drawing, the
ランプ制御基板150のROMには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ25やロゴ役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、ロゴ役物7の動作パターンを示すデータである。
The ROM of the
ランプ制御基板150のCPUは、ROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAMに読み出して、枠ランプ25やロゴ役物7の発光素子の発光を制御する。また、ランプ制御基板150のCPUは、ROMに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAMに読み出して、ロゴ役物7を動作させるモータの駆動を制御する。
The CPU of the
[画像音響制御基板140の構成]
画像音響制御基板140は、メイン液晶表示装置5及びサブ液晶表示装置6の画像表示制御と、スピーカ24からの音声出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板140は、図示は省略するが、CPU、VDP(Video Display Processor)、音響DSP(Digital Signal Processor)、ROM、RAM及びVRAM等を備えている。
[Configuration of Image Sound Control Board 140]
The image
画像音響制御基板140のCPUは、演出制御基板130から受信したコマンドに基づいて、VDPに対して、ROMに記憶されている画像データを用いてメイン液晶表示装置5又はサブ液晶表示装置6に演出画像を表示させる指示を行う。また、CPUは、音響DSP143に対しても、ROMに記憶されている音響データをスピーカ24から出力させる指示を行う。
Based on the command received from the
画像音響制御基板140によって、後述する装飾図柄の変動表示制御や保留アイコン等の表示制御が行われる。
The image
[本実施形態のパチンコ遊技機1の動作概要]
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の動作概要について説明する。図6は、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の動作概要を示す図である。図6に示すように、遊技球が第1始動口11に入賞した場合、第1特別図柄表示器41において特別図柄が変動開始する。この特別図柄の変動に応じて、メイン液晶表示装置5において装飾図柄が変動開始する。装飾図柄は、演出用の図柄であって、特別図柄の変動開始に応じて変動開始し、特別図柄の変動停止に応じて変動停止する。
[Outline of operation of
Next, an outline of the operation of the
また、装飾図柄の変動演出とは別に、特別図柄の変動開始に応じて、メイン液晶表示装置5においてステップアップ予告演出が行われる場合がある。ステップアップ予告演出は、1段階目から複数段階目までの演出を段階的に行う演出であって、例えば、最大で5ステップから構成される。特別図柄判定の結果が大当たりである場合、ステップアップ予告演出における最大の段階まで演出が行われる可能性が高い。
In addition to the decorative design variation effect, a step-up notice effect may be performed in the main liquid
本実施形態のパチンコ遊技機1では、上記ステップアップ予告演出中に、示唆演出が行われる場合がある。ここで示唆演出は、ステップアップ予告演出において次のステップに進むことを示唆する演出である。本実施形態では、あるステップで示唆演出が行われた場合は、必ず次のステップに進むように構成される。例えば、ステップ1において示唆演出が行われた場合は、必ずステップ2の演出が実行される。なお、あるステップにおいて示唆演出が行われない場合であっても、次のステップに進むことはある。
In the
図7は、ステップアップ予告演出が行われる場合の画面遷移の一例を示す図である。図7に示すように、特別図柄の変動が開始されたことに応じて、メイン液晶表示装置5において装飾図柄51の変動演出が行われる。装飾図柄51は、例えば1〜9の中の何れかの数字が書かれた演出用の図柄であり、画面の左領域51aに表示される左装飾図柄と、中領域51bに表示される中装飾図柄と、右領域51cに表示される右装飾図柄とで構成される。また、特別図柄の変動に応じて変動する演出用の図柄として、第4図柄53も画面に変動表示される。以降の図では省略するが、第4図柄53は継続して画面に表示される。
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of screen transition when a step-up notice effect is performed. As shown in FIG. 7, in response to the start of the variation of the special symbol, the variation effect of the
より具体的には、例えば第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動が開始される際に、遊技制御基板100から演出制御基板130に対して変動開始コマンドが送信される。当該変動開始コマンドを受信したことに応じて、演出制御基板130は、メイン液晶表示装置5において、3つの装飾図柄(左装飾図柄、中装飾図柄、および右装飾図柄)を変動させる。例えば、変動開始から所定時間が経過すると、まず、左装飾図柄が停止され、次に右装飾図柄が停止する。このとき、これら2つの装飾図柄が同種の図柄(例えば、「7」図柄)で停止すると、リーチが成立してリーチ演出が行われる。リーチ演出では、中領域51cに同種の図柄が停止することを遊技者に期待させる演出が行われる。そして、特別図柄判定の結果が大当たりである場合には、中装飾図柄として同種の図柄が停止し(例えば「777」)、大当たりが報知される。特別図柄判定の結果がハズレである場合には、リーチ演出後に中領域51bに異種の図柄(例えば、「8」図柄)が停止するか、そもそもリーチは成立せずに(2つの図柄が揃わずに)3つの異種図柄が順に停止して(例えば「253」)、ハズレが報知される。
More specifically, for example, when the variation of the special symbol is started on the first
なお、上記装飾図柄51を用いた演出として、擬似連続予告演出(擬似連)が行われる場合もある。擬似連では、1回の特別図柄の変動において装飾図柄51が擬似的に変動および停止する演出が所定回数(例えば、2回〜4回)行われる。
In addition, as an effect using the
上記装飾図柄51を用いた変動演出とは別に、上記変動開始コマンドを受信したことに応じて、メイン液晶表示装置5において、特別図柄判定の結果を予告するステップアップ予告演出が行われる場合がある。ステップアップ予告演出は、例えば、所定の画像が段階的に表示される演出であり、上記3つの装飾図柄が変動している間に行われる演出である。
In addition to the variation effect using the
図7(A)に示すように、特別図柄の変動開始から所定時間経過すると、画面にステップ画像52aが表示される場合がある。ステップ画像52aは、例えば人の顔写真であり、ステップアップ予告演出におけるステップ1において表示される画像である。ステップ1の演出が行われている間、3つの装飾図柄は変動しており、例えば半透明で変動表示される。なお、ステップアップ予告演出が行われる間の装飾図柄51は、画面の所定の領域に縮小表示されて変動してもよいし、表示されなくてもよい(この場合において、第4図柄53は継続して表示される)。
As shown in FIG. 7A, a
次に、ステップ1からステップ2に進む場合があり、ステップ2において、ステップ画像52bが表示される(図7(B))。ステップ2の画像52bは、ステップ1の画像52aよりも大きな画像であり、画像52bは、画像52aの少なくとも一部を覆うようにして(画像52aの少なくとも一部が残るようにして画像52aに重ねられて)、画面に表示される。ステップ2の演出が行われている間も、装飾図柄51は変動しており、例えば半透明で変動表示される。
Next, there is a case where the process proceeds from
さらに、ステップ2からステップ3に進む場合があり(図7(C))、この場合は、ステップ2の画像52bよりも大きな画像52cが画面に表示される。さらに、ステップ4に進む場合があり(図7(D))、この場合は、ステップ3の画像52cよりも大きな画像52dが画面に表示される。ステップ4の演出が行われた場合は、この特別図柄の変動において大当たりとなる可能性が比較的高く、次のステップ5に進んだ場合は、さらに大当たりとなる可能性が高い。ステップ3およびステップ4の演出が行われている間も、装飾図柄51は変動している。
Further, the process may proceed from
ステップアップ予告演出が終了した後は、画面において装飾図柄51を用いた変動演出(リーチ演出等)が行われ、同種の図柄が3つ揃った場合は大当たりとなる。
After the step-up notice effect is completed, a fluctuating effect (reach effect or the like) using the
次に、ステップアップ予告演出中の示唆演出について説明する。図8は、ステップアップ予告演出中のステップ2において行われる示唆演出の一例を示す図である。図9は、ステップアップ予告演出中のステップ2において示唆演出が行われない場合の次の展開を示す図である。
Next, the suggestion effect during the step-up notice effect will be described. FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the suggestion effect performed in
図8に示すように、ステップ1の演出が行われた後、ステップ2の演出が行われた場合、ステップ2の画像52b内に所定のキャラクタ54が表示される場合がある。このキャラクタ54が表示された場合は、必ず次のステップ3の演出が行われる。なお、ステップ2においてキャラクタ54が出現した後、ステップ3の演出が行われた場合、ステップ2において出現したキャラクタ54は消去される(図8のステップ3では画像52bにキャラクタ54は表示されていない)。
As shown in FIG. 8, when the effect of
一方、図9に示すように、ステップ2においてキャラクタ54が出現しない場合、次のステップ3に進まない場合がある(分岐1)。次のステップに進まない場合は、ステップアップ予告演出は終了であり、以降は別の演出(例えば、装飾図柄51を用いた演出や、他の予告演出)が行われる。ステップ2においてキャラクタ54が出現しない場合であっても、次のステップ3に進む場合もある(分岐2)。
On the other hand, as shown in FIG. 9, when the
上記ステップアップ予告演出の各ステップの演出は、比較的短時間で終了する。また、ステップ数が多いほど、ステップにおける演出時間は長い。図10は、ステップアップ予告演出の各ステップの標準的な演出時間の一例を示す図である。例えば、ステップ1、ステップ2、ステップ3、ステップ4、ステップ5の演出時間(画像52の表示時間)は、標準的にはそれぞれ0.5秒、0.75秒、1.0秒、1.5秒、3.0秒に設定される。なお、各ステップの演出時間にはある程度の幅があり、各ステップの演出時間は、演出の実行時に適宜調整される。
The effects of each step of the step-up notice effect are completed in a relatively short time. Further, the larger the number of steps, the longer the production time in the steps. FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a standard effect time for each step of the step-up notice effect. For example, the rendering times (display time of the image 52) of
ここで、あるステップにおいて示唆演出が行われる場合、そのステップにおける演出時間は、通常の演出時間よりも長くなる。例えば、示唆演出が行われる場合は、示唆演出が行われない場合よりも0.5秒間だけ長く設定されてもよい。例えば、ステップ3において示唆演出が行われる場合は、図10に示す標準的な演出時間である1.0秒に0.5秒を加えた1.5秒間、ステップ3の演出が行われてもよい。この場合において、ステップ数に応じて、加えられる時間が異なってもよい。例えば、ステップ1において示唆演出が行われる場合は、通常よりも0.5秒長い1.0秒間ステップ1の演出が行われ、ステップ2において示唆演出が行われる場合は、通常よりも0.75秒長い1.5秒間ステップ2の演出が行われてもよい。
Here, when the suggestion effect is performed in a certain step, the effect time in that step is longer than the normal effect time. For example, when the suggestion effect is performed, it may be set longer by 0.5 seconds than when the suggestion effect is not performed. For example, when the suggestion effect is performed in
このように、示唆演出が行われるステップの演出時間を示唆演出が行われないときの同じステップの演出時間よりも長くすることによって、遊技者に示唆演出に気付かせやすくすることができる。 Thus, by making the effect time of the step where the suggestion effect is performed longer than the effect time of the same step when the suggestion effect is not performed, it is possible to make the player easily notice the suggestion effect.
上記示唆演出には、様々な形態がある。図11は、示唆演出の種々の例を示す図である。図11(A)に示すように、キャラクタ54は、各ステップの画像内ではなく、画像外の所定位置に表示されてもよい。また、図11(B)に示すように、複数のキャラクタ54が、画面内に表示されてもよい。この場合において、キャラクタ54の数が多いほど、この特別図柄の変動において大当たりとなる信頼度(確率)が高い。
There are various forms of the suggestion effect. FIG. 11 is a diagram illustrating various examples of suggestion effects. As shown in FIG. 11A, the
例えば、キャラクタ54は最大で5つ表示される場合、あるステップにおいてキャラクタ54が5つ表示された場合は、その変動において大当たりとなる確率は例えば30%となり、キャラクタ54が1つ表示された場合は、大当たりとなる確率は5%となる。
For example, when five
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、ステップアップ予告演出中の各ステップにおいて、次のステップに進むことを示唆する示唆演出が行われる場合があり、示唆演出が行われると、必ず次のステップに進む。
As described above, in the
ステップアップ予告演出では、比較的短時間で次々とステップが進む。ステップが進まない場合は、期待度は低く、ステップが進む場合は期待度は高い。上述のように各ステップにおいて示唆演出が短時間で行われることで、次のステップに進むことを認識させ、短時間で遊技者の期待感を高めることができる。 In the step-up notice effect, the steps proceed one after another in a relatively short time. If the step does not progress, the degree of expectation is low, and if the step proceeds, the degree of expectation is high. As described above, the suggestion effect is performed in each step in a short time, whereby it is possible to recognize that the process proceeds to the next step and to increase the player's expectation in a short time.
[本実施形態のパチンコ遊技機1の処理の詳細]
次に、パチンコ遊技機1の各制御部において実行される処理の詳細について、フローチャートを用いて説明する。
[Details of processing of the
Next, the detail of the process performed in each control part of the
[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
まず、図12を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図12は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図12に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図12以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by game control board 100]
First, the timer interrupt process executed in the
まず、メインCPU101は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。
First, the
ここで、大当たり乱数は、大当たり、小当たり、又はハズレを決定するための乱数である。大当たり用図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。小当たり用図柄乱数は、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合に発生する2種大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻る。
Here, the jackpot random number is a random number for determining the jackpot, the jackpot, or the loss. The jackpot design random number is a random number for determining the type of jackpot when it is determined that the jackpot is a jackpot. The small hitting design random number is a random number for determining the type of two types of big hits generated when a game ball wins the
ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図13〜図16に基づいて後に詳述する。
Subsequent to the process of step S1, the
ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図17に基づいて後に詳述する。
Following the processing of step S2, the
ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。この普通図柄処理については、図20に基づいて後に詳述する。
Subsequent to the process of step S3, the
ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。この電動チューリップ処理については、図21に基づいて後に詳述する。
Following the process of step S4, the
ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の特別図柄処理において小当たりであると判定した場合に、特定領域開閉部119を介して羽根部材90を作動させると共に、V入賞口開閉部122を介してスライド部材94を作動させる特定領域開放制御処理を実行する(ステップS6)。この特定領域開放制御処理については、図22及び図23に基づいて後に詳述する。
Following the process of step S5, the
ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3において大当たりであると判定した場合、又は小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合に、大入賞口制御部116を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS7)。この大入賞口開放制御処理については、図24〜図26に基づいて後に詳述する。
Subsequent to the processing in step S6, the
ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。
Subsequent to the process of step S7, the
ステップS8の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS8よりも前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS9)。このステップS9の処理が実行されることにより、特別図柄判定や特別遊技に関する遊技情報が演出制御基板130に送信されることになる。この遊技情報は、具体的には、後述する保留コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド等に含まれる情報である。
Subsequent to step S8, the
[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図13は、図12のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図13に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図14に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 13 is a detailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. Subsequent to the process of step S1, the
次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図15に基づいて後に詳述する。
Next, the
そして、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。このゲートスイッチ処理については、図16に基づいて後に詳述する。
Then, the
[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図14は、図13のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図14に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS211)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS211:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めメインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS212)。
[First Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 14 is a detailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. As illustrated in FIG. 14, following the random number update process in step S <b> 1, the
メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS212:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS213)。そして、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM103の所定領域に格納する(ステップS214〜S217)。
When the
次に、メインCPU101は、取得した各乱数に基づく事前判定情報を含む保留コマンドをセットする(ステップS218)。ステップS218においては、取得した各乱数に基づいて事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果としての事前判定情報が保留コマンドに含まれてセットされてもよいし、取得した各乱数を事前判定情報として、各乱数がそのまま保留コマンドに含まれてセットされてもよい。
Next, the
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第1特別図柄判定の結果が大当たり又はハズレのいずれかとなり、第1特別図柄判定においては、小当たり遊技を発生させる小当たりと判定されないように構成されている。このため、第1始動口スイッチ処理には、2種大当たりの種類を決定するための小当たり用図柄乱数を取得するステップが含まれていない。
The
[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図15は、図13のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図15に示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS221)。
[Second Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 15 is a detailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. As shown in FIG. 15, the
メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS221:YES)、例えば、メインRAM103に記憶されている長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、又は小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、特別遊技中であるか否かを判定する(ステップS222)。
If the
ここで、長当たり遊技フラグは、大入賞口13を長開放する複数の長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、長当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、長当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。短当たり遊技フラグは、大入賞口13を短開放する複数の短開放ラウンド遊技からなる短当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、短当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、短当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。小当たり遊技フラグは、特定入賞口19を開放する小当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、小当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、小当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。
Here, the long win game flag is a flag indicating whether or not a long win game consisting of a plurality of long open round games that open the big winning
メインCPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS222:NO)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42における特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS223)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS223:NO)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM103の所定領域に格納する(ステップS224〜S228)。
When determining that the special game is not being played (step S222: NO), the
このように、特別遊技中ではなく特別図柄の変動表示中でもないときに第2始動口12に遊技球が入賞した場合には、メインCPU101は、第2特別図柄判定に使用する各種乱数を、メインRAM103の判定用記憶領域に直接格納する。この判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種乱数が記憶される記憶領域である。なお、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には、メインCPU101は、第1特別図柄判定に使用する各種乱数をメインRAM103の保留記憶領域に格納し、実際に第1特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させるときに、保留記憶領域に記憶されている各種乱数を判定用記憶領域にシフトさせる。
As described above, when the game ball wins the
以上説明したように、本実施形態では、特別図柄の変動表示中や特別遊技中に第2始動口12に遊技球が入賞したためにその入賞に対応する第2特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合には、第2始動口12への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄判定は行われない(すなわち、第2特別図柄判定の権利は保留されない)。一方、第1始動口11に遊技球が入賞したときにその入賞に対応する第1特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合であっても、第1特別図柄判定の権利は、4つを上限として保留される。
As described above, in the present embodiment, since the game ball has won the
[遊技制御基板100によるゲートスイッチ処理]
図16は、図13のステップS23におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図16に示されるように、メインCPU101は、ステップS22の第2始動口スイッチ処理に続いて、ゲートスイッチ114からの検知信号(ゲートスイッチ114が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114が「ON」になったか否かを判定する(ステップS231)。
[Gate switch processing by game control board 100]
FIG. 16 is a detailed flowchart of the gate switch process in step S23 of FIG. As shown in FIG. 16, the
メインCPU101は、ゲートスイッチ114が「ON」になったと判定した場合(ステップS231:YES)、メインRAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Tが、メインROM102に予め記憶されている普通図柄判定の最大保留数Tmax(例えば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS232)。
When the
メインCPU101は、保留数Tが最大保留数Tmax未満であると判定した場合(ステップS232:YES)、保留数Tを「1」加算した値に更新し(ステップS233)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、メインRAM103に格納する(ステップS234)。
When the
[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図17を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図17は、図12のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図17に示されるように、遊技制御基板100のメインCPU101は、メインRAM103に記憶されている長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、又は小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、特別遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。ここで、特別遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
[Special symbol processing by game control board 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the
メインCPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中であると判定された場合(ステップS302:YES)、後述するステップS315に処理が進められる。
When the
メインCPU101は、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、第2始動口入賞に係る各種乱数がメインRAM103の判定用記憶領域に記憶されているか否かを判定する(ステップS303)。具体的には、遊技球が第2始動口12に入賞したことに応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域に直接記憶されると共に、第2始動口入賞に係る各種乱数が記憶されたことを示すフラグが判定用記憶領域に記憶されるので、このフラグが記憶されているか否かに基づいて、判定用記憶領域に第2始動口入賞に係る各種乱数が記憶されているかを判別する。ここで、第2始動口入賞に係る乱数が記憶されていると判定された場合(ステップS303:YES)、後述するステップS307に処理が進められる。
If the
メインCPU101は、第2始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS304)。ここで、保留数U1が「1」以上ではないと判定された場合(ステップS304:NO)、すなわち、第1特別図柄判定の権利が保留されていない場合、客待ちフラグが「ON」か否かを判定する(ステップS321)。客待ちフラグが「ON」でなければ、客待ちコマンドをメインRAM103にセットして(ステップS322)、客待ちフラグを「ON」にする(ステップS323)。
When the
メインCPU101は、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS304:YES)、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS305)。そして、メインRAM103の記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS306)。具体的には、メインRAM103の保留記憶領域に記憶されている第1特別図柄判定に係る大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの(最も古いもの)を判定用記憶領域にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。
When the
メインCPU101は、ステップS306の処理を実行した場合、又は第2始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていると判定した場合(ステップS303:YES)、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS307)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり、小当たり、及びハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果を示す判定図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。そして、大当たり(1種大当たり)であると判定された場合には大当たりの種類が決定され、小当たりであると判定された場合には小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞したことを契機として発生する2種大当たりの種類が決定される。この大当たり判定処理については、図18に基づいて後に詳述する。
When the
ステップS307の処理に続いて、メインCPU101は、変動パターン選択処理を実行する(ステップS308)。具体的には、メインROM102に予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、ステップS307における大当たり判定処理の結果、メインRAM103にセットされた判定図柄の種類、現在の遊技状態、第1特別図柄判定の保留数U1、上記ステップS307の処理で使用した大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このステップS308の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。
Following the process of step S307, the
ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS307の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS308の処理で設定した変動パターンの設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS309)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
Following the processing of step S308, the
これに対して、演出制御基板130は、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、パチンコ遊技機1の遊技状態を特定する。そして、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42における特別図柄の変動表示に伴って、メイン液晶表示装置5にどのような演出画像を表示するか、スピーカ24からどのような音を出力するか、枠ランプ25をどのような発光パターンで発光させるか、ロゴ役物7を作動させるか否か等を決定し、決定した内容の演出を画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に実行させる。
On the other hand, the
ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS310)。
Subsequent to the processing in step S309, the
なお、ステップS310における特別図柄の変動表示は、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップS307〜ステップS309の処理が行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われ、第2特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップS307〜ステップS309の処理が行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われる。
Note that the special symbol variation display in step S310 is performed when the processing in steps S307 to S309 is performed in a state where the random number related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area. When the processing of step S307 to step S309 is performed in a state where the random number related to the second special symbol determination is stored, it is performed using the second
ステップS310に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている客待ちフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS311)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機1が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、第1特別図柄判定の権利が保留されておらず且つ第1特別図柄判定又は第2特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングで「ON」に設定され、特別図柄の変動表示が再び開始されることで「OFF」に設定される。
Subsequent to step S310, the
メインCPU101は、客待ちフラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS311:YES)、客待ちフラグを「OFF」に設定する(ステップS312)。一方、客待ちフラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS311:NO)、ステップS313に処理が進められる。
If the
メインCPU101は、ステップS312の処理を実行した場合、又は客待ちフラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS311:NO)、変動時間の計測を開始する(ステップS313)。
When the
メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS308の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、一連の特別図柄処理が終了してステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
When the
メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する変動停止コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この変動停止コマンドは、ステップS9における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、メイン液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
When the
ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS310の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了する(ステップS317)。その際、ステップS307の処理で設定した判定図柄(大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。すなわち、第1特別図柄表示器41に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させ、第2特別図柄表示器42に大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄を停止表示させる。
Subsequent to the process of step S316, the
ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に第1特別遊技を開始させ、小当たりである場合に小当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。この停止中処理については、図19に基づいて後に詳述する。
Subsequent to the process of step S317, the
[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図18は、図17のステップS307における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、メインRAM103の判定用記憶領域に第2特別図柄判定に係る乱数が記憶されていると判定した場合(ステップS303:YES)、又はステップS306の処理を実行した場合、図18に示されるように、大当たり判定を実行する(ステップS3071)。ここで、第2始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインROM102に予め記憶されている第2始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照し、第1始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインROM102に予め記憶されている第1始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照する。
[Big hit judgment processing by game control board 100]
FIG. 18 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S307 of FIG. When the
第2始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値と、小当たりに対する乱数値と、ハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインCPU101は、第2始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第2始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり(1種大当たり)であるか、小当たりであるか、又はハズレであるかを判定する。
In the second start opening winning jackpot determination table, a determination result and a random value are stored in association with each other. Specifically, a random value for the big hit, a random value for the small hit, and a random value for the loss are stored. When the
第1始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値とハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインCPU101は、第1始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第1始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり(1種大当たり)であるか、又はハズレであるかを判定する。
In the first start opening winning jackpot determination table, a determination result and a random value are stored in association with each other. Specifically, a random value for jackpot and a random value for loss are stored. When the
このように、メインCPU101は、第1特別図柄判定又は第2特別図柄判定に係る各種乱数が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、判定用記憶領域に記憶されている各種乱数に基づいて、第1特別遊技を行うか否かを判定する。
As described above, the
メインCPU101は、ステップS3071の判定結果に基づいて、1種大当たりであるか否かを判定する(ステップS3072)。ここで、1種大当たりであると判定した場合(ステップS3072:YES)、すなわち、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が第2始動口入賞用大当たり判定テーブル又は第1始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されている大当たりの乱数値と一致した場合、メインROM102に予め記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する(ステップS3073)。
Based on the determination result of step S3071, the
大当たり時の図柄決定テーブルには、当たりの種類と乱数値とが対応付けられて記憶されている。メインCPU101は、大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている大当たり用図柄乱数が、大当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、1種大当たりの種類を決定する。第1特別図柄判定における1種大当たりの種類としては、「時短無し7R当たり」、「時短付き4R当たり」、「突然時短当たり」が例として挙げられ、第2特別図柄判定における1種大当たりの種類としては、「時短無し4R当たり」、「時短付き15R当たり」、「時短付き4R当たり」が例として挙げられる(図4参照)。
In the symbol determination table at the time of jackpot, the hit type and the random number value are stored in association with each other. The
そして、メインCPU101は、ステップS3073で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3074)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されて、特別遊技が実行されることになる。
Then, the
一方、メインCPU101は、特別図柄判定の結果が1種大当たりではないと判定した場合(ステップS3072:NO)、判定用記憶領域に第2特別図柄判定に係るフラグが記憶されているか否かに基づいて、この特別図柄判定が第1始動口入賞に係る第1特別図柄判定であるか否かを判断する(ステップS3075)。ここで、第1特別図柄判定であると判断した場合(ステップS3075:YES)、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりでない場合にはハズレであるので、ハズレ図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3076)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41に判定図柄として停止表示されることになる。
On the other hand, if the
ところで、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりではない場合、その判定結果は、小当たり又はハズレとなる。これに対して、メインCPU101は、第1特別図柄判定ではないと判定した場合(ステップS3075:NO)、すなわち今回の特別図柄判定が第2特別図柄判定である場合、ステップS3071における大当たり判定の結果が小当たりであるか否かを判定する(ステップS3077)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第2始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されている小当たりに対応する乱数値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄判定の判定結果が小当たりであるかハズレであるかを判定する。
By the way, when the determination result of the second special symbol determination is not a big hit, the determination result is a small hit or a loss. On the other hand, if the
メインCPU101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりではないと判定した場合(ステップS3077:NO)、上記ステップS3076に処理が進められる。この場合、上記ステップS317の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されることになる。
When the
一方、メインCPU101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合(ステップS3077:YES)、メインROM102に予め記憶されている小当たり時の図柄決定テーブルを参照して小当たりの種類を決定する(ステップS3078)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている小当たり用図柄乱数が、小当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、小当たりの種類を決定する。そして、決定した小当たり図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3079)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされた小当たり図柄が第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されることになる。
On the other hand, if the
このようにして小当たり図柄が第2特別図柄表示器42に停止表示されると、上述した小当たり遊技が開始される。そして、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞すると2種大当たりとなり、小当たり遊技を1ラウンド目とする第2特別遊技が行われることになる。なお、2種大当たりの種類は、第2特別図柄表示器42に停止表示された小当たり図柄に基づいて決定される。このため、小当たりの種類を決定する処理は、2種大当たりの種類を決定する処理と捉えることができる。2種大当たりの種類としては、「時短付き15R当たり」、「時短付き4R当たり」、「時短無し4R当たり」が例として挙げられる(図4参照)。
When the small hit symbol is stopped and displayed on the second
[遊技制御基板100による停止中処理]
図19は、図17のステップS319における停止中処理の詳細フローチャートである。ここで、「停止中処理」は、特別図柄判定の結果を示す特別図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される毎に、その特別図柄判定の結果に応じた処理を実行するものである。
[Processing during stop by game control board 100]
FIG. 19 is a detailed flowchart of the stop process in step S319 of FIG. Here, the “stopped process” indicates that each time a special symbol indicating the result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first
メインCPU101は、上記ステップS318の処理によって変動時間をリセットした後、図19に示されるように、上記ステップS3071の大当たり判定の結果に基づいて、1種大当たりであるか否かを判定する(ステップS3191)。ここで、1種大当たりであると判定した場合(ステップS3191:YES)、1種大当たりに対して実行される第1特別遊技が、長当たり遊技であるか短当たり遊技であるかを判定する(ステップS3192)。具体的には、上記ステップS3074の処理でメインRAM103にセットされた大当たり図柄を設定情報に基づいて、長当たり遊技が行われるか短当たり遊技が行われるかを判定する。なお、本実施形態では、「突然時短当たり」のときにのみ短当たり遊技が行われ、これ以外の1種大当たりに対しては長当たり遊技が行われる。
After resetting the variation time by the process of step S318, the
メインCPU101は、長当たり遊技であると判定した場合には(ステップS3192:YES)、長当たり遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS3193)、長当たり遊技ではないと判定した場合には(ステップS3192:NO)、短当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3194)。
When the
ステップS3193の処理又はステップS3194の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3195)。この時短遊技フラグは、パチンコ遊技機1の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグであり、通常遊技状態から時短遊技状態に移行する際に「ON」に設定され、時短遊技状態から通常遊技状態に戻される際に「OFF」に設定される。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3195:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3196)。逆に、時短遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS3195:NO)、後述するステップS3203に処理が進められる。
Following the process of step S3193 or the process of step S3194, the
一方、メインCPU101は、1種大当たりではないと判定した場合(ステップS3191:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3197)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS197:NO)、後述するステップS3201に処理が進められる。
On the other hand, if the
メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3197:YES)、メインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Wを「1」減算した値に更新する(ステップS3198)。この時短遊技残余回数Wは、時短遊技状態で第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が実行される残り回数を示すものであり、時短遊技残余回数Wが「0」になると、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。
If the
ステップS3198に続いて、メインCPU101は、時短遊技残余回数Wが「0」であるか否かを判定する(ステップS3199)。ここで、時短遊技残余回数Wが「0」ではないと判定された場合(ステップS3199:NO)、後述するステップS3201に処理が進められる。
Subsequent to step S3198, the
メインCPU101は、時短遊技残余回数Wが「0」であると判定した場合(ステップS3199:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3200)。これにより、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。
When the
メインCPU101は、ステップS3200の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS3197:NO)、又は時短遊技残余回数Wが「0」ではないと判定した場合(ステップS3199:NO)、上記ステップS3077の処理と同様に、小当たりであるか否かを判定する(ステップS3201)。ここで、小当たりではないと判定された場合(ステップS3201:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
The
メインCPU101は、小当たりであると判定した場合(ステップS3201:YES)、小当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3202)。
If the
メインCPU101は、ステップS3196の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS3195:NO)、又はステップS3202の処理を実行した場合、メインRAM103にオープニングコマンドをセットする(ステップS3203)。ここで、オープニングとは、長当たり遊技又は短当たり遊技が開始されてから最初に大入賞口13が開放され始めるまでの期間、又は小当たり遊技が開始されてから最初に特定入賞口19が開放され始めるまでの期間のことをいう。これに対して、オープニングコマンドは、これらのオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
When the
[遊技制御基板100による普通図柄処理]
図20は、図12のステップS4における普通図柄処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、ステップS3の特別図柄処理に続いて、メインRAM103に記憶されている補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS401)。この補助遊技フラグは、電動チューリップ17が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ON」に設定され、補助遊技中でないときは「OFF」に設定される。
[Normal design processing by game control board 100]
FIG. 20 is a detailed flowchart of the normal symbol process in step S4 of FIG. Following the special symbol process of step S3, the
ステップS401において、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定された場合(ステップS401:YES)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。 If it is determined in step S401 that the auxiliary game flag is set to “ON” (step S401: YES), the process proceeds to the electric tulip process in step S5.
メインCPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS401:NO)、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS402)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、普通図柄判定の保留数Tが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS403)。ここで、保留数Tが「1」以上ではないと判定された場合(ステップS403:NO)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。
When determining that the auxiliary game flag is not set to “ON” (step S401: NO), the
メインCPU101は、保留数Tが「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数Tを「1」減算した値に更新し(ステップS404)、当たり乱数判定処理を実行する(ステップS405)。具体的には、上記ステップS234(図20参照)に処理によってメインRAM103に記憶された普通図柄乱数の中で最も古い普通図柄乱数が、予めメインROM102に記憶されている普通図柄判定に係る当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する。
When the
ステップS405の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS405の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断し(ステップS406)、当たりであると判断した場合(ステップS406:YES)、普通図柄表示器45に判定図柄として停止表示させる当たり図柄をメインRAM103にセットする(ステップS407)。逆に、普通図柄判定の判定結果が当たりではないと判断した場合(ステップS406:NO)、ハズレ図柄をメインRAM103にセットする(ステップS408)。
Following the process of step S405, the
ステップS407又はステップS408の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(ステップS409)。
Following the processing of step S407 or step S408, the
メインCPU101は、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合(ステップS409:YES)、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させる普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS410)。
When the
一方、メインCPU101は、現在の遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合(ステップS409:NO)、普通図柄変動時間を例えば2秒にセットする(ステップS411)。
On the other hand, when the
このようにしてステップS410又はステップS411の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、メインRAM103に一時的に記憶される。
Thus, the normal symbol variation time set by the process of step S410 or step S411 is temporarily stored in the
ステップS410又はステップS411の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS412)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS413)。
Following the processing of step S410 or step S411, the
一方、メインCPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS402:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS415)。具体的には、ステップS413の処理によって計測を開始した経過時間が、ステップS410又はステップS411でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する。ここで、普通図柄の変動表示を終了させないと判定された場合(ステップS415:NO)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。
On the other hand, if the
メインCPU101は、普通図柄の変動表示を終了させると判定した場合(ステップS415:YES)、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示を終了させてステップS407の処理でメインRAM103にセットされた当たり図柄又はステップS408の処理でメインRAM103にセットされたハズレ図柄を停止表示させる(ステップS416)。そして、ステップS413の処理で計測を開始した経過時間をリセットする(ステップS417)。そして、上記ステップS406の処理と同様に、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS418)。ここで、普通図柄判定の判定結果が当たりであると判定した場合(ステップS418:YES)、補助遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS419)。このようにして補助遊技フラグが「ON」に設定されることにより、電動チューリップ17を作動させる補助遊技が開始されることになる。
When the
[遊技制御基板100による電動チューリップ処理]
図21は、図12のステップS5における電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。ステップS4の普通図柄処理に続いて、メインCPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。ここで、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS501:NO)、ステップS6の特定領域開放制御処理に処理が進められる。
[Electric tulip processing by game control board 100]
FIG. 21 is a detailed flowchart of the electric tulip process in step S5 of FIG. Following the normal symbol process in step S4, the
メインCPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS502)。ここで、電動チューリップ17が動作中であると判定された場合(ステップS502:YES)、後述するステップS507に処理が進められる。
When determining that the auxiliary game flag is set to “ON” (step S501: YES), the
メインCPU101は、電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合(ステップS503:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをメインRAM103にセットする(ステップS504)。
When the
一方、メインCPU101は、現在の遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、すなわち時短遊技状態である場合、電動チューリップ17の動作パターンとして、第2始動口12を0.3秒間開放する動作を5回行う動作パターンをメインRAM103にセットする(ステップS505)。
On the other hand, if the
メインCPU101は、ステップS504又はステップS505で動作パターンをセットした後、セットした動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS506)。
After setting the operation pattern in step S504 or step S505, the
メインCPU101は、ステップS506の処理を実行した場合、又は電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS502:YES)、ステップS506の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS507)。ここで、電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS507:YES)、メインRAM103に記憶されている補助遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS508)。これにより、補助遊技が終了される。
When the
[遊技制御基板100による特定領域開閉制御処理]
第2特別図柄判定の結果が小当たりである場合、ステップS6の特定領域開放制御処理によって小当たり遊技が実行される。以下、図22及び図23を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特定領域開放制御処理について説明する。ここで、図22及び図23は、図12のステップS6における特定領域開放制御処理の詳細フローチャートである。
[Specific Area Open / Close Control Processing by Game Control Board 100]
When the result of the second special symbol determination is a small hit, the small hit game is executed by the specific area release control process in step S6. Hereinafter, the specific area release control process executed by the
ステップS5の電動チューリップ処理に続いて、メインCPU101は、図22に例示されるように、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS601)。ここで、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS601:NO)、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
Following the electric tulip process of step S5, the
メインCPU101は、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS601:YES)、例えば上記ステップS3199の処理において小当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間に基づいて、小当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する(ステップS602)。ここで、オープニング中であると判定した場合(ステップS602:YES)、予め定められたオープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS603:NO)、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
When the
メインCPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS603:YES)、メインRAM103に記憶されている特定入賞口19への遊技球の入賞数Xをリセットし(ステップS604)、特定領域開閉部119による特定入賞口19の開放制御を開始し(ステップS605)、この開放制御が開始されてからの経過時間の計測を開始する(ステップS606)。
When the
このステップS605の処理が行われることによって、羽根部材90が特定入賞口19を3.2秒間開放してから閉塞する動作が1回行われることになる。
By performing the processing of step S605, the
一方、メインCPU101は、小当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(ステップS602:NO)、例えば小当たり遊技開始からの経過時間に基づいて、小当たり遊技のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS608)。ここで、エンディング中であると判定された場合(ステップS608:YES)、後述するステップS625(図23参照)に処理が進められる。
On the other hand, if the
メインCPU101は、小当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS608:NO)、特定入賞口スイッチ118からの検知信号の入力の有無に基づいて、特定入賞口スイッチ118が「ON」になったか否かを判定する(ステップS609)。ここで、特定入賞口スイッチ118が「ON」になったと判定した場合(ステップS609:YES)、特定入賞口19に1個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Xを「1」加算した値に更新する(ステップS610)。
If the
メインCPU101は、ステップS610の処理を実行した場合、特定入賞口スイッチ118が「ON」ではないと判定した場合(ステップS609:NO)、又はステップS606の処理を実行した場合、ステップS606の処理で計測を開始した経過時間が予め設定された設定時間(例えば0.5秒)に達したか否かを判定する(ステップS611)。ここで、設定時間に達したと判定した場合(ステップS611:YES)、V入賞口開閉部122にスライド部材94を作動させてV入賞口92を開放する処理を開始させる(ステップS612)。これにより、上述した2種大当たりが発生可能となる。
When the process of step S610 is executed, the
メインCPU101は、ステップS612の処理を実行した場合、又は経過時間が設定時間に達していないと判定した場合(ステップS611:NO)、V入賞口スイッチ120からの検知信号の入力の有無に基づいて、V入賞口スイッチ120が「ON」になったか否かを判定する(ステップS613)。ここで、V入賞口スイッチ120が「ON」になったと判定した場合(ステップS613:YES)、メインRAM103に記憶されているV入賞フラグを「ON」に設定する(ステップS614)。このV入賞フラグは、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞して2種大当たりが発生したか否かを示すフラグであり、V入賞口92に遊技球が入賞していない状態では「OFF」に設定されており、V入賞口92に遊技球が入賞すると「ON」に設定される。
When the
メインCPU101は、ステップS614の処理を実行した場合、又はV入賞口スイッチ120が「ON」になっていないと判定した場合(ステップS613:NO)、V入賞口92の閉塞タイミングであるか否かを判定する(ステップS615)。具体的には、V入賞口92が開放されてから所定の時間(本実施形態では0.2秒)が経過したか否かを判定する。ここで、閉塞タイミングであると判定した場合(ステップS615:YES)、V入賞口開閉部122にV入賞口92を閉塞させる(ステップS616)。このようにして、特定入賞口19の開放から0.5秒後に0.2秒間だけV入賞口92が開放される。
When the
メインCPU101は、ステップS616の処理を実行した場合、又はV入賞口92の閉塞タイミングではないと判定した場合(ステップS615:NO)、ステップS606の処理によって計測を開始した経過時間に基づいて、羽根部材90の規定開放動作(本実施形態では、特定入賞口19を3.2秒間開放する1回の動作)が終了したか否かを判定する(ステップS618)。ここで、規定開放動作が終了したと判定された場合(ステップS618:YES)、後述するステップS620に処理が進められる。
When the
メインCPU101は、規定開放動作が終了していないと判定した場合(ステップS618:NO)、今回の小当たり遊技における特定入賞口19への遊技球の入賞数Xが、予めメインROM102に記憶されている特定入賞口19の閉塞タイミングを規定する遊技球数Xmax(例えば「6」)と一致するか否かを判定する(ステップS619)。ここで、入賞数Xが遊技球数Xmaxと一致しないと判定された場合(ステップS619:NO)、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
When the
一方、メインCPU101は、入賞数Xが遊技球数Xmaxと一致すると判定した場合(ステップS619:YES)、又は規定開放動作が終了したと判定した場合(ステップS618:YES)、ステップS605の処理で開始した特定入賞口19の開放制御を終了させ(ステップS620)、ステップS606の処理で計測を開始した経過時間をリセットし(ステップS621)、エンディング時間の計測を開始する(ステップS622)。このステップS622の処理が行われた場合、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。ここで、エンディングは、特定入賞口19の開放が終了してから小当たり遊技が終了するまでの期間をいう。
On the other hand, when the
このようにして計測が開始されたエンディング時間が所定のエンディング時間に達するまでの間、メイン液晶表示装置5等を用いたエンディング演出が行われる。
The ending effect using the main liquid
これに対して、メインCPU101は、上記ステップS608においてエンディング中であると判定した場合(ステップS608:YES)、図23に示されるように、ステップS622の処理で計測を開始したエンディング時間が予め設定されたエンディング時間に達したか否かに基づいて、エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS625)。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS625:NO)、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
On the other hand, when the
メインCPU101は、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS625:YES)、小当たり遊技を終了させるために、メインRAM103に記憶されている小当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS626)。そして、メインRAM103に記憶されているV入賞フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS627)。ここで、V入賞フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS627:NO)、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞しなかったと判断されて、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。これにより、特別遊技が小当たり遊技のみで終了することになる。
When determining that the ending time has elapsed (step S625: YES), the
一方、メインCPU101は、V入賞フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS627:YES)、V入賞フラグを「OFF」に設定し(ステップS628)、小当たり遊技に続いて長開放ラウンド遊技を開始させるために、長当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS629)。そして、メインCPU101は、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS630)。
On the other hand, if the
[遊技制御基板100による大入賞口開放制御処理]
以下、図24を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。ここで、図24は、図12のステップS7における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。
[Large winning opening opening control processing by game control board 100]
Hereinafter, the special winning opening opening control process executed by the
メインCPU101は、ステップS6の特定領域開放制御処理に続いて、図24に示されるように、長当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS71)。ここで、長当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS71:YES)、長当たり遊技制御処理を実行する(ステップS72)。この長当たり遊技制御処理については、図25に基づいて後に詳述する。
Following the specific area release control process in step S6, the
メインCPU101は、長当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS71:NO)、短当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS75)。ここで、短当たり遊技フラグが「ON」であると判定した場合(ステップS75:YES)、短当たり遊技制御処理を実行する(ステップS76)。なお、この短当たり遊技制御処理の詳細については省略する。短当たり遊技制御処理では、後に詳述する長当たり遊技処理と同様に大入賞口13を開閉するための処理が行われるが、大入賞口13の開放パターンが長当たり遊技とは異なり、1ラウンドにおける大入賞口13の開放時間が短い(例えば、0.2秒)。このため、遊技者は、長当たりでは大量の賞球が得られるのに対して、短当たりでは殆ど賞球を得られないか、少量の賞球しか得ることができない。
When the
このステップS76の処理が実行された場合、ステップS72の処理が実行された場合、又は短当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS75:NO)、一連の大入賞口開放制御処理が終了してステップS8の賞球処理に処理が進められる。 When the process of step S76 is executed, when the process of step S72 is executed, or when it is determined that the short hit game flag is not set to “ON” (step S75: NO), a series of large The winning opening opening control process is completed, and the process proceeds to a prize ball process in step S8.
[遊技制御基板100による長当たり遊技制御処理]
図25は、図24のステップS72における長当たり遊技制御処理の詳細フローチャートである。この長当たり遊技制御処理は、上述した長開放ラウンド遊技を含む長当たり遊技を実現するための処理である。
[Game control processing per long by the game control board 100]
FIG. 25 is a detailed flowchart of the long hit game control process in step S72 of FIG. This long hit game control process is a process for realizing a long hit game including the long open round game described above.
メインCPU101は、長当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS71:YES)、図25に示されるように、例えばステップS3203の処理によってオープニングコマンドをセットしてからの経過時間に基づいて、長当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する(ステップS721)。ここで、オープニング中であると判定した場合(ステップS721:YES)、上記経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS722)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS722:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。
When the
メインCPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS722:YES)、停止表示した大当たり図柄(あるいは小当たり図柄)に応じて、特別遊技のラウンド数Rmax、大入賞口制御部116の動作パターン等の情報をメインRAM103に格納する(ステップS723)。このステップS723の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の長当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
When the
ステップS723の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大入賞口13への遊技球の入賞数Yをリセットし(ステップS724)、同じくメインRAM103に記憶されている長当たり遊技中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS725)。このラウンド数Rは、長当たり遊技開始前は「0」に設定されており、ステップS725の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。
Following the processing of step S723, the
ステップS725の処理に続いて、メインCPU101は、大入賞口制御部116による大入賞口13の開放制御を開始し(ステップS726)、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS727)。そして、長開放ラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS728)。このステップS728の処理が行われると、後述するステップS735に処理が進められる。
Subsequent to the processing in step S725, the
メインCPU101は、長当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(ステップS721:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が長当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS729)。ここで、エンディング中であると判定された場合(ステップS729:YES)、後述するステップS744に処理が進められる。
When the
メインCPU101は、長当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS729:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が長当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判定する(ステップS730)。ここで、インターバル中であると判定した場合(ステップS730:YES)、前回のラウンド終了時に大入賞口13が閉塞してから、ステップS723の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS731)。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合(ステップS731:YES)、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、上記ステップS724に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合(ステップS731:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。
If the
一方、メインCPU101は、インターバル中ではないと判定した場合(ステップS730:NO)、ラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ115からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞口スイッチ115が「ON」になったか否かを判定する(ステップS733)。ここで、大入賞口スイッチ115が「ON」になったと判定した場合(ステップS733:YES)、大入賞口13に1個の遊技球が入賞したと判断して、メインRAM103に記憶されている遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新する(ステップS734)。
On the other hand, if the
メインCPU101は、ステップS728の処理を実行した場合、ステップS734の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチ115が「ON」ではないと判定した場合(ステップS733:NO)、大入賞口13の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS735)。具体的には、上記ステップS727の処理によって計測が開始された開放時間が、予めメインROM102に記憶されている規定開放時間(本実施形態では29秒)に達したか否かを判定する。なお、短当たり遊技においては、当該規定開放時間が、例えば0.2秒に設定される。
When the
メインCPU101は、規定開放時間が経過していないと判定した場合(ステップS735:NO)、メインRAM103に記憶されている今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Yが、予めメインROM102に記憶されている大入賞口13の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ymax(例えば「9」)と一致するか否かを判定する(ステップS736)。ここで、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致しないと判定された場合(ステップS736:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。
When the
一方、メインCPU101は、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致すると判定した場合(ステップS736:YES)、又は規定開放時間が経過したと判定した場合(ステップS735:YES)、大入賞口制御部116に大入賞口13の開放制御を終了させる(ステップS737)。
On the other hand, when the
ステップS737の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている長当たり遊技の現在のラウンド数Rが、上記ステップS723の処理によって設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS738)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定した場合(ステップS738:NO)、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞口13が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する(ステップS739)。このステップS739の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップS731の処理に使用される。なお、このステップS739の処理が実行された場合、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。
Subsequent to the process in step S737, the
一方、メインCPU101は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS738:YES)、エンディング時間の計測を開始し(ステップS740)、メインRAM103に記憶されているラウンド数Rをリセットし(ステップS741)、エンディングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS742)。このエンディングコマンドは、大入賞口13の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
On the other hand, if the
メインCPU101は、ステップS742の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合(ステップS729:YES)、エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS744)。具体的には、上記ステップS740の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップS723の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS744:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。
When the
メインCPU101は、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS744:YES)、長当たり遊技終了後のパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する(ステップS745)。そして、長当たり遊技を終了させるために、長当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS746)。
When the
[遊技制御基板100による遊技状態設定処理]
図26は、図25のステップS745における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。この遊技状態設定処理は、長当たり遊技又は短当たり遊技が終了した後のパチンコ遊技機1の遊技状態を通常遊技状態又は時短遊技状態に設定するための処理である。
[Game state setting process by game control board 100]
FIG. 26 is a detailed flowchart of the gaming state setting process in step S745 of FIG. This gaming state setting process is a process for setting the gaming state of the
まず、メインCPU101は、例えば長当たり遊技フラグ及び短当たり遊技フラグのいずれが「ON」に設定されているかに基づいて、今回行われた特別遊技が長当たり遊技であるか否かを判定する(ステップS7451)。ここで、長当たり遊技ではないと判定した場合(ステップS7451:NO)、すなわち、短当たり遊技フラグが「ON」に設定されている場合、ステップS7452に処理が進められる。
First, the
本実施形態では、第1特別図柄判定の結果が突然時短当たりとなった場合にのみ短当たり遊技が行われるので、短当たり遊技が行われた後に、必ず時短が付与される。このため、メインCPU101は、ステップS7452において、時短遊技フラグを「ON」に設定する。そして、メインCPU101は、時短遊技残余回数Wを「100」に設定する(ステップS7453)。
In the present embodiment, since the short hit game is played only when the result of the first special symbol determination is suddenly short hit, the short time is always given after the short hit game is played. Therefore, the
一方、メインCPU101は、長当たり遊技であると判定した場合(ステップS7451:YES)、今回の長当たり遊技が小当たり遊技に続く長当たり遊技であるか否かを判定する(ステップS7454)。本実施形態では、小当たり遊技に続いて長当たり遊技が行われる場合、すなわち2種大当たりの場合、ステップS629(図23参照)の処理によって長当たり遊技フラグが「ON」に設定される。これに対して、小当たり遊技が行われずに長当たり遊技のみが行われる場合、すなわち1種大当たりの場合、ステップS3193(図19参照)によって長当たり遊技フラグが「ON」に設定される。このため、どちらの処理ステップによって長当たり遊技フラグが「ON」に設定されたかに基づいて、今回の長当たり遊技が小当たり遊技に続く長当たり遊技であるか否かを判定することができる。
On the other hand, if the
メインCPU101は、小当たり遊技に続く長当たり遊技ではないと判定した場合(ステップS7454:NO)、長当たり遊技開始時に第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示された大当たり図柄に基づいて、長当たり遊技終了後の時短の有無を判定する(ステップS7455)。逆に、小当たり遊技に続く長当たり遊技であると判定した場合(ステップS7454:YES)、小当たり遊技開始時に第2特別図柄表示器42に停止表示された小当たり図柄に基づいて、長当たり遊技終了後の時短の有無を判定する(ステップS7456)。
When the
そして、メインCPU101は、ステップS7455又はステップS7456の判定結果が時短ありであるか否かを判定し(ステップS7457)、時短ありと判定した場合には(ステップS7457:YES)、上記ステップS7452及びステップS7453の処理を実行する。これにより、長当たり遊技が終了してから100回の特別図柄判定が実行されるまでの間、第2始動口12が開放され易い時短遊技状態で遊技が制御されることになる。これに対して、時短なしと判定された場合(ステップS7457:NO)、ステップS7452及びステップS7453の処理が行われないので、長当たり遊技が終了した後は、第2始動口12が開放され難い通常遊技状態で遊技が制御されることになる。以上で図26に示す遊技状態設定処理が終了する。
Then, the
[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
次に、演出制御部による演出制御について説明する。パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等の各種乱数を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
[Timer interrupt processing by production control board 130]
Next, production control by the production control unit will be described. When the power of the
以下、図27を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図27は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図27に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図27のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。
Hereinafter, the timer interruption process executed in the
サブCPU131は、まず、コマンド制御処理を実行する(ステップS10)。ここでは、サブCPU131は、遊技制御基板100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。このコマンド制御処理の詳細については、図28に基づいて後に詳述する。
First, the
ステップS10の処理に続いて、サブCPU131は、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン26又は演出キー27が操作されたか否かを判定する(ステップS11)。ここで、演出ボタン26又は演出キー27が操作されたと判定した場合(ステップS11:YES)、その旨を通知するための操作コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS12)。この操作コマンドが、ステップS10のコマンド制御処理が実行されることによって、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150へ送信される。これにより、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
Subsequent to the process of step S10, the
[演出制御部によるコマンド制御処理]
以下、図28及び図29を参照しつつ、演出制御部によって実行されるコマンド制御処理(演出制御処理)について説明する。上述のように演出制御基板130が遊技制御基板100からのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出制御基板130は、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に演出の実行を指示するコマンドを送信する(ステップS10)。このように、演出制御基板130、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150による協働によって、演出制御が行われる。以下では、演出制御基板130、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150を総称した演出制御部がコマンド制御処理(演出制御処理)を行うものとして説明する。ここで、図28は、図27のステップS10におけるコマンド制御処理の詳細フローチャートである。
[Command control processing by production control unit]
The command control process (effect control process) executed by the effect control unit will be described below with reference to FIGS. 28 and 29. As described above, the
まず、演出制御部は、遊技制御基板100からの変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。ここで、変動開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS1301:NO)、後述するステップS1305に処理が進められる。 First, the effect control unit determines whether or not a variation start command has been received from the game control board 100 (step S1301). If it is determined that a change start command has not been received (step S1301: NO), the process proceeds to step S1305, which will be described later.
変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1301:YES)、演出制御部は、当該受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS1302)。変動開始コマンドには、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄の設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す設定情報、変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断し、特別図柄の変動パターン(変動時間)を特定し、パチンコ遊技機1の遊技状態を特定することが可能である。
When it is determined that the variation start command has been received (step S1301: YES), the effect control unit analyzes the received variation start command (step S1302). The variation start command includes determination symbol setting information indicating the determination result of the jackpot determination processing, setting information indicating whether to perform the effect with reach or the effect without reach, setting information for the variation pattern,
ステップS1302に続いて、演出制御部は、変動演出決定処理を実行する(ステップS1303)。変動演出決定処理は、コマンドの解析結果に基づいて、上述したステップアップ予告演出の実行の有無やその内容を含む、特別図柄の変動表示に伴って行われる演出の内容を決定するための処理である。変動演出決定処理の詳細については、図29を参照して後に詳述する。 Subsequent to step S1302, the effect control unit executes a variable effect determination process (step S1303). The variation effect determination process is a process for determining the content of the effect performed in accordance with the variation display of the special symbol including the presence / absence of the step-up notice effect and the content thereof based on the analysis result of the command. is there. Details of the variation effect determination process will be described later with reference to FIG.
ステップS1303の処理の後、演出制御部は、決定した変動演出を開始する(ステップS1304)。これにより、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42において特別図柄が変動開始したことに応じて、装飾図柄51がメイン液晶表示装置5において変動開始するとともに、上述したステップアップ予告演出が行われる。
After the process of step S1303, the effect control unit starts the determined variation effect (step S1304). As a result, the
ステップS1304の処理を実行した場合、又は、ステップS1301でNOと判定した場合、演出制御部は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1305)。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1305:YES)、演出制御部は、変動演出停止処理を実行する(ステップS1306)。これにより、特別図柄の変動停止に応じて、装飾図柄51が変動停止して変動演出が終了する。
When the process of step S1304 is executed, or when it is determined NO in step S1301, the effect control unit determines whether a change stop command has been received (step S1305). When the change stop command is received (step S1305: YES), the effect control unit executes a change effect stop process (step S1306). As a result, the
ステップS1306の処理を実行した場合、又は、ステップS1305でNOと判定した場合、演出制御部は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1307)。オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1307:YES)、演出制御部は、オープニング処理を実行して大当たり遊技の開始を報知するためのオープニング演出を実行する(ステップS1308)。 When the process of step S1306 is executed, or when it is determined NO in step S1305, the effect control unit determines whether an opening command has been received (step S1307). When the opening command is received (step S1307: YES), the effect control unit executes the opening process to execute the opening process and notify the start of the jackpot game (step S1308).
ステップS1308の処理を実行した場合、又は、ステップS1307でNOと判定した場合、演出制御部は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1309)。エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1309:YES)、演出制御部は、エンディング処理を実行して大当たり遊技の終了を示すエンディング演出を実行する(ステップS1310)。 When the process of step S1308 is executed, or when it is determined NO in step S1307, the effect control unit determines whether an ending command has been received (step S1309). When the ending command is received (step S1309: YES), the effect control unit executes an ending process to execute an ending effect indicating the end of the jackpot game (step S1310).
なお、演出制御部は、上述した処理に加えて、遊技制御基板100から保留コマンドを受信し、受信したコマンドに応じた処理を実行する。これらの処理の詳細については説明を省略する。
In addition to the processing described above, the effect control unit receives a hold command from the
[演出制御部による変動演出決定処理]
図29は、図28のステップS1303における変動演出決定処理の詳細フローチャートである。
[Variation production determination process by production control unit]
FIG. 29 is a detailed flowchart of the variable effect determination process in step S1303 of FIG.
図29に示すように、演出制御部は、まず、演出選択処理を行う(ステップS1321)。ここでは、演出制御部は、大当たりか否かを示す図柄の設定情報および変動パターン(変動時間)に基づいて、特別図柄の変動表示に伴って行われる演出を選択する処理である。演出制御部には、様々な演出の部品が記憶されており、演出制御部は、これら各演出を組み合わせることによって、特別図柄の変動表示中に行う演出を決定する。例えば、演出の部品として、上記ステップアップ予告演出や、他の予告演出、複数のリーチ演出等が記憶されており、演出制御部は、各演出の部品の組み合わせを決定する。 As shown in FIG. 29, the effect control unit first performs an effect selection process (step S1321). Here, the effect control unit is a process of selecting an effect that is performed in accordance with the variation display of the special symbol, based on the symbol setting information indicating whether or not it is a big hit and the variation pattern (variation time). Various effects parts are stored in the effect control unit, and the effect control unit determines an effect to be performed during the variable symbol display by combining these effects. For example, the step-up notice effect, other notice effects, a plurality of reach effects, and the like are stored as effect parts, and the effect control unit determines a combination of parts for each effect.
ステップS1321に続いて、演出制御部は、ステップS1321で選択した演出に上記ステップアップ予告演出が含まれるか否かを判定する(ステップS1322)。ステップアップ予告演出が有る場合(ステップS1322:YES)、演出制御部は、ステップアップ予告演出におけるステップ数N(1〜5までの整数)を設定する(ステップS1323)。演出制御部は、図柄の設定情報および変動パターンに基づいて、ステップアップ予告演出のステップ数Nを乱数を用いた抽選により設定する。大当たりである場合は、ステップ数Nに「5」が設定される割合が高く、ハズレである場合は、「1」が設定される割合が高い。また、ハズレであっても、特定の変動パターンである場合には、「5」が設定される割合が高くなる。このように大当たりか否か、および、変動パターンに基づいてステップ数Nが設定されることにより、5ステップ目までのステップアップ予告演出が行われた場合は、大当たりとなる信頼度(確率)は高くなる。 Subsequent to step S1321, the effect control unit determines whether or not the step-up notice effect is included in the effect selected in step S1321 (step S1322). When there is a step-up notice effect (step S1322: YES), the effect control unit sets the number of steps N (an integer from 1 to 5) in the step-up notice effect (step S1323). The effect control unit sets the step number N of the step-up notice effect by lottery using a random number based on the symbol setting information and the variation pattern. In the case of a big hit, the rate at which “5” is set in the number of steps N is high, and in the case of a loss, the rate at which “1” is set is high. Even if it is a loss, if the variation pattern is a specific variation pattern, the rate at which “5” is set increases. In this way, when the step-up notice effect up to the fifth step is performed by setting the number of steps N based on whether or not it is a big hit and the fluctuation pattern, the reliability (probability) that is a big hit is Get higher.
次に、演出制御部は、示唆演出を行うか否かを判定する(ステップS1324)。例えば、演出制御部は、乱数を用いた抽選により、示唆演出を行うか否かを決定する。なお、演出制御部は、ステップ数Nが1である場合は、示唆演出を行わないと判定する。 Next, the effect control unit determines whether or not to perform the suggestion effect (step S1324). For example, the effect control unit determines whether to perform the suggestion effect by lottery using random numbers. When the number N of steps is 1, the effect control unit determines that the suggestion effect is not performed.
示唆演出を行うと判定した場合(ステップS1324:YES)、演出制御部は、示唆演出を実行するステップの番号を示す変数i(<N)を設定する(ステップS1325)。すなわち、演出制御部は、ステップ数Nよりも小さい変数iを決定して、示唆演出を実行するステップの番号として設定する。続いて、演出制御部は、示唆演出の内容を決定する(ステップS1326)。 If it is determined that the suggestion effect is to be performed (step S1324: YES), the effect control unit sets a variable i (<N) indicating the number of the step for executing the suggestion effect (step S1325). That is, the effect control unit determines a variable i that is smaller than the number N of steps, and sets the variable i as the step number for executing the suggestion effect. Subsequently, the effect control unit determines the content of the suggestion effect (step S1326).
例えば、演出制御部は、演出制御部に記憶された演出内容決定テーブルを用いて、上記ステップS1323で設定したステップ数NおよびステップS1325で設定したステップ番号iに基づいて、示唆演出の内容を決定する。図30は、演出内容決定テーブルの一例を示す図である。 For example, the effect control unit determines the content of the suggested effect based on the step number N set in step S1323 and the step number i set in step S1325, using the effect content determination table stored in the effect control unit. To do. FIG. 30 is a diagram illustrating an example of the effect content determination table.
図30において、「ステップ数N」は、ステップS1323で設定したステップアップ予告演出のステップ数であり、「ステップi」は、ステップS1325で設定した示唆演出を実行するステップの番号を示す。また、「個数」は、表示するキャラクタ54の数を示す。例えば、演出制御部は、ステップ数N=3であり、ステップi=1である場合は、パターンP31〜パターンP33のうちの何れかのパターンを選択する。パターンP33が選択された場合は、3ステップ目までステップアップ予告演出が実行され、1ステップ目において3つのキャラクタ54が表示される示唆演出が行われる。演出制御部は、例えば乱数を用いた抽選を行うことにより、示唆演出において表示するキャラクタ54の個数を決定するとともに、キャラクタ54を表示する位置を決定する。
In FIG. 30, “number of steps N” is the number of steps of the step-up notice effect set in step S1323, and “step i” indicates the number of the step for executing the suggested effect set in step S1325. “Number” indicates the number of
より具体的には、ステップS1326において、演出制御部は、大当たりか否か、および変動パターンに基づいて、表示するキャラクタ54の個数や位置を決定する。ここで、演出制御部は、大当たりである場合にはハズレである場合よりも高い確率で、表示するキャラクタ54の個数を多くする。例えば、最大で5個のキャラクタ54を表示可能である場合、大当たりである場合には、5個のキャラクタ54が表示される確率が比較的高く、ハズレである場合には、5個のキャラクタ54が表示される確率は比較的低い。このように、大当たりか否かによって選択確率を調整することにより、表示されるキャラクタ54の数が多いほど、大当たりとなる確率(信頼度)が高くなる。なお、ステップ数Nが大きいほど、表示するキャラクタ54の数を多くしてもよい。
More specifically, in step S1326, the effect control unit determines the number and positions of the
例えば、キャラクタ54を画面に表示する方法としては、予め複数のキャラクタ54を各ステップの画像に配置しておき、示唆演出を行うか否か、示唆演出を行う場合のキャラクタ54の数および位置に基づいて、予め配置されたキャラクタ54の表示/非表示を切り替えてもよい。
For example, as a method of displaying the
ステップS1326の処理を実行した場合、ステップS1322でNOと判定した場合、又は、ステップS1324でNOと判定した場合、演出制御部は、図29に示す変動演出決定処理を終了して、図28に処理を戻す。 When the process of step S1326 is executed, when it is determined NO at step S1322, or when it is determined NO at step S1324, the effect control unit ends the variation effect determination process shown in FIG. Return processing.
以上のように、演出制御部は、遊技制御基板100からの変動開始コマンドを受信したことに応じて、変動演出決定処理を実行し、ステップアップ予告演出を実行するか否かや、装飾図柄を用いた演出の内容等を決定する。ステップアップ予告演出を実行する場合は、ステップアップ予告演出のステップ数、示唆演出を行うか否か、示唆演出を行う場合の内容を決定する。示唆演出は、決定したステップアップ予告演出のステップ数よりも少ないステップにおいて実行される。このため、ステップアップ予告演出において示唆演出が行われる場合は、必ず次のステップに進む。
As described above, in response to receiving the change start command from the
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、ステップアップ予告演出のあるステップにおいて次のステップに進むことを示唆する示唆演出が行われる。
Thus, in the
[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、ステップアップ予告演出中のあるステップにおいて次のステップに進むことを示唆する示唆演出を行うことができる。これにより、ステップアップ予告演出にバリエーションを持たせるとともに、演出効果を高め、興趣性を向上させることができる。
[Operational effects of this embodiment]
As described above, in the
ステップアップ予告演出においては、段階的に演出が行われ、段階数が多いほど、大当たりに対する信頼度が高くなる。このため、各ステップにおいて次のステップに進むことを示唆する示唆演出を行うことにより、期待感を高めることができる。 In the step-up notice effect, the effect is performed step by step, and the greater the number of steps, the higher the reliability for the jackpot. For this reason, expectation can be heightened by performing the suggestion effect which suggests progressing to the next step in each step.
また、本実施形態では、ある段階で表示された示唆画像(キャラクタ54)は、次の段階に進むと消滅する。ステップアップ予告演出では、各段階が比較的短時間で終了して次々と段階が進む。このため、遊技者は示唆画像が出現するか否かについて画面に注意を払いながらを遊技を楽しむことができる。また、遊技者に示唆画像を発見したことに対する喜びを感じさせることができる。 Further, in the present embodiment, the suggestion image (character 54) displayed at a certain stage disappears when proceeding to the next stage. In the step-up notice effect, each stage is completed in a relatively short time, and the stages proceed one after another. Therefore, the player can enjoy the game while paying attention to the screen as to whether or not the suggestion image appears. In addition, it is possible to make the player feel joy to discover the suggestion image.
また、本実施形態では、示唆演出としてキャラクタ54が表示され、キャラクタ54の数が多いほど大当たりに対する信頼度が高くなる。このため、遊技者を画面により注目させることができ、興趣性を向上させることができる。
In the present embodiment, the
また、本実施形態では、あるステップで示唆演出が行われる場合の演出時間は、示唆演出が行われない場合の同じステップの演出時間よりも長い。これにより、遊技者を示唆演出に気付かせやすくすることができる。 Further, in the present embodiment, the effect time when the suggestion effect is performed at a certain step is longer than the effect time of the same step when the suggestion effect is not performed. Thereby, it is possible to make the player easily notice the suggestion effect.
[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。
[Modification]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, For example, the following forms may be sufficient.
例えば、本実施形態では、あるステップにおいて示唆演出が行われた場合は、次のステップに進むこととした。他の実施形態では、あるステップにおいて示唆演出が行われた場合は、最大ステップ(5ステップ)目までステップが進むように構成されてもよい。 For example, in the present embodiment, when a suggestion effect is performed in a certain step, the process proceeds to the next step. In another embodiment, when a suggestion effect is performed at a certain step, the step may be advanced to the maximum step (fifth step).
また、複数のステップにおいて上記示唆演出が行われてもよい。例えば、ステップ1〜ステップ5まで進む場合にステップ1とステップ4で示唆演出が行われてもよい。
In addition, the suggestion effect may be performed in a plurality of steps. For example, when the process proceeds from
また、本実施形態では、あるステップにおいて示唆演出が行われた場合は、必ず次のステップに進むこととした。他の実施形態では、示唆演出が行われた場合であっても必ずしも100%の確率で次のステップに進まなくてもよい。示唆演出が行われた場合は、95%の確率で次のステップに進み、示唆演出が行われない場合は、30%の確率で次のステップに進んでもよい。すなわち、示唆演出が行われる場合は、示唆演出が行われない場合よりも高い確率で次のステップに進むようにしてもよい。 Moreover, in this embodiment, when the suggestion effect is performed in a certain step, the process always proceeds to the next step. In another embodiment, even if the suggestion effect is performed, it is not always necessary to proceed to the next step with a probability of 100%. If the suggestion effect is performed, the process may proceed to the next step with a probability of 95%. If the suggestion effect is not performed, the process may proceed to the next step with a probability of 30%. That is, when the suggestion effect is performed, the process may proceed to the next step with a higher probability than when the suggestion effect is not performed.
また、本実施形態では、示唆演出におけるキャラクタの数によって大当たりの信頼度が異なるものとした。他の実施形態では、キャラクタの数に限らず、示唆演出の内容(数、表示位置や種類等)によって信頼度が異なってもよい。 In the present embodiment, the jackpot reliability varies depending on the number of characters in the suggestion effect. In other embodiments, the reliability may vary depending on the content (number, display position, type, etc.) of the suggestion effect, not limited to the number of characters.
また、本実施形態では、あるステップで示唆演出が行われて次のステップに進んだ場合、示唆演出が終了した。他の実施形態では、次のステップに進んでも示唆演出が継続して行われてもよい。 Moreover, in this embodiment, when the suggestion effect is performed at a certain step and the process proceeds to the next step, the suggestion effect is finished. In other embodiments, the suggestion effect may be continuously performed even if the process proceeds to the next step.
また、ステップアップ予告演出において、各段階の写真画像が重なり合うようにして表示された。他の実施形態では、各段階の画像は、それぞれ画面の異なる領域に表示され、段階的に各画像がそれぞれの領域に順次表示されるように構成されてもよい。 In the step-up notice effect, the photographic images at each stage were displayed so as to overlap each other. In another embodiment, each stage image may be displayed in a different area of the screen, and each image may be sequentially displayed in each area step by step.
図31は、他の実施形態におけるステップアップ予告演出の一例を示す図である。図31に示すように、例えば、ステップ1において画像52aが表示され、ステップ2において画像52bが表示され、ステップ3において画像52cが順に表示されてもよい。この場合において、ステップ1で終わる場合もあれば、最大のステップ3まで進む場合もある。そして、例えば、ステップ2において示唆演出が行われた場合は、必ずステップ3に進むように構成されてもよい。なお、ステップ2で行われる示唆演出は、ステップ1の画像52a上に表示されてもよい。
FIG. 31 is a diagram illustrating an example of a step-up notice effect in another embodiment. As shown in FIG. 31, for example, the
また、上記実施形態では、示唆演出としてキャラクタ54を表示したが、他の実施形態では、これに限らず他の任意の方法によって示唆演出が行われてもよい。例えば、他の実施形態では、示唆演出として、各ステップにおいて表示される画像の外縁を構成する枠画像を表示してもよいし、枠画像の色を変化させることで次のステップに進むことを示唆してもよい。
Moreover, in the said embodiment, although the
図32は、他の実施形態におけるステップアップ予告演出の一例を示す図である。図32に示すように、ステップ1の画像52aが表示された後、ステップ2において画像52bの周りに枠画像55が表示され、次のステップ3に進むことが示唆(確定表示)されてもよい。このように、枠画像55が表示される場合、あるいは枠画像55の色が特定の色である場合、次のステップに進むように構成されてもよい。
FIG. 32 is a diagram illustrating an example of a step-up notice effect in another embodiment. As shown in FIG. 32, after the
また、上記実施形態では、キャラクタの数は大当たりに対する信頼度の高さを示した。他の実施形態では、キャラクタの数は、以降に行われるステップの数を示してもよい。 Moreover, in the said embodiment, the number of characters showed the high reliability with respect to jackpot. In other embodiments, the number of characters may indicate the number of subsequent steps.
また、上記実施形態では1種2種混合タイプのパチンコ遊技機を想定したが、このタイプに限らず、他の任意のタイプのパチンコ遊技機(1種タイプ等)にも本発明は適用可能であることは言うまでもない。 Further, in the above embodiment, a one-type and two-type mixed type pachinko gaming machine is assumed. However, the present invention is not limited to this type and can be applied to any other type of pachinko gaming machine (one-type type, etc.). Needless to say.
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
In addition, the configuration of the
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。 In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention can also be applied to other gaming machines such as a slot machine.
以上のように、本発明では、以下に示す構成の遊技機であってもよい。なお、括弧書きは上記実施形態における参照符号又はステップ番号を示し、単なる例示にすぎない。 As described above, the present invention may be a gaming machine having the following configuration. Note that the parentheses indicate reference numerals or step numbers in the above embodiment, and are merely examples.
本発明の遊技機は、所定の始動領域(11)への遊技媒体の通過を条件として、取得情報を取得する取得手段(S214〜S217)と、前記取得情報に基づいて、当たりか否かの当たり判定を行う当たり判定手段(S307)と、図柄表示手段(41)に所定の図柄(特別図柄)を変動表示させてから停止表示させることにより、前記当たり判定の結果が当たりか否かを報知する図柄制御手段(S310、S317)と、前記所定の図柄の変動に伴って演出図柄(51)を変動させる変動演出を行う演出図柄変動制御手段(S1304)と、前記演出図柄変動制御手段による前記演出図柄を用いた変動演出とは異なる演出であって、1段階目から複数段階目までの演出を段階的に行うステップアップ予告演出を前記所定の図柄の変動中に実行するステップアップ予告演出実行手段(S1321、S1304)と、を備え、前記ステップアップ予告演出実行手段は、前記取得情報に基づいて、前記ステップアップ予告演出における段階数を決定する決定手段(S1323)と、前記決定手段によって決定された段階までの演出を実行する実行手段と、前記決定手段によって決定された段階の途中の段階において、次の段階に進むことを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を含む。 The gaming machine of the present invention is based on the acquisition means (S214 to S217) for acquiring the acquisition information on condition that the game medium passes through the predetermined start area (11), and whether or not the hit is based on the acquisition information. A hit determination means (S307) that performs a hit determination, and a predetermined symbol (special symbol) on the symbol display means (41) are variably displayed and then stopped and displayed to notify whether or not the hit determination result is a hit. The symbol control means (S310, S317) for performing, the effect symbol variation control means (S1304) for performing a variation effect that varies the effect symbol (51) in accordance with the variation of the predetermined symbol, and the effect symbol variation control means It is an effect different from the variation effect using the effect symbol, and the step-up notice effect that performs the effect from the first stage to the plurality of stages step by step is executed during the change of the predetermined symbol. Step-up notice effect executing means (S1321, S1304), and the step-up notice effect executing means determining means (S1323) for determining the number of steps in the step-up notice effect based on the acquired information. , Execution means for executing effects up to the stage determined by the determination means, and execution of suggestion effects for executing the suggestion effect suggesting that the next stage is to be executed in the middle of the stage determined by the determination means Means.
上記によれば、ステップアップ予告演出において次のステップに進むことを示唆する演出を行うことができ、当該予告演出の演出効果を高めることができる。 According to the above, in the step-up notice effect, an effect suggesting that the next step is to be performed can be performed, and the effect of the notice effect can be enhanced.
また、他の構成では、前記示唆演出実行手段は、前記途中の段階において前記示唆演出を行った後、次の段階の演出が行われた場合、前記示唆演出を終了してもよい。 In another configuration, the suggestion effect executing unit may end the suggestion effect when the next stage effect is performed after performing the suggestion effect in the intermediate stage.
上記によれば、示唆演出が行われて次の段階に進んだ場合、示唆演出を終了することができる。これにより、ステップアップ予告演出の各ステップの演出に遊技者を注目させることができる。 According to the above, when the suggestion effect is performed and the process proceeds to the next stage, the suggestion effect can be ended. Thereby, a player can be made to pay attention to the effect of each step of the step-up notice effect.
また、他の構成では、前記示唆演出実行手段によって行われる前記示唆演出の内容に応じて、当該図柄の変動において当たりが報知される信頼度が異なってもよい。 In another configuration, the reliability with which the winning is notified in the variation of the symbol may be different according to the content of the suggestion effect performed by the suggestion effect execution unit.
上記によれば、示唆演出の内容に応じて当たりに対する信頼度を異ならせることができ、遊技者を示唆演出に注目させることができる。 Based on the above, it is possible to vary the reliability for winning according to the content of the suggestion effect, and to make the player pay attention to the suggestion effect.
1 パチンコ遊技機(遊技機の一例)
4 表示器
5 メイン液晶表示装置
6 サブ液晶表示装置
10 遊技領域
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
16 ゲート
17 電動チューリップ
19 特定入賞口
24 スピーカ
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
51 装飾図柄
52 ステップ画像
53 第4図柄
54 キャラクタ
55 枠画像
90 羽根部材
91 案内部材
92 V入賞口
93 ハズレ入賞口
94 スライド部材
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
134 RTC
140 画像音響制御基板
150 ランプ制御基板
1 Pachinko machine (an example of a game machine)
DESCRIPTION OF
102 Main ROM
103 Main RAM
130
132 Sub ROM
133 Sub RAM
134 RTC
140 Image
Claims (3)
図柄表示手段に所定の図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、
前記所定の図柄の変動に伴って演出図柄を変動させる変動演出を行う演出図柄変動制御手段と、
前記演出図柄変動制御手段による前記演出図柄を用いた変動演出とは異なる演出であって、第1段階から複数の段階までの演出を段階的に行うステップアップ予告演出を前記所定の図柄の変動中に実行するステップアップ予告演出実行手段と、を備え、
前記ステップアップ予告演出実行手段は、
前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記ステップアップ予告演出における最終段階までの段階数を決定し、第1段階から当該決定された最終段階までの演出を実行し、
前記決定された最終段階の途中の段階のうちの1又は複数の段階において、次の段階に進むことを示唆する示唆画像を表示可能であり、
前記ステップアップ予告演出のある段階において前記示唆画像を表示しない場合は、当該ある段階に対応する第1画像を表示し、前記ある段階において前記示唆画像を表示する場合は、前記第1画像上に前記示唆画像を表示し、
前記ある段階において前記第1画像上に前記示唆画像を表示した後に次の段階に対応する第2画像を表示する場合と、前記ある段階において前記第1画像上に前記示唆画像を表示せずに次の段階に対応する第2画像を表示する場合とがあり、
複数の段階において前記示唆画像を表示する場合、当該複数の段階のうち先の段階において前記示唆画像を表示した後、当該複数の段階のうち後の段階において再度前記示唆画像を表示する、遊技機。 A determination means for performing a special game determination as to whether or not to perform a special game based on the establishment of the start condition;
A symbol control means for notifying a result of the special game determination by causing the symbol display means to variably display a predetermined symbol and then stopping the display;
Production design variation control means for performing a variation production to vary the production design in accordance with the variation of the predetermined design,
An effect different from the variation effect using the effect symbol by the effect symbol variation control means, and a step-up notice effect in which the effect from the first stage to a plurality of stages is performed in stages is changing the predetermined symbol. And a step-up notice effect executing means to be executed,
The step-up notice effect executing means is
Based on the result of the special game determination, determine the number of stages until the final stage in the step-up notice effect, execute the stage from the first stage to the determined final stage,
In one or a plurality of stages in the middle of the determined final stage, a suggestion image suggesting that the next stage is to be displayed can be displayed .
When the suggestion image is not displayed at a certain stage of the step-up notice effect, a first image corresponding to the certain stage is displayed, and when the suggestion image is displayed at the certain stage, the first image is displayed on the first image. Displaying the suggestion image,
In the case of displaying a second image corresponding to the next stage after displaying the suggested image on the first image in the certain stage, without displaying the suggested image on the first image in said certain step In some cases, a second image corresponding to the next stage is displayed .
When displaying the suggestion image in a plurality of stages, the suggestion image is displayed in a later stage of the plurality of stages, and then the suggestion image is displayed again in a later stage of the plurality of stages. .
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