JP2016195700A - Game machine - Google Patents

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武蔵 島田
Takezo Shimada
武蔵 島田
勝二 越川
Katsuji Koshikawa
勝二 越川
明徳 山本
Akinori Yamamoto
明徳 山本
孝 和智
Takashi Wachi
孝 和智
拓 灘原
Taku Nadahara
拓 灘原
路子 中野
Michiko Nakano
路子 中野
崇洋 末松
Takahiro Suematsu
崇洋 末松
雄介 星野
Yusuke Hoshino
雄介 星野
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing an amusement of a presentation which urges a player an input to input means.SOLUTION: A Pachinko game machine 1 includes a presentation button 26 capable of being controlled to one of a plurality of modes including a first mode and a second mode. In the Pachinko game machine 1, whether or not to perform a special game is determined and if the special game is determined to be performed, the special game is performed. In the Pachinko game machine 1, if the presentation button 26 is operated, a presentation corresponding to the operation is performed. Along with an arrival of a prescribed period where an operation of the presentation button 26 is received, before the presentation button 26 is controlled to the second mode, a suggestion presentation for suggesting as such may possibly be performed.SELECTED DRAWING: Figure 12

Description

本発明は、特別遊技を実行するか否かを判定し、その判定結果に応じて特別遊技を実行する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not to execute a special game and executes the special game according to the determination result.

例えばパチンコ遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、特別遊技を実行するか否かが判定され、所定の図柄表示器において、特別図柄が変動表示された後に、上記判定の結果を示す態様の特別図柄が停止表示される。特許文献1に記載の遊技機では、所定の画像表示装置において、特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄が変動表示され、特別図柄が停止表示されるのに伴って、上記判定の結果を示す態様で装飾図柄が停止表示される。   For example, in a pachinko gaming machine, when a game ball wins at the starting port, it is determined whether or not to execute a special game, and after the special symbol is variably displayed on a predetermined symbol display, the result of the determination is shown. The special symbol of is stopped and displayed. In the gaming machine described in Patent Document 1, in a predetermined image display device, the decorative symbol is variably displayed with the special symbol variation display, and the special symbol is stopped and displayed, and the result of the determination is shown. The decorative design is stopped and displayed in a manner.

なお、特許文献1に記載の遊技機は、遊技者によって操作される演出ボタンを備えており、演出ボタンの操作に応じた演出を行う場合がある。   Note that the gaming machine described in Patent Document 1 includes an effect button that is operated by a player, and may perform an effect corresponding to the operation of the effect button.

特開2013−183830号公報JP2013-183830A

ところで、演出ボタン等の入力手段を備える従来の遊技機では、入力手段への入力を遊技者に促す演出が行われる場合があるが、この演出は単に入力手段を模した画像を画面に表示するようなものであることが多く、入力手段への入力を遊技者に促す演出の興趣性が必ずしも高いとは言えなかった。   By the way, in a conventional gaming machine equipped with an input means such as an effect button, there is a case where an effect that prompts the player to input to the input means may be performed. In many cases, it is not necessarily highly interesting to produce a game that prompts the player to input to the input means.

それ故に、本発明の目的は、入力手段への入力を遊技者に促す演出の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。   SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of the effect of prompting the player to input to the input means.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、遊技者によって入力可能な入力手段と、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、所定期間中に前記入力手段からの入力があった場合に、当該入力に応じた所定の演出を実行する演出実行手段と、前記所定期間が到来するのに伴って、前記入力手段を第1態様または第2態様に制御可能な態様制御手段と、前記態様制御手段によって前記入力手段が前記第2態様に制御されていることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段とを備える。
The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems.
The gaming machine according to the present invention includes an input means that can be input by a player, a special game determination means that determines whether or not a special game advantageous to the player is executed when a start condition is established, and the special game. When it is determined to be executed by the special game determining means, a special game executing means for executing the special game and a predetermined effect corresponding to the input when there is an input from the input means during a predetermined period Production execution means for performing the operation, aspect control means for controlling the input means to the first aspect or the second aspect as the predetermined period arrives, and the input means by the aspect control means Suggesting effect executing means capable of executing an suggesting effect that suggests that the control is performed in two modes.

また、本発明に係る遊技機は、遊技者によって入力可能な入力手段と、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、所定期間中に前記入力手段からの入力があった場合に、当該入力に応じた所定の演出を実行する演出実行手段と、前記所定期間が到来するのに伴って、前記入力手段を第1態様または第2態様に制御可能な態様制御手段と、前記態様制御手段によって前記入力手段が前記第2態様に制御される前に、その旨を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段とを備える。   The gaming machine according to the present invention includes an input means that can be input by a player, a special game determination means that determines whether or not to execute a special game advantageous to the player when a start condition is established, and the special game determination means. When it is determined by the special game determination means that a game is to be executed, a special game execution means for executing the special game, and when there is an input from the input means during a predetermined period, a predetermined value corresponding to the input The effect execution means for executing the effect, the aspect control means capable of controlling the input means to the first aspect or the second aspect as the predetermined period comes, and the input means by the aspect control means. Before being controlled by the second aspect, there is provided suggestion effect execution means capable of executing an suggestion effect that suggests the fact.

この発明によれば、入力手段への入力を遊技者に促す演出の興趣性を向上させることが可能である。   According to this invention, it is possible to improve the interest of the effect of prompting the player to input to the input means.

パチンコ遊技機1の概略正面図Schematic front view of pachinko machine 1 パチンコ遊技機1の一部を示す平面図A plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1 演出ボタン26の各状態について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating each state of effect button 26 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. 第2大入賞口19の構成例について説明するための概略図Schematic for explaining a configuration example of the second big prize opening 19 遊技の流れについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the flow of the game 液晶画面5の画面構成例を示す画面図Screen diagram showing a screen configuration example of the liquid crystal screen 5 低ベース状態における演出の流れを例示する説明図Explanatory diagram illustrating the flow of performance in the low base state ノーマルリーチ演出が実行された場合の演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of production when normal reach production is executed SPリーチ演出が実行された場合の演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of the effect when the SP reach effect is executed ボタン演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of button production ボタン演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of button production ボタン演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of button production ボタン演出に関する各種のタイミングを例示するタイムチャートTime chart illustrating various timings related to button production 2ラインリーチ演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of 2-line reach production 3ラインリーチ演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of a three-line reach production 3ラインリーチ演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of a three-line reach production 変動パターン選択テーブルの一例を示す図The figure which shows an example of a fluctuation pattern selection table 最終リーチ図柄を選択する処理に使用されるリーチ図柄選択テーブルの一例を示す図The figure which shows an example of the reach design selection table used for the process which selects the last reach design 最終リーチ図柄を選択する処理に使用されるリーチ図柄選択テーブルの一例を示す図The figure which shows an example of the reach design selection table used for the process which selects the last reach design 装飾図柄について説明するための一覧表List for explaining decorative designs 特殊図柄について説明するための一覧表List for explaining special symbols 1図柄アイコン変化演出の具体例を示す画面図A screen figure showing a specific example of one symbol icon change effect 押合いアイコン変化演出の具体例を示す画面図A screen showing a specific example of the push icon change effect 押合いアイコン変化演出の具体例を示す画面図A screen showing a specific example of the push icon change effect 押合いアイコン変化演出の具体例を示す画面図A screen showing a specific example of the push icon change effect 押合いアイコン変化演出の具体例を示す画面図A screen showing a specific example of the push icon change effect 成功演出パターンの3図柄擬似連の具体例を示す画面図A screen showing a specific example of a three-design pseudo-ream of a successful performance pattern 失敗演出パターンの3図柄擬似連の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of a three-pattern pseudo-ream of failure production pattern 成功演出パターンの3図柄擬似連の具体例を示す画面図A screen showing a specific example of a three-design pseudo-ream of a successful performance pattern 失敗演出パターンの3図柄擬似連の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of a three-pattern pseudo-ream of failure production pattern ハズレを示唆する5図柄示唆演出の具体例を示す画面図A screen showing a specific example of 5 symbol suggestion effects suggesting a loss ハズレを示唆する5図柄示唆演出の具体例を示す画面図A screen showing a specific example of 5 symbol suggestion effects suggesting a loss 特定リーチ演出への発展を示唆する5図柄示唆演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of 5 symbol suggestion effects suggesting development to specific reach effects 7図柄擬似連の具体例を示す画面図A screen showing a specific example of the 7-pattern pseudo-ream 7図柄擬似連の具体例を示す画面図A screen showing a specific example of the 7-pattern pseudo-ream 成功演出パターンの7図柄示唆演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of 7 design suggesting effects of a successful performance pattern 失敗演出パターンの7図柄示唆演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of 7 design suggestion production of failure production pattern 失敗演出パターンの7図柄示唆演出の他の具体例を示す画面図Screen diagram showing another specific example of 7 design suggestion of failure production pattern 9図柄ルーレット演出の具体例を示す画面図A screen showing a specific example of 9-design roulette production 9図柄ルーレット演出の具体例を示す画面図A screen showing a specific example of 9-design roulette production SPSP直発展示唆演出の具体例を示す画面図The screen figure which shows the concrete example of SPSP direct development suggestion production 成功演出パターンのゾーン突入示唆演出の具体例を示す画面図A screen diagram showing a specific example of a zone entry suggestion production of a successful production pattern 失敗演出パターンのゾーン突入示唆演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of zone entry suggestion production of failure production pattern 車揃い演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of the production of cars 車揃い演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of the production of cars 特定リーチ発展示唆演出の具体例を示す画面図A screen showing a specific example of specific reach development suggestion production 車図柄スベリ演出の具体例を示す画面図A screen showing a specific example of a car design slip production 車図柄スベリ演出の具体例を示す画面図A screen showing a specific example of a car design slip production チャンス目演出の具体例を示す画面図A screen showing a specific example of a chance eye effect チャンス目演出の具体例を示す画面図A screen showing a specific example of a chance eye effect チャンス目演出の具体例を示す画面図A screen showing a specific example of a chance eye effect チャンス目演出の具体例を示す画面図A screen showing a specific example of a chance eye effect チャンス目演出の具体例を示す画面図A screen showing a specific example of a chance eye effect チャンス目演出の具体例を示す画面図A screen showing a specific example of a chance eye effect チャンス目演出の具体例を示す画面図A screen showing a specific example of a chance eye effect パチンコ遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the control apparatus with which the pachinko gaming machine 1 is provided. 画像音響制御基板140の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the image sound control board 140 メインRAM103の構成例及びメインRAM103に格納される各種情報を示すブロック図A block diagram showing a configuration example of the main RAM 103 and various information stored in the main RAM 103 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the game control board 100 図60のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. 図61のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャート61 is a detailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. 図61のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャート61 is a detailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. 図62,63のステップS218,S228における事前判定処理の詳細フローチャート62 and 63 are detailed flowcharts of the advance determination processing in steps S218 and S228. 図60のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the special symbol process in step S3 of FIG. 図65のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of jackpot determination processing in step S309 of FIG. 図65のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャート65 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S310 of FIG. 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the production control board 130 図68のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート68 is a detailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 図69のステップ13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャート69 is a detailed flowchart of the hold command reception process in step 13 of FIG. 図70のステップS136におけるアイコン変化演出パターン選択処理の詳細フローチャート70 is a detailed flowchart of icon change effect pattern selection processing in step S136 of FIG. 大当たり用変化演出選択テーブルの一例を示す説明図Explanatory drawing which shows an example of the change presentation selection table for jackpots 図71のステップS1366における1図柄アイコン変化演出パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of one symbol icon change effect pattern selection processing in step S1366 of FIG. 図71のステップS1376における押合いアイコン変化演出パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the pressing icon change effect pattern selection processing in step S1376 of FIG. 図70のステップS141におけるチャンス目演出パターン選択処理の詳細フローチャート70 is a detailed flowchart of the chance eye effect pattern selection process in step S141 of FIG. 図69のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャート69 is a detailed flowchart of the change start command reception process in step S16 of FIG. 図76のステップS162における変動演出パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation effect pattern selection processing in step S162 of FIG. 図76のステップS162における変動演出パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation effect pattern selection processing in step S162 of FIG. 図76のステップS162における変動演出パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation effect pattern selection processing in step S162 of FIG. 図76のステップS166における予告演出パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the notice effect pattern selection processing in step S166 of FIG. 図80のステップS1661におけるボタン演出パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the button effect pattern selection processing in step S1661 of FIG. 図80のステップS1674における5図柄示唆演出パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of 5 symbol suggestion effect pattern selection processing in step S1674 of FIG. 図80のステップS1682における9図柄ルーレット演出パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of 9-design roulette effect pattern selection processing in step S1682 of FIG. 図80のステップS1691におけるSPSP直発展示唆演出パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of SPSP direct development suggestive effect pattern selection processing in step S1691 of FIG. 図80のステップS1697におけるゾーン突入示唆演出パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of zone entry suggestion effect pattern selection processing in step S1697 of FIG. 図80のステップS1703における車図柄揃い演出パターン選択処理の詳細フローチャート80 is a detailed flowchart of the vehicle pattern matching effect pattern selection process in step S1703 of FIG. 図80のステップS1709における車図柄スベリ演出パターン選択処理の詳細フローチャート80 is a detailed flowchart of the vehicle symbol slip effect pattern selection process in step S1709 of FIG. 図80のステップS1715における特定リーチ発展示唆演出パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the specific reach development suggestion effect pattern selection processing in step S1715 of FIG. 図80のステップS1720における7図柄示唆演出パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of 7 symbol suggestion effect pattern selection processing in step S1720 of FIG. 画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the image sound control board 140 図90のステップ41における画像出力制御処理の詳細フローチャート90 is a detailed flowchart of the image output control process in step 41 of FIG. 図90のステップ42における演出音出力制御処理の詳細フローチャート90 is a detailed flowchart of the effect sound output control process in step 42 of FIG. 図90のステップ42における演出音出力制御処理の詳細フローチャート90 is a detailed flowchart of the effect sound output control process in step 42 of FIG. ランプ制御基板150において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the lamp control board 150 ボタン演出の変形例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the modification of button production 回胴式遊技機におけるリール配列を例示する説明図Explanatory drawing which illustrates the reel arrangement in the spinning machine チャンス目演出の変形例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the modification of a chance eye effect

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1〜図3を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す平面図である。
[Example of schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the pachinko gaming machine 1. FIG. 2 is a plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1.

図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。   As illustrated in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is provided with a game board 2 provided with an accessory related to winning or determination and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval. The glass board and the game board 2 form a game area 10 in which a game ball can flow down. Has been.

パチンコ遊技機1は、上皿28と、上皿28の下方に設けられた下皿29とを備えている。上皿28は、発射装置(不図示)へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。下皿29は、パチンコ遊技機1から払い出された賞球としての遊技球を溜めるものである。この下皿29には取り出しボタン23が近接配置されており、取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、他の実施形態では、上皿28及び下皿29が1つの皿で構成されてもよい。   The pachinko gaming machine 1 includes an upper plate 28 and a lower plate 29 provided below the upper plate 28. The upper plate 28 stores game balls and prize balls supplied to a launching device (not shown). The lower plate 29 stores game balls as prize balls that are paid out from the pachinko gaming machine 1. A take-out button 23 is arranged close to the lower plate 29. When the player operates the take-out button 23, a part of the lower surface of the lower plate 29 is opened, and the game balls accumulated in the lower plate 29 are moved to the lower plate 29. It falls into a box (not shown) arranged below 29. In other embodiments, the upper plate 28 and the lower plate 29 may be configured as a single plate.

パチンコ遊技機1では、遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28から発射装置へと案内された遊技球がレバー21の回転角度に応じた打球力で遊技領域10における上部位置へと発射される。遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。   In the pachinko gaming machine 1, when the player holds the handle 20 and rotates the lever 21 in the clockwise direction, the game ball guided from the upper plate 28 to the launching device plays with a hitting force according to the rotation angle of the lever 21. Fired to the upper position in region 10. The game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls change along the game board 2 while changing their moving direction by contacting the game nails, windmills, etc. Fall. Note that the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 22.

遊技者がレバー21を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で発射装置から発射される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー21を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で発射装置から発射される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。   When the player performs a so-called “left strike” in which the lever 21 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched from the launching device with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 10 as exemplified by the arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the lever 21 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched from the launching device with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right region in the game region 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、第1大入賞口13、2つの普通入賞口14、ゲート16、上記電動チューリップ17、及び第2大入賞口19が設けられている。   A first starting port 11, a second starting port 12, two normal winning ports 14, and an electric tulip 17 are provided in the passing path of the left-handed game ball as a winning and determining role. In addition, in the passing path of the right-handed game ball, the second starting port 12, the first big winning port 13, the two normal winning ports 14, the gate 16, and the electric tulip 17 are used as a prize and a prize. , And a second grand prize opening 19 is provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口13、普通入賞口14、及び第2大入賞口19のいずれかに入球して入賞し得る。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。   The game balls launched into the game area 10 flow down along the game board 2 in the process of flowing down along the game board 2, the first start port 11, the second start port 12, the first large winning port 13, the normal winning port 14, and the second large winning port. A winning can be made by entering any of the winning openings 19. As a result, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning location are paid out to the upper plate 28 or the lower plate 29. The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。   The first start port 11 is a start port that is always open, and the second start port 12 is a start port that is opened only when the electric tulip 17 as an ordinary electric accessory is operating. In the pachinko gaming machine 1, when a game ball wins through the first start port 11, or when a game ball wins through the second start port 12, a jackpot game (special game) advantageous to the player Is determined, and the determination result is displayed on the display 4 described later.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。   In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the first start port 11 is referred to as “first special symbol determination”, and the game ball wins on the second start port 12 is a condition. The determination to be executed is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination”.

第1大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この第1大入賞口13の開口部には、第1大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。第1大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて第1大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件(本実施形態では、第1大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は第1大入賞口13が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで第1大入賞口13が開放状態に維持されてから閉塞されるラウンド遊技が所定回数実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。   The first big prize opening 13 is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the first big prize opening 13 is provided at the opening of the first big prize opening 13. The first big winning opening 13 is normally closed by this plate. On the other hand, when the predetermined jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big jackpot” is stopped and displayed on the display 4, the plate is operated to open the first big winning opening 13. A jackpot game is executed. During the jackpot game, a predetermined condition is satisfied (in this embodiment, nine game balls are won in the first big prize opening 13 or 29.5 seconds have passed since the first big prize opening 13 was opened). Until the first big prize opening 13 is maintained in the open state, the round game that is closed is executed a predetermined number of times. For this reason, the player can obtain more prize balls by making a right hit during the jackpot game compared to when the jackpot game is not being played.

第2大入賞口19は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この第2大入賞口19の開口部には、図1及び図4に例示されるように、第2大入賞口19を開閉する第1羽根部材191が設けられている。後に詳述するが、大当たり遊技中は、上述した第1大入賞口13を開放するラウンド遊技に続いて、第2大入賞口19を短開放する短開放ラウンド遊技、又は第2大入賞口19を長開放する長開放ラウンド遊技が実行される。   The second big prize opening 19 is opened according to the result of the special symbol determination. As illustrated in FIGS. 1 and 4, a first blade member 191 that opens and closes the second grand prize opening 19 is provided at the opening of the second big prize opening 19. As will be described in detail later, during the big hit game, following the round game in which the first big prize opening 13 is opened, the short open round game in which the second big prize opening 19 is opened shortly, or the second big prize opening 19 A long-opening round game in which the long-opening is performed is executed.

短開放ラウンド遊技では、例えば第2大入賞口19が開放されてから0.1秒が経過するといった所定条件が満たされるまで、第2大入賞口19が開放状態に維持されてから閉塞される。一方の長開放ラウンド遊技では、例えば、第2大入賞口19が開放されてから29.5秒が経過するか、又は第2大入賞口19に9個の遊技球が入賞するといった所定条件が満たされるまで、第2大入賞口19が開放状態に維持されてから閉塞される。   In the short open round game, for example, the second big prize opening 19 is kept open until the predetermined condition that 0.1 second elapses after the second big prize opening 19 is opened and then closed. . On the other hand, in the long open round game, for example, there are predetermined conditions such that 29.5 seconds elapse after the second big prize opening 19 is opened, or nine game balls win the second big prize opening 19. The second big prize opening 19 is kept open until it is filled and then closed.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1の実線を参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(図1の破線を参照)とに姿勢変化可能に構成されている。   The electric tulip 17 is disposed close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 has a closed posture in which the pair of blade members closes the second starting port 12 (see the solid line in FIG. 1), and an open posture in which the second starting port 12 is opened (see the broken line in FIG. 1). The posture can be changed.

第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。   As illustrated in FIG. 1, the second start port 12 is normally closed by an electric tulip 17. On the other hand, when the game ball passes through the gate 16, it is determined whether or not the second start port 12 is to be opened, although no prize ball is paid out. Here, when it is determined that the second start port 12 is to be opened, the operation of returning to the closed posture after the pair of blade members of the electric tulip 17 has maintained the open posture for the specified time is performed a predetermined number of times. As described above, the second start port 12 is in a state in which it is difficult for the game ball to pass when the electric tulip 17 is not operated, whereas the game ball is easily passed by the operation of the electric tulip 17. Become. In the following description, the determination executed on condition that the game ball passes through the gate 16 is referred to as “ordinary symbol determination”.

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。   The normal winning opening 14 is always open like the first start opening 11 and is a winning opening through which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. Unlike the first starting port 11 and the like, even if a game ball wins the normal winning port 14, no determination is made.

[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、スピーカ24、盤ランプ25、センターランプ30等が設けられている。また、図1には示されていないが、遊技盤2には、第1演出役物71〜第3演出役物73(図57参照)が設けられており、枠部材3には、枠ランプ37(図57参照)が内蔵されている。
[Configuration example of presentation means of pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 is provided with a liquid crystal display device 5, a speaker 24, a panel lamp 25, a center lamp 30, and the like for performing various effects. Although not shown in FIG. 1, the game board 2 is provided with a first effect bonus 71 to a third effect bonus 73 (see FIG. 57), and the frame member 3 has a frame lamp. 37 (see FIG. 57) is incorporated.

液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置5の表示画面(以下「液晶画面5)ともいう。)は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶画面5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像(保留アイコン)等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。   The liquid crystal display device 5 is an image display device that displays an effect image, and the display screen of the liquid crystal display device 5 (hereinafter also referred to as “liquid crystal screen 5”) is provided at a position that is easily visible by the player. On this liquid crystal screen 5, for example, a decorative symbol for informing the determination result of the special symbol determination, a character or item for performing a notice effect, a hold display image (hold icon) displayed as many as the number of special symbol determinations being held. An effect image including various display objects such as an image display device is displayed, etc. The image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

スピーカ24は、液晶画面5で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等の演出音を出力して音による演出を行う。   The speaker 24 produces a sound effect by outputting effect sounds such as music, voice, and sound effects in synchronism with the display effect performed on the liquid crystal screen 5 or asynchronously.

図1には示されていないが、パチンコ遊技機1には、遊技盤2に対して可動に構成された第1演出役物71、第2演出役物72、及び第3演出役物73の3つの演出役物が設けられている(図57参照)。これらの演出役物71〜73は、後述するボタンモータ261からの駆動力を伝達可能に連結されると共にLED等からなるボタンモータ261を内蔵しており、それぞれ、各演出役物71〜73自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。   Although not shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 includes a first effector 71, a second effector 72, and a third effector 73 configured to be movable with respect to the game board 2. Three performance actors are provided (see FIG. 57). These effect actors 71 to 73 are connected so as to be able to transmit a driving force from a button motor 261 to be described later, and incorporate a button motor 261 made of an LED or the like, and each of the effect actors 71 to 73 itself. Various effects are performed by both or one of the movements and light.

盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。   The panel lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects by light, such as changing a lighting or blinking pattern and changing a light emission color.

[入力手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が入力を行うための入力手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。
[Configuration example of input means]
As illustrated in FIG. 2, the frame member 3 is provided with an effect button 26 and an effect key 27 as input means for the player to input. The effect button 26 is a push button for inputting operation information when pressed by the player.

図3は、演出ボタン26の各状態について説明するための説明図である。演出ボタン26は、遊技者が入力を行うための入力手段としての機能に加えて、演出手段としての機能も有している。具体的には、演出ボタン26は、ボタンモータ261(図57参照)からの駆動力によって、通常状態(第1態様:図3(A)参照)と突出状態(第2態様:図3(B)参照)との間でその高さを変更可能に構成されている。ここで、通常状態は、演出ボタン26の上面が枠部材3の上面と略同じか或いは若干突出した高さにある状態である。突出状態は、演出ボタン26の上面が枠部材3の上面に対して所定の高さ(例えば10センチ)だけ上方に突出した状態である。このように、演出ボタン26は、ボタンモータ261の駆動力によって、枠部材3に対して上下動可能に構成されている。   FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining each state of the effect button 26. The effect button 26 has a function as an effect means in addition to a function as an input means for the player to input. Specifically, the effect button 26 has a normal state (first mode: see FIG. 3A) and a protruding state (second mode: FIG. 3B) by the driving force from the button motor 261 (see FIG. 57). The height can be changed between (see)). Here, the normal state is a state in which the top surface of the effect button 26 is substantially the same as the top surface of the frame member 3 or at a slightly protruding height. The protruding state is a state in which the upper surface of the effect button 26 protrudes upward by a predetermined height (for example, 10 cm) with respect to the upper surface of the frame member 3. Thus, the effect button 26 is configured to be movable up and down with respect to the frame member 3 by the driving force of the button motor 261.

また、演出ボタン26には発光素子(例えばLED)により構成されるボタンランプ262(図57参照)が内蔵されており、例えば、遊技者による演出ボタン26の操作が有効になる有効期間中にボタンランプ262を発光させることによって、遊技者に演出ボタン26の操作を促すことができる。ボタンランプ262は、所定の発光色で所定時間発光し続けたり、所定の発光色で高速点滅したりする場合がある。また、ボタンランプ262は、青色や赤色といった色を含む複数の発光色のいずれかで発光する。   In addition, the effect button 26 has a built-in button lamp 262 (see FIG. 57) formed of a light emitting element (for example, LED). By causing the lamp 262 to emit light, the player can be prompted to operate the effect button 26. The button lamp 262 may continue to emit light for a predetermined time in a predetermined light emission color, or may flash rapidly in a predetermined light emission color. Further, the button lamp 262 emits light in any of a plurality of emission colors including colors such as blue and red.

なお、詳細な説明は省略するが、演出ボタン26は、通常状態と突出状態とを含む複数の状態のいずれの状態に制御されている場合であっても、遊技者が押下することが可能に構成されている。   Although the detailed description is omitted, the effect button 26 can be pressed by the player even if it is controlled in any of a plurality of states including a normal state and a protruding state. It is configured.

一方の演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーであり、上を指示するための上キーと、下を指示するための下キーと、左を指示するための左キーと、右を指示するための右キーとから構成されている。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。また、演出ボタン26や演出キー27は、各種の設定操作にも使用される。   One effect key 27 is a so-called cross key for the player to perform a selection operation. The up key is for pointing up, the down key is for pointing down, and the left key is for pointing left. And a right key for indicating the right. In the pachinko gaming machine 1, there is a case where an effect corresponding to the operation of the effect button 26 or the effect key 27 is performed. The effect buttons 26 and the effect keys 27 are also used for various setting operations.

[表示器4の構成例]
表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図4に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
The display 4 mainly displays information related to the special symbol determination and the normal symbol determination. As illustrated in FIG. 4, the first special symbol display 41, the second special symbol display 42, the first A special symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, a normal symbol indicator 45, a normal symbol hold indicator 46, a game state indicator 47, a round indicator 48 and the like are configured.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 displays the symbol in a variable manner and then stops displaying the symbol indicating the determination result of the first special symbol determination, thereby determining the first special symbol determination. Inform the results. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 displays the symbol in a variable manner and then stops displaying the symbol indicating the determination result of the second special symbol determination, thereby determining the second special symbol determination. Inform the results. The first special symbol display 41 and the second special symbol display 42 have a jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big hit”, or the determination result of the special symbol determination is “lost” The lost symbol indicating is stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。   The first special symbol hold indicator 43 displays the number of holds for the first special symbol determination. The second special symbol hold indicator 44 displays the number of holds for the second special symbol determination.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中における第1大入賞口13及び第2大入賞口19の開放パターンを表示する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by suspending and displaying the symbol indicating the determination result of the normal symbol determination after variably displaying the symbol. The normal symbol hold display 46 displays the number of holds for normal symbol determination. The game state display 47 displays the game state at the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol indicator 41 or the second special symbol indicator 42, the round indicator 48 opens the first big prize port 13 and the second big prize port 19 during the jackpot game. Display the pattern.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第1特別図柄表示器41に表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示器42に表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼ぶ場合がある。   In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is referred to as “special symbol”, and the symbol displayed on the normal symbol display 45 is “normal symbol”. Shall be called. Further, the special symbol displayed on the first special symbol display 41 may be referred to as “first special symbol”, and the special symbol displayed on the second special symbol display 42 may be referred to as “second special symbol”. .

[第2大入賞口19の内部構成例]
図5は、第2大入賞口19の構成例について説明するための概略図である。図1及び図5に例示されるように、第2大入賞口19の開口部には、第2大入賞口19を開閉する第1羽根部材191が設けられている。第2大入賞口19は、通常はこの第1羽根部材191によって閉塞されている。これに対して、大当たり遊技中の所定ラウンドにおいて、第1羽根部材191を動作させて第2大入賞口19を短開放する短開放ラウンド遊技、又は第1羽根部材191を動作させて第2大入賞口19を長開放する長開放ラウンド遊技が行われる。
[Internal configuration example of second big prize opening 19]
FIG. 5 is a schematic diagram for explaining a configuration example of the second grand prize winning port 19. As illustrated in FIG. 1 and FIG. 5, a first blade member 191 that opens and closes the second large winning opening 19 is provided at the opening of the second large winning opening 19. The second big prize opening 19 is normally closed by the first blade member 191. On the other hand, in a predetermined round during the jackpot game, the first blade member 191 is operated to open the second big prize opening 19 for a short opening round game, or the first blade member 191 is operated to operate the second large game. A long open round game in which the winning opening 19 is opened long is performed.

また、第2大入賞口19の内部には、第2大入賞口スイッチ116、V入賞口スイッチ117、排出スイッチ118、第2羽根部材192等が設けられている。   Further, a second grand prize port switch 116, a V prize port switch 117, a discharge switch 118, a second blade member 192, and the like are provided inside the second grand prize port 19.

第2大入賞口スイッチ116は、第2大入賞口19に入賞した遊技球を検知するものである。V入賞口スイッチ117は、V領域195への遊技球の進入を検知するものである。排出スイッチ118は、ハズレ領域196への遊技球の進入を検知するものである。第2羽根部材192は、第2大入賞口スイッチ116を通過した遊技球をV領域195またはハズレ領域196へと案内するものである。   The second grand prize opening switch 116 detects a game ball won in the second big prize opening 19. The V winning opening switch 117 detects entry of a game ball into the V area 195. The discharge switch 118 detects entry of a game ball into the lost area 196. The second blade member 192 guides the game ball that has passed through the second big prize opening switch 116 to the V area 195 or the loss area 196.

大当たり遊技が行われていないときには、第2大入賞口19が第1羽根部材191によって閉塞されると共に、V領域195が第2羽根部材192によって閉塞されている(図5(A)参照)。これに対して、大当たり遊技が開始されて第1大入賞口13を開放する所定回数のラウンド遊技が行われた後に、まず、第1羽根部材191が回動して第2大入賞口19が開放される(図5(B)参照)。これにより、第2大入賞口19が、遊技球が進入し難い進入困難状態から進入し易い進入容易状態へと一時的に変化する。図5(B)に示される状態では、V領域195が第2羽根部材192によって閉塞されている。このため、第2大入賞口19内に進入した遊技球は、第2羽根部材192によってハズレ領域196へと案内される。   When the big hit game is not performed, the second big prize opening 19 is closed by the first blade member 191 and the V region 195 is closed by the second blade member 192 (see FIG. 5A). On the other hand, after a predetermined number of round games for starting the jackpot game and opening the first grand prize opening 13 are performed, first, the first blade member 191 is rotated and the second big prize opening 19 is opened. It is opened (see FIG. 5B). As a result, the second big prize opening 19 is temporarily changed from the difficult entry state where the game ball is difficult to enter to the easy entry state where it is easy to enter. In the state shown in FIG. 5B, the V region 195 is closed by the second blade member 192. For this reason, the game ball that has entered the second grand prize opening 19 is guided to the lost region 196 by the second blade member 192.

これに対して、第2大入賞口19の開放開始から所定時間(例えば3秒)が経過すると、第2羽根部材192が設定時間(例えば10秒)だけV領域195を開放した開姿勢(図5(C)参照)を維持した後にV領域195を閉塞する閉姿勢(図5(B)参照)に戻る。このため、第2大入賞口19が第1羽根部材191によって開放されると共にV領域195が第2羽根部材192によって開放されている間に、遊技球のV領域195への進入(以下「V入賞」ともいう。)が可能となる。   On the other hand, when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses from the start of opening of the second grand prize opening 19, the second blade member 192 opens the V region 195 for a set time (for example, 10 seconds) (see FIG. 5 (C)) is maintained, and then the closed position (see FIG. 5 (B)) for closing the V region 195 is returned. For this reason, while the second grand prize opening 19 is opened by the first blade member 191 and the V region 195 is opened by the second blade member 192, the game ball enters the V region 195 (hereinafter referred to as “V”). Also called "winning").

このように、本実施形態では、V領域195は、第1羽根部材191及び第2羽根部材192の両方が同時期に動作することによって、V領域195に対して遊技球が通過し難い通過困難状態から通過し易い通過容易状態へと一時的に変化する。   As described above, in this embodiment, the V region 195 is difficult to pass through because it is difficult for a game ball to pass through the V region 195 by operating both the first blade member 191 and the second blade member 192 at the same time. The state temporarily changes from a state to an easily passing state.

図5に例示されるように、V領域195に進入する遊技球は、V入賞口スイッチ117によって検知される。このV入賞口スイッチ117は、確変スイッチとしての機能を有している。このため、第2大入賞口19に入賞した遊技球がこのV入賞口スイッチ117によって検知されると、大当たり遊技が終了した後に、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態からその確率が相対的に高い高確率状態へと移行する。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、この高確率状態への移行に伴い、第2始動口12に遊技球が入賞し易くなるいわゆる電チューサポート機能が付与される。   As illustrated in FIG. 5, a game ball entering the V area 195 is detected by the V winning opening switch 117. The V prize opening switch 117 has a function as a probability change switch. For this reason, when a game ball won in the second big prize opening 19 is detected by the V prize opening switch 117, a probability that the jackpot game is determined to be executed after the jackpot game is finished is relatively low. Transition from a state to a high probability state with a relatively high probability. Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, a so-called electric chew support function that makes it easy for a game ball to win a prize is given to the second starting port 12 in accordance with the transition to the high probability state.

なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、V領域195への遊技球の進入が困難な動作態様で第1羽根部材191及び第2羽根部材192を動作させる「短開放当たり」と、V領域195への遊技球の進入が容易な動作態様で第1羽根部材191及び第2羽根部材192を動作させる「長開放当たり」との2種類の大当たりが用意されており、基本的には、後者の大当たりに当選した場合にのみ、上述した高確率状態への移行が可能となる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, “per short opening” that causes the first blade member 191 and the second blade member 192 to operate in an operation mode in which entry of the game ball into the V region 195 is difficult, and the V region. There are two types of jackpots, “per long opening” that operates the first wing member 191 and the second wing member 192 in an operation mode in which a game ball can easily enter 195, and basically the latter Only when a big win is won, it is possible to shift to the high probability state described above.

また、ハズレ領域196に進入する遊技球は、排出スイッチ118によって検知される。この排出スイッチ118を通過した遊技球は、必ずハズレ領域196を通過する。   In addition, the game ball entering the lost area 196 is detected by the discharge switch 118. A game ball that has passed through the discharge switch 118 always passes through the loss area 196.

なお、他の実施形態では、V入賞口スイッチ117がV領域195の下流或いはV領域195内に設けられていてもよいし、排出スイッチ118がハズレ領域196の下流或いはハズレ領域196内に設けられていてもよい。   In another embodiment, the V prize opening switch 117 may be provided downstream of the V area 195 or in the V area 195, and the discharge switch 118 is provided downstream of the loss area 196 or in the loss area 196. It may be.

ここまで、図1〜図5に基づいてパチンコ遊技機1の構成について説明したが、図1〜図5に示す構成は単なる一例であって、他の構成であってもよい。例えば、第2羽根部材192に代えて、V領域195を閉塞する位置とV領域195を開放する位置との間でスライド可能なスライド部材を設けるといった構成変更が一例として挙げられる。   Up to this point, the configuration of the pachinko gaming machine 1 has been described based on FIGS. 1 to 5, but the configuration illustrated in FIGS. 1 to 5 is merely an example, and other configurations may be used. For example, instead of the second blade member 192, a configuration change in which a slide member that can slide between a position where the V region 195 is closed and a position where the V region 195 is opened is provided.

[遊技の流れについて]
図6は、遊技の流れについて説明するための説明図である。図6に例示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、又は「時短遊技状態」で遊技が制御される。
[About the game flow]
FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the flow of the game. As illustrated in FIG. 6, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the game is controlled in the “normal game state”, the “probability changed game state”, or the “short-time game state”.

「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/399)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。   The “normal game state” is a normal game state in which special symbol determination is performed in a low probability state in which it is determined that a jackpot game is to be executed, and the electric chew support function is not provided. In other words, in the normal gaming state, the probability that the jackpot game is determined to be executed by the special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/399). Also, the probability that the second start port 12 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/12), and the normal symbol variation time is relatively long (for example, 25 seconds). And the opening time of the second starting port 12 when it is determined to open the second starting port 12 is set to a relatively short time (for example, 0.1 second × 1 time).

「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば1/110)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。   The “probability game state” is a game state in which special symbol determination is performed in a high probability state in which it is determined that a jackpot game is to be executed, and an electric chew support function is provided. That is, in the probability variation gaming state, the probability that it is determined that the jackpot game is executed by the special symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 1/110). In addition, the probability that the second start port 12 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 12/12), and the variation time of the normal symbol is relatively short (for example, 2 seconds). And the opening time of the second starting port 12 when it is determined to open the second starting port 12 is set to a relatively long time (for example, 1.6 seconds × 3 times).

「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/399)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。   The “time-short game state” is a game state in which special symbol determination is performed in the low probability state described above and an electric chew support function is provided. That is, in the short-time gaming state, the probability that the jackpot game is determined to be executed by the special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/399). In addition, the probability that the second start port 12 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 12/12), and the variation time of the normal symbol is relatively short (for example, 2 seconds). And the opening time of the second starting port 12 when it is determined to open the second starting port 12 is set to a relatively long time (for example, 1.6 seconds × 3 times).

なお、以下の説明では、電チューサポート機能が付与されていることによって第2始動口12への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、電チューサポート機能が付与されていないことによって第2始動口12への遊技球の入賞が容易ではない状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。   In the following description, a state in which the winning of the game ball to the second starting port 12 due to the addition of the electric chew support function is referred to as a “high base state”, and the electric chew support function is provided. A state in which it is not easy to win a game ball in the second starting port 12 due to the absence of the game will be referred to as a “low base state”.

遊技者が右打ちした遊技球は、第1始動口11及び第2始動口12のうち、基本的には、第2始動口12にしか入賞しない。そして、低ベース状態のときには、高ベース状態のときに比べて第2始動口12に遊技球が入賞し難くなっており、第1始動口11の方が第2始動口12よりも遊技球が入賞し易くなっている。このため、低ベース状態(通常遊技状態がこれに該当する)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口11を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。   The game ball hit by the player to the right basically wins only the second start port 12 out of the first start port 11 and the second start port 12. In the low base state, the game ball is less likely to win the second start port 12 than in the high base state, and the first start port 11 is more in play than the second start port 12. It is easy to win a prize. For this reason, when the game is controlled in the low base state (the normal game state corresponds to this), the player plays the game by left-handed aiming at the first start port 11.

これに対して、通常遊技状態のときに第1始動口11に遊技球が入賞すると、第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄表示器41において特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示される。その際、大当たり遊技を実行しないと判定された場合には、ハズレ図柄が停止表示される。一方、大当たり遊技を実行すると判定された場合には、大当たり図柄が停止表示される。   On the other hand, when a game ball wins the first starting port 11 in the normal gaming state, the first special symbol determination is executed, and the first special symbol display 41 displays the first symbol after the special symbol is variably displayed. The special symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed. At this time, if it is determined not to execute the jackpot game, the lost symbol is stopped and displayed. On the other hand, when it is determined that the jackpot game is executed, the jackpot symbol is stopped and displayed.

上述した短開放当たりを示す大当たり図柄が第1特別図柄表示器41に停止表示された場合(図6(A)参照)、大当たり遊技中における所定ラウンドにおいて第2大入賞口19を短開放する短開放ラウンド遊技が行われる。この短開放ラウンド遊技が行われる場合、基本的には遊技球がV入賞口スイッチ117を通過してV領域195に進入することはないため、大当たり遊技が終了した後は、特別図柄判定が例えば100回行われるまでの間、時短遊技状態で遊技が制御されることになる(図6(B)参照)。   When the above-mentioned jackpot symbol indicating per short-opening is stopped and displayed on the first special symbol display 41 (see FIG. 6A), the short-opening of the second big winning opening 19 in a predetermined round during the jackpot game is short. An open round game is played. When this short open round game is performed, the game ball basically does not pass through the V winning opening switch 117 and enters the V area 195. Therefore, after the jackpot game is over, a special symbol determination is performed, for example. Until the game is played 100 times, the game is controlled in the short-time game state (see FIG. 6B).

一方、上述した長開放当たりを示す大当たり図柄が第1特別図柄表示器41に停止表示された場合(図6(C)参照)、大当たり遊技中における所定ラウンドにおいて第2大入賞口19を長開放する長開放ラウンド遊技が行われる。この長開放ラウンド遊技が行われる場合、遊技者は、遊技球をV領域195に容易に進入させることが可能である。このため、遊技球がV入賞口スイッチ117を通過(V入賞)してV領域195に進入すると、大当たり遊技が終了した後は、特別図柄判定が例えば160回行われるまでの間、確変遊技状態で遊技が制御されることになる(図6(D)参照)。   On the other hand, when the above-mentioned jackpot symbol indicating the long-opening is stopped and displayed on the first special symbol display 41 (see FIG. 6C), the second big winning opening 19 is opened long in a predetermined round during the jackpot game. A long open round game is held. When this long open round game is performed, the player can easily enter the game ball into the V area 195. For this reason, when the game ball passes the V winning opening switch 117 (V winning) and enters the V area 195, after the jackpot game is finished, until the special symbol determination is performed 160 times, for example, the probability variation gaming state Thus, the game is controlled (see FIG. 6D).

なお、長開放ラウンド遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ117を通過(V入賞)しなかった場合には、大当たり遊技が終了した後は、時短遊技状態で遊技が制御されることになる(図6(E)参照)。   If the game ball does not pass the V winning opening switch 117 (V winning) during the long open round game, the game is controlled in the short-time game state after the jackpot game ends ( (See FIG. 6E).

このように、遊技状態が通常遊技状態から確変遊技状態(又は時短遊技状態)に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第1始動口11よりも第2始動口12の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態(確変遊技状態と時短遊技状態がこれに該当する)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第2始動口12を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。   As described above, when the gaming state shifts from the normal gaming state to the probability-changing gaming state (or the short-time gaming state), that is, when the low base state shifts to the high base state, the second starting port is more than the first starting port 11. No. 12 makes it easier for game balls to win. Therefore, when the game is controlled in the high base state (the probability variation game state and the short-time game state correspond to this), the player plays the game by right-handed aiming at the second start port 12. .

確変遊技状態のときに遊技球がゲート16を通過すると、普通図柄判定が行われる。上述したように、確変遊技状態における普通図柄判定では、12/12の割合で第2始動口12を開放すると判定され、その上、第2始動口12の開放時間が相対的に長い(本実施形態では1.6秒×3回)。このため、遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球が第2始動口12に容易に入賞して、高確率状態で第2特別図柄判定が行われることになる。このため、確変遊技状態においては、通常遊技状態のときに比べて、大当たりを容易に引き当て易い。   When the game ball passes through the gate 16 in the probability variation gaming state, a normal symbol determination is performed. As described above, in the normal symbol determination in the probability variation gaming state, it is determined that the second start port 12 is opened at a ratio of 12/12, and in addition, the open time of the second start port 12 is relatively long (this implementation) (In the form, 1.6 seconds x 3 times). For this reason, the game ball launched into the right area of the game area 10 easily wins the second starting port 12 and the second special symbol determination is performed in a high probability state. For this reason, in the probability variation gaming state, it is easier to win a jackpot than in the normal gaming state.

右打ちされた遊技球が第2始動口12に入賞すると、第2特別図柄判定が行われ、第2特別図柄表示器42に特別図柄が変動表示された後にその第2特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示される。ここで、第2特別図柄判定によって大当たり遊技を実行しないと判定された場合には、ハズレ図柄が停止表示される。一方、大当たり遊技を実行すると判定された場合には、長開放当たりを示す大当たり図柄が第2特別図柄表示器42に停止表示され(図6(F)参照)、長開放ラウンド遊技中のV入賞を条件として、大当たり遊技終了後は、再び確変遊技状態で遊技が制御されることになる。   When the right-handed game ball wins the second starting port 12, the second special symbol determination is performed, and after the special symbol is variably displayed on the second special symbol display 42, the determination result of the second special symbol determination A special symbol indicating is stopped and displayed. Here, when it is determined by the second special symbol determination that the jackpot game is not executed, the lost symbol is stopped and displayed. On the other hand, when it is determined that the jackpot game is to be executed, the jackpot symbol indicating the long-open game is stopped and displayed on the second special symbol display 42 (see FIG. 6 (F)), and the V prize in the long-open game is displayed. As a condition, after the jackpot game is over, the game is again controlled in the probability variation game state.

一方、確変遊技状態に移行してから160回の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が行われても1度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合には、160回目の特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示された後に、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる(図6(G)参照)。   On the other hand, if it is not determined that the jackpot game is executed once even if the second special symbol determination (or the first special symbol determination) is performed 160 times after the transition to the probability variation gaming state, After the special symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed, the gaming state is returned from the probability variation gaming state to the normal gaming state (see FIG. 6G).

大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態に移行した場合、確変遊技状態と同様に高ベース状態であるため、遊技者は、第2始動口12を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。右打ちされた遊技球が第2始動口12に入賞すると、第2特別図柄判定が行われ、第2特別図柄表示器42に特別図柄が変動表示された後にその第2特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示される。ここで、大当たり遊技を実行すると判定された場合には、長開放当たりを示す大当たり図柄が第2特別図柄表示器42に停止表示され(図6(H)参照)、長開放ラウンド遊技中のV入賞を条件として、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御されることになる。一方、100回の特別図柄判定(主には第2特別図柄判定)が行われても1度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合、100回目の特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示された後に、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる(図6(I)参照)。   When the game is shifted to the short-time game state after the jackpot game is over, the player will play the game by right-handed aiming at the second starting port 12 because it is in the high base state like the probability variation game state. When the right-handed game ball wins the second starting port 12, the second special symbol determination is performed, and after the special symbol is variably displayed on the second special symbol display 42, the determination result of the second special symbol determination A special symbol indicating is stopped and displayed. Here, when it is determined that the jackpot game is to be executed, the jackpot symbol indicating the long-open game is stopped and displayed on the second special symbol display 42 (see FIG. 6 (H)), and the V during the long-open game is displayed. On the condition of winning a prize, after the big hit game is over, the game is controlled in the probability variation game state. On the other hand, even if 100 special symbol determinations (mainly the second special symbol determination) are performed, if it is not determined that the jackpot game will be executed, the special symbol indicating the determination result of the 100th special symbol determination. After the stop is displayed, the gaming state is returned from the short-time gaming state to the normal gaming state (see FIG. 6I).

[液晶表示装置5の画面構成例]
図7は、液晶画面5の画面構成例を示す画面図である。図7に例示されるように、パチンコ遊技機1が低ベース状態に制御されている場合、液晶画面5には、図柄領域50、保留領域51、及び当該領域52が形成される。
[Example of Screen Configuration of Liquid Crystal Display Device 5]
FIG. 7 is a screen diagram illustrating a screen configuration example of the liquid crystal screen 5. As illustrated in FIG. 7, when the pachinko gaming machine 1 is controlled to the low base state, a design area 50, a holding area 51, and the area 52 are formed on the liquid crystal screen 5.

図柄領域50は、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄を表示する領域である。図柄領域50では、特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄が変動表示されると共に、特別図柄の停止表示に伴って特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で装飾図柄が停止表示される。   The symbol area 50 is an area for displaying a decorative symbol for notifying the determination result of the special symbol determination. In the symbol area 50, the decorative symbol is variably displayed with the variation display of the special symbol, and the decorative symbol is stopped and displayed in a display mode indicating the determination result of the special symbol determination with the special symbol stop display.

保留領域51は、第1特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンを表示する領域である。保留領域51には、第1特別図柄保留表示器43が示す第1特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図7には、第1特別図柄判定の保留数が最大の「4」であることを示唆するために、保留領域51に4つの保留アイコンが表示された状態が例示されている。なお、パチンコ遊技機1が低ベース状態に制御されている場合であっても第2特別図柄判定が保留されることがあるが、低ベース状態においては、この保留に対応する保留アイコンが表示されることはない。   The holding area 51 is an area for displaying a holding icon that suggests that the first special symbol determination is held. In the holding area 51, the same number of holding icons as the number of holdings of the first special symbol determination indicated by the first special symbol holding indicator 43 are displayed. FIG. 7 illustrates a state in which four hold icons are displayed in the hold area 51 in order to suggest that the hold number of the first special symbol determination is “4” which is the maximum. Even if the pachinko gaming machine 1 is controlled in the low base state, the second special symbol determination may be suspended, but in the low base state, a suspension icon corresponding to this suspension is displayed. Never happen.

当該領域52は、第1特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像(以下「当該アイコン」という。)を表示する領域である。この当該アイコンは、第1特別図柄(及び装飾図柄)の変動表示の開始に伴って当該領域52に表示され、第1特別図柄(及び装飾図柄)が停止表示される直前に当該領域52から消去される。   The region 52 is a region for displaying a variation suggestion image (hereinafter referred to as “the icon”) that suggests that the first special symbol is displayed in a variable manner. The icon is displayed in the area 52 as the first special symbol (and decoration symbol) starts to be displayed, and is erased from the area 52 immediately before the first special symbol (and decoration symbol) is stopped and displayed. Is done.

パチンコ遊技機1では、保留領域51に表示されている最先の保留アイコン(一番最初に表示された保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定の実行に伴い、その保留アイコンを当該領域52に移動させるアイコンのシフト処理が実行される。そして、保留領域51に他の保留アイコンが表示されている場合には、保留領域51においてそれらの保留アイコンを当該領域52側にシフトさせるシフト処理が併せて実行される。例えば、図7に例示される状態で上記のシフト処理が行われた場合、保留領域51に3つの保留アイコンが表示された状態となり、これにより、第1特別図柄判定の保留数が「3」になったことが遊技者に報知される。   In the pachinko gaming machine 1, with the execution of the first special symbol determination corresponding to the earliest hold icon (the hold icon displayed first) displayed in the hold area 51, the hold icon is displayed in the area 52. Shift processing of the icon to be moved to is executed. When other hold icons are displayed in the hold area 51, a shift process for shifting these hold icons to the area 52 side in the hold area 51 is also executed. For example, when the above shift process is performed in the state illustrated in FIG. 7, three hold icons are displayed in the hold area 51, and thereby the number of holds in the first special symbol determination is “3”. The player is notified that

[低ベース状態における演出の流れ]
図8は、低ベース状態における演出の流れを例示する説明図である。高ベース状態で遊技が制御されている場合には遊技者が右打ちを行って第2始動口12に遊技球を容易に入賞させることが可能であるのに対して、低ベース状態で遊技が制御されている場合には、右打ちを行ったとしても第2始動口12に遊技球を入賞させることは困難である。このため、低ベース状態で遊技が制御されている場合には、遊技者は、第1始動口11を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
[Flow of production in low bass state]
FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating the flow of effects in the low base state. When the game is controlled in the high base state, the player can make a right strike to easily win the game ball at the second starting port 12, whereas the game can be performed in the low base state. If it is controlled, it is difficult to win a game ball at the second starting port 12 even if a right hand is made. For this reason, when the game is controlled in the low base state, the player plays the game by left-handed aiming at the first start port 11.

これに対して、第1始動口11に遊技球が入賞すると、第1特別図柄判定が実行される。そして、第1特別図柄表示器41において、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で停止表示される。これに対して、液晶画面5では、このような第1特別図柄の表示に伴って以下のような演出が行われる。   On the other hand, when a game ball wins the first start port 11, the first special symbol determination is executed. Then, after the first special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41, the first special symbol display 41 is stopped and displayed in a display mode indicating the determination result of the first special symbol determination. On the other hand, the following effects are performed on the liquid crystal screen 5 with the display of the first special symbol.

すなわち、液晶画面5では、第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄の変動表示が開始されるのとほぼ同時に、図柄領域50における装飾図柄の変動表示が開始される(図8(A)参照)。具体的には、液晶画面5には、例えば、1〜9の数字(図21参照)が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が横方向に3列表示されており、第1特別図柄の変動表示が開始されると、これらの装飾図柄が上から下へのスクロールするように、装飾図柄の変動表示が開始される(例えば図9(A)及び(B)参照)。   That is, on the liquid crystal screen 5, when the first special symbol determination is executed, the decorative symbol variation display in the symbol region 50 is started almost simultaneously with the first special symbol variation display being started (FIG. 8). (See (A)). Specifically, the liquid crystal screen 5 displays, for example, three rows of decorative symbols composed of several rows in which numbers 1 to 9 (see FIG. 21) are continuously written in the vertical direction. When the variation display of one special symbol is started, the variation display of the decoration symbol is started so that these decoration symbols scroll from top to bottom (see, for example, FIGS. 9A and 9B).

そして、スクロールの開始から所定時間が経過すると、全ての装飾図柄が停止するのに先立って、例えば、左列の装飾図柄である左図柄と、右列の装飾図柄である右図柄とが停止する。その際、有効ライン上に同一の装飾図柄が停止しなかった場合にはリーチ成立とならず、第1特別図柄の停止表示に伴って、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示唆する3つの装飾図柄(例えばバラケ目)が有効ライン上に停止表示されることによってハズレが報知される(図8(B)参照)。そして、第1特別図柄判定が保留されている場合には、保留領域51に表示されている最先の保留アイコンが当該領域52にシフトされ、第1特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄の次の変動表示が開始されることになる(図8(C)参照)。   Then, when a predetermined time elapses from the start of scrolling, for example, the left symbol which is the decorative symbol in the left column and the right symbol which is the decorative symbol in the right column are stopped before all the decorative symbols are stopped. . At that time, if the same decorative symbol does not stop on the active line, the reach is not established, and the determination result of the first special symbol determination is “lost” with the stop display of the first special symbol. Loss is notified when three decorative symbols (for example, loose eyes) suggesting this are stopped and displayed on the active line (see FIG. 8B). When the first special symbol determination is suspended, the earliest reserved icon displayed in the reserved area 51 is shifted to the area 52, and the decorative symbol is displayed along with the variation display of the first special symbol. The next variable display is started (see FIG. 8C).

一方、左図柄および右図柄として有効ライン上に同一の装飾図柄が停止すると、リーチが成立する(図8(D)参照)。このようにしてリーチが成立すると、左図柄および右図柄と同じ装飾図柄が中図柄として有効ライン上に停止して図柄揃いとなるのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が実行される。   On the other hand, when the same decorative symbol is stopped on the effective line as the left symbol and the right symbol, reach is established (see FIG. 8D). When the reach is established in this way, a reach effect is executed to give the player a sense of expectation that the same decorative design as the left design and the right design will stop on the active line as a middle design and become a uniform design. The

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動表示に伴って実行されるリーチ演出として、ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、増加リーチ演出等が用意されている。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, a normal reach effect, an SP reach effect, an SPSP reach effect, an increased reach effect, and the like are prepared as reach effects executed in accordance with the change display of the first special symbol.

ノーマルリーチ演出(図8(E)参照)は、例えば、中図柄のスクロール速度を徐々に低下させていくのに伴って、アニメのキャラクタが活躍する演出が展開されるリーチ演出である。パチンコ遊技機1には、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には第1特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定され易く、逆に「ハズレ」である場合には第1特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定され易いという特徴がある。これに対して、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって且つ第1特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定された場合、このノーマルリーチ演出が実行されてその終了時に「ハズレ」が報知され易い。このため、ノーマルリーチ演出は、大当たりに対する信頼度が相対的に低いことを示唆するリーチ演出であると言える。   The normal reach effect (see FIG. 8E) is a reach effect in which, for example, an effect in which an animated character is active is developed as the scroll speed of the middle symbol is gradually reduced. In the pachinko gaming machine 1, when the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, the variation time of the first special symbol is easily set to a relatively long time, and conversely, it is “lost” Has a feature that the variation time of the first special symbol is easily set to a relatively short time. On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is “losing” and the variation time of the first special symbol is set to a relatively short time, this normal reach effect is executed and at the end thereof “Lose” is easily reported. For this reason, it can be said that the normal reach production is a reach production that suggests that the reliability for the jackpot is relatively low.

なお、本実施形態では、このノーマルリーチ演出として、ショートリーチ演出とロングリーチ演出との2種類のリーチ演出が用意されている。ここで、ショートリーチ演出は、演出実行時間がロングリーチ演出に比べて短いリーチ演出である。ロングリーチ演出は、演出実行時間がショートリーチ演出に比べて長いリーチ演出である。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、ノーマルリーチ演出として、ショートリーチ演出のみが行われる場合と、ショートリーチ演出が行われた後にロングリーチ演出が行われる(ショートリーチ演出からロングリーチ演出に発展する)場合とがある。   In the present embodiment, two types of reach effects, a short reach effect and a long reach effect, are prepared as the normal reach effect. Here, the short reach effect is a reach effect in which the effect execution time is shorter than the long reach effect. The long reach production is a reach production whose production execution time is longer than that of the short reach production. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as a normal reach production, only a short reach production is performed, and a long reach production is performed after the short reach production (development from a short reach production to a long reach production). There are cases.

ノーマルリーチ演出としてショートリーチ演出のみが行われる場合、ショートリーチ演出の終盤で当落が報知されることになる(図8(B)参照)。また、ショートリーチ演出の終盤において、3列の装飾図柄を擬似停止表示することによってハズレと見せ掛けておいて、これらの装飾図柄のうちの少なくとも1つの装飾図柄を再始動させて(スクロールを再開させて)、後述する増加リーチ演出(図8(H)参照)へと発展する場合もある。   When only the short reach effect is performed as the normal reach effect, the winning is notified at the end of the short reach effect (see FIG. 8B). In addition, at the end of the short reach production, the three rows of decorative symbols are displayed in a pseudo-stop manner so that they appear to be lost, and at least one of these decorative symbols is restarted (scrolling is resumed). In some cases, it may develop into an increased reach production (see FIG. 8H), which will be described later.

一方、ショートリーチ演出からロングリーチ演出へと発展した場合、ロングリーチ演出の終盤で当落(「大当たり」又は「ハズレ」)が報知される場合(図8(B)参照)と、ロングリーチ演出の終盤でSPリーチ演出への発展が示唆されてSPリーチ演出へと発展する場合(図8(E)及び(F)参照)と、ロングリーチ演出の終盤でSPSPリーチ演出への発展が示唆されてSPSPリーチ演出へと発展する場合(図8(E)及び(G)参照)とがある。   On the other hand, when developing from the short reach production to the long reach production, when the winning ("big hit" or "losing") is notified at the end of the long reach production (see FIG. 8B), When the development to SP reach production is suggested at the end stage (see Fig. 8 (E) and (F)), the development to SPSP reach production is suggested at the end stage of long reach production. There is a case where it develops to SPSP reach production (see FIGS. 8E and 8G).

なお、これらのロングリーチ演出から他のリーチ演出(SPリーチ演出やSPSPリーチ演出)への発展に関する詳細については、図9に基づいて後に詳述する。   Details regarding the development from these long reach effects to other reach effects (SP reach effects and SPSP reach effects) will be described in detail later with reference to FIG.

SPリーチ演出(図8(F)参照)は、有効ライン上に中図柄が停止するまでの間に、例えば、実写のキャラクタが活躍する演出がノーマルリーチ演出よりも長い時間を掛けて展開されるリーチ演出である。このSPリーチ演出は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に選択される可能性がある。また、SPリーチ演出は、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ第1特別図柄の変動時間が長めの時間に設定された場合に選択され易い。このため、SPリーチ演出は、大当たりに対する信頼度が中程度であることを示唆するリーチ演出であると言える。   The SP reach production (see FIG. 8F) is a reach in which, for example, the production in which a live-action character is active takes longer than the normal reach production until the middle symbol stops on the active line. Production. This SP reach effect may be selected when the determination result of the first special symbol determination is “big hit”. Further, the SP reach effect is easily selected when the determination result of the first special symbol determination is “losing” and the variation time of the first special symbol is set to a longer time. For this reason, it can be said that the SP reach production is a reach production that suggests that the reliability for the jackpot is medium.

SPSPリーチ演出(図8(G)参照)は、有効ライン上に中図柄が停止するまでの間に、例えば、実写のキャラクタが活躍する演出がSPリーチ演出よりも長い時間を掛けて展開されるリーチ演出である。このSPSPリーチ演出は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に選択され易い。また、SPSPリーチ演出は、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合にも選択される場合があるが、第1特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定された場合には選択され難く、逆に第1特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定された場合に選択され易いという特徴を有している。このため、SPSPリーチ演出は、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆するリーチ演出であると言える。   The SPSP reach effect (see FIG. 8G) is developed over a longer time than the SP reach effect until, for example, the live-action character is active until the middle symbol stops on the active line. Reach production. This SPSP reach production is easily selected when the determination result of the first special symbol determination is “big hit”. In addition, the SPSP reach effect may be selected even when the determination result of the first special symbol determination is “losing”, but the variation time of the first special symbol is set to a relatively short time. Is difficult to select, and conversely has a characteristic that it is easily selected when the variation time of the first special symbol is set to a relatively long time. For this reason, it can be said that the SPSP reach production is a reach production that suggests that the reliability for the jackpot is relatively high.

増加リーチ演出は、リーチ成立後にリーチ図柄および有効ラインが増加する場合があるリーチ演出である。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、増加リーチ演出として、1ラインリーチ演出、2ラインリーチ演出、及び3ラインリーチ演出の3種類の増加リーチ演出が用意されている。   The increase reach effect is a reach effect in which the reach symbol and the effective line may increase after the reach is established. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, three types of increase reach effects are prepared as an increase reach effect: a one line reach effect, a two line reach effect, and a three line reach effect.

1ラインリーチ演出は、リーチ図柄の数および有効ラインの数が増加せずに「1」のまま図柄揃い煽り演出へと進むリーチ演出である。このため、1ラインリーチ演出は、リーチ図柄の数および有効ラインの数が増加しない、非増加リーチ演出であると言える。例えばリーチ成立からこの1ラインリーチ演出に発展すると、以下のような演出が行われる。まず、リーチ図柄および有効ラインの数が「1」から「2」増加することに対する遊技者の期待感を煽る所定の増加煽り演出(不図示)が行われる。ここで、1ラインリーチ演出が行われる場合、増加煽り演出が行われた結果として、リーチ図柄数および有効ライン数が増加することはない。   The one-line reach effect is a reach effect that proceeds to the effect of aligning symbols without changing the number of reach symbols and the number of active lines. Therefore, it can be said that the one-line reach effect is a non-increase reach effect in which the number of reach symbols and the number of active lines do not increase. For example, when the reach is developed to the one-line reach production, the following production is performed. First, a predetermined increase production effect (not shown) is given to give a player's expectation that the number of reach symbols and the number of active lines will increase from “1” to “2”. Here, when a one-line reach effect is performed, the number of reach symbols and the number of effective lines do not increase as a result of the increased squeal effect.

このため、1ラインリーチ演出では、増加煽り演出に対してリーチ図柄数と有効ライン数とが増加することなく、有効ライン上に同一の3つの装飾図柄が揃う図柄揃いに対する遊技者の期待感を煽る図柄揃い煽り演出が行われる。例えば2つの2図柄によってリーチが形成されている場合、これら2つの2図柄によって規定される有効ライン上に同一の3つの装飾図柄(222)が揃うことに対して遊技者の期待感を煽る図柄揃い煽り演出が行われる。この図柄揃い煽り演出は、例えばリーチ図柄と同じ中図柄(ここでは2図柄)を有効ライン付近でゆっくりとスクロールさせることによってリーチ図柄と同じ中図柄が有効ライン上に停止するのではないかといった印象を遊技者に与える演出である。このため、図柄揃い煽り演出は、リーチ図柄と同じ装飾図柄が有効ライン上に停止することに対する遊技者の期待感を煽る図柄停止煽り演出と捉えることもできる。   For this reason, in the one-line reach production, the number of reach symbols and the number of effective lines do not increase with respect to the increase production effect, and the player's expectation for the same three decorative symbols on the effective line is achieved. There will be a line-up of uttered symbols. For example, when a reach is formed by two two symbols, a symbol that enthuses the player's expectation that the same three decorative symbols (222) are aligned on the effective line defined by these two two symbols. A uniform production is performed. For example, the same pattern as the reach symbol (2 symbols here) is slowly scrolled around the effective line, and the same middle symbol as the reach symbol may stop on the effective line. Is an effect that gives the player. For this reason, the pattern matching production effect can also be regarded as a symbol stop production effect that enthuses the player's expectation that the same decorative design as the reach design stops on the active line.

上記のように図柄揃い煽り演出が行われると、図柄変動開始時に「大当たり」と判定されている場合には、有効ライン上に同一の3つの装飾図柄が揃う演出表示(有効ライン上にリーチ図柄と同じ中図柄が停止する様子を表す演出表示)が行われ、「ハズレ」と判定されている場合には、有効ライン上に同一の3つの装飾図柄が揃わないことを示す演出表示(有効ライン上にリーチ図柄とは異なる装飾図柄が停止する様子を表す演出表示)が行われて、1ラインリーチ演出が終了することになる。   When the symbol matching effect is performed as described above, if it is determined that “big hit” at the start of symbol variation, the effect display that the same three decorative symbols are aligned on the effective line (reach symbol on the effective line) When the same middle symbol is displayed as an effect display indicating that the middle symbol is stopped), and it is determined that it is “losing”, the effect display indicating that the same three decorative symbols are not aligned on the effective line (effective line) An effect display indicating that a decorative symbol different from the reach symbol is stopped) is performed, and the one-line reach effect is ended.

2ラインリーチ演出は、リーチ図柄数および有効ライン数が途中で「2」に増加してから図柄揃い煽り演出へと進むリーチ演出である。例えばリーチ成立からこの2ラインリーチ演出に発展すると、以下のような演出が行われる。まず、リーチ図柄および有効ラインの数が「1」から「2」に増加することに対する遊技者の期待感を煽る所定の増加煽り演出(不図示)が行われる。この増加煽り演出は、1ラインリーチにおいて行われる増加煽り演出と同様に行われる。そして、ここでは増加リーチ演出として2ラインリーチ演出が選択されているので、増加煽り演出が行われた後にリーチ図柄数と有効ライン数とが「2」に増加する(例えば図15(C)参照)。図15(C)には、リーチ図柄が7図柄と8図柄との2つに増加すると共に、有効ライン数が2つに増加した状態が例示されている。このように、2ラインリーチ演出が実行される場合には、1回の増加煽り演出が行われて、リーチ図柄数と有効ライン数とが「2」まで増加する。   The two-line reach effect is a reach effect that proceeds to the effect of aligning symbols after the number of reach symbols and the number of effective lines increase to “2” in the middle. For example, when the reach is developed to the two-line reach production, the following production is performed. First, a predetermined increase production effect (not shown) is performed which gives a player's expectation that the number of reach symbols and active lines will increase from “1” to “2”. This increase production effect is performed in the same manner as the increase production effect performed in one line reach. Here, since the 2-line reach effect is selected as the increase reach effect, the number of reach symbols and the number of effective lines increase to “2” after the increase beat effect is performed (see, for example, FIG. 15C). ). FIG. 15C illustrates a state in which the reach symbol is increased to two of seven symbols and eight symbols, and the number of effective lines is increased to two. As described above, when the two-line reach effect is executed, the one-time increase effect is performed, and the number of reach symbols and the number of effective lines are increased to “2”.

2ラインリーチ演出中にリーチ図柄数および有効ライン数が「2」に増加すると、1つ目の有効ライン上に同一の3つの装飾図柄が揃うことに対する遊技者の期待感を煽る図柄揃い煽り演出が行われる。例えば図15に示される例では、リーチ図柄としての2つの7図柄によって規定される有効ラインと、リーチ図柄としての2つの8図柄によって規定される有効ラインとの2つの有効ラインが存在する。このため、このような場合には、例えば数字が小さい方のリーチ図柄(ここでは7図柄)によって規定される有効ラインを1つ目の有効ラインとして、この有効ライン上に同一の3つの装飾図柄(例えば777)が揃うことに対する遊技者の期待感を煽る図柄揃い煽り演出が行われる(例えば図15(D)参照)。ここで、図柄変動開始時に「大当たり」と判定されている場合には、1つ目の有効ライン上に同一の3つの装飾図柄が揃って「大当たり」が報知されて、そこで2ラインリーチ演出が終了する可能性がある。   When the number of reach symbols and the number of effective lines increase to “2” during the two-line reach production, the symbol alignment production effect that reflects the player's expectation that the same three decorative symbols will be aligned on the first effective line Is done. For example, in the example shown in FIG. 15, there are two effective lines, an effective line defined by two 7 symbols as reach symbols and an effective line defined by two 8 symbols as reach symbols. For this reason, in such a case, for example, an effective line defined by a reach design (here, 7 symbols) having a smaller number is set as the first effective line, and the same three decorative designs are formed on the effective line. A symbol matching effect is performed in which the player's expectation for matching (for example, 777) is aligned (see, for example, FIG. 15D). Here, when it is determined as “big hit” at the start of symbol variation, the same three decorative symbols are aligned on the first active line and “big hit” is notified, and there is a two-line reach effect. May end.

一方、図柄変動開始時に「ハズレ」と判定されている場合、および図柄変動開始時に「大当たり」と判定されているものの2ラインリーチ演出の演出パターンとして2回目の図柄揃い煽り演出へと発展するパターンが選択されている場合、1つ目の有効ラインに関する上記の図柄揃い煽り演出においてリーチ図柄と同じ装飾図柄が有効ライン上を通過する(有効ラインからずれる)様子を表す演出表示が行われて、2回目の図柄揃い煽り演出に発展することになる。   On the other hand, when it is determined as “losing” at the start of symbol variation, and it is determined as “big hit” at the time of symbol variation start, it is a pattern that develops to the second symbol uniform production effect as an effect pattern of the two-line reach effect Is selected, an effect display representing a state in which the same decorative design as the reach design passes on the effective line (deviates from the effective line) is performed in the above-described pattern alignment production related to the first effective line, It will be developed into a second design line-up.

この2回目の図柄揃い煽り演出は、2つ目の有効ライン上に同一の3つの装飾図柄が揃うことに対する遊技者の期待感を煽る図柄揃い煽り演出である。例えば図15に示される例では、2つの8図柄によって規定される有効ラインが2つ目の有効ラインであるため、有効ライン上に同一の3つの装飾図柄(888)が揃うことに対する遊技者の期待感を煽る図柄揃い煽り演出が行われる(例えば図15(F)参照)。ここで、図柄変動開始時に「大当たり」と判定されている場合には、「大当たり」を報知するために有効ライン上に同一の3つの装飾図柄(図15の例では888)が揃う演出表示が行われて、2ラインリーチ演出が終了することになる。一方、図柄変動開始時に「ハズレ」と判定されている場合には、「ハズレ」を報知するために有効ライン上に同一の3つの装飾図柄が揃わないリーチハズレ目(図15の例では898)を表示する演出表示が行われて、2ラインリーチ演出が終了することになる。   This second pattern matching production effect is a symbol matching production effect that gives the player a sense of expectation that the same three decorative symbols are aligned on the second effective line. For example, in the example shown in FIG. 15, the effective line defined by two 8 symbols is the second effective line, so the player's response to the same three decorative symbols (888) being aligned on the effective line A pattern-matching effect that raises a sense of expectation is performed (see, for example, FIG. 15F). Here, when it is determined as “big hit” at the start of symbol variation, an effect display in which the same three decorative symbols (888 in the example of FIG. 15) are aligned on the active line in order to notify “big hit”. This is the end of the 2-line reach production. On the other hand, if it is determined that “losing” is detected at the start of symbol variation, reach lose eyes (898 in the example of FIG. 15) in which the same three decorative symbols are not aligned on the active line in order to notify “losing”. The effect display to be displayed is performed, and the two-line reach effect ends.

このように、2ラインリーチ演出が行われる場合には、リーチ図柄数および有効ライン数の増加に関する1回の増加煽り演出が行われ、その後、1回或いは2回の図柄揃い煽り演出が行われることになる。より詳細には、図柄変動開始時に「ハズレ」と判定されている場合には、必ず2回の図柄揃い煽り演出が行われて、2回目の図柄揃い煽り演出において「ハズレ」が報知されることになる。一方、図柄変動開始時に「大当たり」と判定されている場合には、図柄煽り演出が1回だけ行われてその図柄揃い煽り演出の結果として「大当たり」が報知されるパターン、又は図柄揃い煽り演出が2回行われて2回目の図柄揃い煽り演出の結果として「大当たり」が報知されるパターンのいずれかのパターンで2ラインリーチ演出が行われる。   As described above, when the two-line reach effect is performed, the one-time increase effect regarding the increase in the number of reach symbols and the number of effective lines is performed, and then the one-time or two-time pattern adjustment effect is performed. It will be. More specifically, if it is determined that “losing” has occurred at the start of symbol variation, the symbol matching effect is always performed twice, and “losing” is notified in the second symbol matching effect. become. On the other hand, if it is determined that “big hit” at the start of symbol variation, the pattern hitting effect is performed only once and “big hit” is notified as a result of the symbol hitting effect, or the symbol matching hit effect Is performed twice, and the two-line reach effect is performed in any one of the patterns in which “big hit” is notified as a result of the second symbol alignment effect.

3ラインリーチ演出は、リーチ図柄数および有効ライン数が途中で「3」に増加してから図柄揃い煽り演出へと進むリーチ演出である。例えばリーチ成立からこの3ラインリーチ演出に発展すると、以下のような演出が行われる。   The three-line reach effect is a reach effect that proceeds to the effect of aligning symbols after the number of reach symbols and the number of effective lines increase to “3” on the way. For example, when the reach is developed to the three-line reach production, the following production is performed.

まず、リーチ図柄および有効ラインの数が「1」から「2」に増加することに対する遊技者の期待感を煽る1回目の増加煽り演出(不図示)が行われる。この増加煽り演出は、1ラインリーチ演出や2ラインリーチ演出における増加煽り演出と同様に行われる。ここで、増加リーチ演出として3ラインリーチ演出が選択されている場合、1回目の増加煽り演出の結果として、リーチ図柄数および有効ライン数が「2」に増加する(例えば図16(C)参照)。そして、2回目の増加煽り演出として、リーチ図柄および有効ラインの数が「2」から「3」に増加することに対する遊技者の期待感を煽る増加煽り演出(不図示)が行われて、リーチ図柄数および有効ライン数が「3」に増加することになる(例えば図16(D)参照)。   First, a first increase production effect (not shown) is performed to recite the player's expectation that the number of reach symbols and the number of active lines will increase from “1” to “2”. This increase production effect is performed in the same manner as the increase production effect in the 1 line reach production and the 2 line reach production. Here, when the 3 line reach effect is selected as the increase reach effect, the number of reach symbols and the number of effective lines increase to “2” as a result of the first increase effect (see, for example, FIG. 16C). ). Then, as a second increase production effect, an increase production effect (not shown) is given to raise the player's expectation that the number of reach symbols and the number of active lines will increase from “2” to “3”. The number of symbols and the number of effective lines will increase to “3” (see, for example, FIG. 16D).

このように、リーチ図柄数および有効ライン数が「3」に増加すると、1つ目の有効ライン上に同一の3つの装飾図柄が揃うことに対する遊技者の期待感を煽る図柄揃い煽り演出が行われる。例えば図16に示される例では、2つの2図柄によって規定される有効ラインと、2つの3図柄によって規定される有効ラインと、2つの4図柄によって規定される有効ラインとが存在するので、例えば数字が最も小さいリーチ図柄(ここでは2図柄)によって規定される有効ライン上に同一の3つの装飾図柄(222)が揃うことに対する遊技者の期待感を煽る図柄揃い煽り演出が行われる(例えば図16(E)参照)。ここで、図柄変動開始時に「大当たり」と判定されている場合には、1つ目の有効ライン上に同一の3つの装飾図柄が揃って「大当たり」が報知されて、そこで3ラインリーチ演出が終了する可能性がある。   As described above, when the number of reach symbols and the number of effective lines increase to “3”, a pattern alignment effect is performed that reflects the player's expectation that the same three decorative symbols are aligned on the first effective line. Is called. For example, in the example shown in FIG. 16, there are an effective line defined by two two symbols, an effective line defined by two three symbols, and an effective line defined by two four symbols. A pattern matching effect is performed that provokes the player's expectation that the same three decorative symbols (222) are aligned on the active line defined by the reach symbol having the smallest number (here, two symbols) (for example, FIG. 16 (E)). Here, when it is determined as “big hit” at the start of symbol variation, the same three decorative symbols are aligned on the first active line and “big hit” is notified, and there is a three-line reach effect. May end.

一方、図柄変動開始時に「ハズレ」と判定されている場合、および図柄変動開始時に「大当たり」と判定されているものの2回目の図柄揃い煽り演出で「大当たり」を報知するパターン又は3回目の図柄揃い煽り演出で「大当たり」を報知するパターンが3ラインリーチ演出の演出パターンとして選択されている場合、1つ目の有効ラインに関する上記の図柄揃い煽り演出においてリーチ図柄と同じ装飾図柄が有効ライン上を通過する(有効ラインからずれる)様子を表す演出表示が行われて、2回目の図柄揃い煽り演出に発展することになる。   On the other hand, when it is determined as “losing” at the start of symbol variation, and when it is determined as “big hit” at the start of symbol variation, the pattern that notifies “big hit” in the second symbol matching production effect or the third symbol When the pattern that reports “big hit” in the uniform production effect is selected as the production pattern of the three-line reach production, the same decorative design as the reach design in the above-mentioned design uniform production effect on the first effective line is on the effective line An effect display representing a state of passing through (shifted from the effective line) is performed, and this develops to a second pattern matching effect.

この2回目の図柄揃い煽り演出は、2つ目の有効ライン上に同一の3つの装飾図柄が揃うことに対する遊技者の期待感を煽る図柄揃い煽り演出である。例えば図16に示される例では、2つの3図柄によって規定される有効ラインが2つ目の有効ラインであるため、有効ライン上に同一の3つの装飾図柄(333)が揃うことに対する遊技者の期待感を煽る図柄揃い煽り演出が行われる(例えば図16(G)参照)。ここで、図柄変動開始時に「大当たり」と判定されている場合には、2つ目の有効ライン上に同一の3つの装飾図柄が揃って「大当たり」が報知されて、そこで3ラインリーチ演出が終了する可能性がある。この3ラインリーチ演出は、2回目の図柄揃い煽り演出で「大当たり」を報知するパターンが選択されている場合に行われる。   This second pattern matching production effect is a symbol matching production effect that gives the player a sense of expectation that the same three decorative symbols are aligned on the second effective line. For example, in the example shown in FIG. 16, the effective line defined by the two three symbols is the second effective line. Therefore, the player's response to the same three decorative symbols (333) being aligned on the effective line. A pattern-matching effect that gives a sense of expectation is performed (see, for example, FIG. 16G). Here, when it is determined as “big hit” at the start of symbol variation, the same three decorative symbols are aligned on the second active line, and “big hit” is notified, and there is a three-line reach effect. May end. This three-line reach effect is performed when a pattern for notifying “big hit” is selected in the second pattern matching effect.

一方、図柄変動開始時に「ハズレ」と判定されている場合、および図柄変動開始時に「大当たり」と判定されているものの、3回目の図柄揃い煽り演出で「大当たり」を報知するパターンが選択されている場合、2つ目の有効ラインに関する上記の図柄揃い煽り演出においてもリーチ図柄と同じ装飾図柄が有効ライン上を通過する(有効ラインからずれる)様子を表す演出表示が行われて、3回目の図柄揃い煽り演出に発展することになる。   On the other hand, when it is determined as “losing” at the start of symbol variation and when it is determined as “big hit” at the start of symbol variation, a pattern for notifying “big hit” is selected in the third symbol matching production effect. In the case of the second effective line, the effect display indicating that the same decorative design as the reach design passes on the effective line (deviates from the effective line) is also performed in the above-mentioned pattern matching production effect for the second effective line. It will be developed to produce a uniform pattern.

この3回目の図柄揃い煽り演出は、3つ目の有効ライン上に同一の3つの装飾図柄が揃うことに対する遊技者の期待感を煽る図柄揃い煽り演出である。例えば図16に示される例では、2つの4図柄によって規定される有効ラインが3つ目の有効ラインであるため、有効ライン上に同一の3つの装飾図柄(444)が揃うことに対する遊技者の期待感を煽る図柄揃い煽り演出が行われる(例えば図16(I)参照)。ここで、図柄変動開始時に「大当たり」と判定されている場合には、3つ目の有効ライン上に同一の3つの装飾図柄が揃って「大当たり」が報知されて、3ラインリーチ演出が終了する。一方、図柄変動開始時に「ハズレ」と判定されている場合には、3つ目の有効ラインに関する上記の図柄揃い煽り演出においてもリーチ図柄と同じ装飾図柄が有効ラインからずれる様子を表す演出表示が行われて、3ラインリーチ演出が終了することになる。   The third symbol matching effect is a symbol matching effect that gives the player's expectation that the same three decorative symbols are aligned on the third effective line. For example, in the example shown in FIG. 16, the effective line defined by the two four symbols is the third effective line, so the player's response to the same three decorative symbols (444) being aligned on the effective line A pattern-matching effect that gives a sense of expectation is performed (see, for example, FIG. 16I). Here, if it is determined as “big hit” at the start of symbol variation, the same three decorative symbols are aligned on the third active line and “big hit” is notified, and the three-line reach effect ends. To do. On the other hand, if it is determined that “Lose” at the start of symbol variation, an effect display indicating that the same decorative symbol as the reach symbol deviates from the effective line in the above-described symbol matching effect relating to the third effective line. This is the end of the 3-line reach production.

このように、3ラインリーチ演出が行われる場合には、リーチ図柄数および有効ライン数の増加に関する2回の増加煽り演出が行われ、その後、1回、2回、又は3回の図柄揃い煽り演出が行われることになる。より詳細には、図柄変動開始時に「ハズレ」と判定されている場合には、必ず3回の図柄揃い煽り演出が行われて、3回目の図柄揃い煽り演出において「ハズレ」が報知されることになる。一方、図柄変動開始時に「大当たり」と判定されている場合には、図柄煽り演出が1回だけ行われてその図柄揃い煽り演出の結果として「大当たり」が報知されるパターン、図柄揃い煽り演出が2回行われて2回目の図柄揃い煽り演出の結果として「大当たり」が報知されるパターン、及び図柄揃い煽り演出が3回行われて3回目の図柄揃い煽り演出の結果として「大当たり」が報知されるパターンのいずれかのパターンで3ラインリーチ演出が行われる。   As described above, when the three-line reach effect is performed, the two-time increase effect regarding the increase in the number of reach symbols and the number of effective lines is performed, and then the one-time, two-time, or three-time pattern assortment is performed. Production will be performed. More specifically, if it is determined that the game is “lost” at the start of the symbol variation, the symbol alignment effect is always performed three times, and the “losing” is notified in the third symbol alignment effect. become. On the other hand, if it is determined that “big hit” at the start of symbol variation, the pattern hitting effect is performed only once, and the pattern hitting effect is displayed as a result of the symbol matching hitting effect. A pattern in which “big hit” is notified as a result of the second pattern matching production effect performed twice, and a “big hit” is notified as a result of the third symbol matching production effect in three times. A three-line reach effect is performed in any of the patterns to be performed.

この増加リーチ演出は、ノーマルリーチ演出と同様に、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には選択され難く、逆に、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって且つ第1特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定された場合に選択され易い。このため、増加リーチ演出は、大当たりに対する信頼度が相対的に低いことを示唆するリーチ演出であると言える。   As with the normal reach effect, this increased reach effect is difficult to select when the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, and conversely, the determination result of the first special symbol determination is “lost”. And it is easy to select when the variation time of the first special symbol is set to a relatively short time. For this reason, it can be said that the increase reach effect is a reach effect that suggests that the reliability for the jackpot is relatively low.

なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、リーチ成立から増加リーチ演出に直接発展するパターンに関して、第1特別図柄の変動時間が第1時間(例えば20秒)である場合には1ラインリーチ演出が選択され、第1特別図柄の変動時間が第2時間(例えば30秒)である場合には2ラインリーチ演出が選択され、第1特別図柄の変動時間が第3時間(例えば40秒)である場合に3ラインリーチ演出が選択されるというように、特別図柄の変動時間(変動パターン)とリーチ演出の種類とが予め対応付けられている。
このため、1ラインリーチ演出と、2ラインリーチ演出と、3ラインリーチ演出とを比較した場合、いずれも大当たりに対する信頼度は相対的に低いものの、1ラインリーチ演出が実行されるよりも2ラインリーチ演出が実行された方が大当たりに対する信頼度が若干高く、3ライン増加リーチが実行される場合が3種類の増加リーチ演出の中で大当たりに対する信頼度が最も高いという特徴がある。
In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, with respect to a pattern that directly develops from reach establishment to increase reach production, when the variation time of the first special symbol is the first time (for example, 20 seconds), one line reach production is performed. Is selected, and when the variation time of the first special symbol is the second time (for example, 30 seconds), the 2-line reach effect is selected, and the variation time of the first special symbol is the third time (for example, 40 seconds). In some cases, the special symbol variation time (variation pattern) and the type of reach production are associated in advance so that the three-line reach production is selected.
For this reason, when the 1-line reach production, the 2-line reach production, and the 3-line reach production are compared, the reliability for the jackpot is relatively low. When the reach effect is executed, the reliability for the jackpot is slightly higher, and when the 3-line increase reach is executed, the reliability for the jackpot is the highest among the three types of increase reach effects.

したがって、増加リーチ演出が実行される場合、遊技者は、リーチ成立後にリーチ図柄および有効ラインが増加することを期待しながら、増加リーチ演出を楽しむことができる。   Therefore, when the increase reach effect is executed, the player can enjoy the increase reach effect while expecting the reach symbol and the effective line to increase after the reach is established.

ここまで、リーチ成立後に1つのリーチ演出が実行されてそのリーチ演出の終了時に「大当たり」か否かが報知される場合について説明したが、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の1変動内で互いに異なる複数種のリーチ演出が実行される場合がある。   Up to this point, a case has been described in which one reach effect is executed after the reach is established, and whether or not the jackpot is notified at the end of the reach effect, but in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the first special symbol. A plurality of types of reach effects may be executed within one variation.

具体的には、第1特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定された場合、すなわち変動時間が相対的に長い第1特別図柄の変動パターンが選択された場合、例えば、ノーマルリーチ演出が実行され、そのノーマルリーチ演出の途中又は終盤にSPリーチ演出やSPSPリーチ演出といったより上位のリーチ演出に発展する場合がある。これは、上述したノーマルリーチ演出の一部であるロングリーチ演出からSPリーチ演出やSPSPリーチ演出に発展するパターンである。なお、このような発展は、ノーマルリーチ演出としてショートリーチ演出が行われる場合についても同様である。すなわち、ショートリーチ演出の終盤でハズレと見せ掛けておいて増加リーチ演出へと発展する場合がある。また、増加リーチ演出やSPリーチ演出についても同様であり、例えば、増加リーチ演出の最終の煽り演出(上述した図柄揃い煽り演出)でハズレと見せ掛けておいてSPSPリーチ演出(又はSPリーチ演出)に発展したり、或いは、SPリーチ演出の終盤でハズレと見せ掛けておいてSPSPリーチ演出に発展したりする場合がある。また、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出へと発展した後に、更にSPリーチ演出からSPSPリーチ演出へと発展する場合もある。   Specifically, when the variation time of the first special symbol is set to a relatively long time, that is, when the variation pattern of the first special symbol having a relatively long variation time is selected, for example, a normal reach production is performed. It may be executed and may develop into a higher reach production such as SP reach production or SPSP reach production in the middle or at the end of the normal reach production. This is a pattern that develops from a long reach effect, which is a part of the above-described normal reach effect, to an SP reach effect or an SPSP reach effect. Such development is the same when a short reach effect is performed as a normal reach effect. In other words, there is a case where it appears as a loss at the end of the short reach production and develops into an increase reach production. The same applies to the increase reach effect and the SP reach effect. For example, the final reach effect of the increase reach effect (the above-mentioned pattern alignment effect) is pretending to be lost, and the SPSP reach effect (or SP reach effect) is used. In some cases, it develops, or at the end of the SP reach production, it appears to be lost and develops into an SPSP reach production. Further, after developing from the normal reach production to the SP reach production, there may be a further development from the SP reach production to the SPSP reach production.

なお、例えばノーマルリーチ演出からSPSPリーチ演出へと発展する発展パターンは、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出へと発展する発展パターンが選択される変動時間よりも長い変動時間が選択された場合に選択されるので、前者の発展パターンで発展するリーチ演出が実行される方が、後者の発展パターンで発展するリーチ演出が実行されるよりも、大当たりに対する信頼度は高い。このため、例えばノーマルリーチ演出からSPリーチ演出を介してSPSPリーチ演出へと発展する場合が、大当たりに対する信頼度が最も高いと言える。   For example, the development pattern that develops from the normal reach production to the SPSP reach production is selected when the variation time longer than the variation time that the development pattern that develops from the normal reach production to the SP reach production is selected. When the reach production that develops with the former development pattern is executed, the reliability of the jackpot is higher than when the reach production that develops with the latter development pattern is executed. For this reason, for example, it can be said that the reliability for the jackpot is the highest in the case of developing from the normal reach production to the SPSP reach production through the SP reach production.

このように、第1特別図柄の1回の変動表示中に1又は複数種類のリーチ演出が行われると、第1特別図柄の停止表示に伴って、第1特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で装飾図柄が停止表示されることになる(図8(B)参照)。そして、第1特別図柄の停止表示に伴って「大当たり」を報知する表示態様で装飾図柄が停止表示された場合、大当たり遊技のオープニング期間において、その大当たりの種類に応じた所定のオープニング演出(OP演出)が開始されることになる(図8(I)参照)。   In this way, when one or a plurality of types of reach effects are performed during one fluctuation display of the first special symbol, a display indicating the determination result of the first special symbol determination is accompanied with the stop display of the first special symbol. The decorative design is stopped and displayed in the manner (see FIG. 8B). Then, when the decorative symbol is stopped and displayed in a display mode in which “big hit” is notified in accordance with the stop display of the first special symbol, a predetermined opening effect (OP corresponding to the type of the big hit is given during the opening period of the big hit game. (Production) is started (see FIG. 8I).

なお、パチンコ遊技機1で行われるリーチ演出は、大別すると、第1リーチ演出と第2リーチ演出とに分類される。ここで、第1リーチ演出は、第1表示ライン数(例えば1本)の表示ラインが表示された状態で行われるリーチ演出であり、本実施形態では、ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、及び増加リーチ演出のうちの1ラインリーチ演出がこれに該当する。一方の第2リーチ演出は、第1表示ライン数よりも多い第2表示ライン数の表示ライン(例えば2本や3本)の表示ラインが表示された状態で行われるリーチ演出であり、本実施形態では、増加リーチ演出のうちの2ラインリーチ演出や3ラインリーチ演出がこれに該当する。   The reach effects performed in the pachinko gaming machine 1 are roughly classified into a first reach effect and a second reach effect. Here, the first reach effect is a reach effect that is performed in a state where the first number of display lines (for example, one) are displayed. In the present embodiment, the normal reach effect, the SP reach effect, and the SPSP reach effect are provided. And one line reach effect of the increased reach effect corresponds to this. On the other hand, the second reach effect is a reach effect that is performed in a state where display lines having a second display line number (for example, two or three) larger than the first display line number are displayed. Then, 2-line reach production and 3-line reach production of the increase reach production correspond to this.

図9は、ノーマルリーチ演出が実行された場合の演出の具体例を示す画面図である。図9(A)に例示されるように、例えば第1特別図柄判定の保留数が「1」の状態でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域51に表示されている最先の保留アイコンが当該領域52に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第1特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される(図9(B)参照)。   FIG. 9 is a screen diagram showing a specific example of the effect when the normal reach effect is executed. As illustrated in FIG. 9A, for example, when the decorative symbol is stopped and displayed in a manner indicating a loss in a state where the number of first special symbol determination is “1”, it is displayed in the holding area 51. The earliest hold icon moves to the area 52 and is displayed as the icon, and the first special symbol and the decorative symbol change display are started (see FIG. 9B).

なお、第1特別図柄判定が実行されると、その判定結果に基づいて演出内容が設定され、第1特別図柄の変動開始から変動終了に亘って、設定された演出内容の演出が行われることになる。具体的には、例えば以下のような演出が行われる。   When the first special symbol determination is executed, the effect content is set based on the determination result, and the effect of the set effect content is performed from the start of the change of the first special symbol to the end of the change. become. Specifically, for example, the following effects are performed.

すなわち、例えば、図柄変動開始から所定時間が経過すると、まず、例えば左図柄として4図柄が左列に擬似停止する(図9(C)参照)。「擬似停止」とは、図柄領域50の左列、中列、及び右列のいずれかに停止した装飾図柄を完全には静止させずに揺れるように微動させ続けることを言う。   That is, for example, when a predetermined time has elapsed since the start of symbol variation, first, for example, four symbols as a left symbol are pseudo-stopped in the left column (see FIG. 9C). The “pseudo stop” means that the decorative symbols stopped in any of the left column, the middle column, and the right column of the symbol region 50 are continuously moved finely so as to be shaken without being completely stopped.

次に、右図柄として左図柄と同じ4図柄が擬似停止すると、リーチ成立となる(図9(D)参照)。このようにリーチが成立した場合、リーチ成立を示唆するために、図9(D)に例示されるリーチラインが表示される。このリーチラインは、リーチ図柄として表示されている左図柄および右図柄を結ぶ直線を示す演出画像である。このように、リーチが成立してリーチラインが表示されると、例えばノーマルリーチ演出が開始される(図9(E)参照)。   Next, when the same four symbols as the left symbols are pseudo-stopped as a right symbol, reach is established (see FIG. 9D). When reach is established as described above, a reach line illustrated in FIG. 9D is displayed in order to indicate reach establishment. This reach line is an effect image showing a straight line connecting the left symbol and the right symbol displayed as the reach symbol. Thus, when reach is established and a reach line is displayed, for example, a normal reach effect is started (see FIG. 9E).

このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、装飾図柄が予め定められた表示ライン上(例えば図9(D)におけるリーチライン上)に所定態様(例えばリーチライン上で擬似停止した状態)で表示することでリーチ状態とし、リーチ状態となったときに装飾図柄を用いたリーチ演出が実行されることになる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, a decorative pattern is displayed on a predetermined display line (for example, on the reach line in FIG. 9D) in a predetermined manner (for example, in a state of being pseudo-stopped on the reach line). The reach state is displayed by displaying the above, and when the reach state is reached, the reach effect using the decorative design is executed.

なお、上記のノーマルリーチ演出には、図8に基づいて上述したように、ショートリーチ演出のみが行われるパターンと、ショートリーチ演出からロングリーチ演出へと発展するパターンとが存在する。   As described above with reference to FIG. 8, the normal reach production includes a pattern in which only the short reach production is performed and a pattern that develops from the short reach production to the long reach production.

ショートリーチ演出は、例えば、同一の装飾図柄がリーチ図柄として有効ライン上に揃った状態で、中図柄のスクロール速度を徐々に低下させながら、リーチ図柄と同一の装飾図柄が中列に停止することに対する遊技者の期待感を煽るリーチ演出である。ここで、図柄変動開始時に「大当たり」と判定されている場合には、ショートリーチ演出の終盤でリーチ図柄とは異なる中図柄が有効ライン上に停止したリーチハズレ目が表示されて、「ハズレ」が報知されることになる(図9(I)参照)。一方、図柄変動開始時に「ハズレ」と判定されている場合には、ショートリーチ演出の終盤でリーチ図柄と同じ中図柄が有効ライン上に停止したいわゆるゾロ目が表示されて、「大当たり」が報知されることになる(図9(F)参照)。   In short reach production, for example, when the same decorative design is aligned on the effective line as a reach design, the decorative design that is the same as the reach design stops in the middle row while gradually reducing the scrolling speed of the middle design. This is a reach production that enlivens the player's expectation of Here, if it is determined that “big hit” at the start of the symbol change, the reach losing eyes in which the middle symbol different from the reach symbol is stopped on the active line at the end of the short reach production will be displayed, and “lost” will be displayed. Notification is made (see FIG. 9I). On the other hand, if it is determined to be “lost” at the start of the symbol change, a so-called “zolo” with the same middle symbol as the reach symbol stopped on the active line is displayed at the end of the short reach production, and a “big hit” is reported. (See FIG. 9F).

このように、有効ライン上に装飾図柄が特定態様で停止表示された(例えば同一の装飾図柄が3つ並んだ状態で有効ライン上に停止表示された)場合には、遊技者に有利な大当たり遊技が実行されることになる。本実施形態における特定態様は、同一の装飾図柄が有効ライン上に3つ並んだ状態であるが、特定態様は、同一の2つの装飾図柄(例えば左図柄および右図柄)が有効ライン上に間隔を空けて並ぶと共に、有効ライン上におけるこれら2つの装飾図柄の間に「大当たり」を示唆する特殊図柄を表示するといった態様であってもよい。
なお、本実施形態では、2つのリーチ図柄を結ぶ有効ラインを示す表示ライン(図9(D)におけるリーチライン)がリーチ成立時にのみ表示される場合について説明するが、この表示ラインは、リーチ成立後も表示され続けてもよいし、また、リーチ成立後の一部の期間においても表示されてもよい。
Thus, when a decorative symbol is stopped and displayed on the active line in a specific manner (for example, when the same decorative symbol is stopped and displayed on the active line in a state where three identical decorative symbols are lined up), a jackpot advantageous to the player A game will be executed. The specific mode in the present embodiment is a state in which three identical decorative symbols are arranged on the effective line. However, the specific mode is such that two identical decorative symbols (for example, the left symbol and the right symbol) are spaced on the effective line. It may be arranged such that a special symbol suggesting a “big hit” is displayed between these two decorative symbols on the effective line.
In the present embodiment, a case where a display line indicating an effective line connecting two reach symbols (the reach line in FIG. 9D) is displayed only when reach is established will be described. It may continue to be displayed afterwards, or may be displayed during a part of the period after the reach is established.

また、図9には示されていないが、ショートリーチ演出の終盤でハズレと見せ掛けておいて中図柄が再始動して、増加リーチ演出へと発展する場合もある。   Although not shown in FIG. 9, there is a case where the middle symbol is restarted by pretending to be lost at the end of the short reach production, and developed into an increased reach production.

なお、本実施形態では、ショートリーチ演出からはSPリーチ演出やSPSPリーチ演出には発展しないものとして説明するが、ショートリーチ演出からSPリーチ演出やSPSPリーチ演出に発展する構成が採用されてもよい。   In this embodiment, the description will be made assuming that the short reach production does not develop into the SP reach production or the SPSP reach production, but a configuration that develops from the short reach production into the SP reach production or the SPSP reach production may be adopted. .

また、本実施形態では、ショートリーチ演出から増加リーチ演出へと発展するパターンがあるものの、後述するロングリーチ演出から増加リーチ演出へと発展するパターンがないものとして説明する。これに対して、他の実施形態では、ロングリーチ演出から増加リーチ演出へと発展するパターンが用意されていてもよい。また、他の実施形態では、ショートリーチ演出から増加リーチ演出へには発展しないような構成が採用されてもよい。   Further, in the present embodiment, although there is a pattern that develops from a short reach effect to an increased reach effect, it is assumed that there is no pattern that develops from a long reach effect to an increase reach effect described later. On the other hand, in another embodiment, a pattern that develops from a long reach effect to an increased reach effect may be prepared. Moreover, in other embodiment, the structure which does not develop from a short reach production to an increase reach production may be employ | adopted.

このように、発展前のリーチ演出と発展後のリーチ演出との組み合わせは本実施形態で説明するものに限定されるものではなく、他の組み合わせであってもよい。   Thus, the combination of the reach effect before development and the reach effect after development is not limited to that described in the present embodiment, and may be other combinations.

なお、詳細な説明は省略するが、本実施形態のショートリーチ演出には、リーチが成立してから直ぐに(例えばリーチ成立から数秒後に)リーチ図柄と同じ中図柄が停止して「大当たり」が報知されるパターンや、リーチが成立してから直ぐにリーチ図柄とは異なる中図柄が停止して「ハズレ」が報知されるパターンも存在する。この後者のパターンで中図柄が擬似停止した場合、中図柄が再始動して増加リーチ演出へと発展することはなく、中図柄が擬似停止した後に3列の装飾図柄が3つとも本停止して「ハズレ」が報知されることになる。   Although detailed explanation is omitted, in the short reach production of the present embodiment, the same middle symbol as the reach symbol is stopped immediately after the reach is established (for example, several seconds after the reach is established), and the “big hit” is notified. There is also a pattern in which a middle symbol that is different from the reach symbol is stopped and “lost” is notified immediately after reach is established. When the middle symbol is pseudo-stopped in this latter pattern, the middle symbol is not restarted and developed into an increase reach production. After the middle symbol is pseudo-stopped, all three decorative symbols in three rows are fully stopped. "Lose" will be notified.

ロングリーチ演出は、図には表れていないが、本実施形態では、例えば敵の基地に攻撃を加える様子を表すミッション演出が展開される演出である。このミッション演出が行われた場合、本実施形態では、ミッション演出の結果演出として、破壊成功演出または破壊失敗演出が行われる。   Although the long reach effect is not shown in the figure, in the present embodiment, for example, a mission effect representing a state of attacking an enemy base is developed. When this mission effect is performed, in this embodiment, a destruction success effect or a destruction failure effect is performed as a result effect of the mission effect.

破壊成功演出は、本実施形態では、上記のミッション演出が行われた後に、敵の基地の破壊に成功したことを示す所定の演出画像を表示する演出である。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、以下のような破壊成功演出が行われる場合がある。   In this embodiment, the destruction success effect is an effect of displaying a predetermined effect image indicating that the enemy base has been successfully destroyed after the mission effect is performed. In the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, the following successful destruction effects may be performed.

例えば、大当たり遊技を実行する(「大当たり」である)と判定されると共に、図柄変動開始時にロングリーチ演出において「大当たり」を報知する演出パターンが選択されている場合、基地に対する攻撃によって発生した爆煙が晴れてリーチ図柄と同じ装飾図柄が出現する様子を表す破壊成功演出が行われることがある。この場合、有効ライン上に同一の3つの装飾図柄が本停止して、「大当たり」が報知されることになる(図9(F)参照)。   For example, if it is determined that a jackpot game is to be executed ("big hit") and an effect pattern for notifying "big hit" is selected in the long reach effect at the start of symbol variation, explosions generated by an attack on the base There may be a successful destruction effect that represents the appearance of the same decorative design as the reach design. In this case, the same three decorative symbols are stopped on the active line and a “big hit” is notified (see FIG. 9F).

また、例えば、図柄変動開始時にロングリーチ演出からSPリーチ演出へと発展する演出パターンが選択されている場合、基地に対する攻撃によって発生した爆煙が晴れて「SP」の文字を表す特殊図柄が有効ライン上に出現する様子を表す破壊成功演出が行われる場合がある(図9(G)参照)。この場合、中列の装飾図柄(ここではSPの文字を表す特殊図柄)が再始動して、SPリーチ演出へと発展することになる。   Also, for example, when an effect pattern that develops from a long reach effect to an SP reach effect is selected at the start of the symbol change, the special symbol representing the character “SP” is effective when the explosion generated by the attack on the base clears. There is a case where a successful destruction effect representing a state of appearing above is performed (see FIG. 9G). In this case, the decorative symbol in the middle row (here, the special symbol representing the character of SP) restarts and develops into the SP reach production.

また、例えば、図柄変動開始時にロングリーチ演出からSPSPリーチ演出へと発展する演出パターンが選択されている場合、基地に対する攻撃によって発生した爆煙が晴れて「SPSP」の文字を表す特殊図柄が有効ライン上に出現する様子を表す破壊成功演出が行われる場合がある(図9(H)参照)。この場合、中列の装飾図柄(ここではSPSPの文字を表す特殊図柄)が再始動して、SPSPリーチ演出へと発展することになる。   Also, for example, when an effect pattern that develops from a long reach effect to an SPSP reach effect is selected at the start of symbol change, a special symbol representing the characters “SPSP” is effective when the explosion generated by the attack on the base clears. There is a case where a successful destruction effect representing a state of appearing above is performed (see FIG. 9H). In this case, the decorative symbol in the middle row (here, the special symbol representing the SPSP character) restarts and develops into the SPSP reach production.

破壊失敗演出は、本実施形態では、上記のミッション演出が行われた後に、敵の基地の破壊に失敗したことを示す所定の演出画像を表示する演出である。例えば、大当たり遊技を実行しない(「ハズレ」)と判定されると共に、図柄変動開始時にロングリーチ演出において「ハズレ」を報知する演出パターンが選択されている場合、基地に対する攻撃によって発生した爆煙が晴れてリーチ図柄とは異なる装飾図柄が出現する様子を表す破壊失敗演出が行われることになる(図9(I)参照)。   In this embodiment, the destruction failure effect is an effect of displaying a predetermined effect image indicating that the destruction of the enemy base has failed after the above-described mission effect is performed. For example, when it is determined that the jackpot game is not executed ("losing") and the effect pattern for notifying "losing" is selected in the long reach effect at the start of symbol change, the explosion generated by the attack on the base is clear. Thus, a destruction failure effect representing the appearance of a decorative design different from the reach design is performed (see FIG. 9I).

なお、図柄変動開始時にロングリーチ演出から増加リーチ演出へと発展する演出パターンが選択されている場合には、ロングリーチ演出において「ハズレ」を報知する場合と同様にリーチ図柄とは異なる装飾図柄(図9(I)に示される例では5図柄)が出現した後に、その装飾図柄が再始動して増加リーチ演出へと発展することになる。   In addition, when an effect pattern that develops from a long reach effect to an increased reach effect is selected at the start of the symbol change, a decorative pattern that is different from the reach symbol in the same way as in the case of notifying “losing” in the long reach effect ( In the example shown in FIG. 9 (I), after the appearance of 5 symbols), the decorative symbols are restarted and developed into an increased reach effect.

上述したように、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出は、ノーマルリーチ演出に比べて大当たりに対する信頼度が高いリーチ演出である。このため、これらのリーチ演出に直接関係しない演出表示は極力行わないことが好ましい。このため、本実施形態においては、ノーマルリーチ演出中には保留領域51を表す演出画像や保留アイコンを表示する一方で、SPリーチ演出中やSPSPリーチ演出中には保留領域51を表す演出画像や保留アイコンを表示しないこととしている。このことは、増加リーチ演出が実行される場合についても同様である。   As described above, the SP reach production and the SPSP reach production are reach productions that have a higher degree of reliability with respect to the jackpot than the normal reach production. For this reason, it is preferable not to perform the effect display which is not directly related to these reach effects as much as possible. For this reason, in the present embodiment, while the effect image and the hold icon representing the reserved area 51 are displayed during the normal reach effect, the effect image and the hold indicating the hold area 51 are displayed during the SP reach effect and the SPSP reach effect. The icon is not displayed. The same applies to the case where the increase reach effect is executed.

図9に基づいて上述したように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄判定の判定結果に基づいて、ミッション演出の結果演出として、大当たり遊技を実行すると判定されたこと(すなわち「大当たり」)を報知する破壊成功演出(第1演出)が実行される場合がある。また、前段演出としてのノーマルリーチ演出の後に後段演出として実行されるSPリーチ演出(又はSPSPリーチ演出)に発展することを示唆する破壊成功演出(第2演出)が実行される場合もある。また、大当たり遊技を実行しないと判定されたこと(すなわち「ハズレ」)を報知する破壊失敗演出が実行される場合もある。   As described above with reference to FIG. 9, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, it is determined that the jackpot game is executed as a result effect of the mission effect based on the determination result of the first special symbol determination (that is, In some cases, a successful destruction effect (first effect) for notifying "big hit") is executed. Moreover, the destruction success effect (2nd effect) which suggests developing to the SP reach effect (or SPSP reach effect) performed as a back | latter stage effect after the normal reach effect as a front | former stage effect may be performed. In addition, there is a case where a destruction failure effect for notifying that the jackpot game is not executed (that is, “losing”) is executed.

このように、本実施形態では、上述したミッション演出が演出分岐となって、ミッション演出の結果演出として、「大当たり」が報知されるパターン、ハズレが報知されるパターン(図9(I)参照)、増加リーチ演出への発展が示唆されるパターン(図9(I)参照)、SPリーチ演出への発展が示唆されるパターン(図9(G)参照)、及びSPSPリーチ演出への発展が示唆されるパターン(図9(H)参照)の5つの演出パターンが用意されている。すなわち、本実施形態におけるパチンコ遊技機1で行われるミッション演出には、その結果演出として同様に破壊成功演出が行われた場合であっても、複数の方向に演出内容が分岐していくという特徴がある。   As described above, in the present embodiment, the above-described mission effect becomes an effect branch, and as a result effect of the mission effect, a pattern in which “big hit” is notified, and a pattern in which a loss is notified (see FIG. 9 (I)). , A pattern that suggests development to an increased reach production (see FIG. 9I), a pattern that suggests development to an SP reach production (see FIG. 9G), and a development to an SPSP reach production Five effect patterns of prepared patterns (see FIG. 9H) are prepared. That is, the mission effect performed in the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment is characterized in that the content of the effect branches in a plurality of directions even if the successful destruction effect is performed as the result. There is.

このため、例えば当落(「大当たり」又は「ハズレ」)しか報知しない結果演出に比べて、演出効果の高い効果的な結果演出を行うことが可能である。   For this reason, for example, it is possible to perform an effective result effect having a higher effect as compared to a result effect informing only the winning ("big hit" or "losing").

なお、他の実施形態では、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、例えば上記の結果演出によって、その後に「ハズレ」が報知されるパターン、及びSPリーチ演出への発展が示唆されるパターンの2つの演出パターンが用意された構成を採用してもよい。
In other embodiments, the following configuration may be employed.
That is, for example, a configuration may be employed in which two effect patterns are prepared, that is, a pattern in which “losing” is subsequently notified by the result effect described above, and a pattern that suggests development to an SP reach effect.

また、例えば上記の結果演出によって、その後に「ハズレ」が報知されるパターン、及びSPSPリーチ演出への発展が示唆されるパターンの2つの演出パターンが用意された構成を採用してもよい。   In addition, for example, a configuration may be employed in which two effect patterns are prepared, that is, a pattern in which “losing” is subsequently notified by the result effect and a pattern that suggests development to an SPSP reach effect.

また、例えば上記の結果演出によって、その後に「大当たり」が報知されるパターン、「ハズレ」が報知されるパターン、及びSPリーチ演出への発展が示唆されるパターンの3つの演出パターンが用意された構成を採用してもよい。   In addition, for example, three effect patterns are prepared: a pattern in which “big hit” is notified afterwards, a pattern in which “losing” is notified, and a pattern that suggests development to an SP reach effect. A configuration may be adopted.

また、例えば上記の結果演出によって、その後に「大当たり」が報知されるパターン、「ハズレ」が報知されるパターン、及びSPPリーチ演出への発展が示唆されるパターンの3つの演出ルートが用意された構成を採用してもよい。   In addition, for example, the above-described result production has three production routes: a pattern in which “big hit” is subsequently notified, a pattern in which “losing” is informed, and a pattern that suggests development to an SPP reach production. A configuration may be adopted.

図10は、SPリーチ演出が実行された場合の演出の具体例を示す画面図である。例えば、図9(E)及び(G)に例示される流れでノーマルリーチ演出からSPリーチ演出へと発展した場合、リーチ図柄である左図柄および右図柄を若干小さくすると共に液晶画面5の両端に少し移動させた状態で、液晶画面の中央部分を用いてSPリーチ演出の演出画像の表示が行われる(図10(A)参照)。   FIG. 10 is a screen diagram showing a specific example of the effect when the SP reach effect is executed. For example, when developing from the normal reach effect to the SP reach effect in the flow illustrated in FIGS. 9E and 9G, the left and right symbols, which are the reach symbols, are slightly reduced and slightly placed at both ends of the liquid crystal screen 5. In the moved state, the effect image of the SP reach effect is displayed using the center portion of the liquid crystal screen (see FIG. 10A).

そして、SPリーチ演出の終盤でリーチ図柄と同じ中図柄が有効ライン上に停止することに対する遊技者の期待感を煽る演出表示が行われ、図柄変動開始時に「大当たり」と判定されている場合、図柄揃いとなって大当たりが報知される(図10(B)参照)。この場合、大当たり遊技のオープニング期間において、大当たりになったこと及び遊技者に右打ちを促す演出表示が行われる(図10(C)参照)。   Then, at the end of the SP reach production, an effect display is given that shows the player's expectation that the same middle design as the reach design will stop on the active line, and when it is determined that it is `` big hit '' at the start of symbol variation, The jackpot is notified with the symbols aligned (see FIG. 10B). In this case, during the jackpot game opening period, a big win and an effect display that prompts the player to make a right strike are performed (see FIG. 10C).

一方、図柄変動開始時に「ハズレ」と判定されている場合、リーチ図柄とは異なる中図柄が停止してハズレが報知される(図10(D)参照)。そして、第1特別図柄判定が保留されている場合、最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行され、最先の保留アイコンや他の保留アイコンのシフト処理が行われると共に、最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される(図10(E)参照)。   On the other hand, when it is determined as “losing” at the start of symbol variation, the middle symbol different from the reach symbol is stopped and the loss is notified (see FIG. 10D). When the first special symbol determination is held, the first special symbol determination corresponding to the earliest hold icon is executed, the first hold icon and other hold icons are shifted, and the first special symbol determination is performed. Variation display of the first special symbol and the decorative symbol corresponding to the previous hold icon is started (see FIG. 10E).

また、図柄変動開始時に第1特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンが選択されている場合、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展することがある。具体的には、例えばリーチ図柄とは異なる中図柄が擬似停止した後、左図柄、中図柄、及び右図柄が再始動してSPSPリーチ演出に発展することを示唆する再始動演出が行われる(図10(G)参照)。なお、図10(G)においては、再始動演出画像を表示する領域に装飾図柄を表示しないようにするために、3つの装飾図柄が画面右下に小図柄として表示された状態が示されている。このように、図柄領域50に装飾図柄を表示しないようにするのが好ましいような場合には、3つの装飾図柄が小図柄として図柄領域50とは異なる領域に小さく表示される場合がある。   In addition, when a variation pattern having a relatively long variation time of the first special symbol is selected at the start of symbol variation, the SP reach effect may be developed to the SPSP reach effect. Specifically, for example, after a middle symbol different from the reach symbol is pseudo-stopped, a restart effect is performed that suggests that the left symbol, the middle symbol, and the right symbol restart and develop into an SPSP reach effect ( (See FIG. 10G). FIG. 10G shows a state in which three decorative symbols are displayed as small symbols at the lower right of the screen in order not to display the decorative symbols in the area where the restart effect image is displayed. Yes. Thus, when it is preferable not to display the decorative symbol in the symbol region 50, the three decorative symbols may be displayed as small symbols in a region different from the symbol region 50 in some cases.

再始動演出が行われてSPSPリーチ演出に発展すると、図柄領域50の左右の両端にリーチ図柄を構成する左図柄および右図柄が表示され、液晶画面5の中央部ではSPSPリーチ演出画像の表示が行われる(図10(H)参照)。そして、SPSPリーチ演出の終盤で図柄揃いに対する遊技者の期待感を煽る煽り演出が行われた後に、第1特別図柄判定の判定結果を報知する当落報知が行われる(図10(I)参照)。なお、図10(I)には、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを報知するために、図柄揃いとなった状態が例示されている。   When the restart effect is performed and the SPSP reach effect is developed, the left symbol and the right symbol constituting the reach symbol are displayed at the left and right ends of the symbol region 50, and the SPSP reach effect image is displayed at the center of the liquid crystal screen 5. Is performed (see FIG. 10H). After the SPSP reach production, the winning effect is announced to inform the determination result of the first special symbol determination after the player's expectation for the symbol alignment is performed (see FIG. 10 (I)). . FIG. 10I illustrates a state in which the symbols are aligned in order to notify that the determination result of the first special symbol determination is “big hit”.

このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、液晶画面5において、第1特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄を変動表示させてリーチが成立した場合に、そのリーチを形成するリーチ図柄が表示されたリーチ演出が実行されて、最終的には、図柄変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で装飾図柄が停止表示される。これは、後述する増加リーチ演出についても同様である。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the reach is established by variably displaying the decorative symbol with the variation display of the first special symbol on the liquid crystal screen 5, the reach symbol that forms the reach is formed. The reach effect is displayed, and finally, the decorative symbol is stopped and displayed in a display mode indicating the determination result of the first special symbol determination performed at the start of symbol variation. The same applies to the increase reach effect described later.

[ボタン演出]
以下、図11〜図14を参照しつつ、本実施形態におけるパチンコ遊技機1で行われるボタン演出について説明する。ここで、図11〜図13は、ボタン演出の具体例を示す画面図である。図14は、ボタン演出に関する各種のタイミングを例示するタイムチャートである。
[Button production]
Hereinafter, the button effects performed in the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment will be described with reference to FIGS. Here, FIGS. 11 to 13 are screen views showing specific examples of button effects. FIG. 14 is a time chart illustrating various timings related to button effects.

ボタン演出は、演出ボタン26の操作が有効な有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作(押下)した場合に、その操作に応じた演出を実行するものである。本実施形態においては、このボタン演出として、第1ボタン演出、第2ボタン演出、第3ボタン演出、及び第4ボタン演出の4種類のボタン演出が用意されている。   In the button effect, when the player operates (presses) the effect button 26 during an effective period in which the operation of the effect button 26 is effective, an effect corresponding to the operation is executed. In the present embodiment, four types of button effects, a first button effect, a second button effect, a third button effect, and a fourth button effect, are prepared as the button effects.

第1ボタン演出は、第1有効期間の到来に伴って演出ボタン26を通常状態(図3(A)参照)に制御し、通常状態の演出ボタン26の操作を遊技者に促し、操作が行われた場合にその操作に応じた演出を実行するものである(例えば図11(D)及び(E)参照)。なお、本実施形態では第1ボタン演出の第1有効期間が5秒に設定されている場合について説明するが、この第1有効期間は他の時間(例えば3秒)であってもよい。   The first button effect controls the effect button 26 to the normal state (see FIG. 3A) with the arrival of the first effective period, prompts the player to operate the effect button 26 in the normal state, and the operation is performed. In the event that it is interrupted, an effect corresponding to the operation is executed (see, for example, FIGS. 11D and 11E). In addition, although this embodiment demonstrates the case where the 1st effective period of 1st button production is set to 5 second, this 1st effective period may be another time (for example, 3 seconds).

第2ボタン演出は、第2有効期間の到来に伴って演出ボタン26を通常状態(図3(A)参照)から突出状態(図3(B)参照)に変化させる制御を行い、突出状態の演出ボタン26の操作を遊技者に促し、操作が行われた場合にその操作に応じた演出を実行するものである(例えば図11(G)及び(H)参照)。なお、本実施形態では第2ボタン演出の第2有効期間が5秒に設定されている場合について説明するが、この第2有効期間は他の時間(例えば3秒)であってもよい。   The second button effect performs control to change the effect button 26 from the normal state (see FIG. 3A) to the protruding state (see FIG. 3B) with the arrival of the second effective period. The player is prompted to operate the effect button 26, and when the operation is performed, an effect corresponding to the operation is executed (see, for example, FIGS. 11G and 11H). In addition, although this embodiment demonstrates the case where the 2nd effective period of 2nd button production is set to 5 second, this 2nd effective period may be another time (for example, 3 second).

第3ボタン演出は、第3有効期間の到来に伴って演出ボタン26を通常状態(図3(A)参照)に制御し、通常状態の演出ボタン26の操作を遊技者に促し、操作が行われた場合にその操作に応じた演出を実行するものである(例えば図13(B)〜(E)参照)。この第3ボタン演出の第3有効期間は、第3有効期間が始まってから終わるまでの時間が5秒に設定されているものの、第3有効期間が始まってから終わるまでの間に遊技者が演出ボタン26を操作してもその操作が有効にならない非有効期間(本実施形態では1秒)が存在する点で、第1ボタン演出や第2ボタン演出の有効期間と相違する。このため、第3ボタン演出の第3有効期間は、実質的には4秒(=1秒+3秒)である(図14(C)参照)。   The third button effect controls the effect button 26 to the normal state (see FIG. 3A) with the arrival of the third effective period, prompts the player to operate the effect button 26 in the normal state, and the operation is performed. If it is interrupted, an effect corresponding to the operation is executed (see, for example, FIGS. 13B to 13E). The third effective period of the third button effect is set to 5 seconds from the start of the third effective period to the end of the third effective period. It differs from the effective period of the first button effect and the second button effect in that there is a non-effective period (1 second in the present embodiment) in which the operation is not effective even when the effect button 26 is operated. For this reason, the third effective period of the third button effect is substantially 4 seconds (= 1 second + 3 seconds) (see FIG. 14C).

第4ボタン演出は、第4有効期間の到来に伴って演出ボタン26を通常状態から突出状態(図3(B)参照)に変化させる制御を行い、突出状態の演出ボタン26の操作を遊技者に促し、操作が行われた場合にその操作に応じた演出を実行するものである(例えば図13(B)、(C)、(F)、及び(G)参照)。この第4ボタン演出の第4有効期間は、本実施形態では、第3ボタン演出の第3有効期間と同様の構成が採用されている。   In the fourth button effect, the effect button 26 is controlled to change from the normal state to the protruding state (see FIG. 3B) with the arrival of the fourth effective period, and the player operates the operation of the protruding button 26 in the protruding state. When the operation is performed, an effect corresponding to the operation is executed (see, for example, FIGS. 13B, 13C, 13F, and 13G). In this embodiment, the fourth effective period of the fourth button effect employs the same configuration as the third effective period of the third button effect.

図11には、SPSPリーチ演出中に第1ボタン演出または第2ボタン演出が行われる様子が例示されている。図11(A)に例示されるように、SPSPリーチ演出中には、液晶画面5の左右両側にリーチ図柄が表示された状態で、液晶画面5の主に中央部分を用いてSPSPリーチ演出画像の表示が行われる。これに対して、第1ボタン演出の第1有効期間の所定時間前になると、以下のような演出表示が開始される。   FIG. 11 illustrates a state in which the first button effect or the second button effect is performed during the SPSP reach effect. As illustrated in FIG. 11A, during the SPSP reach effect, the SPSP reach effect image is displayed mainly using the center portion of the liquid crystal screen 5 with the reach symbols displayed on the left and right sides of the liquid crystal screen 5. Is displayed. On the other hand, when the predetermined time before the first valid period of the first button effect is reached, the following effect display is started.

すなわち、図11(A)及び(B)に例示されるように、まず、リーチ図柄として液晶画面5の左右両側に表示されているリーチ図柄(左図柄および右図柄)が拡大する。これに伴い、リーチ図柄を含む3つの装飾図柄が、小図柄として画面右下に表示され始める(図11(B)参照)。そして、リーチ図柄を構成する左図柄および右図柄が拡大すると、これらの装飾図柄は、例えば、液晶画面5の中央部を中心として円を描くように移動しながら、最終的にこれら2つの装飾図柄が合体して特定の1つのエンブレムを形成するように、所定の変形アクションを行う(図11(C)参照)。このリーチ図柄の変形アクションは、第1ボタン演出の第1有効期間が始まる所定時間前からその第1有効期間が始まるまでの間に行われる。この変形アクションでは、2つのリーチ図柄(ここでは4図柄)が一旦エンブレムを形成し、そのエンブレムがボタン画像(図11(D)参照)に変化する演出表示が行われる。   That is, as illustrated in FIGS. 11A and 11B, first, the reach symbols (left symbol and right symbol) displayed on the left and right sides of the liquid crystal screen 5 as the reach symbols are enlarged. Along with this, three decorative symbols including reach symbols begin to be displayed at the lower right of the screen as small symbols (see FIG. 11B). Then, when the left symbol and the right symbol constituting the reach symbol are enlarged, these decorative symbols finally move while drawing a circle around the central portion of the liquid crystal screen 5, for example. A predetermined deformation action is performed so that the two merge to form one specific emblem (see FIG. 11C). This reach symbol deformation action is performed from a predetermined time before the first effective period of the first button effect starts until the first effective period starts. In this deformation action, two reach symbols (here, four symbols) once form an emblem, and an effect display in which the emblem changes to a button image (see FIG. 11D) is performed.

ところで、リーチ演出の実行中にリーチ図柄を変化させた場合、リーチが成立した状態であることや、リーチ演出の実行中であることを遊技者が容易に認識できなくなるおそれがある。これに対して、本実施形態では、リーチ図柄が変化するのに先立って、図柄領域50に表示されていた装飾図柄が小図柄として液晶画面5の隅に小さく表示される。このため、遊技者は、この小図柄に基づいて、リーチが成立した状態であることや、リーチ演出の実行中であることを容易に認識することが可能である。   By the way, if the reach symbol is changed during the execution of the reach effect, the player may not be able to easily recognize that the reach has been established or that the reach effect is being executed. On the other hand, in the present embodiment, before the reach symbol is changed, the decorative symbol displayed in the symbol region 50 is displayed small in the corner of the liquid crystal screen 5 as a small symbol. Therefore, the player can easily recognize that the reach has been established or that the reach effect is being executed based on the small symbols.

第1ボタン演出の第1有効期間になると、図11(D)に例示されるように、通常状態に制御されている演出ボタン26の操作を遊技者に促す第1ボタン画像が表示される。具体的には、例えば、通常状態の演出ボタン26を模したボタン画像と、演出ボタン26の操作が有効な第1有効期間の残り時間を示すゲージ画像とが表示される。また、第1有効期間になると、演出ボタン26の操作が有効になることを暗示するために、演出ボタン26に内蔵されているボタンランプ262(図57参照)が発光する。   When the first valid period of the first button effect is reached, as illustrated in FIG. 11D, a first button image that prompts the player to operate the effect button 26 controlled to the normal state is displayed. Specifically, for example, a button image simulating the effect button 26 in the normal state and a gauge image indicating the remaining time of the first effective period in which the operation of the effect button 26 is effective are displayed. Further, when the first effective period is reached, a button lamp 262 (see FIG. 57) built in the effect button 26 emits light in order to imply that the operation of the effect button 26 becomes effective.

このように、第1ボタン演出の第1有効期間中には、演出ボタン26が通常状態(第1態様)に制御されていることや、演出ボタン26を操作した場合にその操作が有効になることが報知される。このため、遊技者は、第1ボタン画像に基づいて、通常状態に制御されている演出ボタン26の操作を容易に行うことができる。   As described above, during the first effective period of the first button effect, the effect button 26 is controlled to the normal state (first mode), and the operation becomes effective when the effect button 26 is operated. Is notified. For this reason, the player can easily perform the operation of the effect button 26 controlled to the normal state based on the first button image.

第1ボタン演出の第1有効期間中に演出ボタン26が操作されると、その操作に応じた操作対応演出が行われる。具体的には、図11(E)に例示されるように、所定の演出画像を液晶画面5に表示するカットインと呼ばれる演出が行われる。なお、操作対応演出はこれに限定されるものではなく、他の演出(例えば多数のキャラクタが画面上を移動する群予告)であってもよい。   When the effect button 26 is operated during the first effective period of the first button effect, an operation corresponding effect corresponding to the operation is performed. Specifically, as illustrated in FIG. 11E, an effect called cut-in for displaying a predetermined effect image on the liquid crystal screen 5 is performed. The operation corresponding effect is not limited to this, and may be another effect (for example, a group notice in which a large number of characters move on the screen).

このように、第1ボタン演出の第1有効期間中のボタン操作に応じて操作対応演出が行われた後、第1特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で装飾図柄が停止表示されることになる(図11(F)参照)。なお、図11(F)には「ハズレ」が報知された場合が例示されているが、操作対応演出が行われた後に「大当たり」が報知される場合もある。   As described above, after the operation corresponding effect is performed in response to the button operation during the first effective period of the first button effect, the decorative symbol is stopped and displayed in the display mode indicating the determination result of the first special symbol determination. (See FIG. 11F). In addition, although the case where “losing” is notified is illustrated in FIG. 11F, there is a case where “big hit” is notified after the operation corresponding effect is performed.

なお、本実施形態では、第1有効期間中に演出ボタン26が操作されなかった場合には、操作対応演出は行われない。これに対して、他の実施形態では、第1有効期間中に演出ボタン26が操作されなかった場合に、例えば、演出ボタン26が操作された場合に行われる操作対応演出と同じ演出(又は異なる演出)を例えば第1有効期間が終了するタイミングで行うようにしてもよい。これらのことは、第2ボタン演出、第3ボタン演出、及び第4ボタン演出についても同様である。   In the present embodiment, if the effect button 26 is not operated during the first effective period, the operation-compatible effect is not performed. On the other hand, in other embodiments, when the effect button 26 is not operated during the first effective period, for example, the same effect (or different) as the operation corresponding effect performed when the effect button 26 is operated. For example, the production may be performed at the timing when the first effective period ends. The same applies to the second button effect, the third button effect, and the fourth button effect.

ここまで、第1ボタン演出の第1有効期間の到来に伴って演出ボタン26が通常状態に制御される(演出ボタン26の通常状態が維持される)場合について説明したが、第1ボタン演出の第1有効期間の到来に伴って演出ボタン26が突出状態に制御される第1ボタン演出が行われる場合もある。この場合、図11(C)に例示されるリーチ図柄の変形アクションに続いて、以下のような演出が行われる。   So far, the case has been described where the production button 26 is controlled to the normal state with the arrival of the first effective period of the first button production (the normal state of the production button 26 is maintained). A first button effect may be performed in which the effect button 26 is controlled in a protruding state with the arrival of the first effective period. In this case, the following effects are performed following the reach symbol deformation action illustrated in FIG.

すなわち、第2ボタン演出の第2有効期間になると、図11(G)に例示されるように、突出状態に制御されている演出ボタン26の操作を遊技者に促す第2ボタン画像が表示される。具体的には、例えば、突出状態の演出ボタン26を模したボタン画像と、演出ボタン26の操作が有効な第2有効期間の残り時間を示すゲージ画像とが表示される。また、この第2有効期間中には、第1有効期間中と同様にボタンランプ262が発光する。   That is, when the second effective period of the second button effect is reached, as illustrated in FIG. 11G, a second button image that prompts the player to operate the effect button 26 controlled to the protruding state is displayed. The Specifically, for example, a button image simulating the effect button 26 in the protruding state and a gauge image indicating the remaining time of the second effective period in which the operation of the effect button 26 is effective are displayed. Further, during the second effective period, the button lamp 262 emits light as in the first effective period.

このように、第2ボタン演出の第2有効期間中には、演出ボタン26が突出状態(第2態様)に制御されていることや、演出ボタン26を操作した場合にその操作が有効になることが報知される。このため、遊技者は、第2ボタン画像に基づいて、突出状態に制御されている演出ボタン26の操作を容易に行うことができる。   As described above, during the second effective period of the second button effect, the effect button 26 is controlled to be in the protruding state (second mode), and when the effect button 26 is operated, the operation becomes effective. Is notified. For this reason, the player can easily perform the operation of the effect button 26 controlled to the protruding state based on the second button image.

第2ボタン演出の第2有効期間中に演出ボタン26が操作されると、その操作に応じた操作対応演出が実行される。具体的には、図11(H)に例示されるように、所定の演出画像を液晶画面5に表示するカットインと呼ばれる演出が行われる。なお、図11(H)には、第1ボタン演出の第1有効期間中に操作が行われた場合とは異なる演出画像が表示された状態が例示されているが、第2ボタン演出の第2有効期間中に操作が行われた場合に、第1有効期間中に操作が行われた場合と同じ演出画像が表示される場合もある。ただし、通常状態の演出ボタン26を遊技者に操作させる第1ボタン演出と、突出状態の演出ボタン26を遊技者に操作させる第2ボタン演出とを比較した場合、第2ボタン演出が行われる場合には大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する操作対応演出が行われ易く、第1ボタン演出が行われる場合にはそのような操作対応演出が行われ難いという特徴がある。   When the effect button 26 is operated during the second effective period of the second button effect, an operation corresponding effect corresponding to the operation is executed. Specifically, as illustrated in FIG. 11H, an effect called cut-in for displaying a predetermined effect image on the liquid crystal screen 5 is performed. FIG. 11H illustrates a state in which an effect image different from the case where the operation is performed during the first effective period of the first button effect is displayed. When the operation is performed during the two effective periods, the same effect image as when the operation is performed during the first effective period may be displayed. However, when the first button effect that causes the player to operate the effect button 26 in the normal state and the second button effect that causes the player to operate the effect button 26 in the protruding state are compared, the second button effect is performed. Is characterized in that an operation-corresponding effect suggesting that the reliability for the jackpot is relatively high is easily performed, and that such an operation-corresponding effect is difficult to perform when the first button effect is performed.

このように、第2ボタン演出の第2有効期間中のボタン操作に応じて操作対応演出が行われた後、第1特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で装飾図柄が停止表示されることになる(図11(I)参照)。なお、図11(I)には「大当たり」が報知された場合が例示されているが、操作対応演出が行われた後に「ハズレ」が報知される場合もある。   Thus, after the operation corresponding effect is performed according to the button operation during the second effective period of the second button effect, the decorative symbol is stopped and displayed in the display mode indicating the determination result of the first special symbol determination. (See FIG. 11I). In addition, although the case where "big hit" is alert | reported is illustrated in FIG.11 (I), "losing" may be alert | reported after operation corresponding effect is performed.

ここまで図11に基づいて説明したように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、装飾図柄の変動表示中にリーチが成立した場合、所定のリーチ演出が実行されると共に、リーチを形成するリーチ図柄を変化させる演出がリーチ演出中に実行される。   As described above with reference to FIG. 11, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when reach is established during the decorative symbol variation display, a predetermined reach effect is executed and reach is formed. The effect of changing the design is executed during the reach effect.

従来のパチンコ遊技機1では、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出に発展した後、最終的に図柄が確定表示される直前まではリーチ図柄が画面の隅に小さく表示された状態でSPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行されることが多く、これらのリーチ演出中に表示されているリーチ図柄がリーチ演出の演出効果の向上に必ずしも効果的に寄与していないことが多いというのが現状である。   In the conventional pachinko machine 1, after the development to the SP reach production or the SPSP reach production, the SP reach production or the SPSP is performed in a state where the reach design is displayed small in the corner of the screen until the final design is displayed. Reach effects are often executed, and the current situation is that the reach symbols displayed during these reach effects often do not necessarily contribute effectively to the improvement of the effect of reach effects.

これに対して、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、リーチ演出中にリーチ図柄が変化してリーチ演出とは異なる演出に使用されるので、リーチ演出と当該異なる演出との相乗効果により、リーチ演出の演出効果を効果的に向上させることが可能である。   On the other hand, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the reach design changes during the reach production and is used for the production different from the reach production. It is possible to effectively improve the production effect of the production.

また、本実施形態では、図11(C)に基づいて上述したリーチ図柄の変形アクションが行われた直後に第1ボタン演出(又は第2ボタン演出)の有効期間が到来するので、遊技者は、リーチ図柄が変化し始めたことや、リーチ図柄の変形アクションに基づいて、有効期間の到来を事前に把握することができ、有効期間中のボタン操作を容易に行うことができる。   In this embodiment, since the effective period of the first button effect (or second button effect) comes immediately after the reach symbol deformation action described above with reference to FIG. The arrival of the effective period can be grasped in advance based on the start of the change of the reach pattern and the deformation of the reach pattern, and the button operation during the effective period can be easily performed.

なお、上述したリーチ図柄の変形アクションにはリーチ図柄が使用されるため、リーチ図柄の変形アクションを伴うボタン演出(上記の第1ボタン演出や第2ボタン演出)は、リーチ成立後であれば、基本的にはいつでも行うことが可能である。このため、リーチ図柄の変形アクション及びボタン演出を、例えば、ノーマルリーチ演出中やSPリーチ演出中に行うようにしてもよい。また、増加リーチ演出中に行うようにしてもよい。   In addition, since the reach design is used for the above-described transformation of the reach design, the button effect (the first button production or the second button production) with the reach design transformation action is performed after the reach is established. Basically it can be done at any time. For this reason, you may make it perform the deformation | transformation action and button production | presentation of reach design, for example during a normal reach production or SP reach production. Moreover, you may make it perform during an increase reach production.

また、本実施形態では、リーチ図柄を最終的にボタン画像に変化させてボタン演出に発展させる場合について説明するが、他の実施形態では、リーチ図柄を他の演出画像に変化させるようにしてもよい。例えば、2つのリーチ図柄を合体させてリーチ演出に使用されるキャラクタとして使用してもよい。また、例えば、リーチ図柄を合体させた演出画像を当該領域52に表示されている当該アイコンに衝突させて、その当該アイコンの表示態様(例えば表示色)を変化させるアイコン変化演出に使用してもよい。すなわち、リーチ図柄を、当該アイコンを変化させるための演出画像に変化させてもよい。また、7図柄以外の装飾図柄で構成されているリーチ図柄を、7図柄で構成されるリーチ図柄に変化させるようにしてもよい。   In the present embodiment, the case where the reach design is finally changed to a button image and developed into a button effect is described. However, in another embodiment, the reach pattern may be changed to another effect image. Good. For example, two reach symbols may be combined and used as a character used for reach production. Further, for example, even if an effect image in which reach symbols are combined is made to collide with the icon displayed in the area 52 and used for an icon change effect that changes the display mode (for example, display color) of the icon. Good. That is, the reach design may be changed to an effect image for changing the icon. Moreover, you may make it change the reach design comprised by the decoration symbols other than 7 designs into the reach design comprised by 7 designs.

図12は、図11に基づいて上述した第1ボタン演出や第2ボタン演出とは異なるタイミングで行われる第1ボタン演出および第2ボタン演出の具体例を示す画面図である。図12(A)は、通常状態の演出ボタン26を遊技者に操作させる第1ボタン演出の一例を示す画面図である。図12(B)は、突出状態の演出ボタン26を遊技者に操作させる第2ボタン演出の一例を示す画面図である。   FIG. 12 is a screen diagram illustrating a specific example of the first button effect and the second button effect performed at a timing different from the first button effect and the second button effect described above with reference to FIG. FIG. 12A is a screen diagram illustrating an example of a first button effect that causes the player to operate the effect button 26 in the normal state. FIG. 12B is a screen diagram illustrating an example of a second button effect that causes the player to operate the effect button 26 in the protruding state.

例えばSPリーチ演出中に通常状態の演出ボタン26を遊技者に操作させる第1ボタン演出が行われる場合、第1ボタン演出の第1有効期間の到来に伴って演出ボタン26が通常状態に制御されることを示唆する通常状態示唆演出が行われる(図12(A−1)参照)。具体的には、図12(A−1)に例示されるように、通常状態の演出ボタン26を示すボタン画像が表示されることになる液晶画面5の中央部が少しだけ発光して、中央部に何か小さな変化が起こるのではないかといった印象を遊技者に与える演出表示が行われる。   For example, when the first button effect that causes the player to operate the effect button 26 in the normal state during the SP reach effect is performed, the effect button 26 is controlled to the normal state with the arrival of the first effective period of the first button effect. The normal state suggesting effect is suggested (see FIG. 12A-1). Specifically, as illustrated in FIG. 12A-1, the central portion of the liquid crystal screen 5 on which the button image indicating the effect button 26 in the normal state is displayed emits a little light. There is an effect display that gives the player the impression that some small change will occur in the club.

そして、第1ボタン演出の第1有効期間が到来すると、図11(D)に基づいて上述したのと同様の第1ボタン画像(ボタン画像およびゲージ画像)が液晶画面5に表示される(図12(A−2)参照)。そして、この第1有効期間内に遊技者が演出ボタン26を操作すると、図11に基づいて上述したのと同様に、操作対応演出が行われる(図12(A−3)参照)。なお、図12(A−3)には、図11(E)に示される操作対応演出と同じ演出が行われている様子が図示されているが、図11(H)に示される操作対応演出が行われる場合もあるし、これらの操作対応演出とは異なる操作対応演出が行われる場合もある。   When the first effective period of the first button effect comes, the same first button image (button image and gauge image) as described above with reference to FIG. 11D is displayed on the liquid crystal screen 5 (FIG. 12 (A-2)). Then, when the player operates the effect button 26 within the first effective period, an operation corresponding effect is performed in the same manner as described above with reference to FIG. 11 (see FIG. 12 (A-3)). FIG. 12 (A-3) shows a state where the same effect as the operation corresponding effect shown in FIG. 11 (E) is performed, but the operation corresponding effect shown in FIG. 11 (H). May be performed, or an operation-related effect different from these operation-related effects may be performed.

一方、例えばSPリーチ演出中に突出状態の演出ボタン26を遊技者に操作させる第2ボタン演出が行われる場合、第2ボタン演出の第2有効期間の到来に伴って演出ボタン26が突出状態に制御されることを示唆する突出状態示唆演出が行われる(図12(B−1)参照)。具体的には、図12(B−1)に例示されるように、突出状態の演出ボタン26を示すボタン画像が表示されることになる液晶画面5の中央部が激しく発光すると共に四方八方から中央部に光が集まってくる様子を表す演出表示が行われて、画面中央部に何か大きな変化が起こるのではないかといった印象を遊技者に与える演出表示が行われる。   On the other hand, for example, when the second button effect that causes the player to operate the projecting effect button 26 during the SP reach effect is performed, the effect button 26 enters the projecting state with the arrival of the second effective period of the second button effect. A projecting state suggesting effect that suggests being controlled is performed (see FIG. 12B-1). Specifically, as illustrated in FIG. 12B-1, a button image indicating the projecting effect button 26 is displayed, and the central portion of the liquid crystal screen 5 on which the button image is displayed emits intensely and from all sides. An effect display that shows how light gathers in the center is performed, and an effect display that gives the player the impression that something big will change in the center of the screen is performed.

そして、第2ボタン演出の第2有効期間が到来すると、図11(G)に基づいて上述したのと同様の第2ボタン画像(ボタン画像およびゲージ画像)が液晶画面5に表示される(図12(B−2)参照)。そして、この第2有効期間内に遊技者が演出ボタン26を操作すると、図11に基づいて上述したのと同様に、操作対応演出が行われる(図12(B−3)参照)。なお、図12(B−3)には、図11(H)に示される操作対応演出と同じ演出が行われている様子が図示されているが、図11(E)に示される操作対応演出と同じ演出が行われる場合もあるし、これらの操作対応演出とは異なる操作対応演出が行われる場合もある。   Then, when the second effective period of the second button effect comes, a second button image (button image and gauge image) similar to that described above with reference to FIG. 11G is displayed on the liquid crystal screen 5 (FIG. 11). 12 (B-2)). Then, when the player operates the effect button 26 within the second effective period, an operation corresponding effect is performed in the same manner as described above with reference to FIG. 11 (see FIG. 12 (B-3)). Note that FIG. 12 (B-3) shows a state where the same effect as the operation corresponding effect shown in FIG. 11 (H) is performed, but the operation corresponding effect shown in FIG. 11 (E). The same effect may be performed, or an operation-compatible effect different from these operation-compatible effects may be performed.

なお、図12(B−2)には、既に突出状態に変化している演出ボタン26を示すボタン画像が表示された状態が例示されているが、演出ボタン26は、普段は通常状態に制御されているものの第2ボタン演出の第2有効期間の到来に伴って通常状態から突出状態へと変化する。このため、第2有効期間が到来する際に、演出ボタン26が通常状態から突出状態に変化する様子を表す状態変化演出を行うようにしてもよい。このことは、図11(G)に基づいて上述した第2ボタン演出が行われる場合についても同様である。   FIG. 12B-2 illustrates a state in which a button image indicating the effect button 26 that has already changed to the protruding state is displayed, but the effect button 26 is normally controlled to a normal state. However, it changes from the normal state to the protruding state with the arrival of the second effective period of the second button effect. For this reason, when the 2nd effective period comes, you may make it perform the state change effect showing a mode that the effect button 26 changes from a normal state to a protrusion state. The same applies to the case where the second button effect described above with reference to FIG.

このように、演出ボタン26が突出状態に制御される前にその旨を示唆する突出状態示唆演出(図12(B−1)参照)が行われることによって、遊技者は、第2ボタン演出の第2有効期間の到来に伴って演出ボタン26が突出状態に制御されることを事前に認識することが可能である。また、演出ボタン26が突出状態に制御されていることを示唆する示唆演出(本実施形態では、第2有効期間中における突出状態の演出ボタン26を模したボタン画像の表示)を行うことによって、遊技者は、第2ボタン演出の第2有効期間中に演出ボタン26が突出状態に制御されていることを容易に認識することが可能である。   Thus, before the production button 26 is controlled to the projecting state, the projecting state suggesting effect (see FIG. 12 (B-1)) suggesting that effect is performed, so that the player can perform the second button effect. It is possible to recognize in advance that the production button 26 is controlled to the protruding state with the arrival of the second effective period. Further, by performing a suggestion effect (in this embodiment, displaying a button image simulating the effect button 26 in the projecting state during the second effective period) that suggests that the effect button 26 is controlled to the protruded state, The player can easily recognize that the effect button 26 is controlled in the protruding state during the second effective period of the second button effect.

また、図12(A−1)に例示される通常状態示唆演出が行われることによって、遊技者は、第1ボタン演出の第1有効期間の到来に伴って演出ボタン26が通常状態に制御されることを容易に認識することが可能である。また、図12(A−2)に例示されるように通常状態の演出ボタン26を示すボタン画像を第1有効期間中に表示することによって、遊技者は、第1ボタン演出の第1有効期間中に演出ボタン26が通常状態に制御されていることを容易に認識することが可能である。   In addition, by performing the normal state suggesting effect illustrated in FIG. 12A-1, the player controls the effect button 26 to the normal state with the arrival of the first effective period of the first button effect. Can be easily recognized. Further, as illustrated in FIG. 12 (A-2), by displaying a button image indicating the effect button 26 in the normal state during the first effective period, the player can obtain the first effective period of the first button effect. It is possible to easily recognize that the production button 26 is controlled to the normal state.

図13は、第3ボタン演出および第4ボタン演出の具体例を示す画面図である。第3ボタン演出は、通常状態の演出ボタン26の操作に応じて演出ボタン26が突出状態に変化することに対する遊技者の期待感を煽る煽り演出を行い、その煽り演出に続いて演出ボタン26を通常状態のまま遊技者に操作させるボタン演出である。第4ボタン演出は、通常状態の演出ボタン26の操作に応じて演出ボタン26が突出状態に変化することに対する遊技者の期待感を煽る煽り演出を行い、その煽り演出に続いて演出ボタン26を突出状態に変化させてから遊技者に操作させる演出である。   FIG. 13 is a screen diagram illustrating a specific example of the third button effect and the fourth button effect. In the third button effect, in response to the operation of the effect button 26 in the normal state, the effect button 26 is performed in response to the player's expectation that the effect button 26 changes to the projecting state. This is a button effect that allows the player to operate in the normal state. In the fourth button effect, in response to the operation of the effect button 26 in the normal state, the effect button 26 is changed to the protruding state, and the player's expectation is expressed. It is an effect that the player operates after changing to the protruding state.

例えばSPリーチ演出中やSPSPリーチ演出中の所定タイミングになると、図12(A−1)に基づいて上述したのと同様に、通常状態示唆演出が行われる(図13(A)参照)。これにより、遊技者は、演出ボタン26が通常状態に制御されると共に第1ボタン画像が表示されることを事前に認識することが可能である。   For example, at the predetermined timing during the SP reach effect or during the SPSP reach effect, the normal state suggesting effect is performed as described above based on FIG. 12A-1 (see FIG. 13A). Thereby, the player can recognize in advance that the effect button 26 is controlled to the normal state and the first button image is displayed.

通常状態示唆演出が行われて第3ボタン演出の第3有効期間が到来すると、図13(B)に例示されるように、第1ボタン演出の第1有効期間中に表示されるのと同様の第1ボタン画像が表示される。ただし、第1ボタン演出の場合、遊技者が演出ボタン26を操作しなければ第1ボタン画像が最長で5秒間表示され続けるのに対して、第3ボタン演出における第1ボタン画像が表示される時間は、本実施形態では最長でも1秒間である。これは、第3ボタン演出の第3有効期間が非有効期間を挟む形で前半有効期間と後半有効期間とに分断されており、前半有効期間が1秒に設定されているためである。   When a normal state suggestion effect is performed and the third effective period of the third button effect arrives, as shown in FIG. 13B, it is the same as that displayed during the first effective period of the first button effect. The first button image is displayed. However, in the case of the first button effect, if the player does not operate the effect button 26, the first button image continues to be displayed for a maximum of 5 seconds, whereas the first button image in the third button effect is displayed. In this embodiment, the time is 1 second at the longest. This is because the third effective period of the third button effect is divided into the first half effective period and the second half effective period with the non-effective period in between, and the first half effective period is set to 1 second.

第3ボタン演出の第3有効期間(前半有効期間)が到来して第1ボタン画像が表示された状態で通常状態の演出ボタン26が操作された場合、又は前半有効期間の開始から1秒が経過して前半有効期間が終了すると、図13(C)に例示される中間画像が表示される。この中間画像は、上記の非有効期間中に表示される演出画像であって、演出ボタン26が通常状態から突出状態へと変化することに対する遊技者の期待感を煽る演出画像である。本実施形態では、非有効期間が1秒に設定されている。このため、前半有効期間中に演出ボタン26が操作されることなく前半有効期間が満了した場合には、中間画像が1秒間表示される。一方、前半有効期間中に演出ボタン26が操作された場合、前半有効期間の残り時間(=1秒−前半有効期間の開始から操作が検知されるまでの時間)と1秒間とを足し合わせた時間だけ中間画像が表示される。   When the third button effect of the third button effect has arrived and the effect button 26 in the normal state is operated in a state where the first button image is displayed or when the first button image is displayed, one second has elapsed from the start of the first half effect period. After the elapse of the first half effective period, an intermediate image illustrated in FIG. 13C is displayed. This intermediate image is an effect image that is displayed during the above-described ineffective period, and is an effect image that enthuses the player's expectation that the effect button 26 changes from the normal state to the protruding state. In the present embodiment, the ineffective period is set to 1 second. For this reason, when the first half effective period expires without operating the production button 26 during the first half effective period, the intermediate image is displayed for 1 second. On the other hand, when the production button 26 is operated during the first half effective period, the remaining time of the first half effective period (= 1 second-time from the start of the first half effective period until the operation is detected) and 1 second are added. An intermediate image is displayed for the time.

この中間画像は、本実施形態では、液晶画面5の中央に所定のキャラクタを表示する演出として実現されているが、演出ボタン26が通常状態から突出状態へと変化することに対する遊技者の期待感を煽ることが可能な演出画像であれば、どのような演出画像であっても構わない。なお、中間画像が表示される非有効期間中は遊技者による演出ボタン26の操作は無効である。このため、遊技者が非有効期間中に演出ボタン26を操作したとしてもその操作に応じた演出が実行されることはなく、非有効期間中は、操作の有無に関わらず、中間画像の表示が継続して行われる。   In this embodiment, this intermediate image is realized as an effect of displaying a predetermined character in the center of the liquid crystal screen 5, but the player's expectation that the effect button 26 changes from the normal state to the protruding state. Any effect image may be used as long as it is an effect image that can be played. Note that the operation of the effect button 26 by the player is invalid during the non-valid period in which the intermediate image is displayed. For this reason, even if the player operates the effect button 26 during the ineffective period, the effect according to the operation is not executed, and during the ineffective period, the intermediate image is displayed regardless of the presence or absence of the operation. Will continue.

次に、非有効期間が終了して後半有効期間になると、第3ボタン演出の一部として、液晶画面5に第3ボタン画像が表示される(図13(D)参照)。この第3ボタン画像は、通常状態に制御されている演出ボタン26の操作を遊技者に促す演出画像であり、第3有効期間(ここでは後半有効期間)の残り時間を示すゲージ画像を含んでいない点において、第1ボタン画像や第2ボタン画像と相違する。   Next, when the ineffective period ends and the second half effective period is reached, a third button image is displayed on the liquid crystal screen 5 as part of the third button effect (see FIG. 13D). This third button image is an effect image that prompts the player to operate the effect button 26 that is controlled in the normal state, and includes a gauge image that indicates the remaining time of the third effective period (here, the second half effective period). This is different from the first button image and the second button image.

なお、第3ボタン演出においては、前半有効期間中において第1ボタン画像が表示されており、第3ボタン演出の第3有効期間が到来したことが既に報知されている。このため、本実施形態では、図13(D)に例示されるように、後半有効期間においては、ゲージ画像を含まない第3ボタン画像を表示することとしている。   In the third button effect, the first button image is displayed during the first half effective period, and it is already notified that the third effective period of the third button effect has arrived. For this reason, in this embodiment, as illustrated in FIG. 13D, the third button image not including the gauge image is displayed in the second half effective period.

続いて、第3ボタン演出の後半有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作すると、第1ボタン演出と同様の操作対応演出が行われる(図13(E)および図11(E)参照)。なお、図13(E)には、図11(E)に示される操作対応演出と同じ演出が行われている様子が図示されているが、図11(H)に示される操作対応演出が行われる場合もあるし、これらの操作対応演出とは異なる操作対応演出が行われる場合もある。   Subsequently, when the player operates the effect button 26 during the second half effective period of the third button effect, an operation corresponding effect similar to the first button effect is performed (see FIGS. 13E and 11E). . FIG. 13 (E) shows a state where the same effect as the operation corresponding effect shown in FIG. 11 (E) is performed, but the operation corresponding effect shown in FIG. 11 (H) is performed. In some cases, an operation corresponding effect different from these operation corresponding effects may be performed.

次に、第4ボタン演出については、非有効期間中の中間画像の表示までは、第3ボタン演出と同様の演出制御が行われる。第4ボタン演出は、以下の点で第3ボタン演出と相違する。   Next, for the fourth button effect, effect control similar to the third button effect is performed until the intermediate image is displayed during the non-effective period. The fourth button effect is different from the third button effect in the following points.

すなわち、第4ボタン演出では、第4ボタン演出の後半有効期間の到来に伴って、演出ボタン26を通常状態から突出状態へと変化させる制御が行われる。このため、第4ボタン演出の後半有効期間になると、図13(F)に例示される第4ボタン画像が表示される。この第4ボタン画像は、突出状態に制御されている演出ボタン26の操作を遊技者に促す演出画像であって、例えば突出状態の演出ボタン26を模した演出画像である。この第4ボタン画像は、ゲージ画像を含んでいない点で第3ボタン画像(図13(D)参照)と一致する。   That is, in the fourth button effect, control is performed to change the effect button 26 from the normal state to the protruding state with the arrival of the second half effective period of the fourth button effect. For this reason, when it becomes the latter half effective period of the 4th button production, the 4th button picture illustrated in Drawing 13 (F) is displayed. The fourth button image is an effect image that prompts the player to operate the effect button 26 controlled to the protruding state, and is an effect image that simulates the effect button 26 in the protruding state, for example. This fourth button image matches the third button image (see FIG. 13D) in that it does not include a gauge image.

第4ボタン演出の後半有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作すると、第2ボタン演出と同様の操作対応演出が行われる(図13(G)および図11(H)参照)。なお、図13(G)には、図11(H)に示される操作対応演出と同じ演出が行われている様子が図示されているが、図11(E)に示される操作対応演出が行われる場合もあるし、これらの操作対応演出とは異なる操作対応演出が行われる場合もある。   When the player operates the effect button 26 during the second half effective period of the fourth button effect, an operation corresponding effect similar to the second button effect is performed (see FIGS. 13G and 11H). FIG. 13 (G) shows a state where the same effect as the operation corresponding effect shown in FIG. 11 (H) is performed, but the operation corresponding effect shown in FIG. 11 (E) is performed. In some cases, an operation corresponding effect different from these operation corresponding effects may be performed.

図14(A)は、第1ボタン演出を構成する各演出の実行タイミング例示するフローチャートである。図14(A)に例示されるように、第1有効期間の所定時間前になると、第1有効期間の到来に伴って演出ボタン26が通常状態に制御されることを示唆する通常状態示唆演出が行われる(図12(A−1)参照)。なお、図11(C)および(D)に基づいて上述したように、第1有効期間の到来に先立ってリーチ図柄の変形アクションが行われる場合もある。   FIG. 14A is a flowchart illustrating the execution timing of each effect constituting the first button effect. As illustrated in FIG. 14A, a normal state suggesting effect suggesting that the effect button 26 is controlled to a normal state with the arrival of the first effective period when a predetermined time before the first effective period is reached. (See FIG. 12A-1). Note that, as described above with reference to FIGS. 11C and 11D, the reach symbol deformation action may be performed prior to the arrival of the first effective period.

このように、通常状態示唆演出またはリーチ図柄の変形アクションが行われてから第1ボタン演出の第1有効期間が到来すると、ゲージ画像を含む第1ボタン画像が表示され(図11(D)、及び図12(A−2)参照)、これに応じて演出ボタン26が操作されると、操作対応演出が行われる(図11(E)、及び図12(A−3)参照)。   Thus, when the first effective period of the first button effect comes after the normal state suggestion effect or the reach symbol deformation action is performed, the first button image including the gauge image is displayed (FIG. 11 (D), When the effect button 26 is operated accordingly, an operation corresponding effect is performed (see FIGS. 11E and 12A-3).

図14(B)は、第2ボタン演出を構成する各演出の実行タイミング例示するフローチャートである。図14(B)に例示されるように、第2有効期間の所定時間前になると、第2有効期間の到来に伴って演出ボタン26が突出状態に制御されることを示唆する突出状態示唆演出が行われる(図12(B−1)参照)。なお、図11(C)および(G)に基づいて上述したように、第2有効期間の到来に先立ってリーチ図柄の変形アクションが行われる場合もある。   FIG. 14B is a flowchart illustrating the execution timing of each effect constituting the second button effect. As illustrated in FIG. 14 (B), a projecting state suggesting effect suggesting that the effect button 26 is controlled to a projecting state with the arrival of the second effective period when a predetermined time before the second effective period is reached. Is performed (see FIG. 12B-1). Note that, as described above with reference to FIGS. 11C and 11G, a reach symbol deformation action may be performed prior to the arrival of the second effective period.

このように、突出状態示唆演出またはリーチ図柄の変形アクションが行われてから第2ボタン演出の第2有効期間が到来すると、ゲージ画像を含む第2ボタン画像が表示され(図11(G)、及び図12(B−2)参照)、これに応じて演出ボタン26が操作されると、操作対応演出が行われる(図11(H)、及び図12(B−3)参照)。   As described above, when the second button effect second action period comes after the projecting state suggestion effect or the reach symbol deformation action is performed, the second button image including the gauge image is displayed (FIG. 11G). When the effect button 26 is operated in response to this, an operation-corresponding effect is performed (see FIG. 11 (H) and FIG. 12 (B-3)).

図14(C)は、第3ボタン演出を構成する各演出の実行タイミング例示するフローチャートである。図14(C)に例示されるように、第3有効期間の所定時間前になると、第3有効期間のうちの前半有効期間の到来に伴って演出ボタン26が通常状態に制御されることを示唆する通常状態示唆演出が行われる(図13(A)参照)。   FIG. 14C is a flowchart illustrating the execution timing of each effect constituting the third button effect. As illustrated in FIG. 14C, when the predetermined time before the third effective period comes, the effect button 26 is controlled to the normal state with the arrival of the first half effective period of the third effective period. The suggesting normal state suggestion effect is performed (see FIG. 13A).

このように、通常状態示唆演出が行われてから第3ボタン演出の前半有効期間が到来すると、ゲージ画像を含む第1ボタン画像が表示され(図13(B)参照)、前半有効期間中に操作が行われなかった場合、非有効期間の開始(=前半有効期間の終了)と同時に中間画像(図13(C)参照)の表示が開始される。なお、前半有効期間中に操作が行われた場合には、その段階で中間画像の表示が開始される。   As described above, when the first half effective period of the third button effect comes after the normal state suggesting effect is performed, the first button image including the gauge image is displayed (see FIG. 13B), and during the first half effective period. When the operation is not performed, the display of the intermediate image (see FIG. 13C) is started simultaneously with the start of the ineffective period (= end of the first half effective period). When an operation is performed during the first half effective period, display of the intermediate image is started at that stage.

次に、非有効期間が終了すると中間画像の表示も終了し、後半有効期間の開始に伴って第3ボタン画像の表示が開始される(図13(D)参照)。これに対して、後半有効期間内に演出ボタン26が操作されると、その操作に応じた操作対応演出(図13(E)参照)が行われる。   Next, when the ineffective period ends, the display of the intermediate image ends, and the display of the third button image starts with the start of the second half effective period (see FIG. 13D). On the other hand, when the effect button 26 is operated within the second half effective period, an operation corresponding effect (see FIG. 13E) corresponding to the operation is performed.

図14(D)は、第4ボタン演出を構成する各演出の実行タイミング例示するフローチャートである。図14(D)に例示されるように、第4有効期間の所定時間前になると、第4有効期間のうちの前半有効期間の到来に伴って演出ボタン26が通常状態に制御されることを示唆する通常状態示唆演出が行われる(図13(A)参照)。   FIG. 14D is a flowchart illustrating the execution timing of each effect constituting the fourth button effect. As illustrated in FIG. 14D, when the predetermined time before the fourth effective period comes, the effect button 26 is controlled to the normal state with the arrival of the first half effective period of the fourth effective period. The suggesting normal state suggestion effect is performed (see FIG. 13A).

このように、通常状態示唆演出が行われてから第4ボタン演出の前半有効期間が到来すると、ゲージ画像を含む第1ボタン画像が表示され(図13(B)参照)、前半有効期間中に操作が行われなかった場合、非有効期間の開始(=前半有効期間の終了)と同時に中間画像(図13(C)参照)の表示が開始される。なお、前半有効期間中に操作が行われた場合には、その段階で中間画像の表示が開始される。   As described above, when the first half effective period of the fourth button effect comes after the normal state suggesting effect is performed, the first button image including the gauge image is displayed (see FIG. 13B), and during the first half effective period. When the operation is not performed, the display of the intermediate image (see FIG. 13C) is started simultaneously with the start of the ineffective period (= end of the first half effective period). When an operation is performed during the first half effective period, display of the intermediate image is started at that stage.

次に、非有効期間が終了すると中間画像の表示も終了し、後半有効期間の開始に伴って演出ボタン26を通常状態から突出状態へと変化させる制御が行われると共に、第4ボタン画像の表示が開始される(図13(F)参照)。これに対して、後半有効期間内に演出ボタン26が操作されると、その操作に応じた操作対応演出(図13(G)参照)が行われる。   Next, when the ineffective period ends, the display of the intermediate image is also ended, and control for changing the effect button 26 from the normal state to the protruding state is performed with the start of the second half effective period, and the display of the fourth button image is performed. Is started (see FIG. 13F). On the other hand, when the effect button 26 is operated within the second half effective period, an operation corresponding effect (see FIG. 13G) corresponding to the operation is performed.

[増加リーチ演出について]
以下、図15〜図17を参照しつつ、増加リーチ演出の具体例について説明する。ここで、図15は、2ラインリーチ演出の具体例を示す画面図である。図16,17は、3ラインリーチ演出の具体例を示す画面図である。
[About increased reach production]
Hereinafter, a specific example of the increase reach effect will be described with reference to FIGS. 15 to 17. Here, FIG. 15 is a screen diagram showing a specific example of the two-line reach effect. 16 and 17 are screen views showing specific examples of the three-line reach effect.

図15(A)に例示されるように、例えばノーマルリーチ演出の終盤で3つの装飾図柄がリーチハズレを示す表示態様で擬似停止した場合、図9に基づいて上述したように、増加リーチ演出へと発展する場合がある。   As illustrated in FIG. 15A, for example, when the three decorative symbols are stopped in a display manner indicating reach loss in the final stage of the normal reach production, as described above with reference to FIG. There is a case.

(2ラインリーチ演出)
ノーマルリーチ演出(上述したショートリーチ演出)から増加リーチ演出へと発展する場合、例えば、擬似停止している中図柄(図15(A)に示す例では9図柄)が本停止せずに再始動する。本実施形態では、中図柄が再始動する演出として、擬似停止していた中図柄が小さくなりながら画面奥に吸い込まれるようにフェードアウトする演出表示が行われる(図15(B)参照)。
(2-line reach production)
When developing from a normal reach production (the short reach production described above) to an increased reach production, for example, the middle symbols that are pseudo-stopped (9 symbols in the example shown in FIG. 15A) are restarted without stopping. . In the present embodiment, as the effect that the middle symbol is restarted, the effect display that fades out so as to be sucked into the back of the screen while the pseudo symbol that has been pseudo-stopped becomes smaller is performed (see FIG. 15B).

中図柄が液晶画面5から消えると、上述したように、まず、リーチ図柄と有効ラインとが増加することに対する遊技者の期待感を煽る増加煽り演出(不図示)が行われる。2ラインリーチ演出が行われる場合、増加煽り演出が行われた後にリーチ図柄および有効ラインが増加することになる。例えば、図15(B)に例示されるように左列に擬似停止している8図柄(左8図柄)と右列に擬似停止している8図柄(右8図柄)とによってリーチが形成されている場合、左8図柄が小さくなりながら上方に移動すると共に、右8図柄が同じように小さくなりながら下方に移動する(図15(B)及び(C)参照)。これに伴い、左8図柄の直下にできたスペースに8図柄よりも1小さい7図柄(左7図柄)が出現すると共に、右8図柄の直上にできたスペースに8図柄よりも1小さい7図柄(右7図柄)が出現する。これにより、リーチ図柄および有効ラインがいずれも2つに増加した状態となる(図15(C)参照)。   When the middle symbol disappears from the liquid crystal screen 5, as described above, first, an increased screaming effect (not shown) is given to raise the player's expectation that the reach symbol and the effective line will increase. When the two-line reach effect is performed, the reach symbol and the effective line are increased after the increased turn effect is performed. For example, as illustrated in FIG. 15B, a reach is formed by 8 symbols (8 symbols on the left) pseudo-stopped in the left column and 8 symbols (8 symbols on the right) pseudo-stopped in the right column. In the case where the left 8 symbol is reduced, the left 8 symbol is moved upward, and the right 8 symbol is similarly reduced while moving downward (see FIGS. 15B and 15C). Along with this, 7 symbols (7 symbols on the left) that are 1 smaller than 8 symbols appear in the space immediately below the 8 symbols on the left, and 7 symbols that are 1 smaller than 8 symbols on the space immediately above the 8 symbols on the right. (Right 7 symbols) appears. As a result, the reach symbol and the effective line are both increased to two (see FIG. 15C).

なお、図15(C)には、リーチ図柄および有効ラインが2つに増加した状態が例示されているが、リーチ図柄および有効ラインが3つに増加する場合もあり(図16(D)参照)、また、図には示されていないが、増加リーチ演出に発展したとしてもリーチ図柄および有効ラインが増加しない場合もある。   FIG. 15C illustrates a state in which the reach symbol and the effective line are increased to two, but the reach symbol and the effective line may be increased to three (see FIG. 16D). In addition, although not shown in the figure, the reach design and the effective line may not increase even if it is developed to increase reach production.

また、図15(C)には、最初のリーチ図柄(ここでは8図柄)よりも1小さい装飾図柄が増加した状態が例示されているが、最初のリーチ図柄よりも1大きい装飾図柄が増加するパターンも存在する。すなわち、2ラインリーチ演出に関して、例えば、最初にリーチ図柄として2つの8図柄が表示されている場合に、リーチ図柄として2つの7図柄が追加表示されてリーチ図柄および有効ライン数が「2」に増加するパターンと、リーチ図柄として2つの9図柄が追加表示されてリーチ図柄および有効ライン数が「2」に増加するパターンとが存在する。なお、最初のリーチ図柄よりも1小さい装飾図柄を増加させるか、或いは、最初のリーチ図柄よりも1大きい装飾図柄を増加させるかは、選択可能なパターンが複数ある場合には、例えば乱数を用いた抽選により決定することが可能である。   FIG. 15C illustrates a state in which a decorative symbol that is one smaller than the first reach symbol (here, eight symbols) is increased, but a decorative symbol that is one larger than the first reach symbol is increased. There are also patterns. That is, regarding the two-line reach effect, for example, when two eight symbols are initially displayed as reach symbols, two seven symbols are additionally displayed as reach symbols, and the reach symbol and the number of effective lines are set to “2”. There are an increasing pattern and a pattern in which two nine symbols are additionally displayed as reach symbols, and the reach symbol and the number of effective lines increase to “2”. In addition, when there are a plurality of selectable patterns, for example, a random number is used to increase a decorative symbol that is one smaller than the first reach symbol or increase a decorative symbol that is one larger than the first reach symbol. It is possible to decide by lottery.

ただし、図柄変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、複数のリーチ図柄の中に、最終的に「大当たり」を報知するために停止表示されることになる装飾図柄が含まれている必要がある。このため、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、大当たり図柄と同じリーチ図柄を含むリーチ図柄の組み合わせの中から、抽選でいずれかを選ぶ処理が行われて、どのようにリーチ図柄を増加させるかが決定されることになる。   However, when the determination result of the first special symbol determination performed at the start of symbol variation is “big hit”, it is stopped and displayed in order to finally notify “big hit” in a plurality of reach symbols. It is necessary to include a decorative pattern. For this reason, when the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, a process for selecting one of the combinations of reach symbols including the same reach symbol as the jackpot symbol is selected by lottery. In this way, it is determined whether to increase the reach symbol.

例えば、最終的に4図柄を停止表示させて「大当たり」を報知する際においては、最初のリーチ図柄が4図柄であってこれに1小さい3図柄を追加表示するパターンと、1大きい5図柄を追加表示するパターンとが用意されている場合、どちらのパターンも選択可能である。したがって、このような場合においては、乱数を用いた抽選を行って、いずれか一方のパターンを選択する。   For example, when 4 symbols are finally stopped and “big hit” is notified, the first reach symbol is 4 symbols, and a pattern in which 1 smaller 3 symbols are additionally displayed and 1 larger 5 symbols. If a pattern to be additionally displayed is prepared, either pattern can be selected. Therefore, in such a case, a lottery using a random number is performed to select one of the patterns.

一方、例えば、最終的に4図柄を停止表示させて「大当たり」を報知する際においては、最初のリーチ図柄が5図柄であってこれに1小さい4図柄を追加表示するパターンと、1大きい6図柄を追加表示するパターンとが用意されている場合、後者のパターンを選択してしまうと、リーチ図柄が大当たり図柄(ここでは4図柄)を含まなくなってしまう。したがって、このような場合においては、必然的に前者のパターン(4図柄を追加表示するパターン)が選択されることになる。   On the other hand, for example, when 4 symbols are finally stopped and “big hit” is notified, the first reach symbol is 5 symbols, and a pattern in which 1 symbol is additionally displayed and 1 larger 6 When a pattern for additionally displaying symbols is prepared, if the latter pattern is selected, the reach symbol does not include the jackpot symbol (here, four symbols). Therefore, in such a case, the former pattern (a pattern for additionally displaying four symbols) is inevitably selected.

なお、ここで説明したことは、2ラインリーチ演出の結果として「ハズレ」を報知する場合についても同様であり、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、ハズレ報知時のリーチハズレ目を形成するリーチ図柄を含むようなリーチ図柄の増加パターンが必ず選択されることになる。   In addition, what has been described here is the same for the case of notifying “losing” as a result of the two-line reach effect, and when the determination result of the first special symbol determination is “losing” The reach pattern increasing pattern that includes the reach symbol forming the reach-missing eye is always selected.

リーチ図柄および有効ラインが2つに増加すると、1ライン目の図柄揃いを煽る上述した図柄揃い煽り演出が行われる。図15(C)に示される例では、リーチ図柄は7図柄および8図柄の2種類であり、数字が小さい方の装飾図柄は7図柄である。このため、1ライン目の有効ラインに対する図柄揃い煽り演出として、7図柄揃いを煽る煽り演出が行われる。具体的には、図15(C)及び(D)に例示されるように、左7図柄および右7図柄が拡大すると共に、左8図柄および右8図柄が縮小し、中列にリーチ図柄と同じ7図柄が低速で降りてくる演出表示が行われる。そして、1ライン目が図柄揃いとならない変動演出パターンが選択されている場合、中7図柄が有効ライン上に停止することなく有効ラインを通り過ぎて、小さくなりながら画面奥に吸い込まれるようにフェードアウトする演出表示が行われる(図15(E)参照)。   When the reach symbol and the effective line are increased to two, the above-mentioned symbol alignment effect is performed for the symbol alignment of the first line. In the example shown in FIG. 15C, there are two types of reach symbols, 7 symbols and 8 symbols, and the decorative symbol with the smaller number is 7 symbols. For this reason, as a design uniform production effect for the first effective line, a digital production effect that speaks the 7 design alignment is performed. Specifically, as illustrated in FIGS. 15C and 15D, the left 7 symbol and right 7 symbol are enlarged, the left 8 symbol and right 8 symbol are reduced, and the reach symbol is displayed in the middle row. An effect display in which the same seven symbols descend at a low speed is performed. Then, when the variation production pattern that the first line is not aligned is selected, the middle 7 symbols pass through the effective line without stopping on the effective line, and fade out so as to be sucked into the back of the screen while becoming smaller. An effect display is performed (see FIG. 15E).

なお、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であって、1ライン目で図柄揃いとなる変動演出パターンが選択されている場合には、図15には示されていないが、1ライン目の有効ライン上に中7図柄が停止して、「大当たり」が報知されることになる。この場合、2つ目の有効ラインに対する図柄揃い煽り演出は行われることはなく、2ラインリーチ演出が終了する。このように、1回目の図柄揃い煽り演出で2ラインリーチ演出を終了させるか、或いは2回目の図柄煽り演出で2ラインリーチ演出を終了させるかは、第1特別図柄の変動パターン(変動時間)に基づいて決定される。   In addition, when the determination result of the first special symbol determination is “big hit” and the variation effect pattern that matches the symbols is selected in the first line, it is not shown in FIG. The middle 7 symbols stop on the effective line of the eye, and “big hit” is notified. In this case, the symbol alignment effect for the second effective line is not performed, and the two-line reach effect ends. As described above, whether the two-line reach effect is ended by the first symbol matching effect or the two-line reach effect is ended by the second symbol effect is a variation pattern (variation time) of the first special symbol. To be determined.

図15(E)に基づいて上述したように、1ライン目の有効ライン上にリーチ図柄と同じ中図柄が停止しなかった場合、2ライン目の図柄揃いを煽る図柄煽り演出が行われる。具体的には、図15(E)及び(F)に例示されるように、1つ目のリーチ図柄を形成する左7図柄および右7図柄が縮小すると共に、2つ目のリーチ図柄を形成する左8図柄および右8図柄が拡大し、中列に2つ目のリーチ図柄と同じ8図柄が低速で降りてくる演出表示が行われる。そして、2ライン目が図柄揃いとならない変動演出パターンが設定されている場合、中8図柄が有効ライン上に停止することなく有効ラインを通過して、小さくなりながら画面奥に吸い込まれるようにフェードアウトする演出表示が行われる(図15(G)参照)。   As described above with reference to FIG. 15 (E), when the same middle symbol as the reach symbol does not stop on the first effective line, the symbol squeezing effect is performed to strike the second line of symbols. Specifically, as illustrated in FIGS. 15E and 15F, the left 7 symbol and right 7 symbol forming the first reach symbol are reduced and the second reach symbol is formed. The left 8 symbol and the right 8 symbol are expanded, and an effect display is performed in which the same 8 symbols as the second reach symbol descend at a low speed in the middle row. And when the variation production pattern that the second line does not have the same pattern is set, the middle 8 symbols pass through the effective line without stopping on the effective line, and fade out so that it is sucked into the back of the screen while becoming small The effect display is performed (see FIG. 15G).

このように、最終の有効ライン上でも図柄揃いとならなかった場合、1つ目のリーチ図柄が画面から消去されると共に、フェードアウトした8図柄の次の図柄である9図柄が中列に出現して、2つ目のリーチ図柄(ここでは左8図柄および右8図柄)を含むリーチハズレ目が擬似停止し(図15(H)参照)、最終的にはこれらの装飾図柄が完全に停止してハズレが報知される(図15(I)参照)。なお、図15(H)及び(I)には、2つ目のリーチ図柄である8図柄の間に1コマ進んだ9図柄が停止してハズレが報知される様子が例示されているが、リーチ図柄よりも1小さい中図柄(ここでは7図柄)を中列に停止させてハズレを報知するようにしてもよい。   In this way, when the symbols are not aligned even on the last active line, the first reach symbol is erased from the screen, and the symbol 9 next to the 8 symbols faded out appears in the middle row. The reach losing eye including the second reach symbol (here, the left 8 symbol and the right 8 symbol) is falsely stopped (see FIG. 15 (H)), and finally these decorative symbols are completely stopped. Loss is notified (see FIG. 15I). 15 (H) and (I) illustrate how the 9 symbols that advance one frame between the 8 symbols that are the second reach symbols are stopped and the loss is reported. A middle symbol (here, seven symbols) that is one smaller than the reach symbol may be stopped in the middle row to notify the loss.

(3ラインリーチ演出)
次に、図16,17を参照しつつ、リーチ図柄および有効ラインが3つに増加する3ラインリーチ演出の具体例について説明する。
(3 line reach production)
Next, with reference to FIGS. 16 and 17, a specific example of a three-line reach effect in which the reach symbol and the effective line are increased to three will be described.

リーチ図柄が増加するまでの演出の流れは2ラインリーチ演出と同様であるが、簡単に説明すると、ノーマルリーチ演出(本実施形態ではショートリーチ演出)の終盤でリーチハズレを示す表示態様で3列の装飾図柄が擬似停止し(図16(A)参照)、続いて、擬似停止していた中図柄(例えば中5図柄)が小さくなりながら画面奥に吸い込まれるようにフェードアウトする演出表示が行われる(図16(B)参照)。   The flow of production until the reach symbol increases is the same as that of the 2-line reach production, but in brief, three rows of decorations in a display mode showing reach loss at the end of the normal reach production (short reach production in this embodiment). The symbol is pseudo-stopped (see FIG. 16 (A)), and subsequently, an effect display that fades out so as to be sucked into the back of the screen while the middle symbol (for example, middle five symbols) that has been pseudo-stopped becomes small is performed (Fig. 16 (B)).

中図柄が液晶画面5から消えると、2ラインリーチ演出が行われる場合と同様に増加煽り演出が行われて、リーチ図柄および有効ラインが「2」に増加する。例えば、図16(B)に例示されるように擬似停止している左4図柄および右4図柄によってリーチが形成されている場合、左4図柄が小さくなりながら上方に移動すると共に、右4図柄が同じように小さくなりながら可能に移動する(図16(B)及び(C)参照)。これに伴い、左4図柄の直下にできたスペースに4図柄よりも1小さい3図柄が出現すると共に、右4図柄の直上にできたスペースに4図柄よりも1小さい3図柄が出現する(図16(C)参照)。   When the middle symbol disappears from the liquid crystal screen 5, an increased turning effect is performed as in the case where the two-line reach effect is performed, and the reach symbol and the effective line increase to “2”. For example, as shown in FIG. 16B, when the reach is formed by the left 4 symbols and the right 4 symbols that are pseudo-stopped, the left 4 symbols move upward while being reduced, and the right 4 symbols Move in a similar manner while being reduced (see FIGS. 16B and 16C). Along with this, 3 symbols 1 smaller than 4 symbols appear in the space immediately below the 4 symbols on the left, and 3 symbols 1 smaller than 4 symbols appear in the space immediately above the 4 symbols on the right (Fig. 16 (C)).

そして、3ラインリーチ演出が行われる場合、リーチ図柄および有効ラインが「2」に増加した後に2回目の増加煽り演出が行われて、リーチ図柄および有効ラインが「3」に増加する。具体的には、例えば、図16(C)及び(D)に例示されているように、左4図柄および左3図柄が小さくなりながら上方に移動すると共に、右4図柄および右3図柄が小さくなりながら下方に移動する。これに伴い、左3図柄の直下にできたスペースに3図柄よりも1小さい2図柄が出現すると共に、右3図柄の直上にできたスペースに3図柄よりも1小さい2図柄が出現する。これにより、リーチ図柄および有効ラインがいずれも3つに増加した状態となる(図16(D)参照)。   When the three-line reach effect is performed, after the reach symbol and the effective line are increased to “2”, the second increase effect is performed, and the reach symbol and the effective line are increased to “3”. Specifically, for example, as illustrated in FIGS. 16C and 16D, the left 4 symbol and the left 3 symbol move upward while being reduced, and the right 4 symbol and the right 3 symbol are small. Move downwards. As a result, two symbols that are one smaller than the three symbols appear in the space immediately below the left three symbols, and two symbols that are one smaller than the three symbols appear in the space immediately above the right three symbols. As a result, the reach symbol and the effective line are both increased to three (see FIG. 16D).

なお、図16には、最初のリーチ図柄よりも1小さいリーチ図柄と、最初のリーチ図柄よりも2小さいリーチ図柄とが増加する様子が例示されているが、他のパターンでリーチ図柄が追加表示される場合もある。具体的には、最初のリーチ図柄よりも1大きいリーチ図柄と、最初のリーチ図柄よりも2大きいリーチ図柄とが追加表示される場合もある。また、最初のリーチ図柄よりも1小さいリーチ図柄と、最初のリーチ図柄よりも1大きいリーチ図柄とが追加表示される場合もある。このため、選択可能なパターンが複数ある場合には、例えば乱数を用いた抽選により決定することが可能である。   FIG. 16 shows an example in which a reach symbol that is one smaller than the first reach symbol and a reach symbol that is two smaller than the first reach symbol are increased, but the reach symbols are additionally displayed in other patterns. Sometimes it is done. Specifically, a reach symbol that is one larger than the first reach symbol and a reach symbol that is two larger than the first reach symbol may be additionally displayed. In addition, a reach symbol that is one smaller than the first reach symbol and a reach symbol that is one larger than the first reach symbol may be additionally displayed. For this reason, when there are a plurality of selectable patterns, it can be determined by lottery using random numbers, for example.

ただし、2ラインリーチ演出に関して上述したのと同様に、最終的に「大当たり」を報知する場合と「ハズレ」を報知する場合との両方に関して、報知の際の大当たり図柄又はハズレ図柄を構成するリーチ図柄が、3つのリーチ図柄のいずれかに含まれている必要がある。このため、報知の際に停止表示されるリーチ図柄と同じリーチ図柄を含むようにリーチ図柄が追加表示されるパターンが複数ある場合には、それらのパターンのいずれかが例えば抽選により選択される。一方、報知の際に停止表示されるリーチ図柄と同じリーチ図柄を含むようにリーチ図柄が追加表示されるパターンが1つしかない場合には、そのパターンが必然的に選択されることになる。   However, in the same manner as described above with regard to the two-line reach production, the reach that constitutes the jackpot symbol or the losing symbol at the time of notification for both the case of notifying “big hit” and the case of notifying “lost” The symbol must be included in one of the three reach symbols. For this reason, when there are a plurality of patterns in which the reach symbols are additionally displayed so as to include the same reach symbols as the reach symbols that are stopped and displayed at the time of notification, one of these patterns is selected by lottery, for example. On the other hand, when there is only one pattern in which the reach symbol is additionally displayed so as to include the same reach symbol as the reach symbol that is stopped and displayed at the time of notification, the pattern is inevitably selected.

3ラインリーチ演出が行われる場合、2回の増加煽り演出が行われた結果として、リーチ図柄および有効ラインが3つに増加する。このように、リーチ図柄よび有効ラインが3つに増加すると、1ライン目の図柄揃いを煽る図柄揃い煽り演出が行われる。図16(D)に示される例では、リーチ図柄は4図柄、3図柄、及び2図柄の3種類であり、この中で最も小さいのは2図柄であり、次に小さいのが3図柄である。このため、3回の図柄揃い煽り演出を行って3回目の図柄揃い煽り演出において当落を報知するパターンが選択されている場合には、例えば、2図柄、3図柄、4図柄の順で、図柄揃いを煽る煽り演出が行われることになる。   When the three-line reach effect is performed, the reach symbol and the effective line increase to three as a result of the two-time increase effect. As described above, when the reach symbol and the number of effective lines increase to three, a symbol alignment effect is performed for the symbol alignment of the first line. In the example shown in FIG. 16D, there are three types of reach symbols: 4 symbols, 3 symbols, and 2 symbols, of which 2 symbols are the smallest, and 3 symbols are the next smallest. . For this reason, when a pattern for notifying the winning is selected in the third pattern matching effect by performing the symbol matching effect for the third time, for example, in the order of 2 symbols, 3 symbols, and 4 symbols. There will be a squealing effect to make the match.

まず、1ライン目の図柄揃い煽り演出として、図16(E)に例示されるように、左2図柄および右2図柄が拡大すると共に、左3図柄、左4図柄、右3図柄、及び右4図柄が縮小し、中列に1つ目のリーチ図柄と同じ2図柄が低速で降りてくる演出表示が行われる。そして、1ライン目が図柄揃いとならない変動演出パターンが設定されている場合、中2図柄が有効ライン上に停止することなく有効ラインを通過し、小さくなりながら画面奥に吸い込まれるようにフェードアウトする演出表示が行われる(図16(F)参照)。   First, as illustrated in FIG. 16 (E), the left 2 symbols and the right 2 symbols are expanded, and the left 3 symbols, left 4 symbols, right 3 symbols, and right The 4 symbols are reduced, and an effect display is performed in which the same 2 symbols as the first reach symbol descend at a low speed in the middle row. Then, when a variation production pattern is set in which the first line is not aligned, the middle two symbols pass through the effective line without stopping on the effective line, and fade out so as to be sucked into the back of the screen while becoming smaller. An effect display is performed (see FIG. 16F).

なお、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であって、図柄揃い煽り演出を1回だけ行って「大当たり」を報知するパターンが選択されている場合には、図16(E)の演出表示が行われた後に、中2図柄が有効ライン上に停止して「大当たり」が報知されることになる。   In addition, when the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, and the pattern that performs the symbol matching effect only once and notifies “big hit” is selected, the pattern shown in FIG. After the effect display is performed, the middle two symbols stop on the active line, and “big hit” is notified.

一方、3ラインリーチ演出に関して図柄揃い煽り演出を2回以上行うパターンが選択されている場合、1ライン目が図柄揃いとならなかったことを示す図柄揃い煽り演出が行われた後に、2ライン目の図柄揃いを煽る図柄揃い煽り演出が行われる。具体的には、図16(F)及び(G)に例示されるように、2つ目のリーチ図柄を形成する左3図柄および右3図柄が拡大すると共に、1つ目と3つ目のリーチ図柄を形成する左2図柄、右2図柄、左4図柄、及び右4図柄が縮小し、中列に2つ目のリーチ図柄と同じ3図柄が低速で降りてくる演出表示が行われる。そして、2ライン目が図柄揃いとならない変動演出パターンが設定されている場合、中3図柄が有効ライン上に停止することなく、小さくなりながら画面奥に吸い込まれるようにフェードアウトする演出表示が行われる(図16(H)参照)。   On the other hand, if a pattern that performs the pattern matching production effect more than once with respect to the three-line reach production is selected, the second line after the symbol matching production effect indicating that the first line did not become the symbol matching is performed. There will be a production of the symbol matching. Specifically, as illustrated in FIGS. 16 (F) and (G), the left 3 symbol and right 3 symbol forming the second reach symbol are enlarged and the first and third symbols are enlarged. The left 2 symbol, right 2 symbol, left 4 symbol, and right 4 symbol forming the reach symbol are reduced, and an effect display is performed in which the same 3 symbols as the second reach symbol descend at a low speed in the middle row. When a variation effect pattern is set in which the second line is not aligned, an effect display that fades out so that the middle three symbols are sucked into the back of the screen while being reduced without stopping on the effective line is performed. (See FIG. 16H).

なお、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であって、図柄揃い煽り演出を2回行って2回目の図柄揃い煽り演出で「大当たり」を報知するパターンが選択されている場合には、図16(G)の演出表示が行われた後に、中3図柄が有効ライン上に停止して「大当たり」が報知されることになる。   In the case where the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, and the pattern matching ringing effect is performed twice and the pattern for notifying “big hit” in the second symbol matching ringing effect is selected. After the effect display of FIG. 16 (G) is performed, the middle three symbols stop on the active line and “big hit” is notified.

一方、3ラインリーチ演出に関して図柄揃い煽り演出を3回行うパターンが選択されている場合、2ライン目が図柄揃いとならなかったことを示す煽り演出が行われた後に、3ライン目の図柄揃いを煽る図柄揃い煽り演出が行われる。具体的には、図16(H)及び(I)に例示されるように、3つ目のリーチ図柄を形成する左4図柄および右4図柄が拡大すると共に、1つ目と2つ目のリーチ図柄を形成する左2図柄、右2図柄、左3図柄、及び右3図柄が縮小し、中列に3つ目のリーチ図柄と同じ4図柄が低速で降りてくる演出表示が行われる。そして、3ライン目で図柄揃いになる変動演出パターンが設定されている場合、すなわち、図柄変動開始時に「大当たり」と判定されると共に3回目の図柄揃い煽り演出で「大当たり」を報知する3ラインリーチ演出の演出パターンが選択されている場合、中4図柄が左4図柄および右4図柄の間に停止する(図17(A)参照)。そして、図柄揃いとならなかった1つ目と2つ目のリーチ図柄が画面から消去されると共に、3つ目のリーチ図柄を含むゾロ目が擬似停止し(図17(A)及び(B)参照)、最終的にはこれらの装飾図柄が完全に停止して大当たりが報知されることになる(図17(C)参照)。このようにして大当たりが報知された場合、大当たり遊技のオープニング期間の開始に伴い、所定のオープニング演出が開始される(図17(D)参照)。   On the other hand, when the pattern for performing the three-line reach effect for the three-line reach effect is selected, the third line of the pattern is aligned after the second line is performed. There will be a line-up of patterns that will be used to sing. Specifically, as illustrated in FIGS. 16 (H) and (I), the left 4 symbols and the right 4 symbols forming the third reach symbol are enlarged, and the first and second symbols are enlarged. The left 2 symbol, right 2 symbol, left 3 symbol, and right 3 symbol forming the reach symbol are reduced, and an effect display in which the same 4 symbols as the third reach symbol descend at a low speed in the middle row is performed. Then, when a variation effect pattern that matches the symbols is set on the third line, that is, three lines that are judged as “big hit” at the start of symbol variation and notify “big hit” at the third symbol matching effect When the production pattern of reach production is selected, the middle four symbols stop between the left four symbols and the right four symbols (see FIG. 17A). Then, the first and second reach symbols that do not have the same pattern are erased from the screen, and the blue eyes including the third reach symbol are pseudo-stopped (FIGS. 17A and 17B). Eventually, these decorative symbols are completely stopped and the jackpot is notified (see FIG. 17C). When the jackpot is notified in this way, a predetermined opening effect is started with the start of the opening period of the jackpot game (see FIG. 17D).

なお、図柄変動開始時に「ハズレ」と判定されると共に3回目の図柄揃い煽り演出で「ハズレ」を報知する3ラインリーチ演出の演出パターンが選択されている場合には、3つ目のリーチ図柄と同じ装飾図柄が有効ライン上に停止することなく有効ラインを通過して、小さくなりながら画面奥に吸い込まれるようにフェードアウトする演出表示が行われて、最終的にリーチハズレ目が表示されて「ハズレ」が報知されることになる。   In addition, when it is determined that the game is “lost” at the start of the symbol variation and the third line reach production pattern in which “lost” is notified in the third design uniform production production is selected, the third reach design is selected. The same decorative design passes through the effective line without stopping on the effective line, and the effect display that fades out so that it is sucked into the back of the screen while being reduced is performed, finally reach losing eyes are displayed, "Will be notified.

ここまで、図15〜図17を参照しつつ、リーチ成立後に一旦ショートリーチ演出が行われてから2ラインリーチ演出や3ラインリーチ演出に発展する場合を例に説明したが、図8に例示されるように、リーチ成立後にノーマルリーチ演出を介することなく増加リーチ演出に直接発展する場合もある。   Up to here, the case where the short reach effect is once performed after the reach is established and the case of developing to the two-line reach effect or the three-line reach effect has been described as an example. As described above, after reaching reach, there is a case where it directly develops to increase reach production without going through normal reach production.

また、本実施形態では、「大当たり」と判定されて行われる2ラインリーチ演出に関して、図柄揃い煽り演出が1回だけ行われてその図柄揃い煽り演出において「大当たり」が報知される演出パターンと、図柄揃い煽り演出が2回行われて2回目の図柄揃い煽り演出において「大当たり」が報知される演出パターンとが選択可能である。また、3ラインリーチ演出に関して、図柄揃い煽り演出が1回だけ行われてその図柄揃い煽り演出において「大当たり」が報知される演出パターンと、図柄揃い煽り演出が2回行われて2回目の図柄揃い煽り演出において「大当たり」が報知される演出パターンと、図柄揃い煽り演出が3回行われて3回目の図柄揃い煽り演出において「大当たり」が報知される演出パターンとが選択可能である。   Further, in the present embodiment, with respect to the two-line reach effect that is determined as “big hit”, the effect pattern in which the symbol match-up effect is performed only once and the “jackpot” is notified in the symbol set-up effect, It is possible to select an effect pattern in which “hit” is notified in the second symbol matching effect by performing the symbol matching effect twice. In addition, with regard to the 3-line reach production, a design pattern production effect is performed only once, and a “big hit” notification is given in the design production method, and a second design design is performed. It is possible to select an effect pattern in which “hit” is notified in the uniform production effect, and an effect pattern in which “hit” is notified in the third design matching production effect that is performed three times.

これに対して、他の実施形態では、2ラインリーチ演出に関しては必ず2回の図柄揃い煽り演出演出を行って2回目の図柄揃い煽り演出において当落を報知し、3ラインリーチ演出に関しては必ず3回の図柄揃い煽り演出を行って3回目の図柄揃い煽り演出において当落を報知するといった構成を採用してもよい。   On the other hand, in the other embodiments, the two-line reach production is always performed twice, and the second pattern-match production effect is notified, and the winning is notified in the second pattern-alignment production, and the three-line reach production is always 3 You may employ | adopt the structure of notifying the winning in the 3rd time of the symbol matching production effect by performing the symbol matching production effect of the first time.

(リーチ演出の信頼度について)
図18は、変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。後述する遊技制御基板100のメインROM102(図57参照)には、特別図柄の変動パターンを選択するために参照される変動パターン選択テーブルが記憶されている。第1特別図柄判定に関して、メインROM102には、大当たり用変動パターン選択テーブル(図18(B)参照)、リーチ用変動パターン選択テーブル(図18(A)参照)、及びハズレ用変動パターン選択テーブルが記憶されている。大当たり用変動パターン選択テーブルは、「大当たり」と判定された場合に第1特別図柄の変動パターンを決定するために参照されるテーブルである。リーチ用変動パターン選択テーブルは、「ハズレ」と判定されると共にリーチ演出を行うと決定された場合に第1特別図柄の変動パターンを決定するために参照されるテーブルである。ハズレ用変動パターン選択テーブルは、「ハズレ」と判定されると共にリーチ演出を行わないと決定された場合に第1特別図柄の変動パターンを決定するために参照されるテーブルである。
(About the reliability of reach production)
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of the variation pattern selection table. A main ROM 102 (see FIG. 57) of the game control board 100, which will be described later, stores a variation pattern selection table that is referred to for selecting a variation pattern of a special symbol. Regarding the first special symbol determination, the main ROM 102 includes a big hit variation pattern selection table (see FIG. 18B), a reach variation pattern selection table (see FIG. 18A), and a loss variation pattern selection table. It is remembered. The jackpot variation pattern selection table is a table that is referred to in order to determine the variation pattern of the first special symbol when it is determined as “big hit”. The reach variation pattern selection table is a table that is referred to in order to determine the variation pattern of the first special symbol when it is determined to be “losing” and it is determined to perform the reach effect. The variation pattern selection table for losing is a table that is referred to in order to determine the variation pattern of the first special symbol when it is determined as “losing” and it is determined that the reach effect is not performed.

図18(A)に例示されるように、リーチ用変動パターン選択テーブルでは、第1特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数とが対応付けられている。なお、図18では、説明の便宜上、変動パターン及び変動パターン乱数の他に、第1特別図柄の変動時間、各変動パターンに対して選択される変動演出パターンの種類、変動演出パターンの具体的な演出内容、変動パターン乱数の取り得る範囲、各変動パターンが選択される割合が併せて表記されている。   As exemplified in FIG. 18A, in the reach variation pattern selection table, the variation pattern of the first special symbol is associated with the variation pattern random number. In FIG. 18, for convenience of explanation, in addition to the variation pattern and variation pattern random number, the variation time of the first special symbol, the type of variation effect pattern selected for each variation pattern, and the specific variation effect pattern The contents of the effect, the range that the variation pattern random number can take, and the ratio at which each variation pattern is selected are also shown.

後に詳述するが、遊技制御基板100のメインCPU101(図57参照)は、第1特別図柄判定において「ハズレ」と判定すると共にリーチ演出を実行すると決定した場合、変動パターン乱数を取得してメインRAM103の所定領域に格納する。そして、この変動パターン乱数に対応する変動パターンをリーチ用変動パターン選択テーブル(図18(A)参照)から読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンを選択する。   As will be described in detail later, when the main CPU 101 (see FIG. 57) of the game control board 100 determines “lost” in the first special symbol determination and determines to execute the reach effect, the main CPU 101 acquires the fluctuation pattern random number Stored in a predetermined area of the RAM 103. Then, the variation pattern corresponding to the variation pattern random number is read from the reach variation pattern selection table (see FIG. 18A), thereby selecting the variation pattern of the first special symbol.

本実施形態では、説明を容易に行うために、変動パターン乱数の取り得る範囲が「0」〜「99」に設定されている。メインCPU101は、例えば取得した変動パターン乱数が「0」〜「21」のいずれかであれば、リーチ用変動パターン選択テーブルから変動パターンAを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンAを選択する。また、例えば取得した変動パターン乱数が「55」〜「61」のいずれかであれば、リーチ用変動パターン選択テーブルから変動パターンEを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンEを選択する。   In the present embodiment, in order to facilitate the explanation, the range that the fluctuation pattern random number can take is set to “0” to “99”. For example, if the obtained variation pattern random number is any one of “0” to “21”, the main CPU 101 reads the variation pattern A from the variation pattern selection table for reach, thereby varying the variation pattern as the variation pattern of the first special symbol. Select A. For example, if the obtained variation pattern random number is any one of “55” to “61”, the variation pattern E is read as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern E from the variation pattern selection table for reach. select.

図18(A)に示されるリーチ用変動パターン選択テーブルでは、変動パターンAに対して「0」〜「21」の22個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンAが選択される割合は22%(=22/100)である。また、変動パターンBに対して「22」〜「34」の13個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンBが選択される割合は13%(=13/100)である。また、変動パターンCに対して「35」〜「45」の11個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンCが選択される割合は11%(=11/100)である。また、変動パターンDに対して「46」〜「54」の9個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンDが選択される割合は9%(=9/100)である。   In the reach variation pattern selection table shown in FIG. 18A, since 22 random numbers from “0” to “21” are assigned to the variation pattern A, the rate at which the variation pattern A is selected. Is 22% (= 22/100). In addition, since 13 random numbers “22” to “34” are assigned to the variation pattern B, the rate at which the variation pattern B is selected is 13% (= 13/100). In addition, since 11 random numbers “35” to “45” are assigned to the variation pattern C, the rate at which the variation pattern C is selected is 11% (= 11/100). In addition, since nine random numbers “46” to “54” are assigned to the variation pattern D, the rate at which the variation pattern D is selected is 9% (= 9/100).

また、変動パターンEに対して「55」〜「61」の7個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンEが選択される割合は7%(=7/100)である。また、変動パターンFに対して「62」〜「66」の5個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンFが選択される割合は5%(=5/100)である。また、変動パターンGに対して「67」〜「69」の2個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンGが選択される割合は2%(=2/100)である。   In addition, since seven random numbers “55” to “61” are assigned to the variation pattern E, the rate of selection of the variation pattern E is 7% (= 7/100). In addition, since five random numbers “62” to “66” are assigned to the variation pattern F, the rate at which the variation pattern F is selected is 5% (= 5/100). In addition, since two random numbers “67” to “69” are assigned to the variation pattern G, the rate at which the variation pattern G is selected is 2% (= 2/100).

このように、リーチ用変動パターン選択テーブルにおいては、各変動パターンが選択される割合の比較から明らかなように、第1特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンが選択され易く、逆に、第1特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンが選択され難いという傾向があると言える。また、各変動パターンに対応する演出に関しては、ノーマルリーチ演出や増加リーチ演出が選択され易く、逆に、SPSPリーチ演出やSPリーチ演出が選択され難い傾向があると言える。   As described above, in the variation pattern selection table for reach, it is easy to select a variation pattern with a relatively short variation time of the first special symbol, as is clear from the comparison of the ratios at which each variation pattern is selected. It can be said that there is a tendency that a variation pattern having a relatively long variation time of the first special symbol is difficult to be selected. In addition, regarding the effects corresponding to each variation pattern, it can be said that the normal reach effect and the increase reach effect are easily selected, and conversely, the SPSP reach effect and the SP reach effect tend to be difficult to select.

一方、第1特別図柄判定において「大当たり」と判定された場合、ハズレの場合と同様に変動パターン乱数が取得されてメインRAM103の所定領域に格納される。そして、この変動パターン乱数に対応する変動パターンが大当たり用変動パターン選択テーブル(図18(B)参照)から読み出されることによって、第1特別図柄の変動パターンが選択される。   On the other hand, when it is determined as “big hit” in the first special symbol determination, the random number of the variation pattern is acquired and stored in a predetermined area of the main RAM 103 as in the case of the loss. Then, the variation pattern corresponding to the variation pattern random number is read from the big hit variation pattern selection table (see FIG. 18B), whereby the variation pattern of the first special symbol is selected.

例えば取得した変動パターン乱数が「0」〜「1」のいずれかであれば、大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンHが読み出されて、第1特別図柄の変動パターンが変動パターンHに選択される。また、例えば取得した変動パターン乱数が「2」〜「5」のいずれかであれば、大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンIが読み出されて、第1特別図柄の変動パターンが変動パターンIに選択される。また、例えば取得した変動パターン乱数が「6」〜「11」のいずれかであれば、大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンJが読み出されて、第1特別図柄の変動パターンが変動パターンJに選択される。また、例えば取得した変動パターン乱数が「12」〜「19」のいずれかであれば、大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンKが読み出されて、第1特別図柄の変動パターンが変動パターンKに選択される。   For example, if the obtained variation pattern random number is any one of “0” to “1”, the variation pattern H is read from the variation pattern selection table for jackpot and the variation pattern of the first special symbol is selected as the variation pattern H. Is done. For example, if the obtained variation pattern random number is any one of “2” to “5”, the variation pattern I is read out from the jackpot variation pattern selection table, and the variation pattern I of the first special symbol is the variation pattern I. Selected. For example, if the obtained variation pattern random number is any one of “6” to “11”, the variation pattern J is read from the variation pattern selection table for jackpot, and the variation pattern of the first special symbol is the variation pattern J. Selected. For example, if the obtained variation pattern random number is any one of “12” to “19”, the variation pattern K is read out from the jackpot variation pattern selection table, and the variation pattern of the first special symbol is the variation pattern K. Selected.

また、例えば取得した変動パターン乱数が「20」〜「29」のいずれかであれば、大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンLが読み出されて、第1特別図柄の変動パターンが変動パターンLに選択される。また、例えば取得した変動パターン乱数が「30」〜「44」のいずれかであれば、大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンMが読み出されて、第1特別図柄の変動パターンが変動パターンMに選択される。また、例えば取得した変動パターン乱数が「45」〜「69」のいずれかであれば、大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンNが読み出されて、第1特別図柄の変動パターンが変動パターンNに選択される。   For example, if the obtained variation pattern random number is any one of “20” to “29”, the variation pattern L is read from the big hit variation pattern selection table, and the variation pattern of the first special symbol is the variation pattern L. Selected. For example, if the obtained variation pattern random number is any one of “30” to “44”, the variation pattern M is read from the variation pattern selection table for jackpot, and the variation pattern of the first special symbol is the variation pattern M. Selected. For example, if the obtained variation pattern random number is any one of “45” to “69”, the variation pattern N is read out from the jackpot variation pattern selection table, and the variation pattern of the first special symbol is the variation pattern N. Selected.

図18(B)に示される大当たり用変動パターン選択テーブルでは、変動パターンHに対して「0」〜「1」の2個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンHが選択される割合は2%(=2/100)である。また、変動パターンIに対して「2」〜「5」の4個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンIが選択される割合は4%(=4/100)である。また、変動パターンJに対して「6」〜「11」の6個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンJが選択される割合は6%(=6/100)である。また、変動パターンKに対して「12」〜「19」の8個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンKが選択される割合は8%(=8/100)である。   In the jackpot variation pattern selection table shown in FIG. 18B, since two random numbers “0” to “1” are assigned to the variation pattern H, the rate at which the variation pattern H is selected. Is 2% (= 2/100). In addition, since four random numbers “2” to “5” are assigned to the variation pattern I, the rate at which the variation pattern I is selected is 4% (= 4/100). In addition, since six random numbers “6” to “11” are assigned to the variation pattern J, the rate at which the variation pattern J is selected is 6% (= 6/100). In addition, since eight random numbers “12” to “19” are assigned to the variation pattern K, the rate at which the variation pattern K is selected is 8% (= 8/100).

また、変動パターンLに対して「20」〜「29」の10個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンLが選択される割合は7%(=7/100)である。また、変動パターンMに対して「30」〜「44」の15個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンMが選択される割合は15%(=15/100)である。また、変動パターンNに対して「45」〜「69」の25個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンNが選択される割合は25%(=25/100)である。   Further, since ten random numbers “20” to “29” are assigned to the variation pattern L, the ratio of the variation pattern L being selected is 7% (= 7/100). In addition, since 15 random numbers “30” to “44” are assigned to the variation pattern M, the rate at which the variation pattern M is selected is 15% (= 15/100). In addition, since 25 random numbers “45” to “69” are assigned to the variation pattern N, the rate at which the variation pattern N is selected is 25% (= 25/100).

このように、大当たり用変動パターン選択テーブルにおいては、各変動パターンが選択される割合の比較から明らかなように、第1特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンが選択され易く、逆に、第1特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンが選択され難いという傾向があると言える。また、各変動パターンに対応する演出に関しては、SPSPリーチ演出やSPリーチ演出が選択され易く、ノーマルリーチ演出や増加リーチ演出が選択され難い傾向があると言える。   In this way, in the variation pattern selection table for jackpots, it is easy to select a variation pattern with a relatively long variation time of the first special symbol, as is clear from the comparison of the ratios at which each variation pattern is selected. It can be said that there is a tendency that a variation pattern having a relatively short variation time of the first special symbol is difficult to select. In addition, regarding the effects corresponding to each variation pattern, it can be said that the SPSP reach effect and the SP reach effect are easily selected, and the normal reach effect and the increase reach effect tend to be difficult to select.

また、リーチ用変動パターン選択テーブルと大当たり用変動パターン選択テーブルとで比較した場合には、以下のことが言える。すなわち、「大当たり」の場合に参照される大当たり用変動パターン選択テーブルではSPSPリーチ演出やSPリーチ演出が選択され易く(図18(B)の変動パターンL〜N参照)、逆に、「リーチハズレ」の場合に参照されるリーチ用変動パターン選択テーブルではSPSPリーチ演出やSPリーチ演出が選択され難い(図18(A)の変動パターンE〜G参照)。このことから、SPSPリーチ演出やSPリーチ演出が実行された場合には最終的に大当たりに繋がり易く、SPSPリーチ演出やSPリーチ演出は、大当たりに対する信頼度が相対的に高いリーチ演出であると言える。   Further, when the reach variation pattern selection table and the jackpot variation pattern selection table are compared, the following can be said. That is, the SPSP reach effect and the SP reach effect are easily selected in the jackpot variation pattern selection table that is referred to in the case of “big hit” (see the variation patterns L to N in FIG. 18B). In the reach variation pattern selection table referenced in this case, it is difficult to select the SPSP reach effect or the SP reach effect (see the variation patterns E to G in FIG. 18A). From this, when the SPSP reach production or the SP reach production is executed, it is easy to finally reach the jackpot, and it can be said that the SPSP reach production or the SP reach production is a reach production with relatively high reliability for the jackpot. .

また、「大当たり」の場合に参照される大当たり用変動パターン選択テーブルでは増加リーチ演出やノーマルリーチ演出が選択され難く(図18(B)の変動パターンH〜K参照)、逆に、「リーチハズレ」の場合に参照されるリーチ用変動パターン選択テーブルでは増加リーチ演出やノーマルリーチ演出が選択され易い(図18(A)の変動パターンA〜D参照)。このことから、増加リーチ演出やノーマルリーチ演出が実行された場合には最終的に大当たりに繋がり難く、増加リーチ演出やノーマルリーチ演出は、大当たりに対する信頼度が相対的に低いリーチ演出であると言える。言い換えれば、増加リーチ演出やノーマルリーチ演出は、SPSPリーチ演出やSPリーチ演出よりも大当たりに対する信頼度が低いリーチ演出であると言える。   Further, it is difficult to select an increase reach effect or a normal reach effect in the jackpot variation pattern selection table that is referred to in the case of “big hit” (see the variation patterns H to K in FIG. 18B). In the reach variation pattern selection table referred to in this case, the increase reach effect or the normal reach effect is easily selected (see the variation patterns A to D in FIG. 18A). From this, when the increase reach effect or the normal reach effect is executed, it is difficult to finally reach the jackpot, and it can be said that the increase reach effect or the normal reach effect is a reach effect with relatively low reliability for the jackpot. In other words, it can be said that the increase reach effect and the normal reach effect are reach effects with lower reliability for the jackpot than the SPSP reach effect and the SP reach effect.

なお、各リーチ演出を大当たりに対する信頼度が高いものから順に並べた場合、SPSPリーチ演出、SPリーチ演出、増加リーチ演出、ノーマルリーチ演出の順となる。   When the reach effects are arranged in descending order of reliability for the jackpot, the order is SPSP reach effect, SP reach effect, increased reach effect, and normal reach effect.

また、増加リーチ演出に関しては以下のことが言える。すなわち、図18(A)のリーチ用変動パターン選択テーブルから明らかなように、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合に選択される増加リーチ演出に関しては、1ラインの増加リーチ演出が最も選択され易く、次に選択され易いのが2ラインの増加リーチ演出であり、3ラインの増加リーチ演出は最も選択され難い。一方、図18(B)の大当たり用変動パターン選択テーブルから明らかなように、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に選択される増加リーチ演出に関しては、3ラインの増加リーチ演出が最も選択され易く、次に選択され易いのが2ラインの増加リーチ演出であり、1ラインの増加リーチ演出は最も選択され難い。これらのことから、リーチ図柄および有効ラインの数が少ないほど大当たりに対する信頼度が低く、逆に、リーチ図柄および有効ラインの数が多いほど大当たりに対する信頼度が高いと言える。   In addition, the following can be said about the increase reach production. That is, as is clear from the reach variation pattern selection table of FIG. 18A, with regard to the increase reach effect selected when the determination result of the first special symbol determination is “losing”, the increase reach of one line. The production is most easily selected and the next easy to select is the 2-line incremental reach production, and the 3-line incremental reach production is the least likely to be selected. On the other hand, as is clear from the jackpot variation pattern selection table of FIG. 18B, the increase reach effect selected when the determination result of the first special symbol determination is “hit” is an increase reach of 3 lines. The production is most easily selected, and the next easy to select is the 2-line incremental reach production, and the one-line incremental reach production is the least likely to be selected. From these facts, it can be said that the smaller the number of reach symbols and effective lines, the lower the reliability for the jackpot, and conversely, the higher the number of reach symbols and effective lines, the higher the reliability for the jackpot.

(7図柄の信頼度について)
パチンコ遊技機1では、メインCPU101によって第1特別図柄判定が実行されると、その判定結果を示す情報が演出制御基板130に送信される。これに対して、演出制御基板130のサブCPU131は、装飾図柄の変動演出パターン及び各予告演出の予告演出パターンを設定して、その設定内容に応じた演出を画像音響制御基板140およびランプ制御基板150に実行させる。
(7 symbol reliability)
In the pachinko gaming machine 1, when the main CPU 101 executes the first special symbol determination, information indicating the determination result is transmitted to the effect control board 130. On the other hand, the sub CPU 131 of the effect control board 130 sets the decoration effect change effect pattern and the notice effect pattern of each notice effect, and the effects according to the set contents are the image sound control board 140 and the lamp control board. 150.

このような処理の流れにおいて、サブCPU131は、装飾図柄の変動演出パターンを選択する変動演出パターン選択処理(図77〜79)において、リーチ図柄選択テーブルを参照してリーチを形成する装飾図柄であるリーチ図柄を選択する。   In such a flow of processing, the sub CPU 131 is a decorative symbol that forms a reach with reference to the reach symbol selection table in the variable effect pattern selection processing (FIGS. 77 to 79) for selecting the variable symbol pattern of the decorative symbol. Select a reach design.

図19,20は、リーチ図柄を選択する処理に使用されるリーチ図柄選択テーブルの一例を示す図である。   19 and 20 are diagrams illustrating an example of a reach symbol selection table used for processing for selecting a reach symbol.

図19は、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合において最終リーチ図柄を決定するために参照されるハズレ用リーチ図柄選択テーブルを示す図である。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、例えば左図柄および右図柄として同一の装飾図柄が有効ライン上に揃った状態でリーチ演出が実行され、リーチ図柄と同じ装飾図柄を中列に停止させることによって「大当たり」が報知される一方で、リーチ図柄とは異なる装飾図柄を中列に停止させることによって「ハズレ」が報知される。上記の「最終リーチ図柄」とは、このように「大当たり」又は「ハズレ」が報知される直前で有効ライン上に表示されているリーチ図柄を意味する。   FIG. 19 is a diagram illustrating a lose reach symbol selection table that is referred to in order to determine the final reach symbol when the determination result of the first special symbol determination is “losing”. In the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, for example, the reach effect is executed in a state where the same decorative design as the left design and the right design is aligned on the active line, and the same decorative design as the reach design is stopped in the middle row While “big hit” is notified, “losing” is notified by stopping a decorative symbol different from the reach symbol in the middle row. The above “final reach symbol” means the reach symbol displayed on the active line immediately before the “big hit” or “lost” is notified.

サブCPU131は、最終リーチ図柄を選択する際にリーチ図柄選択乱数を取得し、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合にはそのリーチ図柄選択乱数に対応する最終リーチ図柄をハズレ用リーチ図柄選択テーブルから読み出すことによって最終リーチ図柄を選択する。   The sub CPU 131 acquires a reach symbol selection random number when selecting the final reach symbol. If the determination result of the first special symbol determination is “lost”, the sub CPU 131 loses the final reach symbol corresponding to the reach symbol selection random number. The final reach design is selected by reading from the reach design selection table.

図19に例示されるように、ハズレ用リーチ図柄選択テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で装飾図柄が停止表示される直前に行われる最終的なリーチ演出(図19中の最終リーチ演出)のそれぞれに関して、最終リーチ図柄と乱数値とが対応付けられている。ここで、最終的なリーチ演出とは、特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で装飾図柄が本停止する直前に行われているリーチ演出のことである。例えば、リーチ成立後にSPリーチ演出が行われてからSPSPリーチ演出に発展し、このSPSPリーチ演出の終盤で当落が報知されるような場合には、SPSPリーチ演出が最終のリーチ演出に該当する。また、例えばリーチ成立後に増加リーチ演出のみが行われてこの増加リーチ演出の終盤で当落が報知されるような場合には、増加リーチ演出が最終のリーチ演出に該当する。なお、本実施形態では、リーチ図柄選択乱数の取り得る範囲が「0」〜「99」に設定されている。   As illustrated in FIG. 19, in the reach design selection table for losing, the final reach effect that is performed immediately before the decorative symbol is stopped and displayed in the display mode indicating the determination result of the first special symbol determination (in FIG. 19). The final reach design and the random value are associated with each other. Here, the final reach effect is a reach effect that is performed immediately before the decorative symbol is fully stopped in a display mode indicating the determination result of the special symbol determination. For example, when the SP reach production is performed after the reach is established, the SPSP reach production is developed, and when the winning is notified at the end of the SPSP reach production, the SPSP reach production corresponds to the final reach production. Further, for example, when only the increase reach effect is performed after the reach is established and the winning is notified at the end of the increase reach effect, the increase reach effect corresponds to the final reach effect. In the present embodiment, the range that the reach symbol selection random number can take is set to “0” to “99”.

図19に例示されるように、シングルラインリーチであるノーマルリーチ演出に関しては、3図柄および9図柄に対しては乱数値が割り当てられていない。これは、図21以降の図面に基づいて後に詳述するが、3図柄が擬似停止すると3図柄擬似連と呼ばれる擬似連続予告演出に発展する可能性があり(図28参照)、また、2つの9図柄が有効ライン上に擬似停止するとリーチ成立とはならずに9図柄ルーレット演出(図40参照)へと発展するためであり、本実施形態では、他のリーチ演出に関しても、3図柄または9図柄が最終リーチ図柄として表示された状態で最終リーチ演出が行われることがないような構成が採用されている。一方、1図柄に対して「0」〜「15」の16個の乱数値が割り当てられており、2図柄に対しては「16」〜「31」の16個の乱数値が割り当てられている。また、4図柄に対して「32」〜「49」の18個の乱数値が割り当てられており、5図柄に対しては「50」〜「65」の16個の乱数値が割り当てられている。また、6図柄に対して「66」〜「81」の16個の乱数値が割り当てられており、7図柄に対しては「82」〜「83」の2個の乱数値が割り当てられており、8図柄に対しては「84」〜「99」の16個の乱数値が割り当てられている。   As illustrated in FIG. 19, with respect to the normal reach effect that is single line reach, random numbers are not assigned to the 3 symbols and 9 symbols. This will be described in detail later on the basis of FIG. 21 and subsequent drawings. If the three symbols are pseudo-stopped, there is a possibility of developing into a pseudo-continuous notice effect called a “three symbol pseudo-ream” (see FIG. 28). This is because when the 9 symbols are pseudo-stopped on the active line, the reach is not established but the 9 symbols roulette effect (see FIG. 40) is developed. In this embodiment, the 3 reach or 9 A configuration is employed in which the final reach effect is not performed in a state where the symbol is displayed as the final reach symbol. On the other hand, 16 random numbers “0” to “15” are assigned to one symbol, and 16 random values “16” to “31” are assigned to two symbols. . Also, 18 random numbers from “32” to “49” are assigned to 4 symbols, and 16 random values from “50” to “65” are assigned to 5 symbols. . In addition, 16 random numbers “66” to “81” are assigned to 6 symbols, and 2 random values “82” to “83” are assigned to 7 symbols. , 8 random numbers of “84” to “99” are assigned to 8 symbols.

このため、ノーマルリーチ演出に関しては3図柄および9図柄が最終的なリーチ図柄として選択されることはなく、1図柄、2図柄、5図柄、6図柄、又は8図柄が選択される割合は16%(=16/100)であり、4図柄が選択される割合は18%(=18/100)である。そして、7図柄が選択される割合は2%(=2/100)である。   For this reason, the 3 and 9 designs are not selected as the final reach design for the normal reach production, and the rate at which 1 design, 2 designs, 5 designs, 6 designs, or 8 designs are selected is 16% ( = 16/100), and the rate at which the four symbols are selected is 18% (= 18/100). The ratio of 7 symbols selected is 2% (= 2/100).

増加リーチ演出のうちの3ラインリーチ演出に関しては、最終リーチ図柄が3図柄になる1図柄〜3図柄の組み合わせと、最終リーチ図柄が9図柄になる7図柄〜9図柄の組み合わせとに対しては、上述したノーマルリーチ演出と同様に、乱数値が割り当てられていない。一方、最終リーチ図柄が4図柄になる2図柄〜4図柄の組み合わせに対しては「0」〜「19」の20個の乱数値が割り当てられている。また、最終リーチ図柄が5図柄になる3図柄〜5図柄の組み合わせに対しては「20」〜「39」の20個の乱数値が割り当てられている。また、最終リーチ図柄が6図柄になる4図柄〜6図柄の組み合わせに対しては「40」〜「59」の20個の乱数値が割り当てられている。また、最終リーチ図柄が7図柄になる5図柄〜7図柄の組み合わせに対しては「60」〜「79」の20個の乱数値が割り当てられている。また、最終リーチ図柄が8図柄になる6図柄〜8図柄の組み合わせに対しては「80」〜「99」の20個の乱数値が割り当てられている。   Regarding the 3 line reach production of the increase reach production, for the combination of 1 design to 3 designs that the final reach design is 3 designs and the combination of 7 designs to 9 designs that the final reach design is 9 designs As with the above-described normal reach production, no random value is assigned. On the other hand, 20 random numbers “0” to “19” are assigned to combinations of 2 symbols to 4 symbols in which the final reach symbol is 4 symbols. Also, 20 random numbers from “20” to “39” are assigned to combinations of 3 symbols to 5 symbols in which the final reach symbol is 5 symbols. In addition, 20 random numbers “40” to “59” are assigned to combinations of 4 symbols to 6 symbols in which the final reach symbol is 6 symbols. Also, 20 random numbers from “60” to “79” are assigned to combinations of 5 symbols to 7 symbols in which the final reach symbol is 7 symbols. Further, 20 random numbers from “80” to “99” are assigned to combinations of 6 symbols to 8 symbols in which the final reach symbol is 8 symbols.

このため、最終リーチ図柄が3図柄または9図柄になるリーチ図柄の組み合わせが選択されることがない一方で、最終リーチ図柄が4図柄〜8図柄のいずれかとなるリーチ図柄に組み合わせが選択される割合は、本実施形態では、いずれも20%(=20/100)である。   For this reason, the combination of the reach design where the final reach symbol is any of 4 symbols to 8 symbols while the combination of reach symbols where the final reach symbol is 3 symbols or 9 symbols is not selected. In the present embodiment, all are 20% (= 20/100).

なお、上述したように、3ラインリーチ演出を行って「ハズレ」を報知する場合、まず2回の増加煽り演出が行われ、その後に必ず3回の図柄揃い煽り演出が行われて、3回目の図柄揃い煽り演出において「ハズレ」が報知される。このように、3ラインリーチ演出ではリーチ図柄が2つ増加するので、3ラインリーチ演出の最終リーチ図柄が決定されると、3ラインリーチ演出の2回の増加煽り演出でリーチ図柄をどのように増加させるかが選択される。例えば、3ラインリーチ演出の最終リーチ図柄が4図柄である場合、3つのリーチ図柄の組み合わせは、2図柄、3図柄、及び4図柄となる。この場合、有効ライン上に2図柄を表示した状態で1つ目の有効ラインに対する図柄揃い煽り演出が行われ、次に有効ライン上に3図柄を表示した状態で2つ目の有効ラインに対する図柄揃い煽り演出が行われ、最後に有効ライン上に4図柄を表示した状態で3つ目の有効ラインに対する図柄揃い煽り演出が行われ、この最終の図柄揃い煽り演出において4図柄とは異なる中図柄が有効ライン上に停止して「ハズレ」が報知されることになる。   In addition, as described above, when the “line loss” is notified by performing the three-line reach effect, first, the two-time increase effect is performed, and thereafter, the three-time pattern effect effect is always performed. “Lose” is notified in the design matching production of “No.”. In this way, since the reach pattern is increased by 2 in the 3-line reach production, when the final reach design of the 3-line reach production is determined, how the reach design is produced by the 2-line increase production of the 3-line reach production. Whether to increase is selected. For example, when the final reach design of the 3-line reach production is 4 designs, the combination of the 3 reach designs is 2 designs, 3 designs, and 4 designs. In this case, a pattern matching effect for the first effective line is performed with 2 symbols displayed on the active line, and then a symbol for the second effective line with 3 symbols displayed on the active line. A uniform pattern production effect is performed, and finally, with the four symbols displayed on the active line, a third pattern is displayed for the third effective line. In this final pattern uniform production effect, the middle symbol is different from the four symbols. Stops on the active line, and “losing” is notified.

上記の2図柄、3図柄、及び4図柄の組み合わせに対しては、以下のような複数の増加パターンでリーチ図柄を増加させることが可能である。1つ目の増加パターンは、ショートリーチ演出(ノーマルリーチ演出)の終盤で擬似停止していたリーチ図柄が2図柄である場合に、リーチ図柄として3図柄および4図柄が追加表示されるパターンである。2つ目の増加パターンは、ショートリーチ演出(ノーマルリーチ演出)の終盤で擬似停止していたリーチ図柄が3図柄である場合に、リーチ図柄として2図柄および4図柄が追加表示されるパターンである。3つ目の増加パターンは、ショートリーチ演出(ノーマルリーチ演出)の終盤で擬似停止していたリーチ図柄が4図柄である場合に、リーチ図柄として2図柄および3図柄が追加表示されるパターンである。このように、2図柄、3図柄、及び4図柄の3つのリーチ図柄を表示して3ラインリーチ演出を行う場合には、上記の3種類の増加パターンでリーチ図柄を増加させることが可能である。このため、最終リーチ図柄として4図柄が選択された場合、例えば乱数を用いた抽選を行って、上記3種類の増加パターンのいずれかを選択する。これにより、3ラインリーチ演出の2回の増加煽り演出の演出パターンが決定されることになる。   For the combinations of the above-mentioned 2 designs, 3 designs, and 4 designs, it is possible to increase the reach design by a plurality of increase patterns as follows. The first increase pattern is a pattern in which 3 symbols and 4 symbols are additionally displayed as reach symbols when the reach symbol that has been pseudo-stopped at the end of the short reach effect (normal reach effect) is 2 symbols. The second increase pattern is a pattern in which 2 symbols and 4 symbols are additionally displayed as reach symbols when the reach symbol that has been pseudo-stopped at the end of the short reach effect (normal reach effect) is 3 symbols. The third increase pattern is a pattern in which 2 symbols and 3 symbols are additionally displayed as reach symbols when the reach symbol that has been pseudo-stopped at the end of the short reach effect (normal reach effect) is 4 symbols. As described above, when three reach designs of 2 designs, 3 designs, and 4 designs are displayed and a 3-line reach effect is performed, it is possible to increase the reach design with the above three types of increase patterns. . For this reason, when 4 symbols are selected as the final reach symbols, for example, a lottery using a random number is performed to select one of the three types of increase patterns. Thereby, the production pattern of the twice increase production effect of 3 line reach production is determined.

なお、上記の増加パターンの選択によって、ショートリーチ演出の終盤で擬似停止するリーチ図柄と、このリーチ図柄に対して追加表示される2つのリーチ図柄とが決定されることになる。このため、ショートリーチ演出から3ラインリーチ演出へと発展する場合に関しては、増加パターンを選択することによって、ショートリーチ演出中のリーチ図柄が必然的に決定されることになる。   It should be noted that, by selecting the increase pattern, a reach symbol that is pseudo-stopped at the end of the short reach effect and two reach symbols that are additionally displayed for this reach symbol are determined. For this reason, in the case of developing from the short reach effect to the three-line reach effect, the reach pattern during the short reach effect is inevitably determined by selecting the increase pattern.

また、ここでは、3ラインリーチ演出のリーチ図柄の増加パターンの決定方法について説明したが、2ラインリーチ演出に関しても、増加するリーチ図柄の数が異なるだけで、同様に増加パターンが選択される。   Although the method for determining the reach pattern increase pattern for the 3-line reach effect has been described here, the increase pattern is similarly selected for the 2-line reach effect only by the number of reach symbols to be increased.

また、図19に例示されるように、シングルラインリーチであるSPSPリーチ演出に関しては、3図柄および9図柄に対しては乱数値が割り当てられていない。これについては、ノーマルリーチ演出等と同様である。一方、1図柄に対して「0」〜「13」の14個の乱数値が割り当てられており、2図柄に対しては「14」〜「29」の16個の乱数値が割り当てられている。また、4図柄に対して「30」〜「45」の16個の乱数値が割り当てられており、5図柄に対しては「46」〜「59」の14個の乱数値が割り当てられている。また、6図柄に対して「60」〜「75」の16個の乱数値が割り当てられており、7図柄に対しては「76」〜「85」の10個の乱数値が割り当てられており、8図柄に対しては「86」〜「99」の14個の乱数値が割り当てられている。   Further, as illustrated in FIG. 19, regarding the SPSP reach effect which is single line reach, random numbers are not assigned to the 3 symbols and 9 symbols. This is the same as the normal reach production. On the other hand, 14 random numbers from “0” to “13” are assigned to one symbol, and 16 random values from “14” to “29” are assigned to two symbols. . In addition, 16 random numbers “30” to “45” are assigned to 4 symbols, and 14 random values “46” to “59” are assigned to 5 symbols. . In addition, 16 random values of “60” to “75” are assigned to 6 symbols, and 10 random values of “76” to “85” are assigned to 7 symbols. , 8 random numbers from “86” to “99” are assigned to 8 symbols.

このため、SPSPリーチ演出に関しては3図柄および9図柄が最終的なリーチ図柄として選択されることはなく、1図柄、5図柄、又は8図柄が選択される割合は14%(=14/100)であり、2図柄、4図柄、又は6図柄が選択される割合は16%(=16/100)である。そして、7図柄が選択される割合は10%(=10/100)である。   For this reason, with regard to SPSP reach production, 3 symbols and 9 symbols are not selected as the final reach symbols, and the ratio of selecting 1 symbol, 5 symbols, or 8 symbols is 14% (= 14/100). The ratio at which 2 symbols, 4 symbols, or 6 symbols are selected is 16% (= 16/100). And the ratio by which 7 symbols are selected is 10% (= 10/100).

図20は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合において最終リーチ図柄を決定するために参照される大当たり用リーチ図柄選択テーブルを示す図である。ここでの最終リーチ図柄は、「大当たり」を報知するために3つの装飾図柄が本停止する直前に有効ライン上に表示されているリーチ図柄を意味する。例えばSPSPリーチ演出の終盤で有効ライン上に2つの6図柄がリーチ図柄として表示された状態でSPSPリーチ演出が行われるような場合には、最終リーチ図柄は6図柄である。また、例えば3図柄、4図柄、及び5図柄の3種類のリーチ図柄が表示された状態で3ラインリーチ演出を実行し、1回目の図柄揃い煽り演出において3つの3図柄が有効ライン上に揃って「大当たり」が報知されるような場合、最終リーチ図柄は3図柄である。   FIG. 20 is a diagram showing a jackpot reach symbol selection table that is referred to in order to determine the final reach symbol when the determination result of the first special symbol determination is “big jackpot”. Here, the final reach symbol means the reach symbol displayed on the active line immediately before the three decorative symbols stop to make a “big hit” notification. For example, when the SPSP reach effect is performed in a state where two 6 symbols are displayed as reach symbols on the active line at the end of the SPSP reach effect, the final reach symbol is 6 symbols. In addition, for example, a three-line reach effect is executed in a state in which three types of reach symbols of three symbols, four symbols, and five symbols are displayed, and three three symbols are aligned on the effective line in the first symbol matching effect. If the “big hit” is notified, the final reach symbol is three symbols.

サブCPU131は、最終リーチ図柄を選択する際にリーチ図柄選択乱数を取得し、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合にはそのリーチ図柄選択乱数に対応する最終リーチ図柄を大当たり用リーチ図柄選択テーブルから読み出すことによって最終リーチ図柄を選択する。   The sub CPU 131 acquires a reach symbol selection random number when selecting the final reach symbol, and if the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, the sub reach 131 wins the final reach symbol corresponding to the reach symbol selection random number. The final reach design is selected by reading from the reach design selection table.

図20に例示されるように、大当たり用リーチ図柄選択テーブルでは、ハズレ用リーチ図柄選択テーブルと構成が一部同じであり、残りの部分で相違している。   As illustrated in FIG. 20, the jackpot reach symbol selection table has the same configuration as the lose reach symbol selection table, but is different in the remaining portions.

シングルラインリーチであるノーマルリーチ演出に関しては、ハズレ用リーチ図柄選択テーブルと比較した場合、7図柄に割り当てられている乱数値が2つ増加すると共に4図柄に割り当てられている乱数値が2つ減少している。このため、7図柄が選択される割合が2%から4%に増加すると共に、4図柄が選択される割合が18%から16%に減少している。   As for the normal reach production which is single line reach, the random number value assigned to 7 symbols increases by 2 and the random value assigned to 4 symbols decreases by 2 when compared with the lose reach design selection table. ing. For this reason, the ratio at which 7 symbols are selected increases from 2% to 4%, and the ratio at which 4 symbols are selected decreases from 18% to 16%.

一方の3ラインリーチ演出に関しては、最終リーチ図柄となり得る3図柄から8図柄のそれぞれに対して、本実施形態では、ハズレ用リーチ図柄選択テーブルと乱数値の割り当てが同じになっている。   On the other hand, regarding the 3 line reach production, in the present embodiment, the allocation of random numbers is the same as that for the lose reach design selection table for each of 3 to 8 symbols that can be the final reach design.

なお、例えば最終リーチ演出として3ラインリーチ演出を行って「大当たり」を報知する場合、最終リーチ演出として3ラインリーチ演出を行って「ハズレ」を報知する場合とは3ラインリーチ演出の演出パターンの決定方法が異なる。このため、前者の3ラインリーチ演出の演出パターンの決定方法について、以下に説明する。   For example, when a three-line reach effect is performed as a final reach effect to notify “big hit”, a case where a three-line reach effect is performed as a final reach effect and “losing” is notified is a three-line reach effect pattern. The decision method is different. For this reason, the determination method of the production pattern of the former 3 line reach production is demonstrated below.

3ラインリーチ演出の終盤で「大当たり」を報知する場合、2回の増加煽り演出が行われて、リーチ図柄および有効ラインが3に増加する。このリーチ図柄および有効ラインの増加については、3ラインリーチ演出の終盤で「ハズレ」を報知する場合と同様である。   When the “big hit” is notified in the final stage of the three-line reach effect, the two-time increase effect is performed, and the reach symbol and the effective line are increased to three. The increase in the reach symbol and the effective line is the same as the case where “losing” is notified at the end of the three-line reach production.

また、3ラインリーチ演出の終盤で「大当たり」を報知する場合、必ず3回の図柄揃い煽り演出が行われて、3回目の図柄揃い煽り演出において「ハズレ」が報知されることになる。これに対して、3ラインリーチ演出の終盤で「大当たり」を報知する場合に関しては、図柄揃い煽り演出を1回だけ行ってこの図柄揃い煽り演出において有効ライン上にリーチ図柄と同一の装飾図柄を停止させるパターンと、図柄揃い煽り演出を2回行って2回目の図柄揃い煽り演出において有効ライン上にリーチ図柄と同一の装飾図柄を停止させるパターンと、図柄揃い煽り演出を3回行って3回目の図柄揃い煽り演出において有効ライン上にリーチ図柄と同一の装飾図柄を停止させるパターンとの3つのパターンのいずれかを選択することが可能である。   In addition, when “big hit” is notified at the end of the three-line reach production, the symbol matching production effect is always performed three times, and “losing” is notified in the third symbol matching production effect. On the other hand, in the case of notifying the “big hit” at the end of the 3-line reach production, the same pattern as the reach pattern is displayed on the effective line in the pattern-alignment production only once. The pattern to be stopped, the pattern matching production effect performed twice, and the second pattern matching production effect, the pattern that stops the same decorative design as the reach symbol on the effective line, and the pattern matching treatment production performed three times It is possible to select any one of the three patterns, that is, the pattern that stops the same decorative design as the reach design on the effective line.

具体的に説明すると、例えば3ラインリーチ演出に関して最終リーチ図柄として4図柄が選択された場合、図20に例示される3つのパターンのいずれかを選択可能である。1つ目のパターンは、2回の増加煽り演出を経て4図柄、5図柄、及び6図柄の3つのリーチ図柄が表示され、有効ライン上にリーチ図柄として4図柄を表示した状態で図柄揃い煽り演出を行い、この図柄揃い煽り演出において有効ライン上に中4図柄を停止させて「大当たり」を報知するパターンである。2つ目のパターンは、2回の増加煽り演出を経て3図柄、4図柄、及び5図柄の3つのリーチ図柄が表示され、有効ライン上にリーチ図柄として3図柄を表示した状態で1回目の図柄揃い煽り演出を行い、次に有効ライン上にリーチ図柄として4図柄を表示した状態で2回目の図柄揃い煽り演出を行い、この2回目の図柄揃い煽り演出において有効ライン上に中4図柄を停止させて「大当たり」を報知するパターンである。3つ目のパターンは、2回の増加煽り演出を経て2図柄、3図柄、及び4図柄の3つのリーチ図柄が表示され、有効ライン上にリーチ図柄として2図柄を表示した状態で1回目の図柄揃い煽り演出を行い、次に有効ライン上にリーチ図柄として3図柄を表示した状態で2回目の図柄揃い煽り演出を行い、最後に有効ライン上にリーチ図柄として4図柄を表示した状態で3回目の図柄揃い煽り演出を行って、この3回目の図柄揃い煽り演出において有効ライン上に中4図柄を停止させて「大当たり」を報知するパターンである。   More specifically, for example, when 4 symbols are selected as the final reach symbols for the 3-line reach production, any of the three patterns illustrated in FIG. 20 can be selected. In the first pattern, three reach symbols, 4 symbols, 5 symbols, and 6 symbols, are displayed after increasing the number of strokes, and the symbols are aligned with 4 symbols displayed as reach symbols on the effective line. This is a pattern in which an effect is performed and the middle 4 symbols are stopped on the active line in this symbol matching effect, and “big hit” is notified. In the second pattern, three reach symbols of 3 symbols, 4 symbols, and 5 symbols are displayed through two incremental production effects, and the first pattern is displayed with 3 symbols displayed as reach symbols on the active line. Perform a pattern matching effect, then perform a second symbol alignment effect with 4 symbols displayed as reach symbols on the active line. In this second pattern alignment effect, the middle 4 symbols are displayed on the active line. This is a pattern for stopping and reporting “big hit”. In the third pattern, three reach designs, 2 designs, 3 designs, and 4 designs, are displayed after 2 increase production effects, and the 2nd design is displayed on the effective line as the reach design. Performing the pattern matching effect, then performing the second pattern matching effect with 3 symbols displayed on the active line as the reach symbol, and finally displaying 3 symbols as the reach symbol on the active line. This is a pattern in which the second symbol matching effect is performed, and in the third symbol matching effect, the middle four symbols are stopped on the active line to notify “big hit”.

このように、3ラインリーチ演出によって「ハズレ」を報知する場合には図柄揃い煽り演出のパターンが1種類しかないのに対して、3ラインリーチ演出によって「大当たり」を報知する場合には図柄揃い煽り演出のパターンが3種類存在する。このため、最終リーチ図柄が選択されると、3種類のパターンのうちのどのパターンで「大当たり」を報知するか、言い換えれば、何回目の図柄揃い煽り演出で「大当たり」を報知するかが選択される。この選択処理によって、3つのリーチ図柄の組み合わせと、何回目の図柄揃い煽り演出で「大当たり」を報知するか(すなわち、図柄揃い煽り演出を何回行うか)が決定されることになる。   As described above, when “losing” is notified by the three-line reach effect, there is only one type of pattern matching effect, whereas when “big hit” is notified by the three-line reach effect, the symbols are aligned. There are three types of squealing effects. For this reason, when the final reach symbol is selected, it is selected in which pattern of the three types the “big hit” is to be notified, in other words, in what number of symbol matching rounding effects the “big hit” is to be notified. Is done. This selection process determines the combination of the three reach symbols and how many times the symbol matching effect is to be notified (that is, how many times the symbol matching effect is performed).

なお、3ラインリーチ演出に関して、例えば、最終リーチ図柄が4図柄であって、3つのリーチ図柄の組み合わせとして3図柄、4図柄、及び5図柄が選択されたと仮定する。この場合、リーチ図柄の増加のさせ方として、ショートリーチ演出の終盤で3図柄が擬似停止した状態から4図柄および5図柄を追加表示するパターンと、ショートリーチ演出の終盤で4図柄が擬似停止した状態から3図柄および5図柄を追加表示するパターンと、ショートリーチ演出の終盤で5図柄が擬似停止した状態から3図柄および4図柄を追加表示するパターンとの3パターンを選択可能である。このようなリーチ図柄の増加に関しては、3ラインリーチ演出を行って「ハズレ」を報知する場合と同様であり、図19に基づいて上述したのと同様の要領で、ショートリーチ演出の終盤で擬似停止するリーチ図柄と、このリーチ図柄に対して追加される2つのリーチ図柄の組み合わせとが併せて決定されることになる。   As for the 3-line reach production, for example, it is assumed that the final reach symbol is 4 symbols, and that 3 symbols, 4 symbols, and 5 symbols are selected as a combination of the 3 reach symbols. In this case, as a way to increase the reach design, 4 symbols and 5 designs are additionally displayed from the state where 3 symbols are pseudo-stopped at the end of the short reach production, and 4 symbols are pseudo-stopped at the end of the short reach production. Three patterns can be selected: a pattern that additionally displays 3 symbols and 5 symbols from the state, and a pattern that additionally displays 3 symbols and 4 symbols from the state where 5 symbols are pseudo-stopped at the end of the short reach production. Such an increase in reach design is the same as the case of notifying “losing” by performing a 3-line reach effect, and in the same manner as described above with reference to FIG. 19, it is simulated at the end of the short reach effect. The reach symbol to be stopped and the combination of two reach symbols added to the reach symbol are determined together.

ところで、図20に例示されるように、3ラインリーチに関しては、本実施形態では、3図柄および9図柄を除いて、最終リーチ図柄の選択割合が同じ割合に設定されている。また、最終リーチ図柄が選択されると、3つのリーチ図柄の組み合わせ、図柄揃い煽り演出を何回行うか、リーチ図柄の増加パターンやショートリーチ演出のリーチ図柄等が、乱数を用いた抽選により決定される。このことから、増加リーチ演出に関しては、3つのリーチ図柄がどの組み合わせになっても大当たりに対する信頼度が同じである、ということが言える。   By the way, as illustrated in FIG. 20, regarding the three-line reach, in this embodiment, the selection ratio of the final reach symbols is set to the same rate except for the three symbols and the nine symbols. In addition, when the final reach symbol is selected, the number of combinations of three reach symbols, how many times the symbol alignment effect is performed, the reach pattern of reach symbols, the reach pattern of short reach effects, etc. are determined by lottery using random numbers. Is done. From this, it can be said that regarding the increase reach production, the reliability for the jackpot is the same regardless of the combination of the three reach symbols.

一方のシングルラインリーチであるSPSPリーチ演出に関しては、ハズレ用リーチ図柄選択テーブルとは各リーチ図柄に対する乱数値の割り当てが一部(3図柄および9図柄)を除いて異なっている。具体的には、図20に例示されるように、1図柄に対して「0」〜「11」の12個の乱数値が割り当てられており、2図柄に対しては「12」〜「23」の12個の乱数値が割り当てられている。また、4図柄に対して「24」〜「35」の12個の乱数値が割り当てられており、5図柄に対しては「36」〜「47」の12個の乱数値が割り当てられている。また、6図柄に対して「48」〜「59」の12個の乱数値が割り当てられており、8図柄に対しては「90」〜「99」の10個の乱数値が割り当てられている。そして、7図柄に対しては「60」〜「89」の30個の乱数値が割り当てられている。   On the other hand, regarding the SPSP reach production which is a single line reach, the allocation of random numbers for each reach symbol is different from the reach reach symbol selection table except for a part (3 symbols and 9 symbols). Specifically, as illustrated in FIG. 20, twelve random numbers “0” to “11” are assigned to one symbol, and “12” to “23” are assigned to two symbols. 12 random number values are assigned. In addition, 12 random values of “24” to “35” are assigned to 4 symbols, and 12 random values of “36” to “47” are assigned to 5 symbols. . In addition, 12 random numbers “48” to “59” are assigned to 6 symbols, and 10 random values “90” to “99” are assigned to 8 symbols. . 30 random numbers from “60” to “89” are assigned to the 7 symbols.

このため、SPSPリーチ演出に関しては3図柄および9図柄が最終的なリーチ図柄として選択されることはなく、1図柄、2図柄、4図柄、5図柄、又は6図柄が選択される割合は12%(=12/100)であり、8図柄が選択される割合は10%(=10/100)である。そして、7図柄が選択される割合は30%(=30/100)である。   For this reason, with regard to SPSP reach production, 3 symbols and 9 symbols are not selected as final reach symbols, and the ratio of 1 symbol, 2 symbols, 4 symbols, 5 symbols, or 6 symbols being selected is 12%. (= 12/100), and the rate at which 8 symbols are selected is 10% (= 10/100). And the ratio by which 7 symbols are selected is 30% (= 30/100).

このため、図19、及び図20に基づくここまでの説明から、以下のことが言える。すなわち、大当たりが報知されることになる可能性が相対的に低い場合、具体的には、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって、且つ第1特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合(第1特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンが選択される場合)、リーチ図柄が7図柄とは異なる装飾図柄で構成された状態でノーマルリーチ演出が実行され易いと言える。このことは、図18(A)の変動パターンAに関する表記や、図19のノーマルリーチ演出に関する表記等から明らかである。   For this reason, the following can be said from the description so far based on FIG. 19 and FIG. That is, when it is relatively unlikely that the jackpot will be notified, specifically, the determination result of the first special symbol determination is “losing” and the variation time of the first special symbol is relative. When the time is set to a short time (when a variation pattern with a relatively short variation time of the first special symbol is selected), normal reach production is performed in a state where the reach symbol is composed of a decorative symbol different from the seven symbols. It can be said that it is easy to execute. This is clear from the notation relating to the variation pattern A in FIG. 18A and the notation relating to the normal reach effect in FIG.

一方、大当たりが報知されることになる可能性が相対的に高い場合としては、主に以下の2つが挙げられる。1つ目は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合であり、2つ目は、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であるものの第1特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合(第1特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンが選択される場合)である。   On the other hand, there are mainly the following two cases where there is a relatively high possibility that the jackpot will be notified. The first is a case where the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, and the second is the variation time of the first special symbol although the determination result of the first special symbol determination is “losing”. Is set to a relatively long time (when a variation pattern having a relatively long variation time of the first special symbol is selected).

上記の1つ目の場合に関しては、まずはSPSPリーチ演出に着目した場合、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、リーチ図柄として7図柄が選択される割合が10%であるのに対して(図19参照)、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、リーチ図柄として7図柄が選択される割合が30%になっている。すなわち、同じようにSPSPリーチ演出が行われる場合であっても、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、「ハズレ」である場合に比べて、7図柄の選択割合が3倍に増加している。   Regarding the first case, first, when paying attention to the SPSP reach effect, when the determination result of the first special symbol determination is “losing”, the ratio of 7 symbols selected as the reach symbol is 10%. On the other hand (see FIG. 19), when the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, the ratio of 7 symbols selected as the reach symbol is 30%. That is, even when the SPSP reach effect is performed in the same manner, when the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, the selection ratio of 7 symbols is compared with the case of “losing” Has tripled.

また、上記の2つ目の場合に関しては、以下のことが言える。すなわち、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって第1特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合には、リーチ演出としてノーマルリーチ演出が選択され易い。このことは、図18(A)の表記から明らかである。このノーマルリーチ演出については、図19に示すように、リーチ図柄として7図柄が選択される割合は2%となっている。これに対して、同じように「ハズレ」であっても第1特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定された場合に行われるSPSPリーチ演出については、図19に示すように、リーチ図柄として7図柄が選択される割合が10%と高くなっている。そして、第1特別図柄の判定結果が「大当たり」であって且つ第1特別図柄の変動時間が相対的に長い場合に選択され易いSPSPリーチ演出については、上述したように、リーチ図柄として7図柄が選択される割合が30%とかなり高くなっている。   The following can be said about the second case. That is, when the determination result of the first special symbol determination is “losing” and the variation time of the first special symbol is set to a relatively short time, the normal reach effect is easily selected as the reach effect. This is clear from the notation of FIG. As for this normal reach effect, as shown in FIG. 19, the ratio of 7 symbols selected as the reach symbol is 2%. On the other hand, the SPSP reach effect performed when the variation time of the first special symbol is set to a relatively long time even if it is “losing”, as shown in FIG. The ratio of 7 symbols selected as symbols is as high as 10%. As for the SPSP reach effect that is easily selected when the determination result of the first special symbol is “big hit” and the variation time of the first special symbol is relatively long, as described above, seven symbols are used as the reach symbol. The rate of selection is considerably high at 30%.

以上のことから、「大当たり」を示す表示態様で装飾図柄が停止表示されることになる可能性が相対的に高い場合には、リーチ図柄が特定の装飾図柄(本実施形態では7図柄)で構成された状態でリーチ演出が実行され易いとうことが言える。   From the above, when there is a relatively high possibility that the decorative symbol will be stopped and displayed in the display mode indicating “big hit”, the reach symbol is a specific decorative symbol (7 symbols in this embodiment). It can be said that the reach production is easily performed in the configured state.

ただし、本実施形態においては、「大当たり」に対する信頼度が相対的に高い場合にリーチ図柄が7図柄で構成された状態でリーチ演出が実行され易いのは、シングルラインリーチであるノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、又はSPSPリーチ演出が行われる場合であって、リーチ図柄が複数の装飾図柄で構成され得る増加リーチ演出はこれに該当しない。   However, in the present embodiment, when the reliability for “big hit” is relatively high, the reach effect is likely to be executed in a state where the reach symbol is composed of 7 symbols, the normal reach effect that is a single line reach, the SP In the case where the reach effect or the SPSP reach effect is performed, the increase reach effect in which the reach symbol can be composed of a plurality of decorative symbols does not correspond to this.

増加リーチ演出に関しては、図19、及び図20の表記から明らかなように、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、「ハズレ」である場合に比べて、リーチ図柄が7図柄を含む割合が大幅に増加するようなことはない。すなわち、増加リーチ演出に関して言えば、大当たりに対する信頼度に応じてリーチ図柄および有効ラインの数が変化するのに対して、大当たりに対する信頼度に応じてリーチ図柄が7図柄を含む割合が変化することはない。   As is apparent from the notations of FIG. 19 and FIG. 20 regarding the increased reach production, when the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, the reach symbol is 7 compared to the case of “losing”. There is no significant increase in the proportion of symbols. In other words, when it comes to increased reach production, the number of reach symbols and the number of active lines changes according to the reliability with respect to the jackpot, whereas the ratio of the reach symbols including 7 symbols changes according to the reliability with respect to the jackpot. There is no.

また、SPSPリーチ演出と増加リーチ演出とを比較した場合、以下のことが言える。すなわち、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、増加リーチ演出がリーチ演出に選択される割合は、本実施形態では33%(=13+11+9)である(図18(A)参照)。また、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、増加リーチ演出がリーチ演出に選択される割合は、本実施形態では、18%(=4+6+8)である(図18(B)参照)。このように、増加リーチ演出は、「大当たり」である場合には選択され難く、逆に「ハズレ」である場合には選択され易いリーチ演出であることから、「大当たり」に対する信頼度が相対的に低いリーチ演出であることが明らかである。
なお、増加リーチ演出については、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かによってリーチ図柄に7図柄が含まれる割合が大幅に変化することがないため、リーチ図柄および有効ラインの数が増加するという特定の条件下であって、且つリーチ図柄が7図柄を含む状態で増加リーチ演出が行われたとしても、「大当たり」に対する信頼度は相対的に低いままである。すなわち、第2リーチ演出としての2ラインリーチ演出(又は3ラインリーチ演出)は、2本(又は3本)の表示ラインのうちの1の表示ラインに特定の装飾図柄(本実施形態では7図柄、但し他の装飾図柄であってもよい。)が表示された状態である第2演出態様のリーチ演出を実行可能であるが、この第2演出態様で2ラインリーチ演出(又は3ラインリーチ演出)が行われる場合であっても、「大当たり」に対する信頼度は相対的に低いままである。
Further, when the SPSP reach production and the increase reach production are compared, the following can be said. That is, when the determination result of the first special symbol determination is “losing”, the ratio that the increased reach effect is selected as the reach effect is 33% (= 13 + 11 + 9) in the present embodiment (FIG. 18A). )reference). Further, when the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, in the present embodiment, the ratio that the increased reach effect is selected as the reach effect is 18% (= 4 + 6 + 8) (FIG. 18 ( B)). In this way, the increase reach production is a reach production that is difficult to select when it is “big hit” and conversely is easy to select when it is “losing”, so the reliability for “big win” is relative. It is clear that this is a low reach production.
In addition, for the increase reach production, the ratio that the 7 symbols are included in the reach symbol does not change significantly depending on whether or not the determination result of the first special symbol determination is “big hit”. Even if the increased reach effect is performed under the specific condition that the number of the game is increased and the reach symbol includes 7 symbols, the reliability for “big hit” remains relatively low. That is, the 2-line reach effect (or 3-line reach effect) as the second reach effect is a specific decorative pattern (7 symbols in the present embodiment) in one of the two (or three) display lines. However, it is possible to execute the reach effect of the second effect mode in which the decorative pattern is displayed. However, in this second effect mode, the 2-line reach effect (or 3-line reach effect) is possible. ), The reliability for “big hit” remains relatively low.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、SPSPリーチ演出がリーチ演出に選択される割合は、本実施形態では8%(=5+3)程度である(図18(A)参照)。また、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、SPSPリーチ演出がリーチ演出に選択される割合は、本実施形態では、40%(=15+25)である(図18(B)参照)。このように、SPSPリーチ演出は、「大当たり」である場合には選択され易く、逆に「ハズレ」である場合には選択され難いリーチ演出であることから、「大当たり」に対する信頼度が相対的に高いリーチ演出であることが明らかである。
なお、このSPSPリーチ演出については、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合にはリーチ図柄が7図柄となる割合が10%ほどしかないものの(図19参照)、「大当たり」である場合にはリーチ図柄が7図柄となる割合が30%もある。このため、リーチ図柄が7図柄である状態でSPSPリーチ演出が行われた場合には、図柄変動終了時に大当たりを示す表示態様で装飾図柄が停止表示される可能性が極めて高いことが明らかである。すなわち、第1リーチ演出としてのSPSPリーチ演出は、1本(第1表示ライン数の一例)の表示ラインに特定の装飾図柄(本実施形態では7図柄、但し他の装飾図柄であってもよい。)が表示された状態である第1演出態様のリーチ演出を実行可能であるが、この第1演出態様でSPSPリーチ演出が行われる場合には、第1演出態様とは異なる演出態様(本実施形態ではリーチ図柄に7図柄が含まれていない態様)でSPSPリーチ演出が行われる場合に比べて、「大当たり」に対する信頼度が大幅にアップする。
On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is “losing”, the ratio at which the SPSP reach effect is selected as the reach effect is approximately 8% (= 5 + 3) in this embodiment (FIG. 18 ( A)). In addition, when the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, the ratio at which the SPSP reach effect is selected as the reach effect is 40% (= 15 + 25) in this embodiment (FIG. 18 ( B)). Thus, since the SPSP reach production is a reach production that is easy to select when it is a “big hit” and conversely is difficult to select when it is a “losing”, the reliability for the “big hit” is relative. It is clear that this is a high reach production.
As for this SPSP reach production, when the determination result of the first special symbol determination is “losing”, the ratio that the reach symbol becomes 7 symbols is only about 10% (see FIG. 19), but “big hit” In this case, there is a 30% ratio that the reach symbol becomes 7 symbols. For this reason, when the SPSP reach effect is performed in a state where the reach symbol is 7 symbols, it is clear that there is an extremely high possibility that the decorative symbol is stopped and displayed in a display mode showing a jackpot at the end of symbol variation. . That is, the SPSP reach effect as the first reach effect may be a specific decorative symbol (7 symbols in the present embodiment, but other decorative symbols) on one display line (an example of the number of first display lines). .) Is displayed, the reach effect of the first effect mode can be executed. However, when the SPSP reach effect is performed in this first effect mode, the effect mode (this is different from the first effect mode) In the embodiment, the reliability for the “big hit” is significantly increased as compared to the case where the SPSP reach effect is performed in a mode in which the 7 symbols are not included in the reach symbols).

以上のことから、リーチ図柄および有効ラインが増加し得ると共にリーチ図柄に7図柄が含まれる状態でリーチ演出(増加リーチ演出)が実行される場合の方が、リーチ図柄が7図柄で構成された状態でシングルラインリーチ(例えばSPSPリーチ演出)が実行される場合よりも、最終的に大当たりが報知される可能性が低いと言える。言い換えれば、表示ライン上に7図柄が表示された状態でSPSPリーチ演出を実行する場合の方が、表示ライン上に7図柄が表示された状態で増加リーチ演出(ここでは2ラインリーチ演出や3ラインリーチ演出)を実行する場合よりも、大当たり遊技が実行される可能性が高く設定されている。   From the above, the reach design (increased reach production) is executed in a state where the reach design and the effective line can be increased and the reach design includes 7 designs, and the reach design is composed of 7 designs. It can be said that there is a low possibility that the jackpot will be finally notified, compared to the case where single line reach (for example, SPSP reach production) is executed in the state. In other words, when the SPSP reach effect is executed in a state where 7 symbols are displayed on the display line, an increase reach effect (here, 2 line reach effect or 3) is displayed in a state where 7 symbols are displayed on the display line. The possibility that the jackpot game is executed is set higher than when the line reach production) is executed.

なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、図6に基づいて上述した長開放当たりとなる場合には7図柄揃いで大当たりが報知されることがあるものの、短開放当たりとなる場合には7図柄揃いで大当たりが報知されることがないという構成が採用されている。すなわち、7図柄揃いにより長開放当たりとなったことが確定報知されるという構成が採用されている。
このため、長開放当たりに当選した場合には、図20に示す大当たり用リーチ図柄選択テーブルを参照してリーチ図柄が選択されるものの、短開放当たりに当選した場合には、ノーマルリーチ演出やSPリーチ演出、SPSPリーチ演出等のシングルラインリーチに関する7図柄の選択率が「0」に設定された他のテーブルを参照してリーチ図柄が選択される。
In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the 7 jacks may be informed of the big hit when the long opening is based on FIG. A configuration is adopted in which jackpots are not notified when the symbols are aligned. In other words, a configuration is adopted in which it is determined and notified that a long opening has been reached due to the 7-pattern alignment.
For this reason, when winning per long opening, a reach symbol is selected by referring to the jackpot reach design selection table shown in FIG. 20, but when winning per short opening, normal reach production or SP reach is selected. A reach symbol is selected with reference to another table in which the selection rate of 7 symbols related to single line reach such as the effect and the SPSP reach effect is set to “0”.

また、本実施形態では、特定の条件が、増加リーチ演出が行われることによってリーチ図柄および有効ラインが増加したことである場合について説明するが、特定の条件はこれに限定されるものではない。例えば、特定の条件はSPリーチ演出が行われることであってもよく、この場合、リーチ図柄が7図柄で構成された状態でSPリーチ演出が実行される場合の方が、リーチ図柄が7図柄で構成された状態でSPSPリーチ演出が実行される場合よりも、最終的に大当たりが報知される可能性が低いといった構成を採用することが考えられる。   In the present embodiment, the case where the specific condition is that the reach symbol and the effective line are increased by performing the increase reach effect is described, but the specific condition is not limited to this. For example, the specific condition may be that the SP reach effect is performed. In this case, when the SP reach effect is executed in a state where the reach symbol is composed of 7 symbols, the reach symbol is 7 symbols. It is conceivable to adopt a configuration in which it is unlikely that the jackpot will be finally notified, compared to the case where the SPSP reach effect is executed in the state configured with.

[増加リーチ演出に関する変形例]
なお、増加リーチ演出は、以下の態様のものであってもよい。
すなわち、本実施形態では、2ラインリーチ演出や3ラインリーチ演出に関して、図柄揃い煽り演出が2回以上行われえるような構成が採用されている。これに対して、他の実施形態では、2ラインリーチ演出や3ラインリーチ演出に関して、図柄揃い煽り演出を1回だけ行って当落を報知するようにしてもよい。例えば、リーチ図柄として5図柄および6図柄が表示された状態で2ラインリーチ演出が行われる場合、図柄揃い煽り演出を1回だけ行い、例えば2つの5図柄を結ぶ直線と2つの6図柄を結ぶ直線とが交差する位置に5図柄又は6図柄が停止すれば「大当たり」、これらの図柄とは異なる装飾図柄が停止すれば「ハズレ」となるような構成を採用してもよい。すなわち、リーチ図柄の増加によって見た目の有効ラインが増えたように見せ掛けておいて、実際の有効ラインは増加しないといった構成を採用してもよい。
[Modified example of increased reach production]
Note that the increase reach effect may be in the following manner.
In other words, in the present embodiment, a configuration is adopted in which the symbol alignment effect can be performed twice or more with respect to the 2-line reach effect and the 3-line reach effect. On the other hand, in other embodiments, regarding the two-line reach effect and the three-line reach effect, the winning of the symbol may be performed by performing the symbol matching effect only once. For example, when a two-line reach effect is performed in a state where 5 and 6 symbols are displayed as reach symbols, a pattern matching effect is performed only once, for example, a straight line connecting two five symbols and two six symbols are connected. You may employ | adopt the structure which becomes "missing" when the 5 symbol or 6 symbol stops in the position where a straight line crosses, and "decoration" when the decoration symbol different from these symbols stops. In other words, a configuration may be adopted in which the actual effective line does not increase while presuming that the apparent effective line has increased due to the increase in reach symbols.

また、本実施形態では、2ラインリーチ演出(又は3ラインリーチ演出)に関して、2本(又は3本)の有効ラインが交差した状態で、各有効ラインに対する図柄揃い煽り演出を順番に行い得る構成について説明した。これに対して、他の実施形態では、液晶画面5の表示領域を複数の表示領域に区画し、各表示領域に各リーチ図柄および有効ラインを個別に表示するようにしてもよい。例えば2ラインリーチ演出を実行する場合、まず、液晶画面5の表示領域を2つの分割領域に区画し、1つ目の分割領域に1つ目のリーチ図柄および1本目の有効ラインを表示すると共に、2つ目の分割領域に2つ目のリーチ図柄および2本目の有効ラインを表示する。そして、先ずは1つ目の分割領域に表示されている1本目の有効ラインに対して、リーチ図柄と同じ装飾図柄が停止することに対する遊技者の期待感を煽る図柄揃い煽り演出が行われる。ここで、図柄変動開始時に「大当たり」であると判定されている場合、この図柄揃い煽り演出の結果としてリーチ図柄と同じ装飾図柄が有効ライン上に停止して、「大当たり」が報知される場合がある。一方、1本目の有効ラインに対する図柄揃い煽り演出の結果としてリーチ図柄と同じ装飾図柄が有効ライン上に停止しなかった場合、2つ目の分割領域に表示されている2本目の有効ラインに対して、同様の図柄揃い煽り演出が行われる。ここで、図柄変動開始時に「大当たり」であると判定されている場合には、この2回目の図柄揃い煽り演出の結果としてリーチ図柄と同じ装飾図柄が有効ライン上に停止して、「大当たり」が報知されることになる。これに対して、図柄変動開始時に「ハズレ」と判定されている場合には、この2回目の図柄揃い煽り演出の結果としてリーチ図柄とは異なる装飾図柄が有効ライン上に停止して、「ハズレ」が報知されることになる。   Further, in the present embodiment, with respect to the 2-line reach effect (or 3-line reach effect), a configuration that can sequentially perform the pattern matching effect for each effective line in a state where two (or three) effective lines intersect. Explained. On the other hand, in another embodiment, the display area of the liquid crystal screen 5 may be partitioned into a plurality of display areas, and each reach symbol and effective line may be individually displayed in each display area. For example, when executing a two-line reach effect, first, the display area of the liquid crystal screen 5 is divided into two divided areas, and the first reach symbol and the first effective line are displayed in the first divided area. The second reach symbol and the second effective line are displayed in the second divided area. First, a pattern matching effect is performed on the first active line displayed in the first divided area, which gives the player a sense of expectation that the same decorative symbol as the reach symbol has stopped. Here, when it is determined that the symbol is a “big hit” at the start of the symbol variation, the same decorative symbol as the reach symbol stops on the active line as a result of this symbol matching effect, and the “big hit” is notified There is. On the other hand, if the same decorative design as the reach design does not stop on the effective line as a result of the design matching effect for the first effective line, the second effective line displayed in the second divided area As a result, a similar pattern matching effect is performed. Here, when it is determined that “big hit” at the start of symbol variation, the same decorative symbol as the reach symbol stops on the active line as a result of this second symbol matching effect, and “big hit” Will be notified. On the other hand, if it is determined that the symbol pattern is “lost” at the start of the symbol variation, the decorative symbol different from the reach symbol stops on the effective line as a result of the second symbol alignment effect, "Will be notified.

一方、3ラインリーチ演出を行う場合には、液晶画面5の表示領域が3つの分割領域に区画されて、各分割領域の全て或いは一部に対して、上述した2ラインリーチ演出と同様の図柄揃い煽り演出が行われることになる。
なお、増加リーチ演出のリーチ図柄数および有効ライン数の上限は「3」に限定されるものではなく、「4」以上であってもよいことは言うまでもない。例えば6ラインリーチ演出を行う場合には、液晶画面5の表示領域が6つの分割領域に区画されて、各分割領域の全部或いは一部に対する図柄揃い煽り演出が行われることになる。
On the other hand, when performing a three-line reach effect, the display area of the liquid crystal screen 5 is divided into three divided areas, and the same pattern as the above-described two-line reach effect is applied to all or a part of each divided area. A uniform production will be performed.
Needless to say, the upper limit of the number of reach symbols and the number of effective lines for the increase reach effect is not limited to “3”, but may be “4” or more. For example, in the case of performing a 6-line reach effect, the display area of the liquid crystal screen 5 is divided into six divided areas, and a pattern matching effect for all or a part of each divided area is performed.

また、パチンコ遊技機1が複数の表示画面を有する場合、各画面にリーチ図柄および有効ラインを個別に表示するようにしてもよい。例えば、液晶画面5に対して、この液晶画面5よりも小さい第1サブ画面および第2サブ画面を設け、例えば3図柄に対して4図柄および5図柄を追加表示して3ラインリーチ演出を行うような場合に、例えば液晶画面5に2つの3図柄とこれらの3図柄によって規定される有効ラインとを表示し、第1サブ画面に2つの4図柄とこれらの4図柄によって規定される有効ラインとを追加表示し、更に、第2サブ画面に2つの5図柄とこれらの5図柄によって規定される有効ラインとを追加表示するといった構成が一例として挙げられる。   Further, when the pachinko gaming machine 1 has a plurality of display screens, the reach symbol and the effective line may be individually displayed on each screen. For example, a first sub-screen and a second sub-screen smaller than the liquid crystal screen 5 are provided on the liquid crystal screen 5, and for example, four symbols and five symbols are additionally displayed with respect to three symbols to perform a three-line reach effect. In such a case, for example, two three symbols and effective lines defined by these three symbols are displayed on the liquid crystal screen 5, and two four symbols and effective lines defined by these four symbols are displayed on the first sub-screen. As an example, a configuration in which two 5 symbols and an effective line defined by these 5 symbols are additionally displayed on the second sub-screen.

[各装飾図柄に関する特徴]
以下、図21を参照しつつ、各装飾図柄の特徴について説明する。ここで、図21は、装飾図柄について説明するための一覧表である。
[Characteristics of each decorative design]
Hereinafter, the feature of each decorative design will be described with reference to FIG. Here, FIG. 21 is a list for explaining decorative symbols.

上述したように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、1〜9の数字が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が横方向に3列表示されており、第1特別図柄の変動表示が開始されると、これらの装飾図柄が上から下へのスクロールするように変動表示される。このため、液晶画面5画面には、左列、中列、及び右列のそれぞれにおいて、1図柄、2図柄、3図柄、4図柄、5図柄、6図柄、7図柄、8図柄、及び9図柄の順で、液晶画面に出現することになる。これらの装飾図柄には3図柄や7図柄の他に、これらの装飾図柄よりも数が多い第2装飾図柄としての1図柄、2図柄、4図柄〜6図柄、8図柄、及び9図柄が含まれており、上記の1図柄から9図柄の順番で表示されるように変動表示された後、これらの装飾図柄のいずれかが液晶画面5に停止表示される。後述するが、本実施形態では、3図柄および7図柄は所定のエンブレムを背負った状態で表示される一方で、残りの装飾図柄はそのようなエンブレムを背負っていない状態で表示される。このため、3図柄や7図柄と他の装飾図柄との識別は容易である。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the decorative symbols composed of several sequences in which the numbers 1 to 9 are continuously written in the vertical direction are displayed in three rows in the horizontal direction, and the first special symbol is displayed. When the variable display is started, these decorative symbols are displayed so as to scroll from top to bottom. For this reason, the 5 screens on the LCD screen have 1 symbol, 2 symbols, 3 symbols, 4 symbols, 5 symbols, 6 symbols, 7 symbols, 8 symbols, and 9 symbols in the left column, middle column, and right column, respectively. In this order, they will appear on the LCD screen. In addition to 3 and 7 symbols, these decorative symbols include 1 symbol, 2 symbols, 4 symbols to 6 symbols, 8 symbols, and 9 symbols as second decorative symbols, which are more numerous than these decorative symbols. Then, after being displayed in a variable manner so as to be displayed in the order of the above 1 symbol to 9 symbols, one of these decorative symbols is stopped and displayed on the liquid crystal screen 5. As will be described later, in the present embodiment, the 3 symbols and 7 symbols are displayed with a predetermined emblem on the back, while the remaining decorative symbols are displayed with no such emblem on the back. For this reason, it is easy to distinguish the 3 symbols, 7 symbols, and other decorative symbols.

なお、装飾図柄が高速でスクロールされている状態においてはこれらの装飾図柄を明確に視認することは困難であるが、各列の装飾図柄のスクロール速度が徐々に低下していくことによって、これらの装飾図柄が順にスクロールしていく様子を容易に視認できるようになり、また、3図柄や7図柄と他の装飾図柄との識別も容易になる。   In the state where the decorative symbols are scrolled at a high speed, it is difficult to clearly see these decorative symbols, but the scrolling speed of the decorative symbols in each column gradually decreases, It becomes possible to easily see how the decorative symbols are scrolled in order, and it is also easy to distinguish the 3 symbols or 7 symbols from other decorative symbols.

図21には、左列、中列、及び右列のいずれの列にも表示され得る1図柄から9図柄までの9つの装飾図柄が示されているが、これら9つの装飾図柄が、通常は、それぞれ図中の通常表示態様で表示される。このことは、上述した図9〜図13、図15〜図17の表記等からも明らかである。   FIG. 21 shows nine decorative symbols from 1 to 9 symbols that can be displayed in any of the left column, the middle column, and the right column. Are displayed in the normal display mode in the figure. This is apparent from the notations of FIGS. 9 to 13 and 15 to 17 described above.

これに対して、9つの装飾図柄は、第1特別図柄の変動表示中において、それぞれ、第1表示態様および第2表示態様の両方、或いはいずれか一方に変化し得るように構成されている。本実施形態においては、1図柄、3図柄、5図柄、7図柄、及び9図柄の奇数図柄は、それぞれが対応する第1表示態様の装飾図柄に変化することが可能であり、また、それぞれが対応する第2表示態様の装飾図柄に変化することが可能である。一方、2図柄、4図柄、6図柄、及び8図柄の偶数図柄は、それぞれが対応する第1表示態様の装飾図柄に変化することが可能であるが、第2表示態様の装飾図柄に変化することがない点において、奇数図柄と相違する。   On the other hand, the nine decorative symbols are configured to be able to change to both the first display mode and the second display mode, or any one of them during the variable display of the first special symbol. In the present embodiment, the odd symbols of the 1 symbol, 3 symbol, 5 symbol, 7 symbol, and 9 symbols can be changed to the decorative symbols of the first display mode to which they correspond respectively. It is possible to change to the corresponding decorative pattern of the second display mode. On the other hand, even symbols of 2 symbols, 4 symbols, 6 symbols, and 8 symbols can be changed to decorative symbols of the first display mode corresponding to each, but they are changed to decorative symbols of the second display mode. This is different from odd-numbered symbols in that there is nothing.

また、後に詳述するが、各偶数図柄は、第2表示態様の装飾図柄に変化することはないが、第1特別図柄の変動表示中において、図22に例示される特殊図柄に変化することが可能である。これに対して、上記の各奇数図柄は、これらの特殊図柄に変化することはないという点においても、偶数図柄と相違する。   As will be described in detail later, each even symbol does not change to the decorative symbol of the second display mode, but changes to the special symbol illustrated in FIG. 22 during the variable display of the first special symbol. Is possible. On the other hand, each of the odd symbols is different from the even symbols in that the odd symbols are not changed to these special symbols.

なお、本実施形態においては、1図柄から9図柄のそれぞれが第1表示態様に変化した装飾図柄がロボットを模した装飾図柄であり、また、それぞれの奇数図柄が第2表示態様に変化した装飾図柄が車を模した装飾図柄である場合を例に説明する。このため、以下の説明においては、第1表示態様に変化した装飾図柄を「ロボ図柄」と呼び、第2表示態様に変化した装飾図柄を「車図柄」と呼ぶことがある。また、通常表示態様の装飾図柄については、例えば「1図柄」や「2図柄」というように、数値と図柄という文字とを組み合わせた名称で呼ぶものとする。また、本実施形態では、ロボ図柄に変形した奇数図柄とロボ図柄に変形した偶数図柄とがバトルを行う演出が行われる場合がある(例えば図24参照)。このため、以下の説明では、ロボ図柄に変形した奇数図柄を「味方図柄」と呼び、ロボ図柄に変形した偶数図柄を「敵図柄」と呼ぶ場合がある。   In the present embodiment, the decorative symbols in which each of the nine symbols from the first symbol is changed to the first display mode are the decorative symbols imitating the robot, and the decorative symbols in which the respective odd symbols are changed to the second display mode. A case where the design is a decorative design imitating a car will be described as an example. For this reason, in the following description, the decorative symbol changed to the first display mode may be referred to as “robo symbol”, and the decorative symbol changed to the second display mode may be referred to as “car symbol”. In addition, the decorative symbol of the normal display mode is called by a name combining a numerical value and a character such as a symbol, for example, “1 symbol” or “2 symbol”. In the present embodiment, there is a case where an effect is performed in which an odd symbol transformed into a robot symbol and an even symbol transformed into a robot symbol perform a battle (see, for example, FIG. 24). For this reason, in the following description, an odd symbol transformed into a Robo symbol may be referred to as a “friend symbol”, and an even symbol transformed into a Robo symbol may be referred to as an “enemy symbol”.

また、図21の表記から明らかなように、第1表示態様の各ロボ図柄と、第2表示態様の各車図柄には、対応する通常表示態様の装飾図柄が示す数字がどの数字であるかを容易に認識し、且つ他の装飾図柄と容易に識別できるように、それぞれ数字が付してあるが、ロボ図柄や車図柄は、このような数字が付されていないものであってもよい。
以下、1図柄から9図柄のうちの各奇数図柄の特徴について説明する。
Further, as is clear from the notation of FIG. 21, which number is the number indicated by the decoration symbol of the corresponding normal display mode in each robot design of the first display mode and each vehicle design of the second display mode. Are attached with numbers so that they can be easily recognized and easily distinguished from other decorative designs, but Robo designs and car designs may not be given such numbers. .
Hereinafter, the characteristics of each odd symbol out of the 1 symbol to 9 symbols will be described.

(1図柄について)
まず、1図柄は、通常表示態様では黄緑色をしており、他の通常表示態様の装飾図柄とは色が異なっている。このため、遊技者は、1図柄が示す数字およびその色に基づいて、1図柄を他の装飾図柄と容易に識別することが可能である。また、1図柄は、特徴的な色が付されていない偶数図柄よりも視認性が高く、また、特徴的な色が付されていると共に所定のエンブレムを背負った状態で表示される3図柄や7図柄よりも視認性が低い。このため、1図柄の視認性は中程度であると言える。
(About 1 design)
First, one symbol is yellowish green in the normal display mode, and the color is different from the decorative symbols in the other normal display modes. For this reason, the player can easily distinguish one symbol from other decorative symbols based on the number and color indicated by the one symbol. In addition, one symbol has higher visibility than an even number symbol that is not marked with a characteristic color, and three symbols or symbols that are marked with a specific color and displayed with a predetermined emblem are displayed. Visibility is lower than 7 designs. For this reason, it can be said that the visibility of one symbol is medium.

また、1図柄が画面上に擬似停止する際には、通常停止音が出力される。この通常停止音は、本実施形態では3種類用意されている。すなわち、1つ目の通常停止音は、装飾図柄が左列に擬似停止する際にスピーカ24から出力される左列専用停止音である。2つ目の通常停止音は、装飾図柄が中列に擬似停止する際にスピーカ24から出力される中列専用停止音である。3つ目の通常停止音は、装飾図柄が右列に擬似停止する際にスピーカ24から出力される右列専用停止音である。このように、本実施形態では互いに異なる3種類の通常停止音が用意されており、1図柄が左列に擬似停止する際には左列専用停止音が出力され、1図柄が中列に擬似停止する際には中列専用停止音が出力され、1図柄が右列に擬似停止する際には右列専用停止音が出力される。   In addition, when one symbol is pseudo-stopped on the screen, a normal stop sound is output. In this embodiment, three types of normal stop sounds are prepared. In other words, the first normal stop sound is a dedicated stop sound for the left column that is output from the speaker 24 when the decorative design is pseudo-stopped in the left column. The second normal stop sound is a middle row dedicated stop sound that is output from the speaker 24 when the decorative design is pseudo-stopped in the middle row. The third normal stop sound is a right-row dedicated stop sound that is output from the speaker 24 when the decorative design is pseudo-stopped in the right row. As described above, in this embodiment, three different types of normal stop sounds are prepared, and when one symbol is pseudo-stopped to the left column, a dedicated stop sound for the left column is output, and one symbol is simulated to the middle column. When stopping, the middle row dedicated stop sound is output, and when one symbol is pseudo-stopped in the right row, the right row dedicated stop sound is output.

なお、装飾図柄が擬似停止する際に通常停止音が出力されるのは1図柄だけではなく、2図柄から9図柄のうちの3図柄および7図柄を除く装飾図柄についても、1図柄と同様に通常停止音が出力される。ただし、他の実施形態においては、通常停止音は1種類であってもよい。すなわち、3図柄および7図柄以外の装飾図柄が擬似停止する際の停止音は、これらの装飾図柄がどの列に擬似停止する場合にも同じであってもよい。   It should be noted that the normal stop sound is output when the decorative symbol is pseudo-stopped, not only for one symbol but also for the decorative symbols excluding 3 symbols and 7 symbols out of 2 symbols to 9 symbols as in the case of 1 symbol. A normal stop sound is output. However, in other embodiments, the normal stop sound may be one type. That is, the stop sound when the decorative symbols other than the 3 symbols and the 7 symbols are pseudo-stopped may be the same when the decorative symbols are pseudo-stopped in any column.

1図柄の特徴に説明を戻すと、1図柄は、第1表示態様のロボ1図柄に変形可能であり、また、第2表示態様の車1図柄にも変形可能である。ロボ1図柄は、保留領域51に表示される保留アイコンの表示態様を変化させたり、或いは当該領域52に表示される当該アイコンの表示態様を変化させたりするアイコン変化演出の実行を事前に示唆する機能を有している(図23(F)〜(H)参照)。また、本実施形態では、図23〜図27の表記から明らかなように、各アイコン変化演出にロボ1図柄が使用される。このため、本実施形態では、ロボ1図柄は、アイコン変化演出の実行を事前に示唆する機能と、アイコン変化演出を行う機能とを併せ持っていると言える。   Returning to the description of the features of one symbol, the one symbol can be transformed into the robot 1 symbol in the first display mode, and can also be transformed into the car 1 symbol in the second display mode. The Robo 1 symbol suggests in advance execution of an icon change effect that changes the display mode of the hold icon displayed in the hold area 51 or changes the display mode of the icon displayed in the area 52. It has a function (see FIGS. 23F to 23H). In the present embodiment, as is apparent from the notations of FIGS. 23 to 27, the Robo 1 symbol is used for each icon change effect. For this reason, in this embodiment, it can be said that Robo 1 design has both the function which suggests execution of an icon change effect in advance, and the function which performs an icon change effect.

ここで、アイコン変化演出について説明する。本実施形態におけるアイコン変化演出は、保留アイコン(又は当該アイコン)の表示色を変化させる演出である。保留アイコンは、通常は白色の保留アイコンとして表示される。これに対して、アイコン変化演出が行われた場合、青色、黄色、緑色、赤色、金色、虹色といった白色とは異なる色に変化する場合がある。なお、ここで例示した白色以外の色は、大当たりに対する信頼度が低いものから順に並んでいる。虹色は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となる場合にのみ選択され得る色である。金色や赤色は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となる場合や、「ハズレ」となるものの第1特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合に選択され易い色である。また、緑色は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となる場合の一部や、この判定結果が「ハズレ」となるものの第1特別図柄の変動時間が中程度の時間に設定される場合に選択され易い色である。また、青色や黄色は、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合や、「ハズレ」であって且つ第1特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合に選択され易い色である。ここでは、保留アイコンを例に挙げてその表示色について説明したが、保留アイコンが当該領域52に移動したアイコンである当該アイコンの色についても同様である。   Here, the icon change effect will be described. The icon change effect in the present embodiment is an effect of changing the display color of the hold icon (or the icon). The hold icon is normally displayed as a white hold icon. On the other hand, when an icon change effect is performed, the color may change to a color different from white, such as blue, yellow, green, red, gold, and iridescent. In addition, the colors other than white exemplified here are arranged in order from the low reliability for the jackpot. The rainbow color is a color that can be selected only when the determination result of the first special symbol determination is “big hit”. Gold and red are easily selected when the determination result of the first special symbol determination is “big hit” or when the variation time of the first special symbol is set to a relatively long time although it is “lost”. Color. In addition, green is set to a time when the determination result of the first special symbol determination is “big hit” or a time when the variation time of the first special symbol is “losing” but the first special symbol variation time is medium. This is a color that can be easily selected. Blue and yellow are when the determination result of the first special symbol determination is “losing”, or when it is “losing” and the variation time of the first special symbol is set to a relatively short time. It is a color that can be easily selected. Here, the display color has been described by taking the hold icon as an example, but the same applies to the color of the icon that is the icon that the hold icon has moved to the area 52.

一方の車1図柄は、擬似連続予告演出の実行を事前に示唆する機能を有している(図55(D)〜(F)参照)。ここで、擬似連続予告演出は、特別図柄の1回の変動表示中に、装飾図柄が複数回変動表示されたように見せ掛ける演出である。この擬似連続予告演出は、3列の装飾図柄を変動時間よりも短い時間だけ変動表示させる短変動表示と、3列の装飾図柄の擬似停止とを交互に繰り返すことによって実現される。例えば、最初の短変動表示(擬似1連目)が終了して3列の装飾図柄が一旦擬似停止し、その後に再び短変動表示が開始されると擬似2連目に突入する。そして、この擬似2連目の短変動表示が終了して3列の装飾図柄が擬似停止し、その後に再び短変動表示が開始されると擬似3連目に突入する。なお、ここでは、擬似3連目まで発展する場合の概要について説明したが、擬似連続予告演出は、擬似2連目までしか発展しない場合もあるし、また、擬似4連目まで発展する場合もある。擬似連続予告演出は、主にリーチ成立前に行われるがリーチ成立後に行われる場合もある。   One vehicle 1 symbol has a function of suggesting in advance execution of a pseudo continuous notice effect (see FIGS. 55D to 55F). Here, the quasi-continuous notice effect is an effect that makes it appear as if the decorative symbol is displayed in a variable manner a plurality of times while the special symbol is displayed once in a variable manner. This pseudo-continuous notice effect is realized by alternately repeating a short variation display in which three rows of decorative symbols are variably displayed for a time shorter than the variation time, and a pseudo stop of the three rows of decorative symbols. For example, when the first short variation display (pseudo first sequence) is finished, the three rows of decorative symbols are temporarily stopped, and then short variation display is started again. Then, when the pseudo variation display of the second pseudo sequence is finished, the three rows of decorative symbols are pseudo-stopped, and when the micro variation display is started again thereafter, the pseudo third sequence is entered. Here, the outline in the case of developing up to the pseudo third series has been described, but the pseudo continuous notice effect may be developed only up to the pseudo second series, or may be developed up to the pseudo fourth series. is there. The pseudo continuous notice effect is mainly performed before the reach is established, but may be performed after the reach is established.

また、本実施形態では、図55(E)〜(F)から明らかなように、擬似連続予告演出に車1図柄等の車図柄が使用される(図48(H)及び(I)も参照)。このため、本実施形態では、車1図柄は、擬似連続予告演出の実行を事前に示唆する機能と、擬似連続予告演出を行う機能とを併せ持っていると言える。なお、1図柄が車1図柄に変形して擬似連続予告演出に発展するのは、本実施形態では、ノーマルリーチハズレ後に限定されている。このため、1図柄の車1図柄への変形から擬似連続予告演出に発展するパターンの出現率は、他のパターンで擬似連続予告演出に発展する場合に比べて低いと言える。   Further, in this embodiment, as is clear from FIGS. 55E to 55F, vehicle symbols such as the vehicle 1 symbol are used for the pseudo continuous notice effect (see also FIGS. 48H and 48I). ). For this reason, in this embodiment, it can be said that the vehicle 1 symbol has both a function that suggests the execution of the pseudo continuous notice effect in advance and a function that performs the pseudo continuous notice effect. In this embodiment, one symbol is transformed into one car symbol and developed into a pseudo-continuous notice effect is limited to after a normal reach loss. For this reason, it can be said that the appearance rate of the pattern that develops from the transformation of one symbol into one car symbol to the pseudo continuous notice effect is lower than that in the case where the other pattern develops to the pseudo continuous notice effect.

また、詳細な説明は省略するが、本実施形態では、車図柄に変形した奇数図柄のうち、擬似連続予告演出に関して、車5図柄および車9図柄が車1図柄と同様の機能(擬似連続予告演出の実行を示唆する機能と、擬似連続予告演出をを実行する機能)を有しているが、車3図柄および車7図柄にはこの同様の機能はない。これは、3図柄および7図柄に関して、これらの車図柄ではなく、ロボ3図柄およびロボ7図柄が擬似連続予告演出の実行を示唆したり、擬似連続予告演出を行ったりする機能を有しているためである。   Although detailed description is omitted, in the present embodiment, among the odd symbols transformed into the vehicle symbols, regarding the pseudo continuous notice effect, the functions of the car 5 symbols and the car 9 symbols are the same functions as the car 1 symbol (pseudo continuous notice). The vehicle 3 symbol and the car 7 symbol do not have the same function. This has the function of suggesting the execution of the pseudo-continuous notice effect or performing the pseudo-continuous notice effect with respect to the three symbols and the seven symbols, instead of these vehicle symbols. Because.

(3図柄について)
3図柄は、第1表示態様の通常表示態様では黄色をしており、他の通常表示態様の装飾図柄とは色が異なっている。このため、遊技者は、3図柄が示す数字およびその色に基づいて、3図柄を他の装飾図柄と容易に識別することが可能である。また、3図柄は、特徴的な色が付されているという点では1図柄などと同じであるが、所定のエンブレムを背負っている点が1図柄と相違する。このため、3図柄の視認性は高いと言える。
(About 3 designs)
The three symbols are yellow in the normal display mode of the first display mode, and are different in color from the decorative symbols in other normal display modes. For this reason, the player can easily distinguish the 3 symbols from other decorative symbols based on the numbers and colors indicated by the 3 symbols. The three symbols are the same as the one symbol in that a characteristic color is given, but the three symbols are different from the one symbol in that they carry a predetermined emblem. For this reason, it can be said that the visibility of the three symbols is high.

また、3図柄が画面上に擬似停止する際には、特別停止音が出力される。この特別停止音は、上述した左列専用停止音、中列専用停止音、及び右列専用停止音の3種類の通常停止音のいずれとも相違する停止音であり、本実施形態では、通常停止音よりも遊技者が認識し易い特徴的な停止音(例えば通常停止音よりも高音の音)である。この3図柄が擬似停止する際には、3列のうちのどの列に停止するかに関わらず、通常停止音ではなく特別停止音が出力される。なお、このように3図柄が擬似停止する際に特別停止音が出力されるのは、ロボ3図柄や車3図柄によって示唆される演出が大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する演出であり、3図柄の出現によってチャンスが到来したかもしれないといった印象を遊技者に与えるためである。このことは、7図柄についても同様である。本実施形態では、3図柄や7図柄が擬似停止すると、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示す高信頼度示唆演出が必ず実行される(或いは高信頼度示唆演出に必ず発展する)。このため、3図柄や7図柄を擬似停止させると共に特別停止音を出力することによって、高信頼度示唆演出が行われることを効果的に示唆することができる。   In addition, when the three symbols are pseudo-stopped on the screen, a special stop sound is output. This special stop sound is a stop sound that is different from any of the three types of normal stop sounds, namely, the left-row dedicated stop sound, the middle-row dedicated stop sound, and the right-row dedicated stop sound. It is a characteristic stop sound that is easier for the player to recognize than a sound (for example, a higher sound than a normal stop sound). When the three symbols are pseudo-stopped, a special stop sound is output instead of the normal stop sound regardless of which of the three lines stops. It should be noted that the special stop sound is output when the three symbols are pseudo-stopped in this way, which suggests that the performance suggested by the Robo 3 symbol or the car 3 symbol is relatively highly reliable for the jackpot This is to give the player the impression that a chance may have come due to the appearance of three symbols. The same applies to the 7 symbols. In the present embodiment, when the 3 symbols or 7 symbols are pseudo-stopped, a high reliability suggesting effect indicating that the reliability with respect to the jackpot is relatively high is always executed (or necessarily developed into a high reliability suggesting effect). For this reason, it is possible to effectively suggest that the high reliability suggesting effect is performed by pseudo-stopping the 3 symbols and 7 symbols and outputting the special stop sound.

なお、本実施形態では、3図柄や7図柄の特別停止音を遊技者が認識し易くするために、通常停止音よりも高音の音を特別停止音として出力する構成が採用されている。これに対して、他の実施形態では、特別停止音を通常停止音よりも認識し易くするために、特別停止音を通常停止音よりも大きい音量で出力する構成を採用してもよい。また、ここで説明した2つの構成を一緒に採用してもよい。すなわち、通常停止音よりも高音で且つ大音量の演出音を特別停止音として出力するようにしてもよい。   In addition, in this embodiment, in order to make it easy for a player to recognize the special stop sound of 3 symbols and 7 symbols, the structure which outputs a sound higher than a normal stop sound as a special stop sound is employ | adopted. On the other hand, in another embodiment, in order to make it easier to recognize the special stop sound than the normal stop sound, a configuration may be adopted in which the special stop sound is output at a volume higher than that of the normal stop sound. Further, the two configurations described here may be employed together. In other words, an effect sound that is higher in volume and louder than the normal stop sound may be output as a special stop sound.

3図柄は、第1表示態様のロボ3図柄に変形可能であり、また、第2表示態様の車3図柄にも変形可能である。ロボ3図柄は、上述した擬似連続予告演出の実行を事前に示唆する機能と、擬似連続予告演出を実行する機能とを併せ持っている(図28〜図31参照)。なお、本実施形態では、3図柄が車図柄に変形すれば必ず擬似連続予告演出に発展するという構成が採用されている。これに対して、上述した車1図柄、車5図柄、及び車9図柄については、車図柄への変形に成功したからといって必ず擬似連続予告演出に発展する訳ではなく、車図柄に変形したとしても擬似連続予告演出に発展しないガセ演出パターンが存在する。このため、仮に1図柄、5図柄、9図柄が画面上に擬似停止したとしても、必ずしもチャンスが到来したとは言えない。これに対して、3図柄からロボ3図柄への変形が成功すると大当たりに繋がり易い擬似連続予告演出が必ず発生するので、ロボ3図柄の出現自体が所謂アツい演出であると言える。ロボ3図柄に変形する前の3図柄に関して、その視認性が高く設定されていると共に擬似停止の際に特別停止音が出力される一番の理由がこれである。   The 3 symbols can be transformed into the robot 3 symbols in the first display mode, and can also be transformed into the car 3 symbols in the second display mode. The Robo 3 symbol has both a function that suggests the execution of the pseudo continuous notice effect described above in advance and a function that executes the pseudo continuous notice effect (see FIGS. 28 to 31). In the present embodiment, a configuration is adopted in which whenever the three symbols are transformed into a car symbol, the pseudo continuous notice effect is developed. On the other hand, the above-mentioned car 1 symbol, car 5 symbol, and car 9 symbol are not necessarily developed into a pseudo-continuous notice effect just because they are successfully transformed into car symbols. Even if there is, there is a gase effect pattern that does not develop into a pseudo-continuous notice effect. For this reason, even if one symbol, five symbols, and nine symbols are pseudo-stopped on the screen, it cannot be said that a chance has come. On the other hand, if the transformation from the 3 symbols to the Robo 3 symbols is successful, a pseudo-continuous notice effect that easily leads to a jackpot always occurs, so it can be said that the appearance of the Robo 3 symbol itself is a so-called hot effect. With regard to the 3 symbols before being transformed into the Robo 3 symbols, the visibility is set high, and this is the main reason why a special stop sound is output at the time of a pseudo stop.

一方の車3図柄は、他の車図柄と協働して特定の演出の実行を示唆する機能を有している。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、SPSPリーチ演出の実行に先立って、SPSPリーチ演出に発展することに対する遊技者の期待感を煽るSPSPリーチ発展煽り演出が行われるが、左列、中列、及び右列の全てに車図柄が擬似停止すると、このSPSPリーチ発展煽り演出が開始される(図45(E)〜(I)参照)。このため、車3図柄は、他の車図柄と協働してSPSPリーチ発展煽り演出の実行を事前に示唆する機能を有していると言える。このことは、他の車図柄についても同様である。   One car 3 symbol has a function of suggesting execution of a specific effect in cooperation with other vehicle symbols. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, prior to execution of the SPSP reach production, the SPSP reach development production effect is performed to raise the player's expectation for developing to the SPSP reach production. When the vehicle symbol is pseudo-stopped in all of the right columns, the SPSP reach development effect is started (see FIGS. 45E to 45I). For this reason, it can be said that the car 3 symbol has a function that suggests in advance execution of the SPSP reach development effect in cooperation with other vehicle symbols. The same applies to other vehicle designs.

(5図柄について)
5図柄は、第1表示態様の通常表示態様では青色をしており、他の通常表示態様の装飾図柄とは色が異なっている。このため、遊技者は、5図柄が示す数字およびその色に基づいて、5図柄を他の装飾図柄と容易に識別することが可能である。また、5図柄は、特徴的な色が付されているという点では1図柄などと同じであるが、所定のエンブレムを背負っていない点で3図柄や7図柄と相違する。このため、5図柄の視認性は中程度であると言える。この5図柄が擬似停止する際には、1図柄と同様に、停止位置に応じた通常停止音が出力される。
(About 5 designs)
The 5 symbols are blue in the normal display mode of the first display mode, and are different in color from the decorative symbols of other normal display modes. Therefore, the player can easily distinguish the 5 symbols from the other decorative symbols based on the numbers and colors indicated by the 5 symbols. The 5 symbols are the same as the 1 symbol and the like in that a characteristic color is given, but are different from the 3 and 7 symbols in that they do not carry a predetermined emblem. For this reason, it can be said that the visibility of the five symbols is moderate. When these five symbols are pseudo-stopped, a normal stop sound corresponding to the stop position is output as in the case of one symbol.

5図柄は、第1表示態様のロボ5図柄に変形可能であり、また、第2表示態様の車5図柄にも変形可能である。ロボ5図柄は、その後の発展先を示唆する機能を有している。後に詳述するが、5図柄が左列または右列に擬似停止してロボ5図柄に変形すると、そのロボ5図柄が左列、右列、及び中列にそれぞれパンチを加えて、その3回のパンチに応じてこれら3列に停止された演出画像によってその後の発展先が示唆される(図32〜図34参照)。   The 5 symbol can be transformed into the robot 5 symbol in the first display mode, and can also be transformed into the car 5 symbol in the second display mode. Robo 5 design has a function to suggest the future development. As will be described in detail later, when 5 symbols are pseudo-stopped to the left or right row and transformed into Robo 5 symbols, the Robo 5 symbols are added to the left, right, and middle rows, respectively, and three times. The subsequent development image is suggested by the effect images stopped in these three rows in accordance with the punches (see FIGS. 32 to 34).

一方の車5図柄は、他の2つの車図柄と協働してSPSPリーチ発展煽り演出の実行を示唆するという点において、他の車図柄と同様の機能を有している。   One car 5 symbol has the same function as other vehicle symbols in that it suggests execution of SPSP reach development effect in cooperation with the other two vehicle symbols.

(7図柄について)
7図柄は、第1表示態様の通常表示態様では赤色をしており、他の通常表示態様の装飾図柄とは色が異なっている。また、7図柄は3図柄と同様に所定のエンブレムを背負っており、3図柄と同様に、その視認性が高いと言える。また、7図柄が画面上に停止した際には特別停止音が出力されるが、この特別停止音は、3図柄が画面上に擬似停止した場合と同様に出力される。
(About 7 patterns)
The seven symbols are red in the normal display mode of the first display mode, and are different in color from the decorative symbols in the other normal display modes. Moreover, the 7 symbols carry a predetermined emblem like the 3 symbols, and it can be said that the visibility is high like the 3 symbols. Further, when 7 symbols stop on the screen, a special stop sound is output. This special stop sound is output in the same manner as when 3 symbols are pseudo-stopped on the screen.

7図柄は、第1表示態様のロボ7図柄に変形可能であり、また、第2表示態様の車7図柄にも変形可能である。ロボ7図柄は、擬似連続予告演出の実行を事前に示唆する機能と、擬似連続予告演出を行う機能とを併せ持っている点でロボ3図柄と共通するが、擬似連続予告演出が擬似3連目或いは擬似4連目まで発展する場合にしか出現しないという点においてロボ3図柄と相違する。すなわち、図柄変動開始後の最初の擬似停止の際にロボ3図柄が出現した場合には、擬似連続予告演出が擬似2連目までしか発展しない場合もあるし、擬似3連目や擬似4連目に発展する場合もある。これに対して、最初の擬似停止の際にロボ7図柄が出現した場合には、擬似連続予告演出が2連目で終了することはなく、擬似3連目か或いは擬似4連目まで必ず発展することになる(図35,36参照)。このため、ロボ7図柄の出現自体が、ロボ3図柄の出現よりもアツい演出であると言える。ロボ7図柄に変形する前の7図柄に関して、その視認性が高く設定されていると共に擬似停止の際に特別停止音が出力される一番の理由がこれである。   The 7 symbol can be transformed into the robot 7 symbol in the first display mode, and can also be transformed into the car 7 symbol in the second display mode. The Robo 7 symbol is common to the Robo 3 symbol in that it has both a function that suggests the execution of the pseudo continuous notice effect in advance and a function that performs the pseudo continuous notice effect, but the pseudo continuous notice effect is the pseudo third series. Alternatively, it differs from the Robo 3 symbol in that it appears only when it develops to the pseudo fourth series. That is, when the robot 3 symbol appears at the time of the first pseudo stop after the start of symbol variation, the pseudo continuous notice effect may develop only up to the pseudo second sequence, or the pseudo third sequence or pseudo four sequence. It may develop into the eyes. On the other hand, when Robo 7 symbol appears at the first pseudo stop, the pseudo continuous notice effect does not end in the second series, and it always develops to the pseudo third series or the pseudo fourth series. (See FIGS. 35 and 36). For this reason, it can be said that the appearance of the Robo 7 symbol itself is a hotter effect than the appearance of the Robo 3 symbol. Regarding the 7 symbols before being transformed into the Robo 7 symbols, the visibility is set high, and this is the main reason why a special stop sound is output at the time of a pseudo stop.

一方の車7図柄は、他の車図柄と協働してSPSPリーチ発展煽り演出の実行を示唆するという点では、他の車図柄と同じである。なお、本実施形態では、7図柄が右列に擬似停止してから車7図柄に変形すると、所謂ゾーンと呼ばれる高信頼度の特殊演出モードに移行することに対する遊技者の期待感を煽る煽り演出に発展するが(図37〜図39)、この煽り演出の後に特殊演出モードに移行するか否かに関わらず、車7図柄への変形に成功すれば、必ずSPSPリーチ演出に発展することになる。このため、車7図柄の出現自体も、ロボ7図柄の出現と同様に、アツい演出であると言える。   One car 7 symbol is the same as the other vehicle symbol in that it suggests the execution of SPSP reach development effect in cooperation with other vehicle symbols. In the present embodiment, when the 7 symbols are pseudo-stopped in the right column and then transformed into the 7 symbols of the car, the player is expected to make a transition to a highly reliable special performance mode called a so-called zone. (FIGS. 37 to 39), regardless of whether or not the transition to the special effect mode is made after this roaring effect, if it is successfully transformed into the car 7 symbol, it will surely be developed into an SPSP reach effect. Become. For this reason, it can be said that the appearance of the car 7 symbol itself is also a hot production like the appearance of the robot 7 symbol.

なお、7図柄でリーチが成立した状態でリーチ演出が行われる場合には、他の装飾図柄でリーチが成立した状態でリーチ演出が行われるよりも大当たりに対する信頼度が相対的に高くなる。また、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す第1特別図柄が停止表示されるのに伴って3つの7図柄が停止表示された場合、すなわち7図柄揃いとなった場合、他の装飾図柄が3つ揃った場合に比べて、大当たり遊技中に行われる長開放ラウンド遊技のラウンド数が多い。このため、第1特別図柄判定に係る「大当たり」に対して7図柄揃いになると、他の装飾図柄が3つ揃う場合に比べて、大当たり遊技中に遊技者が獲得できる賞球がより多くなる。なお、第2特別図柄判定に係る「大当たり」に対して7図柄揃いとなった場合には、パチンコ遊技機1において行われる大当たり遊技中の長開放ラウンド遊技の数が最大となるため、最大獲得数の賞球を得ることが可能である。   In addition, when the reach effect is performed in a state where the reach is established with 7 symbols, the reliability for the jackpot is relatively higher than when the reach effect is performed in a state where the reach is achieved with other decorative symbols. In addition, when the first special symbol indicating that the determination result of the first special symbol determination is “big hit” is stopped and displayed, three seven symbols are stopped and displayed, that is, the seven symbols are aligned. In this case, the number of rounds of the long open round game performed during the jackpot game is larger than when three other decorative symbols are arranged. For this reason, when 7 symbols are aligned for the “big hit” related to the first special symbol determination, more prize balls can be obtained by the player during the jackpot game than when three other decorative symbols are aligned. . In addition, when 7 symbols are aligned for the “big hit” related to the second special symbol determination, the maximum number of long open round games during the big hit game played in the pachinko gaming machine 1 is maximized, so the maximum win It is possible to obtain a number of prize balls.

また、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを示す第1特別図柄が停止表示されるのに伴って7図柄揃いとなった場合、大当たり遊技中において、図5(C)に例示されるようにV領域195への遊技球の進入が容易な動作態様で第1羽根部材191および第2羽根部材192を動作させる第2第入賞口19の長開放ラウンド遊技が必ず行われることになる。これに対して、この長開放ラウンド遊技中に遊技者が打ち出した遊技球がV入賞した場合には、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態で遊技が制御されることになる。一方、「大当たり」であることを示す第1特別図柄が停止表示されるのに伴って7図柄以外の3つの同じ装飾図柄が停止表示された場合には、上記長開放ラウンド遊技が行わることもあるが、V領域195への遊技球の進入が困難な動作態様で第1羽根部材191および第2羽根部材192を動作させる短開放ラウンド遊技が行われることもある。   In addition, when the first special symbol indicating that the determination result of the first special symbol determination is a jackpot is stopped and displayed as seven symbols are aligned, it is illustrated in FIG. 5C during the jackpot game. As described above, the long open round game of the second winning port 19 for operating the first blade member 191 and the second blade member 192 in an operation mode in which the game ball can easily enter the V region 195 is performed. Become. On the other hand, when the game ball launched by the player during the long open round game wins V, the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game ends. On the other hand, when the same special symbol other than 7 symbols is stopped and displayed in conjunction with the first special symbol indicating “big hit” being stopped, the long open round game is performed. However, a short open round game in which the first blade member 191 and the second blade member 192 are operated in an operation mode in which it is difficult for the game ball to enter the V region 195 may be performed.

このように、7図柄揃いで大当たりとなった場合には遊技者に最も有利な状態となるため、本実施形態における7図柄は、他の装飾図柄に比べて遊技者にとってより有利な状態になり易いことを示唆する、特別な装飾図柄であると言える。   As described above, when the big win is achieved with the 7 symbols, the player is most advantageous to the player. Therefore, the 7 symbols in this embodiment are more advantageous to the player than the other decorative symbols. It can be said that it is a special decorative design that suggests that it is easy.

なお、ここでは、7図柄揃いとなって大当たり遊技が実行される場合には大当たり遊技中に第2第入賞口19の長開放ラウンド遊技が必ず行われる場合について説明したが、3図柄揃いについてもこれと同じ構成を採用してもよい。   In this example, when the jackpot game is executed with 7 symbols aligned, the case where the long open round game of the second winning opening 19 is always performed during the jackpot game has been described. You may employ | adopt the same structure as this.

(9図柄について)
9図柄は、第1表示態様の通常表示態様では朱色をしており、他の通常表示態様の装飾図柄とは色が異なっている。このため、遊技者は、9図柄が示す数字およびその色に基づいて、9図柄を他の装飾図柄と容易に識別することが可能である。また、9図柄は、特徴的な色が付されているという点では1図柄などと同じであるが、所定のエンブレムを背負っていない点で3図柄や7図柄と相違する。このため、9図柄の視認性は中程度であると言える。なお、この9図柄が擬似停止する際には、1図柄などと同様に、停止位置に応じた通常停止音が出力される。
(About 9 designs)
The 9 symbols are vermilion in the normal display mode of the first display mode, and are different in color from the decorative symbols in other normal display modes. For this reason, the player can easily distinguish the 9 symbols from other decorative symbols based on the numbers and the colors indicated by the 9 symbols. Nine symbols are the same as one symbol in that a characteristic color is given, but are different from three symbols and seven symbols in that they do not carry a predetermined emblem. For this reason, it can be said that the visibility of 9 symbols is moderate. When the nine symbols are pseudo-stopped, a normal stop sound corresponding to the stop position is output as in the case of one symbol.

9図柄は、第1表示態様のロボ9図柄に変形可能であり、また、第2表示態様の車9図柄にも変形可能である。ロボ9図柄は、所定のルーレット演出の実行を示唆する機能を有している。本実施形態では、3列のうちの2列に9図柄が擬似停止するとこれら2つの9図柄がロボ9図柄に変形する。そして、所定のルーレット演出が行われてその後の展開が示唆される(図40,41参照)。すなわち、ロボ9図柄は、同じロボ9図柄と協働してルーレット演出の実行を示唆すると共に、そのルーレット演出を実行して後の展開を示唆する機能を有している。なお、このルーレット演出によって、例えば、擬似連続予告演出への発展、特殊演出モードへの移行、大当たりに対する信頼度、アイコン変化演出への発展、所定のリーチ演出への発展等が示唆される。   The 9 symbol can be transformed into the robot 9 symbol in the first display mode, and can also be transformed into the car 9 symbol in the second display mode. The robot 9 symbol has a function that suggests execution of a predetermined roulette effect. In this embodiment, when 9 symbols are pseudo-stopped in 2 out of 3 rows, these 2 9 symbols are transformed into Robo 9 symbols. Then, a predetermined roulette effect is performed to suggest subsequent development (see FIGS. 40 and 41). That is, the robot 9 symbol has a function of suggesting the execution of the roulette effect in cooperation with the same robot 9 symbol, and suggesting the subsequent development by executing the roulette effect. The roulette effect suggests, for example, the development to a pseudo-continuous notice effect, the transition to the special effect mode, the reliability for the jackpot, the development to an icon change effect, the development to a predetermined reach effect, and the like.

なお、本実施形態では、3列のうちの2列に9図柄が擬似停止すると上記のルーレット演出に必ず発展するため、例えば左列に9図柄が擬似停止すると共に右列に同じ9図柄が擬似停止してもリーチ成立とはならず、上記のルーレット演出に発展する。本実施形態では、図19および図20に基づいて上述したリーチ図柄選択テーブルにおける9図柄の選択率を予め「0」に設定しておくことによって、9図柄でリーチが成立しない構成が実現されている。   In this embodiment, when 9 symbols are pseudo-stopped in 2 out of 3 columns, the roulette effect is surely developed. For example, 9 symbols are pseudo-stopped in the left column and the same 9 symbols are simulated in the right column. Even if it stops, it does not become reach, but develops into the roulette production described above. In the present embodiment, by setting the selection rate of 9 symbols in the reach symbol selection table described above based on FIGS. 19 and 20 to “0” in advance, a configuration in which reach is not established for 9 symbols is realized. Yes.

一方の車9図柄は、他の車図柄と協働してSPSPリーチ発展煽り演出の実行を示唆するという点では、他の車図柄と同じである。また、車1図柄や車5図柄と同様に、擬似連続予告演出の実行を事前に示唆する機能を有している。   One car design is the same as the other car design in that it suggests the execution of SPSP reach development effect in cooperation with other car designs. Further, like the car 1 symbol and the car 5 symbol, it has a function of suggesting the execution of the pseudo continuous notice effect in advance.

(偶数図柄について)
2図柄、4図柄、6図柄、及び8図柄の各偶数図柄は、いずれも灰色で表示され、また、3図柄や7図柄のように所定のエンブレムを背負った状態で表示されることもない。このため、こられの偶数図柄の視認性は、他の装飾図柄に比べて低いと言える。また、これらの偶数図柄が擬似停止する際には、停止する列に応じた通常停止音が出力される。この通常停止音の出力については、3図柄および7図柄を除く奇数図柄と同様である。
(Even number design)
The even symbols of 2 symbols, 4 symbols, 6 symbols, and 8 symbols are all displayed in gray, and are not displayed with a predetermined emblem as in the case of 3 symbols or 7 symbols. For this reason, it can be said that the visibility of these even symbols is low compared to other decorative symbols. Further, when these even symbols are pseudo-stopped, a normal stop sound corresponding to the column to be stopped is output. The output of the normal stop sound is the same as that of the odd symbols except for the 3 symbols and 7 symbols.

各奇数図柄は、第1表示態様のロボ図柄に変形可能である一方で、第2表示態様の車図柄には変形できない構成が採用されている。偶数のロボ図柄は、単独では何ら機能を果たさないものの、他の装飾図柄と協働することによって所定の機能を果たすように構成されている。   Each odd symbol is deformable to the robot symbol of the first display mode, but adopts a configuration that cannot be deformed to the vehicle symbol of the second display mode. Even-numbered robot symbols do not perform any function by themselves, but are configured to perform a predetermined function by cooperating with other decorative symbols.

例えば左列に1図柄が擬似停止すると共に右列に2図柄が擬似停止し、1図柄がロボ1図柄に変形すると共に2図柄がロボ2図柄に変形した場合、押合いアイコン変化演出が行われる(図24〜図27参照)。具体的には、所定色のオーラをまとったロボ1図柄と、ロボ2図柄とが押し合う演出表示が行われ、ロボ1図柄(味方図柄)が押し勝てば当該アイコン(又は保留アイコン)の表示態様が変化するアイコン変化演出が行われ、逆にロボ2図柄(敵図柄)が押し勝てば当該アイコン(又は保留アイコン)の表示態様が維持される。このように、ロボ2図柄は、ロボ1図柄と協働して押合いアイコン変化演出の実行を示唆する機能と、その押合いアイコン変化演出を実行する機能とを併せ持っている。   For example, if one symbol is pseudo-stopped in the left column, two symbols are pseudo-stopped in the right column, 1 symbol is transformed into Robo 1 symbol, and 2 symbols are transformed into Robo 2 symbols, a push icon change effect is performed. (See FIGS. 24-27). Specifically, an effect display in which the robot 1 symbol wearing the aura of a predetermined color and the robot 2 symbol are pressed is performed, and if the robot 1 symbol (friend symbol) wins, the icon (or holding icon) is displayed. If an icon change effect that changes the mode is performed and the robot 2 symbol (enemy symbol) wins, the display mode of the icon (or the hold icon) is maintained. As described above, the Robo 2 symbol has both a function of suggesting execution of the pressing icon change effect in cooperation with the Robo 1 symbol and a function of executing the pressing icon change effect.

また、3列とも偶数図柄が擬似停止して、これら3つの偶数図柄が全てロボ図柄に変形することができれば、特殊演出モードへの移行が報知される。すなわち、3つの偶数図柄がロボ図柄に変形して協働することにより、特殊演出モードへの移行が示唆される(図43参照)。   In addition, if all the three even-numbered symbols are pseudo-stopped and all three even-numbered symbols can be transformed into robotic symbols, the transition to the special effect mode is notified. That is, when the three even symbols are transformed into robot symbols and cooperated, the transition to the special effect mode is suggested (see FIG. 43).

なお、本実施形態では奇数図柄がロボ図柄および車図柄の両方に変形可能であり、偶数図柄がロボ図柄のみに変形可能である場合について説明するが、他の実施形態では、奇数図柄ではなく偶数図柄がロボ図柄および車図柄の両方に変形可能な構成を採用してもよい。また、奇数図柄および偶数図柄の両方がロボ図柄および車図柄の両方に変形可能な構成を採用してもよい。   In this embodiment, the odd number symbol can be transformed into both the robot symbol and the vehicle symbol, and the even symbol can be transformed into only the robot symbol. However, in other embodiments, the odd symbol is not an odd symbol but an even symbol. You may employ | adopt the structure which a pattern can deform | transform into both a robot design and a vehicle design. Moreover, you may employ | adopt the structure which both an odd number design and an even number design can deform | transform into both a robot design and a vehicle design.

また、本実施形態では各装飾図柄の形が変化する場合を例に説明するが、他の実施形態では、各装飾図柄の形を変化させずに色や大きさを変化させるといった構成を採用してもよい。また、各装飾図柄の色を変化させると共に色や大きさも併せて変化させるといった構成を採用してもよい。   In this embodiment, the case where the shape of each decorative design changes will be described as an example. However, in the other embodiments, a configuration in which the color or size is changed without changing the shape of each decorative design is adopted. May be. Moreover, you may employ | adopt the structure of changing a color and a magnitude | size together with changing the color of each decoration design.

図22は、特殊図柄について説明するための一覧表である。上述した奇数図柄は図22に例示される特殊図柄に変形できないのに対して、上述した各奇数図柄は、車図柄に加えて特殊図柄にも変形可能である。   FIG. 22 is a list for explaining special symbols. While the above-described odd symbol cannot be transformed into the special symbol illustrated in FIG. 22, each odd symbol described above can be transformed into a special symbol in addition to the vehicle symbol.

図22に示す部分図柄は、左列に表示される「N」の文字が描かれた左パネルと、中列に表示される「ES」の文字が描かれた中パネルと、右列に表示される「T」の文字が描かれた右パネルとから構成されている。第1特別図柄の変動表示中において、左列に擬似停止した偶数図柄が左パネルに変化し、右列に擬似停止した偶数図柄が右パネルに変化し、中列に擬似停止した偶数図柄が中パネルに変化すると、所定の表示オブジェクト(ここでは「NEST」と書かれた1枚のプレート)が形成される。このようにして所定の表示オブジェクトが形成されると、特定のリーチ演出に発展することになる(図49(H)及び(I)参照)。このように、各偶数図柄は、所定の表示オブジェクトを形成することによって、特定のリーチ演出への発展を示唆する機能を有している。   The partial symbol shown in FIG. 22 is displayed on the left panel in which the character “N” displayed in the left column is drawn, the middle panel in which the character “ES” is displayed in the middle row, and the right panel. And the right panel on which the letter “T” is drawn. Even during the variable display of the 1st special symbol, the even symbol pseudo-stopped in the left column changes to the left panel, the even symbol pseudo-stopped in the right column changes to the right panel, and the even symbol pseudo-stopped in the middle column When the panel is changed, a predetermined display object (here, one plate on which “NEST” is written) is formed. When a predetermined display object is formed in this way, it develops into a specific reach effect (see FIGS. 49H and 49). Thus, each even symbol has a function that suggests development to a specific reach effect by forming a predetermined display object.

なお、図22に例示される左パネル、中パネル、及び右パネルは、それぞれ偶数図柄の変形により出現するものであるが、ロボ5図柄が各列にパンチを加える演出によって出現する場合もある。   Note that the left panel, the middle panel, and the right panel illustrated in FIG. 22 each appear as a result of deformation of even-numbered symbols, but there may be cases where the robot 5 symbols appear due to the effect of punching each row.

また、図22に例示される「転送」の文字が描かれた発展示唆図柄は、各偶数図柄の変形により出現する可能性がある(図42(H)参照)。この発展先示唆図柄は、偶数図柄の変形により出現する場合があり、3列に揃って表示されることによって、例えばノーマルリーチ演出やSPリーチ演出を介さずにSPSPリーチ演出への直接の発展を示唆する機能を有している。なお、上記3つの発展先示唆図柄は、ロボ5図柄が各列にパンチを加える演出によって出現する場合もある。   Further, the development suggestion symbol in which the character “transfer” illustrated in FIG. 22 is drawn may appear by deformation of each even symbol (see FIG. 42H). This development suggestion symbol may appear due to deformation of even-numbered symbols and is displayed in three rows, suggesting direct development to SPSP reach production without going through normal reach production or SP reach production, for example. It has a function to do. Note that the above three development destination suggestion symbols may appear due to the effect that the robot 5 symbols punch each row.

このように、本実施形態では、第1表示態様の装飾図柄がロボ図柄であり、第2表示態様の装飾図柄が車図柄である場合について説明するが、これらの装飾図柄は、第1表示態様と第2表示態様とを遊技者が容易に識別することが可能であれば、他の装飾図柄であってもよい。例えば、第1表示態様の装飾図柄が動物を模した装飾図柄であり、第2表示態様の装飾図柄が植物を模した装飾図柄であってもよい。   As described above, in the present embodiment, the case where the decorative symbol of the first display mode is the robot symbol and the decorative symbol of the second display mode is the vehicle symbol will be described. These decorative symbols are the first display mode. As long as the player can easily identify the second display mode and the second display mode, other decorative designs may be used. For example, the decorative pattern in the first display mode may be a decorative pattern that imitates an animal, and the decorative symbol in the second display mode may be a decorative pattern that imitates a plant.

[1図柄アイコン変化演出]
図23は、1図柄アイコン変化演出の具体例を示す画面図である。図23(A)に例示されるように、例えば第1特別図柄判定の保留数が「3」の状態でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域51に表示されている最先の保留アイコンが当該領域52に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第1特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される(図23(B)参照)。
[1 design icon change effect]
FIG. 23 is a screen diagram illustrating a specific example of one symbol icon change effect. As illustrated in FIG. 23A, for example, when the decorative symbol is stopped and displayed in a manner indicating a loss in a state in which the number of the first special symbol determination is “3”, it is displayed in the holding area 51. The earliest hold icon moves to the area 52 and is displayed as the icon, and the first special symbol and the decorative symbol change display are started (see FIG. 23B).

このようにして図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば右列に1図柄が擬似停止する(図23(C)参照)。そして、この1図柄は、ロボ1図柄に変形しようとする所定の変形アクションを行う(図23(D)参照)。ここで、ロボ1図柄への変形に失敗した場合、図には示されていないが、変形アクションを行っていた1図柄が元の1図柄に戻って停止したり、或いは、1コマ進んだ2図柄が停止したりすることになる。   In this way, when a predetermined time elapses after the display of the variation of the symbol is started, for example, one symbol is pseudo-stopped in the right column (see FIG. 23C). And this 1 symbol performs the predetermined | prescribed deformation | transformation action which is going to deform | transform into Robo 1 symbol (refer FIG.23 (D)). Here, if the transformation to Robo 1 symbol fails, it is not shown in the diagram, but the symbol that was performing the transformation action returns to the original symbol and stops, or advances one frame 2 The design will stop.

一方、1図柄が変形アクションを行ってロボ1図柄への変形に成功すると、変形したロボ1図柄が右列から左列へと飛び出すように移動する(図23(D)参照)。これに伴い、1図柄が元々位置していた列(ここでは右列)の装飾図柄が再始動する。   On the other hand, when one symbol performs a deformation action and succeeds in deformation into the robot 1 symbol, the deformed robot 1 symbol moves so as to jump out from the right column to the left column (see FIG. 23D). Along with this, the decorative symbols in the row where the one symbol was originally located (here, the right row) are restarted.

左列に飛び出したロボ1図柄は、当該領域52から保留領域51の全体に亘ってビームを照射するように攻撃を加える(図23(F)及び(G)参照)。その結果、図23(G)に例示されるように当該領域52に表示されている当該アイコンの表示態様が変化する場合があるし、また、図23(H)に例示されるように保留領域51に表示されている保留アイコンの表示態様が変化する場合もある。   The robot 1 symbol that has jumped out to the left column attacks the beam so as to irradiate the entire area from the area 52 to the reserved area 51 (see FIGS. 23F and 23G). As a result, the display mode of the icon displayed in the area 52 may change as illustrated in FIG. 23 (G), and the reserved area as illustrated in FIG. 23 (H). The display mode of the hold icon displayed in 51 may change.

このように、ロボ1図柄が当該アイコン又は保留アイコンを変化させるアイコン変化演出が行われると、そのロボ1図柄が液晶画面5から退去して、その後の演出が展開されていくことになる(図23(I)参照)。   In this way, when the icon change effect in which the robot 1 symbol changes the icon or the hold icon is performed, the robot 1 symbol leaves the liquid crystal screen 5 and the subsequent effect is developed (FIG. 23 (I)).

なお、当該アイコンの表示態様が変化した場合には現在行われている図柄変動(当該変動)が大当たりのチャンスとなり、保留アイコンの表示態様が変化した場合にはその変化した保留アイコンに対応する図柄変動が大当たりのチャンスとなる。   In addition, when the display mode of the icon changes, the current symbol variation (the variation) becomes a big hit opportunity, and when the display mode of the hold icon changes, the symbol corresponding to the changed hold icon Fluctuation is a big hit opportunity.

このように、ロボ1図柄は、単独で、アイコン変化演出の実行を事前に示唆すると共に、当該アイコン又は保留アイコンの表示態様を変化させるアイコン変化演出を実行する機能を備えている。   As described above, the Robo 1 symbol independently has an ability to execute an icon change effect that changes the display mode of the icon or the hold icon while suggesting the icon change effect in advance.

なお、図23では、当該アイコン又は保留アイコンの表示態様(例えば表示色)が変化する様子が表されているが、ロボ1図柄がビーム照射による攻撃を加えたとしても、当該アイコンや保留アイコンの表示態様が変化しないガセ演出パターンの演出も存在する。   Note that FIG. 23 shows a change in the display mode (for example, display color) of the icon or the hold icon, but even if the robot 1 pattern is attacked by beam irradiation, the icon or the hold icon There is also an effect of a gaze effect pattern in which the display mode does not change.

また、図23には、ロボ1図柄による1回の攻撃により、当該アイコン及び2つの保留アイコンのうちのいずれか1つのアイコンの表示態様が変化する様子が例示されているが、1回の攻撃により複数のアイコンの表示態様が変化するような演出表示を行ってもよい。   In addition, FIG. 23 illustrates a state in which the display mode of one of the icons and the two held icons changes as a result of a single attack based on one Robo design. Thus, an effect display in which the display mode of the plurality of icons changes may be performed.

[当該アイコンに対する押合いアイコン変化演出]
図24,25は、当該アイコンに対する押合いアイコン変化演出の具体例を示す画面図である。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、左列に1図柄が擬似停止すると共に右列に2図柄が擬似停止し、これらの図柄がいずれもロボ図柄に変形することができれば、当該アイコンに対する押合いアイコン変化演出に発展する。
[Pressing icon change effect for the icon]
24 and 25 are screen diagrams showing specific examples of the pressing icon change effect for the icon. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, if one symbol is pseudo-stopped in the left column and two symbols are pseudo-stopped in the right column, and any of these symbols can be transformed into a robot symbol, the push against the icon It develops into icon change production.

図24(A)に例示されるように、例えば第1特別図柄判定の保留数が「3」の状態でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域51に表示されている最先の保留アイコンが当該領域52に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第1特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される(図24(B)参照)。   As illustrated in FIG. 24 (A), for example, when the decorative symbol is stopped and displayed in a manner indicating a loss in a state where the number of reserved symbols for the first special symbol determination is “3”, the decorative symbol is displayed in the reserved area 51. The earliest hold icon moves to the area 52 and is displayed as the icon, and the first special symbol and the decorative symbol change display are started (see FIG. 24B).

このようにして図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば左列に1図柄が擬似停止し(図24(C)参照)、続いて右列に2図柄が擬似停止する(図24(D)参照)。そして、これらの1図柄および2図柄が同時に(或いは擬似停止した順に)それぞれが対応するロボ図柄に変形しようとする変形アクションが行われる(図24(E)参照)。   In this way, when a predetermined time has elapsed since the start of symbol variation display, for example, one symbol is pseudo-stopped in the left column (see FIG. 24C), and then two symbols are pseudo-stopped in the right column ( (See FIG. 24D). Then, a deformation action is performed to transform the 1 symbol and 2 symbols simultaneously (or in the order in which the symbols are pseudo-stopped) into the corresponding robot symbols (see FIG. 24E).

なお図には示されていないが、本実施形態では、1図柄および2図柄の両方、或いはいずれか一方がロボ図柄に変形できずに、押合いアイコン変化演出に発展しないガセ演出パターンも用意されている。   Although not shown in the figure, in the present embodiment, a gasse effect pattern that does not develop into a push icon change effect is provided, in which one or both symbols and / or one symbol cannot be transformed into a robot symbol. ing.

ここで、変形アクションによって2つの装飾図柄のロボ図柄への変形が成功すると、ロボ1図柄(味方図柄)は、アイコン(ここでは当該アイコン)が変化する可能性がある色と同じ色のオーラ(エフェクト画像)を纏った状態で画面左側に表示されると共に、画面右側にロボ2図柄(敵図柄)が表示される(図24(F)参照)。なお、本実施形態では、当該アイコンや保留アイコンの表示色は、白色、青色、黄色、緑色、赤色、金色、又は虹色である。このため、例えば白色の当該アイコンが表示されている場合、1図柄は、青色、黄色、緑色、赤色、金色、及び虹色のいずれかの色のオーラを纏った状態で表示される。   Here, if the transformation of the two decorative symbols into the robot symbol is successful by the transformation action, the robot 1 symbol (the friend symbol) has an aura of the same color as the color that the icon (here, the icon) may change. The effect image) is displayed on the left side of the screen while the robot 2 symbol (enemy symbol) is displayed on the right side of the screen (see FIG. 24F). In this embodiment, the display color of the icon or the hold icon is white, blue, yellow, green, red, gold, or rainbow. For this reason, for example, when the white icon is displayed, one symbol is displayed in a state in which auras of any one of blue, yellow, green, red, gold, and rainbow colors are collected.

このようにしてロボ1図柄およびロボ2図柄が対峙するように表示されると、当該領域52に表示されている当該アイコン(例えば白色の当該アイコン)が拡大しながら画面中央まで移動し(図24(G)参照)、これに続いて、その当該アイコンを1図柄と2図柄とが押し合う押合い演出が行われる(図24(H)参照)。なお、図24(H)では、当該アイコンが当該領域52に表示されていたときに比べて大きい拡大当該アイコンとして表示されると共に、その当該アイコンの左半分がロボ1図柄の纏っているオーラと同じ色になっている状態が例示されており、ロボ1図柄のオーラと同じ色に当該アイコンが変化する可能性があることが分かり易く示唆されている。   When the robot 1 symbol and the robot 2 symbol are displayed so as to face each other in this way, the icon displayed in the area 52 (for example, the white icon) moves to the center of the screen while expanding (FIG. 24). (See (G)). Subsequently, a pressing effect is performed in which the symbol is pressed by the symbol 1 and symbol 2 (see FIG. 24H). In FIG. 24 (H), the icon is displayed as an enlarged icon that is larger than when the icon is displayed in the area 52, and the left half of the icon is the aura that the Robo 1 symbol is wearing. The state of the same color is illustrated, and it is suggested that the icon may change to the same color as the aura of the Robo 1 symbol.

ここで、押合いアイコン変化演出の演出パターンが、ロボ1図柄が押し勝って当該アイコンがそのオーラの色に変化するという演出パターンが内部的に選択されている場合、図24(H)及び(I)に例示されるように、ロボ1図柄が押し勝ってロボ2図柄が押し倒されると共に、画面中央に拡大表示されている当該アイコンの全体がロボ1図柄の纏っていたオーラと同じ色に変化する様子を表す演出表示が行われる。   Here, when the effect pattern of the push icon change effect is internally selected such that the Robo 1 symbol pushes over and the icon changes to the color of the aura, FIGS. As illustrated in I), Robo 1 symbol pushes and Robo 2 symbol is pushed down, and the entire icon displayed in the center of the screen changes to the same color as the aura that Robo 1 symbol is wearing. An effect display showing how to do is performed.

このようにしてロボ1図柄が勝利すると、ロボ1図柄が画面から退去すると共に、画面中央に位置していた当該アイコンが小さくなりながら当該領域52に復帰してその後の演出が展開されていくことになる(図25(A)〜(C)参照)。   When the Robo 1 symbol wins in this way, the Robo 1 symbol moves away from the screen, and the icon located at the center of the screen returns to the area 52 while the icon located in the center is reduced, and the subsequent effects are developed. (See FIGS. 25A to 25C).

一方、押合いアイコン変化演出の演出パターンが、ロボ1図柄が押し負けて当該アイコンの表示色を維持するという演出パターンが内部的に選択されている場合、図24(H)、及び図25(E)〜(F)に例示されるように、ロボ2図柄が押し勝ってロボ1図柄が押し倒されると共に、左半分がロボ1図柄のオーラと同じ色になっていた画面中央の当該アイコンが元の色に戻る様子を表す演出表示が行われる。そして、ロボ2図柄が液晶画面5から退去すると共に、元の表示色に戻った当該アイコンが小さくなりながら当該領域52に復帰する(図25(F)及び(G)参照)。   On the other hand, when the production pattern of the push icon change production is internally selected such that the design pattern of the robot 1 is pushed and lost and the display color of the icon is maintained, FIG. 24 (H) and FIG. As illustrated in E) to (F), the robot 2 symbol is pushed forward and the robot 1 symbol is pushed down, and the left half is the same color as the aura of the robot 1 symbol. An effect display representing a state of returning to the color of is performed. Then, the robot 2 symbol moves away from the liquid crystal screen 5, and the icon that has returned to the original display color returns to the region 52 while being reduced (see FIGS. 25F and 25G).

ここでは、当該アイコンの表示色が変化しなかったことからも明らかなように大当たりに対する信頼度が相対的に低いため、ハズレ図柄が擬似停止した後にハズレが報知され(図25(H)及び(I)参照)、保留領域51に表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が行われて図柄変動が開始される(図25(J)参照)。   Here, since the reliability of the jackpot is relatively low, as is apparent from the fact that the display color of the icon has not changed, the losing is notified after the losing symbol is pseudo-stopped (FIG. 25 (H) and ( I)), the first special symbol determination corresponding to the earliest hold icon displayed in the hold area 51 is performed, and the symbol variation is started (see FIG. 25J).

なお、本実施形態では、ロボ1図柄がロボ2図柄に押し勝つ演出パターンは、当該アイコンの表示色を緑色、赤色、金色、又は虹色に変化させることが内部的に決定されている場合にのみ選択されるように構成されている。このため、ロボ1図柄がロボ2図柄に押し勝った場合には、当該アイコンの表示色が必ず緑色以上に変化することになる。   In the present embodiment, an effect pattern in which the robot 1 symbol is pushed over the robot 2 symbol is determined when the display color of the icon is internally changed to green, red, gold, or rainbow. It is configured to be selected only. For this reason, when the robot 1 symbol wins over the robot 2 symbol, the display color of the icon always changes to green or more.

また、当該アイコンの変化後の表示色が赤色、金色、又は虹色に決定されている場合、すなわちロボ1図柄が赤色、金色、又は虹色のオーラを纏うことになる場合には、ロボ1図柄がロボ2図柄に押し勝つ演出パターンが必ず選択されて、ロボ1図柄がロボ2図柄に押し負ける演出パターンが選択されることはない。   In addition, when the display color after the change of the icon is determined to be red, gold, or rainbow, that is, when the robot 1 pattern is to combine a red, gold, or rainbow aura, the robot 1 An effect pattern in which the design pushes and wins over the Robo 2 design is always selected, and an effect pattern in which the Robo 1 design is pushed against the Robo 2 design is not selected.

ここまでの説明から明らかなように、当該アイコンの表示態様が変化するのに先立って、ロボ1図柄が纏うオーラの色によって、当該アイコンの変化後の表示色が事前に示唆される。このため、遊技者は、当該アイコンの表示色がどの色に変化する可能性があるかを、ロボ1図柄のオーラに基づいて事前に把握することができ、ロボ1図柄が押し勝ってそのオーラの色に当該アイコンが変化することを期待しながら遊技を楽しむことができる。   As is clear from the above description, the display color after the change of the icon is suggested in advance by the color of the aura worn by the Robo 1 symbol before the display mode of the icon changes. For this reason, the player can grasp in advance which color the display color of the icon may change based on the aura of the Robo 1 symbol, and the Robo 1 symbol will win and win. The game can be enjoyed while expecting the icon to change to the color.

また、ロボ1図柄のオーラの色が赤色、金色、及び虹色のいずれかである場合には必ずロボ1図柄が押し勝って当該アイコンの表示色が変化することになる。このため、遊技者は、当該アイコンの表示色が変化することが確定していることと、当該アイコンの変化後の表示色とを事前に把握することが可能である。   Further, when the aura color of the Robo 1 symbol is any one of red, gold, and rainbow, the Robo 1 symbol always pushes and changes the display color of the icon. For this reason, the player can know in advance that the display color of the icon has been determined to change and the display color after the icon has changed.

一方、当該アイコンの表示色を変化させないと内部的に決定されている場合や、当該アイコンの表示色を変化させると決定されているとしても変化後の表示色が黄色以下(青色または黄色)に選択されている場合には、必ずロボ1図柄がロボ2図柄に押し負ける演出パターンが選択される。なお、これら2つの場合においては、ロボ1図柄がロボ2図柄に押し勝つ演出パターンが選択されない(選択率が「0」に設定されている)構成を採用してもよい。また、当該アイコンの表示色を緑色に変化させると決定された場合には、ロボ1図柄がロボ2図柄に押し勝つ演出パターンが選択される場合もあるし、ロボ1図柄がロボ2図柄に押し負ける演出パターンが選択される場合もある。   On the other hand, even if it is determined internally that the display color of the icon is not changed, or even if it is determined that the display color of the icon is changed, the display color after the change is yellow or less (blue or yellow) When selected, an effect pattern in which Robo 1 symbol is always defeated by Robo 2 symbol is selected. In these two cases, a configuration may be adopted in which an effect pattern in which Robo 1 symbol is pushed over Robo 2 symbol is not selected (selection rate is set to “0”). In addition, when it is determined that the display color of the icon is changed to green, an effect pattern in which Robo 1 design pushes ahead of Robo 2 design may be selected, or Robo 1 design is pushed on Robo 2 design. In some cases, a losing performance pattern is selected.

なお、ここでは、リーチ成立前に押合いアイコン変化演出を行う場合について説明したが、リーチ成立後に押合いアイコン変化演出を行ってもよい。具体的には、リーチ成立後に各列の装飾図柄を再始動させてから1図柄および2図柄を擬似停止させ、これらの装飾図柄をそれぞれロボ図柄に変形させて押合いアイコン演出に発展させるといった演出パターンが例として挙げられる。   Here, the case where the push icon change effect is performed before the reach is established has been described, but the push icon change effect may be performed after the reach is established. Specifically, after the reach is established, the decorative symbols in each row are restarted, and then the first and second symbols are pseudo-stopped, and these decorative symbols are transformed into robot symbols to develop a push icon effect. An example is a pattern.

[保留アイコンに対する押合いアイコン変化演出]
図26,27は、保留アイコンに対する押合いアイコン変化演出の具体例を示す画面図である。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、左列に1図柄が擬似停止すると共に右列に2図柄が擬似停止し、これらの図柄がいずれもロボ図柄に変形することができれば、保留アイコンに対する押合いアイコン変化演出に発展する場合がある。
[Pressing icon change effect for hold icon]
26 and 27 are screen diagrams showing specific examples of the push icon change effect for the hold icon. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, if one symbol is pseudo-stopped in the left column and two symbols are pseudo-stopped in the right column, and these symbols can all be transformed into robot symbols, the push against the hold icon There are cases where it develops into an icon change effect.

図26(A)に例示されるように、例えば第1特別図柄判定の保留数が「3」の状態でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域51に表示されている最先の保留アイコンが当該領域52に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第1特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される(図26(B)参照)。   As exemplified in FIG. 26 (A), for example, when the decorative symbol is stopped and displayed in a manner indicating a loss in a state where the number of reserved symbols for the first special symbol determination is “3”, the decorative symbol is displayed in the reserved area 51. The earliest hold icon moves to the area 52 and is displayed as the icon, and the first special symbol and the decorative symbol change display are started (see FIG. 26B).

このようにして図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば左列に1図柄が擬似停止し(図26(C)参照)、続いて右列に2図柄が擬似停止する(図26(D)参照)。そして、これらの1図柄および2図柄が同時に(或いは擬似停止した順に)それぞれが対応するロボ図柄に変形しようとする変形アクションが行われる(図26(E)参照)。   In this way, when a predetermined time has elapsed since the symbol variation display is started, for example, one symbol is pseudo-stopped in the left column (see FIG. 26C), and then two symbols are pseudo-stopped in the right column ( FIG. 26D). Then, a deformation action is performed in which these 1 symbol and 2 symbols are simultaneously (or in the order in which they are pseudo-stopped) to transform each symbol into a corresponding robot symbol (see FIG. 26E).

なお図には示されていないが、本実施形態では、1図柄および2図柄の両方、或いはいずれか一方がロボ図柄に変形できずに、押合いアイコン変化演出に発展しないガセ演出パターンも用意されている。   Although not shown in the figure, in the present embodiment, a gasse effect pattern that does not develop into a push icon change effect is provided, in which one or both symbols and / or one symbol cannot be transformed into a robot symbol. ing.

ここで、変形アクションによって2つの装飾図柄のロボ図柄への変形が成功すると、図24(F)に基づいて上述したのと同様に、アイコン(ここでは保留アイコン)が変化する可能性がある色と同じ色のオーラ(エフェクト画像)を纏った状態でロボ1図柄が画面左側に表示されると共に、画面右側にロボ2図柄が表示される(図26(F)参照)。なお、ロボ1図柄が纏うオーラの色は、保留アイコンが変化する可能性がある表示色と同じ色に決定されるが、その決定方法は当該アイコンに対する押合いアイコン演出を行う場合と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。   Here, when the transformation of the two decorative symbols into the robot symbol is successful by the transformation action, the icon (here, the hold icon) may change as described above with reference to FIG. The robot 1 symbol is displayed on the left side of the screen and the robot 2 symbol is displayed on the right side of the screen (see FIG. 26F). The color of the aura worn by the Robo 1 symbol is determined to be the same color as the display color that may change the hold icon, but the determination method is the same as in the case of performing the push icon effect on the icon. Therefore, detailed description here is omitted.

ロボ1図柄およびロボ2図柄が対峙するように表示されると、保留領域51に表示されているいずれかの保留アイコンを模した擬似アイコンが画面中央に出現する(図26(G)参照)。これに続いて、その擬似アイコンを1図柄と2図柄とが押し合う押合い演出が行われる(図26(H)参照)。なお、図26(H)では、保留領域51に表示されている保留アイコンに比べて大きい擬似アイコンが拡大擬似アイコンとして表示されると共に、その擬似アイコンの左半分がロボ1図柄の纏っているオーラと同じ色になっている状態が例示されており、ロボ1図柄のオーラと同じ色にいずれかの保留アイコンが変化する可能性があることが分かり易く示唆されている。   When the Robo 1 symbol and the Robo 2 symbol are displayed so as to confront each other, a pseudo icon imitating any of the hold icons displayed in the hold area 51 appears in the center of the screen (see FIG. 26G). Following this, a push-in effect in which the symbol and the symbol are pressed against each other is performed (see FIG. 26H). In FIG. 26 (H), a pseudo icon that is larger than the hold icon displayed in the hold area 51 is displayed as an enlarged pseudo icon, and the left half of the pseudo icon is an aura in which the robot 1 symbol is gathered. It is suggested that there is a possibility that any of the held icons may change to the same color as the aura of the Robo 1 symbol.

ここで、押合いアイコン変化演出の演出パターンが、ロボ1図柄が押し勝って保留アイコンがそのオーラの色に変化するという演出パターンが内部的に選択されている場合、図26(H)及び(I)に例示されるように、ロボ1図柄が押し勝ってロボ2図柄が押し倒される様子を表す演出表示が行われる。そして、ロボ1図柄が画面から退去すると共に、ロボ1図柄が纏っていたオーラと同じ色になった擬似アイコンが保留領域51に移動していずれかの保留アイコンに衝突して、その保留アイコンが類似アイコンと同じ色に変化する(図27(A)〜(C)参照)。   Here, when the effect pattern of the push icon change effect is internally selected such that the Robo 1 symbol pushes and the hold icon changes to the color of the aura, FIG. 26 (H) and ( As illustrated in I), an effect display representing a state in which the robot 1 symbol is pushed and won and the robot 2 symbol is pushed down is performed. Then, as the Robo 1 symbol moves away from the screen, a pseudo icon that has the same color as the aura that the Robo 1 symbol is wearing moves to the holding area 51 and collides with one of the holding icons. It changes to the same color as the similar icon (see FIGS. 27A to 27C).

その後、当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果がハズレである場合にはハズレ目が表示され(図27(D)参照)、保留領域51に表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されると共に、図柄の変動表示が開始される(図27(E)参照)。   Thereafter, if the determination result of the first special symbol determination corresponding to the icon is a loss, a loss eye is displayed (see FIG. 27D), and the first hold icon displayed in the hold area 51 is displayed. The corresponding first special symbol determination is executed, and symbol variation display is started (see FIG. 27E).

一方、押合いアイコン変化演出の演出パターンが、ロボ1図柄が押し負けて保留アイコンの表示色が維持されるという演出パターンが内部的に選択されている場合、図27(G)及び(H)に例示されるように、例えばロボ1図柄が押し負けてロボ2図柄に押し倒される様子を表す演出表示が行われると共に、擬似アイコンが2つに割れて壊れる様子を表す演出表示が行われる。そして、当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果がハズレである場合にはその旨を示す表示態様で装飾図柄が停止表示され(図27(I)参照)、保留領域51に表示されている最先の第1特別図柄判定が実行されると共に、図柄の変動表示が開始される(図27(J)参照)。   On the other hand, when the production pattern of the push icon change production is internally selected such that the display color of the hold icon is maintained by defeating the Robo 1 design, FIGS. 27 (G) and 27 (H). For example, an effect display indicating that the robot 1 symbol is pushed down and pushed down to the robot 2 symbol is performed, and an effect display indicating that the pseudo icon is broken in two and broken. If the determination result of the first special symbol determination corresponding to the icon is lost, the decorative symbol is stopped and displayed in a display mode indicating that (see FIG. 27 (I)) and displayed in the holding area 51. The first special symbol determination is performed, and the symbol variation display is started (see FIG. 27J).

なお、本実施形態では、第1特別図柄判定が保留されていることが保留アイコンの表示によって示唆され、第1特別図柄判定の実行に応じた第1特別図柄の変動表示中であることが当該アイコンの表示によって示唆される場合について説明するが、他の実施形態では、第1特別図柄判定が保留されていることや第1特別図柄の変動表示中であることを示唆するためにLEDなどの発光素子を用いるようにしてもよい。
例えば、第1特別図柄判定の保留数を示す4つの保留ランプを設けて、保留ランプの点灯数によって第1特別図柄判定の保留数を報知し、いずれかの保留ランプの色を例えば白色から赤色に変化させると内部的に決定された場合に、液晶画面5で赤色のオーラを纏ったロボ1図柄とロボ2図柄とが押し合ってロボ1図柄が押し勝つ演出パターンの押合いアイコン変化演出を示唆演出として行い、その後に保留ランプの色を白色から赤色に変化させるといった演出制御を行うことが考えられる。
In the present embodiment, it is indicated by the display of the hold icon that the first special symbol determination is being held, and the fact that the first special symbol change is being displayed according to the execution of the first special symbol determination Although the case indicated by the icon display will be described, in other embodiments, an LED or the like is used to indicate that the first special symbol determination is suspended or that the first special symbol is being changed. A light emitting element may be used.
For example, four holding lamps indicating the number of holdings of the first special symbol determination are provided, the number of holdings of the first special symbol determination is notified by the number of lighting of the holding lamps, and the color of any one of the holding lamps is changed from white to red, for example When it is determined internally that the robot 1 is to be changed, the robot 1 symbol and the robot 2 symbol with the red aura are pressed on the liquid crystal screen 5 and the robot 1 symbol pushes and wins. It is conceivable to perform effect control such as performing the suggestion effect and then changing the color of the holding lamp from white to red.

[成功演出パターンの3図柄擬似連]
図28は、成功演出パターンの3図柄擬似連の具体例を示す画面図である。この3図柄擬似連は、図21に基づいて上述したように、ロボ3図柄を用いて行われる擬似連続予告演出である。
[Successful production pattern three-pattern pseudo-ream]
FIG. 28 is a screen diagram showing a specific example of a 3-design pseudo-ream of a successful performance pattern. As described above with reference to FIG. 21, this three-pattern pseudo-ream is a pseudo-continuous notice effect that is performed using the robot 3 symbols.

図28(A)に例示されるように、例えば第1特別図柄判定の保留数が「3」の状態でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域51に表示されている最先の保留アイコンが当該領域52に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第1特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される(図28(B)参照)。   As illustrated in FIG. 28A, for example, when the decorative symbol is stopped and displayed in a manner indicating a loss in a state where the number of reserved symbols for the first special symbol determination is “3”, the decorative symbol is displayed in the reserved area 51. The earliest hold icon moves to the area 52 and is displayed as the icon, and the first special symbol and the decorative symbol change display are started (see FIG. 28B).

次に、図柄変動の開始から所定時間が経過すると、例えば左列に9図柄が擬似停止し(図28(C)参照)、右列の装飾図柄のスクロール速度が低下した後に、右列に3図柄がゆっくりと降りてくるようにスクロールされる(図28(D)及び(E)参照)。そして、右列に3図柄が擬似停止すると(図28(F)参照)、その右3図柄がロボ3図柄に変形しようとする変形アクションを行う(図28(G)参照)。ここで、変形に成功した場合、ロボ3図柄が中列に飛び出すような演出表示が行われて擬似連続予告演出に発展することが示唆され(図28(H)参照)、各列の装飾図柄が再始動して擬似2連目の図柄変動が開始される(図28(I)参照)。   Next, when a predetermined time elapses from the start of the symbol variation, for example, 9 symbols are pseudo-stopped in the left column (see FIG. 28C), and after the scroll speed of the decorative symbol in the right column decreases, 3 symbols in the right column. The symbol is scrolled so as to descend slowly (see FIGS. 28D and 28E). Then, when the three symbols are pseudo-stopped in the right column (see FIG. 28 (F)), a deformation action is performed in which the right three symbols are to be transformed into Robo 3 symbols (see FIG. 28 (G)). Here, when the transformation is successful, it is suggested that an effect display that the Robo 3 symbols pops out in the middle row is performed and the pseudo continuous notice effect is developed (see FIG. 28 (H)), and the decorative symbols in each row are displayed. Is restarted and the second symbol variation is started (see FIG. 28I).

この図28には、3図柄がスロー送りされる演出パターンが例示されているが、この演出パターンで演出が行われた場合、3図柄が擬似停止した段階で、擬似連続予告演出への発展が確定する。すなわち、3図柄が擬似停止した場合には、その3図柄が必ずロボ3図柄に変形して、擬似連続予告演出に発展することになる。   In FIG. 28, an effect pattern in which three symbols are slow-fed is illustrated, but when the effect is performed with this effect pattern, the development to the pseudo continuous notice effect is made when the three symbols are pseudo-stopped. Determine. That is, when the three symbols are pseudo-stopped, the three symbols are always transformed into the robot three symbols, which develops into a pseudo continuous notice effect.

なお、ここでは3図柄が右列に擬似停止して擬似連続予告演出に発展する演出パターンについて説明したが、3図柄が左列に擬似停止して擬似連続予告演出に発展する演出パターンや、3図柄が中列に擬似停止して擬似連続予告演出に発展する演出パターンも用意されている。   Note that here, the production pattern has been described in which the three symbols are pseudo-stopped in the right column and developed into a pseudo-continuous notice effect. However, the three patterns are pseudo-stopped in the left column and developed into a pseudo-continuous notice effect. There is also an effect pattern in which the pattern is pseudo-stopped in the middle row and developed into a pseudo-continuous notice effect.

[失敗演出パターンの3図柄擬似連]
図29は、失敗演出パターンの3図柄擬似連の具体例を示す画面図である。図29(A)に例示されるように、例えば第1特別図柄判定の保留数が「3」の状態でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域51に表示されている最先の保留アイコンが当該領域52に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第1特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される(図29(B)参照)。
[3 pattern pseudo-ream of failure production pattern]
FIG. 29 is a screen diagram showing a specific example of a three-pattern pseudo-ream of a failure effect pattern. As illustrated in FIG. 29A, for example, when the decorative symbol is stopped and displayed in a manner indicating a loss in a state in which the number of reserved symbols for the first special symbol determination is “3”, the decorative symbol is displayed in the reserved area 51. The earliest hold icon moves to the area 52 and is displayed as the icon, and the first special symbol and the decorative symbol change display are started (see FIG. 29B).

次に、図柄変動の開始から所定時間が経過すると、例えば左列に9図柄が擬似停止し(図29(C)参照)、右列の装飾図柄のスクロール速度が低下した後に、右列に3図柄がゆっくりと降りてくるようにスクロールされる(図29(D)及び(E)参照)。そして、右列に3図柄が擬似停止すると見せ掛けて+1コマ滑りが発生して右列に4図柄が擬似停止する(図29(F)参照)。このように、擬似連続予告演出に発展すると見せ掛けておいて発展しない演出パターンで演出が行われた場合、中図柄も擬似停止してハズレが報知される(図29(G)及び(H)参照)。そして、保留領域51に表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されると共に、その保留アイコンが当該アイコンとして表示された状態で次の図柄の変動表示が開始される(図29(I)参照)。   Next, when a predetermined time elapses from the start of the symbol variation, for example, 9 symbols are pseudo-stopped in the left column (see FIG. 29C), and after the scroll speed of the decorative symbol in the right column decreases, 3 symbols in the right column. The symbol is scrolled so as to descend slowly (see FIGS. 29D and 29E). Then, it appears that 3 symbols are pseudo-stopped in the right column, and +1 frame slip occurs, and 4 symbols are pseudo-stopped in the right column (see FIG. 29F). In this way, when an effect is performed with an effect pattern that appears to develop into a pseudo-continuous notice effect but does not develop, the middle symbol is also pseudo-stopped and a loss is reported (see FIGS. 29G and 29H). ). Then, the first special symbol determination corresponding to the earliest hold icon displayed in the hold area 51 is executed, and the next symbol change display is started with the hold icon displayed as the icon. (See FIG. 29I).

このように、本実施形態では、3図柄がスロー送りされる演出パターンに関して、3図柄が擬似停止して擬似連続予告演出に発展することが確定する成功演出パターンの他に、3図柄が擬似停止せずに擬似連続予告演出に発展しないガセ演出パターンが用意されている。これは、前者の成功演出パターンしか設けられていなければ、3図柄のスロー送りが始まった段階で擬似連続予告演出に発展すると遊技者が認識できてしまい、擬似連続予告演出に発展することに対する期待感を遊技者が抱き難くなるのを抑制するためである。このため、遊技者は、3図柄のスロー送りが始まった場合に、その3図柄が擬似停止することを期待しながら遊技を楽しむことができる。   As described above, in the present embodiment, regarding the effect pattern in which the three symbols are slow-fed, in addition to the successful effect pattern in which it is determined that the three symbols are pseudo-stopped and developed into a pseudo continuous notice effect, the three symbols are pseudo-stopped. Gase production patterns that do not develop into pseudo-continuous notice productions are prepared. If only the former successful performance pattern is provided, the player will be able to recognize it when it develops into a pseudo-continuous notice effect at the stage where the three-pattern slow-feed starts, and expects to develop into a pseudo-continuous notice effect. This is to prevent the player from having difficulty feeling. For this reason, the player can enjoy the game while expecting that the three symbols will be pseudo-stopped when the slow-feed of the three symbols starts.

[成功演出パターンの3図柄擬似連]
図30は、成功演出パターンの3図柄擬似連の具体例を示す画面図である。図30(A)に例示されるように、例えば第1特別図柄判定の保留数が「3」の状態でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域51に表示されている最先の保留アイコンが当該領域52に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第1特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される(図30(B)参照)。
[Successful production pattern three-pattern pseudo-ream]
FIG. 30 is a screen diagram showing a specific example of a 3-design pseudo-ream of a successful performance pattern. As illustrated in FIG. 30A, for example, when a decorative symbol is stopped and displayed in a manner indicating a loss in a state where the number of reserved symbols for the first special symbol determination is “3”, the decorative symbol is displayed in the reserved area 51. The earliest hold icon moves to the area 52 and is displayed as the icon, and the variable display of the first special symbol and the decorative symbol is started (see FIG. 30B).

次に、図柄変動の開始から所定時間が経過すると、例えば左列に9図柄が擬似停止し(図30(C)参照)、続いて右列に4図柄が擬似停止し(図30(D)参照)、そして中列に2図柄が擬似停止する(図30(E)参照)。そして、この状態から、中列に擬似停止している2図柄の変形煽り演出が開始される(図30(F)参照)。具体的には、図30(F)に例示されるように、中列に擬似停止した2図柄が3図柄に変形しようとする変形アクションが行われる。   Next, when a predetermined time elapses from the start of symbol variation, for example, 9 symbols are pseudo-stopped in the left column (see FIG. 30C), and then 4 symbols are pseudo-stopped in the right column (FIG. 30D). (See Fig. 30 (E)). Then, from this state, a two-design deformation effect that is pseudo-stopped in the middle row is started (see FIG. 30F). Specifically, as illustrated in FIG. 30 (F), a deformation action is performed in which 2 symbols pseudo-stopped in the middle row are to be deformed to 3 symbols.

そして、このような変形アクションが行われた結果として2図柄の3図柄への変形が成功した場合、中列の3図柄がロボ3図柄に変形してから画面手前側に飛び出すような演出表示が行われることによって、擬似連続予告演出への発展が示唆される(図30(H)参照)。そして、各列の装飾図柄が再始動して擬似2連目の図柄変動が開始される(図30(I)参照)。ここでは、擬似停止した3図柄がロボ3図柄への変形に成功することによって擬似連続予告演出への発展が確定する(ロボ3図柄に変形できなければ擬似連続予告演出に発展しない)場合について説明するが、2図柄の3図柄への変形が成功したら擬似連続予告演出への発展が確定するといった構成を採用してもよい。   When the transformation from the 2 symbols to the 3 symbols succeeds as a result of such a deformation action, an effect display that pops out to the front of the screen after the 3 symbols in the middle row is transformed into the 3 symbols in the robot. By being performed, development to a pseudo continuous notice effect is suggested (see FIG. 30H). Then, the decorative symbols in each row are restarted, and the second pseudo symbol variation is started (see FIG. 30I). Here, a description will be given of the case where the pseudo-stopped 3 symbols have been successfully transformed into the Robo 3 symbols, and the development into the pseudo-continuous notice effect is confirmed (if the robots cannot be transformed into the Robo 3 symbols, they will not develop into the pseudo-continuous notice effect). However, it may be possible to adopt a configuration in which the development to the pseudo-continuous notice effect is confirmed when the transformation from 2 symbols to 3 symbols is successful.

なお、ここまで、図28及び図30を参照しつつ、3図柄擬似連によって擬似2連目に発展する場合について説明したが、擬似2連目から擬似3連目に発展する際にも同様に3図柄擬似連の演出が行われる場合もあるし、後述する7図柄擬似連の演出が行われる場合もある。   Heretofore, with reference to FIG. 28 and FIG. 30, the description has been given of the case where the pseudo-second station is developed by the three-pattern pseudo-run. There is a case where an effect of a 3 symbol pseudo-ream is performed, or an effect of a 7 symbol pseudo-ream described later is performed.

また、ここでは2図柄が中列で3図柄に変形して擬似連続予告演出に発展する演出パターンについて説明したが、2図柄が左列で3図柄に変形して擬似連続予告演出に発展する演出パターンや、2図柄が右列で3図柄に変形して擬似連続予告演出に発展する演出パターンも用意されている。   In addition, here, an explanation has been given of an effect pattern in which 2 symbols are transformed into 3 symbols in the middle row and developed into a pseudo-continuous notice effect. However, an effect in which 2 symbols are transformed into 3 symbols in the left column and evolved into a pseudo-continuous notice effect. There are also provided patterns and production patterns that transform the 2 symbols into 3 symbols in the right column and develop into a pseudo-continuous notice effect.

また、後述する7図柄擬似連には、擬似1連目から擬似2連目への発展時に7図柄擬似連が行われると、擬似3連目への発展が確定するという機能がある。すなわち、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、7図柄擬似連が行われると、同一変動内で必ず擬似3連目に発展することになる。これに対して、ここで説明した3図柄擬似連には、擬似3連目への発展の確定を示唆する機能はない。このため、擬似1連目から擬似2連目への発展時に3図柄擬似連が行われた場合には、同一変動内で最終的に擬似3連目まで発展する場合もあるが、最終的に擬似2連目までしか発展しない場合もある。このため、3図柄擬似連が行われた場合には、7図柄擬似連が行われる場合に比べて、大当たりに対する信頼度が低い。   Further, the 7-design pseudo-ream described below has a function of confirming the development to the pseudo-third sequence when the 7-design pseudo-sequence is performed during the development from the pseudo first sequence to the pseudo second sequence. In other words, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the 7-pattern pseudo-ream is performed, the pseudo-ream 3 always develops within the same variation. On the other hand, the three-pattern pseudo-relation described here does not have a function for suggesting the development to the pseudo-third ream. For this reason, when the 3 symbol pseudo-run is performed during the development from the pseudo 1st to the pseudo 2nd, the pseudo 3rd may eventually develop within the same variation. In some cases, only the second pseudo-sequence is developed. For this reason, when the 3 symbol pseudo-ream is performed, the reliability with respect to the big hit is lower than when the 7 symbol pseudo-ream is performed.

これに対して、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、装飾図柄とは別の演出媒体を用いた擬似3確定演出が行われる場合がある。具体的には、例えば擬似2連目の図柄変動中に第1演出役物71が動作することによって擬似3連目への発展確定が示唆されたり、或いは所定のキャラクタが特定の表示態様で表示されたりキャラクタの人数が通常とは異なる(通常よりも多い)ことによって擬似3連目への発展確定が示唆されたりする場合がある。   On the other hand, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, there is a case where a pseudo 3 finalized effect using an effect medium different from the decorative symbol is performed. Specifically, for example, it is suggested that the development to the pseudo third series is confirmed by the movement of the first stage acting 71 during the pseudo second series, or a predetermined character is displayed in a specific display mode. Or the number of characters is different from usual (more than usual), suggesting that the development to the pseudo third series is confirmed.

このため、3図柄擬似連が行われて擬似1連目から擬似2連目に発展した場合に、上述した第1演出役物71による擬似3確定演出、及びキャラクタによる擬似3確定演出の両方或いはいずれか一方が複合することによって、3図柄擬似連が行われた場合の大当たりに対する信頼度が、7図柄擬似連が行われた場合の大当たりに対する信頼度と同程度になる。   For this reason, when the 3 symbol pseudo-ream is performed and develops from the pseudo 1st station to the pseudo 2nd station, both the pseudo 3 finalized effect by the first effect actor 71 and the pseudo 3 finalized effect by the character or When either one is combined, the reliability for the jackpot when the 3 symbol pseudo-run is performed becomes the same level as the reliability for the jackpot when the 7 symbol pseudo-run is performed.

このように、本実施形態では、7図柄擬似連以外の擬似3確定演出が用意されているので、遊技者は、7図柄擬似連の発生を期待していたのに対して3図柄擬似連が発生したとしても、これらの擬似3確定演出が複合することを期待しながら遊技を楽しむことができる。このため、遊技者の期待に反して3図柄擬似連が発生した場合に、遊技者が大当たりに対する期待感を低下させてしまうのを抑制することが可能である。   As described above, in this embodiment, since a pseudo 3 finalized effect other than the 7 symbol pseudo-ream is prepared, the player was expected to generate the 7 symbol pseudo ream, whereas the 3 symbol pseudo ream Even if it occurs, the game can be enjoyed while expecting that these pseudo three finalized effects are combined. For this reason, it is possible to prevent the player from lowering his sense of expectation for the jackpot when the three symbol pseudo-ream occurs against the player's expectation.

[失敗演出パターンの3図柄擬似連]
図31は、失敗演出パターンの3図柄擬似連の具体例を示す画面図である。図31(A)に例示されるように、例えば第1特別図柄判定の保留数が「3」の状態でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域51に表示されている最先の保留アイコンが当該領域52に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第1特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される(図31(B)参照)。
[3 pattern pseudo-ream of failure production pattern]
FIG. 31 is a screen diagram showing a specific example of a three-pattern pseudo-ream of a failure effect pattern. As illustrated in FIG. 31 (A), for example, when the decorative symbol is stopped and displayed in a manner indicating a loss in a state where the number of holds of the first special symbol determination is “3”, the decorative symbol is displayed in the holding area 51. The earliest hold icon moves to the area 52 and is displayed as the icon, and the first special symbol and the decorative symbol change display are started (see FIG. 31B).

次に、図柄変動の開始から所定時間が経過すると、例えば左列に1図柄が擬似停止し(図31(C)参照)、右列に4図柄が擬似停止し(図31(D)参照)、そして中列に2図柄が擬似停止する(図31(E)参照)。そして、この状態から、中列に擬似停止している2図柄の変形煽り演出が開始される(図31(F)参照)。この変形煽り演出は、図30(F)に基づいて上述した変形煽り演出と同様のものである。   Next, when a predetermined time elapses from the start of the symbol variation, for example, one symbol is pseudo-stopped in the left column (see FIG. 31C), and four symbols are pseudo-stopped in the right column (see FIG. 31D). Then, two symbols are pseudo-stopped in the middle row (see FIG. 31E). Then, from this state, a two-designed deformation effect that is pseudo-stopped in the middle row is started (see FIG. 31F). This deformation effect is the same as the deformation effect described above with reference to FIG.

そして、このような変形アクションが行われた結果として2図柄の3図柄への変形が失敗した場合、2図柄が3図柄に変形できずに2図柄に戻る演出表示が行われて擬似連続予告演出の発展が失敗に終わったことが示唆される(図31(G)参照)。そして、大抵の場合、3列の装飾図柄がハズレ目を示す態様で停止表示されて(図31(H)参照)、最先の保留アイコンに対応する次の図柄変動が開始される(図31(I)参照)。   If the transformation of 2 symbols into 3 symbols fails as a result of such a deformation action, an effect display that returns to 2 symbols without being transformed into 2 symbols is performed and a pseudo continuous notice effect is performed. This suggests that the development of the project has failed (see FIG. 31G). Then, in most cases, the three rows of decorative symbols are stopped and displayed in a manner showing a losing eye (see FIG. 31 (H)), and the next symbol variation corresponding to the earliest hold icon is started (FIG. 31). (See (I)).

なお、図31には、2図柄が3図柄に変形できずに擬似連続予告演出に発展しないガセ演出パターンが例示されているが、2図柄が変形し過ぎて4図柄になってしまい、その結果として擬似連続予告演出に発展しないガセ演出パターンがあってもよい。   FIG. 31 illustrates a gasse effect pattern in which 2 symbols cannot be transformed into 3 symbols and does not develop into a pseudo-continuous notice effect. However, 2 symbols are deformed too much to become 4 symbols. There may be a gassing effect pattern that does not develop into a pseudo continuous notice effect.

[ハズレを示唆する5図柄示唆演出]
図32は、ハズレを示唆する5図柄示唆演出の具体例を示す画面図である。5図柄については、図21に基づいて上述したように、ロボ5図柄に変形してその後の発展先を示唆する機能(5図柄示唆演出を実行する機能)を有している。5図柄が左列または右列に擬似停止してロボ5図柄への変形に成功した場合には、以下のような5図柄示唆演出が実行される。
[5 design suggesting effects suggesting loss]
FIG. 32 is a screen diagram showing a specific example of a 5 symbol suggestion effect that suggests a loss. As described above with reference to FIG. 21, the 5 symbols have a function of transforming into a Robo 5 symbol and suggesting a future development destination (a function of executing a 5 symbol suggestion effect). When the 5 symbols are pseudo-stopped to the left column or the right column and the transformation into the robot 5 symbols is successful, the following 5 symbol suggestion effects are executed.

図32(A)に例示されるように、例えば第1特別図柄判定の保留数が「3」の状態でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域51に表示されている最先の保留アイコンが当該領域52に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第1特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される(図32(B)参照)。   As illustrated in FIG. 32 (A), for example, when the decorative symbol is stopped and displayed in a manner indicating a loss in a state where the number of holds of the first special symbol determination is “3”, it is displayed in the holding area 51. The earliest hold icon moves to the area 52 and is displayed as the icon, and the first special symbol and the decorative symbol change display are started (see FIG. 32B).

次に、図柄変動の開始から所定時間が経過すると、例えば左列に5図柄が擬似停止して(図32(C)参照)、5図柄がロボ5図柄に変形しようとする変形アクションが開始される(図32(D)参照)。ここで、5図柄がロボ5図柄に変形することに成功した場合、ロボ5図柄が液晶画面5の中央において、変動表示されている各列の装飾図柄の背面側に大きく表示されると共に、ロボ5図柄が位置していた左列の装飾図柄が再始動する(図32(D)及び(E)参照)。   Next, when a predetermined time elapses from the start of the symbol variation, for example, 5 symbols are pseudo-stopped in the left column (see FIG. 32C), and a deformation action is started to attempt to transform 5 symbols into ROBO 5 symbols. (See FIG. 32D). Here, when the 5 symbols are successfully transformed into the Robo 5 symbols, the Robo 5 symbols are displayed large on the back side of the decorative symbols of the respective rows that are variably displayed at the center of the liquid crystal screen 5, and The decorative symbols in the left column where the five symbols are located are restarted (see FIGS. 32D and 32E).

続いて、5図柄示唆演出の演出パターンが、ハズレ目を示唆する演出パターンに決定されている場合、以下のような演出が行われる。すなわち、ロボ5図柄が左列をパンチにより攻撃する演出表示が行われて、装飾図柄が高速スクロールしていた左列に例えば2図柄が急停止する(図32(F)参照)。次に、ロボ5図柄が右列をパンチにより攻撃する演出表示が行われて、装飾図柄が高速スクロールしていた右列に例えば6図柄が急停止する(図32(G)参照)。そして、ロボ5図柄が中列をパンチにより攻撃する演出表示が行われて、装飾図柄が高速スクロールしていた中列に例えば5図柄が急停止する(図32(H)参照)。これにより、3列の装飾図柄がハズレ目で擬似停止した状態となり、続いてこれらの装飾図柄が完全に停止してハズレが報知される(図32(I)参照)。   Subsequently, when the effect pattern of the 5 symbol suggestion effect is determined to be an effect pattern that suggests a losing eye, the following effects are performed. That is, an effect display in which the robot 5 symbol attacks the left column by punching is performed, and, for example, two symbols suddenly stop in the left column where the decorative symbol is scrolled at high speed (see FIG. 32F). Next, an effect display in which the ROBO 5 symbols attack the right row by punching is performed, and for example, 6 symbols suddenly stop in the right row where the decorative symbols are scrolled at high speed (see FIG. 32G). Then, an effect display in which the robot 5 symbols attack the middle row by punching is performed, and, for example, the 5 symbols suddenly stop in the middle row where the decorative symbols are scrolled at high speed (see FIG. 32H). As a result, the three rows of decorative symbols are pseudo-stopped at the losing eyes, and then these decorative symbols are completely stopped to notify the losing (see FIG. 32I).

なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、大当たりが発生するチャンスかもしれないといった印象を与えるために、特別図柄を停止表示させるのに伴って3つの偶数図柄(弱チャンス目)を停止表示させるチャンス目演出が行われる場合がある(例えば図50参照)。これに対して、上述した5図柄示唆演出では、左図柄および右図柄として2つの偶数図柄(上記の例では2図柄と6図柄)が順に停止するので、少なくとも中図柄として奇数図柄が停止するまでは、弱チャンス目が停止することに対する期待感を遊技者に抱かせることが可能である。すなわち、ハズレを示唆する5図柄示唆演出であっても、大当たりに対する期待感を遊技者に抱かせることが可能である。   In addition, in the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, in order to give an impression that there may be a chance that a big hit will occur, the three even symbols (weak chance eyes) are stopped and displayed as the special symbols are stopped and displayed. A chance eye effect may be performed (see, for example, FIG. 50). On the other hand, in the above-described 5 symbol suggestion effect, two even symbols (2 symbols and 6 symbols in the above example) stop in order as the left symbol and the right symbol, so at least until the odd symbol stops as the middle symbol Can give the player a sense of expectation that the weak chance will stop. That is, even in the case of a 5-symbol suggestion effect that suggests a loss, it is possible to make the player have a sense of expectation for the jackpot.

[チャンス目を示唆する5図柄示唆演出]
図33は、チャンス目を示唆する5図柄示唆演出の具体例を示す画面図である。ここまで説明した大抵の演出は、第1特別図柄判定の判定結果に基づいて演出パターンが設定され、その演出パターンに基づいて演出制御が行われる。これに対して、以下に説明するチャンス目演出と、上述した保留アイコンに対するアイコン変化演出は、第1特別図柄判定が保留されている状態で第1特別図柄判定に先立って行われる事前判定の結果に基づいて演出パターンが設定され、その演出パターンに基づいて演出制御が行われる場合がある。
[5 design suggestions that suggest chances]
FIG. 33 is a screen diagram showing a specific example of a 5 symbol suggestion effect that suggests a chance eye. For most effects described so far, an effect pattern is set based on the determination result of the first special symbol determination, and effect control is performed based on the effect pattern. On the other hand, the chance eye effect described below and the icon change effect for the hold icon described above are the results of prior determination performed prior to the first special symbol determination in a state where the first special symbol determination is suspended. An effect pattern may be set based on the effect pattern, and effect control may be performed based on the effect pattern.

ここで、チャンス目演出は、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する際に装飾図柄を特定の組み合わせで表示することによって、第1特別図柄判定の保留の中に「大当たり」と判定されるものが存在する可能性があることを示唆する演出である。   Here, the chance eye effect is displayed during the suspension of the first special symbol determination by displaying the decorative symbols in a specific combination when notifying that the determination result of the first special symbol determination is “losing”. This effect suggests that there is a possibility that there is a thing judged to be “big hit”.

図33(A)に例示されるように、例えば第1特別図柄判定の保留数が「3」の状態でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域51に表示されている最先の保留アイコンが当該領域52に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第1特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される(図33(B)参照)。なお、図33(B)には、アイコン変化演出によって最先の保留アイコンの表示態様が変化した状態が例示されている。   As illustrated in FIG. 33 (A), for example, when the decorative symbol is stopped and displayed in a manner indicating a loss in a state where the number of holds of the first special symbol determination is “3”, it is displayed in the holding area 51. The first hold icon moves to the area 52 and is displayed as the icon, and the first special symbol and the decorative symbol change display are started (see FIG. 33B). FIG. 33B illustrates a state in which the display mode of the earliest hold icon is changed by the icon change effect.

次に、図柄変動の開始から所定時間が経過すると、例えば左列に5図柄が擬似停止して(図33(C)参照)、この5図柄がロボ5図柄に変形しようとする変形アクションが開始される(図33(D)参照)。ここで、5図柄がロボ5図柄への変形に成功した場合、ロボ5図柄が液晶画面5の中央において、変動表示されている各列の装飾図柄の背面側に大きく表示されると共に、ロボ5図柄が位置していた左列の装飾図柄が再始動する(図33(D)及び(E)参照)。   Next, when a predetermined time elapses from the start of the symbol variation, for example, 5 symbols are pseudo-stopped in the left column (see FIG. 33 (C)), and a deformation action is started in which the 5 symbols are transformed into Robo 5 symbols. (See FIG. 33D). Here, when the 5 symbol has been successfully transformed into the Robo 5 symbol, the Robo 5 symbol is displayed large on the back side of the decorative symbol of each row that is variably displayed at the center of the liquid crystal screen 5. The decorative symbols in the left column where the symbols are located are restarted (see FIGS. 33D and 33E).

続いて、5図柄示唆演出の演出パターンが、チャンス目を示唆する演出パターンに決定されている場合、以下のような演出が行われる。すなわち、ロボ5図柄が左列をパンチにより攻撃する演出表示が行われて、装飾図柄が高速スクロールしていた左列に例えば1図柄が急停止する(図33(F)参照)。次に、ロボ5図柄が右列をパンチにより攻撃する演出表示が行われて、装飾図柄が高速スクロールしていた右列に例えば9図柄が急停止する(図33(G)参照)。そして、ロボ5図柄が中列をパンチにより攻撃する演出表示が行われて、装飾図柄が高速スクロールしていた中列に例えば5図柄が急停止する(図33(H)参照)。これにより、3列の装飾図柄が7図柄を含まない奇数によって構成された中チャンス目が擬似停止した状態となる。ここで、チャンス目には、中チャンス目の他に、上述した弱チャンス目と、後述する強チャンス目とがある。弱チャンス目は、大当たりのチャンスかもしれないといった程度の期待感を遊技者に与えるチャンス目である。中チャンス目は、事前判定結果に対応する第1特別図柄判定が消化される当該変動で例えばノーマルリーチ以上のリーチ演出に発展することを示唆するチャンス目である。強チャンス目は、事前判定結果に対応する第1特別図柄判定が消化される当該変動でSPSPリーチ以上の(或いはSPリーチ以上の)リーチ演出に発展することを示唆するチャンス目である。このような3種類のチャンス目が用意されているため、遊技者は、どのチャンス目が停止するかに基づいて、大当たりに対する信頼度の高低を事前に認識することが可能である。   Subsequently, when the effect pattern of the 5 symbol suggestion effect is determined to be the effect pattern suggesting the chance eye, the following effects are performed. That is, an effect display in which the robot 5 symbol attacks the left column by punching is performed, and for example, one symbol suddenly stops in the left column where the decorative symbol is scrolled at a high speed (see FIG. 33F). Next, an effect display in which the ROBO 5 symbols attack the right row by punching is performed, and for example, 9 symbols suddenly stop in the right row where the decorative symbols are scrolled at high speed (see FIG. 33G). Then, an effect display in which the robot 5 symbol attacks the middle row by punching is performed, and, for example, the 5 symbols suddenly stop in the middle row where the decorative symbol is scrolled at high speed (see FIG. 33H). As a result, the medium chance eyes formed by the odd numbers in which the three rows of decorative symbols do not include the seven symbols are in a pseudo-stopped state. Here, in addition to the medium chance chance, the chance eyes include the above-described weak chance eyes and the strong chance eyes described later. The weak chance is a chance to give the player a sense of expectation that may be a big hit. The medium chance is a chance that suggests that the first special symbol determination corresponding to the pre-determination result is developed into a reach production of, for example, a normal reach or more by the change. The strong chance is a chance that suggests that the first special symbol determination corresponding to the pre-determination result is developed into reach production of SPSP reach or higher (or SP reach or higher) with the fluctuation. Since such three types of chances are prepared, the player can recognize in advance the level of reliability for the jackpot based on which chances stop.

このように中チャンス目が擬似停止した場合には、中チャンス目が擬似停止したことをより明確にするために、緑色で発光する3つのエンブレムが一瞬表示された状態になった後(図33(I)参照)、図33(H)に示されるハズレ目が完全に停止してハズレが報知される。   When the medium chance eye is falsely stopped in this way, after the three emblems emitting green light are displayed for a moment in order to clarify that the medium chance eye is falsely stopped (FIG. 33). (See (I)), the losing eye shown in FIG. 33 (H) completely stops and the losing is notified.

ここでは、5図柄示唆演出によって中チャンス目の発生が示唆される場合について説明したが、中チャンス目などを表示するチャンス目演出については、図50〜図56に基づいて後に詳述する。   Here, the case where the occurrence of the medium chance eye is suggested by the 5 symbol suggestion effect has been described, but the chance eye effect for displaying the medium chance eye or the like will be described in detail later with reference to FIGS. 50 to 56.

なお、図33では、第1特別図柄判定に対する事前判定結果に基づいて、中チャンス目を停止させる5図柄示唆演出を行う場合について説明したが、事前判定結果に基づくチャンス目失敗演出として、図32に基づいて上述したのと同様のハズレを示唆する5図柄示唆演出を行うようにしてもよい。すなわち、第1特別図柄判定の判定結果ではなく、その第1特別図柄判定に関する事前判定結果に基づいて、チャンス目演出の一態様として、ハズレを示唆する5図柄示唆演出を行うようにしてもよい。   In addition, although FIG. 33 demonstrated the case where the 5 symbol suggestion effect which stops a middle chance eye based on the prior determination result with respect to a 1st special symbol determination was demonstrated, as a chance eye failure effect based on a prior determination result, FIG. Based on the above, it is possible to perform a 5-symbol suggestion effect that suggests a loss similar to that described above. That is, based on the determination result of the first special symbol determination instead of the determination result of the first special symbol determination, a 5 symbol suggestion effect suggesting a loss may be performed as one aspect of the chance eye effect. .

この場合、事前判定結果に基づいて、ハズレを示唆する5図柄示唆演出のみを行うことや、弱チャンス目演出を行った次の変動でチャンス目失敗演出としてハズレを示唆する5図柄示唆演出を行うといったチャンス目演出を行うことが考えられる。   In this case, based on the preliminary determination result, only the 5 symbol suggestion effect that suggests the loss is performed, or the 5 symbol suggestion effect that suggests the loss as the chance eye failure effect is performed in the next change after the weak chance eye effect is performed. It is conceivable to produce a chance eye.

[特定リーチ演出への発展を示唆する5図柄示唆演出]
図34は、特定リーチ演出への発展を示唆する5図柄示唆演出の具体例を示す画面図である。図34(A)に例示されるように、例えば第1特別図柄判定の保留数が「3」の状態でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域51に表示されている最先の保留アイコンが当該領域52に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第1特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される(図34(B)参照)。なお、図34(B)には、アイコン変化演出によって表示態様が変化した保留アイコンが当該アイコンとして当該領域52に移動してきた状態が例示されている。
[5 design suggesting effects suggesting development to specific reach effects]
FIG. 34 is a screen diagram showing a specific example of a 5 symbol suggestion effect that suggests development to a specific reach effect. As exemplified in FIG. 34 (A), for example, when the decorative symbol is stopped and displayed in a manner indicating a loss in a state where the number of reserved symbols for the first special symbol determination is “3”, the decorative symbol is displayed in the reserved area 51. The earliest hold icon moves to the area 52 and is displayed as the icon, and the first special symbol and the decorative symbol change display are started (see FIG. 34B). FIG. 34B illustrates a state in which the hold icon whose display mode has changed due to the icon change effect has moved to the region 52 as the icon.

次に、図柄変動の開始から所定時間が経過すると、例えば左列に5図柄が擬似停止して(図34(C)参照)、この5図柄がロボ5図柄に変形しようとする変形アクションが開始される(図34(D)参照)。ここで、5図柄がロボ5図柄への変形に成功した場合、ロボ5図柄が液晶画面5の中央において、変動表示されている各列の装飾図柄の背面側に大きく表示されると共に、ロボ5図柄が位置していた左列の装飾図柄が再始動する(図34(D)及び(E)参照)。   Next, when a predetermined time elapses from the start of symbol variation, for example, 5 symbols are pseudo-stopped in the left column (see FIG. 34 (C)), and a deformation action is started to transform these 5 symbols into Robo 5 symbols. (See FIG. 34D). Here, when the 5 symbol has been successfully transformed into the Robo 5 symbol, the Robo 5 symbol is displayed large on the back side of the decorative symbol of each row that is variably displayed at the center of the liquid crystal screen 5. The decorative symbols in the left column where the symbols are located are restarted (see FIGS. 34D and 34E).

続いて、5図柄示唆演出の演出パターンが、特定リーチ演出への発展を示唆する演出パターンに決定されている場合、以下のような演出が行われる。すなわち、ロボ5図柄が左列をパンチにより攻撃する演出表示が行われて、装飾図柄が高速スクロールしていた左列に例えば「N」の文字が描かれた左パネルが急停止する(図34(F)参照)。次に、ロボ5図柄が右列をパンチにより攻撃する演出表示が行われて、装飾図柄が高速スクロールしていた右列に例えば「T」の文字が描かれた右パネルが急停止する(図34(G)参照)。そして、ロボ5図柄が中列をパンチにより攻撃する演出表示が行われて、装飾図柄が高速スクロールしていた中列に例えば「ES」の文字が描かれた中パネルが急停止する(図34(H)参照)。これにより、「NEST」と書かれた1枚のプレートが完成して、特定リーチ演出への発展が示唆されて、特定リーチ演出へと発展する(図34(I)参照)。   Subsequently, when the effect pattern of the 5 symbol suggestion effect is determined to be the effect pattern suggesting the development to the specific reach effect, the following effects are performed. That is, an effect display in which the ROBO 5 symbol attacks the left column by punching is performed, and the left panel on which, for example, the letter “N” is drawn in the left column where the decorative symbol is scrolling at high speed suddenly stops (FIG. 34). (See (F)). Next, an effect display in which the ROBO 5 symbol attacks the right column by punching is performed, and the right panel in which, for example, the letter “T” is drawn in the right column where the decorative symbol is scrolled at high speed, suddenly stops (FIG. 34 (G)). Then, an effect display in which the ROBO 5 symbol attacks the middle row by punching is performed, and the middle panel in which, for example, the letters “ES” are drawn in the middle row where the decorative symbol has been scrolled at high speed suddenly stops (FIG. 34). (See (H)). As a result, one plate written “NEST” is completed, suggesting the development to the specific reach production, and developing to the specific reach production (see FIG. 34 (I)).

[7図柄擬似連]
図35,36は、7図柄擬似連の具体例を示す画面図である。この7図柄擬似連は、図21に基づいて上述したように、ロボ7図柄を用いて行われる擬似連続予告演出である。
[7-pattern pseudo-ream]
35 and 36 are screen views showing a specific example of the 7-pattern pseudo-ream. As described above with reference to FIG. 21, this 7-pattern pseudo-ream is a pseudo-continuous notice effect performed using the Robo 7-pattern.

図35(A)に例示されるように、例えば第1特別図柄判定の保留数が「3」の状態でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域51に表示されている最先の保留アイコンが当該領域52に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第1特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される(図35(B)参照)。   As exemplified in FIG. 35 (A), for example, when the decorative symbol is stopped and displayed in a manner indicating a loss in a state where the number of holds of the first special symbol determination is “3”, it is displayed in the holding area 51. The earliest hold icon moves to the area 52 and is displayed as the icon, and the first special symbol and the decorative symbol change display are started (see FIG. 35B).

次に、図柄変動の開始から所定時間が経過すると、例えば左列に2図柄が擬似停止し(図35(C)参照)、右列に9図柄が擬似停止し(図35(D)参照)、そして中列に7図柄が擬似停止すると(図35(E)参照)、擬似連続予告演出が少なくとも擬似3連目まで発展することが確定する。中列に7図柄が擬似停止すると、その7図柄がロボ7図柄に変形しようとする変形アクションを行い(図35(F)参照)、変形したロボ7図柄が画面中央部に飛び出すような演出表示が行われて、擬似2連目の図柄変動に発展することが示唆される(図35(G)参照)。そして、各列の装飾図柄が再始動して擬似2連目の図柄変動が開始される(図35(H)参照)。   Next, when a predetermined time elapses from the start of symbol variation, for example, two symbols are pseudo-stopped in the left column (see FIG. 35C), and nine symbols are pseudo-stopped in the right column (see FIG. 35D). When the seven symbols are pseudo-stopped in the middle row (see FIG. 35E), it is determined that the pseudo-continuous notice effect develops to at least the pseudo third series. When 7 symbols are pseudo-stopped in the middle row, the 7 symbols are transformed into Robo 7 symbols (see FIG. 35 (F)), and the effect display that the deformed Robo 7 symbols pops out in the center of the screen Is carried out, and it is suggested that it develops to a pseudo second-line symbol variation (see FIG. 35G). Then, the decorative symbols in each row are restarted, and the second symbol variation starts (see FIG. 35H).

この図35には、中列に擬似停止した7図柄がロボ7図柄に変形する演出パターンが例示されているが、上記のように、擬似停止した7図柄はロボ7図柄への変形に必ず成功して、擬似2連目以降の図柄変動が行われる。一方、本実施形態では、中列に7図柄が擬似停止せずに8図柄が擬似停止して擬似連続予告演出に発展しないガセ演出パターンも用意されている。   FIG. 35 illustrates an effect pattern in which 7 symbols pseudo-stopped in the middle row are transformed into Robo 7 symbols. As described above, 7 symbols pseudo-stopped must be successfully transformed into Robo 7 symbols. Then, the symbol variation after the pseudo second series is performed. On the other hand, in the present embodiment, a gaze effect pattern that does not develop into a pseudo-continuous notice effect by pseudo-stopping 8 symbols without pseudo-stopping 7 symbols in the middle row is also prepared.

上記のように擬似2連目の図柄変動が開始されると、例えば左列に4図柄が擬似停止し(図35(I)参照)、右列に8図柄が擬似停止する(図36(A)参照)。そして、ここでは擬似3連目に発展することが確定しているので、中列に7図柄が擬似停止し(図36(B)参照)、その7図柄が変形アクションを行ってロボ7図柄に変形する(図36(C)及び(D)参照)。これにより、擬似3連目への発展が示唆される。   When the pseudo second symbol change is started as described above, for example, four symbols are pseudo-stopped in the left column (see FIG. 35I), and eight symbols are pseudo-stopped in the right column (FIG. 36A). )reference). And here, since it has been decided that the pseudo-third will develop, 7 symbols are pseudo-stopped in the middle row (see FIG. 36 (B)), and the 7 symbols perform a deformation action to become Robo 7 symbols. Deformation (see FIGS. 36C and 36D). This suggests the development of a pseudo third series.

図36(D)に例示されるように7図柄が手前に飛び出すような演出表示が行われると、各列の装飾図柄が再始動して擬似3連目に発展する(図36(E)参照)。そして、例えば左列に2図柄が擬似停止し(図36(F)参照)、続いて右列に2図柄が擬似停止してリーチが成立する(図36(G)参照)。その後、例えばSPSPリーチ演出へと発展し(図36(H)参照)、図柄変動開始時に大当たりと判定されている場合には、その旨を示す表示態様で装飾図柄が停止表示される(図36(I)参照)。   As shown in FIG. 36 (D), when an effect display is performed such that seven symbols pop out toward the front, the decorative symbols in each row restart and develop into a pseudo third series (see FIG. 36 (E)). ). Then, for example, two symbols are pseudo-stopped in the left column (see FIG. 36 (F)), and then two symbols are pseudo-stopped in the right column, and reach is established (see FIG. 36 (G)). Thereafter, for example, the SPSP reach effect is developed (see FIG. 36 (H)), and when it is determined that the game is a big hit at the start of symbol variation, the decorative symbol is stopped and displayed in a display mode indicating that (FIG. 36). (See (I)).

ここまで、7図柄が中列に擬似停止して7図柄擬似連に発展する場合について説明したが、7図柄が右列に擬似停止した場合には以下のような演出が行われる。   Up to this point, the case has been described where 7 symbols are pseudo-stopped in the middle row and developed into 7 symbols pseudo-run. However, when 7 symbols are pseudo-stopped in the right row, the following effects are performed.

[成功演出パターンの7図柄示唆演出]
図37は、成功演出パターンの7図柄示唆演出の具体例を示す画面図である。7図柄示唆演出は、右列に擬似停止した7図柄がロボ7図柄に変形して、ターボゾーンと呼ばれる特殊演出モードに移行するか否かを示唆する示唆演出である。
[Seven design suggestions for successful performance patterns]
FIG. 37 is a screen diagram illustrating a specific example of the 7-suggesting effect of the successful effect pattern. The 7 symbol suggestion effect is an suggestion effect that suggests whether or not the 7 symbols pseudo-stopped in the right column are transformed into the Robo 7 symbol to shift to a special effect mode called a turbo zone.

図37(A)に例示されるように、例えば第1特別図柄判定の保留数が「3」の状態でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域51に表示されている最先の保留アイコンが当該領域52に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第1特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される(図37(B)参照)。   As exemplified in FIG. 37 (A), for example, when the decorative symbol is stopped and displayed in a manner indicating a loss in a state where the number of reserved symbols for the first special symbol determination is “3”, the decorative symbol is displayed in the reserved area 51. The earliest hold icon moves to the area 52 and is displayed as the icon, and the variable display of the first special symbol and the decorative symbol is started (see FIG. 37B).

次に、図柄変動の開始から所定時間が経過すると、例えば左列に2図柄が擬似停止し(図37(C)参照)、右列に7図柄が擬似停止する(図37(D)参照)。右列に擬似停止した7図柄は、ロボ7図柄に変形しようとする変形アクションを行い(図37(E)参照)、変形に成功するとロボ7図柄が画面中央に飛び出すような演出表示が行われる(図37(F)参照)。続いて、液晶画面5の右斜め上方に位置している第3演出役物73が液晶画面5の一部を覆う位置まで移動する(図37(G)参照)。そして、演出ボタン26の有効期間が開始されるのに伴い、遊技者に演出ボタン26の操作を促すために、演出ボタン26を模したボタン画像、及び有効期間の残り時間を示すゲージ画像が表示される(図37(H)参照)。これに対して遊技者が有効期間内に演出ボタン26を操作すると、第3演出役物73が所定の変形動作を行い、これにより、特殊演出モードであるターボゾーンへの移行が示唆される(図37(I)参照)。   Next, when a predetermined time elapses from the start of symbol variation, for example, two symbols are pseudo-stopped in the left column (see FIG. 37C), and seven symbols are pseudo-stopped in the right column (see FIG. 37D). . The 7 symbols pseudo-stopped in the right column are subjected to a deformation action to be transformed into Robo 7 symbols (see FIG. 37 (E)), and when the transformation is successful, an effect display is performed such that Robo 7 symbols pops out in the center of the screen. (See FIG. 37F). Subsequently, the third effect role 73 located obliquely above and to the right of the liquid crystal screen 5 moves to a position that covers a part of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 37G). Then, as the effective period of the effect button 26 is started, a button image imitating the effect button 26 and a gauge image indicating the remaining time of the effective period are displayed to prompt the player to operate the effect button 26. (See FIG. 37H). On the other hand, when the player operates the effect button 26 within the effective period, the third effect actor 73 performs a predetermined deformation operation, thereby suggesting a transition to the turbo zone which is the special effect mode ( See FIG. 37 (I)).

なお、図37には示されていないが、右列に擬似停止した7図柄のロボ7図柄への変形が成功する場合には、必ずSPSPリーチ演出が行われる。このため、図37に例示されるようにリーチ成立前にロボ7図柄の変形に成功した場合には、リーチ成立後にSPSPリーチ演出に発展することになる。また、例えばSPリーチ演出中に図37に例示される7図柄示唆演出が行われてロボ7図柄への変形に成功した場合には、その後にSPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展することになる。   Although not shown in FIG. 37, the SPSP reach effect is always performed when the seven symbols pseudo-stopped in the right column are successfully transformed into the robot 7 symbols. For this reason, as illustrated in FIG. 37, when the robot 7 is successfully transformed before the reach is established, the SPSP reach effect is developed after the reach is established. Further, for example, when the 7 symbol suggestion effect illustrated in FIG. 37 is performed during the SP reach effect and the transformation into the robot 7 symbol is successful, the SP reach effect is subsequently developed to the SPSP reach effect. .

[第1失敗演出パターンの7図柄示唆演出]
図38は、失敗演出パターンの7図柄示唆演出の具体例を示す画面図である。図38(A)に例示されるように、例えば第1特別図柄判定の保留数が「3」の状態でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域51に表示されている最先の保留アイコンが当該領域52に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第1特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される(図38(B)参照)。
[7 design suggesting effects of the first failure effect pattern]
FIG. 38 is a screen diagram showing a specific example of 7 symbol suggestion effects of a failure effect pattern. As exemplified in FIG. 38 (A), for example, when the decorative symbol is stopped and displayed in a manner indicating a loss in a state where the number of reserved symbols for the first special symbol determination is “3”, the decorative symbol is displayed in the reserved area 51. The earliest hold icon moves to the area 52 and is displayed as the icon, and the first special symbol and the decorative symbol change display are started (see FIG. 38B).

次に、図柄変動の開始から所定時間が経過すると、例えば左列に2図柄が擬似停止し(図38(C)参照)、右列に7図柄が擬似停止する(図38(D)参照)。右列に擬似停止した7図柄は、ロボ7図柄に変形しようとする変形アクションを行い(図38(E)参照)、変形に成功するとロボ7図柄が画面中央に飛び出すような演出表示が行われる(図38(F)参照)。続いて、図37(G)及び(H)に基づいて上述したのと同様に、第3演出役物73が液晶画面5の一部を覆う所定の位置まで移動し(図38(G)参照)、有効期間が開始されるのに伴ってボタン画像およびゲージ画像が表示される(図38(H)参照)。   Next, when a predetermined time elapses from the start of symbol variation, for example, two symbols are pseudo-stopped in the left column (see FIG. 38C), and seven symbols are pseudo-stopped in the right column (see FIG. 38D). . The 7 symbols pseudo-stopped in the right column are subjected to a deformation action to be transformed into Robo 7 symbols (see FIG. 38 (E)), and when the transformation is successful, an effect display is performed such that Robo 7 symbols pops out in the center of the screen. (See FIG. 38F). Subsequently, in the same manner as described above with reference to FIGS. 37 (G) and 37 (H), the third effector 73 moves to a predetermined position covering a part of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 38 (G)). ) A button image and a gauge image are displayed as the effective period starts (see FIG. 38H).

ここで、特殊演出モードであるターボゾーンに移行しないことが内部的に予め決定されている場合、有効期間中のボタン操作に応じて第3演出役物73が変形することなく初期位置に復帰する(図38(H)及び(I)参照)。そして、画面中央に位置するロボ7図柄が車7図柄に変形して、SPSPリーチ演出への発展が示唆される(図38(I)参照)。   Here, when it is determined in advance that the transition to the turbo zone, which is the special effect mode, is internally determined in advance, the third effect actor 73 returns to the initial position without being deformed in accordance with the button operation during the effective period. (See FIGS. 38 (H) and (I)). Then, the robot 7 symbol located at the center of the screen is transformed into a car 7 symbol, suggesting the development of SPSP reach production (see FIG. 38 (I)).

ここまで図37及び図38に基づいて説明したように、右列に擬似停止した7図柄がロボ図柄に変形した後に第3演出役物73が変形に成功するか否かに関わらず、SPSPリーチ演出に発展する。このため、右列に擬似停止した7図柄がロボ7図柄に変形すること自体が、極めてアツい演出であると言える。そして、この7図柄に関しては、3図柄と同様に他の通常表示態様の装飾図柄に比べて視認性が高い状態で表示されるので、7図柄を画面上に表示することによって、遊技者の大当たりに対する期待感を効果的に高めることが可能である。   As described above with reference to FIGS. 37 and 38, the SPSP reach is performed regardless of whether or not the third effect actor 73 succeeds in the deformation after the 7 symbols pseudo-stopped in the right column are transformed into the Robo symbols. Develop into production. For this reason, it can be said that the 7 symbols pseudo-stopped in the right column themselves are transformed into the 7 robot designs themselves. And since these 7 symbols are displayed in a state of higher visibility than other normal display decorations like 3 symbols, the player's jackpot is displayed by displaying 7 symbols on the screen. It is possible to effectively increase the sense of expectation for.

[第2失敗演出パターンの7図柄示唆演出]
図39は、失敗演出パターンの7図柄示唆演出の他の具体例を示す画面図である。図39(A)に例示されるように、例えば第1特別図柄判定の保留数が「3」の状態でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域51に表示されている最先の保留アイコンが当該領域52に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第1特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される(図39(B)参照)。
[7 design suggesting effects of second failure effect pattern]
FIG. 39 is a screen diagram showing another specific example of the 7 symbol suggestion effect of the failure effect pattern. As illustrated in FIG. 39 (A), for example, when the decorative symbol is stopped and displayed in a manner indicating a loss in a state where the number of reserved symbols for the first special symbol determination is “3”, the decorative symbol is displayed in the reserved area 51. The earliest hold icon moves to the area 52 and is displayed as the icon, and the first special symbol and the decorative symbol change display are started (see FIG. 39B).

次に、図柄変動の開始から所定時間が経過すると、例えば左列に2図柄が擬似停止し(図39(C)参照)、右列に7図柄が擬似停止する(図39(D)参照)。右列に擬似停止した7図柄は、ロボ7図柄に変形しようとする変形アクションを行う(図39(E)参照)。ここで、例えばSPSPリーチには発展しないことが図柄変動開始時に予め決定されている場合、7図柄がロボ7図柄への変形に失敗して通常表示態様の7図柄が再び右列に表示される(図39(F)参照)。そして、この7図柄が1コマ滑って右列に8図柄が送られてきてハズレ目が擬似停止し(図39(G)及び(I)参照)、最終的にはハズレが報知される(図39(I)参照)。   Next, when a predetermined time elapses from the start of symbol variation, for example, two symbols are pseudo-stopped in the left column (see FIG. 39C), and seven symbols are pseudo-stopped in the right column (see FIG. 39D). . The 7 symbols pseudo-stopped in the right column are subjected to a deformation action to be transformed into Robo 7 symbols (see FIG. 39E). Here, for example, when it is determined in advance at the start of symbol variation that the SPSP reach will not be developed, 7 symbols fail to transform into Robo 7 symbols, and the 7 symbols in the normal display mode are displayed again in the right column. (See FIG. 39F). Then, these 7 symbols slide by one frame and 8 symbols are sent to the right column, and the losing eyes are falsely stopped (see FIGS. 39 (G) and (I)), and finally the losing is notified (see FIG. 39). 39 (I)).

[9図柄ルーレット演出]
図40,41は、9図柄ルーレット演出の具体例を示す画面図である。この9図柄ルーレット演出は、図21に基づいて上述したように、3列のうちのいずれか2列に9図柄が擬似停止した場合に発生するルーレット演出であって、ルーレットの停止結果によってその後の展開を示唆するものである。
[9 design roulette production]
40 and 41 are screen views showing specific examples of 9-design roulette effects. This 9 symbol roulette effect is a roulette effect that occurs when 9 symbols are pseudo-stopped in any two of the three columns as described above with reference to FIG. It suggests development.

図40(A)に例示されるように、例えば第1特別図柄判定の保留数が「3」の状態でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域51に表示されている最先の保留アイコンが当該領域52に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第1特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される(図40(B)参照)。   As illustrated in FIG. 40 (A), for example, when the decorative symbol is stopped and displayed in a manner indicating a loss in a state where the number of reserved symbols for the first special symbol determination is “3”, the decorative symbol is displayed in the reserved area 51. The earliest hold icon moves to the area 52 and is displayed as the icon, and the first special symbol and the decorative symbol change display are started (see FIG. 40B).

次に、図柄変動の開始から所定時間が経過すると、例えば左列に9図柄が擬似停止すると共に中列に9図柄が擬似停止する(図40(C)参照)。なお、図40(C)の態様とは異なり、例えば左列および右列に9図柄が擬似停止する場合もあるが、いずれの場合もリーチ成立とはならず、擬似停止した9図柄は不図示の変形アクションを行ってそれぞれロボ9図柄に変形する(図40(D)参照)。このようにロボ図柄に変形した2つのロボ9図柄は、それぞれ液晶画面5の画面の両サイドに位置し、この状態で、ルーレットの中身が示唆される。ここでは、まず1つ目のパネルとして「!?」という文字が描かれた青色のパネルが表示され(図40(E)参照)、次に2つ目のパネルとして「発展」という文字が描かれた同じく青色のパネルが表示され(図40(F)参照)、その次に3つ目のパネルとして「CHANCE」という文字が描かれた緑色のパネルが表示され(図40(G)参照)、最後に4つ目のパネルとして「TURBO」という文字が描かれた赤色のパネルが表示される(図40(H)参照)。   Next, when a predetermined time elapses from the start of the symbol variation, for example, 9 symbols are pseudo-stopped in the left column and 9 symbols are pseudo-stopped in the middle row (see FIG. 40C). Unlike the mode of FIG. 40C, for example, there are cases where 9 symbols are falsely stopped in the left and right columns, but in either case, reach is not established, and the 9 symbols that are falsely stopped are not shown. The deformation action is performed to transform the robot into 9 symbols (see FIG. 40D). The two Robo 9 designs transformed into the Robo design in this way are located on both sides of the screen of the liquid crystal screen 5, respectively, and in this state, the contents of the roulette are suggested. Here, a blue panel on which characters “!?” Are drawn is displayed as the first panel (see FIG. 40E), and then “development” is drawn on the second panel. The same blue panel is displayed (see FIG. 40 (F)), and then the third panel is displayed with a green panel with the letters “CHANCE” (see FIG. 40 (G)). Finally, a red panel on which characters “TURBO” are drawn is displayed as the fourth panel (see FIG. 40H).

「!?」という文字が描かれた青色のパネルは、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する演出に発展しないことを示唆する、いわゆるガセ演出用のパネルである。この「!?」の文字が描かれたパネルは青色であるため、遊技者は、9図柄ルーレット演出の結果としてこのパネルが停止した場合に、大当たりに対する信頼度が極めて低いことを認識することが可能である。なお、この「!?」の文字が描かれた青色のパネルが停止すると、大抵の場合、例えばその後にリーチ演出に発展することなく、ハズレが報知されることになる。   The blue panel on which the letters “!?” Are drawn is a panel for so-called gasses that suggests that it does not develop into an effect that suggests that the reliability of the jackpot is relatively high. Since the panel on which the letters “!?” Are drawn is blue, the player may recognize that the reliability of the jackpot is extremely low when this panel is stopped as a result of the 9-design roulette effect. Is possible. When the blue panel on which the character “!?” Is drawn stops, in most cases, for example, a loss is notified without developing into a reach effect.

「CHANCE」という文字が描かれた緑色のパネルは、上記の青色のパネルが停止する場合に比べて、大当たりに対する信頼度が若干高い(例えば10%程度)ことを示唆するパネルである。9図柄ルーレット演出の結果としてこの「CHANCE」の文字が描かれた緑色のパネルが停止した場合、リーチが成立してリーチ演出が行われることになる。なお、この緑色のパネルは、大当たりに対する信頼度が極めて低いことを示唆するものではないものの、大当たりに対する信頼度が相対的に低いことを示唆するものである。このため、この緑色のパネルが停止した場合には、ノーマルリーチ演出などの信頼度の低いリーチ演出には発展し易いものの、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出といった高信頼度のリーチ演出には発展し難い。よって、この緑色のパネルが停止表示された変動では、最終的に、「ハズレ」が報知され易く、「大当たり」は報知され難い。   The green panel on which the letters “CHANCE” are drawn is a panel that suggests that the reliability for jackpot is slightly higher (for example, about 10%) than when the blue panel is stopped. When the green panel on which the characters “CHANCE” are drawn is stopped as a result of the nine symbol roulette effect, reach is achieved and reach effect is performed. This green panel does not suggest that the reliability for the jackpot is very low, but suggests that the reliability for the jackpot is relatively low. For this reason, when this green panel stops, it is easy to develop a reach production with low reliability such as a normal reach production, but it is difficult to develop into a highly reliable reach production such as an SP reach production or an SPSP reach production. . Therefore, in the fluctuation in which the green panel is stopped and displayed, finally, “losing” is easily notified and “big hit” is not easily notified.

「TURBO」という文字が描かれた赤色のパネルは、ターボゾーンと呼ばれる特殊演出モードへの移行を示唆するパネルである。9図柄ルーレット演出の結果としてこの「TURBO」の文字が描かれた赤色のパネルが停止した場合、ターボゾーンに移行した状態でSPリーチ演出やSPSPリーチ演出などの高信頼度のリーチ演出が行われた後に、当落が報知されることになる。なお、このパネルは赤色で表示されるため、遊技者は、今回の変動が大当たりの大チャンスであること、或いは保留内に大当たりの大チャンスとなる保留が存在することを容易に認識することができる。   The red panel on which the letters “TURBO” are drawn is a panel that suggests a transition to a special performance mode called a turbo zone. If the red panel with the letters “TURBO” stopped as a result of the 9-design roulette effect, a highly reliable reach effect such as SP reach effect or SPSP reach effect is performed in the state of transition to the turbo zone. After that, the winner will be notified. Since this panel is displayed in red, the player can easily recognize that the current fluctuation is a big hit with a big hit, or that there is a hold with a big win in the hold. it can.

このように、本実施形態では、ルーレットの結果として停止する可能性がある4つのパネルが、それぞれ大当たりに対する信頼度を示唆する色で順番に表示される。なお、ここでは図40に例示する組み合わせの4枚のパネルが順番に表示される場合を例に説明するが、これら4枚のパネルの組み合わせは、図柄変動開始に行われた第1特別図柄判定の判定結果や選択される第1特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターン等に応じて適宜変化するものである。   As described above, in this embodiment, four panels that may stop as a result of roulette are displayed in order, each in a color that suggests a reliability level for the jackpot. Here, the case where the four panels of the combination illustrated in FIG. 40 are displayed in order will be described as an example, but the combination of these four panels is the first special symbol determination performed at the start of symbol variation. This change appropriately according to the determination result, the variation pattern of the first special symbol to be selected, the variation effect pattern of the decorative symbol, and the like.

図40(H)に例示するように4つ目のパネルが表示されると、これら4つのパネルが縦方向に連続して記されたパネル列が上から下へ高速でスクロールすると共に、遊技者に演出ボタン26の操作を促すボタン画像およびゲージ画像が表示される(図40(I)参照)。   When the fourth panel is displayed as illustrated in FIG. 40H, a panel row in which the four panels are continuously written in the vertical direction scrolls at a high speed from top to bottom, and the player A button image and a gauge image that prompt the user to operate the effect button 26 are displayed (see FIG. 40I).

これに対して、遊技者が有効期間内に演出ボタン26を操作した場合、又は演出ボタン26が操作されることなく有効期間が終了した場合、図41(A)に例示されるように、内部的に予め決められていたパネルが画面中央に停止表示される。これにより、大当たりとなるチャンスであることが遊技者に示唆される。   On the other hand, when the player operates the effect button 26 within the effective period, or when the effective period ends without the effect button 26 being operated, as illustrated in FIG. Therefore, the predetermined panel is stopped and displayed at the center of the screen. This suggests to the player that this is a chance to win.

このような2つの9図柄を用いるルーレット演出が行わた後、例えば左右の装飾図柄が擬似停止した状態で中列に3図柄が擬似停止し(図41(B)参照)、この3図柄が変形アクションを行ってロボ3図柄に変形して擬似2連目の図柄変動に突入するという、遊技者に大当たりのチャンスであると感じさせるような演出が行われる(図41(B)〜(E)参照)。   After such a roulette effect using two nine symbols is performed, for example, three symbols are pseudo-stopped in the middle row with the left and right decorative symbols being pseudo-stopped (see FIG. 41B), and the three symbols are deformed. An action is performed to make the player feel that it is a big hit opportunity, by performing an action and transforming it into a Robo 3 symbol and entering a pseudo second symbol variation (FIGS. 41B to 41E). reference).

[SPSP直発展示唆演出]
図42は、SPSP直発展示唆演出の具体例を示す画面図である。このSPSP直発展示唆演出は、図22に基づいて上述した発展示唆図柄が左列、中列、及び右列の全てに停止することによって、例えばノーマルリーチ演出やSPリーチ演出を介さずにSPSPリーチ演出への直接の発展を示唆する演出である。
[Direct development suggestion of SPSP]
FIG. 42 is a screen diagram showing a specific example of the SPSP direct development suggesting effect. This SPSP direct development suggestion is produced by stopping the development suggestion symbols described above based on FIG. 22 in all of the left column, the middle column, and the right column, for example, without the normal reach effect or the SP reach effect. This directing suggests direct development.

図42(A)に例示されるように、例えば第1特別図柄判定の保留数が「3」の状態でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域51に表示されている最先の保留アイコンが当該領域52に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第1特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される(図42(B)参照)。   As illustrated in FIG. 42 (A), for example, when the decorative symbol is stopped and displayed in a manner indicating a loss in a state where the number of the first special symbol determination is “3”, it is displayed in the holding area 51. The earliest hold icon moves to the area 52 and is displayed as the icon, and the first special symbol and the decorative symbol change display are started (see FIG. 42B).

次に、図柄変動の開始から所定時間が経過すると、例えば左列に偶数図柄である6図柄が擬似停止する(図42(C)参照)。続いて、右列に同じく偶数図柄である6図柄が擬似停止すると共に、左6図柄が所定の変形アクションを行う(図42(D)参照)。そして、所定の変形アクションを行った左6図柄が発展示唆図柄へと変形すると共に、右6図柄も所定の変形アクションを行う(図42(E)参照)。   Next, when a predetermined time elapses from the start of the symbol variation, for example, 6 symbols that are even symbols in the left column are pseudo-stopped (see FIG. 42C). Subsequently, 6 symbols which are even symbols in the right column are stopped in a pseudo manner, and the left 6 symbols perform a predetermined deformation action (see FIG. 42D). Then, the left six symbols that have undergone the predetermined deformation action are deformed into the development suggestion symbols, and the right six symbols also perform the predetermined deformation action (see FIG. 42E).

その後、中列に例えば5図柄が擬似停止し(図42(F)参照)、この5図柄も所定の変形アクションを行う(図42(G)参照)。その結果、3つの発展示唆図柄が揃うと(図42(H)参照)、ここではノーマルリーチ演出やSPリーチ演出を介さずにSPSPリーチ演出に直接発展する(図42(I)参照)。   Thereafter, for example, 5 symbols are pseudo-stopped in the middle row (see FIG. 42F), and the 5 symbols also perform a predetermined deformation action (see FIG. 42G). As a result, when the three development suggestion symbols are gathered (see FIG. 42H), here, the development directly develops into the SPSP reach production without the normal reach production or the SP reach production (see FIG. 42I).

このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、SPSPリーチ演出の実行に先立って、変動表示中の複数の装飾図柄の表示態様が、SPSPリーチ演出の実行を示唆する表示態様に制御される場合がある。具体的には、複数の装飾図柄によって、SPSPリーチ演出の実行を示唆する表示オブジェクト(ここでは、「転送」の文字が描かれた3つの発展示唆図柄が並んだもの)が形成される。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, prior to the execution of the SPSP reach effect, the display mode of the plurality of decorative symbols during the variable display is controlled to a display mode that suggests the execution of the SPSP reach effect. There is a case. Specifically, a display object that suggests execution of SPSP reach production (here, three development suggestion symbols on which characters “transfer” are drawn) is formed by a plurality of decorative symbols.

なお、ここではSPSPリーチ演出の実行が示唆されているので、複数の装飾図柄(ここでは特殊図柄である発展示唆図柄)によって、SPSPリーチ演出の実行を示唆する表示オブジェクトが形成されている。これに対して、例えば図43(I)に例示されるようにダークサイドゾーンと呼ばれる特殊演出モードの演出が実行される場合には、その実行に先立って、特殊演出モードの演出の実行を示唆するために、中図柄がロボ8図柄であり且つその左右に他の偶数図柄が並んだ表示オブジェクトが形成される場合がある(図43(H)参照)。また、SPSPリーチ演出への発展を煽るSPSPリーチ演出発展煽り演出が実行される場合、その実行に先立って、SPSPリーチ演出発展煽り演出の実行を示唆するために、3つの車図柄が並んだ表示オブジェクトが形成される場合がある(図45(H)参照)。また、図47(I)に例示される特定リーチ演出が実行される場合、その実行に先立って、特定リーチ演出の実行を示唆するために、「NEST」と書かれた1枚のプレートが形成される場合がある(図47(H)参照)。   Since execution of the SPSP reach effect is suggested here, a display object that suggests execution of the SPSP reach effect is formed by a plurality of decorative symbols (here, the development suggestion symbol which is a special symbol). On the other hand, when the effect of the special effect mode called the dark side zone is executed as exemplified in FIG. 43 (I), for example, the execution of the effect of the special effect mode is suggested prior to the execution. Therefore, a display object in which the middle symbol is the ROBO 8 symbol and other even symbols are arranged on the right and left sides thereof may be formed (see FIG. 43H). In addition, when the SPSP reach production development production effect that promotes the development to the SPSP reach production is executed, in order to suggest execution of the SPSP reach production development production display, three vehicle symbols are displayed side by side. An object may be formed (see FIG. 45H). In addition, when the specific reach effect illustrated in FIG. 47 (I) is executed, one plate written “NEST” is formed to suggest the execution of the specific reach effect prior to the execution. (See FIG. 47H).

また、図42では左列および右列に擬似停止した6図柄が発展示唆図柄へと変形する場合を例に説明したが、それぞれ6図柄が擬似停止して発展示唆図柄に変形しているのは、発展示唆図柄揃いとなった後に6図柄でリーチが成立した状態でSPSPリーチ演出が行われるためである(図42(H)及び(I)参照)。ただし、発展示唆図柄に変形する装飾図柄は必ずしもリーチ図柄と一致している必要はなく、リーチ図柄と異なる装飾図柄を発展示唆図柄に変形させるようにしてもよい。また、擬似停止する2つの図柄は必ずしも同じ図柄である必要はなく、相異なる装飾図柄であってもよい。すなわち、6図柄以外の他の偶数図柄も同様に発展示唆図柄に変形する場合があってもよい。また、ここでは中列に5図柄が擬似停止して発展示唆図柄へと変形する場合を例に説明したが、中列に停止して発展示唆図柄に変形する装飾図柄は、他の装飾図柄である場合もある。   In addition, in FIG. 42, the case where 6 symbols pseudo-stopped in the left column and the right column are transformed into development-suggesting symbols has been described as an example, but each of the 6 symbols is pseudo-stopped and transformed into development-suggesting symbols. This is because the SPSP reach effect is performed in a state where reach is established with 6 symbols after the development suggestion symbols are aligned (see FIGS. 42H and 42). However, the decorative symbol transformed into the development suggestion symbol does not necessarily match the reach symbol, and a decorative symbol different from the reach symbol may be transformed into the development suggestion symbol. Also, the two symbols to be pseudo-stopped are not necessarily the same symbol, and may be different decorative symbols. That is, the even number symbols other than the six symbols may be similarly transformed into the development suggestion symbols. In addition, here, the case where 5 symbols are pseudo-stopped in the middle row and transformed into the development suggestion symbol has been described as an example. There can be.

なお、図42では、3つの装飾図柄が全て発展示唆図柄に変形する場合について説明したが、3つの発展示唆図柄が表示されずSPSPリーチ演出に発展せずに終わるSPSP直発展示唆演出の失敗演出パターンも用意されている。例えば、最初に擬似停止した装飾図柄が発展示唆図柄への変形に失敗して、最終的にバラケ目が停止表示されて「ハズレ」が報知されることになる失敗演出パターンが用意されている。また、例えば、最初に擬似停止した装飾図柄の発展示唆図柄への変形に成功したものの、次に擬似停止した装飾図柄の発展示唆図柄への変形に失敗して、最終的にバラケ目が停止表示されて「ハズレ」が報知されることになる失敗演出パターンも用意されている。また、最初に擬似停止した装飾図柄と次に擬似停止した装飾図柄の発展示唆図柄への変形に成功したものの、最後に擬似停止した装飾図柄の発展示唆図柄への変形に失敗して、リーチ成立となる失敗演出パターンも用意されている。この失敗演出パターンにてリーチが成立した場合、ノーマルリーチ演出に発展せずにリーチ成立直後にハズレが報知されたり、ノーマルリーチ演出に発展してノーマルリーチ演出の終盤でハズレが報知されたり、或いは、ノーマルリーチ演出を介して他のリーチ演出に発展したりすることになる。いずれの場合であっても、失敗演出パターンからのリーチ発展であるため、大抵は最終的にハズレが報知されることになる。   42, the case where all the three decorative symbols are transformed into the development suggestion symbol has been described. However, the failure effect of the SPSP direct development suggestion effect that ends without progressing to the SPSP reach production without the three development suggestion symbols being displayed. Patterns are also available. For example, a failure effect pattern is prepared in which a decorative design that has been pseudo-stopped first fails to be transformed into a development-suggesting design, and finally the discoloration stops and is displayed to notify “losing”. In addition, for example, although the decoration pattern that was first pseudo-stopped was successfully transformed into a development-suggestion pattern, the decoration pattern that was subsequently pseudo-stopped failed to be transformed into a development-suggestion pattern, and finally the break eyes were stopped. In addition, a failure effect pattern in which “losing” is notified is also prepared. In addition, although the decoration pattern that was initially pseudo-stopped and the decoration pattern that was subsequently pseudo-stopped were successfully transformed into the development-suggestion pattern, the last-stop-decoration decoration pattern failed to be transformed into the development-suggestion pattern, and reach was established. A failure production pattern is also prepared. If a reach is established with this failure production pattern, a loss will be notified immediately after the reach is established without developing into a normal reach production, a loss will be announced at the end of the normal reach production after developing a normal reach production, or a normal reach production To develop other reach productions. In any case, since it is the reach development from the failure production pattern, most of the time, finally, the loss is notified.

[成功演出パターンのゾーン突入示唆演出]
図43は、成功演出パターンのゾーン突入示唆演出の具体例を示す画面図である。このゾーン突入示唆演出は、敵のボスであるロボ8図柄が中列に停止すると共にその左右列に他の偶数のロボ図柄が停止することによって、ダークサイドゾーンと呼ばれる特殊演出モードでの演出が実行されるか否かを示唆する演出である。ここでは、第1特別図柄の変動表示中にダークサイドゾーンに移行して、その図柄変動においてダークサイドゾーンでの演出が終了する場合を例に説明する。
[Success production pattern suggesting zone entry]
FIG. 43 is a screen diagram showing a specific example of the zone entry suggestion effect of the successful effect pattern. This zone entry suggestion effect is produced in the special effect mode called dark side zone by stopping the robot 8 symbol that is the enemy boss in the middle row and the other even number robot symbols in the left and right rows. This is an effect that suggests whether or not it will be executed. Here, a case will be described as an example in which the transition to the dark side zone is performed during the variation display of the first special symbol, and the effect in the dark side zone is terminated due to the symbol variation.

図43(A)に例示されるように、例えば第1特別図柄判定の保留数が「3」の状態でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域51に表示されている最先の保留アイコンが当該領域52に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第1特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される(図43(B)参照)。   As illustrated in FIG. 43 (A), for example, when the decorative symbol is stopped and displayed in a manner indicating a loss in a state where the number of reserved first special symbol determination is “3”, it is displayed in the reserved area 51. The earliest hold icon moves to the area 52 and is displayed as the icon, and the first special symbol and the decorative symbol change display are started (see FIG. 43B).

次に、図柄変動の開始から所定時間が経過すると、例えば左列に偶数図柄である4図柄が擬似停止する(図43(C)参照)。続いて、右列に同じく偶数図柄である2図柄が擬似停止すると共に、左4図柄が所定の変形アクションを行う(図43(D)参照)。そして、所定の変形アクションを行った左4図柄がロボ4図柄へと変形すると共に、右2図柄も所定の変形アクションを行う(図43(E)参照)。   Next, when a predetermined time elapses from the start of symbol variation, for example, four symbols which are even symbols in the left column are pseudo-stopped (see FIG. 43C). Subsequently, two symbols that are even symbols in the right column are stopped in a pseudo manner, and the four symbols on the left perform a predetermined deformation action (see FIG. 43D). Then, the left four symbols that have undergone the predetermined deformation action are deformed into the robot 4 symbols, and the right two symbols also perform the predetermined deformation action (see FIG. 43E).

なお、ここでは左列に4図柄が擬似停止すると共に右列に2図柄が擬似停止する場合を例に説明するが、左列および右列には、8図柄を除く他の偶数図柄が擬似停止してロボ図柄に変形する場合もある。   In this example, 4 symbols are pseudo-stopped in the left column and 2 symbols are pseudo-stopped in the right column. However, in the left and right columns, other even symbols other than 8 symbols are pseudo-stopped. Then, it may be transformed into a robot design.

その後、中列に敵のボスを表す8図柄が擬似停止し(図43(F)参照)、この8図柄も所定の変形アクションを行う(図43(G)参照)。その結果、8図柄を含む3つの偶数図柄が全てロボ図柄に変形した状態を表す表示オブジェクトが形成され(図43(H)参照)、その後にダークサイドゾーンの突入演出が行われる(図43(I)参照)。なお、この突入演出は、リーチ演出ではないため、装飾図柄によってリーチが形成されていない状態、例えば3つの装飾図柄が小図柄として例えば画面右下に変動表示されている状態で行われる。このようにしてダークサイドゾーンの突入演出が行われると、ダークサイドゾーン専用の背景画像が表示された状態で各種の予告演出が行われてリーチが成立し、最終的にはSPリーチ演出またはSPSPリーチ演出が行われてから当落が報知されることになる。   Thereafter, 8 symbols representing enemy bosses in the middle row are pseudo-stopped (see FIG. 43 (F)), and these 8 symbols also perform a predetermined deformation action (see FIG. 43 (G)). As a result, a display object representing a state in which all three even-numbered symbols including eight symbols are transformed into a robot symbol is formed (see FIG. 43 (H)), and then a dark side zone entry effect is performed (FIG. 43 ( See I)). Since this rush effect is not a reach effect, it is performed in a state where the reach is not formed by the decorative symbols, for example, in a state where three decorative symbols are variably displayed as, for example, the lower right corner of the screen. When the rush effect for the dark side zone is performed in this way, various notice effects are performed in a state where the background image dedicated to the dark side zone is displayed, and reach is finally established, and finally the SP reach effect or SPSP is achieved. The winner will be notified after the reach performance.

なお、図43に基づいて例示したパターンとは別に、ダークサイドゾーンでの演出が複数の図柄変動に跨って行われる場合もある。例えば、図43(I)に例示するように当該領域52に表示されている当該アイコンに対応する図柄変動の途中でダークサイドゾーンに突入した場合に、保留領域51に表示されている最先の保留アイコンに対応する図柄変動の終了までダークサイドゾーンでの演出が行われる場合がある。この場合、図には示されていないが、例えば、ハズレを示す態様で3つの装飾図柄が小図柄として擬似停止した状態でダークサイドゾーンの突入演出が行われ、これらの装飾図柄がハズレを示す態様で停止表示した後に、次の変動でも引き続きダークサイドゾーンでの演出が行われることになる。   In addition to the pattern illustrated based on FIG. 43, the effect in the dark side zone may be performed across a plurality of symbol variations. For example, as illustrated in FIG. 43 (I), when entering the dark side zone in the middle of the symbol change corresponding to the icon displayed in the area 52, the earliest displayed in the holding area 51 There is a case where the production in the dark side zone is performed until the end of the symbol variation corresponding to the hold icon. In this case, although not shown in the figure, for example, in a state in which three decorative symbols are pseudo-stopped as a small symbol in a manner showing a loss, a dark side zone entry effect is performed, and these decorative symbols indicate a loss. After the stop display in the mode, the effect in the dark side zone is continuously performed even in the next change.

ところで、リーチ演出は、今回の変動で大当たりとなるかもしれないと遊技者に認識させるための演出である。これに対して、複数の変動に跨って行われるダークサイドゾーンでの演出は、これらの変動のうちの最終変動が大当たりの大チャンスであることを示唆する演出である。このため、リーチが成立してリーチ演出が行われる図柄変動中にダークサイドゾーンの突入演出を行うのは好ましくない。このため、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、リーチ有り演出が行われる図柄変動中には突入演出を行わず、リーチ無し演出が行われる図柄変動中に突入演出を行う構成が採用されている。   By the way, the reach effect is an effect for causing the player to recognize that this change may be a big hit. On the other hand, the effect in the dark side zone performed across a plurality of changes is an effect that suggests that the final change of these changes is a big hit with a big hit. For this reason, it is not preferable to perform the rush effect in the dark side zone during the symbol fluctuation in which the reach is established and the reach effect is performed. For this reason, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment employs a configuration in which the rush effect is not performed during the symbol variation in which the reachable effect is performed, and the rush effect is performed in the symbol variation in which the reachless effect is performed. .

このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、特殊演出モードでの演出が開始されるのに先立って、3列の装飾図柄が特殊演出モードでの演出の実行を示唆する表示態様に制御される場合がある。具体的には、中図柄をロボ8図柄とする3つとも偶数であるロボ図柄が並んだ表示オブジェクトが形成される。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, prior to the start of the effect in the special effect mode, the three rows of decorative symbols are controlled so as to indicate the execution of the effect in the special effect mode. May be. Specifically, a display object is formed in which all three even-numbered robot symbols with the middle symbol as the robot 8 symbol are arranged.

[失敗演出パターンのゾーン突入示唆演出]
図44は、失敗演出パターンのゾーン突入示唆演出の具体例を示す画面図である。図42,43では、特定演出の実行に先立って、変動表示中の複数の装飾図柄の表示態様が特定演出の実行を示唆する表示態様に制御される場合について説明したが、このような表示態様になると見せ掛けておいて実際にはならない、ガセ演出パターンの演出が行われる場合もある。
[Zone entry suggestion of failure production pattern]
FIG. 44 is a screen diagram illustrating a specific example of the zone entry suggestion effect of the failure effect pattern. 42 and 43, a case has been described in which the display mode of a plurality of decorative symbols during variable display is controlled to a display mode that suggests execution of the specific effect prior to the execution of the specific effect. There is a case where the production of the Gase production pattern is performed, which is pretending to be unrealistic.

図44(A)に例示されるように、例えば第1特別図柄判定の保留数が「3」の状態でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域51に表示されている最先の保留アイコンが当該領域52に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第1特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される(図44(B)参照)。   As illustrated in FIG. 44 (A), for example, when the decorative symbol is stopped and displayed in a manner indicating a loss in a state where the number of reserved symbols for the first special symbol determination is “3”, the decorative symbol is displayed in the reserved area 51. The earliest hold icon moves to the area 52 and is displayed as the icon, and the first special symbol and the decorative symbol change display are started (see FIG. 44B).

次に、図柄変動の開始から所定時間が経過すると、例えば左列に偶数図柄である4図柄が擬似停止する(図44(C)参照)。続いて、右列に同じく偶数図柄である2図柄が擬似停止すると共に、左4図柄が所定の変形アクションを行う(図44(D)参照)。そして、所定の変形アクションを行った左4図柄がロボ4図柄へと変形すると共に、右2図柄も所定の変形アクションを行う(図44(E)参照)。   Next, when a predetermined time elapses from the start of symbol variation, for example, four symbols that are even symbols in the left column are pseudo-stopped (see FIG. 44C). Subsequently, two symbols that are even symbols in the right column stop in a pseudo manner, and the four symbols on the left perform a predetermined deformation action (see FIG. 44D). Then, the left four symbols that have undergone the predetermined deformation action are transformed into the robot four symbols, and the right two symbols also perform the predetermined deformation action (see FIG. 44E).

なお、ここでは左列に4図柄が擬似停止すると共に右列に2図柄が擬似停止する場合を例に説明するが、左列および右列には、8図柄を除く他の偶数図柄が擬似停止してロボ図柄に変形する場合もある。   In this example, 4 symbols are pseudo-stopped in the left column and 2 symbols are pseudo-stopped in the right column. However, in the left and right columns, other even symbols other than 8 symbols are pseudo-stopped. Then, it may be transformed into a robot design.

その後、例えば、中列に敵のボスを表す8図柄が上方から低速で移動してくる、中列に8図柄が擬似停止することに対する遊技者の期待感を煽る煽り演出が行われる(図44(F)参照)。なお、図43の成功パターンの演出では、この煽り演出の図示が省略されているが、図43(F)に示す中8図柄の擬似停止に先立って、同様の煽り演出が行われる。   Thereafter, for example, 8 symbols representing enemy bosses in the middle row move from above at a low speed, and a roaring effect is given to instigate the player's expectation that the 8 symbols in the middle row are pseudo-stopped (FIG. 44). (See (F)). In the success pattern effect shown in FIG. 43, the illustration of the roaring effect is omitted, but the same roaring effect is performed prior to the pseudo stop of the middle eight symbols shown in FIG. 43 (F).

ここで、ゾーン突入示唆演出の演出パターンとして、特殊演出モード(ここではダークサイドゾーン)に移行しないことを示唆する演出パターンが図柄変動開始時に設定されている場合、例えば、中列に擬似停止しそうな8図柄に対して1コマ滑りが発生して中列の9図柄が擬似停止して、左からロボ偶数図柄、ロボ8図柄、ロボ偶数図柄の順で並んだオブジェクトの形成に失敗した様子が表示される(図44(G)参照)。その後、ロボ図柄に変形していた左列及び右列の偶数図柄が通常表示態様に戻り(図44(H)参照)、例えば第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する表示態様で装飾図柄が停止表示される(図44(I)参照)。   Here, if the effect pattern that suggests not shifting to the special effect mode (here, the dark side zone) is set as the effect pattern of the zone entry suggestion effect, for example, it is likely to stop falsely in the middle row One frame slip occurs for 8 symbols, and 9 symbols in the middle row are pseudo-stopped, and the formation of objects arranged in the order of Robo even symbol, Robo 8 symbol, Robo even symbol from the left has failed. Is displayed (see FIG. 44G). After that, the even symbols in the left and right columns that have been transformed into the ROBO symbols are returned to the normal display mode (see FIG. 44 (H)), and for example, it is notified that the determination result of the first special symbol determination is “lost”. The decorative design is stopped and displayed in the display mode (see FIG. 44 (I)).

このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、ゾーン突入示唆演出に関しても、ガセ演出パターンが用意されている。例えば、上述した中列に8図柄が擬似停止することに対する遊技者の期待感を煽る煽り演出が開始された場合、仮に成功演出パターンしか用意されていなければ、特殊演出モードに移行することに対するドキドキ感を遊技者が感じ難くなってしまう。これに対して、上記のような煽り演出を行うことにより、遊技者は、少なくともゾーン突入を示唆する表示オブジェクトが形成されるまでの間は、特殊演出モードに移行することに対する期待感を抱きながら遊技を楽しむことができる。   Thus, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the gaze effect pattern is also prepared for the zone entry suggestion effect. For example, if a roaring effect that starts the player's expectation for the 8 symbols being pseudo-stopped in the middle row described above is started, and if only a successful effect pattern is prepared, it will be thrilling to enter the special effect mode. The player will have difficulty feeling. On the other hand, by performing the above-mentioned roaring effect, the player has a sense of expectation for shifting to the special effect mode at least until a display object that suggests a zone entry is formed. You can enjoy the game.

[車揃い演出]
図45,46は、車揃い演出の具体例を示す画面図である。この車揃い演出は、3つの車図柄が並んだ状態を表す表示オブジェクト(図45(H)参照)を形成することによって、SPSPリーチ演出に発展するか否かを示唆するSPSPリーチ発展煽り演出の実行を示唆する演出である。
[Production of cars]
45 and 46 are screen views showing a specific example of a vehicle-alignment effect. This vehicle alignment effect is an SPSP reach development effect that suggests whether or not it will develop into an SPSP reach effect by forming a display object (see FIG. 45 (H)) representing a state in which three vehicle symbols are arranged. This is an effect that suggests execution.

図45(A)に例示されるように、例えば第1特別図柄判定の保留数が「3」の状態でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域51に表示されている最先の保留アイコンが当該領域52に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第1特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される(図45(B)参照)。   As illustrated in FIG. 45 (A), for example, when the decorative symbol is stopped and displayed in a manner indicating a loss in a state where the number of holds of the first special symbol determination is “3”, it is displayed in the holding area 51. The earliest hold icon moves to the area 52 and is displayed as the icon, and the first special symbol and the decorative symbol change display are started (see FIG. 45B).

次に、図柄変動の開始から所定時間が経過すると、例えば左列に奇数図柄である5図柄が擬似停止する(図45(C)参照)。続いて、右列に同じく奇数図柄である9図柄が擬似停止すると共に、左5図柄が所定の変形アクションを行う(図45(D)参照)。そして、所定の変形アクションを行った左5図柄が車5図柄へと変形すると共に、右9図柄も所定の変形アクションを行う(図45(E)参照)。   Next, when a predetermined time elapses from the start of symbol variation, for example, five symbols, which are odd symbols, are pseudo-stopped in the left column (see FIG. 45C). Subsequently, 9 odd symbols in the right column are pseudo-stopped, and the left 5 symbols perform a predetermined deformation action (see FIG. 45D). Then, the left 5 symbols that have undergone the predetermined deformation action are deformed into the car 5 symbol, and the right 9 symbols also perform the predetermined deformation action (see FIG. 45E).

なお、ここでは左列に5図柄が擬似停止すると共に右列に9図柄が擬似停止する場合を例に説明するが、左列および右列には、7図柄を除く他の偶数図柄が擬似停止して車図柄に変形する場合もある。   Here, an example is described in which 5 symbols are pseudo-stopped in the left column and 9 symbols are pseudo-stopped in the right column. However, in the left and right columns, other even symbols other than 7 symbols are pseudo-stopped. In some cases, it may be transformed into a car symbol.

その後、中列に奇数図柄である例えば1図柄が擬似停止し(図45(F)参照)、この1図柄も所定の変形アクションを行う(図45(G)参照)。そして、車揃い演出によってSPSPリーチ発展煽り演出の実行を示唆することが予め決定されている場合には1図柄が車1図柄への変形に成功して、3つの車図柄が並んだ様子を表す表示オブジェクトが形成される(図45(H)参照)。これにより、SPSPリーチ発展煽り演出の実行が示唆され、その後にSPSPリーチ発展煽り演出へと発展する(図45(I)参照)。   Thereafter, for example, one symbol which is an odd symbol in the middle row is pseudo-stopped (see FIG. 45F), and this one symbol also performs a predetermined deformation action (see FIG. 45G). When it is determined in advance that the execution of the SPSP reach development effect is suggested by the vehicle matching effect, one symbol has been successfully transformed into one vehicle symbol, and the three vehicle symbols are arranged side by side. A display object is formed (see FIG. 45H). As a result, execution of the SPSP reach development effect is suggested, and then the SPSP reach development effect is developed (see FIG. 45I).

このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、SPSPリーチ発展煽り演出が開始されるのに先立って、3列の装飾図柄がSPSPリーチ発展煽り演出の実行を示唆する表示態様に制御される場合がある。具体的には、3つの車図柄が並んだ表示オブジェクトが形成される。このため、遊技者は、この車図柄が3つ並んだ状態を見て、SPSPリーチ発展煽り演出に発展することを容易に認識することができる。   Thus, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, prior to the start of the SPSP reach development effect, the three rows of decorative symbols are controlled in a display mode that suggests execution of the SPSP reach development effect. There is a case. Specifically, a display object in which three vehicle symbols are arranged is formed. For this reason, the player can easily recognize that the SPSP reach development effect is produced by looking at the state in which the three vehicle symbols are arranged.

なお、図には示されていないが、例えば、右列に奇数図柄ではなく偶数図柄が擬似停止して右列の装飾図柄が車図柄に変形するに至らないガセ演出パターンや、中列に奇数図柄が停止したもののその奇数図柄が車図柄に変形するに至らないガセ演出パターン等も用意されている。   Although it is not shown in the figure, for example, a gusset effect pattern in which even numbers in the right column are not odd numbers, but even numbers are pseudo-stopped, and decorative patterns in the right column do not transform into car symbols, or odd numbers in the middle row There is also a gaze effect pattern etc. in which the odd symbol does not transform into a car symbol even though the symbol has stopped.

図45(I)に例示する演出表示で始まるSPSPリーチ発展煽り演出は、具体的には以下のようなものである。すなわち、図45(I)に例示するSPSPリーチ発展煽り演出の開始を表す演出表示に続いて、例えば、敵を発見する方向、又は敵を発見できずに終わる方向にその後の演出の流れが分岐していくことを表す所定の分岐演出が行われる(図46(A)参照)。   The SPSP reach development effect starting with the effect display illustrated in FIG. 45 (I) is specifically as follows. That is, following the effect display indicating the start of the SPSP reach development effect illustrated in FIG. 45 (I), for example, the flow of subsequent effects branches in a direction in which an enemy is found or ends in the absence of finding an enemy. A predetermined branch effect indicating that the process is to be performed is performed (see FIG. 46A).

ここで、敵を発見する方向へとストーリーが進行する場合、例えば図46(B)に例示するように敵の発見に成功した様子を表す演出表示が行われて、その敵とのバトル演出が展開されるSPSPリーチ演出へと発展する(図46(C)参照)。   Here, when the story progresses in the direction of finding an enemy, for example, as shown in FIG. 46 (B), an effect display showing a state of successful discovery of the enemy is performed, and a battle effect with the enemy is performed. The SPSP reach production is developed (see FIG. 46C).

一方、敵を発見できずに終わる方向へとストーリーが進行する場合、例えば図46(E)に例示するように敵の発見に失敗した様子を表す演出表示が行われて、バラケ目の3つの装飾図柄が上方から落ちてくるように移動する演出表示が行われる(図46(F)参照)。そして、これら3つの装飾図柄が画面上に停止して第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることが報知される(図46(G)参照)。   On the other hand, when the story progresses in the direction that ends without being able to find the enemy, for example, as shown in FIG. An effect display in which the decorative symbol moves so as to fall from above is performed (see FIG. 46F). Then, these three decorative symbols stop on the screen, and it is notified that the determination result of the first special symbol determination is “losing” (see FIG. 46G).

[特定リーチ発展示唆演出]
図47は、特定リーチ発展示唆演出の具体例を示す画面図である。この特定リーチ発展示唆演出は、特定リーチ演出が実行される場合に、図22に基づいて上述した左パネル、中パネル、及び右パネルを停止させて「NEST」と書かれた1枚のプレートを完成させることによって特定リーチ演出の実行を示唆する演出である。
[Specific reach development suggestion]
FIG. 47 is a screen diagram showing a specific example of the specific reach development suggesting effect. This specific reach development suggestion effect is obtained by stopping the left panel, the middle panel, and the right panel described above with reference to FIG. It is an effect that suggests execution of a specific reach effect by completing it.

図47(A)に例示されるように、例えば第1特別図柄判定の保留数が「3」の状態でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域51に表示されている最先の保留アイコンが当該領域52に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第1特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される(図47(B)参照)。   As exemplified in FIG. 47 (A), for example, when the decorative symbol is stopped and displayed in a manner indicating a loss in a state where the number of reserved symbols for the first special symbol determination is “3”, the decorative symbol is displayed in the reserved area 51. The earliest hold icon moves to the area 52 and is displayed as the icon, and the first special symbol and the decorative symbol change display are started (see FIG. 47B).

次に、図柄変動の開始から所定時間が経過すると、例えば左列に偶数図柄である2図柄が擬似停止する(図47(C)参照)。続いて、右列に同じく偶数図柄である6図柄が擬似停止すると共に、左2図柄が所定の変形アクションを行う(図47(D)参照)。そして、所定の変形アクションを行った左2図柄が「N」の文字が描かれた左パネルへと変形すると共に、右6図柄も所定の変形アクションを行う(図47(E)参照)。   Next, when a predetermined time elapses from the start of the symbol variation, for example, two symbols that are even symbols in the left column are pseudo-stopped (see FIG. 47C). Subsequently, 6 symbols which are even symbols in the right column are pseudo-stopped, and the left 2 symbols perform a predetermined deformation action (see FIG. 47D). Then, the left two symbols that have undergone the predetermined deformation action are deformed to the left panel on which the character “N” is drawn, and the right six symbols also perform the predetermined deformation action (see FIG. 47E).

その後、変形アクションを行っていた右6図柄が「T」の文字が描かれた右パネルへと変形すると共に、中列に偶数図柄である例えば4図柄が擬似停止する(図47(F)参照)。そして、この4図柄も所定の変形アクションを行い(図47(G)参照)、3つのパネルが揃うと1枚のプレートが係止される(図47(H)参照)。これにより、特定リーチ演出への発展が示唆される。このようにして特定リーチ発展示唆演出が行われた後に、その特定リーチ演出が開始されることになる(図47(I)参照)。   Thereafter, the 6 symbols on the right where the transformation action was performed are transformed into the right panel on which the letter “T” is drawn, and for example, 4 symbols which are even symbols in the middle row are pseudo-stopped (see FIG. 47F). ). These four symbols also perform a predetermined deformation action (see FIG. 47G), and when three panels are aligned, one plate is locked (see FIG. 47H). This suggests the development of specific reach production. After the specific reach development suggesting effect is thus performed, the specific reach effect is started (see FIG. 47 (I)).

このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、特定リーチ演出の実行に先立って、変動表示中の複数の装飾図柄の表示態様が、特定リーチ演出の実行を示唆する表示態様に制御される場合がある。具体的には、複数の装飾図柄によって、「NEST」と書かれた1枚のプレートが形成される。このため、遊技者は、「NEST」の文字が完成したのをみて、特定リーチ演出に発展することを容易に認識することができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, prior to the execution of the specific reach effect, the display mode of the plurality of decorative symbols during the variable display is controlled to the display mode that suggests the execution of the specific reach effect. There is a case. Specifically, one plate written “NEST” is formed by a plurality of decorative symbols. For this reason, the player can easily recognize that the character “NEST” has been developed and that it will develop into a specific reach production.

なお、図47では左列に擬似停止した2図柄が左パネルに変形し、右列に擬似停止した6図柄が右パネルに変形する場合を例に説明したが、他の偶数図柄が擬似停止して左パネルや右パネルに変形する場合もある。また、中列に擬似停止して中パネルに変形する図柄は、4図柄以外の装飾図柄である場合もある。   In FIG. 47, the case where two symbols pseudo-stopped in the left column are transformed into the left panel and six symbols pseudo-stopped in the right column are transformed into the right panel has been described as an example. However, other even symbols are pseudo-stopped. May be transformed into a left panel or a right panel. In addition, the symbol that stops in the middle row and deforms to the middle panel may be a decorative symbol other than the four symbols.

ここまで、図42〜図47を参照しつつ、所定の表示オブジェクトが形成されることによって特定演出の実行が示唆される演出について説明したが、例えばSPSPリーチ演出に直接発展する場合には3つの発展示唆図柄が表示され(図42(H)参照)、ダークサイドゾーンに移行する場合には中図柄がロボ8図柄であると共にその左右に他の偶数のロボ図柄が表示される(図43(H)参照)。また、SPSP発展煽り演出が実行される場合には3つの車図柄が表示され(図45(H)参照)、特定リーチ演出が実行される場合には「NEST」と書かれたプレートが表示される(図47(H)参照)。このように、3つの装飾図柄を用いて行われる示唆演出では、その後に行われる演出の種類によって、形成される表示オブジェクトが互いに異なっている。このため、遊技者は、形成される表示オブジェクトの種類に基づいて、その後にどの演出が実行されるかを容易に識別することが可能である。   Up to this point, description has been made with respect to effects in which execution of a specific effect is suggested by the formation of a predetermined display object with reference to FIGS. 42 to 47. A development suggestion symbol is displayed (see FIG. 42 (H)), and when moving to the dark side zone, the middle symbol is the ROBO 8 symbol and other even number ROBO symbols are displayed on the left and right sides thereof (FIG. 43 ( H)). When the SPSP development effect is executed, three vehicle symbols are displayed (see FIG. 45 (H)), and when the specific reach effect is executed, a plate with “NEST” is displayed. (See FIG. 47H). As described above, in the suggestion effect performed using the three decorative symbols, the display objects to be formed are different from each other depending on the type of effect performed thereafter. For this reason, the player can easily identify which effect will be executed thereafter based on the type of display object to be formed.

[車図柄スベリ演出]
図48,49は、車図柄スベリ演出の具体例を示す画面図である。この車図柄スベリ演出は、ノーマルリーチハズレ時に中列に擬似停止した1図柄、5図柄、又は9図柄の奇数図柄が車図柄に変形して右列の偶数図柄を攻撃し、右列の偶数図柄を滑らせることに成功したら3図柄擬似連または7図柄擬似連に発展するという演出である。
[Car design smooth production]
48 and 49 are screen views showing specific examples of the car symbol slip effect. This car design slip production is the odd design of 1 symbol, 5 symbols, or 9 symbols that have been pseudo-stopped in the middle row at the time of normal reach loss, transforms into a car symbol and attacks the even symbol in the right column, If it succeeds in sliding, the effect is to develop into a 3 symbol pseudo-ream or 7 symbol pseudo-ream.

図48(A)に例示されるように、例えば第1特別図柄判定の保留数が「3」の状態でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域51に表示されている最先の保留アイコンが当該領域52に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第1特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される(図48(B)参照)。   As illustrated in FIG. 48A, for example, when the decorative symbol is stopped and displayed in a manner indicating a loss in a state in which the number of holds for the first special symbol determination is “3”, the decorative symbol is displayed in the hold area 51. The earliest hold icon moves to the area 52 and is displayed as the icon, and the first special symbol and the decorative symbol change display are started (see FIG. 48B).

次に、図柄変動の開始から所定時間が経過すると、例えば左列に偶数図柄である4図柄が擬似停止し(図48(C)参照)、続いて右列に同じ偶数図柄である4図柄が擬似停止する(図48(D)参照)。これにより、リーチが成立した状態となり、図には示されていないが、所定のノーマルリーチ演出が行われる。ここで、ノーマルリーチの終盤で中列に1図柄、5図柄、又は9図柄が擬似停止した場合、以下のような演出表示が行われる場合がある。   Next, when a predetermined time elapses from the start of the symbol variation, for example, the four symbols that are even symbols in the left column are pseudo-stopped (see FIG. 48C), and the four symbols that are the same even symbols are subsequently displayed in the right column. The simulation is stopped (see FIG. 48D). As a result, reach is established, and a predetermined normal reach effect is performed, although not shown in the figure. Here, when 1 symbol, 5 symbols, or 9 symbols are pseudo-stopped in the middle row at the end of normal reach, the following effect display may be performed.

すなわち、中列に例えば9図柄が擬似停止すると(図48(E)参照)、この9図柄が車図柄に変形しようとする所定の変形アクションを行い(図48(F)参照)、変形に成功した場合には中列に車9図柄が表示される(図48(G)参照)。このようにして車9図柄が中列に表示されると、この車9図柄が中列に擬似停止している偶数図柄(図48に示される例では4図柄)に攻撃を加える演出表示が行われる(図48(H)参照)。そして、車9図柄が右列の4図柄を下方に滑らせることに成功した場合、中列および右列の装飾図柄が再始動して高速スクロールを開始する(図48(I)参照)。   That is, for example, when 9 symbols are pseudo-stopped in the middle row (see FIG. 48 (E)), the 9 symbols are subjected to a predetermined deformation action to be transformed into a car symbol (see FIG. 48 (F)), and the transformation is successful. In such a case, the car 9 symbol is displayed in the middle row (see FIG. 48G). When the car 9 symbol is displayed in the middle row in this way, an effect display for attacking the even symbol (4 symbols in the example shown in FIG. 48) in which the car 9 symbol is pseudo-stopped in the middle row is displayed. (See FIG. 48H). When the car 9 symbol succeeds in sliding the four symbols in the right row downward, the decorative symbols in the middle row and the right row are restarted to start high-speed scrolling (see FIG. 48 (I)).

この中図柄および右図柄の高速スクロールが開始されると、例えば、その直後に中列に7図柄が急停止する(図49(A)参照)。このように、中列に7図柄が擬似停止した場合には擬似連続予告演出が少なくとも3連目までは発展する。このため、3つの装飾図柄が擬似停止し(図49(B)参照)、その後に7図柄がロボ7図柄に変形する不図示の変形アクションが行われて、擬似2連目の図柄変動に発展する(図49(C)参照)。   When high-speed scrolling of the middle symbol and the right symbol is started, for example, immediately after that, seven symbols suddenly stop in the middle row (see FIG. 49A). Thus, when 7 symbols are pseudo-stopped in the middle row, the pseudo-continuous notice effect develops at least until the third series. For this reason, the three decorative symbols are pseudo-stopped (see FIG. 49 (B)), and after that, a deforming action (not shown) that transforms the 7 symbols into the Robo 7 symbols is performed, which develops to the pseudo second consecutive symbol variation. (See FIG. 49C).

なお、図49には7図柄が停止して7図柄擬似連に発展する場合が例示されているが、3図柄が停止して3図柄擬似連に発展する場合もある。   FIG. 49 illustrates the case where 7 symbols stop and develop into a 7 symbol pseudo-run. However, there are cases where 3 symbols stop and develop into a 3 symbol pseudo-run.

ところで、図48に例示されるように3図柄や7図柄が擬似停止しなければ擬似連続予告演出への発展は期待できないが、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、図48,49に基づいて上述したように、中列に停止した奇数図柄が車図柄に変形して右図柄を滑らせ、これにより7図柄擬似連や3図柄擬似連に発展するパターンが用意されている。このため、遊技者は、液晶画面5に3図柄や7図柄が停止しなかったとしても、擬似連続予告演出の発展を期待しながら遊技を楽しむことができる。   By the way, as illustrated in FIG. 48, the development to the pseudo continuous notice effect cannot be expected unless the 3 symbols or 7 symbols are pseudo-stopped. However, in the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, based on FIGS. As described above, an odd symbol stopped in the middle row is transformed into a vehicle symbol, and the right symbol is slid, whereby a pattern that develops into a seven symbol pseudo-series or a three symbol pseudo-series is prepared. For this reason, even if the 3 symbols or 7 symbols do not stop on the liquid crystal screen 5, the player can enjoy the game while expecting the development of the pseudo continuous notice effect.

なお、図には示されていないが、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、中列に奇数図柄が擬似停止すると見せ掛けておいて偶数図柄が停止して車図柄スベリ演出に発展しないガセ演出パターンや、中列に擬似停止した奇数図柄が車図柄への変形に成功したものの右偶数図柄を滑らせることができずに擬似連続予告演出に発展しない失敗演出パターン等も用意されている。   Although not shown in the figure, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, it appears that an odd symbol is pseudo-stopped in the middle row, and the even symbol stops and does not develop into a car symbol slip effect. In addition, there are prepared failure effect patterns and the like in which the odd symbol pseudo-stopped in the middle row has been successfully transformed into a car symbol, but the right even symbol cannot be slid and does not develop into a pseudo continuous notice effect.

[チャンス目演出]
以下、図50〜図56を参照しつつ、チャンス目演出について説明する。ここで、図50〜図56は、チャンス目演出の具体例を示す画面図である。チャンス目演出は、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する際に装飾図柄を特定の組み合わせで表示することによって、第1特別図柄判定の保留の中に「大当たり」と判定されるものが存在する可能性があることを示唆する演出である。
[Chance Eye Direction]
Hereinafter, the chance eye effect will be described with reference to FIGS. 50 to 56. Here, FIGS. 50 to 56 are screen diagrams showing specific examples of chance eye effects. The chance eye effect is a “big hit” during the suspension of the first special symbol determination by displaying the decorative symbols in a specific combination when notifying that the determination result of the first special symbol determination is “losing”. It is an effect that suggests that there is a possibility that there is something judged to be.

このチャンス目演出によって表示されるチャンス目には、本実施形態では弱チャンス目、中チャンス目、及び強チャンス目の3種類が存在する。   In the present embodiment, there are three types of chances displayed by this chance eye effect: weak chances, medium chances, and strong chances.

弱チャンス目は、第1特別図柄判定の保留の中に「大当たり」と判定されるものが存在する可能性が相対的に低いことを示唆するチャンス目である。言い換えれば、先読み対象の変動がチャンスかもしれないといった印象を遊技者に与えるためのチャンス目である。本実施形態における弱チャンス目は、3つの偶数図柄から構成されるハズレ目である(例えば図50(G)参照)。先読み対象の変動が始まる前にこの弱チャンス目しか表示されなかった場合、先読み対象の変動では、リーチが成立する場合もあるがリーチが成立し難くい。また、先読み対象の変動でリーチが成立したとしても低信頼度のリーチ演出しか行われず、大抵の場合はハズレが報知されることになる。   The weak chance is a chance that suggests that there is a relatively low possibility that there is a thing determined to be a “big hit” in the suspension of the first special symbol determination. In other words, this is a chance to give the player an impression that the change in the prefetch target may be a chance. The weak chance in this embodiment is a losing eye composed of three even symbols (see, for example, FIG. 50G). If only the weak chance is displayed before the change of the prefetch target, reach may be established in the change of the prefetch target, but it is difficult to achieve reach. Further, even if reach is established due to the change in the prefetch target, only the low-reliability reach effect is performed, and in most cases, the loss is notified.

中チャンス目は、第1特別図柄判定の保留の中に「大当たり」と判定されるものが存在する可能性が中程度であることを示唆するチャンス目である。本実施形態における中チャンス目は、7図柄を含まない3つの奇数図柄から構成されるハズレ目である(例えば図52(G)参照)。この中チャンス目は、先読み対象の変動で例えばノーマルリーチ演出以上のリーチ演出に発展することを示唆するチャンス目である。このため、先読み対象の変動が始まる前に中チャンス目が表示された場合、先読み対象の変動中に必ずリーチが成立して、大当たりに対する信頼度が中程度であることを示すリーチ演出(例えばSPリーチ演出)が行われる。なお、この中チャンス目が表示された場合、先読み対象の変動中にSPSPリーチ演出等の高信頼度のリーチ演出が行われる場合もある。このため、先読み対象の変動が始まる前に中チャンス目を表示することによって、遊技者の大当たりに対する期待感を効果的に高めることが可能である。   The medium chance is an opportunity that suggests that there is a medium possibility that there is a thing determined to be a “big hit” among the suspensions of the first special symbol determination. The medium chance eye in the present embodiment is a losing eye composed of three odd symbols not including 7 symbols (see, for example, FIG. 52G). This middle chance is a chance that suggests that the development of a reach production more than the normal reach production, for example, due to the change of the prefetch target. For this reason, when the middle chance is displayed before the change of the prefetch target, reach is always established during the change of the prefetch target, and the reach effect indicating that the reliability for the big hit is medium (for example, SP) Reach production). When the medium chance is displayed, a highly reliable reach effect such as an SPSP reach effect may be performed during the change of the prefetch target. For this reason, it is possible to effectively increase the player's sense of expectation for jackpot by displaying the medium chance before the change of the prefetch target.

強チャンス目は、第1特別図柄判定の保留の中に「大当たり」と判定されるものが存在する可能性が相対的に高いことを示唆するチャンス目である。本実施形態における強チャンス目は、7図柄を含む3つの奇数図柄から構成されるハズレ目である(例えば図54(G)参照)。この強チャンス目は、先読み対象の変動で高信頼度のリーチ演出(例えばSPSPリーチ演出や7図柄でリーチが成立した状態で行われるリーチ演出)に発展することを示唆するチャンス目である。このため、先読み対象の変動が始まる前に強チャンス目が表示された場合、先読み対象の変動中に必ずリーチが成立して、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示す高信頼度のリーチ演出が行われる。このため、先読み対象の変動が始まる前に強チャンス目を表示することによって、遊技者の大当たりに対する期待感を効果的に高めることができ、また、大チャンスが近づいているといった印象を遊技者に与えることができる。   The strong chance is a chance that suggests that there is a relatively high possibility that there is an item determined to be a “big hit” in the suspension of the first special symbol determination. The strong chance in this embodiment is a losing eye composed of three odd symbols including seven symbols (see, for example, FIG. 54G). This strong chance is a chance that suggests that development of a highly reliable reach production (for example, a SPSP reach production or a reach production performed in a state where the reach is established with 7 symbols) is developed by the change of the prefetch target. For this reason, if a strong chance is displayed before the change in the prefetch target, a reach is always established during the change in the prefetch target, and a high-reliability reach indicating that the reliability for the jackpot is relatively high. Production is performed. For this reason, by displaying strong chances before the start of pre-reading changes, it is possible to effectively increase the player's sense of expectation for jackpots, and to give the player the impression that a big chance is approaching. Can be given.

なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、先読み対象の変動が始まる前に、チャンス目が複数回表示される場合がある。例えば、先読み対象の2つ前の変動中に弱チャンス目が表示され、先読み対象の1つ前の変動中にも弱チャンス目が表示される場合がある。また、先読み対象の2つ前の変動中に弱チャンス目が表示され、先読み対象の1つ前の変動中に中チャンス目(又は強チャンス目)が表示される場合がある。また、先読み対象の2つ前の変動中に中チャンス目が表示され、先読み対象の1つ前の変動中に中チャンス目(又は強チャンス目)が表示される場合がある。ここでは、連続的に行われる2つの図柄変動を用いてチャンス目が表示される場合を例示したが、3変動、或いは4変動を用いて、先読み対象の変動が始まる前に、チャンス目が3回または4回表示されるような場合もある。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, chances may be displayed a plurality of times before the change of the prefetch target starts. For example, the weak chance eye may be displayed during the change two times before the prefetch target, and the weak chance eye may be displayed during the change one time before the prefetch target. In addition, the weak chance eye may be displayed during the change two times before the prefetch target, and the medium chance eye (or strong chance eye) may be displayed during the change one time before the prefetch target. In addition, the middle chance eye may be displayed during the change two times before the prefetch target, and the middle chance eye (or strong chance eye) may be displayed during the change one time before the prefetch target. Here, the case where the chance eye is displayed using two consecutive symbol fluctuations is illustrated, but the chance eye 3 is displayed before the pre-reading target fluctuation starts using three or four fluctuations. It may be displayed once or four times.

このように、先読み対象の変動が始まる前にチャンス目が複数回表示される場合は、先読み対象の1つ前の変動において表示されるチャンス目が先読み対象の変動の大当たりに対する信頼度を示唆する役割を持つ。このため、遊技者は、弱チャンス目や中チャンス目が表示された場合に、先読み対象の変動が始まる前に強チャンス目が表示されることを期待しながら、チャンス目演出を楽しむことができる。   As described above, when the chance item is displayed a plurality of times before the change of the prefetch target starts, the chance item displayed in the previous change of the prefetch target indicates the reliability of the jackpot of the change of the prefetch target. Have a role. For this reason, when a weak chance or a medium chance is displayed, the player can enjoy the chance eye while expecting that a strong chance will be displayed before the change of the prefetch target starts. .

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄判定が保留された場合に、その第1特別図柄判定に先立って第1特別図柄判定と同様の判定を行う事前判定処理(先読み処理)が行われる。具体的には、第1特別図柄判定が行われた場合に「大当たり」と判定されるか否か、第1特別図柄判定の実行に応じて変動表示される第1特別図柄の変動パターンがどの変動パターンに選択されるか等を事前判定する処理が行われる。そして、この事前判定の結果に基づいて、チャンス目演出を実行するか否か、チャンス目演出を実行する場合にはどのような演出パターンのチャンス目演出を実行するかが決定され、その決定結果に基づいてチャンス目演出が行われる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the first special symbol determination is suspended, a pre-determination process (prefetching process) for performing the same determination as the first special symbol determination prior to the first special symbol determination is performed. Done. Specifically, when the first special symbol determination is performed, whether or not it is determined as “big hit”, and what is the variation pattern of the first special symbol that is variably displayed according to the execution of the first special symbol determination A process for pre-determining whether the variation pattern is selected or the like is performed. Then, based on the result of the prior determination, it is determined whether or not to execute the chance eye effect, and in the case of executing the chance eye effect, what kind of effect pattern to execute the chance eye effect is determined. The chance eye direction is performed based on the above.

ところで、チャンス目の表示は、リーチ演出が行われないリーチ無しハズレの変動を用いて行われる。このため、先読み対象の事前判定結果に基づいてチャンス目演出を実行すると判断された場合、先読み対象の変動の前に消化される図柄変動で行われる演出が全てリーチ無し演出であるか否かが判定され、1つでもリーチ有り演出が行われる変動が含まれている場合には、チャンス目演出を実行しないといった制御が行われる。   By the way, the chance eye display is performed by using the fluctuation of reachless without reach effect. For this reason, if it is determined to perform the chance eye effect based on the pre-determination target pre-determination result, it is determined whether or not all the effects performed by the symbol variation digested before the pre-read target variation are non-reach effects. If it is determined that a variation in which at least one effect with reach is performed is included, control is performed such that the chance eye effect is not executed.

なお、チャンス目演出を実行するか否かは、以下のような処理を行って決定することも可能である。具体的には、チャンス目演出の実行対象になり得る事前判定結果が得られた場合に、先読み対象の変動よりも先に消化される図柄変動に関してリーチ有り演出が行われるものが含まれているか否かを判断し、含まれていると判断した場合にはチャンス目演出を実行しないと決定し、含まれていないと判断した場合にはチャンス目演出を実行すると決定するといった処理である。   Whether or not to execute the chance eye effect can be determined by performing the following processing. Specifically, if there is a pre-determined result that can be the execution target of a chance eye effect, does it include a product that has a reach effect with respect to the symbol variation that is digested before the variation of the look-ahead target? If it is determined whether or not it is included, it is determined not to execute the chance eye effect, and if it is determined that it is not included, it is determined to execute the chance eye effect.

パチンコ遊技機1では、第1特別図柄判定の判定結果を示す組み合わせで装飾図柄が停止表示されるのに先立って、装飾図柄が所定の組み合わせで擬似停止表示されるが、本実施形態では、これらの装飾図柄が擬似停止表示されるときと停止表示されるときとの両方において、チャンス目が表示される場合がある。なお、以下の説明では、3つの装飾図柄が完全に停止する場合をこれらの装飾図柄が擬似停止する場合と明確に区別するために、3つの装飾図柄が完全に停止することを「本停止」と呼ぶ場合がある。   In the pachinko gaming machine 1, before the decorative symbol is stopped and displayed in the combination indicating the determination result of the first special symbol determination, the decorative symbol is pseudo-stopped and displayed in a predetermined combination. There are cases in which chances are displayed both when the decorative pattern is displayed in a false stop state and when it is displayed in a stop state. In the following description, in order to clearly distinguish the case where the three decorative symbols are completely stopped from the case where these decorative symbols are pseudo-stopped, the fact that the three decorative symbols are completely stopped is “main stop”. Sometimes called.

(弱チャンス目が連続するパターン)
図50,51は、2変動続けて弱チャンス目が表示されるチャンス目演出の具体例を示す画面図である。図50(A)には、第1特別図柄判定の保留数が「3」の状態で第1特別図柄および装飾図柄が停止表示された状態が例示されている。このような状況において、例えば保留領域51における3つ目の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定の保留に対して始動口入賞時に上述した事前判定処理が実行され、その事前判定結果に基づいて2変動続けて弱チャンス目を表示するチャンス目演出を行うと決定された場合、以下のような演出が行われる。
(Pattern with consecutive weak chances)
50 and 51 are screen diagrams showing a specific example of a chance eye effect in which weak chance eyes are displayed continuously for two fluctuations. FIG. 50A illustrates a state in which the first special symbol and the decorative symbol are stopped and displayed in a state where the number of reserved first special symbol determination is “3”. In such a situation, for example, the above-described pre-determination process is executed at the time of winning the start opening for the first special symbol determination corresponding to the third hold icon in the hold area 51, and based on the pre-determination result When it is determined to perform a chance eye effect that displays weak chances for two consecutive fluctuations, the following effect is performed.

すなわち、図50(A)に例示されるように第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す表示態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域51に表示されている最先の保留アイコンが当該領域52に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第1特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される(図50(B)参照)。これに伴い、上述した事前判定処理の対象である先読み対象の保留アイコンが、3つ目の保留であることを示す位置から2つ目の保留であることを示す位置に移動する(図50(A)及び(B)参照)。   That is, as illustrated in FIG. 50A, when the decorative symbol is stopped and displayed in a display mode indicating that the determination result of the first special symbol determination is lost, the earliest displayed in the holding area 51 The held icon moves to the area 52 and is displayed as the icon, and the first special symbol and the decorative symbol change display are started (see FIG. 50B). Along with this, the prefetch target hold icon that is the target of the above-described pre-determination process moves from the position indicating the third hold to the position indicating the second hold (FIG. 50 ( A) and (B)).

上記のように第1特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始されると、左列の装飾図柄、右列の装飾図柄、及び中列の装飾図柄が順番に、或いはほぼ同時に液晶画面5に擬似停止して、3つの装飾図柄が擬似停止した状態となる。その際、ここでは弱チャンス目を表示することが予め決められているため、図50(C)に例示されるように、例えば「266」が擬似停止する。   As described above, when the display of the first special symbol and the decorative symbol is started, the left-side decorative symbol, the right-side decorative symbol, and the middle-row decorative symbol are simulated on the liquid crystal screen 5 in order or almost simultaneously. It stops and the three decorative symbols are in a quasi-stopped state. At this time, since it is determined in advance that the weak chance is displayed, for example, “266” is pseudo-stopped as illustrated in FIG.

このように、弱チャンス目を擬似停止すると予め決定されている場合、今回の図柄変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す、7図柄を含まない3つの偶数図柄から構成されるハズレ目が弱チャンス目として擬似停止する。   In this way, when it is determined in advance that the weak chance eye is to be pseudo-stopped, 7 symbols are included, indicating that the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the current symbol variation is “losing” A losing eye composed of three even-numbered symbols is falsely stopped as a weak chance eye.

なお、図50(C)には、「266」という組み合わせの弱チャンス目が例示されているが、例えば「246」、「248」、「268」、「426」、「428」、「862」といった他の偶数図柄の組み合わせの弱チャンス目が擬似停止する場合もある。すなわち、弱チャンス目は、「ハズレ」であることを示し、7図柄を含まず、且つ3つの偶数図柄から構成されるものであれば、どのような組み合わせのものであってもよい。   FIG. 50C illustrates the weak chance of the combination “266”. For example, “246”, “248”, “268”, “426”, “428”, “862” In other cases, the weak chances of other even-numbered symbol combinations are falsely stopped. That is, the weak chance indicates “losing”, and any combination may be used as long as it does not include 7 symbols and is composed of three even symbols.

ところで、弱チャンス目として使用される偶数図柄は、図21に基づいて上述したようにいずれも灰色の装飾図柄である。また、本実施形態においては、2図柄、4図柄、6図柄、及び8図柄の4種類の偶数図柄が存在するため、チャンス目として停止する偶数図柄の組み合わせもかなり多い。このため、単純に3つの偶数図柄を擬似停止させただけでは、遊技者がそれを弱チャンス目と認識できないおそれがある。   By the way, as described above with reference to FIG. 21, the even symbols used as weak chances are all gray decorative symbols. In this embodiment, since there are four types of even symbols of 2 symbols, 4 symbols, 6 symbols, and 8 symbols, there are considerably many combinations of even symbols that stop as chances. For this reason, there is a possibility that the player cannot recognize it as a weak chance by simply stopping the three even symbols.

このため、本実施形態では、弱チャンス目が停止したことを遊技者に分かり易く報知するために、以下のような演出表示が行われる。すなわち、図50(C)に例示する弱チャンス目の表示に続いて、小さい3つの青色のエンブレムを液晶画面5に表示すると共にこれらのエンブレムおよびその周辺を青色発光させる演出表示が行われる(図50(D)参照)。そして、弱チャンス目として擬似停止したのと同じ組み合わせの3つの装飾図柄が本停止して(図50(E)参照)、今回の図柄変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることが報知される。   For this reason, in the present embodiment, the following effect display is performed in order to easily notify the player that the weak chance has stopped. That is, following the display of the weak chance illustrated in FIG. 50C, three small blue emblems are displayed on the liquid crystal screen 5 and an effect display for emitting blue light of these emblems and the periphery thereof is performed (FIG. 50). 50 (D)). Then, the three decorative symbols of the same combination as the pseudo-stop as a weak chance are actually stopped (see FIG. 50E), and the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the current symbol variation Is reported to be “lost”.

このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、弱チャンス目が擬似停止してから本停止するまでの間に弱チャンス目が停止したことを示唆する演出表示が行われるので、遊技者は、弱チャンス目が停止したことを容易に認識することが可能である。なお、後に詳述するが、このような演出表示は弱チャンス目に限らず、中チャンス目や強チャンス目に関しても互いに異なる態様で行われる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, an effect display indicating that the weak chance eye has stopped is performed between the time when the weak chance eye is temporarily stopped and the time when the weak stop eye is stopped. It is possible to easily recognize that the weak chance eyes have stopped. As will be described in detail later, such effect display is not limited to weak chance eyes, but is also performed in a different manner with respect to medium chance eyes and strong chance eyes.

今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す「266」の偶数図柄が本停止すると、保留領域51に表示されている最先の保留アイコンが当該領域52に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第1特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される(図50(F)参照)。これに伴い、上述した事前判定処理の対象である先読み対象の保留アイコンが、2つ目の保留であることを示す位置から1つ目の保留であることを示す位置に移動する(図50(E)及び(F)参照)。   When the even symbol of “266” indicating that the determination result of the first special symbol determination this time is “lost” is stopped, the earliest hold icon displayed in the hold area 51 moves to the area 52. Are displayed as the icon, and the variable display of the first special symbol and the decorative symbol is started (see FIG. 50F). Accordingly, the pre-read target hold icon, which is the target of the above-described pre-determination process, moves from the position indicating the second hold to the position indicating the first hold (FIG. 50 ( E) and (F)).

上記のように第1特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始されると、左列の装飾図柄、右列の装飾図柄、及び中列の装飾図柄が順番に、或いはほぼ同時に液晶画面5に擬似停止して、3つの装飾図柄が擬似停止した状態となる(図50(G)参照)。その際、ここでは弱チャンス目を表示することが予め決められているため、図50(G)に例示されるように、例えば「664」が擬似停止する。   As described above, when the display of the first special symbol and the decorative symbol is started, the left-side decorative symbol, the right-side decorative symbol, and the middle-row decorative symbol are simulated on the liquid crystal screen 5 in order or almost simultaneously. It stops, and the three decorative symbols are in a pseudo-stopped state (see FIG. 50G). At this time, since it is determined in advance that the weak chance is displayed, for example, “664” is pseudo-stopped as illustrated in FIG.

このようにして弱チャンス目が擬似停止すると、図50(D)に基づいて上述したのと同様に、弱チャンス目が停止したことを示す演出表示が行われて(図50(H)参照)、擬似停止したチャンス目と同じ組み合わせの偶数図柄が本停止して、今回の図柄変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることが報知される(図50(I)参照)。   When the weak chance eye is pseudo-stopped in this way, an effect display indicating that the weak chance eye has stopped is performed in the same manner as described above with reference to FIG. 50D (see FIG. 50H). An even number of symbols having the same combination as the chance stop that has been pseudo-stopped is actually stopped, and it is notified that the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the current symbol variation is “losing” (FIG. 50 ( I)).

今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す「664」の偶数図柄が本停止すると、図50(I)及び図51(A)に例示されるように、保留領域51に表示されている最先の保留アイコン(先読み対象の保留アイコン)が当該領域52に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第1特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される。   When the even-numbered symbol “664” indicating that the determination result of the first special symbol determination this time is “losing” is stopped, as shown in FIG. 50 (I) and FIG. The earliest hold icon (prefetch target hold icon) displayed at 51 is moved to the area 52 and displayed as the icon, and the first special symbol and the decorative symbol change display are started.

次に、今回の図柄変動の開始から所定時間が経過すると、例えば、左列に8図柄が擬似停止し(図51(B)参照)、右列に9図柄が擬似停止し(図51(C)参照)、中列に4図柄が擬似停止し(図51(D)参照)、その後、ハズレが報知される(図51(E)参照)。   Next, when a predetermined time elapses from the start of the current symbol variation, for example, 8 symbols are pseudo-stopped in the left column (see FIG. 51 (B)), and 9 symbols are pseudo-stopped in the right column (FIG. 51 (C )), 4 symbols are pseudo-stopped in the middle row (see FIG. 51 (D)), and then the loss is notified (see FIG. 51 (E)).

このように、先読み対象のアイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ第1特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンで第1特別図柄が変動表示されるというように「大当たり」に対する信頼度が相対的に低い場合、弱チャンス目が表示され易く、中チャンス目や強チャンス目は表示され難いという特徴がある。   As described above, the determination result of the first special symbol determination corresponding to the prefetch target icon is “lost”, and the first special symbol is variably displayed in a variation pattern in which the variation time of the first special symbol is relatively short. Thus, when the reliability for “big hit” is relatively low, weak chances are easily displayed, and medium chances and strong chances are difficult to display.

(弱チャンス目と中チャンス目が表示されるパターン)
図52,53は、弱チャンス目が表示された後に中チャンス目が表示されるチャンス目演出の具体例を示す画面図である。図52(A)には、第1特別図柄判定の保留数が「3」の状態で第1特別図柄および装飾図柄が停止表示された状態が例示されている。このような状況において、例えば保留領域51における3つ目の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定の保留に対して始動口入賞時に上述した事前判定処理が実行され、その事前判定結果に基づいて、弱チャンス目を表示してから中チャンス目を表示するチャンス目演出を行うと決定された場合、以下のような演出が行われる。
(Pattern displaying weak chances and medium chances)
52 and 53 are screen diagrams showing a specific example of the chance eye effect in which the medium chance eye is displayed after the weak chance eye is displayed. FIG. 52A illustrates a state in which the first special symbol and the decorative symbol are stopped and displayed in a state where the number of reserved first symbol determinations is “3”. In such a situation, for example, the above-described pre-determination process is executed at the time of winning the start opening for the first special symbol determination corresponding to the third hold icon in the hold area 51, and based on the pre-determination result When it is determined that the chance eye effect is displayed after displaying the weak chance eyes, the following effects are performed.

すなわち、図52(A)に例示されるように第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す表示態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域51に表示されている最先の保留アイコンが当該領域52に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第1特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される(図52(B)参照)。これに伴い、上述した事前判定処理の対象である先読み対象の保留アイコンが、3つ目の保留であることを示す位置から2つ目の保留であることを示す位置に移動する(図52(A)及び(B)参照)。   That is, as illustrated in FIG. 52A, when the decorative symbol is stopped and displayed in a display mode indicating that the determination result of the first special symbol determination is “losing”, the decorative symbol is displayed in the holding area 51. The earliest hold icon moves to the area 52 and is displayed as the icon, and the variable display of the first special symbol and the decorative symbol is started (see FIG. 52B). Along with this, the prefetch target hold icon that is the target of the above-described pre-determination process moves from the position indicating the third hold to the position indicating the second hold (FIG. 52 ( A) and (B)).

上記のように第1特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始されると、左列の装飾図柄、右列の装飾図柄、及び中列の装飾図柄が順番に、或いはほぼ同時に液晶画面5に擬似停止して、3つの装飾図柄が擬似停止した状態となる。その際、ここでは弱チャンス目を表示することが予め決められているため、図52(C)に例示されるように、例えば「264」が擬似停止する。   As described above, when the display of the first special symbol and the decorative symbol is started, the left-side decorative symbol, the right-side decorative symbol, and the middle-row decorative symbol are simulated on the liquid crystal screen 5 in order or almost simultaneously. It stops and the three decorative symbols are in a quasi-stopped state. At this time, since it is determined in advance here that the weak chance is displayed, for example, “264” is pseudo-stopped as illustrated in FIG.

次に、小さい3つの青色のエンブレムを液晶画面5に表示すると共にこれらのエンブレムおよびその周辺を青色発光させる演出表示が行われる(図52(D)参照)。そして、弱チャンス目として擬似停止したのと同じ組み合わせの3つの装飾図柄が本停止して(図52(E)参照)、今回の図柄変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることが報知される。   Next, three small blue emblems are displayed on the liquid crystal screen 5 and an effect display for emitting blue light around these emblems and their surroundings is performed (see FIG. 52D). Then, the three decorative symbols of the same combination as the pseudo-stop as a weak chance are actually stopped (see FIG. 52E), and the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the current symbol variation Is reported to be “lost”.

今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す「264」の偶数図柄が本停止すると、保留領域51に表示されている最先の保留アイコンが当該領域52に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第1特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される(図52(F)参照)。これに伴い、上述した事前判定処理の対象である先読み対象の保留アイコンが、2つ目の保留であることを示す位置から1つ目の保留であることを示す位置に移動する(図52(E)及び(F)参照)。   When the even symbol of “264” indicating that the current determination result of the first special symbol determination is “losing” is stopped, the earliest hold icon displayed in the hold area 51 moves to the area 52. Are displayed as the icon, and the variable display of the first special symbol and the decorative symbol is started (see FIG. 52F). Accordingly, the prefetch target hold icon, which is the target of the above-described pre-determination process, moves from the position indicating the second hold to the position indicating the first hold (FIG. 52 ( E) and (F)).

上記のように第1特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始されると、左列の装飾図柄、右列の装飾図柄、及び中列の装飾図柄が順番に、或いはほぼ同時に液晶画面5に擬似停止して、3つの装飾図柄が擬似停止した状態となる(図52(G)参照)。その際、ここでは中チャンス目を表示することが予め決められているため、図52(G)に例示されるように、例えば「159」が擬似停止する。   As described above, when the display of the first special symbol and the decorative symbol is started, the left-side decorative symbol, the right-side decorative symbol, and the middle-row decorative symbol are simulated on the liquid crystal screen 5 in order or almost simultaneously. It stops and the three decorative symbols are in a pseudo-stopped state (see FIG. 52 (G)). At this time, since it is determined in advance that the middle chance eye is displayed, for example, “159” is pseudo-stopped as illustrated in FIG.

このように、中チャンス目を擬似停止すると予め決定されている場合、今回の図柄変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す、7図柄を含まない3つの奇数図柄から構成されるハズレ目が中チャンス目として擬似停止する。   In this way, when it is determined in advance that the middle chance eye is pseudo-stopped, 7 symbols are included, indicating that the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the current symbol variation is “losing” A losing eye composed of three odd odd symbols stops as a medium chance eye.

なお、図52(G)には、「159」という組み合わせの中チャンス目が例示されているが、例えば「319」、「953」、「135」、「915」といった他の奇数図柄の組み合わせの中チャンス目が擬似停止する場合もある。すなわち、中チャンス目は、「ハズレ」であることを示し、7図柄を含まず、且つ3つの奇数図柄から構成されるものであれば、どのような組み合わせのものであってもよい。   In FIG. 52 (G), the middle chance of the combination “159” is illustrated, but other odd number combinations such as “319”, “953”, “135”, and “915” are exemplified. There is a case where the medium chance is falsely stopped. That is, the medium chance indicates a “losing”, and any combination may be used as long as it does not include 7 symbols and is composed of three odd symbols.

ところで、中チャンス目には、図21に例示されるように、黄緑色の1図柄、黄色の3図柄、青色の5図柄、及び朱色の9図柄が使用されるが、これらの奇数図柄が互いに色が異なっている。また、チャンス目演出は、第1特別図柄の変動時間が相対的に短いハズレ変動を使用して行われるため、チャンス目が表示される時間も短い。このため、単純に7図柄を含まない3つの奇数図柄を擬似停止させただけでは、遊技者がそれを中チャンス目と明確に認識できないおそれがある。このことは、中チャンス目を示す3つの奇数図柄を本停止させる場合についても同様である。   By the way, as illustrated in FIG. 21, a yellow-green 1 symbol, a yellow 3 symbol, a blue 5 symbol, and a vermilion 9 symbol are used for the middle chance, but these odd symbols are mutually connected. The color is different. In addition, since the chance eye effect is performed using the loss fluctuation with a relatively short fluctuation time of the first special symbol, the time for which the chance eye is displayed is also short. For this reason, there is a possibility that the player cannot clearly recognize it as the middle chance eye by simply stopping the three odd symbols that do not include the 7 symbols. The same applies to the case where the three odd symbols indicating the medium chance are stopped.

このため、本実施形態では、中チャンス目が停止したことを遊技者に分かり易く報知するために、以下のような演出表示が行われる。すなわち、図52(G)に例示する中チャンス目の表示に続いて、中程度の大きさの3つの緑色のエンブレムを液晶画面5に表示すると共にこれらのエンブレムおよびその周辺を緑色発光させる演出表示が行われる(図52(H)参照)。そして、中チャンス目として擬似停止したのと同じ組み合わせの3つの装飾図柄が本停止して(図52(I)参照)、今回の図柄変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることが報知される。   For this reason, in the present embodiment, the following effect display is performed in order to notify the player that the medium chance eye has stopped. That is, following the middle chance display shown in FIG. 52 (G), three medium-sized green emblems are displayed on the liquid crystal screen 5 and the emblem and its surroundings emit green light. Is performed (see FIG. 52H). Then, three decorative symbols of the same combination as the pseudo-stop as the middle chance stop are finally stopped (see FIG. 52 (I)), and the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the current symbol variation Is reported to be “lost”.

このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、中チャンス目が擬似停止してから本停止するまでの間に中チャンス目が停止したことを示唆する演出表示が行われるので、遊技者は、中チャンス目が停止したことを容易に認識することが可能である。また、弱チャンス目に対する演出表示と中チャンス目に対する演出表示とを比較した場合、両者は、エンブレムの大きさと色、そして発光色が互いに相違する。本実施形態では、中チャンス目を表示する場合、弱チャンス目を表示する場合に比べて、エンブレムに関する色を青色ではなく緑色にすると共に、エンブレムをより大きく表示することでエンブレムの視認性を高めることで、チャンスであることを遊技者に分かり易く示唆している。このため、弱チャンス目と中チャンス目との識別も容易である。なお、ここではエンブレムの視認性を変化させて、弱チャンス目よりも中チャンス目を認識し易くしているが、同様の趣旨で、中チャンス目が表示される際の演出音を、弱チャンス目が表示される際の演出音よりも遊技者が認識し易いものとするといった構成(例えば音量を高めたり、或いはより高音の音を出力したりする)を採用してもよい。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, an effect display indicating that the middle chance eye has stopped is performed between the time when the middle chance eye is falsely stopped and the time when the middle stop is made. It is possible to easily recognize that the medium chance eyes have stopped. Further, when the effect display for the weak chance eyes and the effect display for the medium chance eyes are compared, the size and color of the emblem and the emission color are different from each other. In the present embodiment, when displaying a medium chance eye, the emblem is displayed in a green color instead of blue, and the visibility of the emblem is improved by displaying the emblem larger than when displaying a weak chance eye. By this, it is suggested to the player that it is a chance. For this reason, it is easy to identify weak chances and medium chances. Here, the visibility of the emblem is changed to make it easier to recognize the middle chance eyes than the weak chance eyes, but for the same purpose, the production sound when the middle chance eyes are displayed is weak chance. A configuration (for example, increasing the volume or outputting a higher-pitched sound) that the player can recognize more easily than the effect sound when the eyes are displayed may be employed.

今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す「159」の奇数図柄が本停止すると、図52(I)及び図53(A)に例示されるように、保留領域51に表示されている最先の保留アイコン(先読み対象の保留アイコン)が当該領域52に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第1特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される。   When an odd symbol of “159” indicating that the determination result of the first special symbol determination this time is “lost” is stopped, as shown in FIG. 52 (I) and FIG. 53 (A), the reserved area The earliest hold icon (prefetch target hold icon) displayed at 51 is moved to the area 52 and displayed as the icon, and the first special symbol and the decorative symbol change display are started.

次に、今回の図柄変動の開始から所定時間が経過すると、例えば、左列に1図柄が擬似停止し(図53(B)参照)、この1図柄が所定の変形アクションを行ってロボ1図柄に変形する(図53(C)〜(D)参照)。そして、上述した1図柄アイコン変化演出が行われて、当該領域52に表示されている当該アイコンの表示色が例えば緑色に変化する(図53(E)〜(F)参照)。このようにして1図柄アイコン変化演出が行われると、その演出を行ったロボ1図柄が液晶画面5から退去して、例えばリーチが成立する(図53(G)参照)。   Next, when a predetermined time elapses from the start of the current symbol variation, for example, one symbol is pseudo-stopped in the left column (see FIG. 53 (B)), and this one symbol performs a predetermined deformation action to make a robot 1 symbol. (See FIGS. 53C to 53D). Then, the above-described one symbol icon change effect is performed, and the display color of the icon displayed in the region 52 is changed to, for example, green (see FIGS. 53E to 53F). When one symbol icon change effect is performed in this way, the robot 1 symbol that performed the effect leaves the liquid crystal screen 5, and, for example, reach is established (see FIG. 53G).

このようにして当該アイコンが緑色に変化した場合、例えば、大当たりに対する信頼度が若干高めのSPリーチ演出が行われて(図53(H)参照)、最終的にはハズレが報知される(図53(I)参照)。   When the icon changes to green in this way, for example, an SP reach effect with slightly higher reliability for the jackpot is performed (see FIG. 53 (H)), and finally a losing is reported (FIG. 53). 53 (I)).

このように、先読み対象のアイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ第1特別図柄の変動時間が若干長めの変動パターンで第1特別図柄が変動表示されるというように「大当たり」に対する信頼度が中程度である場合、弱チャンス目や中チャンス目が表示され易く、強チャンス目は表示され難いという特徴がある。   As described above, the determination result of the first special symbol determination corresponding to the prefetch target icon is “lost”, and the first special symbol is variably displayed in a variation pattern in which the variation time of the first special symbol is slightly longer. As described above, when the reliability for “big hit” is medium, weak chances and medium chances are easily displayed, and strong chances are difficult to display.

なお、ここでは弱チャンス目が表示されてから中チャンス目が表示されるパターンを例に説明したが、中チャンス目が連続的に表示されるような場合もあるし、また、中チャンス目が1回だけ表示されるような場合もある。   In this example, the pattern in which the medium chance eyes are displayed after the weak chance eyes are displayed has been described as an example. However, the medium chance eyes may be displayed continuously, and the medium chance eyes may be displayed. In some cases, it is displayed only once.

このように、大当たりに対する信頼度が相対的に高くない場合には、7図柄を含まない偶数図柄(又は奇数図柄)が所定の組み合わせで擬似停止(又は本停止)する。   As described above, when the reliability for the jackpot is not relatively high, even-numbered symbols (or odd-numbered symbols) that do not include 7 symbols are pseudo-stopped (or fully stopped) in a predetermined combination.

(中チャンス目と強チャンス目が表示されるパターン)
図54〜56は、中チャンス目が表示された後に強チャンス目が表示されるチャンス目演出の具体例を示す画面図である。図54(A)には、第1特別図柄判定の保留数が「3」の状態で第1特別図柄および装飾図柄が停止表示された状態が例示されている。このような状況において、例えば保留領域51における3つ目の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定の保留に対して始動口入賞時に上述した事前判定処理が実行され、その事前判定結果に基づいて、中チャンス目を表示してから強チャンス目を表示するチャンス目演出を行うと決定された場合、以下のような演出が行われる。
(Pattern with medium and strong chances displayed)
54 to 56 are screen views showing specific examples of chance eye effects in which a strong chance eye is displayed after a medium chance eye is displayed. FIG. 54 (A) illustrates a state in which the first special symbol and the decorative symbol are stopped and displayed in a state where the number of reserved first special symbol determination is “3”. In such a situation, for example, the above-described pre-determination process is executed at the time of winning the start opening for the first special symbol determination corresponding to the third hold icon in the hold area 51, and based on the pre-determination result When it is determined that the chance eye effect is displayed after the medium chance eye is displayed, the following effect is performed.

すなわち、図54(A)に例示されるように第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す表示態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域51に表示されている最先の保留アイコンが当該領域52に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第1特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される(図54(B)参照)。これに伴い、上述した事前判定処理の対象である先読み対象の保留アイコンが、3つ目の保留であることを示す位置から2つ目の保留であることを示す位置に移動する(図54(A)及び(B)参照)。   That is, as illustrated in FIG. 54A, when the decorative symbol is stopped and displayed in the display mode indicating that the determination result of the first special symbol determination is “losing”, the decorative symbol is displayed in the holding area 51. The earliest hold icon moves to the area 52 and is displayed as the icon, and the first special symbol and the decorative symbol change display are started (see FIG. 54B). Accordingly, the prefetch target hold icon, which is the target of the above-described pre-determination process, moves from the position indicating the third hold to the position indicating the second hold (FIG. 54 ( A) and (B)).

上記のように第1特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始されると、左列の装飾図柄、右列の装飾図柄、及び中列の装飾図柄が順番に、或いはほぼ同時に液晶画面5に擬似停止して、3つの装飾図柄が擬似停止した状態となる。その際、ここでは中チャンス目を表示することが予め決められているため、図54(C)に例示されるように、例えば「915」が擬似停止する。   As described above, when the display of the first special symbol and the decorative symbol is started, the left-side decorative symbol, the right-side decorative symbol, and the middle-row decorative symbol are simulated on the liquid crystal screen 5 in order or almost simultaneously. It stops and the three decorative symbols are in a quasi-stopped state. At this time, since it is determined in advance that the middle chance eye is displayed, for example, “915” is pseudo-stopped as illustrated in FIG.

次に、大きさが中程度の3つの緑色のエンブレムを液晶画面5に表示すると共にこれらのエンブレムおよびその周辺を緑色発光させる演出表示が行われる(図54(D)参照)。そして、中チャンス目として擬似停止したのと同じ組み合わせの3つの装飾図柄が本停止して(図54(E)参照)、今回の図柄変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることが報知される。   Next, three medium-sized green emblems are displayed on the liquid crystal screen 5 and an effect display for emitting green light of these emblems and their surroundings is performed (see FIG. 54D). Then, three decorative symbols of the same combination as the pseudo-stop as the middle chance stop are finally stopped (see FIG. 54E), and the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the current symbol variation Is reported to be “lost”.

今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す「915」の奇数図柄が本停止すると、保留領域51に表示されている最先の保留アイコンが当該領域52に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第1特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される(図54(F)参照)。これに伴い、上述した事前判定処理の対象である先読み対象の保留アイコンが、2つ目の保留であることを示す位置から1つ目の保留であることを示す位置に移動する(図54(E)及び(F)参照)。   When the odd number symbol of “915” indicating that the determination result of the first special symbol determination this time is “lost” is actually stopped, the earliest hold icon displayed in the hold area 51 moves to the area 52. Are displayed as the icon, and the variable display of the first special symbol and the decorative symbol is started (see FIG. 54F). Accordingly, the prefetch target hold icon, which is the target of the above-described pre-determination process, moves from the position indicating the second hold to the position indicating the first hold (FIG. 54 ( E) and (F)).

上記のように第1特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始されると、左列の装飾図柄、右列の装飾図柄、及び中列の装飾図柄が順番に、或いはほぼ同時に液晶画面5に擬似停止して、3つの装飾図柄が擬似停止した状態となる(図54(G)参照)。その際、ここでは強チャンス目を表示することが予め決められているため、図54(G)に例示されるように、例えば「577」が擬似停止する。   As described above, when the display of the first special symbol and the decorative symbol is started, the left-side decorative symbol, the right-side decorative symbol, and the middle-row decorative symbol are simulated on the liquid crystal screen 5 in order or almost simultaneously. It stops, and the three decorative symbols are in a pseudo-stopped state (see FIG. 54G). At this time, since it is determined in advance that a strong chance is displayed, for example, “577” is pseudo-stopped as illustrated in FIG.

このように、強チャンス目を擬似停止すると予め決定されている場合、今回の図柄変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す、7図柄を含む3つの奇数図柄から構成されるハズレ目が強チャンス目として擬似停止する。   As described above, when it is determined in advance that the strong chance eye is to be pseudo-stopped, the first special symbol determination performed at the start of the current symbol variation includes 7 symbols indicating that the determination result is “losing”. A losing eye composed of three odd symbols stops as a strong chance eye.

なお、図54(G)には、「577」という7図柄を2つ含む奇数図柄の組み合わせ強チャンス目が例示されているが、強チャンス目に含まれる7図柄の数は1つであってもよい。また、強チャンス目に含まれる7図柄以外の奇数図柄の組み合わせは、図54(G)に例示される奇数図柄とは異なる奇数図柄の組み合わせであってもよい。   FIG. 54 (G) illustrates an odd combination of odd symbols including two seven symbols “577”, but the number of seven symbols included in the strong chance is one. Also good. Further, a combination of odd symbols other than the seven symbols included in the strong chance may be a combination of odd symbols different from the odd symbols illustrated in FIG.

ところで、強チャンス目には、図21に例示されるように、黄緑色の1図柄、黄色の3図柄、青色の5図柄、赤色の7図柄、及び朱色の9図柄が使用されるが、これらの奇数図柄が互いに色が異なっている。また、チャンス目演出は、第1特別図柄の変動時間が相対的に短いハズレ変動を使用して行われるため、チャンス目が表示される時間も短い。このため、単純に7図柄を含む3つの奇数図柄を擬似停止させただけでは、遊技者がそれを強チャンス目と明確に認識できないおそれがある。このことは、強チャンス目を示す3つの奇数図柄を本停止させる場合についても同様である。   By the way, as illustrated in FIG. 21, yellow-green 1 symbol, yellow 3 symbol, blue 5 symbol, red 7 symbol, and vermilion 9 symbol are used for strong chances. The odd-numbered symbols have different colors. In addition, since the chance eye effect is performed using the loss fluctuation with a relatively short fluctuation time of the first special symbol, the time for which the chance eye is displayed is also short. For this reason, there is a possibility that the player cannot clearly recognize that it is a strong chance by simply stopping three odd symbols including 7 symbols. The same applies to the case where three odd symbols showing strong chances are actually stopped.

このため、本実施形態では、強チャンス目が停止したことを遊技者に分かり易く報知するために、以下のような演出表示が行われる。すなわち、図54(G)に例示する強チャンス目の表示に続いて、大きい3つの赤色のエンブレムを液晶画面5に表示すると共にこれらのエンブレムおよびその周辺を赤色発光させる演出表示が行われる(図54(H)参照)。そして、強チャンス目として擬似停止したのと同じ組み合わせの3つの装飾図柄が本停止して(図54(I)参照)、今回の図柄変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることが報知される。   For this reason, in the present embodiment, the following effect display is performed in order to easily notify the player that the strong chance eye has stopped. That is, following the strong chance display illustrated in FIG. 54 (G), three large red emblems are displayed on the liquid crystal screen 5 and an effect display for emitting red light of these emblems and their surroundings is performed (FIG. 54). 54 (H)). Then, three decorative symbols in the same combination as the pseudo-stop as a strong chance are stopped (see FIG. 54 (I)), and the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the current symbol variation Is reported to be “lost”.

このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、強チャンス目が擬似停止してから本停止するまでの間に強チャンス目が停止したことを示唆する演出表示が行われるので、遊技者は、強チャンス目が停止したことを容易に認識することが可能である。また、強チャンス目に対する演出表示は、エンブレムの大きさと色、及び発光色が弱チャンス目や中チャンス目と明らかに相違する。本実施形態では、強チャンス目を表示する場合、中チャンス目を表示する場合に比べて、エンブレムに関する色を緑色ではなく赤色にすると共に、エンブレムをより大きく表示することでエンブレムの視認性を高めることで、大チャンスであることを遊技者に分かり易く示唆している。このため、これら3つのチャンス目の識別は容易である。なお、ここではエンブレムの視認性を変化させて、弱チャンス目や中チャンス目よりも強チャンス目を認識し易くしているが、同様の趣旨で、強チャンス目が表示される際の演出音を、弱チャンス目や中チャンス目が表示される際の演出音よりも遊技者が認識し易いものとするといった構成(例えば音量を高めたり、或いはより高音の音を出力したりする)
を採用してもよい。
Thus, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, since the strong chance eyes are stopped between the time when the strong chance eyes are pseudo-stopped and the actual stop is performed, the player is displayed. It is possible to easily recognize that the strong chance eyes have stopped. The effect display for the strong chance eyes is clearly different from the weak chance eyes and the medium chance eyes in the size and color of the emblem and the emission color. In this embodiment, when displaying a strong chance eye, the emblem is displayed in a red color instead of a green color, and the emblem is displayed larger than when displaying a medium chance eye, thereby increasing the visibility of the emblem. In this way, it is suggested to the player that it is a big chance. For this reason, the identification of these three chances is easy. Here, the visibility of the emblem is changed to make it easier to recognize strong chance eyes than weak chance eyes or medium chance eyes, but for the same purpose, the production sound when the strong chance eyes are displayed Is configured so that the player can recognize more easily than the effect sound when the weak chance or medium chance eyes are displayed (for example, the volume is increased or a higher sound is output).
May be adopted.

今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す「577」の奇数図柄が本停止すると、図54(I)及び図55(A)に例示されるように、保留領域51に表示されている最先の保留アイコン(先読み対象の保留アイコン)が当該領域52に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第1特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される。   When the odd number symbol of “577” indicating that the determination result of the first special symbol determination this time is “losing” is actually stopped, as shown in FIG. 54 (I) and FIG. The earliest hold icon (prefetch target hold icon) displayed at 51 is moved to the area 52 and displayed as the icon, and the first special symbol and the decorative symbol change display are started.

これらの図柄の変動表示が開始されると、例えば、左列に2図柄、右列に6図柄、中列に1図柄が擬似停止する(図55(B)参照)。そして、中列に擬似停止している1図柄が所定の変形アクションを行って車1図柄に変形し(図55(D)参照)、この車1図柄が右列の6図柄を攻撃する演出表示が行われる(図55(E)参照)。ここで、車1図柄が右列の6図柄を下方に滑らせることに成功すると、中列および右列の装飾図柄が再始動して高速スクロールを開始する(図55(F)参照)。   When the variation display of these symbols is started, for example, 2 symbols in the left column, 6 symbols in the right column, and 1 symbol in the middle column are pseudo-stopped (see FIG. 55B). Then, one symbol that is quasi-stopped in the middle row performs a predetermined deformation action to transform into one vehicle symbol (see FIG. 55 (D)), and this vehicle one symbol attacks the six symbols in the right column. Is performed (see FIG. 55E). Here, when the car 1 symbol succeeds in sliding down the six symbols in the right row downward, the decorative symbols in the middle row and the right row are restarted to start high-speed scrolling (see FIG. 55 (F)).

この中図柄および右図柄の高速スクロールが開始されると、例えば、その直後に中列に7図柄が急停止する(図55(G)参照)。このように、中列に7図柄が擬似停止した場合には擬似連続予告演出が少なくとも3連目までは発展する。このため、3つの装飾図柄が擬似停止し(図55(B)参照)、その後に7図柄がロボ7図柄に変形する不図示の変形アクションが行われて、擬似2連目の図柄変動に発展する(図55(H)参照)。   When high-speed scrolling of the middle symbol and the right symbol is started, for example, immediately after that, 7 symbols suddenly stop in the middle row (see FIG. 55 (G)). Thus, when 7 symbols are pseudo-stopped in the middle row, the pseudo-continuous notice effect develops at least until the third series. For this reason, the three decorative symbols are pseudo-stopped (see FIG. 55 (B)), and after that, a deformation action (not shown) is performed in which the 7 symbols are transformed into the Robo 7 symbols, which develops into a pseudo 2nd symbol variation. (See FIG. 55H).

擬似2連目の変動において、例えば左列に5図柄が擬似停止して(図55(I)参照)、この5図柄が変形アクションを行う場合がある(図56(A)参照)。そして、5図柄がロボ5図柄への変形に成功すると、例えば、7図柄擬似連を行う7図柄を停止させる5図柄示唆演出が行われる。具体的には、ロボ5図柄が左列をパンチにより攻撃する演出表示が行われて、装飾図柄が高速スクロールしていた左列に例えば3図柄が急停止する(図56(C)参照)。次に、ロボ5図柄が右列をパンチにより攻撃する演出表示が行われて、装飾図柄が高速スクロールしていた右列に例えば4図柄が急停止する(図56(D)参照)。そして、ロボ5図柄が中列をパンチにより攻撃する演出表示が行われて、装飾図柄が高速スクロールしていた中列に例えば7図柄が急停止する(図56(E)参照)。これにより、擬似3連目への発展が確定し、7図柄がロボ7図柄へと変形して擬似3連目への発展を示唆する演出を行い(図56(F)参照)、擬似3連目の図柄変動に発展する(図56(G)参照)。   In the second pseudo variation, for example, 5 symbols in the left column may stop in a pseudo manner (see FIG. 55I), and the 5 symbols may perform a deformation action (see FIG. 56A). When the 5 symbols are successfully transformed into the robot 5 symbols, for example, a 5 symbol suggestion effect for stopping the 7 symbols performing the 7 symbol pseudo-ream is performed. Specifically, an effect display in which the robot 5 symbol attacks the left column by punching is performed, and for example, three symbols suddenly stop in the left column where the decorative symbol is scrolled at high speed (see FIG. 56C). Next, an effect display that the ROBO 5 symbols attack the right row by punching is performed, and for example, 4 symbols suddenly stop in the right row where the decorative symbols are scrolled at high speed (see FIG. 56D). Then, the effect display in which the robot 5 symbol attacks the middle row by punching is performed, and for example, the seven symbols suddenly stop in the middle row where the decorative symbol is scrolled at high speed (see FIG. 56E). As a result, the development to the pseudo third series is confirmed, and the 7 symbols are transformed into the robot 7 symbols, and an effect suggesting the development to the pseudo third series is performed (see FIG. 56F). The pattern develops into eye variation (see FIG. 56G).

このようにして擬似3連目に発展した後、例えば、SPSPリーチ演出に発展して(図56(H)参照)、最終的に「大当たり」を報知する表示態様で装飾図柄が停止表示される(図56(I)参照)。   In this way, after developing the pseudo third series, for example, the SPSP reach effect is developed (see FIG. 56 (H)), and the decorative symbol is stopped and displayed in a display mode in which “big hit” is finally notified. (See FIG. 56 (I)).

このように、先読み対象のアイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第1特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンで第1特別図柄が変動表示されるというように「大当たり」に対する信頼度が相対的に高い場合、弱チャンス目や中チャンス目は表示され難く、逆に強チャンス目が表示され易いという特徴がある。   As described above, the determination result of the first special symbol determination corresponding to the prefetch target icon is “big hit”, and the first special symbol is variably displayed in a variation pattern in which the variation time of the first special symbol is relatively long. As described above, when the reliability for “big hit” is relatively high, it is difficult to display weak chances and medium chances, and conversely, strong chances are easily displayed.

なお、ここでは中チャンス目が表示されてから強チャンス目が表示されるパターンを例に説明したが、強チャンス目が連続的に表示されるような場合もあるし、また、強チャンス目が1回だけ表示されるような場合もある。   In this example, the pattern in which the strong chance eyes are displayed after the medium chance eyes are displayed has been described as an example. However, there are cases where the strong chance eyes are displayed continuously, and the strong chance eyes are displayed. In some cases, it is displayed only once.

このように、大当たりに対する信頼度が相対的に高い場合には、7図柄を含む奇数図柄が所定の組み合わせで擬似停止(又は本停止)する。   Thus, when the reliability with respect to the jackpot is relatively high, odd symbols including 7 symbols are pseudo-stopped (or fully stopped) in a predetermined combination.

なお、チャンス目演出によって表示される各チャンス目には、以下のことが言える。すなわち、弱チャンス目は、大当たりに対する信頼度が相対的に低いことを示唆するチャンス目である。このため、事前判定処理の対象となった保留の消化時に「大当たり」と判定されることになるという事前判定結果が得られた場合には、弱チャンス目は表示され難いという特徴がある。また、保留の消化時に実行される第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となり、且つ第1特別図柄の変動パターンが第1特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンに選択されるという事前判定結果が得られた場合には、弱チャンス目が表示され易い。   In addition, the following can be said for each chance displayed by the chance eye effect. In other words, the weak chance is a chance that suggests that the reliability of the jackpot is relatively low. For this reason, there is a feature that it is difficult to display weak chances when a prior determination result is obtained that a “big hit” is determined at the time of digestion of a hold subject to prior determination processing. In addition, the determination result of the first special symbol determination executed at the time of digestion of the hold is “lost”, and the variation pattern of the first special symbol is selected as a variation pattern in which the variation time of the first special symbol is relatively short. When the prior determination result is obtained, a weak chance is easily displayed.

また、中チャンス目は、大当たりに対する信頼度が中程度であることを示唆するチャンス目である。このため、事前判定処理の対象となった保留の消化時に「大当たり」と判定されることになるという事前判定結果が得られた場合に、中チャンス目が選択される場合がある。また、保留の消化時に実行される第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となり、且つ第1特別図柄の変動パターンが第1特別図柄の変動時間が中程度である変動パターンに選択されるという事前判定結果が得られた場合には、中チャンス目が表示され易い。   The medium chance is an opportunity that suggests that the reliability for the jackpot is medium. For this reason, the medium chance may be selected when a prior determination result is obtained that it will be determined as “big hit” at the time of digestion of the hold that has been subject to the prior determination process. In addition, the determination result of the first special symbol determination executed at the time of digestion of the hold is “lost”, and the variation pattern of the first special symbol is selected as the variation pattern in which the variation time of the first special symbol is medium. If the prior determination result is obtained, the medium chance is easily displayed.

また、強チャンス目は、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆するチャンス目である。このため、事前判定処理の対象となった保留の消化時に「大当たり」と判定されることになるという事前判定結果が得られた場合には、強チャンス目が表示され易い。また、保留の消化時に実行される第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となり、且つ第1特別図柄の変動パターンが第1特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに選択されるという事前判定結果が得られた場合にも、強チャンス目が表示され易い。   The strong chance is a chance that suggests that the reliability of the jackpot is relatively high. For this reason, when a prior determination result is obtained that a “big hit” is determined at the time of digestion of a hold subject to the prior determination process, a strong chance is easily displayed. In addition, the determination result of the first special symbol determination executed at the time of the digestion of the hold is “lost”, and the variation pattern of the first special symbol is selected as a variation pattern in which the variation time of the first special symbol is relatively long. Even when a prior determination result is obtained, a strong chance is easily displayed.

ここまで、本実施形態に係るパチンコ遊技機1で行われるチャンス目演出について説明したが、チャンス目演出に関して以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、例えば図54に例示される強チャンス目に関して、擬似停止する3つの奇数図柄(7図柄を含む)の表示と、大きい3つの赤色のエンブレムとその周辺とを赤色発光させる演出表示(図54(H)におけるエフェクト画像表示)とを時系列的に別々に(直列に)行う場合について説明したが、他の実施形態では、3つの奇数図柄の擬似停止表示と、上記のエフェクト画像表示とを同時に行うようにしてもよい。この場合、例えば図55(G)に例示されるように「577」の強チャンス目を停止させる場合、中列および右列の7図柄が赤色の装飾図柄であり、左列の5図柄がこれとは違う色の装飾図柄であるため、2つの7図柄を赤色発光させると同時に左列の5図柄は発光させない(例えば逆に消灯させる)といった構成を採用することが考えられる。このような構成は、弱チャンス目や中チャンス目にも同様に採用することが考えられる。例えば図50(C)に例示される「266」の弱チャンス目を表示する場合、2図柄は消灯させると共に、中列および右列の6図柄を青色発光させるといった構成が考えられる。
Up to this point, the chance eye effect performed in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has been described, but the following configuration may be adopted for the chance eye effect.
That is, in the present embodiment, for example, with respect to the strong chance eyes illustrated in FIG. 54, the display of three odd symbols (including seven symbols) to be pseudo-stopped, and the three large red emblems and their surroundings are made to emit red light. Although the case where the effect display (effect image display in FIG. 54H) is performed separately in time series (in series) has been described, in other embodiments, the pseudo stop display of three odd symbols and the above-described display You may make it perform an effect image display simultaneously. In this case, for example, when the strong chance of “577” is stopped as illustrated in FIG. 55 (G), the 7 symbols in the middle row and the right row are red decorative symbols, and the 5 symbols in the left row are this. It is conceivable to adopt a configuration in which the two seven symbols are made to emit red light and at the same time the five symbols in the left column are not made to emit light (for example, they are turned off). It is conceivable that such a configuration is similarly adopted for weak chances and medium chances. For example, in the case of displaying the “266” weak chance example illustrated in FIG. 50C, a configuration in which the two symbols are turned off and the six symbols in the middle row and the right row are caused to emit blue light is considered.

また、本実施形態では、少なくとも1つの7図柄を含む3つの装飾図柄の組み合わせが強チャンス目を表す構成が採用されているが、他の実施形態では、例えば中列および右列に7図柄が擬似停止すると共に左列に偶数図柄が擬似停止する3つの装飾図柄の組み合わせを強チャンス目としてもよい。この場合、強チャンス目の表示として、左列の偶数図柄を消灯させると共に中列および右列の7図柄を赤色発光させることが考えられる。   In this embodiment, a configuration in which a combination of three decorative symbols including at least one seven symbols represents a strong chance is adopted. However, in other embodiments, for example, seven symbols are displayed in the middle row and the right row. A combination of three decorative symbols that are pseudo-stopped and the even-numbered symbols are pseudo-stopped in the left column may be a strong chance. In this case, as a strong chance display, it is conceivable that the even numbered symbols in the left column are turned off and the seven symbols in the middle and right columns are made to emit red light.

また、本実施形態では、7図柄を含まない3つの奇数図柄の組み合わせが中チャンス目を表す構成が採用されているが、他の実施形態では、例えば中列および右列に1図柄が擬似停止すると共に左列に他の奇数図柄(又は偶数図柄)が擬似停止する3つの装飾図柄の組み合わせを中チャンス目としてもよい。この場合、中チャンス目の表示として、左列の奇数図柄(又は偶数図柄)を消灯させると共に中列および右列の1図柄を緑色(或いは黄緑色)発光させることが考えられる。   Further, in this embodiment, a configuration is adopted in which a combination of three odd symbols not including 7 symbols represents a medium chance, but in other embodiments, for example, one symbol is pseudo-stopped in the middle row and the right row. In addition, a combination of three decorative symbols in which other odd symbols (or even symbols) are pseudo-stopped in the left column may be used as the middle chance. In this case, as a display of the middle chance, it is conceivable to turn off the odd numbered symbols (or even numbered symbols) in the left column and emit one green symbol (or yellow green) in the middle column and the right column.

また、本実施形態では、3つの偶数図柄の組み合わせが弱チャンス目を表す構成が採用されているが、他の実施形態では、例えば左列および中列に2図柄が擬似停止すると共に右列に他の偶数図柄(又は奇数図柄)が擬似停止する3つの装飾図柄の組み合わせを弱チャンス目としてもよい。この場合、弱チャンス目の表示として、右列の偶数図柄(又は奇数図柄)を消灯させると共に左列および中列の2図柄を青色発光させることが考えられる。   In this embodiment, a configuration in which a combination of three even symbols represents a weak chance is adopted. However, in other embodiments, for example, two symbols are pseudo-stopped in the left column and the middle column, and in the right column. A combination of three decorative symbols in which other even-numbered symbols (or odd-numbered symbols) pseudo-stop may be used as weak chances. In this case, as a weak chance display, it is conceivable to turn off the even-numbered symbols (or odd-numbered symbols) in the right column and cause the left and middle columns to emit blue light.

すなわち、本実施形態のように、7図柄が最も強く、次に他の奇数図柄が強く、そして偶数図柄が弱いといった構成が採用されている場合、2つの7図柄と他の装飾図柄(奇数でも偶数でもよい)とを組み合わせた3つの装飾図柄を強チャンス目として表示し、2つの例えば1図柄と他の装飾図柄(7でなければ奇数でも偶数でもよい)とを組み合わせた3つの装飾図柄を中チャンス目として表示し、2つの例えば2図柄と他の装飾図柄(7でなければ奇数でも偶数でもよい)とを組み合わせた3つの装飾図柄を弱チャンス目として表示してもよい。   That is, as in the present embodiment, when a configuration is adopted in which 7 symbols are the strongest, then the other odd symbols are strong, and the even symbols are weak, two 7 symbols and other decorative symbols (even odd numbers) 3 decorative symbols combined with (even number) may be displayed as a strong chance, and 3 decorative symbols combining 2 symbols, for example, 1 symbol and other decorative symbols (may be odd or even if not 7) It may be displayed as a medium chance, and for example, three decorative symbols combining two symbols, for example, two symbols and other decorative symbols (which may be odd or even if not 7) may be displayed as weak chances.

ここまで、図21に例示した各図柄を用いる演出の具体例について説明したが、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、奇数図柄は第1表示態様および第2表示態様のどちらの表示態様にも変化可能である一方で、偶数図柄はこれら2つの表示態様のうちのいずれか一方(本実施形態では第1表示態様)の表示態様にしか変化し得ないという構成が採用されている。このように、奇数図柄と偶数図柄とで表示態様の変化に関して差異があるので、装飾図柄を用いる演出を効果的に行うことができる。   Up to this point, specific examples of effects using the symbols illustrated in FIG. 21 have been described. However, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, odd symbols are displayed in both the first display mode and the second display mode. On the other hand, a configuration is adopted in which even-numbered symbols can only change to one of these two display modes (the first display mode in this embodiment). Thus, since there is a difference regarding the change of the display mode between the odd symbol and the even symbol, the effect using the decorative symbol can be effectively performed.

また、本実施形態では、奇数図柄が変形したロボ1図柄、ロボ3図柄、ロボ5図柄、及びロボ7図柄は、それぞれ単独で対応する演出の実行を示唆したり、その演出自体を行ったりする一方で、偶数図柄が変形したロボ図柄は、単独では対応する演出を示唆したりその演出を実行したりしないという構成が採用されている。このため、遊技者は、全ての装飾図柄のうちの奇数図柄が擬似停止することを期待しながら遊技を楽しむことができる。   Further, in the present embodiment, the robot 1 symbol, the robot 3 symbol, the robot 5 symbol, and the robot 7 symbol in which the odd symbol is deformed each indicate the execution of the corresponding effect alone or perform the effect itself. On the other hand, the robot design in which the even-numbered design is deformed adopts a configuration that does not suggest a corresponding effect or execute the effect by itself. For this reason, the player can enjoy the game while expecting that the odd number of all the decorative symbols will be pseudo-stopped.

また、例えば1図柄に着目すれば、ロボ1図柄は単独でも1図柄アイコン変化演出という特定の演出を示唆したり実行したりすると共に、2図柄と協働して押合いアイコン変化演出という他の演出を示唆したり実行したりする機能を有している。このため、遊技者は、例えば1図柄が擬似停止した場合にどの演出が示唆されたり行われたりするかを完全には特定することができず、このため、どのような演出が示唆されたり行われたりするかを推測しながら遊技を楽しむことができる。   Further, for example, if attention is paid to 1 symbol, the robot 1 symbol alone suggests or executes a specific effect such as a 1 symbol icon change effect, and in addition to the 2 symbol, another design such as a push icon change effect. It has a function to suggest and execute the production. For this reason, the player cannot completely specify which effect is suggested or performed when, for example, one symbol is pseudo-stopped. For this reason, what effect is suggested or performed You can enjoy the game while guessing what will happen.

また、例えば7図柄に着目すれば、中列に擬似停止すれば擬似3連以上の擬似連続予告演出に発展し(図35及び図36参照)、右列に擬似停止すれば7図柄示唆演出(図37参照)に発展するというように、同じ装飾図柄でも停止位置によってその後の演出の発展方向が相違するという特徴がある。このため、遊技者は、各図柄がどの列に停止するかに基づいてその後の演出の発展方向を推測しながら、遊技を楽しむことができる。   Further, for example, if attention is paid to 7 symbols, if pseudo stop is performed in the middle row, it will develop into a pseudo-continuous pseudo-announcement effect (see FIGS. 35 and 36). If pseudo stop is performed in the right row, 7 symbol suggestion effect ( As shown in FIG. 37), there is a feature that the development direction of the subsequent production differs depending on the stop position even with the same decorative design. For this reason, the player can enjoy the game while estimating the development direction of the subsequent effects based on which column each symbol stops.

また、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、各装飾図柄が、大当たりに対する信頼度を示唆する演出への発展に繋がり得る第1表示態様や第2表示態様へと変化しなかったとしても、通常表示態様の状態でチャンス目が停止する場合がある。このため、遊技者は、各装飾図柄の表示態様が第1表示態様や第2表示態様に変化しなかったとしても、大当たりに対する信頼度を示唆する演出が発生することに対する期待感を失うことなく遊技を楽しむことが可能である。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, even if each decorative symbol does not change to the first display mode or the second display mode that can lead to the development of a production suggesting the reliability for the jackpot, The chance eye may stop in the state of the display mode. For this reason, even if the display mode of each decorative symbol does not change to the first display mode or the second display mode, the player does not lose the sense of expectation that an effect suggesting the degree of reliability for the jackpot is generated. It is possible to enjoy the game.

以下、図8〜図56に基づいて上述した演出を実現するためのパチンコ遊技機1の内部構成やパチンコ遊技機1で行われる処理の一例について、詳細に説明する。   Hereinafter, an example of the internal configuration of the pachinko gaming machine 1 and the processing performed in the pachinko gaming machine 1 for realizing the above-described effects based on FIGS. 8 to 56 will be described in detail.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図57に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls sent to the upper plate 28 or the lower plate 29. As illustrated in FIG. 57, the control device of the pachinko gaming machine 1 controls the game control board 100 that controls the progress of the game, such as various determinations and command transmission, and the effects based on the commands received from the game control board 100. An effect control board 130 for controlling the image, an image sound control board 140 for controlling the effects by images and sounds, a lamp control board 150 for controlling effects by various lamps and movable bodies, and the like. Note that the configuration of the control device is not limited to this, and for example, the effect control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150 may be configured as one board.

[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Game Control Board 100]
The game control board 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102, and a main RAM 103. The main CPU 101 performs various arithmetic processes related to determination and the number of payout balls based on a program stored in the main ROM 102. The main RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 101 executes the program, or a work area for data processing.

遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、ゲートスイッチ114、第1大入賞口スイッチ115、第2大入賞口スイッチ116、V入賞口スイッチ117、排出スイッチ118、第1大入賞口制御部119、第2大入賞口制御部120、V入賞口制御部121、普通入賞口スイッチ122、及び表示器4を構成する各表示器41〜48が接続されている。   The game control board 100 includes a first start port switch 111, a second start port switch 112, an electric tulip control unit 113, a gate switch 114, a first large winning port switch 115, a second large winning port switch 116, and a V winning port. The switch 117, the discharge switch 118, the first grand prize port control unit 119, the second big prize port control unit 120, the V prize port control unit 121, the normal prize port switch 122, and the respective indicators 41 to 41 constituting the display 4. 48 is connected.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ制御部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 11 and outputs a detection signal to the game control board 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 12 and outputs a detection signal to the game control board 100. In response to a control signal from the game control board 100, the electric tulip control unit 113 opens and closes the second start port 12 by activating an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be able to transmit driving. To do. The gate switch 114 detects that the game ball has passed through the gate 16 and outputs the detection signal to the game control board 100.

第1大入賞口スイッチ115は、第1大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2大入賞口スイッチ116は、第2大入賞口19に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。V入賞口スイッチ117は、V領域195に進入する遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。排出スイッチ118は、ハズレ領域196に進入する遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   The first grand prize opening switch 115 detects that a game ball has won the first big prize opening 13 and outputs a detection signal to the game control board 100. The second grand prize opening switch 116 detects that a game ball has won the second big prize opening 19 and outputs a detection signal to the game control board 100. The V winning opening switch 117 detects a game ball entering the V area 195 and outputs the detection signal to the game control board 100. The discharge switch 118 detects a game ball that enters the lost area 196 and outputs a detection signal to the game control board 100.

第1大入賞口制御部119は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、第1大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第1大入賞口13を開閉する。第2大入賞口制御部120は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、第2大入賞口19を閉塞する第1羽根部材191(図4参照)に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2大入賞口19を開閉する。V入賞口制御部121は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、V領域195を開閉する第2羽根部材192(図4参照)に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、V領域195を開閉する。普通入賞口スイッチ122は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   Based on the control signal from the game control board 100, the first grand prize winning port control unit 119 operates the electric solenoid coupled to the plate that closes the first big prize winning port 13 so as to be able to transmit the driving force. Open / close the grand prize winning opening 13. Based on the control signal from the game control board 100, the second big prize opening control unit 120 is an electric motor connected to the first blade member 191 (see FIG. 4) that closes the second big prize opening 19 so as to be able to transmit the drive. By operating the solenoid, the second grand prize winning port 19 is opened and closed. Based on the control signal from the game control board 100, the V winning opening control unit 121 operates the electric solenoid connected to the second blade member 192 (see FIG. 4) that opens and closes the V area 195, thereby 195 is opened and closed. The normal winning port switch 122 detects that the game ball has won the normal winning port 14 and outputs a detection signal to the game control board 100.

遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、第1大入賞口スイッチ115、第2大入賞口スイッチ116、又は普通入賞口スイッチ122からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は4つの普通入賞口14を有しているため、4つの普通入賞口スイッチ122を備えているが、図57においては、普通入賞口スイッチ122を1つだけ表記している。   The main CPU 101 of the game control board 100 receives a detection signal from the first start port switch 111, the second start port switch 112, the first big prize port switch 115, the second big prize port switch 116, or the normal prize port switch 122. When input, the payout control board (not shown) is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won, and the number of prize balls to be paid out is determined based on information from the payout control board. to manage. Although a detailed description is omitted, the payout control board supplies the game ball to the upper plate 28 or the lower plate 29 by controlling a drive motor that sends out the game ball from the ball tank. In addition, since the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment has the four normal winning opening 14, it has four normal winning opening switches 122. However, in FIG. Only the notation.

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第1大入賞口制御部119及び第2大入賞口制御部120を介して第1大入賞口13及び第2大入賞口19を開閉して大当たり遊技を実行する。また、第2大入賞口19に係るラウンド遊技に伴って、V入賞口制御部121を介してV領域195を開閉する。そして、V入賞口スイッチ117からの検知信号が入力された場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を確変遊技状態に設定し、V入賞口スイッチ117からの検知信号が入力されなかった場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を時短遊技状態に設定する。   The main CPU 101 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. Also, various random numbers are acquired as acquisition information at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and the second special symbol determination is executed using the acquired random numbers. If it is determined that the game is a big hit, the first big prize opening 13 and the second big prize opening 19 are opened and closed via the first big prize opening control section 119 and the second big prize opening control section 120 to win big hits. Run a game. In addition, the V area 195 is opened and closed via the V prize opening control unit 121 in accordance with the round game related to the second big prize opening 19. When the detection signal from the V winning opening switch 117 is input, the gaming state after the jackpot game is set to the probability changing gaming state, and when the detection signal from the V winning opening switch 117 is not input. Sets the gaming state after the big hit game to the short-time gaming state.

また、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17に連結された電動ソレノイドを作動させることにより、第2始動口12を一時的に開放する。   Further, the main CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the gate switch 114 is input, and executes normal symbol determination using the acquired random number. And when it determines with opening the 2nd starting port 12, the 2nd starting port 12 is temporarily open | released by operating the electric solenoid connected with the electric tulip 17 via the electric tulip control part 113. FIG.

また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜48に図4に基づいて上述した処理を実行させる。   Further, the main CPU 101 causes the respective display devices 41 to 48 constituting the display device 4 to execute the processing described above with reference to FIG.

[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
[Configuration Example of Production Control Board 130]
The effect control board 130 includes a sub CPU 131, a sub ROM 132, a sub RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. The sub CPU 131 performs a calculation process when controlling the presentation based on the program stored in the sub ROM 132. The sub RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub CPU 131 executes the program, or a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time (date and time).

サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。   The sub CPU 131 sets the production contents based on game information related to special symbol determination, normal symbol determination, jackpot game, and the like transmitted from the game control board 100. In that case, the input of the operation information from the production | presentation button 26 or the production | presentation key 27 may be received, and the production | generation content according to the operation information may be set. The sub CPU 131 transmits a command instructing execution of the effect of the set effect content to the image sound control board 140 and the lamp control board 150.

[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、ランプCPU151、ランプROM152、及びランプRAM153を備えている。ランプCPU151は、ランプROM152に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物71〜73、遊技盤2に設けられた盤ランプ25、枠部材3に内蔵された枠ランプ37、演出ボタン26に内蔵されたボタンランプ262、演出ボタン26の状態を変化させるボタンモータ261等を制御する際の演算処理を行う。ランプRAM153は、ランプCPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Lamp Control Board 150]
The lamp control board 150 includes a lamp CPU 151, a lamp ROM 152, and a lamp RAM 153. Based on the program stored in the lamp ROM 152, the lamp CPU 151 is built in the stage effects 71 to 73, the board lamp 25 provided in the game board 2, the frame lamp 37 built in the frame member 3, and the production button 26. The button lamp 262, the button motor 261 that changes the state of the effect button 26, and the like are controlled. The lamp RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the lamp CPU 151 executes the program, or a work area such as data processing.

ランプROM152には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、演出役物71〜73に内蔵されているLED等の発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37、演出ボタン26に内蔵されたボタンランプ262等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出役物71〜73の動作パターンを示すデータや、演出ボタン26の動作パターンを示すデータである。   The lamp ROM 152 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data includes light emission patterns such as light emitting elements such as LEDs built in the production actors 71 to 73, a panel lamp 25, a frame lamp 37, a button lamp 262 built in the production button 26, and the like. It is the data shown. The operation pattern data is data indicating the operation pattern of the effect actors 71 to 73 and data indicating the operation pattern of the effect button 26.

ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM153に読み出して、演出役物71〜73の発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37、演出ボタン26のボタンランプ262等の各発光素子の発光を制御する。   The lamp CPU 151 reads out the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the light emission pattern data stored in the lamp ROM 152 to the lamp RAM 153, and the light emitting elements and panel lamps of the effect objects 71 to 73. 25, the light emission of each light emitting element such as the frame lamp 37, the button lamp 262 of the effect button 26, and the like is controlled.

また、ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM153に読み出して、演出役物71〜73を動作させるステッピングモータの駆動、演出ボタン26を上下動させるボタンモータ261(例えばステッピングモータ)の駆動を制御する。   In addition, the lamp CPU 151 reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the operation pattern data stored in the lamp ROM 152 to the lamp RAM 153, and performs the stepping for operating the effect agents 71 to 73. The motor drive and the drive of a button motor 261 (for example, a stepping motor) that moves the effect button 26 up and down are controlled.

[画像音響制御基板140の構成例]
図58は、画像音響制御基板140の構成例を示すブロック図である。画像音響制御基板140は、液晶表示装置5の画像表示制御と、スピーカ24の演出音出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板140は、図58に例示されるように、統括CPU141、VDP(Video Display Processor)142、音響DSP(Digital Signal Processor)143、制御用ROM144、制御用RAM145、音響用ROM146、SDRAM147、CGROM148、及びVRAM149を備えている。
[Configuration Example of Image Sound Control Board 140]
FIG. 58 is a block diagram illustrating a configuration example of the image sound control board 140. The image sound control board 140 performs image display control of the liquid crystal display device 5 and effect sound output control of the speaker 24. As illustrated in FIG. 58, the image sound control board 140 includes an overall CPU 141, a VDP (Video Display Processor) 142, an acoustic DSP (Digital Signal Processor) 143, a control ROM 144, a control RAM 145, an acoustic ROM 146, and an SDRAM 147. , CGROM 148, and VRAM 149.

統括CPU141は、制御用ROM144に記憶されているプログラムやディスプレイリスト作成テーブルなどの各種テーブル、演出制御基板130から受信したコマンド等に基づいて、VDP142に対して、CGROM148に記憶されている画像データを液晶表示装置5に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。   The overall CPU 141 stores image data stored in the CGROM 148 with respect to the VDP 142 based on programs stored in the control ROM 144, various tables such as a display list creation table, commands received from the effect control board 130, and the like. An instruction to display on the liquid crystal display device 5 is given. This instruction is mainly performed by outputting a display list.

ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。   Here, the display list is composed of commands for instructing execution of drawing in frame units. The type of image to be drawn, the position (coordinates) to draw the image, display priority, display magnification, and rotation. It includes various parameters such as angle and transmittance. The display list creation table is a table used for creating this display list.

統括CPU141は、音響DSP143に対しても、音響用ROM146に記憶されている音響データをスピーカ24から出力させる指示を行う。   The overall CPU 141 instructs the sound DSP 143 to output the sound data stored in the sound ROM 146 from the speaker 24.

制御用ROM144は、マスクROMで構成されており、統括CPU141の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、各種テーブル等が記憶されている。   The control ROM 144 is configured by a mask ROM, and stores a control program for the overall CPU 141, a display list generation program for generating a display list, various tables, and the like.

制御用RAM145は、統括CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。   The control RAM 145 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the general CPU 141 executes the program, or a work area for data processing.

CGROM148は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROM148は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM148は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。   The CGROM 148 stores effect data necessary for executing a change effect accompanying a change display of a special symbol, an effect accompanying a jackpot game, and the like. The CGROM 148 includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and includes sprite data (one piece of image data) including a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels), a plurality of pieces of image data Compressed and stored movie data consisting of a collection of The pixel information is composed of color number information for specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. Further, the CGROM 148 stores, without compressing, palette data or the like in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other.

なお、CGROM148に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   Note that only a part of the image data stored in the CGROM 148 may be compressed. As a method for compressing movie data, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

VRAM149は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域1491、展開記憶領域1492、フレームバッファ1493等を有して構成されている。   The VRAM 149 is configured by an SRAM that can write and read image data at high speed, and includes a display list storage area 1491, a development storage area 1492, a frame buffer 1493, and the like.

ディスプレイリスト記憶領域1491は、統括CPU141から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域1492は、CGROM148から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファ1493は、液晶表示装置5に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。   The display list storage area 1491 temporarily stores the display list output from the overall CPU 141. The expanded storage area 1492 stores image data that has been read from the CGROM 148 and expanded. The frame buffer 1493 is a frame buffer that is also used for drawing and displaying image data displayed on the liquid crystal display device 5.

VDP142は、CGROM148に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域1492に格納する。また、VDP142は、ディスプレイリスト記憶領域1491に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域1492に格納した画像データを用いて、フレームバッファ1493に対する描画処理を行う。また、VDP142は、フレームバッファ1493に記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成し、生成したRGB信号を液晶表示装置5に出力する。   The VDP 142 decompresses the image data stored in a compressed state in the CGROM 148 and stores the decompressed image data in the expanded storage area 1492. Also, the VDP 142 performs a drawing process on the frame buffer 1493 using the image data stored in the development storage area 1492 based on the display list stored in the display list storage area 1491. In addition, the VDP 142 generates an RGB signal as a video signal indicating the color of the image from the image data stored in the frame buffer 1493, and outputs the generated RGB signal to the liquid crystal display device 5.

音響DSP143には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROM146と、音響DSP143によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAM147と、アンプ1431とが接続されている。音響DSP143は、統括CPU141からの指示に対応する音響データを音響用ROM146からSDRAM147に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを(アンプ1431を介して)スピーカ24に出力する。アンプ1431は、統括CPU141から音響DSP143を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ24に出力させる。   Connected to the acoustic DSP 143 are an acoustic ROM 146 for storing various acoustic data relating to music, voice, sound effects, etc., an SDRAM 147 used as a work area for data processing by the acoustic DSP 143, and an amplifier 1431. The acoustic DSP 143 reads the acoustic data corresponding to the instruction from the overall CPU 141 from the acoustic ROM 146 to the SDRAM 147, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 24 (via the amplifier 1431). The amplifier 1431 adjusts the volume according to an instruction regarding the volume obtained from the overall CPU 141 via the acoustic DSP 143 and causes the speaker 24 to output acoustic data.

なお、本実施形態では、VDPが描画管理を担うと共に音響DSPがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、VDPが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響DSPを別途設ける必要はない。   In this embodiment, the case where the VDP is responsible for drawing management and the acoustic DSP is responsible for sound management will be described. However, in other embodiments, a configuration is adopted in which the VDP is responsible for both drawing management and sound management. May be. In this case, there is no need to separately provide an acoustic DSP.

[メインRAM103の構成例]
図59は、メインRAM103の構成例及びメインRAM103に格納される各種情報を示すブロック図である。図59(A)に例示されるように、メインRAM103には、判定用記憶領域1030、第1保留記憶領域1031、第2保留記憶領域1032、第3保留記憶領域1033、第4保留記憶領域1034、第1保留記憶領域1035、第2保留記憶領域1036、第3保留記憶領域1037、及び第4保留記憶領域1038が設けられている。
[Configuration Example of Main RAM 103]
FIG. 59 is a block diagram illustrating a configuration example of the main RAM 103 and various types of information stored in the main RAM 103. As illustrated in FIG. 59A, the main RAM 103 includes a determination storage area 1030, a first reserved storage area 1031, a second reserved storage area 1032, a third reserved storage area 1033, and a fourth reserved storage area 1034. A first reserved storage area 1035, a second reserved storage area 1036, a third reserved storage area 1037, and a fourth reserved storage area 1038 are provided.

判定用記憶領域1030は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。また、第2特別図柄判定は、第1特別図柄判定に対して優先消化される。このため、判定用記憶領域1030には、特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には第1保留記憶領域1035に記憶されている各種情報がシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には第1保留記憶領域1031に記憶されている各種情報がシフトされる。   The determination storage area 1030 is a storage area for storing various information used for the special symbol determination when the special symbol determination is actually executed. The first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 are storage areas for storing various information related to the first special symbol determination, and the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 are the second storage areas. This is a storage area for storing various information related to special symbol determination. In addition, the second special symbol determination is prioritized over the first special symbol determination. For this reason, in the determination storage area 1030, when the special symbol determination is performed, when the second special symbol determination is suspended, various information stored in the first reserved storage area 1035 is shifted, and the first When only the special symbol determination is suspended, various information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted.

図59(B)に例示されるように、保留記憶領域1031〜1038は、それぞれ、メインCPU101によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。   As illustrated in FIG. 59B, the reserved storage areas 1031 to 1038 are areas acquired by the main CPU 101 for storing jackpot random numbers, areas for storing design random numbers, areas for storing reach random numbers, It includes an area for storing variation pattern random numbers, an area for storing prior determination information, and the like.

大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。   The jackpot random number is a random number for determining jackpot or loss. The design random number is a random number for determining the type of jackpot when it is determined that the jackpot is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when it is determined that the reach is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol when the special symbol is variably displayed.

事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図64参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口12に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。   The pre-determination information is information obtained by a pre-determination process (see FIG. 64) described later based on the jackpot random number, the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number. Specifically, the pre-determination information is information indicating whether or not the winning start information, the determination result of the special symbol determination is a jackpot, the type of the jackpot if it is a jackpot, It includes information indicating the variation pattern of the special symbol, information indicating the gaming state of the pachinko gaming machine 1, and the like. Here, the winning start opening information is acquired when the game ball wins the first starting opening 11 with the jackpot random number, the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number stored in the same reserved storage area. Information indicating whether or not the game ball has been acquired by winning the second start port 12. The pre-determination information including these pieces of information is stored in the same storage area as the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number used in the pre-determination process.

図59(B)に基づいて説明した5つの情報は、第1始動口11に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1031から順に第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかに格納され、第2始動口12に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1035から順に第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038のいずれかに格納される。   The five pieces of information described based on FIG. 59 (B) are stored in the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 in order from the first reserved storage area 1031 every time a game ball wins the first start port 11. Every time a game ball wins in the second start port 12, it is stored in any of the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 in order from the first reserved storage area 1035.

例えば第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれにも情報が記憶されていない状態で第1特別図柄判定に係る5つの情報が新たに取得された場合、この5つの情報は、第1保留記憶領域1031に格納される。また、例えば第1保留記憶領域1031及び第2保留記憶領域1032のそれぞれに5つの情報が記憶された状態で第1特別図柄判定に係る5つの情報が新たに取得された場合、この5つの情報は、第3保留記憶領域1033に格納される。   For example, when five pieces of information related to the first special symbol determination are newly acquired in a state where no information is stored in any of the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034, the five pieces of information are: It is stored in the first reserved storage area 1031. For example, when five pieces of information related to the first special symbol determination are newly acquired in a state where five pieces of information are stored in each of the first reserved storage area 1031 and the second reserved storage area 1032, the five pieces of information Is stored in the third reserved storage area 1033.

また、第1特別図柄判定の実行に際して第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031側にシフトされる。例えば第1保留記憶領域1031〜第3保留記憶領域1033のそれぞれに情報が記憶された状態で第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031にシフトされると共に、第3保留記憶領域1033に記憶されている情報が第2保留記憶領域1032にシフトされる。   Further, when the information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 when the first special symbol determination is performed, the information is stored in the reserved storage areas after the second reserved storage area 1032. Information is shifted to the first reserved storage area 1031 side. For example, when information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 in a state where information is stored in each of the first reserved storage area 1031 to the third reserved storage area 1033, the second Information stored in the reserved storage area 1032 is shifted to the first reserved storage area 1031, and information stored in the third reserved storage area 1033 is shifted to the second reserved storage area 1032.

このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038においても同様に行われる。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄判定及び第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第1保留記憶領域1031及び第1保留記憶領域1035の両方に情報が記憶されている場合、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034におけるシフト処理に先立って、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038におけるシフト処理が優先して行われる。   Such information shift processing is similarly performed in the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 in which information related to the second special symbol determination is stored. In the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are held, that is, information is stored in both the first reserved storage area 1031 and the first reserved storage area 1035. Is stored, the shift processing in the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 is preferentially performed prior to the shift processing in the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034.

ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。   By the way, even when a special symbol is displayed in a variable manner or when a game ball is won at the first starting port 11 or the second starting port 12 during a jackpot game and various random numbers are acquired, a special symbol determination or a special symbol is displayed. The variable display cannot be made immediately.

このため、メインCPU101は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定を保留する情報として保留記憶領域1031〜1038に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU101は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域1030に直接格納することとしている。   For this reason, when various random numbers are acquired under such circumstances, the main CPU 101 uses the acquired various random numbers and the like as the hold storage areas 1031 to 1038 as information for holding the special symbol determination as described above. Is going to be stored in. On the other hand, when the special symbol is not variably displayed, the special symbol determination is not suspended, and the game is not in the big hit game, the main CPU 101 obtains various random numbers obtained with the start opening prize as a trigger. The data is directly stored in the determination storage area 1030.

[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図60を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図60は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図60に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図60以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by game control board 100]
Next, timer interrupt processing executed in the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 60 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the game control board 100. The game control board 100 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 60 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. . Note that the processing of the game control board 100 described based on the flowcharts of FIG. 60 and subsequent figures is performed in accordance with a command issued by the main CPU 101 based on a program stored in the main ROM 102.

まず、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。   First, the main CPU 101 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, a variation pattern random number, and a normal design random number (step S1).

普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。   The normal symbol random number is a random number for determining whether or not to open the second start port 12. The jackpot random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the ordinary design random number are incremented by “1” every time the process of step S1 is performed. Note that a loop counter is used as a counter for performing the processing of step S1, and each random number is returned to “0” and updated after reaching a preset maximum value.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図61に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S1, the main CPU 101 executes a switch process when a detection signal is input from each switch (step S2). This switch processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図65に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing of step S2, the main CPU 101 executes special symbol determination, displays the special symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and displays the determination result of the special symbol determination. A special symbol process including a process of stopping and displaying the special symbol shown is executed (step S3). This special symbol process will be described in detail later based on FIG.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。   Subsequent to the process of step S3, the main CPU 101 includes a process of executing normal symbol determination, causing the normal symbol display unit 45 to display the normal symbol in a variable manner, and then stopping and displaying the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Normal symbol processing is executed (step S4).

ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を動作させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。   Following the process of step S4, the main CPU 101 performs the electric tulip process for operating the electric tulip 17 via the electric tulip control unit 113 when it is determined that the second start port 12 is opened as a result of the normal symbol determination. Is executed (step S5).

ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の処理で大当たりであると判定した場合に、第1大入賞口制御部119、第2大入賞口制御部120、及びV入賞口制御部121を制御して第1大入賞口13、第2大入賞口19、及びV領域195を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。   Subsequent to the process of step S5, when the main CPU 101 determines that it is a big hit in the process of step S3, the first big prize port control unit 119, the second big prize port control unit 120, and the V prize port control unit A special winning opening release control process for opening the first big winning opening 13, the second large winning opening 19, and the V area 195 by controlling 121 is executed (step S6).

ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。   Subsequent to the process of step S6, the main CPU 101 executes a prize ball process for controlling the payout of the prize ball according to the winning of the game ball (step S7).

ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。   Subsequent to step S7, the main CPU 101 transmits to the effect control board 130 information necessary for determining various commands and effect contents set (stored) in the main RAM 103 in the process step before step S7. Processing is executed (step S8).

[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図61は、図60のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図61に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図62に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 61 is a detailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. Subsequent to the process of step S1, the main CPU 101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the first start port switch 111, as illustrated in FIG. 61, and is appropriately updated by the process of step S1. For the random number (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number), the first start port switch process including the process of acquiring the value at the time when the detection signal from the first start port switch 111 is input is executed. (Step S21). The first start port switch process will be described in detail later with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図63に基づいて後に詳述する。   Next, the main CPU 101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the second start port switch 112, and the detection signal from the second start port switch 112 is received for various random numbers that are appropriately updated by the process of step S1. A second start port switch process including a process of acquiring a value at the time of input is executed (step S22). The second start port switch process will be described in detail later based on FIG.

そして、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。   Then, the main CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the gate switch 114, and the value at the time when the detection signal from the gate switch 114 is input with respect to the normal symbol random number that is appropriately updated by the process of step S1. The gate switch process for acquiring the above is executed (step S23).

[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図62は、図61のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図62に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS210)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS210:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS211)。
[First Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 62 is a detailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. As illustrated in FIG. 62, the main CPU 101 detects the detection signal from the first start port switch 111 (specifically, the first start port switch 111 is turned “ON” following the random number update process in step S <b> 1. On the basis of whether or not an ON signal indicating that the first start port switch 111 has been turned ON is determined (step S210). Here, when it is determined that the first start port switch 111 is “ON” (step S <b> 210: YES), the hold number U <b> 1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether it is less than the maximum reserved number Umax1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol determination (step S211).

メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS211:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新し(ステップS212)、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS213〜ステップS216)。   When the main CPU 101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S211: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U1 to a value obtained by adding “1” (step S212), and the first special symbol. As the acquisition information used for the determination, a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired, and these random numbers are associated with each other and stored in the main RAM 103 (steps S213 to S216).

このように、保留数U1が最大保留数Umax1未満の状態で第1始動口スイッチ111が「ON」になるという取得条件の成立に応じて、大当たり乱数等の各種の取得情報が取得される。   As described above, various acquisition information such as a big hit random number is acquired in accordance with the establishment of the acquisition condition that the first start port switch 111 is “ON” in a state where the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1.

ステップS216の処理に続いて、メインCPU101は、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS217)。メインRAM103には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第2始動口12に遊技球が入賞し難い状態に電動チューリップ17を制御する場合に「OFF」に設定され、逆に、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態に電動チューリップ17を制御する場合に「ON」に設定されるフラグである。メインCPU101は、ステップS217において、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。   Following the processing of step S216, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the high base state (step S217). The main RAM 103 stores a time-saving game flag. At this time, the short game flag is set to “OFF” when the electric tulip 17 is controlled in a state where it is difficult to win the game ball at the second start port 12, and conversely, the game ball is likely to win the second start port 12. This flag is set to “ON” when the electric tulip 17 is controlled to the state. In step S217, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the high base state based on whether or not the short-time game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON”.

メインCPU101は、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS217:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、事前判定処理を実行する(ステップS218)。具体的には、後述する大当たり判定処理(図66参照)や変動パターン選択処理(図67参照)に先立って、ステップS213〜S216の処理によってメインRAM103に格納された情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第1特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する事前判定を実行する。この事前判定処理については、図64に基づいて後に詳述する。   When the main CPU 101 determines that the current state is not the high base state (step S217: NO), that is, when the time-saving game flag is set to “OFF”, the main CPU 101 executes a pre-determination process (step S218). Specifically, prior to the jackpot determination process (see FIG. 66) and the variation pattern selection process (see FIG. 67), which will be described later, the jackpot is based on the information stored in the main RAM 103 by the processes of steps S213 to S216. Whether or not to pre-determine whether or not the first special symbol determination is executed and the variation pattern of the special symbol that is actually selected is acquired. This prior determination process will be described in detail later based on FIG.

メインCPU101は、ステップS218の処理を実行した場合、又は高ベース状態である(時短遊技フラグが「ON」に設定されている)と判断した場合(ステップS217:YES)、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS219)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS218の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   When the main CPU 101 executes the process of step S218 or determines that the high base state is set (the time-short game flag is set to “ON”) (step S217: YES), the main CPU 101 determines the first special symbol determination. Such a hold command is set in the main RAM 103 (step S219). This hold command is a command for notifying that the first special symbol determination has been put on hold, and includes pre-determination information obtained by the process of step S218, and the effect control board 130 is obtained by the transmission process of step S8. Sent to.

[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図63は、図61のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図63に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS220)。
[Second Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 63 is a detailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. As illustrated in FIG. 63, the main CPU 101 detects the detection signal from the second start port switch 112 (specifically, the second start port switch 112 is “ON” following the first start port switch process of step S21. It is determined whether or not the second start port switch 112 has been turned “ON” based on whether or not an “ON signal indicating that it has turned“ ”has been input (step S220).

メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS220:YES)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS221)。   When the main CPU 101 determines that the second start port switch 112 has been turned “ON” (step S220: YES), the second special symbol determination hold number U2 stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether it is less than the maximum reserved number Umax2 (in this embodiment, “4”) of the second special symbol determination (step S221).

メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS221:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新し(ステップS222)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS223〜ステップS226)。   When the main CPU 101 determines that the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2 (step S221: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U2 to a value obtained by adding “1” (step S222), and the second special symbol. As the acquisition information used for the determination, a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number are acquired, and these random numbers are associated with each other and stored in the main RAM 103 (steps S223 to S226).

ステップS226の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS217の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS227)。ここで、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合(ステップS227:YES)、すなわち時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、事前判定処理を実行する(ステップS228)。この事前判定処理については、図64に基づいて後に詳述する。   Following the process of step S226, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the high base state, similarly to the process of step S217 (step S227). Here, when it is determined that the current state is the high base state (step S227: YES), that is, when the time-saving game flag is set to “ON”, a pre-determination process is executed (step S228). This prior determination process will be described in detail later based on FIG.

メインCPU101は、ステップS228の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではない(時短遊技フラグが「OFF」に設定されている)と判断した場合(ステップS227:NO)、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS229)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS228の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   When the main CPU 101 executes the process of step S228 or determines that it is not in the high base state (the time-short game flag is set to “OFF”) (step S227: NO), the main CPU 101 determines the second special symbol determination. Such a hold command is set in the main RAM 103 (step S229). This hold command is a command for notifying that the second special symbol determination is put on hold, and includes pre-determination information obtained by the process of step S228, and the effect control board 130 is obtained by the transmission process of step S8. Sent to.

[遊技制御基板100による事前判定処理]
以下、図64を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図64は、図62,63のステップS218,S228における事前判定処理の詳細フローチャートである。
[Preliminary determination processing by game control board 100]
Hereinafter, the prior determination process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 64 is a detailed flowchart of the prior determination processing in steps S218 and S228 of FIGS.

メインCPU101は、図62のステップS217の処理で高ベース状態ではないと判断した場合、又は図63のステップS227の処理で高ベース状態であると判断した場合、大当たり判定処理を実行する(ステップS2181)。具体的には、低確率状態(本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態)である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。一方、高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。そして、図62のステップS213の処理(又は図63のステップS223の処理)で取得した大当たり乱数が、メインRAM103にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。   If the main CPU 101 determines in step S217 in FIG. 62 that the high base state is not set, or if it is determined in step S227 in FIG. 63 that the high base state is set, the main CPU 101 executes jackpot determination processing (step S2181). ). Specifically, in the low probability state (in the present embodiment, the normal gaming state or the short-time gaming state), the low probability big hit random number table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103. On the other hand, in the case of a high probability state (probability game state in this embodiment), the high probability big hit random number table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103. Then, whether or not the jackpot random number acquired in step S213 of FIG. 62 (or step S223 of FIG. 63) matches any of the winning values stored in the jackpot random number table set in the main RAM 103. Based on this, it is determined whether or not a big hit is to be determined at the start of the change.

次に、メインCPU101は、ステップS2181の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する(ステップS2182)。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合(ステップS2182:YES)、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2183)。   Next, based on the determination result of step S2181, the main CPU 101 determines whether or not it is determined to be a big hit at the start of the change (step S2182). Here, when it is determined that it is a big hit at the start of the change (step S2182: YES), the big change pattern table for the big hit is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S2183).

一方、メインCPU101は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合(ステップS2182:NO)、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する(ステップS2184)。具体的には、ステップS2181の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit at the start of the change (step S2182: NO), the main CPU 101 determines whether a reach effect is performed during the change (step S2184). Specifically, based on whether or not the reach random number acquired together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S2181 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 102, It is determined whether or not a reach effect is performed during the fluctuation.

メインCPU101は、リーチ演出が行われると判定した場合(ステップS2184:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2185)。   When the main CPU 101 determines that the reach effect is to be performed (step S2184: YES), the main CPU 101 reads the reach variation pattern table from the main ROM 102 and sets it in the main RAM 103 (step S2185).

ところで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第1特別図柄判定の保留数に基づいて第1特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第1特別図柄判定が消化される前と後とでは第1特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第1特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第1特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第1特別図柄判定の権利に対しては、その第1特別図柄判定に先立って正確な特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。   By the way, when the determination result of the first special symbol determination is “losing” and the reach effect is not performed during the change, the first special symbol is determined based on the number of suspensions of the first special symbol determination at the start of the change. Variation pattern is determined. The number of first special symbol determinations may be different before and after the first special symbol determination being held is digested. For this reason, the variation pattern of the special symbol acquired before the first special symbol determination is digested may be different from the variation pattern of the special symbol selected when the first special symbol determination is actually digested. is there. That is, for the right of the first special symbol determination in which the reach effect is not performed during the change, an accurate special symbol variation pattern may not be acquired prior to the first special symbol determination.

このため、リーチ演出が行われないと判定された場合には(ステップS2184:NO)、後述するステップS2186の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップS2187に処理が進められる。   For this reason, when it is determined that the reach effect is not performed (step S2184: NO), the process proceeds to step S2187 without performing the variation pattern random number determination process of step S2186 described later.

メインCPU101は、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS2186)。具体的には、ステップS2181の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインRAM103にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる第1特別図柄判定で選択されることになる第1特別図柄の変動パターンを特定する。   When the main CPU 101 sets the big hit variation pattern table or the reach variation pattern table, the main CPU 101 executes variation pattern random number determination processing (step S2186). Specifically, the variation pattern random number acquired at the time of starting winning a prize together with the jackpot random number used in the process of step S2181 is the random number value defined in the variation pattern table set in the main RAM 103. Based on which random number value matches, the variation pattern of the first special symbol to be selected in the first special symbol determination performed at the start of the variation is specified.

メインCPU101は、ステップS2186の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合(ステップS2184:NO)、事前判定情報を生成してメインRAM103に格納する(ステップS2187)。この事前判定情報が格納される領域については、図59に基づいて上述した通りである。   When the main CPU 101 executes the process of step S2186 or determines that the reach effect is not performed (step S2184: NO), the main CPU 101 generates pre-determination information and stores it in the main RAM 103 (step S2187). The area in which the prior determination information is stored is as described above with reference to FIG.

このように、メインCPU101は、遊技球が第1始動口11(又は第2始動口12)に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動パターン(すなわち変動時間)を取得する。   As described above, the main CPU 101 determines the jackpot based on the acquired information based on the acquired information such as the jackpot random number acquired when the game ball has won the first starting port 11 (or the second starting port 12). Prior to performing the determination and the variation pattern selection process, the variation pattern (that is, the variation time) of the first special symbol (or the second special symbol) is acquired.

[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図65を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図65は、図60のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by game control board 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. FIG. 65 is a detailed flowchart of the special symbol process in step S3 of FIG.

図65に例示されるように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   As illustrated in FIG. 65, the main CPU 101 determines whether or not the jackpot game is in progress based on whether or not the jackpot game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” ( Step S301). This jackpot game flag is a flag indicating whether or not the jackpot game is being executed, and is set to “ON” at the start of the jackpot game, and is set to “OFF” at the end of the jackpot game. Here, when it is determined that the game is a big hit game (step S301: YES), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。   When the main CPU 101 determines that the jackpot game is not being played (step S301: NO), the main CPU 101 determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner (step S302). If it is determined that the special symbol variation display is not being performed (step S302: NO), it is determined whether or not the second special symbol determination hold number U2 stored in the main RAM 103 is equal to or greater than “1”. (Step S303). Here, when it is determined that the holding number U2 is “1” or more (step S303: YES), the holding number U2 is updated to a value obtained by subtracting “1” (step S304).

メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、メインCPU101は、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。   If the main CPU 101 determines that the holding number U2 is not “1” or more (step S303: NO), whether or not the holding number U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is “1” or more. Is determined (step S305). If it is determined that the hold number U1 is “1” or more (step S305: YES), the main CPU 101 updates the hold number U1 to a value obtained by subtracting “1” (step S306).

ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。具体的には、メインCPU101は、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の保留記憶領域1035〜1038に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域1030側にシフトさせる。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の保留記憶領域1031〜1034に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域1030側にシフトさせる。   Following the process of step S304 or the process of step S306, the main CPU 101 executes a shift process for the reserved storage area of the main RAM 103 (step S308). Specifically, when the main CPU 101 executes a shift process following the process of step S304, the main CPU 101 determines the earliest acquired information stored in the reserved storage areas 1035 to 1038 for the second special symbol determination. The remaining storage information is shifted to the determination storage area 1030 side while being shifted to the storage area 1030. Further, when the shift process is executed following the process of step S306, the earliest acquired information stored in the first special symbol determination reserved storage areas 1031 to 1034 is shifted to the determination storage area 1030. At the same time, the remaining acquired information is shifted to the determination storage area 1030 side.

ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。この大当たり判定処理については、図66に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S308, the main CPU 101 executes a jackpot determination process based on the random number stored in the determination storage area 1030 (step S309). By executing this jackpot determination process, it is determined whether or not it is a jackpot, and if it is determined that it is a jackpot, the type of jackpot is determined. Then, special symbol setting information indicating the results of these processes is set in the main RAM 103. The jackpot determination process will be described in detail later based on FIG.

図65の表記からも明らかなように、メインCPU101は、大当たり遊技中ではなく、図柄変動中でもないといった始動条件が成立すると、このステップS309において、始動口入賞時に取得した大当たり乱数等に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。   As is clear from the notation of FIG. 65, when the starting condition such that the main CPU 101 is not in the jackpot game and is not changing the symbol is satisfied, in this step S309, based on the jackpot random number acquired at the start opening winning, It is determined whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン選択処理については、図67に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S309, the main CPU 101 executes a variation pattern selection process for selecting a variation pattern of a special symbol (step S310). This variation pattern selection process will be described in detail later based on FIG.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。   Following the process of step S310, the main CPU 101 determines whether the special symbol setting information set in the process of step S309, the special symbol setting information relates to the first special symbol determination, or the second special symbol determination. A change start command is set in the main RAM 103 including information indicating whether it is related, setting information of the change pattern set in the process of step S310, information regarding the gaming state of the pachinko gaming machine 1, and the like (step S311).

この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5における装飾図柄の変動表示等が開始されることになる。   This variation start command is a command for instructing the start of an effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8. As a result, the decorative display variation display or the like on the liquid crystal display device 5 is started.

ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域1030に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示を開始する。一方、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示を開始する。   Subsequent to the process of step S311, the main CPU 101 starts the special symbol variation display based on the variation pattern setting information included in the variation start command set in step S311 (step S312). At that time, in the case where the acquisition information (random number) related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area 1030, when the processing of step S309 to step S311 is performed, in the first special symbol display 41 Start to display special symbols. On the other hand, when the processing of step S309 to step S311 is performed in a state where the acquired information (random number) related to the second special symbol determination is stored, the special symbol variable display is started on the second special symbol display 42. To do.

次に、メインCPU101は、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。   Next, the main CPU 101 starts measuring a variation time that is an elapsed time from the start of the variation display in step S312 (step S313).

メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 executes the process of step S313 or determines that the special symbol is changing (step S302: YES), the main CPU 101 is selected by the process of step S310 from the start of the measurement of the changing time in step S313. It is determined whether or not the variation time corresponding to the variation pattern has elapsed (step S315). Here, when it is determined that the variation time has not elapsed (step S315: NO), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。   When the main CPU 101 determines that the variation time has elapsed (step S315: YES), the special symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. Is set in the main RAM 103 (step S316). This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8. Thereby, the process etc. which stop-display the decoration symbol which was variably displayed on the liquid crystal display device 5 in the aspect which shows the determination result of special symbol determination, etc. are performed.

ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS317)。具体的には、ステップS309の処理で設定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。   Subsequent to the process in step S316, the main CPU 101 ends the special symbol variation display started in the process in step S312 (step S317). Specifically, the special symbol set in the process of step S309 (a jackpot symbol or a lost symbol) is stopped and displayed on the special symbol display that has variably displayed the special symbol. The special symbol stop display is continued at least until a predetermined symbol determination time (for example, 1 second) elapses.

このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。   Thus, the main CPU 101 displays the special symbol indicating the determination result of the jackpot determination process after the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 as the first special symbol display 41. Alternatively, the second special symbol display 42 is stopped and displayed.

ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。   Subsequent to the process of step S317, the main CPU 101 resets the variation time when the measurement is started in the process of step S313 (step S318), and performs a process during stop including a process of starting the jackpot game when the jackpot is won. It executes (step S319).

[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図66は、図65のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。具体的には、判定用記憶領域1030に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
[Big hit judgment processing by game control board 100]
FIG. 66 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S309 of FIG. The main CPU 101 executes jackpot determination based on the jackpot random number stored in the determination storage area 1030 (step S3091). Specifically, it is determined whether or not the jackpot random number stored in the determination storage area 1030 is a jackpot based on whether or not it matches a preset winning value.

ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態(本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。   The winning value here is a jackpot winning value defined in the high probability jackpot random number table or the low probability jackpot random number table. When the jackpot determination is executed in the high probability state (the probability variation gaming state in the present embodiment), the winning value stored in the high probability time jackpot random number table is used. On the other hand, when the jackpot determination is executed in the low probability state (the normal gaming state or the short time gaming state in the present embodiment), the winning value stored in the low probability time jackpot random number table is used.

このように、メインCPU101は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域1030に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。   In this way, the main CPU 101 starts such that acquisition information such as a jackpot random number acquired in response to the winning of a game ball in the first start port 11 or the second start port 12 is stored in the determination storage area 1030. When the condition is satisfied, it is determined whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player based on the jackpot random number.

ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3092:YES)、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する(ステップS3093)。   Following the processing of step S3091, the main CPU 101 determines whether or not the determination result of the jackpot determination is a jackpot (step S3092). Here, when it is determined that the game is a jackpot (step S3092: YES), the type of jackpot is determined with reference to the symbol determination table for the jackpot stored in the main ROM 102 (step S3093).

具体的には、ステップS3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域1030に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。   Specifically, when the symbol random number stored in the determination storage area 1030 together with the jackpot random number used in the jackpot determination in step S3091 is related to the first special symbol determination, the symbol random number is The jackpot type is determined based on which random number value specified in the symbol determination table for the first start opening winning match. On the other hand, if it is related to the second special symbol determination, the type of jackpot is determined based on which random number value specified in the symbol determination table for the second start opening winning matches the symbol random number To decide.

このように、メインCPU101は、大当たりの種類を決定することによって、V領域195への遊技球の入賞が困難な短開放当たり、又はV領域195への遊技球の入賞が容易な長開放当たりを選択する。   In this way, the main CPU 101 determines the type of jackpot so as to make a short hit per game where it is difficult to win a game ball in the V area 195 or a long hit per game where a game ball wins in the V area 195 is easy. select.

そして、メインCPU101は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3094)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示されて、その特別図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。   Then, the main CPU 101 sets jackpot symbol setting information corresponding to the determined jackpot type in the main RAM 103 (step S3094). As a result, the jackpot symbol set here at the time of the process of step S317 is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and the jackpot game corresponding to the special symbol is performed. It will be.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3092:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3095)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3092: NO), the main CPU 101 sets the lost symbol setting information in the main RAM 103 (step S3095). Thereby, the lost symbol set here in the process of step S317 is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. In this case, the jackpot game is not performed.

[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図67は、図65のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図65のステップS309における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3101:YES)、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。
[Change pattern selection processing by game control board 100]
FIG. 67 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S310 of FIG. After executing the jackpot determination process in step S309 in FIG. 65, the main CPU 101 determines whether or not the determination result in step S3091 is a jackpot (step S3101). If it is determined that the game is a big hit (step S3101: YES), the big hit variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3102).

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3101:NO)、判定用記憶領域1030に記憶されているリーチ乱数がメインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3103)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3103:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3103:NO)、ハズレ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3105)。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3101: NO), whether or not the reach random number stored in the determination storage area 1030 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 102. Based on this, it is determined whether or not to perform a reach effect that makes the player expect a big hit (step S3103). If it is determined that a reach effect is to be performed (step S3103: YES), the reach variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3104). Conversely, when it is determined that the reach effect is not performed (step S3103: NO), the variation pattern table for loss is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3105).

続いて、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、又はステップS3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3106)。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、判定用記憶領域1030に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。   Subsequently, the main CPU 101 executes a variation pattern random number determination process with reference to the variation pattern table set in the main RAM 103 by the process of step S3102, the process of step S3104, or the process of step S3105 (step S3106). Specifically, when the big hit variation pattern table or the reach variation pattern table is set in the main RAM 103, the variation pattern corresponding to the variation pattern random number stored in the determination storage area 1030 is set as the variation. A variation pattern is selected by reading from the pattern table.

また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、ステップS308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。   If the variation pattern table for losing is set in the main RAM 103, the number of reserved special symbol determination is specified based on the number of reserved storage areas in which various types of information are stored immediately before the shift process of step S308 is performed. Then, the variation pattern corresponding to the specified number of holdings and the presence / absence of the current time is read out from the variation pattern table for loss to select the variation pattern.

このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。   By selecting the variation pattern of the special symbol in this way, the variation time of the special symbol is inevitably determined.

メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3107)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。   When the main CPU 101 selects the variation pattern, the main CPU 101 sets the selected variation pattern setting information in the main RAM 103 (step S3107). The variation pattern setting information is included in the variation start command and transmitted to the effect control board 130 together with the symbol setting information set in the main RAM 103 by the jackpot determination process in step S309 described above.

[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
[Timer interrupt processing by production control board 130]
When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the sub CPU 131 of the effect control board 130 sets a CTC cycle, which is a cycle for performing timer interrupt processing to be described later. And sub CPU131 repeats the random number update process which updates the production random number etc. which are used in order to determine the content of production with the predetermined period shorter than a CTC period. That is, the sub CPU 131 repeats the timer interrupt process at the CTC cycle while repeating the random number update process at a predetermined cycle while the pachinko gaming machine 1 is activated.

以下、図68を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図68は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図68に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図68以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。   Hereinafter, with reference to FIG. 68, a timer interrupt process executed in the effect control board 130 will be described. Here, FIG. 68 is a flowchart showing an example of the timer interruption process executed in the effect control board 130. The sub CPU 131 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 68 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds), similarly to the timer interrupt process performed on the game control board 100. The processing performed on the effect control board 130 described based on the flowcharts of FIG. 68 and the subsequent steps is performed according to a command issued by the sub CPU 131 based on a program stored in the sub ROM 132.

サブCPU131は、まず、遊技制御基板100から遊技情報としてのコマンドを受信した場合に、コマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理の詳細については、図69に基づいて後に詳述する。   First, when receiving a command as game information from the game control board 100, the sub CPU 131 executes a command reception process (step S10). Details of this command reception processing will be described later with reference to FIG.

ステップS10の処理に続いて、サブCPU131は、コマンド送信処理を実行する(ステップS30)。具体的には、ステップS10の処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140(及びランプ制御基板150)に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの点灯等による演出の実行がランプ制御基板150に対して指示される。   Subsequent to the process of step S10, the sub CPU 131 executes a command transmission process (step S30). Specifically, the command set in the sub-RAM 133 by the process of step S10 is transmitted to the image sound control board 140 (and the lamp control board 150). By performing this command transmission process, execution of effects by image display, audio output, etc. is instructed to the image sound control board 140, and execution of effects by turning on various lamps, etc. Is done.

そして、サブCPU131は、データ転送処理を実行する(ステップS50)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御部140から送信されるので、そのデータをランプ制御部150に転送する。これにより、液晶画面5およびスピーカ24で行われている演出と同期するように、盤ランプ25、枠ランプ37、演出役物71〜73、演出ボタン26等の演出媒体による演出がランプ制御部150によって制御される。   Then, the sub CPU 131 executes data transfer processing (step S50). Specifically, since the data regarding the image sound control is transmitted from the image sound control unit 140, the data is transferred to the lamp control unit 150. As a result, the lamp control unit 150 produces effects by effect media such as the panel lamp 25, the frame lamp 37, the effect actors 71 to 73, and the effect buttons 26 so as to synchronize with the effect performed on the liquid crystal screen 5 and the speaker 24. Controlled by.

[演出制御部130によるコマンド受信処理]
図69は、図68のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図69に例示されるように、サブCPU131は、まず、遊技制御基板100から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、ステップS30に処理が進められる。
[Command reception processing by effect control unit 130]
FIG. 69 is a detailed flowchart of the command reception process in step S10 of FIG. As illustrated in FIG. 69, the sub CPU 131 first determines whether or not a command transmitted from the game control board 100 has been received (step S11). If it is determined that a command has not been received (step S11: NO), the process proceeds to step S30.

サブCPU131は、遊技制御基板100からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドがステップS219(図62参照)又はステップS229(図63参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、保留コマンドではないと判定された場合(ステップS12:NO)、後述するステップS15に処理が進められる。   If the sub CPU 131 determines that a command from the game control board 100 has been received (step S11: YES), the command is controlled according to the process of step S219 (see FIG. 62) or step S229 (see FIG. 63). It is determined whether or not the hold command is transmitted from the substrate 100 (step S12). If it is determined that the command is not a pending command (step S12: NO), the process proceeds to step S15 described later.

サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、保留コマンド受信処理を実行する(ステップS13)。この保留コマンド受信処理については、図70に基づいて後に詳述する。   When the sub CPU 131 determines that the received command is a hold command (step S12: YES), the sub CPU 131 executes a hold command reception process (step S13). The hold command reception process will be described in detail later based on FIG.

サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドがステップS311(図65参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS15)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS15:NO)、後述するステップS19に処理が進められる。   If the sub CPU 131 determines that the received command is not a pending command (step S12: NO), the sub CPU 131 is a variation start command transmitted from the game control board 100 in accordance with the process of step S311 (see FIG. 65). It is determined whether or not there is (step S15). If it is determined that the received command is not a change start command (step S15: NO), the process proceeds to step S19 described later.

サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS16)。この変動開始コマンド受信処理については、図76に基づいて後に詳述する。   When the sub CPU 131 determines that the received command is a change start command (step S15: YES), the sub CPU 131 executes a change start command reception process (step S16). This variation start command receiving process will be described in detail later based on FIG.

サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS15:NO)、そのコマンドがステップS316(図65参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する(ステップS19)。サブCPU131は、図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS19:YES)、装飾図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS20)。   When the sub CPU 131 determines that the received command is not a change start command (step S15: NO), the symbol confirmation command transmitted from the game control board 100 in accordance with the process of step S316 (see FIG. 65). It is determined whether or not (step S19). If the sub CPU 131 determines that it is a symbol confirmation command (step S19: YES), it ends the decorative symbol variation display and stops displaying the decorative symbol indicating the determination result of the special symbol determination executed at the start of symbol variation. A variable effect end command for instructing execution of the process is set in the sub-RAM 133 (step S20).

この変動演出終了コマンドがステップS30の処理によって画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信されることによって、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されるのに伴い、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す装飾図柄が液晶画面5に停止表示されることになる。   By transmitting the variation effect end command to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150 by the process of step S30, the special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is displayed. A decorative symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is displayed on the liquid crystal screen 5 while being stopped and displayed on the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42). The stop will be displayed.

サブCPU131は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合(ステップS19:NO)、そのコマンドがランプ制御基板150から送信された操作コマンドであるか否かを判定する(ステップS25)。この操作コマンドは、ランプ制御基板150のランプCPU151が演出ボタン26や演出キー27の操作を検知した場合に、その情報を通知するためにランプ制御基板150から送信されるコマンドであり、操作されたのが演出ボタン26であるか演出キー27であるかを示す情報、演出キー27が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含むものである。サブCPU131は、操作コマンドを受信したと判定した場合(ステップS25:YES)、この操作コマンドに含まれる情報を含む操作通知コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS26)。一方、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定された場合(ステップS25:NO)、その受信したコマンドに応じた他のコマンドをサブRAM133にセットする(ステップS27)。   If the sub CPU 131 determines that the received command is not a symbol confirmation command (step S19: NO), the sub CPU 131 determines whether or not the command is an operation command transmitted from the lamp control board 150 (step S25). This operation command is a command transmitted from the lamp control board 150 to notify the information when the lamp CPU 151 of the lamp control board 150 detects the operation of the effect button 26 and the effect key 27. Includes information indicating whether the effect button 26 or the effect key 27 is operated, information indicating which key is operated when the effect key 27 is operated, and the like. When the sub CPU 131 determines that the operation command has been received (step S25: YES), the sub CPU 131 sets an operation notification command including information included in the operation command in the sub RAM 133 (step S26). On the other hand, when it is determined that the received command is not an operation command (step S25: NO), another command corresponding to the received command is set in the sub-RAM 133 (step S27).

[演出制御基板130による保留コマンド受信処理]
図70は、図69のステップ13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、図70に例示されるように、サブRAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS131)。具体的には、保留コマンド内の事前判定情報に含まれている入賞始動口情報に基づいて、第1特別図柄判定に係る保留コマンドであるか或いは第2特別図柄判定に係る保留コマンドであるかを判別し、その判別結果に基づいて、第1特別図柄判定に係る保留数または第2特別図柄判定に係る保留数を「1」加算した値に更新する。そして、サブCPU131は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報をサブRAM133に格納する(ステップS132)。
[Reception command reception processing by effect control board 130]
FIG. 70 is a detailed flowchart of the hold command reception process in step 13 of FIG. When the sub CPU 131 determines that the received command is a hold command (step S12: YES), the number of special symbol determination stored in the sub RAM 133 is incremented by “1” as illustrated in FIG. The updated value is updated (step S131). Specifically, based on the winning start information included in the advance determination information in the hold command, is the hold command related to the first special symbol determination or the hold command related to the second special symbol determination? , And based on the result of the determination, the number of reservations related to the first special symbol determination or the number of reservations related to the second special symbol determination is updated to a value obtained by adding “1”. Then, the sub CPU 131 stores the advance determination information included in the received hold command in the sub RAM 133 (step S132).

次に、サブCPU131は、受信した保留コマンドに含まれている入賞始動口情報に基づいて、保留された特別図柄判定が第1特別図柄判定であるか否かを判断する(ステップS133)。   Next, the sub CPU 131 determines whether or not the reserved special symbol determination is the first special symbol determination based on the winning start information included in the received hold command (step S133).

本実施形態では、第1特別図柄判定の保留に関しては、その保留に対して行われた事前判定処理の結果に基づいて、通常アイコン変化演出、1図柄アイコン変化演出、押合いアイコン変化演出、チャンス目演出などを行うこととしている。ここで、通常アイコン変化演出は、装飾図柄を用いることなく保留アイコンや当該アイコンの表示態様を変化させる保留先読み演出である。1図柄アイコン変化演出は、1図柄(ロボ1図柄)が単独で保留アイコン又は当該アイコンの表示態様を変化させる演出である(図23参照)。押合いアイコン変化演出は、ロボ1図柄およびロボ2図柄を用いて保留アイコン又は当該アイコンの表示態様を変化させる演出である(図24〜図27参照)。チャンス目演出は、事前判定の対象となった先読み対象保留よりも先に消化される第1特別図柄判定に対応する図柄変動を用いてチャンス目を表示する演出である(図50〜図56参照)。これに対して、本実施形態では、第2特別図柄判定の保留に対しては、これらの演出は行わない構成が採用されている。このため、ステップS133の判断結果に応じて、以下のような処理が行われる。   In the present embodiment, regarding the suspension of the first special symbol determination, based on the result of the prior determination process performed for the suspension, a normal icon change effect, a symbol icon change effect, a pressing icon change effect, a chance It is supposed to perform eye production. Here, the normal icon change effect is a hold prefetch effect that changes the hold icon and the display mode of the icon without using a decorative design. The 1 symbol icon change effect is an effect in which one symbol (Robo 1 symbol) alone changes the hold icon or the display mode of the icon (see FIG. 23). The push icon change effect is an effect of changing the hold icon or the display mode of the icon using the Robo 1 symbol and Robo 2 symbol (see FIGS. 24 to 27). The chance eye effect is an effect that displays the chance eye using the symbol variation corresponding to the first special symbol determination that is digested before the pre-reading target hold that is the target of the prior determination (see FIGS. 50 to 56). ). On the other hand, in this embodiment, the structure which does not perform these effects is employ | adopted with respect to suspension of a 2nd special symbol determination. For this reason, the following process is performed according to the determination result of step S133.

すなわち、サブCPU131は、保留された特別図柄判定が第1特別図柄判定ではないと判断した場合(ステップS133:NO)、後述するステップS143の処理を実行する。   That is, if the sub CPU 131 determines that the reserved special symbol determination is not the first special symbol determination (step S133: NO), the sub CPU 131 executes a process of step S143 described later.

一方、サブCPU131は、保留された特別図柄判定が第1特別図柄判定であると判断した場合(ステップS133:YES)、保留アイコン(又は当該アイコン)を用いるアイコン変化演出(通常アイコン変化演出、1図柄アイコン変化演出、又は押合いアイコン変化演出)を実行するか否かを決定するために、以下の処理を実行する。   On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the reserved special symbol determination is the first special symbol determination (step S133: YES), the sub CPU 131 uses an icon change effect (normal icon change effect, 1 In order to determine whether or not to perform a symbol icon change effect or a pressing icon change effect), the following processing is executed.

すなわち、サブCPU131は、保留された特別図柄判定が第1特別図柄判定であると判断した場合(ステップS133:YES)、アイコン変化演出乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS134)。このアイコン変化演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU131は、保留コマンドを受信した時点のカウント値をアイコン変化演出乱数として取得する。   That is, when the sub CPU 131 determines that the reserved special symbol determination is the first special symbol determination (step S133: YES), the sub CPU 131 acquires an icon change effect random number and stores it in the sub RAM 133 (step S134). The icon change effect random number is incremented by “1” every time the random number update process described above is performed, and the sub CPU 131 acquires the count value at the time when the hold command is received as the icon change effect random number.

アイコン変化演出乱数を取得すると、サブCPU131は、アイコン変化演出を実行するか否かを判定する(ステップS135)。具体的には、サブROM132には、第1特別図柄判定の判定結果と特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して、乱数値が対応付けられている。これに対して、サブCPU131は、ステップS132の処理で格納した事前判定情報に含まれている第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、及び第1特別図柄の変動パターンを示す情報に対応する乱数値をサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする。そして、ステップS134の処理で取得したアイコン変化演出乱数が、これらのセットした乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを判定する。   When the icon change effect random number is acquired, the sub CPU 131 determines whether or not to execute the icon change effect (step S135). Specifically, in the sub ROM 132, random numbers are associated with each combination of the determination result of the first special symbol determination and the variation pattern of the special symbol. On the other hand, the sub CPU 131 displays information indicating whether or not the determination result of the first special symbol determination included in the prior determination information stored in the process of step S132 is a big hit, and the variation of the first special symbol. A random value corresponding to the information indicating the pattern is read from the sub ROM 132 and set in the sub RAM 133. Then, it is determined whether or not the icon change effect is to be executed based on whether or not the icon change effect random number acquired in the process of step S134 matches any of the set random number values.

なお、図には示されていないが、サブROM132に記憶されている乱数値については、以下のような構成が採用されている。すなわち、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である組み合わせに対しては、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である組み合わせよりも、より多くの乱数値が対応付けられている。また、第1特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンの組み合わせに対しては、第1特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンの組み合わせよりも、より多くの乱数値が対応付けられている。このため、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、大当たりに対する信頼度が高いほどアイコン変化演出が実行され易く、逆に、大当たりに対する信頼度が低いほどアイコン変化演出が実行され難くなっている。   Although not shown in the drawing, the following configuration is adopted for the random number value stored in the sub ROM 132. That is, more random numbers are associated with the combination whose determination result of the first special symbol determination is “big hit” than the combination whose determination result of the first special symbol determination is “lost”. Yes. In addition, more random numbers are associated with combinations of variation patterns having a relatively long variation time of the first special symbol than combinations of variation patterns having a relatively short variation time of the first special symbol. It has been. For this reason, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the icon change effect is more easily executed as the reliability for the jackpot is higher, and conversely, the icon change effect is less likely to be executed as the reliability for the jackpot is lower.

サブCPU131は、アイコン変化演出を実行すると判定した場合(ステップS135:YES)、すなわち取得したアイコン変化演出乱数がサブRAM133にセットしたいずれかの乱数値と一致した場合、複数あるアイコン変化演出のうちのどのアイコン変化演出をどのような演出パターンで実行するかを決定するためのアイコン変化演出パターン選択処理を実行する(ステップS136)。このアイコン変化演出パターン選択処理については、図71に基づいて後に詳述する。   When the sub CPU 131 determines to execute the icon change effect (step S135: YES), that is, when the acquired icon change effect random number matches any random value set in the sub RAM 133, among the plurality of icon change effects. The icon change effect pattern selection process for determining which icon change effect is to be executed in what effect pattern is executed (step S136). This icon change effect pattern selection processing will be described in detail later based on FIG.

サブCPU131は、アイコン変化演出パターン選択処理を実行した場合、又はアイコン変化演出を実行しないと判定した場合(ステップS135:NO)、チャンス目演出を実行するか否かを決定するために、以下の処理を実行する。   When the sub CPU 131 executes the icon change effect pattern selection process or determines not to execute the icon change effect (step S135: NO), the sub CPU 131 determines whether to execute the chance eye effect as follows. Execute the process.

すなわち、サブCPU131は、ステップS136のアイコン変化演出パターン選択処理を実行した場合、又はアイコン変化演出を実行しないと判定した場合(ステップS135:NO)、チャンス目演出乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS139)。このチャンス目演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU131は、保留コマンドを受信した時点のカウント値をチャンス目演出乱数として取得する。   That is, when the sub CPU 131 executes the icon change effect pattern selection process in step S136 or determines that the icon change effect is not executed (step S135: NO), the sub CPU 131 acquires a chance eye effect random number and stores it in the sub RAM 133. (Step S139). The chance-like effect random number is incremented by “1” every time the random number update process described above is performed, and the sub CPU 131 acquires the count value at the time when the hold command is received as the chance-like effect random number.

チャンス目演出乱数を取得すると、サブCPU131は、チャンス目演出を実行するか否かを判定する(ステップS140)。具体的には、サブROM132には、第1特別図柄判定の判定結果と特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して、乱数値が対応付けられている。これに対して、サブCPU131は、ステップS132の処理で格納した事前判定情報に含まれている第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、及び第1特別図柄の変動パターンを示す情報に対応する乱数値をサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする。そして、ステップS139の処理で取得したチャンス目演出乱数が、これらのセットした乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、チャンス目演出を実行するか否かを判定する。   Upon acquiring the chance eye effect random number, the sub CPU 131 determines whether or not to execute the chance eye effect (step S140). Specifically, in the sub ROM 132, random numbers are associated with each combination of the determination result of the first special symbol determination and the variation pattern of the special symbol. On the other hand, the sub CPU 131 displays information indicating whether or not the determination result of the first special symbol determination included in the prior determination information stored in the process of step S132 is a big hit, and the variation of the first special symbol. A random value corresponding to the information indicating the pattern is read from the sub ROM 132 and set in the sub RAM 133. Then, it is determined whether or not to execute the chance eye effect based on whether or not the chance eye effect random number acquired in the process of step S139 matches any of the set random number values.

なお、詳細な説明は省略するが、サブROM132に記憶されているチャンス目演出乱数の乱数値については、上述したアイコン変化演出乱数の乱数値と類似する傾向の割り振りが採用されている。このため、事前判定情報に第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す情報が含まれている場合にはチャンス目演出を実行すると判定され易く、逆に、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す情報が含まれている場合にはチャンス目演出を実行すると判定され難くなっている。また、たとえ「ハズレ」であったとしても、事前判定情報に含まれている第1特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特定される第1特別図柄の変動時間が相対的に長い場合にはチャンス目演出を実行すると判定され易く、逆に、第1特別図柄の変動時間が相対的に短い場合にはチャンス目演出を実行すると判定され難くなっている。   Although a detailed description is omitted, the random number value of the chance-like effect random numbers stored in the sub ROM 132 is assigned with a tendency similar to the random number value of the icon change effect random numbers described above. For this reason, when the information indicating that the determination result of the first special symbol determination is “big hit” is included in the prior determination information, it is easy to determine that the chance eye effect is executed, and conversely, the first special symbol is determined. When information indicating that the determination result is “losing” is included, it is difficult to determine that the chance eye effect is executed. Further, even if it is “losing”, when the variation time of the first special symbol specified based on the information indicating the variation pattern of the first special symbol included in the prior determination information is relatively long Is easily determined to execute the chance eye effect, and conversely, when the variation time of the first special symbol is relatively short, it is difficult to determine to execute the chance eye effect.

サブCPU131は、チャンス目演出を実行すると判定した場合(ステップS140:YES)、すなわち取得したチャンス目演出乱数がサブRAM133にセットしたいずれかの乱数値と一致した場合、チャンス目演出の演出パターンを選択するためのチャンス目演出パターン選択処理を実行する(ステップS141)。このチャンス目演出パターン選択処理については、図75に基づいて後に詳述する。   When the sub CPU 131 determines to execute the chance eye effect (step S140: YES), that is, when the acquired chance eye effect random number matches any random value set in the sub RAM 133, the effect pattern of the chance eye effect is displayed. Chance eye effect pattern selection processing for selection is executed (step S141). The chance eye effect pattern selection process will be described in detail later based on FIG.

サブCPU131は、保留された特別図柄判定が第1特別図柄判定ではないと判断した場合(ステップS133:NO)、ステップS141の処理を実行した場合、チャンス目演出を実行しないと判定した場合(ステップS140:NO)、サブRAM143にアイコン表示コマンドをセットする(ステップS143)。   When the sub CPU 131 determines that the reserved special symbol determination is not the first special symbol determination (step S133: NO), when the process of step S141 is executed, it is determined that the chance eye effect is not executed (step step). (S140: NO), an icon display command is set in the sub-RAM 143 (step S143).

このアイコン表示コマンドは、特別図柄判定が保留されたことを示す保留アイコンの表示を指示するコマンドであって、ステップS30のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。このアイコン表示コマンドには入賞始動口情報が含まれており、画像音響制御基板140の統括CPU141は、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定とのどちらの特別図柄判定が保留されたかを例えば入賞始動口情報に基づいて特定して、対応する表示領域(第1特別図柄判定の保留であれば保留領域51)に保留アイコンを表示させる。   This icon display command is a command for instructing the display of the hold icon indicating that the special symbol determination is put on hold, and is sent to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the command sending process in step S30. This icon display command includes winning start information, and the overall CPU 141 of the image sound control board 140 determines which of the first special symbol determination and the second special symbol determination is suspended, for example. Based on the winning start information, the hold icon is displayed in the corresponding display area (the hold area 51 if the first special symbol determination is held).

また、後述するステップS136のアイコン変化演出パターン選択処理や、ステップS141のチャンス目演出パターン選択処理が行われた場合には、これらの選択処理によってサブRAM133にセットされた設定情報を含むアイコン表示コマンドがサブRAM133にセットされる。そして、このような設定情報を含むアイコン表示コマンドが画像音響制御基板140に送信されることによって、アイコン変化演出やチャンス目演出が実現されることになる。   Further, when an icon change effect pattern selection process in step S136 described later and a chance eye effect pattern selection process in step S141 are performed, an icon display command including setting information set in the sub RAM 133 by these selection processes. Is set in the sub RAM 133. Then, by transmitting an icon display command including such setting information to the image sound control board 140, an icon change effect and a chance eye effect are realized.

[演出制御基板130によるアイコン変化演出パターン選択処理]
図71は、図70のステップS136におけるアイコン変化演出パターン選択処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、アイコン変化演出を実行すると判定した場合(ステップS135:YES)、通常アイコン変化演出、1図柄アイコン変化演出、及び押合いアイコン変化演出のうちのどのアイコン変化演出を実行するかを決定するために、以下の処理を実行する。
[Icon change effect pattern selection processing by effect control board 130]
FIG. 71 is a detailed flowchart of icon change effect pattern selection processing in step S136 of FIG. If it is determined that the icon change effect is to be executed (step S135: YES), the sub CPU 131 determines which icon change effect is to be executed among the normal icon change effect, the one symbol icon change effect, and the pressing icon change effect. In order to do this, the following processing is executed.

すなわち、サブCPU131は、図71に例示されるように、変化演出選択テーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする(ステップS1360)。サブROM132には、事前判定情報に含まれている第1特別図柄判定の判定結果を示す情報が「大当たり」である場合に参照する大当たり用変化演出選択テーブルと、「ハズレ」である場合に参照するハズレ用変化演出選択テーブルとが記憶されている。サブCPU131は、このステップS1360において、事前判定情報に含まれている第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを示す情報に対応する変化演出選択テーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする。   That is, as illustrated in FIG. 71, the sub CPU 131 reads the change effect selection table from the sub ROM 132 and sets it in the sub RAM 133 (step S1360). The sub ROM 132 has a jackpot change effect selection table to be referred to when the information indicating the determination result of the first special symbol determination included in the pre-determination information is “big hit”, and is referred to when it is “lost”. A lost change effect selection table is stored. In step S1360, the sub CPU 131 reads a change effect selection table corresponding to information indicating whether or not the determination result of the first special symbol determination included in the prior determination information is “big hit” from the sub ROM 132. Set in the sub RAM 133.

次に、サブCPU131は、変化演出選択乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS1361)。この変化演出選択乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU131は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を変化演出選択乱数として取得する。   Next, the sub CPU 131 acquires a change effect selection random number and stores it in the sub RAM 133 (step S 1361). The change effect selection random number is incremented by “1” every time the random number update process described above is performed, and the sub CPU 131 acquires the count value at the time when the hold command is received as the change effect selection random number.

サブCPU131は、ステップS1361の処理に続いて、変化演出選択処理を実行する(ステップS1362)。具体的には、事前判定情報に含まれている第1特別図柄の変動パターンを示す情報と、ステップS1361の処理で取得した変化演出選択乱数とに対応する演出種別をサブRAM133にセットされている変化演出選択テーブルから読み出すことによって、通常アイコン変化演出、1図柄アイコン変化演出、及び押合いアイコン変化演出のいずれかを選択する。   Sub CPU131 performs change production selection processing following processing of Step S1361 (Step S1362). Specifically, the effect type corresponding to the information indicating the variation pattern of the first special symbol included in the prior determination information and the changed effect selection random number acquired in the process of step S 1361 is set in the sub RAM 133. By reading from the change effect selection table, any one of the normal icon change effect, the one symbol icon change effect, and the pressing icon change effect is selected.

図72は、大当たり用変化演出選択テーブルの一例を示す説明図である。サブRAM133に格納された事前判定情報に含まれている第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを示す情報が「大当たり」を示すものである場合、ステップS1360の処理でこの大当たり用変化演出選択テーブルがサブROM132から読み出されてサブRAM133にセットされる。   FIG. 72 is an explanatory diagram of an example of the jackpot change effect selection table. When the information indicating whether or not the determination result of the first special symbol determination included in the prior determination information stored in the sub RAM 133 is “big hit” indicates “big hit”, the process of step S1360 This jackpot change effect selection table is read from the sub ROM 132 and set in the sub RAM 133.

図72に例示されるように、大当たり用変化演出選択テーブルでは、複数種の第1特別図柄の変動パターンと、アイコン変化演出の演出種別と、変化演出選択乱数の乱数値とが対応付けられている。上述した変化演出選択乱数の取り得る範囲は、説明の便宜上、本実施形態では「0」〜「99」に設定されている。これに対して、大当たり用変化演出選択テーブルにおいては、3種類のアイコン変化演出のそれぞれに対して、「0」〜「99」の乱数値のいずれかが対応付けられている。   As illustrated in FIG. 72, in the jackpot change effect selection table, a plurality of types of first special symbol variation patterns, an icon change effect effect type, and a random effect change random number value are associated with each other. Yes. The range that the change effect selection random number can take is set to “0” to “99” in the present embodiment for convenience of explanation. On the other hand, in the jackpot change effect selection table, one of random values “0” to “99” is associated with each of the three types of icon change effects.

サブCPU131は、例えば事前判定情報に含まれている第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを示す情報が「大当たり」を示すものであり、且つ第1特別図柄の変動パターンを示す情報が120秒変動の変動パターンNを示す場合、図72に例示される大当たり用変化演出選択テーブルの変動パターンNに対応付けられているいずれかの演出種別を読み出す。例えばステップS1361の処理で取得した変化演出選択乱数が「5」であった場合、演出種別として通常アイコン変化演出を読み出す。また、例えばステップS1361の処理で取得した変化演出選択乱数が「82」であった場合、演出種別として押合いアイコン変化演出を読み出す。   For example, the sub CPU 131 indicates that the information indicating whether or not the determination result of the first special symbol determination included in the pre-determination information is “big hit” indicates “big hit”, and the fluctuation of the first special symbol When the information indicating the pattern indicates a variation pattern N of 120-second variation, one of the effect types associated with the variation pattern N in the jackpot change effect selection table illustrated in FIG. 72 is read. For example, if the change effect selection random number acquired in step S 1361 is “5”, the normal icon change effect is read as the effect type. For example, when the change effect selection random number acquired in the process of step S 1361 is “82”, the pressing icon change effect is read as the effect type.

なお、図72においては変動パターンNの各演出種別に対応する乱数値の割り振りしか例示されていないが、他の変動パターンについては、この変動パターンNに対する乱数値の割り振りとは異なる割り振りでそれぞれ乱数値が対応付けられている。これは、不図示のハズレ用変化演出選択テーブルについても同様である。   In FIG. 72, only the allocation of random values corresponding to each effect type of the variation pattern N is illustrated, but the other variation patterns are each randomly allocated with an allocation different from the allocation of random values for the variation pattern N. Numeric values are associated. The same applies to the lost change effect selection table (not shown).

図71に説明を戻すと、サブCPU131は、ステップS1362の処理に続いて、通常アイコン変化演出を実行するか否かを判定する(ステップS1363)。具体的には、上記ステップS1362の処理で読み出した演出種別が通常アイコン変化演出であるか否かに基づいて、通常アイコン変化演出を実行するか否かを判定する。   Returning to FIG. 71, the sub CPU 131 determines whether or not to execute the normal icon change effect following the processing of step S1362 (step S1363). Specifically, it is determined whether or not to execute the normal icon change effect based on whether or not the effect type read in the process of step S1362 is a normal icon change effect.

サブCPU131は、通常アイコン変化演出を実行すると判定した場合(ステップS1363:YES)、通常アイコン変化演出パターン選択処理を実行する(ステップS1364)。具体的には、保留領域51に新たに表示する保留アイコンの当初の表示色、その保留アイコンの最終的な表示色、及び当初の表示色から最終的な表示色までどのような変化パターンで保留アイコンの表示色を変化させるかを示す変化パターンを決定する。   When it is determined that the normal icon change effect is to be executed (step S1363: YES), the sub CPU 131 executes a normal icon change effect pattern selection process (step S1364). Specifically, the initial display color of the hold icon to be newly displayed in the hold area 51, the final display color of the hold icon, and the change pattern from the initial display color to the final display color are held. A change pattern indicating whether to change the display color of the icon is determined.

一方、サブCPU131は、通常アイコン変化演出を実行しないと判定した場合(ステップS1363:NO)、1図柄アイコン変化演出を実行するか否かを判定する(ステップS1365)。具体的には、上記ステップS1362の処理で読み出した演出種別が1図柄アイコン変化演出であるか否かに基づいて、1図柄アイコン変化演出を実行するか否かを判定する。   On the other hand, when it is determined that the normal icon change effect is not executed (step S1363: NO), the sub CPU 131 determines whether or not the one symbol icon change effect is executed (step S1365). Specifically, it is determined whether or not to execute the one symbol icon change effect based on whether or not the effect type read out in the process of step S1362 is the one symbol icon change effect.

サブCPU131は、1図柄アイコン変化演出を実行すると判定した場合(ステップS1365:YES)、1図柄アイコン変化演出の演出パターンを選択するための1図柄アイコン変化演出パターン選択処理を実行する(ステップS1366)。この1図柄アイコン変化演出パターン選択処理については、図73に基づいて後に詳述する。   When the sub CPU 131 determines to execute the one symbol icon change effect (step S1365: YES), the sub CPU 131 executes a one symbol icon change effect pattern selection process for selecting an effect pattern of the one symbol icon change effect (step S1366). . This one symbol icon change effect pattern selection process will be described in detail later based on FIG.

サブCPU131は、1図柄アイコン変化演出を実行しないと判定した場合(ステップS1365:NO)、押合いアイコン変化演出の演出パターンを選択するための押合いアイコン変化演出パターン選択処理を実行する(ステップS1376)。この押合いアイコン変化演出パターン選択処理については、図74に基づいて後に詳述する。   If the sub CPU 131 determines not to execute one symbol icon change effect (step S1365: NO), the sub CPU 131 executes a pressing icon change effect pattern selection process for selecting an effect pattern of the press icon change effect (step S1376). ). The pressing icon change effect pattern selection process will be described in detail later based on FIG.

なお、本実施形態では、図70のステップS135の処理によってアイコン変化演出を実行するか否かを判定し、アイコン変化演出を実行すると判定した場合に、通常アイコン変化演出、1図柄アイコン変化演出、及び押合いアイコン変化演出のいずれかを選択する場合について説明する。これに対して、先読み対象の当該変動の開始前にアイコン変化演出を行うか否かと、先読み対象の当該変動中にアイコン変化演出を行うか否かとを例えば乱数を用いた抽選によりそれぞれ決定し、これらの決定結果に基づいて、アイコン変化演出の種類を決定するようにしてもよい。   In the present embodiment, it is determined whether or not the icon change effect is to be executed by the process of step S135 of FIG. 70, and when it is determined that the icon change effect is to be executed, the normal icon change effect, the one symbol icon change effect, A case where either one of the push icon change effects is selected will be described. In contrast, whether to perform an icon change effect before the start of the change of the prefetch target and whether to perform an icon change effect during the change of the prefetch target are determined by, for example, a lottery using a random number, for example. The type of icon change effect may be determined based on these determination results.

例えば、先読み対象の当該変動の開始前にアイコン変化演出を行うと決定した場合には、そのアイコン変化演出として、通常アイコン変化演出、1図柄アイコン変化演出、押合いアイコン変化演出のいずれかを選択する。   For example, if it is determined that an icon change effect is to be performed before the start of the change of the prefetch target, any one of the normal icon change effect, the one-pattern icon change effect, and the pressing icon change effect is selected as the icon change effect. To do.

また、例えば、先読み対象の当該変動中にアイコン変化演出を行うと決定した場合には、そのアイコン変化演出として、通常アイコン変化演出、1図柄アイコン変化演出、押合いアイコン変化演出のいずれかを選択する。   For example, when it is determined that an icon change effect is to be performed during the change of the prefetch target, any one of the normal icon change effect, the one-pattern icon change effect, and the pressing icon change effect is selected as the icon change effect. To do.

このように、先読み対象の当該変動の開始前と当該変動中とにおいて、それぞれアイコン変化演出を実行するか否かを決定した場合、先読み対象の当該変動の開始前と当該変動中との両方においてアイコン変化演出を実行すると決定される場合がある。この場合、例えば先読み対象の当該変動の開始前には通常アイコン変化演出を実行し、先読み対象の当該変動中には押合いアイコン変化演出を実行するというように、複数のアイコン変化演出を複合させることが可能であり、これにより、アイコン変化演出の興趣性を効果的に向上させることが可能である。   In this way, when it is determined whether to execute the icon change effect before and during the start of the change of the prefetch target, both before the start of the change of the prefetch target and during the change There is a case where it is decided to execute the icon change effect. In this case, for example, a normal icon change effect is executed before the start of the change of the prefetch target, and a push icon change effect is executed during the change of the prefetch target. This makes it possible to effectively improve the interest of the icon change effect.

なお、複数のアイコン変化演出が複合するパターンは上記のものに限定されるものではなく、例えば、先読み対象の当該変動の開始前には1図柄アイコン変化演出を実行し、先読み対象の当該変動中には通常アイコン変化演出を実行するというパターンが選択される場合もある。また、例えば、先読み対象の当該変動の開始前には押合いアイコン変化演出を実行し、先読み対象の当該変動中にも押合いアイコン変化演出を実行するというように、同種のアイコン変化演出が行われるパターンが選択される場合もある。   The pattern in which a plurality of icon change effects are combined is not limited to the above. For example, one symbol icon change effect is executed before the start of the change of the prefetch target, and the preread target is being changed. In some cases, a pattern of executing a normal icon change effect is selected. Further, for example, an icon change effect of the same type is performed such that a push icon change effect is executed before the start of the change of the prefetch target, and a push icon change effect is also executed during the change of the prefetch target. In some cases, the pattern to be selected is selected.

また、例えば、先読み対象の当該変動の開始前にアイコン変化演出を実行する場合、先読み対象の保留アイコンをどのような変化パターンで変化させるかに基づいて、上記3種類のアイコン変化演出のいずれかを選択するようにしてもよい。具体的には、保留アイコンをの表示色を白色から緑色以上の色へと青色を経由しない変化パターンについては押合いアイコン変化演出を選択し、それ以外の演出パターン(例えば白色から青色に変化するパターン)については、通常アイコン変化演出または1図柄アイコン変化演出を選択するといったシナリオを予め定めておき、このシナリオに基づいて、実行可能なアイコン変化演出を選択するようにしてもよい。   Further, for example, when the icon change effect is executed before the start of the change of the prefetch target, any one of the three types of icon change effects is based on the change pattern of the prefetch target hold icon. May be selected. Specifically, for a change pattern in which the display color of the hold icon is changed from white to a color of green or higher without passing through blue, the push icon change effect is selected, and other effect patterns (for example, change from white to blue) With respect to the pattern), a scenario in which a normal icon change effect or one symbol icon change effect is selected may be determined in advance, and an executable icon change effect may be selected based on this scenario.

[演出制御基板130による1図柄アイコン変化演出パターン選択処理]
図73は、図71のステップS1366における1図柄アイコン変化演出パターン選択処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、1図柄アイコン変化演出を実行すると判定した場合(ステップS1365:YES)、1図柄アイコン変化演出(図23参照)の演出パターンを決定するために以下の処理を実行する。
[One Symbol Icon Changing Effect Pattern Selection Process by Effect Control Board 130]
FIG. 73 is a detailed flowchart of one symbol icon change effect pattern selection processing in step S1366 of FIG. When the sub CPU 131 determines to execute the one symbol icon change effect (step S1365: YES), the sub CPU 131 executes the following process to determine the effect pattern of the one symbol icon change effect (see FIG. 23).

すなわち、サブCPU131は、図73に例示されるように、第1特別図柄判定の保留数及び事前判定情報に応じた1図柄アイコン変化演出用の演出パターン選択テーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする(ステップS1367)。具体的には、サブROM132には、第1特別図柄判定の保留数毎に、大当たり用の演出パターン選択テーブルとハズレ用の演出パターン選択テーブルとが記憶されている。サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている第1特別図柄判定の保留数と、ステップS132の処理でサブRAM133に格納した事前判定情報に含まれている第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを示す情報とに対応する演出パターン選択テーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする。例えば、第1特別図柄判定の保留数が「3」であり、事前判定情報に含まれる判定結果を示す情報が「大当たり」を示す場合、保留3用大当たり時演出パターン選択テーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする。   That is, as illustrated in FIG. 73, the sub CPU 131 reads an effect pattern selection table for 1 symbol icon change effect according to the number of first special symbol determination pending and the prior determination information from the sub ROM 132 and stores it in the sub RAM 133. Set (step S1367). Specifically, the sub ROM 132 stores a jackpot effect pattern selection table and a loss effect pattern selection table for each number of first special symbol determination suspensions. The sub CPU 131 indicates that the number of first special symbol determination pending stored in the sub RAM 133 and the determination result of the first special symbol determination included in the preliminary determination information stored in the sub RAM 133 in the process of step S132 are “big hits”. Is read from the sub ROM 132 and set in the sub RAM 133. For example, when the number of holds for the first special symbol determination is “3” and the information indicating the determination result included in the prior determination information indicates “big hit”, the big hit effect pattern selection table for hold 3 is read from the sub ROM 132. Is set in the sub RAM 133.

次に、サブCPU131は、1図柄アイコン変化乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS1368)。この1図柄アイコン変化乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU131は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を1図柄アイコン変化乱数として取得する。   Next, the sub CPU 131 acquires one symbol icon change random number and stores it in the sub RAM 133 (step S1368). This 1-design icon change random number is incremented by “1” every time the above-described random number update process is performed, and the sub CPU 131 acquires the count value at the time when the hold command is received as the 1-design icon change random number.

続いて、サブCPU131は、1図柄アイコン変化演出を実行する際のアイコンの表示位置、及び1図柄アイコン変化演出後のアイコンの表示色を決定して、その決定結果を1図柄アイコン変化演出の設定情報としてサブRAM133にセットする(ステップS1369)。このステップS1369の処理では、アイコンが当該領域52に表示されているときに1図柄アイコン変化演出を行うのか、或いはアイコンが保留領域51に表示されているときに1図柄アイコン変化演出を行うのか、保留領域51に表示されているときに行うのであれば保留領域51のどの位置に表示されているときに行うのか、1図柄アイコン変化演出を行った後にアイコンの色をどの色で表示するか等を対応付けた1図柄アイコン変化演出パターンが決定される。   Subsequently, the sub CPU 131 determines the display position of the icon when the one symbol icon change effect is executed and the display color of the icon after the one symbol icon change effect, and sets the determination result as the setting of the one symbol icon change effect. Information is set in the sub-RAM 133 (step S1369). In the process of step S 1369, whether to perform a one-design icon change effect when the icon is displayed in the area 52, or to perform a one-design icon change effect when the icon is displayed in the hold area 51, If it is performed when it is displayed in the reserved area 51, it is performed at which position in the reserved area 51, which color is used to display the icon color after performing one symbol icon change effect, etc. 1 symbol icon change effect pattern that is associated with is determined.

このステップS1369の処理は、具体的には以下のように行われる。すなわち、ステップS1367の処理でサブRAM133にセットされる演出パターン選択テーブルでは、第1特別図柄の変動パターンと複数の1図柄アイコン変化演出パターンとの組み合わせに対して、それぞれ乱数値が対応付けられている。これに対して、サブCPU131は、サブRAM133に格納した事前判定情報に含まれている第1特別図柄の変動パターンを示す情報と、ステップS1368の処理で取得した1図柄アイコン変化乱数とに対応する1図柄アイコン変化演出パターンをサブRAM133にセットされている演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の1図柄アイコン変化演出パターンを選択する。そして、その選択結果を示す情報を設定情報としてセットする。   Specifically, the process of step S1369 is performed as follows. That is, in the effect pattern selection table set in the sub RAM 133 in the process of step S1367, random numbers are associated with combinations of the first special symbol variation pattern and the plurality of one symbol icon change effect patterns, respectively. Yes. On the other hand, the sub CPU 131 corresponds to the information indicating the variation pattern of the first special symbol included in the preliminary determination information stored in the sub RAM 133 and the one symbol icon change random number acquired in the process of step S1368. One symbol icon change effect pattern is selected by reading the one symbol icon change effect pattern from the effect pattern selection table set in the sub-RAM 133. Then, information indicating the selection result is set as setting information.

このようにしてサブRAM133にセットされた設定情報は、ステップS143(図70参照)の処理に応じて画像音響制御基板140に送信されるアイコン表示コマンドに含まれる形で画像音響制御基板140へと送られる。そして、この設定情報に基づいてVDP142の描画制御が行われることにより、図23に基づいて上述した1図柄アイコン変化演出が実現されることになる。   The setting information set in the sub-RAM 133 in this way is sent to the image sound control board 140 in a form included in the icon display command transmitted to the image sound control board 140 in accordance with the process of step S143 (see FIG. 70). Sent. Then, by performing the drawing control of the VDP 142 based on this setting information, the one symbol icon changing effect described above based on FIG. 23 is realized.

[演出制御基板130による押合いアイコン変化演出パターン選択処理]
図74は、図71のステップS1376における押合いアイコン変化演出パターン選択処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、1図柄アイコン変化演出を実行しないと判定した場合(ステップS1365:NO)、押合いアイコン変化演出(図24〜図27参照)の演出パターンを決定するために以下の処理を実行する。
[Pressing Icon Change Effect Pattern Selection Processing by Effect Control Board 130]
FIG. 74 is a detailed flowchart of the pressing icon change effect pattern selection process in step S1376 of FIG. When the sub CPU 131 determines not to execute the one symbol icon change effect (step S1365: NO), the sub CPU 131 executes the following processing to determine the effect pattern of the pressing icon change effect (see FIGS. 24 to 27). .

すなわち、サブCPU131は、図74に例示されるように、第1特別図柄判定の保留数及び事前判定情報に応じた押合いアイコン変化演出用の演出パターン選択テーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする(ステップS1377)。具体的には、サブROM132には、第1特別図柄判定の保留数毎に、大当たり用の演出パターン選択テーブルとハズレ用の演出パターン選択テーブルとが記憶されている。サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている第1特別図柄判定の保留数と、ステップS132の処理でサブRAM133に格納した事前判定情報に含まれている第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを示す情報とに対応する演出パターン選択テーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする。例えば、第1特別図柄判定の保留数が「2」であり、事前判定情報に含まれる判定結果を示す情報が「ハズレ」を示す場合、保留2用ハズレ時演出パターン選択テーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする。   That is, as illustrated in FIG. 74, the sub CPU 131 reads an effect pattern selection table for the pressing icon change effect according to the number of first special symbol determination pending and the prior determination information from the sub ROM 132 and stores it in the sub RAM 133. Set (step S1377). Specifically, the sub ROM 132 stores a jackpot effect pattern selection table and a loss effect pattern selection table for each number of first special symbol determination suspensions. The sub CPU 131 indicates that the number of first special symbol determination pending stored in the sub RAM 133 and the determination result of the first special symbol determination included in the preliminary determination information stored in the sub RAM 133 in the process of step S132 are “big hits”. Is read from the sub ROM 132 and set in the sub RAM 133. For example, when the number of holds for the first special symbol determination is “2” and the information indicating the determination result included in the pre-determination information indicates “lost”, the effect pattern selection table for hold 2 for losing is read from the sub ROM 132. Is set in the sub RAM 133.

次に、サブCPU131は、押合いアイコン変化乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS1378)。この押合いアイコン変化乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU131は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を押合いアイコン変化乱数として取得する。   Next, the sub CPU 131 acquires the pressing icon change random number and stores it in the sub RAM 133 (step S1378). The push icon change random number is incremented by “1” every time the random number update process described above is performed, and the sub CPU 131 obtains the count value at the time when the hold command is received as the push icon change random number.

続いて、サブCPU131は、押合いアイコン変化演出を実行する際のアイコンの表示位置、及び押合いアイコン変化演出後のアイコンの表示色を決定して、その決定結果を押合いアイコン変化演出の設定情報としてサブRAM133にセットする(ステップS1379)。このステップS1379の処理では、アイコンが当該領域52に表示されているときに押合いアイコン変化演出を行うのか、或いはアイコンが保留領域51に表示されているときに押合いアイコン変化演出を行うのか、保留領域51に表示されているときに行うのであれば保留領域51のどの位置に表示されているときに行うのか、押合いアイコン変化演出を行った後にアイコンの色をどの色で表示するか等を対応付けた押合いアイコン変化演出パターンが決定される。   Subsequently, the sub CPU 131 determines the display position of the icon when executing the pressing icon change effect and the display color of the icon after the pressing icon change effect, and sets the determination result as the setting of the pressing icon change effect. Information is set in the sub-RAM 133 (step S1379). In the process of step S1379, whether the push icon change effect is performed when the icon is displayed in the area 52, or whether the push icon change effect is performed when the icon is displayed in the hold area 51, If it is performed when it is displayed in the holding area 51, which position in the holding area 51 is displayed, what color the icon color is displayed after the push icon change effect is performed, etc. The pressing icon change effect pattern that is associated with is determined.

このステップS1379の処理は、具体的には以下のように行われる。すなわち、ステップS1377の処理でサブRAM133にセットされる演出パターン選択テーブルでは、第1特別図柄の変動パターンと複数の押合いアイコン変化演出パターンとの組み合わせに対して、それぞれ乱数値が対応付けられている。これに対して、サブCPU131は、サブRAM133に格納した事前判定情報に含まれている第1特別図柄の変動パターンを示す情報と、ステップS1378の処理で取得した押合いアイコン変化乱数とに対応する押合いアイコン変化演出パターンをサブRAM133にセットされている演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の押合いアイコン変化演出パターンを選択する。そして、その選択結果を示す情報を設定情報としてセットする。   Specifically, the process of step S1379 is performed as follows. That is, in the effect pattern selection table set in the sub-RAM 133 in the process of step S1377, random numbers are associated with the combinations of the first special symbol variation pattern and the plurality of pressing icon change effect patterns, respectively. Yes. On the other hand, the sub CPU 131 corresponds to the information indicating the variation pattern of the first special symbol included in the preliminary determination information stored in the sub RAM 133 and the pressing icon change random number acquired in the process of step S1378. By reading the pressing icon change effect pattern from the effect pattern selection table set in the sub-RAM 133, one pressing icon change effect pattern is selected. Then, information indicating the selection result is set as setting information.

このようにしてサブRAM133にセットされた設定情報は、ステップS143(図70参照)の処理に応じて画像音響制御基板140に送信されるアイコン表示コマンドに含まれる形で画像音響制御基板140へと送られる。そして、この設定情報に基づいてVDP142の描画制御が行われることにより、図24〜図27に基づいて上述した押合いアイコン変化演出が実現されることになる。   The setting information set in the sub-RAM 133 in this way is sent to the image sound control board 140 in a form included in the icon display command transmitted to the image sound control board 140 in accordance with the process of step S143 (see FIG. 70). Sent. Then, by performing drawing control of the VDP 142 based on this setting information, the pressing icon change effect described above based on FIGS. 24 to 27 is realized.

なお、ここでは、1図柄アイコン変化演出および押合いアイコン変化演出の演出パターンを事前判定情報に基づいて決定する場合について説明した。これに対して、これらの演出を当該領域52に表示されている当該アイコンを用いて行う場合に関しては、事前判定情報ではなく、図柄変動開始時に行われる第1特別図柄判定の判定結果に基づいて、演出を実行するか否かや、演出を実行する場合の演出パターンを決定するようにしてもよい。   In addition, the case where the effect pattern of 1 symbol icon change effect and pressing icon change effect was determined based on prior determination information was demonstrated here. On the other hand, regarding the case where these effects are performed using the icon displayed in the area 52, not based on the prior determination information, but based on the determination result of the first special symbol determination performed at the start of symbol variation. Whether or not to produce an effect and an effect pattern in the case of executing the effect may be determined.

[演出制御基板130によるチャンス目演出パターン選択処理]
図75は、図70のステップS141におけるチャンス目演出パターン選択処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、ステップS140(図70参照)の処理でチャンス目演出を実行すると判定した場合(ステップS140:YES)、チャンス目演出を実際に実行するか否かを決定し、チャンス目演出を実行する場合にはチャンス目演出(図50〜図56参照)の演出パターンを決定するために、以下の処理を実行する。
[Chance eye effect pattern selection process by effect control board 130]
FIG. 75 is a detailed flowchart of the chance eye effect pattern selection process in step S141 of FIG. If the sub CPU 131 determines in the process of step S140 (see FIG. 70) to execute the chance eye effect (step S140: YES), the sub CPU 131 determines whether or not to actually execute the chance eye effect, and executes the chance eye effect. In order to determine the effect pattern of the chance eye effect (see FIGS. 50 to 56), the following processing is executed.

すなわち、サブCPU131は、図75に例示されるように、先読み対象保留に対応する図柄変動が消化される前に、リーチ有り演出の図柄変動が行われるか否かを判定する(ステップS1410)。具体的には、例えば、今回受信した保留コマンドよりも先に遊技制御部100から受信した保留コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、リーチ有り演出に対応する変動パターンが選択されるか否かを特定し、その特定結果に基づいて、リーチ有り演出の図柄変動が行われるか否かを判定する。ここで、リーチ有り演出の図柄変動が行われると判定された場合(ステップS1410:YES)、ステップS143に処理が進められる。   That is, as illustrated in FIG. 75, the sub CPU 131 determines whether or not the design variation of the reach effect is performed before the design variation corresponding to the prefetch target hold is digested (step S1410). Specifically, for example, a variation pattern corresponding to an effect with reach is selected based on variation pattern setting information included in the hold command received from the game control unit 100 prior to the hold command received this time. It is determined whether or not the design variation of the reachable effect is performed based on the specified result. Here, when it is determined that the design variation of the presence effect is performed (step S1410: YES), the process proceeds to step S143.

一方、サブCPU131は、リーチ有り演出の図柄変動が行われないと判定した場合(ステップS1410:NO)、第1特別図柄判定の保留数及び事前判定情報に応じたチャンス目演出用の演出パターン選択テーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする(ステップS1411)。具体的には、サブROM132には、第1特別図柄判定の保留数毎に、大当たり用の演出パターン選択テーブルとハズレ用の演出パターン選択テーブルとが記憶されている。サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている第1特別図柄判定の保留数と、ステップS132の処理でサブRAM133に格納した事前判定情報に含まれている第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを示す情報とに対応する演出パターン選択テーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする。例えば、第1特別図柄判定の保留数が「1」であり、事前判定情報に含まれる判定結果を示す情報が「大当たり」を示す場合、保留1用大当たり時演出パターン選択テーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする。   On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the design variation of the effect with reach is not performed (step S1410: NO), the production pattern selection for the chance eye effect according to the number of the first special symbol determination and the prior determination information The table is read from the sub ROM 132 and set in the sub RAM 133 (step S1411). Specifically, the sub ROM 132 stores a jackpot effect pattern selection table and a loss effect pattern selection table for each number of first special symbol determination suspensions. The sub CPU 131 indicates that the number of first special symbol determination pending stored in the sub RAM 133 and the determination result of the first special symbol determination included in the preliminary determination information stored in the sub RAM 133 in the process of step S132 are “big hits”. Is read from the sub ROM 132 and set in the sub RAM 133. For example, when the number of holds for the first special symbol determination is “1” and the information indicating the determination result included in the prior determination information indicates “big hit”, the big hit effect pattern selection table for hold 1 is read from the sub ROM 132. Is set in the sub RAM 133.

次に、サブCPU131は、チャンス目パターン乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS1412)。このチャンス目パターン乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU131は、保留コマンドを受信した時点のカウント値をチャンス目パターン乱数として取得する。   Next, the sub CPU 131 acquires a chance eye pattern random number and stores it in the sub RAM 133 (step S1412). This chance eye pattern random number is incremented by “1” every time the random number update process described above is performed, and the sub CPU 131 acquires the count value at the time when the hold command is received as the chance eye pattern random number.

続いて、サブCPU131は、事前判定の対象となった第1特別図柄判定に対応する図柄変動が開始される前にチャンス目を何回表示するか、各回のチャンス目として弱チャンス目、中チャンス目、及び強チャンス目のうちのどのチャンス目を表示するか等の組み合わせを表すチャンス目演出パターンを決定して、その決定結果をチャンス目演出の設定情報としてサブRAM133にセットする(ステップS1413)。   Subsequently, the sub CPU 131 determines how many chances are displayed before the symbol variation corresponding to the first special symbol determination that has been subject to the prior determination is started. A chance eye effect pattern representing a combination of eyes and which of the strong chance eyes is displayed is determined, and the determination result is set in the sub-RAM 133 as setting information of the chance eye effect (step S1413). .

このステップS1413の処理は、具体的には以下のように行われる。すなわち、ステップS1411の処理でサブRAM133にセットされる演出パターン選択テーブルでは、第1特別図柄の変動パターンと複数のチャンス目演出の演出パターン(例えば、2回のチャンス目演出を行う場合に関しては、弱チャンス目→中チャンス目、弱チャンス目→強チャンス目、弱チャンス目→弱チャンス目、中チャンス目→強チャンス目、中チャンス目→中チャンス目といった複数種の演出パターン)との組み合わせに対して、それぞれ乱数値が対応付けられている。これに対して、サブCPU131は、サブRAM133に格納した事前判定情報に含まれている第1特別図柄の変動パターンを示す情報と、ステップS1412の処理で取得したチャンス目パターン乱数とに対応するチャンス目演出パターンをサブRAM133にセットされている演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、1のチャンス目演出パターンを選択する。そして、その選択結果を示す情報を設定情報としてセットする。   Specifically, the process of step S1413 is performed as follows. That is, in the effect pattern selection table set in the sub-RAM 133 in the process of step S1411, the variation pattern of the first special symbol and the effect pattern of a plurality of chance eye effects (for example, when performing the second chance effect effect) In combination with multiple chance patterns such as weak chance → medium chance, weak chance → strong chance, weak chance → weak chance, medium chance → strong chance, medium chance → medium chance On the other hand, random values are associated with each other. On the other hand, the sub CPU 131 has a chance corresponding to the information indicating the variation pattern of the first special symbol included in the prior determination information stored in the sub RAM 133 and the chance eye pattern random number acquired in the process of step S1412. By reading the eye effect pattern from the effect pattern selection table set in the sub-RAM 133, one chance eye effect pattern is selected. Then, information indicating the selection result is set as setting information.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、このようにしてサブRAM133にセットされた設定情報に基づいて、装飾図柄をどのような組み合わせで擬似停止させて本停止させるかが決定され、その決定結果を示す情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板140に送信される。そして、この情報に基づいてVDP142の描画制御が行われることにより、図50〜図56に基づいて上述したチャンス目演出が実現されることになる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, based on the setting information set in the sub-RAM 133 in this way, it is determined in what combination the decorative symbols are to be pseudo-stopped and the actual stop is performed. A variable effect start command including the information shown is transmitted to the image sound control board 140. Then, by performing drawing control of the VDP 142 based on this information, the chance eye effect described above based on FIGS. 50 to 56 is realized.

なお、チャンス目演出は、基本的には、リーチ無し演出が行われる変動を用いてしか行うことができない演出である。なぜなら、リーチ有り演出が行われる場合には、第1特別図柄判定の判定結果等に基づいてリーチ図柄が選択されるため、チャンス目を自由に形成することができないためである。このため、図75に基づいて上述した処理は、事前判定処理の対象となった第1特別図柄判定の保留が消化される前の図柄変動が全てリーチ無し演出が行われるものである場合に限って行われる。   Note that the chance eye effect is basically an effect that can only be performed using fluctuations in which a reachless effect is performed. This is because when a reach effect is performed, a reach symbol is selected based on the determination result of the first special symbol determination or the like, and therefore, chances cannot be freely formed. For this reason, the process described above based on FIG. 75 is limited to the case where all of the symbol fluctuations before the suspension of the first special symbol determination subject to the prior determination process is performed are those without reach. Done.

[演出制御基板130による変動開始コマンド受信処理]
図76は、図69のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、図76に例示される一連の処理を実行する。
[Variation start command reception processing by effect control board 130]
FIG. 76 is a detailed flowchart of the change start command reception process in step S16 of FIG. If the sub CPU 131 determines that the command received from the game control board 100 is a change start command (step S15: YES), the sub CPU 131 executes a series of processes illustrated in FIG.

すなわち、サブCPU131は、上述した乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM133に格納する(ステップS160)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS161)。   That is, the sub CPU 131 acquires a value at the time when the change start command is received from the game control board 100 and stores it in the sub RAM 133 with respect to the effect random number that is appropriately updated by the random number update process described above (step S160). Then, the received variation start command is analyzed (step S161).

この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。   In this variation start command, as described above, the symbol setting information indicating the determination result of the jackpot determination process, whether the symbol setting information relates to the first special symbol determination, or relates to the second special symbol determination It includes winning start information indicating whether it is a thing, setting information of a special symbol variation pattern, information indicating a gaming state of the pachinko gaming machine 1, and the like. Therefore, the type and result of the special symbol determination can be specified by analyzing the variation start command. That is, it is possible to identify the type of jackpot if the jackpot is a jackpot, a loss, or a jackpot. Further, by specifying whether or not the variation pattern is a variation pattern for loss based on the variation pattern setting information, it is possible to determine whether it is necessary to perform an effect with reach or an effect without reach. . Similarly, the variation time of the special symbol can be specified based on the variation pattern setting information. Further, the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 can be specified based on the information indicating the gaming state.

変動開始コマンドを解析すると、サブCPU131は、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを選択する変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS162)。この変動演出パターン選択処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連続予告演出の有無、リーチ図柄を構成する装飾図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連続予告演出の内容、停止表示される装飾図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン選択処理については、図77〜図79に基づいて後に詳述する。   When the variation start command is analyzed, the sub CPU 131 executes variation effect pattern selection processing for selecting a variation effect pattern of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol based on the analysis result (step S162). By executing this variation effect pattern selection process, the decorative pattern variation mode, the presence or absence of the reach effect, the presence or absence of the pseudo-continuous notice effect, the type of the decorative pattern constituting the reach symbol, the type or content of the reach effect, the pseudo continuous The content of the notice effect, the type of decorative symbol to be stopped and the like are determined. This variation effect pattern selection process will be described in detail later based on FIGS. 77 to 79.

続いて、サブCPU131は、ステップS162の処理で選択した変動演出パターンで装飾図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出の内容を選択する予告演出パターン選択処理を実行する(ステップS166)。このステップS166の処理が実行されることにより、図11〜図14に基づいて上述したボタン演出、図32〜図34に基づいて上述した5図柄示唆演出、図37〜図39に基づいて上述した7図柄示唆演出、図40〜図41に基づいて上述した9図柄ルーレット演出、図42に基づいて上述したSPSP直発展示唆演出、図43〜図44に基づいて上述したゾーン突入示唆演出、図45〜図46に基づいて上述した車揃い演出、図47に基づいて上述した特定リーチ発展示唆演出、図48〜図49に基づいて上述した車図柄スベリ演出などに関して、それぞれ、演出を実行するか否か、演出を実行する場合にはどのような演出パターンで実行するか等が決定される。   Subsequently, the sub CPU 131 executes a notice effect pattern selection process for selecting the contents of various notice effects to be executed when the decorative symbol is variably displayed with the variable effect pattern selected in the process of step S162 (step S166). . By executing the process of step S166, the button effect described above based on FIGS. 11 to 14, the 5 symbol suggestive effect described above based on FIGS. 32 to 34, and the above described based on FIGS. 37 to 39. 7 symbol suggestion effect, 9 symbol roulette effect described above based on FIGS. 40-41, SPSP direct development suggestion effect described above based on FIG. 42, zone entry suggestion effect described above based on FIGS. 43-44, FIG. Whether or not to execute the effects for the vehicle alignment effect described above based on FIG. 46, the specific reach development suggestion effect described above based on FIG. 47, the vehicle symbol slip effect described above based on FIGS. In the case of executing an effect, what kind of effect pattern is to be executed is determined.

なお、これらの予告演出はいずれも装飾図柄を使用して行うものであるが、ステップS166の処理では、各装飾図柄をどのように制御してこれらの予告演出を実行するかが決定され、ステップS162の処理では、それ以外の装飾図柄の変動パターンが設定される。   Note that these announcement effects are all performed using decorative symbols. However, in the process of step S166, it is determined how to control these decorative symbols and execute these announcement effects. In the process of S162, other decorative pattern variation patterns are set.

次に、サブCPU131は、ステップS162の処理で選択した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップS166の処理で選択した予告演出パターンでの予告演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS170)。   Next, the sub CPU 131 sub-commands a variable effect start command for instructing the start of the change effect in the change effect pattern selected in the process of step S162 and the start of the notice effect in the notice effect pattern selected in the process of step S166. It is set in the RAM 133 (step S170).

この変動演出開始コマンドは、ステップS162の処理によって選択された変動演出パターンを示す情報と、ステップS166の処理によって選択された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップS30のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において演出パターンが決定された変動演出及び予告演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。   This variable effect start command includes information indicating the variable effect pattern selected by the process of step S162 and information indicating the notice effect pattern selected by the process of step S166. The command transmission process of step S30 Is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150. As a result, the fluctuating effect and the notice effect in which the effect pattern is determined on the effect control board 130 are realized by the image sound control board 140 and the lamp control board 150.

ステップS170の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている保留数を「1」減算する(ステップS171)。具体的には、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドが第1特別図柄判定に係る図柄変動の開始を通知するものである場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第2特別図柄判定に係る図柄変動の開始を通知するものである場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。   Subsequent to the processing of step S170, the sub CPU 131 subtracts “1” from the number of suspensions stored in the sub RAM 133 (step S171). Specifically, when the change start command received from the game control board 100 is to notify the start of the symbol change related to the first special symbol determination, the number of suspension of the first special symbol determination is decremented by “1”. Update to the specified value. On the other hand, if the received change start command is for notifying the start of symbol variation related to the second special symbol determination, the number of pending special symbol determinations is updated to a value obtained by subtracting “1”.

[演出制御基板130による変動演出パターン選択処理]
図77〜図79は、図76のステップS162における変動演出パターン選択処理の詳細フローチャートである。なお、ここでは、第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合の変動演出パターン選択処理について説明し、第2特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合の変動演出パターン選択処理についてはその説明を省略する。
[Variation effect pattern selection processing by effect control board 130]
77 to 79 are detailed flowcharts of the variation effect pattern selection processing in step S162 of FIG. Here, the variation effect pattern selection process when the variation start command related to the first special symbol determination is received will be described, and the variation effect pattern selection process when the variation start command related to the second special symbol determination is received Will not be described.

サブCPU131は、ステップS161の処理に続いて、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する(ステップS1621)。具体的には、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報に基づいて、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する。ここで、大当たりであると判断された場合(ステップS1621:YES)、後述するステップS1633(図78参照)に処理が進められる。   Sub CPU131 judges whether the judgment result of this 1st special symbol judgment of this time is "big hit" following the process of step S161 (step S1621). Specifically, based on the symbol setting information indicating the determination result of the jackpot determination process included in the variation start command received from the game control board 100, the determination result of the first special symbol determination of this time is “big hit” It is determined whether or not. If it is determined that the game is a big hit (step S1621: YES), the process proceeds to step S1633 (see FIG. 78) described later.

一方、サブCPU131は、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」ではないと判断した場合(ステップS1621:NO)、リーチ有り演出を行う必要があるか否かを判断する(ステップS1622)。具体的には、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、リーチ有り演出を行う必要があるか否かを判断する。ここで、リーチ有り演出を行う必要があると判断された場合(ステップS1622:YES)、後述するステップS1643(図79参照)に処理が進められる。   On the other hand, if the sub CPU 131 determines that the current determination result of the first special symbol determination is not “big hit” (step S1621: NO), the sub CPU 131 determines whether or not an effect with reach needs to be performed (step S1622). ). Specifically, based on the variation pattern setting information included in the variation start command received from the game control board 100, it is determined whether it is necessary to perform an effect with reach. Here, when it is determined that it is necessary to perform an effect with reach (step S1622: YES), the process proceeds to step S1643 (see FIG. 79) described later.

サブCPU131は、リーチ有り演出を行う必要がないと判断した場合(ステップS1622:NO)、すなわちリーチ無し演出を行う必要がある場合、ステップS1413(図75参照)の処理によってセットされたチャンス目演出の設定情報がサブRAM133に記憶されているか否かを判断する(ステップS1623)。   When the sub CPU 131 determines that it is not necessary to perform the effect with reach (step S1622: NO), that is, when it is necessary to perform the effect without reach, the chance eye effect set by the process of step S1413 (see FIG. 75). It is determined whether or not the setting information is stored in the sub-RAM 133 (step S1623).

サブCPU131は、チャンス目演出の設定情報が記憶されていないと判断した場合(ステップS1623:NO)、7図柄を除く奇数図柄、および偶数図柄から構成される3つの装飾図柄をハズレ図柄として選択する(ステップS1624)。すなわち、チャンス目を構成しないように、第1特別図柄が停止表示される際に液晶画面5に停止表示(擬似停止を含む)させる3つの図柄の組み合わせを選択する。この図柄の組み合わせの選択方法は特に限定されるものではなく、例えば複数種類の図柄の組み合わせのそれぞれに対して乱数値が対応付けられているテーブルを用いた抽選により選択する方法が一例として挙げられる。   When the sub CPU 131 determines that the setting information for the chance eye effect is not stored (step S <b> 1623: NO), the sub CPU 131 selects three decorative symbols composed of an odd symbol excluding 7 symbols and an even symbol as lost symbols. (Step S1624). That is, a combination of three symbols to be displayed on the liquid crystal screen 5 (including a pseudo stop) when the first special symbol is stopped and displayed is selected so as not to constitute a chance. The method of selecting the symbol combination is not particularly limited. For example, a method of selecting by symbol selection using a table in which a random value is associated with each of a plurality of symbol combinations is given as an example. .

一方、サブCPU131は、サブRAM133にチャンス目の設定情報が記憶されていると判断した場合(ステップS1623:YES)、その設定情報に基づいて、今回の図柄変動の終了時に表示すべきチャンス目が弱チャンス目であるか否かを判断する(ステップS1625)。ここで、弱チャンス目であると判断した場合(ステップS1625:YES)、3つの偶数図柄の組み合わせをハズレ図柄として選択する(ステップS1626)。すなわち、左列に停止させる偶数図柄と、中列に停止させる偶数図柄と、右列に停止させる偶数図柄とを、ハズレ目となるように選択する。   On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the setting information for the chance is stored in the sub RAM 133 (step S1623: YES), the chance CPU to display at the end of the current symbol variation is based on the setting information. It is determined whether or not it is a weak chance (step S1625). Here, when it is determined that there is a weak chance (step S1625: YES), a combination of three even symbols is selected as a lost symbol (step S1626). That is, the even number symbols to be stopped in the left column, the even number symbols to be stopped in the middle column, and the even number symbols to be stopped in the right column are selected so as to be lost.

サブCPU131は、今回の図柄変動の終了時に表示すべきチャンス目が弱チャンス目ではないと判断した場合(ステップS1625:NO)、同じくチャンス目の設定情報に基づいて、今回の図柄変動の終了時に表示すべきチャンス目が中チャンス目であるか否かを判断する(ステップS1627)。ここで、中チャンス目であると判断した場合(ステップS1627:YES)、7図柄を含まない3つの奇数図柄の組み合わせをハズレ図柄として選択する(ステップS1628)。すなわち、左列に停止させる奇数図柄と、中列に停止させる奇数図柄と、右列に停止させる奇数図柄とを、ハズレ目となるように選択する。逆に、中チャンス目ではないと判断した場合(ステップS1627:NO)、すなわち今回の図柄変動の終了時に強チャンス目を表示する必要がある場合、7図柄を含む3つの奇数図柄の組み合わせをハズレ図柄として選択する(ステップS1629)。すなわち、7図柄をどの列に停止させるかを決定し、残りの列に停止させる7図柄以外の奇数を選択する。   If the sub CPU 131 determines that the chance item to be displayed at the end of the current symbol variation is not the weak chance item (step S1625: NO), the sub CPU 131 also determines that at the end of the current symbol variation based on the setting information of the chance item. It is determined whether or not the chance to be displayed is the middle chance (step S1627). Here, when it is determined that it is the middle chance (step S1627: YES), a combination of three odd symbols not including 7 symbols is selected as a lost symbol (step S1628). That is, the odd symbols to be stopped in the left column, the odd symbols to be stopped in the middle column, and the odd symbols to be stopped in the right column are selected so as to be lost. On the contrary, when it is determined that it is not the middle chance (step S1627: NO), that is, when it is necessary to display the strong chance at the end of the current symbol variation, the combination of three odd symbols including seven symbols is lost. A symbol is selected (step S1629). That is, it is determined to which column the 7 symbols are stopped, and an odd number other than the 7 symbols to be stopped in the remaining columns is selected.

サブCPU131は、ステップS1624の処理、ステップS1626の処理、ステップS1628の処理、又はステップS1629の処理を実行してハズレ図柄を選択した後、リーチ無しハズレの変動演出パターンを選択する(ステップS1630)。すなわち、上記4つのステップのいすれかの処理で選択したハズレ図柄を停止表示させるまでに各列の装飾図柄をどのように変動させるかを、予め定められている複数のパターンの中から選択することによって決定する。   The sub CPU 131 executes the process of step S1624, the process of step S1626, the process of step S1628, or the process of step S1629 to select a lost symbol, and then selects a variation effect pattern of non-reach loss (step S1630). That is, how to change the decorative design of each column before the stop symbol selected in any of the above four steps is displayed is selected from a plurality of predetermined patterns. Decide by.

一方、サブCPU131は、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合(ステップS1621:YES)、図78に例示されるように、サブROM132に記憶されている大当たり用変動演出パターン選択テーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする(ステップS1633)。この大当たり用変動演出パターン選択テーブルは、複数の第1特別図柄の変動パターンのそれぞれに対して、3列の装飾図柄をどのようなパターンで変動させるか、どのような構成でリーチ演出を実行するか、擬似連続予告演出を実行するか否か、擬似連続予告演出を実行する場合には何連目まで発展させるか等の装飾図柄の変動演出パターンと、乱数値とが対応付けられたものである。   On the other hand, if the sub CPU 131 determines that the current determination result of the first special symbol determination is “big hit” (step S1621: YES), the big hit stored in the sub ROM 132 is exemplified as shown in FIG. The variable effect pattern selection table is read from the sub ROM 132 and set in the sub RAM 133 (step S1633). This jackpot variation effect pattern selection table executes the reach effect with what kind of pattern the three rows of decorative symbols are varied with respect to each of the variation patterns of the plurality of first special symbols. Or, whether or not to execute a pseudo-continuous notice effect, and if a pseudo-continuous notice effect is to be executed, a random effect value is associated with a variation effect pattern of a decorative pattern, such as how many lines to develop. is there.

サブCPU131は、ステップS1633の処理に続いて、大当たり変動演出パターン選択乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS1634)。この大当たり変動演出パターン選択乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU131は、変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を大当たり変動演出パターン選択乱数として取得する。   Sub CPU131 acquires jackpot variation production pattern selection random number following processing of Step S1633, and stores it in sub RAM133 (Step S1634). The jackpot variation effect pattern selection random number is incremented by “1” every time the random number update process described above is performed, and the sub CPU 131 acquires the count value at the time when the variation start command is received as the jackpot variation effect pattern selection random number.

次に、サブCPU131は、大当たり変動演出パターンを選択する(ステップS1635)。具体的には、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている第1特別図柄の変動パターンの設定情報が示す変動パターンと、ステップS1634の処理で取得した大当たり変動演出パターン選択乱数とに対応する大当たり変動演出パターンをサブRAM133にセットした大当たり用変動演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の大当たり用変動演出パターンを選択する。   Next, the sub CPU 131 selects a jackpot variation effect pattern (step S1635). Specifically, the variation pattern indicated by the variation information of the variation pattern of the first special symbol included in the variation start command received from the game control board 100, and the jackpot variation effect pattern selection random number acquired in the process of step S1634 Is read from the jackpot variation effect pattern selection table set in the sub-RAM 133, and one jackpot variation effect pattern is selected.

サブCPU131は、ステップS1635の処理に続いて、図20に基づいて上述した大当たり用リーチ図柄選択テーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする(ステップS1636)。そして、リーチ図柄選択乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS1637)。このリーチ図柄選択乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU131は、変動開始コマンドを受信した時点のカウント値をリーチ図柄選択乱数として取得する。そして、サブCPU131は、リーチ図柄を選択する(ステップS1638)。具体的には、ステップS1635の処理で選択した大当たり変動演出パターンにおいて最終的に行われるリーチ演出と、ステップS1637の処理で取得したリーチ図柄選択乱数とに対応する最終リーチ図柄を大当たり用リーチ図柄選択テーブルから読み出すことによって、リーチ図柄を選択する。   Sub CPU131 reads the jackpot reach symbol selection table described above based on FIG. 20 from sub ROM 132 and sets it in sub RAM 133 following the processing of step S1635 (step S1636). Then, the reach symbol selection random number is acquired and stored in the sub-RAM 133 (step S1637). This reach symbol selection random number is incremented by “1” every time the random number update process described above is performed, and the sub CPU 131 acquires the count value at the time when the change start command is received as the reach symbol selection random number. Then, the sub CPU 131 selects a reach symbol (step S1638). More specifically, the final reach design corresponding to the reach design finally performed in the jackpot variation production pattern selected in step S1635 and the reach design selection random number acquired in step S1637 is selected as the jackpot reach design. Reach symbols are selected by reading from the table.

なお、図78には示されていないが、増加リーチ演出に関して最終リーチ図柄が選択されると図20に基づいて上述したように、リーチ図柄の組み合わせ、何回目の図柄煽り演出で「大当たり」を報知するか、どのようなパターンでリーチ図柄を増加させるか等が併せて決定される。   Although not shown in FIG. 78, when the final reach symbol is selected for the increase reach effect, as described above with reference to FIG. Whether to notify or in what pattern to increase the reach symbol is also determined.

サブCPU131は、ステップS1638の処理に続いて、ステップS1635の処理で選択した大当たり変動演出パターンが、擬似連続予告演出が行われる変動演出パターンであるか否かを判断する(ステップS1639)。ここで、擬似連続予告演出が行われる変動演出パターンであると判断した場合(ステップS1639:YES)、擬似連図柄選択処理を実行する(ステップS1640)。具体的には、擬似1連目から擬似2連目に発展させる際や、擬似2連目から擬似3連目に発展させる際に3図柄と7図柄の擬似連図柄のどちらを停止させるかを決定する。例えば擬似2連目までしか発展しない場合、停止した段階で擬似3連目への発展が確定する7図柄は選択できないので、擬似連図柄として3図柄を選択する。また、最終的に擬似3連目まで発展する場合には、擬似1連目から擬似2連目に発展する際に停止させる擬似連図柄を3図柄又は7図柄にランダムに選択する。ここで、3図柄を選択した場合、擬似2連目から擬似3連目に発展する際に停止させる擬似連図柄を3図柄または7図柄にランダムに選択する。また、擬似1連目から擬似2連目に発展する際に停止させる擬似連図柄を7図柄に選択した場合は、擬似2連目から擬似3連目に発展する際に停止する擬似連図柄も7図柄に選択する。   Sub CPU131 judges whether the jackpot variation effect pattern selected by the process of step S1635 is a variation effect pattern in which a pseudo continuous notice effect is performed following the process of step S1638 (step S1639). Here, when it is determined that the variation effect pattern in which the pseudo continuous notice effect is performed (step S1639: YES), the pseudo continuous symbol selection process is executed (step S1640). Specifically, whether to stop the 3 symbols or 7 symbols when you develop from the pseudo 1st to the 2nd pseudo or when you develop from the 2nd pseudo to the 3rd pseudo. decide. For example, in the case where only the pseudo second series is developed, since the seven symbols that are determined to be developed to the pseudo third series cannot be selected at the stage of stopping, the three symbols are selected as the pseudo continuous symbols. Further, in the case of finally developing to the pseudo third series, the pseudo continuous symbols to be stopped when developing from the pseudo first series to the pseudo second series are randomly selected as 3 symbols or 7 symbols. Here, when 3 symbols are selected, the pseudo-continuous symbols to be stopped when developing from the pseudo 2nd to the pseudo 3rd are randomly selected as 3 symbols or 7 symbols. In addition, when the pseudo-continuous symbol to be stopped when developing from the pseudo first to second pseudo-station is selected as 7 symbols, the pseudo-continuous symbol to be stopped when developing from the pseudo second to the third pseudo-sequence is also included. Select 7 symbols.

サブCPU131は、このようにしてステップS1640の処理で擬似連図柄選択処理を実行した場合、又は擬似連続予告演出が行われる変動演出パターンではないと判断した場合(ステップS1639:NO)、第1特別図柄の変動終了時に確定表示(本停止)させる装飾図柄を選択する(ステップS1641)。なお、3列の装飾図柄を本停止させる前に装飾図柄に関する昇格演出が行われる場合があり、このステップS1641では、ステップS1638の処理で選択されたリーチ図柄とは異なる装飾図柄が大当たり図柄として選択される場合がある。   When the sub CPU 131 executes the pseudo-continuous symbol selection process in the process of step S1640 as described above, or determines that it is not the variable effect pattern in which the pseudo continuous notice effect is performed (step S1639: NO), the first special A decorative symbol to be confirmed (mainly stopped) at the end of symbol variation is selected (step S1641). In addition, there may be a promotion effect related to the decorative symbols before the three rows of decorative symbols are actually stopped. In this step S1641, a decorative symbol different from the reach symbol selected in the process of step S1638 is selected as the jackpot symbol. May be.

一方、サブCPU131は、リーチ有り演出を行う必要があると判断した場合(ステップS1622:YES)、図79に例示されるように、サブROM132に記憶されているリーチ有りハズレ用変動演出パターン選択テーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする(ステップS1643)。このリーチ有りハズレ用変動演出パターン選択テーブルは、複数の第1特別図柄の変動パターンのそれぞれに対して、3列の装飾図柄をどのようなパターンで変動させるか、どのような構成でリーチ演出を実行するか、擬似連続予告演出を実行するか否か、擬似連続予告演出を実行する場合には何連目まで発展させるか等の装飾図柄の変動演出パターンと、乱数値とが対応付けられたものである。   On the other hand, when the sub CPU 131 determines that it is necessary to perform the effect with reach (step S1622: YES), as shown in FIG. 79, the variation effect pattern selection table for reach with loss stored in the sub ROM 132 is illustrated. Are read from the sub ROM 132 and set in the sub RAM 133 (step S1643). This reach variation pattern selection table for reach has a reach effect with what kind of pattern to change the three rows of decorative symbols for each of the variation patterns of the first special symbols. Random values are associated with decorative design variation effect patterns such as whether to execute, pseudo continuous notice effect, whether to execute pseudo continuous notice effect, and how many stations to develop. Is.

サブCPU131は、ステップS1643の処理に続いて、リーチハズレ変動演出パターン選択乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS1644)。このリーチハズレ変動演出パターン選択乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU131は、変動開始コマンドを受信した時点のカウント値をリーチハズレ変動演出パターン選択乱数として取得する。   Sub CPU131 acquires the reach loss variation effect pattern selection random number and stores it in sub RAM 133 following the processing of step S1643 (step S1644). This reach-losing variation effect pattern selection random number is incremented by “1” every time the random number update process described above is performed, and the sub CPU 131 acquires the count value at the time when the variation start command is received as the reach-losing variation effect pattern selection random number.

次に、サブCPU131は、リーチ有りハズレ変動演出パターンを選択する(ステップS1645)。具体的には、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている第1特別図柄の変動パターンの設定情報が示す変動パターンと、ステップS1644の処理で取得したリーチハズレ変動演出パターン選択乱数とに対応するリーチ有りハズレ変動演出パターンをサブRAM133にセットしたリーチ有りハズレ用変動演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、1のリーチ有りハズレ変動演出パターンを選択する。   Next, the sub CPU 131 selects a reach variation effect pattern with reach (step S1645). Specifically, the variation pattern indicated by the variation information of the variation pattern of the first special symbol included in the variation start command received from the game control board 100, the reach lose variation variation effect pattern selection random number obtained in the process of step S1644, By reading from the variation effect pattern selection table for reach with loss that is set in the sub-RAM 133, the one variation change effect pattern with reach is selected.

サブCPU131は、ステップS1645の処理に続いて、図19に基づいて上述したハズレ用リーチ図柄選択テーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする(ステップS1646)。そして、リーチ図柄選択乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS1647)。このリーチ図柄選択乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU131は、変動開始コマンドを受信した時点のカウント値をリーチ図柄選択乱数として取得する。そして、サブCPU131は、リーチ図柄を選択する(ステップS1648)。具体的には、ステップS1645の処理で選択したリーチ有りハズレ変動演出パターンにおいて最終的に行われるリーチ演出と、ステップS1647の処理で取得したリーチ図柄選択乱数とに対応する最終リーチ図柄をハズレ用リーチ図柄選択テーブルから読み出すことによって、リーチ図柄を選択する。   Subsequent to the processing of step S1645, the sub CPU 131 reads the above-mentioned reach reach symbol selection table for losing based on FIG. 19 from the sub ROM 132 and sets it in the sub RAM 133 (step S1646). Then, the reach symbol selection random number is acquired and stored in the sub-RAM 133 (step S1647). This reach symbol selection random number is incremented by “1” every time the random number update process described above is performed, and the sub CPU 131 acquires the count value at the time when the change start command is received as the reach symbol selection random number. Then, the sub CPU 131 selects a reach symbol (step S1648). Specifically, the reach reach for the final reach corresponding to the reach effect finally performed in the reach variation pattern with reach selected in step S1645 and the reach design selection random number acquired in step S1647 is reached. A reach symbol is selected by reading from the symbol selection table.

なお、図79には示されていないが、増加リーチ演出に関して最終リーチ図柄が選択されると図19に基づいて上述したように、リーチ図柄の組み合わせや、どのようなパターンでリーチ図柄を増加させるか等が併せて決定される。   Although not shown in FIG. 79, when the final reach symbol is selected for the increase reach production, as described above with reference to FIG. 19, the reach symbol combination is increased or the reach symbol is increased in any pattern. This is also determined.

サブCPU131は、ステップS1648の処理に続いて、ステップS1645の処理で選択したリーチ有りハズレ変動演出パターンが、擬似連続予告演出が行われる変動演出パターンであるか否かを判断する(ステップS1649)。ここで、擬似連続予告演出が行われる変動演出パターンであると判断した場合(ステップS1649:YES)、擬似連図柄選択処理を実行する(ステップS1650)。この擬似連図柄選択処理は上述したステップS1640の処理と同様に行われるので、ここでの詳細な説明は省略する。   Sub-CPU 131 determines whether the loss-with-reaching variation effect pattern selected in step S1645 is a variation effect pattern in which a pseudo continuous notice effect is performed following step S1648 (step S1649). Here, when it is determined that the variation effect pattern in which the pseudo-continuous notice effect is performed (step S1649: YES), the pseudo-continuous symbol selection process is executed (step S1650). Since this pseudo-continuous symbol selection process is performed in the same manner as the process in step S1640 described above, a detailed description thereof is omitted here.

サブCPU131は、このようにしてステップS1650の処理で擬似連図柄選択処理を実行した場合、又は擬似連続予告演出が行われる変動演出パターンではないと判断した場合(ステップS1649:NO)、第1特別図柄の変動終了時に確定表示(本停止)させる装飾図柄を選択する(ステップS1651)。   When the sub CPU 131 thus executes the pseudo-continuous symbol selection process in the process of step S1650 or determines that it is not the variable effect pattern in which the pseudo continuous notice effect is performed (step S1649: NO), the first special A decorative symbol to be confirmed (mainly stopped) at the end of symbol variation is selected (step S1651).

[演出制御基板130による予告演出パターン選択処理]
図80は、図76のステップS166における予告演出パターン選択処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、図76のステップS162の処理に続いて、図11〜図14に基づいて上述したボタン演出を実行するか否かを決定し、ボタン演出を実行すると決定した場合にはその演出パターンを決定するためのボタン演出パターン選択処理を実行する(ステップS1661)。このボタン演出パターン選択処理については、図81に基づいて後に詳述する。
[Notification effect pattern selection processing by effect control board 130]
FIG. 80 is a detailed flowchart of the notice effect pattern selection process in step S166 of FIG. Sub-CPU 131 determines whether or not to execute the button effect described above based on FIGS. 11 to 14 following the process of step S162 in FIG. 76, and if it determines to execute the button effect, the effect pattern. The button effect pattern selection process for determining is performed (step S1661). The button effect pattern selection process will be described in detail later based on FIG.

ステップS1661の処理に続いて、サブCPU131は、図32〜図34に基づいて上述した5図柄示唆演出を実行するか否かを決定し、5図柄示唆演出を実行すると決定した場合にはその演出パターンを決定するための5図柄示唆演出パターン選択処理を実行する(ステップS1674)。この5図柄示唆演出パターン選択処理については、図82に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing of step S1661, the sub CPU 131 determines whether or not to execute the above-described 5 symbol suggestion effect based on FIG. 32 to FIG. 5 symbol suggestion effect pattern selection processing for determining the pattern is executed (step S1674). This 5 symbol suggestion effect pattern selection processing will be described in detail later based on FIG.

ステップS1674の処理に続いて、サブCPU131は、図40〜図41に基づいて上述した9図柄ルーレット演出を実行するか否かを決定し、9図柄ルーレット演出を実行すると決定した場合にはその演出パターンを決定するための9図柄ルーレット演出パターン選択処理を実行する(ステップS1682)。この9図柄ルーレット演出パターン選択処理については、図83に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing of step S1674, the sub CPU 131 determines whether or not to execute the 9 symbol roulette effect described above based on FIGS. 40 to 41, and if it determines to execute the 9 symbol roulette effect, that effect. A 9-design roulette effect pattern selection process for determining a pattern is executed (step S1682). The 9-design roulette effect pattern selection process will be described in detail later based on FIG.

ステップS1682の処理に続いて、サブCPU131は、図42に基づいて上述したSPSP直発展示唆演出を実行するか否かを決定し、SPSP直発展示唆演出を実行すると決定した場合にはその演出パターンを決定するためのSPSP直発展示唆演出パターン選択処理を実行する(ステップS1691)。このSPSP直発展示唆演出パターン選択処理については、図84に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing in step S1682, the sub CPU 131 determines whether or not to execute the SPSP direct development suggestion described above based on FIG. SPSP direct development suggestive effect pattern selection processing is executed to determine (step S1691). This SPSP direct development suggestion effect pattern selection process will be described in detail later based on FIG.

ステップS1691の処理に続いて、サブCPU131は、図43〜図44に基づいて上述したゾーン突入示唆演出を実行するか否かを決定し、ゾーン突入示唆演出を実行すると決定した場合にはその演出パターンを決定するためのゾーン突入示唆演出パターン選択処理を実行する(ステップS1697)。このゾーン突入示唆演出パターン選択処理については、図85に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing in step S1691, the sub CPU 131 determines whether or not to execute the zone entry suggestion effect described above based on FIGS. 43 to 44. A zone entry suggestion effect pattern selection process for determining a pattern is executed (step S1697). The zone entry suggestion effect pattern selection process will be described in detail later based on FIG.

ステップS1697の処理に続いて、サブCPU131は、図45〜図46に基づいて上述した車図柄揃い演出を実行するか否かを決定し、車図柄揃い演出を実行すると決定した場合にはその演出パターンを決定するための車図柄揃い演出パターン選択処理を実行する(ステップS1703)。この車図柄揃い演出パターン選択処理については、図86に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing in step S1697, the sub CPU 131 determines whether or not to execute the above-described vehicle symbol matching effect based on FIGS. 45 to 46, and if it determines to execute the vehicle symbol matching effect, that effect. Car pattern matching effect pattern selection processing for determining a pattern is executed (step S1703). This vehicle pattern matching effect pattern selection process will be described in detail later based on FIG.

ステップS1703の処理に続いて、サブCPU131は、図48〜図49に基づいて上述した車図柄スベリ演出を実行するか否かを決定し、車図柄スベリ演出を実行すると決定した場合にはその演出パターンを決定するための車図柄スベリ演出パターン選択処理を実行する(ステップS1709)。この車図柄スベリ演出パターン選択処理については、図87に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing of step S1703, the sub CPU 131 determines whether or not to execute the above-described vehicle symbol slip effect based on FIGS. 48 to 49, and if it determines to execute the vehicle symbol slip effect, that effect. Car design slip effect pattern selection processing for determining the pattern is executed (step S1709). This vehicle symbol slip effect pattern selection process will be described in detail later based on FIG.

ステップS1709の処理に続いて、サブCPU131は、図47に基づいて上述した特定リーチ発展示唆演出を実行するか否かを決定し、特定リーチ発展示唆演出を実行すると決定した場合にはその演出パターンを決定するための特定リーチ発展示唆演出パターン選択処理を実行する(ステップS1715)。この特定リーチ発展示唆演出パターン選択処理については、図88に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing in step S1709, the sub CPU 131 determines whether or not to execute the above-described specific reach development suggesting effect based on FIG. Specific reach development suggestion effect pattern selection processing is executed (step S1715). The specific reach development suggesting effect pattern selection process will be described in detail later based on FIG.

ステップS1715の処理に続いて、サブCPU131は、図37〜図39に基づいて上述した7図柄示唆演出を実行するか否かを決定し、7図柄示唆演出を実行すると決定した場合にはその演出パターンを決定するための7図柄示唆演出パターン選択処理を実行する(ステップS1720)。この7図柄示唆演出パターン選択処理については、図89に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing in step S1715, the sub CPU 131 determines whether or not to execute the above-described 7 symbol suggestion effect based on FIGS. 37 to 39. 7 symbol suggestion effect pattern selection processing for determining the pattern is executed (step S1720). This 7 symbol suggestion effect pattern selection processing will be described in detail later based on FIG.

[演出制御基板130によるボタン演出パターン選択処理]
図81は、図80のステップS1661におけるボタン演出パターン選択処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、ステップS162(図76参照)の変動演出パターン選択処理に続いて、図81に例示されるように、ボタン演出パターンに対応する変動演出パターンが選択されたか否かを判定する(ステップS1662)。ステップS162の変動演出パターン選択処理では、図11〜図14に基づいて説明した各種のボタン演出の実行が可能な変動演出パターンが選択される場合もあれば、各種のボタン演出の実行が不可能な変動演出パターンが選択くされる場合もある。例えば、第1特別図柄の変動時間が3秒であって、3列の装飾図柄が同時に始動して同時に停止するといった変動演出パターンが選択されるような場合には、ボタン演出の有効期間を確保することすらできないため、各種のボタン演出の実行は不可能であり、このような意味で、ここで例示した変動演出パターンはボタン演出に対応しない変動演出パターンであると言える。このため、サブCPU131は、ステップS1662において、ステップS162の処理で選択した変動演出パターンが、いずれかのボタン演出を行うと予め定められた対応変動演出パターンであるか否かを判定する。ここで、対応変動演出パターンではないと判定された場合(ステップS1662:NO)、ステップS1674の5図柄示唆演出パターン選択処理に処理が進められる。
[Button effect pattern selection processing by effect control board 130]
FIG. 81 is a detailed flowchart of the button effect pattern selection process in step S1661 of FIG. Sub-CPU 131 determines whether or not the variation effect pattern corresponding to the button effect pattern has been selected as illustrated in FIG. 81 following the variation effect pattern selection process in step S162 (see FIG. 76) (step S162). S1662). In the variation effect pattern selection process in step S162, there may be a case where a variation effect pattern capable of executing various button effects described with reference to FIGS. 11 to 14 is selected, or various button effects cannot be executed. In some cases, a variable production pattern is selected. For example, when the variation time of the first special symbol is 3 seconds and the variation effect pattern is selected such that the three rows of decorative symbols start and stop simultaneously, the effective period of the button effect is secured. Therefore, it is impossible to execute various button effects, and in this sense, it can be said that the variable effect pattern exemplified here is a variable effect pattern that does not correspond to the button effect. Therefore, in step S1662, the sub CPU 131 determines whether or not the variation effect pattern selected in the process of step S162 is a predetermined corresponding variation effect pattern when any button effect is performed. If it is determined that the pattern does not correspond to the corresponding variation effect pattern (step S1662: NO), the process proceeds to the five symbol suggestion effect pattern selection process in step S1674.

一方、サブCPU131は、いずれかのボタン演出を行うと予め定められた対応変動演出パターンであると判定した場合(ステップS1662:YES)、まず有効期間を設定する(ステップS1663)。そして、有効期間の到来(第4ボタン演出の場合は後半有効期間(図14(D)参照))に際して演出ボタン26を通常状態に維持するのか、或いは突出状態に制御するのかを決定するための状態パターン決定テーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする(ステップS1664)。詳細な説明は省略するが、この状態パターン決定テーブルには、大当たり用とハズレ用とがあり、それぞれ、第1特別図柄の変動パターン毎に、突出状態に制御することと、通常状態に維持することとに対して、それぞれ異なる乱数値が対応付けられている。すなわち、ハズレ用よりも大当たり用の状態パターン決定テーブルの方が突出状態に制御すると選択され易く、また、第1特別図柄の変動時間が長ければ長いほど突出状態に制御すると選択され易くなるように、各テーブルの各変動パターンに対して乱数値が割り当てられている。サブCPU131は、受信した変動開始コマンドに含まれている大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報に基づいて「大当たり」か否かを判断し、「大当たり」であると判断した場合には大当たり用の状態パターン決定テーブルをセットし、「大当たり」ではないと判断した場合にはハズレ用の状態パターン決定テーブルをセットする。   On the other hand, if the sub CPU 131 determines that any one of the button effects is a predetermined corresponding variation effect pattern (step S1662: YES), the sub CPU 131 first sets an effective period (step S1663). Then, when the effective period arrives (in the case of the fourth button effect, the latter half effective period (see FIG. 14D)), it is determined whether to maintain the effect button 26 in the normal state or to control it in the protruding state. The state pattern determination table is read from the sub ROM 132 and set in the sub RAM 133 (step S1664). Although detailed explanation is omitted, this state pattern determination table includes a jackpot and a loser, and controls to a protruding state and maintains a normal state for each variation pattern of the first special symbol. Different random numbers are associated with each other. That is, the big hit state pattern determination table is more easily selected when controlled to the protruding state than the loser, and the longer the variation time of the first special symbol, the easier it is to select when the protruding state is controlled. A random value is assigned to each variation pattern of each table. The sub CPU 131 determines whether the jackpot is based on the symbol setting information indicating the determination result of the jackpot determination process included in the received fluctuation start command. A big hit state pattern determination table is set, and if it is determined that it is not “big hit”, a loss state pattern determination table is set.

サブCPU131は、ステップS1664の処理に続いて、状態パターン選択乱数を取得してサブRAM133にセットする(ステップS1665)。この状態パターン選択乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU131は、変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を状態パターン選択乱数として取得する。そして、サブCPU131は、演出ボタン26の状態パターンを選択する(ステップS1666)。具体的には、サブRAM133にセットした状態パターン決定テーブルを参照し、受信した変動開始コマンドに含まれている第1特別図柄の変動パターンの設定情報が示す変動パターンに対して、ステップS1665の処理で取得した状態パターン選択乱数が対応付けられているのが、通常状態の維持であるか或いは突出状態への制御であるかに基づいて、演出ボタン26を突出状態に制御するか否かを決定する。   Sub CPU131 acquires a state pattern selection random number, and sets it to subRAM133 following the process of step S1664 (step S1665). This state pattern selection random number is incremented by “1” every time the random number update process described above is performed, and the sub CPU 131 acquires the count value at the time when the change start command is received as the state pattern selection random number. Then, the sub CPU 131 selects a state pattern of the effect button 26 (step S1666). Specifically, with reference to the state pattern determination table set in the sub RAM 133, the process of step S1665 is performed on the variation pattern indicated by the variation information of the first special symbol variation pattern included in the received variation start command. It is determined whether or not the production button 26 is controlled to the protruding state based on whether the state pattern selection random number acquired in step 1 is associated with maintaining the normal state or controlling the protruding state. To do.

サブCPU131は、ステップS1666の処理に続いて、有効期間中に表示する演出画像を決定する(ステップS1667)。すなわち、図14に例示される第1ボタン演出から第4ボタン演出のうちのどのボタン演出を行うかに基づいて、対応する演出画像を選択する。   Sub CPU131 determines the effect image displayed during an effective period following the process of step S1666 (step S1667). That is, a corresponding effect image is selected based on which button effect of the first button effect to the fourth button effect illustrated in FIG.

次に、サブCPU131は、有効期間中に演出ボタン26が操作された場合に行う操作対応演出の演出内容を決定する(ステップS1668)。具体的には、それぞれ大当たりに対する異なる信頼度を示唆する複数種の演出画像のいずれかを選択するためのテーブルがサブROM132に記憶されており、サブCPU131は、変動開始コマンドに含まれている大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、及び例えば変動開始コマンドを受信した際に取得した乱数に対応する演出画像種別を上記のテーブルから読み出すことによって、操作対応演出として液晶画面5に表示する1の演出画像を選択する。   Next, the sub CPU 131 determines the contents of the effect of the operation corresponding effect that is performed when the effect button 26 is operated during the effective period (step S1668). Specifically, a table for selecting any one of a plurality of types of effect images suggesting different degrees of reliability for each jackpot is stored in the sub ROM 132, and the sub CPU 131 includes a jackpot included in the change start command. By reading from the above table the design information indicating the determination result of the determination process, the setting information of the special pattern variation pattern, and the effect image type corresponding to the random number obtained when the variation start command is received, for example. One effect image to be displayed on the liquid crystal screen 5 is selected as the corresponding effect.

サブCPU131は、ステップS1668の処理に続いて、有効期間がリーチ成立後であるか否かを判断する(ステップS1669)。具体的には、ステップS162の処理で選択された変動演出パターンに対して、ステップS1663の処理で設定した有効期間がリーチ成立前であるか否かに基づいて、有効期間がリーチ成立後であるか否かを判断する(ステップS1669)。ここで、有効期間はリーチ成立後であると判断した場合(ステップS1669:YES)、リーチ図柄変形演出の演出内容を決定する(ステップS1670)。すなわち、図11(C)に例示するようなリーチ図柄変形アクションの演出パターンを決定して、その決定結果を設定情報としてサブRAM133にセットする。一方、有効期間がリーチ成立後ではないと判断した場合(ステップS1669:NO)、状態示唆演出の演出内容決定する(ステップS1671)。具体的には、S1666の選択結果に基づいて、有効期間の到来に際して演出ボタン26を通常状態に維持する場合には図12(A−1)や図13(A)に例示される演出表示が有効期間前に行われるように演出内容を決定する。一方、有効期間の到来に際して演出ボタン26を突出状態に制御する場合には図12(B−1)に例示される演出表示が有効期間前に行われるように演出内容を決定する。   Sub-CPU 131 determines whether or not the valid period is after reach is established following the process of step S1668 (step S1669). Specifically, for the variation effect pattern selected in step S162, the effective period is after reach is established based on whether the effective period set in step S1663 is before reach is established. Whether or not (step S1669). Here, when it is determined that the validity period is after reach is established (step S1669: YES), the effect contents of the reach symbol deformation effect are determined (step S1670). That is, the effect pattern of the reach symbol deformation action as illustrated in FIG. 11C is determined, and the determination result is set in the sub RAM 133 as setting information. On the other hand, when it is determined that the effective period is not after reach establishment (step S1669: NO), the contents of the effect of the state suggestion effect are determined (step S1671). Specifically, based on the selection result of S1666, when the effect button 26 is maintained in the normal state when the effective period comes, the effect display illustrated in FIGS. 12A-1 and 13A is displayed. The production content is determined so as to be performed before the effective period. On the other hand, when the effect button 26 is controlled to be in the protruding state when the effective period comes, the contents of the effect are determined so that the effect display illustrated in FIG. 12B-1 is performed before the effective period.

[演出制御基板130による5図柄示唆演出パターン選択処理]
図82は、図80のステップS1674における5図柄示唆演出パターン選択処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、ステップS1661のボタン演出パターン選択処理に続いて、ステップS162の処理で選択した変動演出パターンが5図柄示唆演出(図32〜図34参照)に対応する対応変動演出パターンであるか否かを、上記ステップS1662の処理と同様に判定する(ステップS1675)。ここで、対応変動演出パターンではないと判定された場合(ステップS1675:NO)、ステップS1682の9図柄ルーレット演出パターン選択処理に処理が進められる。
[5-design suggesting effect pattern selection processing by effect control board 130]
FIG. 82 is a detailed flowchart of the 5-symbol suggestive effect pattern selection process in step S1674 of FIG. Sub CPU131 follows the button effect pattern selection process of step S1661, whether or not the change effect pattern selected in the process of step S162 is a corresponding change effect pattern corresponding to the five symbol suggestion effects (see FIGS. 32 to 34). Is determined in the same manner as in step S1662 (step S1675). Here, when it is determined that the pattern is not the corresponding variation effect pattern (step S1675: NO), the process proceeds to the nine symbol roulette effect pattern selection process in step S1682.

サブCPU131は、対応変動演出パターンであると判定した場合(ステップS1675:YES)、例えば乱数を用いた抽選を実行して、その抽選結果に基づいて、5図柄示唆演出を実行するか否かを判定する(ステップS1676)。なお、対応変動演出パターンである場合には、無条件に5図柄示唆演出を実行すると判定する構成を採用してもよい。   When the sub CPU 131 determines that the corresponding variation effect pattern is set (step S1675: YES), for example, it executes a lottery using a random number, and determines whether or not to execute the five symbol suggestion effect based on the lottery result. Determination is made (step S1676). In the case of the corresponding variation effect pattern, a configuration may be adopted in which it is determined that the five symbol suggestion effect is executed unconditionally.

サブCPU131は、5図柄示唆演出を実行すると判定した場合(ステップS1676:YES)、ステップS162の処理で選択した変動演出パターンに基づいて、示唆可能な内容を特定する(ステップS1677)。そして、その特定結果に基づいて、ロボ図柄に変形した5図柄が示唆する示唆内容を選択する(ステップS1678)。例えば、5図柄示唆演出を実行した直後にハズレ目が停止する場合には、図32に例示されるハズレ目示唆演出を演出内容として選択する。また、例えば今回の変動でチャンス目を停止させることが設定されている場合には、図33に例示されるチャンス目示唆演出を演出内容として選択する。なお、選択可能な示唆内容が複数ある場合には、例えば乱数を用いた抽選を行っていずれか1つを選択する。   When the sub CPU 131 determines to execute the 5 symbol suggestion effect (step S1676: YES), the sub CPU 131 specifies the suggestable content based on the variation effect pattern selected in the process of step S162 (step S1677). Then, based on the identification result, the suggested content suggested by the five symbols transformed into the robot symbol is selected (step S1678). For example, when the losing eye stops immediately after executing the 5 symbol suggestion effect, the losing eye suggestion effect illustrated in FIG. 32 is selected as the effect content. For example, when it is set to stop the chance eye due to the current fluctuation, the chance eye suggestion effect illustrated in FIG. 33 is selected as the effect content. When there are a plurality of suggestion contents that can be selected, for example, a lottery using a random number is performed to select any one.

そして、サブCPU131は、ロボ5図柄にどのようなアクションを行わせてステップS1678の処理で選択した示唆内容を示唆させるかを示す演出パターンを選択して、その選択結果を5図柄示唆演出の設定情報としてサブRAM133にセットする(ステップS1679)。   Then, the sub CPU 131 selects an effect pattern indicating what kind of action is to be performed on the robot 5 symbol and suggests the suggested content selected in step S1678, and the selection result is set to 5 symbol suggestion effect. Information is set in the sub-RAM 133 (step S1679).

[演出制御基板130による9図柄ルーレット演出パターン選択処理]
図83は、図80のステップS1682における9図柄ルーレット演出パターン選択処理の詳細フローチャートである。ステップS1674の処理に続いて、サブCPU131は、ステップS162の処理で選択した変動演出パターンが、9図柄ルーレット演出(図40,41参照)に対応する大砲変動演出パターンであるか否かを判定する(ステップS1683)。このステップS1683の判定処理は、ステップS1662(図81参照)の判定処理と同様に行われる。ここで、対応変動演出パターンではないと判定された場合(ステップS1683:NO)、後述するステップS1691に処理が進められる。
[9 design roulette effect pattern selection processing by effect control board 130]
FIG. 83 is a detailed flowchart of the 9-design roulette effect pattern selection process in step S1682 of FIG. Subsequent to the process in step S1674, the sub CPU 131 determines whether or not the variation effect pattern selected in the process in step S162 is a cannon variation effect pattern corresponding to the nine symbol roulette effect (see FIGS. 40 and 41). (Step S1683). The determination process in step S1683 is performed in the same manner as the determination process in step S1662 (see FIG. 81). If it is determined that the pattern is not the corresponding variation effect pattern (step S1683: NO), the process proceeds to step S1691 described later.

サブCPU131は、対応変動演出パターンであると判定した場合(ステップS1683:YES)、例えば乱数を用いた抽選を実行して、その抽選結果に基づいて、9図柄ルーレット演出を実行するか否かを判定する(ステップS1684)。なお、対応変動演出パターンである場合には、無条件に9図柄ルーレット演出を実行すると判定する構成を採用してもよい。   If the sub CPU 131 determines that the corresponding variation effect pattern is set (step S1683: YES), for example, a lottery using a random number is executed, and whether or not a nine symbol roulette effect is executed based on the lottery result is determined. Determination is made (step S1684). In the case of the corresponding variation effect pattern, a configuration may be adopted in which it is determined that the nine symbol roulette effect is executed unconditionally.

サブCPU131は、9図柄ルーレット演出を実行すると判定した場合(ステップS1684:YES)、ステップS162の処理で選択した変動演出パターンに対して、9図柄ルーレット演出のボタン操作に係る有効期間を設定する(ステップS1685)。そして、図40(E)〜(H)に例示されるように順番に表示する4枚のパネル群を選択する(ステップS1686)。具体的には、ステップS162の処理で選択される変動演出パターン毎に、4枚のパネルの組み合わせを示すパネル群情報がサブROM132に記憶されており、サブCPU131は、ステップS162の処理で選択した変動演出パターンに対応するパネル群情報をサブROM132から読み出してサブRAM133にセットすることにより、いずれか1つのパネル群を選択する。この選択結果に基づいて9図柄ルーレット演出が行われることにより、停止表示される可能性がある4枚のパネルを順番に先見せする図40(E)〜(G)に例示する演出表示が実現されることになる。   If the sub CPU 131 determines that the 9 symbol roulette effect is to be executed (step S1684: YES), the sub CPU 131 sets an effective period related to the button operation of the 9 symbol roulette effect for the variable effect pattern selected in the process of step S162 ( Step S1685). Then, as shown in FIGS. 40E to 40H, four panel groups to be displayed in order are selected (step S1686). Specifically, panel group information indicating a combination of four panels is stored in the sub ROM 132 for each variation effect pattern selected in the process of step S162, and the sub CPU 131 selects the process in step S162. One panel group is selected by reading panel group information corresponding to the variation effect pattern from the sub ROM 132 and setting it in the sub RAM 133. Based on this selection result, the 9-design roulette effect is performed, thereby realizing the effect display shown in FIGS. 40E to 40G that sequentially show the four panels that may be stopped. Will be.

次に、サブCPU131は、有効期間内のボタン操作に応じて表示するパネルを選択する(ステップS1687)。具体的には、ステップS1686の処理で選択したパネル群の中で表示してもよいパネルが1枚である場合にはそのパネルを選択し、表示してもよいパネルが複数ある場合には、例えば操作があったタイミングで乱数を用いた抽選を行い、その抽選結果に基づいていずれか1つのパネルを選択する。   Next, the sub CPU 131 selects a panel to be displayed in response to a button operation within the valid period (step S1687). Specifically, when there is one panel that may be displayed in the panel group selected in the process of step S1686, that panel is selected, and when there are a plurality of panels that may be displayed, For example, a lottery using a random number is performed at a timing when an operation is performed, and any one panel is selected based on the lottery result.

そして、サブCPU131は、最後に、2つのロボ9図柄にどのようなアクションを行わせ、4枚のパネルをどのような順序で表示するかといった9図柄ルーレット演出演出パターンを決定して、その決定結果を9図柄ルーレット演出の設定情報としてサブMRA133にセットする(ステップS1688)。   Then, the sub CPU 131 finally determines a 9 symbol roulette effect effect pattern such as what kind of action is performed on the two robots 9 symbols and the order in which the four panels are displayed. The result is set in the sub MRA 133 as setting information of 9-design roulette effect (step S1688).

[演出制御基板130によるSPSP直発展示唆演出パターン選択処理]
図84は、図80のステップS1691におけるSPSP直発展示唆演出パターン選択処理の詳細フローチャートである。ステップS1682の処理に続いて、サブCPU131は、ステップS162の処理で選択した変動演出パターンが、SPSP直発展示唆演出(図42参照)を実行可能な変動演出パターンであるか否かを判定する(ステップS1692)。具体的には、ステップS162の処理で選択した変動演出パターンがノーマルリーチ演出、増加リーチ演出、SPリーチ演出を介さずにSPSPリーチ演出に直接発展するという変動演出パターンである場合には、SPSP直発展示唆演出を実行可能な変動演出パターンであると判定する。そして、逆に、これら3つのリーチ演出の少なくともいずれか1つを経由してからSPSPリーチ演出に発展するという変動演出パターンである場合には、SPSP直発展示唆演出を実行可能な変動演出パターンではないと判定する。ここで、SPSP直発展示唆演出を実行可能な変動演出パターンではないと判定された場合(ステップS1692:NO)、後述するステップS1697に処理が進められる。
[SPSP direct development suggestion effect pattern selection processing by effect control board 130]
FIG. 84 is a detailed flowchart of the SPSP direct development suggestive effect pattern selection process in step S1691 of FIG. Subsequent to the process of step S1682, the sub CPU 131 determines whether or not the variable effect pattern selected in the process of step S162 is a variable effect pattern capable of executing the SPSP direct development suggestive effect (see FIG. 42) ( Step S1692). Specifically, if the variation production pattern selected in the process of step S162 is a variation production pattern that directly develops to the SPSP reach production without passing through the normal reach production, the increase reach production, and the SP reach production, the SPSP is directly developed. It is determined that the variation effect pattern can execute the suggestion effect. On the other hand, when the variation production pattern is that the development progresses to the SPSP reach production after passing through at least one of these three reach productions, Judge that there is no. Here, if it is determined that the SPSP direct development suggestion effect is not a variable effect pattern that can be executed (step S1692: NO), the process proceeds to step S1697 described later.

サブCPU131は、SPSP直発展示唆演出を実行可能な変動演出パターンであると判定した場合(ステップS1693:YES)、例えば乱数を用いた抽選を行い、その抽選結果に基づいて、複数の示唆演出パターンのいずれかを選択し、その選択結果をSPSP直発展示唆演出の設定情報としてサブRAM133にセットする(ステップS1694)。この設定情報に基づいてSPSP直発展示唆演出が行われることにより、図42に例示される一連の演出表示が行われることになる。   If the sub CPU 131 determines that the variation effect pattern can execute the SPSP direct development suggestion effect (step S1693: YES), for example, a lottery using a random number is performed, and a plurality of suggestion effect patterns are based on the lottery result. Is selected, and the selection result is set in the sub RAM 133 as setting information of the SPSP direct development suggesting effect (step S1694). By performing the SPSP direct development suggesting effect based on the setting information, a series of effect display illustrated in FIG. 42 is performed.

[演出制御基板130によるゾーン突入示唆演出パターン選択処理]
図85は、図80のステップS1697におけるゾーン突入示唆演出パターン選択処理の詳細フローチャートである。ステップS1691の処理に続いて、サブCPU131は、ステップS162の処理で選択した変動演出パターンが、ゾーン突入示唆演出(図43,44参照)を実行可能な変動演出パターンであるか否かを判定する(ステップS1698)。具体的には、ステップS162の処理で選択した変動演出パターンが、本実施形態ではダークサイドゾーンと呼ばれる特殊演出モードでのゾーン演出を実行可能であると予め定められた変動演出パターンであるか否かを判定する。ここで、ゾーン演出を実行可能な変動演出パターンではないと判定された場合(ステップS1698:NO)、後述するステップS1703に処理が進められる。
[Zone entry suggestion effect pattern selection processing by effect control board 130]
FIG. 85 is a detailed flowchart of the zone entry suggestion effect pattern selection process in step S1697 of FIG. Subsequent to the process of step S1691, the sub CPU 131 determines whether or not the variable effect pattern selected in the process of step S162 is a variable effect pattern that can execute the zone entry suggestion effect (see FIGS. 43 and 44). (Step S1698). Specifically, whether or not the variation effect pattern selected in the process of step S162 is a variation effect pattern that is determined in advance as being able to execute a zone effect in a special effect mode called a dark side zone in the present embodiment. Determine whether. If it is determined that the variation effect pattern is not executable (step S1698: NO), the process proceeds to step S1703, which will be described later.

サブCPU131は、ゾーン演出を実行可能な変動演出パターンであると判定した場合(ステップS1698:YES)、例えば乱数を用いた抽選を実行し、その抽選結果に基づいて、ゾーン突入示唆演出を実行するか否かを判定する(ステップS1699)。ここで、ゾーン突入示唆演出を実行すると判定した場合(ステップS1699:YES)、複数の示唆演出パターンの中からいずれかを選択して、その選択結果をゾーン突入示唆演出の設定情報としてサブらM133にセットする(ステップS1700)。このステップS1700の処理では、具体的には、中列のロボ8図柄の左右に、他のどの偶数のロボ図柄を停止させるか等が決定される。この設定情報に基づいてゾーン突入示唆演出が行われることにより、図43に例示される一連の演出表示が行われることになる。   If the sub CPU 131 determines that the variation effect pattern can execute the zone effect (step S1698: YES), the sub CPU 131 executes a lottery using, for example, a random number, and executes the zone entry suggestion effect based on the lottery result. Whether or not (step S1699). Here, when it is determined that the zone entry suggestion effect is to be executed (step S1699: YES), one of the plurality of suggestion effect patterns is selected, and the selection result is set as the zone entry suggestion effect setting information. (Step S1700). In the process of step S1700, specifically, it is determined which other even number of robot symbols to stop on the left and right of the middle row of robot 8 symbols. By performing the zone entry suggestion effect based on the setting information, a series of effect display illustrated in FIG. 43 is performed.

なお、ここでは、ゾーン突入示唆演出を実行するか否かを乱数を用いた抽選により決定する場合について説明したが、ゾーン演出が実行されることになる変動演出パターンが選択されている場合に、無条件にゾーン突入示唆演出を実行すると決定する構成を採用してもよい。   Note that here, the case of determining whether to execute the zone entry suggestion effect by lottery using a random number has been described, but when the variable effect pattern in which the zone effect is to be executed is selected, A configuration may be adopted in which it is determined that the zone entry suggestion effect is executed unconditionally.

[演出制御基板130による車図柄揃い演出パターン選択処理]
図86は、図80のステップS1703における車図柄揃い演出パターン選択処理の詳細フローチャートである。ステップS1697の処理に続いて、サブCPU131は、ステップS162の処理で選択した変動演出パターンが、図45(I)に基づいて上述したSPSPリーチ発展煽り演出が実行される変動演出パターンであるか否かを判断する(ステップS1704)。このSPSPリーチ発展煽り演出が実行される変動演出パターンとしては、(成功演出パターンの)SPSPリーチ発展煽り演出に続いてSPSPリーチ演出の発展する変動演出パターンと、(失敗演出パターンの)SPSPリーチ発展煽り演出に続いてSPSPリーチ演出に発展しない変動演出パターンとが挙げられる。ここで、SPSPリーチ発展煽り演出が実行されないと判断された場合(ステップS1704:NO)、後述するステップS1709に処理が進められる。
[Car pattern matching effect pattern selection processing by effect control board 130]
FIG. 86 is a detailed flowchart of the vehicle pattern matching effect pattern selection process in step S1703 of FIG. Subsequent to the processing in step S1697, the sub CPU 131 determines whether or not the variation effect pattern selected in the processing in step S162 is a variation effect pattern in which the SPSP reach development effect described above based on FIG. Is determined (step S1704). As the variation production pattern in which the SPSP reach development production effect is executed, the variation production pattern in which the SPSP reach production development follows the SPSP reach development production (of the success production pattern) and the SPSP reach development (of the failure production pattern). A variation production pattern that does not develop into an SPSP reach production following the production production. If it is determined that the SPSP reach development effect is not executed (step S1704: NO), the process proceeds to step S1709 described later.

サブCPU131は、SPSP発展煽り演出が実行されると判断した場合(ステップS1704:YES)、例えば乱数を用いた抽選を行い、その抽選結果に基づいて、図45,46に基づいて上述した車図柄揃い演出を実行するか否かを判定する(ステップS1705)。ここで、車図柄揃い演出を実行すると判定した場合(ステップS1705:YES)、例えば乱数を用いた抽選を行い、その抽選結果に基づいて、車図柄揃い演出の複数の演出パターンのいずれかを選択し、その選択結果を車図柄揃い演出の設定情報としてサブRAM133にセットする(ステップS1706)。これにより、左列、中列、及び右列にどの奇数図柄の車図柄を停止させるか、これらの車図柄をどのような順番で停止させるか等が決定される。この設定情報に基づいて車図柄揃い演出が行われることにより、図45〜図46に例示される一連の演出表示が行われることになる。   When the sub CPU 131 determines that the SPSP development effect is to be executed (step S1704: YES), for example, a lottery using a random number is performed, and based on the lottery result, the vehicle design described above based on FIGS. It is determined whether or not the uniform effect is executed (step S1705). Here, when it is determined that the car symbol matching effect is to be executed (step S1705: YES), for example, a lottery using a random number is performed, and based on the lottery result, one of a plurality of effect patterns of the car symbol matching effect is selected. Then, the selection result is set in the sub-RAM 133 as the setting information of the vehicle pattern matching effect (step S1706). As a result, it is determined which odd-numbered symbols in the left column, middle column, and right column are to be stopped, and in what order these vehicle symbols are to be stopped. By performing the vehicle symbol matching effect based on this setting information, a series of effect display illustrated in FIGS. 45 to 46 is performed.

[演出制御基板130による車図柄スベリ演出パターン選択処理]
図87は、図80のステップS1709における車図柄スベリ演出パターン選択処理の詳細フローチャートである。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、ノーマルリーチ演出の終盤でハズレと見せ掛けておいて、中列に擬似停止した車図柄が右列の偶数図柄を滑らせて3図柄擬似連や7図柄擬似連に発展する演出パターンが用意されている(図48参照)。
[Car design slip effect pattern selection processing by effect control board 130]
FIG. 87 is a detailed flowchart of the car symbol slip effect pattern selection process in step S1709 of FIG. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the car symbol that has been pseudo-stopped in the middle row, pretending to be lost in the final stage of the normal reach production, slides the even symbol in the right column to the 3 symbol pseudo-ream or 7 symbol pseudo-ream. An effect pattern to be developed is prepared (see FIG. 48).

サブCPU131は、ステップS1703の処理に続いて、ステップS162の処理で選択した変動演出パターンが、ノーマルリーチ演出の終盤でハズレと見せ掛けておいて擬似連続予告演出に発展する変動演出パターンであるか否かを判断する(ステップS1710)。ここで、擬似連続予告演出に発展する変動演出パターンではないと判断された場合(ステップS1710:NO)、後述するステップS1715に処理が進められる。   Following the process of step S1703, the sub CPU 131 determines whether or not the variable effect pattern selected in the process of step S162 is a variable effect pattern that develops into a pseudo-continuous notice effect by pretending to be lost at the end of the normal reach effect. Is determined (step S1710). Here, if it is determined that the variation effect pattern does not evolve into a pseudo continuous notice effect (step S1710: NO), the process proceeds to step S1715 described later.

一方、サブCPU131は、ノーマルリーチ演出の終盤で擬似連続予告演出に発展する変動演出パターンであると判断した場合(ステップS1710:YES)、例えば乱数を用いた抽選を行い、その抽選結果に基づいて、複数の車図柄スベリ演出の演出パターンの中からいずれか1つを選択し、その選択結果を示す情報を車図柄スベリ演出の設定情報としてサブRAM133にセットする(ステップS1711)。これにより、中列に擬似停止して車図柄に変形する奇数図柄をどの図柄にするか等が決定される。この設定情報に基づいて車図柄スベリ演出が行われることにより、図48〜図49に例示される一連の演出表示が行われることになる。   On the other hand, if the sub CPU 131 determines that the variation effect pattern develops into a pseudo-continuous notice effect at the end of the normal reach effect (step S1710: YES), for example, a lottery using a random number is performed, and based on the lottery result, Any one of a plurality of effect patterns of the car design slip effect is selected, and information indicating the selection result is set in the sub RAM 133 as setting information of the car symbol slip effect (step S1711). As a result, it is determined which symbol the odd symbol which is pseudo-stopped in the middle row and transformed into the vehicle symbol is to be used. By performing the vehicle symbol slip effect based on this setting information, a series of effect displays exemplified in FIGS. 48 to 49 are performed.

[演出制御基板130による特定リーチ発展示唆演出パターン選択処理]
図88は、図80のステップS1715における特定リーチ発展示唆演出パターン選択処理の詳細フローチャートである。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、「NEST」と書かれた1枚のプレートが完成して特定リーチ演出に発展する場合がある(図47参照)。
[Specific reach development suggesting effect pattern selection processing by effect control board 130]
FIG. 88 is a detailed flowchart of the specific reach development suggestion effect pattern selection process in step S1715 of FIG. In the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, one plate written “NEST” may be completed and developed into a specific reach production (see FIG. 47).

サブCPU131は、ステップS1709の処理に続いて、ステップS162の処理で選択した変動演出パターンが、特定リーチ演出に発展する変動演出パターンであるか否かを判断する(ステップS1716)。ここで、特定リーチ演出に発展する変動演出パターンではないと判断された場合(ステップS1716:NO)、後述するステップS1720に処理が進められる。   Sub-CPU 131 determines whether or not the variation effect pattern selected in step S162 is a variation effect pattern that develops to a specific reach effect following the process of step S1709 (step S1716). Here, when it is determined that the variation effect pattern does not develop into the specific reach effect (step S1716: NO), the process proceeds to step S1720 described later.

一方、サブCPU131は、特定リーチ演出に発展する変動演出パターンであると判断した場合(ステップS1716:YES)、例えば乱数を用いた抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特定リーチ発展示唆演出の演出パターンの中からいずれか1つを選択し、その選択結果を示す情報を特定リーチ発展示唆演出の設定情報としてサブRAM133にセットする(ステップS1717)。これにより、左列に擬似停止させて左パネルに変形させる偶数図柄、中列に擬似停止させて中パネルに変形させる偶数図柄、右列に擬似停止させて右パネルに変形させる偶数図柄等が決定される。この設定情報に基づいて特定リーチ発展示唆演出が行われることにより、図47に例示される一連の演出表示が行われることになる。   On the other hand, if the sub CPU 131 determines that the variation effect pattern develops into the specific reach effect (step S1716: YES), for example, the sub CPU 131 performs a lottery using a random number, and based on the lottery result, the specific reach development suggestion effect One of the effect patterns is selected, and information indicating the selection result is set in the sub-RAM 133 as setting information for the specific reach development suggesting effect (step S1717). As a result, even symbols that are pseudo-stopped to the left column and deformed to the left panel, even symbols that are pseudo-stopped to the middle column and deformed to the middle panel, even symbols that are pseudo-stopped to the right column and deformed to the right panel are determined. Is done. A specific reach development suggesting effect is performed based on this setting information, whereby a series of effect display illustrated in FIG. 47 is performed.

[演出制御基板130による7図柄示唆演出パターン選択処理]
図89は、図80のステップS1720における7図柄示唆演出パターン選択処理の詳細フローチャートである。ステップS1715の処理に続いて、サブCPU131は、ステップS162の処理で選択した変動演出パターンが、7図柄示唆演出(図37参照)を実行可能な変動演出パターンであるか否かを判定する(ステップS1721)。具体的には、ステップS162の処理で選択した変動演出パターンが、本実施形態ではターボゾーンと呼ばれる特殊演出モードでのゾーン演出を実行可能であると予め定められた変動演出パターンであるか否かを判定する。ここで、ゾーン演出を実行可能な変動演出パターンではないと判定された場合(ステップS1721:NO)、ステップS170(図76参照)に処理が進められる。
[7 design suggesting effect pattern selection process by effect control board 130]
FIG. 89 is a detailed flowchart of the 7 symbol suggestion effect pattern selection processing in step S1720 of FIG. Subsequent to the process of step S1715, the sub CPU 131 determines whether or not the variable effect pattern selected in the process of step S162 is a variable effect pattern capable of executing the seven symbol suggestion effect (see FIG. 37) (step S1615). S1721). Specifically, whether or not the variation effect pattern selected in the process of step S162 is a variation effect pattern determined in advance as being capable of executing a zone effect in a special effect mode called a turbo zone in the present embodiment. Determine. Here, when it is determined that the variation effect pattern is not capable of executing the zone effect (step S1721: NO), the process proceeds to step S170 (see FIG. 76).

サブCPU131は、ゾーン演出を実行可能な変動演出パターンであると判定した場合(ステップS1721:YES)、例えば乱数を用いた抽選を実行し、その抽選結果に基づいて、7図柄示唆演出を実行するか否かを判定する(ステップS1722)。ここで、7図柄示唆演出を実行すると判定した場合(ステップS1722:YES)、7図柄示唆演出におけるボタン操作の有効期間を設定し(ステップS1723)、第3演出役物73の動作パターンを設定する(ステップS1724)。これにより、7図柄示唆演出(図37参照)の設定情報がサブRAM133にセットされることになる。   If the sub CPU 131 determines that the variation effect pattern can execute the zone effect (step S1721: YES), the sub CPU 131 executes a lottery using a random number, for example, and executes a 7 symbol suggestion effect based on the lottery result. It is determined whether or not (step S1722). If it is determined that the 7 symbol suggestion effect is to be executed (step S1722: YES), the effective period of the button operation in the 7 symbol suggestion effect is set (step S1723), and the operation pattern of the third effect actor 73 is set. (Step S1724). Thereby, the setting information of the 7 symbol suggestion effect (see FIG. 37) is set in the sub RAM 133.

なお、ここでは、7図柄示唆演出を実行するか否かを乱数を用いた抽選により決定する場合について説明したが、ゾーン演出が実行されることになる変動演出パターンが選択されている場合に、無条件に7図柄示唆演出を実行すると決定する構成を採用してもよい。   In addition, although the case where it determines by the lottery using a random number whether 7 symbol suggestion effect is performed was demonstrated here, when the variation effect pattern from which a zone effect is performed is selected, You may employ | adopt the structure determined as performing 7 symbol suggestion production unconditionally.

なお、ここまで、図80〜図89を参照しつつ、各種の装飾図柄を用いた予告演出の成功演出パターンの演出の設定方法の一例について説明したが、それぞれの予告演出の失敗演出パターンやガセ演出パターンの演出は、それぞれの予告演出を実行できない変動演出パターンでも実行することが可能である。例えば、ゾーン突入示唆演出(図43〜図44参照)であれば、今回の変動演出でゾーン演出が実際に実行されないとしても、失敗演出パターンやガセ演出パターンであれば実行が可能である。このため、各予告演出の演出パターン選択処理において、対応変動演出パターンではないと判定された場合、又は実行可能な変動演出パターンではないと判定された場合に、失敗演出パターンやガセ演出パターンの演出を実行するか否かが、乱数を用いた抽選により決定される。これにより、各予告演出の失敗演出パターンやガセ演出パターンでの演出が行われることになる。   Heretofore, with reference to FIGS. 80 to 89, an example of a method for setting the effect of a successful effect pattern of a notice effect using various decorative symbols has been described. The production of the production pattern can be executed even with the variation production pattern in which the respective notice productions cannot be executed. For example, if it is a zone entry suggestion effect (see FIGS. 43 to 44), it can be executed if it is a failure effect pattern or a gusset effect pattern even if the zone effect is not actually executed in the current variation effect. For this reason, in the effect pattern selection process of each notice effect, when it is determined that it is not a corresponding variation effect pattern, or when it is determined that it is not an executable variation effect pattern, the effect of the failure effect pattern or the gusset effect pattern Is determined by lottery using random numbers. As a result, the effect of the failure effect pattern or the gasse effect pattern of each notice effect is performed.

[画像音響制御基板140によるタイマ割込み処理]
次に、図90を参照しつつ、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図90は、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図90に例示されている一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Timer interrupt processing by image sound control board 140]
Next, a timer interrupt process executed in the image sound control board 140 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 90 is a flowchart showing an example of a timer interruption process executed in the image sound control board 140. The image sound control board 140 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 90 at regular intervals (for example, 33 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. To do.

まず、統括CPU141は、演出制御基板130から受信したコマンドに基づいて液晶画面5における画像表示を制御する画像出力制御処理を実行する(ステップS41)。この画像出力制御処理については、図91に基づいて後に詳述する。   First, the overall CPU 141 executes an image output control process for controlling image display on the liquid crystal screen 5 based on a command received from the effect control board 130 (step S41). This image output control process will be described in detail later based on FIG.

ステップS41の処理に続いて、統括CPU141は、液晶画面5で行われる演出表示と同期するように、或いは非同期にスピーカ24から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する(ステップS42)。この演出音出力制御処理については、図92に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing in step S41, the overall CPU 141 executes effect sound output control processing for outputting various effect sounds from the speaker 24 so as to be synchronized with the effect display performed on the liquid crystal screen 5 or asynchronously ( Step S42). The effect sound output control process will be described later in detail based on FIG.

ステップS42の処理に続いて、統括CPU141は、データ送信制御処理を実行する(ステップS44)。具体的には、画像音響制御基板140において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板130に送信する。これに対して、演出制御基板130は、画像音響制御基板140から受信したデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶画面5及びスピーカ24によって行われている演出と同期するように、枠ランプ25や演出ボタン26、演出役物71〜73等が制御される。   Subsequent to the process of step S42, the overall CPU 141 executes a data transmission control process (step S44). Specifically, data related to image sound control performed on the image sound control board 140 is transmitted to the effect control board 130. On the other hand, the effect control board 130 transfers the data received from the image sound control board 140 to the lamp control board 150. As a result, the frame lamp 25, the effect button 26, the effect objects 71 to 73, and the like are controlled so as to synchronize with the effect performed by the liquid crystal screen 5 and the speaker 24.

[画像音響制御基板140による画像出力制御処理]
図91は、図90のステップ41における画像出力制御処理の詳細フローチャートである。統括CPU141は、まず、演出制御基板130から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS411)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS411:NO)、後述するステップS42に処理が進められる。
[Image Output Control Processing by Image Acoustic Control Board 140]
FIG. 91 is a detailed flowchart of the image output control process in step 41 of FIG. The overall CPU 141 first determines whether or not a command transmitted from the effect control board 130 has been received (step S411). If it is determined that a command has not been received (step S411: NO), the process proceeds to step S42 described later.

一方、統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS411:YES)、そのコマンドに含まれている設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS412)。次に、統括CPU141は、セットした設定情報基づいて、液晶画面5に各種の演出画像をどのように表示すべきかを判断し、VDP142の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御用RAM145に格納し(ステップS413)、そのディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域1491にセットする(ステップS414)。   On the other hand, when determining that the command from the effect control board 130 has been received (step S411: YES), the overall CPU 141 sets the setting information included in the command in the control RAM 145 (step S412). Next, the overall CPU 141 determines how various effect images should be displayed on the liquid crystal screen 5 based on the set setting information, creates a display list for controlling the drawing process of the VDP 142, and performs control. The display list is stored in the RAM 145 (step S413), and the display list is set in the display list storage area 1491 (step S414).

[画像音響制御基板140による演出音出力制御処理]
図92,93は、図90のステップ42における演出音出力制御処理の詳細フローチャートである。ステップS41の処理に続いて、統括CPU141は、演出制御基板130から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS421)。ここで、演出制御基板130からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS421:YES)、受信した演出音の出力を開始する(ステップS422)。例えば変動演出開始コマンドを受信した場合、その変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、装飾図柄の変動表示に伴って演出音をどのように出力する必要があるかを判断し、その判断結果に基づいて、音響用ROM146に記憶されている音響データをスピーカ24から出力する処理を音響DSP143に指示する。
[Production sound output control processing by the image sound control board 140]
92 and 93 are detailed flowcharts of the effect sound output control process in step 42 of FIG. Subsequent to step S41, the overall CPU 141 determines whether a command transmitted from the effect control board 130 has been received (step S421). If it is determined that a command from the effect control board 130 has been received (step S421: YES), output of the received effect sound is started (step S422). For example, when a variation production start command is received, based on the setting information included in the variation production start command, it is determined how the production sound needs to be output along with the variation display of the decorative design, Based on the determination result, the audio DSP 143 is instructed to output the audio data stored in the audio ROM 146 from the speaker 24.

統括CPU141は、ステップS422の処理を実行した場合、又は演出制御基板130からのコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS421:NO)、3列のいずれかに通常表示態様の装飾図柄が擬似停止するタイミングであるか否かを判定する(ステップS423)。具体的には、例えば、ステップS413の処理で作成したディスプレイリストと、変動演出開始コマンドに応じた変動演出を開始させてからの経過時間とに基づいて、いずれかの列に通常表示態様の装飾図柄が擬似停止するタイミングであるか否かを判定する。なお、VDP142の描画処理の進捗状況に基づいて、いずれかの列に通常表示態様の装飾図柄が擬似停止するタイミングであるか否かを判定するようにしてもよい。ここで、擬似停止タイミングではないと判定された場合(ステップS423:NO)、ステップS44に処理が進められる。   When the overall CPU 141 executes the process of step S422 or determines that the command from the effect control board 130 has not been received (step S421: NO), the decoration pattern of the normal display mode is displayed in any of the three columns. It is determined whether or not it is the timing to stop the simulation (step S423). Specifically, for example, based on the display list created in the process of step S413 and the elapsed time since the start of the change effect according to the change effect start command, the decoration of the normal display mode in any column It is determined whether or not it is the timing when the symbol is pseudo-stopped. Note that, based on the progress of the drawing process of the VDP 142, it may be determined whether or not it is the timing at which the decorative symbol of the normal display mode is pseudo-stopped in any column. If it is determined that it is not the pseudo stop timing (step S423: NO), the process proceeds to step S44.

一方、統括CPU141は、いずれかの列に装飾図柄が擬似停止するタイミングであると判定した場合(ステップS423:YES)、例えば制御用RAM145に記憶されているディスプレイリストを参照して、複数の装飾図柄が同時停止するか否かを判断する(ステップS424)。ここで、複数の装飾図柄が同時停止すると判断された場合(ステップS424:YES)、後述するステップS434(図93参照)に処理が進められる。   On the other hand, if the overall CPU 141 determines that it is the timing at which the decorative symbol is pseudo-stopped in any column (step S423: YES), for example, by referring to the display list stored in the control RAM 145, a plurality of decorations are displayed. It is determined whether or not the symbols are stopped simultaneously (step S424). Here, when it is determined that a plurality of decorative symbols are stopped simultaneously (step S424: YES), the process proceeds to step S434 (see FIG. 93) described later.

統括CPU141は、複数の装飾図柄が同時停止しないと判断した場合(ステップS424:NO)、すなわち擬似停止する装飾図柄が1つであると判断した場合、その装飾図柄が3図柄または7図柄であるか否かを判断する(ステップS425)。この判断は、例えば、例えば制御用RAM145に記憶されているディスプレイリストを参照することによって行うことが可能である。   If the overall CPU 141 determines that a plurality of decorative symbols are not stopped simultaneously (step S424: NO), that is, if it is determined that there is only one decorative symbol to be pseudo-stopped, the decorative symbol is 3 symbols or 7 symbols. Whether or not (step S425). This determination can be made, for example, by referring to a display list stored in the control RAM 145, for example.

統括CPU141は、擬似停止する装飾図柄が3図柄または7図柄であると判断した場合(ステップS425:YES)、スピーカ24から特別停止音を出力する処理を音響DSP143に実行させる(ステップS426)。   If the overall CPU 141 determines that the decorative symbol to be pseudo-stopped is 3 symbols or 7 symbols (step S425: YES), the overall CPU 141 causes the acoustic DSP 143 to execute a process of outputting a special stop sound from the speaker 24 (step S426).

一方、統括CPU141は、擬似停止する装飾図柄が3図柄または7図柄ではないと判断した場合(ステップS425:NO)、例えば制御用RAM145に記憶されているディスプレイリストを参照することによって、装飾図柄が擬似停止する列が左列であるか否かを判断する(ステップS427)。ここで、左列であると判断した場合(ステップS427:YES)、スピーカ24から左列専用停止音を出力する処理を音響DSP143に実行させる(ステップS428)。   On the other hand, if the overall CPU 141 determines that the decorative symbol to be pseudo-stopped is not the 3 symbol or 7 symbol (step S425: NO), for example, by referring to the display list stored in the control RAM 145, the decorative symbol is displayed. It is determined whether or not the pseudo stop column is the left column (step S427). If it is determined that the left column is present (step S427: YES), the acoustic DSP 143 is caused to execute a process of outputting a left column dedicated stop sound from the speaker 24 (step S428).

統括CPU141は、装飾図柄が擬似停止する列が左列ではないと判断した場合(ステップS427:NO)、例えば制御用RAM145に記憶されているディスプレイリストを参照することによって、装飾図柄が擬似停止する列が右列であるか否かを判断する(ステップS429)。ここで、右列であると判断した場合(ステップS429:YES)、スピーカ24から右列専用停止音を出力する処理を音響DSP143に実行させ(ステップS430)、右列ではないと判断した場合には(ステップS429:NO)、スピーカ24から中列専用停止音を出力する処理を音響DSP143に実行させ(ステップS431)。   If the overall CPU 141 determines that the column in which the decorative symbol is pseudo-stopped is not the left column (step S427: NO), for example, by referring to the display list stored in the control RAM 145, the decorative symbol is pseudo-stopped. It is determined whether or not the column is a right column (step S429). Here, when it is determined that it is in the right column (step S429: YES), the sound DSP 143 is caused to execute a process of outputting the right column dedicated stop sound from the speaker 24 (step S430), and when it is determined that it is not in the right column. (Step S429: NO) causes the acoustic DSP 143 to execute a process of outputting the middle row dedicated stop sound from the speaker 24 (step S431).

ところで、本実施形態では、3図柄および7図柄に対応する特別停止音と、左列に対応する左列専用停止音と、中列に対応する中列専用停止音と、右列に対応する右列専用停止音とが互いに異なる音に設定されている。このため、複数の装飾図柄が同時に擬似停止する場合にそれぞれが対応する停止音を一緒に出力してしまうと、遊技者が停止音を聞き取り難くなってしまい、その結果、停止音を出力する演出の興趣性を低下させてしまうおそれがある。このため、本実施形態では、複数の装飾図柄が同時に擬似停止する場合には、以下のような処理が行われる。   By the way, in this embodiment, the special stop sound corresponding to 3 symbols and 7 symbols, the left column dedicated stop sound corresponding to the left column, the middle column dedicated stop sound corresponding to the middle column, and the right corresponding to the right column The row-specific stop sound is set to a different sound. For this reason, when a plurality of decorative symbols are simultaneously pseudo-stopped, if the corresponding stop sounds are output together, it becomes difficult for the player to hear the stop sound, and as a result, the stop sound is output. There is a risk of reducing the interest of. For this reason, in the present embodiment, when a plurality of decorative symbols are simultaneously pseudo-stopped, the following processing is performed.

すなわち、統括CPU141は、複数の装飾図柄が同時に擬似停止すると判断した場合(ステップS424:YES)、図93に例示されるように、同時に擬似停止する複数の装飾図柄に3図柄または7図柄が含まれているか否かを判断する(ステップS434)。この判断は、制御用RAM145に記憶されているディスプレイリストを参照することによって行うことが可能である。ここで、3図柄または7図柄を含むと判断した場合(ステップS434:YES)、ステップS426の処理と同様に、特別停止音を出力させる(ステップS435)。   That is, when the overall CPU 141 determines that a plurality of decorative symbols are to be pseudo-stopped simultaneously (step S424: YES), as illustrated in FIG. 93, the plurality of decorative symbols to be pseudo-stopped simultaneously include three symbols or seven symbols. It is determined whether or not it is (step S434). This determination can be made by referring to the display list stored in the control RAM 145. Here, when it is determined that 3 symbols or 7 symbols are included (step S434: YES), a special stop sound is output in the same manner as the process of step S426 (step S435).

一方、統括CPU141は、同時に擬似停止する複数の装飾図柄に3図柄と7図柄が含まれないと判断した場合(ステップS424:NO)、これらの装飾図柄のいずれかが中列に擬似停止するか否かを判断する(ステップS436)。この判断は、制御用RAM145に記憶されているディスプレイリストを参照することによって行うことが可能である。統括CPU141は、いずれかの装飾図柄が中列に擬似停止すると判断した場合(ステップS436:YES)、ステップS431の処理と同様に、中列専用停止音を出力させる(ステップS437)。   On the other hand, if the overall CPU 141 determines that the 3 symbols and 7 symbols are not included in the plurality of decorative symbols to be pseudo-stopped at the same time (step S424: NO), is any of these decorative symbols pseudo-stopped in the middle row? It is determined whether or not (step S436). This determination can be made by referring to the display list stored in the control RAM 145. If the overall CPU 141 determines that any of the decorative symbols is pseudo-stopped in the middle row (step S436: YES), the overall CPU 141 outputs a middle row dedicated stop sound (step S437) in the same manner as the processing in step S431.

これにより、中列と他の列(左列および右列の両方或いはいずれか一方)とで装飾図柄が同時に擬似停止する場合でも、中列専用停止音だけが出力されることになる。   As a result, even if the decorative symbols are pseudo-stopped at the same time in the middle row and the other rows (either the left row and / or the right row), only the middle row dedicated stop sound is output.

統括CPU141は、装飾図柄のいずれかが中列に擬似停止しないと判断した場合(ステップS436:NO)、すなわち左列および右列に装飾図柄が同時に擬似停止する場合、左列専用停止音、及び右列専用停止音のいずれか一方を音響SDP143に出力させる(ステップS438)。具体的な処理としては、左列専用停止音および右列専用停止音のどちらを出力するかを予め定めておいて、左列および右列に同時に擬似停止する装飾図柄の種類に関わらず、予め決められた方の専用停止音を出力するといった処理が一例として挙げられる。また、例えば、左列および右列に擬似停止する装飾図柄の種類を比較し、その比較結果に基づいて、左列専用停止音および右列専用停止音のうちのいずれか一方を出力させてもよい。例えば、左列に偶数図柄が擬似停止するのとほぼ同時に右列に3図柄、7図柄以外の奇数図柄が擬似停止する場合、偶数図柄が停止することよりも奇数図柄が停止することの方を強調するために、右列専用停止音を出力させることが例として挙げられる。   If the overall CPU 141 determines that any of the decorative symbols does not stop in the middle row (step S436: NO), that is, if the decorative symbols stop simultaneously in the left and right columns, One of the right-row dedicated stop sounds is output to the acoustic SDP 143 (step S438). As specific processing, it is determined in advance whether to output a stop sound exclusively for the left column or a stop sound for the right column. An example is a process of outputting a predetermined dedicated stop sound. In addition, for example, it is possible to compare the types of decorative symbols to be pseudo-stopped in the left column and the right column, and output either one of the left column dedicated stop sound and the right column dedicated stop sound based on the comparison result. Good. For example, when an odd number of symbols other than 3 and 7 symbols are pseudo-stopped in the right column at the same time as an even number of symbols in the left column is pseudo-stopped, the odd number of symbols will stop more than the even number of symbols will stop. For emphasis, outputting an exclusive stop sound for the right column is an example.

なお、本実施形態では、各装飾図柄が擬似停止する際に各種の停止音(通常停止音、特別停止音、各列の専用停止音)を出力する場合について説明するが、他の実施形態では、各装飾図柄が本停止する際にこれらの停止音を出力するようにしてもよい。   In this embodiment, a case where various stop sounds (normal stop sound, special stop sound, dedicated stop sound for each column) are output when each decorative symbol is pseudo-stopped is described, but in other embodiments, These stop sounds may be output when the decorative symbols are fully stopped.

[ランプ制御基板150によるタイマ割込み処理]
次に、図94を参照しつつ、ランプ制御基板150において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図94は、ランプ制御基板150において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板150は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板130からのコマンド、及び演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信される画像音響制御に関するデータ等に基づいて、図94に例示される一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
[Timer interrupt processing by lamp control board 150]
Next, timer interrupt processing executed in the lamp control board 150 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 94 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the lamp control board 150. The lamp control board 150 is transmitted from the image sound control board 140 via the command from the effect control board 130 and the effect control board 130 in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. 94, a series of processes illustrated in FIG. 94 are repeatedly executed at regular intervals.

ランプ制御基板150のランプCPU151は、まず、演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する(ステップS601)。ランプCPU151は、このステップS601の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、液晶画面5やスピーカ24による演出と同期するように、各種演出手段(演出ボタン26や演出役物71〜73など)を制御する。   First, the lamp CPU 151 of the lamp control board 150 executes a data reception process for receiving data relating to image sound control transmitted from the image sound control board 140 via the effect control board 130 (step S601). Based on the data relating to the image sound control received by the process of step S601, the lamp CPU 151 performs various effect means (the effect button 26, the effect actors 71 to 73, etc.) so as to synchronize with the effect by the liquid crystal screen 5 and the speaker 24. ) To control.

ランプCPU151は、ステップS601の処理に続いて、演出制御基板130から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS602)。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS602:YES)、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に対応する発光パターンデータをランプROM152から読み出してランプRAM153にセットすることにより、盤ランプ25、枠ランプ37、演出役物71〜73に設けられた発光素子、ボタンランプ262等の発光パターンを設定する(ステップS603)。ステップS603の処理に続いて、ランプCPU151は、セットした発光パターンデータに基づいて、各発光素子の発光制御を開始する(ステップS604)。   The lamp CPU 151 determines whether or not the variable effect start command transmitted from the effect control board 130 has been received following the process of step S601 (step S602). Here, if it is determined that the variation effect start command has been received (step S602: YES), the light emission pattern data corresponding to the setting information included in the received variation effect start command is read from the lamp ROM 152 and set in the lamp RAM 153. By doing so, the light emission patterns of the panel lamp 25, the frame lamp 37, the light emitting elements provided in the effect actors 71 to 73, the button lamp 262, etc. are set (step S603). Following the processing of step S603, the lamp CPU 151 starts light emission control of each light emitting element based on the set light emission pattern data (step S604).

次に、ランプCPU151は、受信した変動演出開始コマンドによって、図柄変動中における演出役物71〜73の動作が指示されているか否かを判断する(ステップS605)。ここで、演出役物71〜73の動作が指示されていると判断した場合(ステップS605:YES)、受信した変動演出開始コマンドに対応する動作パターンデータをランプROM152から読み出してランプRAM153にセットすることにより、演出役物71〜73の動作パターンを設定する(ステップS606)。   Next, the lamp CPU 151 determines whether or not the operation of the effect actors 71 to 73 during the symbol variation is instructed by the received variation effect start command (step S605). If it is determined that the operations of the production actors 71 to 73 are instructed (step S605: YES), the operation pattern data corresponding to the received variation production start command is read from the lamp ROM 152 and set in the lamp RAM 153. Thus, the operation patterns of the production actors 71 to 73 are set (step S606).

ランプCPU151は、ステップS606の処理を実行した場合、変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS602:NO)、又は演出役物71〜73の動作が指示されていないと判断した場合(ステップS605:NO)、演出ボタン26の突出タイミングであるか否かを判断する(ステップS607)。具体的には、ステップS601の処理で受信した画像音響制御に関するデータを解析して、図11(G)に例示されるボタン画像、図12(B−2)に例示されるボタン画像、又は図13(F)に例示されるボタン画像の表示開始タイミングであるか否かに基づいて、演出ボタン26の突出タイミングであるか否かを判断するここで、演出ボタン26の突出タイミングであると判断した場合(ステップS607:YES)、ボタンモータ261の駆動を制御して演出ボタン26を突出状態に制御する(ステップS608)。   The lamp CPU 151 determines that the operation of the effect actors 71 to 73 is not instructed when the process of step S606 is executed, when it is determined that the variable effect start command is not received (step S602: NO). In the case (step S605: NO), it is determined whether or not it is the projecting timing of the effect button 26 (step S607). Specifically, the image acoustic control data received in step S601 is analyzed, and the button image illustrated in FIG. 11G, the button image illustrated in FIG. It is determined whether it is the projecting timing of the effect button 26 based on whether it is the display start timing of the button image exemplified in 13 (F). Here, it is determined that it is the projecting timing of the effect button 26. If so (step S607: YES), the drive of the button motor 261 is controlled to control the effect button 26 in the protruding state (step S608).

ランプCPU151は、ステップS608の処理を実行した場合、又は演出ボタン26の突出タイミングではないと判断した場合(ステップS607:NO)、演出ボタン26の操作が有効になる有効期間の開始タイミングであるか否かを判断する(ステップS609)。具体的には、例えばステップS601の処理で受信した画像音響制御に関するデータを解析して、図11〜図13に例示されるゲージ画像の表示開始タイミングであるか否かに基づいて、有効期間の開始タイミングであるか否かを判断する(ステップS609)。ここで、有効期間の開始タイミングであると判断した場合(ステップS609:YES)、演出ボタン26に内蔵されたボタンランプ262の発光制御を開始する(ステップS610)。ボタンランプ262の発光は、有効期間中において演出ボタン26の操作が検知されるまで、或いは、操作が検知されることなく有効期間が終了するまで継続される。   When the lamp CPU 151 executes the process of step S608 or determines that it is not the projecting timing of the effect button 26 (step S607: NO), is it the start timing of the effective period in which the operation of the effect button 26 is valid? It is determined whether or not (step S609). Specifically, for example, the data regarding the image acoustic control received in the process of step S601 is analyzed, and based on whether or not it is the display start timing of the gauge image illustrated in FIGS. It is determined whether it is a start timing (step S609). Here, when it is determined that it is the start timing of the effective period (step S609: YES), the light emission control of the button lamp 262 incorporated in the effect button 26 is started (step S610). The light emission of the button lamp 262 is continued until the operation of the effect button 26 is detected during the effective period or until the effective period ends without detecting the operation.

ランプCPU151は、ステップS610の処理を実行した場合、又は有効期間の開始タイミングではないと判断した場合(ステップS609:NO)、演出制御基板130から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS611)。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS611:YES)、上述したステップS604の処理で開始した発光制御を終了させる(ステップS612)。   When the lamp CPU 151 executes the process of step S610 or determines that it is not the start timing of the effective period (step S609: NO), whether or not the variable effect end command transmitted from the effect control board 130 has been received. Is determined (step S611). Here, if it is determined that the variable effect end command has been received (step S611: YES), the light emission control started in the process of step S604 described above is ended (step S612).

ランプCPU151は、変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS611:NO)、又はステップS612の処理を実行した場合、演出ボタン26(又は十字キー27)が操作されたか否かを判定する(ステップS613)。具体的には、演出ボタン26の操作を検知するセンサからの検知信号(又は十字キー27の各キーの操作を検知するセンサからの検知信号)が入力されたか否かに基づいて、演出ボタン26(又は十字キー27のいずれかのキー)が操作されたか否かを判定する。   When the lamp CPU 151 determines that it has not received the variable effect end command (step S611: NO), or when the process of step S612 is executed, it is determined whether or not the effect button 26 (or the cross key 27) has been operated. Determination is made (step S613). Specifically, the effect button 26 is based on whether or not a detection signal from the sensor that detects the operation of the effect button 26 (or a detection signal from the sensor that detects the operation of each key of the cross key 27) is input. It is determined whether (or any key of the cross key 27) has been operated.

ランプCPU151は、演出ボタン26(又は十字キー27)が操作されたと判定した場合(ステップS613:YES)、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板130に送信する(ステップS614)。   When the lamp CPU 151 determines that the effect button 26 (or the cross key 27) has been operated (step S613: YES), the lamp CPU 151 transmits an operation command to that effect to the effect control board 130 (step S614).

[本実施形態の作用効果]
(1)本実施形態によれば、装飾図柄の変動表示中において、装飾図柄の表示態様が第1表示態様および第の表示態様の両方或いはいずれか一方に変化し得る(図21参照)。このように、装飾図柄の表示態様が第1表示態様や第2表示態様に変化することによって、各種演出の実行が示唆される。このため、遊技者は、装飾図柄の表示態様が変化したのを見て、その表示態様に応じた演出に発展することに期待しながら遊技を楽しむことが可能であり、装飾図柄を用いた演出の興趣性を効果的に向上させることが可能である。
[Operational effects of this embodiment]
(1) According to the present embodiment, the decorative symbol display mode can be changed to either or both of the first display mode and the first display mode during the decorative symbol variation display (see FIG. 21). Thus, execution of various effects is suggested by the display mode of the decorative design changing to the first display mode or the second display mode. For this reason, the player can enjoy the game while seeing that the display mode of the decorative design has changed and expecting to develop the display according to the display mode. Can be improved effectively.

(2)また、本実施形態では、リーチ成立に応じた演出(例えばSPSPリーチ演出)の実行中にリーチ図柄を変化させる演出が実行される場合があるので(図11参照)、リーチ成立に応じた演出の興趣性を効果的に向上させることが可能である。 (2) Further, in the present embodiment, there is a case where an effect of changing the reach pattern is executed during the execution of the effect corresponding to the reach establishment (for example, SPSP reach effect) (see FIG. 11). It is possible to effectively improve the interest of the production.

(3)また、本実施形態では、装飾図柄の擬似停止に伴って停止音が出力されるので、装飾図柄が擬似停止するのを遊技者が容易に認識することが可能である。また、3図柄や7図柄の擬似停止に伴って特別停止音が出力され、他の図柄の擬似停止に伴って通常停止音が出力されるので、出力される停止音の種類に基づいて、擬似停止するのが3図柄(又は7図柄)であるのか、或いは他の装飾図柄であるのかを遊技者が容易に判別することが可能である。 (3) Further, in this embodiment, since a stop sound is output with the false stop of the decorative symbol, the player can easily recognize that the decorative symbol is falsely stopped. In addition, a special stop sound is output with the pseudo stop of 3 symbols and 7 symbols, and a normal stop sound is output with the pseudo stop of other symbols, so that the pseudo stop sound is output based on the type of stop sound to be output. It is possible for the player to easily determine whether the stop is 3 symbols (or 7 symbols) or another decorative symbol.

(4)また、本実施形態では、ボタン演出の有効期間が到来するのに伴って演出ボタン26が突出状態に制御される前にその旨を示唆する突出状態示唆演出(図12(B−1)参照)が実行される場合がある。このため、演出ボタン26が突出状態に制御されることを遊技者が事前に把握することが可能であり、演出ボタン26の操作を遊技者に促す演出の興趣性を効果的に向上させることが可能である。
また、本実施形態では、有効期間中に演出ボタン26が突出状態に制御されていることを示唆する示唆演出(図11(G)、図12(B−1)、図13(F)参照)が実行される場合がある。このため、遊技者は、演出ボタン26を見なくても、演出ボタン26が突出状態に制御されていることをこの示唆演出に基づいて容易に把握することができ、演出ボタン26の操作を遊技者に促す演出の興趣性を効果的に向上させることが可能である。
(4) Further, in the present embodiment, the projecting state suggesting effect (FIG. 12B-1) suggests that the effect button 26 is controlled to the projecting state before the effective period of the button effect comes. )) May be executed. For this reason, it is possible for the player to know in advance that the effect button 26 is controlled to be in the protruding state, and to effectively improve the interest of the effect that prompts the player to operate the effect button 26. Is possible.
Moreover, in this embodiment, the suggestion effect which suggests that the effect button 26 is controlled to the protrusion state during an effective period (refer FIG. 11 (G), FIG. 12 (B-1), FIG. 13 (F)). May be executed. Therefore, the player can easily grasp that the effect button 26 is controlled to the protruding state based on the suggestion effect without looking at the effect button 26, and the operation of the effect button 26 can be performed by the game. It is possible to effectively improve the interest of the direction urged by the person.

(5)また、本実施形態では、図24および図25の押合いアイコン変化演出に関して上述したように、第1特別図柄の変動表示中であることを示唆する当該アイコンの表示態様が第1表示態様(例えば白色)から第2表示態様(例えば赤色)に変化するのに先立って、第2表示態様を示唆する示唆演出が実行される場合がある(図24(F)〜(I)、図25(A)〜(C)参照)。このため、遊技者は、当該アイコンの表示態様がどのような表示態様に変化するかを事前に認識することができ、図柄変動の状況(図柄変動中でること)を示唆する演出(ここでは当該アイコンの表示)の興趣性を効果的に向上させることが可能である。
また、本実施形態では、図26および図27の押合いアイコン変化演出に関して上述したように、第1特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンの表示態様が第1表示態様(例えば白色)から第2表示態様(例えば赤色)に変化するのに先立って、第2表示態様を示唆する示唆演出が実行される場合がある(図26(F)〜(I)、図27(A)〜(C)参照)。このため、遊技者は、保留アイコンの表示態様がどのような表示態様に変化するかを事前に認識することができ、図柄変動の状況(図柄変動が保留されていること)を示唆する演出(ここでは保留アイコンの表示)の興趣性を効果的に向上させることが可能である。
(5) In the present embodiment, as described above with respect to the pressing icon change effect of FIGS. 24 and 25, the icon display mode that suggests that the first special symbol is being displayed is the first display. Prior to the change from the mode (for example, white) to the second display mode (for example, red), a suggestive effect that suggests the second display mode may be executed (FIGS. 24F to 24I). 25 (A) to (C)). For this reason, the player can recognize in advance what display mode the icon display mode will change, and an effect (in this case, that indicates the status of symbol variation) It is possible to effectively improve the interest of the icon display.
Further, in the present embodiment, as described above with respect to the pressing icon change effect of FIGS. 26 and 27, the display mode of the hold icon that suggests that the first special symbol determination is held is the first display mode (for example, Prior to the change from the white color to the second display mode (for example, red), the suggestive effect suggesting the second display mode may be executed (FIGS. 26F to 26I and FIG. 27A). ) To (C)). For this reason, the player can recognize in advance in what display mode the display mode of the hold icon changes, and an effect that suggests a situation of symbol variation (that symbol variation is suspended) ( Here, it is possible to effectively improve the interest of display of the hold icon.

(6)また、本実施形態では、図42のSPSP直発展示唆演出、図43のゾーン突入示唆演出、図45の車図柄揃い演出、図47の特定リーチ発展示唆演出に関して上述したように、特定演出の実行に先立って、複数の装飾図柄の表示態様が、特定演出の実行を示唆する表示態様に制御される場合がある。このため、特定演出が実行されることを遊技者が事前に認識することが可能であり、装飾図柄を用いた演出の興趣性を効果的に向上させることができる。 (6) Further, in this embodiment, as described above with respect to the SPSP direct development suggestion effect of FIG. 42, the zone entry suggestion effect of FIG. 43, the vehicle pattern matching effect of FIG. 45, and the specific reach development suggestion effect of FIG. Prior to the execution of the effect, the display mode of the plurality of decorative symbols may be controlled to a display mode that suggests the execution of the specific effect. For this reason, it is possible for the player to recognize in advance that the specific effect is executed, and it is possible to effectively improve the interest of the effect using the decorative design.

(7)また、本実施形態では、例えば第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する場合に、装飾図柄が無作為に擬似停止(又は本停止)するのではなく、特定の装飾図柄(本実施形態では7図柄)を含まない組み合わせで擬似停止(又は本停止)する場合と、特定の装飾図柄(本実施形態では7図柄)を含む組み合わせで装飾図柄が擬似停止(又は本停止)する場合とがある。このため、装飾図柄を擬似停止(又は本停止)させる演出の興趣性を効果的に向上させることが可能である。 (7) Further, in this embodiment, for example, when notifying that the determination result of the first special symbol determination is “losing”, the decorative symbol is not randomly stopped (or stopped) at random. In the case of a pseudo stop (or this stop) with a combination that does not include a specific decorative symbol (7 symbols in the present embodiment), and a combination that includes a specific decorative symbol (7 symbols in the present exemplary embodiment) (Or this stop). For this reason, it is possible to effectively improve the interest of the effect of falsely stopping (or stopping) the decorative symbol.

(8)また、本実施形態では、大当たりに対する信頼度が相対的に低い場合には、リーチ図柄が7図柄とは異なる装飾図柄で構成された状態でリーチ演出が実行され易く、逆に、大当たりに対する信頼度が相対的に高い場合には、リーチ図柄が7図柄で構成された状態でリーチ演出が実行され易い(図19、図20参照)。これに対して、リーチ図柄および有効ラインが増加するといった特定の条件下でリーチ図柄が7図柄で構成された状態でリーチ演出が実行される場合は、上記のリーチ図柄が7図柄で構成された状態でリーチ演出が実行される場合よりも、大当たりに対する信頼度が低い。すなわち、同じようにリーチ図柄が7図柄で構成されていたとしても、特定の条件下であるか否かによって、大当たりに対する信頼度が異なる。このため、遊技者は、リーチ図柄が7図柄で構成された場合に特定の条件下であるか否かに基づいて、大当たりに対する信頼度の高低を把握することが可能であり、リーチ演出の興趣性の向上を図ることが可能である。 (8) In the present embodiment, when the reliability for the jackpot is relatively low, the reach effect is easily executed in a state where the reach symbol is composed of a decorative symbol different from the seven symbols. When the reliability is relatively high, the reach effect is easily executed in a state where the reach symbol is composed of 7 symbols (see FIGS. 19 and 20). On the other hand, when the reach effect is executed in a state where the reach symbol is composed of 7 symbols under the specific condition that the reach symbol and the effective line increase, the above reach symbol is composed of 7 symbols. The reliability for the jackpot is lower than when the reach effect is executed in the state. That is, even if the reach symbol is composed of seven symbols in the same manner, the reliability with respect to the jackpot varies depending on whether or not it is under a specific condition. Therefore, the player can grasp the level of reliability with respect to the jackpot based on whether or not the reach symbol is composed of 7 symbols, and the interest of the reach effect can be understood. It is possible to improve the performance.

(9)また、本実施形態では、第1特別図柄判定の判定結果に基づく演出として、大当たり遊技を実行すると判定されたことを報知する演出(図9(F)参照)の他に、所定の前段演出(図9(F)参照)の後に実行される後段演出(図10(A)参照)に発展することを示唆する演出(図9(G)参照)が実行される場合がある。このため、大当たり遊技を実行するか否かの判定結果に基づく演出の興趣性を効果的に向上させることが可能である。 (9) In the present embodiment, as an effect based on the determination result of the first special symbol determination, in addition to the effect (see FIG. 9 (F)) for notifying that it is determined that the jackpot game is to be executed, a predetermined There is a case where an effect (see FIG. 9 (G)) suggesting development to a subsequent effect (see FIG. 10 (A)) executed after the preceding effect (see FIG. 9 (F)) is executed. For this reason, it is possible to effectively improve the interest of the production based on the determination result of whether or not to execute the jackpot game.

[ボタン演出に関する変形例]
上記実施形態では、演出ボタン26の第1態様が通常状態であり、第2態様が突出状態である場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、第1態様および第2態様は他の態様であってもよい。
[Variation related to button production]
In the above embodiment, the case where the first mode of the effect button 26 is in the normal state and the second mode is in the protruding state has been described. On the other hand, in other embodiments, the first aspect and the second aspect may be other aspects.

(停止状態と動作状態)
例えば、第1態様は、演出ボタンが停止している停止状態であり、第2態様は、演出ボタンの少なくとも一部が動作している動作状態であってもよい。図95は、ボタン演出の変形例について説明するための説明図である。入力手段としての演出ボタンは、他の実施形態では、図95(A)に例示されるように、ボタン本体266と、回転体267とによって構成される演出ボタン265であってもよい。
(Stopped state and operating state)
For example, the first aspect may be a stop state in which the effect button is stopped, and the second aspect may be an operation state in which at least a part of the effect button is operating. FIG. 95 is an explanatory diagram for describing a modified example of the button effect. In another embodiment, the effect button as the input means may be an effect button 265 including a button body 266 and a rotating body 267 as illustrated in FIG. 95 (A).

ボタン本体266は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。このボタン本体266は、上記実施形態における演出ボタン26のように通常状態と突出状態との間で上下動可能に構成されていない点において演出ボタン26と相違するが、演出ボタン26と同様に上下動可能に構成されていてもよい。   The button body 266 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. The button body 266 is different from the effect button 26 in that the button body 266 is not configured to move up and down between the normal state and the protruding state like the effect button 26 in the above embodiment. It may be configured to be movable.

回転体267は、ボタン本体266の側面に沿うように配置された筒状部材である。この回転体267は、不図示のモータからの駆動力によって、平面視で時計方向(図95(A)における矢印の方向)に回転可能に構成されている。   The rotating body 267 is a cylindrical member disposed along the side surface of the button body 266. The rotating body 267 is configured to be rotated clockwise (in the direction of the arrow in FIG. 95A) in a plan view by a driving force from a motor (not shown).

このように構成された演出ボタン265は、回転体267が静止している第1状態と、回転体267が回転している第2状態との少なくとも2つの状態になり得る。そして、演出ボタン265の操作が有効になる有効期間の到来に伴って、演出ボタン265を第1状態または第2状態に制御することが考えられる。   The effect button 265 configured in this way can be in at least two states: a first state where the rotator 267 is stationary and a second state where the rotator 267 is rotating. And it is possible to control the production | generation button 265 to a 1st state or a 2nd state with the arrival of the effective period when operation of the production | presentation button 265 becomes effective.

上記の演出ボタン265を第2状態にする制御に対しては、以下のような演出を行うことが考えられる。すなわち、演出ボタン265が第2状態に制御される前に、その旨を示唆する示唆演出を実行する(図95(B)参照)。図95(B)に示される例では、演出ボタン265の周辺部が渦を巻くような演出表示が行われており、演出ボタン265の回転体267が間もなく動き出すのではないかといった印象を遊技者に与えることが可能である。そして、演出ボタン265が第2状態に制御され始めると共に有効期間になると、例えば図95(C)に例示されるように、ボタン本体266の周辺を4つの矢印が回転している様子を表すボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像とを表示する演出表示が行われる。有効期間中は、このボタン画像の表示によって、演出ボタン265が第2状態に制御されている最中であることが示唆される。なお、ここでは演出ボタン265が第2状態に制御されている最中であることがボタン画像によって示唆される場合を例示しているが、ボタン画像の表示とは異なる演出によって、演出ボタン265が第2状態に制御されている最中であることを示唆する構成を採用してもよい。   The following effects can be considered for the control for setting the effect button 265 to the second state. That is, before the effect button 265 is controlled to the second state, the suggestion effect indicating that effect is executed (see FIG. 95B). In the example shown in FIG. 95 (B), an effect display is performed in which the periphery of the effect button 265 is swirled, and the player has the impression that the rotating body 267 of the effect button 265 will soon move. It is possible to give Then, when the effect button 265 starts to be controlled to the second state and becomes a valid period, for example, as illustrated in FIG. 95C, a button representing a state in which four arrows are rotating around the button body 266. The effect display which displays an image and the gauge image which shows the remaining time of an effective period is performed. During the effective period, the display of this button image suggests that the effect button 265 is being controlled to the second state. Here, the case where the button image suggests that the effect button 265 is being controlled to the second state is illustrated, but the effect button 265 is displayed by an effect different from the display of the button image. You may employ | adopt the structure which suggests being under control in the 2nd state.

(非振動状態と振動状態)
また、他の実施形態においては、例えば、不図示のバイブレータによって演出ボタン26が振動可能に構成されていてもよい。すなわち、演出ボタン26は、非振動状態(第1態様)と振動状態(第2態様)とを含む複数の状態のいずれかに制御され得るような構成を採用してもよい。なお、この場合、演出ボタン26は、通常状態(図3(A)参照)と突出状態(図3(B)参照)とに制御可能に構成されていてもよいし、このような制御が不可能に構成されていてもよい。
(Non-vibration state and vibration state)
In other embodiments, for example, the effect button 26 may be configured to vibrate by a vibrator (not shown). That is, the effect button 26 may employ a configuration that can be controlled to any one of a plurality of states including a non-vibration state (first aspect) and a vibration state (second aspect). In this case, the effect button 26 may be configured to be controllable in a normal state (see FIG. 3A) and a protruding state (see FIG. 3B), or such control is not possible. It may be configured to be possible.

このような構成に対して、演出ボタン26の有効期間が到来するのに伴って演出ボタン26を振動状態に制御する場合、以下のような演出を行うことが好ましい。すなわち、まず、演出ボタン26が振動状態に制御される前に、その旨を示唆する示唆演出を行う。この示唆演出としては、演出ボタン26を模したボタン画像をゲージ画像無しの状態で画面表示すると共に、このボタン画像が振動状態に制御され始めることを表す演出表示を行うことが考えられる。そして、有効期間が開始された場合には、ゲージ画像と共に、演出ボタン26がまさに振動中である様子を表すボタン画像を画面表示して、遊技者に対してボタン操作を促すことが考えられる。   In such a configuration, when the effect button 26 is controlled to be in a vibration state as the effective period of the effect button 26 comes, it is preferable to perform the following effects. That is, first, before the effect button 26 is controlled to the vibration state, a suggestion effect indicating that effect is performed. As this suggestion effect, a button image imitating the effect button 26 may be displayed on the screen without a gauge image, and an effect display indicating that this button image starts to be controlled in a vibration state may be performed. When the effective period is started, it is conceivable that a button image representing a state in which the effect button 26 is vibrating is displayed on the screen together with the gauge image, and the player is prompted to operate the button.

(通常発光状態と特別発光状態)
また、他の実施形態においては、演出ボタン26は、例えば、通常発光状態(第1態様)と特別発光状態(第2態様)とを含む複数の態様のいずれかに制御可能な構成であってもよい。通常発光状態としては、演出ボタン26に内蔵されているボタンランプ262が例えば赤色で発光する状態が一例として挙げられる。また、特別発光状態としては、ボタンランプ262が例えば赤色で高速点滅する状態が一例として挙げられる。
(Normal emission state and special emission state)
Moreover, in other embodiment, the production | generation button 26 is a structure which can be controlled to either of the some aspect containing a normal light emission state (1st aspect) and a special light emission state (2nd aspect), for example. Also good. An example of the normal light emission state is a state in which the button lamp 262 built in the effect button 26 emits light in red, for example. Further, as an example of the special light emission state, a state in which the button lamp 262 blinks rapidly in red, for example.

このような構成に対して、演出ボタン26の有効期間が到来するのに伴って演出ボタンを特別発光状態に制御する場合、以下のような演出を行うことが考えられる。例えば、演出ボタン26が特別発光状態に制御される前に、その旨を示唆する示唆演出を行う。この示唆演出としては、演出ボタン26を模したボタン画像が明滅すると共にその明滅の時間間隔が徐々に短くなっていく様子を表す演出表示を行うことが例として挙げられる。そして、有効期間が開始された場合には、ゲージ画像と共に、演出ボタン26がまさに明滅している様子を表すボタン画像を画面表示して、遊技者に対してボタン操作を促すことが例として挙げられる。   With respect to such a configuration, when the effect button is controlled to the special light emission state as the effective period of the effect button 26 arrives, the following effects may be performed. For example, before the effect button 26 is controlled to the special light emission state, an indication effect that suggests that effect is performed. An example of the suggestion effect is to perform an effect display indicating that the button image imitating the effect button 26 blinks and the blinking time interval gradually decreases. Then, when the effective period is started, a button image indicating that the effect button 26 is just blinking is displayed on the screen together with the gauge image, and the player is prompted to operate the button. It is done.

(第1状態、第2状態、第3状態)
また、他の実施形態においては、図95(D)〜(F)に例示されるように、演出ボタン、円筒部材26Aおよび円柱部材26Bから構成されていてもよい。ここで、円筒部材26Aは、円柱部材26Bの外側に配置された円筒形状の部材であって、不図示のモータからの駆動力によって、枠部材3に対して上下動可能に構成されている。円柱部材26Bは、円筒部材26Aの内側に配置された円柱形状の部材であって、不図示のモータからの駆動力によって、円筒部材26Aに対して上下動可能に構成されている。
(First state, second state, third state)
Moreover, in other embodiment, as illustrated in FIGS. 95D to 95F, the effect button, the cylindrical member 26A, and the columnar member 26B may be configured. Here, the cylindrical member 26A is a cylindrical member arranged outside the column member 26B, and is configured to be movable up and down with respect to the frame member 3 by a driving force from a motor (not shown). The columnar member 26B is a columnar member disposed inside the cylindrical member 26A, and is configured to be movable up and down with respect to the cylindrical member 26A by a driving force from a motor (not shown).

このように構成された演出ボタンであれば、演出ボタンの有効期間が到来するのに伴って、円筒部材26Aおよび円柱部材26Bが突出していない第1状態(図95(D)参照)、円筒部材26Aおよび円柱部材26Bが同じ高さまで突出した第2状態(図95(E)参照)、及び、円筒部材26Aが第2状態のときと略同じ高さまで突出すると共にこの円筒部材26Aに対して円柱部材26Bが突出した第3状態(図95(F)参照)のいずれかの状態に制御することが考えられる。   In the case of the effect button configured as described above, the cylindrical member 26A and the columnar member 26B are not projected in the first state (see FIG. 95D), the cylindrical member as the effective period of the effect button comes. 26A and the cylindrical member 26B protrude to the same height (see FIG. 95E), and the cylindrical member 26A protrudes to substantially the same height as in the second state and is cylindrical with respect to the cylindrical member 26A. It is conceivable to control to any one of the third states in which the member 26B protrudes (see FIG. 95F).

これに対して、有効期間の到来に伴って演出ボタンが第2状態に制御される場合には、第2状態に制御される前にその旨を示唆する示唆演出を行い、有効期間中においては、第2状態に制御されていることを示唆する示唆演出を行うのが好ましい。
また、有効期間の到来に伴って演出ボタンが第3状態に制御される場合には、第3状態に制御される前にその旨を示唆する示唆演出を行い、有効期間中においては、第3状態に制御されていることを示唆する示唆演出を行うのが好ましい。
On the other hand, when the effect button is controlled to the second state with the arrival of the effective period, a suggestion effect indicating that effect is performed before being controlled to the second state, and during the effective period, It is preferable to perform a suggestive effect that suggests being controlled to the second state.
In addition, when the effect button is controlled to the third state with the arrival of the effective period, a suggestion effect indicating that effect is performed before being controlled to the third state. It is preferable to perform a suggestive effect that suggests that the state is controlled.

なお、ここまで、遊技者によって入力可能な入力手段が演出ボタンである場合について説明したが、入力手段はこれに限定されるものではなく、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば遊技盤2に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、ジョイスティック、遊技者が把持して押し込むことが可能な操作手段、遊技者が把持して姿勢変化させることが可能な操作手段といった他の入力手段であってもよい。   Note that the case where the input means that can be input by the player is the effect button has been described so far, but the input means is not limited to this, and a touch panel that can detect the player's touch operation, for example, a game board An optical sensor that can detect a player's hand held over 2; a joystick; an operating means that can be held and pushed by the player; an operating means that can be held and changed by the player; Other input means may be used.

[チャンス目演出の変形例]
なお、上記の実施形態においては、チャンス目演出がパチンコ遊技機1において実現される場合について説明したが、回胴式遊技機において、上述したチャンス目演出と同様の演出を行うことが可能である。
以下、図96〜図97を参照しつつ、回胴式遊技機におけるチャンス目演出と同様の演出について説明する。ここで、図96は、回胴式遊技機におけるリール配列を例示する説明図である。図97は、チャンス目演出の変形例について説明するための説明図である。
[Modified example of chance eye production]
In the above-described embodiment, the case where the chance eye effect is realized in the pachinko gaming machine 1 has been described. However, the same effect as the chance eye effect described above can be performed in the rotating game machine. .
Hereinafter, with reference to FIG. 96 to FIG. 97, an effect similar to the chance eye effect in the spinning type gaming machine will be described. Here, FIG. 96 is an explanatory view exemplifying a reel arrangement in a spinning cylinder type gaming machine. FIG. 97 is an explanatory diagram for describing a modified example of the chance eye effect.

回胴式遊技機における左リール、中リール、及び右リールに対して、例えば図97に例示されるように絵柄が描かれている。回胴式遊技機では、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングから、リール表面に描かれた絵柄が4絵柄分移動し得る時間が経過するまでの任意のタイミングで停止するように各リールの停止制御が行われる。   For example, as shown in FIG. 97, a picture is drawn on the left reel, the middle reel, and the right reel in the spinning machine. In a spinning machine, each reel is stopped so that it stops at any timing from the timing of the reel rotation stop operation by the player until the time on which the pattern drawn on the surface of the reel can move by 4 patterns has elapsed. Control is performed.

この回胴式遊技機では、左リールの周面に描かれている矩形絵柄300が、上記実施形態における7図柄と同様に特定の装飾図柄として機能する。例えば、以降の変動において特別遊技状態に移行する可能性が相対的に高い場合、矩形絵柄300を左リール枠上または左リール上段に停止させることを狙って遊技者が左リールのリール回転停止操作を行った場合、矩形絵柄300が枠内の上段または下段に停止するように左リールの停止制御が行われる(図97(A)及び(B)参照)。   In this rotating type gaming machine, the rectangular pattern 300 drawn on the peripheral surface of the left reel functions as a specific decorative pattern in the same manner as the seven patterns in the above embodiment. For example, when the possibility of shifting to the special gaming state is relatively high in the subsequent fluctuations, the player performs a reel rotation stop operation of the left reel aiming at stopping the rectangular pattern 300 on the left reel frame or the upper left reel. Is performed, stop control of the left reel is performed so that the rectangular picture 300 stops at the upper or lower level in the frame (see FIGS. 97A and 97B).

一方、以降の変動において特別遊技状態に移行する可能性が相対的に低い場合、矩形絵柄300を枠内に停止させることが可能なタイミングで遊技者による左リールのリール回転停止操作が行われたとしても、矩形絵柄300を枠内に停止させないように左リールの停止制御が行われる(図97(C)参照)。   On the other hand, when the possibility of shifting to the special gaming state is relatively low in the subsequent fluctuations, the player has performed the reel rotation stop operation of the left reel at a timing at which the rectangular pattern 300 can be stopped within the frame. Even so, stop control of the left reel is performed so as not to stop the rectangular picture 300 within the frame (see FIG. 97C).

[その他の変形例]
なお、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
[Other variations]
In addition, it cannot be overemphasized that the structure of the pachinko gaming machine 1 demonstrated in the said embodiment and the operation | movement aspect of each member are only examples, and can implement | achieve this invention also with another structure and operation | movement aspect. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say. The screen diagrams and the like exemplified in the above embodiment are merely examples, and other modes may be used.

また、他の実施形態として、画像音響制御基板140において実行される処理の一部を演出制御基板130に実行させたり、或いは、演出制御基板130において実行される処理の一部を画像音響制御基板140に実行させたりしてもよい。また、演出制御基板130及び画像音響制御基板140を一体に構成して、演出制御基板130において実行される処理と画像音響制御基板150において実行される処理とを1つの制御基板で実行するようにしてもよい。   In another embodiment, the production control board 130 performs part of the processing executed on the image sound control board 140, or part of the processing executed on the production control board 130. 140 may be executed. Further, the effect control board 130 and the image sound control board 140 are integrally configured so that the process executed on the effect control board 130 and the process executed on the image sound control board 150 are executed by one control board. May be.

1 パチンコ遊技機
5 液晶画面(液晶表示装置)
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
24 スピーカ
26 演出ボタン
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
134 RTC
140 画像音響制御基板
141 統括CPU
142 VDP
143 音響DSP
144 制御用ROM
145 制御用RAM
146 音響用ROM
147 SDRAM
149 VRAM
150 ランプ制御基板
151 ランプCPU
152 ランプROM
153 ランプRAM
1 Pachinko machine 5 Liquid crystal screen (liquid crystal display)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 11 1st starting port 12 2nd starting port 13 Grand prize opening 24 Speaker 26 Direction button 41 1st special symbol display 42 2nd special symbol display 100 Game control board 101 Main CPU
102 Main ROM
103 Main RAM
130 Production control board 131 Sub CPU
132 Sub ROM
133 Sub RAM
134 RTC
140 Image Sound Control Board 141 General CPU
142 VDP
143 Acoustic DSP
144 ROM for control
145 RAM for control
146 ROM for sound
147 SDRAM
149 VRAM
150 Lamp control board 151 Lamp CPU
152 Lamp ROM
153 Lamp RAM

ところで、従来の遊技機は遊技者の入力手段に対する入力が有効な期間における演出の興趣性が必ずしも高いとは言えなかった。 By the way, traditional gaming machine, the interest of the director in the effective period of time input to the input means of the player is not necessarily high.

それ故に、本発明の目的は、入力手段に対する入力が有効な期間における演出の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the amusement of the effect in the valid period input to the input means.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、遊技者によって入力可能な入力手段と、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、所定期間中に前記入力手段に対する入力があった場合に、当該入力に応じて入力演出を実行可能な入力演出実行手段と、前記所定期間が到来するのに伴って、前記入力手段を第1態様または第2態様に制御可能な態様制御手段と、前記入力手段が前記第1態様であることを報知する第1報知演出を実行可能な第1報知演出実行手段と、前記入力手段が前記第2態様であることを報知する第2報知演出を実行可能な第2報知演出実行手段とを備え、前記入力演出には、第1入力演出と、当該第1入力演出とは異なる第2入力演出とがあり、前記第1報知演出が実行されているときに前記入力手段に対する入力があった場合よりも、前記第2報知演出が実行されているときに前記入力手段に対する入力があった場合の方が、前記第2入力演出の実行割合が高い
The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems.
The gaming machine according to the present invention includes an input means that can be input by a player, a special game determination means that determines whether or not a special game advantageous to the player is executed when a start condition is established, and the special game. When it is determined to be executed by the special game determination means, a special game execution means for executing the special game and an input effect according to the input when there is an input to the input means during a predetermined period The possible input effect execution means, the aspect control means capable of controlling the input means to the first aspect or the second aspect as the predetermined period arrives, and the input means is the first aspect a first notification effect execution unit capable of executing a first notification effect for notifying a second notification effect execution unit capable of executing a second notification effect that the entering force means for notifying the second aspect der Rukoto equipped with, before entry The effects include a first input effect and a second input effect different from the first input effect, rather than a case where there is an input to the input means when the first notification effect is being executed. The execution rate of the second input effect is higher when there is an input to the input means when the second notification effect is being executed .

この発明によれば、入力手段に対する入力が有効な期間における演出の興趣性を向上させることが可能である。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the director in the valid period input to the input means.

Claims (1)

遊技者によって入力可能な入力手段と、
始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
所定期間中に前記入力手段からの入力があった場合に、当該入力に応じた所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記所定期間が到来するのに伴って、前記入力手段を第1態様または第2態様に制御可能な態様制御手段と、
前記態様制御手段によって前記入力手段が前記第2態様に制御されていることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機。
Input means that can be input by the player;
Special game determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player when the start condition is satisfied;
Special game execution means for executing the special game when the special game is determined to be executed by the special game determination means;
When there is an input from the input means during a predetermined period, an effect execution means for executing a predetermined effect according to the input;
Aspect control means capable of controlling the input means to the first aspect or the second aspect as the predetermined period arrives;
A gaming machine comprising: an suggestion effect executing means capable of executing an suggestion effect suggesting that the input means is controlled to the second aspect by the aspect control means.
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