JP2015006311A - プログラム、及びソーシャルゲームシステムの制御方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】本発明によるプログラムは、複数のプレイヤが参加可能であり且つ対戦イベントを含むゲームの情報を記憶する情報記憶部にアクセス可能なコンピュータに、所定のステップを実行させる。そのステップには、対戦イベントにおけるプレイヤの貢献度を判断し、その貢献度に応じて、所定の報酬をプレイヤに関連付けて付与し、それを移籍の対価としてグループ内に留保するステップが含まれ、その際、プレイヤが敵キャラクタ又は相手プレイヤへ与えたダメージの大きさを重み付けして数値化し、その重み付けされた数値の大小に基づいて、プレイヤの貢献度を判定する。
【選択図】図7
Description
サーバ装置100は、CPUやMPUといった演算処理部101、記憶装置としてのROM102及びRAM103、入力部105及び外部メモリ106が接続された外部インターフェース104、ディスプレイモニタ111が接続された画像処理部107、ディスク又はメモリデバイス等が収容又は接続されるスロットドライブ108、スピーカ装置112が接続された音声処理部109、並びに、ネットワークインターフェース110が、例えば、内部バス、外部バス、及び拡張バスを含むシステムバスといった伝送路120を介して互いに接続されたものである。なお、入力部105、外部メモリ106、ディスプレイモニタ111、スピーカ装置112等の入出力を担うデバイス装置は、必要に応じて適宜省略してもよいし、それらを備える場合であっても、それらは伝送路120に常時接続されていなくてもよい。
サーバ装置100のハード構成は、上述したとおりであるが、図3は、図1及び図2に示すサーバ装置100を機能的な観点から示す概略構成図(機能構成図)である。サーバ装置100は、端末装置2からのプレイヤの要求に応じて、ゲームを進行させるものであり、そのための機能として、少なくともサーバ通信部131、サーバ記憶部132、及びサーバ処理部133を備える。
図4は、図2に示す端末装置2の概略構成図であり、機能的な観点を含む機能構成図でもある。端末装置2は、上述の如く、例えば携帯端末22でであって、携帯端末22としては、例えば、多機能携帯電話(いわゆる「スマートフォン」)、携帯電話(いわゆる「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant;PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレットPC等が挙げられる。かかる端末装置2は、端末通信部141、端末記憶部142、操作部143、表示部144、及び端末処理部145を備えている。
このように構成されたソーシャルゲームシステム1において、本発明によるゲーム用のプログラムに従って実施されるゲーム(ソーシャルゲーム)の好適な一実施形態について、以下に説明する。図5は、ソーシャルゲームシステム1において実施されるゲームのタイムテーブルの一例を示す概念図である。
図7は、プレイヤキャラクタがギルドを移籍する形態における手順の一例を示す概略フロー図である。この実施形態は、ギルドG2(第2のグループ)に在籍するプレイヤキャラクタB1(第2のプレイヤ)が、ギルドG1(第1のグループ)に在籍するプレイヤキャラクタA1(第1のプレイヤ)に対して移籍交渉を行う一例である。ここでは、プレイヤキャラクタA1の移籍に際して、移籍の対価である移籍ポイントIPが、移籍先のギルドG2からプレイヤキャラクタA1本人、及び/又は、移籍元のギルドG1へ支払われる。
図8は、プレイヤキャラクタがギルドを移籍する形態における手順の他の一例を示す概略フロー図である。この実施形態は、プレイヤキャラクタA1の移籍に際して、移籍の対価である移籍ポイントIPが、移籍元のギルドG1からプレイヤキャラクタA1本人、及び/又は、移籍先のギルドG2へ支払われること以外は、図7に示す実施形態と同様の手順で行われる。すなわち、図7に示すステップSP203に替えてステップSP303を備えており、そのステップSP303においては、移籍ポイントIPの提示は行われず、また、それに付随して、図7に示すステップSP204の移籍ポイントIPの交渉も行われない。
また、図7及び図8に示す実施形態において、プレイヤキャラクタA1が自ら希望して移籍を行うこともできる。この場合、例えば、移籍の希望の有無、移籍する際に獲得したい移籍ポイントIPの額、自分が移籍することによる有利な点(アピールポイント)等の情報を、プレイヤキャラクタA1自身のプロフィールに記載しておくことにより、そのプロフィールを閲覧したギルドのリーダー等に対して移籍の申し出(オファー)を働きかけることができる。
また、図7及び図8に示す実施形態において、プレイヤキャラクタA1の移籍の対価である移籍ポイントIPの原資として、対戦イベントBa2の勝利ポイントVPに替えて、プレイヤキャラクタA1が所有するポイント、通貨、アイテム等(所有物)を充当してもよい。この場合、プレイヤキャラクタA1の意思に基づいて、或いは、プレイヤキャラクタA1の意思に拘わらず、プレイヤキャラクタA1の所有物を、移籍ポイントIPとしてギルドG1内に留保することができる。また、プレイヤキャラクタA1が所有するポイント以外のアイテム等は、それに設定された稀少度やレベル等の固有の属性に応じて、適宜の料率で移籍ポイントIPに換算することができる。
2:端末装置
2a:画面
21:クライアントコンピュータ(端末装置)
22:携帯端末(端末装置)
31,32,33:カード
61,62:HPゲージ
100:サーバ装置
101:演算処理部(制御部)
102:ROM(情報記憶部)
103:RAM(情報記憶部)
104:外部インターフェース
105:入力部
106:外部メモリ
107:画像処理部
108:スロットドライブ
109:音声処理部
110:ネットワークインターフェース
111:ディスプレイモニタ
112:スピーカ装置
120:伝送路
131:サーバ通信部
132:サーバ記憶部
133:サーバ処理部
134:制御部
135:対戦開始部
136:プレイヤ参戦部
137:対戦進行部
138:報酬付与部
141:端末通信部
142:端末記憶部
143:操作部
144:表示部
145:端末処理部
146:閲覧実行部
200:ネットワーク(通信回線)
401,402:実行中アイテム
A1〜A6:ギルドG1のプレイヤキャラクタ
(A1:第1のプレイヤ)
B1〜B6:ギルドG2のプレイヤキャラクタ
(B1:第2のプレイヤ)
Ba1,Ba2:対戦イベント
Cm1,Cm2:コンボゲージ
D:デッキ
F:イベントフィールド
G1:ギルド(第1のグループ)
G2:ギルド(第2のグループ)
G1f,G1b,G2f,G2b:サブフィールド
IP:移籍ポイント
VP:勝利ポイント
P:パレット
Yt:時間軸
Claims (7)
- 複数のプレイヤが参加可能なゲームに関連する情報の一部として、前記プレイヤに関連付けられた複数のグループの情報を記憶する情報記憶部にアクセス可能なコンピュータに、
前記情報にアクセスし、且つ、前記ゲームに関する演算を実行させるステップと、
前記ゲームにおいて、前記複数のグループのうち第1のグループに在籍する第1のプレイヤが、前記第1のグループとは別の第2のグループへ移籍することが可能なように設定するステップと、
前記第1のプレイヤが、前記第1のグループから前記第2のグループへ移籍したときに、前記第1のプレイヤ、前記第1のグループ、及び前記第2のグループのうちの少なくとも2者間で、当該移籍の対価の授受を行うステップと、
を実行させるためのプログラムであって、
前記情報記憶部は、対戦イベントの情報を有しており、
前記対戦イベントにおける前記プレイヤの貢献度を判断し、該貢献度に応じて、所定の報酬を前記プレイヤに関連付けて付与し、且つ、該報酬を前記移籍の対価として前記グループ内に留保するステップを、前記コンピュータに実行させるステップを前記コンピュータに更に実行させ、
前記プレイヤの貢献度の判断においては、前記プレイヤが敵キャラクタ又は相手プレイヤへ与えたダメージの大きさを数値化し、更に該数値に対して重み付けを行い、該重み付けされた数値の大小に基づいて、前記プレイヤの貢献度を判定する、
プログラム。 - 前記情報記憶部は、前記第1のプレイヤが特定のゲーム媒体を獲得することが可能な移籍専用イベントの情報を有しており、
前記第1のプレイヤに対し、前記移籍の対価を前記移籍専用イベントにおいて使用することを許容するステップを、前記コンピュータに実行させる、
請求項1記載のプログラム。 - 前記対戦イベントの勝敗に応じて該対戦イベントに参加したグループに所定の報酬を付与し、且つ、該報酬を前記移籍の対価として前記グループ内に留保するステップを、前記コンピュータに実行させる、
請求項1又は2記載のプログラム。 - 前記プレイヤが所有するゲーム媒体の少なくとも一部を、該プレイヤの意思に基づいて、又は、該プレイヤの意思に拘わらず、前記移籍の対価として前記グループ内に留保するステップを、前記コンピュータに実行させる、
請求項1〜3のいずれか1項記載のプログラム。 - 前記第2のグループに在籍する第2のプレイヤが、前記第1グループに在籍する前記第1のプレイヤに対して、前記移籍の対価を提示して該移籍を申し出たときに、前記第1のプレイヤの該移籍を可能にするステップを、前記コンピュータに実行させる、
請求項1〜4のいずれか1項記載のプログラム。 - 前記第1のプレイヤが前記第2のグループへ移籍した後、所定期間、該第1のプレイヤの更なる移籍を禁止するステップを、前記コンピュータに実行させる、
請求項1〜5のいずれか1項記載のプログラム。 - 複数のプレイヤが参加可能なゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部、及び、前記情報にアクセスし、且つ、前記ゲームに関する演算を実行する制御部を有するサーバ装置を備えるソーシャルゲームシステムの制御方法であって、
前記情報記憶部に、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記プレイヤに関連付けられた複数のグループの情報を記憶させ、
前記制御部により、前記複数のグループのうち第1のグループに在籍する第1のプレイヤが、前記第1のグループとは別の第2のグループへ移籍することが可能なように前記ゲームを設定し、前記第1のプレイヤが、前記第1のグループから前記第2のグループへ移籍したときに、前記第1のプレイヤ、前記第1のグループ、及び前記第2のグループのうちの少なくとも2者間で、当該移籍の対価の授受を行い、
前記情報記憶部に、対戦イベントの情報を更に記憶させ、
前記制御部により、前記対戦イベントにおける前記プレイヤの貢献度を判断し、該貢献度に応じて、所定の報酬を前記プレイヤに関連付けて付与し、且つ、該報酬を前記移籍の対価として前記グループ内に留保し、
前記制御部による前記プレイヤの貢献度の判断においては、前記プレイヤが敵キャラクタ又は相手プレイヤへ与えたダメージの大きさを数値化し、更に該数値に対して重み付けを行い、該重み付けされた数値の大小に基づいて、前記プレイヤの貢献度を判定する、
ソーシャルゲームシステムの制御方法。
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