JP2015006311A - プログラム、及びソーシャルゲームシステムの制御方法 - Google Patents

プログラム、及びソーシャルゲームシステムの制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】グループ間のプレイヤの移動を促進してゲーム参加者の流動化を促進し、ゲーム全体及びSNSの活性化を図ることが可能なプログラム等を提供する。
【解決手段】本発明によるプログラムは、複数のプレイヤが参加可能であり且つ対戦イベントを含むゲームの情報を記憶する情報記憶部にアクセス可能なコンピュータに、所定のステップを実行させる。そのステップには、対戦イベントにおけるプレイヤの貢献度を判断し、その貢献度に応じて、所定の報酬をプレイヤに関連付けて付与し、それを移籍の対価としてグループ内に留保するステップが含まれ、その際、プレイヤが敵キャラクタ又は相手プレイヤへ与えたダメージの大きさを重み付けして数値化し、その重み付けされた数値の大小に基づいて、プレイヤの貢献度を判定する。
【選択図】図7

Description

本発明は、プログラム、及びソーシャルゲームシステムの制御方法に関する。
近年、通信ネットワークを介してサーバ装置からプレイヤが操作する携帯端末に提供されるゲームが好評を博しており、多くのゲームタイトルが複数のプラットフォームを利用してリリースされている。これらのゲームの種類やカテゴリは多岐に亘っており、それらのなかでも特に、複数のプレイヤが同一のゲームに参加することを可能にしたいわゆるソーシャルゲームが流行している。
かかるソーシャルゲームは、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下「SNS」という)と呼ばれるコミュニティ型のネットワークサービスを利用したものであり、プレイヤ(ゲームユーザ)は、例えば、SNS事業者が提供するプラットフォームにログインやサインイン等し、必要に応じて特定のゲームやサービスに予め登録することにより、そこに用意されている種々のソーシャルゲームをプレイすることができる。
かかるSNSの特性を生かしたソーシャルゲームを行うためのシステム(ソーシャルゲームシステム)としては、例えば、複数のプレイヤが操作するキャラクタ(プレイヤキャラクタ)が一又は複数の敵キャラクタに対して攻撃を行うバトル(戦闘)等の対戦イベントが繰り広げられるものが知られている。この場合、各プレイヤは、後述するギルド、パーティ、チーム、コミュニティといった特定のグループの構成員となり、敵キャラクタを倒すことにより、プレイヤ個々に対してのみならず、それらのプレイヤが属するグループに、ゲームで使用可能なポイントやアイテム等の種々の報酬が付与され得る。
このように敵キャラクタを複数のプレイヤキャラクタによって倒すことを目的とする対戦イベントは、ソーシャルゲーム分野では、慣例的に「レイド戦」と呼ばれたり、或いは、グループ又はギルドをその英語表記の頭文字(G)で表し、且つ、レイド戦に登場する敵キャラクタを、レイドキャラクタとしてその英語表記の頭文字(R)で表して、「GvR」(「v」は、バーサスの英語表記を意味する;以下同様)と呼ばれたりすることがある。
また、プレイヤキャラクタ同士が1対1で戦う個人対戦イベントや、グループ同士の戦いが行われるグループ対戦イベント(バトルのみならずチームスポーツ等の競技も含まれる)が行われるソーシャルゲームも広く知られている。後者の一例として、例えば特許文献1には、ゲーム内の所定の仮想空間であるコロシアムホールにおいて、プレイヤキャラクタが属する複数のパーティのマッチングが成立したときに、それらのパーティによるグループ対戦(バトル)が行われるオンラインゲームが記載されている。なお、ソーシャルゲーム分野においては、かかるグループ同士の直接対戦は、慣例的に「ギルド戦」と呼ばれたり、上述の如くグループ又はギルドをその英語表記の頭文字(G)で表すことにより、「GvG」と呼ばれることがある。
特開2013−66524号公報
ところで、かかるソーシャルゲームでは、あるグループ(例えば最初に参加したグループ)に所属したプレイヤは、長期間に亘ってそのグループに留まる傾向にあり、その結果、グループの構成員(構成メンバー)が固定されることに起因して、ソーシャルゲームが沈滞化してしまうおそれがあった。
そこで、本発明はかかる事情に鑑みてなされたものであり、グループ間のプレイヤの移動を促進してゲーム参加者の流動化を促進することができ、これにより、ゲーム全体及びSNSの活性化を図ることができるプログラム、及びソーシャルゲームシステムの制御方法を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明によるプログラムは、複数のプレイヤが参加可能なゲームに関連する情報の一部として、プレイヤに関連付けられた複数のグループの情報を記憶する情報記憶部にアクセス可能なコンピュータに、以下に示すステップを実行させるためのものである。すなわち、そのステップには、情報にアクセスし、且つ、ゲームに関する演算を実行させるステップ、ゲームにおいて、複数のグループのうち第1のグループに在籍する第1のプレイヤが、第1のグループとは別の第2のグループへ移籍することが可能なように設定するステップ、第1のプレイヤが、第1のグループから第2のグループへ移籍したときに、第1のプレイヤ、第1のグループ、及び第2のグループのうちの少なくとも2者間で、移籍の対価の授受を行うステップが含まれる。
かかるプログラムによって実現されるゲームにおいて、各プレイヤは、例えば、複数のグループの何れかに所属してゲームに参加し、ゲームにおけるイベントの一つとして開催される対戦イベントにおいては、自分が所属するグループの一構成員として、例えば、対戦の相手グループに所属する相手プレイヤとの戦いを繰り広げる。なお、かかる対戦イベントは、グループ同士の直接対戦である点において、先述した「GvG」に相当する。ただし、対戦イベントは、GvGに限定されない。
ここで、「プレイヤ」とは、ゲームの実行に際して端末装置を操作するユーザであり、いわゆるクライアント−サーバシステムのクライアントにも該当する概念であって、その場合のサーバ装置のユーザ(サーバ管理者等)と区別する観点からも、これを「プレイヤ」と表記する。また、プレイヤは、一般に、自身に代えて、仮想的なゲーム空間において活動、行動、思考等するいわゆるプレイヤキャラクタやそれに関連付けられた適宜のゲーム媒体を通して、ゲームに参加し得る。よって、本発明において「プレイヤ」という場合、厳密にはプレイヤキャラクタを主位的に示すことがあるが、以下では単に「プレイヤ」と表記することもある。
また、「グループ」としては、例えば、一般的な称呼として、種々の趣向を凝らした「ギルド」、「パーティ」、「チーム」、「コミュニティ」といった複数の構成員(構成メンバー)を有する仮想的な集合体等が挙げられる。このような「グループ」は、ゲームタイトル毎に作成・結成されてもよいし、或いは、複数のゲームタイトルを横断するような共通グループや共用グループとして、例えばプラットフォーム毎に作成・結成されてもよい。また、本開示においては、「対戦イベント」のような対戦(バトル)タイプのイベントに加えて、ソーシャルゲームの一部として実行されるグループ間の交流イベントといった異なる種類のイベントが含まれていても構わない。
プレイヤは、コンピュータである例えばサーバ装置に通信回線を介して端末装置を接続し、オンライン又はオフラインで、上述した対戦イベントを含むゲームに参加することができる。より具体的には、例えば、プレイヤは、自己の意思により、或いは、相手プレイヤからの誘いや紹介等の任意の契機により、ゲーム内でグループを新たに作成したり又は結成したり、或いは、既存のグループに適宜所属したりすることができる。こうして、プレイヤは、自分が所属するグループの一構成員として、グループ同士の対戦イベント等に参加し得る。
また、当該ゲームでは、プレイヤは、一旦所属したグループから他のグループに移籍することができるように設定されている。すなわち、上記複数のグループのうち「第1のグループ」に在籍する「第1のプレイヤ」が、その「第1のグループ」とは別の「第2のグループ」へ移籍(移動、転籍)することが可能に構成されている。このように、移籍当事者である第1のプレイヤにとって、第1のグループが移籍元のグループに相当し、第2のグループが移籍先のグループに相当する。
そして、プログラムの制御により、第1のプレイヤが、第1のグループから第2のグループへ移籍したときに、第1のプレイヤ、第1のグループ、及び第2のグループのうちの少なくとも2者間で、移籍の対価の授受を行う。例えば、第1のプレイヤが第1のグループから第2のグループへ移籍する際、移籍先の第2のグループから移籍当事者の第1のプレイヤへ対価が支払われる態様、移籍元の第1のグループから移籍当事者の第1のプレイヤへ対価が支払われる態様、移籍先の第2のグループから移籍元の第1のグループへ対価が支払われる態様、移籍元の第1のグループから移籍先の第2のグループへ対価が支払われる態様等が挙げられる。このようにプレイヤの移籍に際して、対価の授受が行われること、特に移籍当事者の第1のプレイヤがその対価を獲得することにより、その対価が、第1のプレイヤの移籍に対するインセンティブとして機能する。その結果、プレイヤのグループ間の移籍(移動)が活発となり、ゲームにおけるプレイヤ(ゲーム参加者)の流動化が促進される。
また、この場合、移籍先の第2のグループに在籍(所属)するプレイヤ(後記の「第2のプレイヤ」)が、第1のプレイヤに対して移籍の対価を予め提示した上で、自分のグループ(第2のグループ)への移籍を促すこともできる。こうすれば、対戦イベント等の経験が豊富で、敵キャラクタや相手キャラクタ等を倒す能力に優れた強いプレイヤを優先して自分のグループへ移籍させ易くなり、その結果、自分のグループの戦力の増強を図り易くなる。なお、第1のプレイヤへの対価の提示や移籍の勧誘は、不特定のプレイヤが知り得る状態(言わば「公開オファー」)で行ってもよいし、その第1のプレイヤのみが知り得る状態(言わば「秘密オファー」)で行ってもよい。
また、情報記憶部は、第1のプレイヤが移籍に関連付けられた特定のゲーム媒体を獲得することが可能な移籍専用イベントの情報を有しており、プログラムの制御により、第1のプレイヤに対し、移籍の対価を移籍専用イベントにおいて使用することを許容するステップを、コンピュータに実行させるようにしてもよい。
ここで、「ゲーム媒体」とは、ゲームにおいてプレイヤが保有したり管理したりすることができるコンテンツやアイテムを示し、例えば、プレイヤキャラクタが対応付けられたキャラクタカード、アバター、フィギア等が挙げられ、それらは、ゲーム上の仮想空間(仮想ゲーム空間)において取り扱われるものであって、いわゆる「オブジェクト」等とも呼ばれるものを含む概念である。また、「ゲーム媒体」は、プレイヤキャラクタを直接的に想起させるものでも、間接的に想起させるもの(例えばプレイヤキャラクタの名、呼称、武器、服装、衣装、呪文、魔法、技、関連キャラクタ等)であってもよく、さらに、静止画で表示されても動画で表示されてもそれらの組み合わせでもよいし、或いは、画像でなくとも単なる文字情報で表されるものであって構わず、場合によっては、視覚で認識できなくとも、例えば音声情報の如く聴覚のみで認識できるものであってもよい。
このような構成においては、移籍の対価を取得した第1のプレイヤは、その対価を使用することにより、移籍専用イベントを実行することができ、例えば通常のイベントでは獲得することができない特定のゲーム媒体を獲得することが可能となるので、第1のプレイヤの移籍に対する動機付けを一層高めることができる。換言すれば、「移籍」行為に付加価値が付与され、これにより、第1のプレイヤの移籍を更に促進することができる。また、例えば、特定のゲーム媒体の稀少度を通常のゲーム媒体に比して高めたり、特定のゲーム媒体の数量を、通常のイベントで獲得することができる数量よりも格段に大きくしたりといった設定にすれば、第1のプレイヤの移籍の動機付けを更に一層高めることが可能となる。
より具体的には、情報記憶部が、対戦イベントの情報を有しており、プログラムの制御により、対戦イベントの勝敗に応じて、その対戦イベントに参加したグループに所定の報酬を付与し、且つ、その報酬を移籍の対価としてグループ内に留保(貯蓄、貯留)するステップを、コンピュータに実行させるように構成しても好ましい。
ここで、「報酬」とは、一般に、例えば対戦イベントにおいて、各プレイヤ又はそのプレイヤが所属するグループが、対戦の相手グループやその相手グループに所属する相手プレイヤ、或いは単独の相手プレイヤに対して、ゲームを進める上で相対的に優位に立てるような効果を生ぜしめるもの、或いは、それを所有することにより、価値や価値観が高められるものを示す。また、典型的に、報酬の種類は特に制限されず、例えば、プレイヤの攻撃力を増大させる各種アイテム(ポイント等のパラメータの数値を含む)、プレイヤの体力やダメージを回復させる各種アイテム、さらには、それ自体に稀少度等の価値や特性が設定されているもの等が含まれる。
このようにすれば、対戦イベントに勝利することにより、移籍の対価の原資をグループ全体の活動によって得ることができる。よって、移籍するプレイヤ(第1のプレイヤ)にとっても、移籍の対価を支払うグループ(例えば移籍先のグループである第2のグループ)にとっても、対戦イベントへの参加意識を高めることができ、且つ、プレイヤのグループ間の移籍をより積極的に推進することができる。
或いは、情報記憶部が、対戦イベントの情報を有しており、プログラムの制御により、対戦イベントにおけるプレイヤの貢献度を判断し、その貢献度に応じて、所定の報酬をそのプレイヤに関連付けて付与し、且つ、その報酬を移籍の対価としてグループ内に留保するステップを、コンピュータに実行させるようにしてもよい。なお、制御部による貢献度の判定としては、例えば、対戦イベントにおいて、敵キャラクタや相手プレイヤへ与えたダメージの大きさをプレイヤ毎に数値化し、その数値の大小に基づいて行う例が挙げられ、その際、敵キャラクタや相手キャラクタの手強さに応じて、数値に対する重み付けを行ってもよい。
かかる構成は、移籍するプレイヤが、移籍の対価の原資を自分自身で獲得して貯蓄する形態として有用であり、プレイヤは、言わば退職金を対戦イベントにおいて自分で稼ぐことができる。よって、移籍するプレイヤ(第1のプレイヤ)の対戦イベントへの参加意識を更に高めることができ、且つ、プレイヤのグループ間の移籍が更に促進され得る。
また、移籍の対価の原資を確保するために、プログラムの制御により、プレイヤが所有するゲーム媒体の少なくとも一部を、プレイヤの意思に基づいて、又は、プレイヤの意思に拘わらず、移籍の対価としてグループ内に留保するステップを、コンピュータに実行させるようにしてもよい。かかる構成の更なる具体例としては、プレイヤがゲーム内で使用することができるポイント、通貨、アイテム等を所有している場合に、その所有物を、自分が在籍するグループに言わば寄付したり、そのグループ内で積み立てたりする態様が挙げられる。
さらに、プログラムの制御により、第2のグループに在籍する第2のプレイヤが、第1グループに在籍する第1のプレイヤに対して、移籍の対価を提示して移籍を申し出たとき(すなわち、第1のプレイヤが第2のグループに移籍するように勧誘を行った場合)に、第1のプレイヤの移籍を可能にするステップを、コンピュータに実行させるようにしてもよい。こうすることにより、移籍先のグループである第2のグループが獲得したい第1のプレイヤの移籍をより確実に促すことができ、また、移籍する第1のプレイヤとしては、より良い条件での移籍を実現することが可能となる。
またさらに、プログラムの制御により、第1のプレイヤが第2のグループへ移籍した後、所定期間、第1のプレイヤの更なる移籍を禁止するステップを、コンピュータに実行させるように構成しても好適である。こうすれば、移籍した第1のプレイヤが、移籍先のグループである第2のグループに実質的な貢献をする間もなく、短期間で移籍を繰り返すことによって移籍の対価を不当に且つ多量に獲得する不正を防止することができる。
また、本発明によるソーシャルゲームシステムの制御方法は、上述した本発明のプログラムによって実現されるソーシャルゲームシステムを有効に制御するための方法、すなわち、複数のプレイヤが参加可能なゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部、及び、その情報にアクセスし、且つ、ゲームに関する演算を実行する制御部を有するサーバ装置を備えるソーシャルゲームシステムの制御方法である。
そして、この方法においては、まず、情報記憶部に、ゲームに関連する情報の一部として、プレイヤに関連付けられた複数のグループの情報を記憶させる。また、制御部により、複数のグループのうち第1のグループに在籍する第1のプレイヤが、第1のグループとは別の第2のグループへ移籍することが可能なようにゲームを設定し、第1のプレイヤが、第1のグループから第2のグループへ移籍したときに、第1のプレイヤ、第1のグループ、及び第2のグループのうちの少なくとも2者間で、当該移籍の対価の授受を行う制御処理が行われる。
なお、本発明によるソーシャルゲームシステムは、上述したプレイヤが操作する端末装置、及び、その端末装置に通信回線を介して接続され且つ複数のプレイヤが参加することが可能なゲームを提供するサーバ装置を含むシステムであって、サーバ装置が、ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、情報にアクセスし、且つ、ゲームに関する演算を実行する制御部とを有するものであってもよい。かかるシステム構成において、情報記憶部は、ゲームに関連する情報の一部として、プレイヤに関連付けられた複数のグループの情報を有しており、また、制御部は、第1のプレイヤが、第1のグループから第2のグループへ移籍したときに、第1のプレイヤ、第1のグループ、及び第2のグループのうちの少なくとも2者間で、移籍の対価の授受を行うものである。
本発明によれば、プレイヤがグループを移籍する際に、移籍に係るグループ(移籍元の第1のグループ、移籍先の第2のグループ)及び移籍するプレイヤ(第1のプレイヤ)の少なくとも2者間で、その移籍の対価の授受が行われるので、プレイヤのグループ間の移籍(移動)が活発となり、ゲームにおけるプレイヤ(ゲーム参加者)の流動化が促進され、その結果、ソーシャルゲーム及びSNS全体の活性化を図ることが可能となる。
本発明によるプログラムによって実現されるソーシャルゲームシステムに係る好適な一実施形態を示す概略構成図(システムブロック図)である。 本発明によるプログラムによって実現されるソーシャルゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図(システム構成図)である。 図1及び図2に示すサーバ装置の概略構成図(機能構成図)である。 図2に示す端末装置の概略構成図(機能構成図)である。 図1及び2に示すサーバ装置において実施されるゲームのタイムテーブルの一例を示す概念図である。 図5に示すゲームにおけるゲーム画面の構成例を示す模式図である。 プレイヤキャラクタがギルドを移籍する形態における手順の一例を示す概略フロー図である。 プレイヤキャラクタがギルドを移籍する形態における手順の一例を示す概略フロー図である。
以下、本発明の実施の形態について詳細に説明する。なお、以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。さらに、当業者であれば、以下に述べる各要素を均等なものに置換した実施の形態を採用することが可能であり、かかる実施の形態も本発明の範囲に含まれる。またさらに、必要に応じて示す上下左右等の位置関係は、特に断らない限り、図示の表示に基づくものとする。さらにまた、図面における各種の寸法比率は、その図示の比率に限定されるものではない。また、以下においては、理解を容易にするべく、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施の形態を例にとって説明するが、上述の如く、本発明はそれに限定されない。
図1及び2は、本発明によるプログラムによって実現されるソーシャルゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図(それぞれ、システムブロック図、及び、システム構成図)である。これらの図に示す如く、ソーシャルゲームシステム1に備わるサーバ装置100は、ネットワーク200に接続されたサーバ用コンピュータであり、そのサーバ用コンピュータにおいて所定のサーバ用プログラムが動作することにより、サーバ機能を発現するものである。また、そのサーバ装置100と、同じくネットワーク200に有線接続及び/又は無線接続されたクライアントコンピュータ21や携帯端末22といった端末装置2とが、互いに通信可能に設定されることにより、ソーシャルゲームシステム1が構成される。なお、サーバ装置100自体も、本発明によるソーシャルゲームシステムの一例である。
また、ネットワーク200は、例えばインターネット等を含む情報処理に係る通信回線又は通信網であり、その具体的な構成は、サーバ装置100及び端末装置2間でデータの送受信が可能なように構成されていれば特に制限されず、例えば、端末装置2に無線接続される基地局、その基地局に接続された移動体通信網、サーバ装置に接続されたインターネット、移動体通信網とインターネットを接続するゲートウェイ装置を備えるものが挙げられる。
[サーバ装置のハード構成]
サーバ装置100は、CPUやMPUといった演算処理部101、記憶装置としてのROM102及びRAM103、入力部105及び外部メモリ106が接続された外部インターフェース104、ディスプレイモニタ111が接続された画像処理部107、ディスク又はメモリデバイス等が収容又は接続されるスロットドライブ108、スピーカ装置112が接続された音声処理部109、並びに、ネットワークインターフェース110が、例えば、内部バス、外部バス、及び拡張バスを含むシステムバスといった伝送路120を介して互いに接続されたものである。なお、入力部105、外部メモリ106、ディスプレイモニタ111、スピーカ装置112等の入出力を担うデバイス装置は、必要に応じて適宜省略してもよいし、それらを備える場合であっても、それらは伝送路120に常時接続されていなくてもよい。
演算処理部101は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備え、サーバ装置100の全体的な動作を統括制御し、上述した他の構成要素との間で制御信号及び情報信号(データ)の送受信を行うとともに、ゲームの実行に必要な各種の演算処理を行う。そのため、演算処理部101は、いわゆるレジスタ等の高速アクセス可能な記憶領域に対して、数値演算ユニット等を用いた加減乗除等の算術演算、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算等、更に必要に応じて、飽和演算、三角関数演算、ベクトル演算等を行うことが可能なように構成されている。なお、演算処理部101は、複数のプログラムを並列に実行することができる。
また、ROM102には、一般に、電源投入後、最初に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録されており、これが実行されることにより、スロットドライブ108に収容又は接続されるディスクやメモリデバイスに記録された各種プログラムや各種データが、演算処理部101によって一旦RAM103に読み出され、それらのプログラムが演算処理部101によって実行される。さらに、ROM102には、サーバ装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムプログラム、各種アプリケーションプログラム(ドライバプログラム、サーバ用プログラム、ゲームプログラム等を含む)、各種データ(ゲームの進行や複数の端末装置2間の通信に必要なデータ等)が記録されていてもよい。
RAM103は、プログラム及びデータを一時的に記憶するためのものであり、上記の如く、演算処理部101によって読み出された各種プログラムや各種データを保持する。なお、上述したオペレーティングシステムプログラム、各種アプリケーションプログラム(ドライバプログラム、サーバ用プログラム、ゲームプログラム等を含む)、及び各種データは、RAM103に記録されていてもよい。さらに、演算処理部101は、RAM103に変数領域を設定し、その変数領域に格納された値に対しても数値演算ユニットを用いた直接演算を行ったり、或いは、RAM103に格納されたデータの値をレジスタに一旦複製又は移設格納し、そのレジスタに対しても直接演算を行ったり、さらには、それらの演算結果をRAM103に書き戻したりといった処理を行う。
また、外部インターフェース104を介して接続された入力部105は、サーバ装置100のユーザ(SNS事業者やゲームの提供者)が行う各種の操作入力を受け付けるものであり、入力部105としては、キーボード、タッチパッド、タッチパネルの他、例えば、音声入力装置を採用することができ、種々の操作入力、決定操作、取消操作、メニュー表示等の指示入力を行うことが可能であれば、デバイスの種類は特に制限されない。
さらに、RAM103や、外部インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、サーバ装置100の作動状況、各端末装置2のアクセス状況、各端末装置2におけるゲームのプレイ状況や進行状態(過去の成績等)を示すデータ、端末装置2間の通信のログ(記録)のデータ等が書き換え可能に記憶される。かかる外部メモリ106としては、例えば、フラッシュメモリ、磁気ディスク装置、光ディスク装置、磁気テープ装置等が挙げられる。
また、画像処理部107は、スロットドライブ108から読み出された各種データを、演算処理部101により、又は、画像処理部107自体により加工処理した後、その処理後の画像情報をフレームメモリ等に記録する。このフレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され、画像処理部107に接続されるディスプレイモニタ111へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。また、ゲームに関する画像情報は、演算処理部101との協働処理等によって、画像処理部107及び/又は演算処理部101から各端末装置2へ送出される。
またさらに、音声処理部109は、スロットドライブ108から読み出された各種データを音声信号に変換し、音声処理部109に接続されたスピーカ装置112から出力する。また、ゲームに関する音声情報(効果音や楽曲情報)は、演算処理部101との協働処理等によって、音声処理部109及び/又は演算処理部101から各端末装置2へ送出される。
さらにまた、ネットワークインターフェース110は、サーバ装置100をネットワーク200へ接続するためのものであり、例えば、LANの構築に使用される諸規格に準拠するもの、アナログモデム、ISDNモデム、ADSLモデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネット等に接続するためのケーブルモデム等、及び、これらを、伝送路120を介して演算処理部101と接続するためのインターフェース(通信インターフェース回路)とから構成される。
[サーバ装置の機能構成]
サーバ装置100のハード構成は、上述したとおりであるが、図3は、図1及び図2に示すサーバ装置100を機能的な観点から示す概略構成図(機能構成図)である。サーバ装置100は、端末装置2からのプレイヤの要求に応じて、ゲームを進行させるものであり、そのための機能として、少なくともサーバ通信部131、サーバ記憶部132、及びサーバ処理部133を備える。
サーバ通信部131は、サーバ装置100とネットワーク200との間で通信を行うものであり、端末装置2等から受信したデータを、サーバ処理部133に供給するとともに、サーバ処理部133から供給されたデータを、端末装置2へ送信する機能を有する。かかるサーバ通信部131は、具体的には、少なくとも上述した図1に示すネットワークインターフェース110から構成される(図1参照)。
また、サーバ記憶部132は、各種プログラムや各種データを記憶するためのものであり、具体的には、上述した、図1に示すROM102、RAM103、及び外部メモリ106の少なくとも何れか1つから構成される。ここで、サーバ記憶部132に記憶されるゲームプログラムは、グループ間イベントである対戦イベントを含むアプリケーションプログラムであり、サーバ記憶部132には、かかる対戦イベントに係る表示データや対戦結果のデータも記録される。
また、サーバ記憶部132は、データとして、対戦イベントを管理する対戦イベント管理テーブル、プレイヤを管理するプレイヤ管理テーブル、アイテム等のゲーム媒体を管理するゲーム媒体管理テーブル、プレイヤが属するグループを管理するグループ管理テーブル、必要に応じて敵キャラクタ等のプレイヤ以外のキャラクタを管理する敵管理テーブル等の他、サーバ処理部133における所定の演算処理に関する一時的なデータを一時的に記憶してもよい。なお、それらの各管理テーブルは、必要に応じて、例えばプレイヤのID等によって互いに関連付けられている。これらのデータのなかには、「プレイヤに関連付けられた複数のグループ」、「それらの複数のグループによって実行されるグループ間イベントである対戦イベント」、及び、「プレイヤがその対戦イベントにおいて対戦の相手グループに所属する相手プレイヤに対して発動可能であり且つそれぞれ所定の特性を有する通常技能及び特殊技能」の情報が含まれている。
サーバ処理部133は、図1に示す演算処理部101から構成されており、機能モジュールとして、制御部134、対戦開始部135、プレイヤ参戦部136、対戦進行部137、及び、報酬付与部138を備える。これらの各部(機能モジュール)は、演算処理部101のプロセッサで実行される上記各種プログラムにより実現され、或いは、ファームウェアとして演算処理部101に実装されていてもよい。なお、これらの各部の動作については、後述する。
[端末装置のハード及び機能構成]
図4は、図2に示す端末装置2の概略構成図であり、機能的な観点を含む機能構成図でもある。端末装置2は、上述の如く、例えば携帯端末22でであって、携帯端末22としては、例えば、多機能携帯電話(いわゆる「スマートフォン」)、携帯電話(いわゆる「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant;PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレットPC等が挙げられる。かかる端末装置2は、端末通信部141、端末記憶部142、操作部143、表示部144、及び端末処理部145を備えている。
端末通信部141は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む通信インターフェース回路を備え、端末装置2を、無線通信ネットワークを介してネットワーク200に接続する。その場合の通信形態としては、特に制限されず、例えば、通信用の基地局等により割り当てられるチャネルを介して、その基地局との間でWCDMA(登録商標)(Wideband Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局との間で通信を行う。そして、端末通信部141は、端末処理部145から供給されたデータをサーバ装置100に送信するとともに、サーバ装置100から受信したデータを端末処理部145に供給する。
端末記憶部142は、例えば、フラッシュメモリ、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも何れか1つを備え、端末処理部145での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。これらのうち、ドライバプログラムとしては、例えば、操作部143を制御するための入力デバイスドライバプログラム、表示部144を制御するための出力デバイスドライバプログラム等が挙げられる。また、アプリケーションプログラムとしては、ゲームの進行に係る画像の表示データの取得及び表示を行うためのプログラム等を例示することができる。さらに、データとしては、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等が挙げられる。なお、端末記憶部142は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
操作部143としては、端末装置2の操作が可能であり、プレイヤが文字、数字等を入力することができるものであれば、どのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、タッチパッド、キーボード等が挙げられる。プレイヤにより操作部143が操作されると、操作部143は、その操作に対応する信号を発生し、その信号を端末処理部145に供給する。端末装置2は、そのプレイヤによる操作信号を、上記の端末通信部141を介してサーバ装置100へ送信することにより、ゲームの進行に必要な動作を要求する。
また、表示部144は、端末処理部145から供給された映像データに応じた映像、画像データに応じた画像等を表示するものであり、後述する端末装置2の画面2aの主要部を構成する。かかる表示部144としては、テキスト、映像、画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイ、有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等が挙げられる。
さらに、端末処理部145は、CPUやMPUといった一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備え、端末装置2の全体的の動作を統括制御するものであり、例えば、上述したサーバ装置100の演算処理部101と同等の構成のものを例示することができる。また、端末処理部145は、端末装置2の各種処理が、端末記憶部142に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に沿って、且つ、操作部143の操作等に応じて適切な手順で実行されるように、端末通信部141、表示部144等の動作を制御する。
この端末処理部145は、上記の各種プログラムによって実現される、又は、ファームウェアとして端末装置2に実装された機能モジュールとして、少なくとも閲覧実行部146を備えている。この閲覧実行部146により、上述したゲームの進行に係る表示データの取得及び表示が行われる。すなわち、閲覧実行部146は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を、端末通信部141を介してサーバ装置100に送信するとともに、対応する表示データを、サーバ装置100から端末通信部141を介して受信する。さらに、閲覧実行部146により、受信された表示データに基づいて描画データが作成される。すなわち、閲覧実行部146は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに従って同じく特定した内容データをレイアウトすることにより、描画データを再構成し、その描画データを表示部144に出力する。
[ゲームのタイムテーブル]
このように構成されたソーシャルゲームシステム1において、本発明によるゲーム用のプログラムに従って実施されるゲーム(ソーシャルゲーム)の好適な一実施形態について、以下に説明する。図5は、ソーシャルゲームシステム1において実施されるゲームのタイムテーブルの一例を示す概念図である。
なお、以下の手順における各種処理(画像や画面の表示、判定、演算等)は、サーバ装置100の演算処理部101(サーバ処理部133)による制御指令に基づいて実行される。すなわち、演算処理部101(サーバ処理部133)が、本発明における「制御部」として機能する。また、上述したROM102及びRAM103、並びに、外部メモリ106に加え、ゲームに関する情報が記録された各種記憶媒体(サーバ記憶部132)が、本発明における「情報記憶部」に相当する。
このゲームは、互いに異なる対戦イベントBa1,Ba2を含んで構成されており、本実施形態においては、図5における時間軸Ytに示す如く、これらの対戦イベントBa1,Ba2が0時から24時まで間断なく連続的に実施される。サーバ装置100は、予め設定されたスケジュールや時系列アルゴリズムにしたがって、これらの対戦イベントBa1,Ba2をプレイヤの端末装置2へ配信可能な状態にある。
プレイヤは、端末装置2(クライアントコンピュータ21や携帯端末22;タブレット端末やスマートフォン等)を操作し、インターネット等のネットワーク200を介して、その端末装置2をサーバ装置100に接続する。それから、端末装置2の操作により、プレイヤがサーバ装置100から提供されるこのゲームを選択し、或いは、ゲームを選択する前のプラットフォーム画面にて、ID番号や暗証番号等のログイン情報を入力する。サーバ装置100の演算処理部101が、そのログイン情報を認識すると、ID番号に関連付けられたそのプレイヤ固有のマイページ画面やマイホーム画面を、端末装置2に表示する。
また、ゲームの種類によっては、そのマイページ画面において、ゲームシーンとして設定された複数の場面(例えば、ロケーション、ダンジョン、クエスト等)がリストされたバナーが表示される。なお、これらのロケーション、ダンジョン、クエストといった場面は、相互に或いは個々の構造として階層化されていてもいなくてもよい。
さらに、本ゲームでは、サーバ装置100の演算処理部101によって、マイページ画面やマイホーム画面において、個々のプレイヤが所属するグループである先述した「ギルド」に関するメニュー画面が表示される。本ゲームをプレイしたり本ゲームに参加したりした経験があるプレイヤは、基本的に所定のギルドに所属しており、その情報が、ROM102等の情報記憶部にプレイヤのID情報等の特定情報に関連付けられて記録されている。演算処理部101は、その情報に基づいて、そのプレイヤが所属しているギルドの情報と、必要に応じてギルドに関する編集メニュー等を端末装置2に更に表示する。
一方、本ゲームを初めてプレイするプレイヤや本ゲームに初めて参加するプレイヤは、基本的に、特定のギルドに所属していないため、演算処理部101は、かかるギルドに無所属のプレイヤの端末装置2に、ギルドを探索(検索)したり、新たなギルドを作成(確立)したりするためのメニュー画面を表示する。プレイヤはメニュー画面から逐次表示されるプルダウンメニュー等における指示にしたがって端末装置2を操作し、自分が参画するギルドを決定又は作成することができる。
プレイヤの所属ギルドが決定又は選択された後、必要に応じて、複数のゲームリストやイベントリストが端末装置2に表示され、プレイヤが本ゲームへ参加することを選択すると、プレイヤの端末装置2には、その時点で実施されているゲームイベントの画面が表示される。これにより、プレイヤは、そのとき開催されているゲームイベントに自由に参加することができる。なお、このとき、プレイヤの端末装置2には、各種ゲームイベントの準備画面や導入画面が表示されてもよく、それは、静止画でも動画(フラッシュ等)でもよい。
上述の如く、図5に示す一例では、サーバ装置100によって、対戦イベントBa1,Ba2のいずれかが絶えず実行されている。例えば、本ゲームへのログイン時刻が、午前0時〜6時、午前8時〜12時、午後2時〜6時、及び午後8時〜10時のいずれかの場合、このゲームコミュニティでは、対戦イベントBa1が開催されている。一方、本ゲームへのログイン時刻が、午前6時〜8時、午前12時〜午後2時、午後6時〜8時、及び午後10時〜12時(次の日の午前0時)のいずれかの場合、対戦イベントBa2が開催されている。このように、演算処理部101は、所定のスケジュールに基づいて、開催されるべき対戦イベントBa1,Ba2の処理を実行する。
これらの対戦イベントBa1,Ba2のうち、対戦イベントBa1は、レイド戦、すなわち、例えばプレイヤが所属するギルドG1(グループ)と、敵キャラクタであるレイドとの戦い(上述したGvRに相当するバトル)である。一方、対戦イベントBa2は、ギルド戦、すなわち、例えばプレイヤが所属するギルドG1,G2(ともにグループ)同士の戦い(上述したGvGに相当するバトル)である。
ここで、プレイヤがそれらの対戦イベントに参加する際のソーシャルゲームシステム1における動作シーケンスは、例えば、以下のとおりである。すなわち、まず、プレイヤは、端末装置2の操作部143を介して端末装置2に、プログラムの実行を指示する。端末装置2は、当該プログラムに基づいて処理を開始する。当該プログラムにより実現される端末処理部145は、プレイヤにより端末装置2の操作部を介してゲームの開始又はゲームへの参加が指示された場合に、対戦イベントへの例えば導入画面の取得要求を、端末装置2の端末通信部141を介してサーバ装置100に送信する(ステップS100)。
端末装置2からサーバ装置100のサーバ通信部131を介して対戦イベントの導入画面の取得要求を受信した場合に、サーバ処理部133の制御部134は、その導入画面を表示するための表示データを作成する(ステップS101)。それから、制御部134は、作成した表示データを、サーバ通信部131を介して端末装置2に送信する(ステップS102)。端末処理部145は、サーバ装置100から端末通信部141を介して対戦イベントの導入画面の表示データを受信した場合、その受信した表示データに基づいて描画データを作成する。また、端末処理部145は、作成した描画データを端末装置2の表示部144に出力し、対戦イベントの導入画面を表示させる(ステップS103)。
その導入画面において、プレイヤにより端末装置2の操作部を介して対戦イベントへの参加が指示された場合に、端末処理部145は、そのためのゲーム画面(例えば、後述する図6に示される画面)の取得要求を、端末通信部141を介してサーバ装置100へ送信する(ステップS104)。端末装置2からサーバ通信部131を介してゲーム画面の取得要求を受信した場合に、サーバ処理部133は、そのゲーム画面を表示するための表示データを作成する(ステップS105)。そして、サーバ処理部133は、作成した表示データを、サーバ通信部131を介して端末装置2へ送信する(ステップS106)。
端末処理部145は、サーバ装置100から端末通信部141を介して表示データを受信した場合、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。また、端末処理部145は、作成した描画データを端末装置2の表示部144に出力し、ゲーム画面を表示させる(ステップS107)。端末処理部145は、そのゲーム画面において、プレイヤにより端末装置2の操作部143を介して対戦イベントへの参加進行が指示された場合、そのためのゲーム画面の取得要求を、端末通信部141を介してサーバ装置100へ送信する(ステップS108)。
端末装置2からサーバ通信部131を介して更なるゲーム画面の取得要求を受信した場合、サーバ処理部133は、受信したゲーム画面の取得要求に含まれるプレイヤによる指示及びサーバ記憶部132に記憶されているゲームの状態に基づいて対戦イベントを進行させる(ステップS109)。
ここで、図6を参照して、各プレイヤの端末装置2に表示される対戦イベントBa2(GvG;ギルド戦)が実行されているときの状態の一例について説明する。図6は、図5に示すソーシャルゲームにおけるゲーム画面の構成例を示す模式図である。この対戦イベントBa2(ゲームタイトルによっては、クエスト等と呼ばれることもある;対戦イベントBa1においても同様)における処理手順としては、まず、図6に示す如く、端末装置2の画面2aに、ゲーム画像の表示領域としてイベントフィールドF及びパレットPを画定し、それらの表示領域に、それぞれの構成要素を表示する。
具体的には、イベントフィールドFに、ギルドG1(グループ)に所属するプレイヤキャラクタA1〜A6(プレイヤ)、及び、ギルドG2(相手グループ)に所属するプレイヤキャラクタB1〜B6(相手プレイヤ)が構成要素の一部として表示される。すなわち、ここでは、イベントフィールドFに、主として、ギルドG1のプレイヤキャラクタA1〜A6が表示される領域(ギルドG1のメインフィールド)、及び、ギルドG2のプレイヤキャラクタB1〜B6が表示される領域(ギルドG2のメインフィールド)が画定される。そして、ギルドG1に所属するプレイヤキャラクタA1〜A6、及び、ギルドG2に所属するプレイヤキャラクタB1〜B6は、それぞれが一丸となって、相手ギルドの相手プレイヤキャラクタとの直接的な決戦を行う。
また、ギルドG1,G2のメインフィールドは、それぞれ、図示一点鎖線で囲んで示すサブフィールドG1f,G1b及びサブフィールドG2f,G2bから構成されている。この実施形態では、ギルドG1に所属するプレイヤキャラクタA1〜A6のうち、経験が豊富で高いレベル属性を有するプレイヤキャラクタA1〜A3が前衛としてサブフィールドG1fに配置され、ゲームの経験が浅くレベル属性が低いプレイヤキャラクタA4〜A6が後衛としてサブフィールドG1bに配置される。同様に、ギルドG2に所属するプレイヤキャラクタB1〜B6のうち、経験が豊富で高いレベル属性を有するプレイヤキャラクタB1〜B3が前衛としてサブフィールドG2fに配置され、ゲームの経験が浅くレベル属性が低いプレイヤキャラクタB4〜B6が後衛としてサブフィールドG2bに配置される。
ギルドG1,G2のいずれにおいても、相手プレイヤキャラクタからの攻撃によってダメージを受けるのは、前衛に配置されたプレイヤキャラクタのみであり、前衛及び後衛のプレイヤキャラクタは、いずれも攻撃に参加することができる設定とされている。これにより、経験が比較的豊富なプレイヤのプレイヤキャラクタが、経験が比較的浅いプレイヤのプレイヤキャラクタをカバーするとったギルドとしての戦略を企図することもできる。
また、この対戦イベントBa2における対戦の態様として、ギルドG1のプレイヤキャラクタA1〜A6のそれぞれの端末装置2の画面2aには、パレットPが表示される。このパレットPは、その構成要素として、ギルドG1,G2のそれぞれのプレイヤキャラクタA1〜A6,B1〜B6が、相手プレイヤキャラクタに対して攻撃を仕掛ける際に使用できる「技」(通常技や必殺技)を抽選により決定するための場である。このパレットPには、仮想的なカードの束であるデッキDと、デッキDから選択された複数のカード(ゲーム媒体)が表示される。
各カードには、「技」の種類又はそれを表す例えばキャラクタ、イラスト、技に関連する特定のアイテム、文字等が描画又は記載されている。また、各カードには、前記の技、攻撃値(技や発動される動作のポイント;アクションポイント(AP)や技ポイント(技P))、防御値(体力や生命力(HP)でもよい)、属性(赤、緑、青といった色や、火、水、木、光といった形態等)、稀少度(レア度)等の情報が設定されている。そして、プレイヤがデッキDから順次めくって表示させた3枚のカード31,32,33の種類、属性、稀少度等が全て揃った場合、或いは、特定の組み合わせ(役)ができた場合、プレイヤキャラクタA1〜A6,B1〜B6の攻撃力や防御力が増大するといった効果が発動される。さらに、カード31,32,33の選択や組み合わせによって発動される技又はそれに関連する実行中アイテム401,402が、イベントフィールドFにおけるプレイヤキャラクタA1〜A6,B1〜B6のそれぞれの下方に表示される。
なお、3枚のカード31,32,33がパレットPに表示されている状態において、プレイヤがデッキDからカードを更に捲ると、カード31,32,33のうちいずれか1枚(例えば、図示向って一番左にあるカード31が、画面2aから削除され、新たに選択された別のカードが表示される。このとき、削除されるカード31がパレットPの外部に、例えばスライドアウトし、残りのカード32,33が向って左側にスライドし、空いたスペースに新たなカードがスライドインするといった演出を行ってもよい。
そして、ギルドG1の各プレイヤキャラクタA1〜A6は、パレットPにおいてデッキDからカードを順次選択する(捲る)ことにより、それぞれのカード31,32,33に設定された技、攻撃値、特定のアイテム、防御値等、及び、それらの属性や稀少度等の組み合わせに応じて、相手のギルドG2のプレイヤキャラクタB1〜B6を攻撃し、相手に与えるダメージや自分が受けるダメージが計算される。反対に、ギルドG2のプレイヤキャラクタB1〜B6のそれぞれの端末装置2の画面2aにも、同様の表示がなされ、相手のギルドG1のプレイヤキャラクタA1〜A6への攻撃を行う。
また、各ギルドG1,G2のメインフィールドの上方には、それぞれのギルドG1,G2毎のHPゲージ61,62が表示され、さらに、それらのHPゲージ61,62の近傍には、プレイヤキャラクタA1〜A6,B1〜B6が、相手プレイヤキャラクタから攻撃を受ける前に、その相手プレイヤキャラクタへ連続して攻撃をした回数(いわゆるコンボ回数)がコンボゲージCm1,Cm2として表示される。このコンボゲージCm1,Cm2に表示されるコンボ回数が所定値以上になると、プレイヤキャラクタA1〜A6,B1〜B6が、相手プレイヤキャラクタに仕掛ける技の威力が増強され、これにより、相手プレイヤキャラクタに与えるダメージが増幅される。この対戦イベントBa2では、対戦終了時刻におけるギルドG1のHPゲージ61とギルドG2のHPゲージ62のそれぞれの残存量に応じて、両者の勝敗が決せられる。
このようなギルド戦(GvG)である対戦イベントBa2において、ギルドG1,G2のプレイヤキャラクタA1〜A6,B1〜B6は、相手の各プレイヤキャラクタが繰り出す技及びスキル(通常技、必殺技)等から、そのプレイヤキャラクタの戦闘レベル、対戦経験、所有しているアイテム等を確認することができる。これは、自分のギルドが参加していない対戦イベントBa2の様子を観覧することができる場合においても同様である。その結果、相手のギルドのプレイヤキャラクタの中に能力が高い(手強い)プレイヤキャラクタがいて、そのプレイヤキャラクタを自分のギルドに移籍させたいときには、例えば、以下の手順で移籍交渉を行い、移籍を成立させることができる。
[プレイヤキャラクタの移籍1]
図7は、プレイヤキャラクタがギルドを移籍する形態における手順の一例を示す概略フロー図である。この実施形態は、ギルドG2(第2のグループ)に在籍するプレイヤキャラクタB1(第2のプレイヤ)が、ギルドG1(第1のグループ)に在籍するプレイヤキャラクタA1(第1のプレイヤ)に対して移籍交渉を行う一例である。ここでは、プレイヤキャラクタA1の移籍に際して、移籍の対価である移籍ポイントIPが、移籍先のギルドG2からプレイヤキャラクタA1本人、及び/又は、移籍元のギルドG1へ支払われる。
まず、ギルドG1,G2に在籍するプレイヤキャラクタA1〜A6,B1〜B6には、予め、リーダー、サブリーダー、通常メンバ等の役職が設定されており、プレイヤキャラクタの移籍交渉を行う権限が、限られた役職に対してのみ付与されている。例えば、ギルドG2を創設したプレイヤキャラクタB1が、ギルドG2のリーダーとなり、サブリーダー等のその他の役職を他のプレイヤキャラクタの中から任命することができる。また、移籍交渉を行う権限が、例えば、そのリーダーであるプレイヤキャラクタB1とサブリーダーのみに与えられる。
ギルドG2の各プレイヤキャラクタB1〜B6は、対戦イベントBa2における対戦の様子(実戦状況)に加え、必要に応じて、ギルドG1に在籍するプレイヤキャラクタA1の属性(ゲームレベルや所有物等)を、そのプロフィールデータを閲覧することによっても確認することができる(ステップSP201)。これにより、ギルドG2のリーダーであるプレイヤキャラクタB1は、自分のギルドG2の戦力増強のために構成員になって欲しいプレイヤキャラクタA1を選定する(ステップSP202)。なお、その選定は、リーダーたるプレイヤキャラクタB1が単独で決定してもよいし、ギルドG2の他のプレイヤキャラクタB2〜B6と、適宜のコミュニケーションツールによって相談や協議を行った上で決定してもよい。ただし、プレイヤキャラクタA1に対する移籍の申し出を行う者は、上述の如く、リーダーであるプレイヤキャラクタB1とサブリーダーに限定されている。
次に、プレイヤキャラクタB1は、掲示板、チャット、メール等の適宜のメッセージ送信手段やSNSにおけるその他の適宜のコミュニケーションツールを使用して、プレイヤキャラクタA1に対して、ギルドG1からギルドG2への移籍を勧誘する。その際、プレイヤキャラクタB1は、その移籍の対価として、ギルドG2からプレイヤキャラクタA1本人、及び/又は、移籍元のギルドG1へ支払う所定の移籍ポイントIPを提示することができる(ステップSP203)。換言すれば、プレイヤキャラクタB1は、プレイヤキャラクタA1に対し、所定の移籍ポイントIPを提示して、ギルドG1からギルドG2への移籍をオファーすることができる。
移籍のオファーを受けたプレイヤキャラクタA1は、その移籍ポイントIPの額を確認した上で、その額について、必要に応じて、プレイヤキャラクタB1と交渉することもできる(ステップSP204)。また、プレイヤキャラクタA1は、自分だけで移籍の判断を行ってもよいし、場合によっては、移籍自体、又は移籍ポイントIPの額を含めて、自分のギルドG1の他のプレイヤキャラクタA1〜A6と相談・協議することも可能である。なお、このような交渉や相談・協議は、行わなくてももちろんよい。プレイヤキャラクタA1がその移籍の申し出を受諾する場合、プレイヤキャラクタB1に対して、適宜の手段を用いて、その旨を表明することにより、移籍が成立し、移籍ポイントIPがプレイヤキャラクタA1及び/又はギルドG1へ支払われる(ステップSP205)。ここで、移籍ポイントIPがギルドG1に支払われた場合、その移籍ポイントIPをギルドG1に帰属させたままでもよいし、ギルドG1の構成メンバに適宜分配するようにしてもよい。
また、プレイヤキャラクタA1及び/又はギルドG1に支払われる移籍ポイントIPは、例えば、対戦イベントBa2において、ギルドG2が他ギルドに勝利した場合にギルドG2が獲得することができる勝利ポイントVPを、ギルドG2内に留保することにより貯める(積み立てる)ことができる(ステップSP206)。すなわち、対戦イベントBa2に勝利すればするほど、能力が高いプレイヤキャラクタを自分のギルドへ移籍させるための移籍ポイントIPをより多く準備(用意)することが可能となり、ギルドの戦力増強に資することができる。
さらに、本実施形態において、プレイヤキャラクタA1及び/又はギルドG1が獲得することができる移籍ポイントIPは、ゲームにおける通常のイベント(例えば、対戦イベントBa2で使用することができる攻撃アイテム、体力や生命力回復のためのアイテム等の購入)では獲得したり入手したりすることができない特定のゲーム媒体(例えば、稀少度が極めて高いカードや、攻撃力が格段に高い武器や必殺技等)を獲得することが可能な専用イベント(移籍専用イベント;専用ガチャ、専用カードダス等)においての使用が許可されている。すなわち、対戦イベントBa2で獲得することができる勝利ポイントVPは、この移籍専用イベントで使用することができないが、移籍ポイントIPとして使用(転用)されることによって初めて、移籍専用イベントで使用することができるようになる。言い換えれば、対戦イベントBa2で獲得することができる勝利ポイントVPが、移籍行為に関連付けられることにより、性質が異なる移籍ポイントIPへと変化する。
[プレイヤキャラクタの移籍2]
図8は、プレイヤキャラクタがギルドを移籍する形態における手順の他の一例を示す概略フロー図である。この実施形態は、プレイヤキャラクタA1の移籍に際して、移籍の対価である移籍ポイントIPが、移籍元のギルドG1からプレイヤキャラクタA1本人、及び/又は、移籍先のギルドG2へ支払われること以外は、図7に示す実施形態と同様の手順で行われる。すなわち、図7に示すステップSP203に替えてステップSP303を備えており、そのステップSP303においては、移籍ポイントIPの提示は行われず、また、それに付随して、図7に示すステップSP204の移籍ポイントIPの交渉も行われない。
そして、プレイヤキャラクタA1が所属する移籍元であるギルドG1から、プレイヤキャラクタA1、及び/又は、移籍先のギルドG2へ支払われる移籍ポイントIPは、例えば、対戦イベントBa2において、プレイヤキャラクタA1がギルドG1の勝利に貢献した度合い(貢献度)に応じて、プレイヤキャラクタA1に関連付けて、ギルドG1内に留保されることにより貯めることができる(ステップSP306)。例えば、対戦イベントBa2において、ギルドG1が他ギルドに勝利した場合、ギルドG1として獲得することができる勝利ポイントVPを、各プレイヤキャラクタの勝利への貢献度に応じて、プレイヤキャラクタ毎に関連付けて比例配分するといった例が挙げられる。これにより、プレイヤキャラクタA1の移籍に伴う移籍ポイントIPを、自分が所属するギルドG1内に予め積み立てることができ、その移籍ポイントIPを言わば移籍時の退職金として受け取ることが可能となる。
こうしてプレイヤキャラクタA1が移籍の申し出を受諾する場合、ギルドG2のリーダーであるプレイヤキャラクタB1に対して、適宜の手段を用いて、その旨を表明することにより、移籍が成立し、移籍ポイントIPがプレイヤキャラクタA1及び/又はギルドG2へ支払われる(ステップSP305)。なお、移籍ポイントIPがギルドG2に支払われた場合、その移籍ポイントIPをギルドG2に帰属させたままでもよいし、ギルドG2の構成メンバに適宜分配するようにしてもよい。
[プレイヤキャラクタの移籍3]
また、図7及び図8に示す実施形態において、プレイヤキャラクタA1が自ら希望して移籍を行うこともできる。この場合、例えば、移籍の希望の有無、移籍する際に獲得したい移籍ポイントIPの額、自分が移籍することによる有利な点(アピールポイント)等の情報を、プレイヤキャラクタA1自身のプロフィールに記載しておくことにより、そのプロフィールを閲覧したギルドのリーダー等に対して移籍の申し出(オファー)を働きかけることができる。
さらに、ゲームやSNSの設定として、移籍を希望するプレイヤキャラクタやギルド間の交流を行うコミュニティや移籍情報掲載用の掲示板等を用意しておき、それらを利用して移籍の交渉を行うようにすることもできる。さらに、プレイヤキャラクタA1が移籍を望む特定のギルドがある場合、そのギルドのリーダーやサブリーダーに対して、先述したような適宜のコミュニケーションツールを用いて、移籍を希望する意思を伝達するようにしてもよい。
[プレイヤキャラクタの移籍4]
また、図7及び図8に示す実施形態において、プレイヤキャラクタA1の移籍の対価である移籍ポイントIPの原資として、対戦イベントBa2の勝利ポイントVPに替えて、プレイヤキャラクタA1が所有するポイント、通貨、アイテム等(所有物)を充当してもよい。この場合、プレイヤキャラクタA1の意思に基づいて、或いは、プレイヤキャラクタA1の意思に拘わらず、プレイヤキャラクタA1の所有物を、移籍ポイントIPとしてギルドG1内に留保することができる。また、プレイヤキャラクタA1が所有するポイント以外のアイテム等は、それに設定された稀少度やレベル等の固有の属性に応じて、適宜の料率で移籍ポイントIPに換算することができる。
以上の如く構成されたソーシャルゲームシステム1、その制御方法、及びゲームプログラムによれば、プレイヤキャラクタA1がギルドG1からギルドG2へ移籍する際に、その移籍の対価としての移籍ポイントIPが、移籍元のギルドG1又は移籍先のギルドG2から、プレイヤキャラクタA1、及び/又は、相手方のギルドG2,G1へ支払われるので、そのような移籍ポイントIPの授受がない場合に比して、プレイヤキャラクタA1のギルド間の移籍を促進することができる。その結果、ギルドG1,G2の構成員(構成メンバ)が固定されてしまうことを有効に抑止することができ、ゲームにおけるプレイヤ(ゲーム参加者)の流動化が促進されて、ソーシャルゲーム及びSNSの沈滞化を防止することができ、逆に、それらの活性化を図ることができる。
また、移籍ポイントIPを獲得したプレイヤキャラクタA1は、その移籍ポイントIPを移籍専用イベントで使用することにより、通常のイベントでは獲得することができない例えば稀少度が高いアイテム等を獲得することができるので、プレイヤキャラクタA1の移籍に対するモチベーションを更に高めて、プレイヤの流動化を更に促進することができる。
さらに、移籍ポイントIPがギルドG1,G2に支払われた場合、その移籍ポイントIPがギルドG1,G2に帰属しているときには、ギルドG1,G2として移籍専用イベントを実行することができ、また、移籍ポイントIPがギルドG1,G2の構成メンバに分配されたときには、各プレイヤキャラクタが移籍専用イベントを実行することができる。よって、移籍当事者のプレイヤキャラクタA1以外のプレイヤキャラクタに対しても、移籍への関心や動機を更に高めることができ、結果として、ソーシャルゲーム及びSNSの活性化を一層促進することが可能となる。
またさらに、移籍ポイントIPの原資として、対戦イベントBa2に勝利したギルドに付与される勝利ポイントVPを充当することができるので、移籍するプレイヤキャラクタA1にとっても、移籍ポイントIPを支払うギルドG1,G2(の一方)にとっても、対戦イベントBa2への参加意識や戦闘意欲を高めることができ、且つ、プレイヤのギルドG1,G2間の移籍を、更に有効に推進することができる。
或いは、対戦イベントBa2におけるプレイヤキャラクタA1の貢献度に応じて、その対戦イベントBa2の勝利ポイントVPを、プレイヤキャラクタA1の移籍ポイントIPとして積み立てる場合、プレイヤキャラクタA1は、移籍の際の退職金を自ら稼ぐことが可能となる。したがって、プレイヤキャラクタA1の対戦イベントBa2への参加意識や戦闘意欲を更に高めることができ、これにより、プレイヤのギルドG1,G2間の移籍を、更に一層増進することができる。また、プレイヤキャラクタA1が、自分の所有するポイント、通貨、アイテム等(所有物)を、移籍ポイントIPとして、ギルドG1に寄付したり積み立てたりする場合には、移籍の際の退職金を自身の所有物から充当して貯蓄することが可能となるので、ソーシャルゲームやSNSにおけるプレイヤキャラクタA1の活動をより活発化させ、それにより、ソーシャルゲーム及びSNS全体の活況度を更に向上させることができる。
さらにまた、上述した図7及び図8に示す態様では、移籍先のギルドG2のプレイヤキャラクタB1が、プレイヤキャラクタA1に対して、移籍を申し出る(プレイヤキャラクタA1をギルドG2に移籍するように勧誘する)ことにより、プレイヤキャラクタA1との移籍交渉を行って、その移籍を可能にする。よって、ギルドG2がプレイヤキャラクタA1を獲得したい場合に、そのプレイヤキャラクタA1に対して、移籍をより確実に促すことができる。また、移籍ポイントIPが提示された場合に、その額の妥当性について更に交渉を行うことが可能であれば、プレイヤキャラクタA1にとって、より良い条件での移籍を実現することができる。
また、プレイヤキャラクタA1がギルドG1からギルドG2へ移籍した場合、プレイヤキャラクタA1のギルドG1への復帰(いわゆる出戻り)、及び、他のギルドへの更なる移籍を、一定期間、禁止するようにすれば、プレイヤキャラクタA1が移籍先のギルドG2に有用な貢献をすることなく、短期間で移籍を繰り返すことによって移籍ポイントIPを不当に且つ多量に獲得するといった不正を有効に防止することができる。
なお、上述したとおり、本発明は、上記の実施の形態、及び、既に述べた変形例に限定されるものではなく、その要旨を変更しない限度において様々な変形が可能である。例えば、図1に示すサーバ装置100の構成は、処理能力等に相違はあるものの、端末装置2であるクライアントコンピュータ21及び携帯端末22についても適合する。逆言すれば、クライアントコンピュータ21及び携帯端末22を、サーバ装置100として使用することも可能である。すなわち、ネットワーク200を介して接続されているコンピュータ装置の何れもサーバ装置として機能させることができる。
さらに、サーバ装置100においては、ハードディスクやSSD等の大容量記憶装置を用いて、ROM102、RAM103、外部メモリ106、スロットドライブ108に装荷されるメモリデバイス等と同等の機能を果たすように構成してもよく、それらの記憶装置は、RAID等による冗長化が行われていてもいなくてもよく、また、伝送路120を介して演算処理部101に接続されていなくてもよく、例えば、クラウドコンピューティングの一環として、ネットワーク200を介して別の外部装置等に接続されていてもよい。
またさらに、サーバ装置100及び端末装置2におけるネットワークインターフェースとしては、無線LAN装置及び有線LAN装置の何れでもよく、それらは、内部に装着されていても、LANカードの如く外部デバイスタイプのものでもよい。さらにまた、端末装置2としては、ネットワーク200に接続可能なゲーム機を用いてもよく、他には、例えば通信カラオケ装置を用いることも可能である。
加えて、対戦イベントBa1,Ba2におけるゲーム設定も、上記の実施形態における具体例に限定されるものではない。例えば、対戦イベントBa1,Ba2は、2つのギルドG1,G2間の対戦に限られず、3つ以上のギルド間の対戦としてもよい。
以上説明したとおり、本発明のプログラム、及びソーシャルゲームシステムの制御方法は、ゲームにおけるプレイヤ(ゲーム参加者)の流動化を促進し、その結果、ソーシャルゲーム及びSNS全体の活性化を図ることを可能ならしめるので、特にサーバ−クライントタイプのネットワーク構成において配信、提供、実施等されるゲーム全般(特にソーシャルゲームの要素を含むもの)、そのゲームの配信、提供、実施等に係るソフト及びハード関連の技術全般、さらに、それらの設計、製造、販売等の活動に、広く且つ有効に利用することができる。
1:ソーシャルゲームシステム
2:端末装置
2a:画面
21:クライアントコンピュータ(端末装置)
22:携帯端末(端末装置)
31,32,33:カード
61,62:HPゲージ
100:サーバ装置
101:演算処理部(制御部)
102:ROM(情報記憶部)
103:RAM(情報記憶部)
104:外部インターフェース
105:入力部
106:外部メモリ
107:画像処理部
108:スロットドライブ
109:音声処理部
110:ネットワークインターフェース
111:ディスプレイモニタ
112:スピーカ装置
120:伝送路
131:サーバ通信部
132:サーバ記憶部
133:サーバ処理部
134:制御部
135:対戦開始部
136:プレイヤ参戦部
137:対戦進行部
138:報酬付与部
141:端末通信部
142:端末記憶部
143:操作部
144:表示部
145:端末処理部
146:閲覧実行部
200:ネットワーク(通信回線)
401,402:実行中アイテム
A1〜A6:ギルドG1のプレイヤキャラクタ
(A1:第1のプレイヤ)
B1〜B6:ギルドG2のプレイヤキャラクタ
(B1:第2のプレイヤ)
Ba1,Ba2:対戦イベント
Cm1,Cm2:コンボゲージ
D:デッキ
F:イベントフィールド
G1:ギルド(第1のグループ)
G2:ギルド(第2のグループ)
G1f,G1b,G2f,G2b:サブフィールド
IP:移籍ポイント
VP:勝利ポイント
P:パレット
Yt:時間軸

Claims (7)

  1. 複数のプレイヤが参加可能なゲームに関連する情報の一部として、前記プレイヤに関連付けられた複数のグループの情報を記憶する情報記憶部にアクセス可能なコンピュータに、
    前記情報にアクセスし、且つ、前記ゲームに関する演算を実行させるステップと、
    前記ゲームにおいて、前記複数のグループのうち第1のグループに在籍する第1のプレイヤが、前記第1のグループとは別の第2のグループへ移籍することが可能なように設定するステップと、
    前記第1のプレイヤが、前記第1のグループから前記第2のグループへ移籍したときに、前記第1のプレイヤ、前記第1のグループ、及び前記第2のグループのうちの少なくとも2者間で、当該移籍の対価の授受を行うステップと、
    を実行させるためのプログラムであって、
    前記情報記憶部は、対戦イベントの情報を有しており、
    前記対戦イベントにおける前記プレイヤの貢献度を判断し、該貢献度に応じて、所定の報酬を前記プレイヤに関連付けて付与し、且つ、該報酬を前記移籍の対価として前記グループ内に留保するステップを、前記コンピュータに実行させるステップを前記コンピュータに更に実行させ、
    前記プレイヤの貢献度の判断においては、前記プレイヤが敵キャラクタ又は相手プレイヤへ与えたダメージの大きさを数値化し、更に該数値に対して重み付けを行い、該重み付けされた数値の大小に基づいて、前記プレイヤの貢献度を判定する、
    プログラム。
  2. 前記情報記憶部は、前記第1のプレイヤが特定のゲーム媒体を獲得することが可能な移籍専用イベントの情報を有しており、
    前記第1のプレイヤに対し、前記移籍の対価を前記移籍専用イベントにおいて使用することを許容するステップを、前記コンピュータに実行させる、
    請求項1記載のプログラム。
  3. 前記対戦イベントの勝敗に応じて該対戦イベントに参加したグループに所定の報酬を付与し、且つ、該報酬を前記移籍の対価として前記グループ内に留保するステップを、前記コンピュータに実行させる、
    請求項1又は2記載のプログラム。
  4. 前記プレイヤが所有するゲーム媒体の少なくとも一部を、該プレイヤの意思に基づいて、又は、該プレイヤの意思に拘わらず、前記移籍の対価として前記グループ内に留保するステップを、前記コンピュータに実行させる、
    請求項1〜3のいずれか1項記載のプログラム。
  5. 前記第2のグループに在籍する第2のプレイヤが、前記第1グループに在籍する前記第1のプレイヤに対して、前記移籍の対価を提示して該移籍を申し出たときに、前記第1のプレイヤの該移籍を可能にするステップを、前記コンピュータに実行させる、
    請求項1〜4のいずれか1項記載のプログラム。
  6. 前記第1のプレイヤが前記第2のグループへ移籍した後、所定期間、該第1のプレイヤの更なる移籍を禁止するステップを、前記コンピュータに実行させる、
    請求項1〜5のいずれか1項記載のプログラム。
  7. 複数のプレイヤが参加可能なゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部、及び、前記情報にアクセスし、且つ、前記ゲームに関する演算を実行する制御部を有するサーバ装置を備えるソーシャルゲームシステムの制御方法であって、
    前記情報記憶部に、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記プレイヤに関連付けられた複数のグループの情報を記憶させ、
    前記制御部により、前記複数のグループのうち第1のグループに在籍する第1のプレイヤが、前記第1のグループとは別の第2のグループへ移籍することが可能なように前記ゲームを設定し、前記第1のプレイヤが、前記第1のグループから前記第2のグループへ移籍したときに、前記第1のプレイヤ、前記第1のグループ、及び前記第2のグループのうちの少なくとも2者間で、当該移籍の対価の授受を行い、
    前記情報記憶部に、対戦イベントの情報を更に記憶させ、
    前記制御部により、前記対戦イベントにおける前記プレイヤの貢献度を判断し、該貢献度に応じて、所定の報酬を前記プレイヤに関連付けて付与し、且つ、該報酬を前記移籍の対価として前記グループ内に留保し、
    前記制御部による前記プレイヤの貢献度の判断においては、前記プレイヤが敵キャラクタ又は相手プレイヤへ与えたダメージの大きさを数値化し、更に該数値に対して重み付けを行い、該重み付けされた数値の大小に基づいて、前記プレイヤの貢献度を判定する、
    ソーシャルゲームシステムの制御方法。
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