JP2014513997A - エミュレーション強化の方法および装置 - Google Patents

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Abstract

第2のビデオゲームプラットフォーム用に書かれたビデオゲームの実行を強化するための、第1のビデオゲームプラットフォームでのエミュレーション強化方法には、第2のビデオゲームプラットフォーム用に書かれた入力信号を受信し、第2のビデオゲームプラットフォーム用に書かれた入力信号を解析し、設定基準に従って入力信号からのコントロール信号を遮断し、第1のビデオゲームプラットフォーム用に強化されたコントロール信号を発生させるコントロール信号を強化し、及びその強化されたコントロール信号を出力することが含まれる。コントロール信号はオーディオ効果コンポーネント、ビデオ効果コンポーネント、および触覚効果コンポーネントを伴い、これらはユーザー出力画面に出力される。コントロール信号を強化することにより、コントロール信号のオーディオ効果コンポーネント、およびビデオ効果コンポーネントを増強し、第1のビデオゲームプラットフォーム上での追加のプラットフォーム性能を活用する強化されたコントロール信号を発生させる。

Description

技術分野
本開示はゲーミングプラットフォームにおけるレガシーゲームのエミュレーション強化に関する。特に、ビデオゲームプラットフォーム用のエミュレーターが、他のプラットフォーム用に書かれたビデオゲームの実行を、ゲームプレイを改善および/または強化しながら、促進する。
関連出願の相互参照
本出願は2007年9月21日に同時に出願された発明の名称”Method And Apparatus For Enhancing Entertainment Software Through Haptic Insertion.”の同時係属米国仮出願番号第60/974,399号に関連する。
背景
第2のコンピュータープラットフォーム(「ターゲットシステム」)の機能を第1のコンピューターシステム(「ホストシステム」)上で模倣し、ホストシステムがターゲットシステム用に設計されたプログラムを実行できるようにする処理は「エミュレーション」として知られる。エミュレーションは通常、ターゲットプラットフォーム用に設計されたプログラムインストラクション(ターゲットコードインストラクション)をホストプラットフォームのネイティブ言語(ホストインストラクション)に変換するソフトウェアを作成することによって達成され、互換性をもたらす。より最近では、エミュレーションは、ターゲットプラットフォームの物理的アーキテクチャ(ハードウェアの設計自体)がソフトウェアのバーチャルモデルを通して複製される「バーチャルマシーン」の作成を通して実行されている。
ゲーミングプラットフォームを別のプラットフォーム上に模倣する方法はこれまでも使用されてきた。しかし、レガシーターゲットシステムと異なった技術性能を持ったホストシステムの続発において、ホストシステムに存在するさらなる性能を活用してホストシステムでのゲーム体験を強化および補強するためにエミュレーションを行う機会がある。
本開示はエミュレーターを強化する技術を説明する。例としては、これに限られるわけではないが、Playstation▲R▼2のエミュレーターはPlaystation▲R▼2のゲームをPlaystation▲R▼3のゲームプラットフォームなど、より高度なプラットフォームで実行できるようにする。Playstation▲R▼3のゲームプラットフォームで作動するPlaystation▲R▼2のエミュレーターは、イベント、コマンド、及び/またはインストラクションの遮断、及びそれらの効果を修正することによりゲームプレイ体験の様々な面を強化および/または修正することができ、Playstation▲R▼3ゲームプラットフォームでのPlaystation▲R▼2ゲームのユーザーのゲーム体験をさらに強化する。
概要
本公開は第一のビデオゲームプラットフォームにおいて、第二のビデオゲームプラットフォーム用に書かれたビデオゲームの実行をエミュレートおよび強化するための方法と機器を対象とする。
通常、エミュレーション強化方法には、第2のビデオゲームプラットフォーム用に書かれた入力信号を受信し、第2のビデオゲームプラットフォーム用に書かれた入力信号を解析し、設定基準に従って入力信号からのコントロール信号を遮断し、第1のビデオゲームプラットフォーム用に強化されたコントロール信号を発生させるコントロール信号を強化し、及びその強化されたコントロール信号を出力することが含まれる。導入例のひとつでは、コントロール信号はオーディオ効果コンポーネント及びビデオ効果コンポーネントを伴い、これらはユーザー出力画面に出力される。コントロール信号はさらに、ユーザーコントローラーに触覚効果をもたらす触覚効果コンポーネントを伴うこともある。
導入例によっては、コントロール信号を強化することにより、コントロール信号のオーディオ効果コンポーネント、ビデオ効果コンポーネント、及び触覚効果コンポーネントを増強し、第1のビデオゲームプラットフォーム上での追加のプラットフォーム性能を活用する強化されたコントロール信号を発生させる。コントロール信号の強化は、ユーザーコントローラー装置の触覚効果をリダイレクトし、第1のビデオゲームプラットフォームでのオーディオまたはビデオ効果をもたらす強化されたコントロール信号を発生させることができる。発生させた強化コントロール信号の結果として得られるビデオ効果は、ユーザーの出力画面を振動させることができる。または、第1のビデオゲームプラットフォームのビデオ効果はユーザーの出力画面の明るさを変化させることもできる。発生させた強化コントロール信号の結果として得られるオーディオ効果は、低周波オーディオ効果を出力できる。
エミュレーション強化方法は、さらに、第1のビデオゲームプラットフォーム上で追加のプラットフォーム性能を活用するオーディオ及びビデオ効果をもたらす新規信号の挿入を含んでもよい。コントロール信号はユーザーコントローラー装置をコントロールでき、コントロール信号はユーザーのコントロール装置上で触覚効果をもたらすことができる。
導入例によっては、強化されたコントロール信号は、コントロール信号が特定の回数より多く遮断された場合にのみ発生させられる。
さらに、コントロール信号を強化することにより、コントロール信号のオーディオ効果コンポーネントをリダイレクトして、リダイレクトされたビデオ効果コンポーネントを伴う強化されたコントロール信号を発生させることができる。リダイレクトされたビデオ効果を伴う強化されたコントロール信号は、ユーザー出力画面上の色、明るさ、及び/またはコントラストを変化できる。または、リダイレクトされたビデオ効果を伴う強化されたコントロール信号は、ユーザー出力画面上に表示されたユーザーアイコンのサイズを変化させたり、上記のうちいかなるコンビネーションでも用いることができる。
同様に、第1のビデオゲームプラットフォームでのエミュレーション強化装置は第2のビデオゲームプラットフォーム用に書かれたビデオゲームの実行を強化する。エミュレーション強化装置は、第2のビデオゲームプラットフォーム用に書かれた入力信号を受信し、その入力信号を解析し、その入力信号から第1のビデオゲームプラットフォームで強化されるコントロール信号を遮断する信号インターセプター、コントロール信号を強化し、第1のビデオゲームプラットフォーム用に強化されたコントロール信号を発生させるコントロール信号エンハンサー、および強化されたコントロール信号の出力をコントロールする出力コントローラーを含む。コントロール信号はオーディオ効果コンポーネント及びビデオ効果コンポーネントを伴ってよく。これらはユーザー出力画面に出力される。コントロール信号はさらに、ユーザーコントローラーで触覚効果をもたらす触覚効果コンポーネントを伴ってもよい。
さらに、信号インターセプターは、設定基準に従いコントロール信号を遮断できる。コントロール信号エンハンサーはコントロール信号のオーディオ効果コンポーネント、ビデオ効果コンポーネント、及び触覚効果コンポーネントを増強し、第1のビデオゲームプラットフォーム上の追加のプラットフォーム性能を活用する強化されたコントロール信号を発生させることができる。コントロール信号はユーザーのコントローラー装置をコントロールすることができ、およびコントロール信号は、ユーザーコントローラー装置の触覚効果をもたらすこともできる。コントロール信号エンハンサーはユーザーのコントローラー装置上で触覚効果をリダイレクトし、第1のビデオゲームプラットフォームでのオーディオまたはビデオ効果をもたらす強化されたコントロール信号を発生させることができる。発生させた強化コントロール信号の結果として得られるビデオ効果は、ユーザーの出力画面を振動させることができる。または、発生させた強化コントロール信号の結果としてのビデオ効果はユーザーの出力画面の明るさを変化させることもできる。発生させた強化コントロール信号の結果として得られるオーディオ効果は、低周波オーディオ効果を出力できる。
エミュレーション強化装置には、さらに、第1のビデオゲームプラットフォーム上の追加のプラットフォーム性能を活用するオーディオ及びビデオ効果を伴う新規の信号を発生させる、信号インサーターを含んでもよい。
導入例によっては、出力コントローラーは、コントロール信号が特定の回数より多く遮断された時にのみ、強化されたコントロール信号を出力する。
コントロール信号エンハンサーはコントロール信号のオーディオ効果コンポーネントをリダイレクトして、リダイレクトされたビデオ効果コンポーネントを伴う強化されたコントロール信号を発生させることができる。リダイレクトされたビデオ効果を伴う強化コントロール信号は、ユーザー出力画面の色、明るさ及び/またはコントラストを変化できる。または、リダイレクトされたビデオ効果を伴う強化コントロール信号は、ユーザー出力画面に表示されたユーザーアイコンのサイズを変化させたり、上記のいずれかのコンビネーションを使用することができる。
同様に、コンピューターで読込可能な媒体には、第2のビデオゲームプラットフォーム用に書かれたビデオゲームの実行を強化するための、第1のビデオゲームプラットフォームにおけるエミュレーション強化のコンピューターで実行可能なインストラクションを含む。本発明の模範実施例によるエミュレーション強化のコンピューターで実行可能なインストラクションを伴うコンピューターで読込可能な媒体には、第2のビデオゲームプラットフォーム用に書かれた入力信号受信のコンピューターで実行可能なインストラクション、第2のビデオゲームプラットフォーム用に書かれた入力信号解析のコンピューターで実行可能なインストラクション、設定基準に従って入力信号からコントロール信号を遮断するためのコンピューターで実行可能なインストラクション、第1のビデオゲームプラットフォーム用に強化されたコントロール信号を発生させるためにコントロール信号を強化するためのコンピューターで実行可能なインストラクション、および強化されたコントロール信号を出力するためのコンピューターで実行可能なインストラクションがふくまれる。
実行例の詳細は添付の図および以下の説明文によって説明されている。その他の機能および利点は記述、図面、および請求項によって明示されている。
図面の簡単な説明
図1Aはエミュレートされるターゲット機器のブロック図である。
図1Bは図1Aのターゲット機器のエモーションエンジンのブロック図である。
図2は図1A〜1Bのターゲット機器をエミュレートするホスト機器の概念図である。
図3はエミュレーション強化機器のブロック図である。
図4はエミュレーション強化を示すフローチャートである。
詳細な説明
では図を参照しながら説明する。図中の参照番号は、いくつかの視点から同じ部品または対応する部分を指定しており、例えば、図1Aはターゲットシステム100をゲームコンソール装置の形で示すブロック図である。ターゲットシステムはエモーションエンジンと呼ばれるメインプロセッサモジュール102、グラフィックシンセサイザー104、入力/出力(I/O)プロセッサ(IOP)106、及びサウンドプロセッサユニット108を中心に構成されている。エモーションエンジン(EE)102は通常、CPUコア、コプロセッサ、及びシステムクロックを含み、関連するランダムアクセスメモリ(RAM)110を持つ。エモーションエンジン102はアニメーションの計算を行い、シーンを横切って2次元画像に変換し、ラスタライズするためにグラフィックシンセサイザー(GS)104に送信する。
図1Bに見られるように、EE102はCPUコア122、関連するフローティングポイントユニット(FPU)コプロセッサ124、第1および第2ベクトルコプロセッサ126、128、グラフィックインターフェイスコントローラー130、および割り込みコントローラー(INTC)132を含む。CPU122、ベクトルコプロセッサ126、128、GIF130およびINTC132は128ビットのメインバス134に連結している。FPU124は直接CPU122に連結している。CPU122は第1ベクトルコプロセッサ(VU0)126に連結し、これは第2ベクトルコプロセッサ(VU1)128に連結している。第2ベクトルコプロセッサVU1
128はグラフィックインターフェイス(GIF)130に連結する。EE102はさらにタイマー136、直接メモリアクセスコントローラー(DMAC)138、イメージデータ解凍プロセッサ(IPU)140、DRAMコントローラー142、およびEE102およびIOP106間の通信を促すサブバスインターフェイス(SIF)144を含む。
CPUコア122は128ビットのプロセッサで、300メガヘルツのクロック周波数で作動し、128ビットマルチメディアインストラクションを伴った2ウェイスーパースカラーとして作動する64ビットインストラクションを伴ったMIPS
インストラクションセットを使用する。CPU122にはデータキャッシュ、インストラクションキャッシュ、およびたびたびスクラッチパッドと呼ばれるオンチップメモリ123の1領域を含む。スクラッチパッド123は小規模なローカルメモリとして働き、メインバス134がコードおよび/またはデータを送信中に、CPU122が特定の動作を行えるように使用できる。第1ベクトルユニット126はアニメーションおよび物理計算に使用できる。第2ベクトルユニット128はジオメトリ変換に使用できる。GIF130はEE102およびGS104間のメインインターフェイスとして働く。
IOP106にはターゲットシステム100の旧バージョンおよびIOP106に関連するRAM112への下位互換性を持たせるためのプロセッサを含む。IOP106は、コントローラー、USBデバイス、ハードディスク、イーサネットカードまたはモデム、およびサウンドプロセッサユニット108、ROM114、およびCD/DVDユニット116などのシステムの他のコンポーネントなど、外部機器からの入力および出力を扱う。ターゲットプログラム118はCD/DVDユニット116にロードしたCD/ROMディスクに保管できる。ターゲットプログラム118からのインストラクションはEE RAM108またはIOP RAM112に保管し、これらのプロセッサによって読み取ることができるネイティブマシンコードによってターゲットシステム100の様々なプロセッサによって実行される。
実装例によっては、ターゲットシステム100はパラレルプロセッシングホストシステム200を使用してエミュレートでき、これによってホストシステム200がターゲットプログラム118のようにターゲットシステム100にネイティブなコードで書かれたプログラムを作動できるようにする。図2Aはセルプロセッサ201に基づくホストシステム200の例を示し、ターゲットシステム100をエミュレートするために設定できる。セルプロセッサ201にはメインメモリ202、シングルパワープロセッサエレメント(PPE)204、および8つの相乗的プロセッサエレメント(SPE)206を含む。ただし、セルプロセッサ201は複数のPPE
およびSPEを伴って設定することができる。各SPE206には相乗的プロセッサユニット(SPU)およびローカルストア(LS)を含む。メモリ202、PPE204、およびSPE206はお互いにコミュニケートでき、および、リングタイプエレメント・インターコネクトバス(EIB)210を通したI/Oデバイス208ともコミュニケートできる。PPE204およびSPE206はバスインターフェイスユニット(BIU)を通してEIB210にアクセスできる。PPE204およびSPE206はメモリフローコントローラー(MFC)を通してEIB210上のメインメモリ202にアクセスできる。メモリ202はターゲットシステム100用に書かれたインストラクションコードの解釈と翻訳を実行するエミュレーションプログラム209を含む。エミュレーションプログラム209はさらに、例えばターゲットシステム100上で特定のハードウェアを模倣するソフトウェアコードなどのハードウェアエミュレーションコードを含む。ターゲットシステム100用に書かれたインストラクションコードはI/Oデバイス208に連結したCD/DVDリーダー211内のCD/ROMディスクから読み取ることができる。ターゲットプログラム118を含むCD/ROMディスクはCD/DVDリーダー211にロードできる。少なくとも1つのSPE206が、そのローカルストアに、図1A及び1Bに関し、上記のIOP106をエミュレートするインストラクションをもつ、エミュレートされたIOPコード205を受信することができる。
例としては、PPE204上で作動中のトランスレーター212がターゲットシステム100のEE102を、ターゲットプログラム118のEEインストラクションをSPU上で作動できるマシンコード213に翻訳することによって、エミュレートできる。発明の本実施例では、SPUも、ターゲットプログラム118のIOPインストラクションを翻訳することによってIOP106をエミュレートするインタープリター214を実施する。IOP106上でデバイスリクエストが実行された時、リクエストのいくつかはPPE204に転送される。この情報がPPE204に送られた時、これらのリクエスト(例:触覚イベントなど)は遮断、リダイレクト、修正、強化されるなどする。
エミュレーション強化の異なった面の詳細を以下に説明する。
アプリケーションを特定したエミュレーターの設定
ターゲットプログラムを実際のターゲットシステム上で直接実行する場合に対して、ターゲットプログラム118が、ターゲットシステム100のエミュレーションを使用して実行される時には、その動作に違いがある場合がある。例えば、ターゲットシステム100をエミュレートしているホストシステム200はターゲットシステムとは異なった性能を含む場合があり、これには異なった実行速度、コンポーネント間のタイミングの違い、メモリサイズの違い、プロセッシング性能の違い、入力/出力性能の違い、および同類の違いがあるが、これに限られるわけではない。
タイミングの違いは予定した動作とは異なった動作をもたらすかもしれない。最も単純なレベルでは、タイミングの問題が単にターゲットプログラム118の実行が速すぎたり遅すぎたりする結果を招く場合がある。エミュレーションが速すぎると、ターゲットプログラム118を使用可能とするためにエミュレーション全体のスピードが原減速される場合がある。しかし、タイミングの問題は、非同期通信が関わる場合にはその特定および修正が難しくなることがある。2つのコンポーネントが非同期に通信する時、ターゲットシステム100上で直接作動するソフトウェアが、ホストシステム200上でのターゲットシステムのエミュレーション中に正しく作動できないことがある。
さらに、ホストシステム200の入力/出力性能の違いは、エミュレーションがターゲットシステム100の実行を模倣することを妨げる場合がある。例えば、キーボード、マウス、コントローラーおよび同様のホストシステム200の入力デバイスには、異なる数または配列のボタン、センサーなどが含まれる。さらにかかるデバイスは光、センサー、触覚などの異なる出力を提供してもよい。
エミュレーションは、ターゲットシステム100とホストシステム200間の違いをある程度、自動的に補ってもよい。しかし、違いによってはアプリケーション特定の偏差を生み出すことがある。かかる違いはアプリケーション特定の設定によって対応する。芸術の才能を持つ者なら、エミュレーターのアプリケーション特定の設定を実行するための多数のメカニズムをありがたく思うことであろう。そのようなメカニズムのひとつは、エミュレーション中に、かかる変更、設定、修正などを特定するためのアプリケーション特有のメタデータを使用することである。
例として、ターゲットシステム100によってCD‐
ROMから読み取られるように設計されたターゲットプログラム118を想定する。ターゲットプログラム118のエミュレーションの動作を修正する方法のひとつは、CD‐ROMの読取およびエミュレートされたターゲットシステム100に実際に提供されたデータ間に分離層を作成することである。この例では、ターゲットプログラム118に対応するメタデータが、ホストシステム200に、エミュレーターによって使用できるようにロードされる。このメタデータはXMLファイル、バイナリファイルなど、いかなるフォーマットでも保管できる。ホストシステム200上のエミュレーターがターゲットプログラム118を実行する時、エミュレーターはプロセス「読取」の指示を受け取る。メタデータは読取指示の結果としてリターンされたデータを変更するために使用できる。例えば、ターゲットプログラム118がプログラミングエラーを含む場合、かかるエラーは、エミュレーション中に間違ったコードが読み取られた時にコードを修正または別のコードを挿入するように、エミュレーターに指示するメタデータを含むことによって修正できる。メタデータの本使用法は例としてあげたが、本公開の範囲を限定するものではない。メタデータの本使用法はエミュレーションを修正および/または強化するために、以下に説明する技術と共に使用できる。
エフェクトの出力先変更および強化
例えば、ビデオ、オーディオ、及び/または触知性のインタラクションなどの効果はエミュレーター内で強化及び/または修正できる。これにより、エミュレーターは、他の動作と共に、ユーザーの体験を強化し、さらなるプラットフォーム性能を活用し、及び/またはプラットフォームの限界を克服できる。
出力先の変更は元の効果をシミュレートする方法を伴う。例えば、オーディオ効果をビデオ効果に変更することは、元のオーディオ効果の波形をビデオのコンテクスト内でシミュレートすることに関わる。ここでは、オーディオ信号の波形のアスペクトを元のオーディオ信号に最も近いビデオ信号に移行させることによって物理的課程をモデリングすることでシミュレーションを達成できる。
実施例の1つでは、オーディオ効果はビジュアル効果を通して出力先変更または増大される。例えば、エミュレーター上に作動しているビデオゲームがオーディオ出力の強さを変更しようとすると、エミュレーターがオーディオの出力先を変更し、例えば色、明るさなどのビデオ画像のアスペクトを変更する。同様に、ビデオ効果もオーディオ効果を通して出力先を変更したり増強できる。例えば、ビデオゲームのプレイ中にディスプレイ画面の点滅が、ゲームプレイ中のイベントによってトリガされることがよくある。この場合、エミュレーターがビデオ信号の出力先を変更し、変わりにバックグランド音楽の速度を変更したり、ゲームプレイ中のイベントに対応する独自の効果音を作成したりする。
別の実施例では、ビデオオーバーレイが、オーディオ情報をビジュアルで示すために表示される。例えば、アイコンのサイズを意図するオーディオの強度に従って変更できる。意図するオーディオの強度が弱い場合、アイコンのサイズは小さくなるが、強度が強まるにつれて、アイコンのサイズも同様に大きくなり、オーディオ情報を伝える。同様に、ゲームプレイ中にオーディオ効果をターゲットシステム100内に出力する結果をもたらすイベントがトリガされる時、エミュレーターがオーディオ信号の出力先を変更し、変わりにポップアップ画面を表示して意図するオーディオ効果を画像表示する。これらの技術は効果を転用または修正したり、増強するために使用できる。かかる出力先の変更は、ホストシステム200に存在する追加のプラットフォーム性能を活用するために、出力先が変更された各効果を強化することができるために、有利である。
他の方法として、オーディオまたはビデオ効果は、以下に記述するように、出力先の変更なしで強化することができる。
コントローラーの強化
エミュレーターがゲームプレイ体験を強化する方法のひとつは、コントローラーのインタラクションを変更することである。ビデオゲームプラットフォームおよびコントローラーの性能は異なることがある。例えば、異なったコントローラーでは、ボタン、設定、センサー、及び/またはフィードバック機能が異なっているかもしれない。
実施例のひとつでは、Playstation▲R▼2のデュアルショックコントローラーの轟音機能を有効化するためのコントロール信号を、Playstation▲R▼2恵ゆれーターが遮断(トラップ)し、例えば次のうちひとつまたはそれ以上の代替効果を提供する:(i)ビデオ振動―エミュレーターがビデオ出力を修正して振動に見せかける;(ii)ビデオキュー―エミュレータは、例えば明るさおよび/または色の強さを変更したり、またはアイコンや他の効果の注釈を表示するなどして、ビデオ出力を修正する;(iii)オーディオ効果―轟音効果を伝えるために、エミュレーターがオーディオ信号を発生する。
さらに特定すると、ターゲットシステム100内で触覚効果を有効化する、阻止されたコントロール信号は、ホストシステム200内においてオーディオ効果として模倣されたり出力先を変更されたりできる。この場合、出力先を変更したオーディオ効果のホストシステム200内での出力は、ターゲットシステム100内の触知性効果をもたらすために使用されるオフセンターの重さの振動をシミュレートするために異なる強度のサウンド出力としての形をとることができる。
さらに、サブウーファーをオーディオ効果の出力先変更と共に使用して、振動効果信号を阻止し、サブウーファーが伝える低周波効果を発生させることもできる。このような実施例は、触知性インターフェイスをコントローラー内で提供しないホストプラットフォーム200において有利である。
コントローラーの強化はPlaystation▲R▼2のエミュレーターにおいて、IOPインタープリター214の代わりにコントローラーに送信された特定のコントロール信号を判別し阻止するPlaystation▲R▼2入力−出力プロセッサ106を修正することによって実行できる。例えば、振動機能をオンにするコントロール信号は、IOPインタープリター214内のエミュレーターによって阻止し、適切に処理することができる。かかるコントロール信号は、エミュレーターに阻止されると、上記の多数の方法のうち1つの方法で出力先を変更され、強化される。
さらに、ホストシステム200はリニアアクチュエーターまたはその他の同類の触覚装置を装備したユーザーコントローラーを含むこともある。こうしたユーザーコントローラーはホストシステム200に様々な媒体を通して接続でき、例えば、Wi‐
Fi、Bluetooth、USBポート、赤外線(IR)などである。これらの場合、触覚効果を有効化するコントロール信号は、遮断され、ホストシステム200で触覚効果をトリガすることに加え、さらに追加のビデオ及び/またはオーディオ効果によって強化できる。さらに、ライブラリ機能を改めて、関連装置内でトラップされたコマンド及び希望のイベントに基づき、別の機能を提供することができる。
実施例によっては、個別のコントロール信号ではなく一連のコントロール信号を強化することが望ましい。例えば、エミュレーターは、コントローラーの振動機能を定期的に有効化するといった、パターンを特定するように設定してもよい。イベントまたはコントロール信号のパターンを阻止することで、エミュレーターは特定のシチュエーションに適切な効果を提供することができる。例えば、振動コントロール信号を阻止するエミュレーターについて考えてみる。もしそれぞれの振動コントロール信号がビデオシェイク効果に変換されると、ビデオ出力が振動する回数が多すぎる場合がある。こうした効果はゲームによっては望ましくない。振動コントロール信号を単に検出する代わりに、エミュレーターは、所定の時間(例:1.5秒)以上続く振動有効化を検出するように設定してもよい。このパターンが発生した場合にビデオシェイク効果が使用されるが、その他の場合では、別の効果が作動する。本実施例のエミュレーターでは、出力コントローラー306が強化されたコントロール信号の実際の出力を扱う。
同様に、頻繁に使用されるとゲームを邪魔するかもしれない、その他の効果の出力先変更または強化のいずれであっても、出力コントローラー306によってコントロールできる。
視聴覚強化
別の実施例では、オーディオ及び/またはビデオの出力をエミュレーターを使って強化することが望まれる場合がある。例えば、レガシーターゲットシステム100は、開発及びリリースの段階で、ビデオ処理、保存、及び/または表示性能が限られている場合がある。かかるゲームは強化されたプラットフォームの性能を活用してゲームプレイ体験を改善するように、増強及び/または修正することができる。前記のように、信号の強化は信号の効果の出力先が変更された場合には位置でも行うことができる。つまり、ホストシステム200内に出力された、出力先を変更された信号(例:ビデオまたはオーディオ)が何であっても、出力先を変更された信号がホストシステム200内に存在する更なるプラットフォーム性能を活用することができる。
実施例のひとつでは、エミュレーターは、ターゲットシステム100のEE102を模倣するPPE204においてテクスチャリングコントロールを阻止し、画質を改善するために新しいテクスチャを適用する。これにより、例えば、レガシービデオゲームはホストシステム200に存在するより高度な表示性能を活用できる。例えば、Playstation▲R▼2のゲームは、レガシービデオゲームを書き換えせずにハイビジョンの表示性能を活用して強化できる。
同様に、ホストシステム200のオーディオ性能も、レガシーターゲットシステム100より高度であるかもしれない。この時には、オーディオ出力の質を改善するためにデジタル信号処理を行い、ホストシステム200に存在する更なる性能を活用することが可能である。
オーディオおよび/またはビデオの挿入
実施例によっては、エミュレーターが、ゲームプレイ中にオーディオ及び/またはビデオ情報を追加することによって、実行されたゲームを強化することが望ましい。例えば、エミュレーターはプロダクトプレイスメントの追加、プロダクトプレイスメントの修正、情報表示の追加などを行うことができる。このように新規信号を挿入することは、ターゲットシステム100はこのように新規に追加された信号を扱うことが技術的にできないかもしれないので、ホストシステム200が保証する。新規に追加される信号はビデオ及び/またはオーディオ信号であり、ホストシステム200の追加のプラットフォーム性能を活用する。本実施例のエミュレーターでは、信号インサーター307が新規信号の挿入を扱う。
実装技法
上記のコンセプト実施、及びその他の実施例は、様々な方法で行うことができる。例えば、これに限定されるわけではないが、コマンドがエミュレータープログラムを通してアプリケーション層で阻止(トラップ)され、コマンドが同様または異なった機能を発生できるようにする。同様に、コマンドは、新規コマンドまたはルーティンと共にデバイスレベル(シリアルI/O)で阻止および交換できる。このようにして、現存または追加の外部周辺機器を伴った強化通信が達成される。
また、強化及び/または出力先を変更された信号のいかなるコンビネーションでも、ユーザー選択設定を基にして選択的に発生させることも可能であることに注目したい。つまり、例えば、ホストシステム200内でエミュレーターを作動しているユーザーは、ターゲットシステム100を意図した触覚効果コンポーネントをホストシステム200のビデオ効果出力に出力先変更することを望むかもしれない。別のユーザーは、ターゲットシステム100を意図したかかる触覚効果コンポーネントをホストシステム200のオーディオ効果出力に出力先変更することを望むかもしれない。
ユーザーがユーザー選択設定を行う方法は少なくとも2通りある。第一に、ユーザーは信号の出力先変更及び強化がどのように行われるかを、複数の選択肢から選ぶことができる。例えば、ユーザーは、他の効果の中から、触覚効果信号をターゲットシステム200内のビジュアルシェイク及び対応するオーディオ効果に出力先変更することを選択できる。あるいは、そのユーザーは、特定の効果がホストシステム200に出力されることを妨げるようにユーザー選択設定を設定することもできる。例えば、ユーザーは、特定のオーディオまたはビデオ効果を望まないかもしれない。この場合では、ユーザーがユーザー選択設定を、望まないオーディオまたはビデオ効果がホストシステム200内で発生させられないように設定することができる。
この場合、出力先変更及び強化のユーザー選択設定に基づき、エミュレーション中にさらにゲーム体験を強化することができる。
図3はエミュレーション強化デバイス300を高度レベルで描いたものである。描かれたエミュレーション強化デバイスは、描かれたエレメントに対応するコンピューターで読取可能な媒体及び/またはハードウェアエレメントに記録された、コンピューターでジック可能なインストラクションと共に実施できることに注目したい。
入力信号301はエミュレーターデバイスを通して入力される。例としては、入力信号301はEE翻訳マシンコード213またはIOPインタプリター214によって解釈されたIOPインストラクションのどちらかである。入力信号301が入力されると、信号インターセプター302が阻止されるべきコントロール信号を阻止する。コントロール信号が阻止されると、コントロール信号303がコントロール信号エンハンサー304に、強化目的で出力される。コントロール信号エンハンサー304は、上記で詳述するように、効果の出力先変更、コントローラーの強化、コントロール信号303の及びオーディオ/ビジュアル強化を扱う。コントロール信号エンハンサー304は強化されたコントロール信号305を出力コントローラー306に出力する。エミュレーターデバイスはまた、信号インサーター307を含む場合がある。信号インサーター307は、ゲームプレイ中に、挿入された信号308を発生させることにより、オーディオおよび/またはビデオ情報の挿入を可能にする。出力コントローラー306は強化されたコントロール信号305または挿入された信号308のどちらかの出力をコントロールする。
図4はエミュレーション強化方法を示すフローチャートの典型を示す。
EE翻訳のマシンコード213またはIOPインタプリター214によって翻訳されたIOPインストラクションのどちらかである入力信号は、ステップ401で解析する。ステップ402では、入力信号こ強化するべきコントロール信号が含まれるかどうかを見極める。強化されるコントロール信号が存在する場合には、ステップ403で、効果のリダイレクト、コントローラーの強化、及びコントロール信号のオーディオ/ビジュアル強化が実行される。信号を強化したら、強化されたコントロール信号はステップ404で出力される。
上に示したように、現存する信号の強化及び新規信号の追加により、ホストシステム200内でターゲットシステムのゲームを模倣しているユーザーのゲーム体験を強化できる。このように本発明の見本実施例に従って強化された模倣は、以前にはレガシーターゲットシステム100で見られなかった、ホストシステム200の高度な技術機能をユーザーが体験できるようにする。
上記は望まれる実施例の完全な記述ではあるが、様々な代案、変更、および相当するものの使用が可能である。従って、本発明の範囲は上記の記述に従って判断されるべきではなく、代わりに、添付の請求項およびそれに相当する全範囲を参照して判断されるべきである。ここに記述された機能は全て、望ましいかどうかに関わらず、個々に記述された他のいかなる機能とも、望ましいかどうかに関わらず組み合わせることができる。次に挙げる請求項では不定冠詞「A」または「An」は、別途明記されている場合を除いて、冠詞に続く品目の数量が1またはそれ以上であることを示す。添付の請求項は、手段および機能の限界を含むものとして解釈されてはならないが、ただし、かかる限界が「〜の達成手段」という言いまわしを使用して、提供された請求項内で明示されている場合を除く。

Claims (25)

  1. 第2のビデオゲームプラットフォーム用に書かれたビデオゲームの実行を強化するために、
    第1のビデオゲームプラットフォームで模倣する方法で、その方法は以下からなる:
    第2のビデオゲームプラットフォーム用に書かれた入力信号を受信する;
    第2のビデオゲームプラットフォーム用に書かれた入力信号を解析する;
    設定基準に従い、入力信号からのコントロール信号を遮断する;
    第1のビデオゲームプラットフォーム用に強化されたコントロール信号を発生させるコントロール信号を強化する;および、
    強化されたコントロール信号を出力する。
  2. コントロール信号がオーディオ効果コンポーネント、ビデオ効果コンポーネント、及び触覚効果コンポーネントを伴う、請求項1のエミュレーション方法。
  3. コントロール信号を強化することにより、コントロール信号のオーディオ効果コンポーネント、ビデオ効果コンポーネントを増強し、第1のビデオゲームプラットフォーム上での追加のプラットフォーム性能を活用する強化されたコントロール信号を発生させる、請求項2のエミュレーション方法。
  4. コントロール信号の強化が、触覚効果をリダイレクトし、第1のビデオゲームプラットフォームでのオーディオまたはビデオ効果を伴う強化されたコントロール信号を発生させる、請求項2のエミュレーション方法。
  5. 第1のビデオゲームプラットフォームでのビデオ効果が、ユーザー出力画面を振動させる、請求項4のエミュレーション方法。
  6. 第1のビデオゲームプラットフォームのビデオ効果がユーザーの出力画面の明るさを変化させる、請求項4のエミュレーション方法。
  7. 第1のビデオゲームプラットフォームのオーディオ効果が低周波のオーディオ効果を伴う、請求項2のエミュレーション方法。
  8. 強化されたコントロール信号の出力が、コントロール信号が特定の回数より多く遮断された場合にのみ発生する、請求項2のエミュレーション方法。
  9. コントロール信号を強化することにより、コントロール信号のオーディオ効果コンポーネントをリダイレクトして、リダイレクトされたビデオ効果コンポーネントを伴う強化されたコントロール信号を発生させる、請求項2のエミュレーション方法。
  10. リダイレクトされたビデオ効果を伴う強化されたコントロール信号は、色、明るさ、及びコントラストのうち1つまたはそれ以上をを変化させる、請求項12のエミュレーション方法。
  11. リダイレクトされたビデオ効果を伴う強化されたコントロール信号が、ユーザーアイコンのサイズを変化させる、請求項12のエミュレーション方法。
  12. 第2のビデオゲームプラットフォーム用に書かれたビデオゲームの実行を強化する、
    第1のビデオゲームプラットフォームの装置で、ソノス値は以下からなる:
    第2のビデオゲームプラットフォーム用に書かれた入力信号を受信し、その入力信号を解析し、その入力信号から第1のビデオゲームプラットフォームで強化されるコントロール信号を遮断する、信号インターセプター;
    コントロール信号を強化し、第1のビデオゲームプラットフォーム用に強化されたコントロールsんごうを発生させる、コントロール信号エンハンサー;および、
    強化されたコントロール信号の出力をコントロールする出力コントローラー。
  13. コントロール信号が、ユーザー出力画面に出力されるオーディオ効果コンポーネント、ビデオ効果コンポーネント、及び触覚効果コンポーネントを伴う、請求項12の装置。
  14. 信号インターセプターが設定基準に従ってコントロール信号を遮断する、請求項12の装置。
  15. コントロール信号エンハンサーがコントロール信号のオーディオ効果コンポーネント及びビデオ効果コンポーネントを増強し、第1のビデオゲームプラットフォーム上で追加のプラットフォーム性能を活用する強化されたコントロール信号を発生させる、請求項13の装置。
  16. さらに、第1のビデオゲームプラットフォーム上で追加のプラットフォーム性能を活用するオーディオ及びビデオ効果を伴う新規信号を発生させる信号インサーターからなる、請求項13の装置。
  17. 以下からなるビデオゲームの模倣方法:
    ホストプラットフォーム上のエミュレーターでビデオゲームソフトウェアを実行し;
    基準の発生を特定するためにビデオゲームソフトウェアの実行をモニタリングし;および
    基準を満たした場合に、実行されたビデオゲームソフトウェアの動作を修正する。
  18. 実行されたビデオゲームソフトウェアの動作修正に効果のリダイレクトを含む、請求項17の方法。
  19. 実行されたビデオゲームソフトウェアの動作修正に効果の強化を含む、請求項17の方法。
  20. 実行されたビデオゲームソフトウェアの動作修正にコントローラーの強化を含む、請求項17の方法。
  21. 実行されたビデオゲームソフトウェアの動作修正にコンテンツ挿入を含む、請求項17の方法。
  22. 以下からなる触覚リダイレクト方法:
    ビデオゲーム実行中に触覚イベントを検出する;および
    検出された触覚イベントを示す視聴覚出力を発生させる。
  23. 検出された触覚イベントを示す視聴覚出力の発生に、画面振動効果の発生を含む、請求項22の方法。
  24. 以下からなるビデオゲームプラットフォーム:
    ターゲットプラットフォーム用に書かれたビデオゲームを実行するための、ホストプラットフォーム上のエミュレーター、ターゲットプラットフォームとは異なった入力/出力性能を含むホストプラットフォームで、エミュレーターがターゲットプラットフォーム用に書かれたビデオゲームの実行を、ホストプラットフォームの異なった入力/出力性能用に強化する。
  25. エミュレーターが、ターゲットプラットフォーム用に書かれたビデオゲームの実行を、視聴覚コンテンツを挿入することによって強化する、請求項24のビデオゲームプラットフォーム。
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