以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機(以下、単に「遊技機」という)の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出実行手段としての演出表示装置11が配設されている。
演出表示装置11には、複数の図柄列(本実施形態では3列)の図柄を変動表示させて行う図柄変動ゲームを含み、当該図柄変動ゲームに関連して実行される各種の遊技演出としての表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせ(表示結果)を導出する。演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄)を用いて行われる。なお以下の説明では、飾り図柄を単に「飾図」と示し、飾図による図柄変動ゲームを「飾図変動ゲーム」と示すものとする。
また、演出表示装置11の左下には、8セグメント型の特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、特別図柄(以下「特図」と示す)を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。以下の説明では、特図による図柄変動ゲームを「特図変動ゲーム」と示す。また、特図変動ゲームと飾図変動ゲームを纏めて示す場合には、単に「図柄変動ゲーム」と示す。
特別図柄表示装置12には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の結果に応じて選択された特図が、特図変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)と、はずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)とに分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、後述する大当り遊技が付与される。本実施形態の特図変動ゲームは、特図の変動開始から確定停止表示までを1回として実行される。
また、演出表示装置11には、図柄列毎に複数種類の飾図が表示される。そして、各図柄列は、図柄変動ゲームが開始すると、所定の変動方向に図柄の変動(例えば縦スクロール変動)が開始される。図柄の変動(変動表示)とは、演出表示装置11、及び特別図柄表示装置12において、表示図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態である。
演出表示装置11は、特別図柄表示装置12に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、専ら演出表示装置11に確定停止表示された飾図から大当り、又ははずれを認識し得る。そして、演出表示装置11には、特図変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。
具体的に言えば、特図変動ゲームで大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ(例えば[222],[777]など)とされている。
また、特図変動ゲームではずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。なお本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ(例えば[135]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ(例えば[767]など)とされている。
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列(左右の2列)の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。なお、一旦停止表示とは、図柄がゆれ変動状態で表示されている状態であり、確定停止表示とは、図柄が確定停止されている状態である。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
また、演出表示装置11では、飾図の図柄変動ゲームにおいてリーチが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ(大当り図柄、又ははずれ図柄)が導出される迄の間に、上記表示演出(遊技演出)の1つとしてリーチ演出が行われる。本実施形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出や、ノーマルリーチ演出において中列の図柄を導出した後、又は中列の変動中にその演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出が用意されている。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。
特別図柄表示装置12の下方には、複数個(本実施形態では4個)の特図保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置13が配設されている。特別図柄保留表示装置13は、機内部で記憶した特図変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下の説明では、特図変動ゲーム(特図)用の始動保留球の記憶数を単に「保留記憶数」と示す。保留記憶数は、遊技盤10に配設した後述の第1始動入賞口14、又は第2始動入賞口15に遊技球が入球(入賞)することで1加算される一方で、特図変動ゲームの開始により1減算される。したがって、特図変動ゲーム中に各始動入賞口14,15へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の記憶上限数(本実施形態では4)まで累積される。本実施形態において、保留記憶数は、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の特図変動ゲームの回数を示し、記憶上限数は、特図変動ゲームの実行を保留可能な上限回数となる。
また、特別図柄表示装置12の下方には、普通図柄表示装置16が配設されている。普通図柄表示装置16では、複数種類の普通図柄(以下「普図」と示す)を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム(以下「普図ゲーム」と示す)が行われる。普図は、第2始動入賞口15の始動口扉17を開状態とすることにより、第2始動入賞口15への入球率が向上される普図当り遊技(普通当り遊技)を付与する普図当り(普通当り)か否かの内部抽選(普図当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
特別図柄保留表示装置13の下方には、複数個(本実施形態では4個)の普図保留発光部を備えた普通図柄保留表示装置16aが配設されている。普通図柄保留表示装置16aは、機内部で記憶した普図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下、普図ゲーム用の始動保留球の記憶数を「普図保留記憶数」と示す。普図保留記憶数は、遊技盤10に配設した後述の第1作動ゲート19a、又は第2作動ゲート19bに遊技球が通過(入球)することで1加算される一方で、普図ゲームの開始により1減算される。したがって、普図ゲーム中に作動ゲート19a,19bを遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では4)まで累積される。普図保留記憶数は、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の普図ゲームの回数を示す。なお、本実施形態において、特図変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口としての第1入賞口14aを有する第1始動入賞口14が配設されている。第1始動入賞口14の奥方には入球した遊技球を検知する第1始動口スイッチSW1(図4に示す)が配設されている。第1始動入賞口14は、入球した遊技球を第1始動口スイッチSW1で検知することにより、特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数(例えば3個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
また、第1始動入賞口14の下方には、当該第1始動入賞口14とは別に、遊技球の入球口としての第2入賞口15aを有する第2始動入賞口15が配設されている。第2始動入賞口15は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドSOL1(図4に示す)の作動により開閉動作を行う開閉手段としての始動口扉17を備えている。始動口扉17は、第2始動入賞口15へ遊技球が入球容易な開状態、及び第2始動入賞口15へ遊技球が入球困難(又は入球不能)な閉状態に動作可能である。本実施形態の遊技機において、第2始動入賞口15は、普図当り遊技中に始動口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入球率が向上される。
第2始動入賞口15の奥方には入球した遊技球を検知する第2始動口スイッチSW2(図4に示す)が配設されている。第2始動入賞口15は、入球した遊技球を第2始動口スイッチSW2で検知することにより、特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
また、演出表示装置11の左方には、第1作動ゲート19aが配設されている。第1作動ゲート19aの奥方には、通過(入球)した遊技球を検知するゲートスイッチSW3a(図4に示す)が配設されている。また、演出表示装置11の右方には、第2作動ゲート19bが配設されている。第2作動ゲート19bの奥方には、通過(入球)した遊技球を検知するゲートスイッチSW3b(図4に示す)が配設されている。各作動ゲート19a,19bは、通過した遊技球をゲートスイッチSW3a,SW3bでそれぞれ検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。
また、演出表示装置11の下方には、大入賞口ソレノイドSOL2(図4に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉21aを備えた大入賞口21が配設されている。大入賞口21の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW4(図4に示す)が配設されている。大入賞口21は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば9個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口21は、大当り遊技中に大入賞口扉21aの開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。なお、大当り遊技については後述する。
また、遊技盤10において第2始動入賞口15の下方には、各始動入賞口14,15、及び大入賞口21を含む各種入球口(入賞口)に入球しない遊技球を機外へ排出する排出口としてアウト口22が設けられている。また、本実施形態において、パチンコ遊技機の機本体の前面側には、遊技者が操作可能な演出用操作手段としての演出用ボタンBTが設けられている(図4に示す)。演出用ボタンBTは、例えばパチンコ遊技機の機本体の前面側において遊技球を貯留する球皿の上面など、遊技者が遊技を行いながら容易に操作可能な位置に設けられている。
また、本実施形態の遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な遊技状態として確率変動状態(以下「確変状態」と示す)が付与される場合がある。確変状態は、大当り抽選の当選確率が低確率から高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な遊技状態である。本実施形態において確変状態は、次回の大当り遊技が生起される迄の間、付与される。本実施形態では、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りとなり、確変状態が遊技者に有利な有利遊技状態となる。なお、以下の説明では、確変状態が付与されていない状態を「非確変状態」と示す場合がある。
また、本実施形態の遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な遊技状態として変動時間短縮状態(以下「変短状態」と示す)が付与される場合がある。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき(非変動時間短縮状態、以下「非変短状態」と示す)と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り抽選の当選確率(普通当り確率)が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく始動口扉17の開放時間が、非変短状態中と比較して長くなる。
本実施形態において変短状態は、次回の大当り遊技が生起されるまでの間、付与される場合がある。また、変短状態は、予め定めた変短上限回数(本実施形態では100回)の特図変動ゲームが終了する迄の間、又は変短上限回数に達する前に大当り遊技が生起される迄の間、付与される場合がある。上述のように変短状態は、始動口扉17が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの第2始動入賞口15への入球個数(入球率)が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、始動口扉17の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。
次に、本実施形態の遊技機に規定する大当りについて説明する。
本実施形態の遊技機では、大当り抽選に当選した場合、2種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。2種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定される。本実施形態では、特図として1種類のはずれ図柄と、100種類の大当り図柄が設定されているとともに、これらの大当り図柄は、特図毎に分類される。
特図ZAには、特図の大当り図柄として60図柄が、特図ZBには、特図の大当り図柄として40図柄が振分けられている。そして、特図変動ゲームを開始させるための特別図柄開始処理において、大当り抽選に当選した場合に決定される特図の大当り図柄の割合は、特図ZAが60%、特図ZBが40%に設定されている。この割合は、特図振分用乱数の振分け態様によって設定される。
以下、各特図ZA,ZBの大当りに基づき付与される遊技特典(大当り遊技、確変状態、及び変短状態)について説明する。
特図ZA,ZBの大当りは、遊技特典として大当り遊技を付与する。大当り遊技は、特図変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その特図変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口扉21aが開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では16ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口21の開閉動作が所定回数(本実施形態では1回)行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口21は、規定個数(入球上限個数)の遊技球が入球する第1終了条件、及び規定時間(ラウンド遊技時間)が経過する第2終了条件の何れかが成立する迄の間、開放される。本実施形態の遊技機では、前記規定個数として10個、規定時間として25秒が設定されている。
なお、ラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。なお、本実施形態の大当り遊技において、オープニング演出、及びエンディング演出の演出時間は、何れも10秒に設定されているとともに、ラウンド遊技間のインターバル時間は2秒に設定されている。
また、図柄ZAの大当りは、大当り抽選に当選するときの遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後、次回大当り遊技が生起される迄の間、確変状態及び変短状態を付与する。以下の説明では、図柄ZAの大当りを「16R確変大当りZA」と示す場合がある。また、図柄ZBの大当りは、大当り抽選に当選するときの遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、確変状態を付与しない(非確変状態を付与する)。その一方で、図柄ZBの大当りは、大当り抽選に当選するときの遊技状態に関係なく、変短上限回数を100回とする変短状態を付与する。以下の説明では、図柄ZBの大当りを「16R非確変大当りZB」と示す場合がある。
上述のように、特図ZAの大当りに基づき付与される大当り遊技と、特図ZBの大当りに基づき付与される大当り遊技とは、大当り遊技が開始されてから終了する迄の間における大入賞口21の開放態様(開放時間、及びインターバル時間)が同一である。このような構成により、本実施形態では、大入賞口21の開放態様から、特図ZAの大当り及び特図ZBの大当りの何れが決定されているのかを容易に認識できない。このため、本実施形態では、大当り遊技の終了後に、次回大当り抽選に当選する迄の間の確変状態及び変短状態が付与されているのか、非確変状態及び変短上限回数を100回とする変短状態が付与されているのかを遊技者が容易に認識できないようになっている。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機は、図柄変動ゲーム及び大当り遊技の非実行中に行うデモ演出として、演出用ボタンBTの操作に基づき複数のキャラクタの中からキャラクタを遊技者に選択させる「選択演出」を実行可能に構成されている。本実施形態の選択演出は、演出表示装置11における表示演出として実行される。したがって、本実施形態では、演出表示装置11が選択演出実行手段として機能する。
詳しく説明すると、図2(a)〜(c)に示すように、選択演出では、演出表示装置11(画像表示部GH)において、キャラクタを模した複数のキャラクタ画像が選択肢として表示され、遊技者に提示される。即ち、選択演出では、該選択演出にて遊技者が選択可能な選択肢として、第1キャラクタKaを模した第1キャラクタ画像Ga、第2キャラクタKbを模した第2キャラクタ画像Gb、及び第3キャラクタKcを模した第3キャラクタ画像Gcが演出表示装置11に表示される。
また、選択演出では、枠状の選択報知画像Gdが各キャラクタ画像に重ねて表示されることで、内部的に選択中である選択肢が遊技者に報知される。本実施形態では、第1キャラクタ画像Ga→第2キャラクタ画像Gb→第3キャラクタ画像Gc→第1キャラクタ画像Ga…のように、内部的に選択中である選択肢が順に切り替えられることに同期させて、選択報知画像Gdを重ねて表示するキャラクタ画像が変更される。
そして、選択演出では、選択演出の実行中に演出用ボタンBTが操作されると、該操作のときに選択報知画像Gdが重ねて表示されているキャラクタ画像に示されるキャラクタが選択肢として内部的に取得されるようになっている。本実施形態では、演出表示装置11に表示されるキャラクタ画像Ga〜Gcが選択肢となり、該選択肢に示されるキャラクタKa〜Kcが遊技演出の演出態様となる。
また、図3(a)〜(c)に示すように、本実施形態では、図柄変動ゲームの実行中に、現在の遊技状態が確変状態である可能性の高低を示す確変期待度を遊技者に報知する特定遊技演出を実行可能に構成されている。本実施形態において、特定遊技演出は、演出表示装置11における表示演出として、確変状態(有利遊技状態)の付与に関連して実行される。
詳しく説明すると、図3(a)〜(c)に示すように、特定遊技演出では、演出表示装置11(画像表示部GH)に1個、2個、又は3個のキャラクタ画像を表示する態様により実行される。なお、2個のキャラクタ画像を表示させる特定遊技演出、及び3個のキャラクタ画像を表示させる特定遊技演出では、キャラクタ画像が1個ずつ順に表示される。
そして、1個、又は2個のキャラクタ画像を表示する第1特定遊技演出では、前述の選択演出により選択されなかったキャラクタを模したキャラクタ画像が表示される。その一方で、3個のキャラクタ画像を表示する第2特定遊技演出では、選択演出により選択されているキャラクタを模したキャラクタ画像が表示される。なお、本実施形態の特定遊技演出は、今回の図柄変動ゲームにおいて大当り図柄が導出され、大当りとなる可能性の高低を示す大当り期待度を報知する遊技演出でもある。
また、本実施形態では、各図柄ZA,ZBの大当りに基づく大当り遊技の終了後、該大当り遊技終了後の遊技状態として確変状態が付与されている可能性があることを遊技者に報知する特別演出(所謂、潜伏確変演出)を実行可能である。本実施形態の特別演出は、演出表示装置11に通常背景画像とは異なる特別背景画像を表示する表示演出として実行される。
特別演出は、図柄ZAの大当りに基づく大当り遊技の終了後における確変状態と、図柄ZBの大当りに基づく大当り遊技の終了後における非確変状態とで共通(同一又は略同一)である特別背景画像を演出表示装置11に表示する態様により実行される。特別演出は、図柄ZAの大当りに基づく大当り遊技の終了後には、次回大当り遊技が生起される迄の間、実行される。その一方で、特別演出は、図柄ZBの大当りに基づく大当り遊技の終了後には、変短上限回数の特図変動ゲームが終了する迄の間、又は変短上限回数に達する前に大当り遊技が生起される迄の間、実行される。また、特別演出は、図柄ZBの大当りに基づく大当り遊技の終了後、変短上限回数の特図変動ゲームが終了すると、演出表示装置11における背景画像が通常背景画像に変更されることで終了される。
したがって、本実施形態では、少なくとも大当り遊技が終了してから変短上限回数として設定され得る回数の特図変動ゲームが終了する迄の間、演出表示装置11にて実行される特別演出から現在の遊技状態が確変状態であるか否かを容易に認識できない。また、演出表示装置11における背景画像が通常背景画像である場合には、現在の遊技状態が非確変状態であることを確定的に認識できる。なお、前述の特定遊技演出は、特別演出の実行中に実行され得る。本実施形態では、演出表示装置11が特別演出実行手段として機能する。
次に、遊技機の制御構成を図4にしたがって説明する。
遊技機の裏側には、遊技機の機全体を制御する主制御手段としての主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、遊技機の機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。
また、遊技機の裏側には、副制御手段としての演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力する制御指令にしたがって各種の遊技演出の実行を制御する。即ち、演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置11の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)や、図示しないランプの発光態様、及びスピーカの音声出力態様を制御する。以下、主制御基板30、及び演出制御基板31の具体的構成を説明する。
まず、主制御基板30について説明する。
図3に示すように、主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30a、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30b、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30c、及び乱数生成回路30dが設けられている。なお、本実施形態の遊技機において、主制御用CPU30a、主制御用ROM30b、主制御用RAM30c、及び乱数生成回路30dは、1チップに集積されてマイクロプロセッサを構成している。主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1,SW2,SW3a,SW3b,SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、各種表示装置12,13,16,16aと、各種ソレノイドSOL1,SOL2と、が接続されている。
乱数生成回路30dは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック(例えば10MHz)の1周期毎に値を1更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。このハードウェア乱数の取り得る数値は、0〜65535までの全65536通りの整数値とされている。ハードウェア乱数は、大当り抽選となる大当り判定に用いられる大当り判定用乱数、及び普図当り抽選となる普図当り判定に用いられる普図当り判定用乱数として使用される。
また、主制御用CPU30aは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期(割込み周期)毎に更新し、主制御用RAM30cに記憶させる乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。主制御用CPU30aの制御周期は、例えば4msであり、ハードウェア乱数の値が1更新される時間よりも長い時間である。そして、主制御用RAM30cには、主制御用CPU30aによる乱数更新処理の実行に伴って、第1ソフトウェア乱数、第2ソフトウェア乱数、及び第3ソフトウェア乱数が記憶される。各ソフトウェア乱数は、その取り得る数値の範囲が異なっている。
第1ソフトウェア乱数は、大当り判定で肯定判定された場合に、大当りの種類(特図の大当り図柄)を決定する際に用いる特図振分用乱数として使用される。なお、特図振分用乱数の値は、0〜99までの全100通りの整数値であるとともに、前述した全100種類の特図の大当り図柄に対して各別に対応付けられている。また、第2ソフトウェア乱数は、大当り判定で否定判定された場合に、リーチ演出を実行可能とするか否かを決定するリーチ判定(リーチ抽選)に用いるリーチ判定用乱数として使用される。また、第3ソフトウェア乱数は、後述の変動パターンを選択する際に用いる変動パターン振分用乱数として使用される。
また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。例えば、主制御用RAM30cには、遊技機の遊技状態が確変状態であるか否かを特定可能な値が設定される確変フラグが記憶されている。確変フラグには、確変状態でない場合は「0」が設定される一方で、確変状態である場合は「1」が設定される。また、主制御用RAM30cには、遊技機の遊技状態が変短状態であるか否かを特定可能な値が設定される作動フラグが記憶されている。作動フラグには、変短状態でない場合は「0」が設定される一方で、変短状態である場合は「1」が設定される。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り判定(大当り抽選)で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数値)の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として0〜164の全165個の値が設定されており、大当り判定で肯定判定される確率は65536分の165となる。一方、確変状態用の大当り判定値は、前記165個の値に165〜1484の全1485個の値を加えた合計1650個の値が設定されており、大当り判定で肯定判定される確率は65536分の1650となる。
また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合のリーチ判定(リーチ抽選)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、リーチ判定値として0〜3迄の全4個の値が設定されており、リーチ判定で肯定判定される確率は241分の4となる。
普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数値)の中から定められている。なお、普図当り判定値は、変短状態の有無により、その数が異なっている。具体的には、非変短状態時における普図当り判定値として、0〜16383の全16384個の値が設定されている。一方、変短状態時における普図当り判定値として、0〜65534の全65535個の値が設定されている。
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特図及び飾図)の変動が開始してから図柄(特図及び飾図)が確定停止表示されるまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、「大当り変動用の変動パターン」、「はずれリーチ変動用の変動パターン」、及び「はずれ変動用の変動パターン」に分類される。
大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。また、大当り変動では、飾図変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。なお、飾図変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄を導出させる。
はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。また、はずれリーチ変動では、飾図変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。
はずれ変動は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。また、はずれ変動では、飾図変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。
以下、本実施形態の遊技機に用意された変動パターンについて説明する。
図5に示すように、はずれ変動用の変動パターンとして変動パターンP1が、はずれリーチ変動用の変動パターンとして変動パターンP2〜P4が、大当り変動用の変動パターンとして変動パターンP5〜P7が用意されている。
変動パターンP1は、変動内容として「はずれ演出(通常変動)」を特定する変動パターンである。「はずれ演出(通常変動)」では、飾図変動ゲームの開始後、演出表示装置11において各列の図柄(飾図)が予め定めた変動停止順(本実施形態では、左列→右列→中列)に従って変動が停止されて図柄が導出される。
変動パターンP2,P5は、変動内容として演出表示装置11に「ノーマルリーチ演出」を表示する内容を特定している。また、変動パターンP3,P4,P6,P7は、変動内容として演出表示装置11に「スーパーリーチ演出」を表示する内容を特定している。詳しく説明すると、変動パターンP3,P6は、ノーマルリーチ演出の実行後、キャラクタKa〜Kcの何れかを模した画像(動画)を表示させて行うリーチ演出を演出表示装置11に表示させる「第1スーパーリーチ演出」を特定している。また、変動パターンP4,P7は、ノーマルリーチ演出の実行後、キャラクタKa〜Kcの何れかを模した画像(動画)を表示させて行うリーチ演出を演出表示装置11に表示させる「第2スーパーリーチ演出」を特定している。
本実施形態では、変動パターンP1<P2<P3,P6<P4,P7の順に長い変動時間が設定されている。そして、本実施形態では、ノーマルリーチ演出<第1スーパーリーチ演出<第2スーパーリーチ演出の順に、大当りの場合に選択される割合とはずれの場合に選択される割合との合算割合に占める、大当りの場合に選択される割合が高くなる。即ち、本実施形態では、ノーマルリーチ演出<第1スーパーリーチ演出<第2スーパーリーチ演出の順に大当り期待度(大当り信頼度)が高くなる。したがって、本実施形態では、第1スーパーリーチ演出が第1非特定遊技演出となり、第2スーパーリーチ演出が第1スーパーリーチ演出と比較して当り期待度としての大当り期待度が高い第2非特定遊技演出となる。
次に、演出制御基板31について説明する。
図4に示すように、演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、演出制御用CPU31a、演出制御用ROM31b、及び演出制御用RAM31cは、1チップに集積されてマイクロプロセッサを構成している。
また、演出制御基板31には、現在の日時を計測するリアルタイムクロック31dが設けられている。また、演出制御基板31は、リアルタイムクロック31dに対して電源断後に電力を供給可能な電力供給手段としてのバックアップ電源31eが設けられている。バックアップ電源31eは、例えばキャパシタや二次電池である。リアルタイムクロック31dは、遊技機の電源断がなされていないときには、遊技機から電力供給を受けて動作し、日にちや現在時刻を計測する。その一方で、リアルタイムクロック31dは、電源断がなされた後には、バックアップ電源31eから電力供給を受けて動作する。
演出制御用CPU31aには、リアルタイムクロック31dが接続されている。そして、演出制御用CPU31aは、リアルタイムクロック31dからカレンダ情報としての現在の日にち(年、月、日、及び曜日)を特定可能な日にち信号や、時刻情報としての現在の時刻(時、分、及び秒)を特定可能な時刻信号を入力可能である。本実施形態では、リアルタイムクロック31dが日にちに関するカレンダ情報と時刻に関する時刻情報とのうち少なくとも1つの現在時情報を生成する情報生成手段として機能する。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置11が接続されている。演出制御用CPU31aには、演出用ボタンBTが、該演出用ボタンBTが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に接続されている。
また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(ソフトウェア乱数の値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、演出制御用CPU31aは、各種ソフトウェア乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)することで更新前の値を書き換える乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。そして、演出制御用CPU31aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。
次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図6に示すように、主制御用CPU30aは、各始動入賞口14,15の何れかに遊技球が入球したか否かを判定する(ステップSa1)。すなわち、ステップSa1において主制御用CPU30aは、各始動口スイッチSW1,SW2が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップSa1の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、ステップSa1の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップSa2)。ステップSa2の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
ステップSa2の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数に1加算し、保留記憶数を書き換える(ステップSa3)。このとき、主制御用CPU30aは、1加算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。
続いて、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップSa4)。詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値を乱数生成回路30dから取得するとともに、特図振分用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値とを主制御用RAM30cから読み出して取得する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図7に示すように、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームの開始条件が成立したか否かを判定する(ステップSb1)。ステップSb1において、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合にステップSb1を肯定判定する一方で、特図変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合にステップSb1を否定判定する。ステップSb1の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、ステップSb1の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから保留記憶数を読み出す(ステップSb2)。そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数が0よりも大きいか否か判定する(ステップSb3)。
ステップSb3の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、デモ演出の開始を指示するデモ指定コマンドを既に出力したか否かを判定する(ステップSb4)。ステップSb4の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、デモ指定コマンドを出力する(ステップSb5)。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。また、ステップSb4の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、ステップSb3の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を1減算し(ステップSb6)、当該保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値を取得する(ステップSb7)。
より詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、最も早く記憶した保留記憶数=1に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数を読み出す。また、主制御用CPU30aは、乱数を読み出した後、保留記憶数=2に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数を保留記憶数=1に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、保留記憶数=3に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数を保留記憶数=2に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、保留記憶数=4に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数を保留記憶数=3に対応付けられた記憶領域に記憶する。
また、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を読み出した後、保留記憶数=4に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数を消去する。また、主制御用CPU30aは、保留記憶数を1減算した際、1減算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。
次に、主制御用CPU30aは、取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するか否かの大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップSb8)。詳しく説明すると、ステップSb8において、主制御用CPU30aは、確変フラグに設定された値を読み出し、確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用CPU30aは、前述のステップSb7の処理で読み出した値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致する値か否かを判定する。このように、特別図柄開始処理におけるステップSb8の処理は、始動条件の成立を契機として行う当り判定となるとともに、ステップSb8の処理を実行する主制御用CPU30aは、当り判定手段として機能する。
ステップSb8の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、前述のステップSb7の処理で読み出した特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から特別図柄表示装置12にて確定停止表示させる確定停止図柄を決定する(ステップSb9)。本実施形態では、特図の大当り図柄(大当りの種類)を決定することにより、大当り遊技終了後の遊技状態として確変状態を付与するか否かを判定する。したがって、特別図柄開始処理におけるステップSb9の処理は、始動条件の成立を契機とした付与判定となる。そして、確変状態が付与される特図ZAが決定されること、即ち付与判定の判定結果が肯定である場合に、確変状態が付与される。
次に、主制御用CPU30aは、前述のステップSb7の処理で読み出した変動パターン振分用乱数の値をもとに大当り変動用の変動パターンを決定する(ステップSb10)。その後、主制御用CPU30aは、ステップSb11へ移行する。
一方、ステップSb8の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う(ステップSb12)。詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、前述のステップSb7の処理で主制御用RAM30cから取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値に一致するか否かを判定する。
ステップSb12の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12にて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する(ステップSb13)。次に、主制御用CPU30aは、前述のステップSb7の処理で読み出した変動パターン振分用乱数の値をもとにはずれリーチ変動用の変動パターンを決定する(ステップSb14)。その後、主制御用CPU30aは、ステップSb11へ移行する。
一方、ステップSb12の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12にて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する(ステップSb15)。次に、主制御用CPU30aは、前述のステップSb7の処理で読み出した変動パターン振分用乱数の値をもとにはずれ変動用の変動パターンを決定する(ステップSb16)。その後、主制御用CPU30aは、ステップSb11へ移行する。
そして、ステップSb11において、主制御用CPU30aは、演出制御基板31に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。最初に、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに飾図による図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。同時に、主制御用CPU30aは、特図を変動開始させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、特図を指示する特図指定コマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定している確定停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
次に、主制御用CPU30aが大当り判定で肯定判定している場合に行う大当り遊技処理について説明する。
主制御用CPU30aは、大当りの特図変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示する大当り遊技用のオープニングコマンドを生成し、出力バッファに設定する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間(本実施形態では10秒)の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを生成し、出力バッファに設定する。また、主制御用CPU30aは、大入賞口ソレノイドSOL2を制御することにより、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉21aを開動作させて大入賞口21を開放させるとともに、各終了条件の何れかの成立を契機に大入賞口扉21aを閉動作させて大入賞口21を閉鎖させる。そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを生成するとともに、出力バッファに設定する。主制御用CPU30aは、エンディング時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって大当り遊技を終了させる。
次に、大当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用CPU30aが実行する制御を説明する。
主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合には確変フラグに「1」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合には確変フラグに「0」を設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。
また、主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合には作動フラグに「1」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用CPU30aは、変短状態を付与しない場合には作動フラグに「0」を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。
また、主制御用CPU30aは、16R非確変大当りZBに基づく大当り遊技の終了後、該大当りに設定された変短上限回数(本実施形態では100回)を、作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームが実行される毎に作動回数を1減算し、値が「0」となると、特図変動ゲームの終了時に作動フラグに「0」を設定し、非作動コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「0」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、「変短なし非確変状態(通常状態)」となる。
次に、普通図柄に関して主制御用CPU30aが実行する処理を説明する。
主制御用CPU30aは、メイン制御プログラムに基づき普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。
最初に、普通図柄入力処理を説明する。
主制御用CPU30aは、各作動ゲート19a,19bへ遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートスイッチSW3a,SW3bが出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM30cに記憶されている普図保留記憶数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数を1加算し、普図保留記憶数を書き換える。
その後、主制御用CPU30aは、普図当り判定用乱数の値を乱数生成回路30dから取得し、その値を普図保留記憶数に対応付けて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用CPU30aは、保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える普図保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。
次に、普図ゲームに関する普通図柄開始処理を説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、普図ゲームの開始条件が成立したか否かの普図開始条件判定を行う。詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、普図ゲームの実行中ではなく、且つ普図当り抽選の当選に基づく始動口扉17の動作中ではない場合に普図開始条件判定を肯定判定する。その一方で、普図ゲームの実行中、又は普図当り抽選の当選に基づく始動口扉17の動作中である場合、普図開始条件判定を否定判定する。
普図開始条件判定の判定結果が否定である場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、普図開始条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数が「0」よりも大きいか否かの普図保留判定を行う。この判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。
一方、普図保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数を1減算し、更新後(減算後)の普図保留記憶数を表示するように普通図柄保留表示装置16aの表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、読み出した普図当り判定用乱数の値と普図当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの普図当り判定(普図当り抽選)を行う。このとき、主制御用CPU30aは、作動フラグを確認し、非変短状態の場合、非変短状態用の普図当り判定値を用いる一方で、変短状態の場合、変短状態用の普図当り判定値を用いる。この遊技状態に応じた普図当り判定値の選択により、変短状態中は、普図当り判定(普図当り抽選)で肯定判定される確率(当選確率)が高確率に変動する。
また、主制御用CPU30aは、普図ゲームの変動時間を定めた普図用の変動パターンを選択する。このとき、主制御用CPU30aは、遊技状態が非変短状態の場合、第1の変動時間(例えば5秒)を定めた普図用の変動パターンを選択する一方で、遊技状態が変短状態の場合、第1の変動時間よりも短い第2の変動時間(例えば1秒)を定めた普図用の変動パターンを選択する。この遊技状態に応じた変動時間の異なる変動パターンの選択により、変短状態中は、普図ゲームの変動時間が短縮される。
続いて、主制御用CPU30aは、決定した変動パターンに従って普通図柄表示装置16に普図ゲームを実行させる。そして、主制御用CPU30aは、普図用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普図当り判定を肯定判定している場合には当り図柄を普通図柄表示装置16に確定停止表示させる一方で、普図当り判定を否定判定している場合にははずれ図柄を普通図柄表示装置16に確定停止表示させる。
また、普図当り判定を肯定判定した場合、主制御用CPU30aは、普図ゲームの終了後(当り図柄の確定停止表示後)、始動口扉17を所定の動作パターンに従って開閉動作させる。主制御用CPU30aは、非変短状態時の場合、始動口扉17を、第1開放時間(本実施形態では0.2秒)で第1回数(本実施形態では1回)分、開放動作させる。一方、主制御用CPU30aは、変短状態時の場合、始動口扉17を、第1開放時間よりも長い第2開放時間(本実施形態では1.5秒)で、第1回数よりも多い第2回数(本実施形態では3回)分、開放動作させる。この遊技状態に応じた異なる動作パターンによる始動口扉17の開放動作の制御により、変短状態中は、始動口扉17の開放時間が長くなる。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンから特定可能な変動内容をもとに、同じく変動パターンから特定可能な変動時間にかけて実行させる遊技演出(飾図変動ゲーム)用の画像データを選択する。また、演出制御用CPU31aは、特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置11に確定停止表示させる飾図を決定する。
特図として大当り図柄が指示されている場合、演出制御用CPU31aは、大当りを認識し得る大当りの図柄組み合わせ(例えば、[777])を決定する。なお、演出制御用CPU31aは、特図ZA(確変大当り)と特図ZB(非確変大当り)とで共通となる大当りの図柄組み合わせを決定する。したがって、本実施形態では、飾図による大当りの図柄組み合わせから遊技者が大当りの種類を認識し難くなっている。
その一方で、特図としてはずれ図柄が指示されている場合、演出制御用CPU31aは、飾図としてはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、はずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合、演出制御用CPU31aは、飾図として、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、[121]など)を決定する。その一方、はずれ変動用の変動パターンが指示されている場合、演出制御用CPU31aは、飾図として、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ(例えば、[123]など)を決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、選択した画像データをもとに飾図変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。詳しく説明すると、演出制御用CPU31aは、演出表示装置11の飾図変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば16ms毎)に切り替える。その後、飾図変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、演出制御用CPU31aは、決定した飾図を演出表示装置11に確定停止表示させて飾図変動ゲームを終了させる。
次に、大当り遊技が付与された際に演出制御用CPU31aが行う制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のオープニング演出を実行させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、ラウンドコマンドを入力する毎に、予め決められた演出内容のラウンド演出を実行させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、エンディングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のエンディング演出を実行させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
なお、演出制御用CPU31aは、特図ZAの大当りに基づく大当り遊技と、特図ZBの大当りに基づく大当り遊技とで、共通(同一又は略同一)のオープニング演出、各ラウンド演出、及びエンディング演出を実行させる。したがって、本実施形態では、大当り遊技中に実行される遊技演出の内容から、付与されている大当り遊技が、特図ZA,ZBの何れの大当りに基づく大当り遊技であるのかを遊技者が認識し難い。
また、演出制御用CPU31aは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド及び非作動コマンドを入力すると、確変状態や変短状態の付与状態を示す情報を演出制御用RAM31cに設定する。演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cの設定内容によって、遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。
そして、演出制御用CPU31aは、図柄ZAの大当りに基づく大当り遊技が終了すると、次回大当り遊技が生起される迄の間、背景画像として特別背景画像が映し出されるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、図柄ZBの大当りに基づく大当り遊技が終了すると、変短上限回数の図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は変短上限回数に達する前に大当りが生起される迄の間、背景画像として特別背景画像が映し出されるように演出表示装置11の表示内容を制御する。演出制御用CPU31aは、図柄ZBの大当りに基づく大当り遊技の終了後、変短上限回数の図柄変動ゲームが終了すると、背景画像として通常背景画像が映し出されるように演出表示装置11の表示内容を制御する。したがって、演出制御用CPU31aは、特別演出を実行するように演出表示装置11を制御する特別演出制御手段として機能する。
次に、演出制御用CPU31aが選択演出を演出表示装置11に実行させるために行う「選択演出制御」について説明する。本実施形態では、以下に説明する選択演出制御を行う演出制御用CPU31aが選択演出制御手段として機能する。
図2(a)〜(c)に示すように、演出制御用CPU31aは、デモ指定コマンドを入力すると、キャラクタ画像Ga〜Gcが選択肢として表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御し、選択演出を開始させる。また、演出制御用CPU31aは、選択演出の開始に伴って、演出用ボタンBTの操作を受け付ける受付期間を開始させる。
演出制御用CPU31aは、デモ指定コマンドを入力すると、演出制御用RAM31cに記憶される選択肢情報(フラグなど)に、キャラクタKaを選択中であることを特定可能な情報を設定する。このとき、演出制御用CPU31aは、選択報知画像Gdが第1キャラクタ画像Gaに重なるように演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、選択肢情報を設定すると、タイマに所定時間(例えば2秒)を設定するとともに、所定の制御周期毎に減算し、選択肢情報を設定してからの経過時間を計測する。
次に、演出制御用CPU31aは、タイマの値が0になると、キャラクタKbを選択中であることを特定可能な情報を選択肢情報に設定して更新するとともに、選択報知画像Gdが第2キャラクタ画像Gbに重なるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、選択肢情報を設定するとタイマに所定時間(例えば2秒)を設定するとともに、所定の制御周期毎に減算し、選択肢情報を設定してからの経過時間を計測する。
次に、演出制御用CPU31aは、タイマの値が0になると、キャラクタKcを選択中であることを特定可能な情報を選択肢情報に設定して更新するとともに、選択報知画像Gdが第3キャラクタ画像Gcに重なるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、選択肢情報を設定するとタイマに所定時間(例えば2秒)を設定するとともに、所定の制御周期毎に減算し、選択肢情報を設定してからの経過時間を計測する。
そして、演出制御用CPU31aは、タイマの値が0になると、キャラクタKaを選択中であることを特定可能な情報を再び選択肢情報に設定して更新するとともに、選択報知画像Gdが第1キャラクタ画像Gaに重なるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
以降、演出制御用CPU31aは、キャラクタKa→キャラクタKb→キャラクタKc→キャラクタKa…の順に、所定時間が経過する毎に選択肢情報を更新するとともに、選択報知画像Gdが、選択肢情報から特定可能なキャラクタに対応するキャラクタ画像に重なるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
そして、演出制御用CPU31aは、選択演出の実行中、演出用ボタンBTから操作信号を入力すると、その時点において選択肢情報から特定可能なキャラクタを遊技者が選択したキャラクタとして取得する。また、演出制御用CPU31aは、キャラクタを取得すると、該取得したキャラクタを特定可能な情報を演出制御用RAM31cに記憶される選択キャラ情報(フラグなど)に設定する。その後、演出制御用CPU31aは、各キャラクタ画像Ga〜Gc、及び選択報知画像Gdが非表示とされるように演出表示装置11の表示内容を制御し、選択演出を終了させる。また、演出制御用CPU31aは、選択演出の終了に伴って、演出用ボタンBTの受付期間を終了させる。
なお、演出制御用CPU31aは、選択演出(受付期間)を開始させてから、操作信号を入力することなく所定時間(例えば1分)が経過すると、各キャラクタ画像Ga〜Gc、及び選択報知画像Gdが非表示とされるように演出表示装置11の表示内容を制御し、選択演出(受付期間)を終了させる。このとき、演出制御用CPU31aは、リアルタイムクロック31dから日にち信号、及び時刻信号を入力して現在日時を把握する。そして、演出制御用CPU31aは、把握した現在日時に予め対応付けられたキャラクタを初期選択肢としての初期キャラクタとして取得するとともに、該取得したキャラクタを特定可能な情報を選択キャラ情報に設定する。
なお、演出制御用CPU31aは、選択演出の実行中に変動パターン指定コマンドを入力した場合には、飾図変動ゲームの開始に伴って各キャラクタ画像Ga〜Gc、及び選択報知画像Gdが非表示とされるように演出表示装置11の表示内容を制御し、選択演出を終了させる。この場合、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶された選択キャラ情報を更新することなく維持する。以上のように、本実施形態の演出制御用CPU31aは、選択演出にて提示される選択肢(キャラクタ画像Ga〜Gc)のうちから、演出用ボタンBTの操作に基づき選択肢(キャラクタKa〜Kc)を取得する選択肢取得手段として機能する。
なお、以下の説明では、演出制御用CPU31aが選択キャラ情報から特定可能なキャラクタ、即ち、選択演出の実行に伴って取得されたキャラクタを単に「選択キャラクタ」と示すものとする。また、キャラクタKa〜Kcのうち、選択キャラクタとは異なるキャラクタを単に「非選択キャラクタ」と示すものとする。
次に、演出制御用CPU31aが特定遊技演出(第1特定遊技演出、及び第2特定遊技演出)を演出表示装置11に実行させるために行う「特定演出制御」について説明する。なお、演出制御用CPU31aは、特別演出の実行中に特定遊技演出制御を実行可能である。
演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指定される変動パターンと、演出制御用RAM31cから取得する演出振分用乱数の値とをもとに、低確用演出振分用テーブルTA又は高確用演出振分用テーブルTBを参照して特定遊技演出の実行可否、及び実行可の場合における特定遊技演出の演出内容を決定する。低確用演出振分用テーブルTA、及び高確用演出振分用テーブルTBは演出制御用ROM31bに記憶されている。
図8(a)及び(b)に示すように、各演出振分用テーブルTA,TBには、変動パターンP1〜P7毎に、特定遊技演出の実行不可を示す「なし」と、各演出内容による特定遊技演出の実行可とに区分して、演出振分用乱数の値が、該乱数の値のとり得る数値(0〜199の全200通りの整数値)の中から所定個数ずつ振分けられている。なお、低確用演出振分用テーブルTAは、非確変状態である場合に演出制御用CPU31aに参照される一方で、高確用演出振分用テーブルTBは、確変状態である場合に演出制御用CPU31aに参照される。
例えば、低確用演出振分用テーブルTAによれば、変動パターンP1が指定されている場合には、200分の194の確率で特定遊技演出の実行不可(なし)が、200分の5の確率で1個のキャラクタ画像を表示する演出内容による特定遊技演出の実行可が決定され得る。また、低確用演出振分用テーブルTAによれば、変動パターンP1が指定されている場合には、200分の1の確率で2個のキャラクタ画像を表示する演出内容による特定遊技演出の実行可が決定され得る。
各演出振分用テーブルTA,TBにおける演出振分用乱数の値の振分態様によれば、それぞれ特定遊技演出として表示させるキャラクタ画像の個数(キャラクタの人数)が1個<2個<3個の順に多い演出内容であるほど、大当り期待度が高いリーチ演出を特定する変動パターンが指定されている場合に決定され易くなる。即ち、本実施形態の特定遊技演出は、演出表示装置11に表示されるキャラクタ画像の個数が多い演出内容であるほど、大当り期待度が高くなる。
また、高確用演出振分用テーブルTBでは、低確用演出振分用テーブルTAと比較して、同一の変動パターンが指定されている場合であっても、演出表示装置11に表示させるキャラクタ画像の個数(キャラクタの人数)が多い演出内容が選択され易くなっている。即ち、本実施形態の特定遊技演出は、演出表示装置11に表示されるキャラクタ画像の個数(キャラクタの人数)が多い演出内容であるほど、現在の遊技状態が確変状態である可能性(確変期待度)が高くなる。
特に、本実施形態の低確用演出振分用テーブルTAでは、3個のキャラクタ画像を表示させる演出内容による第2特定遊技演出の実行可が決定され得ない。その一方で、高確用演出振分用テーブルTBでは、3個のキャラクタ画像を表示させる演出内容による第2特定遊技演出の実行可が決定され得る。したがって、本実施形態では、3個のキャラクタ画像を表示させる演出内容による特定遊技演出が実行された状況からは、現在の遊技状態が確変状態であることを確定的に認識できる。
以上のように、本実施形態では、3個のキャラクタ画像(3人のキャラクタ)を表示する第2特定遊技演出は、1個又は2個のキャラクタ画像(1人又は2人のキャラクタ)を表示する第1特定遊技演出と比較して確変期待度が高くなる。
そして、演出制御用CPU31aは、各演出振分用テーブルTA,TBを参照して特定遊技演出の実行不可(なし)を決定した場合には、特定遊技演出を実行させない。
その一方で、演出制御用CPU31aは、各演出振分用テーブルTA,TBを参照して特定遊技演出の実行可を決定した場合、決定した演出内容の特定遊技演出が実行されるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
詳しく説明すると、演出制御用CPU31aは、1個又は2個のキャラクタ画像による第1特定遊技演出の実行可を決定している場合、キャラクタKa〜Kcのうち、非選択キャラクタを模したキャラクタ画像が図柄変動ゲームの開始に伴って映し出されるように演出表示装置11の表示内容を制御する。この場合、演出制御用CPU31aは、1個のキャラクタ画像による第1特定遊技演出の実行可を決定している場合、非選択キャラクタの中から1つのキャラクタを決定し、該決定したキャラクタを模したキャラクタ画像を表示させる。また、演出制御用CPU31aは、2個のキャラクタ画像による第1特定遊技演出の実行可を決定している場合、非選択キャラクタを模したキャラクタ画像の全て(2つ)を1つずつ順に表示させる。本実施形態では、非選択キャラクタが非取得演出態様となり、非選択キャラクタを模したキャラクタ画像を表示させる遊技演出が、非取得演出態様による遊技演出となる。
また、演出制御用CPU31aは、3個のキャラクタ画像による第2特定遊技演出の実行可を決定している場合、選択キャラクタを含む各キャラクタKa〜Kcをそれぞれ模したキャラクタ画像が図柄変動ゲームの開始に伴って映し出されるように演出表示装置11の表示内容を制御する。この場合、演出制御用CPU31aは、先に非選択キャラクタを模した2つのキャラクタ画像を1つずつ順に表示させた後、選択キャラクタを模したキャラクタ画像が最後に映し出されるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
本実施形態では、選択キャラクタが取得演出態様となり、選択キャラクタを模したキャラクタ画像を表示させる遊技演出が、取得演出態様による遊技演出となる。このように、本実施形態の演出制御用CPU31aは、演出表示装置11を制御して特定遊技演出を含む遊技演出を実行させる制御を可能な演出制御手段として機能する。
なお、演出制御用CPU31aは、図柄変動ゲームの開始に伴って第1特定遊技演出を開始させるとともに、リーチが形成されるタイミングよりも前にキャラクタ画像を非表示とさせ、第1特定遊技演出を終了させる。また、演出制御用CPU31aは、図柄変動ゲームの開始に伴って第2特定遊技演出を開始させるとともに、リーチが形成されるタイミングよりも前に各キャラクタ画像を非表示とさせ、第2特定遊技演出を終了させる。
次に、演出制御用CPU31aが変動パターン指定コマンドにより変動パターンP3,P4,P6,P7が指定された場合に、演出表示装置11にリーチ演出を表示させる「リーチ実行制御」について説明する。
演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドで指定される変動パターンと、選択キャラ情報から特定可能な選択キャラクタとをもとに、スーパーリーチ演出の具体的な演出内容を特定可能なリーチパターンを決定する。
図9(a)及び(b)に示すように、リーチパターンには、スーパーリーチ演出として、第1キャラクタ画像Gaを表示させて行うキャラクタKaリーチを特定可能なリーチパターンR1a,R1bがある。リーチパターンには、スーパーリーチ演出として、第2キャラクタ画像Gbを表示させて行うキャラクタKbリーチを特定可能なリーチパターンR2a,R2bがある。リーチパターンには、スーパーリーチ演出として、第3キャラクタ画像Gcを表示させて行うキャラクタKcリーチを特定可能なリーチパターンR3a,R3bがある。
なお、リーチパターンR1a〜R3aでは、変動パターンP3,P6で特定可能な変動時間分の飾図変動ゲームの具体的な演出内容を特定可能である。また、リーチパターンR1b〜R3bは、変動パターンP4,P7で特定可能な変動時間分の飾図変動ゲームの具体的な演出内容を特定可能である。
演出制御用CPU31aは、変動パターンP3,P6(第1スーパーリーチ演出)が指定されている場合には、第1リーチ振分用テーブルTCを選択する。その一方で、演出制御用CPU31aは、変動パターンP4,P7(第2スーパーリーチ演出)が指定されている場合には、第2リーチ振分用テーブルTDを選択する。第1リーチ振分用テーブルTC、及び第2リーチ振分用テーブルTDは、演出制御用ROM31bに記憶されている。
そして、演出制御用CPU31aは、選択キャラ情報から特定可能な選択キャラクタと、演出制御用RAM31cから取得するリーチ振分用乱数の値とをもとに、選択したリーチ振分用テーブルを参照してリーチパターンを決定する。
第1リーチ振分用テーブルTCには、選択キャラクタ毎に区分して、各リーチパターンR1a〜R3aに対して、リーチ振分用乱数の値が、該乱数の値のとり得る数値(0〜99の全100通りの整数値)の中から所定個数ずつ振分けられている。同様に、第2リーチ振分用テーブルTDには、選択キャラクタ毎に区分して、各リーチパターンR1b〜R3bに対して、リーチ振分用乱数の値が、該乱数の値のとり得る数値(0〜99の全100通りの整数値)の中から所定個数ずつ振分けられている。例えば、第1リーチ振分用テーブルTCによれば、選択キャラクタがキャラクタKaである場合には、100分の30の確率でリーチパターンR1a(キャラクタKaリーチ)が、100分の40の確率でリーチパターンR2a(キャラクタKbリーチ)、又はリーチパターンR3a(キャラクタKcリーチ)が決定され得る。
第1リーチ振分用テーブルTCにおける乱数の値の振分態様によれば、変動パターンP3,P6(第1スーパーリーチ演出)が指定されている場合には、選択キャラクタが登場する演出内容であるリーチパターンよりも、非選択キャラクタが登場する演出内容であるリーチパターンのほうが決定され易い。
その一方で、第2リーチ振分用テーブルTDにおける乱数の値の振分態様によれば、変動パターンP4,P7(第2スーパーリーチ演出)が指定されている場合には、非選択キャラクタが登場する演出内容であるリーチパターンよりも、選択キャラクタが登場する演出内容であるリーチパターンのほうが決定され易い。
したがって、本実施形態では、選択キャラクタが登場する演出内容によるリーチ演出が、第1スーパーリーチ演出と比較して大当り期待度が高い第2スーパーリーチ演出として出現し易くなる。その一方で、非選択キャラクタが登場する演出内容によるリーチ演出が、第2スーパーリーチ演出と比較して大当り期待度が低い第1スーパーリーチ演出として出現し易くなる。
そして、演出制御用CPU31aは、リーチパターンを決定すると、該決定したリーチパターンに対応する画像データを選択するとともに、選択した画像データをもとに演出表示装置11の表示内容を制御して各スーパーリーチ演出を含む飾図変動ゲームを表示させる。以上のように、リーチ実行制御は、選択キャラクタによるスーパーリーチ演出を大当り期待度が高い第2スーパーリーチ演出として実行させる一方で、非選択キャラクタによるスーパーリーチ演出を第1スーパーリーチ演出として実行させる非特定演出制御となる。
以下、本実施形態の遊技機における図柄変動ゲームの実行態様について、その具体的な一例を説明する。なお、以下の説明では、デモ演出として実行された選択演出を経て、「キャラクタKb」が選択キャラクタとして設定されているものとする。
図10(a)〜(c)は、変動パターンP3,P6(第1スーパーリーチ演出)が決定されているとともに、1個のキャラクタ画像を表示させる第1特定遊技演出の実行可が決定されている状況を示している。
図10(a)に示すように、演出表示装置11では、大当り遊技が終了すると、特別背景画像Geが映し出されることにより特別演出が開始される。そして、演出表示装置11では、変動パターンP3,P6(第1スーパーリーチ演出)に基づき各列の飾図の変動表示が開始され、飾図変動ゲームが開始される。
図10(b)に示すように、演出表示装置11では、1個のキャラクタ画像を表示させる特定遊技演出の実行可が決定されていることから、飾図変動ゲームの開始に伴って、非選択キャラクタを模したキャラクタ画像(ここではキャラクタ画像Ga)が映し出される。この状況から、遊技者は、大当り期待度、及び確変期待度がそれほど高くないことを認識できる。
次に、図10(c)に示すように、演出表示装置11では、リーチパターンR1a(キャラクタKaリーチ)が決定されている場合、リーチが形成されてリーチ演出が開始されるとともに、非選択キャラクタであるキャラクタKaが登場する演出内容で第1スーパーリーチ演出が実行される。この状況から、遊技者は、今回の図柄変動ゲームにおける大当り期待度がそれほど高くないことを認識できる。その後、演出表示装置11では、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出されて飾図変動ゲームが終了される。
また、図10(a),(d)〜(g)は、変動パターンP4,P7(第2スーパーリーチ演出)が決定されているとともに、3個のキャラクタ画像を表示させる第2特定遊技演出の実行可が決定されている状況を示している。
図10(a)に示すように、演出表示装置11では、大当り遊技が終了すると、特別背景画像Geが映し出されることにより特別演出が開始される。そして、演出表示装置11では、変動パターンP4,P7(第2スーパーリーチ演出)に基づき各列の飾図の変動表示が開始され、飾図変動ゲームが開始される。
図10(d)に示すように、演出表示装置11では、3個のキャラクタ画像を表示させる第2特定遊技演出の実行可が決定されていることから、飾図変動ゲームの開始に伴って、まず1個の非選択キャラクタを模したキャラクタ画像(ここではキャラクタ画像Ga)が映し出される。
図10(e)に示すように、演出表示装置11では、続けて1個の非選択キャラクタを模したキャラクタ画像(ここではキャラクタ画像Gc)が映し出される。この状況から、遊技者は、今回の図柄変動ゲームにおける大当り期待度が高くなっていることを認識できるとともに、現在の遊技状態が確変状態である確変期待度も同時に高くなっていることを認識できる。
図10(f)に示すように、演出表示装置11では、続けて1個の選択キャラクタを模したキャラクタ画像(ここではキャラクタ画像Gb)が映し出される。この状況から、遊技者は、今回の図柄変動ゲームにおける大当り期待度がさらに高いことを認識できるとともに、現在の遊技状態が確変状態であることを確定的に認識できる。
そして、図10(g)に示すように、演出表示装置11では、リーチパターンR2b(キャラクタKbリーチ)が決定されている場合、リーチが形成されてリーチ演出が開始されるとともに、選択キャラクタであるキャラクタKbが登場する演出内容で第2スーパーリーチ演出が実行される。この状況から、遊技者は、今回の図柄変動ゲームにおける大当り期待度が高いことを認識できる。
その後、演出表示装置11では、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出されて飾図変動ゲームが終了される。この場合において、遊技者は、特定遊技演出において選択キャラクタを模したキャラクタ画像が表示されている状況から、現在の遊技状態が確変状態であることを認識しているため、仮にはずれの図柄組み合わせが導出された場合であっても、興趣が低下することが抑制される。
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
(1)選択演出で選択された選択キャラクタによる遊技演出は、現在の遊技状態が確変状態である可能性の高低を示す確変期待度が第1特定遊技演出と比較して高い第2特定遊技演出として実行される。その一方で、選択演出で選択されていない非選択キャラクタによる遊技演出は、第1特定遊技演出として実行される。このため、選択演出において、遊技者が自ら選択した選択キャラクタによる特定遊技演出が実行されることに加えて、該選択キャラクタによる特定遊技演出が出現することで確変期待度が高いことを認識できる。したがって、確変状態の付与に関連して実行される遊技演出に対する遊技者の興趣を向上できる。
(2)特定遊技演出により遊技者に報知される期待度は、遊技者の関心が高い確変状態の付与に関するものである。このため、図柄変動ゲームにおいて実行させる遊技演出に対する遊技者の興趣を向上できる。
(3)特定遊技演出は、確変状態が付与されている場合と、確変状態が付与されていない場合とで共通である特別演出の実行中に実行され得る。したがって、確変状態が付与されているか否かを認識し難い状況下で、遊技者が選択した選択キャラクタにより確変期待度を報知することから、特定遊技演出に対する遊技者の興趣を好適に高めることができる。
(4)選択キャラクタによる遊技演出は、大当り期待度が第1スーパーリーチ演出と比較して高い第2スーパーリーチ演出として実行される一方で、非選択キャラクタによる遊技演出は、第1スーパーリーチ演出として実行される。このため、選択演出において、遊技者が自ら選択した選択キャラクタによりリーチ演出が実行されることに加えて、該選択キャラクタによるリーチ演出が出現することで大当り期待度が高いことを認識できる。したがって、図柄変動ゲームにおいて実行させる遊技演出に対する遊技者の興趣を向上できる。
(5)選択キャラクタにより第2スーパーリーチ演出が行われることから、大当り遊技が付与されることへの期待感をさらに向上させることができる。
(6)選択演出の実行に伴って設定される受付期間中に演出用ボタンBTが操作されなかった場合には、現在日時に応じた初期キャラクタが取得される。このため、初期キャラクタが日にちや時刻に応じて変化することから、確変状態の付与に関連して実行される遊技演出に対する遊技者の興趣を向上できる。
(7)各特定遊技演出には、確変期待度に加えて、今回の図柄変動ゲームにおける大当り期待度が設定されている。したがって、特定遊技演出の実行によって、現在の遊技状態が確変状態であることへの期待感と、今回の図柄変動ゲームにて大当りとなることへの期待感を同時に抱かせることができる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・ 演出制御用CPU31aは、第1スーパーリーチ演出、及び第2スーパーリーチ演出のそれぞれにおいて、選択キャラクタが登場する演出内容であるリーチパターンの大当り期待度が、非選択キャラクタが登場する演出内容であるリーチパターンより高くなるようにリーチパターンを決定してもよい。即ち、変動パターンP6,P7(大当り)の場合に選択される割合と、変動パターンP3,P4(はずれ)の場合に選択される割合との合算割合に占める、大当りの場合に選択される割合が、非選択キャラクタが登場するリーチパターンより、選択キャラクタが登場するリーチパターンの方が高くなるようにすればよい。
・ 演出制御用CPU31aは、第1スーパーリーチ演出、及び第2スーパーリーチ演出のそれぞれにおいて、選択キャラクタが登場する演出内容であるリーチパターンの確変期待度が、非選択キャラクタが登場する演出内容であるリーチパターンより高くなるようにリーチパターンを決定してもよい。
・ 演出制御用CPU31aは、リアルタイムクロック31dから取得した現在日時に基づき、各キャラクタによる特定遊技演出やリーチ演出の演出態様を異ならせてもよい。例えば、特定遊技演出やリーチ演出を、同一のキャラクタであっても、該キャラクタの服装や姿勢、動作などを現在日時に応じて異ならせたキャラクタ画像を表示して実行するとよい。この構成によれば、選択キャラクタによる遊技演出に関して、リアルタイムクロック31dから取得した現在日時に基づき演出態様が変化される。このため、選択キャラクタによる遊技演出に変化を与え、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
・ 演出制御用CPU31aは、リアルタイムクロック31dから日にち(年、月、日、及び曜日)、及び時刻(時、分、及び秒)のうち一部の情報を取得し、該取得した情報に応じて初期キャラクタや、選択キャラクタによる遊技演出の演出態様を変化させてもよい。
・ リアルタイムクロック31dは、主制御基板30に設けられていてもよい。この場合、主制御用CPU30aは、日にち信号や時刻信号を演出制御基板31に出力するとよい。
・ リアルタイムクロック31dを省略してもよい。この場合、演出制御用CPU31aは、受付期間中に演出用ボタンBTが操作されなかった場合、抽選により決定したキャラクタ、又は予め定めたキャラクタを初期キャラクタとして取得するとよい。
・ 各スーパーリーチ演出は、選択キャラクタとは無関係な演出内容により実行してもよい。
・ 選択演出は、図柄変動ゲーム中や、大当り遊技中に実行してもよい。
・ 選択演出により選択可能な選択肢(遊技演出の演出態様)を2つとしてもよく、4つ以上としてもよい。
・ 選択演出により選択可能な選択肢(遊技演出の演出態様)を変更してもよい。例えば、選択演出において、異なる複数のミニゲーム(例えば、ダーツ、トランプ、及びレースなど)を選択肢として提示するとともに、選択演出にて選択された選択演出態様としてのミニゲームを第2特定遊技演出や、第2スーパーリーチ演出として登場させるとよい。その一方で、選択演出にて選択されなかった非選択演出態様としてのミニゲームを第1特定遊技演出や、第1スーパーリーチ演出として登場させるとよい。
・ 特定遊技演出として異なる遊技演出を設定してもよい。例えば、特定遊技演出として「リーチの形成」を設定する場合には、リーチが形成された場合に高い期待度(大当り期待度や確変期待度)となる第1飾図として選択キャラクタをあしらった飾図を設定する一方で、リーチが形成された場合に第1飾図と比較して低い期待度となる第2飾図として非選択キャラクタをあしらった飾図を設定する。これによれば、選択キャラクタを含む飾図によりリーチが形成された場合には、非選択キャラクタを含む飾図によりリーチが形成された場合と比較して、確変期待度や大当り期待度が高いことを遊技者に認識させ得る。
・ 特定遊技演出は、図柄変動ゲームの実行中に限られず、例えば図柄変動ゲームとは同期させないで、キャラクタ画像を背景画像、又はその一部として表示させることで実行してもよい。
・ 特定遊技演出には、大当り期待度を設定しなくてもよい。この場合、各特定遊技演出からは、確変期待度を遊技者が認識できる。
・ 特定遊技演出は、選択演出にて選択肢として提示するキャラクタとは異なるキャラクタを非選択キャラクタとして実行してもよい。また、非選択キャラクタを模したキャラクタ画像の表示に代えて、キャラクタ画像を表示する態様とは異なる演出態様により遊技演出を実行してもよい。
・ 低確用演出振分用テーブルTAにおいて、第2特定遊技演出にも演出振分用乱数の値を振分けてもよい。即ち、第2特定遊技演出には、第1特定遊技演出よりも高い確変期待度が設定されておればよく、確変状態であることを確定的に認識できなくてもよい。
・ 特定遊技演出は、演出表示装置11とは異なる表示装置による表示演出として実行してもよい。また、特定遊技演出は、スピーカから楽曲等を出力する音声演出や、発光装飾用のLEDを点灯又は点滅させる発光演出や、演出用の可動体を動作させる可動体演出として実行してもよい。
・ 大当りの種類を変更してもよい。例えば、規定ラウンド数を変更したり、大当り遊技の終了後に付与される変短回数を80回や50回とした大当りを設けたりしてもよい。また、大当り遊技の終了後、予め定めた上限回数の図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は次回の大当りが生起される迄の間の確変状態、及び変短状態を付与する大当りを設けてもよい(所謂「回数切り確変大当り」)。
・ 第1始動入賞口14への遊技球の入球検知を契機に第1特図変動ゲームを行う一方で、第2始動入賞口15への遊技球の入球検知を契機に第2特図変動ゲームを行う遊技機に適用してもよい。この場合、第2特図変動ゲームを優先的に実行(消化)してもよく、各始動入賞口14,15への入球順に各特図変動ゲームを実行してもよい。
・ 主制御用CPU30aは、特図指定コマンドに代えて、当りの種類を特定可能な制御コマンドを出力してもよい。なお、この制御コマンドは、当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特図の種類は特定できない。また、当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、演出制御用CPU31aが変動パターン指定コマンドをもとに当りの種類を把握するようにしてもよい。
・ 演出制御基板31をサブ統括制御基板とし、演出制御基板31とは別に演出表示装置11を専門に制御する表示制御基板を設けてもよい。
・ 本発明は、特図のみを用いる遊技機に具体化してもよい。
以下、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について追記する。
(イ)日にちに関するカレンダ情報と時刻に関する時刻情報とのうち少なくとも1つの現在時情報を生成する情報生成手段と、前記情報生成手段に対して電源断後に電力を供給可能な電力供給手段と、をさらに備え、前記選択肢取得手段は、前記選択演出の実行に伴って前記演出用操作手段の操作を受け付ける受付期間を設定するとともに、前記受付期間中に前記演出用操作手段が操作された場合には、該操作に基づき選択肢を取得する一方で、前記受付期間中に前記演出用操作手段が操作されなかった場合には、前記情報生成手段から取得する現在時情報に応じた初期選択肢を取得することが好ましい。
(ロ)前記演出制御手段は、前記情報生成手段から取得した現在時情報に基づき演出態様を異ならせて前記取得演出態様による遊技演出を実行させることが好ましい。
(ハ)前記第2特定遊技演出には、前記第1特定遊技演出と比較して前記当り判定の判定結果が肯定である可能性の高低を示す当り期待度として高い当り期待度が設定されていることが好ましい。