JP2014223352A5 - - Google Patents

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上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
該遊技機で遊技者が遊技を行った結果である遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報を予め定められたデータ容量内で生成する遊技履歴情報生成手段と、
前記遊技履歴情報生成手段が生成した遊技履歴情報を出力する遊技履歴情報出力手段と、
を備え、
前記遊技履歴情報は、特定期間における前記遊技に関連する相互に排他的な複数種類の特定事象の種類毎の発生数を特定可能なデータが格納される特定事象データ格納領域を含み、
前記特定事象データ格納領域は、前記特定期間において前記特定事象がその種類を問わず発生し得る総数をNとした場合に、格納可能な最大値がN以上となるように格納容量が割り当てられた第1の格納領域と、格納可能な最大値がNよりも小さく1/2N以上となるように格納容量が割り当てられた第2の格納領域と、前記第1の格納領域及び前記第2の格納領域に発生数が格納された前記特定事象の種類を特定可能な種類データが格納される第3の格納領域と、を少なくとも含み、
前記遊技履歴情報出力手段は、前記遊技履歴情報をコード化したコード情報として出力する
ことを特徴としている。
本発明の手段1に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機(スロットマシン1)であって、
該遊技機で遊技者が遊技を行った結果である遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報(2次元コード)を予め定められたデータ容量内で生成する遊技履歴情報生成手段と、
前記遊技履歴情報生成手段が生成した遊技履歴情報(2次元コード)を出力する遊技履歴情報出力手段(液晶表示器51)と、
を備え、
前記遊技履歴情報(2次元コード)は、特定期間における前記遊技に関連する相互に排他的な複数種類の特定事象の種類毎の発生数(キャラクタ別ゲーム数)を特定可能なデータが格納される特定事象データ格納領域(選択キャラクタ領域)を含み、
前記特定事象データ格納領域は、前記特定期間において前記特定事象がその種類を問わず発生し得る総数(総ゲーム数)をNとした場合に、格納可能な最大値がN以上となるように格納容量が割り当てられた第1の格納領域(キャラ1ゲーム数)と、格納可能な最大値がNよりも小さく1/2N以上となるように格納容量が割り当てられた第2の格納領域(キャラ2ゲーム数)と、前記第1の格納領域(キャラ1ゲーム数)及び前記第2の格納領域に発生数が格納された前記特定事象の種類を特定可能な種類データが格納される第3の格納領域(キャラ1、キャラ2)と、を少なくとも含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定期間における遊技に関連する相互に排他的な複数種類の特定事象の種類毎の発生数を特定可能なデータが格納される特定事象データ領域として、特定期間において特定事象がその種類を問わず発生し得る総数をNとした場合に、格納可能な最大値がN以上となるように格納容量が割り当てられた第1の格納領域と、格納可能な最大値がNよりも小さく1/2N以上となるように格納容量が割り当てられた第2の格納領域と、これら第1の格納領域及び第2の格納領域に発生数が格納された特定事象の種類を特定可能な種類データが格納される第3の格納領域と、を有し、複数種類の特定事象のうち最も多く発生した種類の特定事象の発生数を第1の格納領域に格納し、次に多く発生した種類の特定事象の発生数を第2の格納領域に格納し、第1の格納領域及び第2の格納領域に格納された特定事象の種類を示す種類データを第3の格納領域に格納することで、第1の格納領域及び第2の格納領域にそれぞれ特定事象が発生し得る最大値を格納可能な容量を確保せずとも、複数種類の特定事象のうち最も多く発生した種類の特定事象の発生数が最大値Nをとった場合でも、最も多く発生した種類の特定事象の発生数及び次に多く発生した種類の特定事象の発生数とがほぼ均等となった場合でも、それぞれの発生数を格納することが可能となるため、複数種類の特定事象の種類毎の発生数を含む遊技履歴を予め定められたデータ容量の範囲で出力する場合でも、複数種類の特定事象の種類毎の発生数を出力するのに要するデータ量を削減することで、より多くの遊技履歴を出力することが可能となる。
尚、遊技履歴情報は、遊技履歴情報出力手段により出力可能であり、かつ1度で出力可能なデータ容量に制限のあるデータ形式にて生成されるものである。
また、遊技履歴情報出力手段は、文字データを表示することで遊技履歴情報を出力する構成でも良いし、バーコードや2次元コードなどのようにコード化したデータを表示することで遊技履歴情報を出力する構成でも良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などにより外部から読み取り可能に出力することで遊技履歴情報を出力する構成でも良い。
本発明の手段に記載の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記特定事象(キャラクタが選択されたゲーム)が発生し得る総数Nは、1日に実行され得る単位遊技数の総数(総ゲーム数)である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、1日に数千回を上回る単位遊技数に到達し得る特定事象の種類毎の発生数を出力するのに要するデータ量が削減されるので、出力データ量の削減幅を大きくできる。
本発明の手段に記載の遊技機は、手段1または手段2に記載の遊技機であって、
前記特定事象の種類は、遊技者が任意に選択可能な演出の種類(キャラクタ)に応じて設定される種類である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技履歴情報から遊技者が選択した演出の種類を反映した遊技履歴を特定することも可能となる。
本発明の手段に記載の遊技機は、手段1〜3に記載の遊技機であって、
前記特定事象データ格納領域(キャラクタ別ゲーム数の格納領域)には、前記第1の格納領域(キャラ1ゲーム数)及び前記第2の格納領域(キャラ2ゲーム数)を含む前記特定事象の種類毎の発生数(キャラクタ別ゲーム数)を格納する種類別発生数格納領域(キャラ1〜4ゲーム数)がm個(4個)設けられており、
前記遊技履歴情報生成手段は、前記m種類(4種類)を越える種類の特定事象が発生した場合(キャラクタが選択された場合)に、発生数(キャラクタ別ゲーム数)の多い種類(キャラクタ)の特定事象の発生数(キャラクタ別ゲーム数)を優先して前記種類別発生数格納領域(キャラ1〜4ゲーム数)に格納する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発生数の多い種類の特定事象の発生数が優先して出力されるので、種類別発生数格納領域の数よりも多くの種類の特定事象が発生した場合でも、出力されない発生数を極力なくすことができる。
また、レベルの値が一定の値を超える毎に、付与されるポイントが少なくなり、付与されるポイントは少なくなる。詳しくは、レベル30を超えた場合、レベル60を超えた場合に、それぞれ付与されるポイントが減少するようになっており、達成条件によっては、ポイントが付与されなくなる。このため、レベルが一定の値を超える毎に、さらなるレベルの上昇が困難となる。

Claims (1)

  1. 所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
    該遊技機で遊技者が遊技を行った結果である遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報を予め定められたデータ容量内で生成する遊技履歴情報生成手段と、
    前記遊技履歴情報生成手段が生成した遊技履歴情報を出力する遊技履歴情報出力手段と、
    を備え、
    前記遊技履歴情報は、特定期間における前記遊技に関連する相互に排他的な複数種類の特定事象の種類毎の発生数を特定可能なデータが格納される特定事象データ格納領域を含み、
    前記特定事象データ格納領域は、前記特定期間において前記特定事象がその種類を問わず発生し得る総数をNとした場合に、格納可能な最大値がN以上となるように格納容量が割り当てられた第1の格納領域と、格納可能な最大値がNよりも小さく1/2N以上となるように格納容量が割り当てられた第2の格納領域と、前記第1の格納領域及び前記第2の格納領域に発生数が格納された前記特定事象の種類を特定可能な種類データが格納される第3の格納領域と、を少なくとも含み、
    前記遊技履歴情報出力手段は、前記遊技履歴情報をコード化したコード情報として出力する
    ことを特徴とする遊技機。
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