JP2014184206A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of suppressing reduction in player's interest.SOLUTION: When shifting to a specific play mode and a predetermined condition is achieved, a game machine shifts to a special play mode after termination of the specific play mode. The game machine executes a predetermined notification period after termination of the specific play mode. Even in a case where the game machine shifts to the special play mode, while at least the predetermined notification period, the game machine performs a performance so that a player hardly recognizes that the current play mode is the special play mode. The game machine determines that there is a high possibility to shift to the special play mode as increasing the number of times of changes in which the predetermined notification period is executed. While the predetermined notification period, before performing a change display for a specific number of times of changes, the game machine may execute an intermediate continuous display performance displaying continuation of the predetermined notification period. The game machine may execute a performance suggesting that the play mode is the special play mode during the special play mode after the termination of the predetermined notification period.

Description

本発明は遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a pachinko gaming machine.

従来のパチンコ遊技機などの遊技機では、可変入賞装置(例えば、始動口などの普通電動役物など)が遊技盤に設けられ、可変入賞装置は普通図柄抽選などの所定の開放条件が成立することによって、入賞困難な閉鎖状態から遊技球が入賞容易な開放状態に移行する。さらに、従来の遊技機では可変入賞装置に遊技球が入ると、特別図柄抽選が行われ、特別図柄抽選に当選すると大入賞口が所定時間で所定回数開放され、大入賞口に遊技球が入球すると所定の数の賞球が払い出される特定遊技状態(大当り)の遊技が行われる。   In a conventional gaming machine such as a pachinko gaming machine, a variable winning device (for example, an ordinary electric accessory such as a start opening) is provided on the game board, and the variable winning device satisfies a predetermined opening condition such as a normal symbol lottery. Thus, the game ball shifts from the closed state where it is difficult to win a prize to the open state where it is easy to win. Furthermore, in conventional gaming machines, when a game ball enters the variable winning device, a special symbol lottery is performed, and when the special symbol lottery is won, the big prize opening is released a predetermined number of times in a predetermined time, and the game ball enters the big prize opening. When a ball is played, a game in a specific gaming state (big hit) is performed in which a predetermined number of prize balls are paid out.

近年の遊技機においては、通常遊技状態及び、特別図柄抽選において特定の図柄で当選した場合に、通常遊技状態よりも特別遊技状態として、次回の当選まで特別図柄抽選における当選確率を高くすることにより、次回の当選を獲得しやすくする確率変動遊技状態(略して、確変)を有するものがある。   In recent gaming machines, when winning in a normal gaming state and a special symbol in a special symbol lottery, as a special gaming state than the normal gaming state, by increasing the winning probability in the special symbol lottery until the next winning Some have a probability-changing gaming state (probability for short) that makes it easy to win the next winning.

さらに、このような遊技機の中には、確変などの遊技状態の報知演出を行わない期間を設けることによって、確変時のマンネリ化を無くし、確変時の興趣性をより高めるために、大当り遊技状態終了後、一定の所定期間の間、通常遊技状態や特別遊技状態などの遊技状態の報知を行わない遊技機がある(特許文献1)。   Furthermore, in such a gaming machine, in order to eliminate the rubbing at the time of probability change by providing a period during which the notification of the game status such as probability change is not performed, to increase the fun at the time of probability change, There is a gaming machine that does not notify a gaming state such as a normal gaming state or a special gaming state for a certain predetermined period after the end (Patent Document 1).

特開2004−65388号公報JP 2004-65388 A

しかしながら、このような遊技機は、一定の所定期間の間、遊技状態の報知を行わないので、その一定の所定期間が経過しても大当りとならない場合には、その期間が経過した後の遊技状態が確変であるか否かに対する期待度は一定であり、興趣の低下を招いていた。   However, such a gaming machine does not notify the gaming state for a certain period of time, so if it does not become a big hit even if the certain period of time elapses, the game after that period has elapsed The degree of expectation as to whether or not the state is certain was constant, leading to a decrease in interest.

このように、遊技状態の報知が行われないため、遊技者にとっては、遊技を継続するか否かの判断が困難となりやすく、かえって興趣の低下を招いていた。   As described above, since the game state is not notified, it is difficult for the player to determine whether or not to continue the game, which causes a decrease in interest.

本発明は、このような問題点を解決し、遊技者の興趣の減退を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。   It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can solve such problems and suppress a decrease in the interest of the player.

前記目的を達成するため、本発明は次に記載する遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides a gaming machine described below.

(1)所定の条件に基づいて、識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段と、
前記識別情報が特定表示態様で停止表示された場合、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態へ移行し、所定の特別遊技移行条件が成立したときに、前記特定遊技状態の終了後、前記特定遊技状態とは異なる前記通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態へ移行する制御を行う遊技制御手段と、
前記特定遊技状態の終了後、識別情報が所定の変動回数の変動表示をするまで、所定の報知期間を実行する報知手段と、
前記特別遊技状態に移行した場合においても、少なくとも前記所定の報知期間中は、前記特別遊技状態であることを遊技者が認識困難に演出を行う演出手段と、
前記特定遊技状態の終了後、前記特別遊技状態となるか否かを判定する遊技状態判定手段と、
前記遊技状態判定手段の判定結果に基づいて、前記所定の報知期間を実行する変動回数を複数種類の変動回数からいずれか1の変動回数を決定する報知期間決定手段とを備え、
前記報知期間決定手段は、前記報知期間を実行する変動回数が多いほど、前記特別遊技状態に移行している可能性が高くなるように報知期間を決定し、
前記報知手段は、識別情報が特定数の変動回数の変動表示をするごとに前記所定の報知期間が継続するか否かの表示を実行し、前記報知期間決定手段により決定された変動回数に達したときには前記所定の報知期間が終了した旨の報知を実行し、前記報知期間決定手段により決定された変動回数に達していないときには前記所定の報知期間が継続する旨の報知を実行し、前記所定の報知期間中に、前記識別情報が前記特定数の変動回数の変動表示をする以前に、前記所定の報知期間が継続することを表示する途中継続表示演出を実行可能で、
前記演出手段は、前記特別遊技状態であって前記所定の報知期間が終了した後には遊技状態が前記特別遊技状態中である示唆報知を実行可能としたことを特徴とする遊技機。
(1) Fluctuation display means for performing fluctuation display and stop display of identification information based on a predetermined condition;
When the identification information is stopped and displayed in the specific display mode, the game shifts to a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state, and when the predetermined special game transfer condition is satisfied, after the end of the specific game state A game control means for performing control to shift to a special game state that is more advantageous than the normal game state different from the specific game state;
A notification means for executing a predetermined notification period until the identification information is displayed with a predetermined number of fluctuations after the end of the specific gaming state;
Even in the case of transition to the special game state, at least during the predetermined notification period, directing means that makes it difficult for the player to recognize that the special game state,
A gaming state determination means for determining whether or not the special gaming state is entered after the specific gaming state is ended;
Based on the determination result of the gaming state determination means, comprising a notification period determination means for determining any one of the number of fluctuations from a plurality of types of fluctuations as the number of fluctuations for executing the predetermined notification period;
The notification period determination means determines the notification period so that the possibility of transition to the special gaming state increases as the number of times of execution of the notification period increases.
The notification unit displays whether or not the predetermined notification period continues each time the identification information displays a variation of a specific number of variations, and reaches the number of variations determined by the notification period determination unit. When the predetermined notification period has ended, a notification that the predetermined notification period has ended is executed, and when the number of fluctuations determined by the notification period determination means has not been reached, a notification that the predetermined notification period continues is executed, During the notification period, before the identification information displays the fluctuation of the specific number of fluctuations, it is possible to execute a mid-continuation display effect that displays that the predetermined notification period continues.
The game machine according to claim 1, wherein after the predetermined notification period is over, the effect means is capable of executing a suggestion notification that the game state is in the special game state.

(1)の発明によれば、特別遊技状態となったときの報知期間平均回数を多く決定するようにし、特定回数ごとの継続か否かの報知前に継続報知を行うため、継続すればするほど有利な特別遊技の期待感が高まり、また、特定回数に到達する前に期待感を高めることが可能となる。   According to the invention of (1), the average number of notification periods when the special gaming state is entered is determined to be large, and continuous notification is performed before notification of whether or not the continuation is made every specific number of times. The expectation of an advantageous special game increases, and it becomes possible to raise the expectation before reaching a specific number of times.

本発明によれば、遊技者の興趣の減退を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the gaming machine which can suppress decline in the interest of a player can be provided.

本発明の第1実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。1 is an exploded perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態におけるパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a game board of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and subcontrol circuit which are comprised in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態おいて用いられるテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table used in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態おいて用いられるテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table used in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態おいて用いられるテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table used in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における表示画面の説明図である。It is explanatory drawing of the display screen in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における表示画面の説明図である。It is explanatory drawing of the display screen in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態おいて用いられるテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table used in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における表示画面の説明図である。It is explanatory drawing of the display screen in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における表示画面の説明図である。It is explanatory drawing of the display screen in 2nd Embodiment of this invention.

[第1実施形態]
以下に、本発明の第1実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する第1実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
[First Embodiment]
Below, 1st Embodiment of this invention is described based on drawing. In the first embodiment described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.

[遊技機の構成]
まず、パチンコ遊技機10の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図3は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. FIG. 2 is an exploded perspective view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. FIG. 3 is a front view showing an overview of the game board 14 in the present embodiment. FIG. 4 is a front view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

図1乃至図4に示すように、パチンコ遊技機10は、外枠12bに装着された本体枠12と、その本体枠12に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、本体枠12を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。   As shown in FIGS. 1 to 4, the pachinko gaming machine 10 can be opened and closed in front of the main body frame 12, a main body frame 12 attached to the outer frame 12 b, various components arranged in the main body frame 12, and the like. It is comprised from the door 11 pivotally attached to. As shown in FIG. 1, this door 11 is for closing the main body frame 12 from the front, and a game is normally performed in the closed state. Further, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing handle 26, and the like are disposed on the front surface of the main body frame 12.

本体枠12には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、図2
における遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
The main body frame 12 is provided with a liquid crystal display device 32, a game board 14, and the like. Note that FIG.
Description of various components (not shown) other than the game board 14, the spacer 31, and the liquid crystal display device 32 in FIG.

遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動流下する遊技盤の一例である。   The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin (a member having permeability) having permeability. Examples of the transparent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. Further, the game board 14 has a game area 15 on the front side thereof in which the launched game ball can roll down. The game area 15 is an area surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30a shown in FIG. 4 to be described later) where a game ball can roll. A plurality of game nails 13 are driven into the game area 15 of the game board 14. Thus, the game board 14 is an example of a game board on which game balls roll down.

液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当り遊技状態に移行後、大当り遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。   The liquid crystal display device 32 is disposed behind (on the back side of) the game board 14. In other words, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the transparent member of the game board 14. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a that enables display of an image relating to a game. The display area 32a is disposed so as to overlap all or part of the game board 14 from the back side. In other words, the display area 32a is disposed behind the game board 14 so as to overlap at least all or part of the game area 15 in the game board 14. Specifically, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the game board 14 so that the display area 32 a overlaps all or part of the game area 15 and all or part of the game area outer area 16. . In the liquid crystal display device 32, various images such as an effect image for effect and an ornament image for decoration are displayed in the display area 32a. In particular, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, after transitioning to the big hit game state, a production effect image is displayed during the execution of the big hit game.

このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの演出表示手段を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘13の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。   Thus, in the present embodiment, by providing the effect display means such as the liquid crystal display device 32 behind the game board 14, for example, an area in which game members such as a planted area of the game nail 13, an accessory, and a decorative member are provided. And the degree of freedom of layout can be further increased.

スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。   The spacer 31 is disposed behind (on the back side of) the game board 14, and forms a space serving as a flow path for game balls in front of (on the front side of) the liquid crystal display device 32. The spacer 31 is made of a permeable material. In the present embodiment, the spacer 31 is made of a permeable material, but the present invention is not limited to this, and for example, a part of the spacer 31 may be made of a permeable material. Moreover, you may form with the material which does not have permeability | transmittance.

扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。   A protective plate 19 having transparency is disposed on the door 11. The protection plate 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the door 11 closed.

発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などから構成される発射装置130(図5参照)が遊技盤14に対して右側下方に設置されている。このように、発射装置130は、遊技者による発射操作に応じて遊技球の発射を行う発射手段の一例である。   The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12. A firing solenoid (not shown) as a driving device is provided on the back side of the firing handle 26. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the firing handle 26. When the touch sensor is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. It is fired sequentially on the board 14 and the game proceeds. A launching device 130 (see FIG. 5) including the firing handle 26, a firing solenoid (not shown), a touch sensor (not shown), and the like is installed on the lower right side with respect to the game board 14. Thus, the launching device 130 is an example of a launching unit that launches a game ball in response to a launching operation by a player.

図3に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留表示LED34a〜34d、普通図柄保留表示LED50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。   As shown in FIG. 3, on the lower left side of the game board 14, a special symbol display 35, a normal symbol display 33, special symbol hold display LEDs 34a to 34d, normal symbol hold display LEDs 50a to 50d, and a round number display 51a. -51d are provided.

特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”、又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当り遊技に遊技状態が移行する。この大当り遊技となった場合には、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。このように、特別図柄表示器35は、所定の条件に基づいて、識別情報が変動表示及び停止表示を行う変動表示手段の一例である。   The special symbol display 35 is composed of a plurality of 7-segment LEDs. The 7-segment LED is repeatedly turned on and off when a predetermined special symbol variation display start condition is satisfied. By turning on / off the 7-segment LED, 10 numeric symbols from “0” to “9” are variably displayed as special symbols. As a special symbol, when a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol such as “21”, “50”, or “64”) is stopped and displayed, the jackpot game that is advantageous to the player from the normal game The gaming state transitions to. In the case of this big hit game, the shutter 40 (see FIG. 4) is controlled to the open state, and the game ball can be received in the big winning opening 39 (see FIG. 4). On the other hand, when a number symbol other than a specific number symbol is stopped and displayed as a special symbol, the normal gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game”. As described above, the special symbol display 35 is an example of a variation display means for performing identification display and stop display of the identification information based on a predetermined condition.

特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、例えば、赤色LEDと緑色LEDの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。   Below the special symbol indicator 35, a normal symbol indicator 33 is provided. The normal symbol display 33 is composed of, for example, two display lamps of a red LED and a green LED. These display lamps are alternately turned on and off alternately, and are variably displayed as a normal symbol.

普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留表示LED34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留表示LED34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留表示LED34aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, special symbol hold display LEDs 34a to 34d are provided. The special symbol hold display LEDs 34a to 34d display the number of executions of the special symbol change display held by turning on or off (so-called “hold number”, “hold number related to special symbols”). For example, when the execution of the special symbol variation display is held once, the special symbol hold display LED 34a is turned on.

普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留表示LED50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留表示LED50a〜50dは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED50aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, normal symbol hold display LEDs 50a to 50d are provided. The normal symbol hold display LEDs 50a to 50d display the number of executions of fluctuation display of the normal symbols that are held by turning on or off (so-called “hold number”, “hold number related to normal symbols”). Similar to the special symbol, when the execution of the fluctuation display of the normal symbol is held once, the normal symbol hold display LED 50a is turned on.

特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、大当り遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのLEDから構成されており、LED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。   On the left side of the special symbol display 35, round number displays 51a to 51d are provided. The round number indicators 51a to 51d display the maximum number of rounds during the execution of the big hit game. The round number indicators 51a to 51d are composed of four LEDs, and there are two patterns of lighting and extinguishing for each LED, so at least 16 patterns can be displayed (2 4th power pattern). ). The round number display 51 may be composed of a plurality of 7-segment LEDs, a liquid crystal display unit, a transmissive liquid crystal display unit, and the like.

また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。   In addition, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 disposed behind the game board 14 (back side), an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display 35 is displayed.

例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる識別図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用としての識別図柄が停止表示される。   For example, during the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display 35, an identification symbol consisting of numbers, symbols, etc. in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 (also identification information for production. For example, “ The numbers from “0” to “9”) are variably displayed. Further, the special symbol that has been variably displayed on the special symbol display 35 is stopped and displayed, and the identification symbol for production is also stopped and displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかがすべて揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。   Further, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, an effect image that allows the player to grasp that it is a big hit is displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32. Specifically, when a specific numeric symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, a combination of effect identification information displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 is a specific display. It becomes a mode (for example, a mode in which any one of “1” to “9” is all displayed in each of a plurality of symbol rows), and also with a character image such as “Big hit!” The character image is displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

図4に示すように、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、通過ゲート54a、54b、ステージ57、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、普通電動役物48、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。   As shown in FIG. 4, two guide rails 30 (30a and 30b), a stage 55, passing gates 54a and 54b, a stage 57, a starting port 25, a shutter 40, a big winning port 39, an ordinary electric accessory 48, and a general winning item. Game members such as the openings 56a, 56b, 56c, 56d are provided on the game board 14.

扉11の前面側には飾り枠18が設けられており、この飾り枠18の上部両側にスピーカ46が設置されている。さらに、飾り枠18には、演出用のランプ(図示せず)が設けられている。   A decorative frame 18 is provided on the front side of the door 11, and speakers 46 are installed on both upper sides of the decorative frame 18. Further, the decoration frame 18 is provided with a lamp for production (not shown).

遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。   A stage 55 is provided in the upper part of the game board 14, and a stage 57 is provided in the approximate center of the game board 14.

遊技盤14の左側に設けられているガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。   The guide rail 30 provided on the left side of the game board 14 includes an outer rail 30a that partitions (defines) the game area 15 and an inner rail 30b disposed inside the outer rail 30a. The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14, and the plurality of game nails (not shown) and the game board 14 are provided. Due to the collision with the stages 55, 57, etc., the game flows down toward the lower side of the game board 14 while changing its traveling direction.

また、ステージ55の左端部には、ワープ口24が形成されている。このワープ口24に遊技球が入球すると、遊技盤14の背後において、ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。   A warp port 24 is formed at the left end of the stage 55. When a game ball enters the warp port 24, it is guided behind the stage 57 via the warp path 47 behind the game board 14. The game ball guided behind the stage 57 is discharged to the front side of the game board 14 from a discharge port (not shown) surrounded by the stage 57 and flows down to the game board 14.

前述した始動口25には、普通電動役物48(略して、普通電役と称する場合もある)が設けられている。この普通電動役物48は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる始動口ソレノイド118(図5参照)とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口25への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方及び左右から始動口25への入球が可能となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。始動口ソレノイド118(図5参照)は、詳細は後述するが、メインCPU66によって駆動制御される。   The start opening 25 described above is provided with an ordinary electric combination 48 (may be referred to as an ordinary electric combination for short). The ordinary electric accessory 48 includes a pair of opposed blade members and a start port solenoid 118 (see FIG. 5) that opens and closes the blade members. When the blade member is closed, it is possible to enter the start port 25 only from above the blade member, and when it is open, it is possible to enter the start port 25 from above and from the left and right of the blade member. Thus, it becomes easier for a game ball to enter the start opening 25. The start port solenoid 118 (see FIG. 5) is driven and controlled by the main CPU 66, as will be described in detail later.

前述した始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞口スイッチ116(図5参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞口スイッチ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。   A winning area is provided in the start opening 25 described above. This winning area is provided with a start winning opening switch 116 (see FIG. 5). When a game medium such as a game ball is detected by the start winning port switch 116, it is determined that the game ball has won. When the game ball wins, the special symbol display by the special symbol display 35 is started. Also, if a game ball wins during the special symbol variation display, the special symbol variation display based on the winning of the game ball to the start port 25 is executed until the special symbol during the variation display is stopped and displayed ( Start) is put on hold. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started. Note that an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. For example, the special symbol variable display is suspended up to four times.

また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。   In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.

遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、通過ゲートスイッチ114、115(図5参照)が設けられている。通過ゲートスイッチ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過ゲートスイッチ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33(図5参照)において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色LEDや緑色LEDの発光表示である。   Passage gates 54 a and 54 b are provided on both the left and right sides of the approximate center of the game board 14. The passage gates 54a and 54b are provided with passage gate switches 114 and 115 (see FIG. 5). Pass gate switches 114 and 115 detect that the game ball has passed through the pass gates 54a and 54b. When the passing of the game ball is detected by the pass gate switches 114 and 115, the normal symbol display is started on the normal symbol display 33 (see FIG. 5), and after a predetermined time has passed, Fluctuation display stops. As described above, this normal symbol is a light emitting display of a red LED or a green LED.

この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色LEDとして停止表示されたときには、始動口25に設けられている普通電動役物48の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間(例えば、1.8秒や0.5秒)が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。   When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined light emission display, for example, a red LED, the blade member of the normal electric accessory 48 provided at the start port 25 is changed from the closed state to the open state, and a game ball is placed at the start port 25. It becomes easier to enter. In addition, when a predetermined time (for example, 1.8 seconds or 0.5 seconds) has elapsed after the blade member is opened, the blade member is closed so that it is difficult for a game ball to enter the start port 25. To. As described above, a game in which a normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the open / closed state of the blade member varies depending on the result is referred to as a “normal symbol game”.

また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。   Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing gates 54a and 54b during the normal symbol variation display, the passing gate is displayed until the normal symbol in the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the normal symbol variation display based on the passing of the game ball to 54a and 54b is suspended. After that, when the normal symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed normal symbol that has been suspended is started.

大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35(図3参照)において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。   The big prize opening 39 is provided with a shutter 40 that can be opened and closed on the front side (front side). When the special symbol display 35 (see FIG. 3) displays a specific numerical symbol as a special symbol, the shutter 40 is in an open state in which it is easy to accept a game ball when the gaming state is shifted to the big hit gaming state. To be driven. As a result, the special winning opening 39 is in an open state where it is easy to accept a game ball.

一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントスイッチ104(図5参照)を有する一般領域(図示せず)があり、一般領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。   On the other hand, the special winning opening 39 provided on the back side (rear side) of the shutter 40 has a general area (not shown) having a count switch 104 (see FIG. 5). The shutter 40 is driven to open until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. When a condition for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening 39 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter 40 is driven so as to be in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. . As a result, the special winning opening 39 is in a closed state in which it is difficult to accept a game ball. A game from an open state in which the special winning opening 39 is in a state where it is easy to accept a game ball to a closed state in which the special winning opening 39 is in a state in which it is difficult to receive a game ball is referred to as a round game. Accordingly, the shutter 40 is opened during the round game and is closed between the round games. A round game is counted as the number of rounds such as “1” round and “2” round. For example, the first round game may be referred to as the first round and the second round as the second round.

続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最
終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当り遊技という。
Subsequently, the shutter 40 driven from the open state to the closed state is driven to the open state again after a predetermined interval time has elapsed. That is, when a predetermined interval time elapses after the round game ends, the game can continue to the next round game. A game from the first round game until the end of the (final) round game that cannot continue to the next round game is called a big hit game.

大当り遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図5参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。   During the execution of the jackpot game, the number of rounds from the first round to the last round game (maximum number of continuation rounds) varies depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in the present embodiment, when the number symbol stopped and displayed on the special symbol display 35 is 64, the maximum number of continuous rounds is 15 and the number symbol stopped and displayed on the special symbol display 35 is 21. In this case, the maximum number of continuation rounds is 15 rounds. When the number symbol stopped and displayed on the special symbol display 35 is 50, the maximum number of continuation rounds is two. The maximum number of continuous rounds is not limited to 2 rounds or 15 rounds. For example, the maximum number of continuous rounds is selected from “1” to “15” rounds by lottery by a round number lottery means (main control circuit 60 including the main CPU 66 (see FIG. 5)). Also good.

また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。   In addition, when a game ball wins or passes through the general areas in the general winning ports 56 a to 56 d and the big winning port 39 described above, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22.

また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。   Further, when it is determined that a winning is made at the start opening 25 described above, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22.

なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなど、いかなる表示手段であってもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device is described as an example of the display unit, but the present invention is not limited to this. For example, the display means may be any display means such as a plasma display, a rear projection display, a CRT display, or a lamp.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図5を用いて説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

遊技制御手段としての主制御回路60は、図5に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70、I/Oポート71、コマンド出力ポート72を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 5, the main control circuit 60 as game control means includes a main CPU 66 as a control means, a main ROM (read-only memory) 68, a main RAM (read / write memory) 70 as an example of storage means, / O port 71 and command output port 72 are provided. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。   In the main ROM 68, a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored. In addition, various tables referred to when making a big hit determination by random number lottery are also stored. .

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマン
ドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
The main RAM 70 has a control status flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a presentation condition selection random number counter, a big prize opening number counter, a big prize opening prize counter, a waiting time timer, and a big prize opening. Positioned are a time timer, data indicating the number of reserved symbols related to special symbols, data indicating the number of reserved symbols related to normal symbols, data for supplying a command to the sub-control circuit 200 described later, variables, and the like.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game or the normal symbol game. In the following description, when the control state flag is simply referred to, it indicates the control state of the special symbol game, and when it is referred to as the normal control state flag, it indicates the control state of the normal symbol game.

大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。   The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determining random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the special prize opening 39. Note that the timer in this embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントスイッチ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。   The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening is opened in the big hit gaming state (so-called round number). The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that won the big winning prize during one round and passed the count switch 104. Further, the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol is that when the game ball is won at the starting port 25, but the special symbol variation display cannot be executed, the special symbol game is suspended. This indicates the number of times the symbol game is held. Furthermore, the data indicating the number of reserved symbols related to the normal symbol is that when the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b, but the normal symbol variation display cannot be executed, the normal symbol game start is reserved, but the It shows the number of times the normal symbol game is held.

また、この主制御回路60は、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート72を備えている。また、初期リセット回路64は、メインCPU66に接続されている。I/Oポート71は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU66に、メインCPU66からの出力信号を各種のデバイスに送信するための窓口となるものである。コマンド出力ポート72は、メインCPU66からのコマンドを副制御回路200あるいは払出制御回路170に送信する窓口となるものである。   The main control circuit 60 includes an initial reset circuit 64 that generates a system reset signal when the power is turned on, and a command output port 72 for supplying a command to a sub control circuit 200 described later. The initial reset circuit 64 is connected to the main CPU 66. The I / O port 71 serves as a window for transmitting input signals from various devices to the main CPU 66 and output signals from the main CPU 66 to various devices. The command output port 72 serves as a window for transmitting a command from the main CPU 66 to the sub control circuit 200 or the payout control circuit 170.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、カウントスイッチ104、一般入賞口スイッチ106、108、110、112、通過ゲートスイッチ114、115、始動入賞口スイッチ116、始動口ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124、払出制御回路170が接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 5, the count switch 104, the general winning opening switches 106, 108, 110, 112, the pass gate switches 114, 115, A start winning opening switch 116, a starting opening solenoid 118, a large winning opening solenoid 120, a backup clear switch 124, and a payout control circuit 170 are connected.

カウントスイッチ104は、大入賞口39における一般領域に設けられている。このカウントスイッチ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count switch 104 is provided in the general area of the special winning opening 39. The count switch 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39.

一般入賞口スイッチ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞口スイッチ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning opening switches 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning openings 56a to 56d, respectively. The general winning opening switches 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning openings 56 a to 56 d.

通過ゲートスイッチ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過ゲートスイッチ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   Pass gate switches 114 and 115 are provided in the pass gates 54a and 54b, respectively. The passing gate switches 114 and 115 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the passing gates 54a and 54b, respectively.

始動口ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる普通電動役物48の羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。   The start port solenoid 118 is connected to a blade member of the ordinary electric accessory 48 provided in the start port 25 via a link member (not shown), and the blade member is responsive to a drive signal supplied from the main CPU 66. Is in an open state or a closed state.

大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 4, and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening 39 open or closed.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power interruption or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出制御回路170が接続されている。この払出制御回路170には、遊技球の払出を行う払出装置140、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット150が接続されている。払出装置140には、払出装置140が払い出した遊技球を検知する計数スイッチ141が設けられている。また、払出装置140には払出ソレノイド142が設けられている。この払出ソレノイド142を駆動制御することにより、払出装置140によって島設備から供給された遊技球が払い出される。   Further, a payout control circuit 170 is connected to the main control circuit 60. Connected to the payout control circuit 170 are a payout device 140 for paying out game balls, and a card unit 150 for reading information stored in a card. The payout device 140 is provided with a counting switch 141 that detects a game ball paid out by the payout device 140. The payout device 140 is provided with a payout solenoid 142. By driving and controlling the payout solenoid 142, the payout device 140 pays out the game ball supplied from the island facility.

払出制御回路170には、払出制御用CPU172、払出制御用ROM174、払出制御用RAM176、主制御回路60からのコマンドを入力する窓口となるコマンド入力ポート178、払出制御用CPU172とカードユニット150との間で信号を送受信する際の窓口となるI/Oポート180、払出制御用CPU172と払出装置140との間で信号を送受信する際の窓口となるI/Oポート182が備えられている。   The payout control circuit 170 includes a payout control CPU 172, a payout control ROM 174, a payout control RAM 176, a command input port 178 serving as a window for inputting commands from the main control circuit 60, and the payout control CPU 172 and the card unit 150. An I / O port 180 serving as a window for transmitting / receiving signals between them, and an I / O port 182 serving as a window for transmitting / receiving signals between the payout control CPU 172 and the payout device 140 are provided.

主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置140に対して所定の信号を送信することにより、払出装置140に遊技球を払い出させる。例えば、15個の遊技球を払い出す場合には、払出ソレノイド142を作動させて、遊技球を払い出す。払い出された遊技球は計数スイッチ141によって検知される。そして、計数スイッチ141の検知に基づいて払出制御回路170が15をカウントした時点で、払出ソレノイド142を作動させて遊技球の払い出しを停止させる。   A prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150 are received, and a predetermined signal is transmitted to the payout device 140 to pay the game ball to the payout device 140. Let it come out. For example, when paying out 15 game balls, the pay-out solenoid 142 is operated to pay out the game balls. The game ball that has been paid out is detected by the counting switch 141. Then, when the payout control circuit 170 counts 15 based on the detection of the counting switch 141, the payout solenoid 142 is operated to stop the payout of the game ball.

また、パチンコ遊技機10には、発射装置130及び発射制御回路160が備えられている。発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射制御回路160は、発射ハンドル26、発射ソレノイドなどからなる発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。発射制御回路160は、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14
に順次発射される。
Further, the pachinko gaming machine 10 is provided with a launching device 130 and a launch control circuit 160. The launching device 130 includes a device for launching a game ball such as the launching solenoid and the touch sensor described above. The launch control circuit 160 controls the launch of the game ball by supplying a launch signal to the launch device 130 including the launch handle 26 and launch solenoid. When the firing handle 26 is gripped by the player and operated to rotate in the clockwise direction, the firing control circuit 160 is supplied with power to the firing solenoid according to the rotational angle and stored in the upper plate 20. Game balls are played by the launch solenoid 14
Are fired sequentially.

さらに、主制御回路60には、特別図柄保留表示LED34a〜34d、普通図柄保留表示LED50a〜50d、特別図柄表示器35(7セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが接続されている。   Furthermore, special symbol hold display LEDs 34a to 34d, normal symbol hold display LEDs 50a to 50d, special symbol display 35 (7-segment LED), normal symbol display 33 (display lamp), and the like are connected to the main control circuit 60. ing.

一方、コマンド出力ポート72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ・LED132の制御などを行う。なお、ランプ・LED132には、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。   On the other hand, the sub control circuit 200 is connected to the command output port 72. The sub-control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32, control related to sound generated from the speaker 46, control of the lamp / LED 132, and the like according to various commands supplied from the main control circuit 60. Note that the lamp / LED 132 specifically includes a decorative lamp (not shown) that displays light and dark on the game board 14.

なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200 and the signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ・LED132に関する制御を行うランプ制御回路240、主制御回路60から送信されたコマンドを入力する窓口となるコマンド入力ポート260を備える。副制御回路200は、主制御回路60からのコマンドに応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 includes a sub CPU 206, a program ROM 208, a work RAM 210, a display control circuit 250 as display control means for performing display control in the liquid crystal display device 32, and a sound control circuit 230 that performs control related to sound generated from the speaker 46. , A lamp control circuit 240 for controlling the lamp / LED 132, and a command input port 260 serving as a window for inputting a command transmitted from the main control circuit 60. The sub control circuit 200 executes an effect corresponding to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effects of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206.

また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の大当り遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当り遊技の実行中の演出パターンは、大当り遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display that is executed in association with the variable symbol display. In addition, the program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of big hit games. The effect pattern during execution of the jackpot game relates to the progress of the effect display executed in relation to the round game in the jackpot game.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 uses the main ROM 68 and the sub control circuit 200 uses the program ROM 208 as storage means for storing programs, tables, etc., but the present invention is not limited to this. As long as it is a storage medium readable by a computer equipped with a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, and a ROM cartridge, a program, a table, and the like are recorded. May be. Of course, the main ROM 68 may be used as an alternative to the program ROM 208. Even if these programs are not recorded in advance, they may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 in the main control circuit 60, the work RAM 210 in the sub control circuit 200, and the like. . Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、大当り後の変動回数を示す大当り後変動回数、所定の報知期間に対応する変動回数を示すチャンスタイムゲーム数、偽報知期間に対応する変動回数を示す偽チャンスタイムゲーム数など、各種の変数などが位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, a random display counter for determining the stop display mode for determining the stop display mode of the identification information, a timer variable for controlling the reach effect time, a random counter for effect display selection for selecting the effect pattern, and the fluctuation after the big hit Various variables such as the number of fluctuations after big hits indicating the number of times, the number of chance time games indicating the number of fluctuations corresponding to a predetermined notification period, and the number of false chance time games indicating the number of changes corresponding to a false notification period are positioned. .

なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In this embodiment, the main RAM 70 is used as the temporary storage area of the main CPU 66 and the work RAM 210 is used as the temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

ランプ制御回路240は、ドライブ回路と、装飾データROMとを備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ・LED132の発光を制御する。   The lamp control circuit 240 includes a drive circuit and a decoration data ROM, and is connected to the sub CPU 206. The light emission of the lamp / LED 132 is controlled via the drive circuit.

表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)、各種の画像データを記憶する画像データROM、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。   The display control circuit 250 generates an image data processor (hereinafter referred to as VDP), an image data ROM that stores various image data, a D / A converter that converts image data as an image signal, and a reset signal when the power is turned on. It consists of an initial reset circuit.

上述したVDPは、サブCPU206、画像データROM、D/Aコンバータ、初期リセット回路と接続されている。   The VDP described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM, the D / A converter, and the initial reset circuit.

このVDPは、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDPは、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDPには、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。   This VDP includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for causing the liquid crystal display device 32 to display an image. That is, the VDP performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

画像データROMには、識別図柄画像データ、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。   In the image data ROM, various image data such as identification symbol image data, special image data, background image data and effect image data are separately stored. Of course, related image data indicating a related image is also stored.

VDPは、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROMから、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDPは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータ、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。   The VDP reads various image data such as special image data, background image data, and effect image data from the image data ROM in accordance with an image display command supplied from the sub CPU 206, and displays the image data on the liquid crystal display device 32. Is generated. The VDP superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores it in a buffer, and supplies it to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts image data as an image signal, and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32, thereby causing the liquid crystal display device 32 to display an image.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、BGMをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)などから構成されている。   The sound control circuit 230 also includes a sound source IC that performs control related to sound, a sound data ROM that stores sound data of various effect sound effects including BGM, and an amplifier (hereinafter referred to as AMP) for amplifying sound signals. ) Etc.

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路、音声データROM、AMPと接続されている。この音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit, the audio data ROM, and the AMP. The sound source IC controls sound generated from the speaker 46.

[特別図柄決定テーブル]
図6は、メインROM68に記憶される特別図柄決定テーブルを示す。なお、特別図柄ゲームの大当り抽選を特図抽選と以下略称する。普通図柄抽選において、高確率状態(時短)であることを以下、普通図柄高確率状態と記載する。低確率状態の場合、大当り乱数値が7で、大当り図柄乱数値が0〜5のとき、大当り図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当り、特図抽選が高確率状態、普通図柄高確率状態が次回大当りまで継続し、ラウンド毎に最大30秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が15Rであることを示している(いわゆる確変15R大当り)。低確率状態の場合、大当り乱数値が7で、大当り図柄乱数値が6〜9のとき、大当り図柄の左図柄が1、右図柄が1、図柄指定コマンドZ4が選択され、内容は大当り(いわゆる通常大当り)、普通図柄高確率状態が100回転まで継続し、ラウンド毎に最大30秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が15Rであることを示している。低確率状態の場合、大当り乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。
[Special symbol determination table]
FIG. 6 shows a special symbol determination table stored in the main ROM 68. In addition, the big hit lottery of the special symbol game is abbreviated as a special figure lottery hereinafter. In the normal symbol lottery, a high probability state (short time) is hereinafter referred to as a normal symbol high probability state. In the low probability state, when the jackpot random number value is 7 and the jackpot symbol random number value is 0 to 5, the left symbol of the jackpot symbol is 6, the symbol of the right symbol is 4, and the symbol designating command Z0 is selected. The drawing lottery is in the high probability state, the normal symbol high probability state continues until the next big hit, and the big winning opening 39 is opened for a maximum of 30 seconds per round, indicating that the maximum number of rounds is 15R (so-called probabilistic 15R big hit) ). In the low probability state, when the jackpot random number value is 7 and the jackpot symbol random number value is 6-9, the left symbol of the jackpot symbol is 1, the symbol of the right symbol is 1, the symbol designation command Z4 is selected, and the content is a jackpot (so-called It shows that the normal symbol high probability state continues up to 100 rotations, the big prize opening 39 is opened for 30 seconds at the maximum for each round, and the maximum number of rounds is 15R. In the case of a low probability state, when the jackpot random number value is other than the above, the symbol designation command Z3 is selected, indicating that the content is out of place.

高確率状態の場合、大当り乱数値が3、5、7、11、13で、大当り図柄乱数値が0〜5のとき、大当り図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当り、特図抽選が高確率状態、普通図柄高確率状態が次回大当りまで継続し、ラウンド毎に最大30秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が15Rであることを示している(いわゆる確変15R大当り)。高確率状態の場合、大当り乱数値が3、5、7、11、13で、大当り図柄乱数値が6〜9のとき、大当り図柄の左図柄が1、右図柄が1、図柄指定コマンドZ4が選択され、内容は大当り(いわゆる通常大当り)、普通図柄高確率状態が100回転まで継続し、ラウンド毎に最大30秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が15Rであることを示している。高確率状態の場合、大当り乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当り図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。   In the case of a high probability state, when the jackpot random number value is 3, 5, 7, 11, 13 and the jackpot symbol random number value is 0-5, the symbol of the jackpot symbol is 6, the symbol of the right symbol is 4, and the symbol designation command Z0 is It is selected that the content is a big hit, the special drawing lottery is in a high probability state, the normal symbol high probability state continues until the next big hit, the grand prize opening 39 is opened for a maximum of 30 seconds per round, and the maximum number of rounds is 15R It is shown (so-called probability variation 15R big hit). In the case of a high probability state, when the jackpot random number value is 3, 5, 7, 11, 13 and the jackpot symbol random number value is 6 to 9, the symbol of the jackpot symbol is 1, the symbol of the right symbol is 1, and the symbol designation command Z4 is The selected content is a big hit (so-called normal big hit), the normal symbol high probability state continues up to 100 rotations, and the big prize opening 39 is opened for a maximum of 30 seconds per round, indicating that the maximum number of rounds is 15R. . In the case of a high probability state, when the jackpot random number value is other than the above, the symbol designation command Z3 is selected, indicating that the content is out of place. In addition, although an example of the special symbol determination table in this embodiment has been shown, the special symbol determination table may be in another form. For example, the combination of symbols designated in the left symbol of the jackpot symbol or the right symbol may be other combinations.

図7は、チャンスタイム継続ゲーム数振り分けテーブルを示す。図7に示すように、変動回数10回は、確変状態では、3%、非確変状態では、20%の確率で選択される。また、変動回数20回は、確変状態では、3%、非確変状態では、20%の確率で選択される。また、変動回数30回は、確変状態では、5%、非確変状態では、10%の確率で選択される。また、変動回数40回は、確変状態では、5%、非確変状態では、10%の確率で選択される。また、変動回数50回は、確変状態では、20%、非確変状態では、10%の確率で選択される。また、変動回数60回は、確変状態では、15%、非確変状態では、5%の確率で選択される。また、変動回数70回は、確変状態では、15%、非確変状態では、5%の確率で選択される。また、変動回数80回は、確変状態では、14%、非確変状態では、4%の確率で選択される。また、変動回数90回は、確変状態では、10%、非確変状態では、3%の確率で選択される。また、変動回数100回は、確変状態では、10%、非確変状態では、3%の確率で選択される。   FIG. 7 shows a chance time continuing game number distribution table. As shown in FIG. 7, the number of fluctuations of 10 is selected with a probability of 3% in the probability variation state and 20% in the non-probability variation state. Further, the number of fluctuations of 20 is selected with a probability of 3% in the probability variation state and 20% in the non-probability variation state. Further, the number of fluctuations of 30 is selected with a probability of 5% in the probability variation state and 10% in the non-probability variation state. The number of fluctuations of 40 is selected with a probability of 5% in the probability variation state and 10% in the non-probability variation state. The number of fluctuations 50 is selected with a probability of 20% in the probability variation state and 10% in the non-probability variation state. The number of fluctuations of 60 is selected with a probability of 15% in the probability variation state and 5% in the non-probability variation state. Further, the number of fluctuations of 70 is selected with a probability of 15% in the probability variation state and 5% in the non-probability variation state. The number of fluctuations of 80 is selected with a probability of 14% in the probability variation state and 4% in the non-probability variation state. The variation count of 90 is selected with a probability of 10% in the probability variation state and 3% in the non-probability variation state. Further, the variation count of 100 is selected with a probability of 10% in the probability variation state and 3% in the non-probability variation state.

図8は、偽報知ゲーム数振り分けテーブルを示す。なお、偽報知ゲーム数振り分けテーブルは、遊技状態が確変時のみ参照される。図8に示すように、決定ゲーム数が10回の場合には、偽報知ゲーム数が、選択されない。また、決定ゲーム数が20回の場合には、偽報知ゲーム数10回が100%の確率で選択される。   FIG. 8 shows a false notification game number distribution table. Note that the false notification game number distribution table is referred to only when the game state is changed. As shown in FIG. 8, when the number of determined games is 10, the number of false notification games is not selected. When the determined number of games is 20, the number of false notification games is selected with a probability of 100%.

また、決定ゲーム数が30回の場合には、偽報知ゲーム数10回が50%の確率で選択され、偽報知ゲーム数20回が50%の確率で選択される。また、決定ゲーム数が40回
の場合には、偽報知ゲーム数10回が33%の確率で選択され、偽報知ゲーム数20回が33%の確率で選択され、偽報知ゲーム数30回が34%の確率で選択される。
When the determined number of games is 30, the number of false notification games is selected with a probability of 50%, and the number of false notification games is selected with a probability of 50%. When the number of determined games is 40, 10 false notification games are selected with a probability of 33%, 20 false notification games are selected with a probability of 33%, and 30 false notification games are selected. Selected with a probability of 34%.

また、決定ゲーム数が50回の場合には、偽報知ゲーム数10回が30%の確率で選択され、偽報知ゲーム数20回が30%の確率で選択され、偽報知ゲーム数30回が20%の確率で選択され、偽報知ゲーム数40回が20%の確率で選択される。また、決定ゲーム数が60回の場合には、偽報知ゲーム数10回が30%の確率で選択され、偽報知ゲーム数20回が30%の確率で選択され、偽報知ゲーム数30回が30%の確率で選択され、偽報知ゲーム数40回が5%の確率で選択され、偽報知ゲーム数50回が5%の確率で選択される。   When the number of determined games is 50, 10 false notification games are selected with a probability of 30%, 20 false notification games are selected with a probability of 30%, and 30 false notification games are selected. It is selected with a probability of 20%, and 40 false notification games are selected with a probability of 20%. When the number of determined games is 60, 10 false notification games are selected with a probability of 30%, 20 false notification games are selected with a probability of 30%, and 30 false notification games are selected. It is selected with a probability of 30%, 40 false notification games are selected with a probability of 5%, and 50 false notification games are selected with a probability of 5%.

また、決定ゲーム数が70回の場合には、偽報知ゲーム数10回が25%の確率で選択され、偽報知ゲーム数20回が25%の確率で選択され、偽報知ゲーム数30回が25%の確率で選択され、偽報知ゲーム数40回が10%の確率で選択され、偽報知ゲーム数50回が10%の確率で選択され、偽報知ゲーム数60回が5%の確率で選択される。   When the number of determined games is 70, 10 false notification games are selected with a probability of 25%, 20 false notification games are selected with a probability of 25%, and 30 false notification games are selected. It is selected with a probability of 25%, 40 false notification games are selected with a probability of 10%, 50 false notification games are selected with a probability of 10%, and 60 false notification games are with a probability of 5%. Selected.

また、決定ゲーム数が80回の場合には、偽報知ゲーム数10回が25%の確率で選択され、偽報知ゲーム数20回が25%の確率で選択され、偽報知ゲーム数30回が25%の確率で選択され、偽報知ゲーム数40回が10%の確率で選択され、偽報知ゲーム数50回が10%の確率で選択され、偽報知ゲーム数60回が3%の確率で選択され、偽報知ゲーム数70回が2%の確率で選択される。   When the number of determined games is 80, 10 false notification games are selected with a probability of 25%, 20 false notification games are selected with a probability of 25%, and 30 false notification games are selected. It is selected with a probability of 25%, 40 false notification games are selected with a probability of 10%, 50 false notification games are selected with a probability of 10%, and 60 false notification games are selected with a probability of 3%. The number of false notification games 70 is selected with a probability of 2%.

また、決定ゲーム数が90回の場合には、偽報知ゲーム数10回が20%の確率で選択され、偽報知ゲーム数20回が20%の確率で選択され、偽報知ゲーム数30回が20%の確率で選択され、偽報知ゲーム数40回が20%の確率で選択され、偽報知ゲーム数50回が5%の確率で選択され、偽報知ゲーム数60回が5%の確率で選択され、偽報知ゲーム数70回が5%の確率で選択され、偽報知ゲーム数80回が5%の確率で選択される。   When the number of determined games is 90, 10 false notification games are selected with a probability of 20%, 20 false notification games are selected with a probability of 20%, and 30 false notification games are selected. It is selected with a probability of 20%, 40 false notification games are selected with a probability of 20%, 50 false notification games are selected with a probability of 5%, and 60 false notification games are with a probability of 5%. 70 false notification games are selected with a probability of 5%, and 80 false notification games are selected with a probability of 5%.

また、決定ゲーム数が100回の場合には、偽報知ゲーム数10回が20%の確率で選択され、偽報知ゲーム数20回が20%の確率で選択され、偽報知ゲーム数30回が20%の確率で選択され、偽報知ゲーム数40回が20%の確率で選択され、偽報知ゲーム数50回が4%の確率で選択され、偽報知ゲーム数60回が4%の確率で選択され、偽報知ゲーム数70回が4%の確率で選択され、偽報知ゲーム数80回が4%の確率で選択され、偽報知ゲーム数90回が4%の確率で選択される。   When the number of determined games is 100, 10 false notification games are selected with a probability of 20%, 20 false notification games are selected with a probability of 20%, and 30 false notification games are selected. It is selected with a probability of 20%, 40 false notification games are selected with a probability of 20%, 50 false notification games are selected with a probability of 4%, and 60 false notification games are with a probability of 4%. 70 false notification games are selected with a probability of 4%, 80 false notification games are selected with a probability of 4%, and 90 false notification games are selected with a probability of 4%.

[主制御メイン処理]
図9を用いて、主制御メイン処理を説明する。
[Main control main processing]
The main control main process will be described with reference to FIG.

ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移す。   In step S9, initialization setting processing is performed. In this process, the main CPU 66 reads a startup program from the main ROM 68 in response to power-on, initializes a flag stored in the main RAM 70, or performs a process of returning to a state before power-off. If this process ends, the process moves to a step S10.

ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移す。   In step S10, initial value random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating the initial value random number counter. If this process ends, the process moves to a step S11.

ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶
されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移す。
In step S11, the main CPU 66 determines whether or not the system timer monitoring timer value is 3. In this process, the main CPU 66 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 70. If the system timer monitoring timer value is 3, the process moves to step S12, and the system timer monitoring timer value is 3. If not, the process proceeds to step S10.

ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移す。   In step S12, a system timer monitoring timer reset process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of resetting the system timer monitoring timer stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S13.

ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。   In step S13, timer update processing is performed. In this process, the main CPU 66 waits for a synchronization between the main control circuit 60 and the sub-control circuit 200, and a big prize for measuring the opening time of the big prize opening 39 that is opened when a big hit occurs. Executes processing to update various timers such as mouth open timer. If this process ends, the process moves to a step S14.

ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。   In step S14, a special symbol control process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a special symbol control process. The special symbol control process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S15.

ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過ゲートスイッチ114、115からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。普通図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。   In step S15, normal symbol control processing is performed. In this process, the main CPU 66 extracts a random number value in accordance with the detection signals from the pass gate switches 114 and 115, refers to the normal symbol winning table stored in the main ROM 68, and determines whether or not the normal symbol lottery is won. And processing for storing the result of the determination in the main RAM 70 is performed. The normal symbol control process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S16.

ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、後述するステップS19にて制御信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。   In step S16, a symbol display device control process is performed. In this process, the main CPU 66 determines the special symbol display 35 and the normal symbol display 33 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 70 in step S14 and step S15 and the result of the normal symbol control process. And a process of storing a control signal for driving the round number display 51 in the main RAM 70. The main CPU 66 transmits a control signal to the special symbol display 35 in step S19 described later. The special symbol display 35 displays the special symbol in a variable manner and a stop manner based on the received control signal. Based on the received control signal, the normal symbol display 33 displays the normal symbol in a variable manner and stops. If this process ends, the process moves to a step S17.

ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータに送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。遊技情報データ生成処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移す。   In step S17, game information data generation processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of generating a game state command related to game information data to be transmitted to the base computer or the hall computer and storing it in the main RAM 70. The game information data generation process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S18.

ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図10、ステップS46)にて検出される始動入賞口スイッチ116及び通過ゲートスイッチ114、115からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留表示LED34a〜34d及び普通図柄保留表示LED50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。   In step S18, symbol reserved number data generation processing is performed. In this process, the main CPU 66 detects detection signals from the start winning port switch 116 and the pass gate switches 114 and 115 detected in the switch input detection process (FIG. 10, step S46) in the system timer interrupt process described later, The special symbol hold display LEDs 34a to 34d and the normal symbol hold display LEDs 50a to 50d are driven based on the update result of the hold number data stored in the main RAM 70 which is updated in accordance with the execution of the special symbol and normal symbol variation display. The control signal for storing is stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S19.

ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留表示LED34a〜34d(図3参照)、普通図柄保留表示LED50a〜50d(図3参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図3参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図3参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)や、ソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移す。   In step S19, port output processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of outputting a control signal stored in the main RAM 70 to each port in the above steps. Specifically, special symbol hold display LEDs 34a to 34d (see FIG. 3), normal symbol hold display LEDs 50a to 50d (see FIG. 3), special symbol display 35 (7 segment LED, see FIG. 3), normal symbol display LED power (common signal) for turning on the LED and solenoid power are supplied to 33 (display LED, see FIG. 3). If this process ends, the process moves to a step S20.

ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移す。   In step S20, a storage / game state command control process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether a certain change flag or a short-time state flag is set in a predetermined area of the main RAM 70, and determines that a certain change flag or a short-time state flag is set. Processing for generating a command and transmitting it to the sub-control circuit 200 is performed. If this process ends, the process moves to a step S21.

ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。   In step S21, an effect control command output control process is performed. In this processing, the main CPU 66 performs output control processing of the effect control command to the sub control circuit 200. If this process ends, the process moves to a step S22.

ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出制御回路170の払出制御用CPU172に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移す。   In step S22, a payout process is performed. In this process, the main CPU 66 checks whether or not a game ball has won a prize winning port 39, a starting port 25, and general winning ports 56a to 56d, and if there is a winning, a payout request command corresponding to each. Is sent to the payout control CPU 172 of the payout control circuit 170. If this process ends, the process moves to a step S10.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図10を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The main CPU 66 generates a clock pulse every predetermined cycle (for example, 2 milliseconds), and executes the following system timer interrupt process in response to this. The system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移す。   In step S41, a process for saving each register is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for saving values used in the program being executed stored in each register (storage area) of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S42.

ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を1加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移す。   In step S42, the system timer monitoring timer value is incremented by one. In this process, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 70. The system timer monitoring timer is a monitoring timer for executing a predetermined process (such as a special symbol control process) on the condition that the timer interrupt process is started a predetermined number of times (three times). If this process ends, the process moves to a step S43.

ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当り判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移す。   In step S43, random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating a random number value such as a jackpot determination random number counter stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S44.

ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。   In step S44, an input port reading process is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for reading detection signals from the respective ports. If this process ends, the process moves to a step S46.

ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理において、例えば、メインCPU66は、始動入賞口スイッチ116からの検知信号に基づいて、大当り乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   In step S46, a switch input detection process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of detecting a detection signal from each switch. In this process, for example, the main CPU 66 extracts the big hit random number value and the big hit symbol random number value based on the detection signal from the start winning port switch 116 and stores them in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, processing for restoring each register is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for restoring the values saved in step S42 to the respective registers. If this process ends, the process moves to a step S49.

ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。   In step S49, an interrupt permission process is performed. When this process is finished, this subroutine is finished, and the address before the interruption is restored.

[特別図柄制御処理]
図9のステップS14において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。なお、図11において、ステップS102からステップS111の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S14 in FIG. 9 will be described with reference to FIG. In FIG. 11, the numerical values drawn from step S102 to step S111 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図11に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS101)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。   First, as shown in FIG. 11, a process for loading a control state flag is executed (step S101). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S102.

なお、後述するステップS102からステップS111において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS102からステップS111における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In steps S102 to S111, which will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S102 to step S111 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined in accordance with a waiting time timer set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS102においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図12を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS103に処理を移す。   In step S102, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S103.

ステップS103においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS104の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS104に処理を移す。   In step S103, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display time management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation time management. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set to execute the process of step S104 after the waiting time after the determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S104.

ステップS104においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS105の処理を
実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)をセットする。つまり、ステップS111の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
In step S104, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the process of step S105 is set to be executed. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S111. If this process ends, the process moves to a step S105.

ステップS105においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図9のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当り遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口39などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。   In step S105, a big hit start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, the main prize winning port 39 read from the main ROM 68 is displayed. Is stored in the main RAM 70. Then, in the process of step S19 in FIG. 9, the main CPU 66 reads data for opening the big prize opening 39 stored in the main RAM 70, and sends a signal for opening the big prize opening 39 to the big prize opening solenoid. 120. As described above, the main CPU 66 and the like perform opening / closing control of the special winning opening 39. That is, one round game in which a predetermined advantageous gaming state (a gaming state from the open state where the big winning opening 39 easily accepts the game ball to the closed state where the big winning opening 39 hardly accepts the game ball) is provided a plurality of times. A jackpot game that may be repeated is executed. Further, the game advantageous to the player may be that a variable winning device that can be opened and closed such as the big winning opening 39 is opened.

さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS108の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。この処理が終了した場合には、ステップS107に処理を移す。   Further, the main CPU 66 sets a value (04) indicating that the big prize opening is being opened in the control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S108. Further, the main CPU 66 assigns a predetermined number (for example, “15”) to the round number display counter in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S107.

ステップS107においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS108の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS108に処理を移す。   In step S107, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the main CPU 66 sets the special prize opening number counter when the control status flag is a value (05) indicating the waiting time management before the big prize opening reopening and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The memory is updated so that “1” is increased. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S108. If this process ends, the process moves to a step S108.

ステップS108においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(06)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS110の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS107の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。   In step S108, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0” is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. Then, it is determined whether or not a condition that the special winning opening opening number counter is equal to or greater than the maximum winning opening opening number (the final round) is satisfied. When this condition is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating the big hit end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the big hit end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S110 is performed. On the other hand, when this condition is not satisfied, the main CPU 66 sets a value (05) indicating the waiting time management before reopening the big winning opening to the control state flag. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S107 is executed. If this process ends, the process moves to a step S110.

ステップS110においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(06)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS111の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、確変状態となる場合には、メインRAM70の所定領域に記憶される遊技状態フラグに確変状態を示す値(例えば、1)をセットする。また、メインCPU66は、時短状態となる場合には、メインRAM70の所定領域に記憶される遊技状態フラグに時短状態を示す値(例えば、2)をセットし、時短回数に100をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS111に処理を移す。   In step S110, a jackpot end interval process is executed. In this process, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the end of the special symbol game when the control state flag is a value (06) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set to flag. That is, it is set to execute the process of step S111. In addition, when the main CPU 66 enters the probability change state, the main CPU 66 sets a value (for example, 1) indicating the probability change state in the gaming state flag stored in a predetermined area of the main RAM 70. Further, when the time reduction state is set, the main CPU 66 sets a value (for example, 2) indicating the time reduction state in the game state flag stored in a predetermined area of the main RAM 70 and sets 100 as the time reduction number. If this process ends, the process moves to a step S111.

ステップS111においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS102の処理を実行するように設定するのである。   In step S111, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (07) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 updates the memory (starting storage information) indicating the number of reserved symbols related to the special symbol so as to decrease by “1”. To do. Further, the main CPU 66 sets data indicating a start memory number designation command indicating that the start memory information is decreased by “1” in a predetermined storage area in the main RAM 70. Then, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S102.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図11に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“07”と順にセットすることにより、図11に示すステップS102、ステップS103、ステップS104、ステップS111の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図11に示すステップS102、ステップS103、ステップS104、ステップS105の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”と順にセットすることにより、図11に示すステップS108、ステップS107の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“06”、“07”と順にセットすることにより、図11に示すステップS108からステップS111の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することになる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 11, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the big hit determination result is out of order when the big hit gaming state is not set. By setting “07” in order, the processing of step S102, step S103, step S104, and step S111 shown in FIG. 11 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the big hit gaming state, The processing of Step S102, Step S103, Step S104, and Step S105 shown in FIG. 11 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Furthermore, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “04” and “05”, thereby performing the processing of steps S108 and S107 shown in FIG. Is executed at a predetermined timing, and a big hit game is executed. When the big hit game end condition is satisfied, the processing from step S108 to step S111 shown in FIG. 11 is executed at a predetermined timing by sequentially setting “04”, “06”, and “07”. The jackpot game will end.

[特別図柄記憶チェック処理]
図11のステップS102において実行されるサブルーチンについて、図12を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S102 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.

最初に、図12に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS121)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS122に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 12, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S121). If it is determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, the process proceeds to step S122. If it is determined that the control state flag is not a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. To do.

ステップS122において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断
した場合には、ステップS123に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS124に処理を移す。
In step S122, the main CPU 66 determines whether or not the number of reserved symbols related to the special symbol is “0”. If it is determined that the data indicating the reserved number related to the special symbol is “0”, the process proceeds to step S123. If it is determined that the data indicating the reserved number is not “0”, the process proceeds to step S124. Move.

ステップS123においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。このデモ表示コマンドを図9のステップS21の演出制御コマンド出力制御処理にて副制御回路200に送信することにより、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S123, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. By transmitting this demonstration display command to the sub-control circuit 200 in the effect control command output control process of step S21 in FIG. 9, the sub-control circuit 200 displays the demo screen. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS124においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS125に処理を移す。   In step S124, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S125.

ステップS125においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時(図10のステップS46)に抽出された大当り乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS126に処理を移す。このように、メインCPU66は、所定の遊技状態移行条件が成立したときに、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)へ移行する遊技制御手段の一例である。また、メインCPU66は、所定の遊技状態移行条件が成立したときに、有利状態(高確率状態、低確率時短状態)とは異なる遊技状態であって通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)へ移行する遊技制御手段の一例である。   In step S125, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 selects a jackpot determination value stored in the jackpot determination table. Then, the main CPU 66 refers to the jackpot random number value extracted at the time of starting winning (step S46 in FIG. 10) and the jackpot determination value. That is, the main CPU 66 determines whether or not to enter a big hit gaming state advantageous to the player. If this process ends, the process moves to a step S126. Thus, the main CPU 66 is an example of a game control unit that shifts to a specific gaming state (big hit gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state when a predetermined gaming state transition condition is established. Further, the main CPU 66 is a specific game that is in a game state different from the advantageous state (high probability state, low probability short time state) when the predetermined game state transition condition is satisfied, and is more advantageous to the player than the normal game state. It is an example of the game control means which transfers to a state (big hit game state).

また、本実施形態においては、大当り遊技終了後に、一定範囲の乱数値に対して所定数の大当り判定値が設定されている低確率状態、及び低確率状態よりも大当り判定値が多く設定されている高確率状態のいずれかの遊技状態に移行する。   In the present embodiment, after the jackpot game is finished, a large number of jackpot determination values are set in a low probability state in which a predetermined number of jackpot determination values are set for a certain range of random values, and in a low probability state. Transition to one of the gaming states of the high probability state.

ステップS126においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS125において大当りと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当り図柄決定用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータ及び図柄指定コマンドをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS129に処理を移す。なお、大当りと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータ及び図柄指定コマンドをメインRAM70に記憶する。   In step S126, a symbol determination process is executed. In this process, if the main CPU 66 determines that it is a big win in step S125, the main CPU 66 extracts the big hit symbol determination random number value extracted at the time of starting winning, and displays the special symbol display based on the big hit symbol determination random value. A special symbol to be stopped and displayed on the device 35 is determined, and data indicating the special symbol and a symbol designating command are stored in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S129. If it is not determined that the game is a big hit (missing), the main RAM 70 stores the data indicating the special symbol determined to be the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display 35 and the symbol designating command in the main RAM 70.

なお、ステップS126の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図9のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。   The symbol designating command stored in the predetermined area of the main RAM 70 by the process of step S126 is the stop symbol designating command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S21 of FIG. Supplied as

ステップS129においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS126により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS126により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。   In step S129, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a special symbol variation pattern command from the variation pattern table stored in the main ROM 68 based on the special symbol determined in step S126. Specifically, a special symbol variation pattern command corresponding to the special symbol determined in step S126 is selected and stored in a predetermined area of the main RAM 70.

このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図9のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS130に処理を移す。   The special symbol variation pattern command for effect stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S21 in FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S130.

ステップS130においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS129の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS131)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S130, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in the waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 reads the variation time corresponding to the effect variation pattern determined by the process of step S129 from the table, and stores the value indicating the variation time in the waiting time timer. Then, a process of clearing the storage area in which the jackpot determination random number used for the current variation display is stored is executed (step S131). When this process is finished, this subroutine is finished.

[大当り終了インターバル処理]
以下に、上述した特別図柄制御処理のステップS110(図11参照)において実行される大当り終了インターバル処理について説明する。
[Big hit end interval processing]
The jackpot end interval process executed in step S110 (see FIG. 11) of the special symbol control process described above will be described below.

大当り終了インターバル処理は、図13に示すように、ステップS161において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(06)であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(06)であると判定した場合には、ステップS162に処理を移行する。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(06)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   As shown in FIG. 13, in the big hit end interval process, in step S161, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 70 is a value (06) indicating the big hit end interval process. If it is determined that the control state flag is a value (06) indicating the big hit end interval process, the process proceeds to step S162. When it is not determined that the control state flag is a value (06) indicating the big hit end interval process, this subroutine is ended.

ステップS162において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(06)である場合に、大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS163の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S162, the main CPU 66 determines that the value of the waiting time timer (t) corresponding to the jackpot end interval is “0” when the control state flag of the main RAM 70 is a value (06) indicating the jackpot end interval process. It is determined whether or not. Further, when the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 proceeds to the processing of step S163, and when the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 66 ends the present subroutine.

ステップS163において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS164に処理を移す。   In step S163, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the end of the special symbol game in the main RAM 70 in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S164.

ステップS164において、メインCPU66は、確変大当りであるか否か(大当り図柄が確変図柄であるか否か)を判定する処理を行う。確変大当りであると判定した場合には、ステップS165に処理を移行する。確変大当りであると判定しない場合には、ステップS170に処理を移行する。   In step S164, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the probability variation big hit (whether or not the big hit symbol is a probability variation symbol). If it is determined that it is a probable big hit, the process proceeds to step S165. If it is not determined that it is a probable big hit, the process proceeds to step S170.

ステップS165において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグに高確率を示す値(例えば、1)をセットする。これにより、大当り遊技後の特別図柄ゲームにおける当選確率が高確率状態となり、同時に普通図柄ゲームにおける当選確率が高確率状態となり、かつ普通図柄待ち時間(普通図柄が変動表示する時間)が短く、当選時の普通電動役物48の開放時間が長くなる。この処理が終了した場合には、ステップS166に処理を移す。   In step S165, the main CPU 66 sets a value (for example, 1) indicating a high probability in the gaming state flag of the main RAM 70. As a result, the winning probability in the special symbol game after the big hit game is in a high probability state, and at the same time, the winning probability in the normal symbol game is in a high probability state, and the normal symbol waiting time (the time that the normal symbol fluctuates) is short, and the winning The opening time of the ordinary electric accessory 48 at the time becomes longer. If this process ends, the process moves to a step S166.

ステップS166において、メインCPU66は、大当り遊技後に確変状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットする処理を行う。この処
理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S166, the main CPU 66 performs a process of setting a game state command for shifting to a probability change state after the big hit game in the transmission buffer (main RAM 70). When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS170において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグに低確率時短を示す値(例えば、2)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS171に処理を移す。   In step S <b> 170, the main CPU 66 sets a value (for example, 2) indicating a low probability time reduction in the gaming state flag of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S171.

ステップS171において、メインCPU66は、大当り遊技後に時短状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS172に処理を移す。これにより、大当り遊技後の特別図柄ゲームにおける当選確率は低確率状態となるが、普通図柄ゲームにおける当選確率が高確率状態となり、かつ普通図柄待ち時間が短く、当選時の普通電動役物48の開放時間が長くなる。   In step S171, the main CPU 66 performs a process of setting a game state command for shifting to the short time state after the big hit game in the transmission buffer (main RAM 70). If this process ends, the process moves to a step S172. As a result, the winning probability in the special symbol game after the big hit game is in a low probability state, but the winning probability in the normal symbol game is in a high probability state, the normal symbol waiting time is short, and the normal electric actor 48 at the time of winning is The opening time becomes longer.

ステップS172において、メインCPU66は、メインRAM70の時短状態変動回数カウンタに“100”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、識別情報が特定表示態様で停止表示された場合、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態へ移行し、所定の特別遊技移行条件が成立したときに、特定遊技状態の終了後、通常遊技状態よりも特定遊技状態となる確率が向上する特別遊技状態へ移行する制御を行う遊技制御手段の一例である。   In step S <b> 172, the main CPU 66 performs a process of setting “100” in the time-short state change frequency counter of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished. As described above, when the identification information is stopped and displayed in the specific display mode, the main CPU 66 shifts to a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state, and when a predetermined special game transfer condition is satisfied, It is an example of the game control means which performs control which transfers to the special game state where the probability which will be in a specific game state improves rather than a normal game state after completion | finish of a specific game state.

[普通図柄制御処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS15(図7参照)において実行される普通図柄制御処理について説明する。
[Normal symbol control processing]
Below, the normal symbol control process performed in step S15 (refer FIG. 7) of the main process mentioned above is demonstrated.

普通図柄制御処理は、図14に示すように、ステップS200において、メインCPU66は、普通制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU66は、この普通制御状態フラグに基づいて、ステップS210〜ステップS250における各処理を実行するか否か判別する。この処理が終了した場合には、ステップS210に処理を移す。   In the normal symbol control process, as shown in FIG. 14, in step S200, the main CPU 66 executes a process of loading a normal control state flag. The normal control state flag is a flag indicating a game state in the normal symbol game. Based on the normal control state flag, the main CPU 66 determines whether or not to execute each process in steps S210 to S250. To do. If this process ends, the process moves to a step S210.

ステップS210において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、普通図柄に関する保留個数を示すデータである普通図柄保留記憶数データの値が“1”以上である場合に、当り判定用乱数値が当り判定値と一致するか否か判定する(当り判定)。また、メインCPU66は、遊技状態フラグに高確率又は低確率時短がセットされている場合には、短い変動時間(例えば5.1秒)の普通図柄表示器33の変動パターン(LEDの発光パターン)をセットする。一方、メインCPU66は、遊技状態フラグに高確率又は低確率時短がセットされていない場合には、長い変動時間(例えば30秒)の普通図柄表示器33の変動パターンをセットする。   In step S210, the main CPU 66 sets the normal control state flag to a value (00) indicating the normal symbol memory check process, and the value of the normal symbol reserved memory number data, which is data indicating the number of reserved symbols related to the normal symbol, is “1” or more. If it is, it is determined whether or not the random number value for hit determination matches the hit determination value (hit determination). Further, when the high or low probability time is set in the gaming state flag, the main CPU 66 changes the fluctuation pattern (LED light emission pattern) of the normal symbol display 33 with a short fluctuation time (for example, 5.1 seconds). Set. On the other hand, the main CPU 66 sets the fluctuation pattern of the normal symbol display 33 having a long fluctuation time (for example, 30 seconds) when the high or low probability time is not set in the gaming state flag.

また、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。普通図柄記憶チェック処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS220に処理を移す。   Further, the main CPU 66 sets a value (01) indicating the normal symbol variation time management process in the normal control state flag. Details of the normal symbol memory check process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S220.

ステップS220において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、普通図柄の待ち時間タイマの値が“0”である場合に、普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)を普通制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。普通図柄変動時間管理処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS230に処理を移す。   In step S220, the main CPU 66 determines that the normal symbol display time management is performed when the normal control state flag is a value (01) indicating the normal symbol variation time management process and the value of the waiting time timer of the normal symbol is “0”. A value (02) indicating the process is set in the normal control state flag and set in the waiting time timer after determination. Details of the normal symbol variation time management process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S230.

ステップS230において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、以下の処理を行う。   In step S230, the main CPU 66 determines that the normal control state flag is a value (02) indicating the normal symbol display time management process, and the value of the waiting time timer in which the waiting time after determination is set is “0”. The following processing is performed.

すなわち、メインCPU66は、当りと判定した場合であって、高確率又は低確率時短がセットされていない場合には、通常時の普通電動役物48(図4参照)の開放の時間(例えば0.3秒)と回数(例えば1回)を設定し、高確率又は低確率時短がセットされている場合には、高確率(確変)、低確率時短(時短)時の普通電動役物48(図4参照)の開放の時間(例えば1.8秒)と回数(例えば3回)を設定する。一方、メインCPU66は、当りでないと判定した場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。普通図柄表示時間管理処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS240に処理を移す。   That is, when the main CPU 66 determines that it is a win, and when the high probability or the low probability time is not set, the time for opening the normal electric utility 48 (see FIG. 4) at the normal time (for example, 0) .3 seconds) and the number of times (for example, once), and when the high probability or low probability time / short time is set, the normal electric accessory 48 (high probability (probability change), low probability time / short time) The opening time (for example, 1.8 seconds) and the number of times (for example, 3 times) are set. On the other hand, if the main CPU 66 determines that it is not a win, it sets a value (04) indicating a normal symbol game end process in the control state flag. Details of the normal symbol display time management process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S240.

ステップS240において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが通常時の普通電動役物48(図4参照)の開放処理を示す値(03)であり、かつ、普通電役入賞カウンタの数値が“4”以上であるか、普通電役開放時間タイマの値が“0”である場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS250に処理を移す。   In step S240, the main CPU 66 sets the normal control state flag to a value (03) indicating that the normal electric accessory 48 (see FIG. 4) in the normal state is opened, and the value of the normal electric winning prize counter is “4”. If it is equal to or greater than “0”, the value (04) indicating the end of the normal symbol game is set in the normal control state flag. If this process ends, the process moves to a step S250.

ステップS250において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から1を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの領域をシフトし、普通図柄始動記憶データの領域にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S250, when the normal control state flag is a value (04) indicating the normal symbol game end process, the main CPU 66 subtracts 1 from the value of the normal symbol hold storage number data, and also stores the normal symbol start storage data. The area is shifted, clear data is set in the normal symbol start storage data area, and a value (00) indicating the normal symbol storage check process is set in the normal control state flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄記憶チェック処理]
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップS210(図14参照)において実行される普通図柄記憶チェック処理について説明する。
[Normal symbol memory check processing]
Hereinafter, the normal symbol storage check process executed in step S210 (see FIG. 14) of the normal symbol control process described above will be described.

普通図柄記憶チェック処理は、図15に示すように、ステップS300において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否か判定する。また、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合には、ステップS310の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)でない場合には、本サブルーチンを終了する。   As shown in FIG. 15, in the normal symbol storage check process, in step S300, the main CPU 66 determines whether or not the normal control state flag is a value (00) indicating the normal symbol storage check process. When the normal control state flag is a value (00) indicating the normal symbol storage check process, the main CPU 66 proceeds to the process of step S310, and the normal control state flag is a value (00) indicating the normal symbol storage check process. Otherwise, this subroutine is terminated.

ステップS310において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が“0”であるか否か判定する。普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が“0”でない場合には、ステップS320に処理を移行し、普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が“0”である場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 310, the main CPU 66 determines whether or not the value of the normal symbol hold storage number data (hold number) stored in the main RAM 70 is “0”. If the value of the normal symbol reserved memory number data (holding number) is not “0”, the process proceeds to step S320, and if the value of the normal symbol reserved memory number data (holding number) is “0”. This subroutine is finished.

ステップS320において、メインCPU66は、普通図柄の変動表示が実行された後に、当り状態(普通電動役物48の羽根部材を開放させた状態)に移行させるか否か判定する。具体的には、メインCPU66は、当り判定テーブルを参照し、当り判定テーブルに記憶されている当り判定値と、始動記憶に含まれる、通過ゲート54a、54bを遊技球が通過したときに抽出した普通図柄当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。メインCPU66は、判定が当りの場合には、当り図柄をセットして当りフラグ“77”をセットする。一方、判定がはずれの場合には、はずれ図柄をセットする。この処理が終了
した場合には、ステップS330に処理を移行する。
In step S320, the main CPU 66 determines whether or not to shift to the hit state (the state in which the blade member of the normal electric accessory 48 is opened) after the normal symbol variation display is executed. Specifically, the main CPU 66 refers to the hit determination table and extracts the hit determination value stored in the hit determination table and when the game ball passes through the passing gates 54a and 54b included in the start-up memory. It is determined whether or not the random number value for determination per normal symbol matches. When the determination is successful, the main CPU 66 sets a winning symbol and sets a winning flag “77”. On the other hand, if the determination is out of place, the out-of-line symbol is set. If this process ends, the process moves to step S330.

ステップS330において、メインCPU66は、遊技状態フラグが高確率又は低確率時短であるか否かを判定する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短である場合には、ステップS360に処理を移行する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短でない場合には、ステップS350に処理を移行する。   In step S330, the main CPU 66 determines whether or not the gaming state flag has a high probability or a low probability. If the gaming state flag has a high probability or a low probability, the process proceeds to step S360. If the gaming state flag is not a high probability or a low probability, the process proceeds to step S350.

ステップS350において、メインCPU66は、30秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに30秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS370に処理を移行する。   In step S350, the main CPU 66 performs processing for setting 30-second variation pattern command data. That is, 30 seconds is set in the normal symbol waiting time timer. If this process ends, the process moves to step S370.

ステップS360において、メインCPU66は、5.1秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに5.1秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS370に処理を移行する。   In step S360, the main CPU 66 performs processing for setting 5.1 second variation pattern command data. That is, 5.1 seconds is set to the normal symbol waiting time timer. If this process ends, the process moves to step S370.

ステップS370において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS380に処理を移行する。   In step S370, the main CPU 66 sets a value (01) indicating normal symbol variation time management in the normal control state flag. If this process ends, the process moves to step S380.

ステップS380において、メインCPU66は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S380, the main CPU 66 clears the storage area used for the current variation. When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄変動時間管理処理]
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップS220(図14参照)において実行される普通図柄変動時間管理処理について説明する。普通図柄変動時間管理処理は、図16に示すように、ステップS400において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)であるか否か判定する。普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)である場合には、ステップS410の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)でない場合には、本サブルーチンを終了する。
[Normal symbol variation time management processing]
Hereinafter, the normal symbol variation time management process executed in step S220 (see FIG. 14) of the normal symbol control process described above will be described. In the normal symbol variation time management process, as shown in FIG. 16, in step S400, the main CPU 66 determines whether or not the value is a value (01) indicating the normal symbol variation time management process. When the normal control state flag is a value (01) indicating the normal symbol variation time management process, the process proceeds to step S410, and when the normal control state flag is not a value (01) indicating the normal symbol variation time management process. Ends this subroutine.

ステップS410において、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)である場合に、普通図柄変動時間管理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS420の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S410, when the normal control state flag is a value (01) indicating the normal symbol variation time management process, whether or not the value of the waiting time timer (t) corresponding to the normal symbol variation time management is “0”. To determine. If the value of the waiting time timer is “0”, the process proceeds to step S420. If the value of the waiting time timer is not “0”, this subroutine is terminated.

ステップS420において、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、普通図柄表示時間管理を示す値(02)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS430に処理を移す。   In step S420, when the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 sets a value (02) indicating normal symbol display time management. If this process ends, the process moves to a step S430.

ステップS430において、メインCPU66は、普通図柄表示器33の赤色LEDや緑色LEDを停止表示させるデータの確定後の待ち時間(0.5秒)を普通図柄待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S430, the main CPU 66 sets the waiting time (0.5 seconds) after the determination of data for stopping and displaying the red LED and the green LED of the normal symbol display 33 to the normal symbol waiting time timer. When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄表示時間管理処理]
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップS230(図14参照)において実行される普通図柄表示時間管理処理について説明する。普通図柄表示時間管理処理は、図17に示すように、ステップS500において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)であるか否か判定する。普通制御状態フラグ
が普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)である場合には、ステップS510の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)でない場合には、本サブルーチンを終了する。
[Normal symbol display time management processing]
The normal symbol display time management process executed in step S230 (see FIG. 14) of the above normal symbol control process will be described below. In the normal symbol display time management process, as shown in FIG. 17, in step S500, the main CPU 66 determines whether or not the normal control state flag is a value (02) indicating the normal symbol display time management process. When the normal control state flag is a value (02) indicating the normal symbol display time management process, the process proceeds to step S510, and when the normal control state flag is not a value (02) indicating the normal symbol display time management process. Ends this subroutine.

ステップS510において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)である場合に、普通図柄表示時間管理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。普通図柄待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS520の処理に移り、普通図柄待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S510, when the normal control state flag is the value (02) indicating the normal symbol display time management process, the main CPU 66 sets the value of the waiting time timer (t) corresponding to the normal symbol display time management to “0”. It is determined whether or not. If the value of the normal symbol waiting time timer is “0”, the process proceeds to step S520. If the value of the normal symbol waiting time timer is not “0”, this subroutine is terminated.

ステップS520において、メインCPU66は、当りフラグが“77”であるか否かを判定する。当りフラグが“77”でない場合には、ステップS530に移り、当りフラグが“77”である場合には、ステップS540に移る。当りフラグは、ステップS320において成立する。   In step S520, the main CPU 66 determines whether or not the hit flag is “77”. If the winning flag is not “77”, the process proceeds to step S530. If the winning flag is “77”, the process proceeds to step S540. The winning flag is established in step S320.

ステップS530において、メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S530, the main CPU 66 sets a value (04) indicating the end of the normal symbol game in the normal control state flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS540において、メインCPU66は、遊技状態フラグが高確率又は低確率時短を示す値であるか否かを判定する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短を示す値であると判定した場合には、ステップS560に処理を移行する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短を示す値であると判定しない場合には、ステップS580に処理を移行する。   In step S540, the main CPU 66 determines whether or not the gaming state flag is a value indicating a high probability or a low probability time. If it is determined that the gaming state flag is a value indicating a high probability or a low probability, the process proceeds to step S560. If it is not determined that the gaming state flag is a value indicating a high probability or a low probability, the process proceeds to step S580.

ステップS560において、メインCPU66は、確変・時短普通電役開放設定を行う。例えば、普通電動役物48が1.8秒開放を3回行う設定をする。この処理が終了した場合には、ステップS570に処理を移行する。   In step S560, the main CPU 66 performs the probability change / short time normal electric power release setting. For example, the ordinary electric accessory 48 is set to release 1.8 seconds three times. If this process ends, the process moves to step S570.

ステップS570において、メインCPU66は、メインRAM70の普通電役開放時間タイマに6.7秒をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS600に処理を移行する。   In step S <b> 570, the main CPU 66 performs a process of setting 6.7 seconds in the normal electric utility opening time timer of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S600.

ステップS580において、メインCPU66は、通常時普通電役開放設定を行う。例えば、普通電動役物48(図4参照)が0.3秒間の開放を1回行う設定をする。この処理が終了した場合には、ステップS590に処理を移行する。   In step S580, the main CPU 66 performs the normal normal utility release setting. For example, the normal electric accessory 48 (see FIG. 4) is set to release once for 0.3 seconds. If this process ends, the process moves to step S590.

ステップS590において、メインCPU66は、普通電役開放時間タイマに0.3秒をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS600に処理を移行する。   In step S590, the main CPU 66 performs a process of setting 0.3 seconds to the normal electric utility opening time timer. If this process ends, the process moves to step S600.

すなわち、ステップS540〜ステップS590において、確変状態あるいは時短状態ではない遊技状態において、普通図柄ゲームに当選した場合には、普通電動役物48が0.3秒開放し、確変又は低確率時短状態において、普通図柄ゲームに当選した場合には、普通電動役物48が6.7秒間に1.8秒ずつ3回開放する。   That is, in step S540 to step S590, when the normal symbol game is won in the game state that is not the probability change state or the time reduction state, the normal electric accessory 48 is released for 0.3 seconds, and in the probability change or the low probability time reduction state. When the normal symbol game is won, the ordinary electric accessory 48 is released three times for 1.8 seconds every 6.7 seconds.

ステップS600において、メインCPU66は、普通電役開放を示す値(03)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S600, the main CPU 66 sets a value (03) indicating that the normal electric utility is released to the normal control state flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

[サブ制御メイン処理]
図18を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
[Sub control main processing]
The sub control main process will be described with reference to FIG.

ステップS1510においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1520に処理を移行する。   In step S1510, initialization processing is performed. In this process, the sub CPU 206 reads the activation program from the program ROM 208 and initializes and sets a flag stored in the work RAM 210 in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1520.

ステップS1520においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1530に処理を移行する。   In step S1520, random number update processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of updating the random number stored in the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S1530.

ステップS1530においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1540に処理を移行する。   In step S1530, command analysis processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for analyzing commands received from the main control circuit 60 and stored in the reception buffer of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to step S1540.

ステップS1540においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。表示制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1550に処理を移行する。   In step S1540, display control processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 transmits data for display on the liquid crystal display device 32 to the display control circuit 250. In the display control circuit 250, the VDP 212 reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM 216 based on data for displaying the effect image from the sub CPU 206, and superimposes them. The image is displayed on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. The display control process will be described later. If this process ends, the process moves to step S1550.

ステップS1550においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROMから曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMPで増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1560に処理を移行する。   In step S1550, a sound control process is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for outputting sound to the sound control circuit 230. The sound control circuit 230 reads various sound data such as music data, sound effect data, and voice data from the sound data ROM based on the data for outputting the sound from the sub CPU 206, superimposes the sound, and uses AMP. Amplified and output from the speaker 46. If this process ends, the process moves to a step S1560.

ステップS1560においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータをランプ制御回路240に送信する。ランプ制御回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROMから各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ・LED132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1520に処理を移行する。   In step S1560, lamp control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for lighting the lamp to the lamp control circuit 240 in this process. The lamp control circuit 240 reads various lighting pattern data from the decoration data ROM based on the data for lighting the lamp from the sub CPU 206 and lights the lamp / LED 132. If this process ends, the process moves to a step S1520.

[タイマ割込処理]
また、サブCPU206は、サブ制御メイン処理を実行している状態であっても、サブメイン制御処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。サブCPU206は、所定の周期毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のタイマ割込処理を実行する。図19を用いて、タイマ割込処理を説明する。
[Timer interrupt processing]
Further, the sub CPU 206 may interrupt the sub main control process and execute the timer interrupt process even when the sub control main process is being executed. The sub CPU 206 generates a clock pulse every predetermined period, and executes the following timer interrupt process in response to this. The timer interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS1610においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1620に処理を移す。   In step S1610, processing for saving each register is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for saving values used in the program being executed stored in each register (storage area) of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S1620.

ステップS1620においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されるタイマの値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1630に処理を移す。   In step S1620, timer update processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of updating the timer value stored in the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S1630.

ステップS1630においては、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から送信されたコマンドを受信バッファに記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1640に処理を移す。   In step S1630, command reception processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for storing the command transmitted from the main control circuit 60 in the reception buffer. If this process ends, the process moves to a step S1640.

ステップS1640においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1610で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1640, processing for restoring each register is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for returning the value saved in step S1610 to each register. When this process is finished, this subroutine is finished.

[コマンド解析処理]
図20及び図21を用いて、コマンド解析処理を説明する。
[Command analysis processing]
The command analysis process will be described with reference to FIGS.

ステップS2011においては、サブCPU206は、主制御回路60から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、受信コマンドがあると判定した場合には、ステップS2012に処理を移し、受信コマンドがあると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2011, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not a command transmitted from the main control circuit 60 has been received. In this process, if the sub CPU 206 determines that there is a received command, the process proceeds to step S2012, and if it is not determined that there is a received command, this subroutine ends.

ステップS2012においては、サブCPU206は、受信バッファに記憶される受信コマンドの読み出しを行う。この処理が終了した場合には、ステップS2013に処理を移す。   In step S2012, the sub CPU 206 reads a reception command stored in the reception buffer. If this process ends, the process moves to a step S2013.

ステップS2013においては、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が変動パターン指定コマンドと判定した場合には、ステップS2014に処理を移し、変動パターン指定コマンドと判定しない場合には、ステップS2019に処理を移す。   In step S2013, processing for determining whether or not the received command is a variation pattern designation command is performed. In this process, if the sub CPU 206 determines that it is a variation pattern designation command, the process proceeds to step S2014. If it is not determined to be a variation pattern designation command, the process proceeds to step S2019.

ステップS2014においては、大当り後変動回数+1を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の大当り後変動回数を1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2015に処理を移す。   In step S2014, the number of fluctuations after big hit +1 is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of adding 1 to the number of fluctuations after the big hit of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S2015.

ステップS2015においては、チャンスタイム(報知)終了ゲームか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される大当り後変動回数が、設定されたチャンスタイムゲーム数の場合、チャンスタイム終了ゲームであると判定する。サブCPU206がチャンスタイム終了ゲームと判定した場合には、ステップS2017に処理を移し、チャンスタイム終了ゲームと判定しない場合には、ステップS2016に処理を移す。   In step S2015, a process for determining whether the game is a chance time (notification) end game is performed. In this process, the sub CPU 206 determines that the game is a chance time end game when the number of variations after the big hit stored in the work RAM 210 is the set chance time game number. If the sub CPU 206 determines that the game is a chance time end game, the process proceeds to step S2017. If the sub CPU 206 determines that the game is not a chance time end game, the process proceeds to step S2016.

ステップS2016においては、偽報知終了ゲームか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される大当り後変動回数が、設定された偽チャンスタイムゲーム数の場合、偽チャンスタイム終了ゲームであると判定する。サブCPU206が偽報知終了ゲームと判定した場合には、ステップS2017に処理を移し、偽報知終了ゲームと判定しない場合には、ステップS2021に処理を移す。このように、サブCPU206は、偽報知期間決定手段によって決定された偽報知期間が終了したか否かを判定する偽報知期間判定手段の一例である。   In step S2016, a process for determining whether the game is a false notification end game is performed. In this processing, the sub CPU 206 determines that the game is a false chance time end game when the number of variations after the big hit stored in the work RAM 210 is the set number of false chance time games. If the sub CPU 206 determines that it is a false notification end game, the process proceeds to step S2017. If it is not determined to be a false notification end game, the process proceeds to step S2021. Thus, the sub CPU 206 is an example of a false notification period determination unit that determines whether or not the false notification period determined by the false notification period determination unit has ended.

ステップS2017においては、サブCPU206は、ワークRAM210にチャンスタイム終了報知データのセットを行う。なお、セットされたチャンスタイム終了報知デー
タに基づいて、図18のステップS1550の処理において、表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示領域上でチャンスタイムが終了した旨を報知する表示を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2018に処理を移す。
In step S2017, the sub CPU 206 sets the chance time end notification data in the work RAM 210. Based on the set chance time end notification data, in the process of step S1550 in FIG. 18, the display control circuit 250 performs a display for notifying that the chance time has ended on the display area of the liquid crystal display device 32. . If this process ends, the process moves to a step S2018.

ステップS2018においては、サブCPU206は、ワークRAM210に変動演出データをセットする。なお、セットされた変動演出データに基づいて、図18のステップS1550の処理において、表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示領域上で識別情報の変動表示を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2018, the sub CPU 206 sets variable effect data in the work RAM 210. Note that, in the process of step S1550 of FIG. 18, the display control circuit 250 performs the variable display of the identification information on the display area of the liquid crystal display device 32 based on the set variable effect data. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS2021においては、継続報知を行うか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が継続報知を行うと判定した場合には、ステップS2022に処理を移し、継続報知を行うと判定しない場合には、ステップS2018に処理を移す。すなわち、サブCPU206は、偽報知終了ゲームの次のゲームであるか否かを判定する。   In step S2021, a process for determining whether or not to continue notification is performed. In this process, when the sub CPU 206 determines to perform continuous notification, the process proceeds to step S2022, and when it is not determined to perform continuous notification, the process proceeds to step S2018. That is, the sub CPU 206 determines whether or not the game is the next game after the false notification end game.

ステップS2022においては、ワークRAM210にチャンスタイム継続報知データセットを行う。なお、セットされたチャンスタイム継続報知データに基づいて、図18のステップS1550の処理において、表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示領域上でチャンスタイムが継続されることを報知する旨の表示を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2018に処理を移す。このように、液晶表示装置32は、偽報知期間判定手段によって偽報知期間が終了したと判定したときに、報知期間が終了した旨を報知した後、報知期間決定手段によって決定された報知期間が未だ終了していないことを報知する報知手段の一例である。   In step S2022, the chance time continuation notification data set is set in the work RAM 210. Based on the set chance time continuation notification data, the display control circuit 250 notifies that the chance time is continued on the display area of the liquid crystal display device 32 in the process of step S1550 of FIG. Display. If this process ends, the process moves to a step S2018. Thus, when the liquid crystal display device 32 determines that the false notification period has ended by the false notification period determination means, the liquid crystal display device 32 notifies the fact that the notification period has ended, and then the notification period determined by the notification period determination means. It is an example of the alerting | reporting means to alert | report that it has not ended yet.

ステップS2019においては、受信したコマンドが図柄指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が図柄指定コマンドと判定した場合には、ステップS2020に処理を移し、図柄指定コマンドと判定しない場合には、ステップS2031に処理を移す。   In step S2019, processing for determining whether or not the received command is a symbol designation command is performed. In this process, if the sub CPU 206 determines that it is a symbol designation command, the process proceeds to step S2020. If it is not determined to be a symbol designation command, the process proceeds to step S2031.

ステップS2020においては、サブCPU206は、コマンドに基づいて停止図柄を決定し、ワークRAM210に停止図柄データをセットすることにより、停止図柄を記憶する処理を行う。なお、セットされた停止図柄データに基づいて、図18のステップS1550の処理において、表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示領域上で識別情報の停止表示を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2020, the sub CPU 206 determines a stop symbol based on the command, and sets the stop symbol data in the work RAM 210 to perform a process of storing the stop symbol. Based on the set stop symbol data, the display control circuit 250 stops the identification information on the display area of the liquid crystal display device 32 in the process of step S1550 of FIG. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS2031においては、サブCPU206は、受信したコマンドが大当り終了コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が大当り終了コマンドと判定した場合には、ステップS2032に処理を移し、大当り終了コマンドと判定しない場合には、ステップS2043に処理を移す。   In step S2031, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the received command is a jackpot end command. In this process, if the sub CPU 206 determines that the jackpot end command, the process proceeds to step S2032, and if it does not determine the jackpot end command, the process proceeds to step S2043.

ステップS2032においては、サブCPU206は、ワークRAM210に大当り終了演出データをセットする処理を行う。なお、セットされた大当り終了演出データに基づいて、図18のステップS1550の処理において、表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示領域上で大当り終了演出表示を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2033に処理を移す。   In step S2032, the sub CPU 206 performs a process of setting the big hit end effect data in the work RAM 210. Note that, in the process of step S1550 of FIG. 18, the display control circuit 250 performs a jackpot end effect display on the display area of the liquid crystal display device 32 based on the set jackpot end effect data. If this process ends, the process moves to a step S2033.

ステップS2033においては、サブCPU206は、停止図柄を読み出す処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2034に処理を移す。   In step S2033, sub CPU206 performs the process which reads a stop symbol. If this process ends, the process moves to a step S2034.

ステップS2034においては、サブCPU206は、大当り後変動回数が、設定され
たチャンスタイムゲーム数以下の場合、チャンスタイム中の大当りであると判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206がチャンスタイム中の大当りと判定した場合には、ステップS2044に処理を移し、チャンス中の大当りと判定しない場合には、ステップS2035に処理を移す。このように、サブCPU206は、所定の報知条件(チャンスタイム中の大当りという条件)が成立したか否かを判定する報知演出判定手段の一例である。なお、本実施形態において、所定の報知条件の一例として、チャンスタイム(報知期間)中の大当りと記載したが、本発明はこれに限定されず報知条件は、他の条件であってもよい。
In step S2034, the sub CPU 206 performs a process of determining that it is a big hit during the chance time when the number of fluctuations after the big hit is equal to or less than the set chance time game number. In this process, when the sub CPU 206 determines that it is a big hit during the chance time, the process proceeds to step S2044. When it is not determined that the big hit is during the chance time, the process proceeds to step S2035. Thus, the sub CPU 206 is an example of a notification effect determination unit that determines whether or not a predetermined notification condition (a condition that is a big hit during a chance time) is satisfied. In the present embodiment, the jackpot during the chance time (notification period) is described as an example of the predetermined notification condition. However, the present invention is not limited to this, and the notification condition may be another condition.

ステップS2035においては、停止図柄が確変図柄か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が確変図柄と判定した場合には、ステップS2036に処理を移し、確変図柄と判定しない場合には、ステップS2047に処理を移す。このように、サブCPU206は、特定遊技状態の終了後、特別遊技状態となるか否かを判定する遊技状態判定手段の一例である。   In step S2035, a process for determining whether or not the stop symbol is a probability variation symbol is performed. In this process, if the sub CPU 206 determines that the symbol is a probable variation, the process proceeds to step S2036. If the sub CPU 206 does not determine that the symbol is a probable variation, the process proceeds to step S2047. Thus, the sub CPU 206 is an example of a game state determination unit that determines whether or not the special game state is entered after the end of the specific game state.

ステップS2036においては、チャンスタイム継続ゲーム数振り分けテーブル(確変)を読み出しする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2037に処理を移す。   In step S2036, a process of reading the chance time continuing game number distribution table (probability change) is performed. If this process ends, the process moves to a step S2037.

ステップS2037においては、サブCPU206は、乱数を抽出し、ステップS2036で読み出された確変状態のチャンスタイム継続ゲーム数振り分けテーブル(図7参照)を参照し、報知ゲーム数を決定し、ワークRAM210にチャンスタイム演出データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2038に処理を移す。このように、サブCPU206は、遊技状態判定手段の判定結果に基づいて、報知手段が報知を行う変動回数を決定する報知期間決定手段の一例である。   In step S2037, the sub CPU 206 extracts a random number, refers to the chance time continuation game number distribution table (see FIG. 7) in the probability variation state read in step S2036, determines the number of notification games, and stores it in the work RAM 210. A process for setting chance time effect data is performed. If this process ends, the process moves to a step S2038. As described above, the sub CPU 206 is an example of a notification period determination unit that determines the number of times the notification unit performs notification based on the determination result of the gaming state determination unit.

ステップS2038においては、サブCPU206は偽報知を行うか否かの抽選を行うため乱数を抽出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2039に処理を移す。   In step S2038, the sub CPU 206 performs a process of extracting a random number in order to perform a lottery to determine whether to perform false notification. If this process ends, the process moves to a step S2039.

ステップS2039においては、サブCPU206は、ステップS2038で抽出した乱数に基づいて偽報知を実行するか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が偽報知実行と判定した場合には、ステップS2040に処理を移し、偽報知実行と判定しない場合には、ステップS2042に処理を移す。   In step S2039, the sub CPU 206 performs a process of determining whether to execute false notification based on the random number extracted in step S2038. In this process, if the sub CPU 206 determines to execute false notification, the process proceeds to step S2040. If not determined to execute false notification, the process proceeds to step S2042.

ステップS2040においては、偽報知ゲーム数振り分けテーブル(図8参照)の読み出しを行う。この処理が終了した場合には、ステップS2041に処理を移す。   In step S2040, the false notification game number distribution table (see FIG. 8) is read. If this process ends, the process moves to a step S2041.

ステップS2041においては、サブCPU206は、乱数を抽出し、ステップS2040で読み出された偽報知ゲーム数振り分けテーブルを参照し、偽報知ゲーム数を抽選する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2042に処理を移す。このように、サブCPU206は、報知期間決定手段によって決定された変動回数よりも少ない変動回数を偽報知期間として決定する偽報知期間決定手段の一例である。   In step S2041, the sub CPU 206 extracts a random number, refers to the false notification game number distribution table read in step S2040, and performs a process of drawing lots of false notification games. If this process ends, the process moves to a step S2042. As described above, the sub CPU 206 is an example of a false notification period determination unit that determines the number of fluctuations smaller than the number of changes determined by the notification period determination unit as a false notification period.

ステップS2042においては、ワークRAM210にチャンスタイムゲーム数表示データをセットする処理を行う。なお、セットされたチャンスタイムゲーム数表示データに基づいて、図18のステップS1550の処理において、表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示領域上でチャンスタイムゲーム数の表示を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2042, a process for setting the chance time game number display data in the work RAM 210 is performed. Based on the set chance time game number display data, the display control circuit 250 displays the number of chance time games on the display area of the liquid crystal display device 32 in the process of step S1550 of FIG. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS2047においては、サブCPU206は、非確変状態のチャンスタイム継続ゲーム数振り分けテーブル(図7参照)の読み出しを行う。この処理が終了した場合には、ステップS2048に処理を移す。   In step S2047, the sub CPU 206 reads out the chance time continuation game number distribution table (see FIG. 7) in the uncertain change state. If this process ends, the process moves to a step S2048.

ステップS2048においては、サブCPU206は、乱数を抽出し、ステップS2047で読み出されたチャンスタイム継続ゲーム数振り分けテーブル(非確変)を参照し、チャンスタイム継続ゲーム数を抽選する処理を行う。この処理において、サブCPU206は報知ゲーム数抽選チャンスタイム演出データセットを行う。この処理が終了した場合には、ステップS2042に処理を移す。   In step S2048, the sub CPU 206 extracts a random number, refers to the chance time continuation game number distribution table (uncertain change) read in step S2047, and performs a process of drawing the number of chance time continuation games. In this process, the sub CPU 206 performs a notification game number lottery chance time effect data set. If this process ends, the process moves to a step S2042.

ステップS2044においては、停止図柄が確変図柄か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が確変図柄と判定した場合には、ステップS2045に処理を移し、確変図柄と判定しない場合には、ステップS2046に処理を移す。   In step S2044, processing for determining whether or not the stop symbol is a probability variation symbol is performed. In this process, if the sub CPU 206 determines that the symbol is a probable variation, the process proceeds to step S2045. If it is not determined that the symbol is a probable variation, the process proceeds to step S2046.

ステップS2045においては、ワークRAM210に確変報知データをセットする処理を行う。なお、セットされた確変報知データセットに基づいて、図18のステップS1550の処理において、表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示領域上で確変に突入したことを報知する旨の表示を行う(図23の(d)参照)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、液晶表示装置32は、報知演出判定手段によって報知条件が成立した場合、特定遊技状態の終了後の遊技状態を認識可能に演出する演出手段の一例である。   In step S2045, processing for setting the probability change notification data in the work RAM 210 is performed. It should be noted that, based on the set probability change notification data set, in the process of step S1550 of FIG. 18, the display control circuit 250 performs a display to notify that the probability change has entered on the display area of the liquid crystal display device 32. (See (d) of FIG. 23). When this process is finished, this subroutine is finished. As described above, the liquid crystal display device 32 is an example of an effect unit that produces a recognizable game state after the end of the specific game state when the notification condition is established by the notification effect determination unit.

ステップS2046においては、ワークRAM210に非確変報知データをセットする処理を行う。なお、セットされた非確変報知データセットに基づいて、図18のステップS1550の処理において、表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示領域上で確変に突入しなかったことを報知する旨の表示を行う(図23の(e)参照)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、液晶表示装置32は、報知演出判定手段によって報知条件が成立した場合、特定遊技状態の終了後の遊技状態を認識可能に演出する演出手段の一例である。   In step S2046, processing for setting uncertain change notification data in work RAM 210 is performed. It should be noted that, based on the set non-probability change notification data set, in the process of step S1550 of FIG. 18, the display control circuit 250 notifies that it has not entered into the probability change on the display area of the liquid crystal display device 32. Display is performed (see FIG. 23E). When this process is finished, this subroutine is finished. As described above, the liquid crystal display device 32 is an example of an effect unit that produces a recognizable game state after the end of the specific game state when the notification condition is established by the notification effect determination unit.

ステップS2043においては、受信したコマンドに対応する演出データセットを行う。なお、セットされた演出データに基づいて、図18のステップS1540、S1550、S1560、S1570の処理において、可動役物、演出画像、音、ランプなどの演出が行われる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2043, an effect data set corresponding to the received command is performed. Based on the set effect data, effects such as movable accessories, effect images, sounds, and lamps are performed in the processing of steps S1540, S1550, S1560, and S1570 in FIG. When this process is finished, this subroutine is finished.

[表示画面の説明]
図22、図23を用いて、所定の報知期間(チャンスタイム)であることを認識可能に報知する表示画面の一例を説明する。
[Description of display screen]
An example of a display screen for recognizing recognizing that it is a predetermined notification period (chance time) will be described with reference to FIGS.

図22の(a)は、大当り時の表示画面の一例である。図22の(a)に示すように、液晶表示装置32の表示領域には、大当りを示す態様で識別情報94が停止表示(「555」で停止表示)されている。また、液晶表示装置32の表示領域には、文字画像92が表示(「大当り!」という文字画像が表示)されている。   (A) of FIG. 22 is an example of a display screen at the time of big hit. As shown in FIG. 22A, the identification information 94 is stopped and displayed in the display area of the liquid crystal display device 32 in a manner indicating a big hit (stopped display at “555”). In addition, a character image 92 is displayed in the display area of the liquid crystal display device 32 (a character image “big hit!” Is displayed).

図22の(b)は、大当り後に所定の報知期間(チャンスタイム)に突入したことを示す表示画面の一例である。図22の(b)に示すように、液晶表示装置32の表示領域には、所定の報知期間へ移行することを示す態様で文字画像92が表示(「大当り終了 チャンスタイム突入」という文字画像が表示)されている。また、液晶表示装置32の表示領域には、変動回数を示す態様で文字画像93が表示(「今回は30回」という文字画像が表示)されている。このように、液晶表示装置32において、文字画像92や文字画像
93によって、所定の報知期間に突入することが示されるが、大当り後の遊技状態(確変状態又は時短状態)について認識することは困難な演出が行われている。このように、液晶表示装置32は、特定遊技状態の終了後、識別情報が所定の変動回数で変動表示するまで、所定の報知期間であることを認識可能に報知する報知手段の一例である。また、このように、液晶表示装置32は、特別遊技状態に移行した場合においても、特別遊技状態であることを遊技者が認識困難に演出を行う演出手段の一例である。
(B) of FIG. 22 is an example of a display screen indicating that a predetermined notification period (chance time) has been entered after the big hit. As shown in FIG. 22 (b), a character image 92 is displayed in the display area of the liquid crystal display device 32 in a manner indicating that it shifts to a predetermined notification period (a character image of “Big hit end chance time entry” is displayed. Displayed). In the display area of the liquid crystal display device 32, a character image 93 is displayed in a manner indicating the number of fluctuations (a character image “30 times this time” is displayed). As described above, in the liquid crystal display device 32, the character image 92 and the character image 93 indicate that a predetermined notification period is entered, but it is difficult to recognize the gaming state (probability change state or short time state) after the big hit. Production is performed. Thus, the liquid crystal display device 32 is an example of an informing means for recognizing recognizing that it is a predetermined informing period until the identification information is variably displayed with a predetermined number of fluctuations after the end of the specific gaming state. As described above, the liquid crystal display device 32 is an example of an effect unit that produces an effect that makes it difficult for the player to recognize that the player is in the special game state even when the special game state is entered.

図22の(c)は、所定の報知期間中の表示画面の一例である。図22の(c)に示すように、液晶表示装置32の表示領域には、識別情報94が変動表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域には、文字画像92が表示(「チャンスタイム あと30回」という文字画像が表示)されている。   (C) of FIG. 22 is an example of a display screen during a predetermined notification period. As shown in (c) of FIG. 22, identification information 94 is variably displayed in the display area of the liquid crystal display device 32. In addition, a character image 92 is displayed in the display area of the liquid crystal display device 32 (a character image “30 more chance times” is displayed).

図22の(d)は、所定の報知期間が終了した場合の表示画面の一例である。図22の(d)に示すように、液晶表示装置32の表示領域には、識別情報94が停止表示(「362」で停止表示)されている。また、液晶表示装置32の表示領域には、所定の報知期間が終了したことを示す態様で文字画像93が表示(「チャンスタイムあと0回」という文字画像が表示)されている。   (D) of FIG. 22 is an example of a display screen when a predetermined notification period ends. As shown in (d) of FIG. 22, the identification information 94 is stopped and displayed in the display area of the liquid crystal display device 32 (stop display at “362”). In the display area of the liquid crystal display device 32, a character image 93 is displayed in a manner indicating that the predetermined notification period has ended (a character image “0 times after the chance time” is displayed).

図22の(e)は、所定の報知期間が継続した場合の表示画面の一例である。図22の(e)に示すように、液晶表示装置32の表示領域には、識別情報94が変動表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域には、文字画像92が表示(「チャンスタイム 継続!」という文字画像が表示)されている。また、液晶表示装置32の表示領域には、文字画像93が表示(「あと60回チャンス!」という文字画像が表示)されている。つまり、図22の(d)で遊技者は、所定の報知期間(チャンスタイム)が終了したと認識してしまうが、図22の(e)によって、所定の報知期間(チャンスタイム)が継続していると認識することが可能になる。このように、液晶表示装置32は、偽報知期間判定手段によって偽報知期間が終了したと判定したときに、報知期間が終了した旨を報知した後、報知期間決定手段によって決定された報知期間が未だ終了していないことを報知する報知手段の一例である。   (E) of FIG. 22 is an example of a display screen when a predetermined notification period continues. As shown in (e) of FIG. 22, identification information 94 is variably displayed in the display area of the liquid crystal display device 32. In the display area of the liquid crystal display device 32, a character image 92 is displayed (a character image “Continue Chance Time!” Is displayed). Further, a character image 93 is displayed in the display area of the liquid crystal display device 32 (a character image “60 more chances!” Is displayed). That is, in FIG. 22D, the player recognizes that the predetermined notification period (chance time) has ended, but the predetermined notification period (chance time) continues according to FIG. 22E. It becomes possible to recognize that. Thus, when the liquid crystal display device 32 determines that the false notification period has ended by the false notification period determination means, the liquid crystal display device 32 notifies the fact that the notification period has ended, and then the notification period determined by the notification period determination means. It is an example of the alerting | reporting means to alert | report that it has not ended yet.

図22の(f)は、所定の報知期間中の表示画面の一例である。図22の(f)に示すように、液晶表示装置32の表示領域には、識別情報94が変動表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域には、文字画像93が表示(「チャンスタイム あと45回」という文字画像が表示)されている。   (F) of FIG. 22 is an example of a display screen during a predetermined notification period. As shown in FIG. 22 (f), the identification information 94 is variably displayed in the display area of the liquid crystal display device 32. Further, a character image 93 is displayed in the display area of the liquid crystal display device 32 (a character image “45 chances remaining” is displayed).

図23の(a)は、遊技状態が示唆される表示画面の一例である。図23の(a)に示すように、液晶表示装置32の表示領域には、識別情報94が停止表示(「418」で停止表示)されている。また、液晶表示装置32の表示領域には、文字画像92が表示(「チャンスタイム90回終了 もしかしたら確変かも?」という文字画像が表示)されている。また、液晶表示装置32の表示領域には、文字画像93が表示(「チャンスタイム あと0回」という文字画像が表示)されている。   (A) of FIG. 23 is an example of a display screen on which a gaming state is suggested. As shown in FIG. 23A, the identification information 94 is stopped and displayed in the display area of the liquid crystal display device 32 (stop display at “418”). In addition, a character image 92 is displayed in the display area of the liquid crystal display device 32 (a character image indicating “the chance time has ended 90 times or is it likely to change?”). Also, a character image 93 is displayed in the display area of the liquid crystal display device 32 (a character image “Chance time is 0 times” is displayed).

図23の(b)は、遊技状態を示唆された後の表示画面の一例である。図23の(b)に示すように、液晶表示装置32の表示領域には、識別情報94が変動表示されている。   (B) of FIG. 23 is an example of a display screen after a gaming state is suggested. As shown in FIG. 23B, the identification information 94 is variably displayed in the display area of the liquid crystal display device 32.

つまり、図22の(a)から図23の(b)によって示されるように、本実施形態では、大当り終了後に決定したゲーム数が表示され、カウントダウン表示される。さらに、確変大当り終了時には、抽選によりチャンスタイムゲーム数の偽表示を行う場合がある。この場合、決定された偽表示ゲーム数をチャンスタイムのゲーム数として表示し、偽表示ゲーム数消化時にチャンスタイムが終了する旨を表示するが、次ゲームにおいて、チャンス
タイムは終了していない旨を表示する。
That is, as shown in FIG. 22A to FIG. 23B, in this embodiment, the number of games determined after the end of the jackpot is displayed and displayed in a countdown manner. Further, at the end of the probable big hit, there is a case where a false display of the number of chance time games is performed by lottery. In this case, the determined number of false display games is displayed as the number of chance time games, and the fact that the chance time ends when the number of false display games is exhausted is displayed, but in the next game, the chance time has not ended. indicate.

図23の(c)から図23の(f)に基づいて、所定の報知条件が満たされた場合の表示画面の一例を説明する。   An example of the display screen when a predetermined notification condition is satisfied will be described based on FIG. 23C to FIG. 23F.

図23の(c)は、所定の報知期間中の表示画面の一例である。図23の(c)に示すように、液晶表示装置32の表示領域には、識別情報94が変動表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域には、文字画像93が表示(「チャンスタイム あと26回」という文字画像が表示)されている。   (C) of FIG. 23 is an example of a display screen during a predetermined notification period. As shown in FIG. 23C, the identification information 94 is variably displayed in the display area of the liquid crystal display device 32. In addition, a character image 93 is displayed in the display area of the liquid crystal display device 32 (a character image “26 chance times remaining” is displayed).

図23の(d)は、チャンスタイム中に大当りした表示画面の一例である。図23の(d)に示すように、液晶表示装置32の表示領域には、識別情報94が停止表示(「888」で停止表示)されている。また、液晶表示装置32の表示領域には、文字画像92が表示(「チャンスタイム 大当り!」という文字画像が表示)されている。   FIG. 23D is an example of a display screen that is a big hit during the chance time. As shown in FIG. 23D, the identification information 94 is stopped and displayed in the display area of the liquid crystal display device 32 (stopped display at “888”). In addition, a character image 92 is displayed in the display area of the liquid crystal display device 32 (a character image “Chance time big hit!” Is displayed).

図23の(e)は、確変突入の旨が示されている表示画面の一例である。図23の(e)に示すように、液晶表示装置32の表示領域には、文字画像92が表示(「大当り終了 確変突入!!」という文字画像が表示)されている。このように、液晶表示装置32は、報知演出判定手段によって報知条件が成立した場合、特定遊技状態の終了後の遊技状態を認識可能に演出する演出手段の一例である。   (E) of FIG. 23 is an example of the display screen in which the probability change entry is shown. As shown in (e) of FIG. 23, a character image 92 is displayed in the display area of the liquid crystal display device 32 (a character image of “big hit end probability change entry!” Is displayed). As described above, the liquid crystal display device 32 is an example of an effect unit that produces a recognizable game state after the end of the specific game state when the notification condition is established by the notification effect determination unit.

図23の(f)は、確変に突入しなかった旨が示されている表示画面を示す。図23の(f)に示すように、液晶表示装置32の表示領域には、文字画像92が表示(「大当り終了 時短100回チャンス!!」という文字画像が表示)されている。このように、液晶表示装置32は、報知演出判定手段によって報知条件が成立した場合、特定遊技状態の終了後の遊技状態を認識可能に演出する演出手段の一例である。   (F) of FIG. 23 shows the display screen on which it is shown that it did not rush into probability change. As shown in (f) of FIG. 23, a character image 92 is displayed in the display area of the liquid crystal display device 32 (a character image “100 chances at the end of the big hit!” Is displayed). As described above, the liquid crystal display device 32 is an example of an effect unit that produces a recognizable game state after the end of the specific game state when the notification condition is established by the notification effect determination unit.

図23(c)から図23(f)に示すように、チャンスタイム中に大当りとなった場合には、大当り後の遊技状態が確変か非確変かが当該大当り終了時に報知される。よって、遊技者は、チャンスタイム中に大当りとなることへの意欲が向上し、遊技性の向上が図れる。   As shown in FIG. 23 (c) to FIG. 23 (f), when a big hit is made during the chance time, whether the gaming state after the big hit is a probable change or a non-probable change is notified at the end of the big hit. Therefore, the player's willingness to become a big hit during the chance time is improved, and the gameability can be improved.

[第2実施形態]
次に、図24から図26を参照しながら、本発明の第2実施形態のチャンスタイム継続ゲーム数振り分けテーブルと、表示画面について説明する。なお、本発明の第2実施形態の遊技機本体の構成、電気的構成、他の制御フローについては、第1実施形態と同一であるため、詳細な説明は省略する。
[Second Embodiment]
Next, the chance time continuation game number distribution table and the display screen according to the second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. Note that the configuration, electrical configuration, and other control flows of the gaming machine main body according to the second embodiment of the present invention are the same as those in the first embodiment, and thus detailed description thereof is omitted.

[チャンスタイム継続ゲーム数振り分けテーブル]
図24は、第2実施形態のチャンスタイム継続ゲーム数振り分けテーブルを示す。図24に示すように、変動回数10回は、確変状態では、5%、非確変状態では、20%の確率で選択される。また、変動回数20回は、確変状態では、5%、非確変状態では、20%の確率で選択される。また、変動回数30回は、確変状態では、25%、非確変状態では、40%の確率で選択される。また、変動回数40回は、確変状態では、20%、非確変状態では、15%の確率で選択される。また、変動回数50回は、確変状態では、30%、非確変状態では、5%の確率で選択される。また、変動回数60回は、確変状態では、15%、非確変状態では、0%の確率で選択される。
[Chance time continuation game number distribution table]
FIG. 24 shows a chance time continuation game number distribution table of the second embodiment. As shown in FIG. 24, the number of fluctuations of 10 is selected with a probability of 5% in the probability variation state and 20% in the non-probability variation state. The number of fluctuations of 20 is selected with a probability of 5% in the probability variation state and 20% in the non-probability variation state. The number of fluctuations of 30 is selected with a probability of 25% in the probability variation state and 40% in the non-probability variation state. The number of fluctuations of 40 is selected with a probability of 20% in the probability variation state and 15% in the non-probability variation state. Further, the number of fluctuations of 50 is selected with a probability of 30% in the probability variation state and 5% in the non-probability variation state. Further, the number of fluctuations of 60 is selected with a probability of 15% in the probability variation state and 0% in the non-probability variation state.

[表示画面の説明]
図25の(a)は、大当りを示す表示画面の一例である。図25の(a)に示すように
、液晶表示装置32の表示領域には、大当りを示す態様で識別情報94が停止表示(「555」で停止表示)されている。また、液晶表示装置32の表示領域には、文字画像92が表示(「大当り!」という文字画像が表示)されている。
[Description of display screen]
FIG. 25A is an example of a display screen showing a big hit. As shown in FIG. 25A, the identification information 94 is stopped and displayed in the display area of the liquid crystal display device 32 in a manner indicating a big hit (stopped display at “555”). In addition, a character image 92 is displayed in the display area of the liquid crystal display device 32 (a character image “big hit!” Is displayed).

図25の(b)は、所定の報知期間中へ移行することを示す表示画面の一例である。図25の(b)に示すように、液晶表示装置32の表示領域には、所定の報知期間に突入する旨を示す態様で文字画像92が表示(「大当り終了 チャンスタイム突入」という文字画像が表示)されている。   (B) of FIG. 25 is an example of a display screen indicating that a transition is made to a predetermined notification period. As shown in FIG. 25 (b), a character image 92 is displayed in the display area of the liquid crystal display device 32 in a manner indicating that it will enter a predetermined notification period (a character image of “Big hit end chance time entry” is displayed. Displayed).

図25の(c)は、所定の報知期間中であることを示す表示画面の一例である。図25の(c)に示すように、液晶表示装置32の表示領域には、識別情報94が変動表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域には、文字画像93が表示(「チャンスタイム あと10回」という文字画像が表示)されている。   (C) of FIG. 25 is an example of a display screen indicating that it is during a predetermined notification period. As shown in FIG. 25C, the identification information 94 is variably displayed in the display area of the liquid crystal display device 32. In addition, a character image 93 is displayed in the display area of the liquid crystal display device 32 (a character image “10 chance time remaining” is displayed).

図25の(d)は、所定の報知期間中が終了したことを示す表示画面の一例である。図25の(d)に示すように、液晶表示装置32の表示領域には、識別情報94が停止表示(「362」で停止表示)されている。また、液晶表示装置32の表示領域には、報知期間が終了したことを示す態様で文字画像93が表示(「チャンスタイム あと0回」という文字画像が表示)されている。   (D) of FIG. 25 is an example of a display screen indicating that the predetermined notification period has ended. As shown in (d) of FIG. 25, the identification information 94 is stopped and displayed in the display area of the liquid crystal display device 32 (stop display at “362”). In addition, a character image 93 is displayed in the display area of the liquid crystal display device 32 in a manner indicating that the notification period has ended (a character image “0 chance time remaining” is displayed).

図25の(e)は、所定の報知期間が継続したことを示す表示画面の一例である。図25の(e)に示すように、液晶表示装置32の表示領域には、識別情報94が変動表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域には、所定の報知期間が継続した旨を示す態様で文字画像92が表示(「チャンスタイム 継続!」という文字画像が表示)されている。また、液晶表示装置32の表示領域には、文字画像93が表示(「あと10回チャンス!」という文字画像が表示)されている。   (E) of FIG. 25 is an example of the display screen which shows that the predetermined alerting | reporting period continued. As shown in FIG. 25E, the identification information 94 is variably displayed in the display area of the liquid crystal display device 32. Further, in the display area of the liquid crystal display device 32, a character image 92 is displayed in a manner indicating that the predetermined notification period has continued (a character image “chance time continued!” Is displayed). Further, a character image 93 is displayed in the display area of the liquid crystal display device 32 (a character image “10 more chances!” Is displayed).

図25の(f)は、所定の報知期間中であることを示す表示画面の一例である。図25の(f)に示すように、液晶表示装置32の表示領域には、識別情報94が変動表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域には、文字画像93が表示(「チャンスタイム あと7回」という文字画像が表示)されている。   (F) of FIG. 25 is an example of a display screen indicating that it is during a predetermined notification period. As shown in (f) of FIG. 25, the identification information 94 is variably displayed in the display area of the liquid crystal display device 32. In addition, a character image 93 is displayed in the display area of the liquid crystal display device 32 (a character image of “7 more chance times” is displayed).

図26の(a)は、所定の報知期間が終了したことを示す表示画面の一例である。図26の(a)に示すように、液晶表示装置32の表示領域には、識別情報94が停止表示(「298」で停止表示)されている。また、液晶表示装置32の表示領域には、文字画像93が表示(「チャンスタイム あと0回」という文字画像が表示)されている。   (A) of FIG. 26 is an example of a display screen indicating that a predetermined notification period has ended. As shown in FIG. 26A, the identification information 94 is stopped and displayed in the display area of the liquid crystal display device 32 (stopped display at “298”). Also, a character image 93 is displayed in the display area of the liquid crystal display device 32 (a character image “Chance time is 0 times” is displayed).

図26の(b)は、所定の報知期間が継続したことを示す表示画面の一例である。図26の(b)に示すように、液晶表示装置32の表示領域には、識別情報94が変動表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域には、文字画像92が表示(「チャンスタイム 継続!」という文字画像が表示)されている。また、液晶表示装置32の表示領域には、文字画像93が表示(「あと10回チャンス!」という文字画像が表示)されている。   FIG. 26B is an example of a display screen indicating that a predetermined notification period has continued. As shown in FIG. 26B, the identification information 94 is variably displayed in the display area of the liquid crystal display device 32. In the display area of the liquid crystal display device 32, a character image 92 is displayed (a character image “Continue Chance Time!” Is displayed). Further, a character image 93 is displayed in the display area of the liquid crystal display device 32 (a character image “10 more chances!” Is displayed).

図26の(c)は、所定の報知期間中であることを示す表示画面の一例である。図26の(c)に示すように、液晶表示装置32の表示領域には、識別情報94が変動表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域には、文字画像93が表示(「チャンスタイム あと3回」という文字画像が表示)されている。   (C) of FIG. 26 is an example of a display screen indicating that it is during a predetermined notification period. As shown in (c) of FIG. 26, the identification information 94 is variably displayed in the display area of the liquid crystal display device 32. In addition, a character image 93 is displayed in the display area of the liquid crystal display device 32 (a character image “three times after chance time” is displayed).

図26の(d)は、所定の報知期間が終了したことを示す表示画面の一例である。図2
6の(d)に示すように、液晶表示装置32の表示領域には、識別情報94が停止表示(「613」で停止表示)されている。また、液晶表示装置32の表示領域には、文字画像93が表示(「チャンスタイム あと0回」という文字画像が表示)されている。
(D) of FIG. 26 is an example of a display screen indicating that a predetermined notification period has ended. FIG.
6D, the identification information 94 is stopped and displayed in the display area of the liquid crystal display device 32 (stopped display at “613”). Also, a character image 93 is displayed in the display area of the liquid crystal display device 32 (a character image “Chance time is 0 times” is displayed).

図26の(e)は、実行された変動回数を示す表示画面の一例である。図26の(e)に示すように、液晶表示装置32の表示領域には、識別情報94が変動表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域には、文字画像93が表示(「チャンスタイム 30回終了」という文字画像が表示)されている。   (E) of FIG. 26 is an example of a display screen showing the number of executed changes. As shown in (e) of FIG. 26, the identification information 94 is variably displayed in the display area of the liquid crystal display device 32. In addition, a character image 93 is displayed in the display area of the liquid crystal display device 32 (a character image “Chance time 30 times ended” is displayed).

このように、第2実施形態は、残りチャンスゲーム数の表示を10ゲームとし、10ゲーム消化毎にチャンスゲームが継続するか否かの表示が行われる。例えば、チャンスゲームが60ゲームの場合には、非確変状態の場合選択されないため、遊技者は、確変確定であることが認識可能となる。   As described above, in the second embodiment, the remaining chance game number is displayed as 10 games, and whether or not the chance game is continued is displayed every time 10 games are consumed. For example, when the chance game is 60 games, since it is not selected in the non-probability change state, the player can recognize that the probability change is confirmed.

[変形例]
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の実施形態は、上述したものに限るものではない。例えば、本実施形態において、大当り終了時に報知期間(チャンスタイム)の残りゲーム数(変動表示数)を表示したが、本発明はこれに限定されず、チャンスタイム数が何ゲーム継続するかを表示せず、決定したゲーム数が消化されて初めて何ゲームのチャンスタイムであるかを認識可能な構成としてもよい。
[Modification]
As mentioned above, although embodiment of this invention was described, embodiment of this invention is not restricted to what was mentioned above. For example, in the present embodiment, the number of remaining games (variable display number) of the notification period (chance time) is displayed at the end of the big hit, but the present invention is not limited to this, and how many games of the chance time continue are displayed. Instead, it may be configured such that it is possible to recognize the number of game chance times only after the determined number of games has been consumed.

また、本実施形態において、確変大当りでは、確変(時短付)が次回大当りまで継続し、非確変大当り(いわゆる通常大当り)では、時短が100回転まで継続するとしたが、本発明はこれに限定されず、確変・時短ともに、大当り後の変動回数に上限(確変・時短ともに大当り終了後100回転までなどの上限)を設けてもよい。   Further, in this embodiment, the probability variation (with time reduction) continues until the next big hit, and the non-probability variation big hit (so-called normal big hit) continues the time reduction to 100 revolutions, but the present invention is limited to this. Alternatively, an upper limit may be provided for the number of fluctuations after the big hit for both probability change and time reduction (upper limit such as up to 100 revolutions after the big hit is completed for both probability change and time reduction).

また、本実施形態において、通常大当りの場合、所定回数(例えば、100回)時短であるが、本発明はこれに限定されず、例えば、確変大当りの場合において、高確率状態を次回大当りまでとし、確変中に付与される時短についてのみ大当り後所定回転数まで(例えば100回転までは時短付確変であるが、100回転後は時短なし確変となる)としてもよい。このようにすると、100回転終了後、時短状態の条件が確変大当りと非確変大当りとで同一となり、確変であるか否かが演出以外によっては推測し難いものとなり、遊技性が向上する。   Further, in the present embodiment, in the case of normal big hit, the number of times is short for a predetermined number of times (for example, 100 times). However, the present invention is not limited to this. Only for the short time given during probability change, it may be set to a predetermined number of revolutions after big hit (for example, up to 100 revolutions are time-variant certain variation, but after 100 revolutions, there is no time variation certainty). In this way, after 100 revolutions, the condition of the short-time state becomes the same for the probability variation big hit and the non-probability big hit, and it becomes difficult to guess whether or not the probability variation is other than the production, and the gameability is improved.

また、本実施形態において、大当り終了後に報知期間が実行されるが、本発明はこれに限定されず、2R大当りと小当り終了後にチャンスタイムを実行してもよい(この場合、両当りとも時短が付与されないものが好ましい)   Further, in the present embodiment, the notification period is executed after the end of the big hit, but the present invention is not limited to this, and the chance time may be executed after the end of the 2R big hit and the small hit (in this case, the time for both hits is short Are preferred)

また、本実施形態において、偽表示を行う場合にあっては偽表示ゲーム数消化後、第2実施形態においては10ゲーム消化後にチャンスタイムの継続表示を行ったが、本発明はこれに限定されず、当該ゲーム消化以前に継続表示を行うものであってもよい。   Further, in the present embodiment, when false display is performed, the chance time is continuously displayed after digesting the number of false display games, and in the second embodiment, after 10 games are digested, the present invention is not limited to this. Instead, continuous display may be performed before the game is digested.

また、本実施形態において、チャンスタイム終了後も確変であるか否かの報知は行わないが、本発明はこれに限定されず、確変報知を行うようにしてもよい。また、これを示唆する演出を行うようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, notification of whether or not the probability is changed after the end of the chance time is not performed, but the present invention is not limited to this, and the probability change notification may be performed. Moreover, you may make it perform the production | presentation which suggests this.

以上説明した遊技機において、本実施形態によれば、特定遊技状態(大当り)の終了後の遊技状態に基づいて、所定の報知期間である変動回数が決定される。決定された変動回数が報知期間(例えば、チャンスタイム)であることを認識可能に報知されるため、例えば、特別遊技状態(例えば、確変)の場合、報知期間(例えば、チャンスタイム)が長い
(あるいは、短い)と、特別遊技状態ではないかという期待感が向上する。このように、報知期間の終了時期により確変か否かが推測可能となるため、報知期間の終了時期により特別遊技状態に対する期待感を変化させることができ、遊技性が向上する。このため、遊技者の興趣の減退を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。
In the gaming machine described above, according to the present embodiment, the number of fluctuations that is a predetermined notification period is determined based on the gaming state after the end of the specific gaming state (big hit). Since it is recognizable that the determined number of changes is a notification period (for example, chance time), for example, in the case of a special gaming state (for example, probability change), the notification period (for example, chance time) is long ( Or, it is short), and the expectation that it is in a special gaming state is improved. As described above, since it is possible to estimate whether or not the change is certain depending on the end time of the notification period, it is possible to change a sense of expectation for the special gaming state depending on the end time of the notification period, thereby improving the game performance. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that can suppress a decrease in the interest of the player.

本実施形態によれば、決定された報知期間の変動回数よりも少ない変動回数を偽報知期間として決定し、偽報知期間が終了すると報知期間が終了した旨を報知し、その後に報知期間(例えば、チャンスタイム)が未だ終了してないことを報知する。このため、偽報知期間が終了したことにより、報知期間が終了したと思ったら、未だ報知期間が継続している状態であることを認識できるので、遊技者に特別遊技状態(例えば、確変)に対する期待感に変化を与えることができ、遊技性が向上する。   According to the present embodiment, the number of fluctuations smaller than the determined number of fluctuations in the notification period is determined as the false notification period, and when the false notification period ends, the notification period is notified, and then the notification period (for example, , Chance time) is not yet finished. For this reason, if the notification period is considered to have ended due to the end of the false notification period, it is possible to recognize that the notification period is still in progress, so that the player can receive a special game state (for example, probability change). The feeling of expectation can be changed and the gameability is improved.

つまり、例えば、あと、識別情報の変動回数10回で報知期間が終了すると報知した後、識別情報が10回変動表示された後に実際の報知期間(例えば、チャンスタイム)が未だ継続していることがわかる。このため、例えば、変動回数10回で報知期間(例えば、チャンスタイム)が終了することによる特別遊技状態(例えば、確変)の期待度(偽報知期間による特別遊技状態への期待度)と、それ以降の変動回数で報知期間が終了することによる特別遊技状態への期待度(実際の報知期間による特別遊技状態への期待度)を異ならせることで、特別遊技状態への期待感を変化させることができ、遊技性が向上する。このため、遊技者の興趣の減退を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。   That is, for example, after notification that the notification period ends with the number of changes in the identification information 10 times, the actual notification period (for example, the chance time) is still continued after the identification information is displayed 10 times. I understand. For this reason, for example, the expectation degree of the special gaming state (for example, the probability change) due to the end of the notification period (for example, the chance time) at the number of fluctuations of 10 times (the expectation degree for the special gaming state by the false notification period), and By changing the degree of expectation for the special gaming state (expectation for the special gaming state by the actual notification period) due to the end of the notification period with the number of subsequent fluctuations, the expectation for the special gaming state can be changed. Can be improved, and the playability is improved. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that can suppress a decrease in the interest of the player.

本実施形態によれば、所定の報知条件(例えば、報知期間中に特定遊技状態に移行するなどの条件)を成立させた場合には、特定遊技状態(大当り)の終了後の遊技状態を認識可能に演出するため、特別遊技状態(例えば、確変)か否かについて容易に認識できるようになるので、遊技者はこの条件を成立させる意欲を向上させ、遊技性の向上が図れる遊技機を提供することができる。   According to the present embodiment, when a predetermined notification condition (for example, a condition such as shifting to a specific game state during the notification period) is established, the game state after the end of the specific game state (big hit) is recognized. Since it will be possible to produce, it will be possible to easily recognize whether or not it is in a special gaming state (for example, probable change), so that the player can improve the willingness to establish this condition and improve the gameability can do.

また、本実施形態において、液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマなどからなるものであってもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 is adopted. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a cathode ray tube including CRT (Cathode Ray Tube), dot LED, EL (Electronic Luminescent). Further, it may be made of plasma or the like.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、所定の条件に基づいて、識別情報が変動表示及び停止表示を行う変動表示手段と、前記識別情報が特定表示態様で停止表示された場合、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態へ移行し、所定の特別遊技移行条件が成立したときに、前記特定遊技状態の終了後、前記通常遊技状態よりも前記特定遊技状態となる確率が向上する特別遊技状態へ移行する制御を行う遊技制御手段と、前記特別遊技状態に移行した場合においても、前記特別遊技状態であることを遊技者が認識困難に演出を行う演出手段と、前記特定遊技状態の終了後、識別情報が所定の変動回数で変動表示するまで、所定の報知期間であることを認識可能に報知する報知手段と、前記特定遊技状態の終了後、前記特別遊技状態となるか否かを判定する遊技状態判定手段と、前記遊技状態判定手段の判定結果に基づいて、前記報知手段が報知を行う前記変動回数を決定する報知期間決定手段とを備えることを特徴とする遊技機であるが、変動表示手段、遊技制御手段、演出手段、報知手段、遊技状態判定手段、報知期間決定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly includes a variable display means for performing variable display and stop display of identification information on the basis of a predetermined condition, and when the identification information is stopped and displayed in a specific display mode, than the normal gaming state. A special game in which, when a transition to a specific gaming state advantageous to a player is established and a predetermined special gaming transition condition is satisfied, the probability of entering the specific gaming state is higher than the normal gaming state after the end of the specific gaming state A game control means for performing control to shift to a state, an effect means for directing the player to make it difficult to recognize that the game is in the special game state even when the special game state is shifted, and termination of the specific game state After that, until the identification information is variably displayed with a predetermined number of fluctuations, a notification means for recognizing that it is a predetermined notification period, and whether or not the special gaming state is entered after the end of the specific gaming state. A gaming machine comprising: a gaming state determination unit to be determined; and a notification period determination unit that determines the number of times the change is performed by the notification unit based on a determination result of the gaming state determination unit. Specific configurations of the fluctuation display means, the game control means, the effect means, the notification means, the game state determination means, the notification period determination means, and the like can be appropriately changed in design.

なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 始動口
32 液晶表示装置
39 大入賞口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
104 カウントスイッチ
106、108、110、112 一般入賞口スイッチ
114、115 通過ゲートスイッチ
116 始動入賞口スイッチ
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko machine 14 Game board 25 Starting port 32 Liquid crystal display device 39 Grand prize opening 60 Main control circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
104 Count switch 106, 108, 110, 112 General winning opening switch 114, 115 Passing gate switch 116 Start winning opening switch 200 Sub control circuit 206 Sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
250 Display control circuit

Claims (1)

所定の条件に基づいて、識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段と、
前記識別情報が特定表示態様で停止表示された場合、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態へ移行し、所定の特別遊技移行条件が成立したときに、前記特定遊技状態の終了後、前記特定遊技状態とは異なる前記通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態へ移行する制御を行う遊技制御手段と、
前記特定遊技状態の終了後、識別情報が所定の変動回数の変動表示をするまで、所定の報知期間を実行する報知手段と、
前記特別遊技状態に移行した場合においても、少なくとも前記所定の報知期間中は、前記特別遊技状態であることを遊技者が認識困難に演出を行う演出手段と、
前記特定遊技状態の終了後、前記特別遊技状態となるか否かを判定する遊技状態判定手段と、
前記遊技状態判定手段の判定結果に基づいて、前記所定の報知期間を実行する変動回数を複数種類の変動回数からいずれか1の変動回数を決定する報知期間決定手段とを備え、
前記報知期間決定手段は、前記報知期間を実行する変動回数が多いほど、前記特別遊技状態に移行している可能性が高くなるように報知期間を決定し、
前記報知手段は、識別情報が特定数の変動回数の変動表示をするごとに前記所定の報知期間が継続するか否かの表示を実行し、前記報知期間決定手段により決定された変動回数に達したときには前記所定の報知期間が終了した旨の報知を実行し、前記報知期間決定手段により決定された変動回数に達していないときには前記所定の報知期間が継続する旨の報知を実行し、前記所定の報知期間中に、前記識別情報が前記特定数の変動回数の変動表示をする以前に、前記所定の報知期間が継続することを表示する途中継続表示演出を実行可能で、
前記演出手段は、前記特別遊技状態であって前記所定の報知期間が終了した後には遊技状態が前記特別遊技状態中である示唆報知を実行可能としたことを特徴とする遊技機。
Fluctuation display means for performing fluctuation display and stop display of identification information based on predetermined conditions;
When the identification information is stopped and displayed in the specific display mode, the game shifts to a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state, and when the predetermined special game transfer condition is satisfied, after the end of the specific game state A game control means for performing control to shift to a special game state that is more advantageous than the normal game state different from the specific game state;
A notification means for executing a predetermined notification period until the identification information is displayed with a predetermined number of fluctuations after the end of the specific gaming state;
Even in the case of transition to the special game state, at least during the predetermined notification period, directing means that makes it difficult for the player to recognize that the special game state,
A gaming state determination means for determining whether or not the special gaming state is entered after the specific gaming state is ended;
Based on the determination result of the gaming state determination means, comprising a notification period determination means for determining any one of the number of fluctuations from a plurality of types of fluctuations as the number of fluctuations for executing the predetermined notification period;
The notification period determination means determines the notification period so that the possibility of transition to the special gaming state increases as the number of times of execution of the notification period increases.
The notification unit displays whether or not the predetermined notification period continues each time the identification information displays a variation of a specific number of variations, and reaches the number of variations determined by the notification period determination unit. When the predetermined notification period has ended, a notification that the predetermined notification period has ended is executed, and when the number of fluctuations determined by the notification period determination means has not been reached, a notification that the predetermined notification period continues is executed, During the notification period, before the identification information displays the fluctuation of the specific number of fluctuations, it is possible to execute a mid-continuation display effect that displays that the predetermined notification period continues.
The game machine according to claim 1, wherein after the predetermined notification period is over, the effect means is capable of executing a suggestion notification that the game state is in the special game state.
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