JP2010000288A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a pachinko gaming machine.
従来のパチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球すると大当たり抽選が行われるとともに識別情報が変動表示し、当該変動表示された図柄が大当たり抽選の結果に応じた対応で停止表示する。そして、変動後に停止表示された識別情報が大当たりの表示態様となった場合に、大当たり遊技状態に移行して多くの賞球が獲得できるようにしたものが提供されている。 In a conventional pachinko gaming machine, when a game ball enters the start opening, a big hit lottery is performed and the identification information is variably displayed, and the variably displayed symbols are stopped and displayed in accordance with the result of the big win lottery. Then, when the identification information stopped and displayed after the change becomes a jackpot display mode, there is provided a game in which a lot of winning balls can be obtained by shifting to the jackpot gaming state.
また、従来のパチンコ遊技機では、大当たり抽選、及び抽選結果を特別図柄表示器に識別情報としての特別図柄を変動、停止させる制御を行う主制御回路と、大当たり抽選の結果を例えば液晶表示装置に演出用の識別図柄を表示したり、演出用のギミックを可動させたりするなど各種の演出に関する制御を行う副制御回路とが備えられている。主制御回路によって制御される特別図柄表示器は、遊技者にとって比較的目立たないように配置されており、しかも特別図柄の変動表示態様も単純なものが多い。一方、副制御回路によって制御される液晶表示装置には、識別情報としての演出図柄を目立つ位置に配置し、しかも、背景画像や各種の演出画像とともに、特別図柄の変動、停止に同期して演出図柄が変動、停止表示される。したがって、遊技者は、液晶表示装置を見ながら遊技を進行するようになることから、遊技者の興趣を維持するために、演出図柄の変動、停止態様、演出図柄のデザイン、変動表示中の演出等に対して多くの工夫がなされている。 In addition, in the conventional pachinko gaming machine, a main control circuit that performs control for causing the special symbol display to change and stop the special symbol as identification information in the special symbol display on the big hit lottery, and the result of the big hit lottery on the liquid crystal display device, for example. There is provided a sub-control circuit that performs control related to various effects, such as displaying an identification symbol for effects and moving a gimmick for effects. The special symbol display controlled by the main control circuit is arranged so as to be relatively inconspicuous for the player, and the variation display mode of the special symbol is often simple. On the other hand, in the liquid crystal display device controlled by the sub-control circuit, an effect symbol as identification information is arranged in a conspicuous position, and in addition to the background image and various effect images, the effect is generated in synchronization with the change or stop of the special symbol. The design fluctuates and stops. Therefore, since the player proceeds with the game while watching the liquid crystal display device, in order to maintain the interest of the player, the variation of the production symbol, the stop mode, the design of the production symbol, the production during the fluctuation display Many ideas have been made.
例えば、演出用の識別図柄を、遊技者の操作によって停止表示させることにより、遊技者の技術介入性を向上させ、演出表示に関与できるようにした遊技機が提案されている(特許文献1、特許文献2)。また、遊技者の操作タイミングに基づき演出の変化を行う遊技機が提案されている(特許文献3)。
しかしながら、上記の遊技機において、遊技者の操作で停止表示する図柄は、副制御回路で制御される演出図柄であり、主制御回路で制御される特別図柄ではない。ここで、特別図柄と演出図柄は同時に変動表示を開始するが、特別図柄は、遊技者の停止操作に基づく演出図柄の停止表示タイミングに関わらず、所定期間を経た後に停止表示する。このため、演出図柄が停止表示して演出表示の変化が行われてから、特別図柄の停止表示までの時間が必要以上に長くなるなど間延びした感覚を遊技者に与えるおそれがあり、遊技者の遊技意欲が損なわれてしまう場合がありうる。 However, in the above gaming machine, the symbols that are stopped and displayed by the player's operation are effect symbols controlled by the sub-control circuit, and are not special symbols controlled by the main control circuit. Here, although the special symbol and the effect symbol start to be displayed at the same time, the special symbol is stopped and displayed after a predetermined period of time regardless of the stop display timing of the effect symbol based on the stop operation of the player. For this reason, there is a risk of giving the player a feeling that the effect symbol has been extended after the effect symbol has been stopped and the effect display has been changed and the special symbol has been stopped longer than necessary. There is a possibility that the willingness to play will be impaired.
したがって、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機の提供が望まれる。 Therefore, it is desired to provide a gaming machine that can continuously maintain the willingness to play regardless of the player's stop operation timing.
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、特別図柄が停止するまでの期間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and provides a gaming machine that can reduce a feeling of being extended to a player during a period until a special symbol stops and can continuously maintain a game motivation. The purpose is to provide.
前記目的を達成するため、本発明は次に記載する遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides a gaming machine described below.
(1) 遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、当該遊技領域の特定領域を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記大当たり抽選の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段と、前記特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示する演出図柄表示手段と、前記演出図柄表示手段において変動表示されている演出図柄を、遊技者の停止操作によって停止表示させる制御を行う表示制御手段と、複数回の前記停止操作を伴うスロットゲームを実行するスロットゲーム実行手段と、前記複数回の各停止操作が完了する毎に、該停止操作に続く停止操作の受付けを許可するか否かを決定するための追加ゲームを実行する追加ゲーム実行手段と、前記追加ゲームの結果に基づいて、前記停止操作の受付けを許可する停止操作受付手段とを備えることを特徴とする遊技機。 (1) A game board having a game area in which a game ball rolls, and a jackpot lottery for performing a jackpot lottery as to whether or not the game ball will transition to a jackpot game state that is advantageous to the player when the game ball passes through a specific area of the game area Means, a special symbol display means for displaying the special symbol in a variable manner for a predetermined period of time based on the result of the jackpot lottery drawing, a presentation symbol display means for variably displaying an effect symbol different from the special symbol, and the effect symbol Display control means for performing control to stop and display the effect symbols that are variably displayed on the display means by a player's stop operation, slot game execution means for executing a slot game with a plurality of stop operations, and the plurality Each time each stop operation is completed, an additional game is executed to determine whether or not to accept the stop operation following the stop operation. A pressurizing game executing means, on the basis of the additional game result, game machine characterized by comprising a stop operation acceptance means for permitting reception of the stop operation.
(1)の遊技機によれば、特別図柄の変動表示とは別に表示される演出図柄について、複数回の停止操作を伴うスロットゲームが実行され、このスロットゲームの複数回の各停止操作が完了する毎に、該停止操作に続く停止操作の受付けを許可するか否かを決定するための追加ゲームが実行されることにより、特別図柄が停止するまでの期間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、遊技者に対して、継続して遊技意欲を維持させることが可能となる。 According to the gaming machine of (1), a slot game with a plurality of stop operations is executed for the effect symbols displayed separately from the special symbol variation display, and each of the plurality of stop operations of the slot game is completed. Each time, an additional game for determining whether or not to accept the stop operation following the stop operation is executed, thereby giving the player a sense of being extended during the period until the special symbol is stopped. This makes it possible to maintain the player's willingness to play continuously.
(2) (1)に記載の遊技機において、前記追加ゲーム実行手段は、前記追加ゲームとして前記特定領域を通過した遊技球の数を判断し、前記停止操作受付手段は、前記判断結果に基づいて、前記特定領域を通過した遊技球の数が所定数以上となった場合に前記次回の停止操作の受付けを許可することを特徴とする遊技機。 (2) In the gaming machine according to (1), the additional game executing unit determines the number of game balls that have passed through the specific area as the additional game, and the stop operation receiving unit is based on the determination result. The game machine is characterized in that the next stop operation is accepted when the number of game balls that have passed through the specific area exceeds a predetermined number.
(2)の発明によれば、追加ゲームとして特定領域を通過した遊技球の数が所定数以上となった場合に、スロットゲームの停止操作の受付けを許可することにより、遊技球を発射させるという本来の遊技操作と、演出図柄の停止操作というスロットゲームの操作とを関連付けた新たな追加ゲームが可能となる。これにより、遊技者は、特別図柄が停止するまでの間においても追加ゲームより遊技球の発射に注目することとなり、遊技者に対して、継続して遊技意欲を維持させることが可能となる。 According to the invention of (2), when the number of game balls that have passed through the specific area as an additional game is equal to or greater than a predetermined number, the game ball is fired by permitting acceptance of a slot game stop operation. A new additional game in which the original game operation and the operation of the slot game, which is the stop operation of the effect design, are made possible. Thus, the player pays attention to the launch of the game ball from the additional game even before the special symbol is stopped, and the player can continuously maintain the game motivation.
(3) (2)に記載の遊技機において、前記追加ゲームにおいて前記特定領域を通過した遊技球の数を反映した情報を表示する追加ゲーム表示手段を備えることを特徴とする遊技機。 (3) The gaming machine according to (2), further comprising additional game display means for displaying information reflecting the number of game balls that have passed through the specific area in the additional game.
(3)の発明によれば、追加ゲーム表示手段の表示により、遊技者に対して、次の停止操作が許可されるまでの遊技球の通過数を把握させることができる。これにより、遊技者 の追加ゲームに対する関心を一段と高めさせることができる。 According to the invention of (3), the display of the additional game display means allows the player to grasp the number of passing game balls until the next stop operation is permitted. This can further increase the player's interest in the additional game.
本発明によれば、特別図柄が停止するまでの期間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to provide the game machine which can reduce giving the player the feeling which was extended in the period until a special symbol stops, and can maintain a game willingness continuously.
本発明のパチンコ遊技機の一実施形態について、以下図面を参照しながら説明する。
図1は、本発明による一つの実施形態であるパチンコ遊技機の機能の概略を示すブロック図である。この図1を用いてパチンコ遊技機の機能を説明する。
An embodiment of a pachinko gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a block diagram showing an outline of functions of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. The function of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG.
図1に示すように、パチンコ遊技機は、主に、ゲーム制御手段と演出手段とを有する。ゲーム制御手段は、パチンコゲームの進行を制御する。パチンコゲームは、遊技者の操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種の入賞口や始動口などに入賞したときに、入賞口の種類に応じた数の遊技球が払い出されるゲームである。このパチンコゲームには、後述する特別図柄を用いた特別図柄ゲームや、普通図柄を用いた普通図柄ゲームも含まれる。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine mainly has game control means and effect means. The game control means controls the progress of the pachinko game. A pachinko game is a game in which game balls are fired according to the player's operation, and when the game balls win various prize openings, start openings, etc., the number of game balls according to the type of the prize opening is paid out. It is. This pachinko game includes a special symbol game using a special symbol, which will be described later, and a normal symbol game using a normal symbol.
図1に示した例では、遊技球の入賞として、一般入賞口への入賞、特定領域の通過、始動口への入賞の3種類の入賞がある。一般入賞口への入賞や始動口への入賞は、遊技盤に形成された貫通孔に遊技球が入るような態様を意味する。また、特定領域の通過とは、遊技盤上に設けられた通過ゲートなどの特定領域を、遊技盤に沿って移動している遊技球が通過するような態様を意味し、このような特定領域の通過も入賞に含める。なお、特定領域の通過にせず、一般入賞口や始動口と同様に、遊技盤に形成された貫通孔への入賞のみにしてもよい。以下では、遊技球が特定領域を通過することによる入賞を、普通図柄始動入賞と称する。また、始動口への入賞を特別図柄始動入賞と称する。 In the example shown in FIG. 1, there are three types of winnings for game balls: winning in a general winning opening, passing through a specific area, and winning in a starting opening. Winning at the general winning opening and winning at the start opening mean a mode in which a game ball enters a through hole formed in the game board. Moreover, the passage of the specific area means a mode in which a game ball moving along the game board passes through a specific area such as a pass gate provided on the game board. Passing is also included in the prize. Note that, instead of passing through the specific area, it is also possible to make only a winning in a through hole formed in the game board, like a general winning opening and a starting opening. In the following, a winning when a game ball passes through a specific area is referred to as a normal symbol start winning. Further, the winning at the starting opening is referred to as a special symbol starting winning.
<<一般入賞>>
一般入賞口への入賞は、一般入賞口として遊技盤に形成された貫通孔に遊技球が入ったときに、一般入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
<< General Prize >>
A prize to the general prize opening is to pay out a predetermined number of game balls according to the type of the general prize opening when a game ball enters the through hole formed in the game board as a general prize opening. is there.
<<普通図柄ゲーム>>
遊技盤上に設けられた通過ゲートなどの特定領域を遊技球が通過したことを契機にして普通図柄ゲームが開始される。普通図柄ゲームは、普通図柄表示手段に表示した普通図柄を用いたゲームであり、普通図柄ゲーム手段によって制御されて進行される。この普通図柄ゲームの結果が当りになったときには、始動口の状態を、遊技球が入賞しやすい状態(以下、入賞容易状態と称する。)に変化させる。これにより、遊技者が遊技球を始動口に入賞させることができる可能性が高くなり、その結果として、払い出される遊技球の数を多くすることができる。
<< Normal design game >>
A normal symbol game is started when a game ball passes through a specific area such as a passing gate provided on the game board. The normal symbol game is a game using the normal symbol displayed on the normal symbol display means, and is controlled by the normal symbol game means to proceed. When the result of this normal symbol game is a win, the state of the starting port is changed to a state where the game ball is easy to win (hereinafter referred to as an easy winning state). This increases the possibility that the player can win the game ball at the start opening, and as a result, the number of game balls to be paid out can be increased.
普通図柄ゲーム手段における制御は、以下のように行われる。 Control in the normal symbol game means is performed as follows.
まず、上述したように、普通図柄ゲーム制御は、遊技球が特定領域を通過したことによる普通図柄始動入賞を契機にして開始される。すなわち、この普通図柄始動入賞は、普通図柄ゲームを開始するために、普通図柄の可変表示を行うための一つの条件である。普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用のカウンタから抽出した乱数値(以下、当り判定用乱数値と称する。)が抽出され、普通図柄ゲーム手段の記憶手段(図示せず)の所定の記憶領域に記憶される。 First, as described above, the normal symbol game control is started in response to a normal symbol start winning when the game ball has passed the specific area. That is, the normal symbol start winning is one condition for variably displaying the normal symbol in order to start the normal symbol game. When there is a normal symbol start winning, a random value extracted from the winning determination counter (hereinafter referred to as a winning determination random value) is extracted and stored in the storage means (not shown) of the normal symbol game means. It is stored in a predetermined storage area.
次いで、当り判定用乱数値が、記憶領域に既に記憶されているか否かを判断する。当り判定用乱数値が記憶されていると判別した場合には、普通図柄表示制御によって、普通図柄の可変表示が開始される。これによって、普通図柄ゲームが開始される。このように、普通図柄ゲームは、普通図柄始動入賞があり、それによって、当り判定用乱数値が記憶されているときに開始される。 Next, it is determined whether or not the hit determination random number value is already stored in the storage area. When it is determined that the random number value for hit determination is stored, the normal symbol variable display is started by the normal symbol display control. As a result, the normal symbol game is started. As described above, the normal symbol game is started when there is a normal symbol start winning and the random number value for hit determination is stored.
次に、当り判定用乱数値を参照して、普通図柄ゲームの結果を当りにするか否かの当り判定を行う。さらに、この当り判定の結果を参照して、普通図柄の変動パターンを決定する。その後、当り判定の結果と普通図柄の変動パターンとを参照して、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御と、所定の演出を行う演出表示制御とを実行する。 Next, with reference to the random number value for hit determination, a hit determination is made as to whether or not to win the result of the normal symbol game. Further, referring to the result of the hit determination, the fluctuation pattern of the normal symbol is determined. Thereafter, referring to the result of the hit determination and the variation pattern of the normal symbol, variable display control for performing display control for variable symbol normal display and effect display control for performing a predetermined effect are executed.
次いで、上述した可変表示制御と演出表示制御とが終了した後、普通図柄ゲームの結果を当りとするか否かを判断し、当りにする場合には、当り遊技を行うために、始動口制御を実行する。この始動口制御をすることによって、始動口の状態を、遊技球が始動口に入賞しやすい入賞容易状態にする。このようにすることで、遊技者が遊技球を始動口に入賞させることができる可能性を高くできる。一方、普通図柄ゲームの結果を当りにしない場合には、始動口制御は実行されない。 Next, after the above-described variable display control and effect display control are completed, it is determined whether or not the result of the normal symbol game is a win. Execute. By performing the start port control, the start port state is changed to an easy-to-win state in which the game ball can easily win the start port. By doing so, it is possible to increase the possibility that the player can win the game ball at the start opening. On the other hand, when the result of the normal symbol game is not hit, the start port control is not executed.
さらにこの後、再度、遊技盤上に設けられた通過ゲートなどの特定領域を遊技球が通過したか否かの判断が繰り返し実行される。 Further, thereafter, the determination as to whether or not the game ball has passed through a specific area such as a pass gate provided on the game board is repeatedly executed.
<<特別図柄ゲーム>>
始動口に遊技球が入賞したことを契機にして特別図柄ゲームが開始される。特別図柄ゲームは、特別図柄表示手段に表示した特別図柄を用いたゲームであり、特別図柄ゲーム手段によって制御されて進行される。この特別図柄ゲームの結果が大当りになったときには、大入賞口の状態を、遊技球が入賞しやすい状態(以下、入賞容易状態と称する。)に変化させる。これにより、遊技者が遊技球を大入賞口に入賞させることができる可能性が高くなり、その結果として、払い出される遊技球の数を多くすることができる。
<< Special design game >>
A special symbol game is started when a game ball is won at the start opening. The special symbol game is a game using the special symbol displayed on the special symbol display means, and is controlled by the special symbol game means to proceed. When the result of this special symbol game is a big hit, the state of the big winning opening is changed to a state where the game ball is easy to win (hereinafter referred to as an easy winning state). This increases the possibility that the player can win the game ball in the big winning opening, and as a result, the number of game balls to be paid out can be increased.
特別図柄ゲーム手段における制御は、以下のように行われる。 Control in the special symbol game means is performed as follows.
まず、上述したように、特別図柄ゲーム制御は、遊技球が始動口に入賞したことによる特別図柄始動入賞を契機にして開始される。すなわち、この特別図柄始動入賞は、特別図柄ゲームを開始するために、特別図柄の可変表示を行うための一つの条件である。特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用のカウンタから乱数値(以下、大当り判定用乱数値と称する。)が抽出されるとともに、図柄決定用のカウンタから抽出した乱数値(以下、図柄決定用乱数値と称する。)が抽出され、大当り判定用乱数値と図柄決定用乱数値との双方は、特別図柄ゲーム手段の記憶手段(図示せず)の所定の記憶領域に記憶される。 First, as described above, the special symbol game control is started in response to the special symbol start winning when the game ball wins the start opening. That is, the special symbol start winning is one condition for variably displaying the special symbol in order to start the special symbol game. When there is a special symbol start winning, a random number value (hereinafter referred to as a jackpot determination random value) is extracted from the jackpot determination counter, and a random number value (hereinafter referred to as a symbol determination counter) is extracted. The symbol determination random number value is extracted, and both the jackpot determination random number value and the symbol determination random number value are stored in a predetermined storage area of the storage means (not shown) of the special symbol game means. .
次いで、大当り判定用乱数値が、記憶領域に既に記憶されているか否かを判断する。大当り判定用乱数値が記憶されていると判別した場合には、特別図柄表示制御によって、特別図柄の可変表示が開始される。これによって、特別図柄ゲームが開始される。このように、特別図柄ゲームは、特別図柄始動入賞があり、それによって、大当り判定用乱数値が記憶されているときに開始される。 Next, it is determined whether or not the jackpot determination random number is already stored in the storage area. When it is determined that the jackpot determination random number is stored, the special symbol display control starts variable display of the special symbol. Thereby, a special symbol game is started. As described above, the special symbol game is started when there is a special symbol starting prize and the random number for jackpot determination is stored.
次に、大当り判定用乱数値を参照して、特別図柄ゲームの結果を大当りにするか否かの大当り判定を行う。さらに、この大当り判定の結果と、図柄決定用のカウンタから抽出した図柄決定用乱数値とを参照して、停止表示させる特別図柄を決定する。 Next, with reference to the random number value for jackpot determination, a jackpot determination is made as to whether or not the result of the special symbol game is a jackpot. Further, the special symbol to be stopped and displayed is determined with reference to the result of the jackpot determination and the symbol determining random number extracted from the symbol determining counter.
次いで、変動パターン決定用のカウンタから乱数値(以下、変動パターン決定用乱数値と称する。)を抽出し、変動パターン決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、停止表示させる特別図柄とを参照して特別図柄の変動パターンを決定する。次に、演出パターン決定用のカウンタから乱数値(以下、演出パターン決定用乱数値と称する。)を抽出し、その演出パターン決定用乱数値と、上述した大当り判定結果と、停止表示させる特別図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンが決定される。 Next, a random number value (hereinafter referred to as a variation pattern determination random value) is extracted from the variation pattern determination counter, the variation pattern determination random value, the result of the jackpot determination described above, and a special symbol to be stopped and displayed. To determine the variation pattern of the special symbol. Next, a random number value (hereinafter referred to as an effect pattern determination random value) is extracted from the effect pattern determination counter, the effect pattern determination random value, the above-mentioned jackpot determination result, and a special symbol to be displayed in a stopped manner. Then, the variation pattern described above is referred to, and the effect pattern to be executed is determined in accordance with the variable display of the special symbol.
次に、大当り判定の結果と、停止表示させる特別図柄と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄に伴う演出パターンとが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御と、所定の演出を行う演出制御とが実行される。 Next, the variable display control for performing display control of the variable symbol special display by referring to the result of the jackpot determination, the special symbol to be stopped, the variation pattern of the special symbol, and the effect pattern accompanying the special symbol, and a predetermined display Production control for performing the production is executed.
さらに、特別図柄ゲームの結果を大当たりにする場合には、可変表示制御と演出表示制御とが終了した後に、大当り遊技を行う大当り遊技制御が実行される。この大当り遊技制御をすることによって、大入賞口の状態を、遊技球が入賞しやすい入賞容易状態にする。このようにすることで、遊技者が遊技球を大入賞口に入賞させることができる可能性を高くできる。一方、特別図柄ゲームの結果を大当りにしない場合には、大当り遊技制御は実行されない。 Furthermore, in the case of winning the result of the special symbol game, the big hit game control for performing the big hit game is executed after the variable display control and the effect display control are finished. By performing the big hit game control, the state of the big winning opening is made easy to win a game ball. By doing so, it is possible to increase the possibility that the player can win the game ball in the big winning opening. On the other hand, when the result of the special symbol game is not a big hit, the big hit game control is not executed.
さらにまた、大当たり遊技制御が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御は、大当り遊技状態とは異なる通常時における遊技状態の管理が行われる。例えば、上述した大当り判定で大当りと判定される確率が高くなる確変状態に遊技状態を移行させたり、特別図柄や普通図柄の可変表示の時間を短縮させる時短状態に遊技状態を移行させたりして、各種の遊技状態に移行させる。 Furthermore, when the big hit game control is finished, the game state transition control for shifting the game state is performed. In this gaming state transition control, the gaming state is managed in a normal time different from the big hit gaming state. For example, the game state may be shifted to a probable state where the probability of being determined to be a big hit in the jackpot determination described above, or the game state may be shifted to a short time state that shortens the time for variable display of special symbols and normal symbols. , Transition to various gaming states.
さらにその後、再度、遊技球が始動口に入賞したか否かが繰り返し判定されることとなる。 Furthermore, after that, it is repeatedly determined whether or not the game ball has won the start opening.
このように、パチンコゲームは、遊技者の操作に応じて発射された遊技球が各種の入賞をすることのほかに、特別図柄ゲームで大当りとなったり、遊技状態が移行したり、普通図柄ゲームで当りとなったりして、遊技球が払い出され易くなる可能性がゲームである。 In this way, in the pachinko game, in addition to the game balls launched in response to the player's operation, winning various prizes, the special symbol game is a big hit, the game state transitions, the normal symbol game There is a possibility that a game ball is likely to be paid out by hitting the game.
なお、本実施形態においては、各種の乱数値を抽出する処理は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いているが、これに限らず、例えば、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ(いわゆるリングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。この場合において、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。 In the present embodiment, the process of extracting various random values uses a soft random number method that generates random values by executing a program. However, the present invention is not limited to this. For example, random numbers are generated at a predetermined cycle. A hard random number method may be used in which a random number generator to be updated is provided and a random value is extracted from a counter (so-called ring counter) in the random number generator. In this case, it is possible to prevent the same random number value from being extracted in the predetermined cycle by determining the initial value of the random value at a timing different from the predetermined cycle.
本実施形態におけるパチンコ遊技機は、以上の構成に加えて、スロットゲーム実行手段と、追加ゲーム実行手段と、追加ゲームの結果に基づいてスロットゲームの遊技者による回転リール画像の停止操作を許可する停止操作受付手段とを備えている。 In addition to the above configuration, the pachinko gaming machine according to the present embodiment permits slot game executing means, additional game executing means, and a stop operation of a rotating reel image by a player of the slot game based on the result of the additional game. Stop operation receiving means.
スロットゲーム実行手段は、内部の抽籤結果(後述する図12のステップS107)に応じて、特別図柄ゲームと共に開始される場合があり、このスロットゲームにおいて、複数の回転リール画像が変動表示される。そして、遊技者が操作ボタンを操作することにより、変動する回転リール画像を停止表示させることができる。このスロットゲームにおいては、例えば液晶表示装置により構成される演出表示手段の表示画面の複数の領域において各々回転リール画像が変動表示され、遊技者は、これら複数の領域に対応した複数の操作ボタンを操作することにより、操作された操作ボタンに対応する回転リール画像を停止表示させることができる。 The slot game execution means may be started together with a special symbol game in accordance with an internal lottery result (step S107 in FIG. 12 described later). In this slot game, a plurality of rotating reel images are variably displayed. Then, when the player operates the operation button, the rotating reel image that fluctuates can be stopped and displayed. In this slot game, for example, rotating reel images are variably displayed in a plurality of areas of a display screen of an effect display means constituted by a liquid crystal display device, and the player presses a plurality of operation buttons corresponding to the plurality of areas. By operating, the rotating reel image corresponding to the operated operation button can be stopped and displayed.
また、追加ゲーム実行手段は、スロットゲームの複数の操作ボタンのうちの一つが操作されて対応する回転リール画像が停止表示されるごとに、追加ゲームを実行する。本実施形態の場合、追加ゲームは、スロットゲームの操作ボタンの一つが操作された後、遊技盤上の特定領域を通過する遊技球の数をカウントするゲームである。このカウント値が所定数以上となるまで残りの操作ボタンの操作の受付けが禁止され、所定数以上となった場合に残りの操作ボタンの操作の受付けが許可される。 The additional game executing means executes the additional game every time one of the operation buttons of the slot game is operated and the corresponding rotating reel image is stopped and displayed. In the present embodiment, the additional game is a game in which the number of game balls passing through a specific area on the game board is counted after one of the operation buttons of the slot game is operated. Acceptance of the operation of the remaining operation buttons is prohibited until the count value reaches a predetermined number or more, and acceptance of the operation of the remaining operation buttons is permitted when the count value exceeds the predetermined number.
このように、追加ゲームを行う分、スロットゲームの実行時間が長くなることにより、特別図柄が停止するまでの期間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することができるのである。 In this way, the slot game execution time is increased by the amount of additional games played, so that it is possible to reduce giving the player a sense of continuation during the period until the special symbol is stopped, and to maintain the game motivation. It is possible to provide a game machine that can be used.
[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図2乃至図4を用いて説明する。図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の遊技盤14の概観を示す正面図である。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 2 is a perspective view showing an overview of the
図2乃至図4に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11から構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、操作ボタン80などが配設されている。
As shown in FIG. 2 to FIG. 4, the
本体枠12は、ベース枠18に前方に開閉自在に支持されており、本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
The
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、詳しくは後述する複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
The
液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
The liquid
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの演出表示手段を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
Thus, in the present embodiment, by providing the effect display means such as the liquid
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施例においてスペーサーは、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
The
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
A
発射ハンドル26は本体枠12に対して左側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者の左手によって握持され、かつ、反時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などから構成される発射装置130(図8参照)が遊技盤14に対して左側下方に設置されている。また、下皿22の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿28が設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、従来の多くの遊技機とは異なり、発射ハンドル26が向かって左側に、灰皿28が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。そして、発射ハンドル26を反時計回りに回動させることにより、遊技球が遊技盤14に発射される。この際、発射ハンドル26の回動量が大きい場合には、発射される遊技球の勢いが強くなり、発射ハンドル26の回動量が小さい場合には、発射される遊技球の勢いが弱くなる。また、本体枠12における発射ハンドル26の近傍には、発射停止ボタン27が設けられている。この発射停止ボタン27を操作することにより、発射ハンドル26を操作している場合においても遊技球の発射を強制的に停止させることができる。
The firing handle 26 is provided so as to be rotatable downward and to the left with respect to the
また、上皿20の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン80が備えられている。この操作ボタン80は、左図柄停止ボタン(以下、「左ボタン」と称する)80a、中図柄停止ボタン(以下、「中ボタン」と称する)80b及び右図柄停止ボタン(以下、「右ボタン」と称する)80cの3つからなり、相互に水平方向に並設されている。この操作ボタン80は、液晶表示装置32に表示されるスロットマシンゲームの3つの回転リール画像による変動表示を停止させることに用いられる。
In addition, an
遊技盤14の左下方には、ランプユニット53が設けられている。図4に示されるように、ランプユニット53には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
A lamp unit 53 is provided on the lower left side of the
特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立、すなわち、始動口25への入賞により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。このように、特別図柄表示器35は、大当たり抽選の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段の一例である。
The
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
Below the
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
Below the
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
Below the
特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのLEDから構成されており、LEDごとに点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
On the left side of the
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
In addition, in the display area 32a of the liquid
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる演出用の識別図柄(例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
For example, during the variable display of the special symbol displayed on the
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、3×3のマトリクス状に配置された複数の図柄における、横、斜めの有効ラインに“赤7”又は“青7”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。このように、液晶表示装置32は、所定条件を満たした場合、特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示及び停止表示する表示手段の一例である。
In addition, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the
図4に示すように、遊技機10の遊技盤14上には、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、通過ゲート54a、54b、ステージ57、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が設けられている。さらに、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。
As shown in FIG. 4, on the
遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。
A
遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
The two
また、ステージ55の左端部には、入球口24が形成されている。この入球口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
A ball entrance 24 is formed at the left end of the
前述した始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ116(図8参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
A winning area is provided in the start opening 25 described above. This winning area includes a start winning ball sensor 116 (see FIG. 8). When a game medium such as a game ball is detected by the start winning
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。 In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. That is, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図8参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、始動口25に設けられている普通電動役物48の左右の両側に設けられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。このように、普通電動役物48は、遊技盤に設けられ、第1特定領域(始動口25)に遊技球が通過しやすい第1状態と通過し難い第2状態とに移行可能である入賞手段の一例である。 When the normal symbol is stopped and displayed with a predetermined symbol, the blade members provided on the left and right sides of the normal electric accessory 48 provided at the start port 25 are changed from the closed state to the open state, and the start port 25 is opened. It becomes easier for game balls to enter. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade member is opened, the blade member is closed to make it difficult for the game ball to enter the start opening 25. As described above, a game in which a normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the open / closed state of the blade member varies depending on the result is referred to as a “normal symbol game”. As described above, the ordinary electric accessory 48 is provided on the game board, and can be shifted to the first state in which the game ball easily passes through the first specific area (start opening 25) and the second state in which it is difficult to pass through. It is an example of a means.
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
The
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ104(図8参照)を有する領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
On the other hand, the special winning
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
Subsequently, the
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図8参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued differs depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in the present embodiment, when the number symbol stopped and displayed on the
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
In addition, when game balls have won or passed through the specific areas and the general areas in the general winning
また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
When it is determined that a winning is made at the start opening 25 described above, a predetermined number of game balls are paid out to the
なお、本実施形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物などの演出手段であってもよい。 In the present embodiment, the liquid crystal display device has been described as an example of the production means, but the present invention is not limited to this. The production means may be a production means such as a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, a speaker, or a movable accessory.
[識別情報]
上述したような構成のパチンコ遊技機10における液晶表示装置32に表示される識別図柄について説明する。
[Identification information]
The identification symbol displayed on the liquid
液晶表示装置32には、図4に示すように、スロットマシンの回転リール画像93によって識別情報94が表示され、識別情報94として、左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄の可変表示が行われる。回転リール画像93は、円筒体の側面に識別情報として複数の識別図柄を並べて形成した画像であり、それら左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄のそれぞれには、図5、図6に示すように、21個の識別図柄が所定の表示順序で決定されている。具体的に、図5に示す回転リール画像93は、大当たり確率が低確率である通常遊技状態において表示されるものであり、各図柄の種別としては、赤7、青7、白7、BAR、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー又はリプレイの各識別図柄が配されている。図6に示す回転リール画像93は、大当たり確率が高確率である確変遊技状態において表示されるものであり(後述する第2実施形態においては時短状態において表示される)、各図柄の種別としては、赤7、白7、V、VERSUS、VTHUNDER、スイカ、ベル、赤チェリー又はリプレイの各識別図柄が配されている。なお、図5、図6に示す例によれば、21個の識別図柄によって回転リール画像が形成されているが、これよりも多くても逆に少なくてもよく、回転リール画像の大きさに応じて適宜設定可能である。
As shown in FIG. 4,
そして、図4に示すように、遊技盤14の後方には、液晶表示装置32によって、1つの回転リール画像93につき、連続した3つの識別図柄が対向するように配置されているため、遊技者には、透明の遊技盤14を介して、3×3のマトリクス状に識別図柄が配置されるように視認される。なお、識別図柄は、図5、図6において図柄番号が大きくなるように、すなわち、遊技者から見れば、上から下に向かって回転するように、回転リール画像93が変動表示され、3×3のマトリクス状に識別図柄が配置されるように停止表示される。
As shown in FIG. 4, since the liquid
操作ボタン80における左ボタン80a(図2参照)は左リール画像93a、中ボタン80bは中リール画像93b、右ボタン80cは右リール画像93cにそれぞれ対応し、例えば、左図柄が変動中に左ボタン80a(図2参照)が押下されると、左リール画像93aに含まれる連続した3つの識別図柄が停止表示される。他の図柄についても同様である。
In the
これら左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cを押下することにより、後述する図柄停止ボタン用スイッチ800(左ボタンスイッチ800a、中ボタンスイッチ800b及び右ボタンスイッチ800c(図2参照))は、オン、オフされる。左ボタンスイッチ800a、中ボタンスイッチ800b及び右ボタンスイッチ800cは、後述するサブCPU206に電気的に接続されている。そして、左ボタン80aが押下されると左ボタンスイッチ800aがオンになって左図柄停止信号がサブCPU206に入力される。同様に、中ボタン80bが押下されると中図柄停止信号が、右ボタン80cが押下されると、右図柄停止信号がそれぞれサブCPU206に入力される。
By pressing these
なお、左図柄停止信号とは、液晶表示装置32にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、左の識別図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図8参照)により、液晶表示装置32にて変動表示中の図柄列のうち、左の識別図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左ボタン80aは左の識別図柄と対応しており、左ボタン80aか押下されると左の識別図柄が停止表示されるようになっている。
The left symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the left identification symbol in the symbol string of the identification symbol being variably displayed on the liquid
また、中図柄停止信号とは、液晶表示装置32にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、中の識別図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図8参照)により、液晶表示装置32にて変動表示中の図柄列のうち、中の識別図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中ボタン80bは中の識別図柄と対応しており、中ボタン80bが押下されると中の識別図柄が停止表示されるようになっている。
The medium symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the identification symbol in the symbol string of the identification symbol being variably displayed on the liquid
また、右図柄停止信号とは、液晶表示装置32にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、右の識別図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図8参照)により、液晶表示装置32にて変動表示中の図柄列のうち、右の識別図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右ボタン80cは右の識別図柄と対応しており、右ボタン80cが押下されると右の識別図柄が停止表示されるようになっている。
The right symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the right symbol in the symbol string of the symbol being variably displayed on the liquid
すなわち、左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cは、変動表示される識別図柄(つまり、左、中及び右の識別図柄)をそれぞれ停止させる機能を有している。本実施形態においては、操作ボタン80の操作によって有効ラインに当選役を揃えるスロットゲームが行われる。ここで、有効ラインとは、3×3のマトリクスにおいて、横3列、対角線2列を指し、当選役とは、図5に示す回転リール画像93においては、赤7、青7、ベル、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリーが有効ラインに3つ揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール画像93aと中リール画像93bにおいて有効ライン上に揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール画像93a上に揃うことである。特に、赤7、青7による当選役を大当たり役、ベル、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリーによる当選役を小役と称する。図6に示す回転リール画像93においては、赤7、ベル、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリーが有効ラインに3つ揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール画像93aと中リール画像93bにおいて有効ライン上に揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール画像93a上に揃うことである。特に、赤7、VTHUNDER(VERSUS)による当選役を大当たり役、ベル(VTHUNDER−ベル−ベルも含む)、リプレイ(VTHUNDER−リプレイ−リプレイ、V−VTHUNDER−V(VTHUNDER)も含む)、スイカ、赤チェリーによる当選役を小役と称する。
That is, the
前述のように、発射ハンドル26が向かって左側に設けられていることから、本実施形態のパチンコ遊技機10では、左手で発射ハンドル26の操作を行いながら、右手は上皿20の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cを押下することにより変動中の識別図柄の停止操作を行う。そして、例えば、通常遊技状態において、停止操作の結果、有効ラインに赤7、青7が揃った場合には、大当たり遊技に移行する。詳細については後述するが、本実施形態においては、有効ラインに赤7、青7を揃えて大当たり遊技を獲得するスロットゲームとともに、停止操作後において特別図柄が変動中の場合に、特別図柄が停止するまでの残余時間において有効ラインに指定された識別図柄の組合せあるいは小役を揃える確率状態決定ゲームが実行される。
Since the firing handle 26 is provided on the left side as described above, in the
図7を用いて、メインROM68に記憶されており、大当たり抽選及び特別図柄の決定に用いられる特別図柄決定テーブルの説明を行う。
The special symbol determination table stored in the
[特別図柄テーブル]
図7は、メインROM68に記憶される特別図柄決定テーブルを示す。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が0〜4のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、高確率状態(いわゆる確変大当たり)、ラウンド数が15R、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が5のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当たり、高確率状態、ラウンド数が2R、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が6〜9のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当たり、低確率状態(いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など)、ラウンド数が15R、時短状態は100回の特別図柄変動後に終了することを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が0〜4のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、高確率状態、ラウンド数が15R、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が5のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当たり、高確率状態、ラウンド数が2R、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が6〜9のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当たり、低確率状態、ラウンド数が15R、時短状態は100回の特別図柄変動後に終了することを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。
[Special design table]
FIG. 7 shows a special symbol determination table stored in the
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図8を用いて説明する。図8は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the
遊技制御手段としての主制御回路60は、図8に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 8, the
メインCPU66は、レジスタや、リセット端子66aを備えている。また、メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、メインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、メインCPU66のリセット端子66aがリセット信号を受信した場合、リセット処理を実行する。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、各種テーブルも記憶されている。このように、メインROM68は、各種記憶手段として機能することとなる。
In the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、領域通過フラグ、遊技状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、変動回数カウンタ、保険機能フラグ、徴収球カウンタ、賞球数カウンタ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。遊技状態フラグは、実行される遊技状態を示すものである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The game state flag indicates a game state to be executed.
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
The jackpot determining random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The reach pattern selection random number counter is for determining a reach pattern. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is for determining whether or not to display on the round number display during the normal game. These counters are stored and updated so that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。また、電源供給経過時間タイマは、パチンコ遊技機10に電源が供給されてからの経過時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置32において表示されるラウンド数を示すものである。
The big prize opening number-of-times counter indicates the number of times the big prize opening is opened (so-called round number) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big winning prize during one round and passed through the
変動回数カウンタは、前回の大当たりからの抽選回数を示すものである。保険機能フラグは、保険機能のオン・オフを示すものである。徴収球カウンタは、保険機能を作動させるために玉貸し時に徴収された遊技球数(有価価値)を示すものである。賞球数カウンタは、賞球数を示すものである。 The variation counter indicates the number of lotteries since the previous jackpot. The insurance function flag indicates whether the insurance function is on or off. The collected ball counter indicates the number of game balls (value) collected at the time of lending a ball to activate the insurance function. The prize ball counter indicates the number of prize balls.
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生する。
The
初期リセット回路64は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインCPU66に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路64は、メインCPU66から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。
The
シリアル通信用IC72は、メインCPU66と副制御回路200と払出・発射制御回路126と接続され、副制御基板用バッファ72aと、払出・発射制御回路用バッファ72bとを備える。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図8に示すように、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
Various devices are connected to the
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing
始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口25を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The start winning
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる普通電動役物48の羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
The ordinary electric
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
The payout /
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
In addition, the
さらに、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器35(7セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが含まれる。
Further, a
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
On the other hand, the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the command is supplied from the
演出制御手段である副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、図柄停止ボタン用スイッチ800(左ボタンスイッチ800a、中ボタンスイッチ800b及び右ボタンスイッチ800c)が副制御回路200に接続されている。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
A
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラム、各種テーブルが記憶されている。
The
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
The
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、スロットマシンゲームのゲーム履歴、スロットマシンゲームで獲得した仮想コイン枚数、などの各種の変数や損失補填表示フラグ、表示頻度フラグなどの各種のフラグが位置付けられている。さらに、ワークRAM210は、液晶表示装置32における各回転リール画像93(左リール画像93a、中リール画像93b、右リール画像93c)に形成されている各識別図柄の位置情報を記憶する領域を有し、各回転リール画像93の回転によって各識別図柄の位置が変化するごとに、各識別図柄の位置情報が更新される。このため、各回転リール画像93の各識別図柄の位置は、サブCPU206によって監視される。左ボタンスイッチ800aは左ボタン80aに設けられており、遊技者によって、左ボタン80aが押下された場合に左図柄信号がサブCPU206に送信される。中ボタンスイッチ800bは中ボタン80bに設けられており、遊技者によって、中ボタン80bが押下された場合に中図柄信号がサブCPU206に送信される。右ボタンスイッチ800cは右ボタン80cに設けられており、遊技者によって、右ボタン80cが押下された場合に右図柄信号がサブCPU206に送信される。
The
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In this embodiment, the
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244を備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ132の発光を制御する。
The
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
The
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
The
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。 Various image data such as background image data and effect image data are separately stored in the image data ROM 216. Of course, related image data indicating a related image is also stored.
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データ、保険機能関連画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
The
本実施形態によれば、小役、例えばスイカが成立した場合には、「スイカ」を揃える必要があるが、操作ボタン80を操作した時点で、「スイカ」が有効領域外であるが、その後4コマ以内に「スイカ」がある場合には、「スイカ」をすべらせて有効領域内に表示されるように、すべりコマ数を考慮したリール停止データがサブCPU206から表示制御回路250に送信される。
According to the present embodiment, when a small role such as a watermelon is established, it is necessary to align “watermelon”, but when the
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
The
[主制御メイン処理]
図9を用いて、主制御メイン処理を説明する。
[Main control main processing]
The main control main process will be described with reference to FIG.
ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。
In step S9, initialization setting processing is performed. In this process, the
ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移行する。
In step S10, initial value random number update processing is performed. In this process, the
ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移行する。
In step S11, the
ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移行する。
In step S12, a system timer monitoring timer reset process is performed. In this process, the
ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移行する。
In step S13, timer update processing is performed. In this process, the
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移行する。
In step S14, a special symbol control process is performed. In this process, the
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114、115からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移行する。
In step S15, normal symbol control processing is performed. In this process, the
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示器35を駆動する場合、メインCPU66は、駆動信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。
In step S16, a symbol display device control process is performed. In this process, the
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移行する。
In step S17, game information data generation processing is performed. In this processing, the
ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図9、ステップS46)にて検出される始動入賞球センサ116及び通過球センサ114、115からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。
In step S18, symbol reserved number data generation processing is performed. In this process, the
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図4参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図4参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図4参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。さらに、始動記憶データの保留個数の更新データは、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移行する。
In step S19, port output processing is performed. In this process, the
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移行する。
In step S20, a storage / game state command control process is performed. In this process, the
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドや、保険機能コマンドや、払出コマンドや、取込コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移行する。
In step S21, an effect control command output control process is performed. In this processing, the
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。本実施形態においては、大入賞口39に入賞した場合には賞球として15個の遊技球、始動口25に入賞した場合には賞球として3個の遊技球、一般入賞口56a〜56dに入賞した場合には賞球として10個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。
In step S22, a payout process is performed. In this process, the
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図10を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移行する。
In step S41, a process for saving each register is performed. In this processing, the
ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を1加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移行する。
In step S42, the system timer monitoring timer value is incremented by one. In this process, the
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移行する。
In step S43, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。
In step S44, an input port reading process is performed. In this processing, the
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104,一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114,115、始動入賞球センサ116など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移行する。
In step S46, a switch input detection process is performed. In this processing, the
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS41で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移行する。
In step S47, processing for restoring each register is performed. In this process, the
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。 In step S49, an interrupt permission process is performed. When this process is finished, this subroutine is finished, and the address before the interruption is restored.
[特別図柄制御処理]
図9のステップS14において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。なお、図11において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S14 in FIG. 9 will be described with reference to FIG. In FIG. 11, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S81 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図11に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移行する。
First, as shown in FIG. 11, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
Note that in steps S72 to S81, which will be described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移行する。 In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later. If this process ends, the process moves to step S73.
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移行する。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たり遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインCPU66は、当選である場合に、大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移行する。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
ステップS75においては、大当たり遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図9のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技が実行されることになる。
In step S75, a jackpot game start interval management process is executed. In this process, the
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の大当たり遊技実行時間タイマを使用して大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移行する。
Further, the
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移行する。
In step S77, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this processing, the
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移行する。
In step S78, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39に対応するカウントセンサ104を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
In step S79, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移行する。
On the other hand, when neither condition is satisfied, the
ステップS80においては、大当たり遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、詳しくは後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、確変状態や時短状態の場合には、遊技状態フラグにそれぞれに対応する値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移行する。
In step S80, a jackpot game end interval process is executed. In this process, as will be described in detail later, the
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、詳しくは後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を実行する。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, as will be described in detail later, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図11に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図11に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図11に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク、本実施形態においては、大当たり遊技中に大入賞口39へ1球も遊技球が入らなかったこと)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、大当たり“15”ラウンド、又は“2”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも大当たり遊技終了条件である。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 11, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図11のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図12を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.
最初に、図12に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 12, the
ステップS102において、メインCPU66は、保留個数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動記憶データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であると判断した場合には、ステップS112に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移行する。
In step S <b> 102, the
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移行する。
In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS105においては、大当たり判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動記憶があれば特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。このように、メインCPU66は、遊技領域の特定領域(始動口25)を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。また、メインCPU66は、遊技領域の第1特定領域(始動口25)を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。
In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the
ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、特別図柄決定テーブルを参照して、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS107処理を移行する。
In step S106, a symbol determination process is executed. In this process, when the
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図9のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
Note that the symbol designation command stored in the predetermined area of the
ステップS107においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた演出用の特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。
In step S107, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図9のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
The special symbol variation pattern command for effect stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the
ステップS109においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS107の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S109, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in the waiting time timer is executed. In this process, the
ステップS112においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S112, a demonstration display process is executed. In this process, the
[大当たり終了インターバル処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS80(図11参照)において実行される大当たり終了インターバル処理について説明する。
[Big hit end interval processing]
The jackpot end interval process executed in step S80 (see FIG. 11) of the main process described above will be described below.
大当たり終了インターバル処理は、図13に示すように、ステップS150において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(07)であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(07)であると判定した場合には、ステップS151に処理を移行する。制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(07)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In the jackpot end interval process, as shown in FIG. 13, in step S150, the
ステップS151において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(06)である場合に、大当たり終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS153の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S151, the
ステップS153において、メインCPU66は、メインRAM70の大当たり中信号出力フラグをクリアにし、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS155に処理を移す。
In step S153, the
ステップS155において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS156に処理を移す。
In step S155, the
ステップS156において、メインCPU66は、確変又は突然確変(突確)大当たりに当選しているか否かを判定する処理を行う。確変又は突確大当たりに当選していると判定した場合には、ステップS157に処理を移行する。確変又は突確大当たりに当選していると判定した場合には、ステップS159に処理を移行する。
In step S156, the
ステップS157において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグに高確率を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS158に処理を移す。
In step S157, the
ステップS158において、メインCPU66は、大当たり遊技後に確変状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S158, the
ステップS159において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグに低確率時短を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS160に処理を移す。
In step S <b> 159, the
ステップS160において、メインCPU66は、大当たり遊技後に時短状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS161に処理を移す。
In step S160, the
ステップS161において、メインCPU66は、メインRAM70の時短状態変動回数カウンタに“100”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 161, the
[特別図柄ゲーム終了処理]
図11のステップS81において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
[Special symbol game end processing]
The subroutine executed in step S81 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.
ステップS200において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であると判別した場合には、ステップS202に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S200, the
ステップS202において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている保留個数を“1”減算する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
In step S <b> 202, the
ステップS204において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS206に処理を移す。
In step S204, the
ステップS206において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄記憶領域(4)にクリアデータをセットする処理を行う。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS208に処理を移す。
In step S <b> 206, the
ステップS208において、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS210に処理を移す。
In step S208, the
ステップS210において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている遊技状態フラグが低確率時短であるか(低確率時短の値であるか)否かを判定する処理を行う。遊技状態フラグが低確率時短であると判定した場合には、ステップS212に処理を移す。遊技状態フラグが低確率時短であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S210, the
ステップS212において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている時短状態変動回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS214に処理を移す。
In step S <b> 212, the
ステップS214において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている時短状態変動回数カウンタの値が0以上であるか否かを判定する処理を行う。時短状態変動回数カウンタの値が0以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。時短状態変動回数カウンタの値が0以上であると判定しない場合には、ステップS216に処理を移す。
In step S <b> 214, the
ステップS216において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている遊技状態フラグに通常遊技をセットする(通常遊技状態を示す値を記憶する)処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS218に処理を移す。
In step S216, the
ステップS218において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態コマンドを記憶する領域に、通常遊技状態であることを示すデータをセットする処理を行う。この処理においてセットされた遊技状態コマンドは、図9のステップS20の処理によって、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S218, the
副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
The
[サブ制御メイン処理]
図15を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
[Sub control main processing]
The sub control main process will be described with reference to FIG.
ステップS1710においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1720に処理を移行する。
In step S1710, initialization processing is performed. In this process, the
ステップS1720においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1730に処理を移行する。
In step S1720, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS1730においては、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細については後述するが、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1740に処理を移行する。
In step S1730, command analysis processing is performed. Although details of this process will be described later, the
ステップS1740においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うために、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1750に処理を移行する。
In step S1740, display control processing is performed. In this processing, the
ステップS1750においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1760に処理を移行する。
In step S1750, sound control processing is performed. In this process, the
ステップS1760においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1720に処理を移行する。
In step S1760, lamp control processing is performed. In this process, the
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図16を用いて、主制御回路60からコマンドを受信すると実行されるサブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
[Sub control command reception interrupt processing]
A sub-control command reception interrupt process executed when a command is received from the
ステップS1810においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移行する。
In step S1810, a process for saving the register is performed. In this process, the
ステップS1820においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図15のステップS1730の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移行する。
In step S1820, the input command is stored in the reception buffer. In this process, the
ステップS1830においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1810で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1830, processing for restoring the register is performed. In this processing, the
[タイマ割込処理]
また、サブCPU206は、サブ制御メイン処理を実行している状態であっても、サブ制御メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。サブCPU206は、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のタイマ割込処理を実行する。図17を用いて、タイマ割込処理を説明する。
[Timer interrupt processing]
Further, the
ステップS1910においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1920処理を移行する。
In step S1910, a process for saving each register is performed. In this processing, the
ステップS1920においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されるタイマの値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1930に処理を移行する。
In step S1920, timer update processing is performed. In this process, the
ステップS1930においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブCPU206は、図柄停止ボタン用スイッチ800(左ボタンスイッチ800a、中ボタンスイッチ800b及び右ボタンスイッチ800c)、演出ボタン用スイッチ(図示せず)など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1940に処理を移行する。
In step S1930, switch input detection processing is performed. In this process, the
ステップS1940においては、リール制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各回転リール画像93(左リール画像93a、中リール画像93b、右リール画像93c)の停止制御を行う。リール制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1950に処理を移行する。
In step S1940, reel control processing is performed. In this process, the
ステップS1950においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1910で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
In step S1950, processing for restoring each register is performed. In this processing, the
[リール制御処理]
図17のステップS1940において実行されるサブルーチン(リール制御処理)について図18を用いて説明する。
[Reel control processing]
A subroutine (reel control process) executed in step S1940 in FIG. 17 will be described with reference to FIG.
ステップS2520において、操作ボタン有効期間内か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール画像93が変動表示された時点から計時を開始するタイマとして機能させるワークRAM210の所定領域に記憶された値に基づいて、操作ボタン80による停止操作が可能な有効期間内か否かを判定する処理を行う。有効期間内であると判定した場合には、ステップS2530に処理を移行する。有効期間内であると判定しない場合には、ステップS2550に処理を移行する。
In step S2520, processing for determining whether or not the operation button is within the valid period is performed. In this process, the
ステップS2530において、サブCPU206は、操作ボタンの押圧操作がありか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80の押圧操作がありと判定した場合には、ステップS2540に処理を移行する。操作ボタン80の押圧操作がありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2530, the
ステップS2540において、押圧操作された操作ボタンを無効化する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、押圧操作された操作ボタンを再度押下して、検知信号を発生させたとしてもこの検知信号を無効にする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2550に処理を移行する。
In step S2540, processing for invalidating the pressed operation button is performed. In this process, even if the
ステップS2550において、サブCPU206は、停止テーブルを参照して停止位置を検索する処理を行う。ここで、停止テーブルとは、回転リール画像93の停止制御の態様を規定する情報を備えたテーブルである。具体的には、遊技者による左ボタン80a、中ボタン80b、右ボタン80cの操作タイミングに対応する左リール画像93a、中リール画像93b、右リール画像93cの停止態様の情報(例えば、停止開始位置の情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。また、停止テーブルは、識別図柄役ごとに備えられており、ベル用停止テーブル、スイカ用停止テーブル、赤チェリー用停止テーブル、青チェリー用停止テーブル、赤7用停止テーブル、青7用停止テーブルなどが備えられている。さらに、各停止テーブルは、3つの回転リール画像93ごとに備えられている。具体的には、ベル用停止テーブルであれば、左リール画像93aにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブル、中リール画像93bにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブル、右リール画像93cにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブルが備えられている。なお、停止テーブルは、基本的に、対応する当選役を表示役として成立可能に構成されている。この処理が終了した場合には、ステップS2560に処理を移行する。
In step S2550, the
ステップS2560において、サブCPU206は、検索結果に基づいたすべりコマ数を決定する処理を行う。具体的には、ステップS2110でセットした当選役(小役、大当たり役)のデータがワークRAM210の所定領域に記憶されている場合には、決定した当選役が成立するように、すべりコマ数を設定する。また、当選役が決定したデータがワークRAM210の所定領域に記憶されていない場合(はずれ役の場合)あるいは当選役が決定されていても、検索結果に当選役となる識別図柄が存在しない場合には、各有効ラインにおいて当選役が成立しない停止態様となるようにすべりコマ数を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2570に処理を移行する。
In step S2560, the
ステップS2570において、すべりコマ数に応じたリール停止データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2560において決定したすべりコマ数に応じたリール停止データをワークRAM210の所定領域に記憶し、図14のステップS1740の処理において停止コマンドとともにすべりコマ数を指定するリール停止データを表示制御回路250に送信する処理を行う。そして、表示制御回路250が、リール停止データに基づいて回転リール画像93の停止表示制御を行うことにより、操作ボタン80を押下した時点で中央の有効ラインに位置していた識別図柄に対して所定のすべりコマ数だけすべった位置の識別図柄が停止表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2570, processing for setting reel stop data corresponding to the number of sliding frames is performed. In this process, the
すなわち、例えば、変動パターンにおいて「スイカ」が当選役として設定されており、最初に左リール画像93aの停止操作を行った時点の操作タイミングで「スイカ」が停止する場合には、すべりコマ数として0コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。次に、中リール画像93bの停止操作を行った時点の操作タイミングでは有効領域内に「スイカ」が停止しないが、中央のマスに対して4コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、すべりコマ数として4コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。さらに、右リール画像93cの停止操作を行った時点の操作タイミングでは有効領域内に「スイカ」が停止しないが、中央のマスに対して4コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、すべりコマ数として4コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。これにより、スイカが当選役として遊技者に報知される。なお、中央のマスに対して5コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、他の当選役の停止表示にならないようにすべりコマ数が決定され、はずれの停止態様で停止する。このように、サブCPU206は、遊技者の操作によって、表示手段において変動表示している演出図柄を停止表示する制御を行う表示制御手段の一例である。
That is, for example, when “watermelon” is set as the winning combination in the variation pattern and “watermelon” stops at the operation timing when the
[コマンド解析処理]
図19を用いて、コマンド解析処理を説明する。
[Command analysis processing]
The command analysis process will be described with reference to FIG.
ステップS2010においては、サブCPU206は、主制御回路60から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、受信コマンドがあると判定した場合には、ステップS2020に処理を移し、受信コマンドがあると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2010, the
ステップS2020においては、サブCPU206は、受信バッファに記憶される受信コマンドの読み出しを行う。この処理が終了した場合には、ステップS2030に処理を移す。
In step S2020, the
ステップS2030においては、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が変動パターン指定コマンドと判定した場合には、ステップS2040に処理を移し、変動パターン指定コマンドと判定しない場合には、ステップS2050に処理を移す。
In step S2030, processing for determining whether or not the received command is a variation pattern designation command is performed. In this process, if the
ステップS2040においては、演出パターン設定処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S2040, effect pattern setting processing is performed. This process will be described later. When this process is finished, this subroutine is finished.
ステップS2050において、サブCPU206は、その他受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2050, the
[演出パターン設定処理]
図19のステップS2040において実行されるサブルーチン(演出パターン設定処理)について図20を用いて説明する。本実施の形態の場合、演出パターンとして、変動する回転リール画像(変動図柄)を遊技者の停止操作により停止させるスロットゲームが実行される。
[Direction pattern setting processing]
A subroutine (effect pattern setting process) executed in step S2040 of FIG. 19 will be described with reference to FIG. In the case of the present embodiment, a slot game is executed in which a changing rotating reel image (fluctuating symbol) is stopped by a player's stop operation as an effect pattern.
ステップS2110において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに対応するデータをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに対応するデータをワークRAM210に記憶する処理を行う。変動パターン指定コマンドに対応するデータは、ステップS1740の処理によって、表示制御回路250に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS2111に処理を移す。
In step S2110, the
ステップS2111において、サブCPU206は、全ての操作ボタン(左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80c)を無効化する。すなわち、サブCPU206は、これら全ての操作ボタンの操作の受付を禁止する状態に制御する。
そして、サブCPU206は、続くステップS2112に処理を移して、タイマをスタートさせると共に、ステップS2113において、回転リール画像を変動表示させる。この状態において、サブCPU206は、図17に示したタイマ割込処理のリール制御処理(ステップS1940)における操作ボタンの操作結果を待ち受けることになる。この状態において、サブCPU206は、続くステップS2114において、第1操作のリールが停止したか否かを判断する。ここで、第1操作のリールとは、変動する3つの回転リール画像に各々対応した3つの操作ボタン(左ボタン80a、中ボタン80b又は右ボタン80c)のうち、最初に停止操作された操作ボタンに対応する回転リール画像を意味する。例えば、左ボタン80aが停止操作された場合は、該左ボタン80aに対応する左側の回転リール画像を意味する。
In step S2111, the
Then, the
ステップS2114において肯定結果が得られると、このことは、変動表示される3つの回転リール画像のうちの一つが停止操作により停止したことを意味しており、サブCPU206は、ステップS2114からステップS2117に処理を移して、追加ゲーム(後述)を実行する。なお、本実施の形態の場合、ステップS2114において、回転リール画像が停止表示したか否かを判断するようにしてが、これに代えて、遊技者による操作ボタン(左ボタン80a、中ボタン80b又は右ボタン80c)の操作があったか否かを判断するようにしてもよい。
If an affirmative result is obtained in step S2114, this means that one of the three rotating reel images displayed in a variable manner has been stopped by the stop operation, and the
一方、ステップS2114において否定結果が得られると、このことは、遊技者によっていずれの停止ボタンも停止操作されていないことを意味しており、サブCPU206は、ステップS2114からステップS2115に処理を移して、上述のステップS2112においてスタートしたタイマのカウント値が予め設定されている所定の時間に達しているか否かを(すなわち、タイムアウトであるか否か)を判断する。なお、予め設定されている所定の時間とは、例えば、特別図柄の停止時間までの残余時間を越えない時間に設定されるものとする。これにより、特別図柄が停止するまでの間に、スロットゲームが実行されることとなる。
On the other hand, if a negative result is obtained in step S2114, this means that no stop button has been operated by the player, and the
このステップS2115において否定結果が得られると、このことは、スロットゲームを終了させる時間に達していないことを意味しており、サブCPU206は、ステップS2115から上述のステップS2114に処理を戻して、第1操作のリールが停止したか否かの判断を続行する。
If a negative result is obtained in step S2115, this means that the time for ending the slot game has not been reached, and the
これに対して、ステップS2115において肯定結果が得られると、このことは、予め設定されている時間が経過したにも関わらず、停止操作がされなかったことを意味しており、サブCPU206は、ステップS2115からステップS2116に処理を移して、タイムアウト処理を実行する。このタイムアウト処理において、サブCPU206は、例えば、液晶表示装置32にスロットゲームが終了する旨を表示する等の処理を行う。これにより、遊技者が停止操作を行わなかった場合には、所定の時間経過に伴って、スロットゲームが終了されることとなる。
On the other hand, if a positive result is obtained in step S2115, this means that the stop operation has not been performed even though the preset time has elapsed, and the
これに対して、遊技者がいずれかの操作ボタン(左ボタン80a、中ボタン80b又は右ボタン80c)を操作して回転リール画像の変動表示状態が停止表示状態となった場合には、上述したように、サブCPU206は、ステップS2117において追加ゲームを実行する。この追加ゲームは、図21において後述するように、特定領域における遊技球の通過数が予め設定されている所定数以上となった場合に特典が付与されるゲームである。この特典は、変動表示されている残りの2つの回転リール画像のうちの一つを停止操作させることを可能とする特典である。なお、本実施の形態の場合、始動口25及び一般入賞口56a、56b、56c、56dを特定領域とするが、これに限られるものではなく、これらのうちの一部又は他の領域に遊技球を通過する数をカウントする手段を設ける等、特定領域としては種々の領域を適用することができる。
On the other hand, when the player operates any one of the operation buttons (the
サブCPU206は、この追加ゲームの結果を受けると、ステップS2118において、操作ボタンの受付けを許可するか否かを判断する。すなわち、サブCPU206は、追加ゲームにおいて、特定領域を通過する遊技球の数が所定数以上となった場合には、上述のステップS2114において操作された操作ボタン(左ボタン80a、中ボタン80b又は右ボタン80c)以外の操作ボタンの受付けを許可状態に制御する。許可状態とは、ボタンスイッチ(800a、800b又は800c)を介して入力される操作ボタンの操作結果を受け付ける状態を意味する。
Upon receiving the result of this additional game, the
ステップS2118において否定結果が得られると、このことは、追加ゲームの結果として、特定領域を通過する遊技球の数が所定数以上とならなかった結果が得られたことを意味しており、サブCPU206は、ステップS2118からステップS2126へ処理を移して、追加ゲーム終了演出を行う。追加ゲーム終了演出とは、液晶表示装置32に表示される追加ゲームの終了を示唆する演出である。
If a negative result is obtained in step S2118, this means that, as a result of the additional game, a result that the number of game balls passing through the specific area does not exceed the predetermined number is obtained. The
これに対して、ステップS2118において肯定結果が得られると、このことは、追加ゲームの結果として、特定領域を通過する遊技球の数が所定数以上となった結果が得られたことを意味しており、サブCPU206は、ステップS2118からステップS2119へ処理を移して、上述のステップS2114において操作された操作ボタン以外の操作ボタン(未操作ボタン)を有効化する。操作ボタンの有効化とは、該操作ボタンの操作結果を、ボタンスイッチ(800a、800b又は800c)を介して受け付けることを意味する。
On the other hand, if a positive result is obtained in step S2118, this means that the result of the additional game is that the number of game balls passing through the specific area is equal to or greater than the predetermined number. The
そして、サブCPU206は、ステップS2120へ処理を移して、第2操作のリールが停止したか否かを判断する。ここで、第2操作のリールとは、変動する残り2つの回転リール画像に各々対応した2つの操作ボタン(左ボタン80a、中ボタン80b又は右ボタン80c)のうちの停止操作された操作ボタンに対応する回転リール画像を意味する。例えば、中ボタン80bが停止操作された場合は、該中ボタン80bに対応する中側の回転リール画像を意味する。
Then, the
ステップS2120において肯定結果が得られると、このことは、変動表示される残り2つの回転リール画像のうちの一つが停止操作により停止したことを意味しており、サブCPU206は、ステップS2120からステップS2123に処理を移して、未操作ボタン(操作されていない残り1つの操作ボタン)を無効化した後、続くステップS2124において、追加ゲーム(後述)を実行する。なお、本実施の形態の場合、ステップS2120において、回転リール画像が停止表示したか否かを判断するようにしてが、これに代えて、遊技者による操作ボタン(左ボタン80a、中ボタン80b又は右ボタン80c)の操作があったか否かを判断するようにしてもよい。
If an affirmative result is obtained in step S2120, this means that one of the remaining two rotating reel images that are variably displayed has been stopped by the stop operation, and the
一方、ステップS2120において否定結果が得られると、このことは、遊技者によって、残り2つのうちのいずれの停止ボタンも停止操作されていないことを意味しており、サブCPU206は、ステップS2120からステップS2121に処理を移して、上述のステップS2112においてスタートしたタイマのカウント値が予め設定されている所定の時間に達しているか否かを(すなわち、タイムアウトであるか否か)を判断する。
On the other hand, if a negative result is obtained in step S2120, this means that none of the remaining two stop buttons has been operated by the player, and the
このステップS2121において否定結果が得られると、このことは、スロットゲームを終了させる時間に達していないことを意味しており、サブCPU206は、ステップS2121から上述のステップS2120に処理を戻して、第2操作のリールが停止したか否かの判断を続行する。
If a negative result is obtained in step S2121, this means that the time for ending the slot game has not been reached, and the
これに対して、ステップS2121において肯定結果が得られると、このことは、予め設定されている時間が経過したにも関わらず、停止操作がされなかったことを意味しており、サブCPU206は、ステップS2121からステップS2122に処理を移して、タイムアウト処理を実行する。このタイムアウト処理において、サブCPU206は、例えば、液晶表示装置32にスロットゲームが終了する旨を表示する等の処理を行う。これにより、遊技者が停止操作を行わなかった場合には、所定の時間経過に伴って、スロットゲームが終了されることとなる。
On the other hand, if a positive result is obtained in step S2121, this means that the stop operation has not been performed even though the preset time has elapsed, and the
これに対して、遊技者がいずれかの操作ボタン(左ボタン80a、中ボタン80b又は右ボタン80c)を操作して回転リール画像の変動表示状態が停止表示状態となった場合には、上述したように、サブCPU206は、ステップS2124において追加ゲームを実行する。この追加ゲームは、上述のステップS2117における処理(図21)と同様である。
On the other hand, when the player operates any one of the operation buttons (the
サブCPU206は、この追加ゲームの結果を受けると、ステップS2125において、操作ボタンの受付けを許可するか否かを判断する。すなわち、サブCPU206は、追加ゲームにおいて、特定領域を通過する遊技球の数が所定数以上となった場合には、上述のステップS2120において操作された操作ボタン(左ボタン80a、中ボタン80b又は右ボタン80c)以外の操作ボタンの受付けを許可状態に制御する。許可状態とは、ボタンスイッチ(800a、800b又は800c)を介して入力される操作ボタンの操作結果を受け付ける状態を意味する。
Upon receiving the result of this additional game, the
ステップS2125において否定結果が得られると、このことは、追加ゲームの結果として、特定領域を通過する遊技球の数が所定数以上とならなかった結果が得られたことを意味しており、サブCPU206は、ステップS2125からステップS2126へ処理を移して、追加ゲーム終了演出を行う。
If a negative result is obtained in step S2125, this means that, as a result of the additional game, a result that the number of game balls passing through the specific area does not exceed the predetermined number is obtained. The
これに対して、ステップS2125において肯定結果が得られると、このことは、追加ゲームの結果として、特定領域を通過する遊技球の数が所定数以上となった結果が得られたことを意味しており、サブCPU206は、ステップS2125からステップS2127へ処理を移して、上述のステップS2120において操作された操作ボタン以外の残り1つの操作ボタン(未操作ボタン)を有効化する。
On the other hand, if a positive result is obtained in step S2125, this means that the result of the additional game is that the number of game balls passing through the specific area is equal to or greater than the predetermined number. The
そして、サブCPU206は、ステップS2128へ処理を移して、第3操作のリールが停止したか否かを判断する。ここで、第3操作のリールとは、変動する残り1つの回転リール画像を意味する。例えば、右ボタン80cが最後に停止操作された場合は、該右ボタン80cに対応する右側の回転リール画像を意味する。
Then, the
ステップS2128において肯定結果が得られると、このことは、変動表示される残り1つの回転リール画像が停止操作により停止したことを意味しており、サブCPU206は、ステップS2128から当該演出パターン設定処理を終了する。なお、本実施の形態の場合、ステップS2128において、回転リール画像が停止表示したか否かを判断するようにしてが、これに代えて、遊技者による操作ボタン(左ボタン80a、中ボタン80b又は右ボタン80c)の操作があったか否かを判断するようにしてもよい。
If an affirmative result is obtained in step S2128, this means that the remaining one rotating reel image that is variably displayed has been stopped by the stop operation, and the
一方、ステップS2128において否定結果が得られると、このことは、遊技者によって、残り1つの停止ボタンが停止操作されていないことを意味しており、サブCPU206は、ステップS2128からステップS2129に処理を移して、上述のステップS2112においてスタートしたタイマのカウント値が予め設定されている所定の時間に達しているか否かを(すなわち、タイムアウトであるか否か)を判断する。
On the other hand, if a negative result is obtained in step S2128, this means that the remaining one stop button has not been operated by the player, and the
このステップS2129において否定結果が得られると、このことは、スロットゲームを終了させる時間に達していないことを意味しており、サブCPU206は、ステップS2129から上述のステップS2128に処理を戻して、第3操作のリールが停止したか否かの判断を続行する。
If a negative result is obtained in step S2129, this means that the time for ending the slot game has not been reached, and the
これに対して、ステップS2129において肯定結果が得られると、このことは、予め設定されている時間が経過したにも関わらず、停止操作がされなかったことを意味しており、サブCPU206は、ステップS2129からステップS2130に処理を移して、タイムアウト処理を実行する。このタイムアウト処理において、サブCPU206は、例えば、液晶表示装置32にスロットゲームが終了する旨を表示する等の処理を行う。これにより、遊技者が停止操作を行わなかった場合には、所定の時間経過に伴って、スロットゲームが終了されることとなる。
On the other hand, when a positive result is obtained in step S2129, this means that the stop operation has not been performed even though the preset time has elapsed, and the
かくして、図21に示すように、演出パターン設定処理によりスロットゲームが実行されると、1つの操作ボタンが停止操作されて該操作された操作ボタンに対応した図柄が停止表示されるごとに(時点t1、t3)、追加ゲームが実行される。 Thus, as shown in FIG. 21, when the slot game is executed by the effect pattern setting process, each time one operation button is stopped and the symbol corresponding to the operated button is stopped and displayed (time point) t1, t3) An additional game is executed.
この追加ゲームにおいて、特定領域を通過する遊技球の通過数が所定数以上となるまでは、次の操作ボタン(変動表示されている残りの回転リール画像に対応した操作ボタン)の操作が受け付けられなくなる。そして、追加ゲームの結果により操作ボタンの操作が受け付けられる状態となると(時点t2、t4)、遊技者は操作ボタンを操作して変動中の残りの回転リール画像を停止表示させる。 In this additional game, the operation of the next operation button (the operation button corresponding to the remaining rotating reel image that is variably displayed) is accepted until the number of game balls passing through the specific area exceeds a predetermined number. Disappear. Then, when the operation of the operation button is accepted according to the result of the additional game (time points t2, t4), the player operates the operation button to stop and display the remaining rotating reel image that is changing.
このように、スロットゲーム中に追加ゲームが実行され、該追加ゲームの結果を待ってスロットゲームが続行されて行くことにより、スロットゲームの実行時間(時点t1〜t5)が長くなる。特に、一般的なスロットゲームでは、遊技者が操作ボタンを押すタイミングは、任意であり、遊技者が直ちに操作ボタンを押してリールを停止させた場合には、スロットゲームは比較的短い時間で終了することとなる。これに対して、本実施の形態に係るスロットゲームにおいては、1つの回転リール画像が停止表示されるごとに、追加ゲームが実行され、該追加ゲームが実行されている間においては残りの操作ボタンの操作が受け付けられない状態となることにより、その分、スロットゲームの実行時間が長くなる。すなわち、スロットゲームの実行時間を左右する遊技者の停止操作が可能となるタイミングを、少なくとも追加ゲームの結果が得られた後のタイミングに制限することにより、スロットゲームの実行時間を長くすることができる。 As described above, the additional game is executed during the slot game, and the slot game is continued after waiting for the result of the additional game, so that the slot game execution time (time points t1 to t5) is increased. In particular, in a general slot game, the timing at which the player presses the operation button is arbitrary, and when the player immediately presses the operation button to stop the reel, the slot game ends in a relatively short time. It will be. In contrast, in the slot game according to the present embodiment, an additional game is executed each time one rotating reel image is stopped and displayed, and the remaining operation buttons are executed while the additional game is being executed. As a result, the slot game execution time becomes longer. That is, it is possible to lengthen the slot game execution time by limiting the timing at which the player's stop operation that affects the execution time of the slot game is limited to at least the timing after the result of the additional game is obtained. it can.
スロットゲームの実行時間が長くなると、その分、スロットゲームが終了してから特別図柄の変動時間が完了するまでの残余時間が短くなり、特別図柄が停止するまでの期間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、遊技者に対して、継続して遊技意欲を維持させることが可能となる。 If the execution time of the slot game becomes longer, the remaining time from the end of the slot game to the completion of the special symbol's change time is shortened, and the player feels the feeling that is extended in the period until the special symbol stops Can be reduced, and the player can continue to maintain the willingness to play.
[追加ゲーム実行処理]
図22を用いて、追加ゲーム実行処理を説明する。
サブCPU206は、図20に示したステップS2117の追加ゲーム実行処理に入ると、図21のステップS2210に処理を移して、タイマをスタートさせ、続くステップS2220において、タイマスタートから追加ゲームの実行時間として予め設定されている所定時間が経過したか否かを判断する。
[Additional game execution processing]
The additional game execution process will be described with reference to FIG.
When entering the additional game execution process of step S2117 shown in FIG. 20, the
ステップS2220において否定結果が得られると、このことは、追加ゲームの実行時間が経過していないことを意味しており、サブCPU206は、ステップS2220からステップS2230へ処理を移して、遊技球の特定領域の通過数をカウントし、さらにステップS2240において、カウント結果を液晶表示装置32の一部に表示する。例えば、操作ボタンの操作が許可されるまでの数が表示される。
If a negative result is obtained in step S2220, this means that the execution time of the additional game has not elapsed, and the
そして、サブCPU206は、ステップS2250において、上述のステップS2230において得られたカウント結果に基づいて、遊技球の特定領域の通過数が予め設定されている所定数以上となったか否かを判断する。このステップS2250において否定結果が得られると、このことは、未だ操作ボタンの操作が許可される数に達していないことを意味しており、サブCPU206は、ステップS2250から上述のステップS2220に処理を戻して、時間経過を再度判断する。これにより、追加ゲームとして設定された時間内であれば、遊技球の特定領域の通過数が所定数に達するまでは、ステップS2250における通過数の判断が行われることとなる。
In step S2250, based on the count result obtained in step S2230, the
これに対して、ステップS2250において肯定結果が得られると、このことは、追加ゲームの実行時間として設定された時間内に特定領域における遊技球の通過数が所定数以上となったことを意味しており、サブCPU206は、ステップS2250からステップS2260へ処理を移して、操作ボタンの操作許可をワークRAM210に設定する。これにより、図20に示したステップS2118において、操作ボタンの操作が許可された旨の判断結果が得られることとなる。
On the other hand, if a positive result is obtained in step S2250, this means that the number of passing game balls in the specific area has reached a predetermined number or more within the time set as the execution time of the additional game. The
一方、上述のステップS2220において肯定結果が得られると、このことは、特定領域における遊技球の通過数が所定数に達する前に(すなわち、操作ボタンの受付けが許可状態に変更される前に)追加ゲームの実行時間として設定された時間が経過したことを意味しており、サブCPU206は、操作ボタンの操作を許可状態に設定することなく、当該追加ゲームを終了する。これにより、追加ゲームにおいて、特定領域における遊技球の通過通が所定数に達しなかった場合には、操作ボタンの操作が受け付けられない状態(無効化されたままの状態)が維持されることとなる。この場合には、図20に示したステップS2118において否定結果を得ることにより、追加ゲームの演習が実行されて(ステップS2126)、スロットゲームが終了する。
On the other hand, if a positive result is obtained in step S2220 described above, this means that the number of game balls passing in the specific area reaches a predetermined number (that is, before the operation button acceptance is changed to the permitted state). This means that the time set as the execution time of the additional game has elapsed, and the
(パチンコ遊技機の概要)
本実施の形態におけるパチンコ遊技機10は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤14と、当該遊技領域の特定領域(始動口25、一般入賞口56a〜56d)を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、大当たり抽選の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段(主制御回路60、副制御回路200、特別図柄表示器35)と、特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示する演出図柄表示手段(副制御回路200、液晶表示装置32)と、演出図柄表示手段において変動表示されている演出図柄を、遊技者の停止操作によって停止表示させる制御を行う表示制御手段(副制御回路200)と、複数回の停止操作を伴うスロットゲームを実行するスロットゲーム実行手段(副制御回路200、液晶表示装置32))と、複数回の各停止操作が完了する毎に、該停止操作に続く停止操作の受付けを許可するか否かを決定するための追加ゲームを実行する追加ゲーム実行手段(副制御回路200、液晶表示装置)と、追加ゲームの結果に基づいて、停止操作の受付けを許可する停止操作受付手段(副制御回路200)とを備えることを特徴としている。
(Outline of pachinko machines)
In the
上記構成によれば、特別図柄の変動表示とは別に表示される演出図柄について、複数回の停止操作を伴うスロットゲームが実行され、このスロットゲームの複数回の各停止操作が完了する毎に、該停止操作に続く停止操作の受付けを許可するか否かを決定するための追加ゲームが実行されることにより、特別図柄が停止するまでの期間においても間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、遊技者に対して、継続して遊技意欲を維持させることが可能となる。 According to the above configuration, a slot game with a plurality of stop operations is executed for the effect symbols displayed separately from the special symbol variation display, and each time a plurality of stop operations of the slot game are completed, Reduction of giving the player a feeling of being extended even during the period until the special symbol is stopped by executing an additional game for determining whether or not to accept the stop operation following the stop operation. As a result, it is possible for the player to continue to maintain his willingness to play.
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機10は、上記構成に加えて、追加ゲーム実行手段(副制御回路200、液晶表示装置)は、追加ゲームとして特定領域を通過した遊技球の数を判断し、停止操作受付手段(副制御回路200)は、判断結果に基づいて、特定領域を通過した遊技球の数が所定数以上となった場合に次回の停止操作の受付けを許可することを特徴としている。
Further, in the
上記構成によれば、追加ゲームとして特定領域を通過した遊技球の数が所定数以上となった場合に、スロットゲームの停止操作の受付けを許可することにより、遊技球を発射させるという本来の遊技操作と、演出図柄の停止操作というスロットゲームの操作とを関連付けた新たな追加ゲームが可能となる。これにより、遊技者は、特別図柄が停止するまでの間においても追加ゲームより遊技球の発射に注目することとなり、遊技者に対して、継続して遊技意欲を維持させることが可能となる。 According to the above configuration, when the number of game balls that have passed through the specific area as an additional game exceeds a predetermined number, an original game in which a game ball is fired by permitting acceptance of a slot game stop operation. A new additional game in which the operation is associated with the operation of the slot game, which is a stop operation of the effect design, becomes possible. Thus, the player pays attention to the launch of the game ball from the additional game even before the special symbol is stopped, and the player can continuously maintain the game motivation.
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機10は、上記構成に加えて、追加ゲームにおいて特定領域を通過した遊技球の数を反映した情報を表示する追加ゲーム表示手段(副制御回路200、液晶表示装置200)を備えることを特徴としている。
In addition to the above-described configuration, the
上記構成によれば、追加ゲーム表示手段の表示により、遊技者に対して、次の停止操作が許可されるまでの遊技球の通過数を把握させることができる。これにより、遊技者 の追加ゲームに対する関心を一段と高めさせることができる。 According to the above configuration, the display of the additional game display means allows the player to grasp the number of passing game balls until the next stop operation is permitted. This can further increase the player's interest in the additional game.
以上、本実施形態によれば、スロットゲームにおいて回転リール画像が変動を開始した後、追加ゲームが実行される間に停止操作の受付けを禁止することにより、遊技者の停止操作の受付けが許可される期間として、追加ゲーム後という制限が加えられる。これにより、追加ゲームが実行される分、スロットゲームが少なくとも一定時間以上続くようになる。かくして、特別図柄が停止するまでの期間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。 As described above, according to the present embodiment, after the rotating reel image starts to fluctuate in the slot game, the player is allowed to accept the stop operation by prohibiting the stop operation while the additional game is executed. As a period of time, there is a restriction after an additional game. As a result, the slot game continues for at least a certain amount of time as the additional game is executed. Thus, it is possible to provide a gaming machine that can reduce the feeling of being given to the player during the period until the special symbol stops, and can maintain the game motivation continuously.
また、遊技者の停止操作の受付けを禁止する期間に追加ゲームを行うことにより、遊技者に対して、単に回転リール画像が回転するというスロットゲームの演出以外に追加ゲームという趣向性を提供することが可能となる。 In addition, by providing an additional game during a period during which the player's stop operation is prohibited, the player is provided with a preference of an additional game in addition to the slot game effect in which the rotating reel image is simply rotated. Is possible.
なお、上述の実施形態においては、液晶表示装置32に回転リール画像を表示してスロットゲームを行うようにしたが、これに限られるものではなく、液晶表示装置32とは別に回転リール画像を表示する手段を設ける構成、又は機械式のリールを設けるようにしてもよい。
In the above embodiment, the slot game is performed by displaying the rotating reel image on the liquid
また、上述の実施形態においては、追加ゲームとして特定領域を通過する遊技球の数をカウントするゲームを実行する場合について述べたが、これに限られるものではなく、例えば、点滅するランプのタイミングに合わせて、スロットゲーム用の操作ボタン80a、80b又は80cを操作し、ランプの点滅タイミングに合った操作の回数をカウントするゲームなど、ゲーム結果が得られるまで時間を要する他のゲームを行うようにしてもよい。この場合、カウント結果が所定値以上となった場合に、次の回転リール画像の停止操作を許可することにより、特別図柄が停止するまでの残余時間を短くすることができる。
Further, in the above-described embodiment, the case where a game for counting the number of game balls passing through a specific area is executed as an additional game has been described. However, the present invention is not limited to this. In addition, other games that require time until a game result is obtained, such as a game that operates the
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤14、大当たり抽選を行う大当たり抽選手段、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段(主制御回路60、副制御回路200、特別図柄表示器35)、演出図柄を変動表示する演出図柄表示手段(副制御回路200、液晶表示装置32)、演出図柄表示手段において変動表示されている演出図柄を、遊技者の停止操作によって停止表示させる制御を行う表示制御手段(副制御回路200)、複数回の停止操作を伴うスロットゲームを実行するスロットゲーム実行手段(副制御回路200、液晶表示装置32))、追加ゲームを実行する追加ゲーム実行手段(副制御回路200、液晶表示装置)、及び追加ゲームの結果に基づいて、停止操作の受付けを許可する停止操作受付手段(副制御回路200)などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, a
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 始動口
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
39 大入賞口
40 シャッタ
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
80 操作ボタン
80a 左ボタン
80b 中ボタン
80c 右ボタン
93、93a、93b、93c 回転リール画像
98 確率状態画像
99 時短回数画像
126 発射・払出制御回路
130 発射装置
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
250 表示制御回路
800a 左ボタンスイッチ
800b 中ボタンスイッチ
800c 右ボタンスイッチ
DESCRIPTION OF
68 Main ROM
70 Main RAM
80
208 Program ROM
210 Work RAM
250
Claims (3)
当該遊技領域の特定領域を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
前記大当たり抽選の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示する演出図柄表示手段と、
前記演出図柄表示手段において変動表示されている演出図柄を、遊技者の停止操作によって停止表示させる制御を行う表示制御手段と、
複数回の前記停止操作を伴うスロットゲームを実行するスロットゲーム実行手段と、 前記複数回の各停止操作が完了する毎に、該停止操作に続く停止操作の受付けを許可するか否かを決定するための追加ゲームを実行する追加ゲーム実行手段と、
前記追加ゲームの結果に基づいて、前記停止操作の受付けを許可する停止操作受付手段とを備えることを特徴とする遊技機。 A game board having a game area in which a game ball rolls;
A jackpot lottery means for performing a jackpot lottery as to whether or not to shift to a jackpot gaming state advantageous to the player when a game ball passes through a specific area of the game area;
Based on the result of the jackpot lottery, a special symbol display means for displaying the special symbol after a predetermined period of fluctuation display,
Production design display means for variably displaying production design different from the special design,
Display control means for performing control to stop and display the effect symbols that are variably displayed in the effect symbol display means, by a player's stop operation;
A slot game execution means for executing a slot game with a plurality of stop operations, and each time the plurality of stop operations are completed, a determination is made as to whether or not to accept a stop operation following the stop operation. An additional game executing means for executing an additional game for
A gaming machine comprising: stop operation accepting means for permitting acceptance of the stop operation based on a result of the additional game.
前記停止操作受付手段は、前記判断結果に基づいて、前記特定領域を通過した遊技球の数が所定数以上となった場合に前記次回の停止操作の受付けを許可することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The additional game execution means determines the number of game balls that have passed through the specific area as the additional game,
The stop operation accepting unit permits the acceptance of the next stop operation when the number of game balls that have passed through the specific area exceeds a predetermined number based on the determination result. The gaming machine according to 1.
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