JP2009291411A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2009291411A
JP2009291411A JP2008147960A JP2008147960A JP2009291411A JP 2009291411 A JP2009291411 A JP 2009291411A JP 2008147960 A JP2008147960 A JP 2008147960A JP 2008147960 A JP2008147960 A JP 2008147960A JP 2009291411 A JP2009291411 A JP 2009291411A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
game
smoke
effect
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2008147960A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Seiichi Hayashi
静一 林
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2008147960A priority Critical patent/JP2009291411A/en
Publication of JP2009291411A publication Critical patent/JP2009291411A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine producing change in performance to alleviate troublesomeness of operation of a game player for inhibiting a peep. <P>SOLUTION: The game machine includes a game board 14 having a playfield on which game balls roll, a main control circuit which performs jackpot lottery for deciding whether or not to perform a jackpot game advantageous to a game player, an LCD device 32 having a display screen which changes, stops and displays identification information for a performance allowing the game player to identify the result of the jackpot lottery, a sub-control circuit which performs display control of the LCD device 32, a smoke performance device which limits visible range in the display screen of the LCD device 32 by introducing the smoke to a case body 504 or 505, and operation buttons 80, 81 for operating the smoke performance device 500 through the game players' operation. The sub-control circuit controls the smoke performance device to perform different kinds of performance display according to the operation of the operation buttons 80, 81. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a pachislot gaming machine, or a slot machine.

従来のパチンコ遊技機は、遊技場において、所謂遊技島として複数台が直線方向に列状に配置されており、各パチンコ遊技機には演出画像などを表示する表示画面が遊技者に対向するように設けられている。そして、遊技者は、パチンコ遊技機の前に設置されている座席に座り、発射ハンドルを操作して遊技球を遊技盤上にある始動口を狙って発射させる。遊技球が始動口に入賞すると、表示画面に3つの識別情報を変動、停止させる擬似スロットマシンゲームが表示され、同一の識別図柄が3つ揃うことによって、大当たりとなったことが遊技者に報知される。また、擬似スロットマシンゲームを盛り上げるために、表示画面には擬似スロットマシンゲームとともに各種の演出画像が表示される。   Conventional pachinko machines are arranged in a line in a straight line as so-called game islands in a game arcade, and each pachinko game machine has a display screen that displays an effect image or the like facing the player. Is provided. Then, the player sits on a seat installed in front of the pachinko gaming machine, operates the launch handle, and launches the game ball toward the start port on the game board. When the game ball wins the starting hole, a pseudo slot machine game that changes and stops the three identification information is displayed on the display screen, and the player is informed of the big hit by having three identical identification symbols. Is done. Further, in order to excite the pseudo slot machine game, various effect images are displayed on the display screen together with the pseudo slot machine game.

演出画像としては、大当たりの可能性(所謂、大当たり信頼度)を示唆する画像を表示させる予兆演出や、リーチ発生時に大当たり信頼度を示唆する画像を表示させるリーチ演出等がある。予兆演出の中でも大当たり信頼度が非常に高い予兆演出は激熱予告と称され、また、リーチ演出でも大当たり信頼度が非常に高いリーチ演出は激熱リーチと称される。   As the effect image, there is a sign effect that displays an image that suggests the possibility of jackpot (so-called jackpot reliability), a reach effect that displays an image that suggests a jackpot reliability when a reach occurs, and the like. The predictive effect with a very high jackpot reliability among the predictive effects is referred to as a hot notice, and the reach effect with a very high jackpot reliability is also referred to as a hot reach with a reach effect.

大当たりか否かについては、激熱予告や激熱リーチが出現しなければ、多くの場合はずれであることから、激熱予告や激熱リーチが出現しない擬似スロットマシンゲームに対して、大当たり期待を寄せることはほとんどない。しかし、激熱予告や激熱リーチが出現した場合には、これらの演出が滅多に出現するものではなく、しかも、大当たり信頼度が非常に高いことから、遊技者は、大きな期待感を持って表示画面を見るようになる。   As for whether it is a big hit or not, if a hot fever notice or a fever reach does not appear, it will often be out of place, so expect a big hit expectation for a pseudo slot machine game that does not show a fever hot notice or a fever reach There is little to send. However, when a hot fever notice or a hot fever reach appears, these productions rarely appear, and the jackpot reliability is very high, so the player has a great expectation I see the display screen.

ところで、遊技者にとっては、隣の遊技者の遊技についても気になるものであるから、隣の遊技者の遊技において、激熱予告や激熱リーチが出現した場合には、大当たりになるか否かが大変気になってしまう。このため、横目で隣の遊技台を除いてしまうと言うことがよくある。しかしながら、覗かれている遊技者にとっては、その視線が気になり、激熱リーチ演出を楽しむことができなくなるおそれがある。しかも、覗かれている遊技者は、大当たりになった場合には、隣の遊技者が妬んでいるのではないかと思い、大当たりにならなかった場合には、隣の遊技者が喜んでいるのではないかと思うというように、疑心暗鬼に陥ってしまい、遊技自体が楽しくなくなるおそれがある。   By the way, because the player is also worried about the game of the next player, whether or not a big hit notice or a hot reach will appear in the game of the next player will be a big hit I'm very worried. For this reason, it is often said that the next game machine is removed with a horizontal eye. However, for the player who is peeping, there is a concern that the line of sight is worrisome and it is not possible to enjoy the intense reach production. Moreover, if a player who is peeping hits a jackpot, he thinks that the next player is jealous, and if he does n’t win, the next player is happy As you might think, there is a risk of falling into suspicion and making the game itself fun.

隣の遊技者の視線が気になる場合には、覗かないようにと一言注意するか、あるいは自分が黙って席を移動することが考えられる。しかし、注意することは注意する側もされる側もお互いに気持ちのよいものではない。しかも、遊技中においては、大当たりにならないハマリ状態に陥ったことによって苛立っている遊技者もいるため、注意することによって揉め事に発展する可能性もある。また、席を移動した場合において遊技者は、今まで遊技した台がその後どのようになっているか気になり、仮に、次に座った遊技者がすぐに大当たりを引き当てた場合には、後悔の念に駆られるようになる。   If you are worried about the gaze of the next player, you can be careful not to look into it, or you can move your seat silently. However, to be careful, the side to be careful and the side to be careful are not pleasant to each other. In addition, during the game, there are players who are frustrated by falling into a stubborn state that does not become a big hit, so there is a possibility of developing to compliment if careful. In addition, if the player moves from one seat to another, the player will be wondering what the table he has played so far, and if the next sitting player immediately wins the jackpot, It comes to be driven in mind.

そこで、従来のパチンコ機では、隣の遊技者に覗き見をされないように、様々な提案がなされている。例えば、表示画面の前に、斜め視界は遮断する視界制御フィルムを配置することが提案されている(特許文献1)。また、視野角変換スイッチを設け、遊技者の気分等により視野角を変更して、より遊技に集中させることが提案されている(特許文献2)。
特開2001−129204号公報 特開2006−192244号公報
Therefore, various proposals have been made on conventional pachinko machines so that the next player does not look into it. For example, it has been proposed to arrange a visual field control film that blocks the oblique visual field before the display screen (Patent Document 1). In addition, it has been proposed to provide a viewing angle conversion switch and change the viewing angle according to the player's mood or the like to concentrate on the game more (Patent Document 2).
JP 2001-129204 A JP 2006-192244 A

しかし、従来のように、視野角を遊技者の操作で変更することは、場合によっては面倒であり、また、単に視野角を変更するのみであって、演出的な変化や内容的な変化があるというものでないため、面白みも無い。また、遊技者の操作によって覗き見を防止しているため、隣の遊技者に対して不快な思いを与えていないだろうかというような余計な心配をすることによってリーチ演出を素直に楽しむことができなくなるおそれがある。   However, as in the past, changing the viewing angle by the player's operation is cumbersome in some cases, and only changing the viewing angle, there is no dramatic change or content change. There is no fun because it is not. Also, since the peeping is prevented by the player's operation, it is possible to enjoy the reach production obediently by worried about whether the next player is feeling uncomfortable. There is a risk that it will not be possible.

そこで、覗き見を防止するための遊技者の操作の面倒さを低減し得るとともに、演出的な変化を生じさせる遊技機の出現が望まれる。   Therefore, it is desired to develop a gaming machine that can reduce the troublesome operation of the player to prevent peeping and that causes a dramatic change.

本発明は、上述した課題に鑑みなされたものであり、遊技者における覗き見を防止するための操作の面倒さを低減し得るような演出的な変化を生じさせる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that causes a dramatic change that can reduce the troublesomeness of an operation for preventing a player from peeping. And

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following.

(1) 遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記大当たり抽選の結果を遊技者に識別させる演出用の識別情報を変動及び停止表示させる表示画面を有する表示手段と、当該表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、前記表示手段の表示画面における視認可能範囲を制限する視界制限手段と、当該視界制限手段の演出制御を行う視界制限制御手段と、遊技者の操作によって、前記視界制限手段を動作させる操作手段とを備え、前記視界制限制御手段は、前記操作手段の操作に応じて異なる種類の演出表示を行うように前記視界制限手段を制御することを特徴とする遊技機。   (1) A game board having a game area in which a game ball rolls, a jackpot lottery means for performing a jackpot lottery to determine whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player, and a result of the jackpot lottery for the player Display means having a display screen for changing and stopping display identification information for presentation to be identified, display control means for performing display control of the display means, and view restriction for limiting a viewable range on the display screen of the display means Means, visual field restriction control means for effect control of the visual field restriction means, and operating means for operating the visual field restriction means by a player's operation, wherein the visual field restriction control means is configured to operate the operating means. A game machine characterized by controlling the visual field limiting means so as to perform different types of effect display.

(1)の発明によれば、遊技者による操作手段の操作によって表示手段の表示画面における視認可能範囲が制限される。このため、隣の遊技者に覗き見されたくない場合には、操作手段の操作によって視界制限手段を作動させることにより、隣の遊技者に表示画面が見えにくくなるようにすることが可能となる。また、視界制限手段は、複数種類の異なる演出表示が可能であり、どの演出表示を用いるかについては、操作手段の操作によって選択される。このため、遊技者に対して操作手段を操作することに興趣を持たせることが可能になり、遊技者において、操作手段の操作が面倒に感じることを低減させることが可能になる。このように、遊技者における覗き見を防止するための操作の面倒さを低減し得るような演出的な変化を生じさせる遊技機を提供することが可能になる。   According to the invention of (1), the viewable range on the display screen of the display means is limited by the operation of the operation means by the player. For this reason, when it is not desired to be peeped by the next player, it is possible to make it difficult for the next player to see the display screen by operating the view restriction means by operating the operation means. . The field-of-view restriction means can display a plurality of types of different effects, and which effect display is used is selected by operating the operation means. For this reason, it becomes possible to give the player an interest in operating the operating means, and it is possible to reduce the feeling of troublesome operation of the operating means by the player. In this way, it is possible to provide a gaming machine that causes a dramatic change that can reduce the troublesomeness of an operation for preventing a player from peeping.

(2) (1)において、前記演出用の識別情報は、変動、停止表示する複数の識別画像の組合せからなり、前記表示制御手段は、前記複数の識別画像の組合せにおいて、最後に変動表示している識別画像が所定の表示態様で停止表示した場合に大当たり抽選に当選したことを報知する大当たり停止表示態様となるリーチ表示態様となった後に、複数種類のリーチ演出の中から1つのリーチ演出を前記表示手段に表示する制御を行い、前記視界制限制御手段は、前記リーチ演出の種類に応じて視界の制限範囲が異なるように前記視界制限手段を制御することを特徴とする遊技機。   (2) In (1), the identification information for presentation is composed of a combination of a plurality of identification images to be varied and stopped, and the display control means finally varies and displays the combination of the plurality of identification images. The reach display mode becomes a jackpot stop display mode for notifying that the jackpot lottery is won when the identification image is stopped and displayed in a predetermined display mode, and then one reach effect from a plurality of types of reach effects Is displayed on the display means, and the view restriction control means controls the view restriction means so that the view restriction range varies depending on the type of reach effect.

(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、リーチ演出の種類に応じて視界の制限範囲が異なるため、例えば、大当たり期待度の低いリーチ演出は、視界の制限範囲を小さくして他からも見え易くし、大当たり期待度の高いリーチ演出は、視界の制限範囲を大きくして他からも見えにくくすることができる。これにより、大当たり期待度の高いリーチ演出が発生した際に、隣の遊技者に覗き見されたくない場合には、視界制限手段を作動させることにより、隣の遊技者に表示画面が見えにくくなるようにすることが可能となる。このように、遊技者における覗き見を防止するための操作の面倒さを低減し得るような演出的な変化を生じさせる遊技機を提供することが可能になる。   According to the invention of (2), in addition to the invention of (1), the limit range of the field of view varies depending on the type of reach effect. In addition, the reach production with high expectation level of the big hit can be made difficult to see from others by increasing the range of view restriction. This makes it difficult for the next player to see the display screen by activating the view restriction means if the next player does not want to be peeped when a reach effect with a high probability of jackpot is generated. It becomes possible to do so. In this way, it is possible to provide a gaming machine that causes a dramatic change that can reduce the troublesomeness of an operation for preventing a player from peeping.

(3) (1)、(2)において、前記視界制限手段は、前記表示画面における表示態様、前記表示画面の前方、前記表示画面の左右の少なくともいずれか一つを制限することを特徴とする遊技機。   (3) In (1) and (2), the view restriction means restricts at least one of a display mode on the display screen, a front side of the display screen, and a right and left side of the display screen. Gaming machine.

(3)の発明によれば、(1)、(2)の発明に加えて、少なくとも両隣の遊技者による覗き見を防止することができるようになる。このように、遊技者における覗き見を防止するための操作の面倒さを低減し得るような演出的な変化を生じさせる遊技機を提供することが可能になる。   According to the invention of (3), in addition to the inventions of (1) and (2), it is possible to prevent peeping by at least the adjacent players. In this way, it is possible to provide a gaming machine that causes a dramatic change that can reduce the troublesomeness of an operation for preventing a player from peeping.

本発明によれば、遊技者における覗き見を防止するための操作の面倒さを低減し得るような演出的な変化を生じさせる遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which produces the production | presentation change which can reduce the troublesomeness of operation for preventing peeping in a player can be provided.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.

[第1実施形態]
最初に、本発明の第1実施形態について説明する。
[First Embodiment]
First, a first embodiment of the present invention will be described.

[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図3は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. FIG. 2 is an exploded perspective view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. FIG. 3 is a front view showing an overview of the game board 14 in the present embodiment. FIG. 4 is a front view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

図1乃至図4に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。本体枠12は、遊技機本体を設置するための木製のベース枠18に開閉自在に軸着され、本体枠12を閉鎖した際には、本体枠12に配設される各種の部品は、ベース枠18の内側に位置付けられる。また、扉11は、図2に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、第1操作ボタン80、第2操作ボタン81などが配設されている。さらに、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。   As shown in FIG. 1 to FIG. 4, the pachinko gaming machine 10 includes a main body frame 12 having an opening 12a formed on the front surface, various components disposed inside the opening 12a in the main body frame 12, and a main body frame. The door 11 is pivotally attached to the front of the door 12 so as to be openable and closable. The main body frame 12 is pivotally attached to a wooden base frame 18 for installing the gaming machine main body, and when the main body frame 12 is closed, various components arranged on the main body frame 12 are It is positioned inside the frame 18. Moreover, the door 11 is for closing the opening 12a from the front as shown in FIG. 2, and a game is normally performed in the closed state. Further, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing handle 26, a first operation button 80, a second operation button 81 and the like are disposed on the front surface of the main body frame 12. Further, a speaker 46 is provided on the upper portion of the door 11.

本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、スモーク演出装置500、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。   Inside the opening 12a of the main body frame 12, a liquid crystal display device 32, a game board 14 and the like are disposed. In addition, description is abbreviate | omitted in order to make an understanding easy about various components (not shown) other than the game board 14, the spacer 31, the smoke production | presentation apparatus 500, and the liquid crystal display device 32. FIG.

遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図3に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技領域(遊技領域15)を有する遊技盤の一例である。   The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin (a member having permeability) having permeability. Examples of the transparent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. In addition, the game board 14 has a game area 15 on the front side thereof in which the launched game ball can roll. The game area 15 is an area surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30a shown in FIG. 3 to be described later) where a game ball can roll. A plurality of game nails 13 are driven into the game area 15 on the game board 14. Thus, the game board 14 is an example of a game board having a game area (game area 15) in which a game ball rolls.

液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当たり遊技状態(特定遊技状態)に移行後、大当たり遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。   The liquid crystal display device 32 is disposed behind (on the back side of) the game board 14. In other words, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the transparent member of the game board 14. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a that enables display of an image relating to a game. The display area 32a is disposed so as to overlap all or part of the game board 14 from the back side. In other words, the display area 32a is disposed behind the game board 14 so as to overlap at least all or part of the game area 15 in the game board 14. Specifically, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the game board 14 so that the display area 32 a overlaps all or part of the game area 15 and all or part of the game area outer area 16. . In the liquid crystal display device 32, various images such as an effect image for effect and an ornament image for decoration are displayed in the display area 32a. In particular, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, after transitioning to the jackpot game state (specific game state), an effect image for effect is displayed during the execution of the jackpot game.

このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの表示装置を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。   As described above, in the present embodiment, by providing a display device such as the liquid crystal display device 32 behind the game board 14, for example, a game nail planting area, a game object such as an accessory, or a decoration member can be enlarged. In addition, the degree of freedom in layout can be further increased.

スモーク演出装置500は、遊技盤14と液晶表示装置32との間の空間でかつ液晶表示装置32の表示領域32aにおける中央部に配置されており、スモークによって演出用の識別情報の表示領域に対応する領域を覆い、遊技者に識別情報の表示態様が識別できる程度に視認困難にすることに用いられる。このように、スモーク演出装置500は、表示手段の表示画面における視認可能範囲を制限する視界制限手段の一例である。   The smoke effect device 500 is disposed in the space between the game board 14 and the liquid crystal display device 32 and in the center of the display area 32a of the liquid crystal display device 32, and corresponds to the display area of the identification information for effect by smoke. It is used to cover the area to be played and to make it difficult to see to the extent that the player can identify the display mode of the identification information. As described above, the smoke effect device 500 is an example of a view restriction unit that restricts a viewable range on the display screen of the display unit.

スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。   The spacer 31 is disposed behind (on the back side of) the game board 14, and forms a space serving as a flow path for game balls in front of (on the front side of) the liquid crystal display device 32. The spacer 31 is made of a permeable material. In the present embodiment, the spacer 31 is made of a permeable material, but the present invention is not limited to this, and for example, a part of the spacer 31 may be made of a permeable material. Moreover, you may form with the material which does not have permeability | transmittance.

扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。   A protective plate 19 having transparency is disposed on the door 11. The protection plate 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the door 11 closed.

発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などから構成される発射装置130(図7参照)が遊技盤14に対して右側下方に設置されている。   The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12. A firing solenoid (not shown) as a driving device is provided on the back side of the firing handle 26. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the firing handle 26. When the touch sensor is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. It is fired sequentially on the board 14 and the game proceeds. A launching device 130 (see FIG. 7) including the firing handle 26, a firing solenoid (not shown), a touch sensor (not shown), and the like is installed on the lower right side with respect to the game board 14.

図3に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留表示LED34a〜34d、普通図柄保留表示LED50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。   As shown in FIG. 3, on the lower left side of the game board 14, a special symbol display 35, a normal symbol display 33, special symbol hold display LEDs 34a to 34d, normal symbol hold display LEDs 50a to 50d, and a round number display 51a. -51d are provided.

特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件、すなわち始動口25への遊技球の通過という条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、図柄が特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。詳細は、後述するが、始動口25への遊技球の通過を主制御回路60のメインCPU66(図7参照)が検知すると、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態へ移行するか否かの判定が行われ、この判定結果が、特別図柄によって遊技者に報知される。例えば、特別図柄として、特定の図柄(例えば、“64”、“21”、“50”などの数字図柄)が停止表示された場合は、大当たり遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、シャッタ40(図3参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図3参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄(例えば、“‐‐”)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。   The special symbol display 35 is composed of a plurality of 7-segment LEDs. The 7-segment LED is repeatedly turned on and off when a predetermined special symbol change display start condition, that is, a condition that the game ball passes through the start port 25 is satisfied. By turning on / off the 7-segment LED, the symbol is variably displayed as a special symbol (also referred to as first identification information). As will be described in detail later, when the main CPU 66 (see FIG. 7) of the main control circuit 60 detects the passage of the game ball to the start port 25, the normal game state is shifted to the jackpot gaming state that is advantageous to the player. It is determined whether or not to perform, and the determination result is notified to the player by a special symbol. For example, when a specific symbol (for example, a numerical symbol such as “64”, “21”, “50”) is stopped and displayed as a special symbol, the gaming state shifts to a jackpot gaming state (specific gaming state). . When the big hit game state is reached, the shutter 40 (see FIG. 3) is controlled to the open state, and the game ball can be received in the big prize opening 39 (see FIG. 3). On the other hand, when a symbol (for example, “-”) other than a specific symbol is stopped and displayed as a special symbol, the normal gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game”.

特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。   Below the special symbol indicator 35, a normal symbol indicator 33 is provided. The normal symbol display 33 is composed of two display lamps, and these display lamps are alternately lit and extinguished so as to be variably displayed as normal symbols.

普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留表示LED34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留表示LED34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留表示LED34aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, special symbol hold display LEDs 34a to 34d are provided. The special symbol hold display LEDs 34a to 34d indicate the number of executions of the special symbol variable display held by turning on or off (so-called “start memory”, “number of held balls”, “number of held balls related to special symbols”). indicate. For example, when the execution of the special symbol variation display is held once, the special symbol hold display LED 34a is turned on.

普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留表示LED50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留表示LED50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留球個数」、「普通図柄に関する保留球個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED50aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, normal symbol hold display LEDs 50a to 50d are provided. As will be described later, the normal symbol hold display LEDs 50a to 50d indicate the number of executions of fluctuation display of the normal symbol held by turning on or off (so-called “the number of held balls”, “the number of held balls related to normal symbols”). indicate. Similar to the special symbol, when the execution of the fluctuation display of the normal symbol is held once, the normal symbol hold display LED 50a is turned on.

特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、大当たり遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのLEDから構成されており、LED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。   On the left side of the special symbol display 35, round number displays 51a to 51d are provided. The round number displays 51a to 51d display the number of rounds during the execution of the jackpot game. The round number indicators 51a to 51d are composed of four LEDs, and there are two patterns of lighting and extinguishing for each LED, so at least 16 patterns can be displayed (2 4th power pattern). ). The round number display 51 may be composed of a plurality of 7-segment LEDs, a liquid crystal display unit, a transmissive liquid crystal display unit, and the like.

また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。   In addition, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 disposed behind the game board 14 (back side), an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display 35 is displayed.

例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる識別図柄が、変動、停止表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。   For example, during the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display 35, the identification symbol consisting of numbers, symbols, etc. is changed and stopped in the display area 32a of the liquid crystal display device 32. In addition, the special symbol that has been variably displayed on the special symbol display 35 is stopped and displayed, and the identification information for presentation is also stopped and displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

また、メインCPU66(図7参照)の制御によって特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様、例えば、同一図柄が全て揃った状態で停止表示される態様となり、さらに、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。このように、液晶表示装置32は、大当たり抽選の結果を遊技者に識別させる演出用の識別情報を変動及び停止表示させる表示画面を有する表示手段の一例である。   In addition, when a specific numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35 under the control of the main CPU 66 (see FIG. 7), an effect image for allowing the player to recognize that it is a big hit is displayed on the liquid crystal display device. It is displayed in 32 display areas 32a. Specifically, when a specific numeric symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, a combination of effect identification information displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 is a specific display. A mode, for example, a mode in which all the same symbols are gathered and displayed in a stopped state, and a character image such as “big hit!” Is displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 together with a character image such as “Big hit!”. . As described above, the liquid crystal display device 32 is an example of a display unit having a display screen for changing and stopping display identification information for effect that allows the player to identify the result of the big win lottery.

図3に示すように、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、57通過ゲート54a、54b、複数の遊技釘13、始動口25を形成する普通電動役物48、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。   As shown in FIG. 3, two guide rails 30 (30a and 30b), stages 55 and 57 passing gates 54a and 54b, a plurality of game nails 13, an ordinary electric accessory 48 forming a start port 25, a shutter 40, a large Game members such as a winning opening 39 and general winning openings 56 a, 56 b, 56 c, 56 d are provided on the game board 14.

遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。   The two guide rails 30 provided on the left side of the game board 14 are composed of an outer rail 30a that partitions (defines) the game area 15 and an inner rail 30b disposed inside the outer rail 30a. . The launched game balls are guided by guide rails 30 provided on the game board 14 and moved to the upper part of the game board 14, and the plurality of game nails 13 and the stage 55 provided on the game board 14 are described above. , 57, etc., it flows down toward the lower side of the game board 14 while changing its traveling direction.

遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。   A stage 55 is provided in the upper part of the game board 14, and a stage 57 is provided in the approximate center of the game board 14.

遊技盤14の左側に設けられているガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。   The guide rail 30 provided on the left side of the game board 14 includes an outer rail 30a that partitions (defines) the game area 15 and an inner rail 30b disposed inside the outer rail 30a. The launched game balls are guided by guide rails 30 provided on the game board 14 and moved to the upper part of the game board 14, and the plurality of game nails 13 and the stage 55 provided on the game board 14 are described above. , 57, etc., it flows down toward the lower side of the game board 14 while changing its traveling direction.

また、ステージ55の左端部には、ワープ口24が形成されている。このワープ口24に遊技球が入球すると、遊技盤14の背後において、ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。   A warp port 24 is formed at the left end of the stage 55. When a game ball enters the warp port 24, it is guided behind the stage 57 via the warp path 47 behind the game board 14. The game ball guided behind the stage 57 is discharged to the front side of the game board 14 from a discharge port (not shown) surrounded by the stage 57 and flows down to the game board 14.

ステージ57から遊技盤14の表側に排出する排出口(図示せず)の直下には、始動口25を形成する普通電動役物48が設けられている。普通電動役物48は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、この一対の羽根部材によって始動口25が形成される。また、一対の羽根部材は、始動口ソレノイド118(図7参照)によって閉鎖状態(通過し難い状態)又は開放状態(通過しやすい状態)に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、始動口25に直接遊技球が入り難くなる。   Directly below the outlet (not shown) for discharging from the stage 57 to the front side of the game board 14, an ordinary electric accessory 48 that forms the starting port 25 is provided. The ordinary electric accessory 48 includes a pair of blade members provided on both the left and right sides, and the start port 25 is formed by the pair of blade members. In addition, the pair of blade members can be switched to a closed state (a state that is difficult to pass) or an open state (a state that is easy to pass) by a start opening solenoid 118 (see FIG. 7). It becomes easy for a game ball to enter the start opening 25. In addition, when it is in a closed state, it becomes difficult for the game ball to enter the start opening 25 directly.

この始動口25内には遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ116(図7参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞口スイッチ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。   The start opening 25 is provided with a start winning opening switch 116 (see FIG. 7) for detecting the winning of a game ball. When a game medium such as a game ball is detected by the start winning port switch 116, it is determined that the game ball has won. When the game ball wins, the special symbol display by the special symbol display 35 is started. Also, if a game ball wins during the special symbol variation display, the special symbol variation display based on the winning of the game ball to the start port 25 is executed until the special symbol during the variation display is stopped and displayed ( Start) is put on hold. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started. Note that an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. For example, the special symbol variable display is suspended up to four times.

また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。   In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. That is, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.

遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過ゲートスイッチ114、115(図7参照)が設けられている。通過ゲートスイッチ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過ゲートスイッチ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。そして、普通図柄表示器33において、普通図柄の表示ランプが点滅状態から点灯状態となった場合に、普通電動役物48が閉鎖状態から開放状態に移行する。   Passage gates 54 a and 54 b are provided on both the left and right sides of the approximate center of the game board 14. The passage gates 54a and 54b are provided with passage gate switches 114 and 115 (see FIG. 7) described later. Pass gate switches 114 and 115 detect that the game ball has passed through the pass gates 54a and 54b. When the passing of the game ball is detected by the passing gate switches 114 and 115, the normal symbol display is started on the normal symbol display 33, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol change display is stopped. . In the normal symbol display 33, when the normal symbol display lamp changes from the blinking state to the lighting state, the ordinary electric accessory 48 shifts from the closed state to the open state.

本実施形態においては、普通電動役物48が閉鎖状態の場合は、直上側からの遊技球以外の遊技球が始動口25に入球し難くなり、開放状態の場合は、普通電動役物48の直上側及び左右両側からの遊技球が始動口25内に入球しやすくなる。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。   In the present embodiment, when the ordinary electric accessory 48 is in the closed state, it becomes difficult for a game ball other than the game ball from the upper side to enter the start port 25, and in the open state, the ordinary electric accessory 48. It becomes easy for game balls from right above and right and left sides to enter the start opening 25. As described above, a game in which a normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the open / closed state of the blade member varies depending on the result is referred to as a “normal symbol game”.

また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。   Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing gates 54a and 54b during the normal symbol variation display, the passing gate is displayed until the normal symbol in the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the normal symbol variation display based on the passing of the game ball to 54a and 54b is put on hold. After that, when the normal symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed normal symbol that has been suspended is started.

大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。   The big prize opening 39 is provided with a shutter 40 that can be opened and closed on the front side (front) thereof. The shutter 40 is driven so as to be in an open state in which a game ball can be easily received when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35 and the gaming state is shifted to the jackpot gaming state. . As a result, the special winning opening 39 is in an open state (first state) where the game ball can be easily received.

一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントスイッチ104(図7参照)を有する領域(図示せず)があり、この領域を所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定個数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。   On the other hand, the special winning opening 39 provided on the back side (rear side) of the shutter 40 has an area (not shown) having a count switch 104 (see FIG. 7). The shutter 40 is driven to the open state until it passes or a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. When a condition for winning a predetermined number of game balls at the grand prize opening 39 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter 40 is driven so as to be in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. . As a result, the special winning opening 39 is in a closed state in which it is difficult to accept a game ball (second state). It should be noted that from the open state (first state) in which the grand prize opening 39 is easy to accept game balls to the closed state (second state) in which the grand prize opening 39 is difficult to accept game balls. This game is called a round game. Accordingly, the shutter 40 is opened during the round game and is closed between the round games. A round game is counted as the number of rounds such as “1” round and “2” round. For example, the first round game may be referred to as the first round and the second round as the second round.

続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントスイッチ104を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントスイッチ104を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特定遊技あるいは大当たり遊技という。   Subsequently, the shutter 40 driven from the open state to the closed state (second state) is again in the open state on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the open state has passed the count switch 104. Driven by. In other words, it is possible to continue to the next round game on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the opened state of the shutter 40 has passed the count switch 104. Note that a game from the first round game to the end of the (final) round game that cannot continue to the next round game is called a specific game or a jackpot game.

大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される図柄が“64”の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、大入賞口39が開放される。特別図柄表示器35に停止表示される図柄が“50”の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなり、大入賞口39が開放される。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図7参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。   During execution of the jackpot game, the number of rounds (the maximum number of continued rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued differs depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in the present embodiment, when the symbol that is stopped and displayed on the special symbol display 35 is “64”, the maximum number of consecutive rounds is 15 and the special winning opening 39 is opened. When the symbol that is stopped and displayed on the special symbol display 35 is “50”, the maximum number of consecutive rounds is two and the special winning opening 39 is opened. The maximum number of continuous rounds is not limited to 2 rounds or 15 rounds. For example, the maximum number of continuous rounds is selected from “1” to “15” rounds by lottery by the round number lottery means (the main control circuit 60 including the main CPU 66 (see FIG. 7)). Also good.

また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数(例えば、一般入賞口に入賞の場合は10個、大入賞口に入賞の場合は15個)の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。   Further, when a game ball wins or passes through the above-described general winning openings 56a to 56d and the large winning opening 39, a number set in advance according to the type of each winning opening (for example, in the case of winning in the general winning opening) 10 or 15 in the case of winning in the big winning opening) are paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22.

また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、予め設定されている数(例えば、3個)の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。   Further, when it is determined that a winning is made at the start opening 25 described above, a preset number (for example, three) of game balls are paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22.

第1操作ボタン80、第2操作ボタン81は、上皿20の前面部に、遊技者によって押下可能に設けられており、遊技者が第1操作ボタン80を押下することにより、スモーク演出の実行を指示する指示信号がサブCPU206(図7参照)に送られる。また、遊技者が第2操作ボタン81を押下することにより、後述する第1スモーク演出、第2スモーク演出の中のいずれの演出を実行可能にするか否かを決定する指示信号がサブCPU206(図7参照)に送られる。第2操作ボタン81の内部には互いに発光色が異なる2種類のLED等の発光源が設けられており、2種類の発光源はそれぞれ2種類の演出に対応している。このように、第1操作ボタン80、第2操作ボタン81は、遊技者の操作によって、視界制限手段を動作させる操作手段の一例である。   The first operation button 80 and the second operation button 81 are provided on the front surface portion of the upper plate 20 so as to be pressed by the player. When the player presses the first operation button 80, the smoke effect is executed. Is sent to the sub CPU 206 (see FIG. 7). Further, when the player presses the second operation button 81, an instruction signal for determining whether or not any of the first smoke effect and the second smoke effect, which will be described later, can be executed is a sub CPU 206 ( (See FIG. 7). Inside the second operation button 81, two types of light emission sources such as LEDs having different emission colors are provided, and each of the two types of light emission sources corresponds to two types of effects. Thus, the 1st operation button 80 and the 2nd operation button 81 are examples of the operation means which operates a visual field restriction means by operation of a player.

なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなどであってもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device is described as an example of the display unit, but the present invention is not limited to this. For example, the display means may be a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, or the like.

[スモーク演出装置]
図5はスモーク演出装置500の概略構成を示す説明図である。図5(a)に示すように、スモーク演出装置500は、並列に連結した2つの透明のケース体504、505、及び循環装置506を連結管508によって直列に連結したものである。さらに、連結管508から分岐してスモーク発生装置502及びスモーク回収装置510が連結されている。連結管508におけるケース体504とケース体505とに分かれる分岐部分、及び合流部分に弁512が設けられている。すなわち、弁512がケース体505の導入口505a、導出口505bに連結する連結管508の流路を閉鎖した場合には、ケース体504の導入口504a、導出口504bに連結する連結管508の流路を開放し、ケース体504にのみスモークが導入、導出可能な状態とする。逆に、弁512がケース体504の導入口504a、導出口504bに連結する連結管508の流路を閉鎖した場合には、ケース体505の導入口505a、導出口505bに連結する連結管508の流路を開放し、ケース体505にのみスモークが導入、導出可能な状態とする。
[Smoke production device]
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of the smoke rendering device 500. As shown in FIG. 5A, the smoke rendering device 500 is obtained by connecting two transparent case bodies 504 and 505 connected in parallel and a circulation device 506 in series by a connecting pipe 508. Further, the smoke generation device 502 and the smoke collection device 510 are connected by branching from the connection pipe 508. A valve 512 is provided at a branching portion and a joining portion of the connecting pipe 508 that are divided into a case body 504 and a case body 505. That is, when the valve 512 closes the flow path of the connecting pipe 508 connected to the inlet 505a and outlet 505b of the case body 505, the connection pipe 508 connected to the inlet 504a and outlet 504b of the case body 504 is closed. The flow path is opened so that smoke can be introduced and derived only from the case body 504. Conversely, when the valve 512 closes the flow path of the connecting pipe 508 connected to the inlet 504a and outlet 504b of the case body 504, the connecting pipe 508 connected to the inlet 505a and outlet 505b of the case body 505. The flow path is opened so that smoke can be introduced and derived only from the case body 505.

ケース体504は、図5(b)に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおける演出用の識別情報の表示領域に対向する部位に配置されており、ケース体505は、扉11に配設されている透過性を有する保護板19の前方に配置されている。スモーク発生装置502、循環装置506及びスモーク回収装置510は、液晶表示装置32の背後あるいは両側部のような遊技者に視認不可能な位置に設置されている。   As shown in FIG. 5B, the case body 504 is disposed at a portion of the display area 32 a of the liquid crystal display device 32 that faces the display area of the identification information for presentation, and the case body 505 is attached to the door 11. It arrange | positions ahead of the arrange | positioned protective board 19 which has the permeability | transmittance. The smoke generation device 502, the circulation device 506, and the smoke collection device 510 are installed at positions that are not visible to the player, such as behind or on both sides of the liquid crystal display device 32.

スモーク発生装置502において発生したスモークは、循環装置506によって連結管508を移動し、ケース体504又はケース体505のいずれか一方にスモークが流入、流出する。このとき、スモークが一時的にケース体504又はケース体505内に貯留されることにより、ケース体504又はケース体505は、スモークの色(例えば薄い白色)となり、背後に表示される液晶表示装置32の演出表示が、遊技者には若干見えにくい状態となる。そして、所定のタイミング(例えば、リーチ演出が終了した時点)でスモーク回収装置510が作動し、スモーク演出装置500内のスモークが回収される。スモーク演出装置500内のスモークが回収されると、ケース体504又はケース体505は透明となり、背後に表示される液晶表示装置32の演出表示を鮮明に視認することが可能になる。   The smoke generated in the smoke generator 502 moves through the connecting pipe 508 by the circulation device 506, and the smoke flows into and out of either the case body 504 or the case body 505. At this time, the smoke is temporarily stored in the case body 504 or the case body 505, so that the case body 504 or the case body 505 has a smoke color (for example, light white) and is displayed behind. The 32 effect displays are slightly invisible to the player. Then, the smoke collection device 510 is activated at a predetermined timing (for example, when the reach production is finished), and the smoke in the smoke production device 500 is collected. When the smoke in the smoke effect device 500 is collected, the case body 504 or the case body 505 becomes transparent, and the effect display of the liquid crystal display device 32 displayed behind can be clearly seen.

ここで、スモーク発生装置502としては、加熱された金属にフォグジュースあるいはフォグリキッドと称される液体を滴下して霧状のスモークを発生させる装置が適用可能である。この場合、滴下する液体の量を変化させることにより、スモークの濃度を調整することが可能である。なお、上述したスモーク演出装置500は、スモークを発生させるものであるが、スモークの変わりに例えば発泡スチロールからなる微粒部材を用い、スモーク演出装置500の空気回路を循環させてもよい。   Here, as the smoke generation device 502, a device that generates a mist-like smoke by dropping a liquid called fog juice or fog liquid onto a heated metal is applicable. In this case, it is possible to adjust the smoke concentration by changing the amount of liquid dropped. In addition, although the smoke production | presentation apparatus 500 mentioned above produces smoke, you may circulate the air circuit of the smoke production apparatus 500 using the fine particle member which consists of foamed polystyrene, for example instead of smoke.

[リーチ演出]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10において、液晶表示装置32に表示されるリーチ演出の種類について図6を用いて説明する。
[Reach production]
In the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, the types of reach effects displayed on the liquid crystal display device 32 will be described with reference to FIG.

図6に示すように、本実施形態によれば、ノーマルリーチ、ノーマルリーチ(ロング)、第1〜第4スーパーリーチの6種類のリーチ演出が用意されている。すなわち、ノーマルリーチは、変動時間が10秒であって大当たり期待度が0%、スモーク演出はなしである。ノーマルリーチ(ロング)は、変動時間が20秒であって大当たり期待度が2%、スモーク演出はなしである。第1スーパーリーチは、変動時間が30秒であって大当たり期待度が5%、スモーク演出は第1段階(薄い)である。第2スーパーリーチは、変動時間が40秒であって大当たり期待度が20%、スモーク演出は第1段階(薄い)である。第3スーパーリーチは、変動時間が60秒であって大当たり期待度が75%、スモーク演出は第2段階(濃い)である。第4スーパーリーチは、変動時間が70秒であって大当たり期待度が100%、スモーク演出は第2段階(濃い)である。ここで、大当たり期待度とは、所定のリーチ演出が表示された際に、大当たりとなる確率を示すものであり、大当たり抽選の結果が当選の場合に選択される確率と、はずれの場合に所定のリーチ演出が選択される確率とによって決定される。本実施形態の例においては、ノーマルリーチ、ノーマルリーチ(ロング)は大当たり抽選の結果がはずれの場合に選択される確率が0あるいは極めて高く、大当たり抽選の結果が当選の場合に選択される確率が0あるいは極めて低いため、大当たり期待度が極めて低くなっている。逆に、第3、第4スーパーリーチは大当たり抽選の結果がはずれの場合に選択される確率が極めて低く、大当たり抽選の結果が当選の場合に選択される確率が極めて高いため、大当たり期待度が極めて高くなっている。なお、図6に示したリーチ演出の種類は一例であって、リーチ演出は多くても、少なくてもよい。また、リーチ演出に対応する大当たり期待度も適宜設定可能である。また、スモーク演出段階とは、図16のステップS2030又はS2040の処理において設定されるものであり、第1段階は、スモーク演出におけるスモーク濃度が薄く、第2段階は、スモーク演出におけるスモーク濃度が濃くなるように演出表示させるものである。なお、スモーク演出の演出段階は2段階でなくてもよく、3段階でも4段階でもよい。さらに、スモーク演出以外の演出を組み合わせることによって段階数を増やしてもよい。   As shown in FIG. 6, according to the present embodiment, six types of reach effects are prepared: normal reach, normal reach (long), and first to fourth super reach. That is, the normal reach has a variation time of 10 seconds, a jackpot expectation of 0%, and no smoke production. In the normal reach (long), the variation time is 20 seconds, the jackpot expectation is 2%, and there is no smoke production. In the first super reach, the fluctuation time is 30 seconds, the jackpot expectation is 5%, and the smoke production is the first stage (thin). In the second super reach, the fluctuation time is 40 seconds, the jackpot expectation is 20%, and the smoke production is the first stage (thin). In the third super reach, the fluctuation time is 60 seconds, the jackpot expectation is 75%, and the smoke production is the second stage (deep). In the fourth super reach, the fluctuation time is 70 seconds, the jackpot expectation is 100%, and the smoke production is the second stage (deep). Here, the jackpot expectation degree indicates the probability of winning a big hit when a predetermined reach effect is displayed. The probability that the result of the jackpot lottery is selected in the case of winning is predetermined This is determined by the probability that the reach production will be selected. In the example of the present embodiment, normal reach and normal reach (long) have a 0 or very high probability of being selected when the jackpot lottery result is out of place, and the probability of being selected when the jackpot lottery result is a win or 0 Because it is very low, the expectation of jackpot is very low. On the other hand, the third and fourth super reach have a very low probability of being selected when the jackpot lottery result is out of place and the probability of being selected when the jackpot lottery result is winning is extremely high. It is extremely high. Note that the types of reach effects shown in FIG. 6 are examples, and the reach effects may be more or less. Also, the jackpot expectation corresponding to the reach effect can be set as appropriate. Further, the smoke effect stage is set in the process of step S2030 or S2040 in FIG. 16, the first stage has a low smoke density in the smoke effect, and the second stage has a high smoke density in the smoke effect. The effect is displayed as follows. Note that the stage of producing the smoke effect may not be two stages, but may be three stages or four stages. Furthermore, the number of stages may be increased by combining effects other than the smoke effect.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図7を用いて説明する。図7は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

遊技制御手段としての主制御回路60は、図7に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70、コマンド出力ポート72を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 7, the main control circuit 60 as game control means includes a main CPU 66 as a control means, a main ROM (read only memory) 68, a main RAM (read / write memory) 70 as an example of storage means, and a command. An output port 72 is provided. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。   In the main ROM 68, a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored, and in addition, various tables referred to when making a big hit determination by random number lottery are also stored. .

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。   The main RAM 70 has a control status flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a reach pattern selection random number counter, a presentation condition selection random number counter, a big prize opening number counter, a big prize opening prize counter, a wait Positioned are a time timer, a special winning opening time timer, data indicating the number of reserved symbols related to special symbols, data indicating the number of reserved symbols related to normal symbols, data for supplying commands to the sub-control circuit 200 described later, variables, and the like. .

制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game or the normal symbol game. In the following description, when the control state flag is simply referred to, it indicates the control state of the special symbol game, and when it is referred to as the normal control state flag, it indicates the control state of the normal symbol game.

大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。   The jackpot determining random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determining random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The reach pattern selection random number counter is for determining whether or not to perform reach. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the special prize opening 39. Note that the timer in this embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントスイッチ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。   The big prize opening number-of-times counter indicates the number of times the big prize opening is opened (so-called round number) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that won the big winning prize during one round and passed the count switch 104. Further, the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol is that when the game ball is won at the starting port 25, but the special symbol variation display cannot be executed, the special symbol game is suspended. This indicates the number of times the symbol game is held. Furthermore, the data indicating the number of reserved symbols related to the normal symbol is that when the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b, but the normal symbol variation display cannot be executed, the normal symbol game start is reserved, but the It shows the number of times the normal symbol game is held.

また、この主制御回路60は、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート72を備えている。また、初期リセット回路64は、メインCPU66に接続されている。I/Oポート71は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU66に、メインCPU66からの出力信号を各種のデバイスに送信するための窓口となるものである。コマンド出力ポート72は、メインCPU66からのコマンドを副制御回路200あるいは払出・発射制御回路126に送信する窓口となるものである。   The main control circuit 60 includes an initial reset circuit 64 that generates a system reset signal when the power is turned on, and a command output port 72 for supplying a command to a sub control circuit 200 described later. The initial reset circuit 64 is connected to the main CPU 66. The I / O port 71 serves as a window for transmitting input signals from various devices to the main CPU 66 and output signals from the main CPU 66 to various devices. The command output port 72 serves as a window for transmitting a command from the main CPU 66 to the sub control circuit 200 or the payout / launch control circuit 126.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図7に示すように、カウントスイッチ104、一般入賞口スイッチ106、108、110、112、通過ゲートスイッチ114、115、始動入賞口スイッチ116、始動口ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 7, the count switch 104, the general winning opening switches 106, 108, 110, 112, the pass gate switches 114, 115, A start winning opening switch 116, a starting opening solenoid 118, a large winning opening solenoid 120, and a backup clear switch 124 are connected.

カウントスイッチ104は、大入賞口39における一般領域に設けられている。このカウントスイッチ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count switch 104 is provided in the general area in the special winning opening 39. The count switch 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39.

一般入賞口スイッチ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞口スイッチ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning opening switches 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning openings 56a to 56d, respectively. The general winning opening switches 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning openings 56 a to 56 d.

通過ゲートスイッチ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過ゲートスイッチ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   Pass gate switches 114 and 115 are provided in the pass gates 54a and 54b, respectively. The passing gate switches 114 and 115 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the passing gates 54a and 54b, respectively.

始動口ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる普通電動役物48の羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。   The start port solenoid 118 is connected to a blade member of the ordinary electric accessory 48 provided in the start port 25 via a link member (not shown), and the blade member is responsive to a drive signal supplied from the main CPU 66. Is in an open state or a closed state.

大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 4, and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening 39 open or closed.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power interruption or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット150が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150 that reads information stored in the card.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。   The payout / firing control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130.

また、発射装置130には、前述した発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ハンドル26の回動量によって調整した発射強度に基づいて発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイド(図示せず)により遊技盤14に順次発射される。また、発射ハンドル26を回動させた状態であっても、発射停止ボタン(図示せず)が押下された場合には、発射ソレノイド(図示せず)への電力供給が停止され、遊技球の発射が停止される。   In addition, the launching device 130 is provided with devices for launching a game ball such as the launching handle 26, launching solenoid (not shown), and touch sensor (not shown). When the firing handle 26 is gripped by the player and is turned clockwise, power is supplied to a firing solenoid (not shown) based on the firing strength adjusted by the amount of rotation of the firing handle 26. The game balls stored in the upper plate 20 are sequentially fired onto the game board 14 by a firing solenoid (not shown). Even when the launch handle 26 is rotated, if a launch stop button (not shown) is pressed, power supply to the launch solenoid (not shown) is stopped, and the game ball Launch is stopped.

さらに、主制御回路60には、特別図柄保留表示LED34a〜34d、普通図柄保留表示LED50a〜50d、特別図柄表示器35(7セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが接続されている。   Furthermore, special symbol hold display LEDs 34a to 34d, normal symbol hold display LEDs 50a to 50d, special symbol display 35 (7-segment LED), normal symbol display 33 (display lamp), and the like are connected to the main control circuit 60. ing.

一方、コマンド出力ポート72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御、スモーク演出装置500の制御などを行う。なお、ランプ132には、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。   On the other hand, the sub control circuit 200 is connected to the command output port 72. The sub control circuit 200 controls the display in the liquid crystal display device 32, the control relating to the sound generated from the speaker 46, the control of the lamp 132, the control of the smoke effect device 500 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. And so on. Note that the lamp 132 specifically includes a decorative lamp (not shown) that brightly and darkly displays the game board 14.

なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200 and the signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that signals can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ132に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に基づいて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 includes a sub CPU 206, a program ROM 208, a work RAM 210, a display control circuit 250 as display control means for performing display control in the liquid crystal display device 32, and a sound control circuit 230 that performs control related to sound generated from the speaker 46. And a drive circuit 240 for performing control related to the lamp 132. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game based on a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effects of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206.

また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display that is executed in association with the change display of the special symbol. In addition, the program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of jackpot games. The effect pattern during execution of the jackpot game relates to the progress of the effect display executed in connection with the round game in the jackpot game.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 uses the main ROM 68 and the sub control circuit 200 uses the program ROM 208 as storage means for storing programs, tables, etc., but the present invention is not limited to this. As long as it is a storage medium readable by a computer equipped with a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, and a ROM cartridge, a program, a table, and the like are recorded. May be. Of course, the main ROM 68 may be used as an alternative to the program ROM 208. Even if these programs are not recorded in advance, they may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 in the main control circuit 60, the work RAM 210 in the sub control circuit 200, and the like. . Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables such as a stop display mode determining random number counter for determining the stop display mode of identification information, a timer variable for controlling reach effect time, and an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern Etc. are positioned.

なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In this embodiment, the main RAM 70 is used as the temporary storage area of the main CPU 66 and the work RAM 210 is used as the temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244とを備え、サブCPU206に接続されている。駆動回路240は、ドライブ回路242を介してランプ132の発光を制御する。また、駆動回路240は、ドライブ回路242を介してスモーク演出装置500の駆動を制御する。   The drive circuit 240 includes a drive circuit 242 and a decoration data ROM 244 and is connected to the sub CPU 206. The drive circuit 240 controls the light emission of the lamp 132 via the drive circuit 242. In addition, the drive circuit 240 controls driving of the smoke rendering device 500 via the drive circuit 242.

表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   The display control circuit 250 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 that stores various image data, a D / A converter 218 that converts image data as an image signal, and a reset signal when the power is turned on. The initial reset circuit 220 is generated.

上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216, the D / A converter 218, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。   The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for causing the liquid crystal display device 32 to display an image. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

画像データROM216には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。   In the image data ROM 216, various image data such as special image data, background image data, and effect image data are separately stored. Of course, related image data indicating a related image is also stored.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ(図示せず)に供給する。このD/Aコンバータ(図示せず)は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。   The VDP 212 reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM 216 in response to an image display command supplied from the sub CPU 206, and generates image data to be displayed on the liquid crystal display device 32. The VDP 212 superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores it in the buffer, and supplies it to a D / A converter (not shown) at a predetermined timing. The D / A converter (not shown) converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32 so that the liquid crystal display device 32 displays an image.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、BGMをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)などから構成されている。   The sound control circuit 230 includes a sound source IC 232 that performs control related to sound, a sound data ROM 234 that stores sound data of various effect sound effects including BGM, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying sound signals. For example).

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46.

[主制御メイン処理]
図8を用いて、主制御メイン処理を説明する。
[Main control main processing]
The main control main process will be described with reference to FIG.

ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移す。   In step S9, initialization setting processing is performed. In this process, the main CPU 66 reads a startup program from the main ROM 68 in response to power-on, initializes a flag stored in the main RAM 70, or performs a process of returning to a state before power-off. If this process ends, the process moves to a step S10.

ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移す。   In step S10, initial value random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating the initial value random number counter. If this process ends, the process moves to a step S11.

ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、ステップS10に処理を移す。   In step S11, the main CPU 66 determines whether or not the system timer monitoring timer value is 3. In this process, the main CPU 66 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 70. If the system timer monitoring timer value is 3 or more, the main CPU 66 moves the process to step S12, and the system timer monitoring timer value is If it is not 3 or more, the process proceeds to step S10.

ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移す。   In step S12, a system timer monitoring timer reset process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of resetting the system timer monitoring timer stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S13.

ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。   In step S13, timer update processing is performed. In this process, the main CPU 66 is a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, and a big prize for measuring the opening time of the big prize opening 39 that is opened when a big hit occurs. Executes processing to update various timers such as mouth open timer. If this process ends, the process moves to a step S14.

ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。   In step S14, a special symbol control process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a special symbol control process. The special symbol control process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S15.

ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過ゲートスイッチ114、115からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。   In step S15, normal symbol control processing is performed. In this process, the main CPU 66 extracts a random number value in accordance with the detection signals from the pass gate switches 114 and 115, refers to the normal symbol winning table stored in the main ROM 68, and determines whether or not the normal symbol lottery is won. And processing for storing the result of the determination in the main RAM 70 is performed. If this process ends, the process moves to a step S16.

ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、後述するステップS19にて制御信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。   In step S16, a symbol display device control process is performed. In this process, the main CPU 66 determines the special symbol display 35 and the normal symbol display 33 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 70 in step S14 and step S15 and the result of the normal symbol control process. And a process of storing a control signal for driving the round number display 51 in the main RAM 70. The main CPU 66 transmits a control signal to the special symbol display 35 in step S19 described later. The special symbol display 35 displays the special symbol in a variable manner and a stop manner based on the received control signal. Based on the received control signal, the normal symbol display 33 displays the normal symbol in a variable manner and stops. If this process ends, the process moves to a step S17.

ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移す。   In step S17, game information data generation processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of generating data relating to game information signals to be transmitted to a stand computer or a hall computer (not shown) and storing them in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S18.

ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図9、ステップS46)にて検出される始動入賞口スイッチ116及び通過ゲートスイッチ114、115からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留表示LED34a〜34d及び普通図柄保留表示LED50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。   In step S18, symbol reserved number data generation processing is performed. In this process, the main CPU 66 detects detection signals from the start winning port switch 116 and the pass gate switches 114 and 115 detected in the switch input detection process (FIG. 9, step S46) in the system timer interrupt process described later, The special symbol hold display LEDs 34a to 34d and the normal symbol hold display LEDs 50a to 50d are driven based on the update result of the reserved number data stored in the main RAM 70 that is updated in accordance with the execution of the special symbol and normal symbol variation display. The control signal for storing is stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S19.

ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留表示LED34a〜34d(図3参照)、普通図柄保留表示LED50a〜50d(図3参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図3参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図3参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移す。   In step S19, port output processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of outputting a control signal stored in the main RAM 70 to each port in the above steps. Specifically, special symbol hold display LEDs 34a to 34d (see FIG. 3), normal symbol hold display LEDs 50a to 50d (see FIG. 3), special symbol display 35 (7 segment LED, see FIG. 3), normal symbol display An LED power source (common signal) for lighting the LED and a solenoid power source for driving the solenoid are supplied to 33 (display LED, see FIG. 3). If this process ends, the process moves to a step S20.

ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移す。   In step S20, a storage / game state command control process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether a certain change flag or a short-time state flag is set in a predetermined area of the main RAM 70, and determines that a certain change flag or a short-time state flag is set. Processing for generating a command and transmitting it to the sub-control circuit 200 is performed. If this process ends, the process moves to a step S21.

ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。   In step S21, an effect control command output control process is performed. In this processing, the main CPU 66 performs output control processing of the effect control command to the sub control circuit 200. If this process ends, the process moves to a step S22.

ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移す。   In step S22, a payout process is performed. In this process, the main CPU 66 checks whether or not a game ball has won a prize winning port 39, a starting port 25, and general winning ports 56a to 56d, and if there is a winning, a payout request command corresponding to each. Is transmitted to the dispensing / launching control circuit 126. If this process ends, the process moves to a step S10.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図9を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The main CPU 66 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds), and executes the following system timer interrupt process in response to this. The system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移す。   In step S41, processing for saving each register is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for saving values used in the program being executed stored in each register (storage area) of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S42.

ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移す。   In step S42, the system timer monitoring timer value is incremented by one. In this process, the main CPU 66 performs a process of incrementing the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 70 by one. The system timer monitoring timer is a monitoring timer for executing a predetermined process (such as a special symbol control process) on the condition that the timer interrupt process is started a predetermined number of times (three times). If this process ends, the process moves to a step S43.

ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移す。   In step S43, random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating a random number value such as a jackpot determination random number counter stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S44.

ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。   In step S44, an input port reading process is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for reading detection signals from the respective ports. If this process ends, the process moves to a step S46.

ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントスイッチ104、一般入賞口スイッチ106、108、通過ゲートスイッチ114、115、始動入賞口スイッチ116など各スイッチからの検知信号を検出し、メインRAM70の所定領域に各データを記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   In step S46, a switch input detection process is performed. In this process, the main CPU 66 detects a detection signal from each switch such as the count switch 104, the general winning opening switches 106 and 108, the passing gate switches 114 and 115, the start winning opening switch 116, and the like in each predetermined area of the main RAM 70. Process to store data. If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, processing for restoring each register is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process for restoring the value saved in step S42 to each register. If this process ends, the process moves to a step S49.

ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。   In step S49, an interrupt permission process is performed. When this process is finished, this subroutine is finished, and the address before the interruption is restored.

[特別図柄制御処理]
図8のステップS14において実行されるサブルーチンについて図10を用いて説明する。なお、図10において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S14 in FIG. 8 will be described with reference to FIG. In FIG. 10, the numerical values drawn from step S72 to step S81 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value is determined according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図10に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   First, as shown in FIG. 10, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   Note that in steps S72 to S81, which will be described later, the main CPU 66 determines whether to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S81 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined in accordance with a waiting time timer set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図11を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display time management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation time management. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインCPU66は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当たりではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. When the main CPU 66 is a jackpot, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the jackpot start interval management in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the jackpot start interval elapses, the setting of step S75 is performed. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S81. If this process ends, the process moves to a step S75.

ステップS75においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図8のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口39などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。   In step S75, a jackpot start interval management process is executed. In this processing, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, the main winning prize port 39 read from the main ROM 68 is displayed. Is stored in the main RAM 70. Then, in the process of step S19 in FIG. 8, the main CPU 66 reads the data for opening the big prize opening 39 stored in the main RAM 70, and sends a signal for opening the big prize opening 39 to the big prize opening solenoid. 120. As described above, the main CPU 66 and the like perform opening / closing control of the special winning opening 39. That is, one round game in which a predetermined advantageous gaming state (a gaming state from the open state where the big winning opening 39 easily accepts the game ball to the closed state where the big winning opening 39 hardly accepts the game ball) is provided a plurality of times. A jackpot game that may be repeated is executed. Further, the game advantageous to the player may be that a variable winning device that can be opened and closed such as the big winning opening 39 is opened.

さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。   Further, the main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is being opened to the control state flag, and sets an upper opening limit time (for example, 30 seconds) to the special winning opening open timer. That is, it is set to execute the process of step S78. Further, the main CPU 66 assigns a predetermined number (for example, “15”) to the round number display counter in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the main CPU 66 sets the special prize opening number counter when the control status flag is a value (05) indicating the waiting time management before the big prize opening reopening and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The memory is updated so that “1” is increased. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために,メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(06)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   In step S78, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0” is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. Then, it is determined whether or not a condition that the special winning opening opening number counter is equal to or greater than the maximum winning opening opening number (the final round) is satisfied. When this condition is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the jackpot end interval elapses, the setting of step S80 is performed. On the other hand, when this condition is not satisfied, the main CPU 66 sets a value (05) indicating the waiting time management before reopening the big winning opening to the control state flag. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S77 is performed. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(06)であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、確変状態となる場合には、確変フラグをメインRAM70の所定領域にセットする。また、メインCPU66は、時短状態となる場合には、メインRAM70の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に100をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。   In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (07) indicating the end of the special symbol game to the control state when the control state flag is a value (06) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set to flag. That is, it is set to execute the process of step S81. Further, the main CPU 66 sets a probability change flag in a predetermined area of the main RAM 70 when the probability change state is entered. Further, when the main CPU 66 enters the time reduction state, the main CPU 66 sets a time reduction state flag in a predetermined area of the main RAM 70 and sets 100 as the number of time reductions. If this process ends, the process moves to a step S81.

ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。   In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (07) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 updates the memory (starting storage information) indicating the number of reserved symbols related to the special symbol so as to decrease by “1”. To do. Further, the main CPU 66 sets data indicating a start memory number designation command indicating that the start memory information is decreased by “1” in a predetermined storage area in the main RAM 70. Then, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図10に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“07”と順にセットすることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”と順にセットすることにより、図10に示すステップS78、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“06”、“07”と順にセットすることにより、図10に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を終了することになる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 10, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the jackpot determination result is out of order when the game is not in the jackpot gaming state. By setting “07” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S81 shown in FIG. 10 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the big hit gaming state, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 10 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Furthermore, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “04” and “05” when the control to the big hit gaming state is executed, thereby performing the processing of steps S78 and S77 shown in FIG. Is executed at a predetermined timing, and the jackpot game is executed. When the jackpot game end condition is satisfied, the processing from step S78 to step S81 shown in FIG. 10 is executed at a predetermined timing by sequentially setting “04”, “06”, and “07”. The jackpot game will end.

[特別図柄記憶チェック処理]
図10のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図11を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 10 will be described with reference to FIG.

最初に、図11に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 11, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101). If it is determined that the control state flag is a value indicating a special symbol memory check, the process proceeds to step S102. If it is determined that the control state flag is not a value indicating a special symbol memory check, this subroutine is terminated. To do.

ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。   In step S102, the main CPU 66 determines whether or not the number of reserved symbols related to the special symbol is “0”. If it is determined that the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol is “0”, the process proceeds to step S103. If it is determined that the data indicating the reserved number is not “0”, the process proceeds to step S104. Transfer.

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。このデモ表示コマンドを図10のステップS21の演出制御コマンド出力制御処理にて副制御回路200に送信することにより、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. By transmitting this demonstration display command to the sub-control circuit 200 in the effect control command output control process of step S21 in FIG. 10, the sub-control circuit 200 displays the demo screen. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.

ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当たり判定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。   In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 selects a jackpot determination value stored in the jackpot determination table. Then, the main CPU 66 refers to the random number value extracted at the time of starting winning and the jackpot determination value. That is, the main CPU 66 determines whether or not to enter a big hit gaming state advantageous to the player. If this process ends, the process moves to a step S106. As described above, the main CPU 66 is an example of a jackpot lottery unit that performs a jackpot lottery for determining whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player.

また、本実施形態においては、大当たり遊技終了後に、一定範囲の乱数値に対して所定数の大当たり判定値が設定されている低確率状態、及び低確率状態よりも大当たり判定値が多く設定されている高確率状態のいずれかの遊技状態に移行する。   In the present embodiment, after the jackpot game ends, a large number of jackpot determination values are set in a low probability state in which a predetermined number of jackpot determination values are set for a certain range of random number values, and in a low probability state. Transition to one of the gaming states of the high probability state.

ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。なお、大当たりと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。   In step S106, a symbol determination process is executed. In this process, if the main CPU 66 determines that the jackpot is determined in step S105, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol determining random value extracted at the time of starting winning, and displays the special symbol display based on the jackpot symbol determining random value. A special symbol to be stopped and displayed on the device 35 is determined, and data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S109. If the jackpot is not determined to be a big win (missing), the main RAM 70 stores data indicating the special symbol determined to be the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display 35.

なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図10のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。   Note that the symbol designation command stored in the predetermined area of the main RAM 70 by the process of step S106 is stopped from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S21 of FIG. Supplied as

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターン選択テーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a special symbol variation pattern command from the variation pattern selection table stored in the main ROM 68 based on the special symbol determined in step S106. Specifically, a special symbol variation pattern command corresponding to the special symbol determined in step S106 is selected and stored in a predetermined area of the main RAM 70.

このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図8のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。ここで、変動パターンにおいてリーチ演出を行う場合には、図6に示すリーチ演出の種類に対応した変動パターン指定コマンドが副制御回路200のサブCPU206に供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示(例えば、リーチ無しはずれ、リーチ有りはずれ、リーチ有り当たりなど)を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。   The special symbol variation pattern command for effect stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S21 in FIG. Here, when the reach effect is performed in the change pattern, the change pattern designation command corresponding to the type of reach effect shown in FIG. 6 is supplied to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display (for example, out of reach, out of reach, per reach, etc.) according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S110.

ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 reads the variation time corresponding to the effect variation pattern determined by the process of step S109 from the table, and stores a value indicating the variation time in the waiting time timer. Then, a process of clearing the storage area in which the jackpot determination random number value used for the current variation display is stored is executed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

[サブ制御メイン処理]
図12を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
[Sub control main processing]
The sub control main process will be described with reference to FIG.

ステップS1510においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1520に処理を移行する。   In step S1510, initialization processing is performed. In this process, the sub CPU 206 reads the activation program from the program ROM 208 and initializes and sets a flag stored in the work RAM 210 in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1520.

ステップS1520においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1530に処理を移行する。   In step S1520, random number update processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of updating the random number stored in the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S1530.

ステップS1530においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。具体的には、主制御回路60から受信コマンドを受信した時に、変動パターン指定コマンドデータを読み出し、例えば、大当たり期待度が特に高いリーチ演出が含まれている場合には、スモーク演出装置500を作動させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1540に処理を移行する。   In step S1530, command analysis control processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for analyzing commands received from the main control circuit 60 and stored in the reception buffer of the work RAM 210. Specifically, when a reception command is received from the main control circuit 60, the variation pattern designation command data is read out. For example, when a reach effect with a particularly high expectation level is included, the smoke effect device 500 is activated. To perform the process. If this process ends, the process moves to step S1540.

ステップS1540においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うために、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1550に処理を移行する。このように、サブCPU206は、表示手段(液晶表示装置32)の表示制御を行う表示制御手段の一例である。   In step S1540, display control processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 updates data to be transmitted to the display control circuit 250 in order to perform display on the liquid crystal display device 32. In the display control circuit 250, the VDP 212 receives various image data such as background image data, effect image data, and fluctuating speed setting image data based on data for displaying the effect image from the sub CPU 206. And are superimposed on each other and displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32. If this process ends, the process moves to step S1550. Thus, the sub CPU 206 is an example of a display control unit that performs display control of the display unit (the liquid crystal display device 32).

ステップS1550においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1560に処理を移行する。   In step S1550, a sound control process is performed. In this processing, the sub CPU 206 transmits data for outputting sound to the sound control circuit 230. The sound control circuit 230 reads various sound data such as music data, sound effect data, and voice data from the sound data ROM 234 based on the data for outputting the sound from the sub CPU 206, superimposes the sound, and uses the AMP 236. Amplified and output from the speaker 46. If this process ends, the process moves to a step S1560.

ステップS1560においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。また、ワークRAM210の所定領域に記憶されているスモーク演出フラグがオンの場合には、第1操作ボタン80に内蔵されている光源を点灯し、スモーク演出フラグがオフの場合には、消灯させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1570に処理を移行する。   In step S1560, lamp control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for lighting the lamp to the drive circuit 240 in this process. The drive circuit 240 reads various lighting pattern data from the decoration data ROM 244 based on the data for lighting the lamp from the sub CPU 206 and lights the lamp 132. When the smoke effect flag stored in the predetermined area of the work RAM 210 is on, the light source built in the first operation button 80 is turned on, and when the smoke effect flag is off, the process is turned off. I do. If this process ends, the process moves to a step S1570.

ステップS1570においては、スモーク演出装置制御処理を行う。この処理の詳細については後述するが、サブCPU206は、スモーク演出装置500を作動させるために、駆動回路240に送信するためのデータを更新する処理を行う。駆動回路240は、サブCPU206からのスモーク演出装置500を作動させるためのデータに基づいて、スモーク演出装置500を作動させる。この処理が終了した場合には、ステップS1520に処理を移行する。   In step S1570, smoke effect device control processing is performed. Although details of this process will be described later, the sub CPU 206 performs a process of updating data to be transmitted to the drive circuit 240 in order to operate the smoke effect device 500. The drive circuit 240 operates the smoke rendering device 500 based on data for operating the smoke rendering device 500 from the sub CPU 206. If this process ends, the process moves to a step S1520.

[サブ制御コマンド受信割込処理]
図13を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
[Sub control command reception interrupt processing]
The sub control command reception interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS1610においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1620に処理を移行する。   In step S1610, a process for saving the register is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of saving the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to a step S1620.

ステップS1620においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図12のステップS1530の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1630に処理を移行する。   In step S1620, the input command is stored in the reception buffer. In this process, the sub CPU 206 performs a process of storing the input command in the reception buffer area of the work RAM 210. In this process, the stored command is analyzed in the process of step S1530 in FIG. If this process ends, the process moves to a step S1630.

ステップS1630においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1610で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1630, a process for restoring the register is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for restoring the program saved in step S1610 to each register. When this process is finished, this subroutine is finished.

[タイマ割込処理]
また、サブCPU206は、サブ制御メイン処理を実行している状態であっても、サブ制御メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。サブCPU206は、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のタイマ割込処理を実行する。図14を用いて、タイマ割込処理を説明する。
[Timer interrupt processing]
Further, the sub CPU 206 may interrupt the sub control main process and execute the timer interrupt process even when the sub control main process is being executed. The sub CPU 206 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds), and executes the following timer interrupt process in response to this. The timer interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS1710においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1720処理を移行する。   In step S1710, a process for saving each register is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for saving values used in the program being executed stored in each register (storage area) of the work RAM 210. If this process ends, the process proceeds to step S1720.

ステップS1720においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されるタイマの値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1730に処理を移行する。   In step S1720, timer update processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of updating the timer value stored in the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S1730.

ステップS1730においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブCPU206は、第1操作ボタン80、第2操作ボタン81を押下することによって発生する入力信号を検出する処理を行う。さらに、サブCPU206は、第2操作ボタン81からの入力信号を検出するごとに、ワークRAM210の所定領域に記憶されているスモーク演出フラグの値を変更する処理を行う。具体的には、スモーク演出フラグの値が“1(すなわちオン)”であれば“0(すなわちオフ)”に変更し、“0”であれば“1”に変更する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1750に処理を移行する。   In step S1730, switch input detection processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of detecting an input signal generated by pressing the first operation button 80 and the second operation button 81. Further, every time an input signal from the second operation button 81 is detected, the sub CPU 206 performs a process of changing the value of the smoke effect flag stored in a predetermined area of the work RAM 210. Specifically, if the value of the smoke effect flag is “1 (ie, on)”, it is changed to “0 (ie, off)”, and if it is “0”, it is changed to “1”. If this process ends, the process moves to step S1750.

ステップS1750においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1710で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。   In step S1750, processing for restoring each register is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for returning the value saved in step S1710 to each register. When this process is finished, this subroutine is finished, and the address before the interruption is restored.

[コマンド解析処理]
図15を用いて、コマンド解析処理を説明する。
[Command analysis processing]
The command analysis process will be described with reference to FIG.

ステップS1810においては、サブCPU206は、主制御回路60から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、受信コマンドがあると判定した場合には、ステップS1820に処理を移し、受信コマンドがあると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1810, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not a command transmitted from the main control circuit 60 has been received. In this process, if the sub CPU 206 determines that there is a received command, the process proceeds to step S1820, and if it is not determined that there is a received command, this subroutine ends.

ステップS1820においては、サブCPU206は、受信バッファに記憶される受信コマンドの読み出しを行う。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移す。   In step S1820, the sub CPU 206 reads a reception command stored in the reception buffer. If this process ends, the process moves to a step S1830.

ステップS1830においては、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が変動パターン指定コマンドと判定した場合には、ステップS1840に処理を移し、変動パターン指定コマンドと判定しない場合には、ステップS1850に処理を移す。   In step S1830, processing is performed to determine whether or not the received command is a variation pattern designation command. In this process, if the sub CPU 206 determines that it is a variation pattern designation command, the process proceeds to step S1840. If it is not determined to be a variation pattern designation command, the process proceeds to step S1850.

ステップS1840においては、演出パターン設定処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1840, effect pattern setting processing is performed. This process will be described later. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS1850において、サブCPU206は、その他受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1850, the sub CPU 206 executes other processing corresponding to the received command. When this process is finished, this subroutine is finished.

[演出パターン設定処理]
図16を用いて、演出パターン設定処理を説明する。
[Direction pattern setting processing]
The effect pattern setting process will be described with reference to FIG.

ステップS2010において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに対応するデータをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに対応するデータをワークRAM210に記憶する処理を行う。例えば、変動パターン指定コマンドに、図6に示したリーチ演出を指定する内容が含まれている場合には、複数種類のリーチ演出のデータ中から変動パターン指定コマンドに対応する1つのリーチ演出のデータをワークRAM210に記憶する処理を行う。変動パターン指定コマンドに対応するデータは、ステップS1540の処理によって、表示制御回路250に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS2020に処理を移す。このように、サブCPU206は、複数の識別画像の組合せにおいて、最後に変動表示している識別画像が所定の表示態様で停止表示した場合に大当たり抽選に当選したことを報知する大当たり停止表示態様となるリーチ表示態様となった後に、複数種類のリーチ演出の中から1つのリーチ演出を前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段の一例である。   In step S2010, the sub CPU 206 performs processing for setting data corresponding to the variation pattern designation command. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for storing data corresponding to the variation pattern designation command in the work RAM 210. For example, when the content specifying the reach effect shown in FIG. 6 is included in the variation pattern designation command, the data of one reach effect corresponding to the variation pattern designation command from the data of a plurality of types of reach effects. Is stored in the work RAM 210. Data corresponding to the variation pattern designation command is transmitted to the display control circuit 250 by the process of step S1540. If this process ends, the process moves to a step S2020. As described above, the sub CPU 206 has a jackpot stop display mode for notifying that the jackpot lottery is won when the identification image that is variably displayed last is stopped and displayed in a predetermined display mode in a combination of a plurality of identification images. This is an example of display control means for performing control to display one reach effect on the display means from among a plurality of types of reach effects after becoming the reach display mode.

ステップS2020において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶されているスモーク演出フラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。スモーク演出フラグがオンであると判定した場合には、ステップS2030に処理を移す。スモーク演出フラグがオンであると判定しない場合には、ステップS2040に処理を移す   In step S2020, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the smoke effect flag stored in a predetermined area of the work RAM 210 is on. If it is determined that the smoke effect flag is on, the process proceeds to step S2030. If it is not determined that the smoke effect flag is on, the process proceeds to step S2040.

ステップS2030において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に、第1スモーク演出用データをセットする処理を行う。第1スモーク演出用データは、ケース体504にスモークが導入、導出されるように弁512を制御するデータと、スモークの濃度を指定するデータとを含んでいる。スモークの濃度は、主制御回路60から送信される変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに、リーチ演出が含まれている場合に、そのリーチ演出の種類によって決定される。なお、第1スモーク演出用データに基づくスモーク演出を、以下、第1スモーク演出と称することにする。ワークRAM210の所定領域にセットされたスモーク演出用データは、ステップS1570の処理によって駆動回路240に送信される。駆動回路240は、受信したスモーク演出用データに基づいてスモーク演出装置500を駆動制御する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2030, the sub CPU 206 performs a process of setting the first smoke effect data in a predetermined area of the work RAM 210. The first smoke effect data includes data for controlling the valve 512 so that smoke is introduced into and derived from the case body 504, and data for specifying the smoke concentration. The smoke density is determined by the type of reach effect when the reach effect is included in the change pattern specified by the change pattern specification command transmitted from the main control circuit 60. Note that the smoke effect based on the first smoke effect data is hereinafter referred to as a first smoke effect. The smoke effect data set in the predetermined area of the work RAM 210 is transmitted to the drive circuit 240 by the process of step S1570. The drive circuit 240 drives and controls the smoke rendering device 500 based on the received smoke rendering data. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS2040において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に、第2スモーク演出用データをセットする処理を行う。第2スモーク演出用データは、ケース体505にスモークが導入、導出されるように弁512を制御するデータと、スモークの濃度を指定するデータとを含んでいる。スモークの濃度は、主制御回路60から送信される変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに、リーチ演出が含まれている場合に、そのリーチ演出の種類によって決定される。なお、第2スモーク演出用データに基づくスモーク演出を、以下、第2スモーク演出と称することにする。ワークRAM210の所定領域にセットされたスモーク演出用データは、ステップS1570の処理によって駆動回路240に送信される。駆動回路240は、受信したスモーク演出用データに基づいてスモーク演出装置500を駆動制御する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、視界制限手段(スモーク演出装置500)の演出制御を行う視界制限制御手段の一例である。また、サブCPU206は、リーチ演出の種類に応じて視界の制限範囲が異なるように視界制限手段(スモーク演出装置500)を制御する視界制限制御手段の一例である。   In step S2040, the sub CPU 206 performs processing for setting the second smoke effect data in a predetermined area of the work RAM 210. The second smoke effect data includes data for controlling the valve 512 so that smoke is introduced into and derived from the case body 505, and data for specifying the smoke concentration. The smoke density is determined by the type of reach effect when the reach effect is included in the change pattern specified by the change pattern specification command transmitted from the main control circuit 60. Hereinafter, the smoke effect based on the second smoke effect data will be referred to as a second smoke effect. The smoke effect data set in the predetermined area of the work RAM 210 is transmitted to the drive circuit 240 by the process of step S1570. The drive circuit 240 drives and controls the smoke rendering device 500 based on the received smoke rendering data. When this process is finished, this subroutine is finished. Thus, the sub CPU 206 is an example of a view restriction control unit that performs effect control of the view restriction unit (the smoke effect device 500). The sub CPU 206 is an example of a view restriction control means for controlling the view restriction means (the smoke effect device 500) so that the view restriction range varies depending on the type of reach effect.

[スモーク演出装置駆動処理]
図17を用いて、スモーク演出装置駆動処理を説明する。
[Smoke rendering device drive processing]
The smoke effect device driving process will be described with reference to FIG.

ステップS2110において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に、第1スモーク演出用データあるいは第2スモーク演出用データがセットされているか否かを判定する処理を行う。スモーク演出用データがセットされていると判定した場合には、ステップS2120に処理を移す。スモーク演出用データがセットされていると判定しない場合には、ステップS2160に処理を移す。   In step S2110, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the first smoke effect data or the second smoke effect data is set in a predetermined area of the work RAM 210. If it is determined that the smoke effect data is set, the process proceeds to step S2120. If it is not determined that the smoke effect data is set, the process proceeds to step S2160.

ステップS2120において、サブCPU206は、駆動回路240に送信するためのスモーク演出用データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2130に処理を移す。   In step S <b> 2120, the sub CPU 206 performs a process of updating the smoke effect data to be transmitted to the drive circuit 240. If this process ends, the process moves to a step S2130.

ステップS2130においては、リーチ演出を開始するか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、リーチ演出を開始する否かを判定し、リーチ演出を開始すると判定した場合には、ステップS2140に処理を移す。リーチ演出を開始すると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2130, processing for determining whether or not to start reach production is performed. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the reach effect is to be started. If it is determined that the reach effect is to be started, the process proceeds to step S2140. When it is not determined that the reach production is started, this subroutine is finished.

ステップS2140においては、第1操作ボタン80の入力が有るか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、第1操作ボタン80からの入力信号を検知したか否かを判定し、第1操作ボタン80からの入力信号を検知したと判定した場合には、ステップS2150に処理を移す。第1操作ボタン80からの入力信号を検知したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2140, a process for determining whether or not there is an input from the first operation button 80 is performed. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not an input signal from the first operation button 80 has been detected. If it is determined that an input signal from the first operation button 80 has been detected, the process proceeds to step S2150. Move. If it is not determined that the input signal from the first operation button 80 has been detected, this subroutine is terminated.

ステップS2150においては、スモーク演出用データ送信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、駆動回路240から割込信号を2回入力する毎に、スモーク演出用データを駆動回路240に送信する処理を行う。駆動回路240は、サブCPU206からのスモーク演出用データに基づいて、スモーク演出装置500を作動させる。この処理が終了した場合には、ステップS2160に処理を移す。   In step S2150, smoke effect data transmission processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of transmitting smoke effect data to the drive circuit 240 every time an interrupt signal is input from the drive circuit 240 twice. The drive circuit 240 operates the smoke effect device 500 based on the smoke effect data from the sub CPU 206. If this process ends, the process moves to a step S2160.

ステップS2160においては、受信したデータに対応する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、その他、サブCPU206に処理から受信したデータに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。すなわち、本実施形態においては、スモーク演出において濃いスモークが発生した場合には、大当たり期待度が高いスーパーリーチに発展する予告となる。なお、前述した例においては、リーチ演出が開始するタイミングでスモーク演出が実行されるが、本発明は、それに限るものではなく、演出用の識別情報の変動開始時にスモーク演出が実行してもよく、さらには、リーチ演出におけるクライマックスとなる期間にスモーク演出が実行してもよい。   In step S2160, processing corresponding to the received data is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs other processing corresponding to the data received from the processing by the sub CPU 206. When this process is finished, this subroutine is finished. In other words, in the present embodiment, when dark smoke occurs in the smoke effect, it is a notice to develop into a super reach with a high degree of expectation of jackpot. In the example described above, the smoke effect is executed at the timing when the reach effect starts. However, the present invention is not limited to this, and the smoke effect may be executed when the change of the identification information for the effect starts. Furthermore, the smoke effect may be executed during a period that is a climax in the reach effect.

[表示画面]
次に、液晶表示装置32の表示画面について説明する。液晶表示装置32の表示領域32aには、図18に示すように、3つの演出用の識別図柄94が表示される。この3つの演出用の識別図柄94に対向して、スモーク演出装置500のケース体504が配置されている。さらに、保護板19の前面のほぼ全域にケース体505が配置されている。このケース体504、505は透明部材であるため、スモーク演出装置500が作動していない状態では、遊技盤14、ケース体504を介して3つの演出用の識別図柄94が視認可能となる。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおける演出用の識別図柄94の周囲の表示領域には、各種の演出画面90が表示される。そして、3つの演出用の識別図柄94が所定時間変動表示したのちに停止表示する。このときの停止表示態様によって大当たり抽選の結果が当選であるかはずれであるかが遊技者に報知される。このように、3つの演出用の識別図柄94は、変動、停止表示する複数の識別画像の組合せからなっている演出用の識別情報の一例である。
[Display screen]
Next, the display screen of the liquid crystal display device 32 will be described. In the display area 32a of the liquid crystal display device 32, as shown in FIG. 18, three identification symbols 94 for effects are displayed. The case body 504 of the smoke effect device 500 is disposed so as to face the three effect identification symbols 94. Further, a case body 505 is disposed almost over the entire front surface of the protection plate 19. Since the case bodies 504 and 505 are transparent members, the three identification symbols 94 for presentation can be visually recognized through the game board 14 and the case body 504 when the smoke production device 500 is not operating. In addition, various effect screens 90 are displayed in the display area around the effect identification symbol 94 in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. Then, after the three effect identification symbols 94 are displayed in a variable manner for a predetermined time, they are stopped and displayed. At this time, the player is notified whether the result of the big win lottery is a winning or disapproval according to the stop display mode. As described above, the three effect identification symbols 94 are an example of effect identification information composed of a combination of a plurality of identification images that are changed and stopped.

図19乃至図23は、リーチ演出表示を示す説明図であり、3つの演出用の識別図柄94の中の2つが同一図柄で停止表示した場合には、変動中の最後の演出用の識別図柄94が停止するまでの期間において、主制御回路60において決定されたリーチ演出に対応するリーチ演出が実行される。ここで、リーチ演出中に第1操作ボタン80が押下されない場合あるいは主制御回路60において決定されたリーチ演出が、ノーマルリーチ、ノーマルリーチ(ロング)の場合には、スモーク演出装置500が作動しないため、図15に示すように、遊技者あるいは遊技者の隣で遊技している遊技者や背後に立っている遊技者を含めて、リーチ演出を視認することが可能になる。   FIG. 19 to FIG. 23 are explanatory diagrams showing the reach effect display. When two of the three effect identification symbols 94 are stopped and displayed in the same symbol, the identification symbol for the last effect that is changing is displayed. In the period until 94 stops, the reach effect corresponding to the reach effect determined in the main control circuit 60 is executed. Here, when the first operation button 80 is not pressed during the reach effect or when the reach effect determined by the main control circuit 60 is normal reach or normal reach (long), the smoke effect device 500 does not operate. As shown in FIG. 15, it is possible to visually recognize the reach effect including the player or the player who is playing next to the player or the player standing behind.

主制御回路60において決定されたリーチ演出が、第1、第2スーパーリーチであり、リーチ演出中に第1操作ボタン80が押下されたときに第1スモーク演出が実行された場合には、ケース体504内にスモークが充填され、図20に示すように、演出用の識別図柄94がスモークで隠されることにより、遊技者あるいは遊技者の隣で遊技している遊技者は、演出用の識別図柄94が見えにくくなる。特に、隣で遊技している遊技者から見た場合には、斜め目線となることから、スモークの領域の幅が大きくなり、その分スモークが濃くなったように見えるため、演出用の識別図柄94がより見えにくくなる。そして、リーチ演出が終了するタイミングで、スモーク回収装置510が作動することにより、スモーク演出装置500内のスモークが回収され、3つの演出用の識別図柄94の停止表示態様がクリアな状態で視認可能となる。   When the reach effect determined in the main control circuit 60 is the first and second super reach, and the first smoke effect is executed when the first operation button 80 is pressed during the reach effect, the case Smoke is filled in the body 504, and as shown in FIG. 20, the identification symbol 94 for production is hidden by the smoke, so that the player who is playing next to the player or the player is identified for production. The pattern 94 becomes difficult to see. In particular, when viewed from the player who is playing next door, it becomes a diagonal line of sight, so the width of the smoke area increases, and the smoke appears to be darker accordingly, so the identification pattern for production 94 becomes more difficult to see. Then, when the smoke collection device 510 is activated at the timing when the reach production is finished, the smoke in the smoke production device 500 is collected and can be visually recognized in a state where the stop display modes of the identification symbols 94 for the three productions are clear. It becomes.

主制御回路60において決定されたリーチ演出が、第1、第2スーパーリーチであり、リーチ演出中に第1操作ボタン80が押下されたときに第2スモーク演出が実行された場合には、ケース体505内にスモークが充填され、図21に示すように、演出用の識別図柄94を含むほとんどの表示領域がスモークで隠されることにより、遊技者あるいは遊技者の隣で遊技している遊技者は、演出表示が見えにくくなる。そして、リーチ演出が終了するタイミングで、スモーク回収装置510が作動することにより、スモーク演出装置500内のスモークが回収され、3つの演出用の識別図柄94の停止表示態様がクリアな状態で視認可能となる。   The reach effect determined in the main control circuit 60 is the first and second super reach, and the second smoke effect is executed when the first operation button 80 is pressed during the reach effect. A smoker is filled in the body 505, and as shown in FIG. 21, most of the display area including the identification symbol 94 for production is hidden by the smoke, so that the player who is playing next to the player or the player Is difficult to see the effect display. Then, when the smoke collection device 510 is activated at the timing when the reach production is finished, the smoke in the smoke production device 500 is collected and can be visually recognized in a state where the stop display modes of the identification symbols 94 for the three productions are clear. It becomes.

主制御回路60において決定されたリーチ演出が、第3、第4スーパーリーチであり、リーチ演出中に第1操作ボタン80が押下されたときに第1スモーク演出が実行された場合には、ケース体504内に図20に示す場合よりも多くのスモークが充填され、図22に示すように、演出用の識別図柄94が濃いスモークで隠されることにより、遊技者あるいは遊技者の隣で遊技している遊技者は、演出用の識別図柄94が図20に示す場合よりも見えにくくなる。特に、隣で遊技している遊技者から見た場合には、斜め目線となることから、スモークの領域の幅が大きくなり、その分スモークが濃くなったように見えるため、演出用の識別図柄94がほとんど見えにくくなる。そして、リーチ演出が終了するタイミングで、スモーク回収装置510が作動することにより、スモーク演出装置500内のスモークが回収され、3つの演出用の識別図柄94の停止表示態様がクリアな状態で視認可能となる。   The reach effect determined in the main control circuit 60 is the third and fourth super reach, and the first smoke effect is executed when the first operation button 80 is pressed during the reach effect. The body 504 is filled with more smoke than in the case shown in FIG. 20, and as shown in FIG. 22, the effect identification symbol 94 is hidden with dark smoke so that the player or the player can play the game next to the player. Are more difficult to see than the case where the identification symbol 94 for performance is shown in FIG. In particular, when viewed from the player who is playing next door, it becomes a diagonal line of sight, so the width of the smoke area increases, and the smoke appears to be darker accordingly, so the identification pattern for production 94 becomes almost invisible. Then, when the smoke collection device 510 is activated at the timing when the reach production is finished, the smoke in the smoke production device 500 is collected and can be visually recognized in a state where the stop display modes of the identification symbols 94 for the three productions are clear. It becomes.

主制御回路60において決定されたリーチ演出が、第3、第4スーパーリーチであり、リーチ演出中に第1操作ボタン80が押下されたときに第2スモーク演出が実行された場合には、ケース体505内に図21に示す第2スモーク演出よりも多くのスモークが充填され、図23に示すように、演出用の識別図柄94を含むほとんどの表示領域がスモークで隠されることにより、遊技者あるいは遊技者の隣で遊技している遊技者は、演出表示が見えにくくなる。そして、リーチ演出が終了するタイミングで、スモーク回収装置510が作動することにより、スモーク演出装置500内のスモークが回収され、3つの演出用の識別図柄94の停止表示態様がクリアな状態で視認可能となる。このように、スモーク演出装置500は、表示画面(表示領域32a)における表示態様、表示画面(表示領域32a)の前方を制限する視界制限手段の一例である。   The reach effect determined in the main control circuit 60 is the third and fourth super reach, and the second smoke effect is executed when the first operation button 80 is pressed during the reach effect. The body 505 is filled with more smoke than the second smoke effect shown in FIG. 21, and as shown in FIG. 23, most of the display area including the identification symbol 94 for the effect is hidden by the smoke, so that the player Alternatively, the player who is playing next to the player becomes difficult to see the effect display. Then, when the smoke collection device 510 is activated at the timing when the reach production is finished, the smoke in the smoke production device 500 is collected and can be visually recognized in a state where the stop display modes of the identification symbols 94 for the three productions are clear. It becomes. As described above, the smoke effect device 500 is an example of a view restriction unit that restricts the display mode on the display screen (display area 32a) and the front of the display screen (display area 32a).

なお、第1実施形態においては、2種類のケース体504、505を設けることによって、視界制限機能を果たす複数種類の演出表示を行っているが、本発明は、それに限るものではない。例えば、ケース体505がない代わりに、スモーク発生装置502において複数色のスモークを発生することができる場合には、複数色のスモークを用いて視界制限機能を果たす複数種類の演出表示を行うようにしてもよい。   In the first embodiment, two types of case bodies 504 and 505 are provided to perform a plurality of types of effect display that fulfills the view restriction function. However, the present invention is not limited thereto. For example, when the smoke generating device 502 can generate smoke of a plurality of colors instead of the case body 505, a plurality of types of effect display that performs the view restriction function is performed using the smoke of the plurality of colors. May be.

[第2実施形態]
次に、本発明の第2実施形態について説明する。なお、図1〜図23に示す第1実施形態における部材と、同一の部材あるいは同一機能の部材については同一の符号を付して、詳細な説明は省略した。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment of the present invention will be described. In addition, the same code | symbol was attached | subjected about the member in 1st Embodiment shown in FIGS. 1-23, and the member same or the same function, and detailed description was abbreviate | omitted.

第2実施形態は、図5に示す第1実施形態におけるスモーク演出装置500におけるケース体505及び弁512を削除し、ケース体504にスモークを導入、導出させる装置にする。さらに、図24に示すように、扉11の外装筐体の両側部に扇演出装置600を設けたものである。   In the second embodiment, the case body 505 and the valve 512 in the smoke effect production apparatus 500 in the first embodiment shown in FIG. 5 are deleted, and a smoke body is introduced into and led out from the case body 504. Furthermore, as shown in FIG. 24, a fan rendering device 600 is provided on both sides of the exterior casing of the door 11.

扇演出装置600は、図25に示すように、扇体610を扉11の両側部から前方に向けて延出させるものである。扇演出装置600は、副制御回路200に接続されており、サブCPU206が扇演出装置600を駆動させるためのデータを更新し、駆動回路240に送信することにより、駆動回路240が扇演出装置600を駆動制御する。具体的には、扇演出装置600は、第1操作ボタン80、第2操作ボタン81の操作及びリーチ演出の種類に応じて扇体610の表示態様が変わるように駆動制御される。   As shown in FIG. 25, the fan rendering device 600 extends the fan body 610 forward from both sides of the door 11. The fan rendering device 600 is connected to the sub control circuit 200, and the sub CPU 206 updates the data for driving the fan rendering device 600 and transmits it to the drive circuit 240, so that the drive circuit 240 makes the fan rendering device 600. Is controlled. Specifically, the fan rendering device 600 is drive-controlled so that the display mode of the fan body 610 changes according to the operation of the first operation button 80 and the second operation button 81 and the type of reach rendering.

リーチ演出中に第1操作ボタン80が操作されなかった場合、あるいはリーチ演出がノーマルリーチあるいはノーマルリーチ(ロング)の場合には、図25(a)に示すように、扉11の外装筐体に扇体610が収納された状態となる。リーチ演出中に第1操作ボタン80が操作されかつリーチ演出が第1、第2スーパーリーチの場合には、扉11の外装筐体から扇体610が90度広げられた状態となる。リーチ演出中に第1操作ボタン80が操作されかつリーチ演出が第3、第4スーパーリーチの場合には、扉11の外装筐体から扇体610が180度広げられた状態となる。言い換えれば、第1実施形態における第2スモーク演出の代わりに扇演出装置600による扇演出が実行される。   When the first operation button 80 is not operated during the reach effect, or when the reach effect is normal reach or normal reach (long), as shown in FIG. 610 is stored. When the first operation button 80 is operated during the reach production and the reach production is the first and second super reach, the fan 610 is expanded 90 degrees from the exterior housing of the door 11. When the first operation button 80 is operated during the reach effect and the reach effect is the third and fourth super reach, the fan 610 is expanded 180 degrees from the exterior housing of the door 11. In other words, the fan effect by the fan effect device 600 is executed instead of the second smoke effect in the first embodiment.

図26は、扇演出装置600を延出させた場合の遊技の様子を示す説明図である。扇演出装置600を延出させた場合には、両隣の遊技者が覗こうとしても、両隣の遊技者の視線の先には扇演出装置600が広がっているため、扇演出装置600が障害となって、遊技機10における演出表示を見ることが不可能になる。このように、扇演出装置600は、表示手段の表示画面における視認可能範囲を制限する視界制限手段の一例である。また、扇演出装置600は、表示画面の左右を制限する視界制限手段の一例である。   FIG. 26 is an explanatory diagram showing the state of the game when the fan rendering device 600 is extended. When the fan directing device 600 is extended, the fan directing device 600 spreads beyond the line of sight of the adjacent players even if the adjacent player tries to look into it. Thus, it becomes impossible to see the effect display on the gaming machine 10. As described above, the fan rendering device 600 is an example of a view restriction unit that restricts a viewable range on the display screen of the display unit. The fan rendering device 600 is an example of a view restriction unit that restricts the right and left of the display screen.

図27は、第2実施形態の変形例を示す外観図である。第2実施形態の変形例は、扉11の外装筐体の両側部及び上部に扇演出装置600を設け、各扇演出装置600の扇体610を、保護板19の板面に沿って、延出させたものである。これにより、両隣の遊技者以外に、遊技者の背後に立っている者が覗く場合も、扇演出装置600が障害となって、遊技機10における演出表示を見ることが不可能になる。   FIG. 27 is an external view showing a modification of the second embodiment. In the modification of the second embodiment, the fan effect device 600 is provided on both sides and the upper part of the exterior casing of the door 11, and the fan body 610 of each fan effect device 600 is extended along the plate surface of the protection plate 19. It was made to come out. Thereby, in addition to the players on both sides, even when a person standing behind the player peeks, the fan production device 600 becomes an obstacle, making it impossible to see the production display on the gaming machine 10.

以上、説明したように、本実施形態によれば、遊技者による操作手段(第1操作ボタン80)の操作によって表示手段(液晶表示装置32)の表示画面における視認可能範囲が制限される。このため、隣の遊技者に覗き見されたくない場合には、操作手段の操作によって視界制限手段(スモーク演出装置500、扇演出装置600)を作動させることにより、隣の遊技者に表示画面が見えにくくなるようにすることが可能となる。また、視界制限手段は、複数種類の異なる演出表示が可能であり、どの演出表示を用いるかについては、操作手段の操作によって選択される。このため、遊技者に対して操作手段を操作することに興趣を持たせることが可能になり、遊技者において、操作手段の操作が面倒に感じることを低減させることが可能になる。このように、遊技者における覗き見を防止するための操作の面倒さを低減し得るような演出的な変化を生じさせる遊技機を提供することが可能になる。   As described above, according to the present embodiment, the viewable range on the display screen of the display means (liquid crystal display device 32) is limited by the operation of the operation means (first operation button 80) by the player. For this reason, when it is not desired to be peeped by the next player, the display screen is displayed to the next player by operating the view restriction means (smoke production device 500, fan production device 600) by operating the operation device. It becomes possible to make it difficult to see. The field-of-view restriction means can display a plurality of types of different effects, and which effect display is used is selected by operating the operation means. For this reason, it becomes possible to give the player an interest in operating the operating means, and it is possible to reduce the feeling of troublesome operation of the operating means by the player. In this way, it is possible to provide a gaming machine that causes a dramatic change that can reduce the troublesomeness of an operation for preventing a player from peeping.

また、本実施形態によれば、リーチ演出の種類に応じて視界の制限範囲が異なるため、例えば、大当たり期待度の低いリーチ演出は、視界の制限範囲を小さくして他からも見え易くし、大当たり期待度の高いリーチ演出は、視界の制限範囲を大きくして他からも見えにくくすることができる。これにより、大当たり期待度の高いリーチ演出が発生した際に、隣の遊技者に覗き見されたくない場合には、視界制限手段を作動させることにより、隣の遊技者に表示画面が見えにくくなるようにすることが可能となる。このように、遊技者における覗き見を防止するための操作の面倒さを低減し得るような演出的な変化を生じさせる遊技機を提供することが可能になる。   In addition, according to the present embodiment, because the range of view restriction varies depending on the type of reach production, for example, reach production with a low expectation degree of jackpot is made easier to see from other by reducing the range of view visibility, Reach production with a high expectation level for jackpots can be made difficult to see by increasing the range of view restrictions. This makes it difficult for the next player to see the display screen by activating the view restriction means if the next player does not want to be peeped when a reach effect with a high probability of jackpot is generated. It becomes possible to do so. In this way, it is possible to provide a gaming machine that causes a dramatic change that can reduce the troublesomeness of an operation for preventing a player from peeping.

また、本実施形態によれば、少なくとも両隣の遊技者による覗き見を防止することができるようになる。このように、遊技者における覗き見を防止するための操作の面倒さを低減し得るような演出的な変化を生じさせる遊技機を提供することが可能になる。   Further, according to the present embodiment, it is possible to prevent peeping by at least players on both sides. In this way, it is possible to provide a gaming machine that causes a dramatic change that can reduce the troublesomeness of an operation for preventing a player from peeping.

なお、上述した実施形態においては、セブン機、デジパチと称されるパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、セブン機、デジパチと称されるパチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。   In the above-described embodiment, a pachinko gaming machine called a seven machine or a digipachi has been taken as an example. It may be a pachinko gaming machine provided with both of the pachinko gaming machines referred to as “other”.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記大当たり抽選の結果を遊技者に識別させる演出用の識別情報を変動及び停止表示させる表示画面を有する表示手段と、当該表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、前記表示手段の表示画面における視認可能範囲を制限する視界制限手段と、当該視界制限手段の演出制御を行う視界制限制御手段と、遊技者の操作によって、前記視界制限手段を動作させる操作手段とを備え、前記視界制限制御手段は、前記操作手段の操作に応じて異なる種類の演出表示を行うように前記視界制限手段を制御することを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、表示手段、視界制限手段、視界制限制御手段、操作手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly includes a game board having a game area in which a game ball rolls, a jackpot lottery means for performing a jackpot lottery for determining whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player, and the jackpot Display means having a display screen for changing and stopping the display identification information for identifying the result of the lottery to the player, display control means for controlling display of the display means, and visual recognition on the display screen of the display means A view restriction means for restricting the range, a view restriction control means for effect control of the view restriction means, and an operation means for operating the view restriction means by a player's operation, the view restriction control means, The gaming machine is characterized in that the view restriction means is controlled to perform different types of effect display according to the operation of the operation means. Limiting means restricted visibility control unit, a specific configuration of such operating means may be suitably designed or modified.

なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。1 is an exploded perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a game board in a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機においてスモーク演出装置の概略構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows schematic structure of a smoke production | presentation apparatus in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機におけるリーチ演出の説明図である。It is explanatory drawing of the reach production in the pachinko gaming machine of 1st execution form of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機において扇演出装置の概略構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows schematic structure of a fan production apparatus in the pachinko game machine of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機において扇演出装置の扇体を延出させた場合の遊技の様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode of the game at the time of extending the fan body of a fan production | presentation apparatus in the pachinko game machine of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の変形例となるパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the general view in the pachinko game machine used as the modification of 2nd Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 始動口
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
33 普通図柄表示器
34a、34b、34c、34d 特別図柄保留表示LED
35 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
48 普通電動役物
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
94 識別図柄
104 カウントスイッチ
106、108、110、112 一般入賞口スイッチ
116 始動入賞口スイッチ
118 始動口ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
126 払出・発射制御回路
130 発射装置
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
240 駆動回路
250 表示制御回路
500 スモーク演出装置
504、505 ケース体
600 扇演出装置
610 扇体
10 Pachinko machine 14 Game board 25 Start port 26 Launch handle 32 Liquid crystal display device 33 Normal symbol display 34a, 34b, 34c, 34d Special symbol hold display LED
35 Special symbol display 39 Big prize opening 40 Shutter 48 Ordinary electric accessory 60 Main control circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
94 Identification symbol 104 Count switch 106, 108, 110, 112 General winning opening switch 116 Starting winning opening switch 118 Starting opening solenoid 120 Large winning opening solenoid 126 Dispensing / launching control circuit 130 Launching apparatus 200 Sub control circuit 206 Sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
240 Drive circuit 250 Display control circuit 500 Smoke rendering device 504, 505 Case body 600 Fan rendering device 610 Fan body

Claims (3)

遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
前記大当たり抽選の結果を遊技者に識別させる演出用の識別情報を変動及び停止表示させる表示画面を有する表示手段と、
当該表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、
前記表示手段の表示画面における視認可能範囲を制限する視界制限手段と、
当該視界制限手段の演出制御を行う視界制限制御手段と、
遊技者の操作によって、前記視界制限手段を動作させる操作手段とを備え、
前記視界制限制御手段は、前記操作手段の操作に応じて異なる種類の演出表示を行うように前記視界制限手段を制御することを特徴とする遊技機。
A game board having a game area in which a game ball rolls;
A jackpot lottery means for performing a jackpot lottery to determine whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player;
Display means having a display screen for changing and stopping the display identification information for identifying the result of the jackpot lottery to the player;
Display control means for performing display control of the display means;
Visibility limiting means for limiting the visible range on the display screen of the display means;
A view restriction control means for effect control of the view restriction means;
An operation means for operating the visibility limiting means by a player's operation,
The game machine according to claim 1, wherein the visibility restriction control means controls the visibility restriction means so as to perform different types of effect display according to the operation of the operation means.
請求項1記載の遊技機において、
前記演出用の識別情報は、変動、停止表示する複数の識別画像の組合せからなり、
前記表示制御手段は、前記複数の識別画像の組合せにおいて、最後に変動表示している識別画像が所定の表示態様で停止表示した場合に大当たり抽選に当選したことを報知する大当たり停止表示態様となるリーチ表示態様となった後に、複数種類のリーチ演出の中から1つのリーチ演出を前記表示手段に表示する制御を行い、
前記視界制限制御手段は、前記リーチ演出の種類に応じて視界の制限範囲が異なるように前記視界制限手段を制御することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The presentation identification information consists of a combination of a plurality of identification images to be changed and stopped,
In the combination of the plurality of identification images, the display control means is a jackpot stop display mode for notifying that the jackpot lottery has been won when the identification image that is variably displayed last is stopped and displayed in a predetermined display mode. After reaching the reach display mode, control is performed to display one reach effect on the display means from a plurality of types of reach effects.
The game machine according to claim 1, wherein the view restriction control means controls the view restriction means so that a view restriction range varies depending on a type of the reach effect.
請求項1又は2記載の遊技機において、
前記視界制限手段は、前記表示画面における表示態様、前記表示画面の前方、前記表示画面の左右の少なくともいずれか一つを制限することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The visual field limiting means limits at least one of a display mode on the display screen, a front side of the display screen, and a right and left side of the display screen.
JP2008147960A 2008-06-05 2008-06-05 Game machine Withdrawn JP2009291411A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008147960A JP2009291411A (en) 2008-06-05 2008-06-05 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008147960A JP2009291411A (en) 2008-06-05 2008-06-05 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2009291411A true JP2009291411A (en) 2009-12-17

Family

ID=41540157

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008147960A Withdrawn JP2009291411A (en) 2008-06-05 2008-06-05 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2009291411A (en)

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011200269A (en) * 2010-03-24 2011-10-13 Sophia Co Ltd Game machine
JP2011212136A (en) * 2010-03-31 2011-10-27 Sophia Co Ltd Game machine
JP2013013822A (en) * 2012-10-26 2013-01-24 Sophia Co Ltd Game machine
JP2015144865A (en) * 2015-04-02 2015-08-13 株式会社大一商会 Game machine
JP2015144866A (en) * 2015-04-02 2015-08-13 株式会社大一商会 Game machine
JP2015150463A (en) * 2015-05-28 2015-08-24 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2015150460A (en) * 2015-05-28 2015-08-24 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2015150455A (en) * 2015-05-25 2015-08-24 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2015150461A (en) * 2015-05-28 2015-08-24 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2015150462A (en) * 2015-05-28 2015-08-24 京楽産業.株式会社 Game machine

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011200269A (en) * 2010-03-24 2011-10-13 Sophia Co Ltd Game machine
JP2011212136A (en) * 2010-03-31 2011-10-27 Sophia Co Ltd Game machine
JP2013013822A (en) * 2012-10-26 2013-01-24 Sophia Co Ltd Game machine
JP2015144865A (en) * 2015-04-02 2015-08-13 株式会社大一商会 Game machine
JP2015144866A (en) * 2015-04-02 2015-08-13 株式会社大一商会 Game machine
JP2015150455A (en) * 2015-05-25 2015-08-24 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2015150463A (en) * 2015-05-28 2015-08-24 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2015150460A (en) * 2015-05-28 2015-08-24 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2015150461A (en) * 2015-05-28 2015-08-24 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2015150462A (en) * 2015-05-28 2015-08-24 京楽産業.株式会社 Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2009291411A (en) Game machine
JP2009077956A (en) Game machine
JP2009056085A (en) Game machine
JP2010000288A (en) Game machine
JP5122221B2 (en) Game machine
JP5171306B2 (en) Game machine
JP2007167235A (en) Game machine
JP2009078105A (en) Game machine
JP2009005953A (en) Game machine
JP2009201931A (en) Game machine
JP2009285335A (en) Game machine
JP2009189549A (en) Game machine
JP5536850B2 (en) Game machine
JP2008110065A (en) Game machine
JP2009028174A (en) Game machine
JP5185593B2 (en) Game machine
JP2008295581A (en) Game machine
JP2009072449A (en) Game machine
JP2008295564A (en) Game machine
JP2007185263A (en) Game machine
JP2008048985A (en) Game machine
JP2009285336A (en) Game machine
JP2009005757A (en) Game machine
JP2008295578A (en) Game machine
JP2009291291A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20110415

A300 Withdrawal of application because of no request for examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300

Effective date: 20110906