JP2014158605A - パチンコ遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技の趣興性を高めること。
【解決手段】大当り遊技でV特別入賞口を開放状態とする複数回の大当りラウンドが行われる。従って、遊技者の目線でV特別入賞口が遊技者に有利なパターンで開放状態となることを期待する機会が増えるので、遊技者の意識が特定の1回の大当りラウンドに集中することがなくなる。しかも、複数回の大当りラウンドのうちの何回でV特別入賞口を遊技者に有利なパターンで開放状態とするかが大当りの種類の判定結果に応じて設定される。従って、遊技者の目線で今回の大当りラウンドでV特別入賞口が遊技者に不利なパターンで開放状態とされた場合であっても以後の大当りラウンドで遊技者に有利なパターンで開放状態とされることを期待できるので、今回の大当りラウンドでV特別入賞口が遊技者に不利なパターンで開放状態とされた場合の遊技者の落胆の度合いが小さくなる。
【選択図】図19

Description

本発明は遊技球が始動口に入球した場合に大当りであるか否かが判定されるパチンコ遊技機に関する。
パチンコ遊技機には第1の可変入球口および第2の可変入球口を備えたものがある。このパチンコ遊技機は大当りと判定された場合に最終の1回の大当りラウンドで第2の可変入球口を開放状態とし、最終の1回を除く残りの大当りラウンドで第1の可変入球口を開放状態とするものであり、最終の1回の大当りラウンドで遊技球が第2の可変入球口に入球した場合には遊技モードが遊技者に有利な状態に設定される。
特許文献1には最終の1回の大当りラウンドで第2の可変入球口を第1のパターンおよび第2のパターンのいずれで開放状態とするかを選択することが記載されている。第1のパターンは遊技球を略100%の確率で第2の可変入球口に入球不能とするものであり、第2のパターンは遊技球を略100%の確率で第2の可変入球口に入球可能とするものであり、第2の可変入球口が第1のパターンで開放状態とされた場合には遊技モードが略100%の確率で遊技者に有利な状態に設定されず、第2のパターンで開放状態とされた場合には遊技モードが略100%の確率で遊技者に有利な状態に設定される。
特開2012−245172号公報
特許文献1の場合には特定の1回の大当りラウンドのみで第2の可変入球口が開放状態とされる。従って、特定の1回の大当りラウンドで第2の可変入球口が第2のパターンで開放状態となるか否かに遊技者の意識が集中するので、残りの各回の大当りラウンドに対する遊技者の関心が低くなる。しかも、特定の1回の大当りラウンドで第2の可変入球口が第1のパターンで開放状態とされた場合には遊技モードが遊技者に有利な状態に設定される可能性がなくなるので、遊技者の落胆の度合いが大きくなる。
本発明のパチンコ遊技機は次の1)始動口〜4)大当り遊技手段を備えたものである。
1)始動口は遊技球が入球可能なものであり、遊技球が入球した場合に複数種の大当りおよび外れが判定されるものである。図2の符号22は始動口に相当し、大当り図柄1が設定された大当りと大当り図柄2が設定された大当りと大当り図柄3が設定された大当りと大当り図柄4が設定された大当りは複数種の大当りに相当する。
2)第1の可変入球口は遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で操作されるものであり、図2の通常特別入賞口24は第1の可変入球口に相当する。
3)第2の可変入球口は遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で操作されるものであり、遊技球が入球した場合に遊技モードが遊技者に有利な状態に設定される。図2のV特別入賞口29は第2の可変入球口に相当し、確率変動モードは遊技モードに相当する。
4)大当り遊技手段は大当りと判定された場合に第1の可変入球口を開放状態とする第1の大当りラウンドおよび第2の可変入球口を開放状態とする第2の大当りラウンドの組合せからなる大当り遊技を行うものであり、第2の可変入球口を遊技球が入球困難な第1のパターンおよび第1のパターンに比べて遊技球が入球容易な第2のパターンのいずれかで開放状態とする。この大当り遊技手段は大当り遊技で複数回の第2の大当りラウンドを行うものであり、複数回の第2の大当りラウンドのうちの何回で第2の可変入球口を第2のパターンで開放状態とするかを大当りの種類の判定結果に応じて設定する。図7のステップS13〜S16の4つは大当り遊技手段に相当し、通常大当りラウンドは第1の可変入球口を開放状態とする第1の大当りラウンドに相当する。V大当りラウンド1はV特別入賞口29の(0.3×1000msec)の開放を1回行うものである。このV大当りラウンド1は第2の可変入球口を第1のパターンで開放状態とする第2の大当りラウンドに相当し、(0.3×1000msec)の1回の開放は第1のパターンに相当する。V大当りラウンド2はV特別入賞口29の(0.3×1000msec)の開放を3回行うものである。このV大当りラウンド2は第2の可変入球口を第2のパターンで開放状態とする大当りラウンドに相当し、(0.3×1000msec)の3回の開放は第2のパターンに相当する。
大当り遊技で第2の可変入球口を開放状態とする複数回の第2の大当りラウンドが行われる。従って、遊技者の目線で第2の可変入球口が第2のパターンで開放状態となることを期待する機会が増えるので、遊技者の意識が特定の1回の大当りラウンドに集中することがなくなる。しかも、複数回の第2の大当りラウンドのうちの何回で第2の可変入球口を第2のパターンで開放状態とするかが大当りの種類の判定結果に応じて設定される。従って、遊技者の目線で今回の大当りラウンドで第2の可変入球口が第1のパターンで開放状態とされた場合であっても以後の大当りラウンドで第2の可変入球口が第2のパターンで開放状態とされることを期待できるので、今回の大当りラウンドで第2の可変入球口が第1のパターンで開放状態とされた場合の遊技者の落胆の度合いが小さくなる。
実施例1を示す図(パチンコ遊技機の外観を斜め前方から示す図) 遊技盤を前方から示す図 電気的な構成を示す図 大当り遊技演出の映像を示す図 装飾図柄遊技の映像を示す図 メイン制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャート メイン制御回路の特別プロセス処理を示す図 メイン制御回路の大当り判定処理を示す図 メイン制御回路の大当り判定テーブルを示す図 メイン制御回路の特別図柄テーブルを示す図 メイン制御回路の図柄コマンドテーブルを示す図 メイン制御回路の特別図柄遊技処理を示す図 メイン制御回路の大当り遊技処理1を示す図 メイン制御回路のV大当りラウンド処理1を示す図 メイン制御回路の大当りラウンドコマンドテーブルを示す図 大当り遊技処理1での大当りラウンドの挙動を説明するための図 メイン制御回路の大当り遊技処理2を示す図 メイン制御回路のV大当りラウンド処理2を示す図 大当り遊技処理2での大当りラウンドの挙動を説明するための図 メイン制御回路の大当り遊技処理3を示す図 大当り遊技処理3での大当りラウンドの挙動を説明するための図 メイン制御回路の大当り遊技処理4を示す図 大当り遊技処理4での大当りラウンドの挙動を説明するための図 演出制御回路のタイマ割込み処理を示す図 演出制御回路の装飾図柄遊技処理を示す図 演出制御回路のバトル演出設定処理を示す図 演出制御回路のバトル演出コマンドテーブルを示す図 演出制御回路の大当り遊技演出処理を示す図 実施例2を示す図(図2相当図) V大当りラウンド1でのV特別入賞口および振分け片の挙動を示す図 V大当りラウンド2でのV特別入賞口および振分け片の挙動を示す図
パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前面および後面のそれぞれが開口する四角筒状をなすものであり、外枠1には外枠1の前方に位置して内枠2が装着されている。この内枠2には横長な長方形状の上皿板3が装着されており、上皿板3には上皿4が固定されている。この上皿4は賞品として払出される遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。内枠2には上皿板3の下方に位置して横長な長方形状の下皿板5が装着されており、下皿板5には下皿6が固定されている。この下皿6は上皿4内から溢れた遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。
下皿板5の右端部には、図1に示すように、ハンドル台7が固定されており、ハンドル台7には発射ハンドル8が装着されている。この発射ハンドル8は遊技者が前方から手指で操作するものであり、前後方向へ指向する軸を中心に回転可能にされている。内枠2には上皿4の後方に位置して発射ソレノイドが固定されており、発射ソレノイドの出力軸には打球槌9が連結されている。この発射ソレノイドは打球槌9の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル8が予め決められた発射停止位置から時計回り方向へ回転操作された状態では発射ソレノイドに駆動電源が与えられ、発射ソレノイドに駆動電源が与えられた打球槌9が駆動することで上皿4内の遊技球を上皿4内から弾き出す。この打球槌9が遊技球を上皿4内から弾き出す打力は発射ハンドル8の発射停止位置を基準とする時計回り方向への操作量が大きくなる程に強く調整されるものであり、遊技球は発射ハンドル8の操作量に応じた勢いで上皿4内から弾き出される。
内枠2には、図1に示すように、上皿板3の上方に位置して前枠10が装着されている。この前枠10は内枠2の前方に配置されたものであり、前枠10には透明な円形状のガラス窓11が固定されている。この前枠10には左上隅部および右上隅部のそれぞれに位置して網状のスピーカカバー12が固定され、両スピーカカバー12のそれぞれの後方に位置してスピーカ13が固定されており、両スピーカ13のそれぞれが再生した効果音は前方のスピーカカバー12を通して放出される。前枠10には両スピーカカバー12のそれぞれの下方に位置して複数のランプカバー14が固定され、複数のランプカバー14のそれぞれの後方に位置して複数の電飾LED15(図3参照)が固定されており、複数のランプカバー14のそれぞれは後方の電飾LED15が点灯することで照明される。
内枠2には、図2に示すように、垂直な板状の遊技盤16が固定されている。この遊技盤16は前枠10の後方に配置されたものであり、前枠10のガラス窓11は遊技盤16を前方から視覚的に認識可能に覆っている。この遊技盤16には外レール17と内レール18と球止めゴム19が固定されている。これら外レール17〜球止めゴム19のそれぞれは遊技盤16の前方に配置されたものであり、外レール17および内レール18のそれぞれは円弧状の金属板から構成され、球止めゴム19は外レール17および内レール18相互間の隙間を塞ぐゴムから構成されている。
遊技盤16には、図2に示すように、発射通路20および遊技領域21が形成されている。発射通路20は外レール17および内レール18相互間に位置する円弧状の隙間を称するものであり、遊技領域21は外レール17と内レール18と球止めゴム19で囲まれた領域のうち発射通路20を除く残りの円形状の領域を称するものであり、打球槌9が弾いた遊技球は発射通路20を通して遊技領域21内に放出される。この遊技領域21内には複数の障害釘が固定されており、発射通路20から遊技領域21内に放出された遊技球は障害釘に当りながら遊技領域21内を落下する。
遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して始動口22が固定されている。この始動口22は上面が開口するポケット状をなすものであり、遊技領域21内の左右方向の中央部に下端部に位置して配置されている。この始動口22は遊技盤16の前面から前へ突出するものであり、遊技球が遊技領域21内の左半部を狙って発射されている遊技球の左打ち状態で遊技球が上面から入賞可能にされ、遊技球が遊技領域21内の右半部を狙って発射されている遊技球の右打ち状態で遊技球が略入賞不能にされている。この始動口22内には近接スイッチからなる始動口センサ23(図3参照)が固定されており、遊技球が始動口22内に入賞した場合には始動口センサ23が遊技球を検出することで始動信号を出力する。
遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して通常特別入賞口24が固定されている。この通常特別入賞口24は前面が開口する横長な箱状をなすものであり、始動口22の右側に配置されている。この通常特別入賞口24には扉25が左右方向へ指向する軸26を中心に回転可能に装着されている。この扉25は通常特別入賞口ソレノイド27(図3参照)の出力軸に連結されており、通常特別入賞口ソレノイド27の電気的なオフ状態では扉25が垂直な閉鎖状態となることで通常特別入賞口24の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖する。この扉25は通常特別入賞口ソレノイド27の電気的なオン状態で前方へ水平に倒れた開放状態に回動するものであり、扉25の開放状態では遊技球が右打ち状態で発射されることで扉25に乗って通常特別入賞口24内に入賞可能となり、遊技球が左打ち状態で発射されることで通常特別入賞口24内に入賞不能となる。この通常特別入賞口24内には近接スイッチからなる通常特別入賞口センサ28(図3参照)が固定されており、遊技球が通常特別入賞口24内に入賞した場合には通常特別入賞口センサ28が遊技球を検出することで通常特別入賞信号を出力する。
遊技盤16には、図2に示すように、通常特別入賞口24の上方に位置してV特別入賞口29が固定されている。このV特別入賞口29は前面が開口する箱状をなすものであり、V特別入賞口29の前面の左右方向の幅寸法は通常特別入賞口24の前面の左右方向の幅寸法に比べて小さく設定されている。このV特別入賞口29には扉30が左右方向へ指向する軸31を中心に回転可能に装着されている。この扉30はV特別入賞口ソレノイド32(図3参照)の出力軸に連結されており、V特別入賞口ソレノイド32の電気的なオフ状態では扉30が垂直な閉鎖状態となることでV特別入賞口29の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖する。この扉30はV特別入賞口ソレノイド32の電気的なオン状態で前方へ水平に倒れた開放状態に回動するものであり、扉30の開放状態では遊技球が右打ち状態で発射されることで扉30に乗ってV特別入賞口29内に入賞可能となり、遊技球が左打ち状態で発射されることでV特別入賞口29内に入賞不能となる。このV特別入賞口29内には近接スイッチからなるV特別入賞口センサ33(図3参照)が固定されており、遊技球がV特別入賞口29内に入賞した場合にはV特別入賞口センサ33が遊技球を検出することでV特別入賞信号を出力する。
遊技盤16の後方には、図2に示すように、賞球払出し装置34が固定されている。この賞球払出し装置34はパルスモータからなる払出モータ35(図3参照)を有するものであり、遊技球が始動口22と通常特別入賞口24とV特別入賞口29のそれぞれに入賞した場合には払出モータ35の回転軸が回転操作されることで上皿4内に単位個数の遊技球が賞品として払出される。
遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して表示台板36が固定されている。この表示台板36は遊技盤16の前面から前へ突出するものであり、表示台板36には特別図柄表示器37が固定されている。この特別図柄表示器37はLED表示器からなるものであり、遊技球が始動口22内に入賞した場合には外れおよび大当りのいずれであるかが判定され、外れと判定された場合には特別図柄表示器37に特別図柄(0)が表示され、大当りと判定された場合には特別図柄(1)と特別図柄(2)と特別図柄(3)と特別図柄(4)のいずれかが表示される。この特別図柄表示器37に特別図柄(0)〜(4)のいずれが表示されるかの遊技を特別図柄遊技と称し、特別図柄(0)を外れ図柄と称し、特別図柄(1)を大当り図柄1と称し、特別図柄(2)を大当り図柄2と称し、特別図柄(3)を大当り図柄3と称し、特別図柄(4)を大当り図柄4と称する。
特別図柄表示器37に特別図柄遊技で大当り図柄1と大当り図柄2と大当り図柄3と大当り図柄4のそれぞれが表示された場合には大当り遊技が開始される。この大当り遊技は通常特別入賞口24を開放状態とする9回の通常大当りラウンドおよびV特別入賞口29を開放状態とする3回のV大当りラウンドの合計12回の大当りラウンドからなるものであり、V大当りラウンドはV特別入賞口29に遊技球が入賞困難な第1のパターンおよびV特別入賞口29に遊技球が入賞容易な第2のパターンのいずれかで行われる。このV特別入賞口29の第1のパターンでのV大当りラウンドをV大当りラウンド1と称し、第2のパターンでのV大当りラウンドをV大当りラウンド2と称する。
表示台板36には、図2に示すように、装飾図柄表示器38が固定されている。この装飾図柄表示器38は特別図柄表示器37に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器からなるものであり、遊技球が始動口22内に入賞した場合には装飾図柄表示器38の表示領域内に装飾図柄遊技の映像が表示され、大当り遊技が開始されてから終了するまでの大当り遊技中には装飾図柄表示器38の表示領域内に大当り遊技演出の映像が表示される。
図4は大当り遊技演出の映像である。この大当り遊技演出の映像にはバトル映像1およびバトル映像2が設定されており、バトル映像1およびバトル映像2のそれぞれの表示中には両スピーカ13のそれぞれから効果音が出力されると共に複数の電飾LED15のそれぞれが点滅する。これらバトル映像1およびバトル映像2のそれぞれは主人公および対戦相手が対戦をする内容に設定されたものであり(a参照)、バトル映像1は主人公が対戦相手との対戦に敗北する結末に設定され(b参照)、バトル映像2は主人公が対戦相手との対戦に勝利する結末に設定されている(c参照)。
図5は装飾図柄遊技の映像である。この装飾図柄遊技の映像は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、装飾図柄遊技の映像の表示中には両スピーカ13のそれぞれから効果音が出力されることで装飾図柄遊技の映像が音で演出され、複数の電飾LED15のそれぞれが点滅することで装飾図柄遊技の映像が光で演出される。
左列〜右列の3列のそれぞれの図柄要素の変動状態は図柄要素が上から下に向けて移動しながらその種類が変化する状態であり(a参照)、3列のそれぞれの図柄要素の種類の変化は(1)→(2)→(3)→(4)→(1)・・・の循環的な一定順序で行われる。これら3列のそれぞれの図柄要素の変動停止状態は図柄要素の移動表示が表示領域内の目標位置で停止し且つ図柄要素の種類の変化が(1)(2)(3)(4)のいずれか1つで停止した状態であり、図柄要素の変動停止は1番目が左列で(b参照)2番目が右列で(c参照)3番目が中列の順に行われる(d参照)。
3列の図柄要素の変動停止状態での組合せには大当りの組合せおよび外れの組合せが設定されている。大当りの組合せは3列のそれぞれの図柄要素が相互に同一な組合せであり、外れの組合せは3列のそれぞれの図柄要素が相互に同一でない組合せである。これら3列の図柄要素は特別図柄遊技で外れ図柄が表示される場合に外れの組合せとなるものであり、大当り図柄1と大当り図柄2と大当り図柄3と大当り図柄4のそれぞれが表示される場合に大当りの組合せとなる。
図3のメイン制御回路40は特別図柄遊技および大当り遊技のそれぞれの遊技内容を制御するものであり、CPU41とROM42とRAM43を有している。このメイン制御回路40のROM42には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPU41はRAM43をワークエリアとしてROM42の制御プログラムおよびROM42の制御データに応じて特別図柄遊技および大当り遊技のそれぞれの遊技内容を制御する。
図3の入力回路44は始動口センサ23からの始動信号と通常特別入賞口センサ28からの通常特別入賞信号とV特別入賞口センサ33からのV特別入賞信号のそれぞれをメイン制御回路40に出力するものであり、メイン制御回路40は入力回路44を通して始動信号と通常特別入賞信号とV特別入賞信号のそれぞれを検出した場合に賞球コマンドを設定する。ソレノイド回路45は通常特別入賞口ソレノイド27を通断電することに応じて通常特別入賞口24を開放状態および閉鎖状態相互間で操作するものであり、ソレノイド回路46はV特別入賞口ソレノイド32を通断電することに応じてV特別入賞口29を開放状態および閉鎖状態相互間で操作するものであり、メイン制御回路40はソレノイド回路45およびソレノイド回路46のそれぞれを電気的に制御することで大当り遊技の遊技内容を制御する。LED回路47は特別図柄表示器37の複数のそれぞれのLEDを通断電することで点灯状態および消灯状態相互間で切換えるものであり、メイン制御回路40はLED回路47を電気的に制御することで特別図柄遊技の遊技内容を制御する。
図3の払出制御回路50は賞品球の払出動作を制御するものであり、CPUとROMとRAMを有している。この払出制御回路50のROMには制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPUはRAMをワークエリアとしてROMの制御プログラムおよびROMの制御データに基づいて遊技球の払出動作を制御する。この払出制御回路50はメイン制御回路40から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを受信した場合に駆動信号を出力する。モータ回路51は払出制御回路50からの駆動信号が入力されるものであり、駆動信号が入力された場合に払出しモータ35を駆動することで上皿4内に単位個数の賞品球を払出す。
図3の演出制御回路60は装飾図柄遊技および大当り遊技演出のそれぞれの演出内容を設定するものであり、CPU61とROM62とRAM63を有している。この演出制御回路60のROM62には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPU61はRAM63をワークエリアとしてROM62の制御プログラムおよびROM62の制御データに基づいて装飾図柄遊技および大当り遊技演出のそれぞれの演出内容を設定する。
図3の表示制御回路70は装飾図柄表示器38を電気的に制御するものであり、表示制御回路70には演出制御回路60から装飾図柄遊技および大当り遊技演出のそれぞれの演出内容の設定結果が送信される。この表示制御回路70はVDPとVROMとVRAMを有するものであり、VROMには複数の映像データが予め記録されている。これら複数の映像データのそれぞれは装飾図柄遊技の映像または大当り遊技演出の映像を表示するためのものであり、表示制御回路70は演出内容の設定結果を受信した場合に演出内容の受信結果に応じた映像データを再生することで演出内容の受信結果に応じた装飾図柄遊技の映像または大当り遊技演出の映像を装飾図柄表示器38に表示する。
図3の音制御回路80は両スピーカ13のそれぞれを電気的に制御するものであり、音制御回路80には演出制御回路60から装飾図柄遊技および大当り遊技演出のそれぞれの演出内容の設定結果が送信される。この音制御回路80は演出内容の設定結果を受信した場合に演出内容の受信結果に応じた音信号を設定するものであり、両スピーカ13のそれぞれを音信号の設定結果に応じて制御することで両スピーカ13のそれぞれから演出内容の受信結果に応じた音を出力する。
図3の電飾制御回路90は複数の電飾LED15のそれぞれを電気的に制御するものであり、電飾制御回路90には演出制御回路60から装飾図柄遊技および大当り遊技演出のそれぞれの演出内容の設定結果が送信される。この電飾制御回路90は演出内容の設定結果を受信した場合に演出内容の受信結果に応じた電飾信号を設定するものであり、複数の電飾LED15のそれぞれを電飾信号の設定結果に応じて制御することで演出内容の設定結果に応じて発光させる。
[1]メイン制御回路40の処理内容
図6のタイマ割込み処理はタイマ割込みの発生する4msec毎に起動するものであり、メイン制御回路40のCPU41はタイマ割込み処理を起動する毎にステップS1のカウンタ更新処理およびステップS2の特別プロセス処理のそれぞれへ順に移行する。
[1−1]カウンタ更新処理
図6のステップS1のカウンタ更新処理はRAM43のカウンタC1の値およびカウンタC2の値のそれぞれを一定値(1)だけ更新するものである。これらカウンタC1およびカウンタC2のそれぞれの値は電源が投入された場合に下限値(0)に初期設定されるものであり、上限値に加算された場合には下限値に戻して循環的に加算される。カウンタC1の値は遊技球が始動口22内に入賞した場合に大当りおよび外れのいずれであるかを判定するためのものであり、カウンタC1の値の上限値は(198)に設定されている。カウンタC2の値は大当りと判定された場合に大当り図柄1〜大当り図柄4の4つのうちから1つを選択するためのものであり、カウンタC2の値の上限値は(99)に設定されている。
[1−2]特別プロセス処理
図7はステップS2の特別プロセス処理であり、CPU41はRAM43の特別プロセスフラグの値の設定結果に応じてステップS11の大当り判定処理とステップS12の特別図柄遊技処理とステップS13の大当り遊技処理1とステップS14の大当り遊技処理2とステップS15の大当り遊技処理3とステップS16の大当り遊技処理4のいずれか1つへ移行する。この特別プロセスフラグの値は電源が投入された場合に(0)に初期設定されるものであり、CPU41はステップS11の大当り判定処理〜ステップS16の大当り遊技処理4のいずれか1つを終えた場合には特別プロセス処理を終える。
[1−2−1]大当り判定処理
図8はステップS11の大当り判定処理である。この大当り判定処理は特別プロセスフラグの値の設定結果が(0)である場合に実行されるものであり、CPU41はステップS21で始動口センサ23からの始動信号が有るか否かを判断する。ここで始動信号がないと判断した場合には大当り判定処理を終え、始動信号が有ると判断した場合にはステップS22でRAM43からカウンタC1の値の更新結果を検出する。
CPU41はステップS22でカウンタC1の値の更新結果を検出すると、ステップS23でRAM43の確率変動フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。この確率変動フラグは大当りと高確率で判定する確率変動モードの設定状態を示すものであり、電源が投入された場合にオフ状態に初期設定される。
CPU41はステップS23で確率変動フラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップS24でROM42から大当り判定テーブル1を検出する。図9の(a)は大当り判定テーブル1である。この大当り判定テーブル1はROM42に予め記録されたものであり、カウンタC1の更新範囲内の19の値のそれぞれに大当りの判定結果を割付け、カウンタC1の更新範囲内の残りの180の値のそれぞれに外れの判定結果を割付けることで設定されている。
CPU41はステップS23で確率変動フラグがオフ状態に設定されていると判断すると、ステップS25でROM42から大当り判定テーブル2を検出する。図9の(b)は大当り判定テーブル2である。この大当り判定テーブル2はROM42に予め記録されたものであり、カウンタC1の更新範囲内の1つの値に大当りの判定結果を割付け、カウンタC1の更新範囲内の残りの198の値のそれぞれに外れの判定結果を割付けることで設定されている。
CPU41はステップS24で大当り判定テーブル1を検出またはステップS25で大当り判定テーブル2を検出すると、ステップS26で大当り判定テーブルの検出結果からカウンタC1の値の検出結果に応じた1つの判定結果を選択する。即ち、遊技球が確率変動モードのオフ状態で始動口22内に入賞した場合には大当りと一定の通常確率(1/199)で判定され、遊技球が確率変動モードのオン状態で始動口22内に入賞した場合には大当りと一定の高確率(19/199)で判定される。
CPU41はステップS26で大当り判定テーブルの検出結果から1つの判定結果を選択すると、ステップS27で判定結果が大当りであるか否かを判断する。ここで判定結果が外れであると判断した場合にはステップS28でRAM43の大当りフラグをオフ状態に設定し、ステップS29で特別図柄を外れ図柄に設定する。この大当りフラグは大当りであるか否かの判定結果を示すものであり、電源が投入された場合にオフ状態に初期設定される。
CPU41はステップS27で判定結果が大当りであると判断すると、ステップS30で大当りフラグをオン状態に設定する。そして、ステップS31でRAM43からカウンタC2の値の更新結果を検出し、ステップS32でROM42から特別図柄テーブルを検出する。図10は特別図柄テーブルである。この特別図柄テーブルはROM42に予め記録されたものであり、カウンタC2の更新範囲内の40の値のそれぞれに大当り図柄1を割付け、カウンタC2の更新範囲内の別の30の値のそれぞれに大当り図柄2を割付け、カウンタC2の更新範囲内のさらに別の20の値のそれぞれに大当り図柄3を割付け、カウンタC2の更新範囲内の残りの10の値のそれぞれに大当り図柄4を割付けることで設定されている。
CPU41はステップS32で特別図柄テーブルを検出すると、ステップS33で特別図柄テーブルからカウンタC2の値の検出結果に応じた1つの特別図柄を選択することで特別図柄を設定する。即ち、大当りと判定された場合には大当り図柄1が(40%)の確率で設定され、大当り図柄2が(30%)の確率で設定され、大当り図柄3が(20%)の確率で設定され、大当り図柄4が(10%)の確率で設定される。
CPU41はステップS29またはステップS33で特別図柄を設定すると、ステップS34でROM42から図柄コマンドテーブルを検出する。図11は図柄コマンドテーブルである。この図柄コマンドテーブルは外れ図柄と大当り図柄1と大当り図柄2と大当り図柄3と大当り図柄4のそれぞれに1つの図柄コマンドを割付けたものであり、CPU41はステップS34で図柄コマンドテーブルを検出した場合にはステップS35で図柄コマンドテーブルから特別図柄の設定結果に応じた1つの図柄コマンドを選択し、ステップS36で演出制御回路60に図柄コマンドの選択結果を送信する。
CPU41はステップS36で図柄コマンドの選択結果を送信すると、ステップS37でRAM43のタイマTの値にROM42に予め記録された変動表示時間(8×1000msec)を設定する。そして、ステップS38で演出制御回路60に変動開始コマンドを送信し、ステップS39で特別プロセスフラグの値に(1)を設定し、大当り判定処理を終える。
[1−2−2]特別図柄遊技処理
図12はステップS12の特別図柄遊技処理である。この特別図柄遊技処理は特別プロセスフラグの値の設定結果が(1)である場合に実行されるものであり、CPU41はステップS41でタイマTの値から一定値(4)を減算し、ステップS42でタイマTの値の減算結果を限度値(0)と比較する。ここでタイマTの値の減算結果が限度値でないと判断した場合には特別図柄遊技処理を終え、タイマTの値の減算結果が限度値であると判断した場合にはステップS43へ移行する。
CPU41はステップS43へ移行すると、特別図柄表示器37に特別図柄の設定結果を表示する。即ち、遊技球が始動口22内に入賞したことで外れと判定された場合には特別図柄表示器37に外れ図柄が表示され、大当りと判定されたことで大当り図柄1が設定された場合には大当り図柄1が表示され、大当りと判定されたことで大当り図柄2が設定された場合には大当り図柄2が表示され、大当りと判定されたことで大当り図柄3が設定された場合には大当り図柄3が表示され、大当りと判定されたことで大当り図柄4が設定された場合には大当り図柄4が表示される。
CPU41はステップS43で特別図柄表示器37に特別図柄の設定結果を表示すると、ステップS44で演出制御回路60に変動停止コマンドを送信し、ステップS45で大当りフラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS46で特別プロセスフラグの値に(0)を設定し、ステップS47で特別図柄の設定結果をクリアし、特別図柄遊技処理を終える。
CPU41はステップS45で大当りフラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップS48で特別図柄の設定結果が大当り図柄1であるか否かを判断する。ここで特別図柄の設定結果が大当り図柄1であると判断した場合にはステップS49で特別プロセスフラグの値に(2)を設定し、ステップ55へ移行する。
CPU41はステップS48で特別図柄の設定結果が大当り図柄1でないと判断すると、ステップS50で特別図柄の設定結果が大当り図柄2であるか否かを判断する。ここで特別図柄の設定結果が大当り図柄2であると判断した場合にはステップS51で特別プロセスフラグの値に(3)を設定し、ステップS55へ移行する。
CPU41はステップS50で特別図柄の設定結果が大当り図柄2でないと判断すると、ステップS52で特別図柄の設定結果が大当り図柄3であるか否かを判断する。ここで特別図柄の設定結果が大当り図柄3であると判断した場合にはステップS53で特別プロセスフラグの値に(4)を設定し、特別図柄の設定結果が大当り図柄4であると判断した場合にはステップS54で特別プロセスフラグの値に(5)を設定し、いずれの場合にもステップS55へ移行する。
CPU41はステップS55へ移行すると、特別図柄の設定結果をクリアする。そして、ステップS56で確率変動フラグをオフ状態に設定することで確率変動モードをオフ状態に設定し、ステップS57でRAM43のカウンタC0の値に初期値(1)を設定する。このカウンタC0は大当りラウンドの回数を計測するものであり、CPU41はステップS57でカウンタC0の値を初期設定した場合にはステップS58で演出制御回路60に大当りラウンドコマンド1を送信し、特別図柄遊技処理を終える。
[1−2−3]大当り遊技処理1
図13はステップS13の大当り遊技処理1である。この大当り遊技処理1は特別プロセスフラグの値の設定結果が(2)である場合に実行されるものであり、CPU41はステップS61でカウンタC0の値の設定結果を(1)(2)(3)(4)(5)(7)(8)(10)(11)のそれぞれと比較する。ここでカウンタC0の値の設定結果が(1)(2)(3)(4)(5)(7)(8)(10)(11)のいずれかであると判断した場合にはステップS62の通常大当りラウンド処理で通常大当りラウンドを行う。この通常大当りラウンドはV特別入賞口29の閉鎖状態で通常特別入賞口24を開放状態とするものである(図16のa参照)。この通常大当りラウンドは通常特別入賞口24内にROM42に予め記録された限度個数(10)の遊技球が入賞した場合または通常特別入賞口24の開放時間がROM42に予め記録された限度時間(30×1000msec)に到達した場合に終了するものであり、CPU41は通常特別入賞口24に対する遊技球の入賞個数を通常特別入賞口センサ28からの通常特別入賞信号に応じて計測する。
CPU41はステップS61でカウンタC0の値の設定結果が(6)(9)(12)のいずれかであると判断すると、ステップS63のV大当りラウンド処理1でV大当りラウンド1を行う。このV大当りラウンド1は通常特別入賞口24の閉鎖状態でV特別入賞口29をROM42に予め記録された一定の開放時間(0.3×1000msec)だけ開放状態とした後にROM42に予め記録された一定の閉鎖時間(4.0×1000msec)だけ閉鎖状態とするものであり(図16のb参照)、閉鎖時間が経過した場合に終了する。
図14はステップS63のV大当りラウンド処理1でのCPU41の処理内容の一部であり、CPU41はステップS81でV特別入賞口センサ33からのV特別入賞信号が有るか否かを判断する。ここでV特別入賞信号がないと判断した場合にはV大当りラウンド処理1を終え、V特別入賞信号が有ると判断した場合にはステップS82へ移行する。
CPU41はステップS82へ移行すると、RAM43のV特別入賞フラグをオン状態に設定する。そして、ステップS83で演出制御回路60にV入賞コマンドを送信し、V大当りラウンド処理1を終える。このV特別入賞フラグは電源が投入された場合にオフ状態に初期設定されるものであり、V大当りラウンド1で遊技球がV特別入賞口29に入賞した場合にはV特別入賞フラグがオン状態に設定される。
CPU41はステップS62またはステップS63を終えると、ステップS64で今回の大当りラウンドが終了したか否かを判断する。この大当りラウンドはカウンタC0の値が(1)(2)(3)(4)(5)(7)(8)(10)(11)のいずれかに設定されている場合には通常大当りラウンドが終了したことで終了したと判断され、カウンタC0の値が(6)(9)(12)のいずれかに設定されている場合にはV大当りラウンド1が終了したことで終了したと判断されるものであり、CPU41はステップS64で今回の大当りラウンドが終了していないと判断した場合には大当り遊技処理1を終える。
CPU41はステップS64で今回の大当りラウンドが終了したと判断すると、ステップS65でカウンタC0の値を(1)〜(11)の11のそれぞれと比較する。ここでカウンタC0の値が(1)〜(11)のいずれかであると判断した場合にはステップS66でカウンタC0の値に一定値(1)を加算し、ステップS67でROM42から大当りラウンドコマンドテーブルを検出する。図15は大当りラウンドコマンドテーブルである。この大当りラウンドコマンドテーブルはROM42に予め記録されたものであり、カウンタC0の値(2)〜(12)の11のそれぞれに1つの大当りラウンドコマンドを割付けることで設定されている。
CPU41はステップS67で大当りラウンドコマンドテーブルを検出すると、ステップS68で大当りラウンドコマンドテーブルからカウンタC0の値の加算結果に応じた1つの大当りラウンドコマンドを選択する。そして、ステップS69で演出制御回路60に大当りラウンドコマンドの選択結果を送信し、大当り遊技処理1を終える。即ち、1回目〜12回目のそれぞれの大当りラウンドが開始されるときには演出制御回路60に大当りラウンドコマンドが送信されることで今回の大当りラウンドが何回目であるかが通知される。
CPU41はステップS65でカウンタC0の値が(12)であると判断すると、ステップS70でV特別入賞フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでV特別入賞フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS73で特別プロセスフラグの値に(0)を設定し、大当り遊技処理1を終える。即ち、大当り遊技処理1は3回のV大当りラウンドのそれぞれとしてV大当りラウンド1を行うものであり、3回のV大当りラウンド1のいずれでも遊技球がV特別入賞口29に入賞しなかった場合には確率変動モードがオフ状態となる。
CPU41はステップS70でV特別入賞フラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップS71で確率変動フラグをオン状態に設定する。そして、ステップS72でV特別入賞フラグをオフ状態に設定し、ステップS73で特別プロセスフラグの値に(0)を設定し、大当り遊技処理1を終える。即ち、大当り遊技処理1では3回のV大当りラウンド1のいずれかで遊技球がV特別入賞口29に入賞した場合に大当り遊技が終了するときに確率変動モードがオン状態に設定される。
図16は大当り遊技処理1での大当りラウンドを示すものである。この大当り遊技処理1では1回目〜5回目と7回目と8回目と10回目と11回目のそれぞれの大当りラウンドとして通常特別入賞口24を開放状態とする通常大当りラウンドが行われ、6回目と9回目と12回目のそれぞれの大当りラウンドとしてV特別入賞口29を短時間(0.3×1000msec)だけ開放状態とするV大当りラウンド1が行われる。これら3回のV大当りラウンド1のいずれかで遊技球がV特別入賞口29に入賞した場合に確率変動モードがオン状態に設定される。この開放時間(0.3×1000msec)は遊技球の右打ち状態でのV特別入賞口29に対する入賞確率が(1/9=9回の開放で1個の遊技球がV特別入賞口29に入賞可能な確率)に設定されたものであり、大当り遊技処理1では確率変動モードが(3×1/9)の確率でオン状態に設定される。即ち、V大当りラウンド1はV特別入賞口29を遊技球が入球困難なパターンで開放状態とするものである。
[1−2−4]大当り遊技処理2
図17はステップS14の大当り遊技処理2である。この大当り遊技処理2は特別プロセスフラグの値の設定結果が(3)である場合に実行されるものであり、CPU41はステップS91でカウンタC0の値の設定結果を(1)(2)(3)(4)(5)(7)(8)(10)(11)のそれぞれと比較する。ここでカウンタC0の値の設定結果が(1)(2)(3)(4)(5)(7)(8)(10)(11)のいずれかであると判断した場合にはステップS92の通常大当りラウンド処理で通常大当りラウンドを行い、カウンタC0の値の設定結果が(6)(9)(12)のいずれかであると判断した場合にはステップS93へ移行する。
CPU41はステップS93へ移行すると、カウンタC0の値を(6)(9)のそれぞれと比較する。ここでカウンタC0の値が(6)(9)のいずれかであると判断した場合にはステップS94のV大当りラウンド処理1でV大当りラウンド1を行い、カウンタC0の値が(12)であると判断した場合にはステップS95のV大当りラウンド処理2でV大当りラウンド2を行う。このV大当りラウンド2は通常特別入賞口24の閉鎖状態でV特別入賞口29の一定の開放時間(0.3×1000msec)の開放を3回行った後にV特別入賞口29を一定の閉鎖時間(4.0×1000msec)だけ閉鎖状態とするものである(図19のb参照)。このV特別入賞口29の3回の開放は一定のインターバル時間(0.8×1000msec)を挟んで行われるものであり、V大当りラウンド2は閉鎖時間が経過した場合に終了する。
図18はステップS95のV大当りラウンド処理2でのCPU41の処理内容の一部であり、CPU41はステップS111でV特別入賞口センサ33からのV特別入賞信号が有るか否かを判断する。ここでV特別入賞信号が有ると判断した場合にはステップS112でV特別入賞フラグをオン状態に設定し、ステップS113で演出制御回路60にV入賞コマンドを送信する。
CPU41はステップS92またはステップS94またはステップS95を終えると、ステップS96で今回の大当りラウンドが終了したか否かを判断する。この大当りラウンドはカウンタC0の値が(1)(2)(3)(4)(5)(7)(8)(10)(11)のいずれかに設定されている場合には通常大当りラウンドが終了したことで終了したと判断され、カウンタC0の値が(6)(9)のいずれかに設定されている場合にはV大当りラウンド1が終了したことで終了したと判断され、カウンタC0の値が(12)に設定されている場合にはV大当りラウンド2が終了したことで終了したと判断されるものであり、CPU41はステップS96で今回の大当りラウンドが終了していないと判断した場合には大当り遊技処理2を終える。
CPU41はステップS96で今回の大当りラウンドが終了したと判断すると、ステップS97でカウンタC0の値を(1)〜(11)の11のそれぞれと比較する。ここでカウンタC0の値が(1)〜(11)のいずれかであると判断した場合にはステップS98でカウンタC0の値に一定値(1)を加算し、ステップS99でROM42から大当りラウンドコマンドテーブルを検出する。
CPU41はステップS99で大当りラウンドコマンドテーブルを検出すると、ステップS100で大当りラウンドコマンドテーブルからカウンタC0の値の加算結果に応じた1つの大当りラウンドコマンドを選択する。そして、ステップS101で演出制御回路60に大当りラウンドコマンドの選択結果を送信し、大当り遊技処理2を終える。
CPU41はステップS97でカウンタC0の値が(12)であると判断すると、ステップS102でV特別入賞フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでV特別入賞フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS105で特別プロセスフラグの値に(0)を設定し、大当り遊技処理2を終える。
CPU41はステップS102でV特別入賞フラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップS103で確率変動フラグをオン状態に設定する。そして、ステップS104でV特別入賞フラグをオフ状態に設定し、ステップS105で特別プロセスフラグの値に(0)を設定し、大当り遊技処理2を終える。
図19は大当り遊技処理2での大当りラウンドを示すものである。この大当り遊技処理2では1回目〜5回目と7回目と8回目と10回目と11回目のそれぞれの大当りラウンドとして通常大当りラウンドが行われ、6回目および9回目のそれぞれの大当りラウンドとしてV大当りラウンド1が行われ、12回目の大当りラウンドとしてV特別入賞口29を長時間(3×0.3×1000msec)だけ開放状態とするV大当りラウンド2が行われ、2回のV大当りラウンド1および1回のV大当りラウンド2のいずれかで遊技球がV特別入賞口29に入賞した場合に確率変動モードがオン状態に設定される。この開放時間(3×0.3×1000msec)は遊技球の右打ち状態でのV特別入賞口29に対する入賞確率が(1/3=3回の開放で1個の遊技球がV特別入賞口29に入賞する確率)に設定されたものであり、大当り遊技処理2では確率変動モードが(2×1/9+1/3)の確率でオン状態に設定される。即ち、V大当りラウンド2はV特別入賞口29を遊技球が入球容易なパターンで開放状態とするものであり、入賞確率(1/3)は入球確率の所定値に相当する。
[1−2−5]大当り遊技処理3
図20はステップS15の大当り遊技処理3である。この大当り遊技処理3は特別プロセスフラグの値の設定結果が(4)である場合に実行されるものであり、CPU41はステップS121でカウンタC0の値の設定結果を(1)(2)(3)(4)(5)(7)(8)(10)(11)のそれぞれと比較する。ここでカウンタC0の値の設定結果が(1)(2)(3)(4)(5)(7)(8)(10)(11)のいずれかであると判断した場合にはステップS122の通常大当りラウンド処理で通常大当りラウンドを行い、カウンタC0の値の設定結果が(6)(9)(12)のいずれかであると判断した場合にはステップS123へ移行する。
CPU41はステップS123へ移行すると、カウンタC0の値が(6)であるか否かを判断する。ここでカウンタC0の値が(6)であると判断した場合にはステップS124のV大当りラウンド処理1でV大当りラウンド1を行い、カウンタC0の値が(9)(12)のいずれかであると判断した場合にはステップS125のV大当りラウンド処理2でV大当りラウンド2を行う。
CPU41はステップS122またはステップS124またはステップS125を終えると、ステップS126で今回の大当りラウンドが終了したか否かを判断する。ここで通常大当りラウンドまたはV大当りラウンド1またはV大当りラウンド2を終えた場合には今回の大当りラウンドが終了したと判断し、ステップS127でカウンタC0の値を(1)〜(11)の11のそれぞれと比較する。ここでカウンタC0の値が(1)〜(11)のいずれかであると判断した場合にはステップS128でカウンタC0の値に一定値(1)を加算し、ステップS129でROM42から大当りラウンドコマンドテーブルを検出する。
CPU41はステップS129で大当りラウンドコマンドテーブルを検出すると、ステップS130で大当りラウンドコマンドテーブルからカウンタC0の値の加算結果に応じた1つの大当りラウンドコマンドを選択する。そして、ステップS131で演出制御回路60に大当りラウンドコマンドの選択結果を送信し、大当り遊技処理3を終える。
CPU41はステップS127でカウンタC0の値が(12)であると判断すると、ステップS132でV特別入賞フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでV特別入賞フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS133で確率変動フラグをオン状態に設定し、ステップS134でV特別入賞フラグをオフ状態に設定する。そして、ステップS135で特別プロセスフラグの値に(0)を設定し、大当り遊技処理3を終える。
図21は大当り遊技処理3での大当りラウンドを示すものである。この大当り遊技処理3では1回目〜5回目と7回目と8回目と10回目と11回目のそれぞれの大当りラウンドとして通常大当りラウンドが行われ、6回目の大当りラウンドとしてV大当りラウンド1が行われ、9回目および12回目のそれぞれの大当りラウンドとしてV大当りラウンド2が行われる。この大当り遊技処理3は1回のV大当りラウンド1および2回のV大当りラウンド2のいずれかで遊技球がV特別入賞口29に入賞した場合に確率変動モードをオン状態に設定するものであり、大当り遊技処理3では確率変動モードが(1/9+2×1/3)の確率でオン状態に設定される。
[1−2−6]大当り遊技処理4
図22はステップS16の大当り遊技処理4である。この大当り遊技処理4は特別プロセスフラグの値の設定結果が(5)である場合に実行されるものであり、CPU41はステップS141でカウンタC0の値の設定結果を(1)(2)(3)(4)(5)(7)(8)(10)(11)のそれぞれと比較する。ここでカウンタC0の値の設定結果が(1)(2)(3)(4)(5)(7)(8)(10)(11)のいずれかであると判断した場合にはステップS142の通常大当りラウンド処理で通常大当りラウンドを行い、カウンタC0の値の設定結果が(6)(9)(12)のいずれかであると判断した場合にはステップS143のV大当りラウンド処理2でV大当りラウンド2を行う。
CPU41はステップS142またはステップS143を終えると、ステップS144で今回の大当りラウンドが終了したか否かを判断する。ここで通常大当りラウンドまたはV大当りラウンド2を終えた場合には今回の大当りラウンドが終了したと判断し、ステップS145でカウンタC0の値を(1)〜(11)の11のそれぞれと比較する。ここでカウンタC0の値が(1)〜(11)のいずれかであると判断した場合にはステップS146でカウンタC0の値に一定値(1)を加算し、ステップS147でROM42から大当りラウンドコマンドテーブルを検出する。
CPU41はステップS147で大当りラウンドコマンドテーブルを検出すると、ステップS148で大当りラウンドコマンドテーブルからカウンタC0の値の加算結果に応じた1つの大当りラウンドコマンドを選択する。そして、ステップS149で演出制御回路60に大当りラウンドコマンドの選択結果を送信し、大当り遊技処理4を終える。
CPU41はステップS145でカウンタC0の値が(12)であると判断すると、ステップS150でV特別入賞フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでV特別入賞フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS151で確率変動フラグをオン状態に設定し、ステップS152でV特別入賞フラグをオフ状態に設定する。そして、ステップS153で特別プロセスフラグの値に(0)を設定し、大当り遊技処理4を終える。
図23は大当り遊技処理4での大当りラウンドを示すものである。この大当り遊技処理4では1回目〜5回目と7回目と8回目と10回目と11回目のそれぞれの大当りラウンドとして通常大当りラウンドが行われ、6回目と9回目と12回目のそれぞれの大当りラウンドとしてV大当りラウンド2が行われる。この大当り遊技処理4は3回のV大当りラウンド2のいずれかで遊技球がV特別入賞口29に入賞した場合に確率変動モードをオン状態に設定するものであり、大当り遊技処理4では確率変動モードが(1×3/3)の確率でオン状態に設定される。
[2]演出制御回路60の処理内容
[2−1]外部割込み処理
演出制御回路60のCPU61はメイン制御回路40から図柄コマンドと変動開始コマンドと変動停止コマンドと大当りラウンドコマンドとV入賞コマンドのそれぞれが送信されることで外部割込み処理を起動する。このCPU61は外部割込み処理を起動した場合には割込み禁止状態となり、図柄コマンド〜V入賞コマンドのそれぞれを外部割込み処理でRAM63に記録した後に割込み禁止状態を解除する。
[2−2]タイマ割込み処理
図24のタイマ割込み処理はタイマ割込みの発生する10msec毎に起動するものであり、演出制御回路60のCPU61はタイマ割込み処理が起動する毎にステップS201の装飾図柄遊技処理およびステップS202の大当り遊技演出処理のそれぞれへ順に移行する。
[2−2−1]装飾図柄遊技処理
図25はステップS201の装飾図柄遊技処理であり、演出制御回路60のCPU61はステップS211でRAM63に変動開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM63に変動開始コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップS221へ移行し、RAM63に変動開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS212でRAM63の変動開始コマンドをクリアする。
CPU61はステップS212で変動開始コマンドをクリアすると、ステップS213でRAM63から図柄コマンドを検出し、ステップS214で図柄コマンドの検出結果が図柄コマンド0(外れ図柄に相当)であるか否かを判断する。ここで図柄コマンドの検出結果が図柄コマンド0であると判断した場合にはステップS215の外れ図柄設定処理へ移行する。この外れ図柄設定処理は左列と中列と右列のそれぞれの図柄要素を(1)(2)(3)(4)のうちから選択するものであり、左列〜右列のそれぞれの図柄要素は装飾図柄が外れの組合せとなるように選択される。
CPU61はステップS214で図柄コマンドの検出結果が図柄コマンド1〜4のいずれかであると判断すると、ステップS216の大当り図柄設定処理およびステップS217のバトル演出設定処理のそれぞれへ順に移行する。大当り図柄設定処理は左列と中列と右列のそれぞれの図柄要素を(1)(2)(3)(4)のうちから選択するものであり、左列〜右列のそれぞれの図柄要素は装飾図柄が大当りの組合せとなるように選択される。
図26はステップS217のバトル演出設定処理であり、CPU61はステップS231でROM62からバトル演出コマンドテーブルを検出する。図27はバトル演出コマンドテーブルである。このバトル演出コマンドテーブルはROM62に予め記録されたものであり、図柄コマンド1〜4のそれぞれに1回目のバトル演出コマンドとしてバトル演出コマンド1またはバトル演出コマンド2を割付け、2回目のバトル演出コマンドとしてバトル演出コマンド1またはバトル演出コマンド2を割付け、3回目のバトル演出コマンドとしてバトル演出コマンド1またはバトル演出コマンド2を割付けることで設定されている。
CPU61はステップS231でバトル演出コマンドテーブルを検出すると、ステップS232でバトル演出コマンドテーブルから図柄コマンドの検出結果に応じた1回目のバトル演出コマンドを選択し、ステップS233でバトル演出コマンドテーブルから図柄コマンドの検出結果に応じた2回目のバトル演出コマンドを選択する。そして、ステップS234でバトル演出コマンドテーブルから図柄コマンドの検出結果に応じた3回目のバトル演出コマンドを選択し、バトル演出設定処理を終える。
CPU61はステップS215またはステップS217を終えると、ステップS218でRAM63の図柄コマンドをクリアする。そして、ステップS219で表示制御回路70に左列の図柄要素の選択結果と中列の図柄要素の選択結果と右列の図柄要素の選択結果のそれぞれを送信し、ステップS220で表示制御回路70に遊技開始コマンドを送信し、ステップS221へ移行する。
CPU61はステップS221へ移行すると、RAM63に変動停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM63に変動停止コマンドが記録されていないと判断した場合には装飾図柄遊技処理を終え、RAM63に変動停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS222へ移行する。ここでRAM63の変動停止コマンドをクリアし、ステップS223で表示制御回路70に遊技停止コマンドを送信し、装飾図柄遊技処理を終える。
表示制御回路70のVDPは左列の図柄要素の選択結果〜右列の図柄要素の選択結果を受信した場合にVRAMに記録するものであり、遊技開始コマンドを受信した場合には左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの変動表示を開始する(図5のa参照)。このVDPは左列〜右列のそれぞれの図柄要素の変動表示を開始した場合にはVRAMから左列の図柄要素の選択結果を検出し、左列の図柄要素の変動表示を左列の図柄要素の検出結果で停止する(図5のb参照)。このVDPは左列の図柄要素の変動表示を停止した場合にはVRAMから右列の図柄要素の選択結果を検出し、右列の図柄要素の変動表示を右列の図柄要素の検出結果で停止する(図5のc参照)。このVDPは遊技停止コマンドを受信した場合にはVRAMから中列の図柄要素の選択結果を検出し、中列の図柄要素の変動表示を中列の図柄要素の検出結果で停止する(図5のd参照)。即ち、大当りと判定された場合には装飾図柄遊技の映像で装飾図柄が大当りの組合せとなることで遊技者に大当りの判定結果が報知され、外れと判定された場合には装飾図柄遊技の映像で装飾図柄が外れの組合せとなることで遊技者に外れの判定結果が報知される。
[2−2−2]大当り遊技演出処理
図28はステップS202の大当り遊技演出処理であり、演出制御回路60のCPU61はステップS241でRAM63に大当りラウンドコマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM63に大当りラウンドコマンドが記録されていないと判断した場合にはステップS252へ移行し、RAM63に大当りラウンドコマンドが記録されていると判断した場合にはステップS242でRAM63から大当りラウンドコマンドを検出する。
CPU61はステップS242で大当りラウンドコマンドを検出すると、ステップS243で大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド4であるか否かを判断する。ここで大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド4であると判断した場合にはステップS244で表示制御回路70に1回目のバトル演出コマンドの選択結果を送信する。そして、ステップS251でRAM63の大当りラウンドコマンド4をクリアし、ステップS252へ移行する。
表示制御回路70のVDPは1回目のバトル演出コマンドの選択結果としてバトル演出コマンド1を受信すると、VROMからバトル演出コマンド1に応じたビデオデータを検出する。このVDPはビデオデータを検出した場合にはビデオデータの検出結果を再生開始することで装飾図柄表示器38にバトル演出1の映像を表示開始する。このバトル演出コマンド1は大当り遊技処理1と大当り遊技処理2と大当り遊技処理3のそれぞれで4回目の大当りラウンドが開始されるときに送信されるものであり(図27参照)、大当り遊技処理1と大当り遊技処理2と大当り遊技処理3のそれぞれで4回目の大当りラウンドが開始されるときには装飾図柄表示器38にバトル演出1の映像が表示開始される(図16/図19/図21参照)。
表示制御回路70のVDPは1回目のバトル演出コマンドの選択結果としてバトル演出コマンド2を受信すると、VROMからバトル演出コマンド2に応じたビデオデータを検出する。このVDPはビデオデータを検出した場合にはビデオデータの検出結果を再生開始することで装飾図柄表示器38にバトル演出2の映像を表示開始する。このバトル演出コマンド2は大当り遊技処理4で4回目の大当りラウンドが開始されるときに送信されるものであり(図27参照)、大当り遊技処理4で4回目の大当りラウンドが開始されるときには装飾図柄表示器38にバトル演出2の映像が表示開始される(図23参照)。
CPU61はステップS243で大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド4でないと判断すると、ステップS245で大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド7であるか否かを判断する。ここで大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド7であると判断した場合にはステップS246で表示制御回路70に2回目のバトル演出コマンドの選択結果を送信する。そして、ステップS251でRAM63の大当りラウンドコマンド7をクリアし、ステップS252へ移行する。
表示制御回路70のVDPは2回目のバトル演出コマンドの選択結果としてバトル演出コマンド1を受信すると、バトル演出コマンド1に応じたビデオデータを再生開始することで装飾図柄表示器38にバトル演出1の映像を表示開始する。このバトル演出コマンド1は大当り遊技処理1および大当り遊技処理2のそれぞれで7回目の大当りラウンドが開始されるときに送信されるものであり(図27参照)、大当り遊技処理1および大当り遊技処理2のそれぞれで7回目の大当りラウンドが開始されるときには装飾図柄表示器38にバトル演出1の映像が表示開始される(図16/図19参照)。
表示制御回路70のVDPは2回目のバトル演出コマンドの選択結果としてバトル演出コマンド2を受信すると、バトル演出コマンド2に応じたビデオデータを再生開始することで装飾図柄表示器38にバトル演出2の映像を表示開始する。このバトル演出コマンド2は大当り遊技処理3および大当り遊技処理4のそれぞれで7回目の大当りラウンドが開始されるときに送信されるものであり(図27参照)、大当り遊技処理3および大当り遊技処理4のそれぞれで7回目の大当りラウンドが開始されるときには装飾図柄表示器38にバトル演出2の映像が表示開始される(図21/図23参照)。
CPU61はステップS245で大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド7でないと判断すると、ステップS247で大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド10であるか否かを判断する。ここで大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド10であると判断した場合にはステップS248で表示制御回路70に3回目のバトル演出コマンドの選択結果を送信する。そして、ステップS251でRAM63の大当りラウンドコマンド10をクリアし、ステップS252へ移行する。
表示制御回路70のVDPは3回目のバトル演出コマンドの選択結果としてバトル演出コマンド1を受信すると、バトル演出コマンド1に応じたビデオデータを再生開始することで装飾図柄表示器38にバトル演出1の映像を表示開始する。このバトル演出コマンド1は大当り遊技処理1で10回目の大当りラウンドが開始されるときに送信されるものであり(図27参照)、大当り遊技処理1で10回目の大当りラウンドが開始されるときには装飾図柄表示器38にバトル演出1の映像が表示開始される(図16参照)。
表示制御回路70のVDPは2回目のバトル演出コマンドの選択結果としてバトル演出コマンド2を受信すると、バトル演出コマンド2に応じたビデオデータを再生開始することで装飾図柄表示器38にバトル演出2の映像を表示開始する。このバトル演出コマンド2は大当り遊技処理2と大当り遊技処理3と大当り遊技処理4のそれぞれで10回目の大当りラウンドが開始されるときに送信されるものであり(図27参照)、大当り遊技処理2と大当り遊技処理3と大当り遊技処理4のそれぞれで10回目の大当りラウンドが開始されるときには装飾図柄表示器38にバトル演出2の映像が表示開始される(図19/図21/図23参照)。
CPU61はステップS247で大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド10でないと判断すると、ステップS249で大当りラウンドコマンドの検出結果を大当りラウンドコマンド6と大当りラウンドコマンド9と大当りラウンドコマンド12のそれぞれと比較する。ここで大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド6〜12のいずれかであると判断した場合にはステップS250で表示制御回路70にバトル演出停止コマンドを送信し、ステップS251でRAM63の大当りラウンドコマンド6または大当りラウンドコマンド9または大当りラウンドコマンド12をクリアし、ステップS252へ移行する。
表示制御回路70のVDPはバトル演出停止コマンドを受信すると、ビデオデータを再生停止する。即ち、大当り遊技処理1では、図16に示すように、4回目と7回目と10回目のそれぞれの大当りラウンドが開始されるときにバトル映像1が表示開始され、6回目と9回目と12回目のそれぞれの大当りラウンドが開始されるときにバトル映像1が表示停止される。このバトル映像1は主人公が対戦相手との対戦に敗北する結末に設定されたものであり、遊技者はバトル映像1の結末から6回目と9回目と12回目のそれぞれの大当りラウンドでV特別入賞口29が遊技者に不利な態様で開放されることを事前に知ることができる。
大当り遊技処理4では、図23に示すように、4回目と7回目と10回目のそれぞれの大当りラウンドが開始されるときにバトル映像2が表示開始され、6回目と9回目と12回目のそれぞれの大当りラウンドが開始されるときにバトル映像2が表示停止される。このバトル映像2は主人公が対戦相手との対戦に勝利する結末に設定されたものであり、遊技者はバトル映像2の結末から6回目と9回目と12回目のそれぞれの大当りラウンドでV特別入賞口29が遊技者に有利な態様で開放されることを事前に知ることができる。
大当り遊技処理2では、図19に示すように、4回目および7回目のそれぞれの大当りラウンドが開始されるときにバトル映像1が表示開始され、6回目および9回目のそれぞれの大当りラウンドが開始されるときにバトル映像1が表示停止されるので、遊技者はバトル映像1の結末から6回目および9回目のそれぞれの大当りラウンドでV特別入賞口29が遊技者に不利な態様で開放されることを事前に知ることができる。この大当り遊技処理2では10回目の大当りラウンドが開始されるときにバトル映像2が表示開始され、12回目の大当りラウンドが開始されるときにバトル映像2が表示停止されるので、遊技者はバトル映像2の結末から12回目の大当りラウンドでV特別入賞口29が遊技者に有利な態様で開放されることを事前に知ることができる。
大当り遊技処理3では、図21に示すように、4回目の大当りラウンドが開始されるときにバトル映像1が表示開始され、6回目の大当りラウンドが開始されるときにバトル映像1が表示停止されるので、遊技者はバトル映像1の結末から6回目の大当りラウンドでV特別入賞口29が遊技者に不利な態様で開放されることを事前に知ることができる。この大当り遊技処理3では7回目および10回目のそれぞれの大当りラウンドが開始されるときにバトル映像2が表示開始され、9回目および12回目のそれぞれの大当りラウンドが開始されるときにバトル映像2が表示停止されるので、遊技者はバトル映像2の結末から9回目および12回目のそれぞれの大当りラウンドでV特別入賞口29が遊技者に有利な態様で開放されることを事前に知ることができる。
CPU61はステップS249で大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド6と大当りラウンドコマンド9と大当りラウンドコマンド12のいずれでもないと判断すると、ステップS251でRAM63の大当りラウンドコマンドをクリアし、ステップS252へ移行する。
CPU61はステップS252へ移行すると、RAM63にV入賞コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM63にV入賞コマンドが記録されていないと判断した場合には大当り遊技演出処理を終え、RAM63にV入賞コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS253へ移行する。ここでRAM63のV入賞コマンドをクリアし、ステップS254で表示制御回路70に確変コマンドを送信し、大当り遊技演出処理を終える。
表示制御回路70のVDPは確変コマンドを受信すると、VROMから確変コマンドに応じた画像データを検出する。このVDPは画像データを検出した場合には画像データの検出結果を再生することで装飾図柄表示器38に確変獲得映像(ヤッタネ!!確変ゲット)を一定時間(2.0×1000msec)だけ表示する。この確変獲得映像は遊技者に確率変動モードがオン状態に設定されると報知するものであり、V大当りラウンド1またはV大当りラウンド2で遊技球がV特別入賞口29に入賞した場合には確変獲得映像が表示されることで遊技者に確率変動モードがオン状態に設定されると報知される。
上記実施例1によれば次の効果を奏する。
大当り遊技でV特別入賞口29を開放状態とする3回の大当りラウンドを行った。従って、遊技者の目線で大当りラウンドとしてV大当りラウンド2が行われることを期待する機会が増えるので、遊技者の意識が特定の1回の大当りラウンドに集中することがなくなる。しかも、V大当りラウンド2の回数を大当りの種類の判定結果(特別図柄の設定結果)に応じて設定した。従って、遊技者の目線で今回の大当りラウンドとしてV大当りラウンド1が行われた場合であっても以後の大当りラウンドとしてV大当りラウンド2が行われることを期待できるので、今回の大当りラウンドとしてV大当りラウンド1が行われた場合の遊技者の落胆の度合いが小さくなる。
大当りラウンドとしてV大当りラウンド1が行われる場合には主人公が敗北する結末のバトル映像1を装飾図柄表示器38に表示することで遊技者にV特別入賞口29が遊技者不利な態様で開放状態となることを報知し、大当りラウンドとしてV大当りラウンド2が行われる場合には主人公が勝利する結末のバトル映像2を装飾図柄表示器38に表示することで遊技者にV特別入賞口29が遊技者有利な態様で開放状態となることを報知した。従って、遊技者にとっては大当り遊技中に主人公が対戦に勝利することを期待して装飾図柄表示器38の映像を見ることができるので、大当り遊技の趣興性が高まる。
V大当りラウンド1で遊技球が略0%に比べて高い確率で入賞可能となるようにV特別入賞口29を開放状態とし、V大当りラウンド2で遊技球がV大当りラウンド1に比べて高い確率で入賞可能となるようにV特別入賞口29を開放状態とした。従って、遊技者にとってはV大当りラウンド1およびV大当りラウンド2のそれぞれで遊技球をV特別入賞口29に入賞させる遊技性が得られるので、遊技の趣興性が高まる。
遊技盤16には、図29に示すように、横長な箱状の振分け容器101が固定されている。この振分け容器101はV特別入賞口29に比べて低所に配置されたものであり、振分け容器101の前面は遊技盤16の前面に対して同一の平面上に配置されている。
遊技盤16には、図29に示すように、球通路102が形成されている。この球通路102は前面が開口する溝状をなすものであり、球通路102の前面は透光性の蓋板103で閉鎖されている。この球通路102はV特別入賞口29および振分け容器101相互間を接続するものであり、遊技球がV特別入賞口29に入賞した場合には球通路102に沿って転動することで振分け容器101内に右から左に向けて供給される。この遊技球がV特別入賞口29から振分け容器101に供給される挙動は遊技者が蓋板103を通して視認可能にされている。
振分け容器101の底板には、図29に示すように、V入賞口104および普通入賞口105が形成されている。これらV入賞口104および普通入賞口105のそれぞれは遊技球が進入可能な貫通孔からなるものであり、左右方向に並べて配置されている。この振分け容器101内には振分け片106が前後方向へ指向する軸107を中心に回転可能に装着されており、振分け片106は振分けソレノイドの出力軸に連結されている。
振分け片106は、図29に示すように、振分けソレノイドの電気的なオフ状態でV入賞口104を閉鎖する普通入賞状態(実線参照)となるものであり、振分け片106の普通入賞状態では振分け容器101内に供給された遊技球がV入賞口104内に進入不能で普通入賞口105内に進入可能となる。この振分け片106は振分けソレノイドの電気的なオン状態で普通入賞口105を閉鎖するV入賞状態(二点鎖線参照)となるものであり、振分け片106のV入賞状態では振分け容器101内に供給された遊技球が普通入賞口105内に進入不能でV入賞口104内に進入可能となる。
振分け容器101内にはV入賞口センサが固定されており、遊技球が振分け容器101のV入賞口104内に進入した場合にはV入賞口センサが遊技球を検出することでV入賞信号を出力する。この振分け容器101は透明なものであり、振分け片106が遊技球をV入賞口104および普通入賞口105に振分ける挙動は前方から振分け容器101を通して視認可能にされている。
メイン制御回路40のCPU41はV大当りラウンド1およびV大当りラウンド2のそれぞれで振分けソレノイドを電気的に制御することで振分け片106を普通入賞状態およびV入賞状態相互間で操作するものであり、V大当りラウンド1およびV大当りラウンド2のそれぞれを除いては振分け片106を普通入賞状態とする。
図30の(a)はV大当りラウンド1でのV特別入賞口29の挙動であり、V大当りラウンド1ではV特別入賞口29が一定の開放時間(0.3×1000msec)だけ開放状態とされる。図30の(b)はV大当りラウンド1での振分け片106の挙動である。この振分け片106はV特別入賞口29が開放状態とされてから一定の待機時間(0.2×1000msec)が経過した場合に普通入賞状態からV入賞状態に切換えられるものであり、V入賞状態に切換えられてから一定の振分け時間(0.3×1000msec)が経過した場合に普通入賞状態に戻される。この待機時間は遊技球がV特別入賞口29に入賞してから振分け容器101の普通入賞口105に到達するまでの時間に比べて短く設定されたものであり、V大当りラウンド1で遊技球が普通入賞口105に到達する最速のタイミングではV入賞口104が普通入賞口105の閉鎖状態で開放状態にされている。即ち、V大当りラウンド1で遊技球がV特別入賞口29に入賞した場合には100%の確率でV入賞口104内に進入する。
図31の(a)はV大当りラウンド2でのV特別入賞口29の挙動であり、V大当りラウンド2ではV特別入賞口29の一定時間(0.3×1000msec)の開放が一定のインターバル時間(0.8×1000msec)を挟んで3回行われる。図31の(b)はV大当りラウンド2での振分け片106の挙動である。この振分け片106はV特別入賞口29が各回に開放状態とされてから一定の待機時間(0.2×1000msec)が経過した場合に普通入賞状態からV入賞状態に切換えられるものであり、V入賞状態に切換えられてから一定の振分け時間(0.3×1000msec)が経過した場合に普通入賞状態に戻される。即ち、振分け片106はV大当りラウンド1およびV大当りラウンド2のそれぞれで相互に同一の挙動で操作されるものであり、V大当りラウンド2で遊技球がV特別入賞口29に入賞した場合にも100%の確率でV入賞口104内に進入する。
V大当りラウンド1およびV大当りラウンド2のそれぞれで遊技球がV特別入賞口29に入賞した場合には100%の確率でV入賞口104内に進入し、遊技球がV入賞口104内に進入した場合にはV入賞口センサからV入賞信号が出力され、V入賞口センサからV入賞信号が出力された場合にはメイン制御回路40のCPU41がV特別入賞フラグをオン状態に設定する。このV特別入賞フラグのオン状態では最終の12回目の大当りラウンドが終了するときに確率変動フラグがオン状態に設定されることで確率変動モードがオン状態となる。尚、V特別入賞フラグは遊技球がV特別入賞口29に入賞したことでV特別入賞口センサ33からV特別入賞信号が出力された場合にオン状態に設定されるものではない。
上記実施例2によれば次の効果を奏する。
V大当りラウンド1およびV大当りラウンド2のそれぞれでV特別入賞口29が開放状態とされてから待機時間が経過した場合に振分け片106を普通入賞状態からV入賞状態に操作したので、遊技球がV特別入賞口29に入賞した場合にはV入賞口104に振分けられる。このV入賞口104は遊技球が進入したか否かがV特別入賞口29に比べて構造上の理由で見難いものの、遊技者の目線で遊技球がV入賞口104に進入したことを直接的に目で確認することなく確率変動モードがオン状態に設定されると認識できる。
上記実施例2においては、V大当りラウンド1およびV大当りラウンド2相互間で待機時間を相違または1回の大当り遊技で複数回のV大当りラウンド1が行われる場合に複数回のV大当りラウンド1相互間で待機時間を相違または1回の大当り遊技で複数回のV大当りラウンド2が行われる場合に複数回のV大当りラウンド2相互間で待機時間を相違させても良い。これらの場合であってもV大当りラウンド1およびV大当りラウンド2のそれぞれで遊技球がV特別入賞口29に入賞した場合には必ずV入賞口104に進入するように各待機時間を設定することが好ましく、要は待機時間を所定の値に設定すれば良い。
上記実施例1および2のそれぞれにおいては、V大当りラウンド2でV特別入賞口29に対する遊技球の入賞確率を(1/9)より大きくて(1/3)より小さな値に設定しても良い。要はV大当りラウンド1での入賞確率より大きくて(1/N)以下の値に設定すれば良い。このNは大当り遊技でのV大当りラウンド2の最大回数である。
上記実施例1においては、V大当りラウンド1およびV大当りラウンド2のそれぞれで遊技球がV特別入賞口29に入賞した場合に電チューサポートモードをオン状態に設定し、上記実施例2においては、V大当りラウンド1およびV大当りラウンド2のそれぞれで遊技球がV入賞口104に進入した場合に電チューサポートモードをオン状態に設定し、いずれの場合にも電チューサポートモードのオン状態ではオフ状態に比べて可変始動口を遊技者に有利な態様で開閉制御しても良い。
上記実施例1および2のそれぞれにおいては、不規則なラウンド間隔(例えば5回目の大当りラウンドと9回目の大当りラウンドと12回目の大当りラウンド)でV大当りラウンド1またはV大当りラウンド2を行っても良い。
上記実施例1および2のそれぞれにおいては、連続した複数の大当りラウンド(例えば10回目の大当りラウンドと11回目の大当りラウンドと12回目の大当りラウンド)でV大当りラウンド1またはV大当りラウンド2を行っても良い。
上記実施例1および2のそれぞれにおいては、装飾図柄表示器38に主人公が指令の遂行に失敗する結末の映像を表示することでV大当りラウンド1が行われることを遊技者に報知し、主人公が指令の遂行に成功する結末の映像を表示することでV大当りラウンド2が行われることを遊技者に報知しても良い。要は相互に異なる2種類の結末の映像のいずれかを表示することでV大当りラウンド1およびV大当りラウンド2のいずれが行われるかを遊技者に報知すれば良い。
上記実施例1および2のそれぞれにおいては、V大当りラウンド1を遊技球が略100%の確率でV特別入賞口29に入賞不能な態様で行っても良い。
上記実施例1および2のそれぞれにおいては、12回の大当りラウンドのうちの2回以上でV特別入賞口29を開放状態とすれば良い。
上記実施例1および2のそれぞれにおいては、確率変動モードのオン状態で外れと限度回数だけ連続的に判定された場合に確率変動モードをオフ状態に設定しても良い。
上記実施例1および2のそれぞれにおいては、遊技球が始動口22に入賞した場合に確率変動モードをオフ状態に転落させるか否かを判定する転落抽選を行い、転落抽選に当選した場合に確率変動モードをオフ状態に設定しても良い。
22は始動口、24は通常特別入賞口(通常可変入球口)、29はV特別入賞口(特別可変入球口)、40はメイン制御回路(大当り遊技手段)、104はV入賞口(特別領域)、106は振分け片(振分け部材)である。

Claims (1)

  1. 遊技球が入球可能なものであって、遊技球が入球した場合に複数種の大当りおよび外れが判定される始動口と、
    遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で操作される第1の可変入球口と、
    遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で操作されるものであって、遊技球が入球した場合に遊技モードが遊技者に有利な状態に設定される第2の可変入球口と、
    大当りと判定された場合に前記第1の可変入球口を開放状態とする第1の大当りラウンドおよび前記第2の可変入球口を開放状態とする第2の大当りラウンドの組合せからなる大当り遊技を行うものであって、前記第2の可変入球口を遊技球が入球困難な第1のパターンおよび第1のパターンに比べて遊技球が入球容易な第2のパターンのいずれかで開放状態とする大当り遊技手段を備え、
    前記大当り遊技手段は、
    前記大当り遊技で複数回の前記第2の大当りラウンドを行うものであって、当該複数回の第2の大当りラウンドのうちの何回で前記第2の可変入球口を前記第2のパターンで開放状態とするかを大当りの種類の判定結果に応じて設定することを特徴とするパチンコ遊技機。
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