JP2014155745A5 - - Google Patents

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本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
この発明の目的は、遊技者の期待感が損なわれてしまうことのないスロットマシンを提供することである。
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に、入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
遊技者にとって有利な有利状態に移行させるか否かを決定する有利状態決定手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、予め定められた引込範囲内の表示結果を導出する制御を行う導出制御手段とを備え、
前記事前決定手段は、同一ゲームにおける決定対象として、第1の入賞の発生を許容する旨を決定する第1の決定、第1の入賞の発生を許容する旨及び第2の入賞の発生を許容する旨を同時に決定する第2の決定を行うことが可能であり、
前記有利状態決定手段は、前記事前決定手段により前記第1の決定がなされかつ前記有利状態に移行させる旨を決定しない第1の確率と前記事前決定手段により前記第1の決定がなされかつ前記有利状態に移行させる旨を決定する第2の確率の合算確率に占める前記第2の確率の比率、前記事前決定手段により前記第2の決定がなされかつ前記有利状態に移行させる旨を決定しない第3の確率と前記事前決定手段により前記第2の決定がなされかつ前記有利状態に移行させる旨を決定する第4の確率の合算確率に占める前記第4の確率の比率のうち一方が他方の比率よりも高くなる確率で前記有利状態に移行させるか否かを決定し、
前記導出制御手段は、
前記第1の決定がなされたときに、前記複数の可変表示部に跨る複数のラインのうち第1のラインに特定の組合せを構成する識別情報が停止する第1の表示結果及び前記複数のラインのうち第2のラインに前記特定の組合せを構成する識別情報が停止する第2の表示結果のうち前記第1の表示結果のみ前記引込範囲内で導出可能な場合に前記第1の表示結果を導出する制御を行い、前記第1の表示結果及び前記第2の表示結果の双方を前記引込範囲内で導出可能な場合に前記第1の表示結果を導出する制御を行い、前記第1の表示結果及び前記第2の表示結果のうち前記第2の表示結果のみ前記引込範囲内で導出可能な場合に前記第2の表示結果を導出する制御を行い、
前記第2の決定がなされたときに、前記第1の表示結果及び前記第2の表示結果のうち前記第1の表示結果のみ前記引込範囲内で導出可能な場合に前記第1の表示結果を導出する制御を行い、前記第1の表示結果及び前記第2の表示結果の双方を前記引込範囲内で導出可能な場合に前記第2の表示結果を導出する制御を行い、前記第1の表示結果及び前記第2の表示結果のうち前記第2の表示結果のみ前記引込範囲内で導出可能な場合に前記第2の表示結果を導出する制御を行い、
前記事前決定手段により前記第1の決定および前記第2の決定のうちのいずれかの決定が行われており、前記複数の可変表示部のうち特定の可変表示部の表示結果を最初に導出させる操作が特定タイミングでされたときには、前記第1の決定であるか前記第2の決定であるかにかかわらず、前記特定の可変表示部に共通の表示結果を導出する制御を行う。
なお、以下の構成を備えるものでもよい。
1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
所定の初期遊技状態(第1実施形態における初期遊技状態、第2実施形態におけるRT(4)、RT(5)、第2実施用の初期遊技状態)において、所定の通常移行条件が成立したとき(リプレイ(1)に入賞したとき)は前記初期遊技状態とは異なる通常遊技状態(RT(1))に制御し、所定の有利移行条件が成立したとき(リプレイ(2)に入賞したとき)は前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態(RT(2))に制御する初期遊技状態中制御手段(入賞判定処理のうち、初期遊技状態中にリプレイ(1)入賞したときにRT(1)に制御するための処理、初期遊技状態中にリプレイ(2)入賞したときにRT(2)に制御するための処理)と、
前記有利遊技状態において前記通常移行条件が成立しても前記通常遊技状態に制御せず、前記有利遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が予め定められた上限ゲーム数(33ゲーム)に到達するときに当該有利遊技状態を終了させて前記初期遊技状態に制御する有利遊技状態中制御手段(払出処理のうち、RT(2)中であるとき(リプレイ(2)入賞したゲーム終了時を除く)にRTの残りゲーム数を1減算させ、0になれば当該RT(2)を終了させて初期遊技状態に制御するための処理)と、
前記有利遊技状態中における複数タイミング(RT(2)への制御が開始されたタイミング、RT(2)への制御が開始されてから所定ゲーム消化したタイミングなど、図18、図23参照)のうちいずれかのタイミングで前記有利遊技状態中であることを報知する有利中演出(RT中演出)を開始し、前記上限ゲーム数未満のゲーム数(第1実施形態においては30ゲーム、第2実施形態においては30ゲームや28ゲームなど複数の異なるゲーム数)に亘って実行する有利中演出実行手段(サブ制御部91により実行される遊技演出実行処理のうちRT中演出を実行するための処理)と、
前記初期遊技状態において前記有利移行条件が成立して前記有利遊技状態への制御が開始されて前記有利中演出が開始されるまで、前記初期遊技状態中であることを報知する初期中演出を実行する開始時初期中演出実行手段(たとえば図18(c)、(d)に示す演出パターン、遊技演出実行処理のうちRT中演出が開始されるまでの数ゲームの間において初期中演出を実行するための処理)と、
前記有利中演出が前記上限ゲーム数未満のゲーム数に亘り実行されて、前記有利遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が前記上限ゲーム数に到達する前に当該有利中演出が終了されてから、前記初期中演出を実行する終了時初期中演出実行手段(たとえば図18(b)、(d)に示す演出パターン、遊技演出実行処理のうちRT中演出が終了した後の数ゲームの間において初期中演出を実行するための処理)とを備える。
発光装置56aと受光装置57aとは、液晶表示器51の表示面を挟んで、水平方向に対に設置されている。発光装置56aと受光装置57aとは、発光装置56aが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置57aが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。同様に、発光装置56bと受光装置57bとは、液晶表示器51の表示を挟んで、垂直方向に対に設置されている。発光装置56bと受光装置57bとは、発光装置56bが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置57bが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行なう表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行なうLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行なう音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部91に対して出力する電断検出回路98、受光装置57a、57bからの信号に基づき、液晶表示器51の表示面に対してタッチ操作された位置を特定する処理などを行なうタッチパネルコントローラ99、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンド、タッチパネルコントローラ99からの出力情報を受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
操作検出コマンドは、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10の検出状態、すなわちON/OFF、これらスイッチが遊技の進行上有効な状態であるか、無効な状態であるか(1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作の受付は、賭数の設定が可能な状態で、かつ規定数の賭数が未だ設定されおらず、さらにクレジットが残っている状態で有効となりそれ以外では無効となる。スタートスイッチ7の操作の受付は、規定数の賭数が設定された後、スタートスイッチ7が操作されるまで有効となり、それ以外では無効となる。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作の受付は、リールが定速回転となり、リールの停止準備ができた後、それぞれの停止操作が検出されるまで有効となり、それ以外では無効となる。精算スイッチ10は、ゲーム終了後、次ゲームが開始されるまでの期間においてクレジットが残存するか、賭数が設定されている場合に有効となり、それ以外は無効となる。)、を示すコマンドであり、これらスイッチの検出状態が変化したときに、その操作の受付が遊技の進行上、有効な期間であるか、無効な期間であるか、に関わらず送信される。
サブCPU91aは、操作検出コマンドの受信に基づいて1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10の操作がなされたか否かを判定する。詳しくは、サブCPU91aが操作検出コマンドを受信したときに、その後、100ms経過しても新たに操作検出コマンドを受信しなかった場合に、受信した操作検出コマンドが示す各スイッチの検出状態を確定検出状態とし、前回の確定検出状態と比較していずれかのスイッチがOFFの状態からONの状態に変化していれば、該当するスイッチが操作された旨を判定し、いずれかのスイッチがONの状態からOFFの状態に変化していれば、該当するスイッチの操作が解除された旨を判定する。
前述のように通常のゲームに伴う動作が行なわれていれば、メインCPU41aから連続してコマンドが送信される場合であっても受信用バッファに格納された未処理のコマンドは、次のコマンドを受信するまでにタイマ割込処理(サブ)によって読み出されるので、受信用バッファに未処理のコマンドが複数蓄積されることはないが、コマンドシミュレータによる動作試験では、最大128の検査コマンドが連続して送信される可能性があるため、RAM91cの受信バッファには、128個のコマンドを格納可能な領域が設けられている。
サブCPU91aは、タイマ割込処理(サブ)において受信バッファに未処理のコマンドが格納されているか否か判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、受信バッファから最も早い段階で受信したコマンドを読み出し、読み出したコマンドが検査コマンドであるか否かを判定する。この結果、読み出したコマンドが検査コマンドである場合には、検査コマンドが指定する部品およびその動作態様を特定し、特定した部品を特定した動作態様にて動作させる。これによりコマンドシミュレータから送信した検査コマンドに基づく動作状況を外部から確認できるようになっている。
一般的に演出制御手段は、遊技制御手段の送信バッファと同数の受信バッファを有しており、かつ送信バッファの数と受信バッファの数は、通常の遊技を想定してオーバーフローしない程度の数とされているため、通常に遊技を行なっている分には、受信バッファ以上の数のコマンドが連続して送信されるようなことはなく、遊技制御手段から送信されたコマンドがオーバーフローしてしまうことはない。しかしながら、前述のような開発中や出荷前に演出制御手段が正常に動作するか否かを検査するための動作試験においては、試験用の遊技制御手段を演出制御手段に接続して大量のコマンドを連続して送信することで、動作試験の効率を高めることが可能となるが、上記のように受信バッファの数が送信バッファの数と同数であると、動作試験時に大量のコマンドを送信すると、受信バッファがオーバーフローしてしまい、正確に動作試験を行なえなくなってしまう虞がある。このため、動作試験時に連続して送信されるコマンドの数または送信間隔を多く取る必要があり、その結果、動作試験の効率を十分に高めることができないという問題が生じる。
これに対して本実施の形態のサブCPU91aは、タッチパネルの動作チェックを指定する検査コマンドを受信して、タッチパネルの動作チェックを行なう場合には、コマンド受信割込処理を、タッチ操作が検出されるまでの間禁止し、この間は、新たなコマンドを受信しないようになっており、この間に新たなコマンドが送信された場合でも、タッチ操作が検出され、動作チェックが完了するまでは、新たなコマンドは受信されず、当該コマンドに基づく処理が行なわれないようになっている。このため、タッチパネルの動作チェックの完了を待たずに誤って検査コマンドを送信した場合にも、タッチパネルの動作チェック検査を正常に行なうことができる。
なお、本実施の形態では、演出操作手段としてタッチパネルを適用しているが、タッチパネル以外の演出操作手段、たとえば、ボタンやダイアルなどを適用してもよく、タッチパネル以外の演出操作手段以外の動作チェックを行なう場合にも、上記と同様に演出操作手段の操作が検出されるまでコマンドの受信を禁止することで、動作チェックの完了を待たずに誤って検査コマンドを送信した場合にも、動作チェック検査を正常に行なうことができるし、演出操作手段の操作が検出されるまで受信用バッファに格納されているコマンドの読み出しを行なわないことで、動作チェックを指定する検査コマンドと連続して他の検査コマンドが送信された場合にも、動作チェックの検査を正常に行なうことができる。

Claims (1)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
    前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
    表示結果が導出される前に、入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
    遊技者にとって有利な有利状態に移行させるか否かを決定する有利状態決定手段と、
    遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
    前記導出操作手段が操作されたときに、予め定められた引込範囲内の表示結果を導出する制御を行う導出制御手段とを備え、
    前記事前決定手段は、同一ゲームにおける決定対象として、第1の入賞の発生を許容する旨を決定する第1の決定、第1の入賞の発生を許容する旨及び第2の入賞の発生を許容する旨を同時に決定する第2の決定を行うことが可能であり、
    前記有利状態決定手段は、前記事前決定手段により前記第1の決定がなされかつ前記有利状態に移行させる旨を決定しない第1の確率と前記事前決定手段により前記第1の決定がなされかつ前記有利状態に移行させる旨を決定する第2の確率の合算確率に占める前記第2の確率の比率、前記事前決定手段により前記第2の決定がなされかつ前記有利状態に移行させる旨を決定しない第3の確率と前記事前決定手段により前記第2の決定がなされかつ前記有利状態に移行させる旨を決定する第4の確率の合算確率に占める前記第4の確率の比率のうち一方が他方の比率よりも高くなる確率で前記有利状態に移行させるか否かを決定し、
    前記導出制御手段は、
    前記第1の決定がなされたときに、前記複数の可変表示部に跨る複数のラインのうち第1のラインに特定の組合せを構成する識別情報が停止する第1の表示結果及び前記複数のラインのうち第2のラインに前記特定の組合せを構成する識別情報が停止する第2の表示結果のうち前記第1の表示結果のみ前記引込範囲内で導出可能な場合に前記第1の表示結果を導出する制御を行い、前記第1の表示結果及び前記第2の表示結果の双方を前記引込範囲内で導出可能な場合に前記第1の表示結果を導出する制御を行い、前記第1の表示結果及び前記第2の表示結果のうち前記第2の表示結果のみ前記引込範囲内で導出可能な場合に前記第2の表示結果を導出する制御を行い、
    前記第2の決定がなされたときに、前記第1の表示結果及び前記第2の表示結果のうち前記第1の表示結果のみ前記引込範囲内で導出可能な場合に前記第1の表示結果を導出する制御を行い、前記第1の表示結果及び前記第2の表示結果の双方を前記引込範囲内で導出可能な場合に前記第2の表示結果を導出する制御を行い、前記第1の表示結果及び前記第2の表示結果のうち前記第2の表示結果のみ前記引込範囲内で導出可能な場合に前記第2の表示結果を導出する制御を行い、
    前記事前決定手段により前記第1の決定および前記第2の決定のうちのいずれかの決定が行われており、前記複数の可変表示部のうち特定の可変表示部の表示結果を最初に導出させる操作が特定タイミングでされたときには、前記第1の決定であるか前記第2の決定であるかにかかわらず、前記特定の可変表示部に共通の表示結果を導出する制御を行う、スロットマシン。
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