以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。遊技枠には、額縁状に形成されたガラス扉枠2が開閉可能に設けられている。
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材における例えば上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作等による所定の指示入力を検出するトリガセンサ125(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作による所定の指示入力を検出する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者の押下操作等により所定の指示入力が可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示入力を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為による指示入力を検出するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段として、スティックコントローラを設けた例を示したが、これに限らず、操作手段としては、単なるプッシュボタン、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。なお、この実施の形態の遊技機は、2つの特別図柄表示器8a,8bを備えているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えていてもよい。
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
また、遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9は、飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。飾り図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の飾り図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。演出表示装置9では、例えば、キャラクタ画像を用いる演出や、大当り判定や変動パターンの決定結果に基づいて報知画像を表示するような演出も実行される。
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、飾り図柄が揃って停止表示される。
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞(進入)した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態(第1状態)になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞(進入)可能になり(始動入賞しやすくなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞(進入)しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞(進入)しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態(第2状態)になっているでは、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
可変入賞球装置15が開状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられている。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられるようにしてもよい。
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることで、入賞領域となる大入賞口(第1大入賞口)が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。
演出表示装置9の表示画面には、普通図柄の表示結果を示唆するような演出や特別図柄の表示結果および変動パターンの種類を示唆するような演出が行われる演出エリアが表示されてもよい。
演出表示装置9の左部には、モータ24によって駆動される羽根状の可動部材76が設けられている。可動部材76が左に倒れるような位置に制御されると、遊技球が第2大入賞口に進入可能な状態(開放状態)になる。可動部材76が第2大入賞口を塞ぐような位置に制御されると、遊技球が第2大入賞口に進入不可能な状態(閉鎖状態)になる。第2大入賞口に進入した遊技球は、第2入賞スイッチ71で検出される。
この実施の形態では、15R通常大当りに基づく大当り遊技中、2R確変大当りに基づく大当り遊技中、15R確変大当りに基づく大当り遊技中に、第1大入賞口が開放状態に制御される。また、小当り遊技状態中、突然確変大当りに基づく大当り遊技中、および突然確変見せかけ大当りに基づく大当り遊技中に、第2大入賞口が開放状態に制御される。
「15R通常大当り」は、15ラウンド(各ラウンドの開放可能時間は例えば29秒)の大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に通常状態(非確変状態)に移行させる大当りである。なお、通常状態とは異なる時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)に移行させてもよい。「2R確変大当り」は、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確率状態)に移行させる大当りである)。「15R確変大当り」は、15ラウンド(各ラウンドの開放可能時間は例えば29秒)の大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである。以下、15R確変大当りと15R通常大当りとを「15R大当り」と総称することがある。
「突然確変大当り」は、15R大当りと比較して大入賞口(第2大入賞口)の開放回数が少ない回数(この実施の形態では10秒間の開放を2回)まで許容され、2R確変大当りと比較して大入賞口(第2大入賞口)の開放時間が短い時間(この実施の形態では1回の開放ごとに10秒間)まで許容される大当りであるが、突然確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される。なお、「突然確変大当り」を、「突確大当り」ともいう。
「突然確変見せかけ大当り」は、15R大当りの場合と同様に、大当り遊技中に大入賞口(第2大入賞口)が15回(15ラウンド)開放するが、最初の2回(2ラウンド)については、突然確変大当りの場合と同様に、大入賞口の開放時間は10秒である。よって、突然確変見せかけ大当りに基づく大当り遊技状態が開始された後の初期の段階では、遊技者は、突然確変大当りが生じたのか突然確変見せかけ大当りが生じたのかを区別できず、遊技の興趣を向上させることができる。また、突然確変見せかけ大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される。なお、「突然確変見せかけ大当り」を、「突確見せかけ大当り」ともいう。また、「突然確変見せかけ大当り(突確見せかけ大当り)」を、単に、「見せかけ大当り」ということがある。
この実施の形態では、突然確変大当りが発生したときに実行される大当り遊技のラウンド数は2であるが、15R大当りの場合に比べて各ラウンドの開放時間が極めて短ければ、2ラウンドよりも多いラウンド数にしてもよい。例えば、15R大当りが発生したときに実行される大当り遊技のラウンド数と同じにしてもよい。
「小当り」は、大当りと比較して大入賞口(第2大入賞口)の開放回数が少ない回数(この実施の形態では10秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。この実施の形態では、突然確変大当りに基づく大当り遊技状態と小当り遊技状態とでは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の10秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、本明細書では、小当りについても開放回をラウンドとする。また、見せかけ大当りが発生したときに、第1ラウンドにおいて突然確変大当りおよび小当りのラウンドにおける開放時間と同じ開放時間で2回大入賞口を開放した後大入賞口を長時間開放し、第2ラウンド以降のラウンドでは、15R大当りのラウンドにおける開放時間と同じ開放時間で大入賞口を開放してもよい。
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)になる。
特別図柄や飾り図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2では、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23および第2入賞口スイッチ71からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、および第2大入賞口を形成するための可動部材76を開放状態に制御するモータ24を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および飾り図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドに基づいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。さらに、出力ポート571が単方向性回路として構成されることで、主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図3に示されたI/Oポート部57の一部である。
また、演出制御用CPU101は、トリガボタン121に対する遊技者の操作行為による指示入力を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為による指示入力を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿122Aに対する遊技者の操作行為による指示入力を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号に基づいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
次に、遊技機の動作について説明する。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行する。その後、遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理において、CPU56は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM55がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU56へ送出され、CPU56は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、遊技機の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU56は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、遊技機における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
スイッチ処理は、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う処理である。メイン側エラー処理は、遊技機の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えば遊技機の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板31の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
特別図柄プロセス処理では、RAM55に設けられた特別図柄プロセスフラグの値を遊技機における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置20における大入賞口(第1大入賞口)や可動部材76による大入賞口(第2大入賞口)の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理において、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御して可変入賞球装置15の開閉動作設定などを実行する。
コマンド制御処理は、主基板31から演出制御基板80などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM55に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、出力ポート571に制御データをセットした後、演出制御INT信号の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
この実施の形態では、遊技制御処理は2msごとに起動されることになる。なお、遊技制御処理は、遊技制御用タイマ割込処理に相当する。タイマ割込処理では例えば割込みが発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理は遊技制御メイン処理において実行されるようにしてもよい。
図4は、あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図4に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図4に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。「擬似連」は、全ての図柄表示エリアにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、全ての図柄表示エリアにおいて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回行う変動パターンである。
リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれになる飾り図柄を仮停止させた後に飾り図柄の可変表示を再度実行することである。
また、図4に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、図4において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突確見せかけ大当り、突確大当り、2R確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図4に示すように、突確見せかけ大当り、突確大当り、2R確変大当りおよび小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、突確見せかけ大当り、突確大当り、2R確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が1回行われる。
なお、この実施の形態では、図4に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められているが(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である。)、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。また、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。その場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意し(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意し)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
遊技用乱数更新処理では、遊技用乱数となる数値データのうち、少なくとも一部が更新される。遊技用乱数には、大当りの種類(大当りの種別)を決定する大当り種別判定用のランダム1(MR1)、変動パターンの種類(種別)を決定する変動パターン種別判定用のランダム2(MR2)、変動パターン(変動時間)を決定する変動パターン判定用のランダム3(MR3)、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する普通図柄当り判定用のランダム4(MR4)、ランダム4の初期値を決定するランダム4初期値決定用のランダム5(MR5)などがある。
この実施の形態では、変動パターンを決定するときに、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、続いて、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。このように、2段階の抽選処理により変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの変動演出の有無でグループ化してもよい。
この実施の形態では、15R大当り(15R確変大当りおよび15R通常大当り)である場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、2R確変大当り、突確見せかけ大当りまたは突確大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1に種別分けされている。
はずれである場合には、リーチも変動演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが変動演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも変動演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチおよび再変動1回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7とに種別分けされている。
遊技制御用タイマ割込処理における遊技用乱数更新処理にて、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り種別判定用のランダム1(MR1)、および普通図柄当り判定用のランダム4(MR4)となる数値データを生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
次に、CPU56が遊技制御用タイマ割込処理にて実行する普通図柄プロセス処理を説明する。図5は、普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理において、CPU56は、ゲートスイッチ32aがオン状態となったこと、すなわち遊技球がゲート32を通過したことを検出すると(ステップS411)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS412)を実行する。その後、ステップS400〜S404のいずれかの処理を実行する。
普通図柄通常処理(ステップS400):CPU56は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示が実行されている状態でなく、かつ、可変入賞球装置15の開放状態でない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理(ステップS401)を示す値(この例では「1」)に更新する。
普通図柄変動パターン設定処理(ステップS401):普通図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間(普通図柄の変動時間)に相当する値を普通図柄プロセスタイマにセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS402)に応じた値(この例では「2」)に更新する。
普通図柄変動処理(ステップS402):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止する。また、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせ、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理(ステップS403)を示す値(この例では「3」)に更新する。
普通図柄停止時処理(ステップS403):CPU56は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(この例では「0」)に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、可変入賞球装置(普通電動役物)15を開放状態にする。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS404)を示す値(この例では「4」)に更新する。
普通電動役物開放中処理(ステップS404):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置15を閉鎖状態にして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(この例では「0」)に更新する。
図6(A)には、低ベース状態で使用されるテーブルが示されている。図6(A)に示すように、低ベース状態では、2/250の確率で当りと判定される。当りと判定された場合には、可変入賞球装置(普通電動役物)15が1回開放(開放時間は5.8秒)する。なお、低ベース状態では、普通図柄の変動時間(可変表示時間)は、10秒である。ただし、普通図柄の変動時間として複数種類の変動時間を用意し、CPU56は、使用する変動時間をそれらのうちから選択するようにしてもよい。また、可変入賞球装置15の開放回数および開放時間(例えば、5.8秒よりも短い時間)のいずれかまたは双方を複数種類用意し、CPU56は、開放回数および開放時間のいずれかまたは双方を選択するようにしてもよい。
図6(B)には、高ベース状態(時短状態)で使用されるテーブルが示されている。図6(B)に示すように、高ベース状態では、249/250の確率で当りと判定される。当りと判定された場合には、可変入賞球装置(普通電動役物)15が3回開放(各々の開放時間は1.8秒)する。なお、高ベース状態では、普通図柄の変動時間(可変表示時間)は、1.5秒である。図6に示すように、遊技状態が低ベース状態のときは低い確率で当りになり、高ベース状態のときは極めて高い確率(この例では、略100%であるが、100%でもよい。)で当りになる。
CPU56は、ステップS412のゲートスイッチ通過処理において、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1し、ソフトウェア乱数である普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)の値を抽出して、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域に格納する。また、普通図柄保留記憶表示器41の点灯個数を1増やす。
CPU56は、ステップS400の普通図柄通常処理において、普通図柄の変動を開始することができる状態であり、かつ、ゲート通過記憶数が0でなければ、保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数の値と図6に示された普通図柄当り決定テーブルとを用いて、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。すなわち、普通図柄当り判定用乱数の値が普通図柄当り決定テーブルに設定されている判定値(当りに対応する判定値)のいずれかの一致する場合に、当りと判定する。当りと判定した場合には、普通図柄当りフラグをセットする。なお、CPU56は、遊技状態が低ベース状態であれば(時短フラグがセットされていなければ)、図6(A)に示されたテーブルを使用し、高ベース状態であれば(時短フラグがセットされていれば)、図6(B)に示されたテーブルを使用する。
CPU56は、ステップS401の普通図柄変動パターン設定処理において、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否か確認する。具体的には、時短フラグがセットされているか否か確認する。高ベース状態である場合には、普通図柄プロセスタイマに1.5秒に相当する値を設定する。低ベース状態である場合には、普通図柄プロセスタイマに10秒に相当する値を設定する。また、普通図柄通常処理で当りに決定されている場合(普通図柄当りフラグがセットされている場合)には、普通図柄の表示結果を当りにすることに決定されているとともに普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄開始指定(当り)コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。普通図柄通常処理ではずれに決定されている場合には、普通図柄の表示結果をはずれにすることに決定されているとともに普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄開始指定(はずれ)コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS402)に対応した値(具体的には「2」)に更新する。
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、コマンド制御処理において演出制御コマンドを送信する。
CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄変動処理(ステップS402)に対応した値であるときに、普通図柄の可変表示(変動)を実行する。そして、普通図柄プロセスタイマの値を1ずつ減算し、普通図柄プロセスタイマの値が0になると、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理(ステップS403)に対応した値(具体的には「3」)に更新する。なお、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理に対応した値にする前に、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間(停止図柄を表示する時間)をセットする。
CPU56は、普通図柄停止時処理において、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、普通図柄プロセスタイマの値を−1する。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは、CPU56は、普通図柄当りフラグがセットされているか否か確認する。普通図柄当りフラグがセットされているときは、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間(5.8秒または1.8秒)に相当する値をセットする。また、CPU56は、可変入賞球装置(普通電動役物)15を開放状態にし、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS404)を示す値(具体的には「4」)に更新する。普通図柄当りフラグがセットされていないと判定したときは、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(具体的には「0」)に更新する。
CPU56は、普通電動役物開放中処理において、普通図柄プロセスタイマの値を1ずつ減算し、普通図柄プロセスタイマの値が0になると、可変入賞球装置(普通電動役物)15を閉鎖状態にする。そして、普通電動役物作動時間が5.8秒であった場合(1回の開放が行われる場合すなわち低ベース状態の場合)には、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(具体的には「0」)に更新する。普通電動役物作動時間が1.8秒であった場合(3回の開放が行われる場合すなわち高ベース状態の場合)には、3回の開放が完了しているときには、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値に更新する。3回の開放が完了していないときには、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間(1.8秒)に相当する値をセットし、再び、可変入賞球装置15を開放状態にする。なお、CPU56は、可変入賞球装置15を直ちに開放状態にするのではなく、所定のインターバル時間が経過したときに開放状態にする。
図7は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が遊技制御用タイマ割込処理において実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS321)。
始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aや第2始動口スイッチ14aのいずれかがオンしたか否かを判定する。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が上限値(例えば4)に達していない場合に、第1保留記憶数の増加に伴うカウント値の更新を行う。例えば、第1保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに、合計保留記憶数をカウントするための合計保留記憶数カウンタの値を1増やす。また、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことによる第1始動入賞時に対応して、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから所定の乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。このときには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)や変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。その後、入賞時判定処理を実行するとともに、第1保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。
始動口スイッチ通過処理で第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が上限値(例えば4)に達していない場合に、第2保留記憶数の増加に伴うカウント値の更新を行う。例えば、第2保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに、合計保留記憶数カウンタの値を1増やす。また、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことによる第2始動入賞時に対応して、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから所定の乱数値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。このときには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)や変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。その後、入賞時判定処理を実行するとともに、第2保留記憶数加算指定コマンド(第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。
入賞時判定処理は、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、あらかじめ大当りや小当りとなるか否かや、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを確認する処理である。これにより、飾り図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動表示結果や変動パターン種別を予測し、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ100によって飾り図柄の変動表示中に大当りやスーパーリーチとなることを予告する先読み予告演出を実行することができる。
ステップS321にて始動口スイッチ通過処理を実行した後には、特別図柄プロセスフラグの値に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。このように、特別図柄通常処理は、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとして大当り遊技状態に制御するか否かを決定する処理を含んでいる。
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。特別図柄の表示結果が導出表示された後、大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口(第1大入賞口)を開放状態にする。または、モータ24を駆動して、大入賞口(第2大入賞口)を形成する可動部材76を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口(第2大入賞口)を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
次に、演出制御基板80における動作を説明する。演出制御基板80では、電力供給が開始されると、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU101は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵または外付けされたRAMのクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグの監視を行い、タイマ割込みフラグがオン状態にセットされたか否かを判定する(ステップS72)。タイマ割込みフラグがセットされていない場合には、ステップS72の処理を繰り返し実行する。
ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。続いて、メニュー処理を実行し(ステップS75)、演出制御プロセス処理を実行した後に(ステップS76)、演出用乱数更新処理が実行される(ステップS77)。演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置9の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ27からの音声出力動作、枠LED28の点灯動作、演出用模型(可動部材)における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板31からの演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS74のコマンド解析処理では、主基板31から受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等が行われる。この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
例えば遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号に基づく割込処理で受信され、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ(RAMに形成されている。)に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用CPU101が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。
図9は、コマンド解析処理における受信コマンドに応じた処理内容を示す説明図である。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。演出制御用CPU101は、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって、受信コマンドバッファに受信コマンドが格納されているか否かを判定する。
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、デモンストレーション画面を演出表示装置9に表示する。受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする。受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、そのコマンドをRAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する。受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする。
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする。受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをセットする。受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをセットする。受信した演出制御コマンドが大当り/小当り終了指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、大当り/小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする。
受信した演出制御コマンドが普通図柄変動開始指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをセットする。演出制御用CPU101は、普通図柄変動開始指定(当り)コマンドを受信した場合には普通図柄変動開始指定(当り)コマンド受信フラグをセットし、普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンドを受信した場合には普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド受信フラグをセットする。
受信した演出制御コマンドが図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドを、RAMに形成されている入賞時判定結果記憶バッファの空いている最初の保存領域に保存する。図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、始動入賞時に、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する入賞時判定処理の結果を示す演出制御コマンドである。
受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数カウンタの値または第2保留記憶数カウンタの値を+1する。また、演出制御用CPU101は、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示(第1保留記憶数加算指定コマンドを受信した場合)、または第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示(第2保留記憶数加算指定コマンドを受信した場合)を更新する。具体的には、表示数を1増やす。なお、第1保留記憶数カウンタおよび第2保留記憶数カウンタは、RAMに形成されている。また、第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンドは、入賞時判定結果記憶バッファの保存領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが保存されている保存領域に保存される。
受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数カウンタの値または第2保留記憶数カウンタの値を−1する。また、演出制御用CPU101は、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示(第1保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合)、または第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示(第2保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合)を更新する。具体的には、表示数を1減らす。
受信した演出制御コマンドが遊技状態指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、RAMに確保されている遊技状態データの領域に、受信した遊技状態指定コマンドで特定される遊技状態に応じた値を設定する。受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする。
図10は、図8のステップS75にて実行されるメニュー処理の一例を示すフローチャートである。図10に示すメニュー処理において、演出制御用CPU101は、まず、第1保留記憶数や第2保留記憶数といった保留記憶数(特図保留記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップS301)。このとき、保留記憶数が「0」であれば、特別図柄や飾り図柄の可変表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。そして、可変表示中ではないと判定されたときに、メインメニューを表示中であるか否かを判定する(ステップS303)。
ステップS303にてメインメニューを表示中ではない場合には、メインメニューの表示操作があったか否かを判定する(ステップS304)。演出制御用CPU101は、パチンコ遊技機1における遊技が行われていないときに、例えばプッシュセンサ124からの操作検出信号に基づいて、プッシュボタン120に対する遊技者の押下操作といった、予め定められた特定指示入力が検出されたときに、メインメニューの表示操作があったと判定すればよい。
ステップS304にてメインメニューの表示操作があった場合には、パスワードの入力の有無に応じたメインメニューを表示する処理を実行する。すなわち、パスワードを入力済みであるか否かを判定して(ステップS305)、入力が済んでいない場合には、パスワード入力前のメインメニューを演出表示装置9に表示させる(ステップS306)。例えば演出制御用CPU101が演出制御基板80に搭載されたVDP109に所定の表示制御指令を送って、パスワード入力前のメインメニューに対応する画像を、演出表示装置9の画面上に表示させればよい。
図11(A)は、パスワード入力前におけるメインメニューの表示例を示している。パスワード入力前のメインメニューには、「会員登録」、「パスワード入力」、「簡単スタート」、「ストックコインのヒント」、「終了」といった項目が設けられている。このメインメニューが表示されたときには、例えばパチンコ遊技機1におけるスティックコントローラ122を用いた所定の指示入力(操作桿の傾倒操作など)により選択対象の項目(白黒反転で表示)を変更することができる。また、スティックコントローラ122を用いた所定の指示入力(トリガボタンの押引操作など)あるいはプッシュボタン120を用いた所定の指示入力(押下操作など)により、選択対象として表示された項目の選択が確定され、その項目に応じた処理が実行される。
図10に示すステップS305にてパスワードが入力済みであると判定された場合には、パスワード入力後のメインメニューを演出表示装置9に表示させる(ステップS307)。例えば演出制御用CPU101が演出制御基板80に搭載されたVDP109に所定の表示制御指令を送って、パスワード入力後のメインメニューに対応する画像を、演出表示装置9の画面上に表示させればよい。
図11(B)は、パスワード入力後におけるメインメニューの表示例を示している。パスワード入力後のメインメニューには、「データクリア」、「本日の結果」、「2次元コードの作成」、「終了」といった項目が設けられている。パスワード入力後のメインメニューが表示されたときには、パスワード入力前のメインメニューが表示されたときと同様に、例えばパチンコ遊技機1におけるスティックコントローラ122やプッシュボタン120といった、演出用操作部材を用いた所定の指示入力により、選択対象となる項目を変更したり選択対象として表示された項目の選択を確定したりできればよい。
図10に示すステップS303にてメインメニューを表示中であると判定された場合には、そのメインメニューがパスワード入力前に対応したものであるか否かを判定する(ステップS308)。そして、パスワード入力前のメインメニューである場合には、入力前メニュー操作処理を実行する(ステップS309)。一方、パスワード入力後のメインメニューである場合には、入力後メニュー操作処理を実行する(ステップS310)。
ステップS301にて保留記憶数が「0」以外である場合や、ステップS302にて可変表示中である場合には、メニュー操作制限設定が行われる(ステップS311)。メニュー操作制限設定は、例えばメインメニューの表示を禁止する制限を設けることや、表示中のメインメニューを消去して操作不能とする制限を設けること、その他にメインメニューなどでの各種操作や表示を制限するための設定であればよい。なお、保留記憶数が「0」以外である場合や、可変表示中である場合には、メインメニューだけでなく、メインメニューで選ばれた項目に対応する所定画面が表示された後での各種操作や表示も制限されるように設定すればよい。
ステップS304にてメインメニューの表示操作がない場合には、その他の設定処理が実行される(ステップS312)。ステップS312の処理では、例えばメインメニューで選ばれた項目に対応する所定画面が表示された後に、各種操作を受け付けて表示を更新するための設定などが行われればよい。
図12は、図10のステップS309にて実行される入力前メニュー操作処理の一例を示すフローチャートである。この入力前メニュー操作処理において、演出制御用CPU101は、まず、入力前のメインメニューに設けられた「ストックコインのヒント」の項目に対する選択があったか否かを判定する(ステップS321)。このとき、「ストックコインのヒント」の項目に対する選択があった場合には、ヒント画面となる所定画像を演出表示装置41の画面上に表示させる(ステップS322)。
ストックコインは、パスワードが入力されたか否かや簡単スタートの設定が行われたか否かにかかわらず、パチンコ遊技機1における遊技において、所定のコイン蓄積条件が成立したときに、加算されて蓄積されるコイン(金、銀、銅の3種類)である。ストックコインを示すデータ(ストックコインデータ)は、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMにおける所定領域(ストックコイン格納領域など)に記憶される。一例として、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されるときには、100%の確率で、金、銀、銅のコインのうち、いずれか1枚がストックされる。また、可変表示が100回実行されるごとに、20%の確率で、金、銀、銅のコインのうち、いずれか1枚がストックされる。新たにコインがストックされると、その内容に応じて、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMにおけるストックコイン格納領域のストックコインデータが更新される。
演出制御用CPU101は、入力前のメインメニューに設けられた「ストックコインのヒント」の項目が選択されると、ストックコイン格納領域に記憶されているストックコインデータを参照し、蓄積されているコインの状況に応じて、演出表示装置9の画面上に演出画像を表示させるなどの演出制御を行う。このときには、複数種類の演出画像のうちいずれかを表示することにより、蓄積されているコインの価値が高くないことや、蓄積されているコインの価値が非常に高い(金のコインが所定枚数よりも多く蓄積されていることなど)ことなどが、示唆される。すなわち、複数種類の演出画像に対応するヒント画面のうち、いずれが表示されるかに応じて、蓄積されているコインの色や枚数といったコインの価値が高いか否かの期待度が異なることを示唆すればよい。
ストックコインは、パチンコ遊技機1における所定の遊技終了時に、所定のコイン付与条件が成立することで、遊技者に付与される。遊技者は、パスワード入力前や簡単スタートの設定前にストックコインのヒントとなる画面を表示させることで、ストックコインがどれぐらい蓄積されているかを予測することができる。これにより、ストックコインがより多く蓄積されているパチンコ遊技機1を狙って選択することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
ステップS321にて「ストックコインのヒント」の項目に対する選択がない場合には、「会員登録」の項目に対する選択があったか否かを判定する(ステップS323)。このとき、「会員登録」の項目に対する選択があった場合には、会員登録用の2次元コードを示す所定画像を、演出表示装置9の画面上に表示させる(ステップS324)。このとき表示される2次元コードは、管理サーバの会員登録ページの所在を示すURLが特定されるものであればよい。遊技者は、カメラなどの撮像機能や管理サーバにアクセスするための通信機能を有する端末装置を操作して、表示された2次元コードを撮像させ、端末装置の内部に取り込ませる(2次元コードを記憶部に保存する)ことができる。2次元コードの表示中に、プッシュボタン120が操作されるか、パチンコ遊技機1における遊技が開始されるか、あるいは、何も操作されない状態で所定時間が経過すると、メインメニューなどの基本画面に戻ればよい。
ステップS323にて「会員登録」の項目に対する選択がない場合には、「簡単スタート」の項目に対する選択があったか否かを判定する(ステップS325)。このとき、「簡単スタート」の項目に対する選択があった場合には、簡単スタート用の演出設定を行う(ステップS326)。例えば、パチンコ遊技機1における演出状態を通常演出モードから特定演出モードに変更する制御を行う。この場合には、特定演出モードであることを示す特定演出モードフラグをオン状態にセットすればよい。また、演出表示装置9の所定表示位置に、デフォルトの演出設定に基づくキャラクタを表示して、デフォルト設定に応じたレベル値や経験値メータを表示する(具体的には、レベル値と経験値メータをともに0として表示する)。この実施の形態では、簡単スタートの設定やパスワードの入力に基づいて、パチンコ遊技機1における遊技履歴の記録が開始される。そして、遊技者がパチンコ遊技機1での遊技を終了するときに、図11(B)に示すメインメニューで「2次元コードの作成」の項目を選択することにより、遊技履歴の記録情報を含んだ2次元コードを、演出表示装置9の画面上に表示させることができる。遊技者は、このとき表示された2次元コードを端末装置に撮像させ、端末装置の記憶部に保存することや、管理サーバにアクセスすることで、遊技履歴の記録を更新することができる。その後、再びパチンコ遊技機1での遊技を行うときには、遊技履歴の記録に基づいて発行されたパスワードを入力することにより、遊技履歴に応じた演出設定などを行うことができる。また、遊技履歴の記録情報に応じて、遊技者に所定の特典が付与されるようにしてもよい。
ステップS325にて「簡単スタート」の項目に対する選択がない場合には、「パスワード入力」の項目に対する選択があったか否かを判定する(ステップS327)。このとき、「パスワード入力」の項目に対する選択があった場合には、パスワード入力制御を行う(ステップS328)。一例として、ステップS328の処理では、予め用意されたパスワード入力画面が表示されて、パスワードの受付けを可能にする。パチンコ遊技機1に入力されるパスワードは、例えばパチンコ遊技機1などにて表示された2次元コードなどに基づいて、所定のネットワークアドレス(具体例としてURLやIPアドレスなど)を指定してアクセスした管理サーバにて発行されたものであればよい。あるいは、パチンコ遊技機1などにて表示された2次元コードを遊技者が所持する端末装置(携帯端末)で撮影することにより発行されたものであってもよい。あるいは、パチンコ遊技機1などにて演出表示装置9の画面上にパスワードが表示されてもよい。あるいは、管理サーバから端末装置にダウンロードされて実行された遊技機アプリにより、パスワードが出力されてもよい。
パスワード入力画面には、入力したパスワード(記号列)が表示されるパスワード入力欄と、入力する記号を選択するために記号一覧が表示された入力選択欄と、パスワード入力欄に表示された記号列から一文字を消去する「一文字消去」の項目と、パスワード入力欄に表示された記号列を入力するパスワードとして確定(決定)する「決定」の項目と、パスワードの入力を中止してメニュー画面に戻す「戻る」の項目とが設けられていればよい。パスワード入力画面が表示されたときには、例えばスティックコントローラ122に対する所定操作(操作桿の傾倒操作やトリガボタンの押引操作など)による指示入力の検出結果に基づいて、パスワード入力欄に表示させる記号が入力選択欄から選択され、「決定」という項目の選択が確定することで、パスワード入力欄に表示された記号列が入力するパスワードとして決定される。
ステップS328の処理に続いて、パスワードの入力が完了したか否かを判定する。例えばパスワード入力画面における「決定」の項目に対する選択が確定することにより、パスワードの入力が完了したときには、入力されたパスワードが有効なものであるか否かを判定する(ステップS330)。パスワード入力画面にて受付可能なパスワードとなる記号列は、予め定めたフォーマットに応じた所定記号数(例えば16記号)となるときに、有効なパスワードの入力であると判定される。演出制御用CPU101は、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMにおける所定領域に格納されたパスワード解析テーブルを用いて、パスワードの解析を行う。例えばパスワード入力画面にて受け付けたパスワードは、パスワード解析テーブルを参照して対応する数値(10進数)に置き換えられる。こうして置き換えた数値(10進数)は、さらに6桁(6ビット)の2進数に変換される。このような変換後のデータから、遊技者ID、パチンコ遊技機1の機種情報、遊技履歴情報といった、各種情報が抽出されればよい。
ステップS330にて入力されたパスワードが有効ではないと判定されたときには、パスワードNG画面を表示する(ステップS331)。パスワードNG画面では、パスワードの解析結果が異常であったことを報知するメッセージや、パスワードの再入力を促すメッセージなどに対応する画像が表示されればよい。ステップS330にて入力されたパスワードが有効なものと判定されたときには、パスワードOK画面を表示する(ステップS332)。パスワードOK画面では、パスワードの解析結果が正常であったことを報知するメッセージなどに対応する画像が表示されればよい。その後、パスワードに基づく演出設定が行われる(ステップS333)。ステップS333の処理では、例えばパスワードから特定されるレベルや経験値その他の遊技履歴に応じて、演出表示装置9の画面上に表示される演出画像の表示態様や、スピーカ27から出力される楽曲などの種類、枠LED28といった発光体の点灯パターンが、予め用意された複数種類のいずれかに設定されればよい。また、遊技履歴に応じた演出モードを設定して、その演出モードに応じた演出画像の表示などが行われるようにしてもよい。
ステップS327にて「パスワード入力」の項目に対する選択がない場合には、「終了」の項目に対する選択があったか否かを判定する(ステップS334)。このとき、「終了」の項目に対する選択があった場合には、終了確認画面となる所定画像を演出表示装置9の画面上に表示させる(ステップS335)。終了確認画面では、例えば「終了しますか?」のメッセージを示す画像が表示されるとともに、プッシュボタン120やスティックコントローラ122の一方または双方を用いた所定の指示入力により「YES」と「NO」のいずれかを選択できればよい。そして、「YES」が選択された場合には、基本画面に切り替わる。一方、「NO」が選択された場合には、メインメニューの表示に戻る。
図13は、図10のステップS310にて実行される入力後メニュー操作処理の一例を示すフローチャートである。この入力後メニュー操作処理において、演出制御用CPU101は、まず、入力後のメインメニューに設けられた「本日の結果」の項目に対する選択があったか否かを判定する(ステップS341)。このとき、「本日の結果」の項目に対する選択があった場合には、パスワードの入力や簡単スタートの開始設定に基づく現時点までにおける、遊技者の遊技履歴などを示す履歴一覧画面を演出表示装置9に表示させる(ステップS342)。履歴一覧画面では、可変表示回数、大当り回数、予め定められた達成条件であるミッションの達成状況、遊技者に付与された特典のうち、一部または全部を含む各種の遊技関連情報が出力されればよい。
ステップS341にて「本日の結果」の項目に対する選択がない場合には、「データクリア」の項目に対する選択があったか否かを判定する(ステップS343)。このとき、「データクリア」の項目に対する選択があった場合には、遊技履歴の記録をクリア(初期化)する(ステップS344)。例えば演出制御用CPU101は、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに記憶されている履歴記録管理テーブルにおける所定のフィールドデータをクリアする初期設定を行い、パチンコ遊技機1にて実行された遊技や演出の履歴を示す遊技履歴情報を、消去すればよい。
ステップS343にて「データクリア」の項目に対する選択がない場合には、「2次元コードの作成」の項目に対する選択があったか否かを判定する(ステップS345)。このとき、「2次元コードの作成」の項目に対する選択があった場合には、履歴記録管理テーブルをチェックして(ステップS346)、遊技履歴に応じたコードを出力するための制御が行われる(ステップS347)。一例として、ステップS347の処理では、所定規格(具体例としてJIS X 0510規格あるいはISO/IEC 18004規格など)に適合する2次元コードを出力する。この2次元コードには、パチンコ遊技機1の機種を示す機種情報や遊技者IDの他に、可変表示回数や大当り回数を含む遊技履歴などを特定可能な情報、および、遊技者が所持する端末装置を用いて管理サーバにアクセスするためのネットワークアドレスなどが含まれていればよい。
こうした2次元コードが出力されたときは、例えば履歴記録管理テーブルにおける所定のフィールドデータをクリア(初期化)して、各遊技者により実行された遊技履歴を示す情報が消去されるようにしてもよい。また、このときには、パスワードを入力済みであることを示す情報(パスワード入力フラグなど)や、簡単スタートの開始設定が行われたことを示す情報(簡単スタート設定フラグなど)が、クリア(初期化)されるようにしてもよい。すなわち、各遊技者により実行された遊技の履歴を記録するための設定を解除するときに、遊技履歴を示す情報が含まれる2次元コードの出力を行うものであればよい。
ステップS345にて「2次元コードの作成」の項目に対する選択がない場合には、「終了」の項目に対する選択があったか否かを判定する(ステップS348)。このとき、「終了」の項目に対する選択があった場合には、終了確認画面となる所定画像を演出表示装置9に表示させる(ステップS349)。
図14は、図8のステップS76にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU101は、所定演出制御処理(ステップS810)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、飾り図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により飾り図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。
飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。
飾り図柄変動停止処理(ステップS803):飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
図15は、この実施の形態における所定演出の実行区間を示す説明図である。所定演出は、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)などの第2始動入賞口14に遊技球が入賞(進入)しやすい状態に制御されるか否かを報知する演出となることもあれば、可変表示結果が大当りになるなど所定の種類の当りになる可能性を報知する演出となることもある。所定演出は、演出制御用マイクロコンピュータ100による制御の下で実行される。
図15に示す例において、所定演出は、予兆演出、開始演出、報知用演出、結果報知演出の順に実行される。予兆演出が実行される期間は第1期間といい、開始演出、報知用演出および結果報知演出が実行される期間は第2期間という。予兆演出は、所定演出が開始されることを遊技者に想起させるような演出である。開始演出は、所定演出が開始されたことを遊技者に認識させるための演出である。報知用演出は、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)に制御されることを遊技者に期待させるような演出である。結果報知演出は、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)に制御されて第2始動入賞口14に遊技球が入賞(進入)しやすくなるか否かを遊技者が想起可能な演出である。第1期間の予兆演出は、実行が省略されることがある。結果報知演出の期間は短縮されることがある。
図16は、所定演出の具体例を示す説明図である。図16(A)に示すように、演出表示装置9において左中右の飾り図柄が変動(可変表示)している状態で、演出表示装置9の表示画面にキャラクタ画像9aが現れる表示制御が実行される。そのような表示制御による演出が予兆演出に相当する。次いで、図30(B)に示すように、表示画面においてキャラクタがコインを回転させる演出のための画像を表示する制御が実行される。この表示制御による演出が開始演出に相当する。そして、図30(C)に示すように、報知用演出としてコインが回転する演出が開始される。
その後、例えば可変入賞球装置15が開状態(第1状態)に制御されず第2始動入賞口14に遊技球が入賞(進入)しやすい状態とならずにリーチ演出も実行されないことを報知する演出として、図16(D1)に示すように、「ハズレ」と描かれたコインの画像を表示する制御が実行される。あるいは、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)に制御されて第2始動入賞口14に遊技球が入賞(進入)しやすい状態となることを報知する演出として、図16(D2)に示すように、「開」と描かれたコインの画像を表示する制御が実行される。
図16(D2)に示すような「開」を報知する報知演出が実行されることにより、普通図柄の表示結果が当り(普通図柄当り)となり、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)に制御されて遊技球が第2始動入賞口14に入賞(進入)しやすくなることを、遊技者が認識可能に報知する。こうした可変入賞球装置15が開状態(第1状態)となることの報知は、例えば図6(A)および(B)に示すような普通電動役物開放時間の設定に基づいて、可変入賞球装置15を閉状態(第2状態)から開状態(第1状態)に変化させる制御が行われる期間が終了するまで、実行されるようにしてもよい。
なお、図6(A)および(B)に示すような普通電動役物開放時間の設定に基づいて報知の実行期間を決定するものに限定されず、例えば主基板31から送信される所定の演出制御コマンドに基づいて、報知の実行期間が決定されるように構成されてもよい。より具体的には、主基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ560が演出制御基板80に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する演出制御コマンドとして、普通電動役物となる可変入賞球装置15を閉状態から開状態に変化させる制御の終了を指定する演出制御コマンド(例えば普通電動役物開放制御終了コマンド)を予め用意する。可変入賞球装置15を開状態から閉状態に戻すときには、普通電動役物開放制御終了コマンドが送信されるようにする。演出制御用マイクロコンピュータ100では、演出制御用CPU101が普通電動役物開放制御終了コマンドを受信したと判定したときに、例えば図16(D2)に示すような「開」を報知する報知演出の実行を終了させる制御を行い、可変入賞球装置15が開状態となることの報知を終了させればよい。
あるいは、リーチ演出が実行される可能性が高いことなどを示唆する演出として、図16(D3)に示すように、「チャンス」と描かれたコインの画像を表示する制御が実行される。あるいは、表示結果が大当りとなる可能性が高いことなどを示唆する演出として、図16(D4)に示すように、「激熱」と描かれたコインの画像を表示する制御が実行される。これらの図16(D1)〜(D4)に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出の期間に相当する。
図17および図18は、所定演出制御処理として、図14のステップS810にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。所定演出制御処理では、所定の条件が成立すると、所定演出を実行するための設定や制御が行われる。所定演出制御処理において、演出制御用CPU101は、所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS731)。所定演出実行中フラグは、所定演出の実行が開始されているときにセットされる。
ステップS731にて所定演出実行中フラグがセットされている場合に、演出制御用CPU101は、所定演出タイマの値を−1して(ステップS732)、その値が0になったか否かを確認する(ステップS733)。所定演出タイマには、所定演出の実行が開始されるときに、その実行時間に対応するタイマ初期値が設定される。所定演出タイマの値が0でない場合には、図11(A)または(B)に示すメインメニューの表示が、演出表示装置9の画面上にて開始されるか否かを確認する(ステップS734)。例えば演出制御用CPU101は、図10に示すメニュー処理のステップS304にてメインメニュー表示操作ありと判定した場合に、メインメニューの表示を開始するための特定指示入力が検出されたとして、メインメニューの表示が開始されると判定すればよい。
ステップS734にてメインメニューの表示が開始される場合には、演出表示装置9の画面上における表示以外の演出用装置(例えばスピーカ27や枠LED28など)によって、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)に制御されることを示唆する設定を行い(ステップS735)、ステップS736の処理に移行する。また、ステップS733にて所定演出タイマの値が0である場合にも、ステップS736の処理に移行する。ステップS736の処理では、所定演出を終了させる設定が行われる。こうして、メインメニューの表示を開始するための特定指示入力が検出されたときには、所定演出の実行を終了させるように制限(実行禁止)する。また、実行中の所定演出を終了させるように制限(実行禁止)する場合には、ステップS735の処理を実行することにより、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)となって遊技球が第2始動入賞口14に入賞(進入)しやすくなるときに、演出表示装置9とは異なる演出用装置を用いて、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)に制御されることを報知すればよい。ステップS736の処理を実行した後には、所定演出実行中フラグをリセットして(ステップS737)、処理を終了する。
こうして、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)となるか否かを報知する所定演出の実行中に、メインメニューの表示などにより、演出表示装置9といった所定の演出装置を用いたパチンコ遊技機1における遊技関連情報を出力(表示)するための特定指示入力が検出されたときには、実行されている所定演出を終了させるように制限を設ける。これにより、遊技関連情報に対する遊技者の注目が妨げられることを防止して、遊技関連情報を適切に報知することができる。
ステップS731にて所定演出実行中フラグがセットされていない場合には、次変動ありフラグ(次に開始される特別図柄および飾り図柄の変動中に所定演出を実行することに決定されている状況を示すフラグ)がセットされているか否かを確認する(ステップS741)。次変動ありフラグがセットされている場合には、ステップS761に移行する。一方、次変動ありフラグがセットされていない場合に、演出制御用CPU101は、未変動期間計測タイマ(特別図柄および飾り図柄の変動(可変表示)が開始されない期間を計測するためのタイマ)が動作停止中(0である)か否かを確認する(ステップS742)。未変動期間計測タイマが動作停止中である場合には、ステップS751に移行する。なお、特別図柄の変動と飾り図柄の変動とは同期しているので、以下、特別図柄の変動を例にして説明を行う。一方、ステップS742にて未変動期間計測タイマが動作中である場合には、特別図柄の変動が開始されたか否か確認する(ステップS743)。特別図柄の変動が開始されたか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動開始処理または飾り図柄変動中処理に対応する値であるか否かによって判定される。特別図柄の変動が開始された場合にはステップS771に移行する。
ステップS743にて特別図柄の変動が開始されていない場合に、演出制御用CPU101は、未変動期間計測タイマの値を−1する(ステップS744)。そして、未変動期間計測タイマの値が0になったときにはステップS771に移行する(ステップS745)。未変動期間計測タイマの値が0でない場合には、処理を終了する。
ステップS751において、演出制御用CPU101は、普通図柄変動開始指定コマンド(普通図柄変動開始指定(当り)コマンドまたは普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド)を受信したか否かを確認する。普通図柄変動開始指定コマンドを受信したか否かは、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグ(普通図柄変動開始指定(当り)コマンド受信フラグまたは普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド受信フラグ)がセットされているか否かにより判定することができる。普通図柄変動開始指定コマンドを受信していない場合には、処理を終了する。
ステップS751にて普通図柄変動開始指定コマンドがセットされている場合に、演出制御用CPU101は、遊技状態データが、高ベース状態を示す値になっているか否か確認する(ステップS752)。遊技状態データは、主基板31から伝送された確変状態指定コマンドを受信したときに、高ベース状態を示す値が設定される。高ベース状態を示す値になっている場合には、処理を終了する。
ステップS752にて高ベース状態を示す値になっていない場合に、演出制御用CPU101は、大当り遊技状態であるか否か確認する(ステップS753)。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出制御プロセスフラグの値で確認される。その場合、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値が4以上であるときに大当り遊技状態であるとする。大当り遊技状態である場合には、処理を終了する。
ステップS753にて大当り遊技状態でない場合に、演出制御用CPU101は、特別図柄の変動中であるか否か確認する(ステップS755)。特別図柄の変動中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動中処理または飾り図柄変動停止処理に対応する値であるか否かによって判定される。特別図柄の変動中でない場合には、演出制御用CPU101は、特別図柄の変動が停止(終了)してから1分以上経過しているか否か確認する(ステップS756)。なお、例えば、特別図柄の変動が終了してからの時間を計測するためのタイマを用意し、そのタイマの計測値を確認することによって、ステップS756の判定処理が実現される。特別図柄の変動が終了してから1分以上経過している場合には処理を終了する。
ステップS756にて特別図柄の変動が終了してから1分以上経過している場合に処理を終了することにより、遊技者がパチンコ遊技機1での遊技を終了(または中断)した可能性が高い場合に、所定演出が実行されることを防止して、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)となることなどが不適切に報知されてしまわないようにできる。例えば低ベース状態における普通図柄の変動時間は、図6(A)に示すように10秒である。また、ゲート通過記憶数(普通図柄保留数)の上限値は4である。したがって、仮に、ゲート通過記憶数が上限値である4に達しているときに遊技者がパチンコ遊技機1での遊技を終了したとしても、その時点で実行中となっている普通図柄の変動も含めて最大でも50秒(=10秒×[1回+4回])程度のうちに、保留記憶されている普通図柄の変動もすべて実行(消化)を終えることができる。これにより、パチンコ遊技機1での遊技を終了しようとする遊技者は、所定演出が実行されない不利益を受けることを防止できる。一方で、他の遊技者が所定演出により可変入賞球装置15が開状態(第1状態)となるか否かを認識して不当に利益を受けることも防止できる。
なお、特別図柄の変動が終了してから1分が経過する前には所定演出の実行を開始することができ、例えば低ベース状態における普通図柄の変動時間は10秒であるから、あわせて1分10秒(70秒)以内に、普通図柄表示結果が当りとなり可変入賞球装置15が開状態(第1状態)となることがある。すなわち、普通図柄表示結果が当りとなる普通図柄の変動が実行される場合には、特別図柄の変動が終了してから70秒といった所定時間が経過する前に可変入賞球装置15が開状態(第1状態)となることを条件に、所定演出を実行可能に設定する。
ステップS756にて特別図柄の変動が終了してからの時間が1分未満である場合には、図11(A)または(B)に示すメインメニューなどが演出表示装置9の画面上に表示されているメニュー等表示中であるか否かを確認する(ステップS757)。例えば演出制御用CPU101は、図10に示すメニュー処理にてステップS309の入力前メニュー操作処理またはステップS310の入力後メニュー操作処理を実行した場合に、メニュー等表示中であると判定すればよい。また、ステップS304にてメインメニュー表示操作がない場合でも、例えば図12に示すステップS322の処理によりヒント画面が表示されている期間などでは、メニュー等表示中であると判定すればよい。
ステップS757にてメニュー等表示中である場合には、ステップS759の処理には移行せず、演出表示装置9の画面上における表示以外の演出用装置(例えばスピーカ27や枠LED28など)によって、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)に制御されることを示唆する設定を行い(ステップS758)、処理を終了する。このように、メインメニューの表示などにより、パチンコ遊技機1における遊技関連情報が出力されているときには、所定演出の実行が開始されないように制限(禁止)して、遊技関連情報を優先して出力(優先表示など)させる。また、遊技関連情報が優先表示されている場合には、ステップS758の処理を実行することにより、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)となって遊技球が第2始動入賞口14に入賞(進入)しやすくなるときに、演出表示装置9とは異なる演出用装置を用いて、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)に制御されることを報知すればよい。
こうして、メインメニューの表示などにより、演出表示装置9といった所定の演出装置を用いてパチンコ遊技機1における遊技関連情報が出力されているときには、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)となるか否かを報知する所定演出の実行よりも、遊技関連情報の出力(表示)を優先させる。これにより、遊技関連情報に対する遊技者の注目が妨げられることを防止して、遊技関連情報を適切に報知することができる。
ステップS755にて特別図柄の変動中である場合や、ステップS757にてメニュー等表示中でない場合に、演出制御用CPU101は、所定演出に関する決定を行う(ステップS759)。所定演出に関する決定には、所定演出を実行するか否かの決定や、実行する場合に演出態様を複数態様のいずれとするかの決定などが、含まれていればよい。ステップS759の処理において、演出制御用CPU101は、所定演出決定用乱数となる数値データを抽出し、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMなどに記憶して予め用意された所定演出決定テーブルを参照することなどにより、所定演出を実行するか否かや、実行する場合における結果報知演出の内容といった、所定演出の演出態様を決定する。
所定演出決定テーブルでは、普通図柄表示結果がはずれであるか当りであるかに応じて、所定演出を実行するか否かの決定結果や、所定演出の演出態様の決定結果に対する判定値の割当てが異なっていればよい。演出制御用CPU101は、所定演出決定用乱数が所定演出を実行する場合の演出態様に対応する判定値のいずれかと一致した場合に、所定演出を実行することに決定する。
なお、ステップS755の処理では、特別図柄の変動開始から所定時間(例えば11.5秒)が経過している場合に、ステップS759の処理に移行することなく所定演出制御処理を終了させてもよい。この実施の形態では、スーパーリーチ演出が実行される変動パターンによって飾り図柄の変動が実行される場合に、変動開始から11.5秒後からスーパーリーチ演出が実行される。したがって、スーパーリーチ演出といった特定演出が実行される場合には、所定演出が実行されないように制限を設けてもよい。また、所定演出の実行が制限される場合には、ステップS758の処理を実行して、演出装置とは異なる演出用装置を用いて、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)に制御されることを報知してもよい。
ステップS741にて次変動ありフラグがセットされている場合に、演出制御用CPU101は、特別図柄の変動が開始されたか否かを確認する(ステップS761)。特別図柄の変動が開始されていない場合には、演出短縮用タイマ(所定演出の演出期間の短縮の程度を決定するためのタイマ)の値を+1する(ステップS762)。特別図柄の変動が開始された場合には、ステップS771に移行する。
ステップS759の処理において所定演出に関する決定を行った後に、演出制御用CPU101は、所定演出を実行しない演出実行なしに決定されたか否かを確認する(図18のステップS764)。所定演出を実行しない演出実行なしに決定された場合には、処理を終了する。
ステップS764にて所定演出を実行することに決定されている場合には、特別図柄の変動中であるか否か確認する(ステップS765)。特別図柄の変動中でなければ、ステップS770に移行する。特別図柄の変動中である場合に、演出制御用CPU101は、変動パターンがリーチにもならない非リーチはずれであるか否か確認する(ステップS766)。変動パターンがリーチ演出を含む場合には、ステップS771に移行する。
ステップS766にて変動パターンが非リーチはずれである場合に、演出制御用CPU101は、特別図柄の変動の残り時間が普通図柄の変動時間(例えば、10秒:可変入賞球装置15が開状態(第1状態)に制御されるまでの期間に相当)よりも短いか否かを確認する(ステップS767)。短くない場合には、ステップS771に移行する。なお、演出制御用CPU101は、特別図柄の変動の残り時間が、普通図柄の変動時間より短い所定時間(例えば、3秒)よりも短いか否か確認するようにしてもよい。
ステップS767にて特別図柄の変動の残り時間が短い場合に、演出制御用CPU101は、保留記憶がある(少なくとも第1保留記憶数カウンタの値と第2保留記憶数カウンタの値とのいずれかが0でない)か否か確認する(ステップS768)。保留記憶がない場合には、ステップS771に移行する。保留記憶がある場合に、演出制御用CPU101は、次変動ありフラグをセットする(ステップS769)。
ステップS765にて特別図柄の変動中でない場合に、演出制御用CPU101は、未変動期間計測タイマに所定の時間(例えば3秒)に相当する値を設定する(ステップS770。これにより、次回以降のタイマ割込みが発生したときに未だ特別図柄の変動表示が開始されていなければ、図17に示すステップS744の処理にて未変動期間計測タイマの値が−1される。そして、未変動期間計測タイマの値が0になったときや、その値が0になるより前に特別図柄の変動表示が開始されたときには、ステップS771以降の処理が実行されて、所定演出の実行が開始される。こうして、特別図柄の変動表示が実行されていないときに所定演出を実行する場合には、特別図柄の変動表示が開始されるタイミングに基づいて所定演出の実行が開始される。ここで、「特別図柄の変動表示が開始されるタイミングに基づいて」とは、所定の監視時間(例えば3秒)が経過する前に特別図柄の変動表示が開始されるタイミングそのものとなる場合(未変動期間計測タイマの値が0となるより前に特別図柄の変動表示が開始された場合)と、特別図柄の変動表示が開始されずに所定の監視時間が経過したタイミングとなる場合とを含み、特別図柄の変動表示が開始されたか否かにより何らかの影響を受けることを意味している。
特別図柄の変動表示が実行されていないときに所定演出の実行が開始される場合に、遊技者は、その所定演出による演出内容として、特別図柄の表示結果が大当りとなる可能性が報知されることはないこと、すなわち、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)となるか否かが報知されることを、所定演出の開始時点で認識することができてしまう。これに対して、図17および図18に示す所定演出制御処理では、所定演出を実行する場合に特別図柄の変動表示が実行されていないことに基づいて、所定の監視時間が経過する前に特別図柄の変動表示が開始されるとき、または特別図柄の変動表示が開始されずに所定の監視時間が経過したときに、所定演出の実行を開始させる。これにより、所定演出による報知内容として、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)となるか否かが報知されるか、特別図柄の表示結果が大当りとなる可能性が報知されるかを、所定演出の開始時点で遊技者に知られてしまうことを可及的に防止して、所定演出における遊技興趣を向上させることができる。
ステップS771において、演出制御用CPU101は、次変動ありフラグがセットされているか否かを確認する。次変動ありフラグがセットされている場合には、演出短縮用タイマの値(図17に示すステップS741,S761,S762を参照)に応じて演出期間を短縮する(ステップS772)。具体的には、図15に示された所定演出の実行区間(第1期間および第2期間)から演出短縮用タイマの値を減算した期間を所定演出の演出期間とする。短縮される期間は、例えば図15に示された結果報知演出の期間であればよい。
ステップS771にて次変動ありフラグがセットされていない場合に、演出制御用CPU101は、未変動期間計測用タイマの値(図17に示すステップS742,S743,S744参照)が0になっているか否か確認する(ステップS773)。未変動期間計測用タイマの値が0になっていない場合には、演出制御用CPU101は、未変動期間計測用タイマの値に応じて演出期間を短縮する(ステップS774)。具体的には、図15に示された所定演出の実行区間(第1期間および第2期間)から未変動期間計測用タイマの値を減算した期間を所定演出の演出期間とする。短縮される期間は、例えば図15に示された結果報知演出の期間であればよい。
ステップS773にて未変動期間計測用タイマの値が0である(未変動期間計測用タイマがタイムアウトしている)場合に、演出制御用CPU101は、特別図柄の変動中であるか否か確認する(ステップS775)。特別図柄の変動中である場合に、演出制御用CPU101は、第2期間(図15参照)から所定演出を開始させる設定を行う(ステップS776)。特別図柄の変動中でない場合に、演出制御用CPU101は、第1期間(図15参照)から所定演出を開始させる設定を行う(ステップS777)。
次いで、演出制御用CPU101は、所定演出タイマに、設定された演出期間に応じた時間に対応する値をセットする(ステップS778)。そして、演出制御用CPU101は、所定演出を開始する(ステップS779)。所定演出は、一例として、所定のプロセステーブルに設定されているデータに従って演出制御を実行することによって実現される。その場合、演出制御用CPU101は、ステップS779の処理で、決定された所定演出パターンや演出期間に応じたプロセステーブルを選択し、選択したプロセステーブルに設定されているデータを用いて演出表示装置9の表示制御等を開始する。なお、各プロセステーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに予め格納されている。所定演出を開始したことに対応して、演出制御用CPU101は、所定演出実行中フラグをセットする(ステップS780)。
図19および図20は、特別図柄の変動表示が終了した後にメインメニューを表示するための所定操作により特定指示入力が検出された場合の動作例を示すタイミングチャートである。図19は、特別図柄の変動表示が終了した時点で、普通図柄の変動表示に伴う所定演出が実行されており、その所定演出における結果報知演出が実行される前に、メインメニューを表示させるための特定指示入力となるメインメニュー表示操作が行われた場合を示している。図20は、特別図柄の変動表示が終了した時点で、普通図柄の変動表示が行われていないために所定演出も実行されておらず、メインメニュー表示操作が行われてから普通図柄の変動表示が実行された場合を示している。
図19に示す動作例では、図19(A)に示す特別図柄の変動表示が終了するタイミングT11よりも前のタイミングT10にて、図19(B)に示す普通図柄の変動表示が開始される。このときには、図17に示すステップS755の処理にて特別図柄の変動中であると判定されることで、ステップS759の処理が実行され、所定演出に関する決定が行われる。そして、所定演出を実行すると決定されたことに基づいて、図18に示すステップS779の処理が実行されることなどにより、図19(C)に示す所定演出の実行が開始される。この場合、タイミングT11にて特別図柄の変動表示が終了しても、普通図柄の変動表示に伴う所定演出における結果報知演出が終了しないことがある。そして、例えば所定演出における結果報知演出が実行される前のタイミングT12にて、プッシュボタン120に対する遊技者の押下操作といった特定指示入力の検出により、メインメニューの表示操作があったとする。
図10に示すメニュー処理では、ステップS304の処理でメインメニュー表示操作ありと判定されたことに基づいて、ステップS306の処理またはステップS307の処理を実行する。こうして、タイミングT12では図19(D)に示すメニュー表示等が開始される。メニュー表示等には、図11(A)または(B)に示すメインメニューの表示だけでなく、メインメニューで表示された項目を選択することにより各種情報を入力または出力するための様々な画面表示が含まれていればよい。より具体的には、図12に示すステップS328の処理により表示されるパスワード入力画面や、図13に示すステップS342の処理により表示される履歴一覧画面、ステップS347の処理により表示される2次元コードを含む画面といった、パチンコ遊技機1における遊技や演出に関係して予め定められた遊技関連情報を入力または出力するために表示される各種画面の一部または全部は、メニュー表示等における表示画面に含まれればよい。
所定演出の実行中には、図17に示すステップS731の処理にて所定演出実行中フラグがセットされた後、ステップS733の処理にて所定演出タイマの値が0ではないと判定される。この場合、ステップS734にてメニュー表示開始となったか否かが判定され、メニュー表示等が開始されるタイミングT12では、メニュー表示開始であると判定される。これにより、ステップS735〜S737の処理が実行されることで、所定演出の実行を途中で終了させるとともに、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)に制御されることを演出表示装置9とは異なる演出装置を用いて報知するための設定が行われる。
このように、特別図柄の変動表示が終了した後にも可変入賞球装置15が開状態(第1状態)に制御されるか否かを報知する所定演出が実行可能であるところ、この所定演出を実行中にメインメニューを表示させるための特定指示入力が検出されたときには、所定演出を中止(途中で終了)させて実行禁止にするという制限を設ける。これにより、遊技者は、メインメニューで表示される項目や、その項目を選択することなどにより表示される各種情報といった、様々な遊技関連情報に対する注目を、所定演出の実行により妨げられることがない。すなわち、遊技関連情報を遊技者に対して確実に報知(伝達)することができる。
図20に示す動作例では、図20(A)に示す特別図柄の変動表示が終了するタイミングT20にて、図20(B)に示す普通図柄の変動表示が実行されておらず、図20(C)に示す所定演出も実行されていない。その後、普通図柄の変動表示が開始されるタイミングT22よりも前のタイミングT21にて、プッシュボタン120に対する遊技者の押下操作といった特定指示入力の検出により、メインメニューの表示操作があったとする。この表示操作に応じて、タイミングT21では図20(D)に示すメニュー表示等が開始される。
メインメニューなどを表示しているタイミングT22にて、図20(B)に示す普通図柄の変動表示が開始される。この場合、図17に示すステップS755の処理で特別図柄の変動中ではないと判定され、ステップS756の処理では変動停止から1分以上経過していないと判定される。そして、ステップS757の処理にてメニュー等表示中であると判定されることにより、ステップS759の処理が実行されずにステップS758の処理が実行される。したがって、図20(C)に示す所定演出の実行が開始されることはなく、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)に制御されることを演出表示装置9とは異なる演出装置を用いて報知するための設定が行われる。
なお、タイミングT22にてメインメニューなどの表示が行われていない場合には、図17に示すステップS756の処理にて特別図柄の変動停止から1分以上経過していないと判定されたことに基づいてステップS759の処理が実行されるので、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)に制御されるか否かを報知する所定演出を所定割合で実行することができる。
このように、特別図柄の変動表示が終了した後にも可変入賞球装置15が開状態(第1状態)に制御されるか否かを報知する所定演出が実行可能であるところ、メインメニューなどにより遊技関連情報が表示されているときには、所定演出の実行が開始されず遊技関連情報が優先して表示される。これにより、遊技者は、メインメニューで表示される項目や、その項目を選択することなどにより表示される各種情報といった、様々な遊技関連情報に対する注目を、所定演出の実行により妨げられることがない。すなわち、遊技関連情報を遊技者に対して確実に報知(伝達)することができる。
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。具体的な一例として、上記実施の形態では、所定演出を中止させて実行禁止にするという制限を設ける場合や、所定演出の実行を開始せずに遊技関連情報を優先して表示する場合に、演出表示装置9とは異なる演出装置を用いて、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)に制御されることを報知するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、演出表示装置9とは異なる演出装置を用いた報知も行われないように制限してもよい。
また、メインメニューを表示するための特定指示入力が検出されるよりも前に所定演出の実行が開始されている場合には、所定演出を中止させずに結果報知演出まで実行可能とする一方、メインメニューなどにより遊技関連情報が表示されているときには、所定演出の実行が開始されず遊技関連情報が優先して表示されるようにしてもよい。あるいは、所定演出の実行中にメインメニューを表示するための特定指示入力が検出された場合には、所定演出を中止させて実行禁止にするという制限を設ける一方、メインメニューなどにより遊技関連情報が表示されているときには所定演出の実行を開始できるようにしてもよい。すなわち、所定演出を中止させて実行禁止にするという制限を設ける構成と、所定演出の実行を開始せずに遊技関連情報を優先して表示する構成とのうち、いずれか一方の構成を備えるものであってもよい。
上記実施の形態では、所定演出を中止(途中で終了)させて実行禁止にするという制限を設けるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技関連情報の表示よりも遊技者が認識しがたい演出態様で所定演出が実行されるように、制限を設けてもよい。例えば、所定演出において演出表示装置9の画面上に表示される演出画像における透明度を高めた半透明表示または表示の大きさを縮小した縮小表示の一方または双方を行うことなどにより、演出画像の視認性を低下させて遊技者が認識しがたい演出態様で所定演出が実行されるようにしてもよい。その他、スピーカ27による効果音出力の音量を低下させたり、あるいは、演出用模型の動作量を低下させたりすることにより、遊技者が認識しがたい演出態様で所定演出が実行されるようにしてもよい。遊技関連情報の表示と比較して認識容易性を低減するものに限定されず、所定演出の実行に対する制限が行われていないときと比較して認識容易性を低減するものであってもよい。すなわち、所定演出の実行を制限するときには、例えば所定演出における演出画像の半透明表示または縮小表示の一方または双方を行うことなどにより、こうした制限が行われていないときの演出態様に比べて遊技者が認識しがたい演出態様で、所定演出が実行されるようにしてもよい。
また、所定演出の実行が開始されないように制限(禁止)して遊技関連情報を優先表示させるものに限定されず、所定演出の実行に制限を設ける場合と同様に、演出画像の視認性を低下させることや、効果音出力の音量を低下させること、あるいは、演出用模型の動作量を低下させることなどの一部または全部により、遊技者が認識しがたい演出態様で所定演出が実行されることで、遊技関連情報が優先表示されるようにしてもよい。この場合にも、遊技関連情報の表示と比較して認識容易性を低減するものに限定されず、遊技関連情報の優先表示が行われていないときと比較して認識容易性を低減するものであってもよい。すなわち、遊技関連情報を優先表示するときには、例えば所定演出における演出画像の半透明表示または縮小表示の一方または双方を行うことなどにより、こうした優先表示が行われていないときの演出態様に比べて遊技者が認識しがたい演出態様で、所定演出が実行されるようにしてもよい。
遊技関連情報となる情報は、プッシュボタン120に対する遊技者の押下操作といった特定指示入力により演出表示装置9の画面上に表示可能な情報の全部であってもよいし、特定指示入力により表示可能な情報の一部であってもよい。例えば、図11(A)または(B)に示すようなメインメニューが表示された状態では、所定演出の実行に制限が設けられず、所定演出の実行を開始することができるようにしてもよい。一方、図11(A)に示すメインメニューにて「会員登録」の項目に対する選択があったときや、「パスワード入力」の項目に対する選択があったときには、遊技関連情報の表示が開始されたとして、所定演出の実行に制限が設けられ、あるいは、所定演出の実行を開始せずに遊技関連情報の優先表示が行われるようにしてもよい。また、図11(B)に示すメインメニューにて「本日の結果」の項目に対する選択があったときや、「2次元コードの作成」の項目に対する選択があったときには、遊技関連情報の表示が開始されたとして、所定演出の実行に制限が設けられ、あるいは、所定演出の実行を開始せずに遊技関連情報の優先表示が行われるようにしてもよい。図11(B)に示すようなメインメニューの表示を経由せずに、「本日の結果」の項目が選択された場合と同様の遊技関連情報が表示されるようにしてもよい。この場合にも、遊技関連情報を表示するための特定指示入力が検出されたことに基づいて、所定演出の実行に制限が設けられ、あるいは、所定演出の実行を開始せずに遊技関連情報の優先表示が行われるようにしてもよい。
所定演出では、図15に示すような予兆演出を実行した後に、可変入賞球装置15が遊技球の進入しやすい状態に制御されるか否かを報知する結果報知演出などの報知演出が実行される場合と、予兆演出を実行した後に報知演出が実行されない場合とがあり、予兆演出を実行した後に報知演出を実行しないときに、予兆演出に続いて所定の発展演出が実行されることがあってもよい。発展演出としては、モード移行を報知する演出や、2次元コードの表示といった遊技者に特典を付与する演出などのいずれかが実行されるものであればよい。これにより、所定演出において予兆演出の後に発展演出が実行される期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
所定演出の結果として特別図柄の表示結果が大当りとなる可能性を報知する場合には、飾り図柄の変動(可変表示)が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに予め定められた複数のタイミングのうちいずれか1のタイミングを選択することで、所定演出の開始タイミングが決定されてもよい。これにより、多様なタイミングで所定演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
また、所定演出における演出態様に応じて、所定演出の開始タイミングを決定する割合を異ならせてもよい。例えば予兆演出が実行された後に報知演出が実行される割合や、予兆演出が実行された後に発展演出が実行される割合は、所定演出の実行が開始されるタイミングに応じて異なるように、複数のタイミングのうちいずれか1のタイミングから選択されてもよい。これにより、所定演出が実行されるタイミングに応じて、より遊技者の注目度を高めた所定演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。
上記実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(スピーカ27、枠LED28等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
上記実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対してコマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行っていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行うようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行うようにしてもよい。
上記実施の形態では、パチンコ遊技機1が備えるプッシュボタン120やスティックコントローラ122のように、遊技者の操作行為による指示入力を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に検知できるものとして説明した。その他にも、遊技者による指示入力を検出するための構成として、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の指示入力行為を検出できるセンサを用いてもよい。所定のカメラを用いて遊技者の手などを撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、遊技者による指示入力を検出できるようにしてもよい。
主基板31から演出制御基板80といったサブ側の制御基板に対して送信される制御コマンドとして、例えば可変表示を開始するときに、可変表示時間やリーチ演出の種類などの可変表示態様を示す1つの変動パターン指定コマンドを送信してもよいし、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板80の側(例えば演出制御用マイクロコンピュータ100など)に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560では、1つ目のコマンドとして、いわゆる擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の前)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の後)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101は、2つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で2つのコマンドを送信するようにしてもよいし、1つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから(例えば次のタイマ割込みにおいて)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。
この発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
この発明は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
以上説明したように、上記実施の形態では、所定演出の実行を開始した後に、図11(A)または(B)に示すメインメニューなどを表示するための特定指示入力が検出されたときには、図17に示すステップS736の処理を実行することにより、所定演出の実行を中止(途中で終了)させて実行禁止にするなどの制限を設ける。これにより、遊技関連情報の表示に対する注目を、所定演出の実行により妨げられることを防止して、遊技関連情報を遊技者に対して確実に報知することができる。
図17に示すステップS734の処理にてメインメニューの表示が開始される場合には、ステップS735の処理により演出表示装置9の画面上における表示以外の演出用装置を用いて、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)に制御されることを示唆可能にする。これにより、所定演出の実行が中止された場合でも、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)となることを遊技者に報知できる。
所定演出の実行を制限するために、所定演出を中止することに代えて、遊技者が認識しがたい演出態様で所定演出を実行する制限を設けるようにしてもよい。このようにしても、遊技関連情報に対する遊技者の注目が妨げられることを防止できる。
また、上記実施の形態では、普通図柄の変動表示が開始されるときに、図17に示すステップS757の処理にてメニュー等表示中である場合には、ステップS759の処理が実行されないようにして、所定演出の実行を開始せずに遊技関連情報を優先表示させる。このようにしても、遊技関連情報に対する注目を、所定演出の実行により妨げられることを防止して、遊技関連情報を遊技者に対して確実に報知することができる。
図17に示すステップS757の処理にてメニュー等表示中である場合には、ステップS758の処理により演出画像装置9の画面上における表示以外の演出用装置を用いて、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)に制御されることを示唆可能にする。これにより、所定演出の実行が開始されず遊技関連情報が優先表示される場合でも、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)となることを遊技者に報知できる。
遊技関連情報を優先表示するために、所定演出の実行が開始されないように制限(禁止)することに代えて、遊技者が認識しがたい演出態様で所定演出を実行する制限を設けるようにしてもよい。このようにしても、遊技関連情報に対する遊技者の注目が妨げられることを防止できる。
図17に示す所定演出制御処理では、ステップS756の処理で特別図柄の変動停止から1分以上が経過していない場合にステップS759の処理を実行可能とする一方、1分以上が経過した場合にはステップS759の処理が実行されないようにする。こうして、特別図柄の変動(可変表示)が終了した後、所定時間が経過する前に可変入賞球装置15が開状態(第1状態)となることを条件に、所定演出を実行する。これにより、特別図柄の変動(可変表示)が終了した後に長時間が経過したときに所定演出が実行されてしまうことを防止し、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)となるか否かの報知が他の遊技者に対して行われる不都合を防止できる。
図18に示すステップS765の処理で特別図柄が変動中(可変表示中)ではない場合には、ステップS770の処理で設定された所定の監視時間(例えば3秒)が経過するまでに特別図柄の変動(可変表示)が開始される時点または特別図柄の変動(可変表示)が開始されずに監視時間が経過した時点から、所定演出の実行が開始される。これにより、所定演出による演出内容として、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)となるか否かが報知されるか、特別図柄の表示結果が大当りとなる可能性が報知されるかを、所定遊技の開始時点で遊技者に知られてしまうことを可及的に防止して、所定演出における遊技興趣を向上させることができる。