JP2014100314A - ゲームプログラム、ゲーム処理方法、ゲーム装置及びゲームシステム - Google Patents
ゲームプログラム、ゲーム処理方法、ゲーム装置及びゲームシステム Download PDFInfo
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Abstract
【解決手段】ゲーム装置1の処理部10は、受け付けた入力操作に応じて戦車オブジェクトの動作を制御する。処理部10は、2つの戦車オブジェクト間にて砲身部を接触させるなどの所定動作が行われた場合に、この2つの戦車オブジェクトをチームとして設定する。処理部10は、同一のチームに設定した戦車オブジェクト同士の攻撃を無効化する。処理部10は、チーム中の戦車オブジェクト数に応じて、戦車オブジェクトの攻撃力を増加させる。処理部10は、全ての戦車オブジェクトが同一のチームに設定された場合に、このチームを解消する。処理部10は、破壊されていない戦車オブジェクトが1つになった場合に、この戦車オブジェクトをゲームの勝利オブジェクトと判定する。
【選択図】図1
Description
これによりユーザは、ゲームの開始後に自らが操作する戦車オブジェクト101〜104に所定動作を行わせることで他の戦車オブジェクト101〜104とのチームを組むことができる。よってユーザは、ゲームの開始前に話し合いなどによってチーム分けを行う必要がない。
これによりユーザは、2つの戦車オブジェクト101〜104間で攻撃を行うか又はチームを組むかの駆け引きを楽しむことができる。
これらにより、より多くの戦車オブジェクト101〜104がチームを組んで攻撃し合うことができる。
このようにチームの解消を行うことで、チームを一時的なものとすることができ、最終的には全ての戦車オブジェクト101〜104が競い合うゲームとすることができる。
図11は、変形例に係るゲーム画面の一例を示す模式図である。また図12は、変形例に係るゲームにて用いられるオブジェクトの外観を示す模式図である。変形例に係るゲームプログラム9をゲーム装置1の処理部10が実行することにより行われるゲームでは、ユーザが操作する戦車オブジェクト101〜104の他に、処理部10が移動及び攻撃等の操作を行う敵オブジェクト110が存在する。敵オブジェクト110は、全ての戦車オブジェクト101〜104に敵対する戦車のオブジェクトである。敵オブジェクト110は、戦車オブジェクト101〜104とは異なる外観で表示され、戦車オブジェクト101〜104より攻撃力が高く設定されている。
3 コントローラ
5 表示装置
7 記録媒体
9 ゲームプログラム
10 処理部(オブジェクト制御手段、非競合関係設定手段、攻撃無効化手段、攻撃可能判定手段、攻撃判定手段、敗北判定手段、勝利判定手段、攻撃力増加手段、攻撃不可能設定手段、オブジェクト表示処理手段、敵オブジェクト制御手段、非競合関係解消手段、入力操作受付手段)
11 画像出力部
12 記録媒体装着部
13 一次記憶部
14 二次記憶部
15 通信部
16 無線通信部
21 入力操作受付処理部(入力操作受付手段)
22 オブジェクト制御処理部(オブジェクト制御手段、敵オブジェクト制御手段)
23 チーム設定処理部(非競合関係設定手段、攻撃可能判定手段、非競合関係解消手段)
24 ゲーム判定処理部(攻撃判定手段、敗北判定手段、勝利判定手段)
25 表示処理部(オブジェクト表示処理手段)
101〜104 戦車オブジェクト
105 障害物オブジェクト
106 矢印マーク
108 砲弾
109 識別情報
110 敵オブジェクト
Claims (28)
- コンピュータに、入力操作に応じて複数のオブジェクトが競合するゲームに係る処理を行わせるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
入力操作に応じてオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御手段と、
2つのオブジェクト間にて所定動作が行われた場合に、該2つのオブジェクトを前記ゲームの競い合いにおける非競合関係に設定する非競合関係設定手段
として動作させるゲームプログラム。 - 前記ゲームは、複数のオブジェクトが攻撃し合うゲームであり、
前記コンピュータを、
前記非競合関係設定手段が非競合関係に設定したオブジェクト同士の攻撃を無効化する攻撃無効化手段
として動作させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータを、
前記2つのオブジェクトのうち、一方のオブジェクトが攻撃を行うことが可能な範囲に他方のオブジェクトが存在するか否かを判定する攻撃可能判定手段
として動作させ、
前記非競合関係設定手段は、一方のオブジェクトが攻撃を行うことが可能な範囲に他方のオブジェクトが存在すると前記攻撃可能判定手段が判定し、且つ、2つのオブジェクト間にて所定動作が行われた場合に、該2つのオブジェクトを非競合関係に設定する、請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記攻撃可能判定手段は、前記2つのオブジェクトの相対位置に応じて判定を行う、請求項3に記載のゲームプログラム。
- 前記攻撃可能判定手段は、前記2つのオブジェクトの攻撃方向に応じて判定を行う、請求項3又は請求項4に記載のゲームプログラム。
- 前記攻撃可能判定手段が一方のオブジェクトが攻撃を行うことが可能な範囲に他方のオブジェクトが存在すると判定した場合、前記2つのオブジェクト間にて所定動作が行われていないときには、該2つのオブジェクトは互いに攻撃を行うことが可能である、請求項3乃至請求項5のいずれか1つに記載のゲームプログラム。
- 前記コンピュータを、
前記オブジェクトが攻撃を行った場合に、所定時間が経過するまで該オブジェクトを攻撃不可能に設定する攻撃不可能設定手段
として動作させる、請求項2乃至請求項6のいずれか1つに記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータを、前記オブジェクトの表示に係る処理を行わせるオブジェクト表示処理手段として動作させ、
該オブジェクト表示処理手段は、前記オブジェクトによる攻撃が可能であるか否かを識別可能に、該オブジェクトを表示する、請求項7に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータを、
各オブジェクトの攻撃の成否を判定する攻撃判定手段と、
該攻撃判定手段の判定結果に応じて、攻撃されたオブジェクトの敗北を判定する敗北判定手段と、
該敗北判定手段の判定結果に応じて、前記ゲームに係る勝利オブジェクトを判定する勝利判定手段
として動作させる、請求項2乃至請求項8のいずれか1つに記載のゲームプログラム。 - 前記勝利判定手段は、敗北していないオブジェクトが1つになった場合に、該オブジェクトを勝利オブジェクトと判定する、請求項9に記載のゲームプログラム。
- 前記コンピュータを、
前記非競合関係設定手段が非競合関係を設定した場合に、該非競合関係に係るオブジェクトの攻撃力を増加させる攻撃力増加手段
として動作させる、請求項2乃至請求項10のいずれか1つに記載のゲームプログラム。 - 前記攻撃力増加手段は、非競合関係にあるオブジェクトの数に応じて攻撃力を増加させる、請求項11に記載のゲームプログラム。
- 前記コンピュータを、
入力操作によらずに動作し、前記複数のオブジェクトに対する攻撃を行う敵オブジェクトの動作を制御する敵オブジェクト制御手段
として動作させる、請求項2乃至請求項12のいずれか1つに記載のゲームプログラム。 - 前記敵オブジェクトは、前記複数のオブジェクトより攻撃力が高い、請求項13に記載のゲームプログラム。
- 前記所定動作は、前記攻撃可能判定手段が判定する範囲より狭い所定範囲内に前記2つのオブジェクトが接近することである、請求項3に記載のゲームプログラム。
- 前記所定動作は、前記2つのオブジェクトが所定範囲内に接近することである、請求項1乃至請求項14のいずれか1つに記載のゲームプログラム。
- 前記所定動作は、前記2つのオブジェクト又は該オブジェクトに分離可能に設けられた付随オブジェクトが接触することである、請求項1乃至請求項14のいずれか1つに記載のゲームプログラム。
- 前記非競合関係設定手段は、非競合関係に設定された2つのオブジェクトのうちの一のオブジェクトと、非競合関係が設定されていない他のオブジェクトとの間にて前記所定動作が行われた場合に、前記2つのオブジェクトと前記他のオブジェクトとを非競合関係に設定する、請求項1乃至請求項17に記載のゲームプログラム。
- 前記非競合関係設定手段は、第1の非競合関係に設定された2つ以上のオブジェクトのうちの一のオブジェクトと、第2の非競合関係に設定された2つ以上のオブジェクトのうちの一のオブジェクトとの間にて前記所定動作が行われた場合に、前記所定動作を行った2つのオブジェクトを前記第1の非競合関係又は前記第2の非競合関係のいずれか一方に設定する、請求項1乃至請求項18のいずれか1つに記載のゲームプログラム。
- 前記コンピュータを、
所定の解消条件が成立した場合に非競合関係を解消する非競合関係解消手段
として動作させる、請求項1乃至請求項19のいずれか1つに記載のゲームプログラム。 - 前記解消条件は、全てのオブジェクトが一の非競合関係に設定されることである、請求項20に記載のゲームプログラム。
- 前記コンピュータを、複数の入力操作を受け付ける入力操作受付手段として動作させ、
前記オブジェクト制御手段は、前記入力操作受付手段が受け付ける操作及び前記オブジェクトを対応付けて、前記複数のオブジェクトの動作を制御する、請求項1乃至請求項21のいずれか1つに記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータを、前記オブジェクトの表示に係る処理を行わせるオブジェクト表示処理手段として動作させ、
該オブジェクト表示処理手段は、前記ゲームに係る勝敗の確定後に、各オブジェクトの操作者を識別する情報を表示する、請求項22に記載のゲームプログラム。 - 前記オブジェクト表示処理手段は、前記ゲームに係る勝敗の確定前には、各オブジェクトの操作者が識別不可能なように、前記オブジェクトの表示を行う、請求項23に記載のゲームプログラム。
- 前記入力操作受付手段は、ネットワークを介して複数の入力操作を受け付ける、請求項22乃至請求項24のいずれか1つに記載のゲームプログラム。
- 入力操作に応じて複数のオブジェクトが競合するゲームに係る処理を行うゲーム処理方法であって、
入力操作に応じてオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御ステップと、
2つのオブジェクト間にて所定動作が行われた場合に、該2つのオブジェクトを前記ゲームの競い合いにおける非競合関係に設定する非競合関係設定ステップ
を含むゲーム処理方法。 - 入力操作に応じて複数のオブジェクトが競合するゲームに係る処理を行うゲーム装置であって、
入力操作に応じてオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御部と、
2つのオブジェクト間にて所定動作が行われた場合に、該2つのオブジェクトを前記ゲームの競い合いにおける非競合関係に設定する非競合関係設定部
を備えるゲーム装置。 - 入力操作に応じて複数のオブジェクトが競合するゲームに係る処理を行うゲームシステムであって、
入力操作に応じてオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御部と、
2つのオブジェクト間にて所定動作が行われた場合に、該2つのオブジェクトを前記ゲームの競い合いにおける非競合関係に設定する非競合関係設定部
を備えるゲームシステム。
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