JP2014100314A - ゲームプログラム、ゲーム処理方法、ゲーム装置及びゲームシステム - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム処理方法、ゲーム装置及びゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲーム開始前にプレイヤ間での話し合いなどを行うことなくチーム分けを行うことができるゲームプログラム、ゲーム処理方法、ゲーム装置及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置1の処理部10は、受け付けた入力操作に応じて戦車オブジェクトの動作を制御する。処理部10は、2つの戦車オブジェクト間にて砲身部を接触させるなどの所定動作が行われた場合に、この2つの戦車オブジェクトをチームとして設定する。処理部10は、同一のチームに設定した戦車オブジェクト同士の攻撃を無効化する。処理部10は、チーム中の戦車オブジェクト数に応じて、戦車オブジェクトの攻撃力を増加させる。処理部10は、全ての戦車オブジェクトが同一のチームに設定された場合に、このチームを解消する。処理部10は、破壊されていない戦車オブジェクトが1つになった場合に、この戦車オブジェクトをゲームの勝利オブジェクトと判定する。
【選択図】図1

Description

本発明は、複数のオブジェクトが競い合うゲームに係るゲームプログラム、ゲーム処理方法、ゲーム装置及びゲームシステムに関する。
特許文献1においては、複数のプレイヤが複数のチームに分かれてマルチプレイヤゲームを行う場合に、ゲームに先立ってプレイヤのチーム分けを行うゲームシステムが提案されている。このゲームシステムは、ゲーム開始に先立って複数のチームの中からプレイヤが任意のチームを選択し、ゲームにエントリーする。
特開平9−155063号公報
特許文献1に記載のゲームシステムは、ゲームの開始前に複数のプレイヤをチーム分けする必要がある。この場合、複数のプレイヤは例えば話し合いなどによってチーム分けを行っていた。
本発明の目的とするところは、ゲーム開始前にプレイヤ間での話し合いなどを行うことなくチーム分けを行うことができるゲームプログラム、ゲーム処理方法、ゲーム装置及びゲームシステムを提供することにある。
本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータに、入力操作に応じて複数のオブジェクトが競合するゲームに係る処理を行わせるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、入力操作に応じてオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御手段と、2つのオブジェクト間にて所定動作が行われた場合に、該2つのオブジェクトを前記ゲームの競い合いにおける非競合関係に設定する非競合関係設定手段として動作させる。
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記ゲームが、複数のオブジェクトが攻撃し合うゲームであり、前記コンピュータを、前記非競合関係設定手段が非競合関係に設定したオブジェクト同士の攻撃を無効化する攻撃無効化手段として動作させる。
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記2つのオブジェクトのうち、一方のオブジェクトが攻撃を行うことが可能な範囲に他方のオブジェクトが存在するか否かを判定する攻撃可能判定手段として動作させ、前記非競合関係設定手段は、一方のオブジェクトが攻撃を行うことが可能な範囲に他方のオブジェクトが存在すると前記攻撃可能判定手段が判定し、且つ、2つのオブジェクト間にて所定動作が行われた場合に、該2つのオブジェクトを非競合関係に設定する。
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記攻撃可能判定手段が、前記2つのオブジェクトの相対位置に応じて判定を行う。
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記攻撃可能判定手段が、前記2つのオブジェクトの攻撃方向に応じて判定を行う。
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記攻撃可能判定手段が一方のオブジェクトが攻撃を行うことが可能な範囲に他方のオブジェクトが存在すると判定した場合、前記2つのオブジェクト間にて所定動作が行われていないときには、該2つのオブジェクトは互いに攻撃を行うことが可能である。
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記オブジェクトが攻撃を行った場合に、所定時間が経過するまで該オブジェクトを攻撃不可能に設定する攻撃不可能設定手段として動作させる。
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記オブジェクトの表示に係る処理を行わせるオブジェクト表示処理手段として動作させ、該オブジェクト表示処理手段は、前記オブジェクトによる攻撃が可能であるか否かを識別可能に、該オブジェクトを表示する。
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記コンピュータを、各オブジェクトの攻撃の成否を判定する攻撃判定手段と、該攻撃判定手段の判定結果に応じて、攻撃されたオブジェクトの敗北を判定する敗北判定手段と、該敗北判定手段の判定結果に応じて、前記ゲームに係る勝利オブジェクトを判定する勝利判定手段として動作させる。
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記勝利判定手段が、敗北していないオブジェクトが1つになった場合に、該オブジェクトを勝利オブジェクトと判定する。
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記非競合関係設定手段が非競合関係を設定した場合に、該非競合関係に係るオブジェクトの攻撃力を増加させる攻撃力増加手段として動作させる。
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記攻撃力増加手段が、非競合関係にあるオブジェクトの数に応じて攻撃力を増加させる。
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記コンピュータを、入力操作によらずに動作し、前記複数のオブジェクトに対する攻撃を行う敵オブジェクトの動作を制御する敵オブジェクト制御手段として動作させる。
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記敵オブジェクトが、前記複数のオブジェクトより攻撃力が高い。
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記所定動作が、前記攻撃可能判定手段が判定する範囲より狭い所定範囲内に前記2つのオブジェクトが接近することである。
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記所定動作が、前記2つのオブジェクトが所定範囲内に接近することである。
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記所定動作が、前記2つのオブジェクト又は該オブジェクトに分離可能に設けられた付随オブジェクトが接触することである。
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記非競合関係設定手段が、非競合関係に設定された2つのオブジェクトのうちの一のオブジェクトと、非競合関係が設定されていない他のオブジェクトとの間にて前記所定動作が行われた場合に、前記2つのオブジェクトと前記他のオブジェクトとを非競合関係に設定する。
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記非競合関係設定手段が、第1の非競合関係に設定された2つ以上のオブジェクトのうちの一のオブジェクトと、第2の非競合関係に設定された2つ以上のオブジェクトのうちの一のオブジェクトとの間にて前記所定動作が行われた場合に、前記所定動作を行った2つのオブジェクトを前記第1の非競合関係又は前記第2の非競合関係のいずれか一方に設定する。
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記コンピュータを、所定の解消条件が成立した場合に非競合関係を解消する非競合関係解消手段として動作させる。
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記解消条件が、全てのオブジェクトが一の非競合関係に設定されることである。
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記コンピュータを、複数の入力操作を受け付ける入力操作受付手段として動作させ、前記オブジェクト制御手段は、前記入力操作受付手段が受け付ける操作及び前記オブジェクトを対応付けて、前記複数のオブジェクトの動作を制御する。
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記オブジェクトの表示に係る処理を行わせるオブジェクト表示処理手段として動作させ、該オブジェクト表示処理手段は、前記ゲームに係る勝敗の確定後に、各オブジェクトの操作者を識別する情報を表示する。
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記オブジェクト表示処理手段が、前記ゲームに係る勝敗の確定前には、各オブジェクトの操作者が識別不可能なように、前記オブジェクトの表示を行う。
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記入力操作受付手段が、ネットワークを介して複数の入力操作を受け付ける。
また、本発明に係るゲーム処理方法は、入力操作に応じて複数のオブジェクトが競合するゲームに係る処理を行うゲーム処理方法であって、入力操作に応じてオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御ステップと、2つのオブジェクト間にて所定動作が行われた場合に、該2つのオブジェクトを前記ゲームの競い合いにおける非競合関係に設定する非競合関係設定ステップを含む。
また、本発明に係るゲーム装置は、入力操作に応じて複数のオブジェクトが競合するゲームに係る処理を行うゲーム装置であって、入力操作に応じてオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御部と、2つのオブジェクト間にて所定動作が行われた場合に、該2つのオブジェクトを前記ゲームの競い合いにおける非競合関係に設定する非競合関係設定部を備える。
また、本発明に係るゲームシステムは、入力操作に応じて複数のオブジェクトが競合するゲームに係る処理を行うゲームシステムであって、入力操作に応じてオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御部と、2つのオブジェクト間にて所定動作が行われた場合に、該2つのオブジェクトを前記ゲームの競い合いにおける非競合関係に設定する非競合関係設定部を備える。
本発明は、ゲームの開始前にチーム分けを行う必要がなく、ゲームの開始後又はゲーム中にチーム分けを行うことができる。ユーザは、ゲームの開始後に他のユーザとチームを組むことを、ゲーム操作として行うことができる。
本実施の形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図である。 本実施の形態に係るゲームプログラムにより表示されるゲーム画面の例を示す模式図である。 本実施の形態に係るゲームプログラムにより表示されるゲーム画面の例を示す模式図である。 戦車オブジェクトの拡大図である。 チームの成立条件を説明するための模式図である。 戦車オブジェクトの攻撃力増加を説明するための模式図である。 勝利確定後のゲーム画面の例を示す模式図である。 ゲームプログラムの実行によって処理部が行う処理の手順を示すフローチャートである。 ゲームプログラムの実行によって処理部が行う処理の手順を示すフローチャートである。 ゲームプログラムの実行によって処理部が行う処理の手順を示すフローチャートである。 変形例に係るゲーム画面の一例を示す模式図である。 変形例に係るゲームにて用いられるオブジェクトの外観を示す模式図である。
図1は、本実施の形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図である。本実施の形態に係るゲームシステムは、据置型のゲーム装置1が映像信号線などを介して表示装置5に接続された構成であり、ゲーム機1が出力するゲームに係る画像を表示装置5が表示する。ゲーム装置1は、ユーザの操作を受け付けるためのコントローラ3を複数備えている。ゲーム装置1及び各コントローラ3は、無線通信により情報の送受信を行う。ゲーム装置1は、各コントローラ3にてなされたユーザの入力操作を受け付け、受け付けた入力操作に応じてゲームに係るオブジェクト制御及びゲーム判定等の種々の処理を行い、これらの処理結果を反映したゲーム画像を生成して表示装置5へ出力する。
ゲーム装置1は、処理部10、画像出力部11、記録媒体装着部12、一次記憶部13、二次記憶部14、通信部15及び無線通信部16等を備えて構成されている。ゲーム装置1の処理部10は、CPU(Central Processing Unit)などの演算処理装置を用いて構成されている。処理部10は、二次記憶部14に記憶されたゲームプログラム9又は記録媒体装着部12に装着された記録媒体7に記録されたゲームプログラム9を一次記憶部13に読み出して実行することにより、ゲームに係る各種の情報処理を行う。例えば処理部10は、コントローラ3に対してなされたユーザの入力操作を受け付ける処理、受け付けた入力操作に応じてゲームの判定などを行う処理、受け付けた入力操作又はゲーム内のイベント等に応じて表示装置5に表示するゲーム画像を生成する処理等を行う。
画像出力部11は、処理部10が生成した画像を、表示装置5の表示に適した画像信号に変換して出力する。記録媒体装着部12は、ディスク型又はカード型等の記録媒体7を着脱できるように構成されている。処理部10は、記録媒体装着部12に装着された記録媒体7からゲームプログラム9及びその他のデータを読み出すことができる。一次記憶部13は、半導体メモリ素子などを用いて構成されている。一次記憶部13は、処理部10の演算処理に伴って生成される各種のデータが一時的に記憶される。二次記憶部14は、一次記憶部13と比較して大容量の不揮発性記憶装置を用いて構成されている。二次記憶部14は、ゲームプログラム9及びその他のデータ等を記憶する。通信部15は、インターネット又はLAN(Local Area Network)等のネットワークを介して、サーバ装置又は他のゲーム装置1等との間でデータの送受信を行う。例えばゲーム装置1は、通信部15にてサーバ装置との通信を行ってゲームプログラム9をダウンロードし、二次記憶部14に記憶することができる。
無線通信部16は、ゲーム装置1が備える複数のコントローラ3との間で無線による情報の送受信を行う。コントローラ3は、例えばユーザが両手で把持することが可能な筐体にプッシュ式のボタン又はタッチパネル等の操作部を設けたものである。コントローラ3は、筐体内部に無線通信部を備え、ゲーム装置1との間で無線による情報の送受信を行う。コントローラ3は、操作部に対してなされた入力操作の内容、例えばプッシュ式ボタンの押し下げ又は解放等の情報をゲーム装置1へ無線により通知する。ゲーム装置1の無線通信部16は、各コントローラ3から受信した入力操作の内容を処理部10へ通知する。ゲーム装置1が複数のコントローラ3を備えることによって、ゲーム装置1を利用して複数のユーザがゲームを同時的に行うことができる。
またゲーム装置1は、処理部10がゲームプログラム9を実行することによって、入力操作受付処理部21、オブジェクト制御処理部22、チーム設定処理部23、ゲーム判定処理部24及び表示処理部25等がソフトウェア的な機能ブロックとして実現される。ただし、入力操作受付部21〜表示処理部25の一部又は全部がハードウェア的な機能ブロックとして実現される構成であってよい。
処理部10の入力操作受付処理部21は、無線通信部16にてコントローラ3との間で送受信した情報を基に、各コントローラ3にてなされたユーザの入力操作を受け付ける処理を行う。入力操作受付処理部21は、ゲーム内容に応じて例えばプレイヤオブジェクト(ユーザが操作対象とするキャラクタなどのオブジェクト)に対する移動操作、及び、攻撃又はジャンプ等のアクション操作等の入力操作を受け付ける。なお入力操作受付処理部21は、コントローラ3毎に、入力操作を区別して受け付ける。
処理部10のオブジェクト制御処理部22は、入力操作受付処理部21が受け付けた入力操作に応じて、ゲームに係るオブジェクトの制御を行う。例えばオブジェクト制御処理部22は、入力操作に応じてプレイヤオブジェクトの移動又はアクション等を行わせる。また例えばオブジェクト制御処理部22は、プレイヤオブジェクト以外のオブジェクト、例えば敵オブジェクト(ユーザの操作対象ではないオブジェクト)、背景又は障害物等のオブジェクト、及び、これらオブジェクトを配置するフィールドオブジェクト等の生成、配置及び移動等を行う。
処理部10のチーム設定処理部23は、本実施の形態に係るゲームプログラム9により行われるゲームにおいて、複数のユーザのチーム設定、即ち複数のプレイヤオブジェクトに関するチーム設定を行う。チーム設定処理部23が行う処理の詳細は後述する。
処理部10のゲーム判定処理部24は、ゲームに係る種々の判定処理を行う。例えばゲーム判定処理部24は、入力操作に応じてなされたプレイヤオブジェクトの攻撃又は回避等の行為の成否を判定する処理を行う。また例えばゲーム判定処理部24は、ゲームにおける勝利又は敗北等の条件が満たされたか否かの判定を行う。
処理部10の表示処理部25は、オブジェクト制御処理部22が配置したオブジェクトにより構成されるゲーム画面を表示装置5に表示する処理を行う。即ち表示処理部25は、配置された一又は複数のオブジェクトが描かれた画像を生成して画像出力部11へ与える処理を行っている。画像出力部11は、処理部10の表示処理部25から与えられた画像を表示装置5の表示に適した画像信号に変換して出力する。これにより表示装置5には、ゲーム画面が表示される。
次に、本実施の形態に係るゲームプログラム9により行われるゲームの一例を説明する。図2及び図3は、本実施の形態に係るゲームプログラム9により表示されるゲーム画面の例を示す模式図である。本例のゲーム画面は、四方を壁で囲まれた略長方形のフィールド内に、プレイヤオブジェクトである4つの戦車オブジェクト101〜104と、複数の障害物オブジェクト105とが配置されている。4つの戦車オブジェクト101〜104は、それぞれ異なる色付け(図示の例では異なるハッチング)がなされており、表示装置5に表示されたゲーム画面において区別することが可能である。
4つの戦車オブジェクト101〜104は、ゲーム装置1の4つのコントローラ3に一対一に対応付けられている。本例のゲームでは、複数のユーザがそれぞれ1つのコントローラ3を利用し、各コントローラ3に対応付けられた1つの戦車オブジェクト101〜104を操作する。図2に示すゲーム画面は、ゲーム開始前の状態を示したものであるが、この段階ではいずれの戦車オブジェクト101〜104がいずれのコントローラ3に対応付けられているかが明示されない。本ゲームにおいてゲーム装置1の処理部10は、戦車オブジェクト101〜104とコントローラ3との対応を、ゲームを行う毎に例えばランダムに組み替える。
このため各ユーザは、自らのコントローラ3にて操作する戦車オブジェクト101〜104がいずれであるかを確認する必要がある。ゲーム開始前の状態において、例えばコントローラ3に設けられた十字キーに対する操作が行われた場合、このコントローラ3に対応付けられた戦車オブジェクト101〜104の近傍に、操作された十字キーの方向に対応する矢印マーク106が表示される。各ユーザは、自らのコントローラ3にて十字キーによる方向指示の操作を適宜に行い、このときに各戦車オブジェクト101〜104の近傍に表示される矢印マーク106を確認することで、自らが操作する戦車オブジェクト101〜104を判別することができる。
ゲーム開始後、各ユーザがそれぞれ1つの戦車オブジェクト101〜104を操作して、他のユーザが操作する戦車オブジェクト101〜104に対する攻撃を行う。図3に示すゲーム画面は、ゲーム開始後の状態を示したものであり、いくつかの戦車オブジェクト101〜104が攻撃を行っている。例えば各ユーザは、コントローラ3に設けられた十字キーにて戦車オブジェクト101〜104の移動操作を行い、プッシュボタンにて戦車オブジェクト101〜104による攻撃(砲撃)操作を行う。
砲撃操作を行った場合、戦車オブジェクト101〜104からは砲弾108が発射される。発射された砲弾108は、一定方向へ進み、他の戦車オブジェクト101〜104に接触した場合、この戦車オブジェクト101〜104は破壊され、本ゲームにおける敗北となる。砲弾108が障害物オブジェクト105に接触した場合、砲弾108の進路は障害物オブジェクト105の接触点にて反射され、砲弾108は反射方向へ進む。砲弾108は、戦車オブジェクト101〜104から発射された後、所定時間(例えば10秒など)が経過するまでフィールド内を進み続け、他の戦車オブジェクト101〜104に接触するか又は所定時間が経過した後に消滅する。
また各戦車オブジェクト101〜104が発射できる砲弾108の数は、初期段階において1つである。各戦車オブジェクト101〜104は、砲弾108を一度発射した後は、所定時間の経過などによって砲弾108が消滅するまで、次の砲弾108を発射することはできない。このとき処理部10の表示処理部25は、砲弾108を発射可能な戦車オブジェクト101〜104と、砲弾108を発射済みの戦車オブジェクト101とを区別して表示する。
図4A及び図4Bは、戦車オブジェクトの拡大図である。なお、図4A及び図4Bにおいては、4つの戦車オブジェクト101〜104のうち、1つの戦車オブジェクト104について図示するが、他の戦車オブジェクト101〜103も色が異なるが同じ構成である。戦車オブジェクト104は、キャタピラが両側に設けられた本体部104aと、本体部104a上に設けられた砲身部104bとを有している。戦車オブジェクト104は、砲弾108を発射可能な状態(攻撃可能状態)である場合、図4Aに示すように、砲身部104bの根元部分が膨らんだ形状で表示される。これに対して戦車オブジェクト104は、砲弾108を発射済みの状態(攻撃不可能状態)である場合、図4Bに示すように、砲身部104bの根元部分が細く縮んで棒状に表示される。これによりユーザは、戦車オブジェクト104が砲弾108を発射可能な状態であるか否かを、表示装置5に表示された戦車オブジェクト104の砲身部104bにて確認することができる。
このように、ユーザが各戦車オブジェクト101〜104を操作して攻撃し合い、破壊されることなく最後の1つとなった戦車オブジェクト101〜104が本ゲームにおける勝利オブジェクトとなる。
なお、本例のゲームにおいては、ゲーム開始後(即ち、各戦車オブジェクト101〜104の移動及び攻撃等の動作が可能な状態となった後)、複数の戦車オブジェクト101〜104にて一時的なチーム(非競合関係)を組むことができる。図5は、チームの成立条件を説明するための模式図である。本例のゲームでは、2つの戦車オブジェクト101、104の砲身部101b、104bが所定条件を満たして接触した場合に、この2つの戦車オブジェクト101、104が1つのチームに設定される。このとき処理部20のチーム設定処理部23は、所定条件として、2つの戦車オブジェクト101、104の位置及び方向に関する条件を判定する。
チーム設定処理部23は、一方の戦車オブジェクト101、104の攻撃範囲内に他方の戦車オブジェクト101、104が存在すること、を所定条件として判定する。図5に示す例では、戦車オブジェクト104の攻撃範囲Aを破線で囲んだ領域として図示してある。図示の攻撃範囲Aは、戦車オブジェクト104が砲弾108を発射した場合に、砲弾108が戦車オブジェクト101に命中(接触)したと判定される範囲である。またチーム設定処理部23は、2つの戦車オブジェクト101、104の攻撃方向(又は進行方向)を比較し、各攻撃方向を示す2つのベクトルのなす角度が例えば140°以上且つ220°以下であること(180°±40°の範囲内であること)、を所定条件として判定する。
チーム設定処理部23は、これら2つの条件が満たされた状態で、2つの戦車オブジェクト101、104の砲身部101b、104bが接触したと判定した場合に、チームを設定する。換言すればこの条件は、2つの戦車オブジェクト101、104が互いに相手を攻撃することが可能な位置関係で互いの砲身部101b、104bを接触させるという条件である。このため、互いの砲身部101b、104bが接触する寸前まで、各戦車オブジェクト101、104は砲弾108を発射して相手を攻撃して破壊することができる。ただし図5に示す戦車オブジェクト101は、砲弾108を発射済みの状態であるため攻撃を行うことはできないが、チーム設定処理部23は、砲弾108が発射可能な状態であるか否かには関わらずチームを設定する。
また図5に示すように、砲身部101b、104bの接触によってチームが設定された場合、表示処理部25は、戦車オブジェクト101、104のいずれか一方の砲身部101b、104bの色を他方の砲身部101b、104bの色に変化させる。図5では戦車オブジェクト104の砲身部104bの色が、戦車オブジェクト101の砲身部101bの色に変化している。よってユーザは、砲身部101b、104bの色に応じて、戦車オブジェクト101、104が同じチームに設定されていることを判断できる。
チーム設定処理部23は、例えば戦車オブジェクト101、102がチームを組んでおり、戦車オブジェクト101と戦車オブジェクト104とが砲身部101b、104bを所定条件を満たして接触させた場合、戦車オブジェクト101、102、104の3台を1つのチームとして設定する。
チーム設定処理部23は、例えば2台の戦車オブジェクト101、102が第1のチームを組んでおり、2台の戦車オブジェクト103、104が第2チームを組んでいる場合、戦車オブジェクト101及び104の接触によって、いずれか一方の戦車オブジェクト101又は104をランダムに選択し、チームを移動させる。これにより例えば、3台の戦車オブジェクト101、102、104が第1のチームとなり、1台の戦車オブジェクト103が第2のチームとなる。このように、接触した両戦車オブジェクト101、104に係るチームのオブジェクト数が同数の場合、チーム設定処理部23は、ランダムに戦車オブジェクト101、104のいずれか一方を別チームへ移動させる。
またより多くの戦車オブジェクトが存在する場合、チーム設定処理部23は、以下のようなチーム設定を行う。チーム設定処理部23は、例えば戦車オブジェクト101を含む5台の戦車オブジェクトが第1のチームを組んでおり、戦車オブジェクト104を含む3台の戦車オブジェクトが第2のチームを組んでいる場合、戦車オブジェクト101及び104の接触によって、戦車オブジェクト104を第1のチームへ移動させる。即ち、チーム設定処理部23は、戦車オブジェクトの数が少ない第2のチームに含まれる戦車オブジェクト104を、戦車オブジェクトの数が多い第1のチームへ移動させる。
チーム設定処理部23は、例えば3台の戦車オブジェクト101〜103がチームを組んでおり、戦車オブジェクト101及び104が接触した場合、チームを解消する。このように、ゲーム中の破壊されていない全ての戦車オブジェクト101〜104が同一のチームとなる状況が発生した場合、チーム設定処理部23は、チームを解消する。
チーム設定処理部23によってチームが設定された場合、処理部10は、同一チームに含まれる戦車オブジェクト101〜104同士の攻撃を無効化する。例えば戦車オブジェクト101及び102がチームを組んでいる状況において、戦車オブジェクト101が発射した砲弾108が戦車オブジェクト102に接触した場合であっても、戦車オブジェクト102は破壊されず、砲弾108は戦車オブジェクト102上を通過する。戦車オブジェクト102が発射した砲弾108が戦車オブジェクト101に接触した場合も同様である。なお各戦車オブジェクト101〜104は、チーム設定に関係なく、自らが発射した砲弾108に対する接触で破壊されることはない。換言すれば、同一チームの戦車オブジェクト101〜104が発射した砲弾108には、自らが発射した砲弾108も含まれる。
またチーム設定処理部23によってチームが設定された場合、処理部10は、設定されたチームに含まれる戦車オブジェクト101〜104の攻撃力を増加させる。図6は、戦車オブジェクト101〜104の攻撃力増加を説明するための模式図である。戦車オブジェクト101が他の戦車オブジェクト102〜104とチームを組んでいない初期状態において、コントローラ3にてユーザが攻撃操作を行った場合に、戦車オブジェクト101が発射する砲弾108の数は1つである(図6上段参照)。その後、戦車オブジェクト101が他の戦車オブジェクト102〜104とチームを組み、チームに含まれる戦車オブジェクト101〜102が2台となった場合、戦車オブジェクト101が発射する砲弾108の数は2つに増加する(図6中段参照)。更に、戦車オブジェクト101が参加するチームに含まれる戦車オブジェクト101〜104の数が3台となった場合、戦車オブジェクト101が発射する砲弾108の数は3つに増加する(図6下段参照)。
処理部10は、チームに含まれる戦車オブジェクト101〜104の数に応じて、このチーム内の戦車オブジェクト101〜104の攻撃力を増加させる。なお攻撃力増加の方法は、砲弾108の数を増加させるのではなく、例えば砲弾108のサイズを大きくする又は砲弾108の威力を増加させる等の他の方法であってもよい。
また本実施の形態においては、チームに含まれる戦車オブジェクト101〜104の数が減少した場合、又は、チームが解消された場合であっても、戦車オブジェクト101〜104の攻撃力は低下させない。これにより、ゲームの終盤などにおいて破壊されていない戦車オブジェクト101〜104の数が減少した場合に、ゲームにおけるユーザの高揚感などが低下することを防止できる。ただし、戦車オブジェクト101〜104の攻撃力を低下させる構成としてもよい。
このように、本実施の形態に係るゲームでは、ユーザがコントローラ3を用いて戦車オブジェクト101〜104の移動及び攻撃等の操作を行い、他の戦車オブジェクト101〜104とチームを組みながら、他の戦車オブジェクト101〜104に対して攻撃を行うことでゲームが進行する。最終的には、破壊されずに残った1台の戦車オブジェクト101〜104が勝利オブジェクトとなる。
図7は、勝利確定後のゲーム画面の例を示す模式図である。図示の例は、戦車オブジェクト101が最終的に勝利した状態である。処理部10のゲーム判定処理部24が、戦車オブジェクト101が勝利したと判定した場合、表示処理部25は、ゲーム画面の中央に勝利確定を通知するメッセージを表示する。図示の例では、「ユーザA勝利!」のメッセージが表示されている(戦車オブジェクト101はユーザAが操作しているものとする)。また処理確定後に表示処理部25は、戦車オブジェクト101を操作しているユーザを識別するための識別情報109を、戦車オブジェクト101の近傍に表示する。図示の例では、表示処理部25は、識別情報109として、略円形の吹き出しに「ユーザA」とユーザ名を表示している。なお識別情報109として表示するユーザ名は、ゲーム開始前に登録されているものとする。ただし識別情報109として表示する情報はユーザ名に限らず、例えばユーザの写真若しくは似顔絵等の画像、又は、勝利した戦車オブジェクト101〜104に対応付けられたコントローラ3の番号等のその他の情報であってもよい。
またゲーム判定処理部24が戦車オブジェクト101〜104が破壊されて敗北したと判定した場合も同様に、表示処理部25は、敗北した戦車オブジェクト101〜104に係るユーザの識別情報109を表示する。図示の例は、戦車オブジェクト104が破壊されて敗北した状態である。ゲーム判定処理部24が敗北したと判定した戦車オブジェクト104は、表示処理部25により、破壊された戦車を模した画像にて表示される。また表示処理部25は、敗北した戦車オブジェクト104を操作していたユーザを識別するための識別情報109を、戦車オブジェクト104の近傍に表示する。
なお表示処理部25による敗北した戦車オブジェクト101〜104の識別情報109の表示は、ゲームにおける勝利オブジェクトが確定した場合にのみ行われるのではなく、各戦車オブジェクト101〜104について敗北が確定した都度行われる。また表示処理部25は、敗北確定から所定時間(例えば30秒など)に亘って識別情報109を表示した後、敗北した戦車オブジェクト101〜104及び識別情報109の表示を終える。
図8〜図10は、ゲームプログラム9の実行によって処理部10が行う処理の手順を示すフローチャートである。なお図示の処理は、ゲーム中に存在する戦車オブジェクト101〜104毎に行われる。ゲーム機1の処理部10は、コントローラ3にて戦車オブジェクト101〜104に対する移動操作を受け付けたか否かを入力操作受付処理部21にて判定する(ステップS1)。移動操作を受け付けていない場合(S1:NO)、処理部10は、ステップS11へ処理を進める。移動操作を受け付けた場合(S1:YES)、処理部10のオブジェクト制御処理部22は、受け付けた移動操作に応じて、対象の戦車オブジェクト101〜104をゲームのフィールド内にて移動させる(ステップS2)。
次いで処理部10のチーム設定処理部23は、対象の戦車オブジェクト101〜104と他の戦車オブジェクト101〜104とが互いに攻撃可能な状態であるか否かを判定する(ステップS3)。ここでチーム設定処理部23は、対象の戦車オブジェクト101〜104の近傍に他の戦車オブジェクト101〜104が存在するか否か、存在する場合にはその位置及び方向が所定条件を満たしているか否かによりステップS3の判定を行う。攻撃可能な状態でないと判定した場合(S3:NO)、処理部10は、ステップS11へ処理を進める。
攻撃可能な状態であると判定した場合(S3:YES)、処理部10のチーム設定処理部23は、対象の戦車オブジェクト101〜104の砲身部と近傍に存在する他の戦車オブジェクト101〜104の砲身部とが接触したか否かを更に判定する(ステップS4)。砲身部が接触していない場合(S4:NO)、処理部10は、ステップS11へ処理を進める。砲身部が接触したと判定した場合(S4:YES)、処理部10のチーム設定処理部23は、砲身部が接触した2つの戦車オブジェクト101を1つのチームに設定する(ステップS5)。
次いで処理部10のチーム設定処理部23は、ゲームにおいて破壊されていない全ての戦車オブジェクト101〜104が全て同一のチームに設定されたか否かを判定する(ステップS6)。全ての戦車オブジェクト101〜104が同一チームでない場合(S6:NO)、処理部10は、チームに設定した2つの戦車オブジェクト101〜104のいずれか一方の砲身部の色を他方の色に変化させると共に(ステップS7)、この戦車オブジェクト101〜104の攻撃力を増加させて(ステップS8)、ステップS11へ処理を進める。全ての戦車オブジェクト101〜104が同一チームの場合(S6:YES)、処理部10は、チーム設定処理部23にてチームを解消すると共に(ステップS9)、各戦車オブジェクト101〜104の砲身部の色をそれぞれ個別の色に変化させて(ステップS10)、ステップS11へ処理を進める。
処理部10は、コントローラ3にて戦車オブジェクト101〜104の攻撃操作を受け付けたか否かを入力操作受付処理部21にて判定する(ステップS11)。攻撃操作を受け付けていない場合(S11:NO)、処理部10は、ステップS16へ処理を進める。攻撃操作を受け付けた場合(S11:YES)、戦車オブジェクト101〜104が攻撃可能状態であるか否かを更に判定する(ステップS12)。戦車オブジェクト101〜104が攻撃可能状態でないと判定した場合(S12:NO)、処理部10は、ステップS16へ処理を進める。
戦車オブジェクト101〜104が攻撃可能状態であると判定した場合(S12:YES)、処理部10のオブジェクト制御処理部22は、設定された攻撃力に応じた数の砲弾108を発射し(ステップS13)、対象の戦車オブジェクト101〜104を攻撃不可能状態に設定する(ステップS14)。その後、処理部10は、表示処理部25にて対象の戦車オブジェクト101〜104の砲身部の形状を変更して表示し(ステップS15)、ステップS16へ処理を進める。なお、本フローチャートにおいては図示を省略するが、戦車オブジェクト101〜104を攻撃不可能状態に設定した後、所定時間が経過した場合に、処理部10は、オブジェクト制御処理部22にてこの戦車オブジェクト101〜104を攻撃可能状態に設定し、表示処理部25にて砲身部の形状を元に戻して表示する。
処理部10のゲーム判定処理部24は、対象の戦車オブジェクト101〜104に、他の戦車オブジェクト101〜104が発射した砲弾108が接触したか否かを判定する(ステップS16)。砲弾108が接触していない場合(S16:NO)、処理部10は、ステップS25へ処理を進める。砲弾108が接触した場合(S16:YES)、処理部10のゲーム判定処理部24は、接触した砲弾108が自らの発射した砲弾108又は同一チームの他の戦車オブジェクト101〜104が発射した砲弾108であるか否かを更に判定する(ステップS17)。自らの発射した砲弾108又は同一チームの砲弾108である場合(S17:YES)、処理部10のゲーム判定処理部24は、この砲弾108による攻撃を無効化して(ステップS18)、ステップS25へ処理を進める。
接触した砲弾108が自らの発射した砲弾108でなく且つ同一チームのものでない場合(S17:NO)、処理部10のゲーム判定処理部24は、対象の戦車オブジェクト101〜104の敗北を確定する(ステップS19)。次いで処理部10のチーム設定処理部23は、敗北が確定していない全ての戦車オブジェクト101〜104が全て同一のチームに設定されたか否かを判定する(ステップS20)。敗北していない全ての戦車オブジェクト101〜104が同一チームでない場合(S20:NO)、処理部10は、ステップS23へ処理を進める。
敗北していない全ての戦車オブジェクト101〜104が同一チームの場合(S20:YES)、処理部10は、チーム設定処理部23にてチームを解消すると共に(ステップS21)、各戦車オブジェクト101〜104の砲身部の色をそれぞれ個別の色に変化させて(ステップS22)、ステップS23へ処理を進める。
その後、処理部10の表示処理部25は、敗北した戦車オブジェクト101〜104に関する識別情報109を表示し(ステップS23)、所定時間経過後にこの表示をオフして(ステップS24)、ステップS25へ処理を進める。
処理部10のゲーム判定処理部24は、対象の戦車オブジェクト101〜104がゲームにおいて最後の1台になったか否かを判定する(ステップS25)。最後の1台になっていない場合(S25:NO)、処理部10は、処理を終了する。最後の1台になった場合(S25:YES)、処理部10のゲーム判定処理部24は、対象の戦車オブジェクト101〜104の勝利を確定する(ステップS26)。処理部10の表示処理部25は、勝利した戦車オブジェクト101〜104を通知するメッセージを表示すると共に(ステップS27)、勝利した戦車オブジェクト101〜104に関する識別情報109を表示し(ステップS28)、処理を終了する。
なお処理部10は、上述のステップS1〜S28の処理を、ゲームの開始から勝利オブジェクトが確定するまでの間、繰り返し行っている。
以上の構成のゲーム装置1は、処理部10がゲームプログラム9を実行することによって、コントローラ3にて受け付けた入力操作に応じて、複数の戦車オブジェクト101〜104が競合する(攻撃する)ゲームに係る処理を行う。ゲーム装置1の処理部10は、入力操作受付処理部21にて受け付けた移動及び攻撃等の入力操作に応じてオブジェクト制御処理部22が戦車オブジェクト101〜104の動作を制御する。処理部10は、2つの戦車オブジェクト101〜104間にて砲身部を接触させるなどの所定動作が行われた場合に、チーム設定処理部23がこのゲームの競合における非競合関係(チーム)に設定する。
これによりユーザは、ゲームの開始後に自らが操作する戦車オブジェクト101〜104に所定動作を行わせることで他の戦車オブジェクト101〜104とのチームを組むことができる。よってユーザは、ゲームの開始前に話し合いなどによってチーム分けを行う必要がない。
処理部10のチーム設定処理部23は、2つの戦車オブジェクト101〜104が互いに攻撃可能な位置及び向きであるか否かを判定する。チーム設定処理部23は、2つの戦車オブジェクト101〜104が互いに攻撃可能な位置及び向きであり、且つ、2つの戦車オブジェクト101〜104間にて所定動作が行われた場合に、チームを設定する。2つの戦車オブジェクト101〜104が互いに攻撃可能な位置及び向きであるが、所定動作が行われていない場合、この2つの戦車オブジェクト101〜104は互いに攻撃を行うことが可能である。
これによりユーザは、2つの戦車オブジェクト101〜104間で攻撃を行うか又はチームを組むかの駆け引きを楽しむことができる。
なおチームを組むための所定動作は、戦車オブジェクト101〜104の砲身部の接触に限らない。例えば砲身部が接触していなくても、2つの戦車オブジェクト101〜104が所定範囲内に接近した場合にチームを設定してもよい。このときのチーム設定のために接近する所定範囲は、各戦車オブジェクト101〜104の攻撃可能範囲より狭い範囲とすることができる。また例えば砲身部に限らず2つの戦車オブジェクト101〜104の箇所が接触した場合にチームを設定してもよい。また例えば、2つの戦車オブジェクト101〜104の位置及び向き等に関係なく、砲身部が接触した場合にはチームを設定してもよい。またユーザが操作するオブジェクトが戦車ではなく例えば人型のキャラクタが刀などの武器を持って攻撃を行うゲームの場合、人型のキャラクタオブジェクトの接触ではなく、キャラクタオブジェクトが保持した武器オブジェクトの接触によりチームを設定してもよい。
処理部10は、チーム設定処理部23が同一のチームに設定した戦車オブジェクト101〜104同士の攻撃を無効化する。また処理部20は、チームに含まれる戦車オブジェクト101〜104の数に応じて、この戦車オブジェクト101〜104の攻撃力を増加させる。これらにより、複数の戦車オブジェクト101〜104がチームを組むことの利点が生じる。
処理部10は、攻撃操作に応じて戦車オブジェクト101〜104が砲弾108を発射した後、所定時間が経過するまでこの戦車オブジェクト101〜104を攻撃不可能に設定する。このとき処理部10の表示処理部25は、攻撃不可能であるか否かが識別可能なように、戦車オブジェクト101〜104の表示を行う。これによりユーザは、例えば攻撃後の所定時間に攻撃不可能状態の戦車オブジェクト101〜104を他の戦車オブジェクト101〜104へ接近させるなどして、攻撃の意思がないことを示して他の戦車オブジェクト101〜104にチームの結成を促すことができる。
処理部10のチーム設定処理部23は、チームが設定された複数の戦車オブジェクト101〜104のうちの1つと、チームが設定されていない他の戦車オブジェクト101〜104との間で所定動作が行われた場合、他の戦車オブジェクト101〜104をチームに組み入れる。またチーム設定処理部23は、第1のチームに含まれる戦車オブジェクト101〜104の1つと、第2のチームに含まれる戦車オブジェクト101〜104の1つとの間で所定動作が行われた場合、2つの戦車オブジェクト101〜104のいずれか一方を別のチームへ移動させる。このときチーム設定処理部23は、第1のチーム及び第2のチームに含まれる戦車オブジェクト101〜104のオブジェクト数が同じであれば、所定動作によってチームを移動させる戦車オブジェクト101〜104をランダムに決定する。オブジェクト数が異なる場合、チーム設定処理部23は、オブジェクト数が多いチームへ、オブジェクト数が少ないチームに含まれる戦車オブジェクト101〜104を移動させる。
これらにより、より多くの戦車オブジェクト101〜104がチームを組んで攻撃し合うことができる。
処理部10のチーム設定処理部23は、所定の解消条件が成立した場合にチームを解消する。チーム設定処理部23は、例えばゲーム中の全ての戦車オブジェクト101〜104が同一のチームに設定された場合に、このチームを解消する。ただしチーム解消の条件はこれに限るものではない。例えば、チーム設定処理部23は、初めてチームを設定してから所定時間が経過した場合に、このチームを解消してもよい。また例えば、チームを解消するためのアイテムなどを出現させ、これを戦車オブジェクト101〜104が取得した場合にチームを解消してもよい。
このようにチームの解消を行うことで、チームを一時的なものとすることができ、最終的には全ての戦車オブジェクト101〜104が競い合うゲームとすることができる。
処理部10のゲーム判定処理部24は、戦車オブジェクト101〜104が発射した砲弾108が他の戦車オブジェクト101〜104に接触したか否かに応じて攻撃の成否を判定する。ゲーム判定処理部24は、この攻撃が成功したと判定した場合には、砲弾108が接触した戦車オブジェクト101〜104が敗北したと判定する。またゲーム判定処理部24は、敗北していない戦車オブジェクト101〜104が1つになった場合に、この戦車オブジェクト101〜104をゲームの勝利オブジェクトと判定する。
ゲーム装置1は複数のコントローラ3を有し、処理部10の入力操作受付処理部21が複数のユーザの入力操作を受け付けて、オブジェクト制御処理部22が複数の戦車オブジェクト101〜104の動作を制御する。処理部10の表示処理部25は、各戦車オブジェクト101〜104を操作するユーザがいずれであるかが識別不可能なようにゲーム画面の表示を行う。また表示処理部25は、ゲームの勝敗が確定した後に、各戦車オブジェクト101〜104を操作するユーザを識別する識別情報109を表示する。これにより各ユーザは、戦車オブジェクト101〜104を操作するユーザが誰であるかを意識することなく、攻撃又はチーム結成等を行うことができる。
なお本実施の形態においては、ゲームプログラム9の実行によってゲーム装置1にて行うゲームを、複数の戦車オブジェクト101〜104が互いに攻撃し合うゲームとしたが、これに限るものではない。例えば飛行機、船、ロボット、人又は動物等のオブジェクトが攻撃し合うゲームであってよい。また複数のオブジェクトが攻撃し合うのではなく、例えばレース又はスポーツ等の競い合いを行うゲームであってよい。
また、4つの戦車オブジェクト101〜104が攻撃し合うゲームとしたが、これに限るものではなく、3つ以下又は5つ以上の戦車オブジェクト101〜104が攻撃し合うゲームであってよい。ゲーム中の戦車オブジェクト101〜104の数は、ゲームに参加するユーザ数又はゲーム装置1が有するコントローラ3の数等に応じて適宜に増減することができる。また複数の戦車オブジェクト101〜104は、その全てをコントローラ3にてユーザが操作するのではなく、その一部をゲーム装置1の処理部10が操作してもよい。
また2つの戦車オブジェクト101〜104の間で所定動作が行われた場合に、チーム設定処理部23がチームを設定する構成としたが、これに限るものではない。例えば3つ以上の戦車オブジェクト101〜104の間で所定動作が行われた場合に、チームを設定する構成としてもよい。またチームを設定するための所定条件及びチームを解消する解消条件は、上述のものに限らず、種々の条件とすることができる。
またゲームプログラム9をゲーム装置1の処理部10が実行することによって、処理部10に入力操作受付処理部21〜表示処理部25がソフトウェア的な機能ブロックとして設けられる構成としたが、これに限るものではない。入力操作受付処理部21〜表示処理部25の一部の機能が、例えばOS(Operating System)の機能として提供されるものであってもよい。またゲーム装置1はコントローラ3と無線により情報の送受信を行う構成としたが、これに限るものではなく、ゲーム装置1及びコントローラ3が有線接続された構成であってもよい。またゲーム装置1を据置型のものとしたが、これに限るものではなく、携帯型のゲーム装置であってもよい。またゲーム装置1は、ゲーム専用の装置でなくてよく、PC(Personal Computer)又はスマートフォン等のようにゲームプログラム9を実行することができる種々の情報処理装置であってよい。
また本実施の形態においては、1つのゲーム装置1がゲームに係る処理を集中的に行う構成としたが、これに限るものではない。例えば複数のゲーム装置がネットワークを介してサーバ装置との通信を行う構成のゲームシステムであってよい。この構成の場合、例えば各ゲーム装置にてユーザの操作を受け付け、受け付けた操作内容をゲーム装置からサーバ装置へ送信する。サーバ装置は、複数のゲーム装置からの操作情報に基づいて、図8〜図10に示した処理を行い、処理結果を各ゲーム装置へ送信する。各ゲーム装置は、サーバ装置からの処理結果に基づいてゲーム画面の表示処理を行う。例えば各ゲーム装置に入力操作受付処理部21及び表示処理部25を設け、サーバ装置にオブジェクト制御処理部22、チーム設定処理部23及びゲーム判定処理部24を設ける構成とすることができる。ただし、各ゲーム装置とサーバ装置との機能分担はこの構成に限るものではない。
また複数のゲーム装置がネットワークを介してゲームを行う場合に、そのネットワーク構成は上記のようなサーバ装置を用いた構成に限らない。例えば複数のゲーム装置のうち、一のゲーム装置が上記のサーバ装置の処理を行う構成としてもよい。また例えば、各ゲーム装置が他のゲーム装置とそれぞれ通信を行うことで情報を交換し、得られた情報に基づいて各ゲーム装置がそれぞれゲームに係る処理を行う構成としてもよい。
またネットワークを介してゲームを行う複数のゲーム装置は、全てが同じ種類のゲーム装置でなくてよい。例えば据置型のゲーム装置、携帯型のゲーム装置、ゲームプログラムがインストールされたPC、及び、ゲームアプリケーションがインストールされたスマートフォン等の種々のゲーム装置が混在していてよい。
(変形例)
図11は、変形例に係るゲーム画面の一例を示す模式図である。また図12は、変形例に係るゲームにて用いられるオブジェクトの外観を示す模式図である。変形例に係るゲームプログラム9をゲーム装置1の処理部10が実行することにより行われるゲームでは、ユーザが操作する戦車オブジェクト101〜104の他に、処理部10が移動及び攻撃等の操作を行う敵オブジェクト110が存在する。敵オブジェクト110は、全ての戦車オブジェクト101〜104に敵対する戦車のオブジェクトである。敵オブジェクト110は、戦車オブジェクト101〜104とは異なる外観で表示され、戦車オブジェクト101〜104より攻撃力が高く設定されている。
図12Aに示すように、敵オブジェクト110は、キャタピラが両側に設けられた本体部110aと、本体部110a上に設けられた砲身部110bとを有している。砲身部110bは、敵オブジェクト110の前方向及び左右方向へ向けてそれぞれ設けられた3つの砲身を有している。このため敵オブジェクト110は、前方向及び左右方向へ同時的に3つの砲弾111を発射することが可能である。敵オブジェクト110が発射する砲弾111は、ユーザが操作する戦車オブジェクト101〜104の砲弾108より大きい。またこの砲弾111は、フィールド内に配置された障害物オブジェクト105に接触した場合、反射せずに障害物オブジェクト105の一部を破壊する。
敵オブジェクト110は、処理部10のオブジェクト制御処理部22によりその動作が制御される。オブジェクト制御処理部22は、ゲームプログラム9にて設定されたアルゴリズムなどに基づいて、敵オブジェクト110の移動及び攻撃等の動作を行う。敵オブジェクト110は、全ての戦車オブジェクト101〜104に敵対するものであり、チームを組むことはできない。なお変形例に係るゲームにおいて、敵オブジェクト110は必ずしも破壊する必要はなく、敵オブジェクト110が破壊されたか否かに関わらず、最後の1台となった戦車オブジェクト101〜104が勝利オブジェクトとなる。
また戦車オブジェクト101〜104は、敵オブジェクト110を攻撃して破壊した場合、敵オブジェクト110の能力を獲得することができる。図12Bに示すように、敵オブジェクト110を破壊した戦車オブジェクト104は、砲身部104bが前方向及び左右方向へ向けられた3つの砲身を有する形状に変化する。この形状の戦車オブジェクト104は、敵オブジェクト110と同様に、前方向及び左右方向へ同時的に3つの砲弾111を発射することが可能となる。発射される砲弾111は、敵オブジェクト110の砲弾111と同様に、サイズが大きく、障害物オブジェクト105を破壊することが可能である。更にこの戦車オブジェクト104が他の戦車オブジェクト101〜103とチームを組んだ場合、各砲身について発射される砲弾111の数が増加する。
このように、ユーザが操作せず且つ攻撃力が高く設定された敵オブジェクト110をゲームに加えることによって、ユーザは取り得る戦略の幅が広がり、よりゲームを楽しむことができる。また敵オブジェクト110を破壊した戦車オブジェクト101〜104に敵オブジェクト110の能力を与えて攻撃力を増加させることは、ゲームの勝敗に直接的には関係しない敵オブジェクト110を破壊することの利点とすることができる。
なお、本変形例にて示した敵オブジェクト110の外観及び能力等は一例であって、これに限るものではない。また敵オブジェクト110は、例えばゲームの開始時点に存在していてもよく、また例えばゲーム開始から所定時間経過後に登場させてもよく、また例えば残りの戦車オブジェクト101〜104が所定台数となった場合に登場させてもよく、その他の条件で登場させてもよい。また敵オブジェクト110を破壊した戦車オブジェクト101〜104に対して敵オブジェクト110の能力の全てを与えるのではなく、例えば3方向へ砲弾108を発射する能力のみ与えてもよく、また例えば障害物オブジェクト105を破壊する能力のみ与えてもよく、その他の能力を与えてもよい。
1 ゲーム装置
3 コントローラ
5 表示装置
7 記録媒体
9 ゲームプログラム
10 処理部(オブジェクト制御手段、非競合関係設定手段、攻撃無効化手段、攻撃可能判定手段、攻撃判定手段、敗北判定手段、勝利判定手段、攻撃力増加手段、攻撃不可能設定手段、オブジェクト表示処理手段、敵オブジェクト制御手段、非競合関係解消手段、入力操作受付手段)
11 画像出力部
12 記録媒体装着部
13 一次記憶部
14 二次記憶部
15 通信部
16 無線通信部
21 入力操作受付処理部(入力操作受付手段)
22 オブジェクト制御処理部(オブジェクト制御手段、敵オブジェクト制御手段)
23 チーム設定処理部(非競合関係設定手段、攻撃可能判定手段、非競合関係解消手段)
24 ゲーム判定処理部(攻撃判定手段、敗北判定手段、勝利判定手段)
25 表示処理部(オブジェクト表示処理手段)
101〜104 戦車オブジェクト
105 障害物オブジェクト
106 矢印マーク
108 砲弾
109 識別情報
110 敵オブジェクト

Claims (28)

  1. コンピュータに、入力操作に応じて複数のオブジェクトが競合するゲームに係る処理を行わせるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    入力操作に応じてオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御手段と、
    2つのオブジェクト間にて所定動作が行われた場合に、該2つのオブジェクトを前記ゲームの競い合いにおける非競合関係に設定する非競合関係設定手段
    として動作させるゲームプログラム。
  2. 前記ゲームは、複数のオブジェクトが攻撃し合うゲームであり、
    前記コンピュータを、
    前記非競合関係設定手段が非競合関係に設定したオブジェクト同士の攻撃を無効化する攻撃無効化手段
    として動作させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記コンピュータを、
    前記2つのオブジェクトのうち、一方のオブジェクトが攻撃を行うことが可能な範囲に他方のオブジェクトが存在するか否かを判定する攻撃可能判定手段
    として動作させ、
    前記非競合関係設定手段は、一方のオブジェクトが攻撃を行うことが可能な範囲に他方のオブジェクトが存在すると前記攻撃可能判定手段が判定し、且つ、2つのオブジェクト間にて所定動作が行われた場合に、該2つのオブジェクトを非競合関係に設定する、請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記攻撃可能判定手段は、前記2つのオブジェクトの相対位置に応じて判定を行う、請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記攻撃可能判定手段は、前記2つのオブジェクトの攻撃方向に応じて判定を行う、請求項3又は請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. 前記攻撃可能判定手段が一方のオブジェクトが攻撃を行うことが可能な範囲に他方のオブジェクトが存在すると判定した場合、前記2つのオブジェクト間にて所定動作が行われていないときには、該2つのオブジェクトは互いに攻撃を行うことが可能である、請求項3乃至請求項5のいずれか1つに記載のゲームプログラム。
  7. 前記コンピュータを、
    前記オブジェクトが攻撃を行った場合に、所定時間が経過するまで該オブジェクトを攻撃不可能に設定する攻撃不可能設定手段
    として動作させる、請求項2乃至請求項6のいずれか1つに記載のゲームプログラム。
  8. 前記コンピュータを、前記オブジェクトの表示に係る処理を行わせるオブジェクト表示処理手段として動作させ、
    該オブジェクト表示処理手段は、前記オブジェクトによる攻撃が可能であるか否かを識別可能に、該オブジェクトを表示する、請求項7に記載のゲームプログラム。
  9. 前記コンピュータを、
    各オブジェクトの攻撃の成否を判定する攻撃判定手段と、
    該攻撃判定手段の判定結果に応じて、攻撃されたオブジェクトの敗北を判定する敗北判定手段と、
    該敗北判定手段の判定結果に応じて、前記ゲームに係る勝利オブジェクトを判定する勝利判定手段
    として動作させる、請求項2乃至請求項8のいずれか1つに記載のゲームプログラム。
  10. 前記勝利判定手段は、敗北していないオブジェクトが1つになった場合に、該オブジェクトを勝利オブジェクトと判定する、請求項9に記載のゲームプログラム。
  11. 前記コンピュータを、
    前記非競合関係設定手段が非競合関係を設定した場合に、該非競合関係に係るオブジェクトの攻撃力を増加させる攻撃力増加手段
    として動作させる、請求項2乃至請求項10のいずれか1つに記載のゲームプログラム。
  12. 前記攻撃力増加手段は、非競合関係にあるオブジェクトの数に応じて攻撃力を増加させる、請求項11に記載のゲームプログラム。
  13. 前記コンピュータを、
    入力操作によらずに動作し、前記複数のオブジェクトに対する攻撃を行う敵オブジェクトの動作を制御する敵オブジェクト制御手段
    として動作させる、請求項2乃至請求項12のいずれか1つに記載のゲームプログラム。
  14. 前記敵オブジェクトは、前記複数のオブジェクトより攻撃力が高い、請求項13に記載のゲームプログラム。
  15. 前記所定動作は、前記攻撃可能判定手段が判定する範囲より狭い所定範囲内に前記2つのオブジェクトが接近することである、請求項3に記載のゲームプログラム。
  16. 前記所定動作は、前記2つのオブジェクトが所定範囲内に接近することである、請求項1乃至請求項14のいずれか1つに記載のゲームプログラム。
  17. 前記所定動作は、前記2つのオブジェクト又は該オブジェクトに分離可能に設けられた付随オブジェクトが接触することである、請求項1乃至請求項14のいずれか1つに記載のゲームプログラム。
  18. 前記非競合関係設定手段は、非競合関係に設定された2つのオブジェクトのうちの一のオブジェクトと、非競合関係が設定されていない他のオブジェクトとの間にて前記所定動作が行われた場合に、前記2つのオブジェクトと前記他のオブジェクトとを非競合関係に設定する、請求項1乃至請求項17に記載のゲームプログラム。
  19. 前記非競合関係設定手段は、第1の非競合関係に設定された2つ以上のオブジェクトのうちの一のオブジェクトと、第2の非競合関係に設定された2つ以上のオブジェクトのうちの一のオブジェクトとの間にて前記所定動作が行われた場合に、前記所定動作を行った2つのオブジェクトを前記第1の非競合関係又は前記第2の非競合関係のいずれか一方に設定する、請求項1乃至請求項18のいずれか1つに記載のゲームプログラム。
  20. 前記コンピュータを、
    所定の解消条件が成立した場合に非競合関係を解消する非競合関係解消手段
    として動作させる、請求項1乃至請求項19のいずれか1つに記載のゲームプログラム。
  21. 前記解消条件は、全てのオブジェクトが一の非競合関係に設定されることである、請求項20に記載のゲームプログラム。
  22. 前記コンピュータを、複数の入力操作を受け付ける入力操作受付手段として動作させ、
    前記オブジェクト制御手段は、前記入力操作受付手段が受け付ける操作及び前記オブジェクトを対応付けて、前記複数のオブジェクトの動作を制御する、請求項1乃至請求項21のいずれか1つに記載のゲームプログラム。
  23. 前記コンピュータを、前記オブジェクトの表示に係る処理を行わせるオブジェクト表示処理手段として動作させ、
    該オブジェクト表示処理手段は、前記ゲームに係る勝敗の確定後に、各オブジェクトの操作者を識別する情報を表示する、請求項22に記載のゲームプログラム。
  24. 前記オブジェクト表示処理手段は、前記ゲームに係る勝敗の確定前には、各オブジェクトの操作者が識別不可能なように、前記オブジェクトの表示を行う、請求項23に記載のゲームプログラム。
  25. 前記入力操作受付手段は、ネットワークを介して複数の入力操作を受け付ける、請求項22乃至請求項24のいずれか1つに記載のゲームプログラム。
  26. 入力操作に応じて複数のオブジェクトが競合するゲームに係る処理を行うゲーム処理方法であって、
    入力操作に応じてオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御ステップと、
    2つのオブジェクト間にて所定動作が行われた場合に、該2つのオブジェクトを前記ゲームの競い合いにおける非競合関係に設定する非競合関係設定ステップ
    を含むゲーム処理方法。
  27. 入力操作に応じて複数のオブジェクトが競合するゲームに係る処理を行うゲーム装置であって、
    入力操作に応じてオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御部と、
    2つのオブジェクト間にて所定動作が行われた場合に、該2つのオブジェクトを前記ゲームの競い合いにおける非競合関係に設定する非競合関係設定部
    を備えるゲーム装置。
  28. 入力操作に応じて複数のオブジェクトが競合するゲームに係る処理を行うゲームシステムであって、
    入力操作に応じてオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御部と、
    2つのオブジェクト間にて所定動作が行われた場合に、該2つのオブジェクトを前記ゲームの競い合いにおける非競合関係に設定する非競合関係設定部
    を備えるゲームシステム。
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