JP2014076307A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機に関し、特に、変動表示ゲームに関する情報を報知可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that generates a special gaming state that gives a player a gaming value, and more particularly to a gaming machine that can notify information about a variable display game.
従来の遊技機としてパチンコ機においては、始動口への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを行い、当該変動表示ゲームの結果(大当りの場合など)によって、遊技者に利益を与えるものが知られている。このようなパチンコ機では、複数種類の変動パターンからなる変動表示ゲームを表示可能とし、特にSP(スペシャル)リーチと呼ばれる演出が表示される特別な変動パターンを表示可能なパチンコ機が一般的である。 As a conventional gaming machine, a pachinko machine performs a variable display game in which the identification symbol is displayed in a variable manner based on the winning of a game ball at the starting port. Those that give profit are known. In such a pachinko machine, a pachinko machine that can display a variation display game composed of a plurality of types of variation patterns, and can display a special variation pattern that displays an effect called SP (special) reach is generally used. .
このSPリーチは、例えばノーマルリーチ等に比べて、変動表示ゲームがはずれとなる場合には当該SPリーチが選択される確率が低く設定されたり、変動表示ゲームが大当りとなる場合には当該SPリーチが選択される確率が高く設定されたりすることによって、当該SPリーチで変動表示ゲームが実行された場合の遊技者から見た大当りとなる信頼度(大当り信頼度)が高くなる。また、ノーマルリーチに比べて変動時間が長く設定されるのが一般的である。 For example, the SP reach is set to a lower probability that the SP reach is selected when the variable display game is lost, or when the variable display game is a big hit, compared to the normal reach or the like. When the probability of selection is set to be high, the reliability (big hit reliability) as a big hit viewed from the player when the variable display game is executed with the SP reach is increased. In general, the fluctuation time is set longer than that of normal reach.
さらに、SPリーチは、複数の種類からなり、複数の種類の各SPリーチに設定される大当り信頼度を異ならせることも一般的である。 Further, the SP reach is composed of a plurality of types, and it is common to vary the jackpot reliability set for each of the plurality of types of SP reach.
また、信頼度の高いリーチよりも信頼度の低いリーチのほうが、確変昇格率を高く設定するものも知られている(例えば、特許文献1参照)。 In addition, it is also known that a reach with a lower reliability than a reach with a higher reliability sets a higher probability variation promotion rate (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機によれば、多少の興味はわくが、遊技者の興味を持続させることはできない。
However, according to the gaming machine described in
本発明は上記の問題を鑑み、変動表示ゲームに関する情報を報知可能とすることにより、遊技者の興味を継続させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 In view of the above problems, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of continuing the interest of a player by making it possible to notify information related to a variable display game.
本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示させる変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、前記変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な特別遊技状態発生手段と、を備える遊技機において、前記識別図柄の変動態様を示す複数の種類の変動態様から一つの変動態様を選択し、前記選択した変動態様で前記変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム制御手段を備え、前記複数の種類の変動態様は、第1変動態様と第2変動態様とを含み、前記第1変動態様で選択される演出状態は、複数の演出状態を含み、前記第2変動態様で実行される変動表示ゲームの表示結果が前記特別結果となる可能性は、前記第1変動態様で実行される変動表示ゲームの表示結果が前記特別結果となる可能性よりも高いものであって、前記変動表示ゲームにおいて前記特別結果が導出される確率を高確率状態もしくは低確率状態で制御可能な確率制御手段と、前記確率制御手段で制御されている確率状態に関する特定情報を遊技者に報知可能な報知手段と、を備え、前記確率制御手段は、前記高確率状態での前記特別結果が所定回数となると、前記高確率状態を前記低確率状態へ移行させ、前記報知手段は、前記高確率状態であって、かつ、前記第1変動態様で前記変動表示ゲームが実行されている間に、前記特定情報として、前記高確率状態から前記低確率状態へ移行するまでの間に発生可能な前記特別結果の回数を示す高確率状態継続可能回数を含む、複数種類の報知情報を報知可能であり、実行中の前記第1変動態様で選択されている演出状態の種類に応じて、報知可能な前記報知情報の種類が異なることを特徴とする。 The present invention relates to a variable display device capable of displaying a variable display game for variable display of an identification symbol based on a winning of a game ball in a start winning area, and a game when the display result of the variable display game is a special result. A special gaming state generating means capable of generating a special gaming state that gives a gaming value to a person, selecting one variation mode from a plurality of types of variation modes indicating the variation mode of the identification symbol, A variation display game control means for executing the variation display game in the selected variation mode is provided, and the plurality of types of variation modes include a first variation mode and a second variation mode, and are selected in the first variation mode. The effect state to be displayed includes a plurality of effect states, and the possibility that the display result of the variable display game executed in the second change mode becomes the special result is the variable display game executed in the first change mode. A probability control means capable of controlling the probability that the special result is derived in the variable display game in a high probability state or a low probability state; Notification means capable of notifying a player of specific information on the probability state controlled by the probability control means, and the probability control means, when the special result in the high probability state reaches a predetermined number of times, The high-probability state is shifted to the low-probability state, and the notification means is the high-probability state, and while the variation display game is being executed in the first variation mode, as the specific information, It is possible to report a plurality of types of notification information including a high probability state continuation count indicating the number of times of the special result that can be generated during the transition from the high probability state to the low probability state. Depending on the type of effect selected condition by the first fluctuation mode, the type of notifiable the broadcast information are different from each other.
本発明によれば、変動表示ゲームに関する情報を報知可能とすることにより、遊技者の興味を継続させることが可能となる。 According to the present invention, it becomes possible to continue the player's interest by enabling the information related to the variable display game to be notified.
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
(第1の実施形態)
図1は、本発明の第1の実施形態の遊技機10の斜視図である。
(First embodiment)
FIG. 1 is a perspective view of a
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
The
また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a lamp (LED) 17 for paying out abnormality notification are provided in the upper part of the
また、前面枠12の下部には、遊技領域32(図2参照)に遊技球を発射する図示しない打球発射装置(球発射装置)に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
Further, on the lower part of the
ここで、操作部24は、打球発射装置の遊技球の発射勢を遊技者の操作による回動量により調整できるものであり、発射操作手段として機能する。
Here, the
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
In the
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本発明の第1の実施形態の遊技盤30の正面図である。
Next, an example of the
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
On the surface of the
表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The
遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)(特定領域)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
On the left side of the
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
In each of the general winning
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞領域)が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口(第2始動入賞領域)を有する普通変動入賞装置(可変始動入賞装置)37が配設されている。
Also, below the
普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、第1始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
The pair of
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
When the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, it is opened in a reverse “C” shape by a general
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、上記表示装置41での変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
Further, below the normal
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
The special
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
That is, the special variable winning
遊技制御装置100が大入賞口ソレノイド38bを制御するため、遊技制御装置100が遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる特別遊技状態をなす。
Since the
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
In addition, a
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
Below the special variable winning
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の右下部)には、上記表示装置41における第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームに対応した変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
In addition, on the outside of the game area 32 (for example, the lower right portion of the game board 30), a variable display game corresponding to the first special map variable display game and the second special map variable display game on the
一括表示装置50について図5を用いて説明する。図5は、本発明の第1の実施形態の一括表示装置50を説明するための図である。
The
一括表示装置50は、図5(A)に示すように、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54〜56を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)60、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器58、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部59が設けられている。
As shown in FIG. 5 (A), the
特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、7セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報(特図、特別図柄)を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
The special figure fluctuation display game in the special figure 1
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームを終了する。
When the variation time determined at the start of the variation display of the special identification information has elapsed, the variation display is stopped at the special identification information corresponding to the result of the variation display game, and the special figure 1
普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The
特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる第1始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、図5(B)のように、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。
The special figure 1
特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器54と同様にして表示する(図5(B)参照)。
The special figure 2 hold indicator 55 displays the start memory number (= hold number) of the second start winning opening (ordinary variable prize device 37), which is the fluctuation start condition of the special figure 2
普図保留表示器56は、図5(C)に示すように、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
As shown in FIG. 5 (C), the general-purpose hold display 56 displays the start memory number (= holding number) of the general-
第1遊技状態表示器57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。 For example, the first gaming state indicator 57 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the big hit has occurred.
第2遊技状態表示器60は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
For example, the second
エラー表示器58は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
The error indicator 58 turns the lamp off when the jackpot probability state is low when the
ラウンド表示部59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部59は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
For example, the
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車42等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
On the other hand, a
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部56に表示される。
In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, When 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。 In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map fluctuation display game.
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
The usual map change display game is executed by a change display unit (common figure display) 53 provided in the
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, which is displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of the usual figure change display game is a specific result, the pair of
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、第2始動入賞口への遊技球の入賞が許容される。
When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the universal chart start
第1始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。第1始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶される。
The winning ball to the first
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部54、55に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41又はサブ表示部43においても表示される。
In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in a special figure memory in the game control device 100 (see FIG. 3). Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start winning memory for a predetermined number of times (for example, up to four times). The stored number of the special figure start winning memory is displayed on the
遊技制御装置100は、第1始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置)51又は52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。
The
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game for displaying a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) corresponding to each special figure fluctuation display game on the
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
As a result of the special figure fluctuation display game, when the display mode of the special figure 1
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
In the decorative special symbol variation display game on the
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。
The special figure 1
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。 Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, if there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the execution of the special figure fluctuation display game becomes possible, the second special figure fluctuation display game is It is supposed to be executed.
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。 In addition, the first start prize winning port 36 (or the normal variable prize winning device 37) can be started in a state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the start memory number is zero. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variable display game (second) is immediately added based on the start memory. The special figure variation display game) is started, and at this time, the start memory number is decremented by one.
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the first start prize opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in a special state or in a special game state, if the start memory number is less than the upper limit number, the
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.
なお、特に限定されるわけではないが、上記第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the starting
図3は、本発明の第1の実施形態の遊技制御装置100の制御システムのブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram of a control system of the
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
The
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAM111Cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM111Cに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the RAM 111C in the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、データを書き換え不能に記憶する(読出し専用の)ROM(リードオンリメモリ)(不揮発性記憶手段)111B及びデータを書き換え可能に記憶する(随時読出し書込み可能な)RAM(ランダムアクセスメモリ)(揮発性記憶手段)111Cを備える。
The
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に(書き換え不能に)記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
In addition, the
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル(N)リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)1リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)2リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。
The variation pattern distribution information is distribution information for the
さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。 Further, the pattern distribution information includes the latter half variation pattern distribution information and the first half variation pattern distribution information.
ここで、ROM111Bは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。
Here, the
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態(例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態)をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state. This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility that a special result mode is derived (different reliability) includes normal reach, special 1 reach, special 2 reach, premier reach, etc. Is set. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <premier reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date), it may be included in the variable display mode. Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。
The
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
Although not shown, the
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
In addition, the
ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターン振り分け情報のうち、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
Here, when executing the special figure variation display game, the
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
Although not shown, the
遊技用マイコン111の入力部120には、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
All the outputs of the proximity I /
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
Therefore, when a micro switch is used as the
また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
In addition, the
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
Further, the
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as the
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
In addition, the
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
The first driver 138a is supplied with DC32V from the
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
Further, the
次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。図4は、本発明の第1の実施形態の演出制御装置300の制御システムのブロック図である。
Next, the configuration of the
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
The
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。
Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
A vertical synchronization signal VSYNC is input from the
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有するサブ表示部43を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられている枠演出装置(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
Further, the
さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
Further, the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
The reset signal RST generated by the control
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。 Next, game control performed in these control circuits will be described.
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間開放する制御を行う。
The
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
In addition, when the result of the normal map change display game is out of order, control is performed on the
また、第1始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
Further, based on the input of the detection signal of the game ball from the
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
Then, the
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
In addition, in the
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
Furthermore, in the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
Then, the
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
In the process of generating the special game state, the
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。 Then, a condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined time (for example, 25 seconds or 1 second) elapses from the opening of the big prize opening is achieved. Opening the grand prize opening until one is made is defined as one round, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this for a predetermined number of rounds (for example, 15 times or 2 times).
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、図6に示す種々の遊技状態を発生可能となっている。
Further, the
図6は、本発明の第1の実施形態の遊技状態の移行を説明するための図である。 FIG. 6 is a diagram for explaining the game state transition according to the first embodiment of this invention.
本実施形態の遊技状態には、通常状態、時短状態、潜伏確変状態、及び高確率状態の4種類がある。潜伏確変状態、及び高確率状態は、特別遊技状態終了後に発生し、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態であり、これらの遊技状態を特定遊技状態という。 There are four types of game states of the present embodiment: a normal state, a short time state, a latent probability changing state, and a high probability state. The latent probability change state and the high probability state are game states that occur after the end of the special game state and are more advantageous to the player than the normal state, and these game states are referred to as specific game states.
通常状態は「低確率・電サポなし」である状態であり、時短状態は「低確率・電サポあり」である状態であり、潜伏確変状態は「高確率・電サポなし」である状態であり、高確率状態は「高確率・電サポあり」である状態である。 The normal state is a state of “low probability / no electric support”, the short-time state is a state of “low probability / electric support”, and the latent probability variation state is a state of “high probability / no electric support”. Yes, the high probability state is a state of “high probability / electric support”.
「低確率」とは、特図変動表示ゲームが特別遊技状態を導出する確率である特図確率がが、「高確率」に比べて低い状態のことをいう。これに対して、「高確率」とは、特図確率が「低確率」よりも高い状態のことをいう。 “Low probability” means a state in which the special figure probability, which is the probability that the special figure variation display game derives the special gaming state, is lower than the “high probability”. On the other hand, “high probability” means a state in which the special figure probability is higher than the “low probability”.
また、「電サポなし」とは、普図変動表示ゲームで当りとなる確率である普図確率が「電サポあり」よりも低く設定されるとともに、普図変動表示ゲームの変動表示時間である普電変動時間が「電サポあり」よりも長く設定されるとともに(例えば10秒)、普図変動表示ゲームが当りとなったことによる普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間が「電サポあり」よりも短く設定される(例えば0.3秒)。これに対して、「電サポあり」とは、普図確率が「電サポなし」よりも高く設定されるとともに、普電変動時間が「電サポなし」よりも短く設定されるとともに(例えば1秒)、普電開放時間が「電サポなし」よりも長く設定される(例えば5.8秒)。
“No electric support” is a variable display time of the normal figure change display game while the normal figure probability, which is the probability of winning in the normal figure change display game, is set lower than “with electric support”. The general electric fluctuation time is set to be longer than “electric support” (for example, 10 seconds), and the normal electric variable opening time, which is the opening time of the normal variable
したがって、「電サポあり」においては、普図確率が「電サポなし」よりも高く設定されるので、普図変動表示ゲームが当りとなる確率が高くなり、普電変動時間が「電サポなし」の変動表示時間よりも短くなるように制御されるので(例えば、10秒が1秒)、単位時間当りの普図変動表示ゲームの実行回数が増加して、結果として、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。
Therefore, in “With electric support”, the probability of normal figure is set higher than “With no electric support”. ”Is controlled so as to be shorter than the fluctuation display time (for example, 10 seconds is 1 second), the number of executions of the usual variable display game per unit time increases, and as a result, the normal display per unit time Control is performed so that the number of times the variable winning
また、「電サポあり」においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が「電サポなし」の普電開放時間よりも長くなるように制御される(例えば、0.3秒が5.8秒)。これにより、「電サポあり」である場合には、「電サポなし」である場合よりも、普通変動入賞装置37の開放頻度が高くなり、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
In the case of “with electric support”, when the normal
つまり、「電サポあり」の普通変動入賞装置37の開放頻度は、「電サポなし」の普通変動入賞装置37の開放頻度よりも高くなる。
なお、電サポ状態の変化(電サポなしから電サポありへの変化、及び電サポありから電サポなしへの変化)は、遊技者が視認可能な普電変動時間及び普電開放時間が変化するので、遊技者は電サポ状態の変化を把握できる。
In other words, the opening frequency of the normal
In addition, changes in the electric support status (changes from no electric support to electric support, and from electric support to no electric support) change the normal power fluctuation time and the general power open time visible to the player. Therefore, the player can grasp the change of the electric support state.
次に、図7を用いて、本実施形態で発生し得る特別遊技状態の種類(大当り種類)について説明する。図7は、本発明の第1の実施形態の第1特図変動表示ゲームで発生し得る特別遊技状態の種類と第2特図変動表示ゲームで発生し得る特別遊技状態の種類とを説明するための図である。 Next, with reference to FIG. 7, the types of special gaming states (big hit types) that can occur in this embodiment will be described. FIG. 7 explains the types of special gaming states that can occur in the first special figure variation display game of the first embodiment of the present invention and the types of special gaming states that can occur in the second special figure variation display game. FIG.
本実施形態の特別遊技状態の種類には、2R確変及び15R確変の2種類がある。 There are two types of special gaming states of the present embodiment: 2R probability variation and 15R probability variation.
特別遊技状態中には、特別変動入賞装置38の開閉扉38cが開放状態に変換されるが、大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、又は、開閉扉38cが開放状態に変換されてから所定時間経過すると、開閉扉38cが閉塞状態に変換されて、1回のラウンドを終了する。この開閉扉38cを開閉するラウンドを所定回数繰り返すことによって、特別遊技状態が終了する。
During the special game state, the open /
本実施形態の特別遊技状態のラウンドには、2ラウンドと15ラウンドとがある。当然ながら、15ラウンドの特別遊技状態のほうが、2ラウンドの特別遊技状態よりも遊技者に多くの遊技価値を付与することになる。 There are two rounds and 15 rounds in the special gaming state of this embodiment. Naturally, the special game state of 15 rounds gives more game value to the player than the special game state of 2 rounds.
2R確変は上述した2ラウンドの特別遊技状態であり、15R確変は上述した15ラウンドの特別遊技状態である。 The 2R probability variation is the above-described 2-round special gaming state, and the 15R probability variation is the above-described 15 round special gaming state.
したがって、15R確変は、2R確変よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態である。 Therefore, the 15R probability variation is a special gaming state that is more advantageous for the player than the 2R probability variation.
第1特図変動表示ゲームで特別遊技状態が発生した場合には、当該特別遊技状態は70%の割合で2R確変であり、30%の割合で15R確変である。 When a special game state occurs in the first special figure variation display game, the special game state is 2R probability change at a rate of 70% and 15R probability change at a rate of 30%.
また、第2特図変動表示ゲームで特別遊技状態が発生した場合には、当該特別遊技状態は0%の割合で2R確変であり、100%の割合で15R確変である。 When a special game state occurs in the second special figure variation display game, the special game state is 2R probability change at a rate of 0% and 15R probability change at a rate of 100%.
したがって、第2特図変動表示ゲームのほうが、第1特図変動表示ゲームよりも、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率が高く設定されているため、遊技者は、第1始動入賞口36よりも第2始動入賞口へ遊技球を入賞させようとする。このため、第2始動入賞口が普通変動入賞装置37によって開放されている可能性の高く、特図確率も高確率に設定されている高確率状態が最も遊技者にとって有利な遊技状態となる。
Therefore, since the second special figure variation display game is set to have a higher probability of generating a special gaming state advantageous to the player than the first special figure variation display game, the player is given the first start prize. The player tries to win a game ball from the
図6に基づく各遊技状態の移行についての説明に戻る。 Returning to the description of the transition of each gaming state based on FIG.
まず、通常状態からの移行先の遊技状態を説明する。 First, the game state of the transfer destination from the normal state will be described.
通常状態中に、特図変動表示ゲームで2R大当り(2R確変)が発生すると、当該2R大当りの特別遊技状態終了後に潜伏確変状態に移行する。2R大当りは開閉扉38cの開放時間が極めて短い間隔で2回開放されるだけであるので、遊技者は、2R大当りが発生したか否かを把握できず、また、潜伏確変状態では、通常状態から電サポ状態は変化せずに、遊技機10の内部の確率のみが変化するので、潜伏確変状態が発生したことを遊技者は把握できない。つまり、潜伏確変状態は、潜伏確変状態に移行したことを遊技者に報知しないものである。
If a 2R big hit (2R probability change) occurs in the special figure fluctuation display game during the normal state, the game shifts to the latent probability change state after the special game state of the 2R big hit ends. Since the 2R jackpot is only opened twice at very short intervals, the player cannot determine whether or not the 2R jackpot has occurred, and in the latent probability change state, the normal state Therefore, since the electric support state does not change and only the probability inside the
なお、通常状態中に、特図変動表示ゲームで小当りが発生した場合にも、当該小当り終了後の表示装置41の表示的な変化を潜伏確変状態と同様にすることによって、潜伏確変状態に移行したかのような演出を行ってもよい。
Even if a small hit occurs in the special figure change display game during the normal state, the display change of the
小当りとは、始動入賞口に入賞したときに抽出された大当り乱数がはずれであるにもかかわらず、開閉扉38cを所定時間(例えば1.8秒)以内で開放する状態のことをいう。
The small hit means a state in which the open /
また、通常状態中に、特図変動表示ゲームで15R大当り(15R確変)が発生すると、当該15R大当りの特別遊技状態終了後に高確率状態に移行する。 In addition, if a 15R big hit (15R probability change) occurs in the special figure fluctuation display game during the normal state, the state shifts to a high probability state after the special game state of the 15R big hit ends.
次に、潜伏確変状態からの移行先の遊技状態を説明する。 Next, the game state of the transfer destination from the latent probability changing state will be described.
潜伏確変状態に移行してから15R大当りが発生し、大当り回数が所定回数(例えば、5回)未満であると、当該15R大当りの特別遊技状態終了後に遊技状態を高確率状態に移行する。 If the 15R big hit occurs after the transition to the latent probability changing state and the number of big hits is less than a predetermined number (for example, 5 times), the gaming state is shifted to the high probability state after the special gaming state for the 15R big hit.
また、潜伏確変状態に移行してから15R大当りが発生し、当該15R大当りが所定回数目の大当りとなる場合には、当該15R大当りの特別遊技状態終了後に遊技状態を時短状態へ移行する。 Further, when the 15R big hit occurs after the transition to the latent probability changing state, and the 15R big hit becomes the big hit for the predetermined number of times, the gaming state is shifted to the short-time state after the special gaming state of the 15R big hit.
潜伏確変状態に移行してから2R大当りが発生し、大当り回数が所定回数未満であると、遊技状態を潜伏確変状態のまま維持する。 If the 2R big hit occurs after shifting to the latent probability changing state, and the number of big hits is less than the predetermined number, the gaming state is maintained in the latent probability changing state.
また、潜伏確変状態に移行してから2R大当りが発生し、当該2R大当りが所定回数目の大当りとなる場合には、当該2R大当りの特別遊技状態終了後に遊技状態を通常状態へ移行する。 In addition, when the 2R big hit is generated after the transition to the latent probability changing state and the 2R big hit becomes the big hit for a predetermined number of times, the gaming state is changed to the normal state after the special gaming state of the 2R big hit.
なお、潜伏確変状態に移行してから所定回数分特図変動表示ゲームが実行された場合には、遊技状態を通常状態に移行するようにしてもよいし(一般にST機という)、潜伏確変状態中に小当りが発生した場合に、当該小当り終了後の表示装置41の表示的な変化を通常状態と同様にすることによって、通常状態に移行したかのような演出を行ってもよい。
When the special figure variation display game is executed a predetermined number of times after the transition to the latent probability changing state, the gaming state may be shifted to the normal state (generally referred to as ST machine), or the latent probability changing state. When a small hit occurs in the middle, the
次に、高確率状態からの移行先について説明する。 Next, the transition destination from the high probability state will be described.
高確率状態中に発生した2R大当り及び15R大当り(大当り)の回数が所定回数に達しなければ、発生した大当り終了後の遊技状態は高確率状態中のままとなる。また、高確率状態中に発生した大当りの回数が所定回数に達した場合には、発生した大当り終了後の遊技状態は時短状態に移行する。 If the number of 2R big hits and 15R big hits (big hits) that occurred during the high probability state does not reach a predetermined number, the gaming state after the occurrence of the big hit remains in the high probability state. Also, when the number of jackpots that occurred during the high probability state reaches a predetermined number, the gaming state after the jackpot that has occurred shifts to a time-short state.
なお、高確率状態に移行すると、電サポありになるので、遊技者は、普通変動入賞装置37の開放状態や普図表示器53における普図変動表示ゲームの普図変動時間を視認することで、高確率状態に移行したことを把握できる。
In addition, since there will be electric support when shifting to the high probability state, the player visually recognizes the open state of the normal
また、高確率状態に移行したときには、高確率状態に移行したことを表示装置41に表示し、遊技者に報知するようにしてもよい。
Moreover, when it transfers to a high probability state, it may display on the
次に、時短状態からの移行先について説明する。 Next, the transition destination from the short-time state will be described.
時短状態に移行してから特図変動表示ゲームが所定回数実行されるまでに、特図変動表示ゲームで2R大当り又は15R大当りが発生すると、発生した大当りの終了後に高確率状態に移行する。一方、時短状態に移行してから特図変動表示ゲームが所定回数実行されるまでに、特図変動表示ゲームで2R大当り又は15R大当りが発生しなければ、通常状態に移行する。 If the 2R big hit or 15R big hit occurs in the special figure changing display game after the special figure changing display game is executed a predetermined number of times after changing to the short-time state, the high-probability state is changed after the occurrence of the big hit. On the other hand, if 2R big hit or 15R big hit does not occur in the special figure changing display game after the special figure changing display game is executed a predetermined number of times after changing to the short time state, the normal state is changed.
上述した遊技状態の移行は、遊技制御装置100が制御するものであるため、遊技制御装置100が特図変動表示ゲームにおける特別遊技状態の発生確率を高確率にするか低確率にするかを設定する確率制御手段をなす。
Since the game state transition described above is controlled by the
本実施形態では、信頼度が低く、かつ変動時間の長い変動パターンの特図変動表示ゲームが潜伏確変状態中に実行される場合に、当該特図変動表示ゲームで、潜伏確変状態における残り大当り回数を遊技者に報知するものである。 In the present embodiment, when a special figure fluctuation display game with a fluctuation pattern with low reliability and a long fluctuation time is executed during the latent probability change state, the remaining big hit count in the latent probability change state in the special figure fluctuation display game. Is notified to the player.
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図8は、本発明の第1の実施形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図9は、本発明の第1の実施形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
[Main processing]
First, the main process will be described. FIG. 8 is a flowchart of the first half of the main processing according to the first embodiment of this invention. FIG. 9 is a flowchart of the latter half of the main processing according to the first embodiment of this invention.
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図8に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。 The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 8, an interrupt vector setting process (step S1) for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs after an interrupt disable process (step S1) is performed. S2), a stack pointer setting process (step S3) for setting a stack pointer that is the start address of an area in which a value of a register or the like is saved when an interrupt occurs, and an interrupt mode setting process (step S4) for setting an interrupt processing mode. )I do.
次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
Next, in order to wait for the program of the payout control device (payout board) 200 to start up normally, for example, a time of 4 msec is waited (step S5). As a result, when the power is turned on, the
続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;N)と判定すると、ステップS10で、RWM内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う(ステップS11)。このステップS11で停電復旧である(ステップS11;Y)と判定すると、ステップS12へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出するチェックサム算出処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する(ステップS13)。チェックサム算出処理は、図10で詳細を説明する。
Subsequently, it is determined whether or not the initialization switch in the
また、ステップS9で初期化スイッチがオン(ステップS9;Y)と判定された場合、ステップS11で停電復旧でない(ステップS11;N)と判定された場合及びステップS13でチェックサムが正常でない(ステップS13;N)と判定された場合は、図9のステップS20へジャンプする。 Also, if it is determined in step S9 that the initialization switch is on (step S9; Y), if it is determined in step S11 that the power failure has not been restored (step S11; N), and if the checksum is not normal in step S13 (step S13). If it is determined as S13; N), the process jumps to step S20 in FIG.
また、ステップS13でチェックサムが正常(ステップS13;Y)と判定した場合は、図9のステップS14へ移行して、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ(格納)してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS15)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS16)。ここで、高確率でないと(ステップS16;N)と判定した場合は、ステップS17,S18をスキップしてステップS19へ移行する。 If it is determined in step S13 that the checksum is normal (step S13; Y), the process proceeds to step S14 in FIG. 9, and a power failure occurs in the area to be initialized in the RWM (read / write memory: RAM in the embodiment). After the initial value at the time of recovery is saved (stored), the area related to error and fraud monitoring is reset (step S15). Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S16). If it is determined that the probability is not high (step S16; N), steps S17 and S18 are skipped and the process proceeds to step S19.
また、ステップS16で高確率であると(ステップS16;Y)と判定した場合は、ステップS17で高確率の報知フラグを設定してから、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器58)をオン(点灯)に設定(ステップS18)してステップS19へ移行する。ステップS19では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行ってステップS23へ進む。
If it is determined in step S16 that there is a high probability (step S16; Y), a high-probability notification LED (error) provided in the
一方、ステップS9,S11,S13からステップS20へジャンプした場合には、まずCPUが使用するRAM内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS21)。それから、ステップS22で電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行ってステップS23へ進む。ステップS23では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。
On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13 to step S20, the work area in the RAM used by the CPU is first reset, and then the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step S21). Then, in step S22, a process of transmitting a power-on command to the
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
The CTC circuit is provided in a clock generator in the
上記ステップS23のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS24)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する(ステップS26)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After the CTC activation process in step S23, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S24). Specifically, the
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS27)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。 Subsequently, an initial value random number update process (step S27) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number are soft random numbers generated by software.
上記ステップS27の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定(ステップS28)を行い、停電が発生していない場合(ステップS28;N)には、ステップS27に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS27)の前に割り込みを許可する(ステップS26)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process in step S27, the power failure monitoring signal input from the
なお、上記ステップS27での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 Note that the initial value random number update process in step S27 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of value random number update processing, when performing initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to disable interrupt and then update to cancel the interrupt. In the timer interrupt process, the initial value random number update process is not performed. If it is only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process, thereby simplifying the main process. There is an advantage that
上記ステップS28において、停電が発生していると判定した場合(ステップS28;Y)は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS29)、全出力ポートをオフにする処理(ステップS30)、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理(ステップS31)、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS32)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS33)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。 If it is determined in step S28 that a power failure has occurred (step S28; Y), processing for temporarily prohibiting interruption (step S29) and processing for turning off all output ports (step S30) are performed. Then, after further performing a process for saving the power failure recovery inspection area check data in the power failure recovery inspection area (step S31) and a checksum calculation process (step S32) for calculating the checksum when the RWM is turned off, After performing the process of prohibiting access (step S33), it waits for the power of the gaming machine to be cut off. In this way, the check data is saved in the power failure recovery inspection area and the checksum at the time of power shutdown is calculated, so that whether or not the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up can be checked. This can be determined when the power is turned on again.
〔チェックサム算出処理〕
次に、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS12及びS32)の詳細について説明する。図10は、本発明の第1の実施形態のチェックサム算出処理のフローチャートである。
[Checksum calculation processing]
Next, details of the checksum calculation process (steps S12 and S32) in the above-described main process will be described. FIG. 10 is a flowchart of the checksum calculation process according to the first embodiment of this invention.
図10に示すように、チェックサム算出処理では、算出アドレスとしてRWMの先頭アドレスを設定する処理(ステップS121)、繰り返し数を設定する処理(ステップS122)、算出値として0を設定する処理(ステップS123)を行う。 As shown in FIG. 10, in the checksum calculation process, a process for setting the start address of the RWM as the calculation address (step S121), a process for setting the number of repetitions (step S122), and a process for setting 0 as the calculation value (step) S123) is performed.
そして、算出アドレスをロードする処理(ステップS124)を行い、ステップS124でロードされた算出アドレスと算出値とを加算して新たな算出値を算出する処理を行う(ステップS125)。次に、算出アドレスを+1更新する処理(ステップS126)、繰り返し数を−1更新する処理(ステップS127)を行い、チェックサム算出処理を終了するか否かをチェックする処理を行う(ステップS128)。 Then, a process of loading a calculated address (step S124) is performed, and a process of calculating a new calculated value by adding the calculated address loaded in step S124 and the calculated value is performed (step S125). Next, a process of updating the calculation address by +1 (step S126), a process of updating the number of repetitions by -1 (step S127), and a process of checking whether or not to end the checksum calculation process are performed (step S128). .
ステップS128では、具体的には、ステップS127で−1更新された繰り返し数が0であるか否かを判定して、繰り返し数が0である場合にチェックサム算出処理を終了すると判断する。 In step S128, specifically, it is determined whether or not the number of repetitions updated by -1 in step S127 is 0. If the number of repetitions is 0, it is determined that the checksum calculation process is to be ended.
次に、ステップS127のチェック結果がチェックサム算出処理を終了することを示すか否かを判定する(ステップS128)。ここで、ステップS127のチェック結果がチェックサム算出処理を終了することを示す場合(ステップS128:Y)、チェックサム算出処理を終了する。また、ステップS127のチェック結果がチェックサム算出処理を終了することを示さない場合(ステップS128:N)、ステップS124に戻る。 Next, it is determined whether or not the check result in step S127 indicates that the checksum calculation process is finished (step S128). Here, when the check result in step S127 indicates that the checksum calculation process is to be ended (step S128: Y), the checksum calculation process is ended. If the check result in step S127 does not indicate that the checksum calculation process is to be terminated (step S128: N), the process returns to step S124.
〔初期値乱数更新処理〕
次に、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS27)の詳細について説明する。図11は、本発明の第1の実施形態の初期値乱数更新処理のフローチャートである。
[Initial value random number update processing]
Next, details of the initial value random number update process (step S27) in the main process described above will be described. FIG. 11 is a flowchart of the initial value random number update process according to the first embodiment of this invention.
図11に示すように、初期値乱数更新処理では、大当り図柄初期値乱数1をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS271)、当り初期値乱数をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS272)、大当り図柄初期値乱数2をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS273)を順次行う。ここで、「大当り図柄初期値乱数1」は、特図1の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「大当り図柄初期値乱数2」は、特図2の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
As shown in FIG. 11, in the initial value random number update process, the big hit symbol initial value
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図12は、本発明の第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートである。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 12 is a flowchart of timer interrupt processing according to the first embodiment of this invention.
図12に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。
As shown in FIG. 12, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS41)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS42)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS43)を行う。
When the timer interrupt process is started, a register saving process (step S41) is performed in which a value held in a predetermined register is first transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, an input process (step S42) for taking in inputs from various sensors (start
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS44)、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1(ステップS45)、特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2(ステップS46)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS47)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS48)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS49)を行う。
Next, a command transmission process for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the
次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS50)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石エラー監視処理(ステップS51)を行う。それから、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS52)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS53)を行い、ステップS41で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS54)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS55)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED editing process (step S50) that is provided in the
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS48)の詳細について説明する。図13は、本発明の第1の実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートである。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (step S48) in the above-described timer interrupt process will be described. FIG. 13 is a flowchart of special figure game processing according to the first embodiment of this invention.
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
In the special figure game process, the input of the
図13に示すように、特図ゲーム処理では、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
As shown in FIG. 13, in the special figure game process, first, a start switch monitoring process (step A1) for monitoring a winning of the
始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口36、第2始動入賞口に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
In the start port switch monitoring process, when a game ball wins at the first
なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。 The details of the start port switch monitoring process (step A1) will be described later.
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
Next, a count switch monitoring process (step A2) is performed. In this count switch monitoring process, a process of monitoring the count number of the
次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Y)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。 Next, the special figure game process timer is updated (-1) to check whether or not the game process timer has expired (step A3), and the special figure game process timer has expired (step A4; If it determines with (Y), the process (step A5) which sets in the register the special figure game sequence branch table referred in order to branch to the process corresponding to a special figure game process number will be performed, and a special figure game will be used using the said table A process (step A6) of acquiring a branch destination address of the process corresponding to the process number is performed.
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。 Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step A7), the game branch process (step A8) is performed according to the game process number.
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。 If the game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the effect, and the special figure fluctuation processing are performed. A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the execution is performed.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。 If the game process number is “1” in step A8, the special figure changing process for setting the stop display time of the special figure and setting the information necessary for performing the special figure display process is performed. (Step A10) is performed.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。 In step A8, if the game processing number is “2”, if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the fanfare command setting corresponding to the type of the big hit or the big winning opening for each big hit A special chart display process (step A11) is performed for setting the fanfare time according to the release pattern and setting information necessary for performing the fanfare / interval process.
なお、特図表示中処理(ステップA11)の詳細については後述する。 Details of the special figure display processing (step A11) will be described later.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。 In step A8, when the game process number is “3”, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, etc. are performed. Processing during fanfare / interval (step A12) is performed.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。 In step A8, if the game process number is “4”, an interval command is set if the big hit round is not the final round, while a big hit end screen command is set if the big round is the final round, A large winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for performing the winning opening remaining ball processing is performed.
この大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に大入賞口の開放時間に基づいて特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものであるため、遊技制御装置100が特別遊技状態制御手段をなす。
In the special prize opening opening process, when the result of the special figure change display game is a special result, the opening /
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。 If the game process number is “5” in step A8, if the big hit round is the final round, a process for setting a time for discharging the remaining balls in the big prize opening and a big hit end process are performed. A big winning opening remaining ball process (step A14) for setting information necessary for the execution is performed.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。 If the game process number is “6” in step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure routine process (step A9) is performed.
なお、大当り終了処理(ステップA15)の詳細については後述する。 The details of the jackpot end process (step A15) will be described later.
その後、分岐処理にて準備したテーブルの各データをRWMの作業領域にセーブする(ステップA16)。 Thereafter, each data of the table prepared by the branch process is saved in the work area of the RWM (step A16).
そして、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA17)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA18)を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA20)を行う。
And after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A17), the symbol fluctuation | variation control process (step A18) which concerns on the special figure 1
一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;N)と判定すると、処理をステップA17に移行して、それ以降の処理を行う。 On the other hand, if it is determined in step A4 that the special figure game process timer has not expired (step A4; N), the process proceeds to step A17, and the subsequent processes are performed.
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図14は、本発明の第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process in the above-described special figure game process will be described. FIG. 14 is a flowchart of the start port switch monitoring process according to the first embodiment of this invention.
図14に示すように、始動口スイッチ監視処理では、まず、第1始動入賞口36(始動口1)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し(ステップA111)、さらに、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA112)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA113)を行う。 As shown in FIG. 14, in the start port switch monitoring process, first, a table for setting a start port winning effect command by the first start winning port 36 (start port 1) is prepared (step A111). After preparing the table for setting the hold information by (Step A112), the special start port switch common processing (Step A113) is performed.
なお、ステップA113における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA120における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。 The details of the special figure start port switch common process in step A113 will be described later together with the special figure start port switch common process in step A120.
次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして(ステップA114)、普通電動役物が作動中である(ステップA115;Y)と判定すると、処理をステップA118に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA115にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA115;N)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA116)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA117)を行う。
Next, it is checked whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, whether or not the ordinary
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
The normal
ステップA117にて、不正入賞数が不正判定個数未満である(ステップA117;N)と判定すると、普通変動入賞装置37(始動口2)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し(ステップA118)、さらに、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA119)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA120)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。 If it is determined in step A117 that the number of fraudulent winnings is less than the number of fraud determinations (step A117; N), a table for setting a start opening winning effect command by the normal variation winning device 37 (starting opening 2) is prepared (step A118) Further, after preparing a table for setting information on hold by the start port 2 (step A119), the special start port switch common process (step A120) is performed, and the start port switch monitoring process is terminated.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA113、A120)の詳細について説明する。図15は、本発明の第1の実施形態の特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートである。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special start port switch common process (steps A113 and A120) in the start port switch monitoring process described above will be described. FIG. 15 is a flowchart of the special figure start port switch common process according to the first embodiment of this invention.
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the
図15に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;N)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Y)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、大当り乱数をロード(大当り乱数を抽出)する(ステップA204)。
As shown in FIG. 15, in the special-purpose start port switch common process, first, of the
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号制御出力回数)をロードする(ステップA205)。そして、ロードした値を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA206)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA207;N)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA208)、処理をステップA209に移行する。一方、ステップA207にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合は(ステップA207;Y)、処理をステップA209に移行する。
Subsequently, of the
そして、ステップA209にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA209)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA210)を行う。
Then, in step A209, among the
ステップA210にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA210;Y)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA211)を行った後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA212)を行う。 If it is determined in step A210 that the number of special figure hold is less than the upper limit (step A210; Y), a process of updating (+1) the special figure hold number to be updated (for example, the special figure 1 hold number) ( After performing step A211), processing for calculating the address of the random number save area corresponding to the special figure reservation number (step A212) is performed.
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA213)、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード(大当り図柄乱数を抽出)し(ステップA214)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA215)、コマンド設定処理(ステップA216)を行う。
Subsequently, after preparing the decoration special figure reservation number command (MODE) of the start port switch to be monitored (for example, the
そして、大当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA217)、次に、対応する大当り図柄乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する(ステップA218)。次に、対応する変動パターン乱数1をロード(変動パターン乱数1を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA219)、次に、対応する変動パターン乱数2をロード(変動パターン乱数2を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA220)、次に、対応する変動パターン乱数3をロード(変動パターン乱数3を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(ステップA221)。
The jackpot random number is saved in the RWM random number save area (step A217), and the corresponding jackpot symbol random number is saved in the RWM random number save area, and the jackpot symbol random number is saved in the register (step A218). . Next, the corresponding fluctuation pattern
ここで、特図変動表示ゲーム(特図1,特図2の変動表示ゲーム)での変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数(変動パターン1〜3)は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
Here, the variation pattern (including the execution time of the variation display game in the variation display without reach or various reach) in the special map variation display game (the variation display game of the special diagram 1 or 2) is determined. The variation pattern random numbers (
続けて、ステップA218にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理(ステップA223)にて使用するために準備する(ステップA222)。そして、特図保留情報判定処理(ステップA223)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 Subsequently, the jackpot symbol random number corresponding to the monitored start port switch saved in the register in step A218 is loaded, and the loaded value is prepared for use in the special figure hold information determination process (step A223) described later. (Step A222). Then, a special figure hold information determination process (step A223) is performed, and the special figure start port switch common process is terminated.
一方、ステップA210にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA210;N)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA224)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA225;Y)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA226)、コマンド設定処理(ステップA227)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A210 that the number of special figure hold is not less than the upper limit (step A210; N), it is checked whether or not the input of the start port switch according to step A202 is the input of the
一方、ステップA225にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にも(ステップA225;N)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
On the other hand, when it is determined in step A225 that the input of the
この特図始動口スイッチ共通処理で、第1始動入賞口36及び第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを特図保留(始動記憶)として所定数まで記憶するので、遊技制御装置100が始動数記憶手段をなす。
In this special figure starting port switch common processing, the
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA223)の詳細について説明する。図16は、本発明の第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートである。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A223) in the above-described special figure start port switch common process will be described. FIG. 16 is a flowchart of special figure hold information determination processing according to the first embodiment of this invention.
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。 The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
図16に示すように、まず、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であるか否かをチェックして(ステップA231)、始動口2スイッチ37aの入力でない(ステップA232;N)と判定すると、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置37が普電サポート中であるか否かを判定する処理(ステップA233)を行う。ステップA233では、具体的には、「電サポあり」であるか否かを判定する・
ここで、普通変動入賞装置37が普電サポート中でない(ステップA233;N)と判定すると、遊技機10が大当り(特別遊技状態)中であるか否かを判定する処理(ステップA234)を行う。
As shown in FIG. 16, first, it is checked whether or not the input of the start port switch according to step A202 of the special-purpose start port switch common process is the input of the
Here, if it is determined that the normal
ステップA234にて、大当り中でない(ステップA234;N)と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA235)を行う。 If it is determined in step A234 that the jackpot is not being hit (step A234; N), the jackpot determination process for determining whether or not the acquired jackpot random number value matches the jackpot determination value is a jackpot determination process (step A235) is performed.
一方、ステップA233にて、普通変動入賞装置37が普電サポート中であると判定されるか(ステップA233;Y)、或いは、ステップA234にて、大当り中であると判定された場合にも(ステップA234;Y)、特図保留情報判定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A233 that the normal
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの場合は、普通変動入賞装置37が普電サポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
In other words, when the input of the start port switch related to step A202 of the special-purpose start port switch common processing is the
また、ステップA232にて、始動口2スイッチ37aの入力であると判定された場合(ステップA232;Y)は、ステップA233、ステップA234の処理を行わずに、ステップA235に処理を移行して、それ以降の処理を行う。
If it is determined in step A232 that the input is the
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37が普電サポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
That is, when the input of the start port switch according to step A202 of the special figure start port switch common processing is the
そして、はずれ情報テーブルを設定する処理(ステップA236)を行った後、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りでない(ステップA237;N)と判定すると、処理をステップA245に移行する。 And after performing the process (step A236) which sets a loss information table, if it determines with the determination result of the big hit determination process in step A235 not being big hit (step A237; N), a process will transfer to step A245.
一方、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りである(ステップA237;Y)と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル1を準備する(ステップA238)。 On the other hand, if the determination result of the big hit determination process in step A235 is a big hit (step A237; Y), the big hit symbol random number check table 1 is prepared (step A238).
次に、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA239)、始動口1スイッチ36aの入力でない(ステップA240;N)と判定すると、ステップA238で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル1に置き換えて、大当り図柄乱数チェックテーブル2を準備する(ステップA241)。
Next, it is checked whether or not the input of the start port switch according to step A202 of the special processing of the start port switch is the input of the
そして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理(ステップA242)を行った後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理(ステップA243)を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する処理(ステップA244)を行う。 Then, after performing a process of acquiring a winning information pointer corresponding to the jackpot symbol random number (step A242), a process of setting the address table of the jackpot information table (step A243) is performed, and the jackpot information corresponding to the winning information pointer A process of acquiring a table (step A244) is performed.
また、ステップA240にて、始動口1スイッチ36aの入力であると判定された場合(ステップA240;Y)は、処理をステップA242に移行して、ステップA238で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル1に基づいてそれ以降の処理を行う。
If it is determined in step A240 that the input is the
次に、ステップA242で取得された入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルから停止図柄パターン情報を取得する処理(ステップA245)を行って、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA246)。 Next, a process of acquiring stop symbol pattern information from the jackpot information table corresponding to the winning information pointer acquired in step A242 (step A245) is performed, and the stop symbol pattern information is stored in the symbol information area for RWM work. Save (step A246).
続けて、大当り情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理(ステップA247)を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA248)。 Subsequently, a process of acquiring a start opening winning effect symbol command from the jackpot information table (step A247) is performed, and the starting opening winning effect symbol command is saved in the winning effect symbol command area of the RWM (step A248).
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後(ステップA249)、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA250)を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA251)を行った後、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA252)を行う。
Next, after preparing the start port winning flag of the start port switch to be monitored among the
ステップA251及びA252では、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこの選択された変動パターンに基づいて実行される。 Steps A251 and A252 are processes for selecting one variation pattern from a plurality of variation patterns indicating the variation mode of the identification information, and the special figure variation display game is executed based on the selected variation pattern.
そして、変動パターンに対応する始動口入賞演出コマンドを準備し(ステップA253)、コマンド設定処理(ステップA254)を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA255)、コマンド設定処理(ステップA256)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。 Then, a start opening winning effect command corresponding to the variation pattern is prepared (step A253), and a command setting process (step A254) is performed. Subsequently, a start opening winning effect command command is loaded and prepared from the winning effect symbol command area (step A255), a command setting process (step A256) is performed, and the special figure hold information determination process is terminated.
すなわち、ステップA253にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップA255にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
That is, a start opening prize command command is prepared in step A253, and a starting opening prize drawing command command is prepared in step A255, so that the determination result (prefetch result) of the result related information corresponding to the start memory can be handled. It is possible to notify the
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。図17は、本発明の第1実施形態の特図表示中処理の前半部のフローチャートである。図18は、本発明の第1実施形態の特図表示中処理の後半部のフローチャートである。
[Special figure display processing]
Next, details of the special figure display process (step A11) in the special figure game process described above will be described. FIG. 17 is a flowchart of the first half of the special figure display processing according to the first embodiment of this invention. FIG. 18 is a flowchart of the latter half of the special figure display processing of the first embodiment of the present invention.
図17に示すように、特図表示中処理では、まず、第2特図変動表示ゲームが大当りになる場合にRWMの大当りフラグ2領域に設定される大当りフラグ2をロードして(ステップA541)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA542)を行う。
As shown in FIG. 17, in the special figure display processing, first, when the second special figure fluctuation display game is a big hit, the
次に、ロードされた大当りフラグ2をチェックして(ステップA543)、大当りである(ステップA544;Y)と判定すると、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA550)を行い、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA551)、ステップA552に処理を移行する。
Next, the loaded
一方、ステップA544にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA544;N)と判定すると、第1特図変動表示ゲームが大当りになる場合にRWMの大当りフラグ1領域に設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA545)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA546)を行う。
On the other hand, if it is determined in step A544 that the
続けて、ロードされた大当りフラグ1をチェックして(ステップA547)、大当りである(ステップA548;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA549)、ステップA552に処理を移行する。
Subsequently, the loaded
そして、上述したステップA549における特図1大当りに関する試験信号のセーブ、或いは、ステップA551における特図2大当りに関する試験信号のセーブの後、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA552)を行う。 Then, after saving the test signal relating to the special figure 1 big hit in step A549 described above or saving the test signal relating to the special figure 2 big hit in step A551, a process of setting the round number upper limit value table (step A552) is performed.
次に、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得した後(ステップA553)、当該ラウンド数上限値をRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA554)。続けて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドLEDポインタを取得した後(ステップA555)、当該ラウンドLEDポイントをRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA556)。 Next, after obtaining the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit determination flag (step A553), the round number upper limit value is saved in the round number upper limit area of the RWM (step A554). Subsequently, after obtaining the round LED pointer corresponding to the round number upper limit determination flag (step A555), the round LED point is saved in the round LED pointer area of the RWM (step A556).
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA557)、コマンド設定処理(ステップA558)を行う。 Next, a probability information command related to information for setting the probability of a hit result in the normal map variation display game and the special map variation display game as a normal probability state (low probability state) is prepared (step A557), and command setting processing is performed. (Step A558) is performed.
続けて、実行中の特図変動表示ゲームの停止図柄を示す停止図柄パターン番号をRWMからロードし、当該停止図柄パターン番号に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA559)、コマンド設定処理(ステップA560)を行う。 Subsequently, a stop symbol pattern number indicating the stop symbol of the special symbol variation display game being executed is loaded from the RWM, a fanfare command corresponding to the stop symbol pattern number is prepared (step A559), and command setting processing (step A560).
その後、表示装置41で表示される飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA561)、コマンド設定処理(ステップA562)を行う。
Thereafter, a special decoration command corresponding to the stop symbol pattern information related to the special display variation display game displayed on the
次に、大入賞口開放情報判定フラグをロードして、当該大入賞口開放情報判定フラグに対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA563)。 Next, the special winning opening release information determination flag is loaded, and a signal corresponding to the special winning opening release information determination flag is saved in the external information output data area of the RWM (step A563).
続けて、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブした後(ステップA564)、大入賞口開放情報判定フラグに対応するファンファーレ時間を設定して(ステップA565)、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA566)。 Subsequently, after saving a signal corresponding to the probability state of the winning result in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game in the external information output data area of the RWM (step A564), the big opening opening information determination The fanfare time corresponding to the flag is set (step A565), and the fanfare time is saved in the special game processing timer (step A566).
その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後(ステップA567)、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブして(ステップA568)、所定回数大当り(確変)が発生した場合に時短状態に移行するか否かを判定する確変リミッター設定処理(ステップA569)を実行する。 Thereafter, after resetting the number of illegal winnings to the special winning opening (step A567), the illegal winning period illegal monitoring period flag is saved in the illegal winning period illegal monitoring period flag (step A568), and a big hit (probability change) occurs a predetermined number of times. In such a case, a probability variation limiter setting process (step A569) for determining whether or not to shift to the time reduction state is executed.
なお、確変リミッター処理の詳細は後述する。 Details of the probability variation limiter process will be described later.
そして、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA570)を行って、特図変動中処理を終了する。ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理では、具体的には、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理、図21に示す大当り終了処理におけるステップA302で変動パターン振り分け情報領域にセーブした変動パターン振り分け情報をクリア(0クリア)する処理等を行う。 Then, the fanfare / inter-interval process transition setting process (step A570) for transitioning to the fanfare / inter-interval process is performed, and the special figure variation process ends. In the fanfare / interval process transition setting process, specifically, a process number “3” relating to the fanfare / interval process is set, information relating to switching of various states is set, and the jackpot end process shown in FIG. In step A302, the process of clearing (0 clearing) the variation pattern distribution information saved in the variation pattern distribution information area is performed.
ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態(大当り状態)であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器58)を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器58)を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報や、停電復旧時に演出制御装置300に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など)等が挙げられる。 Here, as information for switching the various states, for example, a signal indicating that the game state for output is a special game state (big hit state), a universal map display game, and a special map display game on the external information terminal A test signal indicating that the probability of winning a hit result is a normal probability state (low probability state), information related to clearing the number of winnings in the big winning mouth during the illegal winning mouth fraud monitoring period, the number of rounds in the special gaming state Information relating to clearing, information relating to display of the game state display LED (error indicator 58) relating to display of a high probability state, probability of hitting result in a general variable display game is a normal probability state (low probability state) Information for turning off the game state display LED (error indicator 58) related to the display of the high probability state that was turned on when the power failure was restored, information for controlling the special figure variation display game (for example, special figure variable) Information that sets the probability of a hit result in a display game to be a normal probability state (low probability state), and a hit result in a normal map fluctuation display game or a special figure fluctuation display game that is output to the effect control device 300 when a power failure is restored For example, information indicating that the probability of becoming a normal probability state (low probability state), information on clearing the number of remaining time reduction fluctuations after a big hit), and the like.
また、ステップA548にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りでない(ステップA548;N)と判定すると、図18に示すように、遊技状態が時短状態であるか否かを判定する処理(ステップA571)を行う。
If it is determined in step A548 that the
ここで、遊技状態が時短状態でない(ステップA571;N)と判定すると、現在の遊技状態を維持するので、現在の遊技状態のまま特図普段処理を実行すべく特図普段処理移行設定処理1(ステップA572)を実行して、特図表示中処理を終了する。
Here, if it is determined that the gaming state is not in the short-time state (step A571; N), the current gaming state is maintained, so that the special figure usual process
また、遊技状態がはずれの特図変動表示ゲームが所定回数実行されると通常状態に移行する時短状態である(ステップA571;Y)と判定すると、当該特図表示中処理で1回のはずれの特図変動表示ゲームが終了したため、時間短縮変動回数を−1更新し(ステップA573)、ステップA573で更新された時間短縮変動回数が0であるか否かを判定する(ステップA574)。 Further, if the special state variation display game with the game state out of play is executed a predetermined number of times, if it is determined that the game is in a short time state for shifting to the normal state (step A571; Y), the special state display processing is executed once. Since the special figure variation display game is over, the time shortening variation count is updated by −1 (step A573), and it is determined whether or not the time shortening variation count updated in step A573 is zero (step A574).
時間短縮変動回数が0でない(ステップA574;N)と判定された場合には、時短状態のまま特図普段処理を実行すべく特図普段処理移行設定処理1(ステップA572)を実行して、特図表示中処理を終了する。 If it is determined that the number of time reduction fluctuations is not 0 (step A574; N), the special figure normal process transition setting process 1 (step A572) is executed in order to execute the special figure normal process while the time is reduced. The special figure display process is terminated.
また、時間短縮変動回数が0である(ステップA574;Y)と判定すると、時間短縮終了時の確率情報コマンドを準備して(ステップA575)、コマンド設定処理(ステップA576)を行い、遊技状態を通常状態に移行して特図普段処理を実行すべく特図普段処理移行設定処理2(ステップA577)を実行して、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理2の詳細は後述する。
If it is determined that the number of time reduction fluctuations is 0 (step A574; Y), a probability information command at the time of completion of time reduction is prepared (step A575), command setting processing (step A576) is performed, and the gaming state is changed. In order to shift to the normal state and execute the special figure normal process, the special figure normal process transfer setting process 2 (step A577) is executed, and the special figure display process is terminated. Details of the special figure normal process
〔確変リミッター設定処理〕
次に、上述の特図表示中処理における確変リミッター設定処理(ステップA570)の詳細について説明する。図19は、本発明の第1の実施形態の確変リミッター設定処理のフローチャートである。
[Probability limiter setting processing]
Next, details of the probability variation limiter setting process (step A570) in the above special figure display process will be described. FIG. 19 is a flowchart of the probability variation limiter setting process according to the first embodiment of this invention.
図19に示す確変リミッター設定処理では、まず、確変回数を確認する処理を行い(ステップA261)、確変回数が上限回数であるか否かを判定する(ステップA262)。 In the probability variation limiter setting process shown in FIG. 19, first, processing for confirming the number of probability variation is performed (step A261), and it is determined whether or not the number of probability variation is the upper limit number (step A262).
なお、本実施形態では、大当りの種類は2R確変と15R確変であるので、いずれの大当りが発生しようが確変大当りとなるため、確変回数は大当り回数と同義である。 In this embodiment, since the types of jackpots are 2R probability variation and 15R probability variation, any jackpot will occur regardless of probability variation jackpot, and the probability variation count is synonymous with the jackpot count.
また、図6で説明したように、潜伏確変状態及び高確率状態での発生可能な大当り回数は5回であり、確変回数は初期化時には0に設定されているので、ステップA262では、確変回数が4であるか否かを判定することとなる。 In addition, as described with reference to FIG. 6, the number of jackpots that can be generated in the latent probability variation state and the high probability state is five, and the probability variation number is set to 0 at initialization. Whether or not is 4 is determined.
そして、確変回数が上限回数でない(ステップA262;N)と判定された場合には、確変回数を+1更新し(ステップA263)、現在の遊技状態(潜伏確変状態又は高確率状態)で発生可能な確変残り回数を算出する(ステップA264)。ステップA264では、確変回数の上限値からステップA263で更新された確変回数を減算することによって確変残り回数が算出される。 When it is determined that the probability variation number is not the upper limit number (step A262; N), the probability variation number is updated by +1 (step A263) and can be generated in the current gaming state (latent probability variation state or high probability state). The number of remaining probable changes is calculated (step A264). In step A264, the remaining probability variation is calculated by subtracting the probability variation updated in step A263 from the upper limit value of the probability variation.
そして、ステップA264で算出された確変残り回数を演出制御装置300に通知するために、ステップA264で算出された確変残り回数に対応する確変残り回数コマンドを設定し(ステップA265)、確変リミッター設定処理を終了する。
Then, in order to notify the
一方、ステップA262で、確変回数が上限回数である(ステップA262;Y)と判定された場合には、時短状態へ突入することとなるか否かをチェックし(ステップA267)、時短状態へ突入することとなるか否かを判定する(ステップA268)。 On the other hand, if it is determined in step A262 that the probability variation number is the upper limit number (step A262; Y), it is checked whether or not the time reduction state is entered (step A267), and the time reduction state is entered. It is determined whether or not to do so (step A268).
ステップA268を具体的に説明する。 Step A268 will be specifically described.
所定回数に到達することとなる大当りが15R大当りであれば、遊技状態が潜伏確変状態中であっても高確率状態中であっても、時短状態に移行するので、当該大当りが15R大当りであれば時短状態へ突入する(ステップA268;Y)と判定する。 If the big hit that will reach the predetermined number of times is 15R big hit, even if the gaming state is in the latent probability changing state or in the high probability state, it shifts to the short time state, so if the big hit is 15R big hit In this case, it is determined that the vehicle enters the time saving state (step A268; Y).
一方、所定回数に到達することとなる大当りが2R大当りであれば、潜伏確変状態であれば通常状態へ移行するので、当該大当りが2R大当りで現在の遊技状態が潜伏確変状態であれば、時短状態へ突入しない(ステップA268;N)と判定する。 On the other hand, if the big hit that will reach the predetermined number of times is a 2R big hit, if the latent probability change state, it shifts to the normal state, so if the big hit is 2R big hit and the current gaming state is the latent probability changed state, the time is shortened. It is determined that the state is not entered (step A268; N).
また、所定回数に到達することとなる大当りが2R大当りであっても、高確率状態であれば時短状態へ移行するので、当該大当りが2R大当りで現在の遊技状態が高確率状態であれば、時短状態へ突入する(ステップA268;Y)と判定する。 In addition, even if the big hit that will reach the predetermined number of times is 2R big hit, if it is in a high probability state, it shifts to the short-time state, so if the big hit is 2R big hit and the current gaming state is high probability state, It is determined that a time-short state is entered (step A268; Y).
ステップA268で、時短状態へ突入する(ステップA268;Y)と判定された場合には、大当り終了後に時短状態へ移行すること(確変終了/時短あり)に対応する確率変動判定フラグを取得し(ステップA269)、取得した確率変動判定フラグをRWMの確率変動判定フラグ領域にセーブし(ステップA270)、確変リミッター設定処理を終了する。 If it is determined in step A268 that the time-short state is entered (step A268; Y), a probability variation determination flag corresponding to the transition to the time-short state after completion of the big hit (probability end / with time short) is acquired ( In step A269), the acquired probability variation determination flag is saved in the probability variation determination flag area of the RWM (step A270), and the probability variation limiter setting process is terminated.
一方、ステップA268で、時短状態へ突入しない(ステップA268;N)と判定された場合には、大当り終了後に時短状態へ移行しないこと(確変終了/時短なし)に対応する確率変動判定フラグを取得し(ステップA271)、取得した確率変動判定フラグをRWMの確率変動判定フラグ領域にセーブし(ステップA270)、確変リミッター設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step A268 that the time reduction state is not entered (step A268; N), a probability variation determination flag corresponding to not shifting to the time reduction state after completion of the big hit (probability end / no time reduction) is acquired. (Step A271), the acquired probability variation determination flag is saved in the probability variation determination flag area of the RWM (Step A270), and the probability variation limiter setting process is terminated.
〔特図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理2(ステップA577)の詳細について説明する。図20は、本発明の第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理2のフローチャートである。この特図普段処理移行設定処理2は、時短状態が終了すると判定された場合に実行される処理である。
[Special figure transition setting process 2]
Next, the details of the special figure normal process transition setting process 2 (step A577) in the above-described special figure display process will be described. FIG. 20 is a flowchart of the special figure normal process
特図普段処理移行設定処理2では、図20に示すように、まず、特図普段処理を実行する処理番号である0に処理番号を設定し(ステップA281)、ステップA281で設定された処理番号をRWMの特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA282)。
In the special figure normal process
そして、時短状態の終了に関する信号を図示しない遊技場管理装置へ送信するために、時短状態の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA283)、時短状態の終了に関する信号を図示しない図示しない試射試験装置へ送信するために、試験信号出力データ領域へセーブする(ステップA284)。 Then, in order to transmit a signal related to the end of the time-short state to a game hall management device (not shown), the signal related to the end of the time-short state is saved in the external information output data area (step A283), and a signal related to the end of the time-short state is not shown. In order to transmit to a test firing test apparatus (not shown), it is saved in the test signal output data area (step A284).
次に、遊技状態が通常状態となると特図確率が低確率となるので、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号に対応するデータをセーブし(ステップA285)、普図確率が低確率であり「電サポなし」であることを示す低確率/普電サポートなしフラグを普図ゲームモードフラグ領域にセーブし(ステップA286)、特図確率が低確率であることを示す特図低確率フラグを特図ゲームモードフラグ領域にセーブし(ステップA287)、特図確率が低確率であることを示す確率情報コマンド(低確率)を停電復旧時送信コマンド領域にセーブする(ステップA288)。 Next, since the special figure probability becomes low when the gaming state becomes the normal state, the data corresponding to the number at the low probability is saved in the gaming state display number area (step A285), and the normal figure probability is low. A low probability / no power support flag indicating “no power support” is saved in the normal game mode flag area (step A286), and a special low probability flag indicating that the special signal probability is low Is saved in the special figure game mode flag area (step A287), and a probability information command (low probability) indicating that the special figure probability is low is saved in the transmission command area upon power failure recovery (step A288).
そして、変動図柄判別フラグ領域をリセットし(ステップA289)、変動振り分け情報領域をリセットし(ステップA290)、特図普段処理移行設定処理2を終了する。
Then, the fluctuation symbol determination flag area is reset (step A289), the fluctuation distribution information area is reset (step A290), and the special figure normal process
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)の詳細について説明する。図21は、本発明の第1の実施形態の大当り終了処理のフローチャートである。
[Big hits end processing]
Next, the details of the jackpot end process (step A15) in the above-described special figure game process will be described. FIG. 21 is a flowchart of jackpot end processing according to the first embodiment of this invention.
大当り終了処理では、図21に示すように、まず、確率変動判定フラグをチェックする(ステップA291)。 In the big hit end process, as shown in FIG. 21, first, the probability variation determination flag is checked (step A291).
ここで、確率変動判定フラグについて説明する。 Here, the probability variation determination flag will be described.
確率変動判定フラグには、高確率突入フラグ、潜伏確変突入フラグ、確変終了/時短ありフラグ、及び、確変終了/時短なしフラグがある。 The probability variation determination flag includes a high probability rush flag, a latent probability change rush flag, a probability change end / short time flag, and a probability change end / short time flag.
高確率突入フラグ及び潜伏確変突入フラグは、特図普段処理(ステップA9)において、特図変動表示ゲームの変動表示を開始する場合に、乱数に基づいて停止図柄が決定されると、決定された停止図柄と現在の遊技状態とに基づいて設定される。 The high probability entry flag and the latent probability change entry flag are determined when the stop symbol is determined on the basis of a random number when starting the change display of the special figure change display game in the special figure normal processing (step A9). It is set based on the stop symbol and the current gaming state.
具体的には、現在の遊技状態が通常状態であって、2R大当りが発生する場合には、潜伏確変突入フラグが確率変動判定フラグとして設定される。 Specifically, when the current gaming state is the normal state and a 2R big hit occurs, the latent probability variation entry flag is set as the probability variation determination flag.
また、現在の遊技状態が潜伏確変状態であって、所定回数の大当りが発生するよりも前に15R大当りが発生した場合、及び、現在の遊技状態が時短状態であって、特図変動表示ゲームが所定回数実行される前に15R大当り又は2R大当りが発生した場合には、高確率突入フラグが確率変動判定フラグとして設定される。 Also, if the current gaming state is a latent probability changing state and a 15R big hit occurs before a predetermined number of big hits occur, and if the current gaming state is a short time state, When 15R big hit or 2R big hit occurs before the predetermined number of times is executed, the high probability entry flag is set as the probability variation determination flag.
また、現在の遊技状態が潜伏確変状態であって、所定回数の大当りが発生するよりも前に2R大当りが発生した場合には、確率変動判定フラグとして潜伏確変突入フラグが設定されたままとなる。同じく、現在の遊技状態が高確率状態であって、所定回数の大当りが発生するよりも前に15R大当り又は2R大当りが発生した場合には、確率変動判定フラグとして高確率突入フラグが設定されたままとなる。 If the current gaming state is the latent probability changing state and the 2R big hit occurs before the predetermined number of big hits, the latent probability changing entry flag remains set as the probability variation determination flag. . Similarly, when the current gaming state is a high probability state and a 15R big hit or 2R big hit occurs before a predetermined number of big hits, a high probability entry flag is set as a probability variation determination flag Will remain.
なお、確変終了/時短ありフラグ、及び、確変終了/時短なしフラグが設定される場合については、図19に示す確変リミッター設定処理で説明した。 It should be noted that the case where the probability variation end / short time flag and the probability variation end / short time flag are set have been described in the probability variation limiter setting process shown in FIG.
ステップA291で確率変動判定フラグをチェックした後、確率変動判定フラグは高確率突入フラグであるか否かを判定する(ステップA292)。 After checking the probability variation determination flag in step A291, it is determined whether or not the probability variation determination flag is a high probability entry flag (step A292).
確率変動判定フラグが高確率突入フラグである(ステップA292;Y)と判定された場合には、高確率状態の特図確率及び電サポ状態を設定する大当り終了設定処理1(ステップA293)を実行し、処理をステップA299に移行する。 When it is determined that the probability variation determination flag is a high probability entry flag (step A292; Y), a jackpot end setting process 1 (step A293) for setting a special figure probability and a power support state in a high probability state is executed. Then, the process proceeds to step A299.
一方、確率変動判定フラグが高確率突入フラグでない(ステップA292;N)と判定された場合には、確率変動判定フラグが潜伏確変突入であるか否かを判定する(ステップA294)。 On the other hand, when it is determined that the probability variation determination flag is not a high probability entry flag (step A292; N), it is determined whether or not the probability variation determination flag is a latent probability variation entry (step A294).
確率変動判定フラグが潜伏確変突入フラグである(ステップA294;Y)と判定された場合には、潜伏確変状態の特図確率及び電サポ状態を設定する大当り終了設定処理2(ステップA295)を実行し、処理をステップA299に移行する。 When it is determined that the probability variation determination flag is a latent probability change entry flag (step A294; Y), a big hit end setting process 2 (step A295) for setting the special probability and the electric support state of the latent probability change state is executed. Then, the process proceeds to step A299.
一方、確率変動判定フラグが潜伏確変突入フラグでない(ステップA294;N)と判定された場合には、確率変動判定フラグが確変終了/時短ありフラグであるか否かを判定する(ステップA296)。 On the other hand, when it is determined that the probability variation determination flag is not the latent probability variation entry flag (step A294; N), it is determined whether the probability variation determination flag is a probability variation end / short time flag (step A296).
確率変動判定フラグが確変終了/時短ありフラグである(ステップA296;Y)と判定された場合には、時短状態の特図確率及び電サポ状態を設定する大当り終了設定処理3(ステップA297)を実行し、処理をステップA299に移行する。 When it is determined that the probability variation determination flag is a probability change end / short time flag (step A296; Y), a jackpot end setting process 3 (step A297) for setting the special figure probability and the electric support state in the short time state is performed. Execute, and the process proceeds to step A299.
一方、確率変動フラグが確変終了/時短ありフラグでない(ステップA296;N)と判定された場合には、通常状態へ移行するので、通常状態の特図確率及び電サポ状態を設定する大当り終了設定処理4(ステップA298)を実行し、処理をステップA299に移行する。 On the other hand, if it is determined that the probability variation flag is not the probability variation end / short time flag (step A296; N), the process shifts to the normal state, so the jackpot end setting is set to set the special figure probability and the electric support state in the normal state. Process 4 (step A298) is executed, and the process proceeds to step A299.
ステップA298では、確率変動判定フラグが示す遊技状態に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA299)、コマンド設定処理(ステップA300)を実行する。 In step A298, a probability information command corresponding to the gaming state indicated by the probability variation determination flag is prepared (step A299), and a command setting process (step A300) is executed.
次に、遊技状態に対応する変動振り分け判定フラグをロードし(ステップA301)、ロードした変動振り分け判定フラグの値を変動パターン振り分け情報領域にセーブし(ステップA302)、特図普段処理を実行すべく特図普段処理移行設定処理3(ステップA303)を実行して、大当り終了処理を終了する。 Next, the variation distribution determination flag corresponding to the gaming state is loaded (step A301), the value of the loaded variation distribution determination flag is saved in the variation pattern distribution information area (step A302), and the special figure routine processing is to be executed. The special figure normal process transition setting process 3 (step A303) is executed, and the jackpot end process ends.
〔大当り終了設定処理1〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA293)の詳細について説明する。図22は、本発明の第1の実施形態の大当り終了設定処理1のフローチャートである。
[Big jackpot end setting 1]
Next, the details of the jackpot end setting process 1 (step A293) in the above jackpot end process will be described. FIG. 22 is a flowchart of jackpot
大当り終了設定処理1は、遊技状態が高確率状態に移行する場合に実行されるもので、高確率状態になると特図確率が高確率となるので、まず、特図確率が高確率となること(高確率時の開始)に関する信号を図示しない遊技場管理装置に送信するために、高確率時の開始に関する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA311)、高確率時の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に送信するために、高確率時の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA312)、高確率時の番号を遊技状態表示番号領域にセーブする(ステップA313)。
The jackpot
次に、遊技状態が高確率状態となると「電サポあり」となるので、普図高確率/普電サポートフラグを普図ゲームモードフラグ領域にセーブし(ステップA314)、特図確率が高確率であり、「電サポあり」であることを示す特図高確率/時短フラグを特図ゲームモードフラグ領域にセーブし(ステップA315)、特図確率が高確率であることを示す確率情報コマンド(高確率)を停電復旧時送信コマンド領域にセーブする(ステップA316)。 Next, when the gaming state becomes a high probability state, “electric support is available”, the ordinary figure high probability / ordinary power support flag is saved in the ordinary figure game mode flag area (step A314), and the special figure probability is high probability. The special figure high probability / time-short flag indicating that “electric support is present” is saved in the special figure game mode flag area (step A 315), and the probability information command indicating that the special figure probability is high ( (High probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A316).
そして、高確率状態に移行するため、時短状態で実行された特図変動表示ゲームの回数を示す時間短縮変動回数領域をリセットし(ステップA317)、大当り終了設定処理1を終了する。
Then, in order to shift to the high probability state, the time shortening variation number area indicating the number of special figure variation display games executed in the short time state is reset (step A317), and the jackpot
〔大当り終了設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA295)の詳細について説明する。図23は、本発明の第1の実施形態の大当り終了設定処理2のフローチャートである。
[Big hit end setting process 2]
Next, the details of the jackpot end setting process 2 (step A295) in the above jackpot end process will be described. FIG. 23 is a flowchart of jackpot
大当り終了設定処理2は、遊技状態が潜伏確変状態に移行する場合に実行されるもので、潜伏確変状態になると特図確率が高確率となるので、まず、特図確率が高確率となること(高確率時の開始)に関する信号を図示しない遊技場管理装置に送信するために、高確率時の開始に関する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA321)、高確率時の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に送信するために、高確率時の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA322)、高確率時の番号を遊技状態表示番号領域にセーブする(ステップA323)。
The jackpot
次に、遊技状態が潜伏確変状態となると「電サポなし」となるので、普図低確率/普電サポートなしフラグを普図ゲームモードフラグ領域にセーブし(ステップA324)、特図確率が高確率であり、「電サポなし」であることを示す特図高確率/時短なしフラグを特図ゲームモードフラグ領域にセーブし(ステップA325)、特図確率が高確率であることを示す確率情報コマンド(高確率)を停電復旧時送信コマンド領域にセーブする(ステップA326)。 Next, when the game state becomes the latent probability changing state, “no electric support” is set, so the low-probability / normal-electric-power-support flag is saved in the normal game mode flag area (step A324), and the special figure probability is high. Probability information indicating that the special figure high probability / no short time flag indicating the probability is “no electric support” is saved in the special figure game mode flag area (step A325), and the special figure probability is high. The command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A326).
そして、潜伏確変状態に移行するため、時短状態で実行された特図変動表示ゲームの回数を示す時間短縮変動回数領域をリセットし(ステップA327)、大当り終了設定処理2を終了する。
Then, in order to shift to the latent probability changing state, the time shortening variation number area indicating the number of special figure variation display games executed in the short time state is reset (step A327), and the jackpot
〔大当り終了設定処理3〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理3(ステップA297)の詳細について説明する。図24は、本発明の第1の実施形態の大当り終了設定処理3のフローチャートである。
[Big jackpot end setting 3]
Next, the details of the jackpot end setting process 3 (step A297) in the above jackpot end process will be described. FIG. 24 is a flowchart of jackpot
大当り終了設定処理3は、遊技状態が時短状態に移行する場合に実行されるもので、まず、時短状態となること(時短時の開始)に関する信号を図示しない遊技場管理装置に送信するために、時短時の開始に関する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA331)、時短時の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に送信するために、時短時の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA332)、時短時の番号を遊技状態表示番号領域にセーブする(ステップA333)。
The jackpot
次に、遊技状態が時短状態となると「電サポあり」となるので、普図高確率/普電サポートありフラグを普図ゲームモードフラグ領域にセーブし(ステップA334)、特図確率が高確率であり、「電サポあり」であることを示す特図低確率/時短フラグを特図ゲームモードフラグ領域にセーブし(ステップA335)、時短状態であることを示す確率情報コマンド(時短)を停電復旧時送信コマンド領域にセーブする(ステップA336)。 Next, when the gaming state becomes a short-time state, “electric support is available”, so the flag for ordinary figure high probability / ordinary power support is saved in the ordinary figure game mode flag area (step A334), and the probability of special figure is high probability. Is saved in the special game mode flag area (step A335), and the probability information command (short time) indicating the short time state is blacked out. Save in the transmission command area at the time of recovery (step A336).
そして、時短状態に移行するため、時短状態で実行される特図変動表示ゲームの上限回数を示す時間短縮変動回数初期値を時間短縮変動回数領域にセットし(ステップA337)、大当り終了設定処理3を終了する。
Then, in order to shift to the time reduction state, the initial value of the time reduction variation number indicating the upper limit number of the special figure variation display game executed in the time reduction state is set in the time reduction variation number area (step A337), and the jackpot
〔大当り終了設定処理4〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理4(ステップA298)の詳細について説明する。図25は、本発明の第1の実施形態の大当り終了設定処理4のフローチャートである。
[Big hit end setting process 4]
Next, details of the jackpot end setting process 4 (step A298) in the above jackpot end process will be described. FIG. 25 is a flowchart of jackpot
大当り終了設定処理4は、遊技状態が通常状態に移行する場合に実行されるもので、まず、特図確率が低確率となった場合の番号を遊技状態表示番号領域にセーブする(ステップA341)。
The jackpot
次に、遊技状態が通常状態となると「電サポなし」となるので、普図低確率/普電サポートなしフラグを普図ゲームモードフラグ領域にセーブし(ステップA342)、特図確率が低確率であることを示す特図低確率フラグを特図ゲームモードフラグ領域にセーブし(ステップA343)、特図確率が低確率であることを示す確率情報コマンド(低確率)を停電復旧時送信コマンド領域にセーブする(ステップA344)。 Next, when the gaming state becomes the normal state, “no electric support” is set, so the low-probability / normal-power support flag is saved in the normal-game mode flag area (step A342), and the special figure probability is low. A special figure low probability flag indicating that the special figure probability is low in the special figure game mode flag area (step A343), and a probability information command (low probability) indicating that the special figure probability is a low probability is transmitted during a power failure recovery command area (Step A344).
そして、通常状態に移行するため、時短状態で実行された特図変動表示ゲームの回数を示す時間短縮変動回数領域をリセットし(ステップA345)、大当り終了設定処理4を終了する。
Then, in order to shift to the normal state, the time shortening variation number area indicating the number of special figure variation display games executed in the short time state is reset (step A345), and the big hit
〔コマンド設定処理〕
次に、コマンド設定処理の詳細について説明する。図26は、本発明の第1の実施形態のコマンド設定処理のフローチャートである。
[Command setting processing]
Next, details of the command setting process will be described. FIG. 26 is a flowchart of command setting processing according to the first embodiment of this invention.
まず、ライトカウンタを更新する処理(ステップA351)を行い、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域(MODE)にコマンドをセーブする処理を行い(ステップA352)、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域(ACTION)にコマンドをセーブする処理を行い(ステップA353)、コマンド設定処理を終了する。 First, the process of updating the write counter (step A351) is performed, the process of saving the command in the command transmission area (MODE) corresponding to the write counter is performed (step A352), and the command transmission area (ACTION) corresponding to the write counter. The command is saved (step A353), and the command setting process is terminated.
次に、表示装置43における特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルの詳細を、図27を用いて説明する。図27は、本発明の第1の実施形態の変動パターンテーブルを説明するための図である。 Next, details of a variation pattern table for determining a variation pattern in the special diagram variation display game on the display device 43 will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a diagram for explaining a variation pattern table according to the first embodiment of this invention.
変動パターンテーブルは、遊技状態及び特図変動表示ゲームの結果に対応して予め設定されており、図27の(A)では通常状態ではずれの場合に用いられる変動パターンテーブルを説明し、(B)では潜伏確変状態ではずれの場合に用いられる変動パターンテーブルを説明し、(C)では小当り後の遊技状態ではずれの場合に用いられる変動パターンテーブルを説明し、(D)では大当りの場合に用いられる変動パターンテーブルを説明する。 The variation pattern table is set in advance corresponding to the game state and the result of the special diagram variation display game. FIG. 27A illustrates the variation pattern table used when there is a shift in the normal state. ) Explains the variation pattern table used in the case of deviation in the latent probability variation state, (C) explains the variation pattern table used in the case of deviation in the gaming state after the small hit, (D) in the case of big hit A variation pattern table used in the above will be described.
本実施形態では、変動パターンは、リーチ状態を経ないで飾り特別図柄が停止する「リーチなし」、リーチ状態を経て飾り特別図柄が停止する「ノーマルリーチ」、リーチ状態が発生するとキャラクタによる演出を行う「キャラリーチ」、リーチ状態が発生すると雪を表示する演出を行う「雪リーチ」、リーチ状態が発生すると虹を表示する演出を行う「虹リーチ」、リーチ状態を発生して特別遊技状態が必ず発生することを報知する演出を行う「プレミアムリーチ」を含む。なお、「ノーマルリーチ」は、リーチ状態が発生しても特別な演出(キャラクタの表示、雪の表示、虹の表示等)を行わずに飾り特別図柄が停止する。 In the present embodiment, the variation pattern is “no reach” in which the decorative special symbol stops without going through the reach state, “normal reach” in which the special decorative symbol stops through the reach state, and the character performs an effect when the reach state occurs “Character Reach”, “Snow Reach” that produces an effect that displays snow when a reach condition occurs, “Rainbow Reach” that produces an effect that displays a rainbow when a reach condition occurs, and a special game state that always generates a reach condition It includes “Premium Reach” that provides an effect to notify the occurrence. Note that in “normal reach”, even if a reach state occurs, a special design (character display, snow display, rainbow display, etc.) is not performed and decorative special symbols are stopped.
「リーチなし」の変動時間(飾り特別図柄が変動表示してからすべての飾り特別図柄が停止するまでの時間)は5秒に設定され、「ノーマルリーチ」の変動時間は10秒に設定され、「キャラリーチ」の変動時間は40秒に設定され、「雪リーチ」の変動時間は60秒に設定され、「虹リーチ」の変動時間は80秒に設定され、「プレミアムリーチ」の変動時間は100秒に設定される。 The fluctuation time of “no reach” (the time from when the decorative special symbol is variably displayed until all the decorative special symbols stop) is set to 5 seconds, the fluctuation time of “normal reach” is set to 10 seconds, The change time of “Character Reach” is set to 40 seconds, the change time of “Snow Reach” is set to 60 seconds, the change time of “Rainbow Reach” is set to 80 seconds, and the change time of “Premium Reach” is 100 seconds. Set to seconds.
また、各変動パターンの信頼度(つまり、各変動パターンで実行された特図変動表示ゲームで特別遊技状態が発生する可能性)は、「リーチなし」<「ノーマルリーチ」<「キャラリーチ」<「雪リーチ」<「虹リーチ」<「プレミアムリーチ」となっている。 In addition, the reliability of each variation pattern (that is, the possibility of a special gaming state occurring in the special figure variation display game executed in each variation pattern) is “no reach” <“normal reach” <“character reach” <“ “Snow Reach” <“Rainbow Reach” <“Premium Reach”.
さらに、「キャラリーチ」、「雪リーチ」、「虹リーチ」、及び「プレミアムリーチ」をスペシャルリーチという。 Furthermore, “character reach”, “snow reach”, “rainbow reach”, and “premium reach” are referred to as special reach.
(A)の通常状態ではずれの場合に用いられる変動パターンテーブルについて説明する。 A variation pattern table used in the case of deviation in the normal state of (A) will be described.
この変動パターンテーブルでは、「リーチなし」の発生確率が84/100に設定され、「ノーマルリーチ」の発生確率が10/100に設定され、「キャラリーチ」の発生確率が3/100に設定され、「雪リーチ」の発生確率が2/100に設定され、「虹リーチ」の発生確率が1/100に設定される。 In this variation pattern table, the occurrence probability of “no reach” is set to 84/100, the occurrence probability of “normal reach” is set to 10/100, the occurrence probability of “character reach” is set to 3/100, The occurrence probability of “snow reach” is set to 2/100, and the occurrence probability of “rainbow reach” is set to 1/100.
(B)の潜伏確変状態ではずれの場合に用いられる変動パターンテーブルについて説明する。 A variation pattern table used in the case of deviation in the latent probability variation state of (B) will be described.
この変動パターンテーブルでは、「リーチなし」の発生確率が80/100に設定され、「ノーマルリーチ」の発生確率が10/100に設定され、「キャラリーチ」の発生確率が7/100に設定され、「雪リーチ」の発生確率が2/100に設定され、「虹リーチ」の発生確率が1/100に設定される。 In this variation pattern table, the occurrence probability of “no reach” is set to 80/100, the occurrence probability of “normal reach” is set to 10/100, the occurrence probability of “character reach” is set to 7/100, The occurrence probability of “snow reach” is set to 2/100, and the occurrence probability of “rainbow reach” is set to 1/100.
(C)の小当り後の遊技状態ではずれの場合に用いられる変動パターンテーブルについて説明する。 A variation pattern table used in the case of a shift in the gaming state after the small hit in (C) will be described.
小当りが発生した場合には、開閉扉38cを所定時間(例えば1.8秒)以内で開放されるため、当該小当り終了後に潜伏確変状態に移行しなくても、潜伏確変状態と近似する変動パターンテーブルを用いることによって、潜伏確変状態と近似した遊技状態にする。
When the small hit occurs, the open /
小当り終了後の遊技状態と潜伏確変状態とをさらに近似させるために、特図変動表示ゲームで小当りが発生した場合には、当該小当り終了後の表示装置41の表示的な変化を潜伏確変状態と同様にすることによって、潜伏確変状態に移行したかのような演出を行ってもよい。
In order to further approximate the gaming state after the small hit and the latent probability changing state, when a small hit occurs in the special figure variation display game, the display change of the
この変動パターンテーブルでは、「リーチなし」の発生確率が80/100に設定され、「ノーマルリーチ」の発生確率が7/100に設定され、「キャラリーチ」の発生確率が10/100に設定され、「雪リーチ」の発生確率が2/100に設定され、「虹リーチ」の発生確率が1/100に設定される。 In this variation pattern table, the occurrence probability of “no reach” is set to 80/100, the occurrence probability of “normal reach” is set to 7/100, the occurrence probability of “character reach” is set to 10/100, The occurrence probability of “snow reach” is set to 2/100, and the occurrence probability of “rainbow reach” is set to 1/100.
このため、小当り後の遊技状態ではずれの場合に用いられる変動パターンテーブルと、B)の潜伏確変状態ではずれの場合に用いられる変動パターンテーブルとの間では、「ノーマルリーチ」の発生確率が3/100、及び、「キャラリーチ」の発生確率が3/100しか相違しないため、近似する変動パターンテーブルとなる。 For this reason, the probability of occurrence of “normal reach” is 3 between the variation pattern table used in the case of deviation in the gaming state after the small hit and the variation pattern table used in the case of deviation in the latent probability variation state of B). / 100 and the occurrence probability of “Character Reach” differ only by 3/100, so that an approximate variation pattern table is obtained.
なお、小当り終了後に特図変動表示ゲームが所定回数実行されると、(A)の変動パターンテーブルを用いるようにしてもよい。 When the special figure fluctuation display game is executed a predetermined number of times after the end of the small hit, the fluctuation pattern table of (A) may be used.
(D)の大当りの場合に用いられる変動パターンテーブルについて説明する。 A variation pattern table used in the case of (D) big hit will be described.
この変動パターンテーブルでは、「ノーマルリーチ」の発生確率が1/100に設定され、「キャラリーチ」の発生確率が20/100に設定され、「雪リーチ」の発生確率が30/100に設定され、「虹リーチ」の発生確率が47/100に設定され、「プレミアムリーチ」の発生確率が2/100に設定される。 In this variation pattern table, the occurrence probability of “normal reach” is set to 1/100, the occurrence probability of “character reach” is set to 20/100, the occurrence probability of “snow reach” is set to 30/100, The occurrence probability of “rainbow reach” is set to 47/100, and the occurrence probability of “premium reach” is set to 2/100.
ここで、「キャラリーチ」は、(A)〜(C)のはずれ時の変動パターンテーブルにおいて、「リーチなし」及び「ノーマルリーチ」よりも変動時間が長く設定されているスペシャルリーチの他のリーチよりも発生確率が高く設定され、(D)の大当り時の変動パターンテーブルにおいて、スペシャルリーチの他のリーチよりも発生確率が低く設定されている。したがって、「キャラリーチ」は変動時間が長いにもかかわらず、大当り信頼度が低い変動パターンであり、遊技者にとって「キャラリーチ」は興趣の低い変動パターンとなる。 Here, “Character Reach” is different from the other reach of Special Reach in which the fluctuation time is set longer than “No Reach” and “Normal Reach” in the fluctuation pattern table at the time of deviation from (A) to (C). The probability of occurrence is set high, and the probability of occurrence is set lower than the other reach of the special reach in the variation pattern table at the time of big hit in (D). Therefore, “Character Reach” is a variation pattern with a low jackpot reliability despite a long variation time, and “Character Reach” is a variation pattern with low interest for the player.
本実施形態では、後述する図28に示すように、この「キャラリーチ」で、所定回数大当りが発生すると終了する潜伏確変の残り大当り回数を報知する。これによって、「キャラリーチ」の特図変動表示ゲームに実行された後の特図変動表示ゲームに関する所定の情報を報知するので、「キャラリーチ」は、遊技者にとって有益な変動パターンとなり、ひいては遊技者にとって興趣の高い変動パターンとなる。 In this embodiment, as shown in FIG. 28 to be described later, this “character reach” notifies the remaining number of big hits of the latent probability change that ends when a big number of big hits occurs. As a result, the predetermined information regarding the special figure fluctuation display game after being executed in the special character fluctuation display game of “Character Reach” is notified, so that “Character Reach” becomes a fluctuation pattern useful for the player, and thus the game It is a highly interesting variation pattern for the elderly.
なお、(B)の潜伏確変状態ではずれの場合に用いられる変動パターンテーブルで、(A)の通常状態ではずれの場合に用いられる変動パターンテーブルよりも、「キャラリーチ」の発生確率を高くしているのは、潜伏確変中の残り大当り回数を報知する頻度を潜伏確変中に高くするためである。 Note that the variation pattern table used in the case of deviation in the latent probability variation state of (B) has a higher probability of occurrence of “character reach” than the variation pattern table used in the case of deviation in the normal state of (A). This is because the frequency of notifying the number of remaining jackpots during the change of the latent probability is increased during the change of the latent probability.
また、潜伏確変状態中に特図変動表示ゲームが所定回数以上はずれで実行された場合に、「キャラリーチ」の発生確率を(B)の「キャラリーチ」の発生確率よりも高く設定するようにしてもよい。 Further, when the special figure change display game is executed more than a predetermined number of times during the latent probability changing state, the occurrence probability of “character reach” is set higher than the occurrence probability of “character reach” in (B). May be.
さらに、上述の説明では、「キャラリーチ」の場合にのみ潜伏確変状態中の残り大当り回数を報知するとしたが、「雪リーチ」及び「虹リーチ」でも潜伏確変状態中の残り大当り回数を報知するようにしてもよい。この場合に、大当り信頼度の高いリーチほど、潜伏確変状態中の真の残り大当り回数を報知する度合いである報知レベルを低く設定し、大当り信頼度の低いリーチほど報知レベルを高く設定するようにする。 Furthermore, in the above description, the number of remaining big hits in the latent probability changing state is notified only in the case of “Character Reach”, but the number of remaining big hits in the latent probability changing state is also notified in “Snow Reach” and “Rainbow Reach”. You may do it. In this case, the higher the hit level reliability, the lower the notification level, which is the degree to notify the true remaining number of big hits in the latent probability change state, the lower the hit level reliability, the higher the notification level To do.
これによって、大当り信頼度の低いリーチで報知された潜伏確変状態中の残り大当り回数のほうが、大当り信頼度の高いリーチで報知された潜伏確変状態中の残り大当り回数よりも信頼できるので、大当り信頼度の低いリーチの興趣の低下を防止することができる。 As a result, the number of remaining big hits in the latent probability change state reported with a reach with low hit probability is more reliable than the number of remaining big hits in a latent probability change state reported with a reach with high hit reliability. It is possible to prevent a decrease in the interest level of low reach.
また、上述の説明では、潜伏確変中の残り大当り回数を報知するタイミングとしてスペシャルリーチを例にして説明したが、これに限らず、変動表示ゲームの実行中であれば、変動表示内容によって潜伏確変中の残り大当り回数の報知をしてもよい。また、変動表示ゲーム実行中以外の、例えば客待ち画面中などに潜伏確変中の残り大当り回数を報知してもよい。 In the above description, the special reach has been described as an example of the timing for notifying the remaining number of big hits during the change of the latent probability. However, the present invention is not limited to this. You may report the number of remaining big hits. Further, the remaining number of big hits during the change of the latent probability may be notified, for example, during the waiting screen for customers other than during the execution of the variable display game.
次に、潜伏確変中の残り大当り回数の報知するための表示装置41の表示内容について説明する。図28は、本発明の第1の実施形態のキャラリーチが発生した特図変動表示ゲームを説明するための図である。
Next, the display content of the
(A)では、表示装置41において、三つの特別図柄(左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄)の変動表示が開始して特図変動表示ゲームが開始されたことを示す。
In (A), the
(B)では、表示装置41において、左特別図柄及び右特別図柄が大当りを発生可能な特別図柄で停止して、中特別図柄が変動表示中であり、リーチ状態が発生したことを示す。
In (B), in the
(C−1)、(C−2)、(C−3)及び(C')は、(B)で発生したリーチ状態以降の演出が「キャラリーチ」で行われ、潜伏確変中の残り大当り回数が報知されることを示す。 (C-1), (C-2), (C-3), and (C ′) are performed in “Character Reach” after the reach state generated in (B), and the remaining jackpot during the change of latent probability Indicates that the number of times is notified.
なお、「キャラリーチ」では、表示装置41の右側にキャラクタ2801が表示され、キャラクタ2801の下方に特別図柄が変動表示する変動表示領域2802が表示され、キャラクタ2801の左側に潜伏確変状態中の残り大当り回数(確変ストック回数)を報知するための残り大当り回数表示領域2803が表示される。
In “Character Reach”, the
キャラクタ2801は、リーチ状態の進行状況に応じた演出を行うもので、リーチ状態の進行状況を報知するものである。
The
(C−1)では、遊技状態が潜伏確変状態でないため、残り大当り回数表示領域2803には何も表示されず、残り大当り回数が0であることを報知する。
In (C-1), since the gaming state is not the latent probability changing state, nothing is displayed in the remaining jackpot
(C−2)では、遊技状態が潜伏確変状態であり、残り大当り回数表示領域2803には、キャラクタ2801よりも小さい報知キャラクタが二つ表示され、残り大当り回数が2であることを報知する。
In (C-2), the gaming state is the latent probability changing state, and two notification characters smaller than the
(C−3)では、遊技状態が潜伏確変状態であり、残り大当り回数表示領域2803には、報知キャラクタが四つ表示され、残り大当り回数が4であることを報知する。
In (C-3), the gaming state is the latent probability changing state, and four notification characters are displayed in the remaining jackpot
(C')は、(C−1)〜(C−3)の変形例であり、報知キャラクタを表示する残り大当り回数表示領域2803に表示せずに、キャラクタ2801自体に確変ストック回数報知部2804を表示して、残り大当り回数を報知する。(C')では、確変ストック回数報知部2804は、キャラクタ2801の角として表示され、二つの角が表示されているので、残り大当り回数が2であることを報知する。
(C ′) is a modified example of (C-1) to (C-3), and is not displayed in the remaining jackpot
(C')のように、キャラクタ2801に残り大当り回数を報知する箇所を設けることによって、遊技者はキャラクタ2801を注視するため、「キャラリーチ」の興趣をさらに向上させることができる。
As shown in (C ′), by providing the
以上のように、本実施形態では、リーチ状態の進行状況をキャラクタ2801によって報知するとともに、潜伏確変中の残り大当り回数も残り大当り回数表示領域2803によって報知するので、リーチ状態の進行状況に関係して残り大当り回数が報知されることになり、遊技の興趣が向上する。
As described above, in the present embodiment, the progress state of the reach state is notified by the
次に、図29〜図33を用いて演出制御装置300によって実行される各種処理について説明する。
Next, various processes executed by the
〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図29は、本発明の第1の実施形態の演出制御装置300によって実行されるメイン処理のフローチャートである。
[Main processing]
Next, details of the main process executed by the
まず、電源投入時の初期化処理(ステップC1)を行い、時間を管理するタイマを起動させるタイマ起動処理(ステップC2)を行う。 First, initialization processing at power-on (step C1) is performed, and timer activation processing (step C2) for activating a timer for managing time is performed.
そして、遊技制御装置100から受信したコマンド(メインコマンド)を解析する処理(ステップC3)を行い、表示装置41で実行される特図変動表示ゲームを制御するゲーム制御処理(ステップC4)を行い、表示装置41に関する表示制御処理(ステップC5)を行い、スピーカ19a、19bの出力に関する音制御処理(ステップC6)を行い、装飾装置(盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45)に関する装飾制御処理(ステップC7)を行う。
And the process (step C3) which analyzes the command (main command) received from the
次に、エラー監視処理(ステップC6)を行い、乱数更新処理(ステップC9)を行い、メイン処理を終了する。 Next, an error monitoring process (step C6) is performed, a random number update process (step C9) is performed, and the main process is terminated.
〔割込み処理〕
次に、演出制御装置300によって実行される割込み処理の詳細を説明する。図30は、本発明の第2の実施形態の割込み処理のフローチャートである。
[Interrupt processing]
Next, details of the interrupt processing executed by the
この割込み処理は、タイマ割込みごとに実行される処理である。 This interrupt process is executed for each timer interrupt.
まず、タイマを更新(+1)するタイマ更新処理(ステップD1)を行い、演出ボタンスイッチ25aからの入力の取込み、即ち、入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップD2)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイドやLED(盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45)等の駆動制御などを行うための出力処理(ステップD3)を行う。そして、遊技制御装置100からのコマンドを受信するメインコマンド受信処理(ステップD4)を行い、確変残り回数を設定する確変残り回数設定処理(ステップD5)を行い、確変残り回数を表示装置41に表示する情報表示設定処理(ステップD6)を行い、割込み処理を終了する。
First, a timer update process (step D1) for updating (+1) the timer is performed, and an input process (step D2) for reading the input from the effect button switch 25a, that is, reading the state of the input port, is performed. Then, based on output data set in various processes, output processing for performing drive control of solenoids and LEDs (
〔確変残り回数設定処理〕
次に、上述の割込み処理における確変残り回数設定処理(ステップD5)の詳細について説明する。図31は、本発明の第1の実施形態の確変残り回数設定処理のフローチャートである。
[Probability change remaining number setting processing]
Next, details of the probability variation remaining number setting process (step D5) in the above-described interrupt process will be described. FIG. 31 is a flowchart of the probability variation remaining number setting process according to the first embodiment of this invention.
確変残り回数設定処理では、まず、図19に示す確変リミッター設定処理のステップA265で設定される確変残り回数を示す確変残り回数コマンドが受信されていれば、受信した確変残り回数コマンドを解析し(ステップD11)、確変残り回数コマンドが示す確変残り回数に対応する情報をRWMの確変残り回数記憶領域にセーブして(ステップD12)、確変残り回数設定処理を終了する。 In the probability variation remaining number setting process, first, if the probability variation remaining number command indicating the probability variation remaining number set in step A265 of the probability variation limiter setting process shown in FIG. 19 is received, the received probability variation remaining number command is analyzed ( In step D11), information corresponding to the remaining probability variation number indicated by the probability variation remaining number command is saved in the probability variation remaining number storage area of the RWM (step D12), and the probability variation remaining number setting process is terminated.
〔情報表示設定処理〕
次に、上述の割込み処理における情報表示設定処理(ステップD6)の詳細について説明する。図32は、本発明の第1の実施形態の情報表示設定処理のフローチャートである。
[Information display setting process]
Next, details of the information display setting process (step D6) in the above-described interrupt process will be described. FIG. 32 is a flowchart of information display setting processing according to the first embodiment of this invention.
情報表示設定処理では、まず、図21に示す大当り終了処理のステップA299で設定される遊技状態を示す確率情報コマンドを確認し(ステップD21)、確率情報コマンドが潜伏確変状態を示すか否かを判定する(ステップD22)。 In the information display setting process, first, the probability information command indicating the gaming state set in step A299 of the jackpot end process shown in FIG. 21 is confirmed (step D21), and whether or not the probability information command indicates the latent probability changing state is determined. Determination is made (step D22).
ステップD22において、確率情報コマンドが潜伏確変状態を示す(ステップD22;Y)と判定すると、表示装置41で実行中の特図変動表示ゲームの進行状況を確認し(ステップD23)、実行中の特図変動表示ゲームで「キャラリーチ」が開始されるか否かを判定する(ステップD24)。
If it is determined in step D22 that the probability information command indicates the latent probability change state (step D22; Y), the progress of the special figure variation display game being executed on the
ステップD24において、実行中の特図変動表示ゲームで「キャラリーチ」が開始される(ステップD24;Y)と判定すると、RWMの確変残り回数記憶領域をチェックし(ステップD25)、確変残り回数記憶領域に記憶されている情報に対応する確変残り回数を報知する表示画面を設定し(ステップD26)、情報表示設定処理を終了する。 If it is determined in step D24 that “Character Reach” is started in the special figure fluctuation display game being executed (step D24; Y), the RWM probability change remaining number storage area is checked (step D25), and the probability change remaining number storage is performed. A display screen for informing the remaining number of probability changes corresponding to the information stored in the area is set (step D26), and the information display setting process is terminated.
一方、ステップD24において、実行中の特図変動表示ゲームで「キャラリーチ」が開始されない(ステップD24;N)と判定すると、実行中の特図変動表示ゲームで「雪リーチ」が開始されるか否かを判定する(ステップD28)。 On the other hand, if it is determined in step D24 that “Character Reach” is not started in the special figure fluctuation display game being executed (Step D24; N), is “Snow Reach” started in the special figure fluctuation display game being executed? It is determined whether or not (step D28).
ステップD28において、実行中の特図変動表示ゲームで「雪リーチ」が開始されない(ステップD28;N)と判定すると、確変残り回数を報知しないので、情報表示設定処理を終了する。 If it is determined in step D28 that “snow reach” is not started in the special figure fluctuation display game being executed (step D28; N), the remaining number of times of probability change is not notified, and the information display setting process ends.
ステップD28において、実行中の特図変動表示ゲームで「雪リーチ」が開始される(ステップD28;Y)と判定すると、図29に示すメイン処理のステップC9で更新される乱数を取得し(ステップD29)、取得した乱数が予め設定された所定の範囲内であるか否かを判定する(ステップD30)。 In step D28, when it is determined that “snow reach” is started in the special figure fluctuation display game being executed (step D28; Y), a random number updated in step C9 of the main process shown in FIG. 29 is acquired (step S28). D29) It is determined whether or not the obtained random number is within a predetermined range set in advance (step D30).
ステップD30で、乱数が所定の範囲内である(ステップD30;Y)と判定すると、確変残り回数を報知するため、ステップD25、D26を実行して、情報表示設定処理を終了する。 If it is determined in step D30 that the random number is within a predetermined range (step D30; Y), steps D25 and D26 are executed to notify the remaining probability variation number, and the information display setting process is terminated.
一方、ステップD30で、乱数が所定の範囲内でない(ステップD30;N)と判定すると、確変残り回数を報知しないので、情報表示設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step D30 that the random number is not within the predetermined range (step D30; N), the information display setting process is terminated because the remaining probability variation is not notified.
また、ステップD22において、確率情報コマンドが潜伏確変情報を示さない(ステップD22;N)と判定すると、演出情報設定処理(ステップD27)を行い、情報表示設定処理を終了する。 If it is determined in step D22 that the probability information command does not indicate latent probability change information (step D22; N), an effect information setting process (step D27) is performed, and the information display setting process is terminated.
演出情報設定処理は、潜伏確変状態中だけ確変残り回数を報知すると、確変残り回数が報知されると潜伏確変状態であることが遊技者に即座に把握されることを防止するために、潜伏可変状態中以外の特定の遊技状態(小当りが終了してから所定ゲーム数以内)である場合には、演出確変残り回数報知を行う。なお、この演出確変残り回数は、当然真の確変残り回数ではなく、演出のための確変残り回数である。 In the production information setting process, when the remaining number of probability changes is notified only during the latent probability changing state, the latent variable is set to prevent the player from immediately grasping that the probability changing residual state is notified when the remaining number of probability changes is notified. In the case of a specific gaming state other than in the state (within a predetermined number of games after the end of the small hit), the effect probability change remaining number is notified. It should be noted that this production probability remaining number of times is not a true probability variation remaining number, but a probability variation remaining number for production.
以上のように、「雪リーチ」が開始される場合には、乱数が所定の範囲である場合にのみ、確変残り回数を報知するため、確変残り回数の報知頻度(報知確率)は、「雪リーチ」よりも「キャラリーチ」のほうが高くなる。このため、「雪リーチ」よりも大当り信頼度の低い「キャラリーチ」で特図変動表示ゲームが実行されても、遊技者の興趣を維持させることができる。 As described above, when the “snow reach” is started, the probability variation remaining number is notified only when the random number is within a predetermined range. Therefore, the notification frequency (notification probability) of the probability variation remaining number is “snow “Character Reach” is higher than “Reach”. For this reason, even if the special figure variation display game is executed with “Character Reach” having a lower hit reliability than “Snow Reach”, the player's interest can be maintained.
なお、図32では、「雪リーチ」以外の場合には確変残り回数を報知しないようにしたが、「キャラリーチ」よりも大当り信頼度の高い変動パターンの場合に乱数を取得して、取得した乱数が所定の範囲内であれば、確変残り回数を報知するようにしてもよい。 In FIG. 32, the remaining number of probable changes is not notified in cases other than “snow reach”, but a random number is obtained and obtained in the case of a variation pattern having a higher hit reliability than “character reach”. If the random number is within a predetermined range, the probability variation remaining number may be notified.
また、ステップD29で所定の範囲を設定しなければ、「キャラリーチ」以外の変動パターンでは、確変残り回数を報知しないようにもできる。 Further, if the predetermined range is not set in step D29, the remaining number of probable changes can be prevented from being notified in a variation pattern other than “character reach”.
〔演出情報表示設定処理〕
次に、上述の情報表示設定処理における演出情報表示設定処理(ステップD27)の詳細について説明する。図33は、本発明の第1の実施形態の演出情報表示設定処理のフローチャートである。
[Production information display setting process]
Next, details of the effect information display setting process (step D27) in the above-described information display setting process will be described. FIG. 33 is a flowchart of the effect information display setting process according to the first embodiment of the present invention.
演出情報表示設定処理では、まず、特図変動表示ゲームで小当りが終了する場合に遊技制御装置100が送信する小当りコマンドを受信してから実行された特図変動表示ゲームの回数を確認し(ステップD31)、小当りが終了してから実行された特図変動表示ゲームの回数が所定数(例えば、10回目、20回目、30回目等)であるか否かを判定する(ステップD32)。
In the effect information display setting process, first, the number of special figure variation display games executed after receiving the small hit command transmitted by the
ステップD32において、小当りが終了してから実行された特図変動表示ゲームの回数が所定数でない(ステップD32;N)と判定すると、演出確変残り回数報知を行わないので、演出情報表示設定処理を終了する。 In step D32, if it is determined that the number of special figure variation display games executed after the small hit is not a predetermined number (step D32; N), the effect probability change remaining number notification is not performed, so the effect information display setting process Exit.
一方、ステップD32において、小当りが終了してから実行された特図変動表示ゲームの回数が所定数である(ステップD32;Y)と判定すると、実行中の特図変動表示ゲームで「キャラリーチ」が発生するか否かを判定する(ステップD33)。 On the other hand, if it is determined in step D32 that the number of special figure variation display games executed after the small hit is completed is a predetermined number (step D32; Y), “Character Reach” Is determined (step D33).
ステップD33で、実行中の特図変動表示ゲームで「キャラリーチ」が発生しない(ステップD33;N)と判定すると、演出確変残り回数報知を行わないので、演出情報表示設定処理を終了する。 If it is determined in step D33 that “Character Reach” does not occur in the special figure variation display game being executed (step D33; N), the effect information display setting process is terminated because the remaining number of effect probability changes is not notified.
一方、ステップD33で、実行中の特図変動表示ゲームで「キャラリーチ」が発生する(ステップD33;Y)と判定すると、小当りの発生間隔を確認し(ステップD34)、小当りの発生間隔が所定ゲーム数以内であるか否かを判定する(ステップD35)。具体的には、前回の小当りが発生してから今回の小当りが発生するまでの間に実行された特図変動表示ゲームの回数を確認する。 On the other hand, if it is determined in step D33 that “Character Reach” occurs in the special figure variation display game being executed (step D33; Y), the small hit occurrence interval is confirmed (step D34), and the small hit occurrence interval is determined. Is determined to be within a predetermined number of games (step D35). Specifically, the number of special figure variation display games executed between the time when the last small hit is generated and the time when the current small hit is generated is confirmed.
ステップD35において、小当りの発生間隔が所定ゲーム数以内である(ステップD35:Y)と判定すると、確変残り回数として所定回数以上の回数を報知する表示画面を設定し(ステップD36)、演出情報表示設定処理を終了する。なお、ステップD36では、確変残り回数として報知する具体的な回数は、所定回数以上の回数からランダムに選択される。 If it is determined in step D35 that the occurrence interval of the small hits is within the predetermined number of games (step D35: Y), a display screen for notifying the predetermined number of times or more is set as the probability variation remaining number (step D36). The display setting process ends. In step D36, the specific number to be notified as the remaining probability variation number is randomly selected from a predetermined number of times or more.
ステップD35において、小当りの発生間隔が所定ゲーム数よりも多い(ステップD35;N)と判定すると、確変残り回数として所定回数よりも少ない回数を報知する表示画面を設定し(ステップD37)、演出情報表示設定処理を終了する。ステップD37では、確変残り回数として報知する具体的な回数は、所定回数よりも少ない回数からランダムに選択される。 In step D35, if it is determined that the occurrence interval of the small hits is larger than the predetermined number of games (step D35; N), a display screen for notifying the number of times less than the predetermined number is set as the probability variation remaining number (step D37). The information display setting process ends. In step D37, the specific number of times to be notified as the probability variation remaining number is randomly selected from a number smaller than the predetermined number.
小当りの開閉扉38cの開放パターン(例えば、開放時間及び開放回数)と、潜伏確変状態に移行する契機となる2R確変の開閉扉38cの開放パターンとは、遊技者が把握できないほど近似しており、また、小当り終了後の遊技状態では、潜伏確変状態で用いられる変動パターンと近似する変動パターンを用いるため、遊技者は、小当り終了後の遊技状態と潜伏確変状態とを区別できない。このような、小当り終了後の遊技状態における「キャラリーチ」で、演出確変残り回数報知を行うようにしたので、遊技者は、確変残り回数報知が行われても潜伏確変状態であることが即座に把握できなくなる。
The opening pattern (for example, the opening time and the number of times of opening) of the
以上のように、本実施形態では、特別遊技状態となる可能性が低い変動パターンで特図変動表示ゲームが実行されている場合に、確率制御手段で制御されている確率状態に関する特定情報(例えば、潜伏確変中の確変残り回数)を報知するので、特別遊技状態となる可能性が低い変動パターンの特図変動表示ゲームで遊技者に有益な情報が報知されることとなり、大当り信頼度の低い特図変動表示ゲームの実行中であっても、遊技者の興味を継続させることが可能な遊技機を提供できる。また、特に、特定情報の報知確率を、特別遊技状態となる可能性が高い変動パターンよりも特別遊技状態となる可能性が低い変動パターンにおいて高めているので、大当り信頼度の低い特図変動表示ゲームの実行中であっても、遊技者の興味をより一層継続させることが可能となる。 As described above, in the present embodiment, when the special figure variation display game is executed with a variation pattern that is unlikely to be in the special game state, the specific information (for example, the probability state controlled by the probability control unit (for example, , The number of remaining probability changes during the latent probability change), so that useful information is notified to the player in a special pattern change display game with a change pattern that is unlikely to become a special game state, and the reliability of the jackpot is low It is possible to provide a gaming machine capable of continuing the player's interest even during the execution of the special figure variation display game. In particular, the notification probability of specific information is increased in a variation pattern that is less likely to be in a special gaming state than a variation pattern that is likely to be in a special gaming state. Even during the execution of the game, the player's interest can be further continued.
また、特定情報を報知する変動パターンは、リーチ状態を発生させ、リーチ状態を発生させない変動パターンよりも変動表示時間が長く設定されている。このため、この変動パターンは、大当り信頼度が低く、変動表示時間が長いので、遊技者の興趣を低下させてしまうものであるが、この変動パターンは、前記特定情報を報知するため、大当り信頼度の低い特図変動表示ゲームの実行中であっても、遊技者の興味を継続させることが可能な遊技機を提供できる。 In addition, the variation pattern for notifying the specific information is set to have a variation display time longer than a variation pattern that generates a reach state and does not generate a reach state. For this reason, this variation pattern has a low big hit reliability and a long variation display time, which reduces the interest of the player. However, since this variation pattern informs the specific information, the big hit reliability It is possible to provide a gaming machine capable of continuing the player's interest even during the execution of the special figure variation display game with a low degree.
さらに、特図確率が低確率状態(通常状態)よりも高く設定された高確率状態は所定回数大当りが発生すると通常状態に移行してしまうが、特別遊技状態となる可能性が低い変動パターンで高確率状態での残り大当り回数を報知するので、大当り信頼度の低い特図変動表示ゲームの実行中であっても、遊技者の興味を継続させることが可能な遊技機を提供できる。 In addition, the high probability state in which the special figure probability is set higher than the low probability state (normal state) shifts to the normal state when a big hit occurs a predetermined number of times, but the fluctuation pattern is unlikely to become a special gaming state. Since the number of remaining jackpots in the high probability state is notified, it is possible to provide a gaming machine capable of continuing the player's interest even during the execution of the special figure variation display game with low jackpot reliability.
さらに、高確率状態は、高確率状態であることを遊技者に報知する第1高確率状態(高確率状態)と、高確率状態であることを遊技者に明確に報知しない第2高確率状態(潜伏確変状態)とを含み、残り大当り回数の報知は第2高確率状態の場合にのみなされるので、遊技者は第2高確率状態であっても、現在の特図確率が高いことを把握できる。 Further, the high probability state is a first high probability state (high probability state) for notifying the player that the state is a high probability state, and a second high probability state where the player is not clearly notified of the high probability state. (Hidden probability change state), and the remaining jackpot number notification is made only in the second high probability state, so that the player has a high probability of the special figure even in the second high probability state. I can grasp.
(第1の実施形態の変形例)
本発明の第1の実施形態の変形例を、図34〜図36を用いて説明する。
(Modification of the first embodiment)
A modification of the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
第1の実施形態の変形例は、演出ボタン25の操作回数によって、確変残り回数報知の報知レベルを変更するものである。なお、報知レベルとは、上記したように潜伏確変状態中の真の残り大当り回数を報知する度合いを示すものであり、報知レベルが高いほど正確な情報を示し得る状態となる。
In the modification of the first embodiment, the notification level of the probability change remaining number notification is changed according to the number of operations of the
〔報知レベル設定処理〕
図34は、本発明の第1の実施形態の変形例の報知レベル設定処理のフローチャートである。
[Notification level setting process]
FIG. 34 is a flowchart of notification level setting processing according to a modification of the first embodiment of this invention.
報知レベル設定処理は、演出ボタン25の操作回数をカウントし、演出ボタン25の操作回数に基づいて報知レベルを決定する処理であり、図30に示す割込み処理の入力処理(ステップD2)で実行される。
The notification level setting process is a process of counting the number of operations of the
報知レベル設定処理では、まず、演出ボタン25が操作可能な期間であるか否かを判定する(D41)。例えば、演出ボタン25の操作可能期間は、所定の変動パターンの特図変動表示ゲームの所定期間に設けられる。
In the notification level setting process, first, it is determined whether or not it is a period during which the
ステップD41において、演出ボタン25が操作可能な期間である(ステップD41;Y)と判定すると、演出ボタン25が操作されたことを示すボタン操作信号が演出ボタンスイッチ25aから入力されたか否かを判定する(ステップD42)。
If it is determined in step D41 that the
ステップD42において、ボタン操作信号が入力された(ステップD42;Y)と判定すると、ボタン操作回数を更新(+1)し(ステップD43)、図35に示す報知レベル決定テーブルを参照し、更新されたボタン操作回数に対応する報知レベルを算出し(ステップD44)、算出した報知レベルをRWMの報知レベル記憶領域にセーブして(ステップ45)、報知レベル設定処理を終了する。 If it is determined in step D42 that a button operation signal has been input (step D42; Y), the number of button operations is updated (+1) (step D43), and updated by referring to the notification level determination table shown in FIG. A notification level corresponding to the number of button operations is calculated (step D44), the calculated notification level is saved in the notification level storage area of the RWM (step 45), and the notification level setting process is terminated.
一方、ステップD41において演出ボタン25が操作可能な期間でない(ステップD42;N)と判定した場合、又は、ステップD42においてボタン操作信号が入力されていない(ステップD42;N)と判定した場合、ステップD43でボタン操作回数を更新せずに、処理をステップD44に移行する。
On the other hand, if it is determined in step D41 that the
図35は、本発明の第1の実施形態の変形例の報知レベル決定テーブルを説明するための図である。 FIG. 35 is a diagram for describing a notification level determination table according to a modification of the first embodiment of this invention.
報知レベル決定テーブルは、ボタン操作回数に対応する確変残り回数の報知レベルを算出するためのテーブルであり、ボタン操作回数が多いほど、確変残り回数の報知レベルを高くする。 The notification level determination table is a table for calculating the notification level of the remaining probability variation corresponding to the number of button operations, and the notification level of the remaining probability change is increased as the number of button operations increases.
具体的には、ボタン操作回数が0回である場合には報知レベル0が選択される。報知レベル0は、確変残り回数の報知を行わないことを示す。ボタン操作回数が1回〜4回である場合には報知レベル1が選択される。報知レベル1は、50%の確率で真の確変残り回数を報知し、50%の確率で偽の確変残り回数を報知することを示す。ボタン操作回数が5回〜9回である場合には報知レベル2が選択される。報知レベル2は、80%の確率で真の確変残り回数を報知し、20%の確率で偽の確変残り回数を報知することを示す。ボタン操作回数が10回以上である場合には報知レベル3が選択される。報知レベル3は、必ず真の確変残り回数を報知することを示す。
Specifically, when the number of button operations is 0, the
〔情報表示設定処理〕
図36は、本発明の第1の実施形態の変形例の情報表示設定処理のフローチャートである。なお、図36に示す情報表示設定処理うち、図32に示す情報表示設定処理と同じ処理は同じ符号を付与し、説明を省略する。
[Information display setting process]
FIG. 36 is a flowchart of information display setting processing according to a modification of the first embodiment of this invention. Of the information display setting processing shown in FIG. 36, the same processing as the information display setting processing shown in FIG.
情報設定処理では、ステップD25で確変残り回数記憶領域をチェックした後、報知レベル記憶領域をチェックし(ステップD51)、確変残り回数と報知レベルと応じた表示画面を設定する(ステップD52)。具体的には、真の確変残り回数を報知する場合には、ステップD25でチェックした確変残り回数を報知する表示画面を設定し、偽の確変残り回数を報知する場合には、ステップD25でチェックした確変残り回数以外の任意の回数を報知する表示画面を設定する。なお、真の確変残り回数を報知するか否かは、乱数を抽出し、抽出した乱数と報知レベルの真の確変残り回数を報知する確率とに基づいて決定する。 In the information setting process, after checking the probability variation remaining number storage area in step D25, the notification level storage area is checked (step D51), and a display screen corresponding to the probability variation remaining number and the notification level is set (step D52). Specifically, when notifying the true number of remaining probable changes, a display screen for notifying the remaining number of probable changes checked at step D25 is set, and when notifying the false remaining number of probable changes, check at step D25. A display screen for informing an arbitrary number of times other than the number of remaining probability changes is set. Whether or not to report the true probability remaining number is determined based on the extracted random number and the probability of notifying the true probability remaining number of the notification level.
ステップ52の実行後、ボタン操作回数をクリアして(ステップD53)、情報表示設定処理を終了する。
After executing
なお、本変形例では、ボタン操作回数に基づいて、偽の確変残り回数も報知されるため、潜伏確変状態である場合にのみ確変残り回数を報知するようにしている。 In this modification, since the false probability change remaining number is also notified based on the number of button operations, the probability change remaining number is notified only in the latent probability change state.
また、本変形例では、ボタン操作回数が多いほど、確変残り回数の報知レベルを高くしたが、例えば、特図始動記憶数が多いほど、確変残り回数の報知レベルを高くしてもよい。 Moreover, in this modification, the notification level of the probability variation remaining number is increased as the number of button operations is increased. However, for example, the notification level of the probability variation remaining number may be increased as the number of special figure start memories is increased.
以上によって、本変形例は、ボタン操作回数が多いほど、確変残り回数の報知レベルを高くするため、遊技者が演出ボタン25を操作する動機付けとなり、遊技の興趣が向上する。
As described above, in this modified example, as the number of button operations increases, the notification level of the probability change remaining number is increased, which motivates the player to operate the
(第2の実施形態)
本発明の第2の実施形態を、図37〜図39を用いて説明する。
(Second Embodiment)
A second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
第1の実施形態では、潜伏確変中の確変残り回数を報知したが、第2の実施形態では、特図始動記憶に先読み結果が特定の態様となる特図始動記憶が含まれている場合に、当該特定の態様となる特図始動記憶があること、及び潜伏確変中の確変残り回数を合わせて報知する。 In the first embodiment, the remaining number of probability changes during the latent probability change is notified. However, in the second embodiment, when the special figure start memory in which the prefetch result is a specific mode is included in the special figure start memory. In addition, the fact that there is a special figure starting memory that becomes the specific mode and the remaining number of probability changes during the latent probability change are notified together.
図37は、本発明の第2の実施形態のキャラリーチが発生した特図変動表示ゲームを説明するための図である。 FIG. 37 is a view for explaining a special figure variation display game in which the character reach according to the second embodiment of the present invention has occurred.
(A)〜(C)は、潜伏確変中の確変残り回数が2回である場合に実行される特図変動表示ゲームの表示内容を示す。 (A)-(C) show the display content of the special figure fluctuation display game executed when the probability change remaining number of times during the latent probability change is two.
(A)及び(B)は、表示画面の左下に第1特図始動記憶数を報知するための第1特図始動記憶数表示部3700と、表示画面の右下に第2特図始動記憶数を報知するための第2特図始動記憶数表示部3710と表示する以外は、図28に示す(A)及び(B)と同じあるので、説明を省略する。
(A) and (B) are a first special figure start memory
なお、(A)及び(B)では、第1特図始動記憶数表示部3700は第1特図始動記憶が3個あることを報知し、第2特図始動記憶数表示部3710は第2特図始動記憶が0個であることを報知する。
In (A) and (B), the first special figure start memory
また、リーチ状態が発生すると、(C)に示すように、第1特図始動記憶数表示部3700及び第2特図始動記憶数表示部3710は表示されず、残り大当り回数表示領域2803には、確変残り回数である2回を表示する。
When the reach state occurs, as shown in (C), the first special figure start memory
(D)及び(E)では、第1特図始動記憶数表示部3700の3つ目の特図始動記憶の特図変動表示ゲームが特定の態様となることを示すために、円の内部が色付きで表示されている。
In (D) and (E), in order to show that the third special figure starting memory number special display changing display game of the first special figure starting memory
(E)では、残り大当り回数表示領域2803には、特図変動表示ゲームが特定の態様となる特図始動記憶があることを示す報知キャラクタ(2個)、及び、確変残り回数が2回であることを示す報知キャラクタ(2個)が表示される。
In (E), in the remaining jackpot
特定の態様は、例えば、スペシャルリーチの種類であり、当該スペシャルリーチの大当り信頼度が高いほど、表示される報知キャラクタが多くなるようにする。 The specific mode is, for example, the type of special reach, and the higher the reliability of the special reach, the more notification characters are displayed.
ここで、特図変動表示ゲームが特定の態様となる特図始動記憶があること、及び、確変残り回数を残り大当り回数表示領域2803に合わせて表示するので、遊技者は、残り大当り回数表示領域2803に表示された報知キャラクタの個数のうち、何個の報知キャラクタが確変残り回数を報知し、何個の報知キャラクタが推理することによって特定の態様となる特図始動記憶の大当り信頼度を推理するので、期待感を持って遊技をすることができ、興趣が向上する。
Here, since there is a special figure start memory in which the special figure variation display game is in a specific mode and the probability variation remaining number is displayed in accordance with the remaining big hit
〔情報表示設定処理〕
次に、本発明の第2の実施形態の情報表示設定処理の詳細を説明する。図38は、本発明の第2の実施形態の情報表示設定処理のフローチャートである。図38に示す情報表示設定処理うち、図32に示す情報表示設定処理と同じ処理は同じ符号を付与し、説明を省略する。
[Information display setting process]
Next, details of the information display setting process according to the second embodiment of the present invention will be described. FIG. 38 is a flowchart of information display setting processing according to the second embodiment of this invention. Of the information display setting process shown in FIG. 38, the same process as the information display setting process shown in FIG.
ステップD24において、実行中の特図変動表示ゲームで「キャラリーチ」が開始される(ステップD24;Y)と判定すると、又は、ステップD30で乱数が所定の範囲内である(ステップD30;Y)と判定すると、遊技制御装置100から送信されて、演出制御装置300が受信した始動口入賞演出図柄コマンドを確認し(ステップD61)、現在記憶されている特図始動記憶の中に、始動口入賞演出図柄コマンド2(「はずれ・SP1リーチ(キャラリーチ)」)又は3(はずれ・SP2リーチ(雪リーチ))に対応する特図始動記憶があるか否かを判定する(ステップD62)。なお、始動口入賞演出図柄コマンドについては、図39で詳細を説明する。
In Step D24, when it is determined that “Character Reach” is started in the special figure variation display game being executed (Step D24; Y), or the random number is within a predetermined range in Step D30 (Step D30; Y). If it is determined, the starting opening prize winning design command transmitted from the
ステップD62において、現在記憶されている特図始動記憶の中に、始動口入賞演出図柄コマンド2又は3に対応する特図始動記憶がある(ステップD62;Y)と判定すると、確変残り回数記憶領域をチェックし(ステップD63)、確変残り回数と、始動口入賞演出図柄コマンド2又は3とに対応する表示画面を設定し(ステップD64)、情報表示設定処理を終了する。なお、ステップD64では、始動口入賞演出図柄コマンド2又は3に対応する報知キャラクタの個数は例えば1個であるので、確変残り回数よりも一つ多い報知キャラクタが残り大当り回数表示領域2803に表示されることになる。
If it is determined in step D62 that there is a special figure start memory corresponding to the start opening prize winning
一方、ステップD62において、現在記憶されている特図始動記憶の中に、始動口入賞演出図柄コマンド2又は3に対応する特図始動記憶がない(ステップD62;N)と判定すると、現在記憶されている特図始動記憶の中に、始動口入賞演出図柄コマンド4(「はずれ・SP3リーチ(虹リーチ)」)又は5(大当り)に対応する特図始動記憶があるか否かを判定する(ステップD65)。
On the other hand, if it is determined in step D62 that there is no special figure start memory corresponding to the start opening prize winning
ステップD65において、現在記憶されている特図始動記憶の中に、始動口入賞演出図柄コマンド4又は5に対応する特図始動記憶があると判定すると、確変残り回数記憶領域をチェックし(ステップD66)、確変残り回数と、始動口入賞演出図柄コマンド4又は5とに対応する表示画面を設定し(ステップD67)、情報表示設定処理を終了する。なお、ステップD67では、始動口入賞演出図柄コマンド4又は5に対応する報知キャラクタの個数は、始動口入賞演出図柄コマンド2又は3に対応する報知キャラクタの個数よりも多く、例えば2個であるので、確変残り回数よりも二つ多い報知キャラクタが残り大当り回数表示領域2803に表示されることになる。
If it is determined in step D65 that there is a special figure start memory corresponding to the start opening prize winning
情報表示設定処理では、ステップD61で実行中の特図変動表示ゲームでリーチ状態が発生した後キャラリーチが開始されるタイミングで始動口入賞演出図柄コマンドを確認するため、特図変動表示ゲームの変動表示開始時に始動口入賞演出図柄コマンドを確認する場合よりも、変動表示の開始からリーチ状態が発生するまでの間の始動口入賞演出図柄コマンドも確認できる。これによって、残り大当り回数表示領域2803における報知をより正確なものとすることができる。
In the information display setting process, in order to check the start opening winning effect design command at the timing when the character reach is started after the reach state has occurred in the special figure fluctuation display game being executed in step D61, the fluctuation of the special figure fluctuation display game It is possible to confirm the start opening prize effect symbol command from the start of the variable display until the reach state is generated, as compared with the case where the start opening prize effect symbol command is confirmed at the start of display. Thereby, the notification in the remaining big hit
次に、始動口入賞演出図柄コマンドの詳細を説明する。図39は、本発明の第2の実施形態の始動口入賞演出図柄コマンドを説明するための図である。 Next, details of the start opening winning effect design command will be described. FIG. 39 is a diagram for describing a start opening prize winning design command according to the second embodiment of the present invention.
始動口入賞演出図柄コマンドは、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果及び変動態様を演出制御装置300へ通知して、先読み演出を実行するためのコマンドであり、図16に示す特図保留情報判定処理のステップA255で設定される。
The start opening prize winning design command is a command for notifying the
始動口入賞演出図柄コマンドには、始動口入賞演出図柄コマンド1〜5の5種類が用意されている。始動口入賞演出図柄コマンド1は、始動記憶が「はずれ・ノーマルリーチ(Nリーチ)以下」であることを指示するコマンドであり、MODE部が「A3H」で、ACTION部が「01H」である。始動口入賞演出図柄コマンド2は、始動記憶が「はずれ・SP1リーチ(キャラリーチ)」であることを指示するコマンドであり、MODE部が「A3H」で、ACTION部が「02H」である。始動口入賞演出図柄コマンド3は、始動記憶が「はずれ・SP2リーチ(雪リーチ)」であることを指示するコマンドであり、MODE部が「A3H」で、ACTION部が「03H」である。始動口入賞演出図柄コマンド4は、始動記憶が「はずれ・SP3リーチ(虹リーチ)」であることを指示するコマンドであり、MODE部が「A3H」で、ACTION部が「04H」である。始動口入賞演出図柄コマンド5は、始動記憶が「大当り」であることを指示するコマンドであり、MODE部が「A3H」で、ACTION部が「05H」である。なお、大当りの場合にはプレミアムリーチを含む各リーチが選択される。
Five types of start opening prize winning design commands 1 to 5 are prepared as start opening winning effect design commands. The start opening prize winning
以上のように、第2の実施形態では、信頼度の低いキャラリーチ中に、特図始動記憶に先読み結果が特定の態様となる特図始動記憶が含まれていれば、当該特定の態様となる特図始動記憶があること、及び潜伏確変中の確変残り回数を合わせて報知するので、キャラリーチの興趣がさらに向上し、遊技者の興味を継続させることが可能な遊技機を提供できる。 As described above, in the second embodiment, if the special figure start memory in which the prefetch result is a specific aspect is included in the special figure start memory in the character reach with low reliability, the specific aspect Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of further enhancing the interest of the character reach and continuing the player's interest.
(第3の実施形態)
本発明の第3の実施形態を、図40及び図41を用いて説明する。
(Third embodiment)
A third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 40 and 41. FIG.
第3の実施形態では、例えば、異なるキャラクタが表示される複数種類のキャラリーチがあり、このキャラリーチによって表示される情報を異ならせる。 In the third embodiment, for example, there are a plurality of types of character reach in which different characters are displayed, and information displayed by the character reach is different.
図40は、本発明の第3の実施形態のキャラリーチによる特図変動表示ゲームの表示内容を示す図である。 FIG. 40 is a diagram showing the display contents of the special figure variation display game by the character reach according to the third embodiment of the present invention.
(A)及び(B)は、キャラリーチ1が発生した場合の特図変動表示ゲームについて説明する。 (A) And (B) demonstrates the special figure change display game when the character reach 1 generate | occur | produces.
(A)はキャラリーチ1が発生した状態を示し、(B)は、残り大当り回数表示領域2803に第1の実施形態と同じく確変残り回数が表示される状態を示す。
(A) shows a state where the character reach 1 has occurred, and (B) shows a state where the remaining number of remaining big
なお、第1の実施形態では、潜伏確変中又は小当り終了後の所定ゲーム数以内に残り大当り回数表示領域2803に報知キャラクタが表示されたが、第3の実施形態では、キャラリーチ1が発生した場合には、いかなる遊技状態であっても、残り大当り回数表示領域2803に報知キャラクタが表示されるようになっている。潜伏確変状態でない遊技状態である場合には、残り大当り回数表示領域2803に表示された報知キャラクタは確変残り回数を報知するものでない。
In the first embodiment, the notification character is displayed in the remaining jackpot
(C)及び(D)は、キャラリーチ2が発生した場合の特図変動表示ゲームについて説明する。 (C) and (D) will be described with respect to the special figure variation display game when the character reach 2 occurs.
(C)はキャラリーチ2が発生した状態を示し、(D)は、残り大当り回数表示領域2803に現在の特図確率を示す報知キャラクタが表示された状態を示す。
(C) shows a state where the character reach 2 has occurred, and (D) shows a state where a notification character indicating the current special figure probability is displayed in the remaining jackpot
(E)はキャラリーチ3が発生した状態を示し、(F)は、残り大当り回数表示領域2803に現在記憶されている特図始動記憶の大当り信頼度を示す報知キャラクタが表示された状態を示す。
(E) shows a state where the character reach 3 has occurred, and (F) shows a state where a notification character indicating the big hit reliability of the special figure start memory currently stored in the remaining big hit
〔情報表示設定処理〕
次に、本発明の第3の実施形態の情報表示設定処理の詳細を説明する。図41は、本発明の第3の実施形態の情報表示設定処理のフローチャートである。図41に示す情報表示設定処理うち、図32に示す情報表示設定処理と同じ処理は同じ符号を付与し、説明を省略する。
[Information display setting process]
Next, details of the information display setting process according to the third embodiment of the present invention will be described. FIG. 41 is a flowchart of information display setting processing according to the third embodiment of this invention. Among the information display setting processes shown in FIG. 41, the same processes as the information display setting processes shown in FIG.
ステップD21で特図変動表示ゲームの進行状況を確認した後、実行中の特図変動表示ゲームで「キャラリーチ1」が開始されるか否かを判定する(ステップD71)。
After confirming the progress status of the special figure fluctuation display game in step D21, it is determined whether or not “
ステップ71において、実行中の特図変動表示ゲームで「キャラリーチ1」が開始される(ステップD71;Y)と判定すると、確変残り回数記憶領域をチェックし(ステップD72)、報知レベル記憶領域をチェックし(ステップD73)、報知レベルに基づいて確変残り回数を報知する表示画面を設定し(ステップD74)、情報表示設定処理を終了する。
If it is determined in
一方、ステップD71において、実行中の特図変動表示ゲームで「キャラリーチ1」が開始されない(ステップD71;N)と判定すると、実行中の特図変動表示ゲームで「キャラリーチ2」が開始されるか否かを判定する(ステップD75)。
On the other hand, if it is determined in Step D71 that “
ステップD75において、実行中の特図変動表示ゲームで「キャラリーチ2」が開始される(ステップD75;Y)と判定すると、確率情報コマンドを確認し(ステップD76)、報知レベル記憶領域をチェックし(ステップD77)、報知レベルに基づいて、確率情報に対応する遊技状態を報知する表示画面を設定し(ステップD78)、情報表示設定処理を終了する。この場合、遊技者に有利な遊技状態ほど残り大当り回数表示領域2803に表示される報知キャラクタの数を増やす。具体的には、通常状態の場合には、残り大当り回数表示領域2803に1個の報知キャラクタが表示され、時短状態及び潜伏確変状態の場合には、残り大当り回数表示領域2803に2個の報知キャラクタが表示され、高確率状態の場合には、残り大当り回数表示領域2803に3個の報知キャラクタが表示される。
In Step D75, if it is determined that “
一方、ステップD75において、実行中の特図変動表示ゲームで「キャラリーチ2」が開始されない(ステップD75;N)と判定すると、実行中の特図変動表示ゲームで「キャラリーチ3」が開始されるか否かを判定する(ステップD79)。
On the other hand, if it is determined in Step D75 that “
ステップD79において、実行中の特図変動表示ゲームで「キャラリーチ3」が開始される(ステップD79;Y)と判定すると、始動口入賞演出図柄コマンドを確認し(ステップD80)、報知レベル記憶領域をチェックし(ステップD81)、報知レベルに基づいて、所定の態様となる始動口入賞演出図柄コマンドがあることを報知する表示画面を設定し(ステップD82)、情報表示設定処理を終了する。この場合、第2の実施形態の図38で説明したように、始動口入賞演出図柄コマンド2、3があれば、始動口入賞演出図柄コマンド2、3に対応する数の報知キャラクタが表示されるようにし、始動口入賞演出図柄コマンド4、5があれば、始動口入賞演出図柄コマンド4、5に対応する数の報知キャラクタが表示されるようにする。
In step D79, when it is determined that “
本実施形態によると、信頼度の低いキャラリーチの種類によって、遊技者にとって有益な種々の情報を報知するので、キャラリーチの興趣がさらに向上し、遊技者の興味を継続させることが可能な遊技機を提供できる。 According to the present embodiment, various types of information useful to the player are notified according to the type of the character reach with low reliability, so that the interest of the character reach is further improved and the player's interest can be continued. Can provide a machine.
また、キャラリーチ1では、特図が高確率状態であるならば、確変残り回数がどの程度なのかを報知するものであり、特図が高確率であるか否かの情報を報知するものではない。一方、キャラリーチ2は、特図が高確率であるか否か自体を純粋に報知するもので、確変残り回数を報知するものではない。従って、遊技者に報知された情報によって、遊技者が遊技状態(特図の確率状態、確変残り回数など)を推理する楽しみが生まれる。
Further, in the
なお、本発明の実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be thought that embodiment of this invention is an illustration and restrictive at no points. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
また、特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。 Moreover, the following is mentioned as a typical thing of the viewpoint of this invention other than what was described in the claim.
(1)始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示させる変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、前記変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な特別遊技状態発生手段と、を備える遊技機において、前記識別図柄の変動態様を示す複数の種類の変動態様から一つの変動態様を選択し、前記選択した変動態様で前記変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム制御手段を備え、前記複数の種類の変動態様は、第1変動態様と第2変動態様とを含み、
前記第2変動態様で実行される変動表示ゲームの表示結果が前記特別結果となる可能性は、前記第1変動態様で実行される変動表示ゲームの表示結果が前記特別結果となる可能性よりも高いものであって、前記変動表示ゲームにおいて前記特別結果が導出される確率を高確率状態もしくは低確率状態で制御可能な確率制御手段と、前記確率制御手段で制御されている確率状態に関する特定情報を遊技者に報知可能な報知手段と、を備え、前記報知手段は、前記第1変動態様で前記変動表示ゲームが実行されたときの前記特定情報の報知確率を、前記第2変動態様で前記変動表示ゲームが実行されたときの前記特定情報の報知確率よりも、高めたことを特徴とする遊技機。
(1) A variable display device capable of displaying a variable display game that displays an identification symbol in a variable manner based on the winning of a game ball in the start winning area, and a player when the display result of the variable display game is a special result And a special gaming state generating means capable of generating a special gaming state that gives a gaming value to the game machine, selecting one variation mode from a plurality of types of variation modes indicating the variation mode of the identification symbol, A variation display game control means for executing the variation display game in the selected variation mode, wherein the plurality of types of variation modes include a first variation mode and a second variation mode;
The possibility that the display result of the variable display game executed in the second fluctuation mode will be the special result is more than the possibility that the display result of the variable display game executed in the first fluctuation mode will be the special result. Probability control means that can control the probability that the special result is derived in the variable display game in a high probability state or a low probability state, and specific information relating to the probability state controlled by the probability control means Notification means capable of notifying the player of the above-mentioned information, wherein the notification means indicates the notification probability of the specific information when the variation display game is executed in the first variation mode in the second variation mode. A gaming machine characterized by being higher than a notification probability of the specific information when a variable display game is executed.
(2)前記変動表示ゲームは複数の識別図柄を変動表示させ、前記変動表示ゲーム制御手段は、前記変動表示ゲームにおいて、最後に停止する識別図柄を除く複数の識別図柄が前記特別結果を発生可能な識別図柄で停止し、当該最後に停止する識別図柄を変動表示させるリーチ状態を発生可能であり、前記複数の種類の変動態様は、さらにリーチ状態を発生させない第3変動態様を含み、前記第1変動態様及び前記第2変動態様は前記リーチ状態を発生させる変動態様であり、前記第1変動態様における前記識別図柄が変動表示を開始してからすべての識別図柄が停止するまでの変動表示時間は、前記第3変動態様の変動表示時間よりも長く設定されることを特徴とする(1)に記載の遊技機。 (2) The variable display game displays a plurality of identification symbols in a variable manner, and the variable display game control means can generate the special result for a plurality of identification symbols other than the identification symbol that stops last in the variable display game. A reach state in which the identification symbol that is stopped at the end is displayed in a variable manner and the last stop is displayed. The plurality of types of change modes further include a third change mode that does not generate a reach state. The first variation mode and the second variation mode are variation modes for generating the reach state, and the variation display time from when the identification symbol in the first variation mode starts the variation display until all the identification symbols stop. Is set to be longer than the variation display time of the third variation aspect, according to (1).
(3)前記報知手段は、前記変動表示ゲームにおいて前記リーチ状態が発生している場合には、当該リーチ状態の進行状況を示す進行状況報知情報を報知可能であり、前記第1変動態様で前記変動表示ゲームが実行されている間に、前記特定情報と前記進行状況報知情報とを報知可能なことを特徴とする(2)に記載の遊技機。 (3) When the reach state has occurred in the variation display game, the notification unit can notify progress state notification information indicating a progress state of the reach state, and the first variation mode is configured as the first variation mode. The gaming machine according to (2), wherein the specific information and the progress status notification information can be notified while the variable display game is being executed.
(4)前記確率制御手段は、前記高確率状態で前記特別結果となる変動表示ゲームが所定回数実行されると、前記高確率状態を前記低確率状態へ移行させ、前記報知手段は、前記高確率状態中であって、かつ、前記第1変動態様で前記変動表示ゲームが実行されている間に、前記特定情報として、前記高確率状態から前記低確率状態へ移行するまでの間に発生可能な前記特別結果となる変動表示ゲームの回数を示す高確率状態継続可能回数を報知することを特徴とする(3)に記載の遊技機。 (4) The probability control means shifts the high probability state to the low probability state when the variable display game having the special result in the high probability state is executed a predetermined number of times, and the notification means While in the probability state and while the variation display game is being executed in the first variation mode, the specific information can be generated before the transition from the high probability state to the low probability state. (3) The gaming machine according to (3), in which a high-probability state continuation possible number indicating the number of times of the variable display game that becomes the special result is notified.
(5)前記高確率状態は、前記高確率状態であることを遊技者に報知する第1高確率状態と、前記高確率状態であることを遊技者に明確に報知しない第2高確率状態とを含み、
前記報知手段は、前記第2高確率状態中であって、かつ、前記第1変動態様で前記変動表示ゲームが実行されている間に、前記高確率状態継続可能回数を報知することを特徴とする(4)に記載の遊技機。
(5) The high probability state is a first high probability state that informs the player that the high probability state is present, and a second high probability state that does not clearly inform the player that the state is the high probability state. Including
The informing means informs the number of times the high probability state can be continued while the second high probability state is being executed and the variation display game is being executed in the first variation mode. The gaming machine according to (4).
(6)前記始動入賞領域に遊技球が入賞したことを始動記憶として所定数まで記憶可能な記憶手段と、前記始動記憶に基づく前記変動表示ゲームの結果を、当該変動表示ゲームの実行前に判定可能な事前結果判定手段と、を備え、前記報知手段は、前記第2高確率状態中であって、かつ、前記第1変動態様で前記変動表示ゲームが実行されている間に、前記高確率状態継続可能回数、及び実行中の変動表示ゲームよりも後に実行されることとなる前記変動表示ゲームの前記事前結果判定手段による判定結果を、報知可能なことを特徴とする(5)に記載の遊技機。 (6) Storage means capable of storing up to a predetermined number of game balls won in the start winning area as start memory, and determining the result of the variable display game based on the start memory before executing the variable display game Possible prior result determination means, wherein the notification means is in the second high probability state and the high probability is displayed while the variation display game is being executed in the first variation mode. (5) The state continuation possible count and the determination result by the prior result determination unit of the variable display game to be executed after the variable display game being executed can be notified. Game machines.
(7)前記第1変動態様が発生させるリーチ状態は、第1リーチ状態と第2リーチ状態と第3リーチ状態とを含み、前記始動入賞領域に遊技球が入賞したことを始動記憶として所定数まで記憶可能な記憶手段と、前記始動記憶に基づく前記変動表示ゲームの結果を、当該変動表示ゲームの実行前に判定可能な事前結果判定手段と、を備え、前記確率制御手段は、前記高確率状態で前記特別結果となる変動表示ゲームが所定回数実行されると、前記高確率状態を前記低確率状態へ移行させ、前記報知手段は、前記変動表示ゲームにおいて前記第1リーチ状態が発生し、前記高確率状態から前記低確率状態へ移行するまでの間に発生可能な前記特別結果となる変動表示ゲームの回数を示す高確率状態継続可能回数を報知し、前記変動表示ゲームにおいて前記第1リーチ状態が発生し、前記低確率状態である場合には、前記高確率状態継続回数の報知態様と同じ態様の演出を行い、前記変動表示ゲームにおいて前記第2リーチ状態が発生している場合には、現在の確率状態が前記高確率状態であるか前記低確率状態であるかを報知し、前記変動表示ゲームにおいて前記第3リーチが発生している場合には、実行中の変動表示ゲームよりも後に実行されることとなる前記変動表示ゲームの前記事前結果判定手段による判定結果を報知することを特徴とする(2)に記載の遊技機。 (7) The reach state generated by the first variation mode includes a first reach state, a second reach state, and a third reach state, and a predetermined number of start memories indicating that a game ball has won the start winning area. Storage means capable of storing up to and a preliminary result determination means capable of determining the result of the variation display game based on the start-up memory before execution of the variation display game, wherein the probability control means comprises the high probability When the variable display game having the special result in the state is executed a predetermined number of times, the high probability state is shifted to the low probability state, and the notifying unit generates the first reach state in the variable display game, Informing the variable display game of the high probability state continuation possible number indicating the number of variable display games that can be generated during the transition from the high probability state to the low probability state. When the first reach state occurs and the low probability state occurs, an effect in the same manner as the notification mode of the high probability state continuation count is performed, and the second reach state occurs in the variable display game. If the current probability state is the high probability state or the low probability state, the third reach is generated in the variable display game. The gaming machine according to (2), wherein a determination result by the prior result determination unit of the variable display game to be executed after the variable display game is notified.
10 遊技機
30 遊技盤
36 始動入賞口
37 普通変動入賞装置
38 特別変動入賞装置
41 表示装置
51 特図1表示器
52 特図2表示器
100 遊技制御装置
111A CPU
111B ROM
300 演出制御装置
311 主制御用マイコン
312 映像制御用マイコン
DESCRIPTION OF
111B ROM
300
Claims (1)
前記変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な特別遊技状態発生手段と、を備える遊技機において、
前記識別図柄の変動態様を示す複数の種類の変動態様から一つの変動態様を選択し、前記選択した変動態様で前記変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム制御手段を備え、
前記複数の種類の変動態様は、第1変動態様と第2変動態様とを含み、
前記第1変動態様で選択される演出状態は、複数の演出状態を含み、
前記第2変動態様で実行される変動表示ゲームの表示結果が前記特別結果となる可能性は、前記第1変動態様で実行される変動表示ゲームの表示結果が前記特別結果となる可能性よりも高いものであって、
前記変動表示ゲームにおいて前記特別結果が導出される確率を高確率状態もしくは低確率状態で制御可能な確率制御手段と、
前記確率制御手段で制御されている確率状態に関する特定情報を遊技者に報知可能な報知手段と、を備え、
前記確率制御手段は、前記高確率状態での前記特別結果が所定回数となると、前記高確率状態を前記低確率状態へ移行させ、
前記報知手段は、前記高確率状態であって、かつ、前記第1変動態様で前記変動表示ゲームが実行されている間に、前記特定情報として、前記高確率状態から前記低確率状態へ移行するまでの間に発生可能な前記特別結果の回数を示す高確率状態継続可能回数を含む、複数種類の報知情報を報知可能であり、
実行中の前記第1変動態様で選択されている演出状態の種類に応じて、報知可能な前記報知情報の種類が異なることを特徴とする遊技機。 A variable display device capable of displaying a variable display game that displays the identification symbol in a variable manner based on the winning of the game ball in the start winning area;
In a gaming machine comprising: special game state generating means capable of generating a special game state that gives a player a game value when the display result of the variable display game is a special result.
A variation display game control means for selecting one variation mode from a plurality of types of variation modes indicating the variation mode of the identification symbol and executing the variation display game in the selected variation mode;
The plurality of types of variation modes include a first variation mode and a second variation mode,
The production state selected in the first variation mode includes a plurality of production states,
The possibility that the display result of the variable display game executed in the second fluctuation mode will be the special result is more than the possibility that the display result of the variable display game executed in the first fluctuation mode will be the special result. Expensive,
Probability control means capable of controlling the probability that the special result is derived in the variable display game in a high probability state or a low probability state;
Notification means capable of notifying a player of specific information related to the probability state controlled by the probability control means,
The probability control means shifts the high probability state to the low probability state when the special result in the high probability state reaches a predetermined number of times,
The notification means shifts from the high probability state to the low probability state as the specific information in the high probability state and while the variation display game is being executed in the first variation mode. It is possible to report a plurality of types of notification information, including a high probability state continuation possible number indicating the number of special results that can be generated until,
The gaming machine characterized in that the type of the notification information that can be notified varies depending on the type of effect state selected in the first variation mode being executed.
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