JP2014184231A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、演出を制御する制御装置と演出を表示する表示装置とを備える遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine including a control device that controls an effect and a display device that displays the effect.
従来、代表的な遊技機としてパチンコ遊技機がある。多くのパチンコ遊技機は、遊技機が流下する遊技領域に設けられた始動口へ遊技球が入賞したことを契機に、遊技領域に備えられた表示装置にて識別図柄(数字、記号等)を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果に基づいて、遊技者に利益を与える特別遊技状態(大当り)を発生させるようになっている。
また、変動表示ゲームの実行中に始動口への入賞を検出すると、所定回数を上限にその入賞を保留(始動記憶)として記憶しておき、当該変動表示ゲームの終了後に、その保留に基づいて次の変動表示ゲームが実行されるようになっている。保留が何回分記憶されているか(保留記憶数)は、遊技盤に設けられたランプを点灯させたり、表示装置に図柄等を表示させたりすることにより示され、遊技者が視認できるようになっている。
Conventionally, there is a pachinko gaming machine as a typical gaming machine. Many pachinko machines have an identification pattern (numbers, symbols, etc.) displayed on the display device provided in the game area when a game ball wins a starting opening provided in the game area where the game machine flows down. A variable display game for variable display is executed, and based on the result of the variable display game, a special game state (big hit) that gives a profit to the player is generated.
Further, when a winning at the start opening is detected during the execution of the variable display game, the winning is stored as a hold (start-up memory) up to a predetermined number of times, and after the end of the variable display game, based on the hold The following variable display game is executed. The number of times the hold is stored (the number of stored hold) is indicated by turning on a lamp provided on the game board or displaying a symbol or the like on the display device, so that the player can visually recognize the hold. ing.
このようなパチンコ遊技機において、始動口へ遊技球が入賞して保留記憶数が増加する際に、当該保留の乱数情報を事前に判定(先読み)し、その結果が所定の結果(大当り等)となった場合に、表示装置に表示される当該保留を示す図柄の表示態様(例えば色や形状等)を変化させることにより、当該保留に対応する変動表示ゲームに対する遊技者の期待感を高める、いわゆる「先読み予告」を行うものがある。
そして、近年のパチンコ遊技機においては、変動表示ゲームが終了し、保留に基づく次の変動表示ゲームが実行されて保留記憶数が減少するときに、この先読み予告を行うようにした遊技機が知られている(特許文献1参照)。
In such a pachinko gaming machine, when the game ball is won at the starting port and the stored memory number increases, the random number information of the hold is determined in advance (read-ahead), and the result is a predetermined result (such as a big hit) In this case, by changing the display mode (for example, color or shape) of the symbol indicating the hold displayed on the display device, the player's expectation for the variable display game corresponding to the hold is increased. Some perform so-called “look ahead”.
And in recent pachinko machines, there is a known game machine that performs this pre-reading notice when the variable display game is finished and the next variable display game based on the hold is executed and the hold memory number decreases. (See Patent Document 1).
しかしながら、従来のパチンコ遊技機では、先読み予告対象の始動記憶の表示態様が変化した瞬間、遊技者は大当りへの期待が持てる先読み予告表示態様で表示されている始動記憶の変動結果にばかり意識を向け、先読み予告表示態様の始動記憶よりも前にある始動記憶に基づいて行われる変動表示ゲームの内容に対する興味を失ってしまっていた。 However, in the conventional pachinko machine, at the moment when the display mode of the start memory for the pre-reading notice changes, the player is conscious only of the change result of the start memory displayed in the pre-reading notice display form that he can expect to win. On the other hand, the interest in the contents of the variable display game performed based on the start memory prior to the start memory of the prefetch notice display mode has been lost.
本発明は、上記のような課題に着目してなされたもので、先読み予告表示対象の始動記憶よりも前にある始動記憶に基づく変動表示ゲームに対して遊技者の興味を持たせることができる遊技機を提供することを目的としている。 The present invention has been made paying attention to the above-described problems, and can make a player interested in a variable display game based on a start memory before a start memory of a pre-reading notice display target. The purpose is to provide a gaming machine.
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
遊技球が流下可能な遊技領域と、前記遊技領域に遊技球が入賞可能に設けられた始動口と、識別図柄を変動させる変動表示遊技を表示可能な可変表示装置と、を有し、前記始動口への遊技球の入賞を契機に乱数情報を取得し、該乱数情報の判定結果に基づいて行われる変動表示遊技の表示結果が特別結果表示態様となることにより、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、少なくとも変動表示遊技の実行中に遊技球が前記始動口へ入賞することにより取得された乱数情報を始動記憶として所定個数を上限に記憶可能な始動記憶手段と、前記始動記憶手段に始動記憶が記憶される毎に、該始動記憶を示す図柄を前記可変表示装置に表示させる始動記憶表示手段と、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく変動表示遊技の実行前に、当該始動記憶に基づく変動表示遊技の結果を判定する事前判定手段と、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、前記可変表示装置に表示する前記始動記憶を示す図柄の表示態様を、複数の特殊表示態様の中の何れかに変更する始動記憶表示変更手段と、を備え、前記始動記憶表示変更手段は、特殊表示態様となっている始動記憶を示す図柄を、該特殊表示態様とは異なる他の特殊表示態様に変更することが可能であり、該特殊表示態様から前記他の特殊表示態様に変更する際に、表示態様の変更内容を説明する情報を表示させることが可能であることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in
A game area in which a game ball can flow down, a start opening provided in the game area so that a game ball can win a prize, and a variable display device capable of displaying a variable display game that changes an identification symbol, Special game advantageous to the player by acquiring random number information when the game ball is won in the mouth and the display result of the variable display game performed based on the determination result of the random number information becomes a special result display mode In a gaming machine for generating a state, start storage means capable of storing up to a predetermined number as a start memory using random number information acquired by winning a game ball at the start opening at least during execution of a variable display game, and Each time the start memory is stored in the start memory means, a start memory display means for displaying the symbol indicating the start memory on the variable display device, and a variable display play based on the start memory stored in the start memory means. Prior to execution, a pre-determining means for determining the result of the variable display game based on the start-up memory, and a display of the symbol indicating the start-up memory displayed on the variable display device based on the determination result by the pre-determining means Starting memory display changing means for changing the mode to any of a plurality of special display modes, and the starting memory display changing unit displays the symbol indicating the starting memory in the special display mode as the special display mode. It is possible to change to another special display mode different from the display mode, and when changing from the special display mode to the other special display mode, information explaining the change contents of the display mode may be displayed. It is possible.
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記始動記憶表示変更手段は、前記特殊表示態様となった始動記憶を示す図柄の近傍に、前記表示態様の変更内容を説明する文字が書かれた吹き出しを表示させることを特徴とする。 According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the start memory display changing means displays the change of the display mode in the vicinity of the symbol indicating the start memory that has become the special display mode. It is characterized by displaying a balloon with written characters to explain.
請求項3に記載の発明は、請求項1または2に記載の遊技機において、
前記特殊表示態様となった始動記憶を示す図柄に対して所定の図柄を付加表示することにより、該始動記憶を示す図柄の表示態様を前記他の特殊表示態様に変更することが可能な付加表示演出手段を備え、
前記付加表示演出手段は、前記始動記憶手段が、前記他の特殊表示態様となった始動記憶よりも前に他の始動記憶を記憶している場合に、前記他の始動記憶に基づく変動表示遊技が実行されると、前記他の特殊表示態様となった始動記憶を示す図柄に対して、既に付加されている図柄を残したまま所定の図柄を付加表示することを可能であることを特徴とする。
The invention according to
Additional display that can change the display mode of the symbol indicating the start memory to the other special display mode by additionally displaying a predetermined symbol for the symbol indicating the start memory that has become the special display mode Providing directing means,
The additional display effect means is a variable display game based on the other start memory when the start memory means stores another start memory before the start memory in the other special display mode. Is executed, it is possible to additionally display a predetermined symbol while leaving the symbol already added to the symbol indicating the start memory that has become the other special display mode. To do.
本発明によれば、先読み予告表示対象の始動記憶よりも前にある始動記憶に基づく変動表示ゲームに対して遊技者の興味を持たせることができる。 According to the present invention, it is possible to give the player an interest in the variable display game based on the start memory that precedes the start memory of the pre-read notice display target.
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の実施形態の遊技機10を正面側から示した斜視図である。
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing a
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
The
また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a lamp (LED) 17 for paying out abnormality notification are provided in the upper part of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている図示しない球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
Also, at the lower part of the
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
In the
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
Next, an example of the
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
On the surface of the
表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には、遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)や、後述する保留(始動記憶)を示す図柄が表示される。
The
遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図4参照)が配設されている。
On the left side of the
In each of the general winning
また、遊技領域32のセンターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口(始動口)36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口(第2始動口)を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
In addition, a start winning opening (start opening) 36 for providing a start condition of the special figure variation display game is provided below the
普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図4参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い(入賞可能な)開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
The pair of
Then, when the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, it is opened in a reverse “C” shape by a general
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
Further, a special variable winning device (large winning mouth) 38 that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure changing display game is arranged below the normal
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図4参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図4参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
The special
In other words, the special variable winning
In addition, a
Below the special variable winning
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の側部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
Further, on the outside of the game area 32 (for example, the side of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the general figure start
一括表示装置50は、図3(a)に示すように、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部(保留表示器)54〜56を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)60、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部(エラー表示器)58、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部(ラウンド数表示器)59が設けられている。
As shown in FIG. 3A, the
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is, for example, during the execution of the fluctuation display game, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed on the
普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。 The normal display 53 blinks the lamp during the change and displays that the change is in progress. When the game result is “out of”, for example, the lamp is turned off, and when the game result is “hit”, the lamp is turned on to display the game result.
特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、図3(b)のように、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。
The special figure 1 hold display 54 displays the number of undigested balls (starting memory number = holding number) among the number of winning balls to the start winning
特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器54と同様にして表示する(図3(b)参照)。
The special figure 2
普図保留表示器56は、図3(c)に示すように、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
As shown in FIG. 3 (c), the universal
第1遊技状態表示器57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第2遊技状態表示器60は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
For example, the first gaming state indicator 57 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the big hit has occurred.
For example, the second gaming state indicator 60 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the time-short state occurs.
エラー表示器58は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
The error indicator 58 turns the lamp off when the jackpot probability state is low when the
ラウンド表示部59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部59は7セグメント型の表示器で構成してもよい。 For example, the round display unit 59 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp corresponding to the number of rounds (2 rounds or 15 rounds) when the big hit occurs. The round display unit 59 may be configured by a 7 segment type display.
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された図示しない障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図4参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部56に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
On the other hand, a
In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, When 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start
In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining the hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map change display game.
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
The usual map change display game is executed by a change display unit (common figure display) 53 provided in the
Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, which is displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of the usual figure change display game is a specific result, the pair of
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図4参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the universal chart start
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、それぞれ4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図4参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部54、55に表示される。
The winning ball to the
また、特図始動記憶の記憶数は、センターケース40の表示装置41においても表示される。具体的には、図26(a)に示すように、表示装置41の表示面下部に表示される図柄(例えば○)の数で表される。表示装置41で第1特図変動表示ゲームが実行されているときには、第1始動口(始動入賞口36)の始動記憶数(特図1表示器のランプ点灯数)が表示され、第2特図変動表示ゲームが実行されているときには、第2始動口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(特図2表示器のランプ点灯数)が表示される。具体的には、保留数が「1」のときは保留1の台T1の上にのみ図柄が表示される。また、保留数が「2」のときは台T1と台T2の上に図柄が表示され(図26(a)の状態)、保留数が「3」のときは台T1と台T2と台T3の上に図柄が表示され、保留数が「4」のときは4つの台T1〜T4をすべての上に図柄が表示される。なお、第1始動口の始動記憶数と第2始動口の始動記憶数は、両方を同時に表示しても良い。
The number of special figure start memories is also displayed on the
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置)51又は52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果表示態様となる。
The
The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) are variably displayed on the
As a result of the special figure fluctuation display game, when the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes a special result mode, a special game state (so-called big hit state) ) Correspondingly, the display mode of the
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第1特別図柄P1)、右(第2特別図柄P2)、中(第3特別図柄P3)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
In the decorative special figure variation display game in the
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special figure variation display is performed so as not to be executed independently or simultaneously. The game is displayed. In addition, the
Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, if there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the execution of the special figure fluctuation display game becomes possible, the second special figure fluctuation display game is It is supposed to be executed.
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is decremented by one.
On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in the special game state or in the special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory.
In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64(図4参照)には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the starting
図4は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 4 is a block diagram of a control system of the
The
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU section 110 receives signals (starting winning detection signals) from a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and a proximity switch interface chip (proximity I / F) 121 in the
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
In addition, the
The variation pattern table is a table for the
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
なお、特図変動表示ゲームにてリーチ状態になったにもかかわらず、特別結果態様が導出されずに終了したときの遊技結果をリーチはずれという。
Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state. This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility that a special result mode is derived (different reliability) includes normal reach, special 1 reach, special 2 reach, premier reach, etc. Is set. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <premier reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of place). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.
It should be noted that the game result when the special result mode is ended without being derived in spite of having reached the reach state in the special figure variation display game is referred to as “reach off”.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The
Although not shown, the
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
In addition, the
Here, when executing the special figure variation display game, the
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
Although not shown, the
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
All the outputs of the proximity I /
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
Therefore, when a micro switch is used as the
また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
Further, the
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
Further, the
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
In addition, the
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as the
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
In addition, the
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
The
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
Further, the
次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各
種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
The
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。
Although not particularly limited, a serial system is used between the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 and between the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
A vertical synchronization signal VSYNC is input from the
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
The
さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
Further, the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
The reset signal RST generated by the control
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
The
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、当該始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームを実行する前に、当該第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する(先読みする)処理を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、当該始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームを実行する前に、当該第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する(先読みする)処理を行う。
また、先読みの結果、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが所定の結果(リーチ、大当たり等)になると判定された場合、演出制御装置300に対し、表示装置41に表示されている当該始動記憶を示す図柄の表示態様を変化させることを指示する信号を出力する処理を行う。
以下、先読みの結果、対応する特図変動表示ゲームの結果が所定の結果となると事前に判定された始動記憶を「先読み予告対象の保留」(先読み予告後は「先読み予告表示態様で表示された保留」)と称する。
Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting
In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the
Further, when it is determined that the special figure variation display game based on the start memory becomes a predetermined result (reach, jackpot, etc.) as a result of the prefetching, the start memory displayed on the
Hereinafter, as a result of the prefetching, the start memory determined in advance when the corresponding special figure variation display game result becomes a predetermined result is indicated as “holding for the prefetching notice” (after the prefetching notice, the “prefetching notice display mode is displayed”. On hold ").
ここで、遊技用マイコン111は、変動表示遊技(特図変動表示ゲーム)の実行中に遊技球が始動口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)へ入賞することにより取得された乱数情報を始動記憶(保留)として所定個数を上限に記憶する始動記憶手段、始動記憶に基づく変動表示遊技の実行前に、当該始動記憶の乱数情報から当該変動表示遊技の結果を判定する事前判定手段をなす。
Here, the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
Then, the
In addition, in the
Furthermore, in the
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、一括表示装置50の特図1保留表示器54又は特図2保留表示器55に表示されている始動記憶数を表示装置41にも表示する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき(特図変動表示ゲームにおいて所定の表示態様(リーチはずれとなった)場合に:詳細後述)、表示装置41に表示された、当該始動記憶(先読み予告対象の保留)を示す図柄の表示態様(色や形状)を変化させる先読み予告を実行するための処理を行う。
In addition, in the
In addition, in the
ここで、演出制御装置300は、始動記憶が記憶される毎に、始動記憶を示す図柄を可変表示装置41に表示させる始動記憶表示手段、及び事前判定手段により当該始動記憶に基づく変動表示遊技(特図変動表示ゲーム)の結果が所定の結果(リーチ、大当り等)であると判定された場合に、可変表示装置41に表示される当該始動記憶(先読み予告対象の保留)を示す図柄の表示態様を、変動表示遊技の結果が所定の結果ではないと判定された場合とは異なる第1の表示態様に変更する予告演出(先読み予告)を実行する予告演出手段をなす。
また、遊技用マイコン111は、予告演出の実行中に、当該始動記憶(先読み予告対象の保留)よりも前にある他の始動記憶に基づく変動表示遊技(特図変動表示ゲーム)において、特別結果表示態様(大当り)とは異なる所定の表示態様(リーチはずれ)が導出されることを契機として、第1の表示態様(先読み予告表示態様)となっている当該始動記憶を示す図柄の表示態様を、第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(先読み予告表示態様)に変更する他の予告演出(先読み予告)を実行する予告演出変更手段をなす。
Here, each time the start memory is stored, the
In addition, the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, the
In the process of generating the special game state, the
Then, a condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined time (for example, 25 seconds or 1 second) elapses from the opening of the big prize opening is achieved. Opening the grand prize opening until one is made is defined as one round, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this for a predetermined number of rounds (for example, 15 times or 2 times).
Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result form of the deviation.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
In addition, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
In addition, the
In this time-short state, control is performed so that the normal-variation display game and the normal
It should be noted that the execution time of the normal variation display game is set to the second variation display time (for example, 1 second), and the release mode of the normal
As a result, the game ball can easily win the normal
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
In addition, the time variation operation state of the probability variation state, the normal variation display game, and the normal variation
次に、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6及び図7に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図8に示すタイマ割込み処理とからなる。
Next, control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the
Control processing by the
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。図6に示すように、メイン処理では、先ず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
[Main processing]
First, the main process will be described.
The main process is started when the power is turned on. As shown in FIG. 6, in the main process, an interrupt prohibition process (step S1) is first performed, and then an interrupt vector setting process (step S2) for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs. A stack pointer setting process (step S3) for setting a stack pointer which is the start address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs, and an interrupt mode setting process (step S4) for setting an interrupt processing mode. Do.
次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(ステップS6)、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
Next, in order to wait for the program of the payout control apparatus (payout board) 200 to start up normally, for example, a time of 4 msec is waited (step S5). As a result, when the power is turned on, the
続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、ステップS10で、RWM内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域1のデータの値をチェックし(ステップS10)、停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かの判定を行う(ステップS11)。このステップS11でデータが正常である(ステップS11;Yes)と判定すると、ステップS12へ進み停電検査領域2のデータの値をチェックし(ステップS12)、停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かの判定を行う(ステップS13)。ステップS13でデータが正常である(ステップS13;Yes)と判定すると、ステップS14へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理を行い、ステップS14で算出されたチェックサムを電源切断時のチェックサムとを比較して(ステップS15)、値が一致するか否かを判定する(ステップS16)。
また、ステップS9で初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定した場合、ステップS11でデータ1が正常でない(ステップS11;No)と判定した場合、ステップS13でデータ2が正常でない(ステップS13;No)と判定した場合及びステップS16でチェックサムが一致しない(ステップS16;No)と判定した場合は、図7のステップS24へジャンプする。
Subsequently, it is determined whether or not the initialization switch in the
If it is determined in step S9 that the initialization switch is on (step S9; Yes), if
また、ステップS16でチェックサムが一致する(ステップS16;Yes)と判定した場合は、図7のステップS17へ移行して、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリア(ステップS18)してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でないと(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。 If it is determined in step S16 that the checksums match (step S16; Yes), the process proceeds to step S17 in FIG. 7 to clear all power failure inspection areas and clear the checksum area (step S18). After that, the area related to error and fraud monitoring is reset (step S19). Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S20). If it is determined that the probability is not high (step S20; No), steps S21 and S22 are skipped and the process proceeds to step S23.
また、ステップS20で高確率であると(ステップS20;Yes)と判定した場合は、ステップS21で高確率の報知フラグ領域にON情報をセーブしてから、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器58)を点灯するためのONデータをセグメント領域にセーブ(ステップS22)してステップS23へ移行する。ステップS23では、後述の特図ゲーム処理(図11参照)を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行なってステップS29へ進む。
If it is determined in step S20 that the probability is high (step S20; Yes), the ON information is saved in the high-probability notification flag area in step S21, and then the high probability provided in the
一方、ステップS9,S11,S13,S16からステップS24へジャンプした場合には、先ずCPUが使用するRWM内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリア(ステップS24)し、続いて、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリア(ステップS25)してから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。そして、RWMをクリアしたことに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定(ステップS27)する。それから、ステップS28で電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行なってステップS29へ進む。ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。
On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13, S16 to step S24, first, all work areas in the RWM used by the CPU before the access-prohibited area are cleared (step S24), and then accessed. After clearing all stack areas after the prohibited area (step S25), the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step S26). And the time value of the period which outputs the external information regarding having cleared RWM is set (step S27). Then, in step S28, a process for transmitting a power-on command to the
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
The CTC circuit is provided in a clock generator in the
上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出して、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブ(ステップS31)してから、割込みを許可する(ステップS32)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After the CTC activation process in step S29, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S30). Specifically, the
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。 Subsequently, an initial value random number update process (step S33) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number is a soft random number generated by software.
上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号をチェックする回数を設定(ステップS34)する。そして、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否か(停電監視信号がONになっているか否か)の判定(ステップS35)を行い、停電が発生していない場合(ステップS35;No)には、ステップS33に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process in step S33, the number of times to check the power failure monitoring signal is set (step S34). Then, the power failure monitoring signal input from the
なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 Note that the initial value random number update process in step S33 includes a method of performing an initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of value random number update processing, when performing initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to disable interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.
上記ステップS35において、停電が発生していると判定した場合(ステップS35;Yes)は、チェックの回数分だけONが継続されたか否かの判定(ステップS36)を行う。ここで、継続されなかったと判定した場合(ステップS36;No)には、ステップS35に戻り、停電が発生したか否かの判定(ループ処理)を繰り返し行う。ステップS36において、継続されたと判定した場合(ステップS36;Yes)には、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS38)、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブする処理(ステップS39)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする処理(ステップS40)、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)を行なった後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブ(ステップS42)して、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
If it is determined in step S35 that a power failure has occurred (step S35; Yes), it is determined whether or not ON has been continued for the number of checks (step S36). Here, if it is determined that it has not been continued (step S36; No), the process returns to step S35, and it is repeatedly determined whether or not a power failure has occurred (loop processing). If it is determined in step S36 that the operation has been continued (step S36; Yes), processing for temporarily prohibiting interruption (step S37) and processing for outputting OFF data to all output ports (step S38) are performed. Thereafter, a process for saving the power failure recovery inspection
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。すなわち、遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生することで開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described.
The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
図8に示すように、タイマ割込み処理では、先ず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
As shown in FIG. 8, in the timer interrupt process, first, a register saving process (step S51) is performed in which a value held in a predetermined register is transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, an input process (step S52) for taking in inputs from various sensors (start
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。
なお、ステップS54のコマンド送信処理及びステップS58の特図ゲーム処理の詳細については後述する。
Next, a command transmission process (step S54), a random number update process 1 (step S55), and a random number update process 2 (steps) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the
The details of the command transmission process in step S54 and the special figure game process in step S58 will be described later.
次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石エラー監視処理(ステップS61)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS62)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行なって、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED editing process (step S60), which is provided in the
〔コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理(ステップS54)の詳細について説明する。
図9に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置300に対する演出制御コマンド送信処理(ステップS101)と、払出制御装置200に対する払出コマンド送信処理(ステップS102)とからなる。
[Command transmission processing]
Next, the details of the command transmission process (step S54) in the above-described timer interrupt process will be described.
As shown in FIG. 9, the command transmission process includes an effect control command transmission process (step S <b> 101) for the
〔演出制御コマンド送信処理〕
次に、上述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理(ステップS101)の詳細について説明する。
図10に示すように、演出制御コマンド送信処理では、先ず、送信コマンドをRWMに設定するときに「+1」されるライトカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックする(ステップS201)。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する(ステップS202)。
[Direction control command transmission processing]
Next, details of the effect control command transmission process (step S101) in the command transmission process described above will be described.
As shown in FIG. 10, in the production control command transmission process, first, the value of the light counter that is “+1” when the transmission command is set to RWM, and the lead that is “+1” when the transmission command is read from the RWM. The counter value is compared to check whether a command is set (step S201). Specifically, if the value of the write counter and the value of the read counter are the same, it is determined that there is no setting command. If the value of the write counter does not match the value of the read counter, an unsent command Is set (step S202).
ステップS202にてコマンドが設定されていると判定した場合(ステップS202;Yes)には、リードカウンタを更新(+1)する(ステップS203)。そして、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(MODE(上位バイト))からコマンドをロードする(ステップS204)。続いて、ロードしたコマンドが入っていた送信領域をリセットする(ステップS205)。さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(ACTION(下位バイト))からコマンドをロードする(ステップS206)。続いて、ロードしたコマンドが入っていた送信領域をリセットする(ステップS207)。しかる後、演出制御コマンド出力処理(ステップS208)へ移行して演出制御コマンド送信処理を終了する。
一方、ステップS202にて設定コマンドなしと判定した場合(ステップS202;No)には、ステップS203〜S208をスキップして演出制御コマンド送信処理を終了する。
If it is determined in step S202 that the command is set (step S202; Yes), the read counter is updated (+1) (step S203). Then, the command is loaded from the command transmission area (MODE (upper byte)) corresponding to the value of the read counter (step S204). Subsequently, the transmission area containing the loaded command is reset (step S205). Further, a command is loaded from the command transmission area (ACTION (lower byte)) corresponding to the value of the read counter (step S206). Subsequently, the transmission area containing the loaded command is reset (step S207). Thereafter, the process shifts to an effect control command output process (step S208), and the effect control command transmission process ends.
On the other hand, if it is determined in step S202 that there is no setting command (step S202; No), steps S203 to S208 are skipped, and the effect control command transmission process ends.
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (step S58) in the above-described timer interrupt process will be described.
In the special figure game process, the input of the
図11に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。
As shown in FIG. 11, in the special figure game process, first, a start switch monitoring process (step A1) for monitoring winning of the
In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the normal
The details of the start port switch monitoring process (step A1) will be described later.
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
Next, a count switch monitoring process (step A2) is performed. In this count switch monitoring process, a process of monitoring the count number of the
次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか否か、又は当該ゲーム処理タイマを更新(−1)してからタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマが更新後にタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
Next, it is checked whether or not the special figure game processing timer has already timed up, or whether or not the time has elapsed since the game processing timer was updated (-1) (step A3). If it is determined that the process timer has expired after the update (step A4; Yes), a process for setting a special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number (step A5) And a process (step A6) of acquiring a branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number using the table.
Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step A7), the game branch process (step A8) is performed according to the game process number.
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
なお、特図普段処理(ステップA9)の詳細については後述する。
If the game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the effect, and the special figure fluctuation processing are performed. A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the execution is performed.
The details of the special figure routine process (step A9) will be described later.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。 If the game process number is “1” in step A8, the special figure changing process for setting the stop display time of the special figure and setting the information necessary for performing the special figure display process is performed. (Step A10) is performed.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。 In step A8, if the game process number is “2”, if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the fanfare command setting corresponding to the big hit type (2R big hit or 15R big hit) Special chart display processing (step A11) for setting the fanfare time according to the big winning opening opening pattern of each jackpot (2R jackpot or 15R jackpot), setting information necessary for performing the fanfare / interval processing, etc. Do.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。 In step A8, when the game process number is “3”, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, etc. are performed. Processing during fanfare / interval (step A12) is performed.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。 If the game process number is “4” in step A8, an interval command is set if the big hit round is not the final round, while a big hit end screen command is set if the big round is the final round. A large winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for performing the winning opening remaining ball processing is performed.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。 If the game process number is “5” in step A8, if the big hit round is the final round, a process for setting a time for discharging the remaining balls in the big prize opening and a big hit end process are performed. A big winning opening remaining ball process (step A14) for setting information necessary for the execution is performed.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。 If the game process number is “6” in step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure routine process (step A9) is performed.
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行う。 Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A16), the symbol fluctuation | variation control process (step A17) which concerns on the special figure 1 indicator 51 is performed. Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 2 indicator 52 (step A18), the symbol fluctuation | variation control process (step A19) which concerns on the special figure 2 indicator 52 is performed.
一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。 On the other hand, if it is determined in step A4 that the special figure game process timer has not expired (step A4; No), the process proceeds to step A16, and the subsequent processes are performed.
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。
図12に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。
なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process (step A1) in the above-described special figure game process will be described.
As shown in FIG. 12, in the start port switch monitoring process, first, after preparing a table for setting information on hold by the first start port (step A111), the special start port switch common process (step A112) is performed. .
The details of the special figure start port switch common process in step A112 will be described later together with the special figure start port switch common process in step A117.
次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして(ステップA113)、普通電動役物が作動中である(ステップA113;Yes)と判定すると、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA113;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA114)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA115)を行う。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
Next, it is checked whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, whether or not the ordinary
The normal
ステップA115にて不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA115;No)と判定すると、普通変動入賞装置37(始動口2)による保留の情報を設定するテーブルを準備する(ステップA116)。その後、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA117)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。 If it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is not greater than or equal to the number of fraud determinations (step A115; No), a table for setting information on hold by the normal variable winning device 37 (start port 2) is prepared (step A116). Thereafter, the special drawing start port switch common process (step A117) is performed, and the start port switch monitoring process is terminated.
一方、ステップA115にて不正入賞数が不正判定個数以上であると判定した場合も(ステップA115;Yes)、ステップA116,A117をスキップして始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 On the other hand, if it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; Yes), steps A116 and A117 are skipped and the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special start port switch common process (steps A112 and A117) in the start port switch monitoring process described above will be described.
The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the
図13に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、乱数生成回路内において対象となるハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備する(ステップA204)。
As shown in FIG. 13, in the special figure start port switch common processing, first, of the
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードして、ロードした値を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA205)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA206;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA207)、処理をステップA208に移行する。一方、ステップA206にて、出力回数がオーバーフローすると判定した場合(ステップA206;Yes)は、処理をステップA208に移行する。
Subsequently, of the
そして、ステップA208にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA209)を行う。
Then, in step A208, among the
ステップA209にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA209;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA210)を行う。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA211)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA212)、コマンド設定処理(ステップA213)を行う。
If it is determined in step A209 that the number of special figure holds is less than the upper limit (step A209; Yes), a process of updating (+1) the number of special figure hold to be updated (for example, the number of special figure hold 1) Step A210) is performed.
Then, after preparing the decoration special figure reservation number command (MODE) of the start port switch to be monitored (for example, the
そして、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出し(ステップA214)、大当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA215)、次に、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数を抽出してRWMの乱数セーブ領域にセーブする(ステップA216)。次に、対応する変動パターン乱数1をロード(変動パターン乱数1を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA217)、次に、対応する変動パターン乱数2をロード(変動パターン乱数2を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA218)、次に、対応する変動パターン乱数3をロード(変動パターン乱数3を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(ステップA219)。
ここで、RWM(RAM111C)は、変動表示遊技の実行中に遊技球が始動入賞口36、普通変動入賞装置37へ入賞することにより取得された乱数情報を始動記憶として所定個数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。
Then, the address of the random number saving area corresponding to the number of reserved special figures is calculated (step A214), the big hit random number is saved in the random number saving area of the RWM (step A215), and then it corresponds to the start switch to be monitored. The jackpot symbol random number is extracted and saved in the random number saving area of the RWM (step A216). Next, the corresponding variation pattern
Here, the RWM (
続けて、ステップA216にてRWMにセーブした監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理(ステップA223)にて使用するために準備する(ステップA220)。そして、特図保留情報判定処理(ステップA221)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 Subsequently, the jackpot symbol random number corresponding to the monitoring target start switch saved in the RWM in step A216 is loaded, and the loaded value is prepared for use in the special figure hold information determination process (step A223) described later. (Step A220). Then, a special figure hold information determination process (step A221) is performed, and the special figure start port switch common process is terminated.
一方、ステップA209にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA209;No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA222)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA223;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA224)、コマンド設定処理(ステップA225)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA223にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定した場合(ステップA223;No)には、ステップA224,A225をスキップして特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A209 that the special figure hold number is not less than the upper limit (step A209; No), it is checked whether or not the input of the start port switch related to step A202 is the input of the
On the other hand, if it is determined in step A223 that the input is not the
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA221)の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行い、表示装置41に表示される保留の表示態様を変化させるか否かを決定する先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A221) in the above-described start port switch common process will be described.
In the special figure hold information determination process, the result related information corresponding to the start memory is determined before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory, and the display mode of the hold displayed on the
図14に示すように、特図保留情報判定処理では、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップA201に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であるか否かをチェックして(ステップA231)、始動口2スイッチ37aの入力でない(ステップA232;No)と判定すると、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)であるか否かを判定する処理(ステップA233)を行う。ここで、普通変動入賞装置37がサポート中でない(ステップA233;No)と判定すると、遊技機10が大当り(特別遊技状態)中であるか否かを判定する処理(ステップA234)を行う。
As shown in FIG. 14, in the special figure hold information determination process, first, it is checked whether or not the input of the start port switch according to step A201 of the special figure start port switch common process is the input of the
ステップA234にて、大当り中でない(ステップA234;No)と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA235)を行う。 If it is determined in step A234 that the jackpot is not being hit (step A234; No), the jackpot determination process for determining whether or not the acquired jackpot random number value matches the jackpot determination value is a jackpot determination process (step A235) is performed.
一方、ステップA233にて、普通変動入賞装置37がサポート中であると判定されるか(ステップA233;Yes)、或いは、ステップA234にて、大当り中であると判定した場合には(ステップA234;Yes)、特図保留情報判定処理を終了する。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA201に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
また、ステップA232にて、始動口2スイッチ37aの入力であると判定した場合(ステップA232;Yes)は、ステップA233、ステップA234の処理を行わずに、ステップA235に処理を移行して、それ以降の処理を行う。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
On the other hand, if it is determined in step A233 that the normally variable winning
In other words, when the input of the start port switch according to step A201 of the special-purpose start port switch common processing is the
If it is determined in step A232 that the input is the
In other words, when the input of the start port switch according to step A202 of the special figure start port switch common processing is the
そして、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りでない(ステップA236;No)と判定すると、はずれ情報テーブル(通常のはずれやリーチはずれ等、複数のテーブルがある)を設定する処理(ステップA237)を行った後、処理をステップA245に移行する。
一方、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りである(ステップA236;Yes)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202における始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックする(ステップA238)。
Then, if it is determined that the determination result of the big hit determination process in step A235 is not a big hit (step A236; No), a process for setting a loss information table (a plurality of tables such as a normal loss and a reach error is set) (step A237). Then, the process proceeds to step A245.
On the other hand, if the determination result of the big hit determination process in step A235 is a big hit (step A236; Yes), the input of the start port switch in step A202 of the special figure start port switch common process is the input of the
ステップA239にて、始動口1スイッチ36aの入力であると判定した場合(ステップA239;Yes)は、大当り図柄乱数チェックテーブル1を設定(ステップA240)してステップA242に移行する。一方、始動口1スイッチ36aの入力でない(ステップA239;No)と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル2を設定(ステップA241)してステップA242に移行する。そして、大当り図柄乱数をチェックして大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理(ステップA242)を行った後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理(ステップA243)を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得して設定する処理を行う(ステップA244)。
If it is determined at step A239 that the input is the
続いて、先読み予告条件が成立しているか否かを判定する(ステップA245)。具体的には、(1)判定対象の保留に含まれる先読み乱数が先読み予告フラグONを指示するものであるか否か、又は、(2)判定対象の保留の前にはずれリーチ保留が記憶されている状態で、判定対象の保留がステップA236にて大当りと判定されたか否かを判定する。
ここで、(2)の条件を設けたのは、せっかく先読み予告対象の保留があるのに、その前に保留が無い、或いは保留があってもリーチが確定したものではないことにより、一度も表示態様が変更されることなく当該先読み予告対象の保留に基づく特図変動表示ゲームが開始されることを防ぐためである。また、この条件(2)により、先読み予告対象の保留に基づく特図変動表示ゲームの開始までにリーチが何回発生するか、すなわち、先読み予告対象の保留の表示態様を何回変更できるが事前に分かるので、先読み予告開始時における先読み予告対象の保留の表示態様を適切に決定することができる(例えば、低い信頼度の表示態様から開始して一度もリーチを発生させない、高い信頼度の表示態様から開始してリーチを頻発させる、等)。
Subsequently, it is determined whether or not a prefetch notice condition is satisfied (step A245). Specifically, (1) whether the pre-read random number included in the determination target hold indicates a pre-read notice flag ON, or (2) the shift reach hold is stored before the determination target hold. In this state, it is determined whether or not the determination target hold is determined to be a big hit in step A236.
Here, the condition (2) was set up because there was no pre-reading notice, but there was no hold before that, or even if there was a hold, the reach was not fixed. This is to prevent the special figure changing display game based on the hold of the prefetch notice target from being started without changing the display mode. Also, with this condition (2), it is possible to change how many times the reach occurs before the start of the special figure change display game based on the hold of the pre-reading notice target, that is, how many times the display mode of the pre-reading notice target hold can be changed Therefore, it is possible to appropriately determine the display mode of the hold of the pre-reading notice target at the start of the pre-reading notice (for example, display with high reliability that starts from a low-reliability display form and never generates reach) Start from the aspect and make frequent reach etc.).
ステップA245における対象の保留に含まれる先読み乱数が先読み予告フラグONを指示するものであるか否かの判定は、ステップA243で設定される大当り情報テーブル又はステップA237で設定されるはずれ情報テーブルに基づいて行われる。各情報テーブルは、図19に示すように、例えば0〜99で表される乱数を判定値(指標)として参照するようになっており、各乱数には先読み予告フラグをONにするかOFFにするかのコマンドがそれぞれ対応付けられている。例えば、はずれ情報テーブルでは、0〜94が先読み予告フラグOFF、95〜99がONに対応付けられている。また、大当り情報テーブルでは、0〜49が先読み予告フラグOFF、50〜99がONに対応付けられている。 Whether or not the pre-read random number included in the target hold in step A245 indicates the pre-read notice flag ON is determined based on the jackpot information table set in step A243 or the loss information table set in step A237. Done. As shown in FIG. 19, each information table refers to, for example, a random number represented by 0 to 99 as a determination value (index). For each random number, the prefetch notice flag is turned ON or OFF. Each command is associated. For example, in the loss information table, 0 to 94 are associated with the prefetch notice flag OFF and 95 to 99 are associated with ON. In the jackpot information table, 0 to 49 are associated with the prefetch notice flag OFF, and 50 to 99 are associated with ON.
これにより、ステップA237ではずれ情報テーブルが設定された場合には、保留が持つ先読み乱数が00〜94の何れかであれば先読み予告フラグがOFFに、95〜99の何れかであればONに設定されることとなり、5パーセントの確率で先読み予告が行われる。
一方、ステップA243で大当り情報テーブルが設定された場合には、保留が持つ先読み乱数が00〜49の何れかであれば先読み予告フラグがOFFに、50〜99の何れかであればONに設定されることとなり、50パーセントの確率で先読み予告が行われる。
なお、先読み予告フラグがONになる確率は、必ずしも上記数値(5%,50%)に設定する必要はなく、はずれ情報テーブルが設定された場合に比べて大当り情報テーブルが設定された場合の方が高くなるように、それぞれ所定の確率にて設定すればよい。
Thereby, when the deviation information table is set in step A237, the prefetch notice flag is turned off if the prefetch random number held is any of 00 to 94, and is turned on if it is any of 95 to 99. The pre-reading notice is made with a probability of 5%.
On the other hand, when the jackpot information table is set in step A243, the prefetch notice flag is set to OFF if the prefetch random number held by the hold is any of 00 to 49, and is set to ON if it is any of 50 to 99. The pre-reading notice is made with a probability of 50%.
Note that the probability that the prefetch notice flag is turned on does not necessarily have to be set to the above numerical values (5%, 50%), and the case where the jackpot information table is set compared to the case where the loss information table is set. May be set with a predetermined probability so that the
ステップA245にて先読み予告条件が成立したと判定した場合(ステップA245;Yes)には、先読み予告フラグをONに設定する処理(ステップA246)を行う。そして、先読み予告を指示するコマンドを設定する処理(ステップA247)を行って、ステップA249へ移行する。ステップA246のフラグは保留が記憶される毎に設定され、当該保留に基づく特図変動表示ゲームが終了したら自動的にOFFになる。
一方、ステップA245にて先読み予告条件が成立していないと判定した場合(ステップA245;No)には、先読み予告フラグをOFFに設定する処理(ステップA248)を行ってステップA249へ移行する。
If it is determined in step A245 that the prefetching notice condition is satisfied (step A245; Yes), a process of setting the prefetching notice flag to ON (step A246) is performed. Then, a process (step A247) for setting a command for instructing a prefetch notice is performed, and the process proceeds to step A249. The flag of step A246 is set every time a hold is stored, and is automatically turned off when the special figure variation display game based on the hold is completed.
On the other hand, if it is determined in step A245 that the prefetching notice condition is not satisfied (step A245; No), a process of setting the prefetching notice flag to OFF (step A248) is performed, and the process proceeds to step A249.
ステップA249では、設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理を行って、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA250)。
続けて、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理(ステップA251)を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA252)。
In step A249, a process of acquiring symbol information from the set information table is performed, and the symbol information is saved in the symbol information area for work of the RWM (step A250).
Subsequently, a process of acquiring a start opening prize effect symbol command from the set information table (step A251) is performed, and the start opening prize effect symbol command is saved in the winning effect symbol command area of the RWM (step A252).
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後(ステップA253)、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備し(ステップA254)、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA255)を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA256)を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA257)を行う。
なお、ステップA255における特図情報設定処理、ステップA256における後半変動パターン設定処理、ステップA257における変動パターン設定処理の各々は、後述する特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA330、A350)、後半変動パターン設定処理(ステップA333、A353)、変動パターン設定処理(ステップA334、A354)と同様である。
Next, of the
Each of the special figure information setting process in step A255, the latter half fluctuation pattern setting process in step A256, and the fluctuation pattern setting process in step A257 is special figure information in a special figure 1 fluctuation start process and a special figure 2 fluctuation start process which will be described later. This is the same as the setting process (steps A330 and A350), the latter half fluctuation pattern setting process (steps A333 and A353), and the fluctuation pattern setting process (steps A334 and A354).
そして、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を算出して送信の準備をし(ステップA258)、後半変動番号の値を変動コマンド(ACTION)として準備して(ステップA259)、コマンド設定処理(ステップA260)を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA261)、コマンド設定処理(ステップA262)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
すなわち、ステップA258、A259にて変動コマンドが準備され、ステップA261にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される特図保留数を変化させることにより、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
Then, a fluctuation command (MODE) corresponding to the first half fluctuation number is calculated to prepare for transmission (step A258), the latter half fluctuation number value is prepared as a fluctuation command (ACTION) (step A259), and command setting processing (Step A260) is performed. Subsequently, a start opening winning effect command command is loaded and prepared from the winning effect symbol command area (step A261), a command setting process (step A262) is performed, and the special figure hold information determination process is terminated.
In other words, the change command is prepared in steps A258 and A259, and the start opening winning effect design command is prepared in step A261, so that the determination result (prefetch result) of the result related information corresponding to the start memory corresponds. It is possible to notify the
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図15に示すように、特図普段処理では、先ず、第2特図保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。
そして、第2特図保留数が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、第1始動記憶数(第1特図保留数)が0であるか否かをチェックする(ステップA303)。
そして、第1特図保留数が0である(ステップA304;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA305)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA306;No)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理(ステップA307)を行う。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A9) in the special figure game process described above will be described.
As shown in FIG. 15, in the special figure normal processing, first, it is checked whether or not the second special figure holding number (second starting memory number) is 0 (step A301).
When it is determined that the second special figure hold number is 0 (step A302; Yes), it is checked whether or not the first start memory number (first special figure hold number) is 0 (step A303).
If it is determined that the number of first special figure hold is 0 (step A304; Yes), it is checked whether the customer waiting demo has already started (step A305), and the customer waiting demo has not started. That is, if it is determined that the process has not been started (step A306; No), a process of saving the customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area is performed (step A307).
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA308)、コマンド設定処理(ステップA309)を行う。
一方、ステップA305にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA306;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA310に移行する。
ステップA310では、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理を行う。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A308), and command setting processing (step A309) is performed.
On the other hand, if it is determined in step A305 that the customer waiting demo has already started (step A306; Yes), the customer waiting demo flag is already set during the customer waiting demo (step A307), and the customer waiting demo command is also prepared ( Step A308) and the command setting process (Step A309) are also executed, so the process proceeds to Step A310 without performing these processes.
In step A310, a process for preparing a table for shifting to the special figure normal process is performed. Specifically, a process for setting a processing number “0” related to the special figure routine processing, a flag (big prize opening fraud monitoring information) for defining a special prize opening fraud monitoring period, and the like in the table is performed. Regular processing ends.
一方、ステップA302にて、第2特図保留数が0でない(ステップA302;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA311)を行う。なお、ステップA311における特図2変動開始処理の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第2特図用)を準備する処理(ステップA312)、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A302 that the second special figure reservation number is not 0 (step A302; No), special figure 2 fluctuation start processing (step A311) is performed. Details of the special figure 2 fluctuation start process in step A311 will be described later.
Then, a process (step A312) for preparing a table (for the second special figure) for shifting to the special figure changing process (step A312), specifically, the process number “1” relating to the special figure changing process is included in the table. , Information relating to the end of the customer waiting demonstration, test signals relating to the fluctuation of the second special figure, information for controlling the second special figure fluctuation display game in the special figure 2 display 52 (for example, the special figure 2 display 52 And the like, and a special figure normal processing is completed.
また、ステップA304にて、第1特図保留数が0でない(ステップA304;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA313)を行う。なお、ステップA313における特図1変動開始処理の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第1特図用)を準備する処理(ステップA314)、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップA301とステップA302における第2特図保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における第1特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第2特図保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA311)が実行されることとなる。
すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
If it is determined in step A304 that the first special figure hold number is not 0 (step A304; No), special figure 1 fluctuation start processing (step A313) is performed. Details of the special figure 1 fluctuation start process in step A313 will be described later.
Then, a process (step A314) for preparing a table (for the first special figure) for shifting to the special figure changing process (step A314), specifically, the process number “1” relating to the special figure changing process is included in the table. , Information related to the end of the customer waiting demonstration, test signals related to the fluctuation of the first special figure, information for controlling the first special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 (for example, the special figure 1 display 51 And the like, and a special figure normal processing is finished.
In this way, the second special figure hold number in step A301 and step A302 is checked before the first special figure hold number check in step A303 and step A304, so that the second special figure hold number is zero. If not, the special figure 2 fluctuation start process (step A311) will be executed.
That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game.
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA313)の詳細について説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図16に示すように、特図1変動開始処理では、先ず、演出テーブルを設定する処理(ステップA321)を行う。その後、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA322)を行う。
なお、ステップA321における演出テーブル設定処理の詳細については、特図2変動開始処理の演出テーブル設定処理(ステップA341)とともに後述する。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (step A313) in the above-described special figure ordinary process will be described.
The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 16, in the special figure 1 variation start process, first, a process of setting an effect table (step A321) is performed. After that, a
Details of the effect table setting process in step A321 will be described later together with the effect table setting process (step A341) of the special figure 2 fluctuation start process.
次に、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA323)を行った後、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄)に対応する試験信号をセーブする(ステップA324)。
続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された図柄情報をロードした後(ステップA325)、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA326)。
Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A323) related to the setting of the first special figure stop symbol (special figure 1 stop symbol), the first special figure stop symbol number (special figure 1 stop symbol) The test signal corresponding to is saved (step A324).
Subsequently, after the symbol information set in the
次に、特図1変動フラグを設定して準備し(ステップA327)、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA328)。
続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して(ステップA329)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA330)を行う。続けて、後述する短時間変動演出が実行中であるか否かの判定を行い、短時間変動演出が実行中であると判定した場合(ステップA331;Yes)には、特図1変動開始処理を終了する。すなわち、短時間変動が設定されていたら、変動パターンを新たに設定することなくそのまま処理を終える。一方、短時間変動演出が実行中でないと判定した場合(ステップA331;No)には、短時間変動を設定する処理(ステップA332)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA333)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA334)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA335)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
なお、ステップA332における短時間変動設定処理の詳細については、特図2変動開始処理の短時間変動設定処理(ステップA352)とともに後述する。
Next, the special figure 1 fluctuation flag is set and prepared (step A327), and the special figure 1 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (step A328).
Subsequently, a table relating to the setting of the special figure second half fluctuation is prepared (step A329), and special figure information setting processing (step A330) for setting special figure information is performed. Subsequently, it is determined whether or not a short-time variation effect, which will be described later, is being executed. If it is determined that the short-time variation effect is being executed (step A331; Yes), the special figure 1 variation start process is performed. Exit. That is, if the short-time fluctuation is set, the process is finished without setting a new fluctuation pattern. On the other hand, when it is determined that the short-time variation effect is not being executed (step A331; No), processing for setting the short-term variation (step A332) is performed. Subsequently, among the variation modes in the first special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step A333) for setting the latter half variation pattern, the variation for setting the variation aspect of the first special figure variation display game. Pattern setting processing (step A334) is performed. Then, the fluctuation start information setting process (step A335) for setting the fluctuation start information of the first special figure is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is ended.
The details of the short time variation setting process in step A332 will be described later together with the short time variation setting process (step A352) of the special figure 2 variation start process.
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA311)の詳細について説明する。
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図17に示すように、特図2変動開始処理では、先ず、演出テーブルを設定する処理(ステップA341)を行う。その後、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (step A311) in the above-described special figure ordinary process will be described.
The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 17, in the special figure 2 variation start process, first, a process of setting an effect table (step A341) is performed. After that, a
次に、第2特図停止図柄の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を行った後、特図2停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする(ステップA344)。
続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報をロードした後(ステップA345)、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA346)。
Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) related to the setting of the second special symbol stop symbol, the test signal corresponding to the special figure 2 stop symbol number is saved (step A344).
Subsequently, after loading the symbol information set in the
次に、特図2変動フラグを設定して準備し(ステップA347)、特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA348)。
続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して(ステップA349)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA350)を行う。続けて、短時間変動が実行中であるか否かの判定を行い、短時間変動が実行中であると判定した場合(ステップA351;Yes)には、特図2変動開始処理を終了する。すなわち、短時間変動が設定されていたら、変動パターンを新たに設定することなくそのまま処理を終える。一方、短時間変動が実行中でないと判定した場合(ステップA351;No)には、短時間変動を設定する処理(ステップA352)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA353)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA354)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA355)を行って、特図2変動開始処理を終了する。
Next, a special figure 2 fluctuation flag is set and prepared (step A347), and the special figure 2 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (step A348).
Subsequently, a table relating to the setting of the special figure second half fluctuation is prepared (step A349), and special figure information setting processing (step A350) for setting special figure information is performed. Subsequently, it is determined whether or not the short-time fluctuation is being executed. If it is determined that the short-time fluctuation is being executed (step A351; Yes), the special figure 2 fluctuation start process is terminated. That is, if the short-time fluctuation is set, the process is finished without setting a new fluctuation pattern. On the other hand, when it is determined that the short-term fluctuation is not being executed (step A351; No), processing for setting the short-term fluctuation (step A352) is performed. Subsequently, among the variation modes in the second special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step A353) for setting the second half variation pattern, the variation for setting the variation aspect of the second special figure variation display game. Pattern setting processing (step A354) is performed. Then, the fluctuation start information setting process (step A355) for setting the fluctuation start information of the second special figure is performed, and the special figure 2 fluctuation start process is ended.
〔演出テーブル設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における演出テーブル設定処理(ステップA321,A341)の詳細について説明する。
演出テーブル設定処理は、先読みした保留の中に先読み予告を実行する保留がある場合にその保留よりも前にある保留に基づく特図変動表示ゲームを実行するに際し、複数の演出テーブル(通常のリーチを発生させる通常演出テーブルや先読み予告実行中専用のリーチを発生させる先読み中演出テーブル)の中から、どの演出テーブルを用いてリーチ演出を行うのかを決定する処理である。
[Production table setting process]
Next, details of the effect table setting process (steps A321 and A341) in the above-described special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 fluctuation start process will be described.
The production table setting process includes a plurality of production tables (ordinary reach) when executing a special figure fluctuation display game based on a hold before the hold when there is a hold for executing a pre-reading notice in the pre-read hold. This is a process for determining which effect table is used for the reach effect from among the normal effect table for generating the pre-reading effect table and the pre-reading effect table for generating the dedicated reach during the pre-reading notice.
図18に示すように、演出テーブル設定処理では、先ず、演出テーブル設定対象の始動記憶の後にある始動記憶の中に先読み予告フラグがONになった保留があるか否かをチェックする(ステップA361)。ステップA362にて、先読み予告フラグがONになった保留がないと判定した場合(ステップA362;No)には、通常演出テーブルを設定(ステップA367)して、演出テーブル設定処理を終了する。 As shown in FIG. 18, in the effect table setting process, first, it is checked whether or not there is a hold in which the prefetch notice flag is turned on in the start memory after the start memory of the effect table setting target (step A361). ). If it is determined in step A362 that there is no hold with the prefetch notice flag turned ON (step A362; No), the normal effect table is set (step A367), and the effect table setting process is terminated.
また、ステップA362にて、先読み予告フラグがONになった保留があると判定した場合(ステップA362;Yes)には、その先読み予告フラグがONになった保留は当り保留か否かをチェックして(ステップA363)、当り保留であると判定した場合(ステップA364;Yes)には、先読み中演出テーブルAを設定して、演出テーブル設定処理を終了する。
一方、ステップA364にて、先読み予告フラグがONになった保留が当り保留でないと判定した場合(ステップA364;No)には、先読み中演出テーブルBを設定して(ステップA366)、演出テーブル設定処理を終了する。
先読み中演出テーブルAは、先読み中演出テーブルBに比べ信頼度の高いリーチ(強リーチ)演出の発生率が高くなっている。つまり、先読み予告対象の保留が当りである場合には、先読み予告対象の保留の前の保留に基づく特図変動表示ゲームにおいて、はずれの場合よりも信頼度の高い演出が行われる可能性が高くなり、遊技者は、先読み予告対象の保留に基づく特図変動表示ゲームだけでなく、その前の保留に基づく特図変動表示ゲームも楽しむことができるようになっている。
If it is determined in step A362 that there is a hold with the prefetch notice flag turned on (step A362; Yes), it is checked whether or not the hold with the prefetch notice flag turned on is a hit hold. (Step A363), if it is determined that the winning is on hold (Step A364; Yes), the pre-reading effect table A is set, and the effect table setting process is terminated.
On the other hand, in step A364, when it is determined that the hold in which the prefetch notice flag is ON is not a hit hold (step A364; No), the prefetching effect table B is set (step A366), and the effect table setting is performed. The process ends.
The pre-reading effect table A has a higher occurrence rate of reach (strong reach) effect with higher reliability than the pre-reading effect table B. In other words, when the pre-reading notice target is on hold, in the special figure variation display game based on the hold before the pre-reading notice target hold, there is a high possibility that an effect with higher reliability is performed than in the case of losing. Thus, the player can enjoy not only the special figure change display game based on the hold of the pre-reading notice target but also the special figure change display game based on the previous hold.
〔短時間変動設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における短時間変動設定処理(ステップA332,A352)の詳細について説明する。
短時間演出とは、先読み予告対象の保留の前に複数のはずれ保留がある場合、そのはずれ保留に基づく特図変動表示ゲームの変動時間を通常よりも短くし、見かけ上は特図変動表示ゲーム1回分の演出が行われている間に、複数のはずれ保留を消化させる演出である。
[Short-term variation setting processing]
Next, the details of the short time fluctuation setting process (steps A332 and A352) in the above-described special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 fluctuation start process will be described.
The short-time effect means that if there are multiple off-holds prior to the pre-reading notice hold, the change time of the special figure change display game based on the off hold will be shorter than usual, and the special figure change display game will appear. It is an effect that digests a plurality of missed holds while an effect for one time is being performed.
図20に示すように、短時間変動設定処理では、先ず、演出テーブル設定処理(ステップA321)にて先読み予告対象の保留に先読み中演出テーブルA又は先読み中演出テーブルBが設定されているか否かをチェックして(ステップA371)、設定されていると判定した場合(ステップA372;Yes)には、保留3又は保留4に短時間変動乱数があるか否かを判定する(ステップA373)。この短時間変動乱数の有無によって、短時間変動演出が行われるか否かの決定が行われる。ステップA373にて、短時間変動乱数があると判定した場合(ステップA373;Yes)には、先読み予告対象の保留が保留4であるか否かの判定を行う(ステップA374)。
ステップA374にて、先読み予告対象の保留が保留4であると判定した場合(ステップA374;Yes)には、保留3までの変動時間パターンを変動時間パターンAに設定(ステップA375)し、短時間変動演出コマンドを送信(ステップA376)して短時間変動設定処理を終了する。
一方、ステップA374にて、先読み予告対象の保留が保留4ではないと判定した場合(ステップA374;No)には、先読み予告対象の保留は保留3ということになるので(ステップA377)、保留2までの変動時間パターンを変動時間パターンBに設定してステップA376に移行する。
As shown in FIG. 20, in the short-time variation setting process, first, whether or not the pre-reading effect table A or the pre-reading effect table B is set in the pre-read notice target hold in the effect table setting process (step A321). Is checked (step A371), and if it is determined that it is set (step A372; Yes), it is determined whether there is a short-time variable random number in the
If it is determined in step A374 that the pre-reading notice target hold is hold 4 (step A374; Yes), the variable time pattern up to hold 3 is set to the variable time pattern A (step A375), and a short time A variation effect command is transmitted (step A376), and the short-term variation setting process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step A374 that the pre-reading notice target is not on hold 4 (step A374; No), the prefetching notice target is on hold 3 (step A377). The variation time pattern up to is set to the variation time pattern B, and the process proceeds to step A376.
ステップA372にて、先読み中演出テーブルが設定されていないと判定した場合(ステップA372;No)、及びステップA373にて、保留3又は保留4に短時間変動乱数が無いと判定した場合(ステップA373;No)には、ステップA374〜A376をスキップして短時間変動設定処理を終了する。ここで短時間変動乱数が保留3又は保留4にあるか否かを判定しているのは、もし保留1や保留2に短時間変動乱数があっても短時間変動する保留数は0又は1ということになり、短時間変動演出を実行しても効果が無いからである。
When it is determined in step A372 that the pre-reading effect table is not set (step A372; No), and when it is determined in step A373 that there is no short-term fluctuation random number in
なお、短時間変動演出の実行時間は、はずれ保留の数に関係なく通常の特図変動表示ゲーム1回の実行時間と等しくなっている。従って、はずれ保留の数により、はずれ保留1個を消化するための時間が異なってくる。図21や図34に示すように、変動時間パターンAが設定された場合、すなわち、保留4が先読み予告対象の保留で保留1〜保留3の3つがはずれ保留である場合における一つのはずれ保留の消化時間は、短時間変動演出時間h(一回の通常変動時間)から変動と変動の間のインターバルの時間2i(i×2)を差し引き、残りの時間をはずれ保留の数で等分(3等分)した長さになる。一方、変動時間パターンBが設定された場合、すなわち、保留3が先読み予告対象の保留で保留1、保留2の2つがはずれ保留である場合には、短時間変動演出時間hからインターバルの時間i
を差し引き、残りの時間をはずれ保留の数で等分(半分に)した長さになる。
なお、短時間変動演出時間hは必ずしも通常の特図変動表示ゲームが1回の実行時間と合わせる必要はなく、それよりも短くしても良いし、遊技者が演出の長さに飽きない程度に長くしても良い。また、複数のはずれ保留の消化時間を必ずしも等分とする必要はなく、短時間変動演出時間hの時間内に収まるように振り分けられていればよい。
The execution time of the short time variation effect is equal to the execution time of one normal special figure variation display game regardless of the number of missed suspensions. Therefore, the time for digesting one break hold varies depending on the number of break holds. As shown in FIG. 21 and FIG. 34, when the variation time pattern A is set, that is, when the
Is deducted, and the remaining time is divided into equal lengths (halved) by the number of suspensions.
It should be noted that the short time fluctuation effect time h does not necessarily have to be matched with the execution time of a normal special figure change display game, and may be shorter than that, or the player does not get bored with the length of the effect. It may be long. Moreover, it is not always necessary to divide the plurality of off-holding digestion times into equal parts, and it is only necessary to distribute them within the short fluctuation effect time h.
次に、上記演出制御装置300によって実行される制御について説明する。
演出制御装置300では、演出に関する処理として、主に図22に示すメイン処理と、所定時間ごと(例えば、4msecごと)に行われる図23に示す割込み処理とを行う。
Next, control executed by the
In the
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
図22に示すように、メイン処理では、先ず、電源投入時の初期化処理(ステップB10)を行い、タイマを起動する処理(ステップB11)を行う。
[Main processing]
First, the main process will be described.
As shown in FIG. 22, in the main process, first, an initialization process at power-on (step B10) is performed, and a process of starting a timer (step B11) is performed.
続いて、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、メインコマンド解析処理(ステップB12)を行う。このメインコマンド解析処理(ステップB12)では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。
Subsequently, a loop process is performed as a main loop process. In this loop processing, first, main command analysis processing (step B12) is performed. In this main command analysis process (step B12), it is determined whether or not a command related to a game transmitted from the
その後、遊技制御装置100で始動記憶の発生時に行った先読み処理の結果に基づく演出の設定を行う先読み演出処理(ステップB13)を行い、特図変動表示ゲームに対応して実行される飾り特図変動表示ゲームの制御に関するゲーム管理処理(ステップB14)を行う。そして、表示装置41の表示に関する処理である表示制御処理(ステップB15)、音声の出力に関する処理である音制御処理(ステップB16)、装飾装置(盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45など)の制御に関する処理である装飾制御処理(ステップB17)を行う。さらに、エラーの発生の監視を行うエラー監視処理(ステップB18)、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB19)を行い、メインコマンド解析処理(ステップB12)に戻る。
Thereafter, a pre-reading effect process (step B13) for setting an effect based on the result of the pre-reading process performed at the time of occurrence of the start memory in the
〔割込み処理〕
次に、割込み処理について説明する。
図23に示すように、割込み処理では、先ず、タイマ更新処理(ステップB20)を行い、演出制御装置300に入力される信号を処理する入力処理(ステップB21)、演出制御装置300から出力される信号を処理する出力処理(ステップB22)を行う。その後、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理(ステップB23)を行い、割込み処理を終了する。
[Interrupt processing]
Next, interrupt processing will be described.
As shown in FIG. 23, in the interrupt process, first, a timer update process (step B20) is performed, and an input process (step B21) for processing a signal input to the
〔先読み演出処理〕
次に、上述のメイン処理における先読み演出処理(ステップB13)の詳細について説明する。
先読み演出処理は、表示装置41に表示される先読み予告対象の保留の表示態様を変化させる(先読み予告を行う)タイミングを決定する処理であり、本発明の要部をなす。
[Pre-reading process]
Next, details of the pre-reading effect process (step B13) in the main process described above will be described.
The pre-reading effect process is a process of determining the timing for changing the display mode of the pre-reading notice target displayed on the display device 41 (performing the pre-reading notice), and forms the main part of the present invention.
図24に示すように、先読み演出処理では、先ず、遊技制御装置から送信されたコマンドを受信する処理を行う(ステップB131)。続いて、先読み予告対象の保留を先読み予告表示態様で表示中か否かチェックして(ステップB132)、先読み予告表示態様で表示していないと判定した場合(ステップB133;No)には、先読み予告非表示フラグがONになっているか否かをチェックする(ステップB134)。ステップB134にて、非表示フラグがONになっていないと判定した場合(ステップB135;No)には、特図保留情報判定処理にて設定された先読み予告を指示するコマンドを受信したか否かをチェックする(ステップB136)。ステップB136にて先読みを指示するコマンドを受信したと判定した場合(ステップB137;Yes)には、当該保留より前にある保留でも先読み予告を指示するコマンドを受信しているか否かをチェックする(ステップB138)。すなわち、既に先読み予告表示態様で表示された保留がある場合、後に入賞した保留に先読み予告フラグONとなったものがあっても、その保留の先読み予告フラグは無効とし、同時に複数の先読み予告表示態様となった保留が発生しないようにしている。 As shown in FIG. 24, in the pre-reading effect process, first, a process of receiving a command transmitted from the game control device is performed (step B131). Subsequently, it is checked whether or not the hold of the prefetching notice target is being displayed in the prefetching notice display mode (step B132), and if it is determined that it is not displayed in the prefetching notice display form (step B133; No), the prefetching is performed. It is checked whether or not the notice non-display flag is ON (step B134). If it is determined in step B134 that the non-display flag is not ON (step B135; No), whether or not a command instructing the pre-reading notice set in the special figure hold information determination process has been received. Is checked (step B136). If it is determined in step B136 that a command instructing prefetching has been received (step B137; Yes), it is checked whether or not a command instructing prefetching notice has been received even for a hold prior to the hold (step B137). Step B138). In other words, if there is a hold that is already displayed in the pre-reading notice display mode, even if there is a pre-paid notice flag turned on later, the pre-reading notice flag for that hold will be invalid and multiple pre-reading notices will be displayed at the same time. The hold which became the mode is prevented from occurring.
ステップB139にて前の保留で先読み予告を指示するコマンドを受信していないと判定した場合(ステップB139;No)には、リーチ演出表示中か否かをチェックする(ステップB140)。リーチ演出表示中でないと判定した場合(ステップB141;No)には、先読み予告対象の保留の信頼度に応じて先読み予告対象の保留を示す図柄の色や形状を選択する保留表示態様選択処理(ステップB142)を行い、保留記憶表示を先読み予告表示態様で表示(ステップB143)して、先読み演出処理を終了する。すなわち、変動停止中または通常変動中に先読み予告対象の保留となる始動入賞があった場合には、入賞後特図変動表示ゲームの終了を待たずに先読み予告表示態様で始動記憶が表示される。
一方、ステップB141にてリーチ演出表示中であると判定した場合(ステップB141;Yes)には先読み予告非表示フラグをONにし(ステップB149)、保留記憶表示を通常の表示態様で表示して(ステップB150)先読み演出処理を終了する。すなわち、リーチ演出中に先読み予告対象の保留となる始動入賞があった場合には、当該リーチ演出が終了してから先読み予告表示態様に変更する。
If it is determined in step B139 that a command for instructing prefetching is not received in the previous hold (step B139; No), it is checked whether or not a reach effect is being displayed (step B140). When it is determined that the reach effect display is not being performed (step B141; No), a hold display mode selection process for selecting the color or shape of the symbol indicating the hold of the prefetch notice target according to the reliability of the hold of the prefetch notice target ( Step B142) is performed, the hold storage display is displayed in the prefetch notice display mode (Step B143), and the prefetch effect process is terminated. In other words, if there is a start winning that is subject to a pre-reading notice while the fluctuation is stopped or during normal fluctuation, the start-up memory is displayed in the pre-reading notice display mode without waiting for the completion of the special figure change display game after winning. .
On the other hand, if it is determined in step B141 that the reach effect is being displayed (step B141; Yes), the pre-reading notice non-display flag is turned ON (step B149), and the hold storage display is displayed in the normal display mode ( Step B150) The prefetch effect process is terminated. In other words, if there is a start prize that is subject to pre-reading notice during the reach effect, the pre-read notice display mode is changed after the reach effect ends.
ステップB133にて、先読み予告表示態様で表示していると判定した場合(ステップB133;Yes)、及びステップB135にて、非表示フラグがONであると判定した場合(ステップB135;Yes)には、ステップB144へ移行して、特図変動表示ゲームにおいてリーチはずれ態様が表示されたか否かをチェックする。
ステップB145にてリーチはずれ態様が表示されたと判定した場合(ステップB145;Yes)には、先読み予告非表示フラグをOFFにして(ステップB146)、先読み保留表示態様選択処理を行い(ステップB147)、先読み予告表示態様を変更して(ステップB148)先読み演出処理を終了する。
一方、ステップB145にてリーチはずれ態様が表示されていないと判定した場合(ステップB145;No)には、スキップB146〜B148をスキップして先読み演出処理を終了する。
When it is determined in step B133 that the pre-read notice display mode is displayed (step B133; Yes), and when it is determined in step B135 that the non-display flag is ON (step B135; Yes). Then, the process proceeds to step B144, and it is checked whether or not the reach deviation mode is displayed in the special figure variation display game.
If it is determined in step B145 that the reach deviation mode has been displayed (step B145; Yes), the prefetch notice non-display flag is turned off (step B146), and a prefetch hold display mode selection process is performed (step B147). The prefetch notice display mode is changed (step B148), and the prefetch effect process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step B145 that the reach deviation mode is not displayed (step B145; No), skips B146 to B148 are skipped and the prefetch effect process is terminated.
また、ステップB137にて先読みを指示するコマンドを受信していないと判定した場合(ステップB137;No)、及びステップB139にて前にある保留で先読みを指示するコマンドを受信していると判定した場合(ステップB139;Yes)には、先読み演出処理を終了する。すなわち、先読み予告表示態様で表示中の保留がある間は、後から記憶される保留の先読み予告を指示するコマンドをチェックせず、先読み予告を行わないようにしている。 Further, when it is determined in step B137 that a command for instructing prefetching has not been received (step B137; No), and in step B139, it has been determined that a command for instructing prefetching has been received. In the case (step B139; Yes), the prefetch effect process is terminated. That is, while there is a hold being displayed in the prefetch notice display mode, the command for instructing the prefetch notice of the hold stored later is not checked, and the prefetch notice is not performed.
〔ゲーム管理処理〕
次に、上述のメイン処理におけるゲーム管理処理(ステップB14)の詳細について説明する。
ゲーム管理処理では、制御処理番号を取得し、取得した制御処理番号に基づき実行する処理の選択を行う。
[Game management processing]
Next, the details of the game management process (step B14) in the main process described above will be described.
In the game management process, a control process number is acquired, and a process to be executed is selected based on the acquired control process number.
図25に示すように、制御処理番号が0である場合(ステップB151;Yes)は、変動開始処理(ステップB152)を行う。この変動開始処理では、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信される情報(大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。 As shown in FIG. 25, when the control process number is 0 (step B151; Yes), a change start process (step B152) is performed. In this variation start process, the variation start of the special figure variation display game is monitored, and information necessary for the decoration special map variation display game is set. In the setting of information necessary for playing this decoration special figure variation display game, for example, based on information transmitted from the game control device 100 (whether it is a big hit, mode information, variation pattern information, etc.) (Variation time etc.) is set.
また、制御処理番号が1である場合(ステップB153;Yes)は、図柄停止中処理(ステップB156)を行うために必要な情報として飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う特図変動中処理(ステップB154)を行う。また、制御処理番号が2である場合(ステップB155;Yes)は、図柄停止中処理(ステップB156)を行う。図柄停止中処理においては、特図変動表示ゲームの結果が大当りまたは小当りである場合には、ファンファーレ/インターバル処理(ステップB158)を行うために必要な情報の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、変動開始処理(ステップB152)へ移行するため情報の設定などを行う。 When the control processing number is 1 (step B153; Yes), the setting of the stop display time of the result in the decorative special symbol variation display game is set as information necessary for performing the symbol stop processing (step B156). The special figure changing process to be performed (step B154) is performed. When the control process number is 2 (step B155; Yes), the symbol stop process (step B156) is performed. In the symbol stop process, if the result of the special figure change display game is a big hit or a small hit, information necessary for performing the fanfare / interval process (step B158) is set. If the result of the special figure variation display game is out of place, information is set to shift to the variation start process (step B152).
また、制御処理番号が3である場合(ステップB157;Yes)は、特別遊技状態における演出において大入賞口の開放回数の更新などの処理を行うファンファーレ/インターバル処理(ステップB158)を行う。また、制御処理番号が4である場合(ステップB159;Yes)は、大入賞口開放中処理(ステップB160)を行う。この大入賞口開放中処理では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル処理(ステップB158)を行うために必要な情報の設定を行う。また、特別遊技状態が最終ラウンドであれば特別遊技状態の終了画面の表示や大入賞口残存球処理(ステップB162)を行うために必要な情報の設定を行う。 When the control processing number is 3 (step B157; Yes), fanfare / interval processing (step B158) is performed in which processing such as updating the number of times the big winning opening is opened in the special game state. When the control process number is 4 (step B159; Yes), a special winning opening open process (step B160) is performed. In the special winning opening opening process, if the special game state is not the final round, information necessary for performing the fanfare / interval process (step B158) is set. Also, if the special game state is the final round, the display of the special game state end screen and the setting of information necessary for performing the winning prize remaining ball processing (step B162) are performed.
また、制御処理番号が5である場合(ステップB161;Yes)は、大入賞口残存球処理(ステップB162)を行う。この大入賞口残存球処理では、特別遊技状態が最終ラウンドである場合に、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントスイッチ38aで検出されるまでの時間の設定を行う。また、制御処理番号が6である場合(ステップB163;Yes)は、大当り終了処理(ステップB164)を行う。この大当り終了処理では、特別遊技状態を終了する処理を行うとともに、変動開始処理(ステップB152)を行うために必要な情報の設定を行う。
When the control process number is 5 (step B161; Yes), the big winning opening remaining ball process (step B162) is performed. In this special winning opening remaining ball process, when the special gaming state is the final round, the time until all the gaming balls remaining in the large winning opening are detected by the
〔演出例1〕
次に、本実施形態の遊技機10により実行される演出の一例について説明する。図26(a)〜図27(h)は、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける演出の流れを示した図である。
[Example 1]
Next, an example of the effect performed by the
本実施形態の遊技機10による飾り特図変動表示ゲームが開始されると、図26(a)に示すように、表示装置41の表示面中央部に、第1〜第3特別図柄P1〜P3が、表示面上部に第4図柄P4が、表示面下部に保留を示す図柄R1〜が載る(ように見せる)台Tc,T1〜T4がそれぞれ表示される。第1〜第3特別図柄P1〜P3は、上から下へ移動するようにして変動する。第4図柄P4は、2つの図柄(例えば○○)で表され、一括表示装置50の特図1表示器51、特図2表示器52の表示に連動して色を変化させることで特図変動表示ゲームが実行中であることを示す。台Tc,T1〜T4は横一列に複数並べられた状態で表示され、左から順に、実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶を示す図柄が載る台Tc、保留1〜保留4を示す図柄が載る台T1〜T4となっており、一つの台に一つの図柄が載るようになっている。特図変動表示ゲームの進行中に始動口36又は普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、4個を上限として入賞した遊技球の数だけ台の上に始動記憶を示す図柄が表示される。例えば、図26(a)の場合、台T1,T2に始動記憶を示す図柄R2,R3が載っているので、特図保留数は2ということになる。現在変動中の始動記憶を示す図柄が載る台Tcは他の台T1〜T4より高くなっていて現在変動中の始動記憶を示す図柄が見やすく、先読み予告表示態様で表示された保留に基づく飾り特図変動表示ゲームの開始を遊技者は見逃すことなく遊技を行うことができるようになっている。
When the decoration special figure variation display game by the
飾り特図変動表示ゲームの開始から所定時間が経過すると、図26(b)に示すように、表示画面の左下の変動中の保留を示す図柄R1が消え、保留が消化されたことが示される。
やがて、第1、第2特別図柄P1,P2が同じ数字(例えば「2」)で停止するとリーチ状態が発生する。この状態のときに、始動口36又は普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると保留の先読みが行われる。そして、先読み予告対象の保留を示す図柄R4が表示面の保留3の台T3上に表示される。しかし、前述した先読み演出処理(図24参照)で説明したように、リーチ状態が続く間は、先読みが行われていない他の保留(保留1、保留2)を示す図柄R2,R3と同じ表示態様(○)で表示される。このため、遊技者には先読み予告対象の保留かどうかこの時点では分からない。
When a predetermined time elapses from the start of the decorative special-figure display game, as shown in FIG. 26 (b), the symbol R1 indicating the fluctuating hold on the lower left of the display screen disappears, indicating that the hold has been digested. .
Eventually, when the first and second special symbols P1, P2 stop at the same number (for example, “2”), a reach state occurs. In this state, when a game ball wins the starting
特図変動表示ゲームがはずれになると、先読み予告対象の保留(保留3)を示す図柄R4が、図26(c)に示すように、その表示態様を先読み予告表示態様に変化させる(例えば○から●に色を変え第1の表示態様となる)。すなわち、当該特図変動表示ゲームの実行中に保留の先読みが行われても、その先読み結果は当該特図変動表示ゲームの終了後になってはじめて報知されることになる。つまり、表示態様が変動表示遊技の結果導出後に変化するので、所定の結果になると判定された始動記憶が記憶されたときに実行されている変動表示遊技において所定の表示態様が導出される場合、その遊技結果を無駄にすることなく、所定の結果になると判定された始動記憶を示す図柄の表示態様を変更させる契機として利用することができる。なお、特図変動表示ゲーム実行中であってリーチ状態でないときに始動口36又は普通変動入賞装置37へ入賞があった場合には、はじめから先読み予告表示態様(●)で図柄が表示される。
When the special-figure display game is lost, the symbol R4 indicating the hold of the pre-reading notice target (hold 3) changes its display form to the pre-reading notice display form as shown in FIG. ● Change the color to the first display mode). That is, even if the prefetching is held during execution of the special figure fluctuation display game, the prefetching result is notified only after the special figure fluctuation display game is finished. In other words, since the display mode changes after derivation of the result of the variable display game, when the predetermined display mode is derived in the variable display game being executed when the start memory determined to be the predetermined result is stored, The game result can be used as an opportunity to change the display mode of the symbol indicating the start memory determined to be a predetermined result without wasting the game result. Note that when a special figure variation display game is being executed and the player is not in the reach state and a winning is made to the
やがて、図26(d)に示すように、保留1〜保留3の台T1〜T3上に表示されていた各図柄R2〜R3が左隣の台にそれぞれ移動し、次の飾り特図変動表示ゲームが開始される。そして、図27(e)に示すように、第1〜第3特別図柄P1〜P3が全て異なる数字で停止し、飾り特図変動表示ゲームがリーチはずれでない通常のはずれで終了すると、先読み予告表示態様で表示された保留(保留2)を示す図柄R4の表示態様は変化しない。
Eventually, as shown in FIG. 26 (d), the symbols R2 to R3 displayed on the
やがて、図27(f)に示すように、保留1、保留2の台T1,T2上に表示されていた各図柄R3,R4が左隣の台にそれぞれ移動し、次の飾り特図変動表示ゲームが開始される。そして、図27(g)に示すように、この飾り特図変動表示ゲームがリーチはずれで終了すると、先読み予告表示態様で表示された保留(保留1)を示す図柄R4の表示態様が更に変化する(例えば●から★に形状を変え第2の表示態様となる)。
やがて、図27(h)に示すように、保留1の台T1上に表示されていた図柄R4が左隣の台に移動し、先読み予告表示態様で表示された保留に基づく飾り特図変動表示ゲームが開始される。先読み表示態様で表示された保留を示す図柄R4の最終的な表示態様(色や形状)は保留予告の信頼度に関係しており、表示態様の変化を繰り返した保留ほど信頼度が高いものとなる(すなわち、信頼度低○<●<★信頼度高)。先読み表示態様で表示された保留に基づく飾り特図変動表示ゲームでは、この信頼度の高さに応じたリーチ演出が行われる。
Eventually, as shown in FIG. 27 (f), the symbols R3 and R4 displayed on the stands T1 and T2 of the
Eventually, as shown in FIG. 27 (h), the symbol R4 displayed on the
以上のように、遊技機10は、変動表示遊技(特図変動表示ゲーム)の実行中に遊技球が始動口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)へ入賞することにより取得された乱数情報を始動記憶として所定個数を上限に記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶が記憶される毎に、始動記憶を示す図柄R1〜R4を可変表示装置41に表示させる始動記憶表示手段(演出制御装置300)と、始動記憶に基づく変動表示遊技の実行前に、当該始動記憶の乱数情報から当該変動表示遊技の結果を判定する事前判定手段(遊技制御装置100)と、事前判定手段100により当該始動記憶に基づく変動表示遊技の結果が所定の結果であると判定された場合に、可変表示装置41に表示される当該始動記憶を示す図柄の表示態様を、変動表示遊技の結果が所定の結果ではないと判定された場合とは異なる第1の表示態様に変更する予告演出を実行する予告演出手段(遊技制御装置100)と、予告演出の実行中に、当該始動記憶よりも前にある他の始動記憶に基づく変動表示遊技において、特別結果表示態様とは異なる所定の表示態様が導出されることを契機として、第1の表示態様となっている当該始動記憶を示す図柄の表示態様を、第1の表示態様とは異なる第2の表示態様に変更する他の予告演出を実行する予告演出変更手段(演出制御装置300)と、を備えるようにしている。
As described above, the
従って、所定の結果になると判定された始動記憶(先読み予告対象の保留、先読み予告表示態様で表示された保留)を示す図柄の表示態様と、他の始動記憶(はずれ保留)に基づく変動表示遊技(特図変動表示ゲーム)との間に関連性ができる。すなわち、所定の結果になると判定された始動記憶を示す図柄の表示態様が、他の始動記憶に基づく変動表示遊技の遊技結果次第で変化する。このため、後に控える始動記憶の表示態様が変化して信頼度が高まったために、その前にある他の始動記憶に対する遊技者の関心が薄まってしまった状態であっても、他の始動記憶に基づく変動表示遊技の結果次第で、表示態様が変化した始動記憶がその表示態様を更に変化させる(信頼度が更に高まる)可能性が残される。従って、遊技者に、信頼度の低い他の始動記憶に基づく変動表示遊技に対する関心を持たせ続けることができ、遊技の興趣が低下することを防ぐことができる。
また、このような演出は、デジハネST機等の、大当り終了後の(例えば4回転)大当りやリーチの発生確率が高い機種では特に有効となる。
Therefore, the display mode of the symbol indicating the start memory (holding for the pre-reading notice target, the hold displayed in the pre-reading notice display mode) determined to have a predetermined result, and the variable display game based on the other start memory (offset hold) (Special figure change display game) can be related. That is, the display mode of the symbol indicating the start memory determined to have a predetermined result changes depending on the game result of the variable display game based on the other start memory. For this reason, even if the player's interest in other starting memories has faded because the display mode of the starting memories to be saved later has changed and the reliability has increased, Depending on the result of the variable display game based on it, there is a possibility that the start memory whose display mode has changed further changes the display mode (the reliability is further increased). Therefore, it is possible to keep the player interested in the variable display game based on other start-up memories with low reliability, and prevent the interest of the game from decreasing.
In addition, such effects are particularly effective for models having a high probability of occurrence of a big hit or reach after the big hit (for example, four rotations) such as a digital ST.
また、遊技機10は、リーチはずれを、予告演出(先読み予告)を実行する契機となる所定の表示態様としている。
In addition, the
従って、リーチはずれを契機として対応する始動記憶を示す図柄の表示態様が変化するので、リーチにはずれたという遊技者にとってマイナスな遊技結果も、その後に控える始動記憶の表示態様の変化という遊技者にとってプラスの演出の契機となり、遊技者の興趣を高く保つことができる。また、リーチ演出中に入賞した始動記憶が所定の結果になると判定されても、当該変動表示遊技が終了するまで通常の表示態様で表示されるので、遊技者は気を紛らわすことなくリーチ演出に注目することができる。 Therefore, since the display mode of the symbol indicating the corresponding start memory changes when the reach is missed, a negative game result for the player who has deviated from the reach is also a player who has a change in the display mode of the start memory to be withdrawn thereafter. It is an opportunity for a positive production and keeps the player's interest high. In addition, even if it is determined that the start memory that is won during the reach performance is a predetermined result, it is displayed in the normal display mode until the variable display game is finished, so the player can reach the reach without distracting. You can pay attention.
また、遊技機10は、所定の結果がはずれである場合、他の始動記憶(はずれ保留)に基づく変動表示遊技(特図変動表示ゲーム)を、特別結果表示態様を期待させる演出(リーチ演出)を所定の確率で発生させる第1の演出テーブル(先読み中演出テーブルB)を参照して実行し、前記所定の結果が当りである場合、当該変動表示遊技を、遊技者に有利な結果が導出されることを期待させる演出を第1の演出テーブルよりも高い確率で発生させる第2の演出テーブル(先読み中演出テーブルA)を参照して実行するようにしている。
In addition, when the predetermined result is out of place, the
従って、入賞した始動記憶(先読み予告対象の保留)が「当り」と判定されると、「はずれ」と判定された場合に比べて、当該始動記憶よりも前にある他の始動記憶(はずれ保留)に基づく変動表示遊技(特図変動表示ゲーム)において信頼度の高い演出(リーチ演出)の発生率が高くなる。つまり、変動表示遊技で信頼度の高い演出が行われると、その後に続けて行われる変動表示遊技において当りとなる可能性が高くなる。従って、当りと判定された始動記憶を示す図柄の表示態様が変化していない状態で信頼度の高い演出が行われると、その後の変動表示遊技において当りとなる可能性が高い状態になったことの報知となるので、遊技の興趣を高めることができる。
また、信頼度の高い演出が発生すれば、他の始動記憶に基づく変動表示遊技と、当りと判定された始動記憶に基づく変動表示遊技の2つの期待度の高い遊技を連続して楽しめる可能性が高まるので遊技の興趣を高めることができる。
Therefore, when the winning start memory (holding for the pre-reading notice) is determined to be “winning”, the start memory other than the start memory is determined to be “disconnected”. ) Based variable display game (special map variable display game), the occurrence rate of highly reliable effects (reach effects) increases. In other words, when a highly reliable presentation is performed in a variable display game, the possibility of winning in a variable display game that is subsequently performed increases. Therefore, when a highly reliable performance is performed in a state where the display mode of the symbol indicating the start memory determined to be a hit is not changed, the possibility of being a hit in the subsequent variable display game has become high. Therefore, the interest of the game can be enhanced.
In addition, if a highly reliable performance occurs, there is a possibility that two highly anticipated games can be enjoyed in succession, that is, a variable display game based on another start memory and a variable display game based on a start memory determined to be a win. Can increase the interest of the game.
〔変形例1〕
次に、遊技機10により実行される演出の変形例について説明する。図28(a)〜図29(h)は、本変形例の飾り特図変動表示ゲームにおける演出の流れを示した図である。
[Modification 1]
Next, a modification of the effect executed by the
上記演出例では、飾り特図変動表示ゲームがリーチはずれで終了した後、先読み予告対象の保留を示す図柄の表示態様(色や形状)を変化させていたが、本変形例では、先読み予告対象の保留の表示態様を、先読み予告対象の保留よりも前にある保留に基づいて行われるリーチ演出の結果に関連した絵柄に置き換えるようにしている。 In the above example, the display mode (color and shape) of the symbol indicating the hold of the pre-reading notice target is changed after the decoration special figure change display game is finished at the out of reach, but in this modification, the pre-reading notice target is changed. The display mode of the hold is replaced with a picture related to the result of the reach effect performed based on the hold before the hold of the pre-reading notice target.
本変形例の保留を示す図柄は、上記演出例のものと同様、通常の表示態様から初めて先読み予告表示態様(第1の表示態様)に変化するときは、色だけが変化するものとなっている。このため、特図変動表示ゲームが開始から、図28(a)に示すように、先読み予告対象の保留が先読み予告表示態様になるまでの演出の流れは上記演出例と同様である。飾り特図変動表示ゲーム開始から所定時間経過後、第1、第2特別図柄P1,P2が同じ数字(例えば5)で停止すると、図28(b)に示すように、表示装置41の表示が切り替わり、第3特別図柄P3を決定するためのリーチ演出が開始される。このリーチ演出の間、第1〜第3特別図柄P1〜P3は画面の端(例えば右上)で小さく表示され、第4図柄P4や保留を示す図柄はそのまま表示される。
The symbol indicating the hold in this modification example is the same as in the above production example, and when only the normal display mode is changed to the pre-reading notice display mode (first display mode) for the first time, only the color is changed. Yes. For this reason, as shown in FIG. 28A, the flow of effects from the start of the special figure change display game until the pre-reading notice target is changed to the pre-reading notice display mode is the same as the above-described example of the effects. When the first and second special symbols P1 and P2 stop at the same number (for example, 5) after a lapse of a predetermined time from the start of the decorative special-figure display game, the display on the
本変形例では、「山リーチ演出」と「海リーチ演出」の2種類を含む複数のリーチ演出が用意されている。先ず、山リーチ演出が実行されると、表示装置41の表示部に各数字と対応付けられた様々な種類の果物が実る木と弓矢が表示される。そして、木に向かって矢を射って、どの果物が射落とされるかによって第3特別図柄が決定されるようになっている。例えば、ここでスイカ(6)に矢が当ると、図28(c)に示すように、端で小さく表示されていた第1〜第3特別図柄P1〜P3が元の位置に元の大きさで表示され、はずれが確定するとともに、射落とされたスイカが下方に移動し、保留3を示す図柄R13と置き換わり第2の表示態様となる(保留3の台上に表示されたスイカは上記演出例の★に相当する)。
In this modification, a plurality of reach effects including two types of “mountain reach effect” and “sea reach effect” are prepared. First, when the mountain reach effect is executed, trees and bows and arrows with various types of fruits associated with each number are displayed on the display unit of the
やがて、図28(d)に示すように、リーチ演出画面が消え、保留1〜保留3の台T1〜T3上に表示されていた各図柄R11〜R13が左隣の台にそれぞれ移動し、次の飾り特図変動表示ゲームが開始される。リーチ演出画面が消えても保留3を示す図柄R13のスイカの表示態様はそのまま残る。
そして、図29(e)に示すように、第1、第2特別図柄P1,P2が同じ数字(例えば2)で停止すると、図29(f)に示すように、表示装置41の表示が切り替わってリーチ演出が開始される。リーチ演出中の第1〜第3特別図柄P1〜P3の表示態様の変化は前回のリーチ演出のときと同様である。
Eventually, as shown in FIG. 28 (d), the reach effect screen disappears, and the symbols R11 to R13 displayed on the stands T1 to T3 of the
Then, as shown in FIG. 29 (e), when the first and second special symbols P1, P2 stop at the same number (for example, 2), the display on the
次に、海リーチ演出を行うことが決定すると、表示装置41の表示部に各数字と対応付けられた様々な種類の生き物が棲む海と海中に釣り糸を垂らした釣竿が表示される。そして、どの生き物が釣り上げられるかによって第3特別図柄が決定されるようになっている。例えば、図29(g)に示すようにカメ(3)が釣り上げられると、図29(h)に示すように、第1〜第3特別図柄P1〜P3の表示態様が元に戻ってはずれが確定するとともに、釣り上げられたカメが下方に移動し、保留2を示す図柄(スイカ)と置き換わる。
Next, when it is determined that the sea reach effect is to be performed, the display unit of the
やがて、先読み予告表示態様で表示された保留に基づく飾り特図変動表示ゲームが実行されるときは、当該保留の最終的な表示態様に関連したリーチ演出に発展する。 Eventually, when the decoration special figure variation display game based on the hold displayed in the pre-reading notice display mode is executed, the game develops to a reach effect related to the final display mode of the hold.
以上のように、遊技機10は、前記予告演出が実行される際、前記所定の結果になると判定された始動記憶を示す図柄は、当該始動記憶よりも前にある始動記憶に基づく変動表示遊技において行われた演出に関連した表示態様に変更されるようにしている。
As described above, in the
従って、所定の結果になると判定された始動記憶(先読み予告対象の保留、先読み予告表示態様で表示された保留)を示す図柄が、他の始動記憶(はずれ保留)に基づく変動表示遊技(特図変動表示ゲーム)に関連した表示態様に変化するので、例えば、識別図柄(第3特別図柄)と対応付けられた複数の図柄(アイテム)が並べられている中から何れかを選択することにより、選択した図柄がそのまま始動記憶を示す図柄になるといった演出が可能になる。そして、これらの図柄に予め異なる信頼度をそれぞれ設定しておくことで、所定の結果になると判定された始動記憶の信頼度を報知することができる。このため、所定の結果になると判定された始動記憶を示す図柄と他の始動記憶に基づく変動表示遊技の内容との関係がより深くなり、遊技者に、他の始動記憶に基づく変動表示遊技に対して関心を持たせることができる。 Therefore, the symbol indicating the start memory determined to have a predetermined result (holding for the pre-reading notice, hold displayed in the pre-reading notice display mode) is a variable display game (special figure) based on another start memory (offset hold). Change to a display mode related to (variable display game), for example, by selecting one from among a plurality of symbols (items) associated with the identification symbol (third special symbol), An effect that the selected symbol becomes a symbol indicating the start memory as it is becomes possible. Then, by setting different reliability levels for these symbols in advance, it is possible to notify the reliability of the start-up memory determined to have a predetermined result. For this reason, the relationship between the graphic indicating the start memory determined to have a predetermined result and the contents of the variable display game based on the other start memory becomes deeper, and the player can change to the variable display game based on the other start memory. Interest can be given to them.
なお、本変形例では、先に山リーチ演出を行い、その次に海リーチ演出を行ったが、山と海の順番が逆でもよいし、同じリーチ演出が連続して行われるようにしてもよい。また、3種類以上のリーチ演出の中から選択して実行するようにしてもよい。
また、リーチ演出が繰り返される毎に先読み予告対象の保留の信頼度が上昇することとしてもよく、リーチ演出中に出てくる複数のアイテムに、それぞれ異なる信頼度を設定する(例えば、高級な果物や魚ほどより信頼度の高い保留とし、水中の長靴のようにイメージの悪いものは信頼度の低い保留とする)ことで、同じリーチはずれであってもどのアイテムを引いたか(第3特別図柄の数字)によって先読み予告対象の保留の信頼度が変わってくるようにしてもよい。
また、本変形例のリーチ演出では、5種類のアイテム(数字)だけを表示したが、10種類のアイテム(0〜9全ての数字)を表示するようにしてもよい。
In this modification, the mountain reach effect is performed first, and then the sea reach effect is performed. However, the order of the mountain and the sea may be reversed, and the same reach effect may be performed continuously. Good. Moreover, you may make it select and perform from three or more types of reach production.
In addition, each time the reach effect is repeated, the reliability of the hold for the pre-reading notice may be increased, and different reliability values are set for a plurality of items appearing during the reach effect (for example, high-quality fruits) Or a fish with a higher degree of confidence, and underwater items such as underwater boots with a lower degree of confidence), which item was drawn even if the reach was the same (third special symbol) Depending on the number), the reliability of the hold for the pre-read notice may be changed.
Moreover, in the reach production of this modification, only 5 types of items (numbers) are displayed, but 10 types of items (all numbers from 0 to 9) may be displayed.
〔変形例2〕
次に、上記した遊技機10により実行される飾り特図変動表示ゲームの演出におけるもう一つの変形例について説明する。図30(a)〜図31(h)は、本変形例の飾り特図変動表示ゲームにおける演出の流れを示した図である。
[Modification 2]
Next, another modification of the effect of the decorative special figure variation display game executed by the
上記した変形例1では、リーチ演出が行われる度に先読み予告対象の保留を示す図柄をリーチ演出に登場した図柄と入れ替えたが、本変形例では、先読み予告対象の保留よりも前にある保留で行われるリーチ演出の結果に関連したアイテムを、当該リーチ演出の終了後に先読み予告対象の保留を示す図柄に付加するようにしている。 In the above-described first modification, the symbol indicating the pre-reading notice target hold is replaced with the design appearing in the reach effect every time the reach effect is performed. The item related to the result of the reach effect performed in is added to the symbol indicating the hold of the pre-reading notice object after the end of the reach effect.
本変形例の保留を示す図柄は、保留を示す図柄が人間の形を象ったものとなっており、上記変形例1のものと同様、通常の表示態様から始めて先読み予告表示態様(第1の表示態様)に変化するときは、色だけが変化するものとなっている。このため、特図変動表示ゲームが開始から、図28(a)に示すように、先読み予告対象の保留が先読み予告表示態様になるまでの演出の流れは上記変形例1と同様である。飾り特図変動表示ゲーム開始から所定時間経過後、図30(a)に示すように、第1、第2特別図柄P1,P2が同じ数字(例えば1)で停止すると、図30(b)に示すように、表示装置41の表示が切り替わってリーチ演出が開始される。リーチ演出中の第1〜第3特別図柄の表示態様の変化は上記変形例1と同様である。
The symbol indicating the hold of the present modification is a model of the hold indicating the shape of a human being. Similar to the first variation, the pre-reading notice display mode (first display) starts from the normal display mode. Only the color changes. For this reason, as shown in FIG. 28A, the flow of effects from the start of the special figure variation display game to the prefetch notice display mode is the same as that of the first modification as shown in FIG. When the first and second special symbols P1 and P2 stop at the same number (for example, 1) as shown in FIG. 30 (a) after a predetermined time has elapsed from the start of the decorative special-figure display game, FIG. 30 (b) shows. As shown, the display on the
本変形例のリーチ演出は、複数並べられた宝箱の何れか一つを鍵で開き、各数字と対応付けられた様々な種類のアイテム(武器・防具・服・薬等)の中から、どのアイテムが出てくるかによって第3特別図柄が決定されるようになっている。そして、出てきたアイテムの種類や強さにより先読み予告表示態様で表示された保留の信頼度が変わってくるようになっている。例えば、図30(c)に示すように剣(2)が出てくると、図30(d)に示すように、第1〜第3特別図柄P1〜P3の表示態様が元に戻ってはずれが確定するとともに、出てきた剣が下方の保留2を示す図柄R22であるキャラクタに装備され、キャラクタがレベルアップした(第2の表示態様となった)ことが報知される。ここで、リーチ演出で何のアイテムが登場して先読み予告表示態様で表示された保留に加えられるかは、変動が終了しなければわからないので、遊技者は演出を最後まで楽しむことができる。
The reach production of this modification is to open any one of the multiple treasure chests with the key and select from various types of items (weapons, armor, clothes, medicine, etc.) associated with each number. The third special symbol is determined depending on whether the item comes out. The reliability of the hold displayed in the pre-reading notice display mode changes depending on the type and strength of the item that has come out. For example, when the sword (2) comes out as shown in FIG. 30 (c), as shown in FIG. 30 (d), the display modes of the first to third special symbols P1 to P3 are returned to the original state and deviated. Is confirmed, the sword that comes out is equipped with the character having the symbol R22 indicating the
やがて、図31(e)に示すように、リーチ演出画面が消え、保留1、保留2の台T1,T2上に表示されていた各図柄R21,R22が左隣の台にそれぞれ移動し、次の飾り特図変動表示ゲームが開始される。リーチ演出画面が消えても先読み予告表示態様で表示された保留を示すキャラクタが装備する剣はそのまま残る。
そして、図31(f)に示すように、第1、第2特別図柄P1,P2が同じ数字(例えば8)で停止すると、表示装置41の表示が切り替わってリーチ演出が開始される。リーチ演出中の第1〜第3特別図柄P1〜P3の表示態様の変化は前回のリーチ演出のときと同様である。
Eventually, as shown in FIG. 31 (e), the reach effect screen disappears, and each symbol R21, R22 displayed on the stands T1, T2 of the
And as shown in FIG.31 (f), when the 1st, 2nd special symbol P1, P2 stops at the same number (for example, 8), the display of the
本変形例のリーチ演出は1種類(宝箱リーチ)となっている。例えば、図31(f)に示すように盾(9)が出てくると、図31(g)に示すように、第1〜第3特別図柄P1〜P3の表示態様が元に戻ってはずれが確定するとともに、出てきた盾が下方の保留2を示す図柄R22であるキャラクタに装備され、キャラクタが更にレベルアップしたことが報知される。
The reach production of this modification is one type (treasure box reach). For example, when the shield (9) comes out as shown in FIG. 31 (f), the display modes of the first to third special symbols P1 to P3 return to the original state as shown in FIG. 31 (g). Is confirmed, the shield that comes out is equipped with the character having the symbol R22 indicating the
以上のように、遊技機10は、予告演出(先読み予告)が実行される際、所定の結果になると判定された始動記憶(先読み予告対象の保留、先読み予告表示態様で表示された保留)を示す図柄(キャラクタ)に、前記他の始動記憶(はずれ保留)に基づく変動表示遊技(特図変動表示ゲーム)において行われた演出に関連する図柄(アイテム)を付加することにより、所定の結果になると判定された始動記憶を示す図柄の表示態様が変更されるようにしている。
As described above, the
従って、他の始動記憶(はずれ保留)に基づく変動表示遊技(特図変動表示ゲーム)において所定の表示態様(リーチはずれ)が発生する毎に、所定の結果になると判定された始動記憶(先読み予告対象の保留)を示す図柄に、当該変動表示遊技に関連する図柄(アイテム)が付加されるので、例えば、始動記憶を示す図柄に多くの図柄が付加されているほど、この始動記憶に基づく変動表示遊技に対する信頼度が高まるといった演出が可能となる。このため、所定の結果になると判定された始動記憶を示す図柄と、他の始動記憶に基づく変動表示遊技の内容との関係がより深くなり、遊技者に、他の始動記憶に基づく変動表示遊技に対して関心を持たせることができる。そして、遊技者に信頼度が高まったことを容易に報知することができる。 Accordingly, every time a predetermined display mode (reach miss) occurs in a variable display game (special figure variable display game) based on another start memory (displacement hold), the start memory (pre-reading notice) determined to have a predetermined result. Since the symbol (item) related to the variable display game is added to the symbol indicating the target hold), for example, the more symbols added to the symbol indicating the start memory, the more variation based on the start memory It is possible to produce an effect that the reliability of the display game is increased. For this reason, the relationship between the design indicating the start memory determined to have a predetermined result and the contents of the variable display game based on the other start memory becomes deeper, and the player can display the variable display game based on the other start memory. Can be interested in. And it can be easily notified to the player that the reliability has increased.
なお、本変形例ではリーチ演出が行われる毎に異なるアイテムが出現し、順当にレベルアップするようにしたが、既に装備済みのアイテムを出現させてレベルアップを行わない場合を設けてもよい。また、装備しているアイテムと同一ジャンルのより強力なアイテムを出現させてレベルアップの度合いを更に高めてもよい。
また、SPリーチ(宝箱リーチ)に発展する前にノーマルリーチで終了した場合には、最終停止図柄の色に先読み予告対象の保留の色が変化、などとしてもよい。
In this modification, different items appear each time a reach effect is performed and level up appropriately. However, there may be a case where an already equipped item appears and level up is not performed. Further, a stronger item of the same genre as the equipped item may appear to further increase the level of level up.
In addition, when the normal reach is completed before the SP reach (treasure box reach) is developed, the color of the pre-reading notice target may be changed to the color of the final stop symbol.
〔演出例2〕
次に、遊技機10により実行される飾り特図変動表示ゲームにおける短時間変動演出の一例について説明する。図32(a)〜図33(g)は、短時間変動演出の流れを示した図であり、図34(a)ははずれ保留が3つある場合の短時間変動演出の流れを示すタイミングチャート、図34(b)ははずれ保留が2つある場合の短時間変動演出の流れを示すタイミングチャートである。
短時間変動演出とは、先読み予告対象の保留の前に複数のはずれ保留がある場合に、はずれ保留に基づく特図変動表示ゲームの変動時間を短縮するとともに、表示装置41であたかも1回の変動に見えるような演出を表示することで、遊技者が飽きる前に複数のはずれ保留を消化する演出である。
[Example 2]
Next, an example of the short time variation effect in the decoration special figure variation display game executed by the
The short-time variation effect is to shorten the variation time of the special figure variation display game based on the loss hold and to change the
以下、図34(b)のタイミングチャートに沿って説明する。保留1〜保留3に通常の保留が記憶されている状態で、通常保留に基づく特図変動表示ゲームが開始され、リーチ中でないときに入賞が検出され、先読みが行われると、図32(a)に示すように、先読み予告対象の保留を示す図柄R34が初めから先読み予告表示態様で表示され、第1〜第3特別図柄P1〜P3が全て異なる数字で停止し、飾り特図変動表示ゲームがはずれで終了する。
Hereinafter, a description will be given along the timing chart of FIG. When the normal hold is stored in the
やがて、図32(b)に示すように、保留1〜保留4の台T1〜T4上に表示されていた各図柄が左隣の台にそれぞれ移動し、次の飾り特図変動表示ゲームが開始される(t11)。このとき、先読み予告対象の表示態様で表示された保留を示す図柄R34は保留3の台T3上にある。
そして、第1、第2特別図柄P1,P2が同じ数字(例えば5)で停止すると、図32(c)に示すように、表示装置41の表示が切り替わってリーチ演出が開始される。短時間変動演出が行われる場合、リーチ演出中の第1〜第3特別図柄P1〜P3、保留を示す図柄R32〜R34及び台Tc,T1〜T4は非表示となる。しかし、第4図柄P4はそのまま表示されるので、この間も特図変動表示ゲームが進行中であることが報知される。
Eventually, as shown in FIG. 32 (b), the symbols displayed on the stands T1 to T4 of the
Then, when the first and second special symbols P1 and P2 stop at the same number (for example, 5), as shown in FIG. 32C, the display of the
ここで、例えば、海リーチ演出を行うことが決定すると、表示装置41の表示部に上記変形例1と同様の魚と釣竿が表示され、演出が行われる。そして、この海リーチ演出が行われている間、図32(c)に示した保留1,保留2に基づく特図変動表示ゲームが行われる(t12、t14)。やがて、図33(e)に示すように魚(4)が釣り上げられると、図33(f)に示すように、第1〜第3特別図柄P1〜P3が再び表示されてはずれが確定するとともに、釣り上げられた魚が下方に移動する(t15)。このとき、保留を示す図柄の載る台Tc,T1〜T4も再び表示されるが、短時間変動により保留1,保留2が消化されたため、魚が保留1の図柄R34と置き換わる。
そして、図33(g)に示すように、次の先読み予告表示態様で表示された保留(魚)に基づく飾り特図変動表示ゲームが開始される(t16)。
Here, for example, when it is determined to perform the sea reach effect, the same fish and fishing rod as in the first modification are displayed on the display unit of the
Then, as shown in FIG. 33 (g), the decorative special figure variation display game based on the hold (fish) displayed in the next prefetch notice display mode is started (t16).
なお、保留1〜保留3にはずれ保留が記憶された状態で特図変動表示ゲームが開始され、リーチ前に入賞が検出されて先読みが行われると、保留4を示す台T4の上に先読み予告表示態様で表示された保留を示す図柄が表示される。そして、現在進行中の特図変動表示ゲームでリーチ演出が開始されると、図34(a)に示す流れで短時間変動演出が行われる。
In addition, when the special figure variation display game is started in a state in which the hold is stored in the
以上のように、遊技機10は、予告演出(先読み予告)実行後、図柄の表示態様を変化させた始動記憶(先読み予告表示態様で表示された保留)の前に前記他の始動記憶(はずれ保留)が複数記憶されているとき、他の始動記憶に基づく変動表示遊技(特図変動表示ゲーム)を、それぞれ変動時間を短縮して実行し、最初に記憶された他の始動記憶に基づく変動表示遊技が開始されてから、最後に記憶された他の始動記憶に基づく変動表示遊技が終了するまでの間、可変表示装置41において一続きの演出を表示するようにしている。
As described above, the
従って、一回の演出が行われている間に複数の他の始動記憶に基づく変動表示遊技(特図変動表示遊技)が全て終了するので、所定の結果になると判定された始動記憶(先読み予告表示態様で表示された保留)の前に、信頼度の低い他の始動記憶(はずれ保留)がまだ複数残っていて、信頼度の高い始動記憶に基づく変動表示遊技はまだ先だと思っていた遊技者に対し、演出が終了して始動記憶を示す図柄が再表示された際に、予想よりも早く先読み予告表示態様で表示された保留に基づく変動表示遊技が開始されるという驚きを与えることができるとともに、信頼度の低い変動表示遊技に飽きる前に信頼度の高い変動表示遊技に移行して興趣の低下を防ぐことができる。また、演出が行われている間、始動記憶を示す図柄が非表示となるので、遊技者は保留記憶が非表示となる前に表示態様を覚えておこうとして、保留の先読み表示態様に注目するようになる。 Accordingly, since all of the variable display games (special figure variable display games) based on a plurality of other start memories are completed during a single performance, the start memories (pre-reading notices) determined to have a predetermined result. Prior to (hold displayed in display mode), there were still several other start memories with low reliability (out of hold), and I thought that the variable display game based on start memories with high reliability was still ahead Giving the player the surprise that the variable display game based on the hold displayed in the pre-reading notice display mode is started earlier than expected when the effect is finished and the symbol indicating the start memory is displayed again. In addition, it is possible to prevent a decrease in interest by shifting to a highly reliable variable display game before getting tired of a variable display game with low reliability. In addition, since the symbol indicating the start memory is not displayed while the performance is being performed, the player pays attention to the pre-read display mode of the hold to try to remember the display mode before the hold memory is hidden. To come.
なお、上記全ての演出例において、リーチはずれによる先読み予告対象の保留の表示変更を、所定確率で行い、リーチが発生しても表示態様が変更されない場合もあるようにしてもよい。
また、始動記憶の表示態様を、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの終了直後だけではなく、次の特図変動表示ゲームが開始され、始動記憶を示す図柄が隣に移る際にも変化させるようにしてもよい。こうすれば、前の変動でリーチが発生しなかった場合にも、表示態様の変化の機会を設けるができる。
また、スペシャルリーチ中はいつも始動記憶が非表示となるようにしてもよい。
また、先読み用中演出テーブルA、Bは、通常時にも出現するリーチ演出を通常時とは異なる選択率で選択するものでもよく、通常時には出現しない先読み予告実行中のみの特別リーチ演出を選択するものでもよい。
Note that, in all the above-described production examples, the display change of the pre-reading notice target due to the loss of reach may be performed with a predetermined probability, and the display mode may not be changed even if a reach occurs.
The display mode of the start memory changes not only immediately after the end of the special figure variation display game based on the start memory, but also when the next special figure variation display game is started and the symbol indicating the start memory moves to the next. You may make it make it. In this way, it is possible to provide an opportunity to change the display mode even when reach does not occur due to the previous fluctuation.
Further, the start-up memory may be always hidden during the special reach.
In addition, the pre-reading effect tables A and B may select the reach effect that appears even in the normal time with a selection rate different from that in the normal time, and selects the special reach effect only during the execution of the pre-reading notice that does not appear in the normal time. It may be a thing.
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
10 遊技機
30 遊技盤
32 遊技領域
36 始動入賞口(始動口)
37 普通変動入賞装置(始動口)
38 特別変動入賞装置(大入賞口)
41 表示装置(可変表示装置)
100 遊技制御装置(始動記憶手段、事前判定手段)
300 演出制御装置(始動記憶表示手段、付加表示演出手段)
10
37 Ordinary variable prize winning device (starting port)
38 Special Variable Prize Winner (Large Winner)
41 Display device (variable display device)
100 Game control device (start-up storage means, prior determination means)
300 effect control device (starting memory display means, additional display effect means)
Claims (3)
前記始動口への遊技球の入賞を契機に乱数情報を取得し、該乱数情報の判定結果に基づいて行われる変動表示遊技の表示結果が特別結果表示態様となることにより、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
少なくとも変動表示遊技の実行中に遊技球が前記始動口へ入賞することにより取得された乱数情報を始動記憶として所定個数を上限に記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に始動記憶が記憶される毎に、該始動記憶を示す図柄を前記可変表示装置に表示させる始動記憶表示手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく変動表示遊技の実行前に、当該始動記憶に基づく変動表示遊技の結果を判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段による判定結果に基づいて、前記可変表示装置に表示する前記始動記憶を示す図柄の表示態様を、複数の特殊表示態様の中の何れかに変更する始動記憶表示変更手段と、を備え、
前記始動記憶表示変更手段は、
特殊表示態様となっている始動記憶を示す図柄を、該特殊表示態様とは異なる他の特殊表示態様に変更することが可能であり、
該特殊表示態様から前記他の特殊表示態様に変更する際に、表示態様の変更内容を説明する情報を表示させることが可能であることを特徴とする遊技機。 A game area in which a game ball can flow down, a start opening provided in the game area so that a game ball can win a prize, and a variable display device capable of displaying a variable display game that changes an identification pattern,
Random number information is acquired in response to the winning of a game ball at the start opening, and the display result of the variable display game performed based on the determination result of the random number information becomes a special result display mode, which is advantageous to the player In a gaming machine that generates a special gaming state,
Start storage means capable of storing a predetermined number as an upper limit with random number information acquired by winning a game ball at the start opening during execution of at least a variable display game as start storage;
Each time the start memory is stored in the start memory means, a start memory display means for displaying a symbol indicating the start memory on the variable display device;
Prior determination means for determining the result of the variable display game based on the start memory before executing the variable display game based on the start memory stored in the start storage means;
Starting memory display changing means for changing the display mode of the symbol indicating the starting memory to be displayed on the variable display device to any one of a plurality of special display modes, based on the determination result by the prior determination unit; With
The starting memory display changing means is
It is possible to change the design showing the start memory that has become a special display mode to another special display mode different from the special display mode,
When changing from the special display mode to the other special display mode, it is possible to display information that explains the change in the display mode.
前記付加表示演出手段は、前記始動記憶手段が、前記他の特殊表示態様となった始動記憶よりも前に他の始動記憶を記憶している場合に、前記他の始動記憶に基づく変動表示遊技が実行されると、前記他の特殊表示態様となった始動記憶を示す図柄に対して、既に付加されている図柄を残したまま所定の図柄を付加表示することを可能であることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 Additional display that can change the display mode of the symbol indicating the start memory to the other special display mode by additionally displaying a predetermined symbol for the symbol indicating the start memory that has become the special display mode Providing directing means,
The additional display effect means is a variable display game based on the other start memory when the start memory means stores another start memory before the start memory in the other special display mode. Is executed, it is possible to additionally display a predetermined symbol while leaving the symbol already added to the symbol indicating the start memory that has become the other special display mode. The gaming machine according to claim 1 or 2.
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