JP2013257913A - 記憶された効果を有する触覚フィードバックシステム - Google Patents

記憶された効果を有する触覚フィードバックシステム Download PDF

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Abstract

【課題】触覚効果を記憶させることにより、リアルタイムで生成された触覚効果とは異なり、所要の処理能力を低減させる。
【解決手段】コントローラと、前記コントローラに結合されたメモリと、前記コントローラに結合されたアクチュエータ駆動回路と、前記アクチュエータ駆動回路に結合されたアクチュエータと、を含む、触覚フィードバックシステム。メモリは、触覚効果をもたらすために、前記コントローラによって実行される少なくとも1つの触覚効果を記憶する。
【選択図】図1

Description

関連出願
本出願は、2007年2月20日に出願された、米国特許仮出願第60/890,690号の利益を主張するものである。
本発明の一実施形態は、タッチスクリーンを有する携帯型装置を対象とする。より具体的には、本発明の一実施形態は、触覚フィードバックシステムを含む、タッチスクリーンを有する携帯型装置を対象とする。
電子装置メーカは、ユーザのために豊富なインタフェースの製造に努めている。従来の装置は、視覚キュー(cue)および聴覚キューを使用して、フィードバックをユーザに提供する。一部のインタフェース装置においては、概して、総じて「触覚フィードバック」として知られる、運動感覚(kinesthetic)フィードバック(作用力(active force)および抵抗力(resistive force)フィードバック等)および/または触覚フィードバック(振動、触感、および熱等)もユーザに提供される。触覚フィードバックは、ユーザインタフェースを向上させ、かつ簡略化する、キューを提供することができる。特に、振動効果、すなわち振動触知性触覚効果は、ユーザに、特定のイベントを通知する、または現実的なフィードバックを提供して、疑似環境または仮想環境内でのさらなる臨場感をもたらすために、電子装置のユーザにキューを提供する上で有用であり得る。
触覚フィードバックはまた、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、携帯型ゲーム装置、および様々な他の携帯型電子装置等の携帯型電子装置に組み込まれることが増えてきている。例えば、一部の携帯型ゲームアプリケーションは、触覚フィードバックを提供するように構成される、大型のゲームシステムで使用される、制御装置(例えば、ジョイスティック等)と同様に振動することができる。さらに、携帯電話機およびPDA等の装置は、振動によって、ユーザに様々な通知を提供することができる。例えば、携帯電話機は、振動することによって、電話の着信をユーザに通知することができる。同様に、PDAは、予定されたカレンダー項目をユーザに通知する、または「やること(to do)」リストの項目またはカレンダーアポイントメントの確認(reminder)を、ユーザに提供することができる。
携帯型装置は、タッチスクリーンのみのインタフェースがより一層好まれ、物理的ボタンから移行している。この切替えは、柔軟性を増加し、部品数を減少させ、故障が起こりやすい機械式ボタンへの依存を低減することができ、かつ製品設計の新たな流行に一致している。タッチスクリーン入力装置を使用する際、ボタン押圧または他のユーザインタフェース動作の機械的な確認は、触覚によって擬態(simulate)することができる。
一部の既知の装置は、リアルタイムまたは「オンザフライ(on the fly)」で触覚効果を修正または生成する。このことにより、幅広い種類の触覚効果を生成することができるが、相当な量の処理能力を要する可能性があり、また幅広い種類の可能な触覚効果は、装置のハードウェアインタフェースと互換性がなければならないので、新規装置の迅速な開発を容易にしない可能性がある。
上述に基づき、装置のための触覚効果を生成するための改良されたシステムおよび方法に対する必要性が存在する。
一実施形態は、コントローラと、コントローラに結合されたメモリと、コントローラに結合されたアクチュエータ駆動回路と、アクチュエータ駆動回路に結合されたアクチュエータと、を含む、触覚フィードバックシステムである。メモリは、触覚効果をもたらすために、コントローラによって実行される少なくとも1つの触覚効果を記憶する。記憶された触覚効果は、リアルタイムで生成された触覚効果とは異なり、所要の処理能力を低減させる。
一実施形態による、携帯電話機のブロックダイアグラムである。 一実施形態による、触覚フィードバックシステムのシステムアーキテクチャのブロックダイアグラムである。 一実施形態による、ソフトウェアアーキテクチャのブロックダイアグラムである。 デジタルストリームエンベロープ構造体に対して一実施形態において使用される、ファイル形式のブロックダイアグラムである。 一実施形態による、効果記憶ブロックのブロックダイアグラムである。 一実施形態による、コード化される(encode)臨界データ(critical data)が明確に識別される、典型的な短い制御信号または記憶された触覚効果を説明する図である。
図1は、一実施形態による、携帯電話機10のブロックダイアグラムである。電話機10は、スクリーン11と、キー13を含む。一実施形態において、キー13は、機械的形式のキーである。別の実施形態において、キー13は、キー13がタッチスクリーン形式のキーとなるようにタッチスクリーンもしくは他の形式のタッチセンサ式表面によって実現することができるか、またはいかなる方法を使用することによって実現することができる。電話機10内部は、電話機10に振動を生成する触覚フィードバックシステムである。一実施形態において、振動は、電話機10全体に生成される。他の実施形態において、電話機10の特定部分は、キーが機械的に配列している、タッチスクリーン、または何らかの他のタイプの実装かどうかに関わらず、キー13の個々のキーを含んで、触覚フィードバックシステムによって、触覚可能とすることができる。
触覚フィードバックシステムは、コントローラ12を含む。コントローラ12には、メモリ20と、振動アクチュエータ18に結合されたアクチュエータ駆動回路16とが結合されている。図1の実施形態は携帯電話機であるが、本発明の実施形態は、いかなる形式のハンドセットもしくはモバイル/携帯型装置、またはアクチュエータを使用して振動を生成するいかなる装置でも実現することができる。さらに、触覚フィードバックシステムは、触覚可能なハンドセットの製造者が、迅速な試作品製作を実施することを可能にする、開発ボード(development board)として実現され得る。
コントローラ12は、いかなる形式の汎用コントローラもしくはプロセッサであってもよく、あるいは、特定用途向け集積回路(application-specific integrated circuit)(「ASIC」)等の、触覚効果を提供するように特別に設計されたコントローラであることも可能である。コントローラ12は、電話機10全体を操作する同一のコントローラ/プロセッサであってもよく、あるいは、別のコントローラであってもよい。コントローラ12は、高レベルのパラメータに基づいて、どの触覚効果を再生させるか、およびどの順番で効果を再生させるかを決定することができる。一般的に、特定の触覚効果を定義する高レベルのパラメータには、振幅、周波数、および持続時間が含まれる。
コントローラ12は、アクチュエータ18に必要な電流および電圧を供給して、所望の触覚効果を生じさせるために使用される電子部品および回路を含む駆動回路16に、制御信号を出力する。アクチュエータ18は、電話機10に振動を生成する触覚装置である。
アクチュエータ18は、電話機10のユーザに振動触覚力を与えることができる(例えば、電話機10の筐体を介して)1つ以上の加力機構を含むことができる。アクチュエータ18は、例えば、電磁アクチュエータ、モータによって偏心質量体が移動する偏心回転質量体アクチュエータ(「ERM」)、ばねに取り付けられている質量体が前後に駆動されるリニア共振アクチュエータ(「LRA」)、または圧電(ピエゾ)物質、電気活性ポリマー、もしくは形状記憶合金等の「スマート材料」であり得る。メモリ20は、ランダムアクセスメモリ(「RAM」)または読み取り専用メモリ(「ROM」)等のいかなる形式の記憶装置であることも可能である。メモリ20は、コントローラ12によって実行される命令を記憶する。メモリ20はまた、コントローラ12の内部に配置されるか、または内部メモリおよび外部メモリのいかなる組み合わせであってもよい。
図2は、一実施形態による、触覚フィードバックシステム100のシステムアーキテクチャのブロックダイアグラムである。システム100は、ソフトウェアコマンドを介して、特定の記憶された触覚効果を再生することを要求する2つ以上のアプリケーション30および32を含む。アプリケーションプログラムインタフェース(「API」)34は、ソフトウェアコマンドを解釈し、各々の形式のアクチュエータに1つずつ、計2つの並列パスに出力する。他の実施形態においては、1つ以上のパスが実現され得る。図2において、左側のパスは、ピエゾアクチュエータ50に対するものであり、一方、右側のパスは、LRAアクチュエータ52に対するものである。
各々のパスには、記憶された触覚効果を含む、デジタルストリームエンベロープ(digitized stream envelope)(「DSE」)構造体36が結合されている。一実施形態においては、4つの異なる触覚効果が記憶されるが、任意の数だけ記憶することができる。各々のパスは、ドライバ38および40と、パスに対する特定の形式のアクチュエータに関する情報を含む、サービスプロバイダインタフェース39および41と、を含む。このことにより、APIが、ハードウェア/アクチュエータ非依存型となることが可能になる。
各々のパスは、各々のアクチュエータに対し、駆動信号42および46と、電気駆動回路44および48とをさらに含む。最後に、アクチュエータ50および52は、振動、または他の所望の触覚効果を生成する。
一実施形態において、ピエゾアクチュエータドライバは、差分正弦波制御信号(differential sine wave control signal)を要求する。一実施形態では、5kHzの周波数でソフトウェアにおいて正弦波が生成され、それをパルス幅変調(pulse width modulation)(「PWM」)信号として出力する。より単純な制御信号を使用して、装置上で同一の感触をもたらすことができる。しかしながら、一実施形態において、ピエゾ回路は、20乃至50kHzの範囲の固定周波数を有するPWM信号を必要とし、これはデューティサイクル(duty cycle)が200μsごとに更新されることを要求する。
一実施形態において、LRAには少なくとも3つの可能な物理的構成が存在する。
1.ケース取り付け−この構成において、LRAは、装置ケーシングの内部に固定して取り付けられる。LRAは、その共振周波数(175Hz乃至185Hz)で駆動され、装置全体が作動される。
2.スクリーン取り付け−整合周波数。スクリーンは、サスペンション上に浮いており、ケーシングから機械的に隔離され、LRAはスクリーンに固定して取り付けられる。
LRAは典型的には、LRA共振周波数で駆動され、サスペンションは、その周波数を強化するように調整される。
3.スクリーン取り付け−バイモーダル(bi-modal)。スクリーンは、サスペンション上に浮いており、ケーシングから機械的に隔離され、LRAはスクリーンに固定して取り付けられる。LRAは、LRA共振周波数で駆動することができ、この場合、サスペンションが振動のほとんどをケーシングに伝達するように調整される。LRAはまた、システムの固有周波数で駆動することができ、サスペンションは、LRA自身の共振周波数(典型的には、約500Hz)よりも高い周波数に調整される。この構成においては、LRAは、イベント通知システム(サイレント/マナーモード振動通知装置)として、また、タッチスクリーンフィードバックシステム(ボタン押圧触知確認のための)としての両方に使用することができる。
一実施形態において、既知の、Immersion Corp製のVibeTonz(登録商標)LRA駆動回路の多くの改良型を使用することができる。概して、これらの駆動回路は、20乃至50kHzの固定周波数、可変デューティサイクル、8ビットデューティサイクルの分解能、50%=無出力、20乃至30kHzの範囲の細粒度(fine granularity)の1つのPWMが必要である(キャリア周波数は、多くの設計においてLRA駆動周波数の倍数であるため)。また、回路には、AMP_ENABLEコントロールのための汎用出力部(General Purpose Output)(「GPO」)も必要である。
あるいは、ドライバからの5または8kHzの出力レート(output rate)は、LRA共振周波数での正弦波形または矩形波形の出力を可能にするので、さらに単純な増幅回路を使用することも可能である。このことは、共振周波数自身がコード化(encode)されるので、PWM周波数を微調整する必要性を排除する。
図3は、一実施形態による、ソフトウェアアーキテクチャのブロックダイアグラムである。このアーキテクチャの一実施形態は、以下を含む。
1.アプリケーションのためのカスタム効果再生無し。ドライバソフトウェアに記憶されたデジタルストリーミングエンベロープ(「DSE」)構造体に記憶された、事前に定義された効果(「記憶された触覚効果」)のみを再生することができる。
2.リアルタイム生成無し。効果の再生は、リアルタイムに生成されたものではなく、事前に記録された制御信号に基づく。制御信号は、効果設計ツールを使用して算出される。
3.複数のアプリケーションサポート。複数のアプリケーションをAPIに同時に登録することが可能である。複数のアプリケーションのサポートには、APIがどの要求が最も重要であるかを判断する、何らかの形態のAPIクライアントマーシャリング(API client marshaling)が必要である。2つの手法が考えられる。
a.最後の呼び出しが優先。複数のアプリケーションが振動供給源を使用することを同時に試みている際、最後の呼び出しが以前に再生されたもののいずれをも中断し、その効果を再生する。
b.優先度スキーム。APIは、効果再生の開始において、高/中/低の優先度の概念をサポートすることが可能である。効果を開始する際、呼び出しは、使用する優先度を指定する。優先度が現在の効果再生の優先度と同等またはそれ以上である際に、再生は成功する。
4.携帯性を目的とした設計。VibeTonz(登録商標)のように、ANSI Cのみ、動的メモリ割り当てなし。
一実施形態において、ドライバアクセスインタフェース(「DAI」)は、大量のAPI機能を提供する、より低いレベルの機能から構成される。一実施形態において、DAIは、機能的なインタフェースとして実装されるように設計され、これは、容易にシリアルプロトコルにラップ(wrap)される。ドライバは、以下のコマンドを実行する時限ループ(timed loop)である。
1.API/ドライバ共有メモリを確認。再生が予定されている場合、他の任意の必要なドライバ/効果状態情報とともに、現在のDSEポインタをメモリから読み出す。
2.状態が「効果再生中」である場合、DSEをデコード(decode)し、PWMに適用するPWM値を抽出する。次いで、PWMに書き込む。次のサンプルまで休止する。
3.状態が「繰り返しのための反復チェック終了」である場合、および効果が繰り返されるものである場合、繰り返し値をデクリメント(decrement)し、ギャップタイミングを設定し、ギャップ時間が終了するまで休止する。
一実施形態において、図2のDSE構造体36は、いくつかの効果に対する、経時的な、一組の振幅または強度である。サンプルは、可逆のコンパクトフォーマット(loseless compact format)に記憶される。DSE情報を含むファイルは、.dseのファイル拡張子を使用する。
図4は、DSE構造体に対して一実施形態において使用されるファイル形式のブロックダイアグラムである。DSE1.0ヘッダブロックは、ファイル形式のバージョン情報、効果の数、効果記憶ブロックの場所、効果セット名ブロックの場所、およびファイルサイズを含む。効果記憶ブロックは、DSEファイルに記憶されたすべての効果の定義を含む。効果セット名ブロックは任意であるが、効果セットの名称を含む。
図5は、一実施形態による、効果記憶ブロックのブロックダイアグラムであり、効果記憶ブロックは、2つの副ブロックである、効果記憶オフセット副ブロックおよび効果記憶データ副ブロックを有する。
効果記憶オフセット副ブロックは、オフセットの配列であり、各々の効果に対し各々のオフセットがある。各々のオフセットは、より低いメモリアドレスにて最下位バイト(least-significant byte)を有する2バイトを占める。効果の数は、DSEファイルヘッダに記憶される。バイト単位のオフセットは、効果記憶データ副ブロックの開始に対し、効果の定義が、効果記憶データ副ブロック内のどこで開始するかを指定する。効果記憶オフセット副ブロックのサイズは、2 * EFFECTCOUNTである。EFFECTCOUNTは、DSEファイルヘッダから得られる。効果記憶データ副ブロックは、効果の定義を記憶する。
一実施形態において、DSEは、経時的な振幅制御情報を含む。−127から127の理想的な電圧は、振動アクチュエータを駆動するために、経時的に変調される。AC制御(例えば、LRA)に関しては、システムの他の部分(ドライバソフトウェア、電子機器)が、AC信号を合成する役割を担い、DSEは、サイクルごとにAC制御信号によって到達される最大値を表す。
図6は、典型的な短い制御信号または記憶された触覚効果を例示し、ここでは、コード化(encode)される臨界データ(critical data)が、一実施形態により明確に識別される。
複数の高レベルのパラメータから触覚効果を生成することによって、リアルタイムで触覚効果を生成する既知のシステムとは異なり、図6の触覚効果は、電圧レベルおよび持続時間等の低レベルの触覚パラメータで事前に定義される。
点1は、触覚効果の開始であり、これは常にt=0msのときに開始するものと仮定する。理想的な電圧レベルが127であると仮定する。点1と点2との間の時間は、始動パルス(kickstart pulse)である。例えば、時間=20msのときに対応する点2では、電圧レベル80が印加される、維持期間の開始が識別される。このレベルは、例えば、電圧−127で制動パルスが開始する、時間=100msの点3まで印加される。時間がt=120msである点4において、電圧は、0まで降下する。さらなるゼロ点である、点5は、t=150msにあり、ある量の停止(効果が繰り返されるように設計されている際に有効)をコード化する(同一の効果は、DAI/API呼び出しのギャップ値を指定することによって得ることができる)。以下の表1は、一実施形態において、臨界点(critical point)およびタイミングがどのようにコード化されるかについての例である。
Figure 2013257913
一実施形態において、勾配コード化(slope encoding)を組み込む若干より複雑なコード化を、以下の表2および3に示す。表2に関しては、以下を適用する。
1.データは、電圧/時間のペアで整理される。
2.時間は相対時間であり、絶対時間ではない。「次のYミリ秒間、X電圧を印加」であって、「時間=Yのときに電圧Xの印加を開始」ではない。
Figure 2013257913
Figure 2013257913
SlopeおよびSlopeFracの使用
ドライバは、以下のようにこれらの値を使用することができる。
pwm = Voltage << 1 ; /*初期PWM値*/
pwm_rem = 0; /*初期PWM剰余値(remainder)*/
5msループにおいては、
If( (pwm_rem + SlopeFrac) < pwm_rem ) /*この剰余値がロールオーバー(rollover)しようとしている*/
{Slope >= 0 ? pwm++ : pwm−−;}
pwm_rem += SlopeFrac;
if( −128 != Slope) pwm += Slope;
効果名ブロックは、任意であるが、これは1つの副ブロックである、効果名データ副ブロックを有する。
本明細書において、いくつかの実施形態が具体的に例示および/または説明されている。しかしながら、これらの実施形態の修正および変更が、本発明の精神および意図する範囲から逸脱することなく、上記の教示および添付の特許請求の範囲内によって網羅されることが理解されるであろう。

Claims (30)

  1. 触覚フィードバックシステムであって、
    コントローラと、
    前記コントローラに結合されたメモリと、
    前記コントローラに結合されたアクチュエータ駆動回路と、
    前記アクチュエータ駆動回路に結合されたアクチュエータと、を備え、
    前記メモリは、少なくとも1つの触覚効果を記憶する、触覚フィードバックシステム。
  2. 前記触覚効果は、複数の離散振幅点を含む、請求項1に記載の触覚フィードバックシステム。
  3. 振幅は、ある時間にわたって一定に保たれる、請求項2に記載の触覚フィードバックシステム。
  4. 振幅は、時間の関数として、ある時間にわたって変調される、請求項2に記載の触覚フィードバックシステム。
  5. 前記離散振幅点は、開始点、維持点、制動点、およびゼロ点を含む、請求項2に記載の触覚フィードバックシステム。
  6. 前記触覚効果は、事前に算出された触覚効果である、請求項1に記載の触覚フィードバックシステム。
  7. 前記触覚効果は、効果設計ツールによって生成される、請求項6に記載の触覚フィードバックシステム。
  8. 前記アクチュエータは、リニア共振アクチュエータである、請求項1に記載の触覚フィードバックシステム。
  9. 前記アクチュエータは、ピエゾアクチュエータである、請求項1に記載の触覚フィードバックシステム。
  10. 前記触覚効果は、デジタルストリームエンベロープ構造体として記憶される、請求項1に記載の触覚フィードバックシステム。
  11. 触覚効果を生成する方法であって、
    記憶された触覚効果を読み出すステップと、
    前記記憶された触覚効果に基づいて、駆動信号を生成するステップと、
    前記駆動信号をアクチュエータに適用するステップと、
    を含む、方法。
  12. 前記触覚効果は、複数の離散振幅点を含む、請求項11に記載の方法。
  13. 振幅は、ある時間にわたって一定に保たれる、請求項12に記載の方法。
  14. 振幅は、時間の関数として、ある時間にわたって変調される、請求項12に記載の方法。
  15. 前記離散振幅点は、開始点、維持点、制動点、およびゼロ点を含む、請求項12に記載の方法。
  16. 前記触覚効果は、事前に算出された触覚効果である、請求項11に記載の方法。
  17. 前記触覚効果は、効果設計ツールによって生成される、請求項11に記載の方法。
  18. 前記アクチュエータは、リニア共振アクチュエータである、請求項11に記載の方法。
  19. 前記アクチュエータは、ピエゾアクチュエータである、請求項11に記載の方法。
  20. 前記触覚効果は、デジタルストリームエンベロープ構造体として記憶される、請求項11に記載の方法。
  21. コンピュータが読み取り可能な媒体であって、プロセッサによって実行される際に、
    前記プロセッサに、
    記憶された触覚効果の読み出し、
    前記記憶された触覚効果に基づいた、駆動信号の生成、および
    前記駆動信号のアクチュエータへの適用
    を行わせる、前記コンピュータが読み取り可能な媒体に記憶された命令を有する、コンピュータが読み取り可能な媒体。
  22. 前記触覚効果は、複数の離散振幅点を含む、請求項21に記載のコンピュータが読み取り可能な媒体。
  23. 振幅は、ある時間にわたって一定に保たれる、請求項22に記載のコンピュータが読み取り可能な媒体。
  24. 振幅は、時間の関数として、ある時間にわたって変調される、請求項22に記載のコンピュータが読み取り可能な媒体。
  25. 前記離散振幅点は、開始点、維持点、制動点、およびゼロ点を含む、請求項22に記載のコンピュータが読み取り可能な媒体。
  26. 前記触覚効果は、事前に算出された触覚効果である、請求項21に記載のコンピュータが読み取り可能な媒体。
  27. 前記触覚効果は、効果設計ツールによって生成される、請求項22に記載のコンピュータが読み取り可能な媒体。
  28. 前記アクチュエータは、リニア共振アクチュエータである、請求項22に記載のコンピュータが読み取り可能な媒体。
  29. 前記アクチュエータは、ピエゾアクチュエータである、請求項22に記載のコンピュータが読み取り可能な媒体。
  30. 前記触覚効果は、デジタルストリームエンベロープ構造体として記憶される、請求項22に記載のコンピュータが読み取り可能な媒体。
JP2013206875A 2007-02-20 2013-10-02 記憶された効果を有する触覚フィードバックシステム Active JP6096092B2 (ja)

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