JP2013248213A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、回胴遊技機(スロットマシン)や弾球遊技機(パチンコ機)などに代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game table represented by a spinning machine (slot machine), a ball game machine (pachinko machine), and the like.
近年の遊技台は、大型の画像表示装置を備え、遊技の世界観を伝える画像表示を多様な表示態様で遊技中に行うようにしている。 A game table in recent years has a large image display device, and displays an image that conveys the world view of the game in various display modes during the game.
しかしながら、遊技台は、遊技者操作によって遊技が進行するので、例えば、内部抽選結果の表示を所定時期に行わない場合、好適な次操作がいずれの操作となるのか不明になり、遊技者に不利益になるおそれがある。そこで、この内部抽選結果の表示を所定時期に行う遊技台として、一つの表示領域に他の画像(例えば、遊技背景画像)が表示されている場合に、当該他の画像に重ねて、他の画像で表示されるシーンに関連した画像によって内部抽選結果の表示を行うものが開発されている。このような場合において、内部抽選結果の表示が他の画像表示と非同期で行われると、遊技の世界観を壊すおそれがあるため、内部抽選結果の表示と他の画像表示とを同期させて行うことが望ましいが、その場合、好適な表示とするための工夫が必要となる(例えば、特許文献1参照)。 However, since the game progresses by the player's operation on the gaming table, for example, if the internal lottery result is not displayed at a predetermined time, it becomes unclear which operation will be the preferred next operation, and the player will not be able to do so. May be profitable. Therefore, when another image (for example, a game background image) is displayed in one display area as a game stand that displays the internal lottery result at a predetermined time, another image is superimposed on the other image, An apparatus that displays an internal lottery result using an image related to a scene displayed as an image has been developed. In such a case, if the display of the internal lottery result is performed asynchronously with other image displays, the game world view may be destroyed, so the internal lottery result display and the other image display are performed in synchronization. In this case, it is necessary to devise a suitable display (see, for example, Patent Document 1).
本発明は、内部抽選結果の表示を他の画像表示と同期させて行う場合に、両表示を容易に同期させることができ、好適な表示が可能となる遊技台を提供することを目的とする。 It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can easily synchronize both displays when the internal lottery result is displayed in synchronization with other image displays, and that can be suitably displayed. .
本発明に係る遊技台は、画像を表示する画像表示手段と、前記画像を前記画像表示手段に表示する制御を行う画像制御手段と、を備えた遊技台であって、前記画像制御手段は、少なくとも一つの基準表示位置を含む複数種類の表示位置で表示可能な遊技背景画像をいずれか一の前記表示位置で前記画像表示手段に表示し、特定の期間には、前記複数の表示位置のうち少なくとも二以上の位置の間を所定の位置変更態様により変更させて、前記画像表示手段に遊技背景画像を表示し、前記特定の期間中に所定の表示条件が成立した場合には、前記遊技背景画像を一の前記基準表示位置で表示し、前記特定の期間の一部期間、前記遊技背景画像の前記基準表示位置に基づく予め定めた表示位置に前記遊技背景画像と重畳させて特定画像を表示するよう前記画像表示手段を制御する、ことを特徴とする遊技台である。 A gaming table according to the present invention is a gaming table comprising image display means for displaying an image, and image control means for performing control for displaying the image on the image display means, wherein the image control means comprises: A game background image that can be displayed at a plurality of types of display positions including at least one reference display position is displayed on the image display means at any one of the display positions. The game background image is displayed on the image display means by changing between at least two positions according to a predetermined position change mode, and when a predetermined display condition is satisfied during the specific period, the game background is displayed. An image is displayed at one of the reference display positions, and a specific image is displayed by superimposing the game background image on a predetermined display position based on the reference display position of the gaming background image for a part of the specific period. Do Controlling the power sale said image display means, it is the amusement machine according to claim.
本発明に係る遊技台によれば、内部抽選結果の表示を他の画像表示と同期させて行う場合に、両表示を容易に同期させることができ、遊技の世界観を壊すことなく、好適な表示が可能となる遊技台を提供することができる。 According to the gaming machine according to the present invention, when the display of the internal lottery result is performed in synchronization with other image displays, both displays can be easily synchronized, and it is preferable without breaking the world view of the game. A game stand that can be displayed can be provided.
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 A slot machine 100 shown in FIG. 1 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored and rotated inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In the present embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by affixing the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, the symbols on the reels 110 to 112 are generally displayed three in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that displays a plurality of combinations of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。 A backlight (not shown) for illuminating the individual symbols displayed on the symbol display window 113 is disposed on the back of each of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 The winning line display lamp 120 is a lamp indicating the winning line 114 that is valid. The effective pay line is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. There are five pay lines 114. For example, when one medal is bet, the middle horizontal pay line is valid, and when two medals are betted, the upper horizontal win line and the lower horizontal pay line are added. If three are valid and three medals are bet, five lines including a right-down winning line and an upper-right winning line are valid as winning lines. The number of winning lines 114 is not limited to five. For example, when one medal is bet, the middle horizontal winning line, the upper horizontal winning line, the lower horizontal winning line, the right The down line and the upper right line may be set as valid pay lines, and the same number of pay lines may be set as valid pay lines regardless of the number of bets.
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in an internal lottery to be described later or that a bonus game is in progress. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (the medal need not be inserted) when winning a replay which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, a maximum of 3 cards are inserted, 2 when the bet button 131 is pressed, and 3 when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。 The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. is there. The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 141 or when the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Note that a light emitter may be provided inside each stop button 137 to 139, and when the stop button 137 to 139 can be operated, the light emitter may be turned on to notify the player.
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。 Below the stop button unit 136 is provided a title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には 音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (effect image) disposed on the back side of the shutter 163. And a display screen of the liquid crystal display device 157 appears on the front side (player side) of the slot machine 100 when the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally outward in front of the liquid crystal display device 157. It has become. It should be noted that the display device is not limited to a liquid crystal display device, but may be any display device capable of displaying various effect images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), dot matrix display, organic EL display, plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface.
図2は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。 FIG. 2 is a front view showing the slot machine 100 with the front door 102 opened. The main body 101 is a box that is surrounded by the upper surface plate 261, the left side plate 260, the right side plate 260, the lower surface plate 264, and the back plate 242, and that opens to the front. Inside the main body 101, a main control board storage case 210 that stores the main control board is disposed at a position that does not overlap with the ventilation port 249 provided on the upper portion of the back plate 242. Below the three reels 110 to 112 are arranged. On the side plate 260 on the left side of the main control board storage case 210 and the reels 110 to 112, a sub control board storage case 220 containing a sub control board is disposed. Further, an external concentrated terminal plate 248 that is connected to the main control board and outputs the information of the slot machine 100 to an external device is attached to the side plate 260 on the right side.
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。 The lower surface plate 264 is provided with a medal payout device 180 (device for paying out medals accumulated in a bucket), and has a power supply board above the medal payout device 180, that is, below the reels 110 to 112. A power supply device 252 is provided, and a power switch 244 is provided on the front surface of the power supply device 252. The power supply device 252 converts the AC power supplied from the outside to the slot machine 100 into a direct current, converts it into a predetermined voltage, and supplies it to each control unit and each device such as a main control unit 300 and sub-control units 400 and 500 described later. To do. Furthermore, a power storage circuit (for example, a capacitor) for supplying power to a predetermined part (for example, the RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the external power source is cut off is provided. Yes.
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。 A medal auxiliary storage 240 is arranged on the right side of the medal payout device 180, and an overflow terminal is arranged behind this (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connecting portion for connecting a power cord 265, and the power cord 265 connected thereto extends outside through a power cord hole 262 provided in the back plate 242 of the main body 101. Yes.
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔181に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。 The front door 102 is hinged to the left side plate 260 of the main body 101 via a hinge device 276, and an effect device 160 and an effect control board (which controls the effect device 160) are provided above the symbol display window 113. An upper speaker 272 is provided. Below the symbol display window 113, there are provided a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a passage 266 through which medals pass when the medal selector 170 drops illegal medals etc. on the medal tray 161. Yes. Further, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 181.
図3を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。 A circuit configuration of the control unit of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control unit.
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400.
<Main control unit>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。 First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel stop. ROM 306 for storing position, RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time, number of times, and the like WDT (watchdog timer) 314 is mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later.
この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。 The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.
主制御部300は、水晶発振器315aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を導出する乱数値生成回路316(この回路には2つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする)と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 derives a numerical value in the range of 0 to 65535 every time it receives a clock signal output from the crystal oscillator 315a (this circuit incorporates two random value generation circuits). And an activation signal output circuit 338 that outputs an activation signal (reset signal) when the power is turned on. When the activation signal is input from the activation signal output circuit 338, the CPU 304 Game control is started (main control section main processing described later is started).
乱数値生成回路316は、基本回路302で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路316における乱数値の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの2種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ(ダウン)する数値を取得して、その数値を乱数値として導出する。乱数モードには、さらに2つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数値の種を用いて所定関数(例えばモジュラス関数)による演算を行い、この演算結果を乱数値として導出する。二つ目の方法は、0〜65535の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数値として導出する。乱数値生成回路316では、各種センサ318からセンサ回路S320に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路316は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ(ダウン)させるカウンタの初期値として用いたり、乱数値の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。 The random value generation circuit 316 generates a random value used in the basic circuit 302. Random value generation in the random value generation circuit 316 can be broadly divided into two types of methods: counter mode and random number mode. In the counter mode, a numerical value that is counted up (down) at a predetermined time interval is acquired, and the numerical value is derived as a random value. There are two more methods in the random number mode. The first method in the random number mode performs a calculation by a predetermined function (for example, a modulus function) using the seed of the random number value, and derives the calculation result as a random number value. In the second method, a numerical value is read from a random number table in which numerical values in the range of 0 to 65535 are randomly arranged, and the read numerical value is derived as a random value. The random value generation circuit 316 acquires an irregular value using white noise superimposed on signals input from the various sensors 318 to the sensor circuit S320. The random number generation circuit 316 uses the acquired value as an initial value of a counter that counts up (down) in the counter mode, uses it as a seed for a random value, or determines a read start position of a random number table. Use.
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110の光学式センサ、リール111の光学式センサ、リール112の光学式センサ、等)の状態を監視している。 In addition, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal slot 141 at every interruption time. Medal reception sensor, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, checkout button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, optical type of the reel 110 Sensor, optical sensor of reel 111, optical sensor of reel 112, etc.).
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random value generation circuit 316. Receiving this signal, the random value generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 are installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals stored electronically in the RAM 308 are inserted as inserted medals into the game. Detecting the input operation when The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.
リール110の光学式センサ、リール111の光学式センサ、および、リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。 The optical sensor of the reel 110, the optical sensor of the reel 111, and the optical sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and light shielding pieces provided on the reel frame pass therethrough. Each time you do it, it goes to L level. When detecting this signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。 The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided in the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180. A driving circuit 326 for driving the motor, various lamps 336 (a winning line display lamp 120, a notification lamp 123, a game medal insertion possible lamp 124, a re-game lamp 122, a game medal insertion lamp 129, a game start lamp 121, and a stored number display. A driving circuit 328 for driving the device 125, the game information display 126, and the payout number display 127).
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。 Further, an information output circuit 334 (external concentration terminal board 248) is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is connected to an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the slot machine 100 is output to the information input circuit 652 provided.
また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power source supplied from the power management unit (not shown) to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 330 is a voltage of the power source. When the value is less than a predetermined value (9 v in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub control unit 400. However, the first sub-control unit 400 is configured not to transmit a signal such as a command to the main control unit 300.
<Sub control unit>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。 Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives a control command transmitted from the main control unit 300 via an input interface and controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command. The basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time and frequency. It is installed. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various displays, and the like.
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272 and 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。 The first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, etc.) are provided to the drive circuit 422 via an input / output interface. It is connected.
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the motor of the shutter 163, and the drive circuit 424 is provided with a shutter 163 via an output interface. The drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 404.
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428状態を監視している。 The first sub-control unit 400 is provided with a sensor circuit 426, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 every interruption time.
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。 In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. Second sub-control unit 500 performs various controls of effect device 160 including display control of effect image display device 157. Note that the second sub-control unit 500 is, for example, a control unit that controls display of the liquid crystal display device 157 and a control unit that controls various drive devices for presentation (for example, a control unit that controls motor driving of the shutter 163). For example, it may be configured by a plurality of control units.
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。 The second sub-control unit 500 includes a basic circuit 502 that receives the control command transmitted from the first sub-control unit 400 via the input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter timer for measuring time and frequency 512. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores a control program and data for controlling the entire second sub control unit 500, data for image display, and the like.
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 504 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 The second sub control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 518, and displays the image on the effect image display device 157.
図4(a)を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<図柄配列>
The symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. This figure is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.
<Pattern arrangement>
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
In each reel 110 to 112, a plurality of types (eight types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment). Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, the “replay” symbol for the number 1 frame on the left reel 110, the “bell” symbol for the number 0 frame on the middle reel 111, and the “bell” symbol for the number 2 frame on the right reel 112. "Watermelon" design is arranged respectively.
<Type of winning prize>
次に、図4(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。 Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure shows the types of winning combinations (including actuating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination. Of the winning combinations in the present embodiment, the big bonuses (BB1, BB2) and the regular bonus (RB) are used as a combination for shifting to the bonus game, and the replay (replay) is a replay without newly inserting a medal. Each winning combination is sometimes distinguished from a winning combination and sometimes called an “acting combination”. However, in the “winning combination” in this embodiment, a big bonus, a regular bonus, and a replay that are operating combinations are included. included. In addition, “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an actuator not accompanied by a medal payout (without medal payout) is displayed on an active line, for example, a big bonus, regular Includes bonuses and replay wins.
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。 The winning combination of the slot machine 100 includes a big bonus (BB1, BB2), a regular bonus (RB), a small combination (cherry, watermelon, bell), and replay (replay). Needless to say, the type of winning combination is not limited to this and can be arbitrarily adopted.
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。 “Big Bonus (BB1, BB2)” (hereinafter sometimes simply referred to as “BB”) is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning a prize. . Corresponding symbol combinations are “white 7-white 7-white 7” for BB1, and “blue 7-blue 7-blue 7” for BB2. Further, flag carryover is performed for BB1 and BB2. That is, when BB1 and BB2 are won internally, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300), but even if BB1 and BB2 are not won in the game, a prize is won. Until then, the flag indicating the internal winning is maintained, and even after the next game, BB1 and BB2 are being internally selected, and the symbol combination corresponding to BB1 “white 7-white 7-white 7”, the symbol corresponding to BB2 The combination “blue 7-blue 7-blue 7” is in a state of winning a prize.
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、(詳細は後述するが)ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。 「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。 The “regular bonus (RB)” is a special combination (operating combination) in which a regular bonus game (RB game) is started by winning. The corresponding symbol combination is “bonus-bonus-bonus”. Note that the RB carries over the flag as well as the above-mentioned BB. However, in the big bonus game (BB game) (details will be described later), the regular bonus game (RB game) is won internally and the combination of symbols is displayed on the winning line. In addition, the regular bonus game is started after the start of the big bonus game, and when the regular bonus game is finished once, the regular bonus game is automatically started so that the next regular bonus game is immediately started. It is good. “Short (cherry, watermelon, bell)” (hereinafter, simply referred to as “cherry”, “watermelon”, “bell”) is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning. The symbol combinations are “cherry-ANY-ANY” for cherry, “watermelon-watermelon-watermelon” for watermelon, and “bell-bell-bell” for bell. The corresponding payout number is as shown in FIG. In the case of “cherry-ANY-ANY”, the symbol of the left reel 110 may be “cherry”, and the symbol of the middle reel 111 and the right reel 112 may be any symbol.
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
<遊技状態の種類>
“Replay” is a winning combination (operating combination) in which a game can be performed without inserting a medal (game medium) in the next game by winning, and no medal is paid out. The corresponding symbol combination is “replay-replay-replay” for replay.
<Type of gaming state>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。
<通常遊技>
Next, the types of gaming state of the slot machine 100 will be described. The gaming state is information for identifying the type of lottery data selected in a lottery or the like. In the present embodiment, the gaming state of the slot machine 100 is roughly classified into a normal game, a BB game, an RB game, and an internal winning game of a big bonus (BB) and a regular bonus (RB). However, the internal winning game may be a division included in the normal game.
<Normal game>
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。 The winning combinations that are internally won for normal games include a big bonus (BB), regular bonus (RB), replay (replay), and small roles (cherry, watermelon, bell).
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。 “Big Bonus (BB)” is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning. “Regular Bonus (RB)” is a special combination (operating combination) that starts a regular bonus game (RB game) upon winning. The “replay” (replay) is a winning combination (operating combination) in which a game can be performed without a medal being inserted in the next game by winning, and no medal is paid out. The “small role” is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning. In addition, the internal winning probability of each combination is a range of random values obtained at the time of internal lottery from numerical data corresponding to the range of lottery data associated with each combination from lottery data prepared for normal games. It is calculated by the value divided by the numerical data (for example, 65535). The lottery data prepared for the normal game is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. It is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to which combination, and the internal lottery combination is determined. This lottery data is provided with settings 1 to 6 in which the winning probabilities of at least one combination are different, and a game shop clerk can arbitrarily select and set any set value.
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
<BB遊技>
In the normal game, the internal lottery result is almost lost (big bonus (BB), regular bonus (RB), replay (replay) and small role won), or any stop display result A setting is made so that the stop display result of the losing that does not correspond to the symbol combination of the combination is generally derived, and the total number of medals to be acquired is less than the total number of inserted medals. Therefore, it is a gaming state that is disadvantageous for the player. However, when a predetermined condition is satisfied (for example, when a specific symbol combination is displayed), it is a gaming state that may be changed to increase the probability of internal winning of replaying. In this case, Consumption of medals used for games is suppressed, and a predetermined number of medals are paid out by winning a small role, resulting in a gaming state where the total number of medals exceeds the total number of medals inserted, which is beneficial to the player. May become a gaming state.
<BB game>
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
<RB遊技>
The BB game is set to be in a gaming state that is beneficial to the player. That is, the BB game is in a gaming state in which the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted. In this embodiment, the BB game is started by winning a big bonus (BB), and an RB game (described later) can be continuously executed repeatedly, and a predetermined number (for example, during the game) The process ends when more than 465 medals are obtained. However, the BB game only needs to be able to execute the RB game a plurality of times. For example, when a combination (for example, replay-replay-replay) is set for starting the RB game, and this combination is won internally, or The RB game may be set to start when winning. Furthermore, in the BB game, when the BB general game excluding the RB game during the BB game is executed a predetermined number of times (for example, 30 times), or the number of the RB games executed during the BB game is a predetermined number of times. It may be made to end when it reaches (for example, three times).
<RB game>
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば、8回)の入賞があった場合に終了する。RB遊技は、予め定めた回数(少なくとも2回)の入賞があった場合(例えば、8回)、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、8回)に終了するようにしてもよい。上述したBB遊技は、RB遊技を複数回数実行可能であるので、一回のRB遊技を行った場合には、BB遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
<ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技>
The RB game is set so as to be in a gaming state that is beneficial to the player. That is, the RB game is in a gaming state in which the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted. In this embodiment, the RB game is started by winning a regular bonus (RB), and a predetermined role is set to a variation that increases the probability of internal winning (for example, “setting 1” or “normal game”). The internal winning probability 1/15 of “small role 1” is increased to an internal winning probability 1 / 1.2, which is a predetermined value), and a predetermined number (for example, 8 times) It ends when there is a prize. In the RB game, when a predetermined number of times (at least 2 times) is won (for example, 8 times), or when the number of RB games executed during the RB game reaches a predetermined number of times (for example, (8 times). Since the BB game described above can execute the RB game a plurality of times, when a single RB game is performed, the number of medals less than the total number of medals obtained in the BB game is acquired and terminated. Become.
<Big winning (BB) and regular bonus (RB) internal winning games>
ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。 The winning combination that is internally won for the internal winning game of the big bonus (BB) and the regular bonus (RB) includes a replay and a small role. The big bonus (BB) and the regular bonus (RB) are not won internally, and are game states in which a symbol combination corresponding to the big bonus (BB) or the regular bonus (RB) can be won.
但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、BB遊技、RB遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
<主制御部メイン処理>
However, the probability of the internal winning of the replay may be changed from the next game that has been internally won to the big bonus (BB) and the regular bonus (RB), for example, the probability of increasing the internal winning probability of the replay is changed. Until the symbol combination corresponding to the big bonus (BB) and regular bonus (RB) wins, the total number of medals to be acquired is almost the same as the total number of inserted medals, and is compared with the normal game. The gaming state may be beneficial to the player. It should be noted that BB game and RB game are both game states that are beneficial to the player, and may be generally referred to as bonus games or special games.
<Main control unit main processing>
図5を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。 The main process of the main control unit executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit.
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図5に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal has been input starts reset by a reset interrupt and executes the main process of the main controller shown in FIG. 5 in accordance with a control program stored in advance in the ROM 306.
電源投入が行われると、まず、ステップSA01で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップSA03ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップSA05へ進む。 When power is turned on, first, various initial settings are made in step SA01. In this initial setting, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 314, and initial setting Set the value. In step SA03, medal insertion / start operation acceptance processing is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and the winning line display lamp 120 is turned on in response to the insertion of the medal. Note that when a re-win is won in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that it is not necessary for the player to insert medals. Further, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated. If there is an operation of the start lever 135, the process proceeds to step SA05.
ステップSA05では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップSA07では乱数値生成回路316で発生させた乱数値を取得する。ステップSA09では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップSA07で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。ステップSA11では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。 In step SA05, the number of inserted medals is determined, and an effective winning line is determined. In step SA07, the random value generated by the random value generation circuit 316 is acquired. In step SA09, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current gaming state, and an internal lottery is performed using this and the random value acquired in step SA07. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the flag of the winning combination is turned ON. In step SA11, reel stop data is selected based on the internal lottery result.
ステップSA13では全リール110乃至112の回転を開始させる。ステップSA15では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップSA11で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップSA17へ進む。ステップSA17では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップSA19では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップSA21では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、BB遊技、RB遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により1ゲームが終了する。以降ステップSA03へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<主制御部300タイマ割込処理>
In step SA13, rotation of all reels 110 to 112 is started. In step SA15, the stop buttons 137 to 139 can be received. When any of the stop buttons is pressed, the reel stop control in which one of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button is selected in step SA11. Stop based on data. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to Step SA17. In step SA17, winning determination is performed. Here, when a picture combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination is won. For example, if “bell-bell-bell” is aligned on the activated winning line, it is determined that the player has won the bell. In step SA19, if any winning combination with payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines. In step SA21, game state control processing is performed. In the game state control process, a process related to transition of each game state of normal game, BB game, RB game, and internal winning game is performed, and the game state is shifted when those start conditions and end conditions are satisfied. Thus, one game is completed. Thereafter, the game proceeds by returning to step SA03 and repeating the above-described processing.
<Main controller 300 timer interrupt processing>
図6を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 The main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 2 ms), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.
ステップSB01では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step SB01, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed.
ステップSB03では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step SB03, the WDT 314 is periodically changed to the initial value (32.8 ms in the present embodiment) so that no WDT interruption occurs (so as not to detect a processing abnormality). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the period of the main control unit timer interrupt.
ステップSB05では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。 In step SB05, input port state update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and each of the various sensors 318 is partitioned in the RAM 308. Store in the provided signal state storage area.
ステップSB07では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。 In step SB07, various game processes are performed. Specifically, an interrupt status is acquired (various interrupt statuses are acquired based on signals from various sensors 318), and processing according to this status is performed (for example, the interrupt status of each acquired stop button 137 to 139). Based on the stop button reception process).
ステップSB09では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step SB09, timer update processing is performed. Various timers are updated for each time unit.
ステップSB11では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。 In step SB11, command setting transmission processing is performed, and various commands are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 -14 are command types (in this embodiment, basic command, start lever reception command, production command accompanying production lottery processing, rotation start command accompanying the start of rotation of reels 110 to 112, and operation of stop buttons 137 to 139. Bits 0 to 10 are command data (a stop button reception command accompanying the stop processing of the reels 110 to 112, a payout number command accompanying the medal payout processing, a payout end command, a command indicating a gaming state, etc.). Predetermined information corresponding to the command type).
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and it is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, the contents of effect control can be determined.
ステップSB13では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step SB13, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, game information stored in the RAM 308 is output to an information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.
ステップSB15では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップSB05において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step SB15, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step SB05 are read to monitor the presence / absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality. (Not shown) Error processing is executed. Further, according to the current gaming state, the medal selector 170 (medal blocker in which the solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 336, and various 7-segment (SEG) indicators are set.
ステップSB17では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップSB21に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップSB19に進む。 In step SB17, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when power supply cutoff is detected), the process proceeds to step SB21. When the low voltage signal is off (power supply cutoff is not detected), the process proceeds to step SB19.
ステップSB19では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップSB01で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図5に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step SB19, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step SB01 is set in each original register. Thereafter, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.
一方、ステップSB21では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図5に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部400の処理>
On the other hand, in step SB21, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the RAM 308, and power-off processing such as initialization of input / output ports is performed. After that, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
図7を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図7(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図7(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図7(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。 The processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 7A is a flowchart of a main process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. FIG. 7B is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub control unit 400. FIG. 7C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400.
まず、図7(a)のステップSC01では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップSC01で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step SC01 in FIG. 7A, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step SC01. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed.
ステップSC03では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップSC05の処理に移行する。 In step SC03, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step SC05.
ステップSC05では、タイマ変数に0を代入する。 In step SC05, 0 is assigned to the timer variable.
ステップSC07では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step SC07, command processing is performed. In the command processing, the CPU 404 of the first sub control unit 400 determines whether a command is received from the main control unit 300.
ステップSC09では、演出制御処理を行う。例えば、ステップSC07で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step SC09, an effect control process is performed. For example, if there is a new command in step SC07, processing corresponding to this command is performed. This process includes, for example, performing a process such as reading effect data from the ROM 406 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.
ステップSC11では、ステップC09の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップSC09で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。 In step SC11, sound control processing is performed based on the processing result of step C09. For example, if there is a command to the sound source IC 418 in the effect data read in step SC09, this command is output to the sound source IC 418.
ステップSC13では、ステップC09の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップSC09で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。 In step SC13, lamp control processing is performed based on the processing result of step C09. For example, if there is a command to the various lamps 420 in the effect data read in step SC09, this command is output to the drive circuit 422.
ステップSC15では、ステップSC09の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップSC09読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。 In step SC15, shutter control processing is performed based on the processing result in step SC09. For example, if there is a shutter control command in the effect data read in step SC09, shutter control corresponding to this command is performed.
ステップSC17では、ステップSC09の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップSC09で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップSC03へ戻る。 In step SC17, an information output process for performing setting to transmit a control command to the second sub-control unit 500 is performed based on the processing result of step SC09. For example, if there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read in step SC09, the control command is set to be output, and the process returns to step SC03.
次に、図7(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップSD01では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step SD01 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 408.
次に、図7(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is performed by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.
ステップSE01では、図7(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップSC03において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップSC03において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step SE01, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step SC03 in the first sub control unit main process shown in FIG. 7A, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step SC03, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).
ステップSE03では、ステップSC17で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第2副制御部500の処理>
In step SE03, transmission of the control command to the second sub-control unit 500 set in step SC17, update processing of the effect random number value, and the like are performed.
<Processing of Second Sub-Control Unit 500>
図8を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図8(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図8(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図8(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図8(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。 The process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 8A is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 8B is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub control unit 500. FIG. 8C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 8D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.
まず、図8(a)のステップSF01では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップSF01で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step SF01 in FIG. 8A, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step SF01. In this initialization process, input / output port initialization, storage area initialization in the RAM 508, and the like are performed.
ステップSF03では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップSF05の処理に移行する。 In step SF03, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step SF05.
ステップSF05では、タイマ変数に0を代入する。 In step SF05, 0 is assigned to the timer variable.
ステップSF07では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step SF07, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether a command is received from the CPU 404 of the first sub control unit 400.
ステップSF09では、演出制御処理を行う。例えば、ステップSF07で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step SF09, an effect control process is performed. For example, if there is a new command in step SF07, processing corresponding to this command is performed. This process includes, for example, performing a process such as reading effect data from the ROM 506 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.
ステップSF11では、ステップSF09の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップSF09で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップSF03へ戻る。 In step SF11, image control processing is performed based on the processing result of step SF09. For example, if there is an image control command in the effect data read in step SF09, image control corresponding to this command is performed (details will be described later), and the process returns to step SF03.
次に、図8(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップSG01では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, a command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub control unit 500 detects the strobe signal output from the first sub control unit 400. In step SG01 of the command reception interrupt process, the command output from the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508.
次に、図8(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is predetermined by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.
ステップSH01では、図8(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップSF03において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップSF03において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップSH03では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step SH01, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step SF03 in the second sub control unit main process shown in FIG. 8A, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step SF03, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10). In step SH03, an effect random number update process is performed.
次に、図8(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップSF13の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。 Next, the image control process in step SF13 in the main process of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the flow of image control processing.
ステップSI01では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step SI01, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 518. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 518), and the like in the attribute register of the VDP 516 based on the position information table, and then the image from the ROM 506 to the VRAM 518. Set an instruction to start data transfer. The VDP 516 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on the command set in the attribute register. Thereafter, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.
ステップSI03では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップSI05に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップSI05では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップSI01でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step SI03, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal from VDP 516 is input. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step SI05. Otherwise, a transfer end interrupt signal is input. Wait for it. In step SI05, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step SI01, the CPU 504 has information on the image data constituting the display image (coordinate axes and image size of the VRAM 518). , VRAM coordinates (arrangement coordinates, etc.) are instructed to the VDP 516. The VDP 516 performs parameter setting according to the attribute based on the instruction stored in the attribute register.
ステップSI07では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step SI07, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 504.
ステップSI09では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップSI11に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップSI11では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<演出画像表示装置による表示>
In step SI09, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from VDP 516 based on the end of image drawing has been input. If a generation end interrupt signal has been input, the process proceeds to step SI11. If not, a generation end interrupt signal is determined. Wait for input. In step SI11, a scene display counter which is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scene images have been generated is incremented (+1), and the process ends.
<Display by effect image display device>
図9から図43を参照して、本発明の第1の実施形態としてスロットマシン100を例に、演出画像表示装置157による演出画像の表示の一例について説明する。本実施形態のスロットマシン100は、演出画像表示装置157の表示領域に遊技背景画像700が表示されている場合に、当該遊技背景画像700に重ねて、特定画像702が表示されるものであり、以下、この表示例について説明する。 With reference to FIGS. 9 to 43, an example of the display of the effect image by the effect image display device 157 will be described using the slot machine 100 as an example of the first embodiment of the present invention. In the slot machine 100 of the present embodiment, when the game background image 700 is displayed in the display area of the effect image display device 157, the specific image 702 is displayed over the game background image 700, Hereinafter, this display example will be described.
まず図9は、演出画像表示装置157による表示の概要を示した概略図である。図9(a)、図9(b)は遊技背景画像700の表示例を示し、図9(c)は特定画像702の表示例を示す。 First, FIG. 9 is a schematic diagram showing an outline of display by the effect image display device 157. 9A and 9B show display examples of the game background image 700, and FIG. 9C shows a display example of the specific image 702.
遊技背景画像700は、特定の期間、演出画像表示装置157の表示領域(図9では破線で示す)に表示される。特定の期間とは例えば、前回の遊技終了後(今回の遊技のための遊技媒体の受付)から、他の画像(例えば、前回遊技結果(内部当選役)に基づいた画像)が表示されるまでの期間、あるいは次回の遊技のための遊技媒体の受付までの期間である。また、特定の期間とは例えば、特定の遊技状態が設定されている期間であり、特定の遊技状態とは例えば、通常遊技状態が設定されている期間であり、この場合に遊技背景画像700は、第2副制御部500により演出画像表示装置157に通常遊技状態が設定されている期間に表示される画像である。 The game background image 700 is displayed in a display area (indicated by a broken line in FIG. 9) of the effect image display device 157 for a specific period. The specific period is, for example, from the end of the previous game (reception of game media for the current game) until another image (for example, an image based on the previous game result (internal winning combination)) is displayed. Or a period until the reception of a game medium for the next game. Further, the specific period is, for example, a period in which a specific gaming state is set, and the specific gaming state is, for example, a period in which a normal gaming state is set. In this case, the gaming background image 700 is This is an image displayed by the second sub-control unit 500 during the period in which the normal gaming state is set on the effect image display device 157.
本実施形態の遊技背景画像700は、一例として、図示の如く全体の画像サイズが表示領域より大きく、その一部を、所定の位置変更態様により変更させながら、複数の表示位置で演出画像表示装置157の表示領域に表示される。例えば、表示領域よりも横幅が広い遊技背景画像700の場合には、時間経過に伴い、左右にスライドするように表示位置が変更される。具体的には、図9(a)に示す遊技背景画像700の最右端の表示位置(卓球のラケットを持つ男子学生が完全に表示され、女子学生の一部がわずかに表示される位置)と、図9(b)に示す遊技背景画像700の最左端の表示位置(卓球のラケットを持つ女子学生が完全に表示され、男子学生の一部がわずかに表示される位置)の間で、複数の表示位置に移動しながら遊技背景画像700の全体(卓球のラケットを持つ男子学生と女子学生が、卓球台を挟んで対面する画像)が視認可能となる。なお、この場合の遊技背景画像700の表示位置とは表示座標のことである。 As an example, the game background image 700 of the present embodiment has an overall image size larger than the display area as shown in the figure, and a part of the image is changed according to a predetermined position change mode, and an effect image display device is displayed at a plurality of display positions. 157 is displayed in the display area. For example, in the case of the game background image 700 having a wider width than the display area, the display position is changed so as to slide to the left and right as time elapses. Specifically, the rightmost display position of the gaming background image 700 shown in FIG. 9A (a position where a male student with a table tennis racket is completely displayed and a part of a female student is slightly displayed) and 9b, the leftmost display position of the gaming background image 700 shown in FIG. 9B (a position where a female student with a table tennis racket is completely displayed and a part of the male student is slightly displayed) The entire game background image 700 (an image in which a male student and a female student holding a table tennis racket face each other across the table tennis table) can be viewed while moving to the display position. In this case, the display position of the game background image 700 is display coordinates.
そして、遊技背景画像700の表示期間中の一部期間に、所定の表示条件が成立した場合に図9(c)に示す特定画像702が表示される。特定画像702は、例えばステップSA09の入賞役内部抽選処理による抽選結果を示唆する画像であり、抽選の結果、所定の役(例えば、小役(ベル))に内部当選した場合に表示される。また特定画像702は、遊技背景画像700で表示されるシーンに関連して所定の演出を付加する画像(ここでは、ピンポン球が飛ぶ演出を付加する画像)であって、遊技背景画像700に重畳させて表示される、ピンポン玉が卓球台の上で弾んでいるシーンとなる。 Then, in a part of the display period of the game background image 700, when a predetermined display condition is satisfied, the specific image 702 shown in FIG. 9C is displayed. The specific image 702 is, for example, an image suggesting a lottery result by the winning combination internal lottery process in step SA09, and is displayed when a predetermined combination (for example, a small combination (bell)) is won internally as a result of the lottery. The specific image 702 is an image to which a predetermined effect is added in relation to the scene displayed in the game background image 700 (here, an image to which an effect of flying a ping-pong ball is added), and is superimposed on the game background image 700. The ping-pong ball is displayed on the table tennis table.
本実施形態の第2副制御部500は、遊技背景画像700を演出画像表示装置157に移動可能に表示し、特定画像702を表示するに際しては遊技背景画像700を基準となる位置(以下これを、基準表示位置Sと称する。)で表示したのち、遊技背景画像700の基準表示位置Sに基づく予め定めた表示位置に、特定画像702を表示するよう演出画像表示装置157を制御する。 The second sub-control unit 500 of the present embodiment displays the game background image 700 so as to be movable on the effect image display device 157, and when displaying the specific image 702, the game background image 700 serves as a reference position (hereinafter referred to as this). , The effect image display device 157 is controlled to display the specific image 702 at a predetermined display position based on the reference display position S of the game background image 700.
図10を参照して具体的に説明する。図10は、遊技者によるスロットマシン100の操作のタイミングと、演出画像表示装置157の表示のタイミングの概要を説明する図である。図10(a)がタイミングを説明する図であり、図10(b)〜(d)が各タイミングにおける遊技背景画像700および特定画像702の態様を示す図である。また図10(e)は、本実施形態の比較例を示す図である。 This will be specifically described with reference to FIG. FIG. 10 is a diagram for explaining the outline of the timing of operation of the slot machine 100 by the player and the timing of display of the effect image display device 157. FIG. 10A is a diagram for explaining the timing, and FIGS. 10B to 10D are diagrams showing aspects of the game background image 700 and the specific image 702 at each timing. FIG. 10E is a diagram showing a comparative example of the present embodiment.
遊技背景画像700は、例えばスライド表示などその表示位置が時間経過に伴い変更されるものである。遊技背景画像700は、スタートレバー135が操作され、遊技開始の受付時には図10(b)に示す最右端の表示位置(卓球のラケットを持つ男子学生が完全に表示され、女子学生の一部がわずかに表示される位置)で表示されている。 The game background image 700 has its display position changed with time, such as a slide display. In the game background image 700, the start lever 135 is operated, and when the start of the game is accepted, the rightmost display position shown in FIG. The position is displayed slightly.
遊技開始受付後、ストップボタン137〜139の操作が有効になるまでの間に、内部抽選、および演出抽選が行われ、これらの結果に応じた演出が開始される。この場合、例えば、遊技開始後の内部抽選で小役(ベル)に内部当選したとすると、遊技背景画像700の表示位置は、図10(c)の如く基準表示位置S(例えば、卓球のラケットを持つ女子学生が完全に表示にされ、男子学生の持つラケットと、男子学生が半分程度表示される位置)に移動される。そしてその状態で(基準表示位置Sを基準として)、例えば黄色のピンポン球が女子学生のラケットに当たって左から右へ移動する特定画像702が表示される(図10(d))。 After the game start is accepted and before the operation of the stop buttons 137 to 139 becomes valid, the internal lottery and the effect lottery are performed, and the production according to these results is started. In this case, for example, assuming that a small role (bell) is won internally by an internal lottery after the game starts, the display position of the game background image 700 is the reference display position S (for example, a table tennis racket as shown in FIG. 10C). Are completely displayed and moved to a position where the male student's racket and half of the male student are displayed. In this state (with reference display position S as a reference), for example, a specific image 702 in which a yellow ping-pong ball hits a female student's racket and moves from left to right is displayed (FIG. 10D).
遊技開始の受付後、所定時間が経過すると、ストップボタン137〜139の操作が有効になり、遊技者は、内部当選等が示唆された演出(特定画像702の表示等)に基づき、ストップボタン137〜139を操作することができる。 When a predetermined time elapses after acceptance of the start of the game, the operation of the stop buttons 137 to 139 becomes effective, and the player presses the stop button 137 on the basis of an effect (display of the specific image 702 or the like) that suggests an internal winning or the like. ~ 139 can be operated.
本実施形態の特定画像702は、遊技背景画像700が表現するシーンに所定の演出を付加する画像であり、これを遊技背景画像700に重畳させて表示する場合、遊技背景画像700に対して予め決められた所定の位置に表示することが望ましい。 The specific image 702 of the present embodiment is an image that adds a predetermined effect to the scene represented by the game background image 700. When this image is superimposed and displayed on the game background image 700, the game background image 700 is displayed in advance. It is desirable to display at a predetermined position.
しかし、一定の速度で、例えば左右にスライドするように表示位置が移動する遊技背景画像700に対して、特定画像702は内部当選のタイミング(遊技者の任意のストップボタン押下のタイミング)で表示されるものである。つまり、両者の同期をとらずに重ねて表示すると、図10(e)の如く遊技背景画像700'に対して特定画像702'がずれて表示されるような場合があり、遊技背景画像700'の表現(世界観)を壊したり、遊技者の興趣をそぐなどの問題がある。 However, for a game background image 700 whose display position moves so as to slide left and right at a constant speed, for example, the specific image 702 is displayed at the timing of internal winning (when the player presses any stop button). Is. That is, when the two images are displayed without being synchronized, the specific image 702 ′ may be displayed with a deviation from the game background image 700 ′ as shown in FIG. There are problems such as breaking the expression of the world (view of the world) and distracting the interest of players.
本実施形態の第2副制御部500は、特定画像702を表示する際に、遊技背景画像700を基準表示位置Sで表示し、その後当該基準表示位置Sに基づいて予め決められた所定位置で特定画像702を表示するよう、装飾図柄表示手段208を制御する。 When displaying the specific image 702, the second sub-control unit 500 of the present embodiment displays the game background image 700 at the reference display position S, and then at a predetermined position determined in advance based on the reference display position S. The decorative symbol display means 208 is controlled to display the specific image 702.
これにより、例えばラケットに当たったピンポン球が卓球台でバウンドする様子を示す特定画像702(図9(c)参照)が、任意のタイミングで表示されるものであっても、常に、図10(c)の如くピンポン球の移動行程を表す白線の左端部を女子学生の持つラケットに当接する位置に表示させることが可能となる。このような構成により、遊技背景画像700の表現(世界観)を壊すことなく、また遊技者の興趣をそぐことなく、期待感を高める演出表示が可能となる。
<遊技背景画像の位置変更態様>
Thereby, for example, even if a specific image 702 (see FIG. 9C) showing a state where a ping-pong ball hitting a racket bounces on the table tennis table is displayed at an arbitrary timing, FIG. As shown in c), it is possible to display the left end portion of the white line representing the travel of the ping-pong ball at a position where it abuts against the racket of the female student. With such a configuration, it is possible to perform an effect display that enhances the expectation without destroying the expression (view of the world) of the game background image 700 and without distracting the interest of the player.
<Position change mode of game background image>
図11から図15を参照して、遊技背景画像を基準表示位置Sに移動する位置変更態様について説明する。まず図11は、演出画像表示装置157の表示領域で表示される遊技背景画像700の概要と基準表示位置Sを説明するための図である。 With reference to FIG. 11 to FIG. 15, a position change mode in which the game background image is moved to the reference display position S will be described. First, FIG. 11 is a diagram for explaining the outline of the game background image 700 displayed in the display area of the effect image display device 157 and the reference display position S.
図11を参照して、遊技背景画像700は、演出画像表示装置157の破線で示す表示領域に、例えば同図(a)から同図(h)の複数種類の表示位置で表示される。なお、破線の外の遊技背景画像700は、演出画像表示装置157に表示されないので、破線の外の遊技背景画像700をVRAM518内で生成しないようにしてもよい。その場合、破線の外の遊技背景画像700の生成に係わる処理が削減できることから、例えば、特定画像702を表示する際に生じ得る処理落ちによる画像の乱れの発生を抑えることができる場合がある。すなわち第2副制御部500は、複数の表示座標で遊技背景画像700を表示するように、演出画像表示装置157を制御する。そして複数種類の表示位置には、少なくとも一つの基準表示位置Sを含む。基準表示位置Sとは例えば、図11(a)、図11(e)の如く、表示領域の幅方向の中心線Cと遊技背景画像700の全領域における幅方向の中心線とが一致するように遊技背景画像を表示する位置である。図示の如く遊技背景画像700が左右にスライド表示(水平方向に往復移動するように表示)される場合には、基準表示位置S(図11(a))から、遊技背景画像700の最右端を表示し(図11(c))、最左端を表示して(図11(g))元の基準表示位置S(図11(a))に戻るまでを1周期とすると、当該1周期には2つの基準表示位置S(図11(a)と図11(e)が含まれる。ここでは基準表示位置Sが2つの場合を例に説明するが、1周期における基準表示位置Sは1つであてもよいし、3つ以上であってもよい。 Referring to FIG. 11, game background image 700 is displayed in the display area indicated by the broken line of effect image display device 157 at, for example, a plurality of types of display positions shown in FIGS. Since the game background image 700 outside the broken line is not displayed on the effect image display device 157, the game background image 700 outside the broken line may not be generated in the VRAM 518. In that case, since processing related to generation of the game background image 700 outside the broken line can be reduced, for example, occurrence of image disturbance due to processing loss that may occur when the specific image 702 is displayed may be suppressed. That is, the second sub-control unit 500 controls the effect image display device 157 to display the game background image 700 with a plurality of display coordinates. The plural types of display positions include at least one reference display position S. For example, as shown in FIG. 11A and FIG. 11E, the reference display position S is such that the center line C in the width direction of the display area matches the center line in the width direction in all areas of the game background image 700. Is a position for displaying a game background image. As shown in the figure, when the game background image 700 is slid left and right (displayed so as to reciprocate horizontally), the rightmost edge of the game background image 700 is displayed from the reference display position S (FIG. 11A). Display (FIG. 11 (c)), display the leftmost end (FIG. 11 (g)), and return to the original reference display position S (FIG. 11 (a)) as one cycle. Two reference display positions S (FIG. 11 (a) and FIG. 11 (e) are included. Here, a case where there are two reference display positions S will be described as an example. However, there is one reference display position S in one cycle. There may be three or more.
図12は、図11に対応した第1の実施形態の位置変更態様における遊技背景画像700の表示の具体例である。遊技背景画像700は、図12の上図のように、女子学生と男子学生がそれぞれ卓球のラケットを持ち、卓球台を挟んで向かい合う様子が表現されている。遊技者が遊技中に視認できる領域は、破線で示す表示領域内の画像となる。つまり、破線の領域の内側の画像が視認されるときは、破線の領域の外側の画像は、視認不可となる。 FIG. 12 is a specific example of display of the game background image 700 in the position change mode of the first embodiment corresponding to FIG. In the game background image 700, as shown in the upper diagram of FIG. 12, a female student and a male student each have a table tennis racket and face each other across a table tennis table. The area that the player can visually recognize during the game is an image in the display area indicated by a broken line. That is, when the image inside the broken line area is visually recognized, the image outside the broken line area is not visually recognized.
図12の下図において、図12(a)および図12(e)は、基準表示位置Sにある場合に表示される画像例であり、表示領域のほぼ中央に卓球台の中央(ネット)が位置し、女子学生のラケットを除く全体像と男子学生の背中部分を除くほぼ全体像とが表示される。 12 (a) and 12 (e) are examples of images that are displayed when the reference display position S is present, and the center (net) of the ping-pong table is located approximately at the center of the display area. Then, the whole picture except the racket of the female student and the whole picture except the back part of the male student are displayed.
例えば、演出画像表示装置157の表示領域の左角部Aの位置が、遊技背景画像700の描画を指示する座標であるとすると、所定時間の経過により、基準表示位置Sから遊技背景画像700の表示座標(x座標)が増加する方向に位置が変更され、女子学生が徐々に表示領域から視認不可となり、男子学生及びその背後が視認可能となる。遊技背景画像700の最右端を表示する状態(図12(c))では、女子学生は左手の一部を除き、視認不可となる。その後は、遊技背景画像700の表示座標(x座標)が減少する方向に位置が変更され、再び基準表示位置S(図12(e))に戻る。更に遊技背景画像700の表示座標(x座標)が減少する方向に位置が変更され、女子学生とその背後が徐々に視認可能となる一方、男子学生が徐々に視認不可となり、最左端を表示する位置(図12(g))ではラケットと帽子のつばを除き、男子学生は視認不可となる。その後再び、遊技背景画像700の表示座標(x座標)が増加する方向に位置が変更され、基準表示位置S(図12(a))に戻る。基準表示位置Sで表示される画像(図12(a)および図12(e))はここではいずれも同じ画像である。 For example, assuming that the position of the left corner portion A of the display area of the effect image display device 157 is a coordinate for instructing the drawing of the game background image 700, the game background image 700 is moved from the reference display position S over a predetermined time. The position is changed in the direction in which the display coordinate (x coordinate) increases, so that the female student gradually becomes invisible from the display area, and the male student and the back thereof are visible. In a state in which the rightmost edge of the game background image 700 is displayed (FIG. 12C), the female student is not visually recognized except for a part of the left hand. Thereafter, the position is changed in a direction in which the display coordinates (x coordinate) of the game background image 700 decrease, and the display returns to the reference display position S (FIG. 12E) again. Further, the position is changed in a direction in which the display coordinates (x coordinate) of the game background image 700 decrease, and the female student and the back thereof are gradually visible, while the male student gradually becomes invisible and the leftmost end is displayed. At the position (FIG. 12 (g)), the male student is not visible except for the racket and hat collar. Thereafter, the position is changed again in the direction in which the display coordinates (x coordinate) of the game background image 700 increase, and the display returns to the reference display position S (FIG. 12A). The images displayed at the reference display position S (FIGS. 12A and 12E) are both the same image here.
図13は、ROM506等で保持する表示データテーブル720の一例を示す。表示データテーブル720には、遊技背景画像700の複数の表示位置を表す座標データ番号と、実際の表示座標とが個々に対応づけられている。すなわち、表示データテーブル720の座標データ番号は、表示領域に表示される遊技背景画像700の相対的な位置を表している。 FIG. 13 shows an example of the display data table 720 held in the ROM 506 or the like. In the display data table 720, coordinate data numbers representing a plurality of display positions of the game background image 700 are associated with actual display coordinates individually. That is, the coordinate data number in the display data table 720 represents the relative position of the game background image 700 displayed in the display area.
例えば1周期の表示に396フレームの遊技背景画像700を使用する場合、座標データ番号1に対応付けられる表示座標が、1フレーム目として基準表示位置S(図12(a))に遊技背景画像700を表示する座標であり、座標データ番号の増加に伴い、対応する表示位置が例えば右方向に移動するように描画を指示するx座標の数値が増加し、座標データ番号100に対応付けられる表示座標が100フレーム目として遊技背景画像700の最右端(図12(c))を表示する座標となる。その後座標データ番号の増加に伴い、対応する表示位置が例えば左方向に移動するように描画を指示するx座標の数値が減少し、座標データ番号199に対応付けられる座標が199フレーム目として基準表示位置S(図12(e))に遊技背景画像700を表示する座標となる。座標データ番号200〜396はその逆であり、座標データ番号298に対応付けられる表示座標が298フレーム目として遊技背景画像700の最左端(図12(g))を表示する座標となる。 For example, when a 396-frame gaming background image 700 is used for one-cycle display, the display coordinate associated with the coordinate data number 1 is the gaming frame image 700 at the reference display position S (FIG. 12A) as the first frame. As the coordinate data number increases, the numerical value of the x coordinate that instructs drawing so that the corresponding display position moves to the right, for example, increases, and the display coordinates associated with the coordinate data number 100 Is the coordinates for displaying the rightmost edge (FIG. 12C) of the gaming background image 700 as the 100th frame. Thereafter, as the coordinate data number increases, the numerical value of the x coordinate that instructs drawing so that the corresponding display position moves to the left, for example, decreases, and the coordinate associated with the coordinate data number 199 is displayed as the 199th frame as a reference display. The coordinates are used to display the game background image 700 at the position S (FIG. 12E). The coordinate data numbers 200 to 396 are the opposite, and the display coordinates associated with the coordinate data numbers 298 are the coordinates for displaying the leftmost end (FIG. 12 (g)) of the gaming background image 700 as the 298th frame.
なお、ここでは遊技背景画像700が1つの場合を例に説明するが、遊技背景画像700は複数の画像から構成されてもよく、その場合には全ての遊技背景画像700に図13のような表示データテーブル720が対応づけされている。 Here, the case where there is one game background image 700 will be described as an example. However, the game background image 700 may be composed of a plurality of images, and in that case, all the game background images 700 are shown in FIG. A display data table 720 is associated.
遊技背景画像700の表示は、常に基準表示位置S(座標データ番号1または座標データ番号199の座標(位置))から開始するものとするが、その理由については後述する。 The display of the game background image 700 is always started from the reference display position S (coordinate (position) of coordinate data number 1 or coordinate data number 199). The reason will be described later.
座標データ番号1〜396までに対応する座標での表示は、特定の期間、繰り返し実行される。つまり、第2副制御部500は、各遊技背景画像700を1フレームあたり33msで表示し、座標データ番号1から座標データ番号396まで(すなわち1周期)をこの順に約12秒(100フレームあたり約3秒)かけて表示するように制御する。以下、このような表示態様(遊技背景画像700の位置変更態様)を、通常の移動(スライド)表示、あるいは第1の位置変更態様と称する。 Display with coordinates corresponding to coordinate data numbers 1 to 396 is repeatedly executed for a specific period. That is, the second sub-control unit 500 displays each gaming background image 700 at 33 ms per frame, and the coordinate data number 1 to the coordinate data number 396 (that is, one cycle) in this order is about 12 seconds (about 100 frames per frame). 3 seconds). Hereinafter, such a display mode (a position change mode of the game background image 700) is referred to as a normal movement (slide) display or a first position change mode.
一方で、特定画像702を表示する所定の表示条件が成立(例えば、入賞役の内部当選)した場合には、第2副制御部500はその時点で直近の基準表示位置S(座標データ番号1または199の位置)まで、上記の第1の位置変更態様と異なる第2の位置変更態様により移動して表示するよう、制御を行う。 On the other hand, when a predetermined display condition for displaying the specific image 702 is satisfied (for example, internal winning of a winning combination), the second sub-control unit 500 at that point of time displays the latest reference display position S (coordinate data number 1). Or the position of 199) is controlled so as to move and display in a second position change mode different from the first position change mode.
図14は、スタートレバー135が操作されてから内部当選役の示唆を開始するまでの概要を示す図であり、図13(a)がスロットマシン100による処理のタイミングを説明する図であり、図13(b)が、演出画像表示装置157に表示される画像の概要図である。 FIG. 14 is a diagram showing an outline from when the start lever 135 is operated until the suggestion of an internal winning combination is started, and FIG. 13A is a diagram for explaining the timing of processing by the slot machine 100. 13 (b) is a schematic diagram of an image displayed on the effect image display device 157. FIG.
主制御部300は、スロットマシン100にメダルが投入され、あるいはベットボタン130〜132のいずれか押下され、スタートレバー135が操作されると、遊技の開始を受け付け、各リール110〜112を回転させる。第2副制御部500は、メダル投入受付以前においては、演出画像表示装置157の表示領域に、前回遊技結果(内部当選役)に基づいた画像(画像X、同図(1))を表示させ、あるいは、前回遊技としての遊技背景画像700(同図(2))をスライド表示させる。主制御部300によってメダル(あるいはクレジット、以下同様)の投入受付が検出されると、第2副制御部500は、前回遊技としての遊技背景画像700(同図(2))を引き続きスライド表示させ、あるいは、前回遊技としての遊技背景画像700(同図(1))と今回遊技としての遊技背景画像700(同図(2))が異なる遊技背景画像700である場合は、今回遊技としての遊技背景画像700(同図(2))を表示させる。主制御部300によって内部抽選が実行されると、第2副制御部500は、遊技背景画像700(同図(2))を基準表示位置Sで表示領域に表示するよう遊技背景画像700の位置の移動を開始し、基準表示位置Sに移動した後、内部抽選の結果に応じて特定画像702が表示される(同図(3))。なお、第2副制御部500は、内部抽選の結果に応じた特定画像702の表示をする場合に遊技背景画像700(同図(2))を基準表示位置Sで表示領域に表示するよう遊技背景画像700の位置の移動を開始することとしたが、これに限るものではなく、例えば、内部抽選の結果に応じた特定画像702の表示をしない場合に遊技背景画像700(同図(2))を基準表示位置Sで表示領域に表示するよう遊技背景画像700の位置の移動を開始してもよい。これにより遊技者に何かしらの内部当選を期待させることができる場合があり、さらに、内部抽選の結果に応じた特定画像702が表示された場合の達成感を高めることができる場合がある。 When the medal is inserted into the slot machine 100 or one of the bet buttons 130 to 132 is pressed and the start lever 135 is operated, the main control unit 300 accepts the start of the game and rotates the reels 110 to 112. . Before the medal insertion acceptance, the second sub-control unit 500 displays an image (image X, FIG. (1)) based on the previous game result (internal winning combination) in the display area of the effect image display device 157. Alternatively, the game background image 700 ((2) in the figure) as the previous game is displayed as a slide. When the main control unit 300 detects acceptance of insertion of medals (or credits, the same applies hereinafter), the second sub-control unit 500 continues to display the game background image 700 ((2) in the figure) as the previous game in a sliding manner. Alternatively, if the game background image 700 (FIG. (1)) as the previous game and the game background image 700 (FIG. (2)) as the current game are different, the game as the current game A background image 700 ((2) in the figure) is displayed. When the internal lottery is executed by the main control unit 300, the second sub-control unit 500 positions the game background image 700 so as to display the game background image 700 ((2) in the figure) in the display area at the reference display position S. After moving to the reference display position S, the specific image 702 is displayed according to the result of the internal lottery ((3) in the figure). The second sub-control unit 500 displays the game background image 700 ((2) in the figure) in the display area at the reference display position S when displaying the specific image 702 according to the result of the internal lottery. Although the movement of the position of the background image 700 is started, the present invention is not limited to this. For example, when the specific image 702 corresponding to the result of the internal lottery is not displayed, the game background image 700 ((2) in the figure) ) May be started so that the game background image 700 is displayed in the display area at the reference display position S. This may cause the player to expect some kind of internal winning, and may increase the sense of achievement when the specific image 702 corresponding to the result of the internal lottery is displayed.
スロットマシン100では、スタートレバー135の操作による遊技開始受付(各リール110〜112の回転開始)から各リール110〜112が所定の回転速度で回転し、ストップボタン137〜139の操作が有効になるまで所定時間(例えば、最短で0.8秒)の経過を要することとしている。なお、前回遊技の各リール110〜112の回転開始から次回遊技の各リール110〜112の回転開始まで、遊技間規制時間(例えば、4.1秒)が経過していない場合は、次回遊技においてスタートレバー135の操作は受け付けられるが、各リール110〜112の回転開始(ストップボタン137〜139の操作受付)は、4.1秒を超えるまで待機される。 In the slot machine 100, the reels 110 to 112 rotate at a predetermined rotation speed from the game start acceptance (start of rotation of the reels 110 to 112) by operating the start lever 135, and the operation of the stop buttons 137 to 139 becomes effective. It is assumed that a predetermined time (for example, 0.8 seconds at the shortest) has elapsed. It should be noted that if the inter-game regulation time (for example, 4.1 seconds) has not elapsed from the start of rotation of the reels 110 to 112 of the previous game to the start of rotation of the reels 110 to 112 of the next game, Although the operation of the start lever 135 is accepted, the start of rotation of each of the reels 110 to 112 (operation acceptance of the stop buttons 137 to 139) is on standby until the time exceeds 4.1 seconds.
そして、スタートレバー135を操作して(遊技開始受付)から、ストップボタン137〜139の操作が有効になるまでの間に、主制御部300によって入賞役の内部抽選処理(ステップSA09)が行われ、第1副制御部400の演出制御処理(ステップSC09)によって、演出の抽選が行われ、これらの結果に応じた演出が開始される。 Then, during the period from when the start lever 135 is operated (game start acceptance) until the operation of the stop buttons 137 to 139 becomes effective, the main control unit 300 performs an internal lottery process (step SA09) for winning combinations. The effect lottery is performed by the effect control process (step SC09) of the first sub-control unit 400, and effects according to these results are started.
つまり第2副制御部500は、後述の位置変更決定処理により、ストップボタン137〜139の操作が有効になる以前に、より詳細にはスタートレバー135の操作による遊技開始受付から最短で0.8秒経過する以前に、スライド表示されている遊技背景画像700(同図(2))を、基準表示位置Sで演出画像表示装置157の表示領域に表示し、特定画像702が表示されるよう、演出画像表示装置157を制御する。つまり、スタートレバー135操作時に基準表示位置Sとは異なる位置で遊技背景画像700が表示されている場合には、直近の基準表示位置Sに戻して表示させ、基準表示位置Sで表示されている場合には、その位置での表示を維持する。 In other words, the second sub-control unit 500 has a minimum of 0.8 from the game start acceptance by the operation of the start lever 135 before the operation of the stop buttons 137 to 139 becomes effective by the position change determination process described later. Before the second elapses, the game background image 700 ((2) in the figure) displayed as a slide is displayed in the display area of the effect image display device 157 at the reference display position S so that the specific image 702 is displayed. The effect image display device 157 is controlled. That is, when the game background image 700 is displayed at a position different from the reference display position S when the start lever 135 is operated, the display is returned to the latest reference display position S and displayed at the reference display position S. In some cases, the display at that position is maintained.
その後、所定の入賞役(例えば、小役「ベル」)に当選している場合は、第2副制御部500は、遊技背景画像700に重畳させて、内部当選結果を示唆する特定画像702(小役「ベル」の当選を示唆する画像)を表示するよう、演出画像表示装置157を制御する。 Thereafter, when a predetermined winning combination (for example, a small role “Bell”) is won, the second sub-control unit 500 superimposes on the game background image 700 to indicate the internal winning result specific image 702 ( The effect image display device 157 is controlled so as to display an image suggesting that the small role “Bell” has been won.
これにより、特定画像702は遊技背景画像700(の基準表示位置S)に基づいて予め決められた位置で、遊技背景画像700と重畳され、両画像を組み合わせた演出画像(同図(3))が表示領域に表示される。したがって、遊技背景画像700で表現されるシーンに関連する特定画像702を適切な位置に表示でき、ストップボタン137〜139の操作が有効になる前に(遊技者がストップボタン137〜139の操作をする前に)効果的に遊技者の注意を引く演出を付加することができる。 Thereby, the specific image 702 is superimposed on the game background image 700 at a position determined in advance based on the game background image 700 (the reference display position S thereof), and the effect image ((3) in the figure) combining both images. Is displayed in the display area. Therefore, the specific image 702 related to the scene represented by the game background image 700 can be displayed at an appropriate position, and before the operation of the stop buttons 137 to 139 becomes effective (the player operates the stop buttons 137 to 139). An effect that effectively draws the player's attention can be added.
このように、遊技背景画像700は、メダルの投入受付で、基準表示位置Sから表示が開始され、その表示位置を刻々と変化させながら例えばスライド表示される。そして、スタートレバー135操作受付時に基準表示位置Sと異なる位置で表示されている場合は、当該操作受付から0.8秒以内に基準表示位置Sに表示され、かつ、特定画像702が適切な位置に表示されるよう、第2副制御部500によって表示位置の移動が制御される。 As described above, the game background image 700 is displayed from the reference display position S when a medal is accepted, and is displayed, for example, as a slide while changing the display position every moment. If the start lever 135 is displayed at a position different from the reference display position S when the operation is received, it is displayed at the reference display position S within 0.8 seconds from the reception of the operation, and the specific image 702 is displayed at an appropriate position. The movement of the display position is controlled by the second sub-control unit 500 so as to be displayed on the screen.
遊技者にもよるが、メダル投入受付(現在の遊技における遊技背景画像700の最初の表示)から抽選まで(スタートレバー135の操作により基準表示位置Sへ向かう移動を開始するまで)、通常はわずかな時間である。したがって、メダル投入受付時に遊技背景画像700を(前回遊技で既に表示されている場合にも改めて)基準表示位置Sから表示開始することで、スタートレバー135操作時の表示位置から直近の基準表示位置Sへ移動するまでの時間を短縮でき、遊技者に与える違和感を少なくすることができる。
<基準表示位置への位置変更態様(第2の位置変更態様)>
Depending on the player, usually from medal insertion acceptance (first display of the game background image 700 in the current game) to lottery (until the movement toward the reference display position S is started by operating the start lever 135), it is usually slightly It ’s a great time. Therefore, when the medal insertion is accepted, the display of the game background image 700 is started from the reference display position S (even if already displayed in the previous game), so that the reference display position closest to the display position when the start lever 135 is operated is displayed. The time to move to S can be shortened, and the uncomfortable feeling given to the player can be reduced.
<Position change mode to the reference display position (second position change mode)>
以上説明したように、第2副制御部500は、遊技開始からスタートレバー135の操作前までは、主制御部300によってスタートレバー135の操作が検出されてから0.8秒以内に、遊技背景画像700を直近の基準表示位置Sに早期に移動させ、かつ、特定画像702を表示する。以下、その基準表示位置Sに早期に移動するための位置変更態様(第2の位置変更態様)について説明する。 As described above, the second sub-control unit 500 determines that the game background is within 0.8 seconds after the operation of the start lever 135 is detected by the main control unit 300 from the start of the game to before the operation of the start lever 135. The image 700 is moved to the latest reference display position S at an early stage, and the specific image 702 is displayed. Hereinafter, a position change mode (second position change mode) for moving to the reference display position S at an early stage will be described.
図15は、遊技背景画像700の第2の位置変更態様の一例を示す概要図であり、表示位置(表示座標)が異なる遊技背景画像700をそれぞれ矩形で示す。矩形の内部の番号は、図13の表示データテーブル720の座標データ番号である。 FIG. 15 is a schematic diagram showing an example of a second position change mode of the game background image 700, and the game background images 700 having different display positions (display coordinates) are indicated by rectangles. The number inside the rectangle is the coordinate data number of the display data table 720 in FIG.
第2副制御部500は、第1の位置変更態様と第2の位置変更態様で遊技背景画像700の表示位置を変更しながら演出画像表示装置200に表示するよう、制御する。一遊技においてスタートレバー135操作受付までの表示態様が第1の位置変更態様であり、スタートレバー操作受付後、特定画像702の表示までの表示態様が第2の位置変更態様である。第1の位置変更態様は、第1の速度(例えば33ms毎に1フレームを表示する速度)で表示データテーブル720のそれぞれの位置で順次連続表示する位置変更態様であり、第2の位置変更態様は、第1の速度より大きい第2の速度で複数のフレームを表示する位置変更態様である。ここでは、第2の位置変更態様として、現在の表示位置(スタートレバー135操作受付時に表示される遊技背景画像700の位置、以下同様)から座標データ番号を10毎に変動させた位置で遊技背景画像700を表示しながら、基準表示位置Sに移動させる場合を例に説明する。 The second sub-control unit 500 performs control so as to display the effect image display device 200 while changing the display position of the game background image 700 in the first position change mode and the second position change mode. The display mode until the start lever 135 operation is received in one game is the first position change mode, and the display mode until the display of the specific image 702 after the start lever operation is received is the second position change mode. The first position change mode is a position change mode in which the display data table 720 is sequentially displayed sequentially at each position at a first speed (for example, a speed at which one frame is displayed every 33 ms). Is a position change mode in which a plurality of frames are displayed at a second speed larger than the first speed. Here, as the second position change mode, the game background is set at a position where the coordinate data number is changed by 10 from the current display position (position of the game background image 700 displayed when the start lever 135 is accepted). A case where the image 700 is moved to the reference display position S while displaying the image 700 will be described as an example.
図14(a)の如く、現在の表示位置が座標データ番号Xに対応する座標である場合、第2副制御部500は次のフレームとして、座標データ番号Y(Y=X±10)に対応する位置で遊技背景画像700を表示するよう、制御する。これはすなわち、座標データ番号に対応する遊技背景画像700の(絶対)座標を、例えば10画素(ドット)ずつ変化させて表示することを意味する。 As shown in FIG. 14A, when the current display position is a coordinate corresponding to the coordinate data number X, the second sub-control unit 500 corresponds to the coordinate data number Y (Y = X ± 10) as the next frame. Control is performed so that the game background image 700 is displayed at the position to be played. This means that the (absolute) coordinates of the game background image 700 corresponding to the coordinate data number are displayed by changing, for example, 10 pixels (dots).
このように座標データ番号として10ずつ変動(増加または減少)させた位置で遊技背景画像700を表示し(10以下の端数が出た場合は、最後で調整して)、基準表示位置S(座標データ番号1または199の座標)まで移動することで、通常のスライド表示の場合より早期に(早送り表示または早戻し表示で)基準表示位置Sに移動させることができる。 In this way, the game background image 700 is displayed at a position that is changed (increased or decreased) by 10 as the coordinate data number (if a fraction of 10 or less comes out, it is adjusted at the end), and the reference display position S (coordinates) By moving to the coordinates of data number 1 or 199), it is possible to move to the reference display position S earlier than in the case of normal slide display (by fast forward display or fast reverse display).
図14(b)(c)は位置変更態様の具体例を示す図であり、図14(b)は現在の表示位置が座標データ番号2〜198の場合の位置変更の例であり、図14(c)は現在の表示位置が、座標データ番号200〜396の場合の位置変更の例である。なお、現在の表示位置が基準表示位置S(座標データ番号1または座標データ番号199の位置)である場合は、位置の変更は行わず、その位置での表示を維持する。 14B and 14C are diagrams showing a specific example of the position change mode, and FIG. 14B is an example of the position change when the current display position is coordinate data numbers 2 to 198. FIG. (C) is an example of a position change when the current display position is coordinate data numbers 200 to 396. When the current display position is the reference display position S (the position of coordinate data number 1 or coordinate data number 199), the position is not changed and the display at that position is maintained.
図14(b)の例1を参照して、現在の表示位置が座標データ番号100(最右端を表示する座標)に対応する座標の場合、座標データ番号90、80、70・・・の位置で、それぞれ遊技背景画像700を表示し、基準表示位置S(座標データ番号1の位置)まで移動させる。 Referring to Example 1 in FIG. 14B, when the current display position is a coordinate corresponding to the coordinate data number 100 (the coordinate at which the rightmost end is displayed), the positions of the coordinate data numbers 90, 80, 70. Then, the game background image 700 is displayed and moved to the reference display position S (position of coordinate data number 1).
また同図の例2を参照して、現在の表示位置が座標データ番号177に対応する座標の場合、座標データ番号187、177、167・・・の位置で、それぞれ遊技背景画像700を表示し、基準表示位置S(座標データ番号199の位置)まで移動させる。 In addition, referring to Example 2 in the figure, when the current display position is the coordinate corresponding to the coordinate data number 177, the game background image 700 is displayed at the position of the coordinate data numbers 187, 177, 167,. And move to the reference display position S (position of coordinate data number 199).
図14(c)の例3を参照して、現在の表示位置が座標データ番号280に対応する座標の場合、座標データ番号270、260・・・の位置で、それぞれ遊技背景画像700を表示し、基準表示位置S(座標データ番号199の位置)まで移動させる。 Referring to Example 3 in FIG. 14C, when the current display position is the coordinate corresponding to the coordinate data number 280, the game background image 700 is displayed at the position of the coordinate data numbers 270, 260. And move to the reference display position S (position of coordinate data number 199).
また同図の例4を参照して、現在の表示位置が座標データ番号300に対応する座標の場合、座標データ番号310、300・・・の位置で、それぞれ遊技背景画像700を表示し、変動(ここでは増加)させた座標データ番号が396を超えた時点で基準表示位置S(座標データ番号1の位置)まで移動させる。 In addition, referring to Example 4 in the figure, when the current display position is the coordinate corresponding to the coordinate data number 300, the game background image 700 is displayed at the position of the coordinate data numbers 310, 300,. When the coordinate data number (in this case increased) exceeds 396, the coordinate data number is moved to the reference display position S (position of coordinate data number 1).
このように、スタートレバー135の操作を受け付けて遊技背景画像700を基準表示位置Sまで移動させる場合は、通常のスライド表示の位置変更順序のように座標データ番号を昇順に変更する移動に限らず、例1、例3のごとく、逆方向の位置変更順序(座標データ番号を降順に変更する移動)も採用され、現在の表示位置から直近の座標データ番号1または199に対応する座標まで昇順または降順で位置を変更し、移動する。 As described above, when the operation of the start lever 135 is accepted and the game background image 700 is moved to the reference display position S, the movement is not limited to the movement in which the coordinate data numbers are changed in ascending order as in the normal slide display position change order. As in Example 1 and Example 3, a reverse position change order (moving to change the coordinate data numbers in descending order) is also employed, and the ascending order from the current display position to the coordinates corresponding to the latest coordinate data number 1 or 199 or Change position and move in descending order.
これにより図14(a)の例1を参照して、現在の表示位置が、基準表示位置Sから最も離間している場合(座標データ番号100の位置)であっても、9フレームの表示で基準表示位置S(座標データ番号1)で遊技背景画像700を表示できる。本実施形態では1フレームあたりの表示に必要な時間は33msであり、9フレームを297msで表示できる。つまり、基準表示位置Sまでの移動時間は最大で297(33×9)msであり、スタートレバー135の操作受付からストップボタンが有効になるまでの最短時間(0.8秒)に十分間に合わせることができる。 Thus, referring to Example 1 in FIG. 14A, even if the current display position is farthest from the reference display position S (position of coordinate data number 100), nine frames can be displayed. The gaming background image 700 can be displayed at the reference display position S (coordinate data number 1). In this embodiment, the time required for display per frame is 33 ms, and 9 frames can be displayed in 297 ms. That is, the moving time to the reference display position S is 297 (33 × 9) ms at the maximum, and is sufficiently set to the shortest time (0.8 seconds) from when the operation of the start lever 135 is accepted until the stop button is activated. be able to.
このように、現在の表示位置の座標データ番号から同じ変動量(10毎の変動)で表示座標の位置を変更することで、現在の表示位置がどの位置であっても、基準表示位置Sに移動する移動速度は同じ(第2の速度)であるので、遊技者にとって移動の様子が見やすくなる。なお、変動量(10毎の変動)は、スタートレバー135の操作受付からストップボタンが有効になるまでの最短時間(0.8秒)より、基準表示位置Sまでの移動時間のうち最大となる時間(297ms)が、短い時間となるように設定されている。 In this way, by changing the position of the display coordinates from the coordinate data number of the current display position with the same fluctuation amount (fluctuation every 10), the reference display position S can be changed regardless of the current display position. Since the moving speed is the same (second speed), it is easy for the player to see the movement. The fluctuation amount (fluctuation every 10) is the maximum of the movement time from the reception of the operation of the start lever 135 until the stop button becomes valid (0.8 seconds) to the reference display position S. The time (297 ms) is set to be a short time.
なお、基準表示位置Sに移動する位置変更態様は、現在の表示位置に応じて、複数あってもよい。例えば、上記の例では位置変更態様は、通常の移動表示(第1の速度の第1の位置変更態様)と早送りまたは早戻し表示(第2の速度の第2の位置変更態様)であるが、これに加え、第2の速度より大きい第3の速度で位置を変更する第3の位置変更態様を含んでもよい。第3の位置変更態様は例えば、座標データ番号を20ずつ変動させて基準表示位置Sまで移動する早送りまたは早戻し表示である。この場合、現在の表示位置と基準表示位置Sとの距離(表示座標の距離)が所定の閾値(例えば10cm)を超えて離間している場合には、第3の位置変更態様で位置を移動し、所定の閾値以下であれば、第2の位置変更態様で位置を移動するように制御することができる。上記の実施形態では、基準表示位置Sから最も離間した最左端または最右端であっても、0.8秒以内に基準表示位置Sに移動すること(遊技者によるストップボタン操作が有効になる以前に特定画像702を表示すること)は可能であるが、現在位置が基準表示位置Sから遠い場合には、より早期に(第3の速度で)早送りまたは早戻し表示をすることで、基準表示位置Sまでの移動時間を短縮でき、より早期に遊技者に特定画像702の表示を視認させることが可能となる。 Note that there may be a plurality of position change modes for moving to the reference display position S depending on the current display position. For example, in the above example, the position change mode is a normal movement display (first position change mode at the first speed) and a fast-forward or fast-reverse display (second position change mode at the second speed). In addition to this, a third position changing mode in which the position is changed at a third speed larger than the second speed may be included. The third position change mode is, for example, fast-forward or fast-reverse display in which the coordinate data number is changed by 20 and moved to the reference display position S. In this case, when the distance between the current display position and the reference display position S (the distance of the display coordinates) exceeds a predetermined threshold (for example, 10 cm), the position is moved in the third position change mode. And if it is below a predetermined threshold value, it can control to move a position in the 2nd position change mode. In the above embodiment, even the leftmost or rightmost edge farthest from the reference display position S moves to the reference display position S within 0.8 seconds (before the stop button operation by the player becomes effective). The specific image 702 can be displayed), but when the current position is far from the reference display position S, the fast-forward or fast-reverse display is performed earlier (at the third speed), thereby displaying the reference display. The travel time to the position S can be shortened, and the player can visually recognize the display of the specific image 702 earlier.
なお、第1の位置変更態様も、基準表示位置Sへ向かって表示の位置が変更される(移動される)態様を含むが、第1の位置変更態様より早期に位置が変更される位置変更態様が、本実施形態の第2の位置変更態様または第3の位置変更態様である。
<特定画像>
Note that the first position change mode also includes a mode in which the display position is changed (moved) toward the reference display position S, but the position change is performed at an earlier stage than the first position change mode. The mode is the second position change mode or the third position change mode of the present embodiment.
<Specific image>
図16は、第1の実施形態の特定画像702の表示の一例である。特定画像702は、演出画像表示装置157の表示領域(破線の領域)に表示される態様を異ならせた複数の画像(図16(a)〜図16(c))からなり、所定の表示条件が成立した場合(例えば、小役「ベル」の内部当選した場合)にはこれらが1フレームずつ表示されることで図示のごとくピンポン球が左から右へ移動するように表示される。 FIG. 16 is an example of a display of the specific image 702 according to the first embodiment. The specific image 702 includes a plurality of images (FIGS. 16A to 16C) that are displayed in different manners in the display area (dashed area) of the effect image display device 157 and have predetermined display conditions. Is established (for example, when the small role “Bell” is elected inside), these are displayed frame by frame so that the ping-pong ball moves from left to right as shown in the figure.
図17は、例えばROM506などで保持される特定画像情報テーブル730の一例である。特定画像情報テーブル730は、特定画像702の表示を開始した時点からの特定画像702を表示するフレーム番号(図15では上段)と、VDP516内のフレームバッファに表示する特定画像702の表示座標(同図、下段)とを対応づけしたテーブルである。なお、特定画像702の各フレームと遊技背景画像700の各フレームは同じタイミングで表示される。 FIG. 17 is an example of the specific image information table 730 held in the ROM 506, for example. The specific image information table 730 includes a frame number for displaying the specific image 702 from the time when the display of the specific image 702 is started (upper row in FIG. 15), and display coordinates of the specific image 702 to be displayed in the frame buffer in the VDP 516 (same It is a table that associates the figure with the lower part. Each frame of the specific image 702 and each frame of the game background image 700 are displayed at the same timing.
特定画像情報テーブル730上段のフレーム番号1は、特定画像702の表示開始後の1フレーム目の特定画像702であることを示す。つまり上段のフレーム番号は、特定画像702の表示開始後に、演出画像表示装置157に表示される遊技背景画像700のフレームに対応している。つまりフレーム番号1は、第2の位置変更態様で基準表示位置Sへの移動が開始された遊技背景画像700の1つ目のフレーム(早送り表示の1つめのフレーム)に対応(同期)している。以下、早送り表示を例に説明するが、歯や戻し表示も同様である。 Frame number 1 in the upper part of the specific image information table 730 indicates that the specific image 702 is the first frame after the display of the specific image 702 is started. That is, the upper frame number corresponds to the frame of the game background image 700 displayed on the effect image display device 157 after the display of the specific image 702 is started. That is, frame number 1 corresponds to (synchronizes) the first frame (first frame of fast-forward display) of the gaming background image 700 that has started to move to the reference display position S in the second position change mode. Yes. Hereinafter, the fast-forward display will be described as an example, but the same applies to the teeth and the return display.
フレーム番号1では、VDP516内のフレームバッファに表示する表示座標が指定されていない。つまり、1フレーム目において特定画像702は、VDP516内のワークエリアに生成(展開)されているが、フレームバッファに表示する表示座標の指定がなく描画がされないため、演出画像表示装置157の表示領域には表示されない。 In frame number 1, display coordinates to be displayed in the frame buffer in the VDP 516 are not specified. That is, the specific image 702 is generated (expanded) in the work area in the VDP 516 in the first frame, but is not drawn because there is no designation of display coordinates to be displayed in the frame buffer, so the display area of the effect image display device 157 Is not displayed.
このように、図15の特定画像情報テーブル730は、特定画像表示設定処理の開始時点において、特定画像702はワークエリア内に展開され表示の準備は開始されているが、実際の表示領域への表示は待機されていることを表している。 As described above, in the specific image information table 730 of FIG. 15, the specific image 702 is developed in the work area and preparation for display is started at the start of the specific image display setting process. The display indicates that it is waiting.
特定画像702は、フレーム番号10(特定画像表示設定処理開始から10フレーム目)まで表示座標の指定がなく、フレーム番号11から表示座標が指定されている。つまり、特定画像表示設定処理開始から10フレームを表示する時間(例えば330ms)が経過した後、特定画像702の最初の画像が表示領域に表示される。 In the specific image 702, display coordinates are not specified up to frame number 10 (10th frame from the start of the specific image display setting process), and display coordinates are specified from frame number 11. That is, the first image of the specific image 702 is displayed in the display area after a time (for example, 330 ms) for displaying 10 frames has elapsed since the start of the specific image display setting process.
上述の如く遊技背景画像700は、スタートレバー135の操作受付があったのち、第2の移動変更態様で基準表示位置Sに移動する処理が開始し、遊技背景画像700は表示位置を変更しながら最大で9フレーム(早送りで)表示された後、基準表示位置Sで表示される。つまり、特定画像情報テーブル730のフレーム番号9の表示のタイミングで、遊技背景画像700は基準表示位置Sで表示されており、ここまでの経過時間は297msである。 As described above, after the operation of the start lever 135 is received, the game background image 700 starts to move to the reference display position S in the second movement change mode, and the game background image 700 changes the display position. After a maximum of 9 frames (fast forward) are displayed, they are displayed at the reference display position S. That is, at the display timing of frame number 9 in the specific image information table 730, the gaming background image 700 is displayed at the reference display position S, and the elapsed time up to this point is 297 ms.
特定画像情報テーブル730によって、第2副制御部500は、更に1フレーム分(33ms)待機した後、フレーム番号11(特定画像表示設定処理開始から11フレーム目)から特定画像702を表示するよう、制御を行う。フレーム番号11からフレーム番号20までは、特定画像702の表示座標が指定されており、これによって、遊技背景画像700が基準表示位置Sに移動した後(297ms以上経過した後)、特定画像702が表示領域に表示される。フレーム番号11からフレーム番号20で表示される特定画像20は複数種類の画像(図16(a)〜図16(c))からなる。これにより例えばピンポン球が表示領域の左から右へ移動するような動画として表示領域に表示される。なお、フレーム番号はここでは20を最大としているが、この数に限らない。 According to the specific image information table 730, the second sub-control unit 500 waits for another frame (33 ms) and then displays the specific image 702 from frame number 11 (11th frame from the start of the specific image display setting process). Take control. From frame number 11 to frame number 20, the display coordinates of the specific image 702 are designated. As a result, after the gaming background image 700 moves to the reference display position S (after 297 ms or more), the specific image 702 is displayed. Displayed in the display area. The specific image 20 displayed with the frame numbers 11 to 20 includes a plurality of types of images (FIGS. 16A to 16C). Thereby, for example, a ping-pong ball is displayed in the display area as a moving image that moves from the left to the right of the display area. Here, although the maximum frame number is 20 here, it is not limited to this number.
特定画像情報テーブル730で指定される特定画像702の表示座標は、基準表示位置Sで表示される遊技背景画像700を基準として予め用意された表示位置の座標となっている。スライド表示されている遊技背景画像700に特定画像702を表示する場合には、特定画像の表示の基準の位置も移動するため、遊技背景画像700の位置に合わせた適切な位置に特定画像702を表示するには同期をとる必要があり処理が複雑になる。これに対し、本実施形態では特定画像702の表示の基準となる位置は固定されているため、遊技背景画像700で表現されるシーンに演出を付加する特定画像702を、同期をとるための複雑な処理を行うことなく、適切な位置で表示することができる。 The display coordinates of the specific image 702 specified in the specific image information table 730 are coordinates of a display position prepared in advance based on the gaming background image 700 displayed at the reference display position S. When the specific image 702 is displayed on the game background image 700 displayed as a slide, the reference position of the display of the specific image is also moved. Therefore, the specific image 702 is placed at an appropriate position according to the position of the game background image 700. To display, it is necessary to synchronize, and the processing becomes complicated. On the other hand, in this embodiment, since the position serving as the reference for displaying the specific image 702 is fixed, the specific image 702 for adding effects to the scene represented by the game background image 700 is complicated to synchronize. It is possible to display at an appropriate position without performing any processing.
図18は、特定画像702を表示する所定の表示条件が成立した場合の、表示例を示す図であり、遊技背景画像700を第2の位置変更態様で、基準表示位置Sまで移動した後の、表示例である。 FIG. 18 is a diagram illustrating a display example when a predetermined display condition for displaying the specific image 702 is satisfied. After the game background image 700 is moved to the reference display position S in the second position change mode, FIG. This is a display example.
本実施形態の特定画像702は、表示領域の左から右に、ピンポン球が勢いよく移動する様子を表現する複数の画像で構成されている。 The specific image 702 of the present embodiment is composed of a plurality of images that express how the ping-pong ball moves vigorously from the left to the right of the display area.
第2副制御部500のCPU504は、第2副制御部メイン処理の画像制御処理(ステップSF11)において、それぞれの画像の座標情報に基づき、遊技背景画像700と特定画像702を描画するようにVDP516に指示する。具体的には、CPU504は、図18(a)に示すように遊技背景画像700を特定の期間(例えば、基準表示位置Sに移動した後10フレームの期間)、基準表示位置Sで描画するように、VDP516に指示する。VDP516は、CPU504の指示に基づいて演出画像表示装置157に表示する画像を描画(生成)し、演出画像表示装置157に表示する。 The CPU 504 of the second sub control unit 500 draws the game background image 700 and the specific image 702 on the basis of the coordinate information of each image in the image control process (step SF11) of the second sub control unit main process. To instruct. Specifically, the CPU 504 draws the game background image 700 at the reference display position S for a specific period (for example, a period of 10 frames after moving to the reference display position S) as shown in FIG. To VDP 516. The VDP 516 draws (generates) an image to be displayed on the effect image display device 157 based on an instruction from the CPU 504 and displays the image on the effect image display device 157.
その後、遊技背景画像700の11フレーム目の描画と共に、特定画像702を構成する図16(a)の画像を、遊技背景画像700を基準とした所定の座標に描画するようにVDP516に指示する。VDP516は、CPU504の指示に基づいて演出画像表示装置157に表示する画像(図18(b))を描画(生成)し、演出画像表示装置157に表示する。 Thereafter, the drawing of the eleventh frame of the game background image 700 is instructed to the VDP 516 to draw the image of FIG. 16A constituting the specific image 702 at a predetermined coordinate based on the game background image 700. The VDP 516 draws (generates) an image (FIG. 18B) to be displayed on the effect image display device 157 based on an instruction from the CPU 504, and displays the image on the effect image display device 157.
同様に、遊技背景画像700の12フレーム目の描画と共に、特定画像702を構成する図16(b)の画像を、遊技背景画像700を基準とした所定の座標に描画するようにVDP516に指示し、VDP516は、画像(図18(c))を描画(生成)し、演出画像表示装置157に表示する。 Similarly, the drawing of the 12th frame of the game background image 700 is instructed to the VDP 516 to draw the image of FIG. 16B constituting the specific image 702 at a predetermined coordinate based on the game background image 700. The VDP 516 draws (generates) an image (FIG. 18C) and displays it on the effect image display device 157.
更に、遊技背景画像700の13フレーム目の描画と共に、特定画像702を構成する図16(c)の画像を、遊技背景画像700を基準とした所定の座標に描画するようにVDP516に指示し、VDP516は、画像(図18(d))を描画(生成)し、演出画像表示装置157に表示する。 Further, along with drawing of the 13th frame of the game background image 700, the VDP 516 is instructed to draw the image of FIG. 16C constituting the specific image 702 at predetermined coordinates with reference to the game background image 700, The VDP 516 draws (generates) an image (FIG. 18D) and displays it on the effect image display device 157.
これにより、女子学生の持つラケットに当たったピンポン球が時間経過とともに、男子学生の方へ移動する演出が可能となる。このように本実施形態によれば、特定画像702が動画として表示される場合であっても遊技背景画像700と容易に同期させることができ(遊技背景画像700に対して適切な位置に特定画像702を表示でき)、遊技背景画像700で表現されるシーンに、効果的に演出を付加することができる。 As a result, the ping-pong ball that hits the racket of the female student can move to the male student over time. Thus, according to the present embodiment, even when the specific image 702 is displayed as a moving image, it can be easily synchronized with the game background image 700 (the specific image at an appropriate position with respect to the game background image 700). 702 can be displayed), and an effect can be effectively added to the scene represented by the game background image 700.
図19および図20を参照して、本実施形態の特定画像702について更に説明する。特定画像702は、遊技背景画像700の表示されている期間の一部期間に、表示が開始され、複数フレームが表示された後、表現された画像(例えばピンポン球)の位置が変更され、表示が終了するものである。また特定画像702は上述したように、遊技背景画像700に対して適切な位置で表示する必要があり、このため遊技背景画像700を基準表示位置Sに移動している。 With reference to FIG. 19 and FIG. 20, the specific image 702 of this embodiment is further demonstrated. The specific image 702 is displayed during a part of the period during which the game background image 700 is displayed. After a plurality of frames are displayed, the position of the expressed image (for example, a ping-pong ball) is changed and displayed. Will end. In addition, as described above, the specific image 702 needs to be displayed at an appropriate position with respect to the game background image 700. For this reason, the game background image 700 is moved to the reference display position S.
このように、特定画像702は、表示開始位置、表示終了位置、または表示位置の変更位置(例えば、左から右に向かう方向に移動した画像が、下から上に向かう方向に移動方向を変更する位置)、などの視認態様の変更位置が、基準表示位置Sで表示される遊技背景画像700によって決定される画像である。より詳細には、特定画像702は、視認態様の変更位置が、基準表示位置Sで表示される遊技背景画像700に含まれる一部画像を区画する境界があることによって決定される画像である。 In this way, the specific image 702 changes the moving direction from the bottom to the top when the image moved from the left to the right (for example, the image moved from the left to the right) is changed to the display start position, the display end position, or the display position change position. The position where the visual mode is changed such as (position) is an image determined by the gaming background image 700 displayed at the reference display position S. More specifically, the specific image 702 is an image that is determined by the presence of a boundary that defines a partial image included in the gaming background image 700 displayed at the reference display position S, in which the viewing mode change position is changed.
具体的には、図18(b)〜図18(d)を参照して、遊技背景画像700には、女子学生の持つ卓球のラケットが描画されているが、ラケットはその外形を表す描画線あるいは付された色彩を境界として他の領域と区画され、遊技者に「ラケット」として視認される。特定画像702(ここでは、ピンポン球)は、ラケットで打ち返される演出を付加する画像であって、ラケットの表示位置によってピンポン球の表示位置が決定される。つまりピンポン球の表示開始位置、表示終了位置、あるいは表示位置の変更位置は、基準表示位置Sで表示されるラケットの表面を基準に決定されている。つまりこの場合における「ラケット」が上述の遊技背景画像700に含まれる一部画像である。そして一部画像は、描画線、あるいはそれに付された色彩によって、他の領域から区画され、つまり他の領域と境界を有することによって「ラケット」として認識される画像であり、境界は例えばラケットの表面である。また一部画像が例えば卓球台の場合は卓球台の表面などが境界となる。 Specifically, referring to FIG. 18B to FIG. 18D, a table tennis racket held by a female student is drawn in the game background image 700, and the racket is a drawing line representing the outer shape of the racket. Alternatively, it is partitioned from other regions with the attached color as a boundary and visually recognized as a “racquet” by the player. The specific image 702 (here, a ping-pong ball) is an image to which an effect of being played back with a racket is added, and the display position of the ping-pong ball is determined by the display position of the racket. That is, the display start position, the display end position, or the display position change position of the ping-pong ball is determined based on the surface of the racket displayed at the reference display position S. That is, the “racquet” in this case is a partial image included in the game background image 700 described above. The partial image is an image that is partitioned from other regions by a drawing line or a color attached thereto, that is, is recognized as a “racquet” by having a boundary with another region. The surface. In addition, when the partial image is, for example, a ping-pong table, the surface of the ping-pong table is a boundary.
特定画像702の視認態様の変更位置は、一部画像の外形の描画線によって決定されてもよいし、当該描画線の内側の領域で決定されてもよい。 The change position of the visual aspect of the specific image 702 may be determined by a drawing line of the outline of the partial image, or may be determined by a region inside the drawing line.
図19は、遊技背景画像700に含まれる一部画像704で決定される特定画像702の視認態様の変更位置の一例を示す、表示領域の概略図である。 FIG. 19 is a schematic diagram of a display area showing an example of a change position of the visual aspect of the specific image 702 determined by the partial image 704 included in the game background image 700.
図19(a)は、特定画像702の表示開始位置が、一部画像704によって決定する場合を示す。特定画像702は、一部画像704(の境界)に接する位置から表示開始され、所定のフレーム数の表示により他の位置へ移動して表示終了する。図10に示す特定画像702の視認態様の変更位置も、この例に相当する。表示開始時の特定画像702は例えば透過率を高めたり、遊技背景画像700と同一色彩とするなどにより特定画像702が一部画像704から飛び出すような表現も可能となる。 FIG. 19A shows a case where the display start position of the specific image 702 is determined by the partial image 704. The specific image 702 starts to be displayed from a position in contact with the partial image 704 (boundary thereof), moves to another position by display of a predetermined number of frames, and ends display. The change position of the visual aspect of the specific image 702 shown in FIG. 10 also corresponds to this example. The specific image 702 at the start of display can be expressed such that the specific image 702 jumps out from the partial image 704, for example, by increasing the transmittance or by making it the same color as the game background image 700.
図19(b)は、特定画像702の表示終了位置が、一部画像704によって決定する場合を示す。特定画像702は、一部画像704から離間した位置で表示が開始され、境界に接する位置に移動して表示終了する。特定画像702が一部画像704にぶつかって消えるような表現が可能となる。 FIG. 19B shows a case where the display end position of the specific image 702 is determined by the partial image 704. The specific image 702 starts to be displayed at a position separated from the partial image 704, moves to a position in contact with the boundary, and ends the display. An expression in which the specific image 702 collides with the partial image 704 and disappears is possible.
図19(c)は、特定画像702の表示位置の変更位置が、一部画像704によって決定する場合を示す。特定画像702は、一部画像704から離間した位置で表示が開始され、所定のフレーム数の表示により一部画像704に接近する方向に進み、一部画像704に接する位置でこれから離間するように進行方向を変えて表示終了する。特定画像702が一部画像704に衝突して進行方向を変えるような表現が可能となる。 FIG. 19C shows a case where the change position of the display position of the specific image 702 is determined by the partial image 704. The specific image 702 starts to be displayed at a position separated from the partial image 704, proceeds in a direction approaching the partial image 704 by displaying a predetermined number of frames, and is separated from the position at a position in contact with the partial image 704. Change the direction of travel and end the display. An expression in which the specific image 702 collides with the partial image 704 and changes the traveling direction is possible.
なお図19(c)の下図には、一部画像704の外形を表わす描画線の内部に境界が存在する場合を示している。 The lower part of FIG. 19C shows a case where a boundary exists inside the drawing line representing the outer shape of the partial image 704.
図19(d)は、特定画像702の拡大の起点が、一部画像704の境界(描画線)によって決定する場合を示す。特定画像702は、一部画像704の境界に接する位置を基準として拡大する。風船などが大きく膨らむような表現が可能となる。 FIG. 19D shows a case where the starting point of enlargement of the specific image 702 is determined by the boundary (drawing line) of the partial image 704. The specific image 702 is enlarged with reference to a position in contact with the boundary of the partial image 704. An expression that balloons swell greatly becomes possible.
図19(e)は、特定画像702の縮小の起点が、一部画像704の境界(描画線)によって決定する場合を示す。特定画像702は、一部画像704の境界に接する位置を基準として縮小する。風船などが小さくしぼむような表現が可能となる。 FIG. 19E shows a case where the starting point of reduction of the specific image 702 is determined by the boundary (drawing line) of the partial image 704. The specific image 702 is reduced with reference to a position in contact with the boundary of the partial image 704. This makes it possible to express balloons and other objects that are small and deflated.
図19(f)は、特定画像702の色彩(色素)が、一部画像704の境界(描画線)によって決定する場合を示す。特定画像702は、一部画像704の境界に接する位置を基準としてその色彩を変化させる。当初、遊技背景画像700と同一色彩とした特定画像702を他の色彩に変化させることで突然出現するような表現も可能となる。 FIG. 19F shows a case where the color (pigment) of the specific image 702 is determined by the boundary (drawing line) of the partial image 704. The specific image 702 changes its color with reference to a position in contact with the boundary of the partial image 704. Initially, an expression that suddenly appears by changing the specific image 702 having the same color as the game background image 700 to another color is also possible.
図20は、本実施形態の特定画像702に含まれない画像を示す一例である。図24(a)の如く、遊技背景画像700と重畳して表示される画像706であっても、一部画像704の境界とは無関係の任意の位置から表示開始され、一部画像704の境界とは無関係の任意の位置で表示終了するような画像706は、本実施形態の特定画像702に含まれない。 FIG. 20 is an example showing images that are not included in the specific image 702 of the present embodiment. As shown in FIG. 24A, even in the case of an image 706 displayed superimposed on the game background image 700, the display starts from an arbitrary position unrelated to the boundary of the partial image 704, and the boundary of the partial image 704 An image 706 that is displayed at an arbitrary position unrelated to the image 706 is not included in the specific image 702 of this embodiment.
また、図20(b)の如く、一部画像704の境界とは無関係の任意の位置に単に表示される(消滅する)画像706も、本実施形態の特定画像702に含まれない。更に図示は省略するが、一部画像704が存在しない場合に、ある期間に表示される画像706も本実施形態の特定画像702に含まれない。つまり、遊技背景画像700を基準表示位置Sに移動した後に表示した場合と、遊技背景画像700を基準表示位置Sに移動せずに表示した場合とで見栄えの印象が何ら変わらない画像は、本実施形態の特定画像702に含まれる画像ではない。
<位置変更態様決定処理>
Also, as shown in FIG. 20B, an image 706 that is simply displayed (disappears) at an arbitrary position unrelated to the boundary of the partial image 704 is not included in the specific image 702 of this embodiment. Although illustration is omitted, an image 706 displayed in a certain period when a partial image 704 does not exist is not included in the specific image 702 of this embodiment. That is, an image that does not change the appearance of the game background image 700 after being moved to the reference display position S and when the game background image 700 is displayed without being moved to the reference display position S It is not an image included in the specific image 702 of the embodiment.
<Position change mode determination process>
図21〜図24を参照して、遊技背景画像700の第2の位置変更態様の決定処理についてさらに説明する。図21は、図8(a)に示す第2副制御部メイン処理の演出制御処理SF09で実行される、位置変更態様決定処理および特定画像表示設定処理のフローチャートである。図22から図24は、遊技背景画像700の表示座標生成処理のフローチャートである。 With reference to FIGS. 21 to 24, the second position change mode determination process of the game background image 700 will be further described. FIG. 21 is a flowchart of the position change mode determination process and the specific image display setting process executed in the effect control process SF09 of the second sub control unit main process shown in FIG. 22 to 24 are flowcharts of the display coordinate generation process of the game background image 700.
ステップSJ01では、特定画像702の表示指示があるか否か、すなわち図5のステップSA09で示す入賞役内部抽選処理の結果、内部当選のフラグが立っているか否かを判定する。表示指示がある場合はステップSJ02に進み、そうでない場合はステップSJ08に進む。 In step SJ01, it is determined whether or not there is an instruction to display the specific image 702, that is, whether or not the internal winning flag is set as a result of the winning combination internal lottery process shown in step SA09 in FIG. If there is a display instruction, the process proceeds to step SJ02, and if not, the process proceeds to step SJ08.
ステップSJ02では、演出画像表示装置157に遊技背景画像700のみが表示されているか(特定画像702が表示されていないか)否かを判定し、遊技背景画像700のみが表示されている場合はステップSJ03に進み、そうでない場合はステップSJ08に進む。 In step SJ02, it is determined whether or not only the game background image 700 is displayed on the effect image display device 157 (whether or not the specific image 702 is displayed). If only the game background image 700 is displayed, the step is performed. The process proceeds to SJ03, and if not, the process proceeds to step SJ08.
ステップSJ03では、遊技背景画像700の現在の表示位置の座標(表示座標)を取得し、図12に示す表示データテーブル720と照合して対応する座標データ番号を取得する。現在の座標データ番号は、RAM508などの所定の領域に記憶する。 In step SJ03, the coordinates (display coordinates) of the current display position of the game background image 700 are acquired, and the corresponding coordinate data numbers are acquired by collating with the display data table 720 shown in FIG. The current coordinate data number is stored in a predetermined area such as the RAM 508.
ステップSJ04では、取得した遊技背景画像700の座標データ番号が基準表示位置Sの座標であるか(座標データ番号が1または199であるか)否かを判定し、基準表示位置Sの座標でない場合は、ステップSJ05に進み、そうでない場合はステップSJ07に進む。 In step SJ04, it is determined whether or not the coordinate data number of the acquired game background image 700 is the coordinate of the reference display position S (the coordinate data number is 1 or 199). Advances to step SJ05, otherwise advances to step SJ07.
ステップSJ05では、遊技背景画像700の表示座標生成を行う。これについては後述する。 In step SJ05, display coordinates of the game background image 700 are generated. This will be described later.
ステップSJ06では、生成した座標によっての表示設定を行う。生成した座標は、遊技背景画像700を構成する画像データの情報として、ステップSI01でCPU504からVDP516に指示される。また、表示設定には、位置変更態様決定処理における遊技背景画像のフレーム番号(何フレーム目の遊技背景画像700を表示するか)、も含まれる。 In step SJ06, display setting is performed using the generated coordinates. The generated coordinates are instructed from the CPU 504 to the VDP 516 in step SI01 as information on image data constituting the game background image 700. The display setting also includes the frame number of the game background image in the position change mode determination process (the frame number of the game background image 700 to be displayed).
ステップSJ07では、特定画像表示設定処理を行う。図17に示す特定画像表示データテーブル730から表示座標を取得する。特定画像情報テーブル730のフレーム番号と表示座標は特定画像702を構成する画像データの情報として、ステップSI01でCPU504からVDP516に指示され、所定の表示条件の成立によって遊技背景画像700と重畳するように(同期をとって)表示領域に表示される。なお、本実施形態では、図17の如く、特定画像702のフレーム番号1から10は表示座標の指定がないので、その期間は、本ステップで表示の設定はされるが、演出画像表示装置157への表示はなされない。 In step SJ07, a specific image display setting process is performed. Display coordinates are acquired from the specific image display data table 730 shown in FIG. The frame number and display coordinates of the specific image information table 730 are instructed from the CPU 504 to the VDP 516 as image data information constituting the specific image 702, and are superimposed on the game background image 700 when a predetermined display condition is satisfied. It is displayed in the display area (synchronized). In this embodiment, as shown in FIG. 17, since the display coordinates are not designated for the frame numbers 1 to 10 of the specific image 702, display is set in this step during this period, but the effect image display device 157 is displayed. Is not displayed.
ステップSJ08では、他の画像(例えば、前回遊技結果(内部当選役)に基づいた画像X等)の表示設定を行う。 In step SJ08, display setting of other images (for example, image X based on the previous game result (internal winning combination)) is performed.
図22のフローチャートを参照して遊技背景画像の表示座標生成処理について説明する。 The display coordinate generation processing of the game background image will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップSK01では、現在の座標データ番号を判定し、座標データ番号2〜99である場合は、ステップSK02の表示座標生成1処理に進み、そうでない場合はステップSK03に進む。 In step SK01, the current coordinate data number is determined. If the coordinate data number is 2 to 99, the process proceeds to the display coordinate generation 1 process in step SK02. Otherwise, the process proceeds to step SK03.
ステップSK03では、現在の座標データ番号を判定し、座標データ番号100〜198である場合は、ステップSK04の表示座標生成2処理に進み、そうでない場合はステップSK05に進む。 In step SK03, the current coordinate data number is determined. If the coordinate data number is 100 to 198, the process proceeds to the display coordinate generation 2 process in step SK04. Otherwise, the process proceeds to step SK05.
ステップSK05では、現在の座標データ番号を判定し、座標データ番号200〜297である場合は、ステップSK06の表示座標生成3処理に進み、そうでない場合はステップSK07に進む。 In step SK05, the current coordinate data number is determined. If the coordinate data number is 200 to 297, the process proceeds to the display coordinate generation 3 process in step SK06, and if not, the process proceeds to step SK07.
ステップSK07では、現在の座標データ番号を判定し、座標データ番号298〜396である場合は、ステップSK08の表示座標生成4処理に進み、そうでない場合は処理を終了する。 In step SK07, the current coordinate data number is determined. If the coordinate data number is 298 to 396, the process proceeds to the display coordinate generation 4 process in step SK08. Otherwise, the process ends.
図23(a)のフローチャートを参照して表示座標生成1処理について説明する。 The display coordinate generation 1 process will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップSL01では、RAM508等の所定の記憶領域に記憶された現在の座標データ番号を判定し、座標データ番号2〜11である場合は、ステップSL04に進み、そうでない場合はステップSL02に進む。 In step SL01, the current coordinate data number stored in a predetermined storage area such as the RAM 508 is determined. If the coordinate data number is 2 to 11, the process proceeds to step SL04. Otherwise, the process proceeds to step SL02.
ステップSL02では、現在の座標データ番号から所定数を増加または減少させ(ここでは「現在の座標データ番号−10」)、算出した新たな座標データ番号を、RAM508等の所定の記憶領域に記憶し、その座標データ番号に基づく表示座標をVDP516に指示する。 In step SL02, a predetermined number is increased or decreased from the current coordinate data number (here, “current coordinate data number−10”), and the calculated new coordinate data number is stored in a predetermined storage area such as the RAM 508. The display coordinates based on the coordinate data number are instructed to the VDP 516.
ステップSL03では、ステップSL02で生成した新たな座標データ番号を判定し、座標データ番号2〜11である場合は、ステップSL04に進み、そうでない場合はステップSL02に進む。 In step SL03, the new coordinate data number generated in step SL02 is determined. If the coordinate data numbers are 2 to 11, the process proceeds to step SL04. Otherwise, the process proceeds to step SL02.
ステップSL04では、座標データ番号1をRAM508等の所定の記憶領域に記憶し、その座標データ番号に基づく表示座標をVDP516に指示し、処理を終了する。 In step SL04, the coordinate data number 1 is stored in a predetermined storage area such as the RAM 508, the display coordinates based on the coordinate data number are instructed to the VDP 516, and the process ends.
図23(b)のフローチャートを参照して表示座標生成2処理について説明する。 The display coordinate generation 2 process will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップSM01では、RAM508等の所定の記憶領域に記憶された現在の座標データ番号を判定し、座標データ番号189〜198である場合は、ステップSM04に進み、そうでない場合はステップSM02に進む。 In step SM01, the current coordinate data number stored in a predetermined storage area such as the RAM 508 is determined. If the coordinate data number is 189 to 198, the process proceeds to step SM04;
ステップSM02では、現在の座標データ番号から所定数を増減し(ここでは「現在の座標データ番号+10」)、新たな座標データ番号を、RAM508等の所定の記憶領域に記憶し、その座標データ番号に基づく表示座標をVDP516に指示する。 In step SM02, a predetermined number is increased or decreased from the current coordinate data number (here, “current coordinate data number + 10”), a new coordinate data number is stored in a predetermined storage area such as the RAM 508, and the coordinate data number. Is instructed to the VDP 516.
ステップSM03では、ステップSM02で生成した新たな座標データ番号を判定し、座標データ番号189〜198である場合は、ステップSM04に進み、そうでない場合はステップSM02に進む。 In step SM03, the new coordinate data number generated in step SM02 is determined. If the coordinate data number is 189 to 198, the process proceeds to step SM04, and if not, the process proceeds to step SM02.
ステップSM04では、座標データ番号199をRAM508等の所定の記憶領域に記憶し、その座標データ番号に基づく表示座標をVDP516に指示し、処理を終了する。 In step SM04, the coordinate data number 199 is stored in a predetermined storage area such as the RAM 508, the display coordinates based on the coordinate data number are instructed to the VDP 516, and the process ends.
図24(a)のフローチャートを参照して表示座標生成3処理について説明する。 The display coordinate generation 3 process will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップSN01では、RAM508等の所定の記憶領域に記憶された現在の座標データ番号を判定し、座標データ番号200〜209である場合は、ステップSN04に進み、そうでない場合はステップSN02に進む。 In step SN01, the current coordinate data number stored in a predetermined storage area such as the RAM 508 is determined. If the coordinate data number is 200 to 209, the process proceeds to step SN04; otherwise, the process proceeds to step SN02.
ステップSN02では、現在の座標データ番号から所定数を増減し(ここでは「現在の座標データ番号−10」)、新たな座標データ番号を、RAM508等の所定の記憶領域に記憶し、その座標データ番号に基づく表示座標をVDP516に指示する。 In step SN02, a predetermined number is increased / decreased from the current coordinate data number (here, “current coordinate data number−10”), a new coordinate data number is stored in a predetermined storage area such as the RAM 508, and the coordinate data is stored. The display coordinates based on the number are instructed to the VDP 516.
ステップSN03では、ステップSN02で生成した新たな座標データ番号を判定し、座標データ番号200〜209である場合は、ステップSN04に進み、そうでない場合はステップSN02に進む。 In step SN03, the new coordinate data number generated in step SN02 is determined. If the coordinate data number is 200 to 209, the process proceeds to step SN04. Otherwise, the process proceeds to step SN02.
ステップSN04では、座標データ番号199をRAM508等の所定の記憶領域に記憶し、その座標データ番号に基づく表示座標をVDP516に指示し、処理を終了する。 In step SN04, the coordinate data number 199 is stored in a predetermined storage area such as the RAM 508, the display coordinates based on the coordinate data number are instructed to the VDP 516, and the process ends.
図24(b)のフローチャートを参照して表示座標生成4処理について説明する。 The display coordinate generation 4 process will be described with reference to the flowchart in FIG.
ステップSO01では、RAM508等の所定の記憶領域に記憶された現在の座標データ番号を判定し、座標データ番号387〜396である場合は、ステップSO04に進み、そうでない場合はステップSO02に進む。 In step SO01, the current coordinate data number stored in a predetermined storage area such as the RAM 508 is determined. If the coordinate data number is 387 to 396, the process proceeds to step SO04. Otherwise, the process proceeds to step SO02.
ステップSO02では、現在の座標データ番号から所定数を増減し(ここでは「現在の座標データ番号−10」)、新たな座標データ番号を、RAM508等の所定の記憶領域に記憶し、その座標データ番号に基づく表示座標をVDP516に指示する。 In step SO02, a predetermined number is increased or decreased from the current coordinate data number (here, “current coordinate data number−10”), a new coordinate data number is stored in a predetermined storage area such as the RAM 508, and the coordinate data is stored. The display coordinates based on the number are instructed to the VDP 516.
ステップSO03では、ステップSO02で生成した新たな座標データ番号を判定し、座標データ番号387〜396である場合は、ステップSO04に進み、そうでない場合はステップSO02に進む。 In step SO03, the new coordinate data number generated in step SO02 is determined. If the coordinate data numbers are 387 to 396, the process proceeds to step SO04. Otherwise, the process proceeds to step SO02.
ステップSO04では、座標データ番号1をRAM508等の所定の記憶領域に記憶し、その座標データ番号に基づく表示座標をVDP516に指示し、処理を終了する。
<位置変更態様決定処理の変形例>
In step SO04, the coordinate data number 1 is stored in a predetermined storage area such as the RAM 508, the display coordinates based on the coordinate data number are instructed to the VDP 516, and the process ends.
<Modification of position change mode determination process>
図25を参照して、遊技背景画像700の位置変更態様決定処理の他の形態について説明する。図25は、図8(a)に示す第2副制御部メイン処理の演出制御処理SF09で実行される、位置変更態様決定処理および特定画像表示設定処理のフローチャートである。 With reference to FIG. 25, the other form of the position change aspect determination process of the game background image 700 is demonstrated. FIG. 25 is a flowchart of the position change mode determination process and the specific image display setting process executed in the effect control process SF09 of the second sub control unit main process shown in FIG.
ステップSP01では、特定画像702の表示指示があるか否かを判定する。表示指示がある場合はステップSP02に進み、そうでない場合はステップSP08に進む。 In step SP01, it is determined whether or not there is an instruction to display the specific image 702. If there is a display instruction, the process proceeds to step SP02; otherwise, the process proceeds to step SP08.
ステップSP02では、演出画像表示装置157に遊技背景画像700のみが表示されているか(特定画像702が表示されていないか)否かを判定し、遊技背景画像700のみが表示されている場合はステップSP03に進み、そうでない場合はステップSP08に進む。 In step SP02, it is determined whether or not only the game background image 700 is displayed on the effect image display device 157 (whether the specific image 702 is not displayed). If only the game background image 700 is displayed, the step is performed. The process proceeds to SP03, and if not, the process proceeds to step SP08.
ステップSP03では、遊技背景画像700の現在の表示位置の座標(表示座標)を取得し、図12に示す表示データテーブル720と照合して対応する座標データ番号を取得する。 In step SP03, the coordinates (display coordinates) of the current display position of the game background image 700 are acquired, and the corresponding coordinate data numbers are acquired by collating with the display data table 720 shown in FIG.
ステップSJ04では、取得した遊技背景画像700の座標データ番号が基準表示位置Sの座標であるか(座標データ番号が1または199であるか)否かを判定し、基準表示位置Sの座標でない場合は、ステップSP05に進み、そうでない場合はステップSP07に進む。 In step SJ04, it is determined whether or not the coordinate data number of the acquired game background image 700 is the coordinate of the reference display position S (the coordinate data number is 1 or 199). Proceeds to step SP05, otherwise proceeds to step SP07.
ステップSP05では、遊技背景画像700の表示座標生成を行う。この処理は図17から図19のフローチャートで示す処理と同様であり、説明は省略する。 In step SP05, display coordinates of the game background image 700 are generated. This process is the same as the process shown in the flowcharts of FIGS.
ステップSP06では、生成した座標によっての表示設定を行う。 In step SP06, display setting is performed using the generated coordinates.
ステップSP07では、特定画像表示設定予約処理を行う。RAMなどに設けた特定画像表示予約カウンタに、予約を示すフラグを設定する。当該カウンタは、第1副制御部500の初期化処理で初期化されている。 In step SP07, a specific image display setting reservation process is performed. A flag indicating reservation is set in a specific image display reservation counter provided in a RAM or the like. The counter is initialized by the initialization process of the first sub control unit 500.
ステップSP08では、特定画像表示予約カウンタのフラグを参照し、特定画像表示予約中であるか否かを判定する。予約中である場合は。ステップSP09にすすみ、そうでない場合は、ステップSP11に進む。 In step SP08, the flag of the specific image display reservation counter is referenced to determine whether or not the specific image display reservation is in progress. If you are booking. Proceed to step SP09, otherwise proceed to step SP11.
ステップSP09では、生成座標による遊技背景画像700の表示が終了したか否か(基準表示位置Sに移動が完了したか否か)を判定する。表示が終了(移動が完了)している場合は、ステップSP10に進み、そうでない場合はステップSP11に進む。 In step SP09, it is determined whether or not the display of the game background image 700 using the generated coordinates is completed (whether or not the movement to the reference display position S is completed). If the display is completed (movement is complete), the process proceeds to step SP10, and if not, the process proceeds to step SP11.
ステップSP10は、特定画像表示設定処理を行う。この処理は、図16のステップSJ07の処理と同様であるので説明は省略するが、参照する特定画像情報テーブルが異なる。すなわち、本ステップで参照する特定画像情報テーブルは、特定画像702のフレーム番号1(1フレーム目)から、特定画像の表示座標が設定されているものである。 Step SP10 performs a specific image display setting process. This process is the same as the process of step SJ07 in FIG. 16 and will not be described, but the specific image information table to be referred to is different. That is, in the specific image information table referred to in this step, the display coordinates of the specific image are set from the frame number 1 (first frame) of the specific image 702.
ステップSP11では、他の画像(例えば、前回遊技結果(内部当選役)に基づいた画像X等)の表示設定を行う。 In step SP11, display setting of other images (for example, the image X based on the previous game result (internal winning combination)) is performed.
遊技背景画像700の表示座標生成処理のフローチャートは、図17から図19に示すものと同様であるので、説明は省略する。 Since the flowchart of the display coordinate generation process of the game background image 700 is the same as that shown in FIGS. 17 to 19, the description thereof is omitted.
このような構成とすることで、遊技背景画像700が基準開始位置Sに移動した後直ちに、特定画像702を表示することができ、遊技者に早いタイミングで内部当選を示唆することができる。
<遊技背景画像の位置変更態様の変形例>
With this configuration, the specific image 702 can be displayed immediately after the game background image 700 moves to the reference start position S, and an internal winning can be suggested to the player at an early timing.
<Modification of position change mode of game background image>
図26は、第1の実施形態の遊技背景画像700の位置変更態様の他の形態を説明する図である。内部当選時に表示する基準表示位置Sは、第1の位置変更態様において、表示領域(破線の領域)に表示される範囲(領域)に含まれない位置であってもよい。 FIG. 26 is a diagram illustrating another form of changing the position of the game background image 700 according to the first embodiment. The reference display position S displayed at the time of internal winning may be a position that is not included in the range (area) displayed in the display area (broken line area) in the first position change mode.
内部当選示唆の演出実行時以外の遊技背景画像700は、第1の位置変更態様によって、図26(a)と図26(b)に示す範囲で左右に往復移動するように、表示されている。この場合、図26(b)の表示領域(破線の領域)の、右外側の遊技背景画像700の最右端付近の領域αは、遊技者に視認されない。 The game background image 700 other than during the execution of the internal winning suggestion is displayed so as to reciprocate left and right within the range shown in FIGS. 26A and 26B by the first position change mode. . In this case, the area α near the rightmost end of the game background image 700 on the right outer side in the display area (broken line area) in FIG. 26B is not visually recognized by the player.
一方、所定の入賞役に内部当選した場合は、第2の位置変更態様によって、図26(c)の如く遊技背景画像700の最右端が視認可能となる位置まで、遊技背景画像700の表示位置が変更される。つまりこの位置が、基準表示位置Sとなる。そして視認可能となった、最右端付近の領域αに表示された一部画像704(例えば、星の画像)に基づき、特定画像702が表示される。つまりこの実施形態では、通常の(内部当選示唆の演出実行時以外の)遊技背景画像700の表示位置には基準表示位置Sが含まれず、内部当選示唆の演出実行時のみ基準表示位置Sに移動して、特定画像702が表示される。 On the other hand, when the predetermined winning combination is won internally, the display position of the game background image 700 is reached by the second position change mode up to a position where the rightmost end of the game background image 700 is visible as shown in FIG. Is changed. That is, this position becomes the reference display position S. Then, the specific image 702 is displayed based on the partial image 704 (for example, a star image) displayed in the region α in the vicinity of the rightmost end that is visible. That is, in this embodiment, the normal display position of the game background image 700 (other than when the internal winning suggestion is performed) does not include the reference display position S, and the display position S is moved only when the internal winning suggestion is performed. Then, the specific image 702 is displayed.
このような構成とすることで、内部当選時には通常の遊技背景画像700と異なる遊技背景画像700が表示された上で、当該遊技背景画像700に関連した特定画像702が表示されるので、遊技者の注意を引き付けやすくなり、効果的に内部当選を示唆することが可能となる。 With such a configuration, a game background image 700 different from the normal game background image 700 is displayed at the time of internal winning, and a specific image 702 related to the game background image 700 is displayed. It will be easier to attract attention, and it will be possible to effectively suggest internal winnings.
図27は、第1の実施形態の遊技背景画像700の位置変更態様の他の形態を説明する図である。上述の実施形態では、演出画像表示装置157の表示領域に対して左右方向に往復移動して表示する位置変更態様について説明したが、これに限らず、一例として以下のような位置変更態様が挙げられる。 FIG. 27 is a diagram for explaining another form of the position change mode of the game background image 700 according to the first embodiment. In the above-described embodiment, the position changing mode in which the display area of the effect image display device 157 is reciprocated in the left-right direction has been described. It is done.
例えば、図27(a)は、表示領域(破線の領域)に対して上下方向のサイズが大きい遊技背景画像700を上下方向に往復移動して表示する位置変形態様である。 For example, FIG. 27A shows a position deformation mode in which a game background image 700 having a large vertical size with respect to the display area (broken line area) is displayed by reciprocating in the vertical direction.
図27(b)は、表示領域(破線の領域)に対して上下方向および左右方向のサイズが大きい遊技背景画像700を円移動して表示する位置変形態様である。円移動の中心点は1つでもよいし、異なる複数の点であってもよい。また、表示領域の対角線方向などの斜め方向の移動であってもよい。 FIG. 27B shows a position deformation mode in which a game background image 700 having a large size in the vertical direction and the horizontal direction with respect to the display area (broken line area) is circularly moved and displayed. The center point of the circle movement may be one or a plurality of different points. Further, the display area may be moved in an oblique direction such as a diagonal direction.
図27(c)は、表示領域より大きいサイズの遊技背景画像700と、表示領域と同程度の遊技背景画像700を拡縮させて表示する位置変更態様である。
<遊技背景画像および位置変更態様の変形例>
FIG. 27C shows a position change mode in which a game background image 700 having a size larger than the display area and a game background image 700 of the same size as the display area are enlarged and displayed.
<Modification of Game Background Image and Position Change Mode>
図28は、第1の実施形態の遊技背景画像700、およびの位置変更態様の他の形態を説明する図である。遊技背景画像700は、図28(a)の如く、第1の遊技背景画像700A、第2の遊技背景画像700B、第3の遊技背景画像700Cなど複数種類の画像からなり、同時に(重畳して)表示されるものであってもよい。そしてこの場合の第1の位置変更態様としては、一例として以下の態様が挙げられる。 FIG. 28 is a diagram for explaining another form of the game background image 700 of the first embodiment and the position change mode thereof. As shown in FIG. 28A, the game background image 700 is composed of a plurality of types of images such as a first game background image 700A, a second game background image 700B, and a third game background image 700C. ) It may be displayed. And as a 1st position change aspect in this case, the following aspects are mentioned as an example.
図28(b)は、第1の遊技背景画像700A、第2の遊技背景画像700Bおよび第3の遊技背景画像700Cの相対的な位置は変わらず、時間経過(t1、t2、t3)に伴って各画像が同じ距離で移動する態様である。 FIG. 28 (b) shows that the relative positions of the first game background image 700A, the second game background image 700B, and the third game background image 700C do not change, and the time elapses (t1, t2, t3). Thus, each image moves at the same distance.
図28(c)は、第1の遊技背景画像700A、第2の遊技背景画像700Bおよび第3の遊技背景画像700Cの相対的な位置が変化するものであり、時間経過(t1、t2、t3)に伴って例えば、第1の遊技背景画像700Aが左右に移動し、第2の遊技背景画像700Bおよび第3の遊技背景画像700Cがそれぞれ上下に移動する態様である。第2の遊技背景画像700Bおよび第3の遊技背景画像700Cの移動する距離は異なってもよく、これらの移動方向が異なってもよい。また、図示は省略するが、各画像の少なくとも1つの位置を図27のように変更して表示する態様であってもよい。 FIG. 28 (c) shows a case where the relative positions of the first game background image 700A, the second game background image 700B, and the third game background image 700C change, and the passage of time (t1, t2, t3). ), For example, the first gaming background image 700A moves to the left and right, and the second gaming background image 700B and the third gaming background image 700C each move up and down. The moving distances of the second game background image 700B and the third game background image 700C may be different, and the movement directions thereof may be different. In addition, although not shown, at least one position of each image may be changed and displayed as shown in FIG.
また、同時に表示される遊技背景画像700は3枚に限らず、2枚や4枚以上であってもよく、第2の遊技背景画像700Bおよび第3の遊技背景画像700Cの大きさは異なってもよい。さらに、ある期間(t1〜t2の期間)では第1の遊技背景画像700Aと第2の遊技背景画像700Bが表示され、他の期間(t2以降t3までの期間)では第1の遊技背景画像700Aと第3の遊技背景画像700Cが表示される態様であってもよい。 Further, the game background image 700 displayed at the same time is not limited to three, but may be two or four or more, and the sizes of the second game background image 700B and the third game background image 700C are different. Also good. Furthermore, the first game background image 700A and the second game background image 700B are displayed in a certain period (period t1 to t2), and the first game background image 700A is displayed in other periods (periods from t2 to t3). The third game background image 700C may be displayed.
このような構成とすることで、変化に富んだ遊技背景画像700を提供することができる。また同じ画像を使用する場合であっても、例えば、内部当選役に応じて図28(b)と図28(c)の位置変更態様を使い分けてもよく、遊技背景画像700の興趣を高めることができる。
<遊技背景画像の変形例1>
With such a configuration, it is possible to provide a game background image 700 rich in change. Further, even when the same image is used, for example, the position change mode of FIG. 28 (b) and FIG. 28 (c) may be properly used according to the internal winning combination, and the interest of the game background image 700 is enhanced. Can do.
<Modification 1 of game background image>
図29は、第1の実施形態の遊技背景画像の他の形態を示す図であり、遊技背景画像に動画を採用する場合の一例を示す。 FIG. 29 is a diagram showing another form of the game background image of the first embodiment, and shows an example in which a moving image is adopted as the game background image.
図29(a)は、ムービー動画またはスプライト動画で構成した遊技背景画像700Mを示す概要図である。 FIG. 29A is a schematic diagram showing a gaming background image 700M configured with a movie movie or a sprite movie.
ムービー動画の動画データは、MPEGやMJPEG(モーションJPEG)のような圧縮動画データ形式により表現され例えばROM506に格納しておき、CPU504の制御に応じてVDP516が画像データ展開を行ない、VRAM518に画像フレームデータとして展開する。 The moving image data of the movie moving image is expressed in a compressed moving image data format such as MPEG or MJPEG (motion JPEG) and stored in, for example, the ROM 506, and the VDP 516 develops the image data under the control of the CPU 504, and the image frame is stored in the VRAM 518. Deploy as data.
ムービー動画は、複数の動画データ(画像A、B、C・・・)から構成され、各フレームf1、f2、f3・・・の画像を生成する際にそのフレーム生成に必要な動画データ(画像A、B、C・・・)がそれぞれVDP516に対してパラメータ指定される。 A movie movie is composed of a plurality of movie data (images A, B, C...), And the movie data (images necessary for frame generation when images of the frames f1, f2, f3... Are generated). A, B, C...) Are designated as parameters for the VDP 516, respectively.
スプライト動画は、ムービー動画と異なる、ビットマップ形式、JPEGやTIFFなどのイメージデータ形式により表現された動画である。 A sprite moving image is a moving image expressed by a bitmap format, an image data format such as JPEG or TIFF, which is different from a movie moving image.
スプライト動画は複数種類のスプライト画像(画像A、B、C・・・)がROM506に用意され、1フレームの画像を生成する際にその画像フレームの生成に必要なスプライト画像がVDP516に対してパラメータ指定される。 As for the sprite moving image, a plurality of types of sprite images (images A, B, C...) Are prepared in the ROM 506, and when generating one frame image, the sprite image necessary for generating the image frame is a parameter for the VDP 516. It is specified.
遊技背景画像700Mをムービー動画で構成した場合には、遊技背景画像700Mを構成する個々の画像の表示座標は変化させないで、遊技背景画像700Mを構成する個々の画像を表示領域(破線の領域)に表示される範囲(領域)に表示させるが、例えば、遊技背景画像700Mに表現された、あるイメージ(例えば「木」等の画像)が、所定の位置変更態様(例えば左右に移動する態様)により、複数の表示位置で表示されるので、遊技者には所定の位置変更態様(例えば左右に移動する態様)で見せることができる。 When the game background image 700M is composed of movie movies, the display coordinates of the individual images constituting the game background image 700M are not changed, and the individual images constituting the game background image 700M are displayed in the display area (broken line area). For example, an image (for example, an image such as “tree”) represented in the gaming background image 700M is displayed in a predetermined position change mode (for example, a mode in which the image moves to the left or right). Thus, since it is displayed at a plurality of display positions, it can be shown to the player in a predetermined position change mode (for example, a mode of moving left and right).
図29(b)は、遊技背景画像700Mをスプライト動画の第1の遊技背景画像700MAとムービー動画の第2の遊技背景画像700MBにより構成する場合を示す。スプライト動画は、例えば背景画像SBとキャラクタ等を表現した複数の異なるスプライト画像Sa、Sb、Scで構成される。スプライト画像Sa、Sb、ScはROM506に用意され、1フレームの画像を生成する際にその画像フレームの生成に必要なスプライト画像Sa、Sb、Sc、がVDP516に対してパラメータ指定される。 FIG. 29 (b) shows a case where the gaming background image 700M is composed of a first gaming background image 700MA of a sprite moving image and a second gaming background image 700MB of a movie moving image. The sprite moving image is composed of, for example, a background image SB and a plurality of different sprite images Sa, Sb, and Sc representing characters and the like. The sprite images Sa, Sb, and Sc are prepared in the ROM 506, and when a one-frame image is generated, the sprite images Sa, Sb, and Sc necessary for generating the image frame are specified for the VDP 516 as parameters.
例えば、スプライト動画の背景画像SBは、その表示位置(座標)が所定の位置変更態様により変更され、例えば左右に移動する。この場合、表示領域では移動する背景画像SBに重畳するスプライト画像Sa、Sb、Scがアニメーションとして表現され、さらにムービー動画が表示領域の所定位置に重畳して表示され、遊技背景画像700Mが構成される。図29(b)ではスプライト動画の表示サイズをムービー動画の表示サイズより大きいものとしたが、これらを入れ替えてもよい。 For example, the display position (coordinates) of the background image SB of the sprite moving image is changed according to a predetermined position changing mode, and moves, for example, left and right. In this case, sprite images Sa, Sb, and Sc that are superimposed on the moving background image SB are expressed as animations in the display area, and a movie movie is superimposed and displayed at a predetermined position in the display area, thereby forming a gaming background image 700M. The In FIG. 29B, the display size of the sprite moving image is larger than the display size of the movie moving image, but these may be switched.
このようにすることで、遊技背景画像700Mにリアルな動きを与えることができ、遊技者の注意を引く演出が可能となる。
<遊技背景画像の変形例2>
In this way, a realistic movement can be given to the gaming background image 700M, and an effect that draws the player's attention is possible.
<Modification 2 of game background image>
図30は、第1の実施形態の遊技背景画像700Mの他の変形例を示す図である。遊技背景画像700Mは、リアルタイムに生成された画像を含んでいてもよい。 FIG. 30 is a diagram illustrating another modified example of the gaming background image 700M according to the first embodiment. The gaming background image 700M may include an image generated in real time.
図30(a)は3D動画における仮想空間の一例を示した斜視図であり、仮想空間には、設定された地平面600の上方に特定3Dオブジェクト601と、2つの3Dオブジェクト602、603が配置されると共に、仮想カメラ610が配置されている。ここで、特定3Dオブジェクト601とは、視認者(遊技者)に特に注目させたいオブジェクトのことである。これらのオブジェクト601〜603は、CPU504がROM506に記憶された3Dデータ(3次元のモデルを作成する場合のポリゴンデータなど)に基づいて、RAM513内に生成した3D空間にポリゴンなどで形成される。仮想カメラ610の相対的な移動に伴い、該3D空間から所定のレンダリング処理により2次元の複数の画像A1、A2、A3・・・(図30(b))を生成する。これらの画像A1、A2、A3・・・は、スケーラ(不図示)によって拡大された後に、トランスミッタ(不図示)を介して演出画像表示装置157に出力され、第1の遊技背景画像700MAを構成する。また、遊技背景第1の遊技背景画像700MAに加えてムービー動画やスプライト動画などの遊技背景画像700MBを組み合わせて構成されてもよい(図30(d))。 FIG. 30A is a perspective view showing an example of a virtual space in a 3D video. In the virtual space, a specific 3D object 601 and two 3D objects 602 and 603 are arranged above a set ground plane 600. In addition, a virtual camera 610 is arranged. Here, the specific 3D object 601 is an object that the viewer (player) wants to pay particular attention to. These objects 601 to 603 are formed of polygons or the like in the 3D space generated in the RAM 513 based on 3D data (such as polygon data when a three-dimensional model is created) stored in the ROM 506 by the CPU 504. Along with the relative movement of the virtual camera 610, a plurality of two-dimensional images A1, A2, A3... (FIG. 30B) are generated from the 3D space by a predetermined rendering process. These images A1, A2, A3,... Are enlarged by a scaler (not shown) and then output to the effect image display device 157 via a transmitter (not shown) to form a first game background image 700MA. To do. Further, in addition to the gaming background first gaming background image 700MA, a gaming background image 700MB such as a movie moving image or a sprite moving image may be combined (FIG. 30D).
このようにすることで、遊技背景画像として多数の画像データを準備する必要がなく、また立体感のある遊技背景画像700Mを提供できる。
<遊技背景画像(動画)の位置変更態様>
By doing so, it is not necessary to prepare a large number of image data as a game background image, and it is possible to provide a game background image 700M having a stereoscopic effect.
<Position change mode of game background image (movie)>
図31および図32を参照して、遊技背景画像700Mをムービー動画で構成した場合の、位置変更態様について説明する。 With reference to FIG. 31 and FIG. 32, the position change mode when the game background image 700M is composed of a movie moving image will be described.
遊技背景画像700Mをムービー動画で構成した場合、位置変更態において各フレームの画像を表示する座標は変わらず、内部当選の演出期間以外の第1の位置変更態様では、フレームf1、f2、f3・・・を順次表示する。そしてスタートレバー135の操作が受け付けられたのち、基準表示位置Sの画像を表示する際、第2の位置変更態様で移動する。 When the game background image 700M is composed of a movie video, the coordinates for displaying the image of each frame in the position change state do not change. In the first position change mode other than the internal winning effect period, the frames f1, f2, f3,.・ Sequentially displayed. Then, after the operation of the start lever 135 is received, when the image at the reference display position S is displayed, it moves in the second position change mode.
ROM506には、遊技背景画像700Mを構成するムービーデータ(動画データ)のストリームが予め記憶されている。ストリームは、1つのファイルヘッダと、フレーム数分のフレームヘッダおよびフレームデータ(圧縮データ)と、によって構成される。図31には、ムービーデータの一例として400フレーム分のフレームデータを例示している。 The ROM 506 stores in advance a stream of movie data (moving image data) constituting the game background image 700M. The stream is composed of one file header and frame headers and frame data (compressed data) for the number of frames. FIG. 31 illustrates frame data for 400 frames as an example of movie data.
また、ROM506の表示制御データの記憶領域にはムービーデータの展開用情報(例えば、展開期間、展開領域など)、表示サイズ、表示位置、表示期間などの制御データがさらに関連付けされて記憶されている。 Further, in the storage area of the display control data in the ROM 506, control data such as information for developing movie data (for example, development period, development area, etc.), display size, display position, display period, and the like are further associated and stored. .
本実施形態のフレームデータは、Iフレームと、Pフレームと、Bフレームの3種類に分類することができる。Iフレームは他の種類のフレームを参照しないでデコードされる圧縮データ(画面内符号化フレーム、前後のフレームとは独立して画像データがそのまま圧縮されたフレーム)であり、Pフレームは、過去のIフレームまたはPフレームを参照してデコードされる圧縮データであり、Bフレームは、過去のIフレームまたはPフレーム、もしくは未来のIフレームまたはPフレームを参照してデコードされる圧縮データである。 The frame data of this embodiment can be classified into three types: I frame, P frame, and B frame. An I frame is compressed data that is decoded without referring to other types of frames (an intra-frame encoded frame, a frame in which image data is compressed as it is independent of previous and subsequent frames), and a P frame is a past frame. The B frame is compressed data decoded with reference to a past I frame or P frame, or a future I frame or P frame with reference to an I frame or P frame.
第2副制御部500が備えるVDP516は、CPU504からの指示に従って、ROM506に記憶されたストリームを1フレーム毎にデコードし、デコード後のフレームをVRAM518のワークエリアに展開する。 The VDP 516 provided in the second sub-control unit 500 decodes the stream stored in the ROM 506 for each frame in accordance with an instruction from the CPU 504, and expands the decoded frame in the work area of the VRAM 518.
図31(a)はフレームのデコード順と再生順(表示順)を示した図であり、上段がデコード順であり、下段が表示順である。 FIG. 31A is a diagram showing the decoding order and the playback order (display order) of frames. The upper part is the decoding order and the lower part is the display order.
例えば、図31(a)のに示すように、Iフレームの1番(I1)は、他のフレームを参照しないでデコードすることができるため、最初に単独でデコードされた後、最初に再生(展開)される。続いて、Iフレームの1番(I1)の次に再生されるBフレームの1番(B1)は、Iフレームの1番(I1)とPフレームの1番(P1)を参照してデコードする必要があるため、Bフレームの1番(B1)の前にPフレームの1番(P1)がデコードされる。続いて、デコード済みのIフレームの1番(I1)とPフレームの1番(P1)を参照してBフレームの1番(B1)がデコードされた後、Iフレームの1番(I1)の次にBフレームの1番(B1)が再生(展開)される。以下、同様の手順で、VDP516は、図中の上段に示す順番でフレームのデコードを行いながら、図中の下段に示す順番でデコード済みのフレームを再生(展開)する。 For example, as shown in FIG. 31 (a), the first I frame (I1) can be decoded without referring to other frames. Be expanded. Subsequently, No. 1 (B1) of the B frame reproduced next to No. 1 (I1) of the I frame is decoded with reference to No. 1 (I1) of the I frame and No. 1 (P1) of the P frame. Since it is necessary, the first P frame (P1) is decoded before the first B frame (B1). Subsequently, referring to the decoded I frame No. 1 (I1) and the P frame No. 1 (P1), the B frame No. 1 (B1) is decoded, and then the I frame No. 1 (I1) Next, No. 1 (B1) of the B frame is reproduced (developed). Subsequently, in the same procedure, the VDP 516 reproduces (decompresses) the decoded frames in the order shown in the lower part of the figure while decoding the frames in the order shown in the upper part of the figure.
図31(b)は、本実施形態のムービーデータの詳細を示す図である。ここでは、遊技背景画像700Mはムービー動画であるため、フレームf1からフレームf400までを繰り返し表示する。したがって、例えばムービーデータ中の最初(フレームf1)の画像と、中間(フレームf201)の画像を基準表示位置Sの画像とし、これらの間の少なくとも1つのフレームをIフレームの画像とする。ここでは一例として、最初のフレームf1、最右端画像のフレームf101、中間のフレームf201、最左端画像のフレームf301と、これらの間の10フレーム毎にIフレームの画像を再生する場合を示す。すなわち、例えば10フレーム毎にIフレームが再生されるように、デコードデータ(ムービーデータ)が設定されている。 FIG. 31B is a diagram showing details of the movie data of the present embodiment. Here, since game background image 700M is a movie moving image, frames f1 to f400 are repeatedly displayed. Therefore, for example, the first (frame f1) image and the intermediate (frame f201) image in the movie data are set as the image of the reference display position S, and at least one frame therebetween is set as the I frame image. Here, as an example, the case where the first frame f1, the frame f101 of the rightmost image, the intermediate frame f201, the frame f301 of the leftmost image, and an I frame image are reproduced every 10 frames therebetween is shown. That is, for example, decode data (movie data) is set so that an I frame is reproduced every 10 frames.
尚、最後のフレームf400は、連続して最初のフレームf1が再生されるため、基準位置Sの画像が2フレーム連続して表示されることを回避するため、Iフレームとしていない。 Note that the last frame f400 is not an I frame in order to avoid the continuous display of the image at the reference position S because the first frame f1 is reproduced continuously.
そして、上述の位置変更態様決定処理において、基準表示位置Sの画像に移動する場合には、Iフレームの画像を表示(再生)することで、10フレーム毎の間欠的な表示が可能となり、基準表示位置Sの画像まで早期に移動する(早送り表示または早戻し表示する)ことが可能となる。既述の如くIフレームは、他のフレームを参照しないでデコードすることができるため、基準表示位置Sの画像まで早送り表示をする場合であっても、複雑なデコードが不要となる。 In the position change mode determination process described above, when moving to the image at the reference display position S, the I-frame image is displayed (reproduced), thereby enabling intermittent display every 10 frames. It is possible to quickly move to the image at the display position S (fast forward display or fast reverse display). As described above, since the I frame can be decoded without referring to other frames, even when fast-forwarding display is performed up to the image at the reference display position S, complicated decoding is not necessary.
図32は、現在の表示位置(フレーム)から基準表示位置S(フレーム)の画像までの再生順の一例を説明する図である。各図において矢印の左側が現在の表示フレームを示し、右側が基準表示位置Sの画像までの再生順である。位置変更態様決定処理において、基準表示位置Sの画像に移動する場合には、通常のムービー再生の順番(フレームf1→フレームf2→・・fフレームf400)によらず、合理的に(最短で)直近の基準表示位置Sのフレームに移動する。 FIG. 32 is a diagram for explaining an example of the playback order from the current display position (frame) to the image at the reference display position S (frame). In each figure, the left side of the arrow indicates the current display frame, and the right side indicates the playback order up to the image at the reference display position S. In the position change mode determination process, when moving to the image at the reference display position S, it is reasonably (in the shortest) regardless of the normal movie playback order (frame f1 → frame f2 → .. f frame f400). Move to the frame of the latest reference display position S.
図32(a)は、現在の表示位置がフレームf2〜f100の場合である。例えば、現在の表示位置がフレームf88の場合、直近の基準表示位置Sの画像はフレームf1であり、10フレーム毎に設けられたIフレーム(f81、f71・・・)を通常の再生順とは逆順で(戻す方向に)再生し(巻き戻し再生し)、フレームf1を表示する。 FIG. 32A shows the case where the current display position is frames f2 to f100. For example, when the current display position is the frame f88, the image at the latest reference display position S is the frame f1, and I frames (f81, f71...) Provided every 10 frames are in the normal playback order. Playback is performed in the reverse order (reverse direction) (rewind playback), and the frame f1 is displayed.
図32(b)は、現在の表示位置がフレームf101〜f200の場合である。例えば、現在の表示位置がフレームf125の場合、直近の基準表示位置Sの画像はフレームf201であり、10フレーム毎に設けられたIフレーム(f131、f141・・・)を通常の再生順で(進む方向に)再生し(早送り再生し)、フレームf201を表示する。 FIG. 32B shows a case where the current display position is frames f101 to f200. For example, when the current display position is the frame f125, the image at the latest reference display position S is the frame f201, and I frames (f131, f141...) Provided every 10 frames are displayed in the normal playback order ( Playback (in the forward direction) (fast-forward playback) and display the frame f201.
図32(c)は、現在の表示位置がフレームf201〜f300の場合である。例えば、現在の表示位置がフレームf254の場合、直近の基準表示位置Sの画像はフレームf201であり、10フレーム毎に設けられたIフレーム(f251、f241・・・)を通常の再生順とは逆順で(戻す方向に)再生し(巻き戻し再生し)、フレームf201を表示する。 FIG. 32C shows the case where the current display position is the frames f201 to f300. For example, when the current display position is the frame f254, the image at the most recent reference display position S is the frame f201, and I frames (f251, f241...) Provided every 10 frames are the normal playback order. Playback is performed in the reverse order (reverse direction) (rewind playback), and the frame f201 is displayed.
図32(d)は、現在の表示位置がフレームf301〜f400の場合である。例えば、現在の表示位置がフレームf378の場合、直近の基準表示位置Sの画像はフレームf1であり、10フレーム毎に設けられたIフレーム(f381、f391)を通常の再生順で(進む方向に)再生し(早送り再生し)、フレームf1を表示する。 FIG. 32D shows the case where the current display position is frames f301 to f400. For example, when the current display position is the frame f378, the image at the latest reference display position S is the frame f1, and I frames (f381, f391) provided every 10 frames are displayed in the normal playback order (in the forward direction). ) Play (fast forward playback) and display frame f1.
このように、現在の表示位置に応じて、ムービー動画の早戻しまたは早送りを選択することで、表示時間のロスを防ぐことができる。なお、図示は省略するが、現在の表示位置がフレームf1またはフレームf201の場合、当該フレームの画像の表示を維持する。
<遊技背景画像(動画)の変形例>
Thus, loss of display time can be prevented by selecting fast-reverse or fast-forward of movie movies according to the current display position. Although illustration is omitted, when the current display position is the frame f1 or the frame f201, the display of the image of the frame is maintained.
<Modification of Game Background Image (Movie)>
図33を参照して、本実施形態の遊技背景画像700Mの他の変形例を説明する。遊技背景画像700Mとして、図32で説明したムービー動画の画像700MAと他の動画の画像700MBを組み合わせて構成してもよい。 With reference to FIG. 33, another modified example of the game background image 700M of the present embodiment will be described. As the game background image 700M, the movie moving image 700MA described in FIG. 32 and another moving image 700MB may be combined.
ムービー動画の画像700MAは、基準表示位置Sの画像に移動した後から特定画像702が表示されている間は、同じ画像のフレームf1(またはf201)が所定期間表示され続け、背景が静止した印象となる。そこで、第1の遊技背景画像700MAでフレームf1(またはf201)を表示したのち、新たなムービー動画(第2の遊技背景画像700MBのフレームf001、f002・・・)を再生する。この場合の第2の遊技背景画像700MBは、第1の遊技背景画像700MAのシーンに連続するシーンを再生するものである。例えば、第1の遊技背景画像700MAがフレームf1の連続再生となり、図18(a)に示すように女子学生がラケットを構えるシーンで静止した状態となっている場合、特定画像702の表示開始に伴って、歯を食いしばる、あるいは笑顔になるように表情が変化する動画(例えばムービー動画、スプライト動画)の第2の遊技背景画像700MBを表示する。
<遊技背景画像(動画)および特定画像の変形例1>
In the movie moving image 700MA, while the specific image 702 is displayed after moving to the image of the reference display position S, the frame f1 (or f201) of the same image continues to be displayed for a predetermined period, and the background is stationary. It becomes. Therefore, after displaying the frame f1 (or f201) in the first game background image 700MA, a new movie moving image (frames f001, f002... Of the second game background image 700MB) is reproduced. In this case, the second game background image 700MB reproduces a scene continuous with the scene of the first game background image 700MA. For example, when the first game background image 700MA is continuously played back in the frame f1, and the girl student is in a stationary state in a scene with a racket as shown in FIG. 18A, the display of the specific image 702 is started. Along with this, a second game background image 700MB of a moving image (for example, a movie moving image or a sprite moving image) whose expression changes so as to clench his teeth or smile is displayed.
<Game background image (moving image) and specific image modification 1>
図34は、他の変形例として図33で説明した遊技背景画像700Mの変形例に、動画の特定画像702Mを表示する一例を示す。 FIG. 34 shows an example in which a moving image specific image 702M is displayed as a modified example of the gaming background image 700M described in FIG. 33 as another modified example.
特定画像702Mは、ムービーデータで構成されてもよく、図34(a)では、第2の位置変更態様にて基準表示位置S(フレームf1)の画像で表示された遊技背景画像(ムービーデータ)700MAに、新たな遊技背景画像(ムービーデータ)700MBを重ねて表示し、更にムービーデータで構成された特定画像702Mを重ねて表示するものである。特定画像702Mは、例えば表示領域の左から右へ勢いよく移動するピンポン球のムービー動画である。 The specific image 702M may be composed of movie data. In FIG. 34A, a game background image (movie data) displayed as an image at the reference display position S (frame f1) in the second position change mode. A new game background image (movie data) 700 MB is displayed on 700 MA in a superimposed manner, and a specific image 702M composed of movie data is displayed in a superimposed manner. The specific image 702M is, for example, a movie movie of a ping-pong ball that moves rapidly from the left to the right of the display area.
第1の遊技背景画像700MAが基準表示位置S(フレームf1)の画像に移動した後、第1の遊技背景画像700MAはフレームf1の画像を連続して再生しているが、第2の遊技背景画像700MBはフレームf001からフレームf002・・・と順次再生を開始する。同時に、特定画像702Mもフレームf101からフレームf102・・・と順次再生が開始され、内部当選を示唆する演出を行う。第2の遊技背景画像700MBおよび特定画像702Mは、最後のフレームまで再生されると、それぞれ第1のフレームf001、f101に戻り、所定の期間、繰り返し再生される。 After the first game background image 700MA moves to the image at the reference display position S (frame f1), the first game background image 700MA continuously reproduces the image of the frame f1, but the second game background. The image 700MB starts to be reproduced sequentially from the frame f001 to the frame f002. At the same time, the specific image 702M is also reproduced sequentially from the frame f101 to the frame f102. When the second game background image 700MB and the specific image 702M are reproduced up to the last frame, they return to the first frames f001 and f101, respectively, and are repeatedly reproduced for a predetermined period.
新たな第2の遊技背景画像700MBを再生する場合であっても、特定画像702Mの表示位置は、連続再生される同じフレームf1の画像に含まれる一部画像によって決定されるので、第1の遊技背景画像700MA、700MBと特定画像702Mを容易に同期させることができる。 Even when the new second gaming background image 700MB is played back, the display position of the specific image 702M is determined by a partial image included in the image of the same frame f1 that is continuously played back. The game background images 700MA and 700MB and the specific image 702M can be easily synchronized.
図34(b)は、第1の遊技背景画像700MAの基準表示位置Sの画像がフレームf201の場合であり、演出実行時にフレームf201が連続再生される以外は、上記の図34(a)と同様であるので、説明は省略する。 FIG. 34 (b) shows a case where the image at the reference display position S of the first game background image 700MA is a frame f201. Except that the frame f201 is continuously played back at the time of effect execution, FIG. 34 (a) and FIG. The description is omitted because it is similar.
この変形例では第1の遊技背景画像700MAが基準表示位置Sの画像に移動した直後に、第2の遊技背景画像700MBと特定画像702Mの再生が同時に開始される。第2の遊技背景画像700MBは、特定画像702Mが表示される領域と重畳しない表示領域の一部に表示することもできる(図34(c))。
<遊技背景画像(動画)および特定画像(動画)の変形例2>
In this modification, immediately after the first game background image 700MA moves to the image at the reference display position S, the reproduction of the second game background image 700MB and the specific image 702M is started simultaneously. The second game background image 700MB can also be displayed in a part of the display area that does not overlap with the area where the specific image 702M is displayed (FIG. 34 (c)).
<Modification Example 2 of Game Background Image (Movie) and Specific Image (Movie)>
図35は、第1の遊技背景画像700MA、700MBおよび特定画像702Mの他の形態を示す図である。 FIG. 35 is a diagram showing another form of the first game background image 700MA, 700MB and the specific image 702M.
図35に示す変形例は、第1の遊技背景画像700MAが基準表示位置Sの画像で表示され、特定画像702Mが所定期間表示された後に、新たな動画の第2の遊技背景画像700MBを表示するものである。 In the modification shown in FIG. 35, the first game background image 700MA is displayed as an image at the reference display position S, and after the specific image 702M is displayed for a predetermined period, the second game background image 700MB of a new moving image is displayed. To do.
図35(a)の上段の図では、第1の遊技背景画像700MAが基準表示位置Sの画像のフレームf1を表示開始すると同時に、特定画像702Mをフレームf101、f102・・・と順次再生を開始する。そして所定の時間が経過した後、特定画像702Mの再生を終了し、第1の遊技背景画像700MAに重ねて新たな動画の第2の遊技背景画像700MBについてフレームf001、f002・・と順次再生を開始する。 In the upper diagram of FIG. 35A, the first game background image 700MA starts displaying the frame f1 of the image at the reference display position S, and at the same time, the specific image 702M starts to be reproduced sequentially with the frames f101, f102. To do. Then, after the predetermined time has elapsed, the reproduction of the specific image 702M is ended, and the frames f001, f002,... Are sequentially reproduced with respect to the second game background image 700MB of the new moving image superimposed on the first game background image 700MA. Start.
この例では、静止して見える第1の遊技背景画像700MAと特定画像702Mとが表示される時間(遊技者が内部当選の示唆を視認可能な時間)を確保するものであり、遊技者が内部当選役の示唆が視認可能な時間(例えば約2秒(66フレーム)の間)は、新たな第2の遊技背景画像700MBの再生を待機することで、第2の遊技背景画像700MBの動画に遊技者の注意が向くことを防ぎ、内部当選をわかりやすく示唆することができる。 In this example, a time for displaying the first game background image 700MA and the specific image 702M that appear to be stationary (a time during which the player can visually recognize the internal winning suggestion) is secured. During the time when the suggestion of winning combination is visible (for example, for about 2 seconds (66 frames)), it waits for the reproduction of the new second gaming background image 700MB, so that the video of the second gaming background image 700MB is displayed. It can prevent the player from paying attention and suggest an internal winning in an easy-to-understand manner.
この場合、内部当選役を示唆する所定時間は担保されているので、新たな第2の遊技背景画像700MBは、特定画像702Mの表示領域に重なるように表示されるものであってもよい。 In this case, since the predetermined time suggesting the internal winning combination is secured, the new second game background image 700MB may be displayed so as to overlap the display area of the specific image 702M.
図35(a)の下段は、第1の遊技背景画像700MAの基準表示位置Sの画像がフレームf201の場合であり、演出実行時にフレームf201が連続再生される以外は、上記の図37(a)と同様であるので、説明は省略する。 The lower part of FIG. 35 (a) shows a case where the image at the reference display position S of the first game background image 700MA is a frame f201, except that the frame f201 is continuously played back at the time of the performance execution. ), The description is omitted.
図35(b)は、図35(a)の変形例において、特定画像702Mを所定時間経過後も連続再生する例を示す。 FIG. 35B shows an example in which the specific image 702M is continuously reproduced even after a predetermined time has elapsed in the modification of FIG.
第1の遊技背景画像700MAは、基準表示位置Sの画像に移動後、フレームf1を連続再生し、同時に特定画像702Mはフレームf101、f102・・と順次再生を開始する。第1の遊技背景画像700MAは、遊技者が内部当選の示唆を視認可能な所定時間(例えば、時間で2秒、66フレーム分)経過した後、新たな第2の遊技背景画像700MBをフレームf001から順次再生開始する。 After the first game background image 700MA moves to the image at the reference display position S, the frame f1 is continuously reproduced, and at the same time, the specific image 702M starts to be sequentially reproduced as the frames f101, f102,. The first game background image 700MA has a new second game background image 700MB in a frame f001 after a predetermined time (for example, 2 seconds, 66 frames) in which the player can visually recognize the internal winning suggestion has elapsed. Start playback sequentially.
特定画像702Mは1回の演出示唆の動画が例えば40フレーム(約1.2秒)で構成されており、フレームf101からフレームf140で再生を終了したのでは、技者が内部当選の示唆を視認可能な所定時間(2秒、66フレーム)より短く、遊技者が視認できない恐れがある。このような場合(特定画像702Mの1回の演出示唆の時間が、遊技者が視認可能な時間より短い場合)は、特定画像702Mを繰り返し再生することで、遊技者が視認可能な時間を確保するとよい。その時間(2秒)が経過した後は、第2の遊技背景画像700MBの再生と重ねて特定画像702Mを繰り返し再生してもよいし、特定画像702Mの再生を終了してもよい。 The specific image 702M is composed of, for example, 40 frames (about 1.2 seconds) of a movie that suggests an effect once. When the reproduction is finished from the frame f101 to the frame f140, the technician visually recognizes the suggestion of the internal winning. It may be shorter than the predetermined time (2 seconds, 66 frames) possible and the player may not be able to see. In such a case (when the time for suggesting one effect of the specific image 702M is shorter than the time that the player can visually recognize), the specific image 702M is repeatedly reproduced to ensure the time that the player can visually recognize. Good. After the time (2 seconds) elapses, the specific image 702M may be repeatedly reproduced over the reproduction of the second gaming background image 700MB, or the reproduction of the specific image 702M may be terminated.
この場合も第2の遊技背景画像700MBは、特定画像702Mの表示領域に重なるように表示されるものであってもよい。
<遊技背景画像および特定画像の変形例3>
Also in this case, the second game background image 700MB may be displayed so as to overlap the display area of the specific image 702M.
<Modification 3 of Game Background Image and Specific Image>
図36は、遊技背景画像700Mおよび特定画像702Mの他の形態を示す図である。 FIG. 36 is a diagram showing another form of the game background image 700M and the specific image 702M.
図36(a)を参照して、ムービー動画の第1の遊技背景画像700MAを基準表示位置Sの画像(フレームf1またはフレームf201)に戻した後、これに重ねて、第1の遊技背景画像700MAの表示領域と同じ大きさの表示領域で第2の遊技背景画像700MBを再生し、同時にムービー動画の特定画像702Mを再生するものであってもよい。 Referring to FIG. 36 (a), the first game background image 700MA of the movie movie is returned to the image (frame f1 or frame f201) at the standard display position S, and is then superimposed on the first game background image. The second game background image 700MB may be played back in a display area having the same size as the 700MA display area, and the movie moving image specific image 702M may be played back simultaneously.
図34に示す変形例では、第1の遊技背景画像700MAのシーンの一部(例えば女子学生の表情のみ)を変化させるような第2の遊技背景画像700MBを重ねて表示するものであるが、本変形例3では、第1の遊技背景画像700MAのほとんどの領域を変化させるような演出が可能である。 In the modification shown in FIG. 34, a second game background image 700MB that changes a part of the scene of the first game background image 700MA (for example, only the facial expression of a female student) is displayed in an overlapping manner. In the third modification, it is possible to produce an effect in which almost all areas of the first game background image 700MA are changed.
第2の遊技背景画像700MBはフレームf001、f002・・と順次再生され、表示される画像が変化する動画であるが、フレームf1(フレームf201)を連続再生する第1の遊技背景画像700MAを背面に表示しているので、第1の遊技背景画像700MAに含まれる一部画像によって特定画像702Mの表示位置を決定することができ、同期が容易となる。 The second game background image 700MB is a moving image in which the displayed images change in sequence as frames f001, f002,..., But the first game background image 700MA that continuously reproduces the frame f1 (frame f201) Therefore, the display position of the specific image 702M can be determined by a partial image included in the first game background image 700MA, and synchronization is facilitated.
この場合、図36(b)のごとく、特定画像702Mの1回の演出の時間(フレーム数)が短い(例えば40フレーム)場合には、特定画像702Mを繰り返し再生するものとしてもよい。 In this case, as shown in FIG. 36B, when the time (number of frames) of one rendering of the specific image 702M is short (for example, 40 frames), the specific image 702M may be repeatedly reproduced.
図37は、図36の変形例3の表示の一例を示す図である。 FIG. 37 is a diagram illustrating an example of the display of the third modification of FIG.
図37(a)では第1の遊技背景画像700MAを基準表示位置Sの画像(フレームf1、f201)で表示したのち、図37(b)の如く、女子学生と男子学生のいずれの視認態様も異なるようにムービー動画の第2の遊技背景画像700MBを再生するとともに、特定画像702M(ピンポン球が移動する動画)を再生している。 In FIG. 37 (a), after the first game background image 700MA is displayed as the image (frames f1, f201) at the reference display position S, both the visual recognition modes of the female student and the male student are displayed as shown in FIG. 37 (b). Differently, the second game background image 700MB of the movie movie is reproduced, and the specific image 702M (animated moving ping-pong ball) is reproduced.
これにより、図37(a)では遊技者側に顔を見せる女子学生と両手を下す男子学生が卓球台を挟んで向かい合う様子が表示されている状態(第1の遊技背景画像700MAの連続再生)から、図37(b)のように、女子学生が後ろ向きになり、男子学生が右手を挙げてピンポン球をよける動画表示(第2の遊技背景画像700MBの再生)と、女子学生が打ったピンポン球が卓球台で跳ね返り、男子学生に当たる動画表示(特定画像702Mの再生)が可能となり、遊技背景画像700Mのシーンの印象を大きく変えることなく、動きのある遊技背景画像700Mにすることができるので、遊技者の注意を引き付けることが可能となる。
<遊技背景画像および特定画像の変形例4>
Thus, in FIG. 37 (a), a state in which a female student who shows his face to the player and a male student who holds his hands facing each other across the table tennis table is displayed (continuous reproduction of the first game background image 700MA). As shown in Fig. 37 (b), the female student turned backwards, the male student raised the right hand and displayed a video that played the ping-pong ball (playing the second game background image 700MB), and the female student hit The ping-pong ball bounces off on the ping-pong table, and the moving image display (playing of the specific image 702M) that hits the male student is possible. Therefore, it becomes possible to attract a player's attention.
<Modification 4 of Game Background Image and Specific Image>
図38を参照して、遊技背景画像700Mおよび特定画像702Mの他の形態を示す。 Referring to FIG. 38, other forms of game background image 700M and specific image 702M are shown.
図38(a)は変形例4で表示される画像とフレームを示す図であり、図38(b)は表示のタイミングを説明する図である。 FIG. 38A is a diagram showing an image and a frame displayed in the modified example 4, and FIG. 38B is a diagram for explaining display timing.
図38(a)を参照して、遊技背景画像700Mは、第1の遊技背景画像700MAと第2の遊技背景画像700MBに加えて第3の遊技背景画像700MCを含んでもよい。 Referring to FIG. 38 (a), the gaming background image 700M may include a third gaming background image 700MC in addition to the first gaming background image 700MA and the second gaming background image 700MB.
第1の遊技背景画像700MAは、基準表示位置Sの画像としてフレームf1またはフレームf201の画像を連続再生するムービー動画の画像である。第2の遊技背景画像700MBは、いわゆるカットインで別のシーンなどを表示するムービー動画の画像である。この変形例では、第2の遊技背景画像700MBをフレームf001、f002・・と順次再生し、再生が終了した後、第3の遊技背景画像700MCをフレームf201、f202・・と順次再生を開始する。そして第3の遊技背景画像700MCと重畳させて、ムービー動画の特定画像702Mをフレームf101、f102・・と順次再生する。特定画像702Mは、背後に表示されている、第1の遊技背景画像700MAの一部画像によって、その表示位置が決定される。 The first game background image 700MA is a movie moving image that continuously reproduces the image of the frame f1 or the frame f201 as the image of the reference display position S. The second game background image 700MB is an image of a movie movie that displays another scene or the like by so-called cut-in. In this modified example, the second gaming background image 700MB is sequentially played back as frames f001, f002,..., And after the playback is finished, the third gaming background image 700MC is played back sequentially as frames f201, f202,. . Then, the movie moving image specific image 702M is sequentially reproduced as frames f101, f102,..., Superimposed on the third game background image 700MC. The display position of the specific image 702M is determined by a partial image of the first game background image 700MA displayed behind.
図38(b)を参照して、第2副制御部500の処理と表示のタイミングについて説明する。 With reference to FIG.38 (b), the process of the 2nd sub control part 500 and the timing of a display are demonstrated.
第1の遊技背景画像700MAは、演出抽選が開始されるまでの間(i)、演出画像表示装置157に表示される。第2副制御部500の演出制御処理(ステップSC09)において演出抽選が開始(入賞役の内部当選あり)されると、カットイン動画として別のシーンを表現する第2の遊技背景画像700MBが再生される(2)。内部当選役の入賞があると、第3の遊技背景画像700MCが再生開始され、同時にこれに関連した演出を付与する特定画像702M(内部当選役の画像)の再生が開始される(3)(4)。一遊技が終了し、メダル投入受付が開始されると、第1の遊技背景画像700MAが再び、再生開始される。 The first game background image 700MA is displayed on the effect image display device 157 until the effect lottery is started (i). When the effect lottery is started in the effect control process (step SC09) of the second sub-control unit 500 (with internal winning of the winning combination), the second game background image 700MB representing another scene is reproduced as a cut-in video. (2). When the internal winning combination is won, the third game background image 700MC is started to be reproduced, and at the same time, the reproduction of the specific image 702M (an image of the internal winning combination) to which an effect related thereto is given is started (3) ( 4). When one game is finished and medal insertion acceptance is started, the first game background image 700MA is started to be played again.
この構成によれば、第1の遊技背景画像700MAが基準表示位置Sの画像に移動後、所定時間経過後に特定画像702Mを再生する場合に、待機時間中に動画(第2の遊技背景画像700MB)を再生できるので、第1の遊技背景画像700MAが静止したような印象を遊技者に与えることを回避できる。
<遊技背景画像および特定画像の変形例5>
According to this configuration, when the specific image 702M is reproduced after a lapse of a predetermined time after the first game background image 700MA moves to the image of the reference display position S, a moving image (second game background image 700MB) is displayed during the standby time. ) Can be reproduced, it is possible to avoid giving the player the impression that the first game background image 700MA is stationary.
<Modification 5 of Game Background Image and Specific Image>
図39を参照して、遊技背景画像700Mおよび特定画像702Mの他の変形例を説明する。 With reference to FIG. 39, another modified example of the game background image 700M and the specific image 702M will be described.
ムービー動画の遊技背景画像700Mは、例えば1つのムービーデータとして800フレーム(f1〜f800)で構成される。そして、特定画像702Mを表示する演出の開始前では、フレームf1からフレームf400を繰り返し再生する(同図(a))。 The game background image 700M of the movie movie is composed of, for example, 800 frames (f1 to f800) as one movie data. Then, before the start of the effect of displaying the specific image 702M, the frame f1 to the frame f400 are repeatedly reproduced ((a) in the figure).
内部当選があると、基準表示位置Sの画像であるフレームf1を表示し(同図(b))、その後、フレームf401を再生する(同図(c)。フレームf401〜f800は、演出実行時にのみ再生される画像である。フレームf401から所定期間が経過した後(例えばフレームf430再生時)に、ムービー動画の特定画像702Mをフレームf101から再生を開始する(同図(d))。この場合、フレームf430も基準表示位置Sの画像であり、フレームf401〜f800は、フレームf1〜f400とシーンとしては関連する(連続するような)動画であり、特定画像702Mは、フレーム401〜f800のシーンに関連した演出を付加する動画である。 When there is an internal winning, the frame f1 which is an image at the reference display position S is displayed ((b) in the figure), and then the frame f401 is reproduced ((c) in the same figure). After a predetermined period has elapsed from the frame f401 (for example, during playback of the frame f430), playback of the specific image 702M of the movie movie starts from the frame f101 ((d) in the figure). The frame f430 is also an image at the reference display position S, the frames f401 to f800 are moving images related to the frames f1 to f400 as scenes (continuous), and the specific image 702M is a scene of the frames 401 to f800. It is a video that adds a production related to the video.
遊技背景画像700Mの最後のフレームf800が再生される以前に(例えばフレームf780再生後に)特定画像702Mの再生が終了した場合は、遊技背景画像700Mはフレームf800の再生後、フレームf1に戻り、繰り返し再生される(同図(e))。 If the reproduction of the specific image 702M is completed before the last frame f800 of the gaming background image 700M is reproduced (for example, after the reproduction of the frame f780), the gaming background image 700M returns to the frame f1 after the reproduction of the frame f800, and repeatedly. It is played back ((e) in the figure).
図33から図38で説明した変形例の場合は、遊技背景画像700Aと遊技背景画像700Bの少なくとも2つのムービー動画(ムービーデータ)が必要であり、例えばプログラミング時に参照するデータとしては2つのデータが存在することになる。しかし、本変形例によれば、参照するデータを1つにでき、管理上のデータ容量を削減できる。
<遊技背景画像および特定画像の変形例6>
In the case of the modification described with reference to FIGS. 33 to 38, at least two movie moving images (movie data) of the game background image 700A and the game background image 700B are necessary. Will exist. However, according to this modification, the data to be referred to can be made one, and the management data capacity can be reduced.
<Modification 6 of Game Background Image and Specific Image>
図40は、本実施形態における遊技背景画像700Mおよび特定画像702Mの他の形態を示す図である。 FIG. 40 is a diagram showing another form of the game background image 700M and the specific image 702M in the present embodiment.
遊技背景画像700Mは、第1の遊技背景画像700MA,第2の遊技背景画像700MB,第3の遊技背景画像700Cから構成される。 The gaming background image 700M includes a first gaming background image 700MA, a second gaming background image 700MB, and a third gaming background image 700C.
第1の遊技背景画像700MAおよび第2の遊技背景画像700MBは、フレームf1からフレームf400までのムービー動画であり、演出画像表示装置157の表示領域を上下に二分するように再生される。第1の遊技背景画像700MAは例えば空に雲が流れていく様子を表す動画であり、第2の遊技背景画像700MBは浜辺で遊ぶ人々が表される動画である。第3遊技背景画像700Cは例えば、1つのフレームF1で表示される画像であり、第3の遊技背景画像700Cは例えば、空と雲を表示した静止画である(同図(a))。 The first game background image 700MA and the second game background image 700MB are movie moving images from the frame f1 to the frame f400, and are reproduced so as to bisect the display area of the effect image display device 157. For example, the first game background image 700MA is a moving image representing a state in which clouds flow in the sky, and the second game background image 700MB is a moving image representing people playing on the beach. The third game background image 700C is, for example, an image displayed in one frame F1, and the third game background image 700C is, for example, a still image displaying sky and clouds ((a) in the figure).
演出表示が開始される以前では、上段の第1の遊技背景画像700MAと下段の第2の遊技背景画像700MBが同期してループ再生される。両者は同じ位置変形態様により(あたかも一つの画面として同時に)移動するように再生される(同図(b)。 Before the effect display is started, the upper first game background image 700MA and the lower second game background image 700MB are loop-reproduced in synchronization. Both are reproduced so as to move in the same position deformation mode (as if they are one screen at the same time) ((b) in the figure).
内部抽選の結果に応じた特定画像702の表示をする場合に、上段の第1の遊技背景画像700MAに変えて第3遊技背景画像700Cが基準表示位置Sで表示される。このとき、下段の第2の遊技背景画像700MBのループ再生は継続しており、動画の再生が継続しているが、第3の遊技背景画像700Cは移動しない(すなわち常に基準表示位置Sで表示されている)。 When displaying the specific image 702 according to the result of the internal lottery, the third game background image 700C is displayed at the reference display position S in place of the first game background image 700MA in the upper stage. At this time, the loop reproduction of the second gaming background image 700MB in the lower stage is continued and the reproduction of the moving image is continued, but the third gaming background image 700C does not move (that is, always displayed at the reference display position S). Have been).
そして、内部当選に応じて、特定画像702が表示される。特定画像702は、第3の遊技背景画像700Cに含まれる一部画像(ここでは不図示)によりその視認態様の変更位置が決定される。 Then, the specific image 702 is displayed according to the internal winning. The specific image 702 has its viewing mode change position determined by a partial image (not shown here) included in the third gaming background image 700C.
上述の実施形態(各変形例)では、遊技背景画像700(700A、700B、700C,700MA、700MB、700MC)を基準表示位置S(の画像)に移動する映像が違和感のある画像になる可能性がある(例えば、逆方向に再生されたり、早送り(早戻し)のために視認させるはずの画像が視認不可となる、など)。そこで、1種類の画像を停止表示する(基準表示位置Sで表示する)第3の遊技背景画像700Cを準備し、演出実行前に当該画像700Cを表示したのち、特定画像702を表示する。第3の遊技背景画像700Cは、第1の遊技背景画像700MAのシーンに連続し、かつ、表示位置の変更が分かりにくい(例えば、空のみなどの単純な画像)とすることで、基準表示位置Sへの移動を遊技者に認識しにくくすることができる。
<特定画像の変形例1>
In the above-described embodiment (each modification), the video of moving the game background image 700 (700A, 700B, 700C, 700MA, 700MB, 700MC) to the reference display position S (the image thereof) may be an uncomfortable image. (For example, an image that is to be viewed in the reverse direction or to be viewed for fast-forwarding (fast-reverse) becomes invisible). Therefore, a third game background image 700C for stopping and displaying one type of image (displayed at the reference display position S) is prepared, and the specific image 702 is displayed after the image 700C is displayed before the performance is performed. The third game background image 700C is continuous with the scene of the first game background image 700MA, and the display position change is difficult to understand (for example, a simple image such as only the sky). It is possible to make it difficult for the player to recognize the movement to S.
<First Modification of Specific Image>
図41は、第1の実施形態の特定画像702の他の形態を示す図である。特定画像702は、複数の表示条件(複数の内部当選役)にそれぞれ対応して、異なる種類の特定画像702(702A,702B,702C)として視認可能な複数種類の図柄を含んでいてもよい。 FIG. 41 is a diagram illustrating another form of the specific image 702 of the first embodiment. The specific image 702 may include a plurality of types of symbols that can be viewed as different types of specific images 702 (702A, 702B, 702C), corresponding to a plurality of display conditions (a plurality of internal winning combinations), respectively.
具体的に、図41(a)では、小役「ベル」の内部当選を示唆する特定画像702Aとしてピンポン球の色を黄色とし、図41(b)では、再遊技役の内部当選を示唆する特定画像702Bとしてピンポン球の色を青色として、その直径を図41(a)の場合より小さくし、図41(c)では、ボーナス役の内部当選を示唆する特定画像702Cとして、ピンポン球の色を金色として、その直径を図41(a)の場合より大きくする、などである。図41(a)から図41(c)の各演出は、実行時間は同一であり、視認態様のみ異ならせている。 Specifically, in FIG. 41 (a), the color of the ping-pong ball is yellow as the specific image 702A that suggests the internal winning of the small role “Bell”, and in FIG. 41 (b), the internal winning of the re-game player is suggested. As the specific image 702B, the color of the ping-pong ball is blue, and the diameter is smaller than that in the case of FIG. 41 (a). In FIG. 41 (c), the color of the ping-pong ball is shown as the specific image 702C indicating the internal winning of the bonus combination. Is gold, and its diameter is larger than in the case of FIG. Each production of FIG. 41 (a) to FIG. 41 (c) has the same execution time, and only the visual appearance is different.
このようにすることで、遊技者に複数の入賞役の内部当選を示唆することができ、遊技者の期待感を高めることができる。
<特定画像の変形例2>
By doing so, it is possible to suggest internal winning of a plurality of winning combinations to the player, and to increase the player's expectation.
<Specific Image Modification 2>
図42および図43を参照して、第1の実施形態の特定画像702の他の形態について説明する。 With reference to FIG. 42 and FIG. 43, another form of the specific image 702 of the first embodiment will be described.
特定画像702は、例えば内部当選役に応じて、複数種類の演出が可能なように、内部当選役毎に複数種類の画像が記憶されていてもよい。 The specific image 702 may store a plurality of types of images for each internal winning combination so that a plurality of types of effects can be performed according to the internal winning combination, for example.
例えば、図16に示す特定画像702(第1の特定画像)は、所定の表示条件が成立した場合(例えば、小役「ベル」の内部当選した場合)に表示される画像(表示領域の左から右に勢いよく移動するピンポン球を表現する画像)であったが、所定の表示条件が成立した場合(例えば、小役「ベル」の内部当選した場合)に表示される画像(第2の特定画像702B)に例えば、図42(a)〜(c)の如く、第1の特定画像とは異なる演出の、例えば表示領域の右から左に小さく転がるピンポン球を表現する(複数の)画像が記憶されている。 For example, the specific image 702 (first specific image) shown in FIG. 16 is displayed when a predetermined display condition is satisfied (for example, when the internal winning of the small role “Bell” is won) (left of the display area). Image that represents a ping-pong ball that moves vigorously from right to left, but an image that is displayed when a predetermined display condition is satisfied (for example, when the small role “Bell” is won internally) (second image) For example, as shown in FIGS. 42A to 42C, the specific image 702B) is an image (a plurality of images) expressing a ping-pong ball that rolls slightly from the right to the left of the display area, for example, in a different effect from the first specific image. Is remembered.
図43を参照して、第2の特定画像702Bは、第1の特定画像702とは異なる一部画像によって表示位置が決定される。具体的には、第1の特定画像702は、遊技背景画像700に含まれる、第1の基準の位置となる一部画像(女子学生のラケットの位置)によって表示位置が決定されるが、第2の特定画像702Bは、遊技背景画像700に含まれる、第1の基準の位置と異なる第2の基準の位置となる一部画像(例えば男子学生の手の位置)によってその表示位置が決定される。 Referring to FIG. 43, the display position of second specific image 702B is determined by a partial image different from first specific image 702. Specifically, the display position of the first specific image 702 is determined by a partial image (the position of the racket of the female student) included in the game background image 700, which is the first reference position. The display position of the second specific image 702B is determined by a partial image (for example, a male student's hand position) included in the game background image 700 and having a second reference position different from the first reference position. The
この場合、第2の特定画像702Bが遊技者に視認可能となるように、遊技背景画像700には、第2の基準の位置となる一部画像が含まれる他の基準表示位置S2が含まれるようにしてもよい。 In this case, the game background image 700 includes another reference display position S2 including a partial image serving as the second reference position so that the second specific image 702B is visible to the player. You may do it.
図43を参照して具体的に説明する。基準表示位置には、ラケットを持つ女子学生の全体が完全に視認可能となり、男子学生は一部のみ視認可能となる第1の基準表示位置S(図18参照)と、本図に示すように、ラケットを持つ男子学生の全体が完全に視認可能となり、女子学生は一部のみ視認可能となる第2の基準表示位置S2を含む。 This will be specifically described with reference to FIG. As shown in the figure, the reference display position is the first reference display position S (see FIG. 18), in which the entire female student with a racket is completely visible, and the male student is only partially visible. The whole male student with a racket is completely visible, and the female student includes a second reference display position S2 that is only partially visible.
第1の基準表示位置Sに含まれる一部画像(第1の特定画像702を表示するための第1の基準の位置)は、女子学生の持つラケットであり、第2の基準表示位置S2に含まれる一部画像704B(第2の特定画像702Bを表示するための第2の基準の位置)は、男子学生の左手である。 A partial image (first reference position for displaying the first specific image 702) included in the first reference display position S is a racket held by a female student, and is displayed at the second reference display position S2. The included partial image 704B (second reference position for displaying the second specific image 702B) is the left hand of the male student.
第1の入賞役(例えば、小役「ベル」)に内部当選した場合は、第1の特定画像702を表示するか、第2の特定画像702Bを表示するか、を抽選等により決定し、第1の特定画像702の表示が決定しされた場合には、遊技背景画像700を、第1の基準表示位置Sに移動した後、第1の特定画像702が表示され、第2の特定画像702Bの表示が決定された場合には、遊技背景画像700を、第2の基準表示位置Sに移動した後、第2の特定画像702Bが表示される。つまり、小役「ベル」に内部当選した場合であって第2の特定画像702Bの表示が決定された場合には、図43(a)の如く第2の基準表示位置S2に移動して遊技背景画像700が表示され、その後、図43(b)〜図43(d)の如く第2の特定画像702Bによって男子学生の手元からピンポン球がこぼれ落ちるような演出が開始され、遊技者に小役「ベル」の内部当選を示唆する。 When the first winning combination (for example, the small role “Bell”) is won internally, whether to display the first specific image 702 or the second specific image 702B is determined by lottery or the like, When the display of the first specific image 702 is determined, after the game background image 700 is moved to the first reference display position S, the first specific image 702 is displayed, and the second specific image is displayed. When the display of 702B is determined, the game background image 700 is moved to the second reference display position S, and then the second specific image 702B is displayed. That is, when the small role “Bell” is won internally and the display of the second specific image 702B is determined, the game moves to the second reference display position S2 as shown in FIG. A background image 700 is displayed, and then, as shown in FIGS. 43 (b) to 43 (d), the second specific image 702B starts an effect such that a ping-pong ball spills from the hand of the male student, It suggests the internal winning of the role “Bell”.
このように、複数種類の特定画像が記憶され、特定画像のそれぞれに対応する基準表示位置が記憶され、複数種類の特定画像のうち何れかの特定画像の表示が決定した場合に、決定した特定画像に対応する基準表示位置に通常背景画像を表示してもよい。さらには、第1の入賞役(例えば、小役「ベル」)に内部当選した場合は、第1の基準表示位置Sに移動した後、第1の特定画像702が表示され、第2の入賞役(例えば、小役「スイカ」)に内部当選した場合は、第2の基準表示位置S2に移動した後、第2の特定画像702Bが表示される。つまり、小役「スイカ」に内部当選した場合は、図43(a)の如く第2の基準表示位置S2に移動して遊技背景画像700が表示され、その後、図43(b)〜図43(d)の如く第2の特定画像702Bによって男子学生の手元からピンポン球がこぼれ落ちるような演出が開始され、遊技者に小役「スイカ」の内部当選を示唆するようにしてもよい。 In this way, a plurality of types of specific images are stored, a reference display position corresponding to each of the specific images is stored, and when the display of any one of the plurality of types of specific images is determined, the determined specific The normal background image may be displayed at the reference display position corresponding to the image. Furthermore, when the first winning combination (for example, the small role “Bell”) is won internally, after moving to the first reference display position S, the first specific image 702 is displayed, and the second winning combination is displayed. When the winning combination (for example, the small role “watermelon”) is won internally, the second specific image 702B is displayed after moving to the second reference display position S2. That is, when the small role “watermelon” is won internally, the game background image 700 is displayed by moving to the second reference display position S2 as shown in FIG. 43 (a), and thereafter, FIG. 43 (b) to FIG. As shown in (d), the second specific image 702B may start an effect such that the ping-pong ball spills from the hand of the male student, and may suggest an internal winning of the small role “watermelon” to the player.
このようにすることで、複数の入賞役の内部当選を遊技者に示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 By doing in this way, it is possible to suggest to the player an internal winning of a plurality of winning combinations, and it is possible to enhance the interest of the player.
尚、第2の特定画像702Bは、第1の特定画像702と同じ一部画像(例えば、女子学生のラケット)によって表示位置が決定されてもよい。 Note that the display position of the second specific image 702B may be determined by the same partial image (for example, a female student's racket) as the first specific image 702.
以上、第1の実施形態では、内部当選役を示唆する演出の際に、遊技背景画像700の前面(前景)に特定画像702を表示する場合を例に説明したがこれに限らず、例えば、遊技背景画像700後面(背後)に特定画像702を表示するものであってもよい。 As described above, in the first embodiment, the case where the specific image 702 is displayed on the front surface (foreground) of the game background image 700 at the time of the effect suggesting the internal winning combination has been described as an example. The specific image 702 may be displayed on the rear surface (back) of the game background image 700.
例えば、遊技背景画像700の一部を非表示にし、その非表示部分に特定画像702を表示することで、特定画像702を視認可能としたり、また例えば、遊技背景画像700の一部の透過率を高くし、その一部の透過率を高くした部分に特定画像702を表示することで、特定画像702を視認可能とするものであってもよい。 For example, a part of the game background image 700 is not displayed, and the specific image 702 is displayed on the non-display part to make the specific image 702 visible. For example, the transmittance of a part of the game background image 700 is displayed. The specific image 702 may be made visible by displaying the specific image 702 in a portion where the transmittance is increased and the transmittance is partially increased.
このように、本発明に係る遊技台(例えば、スロットマシン100)は、画像を表示する画像表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、画像表示手段に表示される画像を制御する画像制御手段(例えば、第2副制御部500)と、を備え、画像制御手段は、特定の期間、画像表示手段に遊技背景画像(例えば、遊技背景画像700)を表示し、特定の期間の一部期間、遊技背景画像の前景に特定画像(例えば、特定画像702)を表示し、さらに、遊技背景画像を、所定の位置変更態様により複数種類の表示位置のうち一の表示位置で表示し、特定画像を、予め定めた一の表示位置で表示し、特定画像の表示を行う所定の表示条件が成立した場合、遊技背景画像を複数種類の表示位置のうち表示基準とする一の基準位置(例えば、基準表示位置S)で表示するように表示位置を変更し、遊技背景画像の表示が一の基準位置で表示されたあとに、特定画像の表示を行うものである。 As described above, the gaming machine (for example, the slot machine 100) according to the present invention has an image display unit (for example, effect image display device 157) for displaying an image and an image control for controlling an image displayed on the image display unit. Means (for example, the second sub-control unit 500), and the image control means displays a game background image (eg, the game background image 700) on the image display means for a specific period, and a part of the specific period A specific image (for example, specific image 702) is displayed in the foreground of the game background image for a period, and further, the game background image is displayed at one display position among a plurality of types of display positions according to a predetermined position change mode. When a predetermined display condition for displaying an image at a predetermined display position and displaying a specific image is satisfied, one reference position (for example, a display background among a plurality of types of display positions) , Group Change the display position to be displayed in the display position S), after the display of the game background image is displayed in one of the reference position, and performs display of the specific image.
次に、図44から図48を参照して、本発明の第2の実施形態としてパチンコ機1100を例に説明する。 Next, with reference to FIGS. 44 to 48, a pachinko machine 1100 will be described as an example of the second embodiment of the present invention.
本発明の第2の実施形態に係るパチンコ機1100は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する装飾図柄表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、装飾図柄表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するパチンコ機である。さらに、このパチンコ機は、遊技の進行を制御する主制御部と、この主制御部から情報を受信し遊技の演出を制御する副制御部を備えている。副制御部は、VDPを制御することにより演出画像等の表示処理を行う。 A pachinko machine 1100 according to the second embodiment of the present invention includes a launching device that launches a ball into a predetermined game area, a winning opening configured to be able to enter a ball launched from the launching device, and a winning opening. A detection means for detecting a ball that has entered a ball, a payout means for paying out a ball when the detection means detects a ball, and a decorative symbol display device for variably displaying a predetermined symbol (identification information). This is a pachinko machine in which the decorative symbol display device stops the display after changing the symbol and notifies the transition of the gaming state when the ball enters and wins. The pachinko machine further includes a main control unit that controls the progress of the game and a sub-control unit that receives information from the main control unit and controls the effects of the game. The sub-control unit performs display processing of effect images and the like by controlling the VDP.
まず、図44を用いて、本発明の実施形態2に係るパチンコ機1100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機1100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。 First, the overall configuration of the pachinko machine 1100 according to the second embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. In addition, the figure is the external appearance perspective view which looked at the pachinko machine 1100 from the front side (player side).
パチンコ機1100は、外部的構造として、外枠1102と、本体1104と、前面枠扉1106と、球貯留皿付扉1108と、発射装置1110と、遊技盤1200と、をその前面に備える。 As an external structure, the pachinko machine 1100 includes an outer frame 1102, a main body 1104, a front frame door 1106, a door with a ball storage tray 1108, a launching device 1110, and a game board 1200 on the front surface.
球貯留皿付扉1108は、パチンコ機1100の前面において本体1104の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉1108は、複数の遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある)が貯留可能で且つ発射装置1110へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿1126と、上皿1126に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿1128と、遊技者の操作によって発射装置1110へと案内された遊技球を遊技盤1200の遊技領域1124へと打ち出す球発射ハンドル1134とを備える。 The door 1108 with a ball storage tray is a door member attached to the lower surface of the main body 1104 on the front surface of the pachinko machine 1100 so as to have a lock function and be openable and closable. The door 1108 with a ball storage tray is capable of storing a plurality of game balls (hereinafter simply referred to as “balls”), and an upper plate 1126 provided with a passage for guiding the game balls to the launching device 1110. A lower plate 1128 that stores game balls that cannot be stored in the upper plate 1126, and a ball launch handle 1134 that launches game balls guided to the launch device 1110 by the player's operation to the game area 1124 of the game board 1200. Is provided.
発射装置1110は、本体1104の下方に取り付けられ、球発射ハンドル1134が遊技者に操作されることによって回動する発射杆1146と、遊技球を発射杆1146の先端で打突する発射槌1148と、を備える。 The launching device 1110 is attached below the main body 1104, and a launching rod 1146 that rotates when the ball launching handle 1134 is operated by the player, and a launching rod 1148 that hits the game ball at the tip of the launching rod 1146, .
遊技盤1200は、前面に遊技領域1124を有し、本体1104の空間部1114に臨むように、所定の固定部材を用いて本体1104に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域1124は、遊技盤1200を本体1104に装着した後、開口部から観察することができる。 The game board 1200 has a game area 1124 on the front surface, and is detachably attached to the main body 1104 using a predetermined fixing member so as to face the space 1114 of the main body 1104. The game area 1124 can be observed from the opening after the game board 1200 is mounted on the main body 1104.
図45は、遊技盤1200を正面から見た略示正面図である。 FIG. 45 is a schematic front view of the game board 1200 as viewed from the front.
遊技領域1124の略中央には、略中央に装飾図柄表示装置1208を配設している。 装飾図柄表示装置1208は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。この装飾図柄表示装置1208は、左図柄表示領域1208a、中図柄表示領域1208b、右図柄表示領域1208cおよび演出表示領域1208dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域1208a、中図柄表示領域1208bおよび右図柄表示領域1208cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域1208dは演出に用いる画像(ここでは、遊技背景画像1700および特定画像1702)を表示する。さらに、各表示領域1208a、1208b、1208c、1208dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置1208の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置1208として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、有機EL(ElectroLuminescence)表示装置、リール(ドラム)式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。 In the approximate center of the game area 1124, a decorative symbol display device 1208 is provided in the approximate center. The decorative symbol display device 1208 is a display device for performing various displays used for decorative symbols and effects. In the present embodiment, the decorative symbol display device 1208 is configured by a liquid crystal display device (Liquid Crystal Display). The decorative symbol display device 1208 is divided into four display areas, a left symbol display area 1208a, a middle symbol display area 1208b, a right symbol display area 1208c, and an effect display area 1208d, and the left symbol display area 1208a and the middle symbol display area 1208b. The right symbol display area 1208c displays different decorative symbols, and the effect display area 1208d displays images (in this case, the game background image 1700 and the specific image 1702) used for the effect. Further, the positions and sizes of the display areas 1208a, 1208b, 1208c, and 1208d can be freely changed within the display screen of the decorative symbol display device 1208. In addition, although the liquid crystal display device is employ | adopted as the decoration symbol display apparatus 1208, it is not a liquid crystal display device, What is necessary is just the structure which can display various effects and various game information, for example, a dot matrix display device Other display devices including a 7-segment display device, an organic EL (ElectroLuminescence) display device, a reel (drum) display device, a leaf display device, a plasma display, and a projector may be adopted.
装飾図柄表示装置1208の周囲には、普通図柄表示装置1210と、第1特別図柄表示装置1212と、第2特別図柄表示装置1214と、を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。 Around the decorative symbol display device 1208, a normal symbol display device 1210, a first special symbol display device 1212, and a second special symbol display device 1214 are arranged. Hereinafter, the normal symbol may be referred to as “general symbol” and the special symbol may be referred to as “special symbol”.
また、装飾図柄表示装置1208の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口1226と、普図始動口1228と、第1特図始動口1230と、第2特図始動口1232と、可変入賞口1234を配設している。 In addition, around the decorative symbol display device 1208, a predetermined ball entrance, for example, a general prize opening 1226, a general figure starting port 1228, a first special figure starting port 1230, and a second special figure starting port 1232, A variable winning opening 1234 is provided.
一般入賞口1226に入賞した場合、所定の個数(例えば、10個)の球を賞球として排出される。 When winning the general winning opening 1226, a predetermined number (for example, 10 balls) of balls are discharged as winning balls.
普図始動口1228を球が通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、普図表示装置1210によりその表示を変動させる普図変動遊技を開始する。 When a predetermined sphere detection sensor detects that a sphere has passed through the general map starting port 1228, the general map display device 1210 starts a general variable game where the display is changed.
第1特図始動口1230に入賞した場合、所定の個数(例えば、3個)の球を賞球として排出するとともに、第1特図表示装置1212によりその表示を変動させる特図変動遊技を開始する。 When winning a prize at the first special figure starting port 1230, a predetermined number (for example, three) of balls are discharged as prize balls, and a special figure variable game for changing the display by the first special figure display device 1212 is started. To do.
第2特図始動口1232は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、左右に開閉自在な羽根部材1232aを備え、羽根部材1232aの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置1210が当たり図柄を停止表示した場合に羽根部材1232aが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第2特図始動口1232への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置(不図示)を駆動し、所定の個数(例えば、4個)の球を賞球として上皿1126に排出するとともに、第2特図表示装置1214の表示を変動させる特図変動遊技を開始する。なお、第2特図始動口1232に入球した球は、パチンコ機1100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。 The second special figure starting port 1232 is called an electric tulip (electric tu), and includes a wing member 1232a that can be opened and closed to the left and right. When the wing member 1232a is closed, it is impossible to enter a sphere. When the game is won and the universal symbol display device 1210 stops and displays the symbol, the blade member 1232a opens and closes at a predetermined time interval and a predetermined number of times. When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the second special figure starting port 1232, a payout device (not shown) is driven, and a predetermined number (for example, four) of balls is used as a prize ball and the upper plate 1126. The special figure changing game for changing the display of the second special figure display device 1214 is started. The ball that has entered the second special figure starting port 1232 is guided to the back side of the pachinko machine 1100 and then discharged to the amusement island side.
可変入賞口1234は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、開閉自在な扉部材1234aを備える。扉部材1234aの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材1234aが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。可変入賞口1234へ入賞すると、所定の個数(例えば、15個)の球を賞球として排出する。 The variable winning opening 1234 is called a large winning opening or an attacker and includes a door member 1234a that can be opened and closed. When the door member 1234a is closed, it is impossible to enter the ball, and when the special figure display device is won and the special figure display device stops displaying the jackpot symbol, the door member 1234a has a predetermined time interval and a predetermined number of times. Open and close with. When winning the variable prize opening 1234, a predetermined number (for example, 15) of balls are discharged as prize balls.
このパチンコ機1100は、遊技者が上皿(不図示)に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆(不図示)および発射槌(不図示)によって外レール1202、内レール1204を通過させて遊技領域1124に打ち出す。そして、遊技領域1124の上部に到達した球は、打球方向変換部材1236や遊技釘1238等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口1226、可変入賞口1234)や始動口(第1特図始動口1230、第2特図始動口1232)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口1228を通過するのみでアウト口1240に到達し、パチンコ機1100の裏側に誘導された後、遊技島側に排出される。 This pachinko machine 1100 supplies a ball stored in an upper plate (not shown) by the player to the launch position of the launch rail, drives the launch motor with strength according to the operation amount of the player's operation handle, A shooting rod (not shown) and a shooting rod (not shown) are passed through the outer rail 1202 and the inner rail 1204 to launch into the game area 1124. Then, the ball that has reached the upper part of the game area 1124 falls downward while changing the advancing direction by the hitting direction changing member 1236, the game nail 1238, etc., and a winning opening (a general winning opening 1226, a variable winning opening 1234) or a starting opening. (1st special figure starting port 1230, 2nd special figure starting port 1232) winning out either without winning any prize opening and starting port, or just passing through normal figure starting port 1228 And is guided to the back side of the pachinko machine 1100 and then discharged to the amusement island side.
遊技球が第1特図始動口1230または第2特図始動口に入球すると、主制御部(不図示)にて抽選を行い、抽選結果が当りであるか否かを判定する。例えば、この抽選で大当たりに当選すると、副制御部(不図示)により装飾図柄表示装置1208が大当たりに対応する特定の図柄による組合せを表示するように制御され、大当たり状態に移行する。すなわち、装飾図柄表示装置1208は、装飾図柄表示装置1208の左図柄表示領域1208a、中図柄表示領域1208b、右図柄表示領域1208cの各図柄表示領域に、複数の総称図柄を順次切り替えて表示する「装飾図柄の変動表示」を行うよう、制御される。そして、大当たりを報知する場合には、図柄表示領域1208a〜1208cに大当たりに対応する、同じ装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せを停止表示するよう、副制御部によって制御される。大当たり状態では、大入賞口が、例えば、所定の時間又は所定の回数、開放され続けるので、遊技球は入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現されるようになっている。また、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄)が、確率変動を伴う大当たり図柄(確変図柄)である場合には、次に大当たりとなる確率が高くなり、遊技者にとってさらに有利な状態が実現されるようになっている。 When a game ball enters the first special figure starting port 1230 or the second special figure starting port, the main control unit (not shown) performs a lottery to determine whether or not the lottery result is a win. For example, when winning the jackpot in this lottery, the sub-control unit (not shown) controls the decorative symbol display device 1208 to display a combination with a specific symbol corresponding to the jackpot, and shifts to a jackpot state. In other words, the decorative symbol display device 1208 sequentially switches and displays a plurality of generic symbols in the symbol display regions of the left symbol display region 1208a, the middle symbol display region 1208b, and the right symbol display region 1208c of the decorative symbol display device 1208. Control is performed so as to perform “decorative display of decorative design”. When notifying the jackpot, the sub-control unit controls the symbol display areas 1208a to 1208c so as to stop and display a combination of symbols corresponding to the jackpot in which three same decorative symbols are arranged. In the big hit state, for example, the big winning opening is kept open for a predetermined time or a predetermined number of times, so that the game ball is easy to enter and a state advantageous to the player is realized. In addition, if the combination of a specific symbol (hit jackpot symbol) is a jackpot symbol (probability variation symbol) with probability fluctuation, the probability of the next jackpot will be higher, and a more advantageous state for the player will be realized It is like that.
また装飾図柄表示装置1208は、また、第1特図始動口1230または第2特図始動口1232に球が入賞したことを条件にして、遊技者に期待感を与える演出する表示(期待演出表示)を行う。期待演出表示では、装飾図柄表示装置1208は、右図柄表示領域1208a、および左図柄表示領域1208cの装飾図柄が遊技者に視認可能に一旦停止した際、左右の装飾図柄が同じ図柄となるように表示する。
<装飾図柄表示装置の表示例>
In addition, the decorative symbol display device 1208 also displays an effect (expectation effect display) that gives the player a sense of expectation on the condition that a ball has won the first special figure start port 1230 or the second special figure start port 1232. )I do. In the expected effect display, the decorative symbol display device 1208 causes the right and left decorative symbols to be the same when the decorative symbols in the right symbol display area 1208a and the left symbol display area 1208c are temporarily stopped so as to be visible to the player. indicate.
<Display example of decorative symbol display device>
図46は、第2の実施形態の装飾図柄表示装置1208の表示領域の表示の一例を示す。図46(a)は装飾図柄が変動していない状態(第1特図始動口1230、第2特図始動口1232に入球していない状態)の表示領域であり、図46(b)が大当たりの可能性が高まった状態となった場合の表示領域である。 FIG. 46 shows an example of display of the display area of the decorative symbol display device 1208 of the second embodiment. FIG. 46A shows a display area in a state in which the decorative symbol does not change (a state where the ball does not enter the first special figure starting port 1230 and the second special figure starting port 1232). FIG. This is a display area when the possibility of jackpot is increased.
図46(a)の如く、第1特図始動口1230または、第2特図始動口1232に入球する以前は、右図柄表示領域1208a、中図柄表示領域1208b、左図柄表示領域1208cの装飾図柄は停止しており、演出表示領域1208dの遊技背景画像1700は、第1の実施形態の遊技背景画像700と同様に、副制御部によって例えば左右にスライド表示されている。 As shown in FIG. 46 (a), before entering the first special figure starting port 1230 or the second special figure starting port 1232, the right symbol display area 1208a, the middle symbol display area 1208b, and the left symbol display area 1208c are decorated. The symbols are stopped, and the game background image 1700 in the effect display area 1208d is slide-displayed, for example, left and right by the sub-control unit, similarly to the game background image 700 of the first embodiment.
第1特図始動口1230または、第2特図始動口1232に入球すると、右図柄表示領域1208a、中図柄表示領域1208b、左図柄表示領域1208cの装飾図柄の変動表示が開始される。 When the ball enters the first special symbol start port 1230 or the second special symbol start port 1232, the decorative symbol variable display in the right symbol display area 1208a, the middle symbol display area 1208b, and the left symbol display area 1208c is started.
第1特図始動口1230または、第2特図始動口1232への入賞に基づく抽選の結果に応じて遊技者に(大当たりなどの)期待感を与える演出する表示(リーチ当り)を行う判定となった場合、副制御部は図51(b)の如く、右図柄表示領域1208a、および左図柄表示領域1208cの装飾図柄が遊技者に視認可能に一旦停止した際、左右の装飾図柄が同じ図柄を表示するように、装飾図柄表示装置1208を制御する(リーチ状態とする)。そして、リーチ状態となった場合に、副制御部は、演出表示領域1208dの遊技背景画像1700を基準表示位置Sで表示するよう、装飾図柄表示装置1208を制御する。 And a determination to perform a display (per reach) that gives the player a sense of expectation (such as a big hit) according to the result of the lottery based on the winning at the first special figure start opening 1230 or the second special figure start opening 1232 In this case, as shown in FIG. 51 (b), the sub-control unit once stops the decorative symbols in the right symbol display area 1208a and the left symbol display area 1208c so that the player can visually recognize them. The decorative symbol display device 1208 is controlled so as to display (reach state). When the reach state is reached, the sub-control unit controls the decorative symbol display device 1208 to display the game background image 1700 in the effect display area 1208d at the reference display position S.
第1特図始動口1230または、第2特図始動口1232の入賞判定の結果、期待感を与える演出する判定(リーチ当たり)となった場合、副制御部は、中図柄表示領域1208bが停止する以前に、特定画像(ピンポン球が女子学生の持つラケットから勢いよく男子学生側に移動する図柄)1702を表示するよう、装飾図柄表示装置1208を制御する。リーチ状態においては、中図柄表示領域1208bの変動停止で大当たりの当否が視認可能となるので、これが変動停止する以前に特定画像1702を表示することで、より大当たりの期待感を高めることができる。 If the result of winning determination at the first special figure starting port 1230 or the second special figure starting port 1232 is that it is determined to produce an expectation (per reach), the sub-control unit stops the middle symbol display area 1208b. Before the display, the decorative symbol display device 1208 is controlled to display a specific image 1702 (a symbol in which the ping-pong ball moves from the racket of the female student to the male student side). In the reach state, it is possible to visually recognize whether or not the jackpot is successful by stopping the fluctuation of the middle symbol display area 1208b. Therefore, by displaying the specific image 1702 before this stops the fluctuation, the expectation of jackpot can be further increased.
なお、この場合も特定画像1702の表示位置は、基準表示位置Sで表示される遊技背景画像1700に含まれる一部画像(女子学生の卓球のラケット)によって決定される。 In this case as well, the display position of the specific image 1702 is determined by a partial image (a table tennis racket for a female student) included in the game background image 1700 displayed at the reference display position S.
特定画像1702の表示によって、大当りに当選する可能性が高まったことが示唆され、遊技者の期待感を高めることができる。 The display of the specific image 1702 suggests that the possibility of winning a big hit is increased, and the player's expectation can be enhanced.
図47は、装飾図柄の変動開始時に、遊技者にとって有利な状態となっていることを示唆する演出(期待演出)を実行する場合の装飾図柄表示装置1208の表示の一例である。 FIG. 47 shows an example of display on the decorative symbol display device 1208 when an effect (expected effect) suggesting that the player is in an advantageous state at the start of the variation of the decorative symbol is executed.
図47(a)が装飾図柄が変動していない状態(第1特図始動口1230、第2特図始動口1232に入球していない状態)の表示領域であり、図52(b)(c)が装飾図柄の変動状態となった場合の表示領域である。 FIG. 47 (a) shows a display area in a state where the decorative symbol does not change (a state where the ball does not enter the first special figure starting port 1230 and the second special figure starting port 1232), and FIG. 52 (b) ( c) is a display area in the case where the decorative pattern changes.
図47(a)の如く、第1特図始動口1230または、第2特図始動口1232に入球する以前は、右図柄表示領域1208a、中図柄表示領域1208b、左図柄表示領域1208cの装飾図柄は停止しており、演出表示領域1208dの演出背景図柄1700は、第1の実施形態の遊技背景画像700と同様に、例えば左右にスライド表示されている。 As shown in FIG. 47 (a), before entering the first special figure starting port 1230 or the second special figure starting port 1232, the right symbol display area 1208a, the middle symbol display area 1208b, and the left symbol display area 1208c are decorated. The symbol is stopped, and the effect background symbol 1700 in the effect display area 1208d is, for example, slidably displayed on the left and right as in the case of the game background image 700 of the first embodiment.
いずれかの入賞口に入球すると、右図柄表示領域1208a、中図柄表示領域1208b、左図柄表示領域1208cの装飾図柄の変動表示が開始される(同図b)。 When a ball is entered into any of the winning openings, the decorative symbol variation display in the right symbol display area 1208a, the middle symbol display area 1208b, and the left symbol display area 1208c is started (b in the figure).
装飾図柄表示の演出抽選の結果や、入賞判定の結果に応じて、遊技者にとって有利な状態(大当りに当選)となっている場合には、遊技背景画像1700を基準表示位置Sで表示した後、特定画像(ピンポン球が左から右に移動する画像)を表示する。ここでは図柄表示領域の変動図柄は、変動を続けている。 After the game background image 1700 is displayed at the reference display position S in the case where the player is in an advantageous state (winning for the big hit) according to the result of the effect drawing lottery of the decorative symbol display or the result of the winning determination, A specific image (an image in which the ping-pong ball moves from left to right) is displayed. Here, the variation symbols in the symbol display area continue to vary.
特定画像1702の表示によって、遊技者にとって有利な状態となっていることが示唆され、遊技者の期待感を高めることができる。 The display of the specific image 1702 suggests that the player is in an advantageous state, and the player's expectation can be enhanced.
図48は、装飾図柄が変動されている場合に装飾図柄表示装置1208において期待演出表示を行う場合の他の形態を示す図である。 FIG. 48 is a diagram showing another form of displaying an expected effect on the decorative symbol display device 1208 when the decorative symbol is changed.
装飾図柄表示装置1208による期待演出表示の実行の際に、遊技背景画像1700が基準表示位置Sで表示され特定画像1702が表示されて(図48(a))、期待演出が終了した後(同図(b))、再び、遊技背景画像1700をスライド表示する(同図(c))するものとしてもよい。 At the time of execution of the expected effect display by the decorative symbol display device 1208, the game background image 1700 is displayed at the reference display position S and the specific image 1702 is displayed (FIG. 48 (a)). (B)), the game background image 1700 may be slid again ((c) in the figure).
特定画像1702が表示される期間(期待演出)の期間を短時間とし、その後は、遊技背景画像1702を通常のスライド表示に戻すことで、装飾図柄変動中の遊技者の注意を引くことができる。 The period during which the specific image 1702 is displayed (expected effect) is set to a short period, and thereafter, the game background image 1702 is returned to the normal slide display, so that the player who is changing the decorative design can draw attention. .
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン100)は、画像(例えば、遊技背景画像700)を表示する画像表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、前記画像を前記画像表示手段に表示する制御を行う画像制御手段(例えば、第2副制御部500)と、を備えた遊技台であって、前記画像制御手段は、少なくとも一つの基準表示位置(例えば、基準表示位置S)を含む複数種類の表示位置で表示可能な遊技背景画像(例えば、遊技背景画像700)をいずれか一の前記表示位置で前記画像表示手段に表示し、特定の期間(例えば、メダルの受付からストップボタンが有効になるまでの期間)には、前記複数の表示位置のうち少なくとも二以上の位置の間を所定の位置変更態様(例えば、第1の位置変更態様、第2の位置変更態様)により、変更させて前記画像表示手段に遊技背景画像を表示し、前記特定の期間中に所定の表示条件が成立(例えば、入賞役の内部当選)した場合には、前記遊技背景画像を一の前記基準表示位置で表示し、前記特定の期間の一部期間(例えば、遊技背景画像700を一の基準表示位置Sに移動した後からストップボタンが有効になるまでの期間)、前記遊技背景画像の前記基準表示位置に基づく予め定めた表示位置に前記遊技背景画像と重畳させて特定画像(例えば、特定画像702)を表示するよう前記画像表示手段を制御する、ことを特徴とする遊技台である。 As described above, the gaming table (for example, the slot machine 100) according to the present embodiment includes the image display means (for example, the effect image display device 157) for displaying the image (for example, the gaming background image 700), and the image. An image control means (for example, the second sub-control unit 500) for controlling the image display means to display the image display means, wherein the image control means has at least one reference display position (for example, A game background image (for example, the game background image 700) that can be displayed at a plurality of types of display positions including the reference display position S) is displayed on the image display means at any one of the display positions, and a specific period (for example, During a period from when the medal is received until the stop button becomes valid, a predetermined position change mode (for example, the first position change) is set between at least two of the plurality of display positions. When the game background image is displayed on the image display means and the predetermined display condition is satisfied during the specific period (for example, internal winning of winning combination) Displays the gaming background image at one of the reference display positions, and the stop button becomes effective after a part of the specific period (for example, after the gaming background image 700 is moved to the one reference display position S). Until the game background image is superimposed on the game background image at a predetermined display position based on the reference display position of the game background image, and the image display means is controlled to display the specific image (for example, the specific image 702). This is a gaming table characterized by that.
本実施形態に係るスロットマシン100によれば、特定画像702は遊技背景画像700の基準表示位置Sに基づいて予め決められた位置で遊技背景画像700と重畳され、両画像を組み合わせた演出画像を演出画像表示装置157に表示することができる。したがって、所定の位置変更態様で移動する遊技背景画像700に、当該遊技背景画像700で表現されるシーンと関連する特定画像702を重畳して表示する場合であっても、複雑な同期の処理を採用することなく、適切な位置に表示できる場合がある。これにより、遊技背景画像で表現される世界観を損なうことなく、遊技者の注意を引く演出を付加することができる場合がある。 According to the slot machine 100 according to the present embodiment, the specific image 702 is superimposed on the game background image 700 at a predetermined position based on the reference display position S of the game background image 700, and an effect image obtained by combining both images is displayed. It can be displayed on the effect image display device 157. Therefore, even when the game background image 700 moving in a predetermined position change mode is displayed with the specific image 702 related to the scene represented by the game background image 700 superimposed, a complicated synchronization process is performed. There is a case where it can be displayed at an appropriate position without adopting it. Thereby, there may be a case where an effect that draws the player's attention can be added without losing the view of the world represented by the game background image.
また、前記画像制御手段(演出画像表示装置157)は、前記所定の表示条件が成立(例えば、入賞役の内部当選)した場合には、前記遊技背景画像(例えば、遊技背景画像700)を前記一の基準表示位置(例えば、基準表示位置S)で表示したのちに、前記遊技背景画像の前景に前記特定画像を表示するよう前記画像表示手段を制御するものとしてもよい。 Further, the image control means (effect image display device 157) displays the game background image (for example, the game background image 700) when the predetermined display condition is satisfied (for example, internal winning of a winning combination). The image display means may be controlled to display the specific image in the foreground of the game background image after displaying at one reference display position (for example, the reference display position S).
このような構成とすれば、遊技背景画像700の表示を維持したまま、当該遊技背景画像700に表現されるシーンと関連する特定画像702を付加的に表示できるので、遊技背景画像700で表現されている世界観を維持しつつ、遊技者の注意を引く効果的な演出を付加することができ、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。 With such a configuration, it is possible to additionally display the specific image 702 related to the scene represented in the game background image 700 while maintaining the display of the game background image 700. It is possible to add an effective performance that draws the player's attention while maintaining the world view, and to increase the interest of the player.
また、前記位置変更態様は、第一の速度で位置が変更される第一の位置変更態様と、前記第一の速度より大きい第二の速度で位置が変更される第二の位置変更態様を含み、前記画像制御手段(演出画像表示装置157)は、前記所定の表示条件が成立(例えば、入賞役の内部当選)した場合には、前記第一の位置変更態様により前記複数種類の表示位置を移動する前記遊技背景画像(例えば、遊技背景画像700)を、前記第二の位置変更態様により前記一の基準表示位置(例えば、基準表示位置S)に移動して前記画像表示手段に表示するものとしてもよい。 The position change mode includes a first position change mode in which the position is changed at a first speed and a second position change mode in which the position is changed at a second speed higher than the first speed. The image control means (effect image display device 157) includes the plurality of types of display positions according to the first position change mode when the predetermined display condition is satisfied (for example, internal winning of a winning combination). The game background image (for example, game background image 700) that moves is moved to the one reference display position (for example, reference display position S) according to the second position change mode and displayed on the image display means. It may be a thing.
このような構成とすれば、入賞役に内部当選した場合などには、早期に特定画像702を表示することができ、遊技者にとって有利な情報を示唆することができる場合がある。これにより遊技者の射幸心を高めることができる場合がある。 With such a configuration, when the winning combination is won internally, the specific image 702 can be displayed at an early stage, and information advantageous to the player may be suggested. As a result, the player may be able to increase gambling.
また、遊技に関連する抽選を行う抽選手段(例えば、入賞役内部抽選処理)を備え、前記特定画像(例えば、特定画像702)は、前記抽選手段の抽選結果(例えば、入賞役の内部当選)を示唆する画像としてもよい。 In addition, a lottery means for performing a lottery related to the game (for example, a winning combination internal lottery process) is provided, and the specific image (for example, the specific image 702) is a lottery result (for example, internal winning of a winning combination). It is good also as an image which suggests.
このような構成にすることで、遊技者に当選の期待感を与えることができ、以降の遊技に対する興味をより抱かせることができる場合がある。 With such a configuration, it is possible to give a player a sense of expectation of winning and to make the player more interested in subsequent games.
また、前記特定画像(例えば、特定画像702)は、前記一の基準表示位置(例えば、基準表示位置S)で表示される前記遊技背景画像(例えば、遊技背景画像700)が表現するシーンに所定の演出を付加する画像としてもよい。 The specific image (for example, the specific image 702) is predetermined in a scene represented by the gaming background image (for example, the gaming background image 700) displayed at the one reference display position (for example, the standard display position S). It is good also as an image which adds the effect of.
このような構成とすることにより、遊技背景画像700で表現される世界観を損なうことなく、当該世界観にさらなる広がりや、動きを与える演出を付加することができる場合があり、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。 By adopting such a configuration, there is a case where it is possible to add a further expansion and a motion-giving effect to the world view without impairing the world view represented by the game background image 700. May be able to increase.
また、前記スロットマシン100は、複数種類の図柄が施された複数のリール(例えば、リール110〜112)と、前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチ(例えば、スタートレバー135)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ(例えば、ストップボタン137〜139)と、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(例えば、入賞役内部抽選処理)と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した入賞役の図柄組合せであるか否かにより当該入賞役への入賞を判定する判定手段(入賞判定処理)と、を備えたスロットマシンであり、前記特定画像(例えば、特定画像702)は、前記入賞役の内部当選を示唆する画像で複数種類準備され、前記画像制御手段(例えば、演出画像表示装置157)は、前記ストップスイッチの操作が有効になる以前に、前記特定画像を前記画像表示手段に表示する制御を行うものであってもよい。 In addition, the slot machine 100 includes a plurality of reels (for example, reels 110 to 112) having a plurality of types of symbols, a start switch (for example, a start lever 135) for starting rotation of the plurality of reels, A lottery is provided for each of a plurality of reels, and a stop switch (for example, stop buttons 137 to 139) that individually stops the rotation of the reels and whether or not internal winning of a plurality of predetermined winning combinations is determined by lottery. Depending on whether or not the combination of the lottery means for judging (for example, the winning combination internal lottery process) and the symbols displayed by the plurality of reels at the time of the stop is the symbol combination of the winning combination won by the lottery means. A slot machine including a determination unit (winning determination process) for determining a winning combination for winning, wherein the specific image (for example, A plurality of types of specific images 702) are prepared with images indicating internal winning of the winning combination, and the image control means (for example, the effect image display device 157) You may perform control which displays a specific image on the said image display means.
これにより、遊技媒体をベットした後、ストップボタン137〜139の操作が有効になる以前に、入賞役に内部当選していた場合には、それを示唆する画像を遊技者が視認できる。したがって、遊技者の射幸心を高めることができ、それ以降の遊技(ストップボタン137〜139の操作)に対する興味を沸かせることができる場合がある。 Thereby, after betting on the game medium, if the winning combination is won internally before the operation of the stop buttons 137 to 139 becomes effective, the player can visually recognize an image indicating the winning combination. Therefore, the player's gambling ambition can be enhanced, and there are cases where interest in subsequent games (operations of the stop buttons 137 to 139) can be raised.
また、前記遊技台は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、前記発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口(例えば、第1特図始動口1230等)と、前記入賞口に入球した球を検知する検知手段(例えば、球検出センサ)と、を有するパチンコ機(例えば、パチンコ機1100)であって、前記画像表示手段(例えば、装飾図柄表示装置1208)は、所定の図柄(例えば、装飾図柄)を変動表示する複数の図柄表示領域(例えば、左図柄表示領域1208a等)を有し、前記画像制御手段(例えば、副制御部)は、前記入賞口に遊技球が入球することを契機として、前記図柄を前記図柄表示領域に変動表示し、前記特定画像(例えば、特定画像1702)は、前記入賞口に遊技球が入球することのよる当選を示唆する画像で複数種類準備され、前記画像制御手段は、前記図柄の変動表示が停止する以前に、前記特定画像を前記画像表示手段に表示する制御を行うものとしてもよい。 In addition, the gaming table includes a launching device that launches a ball into a predetermined game area, and a winning opening configured to be able to enter the ball launched from the launching device (for example, the first special figure starting port 1230). A pachinko machine (for example, a pachinko machine 1100) having a detecting means (for example, a ball detection sensor) for detecting a ball that has entered the winning opening, and the image display means (for example, a decorative symbol display device) 1208) has a plurality of symbol display areas (for example, the left symbol display area 1208a) that variably display a predetermined symbol (for example, a decorative symbol), and the image control means (for example, the sub-control unit) When the game ball enters the winning opening, the symbol is variably displayed in the symbol display area, and the specific image (for example, the specific image 1702) is displayed when the game ball enters the winning port. Suggests winning A plurality of types prepared by the image, the image control unit, before the variable display of the symbols is stopped, may be performed to control to display the specific image on the image display unit.
このような構成とすることで、パチンコ機1100においても複雑な同期の処理を採用することなく、所定の位置変更態様で移動する遊技背景画像1700に対して適切な位置に、特定画像1702を表示できる場合がある。 With this configuration, the pachinko machine 1100 also displays the specific image 1702 at an appropriate position with respect to the game background image 1700 that moves in a predetermined position change mode without employing complicated synchronization processing. There are cases where it is possible.
これにより、遊技背景画像1700で表現される世界観を損なうことなく、遊技者の注意を引く演出を付加することができる場合がある。また、リーチ状態においては、中図柄表示領域1208bの変動停止で大当たりの当否が視認可能となるので、これが変動停止する以前に特定画像1702を表示することで、より大当たりの期待感を高めることができる場合がある。 Thereby, there may be a case where an effect that draws the player's attention can be added without losing the view of the world represented by the game background image 1700. Further, in the reach state, whether or not the jackpot is won can be visually recognized by stopping the fluctuation of the middle symbol display area 1208b. By displaying the specific image 1702 before this stops the fluctuation, the expectation of the jackpot can be further increased. There are cases where it is possible.
なお、上記実施形態においては、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100の例を示したが、これに限るものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンにも適用可能である。 In the above-described embodiment, an example of the slot machine 100 using medals (coins) as a game medium has been described. However, the present invention is not limited to this, and a slot machine using game balls (for example, pachinko balls) as game media is shown. Is also applicable.
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。 Note that the slot machine may be a slot machine that only exchanges electronic data without using medals. In this case, the game medium includes computerized data corresponding to medals. The input includes inputting the digitized data from a predetermined external device (electronic storage device), and the payout of the game medium is the conversion of the digitized data to the predetermined external device (electronic storage device). Including output.
また、本発明を、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、ピンボールマシン、に適用してもよい。また、本発明を、遊技媒体の投入を契機として遊技可能となる遊技機(例えば、カジノマシン、ビデオゲームマシン、封入式のパチンコ遊技機)、遊技媒体自体を遊技に使用する遊技機(例えば、メダル落としゲーム機)に適用してもよい。ここで、「遊技媒体の投入」とは「賭ける」を意味し、「ベット」とも同意である。「遊技媒体の投入」は、「通貨の投入」や「電子マネーの投入」を含む。カジノマシンとは、通貨の投入により遊技が開始可能となり、抽選結果が当選の場合に、該当選結果に対応付けられて設定された図柄が停止し、遊技者に特典となる払出しを行う、カジノマシンである。 Further, the present invention may be applied to an arrange ball game machine, a ball ball game machine, and a pinball machine. In addition, the present invention is a gaming machine (for example, a casino machine, a video game machine, an encapsulated pachinko gaming machine) that can be played with the input of gaming media, and a gaming machine that uses the gaming media itself for gaming (for example, It may be applied to a medal dropping game machine). Here, “inserting game media” means “betting”, and “bet” is also agreed. “Input of game media” includes “input of currency” and “input of electronic money”. A casino machine is a casino in which a game can be started by inserting a currency, and when a lottery result is won, a symbol set in association with the corresponding selection result is stopped, and a payout as a bonus to a player is performed. Machine.
また、本発明の遊技台は、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等の弾球遊技機に適用可能である。 In addition, the gaming table of the present invention is applicable to slot machines using gaming balls (for example, pachinko balls) as game media, arrangement ball gaming machines, jade ball gaming machines, and ball ball gaming machines such as smart balls. .
なお、パチンコ機は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機であってもよい。 The pachinko machine includes a launching device that launches a ball into a predetermined game area, a winning opening configured to be able to enter a ball launched from the launching device, and a detection means that detects a ball that has entered the winning opening. And a payout means for paying out a ball when the detecting means detects a ball, and a variable display device for variably displaying a predetermined symbol (identification information), and when a game ball enters the winning opening and wins The pachinko machine may be such that the variable display device stops the display after changing the symbol and notifies the game state transition.
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。封入式遊技機は、封入した球を発射球として使用し、球の払出はクレジットによって実行されるものであってもよい。 In addition, the gaming machine according to the present invention can be applied to an enclosed gaming machine. Here, the “enclosed game machine” is one that circulates and uses game balls enclosed in the game machine. The enclosed game machine may use an enclosed ball as a launch ball, and the payout of the ball may be executed by credit.
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施形態に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。 Further, the actions and effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done. Further, in some cases, the contents described in one configuration among the plurality of configurations described in the embodiments may be applied to other configurations to further widen the game.
本発明に係る遊技台は、回胴遊技機(スロットマシン)や弾球遊技機(パチンコ機)などに代表される遊技台に適用することができる。 The game machine according to the present invention can be applied to game machines represented by a spinning machine (slot machine), a ball game machine (pachinko machine), and the like.
100 スロットマシン
157 演出画像表示装置
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
700 遊技背景画像
702 特定画像
100 slot machine 157 effect image display device 300 main controller 400 first sub controller 500 second sub controller 700 gaming background image 702 specific image
また従来では、ストップボタンの押下などの操作があった場合に、内部抽選の結果を報知する画像を表示する技術が知られている(例えば、特許文献1参照)。更に、一つの表示領域に所定の画像(例えば、背景画像)が表示されている場合に、当該画像に重ねて他の画像を配置する技術も知られている(例えば、特許文献2参照)。Conventionally, there has been known a technique for displaying an image for notifying the result of an internal lottery when an operation such as pressing a stop button is performed (for example, see Patent Document 1). Furthermore, when a predetermined image (for example, a background image) is displayed in one display area, a technique for arranging another image on the image is also known (see, for example, Patent Document 2).
しかしながら、内部抽選結果を報知する画像を、他の画像に重ねて表示する場合に、表示の同期が適切でないと、遊技の世界観を壊すおそれがある。
本発明は、内部抽選結果の表示を他の画像表示と同期させて行う場合に、両表示を容易に同期させることができ、好適な表示が可能となる遊技台を提供することを目的とする。
However, when an image for notifying the internal lottery result is displayed over another image, if the display is not properly synchronized, the world view of the game may be destroyed.
It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can easily synchronize both displays when the internal lottery result is displayed in synchronization with other image displays, and that can be suitably displayed. .
Claims (7)
前記画像を前記画像表示手段に表示する制御を行う画像制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記画像制御手段は、
少なくとも一つの基準表示位置を含む複数種類の表示位置で表示可能な遊技背景画像をいずれか一の前記表示位置で前記画像表示手段に表示し、
特定の期間には、前記複数の表示位置のうち少なくとも二以上の位置の間を所定の位置変更態様により変更させて、前記画像表示手段に遊技背景画像を表示し、
前記特定の期間中に所定の表示条件が成立した場合には、
前記遊技背景画像を一の前記基準表示位置で表示し、前記特定の期間の一部期間、前記遊技背景画像の前記基準表示位置に基づく予め定めた表示位置に前記遊技背景画像と重畳させて特定画像を表示するよう前記画像表示手段を制御する、
ことを特徴とする、遊技台。 Image display means for displaying an image;
Image control means for performing control to display the image on the image display means;
A game machine equipped with
The image control means includes
Displaying a game background image that can be displayed at a plurality of types of display positions including at least one reference display position on the image display means at any one of the display positions;
In a specific period, a game background image is displayed on the image display means by changing the position between at least two of the plurality of display positions according to a predetermined position change mode.
When a predetermined display condition is satisfied during the specific period,
The game background image is displayed at one of the reference display positions, and is specified by superimposing the game background image on a predetermined display position based on the reference display position of the game background image for a part of the specific period. Controlling the image display means to display an image;
A game stand characterized by that.
前記画像制御手段は、
前記所定の表示条件が成立した場合には、
前記遊技背景画像を前記一の基準表示位置で表示したのちに、
前記遊技背景画像の前景に前記特定画像を表示するよう前記画像表示手段を制御する、
ことを特徴とする、遊技台。 The game stand according to claim 1,
The image control means includes
When the predetermined display condition is satisfied,
After displaying the gaming background image at the one reference display position,
Controlling the image display means to display the specific image in the foreground of the gaming background image;
A game stand characterized by that.
前記位置変更態様は、第一の速度で位置が変更される第一の位置変更態様と、前記第一の速度より大きい第二の速度で位置が変更される第二の位置変更態様を含み、
前記画像制御手段は、
前記所定の表示条件が成立した場合には、
前記第一の位置変更態様により前記複数種類の表示位置を移動する前記遊技背景画像を、前記第二の位置変更態様により前記一の基準表示位置に移動して前記画像表示手段に表示する、
ことを特徴とする、遊技台。 The game stand according to claim 1 or 2,
The position change mode includes a first position change mode in which the position is changed at a first speed and a second position change mode in which the position is changed at a second speed greater than the first speed.
The image control means includes
When the predetermined display condition is satisfied,
The gaming background image that moves the plurality of types of display positions according to the first position change mode is moved to the one reference display position according to the second position change mode and displayed on the image display means.
A game stand characterized by that.
遊技に関連する抽選を行う抽選手段を備え、
前記特定画像は、
前記抽選手段の抽選結果を示唆する画像である、
ことを特徴とする、遊技台。 The game stand according to any one of claims 1 to 3,
Has lottery means for lottery related to games,
The specific image is
It is an image suggesting the lottery result of the lottery means,
A game stand characterized by that.
前記特定画像は、前記一の基準表示位置で表示される前記遊技背景画像が表現するシーンに所定の演出を付加する画像である、
ことを特徴とする、遊技台。 The game stand according to any one of claims 1 to 4,
The specific image is an image that adds a predetermined effect to the scene represented by the gaming background image displayed at the one reference display position.
A game stand characterized by that.
前記遊技台は、複数種類の図柄が施された複数のリールと、
前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した入賞役の図柄組合せであるか否かにより当該入賞役への入賞を判定する判定手段と、を備えたスロットマシンであり、
前記特定画像は、前記入賞役の内部当選を示唆する画像で複数種類準備され、
前記画像制御手段は、前記ストップスイッチの操作が有効になる以前に、前記特定画像を前記画像表示手段に表示する制御を行う、
ことを特徴とする、遊技台。 It is a game stand in any one of Claims 1-5,
The game table includes a plurality of reels provided with a plurality of types of symbols,
A start switch for starting rotation of the plurality of reels;
A stop switch which is provided corresponding to each of the plurality of reels and individually stops the rotation of the reels;
Lottery means for determining whether or not internal winning of a plurality of types of winning combinations determined in advance by lottery;
Determination means for determining whether or not the winning combination is determined based on whether or not the combination of symbols displayed by the plurality of reels at the time of stoppage is a winning combination winning internally by the lottery means. A slot machine,
A plurality of the specific images are prepared with images indicating the internal winning of the winning combination,
The image control means performs control to display the specific image on the image display means before the operation of the stop switch becomes effective.
A game stand characterized by that.
前記遊技台は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、
前記発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、
前記入賞口に入球した球を検知する検知手段と、を有するパチンコ機であって、
前記画像表示手段は、所定の図柄を変動表示する複数の図柄表示領域を有し、
前記画像制御手段は、前記入賞口に遊技球が入球することを契機として、前記図柄を前記図柄表示領域に変動表示し、
前記特定画像は、前記入賞口に遊技球が入球することのよる当選を示唆する画像で複数種類準備され、
前記画像制御手段は、前記図柄の変動表示が停止する以前に、前記特定画像を前記画像表示手段に表示する制御を行う、
ことを特徴とする、遊技台。 It is a game stand in any one of Claims 1-5,
The game table includes a launching device that launches a ball into a predetermined game area;
A prize opening configured to enter a ball launched from the launching device;
A pachinko machine having a detecting means for detecting a ball that has entered the winning opening,
The image display means has a plurality of symbol display areas for variably displaying a predetermined symbol,
The image control means variably displays the symbol in the symbol display area, triggered by a game ball entering the winning opening,
The specific image is prepared in a plurality of types with images suggesting winning due to a game ball entering the winning opening,
The image control means performs control to display the specific image on the image display means before the variable display of the symbol is stopped.
A game stand characterized by that.
Priority Applications (1)
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