JP7488069B2 - Gaming Machines - Google Patents

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JP7488069B2 JP2020040454A JP2020040454A JP7488069B2 JP 7488069 B2 JP7488069 B2 JP 7488069B2 JP 2020040454 A JP2020040454 A JP 2020040454A JP 2020040454 A JP2020040454 A JP 2020040454A JP 7488069 B2 JP7488069 B2 JP 7488069B2
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Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that allows gaming.

パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機において、画像データに基づく表示が可能な表示手段を備えるものがあった。 Some gaming machines, such as pachinko machines and slot machines, are equipped with display means capable of displaying images based on image data.

この種の遊技機において、例えば、ムービー演出中に用いる素材と非ムービー演出中に用いる図柄の素材とを個別に記憶しておくことで、シリーズ機種間で非ムービー演出中に用いる図柄の表示態様や数が変更されても、ムービー演出中に用いる素材としての動画像についてはシリーズ機種間で共通に使用できるようにしたもの等があった(例えば、特許文献1参照)。 In this type of gaming machine, for example, the materials used during movie effects and the materials for the symbols used during non-movie effects are stored separately, so that even if the display format or number of symbols used during non-movie effects is changed between models in the same series, the moving images used as materials during movie effects can be used in common between models in the same series (see, for example, Patent Document 1).

特開2019-930778号公報JP 2019-930778 A

上記特許文献1に記載の遊技機においては、シリーズ機種間において、前作機で使用されていた画像を今作機で流用する場合、画像の作成時期によっては、今作機で作成された画像と比べて画質に差があることが考えられるが、画質の差について何ら考慮されておらず、改善の余地があった。 In the gaming machine described in Patent Document 1 above, when images used in a previous model of a series are reused in a new model of a machine, depending on when the images were created, there may be differences in image quality compared to images created in the new model of the machine. However, no consideration was given to these differences in image quality, leaving room for improvement.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、画質に差がある画像を好適に表示することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made with an eye on these problems, and aims to provide a gaming machine that can optimally display images with different image quality.

(A)請求項1に記載の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記特定演出に用いる表示データを記憶可能な記憶手段と、
を備え、
前記記憶手段に記憶される表示データの種別として、第1種別の表示データと、該第1種別の表示データを用いて表示される画像よりも低画質であると視認し得る画像を表示するための表示データが含まれる第2種別の表示データと、を少なくとも有し、
前記特定演出実行手段は、
特定表示領域において、前記第1種別の表示データを用いる第1特定演出と、前記第2種別の表示データを用いる第2特定演出と、を少なくとも含む複数種類の前記特定演出を実行可能であり、
前記第1特定演出の実行中において、前記特定表示領域内であって該特定表示領域に対する占有率が高い第1表示領域において前記第1種別の表示データを用いた第1表示を表示可能であり、
前記第2特定演出の実行中において、前記特定表示領域内であって前記第1表示領域よりも該特定表示領域に対する占有率が低い第2表示領域において前記第2種別の表示データを用いた第2表示を表示可能であり、
前記第2表示を表示するときに、前記特定表示領域における前記第2表示領域とは異なる領域において、該第2表示に関連する関連表示を表示可能であり、
前記有利状態に制御される場合と、前記有利状態に制御されない場合とで前記第2特定演出を実行可能であり、
遊技に関連する情報表示を表示可能であり、
前記有利状態に制御される期待度が、前記第1特定演出が実行されるときと前記第2特定演出が実行されるときとで異なり、
前記関連表示は、前記第2表示と連動して表示可能であり、
前記情報表示は、前記関連表示よりも優先して表示される、
ことを特徴としている。
さらに、請求項1に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記特定演出に用いる表示データを記憶可能な記憶手段と、
を備え、
前記記憶手段に記憶される表示データの種別として、第1種別の表示データと、該第1種別よりも低画質な表示データが含まれる第2種別の表示データと、を少なくとも有し、
前記特定演出実行手段は、
特定表示領域において、前記第1種別の表示データを用いる第1特定演出と、前記第2種別の表示データを用いる第2特定演出と、を少なくとも含む複数種類の前記特定演出を実行可能であり、
前記第1特定演出の実行中において、前記特定表示領域内であって該特定表示領域に対する占有率が高い第1表示領域において前記第1種別の表示データを用いた第1表示を表示可能であり、
前記第2特定演出の実行中において、前記特定表示領域内であって前記第1表示領域よりも該特定表示領域に対する占有率が低い第2表示領域において前記第2種別の表示データを用いた第2表示を表示可能であり、
前記第2表示を表示するときに、前記特定表示領域における前記第2表示領域とは異なる領域において、該第2表示に関連する関連表示を表示可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、高画質の第1表示は特定表示領域の広域に大きく表示されるため、第1表示を好適に表示できる一方で、低画質の第2表示は特定表示領域に小さく表示されるため、低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。また、第2表示領域の周辺の空き領域に関連表示が表示されることで、第1表示と第2表示の表示領域の大きさの違いによる違和感を低減することができる。
(A) The gaming machine according to claim 1,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A specific effect execution means capable of executing a specific effect suggesting that the game is controlled to the advantageous state;
A storage means capable of storing display data used in the specific performance;
Equipped with
The types of display data stored in the storage means include at least a first type of display data and a second type of display data including display data for displaying an image that can be visually recognized as having a lower image quality than an image displayed using the first type of display data,
The specific performance execution means includes:
In the specific display area, a first specific performance using the first type of display data and a second specific performance using the second type of display data are at least executable.
During execution of the first specific performance, a first display using the first type of display data can be displayed in a first display area that is within the specific display area and has a high occupancy rate with respect to the specific display area;
During execution of the second specific performance, a second display using the second type of display data can be displayed in a second display area within the specific display area and having a lower occupancy rate with respect to the specific display area than the first display area;
When the second display is displayed, a related display related to the second display can be displayed in a region different from the second display region in the specific display region,
The second specific performance can be executed when the game is controlled to be in the advantageous state and when the game is not controlled to be in the advantageous state.
A display of information related to a game can be displayed;
The expectation level controlled to the advantageous state is different between when the first specific performance is executed and when the second specific performance is executed,
The related display can be displayed in conjunction with the second display,
The information display is displayed in priority to the related display.
It is characterized by the following.
Furthermore, the gaming machine according to claim 1 further comprises:
A gaming machine capable of playing games,
A specific performance execution means capable of executing a specific performance;
A storage means capable of storing display data used in the specific performance;
Equipped with
The types of display data stored in the storage means include at least a first type of display data and a second type of display data including display data of lower image quality than the first type of display data,
The specific performance execution means includes:
In the specific display area, a first specific performance using the first type of display data and a second specific performance using the second type of display data are at least executable.
During execution of the first specific performance, a first display using the first type of display data can be displayed in a first display area that is in the specific display area and has a high occupancy rate with respect to the specific display area;
During execution of the second specific performance, a second display using the second type of display data can be displayed in a second display area within the specific display area and having a lower occupancy rate with respect to the specific display area than the first display area;
When the second display is displayed, a related display related to the second display can be displayed in a region different from the second display region in the specific display region.
It is characterized by the following.
According to this feature, the first display with high image quality is displayed large in a wide area of the specific display area, so that the first display can be displayed favorably, while the second display with low image quality is displayed small in the specific display area, so that it is difficult for the player to recognize that it is of low image quality. Also, by displaying the related display in the empty area around the second display area, it is possible to reduce the sense of incongruity caused by the difference in size of the display area between the first display and the second display.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, or may have the invention-specific matters described in the claims of the present invention as well as configurations other than the invention-specific matters.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine according to this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko game machine according to this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。1 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol process. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。A diagram showing the numerical range of a jackpot and the numerical range of a miss with time-saving in the variable display of the first special chart in normal state or time-saving state. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control process. 特徴部001SGとしてのパチンコ遊技機を示す正面図である。A front view showing a pachinko gaming machine as the characteristic part 001SG. 特徴部001SGとしてのパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。This is a configuration diagram showing various control boards and the like installed in a pachinko gaming machine as characteristic part 001SG. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。13A and 13B are diagrams illustrating examples of performance control commands. 各乱数を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing each random number. (A)は表示結果判定テーブル1を示す説明図であり、(B)は表示結果判定テーブル2を示す説明図である。1A is an explanatory diagram showing a display result determination table 1, and FIG. 1B is an explanatory diagram showing a display result determination table 2. FIG. (A)は大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は各種大当りの内容を示す図である。(A) is a diagram showing an example of the configuration of a jackpot type determination table, and (B) is a diagram showing the contents of various jackpots. 変動パターンを例示する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a variation pattern. 可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。11 is an explanatory diagram showing the relationship between variable display results and fluctuation patterns. FIG. (A)はスーパーリーチにおける各種演出の実行期間を示す図、(B)はスーパーリーチ演出の種別及び内容を説明するための説明図、(C)は演出種別及び内容を説明するための説明図である。(A) is a diagram showing the execution period of various effects in Super Reach, (B) is an explanatory diagram for explaining the types and contents of Super Reach effects, and (C) is an explanatory diagram for explaining the types and contents of effects. (A)は応援演出の種別及び内容を示す図、(B)は各応援キャラクタの出現割合を説明するための図である。FIG. 1A is a diagram showing the types and contents of cheering effects, and FIG. 1B is a diagram explaining the appearance rate of each cheering character. カットイン演出の種別及び内容を示す図である。A diagram showing the types and contents of cut-in effects. (A)は各種演出において使用されるキャラクタを示す図、(B)は各種演出において使用される応援キャラクタを示す図である。FIG. 1A is a diagram showing characters used in various performances, and FIG. 1B is a diagram showing cheering characters used in various performances. (A)~(G)はスーパーリーチの演出動作例を示す図である。13A to 13G are diagrams showing examples of super reach presentation operations. (H)~(M)はスーパーリーチの演出動作例を示す図である。(H) to (M) are diagrams showing examples of the super reach presentation operations. 各種アイコン画像の構成を説明するための図である。11A and 11B are diagrams for explaining configurations of various icon images. (A)~(F)は発展先示唆演出におけるアイコン画像の表示動作例を示す図である。13A to 13F are diagrams showing examples of the display operation of icon images in the development suggestion performance. (G)~(J)は発展先示唆演出におけるアイコン画像の表示動作例を示す図である。13(G) to 13(J) are diagrams showing examples of the display operation of icon images in the development suggestion performance. 発展先示唆演出におけるアイコン画像と遊技効果ランプの表示態様を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing the display modes of icon images and game effect lamps in a development suggestion performance. (A)はスーパーリーチ演出Aの演出動作例を示す図、(B)はスーパーリーチ演出Bの演出動作例を示す図、(C)はスーパーリーチ演出Cの演出動作例を示す図である。1A is a diagram showing an example of the presentation operation of super reach performance A, FIG. 1B is a diagram showing an example of the presentation operation of super reach performance B, and FIG. 1C is a diagram showing an example of the presentation operation of super reach performance C. (A)はスーパーリーチ演出Cにおける画像の表示例を示す図、(B)は(A)の要部を示す図である。FIG. 1A is a diagram showing an example of an image display in super reach performance C, and FIG. 1B is a diagram showing a main part of FIG. (A)~(F)は、応援演出の演出動作例を示す図である。13A to 13F are diagrams showing examples of the performance operations of the cheering performance. (A1)(A2)(B1)(B2)は、応援キャラクタが応援ステージに滞在するときの演出動作例を示す図、(C)は成功パターンにおけるエフェクト画像の態様を説明するための図である。10A, 10B, 10C, and 10D are diagrams showing examples of the performance action when a cheering character stays on a cheering stage, and FIG. 10C is a diagram for explaining the appearance of an effect image in a successful pattern. 応援キャラクタMA、MBの動作例を説明するための図である。11A and 11B are diagrams for explaining examples of the movements of the cheering characters MA and MB. 応援キャラクタの縁部に表示する境界線の表示態様の種別を説明する図である。13A to 13C are diagrams illustrating the types of display modes of boundary lines displayed around the edges of a cheering character. (A)はスーパーリーチ演出Aの実行中に応援キャラクタMAを表示する際の境界線の表示態様、(B)は応援キャラクタMBを表示する際の境界線の表示態様、(C)は応援キャラクタMCを表示する際の境界線の表示態様を示す図である。(A) is a figure showing the display mode of the boundary line when displaying the cheering character MA during execution of the super reach performance A, (B) is the display mode of the boundary line when displaying the cheering character MB, and (C) is the display mode of the boundary line when displaying the cheering character MC. A)はスーパーリーチ演出Bの実行中に応援キャラクタMAを表示する際の境界線の表示態様、(B)は応援キャラクタMBを表示する際の境界線の表示態様、(C)は応援キャラクタMCを表示する際の境界線の表示態様を示す図である。FIG. 1A shows the display mode of the boundary line when displaying the cheering character MA during execution of the super reach performance B, FIG. 1B shows the display mode of the boundary line when displaying the cheering character MB, and FIG. 1C shows the display mode of the boundary line when displaying the cheering character MC. (A)はスーパーリーチ演出Cの実行中に応援キャラクタMAを表示する際の境界線の表示態様、(B)は応援キャラクタMBを表示する際の境界線の表示態様、(C)は応援キャラクタMCを表示する際の境界線の表示態様を示す図である。(A) is a figure showing the display mode of the boundary line when displaying the cheering character MA during execution of the super reach performance C, (B) is the display mode of the boundary line when displaying the cheering character MB, and (C) is the display mode of the boundary line when displaying the cheering character MC. (A1)(A2)はキャラクタAを小サイズ、大サイズでカットイン表示した状態を示す図、(B1)(B2)はキャラクタBを小サイズ、大サイズでカットイン表示した状態を示す図、(C1)(C2)はキャラクタCを小サイズ、大サイズでカットイン表示した状態を示す図である。(A1) and (A2) are figures showing the state in which character A is displayed in a cut-in in small and large sizes, (B1) and (B2) are figures showing the state in which character B is displayed in a cut-in in small and large sizes, and (C1) and (C2) are figures showing the state in which character C is displayed in a cut-in in small and large sizes. 各キャラクタの表示態様を示すタイミングチャートである。11 is a timing chart showing the display mode of each character. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variable display start setting process. 応援演出種別決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a support performance type determination process. カットイン演出種別決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a cut-in performance type determination process. 特徴部001SGの変形例1を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a first modified example of the characteristic portion 001SG. 特徴部001SGの変形例2を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a modified example 2 of the characteristic portion 001SG. 特徴部001SGの変形例3を示す図である。A figure showing modified example 3 of characteristic portion 001SG.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。 The following describes an embodiment of the gaming machine according to the present invention with reference to the drawings.

(特徴部001SG形態)
形態1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
特定表示(例えば、カットイン演出画像001SG004)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5や演出制御用CPU120)と、
前記特定表示の表示データ(例えば、画像データ)を記憶可能な記憶手段(例えば、ROM121)と、
を備え、
前記記憶手段に記憶される表示データの種別として、第1種別の表示データ(例えば、キャラクタ画像001SG021A、001SG021Bの画像データなど)と、該第1種別よりも低画質な表示データが含まれる第2種別の表示データ(例えば、キャラクタ画像001SG021Cの画像データなど)と、を少なくとも有し(図11-12(A)参照)、
前記表示手段は、
所定サイズと該所定サイズよりも大きい特定サイズとを含む複数種類の表示サイズで前記特定表示を表示可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、キャラクタ画像001SG021A、001SG021B、001SG021Cを小サイズや大サイズで表示可能な部分)、
前記特定表示を前記特定サイズで表示するときに、該特定表示よりも視認性が高い特別表示(例えば、エフェクト画像001SG053)を表示可能であり、
前記第1種別の表示データを用いて前記特定表示を前記特定サイズで表示するときは、該特定表示の表示期間に前記特別表示を表示せず(例えば、高画質のキャラクタ画像001SG021A、001SG021Bを大サイズにて表示するときに、エフェクト画像001SG053を表示しない部分。図11-28(A2)(B2)参照)、
前記第2種別の表示データを用いて前記特定表示を前記特定サイズで表示するときは、該特定表示の表示期間における少なくとも一部の期間に前記特別表示を表示可能である(例えば、低画質で小サイズのキャラクタ画像001SG021Cを表示処理により引き伸ばして大サイズにて表示するときに、キャラクタ画像001SG021Cよりも高画質なエフェクト画像001SG053を、キャラクタ画像001SG021Cの手前側(上位の表示レイヤー)にて少なくとも一部が重複するように表示する部分。図11-28(C2)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1種別の表示データを用いて特定表示を特定サイズで表示する場合は、特別表示が表示されないので高画質で好適に表示できる一方で、第2種別の表示データを用いて特定表示を特定サイズで表示する場合は、特別表示が目立つことで特定表示が低画質であることを遊技者が認識し難くなるため、特定表示を好適に表示することができる。
(Feature part 001SG form)
The gaming machine of form 1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
A display means (e.g., the image display device 5 or the performance control CPU 120) capable of displaying a specific display (e.g., the cut-in performance image 001SG004);
A storage unit (e.g., a ROM 121) capable of storing display data (e.g., image data) of the specific display;
Equipped with
The types of display data stored in the storage means include at least a first type of display data (e.g., image data of character images 001SG021A and 001SG021B) and a second type of display data including display data of lower image quality than the first type (e.g., image data of character image 001SG021C) (see FIG. 11-12(A)).
The display means includes:
The specific display can be displayed in a plurality of display sizes including a predetermined size and a specific size larger than the predetermined size (for example, a portion in which the performance control CPU 120 can display character images 001SG021A, 001SG021B, and 001SG021C in small and large sizes),
When the specific display is displayed at the specific size, a special display (e.g., effect image 001SG053) having higher visibility than the specific display can be displayed;
When the specific display is displayed at the specific size using the first type of display data, the special display is not displayed during the display period of the specific display (for example, when high-quality character images 001SG021A and 001SG021B are displayed at a large size, the effect image 001SG053 is not displayed. See FIG. 11-28 (A2) (B2)).
When the specific display is displayed at the specific size using the second type of display data, the special display can be displayed during at least a portion of the display period of the specific display (for example, when a low-quality, small-sized character image 001SG021C is stretched and displayed at a large size by a display process, an effect image 001SG053 having a higher image quality than the character image 001SG021C is displayed in front of the character image 001SG021C (upper display layer) so as to overlap at least a portion of the effect image. See FIG. 11-28 (C2)).
It is characterized by the following.
According to this feature, when the first type of display data is used to display a specific display at a specific size, the special display is not displayed and the specific display can be displayed preferably in high image quality, whereas when the second type of display data is used to display a specific display at a specific size, the special display stands out and makes it difficult for the player to recognize that the specific display is of low image quality, so the specific display can be displayed preferably.

形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記第2種別の表示データ(例えば、キャラクタ画像001SG021Cの画像データなど)は、他の遊技機(例えば、パチンコ遊技機1と共通シリーズ機種の過去の作品など)から流用した表示データを含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示データを流用することで、開発コストを低減することができる。
A gaming machine according to a second aspect is the gaming machine according to the first aspect,
The second type of display data (e.g., image data of the character image 001SG021C, etc.) includes display data reused from another gaming machine (e.g., a past work of a common series with the pachinko gaming machine 1, etc.),
It is characterized by the following.
According to this feature, by reusing the display data, it is possible to reduce development costs.

形態3の遊技機は、形態1または2に記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、確変状態や時短状態など)に制御可能であり、
前記特別表示の表示態様(例えば、エフェクト画像001SG053)として、第1表示態様と、該第1表示態様よりも前記特別表示が表示されたときに前記有利状態に制御される割合が高い第2表示態様と、を少なくとも含む(例えば、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りの場合、はずれの場合よりも高い割合で赤色や大サイズのエフェクト画像001SG053を表示するようにする部分など)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は特別表示の表示態様に注目するようになるので、第2種別の表示データを用いた特定表示が低画質であることを認識し難くするために特別表示を表示していることを遊技者に推測されにくくすることができる。
A gaming machine according to a third aspect is the gaming machine according to the first or second aspect,
It is possible to control the game to a favorable state for the player (for example, a jackpot game state, a probability variable state, a time-saving state, etc.),
The display mode of the special display (e.g., effect image 001SG053) includes at least a first display mode and a second display mode in which the rate of being controlled to the advantageous state when the special display is displayed is higher than the first display mode (e.g., the performance control CPU 120 is a portion that displays a red or large-sized effect image 001SG053 at a higher rate when the variable display result is a jackpot than when it is a miss),
It is characterized by the following.
According to this feature, the player will pay attention to the display mode of the special display, making it difficult for the player to recognize that the specific display using the second type of display data is of low image quality, thereby making it difficult for the player to guess that a special display is being displayed.

形態4の遊技機は、形態1~3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2種別の表示データとは異なる表示データを用いて所定演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記所定演出の実行中において前記特別表示を表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、低画質のキャラクタ画像001SG021Cの画像データとは異なる画像データ(例えば、高画質のキャラクタ画像など)を用いて、上記したスーパーリーチ演出におけるカットイン演出とは異なる予告演出、擬似連演出や決め演出などにおける各種演出において、カットイン演出を実行可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出でも特別表示が表示されることで、特定表示が低画質であることを遊技者が認識し難くするための特別表示であると感じ難くなるため、遊技興趣の低下を抑制することができる。
A gaming machine according to a fourth aspect is a gaming machine according to any one of the first to third aspects,
A predetermined effect can be executed using display data different from the second type of display data,
The display means is capable of displaying the special display during the execution of the predetermined performance (for example, a portion in which the performance control CPU 120 can execute a cut-in performance in various performances such as a notice performance, a pseudo consecutive performance, and a deciding performance, which are different from the cut-in performance in the above-mentioned super reach performance, by using image data (for example, a high-quality character image) different from the image data of the low-quality character image 001SG021C).
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying the special display even during the specified performance, the player is less likely to perceive the special display as being intended to make it difficult for the player to recognize that the specific display is of low image quality, thereby preventing a decline in interest in the game.

形態5の遊技機は、形態1~4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記第2種別の表示データを用いて前記特定表示を前記特定サイズ表示するときは、前記特定表示の表示を開始してから所定期間が経過した後に前記特別表示の表示を開始する(例えば、演出制御用CPU120が、低画質の実写人物画像であるキャラクタCに対応するキャラクタ画像001SG021Cを大サイズで目立つ態様で表示するときには、キャラクタ画像001SG021Cの表示(カットイン演出)を開始したタイミングtb1から所定時間(例えば、1500msなど)が経過したタイミングtb2からエフェクト画像001SG053の表示を開始する部分。図11-29参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、低画質の特定表示が表示されたことを遊技者に認識させた上で、特別表示により、特定表示が低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。
A gaming machine according to a fifth aspect is a gaming machine according to any one of the first to fourth aspects,
When the display means displays the specific display at the specific size using the second type of display data, the display means starts displaying the special display after a predetermined period of time has elapsed since starting display of the specific display (for example, when the performance control CPU 120 displays character image 001SG021C corresponding to character C, which is a low-quality live-action human image, in a large size and in a conspicuous manner, the display means starts displaying effect image 001SG053 from timing tb2 when a predetermined time (for example, 1500 ms) has elapsed from timing tb1 when display (cut-in performance) of character image 001SG021C is started. See FIG. 11-29).
It is characterized by the following.
According to this feature, after making the player aware that a specific display of low image quality has been displayed, the special display can make it difficult for the player to recognize that the specific display is of low image quality.

形態6の遊技機は、形態5に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記所定期間において前記特定表示を動画表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、キャラクタ画像001SG021Cの表示(カットイン演出)を開始したタイミングtb1から所定時間(例えば、1500msなど)が経過するまでの所定期間(tb1~tb2)において、キャラクタ画像001SG021Cを動画表示する部分。図11-29参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別表示が表示されない所定期間は特定表示が移動表示するので、特定表示が低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。
A gaming machine according to a sixth aspect is the gaming machine according to the fifth aspect,
The display means is capable of displaying the specific display as a moving image during the predetermined period (for example, a portion that displays the character image 001SG021C as a moving image during a predetermined period (tb1 to tb2) from the timing tb1 at which the performance control CPU 120 starts displaying the character image 001SG021C (cut-in performance) until a predetermined time (for example, 1500 ms) has elapsed. See FIG. 11-29).
It is characterized by the following.
According to this feature, the specific display is displayed in a moving manner during a specified period in which the special display is not displayed, making it difficult for the player to recognize that the specific display is of low image quality.

形態7の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定表示(例えば、アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001C)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5や演出制御用CPU120)と、
前記所定表示の表示データ(例えば、画像データ)を記憶可能な記憶手段(例えば、ROM121)と、
を備え、
前記記憶手段に記憶される表示データの種別として、第1種別の表示データ(例えば、キャラクタ画像001SG021A、001SG021Bの画像データなど)と、該第1種別よりも低画質な表示データが含まれる第2種別の表示データ(例えば、キャラクタ画像001SG021Cの画像データなど)と、を少なくとも有し(図11-12(A)参照)、
前記表示手段は、
第1表示要素(例えば、第1表示要素001SG011)と、該第1表示要素とは異なる第2表示要素(例えば、第2表示要素001SG012)と、を少なくとも含む表示要素により構成される所定表示を表示可能であり(図11-15参照)、
前記所定表示として、前記第1表示要素に前記第1種別の表示データを用いる第1所定表示(例えば、アイコン画像001SG001A、001SG001B)と、前記第1表示要素に前記第2種別の表示データを用いる第2所定表示(例えば、アイコン画像001SG001C)と、を表示可能であり、
前記第1所定表示及び前記第2所定表示は、それぞれの表示期間の少なくとも一部が重複し(例えば、タイミングta5~ta8においてアイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cが表示されている部分。図11-18参照)、
前記第1所定表示の前記第2表示要素と前記第2所定表示の前記第2表示要素とに用いる表示データは、互いに同等または略同等の画質の表示データである(例えば、アイコン画像001SG001Cの第1表示要素001SG011を構成する画像は、アイコン画像001SG001A、001SG001Bの第1表示要素001SG011を構成する画像よりも画質が低い一方で、アイコン画像001SG001Cの第2表示要素001SG012を構成する画像と、アイコン画像001SG001A、001SG001Bの第2表示要素001SG012を構成する画像とはともに高画質で画質の差はほぼない部分。図11-15参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定表示と第2所定表示とを共通の期間に表示するときに、所定表示の一部である第2表示要素については、第1所定表示と第2所定表示とで画質の差がほぼないことで、第1表示要素の画質の差を遊技者が認識し難くなるため、第1所定表示と第2所定表示とを好適に表示することができる。
The gaming machine of form 7 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
A display means (e.g., the image display device 5 or the performance control CPU 120) capable of displaying a predetermined display (e.g., icon images 001SG001A, 001SG001B, 001SG001C);
A storage means (e.g., a ROM 121) capable of storing display data (e.g., image data) of the predetermined display;
Equipped with
The types of display data stored in the storage means include at least a first type of display data (e.g., image data of character images 001SG021A and 001SG021B) and a second type of display data including display data of lower image quality than the first type (e.g., image data of character image 001SG021C) (see FIG. 11-12(A)).
The display means includes:
A predetermined display can be displayed that includes at least a first display element (e.g., a first display element 001SG011) and a second display element (e.g., a second display element 001SG012) different from the first display element (see FIG. 11-15 );
As the predetermined display, a first predetermined display (e.g., icon image 001SG001A, 001SG001B) using the first type of display data for the first display element, and a second predetermined display (e.g., icon image 001SG001C) using the second type of display data for the first display element can be displayed,
The first predetermined display and the second predetermined display have at least a part of their display periods overlapping each other (for example, the part where the icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C are displayed at the timings ta5 to ta8. See FIG. 11-18 ).
The display data used for the second display element of the first predetermined display and the second display element of the second predetermined display are display data of equal or approximately equal image quality (for example, an image constituting the first display element 001SG011 of the icon image 001SG001C has lower image quality than the images constituting the first display element 001SG011 of the icon images 001SG001A and 001SG001B, while an image constituting the second display element 001SG012 of the icon image 001SG001C and an image constituting the second display element 001SG012 of the icon images 001SG001A and 001SG001B are both high image quality with almost no difference in image quality. See FIG. 11-15 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, when the first predetermined display and the second predetermined display are displayed during a common period, there is almost no difference in image quality between the first predetermined display and the second predetermined display for the second display element, which is part of the predetermined display, so that it becomes difficult for a player to recognize the difference in image quality of the first display element, and therefore the first predetermined display and the second predetermined display can be displayed preferably.

形態8の遊技機は、形態7に記載の遊技機であって、
前記所定表示は、前記第2表示要素の少なくとも一部が前記第1表示要素に重複して表示される(例えば、第2表示要素001SG012を構成する各種画像は、第1表示要素001SG011を構成するキャラクタ画像及び背景画像の前面側に重複するように表示されている部分。図11-15参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2表示要素が第1表示要素よりも目立つため、第1表示要素の画質の差を遊技者が認識し難くすることができる。
The gaming machine of aspect 8 is the gaming machine according to aspect 7,
The predetermined display is such that at least a portion of the second display element is displayed overlapping the first display element (for example, various images constituting the second display element 001SG012 are displayed overlapping the front side of the character image and background image constituting the first display element 001SG011. See FIG. 11-15).
It is characterized by the following.
According to this feature, since the second display elements stand out more than the first display elements, it is possible to make it difficult for the player to recognize the difference in image quality of the first display elements.

形態9の遊技機は、形態7または形態8に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記第2表示要素に、前記第1種別の表示データよりも高画質の表示データを用いて所定表示を表示する(例えば、アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cにおける第2表示要素を構成する画像として、アイコン画像001SG001A、001SG001Bの第1表示要素001SG011を構成する高画質のキャラクタA、Bの画像及び背景画像よりもさらに高画質な画像を表示する部分。)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定表示と第2所定表示とで画質の差がほぼない第2表示要素がより目立つため、第1表示要素の画質の差を遊技者が認識し難くすることができる。
A gaming machine according to a ninth aspect is the gaming machine according to the seventh or eighth aspect,
The display means displays a predetermined display in the second display element using display data of higher image quality than the first type of display data (for example, a portion that displays an image of higher image quality than the high-image quality images of characters A and B and the background image constituting the first display element 001SG011 of icon images 001SG001A and 001SG001B as an image constituting the second display element in icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C).
It is characterized by the following.
According to this feature, the second display element, which has almost no difference in image quality between the first and second specified displays, stands out more, making it difficult for the player to recognize the difference in image quality of the first display element.

形態10の遊技機は、形態7~形態9のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、確変状態や時短状態など)に制御可能であり、
前記所定表示の表示態様として、第1表示態様と該第1表示態様よりも前記所定表示が表示されたときに前記有利状態に制御される割合が高い第2表示態様と、を少なくとも含み、
前記表示手段は、前記第2表示要素の表示態様を変化させることで、前記所定表示を前記第1表示態様と前記第2表示態様とに変化させることが可能である(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示結果が大当りの場合は、はずれの場合よりも高い割合で、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cの第2表示要素001SG012の表示色を、通常色(例えば、白色)から赤色に変化させることで、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cの表示態様を変化させる部分など)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は第2表示要素の表示態様に注目するようになるので、第1表示要素の画質の差を遊技者が認識し難くすることができる。
A gaming machine according to a tenth aspect is the gaming machine according to any one of the seventh to ninth aspects,
It is possible to control the game to a favorable state for the player (for example, a jackpot game state, a probability variable state, a time-saving state, etc.),
The display mode of the predetermined display includes at least a first display mode and a second display mode in which the rate of being controlled to the advantageous state when the predetermined display is displayed is higher than that of the first display mode,
The display means is capable of changing the predetermined display between the first display mode and the second display mode by changing the display mode of the second display element (for example, a portion in which the performance control CPU 120 changes the display color of the second display element 001SG012 of each of the icon images 001SG001A, 001SG001B, 001SG001C from a normal color (for example, white) to red at a higher rate when the variable display result is a jackpot than when it is a miss, thereby changing the display mode of each of the icon images 001SG001A, 001SG001B, 001SG001C, etc.)
It is characterized by the following.
According to this feature, since the player will pay attention to the display state of the second display element, it is possible to make it difficult for the player to recognize the difference in image quality of the first display element.

形態11の遊技機は、形態7~形態10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
前記所定表示の表示を開始するときは、前記第1表示要素の表示を開始した後に前記第2表示要素の表示を開始し(例えば、演出制御用CPU120が、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cを表示するときに、第1表示要素001SG011を構成するキャラクタA~Cの画像及び背景画像を表示してから所定時間が経過した後で、第2表示要素001SG012を構成する各種画像を表示している部分)、
前記所定表示の表示を終了するときは、前記第1表示要素の表示を終了した後に前記第2表示要素の表示を終了する(例えば、アイコン画像001SG001Cの表示を終了する場合、第2表示要素001SG012を構成する高画質の各種画像を表示した状態で、第1表示要素001SG011を構成する低画質のキャラクタCの画像及び背景画像の表示を終了した後、第2表示要素001SG012を構成する高画質の各種画像の表示を終了する部分。図11-18参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1表示要素に注目させた上で、第2表示要素を後で表示することにより、第1表示要素の画質の差を遊技者が認識し難くすることができる。
The gaming machine of aspect 11 is the gaming machine according to any one of aspects 7 to 10,
The display means includes:
When starting to display the predetermined display, the display of the second display element is started after starting to display the first display element (for example, when the performance control CPU 120 displays each of the icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C, after a predetermined time has elapsed since displaying the images of characters A to C and the background image constituting the first display element 001SG011, the portion displaying various images constituting the second display element 001SG012).
When terminating the display of the predetermined display, the display of the first display element is terminated, and then the display of the second display element is terminated (for example, when terminating the display of the icon image 001SG001C, while various high-quality images constituting the second display element 001SG012 are being displayed, the display of the low-quality image of character C and the background image constituting the first display element 001SG011 is terminated, and then the display of various high-quality images constituting the second display element 001SG012 is terminated. See FIG. 11-18).
It is characterized by the following.
According to this feature, by drawing attention to the first display element and then displaying the second display element later, it is possible to make it difficult for the player to recognize the difference in image quality of the first display element.

形態12の遊技機は、形態7~形態11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記第1所定表示と前記第2所定表示の表示を開始するとき、前記第2所定表示の表示を開始した後に前記第1所定表示の表示を開始する(例えば、演出制御用CPU120は、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cを表示するときに、低画質のアイコン画像001SG001Cの表示を開始した後に、高画質のアイコン画像001SG001A、001SG001Bの表示を開始する部分。図11-16参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、低画質の表示が含まれる第2所定表示が表示されたことを遊技者に認識させた上で、高画質の第1所定表示を後から表示することにより、第2所定表示が低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。
A gaming machine according to a twelfth aspect is the gaming machine according to any one of the seventh to eleventh aspects,
When the display means starts displaying the first predetermined display and the second predetermined display, the display means starts displaying the first predetermined display after starting displaying the second predetermined display (for example, when displaying each of the icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C, the performance control CPU 120 starts displaying the high-image-quality icon images 001SG001A and 001SG001B after starting displaying the low-image-quality icon image 001SG001C. See FIG. 11-16 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, by first making the player aware that the second predetermined display, which includes a low-image-quality display, has been displayed, and then later displaying the first predetermined display, which is of high image quality, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the second predetermined display is of low image quality.

形態13の遊技機は、形態7~形態12のいずれかに記載の遊技機であって、
発光手段を備え、
前記発光手段は、前記第1所定表示を表示するときと前記第2所定表示を表示するときとで共通の発光態様にて発光する(例えば、演出制御用CPU120は、高画質のアイコン画像001SG001A、001SG001Bを表示するときと、低画質のアイコン画像001SG001Cを表示するときとで、遊技効果ランプ9を共通の発光態様にて発光させる部分。図11-18参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、共通の態様による発光にて、第1表示要素の画質の差を遊技者が認識し難くすることができる。
A gaming machine according to a thirteenth aspect is the gaming machine according to any one of the seventh to twelfth aspects,
A light emitting means is provided,
The light emitting means emits light in a common light emitting mode when displaying the first predetermined display and when displaying the second predetermined display (for example, the performance control CPU 120 is a part that causes the game effect lamp 9 to emit light in a common light emitting mode when displaying the high-quality icon images 001SG001A and 001SG001B and when displaying the low-quality icon image 001SG001C. See FIG. 11-18).
It is characterized by the following.
According to this feature, by emitting light in a common manner, it is possible to make it difficult for a player to recognize differences in image quality of the first display elements.

形態14の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
特別表示(例えば、応援キャラクタ画像001SG031)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5や演出制御用CPU120)と、
前記特別表示の表示データ(例えば、画像データ)を記憶可能な記憶手段(例えば、ROM121)と、
を備え、
前記記憶手段に記憶される表示データの種別として、第1種別の表示データ(例えば、応援キャラクタMA、MBに対応する応援キャラクタ画像001SG031の画像データなど)と、該第1種別よりも低画質な表示データが含まれる第2種別の表示データ(例えば、応援キャラクタMCに対応する応援キャラクタ画像001SG031の画像データなど)と、を少なくとも有し(図11-12(B)参照)、
前記表示手段は、
特別表示領域(例えば、表示領域5E)において、前記第1種別の表示データを用いる第1特別表示(例えば、応援キャラクタMA、MBに対応する応援キャラクタ画像001SG031)と、前記第2種別の表示データを用いる第2特別表示(例えば、応援キャラクタMCに対応する応援キャラクタ画像001SG031)と、を表示可能であり、
前記特別表示領域内を移動表示した後に該特別表示領域内で移動表示を終了する第1表示パターン(例えば、応援キャラクタが表示領域5Eの右側下部位置からフレームイン表示して左側に向けて走った後、1人、3人、5人のいずれかが応援ステージに滞在して応援する成功パターン(パターンPS2-1~9))と、前記特別表示領域内を移動表示した後に該特別表示領域外へ移動表示する第2表示パターン(例えば、応援キャラクタが表示領域5Eの右側下部位置からフレームイン表示して左側に向けて走った後、いずれの応援キャラクタMA~MCも応援ステージを通過して表示領域5Eの左側下部からフレームアウトする失敗パターン(パターンPS1-1~3))と、により前記第1特別表示と前記第2特別表示とを表示可能であり、
前記第1特別表示の方が前記第2特別表示よりも前記第1表示パターンにより表示される頻度が高く、
前記第2特別表示の方が前記第1特別表示よりも前記第2表示パターンにより表示される頻度が高く(例えば、演出制御用CPU120が、応援キャラクタMA、MBについては、応援キャラクタMCよりも成功パターンで出現する頻度が高くなり、また、応援キャラクタMCについては、応援キャラクタMA、MBよりも失敗パターンで出現する頻度が高く、かつ、成功パターンでの大当り信頼度が高くなるように、応援キャラクタMA~MCの出現割合を決定する部分。図11-10(B)参照)、
前記表示手段は、
前記第1パターンにおいて、前記第1特別表示と前記第2特別表示の少なくともいずれか一方が前記特別表示領域内で移動表示を終了するときに、移動終了対応表示を表示可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、応援キャラクタMA、MBに対応する高画質の応援キャラクタ画像001SG031を応援ステージ画像001SG030上にて停止表示するときは、応援キャラクタ画像001SG031の手前側(上位の表示レイヤー)に小サイズのエフェクト画像001SG033を表示する一方で、応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031を応援ステージ画像001SG030上にて停止表示するときは、応援キャラクタ画像001SG031の手前側(上位の表示レイヤー)に小サイズのエフェクト画像001SG033よりも大きく、かつ、輝度が高い大サイズのエフェクト画像001SG034を表示する部分)、
前記第2特別表示が前記特別表示領域内で移動表示を終了するときは、前記第1特別表示が前記特別表示領域内で移動表示を終了するときよりも視認性が高い態様で前記移動終了対応表示を表示する(例えば、低画質の応援キャラクタMCに対応する応援キャラクタ画像001SG031を応援ステージ画像001SG030上にて停止表示するときは、高画質の応援キャラクタMA、MBに対応する応援キャラクタ画像001SG031を応援ステージ画像001SG030上にて停止表示するときよりも視認性が高い態様のエフェクト画像001SG034を表示する部分。図11-22参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別表示は、移動表示が特別表示領域内で終了することが多いため、高画質の第1特別表示を好適に表示できる一方で、第2特別表示は、移動表示が特別表示領域外で終了することが多いため、低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。また、第2特別表示が特別表示領域内で終了するときは、移動終了対応表示が目立つことで第2特別表示が低画質であることを遊技者が認識し難くなるため、第1特別表示と第2特別表示とを好適に表示することができる。
A gaming machine of form 14 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
A display means (e.g., the image display device 5 or the performance control CPU 120) capable of displaying a special display (e.g., the cheering character image 001SG031);
A storage means (e.g., a ROM 121) capable of storing display data (e.g., image data) of the special display;
Equipped with
The types of display data stored in the storage means include at least a first type of display data (e.g., image data of cheering character image 001SG031 corresponding to cheering characters MA and MB) and a second type of display data including display data of lower image quality than the first type (e.g., image data of cheering character image 001SG031 corresponding to cheering character MC) (see FIG. 11-12(B)).
The display means includes:
In a special display area (e.g., display area 5E), a first special display using the first type of display data (e.g., cheering character image 001SG031 corresponding to cheering characters MA and MB) and a second special display using the second type of display data (e.g., cheering character image 001SG031 corresponding to cheering character MC) can be displayed;
The first special display and the second special display can be displayed by a first display pattern in which the display moves within the special display area and then ends (for example, a success pattern (patterns PS2-1 to PS2-9) in which a cheering character frames in from the lower right position of the display area 5E and runs to the left, and then one, three or five people stay on the cheering stage to cheer), and a second display pattern in which the display moves within the special display area and then moves out of the special display area (for example, a failure pattern (patterns PS1-1 to PS1-3) in which a cheering character frames in from the lower right position of the display area 5E and runs to the left, and then all of the cheering characters MA to MC pass through the cheering stage and frame out from the lower left position of the display area 5E),
The first special display is displayed more frequently by the first display pattern than the second special display,
The second special display is displayed more frequently in the second display pattern than the first special display (for example, the performance control CPU 120 determines the appearance ratios of the cheering characters MA to MC so that the cheering characters MA and MB appear more frequently in successful patterns than the cheering character MC, and the cheering character MC appears more frequently in unsuccessful patterns than the cheering characters MA and MB, and has a higher reliability of winning in successful patterns. See FIG. 11-10(B)).
The display means includes:
In the first pattern, when at least one of the first special display and the second special display ends its movement display within the special display area, a movement end corresponding display can be displayed (for example, when the performance control CPU 120 stops and displays a high-quality cheering character image 001SG031 corresponding to the cheering characters MA and MB on the cheering stage image 001SG030, it displays a small-sized effect image 001SG033 in front of the cheering character image 001SG031 (higher display layer), while when the performance control CPU 120 stops and displays a low-quality cheering character image 001SG031 corresponding to the cheering character MC on the cheering stage image 001SG030, it displays a large-sized effect image 001SG034 that is larger and has higher brightness than the small-sized effect image 001SG033 in front of the cheering character image 001SG031 (higher display layer)).
When the second special display ends its movement display within the special display area, the movement end corresponding display is displayed in a manner that is more visible than when the first special display ends its movement display within the special display area (for example, when a cheering character image 001SG031 corresponding to a low-quality cheering character MC is stopped and displayed on a cheering stage image 001SG030, an effect image 001SG034 is displayed in a manner that is more visible than when a cheering character image 001SG031 corresponding to a high-quality cheering character MA, MB is stopped and displayed on a cheering stage image 001SG030. See FIG. 11-22).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first special display can be preferably displayed as a high-quality first special display since the moving display often ends within the special display area, while the second special display can be made difficult for the player to recognize as having low image quality since the moving display often ends outside the special display area. Also, when the second special display ends within the special display area, the moving end corresponding display stands out, making it difficult for the player to recognize that the second special display is of low image quality, so the first special display and the second special display can be preferably displayed.

形態15の遊技機は、形態14に記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、確変状態や時短状態など)に制御可能であり、
前記第2特別表示が前記第1表示パターンにより表示されるときの方が、前記第1特別表示が前記第1表示パターンにて表示されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高い(例えば、演出制御用CPU120が、応援キャラクタの人数は0人、1人、3人、5人の順に大当り期待度が高くなる、つまり、失敗パターンよりも成功パターンの方が大当り期待度が高くなるように、応援演出の実行の有無、応援キャラクタ種別、人数を所定の割合で決定する部分。図11-10(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別表示が第1表示パターンにて表示されるか否かに注目させることができるため、遊技興趣が向上する。
A gaming machine according to a fifteenth aspect is the gaming machine according to the fourteenth aspect,
It is possible to control the game to a favorable state for the player (for example, a jackpot game state, a probability variable state, a time-saving state, etc.),
When the second special display is displayed by the first display pattern, the probability of being controlled to the advantageous state is higher than when the first special display is displayed by the first display pattern (for example, the performance control CPU 120 determines whether or not to execute a cheering performance, the type of cheering characters, and the number of cheering characters at a predetermined rate so that the number of cheering characters increases in the order of 0, 1, 3, and 5, in other words, so that the success pattern has a higher chance of winning than the failure pattern. See FIG. 11-10 (A)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to draw attention to whether or not the second special display is displayed in the first display pattern, thereby increasing interest in the game.

形態16の遊技機は、形態14または形態15に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記第1特別表示を前記第1表示パターンにより表示するとき、移動表示するときに用いる表示データを、移動表示を終了した後に用いる表示データよりも低画質の表示データに切り替える(例えば、演出制御用CPU120が、応援キャラクタMA、MBに対応する高画質の応援キャラクタ画像001SG031を動画表示するとき、つまり、画質が目立ちにくいときは第2高解像度データに基づいて動画表示し、高画質の応援キャラクタ画像001SG031を静止表示するとき、つまり、画質が目立ちやすいときは第1高解像度データに基づいて動画表示する部分。図11-23参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、画質の劣化を意識させずにデータ容量を削減することができる。
A gaming machine according to a sixteenth aspect is the gaming machine according to the fourteenth or fifteenth aspect,
When the display means displays the first special display using the first display pattern, the display data used for the moving display is switched to display data of lower image quality than the display data used after the moving display is completed (for example, when the performance control CPU 120 displays a moving image of a high-image-quality cheering character image 001SG031 corresponding to the cheering characters MA and MB, that is, when the image quality is not noticeable, the display means displays a moving image based on the second high-resolution data, and when the high-image-quality cheering character image 001SG031 is displayed as a still image, that is, when the image quality is noticeable, the display means displays a moving image based on the first high-resolution data. See FIG. 11-23).
It is characterized by the following.
According to this feature, the data volume can be reduced without causing any deterioration in image quality.

形態17の遊技機は、形態14~形態16のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
前記特別表示とは異なる表示であって、前記第2種別の表示データよりも高画質な表示データを用いた特別所定表示を表示可能であり、
前記特別表示を移動表示しているときに、該特別表示を表示している表示レイヤーよりも手前側の表示レイヤーにおいて、前記特別所定表示を表示可能である(例えば、応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031を表示しているときでも、表示エリア5SL、5SRや保留表示エリア5Hには、応援キャラクタ画像001SG031よりも高画質の図柄画像や保留表示画像等が常に手前側(上位の表示レイヤー)に表示される部分。図11-21参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別所定表示に注目させることで、特別表示が低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。
A gaming machine according to a seventeenth aspect is the gaming machine according to any one of the fourteenth to sixteenth aspects,
The display means is
A special predetermined display using display data having a higher image quality than the second type of display data can be displayed, the special predetermined display being different from the special display,
When the special display is being moved, the special specified display can be displayed in a display layer in front of the display layer displaying the special display (for example, even when a low-quality cheering character image 001SG031 corresponding to the cheering character MC is displayed, in the display areas 5SL, 5SR and the reserved display area 5H, a pattern image or reserved display image of higher quality than the cheering character image 001SG031 is always displayed in the front (higher display layer). See FIG. 11-21).
It is characterized by the following.
According to this feature, by drawing attention to the special specified display, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the special display is of low image quality.

形態18の遊技機は、形態14~形態17のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記第1表示パターンにおいて、前記第1特別表示と前記第2特別表示とを複数表示することが可能であり、
前記第2特別表示の方が、前記第1特別表示よりも複数表示される頻度が高い(例えば、低画質の応援キャラクタ画像001SG031の方が、高画質の応援キャラクタ画像001SG031よりも多くの複数の応援キャラクタ画像001SG031が滞在するようにする部分)、
可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、低画質の第2特別表示は複数表示される頻度が高いことで、個々の特別表示が低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。
The gaming machine of aspect 18 is the gaming machine according to any one of aspects 14 to 17,
The display means is capable of displaying the first special display and the second special display multiple times in the first display pattern,
The second special display is displayed more frequently than the first special display (for example, a portion in which a lower-quality cheering character image 001SG031 is displayed with more cheering character images 001SG031 than a higher-quality cheering character image 001SG031),
It is possible,
It is characterized by the following.
According to this feature, the low-image-quality second special display is frequently displayed multiple times, making it difficult for the player to recognize that each special display is of low image quality.

形態19の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、スーパーリーチ演出A~Cを実行可能な部分)と、
前記特定演出に用いる表示データを記憶可能な記憶手段(例えば、ROM121)と、
を備え、
前記記憶手段に記憶される表示データの種別として、第1種別の表示データ(例えば、キャラクタ画像001SG021A、001SG021Bの画像データなど)と、該第1種別よりも低画質な表示データが含まれる第2種別の表示データ(例えば、キャラクタ画像001SG021Cの画像データなど)と、を少なくとも有し(図11-12(A)参照)、
前記特定演出実行手段は、
特定表示領域(例えば、表示領域5E)において、前記第1種別の表示データを用いる第1特定演出(例えば、キャラクタ画像001SG021Aを表示するスーパーリーチ演出Aやキャラクタ画像001SG021Bを表示するスーパーリーチ演出B)と、前記第2種別の表示データを用いる第2特定演出(例えば、キャラクタ画像001SG021Cを表示するスーパーリーチ演出C)と、を少なくとも含む複数種類の前記特定演出を実行可能であり、
前記第1特定演出の実行中において、前記特定表示領域内であって該特定表示領域に対する占有率が高い第1表示領域(例えば、表示領域5E)において前記第1種別の表示データを用いた第1表示(例えば、キャラクタ画像001SG021A、001SG021Bを表示するスーパーリーチ演出画像001SG003)を表示可能であり、
前記第2特定演出の実行中において、前記特定表示領域内であって前記第1表示領域よりも該特定表示領域に対する占有率が低い第2表示領域(例えば、所定表示領域001SG023)において前記第2種別の表示データを用いた第2表示(例えば、キャラクタ画像001SG021Cを表示するスーパーリーチ演出画像001SG003)を表示可能であり、
前記第2表示を表示するときに、前記特定表示領域における前記第2表示領域とは異なる領域において、該第2表示に関連する関連表示を表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、特殊表示領域001SG024に、所定表示領域001SG023に表示される背景画像001SG022Cの一部を引き伸ばして拡大表示する部分。図11-19(C)、図11-20(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、高画質の第1表示は特定表示領域の広域に大きく表示されるため、第1表示を好適に表示できる一方で、低画質の第2表示は特定表示領域に小さく表示されるため、低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。また、第2表示領域の周辺の空き領域に関連表示が表示されることで、第1表示と第2表示の表示領域の大きさの違いによる違和感を低減することができる。
The gaming machine of form 19 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
A specific performance execution means capable of executing specific performances (for example, a part where the performance control CPU 120 is capable of executing super reach performances A to C);
A storage means (e.g., ROM 121) capable of storing display data used in the specific performance;
Equipped with
The types of display data stored in the storage means include at least a first type of display data (e.g., image data of character images 001SG021A and 001SG021B) and a second type of display data including display data of lower image quality than the first type (e.g., image data of character image 001SG021C) (see FIG. 11-12(A)).
The specific performance execution means includes:
In a specific display area (e.g., display area 5E), a plurality of types of specific effects can be executed, including at least a first specific effect using the first type of display data (e.g., a super reach effect A displaying character image 001SG021A and a super reach effect B displaying character image 001SG021B) and a second specific effect using the second type of display data (e.g., a super reach effect C displaying character image 001SG021C);
During execution of the first specific performance, a first display using the first type of display data (e.g., a super reach performance image 001SG003 displaying character images 001SG021A and 001SG021B) can be displayed in a first display area (e.g., display area 5E) that is within the specific display area and has a high occupancy rate relative to the specific display area;
During execution of the second specific performance, a second display (e.g., a super reach performance image 001SG003 displaying a character image 001SG021C) using the second type of display data can be displayed in a second display area (e.g., a predetermined display area 001SG023) that is within the specific display area and has a lower occupancy rate with respect to the specific display area than the first display area,
When the second display is displayed, a related display related to the second display can be displayed in a region different from the second display region in the specific display region (for example, a portion in which the performance control CPU 120 stretches and enlarges a part of the background image 001SG022C displayed in the specific display region 001SG023 in the special display region 001SG024. See FIG. 11-19(C) and FIG. 11-20(A)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first display with high image quality is displayed large in a wide area of the specific display area, so that the first display can be displayed favorably, while the second display with low image quality is displayed small in the specific display area, so that it is difficult for the player to recognize that it is of low image quality. Also, by displaying the related display in the empty area around the second display area, it is possible to reduce the sense of incongruity caused by the difference in size of the display area between the first display and the second display.

形態20の遊技機は、形態19に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記第2表示領域に表示される第2表示の少なくとも一部を拡大表示して前記関連表示として表示する(例えば、演出制御用CPU120が、特殊表示領域001SG024に、所定表示領域001SG023に表示される背景画像001SG022Cの一部を引き伸ばして拡大表示する部分。図11-19(C)、図11-20(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2表示と関連表示の動作に関連性を持たせることで、表示上の違和感を低減することができる。
A gaming machine according to a 20th aspect is the gaming machine according to a 19th aspect,
The display means enlarges and displays at least a part of the second display displayed in the second display area as the related display (for example, a part in which the performance control CPU 120 stretches and enlarges a part of the background image 001SG022C displayed in the predetermined display area 001SG023 in the special display area 001SG024. See FIG. 11-19(C) and FIG. 11-20(A)).
It is characterized by the following.
According to this feature, by associating the operation of the second display with that of the related display, it is possible to reduce the sense of incongruity in the display.

形態21の遊技機は、形態19または形態20に記載の遊技機であって、
前記関連表示は、前記第2表示領域に動画表示される第2表示と連動して動画表示される(例えば、演出制御用CPU120が、所定表示領域001SG023における背景画像001SG022Cの動画表示と、特殊表示領域001SG024においても背景画像001SG022Cを動画表示とを連動させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2表示と関連表示の動作に関連性を持たせることで、表示上の違和感を低減することができる。
A gaming machine according to a twenty-first aspect is the gaming machine according to the nineteenth or twentyth aspect,
The related display is displayed in a moving image in conjunction with the second display displayed in the second display area (for example, a portion in which the performance control CPU 120 links the moving image display of the background image 001SG022C in the predetermined display area 001SG023 with the moving image display of the background image 001SG022C in the special display area 001SG024).
It is characterized by the following.
According to this feature, by associating the operation of the second display with that of the related display, it is possible to reduce the sense of incongruity in the display.

形態22の遊技機は、形態19~形態20のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記第2特定演出の実行期間にわたり特定所定表示を継続して表示可能であり、
前記特定所定表示は、前記第2表示領域と該第2表示領域とは異なる領域との境界の少なくとも一部に重複して表示される(例えば、画像表示装置5の表示領域5Eの下部に設けられた保留表示エリア5Hに表示される保留表示画像001SG025は、スーパーリーチ演出Cの実行期間において、所定表示領域001SG023及び特殊表示領域001SG024の手前側(上位の表示レイヤー)に重複して表示されるとともに、保留表示画像001SG025の一部は、所定表示領域001SG023と特殊表示領域001SG024との境界の少なくとも一部に表示されている部分。図11-20(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2表示領域と該第2表示領域とは異なる領域との境界が特定所定表示により隠れることにより遊技者が認識し難くなるため、第2表示と関連表示との表示上の違和感を低減することができる。
A gaming machine according to a twenty-second aspect is a gaming machine according to any one of the nineteenth to twenty-first aspects,
The display means is capable of continuously displaying a specific predetermined display throughout the execution period of the second specific performance,
The specific predetermined display is displayed overlapping at least a part of the boundary between the second display area and an area different from the second display area (for example, the reserved display image 001SG025 displayed in the reserved display area 5H provided at the bottom of the display area 5E of the image display device 5 is displayed overlapping in front of the predetermined display area 001SG023 and the special display area 001SG024 (upper display layer) during the execution period of the super reach performance C, and a part of the reserved display image 001SG025 is displayed on at least a part of the boundary between the predetermined display area 001SG023 and the special display area 001SG024. See FIG. 11-20 (B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the boundary between the second display area and an area different from the second display area is hidden by the specific predetermined display, making it difficult for the player to recognize, thereby reducing the sense of incongruity in display between the second display and the related display.

形態23の遊技機は、形態19~形態22のいずれかに記載の遊技機であって、
前記関連表示は、前記第2表示よりも視認性が低い態様で表示される(例えば、特殊表示領域001SG024に表示される背景画像は、所定表示領域001SG023に表示される低画質の背景画像001SG022Cの一部を引き伸ばして拡大表示することで解像度が低下して、認識度合いが低い態様で表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、関連表示が目立ちすぎないように第2表示を好適に表示できる。
A gaming machine of aspect 23 is the gaming machine according to any one of aspects 19 to 22,
The related display is displayed in a manner that is less visible than the second display (for example, the background image displayed in the special display area 001SG024 is a portion that is displayed in a manner that is less recognizable due to a reduction in resolution caused by stretching and enlarging a portion of the low-quality background image 001SG022C displayed in the predetermined display area 001SG023).
It is characterized by the following.
According to this feature, the second display can be suitably displayed so that the related display is not too noticeable.

形態24の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
背景表示(例えば、キャラクタ画像001SG021A~001SG021Cを含む背景画像001SG022A~001SG022C)と、該背景表示に少なくとも一部が重複して表示される所定表示(例えば、応援キャラクタ画像001SG031及び応援ステージ画像001SG030)と、を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5や演出制御用CPU120)を備え、
前記表示手段は、
前記背景表示と前記所定表示との境界において、該境界を示す境界表示を表示可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、応援キャラクタ画像001SG031の縁部に幅を有する輪郭線を表示する処理、つまり、応援キャラクタ画像001SG031と背景画像001SG022A~001SG022Cとの境界に縁取り(境界線)を表示する縁取り処理を実行可能な部分)、
前記背景表示として、前記所定表示の表示要素と少なくとも一部が共通する特定表示要素を含む第1背景表示と、該特定表示要素を含まない第2背景表示と、を表示可能であり、
前記第1背景表示が表示されている場合に前記所定表示が表示されるときは、遊技者が認識し易い第1態様で前記境界表示が表示され(例えば、演出制御用CPU120が、応援キャラクタ画像と背景画像との双方がアニメーション画像である場合、双方が実写画像である場合など、応援キャラクタ画像と背景画像との表示要素(画像の性質)の少なくとも一部が共通している(アニメーション画像で共通または実写画像で共通している)場合は、応援キャラクタ画像が背景画像に同化しやすいため、遊技者が認識し易い太線の境界線画像001SG041を表示する部分。図11-24参照)、
前記第2背景表示が表示されている場合に前記所定表示が表示されるときは、前記第1態様よりも遊技者が認識し難い第2態様で前記境界表示が表示される(例えば、演出制御用CPU120が、応援キャラクタ画像と背景画像とのうち一方がアニメーション画像で他方が実写画像である場合など、応援キャラクタ画像と背景画像との表示要素(画像の性質)が共通しない場合は、応援キャラクタ画像が背景画像に同化し難いため、線幅が狭く境界線画像001SG041よりも遊技者が認識し難い細線の境界線画像001SG042を表示する部分。図11-24参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、境界表示によって、所定表示が背景表示と同化して見えることを抑制できるため、所定表示を好適に表示することができる。また、背景表示の種類に応じて境界表示の態様を切り替えることで、所定表示が過剰に強調されることを抑制しつつ、所定表示と背景表示とを好適に表示することができる。
The gaming machine of form 24 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
The display means (e.g., the image display device 5 and the performance control CPU 120) is capable of displaying a background display (e.g., background images 001SG022A to 001SG022C including character images 001SG021A to 001SG021C) and a predetermined display (e.g., a cheering character image 001SG031 and a cheering stage image 001SG030) that is at least partially overlapped with the background display,
The display means is
A boundary display indicating the boundary between the background display and the predetermined display can be displayed (for example, a portion in which the performance control CPU 120 can execute a process of displaying a contour line having a width at the edge of the cheering character image 001SG031, that is, a border process of displaying a border (boundary line) at the boundary between the cheering character image 001SG031 and the background images 001SG022A to 001SG022C),
As the background display, a first background display including a specific display element at least partially common to a display element of the predetermined display, and a second background display not including the specific display element can be displayed,
When the predetermined display is displayed while the first background display is being displayed, the border display is displayed in a first manner that is easy for a player to recognize (for example, when the cheering character image and the background image are both animated images, or both are live-action images, and at least some of the display elements (image properties) of the cheering character image and the background image are common (common for animated images or common for live-action images), the cheering character image is easily assimilated into the background image, so the border display is a portion that displays a thick line border image 001SG041 that is easy for a player to recognize; see FIG. 11-24 ).
When the predetermined display is displayed while the second background display is being displayed, the boundary display is displayed in a second manner that is more difficult for a player to recognize than the first manner (for example, when the cheering character image and the background image do not have common display elements (image properties), such as when one of the cheering character image and the background image is an animated image and the other is a live-action image, the performance control CPU 120 displays a thin-line boundary image 001SG042 that is difficult for a player to recognize because the cheering character image is difficult to assimilate into the background image, and has a narrow line width; see FIG. 11-24).
It is characterized by the following.
According to this feature, the boundary display can prevent the predetermined display from blending into the background display, so that the predetermined display can be displayed appropriately. Also, by switching the mode of the boundary display depending on the type of the background display, the predetermined display and the background display can be displayed appropriately while preventing the predetermined display from being overly emphasized.

形態25の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
背景表示(例えば、キャラクタ画像001SG021A~001SG021Cを含む背景画像001SG022A~001SG022C)と、該背景表示に少なくとも一部が重複して表示される所定表示(例えば、応援キャラクタ画像001SG031及び応援ステージ画像001SG030)と、を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5や演出制御用CPU120)を備え、
前記表示手段は、
前記背景表示と前記所定表示との境界において、該境界を示す境界表示を表示可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、応援キャラクタ画像001SG031の縁部に幅を有する輪郭線を表示する処理、つまり、応援キャラクタ画像001SG031と背景画像001SG022A~001SG022Cとの境界に縁取り(境界線)を表示する縁取り処理を実行可能な部分)、
前記背景表示として、前記所定表示の表示要素と少なくとも一部が共通する特定表示要素を含む第1背景表示と、該特定表示要素を含まない第2背景表示と、を表示可能であり、
前記第1背景表示が表示されている場合に前記所定表示が表示されるときは、前記境界表示が表示され(例えば、演出制御用CPU120が、応援キャラクタ画像と背景画像との双方がアニメーション画像である場合、双方が実写画像である場合など、応援キャラクタ画像と背景画像との表示要素(画像の性質)の少なくとも一部が共通している(アニメーション画像で共通または実写画像で共通している)場合は、応援キャラクタ画像が背景画像に同化しやすいため、遊技者が認識し易い太線の境界線画像001SG041を表示する部分。図11-24参照)、
前記第2背景表示が表示されている場合に前記所定表示が表示されるときは、前記境界表示が表示されない(例えば、演出制御用CPU120が、応援キャラクタ画像と背景画像とのうち一方がアニメーション画像で他方が実写画像である場合など、応援キャラクタ画像と背景画像との表示要素(画像の性質)が共通しない場合は、応援キャラクタ画像が背景画像に同化し難いため、境界線画像001SG041、001SG042を表示しない部分。図11-24参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、境界表示によって、所定表示が背景表示と同化して見えることを抑制できるため、所定表示を好適に表示することができる。また、背景表示の種類に応じて境界表示を表示したり非表示としたりすることで、所定表示が過剰に強調されることを抑制しつつ、所定表示と背景表示とを好適に表示することができる。
The gaming machine of form 25 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
The display means (e.g., the image display device 5 and the performance control CPU 120) is capable of displaying a background display (e.g., background images 001SG022A to 001SG022C including character images 001SG021A to 001SG021C) and a predetermined display (e.g., a cheering character image 001SG031 and a cheering stage image 001SG030) that is at least partially overlapped with the background display,
The display means includes:
A boundary display indicating the boundary between the background display and the predetermined display can be displayed (for example, a portion in which the performance control CPU 120 can execute a process of displaying a contour line having a width at the edge of the cheering character image 001SG031, that is, a border process of displaying a border (boundary line) at the boundary between the cheering character image 001SG031 and the background images 001SG022A to 001SG022C),
As the background display, a first background display including a specific display element at least partially common to a display element of the predetermined display, and a second background display not including the specific display element can be displayed,
When the predetermined display is displayed while the first background display is being displayed, the boundary display is displayed (for example, when the performance control CPU 120 determines that the cheering character image is easily assimilated into the background image and that at least some of the display elements (image properties) of the cheering character image and the background image are common (common for animation images or common for live-action images), such as when both the cheering character image and the background image are animated images or both are live-action images, the cheering character image is easily assimilated into the background image and therefore the border display 001SG041 is a thick line that is easy for the player to recognize; see FIG. 11-24 ).
When the second background display is displayed and the predetermined display is displayed, the boundary display is not displayed (for example, when the cheering character image and the background image do not have common display elements (image properties), such as when one of the cheering character image and the background image is an animated image and the other is a live-action image, the performance control CPU 120 does not display boundary images 001SG041 and 001SG042 because it is difficult for the cheering character image to be assimilated into the background image. See FIG. 11-24).
It is characterized by the following.
According to this feature, the boundary display can prevent the predetermined display from blending into the background display, so that the predetermined display can be displayed appropriately. Also, by displaying or hiding the boundary display depending on the type of background display, the predetermined display and the background display can be displayed appropriately while preventing the predetermined display from being overly emphasized.

形態26の遊技機は、形態24または形態25に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記第1背景表示が表示されている場合に該第1背景表示の特定表示要素を含まない所定表示を表示するときは、前記境界表示は前記第1態様にて表示または表示されない(例えば、演出制御用CPU120が、応援キャラクタ画像と背景画像とのうち一方がアニメーション画像で他方が実写画像である場合など、応援キャラクタ画像と背景画像との表示要素(画像の性質)が共通しない場合は、応援キャラクタ画像が背景画像に同化し難いため、線幅が狭く境界線画像001SG041よりも遊技者が認識し難い細線の境界線画像001SG042を表示するか、境界線画像001SG041、001SG042を表示しない部分。図11-25(B)、図11-26(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、境界表示に関する加工の手間や処理の負担を軽減することができる。
A gaming machine of aspect 26 is the gaming machine of aspect 24 or aspect 25,
When the display means displays a predetermined display that does not include a specific display element of the first background display while the first background display is being displayed, the boundary display is displayed or not displayed in the first manner (for example, when the cheering character image and the background image do not have common display elements (image properties), such as when one of the cheering character image and the background image is an animation image and the other is a live-action image, the performance control CPU 120 displays a thin-line boundary image 001SG042 that is difficult for a player to recognize because the cheering character image is difficult to assimilate into the background image, which has a narrow line width, or does not display the boundary images 001SG041 and 001SG042. See FIG. 11-25(B) and FIG. 11-26(A)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to reduce the processing effort and the processing load relating to the boundary display.

形態27の遊技機は、形態23~形態26のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定表示の表示データ(例えば、画像データ)を記憶可能な記憶手段(例えば、ROM121)を備え、
前記記憶手段に記憶される表示データの種別として、第1種別の表示データ(例えば、キャラクタ画像001SG021A、001SG021Bの画像データなど)と、該第1種別よりも低画質な表示データが含まれる第2種別の表示データ(例えば、キャラクタ画像001SG021Cの画像データなど)と、を少なくとも有し(図11-12(A)参照)、
前記第1種別の表示データを用いて前記所定表示が表示されるときは、前記境界表示が表示されず(例えば、図11-25(B)、図11-26(A)参照)、
前記第2種別の表示データを用いて前記所定表示が表示されるときは、前記境界表示が表示される(例えば、図11-25(C)、図11-26(C)、図11-27(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2種別の表示データを用いた所定表示を好適に表示することができる。
A gaming machine of aspect 27 is a gaming machine according to any one of aspects 23 to 26,
A storage unit (e.g., a ROM 121) capable of storing display data (e.g., image data) of the predetermined display,
The types of display data stored in the storage means include at least a first type of display data (e.g., image data of character images 001SG021A and 001SG021B) and a second type of display data including display data of lower image quality than the first type (e.g., image data of character image 001SG021C) (see FIG. 11-12(A)).
When the predetermined display is displayed using the first type of display data, the boundary display is not displayed (see, for example, FIG. 11-25(B) and FIG. 11-26(A)).
When the predetermined display is displayed using the second type of display data, the boundary display is displayed (see, for example, FIG. 11-25(C), FIG. 11-26(C), and FIG. 11-27(C)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to preferably display a predetermined display using the second type of display data.

形態28の遊技機は、形態23~形態27のいずれかに記載の遊技機であって、
前記背景表示と前記所定表示とは、異なる表示データにもとづいて表示される(図11-12参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、境界表示によって、所定表示が背景表示と同化して見えることを抑制できるため、所定表示を好適に表示することができる。また、背景表示の種類に応じて境界表示の態様を切り替えることで、所定表示が過剰に強調されることを抑制しつつ、所定表示と背景表示とを好適に表示することができる。
A gaming machine of aspect 28 is a gaming machine according to any one of aspects 23 to 27,
The background display and the predetermined display are displayed based on different display data (see FIG. 11-12 );
It is characterized by the following.
According to this feature, the boundary display can prevent the predetermined display from blending into the background display, so that the predetermined display can be displayed appropriately. Also, by switching the mode of the boundary display depending on the type of the background display, the predetermined display and the background display can be displayed appropriately while preventing the predetermined display from being overly emphasized.

形態29の遊技機は、形態23~形態28のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定表示の表示データ(例えば、画像データ)を記憶可能な記憶手段(例えば、ROM121)を備え、
前記記憶手段に記憶される表示データの種別として、第1種別の表示データ(例えば、キャラクタ画像001SG021A、001SG021Bの画像データなど)と、該第1種別よりも低画質な表示データが含まれる第2種別の表示データ(例えば、キャラクタ画像001SG021Cの画像データなど)と、を少なくとも有し(図11-12(A)参照)、
前記表示手段は、前記所定表示として、実写の人物画像を含む第1所定表示(例えば、(例えば、キャラクタ画像001SG021B)と、アニメーションの人物画像を含む第2所定表示(例えば、(例えば、キャラクタ画像001SG021A)と、を表示可能であり、
前記第1背景表示は、実写の人物画像を含む表示(例えば、キャラクタ画像001SG021Bを含む背景画像001SG022B)であり、
前記第1背景表示を表示しているときに前記第1所定表示を表示する場合、該第1所定表示が前記第1種別と前記第2種別とのうちいずれの表示データを用いた所定表示であるかによらず前記境界表示が表示され(図11-26(B)参照)、
前記第1背景表示を表示しているときに前記第2所定表示を表示する場合、該第2所定表示が前記第1種別の表示データを用いた所定表示(例えば、高画質のアニメーション画像)である場合は前記境界表示が表示されず(図11-26(A)参照)、前記第2種別の表示データを用いた所定表示(例えば、低画質のアニメーション画像)である場合は前記境界表示が表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示の種別に応じて、境界表示を好適に表示することができる。
A gaming machine of aspect 29 is the gaming machine according to any one of aspects 23 to 28,
A storage unit (e.g., a ROM 121) capable of storing display data (e.g., image data) of the predetermined display,
The types of display data stored in the storage means include at least a first type of display data (e.g., image data of character images 001SG021A and 001SG021B) and a second type of display data including display data of lower image quality than the first type (e.g., image data of character image 001SG021C) (see FIG. 11-12(A)).
The display means is capable of displaying, as the predetermined display, a first predetermined display including a live-action person image (e.g., character image 001SG021B) and a second predetermined display including an animated person image (e.g., character image 001SG021A);
The first background display is a display including a real-life human image (e.g., background image 001SG022B including character image 001SG021B),
When the first predetermined display is displayed while the first background display is displayed, the boundary display is displayed regardless of whether the first predetermined display uses the first type or the second type of display data (see FIG. 11-26(B) ).
When the second predetermined display is displayed while the first background display is displayed, if the second predetermined display is a predetermined display using the first type of display data (e.g., a high-quality animation image), the boundary display is not displayed (see FIG. 11-26(A)), and if the second predetermined display is a predetermined display using the second type of display data (e.g., a low-quality animation image), the boundary display is displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, the boundary display can be suitably displayed according to the type of the predetermined display.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
1 is a front view of a pachinko game machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls as game media are shot into this game area by a predetermined ball shooting device.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that the "variable display" of special symbols means, for example, a variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the variation of special symbols and normal symbols described below, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative symbols described below, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include a mode in which a certain symbol is displayed flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that the variable display may be expressed as a variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also called the "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also called the "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also called the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also called the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays the special patterns.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (electro luminescence) device, and displays various presentation images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various presentation images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special game or the second special game, multiple types of decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) that are different from the special patterns are variably displayed as decorative identification information. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in each of the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R. The special game and the variable display of decorative patterns that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also called the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also called the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also called the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also called the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each of which includes a number of LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the first hold memory number by the number of lit LEDs. The second hold indicator 25B displays the second hold memory number by the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first start winning hole that is always kept in a constant open state so that game balls can enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (normal electric device) forms a second start winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B is, for example, an electric tulip-type device having a pair of movable wings, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wings are in a vertical position, so that the tip of the movable wings approaches the winning ball device 6A, and the second start winning hole is in a closed state in which the game ball does not enter (also referred to as the second start winning hole being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable wings of the variable winning ball device 6B are in a tilted position, so that the second start winning hole is in an open state in which the game ball can enter (also referred to as the second start winning hole being in an open state). When a game ball enters the second start winning hole, a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out and the second special game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to devices that include an electric tulip-type device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations are provided at the lower left of the game area and one location is provided above the variable winning ball device 6B), general winning openings 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a game ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 3), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric device) is in the OFF state, the large prize opening door closes the large prize opening, and game balls cannot enter (pass through) the large prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the ON state, the large prize opening door opens the large prize opening, and game balls can easily enter the large prize opening.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number of game balls (for example, 14 balls) are paid out as prize balls. When a game ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning port, including the general winning port 10, is also called a "winning". In particular, a winning ball into the starting port (first starting winning port, second starting winning port) is also called a starting winning port.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (the lower left of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from the special symbols. The normal symbols are represented by numbers showing "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A pass gate 41 through which the game ball can pass is provided to the right of the image display device 5. When the game ball passes through the pass gate 41, a regular game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A regular symbol pending display 25C is provided below the regular symbol display 20. The regular symbol pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the regular symbol pending memory number, which is the number of regular symbol games that are pending execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is provided with windmills that change the direction and speed of the game balls, as well as numerous obstacle nails. At the very bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L, 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 on the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right of the main lamp 9a so as to surround the playing area. Furthermore, an attacca lamp 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the gaming board 2.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する後述する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 At a predetermined position on the game board 2 (above the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32 (described later) that operates according to the performance is provided. The movable body 32 is also provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d and the above-mentioned main lamp 9a, frame lamp 9b, and attacca lamp 9c may be collectively referred to as the game effect lamp 9. The main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d are each configured to include an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided, which is operated by the player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area using the ball-hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the playing area, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or game balls lent by a predetermined ball lending machine so that they can be supplied to the ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may also be provided with a payout section (ball supply tray) from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. Operations on the stick controller 31A are detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that the player can press to give a predetermined command. The operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 Figure 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. The main board 11, housed in a board case 201, is mounted on the rear of the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting change switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting change switch 52 functions as a setting switch for changing settings such as the probability of winning a jackpot and the payout rate in the setting change state. The setting key 51 and the setting change switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is disposed in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is disposed to the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured, for example, using a seven-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are disposed directly in front of the main board 11 when the back surface of the game board 2 is viewed with the game machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive win ratio, winning ratio, and base. The consecutive win ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the large winning port (attacker) to the total number of winning balls. The winning ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the second start winning port (electric chute) and the number of winning balls that have entered the large winning port (attacker) to the total number of winning balls. The base is the ratio of the total number of winning balls to the number of game balls shot out. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko game machine 1. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 only needs to be able to display the setting values to be changed or confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 When the gaming machine frame 3 is closed, the setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1. The gaming machine frame 3 is provided with a rotatable glass door frame 3a having a glass window, and is configured so that the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the gaming area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end of the outer frame 1a, which is formed in a vertically long rectangular frame shape. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side of the board case 201, including the setting key 51 and the setting changeover switch 52, from the rear side. The security cover 50A is a roughly L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on the passing cannot be played immediately), the normal game based on the passing is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B in an open state for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to the jackpot game state described below (if a start winning occurs but the special game based on that start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit number (for example, 4) is reached.

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In the special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of jackpot, as described below) is displayed as a confirmed special symbol, it is a "jackpot", and if a special symbol different from the jackpot symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a stopped symbol, it is a "miss". Note that "misses" in this pachinko game machine 1 include "misses with time reduction" that are controlled to a high base state (time reduction state) from the next variable display without going through a jackpot game.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "jackpot," the game is controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls that have entered the large prize opening reaches a predetermined number (e.g., 9), whichever comes first. The predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is open is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for a "jackpot." For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after a jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc.), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as the specified number of special games being played or the start of the next big win game state. The end condition of the state in which the specified number of special games have been played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the pachinko game machine 1, such as the probability that the display result in the normal game will be a "normal hit" and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified return process is not executed after the power is turned on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. The high probability state and low base state are also called a high probability low base state.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within a big prize opening) during a big win game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special probability state after the big win game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progression of the performance, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects to notify the progress of the game or to liven up the game) are executed according to the progress of the game. The effects are described below. The effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, the effects may be executed as sound output from the speakers 8L and 8R, turning on or off the game effect lamp 9, operating the movable body 32, or as an effect using any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R provided on the image display device 5, a variable display of decorative patterns begins in response to the start of the first or second special pattern game. At the timing when the display result (also called the determined special pattern) in the first or second special pattern game is displayed statically, the determined decorative pattern (a combination of three decorative patterns) which is the display result of the variable display of the decorative patterns is also displayed statically (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, which will be described later.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach state occurs during the variable display of the decorative symbols, a reach effect is executed. In the pachinko gaming machine 1, multiple types of reach effects are executed with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the performance state. Reach effects include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot", a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd decorative symbols (e.g., "7") are displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot".

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative pattern does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. In addition, as other effects, for example, a preview effect that predicts the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. Preview effects include a preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display currently being executed, and a pre-reading preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is on hold). As a pre-reading preview effect, an effect that changes the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the image display device 5 may temporarily stop the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then resume the variable display, thereby executing a pseudo consecutive performance in which a single variable display appears to be multiple variable displays.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot game state, a jackpot performance is executed to notify the player of the jackpot game state. The jackpot performance may include a performance to notify the player of the number of rounds, or an upgrade performance to show that the value of the jackpot game state is increasing.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like, as shown in Fig. 3. In addition, various boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board, are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also equipped. The various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on the electronic circuit board.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power switch 91 (turning it ON), power from an AC power source such as an external power source such as a commercial power supply, such as 100V AC, can be supplied from the power supply board 17 to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 is equipped with, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a specified DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board, and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko game machine 1 (execution of special games (including management of reserved games), execution of regular games (including management of reserved games), jackpot game status, game status, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the programs stored in the ROM 101 to perform processes that control the progress of the game (processes that realize the functions of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and various tables referenced when making various decisions) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the programs stored in the ROM 101 may be deployed to the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specific computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port to which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold display device 25A, the second hold display device 25B, the normal hold display device 25C, etc., solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23), and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, an IC with a built-in watchdog timer, or a system reset IC. The power-off signal is turned off when the specified power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a specified value, and is turned on when the period during which the specified power supply voltage is below the specified value continues for longer than the power-off reference time. The clear signal is turned on in response to, for example, pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 and solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 The main board 11 is connected to a display monitor 29, a display changeover switch 31, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90. The door open sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3, including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the presentation control board 12 according to the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. The presentation control commands include, for example, commands that specify various determination results in the main board 11 (for example, the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable pattern used when executing the special game (described in detail later)), the game status (for example, the start or end of the variable display, the opening status of the jackpot opening, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, notifying errors, and notifying of power outage recovery) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes the programs stored in the ROM 121 to perform processing for executing performances together with the display control unit 123 (processing for realizing the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The presentation control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute a presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the content of the operation).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the performance based on instructions to execute the performance from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display unit 5 by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display unit 5 based on an instruction to execute the performance from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal designating the on/off state of the lamp) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and to turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies a signal to operate the movable body 32 to the movable body 32 or to a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the turning on and off of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The control of sound output, turning on/off of the lamp (such as supplying a sound designation signal or a lamp signal), and control of the movable body 32 (such as supplying a signal to operate the movable body 32) may be performed by the performance control CPU 120.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for performance) used to execute various performances. The random numbers for performance may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 The boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As with the pachinko game machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main Operations of Main Board 11)
First, a description will be given of the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and a game control main process is executed by the CPU 103. Fig. 4 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Then, it performs the necessary initial settings (step S2). The initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and setting the RAM 102 to be accessible.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery condition is met (step S3). The recovery condition can be met when the clear signal is in the OFF state, backup data is present, and the backup RAM is normal. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, if the clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, for example, an ON clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an ON clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery condition is not met. The backup data only needs to be capable of being stored in the RAM 102, which serves as the backup RAM for game control. In step S3, it is determined whether the recovery condition can be met by checking or inspecting the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is met (step S3; Yes), recovery processing (step S4) is executed, followed by setting confirmation processing (step S5). The recovery processing in step S4 sets a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored, and if, for example, a special symbol was changing, it is sufficient if the change of the special symbol can be resumed from the state before the stoppage.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not met (step S3; No), an initialization process (step S6) is executed, and then a setting change process (step S7) is executed. The initialization process in step S6 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and the execution of the clearing process sets initial values in the working area.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether a predetermined setting confirmation condition is met. The setting confirmation condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON. The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition is met in step S3, including the clear signal being in the OFF state. Therefore, since the setting confirmation condition can be met only when the clear signal is in the OFF state, the clear signal being in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is met in the setting confirmation process of step S5, the pachinko gaming machine 1 enters a setting confirmation state in which the setting values set therein can be confirmed, and a setting confirmation start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by viewing them on the display monitor 29. When the setting confirmation state is to end, a setting confirmation end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game on the pachinko gaming machine 1 is stopped. In the game stop state, the launch of game balls by operating the ball-hitting handle, the detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20 may be controlled to stop displaying a losing symbol or the like, or to display a symbol corresponding to a game stop state other than a losing symbol. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated with it may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether a predetermined setting change condition is met. The setting change condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state, and the setting key 51 is turned ON. The setting change condition may also include the clear signal being in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is met in the setting change process of step S7, the pachinko gaming machine 1 enters a setting change state in which the setting value set therein can be changed, and a setting change start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is updated and displayed sequentially each time the setting change switch 52 is operated. After that, when the setting key 51 is turned off by an attendant at the game center or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is turned off. When the setting change state is to be ended, a setting change end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 may be in a play stop state, just as when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the associated play stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the performance control board 12 receives a setting check start command or a setting change start command, control may be performed to notify the user that a setting check or change is in progress. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light-emitting component such as the game effect lamp 9 may be illuminated in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing a clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and the setting change process of step S7 are executed, making it possible to control the device to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 and the setting confirmation process of step S5 are executed, making it possible to control the device to the setting confirmation state. When power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off, if the clear switch is on, the initialization process of step S6 is executed but the device is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 is executed but the device is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time (e.g., every 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10). After that, a loop process is entered. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), and the CPU 103 can execute the timer interrupt process periodically.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 5. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 5 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to determine whether or not detection signals have been received from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 (step S21). Next, by executing a predetermined main side error process, it performs an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1, and can issue a warning if necessary depending on the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, it outputs data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start winnings), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the game has entered a probability variable state) that are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a portion of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process process at each timer interrupt, the execution and reservation management of the special symbol game, the control of the jackpot game state, the control of the game state, etc. are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process at each timer interrupt, enabling the execution and reservation management of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), and the opening control of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol hit". The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reservation display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes a command control processing (step S27). The CPU 103 may set a performance control command for transmission in each of the above processes. In the command control processing of step S27, a process is performed to transmit the performance control command set for transmission to a sub-side control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 6 is a flow chart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 5. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of the RAM 102, and update the reserved memory number. When a start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the type of big win) and the variation pattern is extracted and stored as reserved information. In addition, a process for predicting and judging the display result and the variation pattern based on the extracted random number value may be executed. After the reserved information and the reserved memory number are stored, a transmission setting is performed to transmit a performance control command to the performance control board 12 to specify the judgment results such as the occurrence of a start winning, the reserved memory number, and the predictive judgment. The performance control command at the time of the start winning that has been transmitted and set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special pattern process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 4.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 depending on the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S120), a transmission setting is made to transmit a performance control command corresponding to each step to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special pattern processing in step S110 is executed when the value of the special pattern process flag is "0" (initial value). In this normal special pattern processing, a determination is made as to whether or not to start the first special pattern game or the second special pattern game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special pattern processing, based on a random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a "jackpot", and if it is a "jackpot", the type of jackpot is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special pattern processing, a determined special pattern (either a jackpot pattern or a losing pattern) to be stopped and displayed in the special pattern game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special pattern process flag is updated to "1", and the normal special pattern processing is terminated. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed in preference to the special pattern game using the first special pattern (also called special pattern 2 priority consumption). Also, the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining one of multiple types of fluctuation patterns using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether or not the display result is a "jackpot". In the fluctuation pattern setting process, when a fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special pattern change process of step S112 is executed when the value of the special pattern process flag is "2". This special pattern change process includes a process for making settings to change the special pattern in the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B, and a process for measuring the elapsed time since the special pattern started to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special pattern change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special pattern started to change reaches the special pattern change time, the value of the special pattern process flag is updated to "3", and the special pattern change process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special pattern stop process in step S113 is executed when the value of the special pattern process flag is "3". This special pattern stop process includes a process for setting the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B to stop the fluctuation of the special pattern and to stop displaying (deriving) the confirmed special pattern that is the display result of the special pattern. If the display result is a "jackpot", the value of the special pattern process flag is updated to "4". If the display result is a "miss", when the time-saving state or the probability bonus state is controlled and the end of the number-cutting is established, the game state is also updated. When the value of the special pattern process flag is updated, the special pattern stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for starting the execution of a round in the jackpot game state and setting the jackpot opening port to an open state, based on the display result being "jackpot", etc. When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening port is executed. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the maximum open period for the jackpot opening port and the maximum number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special chart process flag is updated to "5", and the pre-opening process for the jackpot is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the jackpot opening is to be returned to a closed state, a process for stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door is executed, and then the value of the special chart process flag is updated to "6", and the jackpot opening process is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot release process ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured so that the winning probability of a jackpot and the ball payout rate change according to the setting value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the winning probability of a jackpot and the ball payout rate change by using a display result judgment table (winning probability) according to the setting value. For example, the setting value is made up of six levels from 1 to 6, with 6 being the highest winning probability of a jackpot, and the winning probability of a jackpot decreasing as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. In this example, when the setting value is set to 6, the player has the highest advantage, and the advantage decreases stepwise as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. If the winning probability of a jackpot changes according to the setting value, the ball payout rate may also change according to the setting value. The winning probability of a jackpot is constant regardless of the setting value, while the number of rounds in the jackpot game state may change according to the setting value. The pachinko game machine 1 may be configured so that any of a plurality of setting values with different advantages for the player can be set. The setting value set in the pachinko game machine 1 is notified by sending a setting value designation command from the main board 11 to the performance control board 12.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 7 shows an example of the configuration of a display result judgment table. Figure 7 (A) shows an example of the configuration of a display result judgment table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and Figure 7 (B) shows an example of the configuration of a display result judgment table for the second special symbol used when the variable special symbol is the second special symbol. The display result judgment table is a collection of data stored in ROM 101. In the display result judgment table, a winning judgment value compared with the random number value MR1 according to a set value is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is updated randomly within the range of 0 to 65535. As the display result judgment table, a display result judgment table common to the first special symbol and the second special symbol may be used.

図7(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(A)に示す通りである。 As shown in FIG. 7(A), when the variable special chart is the first special chart, if the setting value is 1 and the game state is normal or time-saving, the value can be a number in the range of 0 to 65535, and among the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special chart display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", 65317 to 65535 are assigned to "miss with time-saving", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Also, when the setting value is 1 and the game state is a probability variable state, among the hit determination values mentioned above, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Note that, when the setting value in the first special chart is 2 to 6 and the game state is normal or time-saving, it is as shown in FIG. 7(A).

図7(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(B)に示す通りである。 As shown in FIG. 7(B), when the variable special chart is the second special chart, if the setting value is 1 and the game state is normal or time-saving, the value can be a number in the range of 0 to 65535, and of the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special chart display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", 65317 to 65425 are assigned to "miss with time-saving", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Also, when the setting value is 1 and the game state is a probability variable state, of the hit determination values mentioned above, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Note that when the setting value in the second special chart is 2 to 6 and the game state is normal or time-saving, it is as shown in FIG. 7(B).

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Now, looking at the numerical range of hit determination values assigned to "jackpot" and "miss with time-saving" in each display result determination table, as shown in FIG. 8, in the display result determination table for the first special chart when the game state is normal or time-saving, the range of hit determination values from 1020 to 1237 is set as a common numerical range of jackpot determination values for determining a jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value is set (1020 to 1237 is assigned to "jackpot"), while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value is set from 1238 as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range of the jackpot determination value is set to the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, the range of 1238 to 1317 for setting value 5, and the range of 1238 to 1346 for setting value 6.

つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in the first special chart display result judgment table when the game state is normal or time-saving, when the setting value is 1, among the hit judgment values that can take a value in the range of 0 to 65535, only values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "jackpot", while when the setting value is 2 or more, among the jackpot judgment values, values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range are assigned to "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1238 as the setting value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a jackpot is increased by increasing the non-common numerical range that is adjacent to the common numerical range as the set value increases, with 1020 being the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value).

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the first special chart display result judgment table when the game state is the normal state or the time-saving state, the range of 65317 to 65535 among the hit judgment values is set as the common numerical range of the time-saving miss judgment value for judging a time-saving miss regardless of the setting value. If we focus on the case where the setting value is 6, as described above, the hit judgment value is set to 1020 to 1346 as the numerical range of the jackpot judgment value, and the time-saving miss judgment value is set to the range of 65317 to 65535 with 65317 as the reference value for the time-saving miss (time-saving miss reference value) in a numerical range different from the range of the jackpot judgment value of the setting value 6 (1020 to 1346), so that the numerical range of the time-saving miss judgment value is prevented from overlapping with the range of the jackpot judgment value that changes according to each setting value.

また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In addition, in the first special chart display result judgment table when the game state is in a special probability state, the range of hit judgment values from 1020 to 1346 is set as a common numerical range of jackpot judgment values for determining a jackpot regardless of the set value.

設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value is set (1020 to 1346 is assigned to "jackpot"), while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value is set from 1347 as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range of the jackpot determination value is set to the range of 1347 to 1383 for setting value 2, the range of 1347 to 1429 for setting value 3, the range of 1347 to 1487 for setting value 4, the range of 1347 to 1556 for setting value 5, and the range of 1347 to 1674 for setting value 6.

つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 In other words, in the first special chart display result judgment table when the game state is in the high probability state, when the setting value is 1, among the hit judgment values that can take a value in the range of 0 to 65535, only values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to "jackpot", while when the setting value is 2 or more, among the jackpot judgment values, values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range are assigned to "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the setting value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a jackpot is increased by increasing the non-common numerical range that is adjacent to the common numerical range as the set value increases, with 1020 being the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value).

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the display result judgment table for the second special chart when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 1020 to 1237 is set as the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value is set (1020 to 1237 is assigned to "jackpot"), while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value is set from 1238 as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range of the jackpot determination value is set to the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, the range of 1238 to 1317 for setting value 5, and the range of 1238 to 1346 for setting value 6.

つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in this pachinko gaming machine 1, in the second special chart display result judgment table when the game state is normal or time-saving, when the set value is 1, among the hit judgment values that can take a value in the range of 0 to 65535, only values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "jackpot", while when the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range are assigned to "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a jackpot is increased by increasing the non-common numerical range that is adjacent to the common numerical range as the set value increases, with 1020 being the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value).

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the display result judgment table for the second special chart when the game state is the normal state or the time-saving state, the range of 65317 to 65425 among the hit judgment values is set as the common numerical range of the time-saving miss judgment value for judging a time-saving miss regardless of the setting value. If we focus on the case where the setting value is 6, as described above, the hit judgment value is set to 1020 to 1346 as the numerical range of the jackpot judgment value, and the time-saving miss judgment value is set to the range of 65317 to 65425 with 65317 as the reference value for the time-saving miss (time-saving miss reference value) in a numerical range different from the range of the jackpot judgment value of the setting value 6 (1020 to 1346), so that the numerical range of the time-saving miss judgment value is prevented from overlapping with the range of the jackpot judgment value that changes according to each setting value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the second special symbol display result determination table when the game state is in a special probability state, the hit determination value range of 1020 to 1346 is set as a common numerical range of jackpot determination values for determining a jackpot regardless of the set value. The other features of the second special symbol display result determination table are the same as those of the first special symbol display result determination table.

以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。 As described above, in this pachinko game machine 1, when the variable special symbol is the first special symbol, the range of 65317 to 65535 is set as the common numerical range for time-saving misses regardless of the setting value when the game state is normal or time-saving, and when the variable special symbol is the second special symbol, the range of 65317 to 65425 is set as the common numerical range for time-saving misses regardless of the setting value when the game state is normal or time-saving. In other words, when the game state is normal or time-saving, the rate at which the variable display result is a time-saving miss is the same for all setting values, so that it is possible to prevent the setting value from making the gambling nature excessively high. Furthermore, for the time-saving misses to which a common judgment value is assigned for each setting value, the range is set to a continuous numerical range from 65317, which is the time-saving miss reference value, for all setting values, so that it is possible to reduce the processing load on the CPU 103 related to the judgment of the variable display result being a time-saving miss.

尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 In addition, in this pachinko gaming machine 1, six setting values can be set, from 1 to 6, but the setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be five or less or seven or more. Also, the smaller the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The fluctuation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the fluctuation pattern judgment table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The execution rate of normal reaches and super reaches may differ depending on the set value, so that the setting value may be suggested by the frequency at which normal reaches and super reaches are executed. Alternatively, the execution rate of normal reaches and super reaches may be common regardless of the set value. In addition, any setting suggestion performance may be possible at different rates depending on the set value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して原点位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a power supply voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of Fig. 9. When the performance control main process shown in Fig. 9 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. In addition, it executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to the origin position and control to perform a predetermined operation check.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, an interrupt occurs to receive a performance control command from the main board 11, in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 becomes ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 automatically sets the interrupt to be prohibited, but if a CPU that does not automatically become interrupt prohibited is used, it is desirable to issue an interrupt prohibition command (DI command). In response to an interrupt due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, a performance control command is taken in from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, among the input ports included in the I/O 125. The performance control command taken in at this time is stored in a performance control command reception buffer provided in, for example, the RAM 122. The performance control CPU 120 then sets the interrupt to permitted and ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read presentation control commands are performed. For example, the read presentation control command is stored in a specified area of the RAM 122, or a reception flag provided in the RAM 122 is turned on so that which presentation control command was received and the contents specified by the presentation control command can be confirmed by the presentation control process process, etc. In addition, if the presentation control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and the decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. In addition, judgments, decisions, settings, etc. are made regarding the control contents of the performance operations using the various performance devices in accordance with the performance control commands, etc. transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing of step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Before returning to step S73, other processes may be executed.

図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 10 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 9 as the performance control process processing. In the performance control process processing shown in Figure 10, the performance control CPU 120 first executes a look-ahead preview setting process (step S161). In the look-ahead preview setting process, for example, judgments, decisions, settings, etc. for executing the look-ahead preview performance are made based on the performance control command at the time of the start winning transmitted from the main board 11. In addition, processing is executed to display the hold display based on the number of hold memories identified from the performance control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S175 as described below, depending on the value of a performance process flag provided in, for example, RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 should be started, the value of the presentation process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the change pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute a performance) that reflects the determined result is set. After that, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, to drive the movable body 32, to output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and to turn on/off/blink the game effect lamp 9 and the decorative LED by outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14, thereby executing various performance controls during the variable display of the decorative pattern. After performing such performance control, for example, in response to the reading of an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the performance control pattern, or the reception of a command specifying the stop display of the fixed decorative pattern from the main board 11, the fixed decorative pattern, which is the display result of the decorative pattern, is stopped. When the final decorative pattern is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3" and the performance process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special winning wait process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3". In this special winning wait process, the presentation control CPU 120 judges whether or not a presentation control command designating the start of a jackpot game state has been received from the main board 11. Then, when a presentation control command designating the start of a jackpot game state is received, the value of the presentation process flag is updated to "4". Also, when a command designating the start of a jackpot game state is not received and the waiting time for receiving the command has elapsed, it is judged that the display result in the special winning game was a "miss", and the value of the presentation process flag is updated to the initial value of "0". When the value of the presentation process flag is updated, the special winning wait process is terminated.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process of step S174 is executed when the performance process flag value is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot gaming state, and executes various performance controls in the jackpot gaming state based on the set content. In addition, in the jackpot performance process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the jackpot gaming state is to end, the value of the performance process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the ending performance process, and the jackpot performance process ends.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S175 is executed when the value of the presentation process flag is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the ending presentation process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modification of the basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, but it may also be an enclosed type gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not include the symbol showing "- ").

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (e.g., slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The programs and data for implementing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, but may be distributed by being pre-installed in a storage device of the computer device or the like. Furthermore, the programs and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communications processing unit.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of effects (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a "0%" percentage. For example, this also includes one being a "0%" percentage and the other being a "100%" percentage or a percentage less than "100%".

(特徴部001SGに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部001SGとしてのパチンコ遊技機1について、図11-1~図11-40に基づいて説明する。尚、以下においては、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略し、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と異なる点について主に説明する。また、以下において、ノーマルリーチを「Nリーチ」と略称したり、スーパーリーチを「SPリーチ」や「Sリーチ」と略称することがある。
(Explanation regarding characteristic part 001SG)
Next, the pachinko gaming machine 1 as the characteristic part 001SG in this embodiment will be described with reference to Figs. 11-1 to 11-40. In the following, the same reference numerals are used to omit detailed explanations of configurations similar to those of the pachinko gaming machine 1 described in the basic description, or configurations that have similar functions but differ in form or location, and the like, and differences from the pachinko gaming machine 1 described in the basic description will be mainly described. In the following, the normal reach may be abbreviated as "N reach," and the super reach may be abbreviated as "SP reach" or "S reach."

図11-1及び図11-2に示すように、特徴部001SGとしてのパチンコ遊技機1は、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1とほぼ同様に構成されている。演出制御基板12には、スティックコントローラ31A内に内蔵された振動モータ61が接続されており、演出制御用CPU120は、スティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bを振動させることが可能とされている。また、ランプ制御基板14には、プッシュボタン31Bに内蔵されたボタンLED62が接続されており、演出制御用CPU120は、ボタンLED62を点灯/消灯させることが可能とされている。 As shown in Figures 11-1 and 11-2, the pachinko gaming machine 1 as the characteristic part 001SG is configured in almost the same way as the pachinko gaming machine 1 described in the basic explanation. A vibration motor 61 built into the stick controller 31A is connected to the performance control board 12, and the performance control CPU 120 is capable of vibrating the stick controller 31A and the push button 31B. In addition, a button LED 62 built into the push button 31B is connected to the lamp control board 14, and the performance control CPU 120 is capable of turning the button LED 62 on and off.

また、ROM121には、後述するスーパーリーチ演出において表示可能とするキャラクタ画像や背景画像などの演出画像の表示に用いる複数の画像データ(表示データ)が記憶されており、表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、抽選により決定された演出パターンに応じた画像データをROM121から読み出して演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させることが可能とされている。具体的には、演出制御用CPU120は、表示内容を決定した場合、パーツになるいくつかの画像データ(例えば、後述する高画質の第1種別の画像データや低画質の第2種別の画像データなど)をROM121から読み出して加工を施してRAM122に表示用画像データとして生成し、表示制御部123を制御して該生成した表示用画像データに基づいた画像を表示可能である。 The ROM 121 also stores a number of image data (display data) used to display performance images such as character images and background images that can be displayed in the super reach performance described below, and the display control unit 123, based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120, can read image data corresponding to a performance pattern determined by lottery from the ROM 121 and supply a video signal corresponding to the performance to the image display device 5, thereby displaying the performance image on the image display device 5. Specifically, when the performance control CPU 120 has determined the display content, it can read out some image data that will become parts (for example, high-quality first type image data and low-quality second type image data described below) from the ROM 121, process them, and generate them as display image data in the RAM 122, and control the display control unit 123 to display an image based on the generated display image data.

図11-3は、パチンコ遊技機1で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図11-3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 11-3 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a performance control command used in the pachinko gaming machine 1. The performance control command is, for example, two bytes in length, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (type of command). The first bit of the MODE data (bit 7) is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". Note that the command format shown in Figure 11-3 (A) is only an example, and other command formats may be used. Also, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.

図11-3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 11-3(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variable pattern designation command that specifies the variable pattern (variable time (variable display time)) of the decorative symbols (also called performance symbols) that are variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbols in the special symbol game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is set arbitrarily according to the contents of the instruction by the performance control command. In addition, in the variable pattern designation command, different EXT data is set according to the specified variable pattern, etc.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図11-3(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result specification command, which is a presentation control command that specifies a variable display result such as a special pattern or a decorative pattern. In the variable display result specification command, as shown in FIG. 11-3(B), for example, different EXT data is set depending on the result of the determination (predetermination result) of whether the variable display result (also called the variable display result) is a "miss", "big win", or "small win", and the result of the determination (big win type determination result) of which of several types of big win types the big win type will be if the variable display result is a "big win".

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 11-3(B), in the variable display result designation command, command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result that the variable display result will be "miss". Command 8C01H is a second variable display result designation command notifying the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "variable jackpot A". Command 8C02H is a third variable display result designation command notifying the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "variable jackpot B". Command 8C03H is a fourth variable display result designation command notifying the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "variable jackpot C". Command 8C04H is a fifth variable display result specification command that notifies the predetermined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "non-variable jackpot" and the jackpot type determination result. Command 8C05H is a sixth variable display result specification command that notifies the predetermined result that the variable display result is "small jackpot".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 Command 8F00H is a pattern determination command that specifies the stop (determination) of the change in the decorative patterns in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5. Command 95XXH is a game state designation command that specifies the current game state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set depending on the current game state of the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state in which neither time-saving control nor probability variable control is performed (low probability low base state, normal state), and command 9501H is a second game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed but probability variable control is not performed (low probability high base state, time-saving state). In addition, command 9502H is a third game state designation command corresponding to a game state in which high probability bonus control is performed but time-saving control is not performed (high probability low base state, high probability bonus state without time-saving), and command 9503H is a fourth game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control and high probability bonus control are both performed (high probability high base state, high probability bonus state with time-saving).

コマンド9000(H)は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が一時的に停止した後に電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。 Command 9000 (H) is a presentation control command (initialization command: power-on command) that is sent when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started. Command 9200 (H) is a presentation control command (power outage recovery command) that is sent when power supply to the pachinko gaming machine 1 is resumed after a temporary halt. When power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 100 sends a power outage recovery command if data is stored in the backup RAM, and sends an initialization command if not.

コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a start of jackpot command (also called a "fanfare command") that specifies the display of an effect image indicating the start of a jackpot or small jackpot game. Command A1XXH is a large prize opening open notification command that notifies the player that the large prize opening is in an open state during a jackpot game. Command A2XXH is a large prize opening post-open notification command that notifies the player that the large prize opening has changed from an open state to a closed state during a jackpot game. Command A3XXH is a end of jackpot command that specifies the display of an effect image at the end of a jackpot game or small jackpot game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start specification command and hit end specification command, for example, EXT data similar to that of the variable display result specification command may be set, so that different EXT data is set according to the pre-determined result and the result of the big win type determination. Alternatively, in the hit start specification command and hit end specification command, the correspondence between the pre-determined result and the big win type determination result and the EXT data set may be made different from the correspondence in the variable display result specification command. In the large prize opening notification command and the large prize opening after opening notification command, for example, different EXT data is set according to the number of rounds (for example, "1" to "10") executed in the normal opening big win state and the high-speed opening big win state described below.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first start port entry designation command that notifies the first start condition for executing a special symbol game using a first special symbol in the first special symbol display device 4A has been established based on the occurrence of a start winning (first start winning) caused by a game ball passing through (entering) the first start winning port formed by the winning ball device 6A being detected by the first start port switch 22A. Command B200H is a second start port entry designation command that notifies the second start condition for executing a special symbol game using a second special symbol in the second special symbol display device 4B has been established based on the occurrence of a start winning (second start winning) caused by a game ball passing through (entering) the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B being detected by the second start port switch 22B.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved memory number notification command that notifies the first reserved memory number so that the reserved memory number of special charts can be specified. Command C2XXH is a second reserved memory number notification command that notifies the second reserved memory number so that the reserved memory number of special charts can be specified. The first reserved memory number notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when the first start port entry designation command is transmitted based on, for example, the game ball passing (entering) the first start port and the first start condition being satisfied. The second reserved memory number notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when the second start port entry designation command is transmitted based on, for example, the game ball passing (entering) the second start port and the second start condition being satisfied. In addition, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command may be sent in response to the start of execution of the special game when either the first start condition or the second start condition is met (when the pending memory number is reduced).

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command, a total pending memory number notification command that notifies the total pending memory number may be sent. In other words, the total pending memory number notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total pending memory number.

コマンドD100は、客待ちデモ演出の実行を指定するための客待ちデモ指定コマンドであり、後述するように、特別図柄通常処理において第1保留記憶も第2保留記憶も存在しないときに実行されるデモ表示設定によって送信されるコマンドであり、該客待ちデモ指定コマンドが送信された後、所定期間が経過したときに客待ちデモ演出が実行される。 Command D100 is a customer waiting demo designation command for designating the execution of a customer waiting demo performance, and as described below, is a command sent by the demo display setting that is executed when neither the first reserved memory nor the second reserved memory exists in the normal processing of special symbols, and the customer waiting demo performance is executed when a predetermined period of time has elapsed after the customer waiting demo designation command is sent.

尚、図11-3(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 The commands shown in FIG. 11-3(A) are merely examples, and some of these commands may not be included, or different commands may be used instead of these commands, or different commands may be added to these commands. For example, a prize ball number notification command may be provided to specify the number of prize balls to be paid out based on the game balls having entered each winning slot, a gate passage notification command to notify that the game ball has passed through the passage gate 41, and a notification command to notify the remaining number of times that the special bonus control or time-saving control will be executed.

図11-4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11-4に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 11-4 is an explanatory diagram illustrating an example of random numbers counted on the main board 11 side. As shown in Figure 11-4, on the main board 11 side, the numerical data indicating each of the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the type of jackpot, the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the random number value MR4 for determining the normal chart display result are controlled so as to be countable. Note that random number values other than these may be used to enhance the gaming effect. Such random numbers used to control the progress of the game are also called gaming random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、後述するように、RAM102に設定された遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR4. The CPU 103 may count numerical data indicating some of the random number values MR1 to MR4 by updating various numerical data by software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting section set in the RAM 102, as described below.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special symbol display result is a random number value used to determine whether or not to control the game state to a jackpot by treating the variable display result of a special symbol or the like in a special symbol game as a "jackpot", and takes a value in the range of "1" to "65536", for example. The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type as either "Probable jackpot A", "Probable jackpot B", "Probable jackpot C", or "Non-probable jackpot" when the variable display result is a "jackpot", and takes a value in the range of "1" to "100", for example.

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special patterns and decorative patterns to one of several types prepared in advance, and can take a value in the range of "1" to "997", for example.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR4 for determining the normal symbol display result is a random number value used to determine whether the variable display result in the normal symbol game by the normal symbol display device 20 is a "normal symbol hit" or a "normal symbol miss", and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

図11-5(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル1の構成例を示している。本実施の形態においては、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 11-5 (A) shows an example of the configuration of the special chart display result judgment table 1 stored in ROM 101. In this embodiment, a common special chart display result judgment table is used for the first special chart and the second special chart as the special chart display result judgment table, but the present invention is not limited to this, and separate special chart display result judgment tables may be used for the first special chart and the second special chart.

特図表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The special pattern display result determination table 1 is a table that is referenced to determine whether or not to control the variable display result to a jackpot game state as a "jackpot" before a determined special pattern that is a variable display result is derived and displayed in a special pattern game using a first special pattern by the first special pattern display device 4A or a special pattern game using a second special pattern by the second special pattern display device 4B, based on a random number value MR1 for determining the special pattern display result.

本実施の形態における特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special chart display result judgment table 1 in this embodiment, a numerical value (judgment value) that is compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is assigned to the special chart display result of "jackpot" or "miss" depending on whether the game state of the pachinko game machine 1 is a normal state or a time-saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state).

特図表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施の形態における特図表示結果判定テーブル1では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special chart display result judgment table 1, the table data indicating the judgment value to be compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is judgment data assigned to the decision result of whether or not to control the special chart display result to a jackpot game state as a "jackpot". In the special chart display result judgment table 1 in this embodiment, when the game state is a probability variable state (high probability state), more judgment values are assigned to the special chart display result of a "jackpot" than when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, in the probability variable state (high probability state) in which the probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, the probability of determining that the special chart display result is a "jackpot" and controlled to a jackpot game state is higher (about 1/30 in this embodiment) than the probability of determining that the special chart display result is a "jackpot" and controlled to a jackpot game state when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state) (about 1/300 in this embodiment). That is, in the special chart display result judgment table 1, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in a probability variable state (high probability state), the judgment data is assigned to the decision result of whether or not to control to a jackpot gaming state so that the probability of deciding to control to a jackpot gaming state is higher than when it is in a normal state or a time-saving state.

また、図11-5(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル2の構成例を示している。特図表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。本実施の形態における特図表示結果判定テーブル2では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。 Also, FIG. 11-5(B) shows an example of the configuration of the special symbol display result judgment table 2 stored in the ROM 101. The special symbol display result judgment table 2 is a table that is referenced to determine whether or not to control the variable display result to a small win game state as a "small win" based on the random number value MR1 for special symbol display result judgment before the determined special symbol that is the variable display result is derived and displayed in the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. In the special symbol display result judgment table 2 in this embodiment, regardless of whether the game state in the pachinko game machine 1 is a normal state or a time-saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state), a number (judgment value) that is compared with the random number value MR1 for special symbol display result judgment is assigned to the special symbol display result of "small win".

特図表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施の形態における特図表示結果判定テーブル2では、第1特図の特図ゲームである場合と第2特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第1特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第2特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞が発生して第2特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the special chart display result judgment table 2, the table data indicating the judgment value to be compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is judgment data assigned to the decision result of whether or not to control the special chart display result to a small win game state as a "small win". In the special chart display result judgment table 2 in this embodiment, the number of judgment values assigned to a "small win" differs between the first special chart special chart game and the second special chart game. Specifically, in the first special chart special chart game, a judgment value is assigned to a "small win", but in the second special chart special chart game, no judgment value is assigned to a "small win". Therefore, as described below, the variable display of the second special chart is executed with priority over the variable display of the first special chart, and in a high base state in which the time-saving control is executed, a win occurs in the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B, and the variable display of the second special chart is executed frequently, so that "small wins" hardly occur. In a high base state in which game balls are likely to enter the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B, the occurrence of small wins in which many game balls cannot be obtained can be avoided, and a decrease in interest in the game can be prevented.

図11-6(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 Figure 11-6 (A) shows an example of the configuration of a jackpot type determination table stored in ROM 101. The jackpot type determination table in this embodiment is a table that is referenced to determine the jackpot type as one of multiple types based on the random number value MR2 for jackpot type determination when it is determined that the special symbol display result is a "jackpot" and the jackpot game state is controlled. In the jackpot type determination table, a number (determination value) that is compared with the random number value MR2 for jackpot type determination is assigned to multiple types of jackpot types such as "non-variable jackpot", "variable jackpot A", "variable jackpot B", and "variable jackpot C" depending on whether the special symbol that is variably displayed (variably displayed) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (special symbol game by the second special symbol display device 4B).

ここで、本実施の形態における大当り種別について、図11-6(B)を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Now, the types of jackpots in this embodiment will be explained with reference to FIG. 11-6 (B). In this embodiment, the types of jackpots are set to "Probable variable jackpot A" and "Probable variable jackpot B", in which high probability control and time-saving control are executed after the end of the jackpot gaming state, and the game transitions to a high probability, high base state; "Probable variable jackpot C", in which high probability control is executed but time-saving control is not executed after the end of the jackpot gaming state, and the game transitions to a high probability, low base state; and "Non-probable variable jackpot", in which only time-saving control is executed after the end of the jackpot gaming state, and the game transitions to a low probability, high base state.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。更に、「確変大当りC」による大当り遊技は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)繰返し実行されるとともに、各ラウンドでの特別可変入賞球装置7の開放期間が他の大当り遊技よりも短い(例えば、0.1秒)高速開放大当りである。尚、いずれの大当り種別の大当り遊技中においても、確変制御や時短制御は実行されないようになっている。 The jackpot game state by "probable jackpot A" is a normal opening jackpot in which the rounds that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player are repeated 10 times (so-called 10 rounds). On the other hand, the jackpot game state by "probable jackpot B" is a normal opening jackpot in which the rounds that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player are repeated 5 times (so-called 5 rounds). Also, the jackpot game state by "non-probable jackpot" is a normal opening jackpot in which the rounds that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player are repeated 10 times (so-called 10 rounds). Therefore, "probable jackpot A" may be called a 10-round (10R) probable jackpot, and "probable jackpot B" may be called a 5-round (5R) probable jackpot. Furthermore, in the jackpot game with "Probable jackpot C", the round that changes the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player is repeated twice (so-called two rounds), and the opening period of the special variable winning ball device 7 in each round is shorter (for example, 0.1 seconds) than in other jackpot games, making it a high-speed opening jackpot. Note that, during jackpot games of any type, no probable jackpot control or time-saving control is executed.

また、特に図示はしないが、本実施の形態における小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、該開放時間が確変大当りCと同じ開放期間(本実施の形態では0.1秒)となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。 Although not specifically shown, the small win game state in this embodiment changes the special variable winning ball device 7 to the first state, which is advantageous to the player, twice, and the opening time is the same as the opening period of the special big win C (0.1 seconds in this embodiment). After the small win game ends, the game state immediately before the small win game is carried over.

つまり、本実施の形態においては、「確変大当りC」や「小当り」とすることが決定された場合には、同じ変動パターン(図11-7に示すPC1-1)にて可変表示が実行されるとともに、可変表示結果としてチャンス目が停止表示され、更に、特別可変入賞球装置7の開放パターンが同一となっているため、これらの可変表示や特別可変入賞球装置7の開放パターンからは、確変制御が実行される「確変大当りC」であるのか、確変制御が実行されずに前の遊技状態が継続される「小当り」であるのかを区別することができないので、確変大当りCの大当り遊技や小当り遊技の終了後、遊技者に対して確変制御が実行されていることに期待させつつ遊技を続行させることが可能となっている。 In other words, in this embodiment, when it is decided to have a "high probability jackpot C" or a "small jackpot", the variable display is executed in the same variable pattern (PC1-1 shown in FIG. 11-7), and the chance eye is displayed as a variable display result. Furthermore, since the opening pattern of the special variable winning ball device 7 is the same, it is not possible to distinguish from these variable displays and the opening pattern of the special variable winning ball device 7 whether it is a "high probability jackpot C" in which high probability control is executed, or a "small jackpot" in which the previous game state continues without high probability control. Therefore, after the end of the high probability jackpot C jackpot game or small jackpot game, it is possible to have the player continue playing while expecting that high probability control is being executed.

確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high probability control and time-saving control executed after the end of the jackpot game state of the variable probability jackpot A or the variable probability jackpot B will continue to be executed until another jackpot occurs after the end of the jackpot game state. Therefore, if the jackpot that occurs again is the variable probability jackpot A or the variable probability jackpot B, the high probability control and time-saving control will be executed again after the end of the jackpot game state, resulting in a so-called consecutive jackpot state in which the jackpot game state occurs continuously without going through the normal state.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time-saving control that is executed after the end of the jackpot game state due to a "non-variable jackpot" ends when a specified number of special game games (100 times in this embodiment) are played, or when the jackpot game state is reached before the specified number of special game games are played.

図11-6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない通常開放大当り状態や高速開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the example of the jackpot type determination table shown in FIG. 11-6(A), the allocation of determination values to the jackpot types "Probable variable jackpot A", "Probable variable jackpot B", "Probable variable jackpot C", and "Non-probable variable jackpot" differs depending on whether the variably displayed special chart is the first special chart or the second special chart. In other words, when the variably displayed special chart is the first special chart, a predetermined range of determination values (values in the range of "81" to "100") are assigned to the jackpot types "Probable variable jackpot B" and "Probable variable jackpot C" with fewer rounds, whereas when the variably displayed special chart is the second special chart, no determination value is assigned to the jackpot types "Probable variable jackpot B" and "Probable variable jackpot C". With this setting, the ratio of determining the jackpot type to "probable jackpot B" or "probable jackpot C" with fewer rounds can be made different between the case where the first start condition for starting a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is satisfied and the case where the jackpot type is determined to be one of the multiple types based on the second start condition for starting a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B being satisfied. In particular, in a special game using the second special symbol, the jackpot type is not determined to be "probable jackpot B" or "probable jackpot C" and controlled to a normal opening jackpot state or a high-speed opening jackpot state with fewer rounds, so that, for example, in a game state where game balls are likely to enter the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B due to high opening control accompanying time reduction control, frequent occurrence of a jackpot state with fewer winning balls can be avoided, preventing a decline in game interest.

尚、図11-6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the example of the jackpot type determination table shown in FIG. 11-6(A), the allocation of the determination value for the "non-probability variable" jackpot type is the same regardless of whether it is the first special chart game or the second special chart game, so the probability of a non-probability variable jackpot and the probability of a probability variable jackpot are the same regardless of whether it is the first special chart game or the second special chart game.

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 As described above, the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot B" and "Probable Variable Jackpot C" differs depending on whether it is the first special chart game or the second special chart, and accordingly, the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot A" also differs depending on whether it is the first special chart game or the second special chart, and for "Probable Variable Jackpot A" which has a larger number of rounds, it is set up so that it is easier to determine in the second special chart game than in the first special chart game.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, in the case of the special chart game of the second special chart, a predetermined range of judgment values different from that in the case of the special chart game of the first special chart may be assigned to the jackpot type of "Probable jackpot B" or "Probable jackpot C". For example, in the case of the special chart game of the second special chart, a smaller judgment value than that in the case of the special chart game of the first special chart may be assigned to the jackpot type of "Probable jackpot B" or "Probable jackpot C" compared to the case of the special chart game of the first special chart. Alternatively, regardless of whether it is the special chart game of the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined by referring to common table data.

図11-6は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 Figure 11-6 shows the variation pattern in this embodiment. In this embodiment, a plurality of variation patterns are prepared in advance for the cases where the variable display result is a "miss" and the variable display state of the decorative pattern is a "non-reach" and a "reach", and for the cases where the variable display result is a "jackpot" or a "small hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display state of the decorative pattern is a "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also called a "non-reach miss variation pattern"), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display state of the decorative pattern is a "reach" is called a reach variation pattern (also called a "reach miss variation pattern"). The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the miss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "jackpot" is called a jackpot variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよく、この場合にあっては、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…の各ノーマルリーチ変動パターンの大当り期待度(大当り信頼度)が異なるようにしてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチαとスーパーリーチβとを設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンをノーマルリーチ変動パターと同じく1種類のみとしてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach performance is executed, and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach performance is executed. In this embodiment, only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and multiple normal reach fluctuation patterns such as normal reach α, normal reach β, ... may be provided, just like the super reach fluctuation pattern, and in this case, the jackpot expectation (jackpot reliability) of each normal reach fluctuation pattern such as normal reach α, normal reach β, ... may be different. In addition, although super reach α and super reach β are provided as super reach fluctuation patterns, the present invention is not limited to this, and the super reach fluctuation pattern may be only one type, just like the normal reach fluctuation pattern.

尚、本実施の形態における変動パターンには、可変表示結果が「小当り」または可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「確変大当りC」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1-1)も含まれている。 The variation pattern in this embodiment also includes a special winning variation pattern (PC1-1) that corresponds to the case where the variable display result is a "small win" or the variable display result is a "jackpot" and the jackpot type is a "high probability jackpot C."

図11-7に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。また、スーパーリーチの変動パターンのうち、スーパーリーチβ及びスーパーリーチγの変動パターンについては、可変表示期間がスーパーリーチαの変動パターンの可変表示期間(50秒)よりも長い期間(60秒)とされている。 As shown in FIG. 11-7, the special chart variable display time of the normal reach variation pattern in which the reach performance of the normal reach in this embodiment is executed is set to be shorter than that of the super reach variation pattern. In addition, among the super reach variation patterns, the variable display period of the super reach β and super reach γ variation patterns is set to be longer (60 seconds) than the variable display period of the super reach α variation pattern (50 seconds).

また、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, as described later, instead of first determining the type of the fluctuation pattern, such as the non-reach type, normal reach type, super reach type, etc., and then determining the fluctuation pattern to be executed from the fluctuation patterns belonging to the determined type, these fluctuation patterns are determined using only the random number value MR3 for fluctuation pattern determination without determining these types, but the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random number value MR3 for fluctuation pattern determination, a random number value for fluctuation pattern type determination may be provided, and the type of fluctuation pattern may be determined first from these random number values for fluctuation pattern type determination, and then the fluctuation pattern to be executed may be determined from the fluctuation patterns belonging to the determined type.

図11-8は、本実施の形態における変動パターンの決定方法の説明図である。具体的には、図11-8に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とPB1-4(スーパーリーチγ大当りの変動パターン)とから決定する。また、可変表示結果が確変大当りAまたは確変大当りBである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチγ大当りの変動パターン)とから決定する。 Figure 11-8 is an explanatory diagram of a method for determining a fluctuation pattern in this embodiment. Specifically, as shown in Figure 11-8, when the variable display result is a non-probable jackpot, the jackpot fluctuation pattern determination table A is selected, and the fluctuation pattern is determined from PB1-1 (fluctuation pattern of a normal reach jackpot), PB1-2 (fluctuation pattern of a super reach α jackpot), PB1-3 (fluctuation pattern of a super reach β jackpot), and PB1-4 (fluctuation pattern of a super reach γ jackpot) using the jackpot fluctuation pattern determination table A. Also, if the variable display result is a sure-win jackpot A or sure-win jackpot B, the jackpot fluctuation pattern determination table B is selected, and the fluctuation pattern is determined from PB1-1 (fluctuation pattern of a normal reach jackpot), PB1-2 (fluctuation pattern of a super reach α jackpot), PB1-3 (fluctuation pattern of a super reach β jackpot), and PB1-3 (fluctuation pattern of a super reach γ jackpot) using the jackpot fluctuation pattern determination table B.

尚、図11-8(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルBとでは、PB1-1、PB1-2、PB1-3、PB1-4に対する判定値の割当て数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1に97個の判定値が割り当てられ、PB1-2に350個の判定値が割り当てられ、PB1-3に300個の判定値が割り当てられ、PB1-4に250個の判定値が割り当てられている。一方で、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-1に50個の判定値が割り当てられ、PB1-2に200個の判定値が割り当てられ、PB1-3に347個の判定値が割り当てられ、PB1-4に400個の判定値が割り当てられている。つまり、本実施の形態では、可変表示結果が確変大当りAや確変大当りBである場合は、可変表示結果が非確変大当りである場合よりも高い割合でスーパーリーチ変動パターンが決定され、さらに、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγの順に決定割合が高くなるため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 As shown in FIG. 11-8(A), the number of judgment values assigned to PB1-1, PB1-2, PB1-3, and PB1-4 differs between jackpot fluctuation pattern judgment table A and jackpot fluctuation pattern judgment table B. Specifically, in jackpot fluctuation pattern judgment table A, 97 judgment values are assigned to PB1-1, 350 judgment values are assigned to PB1-2, 300 judgment values are assigned to PB1-3, and 250 judgment values are assigned to PB1-4. On the other hand, in jackpot fluctuation pattern judgment table B, 50 judgment values are assigned to PB1-1, 200 judgment values are assigned to PB1-2, 347 judgment values are assigned to PB1-3, and 400 judgment values are assigned to PB1-4. In other words, in this embodiment, when the variable display result is a sure-win A or a sure-win B, the Super Reach fluctuation pattern is determined at a higher rate than when the variable display result is a non-sure-win. Furthermore, the determination rate increases in the order of Super Reach α, Super Reach β, and Super Reach γ, making it possible to draw the player's attention to the fluctuation pattern in the variable display.

また、可変表示結果が確変大当りCや小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1-1(特殊当りの変動パターン)に決定する。つまり、本実施の形態では、可変表示結果が確変大当りCとなる場合と小当りとなる場合とで同一の変動パターンにて可変表示が実行されるので、遊技者は、該変動パターンから可変表示結果が確変大当りCであるか小当りであるかを特定することが困難となっている。 In addition, if the variable display result is a guaranteed jackpot C or a small jackpot, a special jackpot variation pattern determination table is selected, and the variation pattern is determined to be PC1-1 (special jackpot variation pattern) using the special jackpot variation pattern determination table. In other words, in this embodiment, the variable display is executed with the same variation pattern when the variable display result is a guaranteed jackpot C or a small jackpot, making it difficult for the player to determine from the variation pattern whether the variable display result is a guaranteed jackpot C or a small jackpot.

また、可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is "miss" and the number of reserved memories of the variable special chart is two or less, the miss fluctuation pattern determination table A is selected, and the miss fluctuation pattern determination table A is used to determine the fluctuation pattern from PA1-1 (non-reach miss fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach miss fluctuation pattern), PA2-2 (super reach α miss fluctuation pattern), PA2-3 (super reach β miss fluctuation pattern), and PA2-4 (super reach γ miss fluctuation pattern).

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1-1に600個の判定値が割り当てられ、PA2-1に300個の判定値が割り当てられ、PA2-2に50個の判定値が割り当てられ、PA2-3に40個の判定値が割り当てられ、PA2-4に7個の判定値が割り当てられている。 Specifically, in the miss fluctuation pattern judgment table A, 600 judgment values are assigned to PA1-1, 300 judgment values are assigned to PA2-1, 50 judgment values are assigned to PA2-2, 40 judgment values are assigned to PA2-3, and 7 judgment values are assigned to PA2-4.

また、可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is "miss" and the number of reserved memories for the variable special chart is three, the miss fluctuation pattern determination table B is selected, and the fluctuation pattern is determined from PA1-2 (shortened fluctuation pattern of non-reach miss), PA2-1 (fluctuation pattern of normal reach miss), PA2-2 (fluctuation pattern of super reach α miss), PA2-3 (fluctuation pattern of super reach β miss), and PA2-4 (fluctuation pattern of super reach γ miss) using the miss fluctuation pattern determination table B.

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1-2に700個の判定値が割り当てられ、PA2-1に200個の判定値が割り当てられ、PA2-2に50個の判定値が割り当てられ、PA2-3に40個の判定値が割り当てられ、PA2-4に7個の判定値が割り当てられている。 Specifically, in the miss fluctuation pattern judgment table B, 700 judgment values are assigned to PA1-2, 200 judgment values are assigned to PA2-1, 50 judgment values are assigned to PA2-2, 40 judgment values are assigned to PA2-3, and 7 judgment values are assigned to PA2-4.

また、可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is "miss" and the number of reserved memories for the variable special chart is four, the miss fluctuation pattern determination table C is selected, and the fluctuation pattern is determined using the miss fluctuation pattern determination table C from PA1-3 (shortened fluctuation pattern of non-reach miss), PA2-1 (fluctuation pattern of normal reach miss), PA2-2 (fluctuation pattern of super reach α miss), PA2-3 (fluctuation pattern of super reach β miss), and PA2-4 (fluctuation pattern of super reach γ miss).

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1-3に800個の判定値が割り当てられ、PA2-1に100個の判定値が割り当てられ、PA2-2に50個の判定値が割り当てられ、PA2-3に40個の判定値が割り当てられ、PA2-4に7個の判定値が割り当てられている。 Specifically, in the miss fluctuation pattern judgment table C, 800 judgment values are assigned to PA1-3, 100 judgment values are assigned to PA2-1, 50 judgment values are assigned to PA2-2, 40 judgment values are assigned to PA2-3, and 7 judgment values are assigned to PA2-4.

このように、本実施の形態において可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-2、PA1-3)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 In this way, in this embodiment, if the variable display result is a "miss," based on the number of reserved memories of the variable special chart being 3 or 4, etc., the variable display is executed more frequently using a shortened variable pattern (PA1-2, PA1-3) in which the special chart variable display time is shorter than the normal non-miss variable pattern (PA1-1), making it possible to prevent the game from becoming protracted while shortening the period until the next variable display result is a jackpot.

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is "miss" in the time-saving state (high base state), the miss fluctuation pattern determination table D is selected, and the fluctuation pattern is determined from PA1-4 (time-saving shortened fluctuation pattern for non-reach miss), PA2-1 (normal reach miss fluctuation pattern), PA2-2 (super reach α miss fluctuation pattern), PA2-3 (super reach β miss fluctuation pattern), and PA2-4 (super reach γ miss fluctuation pattern) using the miss fluctuation pattern determination table D.

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルDでは、PA1-4に800個の判定値が割り当てられ、PA2-1に100個の判定値が割り当てられ、PA2-2に50個の判定値が割り当てられ、PA2-3に40個の判定値が割り当てられ、PA2-4に7個の判定値が割り当てられている。 Specifically, in the miss fluctuation pattern judgment table D, 800 judgment values are assigned to PA1-4, 100 judgment values are assigned to PA2-1, 50 judgment values are assigned to PA2-2, 40 judgment values are assigned to PA2-3, and 7 judgment values are assigned to PA2-4.

つまり、本実施の形態では、高ベース状態(時短状態)において可変表示結果が「はずれ」となる場合は、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 In other words, in this embodiment, if the variable display result is a "miss" in the high base state (time-saving state), the variable display is executed more frequently using the shortening variable pattern (PA1-4) in which the special chart variable display time is shorter than the normal non-reach miss variable pattern (PA1-1) due to the time-saving state, so it is possible to shorten the period until the next variable display result is a jackpot while preventing the game from becoming protracted.

本実施の形態におけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、例えば、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。 In this embodiment, the RAM 102 is provided with, for example, a game control data holding area as an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. The game control data holding area includes, for example, a first special chart reserve memory section, a second special chart reserve memory section, a regular chart reserve memory section, a game control flag setting section, a game control timer setting section, a game control counter setting section, and a game control buffer setting section.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special symbol reservation memory unit stores reservation data of a special symbol game (a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) in which a game ball has passed (entered) through the first start winning port formed by the winning ball device 6A and a start winning (first start winning) has occurred but has not yet started. As an example, the first special symbol reservation memory unit associates reservation numbers with the order of winning (the order of detection of the game ball) in the first start winning port, and stores, as reservation data, random number values MR1 for determining the special symbol display result, random number values MR2 for determining the jackpot type, and numerical data indicating random number values MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the establishment of the first start condition when the game ball passes (enters), until the number of memories reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The reserved data stored in the first special chart reserved memory unit thus indicates that the execution of the special chart game using the first special chart is on hold, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will be reached based on the variable display result (special chart display result) in this special chart game.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special symbol reservation memory unit stores reservation data of a special symbol game (a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B) in which a game ball has passed (entered) through the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B and a start winning (second start winning) has occurred but has not yet started. As an example, the second special symbol reservation memory unit associates reservation numbers with the order of winning (the order of detection of the game ball) into the second start winning port, and stores, as reservation data, random number values MR1 for determining the special symbol display result, random number value MR2 for determining the jackpot type, and numerical data indicating random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the establishment of the second start condition when the game ball passes (enters), until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The reserved data stored in the second special chart reserved memory unit thus indicates that the execution of the special chart game using the second special chart is on hold, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will be reached based on the variable display result (special chart display result) in this special chart game.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 The reserved information (first reserved information) based on the establishment of the first start condition by the game ball passing (entering) the first start winning port, and the reserved information (second reserved information) based on the establishment of the second start winning condition by the game ball passing (entering) the second start winning port may be stored in a common reserved memory unit in association with the reserved number. In this case, start port data indicating whether the game ball passed (entered) the first or second start winning port may be included in the reserved information and stored in association with the reserved number.

普図保留記憶部は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The regular symbol reserve memory unit stores reserved information for regular symbol games that have not yet been started by the regular symbol display device 20, even though the game ball that has passed through the passing gate 41 has been detected by the gate switch 21. For example, the regular symbol reserve memory unit associates the game balls with reserved numbers in the order in which they passed through the passing gate 41, and stores numerical data indicating the random number value MR4 for determining the regular symbol display result extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the passage of the game ball, as reserved data, until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit is provided with multiple types of flags whose states can be updated depending on the progress of the game on the pachinko game machine 1. For example, the game control flag setting unit stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting unit stores data indicating the timer values of each of multiple types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit is provided with multiple types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting unit stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for counting some or all of the game random numbers in a manner that allows the CPU 103 to update them by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit, random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR2 to MR4, are stored as random count values, and the numerical data indicating each random number is updated periodically or irregularly according to the execution of software by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the updating operation of the numerical data in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scrambling or arithmetic processing on all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting unit stores data indicating the buffer values for each of multiple types of buffers.

図11-2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in FIG. 11-2 has a performance control data holding area that holds various data used to control performance operations. This performance control data holding area includes a performance control flag setting section, a performance control timer setting section, a performance control counter setting section, and a performance control buffer setting section.

演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit is provided with multiple types of flags whose states can be updated according to performance operation states, such as the display state of the performance image on the screen of the image display device 5, and performance control commands sent from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit is provided with multiple types of timers that are used to control the progress of various performance operations, such as the display operation of a performance image on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit stores data indicating the timer values of each of the multiple types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit is provided with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit stores data indicating the buffer values for each of multiple types of buffers.

本実施の形態では、第1特図の保留記憶による実行中の可変表示に対応するバッファ番号1-0、第1特図の保留記憶1~4に対応するバッファ番号1-1~バッファ番号1-4、第2特図の保留記憶による実行中の可変表示に対応するバッファ番号2-0、第2特図の保留記憶1~4に対応するバッファ番号2-1~バッファ番号2-4のそれぞれに対応付けて、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド等のデータを格納可能なエントリが設定されている始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶されている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。そして、これら1セットを構成する始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの4つのコマンドが、始動口入賞指定コマンドおよび保留記憶数通知コマンドに対応するバッファ番号のエントリに格納される。 In this embodiment, data constituting a start winning reception command buffer in which entries capable of storing data such as a start winning designation command, a pattern designation command, a variable category command, and a reserved memory number notification command are set in association with buffer number 1-0 corresponding to the variable display during execution due to the reserved memory of the first special chart, buffer number 1-1 to buffer number 1-4 corresponding to the reserved memory 1 to 4 of the first special chart, buffer number 2-0 corresponding to the variable display during execution due to the reserved memory of the second special chart, and buffer number 2-1 to buffer number 2-4 corresponding to the reserved memory 1 to 4 of the second special chart are stored in a predetermined area of the performance control buffer setting section. When a start winning occurs at the first start winning port or the second start winning port, four commands, namely, a start winning designation command (first start winning port designation command or second start winning port designation command), a pattern designation command, a variable category designation command, and a reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command), are transmitted as one set from the main board 11 to the performance control board 12. The four commands that make up this set - the start port winning designation command, the pattern designation command, the variable category designation command, and the pending memory count notification command - are stored in the entry for the buffer number that corresponds to the start port winning designation command and the pending memory count notification command.

第1特図に該当するバッファ番号1-0~バッファ番号1-4に対応する格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。同様に、第2特図に該当するバッファ番号2-0~バッファ番号1-4に対応する格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The contents of the storage area (entry) corresponding to buffer numbers 1-0 to 1-4 corresponding to the first special chart are shifted up one by one as described below when the start condition is met and the variable display of the top reserved memory (buffer number "1-1") is started, and the contents of buffer number "1-0" that stores the contents of the reserved memory for which the start condition is met are cleared in the special chart hit waiting process executed when the variable display is ended. Similarly, the contents of the storage area (entry) corresponding to buffer numbers 2-0 to 1-4 corresponding to the second special chart are shifted up one by one as described below when the start condition is met and the variable display of the top reserved memory (buffer number "2-1") is started, and the contents of buffer number "2-0" that stores the contents of the reserved memory for which the start condition is met are cleared in the special chart hit waiting process executed when the variable display is ended.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1-1~バッファ番号1-4のうちの空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、バッファ番号2-1~バッファ番号2-4のうちの空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 When a first start winning port is entered, the CPU 120 for controlling the performance stores the commands in the start winning port reception command buffer, starting from the top of the free entries (the entry with the lowest buffer number) among buffer numbers 1-1 to 1-4, and when a second start winning port is entered, starting from the top of the free entries (the entry with the lowest buffer number) among buffer numbers 2-1 to 2-4. When a start winning port is entered, the start winning port entry designation command through the reserved memory number notification command are sent in sequence. Therefore, when a command is received, the start winning port entry designation command, pattern designation command, variable category designation command, and reserved memory number notification command are stored in the storage areas corresponding to the end of the buffer numbers "1" to "4" corresponding to the first or second special pattern reserved memory, in that order.

始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば、第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「1-0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1-1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「1-0」にシフトされるとともに、バッファ番号「1-2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1-1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「1-3」、「1-4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「1-2」、「1-3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 Whenever the variable display of the decorative pattern starts, the commands stored in the start winning reception command buffer are deleted from the entry corresponding to the reserved memory of the variable display that just ended (the entry with buffer number "1-0" or "2-0"), and the contents of the entries corresponding to the reserved memory of the variable display that is about to start (the entry corresponding to buffer number "1-1" or "2-1") and the contents of the entries after the reserved memory of the variable display that is about to start are shifted. For example, when the variable display of the decorative pattern of the first special pattern reserved memory ends, the commands stored in buffer number "1-0" are deleted, the commands stored in buffer number "1-1" are shifted to buffer number "1-0", the commands stored in the area corresponding to buffer number "1-2" are shifted to the area corresponding to buffer number "1-1", and the commands stored in the areas corresponding to buffer numbers "1-3" and "1-4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "1-2" and "1-3". Therefore, buffer number "0" becomes the area (entry) for storing each command related to the pending memory that is variably displayed at that time.

(スーパーリーチ中の演出)
ここで、スーパーリーチ中の演出について、図11-9~図11-11に基づいて説明する。図11-9は、(A)はスーパーリーチにおける各種演出の実行期間を示す図、(B)はスーパーリーチ演出の種別及び内容を説明するための説明図、(C)は演出種別及び内容を説明するための説明図である。図11-10は、(A)は応援演出の種別及び内容を示す図、(B)は各応援キャラクタの出現割合を説明するための図である。図11-11は、カットイン演出の種別及び内容を示す図である。
(Super Reach performance)
Here, the effects during the super reach will be explained based on Fig. 11-9 to Fig. 11-11. Fig. 11-9 (A) is a diagram showing the execution period of various effects during the super reach, (B) is an explanatory diagram for explaining the types and contents of the super reach effects, and (C) is an explanatory diagram for explaining the types and contents of the effects. Fig. 11-10 (A) is a diagram showing the types and contents of the cheering effects, and (B) is a diagram for explaining the appearance rate of each cheering character. Fig. 11-11 is a diagram showing the types and contents of the cut-in effects.

演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ変動パターンに基づく飾り図柄の可変表示では、可変表示を開始した後、可変表示態様をノーマルリーチ表示態様としたことに基づき可変表示演出としてノーマルリーチ演出を実行する。その後、スーパーリーチ演出に発展することなく飾り図柄の可変表示を終了する。 When the display of the decorative symbols is variable based on the normal reach variation pattern, the CPU 120 for controlling the performance starts the variable display, and then executes the normal reach performance as the variable display performance based on the fact that the variable display mode is the normal reach display mode. After that, the CPU 120 ends the variable display of the decorative symbols without progressing to the super reach performance.

一方、図11-9(A)に示すように、スーパーリーチ変動パターンに基づく飾り図柄の可変表示では、可変表示を開始した後、可変表示態様をノーマルリーチ表示態様としたことに基づき可変表示演出としてノーマルリーチ演出を実行する。その後、可変表示態様をスーパーリーチ表示態様としたことに基づき可変表示演出としてスーパーリーチ演出を実行し、スーパーリーチ演出の終了後に飾り図柄の可変表示を終了する。 On the other hand, as shown in FIG. 11-9(A), in the variable display of the decorative symbols based on the Super Reach variable pattern, after the variable display starts, a normal reach presentation is executed as the variable display presentation based on the variable display mode being the normal reach display mode. After that, a super reach presentation is executed as the variable display presentation based on the variable display mode being the super reach display mode, and the variable display of the decorative symbols ends after the super reach presentation ends.

このようにノーマルリーチ演出は、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンの双方において実行される共通な演出であり、ノーマルリーチの場合はスーパーリーチ演出に発展せずに終了し、スーパーリーチの場合はスーパーリーチ演出に発展する。よって、遊技者は、ノーマルリーチの場合でも、ノーマルリーチ演出が実行されることによりスーパーリーチ演出に発展することを期待できるようになる。 In this way, the normal reach effect is a common effect that is executed in both the normal reach variation pattern and the super reach variation pattern, and in the case of a normal reach, it ends without progressing to a super reach effect, while in the case of a super reach, it progresses to a super reach effect. Therefore, even in the case of a normal reach, the player can expect that the normal reach effect will progress to a super reach effect by executing the normal reach effect.

また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ変動パターン(スーパーリーチα、β、γ)におけるノーマルリーチ演出において、可変表示演出とは異なる演出として、スーパーリーチ演出A~Cのいずれに発展するかを示唆する発展先示唆演出を実行する。また、スーパーリーチ演出において、可変表示結果が大当りになる可能性(期待度)を示唆する応援演出及びカットイン演出と、可変表示結果が大当り、または、はずれになることを報知する決め演出を実行可能である。 The performance control CPU 120 also executes a development suggestion performance that suggests which of the Super Reach performances A to C the game will develop into, as a performance different from the variable display performance, in the normal reach performance in the super reach variation pattern (super reach α, β, γ). In the super reach performance, it is also possible to execute a support performance and a cut-in performance that suggest the possibility (expectation) that the variable display result will be a jackpot, and a deciding performance that notifies the player that the variable display result will be a jackpot or a miss.

(スーパーリーチ演出A~C)
図11-9(B)に示すように、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ変動パターンがスーパーリーチαである場合は、スーパーリーチ演出としてスーパーリーチ演出Aを実行し、スーパーリーチ変動パターンがスーパーリーチβである場合は、スーパーリーチ演出としてスーパーリーチ演出Bを実行し、スーパーリーチ変動パターンがスーパーリーチγである場合、スーパーリーチ演出としてスーパーリーチ演出Cを実行する。
(Super Reach Effects A to C)
As shown in Figure 11-9 (B), when the super reach fluctuation pattern is super reach α, the performance control CPU 120 executes super reach performance A as the super reach performance, when the super reach fluctuation pattern is super reach β, it executes super reach performance B as the super reach performance, and when the super reach fluctuation pattern is super reach γ, it executes super reach performance C as the super reach performance.

スーパーリーチ演出Aは、キャラクタAが楽曲を熱唱する動画演出、スーパーリーチ演出Bは、キャラクタBが楽曲を熱唱する動画演出、スーパーリーチ演出Cは、キャラクタCが楽曲を熱唱する動画演出とされており、各キャラクタA~Cが演出期間内に楽曲を歌い切れば成功で大当りとなり、歌い切れなければ失敗ではずれとなる。 Super Reach Performance A is a video of character A singing a song with great enthusiasm, Super Reach Performance B is a video of character B singing a song with great enthusiasm, and Super Reach Performance C is a video of character C singing a song with great enthusiasm. If each character A to C sings the song to the end within the performance period, it is a success and a jackpot is awarded, but if they do not, it is a failure and a loss is awarded.

つまり、スーパーリーチα大当りの変動パターンが選択されているときは、キャラクタAが楽曲を歌い切り成功するスーパーリーチ演出Aが実行され、スーパーリーチβ大当りの変動パターンが選択されているときは、キャラクタBが楽曲を歌い切り成功するスーパーリーチ演出Bが実行され、スーパーリーチγ大当りの変動パターンが選択されているときは、キャラクタCが楽曲を歌い切り成功するスーパーリーチ演出Cが実行される。一方、スーパーリーチαはずれの変動パターンが選択されているときは、キャラクタAが楽曲を歌い切れず失敗するスーパーリーチ演出Aが実行され、スーパーリーチβはずれの変動パターンが選択されているときは、キャラクタBが楽曲を歌い切れず失敗するスーパーリーチ演出Bが実行され、スーパーリーチγはずれの変動パターンが選択されているときは、キャラクタCが楽曲を歌い切れず失敗するスーパーリーチ演出Cが実行される。 In other words, when the Super Reach α jackpot fluctuation pattern is selected, Super Reach performance A is executed in which character A successfully finishes singing the song, when the Super Reach β jackpot fluctuation pattern is selected, Super Reach performance B is executed in which character B successfully finishes singing the song, when the Super Reach γ jackpot fluctuation pattern is selected, Super Reach performance C is executed in which character C successfully finishes singing the song. On the other hand, when the Super Reach α miss fluctuation pattern is selected, Super Reach performance A is executed in which character A fails to finish singing the song, when the Super Reach β miss fluctuation pattern is selected, Super Reach performance B is executed in which character B fails to finish singing the song, when the Super Reach γ miss fluctuation pattern is selected, Super Reach performance C is executed in which character C fails to finish singing the song.

このように演出制御用CPU120は、スーパーリーチαの変動パターンが選択されているときはスーパーリーチ演出Aを実行し、スーパーリーチβの変動パターンが選択されているときはスーパーリーチ演出Bを実行し、スーパーリーチγの変動パターンが選択されているときはスーパーリーチ演出Cを実行する。そして、スーパーリーチαの変動パターン、スーパーリーチβの変動パターン、スーパーリーチγの変動パターンの順に大当り期待度は高くなるので、スーパーリーチ演出A、スーパーリーチ演出B、スーパーリーチ演出Cの順に大当り期待度は高くなる(大当り期待度:スーパーリーチ演出A<スーパーリーチ演出B<スーパーリーチ演出C)。 In this way, the performance control CPU 120 executes Super Reach performance A when the Super Reach α fluctuation pattern is selected, executes Super Reach performance B when the Super Reach β fluctuation pattern is selected, and executes Super Reach performance C when the Super Reach γ fluctuation pattern is selected. And since the probability of a jackpot increases in the order of Super Reach α fluctuation pattern, Super Reach β fluctuation pattern, and Super Reach γ fluctuation pattern, the probability of a jackpot increases in the order of Super Reach performance A, Super Reach performance B, and Super Reach performance C (jackpot expectation: Super Reach performance A < Super Reach performance B < Super Reach performance C).

また、キャラクタAが歌唱するスーパーリーチ演出Aは、歌唱するキャラクタ(例えば、実在人物を模したキャラクタまたは架空のキャラクタ)をアニメーション(動画像)として作成したアニメーション演出であり、キャラクタBが歌唱するスーパーリーチ演出B及びキャラクタCが歌唱するスーパーリーチ演出Cは、歌唱する実在人物(例えば、キャラクタB,C)を撮影することにより作成した実写演出とされている(図11-19参照)。 In addition, Super Reach Performance A, in which character A sings, is an animation performance created by animating (moving image) the singing character (e.g., a character modeled after a real person or a fictional character), while Super Reach Performance B, in which character B sings, and Super Reach Performance C, in which character C sings, are live-action performances created by filming real people singing (e.g., characters B and C) (see Figure 11-19).

尚、特徴部001SGでは、各スーパーリーチα、β、γに対し各スーパーリーチ演出A~Cが1対1で対応して実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、一のスーパーリーチに対し複数のスーパーリーチ演出のうちからいずれかを抽選により決定し、該決定したスーパーリーチ演出を実行可能としてもよい。また、スーパーリーチの種別や実行可能なスーパーリーチ演出の種別も上記に限定されるものではなく、4種類以上のスーパーリーチやスーパーリーチ演出を実行可能としてもよい。 In addition, in the feature section 001SG, an example is given of a form in which each of the Super Reach Effects A to C is executed in a one-to-one correspondence with each of the Super Reach Effects α, β, and γ, but the present invention is not limited to this, and one of multiple Super Reach Effects may be determined by lottery for one Super Reach, and the determined Super Reach Effects may be executed. Furthermore, the types of Super Reach and the types of Super Reach Effects that can be executed are not limited to the above, and four or more types of Super Reach and Super Reach Effects may be executed.

(発展先示唆演出)
図11-9(C)に示すように、発展先示唆演出は、ノーマルリーチ演出が終了してスーパーリーチ演出に発展する前の所定期間(図11-9(A)参照)にて実行される。詳しくは、スーパーリーチ演出Aに登場するキャラクタAを含むアイコン画像001SG001Aと、スーパーリーチ演出Bに登場するキャラクタBを含むアイコン画像001SG001Bと、スーパーリーチ演出Cに登場するキャラクタCを含むアイコン画像001SG001Cと、が表示された後、各アイコン画像を表示状態と非表示状態とに変化させることで、表示状態のアイコン画像が左側から右側に順次移動する表示が繰り返されるルーレット表示が実行され、ルーレット表示が終了して最終的に表示(アクティブ表示)されたアイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cの種別に対応したスーパーリーチ演出A~Cに発展して実行されることを示唆する演出である(図11-16、図11-17参照)。
(Suggested future developments)
As shown in FIG. 11-9(C), the development suggestion effect is executed during a predetermined period (see FIG. 11-9(A)) before the normal reach effect ends and develops into the super reach effect. In detail, after an icon image 001SG001A including a character A appearing in the super reach effect A, an icon image 001SG001B including a character B appearing in the super reach effect B, and an icon image 001SG001C including a character C appearing in the super reach effect C are displayed, each icon image is changed between a display state and a non-display state, and a roulette display is executed in which the icon images in the display state are repeatedly displayed by moving from the left side to the right side, and the roulette display ends, suggesting that the development will be executed into the super reach effects A to C corresponding to the types of the icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C that are finally displayed (active display) (see FIG. 11-16 and FIG. 11-17).

つまり、演出制御用CPU120は、スーパーリーチαの変動パターンが選択されているときは最終的にアイコン画像001SG001Aを表示状態としてスーパーリーチ演出Aの実行を示唆するパターンPH-1の実行を決定し、スーパーリーチβの変動パターンが選択されているときは最終的にアイコン画像001SG001Bを表示状態としてスーパーリーチ演出Bの実行を示唆パターンPH-2の実行を決定し、スーパーリーチγの変動パターンが選択されているときは最終的にアイコン画像001SG001Cを表示状態としてスーパーリーチ演出Cの実行を示唆するパターンPH-3の実行を決定する。 In other words, when the Super Reach α fluctuation pattern is selected, the performance control CPU 120 finally determines to execute pattern PH-1, which suggests the execution of Super Reach performance A, by displaying icon image 001SG001A, when the Super Reach β fluctuation pattern is selected, finally determines to execute pattern PH-2, which suggests the execution of Super Reach performance B, by displaying icon image 001SG001B, and when the Super Reach γ fluctuation pattern is selected, finally determines to execute pattern PH-3, which suggests the execution of Super Reach performance C, by displaying icon image 001SG001C.

(応援演出)
応援演出は、スーパーリーチ演出に発展して所定期間が経過した後、カットイン演出が実行される前の所定期間(図11-9(A)参照)にて実行される。詳しくは、上記したキャラクタA~Cとは異なる複数(例えば、5人)の応援キャラクタMA~MCが画像表示装置5の表示領域5E(表示画面)の右側から順番にフレームイン表示され、左側に向けて走った後、表示領域5Eの左側に表示された応援ステージに滞在した応援キャラクタMA~MCが、背景で歌唱しているキャラクタ(スーパーリーチ演出A~Cにおいて歌唱しているキャラクタA~C)を応援する演出である。
(Supporting performance)
The cheering performance is executed for a predetermined period of time (see Figure 11-9 (A)) before the cut-in performance is executed, after a predetermined period of time has elapsed since the development into the super reach performance. In more detail, multiple (e.g., five) cheering characters MA to MC different from the above-mentioned characters A to C are displayed in frame-in sequence from the right side of the display area 5E (display screen) of the image display device 5, run toward the left side, and then the cheering characters MA to MC, who stay on the cheering stage displayed on the left side of the display area 5E, cheer on the characters singing in the background (characters A to C singing in the super reach performances A to C).

応援キャラクタMAがキャラクタA~Cを応援する応援演出は、応援キャラクタ(例えば、実在人物を模したキャラクタまたは架空のキャラクタ)をアニメーション(動画像)として作成したアニメーション演出であり、応援キャラクタMBや応援キャラクタMCがキャラクタA~Cを応援する応援演出は、応援する実在人物(例えば、キャラクタA~Cとは異なる人物)を撮影することにより作成した実写演出とされている(図11-21参照)。 The cheering performance in which cheering character MA cheers on characters A to C is an animation performance in which the cheering character (e.g., a character modeled after a real person or a fictional character) is created as an animation (moving image), and the cheering performance in which cheering character MB or cheering character MC cheers on characters A to C is a live-action performance created by filming the real person (e.g., a person different from characters A to C) who is cheering (see Figure 11-21).

また、応援演出では、表示領域5Eの右側から順番にフレームインした応援キャラクタMA~MCは必ずしも応援ステージに滞在する訳ではなく、5人すべてが応援ステージを通過して表示画面左側にフレームアウトして1人も滞在しない応援0人の失敗パターン(パターンPS1-1~3)と、何人かは応援ステージを通過してしまうが、1人、3人、5人のいずれかが応援ステージに滞在して応援する成功パターン(パターンPS2-1~9)と、がある。 In addition, in the cheering performance, the cheering characters MA to MC, who are framed in order from the right side of the display area 5E, do not necessarily stay on the cheering stage. There are failure patterns (patterns PS1-1 to 3) in which all five pass the cheering stage and frame out to the left side of the display screen, leaving none of them staying, and success patterns (patterns PS2-1 to 9) in which some pass the cheering stage, but one, three, or five stay on the cheering stage to cheer.

演出制御用CPU120は、可変表示結果に応じて、応援演出を実行するか否かを抽選により決定するとともに、実行を決定した場合、応援キャラクタの種別(応援キャラクタMA~MC)と、応援ステージに滞在して応援する応援キャラクタMA~MCの人数とを抽選により決定する。具体的には、演出制御用CPU120は、応援演出を実行する場合の方が実行しない場合よりも大当り期待度が高く、応援キャラクタの種別は応援キャラクタMA、応援キャラクタMB、応援キャラクタMCの順に大当り期待度が高くなり、また、応援キャラクタの人数は0人、1人、3人、5人の順に大当り期待度が高くなる、つまり、成功パターンの方が失敗パターンよりも大当り期待度が高くなるように、応援演出の実行の有無、応援キャラクタ種別、人数を所定の割合で決定する。 Depending on the variable display result, the performance control CPU 120 determines by lottery whether or not to execute a cheer performance, and if it determines to execute it, determines by lottery the type of cheer character (cheering characters MA to MC) and the number of cheering characters MA to MC who will stay on the cheer stage and cheer. Specifically, the performance control CPU 120 determines whether or not to execute a cheer performance, the cheering character type, and the number of cheering characters at a predetermined ratio so that the expectation of a jackpot is higher when a cheer performance is executed than when it is not executed, and the expectation of a jackpot increases in the order of cheering character type MA, cheering character MB, and cheering character MC, and the expectation of a jackpot increases in the order of the number of cheering characters 0, 1, 3, and 5. In other words, the expectation of a jackpot is higher in a successful pattern than in a failed pattern.

つまり、図11-10(A)に示すように、応援演出の実行の有無と、応援キャラクタの種別と、応援ステージに滞在して応援する応援キャラクタMA~MCの人数と、を定めた複数のパターンPSP-0(非実行)、PSP1-1~3、PSP2-1~9の大当り期待度は、応援演出の非実行のパターンPSP-0が最も低く、応援キャラクタMCが最大の5人で応援するパターンPSP2-9が最も高くなっている。よって、遊技者は応援演出が実行されるか否かだけでなく、応援キャラクタMA~MCの種別や人数にも注目するようになるため、遊技の興趣が向上する。 In other words, as shown in FIG. 11-10(A), the probability of winning the jackpot for the multiple patterns PSP-0 (not performed), PSP1-1 to 3, and PSP2-1 to 9, which define whether or not a cheering effect will be performed, the type of cheering character, and the number of cheering characters MA to MC who will be staying on the cheering stage, is lowest for the pattern PSP-0, which does not perform the cheering effect, and highest for the pattern PSP2-9, which has the maximum number of cheering characters MC, five. Therefore, the player will pay attention not only to whether or not a cheering effect will be performed, but also to the type and number of cheering characters MA to MC, which increases the interest of the game.

また、図11-10(B)には、可変表示結果が大当りの場合において、応援キャラクタMA~MCが失敗パターンと成功パターン各々で出現する頻度と、可変表示結果がはずれの場合において、応援キャラクタMA~MCが失敗パターンと成功パターン各々で出現する頻度と、を定めた割合の一例が示されている。 In addition, FIG. 11-10(B) shows an example of a ratio that determines the frequency with which the support characters MA to MC appear in each of the failure and success patterns when the variable display result is a jackpot, and the frequency with which the support characters MA to MC appear in each of the failure and success patterns when the variable display result is a miss.

つまり、演出制御用CPU120は、応援キャラクタMA、MBについては、応援キャラクタMCよりも成功パターンで出現する頻度が高くなり、また、応援キャラクタMCについては、応援キャラクタMA、MBよりも失敗パターンで出現する頻度が高く、かつ、成功パターンでの大当り信頼度が高くなるように、応援キャラクタMA~MCの出現割合を決定する。 In other words, the performance control CPU 120 determines the appearance rates of the cheering characters MA to MC so that the cheering characters MA and MB appear more frequently in successful patterns than the cheering character MC, and the cheering character MC appears more frequently in unsuccessful patterns than the cheering characters MA and MB, and the success pattern has a higher reliability of a jackpot.

尚、特徴部001SGでは、フレームインする応援キャラクタの人数は5人、応援キャラクタの種別を3種類、応援ステージに滞在する人数は0人、1人、3人、5人の4種類とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、フレームインする応援キャラクタの人数、応援キャラクタの種別、滞在人数は種々に変更可能である。また、応援ステージで応援しない応援キャラクタは全てフレームアウトするだけでなく、応援ステージ手前で転倒して到達できないことで応援できないようにしてもよい。 In the feature section 001SG, an example is given in which the number of cheering characters that come into the frame is five, there are three types of cheering characters, and there are four types of numbers of people staying on the cheering stage: 0, 1, 3, and 5; however, the present invention is not limited to this, and the number of cheering characters that come into the frame, the types of cheering characters, and the number of people staying can be changed in various ways. Also, cheering characters that are not cheering on the cheering stage can be made to not only be framed out, but also to fall just before the cheering stage and be unable to reach it, making them unable to cheer.

(カットイン演出)
図11-9(C)に示すように、カットイン演出は、応援演出が終了して決め演出が実行される前の所定期間(図11-9(A)参照)にて実行される。詳しくは、キャラクタA~Cの画像を小サイズまたは大サイズでカットイン表示することにより、大当り期待度を示唆する演出である(図11-28参照)。尚、キャラクタCを大サイズでカットイン表示するときは、エフェクト画像の色(例えば、青、緑、赤)によっても大当り期待度が示唆される。
(Cut-in effect)
As shown in Fig. 11-9(C), the cut-in effect is executed for a predetermined period of time (see Fig. 11-9(A)) after the support effect ends and before the deciding effect is executed. In detail, the cut-in effect suggests the likelihood of a big win by displaying images of characters A to C in small or large size (see Fig. 11-28). When character C is displayed in large size, the color of the effect image (e.g., blue, green, red) also suggests the likelihood of a big win.

演出制御用CPU120は、可変表示結果に応じて、カットイン演出を実行するか否かを抽選により決定するとともに、実行を決定した場合、スーパーリーチ変動パターンの種別に応じて表示するキャラクタの種別(キャラクタA~C)を決定した後、キャラクタA~Cを表示するサイズと、キャラクタCを大サイズでカットイン表示するときはエフェクト画像の色(例えば、青、緑、赤)を抽選により決定する。具体的には、カットイン演出は実行する場合の方が実行しない場合よりも大当り期待度が高く、キャラクタの種別は、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCの順に大当り期待度が高くなり、また、表示サイズは、大サイズの方が小サイズよりも大当り期待度が高く、また、エフェクト画像の色は、青、緑、赤の順に大当り期待度が高くなるように、実行の有無、キャラクタの種別、表示サイズ、エフェクト画像の有無や色を所定の割合で決定する。 The CPU 120 for controlling the performance determines by lottery whether or not to execute a cut-in performance according to the variable display result, and if it determines to execute the performance, it determines the type of character (characters A to C) to be displayed according to the type of super reach fluctuation pattern, and then determines by lottery the size at which characters A to C will be displayed, and the color of the effect image (e.g., blue, green, red) when character C is displayed in a large cut-in. Specifically, the CPU 120 determines whether or not to execute the cut-in performance, the type of character, the display size, and the presence or absence and color of the effect image in a predetermined ratio so that the expectation of a jackpot is higher when the cut-in performance is executed than when it is not executed, and the expectation of a jackpot increases in the order of character types: character A, character B, and character C, and the expectation of a jackpot is higher for large display sizes than small sizes, and the expectation of a jackpot increases in the order of effect image colors: blue, green, and red.

つまり、図11-11に示すように、カットイン演出の実行の有無と、キャラクタA~Cの種別と、表示サイズと、エフェクト画像の有無(色)と、を定めた複数のパターンPN1-1~3、PN2-1~5の大当り期待度は、カットイン演出の非実行のパターンPN-0が最も低く、キャラクタCが表示サイズ大で、かつ、エフェクト画像が赤色で表示されるパターンPN2-5が最も高くなっている。よって、遊技者はカットイン演出が実行されるか否かだけでなく、キャラクタA~Cの種別、表示サイズ、エフェクト画像の有無及びある場合は色にも注目するようになるため、遊技の興趣が向上する。 In other words, as shown in FIG. 11-11, the probability of winning for the multiple patterns PN1-1 to 3 and PN2-1 to 5, which define whether or not a cut-in effect will be performed, the type of characters A to C, the display size, and the presence or absence (color) of an effect image, is lowest for pattern PN-0, which does not perform a cut-in effect, and highest for pattern PN2-5, in which character C is displayed in a large size and the effect image is displayed in red. Therefore, players will pay attention not only to whether or not a cut-in effect will be performed, but also to the type of characters A to C, the display size, the presence or absence of an effect image, and the color if any, which increases the interest of the game.

(決め演出)
決め演出は、特に詳細な図示はしないが、スーパーリーチ演出において実行されていたキャラクタA~Cが楽曲を歌い切りに成功するか否かの結果を報知し、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する演出とされている。具体的には、例えば、楽曲の終了間際に、遊技者に対しプッシュボタン31B(またはスティックコントローラ31A)の操作促進表示が行われ、プッシュボタン31B(またはスティックコントローラ31A)の操作が検出されたタイミング、あるいは、プッシュボタン31B(またはスティックコントローラ31A)の操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで、可動体32を原点位置から演出位置に移動させることにより、キャラクタA~Cが楽曲の歌い切りに成功した画像を表示する大当り確定報知、または可動体32が原点位置から演出位置に移動させずにキャラクタA~Cが楽曲の歌い切りに失敗した画像を表示するはずれ確定報知のいずれかが行われる。
(Decisive performance)
Although not shown in detail, the deciding performance is a performance that notifies the player of the result of whether or not the characters A to C executed in the super reach performance will succeed in singing the song to the end, and notifies the player of whether or not the game state is controlled to a big win. Specifically, for example, just before the end of the song, a display prompting the player to operate the push button 31B (or the stick controller 31A) is displayed, and at the timing when the operation of the push button 31B (or the stick controller 31A) is detected, or at the timing when the operation of the push button 31B (or the stick controller 31A) is not detected and the operation effective period ends, the movable body 32 is moved from the origin position to the performance position, and either a big win confirmation notification is performed, which displays an image of the characters A to C having succeeded in singing the song to the end, or a miss confirmation notification is performed, which displays an image of the characters A to C having failed to sing the song to the end, without the movable body 32 being moved from the origin position to the performance position.

パターンPK-1は、可変表示結果がはずれとなる場合に選択され、楽曲の歌い切りに失敗してはずれ確定報知が行われるパターンとされ、パターンPK-2は、可変表示結果が大当りとなる場合に選択され、楽曲の歌い切りに成功して大当り確定報知が行われるパターンとされている。 Pattern PK-1 is selected when the variable display result is a miss, and the song fails to finish singing, resulting in a confirmed miss notification. Pattern PK-2 is selected when the variable display result is a jackpot, and the song succeeds in finishing singing, resulting in a confirmed jackpot notification.

また、パターンPK-2では、プッシュボタン31B(またはスティックコントローラ31A)の操作が検出されたタイミング、あるいは、プッシュボタン31B(またはスティックコントローラ31A)の操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで、振動モータ61を所定期間(例えば、約10秒間など)にわたり駆動させてプッシュボタン31B(またはスティックコントローラ31A)を振動させる振動演出と、振動演出の実行期間にボタンLED62を虹色点灯する発光演出とが行われる。 In addition, in pattern PK-2, when the operation of the push button 31B (or stick controller 31A) is detected, or when the effective operation period ends without the operation of the push button 31B (or stick controller 31A) being detected, the vibration motor 61 is driven for a predetermined period (e.g., about 10 seconds) to vibrate the push button 31B (or stick controller 31A), and a light emission effect is performed in which the button LED 62 lights up in rainbow colors while the vibration effect is being performed.

(各種演出に使用されるキャラクタについて)
次に、各種演出に使用されるキャラクタについて、図11-12に基づいて説明する。図11-12は、(A)は各種演出において使用されるキャラクタを示す図、(B)は各種演出において使用される応援キャラクタを示す図である。
(About the characters used in various productions)
Next, the characters used in various effects will be described with reference to Fig. 11-12. Fig. 11-12 shows (A) a diagram of characters used in various effects, and (B) a diagram of cheering characters used in various effects.

近年のパチンコ遊技機やスロットマシンにあっては、タイトルなどのコンテンツが共通する複数の機種が展開されることがある。例えば、有名人や歌手とタイアップして作成された機種が一大ジャンルとなっており、人気の機種についてはシリーズ化されて長年にわたって後継機が開発されたり、あるいは、大当り確率などのスペックが異なる複数の機種が数か月後や数年後に展開(製造、販売)されたりすることがある。 In recent years, pachinko and slot machines are often sold in multiple models with common titles and other content. For example, models created in collaboration with celebrities or singers have become a major genre, and popular models are made into series and successors are developed over many years, or multiple models with different specifications such as jackpot probability are sold (manufactured and sold) several months or years apart.

このようにコンテンツが共通の複数の機種が時間を置いて展開される場合、後から展開される機種において、過去作品で使用していた画像を流用することがある。過去作品で使用していた画像を流用する利点や事情としては、1.新たに画像を作成するためのコストを削減できる。2.シリーズ間で統一感を出すことができる。3.著作権者との関係で画像を編集、改変できない。4.実写画像の場合、新たに撮影する被写体(例えば、人物や風景など)の見た目が変わってしまっていたり存在しなかったりすることで、過去作品の画像を流用せざるを得ない、といったこと等がある。 In this way, when multiple models with the same content are developed over time, images used in previous works may be reused in the models developed later. The advantages and circumstances of reusing images used in previous works include: 1. It reduces the cost of creating new images. 2. It creates a sense of unity between series. 3. Due to relationships with copyright holders, images cannot be edited or altered. 4. In the case of live-action images, the appearance of the newly photographed subject (for example, a person or landscape) may have changed or may no longer exist, making it necessary to reuse images from previous works.

上記のような利点や事情等があることで、過去作品で使用していた画像を流用する場合において、例えば、過去作品の実写画像を流用するときは、撮影した時期のカメラの性能等により、画像データの解像度が今作品のために撮影した画像データの解像度と異なる(低い)可能性があることで、今作品のために撮影した実写画像と過去作品の実写画像とを比べたときに過去作品の実写画像の画質が悪く、遊技者に違和感を与えてしまう虞があった。また、近年においては液晶表示器などの表示装置が大型化する傾向があるため、小型の表示装置に合わせて作成された過去作品の画像を流用するときに、大型の表示装置に合わせて画像を引き伸ばして大サイズで表示すると、画像が粗くなり見栄えが悪くなる可能性があった。 Due to the above advantages and circumstances, when reusing images used in past works, for example when reusing live-action images from past works, there is a possibility that the resolution of the image data will be different (lower) than the resolution of the image data taken for the current work, depending on the performance of the camera at the time of shooting, etc., and when comparing the live-action images taken for the current work with the live-action images from past works, the image quality of the live-action images from the past works may be poor, causing players to feel uncomfortable. Also, in recent years, there has been a trend toward larger display devices such as LCD displays, so when reusing images from past works that were created to fit small display devices, if the images were stretched to fit a large display device and displayed at a large size, the images could become grainy and look unattractive.

特徴部001SGのパチンコ遊技機1は、例えば、歌手とのタイアップによりシリーズ化されたパチンコ遊技機の後継機として開発されたものであり、今作品では、今作品のために新たに作成された画像データに基づく画像と、過去作品から流用した古い画像データに基づく画像と、が静止表示や動画表示可能とされている。このような場合、シリーズ機種のうち最初のパチンコ遊技機(例えば、1作目)が開発されてから、その後のシリーズ後継機(例えば、10作目)が開発されるまでに長い年月が経過していることが多いため、1作目のときに撮影された過去作品の画像データと、10作目のときに撮影された今作品の画像データとで、歌手や背景の見た目や撮影した画像の画質に差が生じてしまうことがある。 The pachinko game machine 1 of the characteristic part 001SG was developed as a successor to a series of pachinko game machines in collaboration with a singer, for example, and in this game, images based on image data newly created for this game and images based on old image data reused from past games can be displayed as still images or moving images. In such cases, since a long time often passes between the development of the first pachinko game machine in a series (e.g., the first game) and the development of the subsequent game in the series (e.g., the tenth game), there may be differences in the appearance of the singer or background, and in the quality of the images taken, between the image data of the past game taken in the first game and the image data of the current game taken in the tenth game.

具体的に説明すると、パチンコ遊技機1では、前述した各種演出において、以下に示すキャラクタA~C(図11-12(A)参照)や応援キャラクタMA~MC(図11-12(B)参照)が出現可能とされている。つまり、今作品のために新たに作成された画像データに基づく画像と、過去作品から流用した画像データに基づく画像とは、上記キャラクタA~C及び応援キャラクタMA~MCの画像や、これらキャラクタA~C及び応援キャラクタMA~MCと背景画像からなる演出画像などが含まれているが、以下においては、説明の便宜上、キャラクタA~C及び応援キャラクタMA~MCの画像について説明する。 To be more specific, in the pachinko gaming machine 1, the following characters A to C (see FIG. 11-12 (A)) and cheering characters MA to MC (see FIG. 11-12 (B)) can appear in the various effects described above. In other words, the images based on image data newly created for this work and the images based on image data reused from previous works include images of the above characters A to C and cheering characters MA to MC, as well as effect images consisting of these characters A to C and cheering characters MA to MC and background images, but for ease of explanation, the images of characters A to C and cheering characters MA to MC will be described below.

まず、キャラクタA~Cは、タイアップした歌手をモチーフにしたキャラクタとされ、応援キャラクタMA~MCは、歌手と関係がない人物をモチーフにしたキャラクタとされている。 Firstly, characters A to C are based on the singers they are tied up with, while supporting characters MA to MC are based on people who are not related to the singers.

キャラクタA及び応援キャラクタMAは、人物をアニメーション化したアニメーション画像とされ、今作品のために新たに作成された画像データに基づく画像として表示可能とされている。 Character A and support character MA are animated images of people, and can be displayed as images based on image data newly created for this work.

キャラクタB及び応援キャラクタMBは、人物を実際に撮影することにより実写化した実写人物画像とされ、今作品のために新たに作成された画像データに基づく画像として表示可能とされている。 Character B and support character MB are real-life images of people taken by actually photographing them, and can be displayed as images based on image data newly created for this work.

キャラクタC及び応援キャラクタMCは、人物を実際に撮影することにより実写化した実写人物画像とされ、過去作品(例えば、1作目など)にて作成され使用された画像データ、つまり、過去作品から流用した古い画像データに基づく画像として表示可能とされている。尚、図においては説明の便宜上、低画質を表す点線で描画している。 Character C and support character MC are real-life images of people taken by actually photographing them, and can be displayed as images based on image data created and used in previous works (such as the first film), that is, old image data reused from previous works. For ease of explanation, they are drawn in the figure with dotted lines to indicate low image quality.

すなわち、キャラクタA、B及び応援キャラクタMA、MBの画像は、今作品のために新たに作成された高解像度の画像データ(第1種別の画像データ)に基づいて表示される高画質の画像(第1種別画像)である一方で、キャラクタC及び応援キャラクタMCの画像は、過去作品(例えば、1作目など)にて作成され使用された低解像度の画像データ(第2種別の画像データ)に基づいて表示される低画質の画像(第2種別画像)であることで、キャラクタC及び応援キャラクタMCの画像は、キャラクタA、B及び応援キャラクタMA、MBの画像に比べて画質が低いため、遊技者に見栄えが悪いという印象を与えやすい。 In other words, the images of characters A, B and cheering characters MA and MB are high-quality images (first type images) displayed based on high-resolution image data (first type image data) newly created for the current work, while the images of character C and cheering character MC are low-quality images (second type images) displayed based on low-resolution image data (second type image data) created and used in a previous work (for example, the first work), and therefore the images of character C and cheering character MC are of lower quality than the images of characters A, B and cheering characters MA and MB, and are therefore likely to give the player the impression that they look bad.

尚、キャラクタA~Cは、それぞれ同一人物を対象として別個に作成されたキャラクタでもよいし、異なる人物を対象として別個に作成された複数種類のキャラクタでもよい。また、応援キャラクタMA~MCは、それぞれ同一人物を対象として別個に作成されたキャラクタでもよいし、異なる人物を対象として別個に作成された複数種類のキャラクタでもよい。 Characters A to C may each be characters created separately for the same person, or they may be multiple types of characters created separately for different people. Also, support characters MA to MC may each be characters created separately for the same person, or they may be multiple types of characters created separately for different people.

また、図11-12(B)に示すように、応援キャラクタMA~MCは、各種演出においてキャラクタA~Cよりも小さな表示サイズ(通常サイズ)で表示するだけであるが、図11-12(A)に示すように、キャラクタA~Cについては、各種演出において、小サイズ(通常サイズ)で表示する場合と、該小サイズよりも大きい大サイズで表示する場合とがある。 As shown in FIG. 11-12(B), the support characters MA to MC are simply displayed in a smaller size (normal size) than the characters A to C in various effects, but as shown in FIG. 11-12(A), the characters A to C may be displayed in a small size (normal size) or in a large size larger than the small size in various effects.

キャラクタA、Bについては、今作品のために小サイズの画像データと大サイズの画像データとが新たに作成されているので、小サイズでも大サイズでも高画質の画像として表示可能とされる一方で、キャラクタCについては、過去作品にて使用していた小サイズの画像データを流用して表示するため、小サイズで表示する場合は低画質の画像として表示可能であり、大サイズで表示する場合は、小サイズの画像データを引き伸ばして表示するため、小サイズで表示するときよりもさらに画質が低い最低画質の画像として表示可能となる。 For characters A and B, small and large size image data have been newly created for this work, so they can be displayed as high quality images in both small and large sizes, while for character C, the small size image data used in previous works is reused for display, so when displayed at small size, it can be displayed as a low quality image, and when displayed at large size, the small size image data is stretched and displayed, so it can be displayed as an image of even lower quality than when displayed at small size.

このように、キャラクタC及び応援キャラクタMCの第2種別画像は、過去作品にて使用された低解像度の画像データを流用することにより表示されるため、今作品のために作成された高解像度の画像データに基づいて表示されるキャラクタA、B及び応援キャラクタMA、MBの第1種別画像よりも画質が低くなる。つまり、パチンコ遊技機1では、高画質の第1種別画像(例えば、キャラクタA、B及び応援キャラクタMA、MBの画像)と低画質の第2種別画像(例えば、キャラクタC及び応援キャラクタMCの画像)とを表示可能であるため、各種演出においては、以下に説明するように、第2種別画像の画質の低さが目立たないように画像を好適に表示するために様々な工夫を凝らしている。 In this way, the second type images of character C and cheering character MC are displayed by reusing low-resolution image data used in previous works, and therefore have lower image quality than the first type images of characters A, B and cheering characters MA, MB, which are displayed based on high-resolution image data created for the current work. In other words, since the pachinko gaming machine 1 is capable of displaying high-quality first type images (e.g., images of characters A, B and cheering characters MA, MB) and low-quality second type images (e.g., images of character C and cheering character MC), various ideas are devised in various performances to display images favorably so that the low image quality of the second type images is not noticeable, as will be explained below.

尚、特徴部001SGでは、低画質の第2種別画像は、高画質の第1種別画像よりも解像度が低い画像データを用いる画像であることで画質が低い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。つまり、「画質」とは見た目上の解像感であるため、低画質の第2種別画像は、高画質の第1種別画像よりも画像データや表示上の解像度が低い(画素の密度が低い)ものだけでなく、例えば、解像度が同じであっても、画像データの作成日(保存日)が古いものや、表示された画像において、輪郭の強調感やディテイルの諧調再現性(画像の明るさや色の変化)が低いもの、ノイズ量が多いもの等を含んでもよい。よって、ROM121に記憶される第1種別よりも低画質な画像データが含まれる第2種別の画像データとは、画像表示装置5に表示されたときの画像が、第1種別の画像データにもとづいて表示された画像よりも画質が低い画像データである。 In the characteristic part 001SG, the low-quality second type image is an example of a form of low quality in which the image uses image data with a lower resolution than the high-quality first type image, but the present invention is not limited to this. In other words, since "image quality" is the apparent resolution, the low-quality second type image is not only an image with lower image data or display resolution (low pixel density) than the high-quality first type image, but may also include, for example, an image with the same resolution but with an older date of creation (storage date) of image data, an image with low contour emphasis and low detail gradation reproduction (changes in image brightness and color), or an image with a large amount of noise. Therefore, the second type of image data containing image data with lower image quality than the first type stored in the ROM 121 is image data whose image quality when displayed on the image display device 5 is lower than that of an image displayed based on the first type of image data.

また、ROM121に記憶される第1種別の画像データは複数の画像データを含み、これら複数の画像データは、表示されたときの画質が全て同等な画像データに限定されるものではなく、画質のレベルが第1範囲内の複数の画像データを含んでいてもよい。また、ROM121に記憶される第2種別の画像データは複数の画像データを含み、これら複数の画像データは、表示されたときの画質が全て同等な画像データに限定されるものではなく、画質のレベルが前記第1範囲よりも画質レベルが低い第2範囲内の複数の画像データを含んでいてもよい。 The first type of image data stored in ROM 121 includes multiple image data, and these multiple image data are not limited to image data that all have the same image quality when displayed, but may include multiple image data whose image quality level is within a first range. The second type of image data stored in ROM 121 includes multiple image data, and these multiple image data are not limited to image data that all have the same image quality when displayed, but may include multiple image data whose image quality level is within a second range whose image quality level is lower than the first range.

また、小サイズと大サイズの画像は、上記のように、一の画像データを縮小表示または拡大表示するもの、つまり、一の画像データを表示制御部123が表示制御において表示サイズを切り替えて表示するものであってもよいし、ROM121に記憶されている個別の画像データ(例えば、画像の製作工程において通常の表示サイズの画像データと、縮小処理または拡大処理が施された画像データなど)各々を用いて表示される画像であってもよい。 The small and large size images may be images of a single image data displayed in a reduced or enlarged scale, as described above, that is, images of a single image data displayed by switching the display size in the display control by the display control unit 123, or images displayed using individual image data stored in the ROM 121 (for example, image data of a normal display size and image data that has been subjected to a reduced or enlarged process during the image production process, etc.).

また、特徴部001SGでは、第1種別の画像データは、今作品のために新たに作成された画像データとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1種別の画像データは、過去作品から流用した画像データのうち比較的新しい作品の画像データを含んでいてもよい。 In addition, in characteristic section 001SG, the first type of image data is illustrated as image data newly created for the current work, but the present invention is not limited to this, and the first type of image data may include image data of a relatively new work among image data reused from past works.

尚、ノーマルリーチ演出においては、発展先示唆演出を除き、高画質の演出画像が表示される割合がスーパーリーチ演出と比べて高くなっている。 In addition, in normal reach performances, except for performances suggesting future developments, the proportion of high-quality performance images displayed is higher than in super reach performances.

(スーパーリーチの演出動作例)
次に、スーパーリーチの演出動作例について、図11-13及び図11-14に基づいて説明する。図11-13は、(A)~(G)はスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図11-14は、(H)~(M)はスーパーリーチの演出動作例を示す図である。
(Example of Super Reach animation)
Next, an example of the performance of the Super Reach will be described with reference to Fig. 11-13 and Fig. 11-14. Fig. 11-13 shows an example of the performance of the Super Reach from (A) to (G). Fig. 11-14 shows an example of the performance of the Super Reach from (H) to (M).

以下、スーパーリーチの変動パターン(例えば、スーパーリーチα、β、γ)に基づく可変表示期間における演出動作例について説明する。 Below, we will explain examples of performance during variable display periods based on Super Reach fluctuation patterns (e.g., Super Reach α, β, γ).

図11-13(A)に示すように、演出制御用CPU120は、始動入賞が発生した場合、所定の変動パターンに基づいて各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示を開始する。画像表示装置5の表示領域5Eの左上には、第1保留記憶数(例えば、数字の「2」)、第2保留記憶数(例えば、数字の「0」)及び飾り図柄に対応する小図柄(例えば、矢印「↓↓↓」)を表示するための表示エリア5SLが設けられており、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄を可変表示する。また、画像表示装置5の表示領域5Eの下部には、第1特図保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリアと、第2特図保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリアと、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリアと、を含む保留表示エリア5Hが設けられている。 As shown in FIG. 11-13(A), when a start winning occurs, the CPU 120 for controlling the performance starts variable display of the decorative patterns in each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R based on a predetermined variable pattern. At the upper left of the display area 5E of the image display device 5, a display area 5SL for displaying the first reserved memory number (e.g., the number "2"), the second reserved memory number (e.g., the number "0"), and a small pattern corresponding to the decorative pattern (e.g., an arrow "↓↓↓") is provided, and the small pattern is variably displayed in synchronization with the variable display of the decorative pattern. In addition, at the bottom of the display area 5E of the image display device 5, a reserved display area 5H is provided, which includes a first reserved memory display area capable of displaying the first reserved memory number by the number of circular reserved displays, a second reserved memory display area capable of displaying the second reserved memory number by the number of circular reserved displays, and an active display area for displaying the reserved display corresponding to the variable display being executed as an active display.

尚、上記第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄や、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)については、キャラクタA~Cや応援キャラクタMA~MCなどの演出画像よりも手前側(上位レイヤー)に表示されるため、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤー)に表示されるため、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されている。 The first reserved memory count, second reserved memory count, reserved display, small symbols, and error display (not shown) indicating an error state that has occurred in the pachinko gaming machine 1 are displayed in front of (on a higher layer) the presentation images such as characters A to C and support characters MA to MC, preventing the presentation images from overlapping and reducing the visibility of the first reserved memory count, second reserved memory count, small symbols, and error display. On the other hand, the decorative symbols are displayed behind (on a lower layer) the presentation images, preventing the decorative symbols from overlapping and reducing the visibility of the presentation images.

可変表示を開始した後、図11-13(B)に示すように、可変表示態様をノーマルリーチ表示態様とした場合、飾り図柄の可変表示演出としてのノーマルリーチ演出を開始する。 After the variable display starts, as shown in FIG. 11-13(B), if the variable display mode is set to the normal reach display mode, the normal reach presentation starts as a variable display presentation of the decorative pattern.

図11-13(C)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示態様をノーマルリーチ表示態様としてから所定時間が経過したタイミングにおいて、画像表示装置5の表示領域5Eの上右部に設けられた表示エリア5SRに飾り図柄を縮小表示するとともに、複数のアイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cを表示して発展先示唆演出を開始する。そして、最終的に表示されたアイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cの種別により、スーパーリーチ演出A~Cのいずれに発展するかが示唆される。 As shown in FIG. 11-13(C), when a predetermined time has elapsed since the variable display mode was changed to the normal reach display mode, the performance control CPU 120 displays a reduced decorative pattern in the display area 5SR provided in the upper right part of the display region 5E of the image display device 5, and displays multiple icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C to start a performance suggesting development. Then, depending on the type of icon image 001SG001A, 001SG001B, or 001SG001C finally displayed, it is suggested which of the super reach performances A to C will develop into.

図11-13(D)に示すように、発展先示唆演出を終了した後、スーパーリーチ演出の種別を示すリーチタイトル(例えば、スーパーリーチ演出Cなど)や大当り期待度(例えば、星の数など)を示すリーチタイトル画像001SG002を表示して、スーパーリーチ演出を開始すること及びその種別を報知した後、スーパーリーチ演出画像001SG003を表示して、スーパーリーチ演出を開始する。 As shown in FIG. 11-13 (D), after the development suggestion performance is completed, a reach title indicating the type of super reach performance (e.g., Super Reach Performance C) and a reach title image 001SG002 indicating the expected jackpot (e.g., the number of stars) are displayed to notify the user that a super reach performance will start and its type, and then a super reach performance image 001SG003 is displayed to start the super reach performance.

図11-13(E)に示すように、応援演出の実行が決定されている場合、スーパーリーチ演出を開始してから所定時間が経過したタイミングで、スーパーリーチ演出画像001SG003の表示領域下部に、決定されている種別の応援キャラクタMA~MCに対応する応援キャラクタ画像001SG031を表示して応援演出を開始する。 As shown in FIG. 11-13 (E), when it has been decided to execute a cheer performance, once a predetermined time has elapsed since the start of the super reach performance, a cheer character image 001SG031 corresponding to the determined type of cheer character MA-MC is displayed at the bottom of the display area of the super reach performance image 001SG003, and the cheer performance begins.

図11-13(F)に示すように、カットイン演出の実行が決定されている場合、応援演出を終了してから所定時間が経過したタイミングで、決定されている種別のカットイン演出画像001SG004を表示してカットイン演出を開始する。 As shown in FIG. 11-13 (F), if it has been decided that a cut-in effect will be performed, a cut-in effect image 001SG004 of the decided type will be displayed and the cut-in effect will begin when a predetermined time has elapsed since the cheering effect ended.

図11-13(G)に示すように、カットイン演出を終了してから所定時間が経過したタイミングで、遊技者に対しプッシュボタン31B(またはスティックコントローラ31A)の操作を促進するための操作促進画像001SG005を表示する。操作促進画像を表示している操作有効期間においてプッシュボタン31Bの押し操作(またはスティックコントローラ31Aの引き操作)を検出したタイミング、またはプッシュボタン31Bの押し操作(またはスティックコントローラ31Aの引き操作)を検出しないまま操作有効期間が終了したタイミングにおいて、可変表示結果の報知を行う。 As shown in FIG. 11-13 (G), when a predetermined time has elapsed since the cut-in effect ended, an operation prompting image 001SG005 is displayed to prompt the player to operate the push button 31B (or the stick controller 31A). When a push operation of the push button 31B (or a pull operation of the stick controller 31A) is detected during the valid operation period in which the operation prompting image is displayed, or when the valid operation period ends without detecting a push operation of the push button 31B (or a pull operation of the stick controller 31A), the variable display result is notified.

図11-14(H)に示すように、可変表示結果が大当りの場合は、可動体32を表示領域上方の原点位置から表示領域前側の演出位置まで落下させる可動体演出を実行するとともに、エフェクト画像001SG006を表示する。また、可動体32の原点位置から演出位置への移動に応じて、所定の効果音をスピーカ8L,8Rを出力するとともに、可動体LED(図示略)を所定の色(例えば、虹色など)にて発光させる。その後、図11-14(I)に示すように、可動体32を演出位置から原点位置に移動させた後、キャラクタA~Cが楽曲の歌い切りに成功したことを示すスーパーリーチ演出画像001SG003を表示した後、図11-14(J)に示すように、大当り図柄の組合せを停止表示して大当り確定報知を行う。 As shown in FIG. 11-14(H), if the variable display result is a jackpot, a movable body performance is executed in which the movable body 32 falls from the origin position above the display area to the performance position in front of the display area, and an effect image 001SG006 is displayed. In addition, as the movable body 32 moves from the origin position to the performance position, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L, 8R, and the movable body LED (not shown) is made to emit light in a predetermined color (e.g., rainbow colors, etc.). After that, as shown in FIG. 11-14(I), after the movable body 32 is moved from the performance position to the origin position, a super reach performance image 001SG003 is displayed, indicating that characters A to C have successfully finished singing the song, and then, as shown in FIG. 11-14(J), a combination of jackpot patterns is stopped and a jackpot confirmation is announced.

一方、図11-14(K)に示すように、可変表示結果がはずれの場合は、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示領域5Eに、ガラスがひび割れてガラスの破片が飛び散るエフェクト画像001SG007を表示する。その後、図11-14(L)に示すように、キャラクタA~Cが楽曲の歌い切りに失敗したことを示すスーパーリーチ演出画像001SG003を表示した後、図11-14(M)に示すように、はずれ図柄の組合せを停止表示してはずれ確定報知を行う。 On the other hand, as shown in FIG. 11-14(K), if the variable display result is a miss, the performance control CPU 120 displays an effect image 001SG007 in which glass cracks and glass fragments scatter in the display area 5E of the image display device 5. Then, as shown in FIG. 11-14(L), it displays a super reach performance image 001SG003 indicating that characters A to C have failed to finish singing the song, and then, as shown in FIG. 11-14(M), it displays a stop display of the miss pattern combination and notifies the player that the miss has been confirmed.

(発展先示唆演出の表示動作例)
次に、発展先示唆演出の表示動作例について、図11-15~図11-18に基づいて説明する。図11-15は、各種アイコン画像の構成を説明するための図である。図11-16は、(A)~(F)は発展先示唆演出におけるアイコン画像の表示動作例を示す図である。図11-17は、(G)~(J)は発展先示唆演出におけるアイコン画像の表示動作例を示す図である。図11-18は、発展先示唆演出におけるアイコン画像と遊技効果ランプの表示態様を示すタイミングチャートである。
(Example of display operation of development suggestion)
Next, examples of the display operation of the development suggestion performance will be described with reference to Figs. 11-15 to 11-18. Fig. 11-15 is a diagram for explaining the configuration of various icon images. Fig. 11-16 (A) to (F) are diagrams showing examples of the display operation of icon images in the development suggestion performance. Fig. 11-17 (G) to (J) are diagrams showing examples of the display operation of icon images in the development suggestion performance. Fig. 11-18 is a timing chart showing the display mode of the icon images and the game effect lamp in the development suggestion performance.

図11-15に示すように、演出制御用CPU120は、発展先示唆演出の開始タイミングにおいて、スーパーリーチ演出Aに登場するキャラクタAを含むアイコン画像001SG001Aと、スーパーリーチ演出Bに登場するキャラクタBを含むアイコン画像001SG001Bと、スーパーリーチ演出Cに登場するキャラクタCを含むアイコン画像001SG001Cと、を互いに接した状態で三角状に表示する。尚、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cの外形状は全て同一とされている。 As shown in FIG. 11-15, at the start of the development suggestion effect, the effect control CPU 120 displays icon image 001SG001A including character A appearing in super reach effect A, icon image 001SG001B including character B appearing in super reach effect B, and icon image 001SG001C including character C appearing in super reach effect C in a triangular shape that is in contact with each other. Note that the external shapes of each icon image 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C are all the same.

これらアイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cは、キャラクタA~C各々に対応するキャラクタ画像及び各キャラクタ画像の周囲に表示される背景画像(図中白色で示す領域)からなる第1表示要素001SG011と、「SPリーチ演出」なる文字画像、「A、B、C」なるアルファベット画像、大当り期待度を示す「星」の図形画像及び各キャラクタ画像の背景画像を囲む四角枠状の枠画像を含む第2表示要素001SG012と、から構成されている。つまり、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cは、第1表示要素001SG011を構成するキャラクタ画像及び背景画像を表示するための画像データと、第2表示要素001SG012を構成する各種画像を表示するための画像データとは異なる画像データと、に基づいて一の画像として表示される。 These icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C are composed of a first display element 001SG011 consisting of a character image corresponding to each of the characters A to C and a background image (area shown in white in the figure) displayed around each character image, and a second display element 001SG012 including a character image of "SP Reach Performance", alphabet images of "A, B, C", a graphic image of a "star" indicating the probability of a big win, and a rectangular frame image surrounding the background image of each character image. In other words, each icon image 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C is displayed as a single image based on image data for displaying the character image and background image that constitute the first display element 001SG011 and image data that is different from the image data for displaying the various images that constitute the second display element 001SG012.

各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cにおいて、第1表示要素001SG011を構成する画像が占める表示割合は、第2表示要素001SG012を構成する画像が占める表示割合よりやや高くなっている。また、第2表示要素001SG012を構成する各種画像は、第1表示要素001SG011を構成するキャラクタ画像及び背景画像の前面側に重複するように表示されている。 In each of the icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C, the display proportion occupied by the image constituting the first display element 001SG011 is slightly higher than the display proportion occupied by the image constituting the second display element 001SG012. In addition, the various images constituting the second display element 001SG012 are displayed so as to overlap in front of the character image and background image constituting the first display element 001SG011.

アイコン画像001SG001Aにおいて、第1表示要素001SG011を構成するキャラクタAの画像及び背景画像は、今作品のために作成された高画質のアニメーション画像とされ、第2表示要素001SG012を構成する文字画像、アルファベット画像、図形画像及び枠画像は、今作品のために作成された高画質の画像とされている。 In icon image 001SG001A, the image of character A and the background image that make up the first display element 001SG011 are high-quality animation images created specifically for this work, and the character image, alphabet image, graphic image, and frame image that make up the second display element 001SG012 are high-quality images created specifically for this work.

アイコン画像001SG001Bにおいて、第1表示要素001SG011を構成するキャラクタBの画像及び背景画像は、今作品のために作成された高画質の実写画像とされ、第2表示要素001SG012を構成する文字画像、アルファベット画像、図形画像及び枠画像は、今作品のために作成された高画質の画像とされている。 In icon image 001SG001B, the image of character B and the background image that make up the first display element 001SG011 are high-quality live-action images created specifically for this work, and the character image, alphabet image, graphic image, and frame image that make up the second display element 001SG012 are high-quality images created specifically for this work.

アイコン画像001SG001Cにおいて、第1表示要素001SG011を構成するキャラクタCの画像及び背景画像は、過去作品から流用した低画質の実写画像とされ、第2表示要素001SG012を構成する文字画像、アルファベット画像、図形画像及び枠画像は、今作品のために作成された高画質の画像とされている。 In icon image 001SG001C, the image of character C and the background image that make up the first display element 001SG011 are low-quality live-action images reused from a previous work, while the character image, alphabet image, graphic image, and frame image that make up the second display element 001SG012 are high-quality images created specifically for this work.

これらアイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cを並べて共通の期間(例えば、発展先示唆演出期間)に表示する場合、アイコン画像001SG001A、001SG001Bの第1表示要素001SG011を構成するキャラクタA、Bの画像及び背景画像は高画質の画像である一方で、アイコン画像001SG001Cの第1表示要素001SG011を構成するキャラクタCの画像及び背景画像は低画質の画像である。つまり、低画質のキャラクタCの画像及び背景画像を含むアイコン画像001SG001Cが、高画質のキャラクタA、Bの画像及び背景画像を含むアイコン画像001SG001A、001SG001Bと並べて表示される場合、キャラクタCの画像及び背景画像が低画質であることを遊技者が認識しやすくなる。 When these icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C are displayed side by side during a common period (for example, a development suggestion performance period), the images of characters A and B and the background image constituting the first display element 001SG011 of icon images 001SG001A and 001SG001B are high quality images, while the image of character C and the background image constituting the first display element 001SG011 of icon image 001SG001C are low quality images. In other words, when icon image 001SG001C, which includes a low quality image and background image of character C, is displayed side by side with icon images 001SG001A and 001SG001B, which include high quality images and background images of characters A and B, it becomes easier for the player to recognize that the image of character C and the background image are low quality.

そこで、アイコン画像001SG001Cは、第1表示要素001SG011として、他のアイコン画像001SG001A、001SG001Bの第1表示要素001SG011を構成する高画質のキャラクタA、Bの画像及び背景画像よりも低画質のキャラクタCの画像及び背景画像を含む一方で、第2表示要素001SG012として、他のアイコン画像001SG001A、001SG001Bの第2表示要素001SG012を構成する高画質の各種画像と共通な高画質の画像を含む。 Therefore, icon image 001SG001C includes, as a first display element 001SG011, an image of character C and a background image that are lower quality than the high-quality images of characters A and B and the background image that constitute the first display element 001SG011 of the other icon images 001SG001A and 001SG001B, while, as a second display element 001SG012, it includes a high-quality image that is common to the various high-quality images that constitute the second display element 001SG012 of the other icon images 001SG001A and 001SG001B.

このように、アイコン画像001SG001Cの第1表示要素001SG011を構成する画像は、アイコン画像001SG001A、001SG001Bの第1表示要素001SG011を構成する画像よりも画質が低い一方で、アイコン画像001SG001Cの第2表示要素001SG012を構成する画像と、アイコン画像001SG001A、001SG001Bの第2表示要素001SG012を構成する画像とはともに高画質で画質の差はほぼない。 Thus, the image constituting the first display element 001SG011 of icon image 001SG001C has lower image quality than the images constituting the first display element 001SG011 of icon images 001SG001A and 001SG001B, while the image constituting the second display element 001SG012 of icon image 001SG001C and the images constituting the second display element 001SG012 of icon images 001SG001A and 001SG001B are both high image quality, with almost no difference in image quality.

すなわち、アイコン画像001SG001A、001SG001Bとアイコン画像001SG001Cとを少なくとも共通の期間に表示されるときにおいて、アイコン画像001SG001A、001SG001Bとアイコン画像001SG001Cとの第2表示要素を構成する画像の画質の差は、第1表示要素001SG011を構成する画像における画質の差よりも小さいことで、第1表示要素001SG011を構成する画像の画質の差を遊技者が認識し難くなるため、高画質のキャラクタA、Bの画像及び背景画像と低画質のキャラクタCの画像及び背景画像とを好適に表示することができる。 In other words, when icon images 001SG001A, 001SG001B and icon image 001SG001C are displayed at least for a common period of time, the difference in image quality between the images constituting the second display element, icon images 001SG001A, 001SG001B and icon image 001SG001C, is smaller than the difference in image quality between the images constituting the first display element 001SG011, making it difficult for the player to recognize the difference in image quality between the images constituting the first display element 001SG011, and therefore the high-image-quality images and background image of characters A and B and the low-image-quality image and background image of character C can be displayed favorably.

また、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cは、第1表示要素001SG011を構成するキャラクタ画像と背景画像とが同等または略同等の高画質または低画質の画像であることで、キャラクタ画像と背景画像とのいずれか一方が目立ちすぎることが抑制される。 In addition, in each of the icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C, the character image and background image constituting the first display element 001SG011 are images of equal or nearly equal high or low image quality, thereby preventing either the character image or the background image from standing out too much.

また、アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cにおける第2表示要素を構成する画像として、アイコン画像001SG001A、001SG001Bの第1表示要素001SG011を構成する高画質のキャラクタA、Bの画像及び背景画像よりもさらに高画質な画像を表示するようにしてもよい。このようにすることで、アイコン画像001SG001A、001SG001Bとアイコン画像001SG001Cとで画質の差がほぼない第2表示要素がより目立つため、第1表示要素の画質の差を遊技者が認識し難くすることができる。 In addition, the images constituting the second display elements in icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C may be images of even higher quality than the high-quality images of characters A and B and the background image constituting the first display element 001SG011 of icon images 001SG001A and 001SG001B. By doing this, the second display elements, which have almost no difference in quality between icon images 001SG001A and 001SG001B and icon image 001SG001C, stand out more, making it difficult for the player to recognize the difference in image quality of the first display elements.

また、アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cは、発展先の演出種別を表す主表示要素(第1表示要素)と主表示要素の内容を補足する補助表示要素(第2表示要素)とから構成される画像とされていたが、第1表示要素や第2表示要素とは異なる他の表示要素を含む複数の表示要素から構成される画像であってもよい。つまり、表示要素とは、一の画像(例えば、上記アイコン画像など)の少なくとも一部を構成する要素であり、一の画像の少なくとも一部を構成する部分画像そのものだけでなく、画質(例えば、解像度など)、表示態様(例えば、色味、輝度、明度、彩度、コントラストなど)、種別(例えば、アニメーション画像、撮影画像、文字画像、図形画像等のいずれであるかなど)、表示内容(例えば、人物やキャラクタを含む画像など)などを含む。 Although icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C are images composed of a main display element (first display element) that indicates the type of performance to be developed and an auxiliary display element (second display element) that supplements the content of the main display element, they may be images composed of multiple display elements including other display elements different from the first display element and the second display element. In other words, a display element is an element that constitutes at least a part of an image (such as the icon image described above), and includes not only the partial image itself that constitutes at least a part of an image, but also image quality (such as resolution), display mode (such as color, brightness, luminance, saturation, contrast), type (such as whether it is an animation image, a photographed image, a text image, a graphic image, etc.), display content (such as an image including a person or character), etc.

具体的には、上記のアイコン画像を、キャラクタ画像からなる第1表示要素と、文字画像、アルファベット画像、図形画像及び枠画像からなる第2表示要素と、キャラクタ画像の背景画像からなる第3表示要素と、から構成される画像としてもよく、この場合、第1表示要素と第2表示要素と第3表示要素各々の画像の画質が異なるようにしてもよいし、第1表示要素と第2表示要素と第3表示要素とのうち少なくとも2つの表示要素(例えば、第1表示要素と第3表示要素、第1表示要素と第2表示要素、第2表示要素と第3表示要素)の画像の画質は同等または略同等であってもよい。 Specifically, the icon image may be an image composed of a first display element consisting of a character image, a second display element consisting of a character image, an alphabet image, a graphic image, and a frame image, and a third display element consisting of a background image of the character image. In this case, the image quality of each of the first display element, the second display element, and the third display element may be different, or the image quality of at least two of the first display element, the second display element, and the third display element (for example, the first display element and the third display element, the first display element and the second display element, the second display element and the third display element) may be equal or approximately equal.

例えば、第3表示要素を構成する背景画像として、第1表示要素を構成するキャラクタ画像よりも低画質の第2種別画像を表示してもよい。また、並べて表示されるアイコン画像のうち最も低画質なキャラクタ画像よりも低画質の第2種別画像を背景画像として表示してもよい。 For example, a second type image of lower image quality than the character image constituting the first display element may be displayed as a background image constituting the third display element. Also, a second type image of lower image quality than the character image with the lowest image quality among the icon images displayed side by side may be displayed as a background image.

また、画質が同等または略同等であっても、キャラクタ画像が目立つようにするために、キャラクタ画像の色よりも明度や彩度が低い背景画像を表示したり、ぼやけて見えるような特殊処理を画像データに施したり、特殊表示処理を行って表示したりするようにしてもよい。 In addition, even if the image quality is the same or approximately the same, in order to make the character image stand out, a background image with a lower brightness or saturation than the color of the character image may be displayed, special processing may be applied to the image data to make it appear blurred, or special display processing may be used to display it.

尚、特徴部001SGでは、アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cを互いに接した状態で三角状に並べた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cは所定の隙間を隔てて配置されてもよい。また、左右方向、上下方向や斜め方向などに並設されてもよいし、所定の基準点を中心として放射状に広がるように配置されてもよい。つまり、各アイコン画像の形状や大きさ、配置形態は上記のものに限定されるものではなく種々に変更可能である。さらに、発展先のスーパーリーチ演出の種別や期待度に応じて各アイコン画像の大きさが異なっていてもよい。 In the characteristic portion 001SG, the icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C are arranged in a triangular shape while touching each other, but the present invention is not limited to this, and each icon image 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C may be arranged with a predetermined gap between them. Also, they may be arranged side by side in the left-right direction, up-down direction, or diagonal direction, or may be arranged to spread out radially from a predetermined reference point. In other words, the shape, size, and arrangement of each icon image are not limited to the above, and can be changed in various ways. Furthermore, the size of each icon image may differ depending on the type and expectation of the super reach performance to be developed.

次に、演出制御用CPU120が行う各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cの表示動作例を、図11-18に示すタイミングチャートに基づき、図11-16及び図11-17を参照しながら説明する。 Next, an example of the display operation of each icon image 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C performed by the performance control CPU 120 will be explained based on the timing chart shown in Figure 11-18 and with reference to Figures 11-16 and 11-17.

図11-18に示すように、演出制御用CPU120は、まず、発展先示唆演出を開始したタイミングta1において、アイコン画像001SG001Cの第1表示要素001SG011を構成する低画質のキャラクタCの画像及び背景画像を画像表示装置5の表示領域5Eの右下側に表示した後(図11-16(A)参照)、タイミングta1から所定時間(例えば、約1000msなど)が経過したタイミングta2で、第2表示要素001SG012を構成する高画質の各種画像を表示することで、アイコン画像001SG001Cを表示する(図11-16(B)参照)。 As shown in FIG. 11-18, the presentation control CPU 120 first displays a low-quality image of character C and a background image constituting the first display element 001SG011 of icon image 001SG001C on the lower right side of the display area 5E of the image display device 5 at timing ta1 when the development suggestion presentation starts (see FIG. 11-16 (A)), and then, at timing ta2 when a predetermined time (e.g., about 1000 ms) has elapsed from timing ta1, displays various high-quality images constituting the second display element 001SG012, thereby displaying the icon image 001SG001C (see FIG. 11-16 (B)).

尚、第1表示要素001SG011を構成する低画質のキャラクタCの画像及び背景画像や第2表示要素001SG012を構成する高画質の各種画像は、始めからアイコン画像001SG001Cの配置位置である画像表示装置5の表示領域5Eの右下側に表示する形態を例示したが、例えば、第1表示要素001SG011や背景画像や第2表示要素001SG012を表示領域の中央に拡大表示した後、表示領域の右下側に移動して縮小表示するようにしてもよい。 In the above example, the low-quality image of character C and the background image constituting the first display element 001SG011 and the various high-quality images constituting the second display element 001SG012 are displayed from the beginning at the lower right side of the display area 5E of the image display device 5, which is the position of the icon image 001SG001C. However, for example, the first display element 001SG011, the background image, and the second display element 001SG012 may be enlarged and displayed in the center of the display area, and then moved to the lower right side of the display area and displayed in a reduced size.

次いで、タイミングta2から所定時間(例えば、約300msなど)が経過したタイミングta3で、アイコン画像001SG001Bの第1表示要素001SG011を構成する高画質のキャラクタBの画像及び背景画像を画像表示装置5の表示領域5Eの左下側に表示した後(図11-16(C)参照)、タイミングta3から所定時間(例えば、約1000msなど)が経過したタイミングta4で、第2表示要素001SG012を構成する高画質の各種画像を表示することで、アイコン画像001SG001Bを表示する(図11-16(D)参照)。 Next, at timing ta3, when a predetermined time (e.g., about 300 ms) has elapsed since timing ta2, a high-quality image of character B and a background image constituting the first display element 001SG011 of icon image 001SG001B are displayed on the lower left side of the display area 5E of the image display device 5 (see FIG. 11-16(C)), and then, at timing ta4, when a predetermined time (e.g., about 1000 ms) has elapsed since timing ta3, various high-quality images constituting the second display element 001SG012 are displayed, thereby displaying icon image 001SG001B (see FIG. 11-16(D)).

次いで、タイミングta4から所定時間(例えば、約300msなど)が経過したタイミングta5で、アイコン画像001SG001Aの第1表示要素001SG011を構成する高画質のキャラクタAの画像及び背景画像を画像表示装置5の表示領域5Eにおけるアイコン画像001SG001B、001SG001Cの上側に表示した後(図11-16(E)参照)、タイミングta5から所定時間(例えば、約1000msなど)が経過したタイミングta6で、第2表示要素001SG012を構成する高画質の各種画像を表示することで、アイコン画像001SG001Cを表示する(図11-16(F)参照)。 Next, at timing ta5, when a predetermined time (e.g., about 300 ms) has elapsed since timing ta4, the high-quality image of character A and the background image constituting the first display element 001SG011 of icon image 001SG001A are displayed above icon images 001SG001B and 001SG001C in the display area 5E of the image display device 5 (see FIG. 11-16 (E)). Then, at timing ta6, when a predetermined time (e.g., about 1000 ms) has elapsed since timing ta5, the various high-quality images constituting the second display element 001SG012 are displayed, thereby displaying icon image 001SG001C (see FIG. 11-16 (F)).

その後、演出制御用CPU120は、3つのアイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cを横並びに表示した後(図11-17(G)参照)、タイミングta6から所定時間が経過したタイミングta7で、例えば、各アイコン画像を表示状態と非表示状態とに変化させることで、表示状態のアイコン画像が所定のパターンで順次移動する表示が繰り返されるルーレット表示を開始する(図11-17(H)(I)参照)。 Then, the performance control CPU 120 displays the three icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C side-by-side (see FIG. 11-17 (G)), and then at timing ta7, a predetermined time after timing ta6, starts a roulette display in which the icon images in the displayed state move sequentially in a predetermined pattern, for example by changing each icon image between a displayed state and a hidden state (see FIG. 11-17 (H) (I)).

尚、各アイコン画像を表示状態と非表示状態とに変化させるのではなく、エフェクト画像を順次移動表示させることでルーレット表示を行うようにしてもよい。また、表示状態やエフェクト画像の態様は、各アイコン画像の全てに共通の態様であることが好ましい。 In addition, instead of changing each icon image between a displayed state and a hidden state, the roulette display may be performed by sequentially moving the effect images. Also, it is preferable that the display state and the form of the effect images are common to all of the icon images.

そして、ルーレット表示を開始してから所定時間(例えば、5000msなど)が経過したタイミングta8で、ルーレット表示を終了する。最終的に、アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cのうちいずれか1つ(例えば、アイコン画像001SG001C)のみを表示状態(アクティブ表示)とし、他のアイコン画像を非表示状態(または非アクティブ表示)としたまま所定時間(例えば、約3000msなど)維持することで、表示状態のアイコン画像001SG001Cの種別に対応したスーパーリーチ演出Cに発展することが示唆される(図11-17(J)参照)。 Then, at timing ta8 when a predetermined time (e.g., 5000 ms) has elapsed since the start of the roulette display, the roulette display ends. Finally, by keeping only one of the icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C (e.g., icon image 001SG001C) in a displayed state (active display) and keeping the other icon images in a hidden state (or inactive display) for a predetermined time (e.g., about 3000 ms), it is suggested that the display will progress to a super reach effect C corresponding to the type of icon image 001SG001C in the displayed state (see FIG. 11-17 (J)).

その後、ルーレット表示を終了してから所定時間が経過したタイミングta9で、表示しているアイコン画像001SG001Cの第1表示要素001SG011を構成する低画質のキャラクタCの画像及び背景画像の表示を終了してから所定時間(例えば、約1000msなど)が経過したタイミングta10で、第2表示要素001SG012を構成する高画質の各種画像の表示を終了し、発展先示唆演出を終了する。 Then, at timing ta9, when a predetermined time has elapsed since the roulette display ended, at timing ta10, when a predetermined time (e.g., about 1000 ms) has elapsed since the display of the low-quality image of character C and the background image constituting the first display element 001SG011 of the displayed icon image 001SG001C ended, the display of the various high-quality images constituting the second display element 001SG012 ends, and the development suggestion performance ends.

上記では、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cを表示するときに、第1表示要素001SG011を構成するキャラクタA~Cの画像及び背景画像を表示してから所定時間が経過した後で、第2表示要素001SG012を構成する各種画像を表示している。このようにすることで、アイコン画像001SG001Cを表示する場合、第1表示要素001SG011を構成する低画質のキャラクタCの画像及び背景画像を最初に表示した上で、第2表示要素001SG012を構成する高画質の各種画像を後から表示することにより、低画質のキャラクタCの画像及び背景画像を遊技者に認識させた上で、後から表示する高画質の画像で最初に表示した低画質の画像を目立たないようにすることができる。 In the above, when displaying each of the icon images 001SG001A, 001SG001B, 001SG001C, the various images that make up the second display element 001SG012 are displayed a predetermined time after the images of characters A to C and the background image that make up the first display element 001SG011 have been displayed. In this way, when displaying the icon image 001SG001C, the low-quality image of character C and the background image that make up the first display element 001SG011 are displayed first, and then the various high-quality images that make up the second display element 001SG012 are displayed later, allowing the player to recognize the low-quality image of character C and the background image, and making the low-quality image that was displayed first less noticeable with the high-quality image that is displayed later.

また、アイコン画像001SG001Cの表示を終了する場合、第2表示要素001SG012を構成する高画質の各種画像を表示した状態で、第1表示要素001SG011を構成する低画質のキャラクタCの画像及び背景画像の表示を終了した後、第2表示要素001SG012を構成する高画質の各種画像の表示を終了することにより、高画質の画像が目立つ状態で低画質の画像の表示が先に終了されるため、低画質の画像のみが残って目立つことを抑制できる。 In addition, when terminating the display of icon image 001SG001C, while the various high-quality images that make up second display element 001SG012 are still displayed, the display of the low-quality image of character C and the background image that make up first display element 001SG011 is terminated, and then the display of the various high-quality images that make up second display element 001SG012 is terminated. This allows the display of the low-quality images to be terminated first while the high-quality images stand out, thereby preventing only the low-quality images from remaining and standing out.

また、演出制御用CPU120は、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cを表示するときに、低画質のアイコン画像001SG001Cの表示を開始した後に、高画質のアイコン画像001SG001A、001SG001Bの表示を開始することで、低画質の表示が含まれるアイコン画像001SG001Cが表示されたことを遊技者に認識させた上で、高画質のアイコン画像001SG001A、001SG001Bを後から表示することにより、アイコン画像001SG001Cが低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。 In addition, when displaying each of the icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C, the performance control CPU 120 starts displaying the low-quality icon image 001SG001C, and then starts displaying the high-quality icon images 001SG001A and 001SG001B, thereby making the player aware that the icon image 001SG001C, which includes a low-quality display, has been displayed, and then by displaying the high-quality icon images 001SG001A and 001SG001B later, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the icon image 001SG001C is of low quality.

また、演出制御用CPU120は、高画質のアイコン画像001SG001A、001SG001Bを表示するときと、低画質のアイコン画像001SG001Cを表示するときとで、遊技効果ランプ9を共通の発光態様にて発光させることで、第1表示要素001SG011の画質の差を遊技者が認識し難くすることができる。尚、遊技効果ランプ9のような枠側ランプだけでなく、遊技盤側に設けられたランプ等を共通の発光態様にて発光させてもよい。 The performance control CPU 120 can make it difficult for the player to recognize the difference in image quality of the first display element 001SG011 by causing the game effect lamp 9 to emit light in a common light emission mode when displaying the high-quality icon images 001SG001A and 001SG001B and when displaying the low-quality icon image 001SG001C. Note that in addition to frame-side lamps such as the game effect lamp 9, lamps provided on the game board side may also be emitted in a common light emission mode.

また、演出制御用CPU120は、可変表示結果に応じて、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cの表示態様を変化させるようにしてもよい。例えば、可変表示結果が大当りの場合は、はずれの場合よりも高い割合で、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cの第2表示要素001SG012の表示色を、通常色(例えば、白色)から赤色に変化させることで、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cの表示態様を変化させるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者は第2表示要素001SG012の表示態様に注目するようになるので、第1表示要素001SG011の画質の差を遊技者が認識し難くすることができる。 The performance control CPU 120 may also change the display mode of each of the icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C according to the variable display result. For example, when the variable display result is a jackpot, the display color of the second display element 001SG012 of each of the icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C may be changed from a normal color (e.g., white) to red at a higher rate than when the variable display result is a miss, thereby changing the display mode of each of the icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C. In this way, the player will pay attention to the display mode of the second display element 001SG012, making it difficult for the player to recognize the difference in image quality of the first display element 001SG011.

また、表示状態のアイコン画像の種別に対応したスーパーリーチ演出に発展することが示唆されるタイミングta8~タイミングta9の期間において、遊技効果ランプ9の表示態様(例えば、輝度や色)を、例えば、スーパーリーチ演出Aが示唆されたときは低輝度の青色で発光し、スーパーリーチ演出Cが示唆されたときは高輝度の赤色で発光させるなど、発展が示唆されたスーパーリーチ演出の種別の大当り期待度に応じた態様に変化させるようにしてもよい。 In addition, during the period from timing ta8 to timing ta9 when it is suggested that a development will occur into a Super Reach performance corresponding to the type of icon image in the displayed state, the display mode (e.g., brightness and color) of the game effect lamp 9 may be changed to a mode according to the likelihood of a jackpot for the type of Super Reach performance that is suggested to develop, for example by emitting low-brightness blue light when Super Reach performance A is suggested and emitting high-brightness red light when Super Reach performance C is suggested.

また、発展先示唆演出期間における第1表示要素001SG011を構成するキャラクタA~Cの画像及び背景画像の表示時間を、第2表示要素001SG012を構成する各種画像の表示時間よりも長くなるまたは非表示状態を設けないようにすることが好ましい。例えば、ルーレット表示期間において、第2表示要素001SG012を構成する各種画像のみを表示状態と非表示状態とに変化させるようにすることで、第2表示要素001SG012を構成する各種画像の方が目立つようになるので、低画質のキャラクタ画像001SG021Cを遊技者が認識し難くなる。 In addition, it is preferable that the display time of the images of characters A to C and the background image constituting the first display element 001SG011 during the development suggestion performance period be longer than the display time of the various images constituting the second display element 001SG012, or that no non-display state be provided. For example, by changing only the various images constituting the second display element 001SG012 between a display state and a non-display state during the roulette display period, the various images constituting the second display element 001SG012 become more noticeable, making it difficult for the player to recognize the low-quality character image 001SG021C.

(スーパーリーチ演出の表示動作例)
次に、スーパーリーチ演出の表示動作例について、図11-19~図11-20に基づいて説明する。図11-19は、(A)はスーパーリーチ演出Aの演出動作例を示す図、(B)はスーパーリーチ演出Bの演出動作例を示す図、(C)はスーパーリーチ演出Cの演出動作例を示す図である。図11-20は、(A)はスーパーリーチ演出Cにおける画像の表示例を示す図、(B)は(A)の要部を示す図である。
(Example of the display operation of the Super Reach performance)
Next, examples of display operations of the super reach performance will be described with reference to Fig. 11-19 to Fig. 11-20. Fig. 11-19 shows (A) an example of the performance operation of the super reach performance A, (B) an example of the performance operation of the super reach performance B, and (C) an example of the performance operation of the super reach performance C. Fig. 11-20 shows (A) an example of the display of an image in the super reach performance C, and (B) a main part of (A).

図11-19(A)に示すように、スーパーリーチ演出Aでは、キャラクタAに対応するアニメーションのキャラクタ画像001SG021A及び背景画像001SG022Aからなるスーパーリーチ演出画像001SG003が表示領域5Eの全域に表示される。キャラクタ画像001SG021A及び背景画像001SG022Aは楽曲に合わせて動画表示され、スピーカ8L,8Rから楽曲が出力され、遊技効果ランプ9などが楽曲に合わせて点灯される。尚、図11-19(A)~(C)における斜線領域には背景画像(図示略)が表示されているものとする。 As shown in Figure 11-19 (A), in Super Reach performance A, a Super Reach performance image 001SG003 consisting of an animated character image 001SG021A corresponding to character A and a background image 001SG022A is displayed across the entire display area 5E. The character image 001SG021A and background image 001SG022A are displayed as animations in sync with the music, which is output from speakers 8L, 8R, and the game effect lamps 9 and the like are lit up in sync with the music. Note that a background image (not shown) is displayed in the shaded areas in Figures 11-19 (A) to (C).

図11-19(B)に示すように、スーパーリーチ演出Bでは、キャラクタBに対応する実写画像のキャラクタ画像001SG021B及び背景画像001SG022Bからなるスーパーリーチ演出画像001SG003が表示領域5Eのほぼ全域に表示される。キャラクタ画像001SG021B及び背景画像001SG022Bは楽曲に合わせて動画表示され、スピーカ8L,8Rから楽曲が出力され、遊技効果ランプ9などが楽曲に合わせて点灯される。 As shown in FIG. 11-19(B), in super reach performance B, a super reach performance image 001SG003 consisting of a live-action character image 001SG021B corresponding to character B and a background image 001SG022B is displayed over almost the entire display area 5E. The character image 001SG021B and background image 001SG022B are displayed as moving images in sync with the music, which is output from speakers 8L and 8R, and the game effect lamps 9 and the like are lit up in sync with the music.

図11-18(C)に示すように、スーパーリーチ演出Cでは、キャラクタCに対応する実写画像のキャラクタ画像001SG021C及び背景画像001SG022Cからなるスーパーリーチ演出画像001SG003が、表示領域5Eにおける所定表示領域001SG023に表示されるとともに、所定表示領域001SG023に表示される背景画像の一部が、所定表示領域001SG023の周りの四角枠状の特殊表示領域001SG024に表示される。キャラクタ画像001SG021C及び背景画像001SG022Cは楽曲に合わせて動画表示され、スピーカ8L,8Rから楽曲が出力され、遊技効果ランプ9などが楽曲に合わせて点灯される。 As shown in FIG. 11-18(C), in the super reach performance C, a super reach performance image 001SG003 consisting of a character image 001SG021C of a live-action image corresponding to character C and a background image 001SG022C is displayed in a predetermined display area 001SG023 in the display area 5E, and a part of the background image displayed in the predetermined display area 001SG023 is displayed in a special display area 001SG024 in a rectangular frame around the predetermined display area 001SG023. The character image 001SG021C and background image 001SG022C are displayed as moving images in sync with the music, the music is output from speakers 8L, 8R, and the game effect lamp 9 and the like are lit up in sync with the music.

尚、図11-19(C)においては、説明の便宜上、所定表示領域001SG023を示すために点線表示をしているが、実際には、このような点線は表示されるものではない。また、キャラクタ画像001SG021B、001SG021C及び背景画像001SG022B、001SG022Cは、キャラクタとともに背景が撮影された一の画像データに基づいて表示される。また、図11-19においてキャラクタ画像の近傍に表示されている音符画像や図示しない図柄画像などを、キャラクタ画像及び背景画像とは異なる画像データを用いた第1種別画像として、キャラクタ画像及び背景画像の手前側(上位の表示レイヤー)に表示してもよい。 In FIG. 11-19(C), for ease of explanation, a dotted line is used to indicate the predetermined display area 001SG023, but in reality, no such dotted line is displayed. Also, character images 001SG021B, 001SG021C and background images 001SG022B, 001SG022C are displayed based on a single image data set in which the character and the background are photographed. Also, musical note images and pattern images (not shown) displayed near the character images in FIG. 11-19 may be displayed in front of the character images and background images (higher display layer) as first type images using image data different from the character images and background images.

スーパーリーチ演出Cにおいては、キャラクタ画像001SG021C及び背景画像001SG022Cを、過去作品から流用した低解像度の画像データに基づいて表示する(図11-12参照)。ここで、過去作品では、画像データに基づいてキャラクタ画像001SG021C及び背景画像001SG022Cを表示領域5Eの全域に表示可能とされていたが、今作品の画像表示装置5は過去作品の画像表示装置よりも大型であるため、画像を拡大表示せずに元のサイズのまま表示すると、画像表示装置5の表示領域5Eよりも小さい所定表示領域001SG023に表示されるため、その周囲の特殊表示領域001SG024が余ってしまう。 In Super Reach performance C, the character image 001SG021C and background image 001SG022C are displayed based on low-resolution image data reused from previous works (see Figures 11-12). In previous works, the character image 001SG021C and background image 001SG022C could be displayed in the entire display area 5E based on image data, but since the image display device 5 of this work is larger than the image display device of previous works, if the image is displayed at its original size without being enlarged, it will be displayed in the specified display area 001SG023, which is smaller than the display area 5E of the image display device 5, and the surrounding special display area 001SG024 will be left unused.

そこで、図11-20(A)に示すように、演出制御用CPU120は、特殊表示領域001SG024に、所定表示領域001SG023に表示される背景画像001SG022Cの一部(例えば、周縁部など)を表示処理により引き伸ばして拡大表示することが可能とされている。 As shown in FIG. 11-20 (A), the performance control CPU 120 is capable of stretching and enlarging a portion (such as the periphery) of the background image 001SG022C displayed in the specified display area 001SG023 by using display processing to display it in the special display area 001SG024.

詳しくは、特殊表示領域001SG024は、所定表示領域001SG023の上部の第1所定領域E1に表示される背景画像001SG022Cが拡大表示される第1特殊領域EL1と、所定表示領域001SG023の下部の第2所定領域E2に表示される背景画像001SG022Cが拡大表示される第2特殊領域EL2と、所定表示領域001SG023の左側の第3所定領域E3に表示される背景画像001SG022Cが拡大表示される第3特殊領域EL3と、所定表示領域001SG023の右側の第4所定領域E4に表示される背景画像001SG022Cが拡大表示される第4特殊領域EL4と、を含んでいる。 In detail, the special display area 001SG024 includes a first special area EL1 in which the background image 001SG022C displayed in the first predetermined area E1 at the top of the predetermined display area 001SG023 is enlarged, a second special area EL2 in which the background image 001SG022C displayed in the second predetermined area E2 at the bottom of the predetermined display area 001SG023 is enlarged, a third special area EL3 in which the background image 001SG022C displayed in the third predetermined area E3 on the left side of the predetermined display area 001SG023 is enlarged, and a fourth special area EL4 in which the background image 001SG022C displayed in the fourth predetermined area E4 on the right side of the predetermined display area 001SG023 is enlarged.

演出制御用CPU120は、所定表示領域001SG023の周囲の特殊表示領域001SG024に、所定表示領域001SG023に表示される背景画像001SG022Cの一部を引き伸ばして拡大表示するとともに、所定表示領域001SG023における背景画像001SG022Cの動画表示と、特殊表示領域001SG024においても背景画像001SG022Cを動画表示とを連動させることで、所定表示領域001SG023に表示される背景画像と特殊表示領域001SG024に表示される背景画像とに関連性が生じるため、背景画像001SG022Cを所定表示領域001SG023と特殊表示領域001SG024とに違和感なく表示することができる。 The performance control CPU 120 stretches and enlarges a portion of the background image 001SG022C displayed in the specified display area 001SG023 in the special display area 001SG024 surrounding the specified display area 001SG023, and links the animated display of the background image 001SG022C in the specified display area 001SG023 with the animated display of the background image 001SG022C in the special display area 001SG024. This creates a correlation between the background image displayed in the specified display area 001SG023 and the background image displayed in the special display area 001SG024, so that the background image 001SG022C can be displayed seamlessly in both the specified display area 001SG023 and the special display area 001SG024.

また、特殊表示領域001SG024に表示される背景画像は、所定表示領域001SG023に表示される低画質の背景画像001SG022Cの一部を引き伸ばして拡大表示することで解像度が低下して、認識度合いが低い態様で表示されることで、特殊表示領域001SG024に表示される背景画像の方が所定表示領域001SG023に表示される背景画像001SG022Cよりも目立ちにくいので、所定表示領域001SG023の背景画像を好適に表示することができる。 In addition, the background image displayed in the special display area 001SG024 is displayed in a manner that reduces the resolution and reduces the degree of recognition by stretching and enlarging a portion of the low-quality background image 001SG022C displayed in the specified display area 001SG023, making the background image displayed in the special display area 001SG024 less noticeable than the background image 001SG022C displayed in the specified display area 001SG023, and therefore allowing the background image in the specified display area 001SG023 to be displayed optimally.

また、画像表示装置5の表示領域5Eの下部に設けられた保留表示エリア5Hに表示される保留表示画像001SG025は、スーパーリーチ演出Cの実行期間において、所定表示領域001SG023及び特殊表示領域001SG024の手前側(上位の表示レイヤー)に重複して表示されるとともに、保留表示画像001SG025の一部は、所定表示領域001SG023と特殊表示領域001SG024との境界の少なくとも一部に継続して表示されている。このようにすることで、所定表示領域001SG023と特殊表示領域001SG024との境界の少なくとも一部(例えば、第2所定領域E2と第2特殊領域EL2との境界の一部)が視認し難くなることで、所定表示領域001SG023と特殊表示領域001SG024とは連続する一の表示領域であるように違和感なく見せることができる。 The reserved display image 001SG025 displayed in the reserved display area 5H provided at the bottom of the display area 5E of the image display device 5 is displayed overlapping the predetermined display area 001SG023 and the special display area 001SG024 (upper display layer) during the execution period of the super reach performance C, and a part of the reserved display image 001SG025 is continuously displayed on at least a part of the boundary between the predetermined display area 001SG023 and the special display area 001SG024. By doing this, at least a part of the boundary between the predetermined display area 001SG023 and the special display area 001SG024 (for example, a part of the boundary between the second predetermined area E2 and the second special area EL2) becomes difficult to see, so that the predetermined display area 001SG023 and the special display area 001SG024 can be seen as if they are one continuous display area without any sense of incongruity.

また、特に図示しないが、例えば、飾り図柄を、第1特殊領域EL1、第1所定領域E1、第2所定領域E2、第2特殊領域EL2の順に可変表示することにより、所定表示領域001SG023と特殊表示領域001SG024との境界が視認し難くなることで、所定表示領域001SG023と特殊表示領域001SG024とは連続する一の表示領域であるように違和感なく見せることができる。 Although not specifically shown, for example, by variably displaying the decorative pattern in the order of the first special area EL1, the first specified area E1, the second specified area E2, and the second special area EL2, the boundary between the specified display area 001SG023 and the special display area 001SG024 becomes difficult to see, and the specified display area 001SG023 and the special display area 001SG024 can be made to look natural as if they are a single continuous display area.

さらに、所定表示領域001SG023と特殊表示領域001SG024との境界に重複して表示する画像としては、例えば、上記のような保留表示画像001SG025や飾り図柄などに限定されるものではなく、例えば、保留先読み予告としてのゾーン演出などで表示される帯状のテロップ画像や、キャラクタ画像のセリフ画像など、種々の演出画像であってもよい。 In addition, the image displayed overlapping the boundary between the specified display area 001SG023 and the special display area 001SG024 is not limited to the hold display image 001SG025 or decorative patterns as described above, but may be various presentation images such as a strip-shaped caption image displayed in a zone presentation as a hold preview notice, or a dialogue image of a character image.

尚、画像表示装置5の表示領域5Eに対する所定表示領域001SG023が占める割合は約80%(占有率約80%)、特殊表示領域001SG024が占める割合は約20%(占有率約20%)とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5の表示領域5Eに対する所定表示領域001SG023が占める割合は種々に変更可能であり、例えば、画像表示装置5の表示領域5Eに対する所定表示領域001SG023が占める割合は約50%以上100%未満の範囲であることが好ましい。 In the above example, the predetermined display area 001SG023 occupies approximately 80% (occupancy rate of approximately 80%) of the display area 5E of the image display device 5, and the special display area 001SG024 occupies approximately 20% (occupancy rate of approximately 20%). However, the present invention is not limited to this, and the ratio of the predetermined display area 001SG023 to the display area 5E of the image display device 5 can be changed in various ways. For example, it is preferable that the ratio of the predetermined display area 001SG023 to the display area 5E of the image display device 5 is in the range of approximately 50% or more and less than 100%.

また、所定表示領域001SG023と特殊表示領域001SG024の形状やレイアウト態様も種々に変更可能であり、例えば、所定表示領域001SG023の上下左右のうち少なくともいずれか一方に、一の特殊表示領域001SG024が表示されるだけでもよい。 The shapes and layout of the specified display area 001SG023 and the special display area 001SG024 can also be changed in various ways. For example, it is acceptable for one special display area 001SG024 to be displayed on at least one of the top, bottom, left, or right sides of the specified display area 001SG023.

また、一の表示領域が複数(例えば、3個)の画像表示装置にて構成される場合、中央の画像表示装置を所定表示領域001SG023とし、その左右の画像表示装置を特殊表示領域001SG024としてもよい。 In addition, when one display area is configured with multiple (e.g., three) image display devices, the central image display device may be the specified display area 001SG023, and the image display devices to the left and right of it may be the special display area 001SG024.

また、特殊表示領域001SG024には、所定表示領域001SG023に表示する背景画像001SG022Cの周縁部の画像を表示することで、所定表示領域001SG023と特殊表示領域001SG024とに表示される画像の連続性を高める形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定表示領域001SG023に表示する背景画像001SG022Cの周縁部以外の部分を表示してもよいし、あるいは、所定表示領域001SG023に表示するキャラクタ画像001SG021Cや他のキャラクタ画像などを表示してもよい。 In addition, an example has been given of a form in which the continuity of the images displayed in the specified display area 001SG023 and the special display area 001SG024 is enhanced by displaying in the special display area 001SG024 an image of the peripheral portion of the background image 001SG022C displayed in the specified display area 001SG023, but the present invention is not limited to this, and a portion other than the peripheral portion of the background image 001SG022C displayed in the specified display area 001SG023 may be displayed, or the character image 001SG021C displayed in the specified display area 001SG023 or another character image may be displayed.

また、所定表示領域001SG023に表示する画像に関連する画像であれば、キャラクタ画像001SG021Cや背景画像001SG022C以外の画像を表示してもよい。所定表示領域001SG023に表示する画像に関連する画像とは、例えば、所定表示領域001SG023に表示する画像の一部の画像だけでなく、所定表示領域001SG023に表示する画像とは異なるが、所定表示領域001SG023に表示する画像に表示態様が類似する画像、強調または装飾する画像(例えば、エフェクト画像や装飾画像など)、あるいは、表示態様は異なるが内容が関連する画像(例えば、キャラクタ画像001SG021Cとは異なる種別のキャラクタ画像など)等であってもよい。 In addition, an image other than the character image 001SG021C or the background image 001SG022C may be displayed as long as it is related to the image displayed in the specified display area 001SG023. An image related to the image displayed in the specified display area 001SG023 may be, for example, not only a part of the image displayed in the specified display area 001SG023, but also an image that is different from the image displayed in the specified display area 001SG023 but has a similar display form to the image displayed in the specified display area 001SG023, an image that emphasizes or decorates (for example, an effect image or a decorative image), or an image that has a different display form but related content (for example, a character image of a different type from the character image 001SG021C).

さらに、画像表示装置5の特殊表示領域001SG024に対応する位置(例えば、特殊表示領域001SG024の前方位置など)に、画像表示装置5とは異なる表示装置(例えば、導光板装置や透過液晶装置など)にて所定の表示を行うようにしてもよい。 Furthermore, a predetermined display may be performed on a display device other than the image display device 5 (e.g., a light guide plate device or a transmissive liquid crystal device) at a position corresponding to the special display area 001SG024 of the image display device 5 (e.g., a position in front of the special display area 001SG024).

(応援演出の表示動作例)
次に、応援演出の表示動作例について、図11-21~図11-27に基づいて説明する。図11-21は、(A)~(F)は、応援演出の演出動作例を示す図である。図11-22は、(A1)(A2)(B1)(B2)は、応援キャラクタが応援ステージに滞在するときの演出動作例を示す図、(C)は成功パターンにおけるエフェクト画像の態様を説明するための図である。図11-23は、応援キャラクタMA、MBの動作例を説明するための図である。
(Example of display operation of cheering performance)
Next, examples of the display operation of the cheering performance will be described based on Fig. 11-21 to Fig. 11-27. Fig. 11-21 (A) to (F) are diagrams showing examples of the cheering performance. Fig. 11-22 (A1), (A2), (B1), and (B2) are diagrams showing examples of the performance when the cheering character stays on the cheering stage, and (C) is a diagram for explaining the state of the effect image in a successful pattern. Fig. 11-23 is a diagram for explaining examples of the operation of the cheering characters MA and MB.

図11-21(A)に示すように、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出A~C(例えば、スーパーリーチ演出B)の実行に応じてキャラクタ画像001SG021B及び背景画像001SG022Bを表示しているとき、応援演出の実行が決定されている場合、応援演出の開始タイミングにおいて、画像表示装置5の表示領域5Eの特定領域(例えば、左下部)に、応援キャラクタMA~MCが応援するための応援ステージを表す応援ステージ画像001SG030を表示して応援演出を開始する。 As shown in FIG. 11-21(A), when the performance control CPU 120 is displaying character image 001SG021B and background image 001SG022B in response to the execution of super reach performances A to C (e.g., super reach performance B), if it has been decided that a cheer performance will be executed, at the start timing of the cheer performance, the performance control CPU 120 starts the cheer performance by displaying a cheer stage image 001SG030 representing a cheer stage for cheering characters MA to MC in a specific area (e.g., lower left) of the display area 5E of the image display device 5.

次いで、図11-21(B)に示すように、決定された種別の応援キャラクタMA~MCを示す応援キャラクタ画像001SG031が、表示領域5Eの右側下部位置からフレームイン表示して左側に向けて走る態様の動画表示を行う。図11-21(C)(D)に示すように、応援キャラクタMA~MCは、所定時間おきに一人ずつ順にフレームイン表示し、最終的に5人の応援キャラクタMA~MCがフレームイン表示される。尚、応援ステージ画像001SG030及び応援キャラクタ画像001SG031は、スーパーリーチ演出Bの実行に応じて表示されているキャラクタ画像001SG021B及び背景画像001SG022Bよりも手前側(上位の表示レイヤー)に表示される。 Next, as shown in FIG. 11-21(B), a cheering character image 001SG031 showing the cheering characters MA to MC of the determined type is displayed in frame-in from the lower right position of the display area 5E, and a moving image is displayed of the cheering characters running to the left. As shown in FIG. 11-21(C)(D), the cheering characters MA to MC are displayed in frame-in one by one at predetermined intervals, until finally five cheering characters MA to MC are displayed in frame-in. Note that the cheering stage image 001SG030 and the cheering character image 001SG031 are displayed in front (on a higher display layer) of the character image 001SG021B and background image 001SG022B that are displayed in response to the execution of the super reach performance B.

また、1人、3人、5人のいずれかが応援ステージに滞在して応援する成功パターン(パターンPS2-1~9)が決定されている場合、演出制御用CPU120は、決定されている人数の応援キャラクタ画像001SG031を応援ステージ画像001SG030上にて停止表示し、キャラクタ画像001SG021B側を向いてキャラクタBを応援する態様で動画表示する(図11-21(C)(D)参照)。 In addition, if a successful pattern (pattern PS2-1 to 9) in which one, three or five people stay on the cheering stage and cheer is determined, the performance control CPU 120 freezes the cheering character images 001SG031 of the determined number on the cheering stage image 001SG030, and displays them as a moving image in which they face the character image 001SG021B and cheer on character B (see Figures 11-21 (C) and (D)).

図11-21(E)に示すように、演出制御用CPU120は、5人の応援キャラクタMA~MC全てが応援する成功パターンの場合、5人の応援キャラクタ画像001SG031全てを応援ステージ画像001SG030上にて停止表示する。 As shown in FIG. 11-21(E), in the case of a successful pattern in which all five cheering characters MA to MC are cheering, the performance control CPU 120 freezes and displays all five cheering character images 001SG031 on the cheering stage image 001SG030.

また、図11-21(F)に示すように、1人または3人の応援キャラクタMA~MCが応援する成功パターンの場合、5人の応援キャラクタ画像001SG031のうち1人または3人の応援キャラクタ画像001SG031を応援ステージ画像001SG030上にて停止表示する一方で、残りの応援キャラクタ画像001SG031を、応援ステージ画像001SG030の手前側を通過させて表示領域5Eの左側下部からフレームアウト表示する。 Also, as shown in FIG. 11-21 (F), in the case of a successful pattern in which one or three cheering characters MA to MC are cheering, one or three of the five cheering character images 001SG031 are displayed frozen on the cheering stage image 001SG030, while the remaining cheering character images 001SG031 pass in front of the cheering stage image 001SG030 and are displayed framed out from the lower left corner of the display area 5E.

また、図11-21(G)に示すように、いずれの応援キャラクタMA~MCも応援しない失敗パターン(パターンPS1-1~3)の場合、5人の応援キャラクタ画像001SG031の全てを応援ステージ画像001SG030の手前側を通過させて表示領域5Eの左側下部からフレームアウト表示する。つまり、応援キャラクタ画像001SG031を応援ステージ画像001SG030上に1人も停止表示しない。 Also, as shown in FIG. 11-21 (G), in the case of failure patterns in which none of the cheering characters MA to MC are cheered on (patterns PS1-1 to 3), all five cheering character images 001SG031 pass in front of the cheering stage image 001SG030 and are displayed framed out from the lower left corner of the display area 5E. In other words, none of the cheering character images 001SG031 are displayed stationary on the cheering stage image 001SG030.

また、図11-10(B)にて説明したように、応援キャラクタMA、MBに対応する応援キャラクタ画像001SG031は高画質であるため、応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031よりも応援ステージ画像001SG030で停止表示(成功パターンで表示)する頻度が高くなっている。 Also, as explained in FIG. 11-10 (B), the cheering character image 001SG031 corresponding to the cheering characters MA and MB has high image quality, so it is displayed stopped (displayed in a success pattern) more frequently in the cheering stage image 001SG030 than the cheering character image 001SG031, which has low image quality and corresponds to the cheering character MC.

一方、応援キャラクタMCに対応する応援キャラクタ画像001SG031は低画質であるため、応援キャラクタMA、MBに対応する高画質の応援キャラクタ画像001SG031よりも応援ステージ画像001SG030を通過表示(失敗パターンで表示)する頻度が高くなっている。 On the other hand, the cheering character image 001SG031 corresponding to the cheering character MC is of low image quality, so the cheering stage image 001SG030 is displayed as passing (displayed in a failure pattern) more frequently than the cheering character images 001SG031 of high image quality corresponding to the cheering characters MA and MB.

すなわち、高画質の応援キャラクタ画像001SG031は応援ステージ画像001SG030で停止表示させる頻度を高めて好適に表示する一方で、低画質の応援キャラクタ画像001SG031は応援ステージ画像001SG030で停止表示させずに通過表示する頻度を高めることで、低画質であることを遊技者が認識し難くなるようにしている。 In other words, the high-quality cheering character image 001SG031 is displayed more frequently as a stopped image on the cheering stage image 001SG030 for optimal display, while the low-quality cheering character image 001SG031 is displayed more frequently as a passing image rather than as a stopped image on the cheering stage image 001SG030, making it difficult for the player to recognize that it is of low quality.

また、演出制御用CPU120は、図11-22(A1)(A2)(C)に示すように、応援キャラクタMA、MBに対応する高画質の応援キャラクタ画像001SG031を応援ステージ画像001SG030上にて停止表示するときは、応援キャラクタ画像001SG031の手前側(上位の表示レイヤー)に小サイズのエフェクト画像001SG033を表示する一方で、図11-22(B1)(B2)(C)に示すように、応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031を応援ステージ画像001SG030上にて停止表示するときは、応援キャラクタ画像001SG031の手前側(上位の表示レイヤー)に小サイズのエフェクト画像001SG033よりも大きく、かつ、輝度が高い大サイズのエフェクト画像001SG034を表示する。 In addition, as shown in Figures 11-22 (A1) (A2) (C), when the high-quality cheering character image 001SG031 corresponding to the cheering characters MA and MB is frozen on the cheering stage image 001SG030, the performance control CPU 120 displays a small-sized effect image 001SG033 in front of the cheering character image 001SG031 (higher display layer), while as shown in Figures 11-22 (B1) (B2) (C), when the low-quality cheering character image 001SG031 corresponding to the cheering character MC is frozen on the cheering stage image 001SG030, the performance control CPU 120 displays a large-sized effect image 001SG034 that is larger and brighter than the small-sized effect image 001SG033 in front of the cheering character image 001SG031 (higher display layer).

このように、低画質の応援キャラクタ画像001SG031を応援ステージ画像001SG030上にて停止表示するときは、高画質の応援キャラクタ画像001SG031を応援ステージ画像001SG030上にて停止表示するときよりも視認性が高い態様のエフェクト画像001SG034を表示することで、応援キャラクタ画像001SG031が低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。 In this way, when a low-quality cheering character image 001SG031 is frozen on the cheering stage image 001SG030, an effect image 001SG034 with higher visibility is displayed than when a high-quality cheering character image 001SG031 is frozen on the cheering stage image 001SG030, making it difficult for the player to recognize that the cheering character image 001SG031 is of low quality.

また、応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031が応援ステージ画像001SG030上にて停止表示するときの方が、応援キャラクタMA、MBに対応する高画質の応援キャラクタ画像001SG031が応援ステージ画像001SG030上にて停止表示するときよりも大当り期待度が高いため、応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031が応援ステージ画像001SG030上にて停止表示することを遊技者が注目するときでも、エフェクト画像001SG034により低画質であることを目立たないように好適に表示することができる。 In addition, since there is a higher chance of a jackpot when the low-quality cheering character image 001SG031 corresponding to cheering character MC is stopped and displayed on the cheering stage image 001SG030 than when the high-quality cheering character image 001SG031 corresponding to cheering characters MA and MB are stopped and displayed on the cheering stage image 001SG030, even when the player notices that the low-quality cheering character image 001SG031 corresponding to cheering character MC is stopped and displayed on the cheering stage image 001SG030, the effect image 001SG034 can be used to suitably display the low quality image without making it noticeable.

また、応援キャラクタMA、MBに対応する高画質の応援キャラクタ画像001SG031を表示する場合において、応援キャラクタMA、MBが走る態様で応援キャラクタ画像001SG031を動画表示するときと、応援キャラクタMA、MBが応援ステージ画像001SG030上にて滞在する態様で応援キャラクタ画像001SG031を静止表示するときとで、表示に用いる画像データを異ならせている。 In addition, when displaying a high-quality cheering character image 001SG031 corresponding to the cheering characters MA and MB, different image data is used for display when the cheering character image 001SG031 is displayed as a moving image with the cheering characters MA and MB running, and when the cheering character image 001SG031 is displayed as a still image with the cheering characters MA and MB staying on the cheering stage image 001SG030.

詳しくは、図11-23に示すように、応援キャラクタMA、MBに対応する高画質の応援キャラクタ画像001SG031を表示する画像データとして、第1高解像度データと、該第1高解像度データよりも解像度が低く、かつ、応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031の表示に用いる低解像度データよりも解像度が高い第2高解像度データと、が個別にROM121に記憶されており、演出制御用CPU120は、応援キャラクタMA、MBに対応する高画質の応援キャラクタ画像001SG031を動画表示するとき、つまり、画質が目立ちにくいときは第2高解像度データに基づいて動画表示し、高画質の応援キャラクタ画像001SG031を静止表示するとき、つまり、画質が目立ちやすいときは第1高解像度データに基づいて動画表示することで、ROM121に記憶される画像データの容量を削減することができる。 In more detail, as shown in FIG. 11-23, first high resolution data and second high resolution data, which has a lower resolution than the first high resolution data and a higher resolution than the low resolution data used to display the low quality cheering character image 001SG031 corresponding to the cheering characters MA and MB, are stored individually in ROM 121 as image data for displaying the high quality cheering character image 001SG031 corresponding to the cheering characters MA and MB. When the performance control CPU 120 displays the high quality cheering character image 001SG031 corresponding to the cheering characters MA and MB as a moving image, that is, when the image quality is not noticeable, it displays the moving image based on the second high resolution data, and when the high quality cheering character image 001SG031 is displayed as a still image, that is, when the image quality is noticeable, it displays the moving image based on the first high resolution data, thereby reducing the amount of image data stored in ROM 121.

また、応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031を表示しているときでも、表示エリア5SL、5SRや保留表示エリア5Hには、応援キャラクタ画像001SG031よりも高画質の図柄画像や保留表示画像等が常に手前側(上位の表示レイヤー)に表示されるため、応援キャラクタMCに対応する応援キャラクタ画像001SG031が低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。 In addition, even when a low-quality cheering character image 001SG031 corresponding to cheering character MC is displayed, pattern images and reserved display images of higher quality than the cheering character image 001SG031 are always displayed in the foreground (higher display layer) in the display areas 5SL, 5SR and reserved display area 5H, making it difficult for the player to recognize that the cheering character image 001SG031 corresponding to cheering character MC is of low quality.

また、応援キャラクタMA、MBに対応する高画質の応援キャラクタ画像001SG031と応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031とで、応援ステージ画像001SG030上にて停止表示されて滞在する人数は共通としているが、低画質の応援キャラクタ画像001SG031の方が、高画質の応援キャラクタ画像001SG031よりも多くの複数の応援キャラクタ画像001SG031が滞在するようにしてもよい。このようにすることで、低画質の複数の応援キャラクタ画像001SG031各々を個別に注視し難くなるため、目立たないように見せることができる。 In addition, the number of characters displayed stopped on the cheering stage image 001SG030 and staying there is the same for the high-quality cheering character image 001SG031 corresponding to cheering characters MA and MB and the low-quality cheering character image 001SG031 corresponding to cheering character MC, but the low-quality cheering character image 001SG031 may have more cheering character images 001SG031 staying there than the high-quality cheering character image 001SG031. By doing this, it becomes difficult to focus on each of the low-quality cheering character images 001SG031 individually, so they can be made to appear less noticeable.

(境界線の表示態様)
次に、応援キャラクタMA~MCの縁部に表示する境界線について、図11-24~図11-27に基づいて説明する。図11-24は、応援キャラクタの縁部に表示する境界線の表示態様の種別を説明する図である。図11-25は、(A)はスーパーリーチ演出Aの実行中に応援キャラクタMAを表示する際の境界線の表示態様、(B)は応援キャラクタMBを表示する際の境界線の表示態様、(C)は応援キャラクタMCを表示する際の境界線の表示態様を示す図である。図11-26は、(A)はスーパーリーチ演出Bの実行中に応援キャラクタMAを表示する際の境界線の表示態様、(B)は応援キャラクタMBを表示する際の境界線の表示態様、(C)は応援キャラクタMCを表示する際の境界線の表示態様を示す図である。図11-27は、(A)はスーパーリーチ演出Cの実行中に応援キャラクタMAを表示する際の境界線の表示態様、(B)は応援キャラクタMBを表示する際の境界線の表示態様、(C)は応援キャラクタMCを表示する際の境界線の表示態様を示す図である。
(Display mode of boundary line)
Next, the boundary lines displayed on the edges of the cheering characters MA to MC will be described with reference to Figs. 11-24 to 11-27. Fig. 11-24 is a diagram for explaining the types of display modes of the boundary lines displayed on the edges of the cheering characters. Fig. 11-25 is a diagram showing (A) the display mode of the boundary lines when the cheering character MA is displayed during the execution of the super reach performance A, (B) the display mode of the boundary lines when the cheering character MB is displayed, and (C) the display mode of the boundary lines when the cheering character MC is displayed. Fig. 11-26 is a diagram showing (A) the display mode of the boundary lines when the cheering character MA is displayed during the execution of the super reach performance B, (B) the display mode of the boundary lines when the cheering character MB is displayed, and (C) the display mode of the boundary lines when the cheering character MC is displayed. Fig. 11-27 is a diagram showing (A) the display mode of the boundary lines when the cheering character MA is displayed during the execution of the super reach performance C, (B) the display mode of the boundary lines when the cheering character MB is displayed, and (C) the display mode of the boundary lines when the cheering character MC is displayed.

図11-24~図11-27に示すように、スーパーリーチ演出A~Cの実行中においては、画像表示装置5の表示領域5Eのほぼ全域に、キャラクタ画像001SG021A~001SG021C及び背景画像001SG022A~001SG022Cが表示され、応援演出が開始されると、その手前側(上位の表示レイヤー)に応援キャラクタ画像001SG031及び応援ステージ画像001SG030が表示される。応援キャラクタ画像001SG031及び応援ステージ画像001SG030は、画像表示装置5の表示領域5Eのほぼ全域に表示される背景画像001SG022A~001SG022Cよりも表示領域が小さいため、キャラクタ画像001SG021A~001SG021Cを含む背景画像001SG022A~001SG022Cは、応援キャラクタ画像001SG031及び応援ステージ画像001SG030に対する背景画像となる。 As shown in Figures 11-24 to 11-27, when Super Reach performances A to C are being executed, character images 001SG021A to 001SG021C and background images 001SG022A to 001SG022C are displayed across almost the entire display area 5E of the image display device 5, and when the cheering performance is started, a cheering character image 001SG031 and a cheering stage image 001SG030 are displayed in front of them (upper display layer). Because the display area of the cheering character image 001SG031 and the cheering stage image 001SG030 is smaller than that of the background images 001SG022A-001SG022C, which are displayed across almost the entire display area 5E of the image display device 5, the background images 001SG022A-001SG022C, which include the character images 001SG021A-001SG021C, become background images for the cheering character image 001SG031 and the cheering stage image 001SG030.

図11-24に示すように、キャラクタ画像001SG021Aを含む背景画像001SG022Aはアニメーション画像、キャラクタ画像001SG021Bを含む背景画像001SG022Bは高画質の実写画像、キャラクタ画像001SG021Cを含む背景画像001SG022Cは低画質の実写画像とされている。一方、応援キャラクタMAの応援キャラクタ画像001SG031はアニメーション画像、応援キャラクタMBの応援キャラクタ画像001SG031は高画質の実写画像、応援キャラクタMCの応援キャラクタ画像001SG031は低画質の実写画像とされている。 As shown in FIG. 11-24, background image 001SG022A, which includes character image 001SG021A, is an animated image, background image 001SG022B, which includes character image 001SG021B, is a high-quality live-action image, and background image 001SG022C, which includes character image 001SG021C, is a low-quality live-action image. On the other hand, cheering character image 001SG031 of cheering character MA is an animated image, cheering character image 001SG031 of cheering character MB is a high-quality live-action image, and cheering character image 001SG031 of cheering character MC is a low-quality live-action image.

ここで、応援キャラクタ画像001SG031を背景画像001SG022A~001SG022Cの手前側(上位の表示レイヤー)に表示するときに、応援キャラクタ画像001SG031と背景画像001SG022A~001SG022Cの表示要素の少なくとも一部が共通する場合と共通しない場合とで、手前側に表示される応援キャラクタ画像001SG031が、背景画像001SG022A~001SG022Cに同化して認識し難くなることがある。 Here, when the cheering character image 001SG031 is displayed in front of the background images 001SG022A-001SG022C (higher display layer), depending on whether or not at least some of the display elements of the cheering character image 001SG031 and the background images 001SG022A-001SG022C are shared, the cheering character image 001SG031 displayed in the foreground may blend in with the background images 001SG022A-001SG022C and become difficult to recognize.

よって、演出制御用CPU120は、応援キャラクタ画像001SG031と背景画像001SG022A~001SG022Cの種別に応じて、応援キャラクタ画像001SG031の縁部に幅を有する輪郭線を表示する処理、つまり、応援キャラクタ画像001SG031と背景画像001SG022A~001SG022Cとの境界に縁取り(境界線)を表示する縁取り処理を実行可能とされている。尚、これら応援キャラクタ画像と背景画像とは異なる画像データとされている。 The performance control CPU 120 is therefore capable of executing a process to display a contour line with width around the edge of the cheering character image 001SG031 depending on the type of cheering character image 001SG031 and background images 001SG022A-001SG022C, in other words, a border process to display a border (boundary line) around the boundary between the cheering character image 001SG031 and background images 001SG022A-001SG022C. Note that the cheering character images and background images are made of different image data.

図11-24及び図11-25に示すように、スーパーリーチ演出Aにおいてキャラクタ画像001SG021Aを含む背景画像001SG022A(アニメーション画像)が表示されている場合、応援キャラクタMAに対応する応援キャラクタ画像001SG031(アニメーション画像)が表示されるときには、線幅が広く遊技者が認識し易い太線の境界線画像001SG041が表示され(図11-25(A)参照)、応援キャラクタMBに対応する応援キャラクタ画像001SG031(高画質の実写画像)が表示されるときには、境界線画像は表示されず(図11-25(B)参照)、応援キャラクタMCに対応する応援キャラクタ画像001SG031(低画質の実写画像)が表示されるときには、線幅が狭く境界線画像001SG041よりも遊技者が認識し難い細線の境界線画像001SG042が表示される(図11-25(C)参照)。 As shown in Figures 11-24 and 11-25, when a background image 001SG022A (animation image) including a character image 001SG021A is displayed in super reach performance A, when a cheering character image 001SG031 (animation image) corresponding to cheering character MA is displayed, a thick-line border image 001SG041 with a wide line width that is easy for the player to recognize is displayed (see Figure 11-25 (A)), when a cheering character image 001SG031 (high-quality live-action image) corresponding to cheering character MB is displayed, a border image is not displayed (see Figure 11-25 (B)), and when a cheering character image 001SG031 (low-quality live-action image) corresponding to cheering character MC is displayed, a thin-line border image 001SG042 with a narrow line width that is more difficult for the player to recognize than the border image 001SG041 is displayed (see Figure 11-25 (C)).

図11-24及び図11-26に示すように、スーパーリーチ演出Bにおいてキャラクタ画像001SG021Bを含む背景画像001SG022B(高画質の実写画像)が表示されている場合、応援キャラクタMAに対応する応援キャラクタ画像001SG031(アニメーション画像)が表示されるときには、境界線画像は表示されず(図11-26(A)参照)、応援キャラクタMBに対応する応援キャラクタ画像001SG031(高画質の実写画像)が表示されるときには、線幅が広く遊技者が認識し易い太線の境界線画像001SG041が表示され(図11-26(B)参照)、応援キャラクタMCに対応する応援キャラクタ画像001SG031(低画質の実写画像)が表示されるときには、線幅が広く遊技者が認識し易い太線の境界線画像001SG041が表示される(図11-26(C)参照)。 As shown in Figures 11-24 and 11-26, when a background image 001SG022B (high-quality live-action image) including a character image 001SG021B is displayed in the super reach performance B, when a cheering character image 001SG031 (animation image) corresponding to cheering character MA is displayed, a boundary line image is not displayed (see Figure 11-26 (A)), when a cheering character image 001SG031 (high-quality live-action image) corresponding to cheering character MB is displayed, a thick line border image 001SG041 with a wide line width that is easy for the player to recognize is displayed (see Figure 11-26 (B)), and when a cheering character image 001SG031 (low-quality live-action image) corresponding to cheering character MC is displayed, a thick line border image 001SG041 with a wide line width that is easy for the player to recognize is displayed (see Figure 11-26 (C)).

図11-24及び図11-27に示すように、スーパーリーチ演出Cにおいてキャラクタ画像001SG021Cを含む背景画像001SG022C(低画質の実写画像)が表示されている場合、応援キャラクタMAに対応する応援キャラクタ画像001SG031(アニメーション画像)が表示されるときには、線幅が狭く境界線画像001SG041よりも遊技者が認識し難い細線の境界線画像001SG042が表示され(図11-27(A)参照)、応援キャラクタMBに対応する応援キャラクタ画像001SG031(高画質の実写画像)が表示されるときには、線幅が狭く境界線画像001SG041よりも遊技者が認識し難い細線の境界線画像001SG042が表示され(図11-27(B)参照)、応援キャラクタMCに対応する応援キャラクタ画像001SG031(低画質の実写画像)が表示されるときには、線幅が広く遊技者が認識し易い太線の境界線画像001SG041が表示される(図11-27(C)参照)。 As shown in Figures 11-24 and 11-27, when a background image 001SG022C (a low-quality live-action image) including a character image 001SG021C is displayed in the Super Reach performance C, when a cheering character image 001SG031 (animation image) corresponding to the cheering character MA is displayed, a thin-line border image 001SG042, which has a narrow line width and is more difficult for a player to recognize than the border image 001SG041, is displayed (see Figure 11-27 (A)), and the cheering character When the cheering character image 001SG031 (high-quality live-action image) corresponding to MB is displayed, a thin-line border image 001SG042 is displayed, which has a narrow line width and is more difficult for the player to recognize than the border image 001SG041 (see FIG. 11-27(B)), and when the cheering character image 001SG031 (low-quality live-action image) corresponding to the cheering character MC is displayed, a thick-line border image 001SG041 is displayed, which has a wide line width and is easier for the player to recognize (see FIG. 11-27(C)).

このように、演出制御用CPU120は、背景表示画像として、応援キャラクタ画像001SG031の表示要素(例えば、アニメーション画像)と少なくとも一部が共通する特定表示要素(例えば、アニメーション画像)を含む第1背景表示(例えば、キャラクタ画像001SG021Aを含む背景画像001SG022A(アニメーション画像))と、該特定表示要素を含まない第2背景表示(例えば、キャラクタ画像001SG021Bを含む背景画像001SG022B(高画質の実写画像)や、キャラクタ画像001SG021Cを含む背景画像001SG022C(低画質の実写画像))と、を表示可能である。 In this way, the performance control CPU 120 can display, as background display images, a first background display (e.g., background image 001SG022A (animation image) including character image 001SG021A) that includes a specific display element (e.g., an animation image) that has at least a portion in common with the display elements (e.g., an animation image) of cheering character image 001SG031, and a second background display that does not include the specific display element (e.g., background image 001SG022B (high-quality live-action image) including character image 001SG021B, or background image 001SG022C (low-quality live-action image) including character image 001SG021C).

そして、例えば、第1背景表示(例えば、キャラクタ画像001SG021Aを含む背景画像001SG022A(アニメーション画像))を表示している場合に、応援キャラクタMAに対応する応援キャラクタ画像001SG031(アニメーション画像)を表示するときは、線幅が広く遊技者が認識し易い太線の境界線画像001SG041を表示する。 For example, when the first background display (e.g., background image 001SG022A (animation image) including character image 001SG021A) is displayed, when the cheering character image 001SG031 (animation image) corresponding to cheering character MA is displayed, a thick border line image 001SG041 with a wide line width that is easy for the player to recognize is displayed.

一方、第2背景表示(例えば、キャラクタ画像001SG021Bを含む背景画像001SG022B(高画質の実写画像)や、キャラクタ画像001SG021Cを含む背景画像001SG022C(低画質の実写画像)を表示している場合に、応援キャラクタMAに対応する応援キャラクタ画像001SG031(アニメーション画像)を表示するときは、線幅が狭く境界線画像001SG041よりも遊技者が認識し難い細線の境界線画像001SG042を表示する。 On the other hand, when the second background display (for example, background image 001SG022B (high-quality live-action image) including character image 001SG021B or background image 001SG022C (low-quality live-action image) including character image 001SG021C is displayed, when displaying cheering character image 001SG031 (animation image) corresponding to cheering character MA, a thin-line border image 001SG042, which has a narrow line width and is more difficult for the player to recognize than border image 001SG041, is displayed.

また、第1背景表示(例えば、キャラクタ画像001SG021Aを含む背景画像001SG022A(アニメーション画像))を表示している場合に、応援キャラクタMBに対応する応援キャラクタ画像001SG031(高画質の実写画像)を表示するときや、第2背景表示(例えば、キャラクタ画像001SG021Bを含む背景画像001SG022B(高画質の実写画像)を表示している場合に、応援キャラクタMAに対応する応援キャラクタ画像001SG031(アニメーション画像)を表示するときには、境界線画像001SG041、001SG042を表示しない。 In addition, when the first background display (for example, background image 001SG022A (animated image) including character image 001SG021A) is displayed and cheering character image 001SG031 (high-quality live-action image) corresponding to cheering character MB is displayed, or when the second background display (for example, background image 001SG022B (high-quality live-action image) including character image 001SG021B) is displayed and cheering character image 001SG031 (animated image) corresponding to cheering character MA is displayed, the boundary line images 001SG041 and 001SG042 are not displayed.

つまり、例えば、応援キャラクタ画像と背景画像との双方がアニメーション画像である場合、双方が実写画像である場合など、応援キャラクタ画像と背景画像との表示要素の少なくとも一部が共通している(アニメーション画像で共通または実写画像で共通している)場合は、応援キャラクタ画像が背景画像に同化しやすいため、遊技者が認識し易い太線の境界線画像001SG041を表示する。 In other words, for example, when the cheering character image and the background image are both animated images, or both are live-action images, and at least some of the display elements of the cheering character image and the background image are common (common in animation images or common in live-action images), the cheering character image will easily blend into the background image, and a thick border image 001SG041 that is easy for the player to recognize will be displayed.

一方、例えば、応援キャラクタ画像と背景画像とのうち一方がアニメーション画像で他方が実写画像である場合など、応援キャラクタ画像と背景画像との表示要素が共通しない場合は、応援キャラクタ画像が背景画像に同化し難いため、線幅が狭く境界線画像001SG041よりも遊技者が認識し難い細線の境界線画像001SG042を表示するか、境界線画像001SG041、001SG042を表示しない。 On the other hand, if the display elements of the cheering character image and the background image are not the same, for example when one of the cheering character image and the background image is an animated image and the other is a live-action image, it is difficult for the cheering character image to blend in with the background image, so either a thin line border image 001SG042, which has a narrow line width and is more difficult for the player to recognize than border image 001SG041, is displayed, or border images 001SG041 and 001SG042 are not displayed.

尚、例えば、応援キャラクタ画像と背景画像とのうち一方が低画質の実写画像で他方が高画質のアニメーション画像である場合など、応援キャラクタ画像と背景画像との表示要素が共通しない場合でも、低画質の実写画像は見づらいので背景画像に同化する可能性があるため、線幅が狭く境界線画像001SG041よりも遊技者が認識し難い細線の境界線画像001SG042を表示する。 Even if the display elements of the cheering character image and the background image are not the same, for example, when one of the cheering character image and the background image is a low-quality live-action image and the other is a high-quality animation image, the low-quality live-action image is difficult to see and may blend into the background image, so a thin-line border image 001SG042, which has a narrow line width and is more difficult for the player to recognize than the border image 001SG041, is displayed.

また、例えば、応援キャラクタ画像と背景画像とのうち双方が実写画像であるが、一方は高画質画像で他方が低画質画像の場合など、応援キャラクタ画像と背景画像との表示要素のうち一部は共通するが他部は共通しない場合は、応援キャラクタ画像が背景画像に同化する可能性があるため、線幅が狭く境界線画像001SG041よりも遊技者が認識し難い細線の境界線画像001SG042を表示する。 In addition, for example, if both the cheering character image and the background image are real-life images, but one is a high-quality image and the other is a low-quality image, and some of the display elements of the cheering character image and the background image are common but others are not, there is a possibility that the cheering character image will blend into the background image, so a thin-line border image 001SG042, which has a narrow line width and is more difficult for the player to recognize than border image 001SG041, is displayed.

また、特に図示しないが、実写の人物画像であるキャラクタ画像001SG021Bを含む背景画像001SG022Bが表示されている場合に、例えば、応援キャラクタとして、キャラクタ画像001SG021Aなどの高画質のアニメーション画像を表示する場合は境界線画像を表示せず、低画質のアニメーション画像(例えば、古いアニメーション画像など)を表示する場合は境界線画像を表示するようにしてもよい。 In addition, although not specifically shown, when a background image 001SG022B including character image 001SG021B, which is a live-action human image, is displayed, for example, if a high-quality animation image such as character image 001SG021A is displayed as a cheering character, the border image may not be displayed, and if a low-quality animation image (such as an old animation image) is displayed, the border image may be displayed.

また、表示要素とは、所定画像(例えば、応援キャラクタ画像001SG031及び応援ステージ画像001SG030)や背景画像(例えば、キャラクタ画像001SG021A~001SG021Cを含む背景画像001SG022A~001SG022C)の少なくとも一部を構成する要素であり、一の画像の少なくとも一部を構成する部分画像そのものだけでなく、画質(例えば、解像度など)、表示態様(例えば、色味、輝度、明度、彩度、コントラストなど)、種別(例えば、アニメーション画像、実写画像、文字画像、図形画像等のいずれであるかなど)、表示内容(例えば、人物やキャラクタを含む画像など)などを含む。 Display elements are elements that make up at least a part of a specified image (e.g., cheering character image 001SG031 and cheering stage image 001SG030) or background image (e.g., background images 001SG022A-001SG022C including character images 001SG021A-001SG021C), and include not only the partial image itself that makes up at least a part of an image, but also image quality (e.g., resolution, etc.), display mode (e.g., color, brightness, luminance, saturation, contrast, etc.), type (e.g., whether it is an animated image, live-action image, text image, graphic image, etc.), display content (e.g., an image including a person or character, etc.), etc.

例えば、表示する所定画像と背景画像との表示色(表示要素)が同系色または類似色で共通する場合は、境界画像を表示するようにしてもよい。また、この場合、境界画像を背景画像の表示色とは異なる色味(例えば、背景画像とは異なる表示色や、背景画像よりもコントラストが強い画像とすることなど)で境界画像を表示するようにしてもよい。 For example, if the display colors (display elements) of the specified image to be displayed and the background image are the same or similar colors, the border image may be displayed. In this case, the border image may be displayed in a color different from the display color of the background image (for example, a display color different from the background image, or an image with stronger contrast than the background image).

また、キャラクタ画像や応援キャラクタ画像が動画表示される場合、キャラクタ画像や応援キャラクタ画像の動作に合わせて縁部の形態は変化するため、境界線画像001SG041、001SG042は、キャラクタ画像や応援キャラクタ画像の表示態様の変化に応じて変化するようになっているため、遊技者に違和感を与えることなく自然な態様で表示することができる。また、キャラクタ画像や応援キャラクタ画像の動作に合わせて縁部の線幅が変化するようにしてもよい。 In addition, when the character image or cheering character image is displayed as a video, the shape of the edge changes in accordance with the movement of the character image or cheering character image, so the boundary line images 001SG041, 001SG042 change in accordance with changes in the display mode of the character image or cheering character image, allowing them to be displayed in a natural manner without giving the player a sense of discomfort. The line width of the edge may also be changed in accordance with the movement of the character image or cheering character image.

また、境界線画像は、キャラクタ画像や応援キャラクタ画像の縁部に沿うように表示される線幅が均等な線状画像に限定されるものではなく、例えば、キャラクタ画像や応援キャラクタ画像の縁部とは外形線の形態が異なる境界画像であってもよい。 Furthermore, the boundary image is not limited to a linear image with a uniform line width that is displayed along the edge of the character image or cheering character image, but may be, for example, a boundary image whose outline shape differs from that of the edge of the character image or cheering character image.

また、境界線画像は、表示透過率が低い(透過率0%を含む)画像であり、縁取りの対象となる画像と同等または略同等の画質の画像であってもよいし、画質が異なる画像であってもよい。また、表示色は任意であり、種々に変更可能である。 The border image is an image with low display transmittance (including 0% transmittance) and may be an image of the same or nearly the same image quality as the image to be bordered, or an image of different image quality. The display color is arbitrary and can be changed in various ways.

また、境界線画像が表示されるときの方が、境界画像が表示されないときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高くなるようにしてもよい。また、境界線画像001SG042により縁取り処理が施される応援キャラクタ画像は、背面側に重複して表示される背景画像よりも明るい色味で表示されることが好ましい。 The probability of being controlled to the jackpot game state may be higher when the boundary image is displayed than when the boundary image is not displayed. Also, it is preferable that the cheering character image that is bordered by the boundary image 001SG042 is displayed in a lighter color than the background image that is overlapped and displayed behind it.

(カットイン演出の表示動作例)
次に、カットイン演出の表示動作例について、図11-28~図11-29に基づいて説明する。図11-28は、(A1)(A2)はキャラクタAを小サイズ、大サイズでカットイン表示した状態を示す図、(B1)(B2)はキャラクタBを小サイズ、大サイズでカットイン表示した状態を示す図、(C1)(C2)はキャラクタCを小サイズ、大サイズでカットイン表示した状態を示す図である。図11-29は、各キャラクタの表示態様を示すタイミングチャートである。
(Example of display operation for cut-in effects)
Next, an example of the display operation of the cut-in effect will be described with reference to Fig. 11-28 to Fig. 11-29. Fig. 11-28 shows (A1) and (A2) a state where character A is displayed in small and large sizes, (B1) and (B2) a state where character B is displayed in small and large sizes, and (C1) and (C2) a state where character C is displayed in small and large sizes. Fig. 11-29 is a timing chart showing the display mode of each character.

図11-28に示すように、演出制御用CPU120は、カットイン演出において、決定した種別のキャラクタA~Cを小サイズまたは大サイズにて表示可能である。 As shown in FIG. 11-28, the performance control CPU 120 can display the determined type of characters A to C in small or large size during the cut-in performance.

具体的には、図11-28(A1)に示すように、カットイン演出パターンがパターンPN1-1の場合、高画質のアニメーション画像であるキャラクタAに対応するキャラクタ画像001SG021Aを小サイズで表示するとともに、その周囲に背景画像001SG051を表示する。また、図11-28(A2)に示すように、カットイン演出パターンがパターンPN2-1の場合、キャラクタAに対応するキャラクタ画像001SG021Aを大サイズで表示するとともに、その周囲に背景画像001SG052を表示する。尚、図11-28においてキャラクタ画像の周囲に表示される横線及び網点で示すカットイン演出用の背景画像001SG051、001SG052は、キャラクタ画像を表示するための画像データとは異なる画像データとされている。 Specifically, as shown in FIG. 11-28 (A1), when the cut-in performance pattern is pattern PN1-1, character image 001SG021A corresponding to character A, which is a high-quality animation image, is displayed in small size, and background image 001SG051 is displayed around it. Also, as shown in FIG. 11-28 (A2), when the cut-in performance pattern is pattern PN2-1, character image 001SG021A corresponding to character A is displayed in large size, and background image 001SG052 is displayed around it. Note that the background images 001SG051 and 001SG052 for the cut-in performance, which are shown by horizontal lines and dots displayed around the character images in FIG. 11-28, are image data different from the image data for displaying the character images.

図11-28(B1)に示すように、カットイン演出パターンがパターンPN1-2の場合、高画質の実写人物画像であるキャラクタBに対応するキャラクタ画像001SG021Bを小サイズで表示するとともに、その周囲に背景画像001SG051を表示する。また、図11-28(B2)に示すように、カットイン演出パターンがパターンPN2-2の場合、キャラクタBに対応するキャラクタ画像001SG021Bを大サイズで表示するとともに、その周囲に背景画像001SG052を表示する。 As shown in FIG. 11-28 (B1), when the cut-in performance pattern is pattern PN1-2, character image 001SG021B corresponding to character B, which is a high-quality live-action human image, is displayed in small size, with background image 001SG051 displayed around it. Also, as shown in FIG. 11-28 (B2), when the cut-in performance pattern is pattern PN2-2, character image 001SG021B corresponding to character B is displayed in large size, with background image 001SG052 displayed around it.

図11-28(C1)に示すように、カットイン演出パターンがパターンPN1-3の場合、低画質の実写人物画像であるキャラクタCに対応するキャラクタ画像001SG021Cを小サイズで表示するとともに、その周囲に背景画像001SG051を表示する。また、図11-28(C2)に示すように、カットイン演出パターンがパターンPN2-3の場合、キャラクタCに対応するキャラクタ画像001SG021Cを大サイズで表示するとともに、その周囲に背景画像001SG052を表示する。 As shown in FIG. 11-28 (C1), when the cut-in performance pattern is pattern PN1-3, character image 001SG021C corresponding to character C, which is a low-quality live-action human image, is displayed in small size, with background image 001SG051 displayed around it. Also, as shown in FIG. 11-28 (C2), when the cut-in performance pattern is pattern PN2-3, character image 001SG021C corresponding to character C is displayed in large size, with background image 001SG052 displayed around it.

ここで、実写人物画像であるキャラクタCに対応するキャラクタ画像001SG021Cについては、過去作品から流用した画像データを用いて表示するため、図11-28(C1)に示すように小サイズで表示する場合でも、画像は低画質である。よって、キャラクタ画像001SG021Cを、図11-28(C2)に示すように大サイズで表示する場合、低画質で小サイズのキャラクタ画像001SG021Cを表示処理により引き伸ばして大サイズにて表示することで画質がより低下する。 Here, character image 001SG021C corresponding to character C, which is a live-action human image, is displayed using image data reused from a previous work, so the image is of low image quality even when displayed at a small size as shown in FIG. 11-28 (C1). Therefore, when character image 001SG021C is displayed at a large size as shown in FIG. 11-28 (C2), the image quality is further degraded by stretching the small, low-image-quality character image 001SG021C through display processing to display it at a large size.

そこで、演出制御用CPU120は、キャラクタ画像001SG021Cよりも高画質であって、キャラクタ画像001SG021Cを強調表示するための炎を模したエフェクト画像001SG053を、キャラクタ画像001SG021Cの手前側(上位の表示レイヤー)にて少なくとも一部が重複するように表示する。このようにすることで、エフェクト画像001SG053によりキャラクタ画像001SG021Cを強調表示しているように見せつつ、エフェクト画像001SG053の方が目立つことでキャラクタ画像001SG021Cが低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。 The performance control CPU 120 therefore displays effect image 001SG053, which has higher image quality than character image 001SG021C and resembles a flame to highlight character image 001SG021C, in front of character image 001SG021C (on the higher display layer) so that at least a portion of the image overlaps. In this way, it appears as if effect image 001SG053 is highlighting character image 001SG021C, but the more prominent effect image 001SG053 makes it difficult for the player to recognize that character image 001SG021C is of low image quality.

また、エフェクト画像001SG053が表示されるパターンPN2-3~PN2-5は、他のパターンよりも大当り期待度が高く、エフェクト画像001SG053の表示色が青色、緑色、赤色のいずれであるかにより大当り期待度が異なることで(図11-11参照)、遊技者は、キャラクタ画像001SG021Cよりもエフェクト画像001SG053の方に注目しやすくなるため、キャラクタ画像001SG021Cが低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。 In addition, patterns PN2-3 to PN2-5, in which effect image 001SG053 is displayed, have a higher probability of winning than the other patterns, and the probability of winning varies depending on whether the display color of effect image 001SG053 is blue, green, or red (see Figure 11-11), making it easier for the player to focus on effect image 001SG053 rather than character image 001SG021C, making it difficult for the player to recognize that character image 001SG021C is of low image quality.

また、図11-29に示すように、演出制御用CPU120は、高画質のアニメーション画像であるキャラクタAに対応するキャラクタ画像001SG021Aや、高画質の実写人物画像であるキャラクタBに対応するキャラクタ画像001SG021Bについては、小サイズ及び大サイズのいずれで表示するときにおいても、エフェクト画像001SG053を表示しない一方で、低画質の実写人物画像であるキャラクタCに対応するキャラクタ画像001SG021Cを大サイズで目立つ態様で表示するときには、キャラクタ画像001SG021Cの表示(カットイン演出)を開始したタイミングtb1から所定時間(例えば、1500msなど)が経過したタイミングtb2からエフェクト画像001SG053の表示を開始することで、低画質のキャラクタ画像001SG021Cが表示されたことを遊技者に認識させた上で、エフェクト画像001SG053により、キャラクタ画像001SG021Cが低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。 As shown in FIG. 11-29, the performance control CPU 120 does not display effect image 001SG053 for character image 001SG021A corresponding to character A, which is a high-quality animation image, or character image 001SG021B corresponding to character B, which is a high-quality live-action person image, whether displayed in small or large size. However, when character image 001SG021C corresponding to character C, which is a low-quality live-action person image, is displayed in a large size and in a conspicuous manner, the effect image 001SG053 begins to be displayed at timing tb2, a predetermined time (e.g., 1500 ms) has elapsed since timing tb1, when display (cut-in performance) of character image 001SG021C begins, thereby allowing the player to recognize that low-quality character image 001SG021C has been displayed, and making it difficult for the player to recognize that character image 001SG021C is low quality, due to effect image 001SG053.

また、演出制御用CPU120は、キャラクタ画像001SG021Cの表示(カットイン演出)を開始したタイミングtb1から所定時間(例えば、1500msなど)が経過するまでの所定期間、つまり、エフェクト画像001SG053が表示されない期間(tb1~tb2)において、キャラクタ画像001SG021Cを動画表示することで、動きによりキャラクタ画像001SG021Cが見にくくなるので、低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。 In addition, the presentation control CPU 120 displays the character image 001SG021C as a moving image during a predetermined period of time (e.g., 1500 ms) from timing tb1 when the display of the character image 001SG021C (cut-in presentation) begins, that is, during the period (tb1 to tb2) during which the effect image 001SG053 is not displayed. This makes it difficult for the player to recognize that the image is of low quality because the character image 001SG021C becomes difficult to see due to its movement.

また、タイミングtb1~tb2の期間よりも、タイミングtb2~tb3の期間の方が長くなっているので、キャラクタ画像001SG021Cが低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。 In addition, because the period between timings tb2 and tb3 is longer than the period between timings tb1 and tb2, it is difficult for the player to recognize that character image 001SG021C is of low image quality.

尚、タイミングtb1~tb2の期間において、タイミングtb2~tb3の期間にて表示する静止画像をスライド移動表示させることで動画表示のように表示するものでもよい。 In addition, during the period from timing tb1 to tb2, the still image displayed during the period from timing tb2 to tb3 may be displayed in a sliding manner to be displayed like a moving image.

また、タイミングtb1~tb2の期間において、キャラクタ画像001SG021Aやキャラクタ画像001SG021Bも動画表示させる場合、キャラクタ画像001SG021Cの方が、キャラクタ画像001SG021A、001SG021Bよりも動作態様が大きい動画表示とすることで、キャラクタ画像001SG021A、001SG021Bよりも画質の粗さなどが見えにくくするようにすることが好ましい。 In addition, if character image 001SG021A and character image 001SG021B are also displayed as animations during the period from timing tb1 to tb2, it is preferable to display character image 001SG021C in an animation with a greater movement mode than character images 001SG021A and 001SG021B, so that the roughness of the image quality is less noticeable than in character images 001SG021A and 001SG021B.

また、演出制御用CPU120は、エフェクト画像001SG053を表示するときに、可変表示結果に応じて、エフェクト画像001SG053を複数の表示態様(例えば、青色、緑色、赤色や、小サイズのエフェクト画像や大サイズのエフェクト画像など)にて表示可能としてもよい。例えば、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りの場合、はずれの場合よりも高い割合で赤色や大サイズのエフェクト画像001SG053を表示するようにすればよい。 In addition, when displaying the effect image 001SG053, the performance control CPU 120 may be able to display the effect image 001SG053 in a number of display modes (e.g., blue, green, red, a small-sized effect image, a large-sized effect image, etc.) depending on the variable display result. For example, when the variable display result is a jackpot, the performance control CPU 120 may display the red or large-sized effect image 001SG053 at a higher rate than when the variable display result is a miss.

また、演出制御用CPU120は、低画質のキャラクタ画像001SG021Cの画像データとは異なる画像データ(例えば、高画質のキャラクタ画像など)を用いて、上記したスーパーリーチ演出におけるカットイン演出とは異なる予告演出、擬似連演出や決め演出などにおける各種演出において、カットイン演出を実行可能であり、これらカットイン演出の実行中においてエフェクト画像001SG053を表示可能としてもよい。このようにすることで、キャラクタ画像001SG021Cが低画質であることを遊技者が認識し難くするためのエフェクト画像001SG053であると感じ難くなるため、遊技興趣の低下を抑制することができる。 The presentation control CPU 120 can also use image data (such as high-quality character images) different from the image data of the low-quality character image 001SG021C to execute cut-in presentations in various presentations, such as advance notice presentations, pseudo consecutive presentations, and deciding presentations, which are different from the cut-in presentations in the super reach presentations described above, and can display effect image 001SG053 during the execution of these cut-in presentations. By doing this, it becomes harder for the player to perceive the effect image 001SG053, which is intended to make it harder for the player to recognize that character image 001SG021C is of low quality, and this can prevent a decline in interest in the game.

図11-30は、図10に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ001SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ001SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Figure 11-30 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in Figure 10. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first determines whether the first variable display start command reception flag is on (step 001SGS271). If the first variable display start command reception flag is on (step 001SGS271; Y), the various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special chart reserved memory in the start winning time reception command buffer are shifted up by one buffer number (step 001SGS272). Note that the contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "1-1" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-0", the various command data and flags stored in association with buffer number "1-2" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-1", the various command data and flags stored in association with buffer number "1-3" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-2", and the various command data and flags stored in association with buffer number "1-4" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-3".

また、ステップ001SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ001SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ001SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ001SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ001SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 In addition, if the first variable display start command reception flag is off in step 001SGS271 (step 001SGS271; N), it is determined whether the second variable display start command reception flag is on (step 001SGS273). If the second variable display start command reception flag is off (step 001SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second variable display start command reception flag is on (step 001SGS273; Y), the various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special chart reservation memory in the start winning time reception command buffer are shifted up by one buffer number at a time (step 001SGS274). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "2-1" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-0", the various command data and flags stored in association with buffer number "2-2" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-1", the various command data and flags stored in association with buffer number "2-3" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-2", and the various command data and flags stored in association with buffer number "2-4" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-3".

ステップ001SGS272またはステップ001SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ001SGS275)。 After executing step 001SGS272 or step 001SGS274, the performance control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 001SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ001SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stopping pattern) of the decorative pattern is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (i.e., the received display result designation command) (step 001SGS276). In this case, the performance control CPU 120 determines the stopping pattern of the decorative pattern according to the display result designated by the display result designation command, and stores data indicating the determined stopping pattern of the decorative pattern in the decorative pattern display result storage area.

尚、本特徴部001SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第6可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、確変大当りCと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In this feature section 001SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability of a jackpot A, the performance control CPU 120 determines, for example, a combination of decorative patterns (jackpot patterns) in which three patterns are aligned to "7" as the stopping pattern. When the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to the probability of a jackpot B, the stopping pattern is determined from among multiple combinations of odd numbers other than "7" (for example, combinations of decorative patterns such as "111", "333", "555", and "999"). When the received variable display result designation command is the fourth variable display result designation command corresponding to the probability of a jackpot C, the stopping pattern is determined from among "334" and "778", which are the same chance numbers as the small win. In addition, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to a non-probability jackpot, the performance control CPU 120 determines, for example, a combination of decorative patterns (jackpot patterns) in which three patterns are aligned as even numbers as the stopping patterns. In addition, when the received variable display result designation command is the sixth variable display result designation command corresponding to a small jackpot, the stopping patterns are determined from among "334" and "778", which are the same chance numbers as the probability jackpot C. In addition, when the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to a miss, the stopping patterns are determined to be decorative patterns in which three patterns are not aligned, and are combinations other than the above-mentioned chance numbers (miss patterns).

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 When determining these stopping patterns, the performance control CPU 120 may, for example, extract a random number for determining the stopping pattern, and determine the stopping pattern of the decorative pattern using a stopping pattern determination table in which data indicating combinations of decorative patterns are associated with numerical values. In other words, the stopping pattern may be determined by selecting data indicating the combination of decorative patterns that corresponds to the numerical value that matches the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、当該可変表示における変動パターンがスーパーリーチ変動パターンであるか否かを確認し(ステップ001SGS277)、スーパーリーチ変動パターンではないときには(ステップ001SGS277;N)、ステップ001SGS283に進む。また、スーパーリーチ変動パターンであるときには(ステップ001SGS277;Y)、スーパーリーチα変動パターンであるか否かを確認し(ステップ001SGS278A)、スーパーリーチα変動パターンである場合は(ステップ001SGS278A;Y)、スーパーリーチα変動パターン、つまり、スーパーリーチ演出Aに対応する演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップ001SGS278B)、ステップ001SGS281に進む。 Next, the performance control CPU 120 checks whether the fluctuation pattern in the variable display is a super reach fluctuation pattern (step 001SGS277), and if it is not a super reach fluctuation pattern (step 001SGS277; N), proceeds to step 001SGS283. Also, if it is a super reach fluctuation pattern (step 001SGS277; Y), it checks whether it is a super reach α fluctuation pattern (step 001SGS278A), and if it is a super reach α fluctuation pattern (step 001SGS278A; Y), it selects the super reach α fluctuation pattern, that is, the performance control pattern (process table) corresponding to the super reach performance A (step 001SGS278B), and proceeds to step 001SGS281.

ステップ001SGS278Aにおいてスーパーリーチα変動パターンでない場合は(ステップ001SGS278A;N)、スーパーリーチβ変動パターンであるか否かを確認し(ステップ001SGS279A)、スーパーリーチβ変動パターンである場合は(ステップ001SGS279A;Y)、スーパーリーチβ変動パターン、つまり、スーパーリーチ演出Bに対応する演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップ001SGS279B)、ステップ001SGS281に進む。 If it is not the super reach α fluctuation pattern in step 001SGS278A (step 001SGS278A; N), it is checked whether it is the super reach β fluctuation pattern (step 001SGS279A), and if it is the super reach β fluctuation pattern (step 001SGS279A; Y), the super reach β fluctuation pattern, that is, the performance control pattern (process table) corresponding to the super reach performance B is selected (step 001SGS279B), and step 001SGS281 is proceeded to.

ステップ001SGS279Aにおいてスーパーリーチβ変動パターンでない場合は(ステップ001SGS279A;N)、スーパーリーチγ変動パターン、つまり、スーパーリーチ演出Cに対応する演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップ001SGS280)、ステップ001SGS281に進む。 If the Super Reach β fluctuation pattern is not selected in step 001SGS279A (step 001SGS279A; N), the Super Reach γ fluctuation pattern, that is, the performance control pattern (process table) corresponding to the Super Reach performance C is selected (step 001SGS280), and the process proceeds to step 001SGS281.

ステップ001SGS281において、演出制御用CPU120は、応援演出種別決定処理を実行した後(ステップ001SGS281)、カットイン演出種別決定処理を実行して(ステップ001SGS282)、ステップ001SGS283に進む。 In step 001SGS281, the performance control CPU 120 executes a cheer performance type determination process (step 001SGS281), then executes a cut-in performance type determination process (step 001SGS282), and proceeds to step 001SGS283.

図11-31に示すように、応援演出種別決定処理において演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(ステップ001SGS301)。可変表示結果は、可変表示の開始時において主基板11から送信される可変表示結果(はずれ、確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り、小当り)を指定するための可変表示結果指定コマンドを格納するための可変表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている可変表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。 As shown in FIG. 11-31, in the support performance type determination process, the performance control CPU 120 first identifies the variable display result and the variation pattern (step 001SGS301). The variable display result can be identified by the variable display result designation command stored in the variable display result designation command storage area for storing the variable display result designation command for designating the variable display result (miss, special chance hit A, special chance hit B, special chance hit C, non-special chance hit, small hit) sent from the main board 11 at the start of the variable display. In addition, the variation pattern can be identified by the variation pattern designation command stored in the variation pattern designation command storage area, as described above.

次いで、演出制御用CPU120は、可変表示結果に基づいて、応援演出を実行するか否かを抽選により決定する。実行を決定した場合、可変表示結果とスーパーリーチ演出の種別に応じて、応援キャラクタの種別、応援ステージに滞在させる応援キャラクタ数を、応援演出種別決定用テーブル(図示略)を用いて抽選により決定する(ステップ001SGS302)。 Then, the performance control CPU 120 determines by lottery whether or not to execute a cheer performance based on the variable display result. If execution is determined, the type of cheering character and the number of cheering characters to be present on the cheering stage are determined by lottery using a cheering performance type determination table (not shown) according to the variable display result and the type of super reach performance (step 001SGS302).

次いで、応援演出の実行を決定したか否かを確認し(ステップ001SGS303)、実行を決定しなかった場合(ステップ001SGS303;N)、そのまま当該処理を終了する。実行を決定した場合(ステップ001SGS304)、ステップ001SGS302において決定された応援演出種別をRAM122の所定領域に記憶する(ステップ001SGS304)。そして、応援演出開始待ちタイマに演出開始までの期間を設定し(ステップ001SGS305)、当該処理を終了する。 Next, it is checked whether or not a decision has been made to execute the cheering performance (step 001SGS303), and if execution has not been decided (step 001SGS303; N), the process ends. If execution has been decided (step 001SGS304), the type of cheering performance decided in step 001SGS302 is stored in a specified area of RAM 122 (step 001SGS304). Then, the cheering performance start waiting timer is set to the period until the performance starts (step 001SGS305), and the process ends.

図11-32に示すように、カットイン演出種別決定処理において演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(ステップ001SGS311)。可変表示結果は、可変表示の開始時において主基板11から送信される可変表示結果(はずれ、確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り、小当り)を指定するための可変表示結果指定コマンドを格納するための可変表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている可変表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。 As shown in FIG. 11-32, in the cut-in performance type determination process, the performance control CPU 120 first identifies the variable display result and the variation pattern (step 001SGS311). The variable display result can be identified by the variable display result designation command stored in the variable display result designation command storage area for storing the variable display result designation command for designating the variable display result (miss, variable probability jackpot A, variable probability jackpot B, variable probability jackpot C, non-variable probability jackpot, small jackpot) sent from the main board 11 at the start of the variable display. In addition, the variation pattern can be identified by the variation pattern designation command stored in the variation pattern designation command storage area, as described above.

次いで、演出制御用CPU120は、可変表示結果に基づいて、カットイン演出を実行するか否かを抽選により決定する。実行を決定した場合、可変表示結果とスーパーリーチ演出の種別に応じて、キャラクタの種別、画像の表示サイズ、エフェクト画像の表示の有無及び表示する場合はその表示色を、カットイン演出種別決定用テーブル(図示略)を用いて抽選により決定する(ステップ001SGS312)。 Then, the performance control CPU 120 determines by lottery whether or not to execute a cut-in performance based on the variable display result. If it determines to execute, it determines by lottery using a cut-in performance type determination table (not shown) the type of character, the display size of the image, whether or not to display an effect image, and if so, the display color, depending on the variable display result and the type of super reach performance (step 001SGS312).

次いで、カットイン演出の実行を決定したか否かを確認し(ステップ001SGS313)、実行を決定しなかった場合(ステップ001SGS313;N)、そのまま当該処理を終了する。実行を決定した場合(ステップ001SGS313;Y)、ステップ001SGS312において決定されたカットイン演出種別をRAM122の所定領域に記憶する(ステップ001SGS314)。そして、カットイン演出開始待ちタイマに演出開始までの期間を設定し(ステップ001SGS315)、当該処理を終了する。 Next, it is checked whether or not a cut-in effect has been decided to be executed (step 001SGS313), and if execution has not been decided (step 001SGS313; N), the process ends. If execution has been decided (step 001SGS313; Y), the type of cut-in effect decided in step 001SGS312 is stored in a specified area of RAM 122 (step 001SGS314). Then, the cut-in effect start waiting timer is set to the period until the effect starts (step 001SGS315), and the process ends.

図11-30に戻って、ステップ001SGS283において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ001SGS284)。 Returning to FIG. 11-30, in step 001SGS283, the performance control CPU 120 selects a performance control pattern (process table) according to the variable pattern designation command. Then, it starts the process timer for process data 1 of the selected process table (step 001SGS284).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In addition, in the process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R, and operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A are arranged in chronological order in correspondence with each process data n (numbers 1 to N).

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ001SGS285)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Then, the performance control CPU 120 executes control of the performance device (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, speakers 8L, 8R as performance components, and operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.)) according to the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1) (step 001SGS285). For example, to display an image corresponding to a fluctuation pattern on the image display device 5, it outputs a command to the display control unit 123. It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 to control the lighting/extinguishing of various lamps. It also outputs a control signal (sound number data) to the sound control board 13 to output sound from the speakers 8L, 8R.

尚、本特徴部001SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in this feature section 001SG, the performance control CPU 120 controls the display of the decorative pattern to vary according to a variation pattern that corresponds one-to-one to the variation pattern designation command, but the performance control CPU 120 may select the variation pattern to be used from multiple types of variation patterns that correspond to the variation pattern designation command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ001SGS286)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ001SGS287)。尚、所定時間は例えば33msであり、演出制御用CPU120は、該所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データを含む可変表示中の画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示する。これにより、飾り図柄の可変表示及びその他の演出の動画の表示が実現される。 Then, the variable display time timer is set to a value equivalent to the variable display time specified by the variation pattern designation command (step 001SGS286). A predetermined time is also set to the variable display control timer (step 001SGS287). The predetermined time is, for example, 33 ms, and the performance control CPU 120 writes image data being variably displayed, including image data showing the display state of the left, center, and right decorative patterns, to the VRAM each time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written to the VRAM to the image display device 5, which then displays an image corresponding to the signal. This realizes the variable display of the decorative patterns and the display of videos of other performances.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にし、可変表示開始設定処理を終了する(ステップ001SGS288)。 Next, the performance control CPU 120 sets the value of the performance control process flag to a value corresponding to the performance processing during variable display (step S172), and ends the variable display start setting processing (step 001SGS288).

(作用・効果)
以上説明したように、特徴部001SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、演出制御用CPU120は、キャラクタ画像001SG021A、001SG021B、001SG021Cを小サイズや大サイズで表示可能であり、高画質のキャラクタ画像001SG021A、001SG021Bを大サイズにて表示するときは、エフェクト画像001SG053を表示せず、低画質で小サイズのキャラクタ画像001SG021Cを表示処理により引き伸ばして大サイズにて表示するときは、キャラクタ画像001SG021Cよりも高画質なエフェクト画像001SG053を、キャラクタ画像001SG021Cの手前側(上位の表示レイヤー)にて少なくとも一部が重複するように表示する。
このようにすることで、キャラクタ画像001SG021A、001SG021Bを大サイズで表示する場合は、エフェクト画像001SG053が表示されないので高画質で好適に表示できる一方で、キャラクタ画像001SG021Cを大サイズで表示する場合は、エフェクト画像001SG053が目立つことでキャラクタ画像001SG021Cが低画質であることを遊技者が認識し難くなるため、低画質画像を好適に表示することができる。
(Action and Effects)
As described above, in the pachinko game machine 1 in the characteristic section 001SG, the performance control CPU 120 can display the character images 001SG021A, 001SG021B, 001SG021C in small or large size, and when the high-quality character images 001SG021A, 001SG021B are displayed in large size, the effect image 001SG053 is not displayed, and when the low-quality, small-sized character image 001SG021C is stretched by display processing and displayed in large size, the effect image 001SG053, which has higher quality than the character image 001SG021C, is displayed so that at least a portion of it overlaps in front of the character image 001SG021C (higher display layer).
By doing this, when character images 001SG021A and 001SG021B are displayed in large size, the effect image 001SG053 is not displayed and they can be displayed preferably in high image quality, whereas when character image 001SG021C is displayed in large size, the effect image 001SG053 stands out and makes it difficult for the player to recognize that character image 001SG021C is low image quality, so a low image quality image can be displayed preferably.

尚、特徴部001SGでは、低画質のキャラクタ画像001SG021Cを大サイズにて表示するときは、高画質のキャラクタ画像001SG021A、001SG021Bを大サイズにて表示するときよりも大当り期待度が高い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低画質のキャラクタ画像001SG021Cを大サイズにて表示するときと、高画質のキャラクタ画像001SG021A、001SG021Bを大サイズにて表示するときと、で大当り期待度が同等である場合でも、低画質のキャラクタ画像001SG021Cを大サイズにて表示するときにのみエフェクト画像001SG053(特別表示)が表示されるものであることが好ましい。つまり、特別表示は、大当り期待度によらず、低画質のキャラクタ画像001SG021Cを通常よりも画質が低下する態様(例えば、拡大表示など)で表示する場合にのみ表示される画像であることが好ましい。 In the characteristic section 001SG, when the low-quality character image 001SG021C is displayed in a large size, the expectation of a jackpot is higher than when the high-quality character images 001SG021A and 001SG021B are displayed in a large size. However, the present invention is not limited to this. Even if the expectation of a jackpot is the same when the low-quality character image 001SG021C is displayed in a large size and when the high-quality character images 001SG021A and 001SG021B are displayed in a large size, it is preferable that the effect image 001SG053 (special display) is displayed only when the low-quality character image 001SG021C is displayed in a large size. In other words, it is preferable that the special display is an image that is displayed only when the low-quality character image 001SG021C is displayed in a manner in which the image quality is lower than normal (for example, enlarged display), regardless of the expectation of a jackpot.

また、特徴部001SGでは、特定表示(例えば、低画質のキャラクタ画像001SG021C)を通常よりも画質が低下する態様(例えば、拡大表示など)で表示する場合に特別表示が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、表示手段は、第1表示手段(例えば、メイン表示器)と該第1表示手段よりも遊技者側に配置される第2表示手段(例えば、サブ表示器)とを含む場合、特定表示(例えば、低画質のキャラクタ画像001SG021C)は、第1表示手段よりも遊技者が画質の差を認識しやすい第2表示手段(例えば、サブ表示器)に表示する場合にのみ特別表示が表示されるようにしてもよい。 In addition, in the characteristic section 001SG, an example was given of a form in which a special display is displayed when a specific display (e.g., a low-quality character image 001SG021C) is displayed in a manner in which the image quality is lower than normal (e.g., enlarged display, etc.), but the present invention is not limited to this. For example, if the display means includes a first display means (e.g., a main display) and a second display means (e.g., a sub-display) that is positioned closer to the player than the first display means, the special display may be displayed only when the specific display (e.g., a low-quality character image 001SG021C) is displayed on the second display means (e.g., the sub-display) in which the player can more easily recognize the difference in image quality than the first display means.

また、キャラクタ画像001SG021Cの画像データは、他の遊技機(例えば、パチンコ遊技機1と共通シリーズ機種の過去の作品など)から流用した表示データを含む。このようにすることで、表示データを流用することで、開発コストを低減することができる。 The image data of character image 001SG021C also includes display data reused from other gaming machines (such as past titles in the same series as pachinko gaming machine 1). By doing so, development costs can be reduced by reusing display data.

また、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、確変状態や時短状態など)に制御可能であり、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りの場合、はずれの場合よりも高い割合で赤色や大サイズのエフェクト画像001SG053を表示するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はエフェクト画像001SG053の表示態様に注目するようになるので、キャラクタ画像001SG021Cが低画質であることを認識し難くするためにエフェクト画像001SG053を表示していることを遊技者に推測されにくくすることができる。 It can also be controlled to a favorable state for the player (for example, a jackpot game state, a probability variable state, or a time-saving state), and the performance control CPU 120 may display red or large-sized effect image 001SG053 at a higher rate when the variable display result is a jackpot than when it is a miss. By doing this, the player will pay attention to the display mode of effect image 001SG053, making it difficult for the player to guess that effect image 001SG053 is being displayed to make it difficult for them to recognize that character image 001SG021C is of low image quality.

また、演出制御用CPU120が、低画質のキャラクタ画像001SG021Cの画像データとは異なる画像データ(例えば、高画質のキャラクタ画像など)を用いて、上記したスーパーリーチ演出におけるカットイン演出とは異なる予告演出、擬似連演出や決め演出などにおける各種演出において、カットイン演出を実行可能である。このようにすることで、他の演出でもエフェクト画像001SG053が表示されることで、キャラクタ画像001SG021Cが低画質であることを遊技者が認識し難くするためのエフェクト画像001SG053であると感じ難くなるため、遊技興趣の低下を抑制することができる。 The presentation control CPU 120 can also use image data (such as high-quality character images) different from the image data of the low-quality character image 001SG021C to execute cut-in presentations in various presentations, such as advance notice presentations, pseudo consecutive presentations, and deciding presentations, that are different from the cut-in presentation in the super reach presentation described above. By doing this, the effect image 001SG053 is also displayed in other presentations, making it difficult for the player to recognize that the effect image 001SG053 is intended to make it difficult for the player to recognize that the character image 001SG021C is low quality, thereby preventing a decline in interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、低画質の実写人物画像であるキャラクタCに対応するキャラクタ画像001SG021Cを大サイズで目立つ態様で表示するときには、キャラクタ画像001SG021Cの表示(カットイン演出)を開始したタイミングtb1から所定時間(例えば、1500msなど)が経過したタイミングtb2からエフェクト画像001SG053の表示を開始する。このようにすることで、低画質のキャラクタ画像001SG021Cが表示されたことを遊技者に認識させた上で、エフェクト画像001SG053により、キャラクタ画像001SG021Cが低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。 In addition, when the performance control CPU 120 displays character image 001SG021C corresponding to character C, a low-quality live-action human image, in a large, eye-catching manner, it starts displaying effect image 001SG053 at timing tb2, a predetermined time (e.g., 1500 ms) after timing tb1, when display of character image 001SG021C (cut-in performance) begins. In this way, after making the player aware that low-quality character image 001SG021C has been displayed, effect image 001SG053 makes it difficult for the player to recognize that character image 001SG021C is of low quality.

また、演出制御用CPU120は、キャラクタ画像001SG021Cの表示(カットイン演出)を開始したタイミングtb1から所定時間(例えば、1500msなど)が経過するまでの所定期間(tb1~tb2)において、キャラクタ画像001SG021Cを動画表示する。このようにすることで、エフェクト画像001SG053が表示されない所定期間はキャラクタ画像001SG021Cが移動表示するので、キャラクタ画像001SG021Cが低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。 The performance control CPU 120 also displays the character image 001SG021C as a moving image for a predetermined period (tb1-tb2) from timing tb1 when the display (cut-in performance) of the character image 001SG021C begins until a predetermined time (e.g., 1500 ms) has elapsed. By doing this, the character image 001SG021C is displayed in a moving manner during the predetermined period when the effect image 001SG053 is not displayed, making it difficult for the player to recognize that the character image 001SG021C is of low image quality.

また、演出制御用CPU120は、第1表示要素001SG011に高画質の画像データを用いるアイコン画像001SG001A、001SG001Bと、第1表示要素001SG011に低画質の画像データを用いるアイコン画像001SG001Cと、を表示可能であり、アイコン画像001SG001Cの第1表示要素001SG011を構成する画像は、アイコン画像001SG001A、001SG001Bの第1表示要素001SG011を構成する画像よりも画質が低い一方で、アイコン画像001SG001Cの第2表示要素001SG012を構成する画像と、アイコン画像001SG001A、001SG001Bの第2表示要素001SG012を構成する画像とはともに高画質で画質の差はほぼない。
このようにすることで、アイコン画像001SG001A、001SG001Bとアイコン画像001SG001Cとを共通の期間に表示するときに、アイコン画像の一部である第2表示要素001SG012については、アイコン画像001SG001A、001SG001B示とアイコン画像001SG001Cとで画質の差がほぼないことで、第1表示要素001SG011の画質の差を遊技者が認識し難くなるため、アイコン画像001SG001A、001SG001Bとアイコン画像001SG001Cとを好適に表示することができる。
In addition, the performance control CPU 120 is capable of displaying icon images 001SG001A and 001SG001B which use high-quality image data for the first display element 001SG011, and icon image 001SG001C which uses low-quality image data for the first display element 001SG011. While the image which constitutes the first display element 001SG011 of icon image 001SG001C has lower image quality than the image which constitutes the first display element 001SG011 of icon images 001SG001A and 001SG001B, the image which constitutes the second display element 001SG012 of icon image 001SG001C and the image which constitutes the second display element 001SG012 of icon images 001SG001A and 001SG001B are both high image quality, with almost no difference in image quality.
By doing this, when icon images 001SG001A, 001SG001B and icon image 001SG001C are displayed during a common period, the second display element 001SG012, which is part of the icon image, has almost no difference in image quality between icon images 001SG001A, 001SG001B and icon image 001SG001C, making it difficult for the player to recognize the difference in image quality of the first display element 001SG011, and therefore icon images 001SG001A, 001SG001B and icon image 001SG001C can be displayed favorably.

また、第2表示要素001SG012を構成する各種画像は、第1表示要素001SG011を構成するキャラクタ画像及び背景画像の前面側に重複するように表示されている。このようにすることで、第2表示要素001SG012が第1表示要素001SG011よりも目立つため、第1表示要素001SG011の画質の差を遊技者が認識し難くすることができる。 In addition, the various images that make up the second display element 001SG012 are displayed so that they overlap in front of the character image and background image that make up the first display element 001SG011. By doing this, the second display element 001SG012 stands out more than the first display element 001SG011, making it difficult for the player to recognize the difference in image quality of the first display element 001SG011.

また、アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cにおける第2表示要素001SG012を構成する画像として、アイコン画像001SG001A、001SG001Bの第1表示要素001SG011を構成する高画質のキャラクタA、Bの画像及び背景画像よりもさらに高画質な画像を表示する。このようにすることで、アイコン画像001SG001A、001SG001Bとアイコン画像001SG001Cとで画質の差がほぼない第2表示要素001SG012がより目立つため、第1表示要素001SG011の画質の差を遊技者が認識し難くすることができる。 In addition, the image that constitutes the second display element 001SG012 in the icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C is an image of even higher quality than the high-quality images of characters A and B and the background image that constitute the first display element 001SG011 of the icon images 001SG001A and 001SG001B. By doing this, the second display element 001SG012, which has almost no difference in image quality between the icon images 001SG001A and 001SG001B and the icon image 001SG001C, stands out more, making it difficult for the player to recognize the difference in image quality of the first display element 001SG011.

また、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りの場合は、はずれの場合よりも高い割合で、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cの第2表示要素001SG012の表示色を、通常色(例えば、白色)から赤色に変化させることで、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cの表示態様を変化させるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者は第2表示要素001SG012の表示態様に注目するようになるので、第1表示要素001SG011の画質の差を遊技者が認識し難くすることができる。 The performance control CPU 120 may also change the display mode of each icon image 001SG001A, 001SG001B, 001SG001C by changing the display color of the second display element 001SG012 of each icon image 001SG001A, 001SG001B, 001SG001C from a normal color (e.g., white) to red at a higher rate when the variable display result is a jackpot than when it is a miss. In this way, the player will focus on the display mode of the second display element 001SG012, making it difficult for the player to recognize the difference in image quality of the first display element 001SG011.

また、演出制御用CPU120は、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cを表示するときに、第1表示要素001SG011を構成するキャラクタA~Cの画像及び背景画像を表示してから所定時間が経過した後で、第2表示要素001SG012を構成する各種画像を表示し、アイコン画像001SG001Cの表示を終了する場合、第2表示要素001SG012を構成する高画質の各種画像を表示した状態で、第1表示要素001SG011を構成する低画質のキャラクタCの画像及び背景画像の表示を終了した後、第2表示要素001SG012を構成する高画質の各種画像の表示を終了する。このようにすることで、第1表示要素001SG011に注目させた上で、第2表示要素001SG012を後で表示することにより、第1表示要素001SG011の画質の差を遊技者が認識し難くすることができる。 When displaying each of the icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C, the performance control CPU 120 displays the images of characters A to C and the background image constituting the first display element 001SG011, and then displays the various images constituting the second display element 001SG012 after a predetermined time has elapsed since displaying them. When terminating the display of the icon image 001SG001C, the CPU 120 terminates the display of the various high-quality images constituting the second display element 001SG012 after terminating the display of the low-quality image of character C and the background image constituting the first display element 001SG011 while displaying the various high-quality images constituting the second display element 001SG012. In this way, by drawing attention to the first display element 001SG011 and then displaying the second display element 001SG012 later, it is possible to make it difficult for the player to recognize the difference in image quality of the first display element 001SG011.

また、演出制御用CPU120は、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cを表示するときに、低画質のアイコン画像001SG001Cの表示を開始した後に、高画質のアイコン画像001SG001A、001SG001Bの表示を開始する。このようにすることで、低画質の表示が含まれるアイコン画像001SG001Cが表示されたことを遊技者に認識させた上で、高画質のアイコン画像001SG001A、001SG001Bを後から表示することにより、アイコン画像001SG001Cが低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。 In addition, when displaying each of the icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C, the performance control CPU 120 starts displaying the low-quality icon image 001SG001C, and then starts displaying the high-quality icon images 001SG001A and 001SG001B. By doing this, the player is made aware that the icon image 001SG001C, which includes a low-quality display, is displayed, and then the high-quality icon images 001SG001A and 001SG001B are displayed later, making it difficult for the player to recognize that the icon image 001SG001C is low quality.

また、演出制御用CPU120は、高画質のアイコン画像001SG001A、001SG001Bを表示するときと、低画質のアイコン画像001SG001Cを表示するときとで、遊技効果ランプ9を共通の発光態様にて発光させる。このようにすることで、共通の態様による発光にて、第1表示要素001SG011の画質の差を遊技者が認識し難くすることができる。 The performance control CPU 120 also causes the game effect lamp 9 to emit light in a common light emission mode when displaying the high-quality icon images 001SG001A and 001SG001B and when displaying the low-quality icon image 001SG001C. By doing so, the common light emission mode makes it difficult for the player to recognize the difference in image quality of the first display element 001SG011.

また、演出制御用CPU120は、表示領域5Eにおいて、応援キャラクタMA、MBに対応する応援キャラクタ画像001SG031と、応援キャラクタMCに対応する応援キャラクタ画像001SG031とを、応援キャラクタが表示領域5Eの右側下部位置からフレームイン表示して左側に向けて走った後、1人、3人、5人のいずれかが応援ステージに滞在して応援する成功パターン(パターンPS2-1~9))と、いずれの応援キャラクタMA~MCも応援ステージを通過して表示領域5Eの左側下部からフレームアウトする失敗パターン(パターンPS1-1~3))と、により表示可能であり、応援キャラクタMA、MBについては、応援キャラクタMCよりも成功パターンで出現する頻度が高くなり、また、応援キャラクタMCについては、応援キャラクタMA、MBよりも失敗パターンで出現する頻度が高く、かつ、成功パターンでの大当り信頼度が高くなるように、応援キャラクタMA~MCの出現割合を決定し、応援キャラクタMA、MBに対応する高画質の応援キャラクタ画像001SG031を応援ステージ画像001SG030上にて停止表示するときは、応援キャラクタ画像001SG031の手前側(上位の表示レイヤー)に小サイズのエフェクト画像001SG033を表示する一方で、応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031を応援ステージ画像001SG030上にて停止表示するときは、応援キャラクタ画像001SG031の手前側(上位の表示レイヤー)に小サイズのエフェクト画像001SG033よりも大きく、かつ、輝度が高い大サイズのエフェクト画像001SG034を表示し、低画質の応援キャラクタMCに対応する応援キャラクタ画像001SG031を応援ステージ画像001SG030上にて停止表示するときは、高画質の応援キャラクタMA、MBに対応する応援キャラクタ画像001SG031を応援ステージ画像001SG030上にて停止表示するときよりも視認性が高い態様のエフェクト画像001SG034を表示する。
このようにすることで、応援キャラクタMA、MBは、移動表示が表示領域5E内で終了することが多いため、高画質の応援キャラクタMA、MBを好適に表示できる一方で、応援キャラクタMCは、移動表示が表示領域5E外で終了することが多いため、低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。また、応援キャラクタMCが表示領域5E内で終了するときは、移動終了対応表示が目立つことで応援キャラクタMCが低画質であることを遊技者が認識し難くなるため、応援キャラクタMA、MBと応援キャラクタMCとを好適に表示することができる。
In addition, the performance control CPU 120 can display cheering character image 001SG031 corresponding to cheering characters MA and MB and cheering character image 001SG031 corresponding to cheering character MC in the display area 5E in a success pattern (patterns PS2-1 to 9)) in which the cheering characters frame in from the lower right position of the display area 5E and run toward the left, and then one, three, or five people stay on the cheering stage to cheer, and a failure pattern (patterns PS1-1 to 3)) in which all of the cheering characters MA to MC pass through the cheering stage and frame out from the lower left side of the display area 5E. The performance control CPU 120 determines the appearance rate of cheering characters MA to MC so that the cheering characters MA and MB appear more frequently in the success pattern than the cheering character MC, and the cheering character MC appears more frequently in the failure pattern than the cheering characters MA and MB, and the success pattern has a high reliability of a jackpot. When a high-quality cheering character image 001SG031 corresponding to the cheering character MC is displayed frozen on the cheering stage image 001SG030, a small-sized effect image 001SG033 is displayed in front of the cheering character image 001SG031 (higher display layer), while when a low-quality cheering character image 001SG031 corresponding to the cheering character MC is displayed frozen on the cheering stage image 001SG030, a small-sized effect image 001SG033 is displayed in front of the cheering character image 001SG031 (higher display layer). A large-sized effect image 001SG034 that is larger and brighter than the effect image 001SG033 is displayed, and when a cheering character image 001SG031 corresponding to a low-image-quality cheering character MC is stopped and displayed on a cheering stage image 001SG030, an effect image 001SG034 having higher visibility than when a cheering character image 001SG031 corresponding to high-image-quality cheering characters MA, MB is stopped and displayed on the cheering stage image 001SG030 is displayed.
By doing this, the movement display of the cheering characters MA, MB often ends within the display area 5E, so the cheering characters MA, MB can be preferably displayed with high image quality, while the movement display of the cheering character MC often ends outside the display area 5E, so it is difficult for the player to recognize that the image quality of the cheering character MC is low. Also, when the cheering character MC ends within the display area 5E, the movement end corresponding display stands out, making it difficult for the player to recognize that the image quality of the cheering character MC is low, so the cheering characters MA, MB and the cheering character MC can be preferably displayed.

また、演出制御用CPU120が、応援キャラクタの人数は0人、1人、3人、5人の順に大当り期待度が高くなる、つまり、成功パターンの方が失敗パターンよりも大当り期待度が高くなるように、応援演出の実行の有無、応援キャラクタ種別、人数を所定の割合で決定する。このようにすることで、応援キャラクタMCが成功パターンにて表示されるか否かに注目させることができるため、遊技興趣が向上する。 The performance control CPU 120 also determines whether or not to execute a cheering performance, the type of cheering characters, and the number of cheering characters at a predetermined ratio so that the likelihood of a jackpot increases for numbers of cheering characters of 0, 1, 3, and 5 in that order, that is, so that a successful pattern has a higher likelihood of a jackpot than a failed pattern. By doing this, players can focus on whether or not the cheering characters MC are displayed in a successful pattern, which increases interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、応援キャラクタMA、MBに対応する高画質の応援キャラクタ画像001SG031を動画表示するとき、つまり、画質が目立ちにくいときは第2高解像度データに基づいて動画表示し、高画質の応援キャラクタ画像001SG031を静止表示するとき、つまり、画質が目立ちやすいときは第1高解像度データに基づいて動画表示する。このようにすることで、画質の劣化を意識させずにデータ容量を削減することができる。 In addition, when the performance control CPU 120 displays a moving image of the high-quality cheering character image 001SG031 corresponding to the cheering characters MA and MB, that is, when the image quality is not very noticeable, it displays the moving image based on the second high-resolution data, and when the high-quality cheering character image 001SG031 is displayed as a still image, that is, when the image quality is more noticeable, it displays the moving image based on the first high-resolution data. By doing this, it is possible to reduce the data volume without causing any noticeable degradation in image quality.

また、応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031を表示しているときでも、表示エリア5SL、5SRや保留表示エリア5Hには、応援キャラクタ画像001SG031よりも高画質の保留表示画像等が常に手前側(上位の表示レイヤー)に表示される。このようにすることで、保留表示エリア5Hなどに注目させることで、応援キャラクタMCが低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。 In addition, even when a low-image-quality cheering character image 001SG031 corresponding to cheering character MC is displayed, reserved display images with higher image quality than cheering character image 001SG031 are always displayed in the foreground (higher display layer) in display areas 5SL, 5SR and reserved display area 5H. In this way, by drawing attention to reserved display area 5H etc., it is possible to make it difficult for the player to recognize that cheering character MC is low image quality.

また、低画質の応援キャラクタ画像001SG031の方が、高画質の応援キャラクタ画像001SG031よりも多くの複数の応援キャラクタ画像001SG031が滞在するようにすることで、個々の応援キャラクタ画像001SG031が低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。 In addition, by having more cheering character images 001SG031 of low image quality stay there than cheering character images 001SG031 of high image quality, it is possible to make it difficult for the player to recognize that each cheering character image 001SG031 is of low image quality.

また、表示領域5Eにおいて、キャラクタ画像001SG021Aを表示するスーパーリーチ演出Aやキャラクタ画像001SG021Bを表示するスーパーリーチ演出Bと、キャラクタ画像001SG021Cを表示するスーパーリーチ演出Cと、を実行可能であり、スーパーリーチ演出A、Bにおいては、表示領域5Eにキャラクタ画像001SG021A、001SG021Bを表示するスーパーリーチ演出画像001SG003を表示し、スーパーリーチ演出Cにおいては、所定表示領域001SG023にキャラクタ画像001SG021Cを表示するスーパーリーチ演出画像001SG003を表示するとともに、特殊表示領域001SG024に、所定表示領域001SG023に表示される背景画像001SG022Cの一部を引き伸ばして拡大表示する。
このようにすることで、高画質のスーパーリーチ演出画像は表示領域5Eの広域に大きく表示されるため、キャラクタ画像001SG021A、001SG021Bを好適に表示できる一方で、低画質のスーパーリーチ演出画像は所定表示領域001SG023に小さく表示されるため、低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。また、所定表示領域001SG023の周辺の空き領域に背景画像001SG022Cの一部が表示されることで、スーパーリーチ演出画像001SG003の表示領域の大きさの違いによる違和感を低減することができる。
In addition, in the display area 5E, it is possible to execute a super reach performance A which displays character image 001SG021A, a super reach performance B which displays character image 001SG021B, and a super reach performance C which displays character image 001SG021C. In the super reach performances A and B, a super reach performance image 001SG003 which displays character images 001SG021A and 001SG021B is displayed in the display area 5E, and in the super reach performance C, a super reach performance image 001SG003 which displays character image 001SG021C is displayed in a specified display area 001SG023, and a part of the background image 001SG022C displayed in the specified display area 001SG023 is stretched and enlarged for display in the special display area 001SG024.
By doing this, the high-quality Super Reach performance image is displayed large in a wide area of the display area 5E, so that the character images 001SG021A, 001SG021B can be displayed appropriately, while the low-quality Super Reach performance image is displayed small in the predetermined display area 001SG023, so that it is difficult for the player to recognize that it is of low quality. Also, by displaying part of the background image 001SG022C in the empty area around the predetermined display area 001SG023, it is possible to reduce the sense of incongruity caused by the difference in size of the display area of the Super Reach performance image 001SG003.

また、演出制御用CPU120は、所定表示領域001SG023における背景画像001SG022Cの動画表示と、特殊表示領域001SG024においても背景画像001SG022Cを動画表示とを連動させる。このようにすることで、表示上の違和感を低減することができる。 The performance control CPU 120 also links the animated display of background image 001SG022C in the specified display area 001SG023 with the animated display of background image 001SG022C in the special display area 001SG024. In this way, it is possible to reduce the sense of incongruity in the display.

また、画像表示装置5の表示領域5Eの下部に設けられた保留表示エリア5Hに表示される保留表示画像001SG025は、スーパーリーチ演出Cの実行期間において、所定表示領域001SG023及び特殊表示領域001SG024の手前側(上位の表示レイヤー)に重複して表示されるとともに、保留表示画像001SG025の一部は、所定表示領域001SG023と特殊表示領域001SG024との境界の少なくとも一部に表示されている。このようにすることで、所定表示領域001SG023と特殊表示領域001SG024との境界が保留表示画像001SG025により隠れることにより遊技者が認識し難くなるため、表示上の違和感を低減することができる。 The hold display image 001SG025 displayed in the hold display area 5H provided at the bottom of the display area 5E of the image display device 5 is displayed overlapping the predetermined display area 001SG023 and the front side (upper display layer) of the special display area 001SG024 during the execution period of the super reach performance C, and a part of the hold display image 001SG025 is displayed on at least a part of the boundary between the predetermined display area 001SG023 and the special display area 001SG024. In this way, the border between the predetermined display area 001SG023 and the special display area 001SG024 is hidden by the hold display image 001SG025, making it difficult for the player to recognize, and therefore reducing the sense of incongruity in the display.

また、特殊表示領域001SG024に表示される背景画像は、所定表示領域001SG023に表示される低画質の背景画像001SG022Cの一部を引き伸ばして拡大表示することで解像度が低下して、認識度合いが低い態様で表示されることで、関連表示が目立ちすぎないように背景画像001SG022Cを好適に表示できる。 In addition, the background image displayed in the special display area 001SG024 is displayed in a manner that reduces the resolution and reduces the degree of recognition by stretching and enlarging a portion of the low-quality background image 001SG022C displayed in the specified display area 001SG023, thereby allowing the background image 001SG022C to be displayed in an optimal manner so that the related display is not too noticeable.

また、演出制御用CPU120は、応援キャラクタ画像と背景画像との双方がアニメーション画像である場合、双方が実写画像である場合など、応援キャラクタ画像と背景画像との表示要素(画像の性質)の少なくとも一部が共通している(アニメーション画像で共通または実写画像で共通している)場合は、応援キャラクタ画像が背景画像に同化しやすいため、遊技者が認識し易い太線の境界線画像001SG041を表示する一方で、応援キャラクタ画像と背景画像とのうち一方がアニメーション画像で他方が実写画像である場合など、応援キャラクタ画像と背景画像との表示要素(画像の性質)が共通しない場合は、応援キャラクタ画像が背景画像に同化し難いため、線幅が狭く境界線画像001SG041よりも遊技者が認識し難い細線の境界線画像001SG042を表示する。
このようにすることで、境界線画像001SG042によって、応援キャラクタ画像が背景画像に同化して見えることを抑制できるため、応援キャラクタ画像を好適に表示することができる。また、背景表示の種類に応じて境界線画像001SG042の態様を切り替えることで、応援キャラクタ画像が過剰に強調されることを抑制しつつ、応援キャラクタ画像と背景表示とを好適に表示することができる。
In addition, when the cheering character image and background image are both animated images or both live-action images, and at least some of the display elements (image properties) of the cheering character image and background image are common (common for animated images or common for live-action images), the performance control CPU 120 displays a thick-line border image 001SG041 that is easy for the player to recognize because the cheering character image easily blends into the background image. However, when the display elements (image properties) of the cheering character image and background image are not common, such as when one of the cheering character image and background image is an animated image and the other is a live-action image, and the cheering character image is difficult to blend into the background image, the performance control CPU 120 displays a thin-line border image 001SG042, which has a narrow line width and is more difficult for the player to recognize than the border image 001SG041.
In this way, the boundary line image 001SG042 can prevent the cheering character image from blending into the background image, allowing the cheering character image to be displayed appropriately. Also, by switching the state of the boundary line image 001SG042 according to the type of background display, the cheering character image and the background display can be displayed appropriately while preventing the cheering character image from being overly emphasized.

また、演出制御用CPU120は、応援キャラクタ画像と背景画像との双方がアニメーション画像である場合、双方が実写画像である場合など、応援キャラクタ画像と背景画像との表示要素(画像の性質)の少なくとも一部が共通している(アニメーション画像で共通または実写画像で共通している)場合は、応援キャラクタ画像が背景画像に同化しやすいため、遊技者が認識し易い太線の境界線画像001SG041を表示する一方で、応援キャラクタ画像と背景画像とのうち一方がアニメーション画像で他方が実写画像である場合など、応援キャラクタ画像と背景画像との表示要素(画像の性質)が共通しない場合は、応援キャラクタ画像が背景画像に同化し難いため、境界線画像001SG041、001SG042を表示しない。
このようにすることで、境界線画像001SG042によって、応援キャラクタ画像が背景画像に同化して見えることを抑制できるため、応援キャラクタ画像を好適に表示することができる。また、背景表示の種類に応じて境界線画像001SG042を表示したり非表示としたりすることで、応援キャラクタ画像が過剰に強調されることを抑制しつつ、応援キャラクタ画像と背景表示とを好適に表示することができる。
Furthermore, when the cheering character image and background image are both animated images or both live-action images, and at least some of the display elements (image properties) of the cheering character image and background image are common (common for animated images or common for live-action images), the performance control CPU 120 displays a thick border image 001SG041 that is easy for the player to recognize because the cheering character image easily blends into the background image. However, when the cheering character image and background image are not common (common for animated images or common for live-action images), and one of the cheering character image and background image is an animated image and the other is a live-action image, the cheering character image is difficult to blend into the background image, the performance control CPU 120 does not display border images 001SG041, 001SG042.
In this way, the boundary line image 001SG042 can prevent the cheering character image from blending into the background image, allowing the cheering character image to be displayed appropriately. Also, by displaying or hiding the boundary line image 001SG042 depending on the type of background display, the cheering character image and the background display can be displayed appropriately while preventing the cheering character image from being overly emphasized.

つまり、特徴部001SGにおける境界表示は、所定画像(例えば、応援キャラクタ画像)の少なくとも一部を背景画像に重複するように表示する場合に、所定画像と背景画像の表示要素の少なくとも一部が共通するときと共通しないときとで、境界表示の表示態様を変化させる、または境界画像を表示または非表示とすることを特徴としている。例えば、背景画像との画質が所定画像と同等または略同等の場合と、背景画像の画質が所定画像と異なる場合とで、境界表示の線幅が変化したり、境界表示を表示または非表示とすることを特徴としているため、所定画像を背景画像に重複するように表示する場合に常に同じ表示態様で表示する場合に比べて、所定画像を好適に表示することができる。 In other words, the border display in characteristic part 001SG is characterized in that when at least a portion of a predetermined image (e.g., a cheering character image) is displayed so as to overlap with the background image, the display mode of the border display is changed or the border image is displayed or hidden depending on whether at least a portion of the display elements of the predetermined image and the background image are common or not. For example, the line width of the border display is changed or the border display is displayed or hidden depending on whether the image quality of the background image is the same or approximately the same as that of the predetermined image and whether the image quality of the background image is different from that of the predetermined image. This allows the predetermined image to be displayed more appropriately when the predetermined image is displayed so as to overlap with the background image than when it is always displayed in the same display mode.

また、演出制御用CPU120は、応援キャラクタ画像と背景画像とのうち一方がアニメーション画像で他方が実写画像である場合など、応援キャラクタ画像と背景画像との表示要素(画像の性質)が共通しない場合は、応援キャラクタ画像が背景画像に同化し難いため、線幅が狭く境界線画像001SG041よりも遊技者が認識し難い細線の境界線画像001SG042を表示するか、境界線画像001SG041、001SG042を表示しないことで、境界線画像001SG041、001SG042に関する加工の手間や処理の負担を軽減することができる。 In addition, when the display elements (image properties) of the cheering character image and the background image are not common, such as when one of the cheering character image and the background image is an animated image and the other is a live-action image, the performance control CPU 120 displays the thin-line border image 001SG042, which has a narrow line width and is more difficult for the player to recognize than the border image 001SG041, or does not display the border images 001SG041 and 001SG042, thereby reducing the processing effort and burden associated with the border images 001SG041 and 001SG042.

また、低画質の画像データを用いて応援キャラクタ画像が表示されるときは、境界線画像001SG041、001SG042が表示されず、低画質の画像データを用いて応援キャラクタ画像が表示されるときは、境界線画像001SG041、001SG042が表示されることで、低画質の画像データを用いた応援キャラクタ画像を好適に表示することができる。 In addition, when a cheering character image is displayed using low-quality image data, boundary line images 001SG041 and 001SG042 are not displayed, and when a cheering character image is displayed using low-quality image data, boundary line images 001SG041 and 001SG042 are displayed, allowing the cheering character image using low-quality image data to be displayed optimally.

また、背景表示画像と応援キャラクタ画像とは、異なる表示データにもとづいて表示されることで、境界線画像によって、応援キャラクタ画像が背景表示と同化して見えることを抑制できるため、応援キャラクタ画像を好適に表示することができる。また、背景表示の種類に応じて境界線画像の態様を切り替えることで、応援キャラクタ画像が過剰に強調されることを抑制しつつ、応援キャラクタ画像と背景表示画像とを好適に表示することができる。 In addition, because the background display image and the cheering character image are displayed based on different display data, the border image can prevent the cheering character image from appearing to blend in with the background display, allowing the cheering character image to be displayed optimally. Also, by switching the state of the border image depending on the type of background display, the cheering character image and the background display image can be displayed optimally while preventing the cheering character image from being overly emphasized.

また、実写画像を表示しているときに実写画像の応援キャラクタ画像を表示する場合、該応援キャラクタ画像が高画質であるかによらず境界線画像が表示され、実写画像を表示しているときにアニメーション画像を表示する場合、高画質のアニメーション画像である場合は境界線画像が表示されず、低画質のアニメーション画像である場合は境界線画像が表示されるようにする。このようにすることで、キャラクタ画像の画質に応じて、境界線画像を好適に表示することができる。 In addition, when a live-action cheering character image is displayed while a live-action image is being displayed, a border image is displayed regardless of whether the cheering character image is of high image quality, and when an animated image is displayed while a live-action image is being displayed, the border image is not displayed if the animated image is of high image quality, and is displayed if the animated image is of low image quality. In this way, the border image can be displayed appropriately according to the image quality of the character image.

(変形例1)
次に、特徴部001SGの変形例1について、図11-33に基づいて説明する。図11-33は、(A)~(D)は特徴部001SGの変形例1を示す図である。
(Variation 1)
Next, a first modified example of the characteristic portion 001SG will be described with reference to Fig. 11-33. Fig. 11-33 (A) to (D) are diagrams showing a first modified example of the characteristic portion 001SG.

前記特徴部001SGでは、図11-16にて説明した発展先示唆演出においては、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cを表示するときに、第1表示要素001SG011を構成するキャラクタA~Cの画像及び背景画像を表示してから所定時間が経過した後で、第2表示要素001SG012を構成する各種画像を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図11-33(A)(B)に示すように、アイコン画像001SG001Cにおいては、第1表示要素001SG011を構成する低画質のキャラクタCの画像及び背景画像を、フェードイン態様にて画像の詳細が見えにくい態様にて表示した後、第2表示要素001SG012を構成する各種画像を表示する一方で、アイコン画像001SG001Bにおいては、図11-33(C)に示すように、第1表示要素001SG011を構成する高画質のキャラクタCの画像及び背景画像を表示した後、図11-33(D)に示すように、第2表示要素001SG012を構成する各種画像を表示するようにしてもよい。 In the characteristic part 001SG, in the development suggestion performance described in FIG. 11-16, when displaying each icon image 001SG001A, 001SG001B, 001SG001C, a form has been exemplified in which various images constituting the second display element 001SG012 are displayed after a predetermined time has elapsed since the images of characters A to C and the background image constituting the first display element 001SG011 were displayed, but the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. 11-33(A) and (B), in the icon image 001SG001C, The low-quality image of character C and the background image that make up the first display element 001SG011 may be displayed in a fade-in manner so that the details of the image are difficult to see, and then the various images that make up the second display element 001SG012 may be displayed, while in the icon image 001SG001B, as shown in FIG. 11-33(C), the high-quality image of character C and the background image that make up the first display element 001SG011 may be displayed, and then the various images that make up the second display element 001SG012 may be displayed, as shown in FIG. 11-33(D).

すなわち、アイコン画像001SG001Bとアイコン画像001SG001Cとで、第1表示要素001SG011を構成するキャラクタ画像及び背景画像の表示時間が共通の場合において、低画質のキャラクタCの画像及び背景画像については、表示時間のうちの一部の期間をフェードイン表示態様として詳細が見えにくい態様とする一方で、高画質のキャラクタBの画像及び背景画像については、表示時間の全てで画像が見えやすい態様にて表示することで、キャラクタCの画像及び背景画像が低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。 In other words, when the display time of the character image and background image constituting the first display element 001SG011 is the same for icon image 001SG001B and icon image 001SG001C, the image of character C and the background image, which are low quality, are displayed in a fade-in display mode for part of the display time in which the details are difficult to see, while the image of character B and the background image, which are high quality, are displayed in a mode in which the images are easy to see for the entire display time, making it difficult for the player to recognize that the image of character C and the background image are low quality.

(変形例2)
次に、特徴部001SGの変形例2について、図11-34に基づいて説明する。図11-34は、(A)~(D)は特徴部001SGの変形例2を示す図である。
(Variation 2)
Next, a second modified example of the characteristic portion 001SG will be described with reference to Fig. 11-34. Fig. 11-34 (A) to (D) are diagrams showing a second modified example of the characteristic portion 001SG.

前記特徴部001SGでは、図11-22にて説明した応援演出においては、各応援キャラクタMA~MC各々に対応する応援キャラクタ画像001SG031は、それぞれ個別の演出パターンとして出現する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図11-34(A)に示すように、演出パターンとして、応援キャラクタMA、MBに対応する応援キャラクタ画像001SG031と、応援キャラクタMCに対応する応援キャラクタ画像001SG031と、が共通の期間にて出現する演出パターンを含んでもよい。 In the characteristic part 001SG, in the cheering performance described in FIG. 11-22, the cheering character image 001SG031 corresponding to each of the cheering characters MA to MC is exemplified as appearing as an individual performance pattern, but the present invention is not limited to this, and may include a performance pattern in which the cheering character image 001SG031 corresponding to the cheering characters MA and MB and the cheering character image 001SG031 corresponding to the cheering character MC appear during a common period, as shown in FIG. 11-34 (A).

このように、応援キャラクタMA、MBに対応する高画質の応援キャラクタ画像001SG031と、応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031と、を共通の期間に表示する場合、例えば、高画質の応援キャラクタ画像001SG031と低画質の応援キャラクタ画像001SG031とで、応援ステージ画像001SG030上に停止表示する態様を異ならせてもよい。 In this way, when a high-quality cheering character image 001SG031 corresponding to cheering characters MA and MB and a low-quality cheering character image 001SG031 corresponding to cheering character MC are displayed during a common period, for example, the high-quality cheering character image 001SG031 and the low-quality cheering character image 001SG031 may be displayed stopped on the cheering stage image 001SG030 in different ways.

具体的に説明すると、例えば、図11-34(A)に示すように、応援キャラクタMA、MBに対応する高画質の応援キャラクタ画像001SG031と、応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031と、を左右方向に高速でスクロール表示(移動表示)した後、応援キャラクタMA、MBに対応する高画質の応援キャラクタ画像001SG031については、図11-34(B)に示すように、応援ステージ画像001SG030上に停止表示する直前に、スローダウン態様にて徐々に移動速度を低下させて表示した後、図11-34(C)に示すように、応援ステージ画像001SG030上に停止表示する一方で、応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031については、図11-34(D)に示すように、応援ステージ画像001SG030上に停止表示する直前に、低速で移動表示するスローダウン態様にて表示せずに応援ステージ画像001SG030上に停止表示するようにしてもよい。 To explain in more detail, for example, as shown in FIG. 11-34(A), a high-quality cheering character image 001SG031 corresponding to cheering characters MA and MB and a low-quality cheering character image 001SG031 corresponding to cheering character MC may be scrolled (moving) at high speed in the left-right direction, and then the high-quality cheering character image 001SG031 corresponding to cheering characters MA and MB may be displayed by gradually slowing down its moving speed in a slow-down manner just before being stopped and displayed on the cheering stage image 001SG030 as shown in FIG. 11-34(B), and then may be displayed stationary on the cheering stage image 001SG030 as shown in FIG. 11-34(C), while the low-quality cheering character image 001SG031 corresponding to cheering character MC may be displayed stationary on the cheering stage image 001SG030 without being displayed in the slow-down manner in which it moves at a slow speed just before being stopped and displayed on the cheering stage image 001SG030 as shown in FIG. 11-34(D).

このようにすることで、応援キャラクタMA、MBに対応する高画質の応援キャラクタ画像001SG031については、応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031よりも低速で表示される時間が長くなり目立つ一方で、応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031は低速で表示される時間がないので、低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。 By doing this, the high-quality cheering character image 001SG031 corresponding to cheering characters MA and MB is displayed at a slower speed for a longer period of time than the low-quality cheering character image 001SG031 corresponding to cheering character MC, making it more noticeable, while the low-quality cheering character image 001SG031 corresponding to cheering character MC is not displayed at a slower speed for a longer period of time, making it more difficult for the player to recognize that it is of low quality.

(変形例3)
次に、特徴部001SGの変形例3について、図11-35に基づいて説明する。図11-35は、(A)(B)は特徴部001SGの変形例3を示す図である。
(Variation 3)
Next, a third modification of the characteristic portion 001SG will be described with reference to Fig. 11-35. Fig. 11-35 (A) and (B) are diagrams showing a third modification of the characteristic portion 001SG.

前記特徴部001SGでは、図11-28にて説明したカットイン演出においては、高画質のキャラクタAに対応するキャラクタ画像001SG021AやキャラクタBに対応するキャラクタ画像001SG021Bと、低画質のキャラクタCに対応するキャラクタ画像001SG021Cとがそれぞれ個別の演出パターンとして出現する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、低画質のキャラクタCに対応するキャラクタ画像001SG021Cが表示された後、高画質のキャラクタBに対応するキャラクタ画像001SG021Bが表示される演出パターンを含んでもよい。 In the characteristic part 001SG, in the cut-in effect described in FIG. 11-28, a form was exemplified in which the character image 001SG021A corresponding to character A and the character image 001SG021B corresponding to character B with high image quality, and the character image 001SG021C corresponding to character C with low image quality each appear as separate effect patterns, but the present invention is not limited to this, and may include, for example, an effect pattern in which the character image 001SG021C corresponding to character C with low image quality is displayed, and then the character image 001SG021B corresponding to character B with high image quality is displayed.

このように、高画質のキャラクタBに対応するキャラクタ画像001SG021Bと、低画質のキャラクタCに対応するキャラクタ画像001SG021Cと、を共通の期間に表示する場合、例えば、図11-35(A)に示すように、低画質のキャラクタCに対応するキャラクタ画像001SG021Cと、高画質のカットイン表示用の背景画像001SG071及び期待度を示す「GOGO!」の文字画像001SG073を表示領域5Eの左側に表示するとともに、表示領域5Eの右側にカットイン表示用の背景画像001SG072を表示した後に、図11-35(B)に示すように、表示領域5Eの右側に、高画質のキャラクタBに対応するキャラクタ画像001SG021Bと、高画質のカットイン表示用の背景画像001SG075及び期待度を示す「熱い!」の文字画像001SG074を表示するようにすることが好ましい。 In this way, when displaying a character image 001SG021B corresponding to a high-quality character B and a character image 001SG021C corresponding to a low-quality character C in a common period, it is preferable to display, for example, the character image 001SG021C corresponding to the low-quality character C, a background image 001SG071 for a high-quality cut-in display, and a character image 001SG073 of "GO GO!" indicating the degree of expectation on the left side of the display area 5E as shown in FIG. 11-35(A), and after displaying a background image 001SG072 for a cut-in display on the right side of the display area 5E, to display, as shown in FIG. 11-35(B), the character image 001SG021B corresponding to the high-quality character B, a background image 001SG075 for a high-quality cut-in display, and a character image 001SG074 of "Hot!" indicating the degree of expectation on the right side of the display area 5E.

このようにすることで、後から表示した高画質のキャラクタBに対応するキャラクタ画像001SG021Bの方に注目しやすくなることで、先に表示された低画質のキャラクタCに対応するキャラクタ画像001SG021Cが目立ちにくくなるので、低画質のキャラクタCに対応するキャラクタ画像001SG021Cにエフェクト画像を表示しなくても、低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。 By doing this, it becomes easier to focus on the character image 001SG021B corresponding to the later displayed high-image-quality character B, making the character image 001SG021C corresponding to the earlier displayed low-image-quality character C less noticeable, so that even if an effect image is not displayed on the character image 001SG021C corresponding to the low-image-quality character C, it becomes more difficult for the player to recognize that it is of low image quality.

また、図11-35(A)に示すように、低画質のキャラクタCに対応するキャラクタ画像001SG021Cの背景画像として、高画質の背景画像001SG071及び期待度を示す「GOGO!」の文字画像001SG073を表示することで、キャラクタ画像001SG021Cが低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。 Also, as shown in FIG. 11-35(A), by displaying a high-quality background image 001SG071 and a text image 001SG073 of "GO GO!" indicating the expectation level as the background image of the character image 001SG021C corresponding to the low-quality character C, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the character image 001SG021C is low quality.

また、図11-35(B)に示すように、高画質のキャラクタBに対応するキャラクタ画像001SG021Bの背景画像として、高画質の背景画像001SG075及び「GOGO!」の文字画像001SG073よりも大きい文字画像001SG074を表示することで、遊技者はより高画質で大きな文字画像001SG074に注目しやすくなる。 Also, as shown in FIG. 11-35(B), by displaying a high-quality background image 001SG075 and a text image 001SG074 that is larger than the text image 001SG073 of "GO GO!" as the background image of the character image 001SG021B corresponding to the high-quality character B, the player is more likely to notice the larger, higher-quality text image 001SG074.

以上、本発明の実施の形態における特徴部001SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The characteristic part 001SG in the embodiment of the present invention has been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to these examples, and the present invention also includes modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention.

(変形および応用に関する説明)
また、前記特徴部001SGでは、高画質の第1種別画像(例えば、キャラクタ画像001SG021A、001SG021Bなど)と該第1種別画像よりも低画質の第2種別画像(例えば、キャラクタ画像001SG021Cなど)とを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、高画質の第1種別画像と低画質の第2種別画像との間の中画質の第3種別画像や、高画質の第1種別画像よりもさらに高画質な最高種別あるいは低画質の第2種別画像よりもさらに低画質の最低種別の画像を、これら各種別に応じた態様にて表示するようにしてもよい。
(Explanation of Modifications and Applications)
Furthermore, the characteristic portion 001SG has been exemplified as a form capable of displaying a first type image of high image quality (e.g., character image 001SG021A, 001SG021B, etc.) and a second type image of lower image quality than the first type image (e.g., character image 001SG021C, etc.), but the present invention is not limited to this, and a third type image of intermediate image quality between the first type image of high image quality and the second type image of low image quality, or a highest type image of higher image quality than the first type image of high image quality or a lowest type image of lower image quality than the second type image of low image quality may be displayed in a manner according to each of these types.

また、前記特徴部001SGでは、低画質な第2種別画像(例えば、キャラクタ画像001SG021Cや応援キャラクタ画像001SG031)に、該第2種別画像を強調表示するためのエフェクト画像を重複して表示することにより、低画質の第2種別画像であることを遊技者が認識し難くする(第2種別画像を視認し難いようにする)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、エフェクト画像は、低画質の画像よりも目立つ態様で表示可能な画像であれば、低画質の第2種別画像に重複しないように該第2種別画像の周辺に隣接して表示したり、低画質の第2種別画像から離れた領域に表示したりするようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 001SG, an effect image for highlighting a low-quality second type image (for example, character image 001SG021C or cheering character image 001SG031) is displayed superimposed on the low-quality second type image, making it difficult for the player to recognize that the image is a low-quality second type image (making the second type image difficult to see), but the present invention is not limited to this, and as long as the effect image is an image that can be displayed in a manner that is more noticeable than the low-quality image, it may be displayed adjacent to the periphery of the low-quality second type image so as not to overlap with it, or in an area away from the low-quality second type image.

つまり、上記したエフェクト画像001SG033、001SG034、001SG053は、応援キャラクタ画像001SG031やキャラクタ画像001SG021Cなどの第2種別画像よりも目立つ態様で表示される画像、または第2種別画像をより目立ちにくくする態様で表示される画像であれば、第2種別画像を強調するための画像でなくてもよく、表示態様は種々に変更可能であり、例えば、文字画像や図柄画像や装飾画像などであってもよい。また、第2種別画像をより目立ちにくくする態様で表示される画像の場合、第2種別画像と画質が同等または略同等であってもよいし、第2種別画像よりも目立つ態様で表示される画像の場合は、少なくとも第2種別画像よりも高画質の画像であることが好ましい。 In other words, the above-mentioned effect images 001SG033, 001SG034, and 001SG053 do not have to be images for emphasizing the second type image, as long as they are images displayed in a manner that is more noticeable than the second type image such as the cheering character image 001SG031 and the character image 001SG021C, or images displayed in a manner that makes the second type image less noticeable, and the display manner can be changed in various ways, for example, they may be text images, pattern images, decorative images, etc. Also, in the case of images displayed in a manner that makes the second type image less noticeable, the image quality may be the same or approximately the same as that of the second type image, and in the case of images displayed in a manner that is more noticeable than the second type image, it is preferable that the image quality is at least higher than that of the second type image.

さらに、低画質な第2種別画像に重複または周辺などに該第2種別画像の表示に用いる画像データとは別の画像データを用いてエフェクト画像を表示することだけでなく、低画質な第2種別画像を特殊処理(例えば、モノクロ表示処理、ネガポジ表示処理、歪み表示処理など)により表示態様を変化させることにより、低画質な第2種別画像であることを遊技者が認識し難くするようにしてもよい。また、高画質な第1種別よりも低画質な第2種別の画像データに対して上記のような特殊処理を付加する割合を高くするようにすることが好ましい。さらに、特殊処理が付加されたときの方が、特殊効果が付加されないときよりも有利状態に制御される割合が高くなるようにすることで、遊技者は特殊処理により画像が変化することに注目しやすくなるため、低画質の画像であることを遊技者が認識し難くすることができる。 Furthermore, in addition to displaying an effect image using image data other than the image data used to display the low-quality second type image, overlapping or surrounding the low-quality second type image, it is also possible to change the display mode of the low-quality second type image by special processing (e.g., monochrome display processing, negative-positive display processing, distortion display processing, etc.) to make it difficult for the player to recognize that the image is of low quality. It is also preferable to increase the proportion of the low-quality second type image data to which the above-mentioned special processing is applied compared to the high-quality first type. Furthermore, by making it more likely that the image will be controlled to an advantageous state when special processing is applied compared to when special effects are not applied, the player will be more likely to notice that the image is changed by the special processing, making it difficult for the player to recognize that the image is of low quality.

また、前記特徴部001SGでは、キャラクタ画像などを動画表示する場合において、低画質のキャラクタ画像と高画質のキャラクタ画像とで、単位時間あたりに処理させる表示フレーム数(静止画像数、コマ数)、つまり、フレームレートは同一である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低画質のキャラクタ画像と高画質のキャラクタ画像とでフレームレートを異ならせてもよい。特に、低画質のキャラクタ画像の方が高画質のキャラクタ画像を動画表示するときよりもフレームレートが高くなるようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 001SG, when displaying a character image or the like as a moving image, an example has been given in which the number of display frames (number of still images, number of frames) processed per unit time, i.e., the frame rate, is the same for low-quality character images and high-quality character images, but the present invention is not limited to this, and the frame rates may be different for low-quality character images and high-quality character images. In particular, the frame rate may be made higher for low-quality character images than when displaying a high-quality character image as a moving image.

また、前記特徴部001SGでは、第1種別画像や第2種別画像の一例として、人物を撮影した実写画像や人物を模したアニメーション画像を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1種別画像や第2種別画像は、人物だけでなく、動物などの生物、あるいは、風景や構造物(例えば、演出用の可動体やパチンコ遊技機の盤面など)を撮影した実写画像やアニメーション画像などであってもよい。第1種別画像や第2種別画像として表示する表示対象物は人物以外であってもよい。 In addition, in the characteristic section 001SG, a live-action image of a person or an animated image imitating a person is applied as an example of the first type image and the second type image, but the present invention is not limited to this, and the first type image and the second type image may be not only a person, but also a live-action image or an animated image of a living thing such as an animal, or a landscape or structure (for example, a movable body for performance or the surface of a pachinko game machine). The display object displayed as the first type image or the second type image may be something other than a person.

また、前記特徴部001SGでは、スーパーリーチ演出A~Cにおいて、発展先示唆演出、応援演出、カットイン演出などが実行可能とされ、各演出において低画質の第2種別画像であることを遊技者が認識し難くするための特徴表示を、各演出にて個別に例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低画質の第2種別画像であることを遊技者が認識し難くするための特徴表示を、他の演出にて実行可能としてもよい。つまり、発展先示唆演出、応援演出、カットイン演出各々において低画質の第2種別画像であることを遊技者が認識し難くするために実行可能とした特徴表示を、他の演出にて実行可能としてもよい。また、これら複数の演出のうち少なくとも2つを共通の期間に表示可能としてもよい。 In addition, in the feature section 001SG, in the super reach effects A to C, the development suggestion effect, the cheering effect, the cut-in effect, etc. can be executed, and the feature display for making it difficult for the player to recognize that the image is a low-quality second type image in each effect has been exemplified individually for each effect, but the present invention is not limited to this, and the feature display for making it difficult for the player to recognize that the image is a low-quality second type image may be executed in other effects. In other words, the feature display that is executable to make it difficult for the player to recognize that the image is a low-quality second type image in each of the development suggestion effect, the cheering effect, and the cut-in effect may be executable in other effects. Also, at least two of these multiple effects may be displayed during a common period.

また、前記特徴部001SGでは、応援演出において、背景表示(例えば、背景画像001SG022A~001SG022C)は、所定表示(例えば、応援キャラクタ画像001SG031)の背面側(下位の表示レイヤー)に表示される画像とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景表示は、所定表示の少なくとも一部に接するように表示される画像であればよく、必ずしも所定表示の背面側(下位の表示レイヤー)に画像が表示されているものでなくてもよい。例えば、背景表示の一部に設けられた非表示部に所定表示が重複せずに表示されてもよい。また、所定表示や背景表示は動画表示ではなく静止表示されるものでもよい。 In addition, in the characteristic part 001SG, in the cheering performance, the background display (e.g., background images 001SG022A-001SG022C) is an image displayed behind (on a lower display layer) the specified display (e.g., cheering character image 001SG031), but the present invention is not limited to this, and the background display may be an image displayed so as to be in contact with at least a portion of the specified display, and does not necessarily have to be an image displayed behind (on a lower display layer) the specified display. For example, the specified display may be displayed in a non-display area provided in part of the background display without overlapping. Furthermore, the specified display and background display may be still displays rather than animated displays.

また、前記特徴部001SGでは、応援演出において、表示領域5E(特別表示領域)内を移動表示した後に該表示領域5E内で移動表示を終了する成功パターン(第1表示パターン)と、表示領域5E(特別表示領域)内を移動表示した後に該表示領域5E外へ移動表示する失敗パターン(第2表示パターン)と、で応援キャラクタMA~MCを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、移動表示の対象となる画像は応援キャラクタMA~MCに限定されるものではなく、例えば、図柄などの可変表示画像など種々に変更可能である。 In addition, in the feature part 001SG, in the cheering performance, an example was given of a form in which the cheering characters MA to MC can be displayed in a success pattern (first display pattern) in which they move within the display area 5E (special display area) and then end their movement within the display area 5E, and a failure pattern (second display pattern) in which they move within the display area 5E (special display area) and then move outside the display area 5E, but the present invention is not limited to this, and the images that are the subject of the moving display are not limited to the cheering characters MA to MC, and can be changed in various ways, for example, to variable display images such as patterns.

また、特別表示(画像)が特別表示領域内を移動表示した後に該特別表示領域内で移動表示を終了する第1表示パターンとは、特別表示領域内を移動表示した後に該特別表示領域内の所定の領域にて停止表示(静止表示)されるものだけでなく、画像の表示態様は変化(例えば、動作)しているが所定の領域に留まることで移動表示を終了するもの等が含まれる。また、特別表示(画像)が特別表示領域内を移動表示した後に該特別表示領域外へ移動表示する第2表示パターンとは、特別表示領域外へ移動表示するものであれば、最終的に移動表示を終了してもしなくてもよい。 The first display pattern in which a special display (image) moves within a special display area and then ends its moving display within the special display area includes not only a pattern in which the special display area moves and then stops (still displays) in a specified area within the special display area, but also a pattern in which the display mode of the image changes (for example, moves) but the moving display ends by remaining in a specified area. The second display pattern in which a special display (image) moves within a special display area and then moves outside the special display area means that the moving display may or may not end, so long as it moves outside the special display area.

例えば、上記応援演出における失敗パターンの場合、特別表示領域が表示領域5Eであるため、応援キャラクタMA~MCが応援ステージを通過して表示領域5Eの左側下部からフレームアウトすることで特別表示領域外へ移動表示する形態であるが、第1特別表示や第2特別表示が移動表示可能な特別表示領域が、表示領域5E内における画面右端から応援ステージまでの領域(表示領域5Eよりも小さい表示領域)である場合、応援キャラクタMA~MCが応援ステージを通過することで特別表示領域外へ移動表示する形態となる。また、応援キャラクタMA~MCが特別表示領域外へ移動表示した後は、フレームアウトにより移動表示が終了してもよいし、フレームアウトするまでに消去表示やフェードアウト表示されることで移動表示が終了してもよい。また、スクロール表示が継続することで特別表示領域内や特別表示領域外で移動表示が終了しないものでもよい。 For example, in the case of a failure pattern in the cheering performance described above, since the special display area is the display area 5E, the cheering characters MA to MC pass through the cheering stage and frame out from the lower left side of the display area 5E, and are displayed outside the special display area. However, if the special display area in which the first special display and the second special display can be displayed is the area from the right edge of the screen in the display area 5E to the cheering stage (a display area smaller than the display area 5E), the cheering characters MA to MC pass through the cheering stage and are displayed outside the special display area. Also, after the cheering characters MA to MC have been displayed outside the special display area, the display may end by framing out, or the display may end by disappearing or fading out before framing out. Also, the display may continue to scroll, and the display may not end inside or outside the special display area.

また、第1種別画像である応援キャラクタMA、MBが応援ステージ上に停止表示されるときと、第2種別画像である応援キャラクタMCが応援ステージ上に停止表示されるときとで、エフェクト画像が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1種別画像である応援キャラクタMA、MBが応援ステージ上に停止表示されるときにはエフェクト画像を表示しないようにしてもよい。 In addition, an example has been given of an effect image being displayed when cheering characters MA and MB, which are first type images, are displayed frozen on the cheering stage, and when cheering character MC, which is a second type image, is displayed frozen on the cheering stage, but the present invention is not limited to this, and an effect image may not be displayed when cheering characters MA and MB, which are first type images, are displayed frozen on the cheering stage.

また、前記特徴部001SGでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄、表示エリア5SLに表示される第4図柄画像や保留表示画像、表示エリア5SRに表示される小図柄は、数字や記号などの図柄の種類を識別するための識別情報に用いる画像であるため、上記した各種演出にて表示されるキャラクタ画像や背景画像などの演出画像よりも高画質の画像とされ、上記した各種演出においてキャラクタ画像や背景画像などが表示されるときに限らず、常に演出画像の手前側(上位の表示レイヤー)に表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各種演出にて表示される演出画像のうち最も高画質な演出画像と同等または略同等の画質にて表示するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 001SG, the decorative patterns displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the fourth pattern image and reserved display image displayed in the display area 5SL, and the small patterns displayed in the display area 5SR are images used as identification information for identifying the type of pattern, such as numbers and symbols, and therefore are images of higher image quality than the performance images such as the character images and background images displayed in the various performances described above, and although an example has been given of a form in which they are always displayed in front of the performance image (upper display layer) not only when the character images and background images are displayed in the various performances described above, the present invention is not limited to this, and they may be displayed with image quality equal to or approximately equal to the highest image quality among the performance images displayed in the various performances.

また、前記特徴部001SGでは、応援演出において、表示要素(例えば、画質など)が異なる複数種類の応援キャラクタMA~MCのうちいずれかの応援キャラクタ画像001SG031を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、複数種類の応援キャラクタMA~MC各々に対応する応援キャラクタ画像001SG031を、共通の期間にわたり応援ステージ画像001SG030上に表示してもよく、この場合、背景画像の種別に応じて、応援キャラクタMA~MC各々に対応する応援キャラクタ画像001SG031に表示される境界画像の表示態様が異なったり、境界表示の表示が必要な応援キャラクタと境界表示の表示が不要な応援キャラクタとが混在することになる。 In addition, in the characteristic section 001SG, an example is given of a form in which a cheering character image 001SG031 of one of multiple types of cheering characters MA to MC with different display elements (e.g., image quality, etc.) is displayed in the cheering performance, but the present invention is not limited to this, and for example, cheering character images 001SG031 corresponding to each of multiple types of cheering characters MA to MC may be displayed on the cheering stage image 001SG030 for a common period of time, in which case the display mode of the border image displayed on the cheering character image 001SG031 corresponding to each of the cheering characters MA to MC may differ depending on the type of background image, and cheering characters that require the display of a border display and cheering characters that do not require the display of a border display may be mixed.

また、境界表示の表示が必要な応援キャラクタと境界表示の表示が不要な応援キャラクタとを共通の期間に表示する場合、境界表示の表示が必要な応援キャラクタの方を、境界表示の表示が不要な応援キャラクタよりも上位の表示レイヤーに表示したり、遊技者が認識し易い態様で表示するようにすることが好ましい。 In addition, when cheering characters that require a boundary display and cheering characters that do not require a boundary display are displayed during the same period, it is preferable to display the cheering characters that require a boundary display in a higher display layer than the cheering characters that do not require a boundary display, or to display them in a manner that is easy for the player to recognize.

また、境界表示の表示が必要な応援キャラクタと境界表示の表示が不要な応援キャラクタとを共通の期間に表示する場合、双方の応援キャラクタに境界表示を表示するようにして表示態様を統一するようにしてもよく、このようにすることで、境界表示が表示される応援キャラクタと境界表示が表示されない応援キャラクタとが混在することによる違和感を防止することができる。 In addition, when a cheering character that requires a boundary display and a cheering character that does not require a boundary display are displayed during a common period, the display mode can be unified by displaying a boundary display on both cheering characters. In this way, it is possible to prevent the sense of incongruity caused by a mixture of cheering characters that display a boundary display and cheering characters that do not display a boundary display.

また、遊技者にとって有利な有利状態とは、パチンコ遊技機1においては、大当り遊技状態、確変状態、時短状態などだけでなく、小当り遊技状態、リーチ状態、擬似連演出状態、保留連、チャンスアップ演出、先読予告演出、時短付きはずれ、後述する天井時短制御等、可変表示結果や制御や演出が含まれてもよい。また、スロットマシンにおいては、チャンスゾーン(CZ)当選、アシストタイム(AT)当選、リプレイタイム(RT)当選、ボーナス当選等が含まれてもよい。 In addition, advantageous states that are advantageous to the player in the pachinko game machine 1 may include not only a big win game state, a sure win state, a time-saving state, and the like, but also a small win game state, a reach state, a pseudo consecutive performance state, a reserved consecutive state, a chance up performance, a foresight notice performance, a miss with time-saving, a ceiling time-saving control described below, and other variable display results, controls, and performances. In addition, in the slot machine, they may include a chance zone (CZ) win, an assist time (AT) win, a replay time (RT) win, a bonus win, and the like.

また、前記特徴部001SGでは、可変表示の表示結果として「時短付きはずれ」が含まれる形態を例示したが、CPU103は、所定条件(例えば、ステップS6の初期化処理においてRAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を行うこと、大当り遊技状態に制御すること、表示結果を時短付きはずれとすることのうちいずれか)が成立したときから可変表示が規定回数(例えば、900回など)行われたことに基づいて、大当り遊技状態を介さずに時短状態に制御する天井時短制御を実行可能としてもよい。尚、規定回数の内部カウントは前記所定条件の成立でリセットされ、また、天井時短制御による時短状態の時短回数(例えば、900回)は、通常の時短状態の時短回数(例えば、100回)とは異なっていてもよい。 In addition, in the characteristic section 001SG, an example was given of a form in which the display result of the variable display includes "miss with time reduction", but the CPU 103 may be able to execute ceiling time reduction control, which controls the display to the time reduction state without going through the jackpot game state, based on the variable display having been performed a specified number of times (e.g., 900 times) since a specified condition (e.g., performing a clearing process to clear flags, counters, and buffers stored in RAM 102 in the initialization process of step S6, controlling to the jackpot game state, or setting the display result to miss with time reduction) being met. The internal count of the specified number of times is reset when the specified condition is met, and the number of times the time reduction has been performed in the time reduction state under the ceiling time reduction control (e.g., 900 times) may be different from the number of times the time reduction has been performed in the normal time reduction state (e.g., 100 times).

上記のような天井時短制御が実行され、上記所定条件が成立せずに可変表示の実行回数が上記規定回数に到達したときに、演出制御用CPU120は、キャラクタ画像001SG021A、001SG021B、001SG021Cなどの表示を実行可能としてもよい。 When the above-mentioned ceiling time-saving control is executed and the number of times the variable display is executed reaches the above-mentioned specified number of times without the above-mentioned predetermined condition being met, the performance control CPU 120 may be able to execute the display of character images 001SG021A, 001SG021B, 001SG021C, etc.

また、前記特徴部001SGでは、大当りの報知としてキャラクタ画像001SG021A、001SG021B、001SG021Cなどを表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が小当りや時短付きはずれとなる場合や、上記した天井時短制御が実行される場合は、高画質のキャラクタ画像001SG021A、001SG021Bの表示により、小当りや時短付きはずれの報知や天井時短制御の実行条件が成立したことの報知を行う一方で、可変表示結果が大当りとなる場合は、低画質のキャラクタ画像001SG021Cの表示により大当りの報知を行うようにしてもよい。 In addition, in the characteristic section 001SG, an example of a form in which character images 001SG021A, 001SG021B, 001SG021C, etc. are displayed to notify of a jackpot is given, but the present invention is not limited to this. When the variable display result is a small jackpot or a miss with time reduction, or when the above-mentioned ceiling time reduction control is executed, high-quality character images 001SG021A and 001SG021B are displayed to notify of a small jackpot or a miss with time reduction, or to notify that the conditions for executing the ceiling time reduction control have been met, while when the variable display result is a jackpot, low-quality character image 001SG021C may be displayed to notify of a jackpot.

また、前記特徴部001SGでは、パチンコ遊技機として、大当り遊技終了後に確変状態に制御可能な所謂1種のパチンコ遊技機を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技終了後の時短状態において小当りを契機としてV入賞が発生することにより大当り遊技状態に制御可能な所謂1種2種の遊技機であってもよく、遊技性は種々に変更可能である。 In addition, in the characteristic part 001SG, a form in which a so-called type 1 pachinko gaming machine that can be controlled to a high probability state after a jackpot game ends is exemplified as a pachinko gaming machine, but the present invention is not limited to this, and it may be a so-called type 1/type 2 gaming machine that can be controlled to a jackpot game state by a V winning occurring as a result of a small jackpot in the time-saving state after a jackpot game ends, and the gameplay can be changed in various ways.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1などを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 In addition, in the above embodiment, a pachinko game machine 1 is given as an example of a game machine, but the present invention is not limited to this. For example, the present invention can also be applied to so-called sealed game machines in which a predetermined number of game balls are enclosed inside the game machine so that they can be circulated, and the number of loaned balls loaned in response to a loan request by a player and the number of prize balls awarded in response to winning are added, while the number of game balls used in the game is subtracted and stored. In these sealed game machines, scores or points are awarded to the player instead of game balls, and these awarded scores or points correspond to the game value.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 In addition, in the above embodiment, spherical gaming balls (pachinko balls) were used as an example of gaming media, but the gaming media is not limited to spherical gaming media and may be non-spherical gaming media such as medals.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 In addition, in the above embodiment, a pachinko gaming machine was applied as an example of a gaming machine, but the present invention can also be applied to a slot machine in which, for example, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using gaming value, one game ends when a variable display result is derived from a variable display device that can variably display multiple types of identifiable patterns, and a prize can be won depending on the variable display result derived from the variable display device.

本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to slot machines and other enclosed gaming machines that enclose gaming media and award points based on winning. In addition, a gaming machine capable of playing games is one that at least plays games, and is not limited to pachinko gaming machines or slot machines, and may be a general gaming machine.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 100 Game control microcomputer 120 Performance control CPU

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記特定演出に用いる表示データを記憶可能な記憶手段と、
を備え、
前記記憶手段に記憶される表示データの種別として、第1種別の表示データと、該第1種別の表示データを用いて表示される画像よりも低画質であると視認し得る画像を表示するための表示データが含まれる第2種別の表示データと、を少なくとも有し、
前記特定演出実行手段は、
特定表示領域において、前記第1種別の表示データを用いる第1特定演出と、前記第2種別の表示データを用いる第2特定演出と、を少なくとも含む複数種類の前記特定演出を実行可能であり、
前記第1特定演出の実行中において、前記特定表示領域内であって該特定表示領域に対する占有率が高い第1表示領域において前記第1種別の表示データを用いた第1表示を表示可能であり、
前記第2特定演出の実行中において、前記特定表示領域内であって前記第1表示領域よりも該特定表示領域に対する占有率が低い第2表示領域において前記第2種別の表示データを用いた第2表示を表示可能であり、
前記第2表示を表示するときに、前記特定表示領域における前記第2表示領域とは異なる領域において、該第2表示に関連する関連表示を表示可能であり、
前記有利状態に制御される場合と、前記有利状態に制御されない場合とで前記第2特定演出を実行可能であり、
遊技に関連する情報表示を表示可能であり、
前記有利状態に制御される期待度が、前記第1特定演出が実行されるときと前記第2特定演出が実行されるときとで異なり、
前記関連表示は、前記第2表示と連動して表示可能であり、
前記情報表示は、前記関連表示よりも優先して表示される、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A specific effect execution means capable of executing a specific effect suggesting that the game is controlled to the advantageous state;
A storage means capable of storing display data used in the specific performance;
Equipped with
The types of display data stored in the storage means include at least a first type of display data and a second type of display data including display data for displaying an image that can be visually recognized as having lower image quality than an image displayed using the first type of display data,
The specific performance execution means includes:
In the specific display area, a first specific performance using the first type of display data and a second specific performance using the second type of display data are at least executable.
During execution of the first specific performance, a first display using the first type of display data can be displayed in a first display area that is within the specific display area and has a high occupancy rate with respect to the specific display area;
During execution of the second specific performance, a second display using the second type of display data can be displayed in a second display area within the specific display area and having a lower occupancy rate with respect to the specific display area than the first display area;
When the second display is displayed, a related display related to the second display can be displayed in a region different from the second display region in the specific display region,
The second specific performance can be executed when the game is controlled to be in the advantageous state and when the game is not controlled to be in the advantageous state.
A display of information related to a game can be displayed;
The expectation level controlled to the advantageous state is different between when the first specific performance is executed and when the second specific performance is executed,
The related display can be displayed in conjunction with the second display,
The information display is displayed in priority to the related display.
A gaming machine characterized by:
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