JP2013233385A - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、ゲーム制御プログラム、及びゲームシステム - Google Patents

ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、ゲーム制御プログラム、及びゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】長期間に渡りユーザのゲームへの関心を持続させる。
【解決手段】第1アイテム付与部704は、ユーザによる使用を禁止した状態で使用制限選手カードをユーザに付与する。第2アイテム付与部705は、使用制限選手カードを使用可能にするためのアイテムであるハサミアイテムをユーザに付与する。状態設定部706は、ハサミアイテムがユーザにより使用された場合、使用制限選手カードを使用可能状態に設定し、当該使用制限選手カードのユーザによる使用を許可する。
【選択図】図7

Description

本発明は、通信端末からアクセス可能に構成され、通信端末によるゲームの実行を制御する技術に関するものである。
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
ところで、ソーシャルゲームにおいては、長期に渡ってユーザにプレイしてもらうために、種々のポイントやアイテムをユーザに付与することが行われている。
なお、本発明に関連する技術として、例えば、野球の選手カードを収集して自身のチームを作り上げるプロ野球ドリームナイン(登録商標)と呼ばれるゲームが知られている(例えば、非特許文献1参照)。
"プロ野球ドリームナインホームページ"、[online]、[平成24年4月9日検索]、インターネット〈URL:http://www.konami.jp/products/sns_gre_dreamnine/>
しかしながら、多くのポイントやアイテムを付与したとしても、それらを一旦使用してしまえば、次にやることがなく、ユーザによってはそれを区切りとしてゲームを止めてしまう者も多くいる。
本発明の目的は、特殊なアイテムを設けることで、長期間に渡りユーザのゲームへの関心を持続させることができるゲーム制御装置等を提供することである。
(1)本発明によるゲーム制御装置は、通信端末(10)からアクセス可能に構成され、前記通信端末(10)によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、ユーザによる使用を禁止した状態で第1アイテムを前記ユーザに付与する第1アイテム付与部(704)と、前記第1アイテムを使用可能にするための第2アイテムを前記ユーザに付与する第2アイテム付与部(705)と、前記第2アイテムが前記ユーザにより使用された場合、前記第1アイテムを使用可能状態に設定する状態設定部(706)とを備える。なお、本発明によるゲーム制御方法、ゲーム制御プログラム、及びゲームシステムはゲーム制御装置と同様の構成を備えている。
ここで、第1アイテムとしては、選手カードを収集して自身のチームを作り上げるカードゲームにあっては、例えば選手カードが採用される。また、第1アイテムとしては、例えば、キャラクタのパラメータやポイントなどを回復させる回復薬や、キャラクタの能力をアップする薬品や、キャラクタが使用する武器や防具等が採用されてもよい。
また、第2アイテムとしては、第1アイテムとは種類が異なるアイテムであればどのようなアイテムであってもよい。
この構成によれば、第1アイテムが付与されたユーザは、当該第1アイテムを直ちに使用することができず、別途、第2アイテムを取得し、その第2アイテムを使用しなければ、第1アイテムを使用することができない。逆にまた、第1アイテムの前に第2アイテムが付与されたユーザは、折角、第1アイテムを使用可能にできるアイテムを有しながらも活用できないまま無駄に保有することになる。これにより、第1アイテムに対するユーザの関心を高め、第1アイテムを使用することへのユーザの期待感を高めることができる。また、第1アイテムを使用するために第2アイテムを取得しようとする動機付けをユーザに与え、第2アイテムを取得するまでユーザをゲームに引き付けておくことができる。更に、第1アイテムを取得することへの渇望をユーザに与えることができるので、長期間に渡りユーザのゲームへの関心を持続させることができる。
(2)前記第2アイテム付与部は、前記ユーザに対する第2アイテムの付与を、前記ユーザに対する前記第1アイテムの付与よりも後になるよう制御してもよい。
例えば、第2アイテムを先に付与しておき、その後、第1アイテムを付与する構成を採用した場合、ユーザは第1アイテムが付与されると直ちに取得済みの第2アイテムを用いて第1アイテムを使用可能状態にすることができる。しかしながら、これでは、第1アイテムを使用不可の状態で付与し、第1アイテムを使用するまでユーザをゲームに留めておくという本来の意味が薄れてしまう。そこで、本構成では、第1アイテムを付与した後に第2アイテムをユーザに付与している。これにより、第2アイテムを入手することへのユーザの渇望をより強くすることができ、第2アイテムを入手するまでゲームを続けようとするユーザに意欲を喚起でき、ユーザによるゲーム継続の長期化を図ることができる。
(3)前記第1アイテム付与部(704)は、前記第1アイテムの内容の全て又は一部が認識できない状態で前記第1アイテムを前記ユーザに付与し、前記状態設定部(706)は、前記第2アイテムが使用された場合、前記第1アイテムの内容を前記ユーザに公開することが好ましい。
ここで、第1アイテムの内容の一部が認識できない状態としては、例えば第1アイテムを表す画像の一部や、第1アイテムが持つパラメータの一部だけを、第1アイテムを付与したユーザの通信端末に表示させる態様が採用される。また、第1アイテムの内容の全てが認識できない状態としては、例えば、第1アイテムに関する情報(画像やパラメータ)の全てを公開することなく、第1アイテムが付与された事実のみをユーザに通知する態様が採用される。
この構成によれば、第1アイテムが付与された時点では、ユーザは第1アイテムの内容を全て認識することができない。そして、第2アイテムを使用すれば、第1アイテムの内容を認識することができる。そのため、第2アイテムを使用することに対するユーザの期待感をより効果的に高めることができる。
(4)前記状態設定部(706)は、前記第2アイテムの使用に応じて、前記第1アイテムの内容を段階的に公開し、前記第1アイテムの内容を全て公開した時点で前記第1アイテムを使用可能状態に設定することが好ましい。
ここで、第1アイテムの内容を段階的に公開させる態様としては、一例として、それぞれ公開する内容が予め定められた複数の第2アイテムをユーザに使用させて第1アイテムの画像やパラメータを段階的に公開させる態様が挙げられる。この構成によれば、第2アイテムの使用に応じて、段階的に第1アイテムの内容が公開されるため、第2アイテムを集めて第1アイテムの内容を知ろうとする動機付けをユーザに与えることができる。
(5)複数のゲームモードを前記ゲームに設定するゲームモード設定部(703)を更に備え、前記第2アイテム付与部(705)は、前記第1アイテム付与部(704)が前記ユーザに前記第1アイテムを付与したゲームモードとは異なるゲームモードにおいて前記第2アイテムを付与することが好ましい。
ここで、複数のゲームモードは、サービスが提供される時間または期間の少なくとも一部が並行して実行されるゲームモードであってもよいし、サービスの提供時期が異なるゲームモードであってもよく、例えば、ソーシャルゲーム等において提供される期間限定付のイベントを採用することができる。したがって、ゲームモード設定部は、例えばあるゲームモードのサービスの提供期間が終了すると、直ちに或いは一定の間隔を空けて次のゲームモードを設定する、あるいは、あるゲームモードが開始された後、所定期間を空けて、そのゲームモードが継続中に次のゲームが開始されるというように、サービスの提供時期が異なる複数のゲームモードを時系列的に順次に設定する。
この構成によれば、第1アイテムを付与したゲームモードとは異なるゲームモードが開始されなければ、ユーザは第2アイテムを取得することができなくなる。よって、第2アイテムを取得するために第1アイテムを取得したゲームモードとは異なるゲームモードに参加しようとする動機付けをユーザに与え、長期間に渡りユーザをゲームに引きつけることができる。
(6)前記第2アイテム付与部(705)は、前記ユーザが前記ゲームの進行に関する所定の条件を満たした場合、前記第2アイテムを前記ユーザに付与することが好ましい。
ここで、ゲームの進行に関する所定の条件としては、一例として、第1アイテムを付与してからのユーザのプレイ数や、別のユーザと対戦した対戦数などが挙げられる。この構成によれば、第2アイテムを取得するためにプレイ数や対戦数などを増やそうとする動機付けをユーザに付与することができる。
(7)前記所定の条件は、前記ユーザが別のユーザと対戦するゲームで勝利した回数が所定回数になることであることが好ましい。
この構成によれば、対戦での勝利数が所定の条件となるため、例えば選手カードを収集して自身のチームを作り上げるゲームにおいては、能力値の高い選手カードを収集することで自身のチームを強化して対戦に勝利しようとする動機付けをユーザに与えることができる。
(8)各ユーザに付与したアイテムに関する情報が登録されたアイテム情報を管理するアイテム情報管理部(707)を更に備え、前記第1、第2アイテム付与部は、前記アイテム情報に前記ユーザに付与する前記第1、第2アイテムに関する情報を登録することで、前記ユーザに前記第1、第2アイテムを付与することが好ましい。
この構成によれば、アイテム情報においてユーザに付与したアイテムに関する情報が管理されているため、ユーザにどのようなアイテムを付与したかを正確に管理することができる。
本発明によれば、第1アイテムが付与されたユーザは、当該第1アイテムを直ちに使用することができず、別途、第2アイテムを取得し、その第2アイテムを使用しなければ、第1アイテムを使用することができない。これにより、第1アイテムに対するユーザの関心や期待感を高めることができる。また、第1アイテムを使用するために第2アイテムを取得しようとする動機付けをユーザに与え、第2アイテムを取得するまでユーザをゲームに引き付けておくことができ、長期間に渡りユーザのゲームへの関心を持続させることができる。
本発明の実施の形態1によるゲームシステムの全体構成図である。 通信端末の外観図であり、(a)は折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などのボタン入力方式の通信端末の一例を示す外観図であり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末の一例を示す外観図である。 通信端末の内部構成を示すブロック図である。 ゲームサーバの構成の一例を示すブロック図である。 データベースサーバの構成の一例を示すブロック図である。 野球形式のデジタルカードゲームにおいて適用されるユーザデータベースのデータ構造の一例を示す図であり、(A)はユーザデータの構造の一例を示し、(B)はオーダデータの構造の一例を示している。 本発明の実施の形態1によるゲームシステムの機能ブロック図である。 ゲーム進行部が通信端末に表示させるゲームのトップページの一例を示した画面図である。 ゲームモード設定部が期間限定モードを設定する態様の一例を示した図である。 カードデータベースのデータ構成の一例を示す図であり、(A)は発行枚数毎のカードデータのデータ構成の一例を示し、(B)は種類毎のカードデータのデータ構成の一例を示している。 アイテムデータベースのデータ構成の一例を示す図である。 使用制限選手カードをユーザに付与する際にユーザの通信端末に表示される表示画面の一例を示す図である。 ユーザがハサミアイテムを使用する際にユーザの通信端末に表示される表示画面の一例を示した図である。 本発明の実施の形態1のゲームシステムの処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態2において、使用制限選手カードの内容を公開する際の公開パターン1の説明図である。 本発明の実施の形態2において、使用制限選手カードの内容を公開する際の公開パターン2の説明図である。 本発明の実施の形態3において、使用制限選手カードの内容を公開する際の公開パターン3の説明図である。
以下、本発明の実施の形態によるゲームシステムについて説明する。
(実施の形態1)
(ゲームシステムの構成)
図1は、本発明の実施の形態1によるゲームシステムの全体構成図である。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とを備えている。ゲームサーバ20とデータベースサーバ30とでゲーム制御装置が構成される。なお、図1の例では、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30とに分けてゲーム制御装置を構成したが、本発明はこれに限定されず、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30とを一台のサーバに実装してもよい。通信端末10a,10b,10c,・・・はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末である。以下、通信端末10a,10b,10cを総称するときは通信端末10と記述する。通信端末10としては、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、或いは双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)等の通信端末を採用することができる。
ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲームサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。
データベースサーバ30は、ゲームサーバ20と例えば有線を介して接続され、通信端末10にゲームサービスを提供する上で必要となる後述する種々の情報を管理する。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページが表示可能なウェブブラウザを備え、ゲームサーバ20から適宜配信されるデータをウェブブラウザ上で実行する。これにより、ユーザは、通信端末10上でウェブページを操作し、ゲームをプレイすることができる。
なお、図1において、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10を操作するユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
(通信端末の構成)
次に、図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。図2は、通信端末10の外観図であり、(a)は折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などのボタン入力方式の通信端末の一例を示す外観図であり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末の一例を示す外観図である。
図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び無線通信インタフェース部17を備えている。CPU11〜指示入力部15は、バス18を介して相互に接続されている。バス18は、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送する。
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)に基づき、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのHTML(Hyper Text Markup Language)等のマークアップ言語で記述されたデータを、無線通信インタフェース部17を介して取得し、取得したデータを解釈する。
なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。また、データの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID、或いは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求を、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ送信する。
ウェブブラウザは、取得したデータに基づき、ゲームサーバ20から提供されるウェブページを表示部16に表示するための描画指令を画像処理部14に通知する。また、ウェブブラウザは、指示入力部15を操作することでウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)やメニュー等がユーザにより選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなデータの送信要求をゲームサーバ20へ送信する。
画像処理部14は、CPU11から供給される描画指令に基づき、ウェブページの表示用画像データを生成し、ウェブページを表示部16に表示させる。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタにより構成され、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページを表示部16に表示させる。
通信端末10が図2(a)に示すボタン入力方式の通信端末である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示ボタンや決定ボタン等の複数の指示入力ボタンを含むボタン群15aと、テンキーなどの複数の指示入力ボタンを含むボタン群15bと、各ボタンの押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路とを含む。
方向指示ボタンは、例えば、表示部16に表示されているウェブページをユーザがスクロールする際に使用される。決定ボタンは、例えば、ウェブページ上で複数のハイパーリンクやメニュー等のうち、あるハイパーリンクやメニュー等をユーザが選択する際に使用される。
図2(a)の例では、ボタン群15bは、ボタン群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力ボタンを含む。
通信端末10が図2(b)に示すタッチパネル入力方式の通信端末である場合、指示入力部15は、タッチパネルにより構成される。この場合、ユーザは、指先やペン等の指示体を表示画面16aにタッチさせることで操作入力を行う。タッチパネルとしては、例えば、抵抗膜方式や静電容量方式等のタッチパネルが採用される。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末である場合であっても、ボタン群15aが設けられる場合もある。
通信端末10が携帯端末である場合、ユーザは、例えば、方向指示ボタンの押下操作によってウェブページのメニューを選択し、決定ボタンの押下操作によって、メニューの選択操作を行う。また、通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末である場合、ユーザはウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指示体でタッチすることでメニューの選択操作を行う。
(ゲームサーバの構成)
次に、図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。図4は、ゲームサーバ20の構成の一例を示すブロック図である。ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び無線通信インタフェース部25を備える。CPU21〜無線通信インタフェース部25は、各部間の制御信号やデータ信号等を伝送するためのバス26を介して相互に接続されている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
ROM22は、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してデータを提供し、通信端末10においてユーザにゲームをプレイさせるためのゲーム制御プログラムを格納する。また、ROM22は、ゲーム制御プログラム以外にもCPU21によって参照される各種データを格納する。
CPU21は、ROM22内のゲーム制御プログラムをRAM23にロードして実行し、各種の処理を行う。また、CPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、データを通信端末10に送信する。なお、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合、CPU21はその認証処理を行う。
CPU21は、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなデータの送信や、ゲームサーバ20内の演算処理や、データ処理等を含む。DBアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うためのインタフェースである。
(データベースサーバの構成)
データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のDBアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5は、データベースサーバ30の構成の一例を示すブロック図である。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、カードデータベース32と、ゲームデータベース33と、アイテムデータベース34とを備える。なお、データベースサーバ30もゲームサーバ20と同様、CPU、ROM、RAM等を備えているが図5では図示を省略している。
本実施の形態において、ゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、説明の便宜上、ゲームサーバ20によって実現されるゲームの一例として、野球形式のデジタルカードゲームを採り上げる。
野球形式のデジタルカードゲームは、ユーザが野球選手に対応する選手カードを収集することによって自らのチームを作り上げ、他のユーザのチームと野球の対戦をしたり、技能レベルごとに野球のリーグ戦を行ったりするゲームである。
野球形式のデジタルカードゲームには、自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するスカウトモードや、抽選によって選手カードを入手するための抽選モードや、2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力値を上昇させる強化モード等の種々のゲームモードが設けられている。
また、このデジタルカードゲームには、上記のゲームモードに加えて、ユーザがプレイすることができる期間が限定されたゲームモード(以下、期間限定モードと記述する。)が用意されている。この期間限定モードは期間限定イベントとも呼ばれている。期間限定モードをプレイすることで、ユーザは自身のチームを強化するための種々の特典を効率良く得ることができる。
そして、このデジタルカードゲームでは、現時点でユーザが使用できる選手カードと、特殊なアイテムを使用するまでは、ユーザによる使用が禁止される選手カード(以下、使用制限選手カードと記述する。)とが含まれている。
なお、本実施形態において、“選手カードを使用する”とは、後述する強化モードや試合モード等において選手カードを用いることをいう。また、使用制限選手カードは、本発明における第1アイテムの一例である。また、特殊なアイテムは、本発明における第2アイテムの一例である。そして、第2アイテムとしては、使用制限選手カードを開封するためのハサミアイテムを採用した場合を例に挙げて説明する。
図6は、野球形式のデジタルカードゲームにおいて適用されるユーザデータベース31のデータ構造の一例を示す図であり、(A)はユーザデータの構造の一例を示し、(B)はオーダデータの構造の一例を示している。
ユーザデータベース31は、ユーザデータD601及びオーダデータD602を含む。ユーザデータD601及びオーダデータD602は、それぞれユーザ毎に割り当てられたテーブルであり、ユーザIDと紐付けられている。
ユーザデータD601には、“ユーザID”、“ユーザ名”、“表示画像”、“チーム”、“技能レベル”、“行動ポイント”、“運営ポイント”、“強化ポイント”、“エールポイント”、“選手数”、“仲間”の各項目に関する情報が登録されている。ユーザデータベース31に登録された各種情報は、ゲームサーバ20によって適宜更新される。
以下、ユーザデータD601について、具体的に説明する。
ユーザ名は、本デジタルカードゲームの実行時において、通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名についてのデータでる。ユーザ名としては、例えば、ユーザによって予め指定された所定長以下のテキストデータが採用される。ユーザ名によって、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザは特定される。
表示画像は、本デジタルカードゲームの実行時において、通信端末10にユーザを特定するために表示される表示画像の画像データである。表示画像としては、例えばユーザによって予め選択されたアバタの画像データが採用される。
チームは、本デジタルカードゲームにおいて、ユーザ登録時に、ユーザにより指定されたチームの名称である。本デジタルカードゲームでは、例えば、P1〜P6の6チームからなるPリーグと、Q1〜Q6の6チームからなるQリーグとが設けられており、ユーザはこの12チームの中からいずれかのチームをユーザ登録時に選択する。
技能レベルは、本デジタルカードゲームにおけるユーザの現在の技能レベルを示す。技能レベルは、例えばレベル1からレベル100までの範囲で表される整数値を持つ。技能レベルの高いユーザほど技能レベルの数値が増大する。
行動ポイントは、本デジタルカードゲームにおいて、例えばユーザが上記のスカウトモードを実施する上で必要となるポイントである。行動ポイントの値は、スカウトモードが実施される都度、所定ポイント減少し、所定時間が経過する都度、回復(増加)する。
運営ポイントは、本デジタルカードゲームにおいて、例えばユーザが上記の対戦モードを行う上で必要となるポイントである。運営ポイントの値は、他のユーザとの対戦等によって減少し、所定時間が経過する都度、回復(増加)する。
強化ポイントは、本デジタルカードゲームにおいて、例えばユーザが上記の強化モードを実施する上で必要となるポイントである。強化ポイントの値は、選手カードの強化を行うことで減少し、他のユーザとの対戦で勝利するか、あるいは所定時間が経過する都度、回復(増加)する。
エールポイントは、本デジタルカードゲームにおいて、ユーザが自身の仲間となる仲間ユーザに応援メッセージを送信することでユーザに付与されるポイントである。
選手数は、ユーザが保有する選手カードの数である。選手数は、ユーザがスカウトモードや強化モードをプレイすることによって増減する。選手数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
仲間は、ユーザに対する仲間ユーザを特定するためのデータであり、ここでは、各仲間ユーザのユーザIDが採用されている。
オーダデータD602は、ユーザが所持する各選手カードのオーダー(打順)を示す情報である。オーダデータD602は、“打順”、“シリアルキー”、“ポジション”、“能力”、及び“カードNO”の各情報を含む。
“打順”はユーザが所持するチームにおける選手カードの打順を示す。
“シリアルキー”は選手カードの発行番号を示す。発行番号は同一選手の選手カードであっても、所持するユーザが異なれば異なる番号が付与される。
“ポジション”は選手カードの守備位置を示す。
“能力”は選手カードが持つ現在の能力値を示す。能力値としては、“打力”、“走力”、及び“守備力”の能力値が含まれる。図6の例では、能力値はそれぞれ0〜1000の範囲の値をとり、能力値が大きい値であるほど能力が高いことを示している。なお、野手以外の投手の選手カードについては、能力値として、“球速”、“制球力”、及び“スタミナ”を採用すればよい。
“カードNO”は、選手カードの種類を示識別情報であり、同一選手の選手カードについては同じ番号が付与される。
図5に戻り、カードデータベース32は、ゲーム制御装置が発行する全選手カードに関する情報を保持しており、詳しくは後述する。
ゲームデータベース33は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されるゲームの設定についての情報や、ゲーム結果に関する情報を記憶する。ゲーム結果に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本デジタルカードゲームの場合を例に挙げれば、ゲーム結果に関する情報は、ユーザ同士の対戦の結果(スコア等)、特定の技能レベルの複数ユーザ間のリーグ戦の結果(スコア、ランキング等)などを含む。
アイテムデータベース34は、ゲーム制御装置が発行する全アイテムに関する情報を保持しており、詳しくは後述する。ここで、アイテムデータベース34が管理するアイテムは、選手カード以外のアイテムを指す。
(ゲームシステムにおける各機能の概要)
次に、本発明の実施の形態によるゲームシステムの機能構成について説明する。図7は、本発明の実施の形態1によるゲームシステムの機能ブロック図である。ゲーム制御装置は、処理部700及びデータ管理部707(アイテム情報管理部の一例)を備える。処理部700は、ユーザ登録部701、ゲーム進行部702、ゲームモード設定部703、第1アイテム付与部704、第2アイテム付与部705、及び状態設定部706を備える。
ユーザ登録部701は、本デジタルカードゲームのプレイを希望するユーザを登録するための登録処理を行う。ここで、ユーザ登録部701は、例えば通信端末10にユーザ登録を行うためのウェブページを表示させ、ユーザにユーザ情報を入力させ、入力されたユーザ情報を含む登録要求を返信させる。そして、ユーザ登録部701は、登録要求に含まれるユーザ情報をユーザデータベース31に登録することで、登録処理を行う。
なお、登録要求には、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばIPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよい。また、ユーザが既に同一のゲームサービスの提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが登録要求に含まれていてもよい。ユーザ情報としては、例えば、ユーザ名や通信端末10のメールアドレス等が採用される。
ここで、ユーザ登録部701は、受信した登録要求にユーザIDが含まれていない場合、ユーザIDを新規に発行し、登録要求を送信したユーザを新規ユーザとして登録すればよい。一方、ユーザ登録部701は、受信した登録要求にユーザIDが含まれている場合、そのユーザIDを用いて新規ユーザを登録すればよい。そして、ユーザ登録部701は、新規ユーザの登録処理が終了すると、登録処理が完了した旨のデータを通信端末10へ送信する。
また、ユーザ登録部701は、あるユーザの通信端末10から他のユーザを仲間にするための申請依頼を受信した場合、これらのユーザ同士を仲間としてユーザデータベース31に登録する。
具体的には、ユーザ登録部701は、あるユーザの通信端末10から仲間にしたい他のユーザのユーザIDが指定された申請依頼を受信すると、申請依頼を他のユーザの通信端末10に送信する。そして、当該他のユーザの通信端末10から仲間となることを了承する了承通知を受信すると、これらのユーザ同士を仲間としてユーザデータベース31に登録する。ここで、ユーザ登録部701は、申請依頼を送信したユーザのユーザデータD601の仲間の欄に仲間になることを了承した他のユーザのユーザIDを登録し、且つ他のユーザのユーザデータD601の仲間の欄に申請依頼を送信したユーザのユーザIDを登録すればよい。
ゲーム進行部702は、ユーザからの操作入力に応じて通信端末10から適宜送信される操作情報を受信し、受信した操作情報に応じて通信端末10に表示されるウェブページを適宜更新するためのデータを通信端末10に送信することで、ゲームを進行させる。上述したように、本デジタルカードゲームには、スカウトモード、強化モード、試合モード、及び抽選モードのゲームモードが含まれている。したがって、ゲーム進行部702は、ユーザが選択したゲームモードを進行させる。
スカウトモードは、ユーザが自身のチームを作り上げていくために選手カードを所定の地域毎に探索し、収集するゲームモードである。ゲーム進行部702は、ユーザによりスカウトモードがプレイされると、ユーザが所持する行動ポイントを所定ポイント消費させるが、その対価として選手カードをユーザに付与し、付与した選手カードが持つ能力値に応じてユーザの強化ポイントを増加させる。
強化モードは、2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力値を上昇させるゲームモードである。ゲーム進行部702は、ユーザにより強化モードがプレイされると、ユーザが所持する強化ポイントを所定ポイント消費させるが、その対価として、特定の選手カードの能力値を向上させる。
試合モードは、ユーザが自身のチームを他のユーザのチームと対戦させるゲームモードである。ゲーム進行部702は、ユーザにより試合モードがプレイされると、運営ポイントを所定ポイント消費させるが、その対戦に勝利すれば強化ポイントを所定ポイント増加させる。
抽選モードは、抽選によって選手カードをユーザに付与するゲームモードである。ゲーム進行部702は、ユーザにより抽選モードがプレイされると、エールポイントを所定ポイント消費させて抽選処理を実行し、予め定められた複数枚の選手カードの中から1枚の選手カードを選択し、ユーザに付与する。
その他、ゲーム進行部702は、オーダー処理やアイテム処理等を実行する。
オーダー処理は、ユーザがスターティングメンバーとなる選手の選手カードの打順を入れ替えたり、控え選手の選手カードをスターティングメンバーの選手の選手カードと入れ替えたりするための処理である。ゲーム進行部702は、ユーザによりオーダー処理が選択されると、ユーザの操作入力に応じて通信端末10から適宜送信される操作情報を受信し、受信した操作情報にしたがって、オーダデータD602を更新し、選手カードの打順を入れ替えたり、控え選手の選手カードをスターティングメンバーに加えたりする。
アイテム処理は、ユーザがゲーム上保有しているアイテムの内容を確認するための処理である。ゲーム進行部702は、アイテム処理がユーザにより選択されると、カードデータベース32やアイテムデータベース34にアクセスし、対象ユーザが所持する選手カードやアイテムに関する情報を読み出し、その情報を含むデータを対象ユーザの通信端末10に送信する。これにより、通信端末10は受信したデータにしたがってユーザが所持する選手カードをディスプレイに一覧表示し、所持する選手カードをユーザに報知する。
更に、ゲーム進行部702は、期間限定モードを進行させる。
期間限定モードは、ユーザがプレイすることができる期間が限定されたゲームモードであり、ゲームモード設定部703により設定されるゲームモードである。ゲーム進行部702は、ユーザにより期間限定モードがプレイされると、自身のチームを強化するための種々の特典をユーザに付与する。
なお、ゲーム進行部702は、ウェブページ上に表示される各メニューに、上記のゲームモードを進行させるための処理を予め割り当てている。そして、ゲーム進行部702は、通信端末10においてウェブページ上のメニューがユーザにより選択されたとき、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。
図8は、ゲーム進行部702が通信端末10に表示させるゲームのトップページの一例を示した画面図である。図8に示すトップページには、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューが含まれている。なお、図8に示すトップページのデータは、ゲーム進行部702により生成される。
このトップページは、各ユーザに応じて異なる。そして、このトップページには、ユーザ名やチーム名が表示されている。また、このトップページには、ユーザデータ表示領域、選手画像表示領域、及びメニュー表示領域が含まれている。
ユーザデータ表示領域には、対象ユーザのユーザデータに含まれる、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、及び仲間に関する情報が表示される。
なお、ユーザデータ表示領域に表示される情報のうち、X/Yの形式で表記されている情報は、Xがユーザの保有するポイント又は数を示し、Yがそのポイント又は数の最大値を示す。例えば、選手数が“40/60”と表記されていれば、ユーザが現在所持している選手数が40人であり、所有可能な最大の選手数が60人であることを示す。
選手画像表示領域には、ユーザによって予め選択された選手カードの画像データが表示される。
メニュー表示領域には、“スカウト”、“強化”、“試合”、“抽選”、“オーダー”、“アイテム”、“期間限定”と表記された各メニューm1〜m7が表示さている。メニューm1〜m7は、それぞれ、スカウトモード、強化モード、試合モード、抽選モード、オーダー処理、アイテム処理、及び期間限定モードに対応している。例えば、メニューm1の選択指示がユーザにより入力されると、通信端末10はユーザによりスカウトモードが選択されたことを示すデータをゲーム制御装置に送信する。そして、このデータにしたがってゲーム進行部702は、スカウトモードを進行するためのデータを通信端末10に適宜送信し、通信端末10とデータを送受しながら、スカウトモードを進行させる。
なお、図8に示すトップページをユーザの通信端末10に表示する場合、ゲーム進行部702は以下の処理を行う。まず、ゲーム進行部702は、ユーザデータベース31にアクセスし、ユーザデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、選手画像表示領域に表示すべき選手カードの画像データとを読み出す。次に、ゲーム進行部702は、図8に示すトップページのデータを生成し、通信端末10に送信する。ここで生成されるデータは、ユーザごと(つまり、ユーザIDごと)に異なるものとなる。通信端末10は、受信したデータを解釈してトップページを表示部16(表示画面16a)に表示する。
図7に戻り、ゲームモード設定部703は、期間限定モードを設定する。ここで、ゲームモード設定部703は、例えば、ゲームサービスの提供者が予め設定した期間限定モードの提供期間の開始時期が到来すると、図8に示すトップページに“期間限定”と記載されたメニューm7を表示させることで、期間限定モードの提供を開始する。また、ゲームモード設定部703は、ゲームサービスの提供者が予め設定した期間限定モードの提供期間の終了時期が到来すると、図8に示すトップページからメニューm7を消去させることで、期間限定モードの提供を終了させる。
図9は、ゲームモード設定部703が期間限定モードを設定する態様の一例を示した図である。図9において横軸は時間を示している。例えば、図9(B)の例では、期間限定モードGM1〜GM3の3つの期間限定モードが時系列で順次に設定されていることが示されている。図9(A)に示すように、時刻t1が到来すると、ゲームモード設定部703は期間限定モードGM1の提供を開始し、時刻t2が到来すると、ゲームモード設定部703は期間限定モードGM1の提供を終了する。そして、一定の時間間隔を置き、時刻t3が到来するとゲームモード設定部703は期間限定モードGM2の提供を開始し、時刻t4が到来するとゲームモード設定部703は期間限定モードGM2の提供を終了する。このように、ゲームモード設定部703は、ゲームサービスの提供者が予め設定した開始時期及び終了時期にしたがって、期間限定モードを順次に設定していく。
なお、期間限定モードの一例としては、実際のプロ野球のオープン戦の開催時期に合わせて提供されるオープン戦イベントや、実際のプロ野球のセ・パ対抗戦の開催時期に合わせて開催される対抗戦イベント等が挙げられる。
オープン戦イベント及び対抗戦イベントにおいて、ユーザは自身が所持する運営ポイントを所定ポイント消費させて自身のチームを他のユーザのチームと対戦させ、勝敗結果に応じて図6に示す技能レベル、並びに行動ポイント、及び強化ポイント等の各種ポイントを獲得することができる。この場合、ユーザは、通常の試合モードを選択して対戦した場合に比べて、技能レベルや各種ポイントをより多く獲得することができる。なお、期間限定モードにおける対戦の勝敗や、ユーザに付与されるポイント等は、対戦するユーザ同士のユーザデータに従ってゲーム進行部702が決定する。
なお、期間限定モードとして、チーム同士を対戦させるものを例に挙げて説明したが、これに限定されない。例えば、上記のスカウトモード、強化モード、或いは抽選モードを、期間を限定して提供するゲームモードを期間限定モードとして採用してもよい。この場合、期間を限定したスカウトモード、強化モード、或いは抽選モードをユーザがプレイした場合、通常のスカウトモード、強化モード、或いは抽選モードをユーザがプレイした場合に比べて、多くの特典を付与するようにすればよい。例えば、期間限定のスカウトモードにおいては、通常のスカウトモードに比べて、能力値やレア度の高い選手カードがユーザに付与されるようにすればよい。また、期間限定の強化モードにおいては、2枚以上の選手カードを一体化して特定のカードの能力値を上昇させる際の上昇値を通常の強化モードよりも大きくすればよい。また、期間限定の抽選モードにおいては、能力値やレア度の高い選手カードが当たる確率を通常の抽選モードよりも高くすればよい。
このように、ユーザは期間限定モードをプレイすることで、自身のチームの技能レベルや各種ポイントを効率良く上昇させることができる。そのため、期間限定モードを提供することで、ゲームサービスの提供者は、新たなユーザを獲得したり、ユーザのログイン数を増やしたりてゲームの活性化を図ることができる。
図7に戻り、第1アイテム付与部704は、ユーザによる使用を禁止した状態で使用制限選手カードをユーザに付与する。ここで、第1アイテム付与部704は、例えばゲーム進行部702により進行されている上記のゲームモードにおいて、ゲーム状況が所定の条件を満たした場合、使用制限選手カードを付与すればよい。
例えば、上記のスカウトモード或いは抽選モードにおいて、ゲーム進行部702が抽選処理によりユーザに付与する選手カードとして使用制限選手カードを決定した場合、第1アイテム付与部704はユーザに使用制限選手カードを付与すればよい。
また、第1アイテム付与部704は、ユーザが本デジタルカードゲームのトップページにアクセスした際、ユーザに使用制限選手カードを付与するか否か及び付与する使用制限選手カードを決定するための抽選処理を行い、抽選処理で決定した使用制限カードをユーザに付与してもよい。
また、第1アイテム付与部704は、ユーザが本カードゲームを行っている際に所定のタイミングが到来したときに、ユーザに使用制限カードを付与するか否か及び付与する使用制限選手カードを決定するための抽選処理を行い、抽選処理で決定した使用制限カードをユーザに付与してもよい。ここで、所定のタイミングとしては、試合モードにおいて対戦が終了したタイミングを採用してもよいし、一定期間(例えば、1日、3日等)が経過したタイミングを採用してもよい。なお、一定期間としては、例えばユーザがカードゲームをプレイしている時間の累積時間を採用してもよいし、ユーザがカードゲームをプレイしているか否かに関わらず、現実世界の経過時間を採用してもよい。
ここで、第1アイテム付与部704は、カードデータベース32(図10参照、アイテム情報の一例)に使用制限選手カードに関する情報を登録することで、ユーザに使用制限選手カードを付与する。また、第1アイテム付与部704は、カードデータベース32への使用制限選手カードに関する情報の登録が終了すると、対象ユーザに使用制限選手カードを付与したことを報知するためのデータを対象ユーザの通信端末10に送信してもよい。これにより、対象ユーザの通信端末10にはアイテムが付与されたことを示す情報が表示され、対象ユーザは使用制限選手カードが付与されたことを認識することができる。
図10は、カードデータベース32のデータ構成の一例を示す図であり、(A)は発行枚数毎のカードデータD1001のデータ構成の一例を示し、(B)は種類毎のカードデータD1002のデータ構成の一例を示している。第1アイテム付与部704は、ユーザに使用制限選手カードを付与する都度、カードデータベース32に付与した使用制限選手カードに関する情報を登録する。なお、カードデータベース32は、使用制限選手カード以外の通常の選手カードに関する情報も保持している。
図10に示すようにカードデータベース32は、カードデータD1001、D1002を含む。カードデータD1001は、発行された選手カード毎に1つのレコードが割り当てられたリレーショナルデータベースである。つまり、カードデータD1001は、選手カードが発行される都度、1つのレコードが生成される。例えば、同じ選手の選手カードであっても別のユーザに発行された場合は、別のレコードが割り当てられる。カードデータD1001は、“シリアルキー”、“カードNO”、“レベル”、“レア度”、“ユーザID”、“付与した期間限定モード”、“属性”、及び“付与日時”の各項目に関する情報を保持している。
“シリアルキー”は、選手カードの発行番号を示す。よって、シリアルキーは同一選手の選手カードであっても、付与するユーザが異なれば異なる番号となる。
“カードNO”はカードの種類を特定するための番号であり、同一選手の選手カードには同じ番号が付与される。
“レベル”は現在、選手カードが持つレベルを示す。
“レア度”は、選手カードの希少価値の度合を示す値であり、その値が高いほどゲーム内で出現する確率が非常に低く設定されている。なお、本実施の形態では、レア度は、例えば、1〜5の5段階で表され、技術能力の際立った選手や人気のある選手に対応する選手カードのレア度は高く設定される。
“ユーザID”は選手カードを付与したユーザの識別情報である。
“付与した期間限定モード”は、選手カードが使用制限選手カードである場合に設定され、選手カードが付与された期間限定モードを特定するための識別情報である。
“属性”は、選手カードが使用制限選手カードであるか否かを示す情報であり、使用制限選手カードの場合は“使用制限”と設定され、通常の選手カードの場合は“通常”と設定される。
“付与日時”は、選手カードをユーザに付与した日時である。
その他、カードデータD1001には、選手カードの発行時刻、選手カードに関する情報を最後に更新した最終更新時刻、及びアイテム課金により購入された選手カードであるか否かを示す出生データ等の情報を含ませても良い。
図10(B)に示すカードデータD1002は、選手カードの種類毎に1つのレコードが割り当てられたリレーショナルデータベースである。つまり、選手毎に異なるレコードが割り当てられたリレーショナルデータベースである。カードデータD1002は、“カードNO”、“チーム名”、“名前”、“基本能力”、及び“画像データ”の情報を保持している。
“カードNO”は、選手カードの種類を示す番号である。
“チーム名”は、選手カードが属するチームの名称である。
“名前”は、選手カードが表している選手名を示す。
“基本能力”は、各選手カードが持つデフォルトの能力値を示す。ここでは、“打力”、“走力”、及び“守備力”が含まれている。なお、選手カードが投手であれば、“球速”、“制球力”、及び“スタミナ”を能力値として採用すればよい。
“画像データ”は、選手カードの画像データである。
例えば、シリアルキーが“1”の選手カードは、使用制限選手カードであるため、“属性”として“使用制限”が設定されている。また、この選手カードは、期間限定モードGM1においてユーザに付与され、且つ付与された日付が2012年2月8日17時30分である。したがって、図10(A)において、“付与した期間限定モード”として“GM1”が設定され、“付与日時”として“2012年2月8日17時30分”が設定されている。
図12は、使用制限選手カードをユーザに付与する際にユーザの通信端末10に表示される表示画面の一例を示す図である。この表示画面では、使用制限選手カード1201は袋1202で包装されたような表示態様で表示されている。そして、袋1202の下側には“ハサミアイテムが必要です”との文言が表示されている。よって、ユーザは使用制限選手カードを使用可能状態にするためには、別途、ハサミアイテムを取得しなければならないことを認識することができる。
なお、図12の例では、使用制限選手カード1201には、選手名や選手の画像等の情報が表示されているが、これは一例に過ぎず、使用制限選手カード1201にクエスチョンマークのみ表示させ、使用制限選手カードに関する具体的な内容を非公開にしてもよい。こうすることで、ユーザに対して、使用制限選手カード1201の内容が知りたいという欲求を喚起させ、使用制限選手カード1201に対するユーザの注目を高めることができる。なお、第1アイテム付与部705は、図8に示す“アイテム”のメニューm6が選択され、ユーザからアイテム処理の要求があった場合に図12に示す表示画面をユーザの通信端末10に表示してもよいし、使用制限選手カード1201を付与した際に図12に示す表示画面をユーザの通信端末10に表示してもよい。
図7に戻り、第2アイテム付与部705は、使用制限選手カードを使用可能にするためのアイテムであるハサミアイテム(第2アイテムの一例)をユーザに付与する。第2アイテム付与部705は、アイテムデータベース34(図11参照、アイテム情報の一例)に使用制限選手カードに関する情報を登録することで、ユーザにアイテムを付与する。図11は、アイテムデータベース34のデータ構成の一例を示す図である。第2アイテム付与部705は、ユーザにハサミアイテムを付与する都度、ハサミアイテムに関する情報をアイテムデータベース34に登録する。なお、アイテムデータベース34はハサミアイテム以外のアイテム(例えば、回復薬等)に関する情報も保持している。
図11に示すようにアイテムデータベース34は、発行枚数毎のアイテムデータD1101及び種類毎のアイテムデータD1102を含む。アイテムデータD1101は、発行されたアイテム毎に1つのレコードが割り当てられたリレーショナルデータベースである。つまり、アイテムデータD1101は、アイテムが発行される都度、1つのレコードが生成される。例えば、同じ種類のアイテムであっても別のユーザに発行された場合は、別のレコードが割り当てられる。アイテムデータD1101は、“シリアルキー”、“アイテムNO”、“ユーザID”、及び“付与日時”の情報を保持する。
“シリアルキー”は、アイテムの発行番号を示す。シリアルキーは同一種類のアイテムであっても、付与するユーザが異なれば異なる番号となる。
“ユーザID”は、アイテムを付与したユーザの識別情報である。
“付与日時”は、アイテムをユーザに付与した日時である。
図11(B)に示すアイテムデータD1102は、アイテムの種類毎に1つのレコードが割り当てられたリレーショナルデータベースである。つまり、アイテムの種類毎に異なるレコードが割り当てられたリレーショナルデータベースである。アイテムデータD1102は、“アイテムNO”、“アイテム名”、及び“画像データ”の情報を保持している。
“アイテムNO”は、アイテムカードの種類を示す番号である。例えば、アイテムとして、ハサミアイテムや回復薬があるとすると、ハサミアイテムや回復薬には異なるアイテムNOが付与される。
“アイテム名”は、アイテムの名称である。
“画像データ”は、アイテムの画像データである。
ここで、第2アイテム付与部705は、ユーザがゲームの進行に関する所定の条件を満たした場合にハサミアイテムを付与すればよい。ここで、所定の条件としては、使用制限選手カードを付与してから、試合モードにおいて別のユーザとの対戦に勝利した回数が所定回数(例えば、1回、2回等でありこれらの数値に特に限定はない)になった場合を採用すればよい。
また、所定の条件としては、使用制限選手カードを付与した後、ユーザに特別なミッションを課し、そのミッションをクリアしたことを採用してもよい。ここで、ミッションとしては、例えば、守備練習や投球練習や打撃練習等のゲームモードをユーザにプレイさせ能力値等のパラメータを所定値まで上昇させることを採用してもよい。ミッションとしては、本デジタルカードゲームの累積プレイ時間が所定時間になることを採用してもよい。
また、所定の条件としては、使用制限選手カードを付与してから収集した選手カードの枚数が、所定枚数に到達したことを採用してもよい。
また、所定の条件としては、使用制限選手カードを付与してから仲間に送信したメッセージ数が所定数に到達したことを採用してもよい。
なお、ユーザが複数の使用制限選手カードを所持している場合、第2アイテム付与部705は、各使用制限選手カードについての所定の条件を個別に管理し、各使用制限選手カード分のハサミアイテムを付与するようにしてもよいし、現在所持している全て又は所定個数の使用制限選手カードを使用可能状態にさせることができる1つのハサミアイテムをユーザに付与してもよい。
また、第2アイテム付与部705は、第1アイテム付与部704がユーザに使用制限選手カードを付与した期間限定モードとは異なる期間限定モードにおいて第2アイテムを付与してもよい。
図9(A)の例では、期間限定モードGM1において、使用制限選手カードがユーザに付与され、期間限定モードGM2においてハサミアイテムがユーザに付与されている。これは、期間限定モードGM2において、ユーザが所定の条件を満たしたためである。
ここで、第2アイテム付与部705は、期間限定モードGM2が開始される前にユーザが所定の条件を満たしたとしても、期間限定モードGM2が開始されなければ、ユーザにはハサミアイテムを付与しないようにする。
こうすることで、期間限定モードGM2が開始されるまでゲームを継続しようとする動機付けをユーザに与えることができ、長期間に渡ってユーザをプレイさせることができる。
なお、第2アイテム付与部705は、期間限定モードGM2が開始される前にユーザが所定の条件を満たした場合、期間限定モードGM2が開始されたときにユーザにハサミアイテムを付与すればよい。
一方、図9(B)の例では、期間限定モードGM1において使用制限選手カードがユーザに付与され、期間限定モードGM3においてハサミアイテムがユーザに付与されている。これは、期間限定モードGM3において、ユーザが所定の条件を満たしたためである。
図9(A)、(B)の例では、第2アイテム付与部705は、第1アイテム付与部704により使用制限選手カードが付与された後、次に到来する期間限定モードにおいてハサミアイテムを付与するようにしたが、これに限定されず、例えば、ハサミアイテムを先に付与しておき、その後で、第1アイテム付与部704が使用制限選手カードを付与するようにしてもよい。
図7に戻り、状態設定部706は、ハサミアイテムがユーザにより使用された場合、使用制限選手カードを使用可能状態に設定する。ここで、状態設定部706は、図10(A)に示すカードデータD1001の“属性”を“使用制限”から“通常”に設定することで、使用制限選手カードを使用可能状態にすればよい。
図13は、ユーザがハサミアイテムを使用する際にユーザの通信端末10に表示される表示画面の一例を示した図である。図13に示す表示画面には、ハサミアイテム1312が表示されたアイテム表示欄1310と、ハサミアイテム1312の使用対象となる選手カードを選択するための選手カード表示欄1320とが表示されている。図13の例では、ユーザには2枚の使用制限選手カードが付与されているため、選手カード表示欄1320が2段で表示されている。
選手カード表示欄1320の上側には、“使用する使用制限選手カードを選択して下さい”との文言が表示されており、選手カード表示欄1320に表示された選手カードのうちハサミアイテム1312の使用対象となる選手カードの選択がユーザに促されている。
選手カード表示欄1320の左側には、ハサミアイテム1312の使用対象となる使用制限選手カードを選択するためのチェックボックス1321が表示されている。ユーザは、チェックボックス1321にチェックマークを入力することで、ハサミアイテムの使用対象となる1枚の使用制限選手カードを選択する。図13の例では、“ABC選手”の選手カードがハサミアイテム1312の使用対象として選択されている。
そして、アイテム表示欄1310に表示された使用ボタン1311がユーザにより選択されると、ユーザが選択した使用制限選手カードに対してハサミアイテム1312が使用される。これにより、ABC選手の使用制限選手カードが使用可能状態となる。
なお、状態設定部706は、ユーザによりハサミアイテムが使用された場合、そのハサミアイテムを消去するようにしてもよい。この場合、状態設定部706は、ユーザにより使用されたハサミアイテムをアイテムデータベース34から消去すればよい。このように、ハサミアイテムの使用を1回に制限にすることで、ハサミアイテムを何回でも使用できる構成を採用した場合に比べて、ゲーム性を向上させることができる。
また、第2アイテム付与部705は、1回のみ使用することができるハサミアイテムに加えて、複数回使用することができるハサミアイテムをユーザに付与しても良い。この場合、状態設定部706は、各ハサミアイテムにつき使用された回数をカウントし、使用回数が上限値に到達した場合、ハサミアイテムを消去すればよい。このように、1回のみ使用できるハサミアイテムに加えて、複数回使用することができるハサミアイテムをユーザに付与することで、ゲームのバリエーションを増やし、ゲーム性を高めることができる。
なお、図7に示すユーザ登録部701〜状態設定部706は、本実施の形態におけるゲーム制御プログラムに含まれ、無線通信インタフェース部25やDBアクセス部24等も制御することができるプログラムモジュールにより構成され、CPU21に実行されることで実現される。
また、データ管理部707は、ユーザデータベース31〜アイテムデータベース34を含む。ここで、ユーザデータベース31〜アイテムデータベース34は、データベースサーバ30の記憶装置(例えばHDD)により構成される。また、本ゲーム制御プログラムはユーザデータベース31〜アイテムデータベース34を管理するプログラムモジュールも含む。この管理するプログラムモジュールは例えばデータベースサーバ30のCPU(図略)により実行され、データ管理部707が実現される。
図14は、本発明の実施の形態1のゲームシステムの処理の一例を示すフローチャートである。まず、第1アイテム付与部704は使用制限選手カードをユーザに付与する(S101)。次に、第2アイテム付与部705は、使用制限選手カードを付与した期間限定モードが終了し、且つ、ハサミアイテムを付与するための所定の条件をユーザが満たしているか否かを判定する(S102)。ここで、使用制限選手カードを付与した期間限定モードとしては、図9(A)、(B)の例では期間限定モードGM1が該当する。
次に、S102でYESの場合、第2アイテム付与部705は、該当する使用制限選手カードを付与したユーザにハサミアイテムを付与する(S103)。一方、S102でNOの場合、第2アイテム付与部705は、ハサミアイテムを付与することなく、処理をS104に進める。
次に、状態設定部706は、ハサミアイテムを付与したユーザにより、使用制限選手カードが選択され、その使用制限選手カードに対してハサミアイテムが使用されると(S104でYES)、そのハサミアイテムを消去し(S105)、その使用制限選手カードを使用可能状態にする(S106)。一方、状態設定部706は、ユーザによりハサミアイテムが使用されない場合(S104でNO)、使用制限選手カードを使用可能状態にすることなく、処理を終了させる。
なお、複数回使用可能なハサミアイテムにあっては、状態設定部706はハサミアイテムが使用される都度、使用回数カウント値をカウントアップさせ、使用回数カウント値が所定の上限値に到達した場合、ハサミアイテムを消去すればよい。
(実施の形態2)
実施の形態2によるゲームシステムは、使用制限選手カードの内容を非公開にしてユーザに付与することを特徴とする。本実施の形態において、実施の形態1と同じものは同一の符号を付し、説明を省略する。
実施の形態2において、図7に示す第1アイテム付与部704は、使用制限選手カードの内容の全て又は一部が認識できない状態で使用制限選手カードをユーザに付与する。なお、第1アイテム付与部704が使用制限選手カード内容の全て又は一部が認識できない状態で使用制限選手カードをユーザに付与する態様としては、例えば図12において、使用制限選手カード1201を選手の画像に変えてクエスチョンマークの画像を表示する態様を採用すればよい。また、一部が認識できない状態としては、使用制限選手カードに関する情報のうち、一部の情報(例えば、選手の画像や選手名等)を非公開にし、残りの情報(例えば、レア度やチーム名等)を公開する態様を採用すればよい。
そして、状態設定部706は、解除アイテム(第2アイテムの一例)の使用に応じて、使用制限選手カードの内容を段階的に公開し、使用制限選手カードの内容を全て公開した時点で使用制限選手カードを使用可能状態に設定する。なお、状態設定部706は、どの情報を公開したかを示す履歴情報をカードデータベース32に登録することで、使用制限選手カードに関する情報のうちどの情報までを公開したか管理すればよい。また、使用制限選手カードの内容を全て公開するとは、使用制限選手カードに関する情報のうち、公開することが予め定められた全ての情報を公開することを指す。
本実施の形態による使用制限カードの内容の段階的な公開パターンとして、以下の3つのパターンがある。
<公開パターン1>
図15は、本発明の実施の形態2において、使用制限選手カードの内容を公開する際の公開パターン1の説明図であり、(A)はハサミアイテムAが使用された場合を示し、(B)はハサミアイテムAの次にハサミアイテムBが使用された場合を示し、(C)はハサミアイテムA、Bの次にハサミアイテムCが使用された場合を示している。公開パターン1では、それぞれ公開する内容が予め定められた複数の解除アイテムをユーザに使用させて使用制限選手カードの内容を段階的に公開させる。図15では、解除アイテムとして3種類のハサミアイテムA〜Cが例示されている。
ハサミアイテムAは、使用制限選手カードに関する情報のうち、例えば、選手の属するチーム名のみを公開する解除アイテムである。したがって、ユーザによりハサミアイテムAが使用されると、状態設定部706は、使用制限選手カードに関する情報のうち、チーム名と、選手の画像はまだ非公開であることを示す画像(クエスチョンマークの画像)とを含むデータを該当するユーザの通信端末10に送信する。これにより、ユーザの通信端末10には、図15(A)に示すような、クエスチョンマークが表示された選手カード1511とチーム名とが表示された公開画像1501が表示される。
ハサミアイテムBは、使用制限選手カードに関する情報のうち、例えば、レア度と選手の輪郭とを公開させる解除アイテムである。したがって、ユーザによりハサミアイテムBが使用されると、状態設定部706は、使用選手制限カードに関する情報のうち、既に公開が許可された情報に加えて、選手の輪郭のみを示す画像とレア度とが含まれたデータを該当するユーザの通信端末10に送信する。図15(B)の例では、ハサミアイテムAの次にハサミアイテムBが使用されている。そのため、図15(B)では、図15(A)で公開された情報に加えて、選手の輪郭のみが表示された選手カード1521とレア度とが表示された公開画像1502が表示される。
ハサミアイテムCは、使用制限選手カードに関する情報のうち、選手の画像と、能力値と、ポジションと、名前とを公開する解除アイテムである。したがって、ユーザによりハサミアイテムCが使用されると、状態設定部706は、使用制限選手カードに関する情報のうち、既に公開が許可された情報に加えて、選手の画像と、能力値と、ポジションと、選手名とを含むデータを該当するユーザの通信端末10に送信する。図15(C)の例では、ハサミアイテムA、Bの次にハサミアイテムCが使用されている。そのため、図15(C)では、図15(B)で公開された情報に加えて、選手の画像が全て表示された選手カード1531と能力値とポジションと名前とが表示された公開画像1503が表示される。
つまり、ユーザはハサミアイテムA〜Cを全て使用することで、使用制限選手カードに関する情報が全て公開される。そして、状態設定部706は、使用制限選手カードが全て公開されると、図10(A)に示すカードデータD1001において、該当するカードの“属性”を“使用制限”から“通常”に変更することで、使用制限選手カードを使用可能状態にする。
なお、図15では、3種類のハサミアイテムA〜Cを全て使用することで、使用制限選手カードの情報が全て公開されるとしたが、これに限定されず、2種類以上の所定個数のハサミアイテムの使用を条件に使用制限選手カードに関する情報を全て公開してもよい。また、使用制限選手カードに応じて、使用制限選手カードに関する情報を全て公開するために要するハサミアイテムの個数を変えてもよい。例えば、レア度が高い使用制限選手カードに対してはレア度が低い使用制限選手カードよりも、使用制限選手カードに関する情報を全て公開するのに要するハサミアイテムの個数を多くする、又は少なくしてもよい。
また、ユーザのゲームの達成度が増大するにつれて、使用制限選手カードに関する情報を全て公開するのに要するハサミアイテムの個数を少なくしてもよい。ここで、達成度としては、例えば、使用制限選手カードを付与してから、ユーザが他のユーザと試合した試合数や、本デジタルカードゲームの累積プレイ時間を採用してもよい。
更に、図15の例では、複数のハサミアイテムを使用することで、使用制限選手カードに関する情報を全て公開するものとしたが、例えば、ハサミアイテムA〜Cとは別に、使用制限選手カードの内容を全て公開することができる1つの特別ハサミアイテムを設けてもよい。
なお、第2アイテム付与部705がハサミアイテムA〜Cをユーザに付与する態様としては、実施の形態1と同様、使用制限選手カードを付与してからユーザがゲームの進行に関する所定の条件を満たした場合にハサミアイテムを付与する態様を採用すればよい。このとき、使用制限選手カードを期間限定モードGM1で付与したとすると、期間限定モードGM2が開始されなければ、所定の条件をユーザが満たしたとしても、ユーザにハサミアイテムを使用させないようにしてもよい。ここで、ハサミアイテムとして、特別ハサミアイテムを採用する場合、第2アイテム付与部705は、ハサミアイテムA〜Cを付与するための条件よりも特別ハサミアイテムを付与するための条件を厳しくしてもよい。例えば、期間限定モードGM1で使用制限選手カードを付与したとすると、ハサミアイテムA〜Cは期間限定モードGM2で使用できるが、特別ハサミアイテムは期間限定モードGM3以降でなければ使用できないようにしてもよい。
このように、公開パターン1では、複数種類のハサミアイテムの使用に応じて使用制限選手カードの内容が公開されていくため、ユーザに複数のハサミアイテムを集めて使用制限選手カードの内容を知ろうとする動機付けを与えることができる。
<公開パターン2>
公開パターン2においては、第1アイテム付与部704は、使用制限選手カードに関する情報のうち所定の情報(ここでは、ポジションを採用する。)を公開して使用制限選手カードをユーザに付与する。そして、第2アイテム付与部705は、解除アイテムとして、例えばボールアイテムとバットアイテムとをユーザに付与する。
そして、状態設定部706は、ポジションが投手の使用制限選手カードについては、ボールアイテムが使用されたときのみ、この使用制限選手カードについての情報を公開し、バットアイテムが使用されても、この使用制限選手カードについての情報を公開しない。そして、状態設定部706は、ボールアイテムが使用される都度、使用制限選手カードに関する情報のうち公開する情報の数を増やしていき、使用制限選手カードの内容を段階的に公開していく。そして、状態設定部706は、使用制限選手カードに関する情報が全て公開されると、使用制限選手カードを使用可能状態にする。
一方、状態設定部706は、ポジションが野手の使用制限選手カードについては、バットアイテムが使用されたときのみ、使用制限選手カードについての情報を公開し、ボールアイテムが使用されても使用制限選手カードについての状態を公開しない。そして、状態設定部706は、バットアイテムが使用される都度、使用制限選手カードに関する情報のうち公開する情報の数を増やしていき、使用制限選手カードに関する情報が全て公開されると、使用制限選手カードを使用可能状態にする。
図16は、本発明の実施の形態2において、使用制限選手カードの内容を公開する際の公開パターン2の説明図であり、(A)はユーザがボールアイテムを使用する際に通信端末10に表示される表示画面であり、(B)はボールアイテムが使用できたときに通信端末10に表示される表示画面であり、(C)ボールアイテムが使用できなかったときに通信端末10に表示される表示画面である。
図16(A)の表示画面では、ボールアイテム1612が表示されたアイテム表示欄1610と、ボールアイテム1612の使用対象となる選手カードを選択するための選手カード表示欄1620とが表示されている。図16の例では、ユーザには2枚の使用制限選手カードが付与されているため、選手カード表示欄1620が2段で表示されている。
上段の選手カード表示欄1620にはポジションがショートである野手の使用制限選手カードが表示されている。下段の選手カード表示欄1620にはポジションが投手の使用制限選手カードが表示されている。また、選手カード表示欄1620に表示された使用制限選手カードはいずれも解除アイテムが1度も使用されていないため、ポジションのみが表示されており、クエスチョンマークの画像が表示されて選手の画像が非公開にされている。
ユーザが下段の選手カード表示欄1620のチェックボックス1621にチェックマークを入力し、投手の使用制限選手カードを選択し、使用ボタン1611を選択する。この場合、投手の使用制限選手カードに対してボールアイテム1612が使用されたため、状態設定部706は、図16(B)に示すように、使用制限選手カードに関する情報のうち、選手名と選手の画像とを公開する画像を通信端末10に表示させる。これにより、ユーザはボールアイテム1612が使用できたことを認識することができる。
一方、ユーザが上段の選手カード表示欄1620のチェックボックス1621にチェックマークを入力し、野手の使用制限選手カードを選択し、使用ボタン1611を選択する。この場合、野手の使用制限選手カードに対してボールアイテム1612が使用されたため、状態設定部706は、図16(C)に示すように、“バットアイテムが必要です”との文言が表示された画像を通信端末10に表示させる。これにより、ユーザは野手の使用制限選手カードの内容を知るためにはバットアイテムが必要であることを認識することができる。
そして、状態設定部706は、第2アイテム付与部705により別途ユーザに付与されたボールアイテム1612が、図16(A)に示す投手の使用制限選手カードに対して使用されると、選手名及び選手の画像に加えて更に別の情報を公開する。このようにして、図16(A)に示す投手の使用制限選手カードに対して、ボールアイテム1612が複数回使用されると、状態設定部706は、当該使用制限選手カードについて全ての情報を公開し、当該使用制限選手カードのユーザによる使用を許可する。このことは、野手の使用制限選手カードに対してバットアイテムが使用されたときも同じである。
なお、第2アイテム付与部705がバットアイテム又はボールアイテムを付与する条件としては、公開パターン1と同様のものを採用すればよい。
このように、公開パターン2では、使用制限選手カードの種類に応じた解除アイテムの使用に応じて使用制限選手カードの内容が公開されていくため、ユーザに使用制限カードの種類に応じた解除アイテムを複数集めて使用制限選手カードの内容を知ろうとする動機付けを与えることができる。
<公開パターン3>
公開パターン3においては、第1アイテム付与部704は、使用制限選手カードに関する情報のうち、少なくとも画像を非公開にして使用制限選手カードをユーザに付与する。一方、第2アイテム付与部705は、複数種類の解除アイテム(ここでは、キャップアイテム、バットアイテム、スパイクアイテムを採用する)をユーザに付与する。
そして、状態設定部706は、解除アイテムの種類に応じて使用制限選手カードの選手の身体の一部を公開し、身体の全部が公開された時点で、使用制限選手カードを使用可能状態にする。
図17は、本発明の実施の形態3において、使用制限選手カードの内容を公開する際の公開パターン3の説明図であり、(A)はキャップアイテムが使用された場合を示し、(B)はキャップアイテムの次にバットアイテムが使用された場合を示し、(C)はキャップアイテム及びバットアイテムの次にスパイクアイテムが使用された場合を示している。
図17(A)に示すように、ユーザがある使用制限選手カードを選択し、選択した使用制限選手カードに対してキャップアイテムを使用したとする。ここで、キャップアイテムは選手の顔の部位に対応している。そのため、状態設定部706は、顔のみが表示され、その他の部位が透明に表示されたカード画像1713を該当するユーザの通信端末10に表示させる。
また、図17(B)に示すように、図17(A)で顔が表示された使用制限選手カードに対してバットアイテムを使用したとする。ここで、バットアイテムは選手の顔を除く上半身の部位に対応している。そのため、状態設定部706は、顔を含む上半身が表示され、その他の部位が透明に表示されたカード画像1723の画像を該当するユーザの通信端末10に表示させる。
図17(C)に示すように、図17(B)で顔を含む上半身が表示された使用制限選手カードに対してスパイクアイテムが使用されたとする。ここで、スパイクアイテムは選手の下半身の部位に対応している。そのため、状態設定部706は、全ての部位が表示されたカード画像1733を該当するユーザの通信端末10に表示させる。そして、状態設定部706は、使用制限選手カードの選手の画像を全て公開すると、当該使用制限選手カードのユーザによる使用を許可する。
なお、公開パターン3において、使用制限選手カードに関する情報のうち、画像以外の情報(チーム名、能力値等)については、公開パターン1と同様、解除アイテムの使用に応じて適宜公開すればよい。
このように、公開パターン3によれば、複数種類のアイテムの使用に応じて、徐々に使用制限選手カードの選手の身体が公開されていくため、使用制限選手カードに対するユーザの期待感を効果的に高めることができる。
なお、実施の形態1、2においては、ユーザがゲームの進行に関する所定の条件を満たすことで第2アイテムをユーザに付与したが、これに限定されず、例えば、第2アイテム付与部705は、ユーザが課金したことを条件に第2アイテムをユーザに付与する構成となるようにしてもよい。このように、直ちに第2アイテムを入手したいユーザの要望を満たす手段を設けることで、ゲームの自由度を高くすることができる。また、ゲームサービスの提供者の収入を増大させることができる。なお、この場合、課金額に応じて、第2アイテムの機能を変更するようにしてもよい。すなわち、高い課金額の第2アイテムについては第1アイテムを使用可能にできる回数を増やすようにしてもよい。
また、上記実施の形態ではデジタルカードゲームを例に挙げて説明したが、これに限定されず、ユーザにアイテムを付与するゲームであればどのようなゲームであっても本発明は適用可能である。
また、図7に示す処理部700の各ブロックは複数の機器に分散して持たせても良いし、1台の機器に持たせても良い。また、図7に示す処理部700の各ブロックを集積回路により構成してもよい。
また、上記実施の形態では、ゲーム制御装置は通信端末10で実行されるゲームを制御したが、本発明はこれに限定されず、通信端末10に代えて、通信機能を有する家庭用ゲーム装置で実行されるゲームを制御するようにしてもよい。
700 処理部
701 ユーザ登録部
702 ゲーム進行部
703 ゲームモード設定部
704 第1アイテム付与部
705 第2アイテム付与部
706 状態設定部
707 データ管理部(アイテム情報管理部)
(1)本発明によるゲーム制御装置は、通信端末(10)からアクセス可能に構成され、前記通信端末(10)によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、ユーザによる使用を禁止した状態で第1アイテムを前記ユーザに付与する第1アイテム付与部(704)と、前記第1アイテムを使用可能にするための第2アイテムを前記ユーザに付与する第2アイテム付与部(705)と、前記第2アイテムが前記ユーザにより使用された場合、前記第1アイテムを使用可能状態に設定する状態設定部(706)と、複数のゲームモードを前記ゲームに設定するゲームモード設定部と備え、前記第2アイテム付与部は、前記第1アイテムを付与したゲームモードが終了し、且つ、前記ユーザが前記ゲームの進行に関する所定の条件を満たした場合、前記第2アイテムを前記ユーザに付与する。なお、本発明によるゲーム制御方法、ゲーム制御プログラム、及びゲームシステムはゲーム制御装置と同様の構成を備えている。
この構成によれば、第1アイテムが付与されたユーザは、当該第1アイテムを直ちに使用することができず、別途、第2アイテムを取得し、その第2アイテムを使用しなければ、第1アイテムを使用することができない。逆にまた、第1アイテムの前に第2アイテムが付与されたユーザは、折角、第1アイテムを使用可能にできるアイテムを有しながらも活用できないまま無駄に保有することになる。これにより、第1アイテムに対するユーザの関心を高め、第1アイテムを使用することへのユーザの期待感を高めることができる。また、第1アイテムを使用するために第2アイテムを取得しようとする動機付けをユーザに与え、第2アイテムを取得するまでユーザをゲームに引き付けておくことができる。更に、第1アイテムを取得することへの渇望をユーザに与えることができるので、長期間に渡りユーザのゲームへの関心を持続させることができる。
ここで、ゲームの進行に関する所定の条件としては、一例として、第1アイテムを付与してからのユーザのプレイ数や、別のユーザと対戦した対戦数などが挙げられる。この構成によれば、第2アイテムを取得するためにプレイ数や対戦数などを増やそうとする動機付けをユーザに付与することができる。
(5)記第2アイテム付与部(705)は、前記第1アイテム付与部(704)が前記ユーザに前記第1アイテムを付与したゲームモードとは異なるゲームモードにおいて前記第2アイテムを付与することが好ましい。
)前記所定の条件は、前記ユーザが別のユーザと対戦するゲームで勝利した回数が所定回数になることであることが好ましい。
)各ユーザに付与したアイテムに関する情報が登録されたアイテム情報を管理するアイテム情報管理部(707)を更に備え、前記第1、第2アイテム付与部は、前記アイテム情報に前記ユーザに付与する前記第1、第2アイテムに関する情報を登録することで、前記ユーザに前記第1、第2アイテムを付与することが好ましい。
この構成によれば、アイテム情報においてユーザに付与したアイテムに関する情報が管理されているため、ユーザにどのようなアイテムを付与したかを正確に管理することができる。
(8)本発明によるゲーム制御装置は、通信端末からアクセス可能に構成され、記憶装置に記憶された情報を利用して前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、ユーザによる使用を禁止した状態で第1アイテムを前記ユーザに付与する第1アイテム付与部と、前記第1アイテムを使用可能にするための第2アイテムを前記ユーザに付与する第2アイテム付与部と、前記第2アイテムが前記ユーザにより使用された場合、前記第1アイテムを使用可能状態に設定する状態設定部とを備え、前記第1アイテム付与部は、前記第1アイテムの内容の全て又は一部が認識できない状態で前記第1アイテムを前記ユーザに付与し、前記状態設定部は、前記第2アイテムが使用された場合、前記第1アイテムの内容を前記ユーザに公開し、前記第2アイテムの使用に応じて、前記第1アイテムの内容を段階的に公開し、前記第1アイテムの内容を全て公開した時点で前記第1アイテムを使用可能状態に設定し、前記第2アイテムは、それぞれ、公開する前記第1アイテムの内容が予め定められた複数の第2アイテムが存在し、前記状態設定部は、ある1の第2アイテムが使用された場合、当該1の第2アイテムに対して予め定められた前記第1アイテムの内容を公開する。

Claims (12)

  1. 通信端末からアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
    ユーザによる使用を禁止した状態で第1アイテムを前記ユーザに付与する第1アイテム付与部と、
    前記第1アイテムを使用可能にするための第2アイテムを前記ユーザに付与する第2アイテム付与部と、
    前記第2アイテムが前記ユーザにより使用された場合、前記第1アイテムを使用可能状態に設定する状態設定部とを備えるゲーム制御装置。
  2. 前記第2アイテム付与部は、前記ユーザに対する第2アイテムの付与を、前記ユーザに対する前記第1アイテムの付与よりも後になるよう制御することを特徴とする請求項1記載のゲーム制御装置。
  3. 前記第1アイテム付与部は、前記第1アイテムの内容の全て又は一部が認識できない状態で前記第1アイテムを前記ユーザに付与し、
    前記状態設定部は、前記第2アイテムが使用された場合、前記第1アイテムの内容を前記ユーザに公開する請求項1又は2記載のゲーム制御装置。
  4. 前記状態設定部は、前記第2アイテムの使用に応じて、前記第1アイテムの内容を段階的に公開し、前記第1アイテムの内容を全て公開した時点で前記第1アイテムを使用可能状態に設定する請求項3記載のゲーム制御装置。
  5. 複数のゲームモードを前記ゲームに設定するゲームモード設定部を更に備え、
    前記第2アイテム付与部は、前記第1アイテム付与部が前記ユーザに前記第1アイテムを付与したゲームモードとは異なるゲームモードにおいて前記第2アイテムを付与する請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム制御装置。
  6. 前記第2アイテム付与部は、前記ユーザが前記ゲームの進行に関する所定の条件を満たした場合、前記第2アイテムを前記ユーザに付与する請求項1〜5のいずれかに記載のゲーム制御装置。
  7. 前記所定の条件は、前記ユーザが別のユーザと対戦するゲームで勝利した回数が所定回数になることである請求項6記載のゲーム制御装置。
  8. 各ユーザに付与したアイテムに関する情報が登録されたアイテム情報を管理するアイテム情報管理部を更に備え、
    前記第1、第2アイテム付与部は、前記アイテム情報に前記ユーザに付与する前記第1、第2アイテムに関する情報を登録することで、前記ユーザに前記第1、第2アイテムを付与する請求項1〜7のいずれかに記載のゲーム制御装置。
  9. 通信端末からアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置によるゲーム制御方法であって、
    ユーザによる使用を禁止した状態で第1アイテムを第1アイテム付与部が前記ユーザに付与するステップと、
    前記第1アイテムを前記ゲーム上で使用可能にするための第2アイテムを第2アイテム付与部が前記ユーザに付与するステップと、
    前記第2アイテムが前記ユーザにより使用された場合、状態設定部が前記第1アイテムを使用可能状態に設定するステップとを備えるゲーム制御方法。
  10. 通信端末からアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラムであって、
    ユーザによる使用を禁止した状態で第1アイテムを前記ユーザに付与する第1アイテム付与部と、
    前記第1アイテムを前記ゲーム上で使用可能にするための第2アイテムを前記ユーザに付与する第2アイテム付与部と、
    前記第2アイテムが前記ユーザにより使用された場合、前記第1アイテムを使用可能状態に設定する状態設定部としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラム。
  11. ユーザによって操作される通信端末と、前記通信端末からアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置とを備えるゲームシステムであって、
    ユーザによる使用を禁止した状態で第1アイテムを前記ユーザに付与する第1アイテム付与手段、
    前記第1アイテムを前記ゲーム上で使用可能にするための第2アイテムを前記ユーザに付与する第2アイテム付与手段、
    前記第2アイテムが前記ユーザにより使用された場合、前記第1アイテムを使用可能状態に設定する状態設定手段
    の各手段を、前記通信端末又は前記ゲーム制御装置のいずれか一方が備えるゲームシステム。
  12. ユーザによる使用を禁止した状態で第1アイテムを前記ユーザに付与する第1アイテム付与部と、
    前記第1アイテムを使用可能にするための第2アイテムを前記ユーザに付与する第2アイテム付与部と、
    前記第2アイテムが前記ユーザにより使用された場合、前記第1アイテムを使用可能状態に設定する状態設定部とを備えるゲーム制御装置。
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