JP2013154239A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】始動記憶表示の事前報知(事前演出)を実行可能な遊技機において、事前報知された始動記憶の前に表示される始動記憶に基づく変動表示ゲームに対して遊技者の興味を引き付けることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】先行始動記憶が大当りになる場合でも、後続の始動記憶の始動記憶表示を特定表示態様(青、黄、赤等)として事前報知を行うことが可能であり、また、当該始動記憶の事前判定によって行われる特定表示態様と、先行始動記憶(例えば、1つ前の始動記憶)の事前判定に基づいて行われる特定表示態様とでは、何れか一方でしか実行されない表示態様(例えば、緑)がある制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)の構成とする。
【選択図】図23

Description

本発明は、パチンコ機などの遊技機に関する。
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機には、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること(始動入賞)に基づいて、変動表示装置に表示される複数の識別情報(図柄、記号など)が変動する変動表示ゲームを実行し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態(大当り状態)となり、遊技者が多くの利益を獲得可能にするものがある。
この種のパチンコ機では、変動表示ゲームの実行中に新たな始動入賞があった場合には、始動記憶として所定上限数まで記憶する機能をもったものが一般的である。
特許文献1には、始動記憶に基づく変動表示ゲームの表示結果を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定可能とし、当該判定結果に基づいて表示されている始動記憶の表示態様を変化させる、いわゆる事前報知(事前演出、先読み予告ともいう)を行うものが記載されている。
この事前報知としては、始動記憶の表示(色彩、形状)方法を変更するなどして、特別結果が導出され得ることを遊技者に事前に報知することが一般的に行われている。
特開2004−174075号公報
しかしながら、始動記憶の表示方法を変更するなどして事前報知を行う場合、当該表示方法が変更された始動記憶(事前報知された始動記憶)よりも前に発生した始動記憶(事前報知されていない始動記憶)に対する期待感が薄くなってしまうという課題があった。すなわち、遊技者は事前報知された(先読みされた)始動記憶に期待する一方で、事前報知されていない(先読みされていない)始動記憶には期待しない。従って、事前報知された始動記憶の前に事前報知されていない始動記憶が表示されていると、事前報知された始動記憶に基づく変動表示ゲームを早く実行したいと考えるようになり、ともすると事前報知されていない始動記憶を煩わしく思ってしまう虞もある。
そこで本発明は、上記の課題に鑑みなされたもので、事前報知を実行可能な遊技機において、事前報知された始動記憶の前に表示される始動記憶に基づく変動表示ゲームに対して遊技者の興味を引き付けることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
請求項1に記載の発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出して当該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に対応する始動記憶表示を当該始動記憶の数に応じて所定の表示部に表示する始動記憶表示手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶の判定情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段の事前判定結果に基づき前記特別結果が導出される可能性を遊技者に認識可能に予告する事前報知手段と、
を備え、
前記事前報知手段は、事前報知として、前記始動記憶表示の表示態様を通常表示態様とは異なる特定表示態様に制御する事前予告表示手段を有し、
前記事前予告表示手段は、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶のうちの所定始動記憶に対して先行して記憶されている先行始動記憶に対する前記事前判定結果に基づき、前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示を前記特定表示態様に設定可能な第1表示態様設定手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に対する前記事前判定結果に基づき、当該事前判定が為された始動記憶に対応する前記始動記憶表示を前記特定表示態様に設定可能な第2表示態様設定手段と、を備え、
前記第1表示態様設定手段と前記第2表示態様設定手段のうちの一方は、他方では設定されない表示態様を前記特定表示態様として設定可能であることを特徴とする。
ここで、「所定始動記憶」とは、事前報知(先読み予告)を実行するか否かを含む事前報知の制御内容をこれから決定して実行しようとする制御対象の始動記憶を意味し、次の始動記憶発生までの期間内で考えれば「最新の始動記憶」に相当する。また、この「所定始動記憶」は、それより先行して記憶された上記「先行始動記憶」に対しては、「後続の始動記憶」となる。
また、「変動表示ゲームの実行に関する判定情報」とは、遊技結果情報(特別結果が導出されて特別遊技状態が発生するか否かの情報)、特別結果の図柄情報、変動パターン情報、などを含む。また、「所定の表示部」とは、変動表示装置内に設けられるものや、変動表示装置周辺に別個に設けられるものや、遊技機枠(例えば後述するガラス枠)に設けられるものでもよい。また、「変動表示ゲームの実行前に判定」とは、始動記憶が発生した直後に判定するものや、後続の始動記憶(前記当該始動記憶の次の始動記憶)が発生してから判定するものや、ゲームの実行直前に判定するものでもよい。また、「特定表示態様」とは、始動記憶表示の色彩、濃淡を変更するものや、形状、大きさを変更するものや、点滅をさせるものや、表示位置を変更するものでもよい。また、「特定表示態様に設定可能な第1表示態様設定手段」とは、特定表示態様に変化させない場合(変化なし)があってもよいことを意味する。
請求項1に記載の遊技機によれば、事前判定を行う対象となる始動記憶によって表示態様が異なるので興趣が向上する。
パチンコ機の前面側斜視図である。 パチンコ機の遊技盤の前面図である。 パチンコ機の制御系(主に遊技制御装置)を示すブロック図である。 パチンコ機の制御系(主に演出制御装置)を示すブロック図である。 遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。 遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。 遊技制御装置のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。 遊技制御装置のサブルーチンを示すフローチャートである。 遊技制御装置のサブルーチンを示すフローチャートである。 遊技制御装置のサブルーチンを示すフローチャートである。 遊技制御装置のサブルーチンを示すフローチャートである。 遊技制御装置の動作や設定を説明する図であり、(a)は演出制御装置へのコマンド送信を説明する図、(b)は大当たりの種類を説明する図、(c)は変動パターンを説明する図である。 演出制御装置の1stCPUのメイン処理を示すフローチャートである。 演出制御装置の2stCPUのメイン処理を示すフローチャートである。 演出制御装置のサブルーチンを示すフローチャートである。 演出制御装置のサブルーチンを示すフローチャートである。 演出制御装置のサブルーチンを示すフローチャートである。 演出制御装置のサブルーチンを示すフローチャートである。 演出制御装置のサブルーチンを示すフローチャートである。 演出制御装置の設定を説明する図であり、(a)は事前演出態様の種類を説明する図、(b)は事前演出振分テーブル1を説明する図、(c)は事前演出振分テーブル2を説明する図である。 始動記憶表示の事前報知(事前演出)の具体例1を説明する図である。 始動記憶表示の事前報知(事前演出)の具体例2を説明する図である。 実施例2の演出制御装置の設定を説明する図であり、(a)は事前演出態様の種類を説明する図、(b)は事前演出振分テーブル1を説明する図、(c)は事前演出振分テーブル2を説明する図、(d)は特殊な始動記憶表示の事前判定範囲決定テーブルを説明する図である。 実施例2の始動記憶表示の事前報知(事前演出)の具体例を説明する図である。 実施例3の演出制御装置の設定を説明する図であり、(a)は事前演出態様の種類を説明する図、(b)は事前演出振分テーブル1を説明する図、(c)は事前演出振分テーブル2を説明する図である。 実施例4の演出制御装置のサブルーチンを示すフローチャートである。 実施例5の演出制御装置の設定を説明する図であり、(a)は予告出現パターンを説明する図、(b)〜(e)は予告パターンの切換設定例を説明する図である。 実施例5の演出制御装置のサブルーチンを示すフローチャートである。 変動パターン判定テーブルの始動記憶数による変化例を示す図である。 実施例6の演出制御装置のサブルーチンを示すフローチャートである。 実施例6の演出制御装置のサブルーチンを示すフローチャートである。
以下、本発明の実施例1として、パチンコ機に適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。
A.パチンコ機の全体構成
最初に、図1によって本例のパチンコ機の全体構成について説明する。図1は本例のパチンコ機1の前面側斜視図である。
パチンコ機1は、当該パチンコ機1が設置される島に対して固定される機枠2と、この機枠2にヒンジ部3において回動可能に軸支されることによって、機枠2に対して開閉自在とされた前面枠4とを備える。この前面枠4には、遊技盤20(図2に示す)が取り付けられている。
また前面枠4には、その前面上側を覆うようにガラス枠5が開閉自在に取付けられている。なお、このガラス枠5により保持されるガラス板(透明のプラスチックボードでもよい、符号は省略)を介して、遊技盤20の後述する遊技領域22が前面から視認可能となっている。またガラス枠5は、ヒンジ部3において前面枠4に開閉可能に軸支されている。
また、このガラス枠5の下側には、操作パネル6が前面枠4に対して固定状態に設けられている。
遊技盤20は、板状の基材(いわゆるベニア)の前面に遊技釘を植設したもので、その前面の略円形領域がガイドレール21で囲まれることにより遊技領域22が形成されたものである。遊技領域22は、打ち込まれた遊技球を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定(入賞したか否かの判定)を行う領域であり、入賞口に遊技球が入って有効にセーフとなる場合は、所定数の遊技球がガラス枠5の下部に設けられた上皿7に排出される(即ち、賞球として排出される)構成となっている。
また、前面枠4の開閉側(図1において右側)の縁部には、前面枠4及びガラス枠5の施錠装置(図示省略)の鍵挿入部8が形成されている。
また、ガラス枠5の下部に設けられた上皿7は、賞球として又は貸球として排出された発射前の遊技球を一時保持するものである。この上皿7には、遊技者が操作する押ボタン式の演出ボタン9が設けられている。
また、操作パネル6には、上皿7の遊技球を遊技者の操作によって移すことができる下皿10と、遊技球の発射操作を行う発射操作ハンドル11とが設けられている。
また、図1において符号12a、12bで示すものは、効果音等を出力するスピーカである。このうち符号12aは、ガラス枠5の上部左右両側に設けられた上スピーカである。また符号12bは操作パネル6の左端部(下皿10の左側)に設けられた下スピーカである。
また図1において、符号13で示すものは、ガラス枠5の右側の前面に設けられたLED(発光ダイオード)を発光原とする装飾ランプであり、符号14で示すものは、ガラス枠5の上部左右両側前面に設けられたムービングライトである。図示省略しているが、ムービングライト14は、発光原としてLEDを備え、駆動原としてモータを備えている。ここで、装飾ランプ13とムービングライト14は図4に示す枠装飾装置43を構成し、またムービングライト14は図4に示す枠演出装置45も構成する。
B.遊技盤の前面構成
図2において、符号21は遊技盤20のガイドレールであり、既述したように、遊技盤前面の略円形領域がこのガイドレール21で囲まれることにより遊技領域22が形成されている。
遊技領域22には、図2に示すように、アウト球流入口23、センターケース24、第1始動入賞口25、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26、変動入賞装置27、一般入賞口28〜31、普図始動ゲート32、多数の遊技釘(図示省略)などが設けられている。また、遊技盤20の遊技領域22外には、一括表示装置35が設けられている。なお遊技釘は、遊技領域22の上部に飛入した遊技球がこれに当たりながら流下するものであり、センターケース等の取付部分を除いた遊技領域内に複数本植設されている。
センターケース24は、遊技盤20の裏側に取り付けられる表示装置41(図4に示す)の表示部41a(図2に示す)の前面周囲を囲む部材である。図示省略しているが、このセンターケース24には、演出又は装飾のためのLEDを発光原とするランプ類や、例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物(モータやソレノイドなどの駆動原によって作動する可動部を有する役物)が設けられている。なお、演出又は装飾のためのランプ類は、遊技盤20のセンターケース24以外の部分(遊技領域22外でもよい)にも設けられる。なお、遊技盤20(センターケース24含む)に設けられた演出又は装飾のためのランプ類は、盤装飾装置42(図4に示す)を構成している。また、センターケース24に設けられた電動役物は、盤演出装置44(図4に示す)を構成している。なお、盤演出装置44を構成する電動役物は、遊技盤20のセンターケース24以外の箇所に設けられてもよい。
表示装置41は、本発明の変動表示装置に相当し、例えば液晶表示装置である。表示装置41は、数字や文字などの識別情報(特図という)を表示可能な表示部41a(画面)を有し、複数列の特図を表示可能である。例えば、左側と中央と右側に特図を縦3列に表示し、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示(停止表示)したり、あるいは変動状態(例えば、縦方向にスクロールする状態)で表示(即ち、変動表示)したりすることが可能である。また表示部には、上記特図とは別個に背景画像やキャラクタ画像などの演出用又は情報報知用の画像、或いは、いわゆる普図に相当する画像が表示可能である。なお、特図とは大当りに関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報であり、普図とは普図当り(大当りではない)に関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報である。
また始動入賞口25,26は、後述するように特図の始動入賞口として機能する入賞口であり、本例では図2に示すように上下に並んで配設されている。上側の第1始動入賞口25は常に開口している。下側の第2始動入賞口26は、開閉部材26aを左右両側に有し、これら開閉部材26aが逆ハの字状に開くと入賞可能になり、図2に示すようにこれら開閉部材26aが閉じていると入賞不可能である。これら始動入賞口25,26は、センターケース24の中央部下方に配置されている。
また変動入賞装置27は、開閉部材27bによって開閉される大入賞口27aを有する装置(いわゆるアタッカー)である。この大入賞口27aは、後述する大当りになったことを条件として開放されて遊技球が入賞可能となる。
次に一括表示装置35は、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示(場合により、特図保留表示、普図保留表示という)や、遊技状態の表示を行うものであり、例えばLEDを発光原とする複数の表示器(例えば、1個の小さなランプよりなる表示器、或いは本特図としての数字等を表示可能な例えば7セグメントの表示器)によって構成される。なお、始動記憶の保留表示(場合により、単に始動記憶表示という)とは、変動表示ゲームが未実施の状態で保留されている始動記憶の数等を報知するための表示であり、一般的には、始動記憶毎にランプ等の点灯によって表示する。即ち、始動記憶が3個有れば、3個のランプを点灯させたり、3個の図形を表示させたりすることによって行われる。
なお、この一括表示装置35の表示器によって表示されるものが本特図や本普図(正式な特図や普図)であるのに対して、前述の変動表示装置41の表示部等で行われる特図や普図の表示は、遊技者向けの演出用のダミー表示である。このため、遊技者から見て特図や普図といえば、このダミー表示の方を指している。なお以下では、このダミー表示であることを強調する場合に、例えば「飾り特図」と表記する。
このように、この一括表示装置35は、遊技者向けのものではなく、遊技盤20の検査などで使用されるものである。例えば、遊技者向けの特図の始動記憶の表示(特図保留表示)は、例えば変動表示装置41の表示部、或いは遊技盤20に設けた複数のランプ(発光部)によって行われる。
C.制御系の構成
次に、本例のパチンコ機1の制御系について、図3及び図4を参照して説明する。なお図や以下の説明において、「SW」はスイッチを意味する。パチンコ機1は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置100、払出制御装置200、演出制御装置300、及び電源装置400を備えている。
(遊技制御装置関係)
まず、遊技制御装置100の構成と、この遊技制御装置100に接続される機器について、図3によって説明する。
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110、入力ポートなどを有する入力部120、出力ポートなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン111と、後述する近接I/F121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路113などを有する。
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり後述のソレノイド72,73や一括表示装置35の駆動信号を生成したりしてパチンコ機1全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等をハード的に生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータと、を備えている。
ここで、遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動される後述のソレノイド72,73などの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤20及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、このように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、機種変更の際の交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM111C)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させる(本例ではオンさせる)とともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
初期化スイッチ信号は、図示省略した初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。なお本例の場合、初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ(後述するステップS9)、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる(後述するステップS35)。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
次に、遊技制御装置100の入力部120には、入力ポートとして、第1入力ポート123と第2入力ポート122が設けられている。この入力部120には、第1始動口SW51(図3では始動口1SW)、第2始動口SW52(図3では始動口2SW)、ゲートSW53、入賞口SW54(図3では入賞口SW1〜SWN)、カウントSW55、磁気SW61、振動SW62、ガラス枠開放SW63、及び前面枠開放SW64からの検出信号が入力される。
ここで、ガラス枠開放SW63は、パチンコ機前面のガラス枠5が開放されていることを検出するセンサである。また前面枠開放SW64は、ガラス枠5が取り付けられた前面枠4が開放されていることを検出するセンサである。また磁気SW61や振動SW62は、前面枠4等に設けられ、磁気又は振動によって不正を検出するセンサである。
また、第1始動口SW51は、前記第1始動入賞口25に入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞球検出用のセンサである。第2始動口SW52は、前記第2始動入賞口26に入賞した遊技球を検出する同様のセンサである。カウントSW55は、前記変動入賞装置27の大入賞口27aに入賞した遊技球を検出する同様のセンサである。また入賞口SW54は、一般入賞口28〜31に対してそれぞれ設けられた同様のセンサであり、一般入賞口がn個あるときには、それぞれに1個、全体としてn個設けられる。またゲートSW53は、前記普図始動ゲート32を通過する遊技球を1個ずつ検出するセンサである。これら遊技球を検出するセンサであるSW51〜SW55は、本例では近接スイッチであり、ハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の検出信号を出力する。入力部120には、これらSW51〜SW55から入力される検出信号を0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチ(SW51〜SW55)のリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常状態を検出でき、このような異常状態を検出すると異常検知信号を出力する構成とされている。また近接I/F121には、前記のような信号レベル変換機能を可能にするため、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されている。
ここで、近接I/F121の出力(異常検知信号除く)はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち第1始動口SW51と第2始動口SW52の検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
また、第2入力ポート122には、磁気SW61や振動SW62からの検出信号も入力されている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによりイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる(他のポートも同様)。第1入力ポート123のイネーブル信号はCE2である。
一方、第1入力ポート123には、ガラス枠開放SW63や前面枠開放SW64からの信号、及び払出制御装置200からの信号が入力されている。そしてこれら信号は、第1入力ポート123からデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給されている。払出制御装置200からの信号には、払出異常を示すステータス信号、払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号がある。オーバーフロースイッチ信号は、下皿10に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
また入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種SWからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポート(後述するポート131,132,135,136,137)に供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各入力ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
次に、遊技制御装置100の出力部130は、データバス140に接続された出力ポートとして、第1ポート131、第2ポート132、第3ポート135、第4ポート136、及び第5ポート137を備える。なお、技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、上記ポート131,132を介してパラレル通信でデータが送信される。
第1ポート131は、払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号と、このデータ信号の有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)と、バッファ133を介して演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBとを生成する。
第2ポート132は、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する。
なおバッファ133は、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために、第1ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファである。なお、第1ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対しても同様のバッファを設けるようにしてもよい。
第3ポート135は、変動入賞装置27の開閉部材27bを開閉させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)72や第2始動入賞口26の開閉部材26aを開閉させるソレノイド(普電ソレノイド)73の開閉データと、一括表示装置35のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための出力ポートである。
第4ポート136は、一括表示装置35に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための出力ポートである。
また第5ポート137は、大当り情報などパチンコ機1に関する情報を外部情報信号として外部情報端子71へ出力するための出力ポートである。なお、外部情報端子71から出力された情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や管理装置(図示省略)に供給される。
なお出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ機1の遊技制御装置100(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口SWなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
一方、磁気SW61や振動SW62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
また出力部130には、複数の駆動回路(第1ドライバ138a〜第4ドライバ138d)が設けられている。第1ドライバ138aは、第3ポート135から出力される大入賞口ソレノイド72や普電ソレノイド73の開閉データ信号を受けて、それぞれのソレノイド駆動信号を生成し出力する。第2ドライバ138bは、第3ポート135から出力される一括表示装置35の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する。第3ドライバ138c、第4ポート136から出力される一括表示装置35の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する。また第4ドライバ138dは、第5ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力するものである。
なお、第1ドライバ138aには、32Vで動作する各ソレノイド72,73を駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、前記セグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。また前記デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。なお一括表示装置35は、12Vを出力する第3ドライバ138cにより前記セグメント線を介して所定のLEDのアノード端子に電流が流し込まれ、接地電位を出力する第2ドライバ138bにより所定のLEDのカソード端子からセグメント線を介して電流が引き抜かれることで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて所定のLEDが点灯する。また第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
なお本例の場合、遊技制御装置100が、本発明の始動記憶手段、事前判定手段、変動表示ゲーム制御手段、確率設定手段を構成する。
次に払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インターフェース、出力インターフェース等を備え、遊技制御装置100の第1ポート131からの信号(賞球払出しのコマンドやデータ)に従って、図示しない払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、図示しないカードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
(演出制御装置関係)
次に、演出制御装置300の構成と、この演出制御装置300に接続される機器について、図4によって説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ12a,12bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM324が接続されている。
主制御用マイコン311は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111からの制御コマンド(前記第2ポート132から出力される8ビットのデータ信号)を解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ表示装置41の出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、前述した装飾装置42,43や演出装置44,45の駆動制御などの処理を実行する。
例えば、変動表示ゲームを実行する際には、遊技制御装置100から停止図柄の組み合わせ(結果態様)のデータと、リーチ系統(或いは変動時間)のデータとを含むコマンド(例えば後述する変動パターンコマンド)が、演出制御装置300に送信される構成となっており、これを受けた主制御用マイコン311は、この停止態様と変動時間を満足する変動態様を選択して、映像制御用マイコン312及びVDP313を介して表示装置41に所定の特図を変動表示させて最終的に特定の図柄の組み合わせ(結果態様)を導出表示させる特図変動表示ゲームの制御を行う構成となっている。
なお、演出制御装置300の制御で実際に実施される特図の変動表示等の態様は、遊技制御装置100からのコマンドによって一義的に決定されてもよいが、上記コマンドで与えられた条件の範囲で、演出制御装置300の主制御用マイコン311又は映像制御用マイコン312が乱数抽出などによって態様を最終的に選択する構成(演出制御装置300にも態様を選択する、ある程度の裁量が与えられた構成)となっている。
ここで、主制御用マイコン311と映像制御用マイコン312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップ外部に設けるようにしてもよい。
また、特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311と映像制御用マイコン312との間、主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン312とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。一般には、パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像とガラス枠5や遊技盤20に設けられているランプ類の点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜nと、映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITと、が入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
なお、映像制御用マイコン312には、主制御用マイコン311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン311とは別に映像制御用マイコン312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100の遊技用マイコン111から送信されてくるコマンド(前記第2ポート132から出力される8ビットのデータ信号)を受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、上記遊技用マイコン111からの制御コマンド、例えば飾り特図保留数コマンド、特図種別・図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンド、客待ちデモコマンド、変動パターンコマンド、及びファンファーレコマンド等を、主制御用マイコン311が受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
また、演出制御装置300には、前述の盤装飾装置42のLEDを駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前述の枠装飾装置43のLEDを駆動制御する枠装飾LED制御回路333、前述の盤演出装置44のモータやソレノイドを駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前述の枠演出装置45のモータ(例えば前記ムービングライト14を動作させるモータ等)を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。これらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。なお、盤装飾装置42や枠装飾装置43の発光原として、LED以外の発光原が使用されてもよい。
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠5に設けられた演出ボタン9に内蔵されている演出ボタンSW46や上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータSW47のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するSW入力回路336、ガラス枠5に設けられた上スピーカ12aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、操作パネル6に設けられた下スピーカ12bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、前述のLEDやスピーカ12a,12bを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、前述の制御回路332〜335、アンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
なお本例の場合、上記演出制御装置300が、本発明の事前報知手段、変動表示ゲーム制御手段、残時間判定手段、確率状態報知手段を構成する。
D.遊技の概要
次に、本例のパチンコ機で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
まず、遊技開始当初の時点(或いは遊技開始前の時点)では、客待ち状態(デモ中)となっており、客待ち画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置100のバッファ133から演出制御装置300に送信され、表示装置41の表示部41aには客待ち画面(動画又は静止画)が表示される。なお遊技開始当初の時点では、一般的には、ゲーム状態は通常モード(通常遊技状態)となっている。この通常モードでは、特図が大当りとなる確率は通常の確率(後述する確変モードよりも低い確率)となっている。
そして、ガイドレール2を介して遊技領域3に打込まれた遊技球が、特図の始動入賞口25又は26に入賞すると(即ち、特図の始動入賞があると)、特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信され、表表示部41aにおいて特図(数字、文字、記号、模様等よりなるもの)が変動(例えば、スクロール)する表示(いわゆる変動表示)が行われて、特図の変動表示ゲーム(以下、特図変動表示ゲームという)が行われる。
そして、この変動表示ゲームの停止結果(変動表示により導出された特図の組合せ)が特別結果(例えば、「3、3、3」などのゾロ目)であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当り乱数等の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に応じて上記変動表示ゲームが開始される。
また、通常モードにおいて、変動表示ゲームの停止結果が特別結果のうちの特定の態様(例えば、「7、7、7」のゾロ目)であれば、上記大当りになるとともに、大当り遊技後(後述する特賞期間後)に、ゲーム状態が通常モードから確変モードへ移行する。この確変モードでは、特図が大当りになる確率(以下、特図の大当り確率という)を高める制御が行われる。
なお、この変動表示ゲームの後半として、リーチ状態が発生する場合がある。リーチ状態とは、変動表示ゲームにおいて、変動表示制御が進行して表示結果全体が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果全体が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、変動表示制御が進行して表示結果全体が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果となる表示条件からはずれていない表示状態をいう。代表的なリーチ状態は、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果となる条件を満たしている表示状態(例えば、「3,3,3」といったように3列の特図が揃うと特別結果となる場合に、「3,↓,3」といったように中央1列だけが変動して左右2列が「3」で導出表示されている状態)である。そして、例えば、特別結果が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果が導出される可能性(信頼度)が異なる。リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1(SP1)リーチ、スペシャル2(SP2)リーチ等が設定されている。なお、大当りとなる信頼度は、リーチ無し<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチの順に高くなるようになっている。なお本例では、このリーチ状態は、特図変動表示ゲームで特別結果が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様で必ず発生するようになっている。
また、確変モードにおいて特定の態様(「7、7、7」のゾロ目)で大当りになると、ゲーム状態はまた確変モードに維持される。但し、確変モードになってから、大当たりが発生しないで、特図の変動回数が所定回数になると、ゲーム状態は通常モードに移行する。即ち、確変モードは、特図の変動回数が所定回数までに制限されている。ここで、所定回数は、特に限定されるものではなく、予め定められた回数であり、大当たりの種類毎に異なっていてもよい。
また、変動表示ゲームの停止結果によっては、いわゆる時短状態(時短モード)が発生する態様でもよい。時短状態とは、特図又は普図の変動表示ゲームの変動時間が通常状態よりも短く制御されて、その結果として特図又は普図が当り易くなる状態である。
上記大当りになって大当り状態に移行すると、ファンファーレ期間(大当りになったことを演出する効果音の出力などが実行される期間)を経て、変動入賞装置27の大入賞口27aが、規定時間(例えば、30秒)を越えない範囲内において、例えば10個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作(大当たりラウンド)が行われる。そしてこの開放動作は、規定のランド数だけ繰り返し行われる。また、この大当り状態では、大当り状態を演出したり大当りラウンド数などを遊技者に報知するための大当り画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信され、表示部41aでは、このような大当り中の表示が実行される。
なお、この大当り状態になっている期間(ファンファーレ期間と、大入賞口12aが開放されている大当りラウンドの期間と、大当りラウンドと次の大当りラウンドの間のインターバル期間)が、特賞期間に相当する。また、この大当り状態が本発明の特別遊技状態に相当する。
また上記大当りのラウンド数としては、例えば、通常は15ラウンド大当りが主の大当りであるが、プレミアとして16R大当りを発生させる構成でもよいし、その他の構成でもよい。また、いわゆる突確(出玉の少ない大当りを経由して大当り確率が変化する突然確変)として2ラウンド大当り等があってもよい。
また、上記特図の変動表示ゲーム中又は大当り中に、始動入賞口25又は26にさらに遊技球が入賞したときには、表示部41a等で特図の始動記憶の保留表示が行われて例えば4個まで記憶され、変動表示ゲーム又は大当り状態が終了した後に、その始動記憶に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態に戻ったりする。
即ち、変動表示ゲームが大当りで終了すれば大当り状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当りが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当りが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
なお本形態例では、例えば後述する図21に示すように、特図の始動記憶(特図始動記憶)の表示を2種類(特図1保留表示と特図2保留表示)行うようにし、特図変動表示ゲームとして、2種類の変動表示ゲーム(第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲーム)を実行する。即ち、遊技球が第1始動入賞口25に入ることによる特図始動入賞(第1始動入賞)が発生すると、表示装置41にて特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第1始動入賞口25に入賞すると、第1始動記憶(特図1保留表示に対応する始動記憶)が1個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置41にて特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われる。また、遊技球が第2始動入賞口26に入ることによる特図始動入賞(第2始動入賞)あると、表示装置41にて特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第2始動入賞口26に入賞すると、第2始動記憶(特図2保留表示に対応する始動記憶)が1個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置41にて特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われる構成となっている。なお、第1始動記憶と第2始動記憶の両方があるときには、予め設定されたルールに従って第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームのうちの何れかが先に実行される。例えば、第2始動入賞口26に対応する第2変動表示ゲームが優先的に行われる態様(即ち、第2始動記憶が優先的に消化される態様)、或いは2種類の変動表示ゲームが交互に行われる態様などが有り得る。
一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート32を通過したときは、表示部41a等で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム(以下、普図変動表示ゲームという)が行われる。そして、この普図変動表示ゲーム結果(停止した普図)が所定の態様(特定表示態様)であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
この普図当りになると、第2始動入賞口26の一対の開閉部材26aが逆ハの字に開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われる。これにより、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート32にさらに遊技球が入賞したときには、表示部41a等で普図始動記憶の保留表示が実行されてこの場合4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。
E.制御系の動作
次に、各制御装置100,300の制御内容を説明する。最初に遊技制御装置100について図5〜図12により説明する。
(a)遊技制御装置のメイン処理
まず、図5,6により、遊技制御装置100(遊技用マイコン111)のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、遊技用マイコン111に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。即ち、電源装置400の図示省略した電源スイッチがオン操作されると、所定のタイミングに(電源投入時の所定のリセット期間に)電源装置400の制御信号生成部430からリセット信号が遊技制御装置100に入力されて遊技用マイコン111のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、遊技用マイコン111が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されて遊技用マイコン111が起動する。また、作業者が遊技制御装置100のRAM111C等の初期化をしようとする場合には、電源装置400の図示省略した初期化スイッチをオン操作しながら前記電源スイッチをオン操作する必要がある。
そして遊技用マイコン111が起動すると、まず割込みを禁止し、割込みベクタを設定し、スタックポインタを設定し、割込みモードを設定した後、払出基板(払出制御装置200)の起動を待つために所定のディレイ時間(例えば4msec)だけ処理の進行を停止する(ステップS1〜S5)。
そして上記ディレイ時間が経過すると、RAMアクセスを許可した後、全出力ポート131,132,135〜137にオフ信号(2値信号の「0」に相当する信号)を出力し、シリアルポート設定を行う(ステップS6〜S8)。なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定(リセット)されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップS7が設けられている。
次に、初期化スイッチ信号の状態によって前記初期化スイッチがオンしているか否か判断し(ステップS9)、オンしていればステップS17(図6)に進み、オンしていなければステップS10に進む。
なお、ステップS17に進むのは、前記初期化スイッチがオン操作されて遊技用マイコン111が起動した場合、後述するステップS10〜S13で通常の電源投入時と判定された場合、或いは後述するステップS14〜S16でチェックサムが正常でないと判定された場合である。このため、ステップS17に進むと、遊技制御装置100のRAM111C内のデータ(アクセス禁止領域を除く)を初期化するなどの処理を行う。
即ち、ステップS17〜S21では、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアし、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブし、RAMクリアに関する外部情報(セキュリティ信号)の出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブし、電源投入時のコマンド(電源投入コマンド)を演出制御装置300に送信する処理を行う。ステップS21を経ると、ステップS29に進む。電源投入コマンドが送信されると、他の制御装置は、この電源投入コマンドを受けて、例えば演出制御装置300であれば枠演出装置45のモータの動作位置を初期位置にするなどの初期化を行う。
ステップS10では、RAM111Cの停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるか否か判断し、正常であれば停電復帰時であるとしてステップS11を経てステップS12に進み、異常であれば(正常に記憶されてなければ)通常の電源投入時であるとしてステップS11を経てステップS17に進む。
またステップS12では、RAM111Cの停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であるか否か判断し、正常であれば停電復帰時であるとしてステップS13を経てステップS14に進み、異常であれば(正常に記憶されてなければ)通常の電源投入時であるとしてステップS13を経てステップS17に進む。なお、停電検査領域チェックデータは、後述するステップS39,S40で設定されるものである。これらステップS10〜S13では、このように複数のチェックデータによって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
次にステップS14〜S15では、RAM111Cのデータのチェックサムを算出して電源遮断時のチェックサムと比較し、その値が正常か否かを判定する。次いでステップS16で、このチェックサムが正常でない場合(即ちRAM111Cのデータが壊れているとき)にはステップS17に進み、前記チェックサムが正常である場合にはステップS22に進む。
ステップS22〜S28では、停電復旧のための処理を実行する。即ち、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアし、エラー及び不正監視に係る領域をリセットする(ステップS22〜S24)。次いで、記憶保持していた情報に基づいて高確率時(確変中)と判定される場合には、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブし、高確率報知LEDのONデータをセグメント領域にセーブする(ステップS25〜S27)。次に、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンド(停電復旧コマンド)を送信する(ステップS28)。このステップS28を経るとステップS29に進む。
そして、ステップS29では、例えば遊技用マイコン111の内部に設けられたCTC(Counter/Timer Circuit)を起動する。CTCはタイマ割込みのための回路である。
次にステップS30では、遊技用マイコン111の内部に設けられた乱数回路(図示省略)の起動設定を行う。この乱数回路によってハード的に特図や普図の各乱数のうちの一部が生成される。但し、これら乱数の初期値は、後述するステップS33の処理によってソフト的に設定される。
なお、特図に関連する乱数としては、大当り乱数(大当りとするか否かを決定するための乱数)、大当り図柄乱数1,2(大当り停止図柄決定用の乱数)、変動パターン乱数(リーの有無等を含む変動パターンを決定する乱数)、停止図柄乱数(外れの停止図柄決定用の乱数)などがある。また、普図に関連する乱数としては、例えば、普図当り乱数(普図当りとするか否かを決定するための乱数)などがある。このうちステップS30,33で対象とする乱数(ハード乱数)は、例えば、大当り乱数、普図当り乱数、大当り図柄乱数1,2である。なお、上記特図に関する乱数は、特図が2種類ある場合、特図1と特図2で共通でもよいし、別個に設けられていてもよい。
ステップS30を経ると、ステップS31で、電源投入時のソフト乱数レジスタの値を抽出し、初期値乱数としてセーブする。
次いでステップS32では、割込みを許可し、次のステップS33では、初期値乱数更新処理を行う。初期値乱数更新処理は、遊技球を発射するタイミングを計って故意に大当り等をねらうことが困難になるように、ハード乱数の初期値を更新する処理である。
次いでステップS34に進み、停電監視信号のチェック回数(例えば2回)を設定し、次のステップS35で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップS36に進み、オンしていなければステップS33に戻る。通常運転中は、ステップS33〜S35を繰り返す。
そして、ステップS36に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップS37に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップS35に戻る。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をNMI割込信号として、実行中の処理を中断してステップS37以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップS36で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
そしてステップS37に進むと、割込を禁止した後、次のステップS38で全ての出力をオフし(全出力ポート131,132,135〜137にオフデータを出力し)、次いでステップS39〜S40で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、前述の停電検査領域チェックデータ1を停電検査領域1にセーブし、停電検査領域チェックデータ2を停電検査領域2にセーブする。
ステップS40を経ると、次のステップS41〜S42で、RAM111Cのデータのチェックサムを算出して所定のチェックサム領域にセーブし、次いでステップS43でRAM111Cへのアクセスを禁止した後、待機する(前述した制御信号生成部430からのリセット信号を待つリセット待ち状態となる)。なお図6において、「RWM」とあるのはRAM111Cを意味する。
なお、以上のステップS37〜S43の停電処理は、停電によって電源電圧が遊技用マイコン111の動作電圧未満に低下する前に行われる。
(b)遊技制御装置のタイマ割込処理
次に、遊技制御装置100(遊技用マイコン111)のタイマ割込処理を、図7により説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメイン処理におけるステップS29,S32の処理によって開始され、所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。
このタイマ割込処理では、まずステップS45で、必要に応じてレジスタの退避や割込みの禁止を実行した後、ステップS46の入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類(始動口SW51,52、ゲートSW53、入賞口SW54、カウントSW55など)の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数(例えば、2回)以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ(入力フラグ)がたてられる。
次に、ステップS47で、後述するステップS52,S53で設定された出力データを対応する出力ポートに設定し出力する出力処理を実行し、次いでステップS48で、設定された各制御装置(演出制御装置300、払出制御装置200)への信号(コマンド)を送信する処理(コマンド送信処理)を実行する。
その後、ステップS49,S50で、乱数更新処理1,2をそれぞれ実行する。ここでは、特図に関連するソフト乱数及び普図に関連するソフト乱数の更新が行われる。特図に関連するソフト乱数としては、例えば、変動パターン乱数(リーチアクションの有無等を含む変動パターンを決定する乱数)、停止図柄乱数(外れの停止図柄決定用の乱数)などがある。ここでの、乱数の更新は、乱数を例えば「1」ずつ増やすことにより実行される。したがって、このタイマ割込み処理のルーチンが繰り返される毎に、乱数が変り、このソフト乱数の抽出値がアトランダム性を保つようになる。
なお、上記変動パターン乱数は、本例では変動パターン乱数1〜3の3種類有る。このうち、変動パターン乱数1は後半変動(リーチ開始後の変動)のリーチ系統を選択するための乱数であり、変動パターン乱数2はリーチ系統の中から詳細な演出の振分(例えばプラス1コマで特図が停止するかマイナス1コマで特図が停止するか)を行うための乱数であり、変動パターン乱数3は前半変動(リーチ開始前までの変動)の態様を選択するための乱数である。また、上記変動パターン乱数は変動態様の全てを直接決定するものでもよいが、本例では、具体的な態様は演出制御装置300が決定する。例えば図12(c)に示すように、変動時間とリーチ系統(リーチの大まかな種別)のみを変動パターン乱数1により決定し、決定した変動時間とリーチ系統に基づいて演出制御装置300が具体的な変動態様を決定する。
次いで、ステップS51では、入賞口スイッチ監視処理とエラー監視処理を実行する。入賞口スイッチ監視処理は、前述したように設定される入力フラグ(特図の始動口SW51,52及びカウントSW55以外)を監視し、例えばゲートSW53の入力フラグが設定されていると、普図当り乱数の値を抽出し記憶するなどの処理を実行するものである。またエラー監視処理は、前述の各センサ類の未検出エラーや、賞球排出の過剰エラーや、ガラス枠5の開放状態などを監視するための処理である。
次に、ステップS52では、特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。即ち、変動開始条件(変動表示ゲームの開始条件)の成立時において、大当り乱数の判定や、特図の停止図柄の組み合わせ(結果態様)を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる(詳細後述する)。
ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の3種類がある。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置300などへ送信するコマンドの内容(コマンドデータ)を設定する。
次いで、ステップS53では、普図の変動表示ゲームのための処理を行う。即ち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて演出制御装置300などへ送信するコマンドの内容を設定する処理などを行う。
次に、ステップS54では、セグメントLED編集処理を実行する。これは、ステップS52の特図ゲーム処理において決定された特図の図柄を、一括表示装置35の本特図の表示器(7セグメントの表示器)において表示するための処理である。
次に、ステップS55では、磁気エラー監視処理を実行する。これは、磁気SW61の入力フラグが設定されていると、磁気エラーが発生したとして、所定の処理(エラー報知コマンドの送信等)を実行するものである。
次に、ステップS56では、外部情報編集処理を実行する。これは、外部接続端子71の出力データ(大当たり信号、賞球信号等)を設定する処理である。
その後、ステップS57〜S59で、メインルーチンを再開すべく、割込み要求をクリアし、退避させたレジスタを復帰させ、割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰(リターン)する。
(c)遊技制御装置の特図ゲーム処理
次に、前記タイマ割込処理における特図ゲーム処理S52を、図8により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS61で始動口スイッチ監視処理を実行する。これは、前述したように設定される入力フラグを監視し、始動口SW51又はSW52の入力フラグが設定されていると、大当たり乱数の値を抽出し記憶するなどの処理を実行するものである(詳細後述する)。
次いでステップS62でカウントスイッチ監視処理が行われる。これは、カウントSW55の入力フラグが設定されていると、大入賞口27aに遊技球が入賞したとして、所定の処理を実行するものである。
次いでステップS63では、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしたか、又は当該タイマの−1更新後にタイムアップしたか判定し、タイムアップしていれば次のステップS64でステップS65に進み、タイムアップしていなければ次のステップS64でステップS76に進む。特図ゲーム処理タイマは、後述する処理番号による分岐後の各処理(ステップS69〜S75)において、それぞれ所定の値にタイマ値が設定されるものであり、この特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたときにステップS65以降を実行すべきタイミングになるように設定される。これにより、ステップS63を実行した時点で、ステップS65以降を実行すべきタイミングになっていると、ステップS64の判定結果が肯定的になり、ステップS65以降(ステップS76〜S79含む)が実行される。そして、ステップS63を実行した時点で、ステップS65〜S75を実行すべきタイミングでない場合には、ステップS64の判定結果が否定的になり、ステップS76〜S79のみが実行される構成となっている。
そしてステップS65〜S67では、後述する処理番号による分岐のために、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを設定し、特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる。
次いでステップS68では、処理番号により分岐する。即ち、処理番号0でステップS69(特図普段処理)へ、処理番号1でステップS70(特図変動中処理)へ、処理番号2でステップS71(特図表示中処理)へ、処理番号3でステップS72(ファンファーレ/インターバル中処理)へ、処理番号4でステップS73(大入賞口開放中処理)へ、処理番号5でステップS74(大入賞口残存球処理)へ、処理番号6でステップS75(大当り終了処理)へ進む。なお、客待ち状態(デモ中)は、処理番号0である。
そして、ステップS69(特図普段処理)では、特図保留数(特図変動表示ゲーム未実施で保留になっている特図始動記憶の数)がゼロで特図変動表示ゲームを実行中でないときには、客待ち状態の表示を表示装置41で行うための処理を行う。また、この特図普段処理では、次の特図変動表示ゲームを開始するための処理(特図変動開始処理)を行う。この特図変動開始処理では、特図1及び特図2の始動記憶を監視し、何れかの特図始動記憶があれば、対応する変動表示(第1又は第2変動表示)を開始するための設定(演出制御装置300に送信する変動パターンコマンドの設定など)を実行し、処理番号を1とした後にリターンする。特図保留数がゼロで次の特図変動表示ゲームを実行しない場合には、そのまま(処理番号は0のまま)リターンする。
また、ステップS70(特図変動中処理)では、特図変動開始処理で設定された変動時間が経過するまで、特図を変動表示させるための処理が行われる。そして、前記変動時間が経過すると、特図の図柄を停止させるコマンド(図柄停止コマンド)を演出制御装置300に送信する処理を実行した後、処理番号を2としてリターンする。設定された変動時間が未経過のときは、そのままリターンする(処理番号は1のままとする)。
また、ステップS71(特図表示中処理)では、特図の変動表示結果を一定時間(1秒〜2秒)表示するための処理を行う。前記一定時間の表示が終了すると、大当りなら処理番号を3とし、はずれなら処理番号を0としてリターンする。前記一定時間が未経過のときは、そのままリターンする(処理番号は2のままとする)。
また、ステップS72(ファンファーレ/インターバル中処理)では、大当り直後にはファンファーレ音等をスピーカ12a等から出力するファンファーレ処理を実行し、大当りのインターバル期間にはインターバル期間の表示等を実現するためのインターバル処理を実行し、変動入賞装置27の大入賞口開放を開始するタイミングで処理番号を4にする。
また、ステップS73(大入賞口開放中処理)は、変動入賞装置27の大入賞口27aを開放している間の処理である。大入賞口開放が終了し、大当りのラウンドが残っているときには処理番号を3にし、大当りのラウンドが残っていないときには処理番号を5にする。
また、ステップS74(大入賞口残存球処理)では、大入賞口開放終了の間際に大入賞口27aに入った遊技球を確実にカウントするために一定時間待機する処理を行い、この一定時間が経過すれば処理番号を6としてリターンする。
またステップS75(大当り終了処理)では、大当たり終了後に特図普段処理S69を実行するための処理を行い、処理番号を0に戻してリターンする。
次に、処理番号に応じた上記何れかの処理が終了すると、ステップS76に進み、特図1の一括表示装置35での表示(本特図1の表示)を制御するためのテーブルを準備し、次のステップS77では、この本特図1の変動表示のための制御処理を行う。
次いでステップS78に進み、特図2の一括表示装置35での表示(本特図2の表示)を制御するためのテーブルを準備し、次のステップS79では、この本特図2の変動表示のための制御処理を行い、その後リターンする。
(d)遊技制御装置の始動口スイッチ監視処理
次に、前記特図ゲーム処理におけるステップS61で実行される始動口スイッチ監視処理を、図9により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS81で第1始動入賞口25(始動口1)への入賞による始動記憶(特図1保留)の情報を設定するテーブルを準備し、次のステップS82で特図1及び第1始動入賞を監視対象として特図始動口スイッチ共通処理(詳細後述する)を実行する。
ステップS82を経ると、ステップS83で、普電作動中であるか否か、即ち第2始動入賞口26の開閉部材26aを開状態に制御中であるか否か判定し、開状態であればステップS86に進み、開状態でなければステップS84に進む。
そして、ステップS84では、普電不正入賞数が予め設定された不正発生判定個数(例えば5個)以上か否か判定し、不正発生判定個数以上であればステップS85を経てリターンし(この場合ステップS86,S87は実行しない)、不正発生判定個数以上でなければステップS85を経てステップS86に進む。ここで、普電不正入賞数は、第2始動入賞口26の開閉部材26aを閉状態に制御している状態にもかかわらず、第2始動入賞口26への入賞が検出された遊技球の数であり、この入賞球は不正な入賞球と判断される。そこで、この普電不正入賞数が予め設定された不正発生判定個数以上になると、ステップS86,S87を実行しないで有効な始動入賞として扱わないようにしている。
次にステップS86では、第2始動入賞口26への入賞による始動記憶(特図2保留)の情報を設定するテーブルを準備し、次のステップS87で特図2及び第2始動入賞を監視対象として特図始動口スイッチ共通処理(詳細後述する)を実行し、その後リターンする。
(e)遊技制御装置の特図始動口スイッチ共通処理
次に、前記始動口スイッチ監視処理におけるステップS82,S87で実行される始動口スイッチ共通処理を、図10により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS91で、監視対象の始動口スイッチ(特図1であれば第1始動口SW51、特図2であれば第2始動口SW52)の入力フラグ(始動口入賞フラグ)を監視し、この入力フラグが設定されていると、監視対象の特図始動入賞があったので、ステップS92を経てステップS93に進み、特図始動入賞があったときの処理(ステップS93以降)を実行する。一方、上記入力フラグが設定されていないと、ステップS93以降を実行しないでステップS92を経てリターンする。
ステップS93では、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブし、次のステップS94で、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードする。
次いでステップS95〜S98では、始動口信号出力回数をロードし、ロードした値を+1更新して(1回分増加させて)オーバーフローするかチェックし、オーバーフローしていればステップS99に進み、オーバーフローしていなければ更新後の値を始動口信号出力回数領域にセーブした後にステップS99に進む。なお、始動口信号は、外部情報として遊技場の管理装置等に、始動口への遊技球の入賞数を送信するための信号で、基本的には始動口への遊技球の入賞ごとに+1され(1回分増加され)、前述のステップS56の外部情報編集処理内で実際に送信する処理が行われる。そして、この始動口信号は、前記管理装置等が確実に読み取れるよう所定周期のパルスとして出力している。このため、この所定周期の時間内に複数以上の始動口入賞があった場合に、最初の入賞分以降の入賞分を始動記憶と同様に保留(記憶)しておく必要があるため、始動口信号出力回数領域が用意されている。また、この始動口信号の保留(始動口信号出力回数)には独自の上限値(例えば256)がオーバーフロー値として設定されており、ステップS96,S97では、この始動口信号出力回数が上限値を超えているときに、始動口信号出力回数をそれ以上増やさないようにステップS98の更新記憶を実行しないようにしている。
次にステップS99,S100では、監視対象の特図保留数が上限値(4個)未満か否か判定し、上限値未満のときはステップS105に、上限値未満でないときはステップS101に進む。
ステップS101,S102では、ステップS91,92で入力ありと判定された監視対象が、始動口1スイッチ(即ち、特図1に対応する第1始動口SW51)であるか否か判定し、そうであればステップS103,S104を実行した後にリターンし、そうでなければそのままリターンする。
ステップS103,S104では、特図1保留数が上限値になっていることを示す飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し、この飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を演出制御装置300に送信するための設定処理を実行する。
そしてステップS105に進むと、監視対象の特図保留数の記憶値を+1更新し(1個増やし)、次のステップS106で、この特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する。
次いでステップS107では、監視対象の飾り特図保留数コマンドの第1データ(MODE)を準備する。飾り特図保留数コマンドの第1データ(MODE)は、特図1か特図2かを示すデータである。
次いでステップS108では、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り図柄乱数をロードする。
次いでステップS109では、監視対象の飾り特図保留数コマンドの第2データ(ACTION)を準備する。飾り特図保留数コマンドの第2データ(ACTION)は、特図保留数を示すデータであり、このステップS109では、監視対象の特図保留数を1個増やしたデータ(ステップS105での更新後のデータ)を準備する。
次いでステップS110では、ステップS107,S109で設定された飾り特図保留数コマンドを送信するためのコマンド設定処理を実行する。なお、この飾り特図保留数コマンドは、上記第1データ(MODE)と第2データ(ACTION)をセットとして含むものである。また、ここで設定された飾り特図保留数コマンドは前述のステップS48(図7)で送信される。このため、何れかの始動入賞があってステップS92,S100の判定結果が肯定的になると、上記ステップS105〜S110が実行され、図12(a)に示すように、まずこれに対応した上記飾り特図保留数コマンドが演出制御装置300に送信されることになる。
次いでステップS111では、ステップS94で準備した大当り乱数の抽出値をステップS106で算出された所定の乱数セーブ領域にセーブする。つまり、このステップS111とS94では、入力フラグの設定のあった監視対象の始動入賞について大当り乱数が抽出されて始動記憶として記憶される。
次いでステップS112では、ステップS108で準備した大当り図柄乱数の抽出値をステップS106で算出された所定の乱数セーブ領域にセーブする。つまり、このステップS112とS108では、入力フラグの設定のあった監視対象の始動入賞について大当り図柄乱数が抽出されて始動記憶として記憶される。
次いでステップS113〜115では、前述のステップS49又はS50(図7)で定期的に更新される変動パターン乱数1〜3のその時点の値を、抽出値として前記所定の乱数セーブ領域にやはり始動記憶としてセーブする。
以上のステップS111〜115等によれば、第1始動口25に遊技球が入賞すれば第1始動記憶として特図1の各乱数がそれぞれ抽出記憶され、第2始動口26に遊技球が入賞すれば第2始動記憶として特図2の各乱数がそれぞれ抽出記憶されることになる。そして、それぞれの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの内容や結果(変動パターン、大当りとするか否か、どの大当り図柄(特別結果)で大当りとするか)は、それぞれの始動記憶として記憶されたこれら各乱数の抽出値に基づいて、本ルーチンではない別の処理で判定される。なお、上記ステップS111〜115において記憶される情報が本発明の「判定情報」に相当し、上記ステップS111〜115等によって実現される機能(判定情報を始動記憶として記憶する機能)が本発明の「始動記憶手段」に相当する。
次いでステップS116では、ステップS108と同様に、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り図柄乱数をその後の処理のためにロードし、次のステップS117で特図保留情報判定処理(詳細後述する)を実行した後、リターンする。
(f)遊技制御装置の特図保留情報判定処理
次に、前記始動口スイッチ共通処理におけるステップS117で実行される特図保留情報判定処理を、図11により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS121,S122で、事前演出(詳細は後述する)を実行してよい条件を満たしているか判定し、満たしていればステップS123に進み、満たしていなければリターンする。事前演出を実行してよい条件は、特図1については、普電サポート中(普電の開閉部材26aが開状態)以外でかつ大当り中以外であり、特図2については、条件は無い。このため、前述のステップS91(図10)において入賞が検出されたのが特図2の始動入賞であると、これらステップS121,S122の判定結果は無条件に肯定的となりステップS123に進む。しかし、前述のステップS91において入賞が検出されたのが特図1の始動入賞であると、普電サポート中でなくかつ大当り中でもない場合には、これらステップS121,S122の判定結果は肯定的となりステップS123に進むが、普電サポート中であるか大当り中の場合には、これらステップS121,S122の判定結果は否定的となりリターンする。
次いでステップS123,S124では、ステップS111で記憶された大当り乱数の抽出値に基づいて、監視対象の特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが大当りとなるか否か事前判定し、大当りであればステップS125に進み、そうでなければステップS127に進む。
ステップS125に進むと、監視対象に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し、次のステップS126では、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得して設定する。なおステップS126では、ステップS125で設定された大当り図柄乱数チェックテーブルを使用して、ステップS116でロードされた大当り図柄乱数の抽出値に基づいて、対応する大当り情報テーブルのアドレスを取得して設定する。
ここで、大当り図柄乱数チェックテーブルや大当り情報テーブルは、大当り図柄乱数の抽出値によって大当り図柄を決めてその大当り図柄に対応するコマンドデータを得るためのテーブルであり、第1始動入賞に基づいて変動する特図1の場合と、第2始動入賞に基づいて変動する特図2の場合とで、異なる。どの図柄で大当りになるかの発生割合が特図1と特図2で異なるためである(後述の図12(b)参照)。このため、例えば監視対象が第1始動口SW51(第1始動入賞)である場合、ステップS125では、特図1用の大当り図柄乱数チェックテーブルを設定する。また大当り図柄乱数チェックテーブル上に定義されている情報は、乱数の判定値(振分け率を表す)と、判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレスである。また大当り情報テーブルに定義されている情報は、図柄情報(大当りの情報)と、特図種別・図柄情報コマンドのデータである。特図種別・図柄情報コマンドは、大当りか否かを示すデータと大当り図柄を示すデータとを含むものである。また、これら大当り図柄乱数チェックテーブルや大当り情報テーブルは、ROM111Bに記憶されている。
なお、大当りの種類と振分けは、例えば図12(b)に示すように設定されている。図12(b)の場合、大当りの種類としては、2R確変大当り(大当り図柄番号1)と、15R確変大当り(大当り図柄番号2)と、15R通常大当り(大当り図柄番号3)とがあり、これら大当りの種類に対してそれぞれ特定の大当り図柄(複数でもよい)が対応する設定となっている。ここで、2R確変大当りは、大当りのラウンドが2ラウンドで、大当り後に高確率となり、大当り後のサポート(普電の開閉部材26aの開動作)がないものであり、特図1での選択割合は50%、特図2での選択割合は0%である。また15R確変大当りは、大当りのラウンドが15ラウンドで、大当り後に高確率となり、大当り後のサポートが次回大当りまでであり、特図1での選択割合は25%、特図2での選択割合は75%である。また15R通常大当りは、大当りのラウンドが15ラウンドで、大当り後に低確率(通常確率)となり、大当り後のサポートが特図変動回数100回までであり、特図1での選択割合は25%、特図2での選択割合は25%である。つまり、特図1では2R確変大当りが最も発生し易く、特図2では15R確変大当りが最も出易い構成となっている。但し、大当りのうちで全体として確変が発生する割合は、特図1も特図2も75%で同じである。また、2R確変大当りによる確変は、確変(高確率)になっていることが遊技者に分かり難いもので、いわゆる潜伏確変に相当する。但し、特別遊技状態の種類等は当然に以上説明したものに限定されず、例えば小当り(大当りではないが、所定期間、大当りラウンドと同様の状態が発生するもの)が設定されていてもよい。この場合、2R確変大当りと同様に大入賞口を開閉する小当りがあると、この小当り(確変無し)になったのか2R確変大当り(確変有り)になったのか大入賞口の動作では分かりにくく、確率曖昧状態が発生し得る。
一方、ステップS127では、はずれ情報テーブルを設定する。はずれ情報テーブルに定義されている情報は、特図変動表示ゲームがはずれになった場合の図柄情報(はずれの情報)と、特図種別・図柄情報コマンドのデータである。なお、はずれの場合の図柄情報等は1種類しかなく、特図1と特図2で共通である。
ステップS126又はS127を経ると、ステップS128〜S139を順次実行する。まずステップS128では、ステップS126,S127で設定した大当り情報テーブル又ははずれ情報テーブルから図柄情報(大当りか否かの情報)を取得し、図柄情報(作業)領域にセーブする。
次いでステップS129で、上記情報テーブルから特図種別・図柄情報コマンドのデータを取得し、特図種別・図柄情報コマンド領域にセーブする。
次いでステップS130で、監視対象の始動口SWの入力フラグ(始動口入賞フラグ)を設定して準備する。
次いでステップS131で、監視対象の変動パターン乱数コマンド設定テーブルを準備する。つまり、特図1なら特図1用の変動パターン乱数コマンド設定テーブルを設定する。
ここで、変動パターン乱数コマンド設定テーブルは、変動パターン乱数1〜3の抽出値によって変動パターン(リーチ有り無し、リーチ系統の種類、前半変動の種類など)を決定し、それに対応した変動パターン乱数コマンドのデータを取得するためのテーブルである。この変動パターン乱数コマンド設定テーブルは、特図1と特図2とで異なり、また結果がはずれとなる場合と大当りとなる場合で選択されるテーブルが異なる。また、この変動パターン乱数コマンド設定テーブルは、遊技状態(確変中か否かなど)毎に、特図保留数毎に、或いは連続大当り回数毎に、それぞれ異なるものが設定されていてもよい。例えば、連続大当り回数が5回以上(即ち5連チャン)になると、この変動パターン乱数コマンド設定テーブルが異なるものに切り替わる態様もあり得る。また、この変動パターン乱数コマンド設定テーブルは、3種類の変動パターン乱数1〜3についてそれぞれ存在し、ROM111Bに記憶されている。
なお、図12(c)は、大当り時とはずれ時のそれぞれについて、変動パターン乱数1の判定値とリーチ系統の種類や変動時間の対応関係を規定した判定テーブルの一例を示したものである。この図12(c)の場合、リーチ系統の種類には、ノーマルリーチ、SP1リーチ、SP2リーチ、SP3リーチがあり、はずれ時にはリーチ無しもあり得るが、この場合大当り時にはリーチ無しはあり得ない。また、リーチ系統の種類と変動時間は対応しており、リーチ系統の種類が決まれば変動時間も決まる関係になっている。そして、リーチ系統の種類(変動時間の値)のそれぞれに対して変動パターン乱数コマンドの異なるデータが対応しており、この対応関係を定義しているテーブルが、例えば変動パターン乱数1についての変動パターン乱数コマンド設定テーブルである。
次いでステップS132では、後続のステップS133,S134において変動パターンを決定するための各種パラメータを設定する。パラメータの例としては、普電サポート中か否か、高確率中か否かなどがある。
その後、ステップS133,S134では、後半変動パターン設定処理、前半変動パターン設定処理を実行する。後半変動パターン設定処理は、ステップS131で準備された変動パターン乱数1用の変動パターン乱数コマンド設定テーブルを使用し、ステップS113で記憶された変動パターン乱数1の抽出値に基づいて、後半変動(リーチ開始後の変動)の変動パターン(リーチ系統と変動時間)を決定する処理である。また、前半変動パターン設定処理は、ステップS131で準備された変動パターン乱数3用の変動パターン乱数コマンド設定テーブルを使用し、ステップS115で記憶された変動パターン乱数3の抽出値に基づいて、前半変動の変動パターン(前半変動の種類に対応した前半変動番号)を決定する処理である。
なおステップS132〜S134などの処理は、特図変動表示を制御するために特図変動開始時に別途もう一度実行されるもの(図示省略している)であるが、ここでは、特図保留表示における事前演出の制御のために、特図変動開始時に行うものと同じ処理をあえて事前に行っている(即ち、事前判定している)。したがって実際には、変動パターン乱数2についても同様の処理が行われるが、変動パターン乱数2についての処理は、事前演出には不必要であるため、説明の便宜上ここではそのステップの図示及び説明を省略している。
次にステップS135では、ステップS134で決定された前半変動番号に対応する変動パターン乱数コマンドの第1データ(MODE)を算出し準備する。変動パターン乱数コマンドの第1データ(MODE)は、前半変動の変動パターンを示すデータである。
次にステップS136では、ステップS133で決定された後半変動の変動パターンに対応する後半変動番号の値を変動パターン乱数コマンドの第2データ(ACTION)として準備する。変動パターン乱数コマンドの第2データ(ACTION)は、後半変動の変動パターンを示すデータである。
次にステップS137では、ステップS135,S136で設定された変動パターン乱数コマンドを送信するためのコマンド設定処理を実行する。なお、この変動パターン乱数コマンドは、上記第1データ(MODE)と第2データ(ACTION)をセットとして含むものである。
次にステップS138では、ステップS129で記憶してあった特図種別・図柄情報コマンドのデータを読み出し、次のステップS139で、この特図種別・図柄情報コマンドを送信するためのコマンド設定処理を実行し、その後リターンする。
なお、ステップS137,S139で設定された変動パターン乱数コマンドと特図種別・図柄情報コマンドは、前述の飾り特図保留数コマンドに続いて前記ステップS48(図7)で送信される。このため、何れかの始動入賞があると、例えば図12(a)に示すように、これに対応した飾り特図保留数コマンドに続いて、上記特図種別・図柄情報コマンドと変動パターン乱数コマンドが演出制御装置300に順次送信されることになる。ここで、特図種別・図柄情報コマンドと変動パターン乱数コマンドを合わせたものを事前判定コマンドと称することとする。
また、以上説明した特図保留情報判定処理では、例えばステップS123,S133,S134等において始動記憶の判定情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定しており、これらの処理によって実現される機能が本発明の「事前判定手段」に相当する。
次に、演出制御装置300の制御内容を図13〜図20により説明する。
(a)演出制御装置の1stメイン処理
まず図13により、演出制御装置300における主制御用マイコン(1stCPU)311のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111と同様に、主制御用マイコン311に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する
そして主制御用マイコン311が起動すると、まず割込みを禁止し、RAMを0クリアし、CPU初期化処理を実行し、RAMの初期値を設定し、乱数初期化処理を行う(ステップS141〜S145)。
次に、各種割込みのタイマを起動し、割込みを許可し、WDT(ウォッチドッグタイマ)をクリアする(ステップS146〜S148)。
次にステップS149で、演出ボタン入力処理を行う。演出ボタン入力処理は、演出ボタン9の操作を判定するために、演出ボタンSW46からの入力信号の立ち上がりエッジ(入力情報)を作成する。
次にステップS150で、遊技制御コマンド解析処理を行う。これは、遊技制御装置100から送信される制御コマンドを、図示省略したコマンド受信割込み処理において正しく受信できたか判定し、正しく受信できた場合には、後述する1stシーン制御処理のために受信した制御コマンドを区分け(種類分け)しておく処理である。
次にステップS151で、テストモード処理を実行する。これは出荷時の表示や役物等の確認作業(作動テスト)のための設定処理であり、表示や音の出力や発光等が必要な場合は、ここで設定した情報に基づいて後述するステップS155〜S157の処理によって表示等を実際に行うための制御が行われる。このS151処理は、出荷時に所定の検査装置を接続した状態(テストモード)でのみ実行され、テストモードでない通常運転中には実行されずにステップS152に進む。
次にステップS152で、1stシーン制御処理を実行する。シーンとは表示装置41の表示部41aに表示される画像全体を意味し、この1stシーン制御処理は、このシーンを設定する処理であり、詳細は後述する。
次にステップS153で、遊技機エラー監視処理を実行する。これは、遊技制御装置100の処理(例えば前述のステップS51,S55)でエラーが検出されたときに遊技制御装置100から制御コマンドとして送信されるエラー報知コマンドを受信した場合に、このエラー報知コマンドに対応した報知を行うための情報を設定する処理である。このエラー報知のための実際の音や発光の制御は、ここで設定した情報に基づいて後述するステップS155〜S157の処理によって実行される。
次にステップS154で、演出コマンド編集処理を行う。これは、ステップS152で内容が決定された表示装置41での表示内容に応じた演出コマンドを編集し、これを映像制御用マイコン312に送信するためにレジスタに書き込む処理である。
次にステップS155〜S157で、サウンド制御処理、装飾制御処理、モータ/SOL制御処理をそれぞれ実行する。これらは、ステップS152等で決定された演出内容等に応じて、音源LSI314を介してスピーカ12a,12bから音を出力したり、前述した制御回路332〜335を介して装飾装置42,43や演出装置44,45を作動させたり、するための制御処理である。
次にステップS158で、乱数更新処理を実行し、その後リターンする。この乱数更新処理は、遊技制御装置100からの制御コマンドで指定された内容以外の詳細な演出内容を演出制御装置300側で決定するためのソフト乱数を更新する処理である。例えば、特図変動表示について、遊技制御装置100からの制御コマンドで指定されるのは、停止図柄とリーチ系統(変動時間)等だけであり、それ以外の詳細なシーンの内容は、例えばこのステップS158で更新される乱数に基づいて設定される。
(b)演出制御装置の2ndメイン処理
次に図14により、演出制御装置300における映像制御用マイコン(2ndCPU)312のメイン処理を説明する。
このメイン処理も、主制御用マイコン311と同様に、映像制御用マイコン312へのリセット信号が解除されて映像制御用マイコン312が起動することによって開始する。
映像制御用マイコン312が起動すると、まずCPU初期化処理を実行し、RAMを0クリアし、RAMの初期値を設定し、VDP初期化処理を実行し、各種割込み許可を行う(ステップS161〜S165)。なお、ここでの割込みには、例えば主制御用マイコン311からの演出コマンドを受信するための割込みがある。
次に、各種制御処理の初期化処理を実行し、VDP313に対して表示装置41の画面描画を許可する(ステップS166〜S167)。
次にステップS168で、システム周期待ちフラグをクリアし(例えばフラグの値を「0」とし)、次のステップS169で、このシステム周期待ちフラグの値が「1」になるまで待機する。なお、システム周期待ちフラグは、主制御用マイコン311の処理において所定タイミングで適宜「1」に設定されるフラグである。これらステップS168,S169の処理によって、主制御用マイコン311の制御処理と映像制御用マイコン312の制御処理が適度なタイミングで連携するように、主制御用マイコン311と映像制御用マイコン312の処理進行タイミングの許容できないズレが防止される。
そして、システム周期待ちフラグが「1」になると、ステップS169を経てステップS170に進み、WDT(ウォッチドッグタイマ)をクリアし、次のステップS171で通常ゲーム処理(詳細後述する)を実行し、その後ステップS168に戻る。
(c)演出制御装置の通常ゲーム処理
次に、前記2ndメイン処理におけるステップS171で実行される通常ゲーム処理を、図15により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS175で、受信コマンドチェック処理を実行する。これは、主制御用マイコン311から受信したコマンドを特定し区分け(種類分け)する処理である。
次にステップS176で、2ndシーン制御処理を行う。これは、主制御用マイコン311から受信したコマンド(ステップS175で区分けしたコマンド)に基づいて表示装置41の表示内容(予告キャラクタ等、表示優先順位含む)を決定し設定する処理である。
次にステップS177で、背景処理を行う。これは、上記主制御用マイコン311からのコマンドに基づいて、複数の背景(通常遊技状態背景、確率曖昧背景、確変背景、時短背景、客待ちデモ背景等)のなかから表示する背景を選択する処理である。なお、確率背景とは、確変中(大当りの確率が高確率に設定されている状態)で選択される背景であり、確率曖昧背景とは確変中に選択される可能性のある背景である。このような背景の違いにより、大当り確率の設定状態に関する情報を遊技者に認識可能に明確に報知すること、或いは、高確率に設定されている可能性を示唆することができ、このステップS177等で実現されるこの報知機能が、本発明の「確率状態報知手段」や「高確率示唆態様制御手段」に相当する。なお、このような機能は、上記のように変動表示装置41の背景によって行う態様に限られず、特定のキャラクタが出現するものや、普電の開閉部材26aの状態によって報知するものや、装飾ランプの色が変化するなどのものでもよい。
次にステップS178で、リール制御/表示制御を行う。これは、上記主制御用マイコン311からのコマンドに基づいて所定の特図変動を行うための変動に関する表示制御処理である。
次にステップS179で、保留表示処理を行う。これは、上記主制御用マイコン311からのコマンドに基づいて、表示装置41での特図保留表示の態様(本例の場合、色)を変化させて事前演出を行う処理である。なお、主制御用マイコン311からコマンドとして送信される情報のうち、この保留表示処理で使用する情報は、後述するステップS202で受信された保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)に基づく特図保留数の情報と、事前演出情報(後述するステップS232で設定される事前演出態様の情報)である。
次にステップS180で、上記主制御用マイコン311からのコマンドに基づいて、客待ちデモ表示のための処理を行う。
次にステップS181で、表示システム処理を行い、その後リターンする。表示システム処理は、ステップS176〜S180で設定された表示内容を実際に表示装置41に表示させるために、VDP313を制御して、画像ROM323から所定の画像データをVRAM313aに転送するなどの処理である。
(d)演出制御装置の1stシーン制御処理
次に、前記1stメイン処理におけるステップS152で実行される1stシーン制御処理を、図16により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS185で、前述のステップS151で説明したテストモード中であるか判定し、テストモード中であれば通常運転の制御は行わないのでリターンし、テストモード中でなければステップS186に進む。
そしてステップS186では、シーン変更コマンドを遊技制御装置100から受信したか判定し、受信していればステップS187へ進み、受信していなければステップS191に進む。シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から送信される制御コマンドのうち、電源投入コマンド、停電復旧コマンド、客待ちデモコマンド、変動パターンコマンド、図柄停止コマンド、大当り/ファンファーレコマンド、大入開放n回目コマンド、インターバルコマンド、及び大当り/エンディングコマンドである。
次にステップS187では、受信したシーン変更コマンドに基づいて更新する遊技状態を取得し、ステップS188に進む。
ステップS188では、受信したシーン変更コマンドが有効なコマンドか判定し、有効なコマンドであればステップS189に進み、そうでなければステップS191に進む。例えば、大当りラウンド中なのにインターバルコマンドを受信した場合、異常であるので、このコマンドは有効と判定されない。
次にステップS189では、受信したシーン変更コマンドをセーブし、次のステップS190では、演出リクエストフラグをセーブし、ステップS191に進む。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグで、後述のステップS192〜S200の各処理の中で使用している。この演出リクエストフラグは、後述のステップS192〜S200の各処理の中で、上記タイミングに応じた必要な処理のみを行うためのフラグである。
そしてステップS191に進むと、受信したシーン変更コマンドに基づくコマンド識別子によって、後述のステップS192〜S200の各処理のうちの何れかを選択して実行し、その後ステップS201に進む。
ここでステップS192は、停電復旧でない電源投入時に送信される電源投入コマンドが受信されたときに実行される電源投入処理である。ステップS193は、停電復旧時に送信される停電復旧コマンドが受信されたときに実行される停電復旧(客待ち以外)処理である。ステップS194は、客待ち状態に移行するタイミングで送信される客待ちデモコマンドが受信されたときに実行される処理である。ステップS195は、特図変動開始時に送信される変動パターンコマンドが受信されたときに実行される変動中処理である。なお、特図変動の開始から特図変動の実行中には、この変動中処理が実行される。
またステップS196は、特図変動停止のタイミングで送信される図柄停止コマンドが受信されたときに実行される図柄停止処理である。ステップS197は、大当り発生のタイミングで送信される大当り/ファンファーレコマンドが受信されたときに実行されるファンファーレ処理である。ステップS198は、大当りの各ラウンドで送信される大入開放n回目コマンドが受信されたときに実行されるラウンド中処理である。ステップS199は、大当りのラウンド間(インターバル期間)に送信されるインターバルコマンドが受信されたときに実行されるインターバル処理である。ステップS200は、大当り終了時に送信されるエンディングコマンドが受信されたときに実行されるエンディング処理である。なお、これらステップS192〜S200の各処理では、遊技制御装置100から受信されたコマンドに基づき、表示装置41で行う表示内容、装飾装置41,42で行う装飾動作(LEDの点灯又は消灯)の内容、演出装置44,45で行う演出動作の内容、スピーカ12a,12bで行う音出力の内容が、各タイミングに応じて決定され、ここで決定された内容が前述のステップS154〜S157に反映される。
ステップS201に進むと、図柄コマンド受信処理を実行し、次のステップS202で保留数コマンド受信処理を実行し、次のステップS203で事前判定コマンド受信処理を実行し、次のステップS204で確率情報コマンド受信処理を実行し、その後リターンする。図柄コマンド受信処理は、遊技制御装置100から送信される特図変動表示のための図柄コマンド(特図変動表示の停止図柄を示すコマンド)を受信する処理である。保留数コマンド受信処理は、前述の図12(a)に示した飾り特図保留数コマンド(特図1か特図2かのデータと、特図保留数のデータを含むコマンド)を受信する処理である。事前判定コマンド受信処理は、前述の図12(a)に示した事前判定コマンドを受信する処理であり、詳細は後述する。確率情報コマンド受信処理は、遊技制御装置100から送信される確率情報コマンド(現在の遊技状態が高確率か低確率かを示すコマンド)を受信する処理である。
(e)演出制御装置の事前判定コマンド受信処理
次に、前記1stシーン制御処理におけるステップS203で実行される事前判定コマンド受信処理を、図17により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS205で、前述の図12(a)に示した事前判定コマンドを受信したか判定し、受信していなければリターンし、受信していればステップS206に進む。
次にステップS206では、受信した事前判定コマンド(特図種別・図柄情報コマンドと変動パターン乱数コマンド)の内容を所定の保留記憶領域(始動記憶領域)にセーブする。所定の保留記憶領域とは、特図保留数に対応した記憶領域という意味である。例えば、既に1個の特図始動記憶(先行始動記憶)がある状態で特図始動入賞があって、それにより遊技制御装置100から送信された事前判定コマンドが受信された場合には、2個目の特図始動記憶(最新の始動記憶)の事前判定コマンドであるので、2個目の特図保留用の保留記憶領域に記憶する。
ステップS206を経ると、ステップS207の後半変動パターン判定処理(詳細後述する)と、ステップS208の事前(先読み)演出設定処理(詳細後述する)を順次実行し、その後リターンする。
なお、後半変動パターン判定処理と事前演出設定処理は、特図1と特図2で共通である。即ち、受信した事前判定コマンドが第1始動入賞によるものであれば、これら二つの処理は特図1について(即ち特図1保留について)実行され、受信した事前判定コマンドが第2始動入賞によるものであれば、これら二つの処理は特図2について(即ち特図2保留について)実行される。
(f)演出制御装置の後半変動パターン判定処理
次に、前記事前判定コマンド受信処理におけるステップS207で実行される後半変動パターン判定処理を、図18により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS211で、前記ステップS206で記憶した事前判定コマンドのうちの特図種別・図柄情報コマンドのデータ(少なくとも図柄情報のデータ)を読み込む。
次にステップS212で、ステップS211で読み込んだ図柄情報のデータから最新の特図始動記憶が大当りになるものか判定し、大当りになるものである場合にはステップS216へ進み、はずれになるものである場合にはステップS213に進む。
ステップS216に進むと、大当りリーチ系統判定テーブルをセットし、ステップS217に進む。大当りリーチ系統判定テーブルとは、前述の図12(c)の左側に例示したようなテーブルであり、大当り時のリーチ系統を決定するための判定テーブルである。
ステップS213に進むと、遊技制御装置100から送信されている最新の制御コマンドに基づいて、その時点の遊技状態(確変中か否か/時短中か否か/潜伏確変中か否か等)を取得し、次のステップS214で、前記ステップS202で受信した飾り特図保留数コマンドのデータから現在の特図保留数を取得し、ステップS215に進む。
ステップS215では、上記遊技状態とステップS214で得られた特図保留数に応じたハズレリーチ系統判定テーブルをセットし、ステップS217に進む。ハズレリーチ系統判定テーブルとは、前述の図12(c)の右側に例示したようなテーブルであり、はずれ時のリーチ系統を決定するための判定テーブルである。
ステップS217に進むと、前記ステップS206で記憶した事前判定コマンドのうちの変動パターン乱数コマンドのデータを読み込み、次のステップS218で、この変動パターン乱数コマンドとステップS215又はS216でセットされた判定テーブルから、最新の始動記憶のリーチ系統を判定する。なお、このステップS218と前記ステップS211,S212等によって実現される機能が本発明の「リーチ状態発生判定手段」に相当する。
そしてステップS218を経ると、ステップS219で判定されたリーチ系統の情報を取得し、次のステップS220で、この取得したリーチ系統の情報を最新の始動記憶に対応した所定の保留記憶領域(始動記憶領域)にセーブし、その後リターンする。
(g)演出制御装置の事前演出設定処理
次に、前記事前判定コマンド受信処理におけるステップS208で実行される事前演出設定処理を、図19により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS221で、前記ステップS202で受信した飾り特図保留数コマンドのデータから現在の特図保留数を取得する。
次にステップS222で、特図保留数が1個か2個以上か判定し、1個であればステップS223に進み、2個以上であればステップS229に進む。
ステップS229に進むと、先行始動記憶にも期待が持てる事前演出を行う事前演出振分テーブル2をセットし、次のステップS230で、全ての先行始動記憶(最新の始動記憶よりも前に発生して特図変動表示ゲームが未実施の始動記憶)の情報と、当該保留記憶(最新の始動記憶)の図柄情報及びリーチ系統情報(例えばステップS211やS219と同じ情報、或いはS220でセーブされたもの)を取得し、ステップS231に進む。
一方、ステップS223に進むと、実行中の特図変動表示ゲームの残り時間を取得し、次のステップS224で、この残り時間が規定時間以下か判定し、規定時間以下であればステップS225に進み、規定時間以下でなければリターンする。なお、これらステップS223,S224によって実現される機能が本発明の「残時間判定手段」に相当する。
ステップS225に進むと、事前演出用乱数(図示省略した処理によって例えば周期的に更新される乱数)の抽出値を取得し、次のステップS226で、この抽出値を予め設定された実行決定値と比較して実行決定値と一致するか判定し、実行決定値であればステップS227に進み、実行決定値でなければリターンする。
そしてステップS227では、事前演出振分テーブル1をセットし、次のステップS228で、当該保留記憶(最新の始動記憶)の図柄情報及びリーチ系統情報(例えばステップS211やS219と同じ情報)を取得し、ステップS231に進む。
なお、上記ステップS223に進む場合には、特図保留数が1個だけ(先行始動記憶が無い状態)なので原則的には事前演出を行わないでリターンする。しかし、特図始動記憶が貯まらずに、事前演出がずっと行われないことを防止するため、特図保留数が1個だけでも実行中の特図変動表示ゲームの残り時間が少ない場合には、後続の特図始動記憶が発生しないと判断し、乱数による判定結果によっては、当該保留記憶(最新の始動記憶)に対して事前演出を行うようにしている。そのために、上記ステップS223〜S228が設けられている。
そしてこのように、始動記憶が一つである特定記憶状態の場合、かつ、実行されている変動表示ゲームの残り時間が所定時間であると判定された場合に、一つの始動記憶に対する事前判定結果に応じて、当該一つの始動記憶に対応する始動記憶表示の表示態様を特定表示態様に制御可能であるという演出制御装置300の機能が、本発明の「第3表示態様設定手段」に相当する。
ステップS231に進むと、ステップS227又はS229で設定した振分テーブルと、ステップS228又はS230で取得した各種情報から、事前演出態様を選択し、次のステップS232で、この選択した事前演出態様を最新の始動記憶に対応した所定の保留記憶領域(始動記憶領域)にセーブし、その後リターンする。なお、ステップS232の処理によって設定された事前演出態様は、ステップS154(図13)の処理によりその情報が映像制御用マイコン312に送信され、映像制御用マイコン312のステップS179(図15)の処理によって実際の保留表示(事前演出)として実行される。なお、以上説明した事前判定コマンド受信処理(ステップS203)や前述のステップS179(図15)等の処理によって実現される機能(特図始動記憶の保留表示、事前演出を行う機能)が本発明の「始動記憶表示手段」や「事前報知手段」や「事前予告表示手段」に相当する。
ここで、事前演出とは、本発明の事前報知(いわゆる先読み予告)に相当し、表示装置41などで行う遊技者向けの特図保留表示(特図の始動記憶表示)の表示態様(事前演出態様)を通常表示態様ではなく特定表示態様とすることで、大当り発生(特別結果の導出)への期待度を特図変動表示ゲーム実行前に予め遊技者に報知する演出である。本例では、図20(a)に示すように、特図保留表示の色を、通常色(通常表示態様)ではなく青、黄、赤の何れか(特定表示態様)とすることで、この事前演出を行う。この場合、期待度(大当りとなる回数/当該表示態様の出現回数)は、青が期待度低、黄が期待度中、赤が期待度大となっている。また通常色は、青、黄、赤以外の色であり、例えば白色である。なお図20では、通常色を「変化なし」と記載しており、特図保留表示を単に「保留」と記載している。
そして、ステップS227で設定される事前演出振分テーブル1は、保留されている先行始動記憶が無い場合の振分テーブルであり、例えば図20(b)に示すものである。図20(b)の場合の事前演出態様は、図柄情報がはずれでリーチ無し又はノーマルリーチのときには通常色(変化なし)であり、図柄情報がはずれでSP1又はSP2リーチのときには青又は黄色であり、図柄情報がはずれでSP3リーチのときには黄又は赤色であり、図柄情報が大当りのときには青又は黄又は赤色である。このように振分テーブルであると、はずれの場合にはSPリーチ選択率が低いので、結果として大当り時よりもはずれの場合の方が事前演出実行割合(青、黄、赤の特定表示態様とする割合)が低くなる。このため、遊技者から見ると、事前演出(青、黄、赤の特定表示態様)が実行されると大当りが発生し易いと感じることになる。
また、ステップS229で設定される事前演出振分テーブル2は、保留されている先行始動記憶(複数でもよい)が有る場合の振分テーブルであり、例えば図20(c)に示すように、先行始動記憶の内容を考慮して当該始動記憶(最新の始動記憶)の事前演出態様を決定するものである。図20(c)の振分テーブルは、大きく分けると、全ての先行始動記憶で事前演出が実行されていない場合(事前演出なし)と、何れかの先行始動記憶(一つでもよい)で事前演出が実行されている場合(事前演出あり)と、に分けられる。
そして、事前演出なしの場合には、図20(c)の上半分に示すように当該始動記憶の事前演出態様が決定される。即ち、まず、先行始動記憶の何れかがリーチ有り(ノーマル、SP1〜3の何れでもよい)ではずれの場合には、当該始動記憶の保留表示は通常色(変化なし)とされ、事前演出は行われない。次に、全ての先行始動記憶が、大当りとなるもの(リーチ系統は何れでもよい)か、或いはリーチ無しではずれになるものである場合には、当該始動記憶の保留表示は通常色(変化なし)、青、黄、又は赤色の何れかとされ、事前演出が行われる場合がある。
なお上記のように、先行始動記憶がはずれになるリーチ状態を発生するものであると判定された場合に、後続の所定始動記憶(この場合、最新の始動記憶)に対応する始動記憶表示を通常表示態様に制御する(即ち事前演出を行わない)演出制御装置300の機能が、本発明の「通常表示態様制御手段」に相当する。また、先行始動記憶が特別結果を導出するものであると判定された場合(即ち大当りとなる場合)に、所定始動記憶に対応する始動記憶表示を特定表示態様(青、黄、赤)に制御可能であるという演出制御装置300の機能が、本発明の「第1表示態様設定手段」に相当する。また、先行始動記憶がリーチ状態を発生させるものではないと判定された場合に、後続の所定始動記憶に対応する始動記憶表示を所定割合で特定表示態様(青、黄、赤)に制御可能であるという演出制御装置300の機能が、後述する概念4の「第2表示態様設定手段」に相当する。
次に、何れかの先行始動記憶で事前演出ありの場合には、図20(c)の下半分に示すように最新の始動記憶の事前演出態様が決定される。即ち、この場合の最新の始動記憶の事前演出態様は、前述した事前演出振分テーブル1と同様に、先行始動記憶の図柄情報やリーチ系統情報に無関係に、当該最新の始動記憶の図柄情報とリーチ系統情報によって決定される。
F.特図始動記憶の保留表示
次に、表示装置41の表示部41aでの特図始動記憶の保留表示の具体例を、図21,22により説明する。以下、単に「保留表示」とあるときには、特図始動記憶の保留表示を意味する。
この場合、図21,22に示すように、表示部41aの下縁部の左側が特図1保留表示領域A1とされ、同右側が特図2保留表示領域A2とされ、特図1保留表示領域A1で特図1保留表示が行われ、特図2保留表示領域A2で特図2保留表示が行われる。そして、表示部41aの下縁部を除く領域が特図表示領域A3とされ、この特図表示領域A3に特図が表示される。また、特図1保留表示領域A1や特図2保留表示領域A2には、この場合、円形の保留表示図柄(符号Z1等で示すもの)が上限値である4個まで表示され、この保留表示図柄の数が特図保留数を表す。
ここで、図21の最上段は、特図保留数がゼロで特図(123)が停止表示されている状態1である。また図21の上から2段目は、状態1において1回目の特図1始動入賞(第1始動入賞)があって、それによる1回目の特図変動表示ゲーム(リーチ無しではずれ)が実行中である状態2である。また図21の上から3段目左側は、状態2において2回目と3回目の特図1始動入賞が続けて発生し、2回目の特図1始動入賞がリーチ無しではずれになるものである状態3(1回目の特図変動がはずれで停止した状態)である。また図21の上から4段目(最下段)左側は、状態3において1回目の特図変動表示ゲームが終了し、次変動(即ち、2回目の特図1始動入賞による2回目の特図変動)が行われた状態4である。また図21の上から3段目右側は、状態2において2回目の特図1始動入賞のみが発生し、2回目の特図1始動入賞がリーチ無しではずれになるものである状態5(1回目の特図変動がはずれで停止した状態)である。また図21の上から4段目(最下段)右側は、状態5において1回目の特図変動表示ゲームが終了し、次変動(即ち、2回目の特図1始動入賞による2回目の特図変動)が行われた状態6である。
そして図21に示すように、このような状態変化において、保留表示は例えば次のように行われる。まず状態3では、2回目の特図1始動入賞に対しては、その始動入賞時点では特図保留数は1個のみ(先行始動記憶無し)であり、しかもリーチ無しではずれになるものであるので、事前演出振分テーブル1に基づいて事前演出は行われず、対応する保留表示図柄Z1は白色(通常表示態様)で表示される。しかし状態3で、3回目の特図1始動入賞に対しては、その始動入賞時点で特図保留数は2個(先行始動記憶有り)であり、また先行始動記憶である2回目の始動入賞記憶は事前演出が無くかつリーチ無しではずれになるものであるので、事前演出振分テーブル2に基づいて例えば事前演出が行われて、この3回目の特図1始動入賞による特図始動記憶(本発明の所定始動記憶に相当)に対応する保留表示図柄Z2は例えば青色(特定表示態様)で表示される。
次に状態4では、2回目の特図変動が実行されて2回目の特図1始動入賞が消化されたので、2回目の特図1始動入賞に対する保留表示図柄Z1は消えて、3回目の特図1始動入賞に対する保留表示図柄Z2(例えば青色)が1個分左にシフトした位置(Z1が表示されていた位置)に表示される。なお、その後4回目の特図1始動入賞があっても、この3回目の特図1始動入賞による特図始動記憶の表示態様(この場合、保留表示図柄Z2の色)は維持される。
一方、状態5では、2回目の特図1始動入賞に対しては、その始動入賞時点では特図保留数は1個のみ(先行始動記憶無し)であり、またリーチ無しではずれになるものであるので、やはり事前演出は行われず、対応する保留表示図柄Z3は白色(通常表示態様)で表示される。次に状態6では、2回目の特図変動が実行されて2回目の特図1始動入賞が消化されたので、2回目の特図1始動入賞に対する保留表示図柄Z3は消える。
この図21に例示したように本パチンコ機では、未消化の特図始動記憶が複数有り、後続に事前演出された特図始動記憶がある場合、先行始動記憶に基づく特図変動表示ゲームがリーチ無しではずれることは有り得る。但し、未消化の特図始動記憶が複数有り、後続に事前演出された特図始動記憶がある場合、先行始動記憶に基づく特図変動表示ゲームがリーチ有りではずれることは有り得ない。何故なら、図20(c)の事前演出振分テーブル2によれば、先行始動記憶がリーチ有りではずれの場合には、後続の始動記憶の保留表示で事前演出(青、黄、赤)は必ず実行しない構成だからである。
次に、図22について説明する。まず簡単に説明すると、2回目の特図1始動入賞が大当りになるものである点が、前述の図21と異なる。
図22の最上段及び2段目は、図21と同じ状態1と状態2である。
図22の上から3段目左側は、状態2において2回目と3回目の特図1始動入賞が続けて発生し、2回目の特図1始動入賞が大当り(本例では、大当りは必ずリーチ有り)になるものである状態7である。また図22の上から4段目(最下段)左側は、状態7において1回目の特図変動表示ゲームが終了し、次変動(リーチを経て大当りとなるもの)が実行された状態8である。また図22の上から3段目右側は、状態2において2回目の特図1始動入賞のみが発生し、2回目の特図1始動入賞が大当りになるものである状態9である。また図21の上から4段目(最下段)右側は、状態9において1回目の特図変動表示ゲームが終了し、次変動が行われて大当り図柄で停止した状態10である。
そして図22に示すように、このような状態変化において、保留表示は例えば次のように行われる。まず状態7では、2回目の特図1始動入賞に対しては、その始動入賞時点では特図保留数は1個のみ(先行始動記憶無し)であるので、基本的に事前演出は行われず、対応する保留表示図柄Z4は例えば白色(通常表示態様)で表示される。しかし状態7で、3回目の特図1始動入賞に対しては、その始動入賞時点で特図保留数は2個(先行始動記憶有り)であり、また先行始動記憶である2回目の始動入賞記憶は事前演出が無くかつ大当りになるものであるので、事前演出振分テーブル2に基づいて例えば事前演出が行われて、対応する保留表示図柄Z5は例えば黄色(特定表示態様)で表示される。
次に状態8では、2回目の特図変動が開始し2回目の特図1始動入賞が消化されたので、2回目の特図1始動入賞に対する保留表示図柄Z4は消えて、3回目の特図1始動入賞に対する保留表示図柄Z5が1個分左にシフトした位置(Z4が表示されていた位置)に表示される。
一方、状態9では、2回目の特図1始動入賞に対しては、その始動入賞時点では特図保留数は1個のみ(先行始動記憶無し)であるが、前述のステップS223〜S226(図19)の条件を例えばクリアした場合には、事前演出が行われて、対応する保留表示図柄Z6は黄色(特定表示態様)で表示される。次に状態10では、2回目の特図変動が開始し2回目の特図1始動入賞が消化されたので、2回目の特図1始動入賞に対する保留表示図柄Z6は消えている。
この図22に例示したように本パチンコ機では、未消化の特図始動記憶が複数有り、事前演出されていない先行始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが大当りになる場合でも、後続の始動記憶の保留表示において事前演出(いわゆる事前演出)を行うことが有り得る。しかも本例では、後続の始動記憶で事前演出が為されているときに、事前演出されていない先行始動記憶に基づく特図変動表示でリーチ状態が発生した場合には、必ずこのリーチ状態になった特図変動表示ゲームは大当りとなって大当り状態(特別遊技状態)が発生する。何故なら、図20(c)の事前演出振分テーブル2によれば、先行始動記憶がリーチ有りではずれの場合には、後続の始動記憶の保留表示で事前演出は必ず実行しない構成だからである。
なお、上記具体例では、特図1保留表示について例を挙げて説明したが、特図2保留表示についても同様である。
以上のように本実施例1のパチンコ機では、ある始動記憶(所定始動記憶)に対して先行して記憶されている先行始動記憶が、特別結果を導出するもの(即ち、特別遊技状態を発生させるもの)であると判定された場合に、前記所定始動記憶(先行始動記憶よりも後続の始動記憶)に対応する始動記憶表示を特定表示態様(青、黄、赤)として事前報知(事前演出)を行う制御が可能である。このため、遊技者から見ると、例えばある一つの始動記憶(後続の始動記憶)に対応する始動記憶表示で事前報知が行われていても、この一つの始動記憶に対して先行する先行始動記憶に基づく変動表示ゲームで特別結果となる可能性がある。したがって、意外性があり、遊技の興趣が高まるとともに、事前報知が行われている始動記憶以外の始動記憶に対して遊技者に興味を持たせることができる。特に、事前報知がされた始動記憶の前に表示される事前報知がされていない始動記憶に基づく変動表示ゲームに対しても遊技者の興味を引き付けることができる。
また本例では、特図変動表示ゲームの停止結果が導出される前にリーチ状態を発生可能であり、図20(c)で説明したように、先行始動記憶が特別結果を導出しないリーチ状態を発生するもの(リーチ有りではずれ)であると判定された場合には、最新の始動記憶に対応する始動記憶表示は通常表示態様に制御されて事前報知(事前演出)が行われない。このため、遊技者から見ると、例えばある一つの始動記憶に対応する始動記憶表示で事前報知が行われている場合に、この始動記憶に対して先行する先行始動記憶に基づく変動表示ゲームでリーチ状態が発生したら、この先行始動記憶に基づく変動表示ゲームで特別遊技状態(大当たりの状態)が発生することが確信できる。したがって遊技者は、事前報知がされた始動記憶の前の先行始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいてリーチ状態が発生するか否かを高揚した気持ちで注視することになる。これにより、事前報知がされた始動記憶の前の始動記憶に基づく変動表示ゲームに対して、遊技者の興味をより引き付けることができる。
また本例では、先行始動記憶(事前報知なし)に基づく変動表示ゲームが大当りになる場合(本例では大当りでは必ずリーチ有り)と、先行始動記憶(事前報知なし)に基づく変動表示ゲームがリーチ状態を経由しない場合(リーチ無しではずれになる場合)に、最新の始動記憶に対応する始動記憶表示が特定表示態様(青、黄、赤)に制御されること(即ち事前報知が行われること)がある。つまり本例では、例えばある一つの始動記憶に対応する始動記憶表示で事前報知が行われるのは、それより前の先行始動記憶(事前報知なし)が大当りになる場合か、リーチ無しではずれになる場合だけである(前述の図20(c)参照)。そしてリーチ無しの特図変動はリーチ有りの特図変動よりも変動時間が格段に短い(前述の図12(c)参照)。このため遊技者から見ると、事前報知のある後続の始動記憶より前の先行始動記憶で事前報知がないと、この先行始動記憶は大当りになるか、或いはリーチ無しではずれになるので、仮にはずれになるにしても、先行始動記憶に基づく変動表示ゲームがリーチ無しで短時間で終了し、事前報知のある後続の始動記憶に基づく変動表示ゲームが短時間で開始される。したがって、事前報知のある始動記憶の前に事前報知のない始動記憶(はずれとなるもの)があっても、遊技者が事前報知のある後続の始動記憶による変動表示を待ちわびてイライラするといったことがないという効果もある。
また本例によれば、先行始動記憶に基づく変動表示ゲームがリーチ状態を経由しない場合であっても、最新の始動記憶に対応する始動記憶表示が特定表示態様に制御されないこと(即ち事前報知が行われないこと)がある。例えば前述の図20(c)に示すように、先行始動記憶がリーチ無しではずれの場合でも、最新の始動記憶(後続始動記憶)の保留表示で事前演出態様が「変化なし」の場合がある。このため、例えばある一つの始動記憶に対応する始動記憶表示が特定表示態様に制御されない場合でも、それより前の先行始動記憶に基づく特図変動表示でリーチ状態が発生しないことが有り得る。これにより、例えばある一つの始動記憶に対応する始動記憶表示が特定表示態様に制御されない場合に、それより前の先行始動記憶で必ずリーチ状態が発生すると遊技者に認識されず、興趣を低下させないようにすることができる。
また本例によれば、図19のステップS222〜S232で説明したように、始動記憶が一つである特定記憶状態であって後続の保留がない場合、実行されている変動表示ゲームの残り時間が所定時間であると判定された場合に、当該始動記憶に対応する始動記憶表示を、当該始動記憶の事前判定結果に応じて特定表示態様に制御可能なため、始動記憶が一つでも遊技者は事前報知を楽しむことができる可能性がある。
次に、本発明の実施例2を図23,24に基づいて説明する。なお、この実施例2は特図始動記憶の保留表示について特徴を有し、その他のパチンコ機の構成は実施例1と同様であるため、重複する説明を省略する(他の実施例も同様)。
この実施例2は、実施例1の図20のテーブルに代えて例えば図23のテーブルを使用するものである。この場合、図23(a)に示すように、事前演出態様(特定表示態様)には、全ての始動記憶に対して事前判定が行われたことを示す第1特定表示態様(青、黄、赤色)と、一部又は全ての始動記憶に対して事前判定が行われたことを示す第2特定表示態様(緑色)とがある。
そして、演出制御装置300の制御処理における前述のステップS227(図19)で使用される事前演出振分テーブル1は、図23(b)に示すように実施例1(図20(b))と同じであるが、前述のステップS229(図19)で使用される事前演出振分テーブル2は、図23(c)に示すように実施例1(図20(c))と異なる。即ち、先行始動記憶が事前演出なしで最新の始動記憶の保留表示で事前演出が行われる場合の事前演出態様には「緑」が設定されており、先行始動記憶ではずれとなるリーチ状態が発生する場合もこの「緑」が設定されている。
ここで、全ての始動記憶に対して事前判定が行われたことを示す第1特定表示態様とは、実施例1で説明したように、先行始動記憶が複数ある場合には、それら全てについて事前演出振分テーブル2の関係が成立することを条件に実行される事前演出態様(この場合、青、黄、赤色)である。例えば、この第1特定表示態様(青、黄、赤色)は、先行始動記憶の何れか一つでも、はずれとなるリーチ状態を発生するものがあると、実行されない。その意味で、この第1特定表示態様とは、先行始動記憶の事前判定結果を全て参酌して行われる事前演出態様(特定表示態様)である。
これに対して、一部又は全ての始動記憶に対して事前判定が行われたことを示す第2特定表示態様とは、事前判定結果が参酌される先行始動記憶の範囲が遊技者にとって不確定な事前演出態様(この場合、緑色)である。事前判定結果が参酌される先行始動記憶の範囲は、例えば図23(d)に示すテーブルを使用し、乱数を使って図示省略した処理によって決定される。このため遊技者から見て、例えばこの事前演出態様(緑色)が、ある一つの特図始動記憶の保留表示として表示された場合、それより前の先行始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでは、はずれとなるリーチ状態が発生するかもしれないし、発生しないかもしれない(つまり、リーチが発生しても大当りとなるかどうかは分からない)。
即ち、この実施例2の演出制御装置300(事前予告表示手段)は、いずれかの先行始動記憶が大当りになるものと判定された場合、または、はずれとなるリーチ状態を発生させるものと判定された場合に、最新の始動記憶に対応する始動記憶表示を第2特定表示態様(この場合、緑)に制御可能である(第1特定表示態様にしてもよい)という機能(第4表示態様設定手段)を有し、特に、いずれかの先行始動記憶が、はずれとなるリーチ状態を発生させるものと判定された場合に、最新の始動記憶に対応する始動記憶表示をこの第2特定表示態様に制御可能である(第1特定表示態様にしてもよい)という機能(第5表示態様設定手段)を有する。
このため、この実施例2では、事前判定している範囲が不明確な上記第2特定表示態様が出現し得るため、いわゆるガセをいれることができ、実施例1よりも事前演出の頻度が高まり、遊技の興趣がより高まる。というのは、実施例1では、先行始動記憶がリーチ有りではずれとなる場合には、後続の始動記憶(最新の始動記憶)では、特定表示態様(青、黄、赤)での保留表示は必ず実行しない(図20(c)参照)。このため、その分だけ事前演出の頻度が少なくなるという課題がある。しかし、本実施例2であると、先行始動記憶がリーチ有りではずれる場合であっても、第2特定表示態様(緑)については、後続の始動記憶において実行される可能性がある。そして、この第2特定表示態様(緑)が後続の始動記憶で実行され、先行始動記憶でリーチ発生後にはずれになっても、この第2特定表示態様(緑)は参酌している先行始動記憶の範囲が不確定なガセであるため、矛盾が生じない。すなわち、第2特定表示態様となっている所定始動記憶の前の先行始動記憶に基づいてリーチではずれとなっても、当該先行始動記憶の内容を加味した事前判定及び事前報知がなされていたと確定的に報知していたわけではないので、矛盾を生むことがない。
またこの実施例2では、図23(c)に示すように、先行始動記憶が、大当りになるときも、はずれリーチ有りのときにも、また、はずれリーチ無しのときにも、後続の始動記憶表示で第2特定表示態様(緑;ガセ)が出現する可能性があるので、事前演出パターンのバリエーションが増え、興趣が高まる。
なお図24は、実施例2の場合の保留表示の具体例である。
図24の最上段及び2段目は、図21と同じ状態1と状態2である。
図24の上から3段目左側は、状態2において2回目と3回目の特図1始動入賞が続けて発生し、2回目の特図1始動入賞が大当りになり、3回目の特図1始動入賞がはずれリーチ無し以外(大当りか、はずれリーチ有り)である状態11である。また図24の上から4段目(最下段)左側は、状態11において1回目の特図変動表示ゲームが終了し、次変動(リーチを経て大当りとなるもの)が開始しリーチとなっている状態12である。また図24の上から3段目右側は、状態2において2回目の特図1始動入賞(はずれリーチ有り)と、3回目の特図1始動入賞(はずれリーチ無し以外)とが続けて発生した状態13である。また図24の上から4段目(最下段)右側は、状態13において1回目の特図変動表示ゲームが終了し、次変動が行われてリーチとなっている状態14である。
そして図24に示すように、このような状態変化において、保留表示は例えば次のように行われる。まず状態11では、2回目の特図1始動入賞に対しては、その始動入賞時点では特図保留数は1個のみ(先行始動記憶無し)であるので、基本的に事前演出は行われず、対応する保留表示図柄Z7は例えば白色(通常表示態様)で表示される。しかし状態11で、3回目の特図1始動入賞に対しては、その始動入賞時点で特図保留数は2個(先行始動記憶有り)であり、また先行始動記憶である2回目の始動入賞記憶は事前演出が無くかつ大当りになるものであるので、事前演出振分テーブル2に基づいて例えば事前演出が行われて、対応する保留表示図柄Z8は例えば緑色(第2特定表示態様)で表示される。
次に状態12では、2回目の特図変動が開始し2回目の特図1始動入賞が消化されたので、2回目の特図1始動入賞に対する保留表示図柄Z7は消えて、3回目の特図1始動入賞に対する保留表示図柄Z8が1個分左にシフトした位置(Z7の位置)に表示される。
一方、状態13では、2回目の特図1始動入賞に対しては、その始動入賞時点では特図保留数は1個のみ(先行始動記憶無し)であるので、原則的に事前演出は行われず、対応する保留表示図柄Z9は例えば白色(通常表示態様)で表示される。しかし状態13で、3回目の特図1始動入賞に対しては、その始動入賞時点で特図保留数は2個(先行始動記憶有り)であり、また先行始動記憶である2回目の始動入賞記憶は事前演出が無くかつリーチ有りではずれになるものであるので、事前演出振分テーブル2に基づいて例えば事前演出が行われて、対応する保留表示図柄Z10は例えば緑色(第2特定表示態様)で表示される。次に状態14では、2回目の特図変動が開始し2回目の特図1始動入賞が消化されたので、2回目の特図1始動入賞に対する保留表示図柄Z9は消えている。
この図24に例示したように本実施例2では、先行始動記憶が大当りでも、リーチ有りではずれでも、後続の始動記憶の保留表示が緑色(第2特定表示態様)に表示される事前演出が行われる可能性があるので、遊技者が期待する場面がさらに増えて遊技の興趣がより高まる。
次に、本発明の実施例3を図25に基づいて説明する。
この実施例3は、実施例1の図20のテーブルに代えて例えば図25のテーブルを使用するものである。この場合、図25(a)に示すように、事前演出態様(特定表示態様)には、全ての始動記憶に対して事前判定が行われたことを示す第1特定表示態様(青、黄、赤色)と、一部又は全ての始動記憶に対して事前判定が行われたことを示す第2特定表示態様(緑色)と、先行始動記憶を参酌することがない第3特定表示態様(橙、茶、黒色)とがある。ここで、第3特定表示態様(橙、茶、黒色)は、当該保留表示に対応する始動記憶(所定始動記憶)のみについて事前判定結果が参酌されるものである。
そして、演出制御装置300の制御処理における前述のステップS227で使用される事前演出振分テーブル1は、図25(b)に示す構成とされ、また、前述のステップS229で使用される事前演出振分テーブル2は、図25(c)に示す構成とされている。即ち、始動記憶が一つのとき、最新の始動記憶の保留表示で事前演出が行われる場合の事前演出態様には、上記第3特定表示態様(橙、茶、黒色)が使用される。また、先行始動記憶が事前演出ありで最新の始動記憶の保留表示で事前演出が行われる場合の事前演出態様にも、上記第3特定表示態様(橙、茶、黒色)が使用される構成となっている。
このため、この実施例3では、先行始動記憶を参酌している始動記憶の保留表示(青、黄、赤)とそうでない始動記憶の保留表示(橙、茶、黒)が明確に区別されて遊技者が分かり易いという効果がある。
次に、本発明の実施例4を図26に基づいて説明する。
この実施例4は、例えば演出制御装置300が、特別結果が導出される確率(大当り確率)の設定状態に関する情報を遊技者が認識可能に報知する機能(確率状態報知手段)を備え、前記確率の設定状態に関する情報を報知する報知態様として、前記確率が高確率に設定されていることを示唆する高確率示唆態様を発生可能な機能(高確率示唆態様制御手段)を有することを前提とする。なお、この確率の設定状態に関する情報を報知する機能は、例えば実施例1のステップS177で説明したように、例えば表示装置41の表示部41aの背景画像を切り替えることによって実現できる。
そしてこの実施例4は、例えば演出制御装置300が、前記高確率示唆態様が発生しており、かつ、前記特定記憶状態(始動記憶が1個だけの状態)となっている場合には、当該一つの始動記憶に対応する始動記憶表示の表示態様を特定表示態様に制御すること(即ち、事前演出を行うこと)を禁止する機能(表示禁止手段)を有する。
図26は、この実施例4を実現する制御処理の具体例を示すフローチャートである。このフローチャートは、実施例1の図19の事前演出設定処理にステップS241,S242を付け加えたものである。ステップS241は、ステップS224で実行中の変動表示ゲームの残り時間が規定時間以下と判定されたときに実行され、その時点の遊技状態(特に、大当り確率の設定状態及び報知状態)を確認してステップS242に進む。次いでステップS242では、潜伏確変中であるか否か判定し、潜伏確変中であればリターンし、潜伏確変中でなければステップS225に進む。
以上の処理によれば、潜伏確変中であると、ステップS231,S232等が実行されないため、事前演出が行われず、結果として事前演出が禁止される。
なお、潜伏確変とは、例えば図12(b)で説明した2R確変大当りで発生する確変であり、前述した表示装置41における確率曖昧背景の表示等を行って、遊技者に確変中であることを明確に報知しないものである。
本実施例4によれば、特別結果の導出される確率(大当り確率)が高確率に設定されていることを示唆する高確率示唆態様が発生している場合、かつ、特定記憶状態(始動記憶が一つ)となっている場合には、一つの始動記憶に対応する始動記憶表示の表示態様を特定表示態様に制御すること(即ち事前演出を実行すること)が禁止される。このため、遊技者が高確率となっていることを期待している状況において、一つしかない始動記憶表示が特定表示態様に制御されて、これにより遊技者が止め打ちしてしまうことを、回避できる。なお、本発明の高確率示唆態様は、高確率であることを明確に報知するものであってもよい。
次に、本発明の実施例5を図27,28に基づいて説明する。
この実施例5は、例えば演出制御装置300が、図27に示すように、特図変動表示ゲームの進行に応じて、当該変動表示ゲームにおいて特別結果が導出される可能性(即ち、大当りとなる可能性)を予告表示する予告表示制御機能(予告表示制御手段)を有する。
この予告表示制御機能は、大当りになる可能性(期待度)が後述の第2予告表示よりも低いことを示す第1予告表示と、この第1予告表示よりも大当りになる可能性が高いことを示す第2予告表示と、のうちいずれかを選択して表示する。そして、前記第1表示態様設定手段(先行始動記憶が大当りの場合に後続の所定始動記憶において事前演出を行う機能)によって前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示が前記第1特定表示態様(青、黄、赤)に制御されている場合に、大当りになると判定された先行始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームにおいて、前記第1予告表示(期待度は低)を選択することができる構成となっている。また、事前演出が行われていない場合に大当りとなる変動表示ゲームにおいては、前記第2予告表示(期待度は高)を選択する構成となっている。
ここで、「予告表示」とは、特定のキャラクタが出現するものや、特定の背景に切替るものや、特定の図柄が出現するものや、図柄が特定の動きをするものや、ランプの色が変化するものでもよい。
なお図27(a)は、予告出現パターンの例である。この例では、第1予告表示と第2予告表示として、変動開始直後、リーチ前、リーチ後、ノーマルリーチ中、SPリーチ発展時などの場面毎に、期待度が高いものと低いものがそれぞれ設定されている。
また図27(b)〜(e)は、予告表示の切り替えの具体例であり、それぞれ上側の表が下側の表に切り替わることを示している。このうち、図27(b)は期待度が一部ランクアップする場合、図27(c)は期待度が変化しない場合、図27(d)は期待度が一部ランクダウンする場合、図27(e)は期待度が全部ランクダウンする場合である。
次に図28は、この実施例5を実現する制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、例えば演出制御装置300の主制御用マイコン311によって、特図変動開始時に(例えば図16のステップS195において)実行される制御処理である。
まずステップS251で、開始する変動パターンを取得し、次のステップS252で取得した変動パターンが大当り変動か判定し、大当り変動ならステップS253に進み、大当り変動でなければリターンする。
ステップS253に進むと、始動記憶表示の事前演出態様の設定状況を確認し、次にステップS254で後続始動記憶に事前演出ありか判定し、事前演出ありならステップS255に進む。
ステップS255では、消化する始動記憶(変動を開始する始動記憶)に事前演出が行われているか判定し、事前演出なしならステップS256に進む。
次にステップS256では、開始する変動パターンに対応する予告パターンを図27(b)〜(e)の上側に示したもの(通常)から下側に示したもの(特殊)に変更して設定する。例えば、始動記憶表示の事前演出が行われていないで単に大当りとなる変動表示が開始された場合には、図27(b)〜(e)の上側に示したもの(通常)が選択されるが、このステップS256が実行されると、図27(b)〜(e)の下側に示したもの(特殊)が選択される。なお、詳細にどのパターンになるかは、例えば乱数による判定で決定されてもよい。
以上説明した実施例5によれば、先行始動記憶に基づく変動表示ゲームが特別結果となる場合に、後続の所定始動記憶表示が第1特定表示態様に制御されていると、当該先行始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて、期待感の低い予告表示が行われる可能性があるので、意外性が高く興趣が高まる。例えば、後続の始動記憶表示が第1特定表示態様になっている(即ち事前演出が行われている)状態で、先行始動記憶による変動表示でリーチになると大当り確定であることを知っている熟練の遊技者にとっては、大当り確定のはずなのに期待感の低い予告表示が行われるので、一瞬大当りに疑問を持つが、その後結果的には大当りになって喜ぶという、期待感のアップダウンを大きくして興趣を高める効果がある。
次に、本発明の実施例6を図29〜31に基づいて説明する。
この実施例6は、変動パターンの乱数による判定テーブル(例えば、前述の図12(c)に示すもの)が、特図始動記憶数によって異なる場合の変形例である。
図29は、始動記憶数が1〜2である場合と、3である場合と、4である場合とで、異なる判定テーブルを横方向に対比して並べて示した具体例であり、縦軸は変動パターン乱数1(0〜50000)に対応する判定値である。ここで、始動記憶数1〜2の場合にリーチ無しとなる判定値が、例えば0〜15000であるとすると、始動記憶数が3である場合にリーチ無しとなる判定値は、例えば0〜17500であり、始動記憶数が4である場合にリーチ無しとなる判定値は、例えば0〜20000であり、徐々に増加している。このようにすると、始動記憶数が多いほどリーチ無しになって短時間で変動表示ゲームが終わり始動記憶数を早く消化できるようになる。ところが、このような構成において、本発明(先行始動記憶の変動パターン等を考慮して後続の始動記憶の事前演出態様を決める)を適用しようとすると、次のような問題が発生する恐れがある。即ち、始動記憶数によって判定テーブルの境界が異なることによって、事前演出のために事前判定した時点と、実際に特図の変動表示制御のために変動パターンを判定した時点とで、始動記憶数が変化していると、乱数の抽出値が同じでも判定テーブルが変わり判定結果が異なることが有り得る。すると、例えばリーチ無しではずれになると事前判定して後続の始動記憶表示の事前演出を実行したのに、実際に先行始動記憶の変動表示ゲームがリーチ有りではずれになってしまう不具合が発生する。
そこで実施例6では、このように始動記憶数によって判定テーブルの境界が異なる領域、即ち、始動記憶数が変わると判定結果が変化する可能性のある変動領域(図29で塗りつぶして示した部分)に、事前判定での乱数抽出値があると、事前演出を実行しないで、始動記憶表示の色は変化なし(例えば前述の白色)に制御するようにしている。
図30,31は、この実施例6を実現するための制御処理の具体例を示すフローチャートである。図30のフローチャートは、実施例1の図18の後半変動パターン判定処理にステップS261,S262を付け加えたものである。また図31のフローチャートは、実施例4の図26の事前演出設定処理にステップS265,S266を付け加えたものである。
図30において、ステップS261は、前述のステップS219の後に実行され、ここでは、保留数(特図始動記憶数)によって変化可能性があるか判定し、変化可能性あればステップS220に進み、変化可能性が無なければステップS262に進む。次にステップS262では、ステップS219で取得したリーチ系統の情報と、このリーチ系統が不変であるとの情報(不変情報)と、を最新の始動記憶に対応した所定の保留記憶領域(始動記憶領域)にセーブし、その後リターンする。なお、ステップS261の判定は、例えば当該最新の始動記憶の変動パターン乱数の抽出値が前述した変動領域内になければ変化可能性無しと判定することによって可能である。なお、このために前記変動パターン乱数の抽出値の情報が必要であれば、例えば前述の事前判定コマンドに含ませて遊技制御装置100から送信する構成とすればよい。
次に図31において、ステップS230では、前記ステップS262でセーブされた不変情報があればそれも取得し、次にステップS265に進む。ステップS265では、ステップS230で不変情報が取得できたか判定し、不変情報があればステップS231に進み、不変情報が無なければステップS266に進む。そしてステップS266では、当該最新の始動記憶の保留表示の態様を変化なし(事前演出無し)に設定してステップS232に進む。
以上の処理によれば、保留数によって先行始動記憶のリーチ系統に変化可能性がある場合には、後続の最新の始動記憶について事前演出が行われず、前述したような不具合が発生することはない。
なお本発明は、上述した実施例に限られず、各種の変形や応用があり得る。
例えば、保留表示の事前演出(事前報知)は、それを実行しようとする始動記憶が発生した直後から実行する必要は必ずしもない。例えば、最初は通常表示態様で保留表示しておき、その後所定のタイミング(規定時間経過後、先行始動記憶の変動表示開始時、或いは後続の始動記憶発生時等)で特定表示態様に切り替えるようにしてもよい。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
また、上述した実施例等の構成は以下の発明概念(概念1〜9)として記載できる。
(概念1)
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出して当該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に対応する始動記憶表示を当該始動記憶の数に応じて所定の表示部に表示する始動記憶表示手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶の判定情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段の事前判定結果に基づき前記特別結果が導出される可能性を遊技者が認識可能に事前報知する事前報知手段と、
を備え、
前記事前報知手段は、前記事前報知として、前記始動記憶表示の表示態様を通常表示態様とは異なる特定表示態様に制御する事前予告表示手段を有し、
前記事前予告表示手段は、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶のうち、所定始動記憶に対して先行して記憶されている先行始動記憶が、前記事前判定手段によって前記特別結果を導出するものであると判定された場合に、前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示を前記特定表示態様に制御可能な第1表示態様設定手段を有することを特徴とする遊技機。
(概念2)
前記変動表示ゲームの実行態様を制御する変動表示ゲーム制御手段を備え、
前記変動表示ゲーム制御手段は、前記変動表示ゲームの停止結果が導出される前にリーチ状態を発生可能なリーチ状態制御手段を有し、
前記事前予告表示手段は、前記先行始動記憶が前記事前判定手段によって前記特別結果を導出しないと判定され、かつ、前記リーチ状態制御手段によってリーチ状態を発生される場合に、前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示を前記通常表示態様に制御する通常表示態様制御手段を有することを特徴とする概念1に記載の遊技機。
(概念3)
前記リーチ状態制御手段は、
前記変動表示ゲームの停止結果が前記特別結果となる場合に、当該特別結果の導出前にリーチ状態を発生させる第1リーチ状態発生手段と、
前記変動表示ゲームの停止結果が前記特別結果とならない場合に、停止結果の導出前にリーチ状態を発生させる第2リーチ状態発生手段と、を備え、
前記事前判定手段は、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて、リーチ状態が発生するか否かを事前判定するリーチ状態発生判定手段を有し、
前記第1表示態様設定手段は、前記リーチ状態発生判定手段によって、前記先行始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて前記第1リーチ状態発生手段によるリーチ状態が発生すると判定された場合に、前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示を前記特定表示態様に制御し、
前記通常表示態様制御手段は、前記リーチ状態発生判定手段によって、前記先行始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて前記第2リーチ状態発生手段によるリーチ状態が発生すると判定された場合に、前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示を前記通常表示態様に制御することを特徴とする概念2に記載の遊技機。
(概念4)
前記事前予告表示手段は、前記リーチ状態発生判定手段によって前記先行始動記憶がリーチ状態を発生させるものではないと判定された場合に、前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示を所定割合で前記特定表示態様に制御可能な第2表示態様設定手段を有することを特徴とする概念3に記載の遊技機。
(概念5)
前記始動記憶に基づいて実行されている変動表示ゲームの残り時間を判定する残時間判定手段を備え、
前記事前予告表示手段は、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶が一つである特定記憶状態の場合、かつ、前記残時間判定手段によって、実行されている変動表示ゲームの残り時間が所定時間であると判定された場合に、前記始動記憶手段に記憶されている所定始動記憶に対する前記事前判定手段の事前判定結果に応じて、当該所定始動記憶に対応する始動記憶表示の表示態様を前記特定表示態様に制御可能な第3表示態様設定手段を有することを特徴とする概念4に記載の遊技機。
(概念6)
前記特別結果が導出される確率を、通常確率と、前記通常確率よりも高い高確率と、の何れかに設定する確率設定手段と、
前記特別結果が導出される確率の設定状態に関する情報を遊技者が認識可能に報知する確率状態報知手段と、を備え、
前記確率状態報知手段は、前記確率の設定状態に関する情報を報知する報知態様として、前記特別結果の導出される確率が前記高確率に設定されていることを示唆する高確率示唆態様を発生可能な高確率示唆態様制御手段を有し、
前記第3表示態様設定手段は、前記高確率示唆態様制御手段によって高確率示唆態様が発生している場合、かつ、前記特定記憶状態となっている場合には、前記始動記憶手段に記憶されている所定始動記憶に対応する始動記憶表示の表示態様を前記特定表示態様に制御することを禁止する表示禁止手段を有することを特徴とする概念5に記載の遊技機。
(概念7)
前記特定表示態様には、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶のうち、前記事前判定手段によって全ての始動記憶に対して事前判定が行われたことを示す第1特定表示態様と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶のうち、前記事前判定手段によって一部又は全ての始動記憶に対して事前判定が行われたことを示す第2特定表示態様と、
が含まれ、
前記事前予告表示手段は、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶のうち、いずれかの先行始動記憶が、前記事前判定手段によって前記特別結果を導出するものであると判定された場合、または、前記リーチ状態発生判定手段によって前記第2リーチ状態発生手段によるリーチ状態を発生させるものであると判定された場合に、前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示を前記特定表示態様に制御可能な第4表示態様設定手段を有し、
前記第1表示態様設定手段、前記第2表示態様設定手段及び前記第3表示態様設定手段は、前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示を前記第1特定表示態様に制御し、
前記第4表示態様設定手段は、前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示を前記第2特定表示態様に制御することを特徴とする概念6に記載の遊技機。
(概念8)
前記事前予告表示手段は、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶のうち、いずれかの先行始動記憶が、前記リーチ状態発生判定手段によって、前記第2リーチ状態発生手段によるリーチ状態を発生させるものであると判定された場合に、前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示を前記第2特定表示態様に制御可能な第5表示態様設定手段を有することを特徴とする概念7に記載の遊技機。
(概念9)
前記変動表示ゲーム制御手段は、前記変動表示ゲームの進行に応じて、当該変動表示ゲームにおいて前記特別結果が導出される可能性を予告表示する予告表示制御手段を有し、
前記予告表示制御手段は、前記特別結果が導出される可能性を示す第1予告表示と、前記第1予告表示よりも前記特別結果が導出される可能性が高いことを示す第2予告表示と、のうちいずれかを選択して表示する予告選択手段を有し、
前記予告選択手段は、
前記第1表示態様設定手段によって前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示が前記第1特定表示態様に制御されている場合に、前記事前判定手段によって前記特別結果を導出するものであると判定された先行始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームにおいて、前記第1予告表示を選択可能な第1予告表示選択手段と、
前記事前予告表示手段による事前報知が行われていない場合に、前記特別結果を導出する変動表示ゲームにおいて、前記第2予告表示を選択する第2予告表示選択手段と、
を備えることを特徴とする概念8に記載の遊技機。
また、上述した発明概念(概念1〜9)の効果は以下のとおりである。
概念1に記載の遊技機によれば、所定始動記憶に対して先行して記憶されている先行始動記憶が、特別結果を導出するもの(即ち、特別遊技状態を発生させるもの)であると判定された場合に、前記所定始動記憶(先行始動記憶よりも後続の始動記憶)に対応する始動記憶表示を特定表示態様として事前報知を行う制御が可能である。このため、遊技者から見ると、例えばある一つの始動記憶に対応する始動記憶表示で事前報知が行われていても、この一つの始動記憶に対して先行する先行始動記憶に基づく変動表示ゲームで特別結果となる可能性がある。したがって、意外性があり、遊技の興趣が高まるとともに、事前報知が行われている始動記憶以外の始動記憶に対して遊技者に興味を持たせることができる。特に、事前報知がされた始動記憶の前に表示される事前報知がされていない始動記憶に基づく変動表示ゲームに対しても遊技者の興味を引き付けることができる。
概念2又は3に記載の遊技機では、前記変動表示ゲームの停止結果が導出される前にリーチ状態を発生可能であり、前記先行始動記憶が特別結果を導出しないリーチ状態を発生するものであると判定されている場合には、前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示は通常表示態様に制御されて事前報知が行われない。このため、前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示で事前報知が行われている場合に、前記先行始動記憶に基づく変動表示ゲームでリーチ状態が発生すると、この先行始動記憶に基づく変動表示ゲームで特別結果が導出されることが確定する。つまり、遊技者から見ると、例えばある一つの始動記憶に対応する始動記憶表示で事前報知(事前演出)が行われている場合に、この始動記憶に対して先行する先行始動記憶に基づく変動表示ゲームでリーチ状態が発生したら、この先行始動記憶に基づく変動表示ゲームで特別遊技状態(いわゆる大当たりの状態)が発生することが確信できる。したがって遊技者は、事前報知がされた始動記憶の前の先行始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいてリーチ状態が発生するか否かを高揚した気持ちで注視することになる。これにより、事前報知がされた始動記憶の前の始動記憶に基づく変動表示ゲームに対して、遊技者の興味をより引き付けることができる。
概念4に記載の発明によれば、前記先行始動記憶に基づく変動表示ゲームがリーチ状態を経由しない場合であっても、前記所定始動記憶(後続の始動記憶)に対応する始動記憶表示が特定表示態様に制御されないことがある。このため、前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示が特定表示態様に制御されない場合でも、先行始動記憶に基づく変動表示でリーチ状態が発生しないことが有り得る。これにより、例えばある一つの始動記憶に対応する始動記憶表示で事前報知が行われない場合に、それより前の先行始動記憶で必ずリーチ状態が発生すると遊技者に認識されず、興趣を低下させないようにすることができる。
概念5に記載の発明によれば、始動記憶が一つである特定記憶状態であって後続の保留がない場合、実行されている変動表示ゲームの残り時間が所定時間であると判定された場合に、当該始動記憶に対応する始動記憶表示を、当該始動記憶の事前判定結果に応じて特定表示態様に制御可能なため、始動記憶が一つでも遊技者は事前報知を楽しむことができる可能性がある。
概念6に記載の発明によれば、特別結果の導出される確率が高確率に設定されていることを示唆する高確率示唆態様が発生している場合、かつ、前記特定記憶状態となっている場合には、当該始動記憶に対応する始動記憶表示の表示態様を特定表示態様に制御すること(即ち事前報知を実行すること)が禁止される。このため、遊技者が高確率となっていることを期待している状況において、一つしかない始動記憶表示が特定表示態様に制御されて、これにより遊技者が止め打ちしてしまうことを、回避できる。
概念7又は8に記載の発明によれば、事前判定している範囲が不明確な第2特定表示態様が出現し得るため、いわゆるガセをいれることができ、事前報知の頻度が高まり、遊技の興趣がより高まる。というのは、概念2に記載のように、先行始動記憶がリーチ有りではずれ(特別結果を導出しないリーチ状態)となる場合には、後続の始動記憶(所定始動記憶)では、特定表示態様での保留表示は実行しないという構成だけでは、その分だけ事前報知の頻度が少なくなるという課題がある。しかし、本発明であると、先行始動記憶がリーチ有りではずれる場合であっても、第2特定表示態様については、後続の始動記憶において実行される可能性がある。そして、この第2特定表示態様が後続の始動記憶で実行され、先行始動記憶でリーチ発生後にはずれになっても、この第2特定表示態様は参酌している先行始動記憶の範囲が不確定なガセであるため、矛盾が生じない。すなわち、第2特定表示態様となっている所定始動記憶の前の先行始動記憶に基づいてリーチとなっても、当該先行始動記憶の内容を加味した事前判定及び事前報知がなされていたと確定的に報知していたわけではないので、矛盾を生むことがない。
また概念7では、先行始動記憶で特別結果が導出されるときにも、はずれリーチ有りになるときにも、後続の始動記憶表示で第2特定表示態様(ガセ)が出現する可能性があるので、事前報知パターンのバリエーションが増え、興趣が高まる
概念9に記載の発明によれば、先行始動記憶に基づく変動表示ゲームが特別結果となる場合に、前記所定始動記憶表示が第1特定表示態様に制御されていると、当該先行始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて、期待感の低い予告表示が行われる可能性があるので、意外性が高く興趣が高まる。
1 パチンコ機(遊技機)
25 第1始動入賞口
26 第2始動入賞口
41 表示装置(変動表示装置、始動記憶表示手段)
41a 表示部(表示装置の画面)
100 遊技制御装置(始動記憶手段、事前判定手段、変動表示ゲーム制御手段、確率設定手段)
300 演出制御装置(事前報知手段、変動表示ゲーム制御手段、残時間判定手段、確率状態報知手段)
A1 特図1保留表示領域
A2 特図2保留表示領域
Z1〜Z10 保留表示図柄

Claims (1)

  1. 始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、
    前記変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
    前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出して当該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段と、
    前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に対応する始動記憶表示を当該始動記憶の数に応じて所定の表示部に表示する始動記憶表示手段と、
    前記始動記憶手段に記憶される始動記憶の判定情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、
    前記事前判定手段の事前判定結果に基づき前記特別結果が導出される可能性を遊技者認識可能に予告する事前報知手段と、
    を備え、
    前記事前報知手段は、事前報知として、前記始動記憶表示の表示態様を通常表示態様とは異なる特定表示態様に制御する事前予告表示手段を有し、
    前記事前予告表示手段は、
    前記始動記憶手段に記憶される始動記憶のうちの所定始動記憶に対して先行して記憶されている先行始動記憶に対する前記事前判定結果に基づき、前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示を前記特定表示態様に設定可能な第1表示態様設定手段と、
    前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に対する前記事前判定結果に基づき、当該事前判定が為された始動記憶に対応する前記始動記憶表示を前記特定表示態様に設定可能な第2表示態様設定手段と、を備え、
    前記第1表示態様設定手段と前記第2表示態様設定手段のうちの一方は、他方では設定されない表示態様を前記特定表示態様として設定可能であることを特徴とする遊技機。
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