JP5309339B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
この種のパチンコ機では、変動表示ゲームの実行中に新たな始動入賞があった場合には、始動記憶として所定上限数まで記憶する機能をもったものが一般的である。
特許文献1には、始動記憶に基づく変動表示ゲームの表示結果を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定可能とし、当該判定結果に基づいて表示されている始動記憶の表示態様を変化させる、いわゆる事前報知(事前演出、先読み予告ともいう)を行うものが記載されている。
この事前報知としては、始動記憶の表示(色彩、形状)方法を変更するなどして、特別結果が導出され得ることを遊技者に事前に報知することが一般的に行われている。
そこで本発明は、上記の課題に鑑みなされたもので、事前報知を実行可能な遊技機において、事前報知された始動記憶の前に表示される始動記憶に基づく変動表示ゲームに対して遊技者の興味を引き付けることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
前記変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出して当該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に対応する始動記憶表示を当該始動記憶の数に応じて所定の表示部に表示する始動記憶表示手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶の判定情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段の事前判定結果に基づき前記特別結果が導出される可能性を遊技者が認識可能に事前報知する事前報知手段と、
前記変動表示ゲームの実行態様を制御する変動表示ゲーム制御手段と、
を備え、
前記事前報知手段は、前記事前報知として、前記始動記憶表示の表示態様を通常表示態様とは異なる特定表示態様に制御する事前予告表示手段を有し、
前記事前予告表示手段は、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶のうち、所定始動記憶に対して先行して記憶されている先行始動記憶が、前記事前判定手段によって前記特別結果を導出するものであると判定された場合に、前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示を前記特定表示態様に制御可能な第1表示態様設定手段を有し、
前記変動表示ゲーム制御手段は、前記変動表示ゲームの停止結果が導出される前にリーチ状態を発生可能なリーチ状態制御手段を有し、
前記事前予告表示手段は、前記先行始動記憶が前記事前判定手段によって前記特別結果を導出しないと判定され、かつ、前記リーチ状態制御手段によってリーチ状態を発生される場合に、前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示を前記通常表示態様に制御する通常表示態様制御手段を有することを特徴とする。
ここで、「所定始動記憶」とは、事前報知(先読み予告)を実行するか否かを含む事前報知の制御内容をこれから決定して実行しようとする制御対象の始動記憶を意味し、次の始動記憶発生までの期間内で考えれば「最新の始動記憶」に相当する。また、この「所定始動記憶」は、それより先行して記憶された上記「先行始動記憶」に対しては、「後続の始動記憶」となる。
また、「変動表示ゲームの実行に関する判定情報」とは、遊技結果情報(特別結果が導出されて特別遊技状態が発生するか否かの情報)、特別結果の図柄情報、変動パターン情報、などを含む。また、「所定の表示部」とは、変動表示装置内に設けられるものや、変動表示装置周辺に別個に設けられるものや、遊技機枠(例えば後述するガラス枠)に設けられるものでもよい。また、「変動表示ゲームの実行前に判定」とは、始動記憶が発生した直後に判定するものや、後続の始動記憶(前記当該始動記憶の次の始動記憶)が発生してから判定するものや、ゲームの実行直前に判定するものでもよい。また、「特定表示態様」とは、始動記憶表示の色彩、濃淡を変更するものや、形状、大きさを変更するものや、点滅をさせるものや、表示位置を変更するものでもよい。また、「特定表示態様に制御可能な第1表示態様設定手段」とは、特定表示態様に変化させない場合(変化なし)があってもよいことを意味する。
前記リーチ状態制御手段は、
前記変動表示ゲームの停止結果が前記特別結果となる場合に、当該特別結果の導出前にリーチ状態を発生させる第1リーチ状態発生手段と、
前記変動表示ゲームの停止結果が前記特別結果とならない場合に、停止結果の導出前にリーチ状態を発生させる第2リーチ状態発生手段と、を備え、
前記事前判定手段は、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて、リーチ状態が発生するか否かを事前判定するリーチ状態発生判定手段を有し、
前記第1表示態様設定手段は、前記リーチ状態発生判定手段によって、前記先行始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて前記第1リーチ状態発生手段によるリーチ状態が発生すると判定された場合に、前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示を前記特定表示態様に制御し、
前記通常表示態様制御手段は、前記リーチ状態発生判定手段によって、前記先行始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて前記第2リーチ状態発生手段によるリーチ状態が発生すると判定された場合に、前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示を前記通常表示態様に制御する構成でもよい。
前記事前予告表示手段は、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶が一つである特定記憶状態の場合、かつ、前記残時間判定手段によって、実行されている変動表示ゲームの残り時間が所定時間であると判定された場合に、前記始動記憶手段に記憶されている所定始動記憶に対する前記事前判定手段の事前判定結果に応じて、当該所定始動記憶に対応する始動記憶表示の表示態様を前記特定表示態様に制御可能な第3表示態様設定手段を有する構成としてもよい。
前記特別結果が導出される確率の設定状態に関する情報を遊技者が認識可能に報知する確率状態報知手段と、を備え、
前記確率状態報知手段は、前記確率の設定状態に関する情報を報知する報知態様として、前記特別結果の導出される確率が前記高確率に設定されていることを示唆する高確率示唆態様を発生可能な高確率示唆態様制御手段を有し、
前記第3表示態様設定手段は、前記高確率示唆態様制御手段によって高確率示唆態様が発生している場合、かつ、前記特定記憶状態となっている場合には、前記始動記憶手段に記憶されている所定始動記憶に対応する始動記憶表示の表示態様を前記特定表示態様に制御することを禁止する表示禁止手段を有する構成としてもよい。
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶のうち、前記事前判定手段によって全ての始動記憶に対して事前判定が行われたことを示す第1特定表示態様と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶のうち、前記事前判定手段によって一部又は全ての始動記憶に対して事前判定が行われたことを示す第2特定表示態様と、
が含まれ、
前記事前予告表示手段は、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶のうち、いずれかの先行始動記憶が、前記事前判定手段によって前記特別結果を導出するものであると判定された場合、または、前記リーチ状態発生判定手段によって前記第2リーチ状態発生手段によるリーチ状態を発生させるものであると判定された場合に、前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示を前記特定表示態様に制御可能な第4表示態様設定手段を有し、
前記第1表示態様設定手段、前記第2表示態様設定手段及び前記第3表示態様設定手段は、前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示を前記第1特定表示態様に制御し、
前記第4表示態様設定手段は、前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示を前記第2特定表示態様に制御する構成としてもよい。
前記予告表示制御手段は、前記特別結果が導出される可能性を示す第1予告表示と、前記第1予告表示よりも前記特別結果が導出される可能性が高いことを示す第2予告表示と、のうちいずれかを選択して表示する予告選択手段を有し、
前記予告選択手段は、
前記第1表示態様設定手段によって前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示が前記第1特定表示態様に制御されている場合に、前記事前判定手段によって前記特別結果を導出するものであると判定された先行始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームにおいて、前記第1予告表示を選択可能な第1予告表示選択手段と、
前記事前予告表示手段による事前報知が行われていない場合に、前記特別結果を導出する変動表示ゲームにおいて、前記第2予告表示を選択する第2予告表示選択手段と、
を備える構成としてもよい。
また請求項6では、先行始動記憶で特別結果が導出されるときにも、はずれリーチ有りになるときにも、後続の始動記憶表示で第2特定表示態様(ガセ)が出現する可能性があるので、事前報知パターンのバリエーションが増え、興趣が高まる。
A.パチンコ機の全体構成
最初に、図1によって本例のパチンコ機の全体構成について説明する。図1は本例のパチンコ機1の前面側斜視図である。
パチンコ機1は、当該パチンコ機1が設置される島に対して固定される機枠2と、この機枠2にヒンジ部3において回動可能に軸支されることによって、機枠2に対して開閉自在とされた前面枠4とを備える。この前面枠4には、遊技盤20(図2に示す)が取り付けられている。
また、このガラス枠5の下側には、操作パネル6が前面枠4に対して固定状態に設けられている。
また、前面枠4の開閉側(図1において右側)の縁部には、前面枠4及びガラス枠5の施錠装置(図示省略)の鍵挿入部8が形成されている。
また、操作パネル6には、上皿7の遊技球を遊技者の操作によって移すことができる下皿10と、遊技球の発射操作を行う発射操作ハンドル11とが設けられている。
また、図1において符号12a、12bで示すものは、効果音等を出力するスピーカである。このうち符号12aは、ガラス枠5の上部左右両側に設けられた上スピーカである。また符号12bは操作パネル6の左端部(下皿10の左側)に設けられた下スピーカである。
図2において、符号21は遊技盤20のガイドレールであり、既述したように、遊技盤前面の略円形領域がこのガイドレール21で囲まれることにより遊技領域22が形成されている。
遊技領域22には、図2に示すように、アウト球流入口23、センターケース24、第1始動入賞口25、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26、変動入賞装置27、一般入賞口28〜31、普図始動ゲート32、多数の遊技釘(図示省略)などが設けられている。また、遊技盤20の遊技領域22外には、一括表示装置35が設けられている。なお遊技釘は、遊技領域22の上部に飛入した遊技球がこれに当たりながら流下するものであり、センターケース等の取付部分を除いた遊技領域内に複数本植設されている。
また変動入賞装置27は、開閉部材27bによって開閉される大入賞口27aを有する装置(いわゆるアタッカー)である。この大入賞口27aは、後述する大当りになったことを条件として開放されて遊技球が入賞可能となる。
なお、この一括表示装置35の表示器によって表示されるものが本特図や本普図(正式な特図や普図)であるのに対して、前述の変動表示装置41の表示部等で行われる特図や普図の表示は、遊技者向けの演出用のダミー表示である。このため、遊技者から見て特図や普図といえば、このダミー表示の方を指している。なお以下では、このダミー表示であることを強調する場合に、例えば「飾り特図」と表記する。
このように、この一括表示装置35は、遊技者向けのものではなく、遊技盤20の検査などで使用されるものである。例えば、遊技者向けの特図の始動記憶の表示(特図保留表示)は、例えば変動表示装置41の表示部、或いは遊技盤20に設けた複数のランプ(発光部)によって行われる。
次に、本例のパチンコ機1の制御系について、図3及び図4を参照して説明する。なお図や以下の説明において、「SW」はスイッチを意味する。パチンコ機1は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置100、払出制御装置200、演出制御装置300、及び電源装置400を備えている。
まず、遊技制御装置100の構成と、この遊技制御装置100に接続される機器について、図3によって説明する。
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110、入力ポートなどを有する入力部120、出力ポートなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等をハード的に生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータと、を備えている。
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
ここで、ガラス枠開放SW63は、パチンコ機前面のガラス枠5が開放されていることを検出するセンサである。また前面枠開放SW64は、ガラス枠5が取り付けられた前面枠4が開放されていることを検出するセンサである。また磁気SW61や振動SW62は、前面枠4等に設けられ、磁気又は振動によって不正を検出するセンサである。
第1ポート131は、払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号と、このデータ信号の有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)と、バッファ133を介して演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBとを生成する。
第2ポート132は、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する。
なおバッファ133は、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために、第1ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファである。なお、第1ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対しても同様のバッファを設けるようにしてもよい。
第4ポート136は、一括表示装置35に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための出力ポートである。
また第5ポート137は、大当り情報などパチンコ機1に関する情報を外部情報信号として外部情報端子71へ出力するための出力ポートである。なお、外部情報端子71から出力された情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や管理装置(図示省略)に供給される。
なお本例の場合、遊技制御装置100が、本発明の始動記憶手段、事前判定手段、変動表示ゲーム制御手段、確率設定手段を構成する。
次に、演出制御装置300の構成と、この演出制御装置300に接続される機器について、図4によって説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ12a,12bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
主制御用マイコン311は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111からの制御コマンド(前記第2ポート132から出力される8ビットのデータ信号)を解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ表示装置41の出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、前述した装飾装置42,43や演出装置44,45の駆動制御などの処理を実行する。
なお、演出制御装置300の制御で実際に実施される特図の変動表示等の態様は、遊技制御装置100からのコマンドによって一義的に決定されてもよいが、上記コマンドで与えられた条件の範囲で、演出制御装置300の主制御用マイコン311又は映像制御用マイコン312が乱数抽出などによって態様を最終的に選択する構成(演出制御装置300にも態様を選択する、ある程度の裁量が与えられた構成)となっている。
また、特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311と映像制御用マイコン312との間、主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン312とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。一般には、パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。
なお本例の場合、上記演出制御装置300が、本発明の事前報知手段、変動表示ゲーム制御手段、残時間判定手段、確率状態報知手段を構成する。
次に、本例のパチンコ機で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
まず、遊技開始当初の時点(或いは遊技開始前の時点)では、客待ち状態(デモ中)となっており、客待ち画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置100のバッファ133から演出制御装置300に送信され、表示装置41の表示部41aには客待ち画面(動画又は静止画)が表示される。なお遊技開始当初の時点では、一般的には、ゲーム状態は通常モード(通常遊技状態)となっている。この通常モードでは、特図が大当りとなる確率は通常の確率(後述する確変モードよりも低い確率)となっている。
また、通常モードにおいて、変動表示ゲームの停止結果が特別結果のうちの特定の態様(例えば、「7、7、7」のゾロ目)であれば、上記大当りになるとともに、大当り遊技後(後述する特賞期間後)に、ゲーム状態が通常モードから確変モードへ移行する。この確変モードでは、特図が大当りになる確率(以下、特図の大当り確率という)を高める制御が行われる。
また、変動表示ゲームの停止結果によっては、いわゆる時短状態(時短モード)が発生する態様でもよい。時短状態とは、特図又は普図の変動表示ゲームの変動時間が通常状態よりも短く制御されて、その結果として特図又は普図が当り易くなる状態である。
また上記大当りのラウンド数としては、例えば、通常は15ラウンド大当りが主の大当りであるが、プレミアとして16R大当りを発生させる構成でもよいし、その他の構成でもよい。また、いわゆる突確(出玉の少ない大当りを経由して大当り確率が変化する突然確変)として2ラウンド大当り等があってもよい。
即ち、変動表示ゲームが大当りで終了すれば大当り状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当りが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当りが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
この普図当りになると、第2始動入賞口26の一対の開閉部材26aが逆ハの字に開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われる。これにより、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート32にさらに遊技球が入賞したときには、表示部41a等で普図始動記憶の保留表示が実行されてこの場合4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。
次に、各制御装置100,300の制御内容を説明する。最初に遊技制御装置100について図5〜図12により説明する。
(a)遊技制御装置のメイン処理
まず、図5,6により、遊技制御装置100(遊技用マイコン111)のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、遊技用マイコン111に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。即ち、電源装置400の図示省略した電源スイッチがオン操作されると、所定のタイミングに(電源投入時の所定のリセット期間に)電源装置400の制御信号生成部430からリセット信号が遊技制御装置100に入力されて遊技用マイコン111のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、遊技用マイコン111が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されて遊技用マイコン111が起動する。また、作業者が遊技制御装置100のRAM111C等の初期化をしようとする場合には、電源装置400の図示省略した初期化スイッチをオン操作しながら前記電源スイッチをオン操作する必要がある。
そして上記ディレイ時間が経過すると、RAMアクセスを許可した後、全出力ポート131,132,135〜137にオフ信号(2値信号の「0」に相当する信号)を出力し、シリアルポート設定を行う(ステップS6〜S8)。なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定(リセット)されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップS7が設けられている。
なお、ステップS17に進むのは、前記初期化スイッチがオン操作されて遊技用マイコン111が起動した場合、後述するステップS10〜S13で通常の電源投入時と判定された場合、或いは後述するステップS14〜S16でチェックサムが正常でないと判定された場合である。このため、ステップS17に進むと、遊技制御装置100のRAM111C内のデータ(アクセス禁止領域を除く)を初期化するなどの処理を行う。
またステップS12では、RAM111Cの停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であるか否か判断し、正常であれば停電復帰時であるとしてステップS13を経てステップS14に進み、異常であれば(正常に記憶されてなければ)通常の電源投入時であるとしてステップS13を経てステップS17に進む。なお、停電検査領域チェックデータは、後述するステップS39,S40で設定されるものである。これらステップS10〜S13では、このように複数のチェックデータによって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
ステップS22〜S28では、停電復旧のための処理を実行する。即ち、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアし、エラー及び不正監視に係る領域をリセットする(ステップS22〜S24)。次いで、記憶保持していた情報に基づいて高確率時(確変中)と判定される場合には、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブし、高確率報知LEDのONデータをセグメント領域にセーブする(ステップS25〜S27)。次に、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンド(停電復旧コマンド)を送信する(ステップS28)。このステップS28を経るとステップS29に進む。
次にステップS30では、遊技用マイコン111の内部に設けられた乱数回路(図示省略)の起動設定を行う。この乱数回路によってハード的に特図や普図の各乱数のうちの一部が生成される。但し、これら乱数の初期値は、後述するステップS33の処理によってソフト的に設定される。
ステップS30を経ると、ステップS31で、電源投入時のソフト乱数レジスタの値を抽出し、初期値乱数としてセーブする。
次いでステップS34に進み、停電監視信号のチェック回数(例えば2回)を設定し、次のステップS35で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップS36に進み、オンしていなければステップS33に戻る。通常運転中は、ステップS33〜S35を繰り返す。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をNMI割込信号として、実行中の処理を中断してステップS37以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップS36で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
ステップS40を経ると、次のステップS41〜S42で、RAM111Cのデータのチェックサムを算出して所定のチェックサム領域にセーブし、次いでステップS43でRAM111Cへのアクセスを禁止した後、待機する(前述した制御信号生成部430からのリセット信号を待つリセット待ち状態となる)。なお図6において、「RWM」とあるのはRAM111Cを意味する。
なお、以上のステップS37〜S43の停電処理は、停電によって電源電圧が遊技用マイコン111の動作電圧未満に低下する前に行われる。
次に、遊技制御装置100(遊技用マイコン111)のタイマ割込処理を、図7により説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメイン処理におけるステップS29,S32の処理によって開始され、所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。
なお、上記変動パターン乱数は、本例では変動パターン乱数1〜3の3種類有る。このうち、変動パターン乱数1は後半変動(リーチ開始後の変動)のリーチ系統を選択するための乱数であり、変動パターン乱数2はリーチ系統の中から詳細な演出の振分(例えばプラス1コマで特図が停止するかマイナス1コマで特図が停止するか)を行うための乱数であり、変動パターン乱数3は前半変動(リーチ開始前までの変動)の態様を選択するための乱数である。また、上記変動パターン乱数は変動態様の全てを直接決定するものでもよいが、本例では、具体的な態様は演出制御装置300が決定する。例えば図12(c)に示すように、変動時間とリーチ系統(リーチの大まかな種別)のみを変動パターン乱数1により決定し、決定した変動時間とリーチ系統に基づいて演出制御装置300が具体的な変動態様を決定する。
ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の3種類がある。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置300などへ送信するコマンドの内容(コマンドデータ)を設定する。
次に、ステップS54では、セグメントLED編集処理を実行する。これは、ステップS52の特図ゲーム処理において決定された特図の図柄を、一括表示装置35の本特図の表示器(7セグメントの表示器)において表示するための処理である。
次に、ステップS55では、磁気エラー監視処理を実行する。これは、磁気SW61の入力フラグが設定されていると、磁気エラーが発生したとして、所定の処理(エラー報知コマンドの送信等)を実行するものである。
その後、ステップS57〜S59で、メインルーチンを再開すべく、割込み要求をクリアし、退避させたレジスタを復帰させ、割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰(リターン)する。
次に、前記タイマ割込処理における特図ゲーム処理S52を、図8により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS61で始動口スイッチ監視処理を実行する。これは、前述したように設定される入力フラグを監視し、始動口SW51又はSW52の入力フラグが設定されていると、大当たり乱数の値を抽出し記憶するなどの処理を実行するものである(詳細後述する)。
次いでステップS62でカウントスイッチ監視処理が行われる。これは、カウントSW55の入力フラグが設定されていると、大入賞口27aに遊技球が入賞したとして、所定の処理を実行するものである。
次いでステップS68では、処理番号により分岐する。即ち、処理番号0でステップS69(特図普段処理)へ、処理番号1でステップS70(特図変動中処理)へ、処理番号2でステップS71(特図表示中処理)へ、処理番号3でステップS72(ファンファーレ/インターバル中処理)へ、処理番号4でステップS73(大入賞口開放中処理)へ、処理番号5でステップS74(大入賞口残存球処理)へ、処理番号6でステップS75(大当り終了処理)へ進む。なお、客待ち状態(デモ中)は、処理番号0である。
また、ステップS71(特図表示中処理)では、特図の変動表示結果を一定時間(1秒〜2秒)表示するための処理を行う。前記一定時間の表示が終了すると、大当りなら処理番号を3とし、はずれなら処理番号を0としてリターンする。前記一定時間が未経過のときは、そのままリターンする(処理番号は2のままとする)。
また、ステップS73(大入賞口開放中処理)は、変動入賞装置27の大入賞口27aを開放している間の処理である。大入賞口開放が終了し、大当りのラウンドが残っているときには処理番号を3にし、大当りのラウンドが残っていないときには処理番号を5にする。
またステップS75(大当り終了処理)では、大当たり終了後に特図普段処理S69を実行するための処理を行い、処理番号を0に戻してリターンする。
次いでステップS78に進み、特図2の一括表示装置35での表示(本特図2の表示)を制御するためのテーブルを準備し、次のステップS79では、この本特図2の変動表示のための制御処理を行い、その後リターンする。
次に、前記特図ゲーム処理におけるステップS61で実行される始動口スイッチ監視処理を、図9により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS81で第1始動入賞口25(始動口1)への入賞による始動記憶(特図1保留)の情報を設定するテーブルを準備し、次のステップS82で特図1及び第1始動入賞を監視対象として特図始動口スイッチ共通処理(詳細後述する)を実行する。
ステップS82を経ると、ステップS83で、普電作動中であるか否か、即ち第2始動入賞口26の開閉部材26aを開状態に制御中であるか否か判定し、開状態であればステップS86に進み、開状態でなければステップS84に進む。
次にステップS86では、第2始動入賞口26への入賞による始動記憶(特図2保留)の情報を設定するテーブルを準備し、次のステップS87で特図2及び第2始動入賞を監視対象として特図始動口スイッチ共通処理(詳細後述する)を実行し、その後リターンする。
次に、前記始動口スイッチ監視処理におけるステップS82,S87で実行される始動口スイッチ共通処理を、図10により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS91で、監視対象の始動口スイッチ(特図1であれば第1始動口SW51、特図2であれば第2始動口SW52)の入力フラグ(始動口入賞フラグ)を監視し、この入力フラグが設定されていると、監視対象の特図始動入賞があったので、ステップS92を経てステップS93に進み、特図始動入賞があったときの処理(ステップS93以降)を実行する。一方、上記入力フラグが設定されていないと、ステップS93以降を実行しないでステップS92を経てリターンする。
次いでステップS95〜S98では、始動口信号出力回数をロードし、ロードした値を+1更新して(1回分増加させて)オーバーフローするかチェックし、オーバーフローしていればステップS99に進み、オーバーフローしていなければ更新後の値を始動口信号出力回数領域にセーブした後にステップS99に進む。なお、始動口信号は、外部情報として遊技場の管理装置等に、始動口への遊技球の入賞数を送信するための信号で、基本的には始動口への遊技球の入賞ごとに+1され(1回分増加され)、前述のステップS56の外部情報編集処理内で実際に送信する処理が行われる。そして、この始動口信号は、前記管理装置等が確実に読み取れるよう所定周期のパルスとして出力している。このため、この所定周期の時間内に複数以上の始動口入賞があった場合に、最初の入賞分以降の入賞分を始動記憶と同様に保留(記憶)しておく必要があるため、始動口信号出力回数領域が用意されている。また、この始動口信号の保留(始動口信号出力回数)には独自の上限値(例えば256)がオーバーフロー値として設定されており、ステップS96,S97では、この始動口信号出力回数が上限値を超えているときに、始動口信号出力回数をそれ以上増やさないようにステップS98の更新記憶を実行しないようにしている。
ステップS101,S102では、ステップS91,92で入力ありと判定された監視対象が、始動口1スイッチ(即ち、特図1に対応する第1始動口SW51)であるか否か判定し、そうであればステップS103,S104を実行した後にリターンし、そうでなければそのままリターンする。
ステップS103,S104では、特図1保留数が上限値になっていることを示す飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し、この飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を演出制御装置300に送信するための設定処理を実行する。
次いでステップS107では、監視対象の飾り特図保留数コマンドの第1データ(MODE)を準備する。飾り特図保留数コマンドの第1データ(MODE)は、特図1か特図2かを示すデータである。
次いでステップS108では、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り図柄乱数をロードする。
次いでステップS110では、ステップS107,S109で設定された飾り特図保留数コマンドを送信するためのコマンド設定処理を実行する。なお、この飾り特図保留数コマンドは、上記第1データ(MODE)と第2データ(ACTION)をセットとして含むものである。また、ここで設定された飾り特図保留数コマンドは前述のステップS48(図7)で送信される。このため、何れかの始動入賞があってステップS92,S100の判定結果が肯定的になると、上記ステップS105〜S110が実行され、図12(a)に示すように、まずこれに対応した上記飾り特図保留数コマンドが演出制御装置300に送信されることになる。
次いでステップS112では、ステップS108で準備した大当り図柄乱数の抽出値をステップS106で算出された所定の乱数セーブ領域にセーブする。つまり、このステップS112とS108では、入力フラグの設定のあった監視対象の始動入賞について大当り図柄乱数が抽出されて始動記憶として記憶される。
以上のステップS111〜115等によれば、第1始動口25に遊技球が入賞すれば第1始動記憶として特図1の各乱数がそれぞれ抽出記憶され、第2始動口26に遊技球が入賞すれば第2始動記憶として特図2の各乱数がそれぞれ抽出記憶されることになる。そして、それぞれの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの内容や結果(変動パターン、大当りとするか否か、どの大当り図柄(特別結果)で大当りとするか)は、それぞれの始動記憶として記憶されたこれら各乱数の抽出値に基づいて、本ルーチンではない別の処理で判定される。なお、上記ステップS111〜115において記憶される情報が本発明の「判定情報」に相当し、上記ステップS111〜115等によって実現される機能(判定情報を始動記憶として記憶する機能)が本発明の「始動記憶手段」に相当する。
次いでステップS116では、ステップS108と同様に、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り図柄乱数をその後の処理のためにロードし、次のステップS117で特図保留情報判定処理(詳細後述する)を実行した後、リターンする。
次に、前記始動口スイッチ共通処理におけるステップS117で実行される特図保留情報判定処理を、図11により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS121,S122で、事前演出(詳細は後述する)を実行してよい条件を満たしているか判定し、満たしていればステップS123に進み、満たしていなければリターンする。事前演出を実行してよい条件は、特図1については、普電サポート中(普電の開閉部材26aが開状態)以外でかつ大当り中以外であり、特図2については、条件は無い。このため、前述のステップS91(図10)において入賞が検出されたのが特図2の始動入賞であると、これらステップS121,S122の判定結果は無条件に肯定的となりステップS123に進む。しかし、前述のステップS91において入賞が検出されたのが特図1の始動入賞であると、普電サポート中でなくかつ大当り中でもない場合には、これらステップS121,S122の判定結果は肯定的となりステップS123に進むが、普電サポート中であるか大当り中の場合には、これらステップS121,S122の判定結果は否定的となりリターンする。
ステップS125に進むと、監視対象に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し、次のステップS126では、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得して設定する。なおステップS126では、ステップS125で設定された大当り図柄乱数チェックテーブルを使用して、ステップS116でロードされた大当り図柄乱数の抽出値に基づいて、対応する大当り情報テーブルのアドレスを取得して設定する。
ステップS126又はS127を経ると、ステップS128〜S139を順次実行する。まずステップS128では、ステップS126,S127で設定した大当り情報テーブル又ははずれ情報テーブルから図柄情報(大当りか否かの情報)を取得し、図柄情報(作業)領域にセーブする。
次いでステップS129で、上記情報テーブルから特図種別・図柄情報コマンドのデータを取得し、特図種別・図柄情報コマンド領域にセーブする。
次いでステップS131で、監視対象の変動パターン乱数コマンド設定テーブルを準備する。つまり、特図1なら特図1用の変動パターン乱数コマンド設定テーブルを設定する。
ここで、変動パターン乱数コマンド設定テーブルは、変動パターン乱数1〜3の抽出値によって変動パターン(リーチ有り無し、リーチ系統の種類、前半変動の種類など)を決定し、それに対応した変動パターン乱数コマンドのデータを取得するためのテーブルである。この変動パターン乱数コマンド設定テーブルは、特図1と特図2とで異なり、また結果がはずれとなる場合と大当りとなる場合で選択されるテーブルが異なる。また、この変動パターン乱数コマンド設定テーブルは、遊技状態(確変中か否かなど)毎に、特図保留数毎に、或いは連続大当り回数毎に、それぞれ異なるものが設定されていてもよい。例えば、連続大当り回数が5回以上(即ち5連チャン)になると、この変動パターン乱数コマンド設定テーブルが異なるものに切り替わる態様もあり得る。また、この変動パターン乱数コマンド設定テーブルは、3種類の変動パターン乱数1〜3についてそれぞれ存在し、ROM111Bに記憶されている。
その後、ステップS133,S134では、後半変動パターン設定処理、前半変動パターン設定処理を実行する。後半変動パターン設定処理は、ステップS131で準備された変動パターン乱数1用の変動パターン乱数コマンド設定テーブルを使用し、ステップS113で記憶された変動パターン乱数1の抽出値に基づいて、後半変動(リーチ開始後の変動)の変動パターン(リーチ系統と変動時間)を決定する処理である。また、前半変動パターン設定処理は、ステップS131で準備された変動パターン乱数3用の変動パターン乱数コマンド設定テーブルを使用し、ステップS115で記憶された変動パターン乱数3の抽出値に基づいて、前半変動の変動パターン(前半変動の種類に対応した前半変動番号)を決定する処理である。
次にステップS136では、ステップS133で決定された後半変動の変動パターンに対応する後半変動番号の値を変動パターン乱数コマンドの第2データ(ACTION)として準備する。変動パターン乱数コマンドの第2データ(ACTION)は、後半変動の変動パターンを示すデータである。
次にステップS137では、ステップS135,S136で設定された変動パターン乱数コマンドを送信するためのコマンド設定処理を実行する。なお、この変動パターン乱数コマンドは、上記第1データ(MODE)と第2データ(ACTION)をセットとして含むものである。
なお、ステップS137,S139で設定された変動パターン乱数コマンドと特図種別・図柄情報コマンドは、前述の飾り特図保留数コマンドに続いて前記ステップS48(図7)で送信される。このため、何れかの始動入賞があると、例えば図12(a)に示すように、これに対応した飾り特図保留数コマンドに続いて、上記特図種別・図柄情報コマンドと変動パターン乱数コマンドが演出制御装置300に順次送信されることになる。ここで、特図種別・図柄情報コマンドと変動パターン乱数コマンドを合わせたものを事前判定コマンドと称することとする。
また、以上説明した特図保留情報判定処理では、例えばステップS123,S133,S134等において始動記憶の判定情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定しており、これらの処理によって実現される機能が本発明の「事前判定手段」に相当する。
(a)演出制御装置の1stメイン処理
まず図13により、演出制御装置300における主制御用マイコン(1stCPU)311のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111と同様に、主制御用マイコン311に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する
次に、各種割込みのタイマを起動し、割込みを許可し、WDT(ウォッチドッグタイマ)をクリアする(ステップS146〜S148)。
次にステップS149で、演出ボタン入力処理を行う。演出ボタン入力処理は、演出ボタン9の操作を判定するために、演出ボタンSW46からの入力信号の立ち上がりエッジ(入力情報)を作成する。
次にステップS150で、遊技制御コマンド解析処理を行う。これは、遊技制御装置100から送信される制御コマンドを、図示省略したコマンド受信割込み処理において正しく受信できたか判定し、正しく受信できた場合には、後述する1stシーン制御処理のために受信した制御コマンドを区分け(種類分け)しておく処理である。
次にステップS152で、1stシーン制御処理を実行する。シーンとは表示装置41の表示部41aに表示される画像全体を意味し、この1stシーン制御処理は、このシーンを設定する処理であり、詳細は後述する。
次にステップS154で、演出コマンド編集処理を行う。これは、ステップS152で内容が決定された表示装置41での表示内容に応じた演出コマンドを編集し、これを映像制御用マイコン312に送信するためにレジスタに書き込む処理である。
次にステップS158で、乱数更新処理を実行し、その後リターンする。この乱数更新処理は、遊技制御装置100からの制御コマンドで指定された内容以外の詳細な演出内容を演出制御装置300側で決定するためのソフト乱数を更新する処理である。例えば、特図変動表示について、遊技制御装置100からの制御コマンドで指定されるのは、停止図柄とリーチ系統(変動時間)等だけであり、それ以外の詳細なシーンの内容は、例えばこのステップS158で更新される乱数に基づいて設定される。
次に図14により、演出制御装置300における映像制御用マイコン(2ndCPU)312のメイン処理を説明する。
このメイン処理も、主制御用マイコン311と同様に、映像制御用マイコン312へのリセット信号が解除されて映像制御用マイコン312が起動することによって開始する。
次に、各種制御処理の初期化処理を実行し、VDP313に対して表示装置41の画面描画を許可する(ステップS166〜S167)。
そして、システム周期待ちフラグが「1」になると、ステップS169を経てステップS170に進み、WDT(ウォッチドッグタイマ)をクリアし、次のステップS171で通常ゲーム処理(詳細後述する)を実行し、その後ステップS168に戻る。
次に、前記2ndメイン処理におけるステップS171で実行される通常ゲーム処理を、図15により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS175で、受信コマンドチェック処理を実行する。これは、主制御用マイコン311から受信したコマンドを特定し区分け(種類分け)する処理である。
次にステップS176で、2ndシーン制御処理を行う。これは、主制御用マイコン311から受信したコマンド(ステップS175で区分けしたコマンド)に基づいて表示装置41の表示内容(予告キャラクタ等、表示優先順位含む)を決定し設定する処理である。
次にステップS179で、保留表示処理を行う。これは、上記主制御用マイコン311からのコマンドに基づいて、表示装置41での特図保留表示の態様(本例の場合、色)を変化させて事前演出を行う処理である。なお、主制御用マイコン311からコマンドとして送信される情報のうち、この保留表示処理で使用する情報は、後述するステップS202で受信された保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)に基づく特図保留数の情報と、事前演出情報(後述するステップS232で設定される事前演出態様の情報)である。
次にステップS181で、表示システム処理を行い、その後リターンする。表示システム処理は、ステップS176〜S180で設定された表示内容を実際に表示装置41に表示させるために、VDP313を制御して、画像ROM323から所定の画像データをVRAM313aに転送するなどの処理である。
次に、前記1stメイン処理におけるステップS152で実行される1stシーン制御処理を、図16により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS185で、前述のステップS151で説明したテストモード中であるか判定し、テストモード中であれば通常運転の制御は行わないのでリターンし、テストモード中でなければステップS186に進む。
そしてステップS186では、シーン変更コマンドを遊技制御装置100から受信したか判定し、受信していればステップS187へ進み、受信していなければステップS191に進む。シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から送信される制御コマンドのうち、電源投入コマンド、停電復旧コマンド、客待ちデモコマンド、変動パターンコマンド、図柄停止コマンド、大当り/ファンファーレコマンド、大入開放n回目コマンド、インターバルコマンド、及び大当り/エンディングコマンドである。
ステップS188では、受信したシーン変更コマンドが有効なコマンドか判定し、有効なコマンドであればステップS189に進み、そうでなければステップS191に進む。例えば、大当りラウンド中なのにインターバルコマンドを受信した場合、異常であるので、このコマンドは有効と判定されない。
次にステップS189では、受信したシーン変更コマンドをセーブし、次のステップS190では、演出リクエストフラグをセーブし、ステップS191に進む。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグで、後述のステップS192〜S200の各処理の中で使用している。この演出リクエストフラグは、後述のステップS192〜S200の各処理の中で、上記タイミングに応じた必要な処理のみを行うためのフラグである。
ここでステップS192は、停電復旧でない電源投入時に送信される電源投入コマンドが受信されたときに実行される電源投入処理である。ステップS193は、停電復旧時に送信される停電復旧コマンドが受信されたときに実行される停電復旧(客待ち以外)処理である。ステップS194は、客待ち状態に移行するタイミングで送信される客待ちデモコマンドが受信されたときに実行される処理である。ステップS195は、特図変動開始時に送信される変動パターンコマンドが受信されたときに実行される変動中処理である。なお、特図変動の開始から特図変動の実行中には、この変動中処理が実行される。
次に、前記1stシーン制御処理におけるステップS203で実行される事前判定コマンド受信処理を、図17により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS205で、前述の図12(a)に示した事前判定コマンドを受信したか判定し、受信していなければリターンし、受信していればステップS206に進む。
次にステップS206では、受信した事前判定コマンド(特図種別・図柄情報コマンドと変動パターン乱数コマンド)の内容を所定の保留記憶領域(始動記憶領域)にセーブする。所定の保留記憶領域とは、特図保留数に対応した記憶領域という意味である。例えば、既に1個の特図始動記憶(先行始動記憶)がある状態で特図始動入賞があって、それにより遊技制御装置100から送信された事前判定コマンドが受信された場合には、2個目の特図始動記憶(最新の始動記憶)の事前判定コマンドであるので、2個目の特図保留用の保留記憶領域に記憶する。
ステップS206を経ると、ステップS207の後半変動パターン判定処理(詳細後述する)と、ステップS208の事前(先読み)演出設定処理(詳細後述する)を順次実行し、その後リターンする。
なお、後半変動パターン判定処理と事前演出設定処理は、特図1と特図2で共通である。即ち、受信した事前判定コマンドが第1始動入賞によるものであれば、これら二つの処理は特図1について(即ち特図1保留について)実行され、受信した事前判定コマンドが第2始動入賞によるものであれば、これら二つの処理は特図2について(即ち特図2保留について)実行される。
次に、前記事前判定コマンド受信処理におけるステップS207で実行される後半変動パターン判定処理を、図18により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS211で、前記ステップS206で記憶した事前判定コマンドのうちの特図種別・図柄情報コマンドのデータ(少なくとも図柄情報のデータ)を読み込む。
次にステップS212で、ステップS211で読み込んだ図柄情報のデータから最新の特図始動記憶が大当りになるものか判定し、大当りになるものである場合にはステップS216へ進み、はずれになるものである場合にはステップS213に進む。
ステップS213に進むと、遊技制御装置100から送信されている最新の制御コマンドに基づいて、その時点の遊技状態(確変中か否か/時短中か否か/潜伏確変中か否か等)を取得し、次のステップS214で、前記ステップS202で受信した飾り特図保留数コマンドのデータから現在の特図保留数を取得し、ステップS215に進む。
ステップS215では、上記遊技状態とステップS214で得られた特図保留数に応じたハズレリーチ系統判定テーブルをセットし、ステップS217に進む。ハズレリーチ系統判定テーブルとは、前述の図12(c)の右側に例示したようなテーブルであり、はずれ時のリーチ系統を決定するための判定テーブルである。
そしてステップS218を経ると、ステップS219で判定されたリーチ系統の情報を取得し、次のステップS220で、この取得したリーチ系統の情報を最新の始動記憶に対応した所定の保留記憶領域(始動記憶領域)にセーブし、その後リターンする。
次に、前記事前判定コマンド受信処理におけるステップS208で実行される事前演出設定処理を、図19により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS221で、前記ステップS202で受信した飾り特図保留数コマンドのデータから現在の特図保留数を取得する。
次にステップS222で、特図保留数が1個か2個以上か判定し、1個であればステップS223に進み、2個以上であればステップS229に進む。
ステップS229に進むと、先行始動記憶にも期待が持てる事前演出を行う事前演出振分テーブル2をセットし、次のステップS230で、全ての先行始動記憶(最新の始動記憶よりも前に発生して特図変動表示ゲームが未実施の始動記憶)の情報と、当該保留記憶(最新の始動記憶)の図柄情報及びリーチ系統情報(例えばステップS211やS219と同じ情報、或いはS220でセーブされたもの)を取得し、ステップS231に進む。
ステップS225に進むと、事前演出用乱数(図示省略した処理によって例えば周期的に更新される乱数)の抽出値を取得し、次のステップS226で、この抽出値を予め設定された実行決定値と比較して実行決定値と一致するか判定し、実行決定値であればステップS227に進み、実行決定値でなければリターンする。
そしてステップS227では、事前演出振分テーブル1をセットし、次のステップS228で、当該保留記憶(最新の始動記憶)の図柄情報及びリーチ系統情報(例えばステップS211やS219と同じ情報)を取得し、ステップS231に進む。
そしてこのように、始動記憶が一つである特定記憶状態の場合、かつ、実行されている変動表示ゲームの残り時間が所定時間であると判定された場合に、一つの始動記憶に対する事前判定結果に応じて、当該一つの始動記憶に対応する始動記憶表示の表示態様を特定表示態様に制御可能であるという演出制御装置300の機能が、本発明の「第3表示態様設定手段」に相当する。
次に、表示装置41の表示部41aでの特図始動記憶の保留表示の具体例を、図21,22により説明する。以下、単に「保留表示」とあるときには、特図始動記憶の保留表示を意味する。
この場合、図21,22に示すように、表示部41aの下縁部の左側が特図1保留表示領域A1とされ、同右側が特図2保留表示領域A2とされ、特図1保留表示領域A1で特図1保留表示が行われ、特図2保留表示領域A2で特図2保留表示が行われる。そして、表示部41aの下縁部を除く領域が特図表示領域A3とされ、この特図表示領域A3に特図が表示される。また、特図1保留表示領域A1や特図2保留表示領域A2には、この場合、円形の保留表示図柄(符号Z1等で示すもの)が上限値である4個まで表示され、この保留表示図柄の数が特図保留数を表す。
一方、状態5では、2回目の特図1始動入賞に対しては、その始動入賞時点では特図保留数は1個のみ(先行始動記憶無し)であり、またリーチ無しではずれになるものであるので、やはり事前演出は行われず、対応する保留表示図柄Z3は白色(通常表示態様)で表示される。次に状態6では、2回目の特図変動が実行されて2回目の特図1始動入賞が消化されたので、2回目の特図1始動入賞に対する保留表示図柄Z3は消える。
図22の最上段及び2段目は、図21と同じ状態1と状態2である。
図22の上から3段目左側は、状態2において2回目と3回目の特図1始動入賞が続けて発生し、2回目の特図1始動入賞が大当り(本例では、大当りは必ずリーチ有り)になるものである状態7である。また図22の上から4段目(最下段)左側は、状態7において1回目の特図変動表示ゲームが終了し、次変動(リーチを経て大当りとなるもの)が実行された状態8である。また図22の上から3段目右側は、状態2において2回目の特図1始動入賞のみが発生し、2回目の特図1始動入賞が大当りになるものである状態9である。また図21の上から4段目(最下段)右側は、状態9において1回目の特図変動表示ゲームが終了し、次変動が行われて大当り図柄で停止した状態10である。
一方、状態9では、2回目の特図1始動入賞に対しては、その始動入賞時点では特図保留数は1個のみ(先行始動記憶無し)であるが、前述のステップS223〜S226(図19)の条件を例えばクリアした場合には、事前演出が行われて、対応する保留表示図柄Z6は黄色(特定表示態様)で表示される。次に状態10では、2回目の特図変動が開始し2回目の特図1始動入賞が消化されたので、2回目の特図1始動入賞に対する保留表示図柄Z6は消えている。
なお、上記具体例では、特図1保留表示について例を挙げて説明したが、特図2保留表示についても同様である。
この実施例2は、実施例1の図20のテーブルに代えて例えば図23のテーブルを使用するものである。この場合、図23(a)に示すように、事前演出態様(特定表示態様)には、全ての始動記憶に対して事前判定が行われたことを示す第1特定表示態様(青、黄、赤色)と、一部又は全ての始動記憶に対して事前判定が行われたことを示す第2特定表示態様(緑色)とがある。
これに対して、一部又は全ての始動記憶に対して事前判定が行われたことを示す第2特定表示態様とは、事前判定結果が参酌される先行始動記憶の範囲が遊技者にとって不確定な事前演出態様(この場合、緑色)である。事前判定結果が参酌される先行始動記憶の範囲は、例えば図23(d)に示すテーブルを使用し、乱数を使って図示省略した処理によって決定される。このため遊技者から見て、例えばこの事前演出態様(緑色)が、ある一つの特図始動記憶の保留表示として表示された場合、それより前の先行始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでは、はずれとなるリーチ状態が発生するかもしれないし、発生しないかもしれない(つまり、リーチが発生しても大当りとなるかどうかは分からない)。
またこの実施例2では、図23(c)に示すように、先行始動記憶が、大当りになるときも、はずれリーチ有りのときにも、また、はずれリーチ無しのときにも、後続の始動記憶表示で第2特定表示態様(緑;ガセ)が出現する可能性があるので、事前演出パターンのバリエーションが増え、興趣が高まる。
図24の最上段及び2段目は、図21と同じ状態1と状態2である。
図24の上から3段目左側は、状態2において2回目と3回目の特図1始動入賞が続けて発生し、2回目の特図1始動入賞が大当りになり、3回目の特図1始動入賞がはずれリーチ無し以外(大当りか、はずれリーチ有り)である状態11である。また図24の上から4段目(最下段)左側は、状態11において1回目の特図変動表示ゲームが終了し、次変動(リーチを経て大当りとなるもの)が開始しリーチとなっている状態12である。また図24の上から3段目右側は、状態2において2回目の特図1始動入賞(はずれリーチ有り)と、3回目の特図1始動入賞(はずれリーチ無し以外)とが続けて発生した状態13である。また図24の上から4段目(最下段)右側は、状態13において1回目の特図変動表示ゲームが終了し、次変動が行われてリーチとなっている状態14である。
一方、状態13では、2回目の特図1始動入賞に対しては、その始動入賞時点では特図保留数は1個のみ(先行始動記憶無し)であるので、原則的に事前演出は行われず、対応する保留表示図柄Z9は例えば白色(通常表示態様)で表示される。しかし状態13で、3回目の特図1始動入賞に対しては、その始動入賞時点で特図保留数は2個(先行始動記憶有り)であり、また先行始動記憶である2回目の始動入賞記憶は事前演出が無くかつリーチ有りではずれになるものであるので、事前演出振分テーブル2に基づいて例えば事前演出が行われて、対応する保留表示図柄Z10は例えば緑色(第2特定表示態様)で表示される。次に状態14では、2回目の特図変動が開始し2回目の特図1始動入賞が消化されたので、2回目の特図1始動入賞に対する保留表示図柄Z9は消えている。
この実施例3は、実施例1の図20のテーブルに代えて例えば図25のテーブルを使用するものである。この場合、図25(a)に示すように、事前演出態様(特定表示態様)には、全ての始動記憶に対して事前判定が行われたことを示す第1特定表示態様(青、黄、赤色)と、一部又は全ての始動記憶に対して事前判定が行われたことを示す第2特定表示態様(緑色)と、先行始動記憶を参酌することがない第3特定表示態様(橙、茶、黒色)とがある。ここで、第3特定表示態様(橙、茶、黒色)は、当該保留表示に対応する始動記憶(所定始動記憶)のみについて事前判定結果が参酌されるものである。
この実施例4は、例えば演出制御装置300が、特別結果が導出される確率(大当り確率)の設定状態に関する情報を遊技者が認識可能に報知する機能(確率状態報知手段)を備え、前記確率の設定状態に関する情報を報知する報知態様として、前記確率が高確率に設定されていることを示唆する高確率示唆態様を発生可能な機能(高確率示唆態様制御手段)を有することを前提とする。なお、この確率の設定状態に関する情報を報知する機能は、例えば実施例1のステップS177で説明したように、例えば表示装置41の表示部41aの背景画像を切り替えることによって実現できる。
そしてこの実施例4は、例えば演出制御装置300が、前記高確率示唆態様が発生しており、かつ、前記特定記憶状態(始動記憶が1個だけの状態)となっている場合には、当該一つの始動記憶に対応する始動記憶表示の表示態様を特定表示態様に制御すること(即ち、事前演出を行うこと)を禁止する機能(表示禁止手段)を有する。
以上の処理によれば、潜伏確変中であると、ステップS231,S232等が実行されないため、事前演出が行われず、結果として事前演出が禁止される。
なお、潜伏確変とは、例えば図12(b)で説明した2R確変大当りで発生する確変であり、前述した表示装置41における確率曖昧背景の表示等を行って、遊技者に確変中であることを明確に報知しないものである。
この実施例5は、例えば演出制御装置300が、図27に示すように、特図変動表示ゲームの進行に応じて、当該変動表示ゲームにおいて特別結果が導出される可能性(即ち、大当りとなる可能性)を予告表示する予告表示制御機能(予告表示制御手段)を有する。
ここで、「予告表示」とは、特定のキャラクタが出現するものや、特定の背景に切替るものや、特定の図柄が出現するものや、図柄が特定の動きをするものや、ランプの色が変化するものでもよい。
また図27(b)〜(e)は、予告表示の切り替えの具体例であり、それぞれ上側の表が下側の表に切り替わることを示している。このうち、図27(b)は期待度が一部ランクアップする場合、図27(c)は期待度が変化しない場合、図27(d)は期待度が一部ランクダウンする場合、図27(e)は期待度が全部ランクダウンする場合である。
まずステップS251で、開始する変動パターンを取得し、次のステップS252で取得した変動パターンが大当り変動か判定し、大当り変動ならステップS253に進み、大当り変動でなければリターンする。
ステップS253に進むと、始動記憶表示の事前演出態様の設定状況を確認し、次にステップS254で後続始動記憶に事前演出ありか判定し、事前演出ありならステップS255に進む。
次にステップS256では、開始する変動パターンに対応する予告パターンを図27(b)〜(e)の上側に示したもの(通常)から下側に示したもの(特殊)に変更して設定する。例えば、始動記憶表示の事前演出が行われていないで単に大当りとなる変動表示が開始された場合には、図27(b)〜(e)の上側に示したもの(通常)が選択されるが、このステップS256が実行されると、図27(b)〜(e)の下側に示したもの(特殊)が選択される。なお、詳細にどのパターンになるかは、例えば乱数による判定で決定されてもよい。
この実施例6は、変動パターンの乱数による判定テーブル(例えば、前述の図12(c)に示すもの)が、特図始動記憶数によって異なる場合の変形例である。
図29は、始動記憶数が1〜2である場合と、3である場合と、4である場合とで、異なる判定テーブルを横方向に対比して並べて示した具体例であり、縦軸は変動パターン乱数1(0〜50000)に対応する判定値である。ここで、始動記憶数1〜2の場合にリーチ無しとなる判定値が、例えば0〜15000であるとすると、始動記憶数が3である場合にリーチ無しとなる判定値は、例えば0〜17500であり、始動記憶数が4である場合にリーチ無しとなる判定値は、例えば0〜20000であり、徐々に増加している。このようにすると、始動記憶数が多いほどリーチ無しになって短時間で変動表示ゲームが終わり始動記憶数を早く消化できるようになる。ところが、このような構成において、本発明(先行始動記憶の変動パターン等を考慮して後続の始動記憶の事前演出態様を決める)を適用しようとすると、次のような問題が発生する恐れがある。即ち、始動記憶数によって判定テーブルの境界が異なることによって、事前演出のために事前判定した時点と、実際に特図の変動表示制御のために変動パターンを判定した時点とで、始動記憶数が変化していると、乱数の抽出値が同じでも判定テーブルが変わり判定結果が異なることが有り得る。すると、例えばリーチ無しではずれになると事前判定して後続の始動記憶表示の事前演出を実行したのに、実際に先行始動記憶の変動表示ゲームがリーチ有りではずれになってしまう不具合が発生する。
図30において、ステップS261は、前述のステップS219の後に実行され、ここでは、保留数(特図始動記憶数)によって変化可能性があるか判定し、変化可能性あればステップS220に進み、変化可能性が無なければステップS262に進む。次にステップS262では、ステップS219で取得したリーチ系統の情報と、このリーチ系統が不変であるとの情報(不変情報)と、を最新の始動記憶に対応した所定の保留記憶領域(始動記憶領域)にセーブし、その後リターンする。なお、ステップS261の判定は、例えば当該最新の始動記憶の変動パターン乱数の抽出値が前述した変動領域内になければ変化可能性無しと判定することによって可能である。なお、このために前記変動パターン乱数の抽出値の情報が必要であれば、例えば前述の事前判定コマンドに含ませて遊技制御装置100から送信する構成とすればよい。
以上の処理によれば、保留数によって先行始動記憶のリーチ系統に変化可能性がある場合には、後続の最新の始動記憶について事前演出が行われず、前述したような不具合が発生することはない。
例えば、保留表示の事前演出(事前報知)は、それを実行しようとする始動記憶が発生した直後から実行する必要は必ずしもない。例えば、最初は通常表示態様で保留表示しておき、その後所定のタイミング(規定時間経過後、先行始動記憶の変動表示開始時、或いは後続の始動記憶発生時等)で特定表示態様に切り替えるようにしてもよい。
25 第1始動入賞口
26 第2始動入賞口
41 表示装置(変動表示装置、始動記憶表示手段)
41a 表示部(表示装置の画面)
100 遊技制御装置(始動記憶手段、事前判定手段、変動表示ゲーム制御手段、確率設定手段)
300 演出制御装置(事前報知手段、変動表示ゲーム制御手段、残時間判定手段、確率状態報知手段)
A1 特図1保留表示領域
A2 特図2保留表示領域
Z1〜Z10 保留表示図柄
Claims (8)
- 始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出して当該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に対応する始動記憶表示を当該始動記憶の数に応じて所定の表示部に表示する始動記憶表示手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶の判定情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段の事前判定結果に基づき前記特別結果が導出される可能性を遊技者が認識可能に事前報知する事前報知手段と、
前記変動表示ゲームの実行態様を制御する変動表示ゲーム制御手段と、
を備え、
前記事前報知手段は、前記事前報知として、前記始動記憶表示の表示態様を通常表示態様とは異なる特定表示態様に制御する事前予告表示手段を有し、
前記事前予告表示手段は、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶のうち、所定始動記憶に対して先行して記憶されている先行始動記憶が、前記事前判定手段によって前記特別結果を導出するものであると判定された場合に、前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示を前記特定表示態様に制御可能な第1表示態様設定手段を有し、
前記変動表示ゲーム制御手段は、前記変動表示ゲームの停止結果が導出される前にリーチ状態を発生可能なリーチ状態制御手段を有し、
前記事前予告表示手段は、前記先行始動記憶が前記事前判定手段によって前記特別結果を導出しないと判定され、かつ、前記リーチ状態制御手段によってリーチ状態を発生される場合に、前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示を前記通常表示態様に制御する通常表示態様制御手段を有することを特徴とする遊技機。 - 前記リーチ状態制御手段は、
前記変動表示ゲームの停止結果が前記特別結果となる場合に、当該特別結果の導出前にリーチ状態を発生させる第1リーチ状態発生手段と、
前記変動表示ゲームの停止結果が前記特別結果とならない場合に、停止結果の導出前にリーチ状態を発生させる第2リーチ状態発生手段と、を備え、
前記事前判定手段は、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて、リーチ状態が発生するか否かを事前判定するリーチ状態発生判定手段を有し、
前記第1表示態様設定手段は、前記リーチ状態発生判定手段によって、前記先行始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて前記第1リーチ状態発生手段によるリーチ状態が発生すると判定された場合に、前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示を前記特定表示態様に制御し、
前記通常表示態様制御手段は、前記リーチ状態発生判定手段によって、前記先行始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて前記第2リーチ状態発生手段によるリーチ状態が発生すると判定された場合に、前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示を前記通常表示態様に制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記事前予告表示手段は、前記リーチ状態発生判定手段によって前記先行始動記憶がリーチ状態を発生させるものではないと判定された場合に、前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示を所定割合で前記特定表示態様に制御可能な第2表示態様設定手段を有することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
- 前記始動記憶に基づいて実行されている変動表示ゲームの残り時間を判定する残時間判定手段を備え、
前記事前予告表示手段は、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶が一つである特定記憶状態の場合、かつ、前記残時間判定手段によって、実行されている変動表示ゲームの残り時間が所定時間であると判定された場合に、前記始動記憶手段に記憶されている所定始動記憶に対する前記事前判定手段の事前判定結果に応じて、当該所定始動記憶に対応する始動記憶表示の表示態様を前記特定表示態様に制御可能な第3表示態様設定手段を有することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 - 前記特別結果が導出される確率を、通常確率と、前記通常確率よりも高い高確率と、の何れかに設定する確率設定手段と、
前記特別結果が導出される確率の設定状態に関する情報を遊技者が認識可能に報知する確率状態報知手段と、を備え、
前記確率状態報知手段は、前記確率の設定状態に関する情報を報知する報知態様として、前記特別結果の導出される確率が前記高確率に設定されていることを示唆する高確率示唆態様を発生可能な高確率示唆態様制御手段を有し、
前記第3表示態様設定手段は、前記高確率示唆態様制御手段によって高確率示唆態様が発生している場合、かつ、前記特定記憶状態となっている場合には、前記始動記憶手段に記憶されている所定始動記憶に対応する始動記憶表示の表示態様を前記特定表示態様に制御することを禁止する表示禁止手段を有することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 - 前記特定表示態様には、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶のうち、前記事前判定手段によって全ての始動記憶に対して事前判定が行われたことを示す第1特定表示態様と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶のうち、前記事前判定手段によって一部又は全ての始動記憶に対して事前判定が行われたことを示す第2特定表示態様と、
が含まれ、
前記事前予告表示手段は、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶のうち、いずれかの先行始動記憶が、前記事前判定手段によって前記特別結果を導出するものであると判定された場合、または、前記リーチ状態発生判定手段によって前記第2リーチ状態発生手段によるリーチ状態を発生させるものであると判定された場合に、前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示を前記特定表示態様に制御可能な第4表示態様設定手段を有し、
前記第1表示態様設定手段、前記第2表示態様設定手段及び前記第3表示態様設定手段は、前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示を前記第1特定表示態様に制御し、
前記第4表示態様設定手段は、前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示を前記第2特定表示態様に制御することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。 - 前記事前予告表示手段は、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶のうち、いずれかの先行始動記憶が、前記リーチ状態発生判定手段によって、前記第2リーチ状態発生手段によるリーチ状態を発生させるものであると判定された場合に、前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示を前記第2特定表示態様に制御可能な第5表示態様設定手段を有することを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
- 前記変動表示ゲーム制御手段は、前記変動表示ゲームの進行に応じて、当該変動表示ゲームにおいて前記特別結果が導出される可能性を予告表示する予告表示制御手段を有し、
前記予告表示制御手段は、前記特別結果が導出される可能性を示す第1予告表示と、前記第1予告表示よりも前記特別結果が導出される可能性が高いことを示す第2予告表示と、のうちいずれかを選択して表示する予告選択手段を有し、
前記予告選択手段は、
前記第1表示態様設定手段によって前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示が前記第1特定表示態様に制御されている場合に、前記事前判定手段によって前記特別結果を導出するものであると判定された先行始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームにおいて、前記第1予告表示を選択可能な第1予告表示選択手段と、
前記事前予告表示手段による事前報知が行われていない場合に、前記特別結果を導出する変動表示ゲームにおいて、前記第2予告表示を選択する第2予告表示選択手段と、
を備えることを特徴とする請求項7に記載の遊技機。
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