JP2013102809A - Game system, counting device and game information management method - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To efficiently manage the cause of a difference between the number of difference game media managed by a managing device and the number of counted game media counted by a counter.SOLUTION: A hall computer 40 as a managing device, on the basis of pulse signals obtained from a game machine 20 and a sandwiched card processor 10, calculates a difference ball number showing the number of balls to be acquired by a player customer and reports the calculated difference ball number to a counter 80. The counter 80 determines a difference between the number of counted balls for which charged game media are counter-processed and the number of the difference balls reported from the hall computer 40 as equal to or above a first reference value, and if the difference between the difference ball number and the counted ball number is determined as equal to or above the first reference value, the reason of causing the difference equal to or above the first reference value is made to be input and, when the reason is input, the input reason is stored and controlled in a data managing device 50.

Description

本発明は、管理装置により管理される差遊技媒体数と計数装置で計数された計数遊技媒体数との差が生じた理由を効率良く管理することができる遊技システム、計数装置及び遊技情報管理方法に関する。   The present invention relates to a gaming system, a counting device, and a game information management method capable of efficiently managing the reason why the difference between the number of difference game media managed by the management device and the number of counted game media counted by the counting device occurs. About.

従来、パチンコ店等の遊技店には、島と呼ばれる区画ごとに複数の遊技機が配設されるとともに、各遊技機には、遊技媒体の貸出処理を行う台間カード処理機が併設されるのが一般的である。また、遊技店には、遊技客が遊技機による遊技で獲得した遊技媒体の数を計数する島端計数機が配設されている。   Conventionally, a game store such as a pachinko parlor has a plurality of game machines for each section called an island, and each game machine has an inter-card card processing machine for lending game media. It is common. The game store is also provided with an island edge counter that counts the number of game media that the player has acquired through the game using the game machine.

ここで、不正検知及び売上管理を行うために、各遊技機及び台間カード処理機から遊技に関する情報を収集し、収集した情報をホールコンピュータと呼ばれる管理装置で管理する技術が知られている。例えば、特許文献1には、ホールコンピュータが打込玉数を示す打込信号及び賞出玉数を示す賞出信号を遊技機から受信し、貸玉数を示す貸玉信号を台間カード処理機から受信し、これらの信号に基づいて遊技機の台番号ごとに貸玉数、打込玉数、賞出玉数を管理する技術が開示されている。   Here, in order to perform fraud detection and sales management, a technique is known in which information related to games is collected from each gaming machine and inter-card card processing machine, and the collected information is managed by a management device called a hall computer. For example, in Patent Document 1, the hall computer receives a driving signal indicating the number of balls to be hit and a winning signal indicating the number of balls to be awarded from the gaming machine, and the ball signal indicating the number of balls to be played is subjected to inter-card processing. A technique for managing the number of balls lent, the number of balls to be thrown in, and the number of balls to be awarded for each machine number of a gaming machine based on these signals is disclosed.

かかる特許文献1を用いると、遊技機ごとに「貸玉数−打込玉数+賞出玉数」を算定することで各遊技機の差玉数を算定することができるため、この差玉数と島端計数機で計数された計数玉数とを比較することで、計数玉数が適正な数であるか否かを判定することが可能となる。   If this Patent Document 1 is used, the difference ball number of each gaming machine can be calculated by calculating “the number of balls lent—the number of driven balls + the number of winning balls” for each gaming machine. It is possible to determine whether or not the number of counting balls is an appropriate number by comparing the number and the number of counting balls counted by the island edge counter.

特開2010−158297号公報JP 2010-158297 A

しかしながら、上記特許文献1に代表される従来技術を用いたとしても、ホールコンピュータにより管理される差玉数と計数機で計数された計数玉数との差が、どのような理由で生じたかを把握することができないという問題がある。   However, even if the conventional technique represented by the above-mentioned Patent Document 1 is used, the reason why the difference between the number of balls managed by the hall computer and the number of balls counted by the counter has occurred is as follows. There is a problem that it cannot be grasped.

かかる差玉数と計数玉数との差は、遊技機からパチンコ玉がこぼれ落ちた場合、遊技客がフロアからパチンコ玉を拾った場合、複数人で遊技媒体を共有して遊技する場合、遊技客が遊技機を台移動した場合、遊技客が他の遊技店からパチンコ玉を持ち込んだ場合に生ずるが、遊技店はどのような理由で差玉数と計数玉数との差が生じたかを把握することができない。   The difference between the difference between the number of balls and the number of balls is that if a pachinko ball spills from a gaming machine, if a player picks up a pachinko ball from the floor, or if a player shares a game medium and plays, When a player moves a machine, it occurs when a player brings a pachinko ball from another game store, but the game store knows why the difference between the number of balls and the number of balls is generated. Can not do it.

なお、実際の遊技店では、店員が遊技客から口頭で状況確認しているが、店員が遊技客から聞き取った情報は、あくまでも「差玉数と計数玉数との差の妥当性の判断」にのみ利用されており、遊技店全体としての経営分析や不正対策の観点で利用されているわけではない。このため、店員が遊技客から聞き取った理由を逐一メモ等に記入することも考えられるが、店員による不正には対応することができない。   In an actual amusement store, the store clerk confirms the situation verbally from the player, but the information that the store clerk heard from the player is `` determining the validity of the difference between the number of balls and the number of balls '' It is not used for management analysis and anti-fraud measures as a whole. For this reason, it is conceivable that the reason why the store clerk heard from the player is written in a memo etc., but it is not possible to deal with fraud by the store clerk.

これらのことから、ホールコンピュータにより管理される差玉数と計数機で計数された計数玉数との差が生じた理由をいかに効率良く管理するかが重要な課題となっている。かかる課題は、パチンコ玉を対象とする場合だけではなく、メダル等の他の遊技媒体の場合にも同様に生ずる課題である。   For these reasons, it is an important issue how to efficiently manage the reason why the difference between the number of balls managed by the hall computer and the number of balls counted by the counter is generated. Such a problem occurs not only in the case of a pachinko ball but also in the case of other game media such as medals.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであって、管理装置により管理される差遊技媒体数と計数装置で計数された計数遊技媒体数との差が生じた理由を効率良く管理することができる遊技システム、計数装置及び遊技情報管理方法を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above problems, and efficiently manages the reason why the difference between the number of difference game media managed by the management device and the number of game media counted by the counting device has occurred. It is an object to provide a gaming system, a counting device, and a gaming information management method that can be played.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は、遊技機及び/又は遊技機に対応して設けられた各台装置と、遊技媒体を計数する計数装置とに通信可能に接続された管理手段を有する遊技システムであって、前記遊技機及び/又は前記各台装置からの出力情報に基づいて、遊技客が獲得可能な第1の遊技媒体数を特定する第1の特定手段と、前記計数装置における前記遊技媒体の検知結果に基づいて第2の遊技媒体数を特定する第2の特定手段と、第1の遊技媒体数と第2の遊技媒体数の差が第1の所定値以上である場合に、処理情報の入力を要求する処理情報入力要求手段と、入力された処理情報を格納する処理情報格納手段とを備えたことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention is communicably connected to a gaming machine and / or each device provided corresponding to the gaming machine and a counting device for counting gaming media. A first specifying means for specifying a first number of game media that can be obtained by a player based on output information from the gaming machine and / or each of the platform devices; A second specifying means for specifying a second number of game media based on a detection result of the game media in the counting device, and a difference between the first game media number and the second game media number is a first predetermined value. When the value is equal to or greater than the value, the processing information input requesting means for requesting input of processing information and the processing information storage means for storing the input processing information are provided.

また、本発明は、上記発明において、前記管理手段は、前記遊技機から打込遊技媒体数及び賞出遊技媒体数に関する情報を取得し、前記各台装置から貸出遊技媒体数に関する情報を取得する取得手段と、前記取得手段により取得された打込遊技媒体数及び賞出遊技媒体数に関する情報並びに貸出遊技媒体数に関する情報に基づいて、前記第1の遊技媒体数を算定する算定手段とを備えたことを特徴とする。   Also, in the present invention according to the above-mentioned invention, the management unit obtains information on the number of game media to be entered and the number of game media to be awarded from the gaming machine, and obtains information on the number of game media to be rented from each device. Obtaining means; and calculating means for calculating the first number of game media based on information on the number of game media to be entered and the number of game media to be awarded and information on the number of rented game media acquired by the acquisition means. It is characterized by that.

また、本発明は、上記発明において、前記計数装置は、前記処理情報が入力されたか否かを判定する入力判定手段と、前記入力判定手段の判定結果に基づいて、遊技媒体に関する処理の継続可否を制御する処理継続制御手段とをさらに備えたことを特徴とする。   Also, in the present invention according to the above invention, the counting device is configured to determine whether or not the processing information has been input, and whether or not to continue processing relating to a game medium based on a determination result of the input determination unit. And a process continuation control means for controlling the process.

また、本発明は、上記発明において、前記計数装置は、前記第1の遊技媒体数と前記第2の遊技媒体数との差が第2の所定値以上である場合に、所定の管理権限を有する管理者の認証を要求する管理者認証要求手段をさらに備え、前記処理継続制御手段は、前記認証が行われたことを条件に遊技媒体に関する処理の継続可否を制御することを特徴とする。   Also, in the present invention according to the above invention, the counting device has a predetermined management authority when a difference between the first game medium number and the second game medium number is equal to or greater than a second predetermined value. It further comprises an administrator authentication requesting means for requesting authentication of an administrator having the control, and the processing continuation control means controls whether or not processing relating to a game medium can be continued on condition that the authentication is performed.

また、本発明は、上記発明において、前記第1の遊技媒体数と前記第2の遊技媒体数との差が第1の所定値以上となることが予測される遊技機を事前に特定する予測特定手段をさらに備え、前記処理継続制御手段は、前記予測特定手段により特定された遊技機から獲得された遊技媒体については、前記処理情報の入力を条件とせず処理の継続を可とすることを特徴とする。   According to the present invention, in the above invention, a prediction that specifies in advance a gaming machine in which a difference between the first number of game media and the second number of game media is predicted to be equal to or greater than a first predetermined value. The processing continuation control means allows the continuation of the processing for the game medium acquired from the gaming machine specified by the prediction specification means without being conditional on the input of the processing information. Features.

また、本発明は、遊技媒体を計数する計数装置であって、遊技機で獲得される遊技媒体に関する情報を管理する管理手段と情報の送受信を行う通信手段と、前記管理手段が管理している情報に基づいて得られる遊技客が獲得可能な第1の遊技媒体数と、計数結果に基づいて得られる第2の遊技媒体数との差が所定値以上である場合に、処理情報の入力を要求する処理情報入力要求手段と、前記処理情報の入力の有無を条件として、前記遊技媒体の計数に関する処理の継続可否を制御する処理継続制御手段とを備えたことを特徴とする。   The present invention is also a counting device for counting game media, which is managed by a management means for managing information related to game media acquired by a gaming machine, a communication means for transmitting / receiving information, and the management means. When the difference between the first number of game media that can be obtained by the player based on the information and the second number of game media obtained based on the counting result is equal to or greater than a predetermined value, the processing information is input. The processing information input requesting means for requesting, and the processing continuation control means for controlling whether or not the processing relating to the counting of the game media can be continued on the condition that the processing information is input or not.

また、本発明は、遊技機及び/又は遊技機に対応して設けられた各台装置と、遊技媒体を計数する計数装置とに通信可能に接続された管理手段を有する遊技システムの遊技情報管理方法であって、前記遊技機及び/又は前記各台装置からの出力情報に基づいて、遊技客が獲得可能な第1の遊技媒体数を特定する第1の特定工程と、前記計数装置における前記遊技媒体の検知結果に基づいて第2の遊技媒体数を特定する第2の特定工程と、第1の遊技媒体数と第2の遊技媒体数の差が第1の所定値以上である場合に、処理情報の入力を要求する処理情報入力要求工程と、入力された処理情報を所定の格納する処理情報格納工程とを含んだことを特徴とする。   In addition, the present invention provides a game system for managing game information having management means communicably connected to a gaming machine and / or each device provided corresponding to the gaming machine and a counting device for counting game media. A first identification step of identifying a first number of game media that can be acquired by a player based on output information from the gaming machine and / or each device, and the counting device A second specifying step of specifying the second number of game media based on the detection result of the game media, and a difference between the number of first game media and the number of second game media is equal to or greater than a first predetermined value. And a processing information input requesting step for requesting input of processing information, and a processing information storing step for storing the inputted processing information in a predetermined manner.

本発明によれば、遊技機や各台装置からの出力情報に基づいて遊技客が獲得可能な第1の遊技媒体数を特定し、計数装置における遊技媒体の検知結果に基づいて第2の遊技媒体数を特定し、第1の遊技媒体数と第2の遊技媒体数の差が第1の所定値以上である場合に、処理情報の入力を要求し、入力された処理情報を格納するよう構成したので、管理装置により管理される差遊技媒体数と計数装置で計数された計数遊技媒体数との差が生じた理由を効率良く管理することができるという効果を奏する。   According to the present invention, the number of first game media that can be acquired by the player is specified based on the output information from the gaming machine and each device, and the second game is determined based on the detection result of the game media in the counting device. The number of media is specified, and when the difference between the number of first game media and the number of second game media is equal to or greater than a first predetermined value, input of processing information is requested and the input processing information is stored. Since it comprised, there exists an effect that the reason why the difference of the number of difference game media managed by the management apparatus and the number of count game media counted by the counting device produced can be managed efficiently.

図1は、本実施例に係る遊技システム、計数装置及び遊技情報管理方法の概念を説明するための説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram for explaining the concept of the game system, the counting device, and the game information management method according to the present embodiment. 図2は、本実施例に係る遊技システムのシステム構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating a system configuration of the gaming system according to the present embodiment. 図3は、図2に示したホールコンピュータの内部構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the hall computer shown in FIG. 図4は、パルス管理データ、遊技データ及び差玉数データを説明するための説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining pulse management data, game data, and difference ball number data. 図5は、図2に示した計数機の外観構成を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an external configuration of the counter shown in FIG. 図6は、図2に示した計数機の内部構成を示す機能ブロック図である。FIG. 6 is a functional block diagram showing the internal configuration of the counter shown in FIG. 図7は、誤差理由候補データについて説明するための説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining error reason candidate data. 図8は、表示制御部が表示制御する表示画面について説明するための説明図である。FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining a display screen on which the display control unit performs display control. 図9は、図2に示したデータ管理装置の内部構成を示すブロック図である。FIG. 9 is a block diagram showing an internal configuration of the data management apparatus shown in FIG. 図10は、誤差データを説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining error data. 図11は、図2に示したホールコンピュータの処理手順を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing a processing procedure of the hall computer shown in FIG. 図12は、図2に示した計数機の処理手順を示すフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart showing a processing procedure of the counter shown in FIG. 図13は、計数玉数と差玉数との差が第2の基準値を超えた場合の処理手順について説明するフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart for explaining a processing procedure when the difference between the number of counting balls and the number of balls exceeds the second reference value. 図14は、遊技システムの変形例を説明するための説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining a modification of the gaming system.

以下に、添付図面を参照して、本発明に係る遊技システム、計数装置及び遊技情報管理方法の好適な実施例を詳細に説明する。   Exemplary embodiments of a game system, a counting device, and a game information management method according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.

本明細書中にあって持玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体または当該遊技媒体数を示すデータであって、その当日中(閉店より前の時間)のみ遊技に再度供することができるものを言う。貯玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体また当該遊技媒体数を示すデータであって、翌日以降(閉店より後の時間)も遊技に再度供することができるものを言う。持玉は、一般遊技客および会員遊技客の双方が使用可能であり、遊技台を移動した場合などに使用する。貯玉は通常、会員遊技客のみが使用可能であり、獲得した遊技媒体を翌日以降の遊技に用いる場合に使用する。貯玉の使用には所定の手数料が課される(手数料は遊技媒体数を減算することで徴収される)ことが通常であるが、時間帯や会員種別によって徴収しないこととしてもよい。   In this specification, “mochitama” refers to data indicating the number of game media acquired by the player in the game or the number of the game media, and can be used again for the game only during that day (time before closing). Say what you can do. The stored ball is data indicating the game media acquired by the player in the game and the number of the game media, and can be used again for the game after the next day (time after closing). Mochidama can be used by both general and member players, and is used when the game table is moved. The stored ball is normally only available to member players, and is used when the acquired game medium is used for games from the next day. Usually, a predetermined fee is imposed on the use of the stored ball (the fee is collected by subtracting the number of game media), but it may not be collected depending on the time zone or member type.

まず、本実施例に係る遊技システム、計数装置及び遊技情報管理方法の概念について説明する。図1は、本実施例に係る遊技システム及び遊技情報管理方法の概念を説明するための説明図である。同図に示すホールコンピュータ40は、遊技に関する情報を管理する管理装置である。遊技機20は、打込玉数及び賞出玉数をホールコンピュータ40に送信する。同様に、遊技機20に対応して設けられた台間カード処理機10は、貸玉数をホールコンピュータ40に送信する。ホールコンピュータ40は、「貸玉数−打込玉数+賞出玉数」により算定した差玉数を遊技機20の識別情報である遊技機IDに対応付けて差玉数データ45cを生成する。   First, the concept of the game system, the counting device, and the game information management method according to the present embodiment will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram for explaining the concept of the game system and the game information management method according to the present embodiment. The hall computer 40 shown in the figure is a management device that manages information related to games. The gaming machine 20 transmits the number of hit balls and the number of winning balls to the hall computer 40. Similarly, the inter-card card processing machine 10 provided corresponding to the gaming machine 20 transmits the number of rented balls to the hall computer 40. The hall computer 40 generates the difference ball number data 45c by associating the difference ball number calculated by “the number of balls lent—the number of balls to be awarded + the number of balls to be awarded” with the gaming machine ID which is the identification information of the gaming machine 20. .

計数機80は、遊技客が獲得したパチンコ玉を計数処理部により計数すると(ステップS1)、遊技客が利用した遊技機の遊技機IDに基づいてホールコンピュータ40から差玉数を取得して(ステップS2)、計数結果である計数玉数と差玉数とを比較する。   When the counting machine 80 counts the pachinko balls acquired by the player by the counting processing unit (step S1), the counter 80 acquires the number of balls from the hall computer 40 based on the gaming machine ID of the gaming machine used by the player ( Step S2), the number of counting balls as the counting result is compared with the number of difference balls.

計数玉数と差玉数との差が所定の基準値以下であるならば、計数機80は誤差なし(ステップS3;No)と判定して、計数玉数をバーコード印刷したレシートを発行する(ステップS6)。   If the difference between the number of counting balls and the number of difference balls is equal to or less than a predetermined reference value, the counter 80 determines that there is no error (Step S3; No) and issues a receipt on which the number of counting balls is barcode printed. (Step S6).

計数玉数と差玉数との差が所定の基準値を超えたならば、計数機80は誤差あり(ステップS3;Yes)と判定する。誤差ありと判定した場合には、計数機80は、誤差の発生理由の入力を求め、誤差の発生理由が入力されたならば(ステップS4;Yes)、誤差の値と発生理由とを含む誤差データをデータ管理装置50に送信した後に、計数玉数をバーコード印刷したレシートを発行する(ステップS6)。データ管理装置50は、計数機80から受信した誤差データ54cを記憶部に格納して管理する。   If the difference between the number of counting balls and the number of difference balls exceeds a predetermined reference value, the counter 80 determines that there is an error (step S3; Yes). When it is determined that there is an error, the counter 80 obtains an input of the reason for the occurrence of the error, and if the reason for the occurrence of the error is input (step S4; Yes), an error including the error value and the reason for the occurrence. After the data is transmitted to the data management device 50, a receipt on which the number of counting balls is barcode printed is issued (step S6). The data management device 50 manages the error data 54c received from the counter 80 by storing it in the storage unit.

このように、計数機80がパチンコ玉を計数した場合に、計数結果である計数玉数とホールコンピュータ40から取得した差玉数とを比較し、誤差がある場合には誤差の発生理由の入力を受け付けて、誤差の値と誤差の発生理由とをデータ管理装置50により管理することで、ホールコンピュータにより管理される差遊技媒体数と計数装置で計数された計数遊技媒体数との差が生じた理由を効率良く管理することができる。   In this way, when the counting machine 80 counts pachinko balls, the number of counting balls as a counting result is compared with the number of difference balls acquired from the hall computer 40, and if there is an error, the reason for the occurrence of the error is input. And the data management device 50 manages the error value and the reason for the occurrence of the error, resulting in a difference between the number of difference game media managed by the hall computer and the number of game media counted by the counting device. The reason can be managed efficiently.

次に、本実施例に係る遊技システムのシステム構成について説明する。図2は、本実施例に係る遊技システムのシステム構成を示す図である。同図に示すように、遊技システムは、複数の遊技機20と、各遊技機20にそれぞれ対応して設けられた台間カード処理機10と、島コントローラ30と、計数機80と、ホールコンピュータ40と、データ管理装置50と、精算機60と、景品管理装置70とを通信回線90を介して接続した構成を有する。   Next, the system configuration of the gaming system according to the present embodiment will be described. FIG. 2 is a diagram illustrating a system configuration of the gaming system according to the present embodiment. As shown in the figure, the gaming system includes a plurality of gaming machines 20, an inter-card processing machine 10 provided corresponding to each gaming machine 20, an island controller 30, a counter 80, a hall computer. 40, a data management device 50, a settlement machine 60, and a prize management device 70 are connected via a communication line 90.

遊技機20は、パチンコ玉を遊技領域に打ち込んで遊技客がパチンコ遊技を行うパチンコ機等の装置である。当該遊技領域には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域をパチンコ玉が通過したことに基づいて所定個数のパチンコ玉を賞出玉として付与するようになっている。また、遊技領域には、所定個数の始動領域(始動口)が設けられており、当該始動領域をパチンコ玉が通過したことに基づいて所定の抽選を行うこととなっている。当該抽選が当りとなれば、所定の可動部材等の作動により、前述の入賞領域あるいは他の始動領域へのパチンコ玉の通過確率を向上する等、遊技上有利となる作動が行われる。なお、始動領域と入賞領域を兼ねた領域があってもよい。   The gaming machine 20 is a device such as a pachinko machine in which a pachinko ball is driven into a game area and a player plays a pachinko game. The game area is provided with a plurality of winning areas (winning entrances), and a predetermined number of pachinko balls are awarded as prize balls based on the pachinko balls passing through the winning area. . Further, a predetermined number of start areas (start ports) are provided in the game area, and a predetermined lottery is performed based on the pachinko ball passing through the start area. If the lottery is a win, an operation that is advantageous in terms of game is performed, such as improving the probability of passing the pachinko ball to the winning area or other starting area by operating a predetermined movable member or the like. There may be an area that doubles as a starting area and a winning area.

上記入賞領域には、当該入賞領域へのパチンコ玉の通過を検出するための所定の検出センサが設けられており、当該センサにより、入賞領域へ打ち込まれたパチンコ玉の通過(入賞)を検出するようになっている。また、遊技機の制御装置は、入賞領域ごとに何個のパチンコ玉を賞出玉として付与するかを記憶する賞出玉メモリを有している。   The winning area is provided with a predetermined detection sensor for detecting the passage of a pachinko ball to the winning area, and the sensor detects the passage (winning) of the pachinko ball driven into the winning area. It is like that. Further, the control device of the gaming machine has a prize-paying ball memory that stores how many pachinko balls are awarded as prize balls for each winning area.

したがって、打ち込んだパチンコ玉の特定の入賞領域への通過がセンサにより検出されると、賞出玉メモリの記憶内容と、入賞領域を通過したパチンコ玉数から付与すべき賞出玉の数を決定する。   Therefore, when the sensor detects that the pachinko ball that has been struck passes to a specific winning area, the number of winning balls to be awarded is determined from the stored contents of the winning ball memory and the number of pachinko balls that have passed the winning area. To do.

遊技機20は、所定数のパチンコ玉を賞出玉として付与する度にパルス信号をホールコンピュータ40に対して送信する。また、遊技機20に対応して、遊技領域から落下してくるパチンコ玉を回収して島還元機の回収機構に流すためのアウトタンクが設けられている。このアウトタンクにはアウトセンサが設けられ、所定数のパチンコ玉がアウトセンサにより検知される度に、遊技領域に打ち込まれた玉数を示すパルス信号をホールコンピュータ40に対して送信する。なお、島還元機に回収されたパチンコ玉は洗浄あるいは研磨されて島上部の補給機構から遊技機に供給される。   The gaming machine 20 transmits a pulse signal to the hall computer 40 every time a predetermined number of pachinko balls are awarded as prize balls. Corresponding to the gaming machine 20, an out tank for collecting the pachinko balls falling from the gaming area and flowing them to the collection mechanism of the island return machine is provided. The out tank is provided with an out sensor, and a pulse signal indicating the number of balls that have been driven into the game area is transmitted to the hall computer 40 each time a predetermined number of pachinko balls are detected by the out sensor. The pachinko balls collected by the island reduction machine are washed or polished and supplied to the gaming machine from the replenishment mechanism above the island.

台間カード処理機10は、遊技客が投入した紙幣を受け付けたならば、この紙幣分のプリペイド価値を記憶するととともに、所定の玉貸し操作がなされたならば、所定数のプリペイド価値を減算しつつ、減算したプリペイド価値分に対応するパチンコ玉を貸し出す。   The inter-card processing machine 10 stores the prepaid value for the banknote when the banknote inserted by the player is received, and subtracts the predetermined number of prepaid values when a predetermined ball lending operation is performed. Meanwhile, a pachinko ball corresponding to the subtracted prepaid value is lent out.

また、台間カード処理機10は、カードを受け付けたならば、該カードに関連付けられたプリペイド価値を記憶するとともに、カード排出操作を受け付けたならば、プリペイド価値をカードに関連付けて排出する処理を行う。   The inter-card processing machine 10 stores the prepaid value associated with the card when the card is received, and discharges the prepaid value associated with the card when the card discharging operation is received. Do.

島コントローラ30は、遊技島に設けられた一群の遊技機20及び台間カード処理機10を束ねる中継装置である。また、計数機80は、遊技島毎に設けられ、遊技客が獲得したパチンコ玉数を計数する処理を行う。   The island controller 30 is a relay device that bundles a group of gaming machines 20 and inter-card card processing machines 10 provided on the gaming island. The counter 80 is provided for each gaming island and performs a process of counting the number of pachinko balls acquired by the player.

計数機80は、所定数のパチンコ玉を計数する度にパルス信号をホールコンピュータ40に対して送信する。計数終了後、計数機80は、計数結果である計数玉数とホールコンピュータ40から取得した差玉数とを比較する。計数玉数と差玉数との間に誤差がなければ、計数機80は、計数玉数をレシートにバーコード印刷して発行処理する。また、計数玉数と差玉数との間に誤差がある場合には、計数機80は、誤差の発生理由の入力を受け付けて、誤差の値と誤差の発生理由とを誤差データをデータ管理装置50に送信し、計数玉数をレシートにバーコード印刷して発行処理する。計数玉数の一部又は全部は、貯玉又は持玉とすることもできる。この場合には計数機80は貯玉又は持玉にする玉数をカードIDとともにデータ管理装置50に送信する。   The counter 80 transmits a pulse signal to the hall computer 40 every time a predetermined number of pachinko balls are counted. After the completion of counting, the counter 80 compares the number of counting balls as the counting result with the number of difference balls acquired from the hall computer 40. If there is no error between the number of counting balls and the number of difference balls, the counting machine 80 issues a printing process by printing the number of counting balls on a receipt. In addition, when there is an error between the number of balls and the number of balls, the counter 80 receives an input of the reason for the occurrence of the error, and manages error data for the error value and the reason for the occurrence of the error. The data is sent to the device 50, and the number of counting balls is printed on the receipt as a barcode and issued. A part or all of the counting balls may be stored balls or holding balls. In this case, the counter 80 transmits the number of balls to be stored or held together with the card ID to the data management device 50.

ホールコンピュータ40は、遊技機20から打込玉数を示すパルス信号及び賞出玉数を示すパルス信号を受信し、台間カード処理機10から貸玉数を示すパルス信号を受信して、遊技機毎に貸玉数、打込玉数、賞出玉数を管理する。また、ホールコンピュータ40は、「貸玉数−打込玉数+賞出玉数」により算定した差玉数を遊技機20の識別情報である遊技機IDに対応付けて差玉数データ45cを生成する。   The hall computer 40 receives a pulse signal indicating the number of balls to be shot and a pulse signal indicating the number of balls to be awarded from the gaming machine 20, and receives a pulse signal indicating the number of balls rented from the inter-card processing machine 10, Manages the number of balls rented, the number of shots, and the number of winning balls for each machine. In addition, the hall computer 40 associates the difference ball number calculated by “the number of balls lent—the number of balls to be awarded + the number of balls to be awarded” with the gaming machine ID which is the identification information of the gaming machine 20 to obtain the difference ball number data 45c. Generate.

データ管理装置50は、カードデータ、会員データ及び誤差データを管理する装置である。データ管理装置50は、カードのプリペイド価値及び持玉数等をカードデータとして管理する。また、データ管理装置50は、遊技店に会員登録された会員について、会員カードID、貯玉数、ポイント数、暗証番号及び氏名等を関連付けた会員データを管理する。また、データ管理装置50は、台間カード処理機10、計数機80、後述の精算機60及び後述の景品管理装置70において、会員カードを受け付けた場合には、その受け付けた履歴を会員カードIDに対応づけ、事象発生の時刻情報・送信元の装置の識別情報とともに管理する。特に、台間カード処理機10については、会員カードが挿入、返却された旨の情報と、会員カードIDを対応付けた信号を台間カード処理機から受信し、その挿入・返却履歴を管理している。さらに、データ管理装置50は、誤差の値と発生理由とを含む誤差データを計数機80から受信して管理する。誤差の発生対象が一般カードの場合は、データ管理装置50は、誤差データを一般カードIDに対応づけて管理する。誤差の発生対象が会員カードの場合は、データ管理装置50は、誤差データを会員カードIDに対応づけて管理する。   The data management device 50 is a device that manages card data, member data, and error data. The data management device 50 manages the prepaid value of the card, the number of balls, etc. as card data. In addition, the data management device 50 manages member data in which a member card ID, the number of stored balls, the number of points, a personal identification number, a name, and the like are associated with each member registered as a member in the amusement store. In addition, when the data management device 50 accepts a member card in the inter-card card processing machine 10, the counter 80, the later-described settlement machine 60, and the later-described prize management device 70, the data management device 50 displays the received history as the membership card ID. Are managed together with the time information of the event occurrence and the identification information of the transmission source device. In particular, for the inter-card card processing machine 10, the information indicating that the member card has been inserted and returned and the signal that associates the member card ID are received from the inter-card card processing machine, and the insertion / return history is managed. ing. Furthermore, the data management device 50 receives and manages error data including the error value and the reason for occurrence from the counter 80. When the error generation target is a general card, the data management device 50 manages the error data in association with the general card ID. When the error generation target is a member card, the data management device 50 manages the error data in association with the member card ID.

精算機60は、プリペイド価値が対応付けられたカードが挿入されると、このカードのカードIDをデータ管理装置50に送信し、該カードに対応するプリペイド価値を取得し、取得したプリペイド価値に相当する現金の払出を行う。   When the card associated with the prepaid value is inserted, the checkout machine 60 transmits the card ID of this card to the data management device 50, acquires the prepaid value corresponding to the card, and corresponds to the acquired prepaid value. Make a cash withdrawal.

景品管理装置70は、遊技店内の景品交換カウンタに併設された景品交換用の端末装置であり、貯玉、持玉及び計数玉の景品交換処理を行う。この景品管理装置70には、カードのカードIDを読み取るリーダライタ、計数機80が発行したレシートの読み取り等を行うバーコードリーダ並びに特殊景品を払い出す装特殊景品払出装置が接続されている。景品管理装置70は、リーダライタが一般カード又は会員カードを受け付けた場合には、リーダライタで読み出したカードのカードIDをデータ管理装置50に送信して、該カードの持玉数を要求する。また、貯玉を景品交換する場合は、データ管理装置50に対して貯玉数を要求する。   The prize management device 70 is a terminal device for exchanging prizes provided in the prize exchange counter in the amusement store, and performs prize exchange processing for stored balls, holding balls and counting balls. Connected to the prize management device 70 are a reader / writer for reading the card ID of the card, a barcode reader for reading receipts issued by the counting device 80, and a special prize dispensing device for dispensing special prizes. When the reader / writer accepts a general card or a membership card, the gift management device 70 transmits the card ID of the card read by the reader / writer to the data management device 50 and requests the number of balls in the card. In addition, when exchanging prizes for stored balls, the data management device 50 is requested for the number of stored balls.

次に、図2に示したホールコンピュータ40の内部構成について説明する。図3は、図2に示したホールコンピュータ40の内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、ホールコンピュータ40は、入力部41及び表示部42と接続される。入力部41は、キーボードやマウス等であり、表示部42は、液晶パネルやディスプレイ装置等である。   Next, the internal configuration of the hall computer 40 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the hall computer 40 shown in FIG. As shown in the figure, the hall computer 40 is connected to an input unit 41 and a display unit 42. The input unit 41 is a keyboard, a mouse, or the like, and the display unit 42 is a liquid crystal panel, a display device, or the like.

また、ホールコンピュータ40は、通信I/F部43と、パルス受信部44と、記憶部45と制御部46とを有する。通信I/F部43は、通信回線90を介して計数機80等とデータ通信するためのインタフェース部である。パルス受信部44は、遊技機20及び台間カード処理機10からパルス信号を受信した場合に、パルス信号を受信したパルスポートを識別するパルスポートIDと受信したパルス信号に含まれるパルスの数を制御部46に出力する。   The hall computer 40 includes a communication I / F unit 43, a pulse receiving unit 44, a storage unit 45, and a control unit 46. The communication I / F unit 43 is an interface unit for data communication with the counter 80 and the like via the communication line 90. When receiving a pulse signal from the gaming machine 20 and the inter-card card processor 10, the pulse receiving unit 44 determines the pulse port ID for identifying the pulse port that received the pulse signal and the number of pulses included in the received pulse signal. Output to the control unit 46.

記憶部45は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、パルス管理データ45a、遊技データ45b及び差玉数データ45cを記憶する。図4は、パルス管理データ45a、遊技データ45b及び差玉数データ45cを説明するための説明図である。   The storage unit 45 is a storage device such as a hard disk device or a nonvolatile memory, and stores pulse management data 45a, game data 45b, and difference ball number data 45c. FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the pulse management data 45a, the game data 45b, and the difference ball number data 45c.

図4に示すように、パルス管理データ45aは、パルスポートID、遊技機ID及び信号種別を対応付けたテーブルである。パルスポートIDは、パルス受信部44が有する複数のポートを識別する識別情報である。また、遊技機IDは、遊技機20を一意に識別する識別番号である。信号種別は、パルス信号が貸玉数、打込玉数、賞出玉数のいずれに対応するかを示す。   As shown in FIG. 4, the pulse management data 45a is a table in which a pulse port ID, a gaming machine ID, and a signal type are associated with each other. The pulse port ID is identification information for identifying a plurality of ports included in the pulse receiving unit 44. The gaming machine ID is an identification number that uniquely identifies the gaming machine 20. The signal type indicates whether the pulse signal corresponds to the number of balls lent, the number of shots, or the number of winning balls.

具体的には、図4に示すパルス管理データ45aは、遊技機ID「0001」である遊技機20の貸玉数を示すパルス信号がパルスポートID「P001」のポートで受信され、遊技機ID「0001」である遊技機20の打込玉数を示すパルス信号がパルスポートID「P002」のポートで受信され、遊技機ID「0001」である遊技機20の賞出玉数を示すパルス信号がパルスポートID「P003」のポートで受信されることを示している。同様に、遊技機ID「0002」である遊技機20の貸玉数を示すパルス信号がパルスポートID「P004」のポートで受信され、遊技機ID「0002」である遊技機20の打込数を示すパルス信号がパルスポートID「P005」のポートで受信されることを示している。   Specifically, in the pulse management data 45a shown in FIG. 4, a pulse signal indicating the number of rented balls of the gaming machine 20 with the gaming machine ID “0001” is received at the port with the pulse port ID “P001”, and the gaming machine ID A pulse signal indicating the number of balls to be thrown in the gaming machine 20 with “0001” is received at the port with the pulse port ID “P002”, and a pulse signal indicating the number of winning balls of the gaming machine 20 with the gaming machine ID “0001”. Is received at the port of the pulse port ID “P003”. Similarly, a pulse signal indicating the number of rented balls of the gaming machine 20 with the gaming machine ID “0002” is received at the port with the pulse port ID “P004”, and the number of driving of the gaming machine 20 with the gaming machine ID “0002”. Is received at the port of the pulse port ID “P005”.

遊技データ45bは、遊技機ID、累積貸玉数、累積打込玉数及び累積賞出玉数を対応付けたテーブルである。累積貸玉数は、該遊技機に対して貸し出されたパチンコ玉の当該営業日の累積値であり、累積打込玉数は、遊技により消費されたパチンコ玉の当該営業日の累積値であり、累積賞出玉数は、該遊技機からの賞出玉の当該営業日の累積値である。累積貸玉数、累積打込玉数及び累積賞出玉数は、初期値「0」で営業を開始し、営業時間の終了後にリセットされる。   The game data 45b is a table in which a gaming machine ID, a cumulative number of rented balls, a cumulative number of thrown balls and a cumulative number of winning balls are associated with each other. The cumulative number of balls lent is the cumulative value of the pachinko balls lent to the gaming machine on that business day, and the cumulative number of balls hit is the cumulative value of the pachinko balls consumed by the game on that business day. The cumulative number of winning prizes is the cumulative value of the winning days from the gaming machine on that business day. The accumulated number of balls lent, the number of accumulated balls and the number of accumulated prizes are started at the initial value “0” and are reset after the end of the business hours.

具体的には、図4に示す遊技データ45bは、遊技機ID「0001」が付与された遊技機20の累積貸玉数が「1000」であり、累積打込玉数が「3500」であり、累積賞出玉数が「5000」である状態を示している。同様に、遊技機ID「0002」が付与された遊技機20の累積貸玉数が「12000」であり、累積打込玉数が「17000」であり、累積賞出玉数が「10000」である状態を示している。また、遊技機ID「0003」が付与された遊技機20の累積貸玉数が「500」であり、累積打込玉数が「1250」であり、累積賞出玉数が「4000」である状態を示している。そして、遊技機ID「0004」が付与された遊技機20の累積貸玉数が「2000」であり、累積打込玉数が「3500」であり、累積賞出玉数が「500」である状態を示している。   Specifically, in the gaming data 45b shown in FIG. 4, the accumulated number of balls for the gaming machine 20 to which the gaming machine ID “0001” is assigned is “1000”, and the accumulated number of balls to be thrown is “3500”. , The cumulative prize number is “5000”. Similarly, the gaming machine 20 assigned with the gaming machine ID “0002” has a cumulative number of balls to be paid “12000”, a cumulative number of balls to be thrown “17000”, and a cumulative number of winning balls “10000”. It shows a certain state. Also, the gaming machine 20 assigned with the gaming machine ID “0003” has a cumulative number of balls to be “500”, a cumulative number of balls to be thrown “1250”, and a cumulative number of balls to be awarded “4000”. Indicates the state. And the gaming machine 20 assigned with the gaming machine ID “0004” has a cumulative number of lent balls of “2000”, a cumulative number of thrown balls of “3500”, and a cumulative number of winning balls of “500”. Indicates the state.

差玉数データ45cは、遊技機ID、貸玉数、打込玉数及び賞出玉数、差玉数及び異常フラグを対応付けたテーブルである。貸玉数は、開店時間から又は前回の計数処理から該遊技機に対して貸し出されたパチンコ玉の数を示す。打込玉数は、開店時間から又は前回の計数処理から該遊技機の遊技により消費されたパチンコ玉の数を示す。賞出玉数は、開店時間から又は前回の計数処理から該遊技機により付与された賞出玉の数を示す。   The difference ball number data 45c is a table in which the gaming machine ID, the number of balls lent, the number of driven balls and the number of winning balls, the number of difference balls, and an abnormality flag are associated with each other. The number of balls lent indicates the number of pachinko balls lent to the gaming machine from the opening time or from the previous counting process. The number of hit balls indicates the number of pachinko balls consumed by the game machine from the opening time or from the previous counting process. The number of winning balls indicates the number of winning balls awarded by the gaming machine from the opening time or from the previous counting process.

差玉数は、「貸玉数−打込玉数+賞出玉数」により算定された値である。また、異常フラグは、該遊技機にパルス信号の信号線に断線が発生した場合や、該遊技機から他の遊技機へのパチンコ玉の持ち出しが行われた場合など、次回の計数処理で誤差が発生することが予測可能である場合に「1」となる。   The number of difference balls is a value calculated by “number of balls rented−number of balls to be shot + number of balls to be awarded”. In addition, the abnormal flag is an error in the next counting process, such as when the signal line of the pulse signal is broken in the gaming machine or when a pachinko ball is taken out from the gaming machine to another gaming machine. It is “1” when it is predicted that the occurrence will occur.

具体的には、図4に示す差玉数データ45cは、遊技機ID「0001」が付与された遊技機20の貸玉数が「1000」であり、打込玉数が「3500」であり、賞出玉数が「5000」であり、差玉数が「2500」であり、異常フラグが「0」である状態を示している。また、遊技機ID「0002」が付与された遊技機20の貸玉数が「400」であり、打込玉数が「620」であり、賞出玉数が「760」であり、差玉数が「540」であり、異常フラグが「0」である状態を示している。   Specifically, in the difference ball number data 45c shown in FIG. 4, the number of balls rented for the gaming machine 20 to which the gaming machine ID “0001” is assigned is “1000” and the number of driven balls is “3500”. , The number of winning balls is “5000”, the difference ball number is “2500”, and the abnormality flag is “0”. In addition, the gaming machine 20 assigned with the gaming machine ID “0002” has the number of balls lent “400”, the number of balls to be thrown “620”, the number of winning balls “760”, The number is “540”, and the abnormality flag is “0”.

同様に、遊技機ID「0003」が付与された遊技機20の貸玉数が「500」であり、打込玉数が「1250」であり、賞出玉数が「4000」であり、差玉数が「3250」であり、異常フラグが「1」である状態を示している。そして、遊技機ID「0004」が付与された遊技機20の貸玉数が「2000」であり、打込玉数が「3500」であり、賞出玉数が「500」であり、差玉数が「−1000」であり、異常フラグが「0」である状態を示している。   Similarly, the gaming machine 20 assigned with the gaming machine ID “0003” has the number of balls lent “500”, the number of balls to be thrown “1250”, the number of winning balls “4000”, and the difference The number of balls is “3250”, and the abnormality flag is “1”. The gaming machine 20 to which the gaming machine ID “0004” is assigned has “2000” as the number of balls lent, “3500” as the number of hit balls, “500” as the number of winning balls, The number is “−1000”, and the abnormality flag is “0”.

図3に示す制御部46は、ホールコンピュータ40を全体制御する制御部であり、遊技データ管理部46a、差玉数データ管理部46b及び差玉数通知部46cを有する。実際には、これらの機能部に対応するプログラムを図示しないROMや不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、遊技データ管理部46a、差玉数データ管理部46b及び差玉数通知部46cにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。   The control unit 46 shown in FIG. 3 is a control unit that controls the hall computer 40 as a whole, and includes a game data management unit 46a, a difference ball number data management unit 46b, and a difference ball number notification unit 46c. Actually, the game data management unit 46a is stored by storing programs corresponding to these functional units in a ROM or non-volatile memory (not shown) and loading and executing these programs on a CPU (Central Processing Unit). Then, the processes corresponding to the difference ball number data management unit 46b and the difference ball number notification unit 46c are executed.

遊技データ管理部46aは、パルス受信部44からの出力に基づいて遊技データ45bを更新する処理部である。具体的には、遊技データ管理部46aは、パルス受信部44がパルス信号を受信した場合に、パルス管理データ45aを参照し、パルス信号を受信したパルスポートに対応付けられた遊技機の累積貸玉数、累積打込玉数又は累積賞出玉数を加算処理する。   The game data management unit 46 a is a processing unit that updates the game data 45 b based on the output from the pulse receiving unit 44. Specifically, the game data management unit 46a refers to the pulse management data 45a when the pulse reception unit 44 receives a pulse signal, and accumulates a loan of gaming machines associated with the pulse port that has received the pulse signal. The number of balls, the cumulative number of balls to be hit or the cumulative number of balls to be awarded are added.

差玉数データ管理部46bは、パルス受信部44からの出力に基づいて遊技データ45bを更新する処理部である。具体的には、差玉数データ管理部46bは、パルス受信部44がパルス信号を受信した場合に、パルス管理データ45aを参照し、パルス信号を受信したパルスポートに対応付けられた遊技機の貸玉数、打込玉数又は賞出玉数を加算処理する。さらに、差玉数データ管理部46bは、貸玉数、打込玉数又は賞出玉数を加算処理した後に、差玉数を再計算して更新する。また、差玉数データ管理部46bは、遊技機にパルス信号の信号線に断線が発生した場合や、遊技機から他の遊技機へのパチンコ玉の持ち出しが行われた場合など、次回の計数処理で誤差が発生することが予測可能である場合に異常フラグを「1」にセットする。   The difference ball number data management unit 46 b is a processing unit that updates the game data 45 b based on the output from the pulse receiving unit 44. Specifically, the difference ball number data management unit 46b refers to the pulse management data 45a when the pulse reception unit 44 receives a pulse signal, and the game machine associated with the pulse port that has received the pulse signal. The number of balls lent, the number of shots or the number of winning balls is added. Furthermore, the difference ball number data management unit 46b recalculates and updates the difference ball number after adding the number of balls lent, the number of shot balls or the number of winning balls. In addition, the difference ball count data management unit 46b counts the next time when the signal line of the pulse signal is broken in the gaming machine or when the pachinko ball is taken out from the gaming machine to another gaming machine. When it is possible to predict that an error will occur in the process, the abnormality flag is set to “1”.

差玉数通知部46cは、差玉数データ管理部46bは、計数機80から遊技機IDを指定した差玉数の問い合わせを受けた場合に、指定された遊技機IDに対応付けられた差玉数を計数機80に送信し、指定された遊技機IDに対応付けられた貸玉数、打込玉数、賞出玉数及び差玉数を零にリセットする。   When the difference ball number notifying unit 46c receives an inquiry about the difference ball number specifying the gaming machine ID from the counter 80, the difference ball number data managing unit 46b is associated with the specified gaming machine ID. The number of balls is transmitted to the counting machine 80, and the number of balls lent, the number of shots, the number of winning balls and the number of difference balls associated with the designated gaming machine ID are reset to zero.

次に、図1に示した計数機80の外観構成について説明する。図5は、図1に示した計数機80の外観構成を示す図である。図5に示す計数機80は、パチンコ玉を貯留するホッパユニット87の横に表示操作部81を設けた横型の計数機である。また、表示操作部81の下部に会員カード及び一般カードに対する読み書きを行うカードリーダライタ86cと、店員が携行する店員カードを読み取る読取部86dとを設けている。なお、この読取部86dは、遊技客が携帯端末装置を会員カードの代わりに使用する場合には、携帯端末装置から携帯識別情報を読み取ることができる。また、ホッパユニット87の下部には、計数後に返却した余り玉を取り出す玉取出口87aを設けている。   Next, the external configuration of the counter 80 shown in FIG. 1 will be described. FIG. 5 is a diagram showing an external configuration of the counter 80 shown in FIG. The counter 80 shown in FIG. 5 is a horizontal counter in which a display operation unit 81 is provided beside the hopper unit 87 that stores pachinko balls. In addition, a card reader / writer 86c for reading and writing the membership card and the general card and a reading unit 86d for reading the store clerk card carried by the store clerk are provided below the display operation unit 81. In addition, this reading part 86d can read portable identification information from a portable terminal device, when a player uses a portable terminal device instead of a membership card. Further, at the lower part of the hopper unit 87, a ball outlet 87a for taking out surplus balls returned after counting is provided.

表示操作部81は、パッチパネル式のカラー液晶ディスプレイ等からなる。例えば、この表示操作部81には、パチンコ玉を計数したパチンコ玉数を表示するとともに、レシート発行操作又は貯玉操作を受け付けるためのメニュー画面を表示する。レシート発行部85は、感熱式プリンタ等の印刷部である。例えば、遊技客が表示操作部81の表示画面上の「レシート発行」のタブを押下操作すると、レシート発行部85は、計数した玉数等をバーコード印刷したレシートを発行する。   The display operation unit 81 includes a patch panel type color liquid crystal display or the like. For example, the display operation unit 81 displays a pachinko ball count obtained by counting pachinko balls and a menu screen for accepting a receipt issuing operation or a storage ball operation. The receipt issuing unit 85 is a printing unit such as a thermal printer. For example, when the player depresses a “Receipt Issue” tab on the display screen of the display operation unit 81, the receipt issue unit 85 issues a receipt in which the number of balls counted is barcode-printed.

ホッパユニット87は、開閉可能なシャッタと、底部に開口部を有する受け皿と、この受け皿の開口部から流れ落ちるパチンコ玉を装置外部のバックヤードに搬送する搬送通路と、該搬送経路上に設けられた後述する計数センサ84とを有する。このホッパユニット87の受け皿に投入されたパチンコ玉は、開口部を経由して搬送通路上を搬送される過程で計数センサ84によって検知される。   The hopper unit 87 is provided on the conveyance path, a shutter that can be opened and closed, a tray having an opening at the bottom, a conveyance path that conveys pachinko balls flowing down from the opening of the tray to a backyard outside the apparatus, and the conveyance path. And a counting sensor 84 to be described later. The pachinko balls put into the tray of the hopper unit 87 are detected by the counting sensor 84 in the process of being transported on the transport path via the opening.

計数機80は、計数センサ84の検知結果を計数し、計数結果を表示操作部81に表示する。また、計数機80は、所定の玉数(例えば、10玉)を計数する度に、パルス信号を生成してホールコンピュータ40に送信する。   The counter 80 counts the detection result of the counting sensor 84 and displays the count result on the display operation unit 81. The counter 80 generates a pulse signal and transmits it to the hall computer 40 every time a predetermined number of balls (for example, 10 balls) is counted.

なお、計数機80は、4つの動作モードを有し、上位装置からの設定若しくは図示しないスイッチの操作により動作モードを切り替え可能である。第1の動作モードは、店員の立ち会いを計数の条件とする店員計数モードである。この第1の動作モードは、計数禁止状態を初期状態とし、店員が携行する店員カードを読取部86dが読み取った場合にのみ、パチンコ玉の計数が可能となる。この第1のモードでは、誤差玉の処理は計数に立ち会った店員により行われる。   The counter 80 has four operation modes, and the operation modes can be switched by setting from a host device or by operating a switch (not shown). The first operation mode is a clerk counting mode in which the presence of a clerk is a condition for counting. In the first operation mode, the pachinko balls can be counted only when the counting prohibition state is set to the initial state and the reading unit 86d reads the store clerk card carried by the store clerk. In this first mode, error balls are processed by a store clerk attending the counting.

第2の動作モードは、タバコ等の安価な景品のみ、遊技客が単独で計数可能な小景品計数モードである。この第2の動作モードでは、所定数を超えるパチンコ玉の計数には、店員の立ち会いが必要となる。   The second operation mode is a small prize counting mode in which only an inexpensive prize such as a cigarette can be counted by the player. In the second operation mode, the attendance of a store clerk is required for counting pachinko balls exceeding a predetermined number.

第3の動作モードは、店員の立ち会いが不要な計数可能モードである。この第3の動作モードでは、遊技客は単独で計数可能である。第2及び第3の動作モードでは、店員の立ち会いがなくとも計数が可能であるが、誤差玉が発生した場合には、店員を呼ぶ必要がある。このため、第2及び第3のモードでは、誤差玉が発生した場合に処理を停止して表示操作部81に店員呼出ボタンを表示する。計数機80は、発生した誤差玉が後述する第2の基準値を超える場合には、管理者権限者を有する店員を呼び出す店員呼出ボタンを表示する。発生した誤差玉が後述する第2の基準値以下である場合には、管理者権限者を有さない店員を呼び出す店員呼出ボタンを表示する。   The third operation mode is a countable mode that does not require the presence of a store clerk. In this third operation mode, the player can count alone. In the second and third operation modes, counting is possible without attendance of the store clerk, but when an error ball occurs, it is necessary to call the store clerk. For this reason, in the second and third modes, when an error ball is generated, the process is stopped and a salesclerk call button is displayed on the display operation unit 81. When the generated error ball exceeds a second reference value, which will be described later, the counter 80 displays a clerk call button for calling a clerk having an administrator authority. When the generated error ball is equal to or less than a second reference value described later, a clerk call button for calling a clerk who does not have an administrator authority is displayed.

店員呼出ボタンの押下操作に基づいて呼び出された店員が、店員カードを読取部86dにかざしたならば、計数機80は、店員の権限認証画面や、誤差の発生理由の入力画面を表示操作部81に表示する。   When the clerk called based on the pressing operation of the clerk call button holds the clerk card over the reading unit 86d, the counter 80 displays the clerk authority authentication screen and the input screen for the reason for the occurrence of the error. 81.

第4の動作モードは、個人が特定できる情報を店舗に登録している会員による計数の場合は立会いを不要とし、会員でない一般の遊技者の場合は立会いを必要とする動作モードである。会員であるか否かは、会員カードの受付等により判断する。なお、会員による計数であっても、誤差玉が発生した場合には店員を呼ぶ必要があるので、第2及び第3の動作モードと同様に、誤差玉が発生した場合には表示操作部81に店員呼出ボタンを表示する。   The fourth operation mode is an operation mode in which witnessing is not required in the case of counting by a member who registers information that can be specified by an individual in a store, and witnessing is required in the case of a general player who is not a member. Whether or not a member is a member is determined by receiving a membership card or the like. Note that even when counting by members, it is necessary to call a store clerk when an error ball is generated. Therefore, similarly to the second and third operation modes, when an error ball is generated, the display operation unit 81 is displayed. Display a store clerk call button.

次に、図1に示した計数機80の内部構成について説明する。図6は、図2に示した計数機80の内部構成を示す機能ブロック図である。同図に示すように、計数機80は、すでに説明した表示操作部81、レシート発行部85及びカードリーダライタ86cに加えて、計時部82、シャッタ機構83、計数センサ84、パルス送信部86a、通信部86b記憶部88及び制御部89を有する。   Next, the internal configuration of the counter 80 shown in FIG. 1 will be described. FIG. 6 is a functional block diagram showing an internal configuration of the counter 80 shown in FIG. As shown in the figure, in addition to the display operation unit 81, the receipt issuing unit 85, and the card reader / writer 86c described above, the counter 80 includes a time measuring unit 82, a shutter mechanism 83, a counting sensor 84, a pulse transmission unit 86a, The communication unit 86b has a storage unit 88 and a control unit 89.

計時部82は、時刻を計時するタイマであり、具体的には、制御部89からの時刻問合せに応答してその問合せ時点における日時を送信する。シャッタ機構83は、ホッパユニットに開閉可能に設けられたシャッタの開閉制御を行う機構部であり、該シャッタの開閉駆動を行うシャッタ駆動モータと、シャッタの開閉状態を検知する開閉検知部とを有する。具体的には、このシャッタ機構83は、シャッタを開放させる場合には、シャッタが開状態であることが開閉検知部により検知されるまで、シャッタ駆動モータにシャッタを開駆動させる。また、計数終了後にシャッタを閉鎖する場合には、シャッタが閉状態であることが開閉検知部により検知されるまで、シャッタ駆動モータにシャッタを閉駆動させる。   The timer 82 is a timer that measures the time, and specifically transmits the date and time at the time of the inquiry in response to the time inquiry from the controller 89. The shutter mechanism 83 is a mechanism unit that controls opening / closing of a shutter provided in the hopper unit so as to be opened / closed, and includes a shutter drive motor that performs opening / closing driving of the shutter, and an opening / closing detection unit that detects an opening / closing state of the shutter. . Specifically, when opening the shutter, the shutter mechanism 83 causes the shutter drive motor to open the shutter until the open / close detection unit detects that the shutter is open. When the shutter is closed after the counting is completed, the shutter drive motor is driven to close until the open / close detection unit detects that the shutter is closed.

計数センサ84は、ホッパユニット87の搬送通路の近傍に設けられたセンサであり、搬送経路に赤外線等の発光及びその反射光の受光を行うことでパチンコ玉の通過を検知して制御部89に通知する。パルス送信部86aは、制御部89からの要求に応答してパルス信号を生成し、生成したパルス信号をホールコンピュータ40に送信する。通信部86bは、通信回線90を介してデータ管理装置50及びホールコンピュータ40との間で各種通信を行うためのインタフェースである。   The counting sensor 84 is a sensor provided in the vicinity of the conveyance path of the hopper unit 87, detects the passage of the pachinko ball by emitting light such as infrared rays and receiving reflected light on the conveyance path, and notifies the control unit 89. Notice. The pulse transmission unit 86 a generates a pulse signal in response to a request from the control unit 89, and transmits the generated pulse signal to the hall computer 40. The communication unit 86 b is an interface for performing various communications between the data management device 50 and the hall computer 40 via the communication line 90.

記憶部88は、制御部89による各種処理に必要な情報及びプログラムを記憶する不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、計数ログ88a、基準値データ88b、誤差理由候補データ88c、誤差データ88d及び計数機ID88eを記憶する。計数ログ88aは、計数機80による計数処理の履歴である。計数処理の結果は、レシートへの印字やデータ管理装置50への送信によって出力されるが、かかる出力に加えて計数ログ88aを残すことで計数機80の動作状態を管理できる。   The storage unit 88 is a storage device such as a nonvolatile memory that stores information and programs necessary for various processes performed by the control unit 89, and includes a count log 88a, reference value data 88b, error reason candidate data 88c, error data 88d, and count. The machine ID 88e is stored. The counting log 88a is a history of counting processing by the counter 80. The result of the counting process is output by printing on a receipt or transmission to the data management device 50. In addition to such output, the operation state of the counter 80 can be managed by leaving the counting log 88a.

基準値データ88bは、計数玉数と差玉数との比較に用いる第1の基準値及び第2の基準値を有するデータである。第2の基準値は第1の基準値よりも大きい値とすることが好ましい。例えば、第1の基準値を「20」とし、第2の基準値を「500」とする。   The reference value data 88b is data having a first reference value and a second reference value used for comparison between the number of counting balls and the number of difference balls. The second reference value is preferably larger than the first reference value. For example, the first reference value is “20” and the second reference value is “500”.

計数玉数と差玉数との差が第1の基準値を超える場合には、計数機80は、誤差ありと判定する。さらに、計数玉数と差玉数との差が第2の基準値を超える場合には、計数機80は、管理者権限者の認証が必要であると判定する。   When the difference between the number of counting balls and the number of difference balls exceeds the first reference value, the counter 80 determines that there is an error. Furthermore, when the difference between the number of balls and the number of balls exceeds the second reference value, the counter 80 determines that the administrator authority needs to be authenticated.

誤差理由候補データ88cは、誤差の発生理由の候補を示す。図7は、誤差理由候補データ88cについて説明するための説明図である。図6に示す誤差理由候補データ88cは、理由候補に除外フラグを対応付けている。   The error reason candidate data 88c indicates a candidate for an error occurrence reason. FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the error reason candidate data 88c. The error reason candidate data 88c shown in FIG. 6 associates an exclusion flag with a reason candidate.

誤差理由候補データ88cは、「台移動」、「玉共有」、「拾い玉」、「こぼれ」、「持ち込み」及び「断線」を理由候補として有するが、例えば台移動を許可している遊技店であれば、「台移動」の除外フラグを「1」に設定しておくことで、誤差の発生理由を入力する際に「台移動」以外から選択させることができる。除外フラグの設定は、遊技店の管理者等が予め設定する。   The error reason candidate data 88c includes “Move table”, “Share ball”, “Pick up ball”, “Spill”, “Bring” and “Disconnect” as possible candidates. If this is the case, by setting the “moving table” exclusion flag to “1”, it is possible to select other than “moving table” when inputting the reason for the error. The setting of the exclusion flag is preset by an amusement store manager or the like.

なお、「台移動」は遊技客が遊技機を台移動した場合を示し、「玉共有」は複数人で遊技媒体を共有して遊技した場合を示し、「拾い玉」は遊技客がフロアからパチンコ玉を拾った場合を示し、「こぼれ」は遊技機からパチンコ玉がこぼれ落ちた場合を示し、「持ち込み」は遊技客が他の遊技店からパチンコ玉を持ち込んだ場合を示す。また、「断線」は、貸玉数、打込玉数又は賞出玉数を示すパルス信号の信号線に断線が発生した場合を示す。   “Movement” indicates the case where the player moves the machine, “Sharing the ball” indicates the case where a plurality of people share the game media, and “Pickup ball” indicates that the player has moved from the floor. A case where a pachinko ball is picked up is shown. “Spill” indicates a case where a pachinko ball is spilled and dropped from a gaming machine. Further, “disconnection” indicates a case where a disconnection occurs in a signal line of a pulse signal indicating the number of balls rented, the number of shot balls or the number of winning balls.

図6に示す誤差データ88dは、計数処理を行った時刻と、計数処理を行った計数機の計数機IDと、計数処理したパチンコ玉がどの遊技機から獲得されたかを示す遊技機IDと、「計数玉数−差玉数」により算定した誤差玉数と、誤差の発生理由と、計数処理に立ち会った店員を識別する担当者IDと、誤差に対する対処の内容とを含む。   The error data 88d shown in FIG. 6 includes the time at which the counting process is performed, the counter ID of the counter that has performed the counting process, the gaming machine ID that indicates from which gaming machine the pachinko ball subjected to the counting process has been acquired, It includes the number of error balls calculated by “the number of counting balls−the number of difference balls”, the reason for the occurrence of the error, the person in charge ID for identifying the store clerk who attended the counting process, and the content of the countermeasure against the error.

計数機ID88eは、計数機80を一意に識別する識別情報であり、誤差データ88dの生成に使用する。また、通信回線90を介した他の装置との通信に使用することができる。   The counter ID 88e is identification information for uniquely identifying the counter 80, and is used to generate error data 88d. Further, it can be used for communication with other devices via the communication line 90.

制御部89は、計数機80を全体制御する制御部であり、計数処理部89a、判定部89b、表示制御部89c、誤差データ処理部89d、管理者認証部89e及び発行制御部89fを有する。実際には、これらの機能部に対応するプログラムを図示しないROMや不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、計数処理部89a、判定部89b、表示制御部89c、誤差データ処理部89d、管理者認証部89e及び発行制御部89fにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。   The control unit 89 is a control unit that controls the counter 80 as a whole, and includes a count processing unit 89a, a determination unit 89b, a display control unit 89c, an error data processing unit 89d, an administrator authentication unit 89e, and an issue control unit 89f. Actually, a program corresponding to these functional units is stored in a ROM or a non-volatile memory (not shown), and these programs are loaded into the CPU and executed, whereby the count processing unit 89a, the determination unit 89b, and the display are displayed. The control unit 89c, the error data processing unit 89d, the administrator authentication unit 89e, and the issuance control unit 89f are caused to execute corresponding processes.

計数処理部89aは、遊技客によって獲得されたパチンコ玉の計数制御を行う処理部である。具体的には、ホッパユニット87にパチンコ玉が投入されると、計数センサ84から獲得玉の通過を通知する信号が出力されるので、一定時間(例えば、3秒)についてかかる信号が検出されなくなるまでカウントアップを継続することでパチンコ玉の計数を行う。また、計数処理部89aは、所定の玉数(例えば、10玉)を計数する度に、パルス送信部86aにパルス信号の生成及び送信を要求する。計数センサ84から信号が検出されなくなってから一定時間が経過したならば、計数処理部89aは、計数処理を終了する。   The counting processing unit 89a is a processing unit that performs counting control of pachinko balls acquired by a player. Specifically, when a pachinko ball is inserted into the hopper unit 87, a signal notifying the passage of the acquired ball is output from the counting sensor 84, so that such a signal is not detected for a certain time (for example, 3 seconds). The pachinko ball is counted by continuing to count up. The count processing unit 89a requests the pulse transmission unit 86a to generate and transmit a pulse signal every time a predetermined number of balls (for example, 10 balls) is counted. If a certain time has elapsed since no signal was detected from the counting sensor 84, the counting processing unit 89a ends the counting process.

判定部89bは、計数処理部89aがパチンコ玉の計数処理を行った場合に、該パチンコ玉がどの遊技機から獲得されたかに基づいて、ホールコンピュータ40から該遊技機の差玉数を取得する。判定部89bは、計数玉数と差玉数との差が第1の基準値を超える場合には、誤差ありと判定する。さらに、判定部89bは、計数玉数と差玉数との差が第2の基準値を超える場合には、管理者権限者の認証が必要であると判定する。   When the counting processing unit 89a performs the pachinko ball counting process, the determination unit 89b acquires the difference ball number of the gaming machine from the hall computer 40 based on which gaming machine the pachinko ball has been acquired from. . The determination unit 89b determines that there is an error when the difference between the number of counting balls and the number of difference balls exceeds the first reference value. Furthermore, the determination unit 89b determines that authentication of the administrator authority is necessary when the difference between the number of counting balls and the number of difference balls exceeds the second reference value.

表示制御部89cは、判定部89bにより計数玉数と差玉数との差が第1の基準値を超えると判定された場合に、第1の基準値以上の差が生ずる理由を入力させる入力画面を表示操作部81に表示制御する。   When the determination unit 89b determines that the difference between the number of counting balls and the number of difference balls exceeds the first reference value, the display control unit 89c inputs the reason why the difference greater than the first reference value occurs. The display is controlled on the display operation unit 81.

図8は、表示制御部89cが表示制御する表示画面について説明するための説明図である。図8に示すように、表示画面には「誤差が発生しました。理由を確認して選択してください。」とのメッセージとともに「玉共有」、「拾い玉」、「こぼれ」、「持ち込み」及び「断線」にそれぞれ対応するボタンが表示されている。ここで表示するボタンは、誤差理由候補データ88cに示された理由候補から除外フラグが「1」である理由候補を除外したものである。また、それぞれの候補に設定された条件に従って、選択可能/不能を設定してもよい。選択不能な候補は、網掛けの反転表示になる等、選択不能であることを識別可能に表示する。たとえば、「こぼれ」を原因とする誤差は、差玉数に対して一定の割合(たとえば5%程度)を超えると許容されないため、選択不可とされる。また、差玉との差分として正の値が許容される候補と、負の値が許容される候補が設定されており、たとえば差玉より計数玉が大きい場合には、「こぼれ」の選択肢は選択不可とされる。店員は、表示画面に従って遊技客への聞き取りなどにより理由を特定し、いずれかのボタンを押下操作することで、理由の入力を行う。   FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining a display screen that is controlled by the display control unit 89c. As shown in FIG. 8, the message “Error occurred. Check the reason and select.” With the message “Share ball”, “Pick up ball”, “Spill”, “Bring” And buttons corresponding to “disconnection” are displayed. The button displayed here excludes the reason candidate whose exclusion flag is “1” from the reason candidates indicated in the error reason candidate data 88c. Further, selectable / impossible may be set according to the conditions set for each candidate. Candidates that cannot be selected are displayed in a recognizable manner such that they cannot be selected. For example, an error caused by “spillage” is not allowed to exceed a certain ratio (for example, about 5%) with respect to the number of difference balls, and therefore cannot be selected. In addition, a candidate for which a positive value is allowed as a difference from the difference ball and a candidate for which a negative value is allowed are set. For example, when the counting ball is larger than the difference ball, the option of “spill” is Cannot be selected. The store clerk specifies the reason by listening to the player according to the display screen, and inputs the reason by pressing one of the buttons.

誤差データ処理部89dは、計数処理を行った時刻と、計数機ID88eと、計数処理したパチンコ玉がどの遊技機から獲得されたかを示す遊技機IDと、「計数玉数−差玉数」により算定した誤差玉数と、誤差の発生理由と、計数処理に立ち会った店員を識別する担当者IDと、誤差に対する対処の内容を含む誤差データ88dを生成し、通信回線90を介してデータ管理装置50に送信する。   The error data processing unit 89d uses the counting time, the counting machine ID 88e, the gaming machine ID indicating from which gaming machine the pachinko ball subjected to the counting processing is acquired, and “counting ball number−difference ball number”. A data management device that generates error data 88d including the calculated number of error balls, the reason for the occurrence of the error, the person in charge ID for identifying the store clerk who attended the counting process, and the content of the countermeasure for the error is generated via the communication line 90. 50.

管理者認証部89eは、判定部89bにより計数玉数と差玉数との差が第2の基準値を超えると判定された場合に、所定の管理権限を有する管理者の認証を要求し、管理者の認証を行う処理部である。管理者の認証は、管理者が携行する管理者用端末や、管理者の店員カードからの店員ID読取りによって行う。   When the determination unit 89b determines that the difference between the number of counting balls and the number of difference balls exceeds the second reference value, the administrator authentication unit 89e requests authentication of an administrator having a predetermined management authority, It is a processing unit that performs administrator authentication. The authentication of the manager is performed by reading the clerk ID from the manager terminal carried by the manager or the manager clerk card.

発行制御部89fは、計数結果の出力を行う処理部である。発行制御部89fは、判定部89bにより計数玉数と差玉数との差が第1の基準値以下であると判定された場合には、そのまま計数結果の出力を行うが、判定部89bにより計数玉数と差玉数との差が第1の基準値を超えると判定されたならば、誤差の発生理由が入力されることを条件に計数結果の出力をおこなう。すなわち、発行制御部89fは、誤差の発生理由が処理情報として入力されたか否かの判定と、計数結果に関する処理の継続可否の制御とを行う。さらに、判定部89bにより計数玉数と差玉数との差が第2の基準値を超えると判定されたならば、管理者の認証が行われたことを条件に計数結果の出力をおこなう。   The issuance control unit 89f is a processing unit that outputs a count result. The issuance control unit 89f outputs the counting result as it is when the determination unit 89b determines that the difference between the number of counting balls and the number of difference balls is equal to or less than the first reference value. If it is determined that the difference between the number of counting balls and the number of difference balls exceeds the first reference value, the counting result is output on condition that an error generation reason is input. That is, the issuance control unit 89f determines whether or not an error occurrence reason has been input as processing information, and controls whether or not processing regarding the counting result can be continued. Furthermore, if it is determined by the determination unit 89b that the difference between the number of counting balls and the number of difference balls exceeds the second reference value, the counting result is output on the condition that the administrator has been authenticated.

発行制御部89fは、計数結果の出力をレシートの発行によって行う場合には、レシート発行部85にレシートを印字させる。また、計数結果を貯玉する場合には、カードリーダライタ86cによって読み取った一般カードや会員カードのカードIDに計数結果を関連付けてデータ管理装置50に送信する。   The issuance control unit 89f causes the receipt issuance unit 85 to print a receipt when outputting the counting result by issuing a receipt. Further, when storing the counting result, the counting result is associated with the card ID of the general card or the membership card read by the card reader / writer 86c and transmitted to the data management device 50.

次に、図2に示したデータ管理装置50の内部構成について説明する。図9は、図2に示したデータ管理装置50の内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、データ管理装置50は、入力部51及び表示部52と接続される。入力部51は、キーボードやマウス等であり、表示部52は、液晶パネルやディスプレイ装置等である。   Next, the internal configuration of the data management device 50 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 9 is a block diagram showing an internal configuration of the data management apparatus 50 shown in FIG. As shown in the figure, the data management device 50 is connected to an input unit 51 and a display unit 52. The input unit 51 is a keyboard, a mouse, or the like, and the display unit 52 is a liquid crystal panel, a display device, or the like.

また、データ管理装置50は、通信部53と、記憶部54と制御部55とを有する。通信部53は、通信回線90を介して計数機80等とデータ通信するためのインタフェース部である。   In addition, the data management device 50 includes a communication unit 53, a storage unit 54, and a control unit 55. The communication unit 53 is an interface unit for data communication with the counter 80 or the like via the communication line 90.

記憶部54は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、カードデータ54a、会員データ54b及び誤差データ54cを記憶する。カードデータ54aは、カードのプリペイド価値及び持玉数等をデータIDに対応付けたデータである。会員データ54bは、遊技店に会員登録された会員について、会員カードID、貯玉数、ポイント数、暗証番号及び氏名等を関連付けたデータである。誤差データ54cは、遊技店で発生した誤差を管理するデータである。   The storage unit 54 is a storage device such as a hard disk device or a nonvolatile memory, and stores card data 54a, member data 54b, and error data 54c. The card data 54a is data in which the prepaid value of the card, the number of balls, etc. are associated with the data ID. The member data 54b is data in which a member card ID, the number of stored balls, the number of points, a PIN number, a name, and the like are associated with each member registered as a member in the amusement store. The error data 54c is data for managing an error generated at the amusement store.

図10は、誤差データ54cを説明するための説明図である。図10に示すように、誤差データ54cは、時刻、計数機ID、遊技機ID、誤差玉数、誤差理由、担当者ID及び対処の項目を有する。   FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the error data 54c. As shown in FIG. 10, the error data 54c includes items of time, counter ID, gaming machine ID, error ball count, error reason, person in charge ID, and countermeasure.

具体的には、図10に示すパルス誤差データ54cは、時刻「10:30」に計数機ID「1001」である計数機が、遊技機ID「0002」である遊技機から獲得されたパチンコ玉を計数処理した際に、台移動により36玉の誤差が発生しており、担当者ID「2019」である担当者がレシート発行を行ったことを示している。同様に、時刻「12:10」に計数機ID「1005」である計数機が、遊技機ID「0003」である遊技機から獲得されたパチンコ玉を計数処理した際に、断線により1200玉の誤差が発生しており、担当者ID「2001」である担当者がレシート発行を行ったことを示している。さらに、時刻「15:50」に計数機ID「1001」である計数機が、遊技機ID「0010」である遊技機から獲得されたパチンコ玉を計数処理した際に、持ち込みにより900玉の誤差が発生しており、担当者ID「2001」である担当者が取り込みを行ったことを示している。ここで、レシート発行とは、計数処理した玉数を正としてレシートを発行する処理であり、取り込みとはホールコンピュータ40で管理された玉数を正としてレシートを発行することなくパチンコ玉の回収のみを行う処理である。   Specifically, the pulse error data 54c shown in FIG. 10 indicates that the pachinko ball acquired by the counter having the counter ID “1001” from the gaming machine having the gaming machine ID “0002” at the time “10:30”. When the counter is counted, an error of 36 balls has occurred due to the movement of the table, indicating that the person in charge with the person in charge ID “2019” issued a receipt. Similarly, when the counting machine with the counter ID “1005” counts the pachinko balls acquired from the gaming machine with the gaming machine ID “0003” at time “12:10”, the disconnection causes 1200 balls. An error has occurred, indicating that the person in charge with the person in charge ID “2001” issued a receipt. Further, when the counting machine with the counter ID “1001” counts the pachinko balls acquired from the gaming machine with the gaming machine ID “0010” at the time “15:50”, an error of 900 balls is caused by the carry-in. Has occurred, and the person in charge with the person in charge ID “2001” has taken in. Here, the receipt issuance is a process for issuing a receipt with the counted number of balls as positive, and the capture is only the collection of pachinko balls without issuing a receipt with the number of balls managed by the hall computer 40 as positive. It is a process to perform.

図9に示す制御部55は、データ管理装置50を全体制御する制御部であり、カード管理部55a、会員管理部55b及び誤差管理部55cを有する。実際には、これらの機能部に対応するプログラムを図示しないROMや不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、カード管理部55a、会員管理部55b及び誤差管理部55cにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。   The control unit 55 shown in FIG. 9 is a control unit that controls the entire data management device 50, and includes a card management unit 55a, a member management unit 55b, and an error management unit 55c. Actually, programs corresponding to these functional units are stored in a ROM or a non-volatile memory (not shown), and these programs are loaded into a CPU (Central Processing Unit) and executed, whereby the card management unit 55a, The member management unit 55b and the error management unit 55c are caused to execute corresponding processes.

カード管理部55aは、カードデータ54aに対するデータの登録、更新、削除を実行する処理部であり、会員管理部55bは会員データ54bに対するデータの登録、更新、削除を実行する処理部である。同様に、誤差管理部55cは、誤差データ54cに対するデータの登録、更新、削除を実行する処理部である。   The card management unit 55a is a processing unit that executes registration, update, and deletion of data with respect to the card data 54a, and the member management unit 55b is a processing unit that executes registration, update, and deletion of data with respect to the member data 54b. Similarly, the error management unit 55c is a processing unit that executes registration, update, and deletion of data with respect to the error data 54c.

次に、図2に示したホールコンピュータ40の処理手順について説明する。図11は、図2に示したホールコンピュータ40の処理手順を示すフローチャートである。図11に示したように、ホールコンピュータ40は、パルス信号を受信すると(ステップS101;Yes)、遊技データ45b及び差玉数データ45cを更新する(ステップS102)。   Next, the processing procedure of the hall computer 40 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 11 is a flowchart showing a processing procedure of the hall computer 40 shown in FIG. As shown in FIG. 11, when the hall computer 40 receives a pulse signal (step S101; Yes), the game data 45b and the difference ball number data 45c are updated (step S102).

ステップS102の終了後又はパルス信号を受信していない場合(ステップS101;No)には、ホールコンピュータ40は、計数機80より遊技機IDを指定した差玉数の要求を受信したならば(ステップS103;Yes)、指定された差玉数及び異常フラグを計数機80に送信し(ステップS104)、差玉数をリセットする(ステップS105)。   After the completion of step S102 or when no pulse signal has been received (step S101; No), the hall computer 40 has received a request for the number of difference balls specifying the gaming machine ID from the counter 80 (step S101). S103; Yes), the designated difference ball number and the abnormality flag are transmitted to the counter 80 (step S104), and the difference ball number is reset (step S105).

ステップS105の終了後、又は差玉数の要求を受信していない場合(ステップS103;No)には、ホールコンピュータ40は、ステップS101に戻って処理を繰り返す。   After the end of step S105, or when the request for the number of difference balls has not been received (step S103; No), the hall computer 40 returns to step S101 and repeats the process.

次に、図2に示した計数機80の処理手順について説明する。図12は、図2に示した計数機80の処理手順を示すフローチャートである。図12に示したように、計数機80は、まず、遊技機IDの入力を受け付ける(ステップS201)。遊技機IDの入力は、例えば店員が遊技客からどの遊技機から獲得したパチンコ玉であるかを聞き取り、表示操作部81を操作して入力することで行う。   Next, the processing procedure of the counter 80 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 12 is a flowchart showing a processing procedure of the counter 80 shown in FIG. As shown in FIG. 12, the counter 80 first receives an input of a gaming machine ID (step S201). The input of the gaming machine ID is performed by, for example, listening to which pachinko ball the clerk has acquired from the player and operating the display operation unit 81 to input the gaming machine ID.

計数機80は、入力された遊技機IDをホールコンピュータ40に送信して、該遊技機IDの差玉数を取得する(ステップS202)。また、計数機80は、投入されたパチンコ玉の計数処理を実行し(ステップS203)、計数玉数と差玉数との差が第1の基準値を超えるか否かを判定する(ステップS204)。   The counter 80 transmits the input gaming machine ID to the hall computer 40 and acquires the number of difference balls of the gaming machine ID (step S202). Further, the counter 80 executes a counting process for the inserted pachinko balls (step S203), and determines whether or not the difference between the number of counting balls and the number of difference balls exceeds a first reference value (step S204). ).

計数玉数と差玉数との差が第1の基準値以下であれば(ステップS204;No)、計数機80は、計数玉数をレシートに印字してレシート発行を行い(ステップS209)、処理を終了する。   If the difference between the number of counting balls and the number of difference balls is equal to or less than the first reference value (step S204; No), the counter 80 prints the number of counting balls on a receipt and issues a receipt (step S209). End the process.

一方、計数玉数と差玉数との差が第1のしきいを超えているならば(ステップS204;Yes)、計数機80は、ホールコンピュータ40から受信した異常フラグが「1」であるか否かを判定する(ステップS205)。異常フラグが「1」であるならば、計数機80は、誤差データを生成し、送信する(ステップS208)。異常フラグが「1」であるのは、他の遊技機への台移動や、断線などにより誤差が発生することが予測されている場合であるので、誤差が発生した理由を改めて確認し、入力することは必要でない。   On the other hand, if the difference between the number of balls and the number of balls exceeds the first threshold (step S204; Yes), the counter 80 has an abnormality flag “1” received from the hall computer 40. Whether or not (step S205). If the abnormality flag is “1”, the counter 80 generates and transmits error data (step S208). The error flag is “1” because it is predicted that an error will occur due to movement of the machine to another gaming machine or disconnection. Check the reason why the error has occurred and enter it again. It is not necessary to do.

異常フラグが「1」でなければ(ステップS205;No)、計数機80は、計数玉数と差玉数との差が第2の基準値を超えるか否かを判定する(ステップS206)。計数玉数と差玉数との差が第2の基準値以下であれば(ステップS206;No)、計数機80は、計数玉数と差玉数との差が第1の基準値を超えた理由の入力を求める入力画面を表示制御し、理由の入力を待つ。そして、理由の入力を受け付けたならば(ステップS207;Yes)、計数機80は、入力された理由を用いて誤差データを生成し、送信する(ステップS208)。   If the abnormality flag is not “1” (step S205; No), the counter 80 determines whether or not the difference between the number of counting balls and the number of difference balls exceeds the second reference value (step S206). If the difference between the counting ball number and the difference ball number is equal to or smaller than the second reference value (step S206; No), the counter 80 has a difference between the counting ball number and the difference ball number exceeding the first reference value. Control the display of the input screen for requesting the reason and wait for the reason input. If the reason input is received (step S207; Yes), the counter 80 generates error data using the input reason and transmits the error data (step S208).

ステップS208の後、計数機80は、計数玉数をレシートに印字してレシート発行を行い(ステップS209)、処理を終了する。なお、計数玉数の一部又は全部を貯玉することもできる。   After step S208, the counter 80 prints the number of counting balls on the receipt and issues a receipt (step S209), and the process ends. A part or all of the counting balls can be stored.

図12では、店員の入力操作により遊技機IDを取得する場合を示したが、計数に際して会員カードを受付けたならば、データ管理装置50が管理する会員カードの挿入履歴から、該会員が遊技を行った遊技機IDを含む遊技履歴を取得することができる。具体的には、会員カードIDに対応付けて記憶されている、会員カードの挿入・返却の時刻情報と台間カードユニット10の識別情報から、対応する遊技機を特定し、当該遊技機の該当する時刻の差玉情報を遊技履歴として抽出し、前回の計数・景品交換後から、今回までの差玉を遊技履歴として全て取得する。この場合、遊技履歴が正常に特定できたときには遊技機IDの入力は要しない。また、この場合には、取得した会員の遊技履歴から差玉の履歴を取得して、差玉の最終値を演算することができる。計数機80は、演算した差玉数と計数玉数との間に誤差がある場合のみ、後述する図13等に記載する誤差処理の制御を行う。この制御により、会員による計数の場合には、誤差発生によって店員対応が必要となるケースがより限定される。このため、利便性を向上し、トラブルを防止できる。なお、会員カードに代えて、遊技者の携帯する携帯端末を受け付けること等により直前に遊技した遊技機を特定できた場合には、遊技機IDの入力を不要としてもよい。   FIG. 12 shows the case where the game machine ID is acquired by the store clerk's input operation. However, if the member card is accepted for counting, the member plays the game from the insertion history of the member card managed by the data management device 50. A game history including the performed gaming machine ID can be acquired. Specifically, the corresponding gaming machine is identified from the member card insertion / return time information and the inter-card card unit 10 identification information stored in association with the membership card ID, and the corresponding gaming machine The difference ball information of the time to be extracted is extracted as a game history, and all the difference balls up to this time after the previous counting and prize exchange are acquired as the game history. In this case, when the game history can be normally specified, it is not necessary to input the gaming machine ID. In this case, the difference ball history can be acquired from the acquired member game history, and the final value of the difference ball can be calculated. Only when there is an error between the calculated difference ball number and the counted ball number, the counter 80 controls error processing described in FIG. With this control, in the case of counting by a member, cases where the store clerk needs to be handled due to the occurrence of an error are more limited. For this reason, convenience can be improved and trouble can be prevented. If the gaming machine played immediately before can be specified by receiving a portable terminal carried by the player instead of the membership card, the input of the gaming machine ID may be unnecessary.

ステップS206の判定で計数玉数と差玉数との差が第2の基準値を超えた場合(ステップS206;Yes)の処理について図13を用いて説明する。図13に示すようにステップS206の判定で計数玉数と差玉数との差が第2の基準値を超えた場合(ステップS206;Yes)、計数機80は、管理権限者の認証を行う(ステップS301)。   The processing when the difference between the number of balls counted and the number of balls exceeding the second reference value in the determination in step S206 (step S206; Yes) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 13, when the difference between the number of counting balls and the number of difference balls exceeds the second reference value in the determination in step S206 (step S206; Yes), the counter 80 authenticates the administrative authority. (Step S301).

計数機80は、管理権限者を認証した(ステップS301;Yes)後、対処についての入力を受け付ける。この入力は、理由の入力に加え、レシートの発行を行うか否かを指示する入力を含む。   The counter 80 authenticates the administrative authority (step S301; Yes), and then accepts an input for handling. This input includes an input for instructing whether or not to issue a receipt in addition to the input of the reason.

レシート発行の指示を受け付けたならば(ステップS302;Yes)、計数機80は、レシートを発行する(ステップS303)。一方、レシート発行の指示を受け付けなければ(ステップS302;No)、計数機80は、レシートを発行することなくパチンコ玉を回収する取り込み計上を行う(ステップS305)。   If an instruction to issue a receipt is received (step S302; Yes), the counter 80 issues a receipt (step S303). On the other hand, if a receipt issuance instruction is not accepted (step S302; No), the counter 80 performs a counting process for collecting pachinko balls without issuing a receipt (step S305).

レシート発行(ステップS303)又は取り込み計上(ステップS305)の後、計数機80は、誤差データを生成し、データ管理装置50に送信して(ステップS304)、処理を終了する。   After receipt issuance (step S303) or taking-in and counting (step S305), the counter 80 generates error data, transmits it to the data management device 50 (step S304), and ends the process.

上述してきたように、本実施例では、管理装置であるホールコンピュータ40が、遊技機20及び台間カード処理機10から取得したパルス信号に基づいて、遊技客により獲得されるべき玉数を示す差玉数を算定して計数装置80に通知し、計数装置80が、投入された遊技媒体を計数処理した計数玉数とホールコンピュータ40から通知された差玉数との差が第1の基準値以上であるか否かを判定し、差玉数と計数玉数との差が第1の基準値以上であると判定された場合に、第1の基準値以上の差が生ずる理由を入力させ、理由が入力された場合に、入力された理由をデータ管理装置50に格納制御するよう構成したので、管理装置により管理される差遊技媒体数と計数装置で計数された計数遊技媒体数との差が生じた理由を効率良く管理することができる。   As described above, in this embodiment, the hall computer 40 serving as a management device indicates the number of balls to be acquired by the player based on the pulse signals acquired from the gaming machine 20 and the inter-card processing machine 10. The difference ball number is calculated and notified to the counting device 80, and the difference between the counting ball number that the counting device 80 counts the inserted game medium and the difference ball number notified from the hall computer 40 is the first reference. If it is determined whether the difference between the number of balls and the number of balls counted is greater than or equal to the first reference value, the reason why the difference greater than or equal to the first reference value is entered When the reason is input, the reason why the input reason is stored in the data management device 50 is controlled so that the number of difference game media managed by the management device and the number of game media counted by the counting device Efficiently manage the reason for the difference Rukoto can.

なお、上述の実施例では、パチンコ玉を計数する計数機80を例示して説明を行ったが、メダルを回転盤の回転或いはベルト搬送によって計数するメダル計数機に本発明を適用してもよい。   In the above-described embodiment, the counter 80 that counts pachinko balls has been described as an example. However, the present invention may be applied to a medal counter that counts medals by rotating a rotating disk or conveying a belt. .

また、上述の実施例では、計数機80が記憶した基準値を用いて処理継続の制御を行う構成について説明したが、基準値を他の装置から取得するよう構成してもよい。また、基準値データ45dは、遊技機毎、遊技機の機種毎、遊技島毎、レート毎等で異なる値を使用してもよい。さらに、会員カードにて会員が特定できる場合、一般遊技者においても計数機に設けた撮像手段により個人が特定できる場合には、第1の基準値を超えるが第2の基準値を超えない誤差処理が所定期間内に所定回数以上発生したときには、誤差処理の履歴よりその旨を管理装置において判定し、今回の計数値の誤差が第1の基準値を超えるが第2の基準値を超えなくても管理権限者による認証を要求するようにしてもよい。   Moreover, although the above-mentioned Example demonstrated the structure which controls a process continuation using the reference value which the counter 80 memorize | stored, you may comprise so that a reference value may be acquired from another apparatus. The reference value data 45d may use different values for each gaming machine, each gaming machine model, each gaming island, each rate, and the like. Furthermore, when a member can be identified by a membership card, an error that exceeds the first reference value but does not exceed the second reference value when a general player can also identify an individual by the imaging means provided in the counter. When the processing occurs a predetermined number of times or more within a predetermined period, the management device determines that from the error processing history, and the error of the current count value exceeds the first reference value but does not exceed the second reference value. However, authentication by a management authority may be requested.

図14は、遊技システムの変形例を説明するための説明図である。図14に示した遊技システムでは、ホールコンピュータ140は、差玉数データ45cに加え、基準値データ45dを記憶する。基準値データ45dは、遊技機を識別する識別情報と基準値とを対応付けたデータである。   FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining a modification of the gaming system. In the gaming system shown in FIG. 14, the hall computer 140 stores reference value data 45d in addition to the difference ball number data 45c. The reference value data 45d is data in which identification information for identifying a gaming machine is associated with a reference value.

計数機180は、ホールコンピュータ140と通信回線91を介して接続され、計数を行った場合にホールコンピュータ140から差玉数データ45cとともに基準値データ45dを取得し、基準値データ45dを用いて処理継続の制御を行う。また、通信回線91がオフラインである場合には、店員により差玉数の入力を受けて計数玉数との比較を行う。この場合には、計数機180は、自装置が記憶する基準値データ88bを使用する基準値88bは、基準値データ45dに比して厳しい値とすることが望ましい。   The counter 180 is connected to the hall computer 140 via the communication line 91. When counting is performed, the reference value data 45d is obtained together with the difference ball number data 45c from the hall computer 140, and processing is performed using the reference value data 45d. Control continuation. Further, when the communication line 91 is offline, the store clerk receives the difference ball number and compares it with the counted ball number. In this case, it is desirable for the counter 180 to use a reference value 88b that uses the reference value data 88b stored in its own device as a stricter value than the reference value data 45d.

また、計数機180は、データ管理装置50と通信回線92を介して接続されている。通信回線92がオフラインである場合には、計数機180は、誤差データ88fを一時的に保持し、通信回線92がオンラインとなった場合に誤差データ88fをデータ管理装置50に送信する。   The counter 180 is connected to the data management device 50 via the communication line 92. When the communication line 92 is offline, the counter 180 temporarily stores the error data 88f, and transmits the error data 88f to the data management device 50 when the communication line 92 is online.

なお、図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部または一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的または物理的に分散・統合して構成することができる。   Each illustrated configuration is functionally schematic and does not necessarily need to be physically configured as illustrated. In other words, the form of distribution / integration of each device is not limited to the one shown in the figure, and all or a part thereof may be functionally / physically distributed / integrated in arbitrary units according to various loads and usage conditions. Can be configured.

例えば、上述の実施例では、計数機が計数玉数と差玉数とを比較する構成を示して説明を行ったが、データ管理装置50等任意の装置で計数玉数と差玉数とを比較させてもよい。さらに、上述の実施例では、データ管理装置50が、カードデータ、会員データ及び誤差データを管理する構成を示したが、これに代えて、カードデータを管理するカード管理装置、会員データを管理する会員管理装置、誤差データを管理する遊技場管理装置を別個に設けてネットワーク接続し、必要に応じて情報をネットワークを介して送受信することで同様の効果が期待でき、また装置負荷の分散が可能になる。   For example, in the above-described embodiment, the description has been made by showing the configuration in which the counting machine compares the number of counting balls and the number of difference balls. You may make it compare. Further, in the above-described embodiment, the configuration in which the data management device 50 manages the card data, the member data, and the error data is shown. Instead, the card management device that manages the card data, and the member data are managed. A member management device and a game hall management device that manages error data are provided separately and connected to the network. If necessary, information can be sent and received via the network, and the same effect can be expected, and device load can be distributed. become.

以上のように、本発明に係る遊技システム、計数装置及び遊技情報管理方法は、管理装置により管理される差遊技媒体数と計数装置で計数された計数遊技媒体数との差が生じた理由を効率良く管理することに適している。   As described above, the gaming system, the counting device, and the gaming information management method according to the present invention explain the reason why the difference between the number of difference gaming media managed by the management device and the number of counting gaming media counted by the counting device has occurred. Suitable for efficient management.

10 台間カード処理機
20 遊技機
30 島コントローラ
40 ホールコンピュータ
41 入力部
42 表示部
43 通信I/F部
44 パルス受信部
45 記憶部
45a パルス管理データ
45b 遊技データ
45c 差玉数データ
45d 基準値データ
46 制御部
46a 遊技データ管理部
46b 差玉数データ管理部
46c 差玉数通知部
50 データ管理装置
51 入力部
52 表示部
53 通信部
54 記憶部
54a カードデータ
54b 会員データ
54c 誤差データ
55 制御部
55a カード管理部
55b 会員管理部
55c 誤差管理部
60 精算機
70 景品管理装置
80 計数機
81 表示操作部
82 計時部
83 シャッタ機構
84 計数センサ
85 レシート発行部
86a パルス送信部
86b 通信部
86c カードリーダライタ
86d 読取部
87 ホッパユニット
87a 玉取出口
88 記憶部
88a 計数ログ
88b 基準値データ
88c 誤差理由候補データ
88d、88f 誤差データ
88e 計数機ID
89 制御部
89a 計数処理部
89b 判定部
89c 表示制御部
89d 誤差データ処理部
89e 管理者認証部
89f 発行制御部
90、91、92 通信回線
10 card processor 20 gaming machine 30 island controller 40 hall computer 41 input unit 42 display unit 43 communication I / F unit 44 pulse receiving unit 45 storage unit 45a pulse management data 45b game data 45c difference ball number data 45d reference value data 46 control unit 46a game data management unit 46b difference ball number data management unit 46c difference ball number notification unit 50 data management device 51 input unit 52 display unit 53 communication unit 54 storage unit 54a card data 54b member data 54c error data 55 control unit 55a Card management unit 55b Member management unit 55c Error management unit 60 Settlement machine 70 Prize management device 80 Counter 81 Display operation unit 82 Timing unit 83 Shutter mechanism 84 Count sensor 85 Receipt issuing unit 86a Pulse transmission unit 86b Communication unit 86c Card reader / writer 8 d reading unit 87 hopper unit 87a pill removal outlet 88 storage unit 88a counts log 88b the reference value data 88c error reason candidate data 88d, 88f error data 88e counting machine ID
89 Control unit 89a Count processing unit 89b Judgment unit 89c Display control unit 89d Error data processing unit 89e Administrator authentication unit 89f Issuance control unit 90, 91, 92 Communication line

Claims (7)

遊技機及び/又は遊技機に対応して設けられた各台装置と、遊技媒体を計数する計数装置とに通信可能に接続された管理手段を有する遊技システムであって、
前記遊技機及び/又は前記各台装置からの出力情報に基づいて、遊技客が獲得可能な第1の遊技媒体数を特定する第1の特定手段と、
前記計数装置における前記遊技媒体の検知結果に基づいて第2の遊技媒体数を特定する第2の特定手段と、
第1の遊技媒体数と第2の遊技媒体数の差が第1の所定値以上である場合に、処理情報の入力を要求する処理情報入力要求手段と、
入力された処理情報を格納する処理情報格納手段と
を備えたことを特徴とする遊技システム。
A gaming system having management means communicably connected to a gaming machine and / or each device provided corresponding to the gaming machine and a counting device for counting gaming media,
First specifying means for specifying a first number of game media that can be acquired by a player based on output information from the gaming machine and / or each device;
Second specifying means for specifying a second number of game media based on the detection result of the game media in the counting device;
Processing information input request means for requesting input of processing information when the difference between the number of first game media and the number of second game media is equal to or greater than a first predetermined value;
A gaming system comprising processing information storage means for storing input processing information.
前記管理手段は、
前記遊技機から打込遊技媒体数及び賞出遊技媒体数に関する情報を取得し、前記各台装置から貸出遊技媒体数に関する情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された打込遊技媒体数及び賞出遊技媒体数に関する情報並びに貸出遊技媒体数に関する情報に基づいて、前記第1の遊技媒体数を算定する算定手段と
を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。
The management means includes
An acquisition means for acquiring information on the number of game media to be driven and the number of game media to be awarded from the gaming machine, and acquiring information on the number of game media to be rented from the respective device,
Calculating means for calculating the first number of game media based on the information on the number of game media to be entered and the number of game media to be awarded and information on the number of game media to be lent acquired by the acquisition means. The gaming system according to claim 1.
前記計数装置は、前記処理情報が入力されたか否かを判定する入力判定手段と、
前記入力判定手段の判定結果に基づいて、遊技媒体に関する処理の継続可否を制御する処理継続制御手段とをさらに備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技システム。
The counting device includes an input determination unit that determines whether or not the processing information is input;
The game system according to claim 1, further comprising a process continuation control unit that controls whether or not the process regarding the game medium can be continued based on a determination result of the input determination unit.
前記計数装置は、前記第1の遊技媒体数と前記第2の遊技媒体数との差が第2の所定値以上である場合に、所定の管理権限を有する管理者の認証を要求する管理者認証要求手段をさらに備え、
前記処理継続制御手段は、前記認証が行われたことを条件に遊技媒体に関する処理の継続可否を制御することを特徴とする請求項3に記載の遊技システム。
The counting device is an administrator who requests authentication of an administrator having a predetermined management authority when the difference between the first game medium number and the second game medium number is equal to or greater than a second predetermined value. An authentication request means;
4. The game system according to claim 3, wherein the process continuation control unit controls whether or not the process regarding the game medium can be continued on the condition that the authentication is performed.
前記第1の遊技媒体数と前記第2の遊技媒体数との差が第1の所定値以上となることが予測される遊技機を事前に特定する予測特定手段をさらに備え、
前記処理継続制御手段は、前記予測特定手段により特定された遊技機から獲得された遊技媒体については、前記処理情報の入力を条件とせず処理の継続を可とすることを特徴とする請求項3又は4に記載の遊技システム。
A prediction specifying means for specifying in advance a gaming machine in which a difference between the first number of game media and the second number of game media is predicted to be equal to or greater than a first predetermined value;
4. The process continuation control means allows the continuation of the process for a game medium acquired from the gaming machine specified by the prediction specifying means without using the input of the process information as a condition. Or the game system of 4.
遊技媒体を計数する計数装置であって、
遊技機で獲得される遊技媒体に関する情報を管理する管理手段と情報の送受信を行う通信手段と、
前記管理手段が管理している情報に基づいて得られる遊技客が獲得可能な第1の遊技媒体数と、計数結果に基づいて得られる第2の遊技媒体数との差が所定値以上である場合に、処理情報の入力を要求する処理情報入力要求手段と、
前記処理情報の入力の有無を条件として、前記遊技媒体の計数に関する処理の継続可否を制御する処理継続制御手段と
を備えたことを特徴とする計数装置。
A counting device for counting game media,
A management means for managing information relating to game media acquired by the gaming machine, and a communication means for transmitting / receiving information;
The difference between the first number of game media that can be obtained by the player based on the information managed by the management means and the second number of game media obtained based on the counting result is greater than or equal to a predetermined value. A processing information input requesting means for requesting input of processing information,
And a processing continuation control means for controlling whether or not processing relating to counting of the game media can be continued on the condition that the processing information is input.
遊技機及び/又は遊技機に対応して設けられた各台装置と、遊技媒体を計数する計数装置とに通信可能に接続された管理手段を有する遊技システムの遊技情報管理方法であって、
前記遊技機及び/又は前記各台装置からの出力情報に基づいて、遊技客が獲得可能な第1の遊技媒体数を特定する第1の特定工程と、
前記計数装置における前記遊技媒体の検知結果に基づいて第2の遊技媒体数を特定する第2の特定工程と、
第1の遊技媒体数と第2の遊技媒体数の差が第1の所定値以上である場合に、処理情報の入力を要求する処理情報入力要求工程と、
入力された処理情報を所定の格納する処理情報格納工程と
を含んだことを特徴とする遊技情報管理方法。
A game information management method for a gaming system comprising a gaming machine and / or each device provided corresponding to the gaming machine, and a management means communicably connected to a counting device for counting gaming media,
A first specifying step of specifying a first number of game media that can be acquired by a player based on output information from the gaming machine and / or each device;
A second specifying step of specifying a second number of game media based on a detection result of the game media in the counting device;
A process information input request step for requesting input of process information when the difference between the number of first game media and the number of second game media is equal to or greater than a first predetermined value;
A game information management method comprising: a process information storage step for storing the input process information in a predetermined manner.
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