以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成:
A−1.全体構成:
A−2.電気的構成:
B.遊技の概要:
C.回胴式遊技機の制御内容:
C−1.遊技制御処理:
C−1−1.遊技状態設定処理:
C−1−2.RT遊技フラグ設定処理:
C−1−3.通常遊技フラグ設定処理:
C−2.ナビストックゲーム処理:
C−3.内部当選報知処理:
D.本実施例の遊技機におけるナビストックゲームとRT遊技との関係:
E.変形例:
E−1.第1変形例:
E−2.第2変形例:
E−3.第3変形例:
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを1枚だけ投入するための一枚投入ボタン32と、貯留されている遊技メダルを3枚投入するための三枚投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30に投入された遊技メダルの枚数が規定数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておく、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。また、操作部2mbには、上面に精算ボタン40および返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、投入した遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。尚、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると回胴20a,20b,20cの回転が停止することから、本実施例の回胴停止ボタン38a,38b,38cは、本発明における「停止操作部」に相当している。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット102が設けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。サブ制御基板ユニット102の内部には、後述するサブ制御基板220が格納されており、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が格納された扉基板ユニット104が設けられている。また、扉基板ユニット104の下方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106や、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが取り付けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。
これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
一方、筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が表示されている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110と、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112などが設けられている。また、3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を投入するための電源スイッチ120sも設けられている。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に表示されている。また、何れの回胴についても、表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPUや、ROM、RAMなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン32,34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、扉基板240は、前述した主制御基板200と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン32,34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号を主制御基板200に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給されるようになっている。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが設けられている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の回転位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機1で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、1枚または3枚に固定されている。尚、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン32、あるいは三枚投入ボタン34を押すことにより、それぞれ1枚または3枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、それぞれの回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、縦横3列ずつ、合計9つの図柄が表示されるようになっている。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されるように、本実施例の遊技機1では、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ラインL2と、下段の入賞ラインL3と、右斜め上方向きの入賞ラインL4と、右斜め下方向きの入賞ラインL5の、合計5本の入賞ラインが設定されている。遊技メダルを1枚だけベットした場合には、中段の入賞ラインL2だけが有効となり、遊技メダルを3枚ベットした場合には5本全ての入賞ラインが有効となる。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、有効な入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。尚、ここでは、入賞ラインは図5に示した直線形状の5種類のみが設定されているものとしているが、これに限らず、例えば、左回胴20aの上段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの上段位置とを結ぶ入賞ラインや、あるいは、左回胴20aの下段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの下段位置とを結ぶ入賞ラインなどの、直線でない入賞ラインなどを加えて、より多種類の入賞ラインを設定しておくこととしても良い。
そして、有効な入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。図6は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役(以下、BB役)と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、「バー」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せの3種類が対応付けられており、何れの図柄組合せで揃った場合でも、ビッグボーナス遊技(BB遊技)の開始という特典が遊技者に付与される。
ここで、BB遊技とは、通常遊技に比べて遊技役の種類(遊技メダルが払い出される図柄組合せの種類)が増加し、その増加した遊技役(増加役)に高い確率で入賞する遊技状態のことである。そのため、BB遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。このBB遊技は、所定枚数(例えば、465枚)の遊技メダルが払い出されるまで、複数回のゲームに亘って継続される。尚、「赤セブン」の図柄で入賞したBB役を特に「赤7のBB役」と呼び、「青セブン」の図柄で入賞したBB役を「青7のBB役」、そして「バー」の図柄で入賞したBB役を「バーのBB役」と呼んで区別することがあるが、本実施例での遊技機1では、何れのBB役であっても得られる特典は同じである。
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベルの小役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベルの小役に対して遊技者に付与される特典は、15枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。次いで、スイカの小役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、チェリーの小役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「赤チェリー」、「青チェリー」、「白チェリー」の何れかであれば、中回胴20bおよび右回胴20cはどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、2枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。尚、本実施例の遊技機1では、チェリーの小役については、左回胴20aのチェリー図柄が何色であるかによって区別しており、左回胴20aが「赤チェリー」の場合は「赤チェリーの小役」と呼び、「青チェリー」の場合は「青チェリーの小役」、「白チェリー」の場合は「白チェリーの小役」と呼ぶ。
さらに、再遊技役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「再遊技」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。再遊技役に対して遊技者に付与される特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞を成立させた時にベットしていた遊技メダルと、同じ枚数の遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。尚、本実施例の遊技機1には、リプレイタイム遊技(RT遊技)と呼ばれる特殊な遊技状態が設けられており、RT遊技中は、通常遊技に比べて非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立するように設定されている。そのため、RT遊技が開始されると、再遊技役の入賞が頻繁に成立するようになり、遊技者は遊技メダルあまり減らすことなく遊技を継続することができる。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、何れかの遊技役に入賞するとは限らない。この場合は、再び1枚、または3枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
こうした遊技の進行は、主制御基板200によって制御されている。以下では、主制御基板200が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
C.回胴式遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入され、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
図7に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細な内容については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機1では、ビックボーナス遊技(BB遊技)やリプレイタイム遊技(RT遊技)といった特殊な遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることによって、遊技の印象を大きく変化させながら遊技が進行していく。
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板200は、メダル投入確認処理を行う(S102)。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、一枚投入ボタン32または三枚投入ボタン34が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ106に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板200に供給される。また、各種投入ボタン32,34を操作した場合には、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、各種投入ボタン32,34が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー36を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S104)。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S104:yes)、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S106)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(S100)に戻って、以降の処理を行う。
一方、精算ボタン40が操作されていない場合には(S104:no)、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S108)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給され、3つの回胴20a,20b,20cが回転して遊技が開始される。主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー36が操作されていない場合は(S108:no)、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S108:yes)、内部抽選処理を開始する(S110)。
内部抽選処理では、図6を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ当選した遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、抽選で当選した遊技役でなければ、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、かかる抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。また、内部抽選処理において何れの図柄組合せの成立を許容するか否かが決定され、この処理は、遊技制御処理の中で主制御基板200に搭載されたCPU201よって行われていることから、本実施例の主制御基板200搭載されたCPU201は、本願発明における「図柄組合せ抽選手段」の一態様を構成している。
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
図9は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対しては0〜7000の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては7001〜16300の乱数値が設定され、「赤チェリーの小役」には16301〜19400の乱数値が、「青チェリーの小役」には19401〜22500の乱数値が、「白チェリーの小役」には22501〜25600の乱数値が設定されている。また、「赤7のBB役」に対しては25601〜25700の乱数値が設定され、「青7のBB役」には25701〜25800の乱数値が、「バーのBB役」には25801〜25900の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役」に対しては25901〜35000の乱数値が設定されている。尚、35001〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図10は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、小役および再遊技役についての内部当選フラグ(小役内部当選フラグ)と、ビッグボーナス役についての内部当選フラグ(ボーナス役内部当選フラグ)とに分けて記憶されており、それぞれ1バイトずつのデータが割り当てられている。図10(a)は、小役内部当選フラグが設定されているアドレスのデータ構造を示した説明図である。図示されているように、小役内部当選フラグに割り当てられた1バイトデータのうち、下位側の6ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら6ビット中の先頭のビットは、ベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはスイカの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の4つのビットも同様に、それぞれ、赤チェリーの小役、青チェリーの小役、白チェリーの小役、再遊技役に内部当選したことを記憶しておくために用いられているビットである。
また、図10(b)は、ボーナス役内部当選フラグが設定されているアドレスのデータ構造を示した説明図である。図示されているように、ボーナス役内部当選フラグに割り当てられた1バイトデータのうち、下位側の3ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら3ビット中の先頭のビットは、赤7のBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青7のBB役に内部当選したことを、最下位のビットはバーのBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図7に示した内部抽選処理(S110)では、何れかの遊技役に内部当選していれば、図10に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する処理を行う。
こうして内部抽選処理を終了すると、主制御基板200は、抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて出力する(S112)。ここで、抽選結果伝達コマンドとは、先の内部抽選処理(S110)で行われた内部抽選の結果(当選した遊技役の種類など)をサブ制御基板220に伝達するためのコマンドである。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、所定の期間中に行われた内部抽選において所定の遊技役に当選すると、遊技者に内部当選を報知するために、演出表示装置10や、各種ランプ類12などを用いた特別な演出が行われるようになっている。こうした演出はサブ制御基板220によって制御されていることから、主制御基板200は、内部抽選処理を終了すると、その抽選結果を記したコマンド(抽選結果伝達コマンド)をサブ制御基板220に向けて出力する。尚、内部当選を報知する演出のためにサブ制御基板220が行う制御の内容については、後ほど詳しく説明する。
抽選結果伝達コマンドを出力すると、主制御基板200は、続いて回胴回転始動処理を開始する(S114)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S116)。かかる処理では、すべての回胴の回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、各回胴に対応する回胴停止ボタンの操作を有効化する。そして、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200は、各回胴停止ボタンが操作された時に各回胴が何れの回転位置にあったかを、各回胴停止ボタンからの操作信号を受け取ったタイミングに基づいて検出する。そして、その検出結果に基づいて、各回胴についての停止位置を、回胴停止ボタンが操作された時点での回胴の回転位置から190ms(回胴に描かれた図柄にして4コマ分回転する間)の遅延範囲内で決定し、決定した位置で回胴を停止させる制御を行う。尚、各回胴の停止位置を決定するに際しては、先に行われた内部抽選の結果が参照され、何れの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴停止ボタンが操作されても、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが有効な入賞ライン上(図5参照)で停止表示されないように、回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、よほどタイミングが外れていない限り、内部当選した遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。尚、本実施例の遊技機1では、主制御基板200に搭載されたCPU201が回胴の停止位置を制御しており、回胴停止ボタンの操作に基づいて、図柄組合せの成立を回避することが可能であることから、本実施例の主制御基板200搭載されたCPU201は、本発明の「終了図柄組合せ成立回避手段」の一態様を構成している。また、主制御基板200に搭載されたCPU201は、回胴停止ボタンの操作に基づいて、成立が許容された図柄組合せを成立させることが可能であることから、本実施例の主制御基板200搭載されたCPU201は、本発明の「開始図柄組合せ成立手段」の一態様を構成している。
以上のようにして、3つの回胴20a,20b,20cを停止させたら、主制御基板200は、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S118)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが、有効な入賞ライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S110)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は(S118:no)、その遊技は終了となり、図7の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる(図7のS100)。尚、本実施の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S110)で「BB役」に当選した場合において、有効な入賞ライン上にBB役に対応する図柄組合せが停止表示されず、BB役の入賞が成立しなかったときに限り、BB役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も「BB役」の内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役(「小役」や「再遊技役」)に内部当選した場合は、有効な入賞ライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S118:yes)、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、再遊技役であるか否かを判断する(図8のS120)。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は(S120:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S122)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。この再遊技フラグがONにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理(図7のS102)において、再遊技役の入賞が成立した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルが自動的に再投入される。こうして再遊技フラグをONにすると、主制御基板200は、図7の遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
以上では、入賞の成立した遊技役が再遊技役であった場合(S120:yes)に行われる処理について説明したが、入賞した遊技役が再遊技役でなかった場合には(S120:no)、次いで、入賞の成立した遊技役がBB役か否かを判断する(S124)。図6を用いて前述したように、BB役は、有効な入賞ライン上に、赤セブンの図柄が揃うか、青セブンの図柄が揃うか、バーの図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、BB役の入賞が成立したと判断された場合には(S124:yes)、BB遊技フラグをONに設定するとともに(S126)、BB遊技フラグ以外の遊技状態フラグをOFFに設定する(S128)。ここで、BB遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを示すフラグである。前述したように、本実施例の遊技機1には、BB遊技やRT遊技(リプレイタイム遊技)といった複数の遊技状態が設けられており、これらの遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。そして、現在の遊技状態が何れであるかは、遊技状態フラグと呼ばれる専用のフラグの状態によって表されている。主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスには、遊技状態フラグを設定するための1バイト分の領域が確保されている。
図11は、遊技状態フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、下位側の3ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら3ビットの先頭のビットがBB遊技フラグに設定されており、BB遊技フラグをONにする場合には(S126)、このビットに「1」を設定する。尚、上述した再遊技フラグも遊技状態フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機1では、遊技状態フラグとして用いられる3ビットの1つ上位のビットが再遊技フラグとして用いられており、S122では、このビットに「1」を設定する処理を行う。
また、本実施例の遊技機1では、BB役の入賞が成立すると、現在の遊技状態が何れの遊技状態であっても、遊技状態をBB遊技に切り換えるようになっている。そのため、BB遊技フラグをONに設定すると同時に、BB遊技フラグ以外の遊技状態フラグをOFFに設定(BB遊技フラグ以外の遊技状態フラグのビットに「0」を設定)するのである。こうしてBB遊技フラグがONにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理(S100)を開始すると、BB遊技フラグがONになっていることが検出され、遊技状態がBB遊技に切り換わって、以降の上述した一連の処理が行われる。S100において、BB遊技フラグに基づいて遊技状態をBB遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
一方、入賞の成立した遊技役がBB役でないと判断された場合は(S124:no)、再遊技役、BB役の何れでもないから、何れかの小役の入賞が成立したものと判断される。そこで、入賞の成立した小役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S130)。すなわち、入賞の成立した遊技役がベルの小役であれば、15枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、チェリーの小役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。かかる処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。
こうして遊技メダルを払い出したら、入賞の成立した小役がスイカの小役であるか否かを判断する(S132)。そして、スイカの小役の入賞が成立していた場合は(S132:yes)、RT遊技フラグを設定するための処理(RT遊技フラグ設定処理)を行う(S134)。RT遊技フラグ設定処理の詳細な内容については後述するが、この処理では、所定の条件が満たされているか否かを確認し、条件が満たされている場合にはRT遊技フラグをONに設定する処理を行う。ここで、RT遊技フラグとは、遊技状態を、前述したリプレイタイム遊技(RT遊技)と呼ばれる特殊な遊技状態とするか否かを示すフラグである。図11に示した遊技状態フラグの3ビットのうちの下位側から2番目のビットがRT遊技フラグに設定されており、RT遊技フラグをONにする場合には、このビットに「1」を設定する。RT遊技フラグがONにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻ると、遊技状態設定処理(S100)において、遊技状態がRT遊技に切り換わって、以降の一連の処理が行われる。尚、RT遊技フラグは主制御基板200に搭載されたCPU201によってONにセットされており、RT遊技フラグがONに設定されると、遊技状態がリプレイタイム遊技(RT遊技)に切り換わることから、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明における「リプレイタイム遊技開始手段」の一態様を構成している。
一方、入賞の成立した小役がスイカの小役ではなかった場合は(S132:no)、次いで、入賞の成立した小役がチェリーの小役であるか否かを判断する(S136)。前述したように、チェリーの小役は、左回胴20aに赤チェリーの図柄、青チェリーの図柄、白チェリーの図柄の何れかが表示された場合に入賞が成立する小役である(図6参照)。そして、チェリーの小役の入賞が成立していた場合は(S136:yes)、通常遊技フラグを設定するための処理(通常遊技フラグ設定処理)を行う(S138)。通常遊技フラグ設定処理の詳細な内容については後述するが、この処理では、所定の条件が満たされているか否かを確認し、条件が満たされている場合には通常遊技フラグをONに設定する処理を行う。ここで、通常遊技フラグとは、遊技状態を、最も一般的な遊技状態である通常遊技とするか否かを示すフラグである。図11に示した遊技状態フラグの3ビットのうちの最下位のビットが通常遊技フラグに設定されており、通常遊技フラグをONにするには、このビットに「1」を設定する。通常遊技フラグがONにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻ると、遊技状態が通常遊技に切り換わる。
これに対して、入賞の成立した小役がスイカの小役でもなく(S132:no)、チェリーの小役でもない場合(S136:no)、すなわち、ベルの小役の入賞が成立していた場合には、そのまま遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、遊技メダルを投入し、スタートレバー36を操作すると、回胴20a,20b,20cの回転が開始され、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行う。この遊技の基本的な操作は共通であるが、本実施例の遊技機1では、複数の遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類を切り換えることで、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り換えるための処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理(S100)において行われている。以下では、遊技状態設定処理の内容について詳しく説明する。
C−1−1.遊技状態設定処理 :
遊技状態設定処理の内容を説明するにあたって、理解を容易にするために、先ず、本実施例の遊技機1に設けられている複数の遊技状態、およびこれら遊技状態を切り換える様子について簡単に説明する。図12は、本実施例の遊技機1が複数の遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1には、遊技状態として「通常遊技」、「特定遊技」、「RT遊技」、「BB遊技」の4種類の遊技状態が設けられている。
本実施例の遊技機1では、多くの遊技が「通常遊技」で行われる。そして、「通常遊技」中に赤7のBB役、青7のBB役、あるいはバーのBB役の何れかのBB役(図6参照)の入賞が成立すると、遊技状態が「BB遊技」に切り換わる。もっとも、図9に示されているように、BB役に内部当選する確率は決して高いものではない。そこで、「通常遊技」の状態で、「BB遊技」に切り換わらないまま、所定回数(本実施例では1000回)の遊技が行われると、遊技状態が「特定遊技」に切り換わる。
「BB遊技」に切り換わると、前述した内部抽選処理(図7のS110)において、BB遊技用に設定された専用の抽選テーブルを用いて抽選が行われる。図13は、BB遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。BB遊技用の抽選テーブルは、図9に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、BB役に対して乱数範囲が設定されておらず、BB遊技中は、BB役の入賞成立によって重ねてBB遊技が開始されることを避けるようになっている。また、再遊技役に対して乱数範囲が設定される代わりに、「JAC」と呼ばれる特殊な遊技役に対して広範囲の乱数値が設定されている。本実施例の遊技機1では、JACの入賞を成立させる図柄組合せは、「通常遊技」中に再遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ(図6参照)と同じ図柄組合せに設定されている。従って、「BB遊技」中に、再遊技役の入賞を成立させる図柄が揃った場合には、JACの入賞が成立して、所定枚数(例えば、15枚)の遊技メダルが払い出されるようになっている。このように「BB遊技」中は、各種の小役よりも入賞し易い遊技役であるJACが追加され、JACの入賞が成立する度に15枚ずつ遊技メダルが払い出されるため、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。前述したように、「BB遊技」は、所定枚数(例えば、465枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続されるようになっており、BB遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、「BB遊技」を終了して「特定遊技」に切り換わる。
「特定遊技」に切り換わると、特定遊技用に設定された抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図14は、特定遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。特定通常遊技用の抽選テーブルは、図9に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、再遊技役に対して設定された乱数範囲が少し縮小され、その分だけ、ハズレの乱数範囲が拡大されている。従って、「特定遊技」は、「通常遊技」よりも再遊技役の入賞がわずかに成立し難い遊技状態となっている。また、本実施例の遊技機1では、「特定遊技」に切り換わると、「ナビストックゲーム」と呼ばれるサブゲームが開始されるようになっている。ナビストックゲームの詳細な内容については後述するが、遊技者は、このサブゲームを行うことによって、所定の遊技役の内部当選を報知するための特別な演出が行われる回数(当選報知回数)を増やすことができ、その結果、遊技の進行に介入することが可能となっている。
そして、「特定遊技」中にスイカの小役の入賞が成立すると、遊技状態が「RT遊技」に切り換わる。また、赤チェリー小役、青チェリー小役、あるいは白チェリー小役の何れかのチェリー小役の入賞が成立すると、遊技状態が「通常遊技」に切り換わる。さらに、「特定遊技」中にBB役(赤7のBB役、青7のBB役、バーのBB役の何れか)の入賞が成立した場合には、上述した「BB遊技」へと遊技状態が切り換わる。すなわち、「特定遊技」からは、「BB遊技」、「RT遊技」、「通常遊技」の何れかの遊技状態に切り換わるようになっている。
「RT遊技」に切り換わると、RT遊技用に設定された抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図15は、RT遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。RT遊技用の抽選テーブルは、図9に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると明らかなように、再遊技役に対して設定された乱数範囲が大幅に拡大され、その分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小されている。このため、RT遊技は、非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立する遊技状態となっている。前述したように、再遊技役の入賞が成立すると、遊技メダルを投入することなく次回の遊技を行うことができるため、RT遊技中は、遊技者はあまり遊技メダルを減らすことなく、BB役の入賞を狙って遊技を継続することができる。そして、BB役(赤7のBB役、青7のBB役、バーのBB役の何れか)の入賞が成立すると、遊技状態が「BB遊技」に切り換わる。また、チェリーの小役(赤チェリー小役、青チェリー小役、白チェリー小役の何れか)の入賞が成立すると、遊技状態が「通常遊技」に切り換わる。従って、「RT遊技」からは、「BB遊技」または「通常遊技」の何れかの遊技状態に切り換わるようになっている。
以上のようにして遊技状態を切り換える処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の中の遊技状態設定処理(S100)によって行われている。以下では、遊技状態設定処理の詳細な内容について説明する。
図16は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図17は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図11に示した遊技状態フラグを参照して、BB遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S200)。前述したように、BB遊技フラグは、遊技状態をBB遊技とするか否かを示すフラグであり、有効な入賞ライン上にBB役に対応する図柄組合せが揃って、BB役の入賞が成立したと判断された場合に(図8のS124:yes)、ONの状態に設定される(S126)。
そして、BB遊技フラグがONに設定されていた場合は(S200:yes)、次いで、BB遊技の終了条件が成立したか否かを判断する(S202)。前述したように本実施例の遊技機1では、BB遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば、465枚)に達すると、そのBB遊技が終了するように設定されている。従って、S202では、BB遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達したか否かを判断する。当然ながら、BB遊技フラグがONに設定されてBB遊技が開始された直後の遊技では、BB遊技の終了条件が成立することはない。そこで、S202では「no」と判断され、図13に示したBB遊技用の抽選テーブルを選択する(S204)。前述したように、BB遊技用の抽選テーブルを用いて遊技を行うと、高い確率でJACに内部当選し、JACの入賞成立の度に15枚ずつの遊技メダルが払い出されるので、遊技者は効率よく遊技メダルを獲得することができる。
また、主制御基板200のCPU201は、BB遊技用抽選テーブルの選択に続いて、BB遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する(S206)。図4を用いて前述したように、サブ制御基板220には、各種ランプ類12や、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。また、サブ制御基板220にはCPUが搭載されており、主制御基板200からBB遊技用の演出コマンドを受け取ると、そのコマンドの内容を解釈して、各種ランプ類12や、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを制御することにより、現在の遊技状態がBB遊技中であることを、遊技者に印象付けるような演出が行われる。
以上に説明したように、BB遊技フラグがONに設定されている場合には(S200:yes)、そのBB遊技の終了条件が成立するまで(S202:no)、BB遊技用の抽選テーブルを選択し(S204)、BB遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に出力したら(S206)、図16および図17に示す遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
一方、BB遊技の終了条件が成立したと判断された場合は(S202:yes)、BB遊技を終了するべくBB遊技フラグをOFFにした後(S208)、特定遊技開始信号をサブ制御基板220に向けて出力する(S210)。前述したように、BB遊技フラグをONに設定する際にはBB遊技フラグ以外の遊技状態フラグを全てOFFに設定していることから(図8のS128)、BB遊技フラグをOFFにすると、図11に示した遊技状態フラグは何れもOFFに設定された状態になり、本実施例の遊技機1では、遊技状態が「特定遊技」であることを示す状態となる。また、前述したように、遊技状態が特定遊技に切り換わると、ナビストックゲームと呼ばれるサブゲームが開始されるようになっており、このサブゲームは、サブ制御基板220によって制御されていることから、主制御基板200のCPU201は、BB遊技フラグをOFFにすると、遊技状態が「特定遊技」に切り換わることを示す制御信号(特定遊技開始信号)をサブ制御基板220に向けて出力する。尚、特定遊技開始信号を受け取ったサブ制御基板220がナビストックゲームを実施するために行う処理(ナビストックゲーム処理)の詳細な内容については後述する。
以上では、BB遊技フラグがONに設定されている場合に行われる処理について説明したが、BB遊技フラグがOFFに設定されている場合は(S200:no)、今度は、通常遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S212)。そして、通常遊技フラグがONに設定されていた場合は(S212:yes)、次いで、通常遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する(S214)。本実施例の遊技機1では、通常遊技の終了条件としては、BB役の入賞が成立してBB遊技に切り換わるか、BB遊技に切り換わらないまま所定回数(本実施例では1000回)の遊技を消化した場合に設定されている。このうち、BB役の入賞成立によって通常遊技が終了する場合は、前述したS200において「yes」と判断されて、続く処理が行われる。従って、S214では、所定回数の遊技を消化したか否かを判断すればよい。もちろん、通常遊技が開始されて間もない遊技では、通常遊技の終了条件が成立することはないので(S214:no)、図9に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択した後(S216)、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向かって出力すると(S218)、図16および図17に示した遊技状態設定処理を終了して、図7および図8の遊技制御処理に復帰する。これにより、遊技状態は通常遊技となり、通常遊技用の演出が行われる。
このような処理を繰り返しながら通常遊技を継続しているうちに、通常遊技の終了条件が成立した(すなわち、BB遊技に切り換わらないまま所定回数の遊技を消化した)と判断された場合は(S214:yes)、通常遊技を終了するべく通常遊技フラグをOFFにする(S220)。こうして通常遊技フラグをOFFにすると、図11に示した遊技状態フラグは全てOFFになり、遊技状態が「特定遊技」であることを示す状態となる。そこで、BB遊技フラグをOFFにするとき(S208)と同様に、主制御基板200のCPU201は、通常遊技フラグをOFFに設定したら、特定状態開始信号をサブ制御基板220に向けて出力する(S222)。
以上、通常遊技フラグがONに設定されている場合について説明したが、通常遊技フラグがOFFに設定されている場合は(S212:no)、RT遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(図17のS224)。そして、RT遊技フラグがONに設定されていた場合は(S224:yes)、図15に示したRT遊技用の抽選テーブルを選択する(S226)。前述したように、RT遊技用の抽選テーブルを用いて遊技を行うと、非常に高い確率で再遊技役の入賞を成立させることができるので、遊技者は遊技メダルをあまり減らすことなく遊技を続けながら、BB役の入賞を狙うことが可能となる。ここで、上述したように、BB遊技フラグあるいは通常遊技フラグがONである場合には、その遊技状態の終了条件が満たされたか否かの判断を行うようになっていた。これに対して、RT遊技フラグがONの場合には、次のような理由からRT遊技の終了条件が満たされたか否かの判断を行うことなく、RT遊技用の抽選テーブルを選択している。図12を用いて前述したように、RT遊技の終了条件としては、BB役の入賞が成立してBB遊技に切り換わるか、チェリー小役の入賞が成立して通常遊技に切り換わる場合が設定されている。このうち、BB遊技に切り換わる場合はS200で「yes」と判断され、通常遊技に切り換わる場合はS212で「yes」と判断されて、それぞれ上述した続く処理が行われる。結局、上述した処理の中で既に判断されていることになるので、ここでは終了条件が満たされたか否かを判断する必要はないのである。
RT遊技用抽選テーブルの選択に次いで、主制御基板200のCPU201は、RT遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向かって出力した後(S228)、図16および図17に示した遊技状態設定処理を終了して、図7および図8の遊技制御処理に復帰する。サブ制御基板220は、RT遊技用の演出コマンドを受け取ると、再遊技役の入賞が成立し易いRT遊技中であることを印象付けるような演出を行う。
以上では、RT遊技フラグがONに設定されている場合について説明したが、RT遊技フラグがOFFに設定されている場合は(S224:no)、図11に示した遊技状態フラグ(BB遊技フラグ、RT遊技フラグ、通常遊技フラグ)は、何れもOFFに設定されていることになるので、遊技状態は「特定遊技」であると判断される。従って、図14に示した特定遊技用の抽選テーブルを選択した後(S230)、特定遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向かって出力すると(S232)、図16および図17の遊技状態設定処理を終了して、図7および図8を用いて前述した遊技制御処理に復帰する。これにより、通常遊技に比べて再遊技役の入賞がわずかに成立し難くなるとともに、特定遊技用の演出が行われる。尚、上述したように、BB遊技の終了条件の成立によってBB遊技フラグがOFFにされた場合や(図16のS208)、通常遊技の終了条件成立によって通常遊技フラグがOFFにされた場合にも(S220)、遊技状態は特定遊技となるので、当然ながら、特定遊技用の抽選テーブルを選択することになる(S230)。また、これらの場合には、特定遊技開始信号がサブ制御基板220に向けて出力されており、信号を受け取ったサブ制御基板220によって、所定回数の遊技に亘ってナビストックゲームが実施される。ナビストックゲームの内容の詳細については後述する。加えて、特定遊技用の抽選テーブルは主制御基板200に搭載されたCPU201によって選択されており、特定遊技用の抽選テーブルが選択されると、遊技状態が特定遊技に切り換わることから、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明における「特定遊技実行手段」の一態様を構成している。
遊技制御処理では、処理を開始すると先ず初めに、上述した遊技状態設定処理を行って、遊技状態フラグの設定に応じた適切な抽選テーブルを選択することにより、遊技状態を切り換えながら遊技が進行する。そして、遊技状態設定処理において参照されるRT遊技フラグ(図17のS224)および通常遊技フラグ(図16のS212)については、遊技制御処理の中でスイカの小役の入賞成立後に行われるRT遊技フラグ設定処理(S134)、およびチェリーの小役の入賞成立後に行われる通常遊技フラグ設定処理(図8のS138)の中でそれぞれONに設定される。以下では、通常遊技フラグ設定処理およびRT遊技フラグ設定処理の内容について説明する。
C−1−2.RT遊技フラグ設定処理 :
図18は、本実施例の遊技機1で行われるRT遊技フラグ設定処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、この処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の中で、スイカの小役の入賞が成立した場合に、主制御基板200のCPU201によって実行される処理である(図8のS134)。
RT遊技フラグ設定処理を開始すると、先ず初めに、図11に示した遊技状態フラグを参照して、何れかの遊技状態フラグがONに設定されているか否かを判断する(S300)。そして、何れの遊技状態フラグもOFFに設定されていた場合には(S300:no)、現在の遊技状態は特定遊技であると判断される。図12を用いて前述したように、本実施例のスイカの小役は、RT遊技を開始する契機となる遊技役(RT開始役)に設定されており、特定遊技中にスイカの小役の入賞が成立したら、遊技状態がRT遊技へと切り換わるようになっている。そこで、S300の判断において「no」と判断された場合には、RT遊技を開始するために、RT遊技フラグをONに設定して(S302)、図18のRT遊技フラグ設定処理を終了する。こうしてRT遊技フラグがONの状態で遊技制御処理(図7および図8)に復帰すると、前述した遊技状態設定処理(S100)においてRT遊技用の抽選テーブルが選択され(図17のS226)、遊技状態がRT遊技に切り換わる。
これに対して、何れかの遊技状態フラグがONに設定されていた場合には(S300:yes)、通常遊技フラグ、RT遊技フラグ、BB遊技フラグの何れかがONに設定されている(すなわち、現在の遊技状態は通常遊技、RT遊技、BB遊技の何れかである)と判断される。図12に示されているように、通常遊技、RT遊技、BB遊技の何れの遊技状態からも、スイカの小役の入賞成立によって、別の遊技状態へと切り換わることはない。従って、S300において「yes」と判断されたら、RT遊技フラグをONに設定することなく、そのまま図18のRT遊技フラグ設定処理を終了して、図7および図8の遊技制御処理に復帰する。
C−1−3.通常遊技フラグ設定処理 :
図19は、本実施例の遊技機1で行われる通常遊技フラグ設定処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、この処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の中で、チェリーの小役の入賞が成立した場合に、主制御基板200のCPU201によって実行される処理である(図8のS138)。
通常遊技フラグ設定処理を開始すると、先ず初めに、図11に示した遊技状態フラグを参照して、何れかの遊技状態フラグがONに設定されているか否かを判断する(S400)。そして、何れの遊技状態フラグもOFFに設定されていた場合には(S400:no)、現在の遊技状態は特定遊技であると判断される。図12を用いて前述したように、特定遊技中にチェリーの小役の入賞が成立したら、遊技状態が通常遊技に切り換わる。そこで、S400において「no」と判断されたら、遊技状態を通常遊技とするために通常遊技フラグをONに設定した後(S402)、図19の通常遊技フラグ設定処理を終了して、図7および図8の遊技制御処理に復帰する。
これに対して、何れかの遊技状態フラグがONに設定されていた場合には(S400:yes)、そのONに設定されている遊技状態フラグがRT遊技フラグであるか否かを判断する(S404)。図12に示したように、本実施例のチェリーの小役は、RT遊技を終了させる契機となる遊技役(RT終了役)に設定されており、RT遊技中にチェリーの小役の入賞が成立すると、遊技状態が通常遊技に切り換わるようになっている。そこで、RT遊技フラグがONに設定されていた場合には(S404:yes)、RT遊技を終了するべくRT遊技フラグをOFFに設定した後(S406)、通常遊技フラグをONに設定して(S602)、図19の通常遊技フラグ設定処理を終了する。尚、RT遊技フラグがOFFに設定されると、リプレイタイム遊技(RT遊技)が終了し、この処理は主制御基板200に搭載されたCPU201によって行われていることから、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明における「リプレイタイム遊技終了手段」の一態様を構成している。
一方、RT遊技フラグがOFFに設定されていた場合には(S404:no)、BB遊技フラグあるいは通常遊技フラグの何れかがONに設定されている(すなわち、現在の遊技状態はBB遊技あるいは通常遊技の何れかである)と判断される。図12に示されているように、BB遊技あるいは通常遊技の何れの遊技状態からも、チェリー小役の入賞成立によって、別の遊技状態に切り換わることはないため、S404において「no」と判断されたら、そのまま図19の通常遊技フラグ設定処理を終了して、図7および図8の遊技制御処理に復帰する。
以上のように、通常遊技フラグ設定処理では、現在の遊技状態を確認し、特定遊技あるいはRT遊技の何れかであった場合には、通常遊技フラグをONに設定する。そして、通常遊技フラグがONの状態で遊技制御処理(図7および図8)に復帰すると、前述した遊技状態設定処理(S100)において通常遊技用の抽選テーブルが選択され(図16のS216)、遊技状態が通常遊技に切り換わって、終了条件が成立するまで通常遊技が継続される。
以上では、主制御基板200が遊技を進行させるために行う様々な制御処理の内容について説明した。ここで、図4を用いて前述したように、主制御基板200は、サブ制御基板220とデータをやり取り可能に接続されており、図7および図8に示した遊技制御処理を実行する中で、遊技の演出に関連する種々の制御信号や制御コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する。サブ制御基板220では、受け取った制御信号や制御コマンドに基づいて演出制御処理を実行し、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを用いて種々の演出を行っている。また、本実施例の遊技機1では、所定の期間中に行われた内部抽選において所定の遊技役に当選すると、遊技者にその内部当選を報知するために、特別な演出が行われるようになっている。さらに、本実施例の遊技機1には、ナビストックゲームと呼ばれるサブゲームが設けられており、遊技者は、このサブゲームを行うことによって、内部当選の報知演出が行われる回数(当選報知回数)を増やすことが可能となっている。以下では、サブ制御基板220がナビストックゲームを実施するために行う処理(ナビストックゲーム処理)、および内部当選の報知演出を行うための処理(内部当選報知処理)の内容について詳しく説明する。
C−2.ナビストックゲーム処理 :
図20は、本実施例の遊技機1においてサブ制御基板220が実行するナビストックゲーム処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、本実施例のナビストックゲームは、遊技状態が特定遊技に切り換わることによって開始される。また、特定遊技に切り換わる際には、主制御基板200のCPU201からサブ制御基板220に向けて特定遊技開始信号が出力されるようになっている(図16のS210,S222)。そして、サブ制御基板220は、特定遊技開始信号を受信した場合に、以下のナビストックゲーム処理を実行する。尚、本実施例のナビストックゲームは、本発明における「副遊技」に相当しており、ナビストックゲームは、本実施例のサブ制御基板220が以下に説明するナビストックゲーム処理を実行することによって開始される。従って、本実施例のサブ制御基板220は、本発明における「副遊技実行手段」の一態様を構成している。
ナビストックゲーム処理を開始すると、先ず初めに、当選報知回数をリセットする(S500)。本実施例の遊技機1では、当選報知回数の初期値は「0」に設定されている。しかし、前回のナビストックゲームで増加した当選報知回数が消化されずに残っている場合もあり得るため、ナビストックゲーム処理を開始した直後に、当選報知回数をリセットして「0」に戻しておくのである。
当選報知回数をリセットすると、サブ制御基板220は、主制御基板200から抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを確認する(S502)。サブ制御基板220が行う制御処理は、主制御基板200が行う遊技制御処理(図7および図8)と連動させるために、基本的には主制御基板200から出力される制御コマンド(あるいは制御信号)に基づいて実行されている。そして、ナビストックゲーム処理では、抽選結果伝達コマンド(図7のS112参照)の受信を契機として処理を進行させる。そのため、抽選結果伝達コマンドを受信していない場合には(S502:no)、コマンドを受信するまでそのまま待機する。
そして、抽選結果伝達コマンドを受信したら(S502:yes)、当り押し順抽選処理を行う(S504)。前述したように本実施例の遊技機1には、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられており(図1参照)、これらはどのような順番で操作してもよいことから、操作する順番(押し順)は全部で6通りになる。当り押し順抽選処理では、この6通りの押し順の中から一の押し順を抽選によって決定する処理を行う。
この抽選は、当り押し順抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われている。図21は、本実施例の遊技機1で用いられる当り押し順抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、当り押し順抽選テーブルには、当り押し順抽選用乱数に対して、6通りの押し順が対応付けて記憶されている。ここで、当り押し順抽選用乱数とは、サブ制御基板220が抽選結果伝達コマンドを受信した際(S502:yes)に取得して、サブ制御基板220に搭載されたRAMに記憶しておく乱数である。本実施例の遊技機1では、当り押し順抽選用乱数として、0〜511の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。図21に示した当り押し順抽選テーブルでは、0〜85の乱数値に対して、1番目に左側の回胴停止ボタン38a(左),2番目に中央の回胴停止ボタン38b(中),3番目に右側の回胴停止ボタン38c(右)の順番で操作する押し順(以下では、このような押し順を「左・中・右」と表記する)が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は、「左・中・右」の押し順を「当り押し順」として決定することを表している。同様に、86〜170の乱数値に対しては「右・中・左」の押し順が設定され、171〜255の乱数値には「中・左・右」の押し順が、256〜340の乱数値には「中・右・左」の押し順が、341〜425の乱数値には「左・右・中」の押し順が、426〜511の乱数値には「右・左・中」の押し順が設定されている。このような当り押し順抽選テーブルを参照すれば、先に取得した当り押し順抽選用乱数値に対応する押し順を読み出して、6通りの押し順の中から一の押し順を「当り押し順」として決定することができる。
こうして当り押し順を決定したら、サブ制御基板220は、押し順伝達コマンドを受信したか否かを確認する(S506)。ここで、押し順伝達コマンドとは、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作された順番(押し順)をサブ制御基板220に伝達するためのコマンドであり、前述した回胴回転停止処理において(図7のS116)、回胴停止ボタン38a,38b,38cのすべての操作が確認されたときに、主制御基板200のCPU201からサブ制御基板220に向けて出力される。そして、未だ押し順伝達コマンドを受信していない場合には(S506:no)、コマンドを受信するまでそのまま待機する。尚、主制御基板200に搭載されたCPU201からの押し順伝達コマンドに基づいて、サブ制御基板220が回胴停止ボタン38a,38b,38cの押し順(操作順序)を検出していることから、本実施例の220は、本発明の「操作態様検出手段」の一態様を構成している。
一方、押し順伝達コマンドを受信したら(S506:yes)、サブ制御基板220は、コマンドに記された押し順と、先に決定した当り押し順とが一致しているか否かを判断する(S508)。そして、一致していた場合には(S508:yes)、押し順が「当り」であると判断される。本実施例の遊技機1では、押し順が「当り」であった特典として、内部当選の報知演出が行われる回数(当選報知回数)を所定回数(本実施例では5回)付与するようになっている。そこで、S508において「yes」と判断されたら、現在の当選報知回数に「5」を加算する処理を行う(S510)。尚、押し順(操作順序)が一致したことを条件に報知回数を決定する処理はサブ制御基板220によって実行されていることから、本実施例のサブ制御基板220は、本発明の「報知回数決定手段」の一態様を構成している。
これに対して、押し順が一致しなかった場合には(S508:no)、押し順が「外れ」であったと判断されるので、当選報知回数を増加させる処理を行うことなく、続いて、ナビストックゲームの終了条件が満たされたか否かを判断する(S512)。本実施例の遊技機1では、ナビストックゲームの終了条件としては、スイカ小役の入賞成立によってRT遊技に切り換わるか、チェリー小役の入賞成立によって通常遊技に切り換わるか、RT遊技あるいは通常遊技の何れにも切り換わることのないまま所定回数(本実施例では30回)の遊技を消化した場合に設定されている。ナビストックゲームを開始した直後の遊技で、スイカ小役あるいはチェリー小役の何れの入賞も成立していなければ、ナビストックゲームの終了条件は何れも満たされないので(S512:no)、この場合は、S502の処理に戻って次の抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機し、受信したら続く上述した一連の処理を実行する。
このような処理を繰り返しているうちに、スイカ小役あるいはチェリー小役の入賞が成立するか、所定回数(30回)の遊技を消化して、ナビストックゲームの終了条件が満たされたと判断された場合は(S512:yes)、ナビストックゲーム中に累計した当選報知回数を記憶して(S514)、ナビストックゲーム処理を終了する。
C−3.内部当選報知処理 :
図20は、本実施例の遊技機1においてサブ制御基板220が実行する内部当選報知処理の流れを示すフローチャートである。所定の遊技役の内部当選を遊技者に報知する処理は、本実施例のサブ制御基板220が以下に説明する内部当選報知処理を実行することによって実現されている。
サブ制御基板220は、内部当選報知処理を開始すると、先ず初めに、主制御基板200から抽選結果伝達コマンドを受け取ったか否かを確認する(S600)。前述したように抽選結果伝達コマンドとは、内部抽選処理(図7のS110)で行われた内部抽選の結果(当選した遊技役の種類など)をサブ制御基板220に伝達するためのコマンドであり、内部当選報知処理は、抽選結果伝達コマンドの受信を契機として開始される。このため、未だ抽選結果伝達コマンドを受信していない場合には(S600:no)、コマンドを受信するまでそのまま待機する。
一方、抽選結果伝達コマンドを受信したら(S600:yes)、サブ制御基板220は、特定遊技中であるか否かを判断する(S602)。前述したように、遊技状態が特定遊技であれば、主制御基板200のCPU201からサブ制御基板220に向けて特定遊技用の演出コマンドが出力される(図17のS232)。サブ制御基板220は、特定遊技用演出コマンドの受信の有無に基づいて、特定遊技中であるか否かを判断することができる。そして、特定遊技中であると判断した場合は(S602:yes)、次いで、スイカ小役またはチェリー小役に内部当選しているか否かを判断する(S604)。S600で受信した抽選結果伝達コマンドには、当選した遊技役の種類が記されているため、サブ制御基板220は、抽選結果伝達コマンドを解釈して、スイカ小役あるいはチェリー小役に当選しているか否かを判断することができる。また、本実施例の遊技機1では、特定遊技中はスイカ小役またはチェリー小役に当選した場合にだけ報知演出を行うようになっている。従って、スイカ小役またはチェリー小役の何れにも当選していない場合には(S604:no)、そのまま内部当選報知処理の先頭に戻り、再び抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断する(S600)。
これに対して、スイカ小役またはチェリー小役の何れかに当選した場合は(S604:yes)、当選した小役の種類を遊技者に報知するための演出を実行する(S606)。かかる演出は、サブ制御基板220が各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを制御することによって行われる。尚、前述したように、チェリー小役には、赤、青、白の3種類があるため、チェリー小役に当選した場合には、何色であるかを含めた報知演出が行われる。こうして内部当選を報知する演出を行ったら、内部当選報知処理の先頭に戻って、抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機する(S600)。尚、本実施例のスイカ小役の入賞を成立させる図柄組合せは、本発明の「開始図柄組合せ」に相当しており、サブ制御基板220がスイカ小役の当選を報知していることから、本実施例のサブ制御基板220は、本発明の「開始図柄組合せ許容報知手段」の一態様を構成している。
以上では、特定遊技中であると判断した場合について説明したが、特定遊技中ではないと判断した場合は(S602:no)、今度は、RT遊技中であるか否かを判断する(S608)。サブ制御基板220は、主制御基板200のCPU201から出力されるRT遊技用演出コマンド(図17のS228)の受信の有無に基づいて、RT遊技中か否かを判断することができる。そして、RT遊技中であると判断した場合は(S608:yes)、続いて、チェリー小役に内部当選しているか否かを判断する(S610)。本実施例の遊技機1では、RT遊技中はチェリー小役に当選した場合にだけ報知演出を行うようになっているため、チェリー小役に当選していない場合には(S610:no)、そのまま内部当選報知処理の先頭に戻り、再び抽選結果伝達コマンドを受信したか否かの判断を行う(S600)。
一方、チェリー小役に当選した場合は(S610:yes)、当選報知回数が「0」になっているか否かを確認する(S612)。前述したように、RT遊技へは特定遊技から切り換わるようになっており(図12参照)、また、この特定遊技の中ではナビストックゲームが行われ、遊技者は回胴停止ボタン38a,38b,38cの押し順を当てることで当選報知回数を増やすことができる(図20参照)。このため、RT遊技を開始した直後の遊技では、当選報知回数が残っていることがほとんどであり(S612:no)、サブ制御基板220は、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを用いて、チェリー小役の当選(赤、青、白のうちの何れであるかを含む)を報知するための演出を実行する(S614)。前述したように、本実施例のチェリー役は、RT遊技を終了させる契機となる遊技役(RT終了役)に設定されている。そこで、遊技者は、報知されたチェリー小役の図柄が停止表示されないように左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38aを操作することによって、RT遊技を継続させることが可能となる。尚、本実施例のチェリー小役の入賞を成立させる図柄組合せは、本発明の「終了図柄組合せ」に相当しており、サブ制御基板220がチェリー小役の当選を報知していることから、本実施例のサブ制御基板220は、本発明の「終了図柄組合せ許容報知手段」の一態様を構成している。
こうして内部当選の報知演出を行ったら、当選報知回数が1回消化されたことになるので、サブ制御基板220は、記憶している当選報知回数から「1」を減算する処理を行った後(S616)、内部当選報知処理の先頭に戻って、抽選結果伝達コマンドの受信の有無を判断する(S600)。
このような処理を繰り返しながらRT遊技中のチェリー小役の当選を報知しているうちに、当選報知回数がすべて消化されて「0」になると、S612において「yes」と判断される。本実施例の遊技機1では、RT遊技中にチェリー小役に当選した旨の報知演出を、先のナビストックゲームにおいて設定された当選報知回数(図20のS514)分だけ実行するようになっている。従って、当選報知回数が「0」になった場合は(S612:yes)、たとえチェリー小役に当選していても(S610:yes)、当選を報知する演出を行うことなく、内部当選報知処理の先頭に戻って、抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機する(S600)。
以上、RT遊技中であった場合に行われる処理ついて説明したが、RT遊技中ではなかった場合は(S608:no)、遊技状態はBB遊技あるいは通常遊技の何れかであると判断される。本実施例の遊技機1では、BB遊技中および通常遊技中は、内部抽選で何れかの遊技役に当選しても、その当選を遊技者に報知しないように設定されている。従って、S608において「no」と判断されたら、そのまま内部当選報知処理の先頭に戻って、再び抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断する(S600)。
ここで、前述したように本実施例の遊技機1では、特定遊技中にナビストックゲームが設けられており、遊技者は、ナビストックゲームを行うことで、RT終了役であるチェリー小役の当選が報知される回数を増加させることが可能となっている。このことに加えて、特定遊技中はスイカ小役の当選を報知するとともに、スイカ小役の入賞成立でRT遊技を開始するように設定しておくことによって、遊技性を損なうことなくRT遊技を効果的に盛り上げることが可能となっている。以下では、この点について説明する。
D.本実施例の遊技機におけるナビストックゲームとRT遊技との関係 :
図23は、遊技状態を切り換えながら遊技を進行する様子を例示したタイムチャートである。本実施例の遊技機1では、遊技のほとんどが通常遊技で行われるようになっており、通常遊技中にBB役の入賞が成立すると、遊技状態がBB遊技へと切り換わる。BB遊技は、所定枚数(本実施例では465枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続され、BB遊技を終了すると特定遊技に切り換わる。尚、本実施例の遊技機では、BB遊技に切り換わることなく通常遊技の状態のまま所定回数(本実施例では1000回)の遊技を行った場合にも特定遊技に切り換わる。
特定遊技では、前述したようにナビストックゲームが行われ、遊技者は、回胴停止ボタン38a,38b,38cの押し順を当てることによって、RT終了役(チェリー小役)の当選が報知される回数(当選報知回数)を増やすことができる(図20参照)。このナビストックゲームは、スイカ小役またはチェリー小役の入賞が成立するか、ゲーム数が所定回数(本実施例では30回)に達するまで継続される。もっとも、本実施例の特定遊技では、スイカ小役およびチェリー小役の内部当選がすべて遊技者に報知されるため(図22のS606)、遊技者は、これらの入賞を成立させないように回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すれば、所定回数(30回)のゲームを消化するまでナビストックゲームを継続させることができる。このようにして所定回数のナビストックゲームを行って当選報知回数を増加させた後、スイカ小役の当選が報知された際にタイミングよく回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作して入賞を成立させれば、遊技状態がRT遊技に切り換わる。
本実施例のRT遊技では、チェリー小役がRT終了役に設定されているとともに、先に行われたナビストックゲームで決定された当選報知回数分だけチェリー小役の当選が報知される。従って、遊技者は、チェリー小役の当選が報知されたら、チェリーの図柄が停止表示されないように左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38aを操作することによって、RT遊技の終了を回避することができ、また、ナビストックゲームで増やした当選報知回数が多いほど、RT遊技を長期間に亘って継続させることが可能となる。尚、図3に示したように、左回胴20aには、チェリーの図柄が多数描かれており、これらすべてが停止表示されないように左停止ボタン38aを操作するのは容易なことではない。しかし、チェリー図柄は赤・青・白の3色に分けられているとともに、チェリー小役の当選時には何色であるかも含めて報知されるため、遊技者は、報知された色のチェリー図柄を避けることでチェリー小役の入賞成立を回避できる。
こうしてチェリー小役の入賞成立を回避しながらRT遊技を継続しているうちに、当選報知回数がすべて消化されると、それ以後はチュリー小役に当選しても報知がされなくなる。上述したように、何色のチェリー役に当選したかがわからなければ、チェリー小役の入賞成立を回避することは決して容易なことではない。そして、チェリー小役の入賞が成立してしまった場合には、遊技状態が通常遊技に切り換わって遊技が行われる。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、RT遊技へは特定遊技から切り換わるようになっており、特定遊技中は、RT開始役(スイカ小役)の当選が遊技者に報知されるとともに、RT遊技開始後にRT終了役(チェリー小役)の当選を報知する回数(当選報知回数)を決定するためのナビストックゲームが行われるようになっている。このため、本実施例の遊技機1では、遊技者がナビストックゲームを行った後、当選が報知されたスイカ小役の入賞を成立させることによって、直ちにRT遊技を開始することができ、その結果、遊技の公平性を担保することが可能となっている。以下、この点について補足して説明する。
仮に、上述した実施例とは異なり、特定遊技以外の遊技状態、例えば、通常遊技中にナビストックゲームが行われることとした場合を考える。この場合は、ナビストックゲームで当選報知回数を決定しても、BB役の入賞が成立してBB遊技を行った後か、所定回数(1000回)の遊技を消化した後でなければ、RT遊技は開始されない。このようにナビストックゲームを行ってからRT遊技が開始されるまでに長い期間(多くの遊技回数)を要すると、この間に遊技者が入れ代わってしまうということが起こり得る。そして、入れ代わった場合には、先の遊技者が行ったナビストックゲームの結果によって、後の遊技者が行うRT遊技の継続し易さが左右されるので、遊技の公平性が損なわれてしまう。
これに対して、本実施例の遊技機1では、ナビストックゲームが行われる特定遊技中にRT開始役(スイカ小役)の入賞が成立することで直接RT遊技へと切り換わるとともに、特定遊技中はRT開始役の当選が遊技者に報知されることから、ナビストックゲームを終了した後、比較的容易に(短い期間で)RT遊技へと遊技状態が切り換わる。このためナビストックゲームを行った遊技者とRT遊技を行う遊技者とが同一となり、その結果、遊技の公平性を保つことが可能となる。
また、前述したように、ナビストックゲームを開始する際には、前回のナビストックゲームで決定した当選報知回数および消化されずに残った当選報知回数をリセットするようになっている(図20のS500)。これにより、異なる遊技者が行ったナビストックゲームでストックされた当選報知回数が混在することはないので、より厳密に遊技の公平性を保つことが可能となる。
加えて、本実施例の遊技機では、ナビストックゲームを終了してから比較的短い期間でRT遊技が開始されることから、ナビストックゲームとRT遊技とが関連していることを遊技者に強く印象付けることができる。その結果、ナビストックゲームを終了してからRT遊技が開始されるまでに長期間を要する場合と異なり、遊技者は、すぐ後に開始されるRT遊技を有利に進めることを意識して、より積極的にナビストックゲームを行うようになるので、遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
さらに、前述したように、ナビストックゲームを実行する処理、および内部当選を遊技者に報知する処理は何れもサブ制御基板220で行っている。このため、主制御基板200にかかる制御負荷や、主制御基板200によって実行される制御処理に関する基本プログラムの変更については最小限に抑えることができ、その結果、前述したようなナビストックゲームに関する制御を簡便に実現することが可能となる。
ここで、本実施例の遊技機1では、「特定遊技」に対応する遊技状態フラグが設けられておらず(図11参照)、すべての遊技状態フラグがOFFに設定された状態が「特定遊技」であることを示す状態となっている。以下では、このように特定遊技を設定しておくことで得られる効果について説明する。
一般的に、遊技状態フラグが設定されていない遊技状態は「基底遊技状態」とされており、本実施形態では「特定遊技」が基底遊技状態に該当する。この基底遊技状態は、遊技機1の設定変更処理(例えば、図示しない設定変更スイッチを操作することによって、6段階ある遊技機能の設定を変更する処理)を実行した時、または、RAMクリア処理(図示しないRAMクリアボタンを押下することにより、全てのフラグをOFFの状態にする処理)を実行した時に設定される遊技状態である。従って、本実施例の遊技機1では、設定変更処理やRAMクリア処理を行った後は「特定遊技」で遊技が再開されることになる。前述したように、本実施例の「特定遊技」は、ナビストックゲームが行われるとともにRT遊技に切り換わり易く設定されているので、設定変更処理およびRAMクリア処理後には、遊技者にとって有利な遊技状態から遊技を開始することができる。その結果、このような構成によれば、設定変更処理やRAMクリア処理を行った直後に遊技を行った遊技者に対して有利な条件を付与すること(いわゆるモーニング機能)を、特別な処理や操作を行うことなく、簡便に実現することが可能となる。
E.変形例 :
E−1.第1変形例 :
以上に説明した実施例では、遊技者がナビストックゲームで回胴停止ボタン38a,38b,38cの押し順を当てることによって、当選報知回数が増加していくものとして説明した。しかし、ナビストックゲームのゲーム内容はこれに限定されるわけではなく、例えば、ナビストックゲーム中に所定の条件が成立した場合には、当選報知回数が減少するようにしてもよい。以下では、このような構成を採用した第1変形例について説明する。
図24は、第1変形例におけるナビストックゲーム処理の流れを示したフローチャートである。前述した実施例(図20参照)と同様に第1変形例のナビストックゲーム処理も、主制御基板200のCPU201からの特定遊技開始信号(図16のS210,S222)を受信した場合に、サブ制御基板220によって実行される。尚、第1変形例のナビストックゲームも、本発明における「副遊技」に相当しており、第1変形例のサブ制御基板220が以下の処理を実行することによってナビストックゲームが開始されることから、第1変形例のサブ制御基板220は、本発明における「副遊技実行手段」の一態様を構成している。
第1変形例のナビストックゲーム処理においても、図20を用いて前述した実施例と同様に、処理を開始すると先ず初めに、当選報知回数をリセットする(S700)。前述した実施例では、当選報知回数の初期値が「0」に設定されていたが、第1変形例では、初期値が「5」に設定されているため、S700では、当選報知回数を「5」にする処理を行う。
サブ制御基板220は、当選報知回数をリセットしたら、主制御基板200のCPU201からの抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機し(S702:no)、コマンドを受信すると(S702:yes)、当り第1停止抽選処理を行う(S704)。前述した実施例と同様に、第1変形例の遊技機1にも3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられており、これらはどのような順番で操作してもよいことから、第1変形例では、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cの中で最初に操作する回胴停止ボタンを「第1停止」と呼んで区別している。そして、当り第1停止抽選処理では、3通りある第1停止の中から一の「当り第1停止」を抽選で決定する処理を行う。
この抽選は、当り第1停止抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われる。図25は、第1変形例で用いられる当り第1停止抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、当り第1停止抽選テーブルには、当り第1停止抽選用乱数と3通りの第1停止との対応関係が記憶されている。従って、サブ制御基板220は、抽選結果伝達コマンドを受信した際(S702:yes)に当り第1停止抽選用乱数を取得しておき、当り第1停止抽選テーブルを参照して対応する第1停止を読み出せば、3通りの第1停止の中から一の「当り第1停止」を決定することができる。
こうして当り第1停止を決定すると、サブ制御基板220は、押し順伝達コマンド(回胴停止ボタン38a,38b,38cの押し順を伝達するためのコマンド)を主制御基板200のCPU201から受信するまで待機し(S706:no)、コマンドを受信したら(S706:yes)、コマンドに記された第1停止と、先に決定した当り第1停止とが一致しているか否かを判断する(S708)。そして、一致していた場合には(S708:yes)、ナビストックゲームの結果が「当り」と判断され、遊技者に特典が与えられる。前述した実施例では、特典として当選報知回数を所定回数(5回)だけ増やすようになっていたが、第1変形例では、当選報知回数を2倍に増やすようになっている。そこで、S708で「yes」と判断されたら、当選報知回数に「2」を乗算する処理を行う(S710)。これにより、第1変形例では、当選報知回数を大きく増加させることが可能となっている。
これに対して、第1停止が一致しなかった場合には(S708:no)、ナビストックゲームの結果が「外れ」と判断され、ナビストックゲーム継続抽選処理を行う(S712)。かかる処理では、ナビストックゲーム継続抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いた抽選で、ナビストックゲームを継続させるか否かを決定する。図26は、第1変形例において用いられるナビストックゲーム継続抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、ナビストックゲーム継続抽選テーブルには、継続抽選用乱数に対して、「当り」または「外れ」の何れかの継続抽選結果が対応付けて記憶されており、当選確率は1/2となっている。サブ制御基板220は、S708で「no」と判断されたら、先ず継続抽選用乱数を取得し、次に図26のナビストックゲーム継続抽選テーブルを参照して対応する継続抽選結果を読み出すことにより、「当り」または「外れ」の何れであるかを決定することができる。
このようにしてナビストックゲーム継続抽選処理を行ったら、継続抽選で当選したか否かを判断する(S714)。そして、抽選結果が「外れ」であった場合には(S714:no)、その遊技でナビストックゲームが終了することになる。加えて、図20を用いて前述した実施例では、押し順を当てることができなかった場合でも当選報知回数が減らされることはなかったのに対して、第1変形例では、第1停止を当てることができずに途中でナビストックゲームを終了する場合には、どんなに当選報知回数が増加していたとしても、当選報知回数をクリアするようになっている。従って、S714で「no」と判断されたら、当選報知回数を「0」にした後(S716)、ナビストックゲーム処理を終了させる。尚、S710で当選報知回数を増加させたり、S716で当選報知回数をクリアする(減少させる)処理は、サブ制御基板220によって行われていることから、第1変形例のサブ制御基板220は、本発明における「報知回数増減手段」の一態様を構成している。
一方、ナビストックゲーム継続抽選の結果が「当り」であった場合には(S714:yes)、ナビストックゲームを継続することができ、サブ制御基板220は、次いで、ナビストックゲームの終了条件が満たされたか否かを判断する(S718)。前述した実施例と同様に、第1変形例のナビストックゲームの終了条件も、スイカ小役の入賞成立によってRT遊技に切り換わるか、チェリー小役の入賞成立によって通常遊技に切り換わるか、RT遊技あるいは通常遊技の何れにも切り換わることのないまま所定回数(30回)の遊技を消化した場合に設定されている。そして、何れの終了条件も成立していない場合は(S718:no)、S702の処理に戻って再び抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機し、受信したら続く上述した一連の処理を実行する。
また、こうした処理を繰り返しているうちに、何れかの終了条件が満たされた場合は(S718:yes)、ナビストックゲーム中に累計した当選報知回数を記憶して(S720)、ナビストックゲーム処理を終了する。
このように、第1変形例の遊技機1では、ナビストックゲームにおいて第1停止(3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cの中で最初に操作する回胴停止ボタン)を当てることで当選報知回数を大きく増加させることが可能となっている一方で、第1停止を外した場合には、ナビストックゲームが終了するとともに、それまでに増加させた当選報知回数がすべてクリアされる(「0」となる)ように設定されている。これにより、ある程度まで当選報知回数が増加したところで、当選報知回数が「0」になるのを覚悟の上で当選報知回数をさらに増やすためにナビストックゲームを継続するか、それとも当選報知回数が「0」になってしまう前にスイカ小役の入賞を成立させてRT遊技に移行させるかの何れかを遊技者が選択するという新たな遊技性を付与することができる。その結果、遊技者の遊技に対する興趣をさらに効果的に盛り上げることが可能となる。
E−2.第2変形例 :
前述した実施例では、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することによって、それぞれ対応する回胴20a,20b,20cを停止させるものとして説明した。しかし、所定時間(例えば、全ての回胴の回転速度が一定速度に達してから30秒間)を経過するまでに回胴停止ボタンを操作しなかった場合にも、回胴を停止させるようにしてもよく(以下では、このような停止を「空回し停止」という)、また、この場合には、たとえ何れかの遊技役に内部当選していても、全ての遊技役(再遊技役含む)の入賞が成立しないように回胴20a,20b,20cを停止させる制御を行ってもよい。
このようにすれば、例えばチェリー小役の内部当選が報知された際に、チェリー小役の入賞を成立させたくない場合には、空回し停止させることによって、チェリー小役の入賞成立を確実に回避することが可能となる。その結果、回胴停止ボタンをタイミングよく操作して狙った図柄を停止表示させること(いわゆる目押し)ができない遊技者であっても、ナビストックゲームで獲得した当選報知回数分だけRT遊技の終了を確実に回避することができるので、ナビストックゲームの結果次第で、RT遊技の長さが変化することを遊技者に実感させることが可能となる。尚、RT遊技中は常に空回し停止させれば、チュリー小役の入賞を確実に回避できるが、この場合は再遊技役の入賞も成立せず、RT遊技の利益を受けることができないので、遊技者は、チェリー小役の当選が報知されたときだけ空回し停止させるようになる。
また、前述した実施例では、左回胴20a上に多数に多数のチェリー図柄が描かれており、すべてが停止表示されないように目押しするのは極めて困難であることから、チェリー図柄を赤・青・白の三色に分けて、色違いのチェリー図柄を停止表示させることでチェリー小役の入賞成立を回避可能となっていた。しかし、第2変形例では、空回し停止させることによって、チュリー図柄が停止表示されないように左回胴を停止させることができるので、チェリー図柄が1種類でも、チェリーの入賞成立を確実に回避することが可能となる。
E−3.第3変形例 :
前述した実施例および第1変形例では、最長で所定回数(例えば30回)の遊技を消化するまでナビストックゲームを継続可能であり、この所定回数は画一的なものとして説明した。しかし、必ずしも画一的である必要はなく、種々の条件に応じて継続可能回数を異ならせてもよい。例えば、BB役の種類に応じて継続可能回数を異ならせてもよく、「赤7のBB役」の入賞成立によって開始されたBB遊技後のナビストックゲームでは「10回」まで継続可能とし、「青7のBB役」によるBB遊技後のナビストックゲームでは「30回」、そして「バーのBB役」によるBB遊技後のナビストックゲームでは「50回」まで継続可能としてもよい。こうすれば、ナビストックゲームの継続可能回数が変動するような印象を遊技者に与えることができ、結果として、ナビストックゲームに対する遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となる。
また、併せてBB遊技中に払い出される遊技メダルの枚数を、BB役の種類に応じて異ならせておいてもよく、例えば、「赤7のBB役」の入賞成立によって開始されたBB遊技は400枚の遊技メダルが払い出されるまで継続され、「青7のBB役」によるBB遊技は300枚払い出されるまで、そして「バーのBB役」によるBB遊技は200枚払い出されるまで継続するようにしてもよい。このように設定しておけば、BB遊技で払い出される遊技メダルの枚数が少ないほど、その後に開始されるナビストックゲームの継続可能回数が多くなる。よって、BB遊技が短期間で終了した場合には、ナビストックゲームでの期待感が高まるという効果が得られる。また、BB遊技での遊技メダルの獲得枚数に反比例してその後に開始されるナビストックゲームの継続回数が増加するので、何れのBB遊技を行った遊技者に対しても公平な利益を享受させることが可能となる。
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、前述した実施例および変形例では、RT遊技がチェリー小役の入賞成立によって終了し、RT遊技中はチェリー小役の当選を報知するものとして説明した。しかし、RT遊技の終了条件は遊技役の入賞成立に限られるものではなく、何れの遊技役の入賞も成立させない図柄組合せ(いわゆるハズレ出目)の停止表示を条件としてもよい。このような場合には、RT遊技を終了させるハズレ出目(終了ハズレ出目)を定めておくとともに、内部抽選結果が「ハズレ」の際にどのようなハズレ出目を停止表示させるかについての抽選を行って、終了ハズレ出目の停止表示を許容する抽選結果であったときに、その旨を報知するようにすればよい。
また、上述した実施例および変形例では、特定遊技からRT遊技に切り換わり易くするために、特定遊技中にRT開始役の内部当選を報知することとしていた。しかし、特定遊技状態がRT遊技に切り換わり易い遊技状態になっていれば、このような態様に限られるわけではなく、例えば、特定遊技中はRT開始役の当選確率を高く設定しておいてもよい。
加えて、上述した実施例および変形例では、特定遊技中にナビストックゲームを実行する回数に上限が設けられていた。しかし、必ずしも上限を設けておく必要はなく、例えば、RT開始役に内部当選するまでナビストックゲームが継続されるようにしてもよい。このような構成によれば、特定遊技が開始される度にナビストックゲームの継続可能回数を異ならせることができる。また、遊技者は、RT開始役の当選が報知された際にRT開始役の入賞を成立させることによって、ナビストックゲームの終了直後にRT遊技を開始することができるので、ナビストックゲームとRT遊技とが密接に関係していることをより強く印象付けることか可能となる。
また、前述した実施例および第1変形例では、ナビストックゲーム処理を開始すると先ず初めに、当選報知回数をリセットするようになっていた(図20のS500、図24のS700)。しかし、所定の条件が満たされている場合は、前回までにストックされた当選報知回数を持ち越すようにしてもよい。所定の条件としては、例えば、BB遊技の終了後に開始されるナビストックゲームであることを条件としてもよく、こうすることで、BB役の入賞を成立させた遊技者に対する副次的な特典として、多くの当選報知回数を付与することが可能となる。
さらに、前述した第1変形例では、ナビストックゲームで第1停止を外すと(図24のS708)、1/2の確率で当選報知回数がクリアされるようになっていた(S710〜714)。しかし、当選報知回数がクリアされる確率はこれに限定されるものではなく、また、様々な条件に応じて確率を異ならせてもよい。例えば、「赤7のBB役」の入賞成立によって開始されたBB遊技後のナビストックゲームでは1/2の確率で当選報知回数がクリアされるように設定し、「青7のBB役」によるBB遊技後のナビストックゲームでは1/3の確率で、そして「バーのBB役」によるBB遊技後のナビストックゲームでは1/10の確率でクリアされるように設定してもよい。このように設定すれば、入賞の成立したBB役の図柄が何れであったかによって、その後のナビストックゲームにおける当選報知回数のクリア確率(およびナビストックゲームの継続確率)が異なるので、ナビストックゲームにバリエーションを付けることができ、結果として、遊技者の遊技興趣を盛り上げることが可能となる。
また、前述した実施例および変形例では、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技を行うものとして説明したが、これに限られるものではなく、例えば、遊技媒体として遊技球などを用いる遊技機に対しても本発明を好適に適用することが可能である。