JP2012228564A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機およびコイン遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技領域に設けられ遊技媒体が進入したときに所定の始動条件が成立する始動領域と、当該始動条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示部を含む演出装置とを備え、前記変動表示部に導出表示される表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって通常状態よりも有利な特定遊技状態に移行させ、前記特定表示結果のうち特別表示結果とする決定がなされたときに、前記特定遊技状態に移行させた後、当該特定遊技状態終了後に前記通常状態よりも前記始動領域に遊技媒体が進入しやすい高進入状態に移行させる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine and a coin gaming machine, and more particularly, to a starting area where a predetermined starting condition is established when a gaming medium is provided in the gaming area and the starting condition is established. And a presentation device including a variation display unit that performs variation display of a plurality of types of identification information that can each be identified and derives and displays the display result, and the display result derived and displayed on the variation display unit is predetermined. When a specific display result is reached, the player shifts to a specific game state that is more advantageous than the normal state, and when the specific display result is determined to be a special display result, the player shifts to the specific game state. Then, the present invention relates to a gaming machine that shifts to a high entry state in which a game medium is more likely to enter the starting area than the normal state after the specific gaming state ends.
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、たとえば、遊技領域に設けられ遊技媒体が進入したときに所定の始動条件が成立する始動領域(始動入賞口、可変入賞球装置)と、始動条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示部(変動表示装置)を含む演出装置とを備えるパチンコ遊技機がある。そして、このような遊技機においては、変動表示部に導出表示される表示結果が予め定められた特定表示結果(大当り図柄の組合せ)となったときに遊技者にとって通常状態よりも有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させ、変動表示部に導出表示される表示結果が特定表示結果のうち特別表示結果とする決定がなされたことを条件として特定遊技状態終了後に通常状態よりも始動領域に遊技媒体が進入しやすい高進入状態(時短状態)に移行させるものがある。 As what is generally known as this type of gaming machine, for example, a starting area (starting winning opening, variable winning ball apparatus) which is provided in a gaming area and a predetermined starting condition is satisfied when a game medium enters. And an effect device including a variable display unit (variable display device) for performing variable display of a plurality of types of identification information (symbols) that can each be identified based on the establishment of the start condition and deriving and displaying the display result There is a pachinko machine equipped. In such a gaming machine, a specific game that is more advantageous than the normal state for the player when the display result derived and displayed on the variable display unit becomes a predetermined specific display result (a combination of jackpot symbols). Transition to the state (big hit gaming state), the start area is more than the normal state after the end of the specific gaming state, provided that the display result derived and displayed on the variable display unit is determined to be a special display result of the specific display result In some cases, the game medium is shifted to a high entry state (short-time state) where the game medium can easily enter.
このような遊技機においては、さらに、時短状態として、始動入賞口と開閉動作を行なう左右の開閉片とを備えた可変入賞球装置の開放時間や開放回数が異なる複数種類のベースに制御可能であって、変動表示装置の停止図柄が所定図柄の組合せとなった場合に、当該所定図柄の組合せに対応して予め定められたベースの種類に決定するとともに該決定されたベースへの制御を終了するための終了条件の種類を決定し、決定された終了条件が成立するまで決定されたベースに制御するものがあった(たとえば、特許文献1参照)。 In such a gaming machine, it is further possible to control to a plurality of types of bases having different opening times and opening times of a variable winning ball apparatus having a start winning opening and left and right opening and closing pieces for opening and closing operations as a short time state. If the stop symbol of the variable display device is a combination of predetermined symbols, the base type determined in advance corresponding to the predetermined symbol combination is determined and the control to the determined base is terminated. In some cases, the type of end condition to be determined is determined, and the determined base is controlled until the determined end condition is satisfied (see, for example, Patent Document 1).
しかし、前述した従来の遊技機においては、現在制御されているベース等の遊技状態と無関係に、ベースおよび終了条件の種類が決定されていた。すなわち、現在制御されている遊技状態とベースおよび終了条件の種類決定とに関連性がなかった。よって、所定図柄の組合せとなった後のベースおよび終了条件の種類を決定するにあたり、現在制御されている遊技状態によって差を設けることができなかった。このため、現在制御されている遊技状態の制御内容自体により有利の程度に差を設けることができるに留まり、現在制御されている遊技状態に新たな付加価値を付与することができないといった不都合が生じていた。 However, in the conventional gaming machine described above, the types of base and end conditions are determined regardless of the gaming state such as the currently controlled base. That is, there is no relationship between the currently controlled gaming state and the base and end condition type determination. Therefore, in determining the type of base and end condition after a combination of predetermined symbols, a difference cannot be provided depending on the currently controlled gaming state. For this reason, there is an inconvenience that a difference can be made in an advantageous degree depending on the control contents of the currently controlled gaming state, and a new added value cannot be given to the currently controlled gaming state. It was.
また、ベースの種類の決定については、所定図柄の組合せに基づき、所定図柄の組合せ毎に予め対応付けられている種類に決定されていた。よって、遊技者にとって、所定図柄の組合せに対し抱く期待と、ベースの種類に対し抱く期待とが同じため、結局所定図柄の組合せに対し抱く期待だけになってしまっていた。このため、遊技者に対し、どの種類のベースに制御されるか等、どの遊技状態に制御されるかに対し別個の期待感を抱かせることができず、いまいち興趣を向上させることができなかった。 In addition, the base type is determined based on a combination of predetermined symbols and a type that is associated in advance for each combination of predetermined symbols. Therefore, for the player, the expectation for the combination of the predetermined symbols is the same as the expectation for the type of the base, so that only the expectation for the combination of the predetermined symbols is obtained. For this reason, the player cannot have a different sense of expectation regarding which game state is controlled, such as which type of base is controlled, and the interest cannot be improved. It was.
本発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、現在制御されている遊技状態に付加価値を付与することができる遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of adding added value to a currently controlled gaming state.
また、本発明の他の目的は、次に制御される遊技状態に期待感を抱かせることにより興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。 Another object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest by giving a sense of expectation to the next controlled gaming state.
(1) 遊技領域(遊技領域7)に設けられ遊技媒体(遊技球、パチンコ玉)が進入したときに所定の始動条件(S131でYES)が成立する始動領域(可変入賞球装置15)と、当該始動条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報(「0」〜「9」の飾り図柄)の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示部(変動表示領域)を含む演出装置(変動表示装置9、賞球ランプ51、球切れランプ52、装飾ランプ25、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28c等の発光手段、スピーカ27)とを備え、前記変動表示部に導出表示される表示結果が予め定められた特定表示結果(15R大当り図柄の組合せ)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(15R大当り遊技状態)に移行させる遊技機(第1実施形態におけるパチンコ遊技機1)であって、
前記特定遊技状態に制御するか否か(図19のS25、S26)と、前記特定遊技状態終了後に前記特定遊技状態と異なる通常状態(低確低ベース状態)に制御するか、前記特定遊技状態終了後に前記変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が前記通常状態よりも向上した高確率状態でかつ前記始動領域への遊技媒体の進入しやすさが前記通常状態と同一である第1高確率状態(高確低ベース状態)に制御するか、前記高確率状態かつ前記第1高確率状態より前記始動領域へ遊技媒体が進入しやすい高進入状態に設定された第2高確率状態(高確高ベース状態)に制御するか(図19のS30〜S31a)とを前記変動表示の表示結果を導出表示する前(たとえば、変動表示開始前)に決定する事前決定手段(図19のS24〜S30、S31b等)と、
前記高進入状態を終了させるための前記変動表示の回数であって第1変動表示回数と該第1変動表示回数よりも多い第2変動表示回数とを含む変動表示回数のなかから選択する変動表示回数選択手段(図19のS30、大当り種類が決定されることにより時短回数が決定される)と、
前記高進入状態中において前記変動表示回数が前記変動表示回数選択手段により選択された変動表示回数に達したときに、前記高進入状態を終了させる高進入状態終了制御手段(図21のS152〜S155)と、
前記特定遊技状態として、前記可変入賞手段を所定期間第1状態に変化させることを所定回数行なうことにより終了する第1遊技状態(15R大当り)に制御する第1遊技状態制御手段(図19のS26、S30、図7(a))と、
前記特定遊技状態として、前記可変入賞手段を前記所定期間よりも短い期間および前記所定回数よりも少ない回数の少なくともいずれかで第1状態に変化させることにより終了し、前記特定遊技状態終了後の遊技状態として前記特定遊技状態開始直前の遊技状態が継続される第2遊技状態(小当り)に制御する第2遊技状態制御手段(図19のS27、S28)とを備え、
前記事前決定手段は、前記高確率状態中に前記特定遊技状態に移行したときは前記高確率状態中以外のときに前記特定遊技状態に移行したときに比べて高い割合で前記第2高確率状態に制御することを決定し(図8)、
前記変動表示回数選択手段は、高進入状態中に前記特定遊技状態に移行したときは前記高進入状態以外のときに前記特定遊技状態に移行したときに比べて高い割合で前記第2変動表示回数を選択する(図8)。
(1) a start area (variable winning ball apparatus 15) in which a predetermined start condition (YES in S131) is established when a game medium (game ball, pachinko ball) provided in the game area (game area 7) enters; A variable display unit (variable display) that displays a variation of a plurality of types of identification information (decorative symbols “0” to “9”) that can be identified based on the establishment of the start condition and derives a display result. Area display device (
Whether to control to the specific gaming state (S25, S26 in FIG. 19), to control to a normal state (low probability low base state) different from the specific gaming state after the specific gaming state ends, or to the specific gaming state The probability that the display result of the variable display becomes the specific display result after completion is higher than the normal state, and the ease of entry of the game medium into the start area is the same as the normal state. A second high probability state that is controlled to one high probability state (high probability low base state) or is set to a high entry state in which the game medium is more likely to enter the starting area than the first high probability state and the first high probability state. Predetermining means (S30 to S31a in FIG. 19) to determine whether to control (highly accurate and high base state) before deriving and displaying the display result of the variable display (for example, before starting the variable display) S24 ~ S And 0, S31b, etc.),
The variable display selected from among the variable display counts including the first variable display count and the second variable display count greater than the first variable display count, which is the number of the variable display counts for ending the high approach state. Number of times selection means (S30 in FIG. 19, the number of time reduction is determined by determining the type of jackpot),
In the high approach state, the high approach state end control means (S152 to S155 in FIG. 21) terminates the high approach state when the variable display count reaches the variable display count selected by the variable display count selection means. )When,
As the specific gaming state, first gaming state control means (S26 in FIG. 19) that controls to the first gaming state (15R big hit) that ends when the variable winning means is changed to the first state for a predetermined period of time for a predetermined number of times. , S30, FIG. 7 (a)),
The specific game state is ended by changing the variable winning means to the first state in at least one of a period shorter than the predetermined period and a number less than the predetermined number of times, and the game after the end of the specific game state A second gaming state control means (S27, S28 in FIG. 19) for controlling to a second gaming state (small hit) in which the gaming state immediately before the start of the specific gaming state is continued as a state;
The pre-determining means has the second high probability at a higher rate when transitioning to the specific gaming state during the high probability state than when transitioning to the specific gaming state at times other than during the high probability state. Decide to control to the state (Fig. 8),
The variable display count selection means is configured to increase the second variable display count at a higher rate when the state is shifted to the specific gaming state during the high approach state than when the transition is made to the specific gaming state at times other than the high approach state. Is selected (FIG. 8).
このような構成によれば、現在の遊技状態に基づいて第2高確率状態に制御される割合と第2変動表示回数が選択される割合とが異なる。このため、現在の遊技状態がどの遊技状態であるかに応じて特定遊技状態終了後の遊技状態および変動表示回数に対し異なる期待感を遊技者に抱かせることができ、現在の遊技状態に付加価値を付与することができる。 According to such a configuration, the ratio that is controlled to the second high probability state based on the current gaming state and the ratio that the second variable display count is selected are different. For this reason, depending on which gaming state the current gaming state is, the player can have different expectations for the gaming state after the specific gaming state and the number of display variations, and is added to the current gaming state. Value can be added.
以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、遊技領域に設けられ遊技媒体が進入したときに所定の始動条件が成立する始動領域と、当該始動条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示部を含む演出装置とを備え、前記変動表示部に導出表示される表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって通常状態よりも有利な特定遊技状態に移行させ、前記変動表示部に導出表示される表示結果が前記特定表示結果のうち特別表示結果となったことを条件として前記特定遊技状態終了後に前記通常状態よりも前記始動領域に遊技媒体が進入しやすい高進入状態に移行させる遊技機であればどのような遊技機であってもよい。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. Note that a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine, when a gaming medium is provided in a gaming area. An effect including a start area in which a predetermined start condition is satisfied, and a change display section that displays a display result by performing a variable display of a plurality of types of identification information that can be identified based on the start condition being satisfied. And when the display result derived and displayed on the variation display unit becomes a predetermined specific display result, the player shifts to a specific gaming state that is more advantageous than the normal state for the player, and the variation display unit On the condition that the display result that is derived and displayed is the special display result among the specific display results, it is easier for the game medium to enter the starting area after the specific game state than in the normal state. Whatever the gaming machine if the gaming machine to transition to the entry conditions may.
〔第1実施形態〕
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示す正面図である。
[First Embodiment]
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
The
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には遊技媒体としての遊技球(打球)を貯留する打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
As shown in FIG. 1, the
遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を変動表示する複数の変動表示領域を含む変動表示装置(飾り図柄表示装置)9が設けられている。また、変動表示装置9の上部には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。変動表示装置9には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの変動表示領域(図柄表示エリア)がある。変動表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の変動表示を行なう。変動表示装置9は、後述する演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ800(図4参照)によって制御される。特別図柄表示器8は表示部が小型であるので、変動表示の態様および変動表示の表示結果が変動表示装置9と比べて見づらいため、遊技者は主として変動表示装置9の方に注目する。
Near the center of the
特別図柄表示器8は、たとえば0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8は、遊技者に当りの種類を把握しづらくさせるために、0〜99など、より多種類の数字を変動表示するように構成されていてもよい。また、変動表示装置9は、液晶表示装置よりなる画像表示装置で実現されている。変動表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、飾り図柄の変動表示を行なう。
The
なお、本実施の形態においては、変動表示装置9は、液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、変動表示装置9は、CRT、プラズマ表示やエレクトロルミネセンスあるいはドットマトリックス表示を利用したもの等、その他の画像表示式の表示装置であってもよい。
In the present embodiment, an example in which the liquid crystal display device is used as the
変動表示装置9の下部には、始動入賞口14に入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう)数を表示する4つの特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、保留記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器18は、始動入賞口14に始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが1増えて、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが1減って、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。具体的には、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。なお、この例では、始動入賞口14への入賞による保留記憶数に上限数(4個まで)が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、4個以上の値にしてもよく、4個よりも少ない値にしてもよい。
Below the
変動表示装置9の下方には、始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15には、開閉動作をすることが可能な態様で左右一対の可動片が設けられている。可変入賞球装置15の可動片は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド16によって駆動されて所定期間開状態とされる。可変入賞球装置15の可動片が開状態となることにより、遊技球が始動入賞口14に入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態(第1の状態)となる。一方、可変入賞球装置15の可動片が閉状態となることにより、遊技球が始動入賞口14に入賞しにくくなり(始動入賞しにくくなり)、遊技者にとって不利な状態(第2の状態)となる。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。
A variable winning
可変入賞球装置15の下部には、ソレノイド21によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態(第1の状態)に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態(第2の状態)に制御される。このように、特別可変入賞球装置20は、大当り遊技状態となったときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置20に入賞した入賞球は、カウントスイッチ23で検出される。
A special variable winning
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10における変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15の開放条件が成立し、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが1増えて、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが1減って、点灯するLEDを1減らす。
When the game ball passes through the
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられる。遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、パチンコ遊技機1に設けられている装飾発光体の一例である。
The
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ランプ51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、「カードユニット」という。)50が、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている。賞球ランプ51、球切れランプ52、装飾ランプ25、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28c等の各種発光手段は、後述するランプドライバ基板35によって点灯制御(ランプ制御)される。また、スピーカ27からの音発生制御(音制御)は、後述する音声出力基板70によって行なわれる。
In this example, a
カードユニット50には、たとえば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、および、カード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠が設けられている。
The
遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が変動表示を始める。図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を1増やす。
A game ball launched from the ball striking device by the player's operation enters the
特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄(停止図柄)が特定表示結果としての大当り図柄(大当り表示結果ともいう)であると、大当りとなり、特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、所定の開放終了条件が成立するまで開放する。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値に達するまで繰返される。このように特別可変入賞球装置20の開放が繰返し継続される制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。継続権が発生する開放回数の上限値は、大当りの種類により異なり、たとえば15ラウンドまたは2ラウンドのような所定回数に設定されている。本実施の形態における特定表示結果としての大当り図柄とは、後述するように、15R通常大当り図柄1、15R通常大当り図柄2、15R確変大当り図柄1、15R確変大当り図柄2、2R確変大当り図柄1、2R確変大当り図柄2をいう。また、特定表示結果のうち第1特定表示結果としての大当り図柄とは、15R通常大当り図柄1、15R通常大当り図柄2、15R確変大当り図柄1、15R確変大当り図柄2をいう。また、特定表示結果のうち第2特定表示結果としての大当り図柄とは、2R確変大当り図柄1、2R確変大当り図柄2をいう。
The variation display of the special symbol on the
15ラウンド大当りの場合には、15ラウンドが最終ラウンドとなり、2ラウンド大当りの場合には、2ラウンドが最終ラウンドとなる。 In the case of 15 round big hits, 15 rounds are the final rounds, and in the case of 2 round big hits, 2 rounds are the final rounds.
この実施の形態の場合は、特定遊技状態として、第1特定表示結果としての大当り図柄となったときに移行される第15ラウンドを最終ラウンドとして第15ラウンドとなるまで無条件で継続権が成立する第1特定遊技状態としての15ラウンド大当り(以下、15R大当りという)と、第2ラウンドを最終ラウンドとして第2ラウンドとなるまで無条件で継続権が成立する第2特定遊技状態としての2ラウンド大当り(以下、2R大当りという)とが設けられている。これにより、15R大当りの場合は、特別可変入賞球装置20が必ず15回開放される制御が行なわれ、2R大当りの場合は、特別可変入賞球装置20が必ず2回開放される制御が行なわれることとなる。ただし、15R大当りのときの開放終了条件は、開放してから30秒間(所定時間)経過するまで、または、10個(所定個数)の遊技球が入賞するまでという2つの条件のうちいずれかが成立したときに成立する。また、2R大当りのときの開放終了条件は、開放してから1秒間(所定時間)経過するまで、または、10個(所定個数)の遊技球が入賞するまでという2つの条件のうちいずれかが成立したときに成立する。
In the case of this embodiment, the continuation right is established unconditionally until the 15th round is made the final round from the 15th round that is transferred when the big game symbol as the first specific display result is obtained as the
特別図柄表示器8での変動表示の停止時における特別図柄の表示結果が、大当り図柄のうちの予め定められた確変大当り図柄(15R確変大当り図柄、2R確変大当り図柄)である場合には、大当り遊技状態終了後に大当りになる確率が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態(後述する低確低ベース状態)よりも高くなる確率変動状態(以下、確変状態、高確率状態、または高確状態と呼ぶ場合もある)という遊技者にとって有利な状態になる。また、確変状態以外の非確変状態は、低確率状態(低確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。
When the display result of the special symbol when the variation display on the
また、特別図柄表示器8での変動表示の停止時における特別図柄の表示結果が、大当り図柄のうちの特別表示結果として予め定められた大当り図柄(15R確変大当り図柄1、15R確変大当り図柄2、2R確変大当り図柄1(後述する低確低ベース時での大当りを除く)、2R確変大当り図柄2(後述する低確低ベース時での大当りを除く)、15R通常大当り図柄1、15R通常大当り図柄2)である場合には、大当り遊技状態が終了してから変動表示装置9において所定回数変動表示が行なわれるまでの間、変動時間短縮状態である時短状態に制御される。時短状態とは、通常遊技状態(後述する低ベース状態)に比べて、特別図柄表示器8、変動表示装置9、および、普通図柄表示器10のそれぞれの変動時間(変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。
The special symbol display result when the variable display on the
さらに、時短状態中には、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率を高める普通図柄確変制御、普通図柄表示器10における変動時間を短縮する普通図柄時短制御、可変入賞球装置15の開放時間を長くする開放延長制御、および開放回数を増加する回数増加制御が行なわれる。時短状態中では、図柄の変動時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限(たとえば「4」)を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
Further, during the time-shortening state, the normal symbol probability changing control for increasing the probability that the stop symbol in the normal
また、入賞に応じた遊技球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動時間が短縮され、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における可変入賞球装置15の開放時間が長くされ、当り時における可変入賞球装置15の1度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて可変入賞球装置15が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、始動入賞口14への入賞(始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む)が生じやすくなるため、遊技領域7へ打込んだ遊技球数(打込球数)に対して、入賞に応じた賞球として払出される遊技球数(払出球数)の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。たとえば、100球の打込球数に対して40球の払出球数があったときには、ベースは40(%)となる。この実施の形態の場合では、たとえば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。
Also, considering the payout of game balls according to winnings, the time-short state has a shorter variation time of the normal symbol than the non-time-short state, and the probability that the stop symbol in the
また停止時の特別図柄表示器8における特別図柄が予め定められた小当り図柄である場合には、2R確変大当りの大当り遊技状態の場合と同様の態様で特別可変入賞球装置20が2回開放される当り状態(以下、小当り遊技状態という)となる小当りとなる。具体的に、小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置20が2回開放されることが予め定められた一連の動作として設定されており、このような一連の動作が1回だけ行なわれることにより、特別可変入賞球装置20が2回開放された後、閉鎖される。より具体的に説明すると、小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置20が、2R確変大当りの第1ラウンドと同一時間開状態とされた後、2R確変大当りの第1,2ラウンド間のインターバル時間と同一時間(1秒間)閉状態とされ、さらに、2R確変大当りの第2ラウンドと同一時間(1秒間)開状態とされた後、閉状態とされる。このような小当りの場合は、2R確変大当りの場合と異なり、小当り遊技状態終了後の大当り確率およびベースの状態は、小当り遊技状態前の遊技状態と同様となり、変化しない。
Also, when the special symbol on the
以上に示した各種大当りと小当りとは、まとめて当りと呼ぶ場合がある。また、以上に示した各種大当りの大当り遊技状態と、小当り遊技状態とは、まとめて当り遊技状態と呼ぶ場合がある。2R確変大当りおよび小当りのそれぞれは、当り遊技状態が、可変入賞球装置15の開放動作を1秒間という短期間の開放を2回という少ない回数行なうものであり、遊技者にとっては当りとなったことを認識しにくい。
The various big hits and small hits shown above may be collectively called hits. Further, the various big hit big hit game states and the small hit game state described above may be collectively referred to as a hit game state. In each of the 2R probability variable big hit and small hit, the winning game state is such that the variable winning
この実施の形態においては、前述した15R大当りとして、大当り遊技状態終了後に確変状態および時短状態となる15R確変大当り1および15R確変大当り2と、大当り遊技状態終了後に確変状態とならず時短状態となる15R通常大当り1および15R通常大当り2とが設けられている。すなわち、15R確変大当り1および15R確変大当り2は、大当り遊技状態終了後に高確率状態かつ高ベース状態である高確高ベース状態となる大当りである。また、15R通常大当り1および15R通常大当り2は、大当り遊技状態終了後に低確率状態かつ高ベース状態である低確高ベース状態となる大当りである。
In this embodiment, as the 15R big hit mentioned above, the
また、前述した2R大当りとしては、後述するように低確低ベース時で大当りした場合を除き、大当り遊技状態終了後に確変状態および時短状態となる2R確変大当り1および2R確変大当り2が設けられている。すなわち、低確低ベース時で大当りした場合を除き、2R確変大当り1および2R確変大当り2は、大当り遊技状態終了後に高確率状態かつ高ベース状態である高確高ベース状態となる大当りである。
In addition, as described above, 2R
なお、低確低ベース時に2R確変大当り1または2R確変大当り2となったときには、大当り遊技状態終了後に時短状態とならず確変状態となる。すなわち、後述する低確低ベース時で大当りした場合、2R確変大当り1および2R確変大当り2は、大当り遊技状態終了後に高確率状態かつ低ベース状態である高確低ベース状態となる大当りである。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。
When the 2R probability variation big hit is 1 or 2R probability variation big hit is 2 at the time of low probability low base, after the big hit gaming state is finished, the time short state is not entered but the probability variation state is entered. That is, in the case of a big hit at the time of low probability low base, which will be described later, 2R probability variation
前述したように、大当り遊技状態終了後に制御される時短状態は、変動表示装置9において所定回数変動表示が行なわれたときに終了する。よって、大当りとなり時短状態に制御され高ベース状態となった後、変動表示装置9において所定回数変動表示が行なわれたときに、低ベース状態に制御される。たとえば、15R通常大当り1および15R通常大当り2は、大当り遊技状態終了後に低確高ベース状態となり、変動表示装置9において所定回数変動表示が行なわれたときに低確率状態、かつ、低ベース状態となる低確低ベース状態となる。また、15R確変大当り1および15R確変大当り2は、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態となり、変動表示装置9において所定回数変動表示が行なわれたときに高確率状態、かつ、低ベース状態となる高確低ベース状態となる。
As described above, the time reduction state controlled after the end of the big hit gaming state ends when the
確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態(高ベース状態)と非時短状態(低ベース状態)とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。これら確変フラグおよび時短フラグのセット状態により、現在制御されている遊技状態が特定され、現在の遊技状態である現遊技状態が特定される。 Whether the probability variation state (high probability state) or the non-probability variation state (low probability state) is determined based on whether or not the probability variation flag, which is a flag set in the probability variation state, is set. . Whether the time-short state (high base state) or the non-time-short state (low base state) is determined is determined based on whether or not the time-short flag, which is a flag set in the time-short state, is set. Is done. Based on the set state of the probability variation flag and the time reduction flag, the currently controlled gaming state is identified, and the current gaming state, which is the current gaming state, is identified.
15R通常大当り1、15R通常大当り2、15R確変大当り1、15R確変大当り2、2R確変大当り1、および2R確変大当り2のそれぞれについては、特別図柄の大当り図柄が予め定められている。15R通常大当りを示す特別図柄の大当り表示結果は、15R通常大当り図柄と呼ばれる。15R確変大当りを示す特別図柄の大当り表示結果は、15R確変大当り図柄と呼ばれる。2R確変大当りを示す特別図柄の大当り表示結果は、2R確変大当り図柄と呼ばれる。
For each of the 15R normal big hit, the 15R normal
変動表示装置9において変動表示される飾り図柄は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、たとえば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに飾り図柄の表示結果が導出表示されて飾り図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。
The decorative symbols that are variably displayed in the
特別図柄表示器8により15R確変大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、変動表示装置9により後述する15R確変大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。特別図柄表示器8により15R通常大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、変動表示装置9により後述する15R通常大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。特別図柄表示器8により2R確変大当り図柄または小当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、変動表示装置9により後述する飾り小当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。特別図柄表示器8と変動表示装置9とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。
When the special
次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。 Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in the present embodiment means that the symbols that have not been stopped when the stopped symbols constitute a part of the jackpot symbol, and that all or This is a state where some symbols are synchronously displayed while constituting all or part of the jackpot symbol.
たとえば、変動表示装置9において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン(本実施の形態の場合は横1本の有効ライン)が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態(たとえば、変動表示装置9における左,中,右の変動表示領域のうち左,右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態)、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(たとえば、変動表示装置9における左,中,右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態)をリーチ表示態様またはリーチという。
For example, in the
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(飾り図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、飾り図柄の背面側に表示される背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、はずれ時より大当り時に選択されやすいリーチがある。当該リーチが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。 In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. In addition, during the reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (decorative design etc.)) or a display mode of a background image displayed on the back side of the decorative design ( For example, the color or the like may be changed. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, among the reach, there is a reach that is more easily selected at the time of big hit than at the time of loss. When the reach appears, there is one set so that a big hit is likely to occur compared to a normal reach. Such special (specific) reach is called super reach.
また、変動表示装置9については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなることを報知する予告演出である大当り予告が行なわれる場合がある。
Further, for the
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図3を参照して説明する。図3は、パチンコ遊技機1を裏面から見た背面図である。
Next, the structure of the back surface of the
図3に示すように、パチンコ遊技機1裏面側では、変動表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板80を含む変動表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、音声出力基板70、ランプドライバ基板(図示省略)、および、球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。
As shown in FIG. 3, on the back side of the
さらに、パチンコ遊技機1裏面側には、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5V等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板910やタッチセンサ基板91Aが設けられている。電源基板910は、大部分が主基板31と重なっているが、主基板31に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、パチンコ遊技機1における主基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)やパチンコ遊技機1に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。
Further, on the back side of the
なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)にしたがってパチンコ遊技機1に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置970、変動表示装置9、ランプやLEDなどの発光体、スピーカ27等)を制御する。以下、主基板31を電気部品制御基板に含めて説明を行なうことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号にしたがってパチンコ遊技機1に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。
An electrical component control means including an electrical component control microcomputer is mounted on the electrical component control board. The electrical component control means is an electrical component (game device:
パチンコ遊技機1裏面において、上方には、各種情報をパチンコ遊技機1外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、少なくとも、球切れ検出スイッチ167の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報(賞球個数信号)を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報(球貸し個数信号)を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報をパチンコ遊技機1外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板(情報出力基板)36が設置されている。
On the back side of the
貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レール(図示せず)を通り、カーブ樋を経て払出ケース40Aで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レールにおける上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機1に対して遊技球の補給が行なわれる。
The game ball stored in the
入賞に基づく景品としての遊技球や球貸し要求に基づく遊技球が多数払出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー(図示せず)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ(図示せず)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
When a large number of game balls as prizes based on winning prizes or game balls based on ball lending requests are paid out and the hitting
図4は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、パチンコ遊技機1に搭載されている払出制御基板37、ランプドライバ基板35、音声出力基板70、インタフェース基板66、中継基板77、および、演出制御基板80も示されている。主基板(遊技制御基板)31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)となる遊技制御用マイクロコンピュータ560と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59と、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって各種の情報信号をホールコンピュータ等のパチンコ遊技機1の外部に設けられた装置に出力する情報出力回路53とが搭載されている。
FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the
なお、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。入賞検出を行なう始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの各スイッチは、入賞領域への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段でもある。
Note that the switches such as the
なお、ゲート32のような通過ゲートであっても、賞球の払出しが行なわれるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ(たとえばゲートスイッチ32a)が入賞検出手段になる。また、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ23により検出される。よって、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ23による検出数に相当する。
Even if a pass gate such as the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、およびプログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56、および、I/Oポート506を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、CPU56の他に少なくともRAM55が内蔵されていればよい。また、ROM54およびI/Oポート506は、外付けであっても内蔵されていてもよい。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、CPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的にはCPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、CPU56を含む遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている。
In the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、時短カウンタ等)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、RAM55に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを、遊技の進行状態を示すデータと定義する。この実施の形態では、RAM55の全部の記憶領域が、電源バックアップされているものとする。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板910からのリセット信号が入力される。また、払出制御用マイクロコンピュータのリセット端子にも、電源基板910からのリセット信号が入力される。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータは動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータは動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータの動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータの動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(主基板31を含む)に搭載してもよいし、複数の電気部品制御基板のうち一つまたは複数にリセット回路を搭載し、そこからリセット信号を他の電気部品制御基板に供給するようにしてもよい。
A reset signal from the
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、払出制御基板37を経由して、電源基板910からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the
クリア信号は、主基板31において分岐され、払出制御基板37にも供給される。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560が入力ポートを介して入力したクリア信号の状態を、出力ポートを介して払出制御基板37に出力してもよい。
The clear signal is branched in the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御基板80に表示制御、音制御、および、ランプ制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド(演出制御信号)を送信する。演出制御基板80には、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、変動表示装置9での表示制御を行なう演出制御用マイクロコンピュータ800等の電気部品制御手段が搭載されている。
The
演出制御用マイクロコンピュータ800は、表示制御用のプログラム等を記憶するROM84と、ワークメモリとして使用されるRAM85と、プログラムにしたがって表示制御動作を行なうCPU86と、I/Oポート87とを含む。この演出制御用マイクロコンピュータ800は、演出制御コマンドに応じて、変動表示装置9の変動表示等の各種表示の演出に関する制御と、賞球ランプ51、球切れランプ52、装飾ランプ25、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cの制御(ランプ制御)と、スピーカ27を用いた遊技音発生制御(音制御)とを含む各種演出に関する制御を行なう。
The
演出制御基板80には、演出制御用マイクロコンピュータ800の他に、VDP、キャラクタROM、および、VRAM(図示省略)が搭載されている。VDPは、画像表示を行なう表示制御機能および高速描画機能を有する処理装置であり、変動表示装置9の表示制御を行なう。CPU86は、受信した演出制御コマンドに従って、VDPに、表示制御用のコマンドに応じた画像表示をするための制御データを送信する。そして、そのように送信された制御データに従った画像表示をするために、VDPがキャラクタROMから必要なデータを読出す。キャラクタROMは、変動表示装置9に表示する画像データを予め格納しておくためのものである。
In addition to the
VDPは、CPU86とは独立した二次元のアドレス空間を持つVRAMにマッピングしている。VDPは、キャラクタROMの画像データに従って、変動表示装置9に表示するための画像データを生成し、VDPはVRAMに画像データを展開する。VRAMはVDPによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。VRAMに展開された画像データは、変動表示装置9に出力される。
The VDP is mapped to a VRAM having a two-dimensional address space independent of the
演出制御用マイクロコンピュータ800は、音声出力基板70にスピーカ27の駆動信号を出力することにより、スピーカ27から効果音等の音声を出力させる制御を行なう。また、演出制御用マイクロコンピュータ800は、ランプドライバ基板35に各種発光手段の駆動信号を出力することにより、前述のような発光手段の制御を行なう。これにより、変動表示装置9での演出表示に対応して(同期して)、音の制御および発光制御が行なわれる。
The
図5は、主基板31における詳細な回路構成を示すブロック図である。主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560は、前述したROM54、RAM55、CPU56、I/Oポート506の他に、クロック回路501、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ502、乱数回路503、および、CPUに割込要求信号を送出するCTC504を内蔵する。
FIG. 5 is a block diagram showing a detailed circuit configuration of the
クロック回路501は、システムクロック信号をCPU56に出力し、このシステムクロック信号を2の7乗(=128)分周して生成した所定の周期の基準クロック信号CLKを、乱数回路503に出力する。リセットコントローラ502は、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、CPU56および乱数回路503に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ560をシステムリセットする。
The clock circuit 501 outputs a system clock signal to the
また、図5に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、所定の範囲において乱数を発生させる乱数回路503を搭載する。乱数回路503は、16ビットの疑似乱数を発生する乱数回路(以下、16ビット乱数回路ともいう)である。乱数回路503は、16ビットで発生できる範囲(すなわち、0から65535までの範囲)の値の乱数を発生する機能を備える。
Further, as shown in FIG. 5, the
主基板31と演出制御基板80との間には、演出制御コマンドを送信するための8本の信号線CD0〜CD7と、ストローブ信号を送信するための演出制御INT信号の信号線とが設けられている。
Between the
演出制御用マイクロコンピュータ800では、演出制御INT信号により示された取込みタイミングで、CD0〜CD7から演出制御コマンドを受信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ800では、受信した演出制御コマンドが示す演出に対応して行なうべき表示制御、音制御およびランプ制御をするために、変動表示装置9の表示制御を行なうとともに、スピーカ27の駆動信号および各種ランプの駆動信号を出力する。このような構成においては、演出制御コマンドに基づいて演出制御が行なわれるときに、演出制御用マイクロコンピュータ800により、変動表示装置9の表示制御に合わせて、音制御およびランプ制御が行なわれる。つまり、演出制御用マイクロコンピュータにおいて、演出制御コマンドに基づいて変動表示装置9の表示制御を行なうとともに、その表示制御内容に対応する音制御およびランプ制御を行なうことにより、変動表示装置9の表示制御の演出に合わせた(同期した)音制御およびランプ制御が行なわれるのである。
The
乱数回路503は、特別図柄および飾り図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、始動入賞が発生したことに基づいて読出される数値データを乱数値とする乱数発生機能を有する。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞口14への始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データを乱数値R1として読出し、その数値データに基づいて、表示結果を大当り図柄にするか否かおよび表示結果を小当り図柄にするか否か、すなわち、大当りとするか否かおよび小当りとするか否かの当り判定を行なう。そして、当り判定により、大当りまたは小当りとすると判定したときに遊技状態を遊技者にとって有利な当り遊技状態に移行させる。
The
乱数回路503は、ユーザによる数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および、数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能により、乱数回路503は、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
The
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有しており、たとえば、RAM55の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。これにより、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。また、初期値を設定するときに、IDナンバを用いた所定の演算を行なうことにより、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバを見ただけでは乱数の初期値を認識しにくくすることができる。そのため、無線信号を用いた取込み信号をパチンコ遊技機1に対して発生させるなどの行為によって、当り状態への移行条件を不正に成立させられてしまうことをより確実に防止することができ、セキュリティ性を向上させることができる。なお、本実施形態においては、ハードウェア回路である乱数回路503により発生される乱数値であるR1を用いて当り判定を行なう例について説明するが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するソフトウェアにより更新される数値を用いて当り判定を行なうものであってもよい。
Further, the
次に、この実施の形態のパチンコ遊技機1での制御に用いられる乱数を発生させるためにソフトウェアを用いて数値データを更新する数値更新手段としてのランダムカウンタについて説明する。図6(a)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が遊技制御に用いる乱数を発生させるために用いるランダムカウンタを説明するための図であり、図6(b)は、演出制御用マイクロコンピュータ800が演出制御に用いる乱数を発生させるために用いるランダムカウンタを説明するための図である。まず、図6(a)には、ランダムカウンタの一例として、ランダムカウンタR2〜R5が示されている。
Next, a random counter as numerical value updating means for updating numerical data using software in order to generate random numbers used for control in the
大当りとするか否かおよび小当りとするか否かの判定(当り判定)は、ハードウェア回路である乱数回路503により発生される乱数値であるR1を用いて行なわれるが、当り判定以外の各種制御に用いられる乱数値は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するソフトウェアにより更新される数値を用いて生成される。
Whether or not to make a big hit and whether or not to make a small hit (hit determination) is performed using R1 which is a random value generated by a
始動口スイッチ14aにより有効な始動入賞(保留記憶数が上限数に達していない状態での始動入賞)が検出されると、それに応じて、R1および後述するR2のそれぞれが抽出されて保留記憶データとしてRAM55に記憶される。そして、R1については、特別図柄表示器8において特別図柄の変動表示を開始する前の段階で、そのようにRAM55に記憶されたR1の抽出値が予め定められた大当り判定値および小当り判定値と一致するか否かが判断される。この判断において、大当り判定値と一致した場合には、変動表示の表示結果を大当り図柄として大当りを発生させることが決定され、前述した大当り遊技状態の制御が行なわれる。また、小当り判定値と一致した場合には、変動表示の表示結果を小当り図柄として小当りを発生させることが決定され、前述した小当り遊技状態の制御が行なわれる。大当り判定値および小当り判定値のいずれとも一致しない場合には、変動表示の表示結果を当りとしないことが決定される。確変状態以外の低確率状態においては、大当り判定値として0〜179の値が設定される。確変状態である高確率状態においては、大当り判定値として0〜1799の値が設定されることにより、低確率状態の場合よりも大当りの発生確率が向上する。また、いずれの確率状態においても、小当り判定値としてたとえば1800〜1871の値が設定される。
When a valid start prize (start prize when the number of reserved memories does not reach the upper limit number) is detected by the start switch 14a, each of R1 and R2, which will be described later, is extracted accordingly, and the stored data is stored. Is stored in the
R2は、R1を用いた当り判定により大当りを発生させることが事前決定されているときに、15R通常大当り1、15R通常大当り2、15R確変大当り1、15R確変大当り2、2R確変大当り1、および2R確変大当り2のうちのどの種類の大当りにするかの決定を行なうために用いられる乱数を発生させるための数値データ更新手段(ランダムカウンタ)である。R2は、「0」からその上限である「99」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されている。このR2は、2msecごとに1ずつ加算更新されることとなる。
R2 is pre-determined to generate a big hit by a hit determination using R1, 15R normal
図7(a)に示すように、R2の値から、大当りの種類が決定される。図7(a)は、当り判定により大当りを発生させることが事前決定されているときに、大当りの種類の決定に用いる大当り種類決定用テーブルを説明するための図である。 As shown in FIG. 7A, the type of jackpot is determined from the value of R2. FIG. 7A is a diagram for explaining a big hit type determination table used for determining the big hit type when it is determined in advance that the big hit is generated by the hit determination.
大当り種類決定用テーブルは、R2からの値が、「0〜19」であるときに15R通常大当り1に決定し、「20〜29」であるときに15R通常大当り2に決定し、「30〜49」であるときに15R確変大当り1に決定し、「50〜69」であるときに15R確変大当り2に決定し、「70〜89」であるときに2R確変大当り1に決定し、「90〜99」であるときに2R確変大当り2に決定するように、振分けが設定されている。
The big hit type determination table determines 15R normal
本実施の形態においては、15R通常大当り1、15R通常大当り2、15R確変大当り1、15R確変大当り2、2R確変大当り1、および、2R確変大当り2のそれぞれについて、大当り種類と特別図柄との関係が1対1の関係で予め定められている。このため、R2の抽出値により、大当り種類と特別図柄の大当り図柄とが同時に選択決定される。
In this embodiment, the relationship between the big hit type and the special symbol for each of the 15R normal
図6(a)に戻り、R3は、特別図柄表示器8の変動表示のパターンである変動パターンをランダムに選択決定するために用いられる乱数を発生するための数値データ更新手段(ランダムカウンタ)である。R3は、「0」からカウントアップしてその上限である「99」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されており、2msecごとおよび割込処理余り時間に1ずつ加算更新される。ここで、R3のランダムカウンタにおいて行なわれる割込み処理余り時間におけるカウントアップ動作について説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、定期的な割込み処理の実行により、各種制御を行なうが、ある割込み処理について、割込み処理が実行された後に、その割込み処理の次回の実行開始までの期間は割込み処理待ち状態となる。そのような割込み処理待ち状態である割込み処理の余り時間において、無限ループを利用してランダムカウンタの加算更新処理を繰返し実行することを割込み処理余り時間におけるカウントアップという。
Returning to FIG. 6A, R3 is numerical data updating means (random counter) for generating a random number used to randomly select and determine a variation pattern which is a variation display pattern of the
特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングでR3から抽出されたカウンタの値に基づいて、予め定められた複数種類の変動パターンの中から、変動表示に用いる変動パターンが選択決定される。各変動パターンには、変動表示を開始してから表示結果が導出表示されるまでの変動時間が予め定められており、変動パターンを選択決定することにより、変動時間が選択決定されることとなる。このようなR3のカウント値と複数種類の変動パターンとの関係を定めたデータは、ROM54に格納されている下位バイト特定用テーブル(変動パターンテーブル)(図14参照)に設定されている。 Based on the value of the counter extracted from R3 at a predetermined timing such as at the start of the special symbol variation, a variation pattern used for variation display is selected and determined from a plurality of predetermined variation patterns. Each variation pattern has a predetermined variation time from when the variation display is started until the display result is derived and displayed. By selecting and determining the variation pattern, the variation time is selected and determined. . Data defining the relationship between the count value of R3 and a plurality of types of variation patterns is set in a lower byte specifying table (variation pattern table) (see FIG. 14) stored in the ROM 54.
R4は、普通図柄表示器10の変動表示について当りを発生させるか否かを事前にランダムに判定するために用いられる乱数を発生させるための数値データ更新手段(ランダムカウンタ)である。R4は、「0」等の初期値からカウントアップしてその上限である「250」までカウントアップし、再度「0」等の初期値からカウントアップし直すように構成されており、2msecごとに1ずつ加算更新される。ゲートスイッチ32aにより有効な始動通過が検出されると、それに応じて、このR4の乱数が抽出されて通過記憶データとしてRAM55に記憶される。そして、普通図柄の変動表示を開始する前の段階で、その抽出値が予め定められた当り判定値と一致するか否かが判断され、一致した場合には普通図柄の当りを発生させることが決定されて前述のような制御が行なわれ、不一致の場合にははずれとすることが決定されて前述のような制御が行なわれない。本実施形態における普通図柄の当り判定値は、低ベース状態であるときに0〜49が、高ベース状態であるときに0〜249が、各々セットされる。
R4 is a numerical data updating means (random counter) for generating random numbers used to randomly determine in advance whether or not to generate a hit for the variable display of the
R5は、変動表示装置9により向上演出を行なわせるか否かをランダムに決定するために用いられる乱数を発生するための数値データ更新手段(ランダムカウンタ)である。この向上演出とは、後に詳しく説明するが、事前に決定された時短回数(またはベース状態)よりも少ない(または低い)時短回数(またはベース状態)を変動表示装置9により一旦表示させた後、事前決定された真の時短回数(またはベース状態)を変動表示装置9により表示させる演出である。この向上演出が行なわれることにより、一旦表示された時短回数(またはベース状態)よりも多い(または高い)時短回数(またはベース状態)が後に表示され、段階を経て遊技者にとって有利な演出表示が行なわれる結果、遊技の興趣を向上させることができる。このR5は、「0」からカウントアップしてその上限である「99」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されており、2msec毎および割込処理余り時間に1ずつ加算更新される。
R5 is a numerical data updating means (random counter) for generating a random number used to randomly determine whether or not the improvement display is performed by the
向上演出には、大きく分けて、大当り中に向上演出を実行する大当り中向上演出と、大当り中に向上演出を行なった後さらに大当り終了後に向上演出を行なう大当り後向上演出とがある。R5は、向上演出を行なうか否かに加えて、大当り中向上演出を行なうかまたは大当り後向上演出を行なうかの決定にも用いられる。 There are roughly two types of improvement effects: a jackpot improvement effect for executing an improvement effect during a big hit, and a post-hit improvement effect for performing an improvement effect after the jackpot is completed after performing the improvement effect during the big hit. R5 is used to determine whether to perform an improvement effect during a big hit or an improvement effect after a big hit, in addition to whether or not to perform an improvement effect.
図6(b)は、演出制御用マイクロコンピュータ800が演出制御に用いる各種ランダムカウンタの一例を説明するための図である。図6(b)には、ランダムカウンタの一例として、演出内容決定用のランダムカウンタRS1、および飾り図柄の停止図柄決定用のランダムカウンタRS2−1〜RS2−3が示されている。
FIG. 6B is a diagram for explaining an example of various random counters used by the
RS1は、変動表示装置9で行なわれる各種演出の内容をランダムに決定するために用いられる乱数を発生させる演出内容決定用の数値データ更新手段(ランダムカウンタ)である。RS1は、「0」からカウントアップしてその上限である「99」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されており、33msecごとに1ずつ加算更新される。RS1は、所定タイミングでカウンタの値が抽出され、抽出されたカウンタの値により、予め定められたカウンタの値と演出内容との関係に基づいて、演出内容が選択決定される。
RS1 is numerical data update means (random counter) for effect content determination for generating random numbers used to randomly determine the content of various effects performed by the
RS2−1〜RS2−3は、変動表示装置9について、飾り図柄の停止図柄を事前にランダムに決定するために用いられる乱数を発生させるための飾り図柄停止図柄決定用の数値データ更新手段(ランダムカウンタ)である。RS2−1は、左図柄の停止図柄を決定するために用いられる。RS2−2は、中図柄の停止図柄を決定するために用いられる。RS2−3は、右図柄の停止図柄を決定するために用いられる。RS2−1〜RS2−3のそれぞれについては、RS2−1が33msecごと、RS2−2がRS2−1の桁上げごと、RS2−3がRS2−2の桁上げごとにそれぞれ加算更新され、0から更新されてその上限である9まで更新された後再度0から更新される。
RS2-1 to RS2-3, for the
飾り図柄は、予め定められた図柄の配列順序に従って変動(更新)表示される。予め定められたはずれ図柄決定用データテーブルにおいて、複数種類の飾り図柄のそれぞれには飾り図柄停止図柄決定用の数値データが対応付けられており、遊技制御用マイクロコンピュータ560により、当り判定(R1による判定)で当りとしないとする判定がされたことによりはずれとすることが決定された場合であってかつリーチ状態としないこと、すなわち、非リーチはずれとすることが判定された場合には、所定のタイミングでRS2−1〜RS2−3のそれぞれから抽出された乱数に対応する図柄がそれぞれ左,中,右の飾り図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。はずれとする場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、非リーチはずれとする場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。
The decorative symbols are changed (updated) in accordance with a predetermined symbol arrangement order. In the predetermined symbol determination data table, numerical data for determining a decorative symbol stop symbol is associated with each of a plurality of types of decorative symbols, and the
また、はずれとする場合であってかつリーチ状態とする場合には、前述したタイミングで抽出された乱数のうち、RS2−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各飾り図柄の停止図柄として決定され、RS2−2から抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。 Further, in the case of a divergence and a reach state, among the random numbers extracted at the above-described timing, the symbols corresponding to the random numbers extracted from RS2-1 form the reach state. The symbol corresponding to the numerical data matching the counter value extracted from RS2-2 is determined as the stop symbol of the middle symbol. Also in this case, when a symbol combination is accidentally hit, each stop symbol is determined by correcting the combination so that the symbol symbol is a combination (for example, correcting the middle symbol by one symbol).
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560による当り判定で、15R通常大当り1,2、15R確変大当り1,2、2R確変大当り1,2、2R小当りが決定された場合には、RS2−1〜3とは無関係に、予め定められた大当り図柄の組合せとなるように変動表示装置9の表示結果が制御される。これについては、図32に基づいて後に詳しく説明する。
In addition, when the hit determination by the
RS3は、前述した向上演出の内訳を事前にランダムに決定するために用いられる乱数を発生させるための数値データ更新手段(ランダムカウンタ)である。 RS3 is a numerical data update means (random counter) for generating random numbers used to randomly determine the breakdown of the improvement effects described above in advance.
この向上演出の内訳とは、たとえば、先行する向上する後行する向上演出とで、表示する時短回数(またはベース状態)の具体的内容のことである。たとえば、時短回数が50回に事前決定され、向上演出を2回行なう場合には、2回目の向上演出では時短回数50回を表示するが、1回目の向上演出では、その50回未満のどのような回数を表示するかの内訳が、このRS3を利用して決定される。このことについては、後に詳しく説明する。
The breakdown of the improvement effect is, for example, the specific content of the short time (or base state) to be displayed, which is an improvement effect that precedes and improves. For example, when the number of time reductions is determined in advance to 50 times and the improvement effect is performed twice, the number of
次に、前述した大当り、小当り、およびはずれ各々について、特別図柄表示結果を説明する。図7(b)は、大当り、小当り、およびはずれ各々に対応する特別図柄表示結果を表形式で示す図である。 Next, a special symbol display result will be described for each of the big hits, small hits, and dislocations described above. FIG. 7B is a diagram showing the special symbol display results corresponding to the big hits, the small hits, and the dislocations in a table format.
15R通常大当り1については、特別図柄の表示結果を「2」とすることが決定される。15R通常大当り2については、特別図柄の表示結果を「4」にすることが決定される。15R確変大当り1については、特別図柄の表示結果を「1」とすることが決定される。15R確変大当り2については、特別図柄の表示結果を「7」とすることが決定される。
For 15R normal
2R確変大当り1については、特別図柄の表示結果を「3」とすることが決定される。2R確変大当り2については、特別図柄の表示結果を「5」とすることが決定される。2R小当りについては、特別図柄の表示結果を「6」とすることが決定される。はずれについては、特別図柄の表示結果を「0」とすることが決定される。
For 2R probability variation
次に、現在の遊技状態および当り判定による大当りの種類から大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態を特定するときに参照される大当り後遊技状態特定用テーブルについて説明する。図8は、大当り後遊技状態特定用テーブルを説明するための図である。大当り後遊技状態特定用テーブルは、ROM54に記憶されている。 Next, the big hit post-hit gaming state specifying table that is referred to when the gaming state controlled after the big hit gaming state is finished is described from the current gaming state and the big hit type by the hit determination. FIG. 8 is a diagram for explaining the game state specifying table after the big hit. The table for determining the game state after the big hit is stored in the ROM 54.
前述したように15R通常大当り1または15R通常大当り2となり当該大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、低確高ベース状態に制御される。また、前述したように15R確変大当り1または15R確変大当り2となり当該大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、高確高ベース状態に制御される。また、遊技状態が低確低ベース状態である場合に、2R確変大当り1または2R確変大当り2となり当該大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、高確低ベース状態に制御される。遊技状態が低確低ベース状態以外の遊技状態である場合に、2R確変大当り1または2R確変大当り2となり当該大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、大当り遊技終了後の遊技状態として高確高ベース状態に制御される。
As described above, the gaming state after the 15R normal
また、大当り遊技終了後の遊技状態として高ベース状態に制御される期間を示す時短回数は、大当り前の遊技状態と大当りの種類とに基づき特定される。本実施の形態においては、同じ種類の大当りであっても、そのときの遊技状態に応じて異なる時短回数が特定される。 In addition, the number of time reductions indicating a period during which the gaming state after the big hit game is controlled to the high base state is specified based on the gaming state before the big hit and the type of the big hit. In the present embodiment, even for the same type of jackpot, different times are specified according to the gaming state at that time.
たとえば、15R通常大当り1となったときであっても、大当り前の遊技状態が、低確低ベース状態である場合に「10」が、低確高ベース状態である場合に「30」が、高確低ベース状態である場合に「40」が、高確高ベース状態である場合に「50」が、当該大当り遊技状態終了後に移行される高ベース状態で実行可能な変動表示の上限回数を示す時短回数として特定される。
For example, even when 15R is normally a
また、15R通常大当り2となったときであっても、大当り前の遊技状態が、低確低ベース状態である場合に「20」が、低確高ベース状態である場合に「40」が、高確低ベース状態である場合に「50」が、高確高ベース状態である場合に「60」が、当該大当り遊技状態終了後に移行される高ベース状態で実行可能な変動表示の上限回数を示す時短回数として特定される。 In addition, even when the 15R normal big hit is 2, the game state before the big hit is “20” when the low probability low base state is “20”, and when the low probability high base state is “40”, “50” in the case of the high probability low base state, and “60” in the case of the high probability high base state, the upper limit number of variable displays that can be executed in the high base state transferred after the big hit gaming state ends. It is specified as the number of short hours shown.
また、15R確変大当り1となったときであっても、大当り前の遊技状態が、低確低ベース状態である場合に「30」が、低確高ベース状態である場合に「50」が、高確低ベース状態である場合に「60」が、高確高ベース状態である場合に「70」が、当該大当り遊技状態終了後に移行される高ベース状態で実行可能な変動表示の上限回数を示す時短回数として特定される。 Even when the 15R probability variation big hit is 1, when the gaming state before the big hit is the low probability low base state, “30”, and when the low probability high base state is “50”, “60” when in the high-probability low base state, and “70” when in the high-probability high base state, the upper limit number of variable displays that can be executed in the high base state transferred after the big hit gaming state. It is specified as the number of short hours shown.
また、15R確変大当り2となったときであっても、大当り前の遊技状態が、低確低ベース状態である場合に「40」が、低確高ベース状態である場合に「60」が、高確低ベース状態である場合に「70」が、高確高ベース状態である場合に「80」が、当該大当り遊技状態終了後に移行される高ベース状態で実行可能な変動表示の上限回数を示す時短回数として特定される。 In addition, even when the 15R probability variation big hit is 2, when the gaming state before the big hit is the low probability low base state, “40”, and when the low probability high base state is “60”, “70” in the case of the high probability low base state, and “80” in the case of the high probability high base state, the upper limit number of variable displays that can be executed in the high base state transferred after the big hit gaming state ends. It is specified as the number of short hours shown.
また、2R確変大当り1となったときであっても、大当り前の遊技状態が、低確高ベース状態である場合に「70」が、高確低ベース状態である場合に「80」が、高確高ベース状態である場合に「90」が、当該大当り遊技状態終了後に移行される高ベース状態で実行可能な変動表示の上限回数を示す時短回数として特定される。 In addition, even when the 2R probability variation big hit is 1, “70” is obtained when the gaming state before the big hit is the low probability high base state, and “80” is obtained when the high probability low base state is obtained. In the case of the high-accuracy high-base state, “90” is specified as the short-time number indicating the upper limit number of variable displays that can be executed in the high-base state that is transferred after the big hit gaming state.
また、2R確変大当り2となったときであっても、大当り前の遊技状態が、低確高ベース状態である場合に「80」が、高確低ベース状態である場合に「90」が、高確高ベース状態である場合に「100」が、当該大当り遊技状態終了後に移行される高ベース状態で実行可能な変動表示の上限回数を示す時短回数として特定される。 In addition, even when the 2R probability variation big hit is 2, when the gaming state before the big hit is the low probability high base state, “80”, and when the high probability low base state is “90”, In the case of the high-accuracy high-base state, “100” is specified as the short-time number indicating the upper limit number of variable displays that can be executed in the high-base state that is transferred after the big hit gaming state.
以上のように、同じ種類の大当りであっても、大当り前の遊技状態に応じて異なる時短回数が特定されるように設定されている。本実施の形態における大当り後遊技状態特定用テーブルは、大当り前の遊技状態が低確状態であるときより高確状態であるときの方が、より多い回数が時短回数として特定されるように構成されている。さらに、本実施の形態における大当り後遊技状態特定用テーブルは、大当り前の遊技状態が低ベース状態であるときより高ベース状態であるときの方が、より多い回数が時短回数として特定されるように構成されている。 As described above, even for the same type of big hit, it is set so that the different number of time reductions are specified according to the gaming state before the big hit. The table for determining the game state after the big hit in the present embodiment is configured such that the higher number of times is specified as the shorter number of times when the game state before the big hit is the high probability state than when the game state is the low probability state. Has been. Furthermore, the table after the big hit game state specifying table in the present embodiment is such that the higher number of times is specified as the number of short times when the game state before the big hit is in the high base state than in the low base state. It is configured.
また、大当り遊技状態終了後に高確率状態に制御される点において15R通常大当りよりも遊技者にとって有利な15R確変大当りの方が、より多い回数が高い割合で時短回数として特定されるように設定されている。たとえば、15R通常大当り2となったときと、15R確変大当り1となったときとを比較した場合、現在の遊技状態がいずれの状態であっても、15R確変大当り1となったときの方が、より多い回数が時短回数として特定される。すなわち、15R通常大当り2となったときよりも15R確変大当り1となったときの方が、4/4(100パーセント)の割合で多い回数が時短回数として特定されるように設定されている。その他の15R通常大当りと15R確変大当りとを比較した場合も同様である。このため、図8の大当り後遊技状態特定用テーブルは、15R通常大当りよりも15R確変大当りの方が、より多い回数が高い割合で時短回数として特定されるように設定されているといえる。
In addition, the 15R probability variable jackpot, which is advantageous to the player over the 15R normal jackpot, is set so that the higher number of times is specified as a shorter number of times in a higher rate after the jackpot game state is controlled to a high probability state. ing. For example, when comparing 15R normal
さらに、大当り遊技状態に制御された後、継続権が発生する開放回数の上限値が15R大当りよりも遊技者にとっての有利な程度の低い2R確変大当りの方が、より多い回数が高い割合で時短回数として特定されるように設定されている。たとえば、15R確変大当り2となったときと、2R確変大当り1となったときとを比較した場合、現在の遊技状態が低確低ベース状態のときを除き、現在の遊技状態が低確高ベース状態、高確低ベース状態、または高確高ベース状態のときに、2R確変大当り1となったときの方が、より多い回数が時短回数として特定される。すなわち、15R確変大当り2となったときよりも2R確変大当り1となったときの方が、3/4(75パーセント)の割合で多い回数が時短回数として特定されるように設定されている。その他の15R大当りと2R確変大当りとを比較した場合も同様である。このため、図8の大当り後遊技状態特定用テーブルは、15R大当りよりも2R確変大当りの方が、より多い回数が高い割合で時短回数として特定されるように設定されているといえる。
In addition, after being controlled to the big hit gaming state, the upper limit value of the number of times that the continuation right is generated is lower than the 15R big hit, and the 2R probability variable big hit, which is advantageous to the player, has a higher number of times. It is set to be specified as the number of times. For example, when comparing 15R probability variation
なお、前述したように、2R確変大当り1または2R確変大当り2となったときであっても、大当り前の遊技状態が、低確低ベース状態である場合には、大当り遊技状態終了後に高ベース状態に移行されない。すなわち、低確低ベース状態であるときに2R確変大当り図柄となった場合は、高確低ベース状態に制御される。一方、低確低ベース状態であるときに小当り図柄となった場合は、遊技状態が変化しないため、低確低ベース状態に制御されたままとなる。このため、低確低ベース状態であるときに飾り図柄の組合せとして「123」が導出表示された場合、2R確変大当りであったのか小当りであったのか遊技者は認識できないため、以後、高確状態であるかもしれないといった期待感を持ちながら遊技を行なうことができ、興趣を向上させることができる。 As described above, even when the 2R probability variation big hit is 1 or 2R probability variation big hit is 2, if the gaming state before the big hit is the low probability low base state, the high base after the big hit gaming state ends. It is not transferred to the state. That is, when the 2R probability variation big hit symbol is obtained in the low accuracy low base state, the high accuracy low base state is controlled. On the other hand, when a small hit symbol is obtained in the low probability low base state, the gaming state does not change, and thus the low probability low base state remains controlled. For this reason, when “123” is derived and displayed as a combination of decorative symbols in the low-probability low-base state, the player cannot recognize whether it is a 2R-probability big hit or a small hit. A game can be performed with a sense of expectation that it may be in a certain state, and interest can be improved.
なお、低確高ベース状態であるときに、飾り図柄の組合せとして「123」が導出表示された場合についても同様である。すなわち、当り遊技状態が終了した後の遊技状態が高ベース状態に制御されたままとなるため、2R確変大当りであったのか小当りであったのか遊技者は認識できない。このため、低確高ベース状態であるときに、飾り図柄の組合せとして「123」が導出表示された場合には、以後、高確状態であるかもしれないといった期待感を持ちながら遊技を行なうことができ、興趣を向上させることができる。 The same applies to the case where “123” is derived and displayed as a combination of decorative symbols in the low-accuracy base state. In other words, since the gaming state after the winning gaming state ends is controlled to the high base state, the player cannot recognize whether the 2R probability variation big hit or the small hit. For this reason, when “123” is derived and displayed as a combination of decorative symbols in the low-accuracy and high-base state, the game should be performed with a sense of expectation that it may be in the high-accuracy state thereafter. Can improve interest.
図9は、向上演出決定用テーブルを説明するための図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、前述したランダムカウンタR5の抽出値と、前述の大当り後遊技状態特定用テーブルをルックアップして決定された時短回数とに基づいて、この向上演出決定用テーブルをルックアップし、向上演出を行なわない、大当り中向上演出を行なう、大当り後向上演出を行なうの、いずれかを選択して決定する。
FIG. 9 is a diagram for explaining the improvement effect determination table. The
向上演出決定用テーブルは、図9に示すように、時短回数のデータとして、50回、60回、70回、80回、90回、100回が記録されており、そのそれぞれの時短回数毎に、ランダムカウンタR5の抽出値の範囲が3分割されて記憶されている。たとえば、時短回数が「70回」の場合には、ランダムカウンタR5の抽出値の範囲が、0〜17、18〜52、53〜99の3つに分割されている。それぞれの分割された範囲に対応して、「向上なし」、「大当り中向上」、「大当り後向上」のデータが記録されている。 As shown in FIG. 9, the improvement effect determination table records 50 times, 60 times, 70 times, 80 times, 90 times, and 100 times as data on the number of time reductions. The extracted value range of the random counter R5 is divided into three and stored. For example, when the number of time reductions is “70”, the range of the extracted value of the random counter R5 is divided into three, 0-17, 18-52, 53-99. Corresponding to each divided range, data of “no improvement”, “improvement during big hit”, and “improvement after big hit” are recorded.
たとえば、図8の大当り後遊技状態特定用テーブルをルックアップして時短回数が「70回」と決定され、ランダムカウンタR5の抽出値が「55」であった場合には、向上演出決定用テーブルにおける時短回数「70回」の行の「53〜99」の領域となり、その領域に対応する「大当り後向上」が決定される。 For example, when the game state specifying table after jackpot of FIG. 8 is looked up and the number of time reductions is determined to be “70” and the extracted value of the random counter R5 is “55”, the improvement effect determination table. The “53-99” area in the row of “70 times” in the short time count in “is determined, and“ improvement after big hit ”corresponding to the area is determined.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、時短回数が「50回」未満の場合には、すべて「向上なし」に決定する。これにより、比較的少ない時短回数の場合小刻みに(例えば、時短回数の増加数が2、3回)時短回数を向上させるような自体を回避できる。
Note that the
図10〜図12は、結果コマンド選択用テーブルを説明するための図である。結果コマンド選択用テーブルは、図10に示すその1と、その1の最後の行から続いているその2と、その2の最後の行から続いているその3との、3つに分けて図示している。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図7(a)の大当り種類決定用テーブルをルックアップして決定した大当り種類と、図8の大当り後遊技状態特定用テーブルをルックアップして決定した時短回数と、図9の向上演出決定用テーブルをルックアップして決定した「向上なし」、「大当り中向上」、「大当り後向上」のうちのいずれかの決定内容とに基づいて、結果コマンド選択用テーブルをルックアップして結果コマンドを決定する。結果コマンド選択用テーブルは、「向上なし」、「大当り中向上」、「大当り後向上」の3つに大きく分割されており、まず、図9に示された向上演出決定用テーブルをルックアップして決定された「向上なし」、「大当り中向上」、「大当り後向上」のいずれかの決定結果に基づいて結果コマンド選択用テーブルがルックアップされる。次に、前述の大当り種類決定用テーブルによる大当りの種類の決定結果と大当り後遊技状態特定用テーブルによる時短回数の決定結果とに基づいて、対応する結果コマンドを決定する。たとえば、向上演出決定用テーブルによる決定結果が「大当り中向上」の場合には、図11に示す結果コマンド選択用テーブル(その2)がルックアップされ、大当り種類決定用テーブルにより15R確変大当り1が決定され、大当り後遊技状態決定用テーブルにより時短回数「60」が決定された場合には、結果コマンド選択用テーブル(その2)の「15R確変大当り1(50回)がルックアップされて、結果コマンドが「8123」に決定される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は演出制御用マイクロコンピュータ800にその決定された結果コマンドである「8123」を送信する。
10 to 12 are diagrams for explaining the result command selection table. The result command selection table is divided into three parts: 1 shown in FIG. 10, 2 continuing from the last row of 1, and 3 continuing from the last row of 2. Show. The
図13は、変動パターンコマンドの上位バイトを特定するために用いる上位バイト特定用テーブルを説明するための図である。本実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560は、現在制御されている遊技状態に対応する上位バイトを特定し、別途特定され下位バイトと組合せたコマンドを変動パターンコマンドとして、演出制御用マイクロコンピュータ800に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ800は、受信した変動パターンコマンドの上位バイトから、現在制御されている遊技状態を特定し、該特定した遊技状態に対応する演出内容を実行する処理を行なう。
FIG. 13 is a diagram for explaining an upper byte specifying table used for specifying upper bytes of a variation pattern command. The
本実施の形態においては、保留記憶数が3以上であるときは、保留記憶数が3未満のときと比較して変動時間を短縮させる制御が行なわれる。このため、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、前述した保留記憶数が3以上であるか否かに応じて、異なる上位バイトを特定する。具体的には、保留記憶数が3未満であるときには、図13に示す通常変動時に対応する上位バイトが特定される。一方、保留記憶数が3以上であるときには、図13に示す短縮変動時に対応する上位バイトが特定される。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ800は、受信した変動パターンコマンドの上位バイトから、変動時間を短縮させる制御を行なう状態であるか否かを特定することができる。
In the present embodiment, when the number of reserved memories is 3 or more, control is performed to shorten the variation time compared to when the number of reserved memories is less than 3. For this reason, the
図13を参照し、まず、通常変動時の変動パターンコマンドの上位バイトについて説明する。通常変動時の変動パターンコマンドの上位バイトとしては、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるときに「70」が、低確高ベース状態であるときに「71」が、高確低ベース状態であるときに「72」が、高確高ベース状態であるときに「73」が、各々特定される。 With reference to FIG. 13, first, the upper byte of the fluctuation pattern command at the time of normal fluctuation will be described. The upper byte of the fluctuation pattern command at the time of normal fluctuation is “70” when the current gaming state is the low probability low base state, “71” when the current gaming state is the low probability high base state, and the high probability low base. “72” is specified when the state is the state, and “73” is specified when the state is the high-accuracy base state.
次に、短縮変動時の変動パターンコマンドの上位バイトについて説明する。短縮変動時の変動パターンコマンドの上位バイトとしては、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるときに「74」が、低確高ベース状態であるときに「75」が、高確低ベース状態であるときに「76」が、高確高ベース状態であるときに「77」が、各々特定される。 Next, the upper byte of the variation pattern command at the time of shortening variation will be described. The upper byte of the fluctuation pattern command at the time of shortening fluctuation is “74” when the current gaming state is the low probability low base state, “75” when the current gaming state is the low probability high base state, and the high probability low base. “76” is specified when the state is the state, and “77” is specified when the state is the high-accuracy base state.
次に、図14を用いて、ROM54に記憶されている変動パターン決定用テーブル(下位バイト特定用テーブル)について説明する。本実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560は、当り判定により大当りまたは小当りにすると判定されたときにセットされる当りフラグの状態およびランダムR3の値に基づいて1の変動パターンを決定するとともに、当該変動パターンに対応する下位バイトを特定し、図13で説明した上位バイトと組合せたコマンドを変動パターンコマンドとして、演出制御用マイクロコンピュータ800に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ800は、受信した変動パターンコマンドの下位バイトから、遊技制御用マイクロコンピュータ560により決定された変動パターンを特定するとともに、上位バイトから変動時間を短縮させる状態であるか否かに応じた飾り変動パターンを決定する処理を行なう。
Next, the variation pattern determination table (lower byte specifying table) stored in the ROM 54 will be described with reference to FIG. The
図14(a)は、当りフラグとして15R大当りフラグがセットされているときにルックアップされる15R大当り時テーブルを示す図である。15R大当り時テーブルは、ランダムR3の値が、「0〜9」の範囲内のときに変動時間が「20秒」のノーマルリーチ当り1変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「10〜19」の範囲内のときに変動時間が「25秒」のノーマルリーチ当り2変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「20〜39」の範囲内のときに変動時間が「35秒」のスーパーリーチ当り1変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「40〜99」の範囲内のときに変動時間が「45秒」のスーパーリーチ当り2変動パターンが実行する変動パターンとして決定されるように、振分が設定されている。このように15R大当り時テーブルは、ノーマルリーチ当り1変動パターンが決定される割合よりも、ノーマルリーチ当り2変動パターン,スーパーリーチ当り1変動パターン,スーパーリーチ当り2変動パターンの順で、実行される変動パターンとして決定される割合が高くなるように振分が設定されている。 FIG. 14A is a diagram showing a 15R big hit table that is looked up when the 15R big hit flag is set as the hit flag. The 15R big hit table is determined as a variation pattern in which one variation pattern per normal reach having a variation time of “20 seconds” is executed when the value of random R3 is within the range of “0-9”. 2 fluctuation patterns per normal reach having a fluctuation time of “25 seconds” when the fluctuation time is within the range of “2” is determined as a fluctuation pattern to be executed. One fluctuation pattern is determined as a fluctuation pattern to be executed, and two fluctuation patterns per super reach having a fluctuation time of “45 seconds” are determined as a fluctuation pattern to be executed when the fluctuation pattern is within a range of “40 to 99”. Minutes are set. In this way, the 15R big hit time table is a variation pattern that is executed in the order of two variation patterns per normal reach, one variation pattern per super reach, and two variation patterns per super reach, rather than the rate at which one variation pattern per normal reach is determined. The distribution is set so that the ratio determined as is higher.
図14(b)は、当りフラグとして2R大当りフラグまたは小当りフラグがセットされているときにルックアップされる2R当り時テーブルを示す図である。2R当り時テーブルは、ランダムR3の値が、「0〜99」の全範囲内で、変動時間が「15秒」の2R当り変動パターンが実行する変動パターンとして決定される。2R当り変動パターンが実行されたときには、変動表示中においてリーチ状態を発生させる制御が行なわれない。なお、本実施の形態においては、当りフラグとして2R大当りフラグまたは小当りフラグがセットされているときに、2R当り変動パターンが実行する変動パターンとして決定される例について説明するが、これに限らず、複数種類の変動パターンからランダムR3の値に基づき一の変動パターンが決定されるように構成してもよい。 FIG. 14B is a diagram showing a 2R per hour table looked up when the 2R big hit flag or the small hit flag is set as the hit flag. The 2R per hour table is determined as a variation pattern executed by a variation pattern per 2R having a variation time of “15 seconds” within the entire range of “0 to 99” of the random R3. When the fluctuation pattern per 2R is executed, the control for generating the reach state during the fluctuation display is not performed. In the present embodiment, an example will be described in which the variation pattern per 2R is determined as the variation pattern to be executed when the 2R big hit flag or the small hit flag is set as the hit flag. However, the present invention is not limited to this. Alternatively, one variation pattern may be determined from a plurality of types of variation patterns based on the value of random R3.
図14(c)は、はずれフラグがセットされているときにルックアップされるはずれ時テーブルを示す図である。はずれ時テーブルは、ランダムR3の値が、「0〜79」の範囲内のときに変動時間が「15秒」のノーマルはずれ変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「80〜87」の範囲内のときに変動時間が「20秒」のノーマルリーチはずれ1変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「88〜92」の範囲内のときに変動時間が「25秒」のノーマルリーチはずれ2変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「93〜96」の範囲内のときに変動時間が「35秒」のスーパーリーチはずれ1変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「97〜99」の範囲内のときに変動時間が「45秒」のスーパーリーチはずれ2変動パターンが実行する変動パターンとして決定されるように、振分が設定されている。このようにはずれ時テーブルは、ノーマルはずれ変動パターンが決定される割合が最も高く、ノーマルリーチはずれ1変動パターン,ノーマルリーチはずれ2変動パターン,スーパーリーチはずれ1変動パターン,スーパーリーチはずれ2変動パターンの順で、実行される変動パターンとして決定される割合が低くなるように振分が設定されている。
FIG. 14C is a diagram showing a loss time table that is looked up when the loss flag is set. The loss time table is determined as a fluctuation pattern executed by the normal deviation fluctuation pattern having a fluctuation time of “15 seconds” when the value of random R3 is in the range of “0 to 79”, and ranges from “80 to 87”. 1 is determined as the variation pattern to be executed when the variation time is “20 seconds”, and when the variation time is within the range of “88 to 92”, the normal reach is
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、はずれ時テーブルが用いられ、変動パターンとして、ノーマルはずれ変動パターンが決定されたときに変動パターンコマンドの下位バイトとして「00」が、ノーマルリーチはずれ1変動パターンが決定されたときに変動パターンコマンドの下位バイトとして「01」が、ノーマルリーチはずれ2変動パターンが決定されたときに変動パターンコマンドの下位バイトとして「02」が、スーパーリーチはずれ1変動パターンが決定されたときに変動パターンコマンドの下位バイトとして「03」が、スーパーリーチはずれ2変動パターンが決定されたときに変動パターンコマンドの下位バイトとして「04」が、各々特定される。
The
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、15R大当り時テーブルが用いられ、変動パターンとして、ノーマルリーチ当り1変動パターンが決定されたときに変動パターンコマンドの下位バイトとして「10」が、ノーマルリーチ当り2変動パターンが決定されたときに変動パターンコマンドの下位バイトとして「11」が、スーパーリーチ当り1変動パターンが決定されたときに変動パターンコマンドの下位バイトとして「12」が、スーパーリーチ当り2変動パターンが決定されたときに変動パターンコマンドの下位バイトとして「13」が、各々特定される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、2R当り時テーブルが用いられ、変動パターンとして、2R当り変動パターンが決定されたときに変動パターンコマンドの下位バイトとして「14」が特定される。
The
なお、高ベース状態(時短状態)に制御されているとき、および保留記憶数が3以上あるときに変動時間を短縮させる状態である短縮変動時には、特別図柄表示器8等における変動表示の変動時間を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御が行なわれる。この場合、変動時間として括弧内に示す時間が設定されるように構成することにより、早期に表示結果を導出表示させる制御が行なわれる。
Note that when the high base state (short time state) is controlled, and when the variation time is shortened when the number of reserved memories is 3 or more, the variation time of the variation display on the
次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。図15および図16は、パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS(以下、単にSという)1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、必要な初期設定を行なう。
Next, the operation of the
初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、割込禁止に設定する(S1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(S2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(S3)。なお、S2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードとなるように設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
In the initial setting process, the
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行なう(S4)。S4の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。 Next, the built-in device register is set (initialized) (S4). By the process of S4, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits), are set (initialized).
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。
The
次に、入力ポート1のビット0の状態によって電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する(S5)。パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始されたときに、+5V電源などの各種電源の出力電圧は徐々に規定値に達するのであるが、S5の処理によって、すなわち、電源断信号が出力されていない(ハイレベルになっている)ことを確認することにより遊技制御用マイクロコンピュータ560は電源電圧が安定したことを確認することができる。
Next, it is confirmed whether or not the power-off signal is in an OFF state according to the state of
電源断信号がオン状態である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、所定期間(たとえば、0.1秒)の遅延時間の後に(S80)、再度、電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する。電源断信号がオフ状態になっている場合には、RAM55をアクセス可能状態に設定する(S6)。
When the power-off signal is on, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、クリア信号のチェック処理に移行し、クリアスイッチオンフラグがセットされているか否か確認する(S7)。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポート0を介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。たとえば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(たとえば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
Next, the
クリアスイッチオンフラグがセットされていない場合には、パチンコ遊技機1への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行なわれたか否か確認する(S8)。電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行なわれている。そのような電力供給停止時処理が行なわれていたことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電力供給停止時処理が行なわれた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行なわれていないことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は初期化処理を実行する。
If the clear switch on flag is not set, data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) is performed when power supply to the
電力供給停止時処理が行なわれていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(たとえば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、S8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行なわれたと判定してもよい。 Whether or not the power supply stop process has been performed is determined based on the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process depending on the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not. Note that such a confirmation method is merely an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行なう(S9)。クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
If it is determined that the control state at the time of stopping power supply is stored, the
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。S9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(S10〜S14の処理)を実行する。 In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the process of S10 to S14) that is executed when the power is turned on but not when the power supply is stopped is executed. To do.
チェック結果が正常であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態とを電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行なう。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(S92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。S91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S93)、S15に移行する。
Further, the
初期化処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、RAMクリア処理を行なう(S10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(S12)。
In the initialization process, the
S11およびS12の処理によって、たとえば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、確変フラグ、時短フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。確変フラグおよび時短フラグ等は、たとえば、リセット状態に設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット(接続確認信号のオン状態に対応)される。 By the processing of S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, an out of ball flag, a probability change flag, An initial value is set for a flag for selectively performing processing according to the control state, such as a time reduction flag. For example, the probability variation flag and the time reduction flag are set to a reset state. In addition, a bit corresponding to the output port that outputs the connection confirmation signal in the output port buffer is set (corresponding to the ON state of the connection confirmation signal).
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S13)、その内容にしたがってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(S14)。初期化コマンドとして、変動表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。
The
以上のように、遊技店員等は、クリアスイッチをオン状態してクリア信号が出力される状態にしながらパチンコ遊技機1に対する電力供給を開始する(たとえば電源スイッチをオンする)ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、RAMクリア等を行なうことができる。 As described above, the game clerk can easily start the initial operation by starting the power supply to the pachinko gaming machine 1 (for example, turning on the power switch) while the clear switch is turned on and the clear signal is output. Can be executed. That is, RAM clear or the like can be performed.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(S15)。具体的には、前述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバを用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。この場合、CPU56は、乱数回路設定プログラムにしたがって処理を実行することによって、乱数回路503にR1の値を更新させるための設定を行なう。さらに、前述したユーザによる数値データの更新範囲の選択設定機能、数値データの更新規則の選択設定機能、および、数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能のそれぞれの設定が、S15により行なわれる。
Further, the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、所定時間(たとえば2msec)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(S16)。すなわち、初期値としてたとえば2msecに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2msecごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
The
タイマ割込の設定が完了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、表示用乱数更新処理(S18)を繰返し実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして(S17)、表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする(S19)。なお、表示用乱数とは、特別図柄および飾り図柄の変動表示の制御のために用いる乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。具体的に、表示用乱数更新処理では、前述のR3の値が更新される。なお、本実施形態において、2msecごとの割込処理が実行された後次回の割込処理が実行されるまでの割込待ち処理余り時間に、S18の表示用乱数更新処理が繰返し行なわれることとなる。
When the timer interrupt setting is completed, the
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、S18の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、S18の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。 Note that when the display random number update process is executed, the interrupt disabled state is executed because the display random number update process is also executed in the timer interrupt process described later. This is to avoid doing so. That is, if the timer interrupt is generated during the processing of S18 and the count value of the counter for generating the display random number is updated during the timer interrupt processing, the continuity of the count value is impaired. There is. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the process of S18.
次に、遊技制御処理について説明する。図17は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、図16のS17〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。このタイマ割込処理は、たとえば2msecごとに1回実行される。 Next, the game control process will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs during the execution of the main process, specifically, in the period when the interrupt is permitted during the execution of the loop process of S17 to S19 in FIG. 16, the game control microcomputer 560 A game control process is executed in a timer interrupt process activated in response to the occurrence of a timer interrupt. This timer interrupt process is executed once every 2 msec, for example.
タイマ割込処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(S101)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S102)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を1加算する。各スイッチタイマは、各タイマの値が所定値以上となったとき、すなわち、各スイッチが所定時間継続してオン状態となったときに、各スイッチが正常にオン状態となったと判断するために用いられる。
In the timer interrupt process, the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、S15の乱数回路設定処理において所定の最終値までカウント値が更新されたときに初期値を更新する旨の設定がされているかを確認し、乱数回路503に入力する初期値を更新する処理を行なう(初期値更新処理:S103)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技制御に用いる乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(乱数更新処理:S104)。具体的に、S104における乱数更新処理では、前述のR2〜R4の値が更新される。
Next, the
初期値更新処理および乱数更新処理を行なうと、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503においてカウント値の順列を変更させるカウント値順列変更処理を行なう(S105)。この実施の形態では、乱数回路設定処理でカウント値順列変更フラグがセットされているか否かによって、カウント値順列変更処理を実行するか否かが決定されている。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウント値順列変更フラグがセットされていることに基づいて、カウント値順列変更処理を実行する。
When the initial value update process and the random number update process are performed, the
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセス処理を行なう(S106)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて特別図柄表示器8および特別可変入賞球装置20等を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行なう(S107)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Further, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動に同期する飾り図柄に関するコマンドを含む各種演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S108)。なお、飾り図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間が同じであることを意味する。
Next, the
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される当り情報、始動情報、確率変動中情報、および時短中情報などのデータを出力する情報出力処理を行なう(S109)。
Further, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等の検出信号に基づく賞球個数の設定などを行なう賞球処理を実行する(S110)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等がオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す賞球個数信号等の払出指令信号を出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ(図示省略)は、賞球個数を示す賞球個数信号の受信に応じて球払出装置970を駆動する。
Further, the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(S111)。また、パチンコ遊技機1の制御状態をパチンコ遊技機1外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(S112)。さらに、所定の条件が成立したときに出力回路59に各種ソレノイドについての駆動指令を行なうソレノイド出力処理(S113)を実行する。可変入賞球装置15、特別可変入賞球装置20を開状態または閉状態とするために、出力回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21を駆動する。
Then, the
次に、特別図柄表示制御処理が行なわれる(S114)。特別図柄表示制御処理では、特別図柄表示器8の表示状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。また、普通図柄表示制御処理が行なわれる(S115)。普通図柄表示制御処理では、普通図柄表示器10の表示状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。
Next, a special symbol display control process is performed (S114). In the special symbol display control process, a process for setting a drive signal for controlling the display state of the
次に、状態表示灯表示処理が行なわれる(S116)。状態表示灯表示処理では、状態表示灯を制御するための状態表示灯表示処理が行なわれる。本実施の形態における状態表示灯表示処理においては、遊技状態が確変状態または時短状態であるときに、状態表示灯タイマの更新、状態表示灯の点滅設定、および、状態表示灯の点滅速度等を設定する処理が行なわれる。その後、割込許可状態に設定する(S117)。 Next, a status indicator display process is performed (S116). In the status display lamp display process, a status display lamp display process for controlling the status display lamp is performed. In the status indicator display processing in the present embodiment, when the gaming state is a certain change state or a short-running state, the status indicator timer update, the status indicator flash setting, the status indicator flash rate, etc. Processing for setting is performed. Thereafter, the interrupt permission state is set (S117).
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は定期的(たとえば2msecごと)に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はフラグがセットされたことに基づいてメイン処理において実行されるようにしてもよい。また、S102〜S116の処理(S109およびS112を除く)が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started periodically (for example, every 2 msec). In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set. It may be executed in the main process based on the setting. Further, the processing of S102 to S116 (except S109 and S112) corresponds to a game control process for controlling the progress of the game.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、タイマ割込処理を実行した回数をカウントする処理を実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、タイマ割込処理を実行するごとに、タイマ割込処理を実行した回数を示す割込回数カウンタをカウントアップする。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、S113においてソレノイド出力処理を完了すると、タイマ割込処理を実行した回数を示す割込回数カウンタの値を1加算する。この割込回数カウンタは、たとえば、乱数回路503から乱数値を読出す条件が成立したか否かを判断するために用いられる。
In addition, the
また、たとえば、タイマ割込処理では、遊技制御処理のうちスイッチ処理(S102)、演出制御コマンド制御処理(S108)、および、割込回数カウント処理(前述したタイマ割込処理を実行した回数をカウントする処理)のみを実行するようにし、遊技制御処理のうちの他の処理をメイン処理において実行するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、メイン処理におけるS17からS19までのループ処理において、遊技制御処理のうち、S103からS107、および、S110からS116(S112を除く)の処理を実行する(前述の割込回数カウント処理は含まない)。
Also, for example, in the timer interrupt process, the switch process (S102), the effect control command control process (S108), and the interrupt count process (the number of times the above-described timer interrupt process is executed) are counted in the game control process. Only the process) may be executed, and other processes in the game control process may be executed in the main process. In this case, in the loop process from S17 to S19 in the main process, the
また、CPU56は、タイマ割込処理において、前述のように割込回数をカウントした後に、タイマ割込回数が所定回数(たとえば、3回)に達したことを検出すると、乱数回路503から乱数値を読出す条件が成立したと判断し、乱数値の読出し条件が成立した旨を示す乱数読出フラグをセットする。CPU56は、メイン処理において、特別図柄プロセス処理(S106)における後述の始動口スイッチ通過処理(S132)の実行の際に、乱数読出フラグがセットされているか否かを判断し、乱数読出フラグがセットされていると判断すると、乱数回路503に出力制御信号を出力し、更新されているR1の値を読出す。そして、CPU56は、メイン処理において、特別図柄プロセス処理(S106)における後述の特別図柄通常処理(S140)の実行の際に、読出した乱数値に基づいて当り判定が行なわれる。
In addition, when the
次に、メイン処理における特別図柄プロセス処理(S106)を説明する。図18は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムを示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(S131)、始動口スイッチ通過処理(S132)を行なった後に、内部状態に応じて、S140〜S147のうちのいずれかの処理を行なう。
Next, the special symbol process (S106) in the main process will be described. FIG. 18 is a flowchart showing a special symbol process processing program executed by the
S132の始動口スイッチ通過処理では、始動口スイッチ14aがオンしたとき(具体的には、始動口スイッチ14aに対応して設けられているスイッチタイマの値が所定値以上になったと判定されたとき)に、RAM55の保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)が上限値に達しているかどうか確認し、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数が最大値に達していなければ、前述した乱数読出フラグがセットされているか否かの判定を行ない、セットされていれば、保留記憶数を示す保留記憶カウンタのカウント値を1増やす。そして、乱数回路503からR1の数値データ、特別図柄決定用のランダムカウンタからR2の数値データをそれぞれ抽出し、それらを保留記憶バッファの抽出順番に対応する(保留記憶カウンタの値に対応する)保存領域に格納する処理が実行される。ここで乱数回路503からのR1の数値データの抽出は、乱数回路503に出力制御信号を入力し、乱数回路503で更新された乱数値として記憶されているR1の数値データを読出すことにより行なわれる。このように始動口スイッチ14aがオンし、かつ、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)が上限値に達していないときに、数値データを抽出する条件が成立し、変動表示を実行するための実行条件、すなわち、変動表示の始動条件が成立することとなる。
In the start port switch passing process of S132, when the start port switch 14a is turned on (specifically, when it is determined that the value of the switch timer provided corresponding to the start port switch 14a is equal to or greater than a predetermined value). ), Whether or not the number of numerical data stored in the reserved storage buffer of the RAM 55 (the number of stored storage) has reached the upper limit, and the number of stored numerical data stored in the reserved storage buffer has reached the maximum value. If not, it is determined whether or not the above-described random number read flag is set. If it is set, the count value of the hold storage counter indicating the hold storage number is incremented by one. Then, the R1 numerical data is extracted from the
特別図柄通常処理(S140):特別図柄の変動表示を実行開始できる状態(たとえば、特別図柄表示器8において図柄の変動がなされておらず、特別図柄表示器8における前回の図柄変動が終了してから所定期間が経過しており、かつ、大当り遊技中でもない状態)になるのを待つ。特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、変動表示の開始条件が成立し、特別図柄についての保留記憶カウンタのカウント値を確認することにより保留記憶数を確認する。そして、保留記憶カウンタのカウント値が0でなければ、特別図柄表示器8の変動表示の結果として当り判定を行なう。当り判定により大当りとする場合には、大当り種類を決定し対応する大当りフラグをセットする。当り判定により小当りとする場合には、小当りフラグをセットする。そして、特別図柄プロセスフラグをS141に移行するように更新する。
Special symbol normal processing (S140): State in which execution of variation display of special symbols can be started (for example, the symbol variation has not been made in the
変動パターン設定処理(S141):当り判定の判定結果に基づいて、変動パターンテーブルを選択するともに、変動パターン決定用のランダムカウンタR3の値を抽出し、R3の値に応じて変動パターンテーブルに設定された複数種類の変動パターンの中から、実行する変動パターンを選択決定することにより、特別図柄表示器8および変動表示装置9での変動表示の変動パターンを選択決定する。
Fluctuation pattern setting process (S141): A variation pattern table is selected based on the determination result of the hit determination, and the value of the random counter R3 for determining the variation pattern is extracted and set in the variation pattern table according to the value of R3. By selecting and determining a variation pattern to be executed from among the plurality of types of variation patterns, the variation pattern for variation display on the
また、選択決定された変動パターンに基づいて、特別図柄表示器8での変動表示について、変動時間を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、特別図柄の変動表示を開始させるための駆動信号がセットされる。ここでセットされた駆動信号は、図17のS114において出力される。また、飾り図柄の変動時間を特定するための情報を含む変動パターンを指令するコマンドである変動パターンコマンドがセットされる。ここでセットされた変動パターンコマンドは、図17のS108において演出制御基板80に対して出力される。そして、特別図柄プロセスフラグをS142に移行するように更新する。
Further, on the basis of the variation pattern selected and determined, for the variation display on the
特別図柄変動処理(S142):変動パターン設定処理で選択決定された変動パターンでの変動時間が経過(S141でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウト)すると、特別図柄プロセスフラグをS143に移行するように更新する。 Special symbol variation processing (S142): When the variation time in the variation pattern selected and determined in the variation pattern setting processing elapses (the special symbol process timer set in S141 times out), the special symbol process flag is shifted to S143. Update to
特別図柄停止処理(S143):特別図柄表示器8および変動表示装置9のそれぞれにおいて変動表示される図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄を停止する駆動信号がセットされる。ここでセットされた駆動信号は、図17のS114において出力される。そして、飾り図柄を停止させるための図柄停止コマンドがセットされる。ここでセットされた図柄停止コマンドは、図17のS108において演出制御基板80に対して出力される。そして、大当りフラグがセットされている場合と、小当りフラグがセットされている場合とには、特別図柄プロセスフラグをS144に移行するように更新する。そうでない場合には、特別図柄プロセスフラグをS140に移行するように更新する。
Special symbol stop process (S143): Control is performed so that symbols that are variably displayed on each of the
大入賞口開放前処理(S144):大当りまたは小当りとなったときに、特別図柄プロセスタイマに大入賞口開放中処理の実行時間を設定する等、大当り遊技状態または小当り遊技状態の制御に関するデータを設定し、特別図柄プロセスフラグをS145に移行するように更新する。より具体的には、S144では、大当り遊技状態における開放回数(ラウンド回数)の設定、大入賞口の開放時間の上限値の設定、各開放状態(ラウンド)間のインターバル期間の設定等の大当り遊技状態の制御に必要となるデータの設定、小当り遊技状態における開放回数の設定、大入賞口の開放時間の設定、および、各開放状態間のインターバル期間の設定等の小当り遊技状態の制御に必要となるデータの設定を行なう。 Pre-opening process for the big winning opening (S144): When the big winning or small winning is made, it is related to the control of the big winning gaming state or the small winning gaming state such as setting the execution time of the big winning opening releasing process in the special symbol process timer. Data is set and the special symbol process flag is updated to shift to S145. More specifically, in S144, the jackpot game such as setting of the number of times of opening (round number) in the jackpot game state, setting of the upper limit value of the opening time of the big prize opening, setting of the interval period between each open state (round), etc. For control of small hit gaming state such as setting of data necessary for state control, setting of number of times of opening in small hit gaming state, setting of opening time of big prize opening, and setting of interval period between each open state Set the necessary data.
大入賞口開放中処理(S145):大当り遊技状態および小当り遊技状態中の各開放状態の開始条件の成立(当り開始時から所定時間経過(1回目の開放)時、前の開放終了時からインターバル時間経過(1回目以降の開放)時)を確認して大入賞口を開放する各開放状態の開始時処理を行なうとともに、各開放状態の開始を指定(特定)するためのラウンド開始コマンド等の各開放状態についての表示を行なうための演出制御コマンドを演出制御基板80に送信するための処理を行なう。そして、各開放状態中は、大入賞口への入賞個数の管理等の開放状態中処理を行なう。その後、各ラウンドの開放終了条件の成立を確認し、開放終了条件が成立したら、各開放状態の終了を指定(特定)するためのラウンド終了コマンドを演出制御基板80に送信するための処理を行ない、特別図柄プロセスフラグをS146に移行するように更新する。
Opening process for big prize opening (S145): Start condition of each open state in big hit game state and small hit game state is established (when a predetermined time has elapsed from the start of the hit (first open), from the end of the previous open) A round start command to specify (specify) the start of each open state while performing processing at the start of each open state to check the interval time (opening after the first time) and open the special winning opening A process for transmitting an effect control command for displaying each open state to the
大入賞口開放後処理(S146):まだ開放状態の残り回数があるか否かの判定を行ない、残り回数がある場合には特別図柄プロセスフラグをS145に移行するように更新し次の開放状態に移行させる。一方、開放状態の残り回数がない場合は、エンディング表示の実行時間を管理するための当り終了タイマをセットし、特別図柄プロセスフラグをS147に移行するように更新する。 Post-winning-game opening post-processing (S146): It is determined whether or not there is still the remaining number of open states. If there is a remaining number, the special symbol process flag is updated to shift to S145 and the next open state is determined. To migrate. On the other hand, if there is no remaining number of times of opening, a hit end timer for managing the execution time of the ending display is set, and the special symbol process flag is updated to shift to S147.
当り終了処理(S147):当り遊技状態の終了時の表示を指定(特定)するためのエンディング表示コマンドを送信するための処理を行なう。そして、当り終了タイマ(減算更新されるタイマ)によりエンディング表示の実行時間が経過したときに、特別図柄プロセスフラグをS140に移行するように更新する。 Winning end process (S147): A process for transmitting an ending display command for designating (specifying) the display at the end of the winning gaming state is performed. Then, the special symbol process flag is updated so as to shift to S140 when the execution time of the ending display elapses by the hit end timer (the timer to be subtracted and updated).
図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S140)を示すフローチャートである。遊技制御マイクロコンピュータ560は、特別図柄通常処理において、以下のような処理を行なう。
FIG. 19 is a flowchart showing the special symbol normal process (S140) in the special symbol process. The
まず、保留記憶カウンタの値を確認して保留記憶数が「0」であるか否かを判別する(S21)。なお、特別図柄通常処理は、特別図柄表示器8において特別図柄の変動処理が行なわれておらず、かつ、大当り遊技状態中でもない場合に実行される。保留記憶数が0であればそのまま特別図柄通常処理を終了する。
First, the value of the hold memory counter is checked to determine whether or not the hold memory number is “0” (S21). The special symbol normal process is executed when the special symbol change process is not performed in the
一方、保留記憶数が0でなければ、RAM55の保留記憶バッファにおける保留記憶数=1に対応する保留記憶バッファに格納されている各乱数(数値データ)を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(S22)、保留記憶数の値を1減らし(保留記憶カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S23)。すなわち、RAM55の保留記憶バッファにおいて保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数が抽出された順番は、常に保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、変動表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数が抽出された順番を特定することができる。
On the other hand, if the reserved memory number is not 0, each random number (numerical data) stored in the reserved memory buffer corresponding to the reserved memory number = 1 in the reserved memory buffer of the
次に、乱数バッファ領域から当り判定用乱数(R1の抽出データ)を読出し(S24)、当り判定処理を実行する(S25)。当り判定処理においては、次のような処理を行なう。まず、確変フラグがセットされているか否かを判別する。確変フラグがセットされているとき(確変状態となるときに、後述する図23のS173においてセットされる)には、当り判定に用いる大当り判定値に高確率状態時の大当り判定値をセットし、確変フラグがセットされていないときには、当り判定に用いる大当り判定値に低確率状態時の大当り判定値を設定する。そして、S24で読出した当り判定用乱数と大当り判定値とを比較し、当り判定用乱数と大当り判定値とが一致するときに大当りとする決定を行ない、これらが一致しないときには、当り判定に用いる当り判定値に小当り判定値を設定する。また、当り判定用乱数と大当り判定値とが一致しないときに、S24で読出した当り判定用乱数と小当り判定値とを比較し、当り判定用乱数と小当り判定値とが一致するときに小当りとする決定を行ない、これが一致しないときにはずれとする決定を行なう。 Next, a random number for hit determination (extracted data of R1) is read from the random number buffer area (S24), and a hit determination process is executed (S25). In the hit determination process, the following process is performed. First, it is determined whether or not the probability variation flag is set. When the probability variation flag is set (when the probability variation state is entered, it is set in S173 of FIG. 23 described later), the jackpot determination value in the high probability state is set to the jackpot determination value used for the hit determination, When the probability variation flag is not set, the jackpot determination value in the low probability state is set as the jackpot determination value used for the hit determination. Then, the hit determination random number read in S24 is compared with the big hit determination value, and when the hit determination random number and the big hit determination value match, the big hit is determined. When these do not match, the hit determination random number is used for the hit determination. Set the small hit judgment value to the hit judgment value. When the hit determination random number and the big hit determination value do not match, the hit determination random number read in S24 is compared with the small hit determination value, and when the hit determination random number and the small hit determination value match. A decision to make a small hit is made, and if they do not match, a decision to make a shift is made.
当り判定処理の結果、大当りとすることに決定した場合には(S26においてYES)、図7(a)で示した大当り種類決定テーブルをルックアップし大当りの種類が決定される(S30)。なお、S30において大当りの種類が決定されることにより、当該決定された大当り種類と現在の遊技状態とに基づき、時短回数が特定されることになる。すなわち、S30においては、さらに時短回数が決定されることになる。また、決定された大当りの種類に対応する大当りフラグがセットされる(S31)。たとえば、15R通常大当り1が決定されたときには15R通常大当り1フラグが、15R通常大当り2が決定されたときには15R通常大当り2フラグが、15R確変大当り1が決定されたときには15R確変大当り1フラグが、15R確変大当り2が決定されたときには15R確変大当り2フラグが、2R確変大当り1が決定されたときには2R確変大当り1フラグが、2R確変大当り2が決定されたときには2R確変大当り2フラグが、各々セットされる。
As a result of the hit determination process, when it is determined to be a big hit (YES in S26), the big hit type determination table shown in FIG. 7A is looked up to determine the type of the big win (S30). Note that, by determining the type of jackpot in S30, the number of time reductions is specified based on the determined jackpot type and the current gaming state. That is, in S30, the number of time reductions is further determined. In addition, a jackpot flag corresponding to the determined jackpot type is set (S31). For example, 15R normal
次に、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグに基づいて、大当り後遊技状態特定用テーブル(図8)を参照して、大当り後遊技状態を決定して対応する遊技状態フラグにセットする処理がなされる(S31a)。具体的には、大当り後遊技状態特定用テーブル(図8)を参照して、高ベース状態か低ベース状態か、および、高ベース状態のときの時短回数が決定される。そして、高ベース状態が決定されたときには高ベースフラグがセットされ、低ベース状態が決定されたときには低ベースフラグがセットされる。また、決定された大当り後時短回数は大当り後時短回数データとしてRAM55に記憶される。
Next, based on the big hit flag, probability change flag, and time reduction flag, a process for determining the post-hit game state specifying table (FIG. 8) and determining the post-hit game state and setting the corresponding game state flag is performed. (S31a). Specifically, with reference to the game state specifying table after the big hit (FIG. 8), the high base state or the low base state, and the number of time reductions in the high base state are determined. The high base flag is set when the high base state is determined, and the low base flag is set when the low base state is determined. Further, the determined number of times after the big hit is stored in the
次に、大当り後時短回数とランダムカウンタR4の値とに基づいて、向上演出決定用テーブルを参照して、「向上なし」、「大当り中向上」、「大当り後向上」のいずれかが決定される(S31b)。 Next, on the basis of the number of short hits after the big hit and the value of the random counter R4, one of “no improvement”, “high improvement during big hit”, and “high improvement after big hit” is determined with reference to the improvement effect determination table. (S31b).
一方、当り判定処理の結果、大当りにしないと決定された場合には(S26においてNO)、小当りにすると決定されたか否かを判別する処理が行なわれる(S27)。小当りとすることに決定した場合には(S27においてYES)、小当りフラグをセットする(S28)。なお、大当りフラグおよび小当りフラグを総称して当りフラグという場合がある。一方、小当りとしないことに決定された場合には(S27においてNO)、はずれフラグがセットされる(S29)。 On the other hand, if it is determined that the big hit is not made as a result of the hit determination process (NO in S26), a process for determining whether or not the big hit is decided is performed (S27). If it is determined to be a small hit (YES in S27), a small hit flag is set (S28). The big hit flag and the small hit flag may be collectively referred to as a hit flag. On the other hand, when it is determined not to make a small hit (NO in S27), a loss flag is set (S29).
S32では、送信する結果コマンドを選択する処理を行なう(S32)。具体的には、S31aにより決定された「向上なし」、「大当り中向上」、「大当り後向上」のいずれかの決定結果と、S31によりセットされた大当りフラグに対応する大当りの種類またはS29によりセットされたはずれフラグと、S30により決定された時短回数とに基づいて、結果コマンド選択用テーブル(図10〜図12参照)を参照して、結果コマンドが選択される。 In S32, a process of selecting a result command to be transmitted is performed (S32). Specifically, depending on the determination result of “no improvement”, “improvement during big hit”, “improvement after big hit” determined in S31a, and the type of big hit corresponding to the big hit flag set in S31 or S29 A result command is selected with reference to the result command selection table (see FIGS. 10 to 12) based on the set off flag and the number of time reductions determined in S30.
S33においては、S32において選択された結果コマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ800へ送信する処理が行なわれる。そして、S34において、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S141)に対応した値に更新し、リターンする。
In S33, a process of transmitting the result command selected in S32 from the
図20は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(S141)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン設定処理において、以下のような処理を行なう。
FIG. 20 is a flowchart showing the variation pattern setting process (S141) in the special symbol process. The
まず、S31でセットされる15R大当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、変動表示について15R大当りとする決定がされているか否かを判断する(S61)。 First, by determining whether or not the 15R big hit flag set in S31 is set, it is determined whether or not the variable display is determined to be 15R big hit (S61).
S61において、15R大当りとする決定がされていると判断されたときは、図14(a)で説明した15R大当り時テーブルをルックアップし(S62)、R3から値を読出し該読み出した抽出値に応じて15R大当り時テーブルの振分けにしたがって変動パターンを決定する処理が行なわれる(S63)。 If it is determined in S61 that the 15R jackpot is determined, the 15R jackpot table described with reference to FIG. 14A is looked up (S62), the value is read from R3, and the extracted value is read. Accordingly, the process of determining the fluctuation pattern is performed according to the distribution of the 15R big hit table (S63).
一方、S61において、15R大当りフラグがセットされていないと判断されたときは、S61aにおいてS29においてセットされるはずれフラグがセットされているか否かを判断することにより、変動表示についてはずれとする決定がされているか否かを判断する(S61a)。 On the other hand, if it is determined in S61 that the 15R big hit flag is not set, it is determined in S61a whether or not the deviation flag set in S29 is set, so that the variable display is determined to be out of place. It is determined whether or not it is performed (S61a).
S61aにおいて、はずれとする決定がされていないと判断されたときは、2R確変大当りまたは小当りとなるため、図14(b)で説明した2R当り時テーブルをルックアップし(S62a)、変動パターンとして2R当り変動パターンを決定する処理が行なわれる(S63a)。 In S61a, when it is determined that the decision is not made, the 2R probability variation big hit or small hit is made, so the 2R hit hour table explained in FIG. 14B is looked up (S62a), and the fluctuation pattern As a result, the process of determining the fluctuation pattern per 2R is performed (S63a).
一方、S61aにおいて、はずれフラグがセットされていると判断されたときは、図14(c)で説明したはずれ時テーブルをルックアップし(S64)、R3から値を読出し該読み出した抽出値に応じてはずれ時テーブルの振分けにしたがって変動パターンを決定する処理が行なわれる(S65)。 On the other hand, when it is determined in S61a that the loss flag is set, the loss time table described with reference to FIG. 14C is looked up (S64), the value is read from R3, and the read value is determined. A process of determining a variation pattern according to the allocation of the table at the time of failure is performed (S65).
S66においては、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ800に送信される変動パターンコマンドの上位バイトを特定する処理が行なわれる。具体的には、図13で説明した上位バイト特定用テーブルをルックアップし、現在の遊技状態に対応する変動パターンコマンドの上位バイトを特定する処理が行なわれる。
In S66, a process for specifying the upper byte of the variation pattern command transmitted from the
S67においては、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ800に送信される変動パターンコマンドの下位バイトを特定する処理が行なわれる。具体的には、S63、S63aあるいはS65において決定された変動パターンに対応する変動パターンコマンドの下位バイトを特定する処理が行なわれる。
In S67, a process of specifying the lower byte of the variation pattern command transmitted from the
S68においては、S66において特定した上位バイトとS67において特定した下位バイトとに基づき、2バイトの変動パターンコマンドを特定し、セットする処理が行なわれる。S68において変動パターンコマンドをセットするとは、具体的には、RAM55のバッファに変動パターンコマンドのデータをセットする処理をいう。セットされた変動パターンコマンドは、演出制御コマンドとして、図17のS108において遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ800へ出力される。なお、S68により設定された変動パターンコマンドは、現在の遊技状態、および決定された変動パターンの種類を特定するマルチコマンドである。
In S68, based on the upper byte specified in S66 and the lower byte specified in S67, a 2-byte variation pattern command is specified and set. The setting of the variation pattern command in S68 specifically refers to a process of setting the variation pattern command data in the buffer of the
なお、図19のS32、S33、図20のS66〜S68、図17のS108からなるコマンド送信手段は、識別情報(図柄)の変動表示の開始時に毎回コマンド送信するものに限らず、コマンド内容が変化したときのみ送信してもよく、また、大当り後1回だけ送信するものであってもよい。 Note that the command transmission means consisting of S32 and S33 in FIG. 19, S66 to S68 in FIG. 20, and S108 in FIG. 17 is not limited to the one that transmits a command each time when the identification information (symbol) variable display is started. You may transmit only when it changes, and you may transmit only once after a big hit.
そして、特別図柄表示器8において、特別図柄の変動表示を開始させるための処理を行なう(S69)。具体的には、特別図柄表示器8で特別図柄の変動表示を開始させる駆動信号がセットされ、その駆動信号が図17のS114で出力される。選択決定された変動パターンに基づいて、特別図柄表示器8において変動時間を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる(S70)。なお、高ベース状態に制御されているとき、および短縮変動時には、短縮変動時間を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。特別図柄プロセスタイマは、変動時間を管理するために用いられるタイマである。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(S142)に対応した値に更新し(S71)、リターンする。
Then, the
図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S143)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、次のような処理を行なう。
FIG. 21 is a flowchart showing the special symbol stop process (S143) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
まず、特別図柄の変動表示を停止させるための処理を行なう(S150)。具体的には、特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示を停止させる駆動信号がセットされ、その駆動信号が図17のS114で出力される。これにより、特別図柄が前述のように決定された停止図柄で停止表示される。さらに、図柄停止コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする(S151)。図柄停止コマンドは、変動表示装置9における飾り図柄の変動表示を停止させる旨を指定(特定)するコマンドである。S151でセットされた図柄停止コマンドは、図17のS108において演出制御基板80に送信される。演出制御用マイクロコンピュータ800は、図柄停止コマンドを受信すると、変動表示装置9における飾り図柄の変動表示を停止して表示結果を導出表示させる制御を実行する。
First, a process for stopping the special symbol variation display is performed (S150). Specifically, a drive signal for stopping the special symbol variation display on the
次に、時短状態に制御されているか否かを判断するために、時短フラグがセット状態であるか否かを判断する(S152)。時短フラグがセットされている状態ではないとき、すなわち、低ベース状態であるときには、後述するS156に進む。一方、時短フラグがセットされている状態であるとき、すなわち、高ベース状態であるときには、時短カウンタから「1」を減算する(S153)。ここで、時短カウンタとは、時短状態の継続期間を管理するために用いられる計数手段である。時短カウンタは、図23のS173においてセットされ、特別図柄および飾り図柄の変動表示が1回行なわれるごとにS153により1ずつ減算更新される。 Next, in order to determine whether or not the time reduction state is controlled, it is determined whether or not the time reduction flag is set (S152). When the time reduction flag is not set, that is, when the low base state is set, the process proceeds to S156 described later. On the other hand, when the hour / hour flag is set, that is, when the high base state is set, “1” is subtracted from the hour / hour counter (S153). Here, the time reduction counter is a counting means used for managing the duration of the time reduction state. The hour / hour counter is set in S173 of FIG. 23, and is subtracted and updated one by one in S153 every time the special symbol and decorative symbol change display is performed.
次に、時短カウンタの値が「0」になっているか否かを判断する(S154)。時短カウンタの値が「0」になっていないときには、後述するS156に進む。一方、時短カウンタの値が「0」になっているときには、時短状態の終了条件が成立したので、時短状態を終了させるために、時短フラグをリセットし(S155)、S156に進む。 Next, it is determined whether or not the value of the time reduction counter is “0” (S154). When the value of the time reduction counter is not “0”, the process proceeds to S156 described later. On the other hand, when the value of the time reduction counter is “0”, the time reduction state end condition is satisfied, so that the time reduction flag is reset to end the time reduction state (S155), and the process proceeds to S156.
S156では、大当りフラグがセットされているか否かを確認する。S156で大当りフラグがセットされているときには、すなわち、特別図柄通常処理(S140)におけるS25,S26で大当りと判定されてS30で決定された大当り種類の大当りが開始されることを示す当り開始コマンドである大当り開始コマンドを送信するための設定(コマンドのセット)をし(S157)、後述するS159aに進む。具体的に、S157では、S31でセットされた大当りフラグに対応する大当りの種類を特定する大当り開始コマンドを送信するための設定をする。 In S156, it is confirmed whether or not the big hit flag is set. When the big hit flag is set in S156, that is, with a hit start command indicating that the big hit type determined in S30 is started in S25 and S26 in the special symbol normal processing (S140) and the big hit type determined in S30 is started. A setting (command set) for transmitting a jackpot start command is performed (S157), and the process proceeds to S159a described later. Specifically, in S157, a setting is made to transmit a jackpot start command for specifying the jackpot type corresponding to the jackpot flag set in S31.
S157でセットされた大当り開始コマンドは、図17のS108により演出制御基板80に送信される。演出制御用マイクロコンピュータ800は、大当り開始コマンドを受信すると、変動表示装置9で受信した大当り開始コマンドに応じた表示制御を行なう。
The jackpot start command set in S157 is transmitted to the
また、S156で大当りフラグがセットされていないときには、小当りフラグがセットされているか否かを判断する(S158)。小当りフラグがセットされているときには、小当りが開始されることを示す当り開始コマンドである小当り開始コマンドを送信するための設定(コマンドのセット)をし(S159)、S159aに進む。一方、小当りフラグがセットされていないときには、変動表示結果がはずれとなるときであるので、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S140)に対応した値に更新し(S159b)、リターンする。また、S159aでは、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S144)に対応した値に更新し、リターンする。 If the big hit flag is not set in S156, it is determined whether or not the small hit flag is set (S158). When the small hit flag is set, a setting (command set) for transmitting a small hit start command which is a hit start command indicating that the small hit is started (S159), and the process proceeds to S159a. On the other hand, when the small hit flag is not set, the fluctuation display result is out of date, so the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S140) (S159b), and the return To do. In S159a, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (S144), and the process returns.
図22は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(S144)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、次のような処理を行なう。
FIG. 22 is a flowchart showing the pre-opening process for the special prize opening (S144) in the special symbol process. In the pre-opening process for the big prize opening, the
まず、2R確変大当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、2R確変大当りとする決定がされているか否かを判断する(S160)。2R確変大当りとする決定がされていると判断されたときは、後述するS164に進む。一方、2R確変大当りとしない決定がされていると判断されたとき(15R通常大当り1、15R通常大当り2、15R確変大当り1、15R確変大当り2、または、小当りとする決定がされているとき)は、小当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、小当りとする決定がされているか否かを判断する(S161)。
First, it is determined whether or not the 2R probability variable big hit flag is set by determining whether or not the 2R probability variable big hit flag is set (S160). When it is determined that the 2R probability variation big hit has been determined, the process proceeds to S164 described later. On the other hand, when it is judged that the 2R probability variable big hit is not decided (15R normal
小当りとする決定がされていないとき、すなわち、15R通常大当り1、15R通常大当り2、15R確変大当り1、15R確変大当り2のうちいずれかにする決定がされているときには、15ラウンドで繰返し継続制御が行なわれるとき、すなわち、特別可変入賞球装置20が15回開放するときであるので、特別可変入賞球装置20の開放回数のデータを15回に設定し(S162)、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間の上限値データを30秒に設定し(S163)、後述するS166に進む。これにより、大入賞口開放中処理において実行される開放回数が15回となり、各ラウンドにおける開放時間の最大時間が30秒間となる。一方、小当りとする決定がされていると判断されたときは、S164に進む。
When it is not decided to make a small hit, that is, when a decision is made to make one of 15R normal
S164では、大入賞口の開放回数のデータを2回に設定し、各大入賞口の開放回における大入賞口の開放時間の上限値データを1秒に設定し(S165)、S166に進む。これにより、2R確変大当り、および、小当りのそれぞれについては、大入賞口開放中処理において実行される大入賞口の開放回数が2回となり、各大入賞口の開放回における開放時間が1秒間となる。 In S164, the data of the number of times of opening of the big prize opening is set to 2, and the upper limit value data of the opening time of the big prize opening in the opening times of each big prize opening is set to 1 second (S165), and the process proceeds to S166. As a result, for each of the 2R probability variation big hit and the small win, the number of times of opening of the big prize opening executed in the processing during opening of the big prize opening becomes two, and the opening time at the opening time of each big prize opening is 1 second. It becomes.
S166では、前述した開放回数および開放時間の上限値の他に、大当りまたは小当りによる当り遊技状態の制御に必要となるデータを設定する。一例として、大当り遊技状態における各開放状態(ラウンド)間のインターバル期間は、S166により設定される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(S145)に対応した値に更新し(S167)、リターンする。 In S166, in addition to the above-described number of times of opening and the upper limit value of the opening time, data necessary for controlling the winning gaming state by big hit or small hit is set. As an example, the interval period between each open state (round) in the big hit gaming state is set by S166. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening process (S145) (S167), and the process returns.
図23は、特別図柄プロセス処理における当り終了処理(S147)を示すフローチャートである。当り終了処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、次のような処理を行なう。
FIG. 23 is a flowchart showing the hit end process (S147) in the special symbol process. In the winning end process, the
まず、大入賞口開放後処理(S146)においてセットされた当り終了タイマを減算更新する(S171)。そして、当り終了タイマがタイムアウト(値が「0」となったこと)したか否かを判断する(S172)。当り終了タイマがタイムアウトしていないと判断されたときは、リターンする。これにより、当り終了タイマは、当り終了処理が実行されるごとに減算更新されることによりエンディング表示の実行時間の計時を行なう。一方、当り終了タイマがタイムアウトしたときには、次に、大当り後遊技状態特定用テーブル(図8参照)をルックアップし、確変フラグおよび時短フラグのセット状態から特定される大当り前の遊技状態と大当り判定時の決定結果である大当りフラグとから特定される遊技状態(時短回数を含む)に更新する処理を行なう(S173)。S173では、確変フラグについて、低確率状態が特定されたときにリセット状態にし、高確率状態が特定されたときにセット状態にする。S173では、時短フラグについて、低ベース状態が特定されたときにリセット状態にし、高ベース状態が特定されたときにセット状態にする。S173では、時短カウンタについて、特定された値に更新する。これにより、大当り遊技状態の終了後に、大当り前の遊技状態と大当り判定時の決定結果である大当りフラグとから特定される遊技状態に制御される。大当りフラグまたは小当りフラグ等の当りフラグをリセットし(S174)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S140)に対応した値に更新し(S175)、リターンする。なお、S172でYESの判断がなされたときに、小当りフラグがセットされている場合には、S173の処理を行なうことなく次のS174のステップに移行する。 First, the winning end timer set in the post-opening process for the special winning opening (S146) is subtracted and updated (S171). Then, it is determined whether or not the hit end timer has timed out (value has become “0”) (S172). If it is determined that the hit end timer has not timed out, the process returns. Accordingly, the hit end timer counts the execution time of the ending display by being subtracted and updated every time the hit end process is executed. On the other hand, when the hit end timer times out, the game state specifying table after the big hit (see FIG. 8) is looked up, and the gaming state before the big hit specified from the set state of the probability variation flag and the short time flag and the big hit determination A process of updating to the gaming state (including the number of short times) specified from the jackpot flag which is the determination result of the time is performed (S173). In S173, the probability variation flag is set to the reset state when the low probability state is specified, and is set to the set state when the high probability state is specified. In S173, the time reduction flag is set to the reset state when the low base state is specified, and is set to the set state when the high base state is specified. In S173, the time counter is updated to the specified value. Thus, after the big hit gaming state is ended, the gaming state specified by the gaming state before the big hit and the big hit flag which is the determination result at the time of the big hit determination is controlled. A hit flag such as a big hit flag or a small hit flag is reset (S174), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S140) (S175), and the process returns. When YES is determined in S172, if the small hit flag is set, the process proceeds to the next step S174 without performing the process of S173.
次に、メイン処理における普通図柄プロセス処理(S107)を説明する。図24は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する普通図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセス処理を行なう際に、遊技盤6に設けられているゲート32を遊技球が通過したことを検出するためのゲートスイッチ32aがオンしていたら、すなわち遊技球がゲート32を通過していたら(S450)、ゲートスイッチ通過処理(S451)を行なった後に、内部状態に応じて、S452〜S455のうちのいずれかの処理を行なう。
Next, the normal symbol process (S107) in the main process will be described. FIG. 24 is a flowchart showing an example of a normal symbol process processing program executed by the
ゲートスイッチ通過処理においては、ゲートスイッチ32aを通過した遊技球のうち未だに普通図柄表示器10における普通図柄の変動表示に用いられていないものを保留記憶するゲート通過記憶カウンタの値がその上限である「4」以上になっているか否か判断する。そして、「4」未満の場合に、ゲート通過記憶カウンタを「1」加算更新し、普通図柄表示器10における停止図柄を当り図柄にするか否かを判定するための普通図柄判定用のランダムカウンタからカウント値を抽出し、加算したゲート通過記憶カウンタに対応する乱数記憶エリアに記憶する処理が行なわれる。
In the gate switch passage process, the upper limit is the value of the gate passage storage counter that holds and stores the game balls that have passed through the
S452においては、普通図柄通常処理が行なわれる。普通図柄通常処理において、普通図柄判定用のランダムカウンタから抽出したカウント値に基づき、当り判定処理が行なわれる。当り判定処理により、当りと判定されたときには当りフラグがオン状態にセットされる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を、S453の普通図柄変動処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。当り判定処理においては、低ベース状態であるときより、高ベース状態であるときの方が、当りと判定する割合が高くなるように処理が行なわれる。当りと判定する割合が高くなるように処理としては、たとえば、当りと判定する当り判定値の数を、低ベース状態であるときより、高ベース状態であるときに、多く設定することにより行なわれるように構成してもよい。これにより、前述した普通図柄確変制御を行なうことができる。 In S452, normal symbol normal processing is performed. In the normal symbol normal process, a hit determination process is performed based on the count value extracted from the random counter for normal symbol determination. When the hit determination process determines that a hit is made, the hit flag is set to the on state. Then, a process of updating the value of the normal symbol process flag to a value corresponding to the normal symbol variation process of S453 is performed. In the hit determination process, the process is performed so that the ratio of hit determination is higher in the high base state than in the low base state. The processing is performed such that, for example, the number of hit determination values that are determined to be hit is set to be higher in the high base state than in the low base state, so that the ratio for determining the hit is high. You may comprise as follows. As a result, the normal symbol probability change control described above can be performed.
S453においては、普通図柄変動処理が行なわれる。普通図柄変動処理において、予め定められた変動時間が経過すると、普通図柄プロセスフラグの値を、普通図柄停止処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。変動時間は、低ベース状態であるときより、高ベース状態であるときの方が、短くなるよう設定する処理が行なわれる。これにより、前述した普通図柄時短制御を行なうことができる。 In S453, normal symbol variation processing is performed. In the normal symbol variation process, when a predetermined variation time has elapsed, a process of updating the value of the normal symbol process flag to a value corresponding to the normal symbol stop process is performed. The variation time is set so as to be shorter in the high base state than in the low base state. Thereby, the above-mentioned normal symbol time reduction control can be performed.
S454においては、普通図柄停止処理が行なわれる。普通図柄停止処理において、普通図柄表示器10において普通図柄が停止されるように制御する処理が行なわれる。そして、当りフラグがオン状態にセットされているときには、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。一方、当りフラグがオン状態にセットされていないときには、普通図柄プロセスフラグの値を、普通図柄通常処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
In S454, a normal symbol stop process is performed. In the normal symbol stop process, a process for controlling the normal symbol on the
S455においては、普通電動役物作動処理が行なわれる。普通電動役物作動処理においては、可変入賞球装置15を開成させるとともに、可変入賞球装置15の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。閉成条件が成立しているときには、普通可変入賞球装置58の閉成状態に制御するとともに、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。閉成条件は、低ベース状態であるときより、高ベース状態であるときの方が、開放回数が多くかつ1開放当りの開放時間が長くなるよう設定されている。これにより、前述した開放延長制御および回数増加制御を行なうことができる。
In S455, normal electric accessory operation processing is performed. In the ordinary electric accessory actuating process, the variable winning
次に、演出制御用マイクロコンピュータ800の動作を説明する。図25は、演出制御用マイクロコンピュータ800が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
Next, the operation of the
演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S201)。初期化処理が終了すると、演出制御用マイクロコンピュータ800は、タイマ割込フラグの監視を行なう(S202)。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ800は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグの値として「1」をセットする。S202において、タイマ割込フラグの値として「1」がセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ800は、タイマ割込フラグの値をクリアし(S203)、以下の演出制御処理を実行する。
In the effect control main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, initializing a timer for determining the activation control activation interval, and the like (S201). When the initialization process is completed, the
タイマ割込は、たとえば33msecごとに発生する。すなわち、演出制御処理は、たとえば33msecごとに起動される。また、この実施の形態におけるタイマ割込処理では、タイマ割込フラグの値として「1」をセットする処理のみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。 A timer interrupt occurs every 33 msec, for example. That is, the effect control process is activated every 33 msec, for example. Further, in the timer interrupt process in this embodiment, only the process of setting “1” as the value of the timer interrupt flag is performed, and the specific effect control process is executed in the main process, but the timer interrupt process The effect control process may be executed.
演出制御処理においては、まず、電源断信号が出力されたか否かを監視する電源断処理を実行する(S204)。次に、受信した演出制御コマンドを解析するコマンド解析処理を実行する(S205)。次いで、演出制御プロセス処理を行なう(S206)。演出制御プロセス処理の内容については、図28を用いて後述する。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応したプロセスを選択して変動表示装置9の表示制御を含む演出制御を実行する。
In the effect control process, first, a power-off process for monitoring whether or not a power-off signal is output is executed (S204). Next, command analysis processing for analyzing the received effect control command is executed (S205). Next, effect control process processing is performed (S206). The contents of the effect control process will be described later with reference to FIG. In the effect control process, a process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and effect control including display control of the
次に、所定のランダムカウンタを更新する乱数更新処理を実行する(S207)。乱数更新処理においては、たとえば、演出内容決定用のランダムカウンタRS1、および飾り図柄の停止図柄決定用のランダムカウンタRS2−1〜RS2−3等の各種ランダムカウンタが更新される。その後、S202のタイマ割込フラグの確認を行なう処理に戻る。主基板31からの演出制御用のINT信号は、演出制御用マイクロコンピュータ800の割込端子に入力されている。たとえば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、演出制御用マイクロコンピュータ800においてINT割込が発生する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ800は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用マイクロコンピュータ800は、受信した演出制御コマンドデータを、RAM85に設けられたコマンド受信バッファに格納する。
Next, a random number update process for updating a predetermined random counter is executed (S207). In the random number update process, for example, various random counters such as a random counter RS1 for determining the production contents and random counters RS2-1 to RS2-3 for determining the decorative symbols to be stopped are updated. Thereafter, the process returns to the process of checking the timer interrupt flag in S202. An INT signal for effect control from the
次に、図25のS205によるコマンド解析処理を説明する。図26は、コマンド解析処理を示すフローチャートである。 Next, the command analysis processing in S205 of FIG. 25 will be described. FIG. 26 is a flowchart showing command analysis processing.
コマンド解析処理においては、コマンド受信バッファに受信コマンドがあるか否かを判断し(S211)、受信コマンドがないときには、リターンする。一方、受信コマンドがあるときには、受信コマンドを読出す(S212)。ここで読出されたコマンドのデータは、コマンド受信バッファにおいて消去される。そして、読出した受信コマンドが前述の結果コマンドであるか否かを判断する(S213)。結果コマンドであるときには、その結果コマンドが示す向上演出決定結果(向上なし、大当り中向上、大当り後向上のいずれか)をRAM85に格納し(S214)、決定結果コマンドが示す時短回数の決定結果を格納する(S215)。さらに、結果コマンドが示す決定結果(15R通常大当り1、15R通常大当り2、15R確変大当り1、15R確変大当り2、2R確変大当り1、2R確変大当り2、小当り、およびはずれ)を特定可能な受信フラグである決定結果受信フラグ(15R通常大当り1フラグ、15R通常大当り2フラグ、15R確変大当り1フラグ、15R確変大当り2フラグ、2R確変大当り1フラグ、2R確変大当り2フラグ、小当りフラグ、およびはずれフラグ)をセットする(S216)。そして、S211に戻る。
In the command analysis process, it is determined whether or not there is a reception command in the command reception buffer (S211). If there is no reception command, the process returns. On the other hand, when there is a reception command, the reception command is read (S212). The command data read here is erased in the command reception buffer. Then, it is determined whether or not the read reception command is the result command described above (S213). If it is a result command, the improvement effect determination result (no improvement, mid-hit improvement or improvement after big hit) stored in the RAM 85 is stored in the RAM 85 (S214), and the short-time determination result indicated by the determination result command is stored. Store (S215). Furthermore, the determination result indicated by the result command (15R normal
S213で結果コマンドではないと判断したときは、読出した受信コマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判断する(S217)。変動パターンコマンドであるときには、変動パターンコマンドの下位バイトが示す変動パターンを特定可能な受信フラグである変動パターンコマンド受信フラグをセットする(S219)。 If it is determined in S213 that the command is not a result command, it is determined whether or not the read received command is a variation pattern command (S217). If it is a variation pattern command, a variation pattern command reception flag, which is a reception flag that can identify the variation pattern indicated by the lower byte of the variation pattern command, is set (S219).
次に、変動パターンコマンドの上位バイトが示す遊技状態が、受信前の遊技状態と比較し、変化しているか否かを判断する(S220)。なお、S220では、具体的には、変動パターンコマンドの上位バイトが示す遊技状態を特定し、該特定した遊技状態と受信前の遊技状態を示す遊技状態フラグから特定される遊技状態とを比較することにより、変化しているか否かを判断する。変化していないと判断されたときは、そのままS211に戻る。一方、変化していると判断されたときは、現在セットされている遊技状態フラグの値を、変動パターンコマンドの上位バイトが示す遊技状態に対応する遊技状態フラグに更新し(S221)、S211に戻る。具体的には、低確低ベース状態に対応して低確低ベースフラグが、低確高ベース状態に対応して低確高ベースフラグが、高確低ベース状態に対応して高確低ベースフラグが、高確高ベース状態に対応して高確高ベースフラグが、遊技状態フラグとしてセットされる。なお、通常変動時である場合には、短縮変動フラグがリセットされ、短縮変動時である場合には短縮変動フラグがセットされる。短縮変動フラグがセットされているときには、後述する飾り変動パターンの変動時間として短縮変動時間がセットされる。 Next, it is determined whether or not the gaming state indicated by the upper byte of the variation pattern command has changed compared to the gaming state before reception (S220). In S220, specifically, the gaming state indicated by the upper byte of the variation pattern command is identified, and the identified gaming state is compared with the gaming state identified from the gaming state flag indicating the gaming state before reception. It is judged whether it has changed. When it is determined that there is no change, the process returns to S211 as it is. On the other hand, when it is determined that the game state has changed, the value of the currently set gaming state flag is updated to the gaming state flag corresponding to the gaming state indicated by the upper byte of the variation pattern command (S221). Return. Specifically, the low accuracy low base flag corresponds to the low accuracy low base state, the low accuracy high base flag corresponds to the low accuracy high base state, and the high accuracy low base corresponds to the high accuracy low base state. The high-accuracy base flag is set as the gaming state flag corresponding to the high-accuracy base state. Note that the shortening variation flag is reset when it is a normal variation, and the shortening variation flag is set when it is a shortening variation. When the shortening variation flag is set, the shortening variation time is set as the variation time of a decoration variation pattern described later.
本実施の形態においては、遊技状態フラグに基づく演出の種類が特定される。具体的には、遊技状態フラグに基づき、飾り図柄の背景として表示させる背景画像の種類や、前述した発光手段による点灯パターン・点灯色等の種類や、スピーカ27による音演出の種類等が特定される。図27は、演出態様としての背景画像の種類を説明するための図である。図27(a)は、遊技状態フラグとして、低確低ベース状態または高確低ベース状態に対応する遊技状態フラグがセットされているときの背景画像である。背景画像として、「たこ」をイメージしたキャラクタAが変動表示装置9の左下表示領域に表示される。図27(b)は、遊技状態フラグとして、低確高ベース状態または高確高ベース状態に対応する遊技状態フラグがセットされているときの背景画像である。背景画像として、「イカ」をイメージしたキャラクタBが変動表示装置9の左下表示領域に表示される。
In the present embodiment, the type of effect based on the game state flag is specified. Specifically, based on the game state flag, the type of background image to be displayed as the background of the decorative design, the type of lighting pattern / lighting color by the above-described light emitting means, the type of sound effect by the
図26に戻り、前述のS217において受信コマンドが変動パターンコマンドではないと判断されたときには、その他の受信コマンドがいかなるコマンドか判断し、受信コマンドに対応したコマンド受信フラグをセットし(S222)、S211に戻る。 Returning to FIG. 26, when it is determined in S217 that the received command is not a variation pattern command, it is determined what other received command is, a command reception flag corresponding to the received command is set (S222), and S211. Return to.
次に、図25のS206による演出制御プロセス処理について説明する。図28は、演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてS400〜S406のうちのいずれかの処理を実行する。各処理において、以下のような処理が実行される。 Next, the effect control process process by S206 of FIG. 25 is demonstrated. FIG. 28 is a flowchart showing the effect control process. In the effect control process, any one of S400 to S406 is executed according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.
変動パターンコマンド受信待ち処理(S400):変動パターンコマンドを受信したか否かを確認し、変動パターンコマンドが受信されたことを確認したときには、演出制御プロセスフラグの値をS401に応じた値に更新する。 Fluctuation pattern command reception waiting process (S400): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received. When it is confirmed that a variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to S401. To do.
図柄変動開始処理(S401):飾り図柄の変動表示について、はずれ図柄の組合せ、小当り図柄の組合せ、および、大当り図柄の組合せ等の変動表示における飾り図柄の表示結果を決定する。そして、変動パターンコマンドに応じて、画像表示可能な変動パターンとして複数予め定められている飾り変動パターンから、実際に変動表示装置9での変動表示に使用する飾り変動パターンを決定する。また、決定した飾り変動パターンに応じて変動時間を設定し、変動表示装置9における飾り図柄(左,中,右図柄)の変動を開始させる。その後、演出制御プロセスフラグの値をS402に応じた値に更新する。図柄変動開始処理の内容については、図30を用いて後述する。
Symbol variation start processing (S401): For the variation display of the decorative symbol, the display result of the decorative symbol in the variation display such as the combination of the off symbol, the combination of the small hit symbol, and the combination of the big hit symbol is determined. Then, according to the variation pattern command, a decoration variation pattern that is actually used for variation display on the
図柄変動中処理(S402):変動表示装置9での飾り図柄の変動パターンを構成する各変動状態(変動速度等)の切替えタイミングを制御するとともに、設定された変動時間の終了を監視する。そして、設定された変動時間が終了したときに、飾り図柄の左,中,右図柄を仮停止させ、表示結果が確定せずに図柄が揺れている揺れ変動状態とする制御を行なう。その後、演出制御プロセスフラグの値をS403に応じた値に更新する。
Symbol variation processing (S402): Controls the switching timing of each variation state (variation speed, etc.) constituting the variation pattern of the decorative symbol on the
図柄停止待ち処理(S403):変動パターンコマンドにより指定された変動時間が経過して飾り図柄の全図柄停止を指定する図柄停止コマンドを受信していたら、変動表示装置9での飾り図柄の変動を停止(前述の揺れ変動状態を停止)し、変動表示結果としての停止図柄を表示する制御を行なう。その後、変動表示装置9での飾り図柄の停止図柄が当り表示結果(大当り、小当りを含む)となるときは、演出制御プロセスフラグの値をS404に応じた値に更新し、変動表示装置9での飾り図柄の停止図柄がはずれ表示結果となるときは、演出制御プロセスフラグの値をS400に応じた値に更新する。
Symbol stop waiting process (S403): If the symbol stop command for designating all symbols to be decorated has been received after the variation time specified by the variation pattern command has passed, the
当り表示処理(S404):15R通常大当り1、15R通常大当り2、15R確変大当り1、または、15R確変大当り2となったときには、変動表示装置9での飾り図柄の変動時間の終了後、大当り開始時における表示を行なう。その後、演出制御プロセスフラグの値をS405に応じた値に更新する。一方、2R確変大当り1、2R確変大当り2、または小当りとなったときには、装飾された特別な当り表示を行なわず、演出制御プロセスフラグの値をS405に応じた値に更新する。
Winning display processing (S404): 15R normal
当り遊技中処理(S405):特定遊技状態としての大当り遊技状態中における演出、および小当り遊技状態中における演出を含む当り遊技状態中の処理を行なう。たとえば、第1特定遊技状態としての15R大当り遊技状態においては、大当り遊技状態における各開放状態中の各種演出、および、各開放状態間のインターバル期間中の各種演出等の15R大当り遊技状態中における装飾された演出をするための表示が実行される。一方、第2特定遊技状態としての2R大当り遊技状態、および小当り遊技状態のそれぞれにおいては、15R大当り遊技状態のような装飾された特別な演出が行なわれない。そして、当り遊技中処理が終了すると、演出制御プロセスフラグの値をS406に応じた値に更新する。当り表示処理が終了するときには、エンディング表示を行なうために、エンディング表示の実行時間を管理するための終了表示タイマにエンディング表示の実行時間に対応する終了表示時間をセットし、終了表示タイマをスタートさせる。 Process during winning game (S405): Perform processing in the hit gaming state including effects in the big hit gaming state as the specific gaming state and effects in the small hit gaming state. For example, in the 15R big hit gaming state as the first specific gaming state, decorations in the 15R big hit gaming state such as various effects during each open state in the big hit gaming state and various effects during the interval period between the open states The display for performing the rendered effect is executed. On the other hand, in each of the 2R big hit gaming state as the second specific gaming state and the small hit gaming state, the decorated special effects such as the 15R big hit gaming state are not performed. Then, when the winning game process is completed, the value of the effect control process flag is updated to a value according to S406. When the winning display process ends, in order to perform the ending display, the end display timer corresponding to the ending display execution time is set in the end display timer for managing the ending display execution time, and the end display timer is started. .
当り遊技終了処理(S406):大当り遊技状態および小当り遊技状態を含む当り遊技状態を終了させるときの演出としてのエンディング表示を行なう。その後、演出制御プロセスフラグの値をS400に応じた値に更新する。エンディング表示の表示時間は、当り遊技中処理において時間がセットされる終了表示タイマを用いて管理する。たとえば、15R大当りの種類に応じたエンディング表示が行なわれる。また、2R確変大当りと小当りとは、基本的に、装飾された特別な演出およびエンディング表示を行なわない。これにより、遊技者は、特別可変入賞球装置20が2回開放される当り遊技状態が行なわれたこと、および2R確変大当りと小当りとのどちらであるかを認識し難くなる。
Winning game end process (S406): Ending display is performed as an effect when the winning game state including the big hit game state and the small hit game state is ended. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to S400. The display time of the ending display is managed by using an end display timer in which time is set in the hit game process. For example, an ending display according to the type of 15R big hit is performed. In addition, the 2R probability variation big hit and the small hit basically do not perform the decorated special effects and ending display. This makes it difficult for the player to recognize that the special variable winning
次に、図28のS400による変動パターンコマンド受信待ち処理について説明する。図29は、図28の変動パターンコマンド受信待ち処理(S400)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用マイクロコンピュータ800は、次のような処理を行なう。
Next, the variation pattern command reception waiting process in S400 of FIG. 28 will be described. FIG. 29 is a flowchart showing the variation pattern command reception waiting process (S400) of FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the
まず、図26のS219において変動パターンコマンドを受信したことに伴い変動パターンコマンド受信フラグがセットされたか否かを判断する(S225)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていないときは、そのまま変動パターンコマンド受信待ち処理を終了する。 First, it is determined whether or not the variation pattern command reception flag is set in response to the reception of the variation pattern command in S219 of FIG. 26 (S225). When the variation pattern command reception flag is not set, the variation pattern command reception waiting process is ended as it is.
一方、S225において変動パターンコマンド受信フラグがセットされていると判断されたときには、S226において現在セットされている遊技状態フラグに対応する種類の演出を行なうための演出態様表示データを設定する処理が行なわれる。より具体的に、遊技状態フラグが低ベース状態を示す場合には、図27(a)に示すキャラクタA(たこのキャラクタ)を背景画像として表示するための演出態様表示データを設定し、遊技状態フラグが高ベース状態を示す場合には、図27(b)に示すキャラクタB(いかのキャラクタ)を背景画像として表示するための演出態様表示データを設定する処理が行なわれる。これにより、以降実行される飾り図柄の変動表示において、遊技状態フラグに対応する種類の背景画像が表示される。また、本実施の形態のいては、遊技状態フラグに対応する種類の画像(背景画像)を変動表示装置9に表示する制御を行なうとともに、遊技状態フラグに対応する種類の点灯パターン・点灯色で前述した発光手段を発光させる制御や、遊技状態フラグに対応する種類の音色をスピーカ27から発生させる制御が行なわれる。
On the other hand, when it is determined in S225 that the variation pattern command reception flag is set, processing for setting effect mode display data for performing the type of effect corresponding to the currently set gaming state flag is performed in S226. It is. More specifically, when the game state flag indicates the low base state, the effect state display data for displaying the character A (the octopus character) shown in FIG. When the flag indicates the high base state, processing for setting effect mode display data for displaying the character B (squid character) shown in FIG. 27B as a background image is performed. As a result, the background image of the type corresponding to the gaming state flag is displayed in the decorative symbol variation display executed thereafter. In the present embodiment, control is performed to display the type of image (background image) corresponding to the game state flag on the
S226aにおいては、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否かを判別する。S226aにより高ベース状態であると判別されたときは、S226bにおいて表示用時短回数カウンタの値が0であるか否かを判別する処理が行なわれる。 In S226a, it is determined whether or not the current gaming state is a high base state. When it is determined in S226a that the high base state is set, a process of determining whether or not the value of the display short time counter is 0 is performed in S226b.
表示用時短回数カウンタとは、変動表示装置9の右下表示領域に残り時短回数を表示するために更新される値をいう。表示用時短回数カウンタは、当り遊技状態終了後に時短状態に制御されるときにセットされ、その後変動表示が行なわれる毎に1ずつ減算される。
The short time counter for display is a value updated to display the remaining short time number in the lower right display area of the
S226bにおいて表示用時短回数カウンタの値が0であると判別されたときには、そのまま、S227へ移行する。一方、S226bにおいて表示用時短回数カウンタの値が0であると判別されたときは、現在制御されている遊技状態が高ベース状態であるにも関わらず、前回の変動表示終了時に表示用時短回数カウンタの値が0になりキャラクタBからキャラクタAに切り替えられた後の状態である。このため、S226cにおいては、真の時短回数を報知するために時短回数を加算することを示唆する加算演出をセットし、さらに表示用時短回数カウンタの値として10をセットする処理を行ない、S227へ移行する。 If it is determined in S226b that the value of the short time counter for display is 0, the process proceeds to S227 as it is. On the other hand, if it is determined in S226b that the value of the display time reduction counter is 0, the display time reduction number is displayed at the end of the previous variation display even though the currently controlled gaming state is the high base state. This is a state after the counter value becomes 0 and the character B is switched to the character A. For this reason, in S226c, an addition effect that suggests adding the number of time reductions in order to notify the true number of time reductions is set, and further, a process of setting 10 as the value of the display time reduction number counter is performed, and the process proceeds to S227. Transition.
加算演出としては、変動表示開始時に現在制御されている遊技状態と異なる遊技状態に対応するキャラクタ(たとえば、前回変動表示終了時に表示されていたキャラクタA)を表示し、変動表示開始から所定のタイミングで現在制御されている遊技状態に対応するキャラクタ(たとえば、キャラクタB)に切り替える演出を行なうとともに、真の時短回数を報知する演出を行なうものであってもよい。また、加算演出としては、前述した演出に限らず、変動表示開始時から現在制御されている遊技状態に対応するキャラクタ(たとえば、キャラクタB)を表示するとともに、所定のタイミングで真の時短回数を報知する演出を行なうものであってもよい。 As the addition effect, a character corresponding to a gaming state different from the gaming state currently controlled at the start of the variable display (for example, the character A displayed at the end of the previous variable display) is displayed, and a predetermined timing from the start of the variable display is displayed. In addition to performing an effect of switching to a character (for example, character B) corresponding to the currently controlled gaming state, an effect of notifying the true number of times is also possible. In addition, the addition effect is not limited to the above-described effect, and a character (for example, character B) corresponding to the gaming state currently controlled from the start of the variable display is displayed, and the true number of times is reduced at a predetermined timing. You may perform the effect to alert | report.
一方、S226aにより高ベース状態でないと判別されたときは、S226dにおいて表示用時短回数カウンタの値が0であるか否かを判別する処理が行なわれる。S226dにおいて表示用時短回数カウンタの値が0であると判別されたときには、そのまま、S227へ移行する。一方、S226dにおいて表示用時短回数カウンタの値が0でないと判別されたときには、現在制御されている遊技状態が低ベース状態であるにも関わらず、未だ表示用時短回数カウンタの値が0になっておらずかつキャラクタBが表示されている状態である。このため、S226eにおいては、真の時短回数を報知するために時短回数を減算することを示唆する減算演出をセットし、さらに表示用時短回数カウンタの値として0をセットする処理を行ない、S227へ移行する。 On the other hand, when it is determined in S226a that the high base state is not set, in S226d, a process of determining whether or not the value of the short time counter for display is 0 is performed. When it is determined in S226d that the value of the display short time counter is 0, the process proceeds to S227 as it is. On the other hand, when it is determined in S226d that the value of the display short time counter is not 0, the display short time counter value is still 0 although the currently controlled gaming state is the low base state. In this state, character B is displayed. For this reason, in S226e, a subtraction effect that suggests subtracting the number of time reductions in order to notify the true number of time reductions is set, and further, a process of setting 0 as the value of the display time reduction number counter is performed, and the process proceeds to S227. Transition.
減算演出としては、変動表示開始時に現在制御されている遊技状態と異なる遊技状態に対応するキャラクタ(たとえば、前回変動表示終了時に表示されていたキャラクタB)を表示し、変動表示開始から所定のタイミングで現在制御されている遊技状態に対応するキャラクタ(たとえば、キャラクタA)に切り替える演出を行なうとともに、真の時短回数を報知する演出を行なうものであってもよい。また、減算演出としては、前述した演出に限らず、変動表示開始時から現在制御されている遊技状態に対応するキャラクタ(たとえば、キャラクタA)を表示するとともに、所定のタイミングで真の時短回数を報知する演出を行なうものであってもよい。 As a subtraction effect, a character corresponding to a gaming state different from the gaming state currently controlled at the start of variable display (for example, character B displayed at the end of the previous variable display) is displayed, and a predetermined timing from the start of variable display is displayed. In addition to performing an effect of switching to a character (for example, character A) corresponding to the currently controlled gaming state, an effect of notifying the true number of times is also possible. Further, the subtraction effect is not limited to the above-described effect, and a character (for example, character A) corresponding to the currently controlled gaming state from the start of the variable display is displayed, and the true number of times is reduced at a predetermined timing. You may perform the effect to alert | report.
S226a〜S226eの処理により、後述する偽報知演出が行なわれたときであっても、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で決定された真の時短回数を最終的に報知する演出を行なうことができる。S227においては、演出制御プロセスフラグを図柄変動開始処理(S401)に対応した値に更新し、リターンする。
Even when a false notification effect, which will be described later, is performed by the processing of S226a to S226e, it is possible to perform an effect of finally notifying the true number of times shortened determined on the
次に、図28のS401による図柄変動開始処理について説明する。図30は、図28の図柄変動開始処理(S401)を示すフローチャートである。図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ800は、次のような処理を行なう。
Next, the symbol variation start process in S401 of FIG. 28 will be described. FIG. 30 is a flowchart showing the symbol variation start process (S401) of FIG. In the symbol variation start process, the
まず、飾り図柄の変動表示における演出内容(飾り変動パターン、飾り図柄の表示結果)を決定し、該決定した演出内容に対応するデータを設定する飾り変動演出決定処理を行なう(S231)。飾り変動演出決定処理の処理内容については、図31を用いて後述する。飾り変動演出決定処理で設定された飾り変動パターンに対応する変動時間が、変動表示装置9での変動時間を計時するための変動時間タイマにセットされ、変動時間タイマによる変動時間の計時がスタートされる(S236)。そして、飾り変動演出決定処理で設定された飾り変動パターンで、変動表示装置9において表示結果を導出表示するための飾り図柄の変動表示を開始する(S237)。そして演出制御プロセスフラグを図柄変動中処理(S402)に対応した値に更新し(S238)、リターンする。
First, effect contents in decoration pattern variation display (decoration variation pattern, decoration symbol display result) are determined, and decoration variation effect determination processing for setting data corresponding to the determined effect contents is performed (S231). The processing content of the decoration variation effect determination processing will be described later with reference to FIG. The fluctuation time corresponding to the decoration fluctuation pattern set in the decoration fluctuation effect determination process is set in the fluctuation time timer for measuring the fluctuation time in the
図31は、図柄変動開始処理における飾り変動演出決定処理(S231)を示すフローチャートである。 FIG. 31 is a flowchart showing a decoration variation effect determination process (S231) in the symbol variation start process.
まず、S241において、はずれに対応する決定結果受信フラグがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、S241においては、はずれフラグがセットされているか否かが判別される。はずれフラグがセットされていない場合には、S242により、飾り図柄組合せ決定用テーブルを参照して、変動表示結果としての飾り図柄の組合せを決定して記憶する処理が行なわれる。この飾り図柄組合せ決定用テーブルは、図32に示されている。この飾り図柄組合せ決定用テーブルは、決定結果受信フラグ(15R通常大当り1フラグ、15R通常大当り2フラグ、15R確変大当り1フラグ、15R確変大当り2フラグ、2R確変大当り1フラグ、2R確変大当り2フラグ、小当りフラグ)により特定される当りの種別と、高ベースで向上演出なし時および高ベースで向上演出あり時と低ベース時との二次元テーブルで構成されている。
First, in S241, processing for determining whether or not the determination result reception flag corresponding to the deviation is set is performed. That is, in S241, it is determined whether or not the off flag is set. If the off flag is not set, a process of determining and storing a combination of decorative symbols as a variation display result is performed by referring to the decorative symbol combination determining table in S242. This decorative symbol combination determination table is shown in FIG. This decorative symbol combination determination table includes a determination result reception flag (15R normal
たとえば、15R確変大当り1フラグがセットされており、S214により格納された向上演出決定結果が「向上演出なし」の場合で、S215により格納した時短回数決定結果が、「0回」でなかった場合には、15R確変大当り1の行と高ベースで向上演出なし時の列との交点のアドレスに記憶されている「777」の飾り図柄組合せが決定される。また、たとえば、15R通常大当り1フラグがセットされており、S215により格納された時短回数決定結果が「0回」すなわち時短を行なわない場合(低ベース時)には、「222」の飾り図柄組合せが決定される。 For example, when 1 flag of 15R probability variation big hit is set, the improvement effect determination result stored in S214 is “no improvement effect”, and the short time count determination result stored in S215 is not “0” In this case, the decorative symbol combination of “777” stored at the address of the intersection of one row of 15R probability variation big hits and a column at the high base when there is no improvement effect is determined. Further, for example, when the flag for 15R normal big hit is set and the determination result of the time reduction stored in S215 is “0”, that is, when the time reduction is not performed (low base time), the decorative symbol combination of “222” Is determined.
このように、飾り図柄組合せ決定用テーブルでは、高ベース(大当り終了後時短制御が行なわれる場合)で向上演出を行なう場合と、低ベース時(大当り終了時時短制御が行なわれない場合)とで、同じ飾り図柄組合せが決定される。その結果、高ベースで向上演出あり時の場合には、表示結果としての飾り図柄の組合せを見た遊技者が、大当り終了後時短制御が行なわれないと思った後、向上演出が行なわれることにより、大当り後時短制御が行なわれるという期待感を向上させることができる利点がある。 As described above, in the decorative symbol combination determination table, when the improvement effect is performed on the high base (when the short time control after the big hit ends is performed) and at the low base (when the short time control at the end of the big hit is not performed). The same decorative symbol combination is determined. As a result, when there is an improvement effect on a high basis, the player who sees the combination of decorative symbols as the display result thinks that the short-time control will not be performed after the big hit ends, and the improvement effect will be performed Therefore, there is an advantage that it is possible to improve the expectation that the short time control after the big hit is performed.
次にS243により、小当りであるか否かの判断が行なわれる。これは、小当りフラグがセットされているか否かで判断される。小当りフラグがセットされていない場合には、S250により、向上演出を実行するか否かの判断が行なわれる。S214により格納された向上演出決定結果が「向上演出なし」の場合には、S251により、大当り時飾り変動種別決定用テーブルをルックアップし、飾り変動種別をランダムに決定する処理が行なわれる。 Next, in S243, it is determined whether or not a small hit is made. This is determined by whether or not the small hit flag is set. If the small hit flag is not set, a determination is made in S250 as to whether or not to execute an improvement effect. When the improvement effect determination result stored in S214 is “no improvement effect”, in S251, the big hit decoration variation type determination table is looked up, and a process of randomly determining the decoration variation type is performed.
飾り変動種別とは、飾り図柄の変動表示中に実行する演出の種類をいう。ここで、大当り時飾り図柄種別決定用テーブルを説明する。図33(a)は、大当り時飾り変動種別決定用テーブルを説明するための図である。 The decoration variation type refers to the type of effect executed during the variation display of the decoration symbol. Here, the table for determining the decorative symbol type at the time of the big hit will be described. FIG. 33A is a diagram for explaining the big hit hour decoration variation type determination table.
大当り時飾り変動種別決定用テーブルは、RS1からの値が、「0〜83」であるときに真報知飾り変動に決定し、「84〜86」であるときに偽報知飾り変動Aに決定し、「87〜89」であるときに偽報知飾り変動Bに決定し、「90〜99」であるときに報知なしの飾り変動に決定されるように、振分けが設定されている。 The big hit hour decoration variation type determination table determines true notification decoration variation when the value from RS1 is “0 to 83”, and determines false notification decoration variation A when it is “84 to 86”. , “87 to 89” is determined to be false notification decoration variation B, and “90 to 99” is determined to be decoration variation without notification.
真報知飾り変動に決定されたときには、飾り図柄の変動表示中(たとえば、リーチ発生時)に後述するS215でRAM85に格納される時短回数を報知する演出が行なわれる。偽報知飾り変動に決定されたときには、飾り図柄の変動表示中にS215でRAM85に格納される時短回数と異なる偽の時短回数を報知する演出が行なわれる。偽報知飾り変動Aに決定されたときには、飾り図柄の変動表示中にS215でRAM85に格納される時短回数に所定数(たとえば、10)加算した回数を報知する演出が行なわれる。なお、加算後の回数が時短回数としてあらかじめ設定されている100を超えるときは時短回数として所定回数(たとえば、90回)を報知する演出が行なわれる。偽報知飾り変動Bに決定されたときには、飾り図柄の変動表示中にS215でRAM85に格納される時短回数から所定数(たとえば、10)減算した回数を報知する演出が行なわれる。なお、減算後の回数がマイナスの値となるときは時短回数として所定回数(たとえば、10回)を報知する演出が行なわれる。本実施の形態においては、報知演出を行なうタイミングとして、リーチ発生時を例にして説明するが、これに限らず、変動表示装置9において飾り図柄の変動表示が開始されたとき、飾り図柄の変動表示が終了したとき等であってもよい。なお、2R当り飾り変動パターンや小当り飾り変動パターンとして、真報知飾り変動や偽報知飾り変動が決定されたときには、左の変動表示領域において飾り図柄「1」が停止表示した後、右の変動表示領域において飾り図柄「3」が停止表示したときに、前述した報知演出が行なわれる。本実施の形態においては、2R大当りや小当りとなるときに、報知演出を行なう飾り変動種別を含む複数種類の飾り変動種別から一の飾り変動種別を決定する例について説明するが、これに限らず、2R大当りや小当りとなるときには、報知演出を行なう飾り変動種別を含まない複数種類の飾り変動種別から一の飾り変動種別を決定するように構成してもよい。これにより、2R当り飾り変動パターンや小当り飾り変動パターンによる変動表示中に、真報知演出や偽報知演出等が行なわれないように制御することができる。
When the true notification decoration variation is determined, an effect of notifying the number of time savings stored in the RAM 85 in S215, which will be described later, is performed during the decorative symbol variation display (for example, when a reach occurs). When the false notification decoration variation is determined, an effect of notifying the number of false time reductions different from the time reduction number stored in the RAM 85 in S215 is performed during the decorative symbol variation display. When the false notification decoration variation A is determined, an effect of notifying the number of times obtained by adding a predetermined number (for example, 10) to the number of time savings stored in the RAM 85 in S215 during the decorative symbol variation display is performed. In addition, when the number of times after the addition exceeds 100, which is preset as the number of time reductions, an effect of informing the predetermined number of times (for example, 90 times) as the time reduction number is performed. When the false notification decoration variation B is determined, an effect of notifying the number of times obtained by subtracting a predetermined number (for example, 10) from the number of short times stored in the RAM 85 in S215 during the decoration symbol variation display is performed. When the number of times after subtraction becomes a negative value, an effect of notifying a predetermined number of times (for example, 10 times) as the number of time reductions is performed. In the present embodiment, the timing of performing the notification effect will be described by taking the occurrence of reach as an example. However, the present invention is not limited to this, and when the variation display of the decorative symbol is started in the
図31に戻り、S252においては、短縮変動フラグ、変動パターンコマンド受信フラグおよびS251において決定された飾り変動種別に対応した飾り変動パターンの表示データを設定する処理を行ない、飾り変動演出決定処理を終了する。S252においては、たとえば、変動パターンコマンド受信フラグが図14(a)で示した変動時間35秒のスーパーリーチ当り1であり、S255において真報知飾り変動が決定されたときには、変動時間35秒であって真報知を行なう真報知飾りスーパーリーチ当り1の変動パターンを飾り変動パターンとして設定する処理を行なう。一方、たとえば、変動パターンコマンド受信フラグが図14(b)で示した変動時間15秒の2R当りが決定されたときには、変動時間15秒の飾り変動パターンを設定する処理が行なわれる。なお、前述したように短縮変動フラグがセットされている場合には、変動パターンコマンド受信フラグおよび決定された飾り変動種別に対応する変動パターンであって短縮変動時間の変動パターンを飾り変動パターンとして設定する処理が行なわれる。 Returning to FIG. 31, in S252, the process of setting the shortening variation flag, the variation pattern command reception flag, and the display data of the ornament variation pattern corresponding to the ornament variation type determined in S251 is performed, and the ornament variation effect determination processing ends. To do. In S252, for example, the variation pattern command reception flag is 1 per super reach with the variation time of 35 seconds shown in FIG. 14A, and when the true notification decoration variation is determined in S255, the variation time is 35 seconds. Then, a process of setting one variation pattern per true notification decoration super reach as a decoration variation pattern is performed. On the other hand, for example, when the fluctuation pattern command reception flag is determined to be 2R per fluctuation time of 15 seconds shown in FIG. 14B, processing for setting a decoration fluctuation pattern with a fluctuation time of 15 seconds is performed. As described above, when the shortened variation flag is set, the variation pattern corresponding to the variation pattern command reception flag and the determined decoration variation type, and the variation pattern of the shortened variation time is set as the ornament variation pattern. Processing is performed.
このように、本実施の形態においては、図31のS251により真報知飾り変動が決定されたときには、S252により、RAM85に格納されている上限回数に応じた演出制御を行なうための手段が構成されている。また、図31のS251により偽報知飾り変動が決定されたときには、S252により、RAM85に格納されている上限回数と異なる上限回数に応じた演出制御を行なうための手段が構成されている。 As described above, in the present embodiment, when the true notification decoration variation is determined in S251 of FIG. 31, means for performing effect control according to the upper limit number stored in the RAM 85 is configured in S252. ing. Further, when the false notification decoration variation is determined in S251 of FIG. 31, means for performing effect control according to the upper limit number different from the upper limit number stored in the RAM 85 is configured in S252.
S250により向上演出を実行すると判断された場合には、S253において、大当り中向上であるか否かの判断がなされる。このS253では、前述したS214により格納された向上演出決定結果(大当り中向上または大当り後向上)を判定し、大当り中向上の場合にはS254により、大当り中向上内訳テーブルをルックアップして大当り中向上内訳を決定してRAM85に記憶する処理が行なわれる。図32に基づいて説明したが、この大当り中向上の演出が実行される場合には、低ベース時(大当り終了時時短制御が行なわれない場合)と同じ飾り図柄組合せが導出表示される。 If it is determined in S250 that the improvement effect is to be executed, it is determined in S253 whether or not the big hit is an improvement. In this S253, the improvement effect determination result (improvement during big hit or improvement after big hit) is determined in the above-mentioned S214, and in the case of big hit, the big hit is improved by looking up the big hit / medium breakdown breakdown table in S254. A process of determining an improvement breakdown and storing it in the RAM 85 is performed. As described with reference to FIG. 32, when the effect of improving the big hit is executed, the same decorative symbol combination as in the case of low base (when the short control at the end of the big hit is not performed) is derived and displayed.
大当り中向上内訳テーブルは、図34に示されている。この大当り中向上内訳テーブルは、大当り制御中における5ラウンド目と10ラウンド目とで表示する時短回数の内訳を決定するためのテーブルである。なお、10ラウンド目に表示する時短回数は、図26のS215により格納された時短回数すなわち遊技制御用マイクロコンピュータ560により決定された時短回数となっている。
The jackpot / medium improvement breakdown table is shown in FIG. This jackpot / medium improvement breakdown table is a table for determining the breakdown of the number of short times displayed in the fifth and tenth rounds during the jackpot control. Note that the number of time reductions displayed in the tenth round is the time reduction number stored by S215 in FIG. 26, that is, the time reduction number determined by the
大当り中向上内訳テーブルは、S215により格納された時短回数とランダムカウンタRS3の値とによって、ルックアップされる二次元テーブルとなっている。たとえば、S215により格納された時短回数が「80回」で、ランダムカウンタRS3の値が「2」のときには、5ラウンド目で「30回」、10ラウンド目で「80回」が決定され、大当り制御中における5ラウンド目で一旦時短回数「30回」が表示された後、10ラウンド目で「時短回数80回」が表示されることとなる。
The jackpot / medium improvement breakdown table is a two-dimensional table that is looked up based on the number of time reductions stored in S215 and the value of the random counter RS3. For example, when the short time stored in S215 is “80 times” and the value of the random counter RS3 is “2”, “30 times” is determined in the fifth round, “80 times” is determined in the tenth round, and the big hit In the fifth round under control, the number of time reductions “30 times” is once displayed, and then the number of
一方、S241によりはずれと判定されたときには、S244において、一旦リーチが成立した後はずれとなるリーチはずれか否かの判断が行なわれる。これは、リーチはずれに対応する変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かに基づいて判別する。 On the other hand, when it is determined that there is a detachment in S241, in S244, it is determined whether or not the reach that becomes a detachment once the reach is established. This is determined based on whether or not the variation pattern command reception flag corresponding to the reach loss is set.
S244においてリーチはずれとすると判断されたときには、S245において変動表示結果としてリーチはずれ図柄をランダムに決定してRAM85に記憶する処理が行なわれる。具体的には、まず、飾り図柄決定用のランダムカウンタRS2−1〜3の値を抽出する。そして、RS2−1の値とリーチ図柄との関係が予め定められたリーチ図柄決定用データテーブルを用いて、RS2−1の抽出値から対応するリーチ図柄を選択し、そのリーチ図柄の組合せを左,右図柄の停止図柄の組合せ(リーチ図柄)として決定する。そして、RS2−2と中図柄との関係が予め定められた中図柄決定用データテーブルを用いて、RS2−2の抽出値から対応する中図柄を選択する。ただし、RS2−2の抽出値に対応する中図柄がリーチ図柄と一致するときには、リーチ図柄と一致しないように中図柄を変更する補正を行なう。 If it is determined in S244 that the reach is to be lost, a process of randomly determining a reach-off symbol as a variable display result in S245 and storing it in the RAM 85 is performed. Specifically, first, values of random counters RS2-1 to RS2-1-3 for determining decorative symbols are extracted. Then, using the reach design determination data table in which the relationship between the value of RS2-1 and the reach design is determined in advance, the corresponding reach design is selected from the extracted value of RS2-1, and the combination of the reach design is left. , It is determined as a combination of stop symbols of the right symbol (reach symbol). And the corresponding middle symbol is selected from the extracted value of RS2-2 using the middle symbol determination data table in which the relationship between RS2-2 and the middle symbol is predetermined. However, when the middle symbol corresponding to the extracted value of RS2-2 matches the reach symbol, correction is performed to change the middle symbol so as not to match the reach symbol.
S245処理の後またはS243によりYESの判断がなされたときには、制御がS246へ進む。 After the S245 process or when YES is determined in S243, the control proceeds to S246.
図31に戻り、S253により大当り中向上でないと判断された場合には、S255により、大当り後向上内訳テーブルをルックアップして大当り後向上内訳を決定し、その決定結果をRAM85により記憶する処理が行なわれる。図32に基づいて説明したが、この大当り後向上の演出が実行される場合には、低ベース時(大当り終了時時短制御が行なわれない場合)と同じ飾り図柄組合せが導出表示される。また、大当り後向上内訳テーブルは、図35に示されている。大当り後向上内訳テーブルも、前述の大当り中向上内訳テーブルと同様に、時短回数とランダムカウンタRS3の値とによりルックアップされる二次元テーブルで構成されている。大当り後向上内訳テーブルの場合には、大当り制御中における5ラウンド目と10ラウンド目と大当り後との3回にわたって増加して表示される時短回数を決定するものである。たとえばS215により格納された時短回数が「90回」であり、ランダムカウンタRS3の値が「3」の場合には、ラウンド5で「30回」、ラウンド10で「50回」、大当り後の段階で「90」の時短回数の表示が決定される。
Returning to FIG. 31, when it is determined that the big hit is not improved by S253, the big hit after breakdown breakdown table is looked up by S255 to determine an improvement breakdown after the big hit and the determination result is stored in the RAM 85. Done. As described with reference to FIG. 32, when the effect of improving after the big hit is executed, the same decorative symbol combination as that at the time of low base (when the short time control at the end of the big hit is not performed) is derived and displayed. Further, the improvement table after the big hit is shown in FIG. The jackpot improvement breakdown table is also a two-dimensional table that is looked up by the number of time reductions and the value of the random counter RS3, like the jackpot / medium improvement breakdown table. In the case of the jackpot improvement breakdown table, the number of times the time is displayed to be increased over three times of the fifth round, the tenth round, and the jackpot during the jackpot control is determined. For example, when the short time stored in S215 is “90 times” and the value of the random counter RS3 is “3”, “30 times” in
S246においては、小当り・リーチはずれ時の飾り変動種別を決定するための小当り・リーチはずれ時飾り変動種別決定用テーブルをルックアップし、飾り変動種別をランダムに決定する処理が行なわれる。飾り変動種別とは、飾り図柄の変動表示中に実行する演出の種類をいう。ここで、小当り・リーチはずれ時飾り変動種別決定用テーブルを説明する。図33(b)は、小当り・リーチはずれ時飾り変動種別決定用テーブルを説明するための図である。 In S246, a process for determining the decoration variation type at the time of small hit / reach is determined by looking up the decoration variation type determination table at the time of small hit / reach. The decoration variation type refers to the type of effect executed during the variation display of the decoration symbol. Here, a description will be given of a table for determining the decoration variation type at the time of small hit / reach. FIG. 33B is a diagram for explaining a decoration variation type determination table at the time of small hit / reach deviation.
小当り・リーチはずれ時飾り変動種別決定用テーブルは、RS1からの値が、「0〜9」であるときに真報知飾り変動に決定し、「10〜49」であるときに偽報知飾り変動Aに決定し、「50〜91」であるときに偽報知飾り変動Bに決定し、「92〜99」であるときに報知なしの飾り変動に決定されるように、振分けが設定されている。 The small-hit / reach-offset decoration variation type determination table determines true notification decoration variation when the value from RS1 is “0-9” and false notification decoration variation when “10-49”. The distribution is set so that the false notification decoration variation B is determined when “A” is “50 to 91”, and the ornament variation without notification is determined when “92 to 99”. .
真報知飾り変動に決定されたときには、飾り図柄の変動表示中にはずれになり高ベースに移行されないことを報知する演出が行なわれる。偽報知飾り変動に決定されたときには、飾り図柄の変動表示中に予め定められた時短回数を報知する演出が行なわれる。偽報知飾り変動Aに決定されたときには、偽の時短回数として30回を報知する演出が行なわれる。偽報知飾り変動Bに決定されたときには、偽の時短回数として50回を報知する演出が行なわれる。 When the true notification decoration change is determined, an effect is provided to notify that there is a shift during the decoration symbol change display and the shift to the high base is not made. When the false notification decoration variation is determined, an effect of notifying a predetermined number of times is displayed during the decorative symbol variation display. When the false notification decoration variation A is determined, an effect of notifying 30 times as the number of false time reductions is performed. When the false notification decoration variation B is determined, an effect of notifying 50 times as the number of false time reductions is performed.
図31に戻り、S247においては、短縮変動フラグ、変動パターンコマンド受信フラグおよびS246において決定された飾り変動種別に対応した飾り変動パターンの表示データを設定する処理を行ない、飾り変動演出決定処理を終了する。S247においては、たとえば、変動パターンコマンド受信フラグが図14(a)で示した変動時間35秒のスーパーリーチはずれ1であり、S246において偽報知飾り変動Aが決定されたときには、変動時間35秒であって偽報知Aを行なう偽報知A飾りスーパーリーチはずれ1の変動パターンを飾り変動パターンとして設定する処理を行なう。
Returning to FIG. 31, in S247, the process of setting the shortening variation flag, the variation pattern command reception flag, and the display data of the ornament variation pattern corresponding to the ornament variation type determined in S246 is performed, and the ornament variation effect determination processing is terminated. To do. In S247, for example, when the fluctuation pattern command reception flag is 1 from the super reach deviation of the fluctuation time of 35 seconds shown in FIG. 14A, and the false notification decoration fluctuation A is determined in S246, the fluctuation time is 35 seconds. Then, a process of setting the fluctuation pattern of the false notification A decoration
一方、S244においてリーチはずれとしないと判断されたときには、S248において変動表示結果としてリーチはずれ図柄以外のはずれ図柄の組合せをランダムに決定してRAM85に記憶する処理が行なわれる。具体的には、まず、飾り図柄決定用のランダムカウンタRS2−1〜3の値を抽出する。そして、RS2−1の値と左図柄との関係が予め定められた左図柄決定用データテーブル、前述の中図柄決定用データテーブル、および、RS2−3の値と右図柄との関係が予め定められた右図柄決定用データテーブルを用いて、RS2−1〜3のそれぞれの抽出値から、対応する飾り図柄を選択し、その飾り図柄の組合せを飾り図柄の停止図柄の組合せとして決定する。ただし、RS2−1〜3のそれぞれの抽出値に対応する飾り図柄の組合せが大当り図柄の組合せ、小当り図柄の組合せ、および、リーチはずれ図柄の組合せと一致するときには、一致しないように、予め定められた位置の図柄(たとえば、中図柄または右図柄)を変更する補正を行なう。S249においては、短縮変動フラグおよび変動パターンコマンド受信フラグに対応した飾り変動パターンの表示データを設定する処理を行ない、飾り変動演出決定処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in S244 that the reach is not shifted, in S248, a combination of the shifted symbols other than the lost symbol is randomly determined and stored in the RAM 85 as a variable display result. Specifically, first, values of random counters RS2-1 to RS2-1-3 for determining decorative symbols are extracted. The left symbol determination data table in which the relationship between the value of RS2-1 and the left symbol is predetermined, the above-described middle symbol determination data table, and the relationship between the value of RS2-3 and the right symbol is predetermined. Using the obtained right symbol determination data table, the corresponding decorative symbol is selected from the extracted values of RS2-1 to RS2-1, and the combination of the decorative symbol is determined as the combination of the decorative symbol stop symbol. However, when the combination of the decorative symbols corresponding to the extracted values of RS2-1 to RS2-1 matches the combination of the big hit symbol, the combination of the small hit symbol, and the combination of the reach out symbol, it is determined in advance so as not to match. Correction for changing the symbol (for example, the middle symbol or the right symbol) at the selected position is performed. In S249, the process of setting the display data of the decoration variation pattern corresponding to the shortening variation flag and the variation pattern command reception flag is performed, and the ornament variation effect determining process is terminated.
図36は、図28の図柄変動中処理(S402)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ800は、次のような処理を行なう。
FIG. 36 is a flowchart showing the symbol variation processing (S402) of FIG. In the symbol variation processing, the
まず、前述の変動時間タイマと、図柄変動中処理における表示制御を管理するために用いられるプロセスタイマとを更新する(S291)。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し(S292)、タイムアウトしていれば演出制御実行データの切替えを行ない(S293)、S294に進む。タイムアウトしていなければ、そのままS294に進む。この実施の形態では、飾り図柄の変動態様を示すプロセスデータが飾り変動パターンごとに設けられている(記憶されている)。プロセスデータは、プロセスタイマのデータと演出制御実行データとの組合せが複数集まったデータで構成される。演出制御用マイクロコンピュータ800は、飾り変動演出決定処理において設定された飾り変動パターンの表示データとしてのプロセスデータを設定する。そして、該プロセスデータを参照してプロセスタイマに設定されている時間だけ演出制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を変動表示させる制御を行なう。これにより、図29のS226において設定された演出態様表示データに基づく演出態様で、変動表示を開始させた後、所定時間後に表示結果を導出表示する変動表示を行なうことができる。また、所定のタイミングで前述した真報知演出・偽報知演出等を行なうことができる。たとえば、図31の飾り変動演出決定処理により、真報知演出を行なう飾り変動パターンが設定されている場合、変動表示装置9における左,右の変動表示領域において同一の図柄が停止したタイミングで、真報知演出が行なわれる。また、図31の飾り変動演出決定処理により、偽報知演出を行なう飾り変動パターンが設定されている場合、変動表示装置9における左,右の変動表示領域において同一の図柄が停止したタイミングで、偽報知演出が行なわれる。
First, the above-described variation time timer and the process timer used for managing display control in the symbol variation processing are updated (S291). Then, it is confirmed whether or not the process timer has timed out (S292). If it has timed out, the effect control execution data is switched (S293), and the process proceeds to S294. If not timed out, the process proceeds to S294. In this embodiment, process data indicating a variation pattern of a decorative design is provided (stored) for each decorative variation pattern. The process data is constituted by data obtained by collecting a plurality of combinations of process timer data and presentation control execution data. The
そして、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判断する(S294)。変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、リターンする。一方、変動時間タイマがタイムアウトしていれば、図柄停止コマンドの受信期間を監視するための監視タイマをセットしてスタートさせ(S295)、演出制御プロセスフラグを図柄停止待ち処理(S403)に対応した値に更新し(S296)、リターンする。 Then, it is determined whether or not the variable time timer has timed out (S294). If the variable time timer has not timed out, return. On the other hand, if the variable time timer has timed out, a monitoring timer for monitoring the reception period of the symbol stop command is set and started (S295), and the production control process flag corresponds to the symbol stop waiting process (S403). The value is updated (S296), and the process returns.
図37は、図28の図柄停止待ち処理(S403)を示すフローチャートである。図柄停止待ち処理において、演出制御用マイクロコンピュータ800は、次のような処理を行なう。
FIG. 37 is a flowchart showing the symbol stop waiting process (S403) of FIG. In the symbol stop waiting process, the
まず、前述の図柄停止コマンドが受信されたか否かをコマンド受信フラグに基づいて判断する(S301)。図柄停止コマンドが受信されたと判断したときは、飾り図柄の変動表示の表示結果となる停止図柄を導出表示させ(S302)、後述するS305に進む。一方、S301により図柄停止コマンドが受信されていないと判断したときは、監視タイマがタイムアウトしたか否かを判断する(S303)。ここで、監視タイマは、飾り図柄の変動表示の終了タイミングを監視するためのタイマであり、監視タイマがタイムアップするまでに図柄停止コマンドが受信されたときには、そのときに飾り図柄の変動表示を停止させて表示結果を導出表示させ、監視タイマがタイムアップしたときまでに図柄停止コマンドが受信されないときには、監視タイマがタイムアップしたときに、これらの表示を停止させて表示結果を導出表示させる。 First, it is determined based on the command reception flag whether or not the symbol stop command is received (S301). When it is determined that the symbol stop command has been received, a stop symbol that is a display result of the decorative symbol variation display is derived and displayed (S302), and the process proceeds to S305 to be described later. On the other hand, when it is determined in S301 that the symbol stop command has not been received, it is determined whether or not the monitoring timer has timed out (S303). Here, the monitoring timer is a timer for monitoring the end timing of the decorative symbol variation display. When a symbol stop command is received before the monitoring timer expires, the decorative symbol variation display is displayed at that time. If the symbol stop command is not received by the time when the monitoring timer expires, the display result is stopped and the display result is derived and displayed when the monitoring timer expires.
監視タイマがタイムアウトしていないときには、リターンする。一方、監視タイマがタイムアウトしているときには、飾り図柄の変動表示の表示結果となる停止図柄を導出表示させ(S302)、後述するS305に進む。 If the watchdog timer has not timed out, return. On the other hand, when the monitoring timer has timed out, a stop symbol which is a display result of the decorative symbol variation display is derived and displayed (S302), and the process proceeds to S305 which will be described later.
S305では、S216においてセットされる決定結果受信フラグに基づいて、今回の変動表示の表示結果が大当りまたは小当りとなるか否かを判断する。S305により大当りまたは小当りとなると判断したときは、演出制御プロセスフラグの値をS404に応じた値に更新する(S306)。一方、S305により大当りまたは小当りとしないと判断したときは、遊技状態フラグに基づき、現遊技状態が高ベース状態であるか否かを判別する(S307)。S307により高ベース状態であると判別されたときは、表示用時短回数カウンタの値を1減算するとともに、減算後の時短回数に表示を更新する(S308)。そして、減算後の表示用時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する処理が行なわれる(S309)。S309により表示用時短回数カウンタの値が「0」であると判別されたときには、キャラクタBをキャラクタAに切り替える表示を行ないS309bに移行される。一方、S307において高ベース状態でないと判別されたとき、またはS309において表示用時短回数カウンタの値が「0」でないと判別されたときは、S309bへ移行される。S309bにおいては、演出制御プロセスフラグの値をS400に応じた値に更新する(S312)。そして、図柄停止待ち処理を終了する。なお、キャラクタは、表示用時短回数カウンタの値と現遊技状態とに応じて切り替え表示を行なっているが、これに限らず、単に現遊技状態に応じて切り替える表示を行なってもよい。 In S305, based on the determination result reception flag set in S216, it is determined whether the display result of the current variation display is a big hit or a small hit. If it is determined in S305 that the game is a big hit or a small hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to S404 (S306). On the other hand, if it is determined in S305 that the big hit or the small hit is not made, it is determined whether or not the current gaming state is a high base state based on the gaming state flag (S307). When it is determined in S307 that the high base state is set, the value of the display time count counter is decremented by 1, and the display is updated to the time count after subtraction (S308). Then, a process of determining whether or not the value of the short time counter for display after subtraction is “0” is performed (S309). If it is determined in S309 that the value of the display short time counter is “0”, the display for switching the character B to the character A is performed, and the process proceeds to S309b. On the other hand, if it is determined in S307 that the high base state is not set, or if it is determined in S309 that the value of the display short time counter is not “0”, the process proceeds to S309b. In S309b, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to S400 (S312). Then, the symbol stop waiting process is terminated. The character performs switching display according to the value of the short time counter for display and the current gaming state. However, the present invention is not limited to this, and the character may be switched according to the current gaming state.
図38は、演出制御プロセス処理における当り遊技中処理(S405)を示すフローチャートである。 FIG. 38 is a flowchart showing the hit game processing (S405) in the effect control process.
S310においては、セットされている決定結果受信フラグに基づき、今回の当りが15R大当りであるか否かを判別する処理が行なわれる。S310において15R大当りでないと判断されたとき、つまり、2R確変大当りや小当りと判断されたときには、S311において今回の当り遊技状態が終了したか否かを判別する処理が行なわれる。S311において今回の当り遊技状態が終了していないと判断されたときには、そのまま当り遊技中処理を終了する。これにより、2R大当り遊技状態中および小当り遊技状態中において、装飾された特別な演出が行なわれないように制御される。一方、S311において今回の当り遊技状態が終了していると判断されたときには、後述するS319に移行される。 In S310, based on the determination result reception flag that has been set, a process is performed to determine whether or not the current hit is a 15R big hit. When it is determined that the 15R big hit is not found in S310, that is, when it is determined that the 2R probability variable big hit or the small hit, a process is performed in S311 to determine whether or not the current hit gaming state has ended. If it is determined in S311 that the current winning gaming state has not ended, the winning game processing is ended as it is. As a result, during the 2R big hit gaming state and the small hit gaming state, control is performed so that the decorated special effects are not performed. On the other hand, when it is determined in S311 that the current winning gaming state has ended, the process proceeds to S319 described later.
一方、S310において15R大当りであると判断されたときには、S312において今回の大当りの種別、および高確高ベース状態に繰返し制御された回数を示すループ回数カウンタの値に対応した演出を実行する処理を行なう。ループ回数カウンタの値に対応した演出としては、ループ回数カウンタの値を遊技者に報知する演出であればよい。たとえば、ループ回数カウンタの値が「1」であるときには、「高確高ベース2連荘!!」といったメッセージを変動表示装置9の画面の下方位置に表示し、ループ回数カウンタの値が「2」であるときには、「高確高ベース3連荘!!」といったメッセージを変動表示装置9の画面の下方位置に表示するようにしてもよい。
On the other hand, when it is determined in S310 that 15R is a big hit, a process of executing an effect corresponding to the value of the current big hit type and the value of the loop number counter indicating the number of times of repeated control in the highly accurate base state is executed in S312. Do. The effect corresponding to the value of the loop number counter may be an effect that informs the player of the value of the loop number counter. For example, when the value of the loop number counter is “1”, a message such as “Highly accurate base two consecutive resorts !!” is displayed at the lower position of the screen of the
S313においては、当該演出を終了するタイミングであるか否かを判別する処理が行なわれる。S313において演出を終了するタイミングでないと判断されたときには、そのまま当り遊技中処理を終了する。 In S313, a process is performed to determine whether or not it is time to end the effect. If it is determined in S313 that it is not the timing to end the effect, the hit processing is ended as it is.
S313において演出を終了するタイミングであると判断されたときには、S314において今回の大当りが確変大当りであったか否かを判別する処理が行なわれる。S314において今回の大当りが確変大当りでないと判断されたときには、S318においてループ回数カウンタをリセットする処理を行ない後述するS317aへ移行する。 When it is determined in S313 that it is time to end the effect, a process is performed in S314 to determine whether or not the current big hit is a probable big hit. If it is determined in S314 that the current big hit is not a probable big hit, a process of resetting the loop number counter is performed in S318, and the process proceeds to S317a described later.
一方、S314において今回の大当りが確変大当りであると判断されたときには、S315において今回の大当りが15R確変大当りであったか否かを判別する処理が行なわれる。S315において15R確変大当りであったと判断されたときには、S316において遊技状態フラグに基づき大当り前の遊技状態が高確高ベース状態であったか否かを判別する処理が行なわれる。 On the other hand, when it is determined in S314 that the current big hit is a probability variation big hit, a process is performed in S315 to determine whether or not the current big hit is a 15R positive variation big hit. When it is determined in S315 that the 15R probability change big hit is made, a process is performed in S316 to determine whether or not the gaming state before the big hit is the high probability high base state based on the gaming state flag.
S316において大当り前の遊技状態が高確高ベース状態であったと判断されたときには、S317においてループ回数カウンタを1加算する処理を行ない後述するS317aへ移行する。一方、S315において15R確変大当りでないと判断されたとき、または、S316において大当り前の遊技状態が高確高ベース状態でないと判断されたときには、S317aへ移行される。 When it is determined in S316 that the game state before the big hit is the high probability and high base state, a process of adding 1 to the loop number counter is performed in S317, and the process proceeds to S317a described later. On the other hand, when it is determined in S315 that it is not a 15R probability variation big hit, or when it is determined in S316 that the gaming state before the big hit is not a high probability high base state, the process proceeds to S317a.
S317aでは、向上演出があるか否かの判断がなされる。この判断は、図26のS214により格納された向上演出決定結果に基づいて行なわれる。向上演出決定結果が「向上演出なし」である場合には、S317aによりNOの判断がなされて制御がS319へ進むが、格納された向上演出決定結果が「大当り中向上演出」または「大当り後向上演出」であった場合には、S317aによりYESの判断がなされてS317bの向上演出処理が行なわれた後S322aに進む。この向上演出処理は、前述した大当り中向上内訳テーブルまたは大当り後向上内訳テーブルに基づいて決定された表示する時短回数の内訳に従って、大当り制御中にその決定された時短回数を変動表示装置9により表示させるための処理である。これについては、図39に基づいて後述する。
In S317a, it is determined whether there is an improvement effect. This determination is made based on the improvement effect determination result stored in S214 of FIG. If the improvement effect determination result is “no improvement effect”, NO is determined in S317a, and the control proceeds to S319. However, the stored improvement effect determination result is “improvement effect during big hit” or “improvement after big hit” In the case of “effect”, a YES determination is made in S317a and the improvement effect processing in S317b is performed, and then the process proceeds to S322a. This improvement effect processing is performed by the
S319において飾り図柄の変動表示中(たとえば、リーチ発生時)に真報知演出が実行されたか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、飾り変動種別として真報知飾り変動パターンによる変動表示が行なわれたか否かを判断する。S319において真報知演出が実行済みであると判断されたときには、S320において再度真報知させるための真報知エンディングをセットする処理を行ないS322aへ移行される。 In S319, a process is performed to determine whether or not a true notification effect has been performed during decorative symbol variation display (for example, when a reach occurs). That is, it is determined whether or not the variation display by the true notification decoration variation pattern is performed as the variation variation type. When it is determined in S319 that the true notification effect has been executed, a process of setting a true notification ending for causing the true notification to be performed again is performed in S320, and the process proceeds to S322a.
一方、S319において真報知演出が実行済みでないと判断されたときには、S321において図40に示すエンディング決定用テーブルをルックアップし、エンディングの種別を決定する処理が行なわれる。ここで、エンディング決定用テーブルを説明する。図40は、エンディング決定用テーブルを説明するための図である。 On the other hand, if it is determined in S319 that the true notification effect has not been executed, the ending determination table shown in FIG. 40 is looked up in S321 to determine the ending type. Here, the ending determination table will be described. FIG. 40 is a diagram for explaining the ending determination table.
エンディング決定用テーブルは、RS1からの値が、「0〜54」であるときに真報知エンディングに決定し、「55〜74」であるときに偽報知エンディングAに決定し、「75〜89」であるときに偽報知エンディングAに決定し、「90〜99」であるときに報知なしのノーマルエンディングに決定されるように、振分けが設定されている。 The ending determination table is determined to be true notification ending when the value from RS1 is “0 to 54”, is determined to be false notification ending A when it is “55 to 74”, and is “75 to 89”. The distribution is set so that it is determined to be false notification ending A when it is, and normal ending without notification when it is “90 to 99”.
真報知エンディングに決定されたときには、前述したS215でRAM85に格納された時短回数を報知するエンディング演出が行なわれる。偽報知エンディングに決定されたときには、S215でRAM85に格納される時短回数と異なる偽の時短回数を報知するエンディング演出が行なわれる。偽報知エンディングAに決定されたときには、S215でRAM85に格納された時短回数に所定数(たとえば、10)加算した回数を報知するエンディング演出が行なわれる。なお、加算後の回数が時短回数として予め設定されている100を超えるときは時短回数として所定回数(たとえば、90回)を報知するエンディング演出が行なわれる。 When it is determined to be true notification ending, an ending effect for notifying the number of time savings stored in the RAM 85 in S215 described above is performed. When it is determined to be false notification ending, an ending effect for notifying the false time-saving count different from the time-saving count stored in the RAM 85 in S215 is performed. When the false notification ending A is determined, an ending effect is performed to notify the number of times obtained by adding a predetermined number (for example, 10) to the number of time savings stored in the RAM 85 in S215. In addition, when the number of times after the addition exceeds 100, which is preset as the number of time reductions, an ending effect for notifying a predetermined number of times (for example, 90 times) is performed.
偽報知エンディングBに決定されたときには、S215でRAM85に格納された時短回数から所定数(たとえば、10)減算した回数を報知するエンディング演出が行なわれる。なお、減算後の回数がマイナスの値となるときは時短回数として所定回数(たとえば、10回)を報知するエンディング演出が行なわれる。 When the false notification ending B is determined, an ending effect is provided for notifying the number of times obtained by subtracting a predetermined number (for example, 10) from the number of short times stored in the RAM 85 in S215. In addition, when the number of times after subtraction becomes a negative value, an ending effect for notifying a predetermined number of times (for example, 10 times) is performed as the number of time reductions.
なお、15R大当り以外の場合のエンディング演出は、15R大当り時のエンディング演出と比較し、短い時間にわたり行なわれる。 It should be noted that the ending effect other than the 15R big hit is performed over a shorter time than the ending effect at the 15R big hit.
図38に戻り、S322においては、S321において決定された種別のエンディングをセットする処理を行なう。S322aにおいては、S320またはS322においてセットされたエンディングにより報知される時短回数を表示用時短回数カウンタの値にセットする処理を行ない、S323へ移行される。なお、報知なしのノーマルエンディングがセットされた場合には、リーチ状態中に報知した時短回数を表示用時短回数カウンタの値にセットする処理を行なう。また、リーチ状態中に時短回数が報知されていない場合には、図26のS215で格納された時短回数を表示用時短回数カウンタの値にセットする処理を行なう。なお、リーチ状態中に時短回数が報知されておらず、かつ向上演出もおこなわれていいない場合には、図26のS215で格納された時短回数と異なる時短回数からランダムに決定した時短回数を表示用時短回数カウンタの値にセットする処理を行なうように構成してもよい。 Returning to FIG. 38, in S322, processing for setting the type of ending determined in S321 is performed. In S322a, a process of setting the number of time reductions notified by the ending set in S320 or S322 to the value of the display time reduction number counter is performed, and the process proceeds to S323. When normal ending without notification is set, processing for setting the short time count notified during the reach state to the value of the display short time counter is performed. Further, when the number of time reductions is not notified during the reach state, processing for setting the time reduction number stored in S215 of FIG. 26 to the value of the display time reduction number counter is performed. In addition, when the number of time reductions is not notified during the reach state and the improvement performance is not performed, the time reduction number randomly determined from the time reduction times different from the time reduction times stored in S215 of FIG. 26 is displayed. A process of setting the value of the short time counter for use may be performed.
S323においては、演出制御プロセスフラグの値をS406の当り遊技終了処理に応じた値に更新し(S323)、当り遊技中処理を終了する。S320またはS322でセットされたエンディングは、図28の当り遊技終了処理(S406)において実行される。 In S323, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the winning game end process in S406 (S323), and the winning game process is ended. The ending set in S320 or S322 is executed in the winning game end process (S406) of FIG.
図39は、図38中のS317bに示された向上演出処理の具体的制御を示すフローチャートである。まずS350により大当り中向上であるか否かの判断がなされる。向上演出には、前述したように、大当り中向上と大当り後向上とがあり、図26のS214により格納された向上演出決定結果が、「大当り中向上」である場合には、S351により、第1向上実行ラウンドになったか否かの判断がなされる。大当り中向上演出の場合には、前述したように、ラウンド制御の第1の進行時点である第5ラウンドと、ラウンド制御の第2の進行時点である第10ラウンドとの2回に分けて向上演出を行なうのであり、大当り制御が第5ラウンドに到達した段階でS351によりYESの判断がなされて制御がS353に進み、大当り中向上内訳前半に従った向上演出のデータをセットする処理が行なわれてこの向上演出処理が終了する。たとえば、図34の大当り中向上内訳テーブルをルックアップして、5ラウンド目に「30回」、10ラウンド目に「70回」の時短回数を表示する演出が行なわれることが決定された場合には、S353により「30回」の時短回数を演出表示するためのデータがセットされることとなる。 FIG. 39 is a flowchart showing specific control of the improvement effect process shown in S317b in FIG. First, in S350, it is determined whether or not the big hit is improved. As described above, the improvement effect includes an improvement during the big hit and an improvement after the big hit. If the improvement effect determination result stored in S214 of FIG. A determination is made as to whether or not a 1 improvement execution round has been reached. In the case of a big hit improvement effect, as described above, the improvement is divided into two rounds: the fifth round, which is the first progress point of round control, and the tenth round, which is the second progress point of round control. When the big hit control reaches the fifth round, a determination of YES is made in S351, and the control advances to S353, where processing for setting the data of the improved production according to the first half of the big hit middle breakdown is performed. The leverage effect processing ends. For example, when it is decided to look up the jackpot / medium improvement breakdown table shown in FIG. 34 and to display an effect of displaying “30 times” in the fifth round and “70 times” in the tenth round. In S353, data for effect display of the time reduction of “30 times” is set.
次に、大当り制御が進行して第2向上実行ラウンドすなわち10ラウンド目に到達した場合には、S352によりYESの判断がなされて制御がS354へ進み、大当り中向上内訳後半に従った向上演出のデータがセットされる。前述の例すなわちラウンド5で30回、ラウンド10で70回の時短回数を表示する演出を行なうことが決定されている場合には、このS354により「70回」の時短回数を表示するためのデータがセットされることとなる。
Next, when the big hit control progresses and reaches the second improvement execution round, that is, the tenth round, a determination of YES is made in S352, the control advances to S354, and the improvement effect according to the latter half of the big hit middle improvement breakdown Data is set. In the above example, that is, in the case where it is determined that the effect of displaying the number of time reductions of 30 times in
図26のS214により格納された向上演出決定結果が「大当り後向上」であった場合には、S350によりNOの判断がなされて制御がS355へ進み、第1向上実行ラウンドに到達したか否かの判断がなされる。大当り後向上内訳テーブルの場合には、ラウンド5とラウンド10と大当り後との3回にわたって向上する時短回数を表示する演出が行なわれる。大当り制御の進行が第5ラウンドに到達した段階で、S355によりYESの判断がなされてS357へ進み、大当り後向上内訳第1部に従った向上演出データがセットされる。この第1部とは、ラウンド5の段階で表示される時短回数のことである。
If the improvement effect determination result stored in S214 of FIG. 26 is “improvement after big hit”, NO is determined in S350, the control proceeds to S355, and whether or not the first improvement execution round has been reached. Judgment is made. In the case of the big hit improvement breakdown table, an effect is displayed in which the number of time reductions that improve over three times of
一方、大当り制御が進行して第10ラウンドに到達した段階で、S356によりYESの判断がなされて制御がS358へ進み、大当り後向上内訳第2部に従った向上演出データがセットされる。この第2部とは、ラウンド10の段階で表示される時短回数のことである。
On the other hand, when the big hit control has progressed and the tenth round is reached, a determination of YES is made in S356, the control advances to S358, and the improvement effect data according to the second
なお、大当り後向上演出を行なう場合の3回目の演出すなわち大当り後の時点で行なわれる演出は、図28のS406に示された大当り遊技終了処理で実行される。この大当り遊技終了処理の制御が、図41に示されている。 It should be noted that the third effect in the case where the after-hit improvement effect, that is, the effect performed at the time after the big hit, is executed in the big hit game end process shown in S406 of FIG. The control of the big hit game ending process is shown in FIG.
図41を参照して、まずS370により大当りの終了表示を変動表示装置9により表示させる処理が行なわれる。次にS371により、15R大当りの終了であるか否かの判断がなされる。15R大当りの終了でない場合にはS374へ進むが、今回終了した大当りが15R大当りの場合には制御がS372へ進み、大当り後向上演出があったか否かの判断がなされる。なかった場合には制御がS374へ進むが、あった場合にはS373へ進み、大当り後向上内訳第3部に従った向上演出を変動表示装置9により表示させる処理が行なわれる。この第3部とは、大当り後表示する時短回数のことである。
Referring to FIG. 41, first, a process of displaying a big hit end display by
次に、変動表示装置9において行なわれる報知演出の一例を説明する。図42は、報知演出の一例を示す表示画面図である。図42では、低確低ベース状態のときに15R確変大当り2となり時短回数40回の高確高ベース状態に移行される場合について説明する。
Next, an example of the notification effect performed in the
図42(a)〜(f)は、リーチ発生時および大当り遊技終了時に真報知演出が行なわれたときの変動表示装置9の表示状態を示す説明図である。図42(a)〜(d)は、変動表示装置9において飾り図柄の変動表示が開始し、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止し、大当り図柄の組合せとなるまでの状態を示している。
42 (a) to (f) are explanatory views showing the display state of the
図42(a)では、変動表示装置9において、左・中・右図柄の変動表示が一斉に開始した状態を示している。なお、前述したように遊技状態が低確低ベース状態であるため、背景画像としてキャラクタAが変動表示装置9の左下表示領域に表示されている。(b)では、左図柄および右図柄として、「7」が停止表示され、リーチ状態が発生した状態を示している。
FIG. 42A shows a state in which the
図42(c)では、リーチ状態が発生した後、所定のタイミングで真報知演出が行なわれた状態を示している。真報知演出として、キャラクタAから「40」といった吹き出し画像が表示されている。これにより、「7」の大当りとなることにより、時短回数40回の高確高ベース状態に移行されることを示唆することができる。(d)では、中図柄が停止表示され変動表示結果として「7」の3つ揃いとなり、15R確変大当り図柄の組合せとなった状態を示している。また、変動表示結果の下方には、大当りとなった旨を報知するための「大当り」といったメッセージが表示される。以後、大当り遊技状態に移行され、大当り遊技が行なわれる。 FIG. 42C shows a state in which a true notification effect is performed at a predetermined timing after the reach state has occurred. As a true notification effect, a balloon image such as “40” from the character A is displayed. Thereby, it can be suggested that shifting to the high-accuracy and high-base state of 40 times of short-time by being a big hit of “7”. (D) shows a state in which the middle symbols are stopped and the variation display result is a set of three “7” s, resulting in a combination of 15R probability variation big hit symbols. In addition, a message such as “big hit” is displayed below the fluctuation display result to notify that the big hit has occurred. Thereafter, the game is shifted to the jackpot game state, and the jackpot game is performed.
図42(e)は、大当り遊技が終了し、真報知エンディング表示が行なわれた状態を示している。大当り遊技状態が終了した旨を報知するための「終了」といったメッセージが表示されるとともに、その下方に「“時短40回突入”」といったメッセージが表示される。なお、前述した表示用時短回数カウンタは、40にセットされている。 FIG. 42 (e) shows a state where the big hit game is finished and the true notification ending display is performed. A message such as “End” for notifying that the big hit gaming state has ended is displayed, and a message such as ““ Turning 40 times in a short time ”” is displayed below the message. Note that the above-mentioned short time counter for display is set to 40.
図42(f)は、大当り遊技が終了した後に飾り図柄の変動表示が行なわれた状態を示している。高ベース状態に移行されたことに応じて変動表示装置9の左下表示領域にキャラクタBを表示し、表示用時短回数カウンタに応じて右下表示領域に残り時短回数を報知するための「あと40回」といったメッセージが表示される。以後、飾り図柄の表示結果が導出表示される毎に表示用時短回数カウンタが1減算されることにより残り時短回数から1減算表示し、表示用時短回数カウンタが「1」になり残り時短回数として「1」が表示されている状態で飾り図柄の表示結果が導出表示されたときにキャラクタBがキャラクタAに切り替えて表示される。
FIG. 42 (f) shows a state in which the decorative symbols are displayed in a variable manner after the big hit game is over. The character B is displayed in the lower left display area of the
次に、図42(g)〜(n)は、リーチ発生時および大当り遊技終了時に偽報知演出が行なわれたときの変動表示装置9の表示状態を示す説明図である。なお、図42(g)〜(n)についても、図42(a)〜(f)と同様に、低確低ベース状態のときに15R確変大当り2となり時短回数40回の高確高ベース状態に移行されているため、図42(n)で後述するように最終的には時短回数40回に移行されていたことが報知される。
Next, FIGS. 42 (g) to 42 (n) are explanatory diagrams showing display states of the
図42(g)〜(j)は、変動表示装置9において飾り図柄の変動表示が開始し、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止し、大当り図柄の組合せとなるまでの状態を示している。なお、図42(g),(h),(j)は、図42(a),(b),(d)と同様のため、説明を繰返さない。
42 (g) to (j) show the state from when the variable display of the decorative symbol is started in the
図42(i)では、リーチ状態が発生した後、所定のタイミングで偽報知演出が行なわれた状態を示している。偽報知演出として、キャラクタAから「50」といった吹き出し画像が表示されている。これにより、「7」の大当りとなることにより、偽報知として時短回数50回の高確高ベース状態に移行されることを示唆することができる。 FIG. 42 (i) shows a state in which a false notification effect is performed at a predetermined timing after the reach state has occurred. As a false notification effect, a balloon image “50” from the character A is displayed. Thereby, it can be suggested that shifting to the high-accuracy and high-speed base state of 50 times in a short time as a false notification by becoming a big hit of “7”.
図42(k)は、大当り遊技が終了し、偽報知エンディング表示が行なわれた状態を示している。大当り遊技状態が終了した旨を報知するための「終了」といったメッセージが表示されるとともに、その下方に偽報知として「“時短30回突入”」といったメッセージが表示される。なお、前述した表示用時短回数カウンタは、30にセットされている。 FIG. 42 (k) shows a state in which the big hit game is finished and the false notification ending display is performed. A message such as “END” for notifying that the big hit gaming state has ended is displayed, and a message such as ““ 30 rushes in a short time ”” is displayed as a false notification below. Note that the above-mentioned short time counter for display is set to 30.
図42(m)は、大当り遊技が終了した後に飾り図柄の変動表示が行なわれた状態を示している。高ベース状態に移行されたことに応じて変動表示装置9の左下表示領域にキャラクタBを表示し、表示用時短回数カウンタに応じて右下表示領域に残り時短回数を報知するための「あと30回」といったメッセージが表示される。以後、飾り図柄の表示結果が導出表示される毎に表示用時短回数カウンタが1減算されることにより残り時短回数から1減算表示し、表示用時短回数カウンタが「1」になり残り時短回数として「1」が表示されている状態で飾り図柄の表示結果が導出表示されたときにキャラクタBがキャラクタAに切り替えて表示される。
FIG. 42 (m) shows a state in which the decorative symbols are changed and displayed after the big hit game is finished. The character B is displayed in the lower left display area of the
なお、前述したように図42(j)の大当りにより時短回数40回の高確高ベース状態に移行されている。このため、大当り遊技状態が終了してから30回変動表示が行なわれたとしても、実際には時短回数として「10」回分残っている。よって、大当り遊技状態が終了してから31回目の飾り図柄の変動表示が開始するときに、時短回数を「10」加算して実際の残り時短回数を報知する加算演出が行なわれる。 Note that, as described above, the state has been shifted to the high-accuracy and high-speed base state with 40 times of short-time due to the big hit in FIG. For this reason, even if the fluctuation display is performed 30 times after the big hit gaming state is ended, “10” times are actually left as the number of time reductions. Therefore, when the 31st decorative symbol variation display is started after the end of the big hit gaming state, an effect of adding “10” to the number of time reductions and informing the actual remaining time reduction number is performed.
図42(n)は、大当り遊技状態が終了してから31回目の飾り図柄の変動表示が開始され加算演出が行なわれたときの状態を示している。加算演出として、キャラクタAから「10回延長!」といった吹き出し画像が表示される。以降、キャラクタAが再度キャラクタBに切り替えて表示され、「あと10回」といったメッセージが表示される。これにより、図42(i)および(m)等において偽の時短回数が報知されたが、図42(n)で最終的に時短回数40回に移行されていたことが報知される。 FIG. 42 (n) shows a state when the decorative display of the 31st decorative symbol is started after the big hit gaming state is ended and the addition effect is performed. As an additional effect, a balloon image such as “extend 10 times!” Is displayed from the character A. Thereafter, the character A is switched to the character B again and displayed, and a message such as “10 more times” is displayed. Thus, although the false number of times is reported in FIGS. 42 (i) and (m), etc., it is reported in FIG. 42 (n) that the time has finally been shifted to 40 times.
なお、ここで減算演出が行なわれた場合について説明する。たとえば、図42(k)において、偽報知として「“時短50回突入”」といったメッセージが表示された場合、前述した表示用時短回数カウンタは、50にセットされる。よって、図42(m)では、高ベース状態に移行されたことに応じて変動表示装置9の左下表示領域にキャラクタBを表示し、表示用時短回数カウンタに応じて右下表示領域に残り時短回数を報知するための「あと50回」といったメッセージが表示される。以後、飾り図柄の表示結果が導出表示される毎に表示用時短回数カウンタが1減算されることにより残り時短回数から1減算表示される。しかし、前述したように図42(j)の大当りにより時短回数40回の高確高ベース状態に移行されているため、残り時短回数として「10」が表示されている状態で低ベース状態に移行されている。このため、大当り遊技状態が終了してから41回目の飾り図柄の変動表示が開始するときに、時短回数を「10」減算して高ベース状態から低ベース状態に移行したことを報知する減算演出が行なわれる。減算演出として、キャラクタBから「10回減算!」といった吹き出し画像が表示される。以降、キャラクタBがキャラクタAに切り替えて表示され、「あと10回」といったメッセージも消去され、低ベース状態に移行されたことが報知される。
Here, a case where a subtraction effect is performed will be described. For example, in FIG. 42 (k), when a message such as “" rushing 50 times a short time "” is displayed as a false notification, the above-mentioned short time counter for display is set to 50. Therefore, in FIG. 42 (m), the character B is displayed in the lower left display area of the
図43〜図46は、前述の向上演出が行なわれたときの変動表示装置9の表示状態を示す説明図である。図43、図44は、大当り中向上演出を示し、図45、図46は、大当り後向上演出を示している。
43 to 46 are explanatory diagrams showing display states of the
図43、図44は、時短回数が50回でランダムカウンタRS3の値が「1」のときに選択決定されるラウンド5で「20回」、ラウンド10で「50回」の時短回数が向上演出表示される例が示されている。まず図43の(a)により、変動表示装置9における左・中・右図柄の変動表示が行なわれている状態が示されている。次に(b)に示すように、左・右図柄が停止し、中図柄が未だ変動表示している状態が示されている。
43 and 44 show that the number of times shortened is “20 times” in
次に(c)に示すように、左・中・右図柄の表示結果としての停止表示図柄の組合せが「222」となり大当りが発生した表示画面が示されている。「222」の飾り図柄の表示結果の場合には、図32で説明したように、高ベース(時短あり)で高演出あり時と低ベース時(時短なし時)とのいずれかとなるのであり、この(c)の段階では、「時短なし」のメッセージ表示がなされている。 Next, as shown in (c), the display screen in which the combination of the stop display symbols as the display results of the left, middle and right symbols is “222” and a big hit has occurred is shown. In the case of the display result of the decorative pattern of “222”, as described with reference to FIG. 32, it is either a high base (with a short time) and a high performance or a low base (without a short time). In this stage (c), a message “No time saving” is displayed.
次に(d)に示すように、大当り状態が発生してその第1ラウンドが発生することがメッセージ表示されるとともに、画面右上に大当り時の表示結果である「222」が表示されるとともに、画面右下に「時短なし」のメッセージ表示が行なわれる。 Next, as shown in (d), a message indicating that a big hit state has occurred and that the first round will occur is displayed, and “222” which is the display result at the time of the big hit is displayed on the upper right of the screen, The message “No time saving” is displayed at the bottom right of the screen.
このラウンド表示は、ラウンドが進行するごとに現在行なわれているラウンドが第何ラウンド目かのメッセージ表示がなされる。そして第5ラウンドに到達した段階で、(e)に示すように、第5ラウンドのメッセージ表示がなされた後、(f)、(g)に示す向上演出のための抽選表示画面が表示される。(f)に示すように、まず福引の画面が表示されて玉が放出され、(g)に示すように、その玉に「20」の数字が示される。この「20」の数字は、この大当り終了後20回の時短回数の時短制御が行なわれることを示している。この抽選表示は、図39のS353によりセットされた向上演出データに従って表示される。 In this round display, every time a round progresses, a message display indicating how many rounds are currently being performed is displayed. Then, when the fifth round is reached, as shown in (e), after the fifth round message is displayed, a lottery display screen for improvement effects shown in (f) and (g) is displayed. . As shown in (f), a fortune-drawing screen is first displayed and a ball is released, and as shown in (g), a number “20” is shown on the ball. The number “20” indicates that the time-saving control is performed 20 times after the big hit. This lottery display is displayed according to the improvement effect data set in S353 of FIG.
次にこの抽選表示が行なわれた後、(h)に示すように、第5ラウンドである旨のメッセージ表示が行なわれた後、さらに大当り制御が進行してラウンドが進行していく。そして10ラウンドに達した段階で(i)に示すように、「第10ラウンド」のメッセージ表示がなされた後、(j)〜(n)に示す向上演出のための2回目の抽選表示が行なわれる。この2回目の抽選表示は、(j)に示すように、火が点火された爆弾が表示され、(k)に示すように、その爆弾が爆発した画面が表示され、(m)に示すように、爆弾の煙が表示され、(n)に示すように、「+30」のメッセージ表示が行なわれる。この「+30」のメッセージ表示は、時短回数がさらに「30回」上乗せ表示されたことを示すものであり、結局時短回数は20+30=50で、「50回」となる。 Next, after this lottery display is performed, as shown in (h), after the message display indicating the fifth round is performed, the big hit control further proceeds and the round proceeds. When the 10th round is reached, as shown in (i), after the message “10th round” is displayed, the second lottery display for improvement effects shown in (j) to (n) is performed. It is. In the second lottery display, as shown in (j), a bomb with fire ignited is displayed, and as shown in (k), a screen in which the bomb has exploded is displayed, as shown in (m). Then, the bomb smoke is displayed, and as shown in (n), the message “+30” is displayed. This message display of “+30” indicates that the number of time reductions is further displayed by adding “30 times”. Eventually, the number of time reductions is 20 + 30 = 50, which is “50 times”.
次に(o)に示すように、現在のラウンドである第10ラウンドのメッセージ表示が行なわれた後、(p)に示すように、「大当り終了」のメッセージ表示が行なわれて大当りが終了する。その段階で、(g)に示すように、最終的な時短回数である「時短50回!」のメッセージ表示が行なわれる。 Next, as shown in (o), after the message display of the tenth round which is the current round is performed, as shown in (p), the message display of “big hit end” is performed and the big hit ends. . At that stage, as shown in (g), a message “50 times shorter!”, Which is the final number of times, is displayed.
図45、図46は、時短回数が100回でランダムカウンタRS3の値が「0」のときに図35の大当り後向上内訳テーブルをルックアップして決定された、ラウンド5で「10回」、ラウンド10で「20回」、大当り後で「100回」の決定結果に基づいた向上演出が示されている。
45 and 46, the number of time reductions is 100 and the value of the random counter RS3 is “0”, which is determined by looking up the jackpot improvement breakdown table of FIG. The improvement effect based on the determination result of “20 times” in
まず図45の(a)に示すように、変動表示装置9における左・中・右図柄の変動表示が行なわれ、左・右図柄が停止した段階で中図柄のみが変動表示している状態が、(b)に示されている。次に全図柄が停止した状態が(c)に示されており、「555」の表示結果が停止表示され、「大当り」のメッセージ表示と、「時短なし」のメッセージ表示とが行なわれる。この「555」の表示結果は、図32で説明したように、高ベース(時短あり)で向上演出あり時または低ベース時(時短なし時)のいずれかの表示結果となる。
First, as shown in FIG. 45 (a), there is a state where the left, middle, and right symbols are displayed in the
次に、大当り制御が始まり、第1ラウンドが開始されたことが(d)に示すようにメッセージ表示されるとともに、画面の右上に「555」の大当り図柄と、画面の右下に「時短なし」のメッセージ表示とが行なわれる。 Next, a message is displayed as shown in (d) that the big hit control has started and the first round has started, as well as a big hit symbol of “555” in the upper right corner of the screen and “no time saving” in the lower right corner of the screen. Message is displayed.
次に、大当り制御が進行して5ラウンド目に達した段階で、第1回目の向上演出のための抽選表示が行なわれる。この抽選表示は、たとえば前述したように、福引の画面が表示されて出てきた玉で時短回数を表示するようなもの等、どのようなものであってもよい。この第1回目の抽選結果では、「10回」の時短回数が表示されることとなる。なお、この第1回目の抽選表示は、図示を省略している。 Next, when the big hit control is advanced and reaches the fifth round, a lottery display for the first improvement effect is performed. This lottery display may be any display such as, for example, as described above, displaying the number of time reductions with a ball that has been displayed with a fortune-drawing screen displayed. In the first lottery result, the number of time reductions of “10 times” is displayed. This first lottery display is not shown.
次に大当り制御が進行して10ラウンド目に達した段階で(e)に示すように、「第10ラウンド」のメッセージ表示が行なわれた後、(f)、(g)の2回目の向上演出を行なうための抽選表示が行なわれる。この2回目の抽選表示では、(f)に示すように、福引の画面が表示されて、(g)に示すように、出てきた玉に「20」が表示される。この「20」は、時短回数を示している。 Next, when the jackpot control has progressed to reach the 10th round, as shown in (e), after the “10th round” message is displayed, the second improvement of (f) and (g) is made. A lottery display for performing the performance is performed. In the second lottery display, a lucky screen is displayed as shown in (f), and “20” is displayed on the ball that comes out as shown in (g). This “20” indicates the number of time reductions.
次に(h)に示すように現在のラウンド回数である第10ラウンドのメッセージ表示が行なわれた後、(i)に示すように、「大当り終了」のメッセージ表示が行なわれて大当りが終了する。この段階では時短回数が20回とメッセージ表示される。 Next, as shown in (h), the message for the tenth round, which is the current number of rounds, is displayed, and as shown in (i), the message “End of jackpot” is displayed and the jackpot ends. . At this stage, a message is displayed indicating that the number of time reductions is 20.
次に、大当り終了後、(j)〜(n)に示すように、第3回目の向上演出のための抽選表示が行なわれる。この抽選表示では、前述と同様に、火が点火された爆弾が表示された後その爆弾が爆発し、煙が表示された後、「+80」のメッセージ表示が行なわれる。この「+80」は、時短回数を80回上乗せするという意味であり、結局、20+80=100となり、時短回数が「100回」となる。(o)では、高確率状態が発生した旨と、時短回数が100回である「100回!」のメッセージ表示が行なわれる。なお、本実の形態では、向上演出発生により時短回数が加算される例を示したが、向上演出が発生しても加算されない演出(例えば、向上演出前の時短回数が「50」で向上演出の実行でも「50」の時短回数が表示される)。 Next, after the big hit, as shown in (j) to (n), a lottery display for the third improvement effect is performed. In the lottery display, as described above, after the ignited bomb is displayed, the bomb explodes and smoke is displayed, and then the message “+80” is displayed. This “+80” means that the number of time reductions is increased by 80 times. As a result, 20 + 80 = 100, and the time reduction number becomes “100”. In (o), a message indicating that a high probability state has occurred and the message “100 times!” With a time reduction of 100 times are displayed. In the present embodiment, an example is shown in which the number of time reductions is added due to the occurrence of the improvement effect, but the effect that is not added even if the improvement effect occurs (for example, the improvement effect is when the number of time reductions before the improvement effect is “50”) The number of times when the time is “50” is also displayed).
次に、前述した第1実施形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 前述した実施の形態における時短回数は、図8で説明したように、大当り前の遊技状態と、図19のS30における大当り判定時の決定結果とに基づき決定される。よって、遊技者に対して、大当り判定時の決定結果がどのような決定結果になるかに応じて時短回数に対し異なる期待感を抱かせることができる。さらに、遊技者に対して、現在制御されている遊技状態がどの遊技状態であるかに応じて時短回数に対し異なる期待感を抱かせることができる。このため、現在制御されている遊技状態による制御内容自体により遊技者にとって有利の程度に差を設けることができるだけでなく、現在制御されている遊技状態に応じて大当り遊技状態終了後の時短回数に対し異なる期待感を抱かせることができるため、遊技状態に付加価値を付与することができるとともに、遊技の興趣を向上させることができる。
Next, main effects obtained by the first embodiment described above will be described.
(1) The number of time reductions in the above-described embodiment is determined based on the gaming state before the big hit and the determination result at the big hit determination in S30 of FIG. 19 as described in FIG. Therefore, the player can have a different sense of expectation with respect to the number of time reductions depending on the determination result at the time of jackpot determination. Furthermore, it is possible to give the player a different sense of expectation with respect to the number of time reductions depending on which gaming state is currently controlled. For this reason, not only can the difference be advantageous to the player depending on the control content itself according to the currently controlled gaming state, but also the number of times after the big hit gaming state ends according to the currently controlled gaming state. On the other hand, since different feelings of expectation can be given, added value can be given to the gaming state and the interest of the game can be improved.
(2) 前述した実施の形態においては、図8で説明したように、2R大当り遊技状態に移行された場合であっても、15R大当り遊技状態に移行された場合と比較して、より多い回数が時短回数として決定される割合が高いため、遊技者にとって有利な程度が低い分を補うことができる。 (2) In the above-described embodiment, as described with reference to FIG. 8, even when the state is shifted to the 2R jackpot gaming state, the number of times is larger than that when the state is shifted to the 15R jackpot gaming state. Since the ratio determined as the number of time reductions is high, it is possible to compensate for the low degree of advantage for the player.
また、前述した実施の形態においては、現遊技状態が低確低ベース状態である場合を除き、2R確変大当りとなった場合、高確高ベース状態に制御される。このため、既に高確状態に制御されている場合であっても、2R確変大当りとなることにより、高ベース状態への制御の開始あるいは時短回数の上乗せが行なわれるため、遊技者にとって有利な程度が低い分をより一層効果的に補うことができる。 In the above-described embodiment, except for the case where the current gaming state is the low probability low base state, when the 2R probability variation big hit is achieved, the high probability high base state is controlled. For this reason, even if the control is already in the high-accuracy state, the control to the high-base state is started or the number of short-time additions is performed by the 2R probability variation big hit, so that it is advantageous to the player Can compensate for the low content more effectively.
(3) 前述した実施の形態においては、図31のS251において真報知飾り変動が飾り変動種別として決定された場合、図42(c)で説明したように、リーチ状態となった変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せになり高ベース状態に移行されたときの時短回数を、当該リーチ状態であるときに報知することができる。このため、現遊技状態に基づき時短回数が決定されるパチンコ遊技機であっても、遊技者は、時短回数を容易に認識することができる。 (3) In the above-described embodiment, when the true notification decoration variation is determined as the decoration variation type in S251 of FIG. 31, the display of the variation display in the reach state as described with reference to FIG. When the result is a combination of big hit symbols and the transition to the high base state is made, it is possible to notify when the time is the reach state. For this reason, even in a pachinko gaming machine in which the number of times is determined based on the current gaming state, the player can easily recognize the number of times.
なお、図31のS252において偽報知飾り変動が飾り変動種別として決定され図42(i)で説明したように、偽の時短回数が報知される場合もあるため、リーチ状態時における時短回数を報知する報知演出パターンを豊富にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Note that the false notification decoration variation is determined as the decoration variation type in S252 of FIG. 31 and, as described in FIG. 42 (i), the number of false time reductions may be notified, so the number of time reductions in the reach state is notified. It is possible to enrich the notification effect pattern to be played, and to improve the interest of the game.
(4) 前述した実施の形態においては、リーチ状態時に時短回数について真報知されなかった場合であっても、図38のS320またはS322において真報知エンディングがセットされた場合、図42(e)で説明したように、大当り遊技状態が終了した後に時短回数を報知することができる。このため、現遊技状態に基づき時短回数が決定されるパチンコ遊技機であっても、遊技者は、時短回数を容易に認識することができる。 (4) In the embodiment described above, even if the true notification is not notified about the number of time reductions in the reach state, if the true notification ending is set in S320 or S322 of FIG. As described above, the number of time reductions can be notified after the big hit gaming state ends. For this reason, even in a pachinko gaming machine in which the number of times is determined based on the current gaming state, the player can easily recognize the number of times.
なお、図38のS322において偽報知エンディングがセットされ図42(k)で説明したように、偽の時短回数が報知される場合もあるため、大当り遊技状態が終了した後における時短回数を報知する報知演出パターンを豊富にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Note that since the false notification ending is set in S322 in FIG. 38 and the false number of times is reported as described in FIG. 42 (k), the number of times after the big hit gaming state is notified. The notification effect pattern can be enriched, and the interest of the game can be improved.
また、偽の時短回数が報知された場合であっても、図29のS226cによる加算演出またはS226eによる減算演出がセットされて、図42(n)で説明したような正確な時短回数を報知するための演出が行なわれる。たとえば、高ベース状態に制御されているときには、加算演出が行なわれるかもしれないといった期待感と、減算演出が行なわれるかもしれないといった不安感とを抱かせながら遊技を進行させることができるため、マンネリ化を防止でき遊技の興趣を向上させることができる。 Further, even when the false time reduction number is notified, the addition effect by S226c in FIG. 29 or the subtraction effect by S226e is set to notify the accurate time reduction number as described in FIG. Production is performed. For example, when the game is controlled to a high base state, the game can be advanced while feeling anxiety that an addition effect may be performed and anxiety that a subtraction effect may be performed. It is possible to prevent rut and improve the interest of the game.
前述した実施の形態に示した遊技機は、次のような構成を有する。前記演出制御手段は、前記特定遊技状態終了後(図42(e)等参照)に、真の上限回数を報知する終了後報知手段(図34のS319〜S322、図40)をさらに含む。このような構成によれば、上限回数を特定遊技状態終了後に報知することができる。このため、現遊技状態に基づき上限回数が決定される遊技機であっても、遊技者は、上限回数を容易に認識することができる。 The gaming machine described in the above embodiment has the following configuration. The effect control means further includes post-end notification means (S319 to S322 in FIG. 34, FIG. 40) for notifying the true upper limit number after the end of the specific gaming state (see FIG. 42E, etc.). According to such a configuration, the upper limit number can be notified after the end of the specific gaming state. For this reason, even in a gaming machine in which the upper limit number is determined based on the current gaming state, the player can easily recognize the upper limit number.
(5) 前述した実施の形態においては、図8で説明したように、15R確変大当り図柄となる場合には、15R通常大当り図柄となる場合と比較して、より多い回数が時短回数として決定される割合が高いため、遊技者にとって有利な程度をさらに高めることができる。 (5) In the above-described embodiment, as described with reference to FIG. 8, in the case of the 15R probability variable big hit symbol, a larger number of times is determined as the number of time reductions than in the case of the 15R normal big hit symbol. Therefore, the degree of advantage for the player can be further increased.
前述した実施の形態に示した遊技機は、次のような構成を有する。前記事前決定手段は、前記高確率状態に移行させないと決定したときより前記高確率状態に移行させると決定したときの方が、前記上限回数として多い回数を高い割合(15R通常大当り2となったときよりも15R確変大当り1となったときの方が、4/4(100パーセント)の割合で多い回数が時短回数として特定されるように設定されている)で決定する(図8参照、大当り遊技状態終了後に高確率状態に制御される点において15R通常大当りよりも遊技者にとって有利な15R確変大当りの方が、より多い回数が高い割合で時短回数として特定されるように設定されている)。このような構成によれば、高確率状態に移行された場合には、高確率状態に移行されない場合と比較して、より多い回数が上限回数として決定される割合が高いため、遊技者にとって有利な程度をさらに高めることができる。 The gaming machine described in the above embodiment has the following configuration. When the pre-determining means determines to shift to the high probability state rather than to not shift to the high probability state, the higher number of times as the upper limit number is higher (15R normal big hit 2). Is set so that a large number of times at a rate of 4/4 (100 percent) is specified as a short time number) (see FIG. 8). The 15R probability variable jackpot, which is advantageous to the player over the 15R normal jackpot in that it is controlled to a high probability state after the jackpot gaming state is finished, is set so that the higher number of times is specified as a shorter number of times. ). According to such a configuration, when the transition is made to the high probability state, it is advantageous for the player because the higher number of times is determined as the upper limit number of times compared to the case where the transition is not made to the high probability state. This level can be further increased.
(6) 前述した実施の形態においては、図26のS221で更新された遊技状態フラグに対応した演出態様表示データが図29のS226で設定され、背景画像として図27や図53等のキャラクタを表示する演出が行なわれる。これにより、背景画像の種類から現在低ベース状態であるか高ベース状態であるかを容易に認識することができる。 (6) In the embodiment described above, the effect mode display data corresponding to the game state flag updated in S221 in FIG. 26 is set in S226 in FIG. 29, and the characters in FIG. 27, FIG. An effect to display is performed. Thereby, it is possible to easily recognize whether the current state is the low base state or the high base state from the type of the background image.
なお、図29等で説明した加算演出または減算演出が行なわれる場合には、図26のS221で更新された遊技状態フラグに対応した背景画像による演出が行なわれず、表示用時短回数カウンタの値に基づく背景画像による演出が行なわれる場合もある。しかし、この場合であっても、変動表示開始時または変動表示開始から所定のタイミングで、図26のS221で更新された遊技状態フラグに対応した背景画像による演出に切り替える演出が行なわれる。 In addition, when the addition effect or the subtraction effect described in FIG. 29 or the like is performed, the effect by the background image corresponding to the game state flag updated in S221 of FIG. 26 is not performed, and the value of the display short-time counter is set. There is a case where an effect based on the background image is performed. However, even in this case, the effect of switching to the effect of the background image corresponding to the gaming state flag updated in S221 of FIG. 26 is performed at the start of the variable display or at a predetermined timing from the start of the variable display.
(7) 図13、図14、図20のS66〜S68で説明したように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、現在制御されている遊技状態に対応する上位バイトと決定された変動パターンに対応する下位バイトと組合せたコマンドを変動パターンコマンドとして、演出制御用マイクロコンピュータ800に送信する。また、図26のS217〜S221、図29のS226、図31のS249、S247、S252で説明したように、演出制御用マイクロコンピュータ800は、受信した変動パターンコマンドの上位バイトから、現在制御されている遊技状態を特定するとともに、受信した変動パターンコマンドの下位バイトから、遊技制御用マイクロコンピュータ560により決定された変動パターンを特定するとともに、上位バイトから変動時間を短縮させる状態であるか否かに応じた飾り変動パターンを決定する処理を行なう。これにより、変動パターンを特定するための変動パターンコマンドに、現遊技状態を特定する情報を含めることができ、現遊技状態を特定するためのコマンドを別コマンドとして送信する必要がないため、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ800へ送信するコマンドの種類を極力低減することができる。
(7) As described in S66 to S68 of FIG. 13, FIG. 14, and FIG. 20, the
(8) 前述した実施の形態においては、図38のS312、S314〜S318で説明したように、高確高ベース状態に繰返し制御された回数を示すループ回数カウンタの値を特定し、大当り遊技状態中の演出としてループ回数カウンタの値に対応した演出が行なわれる。これにより、大当り遊技状態中の演出に応じて、遊技者の抱く優越感を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (8) In the above-described embodiment, as described in S312 and S314 to S318 of FIG. 38, the value of the loop number counter indicating the number of times of repeated control to the highly accurate base state is specified, and the big hit gaming state An effect corresponding to the value of the loop number counter is performed as an effect. Thereby, according to the production | presentation in a big hit game state, the superiority which a player has can be varied, and the interest of a game can be improved.
(9) 前述した実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図13、図14、および図20で説明したように、変動表示を開始する毎に、現在制御されている遊技状態に対応する上位バイトを含む変動パターンコマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ800に送信する。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ800側では、図26および図29で説明したように、受信した変動パターンコマンドに基づき特定される遊技状態に対応する遊技状態フラグをセットし、当該遊技状態フラグに対応する演出態様表示データを設定し、以降実行される飾り図柄の変動表示において、遊技状態フラグに対応する種類の背景画像を表示することができる。これにより、たとえば、不測の停電等の電力供給停止が生じた場合であっても、電源断時にRAM54に保存された確変フラグ、時短フラグ、時短カウンタ等に基づき電源断前に制御されていた遊技状態に対応する種類の背景画像を変動表示装置9に表示することができ、当該遊技状態を遊技者に報知することができる。
(9) As described with reference to FIGS. 13, 14, and 20, the
(10) 前述した実施の形態においては、時短回数が上乗せされる向上演出が変動表示装置9により表示されるために、時短制御に対する遊技者の期待を段階的に高めることができ、興趣を向上させることができる。特に、大当り後向上演出を表示する場合には、3段階にわたって向上演出のための抽選表示が行なわれるために、時短制御に対する遊技者の期待を3段階にわたって向上させることができ、高い興奮状態に導くことができる。
(10) In the embodiment described above, since the improvement effect in which the number of time reductions is added is displayed by the
さらに、向上演出を実行する場合には、変動表示装置9の表示結果として導出表示される当り図柄の組合せは、低ベース時(時短なし時)のときに表示される種類の当り図柄の組合せと同じであるために(図32参照)、その表示結果が導出表示された段階ではまた大当り終了後高ベース(時短)が発生するか否か不明である。この状態で、向上演出が行なわれることにより、向上演出実行時に初めて大当り終了後高ベース(時短制御状態)となることがわかり、遊技者の興奮を盛り上げることができる。
Further, in the case of executing the improvement effect, the winning symbol combination derived and displayed as the display result of the
(11) さらに、大当り中向上演出における2回の向上演出(抽選演出)と、大当り後向上演出における3回の向上演出(抽選演出)のうちの1回目と2回目との向上演出(抽選演出)との実行時期が、同じ5ラウンドと10ラウンドであり、同じ時期に実行されるために、2回目の向上演出(抽選演出)が行なわれた段階では、さらに3回目の向上演出(抽選演出)が行なわれるか否か遊技者にとってはわからない。故に、3回目の向上演出(抽選演出)が行なわれれば、さらに遊技者の興奮を盛り上げることができる。 (11) Further, the improvement effect (lottery effect) of the first and second times among the two improvement effects (lottery effect) in the big hit improvement effect and the three improvement effects (lottery effect) in the after-hit improvement effect ) Are the same 5 rounds and 10 rounds, and are executed at the same time, so when the second improvement effect (lottery effect) is performed, the third improvement effect (lottery effect) ) Is not known to the player. Therefore, if the third improvement effect (lottery effect) is performed, the player's excitement can be further increased.
〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態を説明する。第1実施形態においては、ベースの状態が、通常状態または高ベース状態のいずれかに制御可能な遊技機であって、同じ種類の大当りとなった場合であっても、現遊技状態に基づき高ベース状態で実行可能な変動表示の上限回数(時短回数)を決定して、それを向上演出等により表示する例について説明した。第2実施形態においては、ベース状態として、通常状態(低ベース状態)、第1高進入状態としての高ベース状態に加え、通常状態よりもベースが高く遊技者にとって有利であるが、高ベース状態よりもベースが低く遊技者にとって有利な程度の低い第2高進入状態としての中ベース状態のいずれかに制御可能な遊技機であって、同じ種類の大当りとなった場合であっても、現遊技状態に基づき中ベース状態または高ベース状態のいずれのベース状態に制御するかを決定し、その決定結果を向上演出等により表示する例について説明する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment will be described. In the first embodiment, even if the base state is a gaming machine that can be controlled to either the normal state or the high base state, and is a big hit of the same type, the base state is high based on the current gaming state. An example has been described in which the upper limit number of times of variable display (number of time reductions) that can be executed in the base state is determined and displayed by an improvement effect or the like. In the second embodiment, in addition to the normal state (low base state) and the high base state as the first high approach state as the base state, the base is higher than the normal state and is advantageous to the player. A game machine that can be controlled to one of the medium base states as the second high approach state, which has a lower base and is advantageous to the player, even if it is a big hit of the same type. An example will be described in which it is determined whether to control the base state of the middle base state or the high base state based on the gaming state, and the determination result is displayed by an improvement effect or the like.
なお、本実施の形態において、第1実施形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1実施形態と異なる部分について説明する。 In the present embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those of the first embodiment will be omitted, and parts different from those of the first embodiment will be mainly described.
前述したように第2実施の形態においては、同じ種類の大当りとなった場合であっても、現遊技状態に基づき、大当り遊技状態が終了した後に移行されるベース状態が決定される。図47は、第2実施形態における大当り後遊技状態特定用テーブルを説明するための図である。大当り後遊技状態特定用テーブルは、ROM54に記憶されている。 As described above, in the second embodiment, the base state to be transferred after the big hit gaming state is ended is determined based on the current gaming state even when the same type of big hit is obtained. FIG. 47 is a diagram for explaining a post-hit gaming state specifying table in the second embodiment. The table for determining the game state after the big hit is stored in the ROM 54.
まず、確率状態について説明する。15R通常大当り1または15R通常大当り2となり当該大当り遊技状態が終了した後の確率状態は、低確状態に制御される。また、15R確変大当り1、15R確変大当り2、2R確変大当り1、および2R確変大当り2のいずれかになり当該大当り遊技状態が終了した後の確率状態は、高確状態に制御される。
First, the probability state will be described. The probability state after the 15R normal
次に、ベース状態について説明する。第2実施の形態におけるベース状態は、大当り前の遊技状態と大当りの種類とに基づき特定される。第2実施の形態においては、同じ種類の大当りであっても、そのときの遊技状態に応じたベース状態が特定される。 Next, the base state will be described. The base state in the second embodiment is specified based on the gaming state before the jackpot and the type of jackpot. In the second embodiment, the base state corresponding to the gaming state at that time is specified even for the same type of big hit.
たとえば、15R通常大当り1となったときであっても、大当り前の遊技状態が、低確低ベース状態、低確中ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態のいずれかである場合に低ベース状態が、高確中ベース状態または高確高ベース状態である場合に中ベース状態が、当該大当り遊技状態終了後に移行されるベース状態として特定される。
For example, even when 15R is normally a
また、15R通常大当り2となったときであっても、大当り前の遊技状態が、低確低ベース状態、低確中ベース状態、低確高ベース状態のいずれかである場合に低ベース状態が、高確低ベース状態または高確中ベース状態である場合に中ベース状態が、高確高ベース状態である場合に高ベース状態が、当該大当り遊技状態終了後に移行されるベース状態として特定される。 Also, even when 15R normal big hit is 2, if the gaming state before big hit is one of low probability low base state, low probability middle base state, low probability high base state, the low base state In the case of the high-probability low base state or the high-probability medium base state, the medium base state is specified as the base state to be shifted to after the end of the big hit gaming state. .
また、15R確変大当り1となったときであっても、大当り前の遊技状態が、低確低ベース状態または低確中ベース状態のいずれかである場合に低ベース状態が、低確高ベース状態または高確低ベース状態である場合に中ベース状態が、高確中ベース状態または高確高ベース状態である場合に高ベース状態が、当該大当り遊技状態終了後に移行されるベース状態として特定される。 In addition, even when the 15R probability variation big hit is 1, if the gaming state before the big hit is either the low probability low base state or the low probability medium base state, the low base state becomes the low probability high base state. Alternatively, the medium base state is specified as the base state to be shifted to after the end of the big hit gaming state when the medium base state is the high probability low base state or the high probability medium base state or the high probability high base state. .
また、15R確変大当り2となったときであっても、大当り前の遊技状態が、低確低ベース状態である場合に低ベース状態が、低確中ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態のいずれかである場合に中ベース状態が、高確中ベース状態または高確高ベース状態である場合に高ベース状態が、当該大当り遊技状態終了後に移行されるベース状態として特定される。 In addition, even when the 15R probability variation big hit is 2, if the gaming state before the big hit is the low probability low base state, the low base state is the low probability medium base state, low probability high base state, high accuracy The middle base state is identified as a base state that is shifted to after the end of the big hit gaming state when the middle base state is a high probability middle base state or a high probability high base state when it is one of the low base states .
また、2R確変大当り1または2R確変大当り2となったときであっても、大当り前の遊技状態が、低確低ベース状態である場合に低ベース状態が、低確中ベース状態である場合に中ベース状態が、低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確中ベース状態、高確高ベース状態のいずれかである場合に高ベース状態が、当該大当り遊技状態終了後に移行されるベース状態として特定される。 Even when the 2R probability variation big hit is 1 or the 2R probability variation big hit is 2, when the gaming state before the big hit is a low probability low base state, the low base state is a low probability medium base state The base to which the high base state is shifted after the end of the big hit gaming state when the medium base state is one of the low probability high base state, the high probability low base state, the high probability medium base state, or the high probability high base state. Identified as a state.
本実施の形態における大当り後遊技状態特定用テーブルは、大当り前の遊技状態が低確状態であるときより高確状態であるときの方が、より遊技者にとって有利の程度が高いベース状態が高い割合で特定されるように構成されている。さらに、本実施の形態における大当り後遊技状態特定用テーブルは、大当り前の遊技状態が低ベース状態であるときより中ベース状態であるときの方が、また中ベース状態であるときより高ベース状態であるときの方が、より遊技者にとって有利の程度が高いベース状態が高い割合で特定されるように構成されている。 In the game table for determining the game state after the big hit in the present embodiment, the base state having a higher degree of advantage for the player is higher when the game state before the big hit is the low probability state than when the game state is the low probability state. It is configured to be specified by percentage. Furthermore, the table for determining the game state after the big hit in the present embodiment has a higher base state when the game state before the big hit is in the middle base state than when the game state is in the low base state and also in the middle base state. In such a case, the base state having a higher degree of advantage for the player is specified at a higher rate.
このように、同じ種類の大当りであっても、大当り前の遊技状態に応じて予め定められたベース状態が特定されるように設定されている。また、大当り遊技状態終了後に高確率状態に制御される点において15R通常大当りよりも遊技者にとって有利な15R確変大当りの方が、より遊技者にとって有利なベース状態が高い割合で特定されるように設定されている。 In this way, even for the same type of big hit, it is set so that a predetermined base state is specified according to the gaming state before the big hit. In addition, the 15R probability variable jackpot that is more advantageous to the player than the 15R normal jackpot in terms of being controlled to a high probability state after the jackpot gaming state ends is specified such that the base state that is more advantageous to the player is specified at a higher rate. Is set.
たとえば、15R通常大当り2となったときと、15R確変大当り1となったときとを比較する。まず、15R通常大当り2となったときには、3/6(50パーセント)の割合で低ベース状態が特定され、2/6(約33パーセント)の割合で中ベース状態が特定され、1/6(約16パーセント)の割合で高ベース状態が特定される。一方、15R確変大当り1となったときには、2/6(約33パーセント)の割合で低ベース状態が特定され、2/6(約33パーセント)の割合で中ベース状態が特定され、2/6(約33パーセント)の割合で高ベース状態が特定される。すなわち、15R通常大当り2となったときと15R確変大当り1となったときとを比較した場合、低ベース状態が特定される割合は15R確変大当り1となったときより15R通常大当り2となったときの方が高く、高ベース状態が特定される割合は15R通常大当り2となったときより15R確変大当り1となったときの方が高くなるように大当り遊技状態終了後の遊技状態が特定されるように設定されている。その他の大当りを比較した場合も同様である。このため、図47の大当り後遊技状態特定用テーブルは、15R通常大当りよりも15R確変大当りの方が、より遊技者にとって有利なベース状態が高い割合で特定されるように設定されているといえる。
For example, a comparison is made between when the 15R normal big hit is 2 and when the 15R probability variable big hit is 1. First, when the 15R normal big hit is 2, the low base state is specified at a rate of 3/6 (50 percent), the middle base state is specified at the rate of 2/6 (about 33 percent), and 1/6 ( A high base state is identified at a rate of about 16 percent). On the other hand, when it becomes 1 per 15R probability variation, the low base state is specified at a rate of 2/6 (about 33 percent), and the middle base state is specified at a rate of 2/6 (about 33 percent). A high base state is identified at a rate of (approximately 33 percent). That is, when comparing 15R normal
さらに、大当り遊技状態に制御された後、継続権が発生する開放回数の上限値が15R大当りよりも遊技者にとっての有利な程度の低い2R確変大当りの方が、より遊技者にとって有利なベース状態が高い割合で特定されるように設定されている。 Furthermore, after being controlled to the big hit gaming state, the upper limit value of the number of times that the continuation right is generated is lower than the 15R big hit, and the 2R probability variable big hit is more advantageous for the player than the base hit state which is more advantageous for the player. Is set to be identified at a high rate.
たとえば、15R確変大当り2となったときと、2R確変大当り1となったときとを比較する。まず、15R確変大当り2となったときには、1/6(約16パーセント)の割合で低ベース状態が特定され、3/6(50パーセント)の割合で中ベース状態が特定され、2/6(約33パーセント)の割合で高ベース状態が特定される。一方、2R確変大当り1となったときには、1/6(約16パーセント)の割合で低ベース状態が特定され、1/6(約16パーセント)の割合で中ベース状態が特定され、4/6(約66パーセント)の割合で高ベース状態が特定される。すなわち、15R確変大当り2となったときと2R確変大当り1となったときとを比較した場合、中ベース状態が特定される割合は2R確変大当り1となったときより15R確変大当り2となったときの方が高く、高ベース状態が特定される割合は15R確変大当り2となったときより2R確変大当り1となったときの方が高くなるように大当り遊技状態終了後の遊技状態が特定されるように設定されている。その他の大当りを比較した場合も同様である。このため、図47の大当り後遊技状態特定用テーブルは、15R大当りよりも2R確変大当りの方が、より遊技者にとって有利なベース状態が高い割合で特定されるように設定されているといえる。
For example, a comparison is made between when the 2R probability variation big hit is 2 and when the 2R probability variation big hit is 1. First, when it becomes 2 per 15R probability variation large, the low base state is specified at a rate of 1/6 (about 16 percent), the middle base state is specified at a rate of 3/6 (50 percent), and 2/6 ( A high base state is identified at a rate of about 33 percent). On the other hand, when 1 per 2R probability variation is 1, the low base state is specified at a rate of 1/6 (about 16 percent), and the middle base state is specified at a rate of 1/6 (about 16 percent). A high base state is identified at a rate of (about 66 percent). In other words, when comparing the case where the 2R accuracy variation big hit is 2 with the case where the 2R accuracy variation big hit is 1, the ratio that the middle base state is specified is 15R probability variation
なお、低確状態であるときに飾り図柄の組合せとして「123」が導出表示された場合、当り遊技状態が終了した後の遊技状態が当該当り遊技状態前のベース状態に制御されたままとなるため、2R確変大当りであったのか小当りであったのか遊技者は認識できない。このため、低確状態であるときに飾り図柄の組合せとして「123」が導出表示された場合には、以後、高確状態であるかもしれないといった期待感を持ちながら遊技を行なうことができ、興趣を向上させることができる。 In addition, when “123” is derived and displayed as a combination of decorative symbols in the low probability state, the gaming state after the winning gaming state ends is controlled to the base state before the winning gaming state. Therefore, the player cannot recognize whether the 2R probability variation big hit or the small hit. For this reason, when “123” is derived and displayed as a combination of decorative symbols when in the low probability state, the game can be performed with a sense of expectation that the state may be in the high probability state. Interest can be improved.
このように、第2実施の形態においては、現遊技状態と大当りの種類とに基づき、大当り遊技状態が終了した後のベース状態が決定される。よって、第2実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1実施の形態で説明した図19のS30において大当りの種類を決定することにより、当該決定した大当り種類と現在の遊技状態とに基づき、大当り遊技状態が終了した後のベース状態を決定し特定する処理を行なう。
As described above, in the second embodiment, the base state after the big hit gaming state is ended is determined based on the current gaming state and the big hit type. Therefore, the
現在制御されているベース状態は、中ベース状態においてセットされるフラグである中時短フラグがセットされているか、または高ベース状態においてセットされるフラグである高時短フラグがセットされているかに基づいて判断される。 The currently controlled base state is based on whether the medium / short time flag, which is a flag set in the middle base state, is set or the high / short time flag, which is a flag set in the high base state, is set. To be judged.
第2実施の形態においては、中ベース状態および高ベース状態を総称して、時短状態という場合がある。第2実施の形態における時短状態は、時短状態であるときに予め定められた回数(たとえば、100回)分変動表示装置9において変動表示が行なわれたときに終了し、低ベース状態である通常状態に移行される。なお、本実施の形態においては、時短状態の終了条件が、予め定められた回数分変動表示装置9において変動表示が行なわれることにより成立する例について説明するが、これに限らず、変動表示装置9の表示結果が15R大当りとなることにより成立するものであってもよく、また変動表示装置9の表示結果が大当りとなることにより成立するものであってもよい。
In the second embodiment, the middle base state and the high base state may be collectively referred to as a time-short state. The time-short state in the second embodiment ends when the variable display is performed on the
このため、第2実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1実施の形態で説明した図21のS152において、時短状態に制御されているか否かを判断するために、中時短フラグまたは高時短フラグがセット状態であるか否かを判断する処理を行ない、中時短フラグまたは高時短フラグがセット状態である場合にS153において時短カウンタから「1」を減算する処理を行なう。第2実施の形態における中時短フラグ、高時短フラグ、および時短カウンタは、図23のS173においてセットされる。具体的には、図47で説明した大当り後遊技状態特定用テーブルをルックアップし、確変状態に制御されるときに確変フラグがセットされ、中ベース状態に制御されるときに中時短フラグがセットされ、高ベース状態に制御されるときに高時短フラグがセットされ、中ベース状態または高ベース状態に制御されるときに時短カウンタ(たとえば、「100」)がセットされる。これにより、大当り遊技状態の終了後に、大当り前の遊技状態と大当り判定時の決定結果である大当りフラグとから特定される遊技状態に制御される。
For this reason, the
なお、時短回数として予め定められた回数(たとえば、100回)がセットされる例について説明するが、これに限らず、現在制御されている遊技状態と決定結果との組合せ毎に予め定められた回数が時短回数としてセットされるように構成してもよい。 Although an example in which a predetermined number of times (for example, 100) is set as the number of time reductions will be described, the present invention is not limited to this, and is predetermined for each combination of the currently controlled gaming state and the determination result. You may comprise so that a frequency | count may be set as a short time frequency | count.
図48は、向上演出決定用テーブルを示しており、第1実施の形態における図9に対応するテーブルである。図48を参照して、図47の大当り後遊技状態特定用テーブルをルックアップして決定された大当り後のベース状態と、ランダムカウンタR5の値とに基づいて、「向上なし」、「大当り中向上」、「大当り後向上」のいずれかが決定される。たとえば、大当り中遊技状態特定用テーブルをルックアップして大当り後の遊技状態として「高ベース」が決定された場合で、かつランダムカウンタR5の値が「80」であった場合には、図48の高ベースの行のR5のとり得る範囲を示している「51〜99」の範囲内にR5の値である「80」が属するために、その列における「大当り後向上」が選択決定されることとなる。 FIG. 48 shows an improvement effect determination table, which corresponds to FIG. 9 in the first embodiment. Referring to FIG. 48, “no improvement”, “meeting big hit” based on the base state after big hit determined by looking up the post-hit gaming state specifying table of FIG. 47 and the value of random counter R5 Either “improvement” or “improvement after big hit” is determined. For example, when “high base” is determined as the gaming state after the big hit and the value of the random counter R5 is “80” by looking up the gaming state specifying table during the big hit, FIG. Since “80”, which is the value of R5, falls within the range of “51 to 99” indicating the possible range of R5 in the high base row, “improvement after jackpot” is selected and determined. It will be.
図49、図50は、結果コマンド選択用テーブルを示し、図49はその前半であるその1を示し、図50はその後半であるその2が示されている。この図49、図50の結果コマンド選択用テーブルは、第1実施の形態における図10〜図12の結果コマンド選択用テーブルに対応したテーブルである。この結果コマンド選択用テーブルは、「向上なし」、「大当り中向上」、「大当り後向上」の3つに大きく分かれており、図48の向上演出決定用テーブルをルックアップした決定結果に従って、3つのうちのどの部分がルックアップされるかが決まる。そして、事前に決定された大当りの種類(15R通常大当り1、15R確変大当り2、2R確変大当り1等)と、図47の大当り後遊技状態特定用テーブルをルックアップして決定された低ベース、中ベース、高ベースのいずれかのベースとに基づいて、結果コマンド選択用テーブルがルックアップされて結果コマンドが決定される。
49 and 50 show the result command selection table, FIG. 49 shows the first half thereof, and FIG. 50 shows the second half thereof. The result command selection tables in FIGS. 49 and 50 are tables corresponding to the result command selection tables in FIGS. 10 to 12 in the first embodiment. As a result, the command selection table is largely divided into “no improvement”, “improvement during big hit”, and “improvement after big hit”. According to the determination result obtained by looking up the improvement effect determination table in FIG. Which part of one is looked up is determined. Then, the type of jackpot determined in advance (15R
たとえば、図48の向上演出決定用テーブルをルックアップして「向上なし」が決定され、大当りの種類として「15R確変大当り1」が決定され、図47の大当り後遊技状態特定用テーブルをルックアップして「高ベース」が決定された場合には、図49を参照して、結果コマンドとして「8010」が選択決定される。
For example, the improvement effect determination table of FIG. 48 is looked up, “no improvement” is determined, “15R probability variation
次に、第2実施の形態における上位バイト特定用テーブルについて説明する。図51は、第2実施形態における変動パターンコマンドの上位バイトを特定するために用いる上位バイト特定用テーブルを説明するための図である。 Next, the upper byte specifying table in the second embodiment will be described. FIG. 51 is a diagram for explaining an upper byte specifying table used for specifying upper bytes of a variation pattern command in the second embodiment.
図51を参照し、まず、通常変動時の変動パターンコマンドの上位バイトについて説明する。通常変動時の変動パターンコマンドの上位バイトとしては、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるときに「70」が、低確中ベース状態であるときに「71」が、低確高ベース状態であるときに「72」が、高確低ベース状態であるときに「73」が、高確中ベース状態であるときに「74」が、高確高ベース状態であるときに「75」が、各々特定される。 With reference to FIG. 51, first, the upper byte of the fluctuation pattern command at the time of normal fluctuation will be described. The upper byte of the fluctuation pattern command at the time of normal fluctuation is “70” when the current gaming state is a low-probability low base state, and “71” when the current gaming state is a low-probability base state. "72" when in the state, "73" when in the high accuracy low base state, "74" when in the high accuracy medium base state, and "75" when in the high accuracy high base state. Are identified.
次に、短縮変動時の変動パターンコマンドの上位バイトについて説明する。短縮変動時の変動パターンコマンドの上位バイトとしては、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるときに「76」が、低確中ベース状態であるときに「77」が、低確高ベース状態であるときに「78」が、高確低ベース状態であるときに「79」が、高確中ベース状態であるときに「7A」が、高確高ベース状態であるときに「7B」が、各々特定される。 Next, the upper byte of the variation pattern command at the time of shortening variation will be described. The upper byte of the fluctuation pattern command at the time of shortening fluctuation is “76” when the current gaming state is the low probability low base state, and “77” when the current gaming state is the low probability base state, the low accuracy high base "78" when in the state, "79" when in the high accuracy low base state, "7A" when in the high accuracy medium base state, and "7B" when in the high accuracy high base state Are identified.
第2実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1実施の形態で説明した図20のS66において、図51で説明した上位バイト特定用テーブルをルックアップし、現在の遊技状態に対応する変動パターンコマンドの上位バイトを特定する処理を行なう。
In S66 of FIG. 20 described in the first embodiment, the
図52(a)は、大当り中向上内訳テーブルを示しており、第1実施の形態における図34の大当り中向上内訳テーブルに対応するものである。図52(a)を参照して、大当り後遊技状態である中ベース、高ベース、およびランダムカウンタRS3の値に基づいて、ルックアップされる二次元テーブルの構成となっている。たとえば、図47の大当り後遊技状態特定用テーブルをルックアップして決定された大当り後の遊技状態が「高ベース」であり、ランダムカウンタR3の値が「1」であった場合には、図52(a)の大当り中向上内訳テーブルがルックアップされて、ラウンド5で「低ベース」、ラウンド10で「高ベース」を表示することが決定される。
FIG. 52A shows a jackpot / medium improvement breakdown table, which corresponds to the jackpot / medium improvement breakdown table of FIG. 34 in the first embodiment. Referring to FIG. 52 (a), the structure is a two-dimensional table that is looked up based on the values of the medium base, high base, and random counter RS3 that are in the game state after the big hit. For example, if the gaming state after the big hit determined by looking up the gaming state specifying table after the big hit in FIG. 47 is “high base” and the value of the random counter R3 is “1”, The jackpot / medium improvement breakdown table of 52 (a) is looked up, and it is determined to display “low base” in
図52(b)は、大当り後向上内訳テーブルを示し、第1実施の形態における図35の大当り後向上内訳テーブルに対応するテーブルである。この大当り後向上内訳テーブルの場合には、ラウンド5とラウンド10と大当り後との3段階にわたってベース状態を向上演出表示するために用いられる。大当り後のベース状態とランダムカウンタRS3の抽出値とに基づいてルックアップされる二次元テーブルの構成をとっている。たとえば、図47に示す大当り後遊技状態特定用テーブルをルックアップして大当り後のベース状態が「高ベース」に決定され、ランダムカウンタRS3の値が「1」であった場合には、図53(b)の大当り後向上内訳テーブルがルックアップされて、ラウンド5で「低ベース」、ラウンド10で「中ベース」、大当り後に「高ベース」を表示する演出が実行される。
FIG. 52 (b) shows a big hit after breakdown breakdown table, which corresponds to the big hit after breakdown breakdown table of FIG. 35 in the first embodiment. In the case of this big hit improvement breakdown table, it is used to display the improvement of the base state over three stages of
次に、第2実施の形態における普通図柄プロセス処理について、図24を参照して説明する。第2実施の形態におけるS452の普通図柄通常処理では、当り判定処理が行なわれる。この当り判定処理においては、低ベース状態、中ベース状態、高ベース状態の順番で、当りと判定する割合が高くなるように処理が行なわれる。当りと判定する割合が高くなるように処理としては、たとえば、当りと判定する当り判定値の数を、低ベース状態、中ベース状態、高ベース状態の順番で、多くなるように設定することにより行なわれるように構成してもよい。これにより、前述した普通図柄確変制御を行ない、普通図柄の当り確率を、低ベース状態、中ベース状態、高ベース状態の順番で高くすることができる。 Next, the normal symbol process in the second embodiment will be described with reference to FIG. In the normal symbol normal process of S452 in the second embodiment, a hit determination process is performed. In the hit determination process, processing is performed so that the ratio for determining hit is higher in the order of low base state, medium base state, and high base state. For example, by setting the number of hit determination values to be determined to be winning in the order of low base state, middle base state, and high base state as processing so that the rate of determining hit is high. You may comprise so that it may be performed. As a result, the above-described normal symbol probability changing control is performed, and the normal symbol hit probability can be increased in the order of the low base state, the middle base state, and the high base state.
また、第2実施の形態におけるS453の普通図柄変動処理では、低ベース状態、中ベース状態、高ベース状態の順番で、短くなるよう設定された変動時間に従って普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。これにより、前述した普通図柄時短制御を行ない、普通図柄の変動時間を、低ベース状態、中ベース状態、高ベース状態の順番で、短くすることができる。 In the normal symbol variation process of S453 in the second embodiment, the normal symbol process flag value is set to the normal symbol stop according to the variation time set to be shorter in the order of the low base state, the middle base state, and the high base state. A process of updating to a value corresponding to the process is performed. As a result, the above-described normal symbol time reduction control is performed, and the variation time of the normal symbol can be shortened in the order of the low base state, the middle base state, and the high base state.
また、第2実施の形態におけるS455の普通電動役物作動処理では、低ベース状態、中ベース状態、高ベース状態の順番で、開放回数が多くかつ1開放当りの開放時間が長くなるよう、普通可変入賞球装置58を制御する。これにより、前述した開放延長制御および回数増加制御を行ない、普通図柄が当りとなったときの、可変入賞球装置15の開放回数を低ベース状態、中ベース状態、高ベース状態の順番で多くし、かつ1開放当りの開放時間を低ベース状態、中ベース状態、高ベース状態の順番で長くすることができる。
Further, in the ordinary electric accessory actuating process of S455 in the second embodiment, in order of the low base state, the middle base state, and the high base state, the number of times of opening is large and the opening time per opening is long. The variable winning
次に、第2実施の形態におけるコマンド解析処理について、図26を参照して説明する。第2実施の形態におけるコマンド解析処理では、S221において、低確低ベース状態に対応して低確低ベースフラグが、低確中ベース状態に対応して低確中ベースフラグが、低確高ベース状態に対応して低確高ベースフラグが、高確低ベース状態に対応して高確低ベースフラグが、高確中ベース状態に対応して高確中ベースフラグが、高確高ベース状態に対応して高確高ベースフラグが、遊技状態フラグとしてセットされる。そして、遊技状態フラグに基づき、飾り図柄の背景として表示させる背景画像の種類や、前述した発光手段による点灯パターン・点灯色等の種類や、スピーカ27による音演出の種類等が特定される。
Next, command analysis processing in the second embodiment will be described with reference to FIG. In the command analysis processing according to the second embodiment, in S221, the low accuracy low base flag corresponding to the low accuracy low base state and the low accuracy base flag corresponding to the low accuracy base state are low accuracy high base. Low-accuracy base flag corresponding to the state, high-accuracy low base flag corresponding to the high-accuracy low base state, high-accuracy base flag corresponding to the high-accuracy base state, high-accuracy base state Correspondingly, the high-accuracy base flag is set as the gaming state flag. Then, based on the game state flag, the type of background image to be displayed as the background of the decorative design, the type of lighting pattern / lighting color by the light emitting means described above, the type of sound effect by the
図53は、第2実施の形態における演出態様としての背景画像の種類を説明するための図である。なお、図53(a)および(c)は、図27(a)および(b)と同様である。すなわち、図53(a)は、低確低ベース状態または高確低ベース状態に対応する遊技状態フラグがセットされているときの背景画像であり、図53(c)は、低確高ベース状態または高確高ベース状態に対応する遊技状態フラグがセットされているときの背景画像である。 FIG. 53 is a diagram for explaining the types of background images as the effect modes according to the second embodiment. FIGS. 53A and 53C are the same as FIGS. 27A and 27B. That is, FIG. 53A is a background image when the gaming state flag corresponding to the low probability low base state or the high probability low base state is set, and FIG. 53C is the low probability high base state. Or it is a background image when the game state flag corresponding to a highly accurate high base state is set.
図53(b)は、遊技状態フラグとして、低確中ベース状態または高確中ベース状態に対応する遊技状態フラグがセットされているときの背景画像である。背景画像として、「貝殻」をイメージしたキャラクタC(帆立貝のキャラクタ)が変動表示装置9の左下表示領域に表示される。
FIG. 53B is a background image when the gaming state flag corresponding to the low-probability base state or the high-probability base state is set as the gaming state flag. As a background image, a character C (scallop shell character) that is an image of “shell” is displayed in the lower left display area of the
図54は、第2実施の形態におけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。第1実施の形態(図26)との相違点は、S215aにおいて、ベース状態の決定結果をRAM85に格納する点である。つまり、図49、図50で説明したように、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてきた結果コマンドにより事前決定されたベース状態が特定でき、演出制御用マイクロコンピュータ800は、特定したベース状態をRAM85に格納する。
FIG. 54 is a flowchart showing command analysis processing in the second embodiment. The difference from the first embodiment (FIG. 26) is that the determination result of the base state is stored in the RAM 85 in S215a. That is, as described with reference to FIGS. 49 and 50, the base state predetermined by the result command transmitted from the
次に、第2実施の形態における変動パターンコマンド受信待ち処理について説明する。図55は、第2実施の形態における図28の変動パターンコマンド受信待ち処理(S400)を示すフローチャートである。第2実施の形態における図28の変動パターンコマンド受信待ち処理では、S226の処理を行なった後に、S226hへ移行する。 Next, the variation pattern command reception waiting process in the second embodiment will be described. FIG. 55 is a flowchart showing the variation pattern command reception waiting process (S400) of FIG. 28 in the second embodiment. In the variation pattern command reception waiting process of FIG. 28 in the second embodiment, after performing the process of S226, the process proceeds to S226h.
第2実施の形態においては、図58を用いて後述するように、エンディング演出においてベース状態を報知する演出が行なわれる場合があり、当該報知されたベース状態を特定するための大当り後ベースフラグがセットされる。S226hにおいては、大当り遊技状態のエンディング演出において報知されたベース状態を特定するための大当り後ベースフラグに基づき、エンディング演出で報知されたベース状態が遊技状態フラグから特定されるベース状態と同じであるか否か、すなわち大当り後ベースフラグが正しいベース状態を示すものであるか否かを判別する。この大当り後ベースフラグが正しいベース状態を示すものであるか否かの判別は、具体的には、当り遊技中処理におけるS322bにおいてセットされる大当り後ベースフラグから特定されるベース状態が、コマンド解析処理においてセットされる遊技状態フラグから特定される現在制御されているベース状態と同じであるか否かを判定することにより行なわれる。 In the second embodiment, as will be described later with reference to FIG. 58, there is a case where an effect of notifying the base state is performed in the ending effect, and the after-hit base flag for specifying the notified base state is Set. In S226h, the base state notified in the ending effect is the same as the base state specified from the gaming state flag based on the base flag after the big hit for specifying the base state notified in the ending effect of the big hit gaming state. Whether or not the big hit base flag indicates the correct base state. Specifically, it is determined whether or not the big hit base flag indicates the correct base state. Specifically, the base state specified from the big hit base flag set in step S322b in the hit game process is determined based on the command analysis. This is done by determining whether or not it is the same as the currently controlled base state identified from the gaming state flag set in the process.
S226hにより正しいと判別されたときは、S227へ移行される。一方、S226hにおいて大当り後ベースフラグが正しくないと判別されたときは、S226kにおいて、エンディング演出で報知されたベース状態から、遊技状態フラグから特定される正しいベース状態に切り替えるベース切替演出がセットされるとともに、大当り後ベースフラグを正しいベース状態を示す正常値にセットする処理が行なわれ、S227へ移行される。なお、S226kにおいては、通常状態から中ベース状態または高ベース状態に切り替えるベース切替演出がセットされたときに、表示用時短回数カウンタ(たとえば、100)をセットする処理も行なわれる。 When it is determined that it is correct in S226h, the process proceeds to S227. On the other hand, if it is determined in S226h that the base flag after the big hit is not correct, a base switching effect is set in S226k to switch from the base state notified in the ending effect to the correct base state specified from the gaming state flag. At the same time, a process for setting the base flag after big hit to a normal value indicating the correct base state is performed, and the process proceeds to S227. In S226k, when a base switching effect for switching from the normal state to the middle base state or the high base state is set, a process for setting a display time counter (for example, 100) is also performed.
ベース切替演出としては、変動表示開始時に大当り後ベースフラグから特定される遊技状態に対応するキャラクタを表示し、変動表示開始から所定のタイミングで現在制御されている遊技状態に対応するキャラクタに切り替える演出を行なうものであってもよい。また、ベース切替演出としては、前述した演出に限らず、変動表示開始時から現在制御されている遊技状態に対応するキャラクタを表示するとともに、大当り後ベースフラグから特定される遊技状態が偽であったことを報知する演出を行なうものであってもよい。これにより、偽報知演出が行なわれた場合であっても、遊技状態フラグから特定される正しいベース状態の背景画像が切り替える演出を行なうことができる。なお、S225、S226、およびS227の処理は、図29で説明した同一のステップ番号を付した処理と同様のため、説明を繰返さない。 As the base switching effect, the character corresponding to the gaming state specified from the after-hit base flag is displayed at the start of the variable display, and the character is switched to the character corresponding to the currently controlled gaming state at a predetermined timing from the variable display start. It may be what performs. In addition, the base switching effect is not limited to the above-described effect, and a character corresponding to the gaming state currently controlled from the start of the variable display is displayed, and the gaming state specified from the base flag after the big hit is false. You may perform the effect which alert | reports that. Thereby, even if it is a case where a false notification effect is performed, the effect which switches the background image of the correct base state specified from a game state flag can be performed. Note that the processing of S225, S226, and S227 is the same as the processing with the same step number described in FIG. 29, and therefore description thereof will not be repeated.
なお、ベース切替演出が行なわれる場合には、図28のS221で更新された遊技状態フラグに対応した背景画像による演出が行なわれない場合もある。しかし、この場合であっても、変動表示開始時または変動表示開始から所定のタイミングで、図28のS221で更新された遊技状態フラグに対応した背景画像による演出に切り替える演出が行なわれる。これにより、背景画像の種類から現在低ベース状態であるか中ベース状態であるか高ベース状態であるかを容易に認識することができる。 When the base switching effect is performed, the background image corresponding to the game state flag updated in S221 of FIG. 28 may not be performed. However, even in this case, the effect of switching to the effect by the background image corresponding to the gaming state flag updated in S221 of FIG. 28 is performed at the start of the variable display or at a predetermined timing from the start of the variable display. Thereby, it can be easily recognized from the type of the background image whether the current state is the low base state, the middle base state, or the high base state.
次に、図30に示した図柄変動開始処理において実行される第2実施の形態における飾り変動演出決定処理について説明する。図56は、第2実施の形態における飾り変動演出決定処理を示すフローチャートである。第2実施の形態における飾り変動演出決定処理では、S251aにおいては、図33(a)に示した大当り時飾り変動種別決定用テーブルをルックアップし、飾り変動種別をランダムに決定する処理が行なわれる。S251aにおいて飾り変動種別として真報知飾り変動に決定されたときには、飾り図柄の変動表示中に前述のS215aでRAM85に格納されるベース状態を報知する演出が行なわれる。偽報知飾り変動に決定されたときには、飾り図柄の変動表示中にS215aでRAM85に格納されるベース状態と異なる偽のベース状態を報知する演出が行なわれる。偽報知飾り変動Aに決定されたときには、飾り図柄の変動表示中にS215aでRAM85に格納されるベース状態の次のベース状態を報知する演出が行なわれる。次のベース状態とは、S215aで低ベース状態が格納されたときには中ベース状態を、S215aで中ベース状態が格納されたときには高ベース状態を、S215aで高ベース状態が格納されたときには低ベース状態をいう。また、偽報知飾り変動Bに決定されたときには、飾り図柄の変動表示中にS215aで格納されるベース状態の前のベース状態を報知する演出が行なわれる。前のベース状態とは、S215aで高ベース状態が格納されたときには中ベース状態を、S215aで中ベース状態が格納されたときには低ベース状態を、S215aで低ベース状態が格納されたときには高ベース状態をいう。 Next, the decoration variation effect determination process in the second embodiment executed in the symbol variation start process shown in FIG. 30 will be described. FIG. 56 is a flowchart showing a decoration variation effect determination process in the second embodiment. In the decoration variation effect determination process in the second embodiment, in S251a, the big hit hour decoration variation type determination table shown in FIG. 33A is looked up, and a process of randomly determining the decoration variation type is performed. . When the true notification decoration variation is determined as the decoration variation type in S251a, an effect of notifying the base state stored in the RAM 85 in S215a is performed during the decorative symbol variation display. When the false notification decoration variation is determined, an effect of notifying a false base state different from the base state stored in the RAM 85 in S215a is performed during the decorative symbol variation display. When the false notification decoration variation A is determined, an effect of notifying the base state next to the base state stored in the RAM 85 in S215a is performed during the decorative symbol variation display. The next base state is the medium base state when the low base state is stored in S215a, the high base state when the medium base state is stored in S215a, and the low base state when the high base state is stored in S215a. Say. Further, when the false notification decoration variation B is determined, an effect of notifying the base state before the base state stored in S215a during the decorative symbol variation display is performed. The previous base state is the medium base state when the high base state is stored in S215a, the low base state when the medium base state is stored in S215a, and the high base state when the low base state is stored in S215a. Say.
図56に戻り、S252aにおいては、短縮変動フラグ、変動パターンコマンド受信フラグおよびS251aにおいて決定された飾り変動種別に対応した飾り変動パターンの表示データを設定する処理を行ない、飾り変動演出決定処理を終了する。 Returning to FIG. 56, in S252a, the process of setting the shortening variation flag, the variation pattern command reception flag, and the display data of the ornament variation pattern corresponding to the ornament variation type determined in S251a is performed, and the ornament variation effect determination processing is terminated. To do.
このように、第2の実施の形態においては、図56のS251aにより真報知飾り変動が決定されたときには、S252aにより、真のベース状態に応じた演出制御を行なうための手段が構成されている。また、図56のS251aにより偽報知飾り変動が決定されたときには、S252aにより、偽のベース状態に応じた演出制御を行なうための手段が構成されている。 As described above, in the second embodiment, when the true notification decoration variation is determined in S251a of FIG. 56, S252a constitutes means for performing effect control according to the true base state. . Further, when the false notification decoration variation is determined in S251a of FIG. 56, means for effect control according to the false base state is configured by S252a.
また、第2実施の形態における飾り変動演出決定処理では、S246aにおいては、図33(b)に示した小当り・リーチ時飾り変動種別決定用テーブルをルックアップし、飾り変動種別をランダムに決定する処理が行なわれる。S246aにおいて飾り変動種別として真報知飾り変動に決定されたときには、ベース状態が変化しないことを報知する演出が行なわれる。偽報知飾り変動に決定されたときには、飾り図柄の変動表示中に予め定められたベース状態を報知する演出が行なわれる。偽報知飾り変動Aに決定されたときには、飾り図柄の変動表示中に中ベース状態を報知する演出が行なわれる。また、偽報知飾り変動Bに決定されたときには、飾り図柄の変動表示中に高ベース状態を報知する演出が行なわれる。 Further, in the decoration variation effect determination process in the second embodiment, in S246a, the ornament variation type determination table shown in FIG. 33 (b) is looked up, and the decoration variation type is determined at random. Processing is performed. When it is determined in S246a that the true notification decoration variation is set as the decoration variation type, an effect is provided to notify that the base state does not change. When the fake notification decoration variation is determined, an effect of notifying a predetermined base state is performed during the decorative symbol variation display. When the false notification decoration variation A is determined, an effect of notifying the middle base state is performed during the decorative symbol variation display. When the false notification decoration variation B is determined, an effect of notifying the high base state is performed during the decorative symbol variation display.
S247aにおいては、短縮変動フラグ、変動パターンコマンド受信フラグおよびS246aにおいて決定された飾り変動種別に対応した飾り変動パターンの表示データを設定する処理を行ない、飾り変動演出決定処理を終了する。 In S247a, a process for setting display data of the decoration variation pattern corresponding to the shortening variation flag, the variation pattern command reception flag, and the ornament variation type determined in S246a is performed, and the ornament variation effect determining process is terminated.
この第2実施の態様においても、図32で説明したのと同様に、S254の処理が行なわれて大当り中向上演出が実行される場合とS255の処理が行なわれて大当り後向上演出が行なわれる場合には、低ベース時(大当り終了高進入状態に突入しない場合)と同じ飾り図柄組合せが導出表示される。 In the second embodiment as well, as described with reference to FIG. 32, the process of S254 is performed to improve the effect during the big hit and the process of S255 is performed to improve the effect after the big hit. In this case, the same decorative symbol combination as in the case of the low base (when the big hit end high entry state is not entered) is derived and displayed.
なお、図56におけるその他の処理は、図31で説明した同一のステップ番号を付した処理と同様のため、説明を繰返さない。 Other processes in FIG. 56 are the same as the processes with the same step numbers described in FIG. 31, and therefore description thereof will not be repeated.
次に、第2実施の形態における図柄停止待ち処理について説明する。図57は、図28の図柄停止待ち処理(S403)を示すフローチャートである。第2実施の形態における図柄停止待ち処理では、S305において今回の変動表示の表示結果が大当りまたは小当りとならないと判断したときは、S307aにおいて遊技状態フラグに基づき、現遊技状態が中ベース状態または高ベース状態であるか否かを判別する。そして、中ベース状態または高ベース状態であるときは、S308へ移行し、図37で説明したS308と同様の処理が行なわれる。なお、図41のその他の処理についても、図37で説明した同一のステップ番号を付した処理と同様のため、説明を繰返さない。 Next, the symbol stop waiting process in the second embodiment will be described. FIG. 57 is a flowchart showing the symbol stop waiting process (S403) of FIG. In the symbol stop waiting process in the second embodiment, when it is determined in S305 that the display result of the current variation display does not result in a big hit or a small hit, the current gaming state is set to the middle base state or based on the gaming state flag in S307a. It is determined whether or not it is in a high base state. When the base state is the middle base state or the high base state, the process proceeds to S308, and the same process as S308 described in FIG. 37 is performed. The other processes in FIG. 41 are the same as the processes with the same step numbers described in FIG. 37, and thus description thereof will not be repeated.
次に、第2実施の形態における当り遊技中処理について説明する。図58は、演出制御プロセス処理における当り遊技中処理(S405)を示すフローチャートである。第2実施の形態における当り遊技中処理では、S319において真報知演出が実行済みであると判断されたときに、S320aにおいて再度真報知させるための真報知エンディングをセットする処理を行ないS322bへ移行される。 Next, the winning game process in the second embodiment will be described. FIG. 58 is a flowchart showing the winning game process (S405) in the effect control process. In the hit game processing in the second embodiment, when it is determined in S319 that the true notification effect has been executed, a process of setting a true notification ending for causing the true notification to be performed again is performed in S320a, and the process proceeds to S322b. The
一方、S319において真報知演出が実行済みでないと判断されたときには、S321aにおいて図40に示すエンディング決定用テーブルをルックアップし、エンディングの種別を決定する処理が行なわれる。第2実施の形態において真報知エンディングに決定されたときには、前述したS215aでRAM85に格納されたベース状態を報知するエンディング演出が行なわれる。なお、小当り遊技状態終了後に真報知エンディングに決定されたときには、ベース状態が変化しないことを報知する演出が行なわれる。 On the other hand, when it is determined in S319 that the true notification effect has not been executed, the ending determination table shown in FIG. 40 is looked up in S321a to determine the ending type. When the true notification ending is determined in the second embodiment, an ending effect for notifying the base state stored in the RAM 85 is performed in S215a described above. When the true notification ending is determined after the small hit gaming state is finished, an effect to notify that the base state does not change is performed.
偽報知エンディングに決定されたときには、S215aでRAM85に格納されるベース状態と異なる偽のベース状態を報知するエンディング演出が行なわれる。偽報知エンディングAに決定されたときには、S215aでRAM85に格納されるベース状態の次のベース状態を報知するエンディング演出が行なわれる。 When the false notification ending is determined, an ending effect for notifying a false base state different from the base state stored in the RAM 85 is performed in S215a. When the false notification ending A is determined, an ending effect for notifying the base state next to the base state stored in the RAM 85 in S215a is performed.
また、偽報知飾り変動Bに決定されたときには、S215aでRAM85に格納されるベース状態の前のベース状態を報知するエンディング演出が行なわれる。 When the false notification decoration variation B is determined, an ending effect for notifying the base state before the base state stored in the RAM 85 in S215a is performed.
S322においては、S321aにおいて決定された種別のエンディングをセットする処理を行なう。S322bにおいては、S320aまたはS322においてセットされたエンディングにより報知されるベース状態を特定するための大当り後ベースフラグをセットする処理を行なうとともに、当該報知されるベース状態が中ベース状態または高ベース状態である場合に表示用時短回数カウンタ(たとえば、100)をセットする処理を行ない、S323へ移行される。なお、報知なしのノーマルエンディングがセットされた場合には、リーチ状態中に報知したベース状態を特定するための大当り後ベースフラグをセットする処理を行なう。また、リーチ状態中にベース状態が報知されていない場合には、図54のS215aで特定されたベース状態を特定するための大当り後ベースフラグをセットする処理を行なう。なお、リーチ状態中に時短回数が報知されていない場合には、図54のS215aで格納されたベース状態と異なるベース状態からランダムに決定したベース状態を特定するための大当り後ベースフラグをセットする処理を行なう。なお、図58におけるその他の処理は、図38で説明した同一のステップ番号を付した処理と同様のため、説明を繰返さない。 In S322, processing for setting the ending of the type determined in S321a is performed. In S322b, a process of setting a base flag after big hit for specifying the base state notified by the ending set in S320a or S322 is performed, and the notified base state is in the middle base state or the high base state. In some cases, processing for setting a short time counter for display (for example, 100) is performed, and the process proceeds to S323. When normal ending without notification is set, processing for setting a base flag after big hit for specifying the base state notified during the reach state is performed. Further, when the base state is not notified during the reach state, a process of setting a big hit base flag for specifying the base state specified in S215a of FIG. 54 is performed. When the number of time reductions is not notified during the reach state, a big hit after-base flag is set to identify a base state randomly determined from a base state different from the base state stored in S215a of FIG. Perform processing. Other processes in FIG. 58 are the same as the processes with the same step numbers described in FIG. 38, and therefore description thereof will not be repeated.
次に、変動表示装置9において行なわれる報知演出の一例を説明する。図59は、第2実施形態における報知演出の一例を示す表示画面図である。図59では、高確中ベース状態に制御され残り時短回数が「34」回であるときに15R確変大当り2となり高確高ベース状態に移行される場合について説明する。
Next, an example of the notification effect performed in the
図59(a)〜(f)は、リーチ発生時および大当り遊技終了時に真報知演出が行なわれたときの変動表示装置9の表示状態を示す説明図である。図59(a)〜(d)は、変動表示装置9において飾り図柄の変動表示が開始し、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止し、大当り図柄の組合せとなるまでの状態を示している。
FIGS. 59A to 59F are explanatory diagrams showing the display states of the
図59(a)では、変動表示装置9において、左・中・右図柄の変動表示が一斉に開始した状態を示している。なお、前述したように遊技状態が高確中ベース状態であるため、背景画像としてキャラクタCが変動表示装置9の左下表示領域に表示されている。(b)では、左図柄および右図柄として、「7」が停止表示され、リーチ状態が発生した状態を示している。
FIG. 59 (a) shows a state in which the
図59(c)では、リーチ状態が発生した後、所定のタイミングで真報知演出が行なわれた状態を示している。真報知演出として、キャラクタCがキャラクタBを予想しているような吹き出し画像が表示されている。これにより、「7」の大当りとなることにより、キャラクタBに対応する高ベース状態に移行されることを示唆することができる。(d)では、中図柄が停止表示され変動表示結果として「7」の3つ揃いとなり、15R確変大当り図柄の組合せとなった状態を示している。また、変動表示結果の下方には、大当りとなった旨を報知するための「大当り」といったメッセージが表示される。以後、大当り遊技状態に移行され、大当り遊技が行なわれる。 FIG. 59 (c) shows a state in which a true notification effect is performed at a predetermined timing after the reach state has occurred. As a true notification effect, a balloon image in which the character C expects the character B is displayed. Thereby, it can be suggested that the game is shifted to the high base state corresponding to the character B by being a big hit of “7”. (D) shows a state in which the middle symbols are stopped and the variation display result is a set of three “7” s, resulting in a combination of 15R probability variation big hit symbols. In addition, a message such as “big hit” is displayed below the fluctuation display result to notify that the big hit has occurred. Thereafter, the game is shifted to the jackpot game state, and the jackpot game is performed.
図59(e)は、大当り遊技が終了し、真報知エンディング表示が行なわれた状態を示している。大当り遊技状態が終了した旨を報知するための「終了」といったメッセージが表示されるとともに、その下方に「“高確高ベース突入”」といったメッセージが表示される。なお、前述した大当り後ベースフラグは、高ベース状態に対応する値がセットされている。また、表示用時短回数カウンタは、100がセットされている。 FIG. 59 (e) shows a state where the big hit game is finished and the true notification ending display is performed. A message such as “End” for notifying that the big hit gaming state has ended is displayed, and a message such as ““ Highly accurate base entry ”” is displayed below the message. Note that the big hit base flag described above is set to a value corresponding to the high base state. In addition, 100 is set in the short time counter for display.
図59(f)は、大当り遊技が終了した後に飾り図柄の変動表示が行なわれた状態を示している。高ベース状態に移行されたことに応じて変動表示装置9の左下表示領域にキャラクタBを表示し、表示用時短回数カウンタに応じて右下表示領域に残り時短回数を報知するための「あと100回」といったメッセージが表示される。
FIG. 59 (f) shows a state in which the decorative symbols are displayed after the big hit game is over. The character B is displayed in the lower left display area of the
次に、図59(g)〜(m)は、リーチ発生時および大当り遊技終了時に偽報知演出が行なわれたときの変動表示装置9の表示状態を示す説明図である。図59(g)〜(j)は、変動表示装置9において飾り図柄の変動表示が開始し、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止し、大当り図柄の組合せとなるまでの状態を示している。なお、図59(g),(h),(j)は、図59(a),(b),(d)と同様のため、説明を繰返さない。
Next, FIGS. 59 (g) to 59 (m) are explanatory views showing the display state of the
図59(i)では、リーチ状態が発生した後、所定のタイミングで偽報知演出が行なわれた状態を示している。偽報知演出として、キャラクタCがキャラクタAを予想しているような吹き出し画像が表示されている。これにより、「7」の大当りとなることにより、偽報知として低ベース状態に移行されることを示唆することができる。 FIG. 59 (i) shows a state in which a false notification effect is performed at a predetermined timing after the reach state has occurred. As a false notification effect, a balloon image in which the character C expects the character A is displayed. Thereby, it can be suggested that shifting to the low base state as a false notification by becoming a big hit of “7”.
図59(k)は、大当り遊技が終了し、偽報知エンディング表示が行なわれた状態を示している。大当り遊技状態が終了した旨を報知するための「終了」といったメッセージが表示されるとともに、その下方に偽報知として「“高確低ベース突入”」といったメッセージが表示される。なお、前述した大当り後ベースフラグは、低ベース状態に対応する値がセットされている。 FIG. 59 (k) shows a state in which the big hit game is finished and the false notification ending display is performed. A message such as “END” for notifying that the big hit gaming state has ended is displayed, and a message such as ““ high probability low base entry ”” is displayed as a false notification below. Note that the big hit base flag described above is set to a value corresponding to the low base state.
図59(m)は、大当り遊技が終了した後に飾り図柄の変動表示が開始された状態を示している。図55のS226hで説明したように、遊技状態フラグから高ベース状態であることが特定されるため、大当り後ベースフラグが正しくないと判断されて、S226kで説明した処理が行なわれる。ここでは、ベース切替演出として、低ベース状態に対応するキャラクタAが、高ベース状態に対応するキャラクタBに切り替わる演出が行なわれる。図59(m)に示すように、ベース切替演出として、キャラクタCがキャラクタBを予想しているような吹き出し画像が表示されている。これにより、高ベース状態に移行されていたことを報知することができる。なお、前述した大当り後ベースフラグは、正しい高ベース状態に対応する値に更新され、表示用時短回数カウンタとして100がセットされる。以降、図59(n)に示すように、キャラクタAが高ベース状態に対応するキャラクタBに切り替えて表示されるとともに、「あと100回」といったメッセージが表示される。 FIG. 59 (m) shows a state where the decorative symbol variation display is started after the big hit game is finished. As described in S226h of FIG. 55, since it is specified from the gaming state flag that the high base state is set, it is determined that the big hit base flag is not correct, and the processing described in S226k is performed. Here, the effect that the character A corresponding to the low base state is switched to the character B corresponding to the high base state is performed as the base switching effect. As shown in FIG. 59 (m), as a base switching effect, a balloon image in which the character C expects the character B is displayed. Thereby, it can be notified that the state has been shifted to the high base state. Note that the big hit base flag described above is updated to a value corresponding to the correct high base state, and 100 is set as the display time count counter. Thereafter, as shown in FIG. 59 (n), the character A is switched to the character B corresponding to the high base state, and a message “100 more times” is displayed.
図60、図61は、大当り中向上演出を示し、図62、図63は、大当り後向上演出を示す説明図である。 FIGS. 60 and 61 show the improvement effect during the big hit, and FIGS. 62 and 63 are explanatory diagrams showing the improvement effect after the big hit.
図60、図61は、大当り後に「高ベース」となることが決定されており、RS3の値がたとえば「3」のときに図52に示す大当り中向上内訳テーブルをルックアップして、ラウンド5で「中ベース」、ラウンド10で「高ベース」を表示することが選択決定されている場合の、変動表示装置9の変動表示状態を示している。図43、図44の第1実施の形態との相違点を説明すると、(c)に示すように「555」の表示結果により大当りが発生した場合に、低ベースを示す「たこ」のキャラクタが画面表示される。この「たこ」のキャラクタは、第1ラウンドから第5ラウンドまで表示され、第5ラウンドになった段階で、(f)、(g)に示すように、1回目の向上演出である福引の抽選表示が画面表示される。そして、(g)に示すように、「中ベース」を示す「いか」のキャラクタが描かれた玉が放出されれば、中ベースになったことを示す「いか」のキャラクタが(h)に示すように画面左下に示され、以降ラウンドごとにその「いか」のキャラクタが表示される。
60 and 61 are determined to be “high base” after the big hit. When the value of RS3 is “3”, for example, the big hit middle breakdown breakdown table shown in FIG. The change display state of the
次に10ラウンドに達した段階で、(j)〜(o)に示すように、2回目の向上演出を示す抽選表示が行なわれる。この抽選表示で、爆弾が爆発して(n)に示すように「高ベース」を示す「帆立貝」のキャラクタが表示されれば、高ベース状態になることが遊技者に示される。そして、大当り終了が(p)に示すように表示され、(q)で示すように、「高確率」のメッセージ表示と「高ベース」を表わす「帆立貝」のキャラクタとが表示される。 Next, when 10 rounds are reached, as shown in (j) to (o), a lottery display showing the second improvement effect is performed. In this lottery display, if a bomb explodes and a “scallop” character indicating “high base” is displayed as shown in (n), the player is shown to be in a high base state. The end of jackpot is displayed as shown in (p), and as shown in (q), a message display of “high probability” and a character of “scallop” indicating “high base” are displayed.
図62、図63は、大当り後遊技状態が「高ベース」でありRS3の値がたとえば「1」の場合に図53の大当り後向上内訳テーブルをルックアップして、ラウンド5で「低ベース」、ラウンド10で「中ベース」、大当り後に「高ベース」が表示されることが決定されている場合の、変動表示装置9による表示状態が示されている。図45、図46の第1実施の形態との相違点を説明すると、変動表示装置9の変動表示が停止されて「555」で確定表示された段階で、低ベース状態を示すたこのキャラクタが画面右下隅に表示される。その状態が、(c)に示されている。その後大当りが発生して大当りが進行し第5ラウンドに達した段階で、第1回目の向上演出である抽選表示が行なわれ、その抽選表示の結果ベース状態が何ら向上しないはずれとなり、依然低ベース状態を示す「たこ」のキャラクタが表示される。
62 and 63, when the game state after the big hit is “high base” and the value of RS3 is “1”, for example, the big hit improvement breakdown table of FIG. 53 is looked up, and “low base” is
次に第10ラウンドに達し、(f)、(g)に示すように、2回目の向上演出である抽選表示が行なわれ、その結果「中ベース」を示す「いか」のキャラクタが描かれた玉が放出され、(h)に示すように「いか」のキャラクタによる「中ベース」になったことが表示される。 Next, the tenth round was reached, and as shown in (f) and (g), a lottery display, which is the second improvement effect, was performed, and as a result, a character “Ika” indicating “medium base” was drawn. The ball is released, and as shown in (h), it is displayed that the character is “medium base” by the character “squid”.
次に、2回目の向上演出である爆弾が爆発する抽選表示が、(j)〜(m)によりなされ、その結果、(n)に示すように、「高ベース」を示す「帆立貝」のキャラクタが表示される。そして、(o)に示すように、「高確率」のメッセージ表示と「高ベース」を示すホタテ貝のキャラクタ表示とがなされる。 Next, a lottery display in which the bomb explodes as the second improvement effect is made by (j) to (m). As a result, as shown in (n), the character of “scallop” indicating “high base” is displayed. Is displayed. Then, as shown in (o), a message display of “high probability” and a scallop character display of “high base” are made.
次に、前述した第2実施形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 前述した実施の形態におけるベース状態は、図36で説明したように、大当り前の遊技状態と、第1実施の形態で説明した図16のS30における大当り判定時の決定結果とに基づき決定される。よって、遊技者に対して、大当り判定時の決定結果がどのような決定結果になるかに応じてどのベース状態になるかに対し異なる期待感を抱かせることができる。さらに、遊技者に対して、現在制御されている遊技状態がどの遊技状態であるかに応じてどのベース状態になるかに対し異なる期待感を抱かせることができる。このため、現在制御されている遊技状態による制御内容自体により遊技者にとって有利の程度に差を設けることができるだけでなく、現在制御されている遊技状態に応じて大当り遊技状態終了後にどのベース状態になるかに対し異なる期待感を抱かせることができるため、遊技状態に付加価値を付与することができるとともに、遊技の興趣を向上させることができる。
Next, main effects obtained by the above-described second embodiment will be described.
(1) As described with reference to FIG. 36, the base state in the embodiment described above is based on the gaming state before the big hit and the determination result at the time of the big hit determination in S30 of FIG. 16 described in the first embodiment. It is determined. Therefore, it is possible to give the player a different sense of expectation regarding which base state is to be obtained depending on what the determination result at the time of jackpot determination is. Furthermore, it is possible to give the player a different sense of expectation as to which base state is to be obtained depending on which gaming state is the currently controlled gaming state. For this reason, not only can the difference be advantageous to the player depending on the control content itself according to the currently controlled gaming state, but also the base state after the big hit gaming state is ended according to the currently controlled gaming state. Since a different sense of expectation can be given to what it is, it is possible to add value to the gaming state and improve the interest of the game.
(2) 前述した第2実施の形態に示した遊技機は、次のような構成を有する。事前決定手段は、
前記特定表示結果を導出表示するか否かの決定として、表示結果として導出表示されることにより前記特定遊技状態として第1特定遊技状態(15R大当り遊技状態)に移行させる第1特定表示結果(15R大当り図柄の組合せ)とするか否か、および表示結果として導出表示されることにより前記第1特定遊技状態よりも遊技者にとって有利の程度が低い第2特定遊技状態(2R確変大当り遊技状態)に移行させる第2特定表示結果(2R確変大当り図柄の組合せ)とするか否かを決定し(図19のS25、S26、S27、S30)、
前記特定遊技状態終了後の前記高進入状態として前記第1高進入状態に制御すると決定する割合よりも、高い割合で前記第2特定遊技状態終了後の前記高進入状態として前記第1高進入状態に制御すると決定する(たとえば、15R確変大当り2となったときと、2R確変大当り1となったときとを比較する。まず、15R確変大当り2となったときには、1/6(約16パーセント)の割合で低ベース状態が特定され、3/6(50パーセント)の割合で中ベース状態が特定され、2/6(約33パーセント)の割合で高ベース状態が特定される。一方、2R確変大当り1となったときには、1/6(約16パーセント)の割合で低ベース状態が特定され、1/6(約16パーセント)の割合で中ベース状態が特定され、4/6(約66パーセント)の割合で高ベース状態が特定される。)、
前記結果コマンドは、前記事前決定手段による前記第2特定表示結果を導出表示するか否かの決定結果をさらに示す(結果コマンド、図10〜図12参照)。
(2) The gaming machine shown in the second embodiment described above has the following configuration. The pre-determining means is
As a determination as to whether or not to derive and display the specific display result, a first specific display result (15R) that is transferred to the first specific gaming state (15R big hit gaming state) as the specific gaming state by being derived and displayed as a display result. Whether or not to be a big hit symbol combination), and by being derived and displayed as a display result, the second specific gaming state (2R probability variable big hit gaming state) is less advantageous to the player than the first specific gaming state. It is determined whether or not the second specific display result to be transferred (combination of 2R probability variation big hit symbol) (S25, S26, S27, S30 in FIG. 19),
The first high entry state as the high entry state after the end of the second specific gaming state at a higher rate than the ratio determined to control the first high entry state as the high entry state after the end of the specific gaming state. (For example, when the 2R probability variation big hit is 2 is compared with the time when the 2R probability variation big hit is 1. First, when the 15R probability variation big hit is 2, 1/6 (about 16%). A low base state is identified at a rate of 3 and a medium base state is identified at a rate of 3/6 (50 percent) and a high base state is identified at a rate of 2/6 (approximately 33 percent), while the 2R probability variation When the big hit is 1, the low base state is specified at a rate of 1/6 (about 16 percent), the middle base state is specified at the rate of 1/6 (about 16 percent), and 4/6 (about 66 percent). High base condition is identified at a rate of cents).),
The result command further indicates a result of determination as to whether or not the second specific display result is derived and displayed by the prior determination unit (result command, see FIGS. 10 to 12).
このような構成により、2R大当り遊技状態に移行された場合であっても、15R大当り遊技状態に移行された場合と比較して、遊技者にとって有利な程度が高いベース状態に決定される割合が高いため、遊技者にとって有利な程度が低い分を補うことができる。 With such a configuration, even when the game state is shifted to the 2R big hit game state, the proportion determined to be the base state having a high degree of advantage for the player as compared with the case where the game state is changed to the 15R big hit game state. Since it is high, it is possible to compensate for the low degree of advantage for the player.
(3) 前述した第2実施の形態に示した遊技機は、次のような構成を有する。前記演出制御手段は、
変動表示部は、変動表示を行なって前記識別情報を導出表示する変動表示領域を複数(「左」、「中」、「右」の3つの変動表示領域)有し、
前記演出制御手段は、
前記複数の変動表示領域のうち少なくともいずれかの変動表示領域(中の変動表示領域)において前記識別情報が未だ導出表示されていない段階であって既に導出表示されている識別情報が前記特定表示結果の組合せとなる条件を満たしているリーチ状態であるとき(左,右の変動表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態、図42(c)等参照)に、前記特定手段により特定された進入状態を報知するリーチ時報知手段(図56のS251a、S252a、図33、図36)をさらに含む。
(3) The gaming machine shown in the second embodiment described above has the following configuration. The production control means includes
The variable display unit has a plurality of variable display areas (three variable display areas of “left”, “middle”, and “right”) for performing variable display and deriving and displaying the identification information,
The production control means includes
In the stage where the identification information is not yet derived and displayed in at least one of the plurality of fluctuation display areas (the middle display area), the identification information already derived and displayed is the specific display result. Is specified by the specifying means when the reach condition satisfies the combination condition (the state where the same symbol is stopped and displayed in the left and right variation display areas, see FIG. 42 (c), etc.). Reach time notification means (S251a, S252a, FIG. 33, FIG. 36 in FIG. 56) for notifying the approach state.
このような構成により、図56のS251aにおいて真報知飾り変動が飾り変動種別として決定された場合、図59(c)で説明したように、リーチ状態となった変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せになり高ベース状態に移行されることを、当該リーチ状態であるときに報知することができる。このため、現遊技状態に基づきベース状態が決定されるパチンコ遊技機であっても、遊技者は、制御されているベース状態を容易に認識することができる。 With this configuration, when the true notification decoration variation is determined as the decoration variation type in S251a of FIG. 56, the display result of the variation display in the reach state is the jackpot symbol as described in FIG. 59 (c). It is possible to notify that the shift is made to the high base state when the combination is in the reach state. For this reason, even in a pachinko gaming machine in which the base state is determined based on the current gaming state, the player can easily recognize the controlled base state.
なお、図56のS251aにおいて偽報知飾り変動が飾り変動種別として決定され図59(i)で説明したように、偽のベース状態が報知される場合もあるため、リーチ状態時におけるベース状態を報知する報知演出パターンを豊富にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Note that since the false notification decoration variation is determined as the decoration variation type in S251a of FIG. 56 and the false base state may be notified as described in FIG. 59 (i), the base state in the reach state is notified. It is possible to enrich the notification effect pattern to be played, and to improve the interest of the game.
(4) 前述した第2実施の形態に示した遊技機は、次のような構成を有する。前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態終了後(図59(e)等参照)に、前記特定手段により特定された進入状態を報知する終了後報知手段(図58のS319〜S322、図59)をさらに含む。
(4) The gaming machine shown in the second embodiment described above has the following configuration. The production control means includes
After the end of the specific gaming state (see FIG. 59 (e), etc.), it further includes post-end notification means (S319 to S322 in FIG. 58, FIG. 59) for notifying the entry state specified by the specification means.
このような構成により、リーチ状態時にベース状態について真報知されなかった場合であっても、図58のS320aまたはS322bにおいて真報知エンディングがセットされた場合、図59(e)で説明したように、大当り遊技状態が終了した後にベース状態を報知することができる。このため、現遊技状態に基づきベース状態が決定されるパチンコ遊技機であっても、遊技者は、制御されているベース状態を容易に認識することができる。 With such a configuration, even when the true state is not notified about the base state in the reach state, when the true notification ending is set in S320a or S322b of FIG. 58, as described in FIG. 59 (e), The base state can be notified after the big hit gaming state ends. For this reason, even in a pachinko gaming machine in which the base state is determined based on the current gaming state, the player can easily recognize the controlled base state.
なお、図58のS322bにおいて偽報知エンディングがセットされ図59(k)で説明したように、偽のベース状態が報知される場合もあるため、大当り遊技状態が終了した後におけるベース状態を報知する報知演出パターンを豊富にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, since the false notification ending is set in S322b of FIG. 58 and the false base state may be notified as described in FIG. 59 (k), the base state after the big hit gaming state is notified is notified. The notification effect pattern can be enriched, and the interest of the game can be improved.
また、偽のベース状態が報知された場合であっても、図55のS226kによりベース切替演出がセットされて、図59(n)で説明したような正確なベース状態を報知するための演出が行なわれる。たとえば、大当り遊技状態が終了したときに低ベース状態や中ベース状態が報知されたときであっても、変動表示開始時にベース切替演出が行なわれて高ベース状態に切り替えられるかもしれないといった期待感を抱かせることができる。また、大当り遊技状態が終了したときに中ベース状態や高ベース状態が報知されたときであっても、ベース切替演出が行なわれて低ベース状態に切り替えられるかもしれないといった不安感を抱かせルことができる。これにより、マンネリ化を防止でき遊技の興趣を向上させることができる。 Even when the false base state is notified, the base switching effect is set in S226k of FIG. 55, and an effect for notifying the accurate base state as described in FIG. 59 (n) is provided. Done. For example, even when the low base state or the medium base state is notified when the big hit gaming state is ended, a sense of expectation that the base switching effect may be performed at the start of the variable display and switched to the high base state. Can be held. Also, even when the medium base state or the high base state is notified when the big hit gaming state ends, the base switching effect is performed and the anxiety that the low base state may be switched may be held. be able to. As a result, it is possible to prevent rut and improve the interest of the game.
(5) 前述した第2実施の形態に示した遊技機は、次のような構成を有する。前記事前決定手段は、前記特定遊技状態終了後に前記通常状態よりも前記変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が向上した高確率状態(高確率状態、高確状態)に遊技状態を移行させるか否かをさらに決定し(図19のS30)、
前記結果コマンドは、前記事前決定手段による前記高確率状態に移行させるか否かの決定結果をさらに特定し(図8参照)、
前記事前決定手段は、前記高確率状態に移行させないと決定したときより前記高確率状態に移行させると決定したときの方が、高い割合で前記高進入状態として前記第1高進入状態に制御すると決定する(15R通常大当り2となったときには、3/6(50パーセント)の割合で低ベース状態が特定され、2/6(約33パーセント)の割合で中ベース状態が特定され、1/6(約16パーセント)の割合で高ベース状態が特定される。一方、15R確変大当り1となったときには、2/6(約33パーセント)の割合で低ベース状態が特定され、2/6(約33パーセント)の割合で中ベース状態が特定され、2/6(約33パーセント)の割合で高ベース状態が特定される)。
(5) The gaming machine shown in the second embodiment described above has the following configuration. The pre-determining means is a gaming state in a high probability state (high probability state, high probability state) in which the probability that the display result of the variable display becomes the specific display result is higher than the normal state after the specific gaming state ends. Is further determined (S30 in FIG. 19),
The result command further specifies a result of determination as to whether or not to shift to the high probability state by the prior determination means (see FIG. 8),
The pre-determining means controls the first high approach state as the high approach state at a higher rate when it is determined to shift to the high probability state than when it is determined not to transition to the high probability state. (When 15R is normally 2), the low base state is specified at a rate of 3/6 (50 percent), the middle base state is specified at the rate of 2/6 (about 33 percent), and 1 / A high base state is identified at a rate of 6 (about 16 percent), while a low base state is identified at a rate of 2/6 (about 33 percent) when 1 per 15R probable variation. The middle base state is identified at a rate of about 33 percent) and the high base state is identified at a rate of 2/6 (about 33 percent).
このような構成により、図47で説明したように、15R確変大当り図柄となる場合には、15R通常大当り図柄となる場合と比較して、高い割合で高ベース状態が特定されるため、遊技者にとって有利な程度をさらに高めることができる。 With this configuration, as described with reference to FIG. 47, in the case of the 15R probability variable big hit symbol, the high base state is specified at a higher rate than in the case of the 15R normal big hit symbol. It is possible to further increase the degree advantageous to the user.
(6) 前述した実施の形態においては、ベース状態が遊技者にとってより有利なベースとなる表示演出である向上演出が変動表示装置9により表示されるために、高ベース状態に対する遊技者の期待を段階的に高めることができ、興趣を向上させることができる。特に、大当り後向上演出を表示する場合には、3段階にわたって向上演出のための抽選表示が行なわれるために、高ベース状態に対する遊技者の期待を3段階にわたって向上させることができ、高い興奮状態に導くことができる。
(6) In the embodiment described above, since the improvement effect, which is a display effect in which the base state becomes a more advantageous base for the player, is displayed by the
さらに、向上演出を実行する場合には、変動表示装置9の表示結果として導出表示される当り図柄の組合せは、低ベース時のときに表示される種類の当り図柄の組合せと同じであるために(図32参照)、その表示結果が導出表示された段階ではまた大当り終了後高ベースが発生するか否か不明である。この状態で、向上演出が行なわれることにより、向上演出実行時に初めて大当り終了後高ベースとなることがわかり、遊技者の興奮を盛り上げることができる。
Further, when the improvement effect is executed, the combination of winning symbols derived and displayed as the display result of the
(7) さらに、大当り中向上演出における2回の向上演出(抽選演出)と、大当り後向上演出における3回の向上演出(抽選演出)のうちの1回目と2回目との向上演出(抽選演出)との実行時期が、同じ5ラウンドと10ラウンドであり、同じ時期に実行されるために、2回目の向上演出(抽選演出)が行なわれた段階では、さらに3回目の向上演出(抽選演出)が行なわれるか否か遊技者にとってはわからない。故に、3回目の向上演出(抽選演出)が行なわれれば、さらに遊技者の興奮を盛り上げることができる。 (7) Further, the improvement effect (lottery effect) of the first time and the second of the two improvement effects (lottery effect) in the improvement effect during the big hit and the three improvement effects (lottery effect) in the improvement effect after the big hit ) Are the same 5 rounds and 10 rounds, and are executed at the same time, so when the second improvement effect (lottery effect) is performed, the third improvement effect (lottery effect) ) Is not known to the player. Therefore, if the third improvement effect (lottery effect) is performed, the player's excitement can be further increased.
以上に示した第2実施形態については、前述した第1実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第1実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。 Regarding the second embodiment described above, the same technical effect as in the case of the first embodiment described above can be obtained with respect to the configuration based on the technical idea common to the first embodiment described above.
次に前述した実施の形態の変形例を挙げる。
(1) 前述した実施の形態においては、図29および図55のS226において遊技状態フラグに対応して設定される演出態様表示データから特定される背景画像(演出態様)として、図27、図53等で説明したように、変動表示装置9の左下表示領域に遊技状態に対応する種類のキャラクタを表示する例について説明した。しかし、演出態様表示データから特定される演出の種類としては、図27、図53等で示した背景画像に限らず、遊技状態フラグに対応する演出態様であればどのような演出態様であってもよい。たとえば、演出態様としては、図64に示す背景画像であってもよい。
Next, a modification of the above-described embodiment will be described.
(1) In the embodiment described above, the background image (effect mode) specified from the effect mode display data set corresponding to the game state flag in S226 of FIGS. 29 and 55 is shown in FIGS. As described above, the example in which the character of the type corresponding to the gaming state is displayed in the lower left display area of the
図64は、背景画像の種類の変形例を説明するための図である。図64(a)〜(c)は、背景画像として変動表示装置9の左下表示領域に遊技状態の名称を表示した場合の例である。図64(a)は、遊技状態フラグとして低ベース状態に対応する遊技状態フラグがセットされているときの背景画像であり、「低ベース」といったメッセージが表示されている。図64(b)は、遊技状態フラグとして中ベース状態に対応する遊技状態フラグがセットされているときの背景画像であり、「中ベース」といったメッセージが表示されている。図64(c)は、遊技状態フラグとして高ベース状態に対応する遊技状態フラグがセットされているときの背景画像であり、「高ベース」といったメッセージが表示されている。
FIG. 64 is a diagram for explaining a modification of the type of background image. FIGS. 64A to 64C show examples in which the name of the gaming state is displayed in the lower left display area of the
図64(d)〜(f)は、遊技状態に対応する背景画像を変動表示装置9の表示領域全面に表示した場合の例である。図64(d)は、遊技状態フラグとして低ベース状態に対応する遊技状態フラグがセットされているときの背景画像であり、「山」をイメージした画像が表示されている。図64(e)は、遊技状態フラグとして中ベース状態に対応する遊技状態フラグがセットされているときの背景画像であり、「海中」をイメージした画像が表示されている。図64(f)は、遊技状態フラグとして高ベース状態に対応する遊技状態フラグがセットされているときの背景画像であり、「宇宙」をイメージした画像が表示されている。
FIGS. 64D to 64F are examples in the case where the background image corresponding to the gaming state is displayed on the entire display area of the
(2) 前述した実施の形態における図46における飾り変動演出決定処理により、飾り変動種別として報知飾り変動が決定されたときには、図59で示したように飾り図柄の変動表示中にベース状態に対応するキャラクタを表示することにより報知演出を行なう例について説明した。しかし、報知演出としては、ベース状態に対応するキャラクタを表示するものに限らず、ベース状態を特定できるための情報を報知するものであればどのようなものであってもよい。たとえば、報知演出としては、図65〜図67に示すものであってもよい。 (2) When the notification decoration variation is determined as the decoration variation type by the decoration variation effect determination processing in FIG. 46 in the above-described embodiment, the base state is supported during the decoration symbol variation display as shown in FIG. The example which performs notification effect by displaying the character to perform was demonstrated. However, the notification effect is not limited to displaying a character corresponding to the base state, but may be any notification effect as long as it provides information for specifying the base state. For example, the notification effects may be those shown in FIGS.
図64は、報知演出の変形例を説明するための図である。図65では、リーチ状態を構成する識別情報画像の表示態様によりベース状態を報知する例について説明する。 FIG. 64 is a diagram for explaining a modified example of the notification effect. In FIG. 65, an example in which the base state is notified by the display mode of the identification information image constituting the reach state will be described.
図65(a)および(b)は、リーチ状態を構成する識別情報画像をレベルゲージ表示することによりベース状態を報知している。具体的には、リーチ状態となっている「7」の図柄画像の表示色を空白部分と斜線部分とに2分することによりレベルゲージ表示し、レベルゲージ表示された境界ラインの高低によりベース状態を報知している。図65(a)は、低ベース状態を報知するためのレベルゲージ表示を示している。図65(b)は、高ベース状態を報知するためのレベルゲージ表示を示している。図65(b)に示した境界ラインは、(a)で示した境界ラインよりも高くなっている。なお、図示していないが、図65(a)で示した境界ラインよりも高く、図65(b)で示した境界ラインよりも低いレベルゲージ表示により中ベース状態が報知される。 FIGS. 65A and 65B notify the base state by displaying the identification information image constituting the reach state by a level gauge display. Specifically, the level gauge is displayed by dividing the display color of the “7” symbol image in the reach state into a blank part and a hatched part, and the base state is indicated by the level of the boundary line displayed in the level gauge. Is informed. FIG. 65A shows a level gauge display for notifying the low base state. FIG. 65B shows a level gauge display for notifying the high base state. The boundary line shown in FIG. 65B is higher than the boundary line shown in FIG. Although not shown, the middle base state is notified by a level gauge display that is higher than the boundary line shown in FIG. 65 (a) and lower than the boundary line shown in FIG. 65 (b).
図66は、リーチ状態を構成する識別情報画像をレベルゲージ表示することによりベース状態を報知する報知演出の一例を示す表示画面図である。図66(a)〜(d)では、15R確変大当りとなり中ベース状態に移行される場合について説明する。図66(a)〜(d)は、変動表示装置9において飾り図柄の変動表示が開始し、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止し、大当り図柄の組合せとなるまでの状態を示している。
FIG. 66 is a display screen diagram illustrating an example of a notification effect that notifies the base state by displaying the identification information image constituting the reach state by level gauge display. 66 (a) to 66 (d), a description will be given of a case where a 15R probability variation big hit is made and the vehicle is shifted to the middle base state. 66 (a) to 66 (d) show a state in which the decorative display of the variable display on the
図66(a)では、変動表示装置9において、左・中・右図柄の変動表示が一斉に開始した状態を示している。(b)では、左図柄および右図柄として、「7」が停止表示され、リーチ状態が発生した状態を示している。図66(c)では、リーチ状態が発生した後、所定のタイミングで報知演出が行なわれた状態を示している。報知演出として、中ベース状態に対応するレベルゲージ表示された「7」の図柄画像が表示されている。これにより、「7」の大当りとなることにより、中ベース状態に移行されることを示唆することができる。(d)では、中図柄が停止表示され変動表示結果として「7」の3つ揃いとなり、15R確変大当り図柄の組合せとなった状態を示している。
FIG. 66 (a) shows a state in which the
図66(e)〜(h)では、15R確変大当りとなり高ベース状態に移行される場合について説明する。図66(e)、(f)、(g)は、図66(a)、(b)、(d)と同様のため、説明を繰返さない。 66 (e) to 66 (h), a description will be given of a case where a 15R probability variation big hit is made and the vehicle is shifted to a high base state. 66 (e), (f), and (g) are the same as FIGS. 66 (a), (b), and (d), and description thereof will not be repeated.
図66(g)では、リーチ状態が発生した後、所定のタイミングで報知演出が行なわれた状態を示している。報知演出として、高ベース状態に対応するレベルゲージ表示された「7」の図柄画像が表示されている。これにより、「7」の大当りとなることにより、高ベース状態に移行されることを示唆することができる。 FIG. 66 (g) shows a state where a notification effect is performed at a predetermined timing after the reach state has occurred. As a notification effect, a symbol image “7” displayed on a level gauge corresponding to the high base state is displayed. Thereby, it can be suggested that a shift to the high base state is caused by the big hit of “7”.
なお、図65および図66では、リーチ状態を構成する識別情報画像の表示態様により、ベース状態を報知する例について説明したが、これに限らず、時短回数を報知するように構成してもよい。たとえば、高ベース状態に対応するレベルゲージ表示がされたときに時短回数として「100」を、中ベース状態に対応するレベルゲージ表示がされたときに時短回数として「50」を、低ベース状態に対応するレベルゲージ表示がされたときに時短回数として「0」を報知するように、レベルゲージ表示された境界ラインの高低により時短回数を報知するようにしてもよい。 65 and 66, the example in which the base state is notified by the display mode of the identification information image constituting the reach state has been described. However, the present invention is not limited to this, and the number of time reductions may be notified. . For example, when the level gauge display corresponding to the high base state is displayed, “100” is set as the time reduction number, and “50” is set as the time reduction number when the level gauge display corresponding to the medium base state is set to the low base state. The time count may be notified by the level of the boundary line displayed on the level gauge so that “0” is reported as the time count when the corresponding level gauge is displayed.
図65に戻り、図65(c)および(d)は、リーチ状態を構成する識別情報画像として、当該識別情報とベース状態に関連する情報とを表示することによりベース状態を報知している。具体的には、「7」の図柄画像と、ベース状態に関連する情報としてベース状態の名称の一文字(高ベース状態であれば「高」、中ベース状態であれば「中」、低ベース状態であれば「低」)とを、リーチ状態を構成する識別情報画像として表示することにより、ベース状態を報知している。図65(c)は、低ベース状態を報知している。図65(d)は、高ベース状態を報知している。 Returning to FIG. 65, FIGS. 65 (c) and 65 (d) notify the base state by displaying the identification information and information related to the base state as identification information images constituting the reach state. Specifically, the symbol image of “7” and a character of the name of the base state as information related to the base state (“high” in the high base state, “medium” in the middle base state, low base state) Is displayed as an identification information image constituting the reach state, thereby informing the base state. FIG. 65 (c) reports the low base state. FIG. 65 (d) reports the high base state.
図67は、リーチ状態を構成する識別情報画像として、当該識別情報とベース状態に関連する情報とを表示することによりベース状態を報知する報知演出の一例を示す表示画面図である。図67(a)〜(d)では、15R確変大当りとなり中ベース状態に移行される場合について説明する。図67(a)〜(d)は、変動表示装置9において飾り図柄の変動表示が開始し、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止し、大当り図柄の組合せとなるまでの状態を示している。
FIG. 67 is a display screen diagram showing an example of a notification effect in which the base state is notified by displaying the identification information and information related to the base state as the identification information image constituting the reach state. 67 (a) to 67 (d), a description will be given of a case where a 15R probability variation big hit is made and the vehicle is shifted to the middle base state. 67 (a) to 67 (d) show a state in which the decorative display of the variable display on the
図67(a)では、変動表示装置9において、左・中・右図柄の変動表示が一斉に開始した状態を示している。(b)では、左図柄および右図柄として、「7」が停止表示され、リーチ状態が発生した状態を示している。図47(c)では、リーチ状態が発生した後、所定のタイミングで報知演出が行なわれた状態を示している。報知演出として、「7」の画像と中ベース状態の名称の一文字である「中」とが図柄画像として表示されている。これにより、「7」の大当りとなることにより、中ベース状態に移行されることを示唆することができる。(d)では、中図柄が停止表示され変動表示結果として「7」の3つ揃いとなり、15R確変大当り図柄の組合せとなった状態を示している。
FIG. 67 (a) shows a state in which the
図67(e)〜(h)では、15R確変大当りとなり高ベース状態に移行される場合について説明する。図67(e)、(f)、(g)は、図67(a)、(b)、(d)と同様のため、説明を繰返さない。 67 (e) to (h), a description will be given of a case where a 15R probability variation big hit is made and the vehicle is shifted to a high base state. 67 (e), (f), and (g) are the same as FIGS. 67 (a), (b), and (d), and description thereof will not be repeated.
図67(g)では、リーチ状態が発生した後、所定のタイミングで報知演出が行なわれた状態を示している。報知演出として、「7」の画像と高ベース状態の名称の一文字である「高」とが図柄画像として表示されている。これにより、「7」の大当りとなることにより、高ベース状態に移行されることを示唆することができる。 FIG. 67 (g) shows a state where the notification effect is performed at a predetermined timing after the reach state has occurred. As a notification effect, an image “7” and “high”, which is one letter of the name in the high base state, are displayed as a symbol image. Thereby, it can be suggested that a shift to the high base state is caused by the big hit of “7”.
なお、図65および図67では、リーチ状態を構成する識別情報画像として、当該識別情報とベース状態に関連する情報とを表示することにより、ベース状態を報知する例について説明したが、これに限らず、時短回数を報知するように構成してもよい。たとえば、「7」の画像と時短回数とを図柄画像として表示することにより、時短回数を報知するようにしてもよい。 In FIGS. 65 and 67, the example in which the base state is notified by displaying the identification information and information related to the base state as the identification information image constituting the reach state has been described. However, the present invention is not limited to this. Instead, it may be configured to notify the number of time reductions. For example, the number of time reductions may be notified by displaying the image “7” and the number of time reductions as a symbol image.
(3) 前述した第2実施形態においては、図8で示すように2R確変大当り図柄の組合せおよび小当り図柄の組合せとして「123」が予め定められており、2R確変大当りとなる場合に図54のS215aでRAM85に格納されたベース状態とは無関係にS254で2R確変大当り図柄の組合せを記憶し、小当りとなる場合にS243で小当り図柄の組合せを記憶する例について説明した。しかし、これに限らず、2R確変大当り図柄の組合せおよび小当り図柄の組合せとして複数種類定め、2R確変大当りとなる場合に図54のS215aでRAM85に格納のされたベース状態に予め対応付けられた2R確変大当り図柄の組合せをS254で決定して記憶し、小当りとなる場合にS243で小当り図柄の組合せをランダムに決定して記憶するように構成してもよい。この場合、2R確変大当り図柄の組合せおよび小当り図柄の組合せを、たとえば、15R確変大当り図柄の組合せから中図柄が2図柄ずつずれた組合せ(ここでは低ベース状態に対応付けられた717、中ベース状態に対応付けられた737、高ベース状態に対応付けられた757とする)としてもよい。これにより、「7」の図柄によりリーチ状態が発生したときに、2R確変大当り、小当り、あるいは大当りになるかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。また、変動表示中に、中図柄として「1」が表示されるより「3」が、「3」が表示されるより「5」が、「5」が表示されるより「7」が、といったように、中図柄に応じて異なる期待感を遊技者に抱かせることができる。 (3) In the second embodiment described above, as shown in FIG. 8, “123” is predetermined as the combination of 2R probability variation big hit symbol combination and small hit symbol design, and in the case of 2R probability variation big hit, FIG. The example in which the combination of the 2R probability variation big hit symbol is stored in S254 regardless of the base state stored in the RAM 85 in S215a and the small hit symbol combination is stored in S243 in the case of small hit has been described. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of types of combinations of 2R probability variation big hit symbols and small hit symbols are determined, and in the case of 2R probability variation big hit, the base state stored in the RAM 85 in S215a in FIG. A combination of 2R probability variable big hit symbols may be determined and stored in S254, and in the case of a small hit, a small hit symbol combination may be randomly determined and stored in S243. In this case, the combination of the 2R probability variation big hit symbol combination and the small hit symbol combination is, for example, a combination in which the middle symbol is shifted by two symbols from the combination of the 15R probability variation big hit symbol (here, 717 associated with the low base state, medium base 737 associated with the state, and 757 associated with the high base state. Thereby, when the reach state is generated by the symbol “7”, it is possible to make the player have a sense of expectation that it may become 2R probability variation big hit, small hit, or big hit. Further, during the variable display, “3” is displayed as “1” as the middle symbol, “5” is displayed from “3”, “7” is displayed from “5”, and so on. In this way, the player can have different expectations depending on the middle symbol.
(4) 前述した実施の形態における図8、図47で示した大当り後遊技状態特定用テーブルおよび大当り後ベース特定用テーブルは、大当り前の遊技状態が低確状態であるときより高確状態であるときの方が、より遊技者にとって有利となる時短回数またはベース状態が特定されるように構成され、かつ、大当り前の遊技状態が低ベース状態であるときより中ベース状態であるときあるいは中ベース状態であるときより高ベース状態であるときの方が、より遊技者にとって有利となる時短回数またはベース状態が特定されるように構成されている例について説明した。しかし、このような法則にしたがって回数またはベース状態が特定される大当り後遊技状態特定用テーブルおよび大当り後ベース特定用テーブルに限らず、所定の遊技状態であるときに所定の決定結果となったときに、前記法則からはずれて、遊技者にとって有利となる時短回数またはベース状態が特定されるように構成されているものであってもよい。所定の遊技状態としてはたとえば、遊技者にとって有利な程度が低い低確状態、低ベース状態、および低確低ベース状態等であってもよい。また、所定の決定結果としては、たとえば、高確率状態に制御されない通常大当り図柄とする決定結果等、遊技者にとって有利な程度が低い決定結果であってもよい。これにより、法則に沿って時短回数またはベース状態が決定される場合もあれば、法則からはずれて時短回数またはベース状態が決定される場合もあるといった意外性のある遊技を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。大当り後遊技状態特定用テーブルおよび大当り後ベース特定用テーブルは、大当り前の遊技状態と決定結果とに基づき、一の時短回数またはベース状態が特定されるように構成されたものであれば、どのようなものであってもよい。 (4) The big hit after-hit gaming state specifying table and the big hit after-hit base specifying table shown in FIG. 8 and FIG. 47 in the embodiment described above are in a higher probability state than when the gaming state before the big hit is a low probability state. It is configured so that a certain number of times or a base state that is more advantageous to the player is specified, and when the game state before the big hit is a low base state or a middle base state The example has been described in which the short time count or the base state is specified that is more advantageous to the player in the high base state than in the base state. However, it is not limited to the big hit after-hit gaming state specifying table and the big hit after-hit base specifying table in which the number of times or the base state is specified according to such a rule, and when a predetermined determination result is obtained in a predetermined gaming state In addition, it may be configured such that a short time or a base state that is advantageous to the player by deviating from the above-mentioned law is specified. The predetermined gaming state may be, for example, a low probability state, a low base state, a low probability low base state, etc., which are less advantageous for the player. Further, the predetermined determination result may be a determination result that is less advantageous to the player, such as a determination result that is a normal big hit symbol that is not controlled to a high probability state. This provides the player with an unexpected game where the number of times or base state may be determined according to the law, or the number of times or base state may be determined outside the law. Can improve the interest of the game. The table for specifying the game status after jackpot and the table for specifying the base after jackpot are based on the gaming status before the jackpot and the determination result, so long as it is configured to specify one short time or base status. It may be something like this.
(5) 前述した実施の形態においては、大当り前の遊技状態と決定結果とに基づき大当り遊技状態が終了した後の時短回数を決定する例と、大当り前の遊技状態と決定結果とに基づき大当り遊技状態が終了した後のベース状態を決定する例とを、各々別実施の形態として説明した。しかし、これに限らず、大当り前の遊技状態と決定結果とに基づき、大当り遊技状態が終了した後の時短回数およびベース状態を決定するように構成してもよい。たとえば、第2実施の形態において、中ベース状態または高ベース状態に制御される時短回数を一律に「100」である場合について説明したが、一律に「100」として設定される時短回数に換えて、第1実施形態で説明した処理を準用することにより決定された時短回数を採用するように構成すればよい。すなわち、事前決定手段は、さらに、現遊技状態に基づいて、高進入状態で実行可能な変動表示の上限回数と、高進入状態として遊技者にとって有利な第1高進入状態に制御するか、第1高進入状態よりも有利な程度の低い第2高進入状態に制御するかとを決定するように構成してもよい。これにより、大当り前の遊技状態と決定結果とに基づき、大当り遊技状態が終了した後の時短回数およびベース状態を決定することができる。なお、第2実施形態で説明した処理により低ベース状態に制御される場合については、時短回数を決定する処理を行なう必要はない。 (5) In the above-described embodiment, an example of determining the number of times after the jackpot gaming state ends based on the gaming state before the jackpot and the determination result, and the jackpot based on the gaming state before the jackpot and the determination result The example of determining the base state after the gaming state has ended has been described as a separate embodiment. However, the present invention is not limited to this, and it may be configured to determine the number of times and the base state after the big hit gaming state is ended based on the gaming state before the big hit and the determination result. For example, in the second embodiment, a case has been described in which the number of time reductions controlled to the middle base state or the high base state is uniformly “100”, but instead of the time reduction times uniformly set to “100”. What is necessary is just to comprise so that the number of time savings determined by applying the process demonstrated in 1st Embodiment mutatis mutandis may be employ | adopted. That is, the pre-determining means further controls, based on the current gaming state, the upper limit number of variable displays that can be executed in the high approach state and the first high approach state that is advantageous to the player as the high approach state. You may comprise so that it may determine whether it controls to the 2nd high approach state lower than the advantageous level rather than the 1 high approach state. Thereby, based on the gaming state before the big hit and the determination result, it is possible to determine the number of times and the base state after the big hit gaming state ends. In the case where the low base state is controlled by the processing described in the second embodiment, it is not necessary to perform processing for determining the number of time reductions.
(6) 前述した第1実施の形態においては、15R大当りとなると、大当りの種類に関わらず、大当り遊技状態に移行された後、高ベース状態に移行される例について説明した。また、第2実施の形態においては、15R大当りとなると、大当りの種類に関わらず、大当り遊技状態に移行された後、中ベース状態または高ベース状態に移行可能である例について説明した。すなわち、特定表示結果と特別表示結果とが同一である例について説明した。しかし、これに限らず、大当りの種類として、大当り遊技状態に移行されるがその後高ベース状態等に移行されない大当りの種類と、大当り遊技状態に移行された後、高ベース状態等に移行可能な大当りの種類とを含むように構成してもよい。 (6) In the first embodiment described above, an example has been described in which, when 15R big hit is reached, the game is shifted to the high base state after being shifted to the big hit gaming state regardless of the type of the big hit. Further, in the second embodiment, an example has been described in which, when 15R big hit, regardless of the type of big hit, it is possible to shift to the middle base state or the high base state after shifting to the big hit gaming state. That is, the example in which the specific display result and the special display result are the same has been described. However, the present invention is not limited to this, and as a type of big hit, a type of big hit that is shifted to a big hit gaming state but is not subsequently changed to a high base state, etc. You may comprise so that the kind of jackpot may be included.
(7) 前述した実施の形態においては、低ベース状態、中ベース状態、高ベース状態の順番で遊技者にとって有利になるように、普通図柄確変制御、普通図柄時短制御、開放延長制御、および回数増加制御を行なう例について説明した。しかし、これに限らず、低ベース状態、中ベース状態、高ベース状態の順番に遊技者にとって有利になれば、どのように前述した制御をどのように組合せてもよく、たとえば、各ベース状態に応じて、普通図柄確変制御、普通図柄時短制御、開放延長制御、および回数増加制御のうちから1つの制御を行なうものであってもよく、これらの制御を選択的に組合せたもの(いずれか2つの組合せ、いずれか3つの組合せ、または、すべての組合せ)であってもよい。 (7) In the above-described embodiment, the normal symbol probability change control, the normal symbol short-time control, the open extension control, and the number of times are performed so as to be advantageous to the player in the order of the low base state, the middle base state, and the high base state. An example in which the increase control is performed has been described. However, the present invention is not limited to this, and the above-described control may be combined in any way as long as it is advantageous for the player in the order of low base state, medium base state, and high base state. Accordingly, one of normal symbol probability changing control, normal symbol time-shortening control, opening extension control, and number-of-times increasing control may be performed, and these controls are selectively combined (any two) One combination, any three combinations, or all combinations).
また、前述した実施の形態では、高ベース状態として、特別図柄の変動時間短縮状態を伴う例を示したが、これに限らず、高ベース状態としては、特別図柄の変動時間短縮状態を伴わない高ベース状態(たとえば、普通図柄確変制御、普通図柄時短制御、開放延長制御、および回数増加制御のみを行なう状態)であってもよい。 In the above-described embodiment, an example with a special symbol variation time reduction state is shown as the high base state. However, the present invention is not limited to this, and the high base state does not involve the special symbol variation time reduction state. It may be in a high base state (for example, a state in which only normal symbol probability changing control, normal symbol time-shortening control, opening extension control, and number-of-times increasing control are performed).
(8) 前述した実施の形態では、変動表示部について、変動表示装置9で構成される例を説明した。しかし、これに限らず、変動表示部は、特別図柄を表示する特別図柄表示装置のみで構成されるようにしてもよい。その場合には、変動表示装置9と同様の画像が表示可能な表示装置により特別図柄表示装置を構成し、当該特別図柄表示装置で表示する特別図柄として、前述した飾り図柄と同様の図柄を表示するとともに、前述した背景画像等の飾り図柄以外の各種画像を同様に表示するように制御する。
(8) In the above-described embodiment, the example in which the variable display unit is configured by the
(9) 前述した実施の形態においては、制御信号に基づいて変動表示装置9を含む演出装置の制御(遊技の演出の制御)を行なう演出制御手段として、表示制御と音制御とランプ制御とを統括的に制御可能な演出制御用マイクロコンピュータ800を設けた。しかし、これに限らず、次のような構成を採用してもよい。表示制御を行なうマイクロコンピュータと、音制御を行なうマイクロコンピュータと、ランプ制御を行なうマイクロコンピュータとを設け、遊技制御用マイクロコンピュータが、これらのマイクロコンピュータのそれぞれに、表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを与え、そのコマンドに応じて各マイクロコンピュータが各制御を個別に実行するような構成を採用してもよい。
(9) In the above-described embodiment, display control, sound control, and lamp control are performed as effect control means for controlling the effect device including the variable display device 9 (control of the effect of the game) based on the control signal. A production-
(10) 変動表示装置9を含む演出装置の制御(遊技の演出の制御)を行なう演出制御手段としては、変動表示装置9の表示制御を行なう表示制御用マイクロコンピュータ(表示制御基板に設けられる)と、たとえば音制御およびランプ制御のような表示制御以外の演出制御を行なう演出制御用マイクロコンピュータ(演出制御基板に設けられる)とを設け、遊技制御用マイクロコンピュータが、演出制御用マイクロコンピュータへ表示制御、音制御、および、ランプ制御を含む演出制御用のコマンドを与え、その演出制御用のコマンドに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータから表示制御用マイクロコンピュータへ表示制御コマンドを与えるようにしてもよい。演出制御用マイクロコンピュータから表示制御用マイクロコンピュータへの表示制御コマンドの与え方としては、遊技制御用マイクロコンピュータからの演出制御コマンドにより指定(特定)された表示制御の内容に応じて表示制御用コマンドを作成して出力する(加工して出力する)ようにしてもよく、遊技制御用マイクロコンピュータからの演出制御コマンドのうち、表示制御を対象とするコマンドをそのまま表示制御用マイクロコンピュータへ出力する(加工せずに出力する)ようにしてもよい。演出制御コマンドにより指定された表示制御の内容に応じて表示制御用コマンドを作成して出力する構成を採用したときには、演出制御手段側で演出に関する制御内容を決定することができ、その決定にしたがった処理を、ランプ、音、および、表示で統一させることができる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ側から演出制御コマンドを受ける演出制御用マイクロコンピュータで演出制御手段側での演出に関する決定を行ない、さらに、その決定結果を、遊技制御用マイクロコンピュータ側で決定されて演出制御コマンドにより示された演出に関する制御内容の決定結果に合わせて、制御内容をまとめて示す表示制御用コマンドにより表示制御用マイクロコンピュータへ出力することができるので、演出制御用マイクロコンピュータから表示制御用マイクロコンピュータへ制御内容に関する各種決定事項を出力するための処理回数を増やさずに済むようになる。
(10) Display control microcomputer (provided on the display control board) for controlling the display of the
また、変動表示装置9の表示制御を行なう表示制御用マイクロコンピュータを設けた表示制御基板と、たとえば音制御およびランプ制御を行なう音・ランプ用マイクロコンピュータを設けた音・ランプ制御基板とを設け、主基板31に設けた遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを表示制御用マイクロコンピュータが受信し、その受信したコマンドに基づいて、表示制御用マイクロコンピュータが、表示制御を行なうとともに、音・ランプ制御用マイクロコンピュータに音制御およびランプ制御を指令するための音・ランプ制御コマンドを送信し、音・ランプ制御用マイクロコンピュータが、その音・ランプ制御コマンドを受信して音制御およびランプ制御を行なうようにしてもよい。なお、この場合の音・ランプ制御用マイクロコンピュータは、音制御を行なう音制御用マイクロコンピュータ(音制御基板に設ける)と、ランプ制御を行なうランプ制御用マイクロコンピュータ(ランプ制御基板に設ける)とに分けて設け、音制御用マイクロコンピュータには音制御を指令するための音制御コマンドを送信し、ランプ制御を指令するためのランプ制御コマンドを送信するようにしてもよい。
In addition, a display control board provided with a display control microcomputer for performing display control of the
(11) 前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 (11) The embodiment described above is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing a gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points.
(12) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
(12) The embodiment described above can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the
(13) 前述した実施の形態においては、飾り図柄の変動表示を停止させるためのコマンドとして、図柄停止コマンドを用いる例を示した。しかし、これに限らず、図柄停止コマンドを用いずに、飾り図柄の変動表示を開始してからの経過時間を演出制御用マイクロコンピュータ800において監視し、変動表示を開始してから、変動パターンコマンドにより指定された変動時間が経過したときに、飾り図柄の変動表示を停止させる制御を行なうようにしてもよい。
(13) In the above-described embodiment, the example in which the symbol stop command is used as the command for stopping the variation display of the decorative symbol is shown. However, the present invention is not limited to this, and without using the symbol stop command, the elapsed time from the start of the variation display of the decorative symbol is monitored in the
(14) 前述した実施形態においては、特別図柄表示器8で導出表示される大当り図柄(大当り表示結果)の種類により大当りの種類を示す例を説明した。しかし、これに限らず、特別図柄表示器8で導出表示される図柄としては、大当りの種類が特定されない大当り図柄を用いるようにしてもよい。その場合には、特別図柄表示器8で変動表示される特別図柄は、大当りの種類が特定されない大当り図柄と、はずれ図柄とで構成される。また、その場合には、大当り図柄に基づいて15R大当りと2R大当りとのどちらであるかのみを区別できるように、15R大当りの大当り図柄と2R大当りの大当り図柄とが別の図柄となるようにしてもよい。
(14) In the embodiment described above, an example has been described in which the type of jackpot is indicated by the type of jackpot symbol derived from the special symbol display 8 (the jackpot display result). However, the present invention is not limited to this, and as a symbol derived and displayed by the special
同様に、前述した実施形態においては、変動表示装置9で導出表示される飾り図柄の組合せにより大当り種類を示す例を説明した。しかし、これに限らず、変動表示装置9で導出表示される飾り図柄の組合せとしては、大当りの種類が特定されないようにしてもよい。その場合には、変動表示装置9で変動表示される飾り図柄の組合せは、大当りの種類が特定されない大当り図柄の組合せと、はずれ図柄の組合せとで構成される。また、その場合には、大当り図柄の組合せに基づいて15R大当りの組合せと2R大当りの組合せとのどちらであるかのみを区別できるように、15R大当りの大当り図柄の組合せと2R大当りの大当り図柄の組合せとが別の図柄となるようにしてもよい。
Similarly, in the above-described embodiment, the example in which the big hit type is indicated by the combination of the decorative symbols derived and displayed by the
(15) 前述した実施の形態における図38および図58のS319において、リーチ発生時に真報知演出が実行されたと判別されたときに、S320において真報知エンディングがセットされ再度真報知演出が行なわれる。一方、S319においてリーチ発生時に真報知演出が実行されていないと判別されたときには、真報知、偽報知、あるいは報知なしの種別から決定されたエンディングがセットされ対応する報知演出が行なわれる例について説明した。しかし、これに限らず、図38および図58のS319において、リーチ発生時に真報知演出が実行されていないと判別されたときに、真報知エンディングが強制的にセットされて真報知演出が実行されるように構成してもよい。これにより、遊技者は、大当り遊技状態が終了して新たな変動表示が開始するまでに、正確な時短回数またはベース状態を認識することができる。 (15) In S319 of FIG. 38 and FIG. 58 in the above-described embodiment, when it is determined that the true notification effect is executed when the reach occurs, the true notification ending is set in S320 and the true notification effect is performed again. On the other hand, when it is determined in S319 that the true notification effect is not executed when the reach occurs, an example in which the ending determined from the type of true notification, false notification, or no notification is set and the corresponding notification effect is performed is described. did. However, the present invention is not limited to this, and in S319 of FIGS. 38 and 58, when it is determined that the true notification effect is not executed when the reach occurs, the true notification ending is forcibly set and the true notification effect is executed. You may comprise. Thereby, the player can recognize the exact number of times or the base state before the big hit gaming state ends and a new variable display starts.
(16) 前述した第1実施の形態に示した遊技機は、次のような構成を有する。遊技領域に設けられ遊技媒体が進入したときに所定の始動条件が成立する始動領域と、当該始動条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置を含む演出装置とを備え、前記変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた所定表示結果(大当り図柄の組合せ、小当り図柄の組合せ)となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り、小当り)に制御される遊技機であって、遊技の進行を制御するとともに、前記演出装置を制御するための制御信号を送信する遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、該遊技制御手段からの前記制御信号に基づいて前記演出装置の制御を行なう演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ800)とを備え、前記遊技制御手段は、前記特定遊技状態に制御するか否か(図16のS24〜S27)と、前記特定遊技状態終了後に前記特定遊技状態と異なる通常状態よりも前記変動表示の表示結果が前記所定表示結果となる確率が向上した高確率状態に制御するか否か、および、前記特定遊技状態終了後に前記通常状態よりも前記始動領域へ遊技媒体が進入しやすい高進入状態に制御するか否か(図16のS30)とを前記変動表示の表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段と、該事前決定手段による決定結果に基づく遊技状態に制御する遊技状態制御手段(図16のS31、図23のS173)と、前記識別情報の変動表示を開始するときに、前記制御信号として、前記遊技状態制御手段により制御されている遊技状態である現遊技状態に応じた演出態様を特定するための演出態様コマンド(変動パターンコマンドの上位バイト、図10、図11参照)を送信する演出態様コマンド送信手段(図17のS66、S68、図14のS108)と、前記識別情報の変動表示を開始するときに、前記制御信号として、前記事前決定手段による決定結果を特定するための結果コマンド(結果コマンド、図8参照)を送信する結果コマンド送信手段(図16のS32、S33)と、前記事前決定手段による決定結果に基づいて、前記高進入状態で実行可能な前記変動表示の上限回数(時短回数)を特定する上限回数特定手段(図26のS215)とを含み、前記遊技状態制御手段は、前記事前決定手段により前記高進入状態に制御すると決定されたことを条件として前記高進入状態に移行してからの前記識別情報の変動表示の回数が前記上限回数特定手段により特定された上限回数に達したら遊技状態を前記通常状態に制御し(図23のS173、図18のS152〜S155)、前記演出制御手段は、前記演出態様コマンドに応じた演出態様で、前記演出装置を制御する演出態様制御手段(図24のS221、図27のS226、図32)と、前記結果コマンドに応じた表示結果を前記変動表示装置に導出表示する結果導出表示制御手段(図24のS216、図29、図33)とを含むことを特徴とする、遊技機。 (16) The gaming machine shown in the first embodiment described above has the following configuration. A start area where a predetermined start condition is established when a game medium provided in the game area enters, and a plurality of types of identification information that can be identified based on the start condition being satisfied are displayed and displayed. A display device including a variation display device for deriving and displaying the result, and a predetermined display result (combination of jackpot symbol, combination of jackpot symbol) in which the display result of variation display of the identification information in the variation display device is predetermined After that, the gaming machine is controlled to a specific gaming state (big hit, small hit) advantageous to the player, and controls the progress of the game and transmits a control signal for controlling the effect device. Game control means (game control microcomputer 560) and effect control means (effect control) for controlling the effect device based on the control signal from the game control means Microcomputer 800), the game control means whether or not to control to the specific game state (S24-S27 in FIG. 16), and after the end of the specific game state than the normal state different from the specific game state Whether the display result of the variable display is controlled to a high probability state with an increased probability of being the predetermined display result, and the game medium is more likely to enter the starting area than the normal state after the specific gaming state is finished. Predetermining means for deciding whether to control the high approach state (S30 in FIG. 16) before deriving and displaying the display result of the variable display, and controlling to the gaming state based on the determination result by the predetermining means When the game state control means (S31 in FIG. 16, S173 in FIG. 23) and the variation display of the identification information are started, as the control signal, the game state control means Effect mode command transmission means (FIG. 17) for transmitting an effect mode command (the higher byte of the variation pattern command, see FIGS. 10 and 11) for specifying the effect mode according to the current game state being controlled. S66, S68 of FIG. 14, and S108 of FIG. 14), and when starting the display of variation of the identification information, as the control signal, a result command (result command, FIG. The result command transmission means (S32, S33 in FIG. 16) that transmits the reference) and the upper limit number of times of the variable display (number of time reductions) that can be executed in the high approach state based on the determination result by the prior determination means An upper limit number specifying means (S215 in FIG. 26) for specifying, and the gaming state control means is determined to control to the high approach state by the prior determination means If the number of changes in the identification information after the transition to the high approach state reaches the upper limit number specified by the upper limit number specifying means, the gaming state is controlled to the normal state (see FIG. 23). S173, S152 to S155 in FIG. 18, the effect control means is an effect mode control means (S221 in FIG. 24, S226 in FIG. 27, FIG. 32) that controls the effect device in the effect mode according to the effect mode command. And a result derivation display control means (S216 in FIG. 24, FIG. 29, FIG. 33) for deriving and displaying a display result corresponding to the result command on the variable display device.
(17) 前述した第2実施の形態に示した遊技機は、次のような構成を有する。遊技領域に設けられ遊技媒体が進入したときに所定の始動条件が成立する始動領域と、当該始動条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置を含む演出装置とを備え、前記変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた所定表示結果(大当り図柄の組合せ、小当り図柄の組合せ)となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り、小当り)に制御される遊技機であって、遊技の進行を制御するとともに、前記演出装置を制御するための制御信号を送信する遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、該遊技制御手段からの前記制御信号に基づいて前記演出装置の制御を行なう演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ800)とを備え、前記遊技制御手段は、前記特定遊技状態に制御するか否か(図16のS24〜S27)と、前記特定遊技状態終了後に前記特定遊技状態と異なる通常状態よりも前記変動表示の表示結果が前記所定表示結果となる確率が向上した高確率状態に制御するか否か、および、前記特定遊技状態終了後に前記通常状態よりも前記始動領域へ遊技媒体が進入しやすい高進入状態に制御するか否か(図16のS30)とを前記変動表示の表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段と、該事前決定手段による決定結果に基づく遊技状態に制御する遊技状態制御手段(図16のS31、図23のS173)と、前記識別情報の変動表示を開始するときに、前記制御信号として、前記遊技状態制御手段により制御されている遊技状態である現遊技状態に応じた演出態様を特定するための演出態様コマンド(変動パターンコマンドの上位バイト、図10、図11参照)を送信する演出態様コマンド送信手段(図17のS66、S68、図14のS108)と、前記識別情報の変動表示を開始するときに、前記制御信号として、前記事前決定手段による決定結果を特定するための結果コマンド(結果コマンド、図10〜図12、図49、図50参照)を送信する結果コマンド送信手段(図16のS32、S33)と、前記事前決定手段による決定結果に基づいて、前記高進入状態に制御されているときに前記遊技媒体を前記始動領域へ進入させる割合(ベース)を示す進入割合(ベース状態)を特定する進入割合特定手段(図54のS215a)とを含み、前記遊技状態制御手段は、前記事前決定手段により前記高進入状態に制御すると決定されたことを条件として、前記特定遊技状態終了後に、前記進入割合特定手段により特定された進入割合となる前記高進入状態に制御し(図23のS173)、前記演出制御手段は、前記演出態様コマンドに応じた演出態様で、前記演出装置を制御する演出態様制御手段(図24のS221、図38のS226、図32)と、前記結果コマンドに応じた表示結果を前記変動表示装置に導出表示する結果導出表示制御手段(図24のS216、図39、図41)とを含むことを特徴とする、遊技機。 (17) The gaming machine shown in the second embodiment described above has the following configuration. A start area where a predetermined start condition is established when a game medium provided in the game area enters, and a plurality of types of identification information that can be identified based on the start condition being satisfied are displayed and displayed. A display device including a variation display device for deriving and displaying the result, and a predetermined display result (combination of jackpot symbol, combination of jackpot symbol) in which the display result of variation display of the identification information in the variation display device is predetermined After that, the gaming machine is controlled to a specific gaming state (big hit, small hit) advantageous to the player, and controls the progress of the game and transmits a control signal for controlling the effect device. Game control means (game control microcomputer 560) and effect control means (effect control) for controlling the effect device based on the control signal from the game control means Microcomputer 800), the game control means whether or not to control to the specific game state (S24-S27 in FIG. 16), and after the end of the specific game state than the normal state different from the specific game state Whether the display result of the variable display is controlled to a high probability state with an increased probability of being the predetermined display result, and the game medium is more likely to enter the starting area than the normal state after the specific gaming state is finished. Predetermining means for deciding whether to control the high approach state (S30 in FIG. 16) before deriving and displaying the display result of the variable display, and controlling to the gaming state based on the determination result by the predetermining means When the game state control means (S31 in FIG. 16, S173 in FIG. 23) and the variation display of the identification information are started, as the control signal, the game state control means Effect mode command transmission means (FIG. 17) for transmitting an effect mode command (the higher byte of the variation pattern command, see FIGS. 10 and 11) for specifying the effect mode according to the current game state being controlled. S66, S68 of FIG. 14, and S108 of FIG. 14), and a start command (result command, FIG. 10) for specifying the determination result by the pre-determining means as the control signal when starting the variation display of the identification information. ~ The result command transmission means (refer to S32 and S33 in FIG. 16) for transmitting FIG. 12, FIG. 49, and FIG. 50) and the high approach state is controlled based on the determination result by the prior determination means Includes an entry ratio specifying means (S215a in FIG. 54) for specifying an entry ratio (base state) indicating a ratio (base) for causing the game medium to enter the starting area. The gaming state control means becomes the approach rate specified by the approach rate specifying means after the end of the specified gaming state, on the condition that the advance determination means determines to control the high approach state. Control is performed in a high approach state (S173 in FIG. 23), and the effect control means controls the effect device in an effect mode according to the effect mode command (S221 in FIG. 24, S226 in FIG. 38). 32) and result derivation display control means (S216 in FIG. 24, FIG. 39, FIG. 41) for deriving and displaying the display result according to the result command on the variable display device. Machine.
(18) 前述の実施の形態では、向上演出を実行する時期が、一律に定められているものを示したが(5ラウンド、10ラウンド、大当り終了時)、この向上演出を実行する時期を、ランダムカウンタ(数値情報更新手段)の値に基づいてランダムに決定し、ランダムな時期に実行するようにしてもよい。 (18) In the above-described embodiment, the timing for executing the improvement effect has been uniformly determined (5 rounds, 10 rounds, at the end of the jackpot). It may be determined randomly based on the value of a random counter (numerical information updating means) and executed at random times.
(19) 前述の実施の形態では、変動表示装置9の表示結果として表示される識別情報(図柄)の種類により、大当り終了後に高ベース(時短あり)になることがわかるように構成されたものを示した(図32の「000」、「444」、「333」等)。しかし、それに代えて、或る一部の表示結果(たとえば「777」)のみ、高ベース(時短あり)になり、それ以外の表示結果については、高ベース(時短あり)になるか低ベース(時短なし)になるか定まらないように構成してもよい。
(19) In the above-described embodiment, it is configured so that it can be understood that the base becomes high (with a short time) after the big hit, depending on the type of identification information (symbol) displayed as the display result of the
また、変動表示装置9の表示結果がどのような種類の表示結果になろうとも、一切高ベース(時短あり)になるか低ベース(時短なし)になるか定まらないように構成してもよい。この場合、図32に示す2R小当りを含む全ての図柄組合せをランダムカウンタ(数値情報更新手段)の値に従ってランダムに決定するようにしてもよい。
Further, no matter what kind of display result the display result of the
また、2R確変大当り図柄の組合せおよび小当り図柄の組合せを、たとえば、15R確変大当り図柄の組合せから中図柄が2図柄ずつずれた組合せ(ここでは717、737、757、797とする)とし、飾り図柄の変動表示中であってリーチ状態が成立した後、「1,3,5,9」の中図柄については図65および図67で説明したように図柄と時短回数とを組合せた画像を中図柄画像として変動表示させるようにしてもよい。これにより、「7」の図柄によりリーチ状態が発生したときに、2R確変大当り、小当り、あるいは大当りになるかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。また、変動表示中に、中図柄として「1,3,5,9」が表示される毎に、当該図柄と組合せて表示される時短回数に応じて異なる期待感を遊技者に抱かせることができる。 In addition, the combination of the 2R probability variation big hit symbol combination and the small hit symbol combination is, for example, a combination in which the middle symbol is shifted by 2 symbols from the combination of the 15R probability variation big hit symbol (here, 717, 737, 757, 797), After the reach state is established while the symbols are being displayed, the middle symbols of “1, 3, 5 and 9” are displayed in the middle of the image combining the symbol and the number of short times as described in FIGS. 65 and 67. You may make it carry out variable display as a design image. Thereby, when the reach state is generated by the symbol “7”, it is possible to make the player have a sense of expectation that it may become 2R probability variation big hit, small hit, or big hit. In addition, each time “1, 3, 5, 9” is displayed as the middle symbol during the variable display, the player can have a different expectation according to the number of times displayed in combination with the symbol. it can.
(20) 前述したように、事前決定手段(図19のS24〜S30、S31b等)は、高確率状態に移行させないと決定したときより高確率状態に移行させると決定したときの方が、上限回数として多い回数を高い割合(15R通常大当り2となったときよりも15R確変大当り1となったときの方が、4/4(100パーセント)の割合で多い回数が時短回数として特定されるように設定されている)で決定する(図9参照、大当り遊技状態終了後に高確率状態に制御される点において15R通常大当りよりも遊技者にとって有利な15R確変大当りの方が、より多い回数が高い割合で時短回数として特定されるように設定されている)。 (20) As described above, the prior determination means (S24 to S30, S31b, etc. in FIG. 19) has an upper limit when it is determined to shift to the high probability state than when it is determined not to shift to the high probability state. High number of times as a high ratio (when 15R normal big hit is 2 and when 15R probability variation big hit is 1, the number of times that is high at a rate of 4/4 (100%) seems to be specified as short time number (Refer to FIG. 9, the 15R probability variable jackpot, which is advantageous to the player over the 15R normal jackpot in that it is controlled to a high probability state after the jackpot gaming state ends, has a higher number of times. Set to be specified as a percentage of time by percentage).
このような構成によれば、高確率状態に移行された場合には、高確率状態に移行されない場合と比較して、より多い回数が上限回数として決定される割合が高いため、遊技者にとって有利な程度をさらに高めることができる。 According to such a configuration, when the transition is made to the high probability state, it is advantageous for the player because the higher number of times is determined as the upper limit number of times compared to the case where the transition is not made to the high probability state. This level can be further increased.
(21) 前述した実施の形態における変動表示装置9は、演出装置に含まれる構成とし、演出制御用マイクロコンピュータ800は、変動表示装置9を制御し、飾り図柄の変動表示を行なうとともに、遊技状態フラグに基づき特定される種類の演出を行なう例について説明した。しかし、これに限らず、変動表示装置9と、演出装置とを別個に設け、演出制御用マイクロコンピュータ800は、変動表示装置9を制御し飾り図柄の変動表示を行なうとともに、変動表示装置9と別に設けられている賞球ランプ51、球切れランプ52、装飾ランプ25、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28c等の発光手段、スピーカ27等を遊技状態フラグに基づき特定される種類の演出態様で制御を行なうように構成してもよい。
(21) The
(22) 前述した実施の形態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信される変動パターンコマンドの上位バイトに基づき、図26および図54のS221で遊技状態フラグが更新され、図29または図55のS226で遊技状態フラグに対応する演出態様表示データが設定され、図27、図42、図53、図59、図64等の背景画像を表示する演出を行なうことにより、背景画像の種類から現在制御されているベース状態を容易に認識することができる例について説明した。しかし、このように背景画像の種類から現在制御されているベース状態を常に報知するものに限らず、たとえば、図26および図54のS221で更新される遊技状態フラグに関わらず、所定の種類の背景画像(たとえば、遊技状態フラグに関わらず図27(a)等)を表示する演出を行なうことにより、背景画像の種類から現在制御されているベース状態を認識できないように構成してもよい。
(22) In the above-described embodiment, the game state flag is updated in S221 of FIGS. 26 and 54 based on the upper byte of the variation pattern command transmitted from the
具体的に、演出制御用マイクロコンピュータ800は、図26および図54のS221で更新される遊技状態フラグに関わらず所定の種類の背景画像を表示する演出を行なう無報知演出モード(かもね演出モード)と、図26および図54のS221で更新される遊技状態フラグに対応した種類の背景画像を表示する演出を行なう報知演出モード(通常演出モード)とに制御可能に構成してもよい。すなわち、前記演出態様制御手段は、前記演出態様コマンドに関わらず、所定の演出態様で前記演出装置を制御可能に構成してもよい。
Specifically, the
また、前記演出態様制御手段は、所定条件が成立しているときに、前記演出態様コマンドに関わらず、所定の演出態様で前記演出装置を制御するように構成してもよい。具体的に、演出制御用マイクロコンピュータ800は、所定条件が成立しているときに次回15R大当りとなるまでの間、無報知演出モード(かもね演出モード)に制御し、所定条件が成立していないときに次回15R大当りとなるまでの間、報知演出モード(通常演出モード)に制御するように構成してもよい。所定条件としては、たとえば、所定のランダムカウンタから読み出した値が所定値であったときに成立するものであってもよい。読み出すタイミングは、大当り遊技状態が開始するとき、大当り遊技状態が終了するとき等、どのようなタイミングであってもよい。
Further, the effect mode control means may be configured to control the effect device in a predetermined effect mode regardless of the effect mode command when a predetermined condition is satisfied. Specifically, the
さらに、前記演出態様制御手段が前記所定の演出態様で前記演出装置を制御するときは、前記演出実行手段は、前記特定遊技状態終了後に前記事前決定手段が決定したに応じた演出制御を行なうように構成してもよい。この場合、前述した所定条件としては、たとえば、図38のS321または図58のS321aにおいてエンディングの種別として真報知エンディングが決定されることにより成立するものであってもよい。これにより、大当り遊技状態が終了した後、エンディングにおいて真報知演出が行なわれて、RAM85に格納された時短回数またはベース状態が報知されるため、その後、無報知演出モード(かもね演出モード)に制御された場合であっても遊技者は時短回数やベース状態を容易に認識することができる。 Further, when the effect mode control means controls the effect device in the predetermined effect mode, the effect execution means performs effect control according to the determination by the prior determination means after the end of the specific gaming state. You may comprise as follows. In this case, the predetermined condition described above may be established, for example, by determining the true notification ending as the ending type in S321 of FIG. 38 or S321a of FIG. As a result, after the big hit gaming state is finished, a true notification effect is performed at the ending, and the short time count or the base state stored in the RAM 85 is notified. Even in the controlled case, the player can easily recognize the number of times and the base state.
以上の実施の形態には以下の発明が開示されている。
(1) 遊技領域(遊技領域7)に設けられ遊技媒体(遊技球、パチンコ玉)が進入したときに所定の始動条件(S131でYES)が成立する始動領域(可変入賞球装置15)と、当該始動条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報(「0」〜「9」の飾り図柄)の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示部(変動表示領域)を含む演出装置(変動表示装置9、賞球ランプ51、球切れランプ52、装飾ランプ25、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28c等の発光手段、スピーカ27)とを備え、前記変動表示部に導出表示される表示結果が予め定められた特定表示結果(15R大当り図柄の組合せ)となったときに遊技者にとって通常状態(低ベース状態)よりも有利な特定遊技状態(15R大当り遊技状態)に移行させ、前記特定表示結果のうち特別表示結果とする決定がなされたときに(図19のS31aにより高ベース(時短状態)が決定されたときに)、前記特定遊技状態に移行させた後、当該特定遊技状態終了後に前記通常状態よりも前記始動領域に遊技媒体が進入しやすい高進入状態(高ベース状態、時短状態)に移行させる遊技機(第1実施形態におけるパチンコ遊技機1)であって、
遊技の進行と遊技状態の移行とを制御するとともに、前記演出装置を制御するための制御信号(演出制御コマンド)を送信する遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
該遊技制御手段から送信される前記制御信号に基づいて前記演出装置の制御を行なう演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ800)とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記始動条件の成立後、前記識別情報の変動表示の表示結果を導出表示する前(たとえば、変動表示開始前)に、前記変動表示部に前記特定表示結果を導出表示するか否か(図19のS25、S26)、前記所定の移行条件を成立させるか否か(図19のS31aにより高ベース(時短状態)にするか否か)、現在の遊技状態に基づいて前記高進入状態で実行可能な前記変動表示の上限回数(図19のS30、大当り種類が決定されることにより時短回数が決定される)、および前記上限回数を報知する時期を決定する(図19のS31bにより大当り中向上演出か大当り後向上演出かを決定する)事前決定手段(図19のS24〜S30、S31b等)と、
前記高進入状態に移行してからの前記識別情報の変動表示の回数が前記上限回数に達したら遊技状態を前記通常状態(低ベース状態)に移行させる終了手段(図21のS152〜S155)と、
前記制御信号として前記現在の遊技状態を示す演出態様コマンド(変動パターンコマンドの上位バイト、図13参照)と、前記事前決定手段の決定結果を示す結果コマンド(結果コマンド、図10〜図12参照)とを送信するコマンド送信手段(図19のS32、S33、図20のS66〜S68、図17のS108)とを含み、
前記演出制御手段は、
前記演出態様コマンドに応じた演出態様(図27等参照)で、前記演出装置を制御する演出態様制御手段(図26のS221、図29のS226、図36)と、
前記結果コマンドに応じた表示結果を前記変動表示部に導出表示する結果導出表示制御手段(図26のS216、図29、図33)と、
前記結果コマンドに基づいて前記事前決定手段が決定した前記上限回数と前記上限回数を報知する時期を特定する特定手段(図26のS214、S215)と、
該特定手段が特定した前記上限回数を報知する時期に当該上限回数を報知する演出を実行する第1演出実行手段(図39のS354、図41のS373)と、
前記上限回数の報知を実行する前に当該上限回数よりも少ない回数を示す演出を実行する第2演出実行手段(図39のS353、S357、S358)とを含む。
The following invention is disclosed by the above embodiment.
(1) a start area (variable winning ball apparatus 15) in which a predetermined start condition (YES in S131) is established when a game medium (game ball, pachinko ball) provided in the game area (game area 7) enters; A variable display unit (variable display) that displays a variation of a plurality of types of identification information (decorative symbols “0” to “9”) that can be identified based on the establishment of the start condition and derives a display result. Area display device (
Game control means (game control microcomputer 560) for controlling the progress of the game and the transition of the game state and transmitting a control signal (effect control command) for controlling the effect device;
Production control means (production control microcomputer 800) for controlling the production device based on the control signal transmitted from the game control means,
The game control means includes
Whether or not the specific display result is derived and displayed on the variation display unit before the display result of the variation display of the identification information is derived and displayed after the start condition is satisfied (for example, before the start of variation display) (FIG. 19). S25, S26), whether or not the predetermined transition condition is satisfied (whether or not to set a high base (short time state) by S31a in FIG. 19), and can be executed in the high approach state based on the current gaming state Further, the upper limit count of the variable display (S30 in FIG. 19, the number of time reductions is determined by determining the type of jackpot), and the timing for notifying the upper limit count are determined (S31b in FIG. 19 is an improvement effect during the big hit) Or pre-decision means (determining whether to improve after big hit) (S24-S30, S31b, etc. in FIG. 19),
Ending means (S152 to S155 in FIG. 21) for shifting the gaming state to the normal state (low base state) when the number of times of the change display of the identification information after shifting to the high approach state reaches the upper limit number. ,
As the control signal, an effect mode command indicating the current gaming state (upper byte of the variation pattern command, see FIG. 13) and a result command (result command, see FIGS. 10 to 12) indicating the determination result of the predetermination means. ) Command transmitting means (S32 and S33 in FIG. 19, S66 to S68 in FIG. 20, S108 in FIG. 17),
The production control means includes
Production mode control means (S221 in FIG. 26, S226 in FIG. 29, FIG. 36) for controlling the production device in a production mode (see FIG. 27, etc.) according to the production mode command;
A result derivation display control means (S216 in FIG. 26, FIG. 29, FIG. 33) for deriving and displaying the display result according to the result command on the variable display section;
Specifying means (S214, S215 in FIG. 26) for specifying the upper limit number and the upper limit number determined by the prior determination means based on the result command;
First effect executing means (S354 in FIG. 39, S373 in FIG. 41) for executing an effect for notifying the upper limit number at the time when the upper limit number specified by the specifying means is notified;
Second execution executing means (S353, S357, S358 in FIG. 39) for executing an effect indicating the number of times smaller than the upper limit number before executing the notification of the upper limit number.
このような構成によれば、事前決定手段により現在の遊技状態に基づいて上限回数が決定される。このため、現在の遊技状態がどの遊技状態であるかに応じて上限回数に対し異なる期待感を遊技者に抱かせることができ、現在の遊技状態に付加価値を付与することができる。 According to such a configuration, the upper limit number is determined based on the current gaming state by the predetermining means. Therefore, the player can have a different sense of expectation with respect to the upper limit number of times depending on which gaming state the current gaming state is, and can give added value to the current gaming state.
また、遊技制御手段側で決定された上限回数を報知する時期に当該上限回数を演出装置に報知させる演出が第1演出実行手段により行なわれるのであるが、その上限回数の報知を実行する前に当該上限回数よりも少ない回数を示す演出を実行する第2演出実行手段が設けられているために、遊技者の上限回数に対する期待感を段階的に高めて興趣を向上させることができる。 In addition, the first effect execution means performs an effect of informing the effect device of the upper limit number at the time when the upper limit number determined on the game control means side is notified. Since the second effect executing means for executing the effect indicating the number of times less than the upper limit number is provided, the player's expectation for the upper limit number of times can be increased step by step and the interest can be improved.
(2) 前記事前決定手段は、
前記特定表示結果を導出表示するか否かの決定として、表示結果として導出表示されることにより前記特定遊技状態として第1特定遊技状態(15R通常大当り、15R確変大当り)に移行させる第1特定表示結果(15R通常大当り図柄の組合せ、15R確変大当り図柄の組合せ)とするか否か、および表示結果として導出表示されることにより前記第1特定遊技状態よりも遊技者にとって有利の程度が低い第2特定遊技状態(2R確変大当り図柄の組合せ、小当り図柄の組合せ)に移行させる第2特定表示結果(2R確変大当り図柄の組合せ、小当り図柄の組合せ)とするか否かを決定し(図19のS27、S31)、
前記第1特定表示結果を導出表示すると決定したときより前記第2特定表示結果を導出表示すると決定したときの方が、前記上限回数として多い回数を高い割合で決定し(たとえば、図8参照、15R確変大当り2となったときよりも2R確変大当り1となったときの方が、3/4(75パーセント)の割合で多い回数が時短回数として特定されるように設定されている)、
前記結果コマンドは、前記第1特定表示結果を導出表示するか否かおよび前記第2特定表示結果を導出表示するか否かの決定結果をさらに示す(図10〜図12の結果コマンド)ことを特徴とする。
(2) The pre-decision means includes
As a determination as to whether or not to derive and display the specific display result, a first specific display for shifting to the first specific gaming state (15R normal big hit, 15R probability big hit) as the specific gaming state by being derived and displayed as a display result. Whether or not the result (a combination of 15R normal jackpot symbol, 15R probability variation jackpot symbol) is derived and displayed as a display result, the second less advantageous degree to the player than the first specific gaming state It is determined whether or not the second specific display result (combination of 2R probability variation big hit symbol, combination of small hit symbol) to be transferred to the specific gaming state (combination of 2R probability variation big hit symbol combination, small hit symbol combination) (FIG. 19). S27, S31),
When the second specific display result is determined to be derived and displayed when it is determined to derive and display the first specific display result, the upper limit number of times is determined at a higher rate (see, for example, FIG. It is set so that the number of times when it becomes 1/4 of 2R probability variation
The result command further indicates a determination result of whether to derive and display the first specific display result and whether to derive and display the second specific display result (result command of FIGS. 10 to 12). Features.
このような構成によれば、第2特定遊技状態に移行された場合であっても、第1特定遊技状態に移行された場合と比較して、より多い回数が上限回数として決定される割合が高いため、遊技者にとって有利な程度が低い分を補うことができる。 According to such a configuration, even when the state is shifted to the second specific gaming state, the ratio that the larger number of times is determined as the upper limit number of times compared to the case of shifting to the first specific gaming state is Since it is high, it is possible to compensate for the low degree of advantage for the player.
(3) 前記変動表示部は、変動表示を行なって前記識別情報を導出表示する変動領域を複数有し(左・中・右図柄表示部を有し)、
前記演出制御手段は、
前記複数の変動領域のうち少なくともいずれかの変動領域において前記識別情報が未だ導出表示されていない段階であって既に導出表示されている識別情報が前記特定表示結果の組合せとなる条件を満たしているリーチ状態であるとき(図42(c)等参照)に、前記特定手段により特定された前記上限回数を報知するリーチ時報知手段(図31のS251、S252、図33、図36)をさらに含む。
(3) The variation display unit has a plurality of variation regions for performing variation display and deriving and displaying the identification information (having left, middle, and right symbol display units),
The production control means includes
The identification information that is already derived and displayed in a stage where the identification information is not yet derived and displayed in at least one of the plurality of fluctuation areas satisfies the condition that the specific display result is combined. Reach time notifying means (S251, S252, FIG. 33, FIG. 36 in FIG. 31) for notifying the upper limit number specified by the specifying means when in the reach state (see FIG. 42C, etc.) is further included. .
このような構成によれば、リーチ状態となった変動表示の表示結果が特定表示結果になり高進入状態に移行されたときの上限回数を、当該リーチ状態であるときに報知することができる。このため、現在の遊技状態に基づき上限回数が決定される遊技機であっても、遊技者は、上限回数を容易に認識することができる。 According to such a configuration, the upper limit number of times when the display result of the variable display that has reached the reach state becomes the specific display result and is shifted to the high approach state can be notified when the reach state is in effect. For this reason, even in a gaming machine in which the upper limit number is determined based on the current gaming state, the player can easily recognize the upper limit number.
(4) 前記演出態様制御手段は、前記結果コマンドに関わらず、所定の演出態様で前記演出装置を制御可能であり(図42(c)等参照)、
前記演出実行手段は、
前記演出態様制御手段が前記所定の演出態様で前記演出装置を制御するときは、前記特定遊技状態終了後に前記上限回数に応じた演出制御を行なう(図42(e)等参照)ことを特徴とする。
(4) The effect mode control means can control the effect device in a predetermined effect mode regardless of the result command (see FIG. 42 (c), etc.)
The production execution means
When the effect mode control means controls the effect device in the predetermined effect mode, effect control according to the upper limit number is performed after the end of the specific gaming state (see FIG. 42 (e), etc.). To do.
このような構成によれば、上限回数を特定遊技状態終了後に報知することができる。このため、現在の遊技状態に基づき上限回数が決定される遊技機であっても、遊技者は、上限回数を容易に認識することができる。 According to such a configuration, the upper limit number can be notified after the end of the specific gaming state. For this reason, even in a gaming machine in which the upper limit number is determined based on the current gaming state, the player can easily recognize the upper limit number.
(5) 前記事前決定手段は、前記特定遊技状態終了後に前記通常状態(低確状態)よりも前記変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が向上した高確率状態(高確率状態、高確状態)に遊技状態を移行させるか否かをさらに決定し(図19のS30)、
前記結果コマンドは、前記事前決定手段による前記高確率状態に移行させるか否かの決定結果をさらに示すことを特徴とする(図10〜図12参照)。
(5) The pre-determining means is a high probability state (high probability state) in which a probability that the display result of the variable display becomes the specific display result is higher than the normal state (low probability state) after the specific gaming state is finished. Further, it is determined whether or not to shift the gaming state to the (high-probability state) (S30 in FIG.
The result command further indicates a result of determination as to whether or not to shift to the high probability state by the prior determination means (see FIGS. 10 to 12).
このような構成によれば、演出制御手段は、結果コマンドを受信することにより高確率状態に移行させるか否かの決定結果も把握することができる。 According to such a configuration, the effect control means can also grasp the determination result as to whether or not to shift to the high probability state by receiving the result command.
(6) 前記結果導出表示制御手段は、前記事前決定手段が決定した前記上限回数を報知する時期が前記特定遊技状態中または前記特定遊技状態後であるとき(例えば、図31のS254またはS255が実行されるとき)、前記変動表示部に表示する識別情報の表示結果を前記特別表示結果以外の特定表示結果とする(図32をルックアップしてS242により、低ベース時(大当り終了高進入状態に突入しない場合)と同じ飾り図柄組合せが選択決定される)。 (6) When the result derivation display control means reports the upper limit number determined by the prior determination means during the specific gaming state or after the specific gaming state (for example, S254 or S255 in FIG. 31). Is executed, the display result of the identification information displayed on the variable display unit is set as a specific display result other than the special display result (Looking up FIG. 32 and at S242, the high hit end high approach) The same decorative design combination is selected and determined).
このような構成によれば、上限回数を報知する時期が前記特定遊技状態中または前記特定遊技状態後であるときには、変動表示部に表示される識別情報の表示結果が特別表示結果以外の特定表示結果となるために、変動表示部に表示結果が導出表示された段階では高進入状態になることを遊技者が認識しておらず、第1演出実行手段および第2演出実行手段による演出の段階で遊技者の第1高進入状態に対する期待感を向上させることができる。 According to such a configuration, when the time when the upper limit number is notified is during the specific game state or after the specific game state, the display result of the identification information displayed on the variable display unit is a specific display other than the special display result. In order to obtain a result, the player does not recognize that the high entry state is obtained when the display result is derived and displayed on the variable display unit, and the stage of the stage production by the first stage production execution unit and the second stage production execution unit Therefore, it is possible to improve the player's sense of expectation for the first high approach state.
(7) 前記演出制御手段は、前記第2演出実行手段が演出を実行する時期よりも前に当該第2演出実行手段による演出により示される回数よりも少ない回数を示す演出を実行する第3演出実行手段をさらに含むことを特徴とする(図39のS357)。 (7) The third effect control means executes a third effect indicating an effect that is less than the number of times indicated by the effect by the second effect executing means before the time when the second effect executing means executes the effect. It further includes execution means (S357 in FIG. 39).
このような構成によれば、第1、第2、第3演出実行手段によりされに多くの段階を経てだんだんと多い上限回数を示す演出が行なわれ、より一層遊技者の上限回数に対する期待感を向上させることができる。 According to such a configuration, the first, second, and third performance execution means perform an effect that gradually increases the upper limit number of times through many stages, and further increases the player's expectation for the upper limit number of times. Can be improved.
(8) 遊技者にとって有利な第1の状態と遊技者にとって不利な第2の状態とに変化可能な可変入賞球装置(特別可変入賞球装置20)をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態として、前記可変入賞球装置を第1の状態にした後第2の状態にするラウンド制御を進行させ、最終ラウンドの制御が終了したときに前記特定遊技状態を終了させ(図18のS145、S146)、
前記演出制御手段は、前記特定手段により特定された前記上限回数を報知する時期が特定されているときに、前記第3演出実行手段により演出を実行させるか否かを判定する判定手段(図39のS350)を含み、
前記第1演出実行手段は、前記判定手段が前記第3演出実行手段による演出を実行しないと判定したときには(図39のS350でYESと判定したときには)前記ラウンド制御の第1の進行時点(第10ラウンド)で演出を実行し、前記判定手段が前記第3演出実行手段による演出を実行すると判定したときには(図39のS350でNOと判定したときには)前記第1の進行時点以降(大当り終了時)に演出を実行し、
前記第2演出実行手段は、前記判定手段が前記第3演出実行手段による演出を実行しないと判定したときには(図39のS350でYESと判定したときには)前記第1の進行時点よりも前の第2の進行時点(第5ラウンド)で演出を実行し、前記判定手段が前記第3演出実行手段による演出を実行すると判定したときには前記第1の進行時点(第10ラウンド)で演出を実行し、
前記第3演出実行手段は、前記判定手段が前記第3演出実行手段による演出を実行すると判定したときには、前記第2の進行時点(第5ラウンド)で演出を実行することを特徴とする。
(8) A variable winning ball apparatus (special variable winning ball apparatus 20) that can change between a first state that is advantageous to the player and a second state that is disadvantageous to the player,
The game state control means advances the round control for setting the variable winning ball apparatus to the second state and then the second state as the specific game state, and when the control of the final round is finished, the specific game The state is terminated (S145 and S146 in FIG. 18),
The effect control means determines whether or not to cause the third effect executing means to execute the effect when the time for reporting the upper limit number specified by the specifying means is specified (FIG. 39). S350),
When the determination means determines that the effect by the third effect execution means is not to be executed (when it is determined YES in S350 of FIG. 39), the first effect execution means has a first progress point (first time of the round control). 10 rounds) When the effect is executed and the determination means determines that the effect by the third effect execution means is to be executed (when NO is determined in S350 of FIG. 39) after the first progress point (when the big hit ends) )
The second effect executing means, when it is determined that the determining means does not execute the effect by the third effect executing means (when it is determined YES in S350 of FIG. 39), the second effect executing means before the first progress point. When an effect is executed at the second progress point (fifth round), and the determination means determines that the third effect execution means performs an effect, the effect is executed at the first progress point (tenth round),
The third effect executing means executes the effect at the second progress time point (fifth round) when the determining means determines to execute the effect by the third effect executing means.
このような構成によれば、第3演出実行手段による演出が行なわれない場合における第1演出実行手段と第2演出実行手段とによる演出実行時期と、第3演出実行手段による演出が行なわれる場合における第2演出実行手段と第3演出実行手段とによる演出実行時期とが一致するために、遊技者にしてみれば、最初の演出と2回目の演出とが実行された段階では、3回目の演出が実行されるか否か区別がつかず、3回目の演出に対する期待感を維持することができる。 According to such a configuration, when the effect is performed by the first effect executing means and the second effect executing means when the effect by the third effect executing means is not performed, and when the effect by the third effect executing means is performed. Since the performance execution timings of the second performance execution means and the third performance execution means coincide with each other in the case of the player, at the stage where the first performance and the second performance are executed, the third time Whether or not the performance is executed cannot be distinguished, and the expectation for the third performance can be maintained.
(9) 遊技領域(遊技領域7)に設けられ遊技媒体(遊技球、パチンコ玉)が進入したときに所定の始動条件(S131でYES)が成立する始動領域(可変入賞球装置15)と、当該始動条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報(「0」〜「9」の飾り図柄)の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示部(変動表示領域)を含む演出装置(変動表示装置9、賞球ランプ51、球切れランプ52、装飾ランプ25、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28c等の発光手段、スピーカ27)とを備え、前記変動表示部に導出表示される表示結果が予め定められた特定表示結果(15R大当り図柄の組合せ)となったときに遊技者にとって通常状態(低ベース状態)よりも有利な特定遊技状態(15R大当り遊技状態)に移行させ、前記特定表示結果のうち特別表示結果とする決定がなされたときに(図19のS31aにより高ベース(時短状態)が決定されたときに)、前記特定遊技状態に移行させた後、当該特定遊技状態終了後に前記通常状態よりも前記始動領域に遊技媒体が進入しやすい高進入状態(高ベース状態、時短状態)に移行させる遊技機(第1実施形態におけるパチンコ遊技機1)であって、
遊技の進行と遊技状態の移行とを制御するとともに、前記演出装置を制御するための制御信号(演出制御コマンド)を送信する遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
該遊技制御手段から送信される前記制御信号に基づいて前記演出装置の制御を行なう演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ800)とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記始動条件の成立後、前記識別情報の変動表示の表示結果を導出表示する前(たとえば、変動表示開始前)に、前記変動表示部に前記特定表示結果を導出表示するか否か(図19のS25、S26)、前記所定の移行条件を成立させるか否か(図19のS30)、現在の遊技状態に基づいて前記高進入状態として遊技者にとって有利な第1高進入状態(高ベース状態)に制御するか、該第1高進入状態よりも有利な程度の低い第2高進入状態(中ベース状態、低ベース状態)に制御するか、および当該第1高進入状態に制御することを報知する時期を決定する(図19のS31bにより大当り中向上演出か大当り後向上演出かを決定する)事前決定手段(図19のS24〜S30、S31b等)と、
前記変動表示を開始するときに、前記制御信号として前記現在の遊技状態を示す演出態様コマンド(変動パターンコマンドの上位バイト、図13参照)と、前記事前決定手段の決定結果を示す結果コマンド(結果コマンド、図49、図50参照)とを送信するコマンド送信手段(図19のS32、S33、図20のS66〜S68、図17のS108)とを含み、
前記演出制御手段は、
前記演出態様コマンドに応じた演出態様(図38等参照)で前記演出装置を制御する演出態様制御手段(図26のS221、図55のS226、図36)と、
前記結果コマンドに応じた表示結果を前記変動表示部に導出表示する結果導出表示制御手段(図26のS216、図56、図57)と、
前記結果コマンドとに基づいて前記第1高進入状態に制御するかと前記第1高進入状態に制御することを報知する時期とを特定する特定手段(図26のS214、S215)と、
該特定手段が特定した前記第1高進入状態に制御することを報知する時期に、前記第1高進入状態に制御することを報知する演出を実行する第1演出実行手段(図39のS354、図41のS373)と、
前記第1高進入状態に制御することの報知を実行する前に前記第1高進入状態よりも有利な度合いの低い前記第2高進入状態または通常状態に制御することを報知する演出を実行する第2演出実行手段(図39のS353、S357、S358)とを含むことを特徴とする。
(9) a start area (variable winning ball apparatus 15) in which a predetermined start condition (YES in S131) is established when a game medium (game ball, pachinko ball) provided in the game area (game area 7) enters; A variable display unit (variable display) that displays a variation of a plurality of types of identification information (decorative symbols “0” to “9”) that can be identified based on the establishment of the start condition and derives a display result. Area display device (
Game control means (game control microcomputer 560) for controlling the progress of the game and the transition of the game state and transmitting a control signal (effect control command) for controlling the effect device;
Production control means (production control microcomputer 800) for controlling the production device based on the control signal transmitted from the game control means,
The game control means includes
Whether or not the specific display result is derived and displayed on the variation display unit before the display result of the variation display of the identification information is derived and displayed after the start condition is satisfied (for example, before the start of variation display) (FIG. 19). S25, S26), whether the predetermined transition condition is satisfied (S30 in FIG. 19), a first high approach state (high base state) that is advantageous to the player as the high approach state based on the current gaming state ), Or control to a second high approach state (medium base state, low base state), which is lower than the first high approach state, and control to the first high approach state. Predetermining means (S24-S30, S31b, etc. in FIG. 19) for determining the time of notification (determining whether or not the improvement effect during big hit or the after-hit improvement effect by S31b in FIG. 19);
When the change display is started, an effect mode command (the upper byte of the change pattern command, see FIG. 13) indicating the current gaming state as the control signal, and a result command indicating the determination result of the prior determination means ( Command transmission means (S32 and S33 in FIG. 19, S66 to S68 in FIG. 20, S108 in FIG. 17) for transmitting a result command, FIG. 49 and FIG.
The production control means includes
Production mode control means (S221 in FIG. 26, S226 in FIG. 55, FIG. 36) for controlling the production device in a production mode (see FIG. 38, etc.) according to the production mode command;
A result derivation display control means (S216 in FIG. 26, FIG. 56, FIG. 57) for deriving and displaying the display result according to the result command on the variable display section;
A specifying means (S214, S215 in FIG. 26) for specifying whether to control to the first high approach state based on the result command and to notify the control to the first high approach state;
First effect execution means (S354 in FIG. 39) that executes an effect for notifying the control to the first high approach state at the time when the control means notifies the control to the first high approach state specified by the specifying means. S373 in FIG. 41)
Before performing the notification of controlling to the first high approach state, an effect of notifying the control to the second high approach state or the normal state, which is less advantageous than the first high approach state, is performed. And a second effect executing means (S353, S357, S358 in FIG. 39).
このような構成によれば、事前決定手段により現在の遊技状態に基づいて第1高進入状態に制御するか第2高進入状態に制御するかが決定される。このため、現在の遊技状態がどの遊技状態であるかに応じてどの高進入状態になるのかに対し異なる期待感を遊技者に抱かせることができ、現在の遊技状態に付加価値を付与することができる。 According to such a configuration, whether to control to the first high entry state or the second high entry state is determined based on the current gaming state by the predetermination unit. For this reason, it is possible to give the player a different sense of expectation as to which high entry state will be made depending on which gaming state the current gaming state is, and to add value to the current gaming state Can do.
また、遊技制御手段側で決定された第1高進入状態に制御することを報知する時期に当該第1高進入状態を演出装置に報知させる演出が第1演出実行手段により行なわれるのであるが、その第1高進入状態の報知を実行する前に当該第1高進入状態よりも有利な程度の低い第2高進入状態または通常状態に制御することを報知する演出を実行する第2演出実行手段が設けられているために、遊技者の高進入状態に対する期待感を段階的に高めて興趣を向上させることができる。 In addition, the first effect execution means performs an effect of informing the effect device of the first high approach state at the time of notifying the control to the first high approach state determined on the game control means side. Before performing the notification of the first high approach state, the second effect executing means for executing the effect of notifying the control to the second high approach state or the normal state, which is less advantageous than the first high approach state. Therefore, it is possible to improve the interest by gradually increasing the player's expectation for the high approach state.
(10) 前記演出態様制御手段は、前記特定手段により特定された進入状態に応じた演出態様(図42(f)等参照)で、前記演出装置を制御する。 (10) The effect mode control unit controls the effect device in an effect mode (see FIG. 42 (f), etc.) according to the approach state specified by the specifying unit.
このような構成によれば、演出態様から進入状態を認識することができるため、遊技者は有利な状態であるか不利な状態であるかを容易に認識することができる。 According to such a configuration, since the entry state can be recognized from the production mode, the player can easily recognize whether the player is in an advantageous state or an unfavorable state.
(11) 前記結果導出表示制御手段は、前記事前決定手段が決定した高進入状態の内容を報知する時期が前記特定遊技状態中または前記特定遊技状態後であるとき(例えば、図56のS254またはS255が実行されるとき)、前記変動表示部に表示する識別情報の表示結果を前記特別表示結果以外の特定表示結果とする(図32をルックアップしてS242により、低ベース時(大当り終了高進入状態に突入しない場合)と同じ飾り図柄組合せが選択決定される)。 (11) When the result derivation display control means notifies the content of the high approach state determined by the predetermination means during the specific gaming state or after the specific gaming state (for example, S254 in FIG. 56) Or, when S255 is executed), the display result of the identification information displayed on the variable display unit is set as a specific display result other than the special display result (Looking up FIG. 32 and S242, at the time of low base (end of big hit) The same decorative symbol combination as in the case of not entering the high approach state is selected and determined).
このような構成によれば、高進入状態の内容を報知する時期が前記特定遊技状態中または前記特定遊技状態後であるときは、変動表示部に表示される識別情報の表示結果が特別表示結果以外の特定表示結果となるために、変動表示部に表示結果が導出表示された段階では高進入状態になることを遊技者が認識しておらず、第1演出実行手段および第2演出実行手段による演出の段階で遊技者の高進入状態に対する期待感を向上させることができる。 According to such a configuration, when the time for notifying the content of the high approach state is during the specific gaming state or after the specific gaming state, the display result of the identification information displayed on the variable display unit is the special display result. In order to obtain a specific display result other than the above, the player does not recognize that the high entry state is reached when the display result is derived and displayed on the variable display unit, and the first effect execution means and the second effect execution means It is possible to improve a player's expectation for a high approach state at the stage of production.
(12) 前記事前決定手段は、前記第2高進入状態(中べース状態)よりも有利な程度の低い第3高進入状態(通常状態)に制御するか否かも決定し(図47の大当り後遊技状態特定用テーブルをルックアップして高ベース、中べース、低ベースのいずれかを決定する図19のS31a)、
前記特定手段は、前記演出態様コマンドと前記結果コマンドとに基づいて前記高進入状態として前記第1高進入状態に制御するか前記第2高進入状態に制御するか前記第3高進入状態に制御するかを特定し(図54のS215a)、
遊技機は、前記第2演出実行手段が演出を実行する時期よりも前に前記第3高進入状態に制御する(図39のS358が実行される時期よりも前にS357が実行される)ことを報知する演出を実行する第3演出実行手段をさらに含むことを特徴とする。
(12) The pre-determining means also determines whether to control to the third high approach state (normal state), which is lower than the second high approach state (medium base state) (see FIG. 47). S31a in FIG. 19 is determined by looking up the game state specifying table after the big hit to determine one of high base, medium base, and low base.
The specifying means controls the first high approach state, the second high approach state, or the third high approach state as the high approach state based on the effect mode command and the result command. (S215a in FIG. 54)
The gaming machine controls to the third high approach state before the time when the second effect executing means executes the effect (S357 is executed before the time when S358 of FIG. 39 is executed). It is further characterized by further including a third effect executing means for executing an effect of informing the user.
このような構成によれば、第1、第2、第3演出実行手段によりされに多くの段階を経てだんだんと有利な程度の低い高進入状態を示す演出が行なわれ、より一層遊技者の高進入状態に対する期待感を向上させることができる。 According to such a configuration, an effect indicating a low high approaching state that is gradually more advantageous is performed through many stages performed by the first, second, and third effect executing means, and the player's high performance is further increased. It is possible to improve the expectation for the approach state.
(13) 遊技者にとって有利な第1の状態と遊技者にとって不利な第2の状態とに変化可能な可変入賞球装置(特別可変入賞球装置20)をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態として、前記可変入賞球装置を第1の状態にした後第2の状態にするラウンド制御を進行させ、最終ラウンドの制御が終了したときに前記特定遊技状態を終了させ(図18のS145、S146)、
前記事前決定手段は、現在の遊技状態に基づいて、前記第2高進入状態よりも有利な程度の低い第3高進入状態に制御するか否かも決定し(図47の大当り後遊技状態特定用テーブルをルックアップして「低ベース」を決定する場合もある)、
前記演出制御手段は、前記特定手段により前記第1高進入状態に制御することを報知する時期が特定されているときに、前記第3演出実行手段により演出を実行させるか否かを決定する決定手段(図39のS350)を含み、
前記第1演出実行手段は、前記決定手段が前記第3演出実行手段による演出を実行しないと決定したときには(図39のS350でYESと判定したときには)前記ラウンド制御の第1の進行時点(第10ラウンド)で演出を実行し、前記決定手段が前記第3演出実行手段による演出を実行すると決定したときには(図39のS350でNOと判定したときには)前記第1の進行時点以降(大当り終了時)に演出を実行し、
前記第2演出実行手段は、前記決定手段が前記第3演出実行手段による演出を実行しないと決定したときには(図39のS350でYESと判定したときには)前記第1の進行時点よりも前の第2の進行時点(第5ラウンド)で演出を実行し、前記決定手段が前記第3演出実行手段による演出を実行すると決定したときには前記第1の進行時(第10ラウンド)で演出を実行し、
前記第3演出実行手段は、前記決定手段が前記第3演出実行手段による演出を実行すると決定したときには前記第2の進行時点(第5ラウンド)で実行することを特徴とする。
(13) A variable winning ball apparatus (special variable winning ball apparatus 20) that can change between a first state that is advantageous to the player and a second state that is disadvantageous to the player,
The game state control means advances the round control for setting the variable winning ball apparatus to the second state and then the second state as the specific game state, and when the control of the final round is finished, the specific game The state is terminated (S145 and S146 in FIG. 18),
The pre-determining means also determines whether to control to the third high approach state, which is lower than the second high approach state, based on the current gaming state (specifying the gaming state after the big hit in FIG. 47). You may want to look up the table for the "low base")
The effect control means determines whether or not to cause the third effect executing means to execute the effect when the timing for notifying the control to the first high approach state is specified by the specifying means. Means (S350 in FIG. 39),
The first effect executing means, when the determining means determines not to execute the effect by the third effect executing means (when it is determined YES in S350 of FIG. 39), the first progress point of the round control (first 10 rounds) When the effect is executed and the determining means determines to execute the effect by the third effect executing means (when NO is determined in S350 of FIG. 39) after the first progress time (when the big hit ends) )
The second effect executing means, when the determining means determines not to execute the effect by the third effect executing means (when it is determined YES in S350 of FIG. 39), the second effect executing means before the first progress point. When the decision is made to execute an effect by the third effect execution means, the effect is executed at the time of the first progression (the 10th round).
The third effect executing means is executed at the second progress point (fifth round) when the determining means determines to execute the effect by the third effect executing means.
このような構成によれば、第3演出実行手段による演出が行なわれない場合における第1演出実行手段と第2演出実行手段とによる演出実行時期と、第3演出実行手段による演出が行なわれる場合における第2演出実行手段と第3演出実行手段とによる演出実行時期とが一致するために、遊技者にしてみれば、最初の演出と2回目の演出とが実行された段階では、3回目の演出が実行されるか否か区別がつかず、3回目の演出に対する期待感を維持することができる。 According to such a configuration, when the effect is performed by the first effect executing means and the second effect executing means when the effect by the third effect executing means is not performed, and when the effect by the third effect executing means is performed. Since the performance execution timings of the second performance execution means and the third performance execution means coincide with each other in the case of the player, at the stage where the first performance and the second performance are executed, the third time Whether or not the performance is executed cannot be distinguished, and the expectation for the third performance can be maintained.
(14) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 (14) It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
9 変動表示装置、1 パチンコ遊技機、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、800 演出制御用マイクロコンピュータ、 7 遊技領域、15 可変入賞球装置、31 主基板、80 演出制御基板。
9 variation display device, 1 pachinko machine, 560 game control microcomputer, 800 effect control microcomputer, 7 game area, 15 variable winning ball device, 31 main board, 80 effect control board.
Claims (1)
前記特定遊技状態に制御するか否かと、前記特定遊技状態終了後に前記特定遊技状態と異なる通常状態に制御するか、前記特定遊技状態終了後に前記変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が前記通常状態よりも向上した高確率状態でかつ前記始動領域への遊技媒体の進入しやすさが前記通常状態と同一である第1高確率状態に制御するか、前記高確率状態かつ前記第1高確率状態より前記始動領域へ遊技媒体が進入しやすい高進入状態に設定された第2高確率状態に制御するかとを前記変動表示の表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段と、
前記高進入状態を終了させるための前記変動表示の回数であって第1変動表示回数と該第1変動表示回数よりも多い第2変動表示回数とを含む変動表示回数のなかから選択する変動表示回数選択手段と、
前記高進入状態中において前記変動表示回数が前記変動表示回数選択手段により選択された変動表示回数に達したときに、前記高進入状態を終了させる高進入状態終了制御手段と、
前記特定遊技状態として、前記可変入賞手段を所定期間第1状態に変化させることを所定回数行なうことにより終了する第1遊技状態に制御する第1遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態として、前記可変入賞手段を前記所定期間よりも短い期間および前記所定回数よりも少ない回数の少なくともいずれかで第1状態に変化させることにより終了し、前記特定遊技状態終了後の遊技状態として前記特定遊技状態開始直前の遊技状態が継続される第2遊技状態に制御する第2遊技状態制御手段とを備え、
前記事前決定手段は、前記高確率状態中に前記特定遊技状態に移行したときは前記高確率状態中以外のときに前記特定遊技状態に移行したときに比べて高い割合で前記第2高確率状態に制御することを決定し、
前記変動表示回数選択手段は、高進入状態中に前記特定遊技状態に移行したときは前記高進入状態以外のときに前記特定遊技状態に移行したときに比べて高い割合で前記第2変動表示回数を選択する、遊技機。 A start area where a predetermined start condition is established when a game medium provided in the game area enters, and a plurality of types of identification information that can be identified based on the start condition being satisfied are displayed and displayed. An effect device including a variable display unit for deriving and displaying a result, and a variable prize that is provided in the game area and can be changed to either a first state that is advantageous to the player or a second state that is disadvantageous to the player Specific game that is advantageous to the player by changing the variable winning means to the first state when the display result derived and displayed on the variation display unit is a predetermined specific display result. A gaming machine that is brought into a state,
Probability of whether or not to control to the specific gaming state, control to a normal state different from the specific gaming state after the specific gaming state ends, or the display result of the variable display to be the specific display result after the specific gaming state ends Is controlled to the first high probability state in which the game medium is more likely to enter the starting area in the high probability state than the normal state, or the first probability state is the same as the normal state. Pre-determining means for deciding whether to control to the second high-probability state set to a high-entry state in which a game medium is likely to enter the starting area from one high-probability state before deriving and displaying the display result of the variable display ,
The variable display selected from among the variable display counts including the first variable display count and the second variable display count greater than the first variable display count, which is the number of the variable display counts for ending the high approach state. Frequency selection means;
A high approach state end control means for ending the high approach state when the variable display count reaches the variable display count selected by the variable display count selection means during the high approach state;
A first game state control means for controlling the variable prize winning means to a first game state which is ended by performing a predetermined number of times to change the variable winning means to the first state for a predetermined period as the specific gaming state;
The specific game state is ended by changing the variable winning means to the first state in at least one of a period shorter than the predetermined period and a number less than the predetermined number of times, and the game after the end of the specific game state A second gaming state control means for controlling to a second gaming state in which the gaming state immediately before the start of the specific gaming state is continued as a state;
The pre-determining means has the second high probability at a higher rate when transitioning to the specific gaming state during the high probability state than when transitioning to the specific gaming state at times other than during the high probability state. Decide to control to the state,
The variable display count selection means is configured to increase the second variable display count at a higher rate when the state is shifted to the specific gaming state during the high approach state than when the transition is made to the specific gaming state at times other than the high approach state. Select a gaming machine.
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