JP2023071412A - game machine - Google Patents

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Abstract

To provide new amusement.SOLUTION: A non-easy-to-win state in which winning to a variable start port (second start port 12) is not easy includes a specific non-easy-to-win state (low probability non-time-saving state) in which an easy-to-win state (low probability normal time-saving state) can be set in which winning to the variable start port is easy when a result of a special symbol lottery is a non-specific result (losing symbol B) that does not trigger the execution of a big winning game, and a non-specific non-easy-to-win state (high probability slight time-saving state, high probability non-time-saving state, low probability slight time-saving state) in which the easy-to-win state is not set even when the result of the special symbol lottery is a non-specific result. The non-specific non-easy-to-win state includes an advantageous non-specific non-easy-to-win state (high probability slight time-saving state, high probability non-time-saving state) in which the specific non-easy-to-win state can be set when the result of the special symbol lottery is a specific result (big winning), and a non-advantageous non-specific non-easy-to-win state (low probability slight time-saving state) in which the specific non-easy-to-win state is not set when the result of the special symbol lottery is a specific result.SELECTED DRAWING: Figure 34

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

遊技機の1つであるパチンコ遊技機では、始動口に遊技球が入球することを条件に、大当たりか否かを判定する大当たり判定が行われる。大当たり判定が行われると、大当たり判定の結果を報知する特別図柄の変動表示が行われる。特別図柄の変動表示で、大当たり判定の結果が大当たりであるという結果が導出されると、遊技者に有利な大当たり遊技が実行される(特許文献1参照)。そして特許文献1に係る遊技機では、大当たり遊技が実行された後に、開閉可能な可変始動口に非時短状態よりも遊技球が入球し易い時短状態になることがある。 In a pachinko game machine, which is one of the game machines, a big hit determination is performed to determine whether or not a game ball enters a starting hole. When a big hit determination is made, a variable display of special symbols is performed to notify the result of the big hit determination. In the variable display of the special symbols, when the result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot game advantageous to the player is executed (see Patent Document 1). And in the gaming machine according to Patent Document 1, after the jackpot game is executed, it may be in a time-saving state in which a game ball is easier to enter than in a non-time-saving state in an openable and closable variable starter.

特開2018-88993号公報JP 2018-88993 A

しかしながら、開閉可能な可変始動口に非時短状態よりも遊技球が入球し易い遊技状態になることがある遊技機については、遊技の興趣について未だ改善の余地がある。 However, there is still room for improvement in terms of game interest in gaming machines that may enter a game state in which a game ball is easier to enter than in a non-time-saving state in an openable and closable variable starter port.

本発明に係る遊技機は、
所定の抽選の結果が特定の結果であることに基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機であって、
可変始動口への入賞が容易な入賞容易状態と、前記可変始動口への入賞が容易ではない非入賞容易状態とに設定可能であり、
前記非入賞容易状態には、
前記所定の抽選の結果が前記特別遊技の実行契機とならない非特定の結果である場合に前記入賞容易状態に設定され得る特定非入賞容易状態と、
前記所定の抽選の結果が前記非特定の結果であっても前記入賞容易状態に設定されない非特定非入賞容易状態と、が含まれ、
前記非特定非入賞容易状態には、
前記所定の抽選の結果が前記特定の結果である場合に前記特定非入賞容易状態に設定され得る有利非特定非入賞容易状態と、
前記所定の抽選の結果が前記特定の結果である場合に前記特定非入賞容易状態に設定されることがない非有利非特定非入賞容易状態と、が含まれることを特徴とする遊技機である。
The game machine according to the present invention is
A gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player based on the result of a predetermined lottery being a specific result,
It is possible to set an easy winning state in which winning to the variable starting port is easy and a non-easy winning state in which winning to the variable starting port is not easy,
In the non-winning easy state,
a specific non-easy winning state that can be set to the easy winning state when the result of the predetermined lottery is a non-specific result that does not trigger the execution of the special game;
a non-specific non-easy winning state in which the easy winning state is not set even if the result of the predetermined lottery is the non-specific result,
In the non-specific non-winning easy state,
an advantageous non-specific non-easy-win-win state that can be set to the specific non-easy-win-win state when the result of the predetermined lottery is the specific result;
and a non-advantageous non-specific non-easy-win-win state in which the specific non-easy-win-win state is not set when the result of the predetermined lottery is the specific result. .

本発明によれば、新たな興趣を提供可能である。 According to the present invention, new interest can be provided.

本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention; FIG. 同遊技機が備える遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board provided in the gaming machine. 図2に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the A portion shown in FIG. 2, and is a view showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the game control board side of the gaming machine. 同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the effect control board side of the gaming machine. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is the table|surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)大当たり判定テーブルである。(B)大当たり図柄種別判定テーブルである。(C)ハズレ図柄種別判定テーブルである。(D)リーチ判定テーブルである。(A) It is a jackpot determination table. (B) It is a jackpot symbol type determination table. (C) A lost symbol type determination table. (D) A reach determination table. 大当たり図柄種別判定テーブルであり、大当たりの種類を説明する表である。It is a jackpot symbol type determination table, and is a table for explaining the jackpot types. ハズレ図柄種別判定テーブルであり、ハズレの種類を説明する表である。It is a losing pattern type determination table, and is a table for explaining the types of losing. (A)普通図柄当たり判定テーブルである。(B)普通図柄変動パターン判定テーブルである。(C)電チューの開放パターン決定テーブルである。(A) It is a normal symbol hit determination table. (B) It is a normal symbol variation pattern determination table. (C) An electric chew opening pattern determination table. (A)低確非時短状態用の特図変動パターン判定テーブルである。(B)低確微時短状態、高確非時短状態、及び高確微時短状態に共通の特図変動パターン判定テーブルである。(A) It is a special figure variation pattern determination table for low probability non-time saving state. (B) It is a special figure variation pattern determination table common to the low probability small working hours state, the high probability non-working hours state, and the high probability small working hours state. (A)低確通常時短状態用の特図変動パターン判定テーブルである。(B)高確通常時短状態用の特図変動パターン判定テーブルである。(A) It is a special figure variation pattern determination table for low probability normal time saving state. (B) It is a special figure variation pattern determination table for high probability normal time saving state. 主制御メイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main control main processing; 電源投入時処理のフローチャートである。4 is a flowchart of power-on processing; メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of main-side timer interrupt processing; センサ検出処理のフローチャートである。6 is a flowchart of sensor detection processing; ゲート通過処理のフローチャートである。It is a flow chart of gate passage processing. 普通動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of normal operation processing; 特別動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of special action processing; 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of big hit determination processing. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flow chart of variation pattern selection processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during special symbol fluctuation. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special design decision processing. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 特殊ハズレ処理のフローチャートである。It is a flow chart of special loss processing. 遊技状態リセット処理のフローチャートである。It is a flowchart of game state reset processing. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessary product processing. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-control main processing; 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 1 ms timer interrupt processing; 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 10 ms timer interrupt processing; 受信コマンド解析処理のフローチャートである。8 is a flowchart of received command analysis processing; 実施形態に係る遊技機の遊技フローを説明する図である。It is a figure explaining the game flow of the gaming machine which concerns on embodiment. (A)通常モードの背景画像を示す図である。(B)天国前兆モードの背景画像を示す図である。(C)天国Aモードの背景画像を示す図である。(D)天国Bモードの背景画像を示す図である。(A) is a diagram showing a background image in normal mode. (B) is a diagram showing a background image in the Heaven Omen Mode. (C) is a diagram showing a background image in heaven A mode. (D) is a diagram showing a background image in Heaven B mode. 変動演出における通常変動の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of normal fluctuation|variation in fluctuation|variation production|presentation. 変動演出におけるNリーチ(ノーマルリーチ)の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of N reach (normal reach) in variable production|presentation. 変動演出におけるSPリーチ(スーパーリーチ)の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of SP reach (super reach) in a variable production|presentation. 変動演出における時短突入演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the time saving rush production|presentation in variable production|presentation.

1.遊技機の構成
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
1. Configuration of Gaming Machine A pachinko gaming machine, which is an embodiment of the present invention, will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of a pachinko game machine as an example of the game machine will be explained as being the same as the left-right direction for the player facing the pachinko game machine. Also, the front direction of each part of the pachinko game machine is defined as the direction toward the player facing the pachinko game machine, and the rear direction of each part of the pachinko game machine is defined as the direction away from the player facing the pachinko game machine.

図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2と、遊技機枠2内に取り付けられた遊技盤1(図2参照)とを備えている。遊技機枠2は、パチンコ遊技機PY1の外郭を形成するものであり、外側に配されている外枠22と、外枠22の内側に組付けられる内枠21と、外枠22及び内枠21の前面側に配されている前扉23(前枠)とを備えている。前扉23は、遊技盤1を保護する縦長方形状のものであり、外枠22及び内枠21に対して回動自在になっている。前扉23の中央部には、遊技者が後述する遊技領域6を視認できるように、透明のガラス板23t(窓部)が取付けられている。 As shown in FIG. 1, the pachinko game machine PY1 of the embodiment includes a game machine frame 2 and a game board 1 (see FIG. 2) mounted inside the game machine frame 2. As shown in FIG. The game machine frame 2 forms the outer shell of the pachinko game machine PY1, and includes an outer frame 22 arranged outside, an inner frame 21 assembled inside the outer frame 22, the outer frame 22 and the inner frame. 21 is provided with a front door 23 (front frame). The front door 23 has a vertical rectangular shape that protects the game board 1 and is rotatable with respect to the outer frame 22 and the inner frame 21 . A transparent glass plate 23t (window) is attached to the central portion of the front door 23 so that the player can visually recognize the game area 6, which will be described later.

前扉23には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72k(遊技球打込手段)、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)34、及び打球供給皿34に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)35が設けられている。また前扉23には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン40k及びセレクトボタン42kが設けられている。なおセレクトボタン(十字キー)42kは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉23には、装飾用の枠ランプ212及び音を出力するスピーカ(図1において不図示)が設けられている。 The front door 23 has a handle 72k (game ball striking means) for shooting game balls with a shooting intensity corresponding to the rotation angle, a batted ball supply tray (upper tray) 34 for storing game balls, and a batted ball supply tray 34. A surplus ball receiving tray (lower tray) 35 is provided for storing game balls that cannot be accommodated therein. Further, the front door 23 is provided with an effect button 40k and a select button 42k that can be operated by the player during effects executed as the game progresses. The select button (cross key) 42k is composed of an up button, a down button, a left button, and a right button. Further, the front door 23 is provided with a decorative frame lamp 212 and a speaker (not shown in FIG. 1) for outputting sound.

図2に示すように、遊技盤1には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、レール部材62で囲まれて形成されている。また遊技盤1には、装飾用の盤ランプ54が多数設けられている。なお遊技盤1は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、画像表示装置50、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。 As shown in FIG. 2, the game board 1 is formed with a game area 6 surrounded by a rail member 62 in which a game ball shot by operating the handle 72k flows down. Also, the game board 1 is provided with a large number of board lamps 54 for decoration. The game board 1 is formed by integrating a plate-shaped member arranged on the front side and a back unit arranged on the rear side (a unit for attaching various control boards, an image display device 50, a harness, etc., which will be described later). It is.

遊技領域6には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。また遊技領域6の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置50(表示手段)が配されている。なお画像表示装置は、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置50の表示画面50a(表示部)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示(変動表示)に同期した演出図柄(装飾図柄)EZの可変表示(変動表示)を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄EZを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。 A game area 6 is provided with a plurality of game pegs for guiding game balls. An image display device 50 (display means), which is a liquid crystal display device, is arranged near the center of the game area 6 . Note that the image display device may be another image display device such as an organic EL display device. On the display screen 50a (display unit) of the image display device 50, the variable display (variable display) of the effect symbol (decorative symbol) EZ synchronized with the variable display (variable display) of the first special symbol and the second special symbol which will be described later. There is a production pattern display area for performing. Incidentally, the effect of displaying the effect symbol EZ is called the effect symbol variation effect. The production pattern fluctuation production is sometimes called "decorative pattern fluctuation production" or simply "variation production".

演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリア(後述する左演出図柄領域50b1)には左演出図柄EZ1が表示され、中の図柄表示エリア(後述する中演出図柄領域50b2)には中演出図柄EZ2が表示され、右の図柄表示エリア(後述する右演出図柄領域50b3)には右演出図柄EZ3が表示される。演出図柄EZはそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置50は、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3の組合せによって、後述の第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bにて表示される第1特別図柄(特図1)および第2特別図柄(特図2)の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。 The performance symbol display area is composed of, for example, three symbol display areas of "left", "middle" and "right". The left design display area (left performance design region 50b1 described later) displays the left performance design EZ1, and the middle design display area (middle performance design region 50b2 described later) displays the middle performance design EZ2. A right performance symbol EZ3 is displayed in a symbol display area (a right performance symbol region 50b3 to be described later). Each of the effect symbols EZ consists of a plurality of symbols representing numbers "1" to "9", for example. The image display device 50 is a first special symbol displayed on a first special symbol indicator 81a and a second special symbol indicator 81b, which will be described later, by a combination of the left performance symbol EZ1, the middle performance symbol EZ2, and the right performance symbol EZ3. To display the result of variable display of (special figure 1) and the second special symbol (special figure 2) (that is, the result of a jackpot lottery) in an easy-to-understand manner.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「263」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者にとっては遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特図表示器81aや第2特図表示器81bにより把握するのではなく、画像表示装置50にて把握する。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。また、各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは任意に変更可能である。 For example, when a jackpot is won, the production pattern is stopped and displayed with double numbers such as "777". In addition, when it is a miss, the production pattern is stopped and displayed with a separate pattern such as "263". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the jackpot lottery by the image display device 50 rather than by the first special figure display device 81a or the second special figure display device 81b. In addition, the positions of the display areas of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 may not be fixed. Further, as a form of variable display of the effect symbols, for example, there is a form of scrolling in the vertical direction. In addition, it is possible to arbitrarily change what combination of performance symbols to stop display according to each lottery result.

画像表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄EZのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄EZ以外の演出画像も表示される。 The image display device 50 displays, in addition to the effect symbol variation effect using the effect symbol EZ as described above, a jackpot effect performed in parallel with the jackpot game, a demonstration effect for waiting for customers (customer waiting effect), and the like. 50a. In addition, in the effect symbol variation effect, effect images other than the effect symbol EZ such as a background image and a character image are displayed in addition to the effect symbol EZ such as numbers.

また画像表示装置50の表示画面50aには、後述する第1特図保留の記憶数に応じて第1保留アイコンHA(演出保留画像)を表示する第1保留アイコン表示領域がある。第1保留アイコンHAの表示により、後述の第1特図保留表示器83a(図3参照)にて表示される第1特図保留(特図1保留)の記憶数を遊技者にわかりやすく示すことができる。また、後述する第2特図保留の記憶数に応じて第2保留アイコンHB(演出保留画像)を表示する第2保留アイコン表示領域がある。第2保留アイコンHBの表示により、後述の第2特図保留表示器83b(図3参照)にて表示される第2特図保留(特図2保留)の記憶数を遊技者にわかりやすく示すことができる。 Further, the display screen 50a of the image display device 50 has a first pending icon display area for displaying a first pending icon HA (effect pending image) according to the number of stored first special figure pending, which will be described later. By displaying the first reservation icon HA, the number of memories of the first special figure reservation (special figure 1 reservation) displayed on the first special figure reservation display 83a (see FIG. 3) to be described later is shown to the player in an easy-to-understand manner. be able to. In addition, there is a second pending icon display area for displaying a second pending icon HB (effect pending image) according to the number of stored second special figure pending, which will be described later. By displaying the second holding icon HB, the number of stored second special figure holding (special figure 2 holding) displayed on the second special figure holding display 83b (see FIG. 3) described later is shown to the player in an easy-to-understand manner. be able to.

遊技領域6の中央付近であって画像表示装置50の前方には、センター枠61(内側壁部)が配されている。センター枠61の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口11へと誘導可能なステージ部61sが形成されている。またセンター枠61の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部61sへ遊技球を流出させるワープ部61wが設けられている。またセンター枠61の上部には、上下動可能な盤可動体55kが設けられている。盤可動体55kは、表示画面50aの上方の原点位置から表示画面50aの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。 A center frame 61 (inner wall portion) is arranged near the center of the game area 6 and in front of the image display device 50 . In the lower portion of the center frame 61, a stage portion 61s is formed that can guide a game ball rolling on the upper surface to the first starting port 11, which will be described later. A warp portion 61w is provided on the left side of the center frame 61 to allow game balls to flow in from the entrance and flow out to the stage portion 61s from the exit. A plate movable body 55k that can move up and down is provided on the upper portion of the center frame 61. As shown in FIG. The board movable body 55k is movable from an origin position above the display screen 50a to an effect position overlapping the center of the display screen 50a in the front-rear direction.

遊技領域6における画像表示装置50の下方で、左右方向の中央には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11(入球口の一例)を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄(特図1)の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。第1始動口11を、特図1始動口や、固定入球口、第1入球口、第1始動入賞口、第1始動領域ともいう。また第1始動入賞装置11Dを、特図1始動入賞装置や、固定入球手段、第1入球手段ともいう。 Below the image display device 50 in the game area 6, in the center in the horizontal direction, there is a first start opening 11 (an example of a ball entry opening) in which the ease with which a game ball enters is always constant. 11D is provided. Winning of the game ball to the first starting port 11 is a trigger for lottery (big hit lottery, ie, acquisition and determination of big hit random numbers, etc.) of the first special symbol (special figure 1). The first starting port 11 is also referred to as a special figure 1 starting port, a fixed entrance, a first entrance, a first starting winning opening, and a first starting area. Further, the first starting winning device 11D is also called special figure 1 starting winning device, fixed ball entry means, and first ball entry means.

また、遊技領域6における第1始動口11の右方には、遊技球の入球し易さが変化可能な第2始動口12(入球口の一例)を備える普通可変入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)12Dが設けられている。第2始動口12への遊技球の入賞は、第2特別図柄(特図2)の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。第2始動口12を、特図2始動口や、可変始動口、可変入球口、第2入球口、第2始動入賞口、第2始動領域ともいう。また電チュー12Dを、特図2始動入賞装置や、可変入球手段、第2入球手段、第2始動入賞装置ともいう。電チュー12Dは、前後方向に移動(進退)可能であって開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材12kを備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。電チュー開閉部材12kは、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。 In addition, on the right side of the first starting hole 11 in the game area 6, a normal variable winning device (normal electric An accessory (so-called electric chew) 12D is provided. Winning of the game ball to the second starting port 12 is a trigger for lottery (big hit lottery, ie, acquisition and determination of big hit random numbers, etc.) of the second special symbol (special figure 2). The second starting port 12 is also referred to as a special figure 2 starting port, a variable starting port, a variable entrance, a second entrance, a second starting winning opening, and a second starting region. Also, the electric chew 12D is also called a special figure 2 starting winning device, a variable entering means, a second entering means, or a second starting winning device. The electric chew 12D is provided with an electric chew opening/closing member 12k that is movable (advances and retreats) in the front-rear direction and takes an open state and a closed state. be. The electric tuning opening/closing member 12k is driven by an electric tuning solenoid 12s, which will be described later.

電チュー開閉部材12kが開状態にあるときには、後方側に退避していて、第2始動口12への遊技球の入球が可能になる。一方、電チュー開閉部材12kが閉状態にあるときには、前方側に進出していて、第2始動口12への遊技球の入球が不可能になる。こうして、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。また電チューは、前後方向に移動(進退)可能な開閉部材を有するものに限られず、回動可能な開閉部材や、左右方向に移動可能な開閉部材を有するものであっても良い。 When the electric chew opening/closing member 12k is in the open state, it is retracted to the rear side, and the game ball can be entered into the second starting port 12.例文帳に追加On the other hand, when the electric chew opening/closing member 12k is in the closed state, it advances to the front side, making it impossible for the game ball to enter the second starting port 12.例文帳に追加In this way, the second starting hole 12 is a starting hole in which the ease with which a game ball enters can be changed. In addition, if the electric chew makes it easier for the ball to enter the second starting port when the electric chew opening and closing member is in the open state than when it is in the closed state, 2 It does not have to be something that makes it impossible to enter the starting hole. Further, the electric chew is not limited to having an opening/closing member that can move (advance and retreat) in the front-rear direction, but may have a rotatable opening/closing member or a left/right moving opening/closing member.

また、遊技領域6における電チュー12Dの左上方には、大入賞口14(特別入賞口の一例)を備えた大入賞装置14Dが設けられている。大入賞装置14Dを、アタッカー(AT)や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとるAT開閉部材14kを備え、AT開閉部材14kの作動により大入賞口14を開閉するものである。AT開閉部材14kは、大入賞口ソレノイド14s(図5参照)により駆動される。大入賞口14は、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。この大入賞口14は、後述する大当たり遊技の実行中に開放される。 Also, a big winning device 14D having a big winning opening 14 (an example of a special winning opening) is provided on the upper left side of the electric chew 12D in the game area 6 . The big winning device 14D is also called an attacker (AT), a special winning means, or a special variable winning device. The big prize winning device 14D has an AT opening/closing member 14k that takes an open state and a closed state. The AT opening/closing member 14k is driven by a large winning opening solenoid 14s (see FIG. 5). A game ball can enter the big winning opening 14 only when the AT opening/closing member 14k is in an open state. The big winning opening 14 is opened during execution of a jackpot game, which will be described later.

また、遊技領域6における大入賞装置14Dの右上方には、遊技球が通過可能なゲート16が設けられている。ゲート16を、通過口や通過領域ともいう。ゲート16への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域6の下部であって第1始動口11への左方には、一般入賞口10が設けられている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。 A gate 16 through which game balls can pass is provided on the upper right side of the big winning device 14D in the game area 6. As shown in FIG. The gate 16 is also called a passage opening or a passage area. Passage of the game ball to the gate 16 is a trigger for execution of a normal symbol lottery (that is, acquisition and determination of a normal symbol random number (hit random number)) that determines whether or not to open the electric chew 12D. Further, a general prize winning opening 10 is provided at the lower part of the game area 6 and to the left of the first starting opening 11 . Also, at the bottom of the game area 6, an out port 19 is provided for discharging out of the game area 6 game balls that have been hit into the game area 6 but have not won in any of the winning openings.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域6L(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6R(第2遊技領域)とがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。 In this way, the game area 6 in which various winning holes are arranged includes a left game area 6L (first game area) on the left side of the center in the horizontal direction and a right game area 6R (second game area) on the right side. There is. A hitting method of shooting a game ball so that the game ball flows down the left game area 6L is called left hitting. On the other hand, a hitting method of shooting a game ball so that the game ball flows down the right game area 6R is called right hitting. In the pachinko machine PY1 of this embodiment, the flow path through which the game balls flow down when the game is played with the left hand is called the first flow path R1, and the flow path through which the game balls flow down when the game is played with the right hand. , the second flow path R2.

第1流路R1上には、特図1の抽選の契機となる第1始動口11と、一般入賞口10と、アウト口19が配されている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打込むことで、第1始動口11や一般入賞口10への入賞を狙うことができる。 On the first flow path R1, a first starting port 11, a general prize winning port 10, and an out port 19, which triggers the lottery of the special figure 1, are arranged. A player can aim to win a prize to the first starting opening 11 or the general winning opening 10 by hitting a game ball so as to flow down the first flow path R1.

一方、第2流路R2上には、特図2の抽選の契機となる第2始動口12(電チュー12D)と、大入賞口14(大入賞装置14D)と、ゲート16と、アウト口19とが配されている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打込むことで、第2始動口12や大入賞口14への入賞、ゲート16への通過を狙うことができる。 On the other hand, on the second flow path R2, there are a second starting port 12 (electric chew 12D) that triggers the lottery of the special figure 2, a big winning port 14 (big winning device 14D), a gate 16, and an out port. 19 are arranged. The player can aim to win a prize to the second starting port 12 or the big prize winning port 14 and to pass through the gate 16 by hitting the game ball so as to flow down the second flow path R2.

また図2に示すように、遊技盤1の右下部には表示器類8が配置されている。表示器類8には、図3に示すように、第1特別図柄(第1図柄、識別図柄の一例)を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄(第2図柄、識別図柄の一例)を可変表示する第2特図表示器81b、及び、普通図柄を可変表示する普図表示器82が含まれている。第1特別図柄を第1特図又は特図1ともいい、第2特別図柄を第2特図又は特図2ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。 Further, as shown in FIG. 2, a display device 8 is arranged in the lower right portion of the game board 1. As shown in FIG. In the display device 8, as shown in FIG. 3, a first special symbol indicator 81a that variably displays a first special symbol (first symbol, an example of an identification symbol), a second special symbol (second symbol, identification An example of the design) 2nd special figure indicator 81b which variably displays, and normal figure indicator 82 which variably displays the design is included. The first special symbol is also referred to as the first special symbol or special symbol 1, and the second special symbol is also referred to as the second special symbol or special symbol 2. In addition, the normal pattern is also called a general pattern.

また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留、特図1保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留、特図2保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および普図表示器82の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。 In addition, the display device 8 includes a first special figure reservation indicator 83a that displays the number of memory of the operation reservation (first special figure reservation, special figure 1 reservation) of the first special figure display 81a, second special figure display The second special figure suspension indicator 83b that displays the number of storage of the operation suspension (second special figure suspension, special figure 2 suspension) of the device 81b, and the number of storage of the operation suspension (normal figure suspension) of the general figure display 82 A normal map hold indicator 84 is included to display.

また表示器類8には、後述する高確率状態であるか否かを示唆する状態報知ランプ85(状態報知手段の一例)が含まれている。状態報知ランプ85は、1つのLED(Light Emitting Diode)で構成されており、高確率状態である場合に点灯され、高確率状態でない場合(低確率状態である場合)に消灯される。 The indicators 8 also include a state notification lamp 85 (an example of state notification means) that indicates whether or not the state is in a high-probability state, which will be described later. The status notification lamp 85 is composed of one LED (Light Emitting Diode), is lit when the probability is high, and is extinguished when the probability is not high (low probability).

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して特図表示器81ということがある。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して特図保留表示器83ということがある。また第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。 The variable display of the first special symbol is performed with the winning of the game ball to the first starting port 11 as a trigger. The variable display of the second special symbol is performed with the winning of the game ball to the second starting port 12 as a trigger. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol (special symbol). Moreover, the 1st special figure indicator 81a and the 2nd special figure indicator 81b may be generically called the special figure indicator 81. As shown in FIG. Also, the first special figure reservation display 83a and the second special figure reservation display 83b may be collectively referred to as the special figure reservation display 83. In addition, the first special figure reservation and the second special figure reservation may be collectively referred to as special figure reservation.

特図表示器81では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり図柄(大当たり停止態様の特別図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。大当たり遊技における大入賞口14の開放パターンについては後述する。 In the special figure display device 81, the special symbols are variably displayed (variable display) and then stopped, so that a lottery (special symbol lottery, jackpot lottery) based on the winning of the first start port 11 or the second start port 12 is performed. Notify the results. A special symbol to be stopped and displayed (a stop symbol, a special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. When the stop pattern is a predetermined jackpot pattern (special pattern of the jackpot stop mode), the big prize opening 14 is opened with an opening pattern corresponding to the type of the stopped jackpot pattern (that is, the type of the jackpot won). A jackpot game (an example of a special game) to be opened is performed. The opening pattern of the big winning opening 14 in the big winning game will be described later.

具体的には特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレ(後述の複数種類のハズレのうちの一つ)である場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the special symbol display device 81 is composed of, for example, eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol corresponding to the result of the jackpot lottery by its lighting mode. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described later), ``○○●●○○●●'' (○: lights up, ●: lights out) 1, 2, from the left A jackpot pattern in which the fifth and sixth LEDs are lit is displayed. Also, in the case of a failure (one of the multiple types of failures described later), display a failure pattern in which only the rightmost LED lights up, such as "●●●●●●●○". . A mode in which all the LEDs are extinguished may be adopted as the lost pattern. In addition, before the special symbols are stopped and displayed, the special symbols are variably displayed for a predetermined variable time. It is a mode. It should be noted that the variable display mode may be anything, such as blinking all the LEDs all at once, unless each LED is stopped (lighted up in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定情報)は、後述の特図保留記憶部105(図4参照)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口11(特図1始動口)への入賞であれば第1特図保留として、後述の第1特図保留記憶部105aに記憶され、第2始動口12(特図2始動口)への入賞であれば第2特図保留として、後述の第2特図保留記憶部105bに記憶される。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「4」となっている。 In this pachinko game machine PY1, when there is a winning (entering a ball) of a game ball into the first start port 11 or the second start port 12, the value of various random numbers such as jackpot random numbers (numerical information , determination information) is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 (see FIG. 4) described later. Specifically, if the first start port 11 (special figure 1 start port) wins, it is stored in the first special figure reservation storage unit 105a described later as the first special figure reservation, and the second start port 12 (special If it is a prize to FIG. 2 starting port), it is stored in the second special figure reservation storage unit 105b described later as a second special figure reservation. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 105, and the upper limit value in this embodiment is "4".

特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。 The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 105 is terminated when the variable display of the special symbol based on the special figure reservation becomes possible. Digestion of the special figure reservation means to determine the jackpot random number or the like corresponding to the special figure reservation, and to execute the variable display of the special symbol for showing the determination result. Therefore, in the pachinko game machine PY1, when the variable display of the special symbols based on the winning of the game ball to the first start port 11 or the second start port 12 cannot be performed immediately after the winning, that is, during the variable display of the special symbols Even if a prize is won during execution of a jackpot game, the right of the jackpot lottery for the prize can be reserved with a predetermined number as the upper limit.

特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には特図保留表示器83はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。 The number of special figure reservations is displayed on the special figure reservation indicator 83. Specifically, each special figure reservation indicator 83 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of special figure reservations by lighting the LEDs by the number of special figure reservations.

普通図柄の可変表示は、ゲート16への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート16への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12(電チュー12Dに係る始動口)を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。 The variable display of normal symbols is performed with the passage of the game ball to the gate 16 as a trigger. The normal symbol display device 82 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 16 by displaying the normal symbol variably (variably displaying) and then stop-displaying it. A normal pattern to be stopped and displayed (a normal pattern stop pattern, a normal pattern derived and displayed as a display result of variable display) is one normal pattern selected from a plurality of types of normal patterns by a normal pattern lottery. When the stopped and displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (a normal symbol in a predetermined stop mode, that is, a normal winning symbol), the second starting port 12 (electric An auxiliary game is played to open the starting port related to Chew 12D. The opening pattern of the second starting port 12 will be described later.

具体的には普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており(図3参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the normal symbol display 82 is composed of, for example, two LEDs (see FIG. 3), and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery according to its lighting mode. For example, when the lottery result is a win, a normal win pattern with both LEDs lit up is displayed, such as "○○" (○: lit, ●: unlit). When the lottery result is a loss, a normal losing pattern is displayed, such as "●○", in which only the right LED lights up. A mode in which all the LEDs are extinguished may be employed as a normal losing pattern. Before the normal symbols are stopped and displayed, the normal symbols are variably displayed for a predetermined variable time. It should be noted that the variable display mode may be anything, such as blinking all the LEDs all at once, unless each LED is stopped (lighted up in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、ゲート16への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、後述の普図保留記憶部106(図4参照)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「4」となっている。 In this pachinko gaming machine PY1, when a game ball passes through the gate 16, the value of the normal symbol random number (hit random number) obtained for that passage is stored in the normal symbol reservation storage unit 106 (see FIG. 4), which will be described later. It is temporarily stored as a normal map hold. There is an upper limit to the number of normal pattern reservations that can be stored in the general pattern reservation storage unit 106, and the upper limit value in this embodiment is "4".

普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、ゲート16への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。 The normal pattern reservation stored in the normal pattern reservation storage unit 106 is terminated when the variable display of the normal pattern based on the normal pattern reservation becomes possible. The digestion of the normal pattern reservation means that the normal design random number (hit random number) corresponding to the normal pattern reservation is determined, and the normal design variable display is performed to show the determination result. Therefore, in the pachinko game machine PY1, when the variable display of the normal symbols based on the passage of the game ball through the gate 16 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of the variable display of the normal symbols or during the execution of the auxiliary game, winning a prize Even if there is, with a predetermined number as the upper limit, it is possible to reserve the right of the normal symbol lottery for the passage.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。具体的には普図保留表示器84は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。 And the number of such normal map reservations is displayed on the normal map reservation display 84 . Specifically, the normal map hold indicator 84 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of normal map reserves by lighting the LEDs by the number of normal map reserves.

2.遊技機の電気的構成
次に図4及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図4及び図5に示すようにパチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板100(主制御基板)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板120(サブ制御基板)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板170等を備えている。なお、遊技制御基板100は、メイン制御部を構成し、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御基板161、及びサブドライブ基板162とともにサブ制御部を構成する。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 4 and 5. FIG. As shown in FIGS. 4 and 5, the pachinko game machine PY1 includes a game control board 100 (main control board) for controlling game profits such as jackpot lottery and game state transitions, It has an effect control board 120 (sub control board) for control, a payout control board 170 for controlling payout of game balls, and the like. The game control board 100 constitutes a main control section, and the effect control board 120 constitutes a sub-control section together with an image control board 140, an audio control board 161, and a sub-drive board 162, which will be described later.

なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50やスピーカ610、盤ランプ54、枠ランプ212、盤可動体55k等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。 In addition, the sub-control unit includes at least the effect control board 120, and can control the game effect using the effect means (image display device 50, speaker 610, board lamp 54, frame lamp 212, board movable body 55k, etc.) Just do it.

またパチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、遊技制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、本パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板100の遊技用RAM(Random Access Memory)104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。 The pachinko game machine PY1 also has a power board 190. As shown in FIG. The power board 190 supplies power to the game control board 100, the performance control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices through these boards. A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190 . The backup power supply circuit 192, when power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1, for a game RAM (Random Access Memory) 104 of the game control board 100 and a performance RAM 124 of the performance control board 120, which will be described later. to supply power. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the game control board 100 and the performance RAM 124 of the performance control board 120 is retained even when the pachinko game machine PY1 is powered off. A power switch 191 is connected to the power board 190 . ON/OFF operation of the power switch 191 switches on/off of the power supply. In addition, a backup power supply circuit for the game RAM 104 of the game control board 100 may be provided in the game control board 100 or a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the effect control board 120 may be provided in the effect control board 120 .

また電源基板190には、後述する遊技制御用マイコン101の遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ(RAMクリア操作手段)193が設けられている。なお、RAMクリアスイッチ193は、本パチンコ遊技機PY1の裏側に配置された電源基板190上に設けられている。そのため、遊技機枠2を開放可能な遊技場の従業員等でなければ、RAMクリアスイッチ193を操作することはできない。即ち、RAMクリアスイッチ193は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。なお、RAMクリアスイッチ193は、タクトスイッチであり、RAMクリアスイッチ193が押下操作されると、RAMクリアスイッチ193がONであることを示す検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。RAMクリアスイッチ193が押されている状態をRAMクリアスイッチ193のON状態といい、RAMクリアスイッチ193が押されていない状態をRAMクリアスイッチ193のOFF状態という。遊技用RAM104のクリア(RAMクリア)を行う場合には、RAMクリアスイッチ193を押しながら電源スイッチ191のON操作を行う。遊技用RAM104をクリアするための操作を、RAMクリア操作と言う。RAMクリア操作は、所定の状態設定操作の一例である。また、RAMクリアを伴う電源投入を、特定条件を満たした電源投入と言い、RAMクリアは特定条件にあたる。 The power supply board 190 is also provided with a RAM clear switch (RAM clear operation means) 193 for causing the game CPU 102 to clear information stored in the game RAM 104 of the game control microcomputer 101, which will be described later. The RAM clear switch 193 is provided on a power board 190 arranged on the back side of the pachinko game machine PY1. Therefore, the RAM clear switch 193 cannot be operated unless it is an employee of the game arcade who can open the game machine frame 2 . In other words, the RAM clear switch 193 can be said to be an operating means that is substantially impossible for the player to operate. The RAM clear switch 193 is a tact switch, and when the RAM clear switch 193 is pressed, a detection signal indicating that the RAM clear switch 193 is ON is input to the game control microcomputer 101 . The state in which the RAM clear switch 193 is pushed is called the ON state of the RAM clear switch 193, and the state in which the RAM clear switch 193 is not pushed is called the OFF state of the RAM clear switch 193. To clear the game RAM 104 (RAM clear), the power switch 191 is turned ON while pressing the RAM clear switch 193 . An operation for clearing the game RAM 104 is called a RAM clear operation. A RAM clear operation is an example of a predetermined state setting operation. Power-on accompanied by RAM clearing is referred to as power-on that satisfies a specific condition, and RAM clearing corresponds to the specific condition.

図4に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン(遊技制御手段)101には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート118が含まれている。遊技用RAM104には、上述した特図保留記憶部105(第1特図保留記憶部105aおよび第2特図保留記憶部105b)と普図保留記憶部106が設けられている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 4, the game control board 100 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 101 for controlling the progress of the game of the pachinko game machine PY1 according to a program. A game control microcomputer (game control means) 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores a program for controlling the progress of a game, a game RAM 104 that is used as a work memory, and a game ROM 103. A game CPU (Central Processing Unit) 102 for executing stored programs and a game I/O (Input/Output) port 118 for inputting and outputting data and signals are included. The game RAM 104 is provided with the above-described special figure suspension storage unit 105 (first special figure suspension storage unit 105a and second special figure suspension storage unit 105b) and normal figure suspension storage unit 106 . Note that the game ROM 103 may be externally attached.

遊技制御基板100には、中継基板110を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ16a、大入賞口センサ14a、および一般入賞口センサ10aが接続されている。 Various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via the relay board 110 . Therefore, a signal is input from each sensor to the game control board 100, and a signal is output from the game control board 100 to each solenoid. Specifically, as the sensors, a first starting opening sensor 11a, a second starting opening sensor 12a, a gate sensor 16a, a special winning opening sensor 14a, and a general winning opening sensor 10a are connected.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11内に設けられて、第1始動口11に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ12aは、第2始動口12内に設けられて、第2始動口12に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ16aは、ゲート16内に設けられてゲート16を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ14aは、大入賞口14内に設けられて、大入賞口14に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10内に設けられて、一般入賞口10に入賞した遊技球を検出するものである。 The first starting hole sensor 11 a is provided in the first starting hole 11 and detects a game ball that has entered the first starting hole 11 . The second starting hole sensor 12 a is provided in the second starting hole 12 and detects a game ball that has entered the second starting hole 12 . The gate sensor 16a is provided inside the gate 16 and detects a game ball that has passed through the gate 16. As shown in FIG. The big winning hole sensor 14 a is provided in the big winning hole 14 and detects a game ball that has won the big winning hole 14 . The general winning hole sensor 10 a is provided in the general winning hole 10 and detects a game ball that has entered the general winning hole 10 .

またソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、及び、大入賞口ソレノイド14sが接続されている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動するものである。大入賞口ソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動するものである。 As the solenoids, an electric tuning solenoid 12s and a big winning opening solenoid 14s are connected. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening/closing member 12k of the electric chew 12D. The big winning opening solenoid 14s drives the AT opening/closing member 14k of the big winning device 14D.

さらに遊技制御基板100には、特図表示器81(第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b)、普図表示器82、特図保留表示器83(第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83b)、普図保留表示器84、および状態報知ランプ85が接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Furthermore, the game control board 100 includes a special figure indicator 81 (first special figure indicator 81a and second special figure indicator 81b), a general figure indicator 82, a special figure reservation indicator 83 (first special figure reservation display Device 83a and second special figure reservation indicator 83b), general figure reservation indicator 84, and status notification lamp 85 are connected. That is, display control of these display devices 8 is performed by the game control microcomputer 101 .

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 The game control board 100 also transmits various commands and signals to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko game machine PY1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73. , and a launcher 72 is connected via a launch control circuit 175 . Launcher 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73m of the prize ball payout device 73 based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the card unit CU connected to the pachinko game machine PY1 to release the prize balls. or pay out rental balls. The prize balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 73 a for counting, and a detection signal by the prize ball sensor 73 a is output to the payout control board 170 .

なお遊技者による発射装置72のハンドル72k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aがハンドル72kへの接触を検知し、発射ボリューム72bがハンドル72kの回転量を検知する。そして、発射ボリューム72bの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機PY1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。 When the player operates the handle 72k (see FIG. 1) of the shooting device 72, the touch switch 72a detects contact with the handle 72k, and the shooting volume 72b detects the amount of rotation of the handle 72k. Then, the shooting solenoid 72s is driven so that the game ball is shot with an intensity corresponding to the magnitude of the detection signal of the shooting volume 72b. In this pachinko game machine PY1, one game ball is shot in about 0.6 seconds.

また遊技制御基板100は、演出制御基板120に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The game control board 100 also transmits various commands to the effect control board 120 . The connection between the game control board 100 and the effect control board 120 is a unidirectional communication connection that allows only transmission of signals from the game control board 100 to the effect control board 120 . That is, between the game control board 100 and the effect control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) is interposed as communication direction control means (not shown).

図5に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート138が含まれている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 5, the effect control board 120 is mounted with a one-chip microcomputer for effect control (hereinafter "effect control microcomputer") 121 for controlling the effect of the pachinko game machine PY1 according to a program. The performance control microcomputer 121 includes a performance ROM 123 storing a program for controlling performance as the game progresses, a performance RAM 124 used as a work memory, and a program stored in the performance ROM 123. A performance CPU 122 and a performance I/O port 138 for inputting and outputting data and signals are included. Note that the performance ROM 123 may be externally attached.

また図5に示すように、演出制御基板120には、画像制御基板140、音声制御基板161(音声制御回路)、およびサブドライブ基板162が接続されている。サブドライブ基板162には、枠ランプ212、盤ランプ54、盤可動体55kが接続されている。 Further, as shown in FIG. 5, the effect control board 120 is connected with an image control board 140, an audio control board 161 (audio control circuit), and a sub-drive board 162. FIG. The sub-drive board 162 is connected to the frame lamp 212, the board lamp 54, and the board movable body 55k.

演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の制御を行わせる。画像制御基板140は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。なお、画像用ROM142には、画像表示装置50に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。 The effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 causes the image CPU 141 of the image control board 140 to control the image display device 50 based on the command received from the game control board 100 . The image control board 140 includes an image ROM 142 storing programs for controlling image display and the like, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 executing the programs stored in the image ROM 142. I have. The image ROM 142 stores still image data and moving image data to be displayed on the image display device 50, specifically characters, items, graphics, characters, numbers and symbols (including production patterns), background images and the like. Image data is stored.

また演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板161を介してスピーカ610から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ610から出力する音声等の音響データ(音声データともいう)は、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御基板161にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板161にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ610を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音響データを格納してもよい。 Also, the effect control microcomputer 121 outputs sounds, music, sound effects, etc. from the speaker 610 via the sound control board 161 based on commands received from the game control board 100 . Acoustic data (also referred to as voice data) such as voice output from the speaker 610 is stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120 . A CPU may be mounted on the audio control board 161, and in that case, the CPU may be caused to execute audio control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the audio control board 161, and acoustic data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 610 may be connected to the image control board 140 to cause the image CPU 141 of the image control board 140 to perform audio control. Furthermore, in this case, the sound data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140 .

また演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、枠ランプ212や盤ランプ54等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプ(LED)の発光態様を決める発光データ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光データに従って各ランプ(LED)の発光を制御する。なお、発光データの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 In addition, the production control microcomputer 121 performs lighting control of lamps such as the frame lamp 212 and the board lamp 54 via the sub-drive board 162 based on commands received from the game control board 100 . Specifically, the effect control microcomputer 121 creates light emission data (data for deciding on/off and emission color, also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of each lamp (LED), and according to the light emission data, each lamp (LED ) to control the light emission. In addition, the data stored in ROM123 for production|presentation of the production|presentation control board 120 is used for preparation of light emission data.

さらに演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して盤可動体55kの駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、盤可動体55kの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って盤可動体55kを駆動させるためのモータの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Furthermore, the performance control microcomputer 121 performs drive control of the board movable body 55k via the sub-drive board 162 based on the command received from the game control board 100. FIG. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data (also referred to as drive data) that determines the operation mode of the board movable body 55k, and controls the drive of the motor for driving the board movable body 55k according to the operation pattern data. conduct. Data stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120 is used to create the operation pattern data.

また演出制御基板120には、演出ボタン検知センサ40a及びセレクトボタン検知センサ42aが接続されている。演出ボタン検知センサ40aは、演出ボタン40k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン40kが押下操作されると演出ボタン検知センサ40aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。また、セレクトボタン検知センサ42aは、セレクトボタン42k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン42kが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ42aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。 In addition, the production control board 120 is connected with a production button detection sensor 40a and a select button detection sensor 42a. The performance button detection sensor 40a detects that the performance button 40k (see FIG. 1) has been pressed. When the effect button 40k is pressed down, a detection signal is output to the effect control board 120 from the effect button detection sensor 40a. The select button detection sensor 42a detects that the select button 42k (see FIG. 1) has been pressed. When the select button 42k is pressed down, a detection signal is output to the effect control board 120 from the select button detection sensor 42a.

なお図4及び図5は、あくまで本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図4及び図5に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板100を除いて、図4又は図5に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図4又は図5に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。 4 and 5 are merely functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the pachinko game machine PY1, and the boards shown in FIGS. 4 and 5 are not the only ones provided. Except for the game control board 100, any one or more boards shown in FIG. 4 or FIG. 5 may be configured as one board, or one board shown in FIG. 4 or FIG. good.

3.遊技機における主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて、特図関係乱数を取得する。特図関係乱数には、図6(A)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数とも言う)、図柄種別乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は、大当たりの当否判定に用いられる。特別図柄乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。図柄種別乱数は、大当たり図柄の種別判定やハズレ図柄の種別判定に用いられる。図柄種別乱数は、0~199までの範囲で値をとる。
3. Main Games in Gaming Machine Next, the main games performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described. The pachinko game machine PY1 acquires a special figure related random number based on the winning to the first start port 11 or the second start port 12. - 特許庁As shown in FIG. 6(A), special symbol-related random numbers include special symbol random numbers (also called jackpot random numbers), symbol type random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers. The special symbol random number is used for judging whether or not the jackpot is successful. The special symbol random number takes a value in the range of 0-65535. The symbol type random number is used for determining the type of the jackpot symbol and determining the type of the losing symbol. The symbol type random number takes a value in the range of 0-199.

また、リーチ乱数は、当否判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチ乱数は、0~255までの範囲で値をとる。なお、リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面50a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このような停止表示を、仮停止表示と称し、全く動いていない停止表示を、確定停止表示(確定的な停止表示)や最終停止表示(最終的な停止表示)と称する。 Also, the reach random number is a random number that determines whether or not to generate a reach in the variable effect indicating the result when the result of the success/failure determination is a loss. The reach random number takes a value in the range of 0-255. In addition, the ready-to-win state is a state in which only one of the plurality of performance symbols is displayed in a variable manner. It is a state (for example, the state of "7↓7") that is a combination of performance symbols indicating winning. The effect symbols stopped and displayed in the ready-to-win state may be displayed as if they are slightly swaying within the display screen 50a, or may be displayed so as to repeat enlargement and reduction. Such a stop display is called a temporary stop display, and a stop display that does not move at all is called a fixed stop display (definite stop display) or a final stop display (final stop display).

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~99までの範囲で値をとる。なお、乱数を判定情報とも言う。 Also, the fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including fluctuation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0-99. Note that the random number is also referred to as determination information.

また、パチンコ遊技機PY1は、ゲート16への遊技球の通過に基づいて、図6(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)を取得する。普通図柄乱数は、電チュー12Dを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。 Further, the pachinko gaming machine PY1 acquires normal symbol random numbers (hit random numbers) shown in FIG. The normal symbol random number is a random number for a lottery (normal symbol lottery) for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 12D. The normal symbol random number takes a value in the range from 0 to 65535.

パチンコ遊技機PY1は、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得した大当たり乱数を、図7(A)に示す大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たりか否かを決定する。本形態では、大当たり当選確率の異なる2つの遊技状態がある。通常確率状態(低確率状態)と高確率状態である。図7(A)に示すように、低確率状態では、第1始動口11への入賞に基づく第1特別図柄(特図1)の抽選も、第2始動口12への入賞に基づく第2特別図柄(特図2)の抽選も、大当たり当選確率は約1/100である。一方、高確率状態では、特図1の抽選も特図2の抽選も、大当たり当選確率は約1/93である。このように高確率状態は、低確率状態よりも大当たりに当選し易い遊技状態である。但し本形態では、低確率状態における大当たり当選確率と高確率状態における大当たり当選確率にそれほど大きな差はない。なお、大当たり当選確率は遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。 The pachinko game machine PY1 determines whether or not the jackpot random number obtained based on the winning to the first start port 11 or the second start port 12 is a jackpot by determining according to the jackpot determination table shown in FIG. decide. In this form, there are two game states with different jackpot winning probabilities. A normal probability state (low probability state) and a high probability state. As shown in FIG. 7(A), in the low probability state, the lottery of the first special symbol (special figure 1) based on the winning of the first starting port 11 is also the second based on the winning of the second starting port 12. The lottery for the special symbol (special figure 2) also has a jackpot winning probability of about 1/100. On the other hand, in the high probability state, both the lottery of the special figure 1 and the lottery of the special figure 2 have a jackpot winning probability of about 1/93. Thus, the high-probability state is a game state in which it is easier to win a jackpot than in the low-probability state. However, in this embodiment, there is not much difference between the jackpot winning probability in the low probability state and the jackpot winning probability in the high probability state. It should be noted that the jackpot winning probability can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

パチンコ遊技機PY1は、大当たり当選と判定した場合、図柄種別乱数を、図7(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を決定する。特図1の抽選では、約33%の割合で「特図1_大当たり図柄A」に決定し、約67%の割合で「特図1_大当たり図柄B」に決定する。一方、特図2の抽選では、50%の割合で「特図2_大当たり図柄C」に決定し、50%の割合で「特図2_大当たり図柄D」に決定する。当選した大当たり図柄の種別が異なると、大当たり遊技における大入賞口14の開放パターンや大当たり遊技の終了後の遊技状態が異なる(図8参照)。この点については後述する。 When the pachinko game machine PY1 determines that the jackpot has been won, the symbol type random number is determined according to the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 7(B), thereby determining the type of the jackpot symbol. In the special figure 1 lottery, "special figure 1_jackpot design A" is determined at a rate of about 33%, and "special figure 1_jackpot pattern B" is determined at a rate of about 67%. On the other hand, in the lottery of special figure 2, "special figure 2_jackpot design C" is determined at a rate of 50%, and "special figure 2_jackpot pattern D" is determined at a rate of 50%. If the types of winning jackpot symbols are different, the opening pattern of the jackpot game opening 14 and the game state after the jackpot game end are different (see FIG. 8). This point will be described later.

またパチンコ遊技機PY1は、大当たりに当選していないと判定した場合(つまりハズレと判定した場合)、図柄種別乱数を、図7(C)に示すハズレ図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、ハズレ図柄の種別を決定する。特図1の抽選では、95%の割合で、「特図1_ハズレ図柄A」に決定し、5%の割合で、「特図1_ハズレ図柄B」に決定する。一方、特図2の抽選では、100%の割合で、「特図2_ハズレ図柄C」に決定する。ハズレ図柄の種別の違いは、ハズレ図柄が停止表示された後の遊技状態に関する設定に影響を与える(図9参照)。この点については後述する。 Further, when the pachinko gaming machine PY1 determines that the jackpot has not been won (that is, determines that the game is lost), the symbol type random number is determined according to the losing symbol type determination table shown in FIG. Determine the type of symbol. In the lottery of special figure 1, at a rate of 95%, "special figure 1_loss pattern A" is determined, and at a rate of 5%, "special figure 1_loss pattern B" is determined. On the other hand, in the lottery of special figure 2, at a rate of 100%, "special figure 2_loss pattern C" is determined. The difference in the types of the losing symbols affects the settings regarding the gaming state after the stopping symbols are displayed (see FIG. 9). This point will be described later.

またパチンコ遊技機PY1は、ハズレと判定した場合、リーチ乱数を、図7(D)に示すリーチ判定テーブルに従って判定することにより、変動演出において演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチにするか否かを決定することが可能である。リーチ有りと判定される確率は、遊技状態が後述の通常時短状態であるか否かによって異なっている。 In addition, when the pachinko game machine PY1 determines that it is a loss, the reach random number is determined according to the reach determination table shown in FIG. can be determined. The probability that it is determined that there is a reach differs depending on whether or not the gaming state is a normal time-saving state, which will be described later.

次に、大当たりの種類について、図8に基づいて詳細に説明する。上述したように、特別図柄抽選(特図1の抽選や特図2の抽選)の結果には、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。大当たり図柄には、「特図1_大当たり図柄A」、「特図1_大当たり図柄B」、「特図2_大当たり図柄C」、「特図2_大当たり図柄D」がある。「はずれ」のときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。なおハズレ図柄には、「特図1_ハズレ図柄A」、「特図1_ハズレ図柄B」、「特図2_ハズレ図柄C」がある(図9参照)。 Next, the types of jackpots will be described in detail with reference to FIG. As described above, the results of the special symbol lottery (the lottery of the special figure 1 and the lottery of the special figure 2) include "jackpot" and "loss". At the time of the "big win", the special figure display 81 stops displaying the "big win pattern". The jackpot patterns include "special figure 1_jackpot pattern A", "special figure 1_jackpot pattern B", "special figure 2_jackpot pattern C", and "special figure 2_jackpot pattern D". At the time of "missing", the special symbol display 81 stops displaying the "losing symbol". In addition, there are "Special Figure 1_Losing Design A", "Special Figure 1_Losing Design B", and "Special Figure 2_Losing Design C" (see FIG. 9).

特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 When a special symbol lottery wins a big win, a "big win game" is executed to open a big win port 14 in an opening pattern corresponding to the type of the stopped and displayed big win symbol. In this form, the jackpot game includes multiple round games (unit open games), the opening (also referred to as OP) before the first round game starts, and the ending after the final round game ends. (also referred to as ED). Each round game starts with the end of the OP or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ED. The closing time (interval time) of the big winning hole between round games is included in the open round game before closing.

特別図柄抽選の結果、大当たり(特定の結果の一例)に当選すると、大入賞口14を開放させる大当たり遊技が実行される。本形態では図8に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選で当選可能な大当たり図柄(第1特図表示器81aに停止表示される大当たり図柄)の種別は2種類あり、第2特別図柄(特図2)の抽選で当選可能な大当たり図柄(第2特図表示器81bに停止表示される大当たり図柄)の種別は2種類ある。具体的には特図1の抽選では、「特図1_大当たり図柄A」又は「特図1_大当たり図柄B」に当選する可能性があり、特図2の抽選では、「特図2_大当たり図柄C」又は「特図2_大当たり図柄D」に当選する可能性がある。 As a result of the special symbol lottery, when a big win (an example of a specific result) is won, a big win game for opening the big winning port 14 is executed. In this embodiment, as shown in FIG. 8, there are two types of jackpot symbols (jackpot symbols stopped and displayed on the first special symbol display 81a) that can be won in the lottery of the first special symbol (special symbol 1). There are two types of jackpot symbols (jackpot symbols stopped and displayed on the second special symbol display 81b) that can be won in the lottery of the second special symbol (special symbol 2). Specifically, in the lottery of special figure 1, there is a possibility of winning "special figure 1 _ jackpot pattern A" or "special figure 1 _ jackpot pattern B", and in the lottery of special figure 2, "special figure 2 _ jackpot pattern C ” or “Special Figure 2_jackpot pattern D”.

図8に示すように、「特図1_大当たり図柄A」及び「特図1_大当たり図柄B」は、4R(ラウンド)大当たりであり、1Rあたりの大入賞口14の開放回数は1回であり、その最大開放時間は29.5秒である。また、「特図2_大当たり図柄C」及び「特図2_大当たり図柄D」は、10R(ラウンド)大当たりであり、1Rあたりの大入賞口14の開放回数は1回であり、その最大開放時間は29.5秒である。各大当たり図柄に当選した場合の大当たり遊技後の遊技状態は、当選時の遊技状態によって異なっている。 As shown in FIG. 8, "special figure 1_jackpot pattern A" and "special figure 1_jackpot pattern B" are 4R (round) jackpots, and the number of openings of the big winning opening 14 per 1R is 1, Its maximum open time is 29.5 seconds. In addition, "special figure 2_jackpot pattern C" and "special figure 2_jackpot pattern D" are 10R (round) jackpots, the number of openings of the big winning opening 14 per 1R is 1, and the maximum opening time is 29.5 seconds. The game state after the big win game when each big win symbol is won differs depending on the game state at the time of winning.

ここで本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態について簡単に説明する。本形態では、大当たりの当選確率が異なる2つの遊技状態、すなわち低確率状態(通常確率状態)および高確率状態と、電チュー12Dへの入球し易さに関する設定が異なる3つの遊技状態、すなわち非時短状態、微時短状態、および通常時短状態とが適宜組み合わされて、1つの遊技状態が設定される。具体的には本形態では、低確非時短状態(低確率状態且つ非時短状態)、低確微時短状態(低確率状態且つ微時短状態)、低確通常時短状態(低確率状態且つ通常時短状態)、高確非時短状態(高確率状態且つ非時短状態)、高確微時短状態(高確率状態且つ微時短状態)、高確通常時短状態(高確率状態且つ通常時短状態)に設定されることがある。通常時短状態は、非時短状態よりも、電チュー12Dに遊技球が入賞し易い遊技状態である。微時短状態は、電チュー12Dへの入賞し易さに関わるパラメータ(普図抽選の当選確率、普通図柄の変動パターン、電チュー12Dの開放パターンなど)の設定が非時短状態よりも電チュー12Dに入賞し易い設定となっているものの、実質的には電チュー12Dへの入賞し易さが非時短状態と変わらない遊技状態である。非時短状態および微時短状態では、遊技者は左打ちを行って第1始動口11への入賞に基づく特図1の抽選によって遊技を進行する。一方、通常時短状態では、遊技者は右打ちを行って第2始動口12への入賞に基づく特図2の抽選によって遊技を進行する。 Here, the game state of the pachinko game machine PY1 of this embodiment will be briefly described. In this embodiment, there are two gaming states with different odds of winning a jackpot, that is, a low-probability state (normal probability state) and a high-probability state, and three gaming states with different settings regarding the ease with which a ball can enter the electric chew 12D, namely One game state is set by appropriately combining the non-time-saving state, the slight time-saving state, and the normal time-saving state. Specifically, in this form, low-probability short-time state (low-probability state and non-short-time state), low-probability short-time state (low-probability state and short-time state), low-probability normal short-time state (low-probability state and normal short-time state state), high-probability short-time state (high-probability state and non-short-time state), high-probability short-time state (high-probability state and short-time state), high-probability normal short-time state (high-probability state and normal short-time state) There is something. The normal time-saving state is a game state in which game balls are more likely to enter the electric chew 12D than in the non-time-saving state. In the micro time saving state, the parameters related to the ease of winning the electric chew 12D (the winning probability of the normal drawing lottery, the normal pattern fluctuation pattern, the opening pattern of the electric chew 12D, etc.) are set more than the non-time saving state. Although it is set to be easy to win, it is a game state in which the ease of winning to the electric chew 12D is substantially the same as the non-time saving state. In the non-time-saving state and the slight time-saving state, the player hits to the left and advances the game by lottery of the special figure 1 based on the winning to the first start port 11. - 特許庁On the other hand, in the normal time-saving state, the player hits to the right and advances the game by lottery of the special figure 2 based on the winning to the second start port 12.例文帳に追加

なお本形態では、確変リミッタの機能を搭載しており、確変リミッタの回数(リミッタ回数)は1回に設定されている。確変リミッタとは、大当たり遊技の終了後に高確率状態に制御した連続回数が所定のリミッタ回数に至ると、高確率状態の制御契機となる大当たり図柄に当選していた場合であっても、大当たり遊技の終了後の遊技状態を低確率状態に制御する機能である。本形態では、何れの大当たり図柄も高確率状態の制御契機となる確変図柄であるが、確変リミッタの回数が1回に設定されているため、低確率状態において当選した場合には大当たり遊技の終了後の遊技状態が必ず高確率状態に設定される一方、高確率状態において当選した場合には大当たり遊技の終了後の遊技状態が必ず低確率状態に設定される。 In this embodiment, the function of probability variation limiter is installed, and the frequency of probability variation limiter (limiter frequency) is set to one time. The probability variation limiter is, when the number of consecutive times controlled to a high probability state after the end of the jackpot game reaches a predetermined limiter count, even if it has been elected to the jackpot pattern that triggers the control of the high probability state, the jackpot game It is a function to control the game state after the end of to a low probability state. In this form, any jackpot pattern is a probability variation pattern that triggers control of a high probability state, but since the number of times of the probability variation limiter is set to 1, when winning in a low probability state, the jackpot game ends While the subsequent game state is always set to the high probability state, when winning in the high probability state, the game state after the end of the jackpot game is always set to the low probability state.

また本形態では、高確率状態に制御された場合の確変回数(高確率状態における特図変動の上限実行回数)は、10000回に設定される。また、時短状態(通常時短状態、微時短状態)に制御された場合の時短回数(時短状態における特図変動の上限実行回数)は、高確率状態と共に時短状態に制御された場合は、確変回数と同数の10000回に設定される。一方、低確率状態且つ時短状態に制御された場合は、1200回に設定される。どちらの場合も、次の大当たりに当選するまで時短状態が続くような回数となっている。つまり本形態では、時短状態に制御された場合、次の大当たりに当選するまで実質的に時短状態が継続する。また、高確率状態に制御された場合、次の大当たりに当選するまで実質的に高確率状態が継続する。 In addition, in this form, the probability variation number of times when it is controlled to the high probability state (upper limit execution number of special figure variation in the high probability state) is set to 10000 times. In addition, the number of times of time saving when controlled to the time saving state (normal time saving state, slight time saving state) (the upper limit execution number of special figure fluctuations in the time saving state) is controlled to the time saving state along with the high probability state, the probability variable number is set to 10000 times, which is the same number as On the other hand, when it is controlled to the low probability state and the time saving state, it is set to 1200 times. In both cases, the number of times is such that the time-saving state continues until the next jackpot is won. That is, in this form, when it is controlled to the time saving state, the time saving state substantially continues until the next jackpot is won. Further, when controlled to the high probability state, the high probability state substantially continues until the next big win is won.

図8に示すように、大当たり当選時の遊技状態が「低確非時短状態」である場合、当選した大当たり図柄が「大当たり図柄A」であっても「大当たり図柄B」であっても、大当たり遊技の終了後の遊技状態は「高確微時短状態」に設定される。また、大当たり当選時の遊技状態が「低確微時短状態」である場合、当選した大当たり図柄が「大当たり図柄A」であれば大当たり遊技の終了後の遊技状態は「高確非時短状態」に設定され、「大当たり図柄B」であれば大当たり遊技の終了後の遊技状態は「高確微時短状態」に設定される。また、大当たり当選時の遊技状態が「高確非時短状態」である場合、当選した大当たり図柄が「大当たり図柄A」であれば大当たり遊技の終了後の遊技状態は「低確非時短状態」に設定され、「大当たり図柄B」であれば大当たり遊技の終了後の遊技状態は「低確微時短状態」に設定される。また、大当たり当選時の遊技状態が「高確微時短状態」である場合、当選した大当たり図柄が「大当たり図柄A」であっても「大当たり図柄B」であっても、大当たり遊技の終了後の遊技状態は「低確非時短状態」に設定される。 As shown in FIG. 8, when the gaming state at the time of winning the jackpot is "low probability non-working time state", the jackpot pattern won is "jackpot pattern A" or "jackpot pattern B". The game state after the end of the game is set to the "high-precision short-time state". In addition, if the game state at the time of winning the jackpot is "low-probability small time-saving state", if the winning jackpot pattern is "jackpot pattern A", the game state after the end of the jackpot game is "high-probability non-working time state". If it is set and "big win pattern B", the game state after the end of the big win game is set to "high probability small time saving state". In addition, if the game state at the time of winning the jackpot is "high probability non-working time state", if the winning jackpot pattern is "jackpot pattern A", the gaming state after the jackpot game ends is "low probability non-working time state". If it is set and "big win pattern B", the game state after the end of the big win game is set to "low probability small working time state". In addition, when the game state at the time of winning the jackpot is the "high-accuracy, short-time state", even if the winning jackpot pattern is "jackpot pattern A" or "jackpot pattern B", after the jackpot game ends The game state is set to "low-probability short-time state".

また、大当たり当選時の遊技状態が「低確通常状態」である場合、当選した大当たり図柄が「大当たり図柄C」であれば大当たり遊技の終了後の遊技状態は「高確通常時短状態」に設定され、当選した大当たり図柄が「大当たり図柄D」であれば大当たり遊技の終了後の遊技状態は「高確非時短状態」に設定される。また、大当たり当選時の遊技状態が「高確通常状態」である場合、当選した大当たり図柄が「大当たり図柄C」であっても「大当たり図柄D」であっても、大当たり遊技の終了後の遊技状態は「低確通常時短状態」に設定される。なお、各遊技状態の意義については後に詳述する。 In addition, when the game state at the time of winning the jackpot is "low probability normal state", if the winning jackpot pattern is "jackpot pattern C", the game state after the jackpot game is finished is set to "high probability normal short-time state". Then, if the winning jackpot pattern is "jackpot pattern D", the game state after the jackpot game is finished is set to the "high-probability non-time-saving state". In addition, when the game state at the time of winning the big win is "high probability normal state", the game after the end of the big win game regardless of whether the winning big win pattern is "big win pattern C" or "big win pattern D". The state is set to "low-probability normal working hours state". The significance of each game state will be described in detail later.

また特別図柄抽選の結果、ハズレと判定されると、ハズレ図柄の種別が決定される。図9に示すように、特図1の抽選で決定されるハズレ図柄(第1特図表示器81aに停止表示されるハズレ図柄)の種別は2種類あり、特図2の抽選で決定されるハズレ図柄(第2特図表示器81bに停止表示されるハズレ図柄)の種別は1種類ある。具体的には特図1の抽選では、「特図1_ハズレ図柄A」又は「特図2_ハズレ図柄B」に決定され、特図2の抽選では、「特図2_ハズレ図柄C」に決定される。 Moreover, when it is determined that the game is lost as a result of the special symbol lottery, the type of the lost symbol is determined. As shown in FIG. 9, there are two types of the lost pattern (the lost pattern stopped and displayed on the first special figure display device 81a) determined by the lottery of the special figure 1, and is determined by the lottery of the special figure 2. There is one type of the lost pattern (the lost pattern stopped and displayed on the second special symbol display 81b). Specifically, in the special figure 1 lottery, it is determined as "special figure 1 _ losing pattern A" or "special figure 2 _ losing pattern B", and in the special figure 2 lottery, it is decided as "special figure 2 _ losing pattern C". be.

「特図1_ハズレ図柄A」及び「特図2_ハズレ図柄C」は、通常ハズレであり、「特図1_ハズレ図柄B」は、特殊ハズレ(非特定の結果の一例)である。特殊ハズレは、通常時短状態の制御契機となるハズレである。つまり特別図柄抽選の結果が特殊ハズレである場合、遊技制御用マイコン101は、ハズレ図柄の停止表示後の遊技状態を、通常時短状態(より詳細には低確通常時短状態)に制御する。但し、通常時短状態への制御タイミングにおいて既に時短状態である場合(すなわち後述する時短フラグがONである場合)及び高確率状態である場合(すなわち後述する確変フラグがONである場合)には、遊技状態の設定を変更しない。言い換えれば、特殊ハズレ(ハズレ図柄B)の停止表示に応じた通常時短状態の設定は、低確非時短状態である場合のみ行われる。 "Special Figure 1_Losing Design A" and "Special Figure 2_Losing Design C" are normal losers, and "Special Figure 1_Losing Design B" is a special loser (an example of a non-specific result). The special loss is a loss that usually triggers the control of the time saving state. That is, when the result of the special symbol lottery is a special loss, the game control microcomputer 101 controls the game state after the stop display of the losing symbol to the normal time-saving state (more specifically, the low-probability normal time-saving state). However, if it is already in the time saving state at the control timing to the normal time saving state (i.e. if the time saving flag described later is ON) and if it is in a high probability state (i.e. if the probability variation flag described later is ON), Do not change game state settings. In other words, the setting of the normal time saving state according to the stop display of the special loss (loss pattern B) is performed only when it is in the low-probability non-time saving state.

そして、「ハズレ図柄B」に基づく通常時短状態(低確通常時短状態)では、時短回数が1200回に設定される。このため、次の大当たりに当選するまで実質的に通常時短状態が継続する。なお、特殊ハズレを、時短ハズレとも称する。 Then, in the normal time saving state (low-probability normal time saving state) based on the "losing pattern B", the number of times of time saving is set to 1200 times. Therefore, the normal time-saving state substantially continues until the next big win is won. In addition, a special loss is also called time saving loss.

ここで、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態について詳細に説明する。上述したように本形態のパチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技状態(大当たり遊技の実行中の遊技状態)以外の遊技状態として、低確非時短状態(低確率状態且つ非時短状態)、低確微時短状態(低確率状態且つ微時短状態)、低確通常時短状態(低確率状態且つ通常時短状態)、高確非時短状態(高確率状態且つ非時短状態)、高確微時短状態(高確率状態且つ微時短状態)、高確通常時短状態(高確率状態且つ通常時短状態)に設定することが可能である。 Here, the game state of the pachinko game machine PY1 of this embodiment will be described in detail. As described above, the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment has a low-probability short-time state (low-probability state and non-short-time state), a low-probability Short working hours state (low probability state and short working hours state), low probability normal short working hours state (low probability state and normal short working hours state), high probability non-short working hours state (high probability state and non-short working hours state), high probability short working hours state (high probability It is possible to set it to a state and a short working hours state), a high probability normal working hours state (a high probability state and a normal working hours saving state).

高確率状態は、図7(A)に示すように、低確率状態(通常確率状態)と比べて、大当たりの当選確率が高い遊技状態である。すなわち、高確率状態では、特図表示器81の確率変動機能が作動する。高確率状態は、所定の上限実行回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。高確率状態における上限実行回数(確変回数)は、何れの確変大当たりに当選した場合でも、10000回に設定される(図8参照)。 As shown in FIG. 7A, the high-probability state is a gaming state in which the probability of winning a jackpot is higher than in the low-probability state (normal probability state). That is, in the high probability state, the probability variation function of the special figure indicator 81 operates. The high-probability state ends when the variable display of the special symbols is executed for a predetermined upper limit number of times of execution, or when a big win is won and the big win game is executed. The upper limit number of times of execution (variable number of times) in the high probability state is set to 10000 times (see FIG. 8) even if any of the variable probability jackpots are won.

時短状態(通常時短状態、微時短状態)は、電チュー12Dに係る第2始動口12への入球し易さに関わる各種のパラメータ(普通図柄の変動パターンや電チュー12Dの開放パターン等)の設定が非時短状態と異なる遊技状態である。時短状態には、第2始動口12に遊技球が入球し易い設定の通常時短状態と、通常時短状態よりも第2始動口12に遊技球が入球し難い設定の微時短状態(非通常時短状態)とがある。また、非時短状態は、通常時短状態よりも第2始動口12に遊技球が入球し難い設定の遊技状態である。微時短状態は、非時短状態に比べればわずかに第2始動口12に遊技球が入球し易い設定となっているものの、第2始動口12に頻繁に遊技球が入球可能なわけではなく、第2始動口12への入球し易さは非時短状態と実質的にそれほど変わらない。 The time-saving state (normal time-saving state, slight time-saving state) includes various parameters related to the ease of entering the second starting port 12 related to the electric chew 12D (normal pattern fluctuation pattern, electric chew 12D open pattern, etc.) The setting is a game state different from the non-working time saving state. In the time-saving state, the normal time-saving state in which the game ball is easy to enter the second start port 12, and the slight time-saving state in which the game ball is less likely to enter the second start port 12 than in the normal time-saving state (non- normal working hours). In addition, the non-time-saving state is a game state in which the game ball is less likely to enter the second starting port 12 than in the normal time-saving state. Although the minute time saving state is set to make it easier for the game ball to enter the second start port 12 slightly compared to the non-time saving state, it is not possible for the game ball to enter the second start port 12 frequently. No, the ease of entering the second starting port 12 is substantially the same as in the non-time saving state.

時短状態についてより詳細に説明する。本形態では、図10(A)に示すように、時短状態(通常時短状態、微時短状態)における普通図柄抽選の当選確率は、非時短状態における普通図柄の当選確率と同じである。具体的には本形態では、非時短状態、通常時短状態、微時短状態のいずれの遊技状態においても、普通図柄抽選で当たりと判定される確率は、65535/65536に設定されている。つまり、いずれの遊技状態においても普通図柄抽選では、ほぼ当たりと判定される。なお、時短状態では普通図柄抽選の当選確率が非時短状態よりも高くなる構成(言い換えれば時短状態では普図表示器82の確率変動機能が作動する構成)としてもよい。 The time saving state will be described in more detail. In the present embodiment, as shown in FIG. 10A, the probability of winning the normal symbol lottery in the time saving state (normal time saving state, slight time saving state) is the same as the winning probability of the normal symbol in the non-time saving state. Specifically, in the present embodiment, the probability of being determined as winning in the normal symbol lottery is set to 65535/65536 in any of the game states of the non-time saving state, the normal time saving state, and the slight time saving state. In other words, in any game state, the normal symbol lottery is determined to be almost hit. In addition, in the time saving state, the winning probability of the normal symbol lottery may be higher than in the non-time saving state (in other words, in the time saving state, the probability variation function of the normal figure display 82 may be configured to operate).

また時短状態(通常時短状態、微時短状態)では、図10(B)に示すように、普通図柄の変動時間が、非時短状態よりも短くなる。具体的には本形態では、普通図柄の変動時間は、非時短状態では60秒であるが、通常時短状態では1秒であり、微時短状態では30秒である。すなわち時短状態では、普図表示器82の変動時間短縮機能が作動する。なお、普通図柄の停止時間は、いずれの遊技状態であっても0.5秒である。 In addition, in the time-saving state (normal time-saving state, slight time-saving state), as shown in FIG. Specifically, in the present embodiment, the variation time of the normal symbol is 60 seconds in the non-time saving state, 1 second in the normal time saving state, and 30 seconds in the slight time saving state. That is, in the time saving state, the variable time shortening function of the normal figure display 82 is activated. It should be noted that the normal symbol stop time is 0.5 seconds in any game state.

また時短状態(通常時短状態、微時短状態)では、図10(C)に示すように、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなる。具体的には本形態では、電チュー12Dの開放時間は、非時短状態では1回あたり0.05秒であるが、通常時短状態では2.5秒であり、微時短状態では0.1秒である。すなわち時短状態では、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動する。 In addition, in the time saving state (normal time saving state, slight time saving state), as shown in FIG. 10(C), the opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game becomes longer than the non-time saving state. Specifically, in this form, the opening time of the electric chew 12D is 0.05 seconds per time in the non-time saving state, but it is 2.5 seconds in the normal time saving state and 0.1 seconds in the slight time saving state is. That is, in the time saving state, the opening time extension function of the electric chew 12D is activated.

また時短状態では、図10(C)に示すように、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が、非時短状態よりも多くなることがある。具体的には本形態では、電チュー12Dの開放回数は、非時短状態、微時短状態では1回であるが、通常時短状態では2回である。すなわち通常時短状態では、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動する。 Also, in the time saving state, as shown in FIG. 10(C), the number of times the electric chew 12D is opened in the auxiliary game may be greater than in the non-time saving state. Specifically, in the present embodiment, the number of times the electric chew 12D is opened is one in the non-time saving state and the slight time saving state, but is two times in the normal time saving state. That is, in the normal time-saving state, the function of increasing the number of openings of the electric chew 12D is activated.

ここで非時短状態では、普通図柄抽選が実行されればほぼ当たりとなるものの、普通図柄の変動時間が60秒と長く、補助遊技における電チュー12Dの開放は0.05秒の開放が1回と極短時間である。よって非時短状態では、電チュー12Dが開放されてもそのタイミングで第2始動口12に遊技球が入球することは難しい。 Here, in the non-time-saving state, if the normal pattern lottery is executed, it will almost win, but the normal pattern fluctuation time is as long as 60 seconds, and the opening of the electric chew 12D in the auxiliary game is 0.05 seconds once. and very short time. Therefore, in the non-time-saving state, even if the electric chew 12D is opened, it is difficult for the game ball to enter the second starting port 12 at that timing.

これに対して通常時短状態では、普通図柄抽選が実行されればほぼ当たりとなり、普通図柄の変動時間も1秒と短く、また、補助遊技における電チュー12Dの開放は2.5秒の開放が2回と十分に長い。よって通常時短状態では、右打ち(ゲート16への通過が見込める打方)にて遊技を行うことで、電チュー12Dへの入賞が頻繁に生じ得る。すなわち通常時短状態は、非時短状態と比べて、電チュー12Dへの入賞が容易な設定の遊技状態であると言える。 On the other hand, in the normal time-saving state, if the normal symbol lottery is executed, it is almost a win, the normal symbol fluctuation time is as short as 1 second, and the opening of the electric chew 12D in the auxiliary game is 2.5 seconds. Twice is long enough. Therefore, in the normal time-saving state, winning the electric chew 12D can occur frequently by playing a game with right-handed hitting (a hitting method that can be expected to pass through the gate 16). That is, it can be said that the normal time saving state is a game state in which it is easier to win the electric chew 12D than in the non-time saving state.

一方、微時短状態では、普通図柄抽選が実行されればほぼ当たりとなるものの、普通図柄の変動時間は30秒と長く、また、補助遊技における電チュー12Dの開放は0.1秒の開放が1回と短い。よって微時短状態では、電チュー12Dへの入賞し易さに関係する各種のパラメータ(普通図柄抽選の当選確率、普通図柄の変動時間や停止時間、電チュー12Dの開放パターン)が非時短状態に比べれば、電チュー12Dへ入賞し易い設定となっているものの、第2始動口12への入賞し易さは実質的には非時短状態と変わらない。つまり、微時短状態では、電チュー12Dが開放されてもそのタイミングで第2始動口12に遊技球が入球することは難しい。 On the other hand, in the slightly reduced time state, if the normal symbol lottery is executed, it will almost win, but the normal symbol fluctuation time is as long as 30 seconds, and the opening of the electric chew 12D in the auxiliary game is 0.1 seconds. One time is short. Therefore, in the micro time saving state, various parameters related to the ease of winning the electric chew 12D (the winning probability of the normal pattern lottery, the normal pattern fluctuation time and stop time, the opening pattern of the electric chew 12D) are in a non-time saving state In comparison, although it is set to be easy to win the electric chew 12D, the ease of winning the second start port 12 is substantially the same as the non-time saving state. That is, in the short time state, even if the electric chew 12D is opened, it is difficult for the game ball to enter the second starting port 12 at that timing.

ここで本形態のパチンコ遊技機PY1は、非時短状態(低確非時短状態、高確非時短状態)あるいは微時短状態(低確微時短状態、高確微時短状態)である場合には、電チュー12Dが頻繁に開放されないため、第1始動口11に遊技球が入球可能な左打ちで遊技が行われることを前提としており、通常時短状態(低確通常時短状態、高確通常時短状態)である場合には、電チュー12Dが頻繁に開放されるため、電チュー12Dに係る第2始動口12に遊技球が入球可能な右打ちで遊技が行われることを前提としている。言い換えれば、本形態のパチンコ遊技機PY1は、非時短状態及び微時短状態では左打ちでの遊技が推奨され、通常時短状態では右打ちでの遊技が推奨される。 Pachinko game machine PY1 of this form here, when it is in a non-time-saving state (low-probability non-time-saving state, high-probability non-time-saving state) or slight time-saving state (low-probability small time-saving state, high-probability small time-saving state), Since the electric chew 12D is not opened frequently, it is assumed that the game is played left-handed so that the game ball can enter the first start port 11. state), since the electric chew 12D is frequently opened, it is assumed that the game is played with a right-handed stroke that allows the game ball to enter the second starting port 12 related to the electric chew 12D. In other words, in the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, left-handed games are recommended in the non-time-saving state and slight time-saving state, and right-handed games are recommended in the normal time-saving state.

なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。また、通常時短状態は入賞容易状態に相当し、非時短状態および微時短状態は非入賞容易状態に相当する。また、低確非時短状態は特定非入賞容易状態に相当し、低確微時短状態、高確非時短状態、及び、高確微時短状態はそれぞれ、非特定非入賞容易状態の一例である。また、高確非時短状態は第1の非特定非入賞容易状態に相当し、高確微時短状態は第2の非特定非入賞容易状態に相当する。また、高確非時短状態及び高確微時短状態はそれぞれ、有利非特定非入賞容易状態の一例であり、低確微時短状態は非有利非特定非入賞容易状態に相当する。また、通常時短状態を特定遊技状態と称することができ、非時短状態及び微時短状態を、非特定遊技状態と称することができる。 In addition, in this pachinko game machine PY1, the game is played by hitting to the right even during the jackpot game. In addition, the normal time-saving state corresponds to an easy-to-win state, and the non-time-saving state and the slight time-saving state correspond to a non-easy-to-win state. In addition, the low-probability non-time-saving state corresponds to a specific non-winning easy state, and the low-probability small-time-saving state, high-probability non-time-saving state, and high-probability small-time-saving state are examples of non-specific non-winning easy state. Further, the high-probability non-reduction of working hours state corresponds to the first non-specific non-winning easy state, and the high-probability small working-time reduction state corresponds to the second non-specific non-winning easy state. In addition, the high-probability non-specific short-time state and the high-probability short-time state are examples of advantageous non-specific non-winning easy states, and the low-probability short-time state corresponds to the non-advantageous non-specific non-winning easy state. In addition, the normal time saving state can be referred to as a specific game state, and the non-time saving state and slight time saving state can be referred to as a non-specific game state.

ちなみに、通常時短状態では、非時短状態と比べて、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。よって、通常時短状態を「高ベース状態」ともいい、非時短状態を「低ベース状態」ともいう。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。微時短状態も低ベース状態である。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dの作動により第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。そのため、高ベース状態を電サポ制御状態ともいう。また低ベース状態を非電サポ制御状態ともいう。 By the way, in the normal time-saving state, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of balls fired, is higher than in the non-time-saving state. Therefore, the normal time saving state is also called "high base state", and the non-time saving state is also called "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without greatly reducing the number of game balls you have. The short time state is also the low base state. Note that the high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting the winning of the second starting port 12 by operating the electric chew 12D) is being executed. Therefore, the high base state is also called an electric support control state. The low base state is also referred to as a non-electric support control state.

なお、工場出荷後に初めてパチンコ遊技機PY1の電源が投入されたとき(電源スイッチ191のON操作をしたとき)の遊技状態は、低確非時短状態である。その後は、電源が遮断されたとき(電源スイッチ191のOFF操作をしたとき)の遊技状態が、次回の電源投入時の遊技状態となる。電源投入に際してRAMクリアスイッチ193が押されている場合(すなわちRAMクリア操作がなされた場合)は、遊技用RAM104の情報がクリアされるため、遊技状態が低確非時短状態に設定される。 In addition, when the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time after shipment from the factory (when the power switch 191 is turned ON), the gaming state is a low-probability short-time state. After that, the game state when the power is cut off (when the power switch 191 is turned off) becomes the game state when the power is turned on next time. When the RAM clear switch 193 is pressed when the power is turned on (that is, when the RAM clear operation is performed), the information in the game RAM 104 is cleared, so the game state is set to the low-probability short-time state.

次に、特別図柄の変動パターン(特図変動パターン)の決定について説明する。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に応じて異なる特図変動パターン判定テーブルに従って特図変動パターンを決定する(図11及び図12参照)。具体的には、パチンコ遊技機PY1は、低確非時短状態では図11(A)に示す特図変動パターン判定テーブルに基づいて特図変動パターンを選択し、低確微時短状態、高確非時短状態、及び高確微時短状態では図11(B)に示す特図変動パターン判定テーブルに基づいて特図変動パターンを選択し、低確通常時短状態では図12(A)に示す特図変動パターン判定テーブルに基づいて特図変動パターンを選択し、高確通常時短状態では図12(B)に示す特図変動パターン判定テーブルに基づいて特図変動パターンを選択する。 Next, determination of a special symbol variation pattern (special symbol variation pattern) will be described. The pachinko game machine PY1 determines a special figure variation pattern according to a different special figure variation pattern determination table according to the game state (see FIGS. 11 and 12). Specifically, the pachinko machine PY1 selects a special figure variation pattern based on the special figure variation pattern determination table shown in FIG. Select the special figure variation pattern based on the special figure variation pattern determination table shown in FIG. A special figure variation pattern is selected based on the pattern determination table, and a special figure variation pattern is selected based on the special figure variation pattern determination table shown in FIG.

各遊技状態毎の特図変動パターン判定テーブルについて具体的に説明する。まず、図11(A)に基づいて低確非時短状態における特図変動パターン判定テーブルについて説明する。低確非時短状態では、左打ちにて遊技が進行されるため、主に特図1の抽選が行われる。特図1の抽選結果には大当たりとハズレとがあり、ハズレ図柄には、通常時短状態の制御契機となるハズレ図柄B(特殊ハズレ)が含まれる(図9参照)。ハズレ図柄Bは、ハズレ時の1/20で選択される。 The special figure variation pattern determination table for each game state will be specifically described. First, the special figure fluctuation pattern determination table in the low probability non-time saving state will be described based on FIG. 11(A). In the low-probability non-time-saving state, the lottery of the special figure 1 is mainly performed because the game progresses with the left-handed hitting. The lottery result of the special figure 1 includes a big hit and a loss, and the loss pattern includes a loss pattern B (special loss) that triggers the control of the normal time saving state (see FIG. 9). The lost symbol B is selected at 1/20 of the lost time.

図11(A)に示すように、低確非時短状態において特図1の抽選がなされると、大当たり判定の結果や、図柄種別判定の結果、リーチ判定の結果、保留球数等に応じて、特図1の変動パターンが選択される(特図変動パターンP1~P7)。低確非時短状態における特図1の抽選の結果がハズレ図柄Bであった場合には、特図変動パターンP7が選択される。特図変動パターンP7が選択された場合、時短突入演出が実行される。時短突入演出の詳細は後述するが、時短突入演出は、遊技状態が通常時短状態に変更されることを示唆する演出である。なおイレギュラーなケースであるが、低確非時短状態において特図2の抽選がなされた場合には、大当たりであれば、70秒の変動時間の変動パターン(P51)が選択され、ハズレであれば、13秒の変動時間の変動パターン(P52)が選択される。 As shown in FIG. 11 (A), when the special figure 1 lottery is made in the low probability non-time saving state, the result of the jackpot determination, the result of the pattern type determination, the result of the reach determination, the number of pending balls, etc. , the variation pattern of special figure 1 is selected (special figure variation patterns P1 to P7). When the lottery result of the special figure 1 in the low probability non-time saving state is the losing design B, the special figure fluctuation pattern P7 is selected. When the special figure fluctuation pattern P7 is selected, the time saving rush performance is executed. Although the details of the time-saving rush effect will be described later, the time-saving rush effect is an effect that suggests that the game state is changed to the normal time-saving state. Although it is an irregular case, if the special figure 2 lottery is made in the low probability non-time saving state, if it is a big hit, the variation pattern of the variation time of 70 seconds (P51) is selected, even if it is a loss For example, a variation pattern (P52) with a variation time of 13 seconds is selected.

次に、図11(B)に基づいて低確微時短状態、高確非時短状態、及び、高確微時短状態に共通で用いられる特図変動パターン判定テーブルについて説明する。これらの遊技状態では、低確非時短状態と同様、左打ちにて遊技が進行されるため、主に特図1の抽選が行われる。但し、これらの遊技状態(すなわち時短フラグ及び確変フラグの少なくとも一方がONである状態)では、特殊ハズレに係るハズレ図柄(ハズレ図柄B)が停止表示されても遊技状態に関する設定は変更されない。すなわち本形態では、低確微時短状態、高確非時短状態、及び、高確微時短状態中の特殊ハズレは、単なる通常ハズレとして機能する。 Next, based on FIG. 11(B), the special figure variation pattern determination table used in common for the low-probability small working hours state, the high-probability non-working hours state, and the high-probability small working hours state will be described. In these game states, as in the low-probability non-time-saving state, the game progresses with left-handed hitting, so the lottery of special figure 1 is mainly performed. However, in these game states (that is, in a state where at least one of the time saving flag and the variable probability flag is ON), even if the special losing symbol (losing symbol B) is stopped and displayed, the settings regarding the gaming state are not changed. That is, in the present embodiment, the low-probability short working hours state, the high-probability non-working hours state, and the special loss during the high-probability short working hours state function as mere ordinary losses.

図11(B)に示すように、低確微時短状態、高確非時短状態、及び、高確微時短状態において特図1の抽選がなされると、大当たり判定の結果やリーチ判定の結果、保留球数等に応じて、特図1の変動パターンが選択される(特図変動パターンP11~P16)。ここで、低確微時短状態、高確非時短状態、及び、高確微時短状態における特図1の抽選の結果がハズレ図柄Bであった場合は、ハズレ図柄Aである場合と同様の特図変動パターン(P13~P16)が選択される。なお、低確微時短状態、高確非時短状態、及び、高確微時短状態において特図2の抽選がなされた場合には、大当たりであれば、70秒の変動時間の変動パターン(P61)が選択され、ハズレであれば、13秒の変動時間の変動パターン(P62)が選択される。 As shown in FIG. 11 (B), when the lottery of the special figure 1 is made in the low probability small working hours state, the high probability non-working hours state, and the high probability small working hours state, the result of the jackpot judgment and the reach judgment result, Variation patterns of special figure 1 are selected according to the number of held balls and the like (special figure variation patterns P11 to P16). Here, if the result of the lottery of the special figure 1 in the low-probability short-time state, high-probability non-short-time state, and high-probability short-time state is a loss design B, the same feature as in the case of loss design A A figure fluctuation pattern (P13 to P16) is selected. In addition, when the lottery of the special figure 2 is made in the low probability small working hours state, the high certainty non working hours state, and the high certainty small working hours state, if it is a big hit, the fluctuation pattern of the fluctuation time of 70 seconds (P61) is selected, and if it is a loss, a variation pattern (P62) with a variation time of 13 seconds is selected.

次に、図12(A)に基づいて低確通常時短状態における特図変動パターン判定テーブルについて説明する。本形態では、低確通常時短状態では、右打ちにて遊技が進行されるため、主に特図2の抽選が行われる。なお本形態では、低確通常時短状態中の特殊ハズレは単なる通常ハズレとして機能する。 Next, the special figure fluctuation pattern determination table in the low probability normal time saving state will be described based on FIG. 12(A). In this form, in the low-probability normal time-saving state, since the game is progressed by hitting to the right, the lottery of special figure 2 is mainly performed. In addition, in this form, the special loss in the low-probability normal time-saving state functions as a simple normal loss.

図12(A)に示すように、低確通常時短状態において特図2の抽選がなされると、大当たり判定の結果や図柄種別判定の結果、リーチ判定の結果、保留球数等に応じて、特図2の変動パターンが選択される(特図変動パターンP71~P78)。低確通常時短状態においては大当たり図柄Cに当選した場合と大当たり図柄Dに当選した場合とで大当たり遊技の終了後の遊技状態が異なるため、大当たり図柄Cに当選した場合に選択される特図変動パターンと、大当たり図柄Dに当選した場合に選択される特図変動パターンとは異なっている。なお、低確通常時短状態において特図1の抽選がなされた場合には、大当たりであれば、70秒の変動時間の変動パターン(P21)が選択され、ハズレであれば、13秒の変動時間の変動パターン(P22)が選択される。 As shown in FIG. 12 (A), when the special figure 2 lottery is made in the low-probability normal time-saving state, the result of the jackpot determination, the result of the symbol type determination, the result of the reach determination, the number of pending balls, etc. A variation pattern of special figure 2 is selected (special figure variation patterns P71 to P78). In the low-probability normal time-saving state, the game state after the end of the jackpot game is different between when the jackpot pattern C is won and when the jackpot pattern D is won, so the special pattern variation selected when the jackpot pattern C is won. The pattern is different from the special figure variation pattern selected when winning the jackpot symbol D. In addition, when the lottery of special figure 1 is made in the low probability normal time saving state, if it is a big hit, the variation pattern (P21) of the variation time of 70 seconds is selected, and if it is a loss, the variation time of 13 seconds is selected (P22).

次に、図12(B)に基づいて高確通常時短状態における特図変動パターン判定テーブルについて説明する。本形態では、高確通常時短状態では、右打ちにて遊技が進行されるため、主に特図2の抽選が行われる。なお本形態では、高確通常時短状態中の特殊ハズレは単なる通常ハズレとして機能する。 Next, the special figure variation pattern determination table in the high probability normal time saving state will be described based on FIG. 12(B). In this form, in the high-probability normal time-saving state, since the game is progressed by hitting to the right, the lottery of special figure 2 is mainly performed. In addition, in this form, the special loss in the high probability normal time saving state functions as a simple normal loss.

図12(B)に示すように、高確通常時短状態において特図2の抽選がなされると、大当たり判定の結果や、リーチ判定の結果、保留球数等に応じて、特図2の変動パターンが選択される(特図変動パターンP81~P86)。高確通常時短状態においては大当たり図柄Cに当選した場合と大当たり図柄Dに当選した場合とで大当たり遊技の終了後の遊技状態が同じであるため、大当たり図柄Cに当選した場合に選択される特図変動パターンと、大当たり図柄Dに当選した場合に選択される特図変動パターンとは共通している。なお、低確通常時短状態において特図1の抽選がなされた場合には、大当たりであれば、70秒の変動時間の変動パターン(P31)が選択され、ハズレであれば、13秒の変動時間の変動パターン(P32)が選択される。 As shown in FIG. 12 (B), when the special figure 2 lottery is made in the high-accuracy normal time-saving state, the result of the jackpot determination, the result of the reach determination, the number of pending balls, etc., the variation of the special figure 2 A pattern is selected (special figure variation patterns P81 to P86). In the high-accuracy normal time-saving state, the game state after the end of the jackpot game is the same between the case of winning the jackpot pattern C and the case of winning the jackpot pattern D, so the special feature selected when the jackpot pattern C is won. The figure variation pattern and the special figure variation pattern selected when winning the jackpot symbol D are common. In addition, when the lottery of special figure 1 is made in the low probability normal time saving state, if it is a big hit, the variation pattern (P31) of the variation time of 70 seconds is selected, and if it is a loss, the variation time of 13 seconds is selected (P32).

なお本形態では、通常時短状態(低確通常時短状態、高確通常時短状態)では、非時短状態(低確非時短状態、高確非時短状態)および微時短状態(低確微時短状態、高確微時短状態)に比べて、保留球数に応じた変動時間の短縮機能が作動し易い(図11、図12参照)。 In this form, in the normal time-saving state (low-probability normal time-saving state, high-probability normal time-saving state), non-time-saving state (low-probability non-time-saving state, high-probability non-time-saving state) High-precision minute time-saving state), the function of shortening the variable time according to the number of held balls is easy to operate (see FIGS. 11 and 12).

4.遊技制御用マイコン101の動作
[主制御メイン処理]次に図13~図29に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、遊技用ROM103から図13に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず電源投入時処理(ステップS001)を行う。電源投入時処理では例えば、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。特段の記載がない場合、基本的には、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお電源投入時処理(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
4. Operation of Game Control Microcomputer 101 [Main Control Main Processing] Next, the operation of the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. 13 to 29. FIG. Note that counters, timers, flags, statuses, buffers, etc. appearing in the explanation of the operation of the game control microcomputer 101 are provided in the game RAM 104 . The game control microcomputer 101 provided on the game control board 100 reads and executes the main control main processing program shown in FIG. 13 from the game ROM 103 when the power of the pachinko game machine PY1 is turned on. As shown in the figure, in the main control main process, first, power-on process (step S001) is performed. In the power-on process, for example, access permission setting to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), various flags, status, counter, etc. reset, etc. Unless otherwise specified, basically, the initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the power-on processing (S001) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

電源投入時処理(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図7に示した種々の乱数カウンタ値を1だけ加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 After power-on processing (S001), interrupts are prohibited (S002), and normal design/special design main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), the various random number counter values shown in FIG. 7 are updated by adding one. When each random number counter value reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The period initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Also, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generating circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal design/special design main random number update process (S003) ends, the interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, it is possible to execute main-side timer interrupt processing (S005). The main-side timer interrupt processing (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the game CPU 102, for example, at a 4 msec cycle. That is, it is executed, for example, at a 4 msec cycle. And, after the main side timer interrupt processing (S005) is completed, before the next main side timer interrupt processing (S005) is started, various counters by normal design / special design main random number update processing (S003) Value update processing is repeatedly executed. If an interrupt pulse is input to the game CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt processing (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is permitted (S004).

[電源投入時処理]図14に示すように電源投入時処理(S001)では、まず遊技用RAM104へのアクセスの許可設定を行う(S011)。これにより、遊技用RAM104に対する情報の書き込みや読み出しが可能になる。続いて、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ193が操作されたか否か(ONか否か)を判定する(S012)。RAMクリアスイッチ193がONであれば(S012でYES)、ステップS018に進む。これに対して、ONでなければ(S012でNO)、続いて電源断フラグがONであるか否かを判定する(S013)。電源断フラグは、電断の発生に応じてONにされるフラグである。 [Power ON Processing] As shown in FIG. 14, in the power ON processing (S001), access permission setting to the game RAM 104 is first performed (S011). As a result, information can be written to or read from the game RAM 104 . Subsequently, the game control microcomputer 101 determines whether or not the RAM clear switch 193 has been operated (whether it is ON or not) (S012). If the RAM clear switch 193 is ON (YES in S012), the process proceeds to step S018. On the other hand, if it is not ON (NO in S012), then it is determined whether or not the power-off flag is ON (S013). The power interruption flag is a flag that is turned ON in response to the occurrence of a power interruption.

電源断フラグがONでなければ(S013でNO)、正常に電源が遮断されていない可能性があるため、ステップS018に進む。一方、電源断フラグがONであれば(S013でYES)、チェックサムを算出して(S014)、これを電断時に算出しておいたチェックサムと比較する(S015)。チェックサムの値が一致しなければ(S015でNO)、遊技用RAM104の記憶内容が正常ではないため、ステップS018に進む。これに対して、チェックサムの値が一致すれば(S015でYES)、遊技用RAM104の記憶内容が正常であると判断し、ステップS016に進む。 If the power-off flag is not ON (NO in S013), there is a possibility that the power has not been cut off normally, so the process proceeds to step S018. On the other hand, if the power failure flag is ON (YES in S013), the checksum is calculated (S014) and compared with the checksum calculated at the time of the power failure (S015). If the checksum values do not match (NO in S015), the contents stored in the game RAM 104 are not normal, so the process proceeds to step S018. On the other hand, if the checksum values match (YES in S015), it is determined that the contents stored in the game RAM 104 are normal, and the process proceeds to step S016.

ステップS016では、復電時における遊技用RAM104の作業領域の設定処理を行う。この設定処理では、遊技用ROM103から復電時情報を読み出し、この復電時情報を遊技用RAM104の作業領域にセットする。その後、遊技制御用マイコン101は、電源断フラグをOFFして(S017)、ステップS021に進む。 In step S016, processing for setting the work area of the game RAM 104 at the time of power recovery is performed. In this setting process, the power recovery information is read from the game ROM 103 and set in the work area of the game RAM 104 . After that, the game control microcomputer 101 turns off the power-off flag (S017), and proceeds to step S021.

また、ステップS018では、遊技用RAM104に記憶されている全ての遊技情報をクリアする(S018)。その後、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の作業領域の初期設定を行う(S019)。この初期設定の処理では、遊技用ROM103から読み出された初期設定情報が遊技用RAM104の作業領域にセットされる。ステップS018及びS019が行われた場合の遊技状態は低確非時短状態となる。一方、ステップS018及びS019が行われなかった場合の遊技状態は、電源遮断時の遊技状態となる。 Also, in step S018, all the game information stored in the game RAM 104 is cleared (S018). After that, the game control microcomputer 101 initializes the working area of the game RAM 104 (S019). In this initial setting process, the initial setting information read from the game ROM 103 is set in the work area of the game RAM 104 . The game state when steps S018 and S019 are performed becomes a low probability non-time saving state. On the other hand, the game state when steps S018 and S019 are not performed is the game state when the power is cut off.

続いて遊技制御用マイコン101は、RAMクリアを行ったことを通知するためのRAMクリア通知コマンドを演出制御基板120に対して出力する(S020)。そして、ステップS021に進む。ステップS021ではその他の初期設定として、例えば、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等を行う。 Subsequently, the game control microcomputer 101 outputs a RAM clear notification command for notifying that the RAM has been cleared to the effect control board 120 (S020). Then, the process proceeds to step S021. In step S021, as other initial settings, for example, settings of the game CPU 102, settings of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図15に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理を実行する(S101)。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。 [Main Side Timer Interrupt Processing] Next, the main side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 15, in the main side timer interrupt processing (S005), first, output processing is executed (S101). In the output process (S101), commands set in an output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 in each process described below are output to the effect control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機PY1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a等(図4参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報として遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。賞球情報が払出制御基板170に出力されると、払出制御基板170は、賞球情報に応じた賞球の払出を行う。なお、各入賞口への入賞に応じた賞球数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜設定可能である。また入力処理(S102)では、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) that follows the output process (S101), various sensors (first start sensor 11a, second start sensor 12a, big winning sensor 14a, The detection signal detected by the general winning hole sensor 10a (see FIG. 4) is read and stored in the output buffer of the game RAM 104 as winning ball information. When the prize ball information is output to the payout control board 170, the payout control board 170 pays out the prize balls according to the prize ball information. It should be noted that the number of winning balls corresponding to the winning of each winning hole can be appropriately set within a range that does not interfere with the game. In the input process (S102), a detection signal from the lower tray full switch for detecting the fullness of the lower tray 35 is also taken in and stored in the output buffer of the game RAM 104 as lower tray full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図13の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図6に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal design/special design main random number update process (S103) performed next is the same as the normal design/special design main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. ) until the start of the next main-side timer interrupt process (S005)).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)を実行する。その後、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、後述の特図保留球数に基づいて特図保留表示器83をその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理が繰り返し実行され(図13参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 After the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), sensor detection process (S104), normal operation process (S105), and special operation process (S106), which will be described later, are executed. Thereafter, other processing (S108) is executed, and the main side timer interrupt processing (S005) ends. As other processing (S108), the special figure reservation indicator 83 is controlled to display the number based on the number of special figure reservation balls, which will be described later. Then, the processing of steps S002 to S004 of the main control main processing is repeatedly executed until the next interrupt pulse is input to the game CPU 102 (see FIG. 13), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec), The main timer interrupt process (S005) is executed again. In the output processing (S101) of the main-side timer interrupt processing (S005) executed again, the commands set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main-side timer interrupt processing (S005) are output.

[センサ検出処理]図16に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、遊技球がゲート16を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート16を遊技球が通過していなければ(S201でNO)、ステップS203に進む。遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述するゲート通過処理(S202)を行って、ステップS203に進む。 [Sensor detection process] As shown in FIG. 16, in the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 16, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 16a. S201). If the game ball has not passed through the gate 16 (NO in S201), the process proceeds to step S203. If the game ball has passed (YES in S201), the gate passing process (S202) described later is performed, and the process proceeds to step S203.

ステップS203では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合には(S203でNO)ステップS209に進むが、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」に達しているか否かを判定する(S204)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合には(S204でYES)、ステップS209に進むが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S205)。 In step S203, it is determined whether or not a game ball has entered the first start hole 11, that is, whether or not a game ball has been detected by the first start hole sensor 11a. When the game ball has not won the first start port 11 (NO at S203), the process proceeds to step S209, but when the game ball has won the first start port 11 (YES at S203), the special figure 1 Determining whether or not the number of pending balls (the number of the first special figure pending, specifically the numerical value of the counter that counts the number of the first special figure pending provided in the game RAM 104) has reached "4" ( S204). Then, if the number of special figure 1 reserved balls has reached "4" (YES in S204), the process proceeds to step S209, but if the number of special figure 1 reserved balls is less than "4" (in S204 NO), "1" is added to the number of special figure 1 reserved balls (S205).

続いて、特図1関係乱数取得処理を行う(S206)。特図1関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタの値(ラベル-TRND-Aの値)、図柄種別乱数カウンタの値(ラベル-TRND-ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル-TRND-RCの値)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1の値)を取得し(つまり図6(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部105aのうち現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。 Subsequently, a special figure 1 related random number acquisition process is performed (S206). In the special figure 1 random number acquisition process (S206), the value of the jackpot random number counter (label-TRND-A value), the symbol type random number counter value (label-TRND-AS value), the reach random number counter value (label -TRND-RC value) and the value of the fluctuation pattern random number counter (label -TRND-T1 value) (that is, obtain the random value group shown in FIG. 6(A)), and use the obtained random value as the first It is stored in a storage area corresponding to the current number of special-figure 1-holding balls out of the special-figure reservation storage unit 105a.

続いてセンサ検出処理(S104)では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合には(S209でNO)本処理を終えるが、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」に達しているか否かを判定する(S210)。そして、特図2保留球数が、「4」に達している場合には(S210でYES)、本処理を終えるが、特図2保留球数が「4」に達していない場合には(S210でNO)、特図2保留球数に「1」を加算する(S211)。 Subsequently, in the sensor detection process (S104), it is determined whether or not the game ball has entered the second starting hole 12, that is, whether or not the game ball has been detected by the second starting hole sensor 12a (S209). When the game ball has not won the second start port 12 (NO in S209), this process is finished, but when the game ball has won the second start port 12 (YES in S209), the special figure 2 Determining whether the number of pending balls (the number of second special pending, specifically the number of the counter that counts the number of second special pending, provided in the game RAM 104) has reached "4" ( S210). Then, if the number of special figure 2 reserved balls has reached "4" (YES in S210), this process ends, but if the number of special figure 2 reserved balls has not reached "4" ( NO in S210), "1" is added to the number of special figure 2 reserved balls (S211).

続いて特図2関係乱数取得処理を行う(S212)。特図2関係乱数取得処理(S212)では、特図1関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、図柄種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図6(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部105bのうち現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。 Then special figure 2 relation random number acquisition processing is done (S212). In the special figure 2 related random number acquisition process (S212), like the special figure 1 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the symbol type random number counter value (label-TRND-AS) , Obtain the reach random number counter value (label-TRND-RC) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (that is, obtain the random value group shown in FIG. 6 (A)), and obtain the obtained random value It is stored in a storage area corresponding to the current number of special figure 2 reserved balls out of the second special figure reserved storage unit 105b.

[ゲート通過処理]図17に示すようにゲート通過処理(S202)ではまず、普図保留球数(普図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」に達しているか否かを判定する(S221)。そして、普図保留球数が「4」に達している場合には(S221でYES)、本処理を終えるが、普図保留球数が「4」未満である場合には(S221でNO)、普図保留球数に「1」を加算する(S222)。 [Gate Passing Process] As shown in FIG. 17, in the gate passing process (S202), first, the number of normal pattern holding balls (the number of normal pattern holding balls, specifically, the number of normal pattern holding provided in the game RAM 104 is counted. counter value) has reached "4" (S221). Then, when the number of reserved balls in the normal pattern has reached "4" (YES in S221), this process is finished, but when the number of reserved balls in the normal pattern is less than "4" (NO in S221) , "1" is added to the number of reserved balls in the general pattern (S222).

続いて、普図関係乱数取得処理を行う(S223)。普図関係乱数取得処理(S223)では、普通図柄乱数カウンタの値(ラベル-TRND-Hの値、図6(B)参照)を取得し、その取得乱数値を普図保留記憶部106のうち現在の普図保留球数に応じた記憶領域に格納する。 Subsequently, general-purpose random number acquisition processing is performed (S223). In the normal pattern random number acquisition process (S223), the value of the normal pattern random number counter (value of label-TRND-H, see FIG. 6(B)) is obtained, and the obtained random value is stored in the general pattern reservation storage unit 106. It is stored in the storage area according to the current number of normal-pattern pending balls.

[普通動作処理]遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う(図15参照)。図18に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー12Dの作動中か否かを判定する(S401)。電チュー12Dの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。 [Normal Operation Process] The game control microcomputer 101 performs the normal operation process (S105) following the sensor detection process (S104) (see FIG. 15). As shown in FIG. 18, in the normal operation process (S105), first, it is determined whether or not the power chew 12D is in operation (S401). If the electric chew 12D is not in operation (NO in S401), then it is determined whether or not the normal symbol is stopped (S402). If the normal symbols are not being stopped and displayed (NO in S402), then it is determined whether or not the normal symbols are being displayed in a variable manner (S403). If the variable display of normal symbols is not in progress (NO in S403), then it is determined whether or not the number of reserved balls of normal symbols is "0" (S404). If the number of reserved balls in the normal design is "0" (YES in S404), this process ends.

ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部106に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値)を読み出し、非時短状態であれば、非時短状態用の普通図柄当たり判定テーブル(図10(A)に示すテーブルの非時短状態の欄参照)に基づいて当たりか否か判定し、時短状態(通常時短状態、微時短状態)であれば、各時短状態用の普通図柄当たり判定テーブル(図10(A)に示すテーブルの各時短状態の欄参照)に基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用RAM104の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普通ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。 In step S404, if the number of reserved balls of normal symbols is not "0" (NO in S404), hit determination processing is performed (S405). In the hit determination process (S405), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value) stored in the normal pattern reservation storage unit 106 is read, and if it is a non-time-saving state, the normal symbol for the non-time-saving state Determine whether or not hit based on the hit determination table (see column of non-time saving state of the table shown in FIG. 10 (A)), and if it is a time saving state (normal time saving state, slight time saving state), for each time saving state It is determined whether or not it is a hit based on the normal symbol hit determination table (see the column of each time saving state in the table shown in FIG. 10(A)). Then, a pattern determination process is performed to set the normal pattern stop pattern data according to the result of the hit determination in a predetermined storage area of the game RAM 104 (S406). That is, in the symbol determination process (S406), if it is "losing", data corresponding to "normal losing symbol" is set, and if "winning", data corresponding to "normal winning symbol" is set.

続いて遊技制御用マイコン101は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図10(B)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が60秒の普通図柄変動パターンを選択する。また、遊技状態が通常時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。また、遊技状態が微時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。 Subsequently, the game control microcomputer 101 performs normal symbol variation time determination processing (S407). In normal design fluctuation time determination processing (S407), referring to the normal design fluctuation pattern selection table shown in FIG. Choose a variation pattern. Also, if the game state is the normal time-saving state, the normal symbol variation pattern in which the normal symbol variation time is 1 second is selected. Also, if the game state is a slightly short time state, the normal symbol variation pattern with a normal symbol variation time of 30 seconds is selected.

次いで遊技制御用マイコン101は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部106における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部106における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン101は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、演出制御基板120に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。 Next, the game control microcomputer 101 decrements the number of normal symbol reserved balls by one (S408). Then, the storage location (storage area) of each general pattern reservation in the general pattern reservation storage unit 106 is shifted by one from the current position to the side to be read, and the memory corresponding to the fourth reservation in the general pattern reservation storage unit 106 Clear the area (storage area farthest from the read side) (S409). In this way, it is made to be digested in the order in which the general map reservation was reserved. After that, the game control microcomputer 101 starts variable display of normal symbols in the normal symbol variation pattern selected in step S407 (S410). Along with this, in order to inform the effect control board 120 of the start of normal symbol variation, a normal symbol variation start command is set.

上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、演出制御基板120に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間(本形態では500ms、図10(B)参照)をセットして(S414)、本処理を終える。 If it is during the fluctuation display of the normal design in the above step S403 (YES in S403), then it is determined whether or not the fluctuation time of the normal design has passed (S411), and if it has not passed, the process is finished. On the other hand, if it has passed (YES in S411), the variable display of normal symbols is stopped with the display result (normal winning symbol or normal losing symbol) according to the determination result of the normal symbol random number (S412). Then, a normal symbol variation stop command for informing the effect control board 120 of normal symbol variation stop is set (S413), and a normal symbol stop time (500 ms in this embodiment, see FIG. 10(B)) is set. (S414), and the process ends.

また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー12Dの開放パターンをセットする(S417)。詳細には、非時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして非時短状態用の開放パターン(図10(C)の電チュー開放TBL1参照)をセットする。また、通常時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして通常時短状態用の開放パターン(図10(C)の電チュー開放TBL2参照)をセットする。また、微時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして微時短状態用の開放パターン(図10(C)の電チュー開放TBL3参照)をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー12Dを作動させる(S418)。 Also, if the stop display of the normal design is in progress at step S402 described above (YES at S402), then it is determined whether or not the stop time of the normal design set at step S414 has passed (S415). If not, terminate the process. On the other hand, if it has passed (YES in S415), it is determined whether or not the normal pattern stop pattern data of the normal winning pattern is set (S416), and if it is not the data of the normal winning pattern (that is, if it is not a hit (NO in S416)), and this process ends. On the other hand, if it is normal winning pattern data (that is, if it is winning (YES in S416)), the opening pattern of the electric chew 12D is set (S417). Specifically, if it is in the non-time-saving state, the open pattern for the non-time-saving state (see electric-tube open TBL1 in FIG. 10(C)) is set as the open pattern of the electric chew 12D. Also, if it is in the normal time-saving state, the opening pattern for the normal time-saving state (see electric chew open TBL2 in FIG. 10(C)) is set as the opening pattern of the electric chew 12D. Also, if it is in the time-saving state, the opening pattern for the time-saving state (see electric chew opening TBL3 in FIG. 10C) is set as the opening pattern of the electric chew 12D. Then, according to the opening pattern set in step S417, the electric chew 12D is operated (S418).

また、上述のステップS401にて電チュー12Dの作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー12Dの作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー12Dの作動を終了させる(S420)。 Also, if the electric chew 12D is in operation in the above-described step S401 (YES in S401), then it is determined whether or not the operation time of the electric chew 12D has elapsed (S419). Finish processing. On the other hand, if it has passed (YES in S419), the operation of the electric chew 12D is ended (S420).

[特別動作処理]図19に示すように特別動作処理(S106)では、特図表示器81および大入賞装置14Dに関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1001でYES)、特別図柄待機処理(S1002)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1001でNO、S1003でYES)、特別図柄変動中処理(S1004)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1001,S1003で共にNO、S1005でYES)、特別図柄確定処理(S1006)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1001,S1003,S1005の全てがNO)、大当たり遊技としての特別電動役物処理(S1007)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。 [Special Action Processing] As shown in FIG. 19, in the special action processing (S106), the processing relating to the special figure display device 81 and the big winning device 14D is divided into four stages, each of which has "special action status 1, 2 , 3, 4” are assigned. Then, when the "special action status" is "1" (YES in S1001), special symbol standby processing (S1002) is performed, and when the "special action status" is "2" (NO in S1001 , YES in S1003), perform special symbol fluctuation process (S1004), and if the "special action status" is "3" (NO in both S1001 and S1003, YES in S1005), special symbol determination process (S1006 ) is performed, and when the "special action status" is "4" (S1001, S1003, S1005 are all NO), a special electric accessary product process (S1007) is performed as a jackpot game. Note that the special operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]図20に示すように、特別図柄待機処理(S1002)ではまず、第2始動口12の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口11の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1207)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1207でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置50の表示画面50aを待機画面(客待ち用のデモ画面)としたか否かを判定し(S1213)、そうであれば(S1213でYES)処理を終え、そうでなければ(S1213でNO)、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする(S1214)。客待ち待機コマンドを受信した演出制御基板120は客待ち演出を画像表示装置50等にて実行する。 [Special Symbol Standby Processing] As shown in FIG. 20, in the special symbol standby processing (S1002), first, whether or not the number of reserved balls of the second starting port 12 (that is, the number of special figure 2 reserved balls) is "0". is determined (S1201). If the special figure 2 reserved ball number is "0" (YES in S1201), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the second start port 12, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls of mouth 11 (that is, the number of reserved balls of special figure 1) is "0" (S1207). And if the number of special figure 1 reserved balls is also "0" (YES in S1207), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the first start port 11, already It is determined whether or not the display screen 50a of the image display device 50 is a standby screen (demonstration screen for waiting for customers) (S1213). NO), waits for the lapse of a predetermined waiting time, and sets a customer waiting waiting command for displaying a waiting screen (S1214). The effect control board 120 that receives the customer waiting standby command executes the customer waiting effect on the image display device 50 or the like.

ステップS1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1202)及び特図2変動パターン選択処理(S1203)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1204)。そして、第2特図保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部105bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1205)。このようにして、第2特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン101は、特図2変動開始処理(S1206)を実行する。特図2変動開始処理(S1206)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1206)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1202)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1203)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 In step S1201, if the number of special figure 2 reserved balls is not "0" (NO in S1201), that is, the storage of the random number counter value group acquired due to the winning of the second start port 12 (special figure 2 reservation information ), if there is one or more, special figure 2 jackpot determination processing (S1202) and special figure 2 variation pattern selection processing (S1203) to be described later are performed. After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of special figure 2 reserved balls by 1 (S1204). Then, the storage location (storage area) of the various counter values in the second special figure reservation storage unit 105b is shifted by one to the side to be read from the current position, and the fourth reservation in the second special figure reservation storage unit 105b The corresponding storage area (storage area farthest from the read side) is cleared (S1205). In this way, the second special figure reservation is digested in the order in which it was reserved. Subsequently, the game control microcomputer 101 executes special figure 2 fluctuation start processing (S1206). In the special figure 2 fluctuation start process (S1206), the special operation status is set to "2" and the fluctuation start command is set to start the fluctuation display of the second special symbol. In addition, the variation start command (also called the special figure 2 variation start command) set in the special figure 2 variation start process (S1206) includes the special figure stop design data set in the special figure 2 jackpot determination process (S1202) Information and information (information including information on fluctuation time) of the fluctuation pattern set in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203) is included.

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES且つS1207でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1208)及び特図1変動パターン選択処理(S1209)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1210)。そして、第1特図保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1211)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン101は、特図1変動開始処理(S1212)を実行する。特図1変動開始処理(S1212)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1212)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1208)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1209)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 Also, if the number of special 2 reserved balls is "0" but the number of special 1 reserved balls is not "0" (YES in S1201 and NO in S1207), that is, there is no reservation information of special 2, If there is one or more memories of the random number counter value group acquired due to the winning of the 1 start port 11 (reservation information of special figure 1), special figure 1 jackpot determination processing (S1208) and special figure to be described later 1 fluctuation pattern selection processing (S1209) is performed. After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of special figure 1 reserved balls by 1 (S1210). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the first special figure reservation storage unit 105a is shifted by one to the side to be read from the current position, and the fourth reservation in the first special figure reservation storage unit 105a (S1211). In this way, the first special figure reservation is digested in the order in which it was reserved. Subsequently, the game control microcomputer 101 executes special figure 1 fluctuation start processing (S1212). In the special figure 1 fluctuation start process (S1212), the special operation status is set to "2" and the fluctuation start command is set to start the fluctuation display of the first special symbol. In addition, the variation start command (also called the special figure 1 variation start command) set in the special figure 1 variation start process (S1212) includes the special figure stop pattern data set in the special figure 1 jackpot determination process (S1208) Information and information of the variation pattern set in the special figure 1 variation pattern selection process (S1209) (information including information on variation time) is included.

上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たりに当選しやすくなっている(図8参照)。 As described above, in this embodiment, the variable display of the special symbols based on the first special figure reservation is performed only when the second special figure reservation is "0" (YES in S1201). That is, digestion of the second special figure reservation is executed with priority over digestion of the first special figure reservation. In this embodiment, the lottery based on the second special figure reservation makes it easier for the player to win a big win with a larger profit than the lottery based on the first special figure reservation (see FIG. 8).

[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1202)と特図1大当たり判定処理(S1208)とは、処理の流れが同じであるため図21に基づいてまとめて説明する。図21に示すように、特図2大当たり判定処理(S1202)又は特図1大当たり判定処理(S1208)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Aの値)を読み出す(S1301)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1202)では、遊技用RAM104の第2特図保留記憶部105bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1208)では、遊技用RAM104の第1特図保留記憶部105aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。 [Special figure 2 jackpot determination process (special figure 1 jackpot determination process)] Special figure 2 jackpot determination process (S1202) and special figure 1 jackpot determination process (S1208) have the same processing flow, so based on FIG. will be explained together. As shown in FIG. 21, in the special figure 2 jackpot determination process (S1202) or the special figure 1 jackpot determination process (S1208), first, as the determination value, the jackpot random number counter value (label-TRND-A value) is read (S1301 ). Specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1202), in the first storage area of the second special figure reservation storage unit 105b of the game RAM 104 (that is, the storage area corresponding to the first second special figure reservation) Read out the stored jackpot random number counter value. Also, in the special figure 1 jackpot determination process (S1208), the first special figure reservation storage unit 105a of the game RAM 104 is stored in the first storage area (that is, the storage area corresponding to the first item of the first special figure reservation). Read the jackpot random number counter value.

次に、遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図7(A))をセットする(S1302)。すなわち、通常確率状態(低確率状態)であれば、大当たり判定テーブルのうち低確率状態用のテーブルをセットする。一方、高確率状態であれば、大当たり判定テーブルのうち高確率状態用のテーブルをセットする。 Next, a jackpot determination table (FIG. 7A) corresponding to the game state is set (S1302). That is, if it is in the normal probability state (low probability state), the table for the low probability state is set among the jackpot determination tables. On the other hand, if it is in a high-probability state, a table for high-probability state is set among the jackpot determination tables.

続いて遊技制御用マイコン101は、ステップS1302でセットした大当たり判定テーブル(図7(A)参照)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1304)。大当たりの当否判定の結果が「大当たり」であれば(S1304でYES)、大当たりフラグをONする(S1305)。そして、図柄種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、図7(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄の種別を判定するとともに(S1306)、その大当たり図柄の種別に対応する特図停止図柄データをセットして(S1307)、処理を終える。一方、「大当たり」でなければ(S1304でNO)、図柄種別乱数カウンタ値を読み出して、図7(C)に示すハズレ図柄種別判定テーブルに基づいてハズレ図柄の種別を判定するとともに(S1308)、そのハズレ図柄の種別に対応する特図停止図柄データをセットして(S1309)、処理を終える。 Subsequently, the game control microcomputer 101 determines whether or not it is a big hit based on the big hit determination table (see FIG. 7A) set in step S1302 (S1304). If the result of judging whether or not the big win is "big win" (YES in S1304), the big win flag is turned ON (S1305). Then, the symbol type random number counter value (label-TRND-AS value) is read out, and the type of the jackpot pattern is determined based on the jackpot pattern type determination table shown in FIG. 7B (S1306), and the jackpot pattern. Set the special figure stop design data corresponding to the type of (S1307), and finish the process. On the other hand, if it is not a "jackpot" (NO at S1304), the symbol type random number counter value is read, and the type of the losing symbol is determined based on the losing symbol type determination table shown in FIG. 7(C) (S1308), The special figure stop design data corresponding to the type of the losing design is set (S1309), and the process is finished.

[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1203)と特図1変動パターン選択処理(S1209)とは、処理の流れが同じであるため図22に基づいてまとめて説明する。図22に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)又は特図1変動パターン選択処理(S1209)ではまず、遊技状態が低確率状態であるか否か(確変フラグがOFFか否か)を判定する(S1401)。そして低確率状態であれば(S1401でYES)、続いて、非時短状態であるか否か(時短フラグがOFFか否か)を判定する(S1402)。非時短状態であれば(S1402でYES)、低確非時短状態用のテーブル(図11(A)に示すテーブル)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。図11(A)に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。 [Special figure 2 variation pattern selection process (Special figure 1 variation pattern selection process)] Special figure 2 variation pattern selection process (S1203) and Special figure 1 variation pattern selection process (S1209) have the same process flow A collective description will be given with reference to FIG. 22 . As shown in FIG. 22, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203) or the special figure 1 variation pattern selection process (S1209), first, whether the gaming state is a low probability state (whether the probability variation flag is OFF ) is determined (S1401). And if it is in a low probability state (YES in S1401), then it is determined whether it is a non-working time saving state (whether the working time saving flag is OFF) (S1402). If it is a non-working time saving state (YES in S1402), the table for low probability non-working time saving state (table shown in FIG. 11 (A)) is referred to, and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1 value) Based on this, a variation pattern is selected (S1403). As shown in FIG. 11(A), when the variation pattern is determined, the variation time is also determined.

なお、変動パターンには変動演出が関連付けられており、変動パターンが決定されると、その変動パターンに応じた変動演出が実行される。具体的には例えば、変動パターンP1に基づく変動演出ではスーパーリーチ(SPリーチ)が実行される。なお本形態のパチンコ遊技機PY1は、リーチ演出としてノーマルリーチ(Nリーチ)とスーパーリーチ(SPリーチ)を実行可能である。SPリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)がノーマルリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。本形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。 In addition, the variation pattern is associated with a variation effect, and when the variation pattern is determined, the variation effect corresponding to the variation pattern is executed. Specifically, for example, a super reach (SP reach) is executed in the variation performance based on the variation pattern P1. The pachinko game machine PY1 of this embodiment can execute normal reach (N reach) and super reach (SP reach) as reach effects. The SP reach is a reach with a longer fluctuation time after reach than the normal reach, and the distribution rate of the table is set so that the degree of winning expectation (the degree of expectation for winning a jackpot) is higher than that of the normal reach. In this form, super reach is performed progressively through normal reach.

またステップS1402において、非時短状態でないと判定した場合は続いて、通常時短状態であるか否かを判定する(S1404)。なお、通常時短状態であるか否かは後述する遊技状態フラグ(図25に示す表参照)の値に基づいて判定する。ステップS1404において通常時短状態であると判定した場合は、低確通常時短状態用のテーブル(図12(A)に示すテーブル)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1405)。これに対して、ステップS1404において通常時短状態でないと判定した場合は、微時短状態であるため、低確微時短状態用のテーブル(図11(B)に示すテーブル、高確非時短状態および高確微時短状態と共通)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。 Further, in step S1402, when it is determined that it is not in the non-time-saving state, it is subsequently determined whether or not it is in the normal time-saving state (S1404). It should be noted that whether or not the normal time-saving state is determined based on the value of a game state flag (see the table shown in FIG. 25), which will be described later. If it is determined in step S1404 that it is in the normal time saving state, the table for the low probability normal time saving state (table shown in FIG. 12 (A)) is referred to, and the variation pattern is selected based on the random number counter value. (S1405). On the other hand, if it is determined that it is not the normal working hours state in step S1404, it is a small working hours state. (Common with probability time saving state) to select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (S1406).

またステップS1401において、低確率状態でないと判定した場合は、続いて、非時短状態であるか否か(時短フラグがOFFか否か)を判定する(S1407)。非時短状態でなければ(S1407でNO)、続いて、通常時短状態であるか否かを判定する(S1408)。そして、ステップS1408において通常時短状態であると判定した場合は(S1408でYES)、高確通常時短状態であるため、高確通常時短状態用のテーブル(図12(B)に示すテーブル)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。 Moreover, in step S1401, when it determines with it not being a low probability state, it determines whether it is a non-work-time-saving state (whether a time-saving flag is OFF) (S1407). If it is not a non-time saving state (NO in S1407), then it is determined whether it is a normal working time saving state (S1408). Then, if it is determined that it is in the normal working hours state in step S1408 (YES in S1408), it is a highly accurate normal working hours reducing state, so refer to the table for the highly accurate normal working hours reducing state (table shown in FIG. 12 (B)) Then, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1409).

一方、ステップS1407で非時短状態であると判定した場合は(S1407でYES)、高確非時短状態であるため、高確非時短状態用のテーブル(図11(B)に示すテーブル、低確微時短状態および高確微時短状態と共通)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。また、ステップS1408で通常時短状態でないと判定した場合は(S1408でNO)、高確微時短状態であるため、高確微時短状態用のテーブル(図11(B)に示すテーブル、低確微時短状態および高確非時短状態と共通)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。 On the other hand, if it is determined in step S1407 that it is in a non-time-saving state (YES in S1407), it is a highly-probable non-time-saving state. Slight time saving state and highly probable time saving state common) to select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (S1406). Also, if it is determined in step S1408 that it is not the normal time saving state (NO in S1408), it is a high accuracy small working hours state, so the table for the high accuracy small working hours state (table shown in FIG. 11 (B), low accuracy (Common with time saving state and high probability non-working time saving state) to select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (S1406).

上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、選択した特図変動パターンをセットして(S1440)、本処理を終える。ステップS1440でセットした特図変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1002)におけるステップS1206又はS1212でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)に含められる。 After performing the selection of the variation pattern as described above, set the selected special figure variation pattern (S1440), and finish this process. Information of the special figure variation pattern set in step S1440 is included in the variation start command (special figure 1 variation start command or special figure 2 variation start command) set in step S1206 or S1212 in the special symbol standby process (S1002) .

[特別図柄変動中処理]図23に示すように、特別図柄変動中処理(S1004)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1203又はS1209で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図11、図12参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。 [Special symbol fluctuation process] As shown in FIG. 23, in the special symbol fluctuation process (S1004), first, the special symbol fluctuation time (variation time determined according to the fluctuation pattern selected in step S1203 or S1209, FIG. 11 , see FIG. 12) has elapsed (S1801). If it has not passed (NO in S1801), this process is terminated immediately. As a result, the variable display of the special symbols is continued.

一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。 On the other hand, if the fluctuation time has elapsed (YES in S1801), a fluctuation stop command is set (S1802), and the special action status is set to "3" (S1803). Then, after performing other processing such as stopping the variable display of the special symbols with the symbols (jackpot symbols or losing symbols) corresponding to the set special symbol stop symbol data (S1804), this processing is finished.

[特別図柄確定処理]図24に示すように、特別図柄確定処理(S1006)ではまず、特別図柄の停止時間(本形態では500ms、図11及び図12参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。 [Special Symbol Confirmation Process] As shown in FIG. 24, in the special symbol confirmation process (S1006), first, it is determined whether or not the special symbol stop time (500 ms in this embodiment, see FIGS. 11 and 12) has elapsed. (S1901). If it has not passed (NO in S1901), this process is terminated immediately. As a result, the stop display of the special symbols is continued.

一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理(S1902)を行う。次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種類に応じた開放パターン(詳しくは図8を参照)をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。 On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1901), the later-described game state management process (S1902) is performed. Next, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1903). If the jackpot flag is ON (YES in S1903), an opening pattern (see FIG. 8 for details) corresponding to the type of jackpot won is set (S1904). At this time, the value of a round counter that counts the number of unit open games (round games) executed during the jackpot game is set to the number of rounds corresponding to the type of jackpot won.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1904に続いて、後述の遊技状態リセット処理を行う(S1905)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始し(S1907)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S1908)。 After step S1904, the game control microcomputer 101 performs a game state reset process, which will be described later (S1905). Thereafter, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (S1906), the opening of the jackpot game is started (S1907), and the special action status is set to "4" (S1908).

また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)処理を終える。 Also, if the jackpot flag is not ON in step S1903 (NO in S1903), the jackpot game is not started, so the special action status is set to "1" (S1909) and the process ends.

[遊技状態管理処理]図25に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがONか否か判定し(S2001)、ONであれば、高確率状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定して(S2003)、「0」であれば確変フラグをOFFする(S2004)。そして、状態報知ランプ85を高確率状態でないことを示唆する態様(消灯している消灯態様)にするとともに(S2005-1)、高確率状態に制御した連続回数をカウントするリミッタ作動カウンタの値を「0」にクリアし(S2005-2)、ステップS2006に進む。また、ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2006に進む。なお、本パチンコ遊技機PY1では、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「10000」にセットされるようになっている。 [Game State Management Processing] As shown in FIG. 25, in the game state management processing (S1902), first, it is determined whether or not the variable probability flag is ON (S2001). The value of the probability variable counter that counts the number of fluctuations is decremented by 1 (S2002), it is determined whether the value of the probability variable counter is "0" (S2003), and if it is "0", the probability variable flag is turned off ( S2004). Then, the status notification lamp 85 is changed to a mode that indicates that the state is not in the high-probability state (light-out mode in which it is extinguished) (S2005-1), and the value of the limiter operation counter that counts the number of consecutive times controlled to the high-probability state is changed. Clear to "0" (S2005-2) and proceed to step S2006. Moreover, if the determination result of step S2001 or S2003 is NO, it will progress to step S2006. In addition, in this pachinko game machine PY1, the value of the variable probability counter is set to "10000" when shifting to the high probability state.

ステップS2006では時短フラグがONか否か判定し、ONであれば、時短状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2007)、時短カウンタの値が「0」か否か判定して(S2008)、「0」であれば時短フラグをOFFして(S2009)、ステップS2010に進む。また、ステップS2006又はS2008の判定結果がNOであれば、ステップS2010に進む。なお、本パチンコ遊技機PY1では、高確率状態と共に時短状態に移行する場合は時短カウンタの値が「10000」にセットされ、低確率状態且つ時短状態に設定される場合は時短カウンタの値が「1200」にセットされるようになっている。 In step S2006, it is determined whether or not the time saving flag is ON, and if it is ON, the value of the time saving counter that counts the number of times of special pattern fluctuations executed during the time saving state is decremented by 1 (S2007), and the value of the time saving counter is "0" (S2008), and if it is "0", the time saving flag is turned OFF (S2009), and the process proceeds to step S2010. Also, if the determination result in step S2006 or S2008 is NO, the process proceeds to step S2010. In addition, in this pachinko game machine PY1, the value of the time saving counter is set to "10000" when shifting to the time saving state together with the high probability state, and the value of the time saving counter is set to "10000" when it is set to the low probability state and time saving state. 1200".

ステップS2010では、遊技制御用マイコン101は、現在の遊技状態を示す遊技状態フラグの値を更新する遊技状態フラグ更新処理を実行する。図25中の表に示すように、遊技状態フラグの値は、低確非時短状態であれば「1」にセットされ、低確微時短状態であれば「2」にセットされ、高確非時短状態であれば「3」にセットされ、高確微時短状態であれば「4」にセットされ、低確通常時短状態であれば「5」にセットされ、高確通常時短状態であれば「6」にセットされる。なお、同表に示すように、状態報知ランプ85は、低確率状態(低確非時短状態、低確微時短状態、低確通常時短状態)では消灯され、高確率状態(高確非時短状態、高確微時短状態、高確通常時短状態)では点灯される。つまり状態報知ランプ85は、点灯することで高確率状態であることを示唆し、消灯することで高確率状態でないこと(低確率状態であること)を示唆する。 In step S2010, the game control microcomputer 101 executes game state flag update processing for updating the value of the game state flag indicating the current game state. As shown in the table in FIG. 25, the value of the gaming state flag is set to "1" if it is in a low probability non-reduction time state, and is set to "2" if it is in a low probability non-time reduction state. If it is a time saving state, it is set to "3", if it is a high probability fine time saving state, it is set to "4", if it is a low probability normal time saving state, it is set to "5", if it is a high probability normal time saving state Set to "6". In addition, as shown in the table, the status notification lamp 85 is turned off in a low probability state (low probability non-working time saving state, low probability small working hours state, low probability normal working hours state), high probability state (high probability non working hours state , high-precision small time-saving state, high-precision normal time-saving state) is lit. In other words, when the status notification lamp 85 is turned on, it indicates that the state is in a high probability state, and when it is turned off, it indicates that the state is not in a high probability state (a low probability state).

ステップS2010に続いて、遊技制御用マイコン101は、後述する特殊ハズレ処理(S2011)を行う。そして、遊技制御用マイコン101は、遊技状態フラグの情報(すなわち現在の遊技状態の情報)を含む遊技状態指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S2012)、本処理を終える。このコマンドが出力されることにより、演出制御基板120に現在の遊技状態の情報が通知される。 Following step S2010, the game control microcomputer 101 performs a special losing process (S2011), which will be described later. Then, the game control microcomputer 101 sets the game state designation command including the information of the game state flag (that is, the information of the current game state) in the output buffer of the game RAM 104 (S2012), and finishes this processing. By outputting this command, the effect control board 120 is notified of the current game state information.

[特殊ハズレ処理]特殊ハズレ処理(S2011)は、低確非時短状態においてハズレ図柄B(特殊ハズレ)が停止表示されたことに基づいて、低確通常時短状態に設定するための処理である。図26に示すように、特殊ハズレ処理(S2011)ではまず、遊技制御用マイコン101は、確変フラグがOFFであるか否かを判定する(S2020)。確変フラグがOFFであれば、続いて、時短フラグがOFFであるか否かを判定する(S2021)。時短フラグがOFFであれば、続いて、停止表示されている特別図柄が、特殊ハズレ(ハズレ図柄B)であるか否かを判定する(S2022)。そして、特殊ハズレであれば、時短フラグをONするとともに(S2023)、ハズレ図柄の種別に応じた時短回数(本形態では「1200」、図9参照)を時短カウンタにセットし(S2024)、遊技状態フラグ更新処理(S2025)を行って、本処理を終える。この遊技状態フラグ更新処理(S2025)では、ハズレ図柄Bに基づいて通常時短状態に制御したところであるため、遊技状態フラグの値を、低確通常時短状態に対応する値「5」に設定する。ステップS2020でNOと判定した場合、ステップS2021でNOと判定した場合、及び、ステップS2022でNOと判定した場合には、ステップS2023~S2025の処理を行うことはなく、直ちに本処理を終える。このように本形態では、高確率状態である場合(確変フラグがONである場合)や時短状態である場合(時短フラグがONである場合)には、特殊ハズレ(ハズレ図柄B)に基づく時短状態の設定がなされることはない。 [Special Loss Processing] Special losing processing (S2011) is a process for setting a low-probability normal time-saving state based on the stop display of a losing pattern B (special loss) in a low-probability non-time-saving state. As shown in FIG. 26, in the special losing process (S2011), first, the game control microcomputer 101 determines whether or not the probability variation flag is OFF (S2020). If the probability variation flag is OFF, then it is determined whether or not the time saving flag is OFF (S2021). If the time saving flag is OFF, then it is determined whether or not the special symbol that is stopped and displayed is a special loss (loss symbol B) (S2022). Then, if it is a special loss, the time saving flag is turned ON (S2023), and the number of time saving times ("1200" in this embodiment, see FIG. 9) corresponding to the type of losing pattern is set in the time saving counter (S2024), and the game is played. A state flag update process (S2025) is performed, and this process ends. In this game state flag update process (S2025), since the normal time-saving state has been controlled based on the losing pattern B, the value of the game state flag is set to the value "5" corresponding to the low-probability normal time-saving state. If NO is determined in step S2020, if NO is determined in step S2021, and if NO is determined in step S2022, the process ends immediately without performing steps S2023 to S2025. In this way, in the present embodiment, in the case of a high probability state (if the probability variation flag is ON) or in the time saving state (if the time saving flag is ON), the time saving based on the special loss (losing pattern B) No state is set.

[遊技状態リセット処理]図27に基づいて遊技状態リセット処理(S1905)について説明する。図27に示すように、遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2401)、ONであれば確変フラグをOFFするとともに(S2402-1)、状態報知ランプ85を消灯する(S2402-2)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2403)、ONであれば時短フラグをOFFする(S2404)。そして、確変カウンタの値を「0」にリセットするとともに(S2405)、時短カウンタの値を「0」にリセットして(S2406)、本処理を終える。 [Game State Reset Processing] The game state reset processing (S1905) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 27, in the gaming state reset process (S1905), first, it is determined whether the probability variation flag is ON (S2401), and if it is ON, the probability variation flag is turned OFF (S2402-1), and the status notification lamp 85 is turned off (S2402-2). Further, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2403), and if it is ON, the time saving flag is turned OFF (S2404). Then, the value of the variable probability counter is reset to "0" (S2405), the value of the time saving counter is reset to "0" (S2406), and this processing is finished.

[特別電動役物処理]特別電動役物処理は、大当たり遊技の実行のための処理である。図28に示すように、特別電動役物処理(S1007)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2701)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置14Dの開放が全て終了したことを示すフラグである。 [Special electric auditors processing] Special electric auditors processing is processing for executing a jackpot game. As shown in FIG. 28, in the special electric accessary product processing (S1007), first, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2701). The jackpot end flag is a flag indicating that the big win device 14D has been completely opened in the jackpot game being executed.

大当たり終了フラグがONでなければ(S2701でNO)、大入賞口14の開放中か否か(すなわち大入賞装置14Dの開放中か否か)を判定する(S2702)。開放中でなければ(S2702でNO)、大入賞口14を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して大入賞口14の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2703)。 If the jackpot end flag is not ON (NO in S2701), it is determined whether or not the big winning port 14 is open (that is, whether or not the big winning device 14D is open) (S2702). If it is not open (NO in S2702), whether or not the time has come to open the big winning opening 14, that is, whether the time for opening the big winning opening has passed and the time has come to start opening the big winning opening 14, or , and whether or not it is time to start the next opening after the time interval between openings has elapsed (S2703).

ステップS2703の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2703の判定結果がYESであれば、大当たりの種類に応じた開放パターン(図8参照)に従って大入賞口14を開放させる(S2704)。続いてステップS2705では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行って、本処理を終える。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2705)では、ステップS2704での大入賞口14の開放が1回のラウンド遊技での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口14の開放がなされることはない。そのため、このステップS2705では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。 If the determination result in step S2703 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in step S2703 is YES, the big winning opening 14 is opened according to the opening pattern (see FIG. 8) corresponding to the type of big win (S2704). Subsequently, in step S2705, round designation command transmission determination processing is performed, and this processing ends. In the round designation command transmission determination process (S2705), it is determined whether or not the opening of the big winning opening 14 in step S2704 is the first opening in one round game. A round specifying command including information on the number of rounds is set in the output buffer of the game RAM 104 . It should be noted that, in this embodiment, the large winning opening 14 is not opened a plurality of times during one round game. Therefore, in this step S2705, the round designation command is always set.

特別電動役物処理(S1007)のステップS2702において、大入賞口14の開放中であれば、大入賞口14の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2706)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口14への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり10個)に達したこと、又は、大入賞口14を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口14を開放してから所定の開放時間(図8参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口14の閉鎖条件が成立していなければ(S2706でNO)、処理を終える。 In step S2702 of the special electric accessory processing (S1007), if the big winning opening 14 is open, it is determined whether or not the conditions for closing the big winning opening 14 are satisfied (S2706). In this form, the closing condition is that the number of winnings to the big winning opening 14 in the round game has reached the specified maximum winning number (10 per 1R in this form), or the time to close the big winning opening 14. (that is, the predetermined opening time (see FIG. 8) has passed since the opening of the big winning opening 14) is satisfied. Then, if the conditions for closing the big winning opening 14 are not satisfied (NO in S2706), the process is finished.

これに対して、大入賞口14の閉鎖条件が成立している場合(S2706でYES)には、大入賞口14を閉鎖(閉塞)する(S2707)。そして1回のラウンド遊技(ラウンドインターバル)が終了したかを判定する(S2708)。終了していなければ(S2708でNO)、処理を終える。一方、ラウンド遊技が終了する場合には(S2708でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2709)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2710)。「0」でなければ(S2710でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。 On the other hand, if the condition for closing the big winning opening 14 is satisfied (YES in S2706), the big winning opening 14 is closed (blocked) (S2707). Then, it is determined whether one round game (round interval) has ended (S2708). If not finished (NO in S2708), the process ends. On the other hand, when the round game ends (YES in S2708), the value of the round counter is decremented by 1 (S2709), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2710). If it is not "0" (NO at S2710), the process ends as it is to start the next round game.

一方「0」であれば(S2710でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2711)、大当たりのエンディングを開始する(S2712)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2713)、処理を終える。 On the other hand, if it is "0" (YES in S2710), as a jackpot ending process for ending the jackpot game, a jackpot ending command is set (S2711), and a jackpot ending is started (S2712). Then, the jackpot end flag is set (S2713), and the process ends.

またステップS2701において大当たり終了フラグがONであれば(S2701でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たり遊技のエンディング時間が経過したか否かを判定し(S2714)、エンディング時間が経過していなければ(S2714でNO)、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2714でYES)、大当たり終了フラグをOFFする(S2715)。そして、後述する遊技状態設定処理を行う(S2716)。続いて、大当たりフラグをOFFする(S2717)。その後、特別動作ステータスを「1」にセットして(S2718)、本処理を終える。 Also, if the jackpot end flag is ON in step S2701 (YES in S2701), the final round has ended, so it is determined whether or not the ending time of the jackpot game has passed (S2714), and the ending time has passed. If not (NO in S2714), this processing ends. On the other hand, if the ending time has passed (YES in S2714), the jackpot end flag is turned OFF (S2715). Then, a game state setting process, which will be described later, is performed (S2716). Subsequently, the jackpot flag is turned OFF (S2717). After that, the special action status is set to "1" (S2718), and this processing ends.

[遊技状態設定処理]図29に示すように、遊技状態設定処理(S2716)ではまず、リミッタ作動カウンタが上限値の「1」であるか否かを判定し(S2801)、リミッタ作動カウンタの値が「1」に達していなければ(S2801でNO)、確変フラグをONするとともに(S2802-1)、状態報知ランプ85を点灯させる(S2802-2)。そして、リミッタ作動カウンタの値に「1」を加算し(S2803)、確変カウンタの値を「10000」にセットして(S2804)、ステップS2810に進む。一方、ステップS2801でYESと判定した場合、高確率状態への連続制御回数が上限値に達しているため、高確率状態に設定することなく、リミッタ作動カウンタの値を「0」にクリアして(S2805)、ステップS2810に進む。このように本形態のパチンコ遊技機PY1は、所謂確変リミッタを搭載しており、大当たり遊技後の遊技状態が2回以上連続して高確率状態に制御されることがないようになっている。 [Game State Setting Processing] As shown in FIG. 29, in the game state setting processing (S2716), first, it is determined whether or not the limiter operation counter is the upper limit value of "1" (S2801), and the value of the limiter operation counter is determined. has not reached "1" (NO in S2801), the variable probability flag is turned ON (S2802-1), and the status notification lamp 85 is lit (S2802-2). Then, add "1" to the value of the limiter operation counter (S2803), set the value of the variable probability counter to "10000" (S2804), and proceed to step S2810. On the other hand, if the determination is YES in step S2801, the number of times of continuous control to the high probability state has reached the upper limit, so the value of the limiter operation counter is cleared to "0" without setting to the high probability state. (S2805), proceed to step S2810. As described above, the pachinko game machine PY1 of this embodiment is equipped with a so-called variable probability limiter, so that the game state after the big win game is not controlled to the high probability state two or more times in succession.

ステップS2810では、今回の大当たり遊技の実行契機となった大当たり図柄が、当選時の遊技状態に鑑みて、大当たり遊技の終了に応じて時短状態に設定する図柄であるか否かを判定する。ステップS2810の判定結果がYESである場合、時短フラグをONするとともに(S2811)、時短カウンタの値をセットして(S2812)、ステップS2813に進む。ステップS2812において時短カウンタの値は、高確時短状態とともに時短状態に設定する場合であれば「10000」にセットされ、低確率状態且つ時短状態に設定する場合であれば「1200」にセットされる(図8参照)。一方、ステップS2810の判定結果がNOである場合、時短状態に設定することなく、ステップS2813に進む。 In step S2810, it is determined whether or not the big winning pattern that triggered the execution of this big winning game is a pattern to be set to the time saving state according to the end of the big winning game in view of the game state at the time of winning. When the determination result of step S2810 is YES, while turning ON the time saving flag (S2811), the value of the time saving counter is set (S2812), and it progresses to step S2813. In step S2812, the value of the time-saving counter is set to "10000" in the case of setting the time-saving state together with the high-probability time-saving state, and is set to "1200" in the case of setting the low-probability state and the time-saving state. (See Figure 8). On the other hand, when the determination result of step S2810 is NO, it progresses to step S2813, without setting to a time saving state.

ステップS2813では、遊技状態フラグ更新処理を行う。この遊技状態フラグ更新処理(S2813)では、当選時の遊技状態の情報、及び、今回の大当たり遊技の実行契機となった大当たり図柄の情報に基づいて、移行先の遊技状態に対応する遊技状態フラグの値(図25中の表参照)に設定する。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、図8に示した通りに設定される。 In step S2813, game state flag update processing is performed. In this game state flag update process (S2813), based on the information of the game state at the time of winning and the information of the jackpot symbol that triggered the execution of this jackpot game, the game state flag corresponding to the game state of the transition destination (see table in FIG. 25). As a result, the game state after the current jackpot game is set as shown in FIG.

そして、遊技制御用マイコン101は、今設定した遊技状態の情報(遊技状態フラグの情報)を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S2814)、本処理を終える。遊技状態指定コマンドが出力されることにより、演出制御基板120に現在の遊技状態の情報が通知される。 Then, the game control microcomputer 101 sets the game state designation command including the game state information (game state flag information) set just now to the output buffer of the game RAM 104 (S2814), and finishes this process. Information on the current game state is notified to the effect control board 120 by outputting the game state designation command.

5.演出制御用マイコン121の動作
次に、図30~図33に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン121の動作の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
5. Operation of Production Control Microcomputer 121 Next, the operation of the production control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 30 to 33. FIG. Note that counters, timers, flags, buffers, etc. appearing in the description of the operation of the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124 .

[サブ制御メイン処理]演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図30に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、サブ側電源断フラグ(電断時にONされるフラグ)がONで且つ演出用RAM124の内容が正常であるか否かを判定する(S4001)。そしてこの判定結果がNOであれば、つまり、サブ側電源断フラグがONでない場合、又はサブ側電源断フラグがONであっても演出用RAM124の内容が正常でない場合には、演出用RAM124の初期化をして(S4002)、ステップS4003に進む。 [Sub-control main processing] When the pachinko game machine PY1 is powered on, the effect control microcomputer 121 reads out the sub-control main processing program shown in FIG. 30 from the effect ROM 123 and executes it. As shown in the figure, in the sub-control main process, it is determined whether or not the sub-side power interruption flag (flag that is turned on at the time of power interruption) is ON and the contents of the performance RAM 124 are normal (S4001). If the determination result is NO, that is, if the sub-side power cutoff flag is not ON, or if the contents of the effect RAM 124 are not normal even if the sub-side power cutoff flag is ON, then the effect RAM 124 Initialize (S4002) and proceed to step S4003.

一方、ステップS4001の判定結果がYESであれば、つまり、電断によりサブ側電源断フラグがONとなったが演出用RAM124の内容が正常に保たれている場合には、続いて、RAMクリア通知コマンドを受信しているか否かを判定する(S4004)。RAMクリア通知コマンドを受信していれば(S4004でYES)、遊技制御基板100の遊技用RAM104はクリアされている。そのため、演出制御基板120の演出用RAM124をクリアして(S4002)、ステップS4003に進む。これに対して、RAMクリア通知コマンドを受信していなければ(S4004でNO)、演出用RAM124をクリアすることなく、ステップS4003に進む。 On the other hand, if the determination result in step S4001 is YES, that is, if the sub-side power-off flag is turned ON due to the power failure, but the contents of the effect RAM 124 are maintained normally, then the RAM is cleared. It is determined whether or not a notification command has been received (S4004). If the RAM clear notification command is received (YES in S4004), the game RAM 104 of the game control board 100 is cleared. Therefore, the effect RAM 124 of the effect control board 120 is cleared (S4002), and the process proceeds to step S4003. On the other hand, if the RAM clear notification command has not been received (NO at S4004), the process proceeds to step S4003 without clearing the effect RAM 124. FIG.

ステップS4003では、その他の初期設定を行う。その他の初期設定では例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。また、サブ側電源断フラグがONであればOFFにする。 In step S4003, other initial settings are made. In other initial settings, for example, settings of the effect CPU 122, settings of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed. Also, if the sub-side power-off flag is ON, it is turned OFF.

次に、演出制御用マイコン121は、割り込みを禁止し(S4006)、乱数更新処理を実行する(S4007)。乱数更新処理(S4007)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 Next, the effect control microcomputer 121 prohibits interrupts (S4006), and executes random number update processing (S4007). In the random number update process (S4007), the values of various effect determination random number counters for determining various effects are updated. As an example of a method for updating the effect determination random number counter for various effects, the same method as the random number update process performed by the game control board 100 can be used. Instead of adding 1 to the random value at the time of updating, it is also possible to add 2 at a time. This also applies to the random number update process performed by the game control board 100 described above.

乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4008)。コマンド送信処理(S4008)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示画面50a(表示部)に画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御基板161を介してスピーカ610から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、サブドライブ基板162を介して盤ランプ54や枠ランプ212を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、盤可動体55kを作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(変動演出、保留演出、可動体演出、操作演出、先読み演出、その他の予告演出、特別遊技に伴うオープニング演出、開放遊技演出、エンディング演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。 When the random number update process ends, the command transmission process is executed (S4008). In the command transmission process ( S4008 ), various commands stored in the output buffer in the performance RAM 124 of the performance control board 120 are transmitted to the image control board 140 . The image control board 140 that has received the command displays an image on the display screen 50a (display unit) according to the received command (performs various effects using the image). In addition to the various effects performed by the image control board 140, the effect control board 120 outputs sound from the speaker 610 via the sound control board 161 (executes various sound effects by sound), sub-drive The board lamp 54 and the frame lamp 212 are caused to emit light via the substrate 162 (executing various light emission effects by light emission), and the board movable body 55k is operated (executing various movable body effects by movement). do. In this way, various productions (variation production, suspension production, movable body production, operation production, pre-reading production, other advance notice production, opening production accompanying special game, open game production, ending production, customer waiting production, production mode control, etc.) is realized.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4009)。以降、ステップS4006~S4009をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。 The effect control microcomputer 121 subsequently permits an interrupt (S4009). After that, steps S4006 to S4009 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4010), 1 ms timer interrupt processing (S4011), and 10 ms timer interrupt processing (S4012) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、遊技制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は遊技制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011,S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed each time various commands sent from the game control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the game control board 100 in the reception buffer of the effect RAM124. This reception interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4011, S4012).

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図31に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動体制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。 [1 ms timer interrupt processing] 1 ms timer interrupt processing (S4011) is executed each time an interrupt pulse of 1 msec cycle is input to the effect control board 120. In the 1 ms timer interrupt processing (S4011), as shown in FIG. 31, input processing (S4101), light emission data output processing (S4102), movable body control processing (S4103), and watchdog timer processing (S4104) are sequentially performed.

入力処理では、演出ボタン検知センサ40aやセレクトボタン検知センサ42aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出用データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ212、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データ(ランプデータ)をサブドライブ基板162に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ212、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動体制御処理では、入力処理や後述する演出用データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで盤可動体55kなどの可動体を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、盤可動体55kなどを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 In the input process, the operation of the player's operable operating units such as the production button detection sensor 40a and the select button detection sensor 42a is detected, and commands are set or production data is created according to the detection results. In the light emission data output process, the lamps such as the frame lamp 212 and the board lamp 54 are emitted at timings that match the image effects based on the effect data created in the input process or the effect data creation process described later. The light emission data (lamp data) is output to the sub-drive board 162 so as to enable the light emission. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 212, the board lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable body control processing, based on the performance data created in the input processing, the performance data creation processing described later, etc., in order to perform the movable body performance to operate the movable bodies such as the board movable body 55k at a predetermined timing, Output drive data. That is, the effect control microcomputer 121 performs a movable body effect by operating the board movable body 55k and the like in a predetermined operation mode according to the driving data. The watchdog timer process resets the watchdog timer.

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4012)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図32に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。 [10 ms timer interrupt processing] 10 ms timer interrupt processing (S4012) is executed each time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the effect control board 120. In the 10 ms timer interrupt processing (S4012), as shown in FIG. 32, received command analysis processing (S4201), effect timer update processing (S4202), voice control processing (S4203), and effect data creation processing (S4204) are sequentially performed. .

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。受信コマンド解析処理については後に詳述する。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、演出ボタン40kやセレクトボタン42kといった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ610からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御基板161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 In the received command analysis process, the command stored in the reception buffer of the effect RAM 124 is analyzed by the receive interrupt process (S4010), and the process corresponding to the command (for example, selection of effect, setting of effect mode, command setting, etc.) I do. The received command analysis processing will be detailed later. In the production timer update process, a timer for measuring the time for each production is updated. For example, in the effect timer update process, the start timing and the end timing of the operation valid period of the operation unit such as the effect button 40k and the select button 42k are measured. In the audio control process, audio data (data for controlling audio output from the speaker 610) is created and output to the audio control board 161 based on the processing results of the input process and the received command analysis process. In the effect data creation process, the effect data is created based on the processing result of the received command analysis process.

ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SPリーチに関連付けられた変動パターン)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4008)、発光データ出力処理(S4102)、可動体制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、特別遊技に伴う演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出、演出モードの制御などの他の演出についても基本的には同じである。 Here, an example of processing when the effect control microcomputer 121 receives a command from the game control microcomputer 101 will be described. The command received by the effect control microcomputer 121 is a variation start command (special figure 1 variation start command or special figure 2 variation start command). Production control microcomputer 121, in the received command analysis process (S4201), when it is determined that the fluctuation start command is received, as the fluctuation start command reception processing, based on the special figure fluctuation pattern indicated by the command, fluctuation A performance pattern (sub-variation pattern) of performance is selected, information of the sub-variation pattern is set, and a variation performance start command including information of the sub-variation pattern is set in an output buffer. For example, when the special figure variation pattern indicated by the variation start command is SP variation (variation pattern associated with SP reach), select a sub variation pattern to perform SP reach, variation production start command corresponding to the sub variation pattern to the output buffer. After that, each process (command transmission process (S4008), light emission data output process (S4102), movable body control process (S4103), voice control process (S4203), etc.) is executed to correspond to the selected sub-variation pattern. A variable effect is realized. In addition, the flow of processing related to the realization of such effects is basically the same for other effects such as effects accompanying special games, waiting effects for customers, anticipation effects, so-called advance notice effects accompanying the changes, control of the effect mode, etc. are the same.

[受信コマンド解析処理]次に、受信コマンド解析処理(S4201)について、図33に基づいて詳述する。受信コマンド解析処理(S4201)ではまず、図33に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態指定コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば演出モード更新処理(S4404)を行う。演出モード更新処理(S4404)では、遊技状態指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、演出モードの選択を行い、その選択に応じた演出モードに設定するための演出モード設定コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 [Received Command Analysis Processing] Next, the received command analysis processing (S4201) will be described in detail with reference to FIG. In the received command analysis process (S4201), first, as shown in FIG. 33, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the game state designation command is received from the game control board 100 (S4403). Effect mode update processing (S4404) is performed. In the production mode update process (S4404), the game state designation command is analyzed, the production mode is selected based on the analysis result, and the production mode setting command for setting the production mode according to the selection is produced. It is set in the output buffer of the RAM 124 for use.

具体的には演出モード更新処理(S4404)では、図33中の表に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態が「低確非時短状態」である場合には「天国前兆モード」に設定し、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態が「低確微時短状態」である場合には「通常Aモード」に設定し、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態が「高確非時短状態」である場合には「通常Bモード」に設定し、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態が「高確微時短状態」である場合には「通常Cモード」に設定する。また、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態が「低確通常時短状態」である場合には「天国Aモード」に設定し、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態が「高確通常時短状態」である場合には「天国Bモード」に設定する。なお本形態のパチンコ遊技機PY1では、演出用RAM124の初期化(S4002)がなされた場合、すなわち、遊技制御基板100の遊技用RAM104がクリアされて遊技状態が「低確非時短状態」である場合には、演出モードは、「天国前兆モード」に設定される。各演出モードについては、後に具体的に説明する。 Specifically, in the production mode update process (S4404), as shown in the table in FIG. is set to "heaven omen mode", and if the game state indicated by the game state designation command is "low-probability short working hours state", set to "normal A mode", and the game state indicated by the game state designation command is set to " If the game state is "high-probability non-time-saving state", "normal B mode" is set. In addition, if the game state indicated by the game state designation command is "low probability normal time saving state", it is set to "heaven A mode", and the game state indicated by the game state designation command is "high probability normal time saving state". In that case, set to "heaven B mode". In addition, in the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, when the effect RAM 124 is initialized (S4002), that is, the game RAM 104 of the game control board 100 is cleared and the game state is "low-probability short-time state". In this case, the presentation mode is set to "Heaven Omen Mode". Each production mode will be specifically described later.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば変動演出開始処理(S4406)を行う。変動演出開始処理(S4406)では、変動開始コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、変動演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択した変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。変動演出の演出内容については、後に具体的に説明する。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a variation start command (special figure 1 variation start command or special figure 2 variation start command) is received from the game control board 100 (S4405), and if received Variation effect start processing (S4406) is performed. In the fluctuation production start process (S4406), the fluctuation start command is analyzed, and the pattern (contents) of the fluctuation production is selected based on the analysis result. Then, a variable performance start command for starting the variable performance in the selected variable performance pattern is set in the output buffer of the RAM 124 for performance. The effect contents of the variable effect will be specifically described later.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば後述の変動演出終了処理(S4408)を行う。変動演出終了処理(S4408)では、変動停止コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を確定的に停止表示させるための変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the production control microcomputer 121 determines whether or not the fluctuation stop command is received from the game control board 100 (S4407), and if received, the fluctuation production end processing (S4408) described later is performed. In the fluctuation production end process (S4408), the fluctuation stop command is analyzed, and based on the analysis result, the production RAM 124 outputs a fluctuation production end command for definitely stop-displaying the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3. set in the buffer.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればオープニング演出選択処理(S4410)を行う。オープニング演出選択処理(S4410)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、特別遊技(大当たり遊技)のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RMA124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an opening command is received from the game control board 100 (S4409), and if received, performs an opening effect selection process (S4410). In the opening effect selection process (S4410), the opening command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (contents) of the opening effect to be executed during the opening of the special game (jackpot game) is selected. Then, an opening effect start command for starting the opening effect in the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the RMA 124 for effect.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればラウンド演出選択処理(S4412)を行う。ラウンド演出選択処理(S4412)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、ラウンド遊技中に実行するラウンド演出(開放遊技演出)のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RMA124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a round designation command is received from the game control board 100 (S4411), and if received, performs a round effect selection process (S4412). In the round effect selection process (S4412), the round designation command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (contents) of the round effect (open game effect) to be executed during the round game is selected. Then, a round effect start command for starting the round effect in the selected round effect pattern is set in the output buffer of the RMA 124 for effect.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していればエンディング演出選択処理(S4414)を行う。エンディング演出選択処理(S4414)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RMA124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an ending command is received from the game control board 100 (S4413), and if received, performs an ending effect selection process (S4414). In the ending effect selection process (S4414), the ending command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (contents) of the ending effect to be executed during the ending of the jackpot game is selected. Then, an ending effect start command for starting the ending effect in the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the RMA 124 for effect.

続いて、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S4415)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs processing based on the received command other than the above commands as other processing (S4415), and ends the received command analysis processing.

6.本形態における遊技の流れ
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1における遊技の進行の流れについて、図34に基づいて説明する。まず、本形態のパチンコ遊技機PY1で設定され得る6つの遊技状態の役割について説明する。上述した通り、本形態のパチンコ遊技機PY1における遊技状態には、低確非時短状態、低確微時短状態、高確非時短状態、高確微時短状態、低確通常時短状態、高確通常時短状態の6つの遊技状態がある。低確非時短状態、低確微時短状態、高確非時短状態、及び、高確微時短状態は、電サポ制御のない遊技状態である。よってこれらの遊技状態では、図34に示すように、左打ちを行って、特図1に係る第1始動口11への入賞を狙う。低確非時短状態は、特殊ハズレ(ハズレ図柄B)を引くことによって低確通常時短状態に移行させることが可能な唯一の遊技状態である。すなわち、低確非時短状態は、電サポ制御を獲得するチャンスとして機能する。低確非時短状態である場合には、演出モードは天国前兆モードに設定される。
6. Flow of Game in this Embodiment Next, the flow of progress of a game in the pachinko game machine PY1 of this embodiment will be described with reference to FIG. First, the roles of the six game states that can be set in the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment will be described. As described above, the game state in the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, low probability non-reduction time state, low probability reduction time state, high probability non-reduction time state, high probability reduction time state, low probability normal time reduction state, high probability normal There are six game states of the time saving state. A low certainty non working hours state, a low certainty small working hours state, a high certainty non working hours state, and a high certainty small working hours state are game states without electric support control. Therefore, in these game states, as shown in FIG. 34, hit to the left and aim to win a prize to the first start hole 11 according to the special figure 1. The low-probability non-time-saving state is the only game state that can be shifted to the low-probability normal time-saving state by drawing a special loss (loss pattern B). In other words, the low-probability short-time state functions as a chance to acquire electric support control. In the case of the low-probability short working hours state, the production mode is set to the heaven omen mode.

これに対して、低確微時短状態、高確非時短状態、高確微時短状態は、特殊ハズレ(ハズレ図柄B)を引いても通常ハズレとして扱われる遊技状態である。すなわち、特殊ハズレを引いても通常時短状態に移行させることができない遊技状態である。これらの遊技状態である場合には、大当たり当選によって遊技状態が変更されることを目指して遊技を行う。低確微時短状態は、大当たりに当選しても低確非時短状態(天国前兆モード)に設定されることがない遊技状態である。また、高確非時短状態は、大当たりに当選した場合、33%の割合(第1の確率の一例)で低確非時短状態(天国前兆モード)に移行可能な遊技状態である。また、高確微時短状態は、大当たりに当選した場合、必ず(すなわち100%の割合(第2の確率の一例)で)低確非時短状態(天国前兆モード)に設定される遊技状態である。大当たり当選時の低確非時短状態への移行し易さという観点でみれば、高確微時短状態が最も有利な遊技状態であり、低確微時短状態が最も不利な遊技状態であると言える。 On the other hand, the low-probability small time-saving state, high-probability non-time-saving state, and high-probability small time-saving state are gaming states that are usually treated as a loss even if a special loss (losing pattern B) is drawn. That is, it is a game state in which it is not possible to shift to the normal time saving state even if a special loss is drawn. In these game states, the game is played with the aim of changing the game state by winning a jackpot. The low-probability short working hours state is a gaming state that is not set to the low-probable short working hours state (heaven omen mode) even if the jackpot is won. In addition, the high-probability non-time-saving state is a game state that can be shifted to the low-probability non-time-saving state (heaven omen mode) at a rate of 33% (an example of the first probability) when the jackpot is won. In addition, the high-probability small time-saving state is a gaming state that is set to a low-probability short-time state (heaven omen mode) without fail (that is, at a rate of 100% (an example of the second probability)) when the jackpot is won. . From the viewpoint of ease of transition to a low-probability short-time state when winning a jackpot, it can be said that the high-probability short-time state is the most advantageous gaming state, and the low-probability short-time state is the most disadvantageous gaming state. .

低確微時短状態である場合には、演出モードは通常Aモードに設定され、高確非時短状態である場合には、演出モードは通常Bモードに設定され、高確微時短状態である場合には、演出モードは通常Cモードに設定される。後述するように、通常Aモードと通常Bモードと通常Cモードは、共通の背景画像(図35(A)に示す背景画像)が表示画面50aに表示される。通常Aモードと通常Bモードと通常Cモードとをまとめて、通常モードと称する。 In the case of a low-probability short working hours state, the production mode is set to the normal A mode, and in the high-probability non-working-shortening state, the production mode is set to the normal B mode, and in the high-probability small working hours state. , the presentation mode is normally set to the C mode. As will be described later, a common background image (background image shown in FIG. 35A) is displayed on the display screen 50a in the normal A mode, the normal B mode, and the normal C mode. The normal A mode, normal B mode, and normal C mode are collectively referred to as normal mode.

また図34に示すように、低確通常時短状態および高確通常時短状態は、電サポ制御のある遊技状態である。よってこれらの遊技状態では、右打ちを行って、特図2に係る第2始動口12への入賞を狙う。低確通常時短状態は、大当たりに当選した場合、50%の割合で高確通常時短状態に移行し、残りの50%の割合で高確非時短状態(通常Bモード)に移行する遊技状態である。また、高確通常時短状態は、大当たりに当選した場合、必ず(すなわち100%の割合で)低確通常時短状態に設定される遊技状態である。本形態では、低確通常時短状態及び高確通常時短状態はいずれも、実質的に次の大当たりに当選するまで継続する。よって、低確通常時短状態に設定されていれば、電サポ制御がある中で少なくとも1回の大当たりを獲得することが可能である。また、高確通常時短状態に設定されていれば、電サポ制御が続く中で少なくとも後2回の大当たり(高確通常時短状態における大当たりと、その後の低確通常時短状態における大当たり)を獲得することが可能である。 Moreover, as shown in FIG. 34, the low-probability normal time-saving state and the high-probability normal time-saving state are game states with electric support control. Therefore, in these game states, hit to the right and aim to win a prize to the second start port 12 related to the special figure 2. In the low-probability normal time-saving state, when the jackpot is won, the game state shifts to the high-probability normal time-saving state at a rate of 50%, and the remaining 50% to the high-probability non-time-saving state (normal B mode). be. In addition, the high-probability normal time-saving state is a game state that is always set to the low-probability normal time-saving state (that is, at a rate of 100%) when the jackpot is won. In this form, both the low-probability normal time-saving state and the high-probability normal time-saving state continue substantially until the next jackpot is won. Therefore, if it is set to a low-probability normal time-saving state, it is possible to win at least one big hit while there is electric sapo control. Also, if it is set to a high-probability normal time-saving state, at least two more jackpots (a high-probability normal time-saving state jackpot and a low-probability normal time-saving state jackpot after that) will be obtained while the electric sapo control continues. Is possible.

低確通常時短状態である場合、演出モードは天国Aモードに設定される。また、高確通常時短状態である場合、演出モードは天国Bモードに設定される。 In the case of the low-probability normal time-saving state, the production mode is set to heaven A mode. Moreover, when it is a highly reliable normal time saving state, the production mode is set to heaven B mode.

本形態のパチンコ遊技機PY1は、RAMクリアスイッチ193の操作を伴う電源入力がなされることで、フラグ等が初期設定の状態で起動する。つまり、図34に示すように、電源投入に応じてRAMクリアがなされた場合においては、遊技状態は、電サポ制御のない低確非時短状態(天国前兆モード)である。 The pachinko game machine PY1 of the present embodiment is activated with the flags and the like set to the initial state when the RAM clear switch 193 is operated and power is input. In other words, as shown in FIG. 34, when the RAM is cleared in response to power-on, the gaming state is a low-probability time-saving state (paradigm sign mode) without electric sapo control.

低確非時短状態において左打ちにより第1始動口11に遊技球が入球すると、特図1の抽選がなされる。低確非時短状態における大当たり当選確率は約1/100に設定されており、ハズレ時の1/20でハズレ図柄Bが選択される。よって、低確非時短状態における特図1の抽選では、大当たりに当選するよりも前にハズレ図柄Bを引く可能性が極めて高い。ハズレ図柄Bを引いた場合には、ハズレ図柄Bの停止表示に応じて、低確通常時短状態(天国Aモード)に移行することとなる。なお可能性は極めて低いが、低確非時短状態において特殊ハズレよりも先に大当たりを引いた場合には、大当たり図柄が大当たり図柄Aおよび大当たり図柄Bの何れであっても、高確微時短状態(通常Cモード)に設定される。 When a game ball enters the first starting port 11 by hitting to the left in a low-probability short-time state, a special figure 1 lottery is performed. The jackpot winning probability in the low-probability short-time state is set to about 1/100, and the losing pattern B is selected at 1/20 at the time of losing. Therefore, in the lottery of the special figure 1 in the low probability non-time saving state, the possibility of drawing the losing pattern B before winning the big hit is extremely high. When the losing pattern B is pulled, it will shift to a low-probability normal time-saving state (heaven A mode) according to the stop display of the losing pattern B. Although the possibility is extremely low, if the jackpot is pulled before the special loss in the low probability non-time saving state, even if the jackpot pattern is either the jackpot pattern A or the jackpot pattern B, the high probability small time saving state (Normal C mode).

低確通常時短状態(天国Aモード)において右打ちにより電チュー12Dに係る第2始動口12に遊技球が入球すると、特図2の抽選がなされる。この遊技状態では電サポ制御により持ち球を大きく減らすことなく、大当たり当選を目指すことができる。特図2の抽選で大当たりに当選した場合、大当たり図柄が大当たり図柄C(振分率50%)であれば、高確通常時短状態(天国Bモード)に設定される。高確通常時短状態でも、電サポ制御により持ち球を大きく減らすことなく、大当たり当選を目指すことができる。高確通常時短状態における特図2の抽選で大当たりに当選した場合は、大当たり図柄が大当たり図柄Cおよび大当たり図柄Dの何れであっても、低確通常時短状態(天国Aモード)に設定される。低確通常時短状態(天国Aモード)と高確通常時短状態(天国Bモード)とをループする限り、遊技者は持ち球を大きく減らすことなく大当たりを獲得し続けることが可能である。 When the game ball enters the second starting port 12 related to the electric chew 12D by striking to the right in the low-probability normal time-saving state (heaven A mode), a lottery of special figure 2 is made. In this game state, it is possible to aim for a jackpot election without greatly reducing the number of balls held by electric sapo control. When a jackpot is won in the lottery of the special figure 2, if the jackpot pattern is a jackpot pattern C (distribution rate 50%), a high-probability normal time-saving state (heaven B mode) is set. Even in a high-precision normal time-saving state, you can aim for a jackpot election without greatly reducing the ball with electric sapo control. When a jackpot is won in the lottery of the special figure 2 in the high-probability normal time-saving state, the low-probability normal time-saving state (heaven A mode) is set regardless of whether the jackpot pattern is the jackpot pattern C or the jackpot pattern D. . As long as the low-probability normal time-saving state (Heaven A mode) and the high-probability normal time-saving state (Heaven B mode) are looped, the player can continue to win big wins without significantly reducing the number of balls he has.

低確通常時短状態(天国Aモード)において特図2の抽選で当選した大当たりが大当たり図柄D(振分率50%)であれば、大当たり遊技の終了後の遊技状態は、高確非時短状態(通常Bモード)に設定される。高確非時短状態では電サポ制御がないため、左打ちを行って特図1の抽選に基づく大当たり当選を目指す。高確非時短状態において特図1の抽選で当選した大当たりが大当たり図柄A(振分率33%)であれば、低確非時短状態(天国前兆モード)に設定される。これにより、特殊ハズレ(ハズレ図柄B)による通常時短状態への移行のチャンスとなる。 In the low-probability normal time-saving state (heaven A mode), if the jackpot won in the special drawing 2 lottery is a jackpot pattern D (distribution rate 50%), the gaming state after the end of the jackpot game is a high-probability non-time-saving state. (Normal B mode). Since there is no electric sapo control in a high-precision non-time-saving state, hit the left and aim for a jackpot election based on the lottery of special figure 1. If the jackpot won in the lottery of special figure 1 in the high-probability non-time-saving state is a jackpot pattern A (distribution rate 33%), it is set to the low-probability non-time-saving state (heaven sign mode). As a result, it becomes a chance to shift to the normal time-saving state due to the special loss (loss pattern B).

一方、高確非時短状態(通常Bモード)において特図1の抽選で当選した大当たりが大当たり図柄B(振分率67%)であれば、低確微時短状態(通常Aモード)に設定される。低確微時短状態でも、左打ちを行って特図1の抽選に基づく大当たり当選を目指す。低確微時短状態では、大当たりに当選しても大当たり遊技の終了後に低確非時短状態(天国前兆モード)に設定されることはない。低確微時短状態において特図1の抽選で当選した大当たりが大当たり図柄A(振分率33%)であれば、再び高確非時短状態(通常Bモード)に設定される。高確非時短状態(通常Bモード)と低確微時短状態(通常Aモード)とをループする限り、電サポ制御を得られないまま遊技が続くこととなる。 On the other hand, if the jackpot won in the lottery of special figure 1 in the high-probability non-time-saving state (normal B mode) is a jackpot pattern B (distribution rate 67%), it is set to a low-probability small time-saving state (normal A mode). be. Even in a low-probability short-time state, hit the left and aim for a jackpot election based on the lottery of special figure 1. In the low-probability small time-saving state, even if a jackpot is won, the low-probability non-working time-saving state (paradigm sign mode) is not set after the end of the jackpot game. If the jackpot won in the special figure 1 lottery in the low-probability small time-saving state is a jackpot pattern A (distribution rate 33%), the high-probability non-time-saving state (normal B mode) is set again. As long as the high-probability short-time state (normal B mode) and the low-probability short-time state (normal A mode) are looped, the game continues without obtaining the electric sapo control.

これに対して、低確微時短状態(通常Aモード)において特図1の抽選で当選した大当たりが大当たり図柄B(振分率67%)であれば、高確微時短状態(通常Cモード)に設定される。高確微時短状態でも、左打ちを行って特図1の抽選に基づく大当たり当選を目指す。高確微時短状態において特図1の抽選で大当たりに当選した場合、大当たり図柄が大当たり図柄Aであっても大当たり図柄図柄Bであっても、低確非時短状態(天国前兆モード)に設定される。つまり、高確微時短状態(通常Cモード)に設定されれば、後1回の大当たり当選で必ず低確非時短状態(天国前兆モード)に設定されることとなる。そして、低確非時短状態に設定されれば、ハズレ時の1/20という高確率でハズレ図柄Bが選択されて、低確通常時短状態(天国Aモード)に設定されることとなる。 On the other hand, if the jackpot won in the special drawing 1 lottery in the low-probability short-time state (normal A mode) is a jackpot pattern B (distribution rate 67%), the high-probability short-time state (normal C mode) is set to Even in a high-precision short-time state, hit the left and aim for a jackpot election based on the special drawing 1 lottery. If you win a jackpot in the special drawing 1 lottery in a high-probability small time-saving state, even if the jackpot pattern is a jackpot pattern A or a jackpot pattern B, it is set to a low-probability non-time-saving state (heaven omen mode). be. In other words, if it is set to a high-probability small time-saving state (normal C mode), it will be set to a low-probability non-time-saving state (heaven omen mode) without fail in the next one jackpot election. Then, if it is set to the low-probability non-time-saving state, the losing pattern B is selected with a high probability of 1/20 at the time of loss, and the low-probability normal time-saving state (heaven A mode) is set.

このように本形態のパチンコ遊技機PY1は、種々の遊技状態を活用した斬新な遊技性となっている。具体的には、まず低確非時短状態(天国前兆モード)に設定されることを目指し、そこで特殊ハズレ(ハズレ図柄B)を引くことで電サポ制御のある低確通常時短状態(天国Aモード)に移行させ、その後は、低確通常時短状態(天国Aモード)と高確通常時短状態(天国Bモード)とをいかにループさせるかが多数の賞球獲得の鍵となる、という遊技性となっている。 As described above, the pachinko game machine PY1 of this embodiment has novel game characteristics utilizing various game states. Specifically, first, we aim to be set to a low-probability short-time state (heaven omen mode). ), and after that, how to loop the low-probability normal time-saving state (heaven A mode) and the high-probability normal time-saving state (heaven B mode) is the key to winning a large number of prize balls. It's becoming

そしてこのような遊技性に対して、本形態のパチンコ遊技機PY1では、RAMクリアを伴う電源投入がなされた場合には、低確非時短状態(天国前兆モード)に設定されるようになっている。よって、この特典を受けるために、開店後まだ誰も遊技していない本形態のパチンコ遊技機PY1を遊技しようと考える遊技者が増えることが見込まれ、開店直後の稼働が向上することが見込まれる。 And for such game characteristics, in the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, when the power is turned on with RAM clear, it is set to a low-probability short-time state (heaven omen mode). there is Therefore, in order to receive this privilege, it is expected that the number of players who will try to play the pachinko game machine PY1 of this form, which has not been played by anyone after the opening, will increase, and it is expected that the operation immediately after the opening will improve. .

ここで、本形態のパチンコ遊技機PY1は、状態報知ランプ85を備えている。状態報知ランプ85は、高確率状態(高確非時短状態、高確微時短状態、高確通常時短状態)であれば点灯態様(点灯している状態、第1態様に相当)に制御され、低確率状態(低確非時短状態、低確微時短状態、低確通常時短状態)では消灯態様(消灯している状態、第2態様に相当)に制御される(図25中の表参照)。よって、開店後まだ誰も遊技していない本形態のパチンコ遊技機PY1を遊技しようと考えた遊技者が、状態報知ランプ85の態様を手掛かりに、低確非時短状態(天国前兆モード)に設定されている遊技台を探すことが可能となっている。つまり、状態報知ランプ85が消灯態様である遊技台を選ぶことによって、低確非時短状態(天国前兆モード)に設定されている可能性がある遊技台で遊技することが可能となっている。 Here, the pachinko game machine PY1 of this embodiment is provided with a status notification lamp 85. As shown in FIG. If the state notification lamp 85 is in a high-probability state (high-probability non-time-saving state, high-probability slight time-saving state, high-probability normal time-saving state), the lighting mode (lighting state, corresponding to the first mode) is controlled, In the low probability state (low-probability non-working time saving state, low-probability small working-hours saving state, low-probability normal working hours saving state), it is controlled to turn off mode (lights off state, corresponding to the second mode) (see table in FIG. 25) . Therefore, a player who intends to play the pachinko game machine PY1 of this form, which has not been played by anyone after the opening, sets to the low-probability short-time state (paradox sign mode) by using the mode of the state notification lamp 85 as a clue. It is possible to search for amusement machines that are available. That is, by selecting a gaming machine in which the state notification lamp 85 is turned off, it is possible to play on a gaming machine that may be set to the low-probability short-time state (paradox portent mode).

但し、本形態のパチンコ遊技機PY1では、状態報知ランプ85が消灯態様である場合、低確微時短状態(通常Aモード)に設定されている可能性がある。この遊技状態は、大当たりに当選してもその後の遊技状態が低確非時短状態に設定されることが無い点で、高確非時短状態(通常Bモード)や高確微時短状態(通常Cモード)よりも遊技者にとって不利な遊技状態である。このため遊技者は、あえて状態報知ランプ85が点灯態様である遊技台を選ぶことによって、低確微時短状態(通常Aモード)に設定されている可能性がない遊技台で遊技することも可能となっている。すなわち遊技者は、状態報知ランプ85が点灯している遊技台を選択することで、高確非時短状態(通常Bモード)若しくは高確微時短状態(通常Cモード)に設定されており、大当たりに当選すれば低確非時短状態(天国前兆モード)に設定される可能性がある遊技台を積極的に選択して遊技を行うことが可能となっている。 However, in the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, when the state notification lamp 85 is in the off state, there is a possibility that it is set to the low probability short working hours state (normal A mode). This game state is that even if the jackpot is won, the subsequent game state is not set to a low-probability short-time state (normal B mode) or a high-probability short-time state (normal C mode). mode) is more disadvantageous for the player. For this reason, the player dares to select a game machine in which the status notification lamp 85 is in a lighting mode, so that it is possible to play on a game machine that is unlikely to be set to the low-probability short-time state (normal A mode). It has become. That is, the player, by selecting the game table on which the state notification lamp 85 is lit, is set to a high-accuracy non-time-saving state (normal B mode) or a high-accuracy small time-saving state (normal C mode), and a jackpot If you win, it is possible to actively select a game machine that may be set to a low-probability short-time state (heaven omen mode) and play a game.

7.本形態における演出例
7-1.演出モード
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1における演出例について、図35~図39に基づいて説明する。まず、演出モードについて説明する。演出モードとは、画像表示装置50、スピーカ610、盤ランプ54、及び枠ランプ212等を用いた演出の態様であり、演出モードが異なると、例えば画像表示装置50に表示されるキャラクタやアイテム、背景画像等が異なり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を用いた変動演出も演出モードに応じた態様で実行される。
7. Effect example in this form 7-1. Effect Mode Next, examples of effects in the pachinko game machine PY1 of this embodiment will be described with reference to FIGS. 35 to 39. FIG. First, the presentation mode will be explained. The production mode is a mode of production using the image display device 50, the speaker 610, the board lamp 54, the frame lamp 212, and the like. Background images and the like are different, and a variable effect using the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 is also executed in a manner corresponding to the effect mode.

本形態の演出モードには、図35(A)に示すように、通常の昼の背景画像が表示画面50aに表示される通常モード、図35(B)に示すように、通常の昼の背景画像が表示画面50aに表示されるとともに、チャンスの文字を含む帯画像OGが表示画面50aの上部および下部に表示される天国前兆モード、図35(C)に示すように、通常の昼の背景画像と炎のエフェクト画像とを組み合わせた特別な昼の背景画像が表示画面50aに表示される天国Aモード、図35(D)に示すように、宇宙の背景画像が表示画面50aに表示される天国Bモードが含まれている。 35(A), normal daytime background images are displayed on the display screen 50a, and normal daytime background images are displayed on the display screen 50a as shown in FIG. A Heaven Omen Mode in which an image is displayed on the display screen 50a and band images OG containing characters of chance are displayed in the upper and lower portions of the display screen 50a; Heaven A mode, in which a special daytime background image combined with a flame effect image is displayed on the display screen 50a, and a background image of space is displayed on the display screen 50a, as shown in FIG. 35(D). Heaven B mode is included.

通常モード(図35(A))は、低確微時短状態、高確非時短状態、及び、高確微時短状態である場合に設定される演出モードである。つまり、低確微時短状態、高確非時短状態、又は、高確微時短状態であって、電サポ制御がなく、特殊ハズレ(ハズレ図柄B)を引いても通常時短状態に設定されない中で、第1始動口11に係る特図1の抽選を主として遊技が進行される状態において設定される演出モードである。通常モードは、通常Aモード、通常Bモード、及び、通常Cモードの総称であり、詳細には、低確微時短状態であれば通常Aモードに設定され、高確非時短状態であれば通常Bモードに設定され、高確微時短状態であれば通常Cモードに設定される。通常Aモード、通常Bモード、及び、通常Cモードでは何れも、背景画像として図35(A)に示す背景画像が表示される。よって背景画像からでは遊技者は何れのモードであるか認識できない。しかし本形態では、各モード毎に、所定のモード示唆演出(例えば演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動開始時に飛行機が飛ぶ画像を表示する演出など)の実行頻度が異なっているものとする。遊技者は、所定のモード示唆演出の実行状況から、何れのモードであるか(すなわち、低確微時短状態、高確非時短状態、又は、高確微時短状態のいずれであるか)を推測できるようになっている。なお、通常Aモード、通常Bモード、通常Cモードのそれぞれの背景画像が互いに異なるように構成してもよい。このように構成すれば、背景画像の違いによって何れのモードであるか(すなわち、低確微時短状態、高確非時短状態、又は、高確微時短状態のいずれであるか)を遊技者に常に示すことが可能である。通常モードは、本形態における通常の遊技状態であることを示唆する演出として機能する。 The normal mode (FIG. 35(A)) is a production mode set in the case of a low-probability small working hours state, a high-probability non-working hours state, and a high-probability small working hours state. In other words, it is a low-probability short-time state, a high-probability non-short-time state, or a high-probability short-time state, and there is no electric sapo control, and even if you pull a special loss (loss pattern B), it is not set to a normal time-saving state. , This is an effect mode that is set in a state where the game is progressing mainly with the lottery of the special figure 1 related to the first start port 11. Normal mode is a general term for normal A mode, normal B mode, and normal C mode, and in detail, it is set to normal A mode if it is a low-probability short-time state, and if it is a high-probability short-time state It is set to the B mode, and if it is in a highly accurate short working hours state, it is normally set to the C mode. In the normal A mode, normal B mode, and normal C mode, the background image shown in FIG. 35A is displayed as the background image. Therefore, the player cannot recognize which mode the player is in from the background image. However, in this embodiment, the execution frequency of a predetermined mode-indicating effect (for example, the effect of displaying an image of an airplane flying when the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 start to change) is different for each mode. The player guesses which mode (i.e., low-probability short-time state, high-probability non-short-time state, or high-probability short-time state) from the execution status of the predetermined mode suggestive effect. It is possible. The background images of the normal A mode, the normal B mode, and the normal C mode may be different from each other. If configured in this way, depending on the difference in the background image, which mode is (that is, whether it is a low-probability small time-saving state, a high-probability non-time-saving state, or a high-probability small time-saving state) to the player It is always possible to indicate The normal mode functions as an effect that suggests a normal game state in this mode.

天国前兆モード(図35(B))は、低確非時短状態である場合に設定される演出モードである。つまり、低確非時短状態であって、電サポ制御はないが特殊ハズレ(ハズレ図柄B)を引けば低確通常時短状態に設定される状況で、第1始動口11に係る特図1の抽選を主として遊技が進行される状態において設定される演出モードである。天国前兆モードは、低確非時短状態に制御されており、電サポ制御がある低確通常時短状態に移行させるチャンスであることを遊技者に示唆する演出として機能する。なお、低確非時短状態は、低確微時短状態、高確非時短状態、及び、高確微時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。 Heaven omen mode (FIG. 35(B)) is a production mode that is set when it is in a low-probability short working hours state. In other words, it is a low-probability short-time state, and there is no electric sapo control, but if you pull a special loss (loss pattern B), it is set to a low-probability normal time-saving state. This is an effect mode set in a state in which the game is mainly progressed by lottery. The heaven sign mode is controlled in a low-probability short-time state, and functions as an effect that suggests to the player that it is a chance to shift to a low-probability normal short-time state with electric sapo control. In addition, the low-probability short working hours state can be said to be a game state that is more advantageous to the player than the low-probability short working hours state, the high-probability short working hours state, and the high-probability short working hours state.

天国Aモード(図35(C))は、低確通常時短状態である場合に設定される演出モードである。つまり、低確通常時短状態であって、電サポ制御がある中で、第2始動口12に係る特図2の抽選を主として遊技が進行される状態において設定される演出モードである。天国Aモードは、低確通常時短状態に制御されており、電サポ制御によって持ち球を大きく減らすことなく次の大当たりを狙うことができる点で遊技者にとって有利であることを示唆する演出として機能する。低確通常時短状態は、低確非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。 Heaven A mode (FIG. 35(C)) is a production mode that is set in the low-probability normal working hours state. In other words, it is a production mode that is set in a state where the game is progressing mainly with the lottery of the special figure 2 related to the second start port 12 while it is in a low probability normal time saving state and there is an electric sapo control. Heaven A mode is controlled in a low-probability normal time-saving state, and functions as an effect that suggests that it is advantageous for players in that they can aim for the next big hit without greatly reducing the number of balls held by electric sapo control. do. The low-probability normal time-saving state can be said to be a game state more advantageous to the player than the low-probability non-time-saving state.

天国Bモード(図35(D))は、高確通常時短状態である場合に設定される演出モードである。つまり、高確通常時短状態であって、電サポ制御がある中で、第2始動口12に係る特図2の抽選を主として遊技が進行される状態において設定される演出モードである。本形態では、高確通常時短状態において大当たりに当選した場合には大当たり遊技の終了後の遊技状態が必ず低確通常時短状態に設定されるため、高確通常時短状態は、低確通常時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。天国Bモードは、高確通常時短状態に制御されており、電サポ制御が続く中で後2回の大当たり(高確通常時短状態における大当たりと、その後の低確通常時短状態における大当たり)の獲得が見込める点で遊技者にとって有利であることを示唆する演出として機能する。 Heaven B mode (Fig. 35 (D)) is a production mode that is set in the high-accuracy normal time-saving state. That is, it is a production mode that is set in a state where the game is progressing mainly by the lottery of the special figure 2 related to the second start port 12 while the electric sapo control is in the high certainty normal time saving state. In this form, if the jackpot is won in the high-probability normal time-saving state, the game state after the end of the jackpot game is always set to the low-probability normal time-saving state, so the high-probability normal time-saving state is a low-probability normal time-saving state It can be said that this is a game state that is more advantageous to the player. Heaven B mode is controlled in a high-accuracy normal time-saving state, and while the electric sapo control continues, two more jackpots (a high-accuracy normal short-time state jackpot and a low-certainty normal short-time state jackpot after that) Acquisition. It functions as an effect suggesting that it is advantageous for the player in terms of anticipating

なお、天国Aモード(図35(C))および天国Bモード(図35(D))では、右打ちにて第2始動口12への入賞を狙って遊技を進行させるため、演出制御用マイコン121は、右打ちにて遊技を行うべき旨を報知する右打ち報知画像G108を表示画面50aの右上部に表示する。なお、通常モード(図35(A))および天国前兆モード(図35(B))では、演出制御用マイコン121は、右打ち報知画像G108を表示しない。このことは、左打ちにて第1始動口11への入賞を狙って遊技を進行させるべき旨を遊技者に示していると言える。つまり本形態のパチンコ遊技機PY1は、低確通常時短状態および高確通常時短状態では右打ちが推奨され、それ以外の遊技状態(低確非時短状態、低確微時短状態、高確非時短状態、高確微時短状態)では左打ちが推奨されている遊技機である。 In Heaven A mode (Fig. 35(C)) and Heaven B mode (Fig. 35(D)), the game is progressed with the aim of winning a prize to the second starting port 12 by hitting to the right. 121 displays a right hitting notification image G108 for notifying that the game should be played with right hitting in the upper right part of the display screen 50a. In the normal mode (FIG. 35(A)) and the heaven sign mode (FIG. 35(B)), the effect control microcomputer 121 does not display the right hitting notification image G108. This can be said to indicate to the player that the game should be progressed with the aim of winning a prize in the first start hole 11 by hitting to the left. In other words, in the pachinko machine PY1 of this form, right-handed hitting is recommended in the low-probability normal time-saving state and the high-probability normal time-saving state, and the other gaming states (low-probability non-short-time state, low-probability small time-saving state, It is a game machine where left-handed hitting is recommended in the state, high-precision short-time state).

7-2.変動演出
次に、変動演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特別図柄の変動表示が開始されると、特別図柄の変動表示に係る変動パターンおよび特別図柄抽選の結果(大当たり判定の結果、図柄種別判定の結果、リーチ判定の結果、および、変動パターン判定の結果)などに基づいて、変動演出を実行する。変動演出では、表示画面50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が行われる。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動した後に停止する。すなわち、特別図柄の変動時間にわたって、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示によって特別図柄抽選の結果が報知される。
7-2. Variation Production Next, the variation production will be described. When the variable display of the special symbols is started, the pachinko gaming machine PY1 is the variation pattern related to the variable display of the special symbols and the result of the special symbol lottery (the result of the jackpot determination, the result of the symbol type determination, the result of the reach determination, and , the result of variation pattern determination), etc., to execute the variation effect. In the variable effect, the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is performed on the display screen 50a so as to be superimposed on a predetermined background image. In the variable display of the performance symbols EZ1, EZ2 and EZ3, the performance symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are stopped after being varied. That is, after the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variably displayed over the special symbol variation time, the variation is stopped and the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed. Then, the result of the special symbol lottery is informed by the stop display of the performance symbols EZ1, EZ2 and EZ3.

7-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示画面50aには、図36(A)に示すように、表示画面50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3が設けられている。左演出図柄領域50b1は、変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
7-2-1. Effect Symbol Display Area On the display screen 50a of the image display device 50, as shown in FIG. A symbol area 50b1, a middle effect symbol area 50b2, and a right effect symbol area 50b3 are provided. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are stopped and displayed in the variable effect. Similarly, the middle production design area 50b2 and the right production design area 50b3 are areas for displaying the middle production design EZ2 and the right production design EZ3.

また、図36(A)に示すように、表示画面50aの上端部の左端の一区画(左上部)には、小図柄領域50cが設けられている。小図柄領域50cは、特別図柄の変動表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は、変動演出中に非表示となることがあるのに対して、小図柄KZ1,KZ2,KZ3は非表示となることがない。この点において、小図柄KZ1,KZ2,KZ3は演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の役割を補う図柄として機能する。 Further, as shown in FIG. 36A, a small pattern area 50c is provided in one section (upper left portion) at the left end of the upper end portion of the display screen 50a. The small pattern area 50c is an area where the small patterns KZ1, KZ2 and KZ3 are variably displayed when the special symbols are variably displayed. While the performance symbols EZ1, EZ2 and EZ3 may be hidden during the variable performance, the small symbols KZ1, KZ2 and KZ3 are not hidden. In this respect, the small patterns KZ1, KZ2 and KZ3 function as patterns that supplement the roles of the production patterns EZ1, EZ2 and EZ3.

なお、図36(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。 In FIG. 36(A), the left effect pattern region 50b1, the medium effect pattern region 50b2, the right effect pattern region 50b3, and the small pattern region 50c are indicated by two-dot chain lines, but this is the left effect pattern region 50b1. , middle effect symbol region 50b2, right effect symbol region 50b3, and small symbol region 50c, but are not actually displayed. Also, the range of each area can be changed as appropriate.

7-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特別図柄の変動表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
7-2-2. Normal Fluctuation The pachinko game machine PY1 can perform normal fluctuation first in the fluctuation effect. The normal fluctuation functions as an effect suggesting that the special symbol fluctuation display has started.

特別図柄の変動表示が開始されると、例えば、図36(A)に示すように、表示画面50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特別図柄の変動表示が行われておらず、特別図柄の変動表示を待機している状態から、図36(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」(リーチ無しハズレの変動)の場合には、図36(C―1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図36(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」(ノーマルリーチによってハズレが示されるリーチ有りハズレの変動)などのリーチ有りの変動パターンの場合には、図36(C―2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special symbols is started, for example, as shown in FIG. Left small pattern KZ1, medium and small pattern KZ2, and right small pattern KZ3 are stopped and displayed, and the variable display of special symbols is not performed, and from the state of waiting for the variable display of special symbols, FIG. , along with the start, the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is started, and the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is started. Then, when the variation pattern of the variation display of this special symbol is, for example, "normal loss variation" (fluctuation of loss without reach), as shown in FIG. After temporarily stopping in a stop mode different from the symbol EZ3, as shown in FIG. At this time, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. On the other hand, if the variation pattern of the variation display of the special symbols is a variation pattern with reach such as "N loss variation" (fluctuation with reach and loss indicated by normal reach), FIG. 36 (C-2) , the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3 are temporarily stopped in the same stop mode, and reach is established. At this time, the fluctuation display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is continuously performed, and the ready-to-win performance is performed according to the fluctuation pattern. It should be noted that the stop order and stop mode of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.

7-2-3.Nリーチ(ノーマルリーチ)
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特別図柄抽選の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
7-2-3. N reach (normal reach)
The pachinko game machine PY1 is capable of performing N reach when reach is established in normal variation. The N-reach is an effect suggesting that the result of the special symbol lottery may have been a "big win", and functions as an effect for making the player expect a big win.

Nリーチでは、図37(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図37(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図37(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「N大当たり変動」(ノーマルリーチによって大当たり当選が示される大当たり変動)の場合には、図37(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the N reach, as shown in FIG. 37 (A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. decelerates to Then, when the variation pattern of the variation display of the special symbols is, for example, "N loss variation", as shown in FIG. , EZ2 and EZ3 are stopped. At this time, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. On the other hand, if the variation pattern of the variation display of the special symbol is, for example, "N jackpot variation" (jackpot variation indicating jackpot winning by normal reach), as shown in FIG. 37 (C-2), it suggests a jackpot. Stop display is performed in a stop mode (so-called double eyes). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a big win. It should be noted that the content of the N reach effect is not limited to the gradual deceleration of the medium effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.

また、ハズレを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」や「非リーチハズレ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」や「リーチハズレ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・3・1」や「5・8・6」等)、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・1・2」や「5・4・5」等)は、演出制御用マイコン121によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・2・2」や「7・7・7」等)は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン121によって選択される。 In addition, with respect to the stop mode of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 suggesting a loss, the loose stitches when the reach is not established are referred to as "non-reach loose stitches" or "non-reach loose stitches", and the scattered stitches when the reach is established. They are called "reach loose eyes" or "reach loose eyes". How to combine the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the non-reach loose stitches (for example, "2, 3, 1" and "5, 8, 6", etc.), and The effect control microcomputer 121 selects how to combine the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 (for example, "2.1.2" or "5.4.5"). Also, how to combine the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 that constitute the stop mode (double eyes) suggesting a big win (for example, "2.2.2" or "7.7.7"). is selected by the effect control microcomputer 121 based on the type of the winning jackpot symbol.

7-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特別図柄抽選の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
7-2-4. SP reach The pachinko game machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect suggesting that the possibility that the result of the special symbol lottery was a "big win" is higher than the N reach, and functions as an effect for making the player expect a big win.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図38(A)に示すように、表示画面50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示画面50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図38(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」(SPリーチによって大当たり当選が示される大当たり変動)の場合には、図38(C―1)に示すように、表示画面50aに、大当たりを示唆する成功演出(例えば、主人公キャラクタ(味方キャラクタの一人)がバトルに勝利して仁王立ちしている表示、勝利演出)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」(SPリーチによってハズレが示されるリーチ有りハズレの変動)の場合には、図38(C―2)に示すように、ハズレを示唆する失敗演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示、敗北演出)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. An image (SP reach start title image) G1 indicating that reach has started is displayed. After that, as shown in FIG. 38(B), an SP ready-to-win effect (for example, a battle effect) is performed. Then, when the final phase of the SP reach exclusive production is reached, if the fluctuation pattern of the fluctuation display of the special symbol is, for example, "SP jackpot fluctuation" (jackpot fluctuation indicating jackpot winning by SP reach), Fig. 38 (C -1), a success effect suggesting a big win (for example, a display in which the main character (one of the ally characters) wins the battle and stands tall, a victory effect) is performed on the display screen 50a, The performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (so-called double eyes) suggesting a big win. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a big win. On the other hand, if the variation pattern of the variable display of the special symbol is, for example, "SP loss variation" (variation of loss with reach indicated by SP reach), as shown in FIG. 38 (C-2), loss (for example, a display in which the enemy character wins the battle and stands tall, a defeat effect) is performed, and the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are in a stop mode (so-called loose eyes) that suggests a failure. Stop display. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. It should be noted that it is possible to appropriately change or add the contents of the effect of the SP reach.

7-2-5.ハズレ図柄Bに基づく低確通常時短状態への移行時の演出モードの変更
次に、ハズレ図柄Bに基づく低確通常時短状態への移行時の演出モードの変更について、図39に基づいて説明する。上述したように、遊技制御用マイコン101(遊技制御基板100)は、低確非時短状態においてハズレ図柄Bが停止表示されたことに応じて低確通常時短状態に移行させる。これに伴って演出制御用マイコン121(演出制御基板120)は、低確非時短状態に対応する天国前兆モードから、低確通常時短状態に対応する天国Aモードへと演出モードを変更する。本形態のパチンコ遊技機PY1は、この演出モードの変更をスムーズに繋げるため、低確非時短状態における特図1のハズレ変動に係る変動演出の終了に際して、図39(A)~(C)に示すように、シャッター画像GSが表示画面50aの外側から内側に向かって閉塞する動きをするシャッター閉塞演出を行う。
7-2-5. Change of production mode at the time of transition to low-probability normal working hours state based on losing pattern B Next, change of production mode at the time of transition to low-probability normal working hours state based on losing pattern B will be described based on FIG. . As described above, the game control microcomputer 101 (game control board 100) shifts to the low-probability normal time-saving state in response to stop display of the losing symbol B in the low-probability non-time-saving state. Along with this, the production control microcomputer 121 (production control board 120) changes the production mode from the heaven portent mode corresponding to the low probability non-working time saving state to the heaven A mode corresponding to the low probability normal working hours state. Pachinko game machine PY1 of this form, in order to smoothly connect the change of this production mode, at the end of the fluctuation production related to the loss fluctuation of the special figure 1 in the low probability non-time saving state, in Figure 39 (A) ~ (C) As shown, a shutter closing effect is performed in which the shutter image GS closes from the outside to the inside of the display screen 50a.

シャッター画像GSは、背景画像や帯画像OGや演出図柄EZ1,EZ2,EZ3よりも前面側のレイヤに表示される。よって、シャッター画像GSが閉塞しているときには、背景画像も帯画像OGも演出図柄EZ1,EZ2,EZ3も共に、遊技者から視認不能となる(図39(B)(C)参照)。つまり、シャッター閉塞演出は、背景画像や帯画像OGや演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を隠す演出である。本形態では、シャッター閉塞演出は、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3がリーチ状態で停止表示され、中演出図柄EZ2が停止に向けて変動速度を遅くしているときに開始される(図39(A)(B)参照)。これにより遊技者は、非時短状態における特図1の抽選結果が大当たりではなく特殊ハズレ(ハズレ図柄B)であったことを認識することができる。そして、シャッター画像GSが背景画像や帯画像OGや演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を完全に隠している後ろで、リーチハズレ目を構成するように中演出図柄EZ2が停止表示されて、変動演出が終了する(図39(C)(D)参照)。 The shutter image GS is displayed in a layer on the front side of the background image, band image OG, and effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3. Therefore, when the shutter image GS is closed, the background image, band image OG, and effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are all invisible to the player (see FIGS. 39B and 39C). That is, the shutter closing effect is a effect of hiding the background image, band image OG, and effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3. In this embodiment, the shutter closing effect is started when the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are stop-displayed in the ready-to-win state, and the middle effect symbol EZ2 slows down the fluctuation speed toward the stop (Fig. 39 (A) (B) reference). Thereby, the player can recognize that the lottery result of the special figure 1 in the non-time saving state was not a big hit but a special loss (loss pattern B). Then, behind the shutter image GS which completely hides the background image, the band image OG, and the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3, the medium production pattern EZ2 is stopped and displayed so as to form a reach-losing pattern, and the variable production ends. (See FIGS. 39(C) and 39(D)).

変動演出の終了に際して小図柄KZ1,KZ2,KZ3も停止表示されるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、シャッター画像GSよりも前面側のレイヤに表示されている(図39(C)(D)参照)。そのため遊技者は、シャッター画像GSにより演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が隠されても、小図柄KZ1,KZ2,KZ3を視認することで、変動中である否かを確認することが可能である。 The small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed at the end of the variable effect, but the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are displayed in layers on the front side of the shutter image GS (Fig. 39 (C) (D )reference). Therefore, even if the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are hidden by the shutter image GS, the player can confirm whether or not they are fluctuating by visually recognizing the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3.

そしてパチンコ遊技機PY1は、次の特図変動に係る変動演出の開始に際して、図39(D)~(F)に示すように、閉じた状態で表示されているシャッター画像GSが表示画面50aの内側から外側に向かって開放する動きをするシャッター開放演出を行う。また、パチンコ遊技機PY1は、このタイミングで、演出モードを天国前兆モードから天国Aモードに変更している。よって、シャッター画像GSが開放される動きをすることで視認可能となる背景画像および演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は、天国Aモードの演出態様のものである。なお、シャッター閉塞演出とシャッター開放演出とを合わせてシャッター演出と称する。シャッター演出は、特殊ハズレに基づく通常時短状態への移行を報知する演出としても機能する。このため、シャッター演出を、時短突入演出とも称する。 Then, when the pachinko game machine PY1 starts the variation effect related to the next special figure variation, the shutter image GS displayed in the closed state is displayed on the display screen 50a as shown in FIGS. A shutter opening effect is performed in which the shutter is opened from the inside to the outside. At this timing, the pachinko game machine PY1 changes the presentation mode from the heaven sign mode to the heaven A mode. Therefore, the background image and the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 that become visible when the shutter image GS moves open are those of the heaven A mode production mode. Note that the shutter close effect and the shutter open effect are collectively referred to as a shutter effect. The shutter effect also functions as an effect that notifies the transition to the normal time saving state based on the special loss. For this reason, the shutter effect is also referred to as a time-saving rush effect.

本形態では、このようにして、ハズレ図柄Bに基づく低確通常時短状態への移行時の演出モードの変更がスムーズになされる。特に、演出モードの変更がなされると、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の表示態様が天国前兆モードの表示態様から天国Aモードの表示態様に変更されることとなるが、シャッター演出を行うことなく演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が遊技者から視認されている状態で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の表示態様の変更を行ってしまうと、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が確定的に停止表示されていない、すなわち低確非時短状態における特図1のハズレ変動に係る変動演出が終了していないように見えてしまう可能性がある。そこで本形態では、低確非時短状態における特図1のハズレ変動に係る変動演出の終了に際してシャッター演出(時短突入演出)を行うことで、低確非時短状態における特図1のハズレ変動と、低確通常時短状態に移行してからの新たな特図変動との境目が分かり難くなってしまうのを抑制することが可能である。 In this embodiment, in this manner, the change of the production mode at the time of transition to the low-probability normal time-saving state based on the losing pattern B is smoothly performed. In particular, when the performance mode is changed, the display mode of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is changed from the display mode of the heaven sign mode to the display mode of the heaven A mode, but without performing the shutter performance. If the display mode of the performance symbols EZ1, EZ2 and EZ3 is changed while the performance symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are visually recognized by the player, the performance symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are definitely stopped and displayed. No, that is, there is a possibility that it seems that the variation production related to the loss variation of the special figure 1 in the low probability non-time saving state has not ended. Therefore, in this form, by performing a shutter production (time saving rush production) at the end of the variation production related to the loss fluctuation of the special figure 1 in the low probability non-time saving state, the loss fluctuation of the special figure 1 in the low probability non-time saving state, It is possible to suppress that the boundary between the new special figure fluctuation and the transition to the low probability normal time saving state becomes difficult to understand.

8.本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、まず高確非時短状態(通常Bモード)あるいは高確微時短状態(通常Cモード)における特図1の抽選で大当たりを引くことで、大当たり遊技を経て、低確非時短状態(天国前兆モード)に移行させることができ、次にその低確非時短状態(天国前兆モード)における特図1の抽選で特殊ハズレ(ハズレ図柄B)を引くことで、第2始動口12への入賞が容易な低確通常時短状態(天国Aモード)に移行させることができる、という段階的で斬新なゲーム性を提供可能である(図34参照)。その結果、新たな遊技興趣を提供可能である。
8. Effect of this form As described in detail above, according to the pachinko machine PY1 of this form, first, a lottery of special figures 1 in a high-accuracy non-time-saving state (normal B mode) or a high-accuracy small time-saving state (normal C mode) By pulling a jackpot, you can transition to a low-probability short-time state (heaven omens mode) after a jackpot game, and then special in the lottery of special figure 1 in the low-probability short-time state (heaven omens mode). It is possible to provide a step-by-step and novel game property that it is possible to shift to a low-probability normal time-saving state (heaven A mode) in which winning to the second start port 12 is easy by drawing a loss (loss pattern B). (see FIG. 34). As a result, it is possible to provide new amusement.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、高確非時短状態(通常Bモード)よりも高確微時短状態(通常Cモード)の方が大当たり当選時に高い確率で低確非時短状態(天国前兆モード)に移行させることができるため、通常モードに応じた遊技状態の種類(高確微時短状態、高確非時短状態、低確微時短状態)に対して関心を持たせることが可能となり、遊技興趣の向上が見込める。 In addition, according to the pachinko machine PY1 of this embodiment, the high-accuracy small time-saving state (normal C mode) has a high probability when winning the jackpot rather than the high-accuracy non-time-saving state (normal B mode). Since it can be shifted to omen mode), it is possible to make people interested in the type of game state (high probability short time state, high probability non-short time state, low probability short time state) according to the normal mode. , It is expected that the interest in gaming will increase.

特に本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、高確非時短状態(通常Bモード)であるときに大当たりを引いても低確非時短状態(天国前兆モード)に移行するかわからないが、高確微時短状態(通常Cモード)であるときに大当たりを引いた場合には必ず低確非時短状態(天国前兆モード)に設定される。また、低確微時短状態(通常Aモード)であるときに大当たりを引いても低確非時短状態(天国前兆モード)に移行することはない。よって、高確微時短状態(通常Cモード)、高確非時短状態(通常Bモード)、低確微時短状態(通常Aモード)の役割の違いが明確となっており、通常モードに応じた遊技状態の種類(高確微時短状態、高確非時短状態、低確微時短状態)に対する関心をより高めさせることが可能となって、遊技興趣を向上可能である。 In particular, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, even if the jackpot is pulled when the high probability non-time-saving state (normal B mode), it is not known whether it will shift to the low probability non-time-saving state (heaven omen mode), but the high probability When a jackpot is drawn in a slight time-saving state (normal C mode), it is always set to a low probability non-time-saving state (heaven omen mode). Also, even if you pull a jackpot when you are in a low-probability short-time state (normal A mode), it will not shift to a low-probability short-time state (heaven omen mode). Therefore, the difference in roles between the high-accuracy short-time state (normal C mode), the high-accurate short-time state (normal B mode), and the low-accurate short-time state (normal A mode) is clear, and according to the normal mode It is possible to increase interest in the types of game states (high-probability small working hours state, high-probability non-working hours state, low-probability small working hours state), and to improve game interest.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、低確通常時短状態(天国Aモード)に設定されれば大当たり遊技を獲得するまで実質的にこの遊技状態で遊技し続けることが可能であるため(図9参照)、低確通常時短状態(天国Aモード)への移行のチャンスとなる低確非時短状態(天国前兆モード)に設定されることに対する遊技意欲を高めることが可能となり、遊技興趣の向上が見込める。 Also, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, if it is set to a low-probability normal time-saving state (heaven A mode), it is possible to continue playing in this gaming state until a jackpot game is obtained ( 9), it is possible to increase the willingness to play for being set to a low-probability non-short-time state (heaven mode), which is a chance to transition to a low-probability normal time-saving state (heaven A mode). expected to improve.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、例えば遊技場の従業員等がRAMクリア操作を行うことによって低確非時短状態(天国前兆モード)に設定することが可能である(図34参照)。つまり、低確通常時短状態(天国Aモード)に移行可能な低確非時短状態(天国前兆モード)という特典を意図的に用意可能な遊技機とすることができる。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, for example, it is possible to set to a low-probability short-time state (heaven omen mode) by performing a RAM clearing operation by an employee of the game hall, etc. (see FIG. 34) . In other words, it is possible to intentionally prepare a game machine with a privilege of a low-probability non-time-saving state (heaven omens mode) that can shift to a low-probability normal time-saving state (heaven A mode).

特に本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、低確非時短状態(天国前兆モード)に設定するためのRAMクリア操作は、電源投入時の操作であるため、遊技場の開店のための電源投入に際して、パチンコ遊技機PY1の遊技状態を低確非時短状態(天国前兆モード)に設定することが可能である。これにより、遊技場が開店してからまだ誰も遊技していない遊技機に、低確通常時短状態(天国Aモード)への移行を期待する遊技者を誘導することが可能となる。 In particular, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, the RAM clear operation for setting the low-probability short-time state (heaven sign mode) is an operation when the power is turned on, so the power is turned on to open the amusement hall. At this time, it is possible to set the game state of the pachinko game machine PY1 to a low-probability short-time state (paradox sign mode). As a result, it is possible to guide a player who expects a shift to a low-probability normal time-saving state (heaven A mode) to a gaming machine that has not been played by anyone since the opening of the amusement arcade.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、低確非時短状態(天国前兆モード)における特図1の抽選で特殊ハズレ(ハズレ図柄B)を引くことで、第2始動口12への入賞が容易な低確通常時短状態(天国Aモード)に移行させることができる、という構成を前提としつつ、高確非時短状態(通常Bモード)あるいは高確微時短状態(通常Cモード)であれば大当たりを引くことで低確非時短状態(天国前兆モード)に移行する可能性があるが、低確微時短状態(通常Aモード)であれば大当たりを引いても低確非時短状態(天国前兆モード)に移行させることができないように構成されている(図34参照)。そのため、通常モードに応じた遊技状態の種類(高確微時短状態、高確非時短状態、低確微時短状態)に対して関心を持たせることが可能となり、遊技興趣の向上が見込めるとともに、新たなゲーム性を提供可能である。 In addition, according to the pachinko game machine PY1 of this form, by drawing a special loss (loss pattern B) in the lottery of the special figure 1 in the low probability non-time saving state (heaven omen mode), the winning to the second start port 12 While premised on the configuration that it can be shifted to an easy low-probability normal short-time state (heaven A mode), if it is a high-probability non-short-time state (normal B mode) or a high-probability short-time state (normal C mode) By pulling the jackpot, it may shift to a low-probability short-time state (heaven omen mode), but if it is a low-probability short-time state (normal A mode), even if you pull the jackpot, it is a low-probability short-time state (heaven omen) mode) (see FIG. 34). Therefore, it is possible to make people interested in the type of game state (high-accuracy small time-saving state, high-accuracy non-short-time state, low-accuracy small time-saving state) according to the normal mode. It is possible to provide new game properties.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、状態報知ランプ85が高確率状態では点灯態様となり低確率状態では消灯態様となる(図25の表参照)。よって、状態報知ランプ85の態様によって、低確非時短状態(天国前兆モード)に移行可能な高確非時短状態(通常Bモード)あるいは高確微時短状態(通常Cモード)であるか、低確非時短状態(天国前兆モード)に移行できない低確微時短状態(通常Aモード)の可能性があるかを、遊技者が確認することが可能であるため、遊技興趣の向上が見込める。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, the state notification lamp 85 is turned on in a high probability state and turned off in a low probability state (see the table in FIG. 25). Therefore, depending on the mode of the state notification lamp 85, it is a high-accuracy non-short-time state (normal B mode) or a high-accurate short-time state (normal C mode) that can shift to a low-accurate non-short-time state (heaven omen mode), or low Since the player can confirm whether there is a possibility of a low-probability short-time state (normal A mode) that cannot be shifted to a non-probable short-time state (paradox mode), an improvement in game interest can be expected.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、低確通常時短状態(天国Aモード)に移行可能な低確非時短状態(天国前兆モード)である場合と、低確非時短状態(天国前兆モード)に移行できない低確微時短状態(通常Aモード)である場合とで、状態報知ランプ85が同じ消灯態様をとる。そのため、状態報知ランプ85が点灯態様をとっている遊技機を選択すれば、低確非時短状態(天国前兆モード)に移行可能な高確非時短状態(通常Bモード)あるいは高確微時短状態(通常Cモード)であるという中程度の有利度合の遊技状態であることを認識して遊技することができる。一方、状態報知ランプ85が消灯態様をとっている遊技機を選択すれば、高確非時短状態(通常Bモード)及び高確微時短状態(通常Cモード)よりも有利な低確非時短状態(天国前兆モード)であるか、高確非時短状態(通常Bモード)及び高確微時短状態(通常Cモード)よりも不利な低確微時短状態(通常Aモード)であるかわからない中で低確非時短状態(天国前兆モード)であることに期待して遊技することができる。これにより、遊技台を選択する楽しみを提供可能であり、遊技興趣の向上が見込める。 Also, according to the pachinko machine PY1 of the present embodiment, when it is a low-probability normal time-saving state (heaven A mode) that can be shifted to a low-probability normal time-saving state (heaven omen mode), and a low-probability non-time-saving state (heaven omen mode ), the state notification lamp 85 takes the same extinguishing mode when it is in a low-probability time-saving state (normal A mode) that cannot be shifted to ). Therefore, if the state notification lamp 85 selects a gaming machine that takes a lighting mode, a high probability non-reduction of working hours state (normal B mode) or a high probability of reduced working hours state that can be shifted to a low probability non-reduction of working hours state (heaven sign mode) It is possible to play the game while recognizing that it is in a game state with a moderate degree of advantage, i.e., (normal C mode). On the other hand, if the state notification lamp 85 selects a gaming machine that has taken the extinguishment mode, the low certainty short working hours state that is more advantageous than the high certainty short working hours state (normal B mode) and the high certainty short working hours state (normal C mode) (heaven omen mode) or a low-accuracy short-time state (normal A mode) that is more disadvantageous than a high-accuracy non-short-time state (normal B mode) and a high-accurate short-time state (normal C mode) You can play a game expecting to be in a low-probability short-time state (heaven omen mode). As a result, it is possible to provide the enjoyment of selecting a game machine, and an improvement in the amusement of the game can be expected.

9.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modifications Modifications will be described below. In the description of the modified example, the same reference numerals are assigned to the same configurations as those of the pachinko game machine PY1 of the above configuration, and the description thereof is omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Moreover, technical features in the above embodiments and modifications below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.

上記形態では、高確非時短状態を第1の非特定非入賞容易状態の一例とし、高確微時短状態を第2の非特定非入賞容易状態の一例としたが、電チュー12Dへの入賞し易さに関するパラメータの設定が異なる複数の微時短状態(例えば第1微時短状態、第2微時短状態)に設定可能に構成し、低確率状態且つ第1微時短状態を第1の非特定非入賞容易状態とし、低確率状態且つ第2微時短状態を第2の非特定非入賞容易状態としてもよい。この場合、高確率状態に設定できない構成としてもよい。 In the above form, the high-probability short working hours state is an example of the first non-specific non-winning easy state, and the high-probability small working hours state is an example of the second non-specific non-winning easy state. A plurality of minute time-saving states (for example, a first minute time-saving state and a second minute time-saving state) with different parameter settings related to the ease of doing so can be set, and the low-probability state and the first minute time-saving state are the first unspecified The non-easy-to-win state may be set, and the low-probability state and the second minute short-time state may be set to the second non-specific non-easy-to-win state. In this case, the configuration may be such that the high-probability state cannot be set.

また上記形態では、高確微時短状態(第2の非特定非入賞容易状態)で大当たりに当選した場合には必ず低確非時短状態(天国前兆モード)に設定される構成としたが、高確微時短状態における大当たり当選時の低確非時短状態への移行確率は、高確非時短状態における大当たり当選時の低確非時短状態への移行確率よりも高ければ、100%でなくてもよい。 In addition, in the above form, when the jackpot is won in a high-probability short-time state (second non-specific non-winning easy state), it is always set to a low-probability short-time state (heaven omen mode). If the probability of transitioning to a low-probability non-short-time state when winning a jackpot in a short-probability state is higher than the probability of transition to a low-probability short-time state when winning a jackpot in a short-probability state, even if it is not 100% good.

また上記形態において、特図1の抽選における各大当たり図柄の振分率、及び、特図2の抽選における各大当たり図柄の振分率は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。また上記形態において、各時短状態の時短回数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。また上記形態において、各種の時短状態におけるパラメータ(普通図柄の変動時間や停止時間、電チュー12Dの開放パターンなど)は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。また上記形態において、各ハズレ図柄の種類や振分率は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。また上記形態における特別図柄の変動時間は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。また上記形態における大当たり当選確率は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。 Further, in the above embodiment, the distribution rate of each jackpot symbol in the lottery of the special figure 1 and the distribution rate of each jackpot pattern in the lottery of the special figure 2 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game. Moreover, in the above-described form, the number of time reductions in each time reduction state can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game. Further, in the above-described mode, parameters in various time-saving states (variation time and stop time of normal symbols, opening pattern of electric chew 12D, etc.) can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game. Further, in the above embodiment, the types and distribution ratios of each losing pattern can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game. Also, the fluctuation time of the special symbols in the above mode can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game. Also, the jackpot winning probability in the above mode can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

また上記形態では、高確率状態や時短状態に制御した場合には、その遊技状態における特図変動の上限実行回数として極めて大きい値をカウンタにセットすることで高確率状態や時短状態が実質的に次回の大当たり当選まで継続する構成とした(図8、図9参照)。これに対して、特図変動の上限実行回数をカウントするカウンタを設けることなく、一旦設定された高確率状態や時短状態が次の大当たり遊技が実行されるまで継続する構成としてもよい。すなわち、高確率状態や時短状態の終了条件に、特図変動の実行回数に係る条件を含まない構成としてもよい。 In the above-described form, when controlled to a high probability state or a time saving state, by setting a very large value in the counter as the upper limit execution number of special figure fluctuations in the game state, the high probability state or time saving state is substantially It is configured to continue until the next jackpot winning (see FIGS. 8 and 9). On the other hand, without providing a counter for counting the upper limit execution frequency of the special figure variation, the once set high probability state or time saving state may be configured to continue until the next jackpot game is executed. That is, the end conditions of the high probability state and the time saving state may be configured not to include the conditions related to the number of executions of the special figure variation.

また上記形態では、RAMクリアスイッチ193を用いたRAMクリア操作を、低確非時短状態に設定するための状態設定操作としたが、状態設定操作は、RAMクリアスイッチ193を用いない操作(RAMクリアを伴わない操作)であってもよい。たとえば、低確非時短状態に設定するための専用スイッチを設け、当該専用スイッチを押すことによって、低確非時短状態に設定される構成としてもよい。この場合、専用スイッチを有効に操作できる期間が、電源投入時以外の期間であってもよい。具体的には例えば、客待ち状態(客待ち演出を行っている状態)中に、専用スイッチが押されたことによって、非時短状態に設定される構成としてもよい。なお、専用スイッチは、遊技制御基板100上に実装するなど、遊技者が任意に操作できない位置に設けることが好ましい。つまり専用スイッチは、RAMクリアスイッチ193と同様、遊技機枠2を開放しなければ操作できない位置に設けることが好ましい。 Also, in the above embodiment, the RAM clear operation using the RAM clear switch 193 is a state setting operation for setting the low probability non-time saving state, but the state setting operation is an operation without using the RAM clear switch 193 (RAM clear operation). For example, by providing a dedicated switch for setting the low probability untime saving state, by pressing the dedicated switch, it may be configured to be set to the low probability untime saving state. In this case, the period during which the dedicated switch can be effectively operated may be a period other than when the power is turned on. Specifically, for example, it may be configured to be set to a non-time-saving state by pressing a dedicated switch during a customer waiting state (a state in which a customer waiting effect is being performed). It should be noted that the dedicated switch is preferably mounted on the game control board 100, or provided at a position where the player cannot arbitrarily operate it. That is, like the RAM clear switch 193, the dedicated switch is preferably provided at a position where it cannot be operated unless the game machine frame 2 is opened.

また上記形態では、低確微時短状態(通常Aモード)で大当たりに当選した場合に、高確非時短状態(通常Bモード)に移行する場合と、高確微時短状態(通常Cモード、高確非時短状態よりも大当たり当選時の低確非時短状態への移行確率が高い遊技状態)に移行する場合とがある構成とした。これに対して、低確微時短状態(通常Aモード)で大当たりに当選した場合には必ず高確微時短状態(通常Cモード)に移行する構成としてもよい。このような構成とすれば、所定回数(この構成では3回)の大当たりを引くことで確実に低確非時短状態(天国前兆モード)に移行可能な遊技機とすることが可能である。すなわち、高確非時短状態(通常Bモード)における大当たり(1回目の大当たり)→低確微時短状態(通常Aモード)における大当たり(2回目の大当たり)→高確微時短状態(通常Cモード)における大当たり(3回目の大当たり)と大当たりを重ねていくことで確実に低確非時短状態(天国前兆モード)に制御され得る遊技性を提供可能である。 Also, in the above form, if you win a jackpot in a low-probability short-time state (normal A mode), you can move to a high-probability short-time state (normal B mode) or a high-probability short-time state (normal C mode, high There is a case of shifting to a game state with a higher probability of transition to a low probability non-reduction of working hours state at the time of winning a jackpot than a non-reduction of non-reduction of working hours state. On the other hand, when a jackpot is won in a low-probability small working hours state (normal A mode), it may be configured to always shift to a high-probability small working hours state (normal C mode). With such a configuration, it is possible to make a game machine that can reliably shift to a low-probability short-time state (paradigm sign mode) by drawing a predetermined number of times (three times in this configuration). That is, the jackpot (first jackpot) in the high-probability short-time state (normal B mode) → the jackpot (second jackpot) in the low-probability short-time state (normal A mode) → high-probability short-time state (normal C mode) It is possible to provide a game property that can be reliably controlled to a low-probability short-time state (heaven omen mode) by stacking the big win (third big win) and the big win.

また上記形態では、低確非時短状態(天国前兆モード)で大当たりに当選した場合には大当たり図柄が大当たり図柄Aであっても大当たり図柄Bであっても高確微時短状態(通常Cモード)に設定される構成としたが、大当たり図柄A及び大当たり図柄Bの少なくとも一方の当選時には、大当たり遊技後の遊技状態が高確非時短状態(通常Bモード)に設定される構成としてもよい。 Also, in the above form, if the jackpot is won in the low-probability non-time-saving state (heaven omen mode), even if the jackpot pattern is the jackpot pattern A or the jackpot pattern B, the high-probability small time-saving state (normal C mode) However, when at least one of the jackpot pattern A and the jackpot pattern B is won, the game state after the jackpot game may be set to a high probability non-time-saving state (normal B mode).

また上記形態において、低確通常時短状態(天国Aモード)では大当たり図柄Cに当選した場合も大当たり図柄Dに当選した場合も高確通常時短状態(天国Bモード)に設定される構成とし、高確通常時短状態(天国Bモード)では大当たり図柄Cに当選した場合は低確通常時短状態(天国Aモード)に設定されるが、大当たり図柄Dに当選した場合は低確微時短状態(通常Aモード)に設定される構成としてもよい。このような構成とした場合、高確非時短状態(通常Bモード)に設定することがない構成としてもよい。そしてこの場合には、低確微時短状態(通常Aモード)では大当たり図柄Aに当選した場合も大当たり図柄Bに当選した場合も、高確微時短状態(通常Cモード)に設定される構成とするとよい。 Also, in the above form, in the low-probability normal time-saving state (heaven A mode), even if the jackpot pattern C is elected or the jackpot pattern D is elected, it is configured to be set to the high-probability normal time-saving state (heaven B mode). In the definite normal time-saving state (heaven B mode), if you win the jackpot pattern C, it will be set to the low-probability normal time-saving state (heaven A mode), but if you win the jackpot pattern D, the low-probability small time-saving state (normal A mode). In the case of such a configuration, it may be configured so as not to be set to the highly reliable non-time-saving state (normal B mode). And in this case, in the low-probability short-time state (normal A mode), it is set to the high-probability short-time state (normal C mode) even if the jackpot pattern A is won or the jackpot pattern B is won. do it.

また上記形態では、高確非時短状態および高確微時短状態を有利非特定非入賞容易状態の一例とし、低確微時短状態を非有利非特定非入賞容易状態の一例としたが、電チュー12Dへの入賞し易さに関するパラメータの設定が異なる複数の微時短状態(例えば第1微時短状態、第2微時短状態、第3微時短状態)に設定可能に構成し、低確率状態且つ第1微時短状態、及び、低確率状態且つ第2微時短状態を、有利非特定非入賞容易状態とし、低確率状態且つ第3微時短状態を、非有利非特定非入賞容易状態としてもよい。この場合、有利非特定非入賞容易状態の種類は1種類であってもよい。また、高確率状態に設定できない構成としてもよい。 In addition, in the above form, the high-probability non-specific short-time state and high-probability short-time state are an example of an advantageous non-specific non-winning easy state, and the low-probability short-time state is an example of a non-advantageous non-specific non-winning easy state. A plurality of small time-shortening states (for example, a first small time-shortening state, a second small time-shortening state, and a third small time-shortening state) with different parameter settings related to the ease of winning a prize in 12D can be set, and a low probability state and a second The 1 minute time-saving state and the low probability state and the second minute time-saving state may be the advantageous non-specific non-winning easy state, and the low probability state and the third slight time-saving state may be the non-advantageous non-specific non-winning easy state. In this case, the number of types of advantageous non-specific non-win easy states may be one. Moreover, it is good also as the structure which cannot be set to a high probability state.

また上記形態では、状態報知ランプ85が高確率状態である場合に点灯態様(第1態様の一例)とされ、低確率状態である場合に消灯態様(第2態様の一例)とされる構成としたが、高確率状態および低確率状態における状態報知ランプ85の態様は、互いに異なっていればよく、点滅態様など適宜変更可能である。また上記形態では、高確率状態であるか否かを示唆可能な状態報知手段として、LEDからなる状態報知ランプ85を採用したが、状態報知手段は、高確率状態である場合と低確率状態である場合とで異なる態様をとることができれば、画像表示装置50、スピーカ610、盤可動体55kなど別の手段であってもよい。 Further, in the above embodiment, when the state notification lamp 85 is in a high probability state, the lighting mode (an example of the first mode) is set, and when the low probability state is the lighting mode (an example of the second mode). However, the mode of the state notification lamp 85 in the high-probability state and the low-probability state only needs to be different from each other, and the blinking mode can be changed as appropriate. Further, in the above embodiment, the state notification lamp 85 made up of an LED is used as the state notification means capable of suggesting whether or not the high probability state exists. Other means such as the image display device 50, the speaker 610, and the board movable body 55k may be used as long as they can take a different aspect depending on the case.

また上記形態では、天国前兆モード(図35(B))と通常モード(図35(A))とでは表示画面50aに表示される画像が異なるため(具体的には帯画像OGの有無の違い)、どちらのモードにあるか(言い換えれば低確非時短状態であるか否か)を遊技者が認識可能であった。これに対して、天国前兆モードと通常モードとで表示画面50aに表示される画像を共通にすることで(例えばどちらのモードも昼の背景画像を表示するが帯画像OGを表示しないようにすることで)、どちらのモードにあるか(低確非時短状態であるか否か)を遊技者が認識不可能に構成してもよい。なおこの場合、天国前兆モードである場合には、天国前兆モードであることを示唆する特定の示唆演出が適宜実行され得る構成とするとよい。特定の示唆演出としては、例えば、天国前兆モードであることを示唆するセリフを表示するセリフ予告(いわゆる予告演出の一種)や天国前兆モードであることを示唆するキャラクタを表示するキャラ表示演出などが挙げられる。 Further, in the above embodiment, the images displayed on the display screen 50a are different between the heaven omen mode (FIG. 35(B)) and the normal mode (FIG. 35(A)) (specifically, the difference in the presence or absence of the band image OG). ), which mode the player is in (in other words, whether it is in a low-probability short-time state or not) was recognizable by the player. On the other hand, by sharing the image displayed on the display screen 50a between the heaven omen mode and the normal mode (for example, both modes display the daytime background image but do not display the band image OG). By that), it may be configured so that the player cannot recognize which mode it is in (whether it is in a low-probability non-time-saving state). In this case, in the case of the heaven omen mode, it is preferable that a specific suggestion effect suggesting that the heaven omen mode is selected can be appropriately executed. Specific suggestive productions include, for example, a dialogue announcement (a kind of advance notice production) that displays a dialogue suggesting that it is in Heaven Omen Mode, a character display production that displays a character that suggests that it is in Heaven Omen Mode, etc. mentioned.

また上記形態では、大当たり乱数を用いた判定の結果がハズレであり、図柄種別乱数を用いた判定の結果が特殊ハズレ(ハズレ図柄B)である場合に、大当たり遊技を実行することなく時短状態に制御し得る構成とした。これに対して、時短状態に制御するか否かの抽選(時短抽選)のための乱数(時短乱数)を別途取得することとし、特別図柄の変動表示の開始前に、時短乱数を用いて時短抽選(時短状態にするか否かの判定)を行う構成としてもよい。この場合、時短抽選は、大当たりであるか否かの判定の前に行ってもよいし、後に行ってもよい。また時短抽選を行う構成とする場合、時短乱数に代えて、大当たり乱数や図柄種別乱数を用いて時短抽選を行う構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, when the result of the determination using the jackpot random number is a loss and the result of the determination using the pattern type random number is a special loss (losing pattern B), the time saving state is entered without executing the jackpot game. It is configured to be controllable. On the other hand, a random number (time-saving random number) for the lottery (time-saving lottery) for whether or not to control the time-saving state is separately acquired, and before the start of the variable display of the special symbols, time-saving random numbers are used to shorten the time. It is good also as composition which performs lottery (judgment of whether to make it into a time-saving state). In this case, the time-saving lottery may be performed before or after the determination of whether or not it is a big hit. Moreover, when setting it as the structure which performs a time-saving lottery, it is good also as a structure which replaces with a time-saving random number and performs a time-saving lottery using a jackpot random number or a symbol classification random number.

また上記形態では、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数(時短回数)は、特図1の変動表示が実行されても特図2の変動表示が実行されてもカウントされる合算上限実行回数としたが、この合算上限実行回数とは別に、特図1の変動表示だけをカウント対象とした特図1上限実行回数や、特図2の変動表示だけをカウント対象とした特図2上限実行回数を設け、いずれかの回数が満たされると時短状態が終了するように構成してもよい。なお、特図1上限実行回数や特図2上限実行回数は、合算上限実行回数とは異なる値に設定することができる。また、合算上限実行回数を設けることなく、特図1上限実行回数と特図2上限実行回数とを設け、いずれかの回数が満たされると時短状態が終了するように構成したり、特図2上限実行回数だけを設け、この回数が満たされると時短状態が終了するように構成したりしてもよい。 Also, in the above form, the upper limit number of times of variable display of special symbols in the time saving state (time saving number of times) is the total upper limit that is counted even if the variable display of special figure 1 is performed even if the variable display of special figure 2 is performed Although it was the number of executions, apart from this total upper limit execution number, special figure 1 upper limit number of executions for which only the variation display of special figure 1 is counted, and special figure 2 for which only the variation display of special figure 2 is counted An upper limit number of times of execution may be provided, and the time saving state may be terminated when any number of times is satisfied. In addition, special figure 1 upper limit execution frequency and special figure 2 upper limit execution frequency can be set to a value different from the total upper limit execution frequency. In addition, without providing the total upper limit number of executions, a special figure 1 upper limit number of executions and a special number 2 upper limit number of executions are provided, and when any number of times is satisfied, the time saving state ends, or special figure 2 Only an upper limit number of times of execution may be provided, and when this number of times is satisfied, the time saving state may be terminated.

また上記形態では、変動演出を行う表示部を、1つの表示装置の表示画面(画像表示装置50の表示画面50a)によって構成したが、2つ以上の表示装置の各表示画面によって構成してもよい。例えば、メイン表示装置としての画像表示装置50の他に、サブ表示装置を備えている構成では、メイン表示装置の表示画面にて演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動演出を行い、サブ表示装置の表示画面にて小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動演出を行うように構成してもよい。なお、タッチセンサと液晶表示装置からなるタッチパネルを遊技機枠2に搭載し、このタッチパネルにおける液晶表示装置をサブ表示装置としてもよい。 Further, in the above embodiment, the display unit that performs the variable effect is configured by the display screen of one display device (the display screen 50a of the image display device 50), but it may be configured by each display screen of two or more display devices. good. For example, in a configuration having a sub-display device in addition to the image display device 50 as the main display device, the display screen of the main display device performs a variable effect of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3, and the sub-display device performs a variable effect. It may be constructed such that the small patterns KZ1, KZ2 and KZ3 are displayed on the display screen. A touch panel comprising a touch sensor and a liquid crystal display device may be mounted on the game machine frame 2, and the liquid crystal display device of this touch panel may be used as a sub-display device.

また上記形態では、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得する乱数(判定情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たり図柄及びハズレ図柄の種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。 In the above embodiment, four random numbers such as a jackpot random number are obtained as the random numbers (determination information) obtained based on the winning of the first starting port 11 or the second starting port 12. Based on the obtained random number, whether or not the winning pattern is a big hit, the type of the big winning pattern and the losing pattern, the presence or absence of reach, and the type of variation pattern may be determined. That is, it is possible to arbitrarily set the number of random numbers to be obtained based on the starting prize and what is determined in each random number.

また上記形態において、遊技制御用マイコン101が電源投入からの総賞球数および総発射数をカウントし、これらの総賞球数と総発射数との差玉が一定数(例えば+12万球)となった場合には、所定の発動タイミングで、遊技停止とする(第1始動口センサ11aや第2始動口センサ12a等の各種の遊技球の検知センサが遊技球を検知しても無効とし、一切の抽選や賞球を行わないようにする)構成としてもよい。この場合、遊技停止の発動タイミングは、総賞球数と総発射数との差玉が一定数に到達した大当たり遊技の終了時とするのが好ましい。また、遊技停止とするのに代えて、発射停止とする(ハンドル72kが操作されても遊技球を発射しないようにする)構成としたり、遊技停止と発射停止の両方を行う構成としたりしてもよい。なお、電源投入からの総発射数は、遊技領域6に発射されて各種の入賞口(第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10)やアウト口19を通過した遊技球が最終的に通過する1つの通路上に設けられたアウト口センサの検知に基づいてカウントされるものとする。なお、各種の入賞口(第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10)への入賞を検知するセンサ、アウト口19への通過を検知するセンサの各々の検知をカウントすることで、総発射数を求めてもよい。或いは、レール部材62の端部に戻り球防止部が設けられていて、この戻り球防止部に遊技球を検知可能なセンサが設けられている場合に、このセンサの検知をカウントすることで、総発射数を求めてもよい。また、総賞球数と総発射数との差玉のカウントは、電源投入に基づいて(すなわち電源スイッチ191のON操作に基づいて)、クリアされるものとする。また、遊技停止や発射停止となった場合には、電源を遮断した後、RAMクリア操作(RAMクリアスイッチ193を押しながらの電源スイッチ191のON操作)がなされたことに応じて、遊技可能な状態に復帰されるものとする。このような電源投入からの総賞球数と総発射数との差玉が一定数(例えば+12万球)となった場合に遊技停止や発射停止とする構成を、過賞球防止手段と称する。過賞球防止手段は、パチンコ遊技機PY1が一日の遊技において過剰な賞球を行ってしまう不都合を防止するための機能である。なお、遊技停止や発射停止の発動条件となる総賞球数と総発射数との差玉数は、適宜変更可能である。 In the above embodiment, the game control microcomputer 101 counts the total number of prize balls and the total number of shots after the power is turned on, and the difference between the total number of prize balls and the total number of shots is a certain number (for example, +120,000 balls). In this case, the game is stopped at a predetermined activation timing (Even if various game ball detection sensors such as the first start sensor 11a and the second start sensor 12a detect the game ball, it is invalidated. , No lottery or prize balls) may be configured. In this case, it is preferable that the game stop is activated at the end of the jackpot game when the difference between the total number of prize balls and the total number of shots reaches a certain number. In addition, instead of stopping the game, it is configured to stop shooting (prevent shooting the game ball even if the handle 72k is operated), or to perform both the game stop and the shooting stop. good too. It should be noted that the total number of shots from the power-on, is fired to the game area 6, various winning openings (first starting opening 11, second starting opening 12, big winning opening 14, general winning opening 10) and out opening 19 It shall be counted based on the detection of the out-hole sensor provided on one passage through which the passing game ball finally passes. In addition, each of the sensor that detects the winning to various winning openings (the first starting opening 11, the second starting opening 12, the big winning opening 14, the general winning opening 10) and the sensor that detects the passage to the out opening 19 The total number of shots may be determined by counting the detections. Alternatively, when a return ball prevention portion is provided at the end of the rail member 62 and a sensor capable of detecting a game ball is provided in this return ball prevention portion, by counting the detection of this sensor, A total number of shots may be determined. Also, the count of the difference between the total number of prize balls and the total number of shots is cleared when the power is turned on (that is, when the power switch 191 is turned on). In addition, when the game is stopped or the shooting is stopped, after the power is cut off, the game can be played according to the RAM clear operation (ON operation of the power switch 191 while pressing the RAM clear switch 193). state shall be restored. Such a configuration that stops the game or stops firing when the difference between the total number of prize balls and the total number of shots after turning on the power reaches a certain number (for example, +120,000 balls) is called over-prize prevention means. . The excessive prize ball prevention means is a function for preventing the pachinko gaming machine PY1 from giving excessive prize balls in one day's game. In addition, the difference between the total number of prize balls and the total number of shots, which is the condition for activating game stop or firing stop, can be changed as appropriate.

ここで、遊技制御用マイコン101が過賞球防止手段を備える場合には、次のような構成を付帯させるとよい。例えば、電源投入からの総賞球数と総発射数との差玉(以下「特定差玉」と言う)が一定数(例えば+12万球)に到達した場合には、そのことを示す所定の信号を外部端子板からホールコンピュータに向けて出力する構成とするとよい。外部端子板は、パチンコ遊技機PY1から、遊技場に設置されているホールコンピュータ等の外部に向けて種々の信号を出力するための基板であり、パチンコ遊技機PY1は、遊技制御用マイコン101がセットした信号を、外部端子板を介して、当該パチンコ遊技機PY1の外部に出力することが可能であるとする。このような構成とすれば、特定差玉が一定数に到達したことを、遊技場の従業員等がホールコンピュータによって確認することが可能となる。なお、このような構成に代えて、若しくは、このような構成と共に、特定差玉が一定数(例えば+12万球)よりも小さい所定数(例えば+11万球)に到達したタイミングで、そのことを示す外端信号(外部端子板から外部に出力される信号)を出力する構成としてもよい。この外端信号は、特定差玉が一定数に到達しそうであることを示す信号として機能する。 Here, when the game control microcomputer 101 is provided with over-prize preventing means, it is preferable to add the following configuration. For example, when the difference between the total number of prize balls and the total number of shots after turning on the power (hereinafter referred to as "specific difference ball") reaches a certain number (for example, +120,000 balls), a predetermined number indicating that It is preferable that the signal is output from the external terminal board to the hall computer. The external terminal board is a board for outputting various signals from the pachinko machine PY1 to the outside such as a hall computer installed in the game hall. It is assumed that the set signal can be output to the outside of the pachinko game machine PY1 through the external terminal board. With such a configuration, it becomes possible for an employee or the like of the game hall to confirm that the number of specific difference balls has reached a certain number by means of the hall computer. In addition, instead of such a configuration, or in conjunction with such a configuration, at the timing when the specific difference ball reaches a predetermined number (eg +110,000 balls) smaller than a certain number (eg +120,000 balls), that fact A configuration may be adopted in which an outer end signal (a signal output from an external terminal plate to the outside) is output. This outer end signal functions as a signal indicating that the number of specific difference balls is likely to reach a certain number.

また、過賞球防止手段によって遊技停止や発射停止が行われた場合には、その旨を示す画像を画像表示装置50に表示したり、その旨を示す発光態様で枠ランプ212や盤ランプ54を発光させたり、その旨を示す音声をスピーカ610から出力したりする構成とするとよい。このような報知によって、遊技場の従業員や遊技者等が状況(特定差玉が一定数に到達したこと)を把握できるからである。 In addition, when the game is stopped or the shooting is stopped by the over-prize preventing means, an image indicating that fact is displayed on the image display device 50, or the frame lamp 212 or the board lamp 54 is displayed in a light emission mode indicating that fact. is emitted, or a sound indicating the fact is output from the speaker 610 . This is because such notification allows the employees of the gaming facility, the players, and the like to grasp the situation (that the number of specific difference balls has reached a certain number).

また、電源投入からの総賞球数と総発射数との差玉が一定数に到達すると遊技停止や発射停止となる旨の報知を、遊技中の演出として行ったり(例えば変動演出に伴う予告演出の1つとして行ったり)、客待ち演出において行ったりするとよい。遊技停止や発射停止になる場合があることを、遊技者に事前に知らせることができるからである。 In addition, when the difference between the total number of prize balls and the total number of shots after turning on the power reaches a certain number, it is announced that the game will stop or the firing will be stopped as an effect during the game (for example, a notice accompanying a variable effect) It may be performed as one of the performances), or it may be performed during the customer waiting performance. This is because it is possible to notify the player in advance that the game may be stopped or the shooting may be stopped.

また、電源投入に基づいて(すなわち電源スイッチ191のON操作に基づいて)、総賞球数と総発射数との差玉(特定差玉)のカウントがクリアされた場合には、その旨を示す画像を画像表示装置50に表示したり、その旨を示す発光態様で枠ランプ212や盤ランプ54を発光させたり、その旨を示す音声をスピーカ610から出力したりするとよい。特定差玉のカウントのクリアを、遊技場の従業員や遊技者等に知らせることができるからである。 Also, when the count of difference balls (specific difference balls) between the total number of prize balls and the total number of shots is cleared based on power-on (that is, based on the ON operation of the power switch 191), that effect is displayed. It is preferable to display the image indicated on the image display device 50, to emit light from the frame lamp 212 and the board lamp 54 in a light emission mode indicating that effect, or to output a sound indicating that effect from the speaker 610. This is because it is possible to notify the staff of the game arcade, the players, etc. that the count of the specific extra balls is cleared.

なお、総賞球数と総発射数との差玉(特定差玉)のカウントのクリアは、単なる電源投入では行われず、電源投入に際してRAMクリアスイッチ193を操作したときに行われる構成としたり、RAMクリアスイッチ193とは異なる特定差玉のカウントのクリア用のスイッチを設けて、このスイッチを電源投入に際して操作したときに行われる構成としたりしてもよい。又は、電源投入に際して遊技制御基板100に設けられている設定キーシリンダを操作すると、特定差玉のカウントがクリアされるようにしてもよい。或いは、電源投入時に拘わらず、特定差玉のカウントのクリア用のスイッチを操作するだけで、特定差玉のカウントがクリアされるようにしてもよい。また、総賞球数と総発射数との差玉のカウントのクリアが、客待ち状態(特別遊技(大当たり遊技や、所謂小当たり遊技)も特図変動も行われておらず特図保留が1つも無い状態)になってから所定時間(例えば15分)が経過したタイミングで行われる構成としてもよい。また、総賞球数と総発射数との差玉のカウントのクリアが、通常遊技状態以外の遊技状態から通常遊技状態に変更されたタイミングで行われる構成としてもよい。又は、通常遊技状態が所定時間(例えば1時間)継続したり、通常遊技状態にて遊技球が発射されない状態が特定時間(例えば1時間)継続することで、総賞球数と総発射数との差玉のカウントがクリアされるようにしてもよい。なお、RAMクリア操作以外の手法で特定差玉のカウントのクリアを行う構成の場合には、RAMクリア操作時には特定差玉のカウントのクリアは行われない構成としてもよい。この場合、特定差玉の記憶情報は、不揮発性の記憶手段(例えばFRAM(登録商標))に記憶されるようにしたり、遊技用RAM104の記憶領域うちRAMクリア操作時に消去されない非消去記憶領域に記憶されるようにしてもよい。 It should be noted that the clearing of the count of difference balls (specific difference balls) between the total number of prize balls and the total number of shots is not performed simply by turning on the power, but is configured to be performed when the RAM clear switch 193 is operated when the power is turned on. A switch for clearing the count of specific difference balls different from the RAM clear switch 193 may be provided, and the configuration may be such that this switch is operated when the power is turned on. Alternatively, when the setting key cylinder provided on the game control board 100 is operated when the power is turned on, the count of the specific differential balls may be cleared. Alternatively, regardless of when the power is turned on, the count of specific difference balls may be cleared simply by operating a switch for clearing the count of specific difference balls. In addition, the clearing of the difference ball count between the total number of prize balls and the total number of shots is not performed, and there is no special figure change in the customer waiting state (special game (jackpot game, so-called small hit game), and special figure reservation. It may be configured to be performed at a timing after a predetermined time (for example, 15 minutes) has passed since there is no one. Further, the count of difference balls between the total number of prize balls and the total number of shots may be cleared at the timing when the game state other than the normal game state is changed to the normal game state. Alternatively, the normal game state continues for a predetermined time (for example, 1 hour), or the state in which game balls are not fired in the normal game state continues for a specific time (for example, 1 hour), so that the total number of prize balls and the total number of shots are increased. The count of difference balls may be cleared. In the case of a configuration in which the count of specific difference balls is cleared by a technique other than the RAM clear operation, the configuration may be such that the count of specific difference balls is not cleared during the RAM clear operation. In this case, the storage information of the specific difference ball is stored in a non-volatile storage means (for example, FRAM (registered trademark)), or in a non-erasable storage area that is not erased when the RAM is cleared out of the storage areas of the game RAM 104. It may be stored.

なお、過賞球防止手段を備える構成とした場合、総賞球数と総発射数との差玉(特定差玉)のカウントの始期を、所謂初当たり(通常の遊技状態における当選に基づく大当たり)からとしてもよい。このような構成とすれば、初当たりに至るまでの特定差玉のマイナス分がカウントされないこととなり、遊技停止の契機となる特定差玉の数を、初当たり以降に増えた持ち球の数と同じにすることが可能である。 In addition, in the case of a configuration provided with an over-prize ball prevention means, the start timing of counting the difference ball (specific difference ball) between the total number of prize balls and the total number of shots is the so-called first hit (jackpot based on winning in the normal game state). ). With such a configuration, the negative amount of the specific difference ball until the first hit is not counted, and the number of specific difference balls that triggers the game stop is the number of balls that have increased after the first hit. It is possible to make them the same.

また、過賞球防止手段を備える構成とした場合、遊技停止や発射停止の発動タイミングを、総賞球数と総発射数との差玉(特定差玉)が一定数に到達した連荘期間の終了時としてもよい。連荘期間とは、通常の遊技状態における当選に基づく大当たり遊技の開始から再び通常の遊技状態に戻るまで(若しくは通常の遊技状態に戻って特図2の保留が無くなるまで)の遊技期間である。このような構成とした場合、連荘期間中に特定差玉が一定数を越えたときには、当該連荘期間が終了すると、遊技停止や発射停止となる旨の報知を、表示画面50aでの画像表示やランプ(枠ランプ212、盤ランプ54)の発光、スピーカ610からの音声出力によって行う構成とするとよい。 In addition, in the case of a configuration having an over-prize ball prevention means, the activation timing of the game stop or the firing stop is set during the period when the difference ball (specific difference ball) between the total number of prize balls and the total number of shots reaches a certain number. may be the end of the The continuous game period is the game period from the start of the jackpot game based on the winning in the normal game state to the return to the normal game state (or the return to the normal game state and the suspension of the special figure 2 disappears). . In such a configuration, when the number of specific difference balls exceeds a certain number during the consecutive game period, the notification that the game will be stopped or the shooting will be stopped when the consecutive game period ends is displayed on the display screen 50a. It is preferable to use a configuration in which display, light emission of lamps (frame lamp 212 and board lamp 54), and sound output from speaker 610 are used.

なお上記では、総賞球数と総発射数との差玉(特定差玉)が一定数に到達したことに基づいて、遊技停止や発射停止を行ったが、その他の特定計測値に基づいて、遊技停止や発射停止を行うようにしてもよい。例えば、特定計測値は、総賞球数と総発射数との割合であるベース(例えば連荘期間中のベース)や、単に総賞球数(連荘期間中の総賞球数)としてもよく、総賞球数に基づく計測値であれば、適宜変更可能である。 In the above, the game is stopped or the firing is stopped based on the difference between the total number of prize balls and the total number of shots (specific difference ball) reaching a certain number, but based on other specific measurement values , game stop or firing stop may be performed. For example, the specific measurement value may be a base that is the ratio of the total number of awarded balls to the total number of shots (for example, the base during the period of Renso), or simply the total number of awarded balls (total number of awarded balls during the period of Renso). Well, if it is a measured value based on the total number of winning balls, it can be changed as appropriate.

10.本明細書に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明が開示されている。以下の説明では、実施形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A6の総称である。また、発明Bは、以下の発明B1~B7の総称である。
10. Inventions Disclosed in the Present Specification The following inventions have been disclosed up to the preceding paragraph in this [Mode for Carrying out the Invention]. In the following description, the names and expressions of corresponding configurations in the embodiments and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix. The invention A is a general term for inventions A1 to A6 below. Invention B is a general term for inventions B1 to B7 below.

発明A1:
所定の抽選の結果が特定の結果(大当たり)であることに基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機PY1)であって、
可変始動口(第2始動口12)への入賞が容易な入賞容易状態(通常時短状態)と、前記可変始動口への入賞が容易ではない非入賞容易状態(非時短状態、微時短状態)とに設定可能であり、
前記非入賞容易状態には、
前記所定の抽選の結果が前記特別遊技の実行契機とならない非特定の結果(特殊ハズレ、詳細にはハズレ図柄B)である場合に前記入賞容易状態に設定され得る特定非入賞容易状態(低確非時短状態)と、
前記所定の抽選の結果が前記非特定の結果であっても前記入賞容易状態に設定されないが、前記所定の抽選の結果が前記特定の結果である場合に前記特定非入賞容易状態に設定され得る非特定非入賞容易状態(高確非時短状態、高確微時短状態)と、が含まれる(図34参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A1:
A gaming machine (pachinko gaming machine PY1) capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player based on the result of a predetermined lottery being a specific result (jackpot),
Winning easy state (normal time saving state) in which winning to the variable starting port (second starting port 12) is easy and non-winning easy state (non-working time saving state, slight time saving state) where winning to the variable starting port is not easy and can be set to
In the non-winning easy state,
A specific non-easy winning state (low probability) that can be set to the easy winning state when the result of the predetermined lottery is a non-specific result (special losing, more specifically, a losing pattern B) that does not trigger the execution of the special game non-short-time state) and
The easy winning state is not set even if the result of the predetermined lottery is the non-specific result, but the specific non-easy winning state can be set when the predetermined lottery result is the specific result. A game machine characterized by including a non-specific non-winning easy state (high-probability non-time-saving state, high-probability small time-saving state) (see FIG. 34).

この構成の遊技機によれば、まず非特定非入賞容易状態における所定の抽選で特定の結果を引くことで、特別遊技を経て、特定非入賞容易状態に移行させることができ、次にその特定非入賞容易状態における所定の抽選で非特定の結果を引くことで、可変始動口への入賞が容易な入賞容易状態に移行させることができる、という段階的で斬新なゲーム性を提供可能である。その結果、新たな遊技興趣を提供可能である。 According to the gaming machine of this configuration, first, by drawing a specific result in a predetermined lottery in the non-specific non-easy-winning state, it is possible to shift to the specific non-easy-winning state through the special game, and then to the specific non-easy-winning state. By drawing a non-specific result in a predetermined lottery in the non-easy-winning state, it is possible to shift to an easy-winning state in which it is easy to win a prize at a variable starting port, thereby providing stepwise and novel game characteristics. . As a result, it is possible to provide new amusement.

発明A2:
発明A1に記載の遊技機であって、
前記非特定非入賞容易状態には、
前記所定の抽選の結果が前記特定の結果(大当たり)である場合に第1の確率(33%)で前記特定非入賞容易状態(低確非時短状態)に設定される第1の非特定非入賞容易状態(高確非時短状態)と、
前記所定の抽選の結果が前記特定の結果(大当たり)である場合に前記第1の確率よりも高い第2の確率(100%)で前記特定非入賞容易状態(低確非時短状態)に設定される第2の非特定非入賞容易状態(高確微時短状態)と、が含まれる(図34参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A2:
The gaming machine according to Invention A1,
In the non-specific non-winning easy state,
A first non-specific non-specific non-winning easy state (low probability non-time saving state) with a first probability (33%) when the result of the predetermined lottery is the specific result (jackpot) Winning easy state (high probability non-working time reduction state),
When the result of the predetermined lottery is the specific result (jackpot), set to the specific non-winning easy state (low probability non-time saving state) with a second probability (100%) higher than the first probability A gaming machine characterized by including a second non-specific non-winning easy state (high-probability small time-saving state) (see FIG. 34).

この構成の遊技機によれば、第1の非特定非入賞容易状態からは特定の結果を引いても第1の確率でしか特定非入賞容易状態に移行できないが、第2の非特定非入賞容易状態であれば特定の結果を引くことで第1の確率よりも高い第2の確率で特定非入賞容易状態に移行させることができるため、非特定非入賞容易状態の種類に対して関心を持たせることが可能となり、遊技興趣の向上が見込める。 According to the gaming machine with this configuration, even if the specific result is subtracted from the first non-specific non-easy-win-win state, the transition to the specific non-easy-win-win state is possible only with the first probability, but the second non-specific non-win-win state is reached. If it is in an easy state, it can be shifted to a specific non-win easy state with a second probability higher than the first probability by drawing a specific result, so interest is focused on the type of non-specific non-win easy state. It is possible to have the player hold it, and an improvement in the amusement of the game can be expected.

発明A3:
発明A2に記載の遊技機であって、
前記第2の確率は100%であることを特徴とする遊技機。
Invention A3:
The gaming machine according to Invention A2,
A gaming machine, wherein the second probability is 100%.

この構成の遊技機によれば、第1の非特定非入賞容易状態であるときに特定の結果を引いても特定非入賞容易状態に移行するかわからないが、第2の非特定非入賞容易状態であるときに特定の結果を引いた場合には必ず特定非入賞容易状態に設定されるため、非特定非入賞容易状態の種類毎の役割が明確となり、非特定非入賞容易状態の種類に対する関心をより高めさせることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine of this configuration, even if the specific result is drawn in the first non-specific non-easy-win-win state, it is not known whether the state will shift to the specific non-easy-win-win state, but the second non-specific non-easy-win-win state is entered. If a specific result is drawn when , it is always set to a specific non-win easy state. can be further increased, and the amusement of the game can be improved.

発明A4:
発明A1から発明A3までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記入賞容易状態に設定された場合、前記特別遊技が実行されるまで当該入賞容易状態が継続する又は実質的に継続するよう構成されている(図9参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A4:
A gaming machine according to any one of inventions A1 to A3,
A gaming machine characterized in that, when the easy winning state is set, the easy winning state continues or substantially continues until the special game is executed (see FIG. 9).

この構成の遊技機によれば、入賞容易状態に設定されれば特別遊技を獲得するまでこの遊技状態で遊技することが可能であるため、入賞容易状態への移行のチャンスとなる特定非入賞容易状態に設定されることに対する遊技意欲を高めることが可能となり、遊技興趣の向上が見込める。 According to the gaming machine of this configuration, if the easy-win state is set, it is possible to play in this game state until the special game is won, so the specific non-easy-win state is a chance to shift to the easy-win state. It is possible to increase the willingness to play the game by being set in the state, and it is expected that the game interest will be improved.

発明A5:
発明A1から発明A4までのいずれかに記載の遊技機であって、
所定の状態設定操作(RAMクリアスイッチ193を押しながら電源スイッチ191をオンにするRAMクリア操作)に基づいて前記特定非入賞容易状態(低確非時短状態)に設定可能であることを特徴とする遊技機。
Invention A5:
A gaming machine according to any one of inventions A1 to A4,
It is characterized in that it can be set to the specific non-winning easy state (low-probability short-time state) based on a predetermined state setting operation (RAM clear operation of turning on the power switch 191 while pressing the RAM clear switch 193). game machine.

この構成の遊技機によれば、例えば遊技場の従業員等が状態設定操作を行うことによって、入賞容易状態に移行可能な特定非入賞容易状態に設定することが可能である。つまり、特定非入賞容易状態という特典を意図的に用意可能な遊技機とすることができる。 According to the gaming machine of this configuration, it is possible to set the special non-easy-win state in which the state can be changed to the easy-win state by, for example, an employee of the game arcade or the like performing a state setting operation. In other words, it is possible to make the gaming machine capable of intentionally preparing the privilege of the specific easy-to-win state.

発明A6:
発明A5に記載の遊技機であって、
前記所定の状態設定操作は、電源投入に際して行われる操作であることを特徴とする遊技機。
Invention A6:
The gaming machine according to Invention A5,
A gaming machine, wherein the predetermined state setting operation is an operation performed when power is turned on.

この構成の遊技機によれば、入賞容易状態に移行可能な特定非入賞容易状態に設定するための状態設定操作は、電源投入時の操作であるため、遊技場の開店のための電源投入に際して、遊技機の遊技状態を特定非入賞容易状態に設定することが可能である。これにより、遊技場が開店してからまだ誰も遊技していない遊技機に、入賞容易状態への移行を期待する遊技者を誘導することが可能となる。 According to the gaming machine of this configuration, the state setting operation for setting the specific non-easy-win state capable of transitioning to the easy-win state is an operation when the power is turned on. , it is possible to set the game state of the gaming machine to a specific non-win easy state. As a result, it is possible to guide a player who expects a shift to the winning easy state to a gaming machine that has not been played by anyone since the opening of the amusement arcade.

発明B1:
所定の抽選の結果が特定の結果(大当たり)であることに基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機PY1)であって、
可変始動口(第2始動口12)への入賞が容易な入賞容易状態(通常時短状態)と、前記可変始動口への入賞が容易ではない非入賞容易状態(非時短状態、微時短状態)とに設定可能であり、
前記非入賞容易状態には、
前記所定の抽選の結果が前記特別遊技の実行契機とならない非特定の結果(特殊ハズレ、詳細にはハズレ図柄B)である場合に前記入賞容易状態に設定され得る特定非入賞容易状態(低確非時短状態)と、
前記所定の抽選の結果が前記非特定の結果であっても前記入賞容易状態に設定されない非特定非入賞容易状態(高確微時短状態、高確非時短状態、低確微時短状態)と、が含まれ(図34参照)、
前記非特定非入賞容易状態には、
前記所定の抽選の結果が前記特定の結果である場合に前記特定非入賞容易状態に設定され得る有利非特定非入賞容易状態(高確微時短状態、高確非時短状態)と、
前記所定の抽選の結果が前記特定の結果である場合に前記特定非入賞容易状態に設定されることがない非有利非特定非入賞容易状態(低確微時短状態)と、が含まれることを特徴とする遊技機。
Invention B1:
A gaming machine (pachinko gaming machine PY1) capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player based on the result of a predetermined lottery being a specific result (jackpot),
Winning easy state (normal time saving state) in which winning to the variable starting port (second starting port 12) is easy and non-winning easy state (non-working time saving state, slight time saving state) where winning to the variable starting port is not easy and can be set to
In the non-winning easy state,
A specific non-easy winning state (low probability) that can be set to the easy winning state when the result of the predetermined lottery is a non-specific result (special losing, more specifically, a losing pattern B) that does not trigger the execution of the special game non-short-time state) and
A non-specific non-easy-to-win state (high-probability short-time state, high-probability non-time-saving state, low-probability short-time state) that is not set to the easy-to-win state even if the result of the predetermined lottery is the non-specific result; is included (see FIG. 34),
In the non-specific non-winning easy state,
An advantageous non-specific non-winning easy state (high-probability small time-saving state, high-probability non-time-saving state) that can be set to the specific non-winning easy state when the result of the predetermined lottery is the specific result;
A non-advantageous non-specific non-easy-to-win state (low-probability short-time state) that is not set to the specific non-easy-to-win state when the result of the predetermined lottery is the specific result. Characteristic game machine.

この構成の遊技機によれば、特定非入賞容易状態における所定の抽選で非特定の結果を引くことで、可変始動口への入賞が容易な入賞容易状態に移行させることができる、という構成を前提としつつ、有利非特定非入賞容易状態であれば特定の結果を引くことで特定非入賞容易状態に移行する可能性があるが、非有利非特定非入賞容易状態であれば特定の結果を引いても特定非入賞容易状態に移行させることができないように構成されているため、非特定非入賞容易状態の種類に対して関心を持たせることが可能となり、遊技興趣の向上が見込めるとともに、新たなゲーム性を提供可能である。 According to the gaming machine of this configuration, by drawing a non-specific result in a predetermined lottery in the specific non-easy winning state, it is possible to shift to the easy winning state in which winning at the variable start port is easy. On the premise, if it is in an advantageous non-specific non-easy-winning state, it is possible to move to a specific non-easy-winning state by drawing a specific result, but if it is in a non-advantageous, non-specific non-easy-winning state, a specific result Since it is configured so that it cannot be shifted to the specific non-easy winning state even if it is pulled, it is possible to make the player interested in the type of the non-specific non-easy winning state, and an improvement in the amusement of the game can be expected. It is possible to provide new game properties.

発明B2:
発明B1に記載の遊技機であって、
前記有利非特定非入賞容易状態(高確微時短状態、高確非時短状態)に設定されている場合に第1態様(点灯態様)をとり、前記非有利非特定非入賞容易状態(低確微時短状態)に設定されている場合に第2態様(消灯態様)をとる状態報知手段(状態報知ランプ85)を備えている(図3参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention B2:
The gaming machine according to Invention B1,
When the advantageous non-specific non-winning easy state (high probability small time saving state, high probability non-working time saving state) is set, the first mode (lighting mode) is taken, and the non-advantageous non-specific non-winning easy state (low probability A game machine characterized by comprising a state notification means (state notification lamp 85) that takes a second mode (extinguishing mode) when the game machine is set to a short working time state (see FIG. 3).

この構成の遊技機によれば、状態報知手段の態様によって、特定非入賞容易状態に移行可能な有利非特定非入賞容易状態であるか、特定非入賞容易状態に移行できない非有利非特定非入賞容易状態であるかを、遊技者が確認することが可能であるため、遊技興趣の向上が見込める。 According to the gaming machine with this configuration, depending on the aspect of the state notification means, it is either an advantageous non-specific non-win easy state that can be shifted to a specific non-easy-winning state, or a non-advantageous non-specific non-winning state that cannot be shifted to a specific non-easy-winning state. Since it is possible for the player to confirm whether the game is in the easy state, it is expected that the game will be more interesting.

発明B3:
発明B2に記載の遊技機であって、
前記状態報知手段は、前記特定非入賞容易状態(低確非時短状態)に設定されている場合にも前記第2態様(消灯態様)をとることを特徴とする遊技機。
Invention B3:
The gaming machine according to Invention B2,
A game machine characterized in that the state notification means takes the second mode (extinguishing mode) even when the specific non-win easy state (low-probability non-time-saving state) is set.

この構成の遊技機によれば、入賞容易状態に移行可能な特定非入賞容易状態である場合と、特定非入賞容易状態に移行できない非有利非特定非入賞容易状態である場合とで、状態報知手段が同じ態様をとる。そのため、状態報知手段が第1態様をとっている遊技機を選択すれば、特定非入賞容易状態に移行可能な有利非特定非入賞容易状態であるという中程度の有利度合の遊技状態であることを認識して遊技することができる。一方、状態報知手段が第2態様をとっている遊技機を選択すれば、有利非特定非入賞容易状態よりも有利な特定非入賞容易状態であるか、有利非特定非入賞容易状態よりも不利な非有利非特定非入賞容易状態であるかわからない中で特定非入賞容易状態であることに期待して遊技することができる。これにより、遊技台を選択する楽しみを提供可能であり、遊技興趣の向上が見込める。 According to the gaming machine of this configuration, the state is notified in the case of the specific non-easy-win-win state in which transition to the easy-win-win state is possible and in the case of the non-advantageous, non-specific non-easy-win-win state in which transition to the specific non-easy-win-win state is not possible. The means take the same form. Therefore, if the state notification means selects the gaming machine in the first mode, the game state is an advantageous non-specific non-easy-win state that can shift to the specific non-easy-win state, which is a game state with a moderate degree of advantage. can be recognized and played. On the other hand, if the state notification means selects the gaming machine in the second mode, the specified non-specific easy-win state is more advantageous than the advantageous non-specific non-easy-win state, or the non-specific easy-win state is more disadvantageous than the non-specific easy-win state. It is possible to play a game expecting to be in a specific non-easy winning state while not knowing whether it is in a non-advantageous non-specific non-easy winning state. As a result, it is possible to provide the enjoyment of selecting a game machine, and an improvement in the amusement of the game can be expected.

発明B4:
発明B3に記載の遊技機であって、
前記有利非特定非入賞容易状態(高確微時短状態、高確非時短状態)は、前記所定の抽選において前記特定の結果と判定される確率が高い遊技状態(高確率状態)であり、
前記非有利非特定非入賞容易状態(低確微時短状態)および前記特定非入賞容易状態(低確非時短状態)は、前記所定の抽選において前記特定の結果と判定される確率が低い遊技状態(低確率状態)であることを特徴とする遊技機。
Invention B4:
The gaming machine according to Invention B3,
The advantageous non-specific non-winning easy state (high-probability small time-saving state, high-probability non-time-saving state) is a gaming state (high probability state) with a high probability of being determined as the specific result in the predetermined lottery,
The non-advantageous non-specific non-winning easy state (low-probability small working hours state) and the specific non-winning easy state (low-probability non-working time saving state) are low probability of being determined as the specific result in the predetermined lottery (low-probability state).

この構成の遊技機によれば、所定の抽選において特定の結果と判定される確率が高い遊技状態にあるのか低い遊技状態にあるのかに応じて態様が変わる状態報知手段を用いて、有利非特定非入賞容易状態であるのか、あるいは、非有利非特定非入賞容易状態又は特定非入賞容易状態であるのかを、遊技者に把握させることが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, the state notification means changes the mode depending on whether the probability of being determined as a specific result in a predetermined lottery is high or low, and the advantage non-specification is used. It is possible for the player to grasp whether the state is the non-easy winning state, the non-advantageous non-specific non-easy winning state, or the specific non-easy winning state.

発明B5:
発明B1から発明B4までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記入賞容易状態に設定された場合、前記特別遊技が実行されるまで当該入賞容易状態が継続する又は実質的に継続するよう構成されている(図9参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention B5:
A gaming machine according to any one of inventions B1 to B4,
A gaming machine characterized in that, when the easy winning state is set, the easy winning state continues or substantially continues until the special game is executed (see FIG. 9).

この構成の遊技機によれば、入賞容易状態に設定されれば特別遊技を獲得するまでこの遊技状態で遊技することが可能であるため、入賞容易状態への移行のチャンスとなる特定非入賞容易状態に設定されることに対する遊技意欲を高めることが可能となり、遊技興趣の向上が見込める。 According to the gaming machine of this configuration, if the easy-win state is set, it is possible to play in this game state until the special game is won, so the specific non-easy-win state is a chance to shift to the easy-win state. It is possible to increase the willingness to play the game by being set in the state, and it is expected that the game interest will be improved.

発明B6:
発明B1から発明B5までのいずれかに記載の遊技機であって、
所定の状態設定操作(RAMクリアスイッチ193を押しながら電源スイッチ191をオンにするRAMクリア操作)に基づいて前記特定非入賞容易状態(低確非時短状態)に設定可能であることを特徴とする遊技機。
Invention B6:
A gaming machine according to any one of inventions B1 to B5,
It is characterized in that it can be set to the specific non-winning easy state (low-probability short-time state) based on a predetermined state setting operation (RAM clear operation to turn on the power switch 191 while pressing the RAM clear switch 193). game machine.

この構成の遊技機によれば、例えば遊技場の従業員等が状態設定操作を行うことによって、入賞容易状態に移行可能な特定非入賞容易状態に設定することが可能である。つまり、特定非入賞容易状態という特典を意図的に用意可能な遊技機とすることができる。 According to the gaming machine of this configuration, it is possible to set the special non-easy-win state in which the state can be changed to the easy-win state by, for example, an employee of the game arcade or the like performing a state setting operation. In other words, it is possible to make the gaming machine capable of intentionally preparing the privilege of the specific easy-to-win state.

発明B7:
発明B6に記載の遊技機であって、
前記所定の状態設定操作は、電源投入に際して行われる操作であることを特徴とする遊技機。
Invention B7:
The gaming machine according to Invention B6,
A gaming machine, wherein the predetermined state setting operation is an operation performed when power is turned on.

この構成の遊技機によれば、入賞容易状態に移行可能な特定非入賞容易状態に設定するための状態設定操作は、電源投入時の操作であるため、遊技場の開店のための電源投入に際して、遊技機の遊技状態を特定非入賞容易状態に設定することが可能である。これにより、遊技場が開店してからまだ誰も遊技していない遊技機に、入賞容易状態への移行を期待する遊技者を誘導することが可能となる。 According to the gaming machine of this configuration, the state setting operation for setting the specific non-easy-win state capable of transitioning to the easy-win state is an operation when the power is turned on. , it is possible to set the game state of the gaming machine to a specific non-win easy state. As a result, it is possible to guide a player who expects a shift to the winning easy state to a gaming machine that has not been played by anyone since the opening of the amusement arcade.

ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機として、例えば特開2018-88993号公報に記載されている遊技機が知られている。この遊技機では、始動口に遊技球が入球することを条件に、大当たりか否かを判定する大当たり判定が行われる。大当たり判定が行われると、大当たり判定の結果を報知する特別図柄の変動表示が行われる。特別図柄の変動表示で、大当たり判定の結果が大当たりであるという結果が導出されると、遊技者に有利な大当たり遊技が実行される。そしてこの遊技機では、大当たり遊技が実行された後に、開閉可能な可変始動口に非時短状態よりも遊技球が入球し易い時短状態になることがある。しかしながら、開閉可能な可変始動口に非時短状態よりも遊技球が入球し易い遊技状態になることがある遊技機については、遊技の興趣について未だ改善の余地がある。 By the way, conventionally, as a pachinko game machine, which is an example of the game machine, for example, a game machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2018-88993 is known. In this gaming machine, on the condition that a game ball enters the starting hole, a big win determination is performed to determine whether or not a big win has occurred. When a big hit determination is made, a variable display of special symbols is performed to notify the result of the big hit determination. In the variable display of the special symbols, when the result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot game advantageous to the player is executed. In this gaming machine, after a jackpot game is executed, a time-saving state may occur in which a game ball is more likely to enter an openable/closable variable starter port than in a non-time-saving state. However, there is still room for improvement in terms of game interest in gaming machines that may enter a game state in which a game ball is easier to enter than in a non-time-saving state in an openable and closable variable starter port.

上記した発明Aは、特開2018-88993号公報に記載の遊技機に対して、「可変始動口への入賞が容易ではない非入賞容易状態には、所定の抽選の結果が特別遊技の実行契機とならない非特定の結果である場合に入賞容易状態に設定され得る特定非入賞容易状態と、所定の抽選の結果が非特定の結果であっても入賞容易状態に設定されないが、所定の抽選の結果が特定の結果である場合に特定非入賞容易状態に設定され得る非特定非入賞容易状態と、が含まれる」という点で相違している。また上記した発明Bは、特開2018-88993号公報に記載の遊技機に対して、「可変始動口への入賞が容易ではない非入賞容易状態には、所定の抽選の結果が特別遊技の実行契機とならない非特定の結果である場合に入賞容易状態に設定され得る特定非入賞容易状態と、所定の抽選の結果が非特定の結果であっても入賞容易状態に設定されない非特定非入賞容易状態と、が含まれ、非特定非入賞容易状態には、所定の抽選の結果が特定の結果である場合に特定非入賞容易状態に設定され得る有利非特定非入賞容易状態と、所定の抽選の結果が特定の結果である場合に特定非入賞容易状態に設定されることがない非有利非特定非入賞容易状態と、が含まれる」という点で相違している。これにより、発明Aおよび発明Bは、「新たな興趣を提供する」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 The above-described invention A is a game machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2018-88993. A specific non-easy winning state that can be set to an easy winning state if the result is a non-specific result that does not become a trigger, and a predetermined lottery that does not set the easy winning state even if the result of the predetermined lottery is a non-specific result. and a non-specific non-easy winning state that can be set to a specific non-easy winning state when the result of is a specific result. In addition, the above-mentioned invention B is a game machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2018-88993. A specific non-win easy state that can be set to an easy-win state when the result is a non-specific result that does not trigger execution, and a non-specific non-win-win state that is not set to an easy-win state even if the result of a predetermined lottery is a non-specific result. The non-specific non-win easy state includes an advantageous non-specific non-win easy state that can be set to a specific non-win easy state when the result of a predetermined lottery is a specific result, and a predetermined and a non-advantageous non-specified easy-to-win state that is not set to a specific non-easy-to-win state when the result of the lottery is a specific result." In this way, the inventions A and B can solve the problem of "providing new interest" (provide action and effect).

PY1…パチンコ遊技機
12…第2始動口(可変始動口)
12D…電チュー
85…状態報知ランプ(状態報知手段)
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
191…電源スイッチ
193…RAMクリアスイッチ
PY1... Pachinko machine 12... Second starting port (variable starting port)
12D...Electric tube 85...Status reporting lamp (status reporting means)
101... Game control microcomputer 121... Production control microcomputer 191... Power switch 193... RAM clear switch

Claims (7)

所定の抽選の結果が特定の結果であることに基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機であって、
可変始動口への入賞が容易な入賞容易状態と、前記可変始動口への入賞が容易ではない非入賞容易状態とに設定可能であり、
前記非入賞容易状態には、
前記所定の抽選の結果が前記特別遊技の実行契機とならない非特定の結果である場合に前記入賞容易状態に設定され得る特定非入賞容易状態と、
前記所定の抽選の結果が前記非特定の結果であっても前記入賞容易状態に設定されない非特定非入賞容易状態と、が含まれ、
前記非特定非入賞容易状態には、
前記所定の抽選の結果が前記特定の結果である場合に前記特定非入賞容易状態に設定され得る有利非特定非入賞容易状態と、
前記所定の抽選の結果が前記特定の結果である場合に前記特定非入賞容易状態に設定されることがない非有利非特定非入賞容易状態と、が含まれることを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player based on the result of a predetermined lottery being a specific result,
It is possible to set an easy winning state in which winning to the variable starting port is easy and a non-easy winning state in which winning to the variable starting port is not easy,
In the non-winning easy state,
a specific non-easy winning state that can be set to the easy winning state when the result of the predetermined lottery is a non-specific result that does not trigger the execution of the special game;
a non-specific non-easy winning state in which the easy winning state is not set even if the result of the predetermined lottery is the non-specific result,
In the non-specific non-winning easy state,
an advantageous non-specific non-easy-win-win state that can be set to the specific non-easy-win-win state when the result of the predetermined lottery is the specific result;
and a non-advantageous non-specific non-easy-win-win state in which the specific non-easy-win-win state is not set when the result of the predetermined lottery is the specific result.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記有利非特定非入賞容易状態に設定されている場合に第1態様をとり、前記非有利非特定非入賞容易状態に設定されている場合に第2態様をとる状態報知手段を備えていることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
A state notification means that takes a first mode when the non-advantageous, non-specific, easy-to-win state is set, and takes a second mode when the non-advantageous, non-specific, easy-to-win state is set. A game machine characterized by
請求項2に記載の遊技機であって、
前記状態報知手段は、前記特定非入賞容易状態に設定されている場合にも前記第2態様をとることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2,
The gaming machine is characterized in that the state informing means adopts the second mode even when the specific easy-to-win state is set.
請求項3に記載の遊技機であって、
前記有利非特定非入賞容易状態は、前記所定の抽選において前記特定の結果と判定される確率が高い遊技状態であり、
前記非有利非特定非入賞容易状態および前記特定非入賞容易状態は、前記所定の抽選において前記特定の結果と判定される確率が低い遊技状態であることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 3,
The advantageous non-specific non-winning easy state is a gaming state with a high probability of being determined as the specific result in the predetermined lottery,
The non-advantageous non-specific non-easy winning state and the specific non-easy winning state are game states with a low probability of being determined as the specific result in the predetermined lottery.
請求項1から請求項4までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記入賞容易状態に設定された場合、前記特別遊技が実行されるまで当該入賞容易状態が継続する又は実質的に継続するよう構成されていることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
A gaming machine characterized in that, when the easy winning state is set, the easy winning state continues or substantially continues until the special game is executed.
請求項1から請求項5までのいずれかに記載の遊技機であって、
所定の状態設定操作に基づいて前記特定非入賞容易状態に設定可能であることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5,
A gaming machine characterized in that it can be set to the specific easy-to-win state based on a predetermined state setting operation.
請求項6に記載の遊技機であって、
前記所定の状態設定操作は、電源投入に際して行われる操作であることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 6,
A gaming machine, wherein the predetermined state setting operation is an operation performed when power is turned on.
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