JP2016182481A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、所定の始動条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。 According to the present invention, when a specific display result is derived and displayed on variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other and deriving and displaying the display result based on the establishment of a predetermined start condition. In particular, the present invention relates to a gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to the player.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定の遊技価値が付与されるものがある。また、遊技媒体を投入して所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定の遊技価値が付与されるものがある。また、取り込まれた遊技媒体数に応じて所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定の遊技価値が付与されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined game value is given. is there. Also, when a game medium is inserted, a predetermined number of bets are set, multiple types of symbols are rotated by operating the operation lever, and a combination of stop symbols is specified when the symbols are stopped by operating the stop button There are cases where a predetermined game value is given to the combination of symbols. Also, when a predetermined number of bets are set according to the number of game media taken in, a plurality of types of symbols are rotated by operating the operation lever, and the symbols are stopped when the symbols are stopped by operating the stop button. When the combination becomes a combination of specific symbols, there are those that are given a predetermined game value. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and a predetermined game value is obtained when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes a specific display result. Are configured to give the player.
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、遊技媒体の払出の条件が成立しやすくなる状態になること、遊技媒体が払い出されること、遊技を行うために必要な得点が付与されることである。 The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. Or a game medium payout condition is easily established, the game medium is paid out, and a score necessary for playing the game is given.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技媒体が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果が導出表示された場合に、特定遊技状態が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再可変表示の前の停止を除く。)。特定遊技状態が発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。 In a pachinko machine, a predetermined specific display result is derived and displayed as a variable display display result of a special symbol (identification information) that is started in the variable display unit based on the winning of the game medium at the start winning opening. A specific gaming state occurs. The derived display is to stop the display of symbols (excluding stop before so-called re-variable display). When the specific gaming state occurs, for example, the special winning opening is opened a predetermined number of times, and a transition is made to the specific gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.
また、可変表示部において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して可変表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で特定遊技状態の発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示部に可変表示される図柄の表示結果が特定表示結果でない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、特定遊技状態をいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In the variable display section, the symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) are stopped, swung, and enlarged in a state that continues for a predetermined time and matches the specific display result. The occurrence of a specific gaming state before the final result is displayed due to a reduced or deformed state, or multiple symbols are variably displayed synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol is switched An effect performed in a state where the possibility continues (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the variable display portion is not the specific display result, it becomes “displaced” and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a specific gaming state.
このような遊技機としては、保留記憶情報に基づいて、大当り遊技状態に制御されることが確定したことを報知する一発告知予告を実行するか否かが決定され、その決定に基づいて一発告知予告が実行されるものがある(例えば、特許文献1参照)。 As such a gaming machine, it is determined whether or not to execute a one-notification notice for notifying that it is determined that it is controlled to the big hit gaming state based on the stored storage information. There is one in which a notice announcement is executed (see, for example, Patent Document 1).
上記特許文献1に記載の遊技機では、特定遊技状態に制御されることに遊技者が不満を感じる状況に対し、何ら考慮されていなかった。
In the gaming machine described in
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者の不満を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 This invention is made | formed in view of the said actual condition, and it aims at providing the gaming machine which can prevent a player's dissatisfaction.
(1)上記目的を達成するため、本願に係る遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記有利状態の終了後に、特殊遊技状態(例えば中ベース状態など)に制御する特殊遊技状態制御手段(例えばステップS381の処理を実行するCPU103など)と、前記特殊遊技状態制御手段によって前記特殊遊技状態に制御されているときに行われた前記特殊遊技状態の制御に関する回数を所定の上限回数までカウントする特殊遊技状態カウント手段と、前記特殊遊技状態カウント手段によるカウント回数が前記上限回数に達したときに、前記特殊遊技状態とは異なる所定遊技状態(例えば低ベース状態など)に制御する所定遊技状態制御手段(例えばステップS302の処理を実行するCPU103など)と、前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えばステップS110の特別図柄通常処理を実行するCPU103など)と、前記決定手段による決定結果に基づいて、所定の特典を付与する特典付与手段(例えばステップS375の処理を実行するCPU103など)と、前記決定手段による決定結果に基づいて、前記有利状態に制御される可能性が高いことを示唆する特別演出(例えば特別予告演出など)を実行する特別演出実行手段(例えばステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、前記特典付与手段は、前記特殊遊技状態に制御されている場合よりも、前記所定遊技状態に制御されている場合の方が有利な条件(例えば高い割合など)で、前記所定の特典を付与し、前記特別演出実行手段は、前記特殊遊技状態カウント手段によるカウント回数が前記上限回数に達する以前であって、且つ所定回数(例えば10回など)に達した以降に、前記特別演出の実行を制限する(例えば図18に示す予告演出決定テーブル160など)、ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present application performs variable display and can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player (for example, a
このような構成によれば、特殊遊技状態カウント手段によるカウント回数が所定回数に達したときに、特別演出が実行されて遊技者が不満を感じてしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling dissatisfied when the special effect is executed when the number of times counted by the special gaming state counting means reaches a predetermined number.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記特別演出実行手段によって前記特別演出の実行が制限されている場合、前記特別演出よりも前記特定表示結果が導出表示される可能性が低いことを示唆する特殊演出(例えば通常予告演出など)を実行する特殊演出実行手段(例えばステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備える、ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above, when the execution of the special effect is restricted by the special effect executing means, the possibility that the specific display result is derived and displayed is lower than that of the special effect. Special effect executing means (for example, an
このような構成によれば、演出の実行頻度が低下して遊技興趣が低下してしまうことを防止することができる。 According to such a structure, it can prevent that the execution frequency of production falls and a game entertainment interest falls.
(3)上記(1)又は(2)に記載の遊技機において、前記特定遊技状態の終了後に、通常遊技状態に比べて前記特定遊技状態に移行しやすい特別遊技状態(例えば高確状態など)に制御する特別遊技状態制御手段(例えばステップS374やS378の処理を実行するCPU103など)をさらに備え、前記特典付与手段は、前記特別遊技状態且つ前記特殊遊技状態に制御されている場合よりも、前記特別遊技状態且つ前記不利遊技状態に制御されている場合の方が有利な条件で、前記所定の特典を付与し、前記特別演出実行手段は、前記特別遊技状態に制御されている場合において、前記特殊遊技状態カウント手段によるカウント回数が前記上限回数に達する以前であって、且つ所定回数に達した以降に、前記特別演出の実行を制限する、ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, a special gaming state (for example, a high probability state or the like) that is easier to shift to the specific gaming state than the normal gaming state after the specific gaming state ends. Further including a special gaming state control means (for example, the
このような構成によれば、特別遊技状態に制御された後、所定の上限回数の識別情報の可変表示に亘り、識別情報の表示結果として特定表示結果が導出表示されないときでも、遊技者を落胆させないようにすることができる。 According to such a configuration, after being controlled to the special gaming state, the player is discouraged even when the specific display result is not derived and displayed as the display result of the identification information over the variable display of the identification information for the predetermined upper limit number of times. You can avoid it.
(4)上記(1)〜(3)のいずれか一つに記載の遊技機において、前記特典付与手段は、前記特定遊技状態の終了後に、前記特殊遊技状態よりも前記始動条件が成立しやすい有利遊技状態(例えば高ベース状態など)への制御を、前記所定の特典として付与し、前記特別遊技状態且つ前記有利遊技状態に制御されている場合に、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御すると決定されたときに該特定遊技状態の終了後に再び前記特別遊技状態且つ前記有利遊技状態に制御される割合は、前記特別遊技状態且つ前記特殊遊技状態に制御されている場合に前記特殊遊技状態カウント手段によるカウント回数が前記上限回数に達する割合よりも高い、ようにしてもよい。 (4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3), the privilege granting unit is more likely to satisfy the start condition than the special gaming state after the specific gaming state ends. When the control to the advantageous gaming state (for example, the high base state) is given as the predetermined privilege and controlled to the special gaming state and the advantageous gaming state, the specific gaming state is performed by the predetermining means. When it is determined that the special game state and the advantageous game state are controlled again after the end of the specific game state, the ratio of the special game state and the special game state is controlled when the special game state and the special game state are controlled. You may make it the count frequency | count by a game state count means be higher than the ratio which reaches the said upper limit frequency | count.
このような構成によれば、特定遊技状態且つ特殊遊技状態の終了後、所定の上限回数の識別情報の可変表示に亘り、識別情報の表示結果として特定表示結果が導出表示されないときの遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, after the end of the specific gaming state and the special gaming state, the gaming interest when the specific display result is not derived and displayed as the display result of the identification information over the variable display of the identification information for a predetermined upper limit number of times. Can be improved.
(5)上記(3)に記載の遊技機において、前記不利遊技状態及び前記特殊遊技状態のいずれに制御されているかに関わらず、共通の演出(例えば演出モードなど)を実行する演出実行手段(例えばステップS169の処理を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、前記特殊遊技状態に制御されている場合に前記始動条件が成立する割合は、前記有利遊技状態に制御されている場合に前記始動条件が成立する割合よりも、前記不利遊技状態に制御されている場合に前記始動条件が成立する割合に近く、前記演出実行手段は、前記共通の演出の実行中に電源供給が停止した場合、該電源供給の復旧後、前記特殊遊技状態に制御されているときには、前記特殊遊技状態に制御されていることを報知する、ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine described in (3) above, effect execution means for executing a common effect (for example, effect mode or the like) regardless of whether the game state is controlled in the disadvantageous game state or the special game state. (E.g., an
このような構成によれば、電源供給の復旧時にいずれの遊技状態に制御されているかを判別することができる。 According to such a configuration, it is possible to determine which gaming state is controlled when power supply is restored.
(6)上記(4)に記載の遊技機において、前記特殊遊技状態及び前記有利遊技状態のいずれに制御されているかに関わらず、共通の演出(例えば演出モードなど)を実行する演出実行手段(例えばステップS169の処理を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、前記特殊遊技状態に制御されている場合に前記始動条件が成立する割合は、前記不利遊技状態に制御されている場合に前記始動条件が成立する割合よりも、前記有利遊技状態に制御されている場合に前記始動条件が成立する割合に近く、前記演出実行手段は、前記共通の演出の実行中に電源供給が停止した場合、該電源供給の復旧後、前記有利遊技状態に制御されているときには、前記有利遊技状態に制御されていることを報知する、ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine described in (4) above, effect execution means (for example, an effect mode) that executes a common effect (for example, effect mode) regardless of whether the special game state or the advantageous game state is controlled. (E.g., an
このような構成によれば、電源供給の復旧時にいずれの遊技状態に制御されているかを判別することができる。 According to such a configuration, it is possible to determine which gaming state is controlled when power supply is restored.
以下、図面を参照しつつ、本発明の第1実施の形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
A first special
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special
第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
Both the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。この可変表示ゲームにおいて、遊技者は、遊技領域の中央付近に設けられた画像表示装置5による飾り図柄の可変表示に注目し、遊技領域の右側方に設けられた第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示をあまり見ることはない。
An
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の可変表示と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の可変表示のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative
このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の可変表示速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の可変表示が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
As described above, in the display area of the
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。
The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
After the decorative symbol variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
In the display area of the
図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。
In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。
Below the
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。
As an example, in the normally variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
As an example, in the special variable winning
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。
A
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
A
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the lower pan main body or the like below the
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
The member that forms the upper plate includes, for example, a
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
Next, the progress of the game in the
パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。
In the
この普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後、普図可変表示時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
In this ordinary game, after a normal symbol variable display is started, when a predetermined time as the ordinary symbol variable display time elapses, a fixed ordinary symbol resulting in a variable symbol variable display result is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per standard”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。
After the first start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図可変表示時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
In the special symbol game by the first special
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。 After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times.
この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
In the
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。
After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
A special prize opening device that opens the grand prize opening during the round is received by receiving a game ball falling on the surface of the
大当り図柄となる「1」、「3」、「7」を示す数字が特図ゲームにおける確定特別図柄としてが導出された後に制御された後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29.5秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。大当り遊技状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1ラウンド数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる大当り遊技状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。
After the numbers indicating “1”, “3”, and “7”, which are jackpot symbols, are controlled after being derived as the confirmed special symbols in the special game, the game is controlled to the jackpot gaming state as the specific gaming state. . A period until a predetermined upper limit time (for example, 29.5 seconds) which becomes the first period elapses or a predetermined number (for example, 9) of winning balls is generated in the special winning
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
In the “left”, “middle”, and “right” decorative
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ可変表示図柄」ともいう)については可変表示が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が可変表示している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示状態である。
Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variable display symbol” that has not been stopped yet when the decorative symbol stopped in the display area of the
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の可変表示態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の可変表示態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
In response to the reach state, the variable display speed of the decorative design is reduced, or a character image (effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。 As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.
一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。 As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach and super reach are set in advance. Then, when the reach form of super reach appears, the possibility that the variable display result will be “big hit” (expected degree of big hit) is higher than when the reach form of normal reach appears.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is not changed to the reach state after the variable symbol variable display is started. In addition, a fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is reached after the variable symbol variable display starts. Correspondingly, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, the fixed decorative pattern that is a predetermined reach combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。
In the special symbol game, as a confirmed special symbol, among the special symbols that become jackpot symbols, when a normal jackpot symbol such as a special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed, the variable display state of the decorative symbol is the reach state. In response to this, after a predetermined reach effect is executed, or without a reach effect, a predetermined normal big hit combination (also referred to as “non-probable big hit combination”) among a plurality of types of big hit combinations. ) Will be stopped and displayed. For example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常」(「非確変」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「通常」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り遊技状態に制御され、その終了後には、低確低ベース状態(通常状態)に制御される。低確低ベース状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。 Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the normal jackpot symbol, the fixed ornament symbol of the normal jackpot combination is stopped and displayed after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed. The decorative display variable display mode is referred to as “normal” (also referred to as “non-probable change”) variable display mode (also referred to as “big hit type”) when the variable display result is “big hit”. Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “normal” big hit type, the normal open big hit gaming state is controlled, and after the end, the low probability low base state (normal state) is controlled. The low probability low base state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, and the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, after the power is turned on) The same control as in the state in which the initialization process is executed is performed.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「1」、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
In the special symbol game, among the special symbols that become jackpot symbols, if the probability variation jackpot symbol such as the special symbols indicating the numbers “1” and “7” is stopped and displayed, the decorative symbol variable display state Corresponding to the reach state, after the reach effect similar to the case where the decorative display variable display mode is “normal” or after the reach effect is not executed, multiple types of big hits Of the combinations, a fixed decorative symbol that is a predetermined probability variation jackpot combination may be stopped and displayed. For example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative
確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として第1確変大当り図柄「1」が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第1確変」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「第1確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、大当り遊技状態に制御され、その終了後には、確率変動制御(確変制御)とともに中ベース制御が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、低確状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。中ベース制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となったときに高ベース状態になる確率は、低ベース状態に比べて低くなるように低下する。中ベース制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば50回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。 Regardless of whether the confirmed decorative symbol is a normal jackpot combination or a probable variation jackpot combination, the variable display mode in which the first certain variation jackpot symbol “1” is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game has a variable display result. This is referred to as a variable display mode (also referred to as “big hit type”) of “first probability variation” in the case of “big hit”. Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “first positive variation” big hit type, the big hit gaming state is controlled, and after that, the middle base control is performed together with the probability variation control (probability variation control). . By performing the probability change control, the probability that the variable display result (special display result) will be a “big hit” in each special figure game is improved to be higher than that in the low probability state. The certainty control may be ended when the condition that the variable display result is “big hit” and the game is controlled again in the big hit gaming state after the big hit gaming state is ended. Note that the probability variation control may be ended when a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the end of the big hit gaming state. In addition, even if the probability variation control is ended when the probability variation control is ended by the probability variation control lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended, the probability variation control is terminated. Good. By performing the middle base control, the probability that the high base state will be lower when the variable display result (special display result) becomes “big hit” in each special figure game is lower than the low base state. To drop. In the medium base control, one of the conditions is established first, that is, a special game is executed a predetermined number of times (for example, 50 times) after the big hit gaming state is ended, and the variable display result is “big hit”. When it is done, it can be finished.
確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として第2確変大当り図柄「7」が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第2確変」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「第2確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、大当り遊技状態に制御され、その終了後には、確変制御とともに時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。 Regardless of whether the confirmed decorative symbol is a normal jackpot combination or a probable variation jackpot combination, the variable display mode in which the second certain variation jackpot symbol “7” is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game has a variable display result. This is referred to as a “second probability variation” variable display mode (also referred to as “big hit type”) in the case of “big hit”. Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “second likelihood variation” big hit type, the big hit gaming state is controlled, and after the end, time reduction control (time reduction control) is performed together with the probability variation control. By performing the time-shortening control, the special symbol variable display time (special symbol variation time) in the special symbol game is shortened compared to the normal state. In the time-saving control, one of the conditions is established first, that is, a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit gaming state is finished and the variable display result is “big hit”. Sometimes it just needs to end.
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
When the time reduction control is performed, the normal
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御や中ベース制御が行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確中ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御、中ベース制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、高開放制御および中ベース制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。 The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which the probability variation control or the middle base control is performed and the time-shortening control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability middle base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control, the high opening control, and the middle base control are not performed is also referred to as a high probability low base state. The normal state in which none of the probability variation control, the time reduction control, the high opening control, and the middle base control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that the special-purpose game can be executed frequently and the variable display result in each special-purpose game will be “big hit” As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
Various control boards such as a
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
The
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
A control signal transmitted from the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の可変表示データを書き込んで一時記憶させる可変表示データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の可変表示データを読み出す可変表示データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
乱数回路104は、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えばRAM102に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを定期的あるいは不定期に更新することで、各種の乱数値の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、可変表示パターンを複数種類格納する可変表示パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
In addition to the game control program, the
この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の可変表示パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した可変表示パターンは、非リーチ可変表示パターン(「非リーチハズレ可変表示パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した可変表示パターンは、リーチ可変表示パターン(「リーチハズレ可変表示パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ可変表示パターンとリーチ可変表示パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ可変表示パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した可変表示パターンは、大当り可変表示パターンと称される。大当り可変表示パターンやリーチ可変表示パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ可変表示パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ可変表示パターンとがある。 In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively. A plurality of variable display patterns are prepared in advance in response to a case where the display result is “big hit”. Note that the variable display pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is referred to as a non-reach variable display pattern (also referred to as “non-reach loss variable display pattern”). The variable display pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variable display pattern (also referred to as “reach loss variable display pattern”). Further, the non-reach variable display pattern and the reach variable display pattern are included in the variable variable display pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variable display pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variable display pattern. The big hit variable display pattern and the reach variable display pattern include a normal reach variable display pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach variable display pattern in which a super reach reach effect is executed.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設けられている。
The
一例として、RAM102には、低ベース状態に制御されているときにオン状態に設定される低ベースフラグや、中ベース状態に制御されているときにオン状態に設定される中ベースフラグ、高ベース状態に制御されているときにオン状態に設定される高ベースフラグなどが記憶されている。また、この実施の形態では、低ベースフラグ及び中ベースフラグとは別に、低ベース状態又は中ベース状態に制御されているときにオン状態にセットされる非高ベースフラグがRAM102に記憶されている。
As an example, the
ここで、この実施の形態では、低ベース状態又は中ベース状態に制御されている場合、高開放制御及び時短制御が行われない。このため、中ベース状態に制御されている場合、すなわち中ベースフラグと非高ベースフラグとがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合は、低ベース状態に制御されている場合、すなわち低ベースフラグと非高ベースフラグとがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合と同一である。これに対して、高ベース状態に制御されている場合、高開放制御及び時短制御が行われる。このため、中ベース状態に制御されている場合、すなわち中ベースフラグと非高ベースフラグとがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合は、高ベース状態に制御されている場合、すなわち高ベースフラグがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合よりも低くなる。すなわち、中ベースフラグがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合は、高ベースフラグがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合よりも、低ベースフラグがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合に近くなっている。このため、高ベースフラグと非高ベースフラグとのいずれがオン状態にセットされているかを判定することにより、始動条件が成立 しやすい高開放制御や時短制御が行われいるか否かを容易に判定することができる。なお、中ベース状態に制御されている場合に始動条件が成立する割合と、低ベース状態に制御されている場合に始動条件が成立する割合と、は完全に同一でなくてもよく、例えば、中ベース状態に制御されている場合に始動条件が成立する割合は、低ベース状態に制御されている場合に始動条件が成立する割合よりも若干(例えば0.1%程度)高くてもよい。 Here, in this embodiment, when the low base state or the middle base state is controlled, the high opening control and the time reduction control are not performed. For this reason, when the vehicle is controlled to the middle base state, that is, when the middle base flag and the non-high base flag are set to the on state, the rate at which the start condition is satisfied is controlled to the low base state. That is, it is the same as the ratio at which the start condition is satisfied when the low base flag and the non-high base flag are set to the on state. On the other hand, when the high base state is controlled, high opening control and short time control are performed. For this reason, when the medium base state is controlled, that is, when the medium base flag and the non-high base flag are set to the on state, the ratio at which the start condition is satisfied is controlled to the high base state. That is, when the high base flag is set to the on state, the ratio is lower than the rate at which the start condition is satisfied. That is, the rate at which the start condition is satisfied when the middle base flag is set to the on state is higher than the rate at which the start condition is satisfied when the high base flag is set to the on state. When the state is set, it is close to the rate at which the start condition is satisfied. Therefore, by determining whether the high base flag or the non-high base flag is set to the ON state, it is easy to determine whether the high opening control or the time-shortening control in which the start condition is easily established is performed. can do. Note that the ratio at which the start condition is satisfied when controlled to the middle base state and the ratio at which the start condition is satisfied when controlled to the low base state may not be completely the same. The rate at which the start condition is satisfied when controlled to the middle base state may be slightly higher (for example, about 0.1%) than the rate at which the start condition is satisfied when controlled to the low base state.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
An I /
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
As shown in FIG. 2, the
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の可変表示データを書き込んで一時記憶させる可変表示データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の可変表示データを読み出す可変表示データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
The
演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。
In the
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
On the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
In addition to the effect control program, the
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
As an example, in the
特図可変表示時演出制御パターンは、複数種類の可変表示パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。特図可変表示時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する可変表示パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
The special figure variable display effect control pattern corresponds to a plurality of types of variable display patterns, from the start of the special symbol variable display in the special figure game until the definite special symbol resulting in the special figure display is derived and displayed. Data indicating the control contents of various effect operations such as effect display operations such as variable display operation of reach symbol, reach effect, re-lottery effect, etc. Etc. The notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the
演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、可変表示パターン指定コマンドに示された可変表示パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図可変表示時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。
The
演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域が設けられている。
The
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
Next, the operation (action) of the
図3は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103により実行される遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下に説明する各処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU103によって実行されるものとする。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCTCや乱数回路104などで発生した各種の割込み要因に基づく割込み要求は、CPU103に所定の割込み処理を実行させるためのものである。そして、CPU103やCPU103以外の各種回路を含んだ概念を遊技制御用マイクロコンピュータ100ということもあるものとする。図3に示す遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、まず、割込禁止に設定し(ステップS21)、割込モードの設定を行う(ステップS22)。例えば、ステップS22では、遊技制御用マイクロコンピュータ100の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビットは“0”)とを合成することにより割込アドレスが生成されるマスク可能割込の割込モード[2]が設定される。マスク可能な割込みが発生したときには、CPU103が自動的に割込禁止状態となる設定を行うとともに、プログラムカウンタの内容がスタックにセーブされればよい。
FIG. 3 is a flowchart showing an example of a game control main process executed by the
続いて、例えばスタックポインタ指定アドレスの設定など、スタックポインタに関わる設定を行う(ステップS23)。また、内蔵レジスタの設定(初期化)を行う(ステップS24)。ステップS24の処理に続いて、CTCの設定が行われる(ステップS25)。ステップS25の処理を実行した後には、例えば所定の入力ポートにおける端子状態をチェックすることなどにより、電源断信号がオフ状態となっているか否かを判定するようにしてもよい。 Subsequently, settings relating to the stack pointer, such as setting of a stack pointer designation address, are performed (step S23). The built-in register is set (initialized) (step S24). Subsequent to step S24, CTC is set (step S25). After the process of step S25 is executed, it may be determined whether or not the power-off signal is in an off state, for example, by checking a terminal state at a predetermined input port.
その後、RAM102をアクセス可能に設定する(ステップS26)。続いて、電源基板に設置されたクリアスイッチから伝送されるスイッチ信号(クリア信号)の信号状態などに基づき、クリアスイッチがオン操作されたかを判定する(ステップS27)。なお、ステップS27の処理では、クリアスイッチから伝送されるクリア信号を複数回チェックし、連続してオン状態となったときに、クリアスイッチがオン操作されたと判定してもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを1回確認したら、所定時間(例えば0.1秒)が経過した後に、クリア信号の状態をもう1回確認する。このとき、クリア信号がオフ状態であれば、クリア信号がオフ状態である旨の判定を行うようにする。他方、このときにクリア信号の状態がオン状態であれば、所定時間が経過した後に、クリア信号の状態を再び確認するようにしてもよい。なお、クリア信号の状態を再確認する回数は1回であってもよいし、複数回であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときに、もう一度確認するようにしてもよい。
Thereafter, the
ステップS27にてクリアスイッチがオフであるときには(ステップS27;No)、RAM102などに設けられたバックアップフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS28)。バックアップフラグの状態は、遊技制御用マイクロコンピュータ100への電力供給が停止するときに、RAM102などに設定される。そして、このバックアップフラグの設定箇所がバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でも、バックアップフラグの状態は保存されることになる。ステップS28では、例えばバックアップフラグの値として「55H」がRAM102に設定されていれば、バックアップあり(オン状態)であると判断される。これに対して、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)であると判断される。
When the clear switch is off in step S27 (step S27; No), it is determined whether or not a backup flag provided in the
ステップS28にてバックアップフラグがオンであるときには(ステップS28;Yes)、RAM102のデータチェックを行い、チェック結果が正常であるか否かを判定する(ステップS29)。ステップS29の処理では、例えばRAM102の特定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出し、算出されたチェックサムとメインチェックサムバッファに記憶されているチェックサムとを比較する。ここで、メインチェックサムバッファには、前回の電力供給停止時に、同様の処理によって算出されたチェックサムが記憶されている。そして、比較結果が不一致であれば、RAM102の特定領域におけるデータが電力供給停止時のデータとは異なっていることから、チェック結果が正常でないと判断される。
If the backup flag is on in step S28 (step S28; Yes), data check of the
ステップS29におけるチェック結果が正常であるときには(ステップS29;Yes)、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部状態といった主基板11における制御状態や、サブ側の制御基板(例えば演出制御基板12など)の制御状態などを電力供給が停止されたときの状態に戻すための復旧時における設定を行い、電断前の遊技状態を復旧させる(ステップS30)。具体的な一例として、ステップS30の処理では、ROM101に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時設定テーブルの内容を順次に、RAM102内のワークエリアに設定する。ここで、RAM102のワークエリアはバックアップ電源によってバックアップされており、バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうちで初期化してもよい領域についての初期化データが設定されていてもよい。この実施の形態では、中ベースフラグがオンでれば、高確中ベース状態に制御されていることを通知する高確中ベース状態通知コマンドを演出基板12に送信する。例えば、演出制御基板12では、高確中ベース状態通知コマンドの受信に応答して、高確中ベース状態に制御されていることを報知するためランプを点灯させるなどの高確中ベース報知が実行されればよい。
When the check result in step S29 is normal (step S29; Yes), for example, the control state of the
ステップS27にてクリアスイッチがオンであるときや(ステップS27;Yes)、ステップS28にてバックアップフラグがオフであるとき(ステップS28;No)、あるいは、ステップS29にてチェック結果が正常ではないときには(ステップS29;No)、停電復旧時でない電源投入時やシステムリセット時に対応した初期化処理を実行する。この初期化処理では、RAM102のクリア(初期化)を行い(ステップS31)、作業領域となるワークエリアを設定する(ステップS32)。なお、ステップS31の処理では、所定のデータ(例えばRAM102に設けられたランダムカウンタにおける格納データなど)が任意の値あるいは予め定められている初期値などに設定されてもよい。また、RAM102の全領域を初期化してもよいし、一部の領域を初期化する一方で所定のデータはそのままにしてもよい。ステップS31の処理が実行されるときには、乱数回路104の動作状態も初期化してもよい。ステップS32の処理により、RAM102などに初期値が設定されればよい。このときには、演出制御基板12等といったサブ側の各制御基板を初期化するための制御コマンド(初期化指定コマンド)を送信してもよい。例えば、演出制御基板12では、初期化指定コマンドの受信に応答して、画像表示装置5の表示画面においてパチンコ遊技機1における制御が初期化されたことを報知するための画像を表示させるなどの初期化報知が実行されればよい。
When the clear switch is on in step S27 (step S27; Yes), when the backup flag is off in step S28 (step S28; No), or when the check result is not normal in step S29 (Step S29; No), initialization processing corresponding to power-on or system reset that is not during power failure recovery is executed. In this initialization process, the
ステップS30あるいはS32の処理を実行した後には、割込み許可状態に設定して(ステップS36)、各種割込み要求の発生を待機する。なお、ステップS36の処理も、遊技制御用マイクロコンピュータ100にて実行される初期設定処理に含まれるものとしてもよい。ステップS36の処理を実行した後には、例えばステップS25におけるCTC508の設定に基づき、2ミリ秒ごとに遊技制御用のタイマ割込みが発生するようになればよい。ステップS36の処理を実行した後には、乱数更新処理が繰り返し実行される(ステップS37)。
After executing the processing of step S30 or S32, the interrupt permission state is set (step S36), and the generation of various interrupt requests is awaited. The process of step S36 may also be included in the initial setting process executed by the
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えばリセット/割込みコントローラがCTCからの割込み要求を受け付けたことなどに基づき、CPU103が図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理において、CPU103は、まず、割込み禁止状態としてから、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介して遊技球検出用の各スイッチ21、22A、22B、23などから入力される検出信号(入賞検出信号)の状態を判定する(ステップS1)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS2)。例えば、メイン側エラー処理では、賞球過多や賞球不足、その他の動作エラーが発生した場合に対応して、異常動作の発生を報知するための設定などが行われてもよい。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS3)。
In the
情報出力処理に続いて、乱数更新処理を実行する(ステップS4)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS5)。特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Subsequent to the information output process, a random number update process is executed (step S4). Thereafter, the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS6)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、例えばステップS1におけるスイッチ処理の実行結果などに基づき、入賞検出信号の入力に応じて賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS7)。賞球処理に続いて、メイン側通信制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に向けて制御コマンドを送信するための通信制御を行う。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S6). The
こうしたメイン側通信制御処理が終了すると、割込み許可状態としてから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 When such main-side communication control processing is completed, the game control timer interrupt processing is terminated after the interrupt is permitted.
図5は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図6は、始動入賞判定処理として、図5のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the
図6に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えばRAM102に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えばRAM102に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。
In the start winning determination process shown in FIG. 6, the
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えばRAM102に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えばRAM102に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。
When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、RAM102に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。
After performing one of the processes of steps S203 and S206, the number of special figure hold storage numbers corresponding to the start port buffer value which is the stored value of the start port buffer is updated so as to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total pending storage number is updated so as to be incremented by 1 (step S208). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104やRAM102のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。特図表示結果決定用の乱数値は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。
After executing the processing of step S208, the
こうして抽出した乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、所定の第1特図保留記憶部に特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部に特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データがセットされる。 The numerical data indicating the random value extracted in this way is stored by being set as holding information at the head of the empty entry in the special figure holding storage unit corresponding to the starting port buffer value (step S210). For example, when the starting port buffer value is “1”, numerical data indicating a random value for determining the special figure display result is set in the predetermined first special figure holding storage unit, while the starting port buffer value is “2”. ”, Numerical data indicating a random number value for determining the special figure display result is set in the second special figure holding storage unit.
第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The first special figure holding storage unit has a start prize (first start prize) that has not yet started even though the game ball has passed (entered) through the first start prize opening formed by the normal
第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The second special figure holding storage unit has not started yet although the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the normally variable winning
なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition by the game ball passing (entering) through the first starting winning opening, and the game ball passing (entering) through the second starting winning opening. Thus, the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .
図6に示すステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Subsequent to the processing of step S210 shown in FIG. 6, transmission setting of a start opening prize designation command corresponding to the start opening buffer value is performed (step S211). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the
その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンド、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドのいずれかを送信するための設定を行う(ステップS212)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
Thereafter, for example, the storage address of the reserved memory count notification command table in the
ステップS212の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS213)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS213;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS213;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of step S212, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S213). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S213; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S214), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S213; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S215). The start winning determination process is terminated. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.
図5のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the start winning determination process in step S101 in FIG. 5, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special
ステップS111の可変表示パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この可変表示パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、可変表示パターン決定用の乱数値を示す数値データを用いて可変表示パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。可変表示パターン決定用の乱数値は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。可変表示パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The variable display pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variable display pattern setting process, multiple types of variable display patterns are used using numerical data indicating random values for variable display pattern determination based on the result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. The process of deciding on either of them is included. The random value for determining the variable display pattern is a random value used for determining the variable display pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. When variable display pattern setting processing is executed and variable symbol display is started, the value of the special symbol process flag is updated to “2”.
ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の可変表示パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む可変表示パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や可変表示パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値、可変表示パターン決定用の乱数値を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。 By the special symbol normal processing in step S110 and the variable display pattern setting processing in step S111, a fixed special symbol that is a variable symbol display result of the special symbol and a variable display pattern including the variable symbol display time of the special symbol and the decorative symbol are determined. That is, the special symbol normal processing and the variable display pattern setting processing use a random number value for determining the special graphic display result and a random value for determining the variable display pattern to determine the variable display mode of the special symbol and the decorative symbol. Contains.
ステップS112の特別図柄可変表示処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄可変表示処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を可変表示させるための設定を行う処理や、その特別図柄が可変表示を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄可変表示処理が実行されるごとに、RAM102に設けられた特図可変表示タイマにおける格納値である特図可変表示タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が可変表示パターンに対応する特図可変表示時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄可変表示処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の可変表示や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の可変表示を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の可変表示を開始してからの経過時間が特図可変表示時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The special symbol variable display process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variable display processing includes a process for performing setting for variable display of the special symbol in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の可変表示を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、また、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the variable display of the special symbol is stopped by the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定する。一例として、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、大当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the variable display result becomes “big hit”, etc. include. At this time, the upper limit of the period during which the special winning opening is opened is set. As an example, by setting the upper limit of the period during which the big winning opening is open to “29 seconds” and setting the opening number of the big winning opening to be the maximum number of rounds to be executed to “15”, It is only necessary to set the game state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is open has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for performing a setting for transmitting a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the
図7は、特別図柄通常処理として、図5のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、RAM102に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 5 as the special symbol normal process. In this special symbol normal process, the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば可変表示用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure hold storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), the hold data stored in correspondence with the hold number “1” in the second special figure hold storage unit Then, numerical data indicating a random value for determining the special figure display result is read (step S232). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a variable display random number buffer and temporarily stored.
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、可変表示特図指定バッファの格納値である可変表示特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。
Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. In this section, the hold data indicating the random number values stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted one entry higher (step S233). ). Further, in the process of step S233, the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、RAM102にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special
なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。 It should be noted that the special game using the second special figure is not limited to a game executed with priority over the special graphic game using the first special figure. For example, the first start prize opening and the second start prize opening may be used. The execution of the special game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and start winnings are generated. In this case, a table for storing data capable of specifying the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It only has to be determined.
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば可変表示用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), the first special figure reservation storage unit 151A stores the storage corresponding to the reservation number “1”. As data, numerical data indicating a random value for determining the special figure display result is read (step S236). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a variable display random number buffer and temporarily stored.
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、可変表示特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。
Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number value stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entry corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the unit 151A is shifted up by one entry (step) S237). In the process of step S237, the
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、高確フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS239)。高確中フラグは、高確低ベース状態や高確高ベース状態といった高確状態に制御されていることを示すもので、「第1確変」や「第2確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技丈太の終了後、オン状態にセットされる。可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームの終了後に、クリアされてオフ状態となる。 After executing one of the processes in steps S234 and S238, it is determined whether or not the high-accuracy flag is on (step S239). The high-accuracy flag indicates that the high-accuracy low base state or high-accuracy high-base state is being controlled, and variable display results for the big hit types of “first probability variation” and “second probability variation” Is set to the ON state after the end of the big hit game based on the fact that the game has become a “big hit”. After the special game where the variable display result is “big hit”, the game is cleared and turned off.
ステップS239にて高確中フラグがオフである場合には(ステップS239;Yes)、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図8(A)に示す低確時特図表示結果決定テーブル130Aを使用テーブルにセットする(ステップS240)。これに対して、高確中フラグがオンである場合には(ステップS239;Yes)、図8(B)に示す高確時特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルにセットする(ステップS241)。 If the high-accuracy flag is off in step S239 (step S239; Yes), it is determined whether the special figure display result, which is a special symbol variable display result, is “big hit” or “losing”. As a usage table for this purpose, the low-accuracy special map display result determination table 130A shown in FIG. 8A is set in the usage table (step S240). On the other hand, when the high-accuracy flag is on (step S239; Yes), the high-accuracy special figure display result determination table 130B shown in FIG. 8B is set in the use table (step S241). .
低確時特図表示結果決定テーブル130Aは、低確低ベース状態といった低確状態に制御されているときに、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、高確低ベース状態や高確中ベース状態、高確高ベース状態といった高確状態に制御されているときに、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
When the low-accuracy special-figure display result determination table 130A is controlled to a low-probability state such as a low-probability low-base state, the special-figure game using the first special figure by the first special
低確時特図表示結果決定テーブル130Aの設定では、1/15.1の割合で特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されるのに対し高確時特図表示結果決定テーブル130Bの設定では、1/15の割合で特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる高確状態では、低確状態であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、パチンコ遊技機1における遊技状態が高確低ベース状態や高確中ベース状態、高確高ベース状態といった高確状態であるときに、低確低ベース状態といった低確状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるようになっている。なお、図8に示す例では、高確状態であるときと低確状態であるときとで、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率に若干の差しかないが、この発明はこれに限定されず、高確状態であるときには、低確状態であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が例えば10倍となるようにしてもよい。具体的には、低確時特図表示結果決定テーブル130Aでは、1/150の割合で特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されるようにし、高確時特図表示結果決定テーブル130Bでは、1/15の割合で特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されるように設定してもよい。
In the setting of the low-accuracy special figure display result determination table 130A, it is determined that the special figure display result is controlled as the big hit gaming state at a ratio of 1 / 15.1, whereas the high-accuracy special figure display result is determined. In the setting of the determination table 130B, it is determined that the special figure display result is set to “big hit” at a ratio of 1/15 to control the big hit gaming state. Thereby, in the high-accuracy state in which the probability variation control is performed in the
図7に示すステップS239の処理に続いて、可変表示用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データを、「大当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」とのいずれとするかを決定する(ステップS242)。 Subsequent to the processing of step S239 shown in FIG. 7, the numerical data indicating the random number value for determining the special figure display result stored in the variable display random number buffer is displayed in the special figure display results of “big hit” and “losing”. Compared with the assigned decision value, it is decided whether the special figure display result is “big hit” (step S242).
ステップS245にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS243)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS243;Yes)、RAM102に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS244)このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図9に示す大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS245)。
After the special figure display result is determined in step S245, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S243). If it is determined that it is a “hit” (step S243; Yes), the big hit flag provided in the
大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、遊技状態が低確低ベース状態であるか、高確低ベース状態であるか、高確中ベース状態であるか、高確高ベース状態であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、「通常」や「第1確変」、「第2確変」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 The jackpot type determination table 131 is used to determine one of a plurality of jackpot types based on a random number value for determining the jackpot type when it is determined to control the jackpot gaming state with the special figure display result as “big hit”. It is a table that is referred to. In the big hit type determination table 131, depending on whether the gaming state is a low probability low base state, a high probability low base state, a high probability middle base state, or a high probability high base state, A numerical value (determined value) to be compared with the random number value for determining the type is assigned to a plurality of types of jackpot types such as “normal”, “first probability variation”, and “second probability variation”.
図9に示す大当り種別決定テーブル131の設定では、遊技状態が低確低ベース状態であるか、高確低ベース状態であるか、高確中ベース状態であるか、高確高ベース状態であるかに応じて、「通常」や「第1確変」、「第2確変」の大当り種別に対する決定割合が異なっている。例えば、遊技状態が高確中ベース状態である場合には、30%の割合で「第2確変」の大当り種別に決定されるのに対し、遊技状態が高確低ベース状態である場合には、100%の割合で「第2確変」の大当り種別に決定される。このような設定により、高確低ベース状態に制御されている場合は、高確中ベース状態に制御されている場合よりも高い割合で、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、「第2確変」の大当り種別に決定されて大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態に移行する。このように、高確中ベース状態から高確低ベース状態に移行した後の方が高確高ベース状態に移行しやすくなるため、高確状態に移行制御された後、中ベース状態の上限回数の特図ゲームに亘り、特図表示結果として大当り図柄が導出表示されないときでも、遊技者を落胆させないようにすることができる。 In the setting of the big hit type determination table 131 shown in FIG. 9, the gaming state is a low probability low base state, a high probability low base state, a high probability middle base state, or a high probability high base state. Accordingly, the determination ratios for the big hit types of “normal”, “first probability variation”, and “second probability variation” are different. For example, when the gaming state is a high-probability base state, it is determined as a big hit type of “second probability variation” at a rate of 30%, whereas when the gaming state is a high-probability low base state , The jackpot type of “second probability variation” is determined at a rate of 100%. With this setting, when the control is made to the high probability low base state, the special figure display result is controlled as the big hit gaming state at a higher rate than when the high accuracy middle base state is controlled. Then, when it is determined, the big hit type of “second probability change” is decided, and after the big hit gaming state is finished, the high probability high base state is entered. In this way, since the transition from the high-accuracy middle base state to the high-accuracy low-base state becomes easier, the upper limit number of times of the intermediate base state after the transition to the high-accuracy state is controlled. It is possible to prevent the player from being discouraged even when the big hit symbol is not derived and displayed as the special figure display result over the special figure game.
また、大当り種別決定テーブル131の設定では、高確高ベース状態に制御されている場合、特図表示結果を「大当り」とし大当り種別を「第2確変」とするとの決定が、高確高ベース状態に制御されている場合に中ベース回数カウント値が“0”に達するよりも高い割合で行われるようになっている。これにより、高確中ベース状態に制御された後、中ベース状態の上限回数の特図ゲームに亘り、特図表示結果として大当り図柄が導出表示されないときの遊技興趣を向上させることができる。 In addition, in the setting of the big hit type determination table 131, when the high accuracy base state is controlled, the determination that the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “second probability variation” When the state is controlled, it is performed at a higher rate than when the middle base number count value reaches “0”. Thereby, after being controlled to the high-probability middle base state, it is possible to improve the game entertainment when the big hit symbol is not derived and displayed as the special figure display result over the upper limit number of special figure games in the middle base state.
図8に示すステップS245にてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値を示す数値データを、「通常」、「第1確変」、「第2確変」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS246)。 By referring to the jackpot type determination table 131 set in step S245 shown in FIG. 8, the numerical data indicating the random number value for determining the jackpot type stored in the random number buffer for variation is changed to “normal”, “first” Depending on which of the determined values assigned to each jackpot type of “probability change” and “second probability change”, it is determined which of the plurality of types is the jackpot type (step S246).
ステップS246の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、低確低ベース状態と、高確中ベース状態と、高確中ベース状態よりも遊技者にとって有利度が高い高確高ベース状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えばRAM102に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS247)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「通常」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「第1確変」であれば「1」とし、「第2確変」であれば「2」とすればよい。 By determining the jackpot type in the process of step S246, the gaming state after the jackpot gaming state is more advantageous to the player than the low probability low base state, the high probability middle base state, and the high probability middle base state. Which gaming state is to be controlled among high-accuracy and high-accuracy base states is determined before the definite special symbol as the variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the RAM 102 (step S247), the determined jackpot type is stored. As an example, if the jackpot type is “normal”, the jackpot type buffer value is set to “0”, “1” is set to “first probability variation”, and “2” is set to “second probability variation”. .
ステップS243にて「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS243;No)、ステップSS247のいずれかの処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。一例として、ステップS243にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS243にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、大当り種別が「通常」であれば通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、「第1確変」であれば第1確変大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄を、「第2確変」であれば第2確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、それぞれ確定特別図柄に設定する。 When it is determined in step S243 that it is not “big hit” (step S243; No), after executing any process of step SS247, it corresponds to a result of a prior decision as to whether or not to control the big hit gaming state. Then, a confirmed special symbol is set (step S248). As an example, if it is determined in step S243 that the special figure display result is not “big hit”, the result is a lost symbol corresponding to a pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “-” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S243 that the special figure display result is “big hit”, if the big hit type is “normal”, a special symbol indicating the number “3” that is a normal big hit symbol is displayed. If “1st probability variation”, a special symbol indicating the number “1” as the first probability variation big hit symbol, and if “second probability variation”, a special symbol indicating the number “7” as the second probability variation big hit symbol. Each symbol is set as a confirmed special symbol.
ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を可変表示パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
After the confirmed special symbol is set in step S248, the special symbol process flag value is updated to “1” corresponding to the variable display pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. To do. If the number of reserved games stored in the special figure game using the first special figure is “0” in step S235 (step S235; Yes), a predetermined demonstration display setting is performed (step S250), and then the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the
図10は、可変表示パターン設定処理として、図5のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す可変表示パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、可変表示パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、所定の大当り可変表示パターン決定テーブルを選択してセットする(ステップS262)。
FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 in FIG. 5 as the variable display pattern setting process. In the variable display pattern setting process shown in FIG. 10, the
ステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;No)、可変表示パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、所定のハズレ可変表示パターン決定テーブルを選択してセットする(ステップS263)。 When the big hit flag is off in step S261 (step S261; No), a predetermined loss variable display pattern determination table is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variable display patterns. (Step S263).
ステップS262、S263のいずれかの処理を実行した後には、例えば可変表示用乱数バッファなどに格納されている所定の可変表示パターン決定用の乱数値を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた可変表示パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS266)。ここで、ステップS266の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される可変表示パターン決定用となる共通の乱数値を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより可変表示パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
After executing any of the processes in steps S262 and S263, the data is set in the use table based on, for example, numerical data indicating a random value for determining a predetermined variable display pattern stored in a variable display random number buffer or the like. The variable display pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variable display pattern determination table (step S266). Here, in the process of step S266, the variable display pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol by the first special
ステップS266にて可変表示パターンを決定した後には、その可変表示パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定する(ステップS267)。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。 After the variable display pattern is determined in step S266, a special figure variable display time that is a variable symbol display time corresponding to the variable display pattern determination result is set (step S267). The special figure variable display time, which is the variable display time of the special symbol, is the time from the start of variable display of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special symbol display result) is derived and displayed. Time required.
ステップS267の処理を実行した後、可変表示特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の可変表示を開始させるための設定を行う(ステップS268)。一例として、可変表示特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、可変表示特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
After executing the processing of step S267, the special symbol game using the first special symbol in the first special
ステップS268の処理に続いて、特別図柄の可変表示開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS271)。例えば、可変表示特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、中ベース回数通知コマンド、第1可変表示開始コマンド、可変表示パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1可変表示開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、RAM102に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、可変表示特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、中ベース回数通知コマンド、第2可変表示開始コマンド、可変表示パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2可変表示開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
Subsequent to the processing in step S268, settings are made to transmit various commands for starting the special symbol variable display (step S271). For example, when the variable display special figure designation buffer value is “1”, the
ここで、第1可変表示開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示開始を指定するコマンドである。第2可変表示開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示開始を指定するコマンドである。可変表示パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの可変表示パターンを指定する可変表示パターン指定コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定するコマンドである。遊技状態指定コマンドは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定するコマンドである。中ベース回数通知コマンドは、高確中ベース状態に制御後の特図ゲームの実行回数(中ベース回数)を通知するコマンドである。なお、中ベース回数は、中ベースカウント値から特定されればよい。
Here, the first variable display start command is a command for designating the variable display start in the special figure game using the first special figure in the first special
ステップS271でのコマンド送信設定に基づいて、可変表示パターン設定処理が終了してから所定のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、中ベース回数通知コマンド、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、可変表示パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、可変表示パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、中ベース回数通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
Based on the command transmission setting in step S271, every time a predetermined command control process is executed after the variable display pattern setting process is completed, a game state designation command is sent from the
その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄可変表示処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS272)、可変表示パターン設定処理を終了する。 Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol variable display process (step S272), and the variable display pattern setting process is ended.
図11は、特別図柄停止処理として、図5のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS291;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、RAM102に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
FIG. 11 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 5 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in FIG. 11, the
ステップS292の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。例えば、ステップS293の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS294)。また、低ベース状態や中ベース状態、高ベース状態、高確状態を終了するための設定を行う(ステップS295)。例えば、ステップS295では、低ベースフラグや中ベースフラグ、高ベースフラグ、非高ベースフラグ、高確フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、中ベース状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための中ベース回数カウンタや、高ベース状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための特図可変表示回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS296)、特別図柄停止処理を終了する。
Subsequent to the processing in step S292, setting for transmitting a hit start designation command from the
ステップS291にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS291;No)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップS297)。ステップS297の処理を実行した後には、中ベースフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS298)。このとき、中ベースフラグがオンであれば(ステップS298;No)、中ベースカウント値を1減算することにより、更新する(ステップS299)。そして、更新後の中ベースカウント値が“0”であるか否かを判定する(ステップS300)。このとき、更新後の中ベースカウント値が“0”であれば(ステップS300;Yes)、中ベースフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS301)、低ベースフラグをオン状態にセットしてから(ステップS302)、特別図柄停止処理を終了する。 If the big hit flag is off in step S291 (step S291; No), the value of the special figure process flag is updated to “0” which is a value corresponding to the special symbol normal process (step S297). After executing the process of step S297, it is determined whether or not the middle base flag is on (step S298). At this time, if the middle base flag is on (step S298; No), the middle base count value is updated by subtracting 1 (step S299). Then, it is determined whether or not the updated middle base count value is “0” (step S300). At this time, if the updated middle base count value is “0” (step S300; Yes), the middle base flag is cleared and turned off (step S301), and the low base flag is turned on. (Step S302), the special symbol stop process is terminated.
ステップS301にて中ベースフラグがオフである場合には(ステップS298;No)、高ベース状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップS303)。例えば、ステップS302の処理では、特図可変表示回数カウンタの値(特図可変表示回数カウント値)を、例えば1減算または1加算するなどして更新し、更新後の特図可変表示回数カウント値が所定の高ベース状態終了判定値と合致するか否かの判定が行われる。このとき、高ベース状態終了判定値と合致すれば、高ベースフラグをクリアしてオフ状態とするとともに、低ベースフラグ及び非高ベースフラグをオン状態にセットすることなどにより、高ベース状態を終了して低ベース状態に制御すればよい。他方、特別遊技状態終了判定値と合致しなければ、高ベースフラグの状態を維持して、ステップS303の処理を終了すればよい。こうした高ベース状態の終了判定を実行した後には、特別図柄停止処理が終了する。 If the middle base flag is off in step S301 (step S298; No), it is determined whether or not to end the high base state (step S303). For example, in the process of step S302, the value of the special figure variable display number counter (special figure variable display number count value) is updated by, for example, subtracting 1 or adding 1, and the updated special figure variable display number count value. Is determined whether or not the value matches a predetermined high base state end determination value. At this time, if the high base state end determination value is met, the high base flag is cleared and turned off, and the low base flag and the non-high base flag are set to the on state. Then, the low base state may be controlled. On the other hand, if it does not coincide with the special game state end determination value, the state of the high base flag may be maintained and the process of step S303 may be ended. After executing the high base state end determination, the special symbol stop process ends.
図12は、大当り終了処理として、図5のステップS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS371)。一例として、図5に示すステップS116の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS371の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS371にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS371;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。
FIG. 12 is a flowchart showing an example of the process executed in step S117 of FIG. 5 as the big hit end process. In the jackpot end process shown in FIG. 12, the
これに対して、ステップS371にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS371;Yes)、例えばRAM102などから大当り種別バッファ値を読み出し(ステップS372)、大当り種別バッファ値が“2”であるか否かを判定する(ステップS373)。このとき、大当り種別バッファ値が“2”であれば(ステップS373;Yes)、高確高ベース状態への制御を開始するための設定を行う。具体的には、RAM102などに設けられた高確フラグをオン状態にセットするとともに(ステップS374)、高ベースフラグをオン状態にセットする(ステップS375)。また、高ベース状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値を、特図可変表示回数カウンタにセットする(ステップS376)。
On the other hand, when the big hit end presentation waiting time has elapsed in step S371 (step S371; Yes), for example, the big hit type buffer value is read from the
ステップS373にて大当り種別バッファ値が“2”以外である場合(ステップS373;Yes)、大当り種別バッファ値が“1”であるか否かを判定する(ステップS377)。このとき、大当り種別バッファ値が“1”であれば(ステップS377;Yes)、高確中ベース状態への制御を開始するための設定を行う。具体的には、RAM102などに設けられた高確フラグをオン状態にセットするとともに(ステップS378)、中ベースフラグをオン状態にセットする(ステップS379)。また、中ベース状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数を複数種類のいずれかに決定する(ステップS380)。具体的には、RAM102などに設けられたランダムカウンタから所定の中ベース回数決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値を示す数値データに基づいて、所定の中ベース回数決定テーブルを参照することなどにより、中ベース状態の上限回数を例えば20回、30回、50回のいずれかに決定すればよい。そして、ステップS380にて決定した中ベース状態の上限回数に対応するカウント初期値を、中ベースカウンタにセットする(ステップS381)。これにより、中ベース状態の上限回数が複数種類のいずれになるかに遊技者を注目させることができる。
If the big hit type buffer value is other than “2” in step S373 (step S373; Yes), it is determined whether or not the big hit type buffer value is “1” (step S377). At this time, if the big hit type buffer value is “1” (step S377; Yes), the setting for starting the control to the high-probability middle base state is performed. Specifically, the high-accuracy flag provided in the
ステップS377にて大当り種別バッファ値が“1”以外である場合、すなわち大当り種別バッファ値が“0”である場合には(ステップS377;No)、RAM102などに設けられた低ベースフラグをオン状態にセットすることなどにより(ステップS382)、低確低ベース状態への制御を開始するための設定を行う。
When the big hit type buffer value is other than “1” in step S377, that is, when the big hit type buffer value is “0” (step S377; No), the low base flag provided in the
ステップS381又はS382の処理を実行した後には、例えばRAM102に儲けられた非高ベースフラグをオン状態にセットする(ステップS383)。
After executing the processing of step S381 or S382, for example, the non-high base flag provided in the
ステップS376又はS383の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS384)、大当り終了処理を終了する。 After executing the process of step S376 or S383, the value of the special figure process flag is updated to “0” which is a value corresponding to the special symbol normal process (step S384), and then the big hit end process is terminated.
図13は、普通図柄プロセス処理として、図6のステップS6にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す普通図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、ゲート通過判定処理を実行する(ステップS130)。例えば、ステップS130のゲート通過判定処理では、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ21がオンであるか否かを判定し、オフであれば、そのままゲート通過判定処理を終了する。これに対して、ゲートスイッチ21がオンであるときには、例えばRAM102などに儲けられた普図保留記憶部における保留データの記憶数である普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウント値が、普図保留上限値として予め定められた値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、普図保留上限値に達していれば、通過ゲートにおける今回の遊技球の通過を無効として、ゲート通過判定処理を終了する。その一方で、普図保留上限値に達していない場合には、例えば乱数回路104やRAM102のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出する。このとき抽出した乱数値を示す数値データが、保留データとして普図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで、乱数値が記憶される。この場合には、普図保留記憶数カウント値を1加算するように更新してから、ゲート通過判定処理を終了する。
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S6 of FIG. 6 as normal symbol process processing. In the normal symbol process shown in FIG. 13, the
ステップS130のゲート通過判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた普図プロセスフラグの値に応じて、図13に示すステップS140〜S143の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the gate passage determination process in step S130, the
ステップS140の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部に格納された保留データがある場合には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果である普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを決定する普図表示結果決定処理が実行してから、普図プロセスフラグの値を“1”に更新する。
The normal symbol normal process in step S140 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In this normal symbol normal process, it is determined whether or not the normal
普図表示結果決定処理では、普図保留記憶部151Cから読み出した保留データに含まれる普図表示結果決定用の乱数値を示す数値データなどに基づき、ROM101に記憶されている普図表示結果決定テーブル134を参照して、普図表示結果を決定する。ここで、図14に示す普図表示結果決定テーブル134では、非高ベースフラグがオフである場合に、非高ベースフラグがオンである場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定がなされる割合が高くなるように決定値が普図表示結果に割り当てられている。これにより、高ベース状態において高開放制御が行われる有利遊技状態では、低ベース状態や中ベース状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態(通過有利状態)となる頻度が高まり、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくなる。図14に示す例では、非高ベースフラグがオンであるか否かに応じて、すなわち低ベース状態又は中ベース状態であるか、高ベース状態であるかに応じて、普図表示結果を「普図当り」とする決定がなされる割合を異ならせているが、この発明はこれに限定されるものではなく、低ベースフラグ、中ベースフラグ、高ベースフラグのいずれがオンであるかに応じて、すなわち低ベース状態、中ベース状態、高ベース状態のいずれであるかに応じて、普図表示結果を「普図当り」とする決定がなされる割合を異ならせてもよい。この場合、中ベースフラグがオンであるときには、低ベースフラグがオンであるときとほぼ同一の割合で、普図表示結果を「普図当り」とする決定がなされてもよいし、低ベースフラグがオンであるときと高ベースフラグがオンであるときとのほぼ中間の割合で、普図表示結果を「普図当り」とする決定がなされてもよい。
In the general map display result determination process, the general map display result determination process stored in the
また、普図表示結果決定処理では、普図表示結果に対応する普図変動時間の決定も行われる。このとき、非高ベースフラグがオフである場合には、非高ベースフラグがオンである場合よりも普図変動時間が短くなるように設定される。これにより、時短状態や確変状態において高開放制御が行われる有利遊技状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態(通過有利状態)となる頻度が高まり、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくなる。さらに、普図表示結果決定処理では、普図表示結果を「普図当り」とする場合に、第2始動入賞口を拡大開放状態(通過有利状態)とする時間である傾動制御時間や拡大開放状態(通過有利状態)とする回数である傾動制御回数を設定してもよい。このとき、非高ベースフラグがオフである場合には、非高ベースフラグがオンである場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するように設定される。これにより、時短状態や確変状態において高開放制御が行われる有利遊技状態では、第2始動入賞口が拡大開放状態(通過有利状態)となる時間や回数が増加することで、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくなる。なお、第2始動入賞口を拡大開放状態(通過有利状態)とする設定は、ステップS142の普通図柄停止処理やステップS143の普通電動役物作動処理にて行うようにしてもよい。
In the general map display result determination process, the general map change time corresponding to the general map display result is also determined. At this time, when the non-high base flag is off, the normal time change time is set shorter than when the non-high base flag is on. As a result, in the advantageous gaming state where high opening control is performed in the short-time state or the probability-changing state, the interval for deriving and displaying the normal symbol variable display result in the normal game is shortened, so that the variable display of “per normal map” is displayed. The interval at which the results are derived and displayed is shortened, and the frequency of the second start winning opening formed by the normally variable winning
ステップS141の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示装置20において普通図柄を変動させるための設定が行われるとともに、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が所定の普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。
The normal symbol variation process in step S141 is executed when the value of the normal symbol process flag is “1”. In this normal symbol variation process, the normal
ステップS142の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普図変動時間が経過したことに基づき、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)させるための設定などを行う。ステップS143の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果(普図表示結果)が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第2始動入賞口を通常開放状態(通過不利状態)から拡大開放状態(通過有利状態)に変化させるための設定などが行われる。
The normal symbol stop process in step S142 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this normal symbol stop process, the
次に、演出制御基板12における動作を説明する。
Next, the operation in the
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図15のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図15に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
In the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the
ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型が備える可動部材の駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process of step S75, for example, an effect image display operation on the screen of the
ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。 Following the effect control process in step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random values used for effect control. The numerical data shown is updated by software. Thereafter, the process returns to step S72.
図16は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、遊技状態(低確低ベース状態、高確低ベース状態、高確中ベース状態、高確高ベース状態)に応じた演出モードを実行する(ステップS169)。遊技状態がいずれであるかは、遊技状態指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、判別することができる。この実施の形態では、高確状態に制御されている場合において、低ベース状態、中ベース状態のいずれかに制御されているときには、換言すれば、主基板11の側で非高ベースフラグがオン状態に設定されているときには、低ベースフラグ及び中ベースフラグのいずれがオン状態に設定されているかに関わらず、共通の演出モードを実行する。ただし、共通の演出モードの実行中に電源供給が停止した場合、電源供給の復旧後、主基板11から中ベース状態通知コマンドを受信したとき、すなわち主基板11の側で中ベースフラグがオン状態に設定されているときには、高確中ベース状態に制御されていることを報知するためのランプを点灯させるなどの高確中ベース報知が実行されればよい。これにより、低ベース状態、中ベース状態のいずれかに制御されているかに関わらず共通の演出モードを実行しても、電源供給の復旧時に低確低ベース状態、高確低ベース状態、高確中ベース状態、高確高ベース状態のいずれの遊技状態に制御されているかを判別することができる。なお、共通の演出モードの実行中に電源供給が停止した場合、電源供給の復旧後、高確中ベース状態ではなく高確低ベース状態に制御されているときに、高確低ベース状態に制御されていることを報知するためのランプを点灯させるなどの高確低ベース報知が実行されてもよい。
また、この実施の形態では、高確低ベース状態、高確中ベース状態のいずれかに制御されているときに、共通演出が実行されるものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、低確低ベース状態、高確中ベース状態のいずれかに制御されているときに、共通演出が実行されてもよい。このようにすれば、高確中ベース状態で実行可能な20回、30回、50回の特図ゲームが実行されたときに、低確低ベース状態、高確中ベース状態のいずれに制御されているか解らなくなるので、遊技者に緊張感を与えることができる。さらに、高確低ベース状態に移行した後も、共通演出を継続して実行すれば、低確低ベース状態、高確低ベース状態のいずれに制御されているか解らなくなるので、遊技者の緊張感を継続することができる。これとは逆に、大当り遊技状態の終了後、所定回数(例えば50回、100回など)の特図ゲームが終了したときに、すなわち確実に低ベース状態に制御されているときに、低確状態、高確状態のいずれに制御されているかを報知するようにしてもよい。
FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 16, the
Further, in this embodiment, the common effect is described as being controlled when either the highly accurate low base state or the highly accurate middle base state is controlled, but the present invention is limited to this. The common effect may be executed when the low-probability low base state or the high-probability middle base state is controlled. In this way, when the special game is executed 20 times, 30 times, or 50 times that can be executed in the high-accuracy base state, the low-accuracy low-base state or the high-accuracy base state is controlled. It will give you a sense of tension. Furthermore, even after the transition to the high accuracy low base state, if the common performance is continuously executed, it will not be understood whether the low accuracy low base state or the high accuracy low base state is being controlled. Can continue. On the contrary, after the big hit gaming state is over, when a special game of a predetermined number of times (for example, 50 times, 100 times, etc.) is finished, that is, when the low base state is surely controlled, You may make it alert | report whether it is controlled to a state and a highly accurate state.
演出制御用CPU120は、例えばRAM122などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
The
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1可変表示開始コマンドあるいは第2可変表示開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. Whether the variable display start waiting process starts variable display of decorative symbols on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の可変表示パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図可変表示時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図可変表示時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、可変表示パターン指定コマンドにより指定された可変表示パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新する。
The big hit effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this jackpot effect processing, the
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。
The ending effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending effect process, the
図17は、可変表示開始設定処理として、図16のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された可変表示パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された可変表示パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ可変表示パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。
FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S171 of FIG. 16 as variable display start setting processing. In the variable display start setting process shown in FIG. 17, the
ステップS522にて非リーチ可変表示パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS523の処理では、可変表示図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
When it is determined in step S522 that the display pattern is a non-reach variable display pattern (step S522; Yes), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, numerical data indicating a random number value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the
ステップS522にて非リーチ可変表示パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
When it is determined in step S522 that the display pattern is not a non-reach variable display pattern (step S522; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by a random counter or the like provided in the
ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、RAM122のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」と「第1確変」または「第2確変」のいずれであるかなどに応じて、通常図柄と確変図柄のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。具体的には、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、大当り種別が「第1確変」または「第2確変」であるときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。
If it is determined in step S521 that the special figure display result is not “losing” (step S521; No), the combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the jackpot combination is determined (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating a random number value for determining the jackpot decision symbol updated by the random counter of the
ステップS525の処理を実行した後には、予告演出の実行設定を行う(ステップS437)。具体的には、遊技状態指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、遊技状態が低確低ベース状態、高確低ベース状態、高確中ベース状態、高確高ベース状態のいずれであるかを特定するとともに、中ベース回数通知コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、中ベース状態における特図ゲームの残り回数を特定する。続いて、RAM122などに設けられたランダムカウンタから所定の予告演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値を示す数値データに基づき、遊技状態が低確低ベース状態、高確低ベース状態、高確中ベース状態、高確高ベース状態のいずれであるかや、中ベース状態における特図ゲームの残り回数、特図表示結果に応じて、図18に示す予告演出パターン決定テーブル160を参照することにより、予告演出なし、通常予告演出、特別予告演出のいずれかに決定する。
After executing the process of step S525, execution setting of the notice effect is performed (step S437). Specifically, by reading the EXT data of the game state designation command, etc., it is determined whether the gaming state is a low probability low base state, a high accuracy low base state, a high accuracy middle base state, or a high accuracy high base state. At the same time, the remaining number of special game in the middle base state is identified by reading the EXT data of the middle base number notification command. Subsequently, numerical data indicating a random value for determining a predetermined notice effect is extracted from a random counter provided in the
予告演出パターン決定テーブル160の設定では、特図表示結果が「大当り」である場合、特別予告演出に決定されることがあるのに対して、特図表示結果が「ハズレ」である場合には、特別予告演出に決定されることはない。このため、特別予告演出が実行された場合には、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。すなわち、特別予告演出は、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることを確定的に報知する確定予告演出となる。 In the setting of the notice effect pattern determination table 160, when the special figure display result is “big hit”, the special notice display result may be decided, whereas when the special figure display result is “lost”. , Will not be decided as a special notice effect. For this reason, when the special notice effect is executed, a definite decorative symbol that is a jackpot combination is derived and displayed. In other words, the special notice effect is a confirmed notice effect that definitely notifies that the confirmed decorative symbol that is a jackpot combination is derived and displayed.
この実施の形態では、高確中ベース状態における特図ゲームの残り回数が所定回数(例えば10回)以下の場合、特図表示結果が「大当り」であるときでも、特別予告演出に決定されることはない。すなわち、中ベース回数カウント値が所定回数(例えば10)に達したときには、特別予告演出の実行が制限される。これにより、中ベース回数カウント値が所定回数(例えば10)に達して、中ベース状態に制御されているときよりも高ベース状態に移行しやすい低ベース状態まであと少しのところで、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることを確定的に報知する確定予告演出が実行されて、遊技者が不満を感じてしまうことを防止することができる。 In this embodiment, when the number of remaining special figure games in the high-probability base state is a predetermined number (for example, 10 times) or less, even when the special figure display result is “big hit”, the special notice effect is determined. There is nothing. That is, when the middle base number count value reaches a predetermined number (for example, 10), execution of the special notice effect is restricted. As a result, the middle base number count value reaches a predetermined number of times (for example, 10), and it becomes a big hit combination at a short time until the low base state where it is easier to shift to the high base state than when it is controlled to the middle base state. It is possible to prevent the player from feeling dissatisfied by executing a final announcement effect that definitely notifies that the final decorative symbol is derived and displayed.
もっとも、高確中ベース状態における特図ゲームの残り回数が所定回数(例えば10回)以下となって特別予告演出の実行が制限されている場合でも、特別予告演出(例えば100%)よりも大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される可能性が低いことを示唆する通常予告演出(例えば70%)は実行される。これにより、特別予告演出の実行が制限されている場合でも、予告演出の実行頻度が低下して遊技興趣が低下してしまうことを防止することができる。 However, even if the number of remaining special game in the high-probability base state is less than a predetermined number (for example, 10 times) and execution of the special notice effect is restricted, it is a big hit than the special notice effect (for example, 100%). A normal notice effect (for example, 70%) suggesting that there is a low possibility that the fixed decorative symbol to be combined is displayed and displayed is executed. Thereby, even when execution of the special notice effect is restricted, it is possible to prevent the frequency of executing the notice effect from being reduced and the gaming interests from being lowered.
ステップS534の処理を実行した後には、可変表示中における演出の実行設定を行う(ステップS535)。その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS536)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば可変表示パターン指定コマンドにより指定された可変表示パターンなどに対応して、複数用意された特図可変表示時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
After performing the process of step S534, the execution setting of the effect during variable display is performed (step S535). Thereafter, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S536). At this time, the
ステップS536の処理を実行した後には、例えば可変表示パターン指定コマンドにより指定された可変表示パターンに対応して、RAM122に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS537)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの可変表示を開始させるための設定を行う(ステップS538)。このときには、例えばステップS536にて使用パターンとして決定された特図可変表示時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の可変表示を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS539)、可変表示開始設定処理を終了する。
After executing the process of step S536, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the
以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。
As described above, according to the
図9に示す大当り種別決定テーブル131の設定では、遊技状態が高確中ベース状態である場合、30%の割合で「第2確変」の大当り種別に決定されるのに対し、遊技状態が高確低ベース状態である場合には、100%の割合で「第2確変」の大当り種別に決定される。このような設定により、高確低ベース状態に制御されている場合は、高確中ベース状態に制御されている場合よりも高い割合で、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、「第2確変」の大当り種別に決定されて大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態に移行する。このように、高確中ベース状態から高確低ベース状態に移行した後の方が高確高ベース状態に移行しやすくなるため、高確状態に移行制御された後、中ベース状態の上限回数の特図ゲームに亘り、特図表示結果として大当り図柄が導出表示されないときでも、遊技者を落胆させないようにすることができる。 In the setting of the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 9, when the gaming state is the high-probability base state, it is determined as the big hit type of “second probability variation” at a rate of 30%, whereas the gaming state is high. In the case of the probability base state, it is determined as the big hit type of “second probability variation” at a rate of 100%. With this setting, when the control is made to the high probability low base state, the special figure display result is controlled as the big hit gaming state at a higher rate than when the high accuracy middle base state is controlled. Then, when it is determined, the big hit type of “second probability change” is decided, and after the big hit gaming state is finished, the high probability high base state is entered. In this way, since the transition from the high-accuracy middle base state to the high-accuracy low-base state becomes easier, the upper limit number of times of the intermediate base state after the transition to the high-accuracy state is controlled. It is possible to prevent the player from being discouraged even when the big hit symbol is not derived and displayed as the special figure display result over the special figure game.
また、中ベース状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数を複数種類のいずれかに決定する。これにより、中ベース状態の上限回数が複数種類のいずれになるかに遊技者を注目させることができる。 Further, the upper limit number of special figure games that can be executed in the middle base state is determined as one of a plurality of types. Thereby, a player can be made to pay attention to which of the plurality of types the upper limit number of times of the middle base state.
さらに、大当り種別決定テーブル131の設定では、高確高ベース状態に制御されている場合、特図表示結果を「大当り」とし大当り種別を「第2確変」とするとの決定が、高確高ベース状態に制御されている場合に中ベース回数カウント値が“0”に達するよりも高い割合で行われるようになっている。これにより、高確中ベース状態に制御された後、中ベース状態の上限回数の特図ゲームに亘り、特図表示結果として大当り図柄が導出表示されないときの遊技興趣を向上させることができる。 Furthermore, in the setting of the big hit type determination table 131, when the high-accuracy base state is controlled, the determination that the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “second probability variation” is high-accuracy base. When the state is controlled, it is performed at a higher rate than when the middle base number count value reaches “0”. Thereby, after being controlled to the high-probability middle base state, it is possible to improve the game entertainment when the big hit symbol is not derived and displayed as the special figure display result over the upper limit number of special figure games in the middle base state.
加えて、RAM102には、低ベース状態に制御されているときにオン状態に設定される低ベースフラグや、中ベース状態に制御されているときにオン状態に設定される中ベースフラグ、高ベース状態に制御されているときにオン状態に設定される高ベースフラグなどが記憶されている。また、この実施の形態では、低ベースフラグ及び中ベースフラグとは別に、低ベース状態又は中ベース状態に制御されているときにオン状態にセットされる非高ベースフラグがRAM102に記憶されている。ここで、この実施の形態では、低ベース状態又は中ベース状態に制御されている場合、高開放制御及び時短制御が行われない。このため、中ベース状態に制御されている場合、すなわち中ベースフラグと非高ベースフラグとがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合は、低ベース状態に制御されている場合、すなわち低ベースフラグと非高ベースフラグとがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合と同一である。これに対して、高ベース状態に制御されている場合、高開放制御及び時短制御が行われる。このため、中ベース状態に制御されている場合、すなわち中ベースフラグと非高ベースフラグとがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合は、高ベース状態に制御されている場合、すなわち高ベースフラグがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合よりも低くなる。すなわち、中ベースフラグがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合は、高ベースフラグがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合よりも、低ベースフラグがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合に近くなっている。このため、高ベースフラグと非高ベースフラグとのいずれがオン状態にセットされているかを判定することにより、始動条件が成立しやすい高開放制御や時短制御が行われいるか否かを容易に判定することができる。
In addition, the
また、高確状態に制御されている場合において、低ベース状態、中ベース状態のいずれかに制御されているときには、換言すれば、主基板11の側で非高ベースフラグがオン状態に設定されているときには、低ベースフラグ及び中ベースフラグのいずれがオン状態に設定されているかに関わらず、共通の演出モードを実行する。ただし、共通の演出モードの実行中に電源供給が停止した場合、電源供給の復旧後、主基板11から中ベース状態通知コマンドを受信したとき、すなわち主基板11の側で中ベースフラグがオン状態に設定されているときには、高確中ベース状態に制御されていることを報知するためのランプを点灯させるなどの高確中ベース報知が実行されればよい。これにより、低ベース状態、中ベース状態のいずれかに制御されているかに関わらず共通の演出モードを実行しても、電源供給の復旧時に低確低ベース状態、高確低ベース状態、高確中ベース状態、高確高ベース状態のいずれの遊技状態に制御されているかを判別することができる。
In addition, when the high-accuracy state is controlled, when the low-base state or the middle base state is controlled, in other words, the non-high base flag is set to the on state on the
そして、高確中ベース状態における特図ゲームの残り回数が所定回数(例えば10回)以下の場合、特図表示結果が「大当り」であるときでも、特別予告演出に決定されることはない。すなわち、中ベース回数カウント値が所定回数(例えば10)に達したときには、特別予告演出の実行が制限される。これにより、中ベース回数カウント値が所定回数(例えば10)に達して、中ベース状態に制御されているときよりも高ベース状態に移行しやすい低ベース状態まであと少しのところで、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることを確定的に報知する確定予告演出が実行されて、遊技者が不満を感じてしまうことを防止することができる。 When the remaining number of special figure games in the high-probability base state is a predetermined number (for example, 10 times) or less, even when the special figure display result is “big hit”, the special notice effect is not determined. That is, when the middle base number count value reaches a predetermined number (for example, 10), execution of the special notice effect is restricted. As a result, the middle base number count value reaches a predetermined number of times (for example, 10), and it becomes a big hit combination at a short time until the low base state where it is easier to shift to the high base state than when it is controlled to the middle base state. It is possible to prevent the player from feeling dissatisfied by executing a final announcement effect that definitely notifies that the final decorative symbol is derived and displayed.
もっとも、高確中ベース状態における特図ゲームの残り回数が所定回数(例えば10回)以下となって特別予告演出の実行が制限されている場合でも、特別予告演出(例えば100%)よりも大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される可能性が低いことを示唆する通常予告演出(例えば70%)は実行される。これにより、特別予告演出の実行が制限されている場合でも、予告演出の実行頻度が低下して遊技興趣が低下してしまうことを防止することができる。 However, even if the number of remaining special game in the high-probability base state is less than a predetermined number (for example, 10 times) and execution of the special notice effect is restricted, it is a big hit than the special notice effect (for example, 100%). A normal notice effect (for example, 70%) suggesting that there is a low possibility that the fixed decorative symbol to be combined is displayed and displayed is executed. Thereby, even when execution of the special notice effect is restricted, it is possible to prevent the frequency of executing the notice effect from being reduced and the gaming interests from being lowered.
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. For example, the
上記実施の形態では、中ベース状態に制御されている場合に始動条件が成立する割合は、低ベース状態に制御されている場合に始動条件が成立する割合と同一であるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、中ベース状態に制御されている場合に始動条件が成立する割合は、高ベース状態に制御されている場合に始動条件が成立する割合と同一であってもよい。このようにすれば、中ベース状態に制御されている場合、すなわち中ベースフラグがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合は、低ベース状態に制御されている場合、すなわち低ベースフラグがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合よりも、高ベース状態に制御されている場合、すなわち高ベースフラグがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合に近くなる。この場合には、図12に示す大当り終了処理において、高ベースフラグがオン状態に設定されたとき(ステップS375)、中ベースフラグがオン状態に設定されたときに(ステップS379)、例えばRAM102などに設けられた非低ベースフラグをオン状態に設定すればよい。このようにすれば、低ベースフラグと非低ベースフラグとのいずれがオン状態にセットされているかを判定することにより、始動条件が成立しやすい高開放制御や時短制御が行われいるか否かを容易に判定することができる。なお、中ベース状態に制御されている場合に始動条件が成立する割合と、高ベース状態に制御されている場合に始動条件が成立する割合と、は完全に同一でなくてもよく、例えば、中ベース状態に制御されている場合に始動条件が成立する割合は、高ベース状態に制御されている場合に始動条件が成立する割合よりも若干(例えば0.1%程度)低くてもよい。
In the above-described embodiment, it has been described that the ratio at which the start condition is satisfied when the medium base state is controlled is the same as the ratio at which the start condition is satisfied when the low base state is controlled. However, the present invention is not limited to this, and the rate at which the start condition is satisfied when the medium base state is controlled is the same as the rate at which the start condition is satisfied when the high base state is controlled. It may be. In this way, when the vehicle is controlled to the middle base state, that is, when the middle base flag is set to the on state, the rate at which the start condition is satisfied is controlled to the low base state, that is, low. When the base flag is set to the on state, the start condition is satisfied when the base condition is controlled to be higher than the rate at which the start condition is satisfied, that is, when the high base flag is set to the on state. Close to the ratio. In this case, in the big hit end process shown in FIG. 12, when the high base flag is set to the on state (step S375), when the middle base flag is set to the on state (step S379), for example, the
また、高確状態に制御されている場合において、中ベース状態、高ベース状態のいずれかに制御されているときには、換言すれば、主基板11の側で非低ベースフラグがオン状態に設定されているときには、中ベースフラグ及び高ベースフラグのいずれがオン状態に設定されているかに関わらず、共通の演出モードを実行すればよい。ただし、共通の演出モードの実行中に電源供給が停止した場合、電源供給の復旧後、主基板11から中ベース状態通知コマンドを受信したとき、すなわち主基板11の側で中ベースフラグがオン状態に設定されているときには、高確中ベース状態に制御されていることを報知するためのランプを点灯させるなどの高確中ベース報知が実行されればよい。これにより、中ベース状態、高ベース状態のいずれかに制御されているかに関わらず共通の演出モードを実行しても、電源供給の復旧時に低確低ベース状態、高確低ベース状態、高確中ベース状態、高確高ベース状態のいずれの遊技状態に制御されているかを判別することができる。なお、共通の演出モードの実行中に電源供給が停止した場合、電源供給の復旧後、高確中ベース状態ではなく高確高ベース状態に制御されているときに、高確高ベース状態に制御されていることを報知するためのランプを点灯させるなどの高確高ベース報知が実行されてもよい。
Further, in the case of being controlled to the high-accuracy state, when being controlled to either the middle base state or the high base state, in other words, the non-low base flag is set to the on state on the
上記実施の形態では、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態に制御することが、所定の特典として付与されるものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、特典は遊技状態とは関係のないものであってもよく、例えば大当り遊技状態の制御中に特別演出を実行することや、画像や音楽をダウンロードするための二次元バーコードを表示することなどであってもい。あるいは、大当り遊技状態の終了後に高ベース状態に制御することが、所定の特典として付与されてもよい。すわわち、高確低ベース状態であるか高確中ベース状態であるかに関わらず、特図表示結果を「大当り」とすると決定された場合に大当り遊技状態の終了後に高確状態に制御する割合を同一にする一方で、高確低ベース状態であるか高確中ベース状態であるかに応じて、特図表示結果を「大当り」とすると決定された場合に大当り遊技状態の終了後に高ベース状態に制御する割合を異ならせてもよい。 In the above-described embodiment, it has been described that the control to the high-accuracy high-base state after the end of the big hit gaming state is given as a predetermined privilege, but the present invention is not limited to this, It may be unrelated to the gaming state, for example, performing a special effect during the control of the big hit gaming state, displaying a two-dimensional barcode for downloading images and music, etc. Yes. Alternatively, the control to the high base state after the end of the big hit gaming state may be given as a predetermined privilege. In other words, regardless of whether the base state is high or low, or if the base state is high, if the special figure display result is determined to be “big hit”, the high probability state is controlled after the big hit gaming state ends. After the end of the big hit gaming state when it is determined that the special figure display result is “big hit” depending on whether the base state is the high probability low base state or the high probability middle base state. The ratio of controlling to the high base state may be varied.
上記実施の形態では、高確低ベース状態に制御されている場合、高確中ベース状態に制御されている場合よりも高い割合で、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、「第2確変」の大当り種別に決定されて大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態に移行するものとして説明した。すなわち、高い割合で「第2確変」の大当り種別に決定することが、有利な条件で決定することであるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態に制御される特図ゲームの上限回数が多いことを有利な条件としてもよい。すなわち、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された場合、高確低ベース状態に制御されているときに決定される大当り種別は、高確中ベース状態に制御されているときに決定される大当り種別よりも、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態に制御される特図ゲームの上限回数が多いものであってもよい。 In the above embodiment, when the high probability low base state is controlled, the special figure display result is set to “big hit” at a higher rate than when the high probability middle base state is controlled. It has been described that when it is determined, it is determined as a big hit type of “second probability change” and the state shifts to the high probability high base state after the big hit gaming state. In other words, it has been described that it is determined under advantageous conditions to determine the “second probability variation” jackpot type at a high rate. However, the present invention is not limited to this, and it may be an advantageous condition that the upper limit number of special figure games that are controlled to the high-accuracy high-base state after the end of the big hit gaming state is large. That is, when it is determined to control the big hit gaming state with the special figure display result as “big hit”, the big hit type determined when the high probability low base state is controlled is controlled to the high probability middle base state. The upper limit number of special figure games controlled to the high-accuracy and high-base state after the end of the big hit gaming state may be larger than the big hit type determined when
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 In the above embodiment, in order to notify the effect control microcomputer of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, and the presence / absence of the pseudo-ream, one change pattern command is given when the change is started. Although an example of transmission is shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called second if not reaching). A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode is transmitted before the stop, and the second command is the so-called second stop after reaching the reach such as the type of reach and the presence / absence of the redrawing effect (if the reach is not reach) A command indicating the variation time and variation mode of (after) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer selects the specific change mode executed at each timing. Good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.
上記実施の形態では、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第1特図を用いた特図ゲームが実行され、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第2特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。 In the above embodiment, the special game using the first special figure is executed based on the detection of the game ball that has passed (entered) the first start winning opening, and the game that has passed (entered) the second start winning opening. The description has been made on the assumption that the special figure game using the second special figure is executed based on the detection of the sphere. However, the present invention is not limited to this, and a special game using a common special symbol is executed regardless of whether the game ball passes (enters) through the first start winning opening or the second starting winning opening. It may be a thing.
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機、さらには遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用することができる。
In addition, the device configuration of the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ...
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit
Claims (1)
前記有利状態の終了後に、特殊遊技状態に制御する特殊遊技状態制御手段と、
前記特殊遊技状態制御手段によって前記特殊遊技状態に制御されているときに行われた前記特殊遊技状態の制御に関する回数を所定の上限回数までカウントする特殊遊技状態カウント手段と、
前記特殊遊技状態カウント手段によるカウント回数が前記上限回数に達したときに、前記特殊遊技状態とは異なる所定遊技状態に制御する所定遊技状態制御手段と、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段による決定結果に基づいて、所定の特典を付与する特典付与手段と、
前記決定手段による決定結果に基づいて、前記有利状態に制御される可能性が高いことを示唆する特別演出を実行する特別演出実行手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、前記特殊遊技状態に制御されている場合よりも、前記所定遊技状態に制御されている場合の方が有利な条件で、前記所定の特典を付与し、
前記特別演出実行手段は、前記特殊遊技状態カウント手段によるカウント回数が前記上限回数に達する以前であって、且つ所定回数に達した以降に、前記特別演出の実行を制限する、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
Special gaming state control means for controlling to a special gaming state after completion of the advantageous state;
Special gaming state counting means for counting the number of times related to the control of the special gaming state performed when being controlled to the special gaming state by the special gaming state control means, up to a predetermined upper limit number;
Predetermined game state control means for controlling to a predetermined game state different from the special game state when the number of counts by the special game state count means reaches the upper limit number;
Determining means for determining whether to control to the advantageous state;
Privilege granting means for granting a predetermined privilege based on the determination result by the determination means;
Based on the determination result by the determination means, special effect execution means for executing a special effect that suggests that there is a high possibility of being controlled to the advantageous state;
With
The privilege granting means grants the predetermined privilege on conditions that are more advantageous when controlled to the predetermined gaming state than when controlled to the special gaming state,
The special effect execution means restricts the execution of the special effect before the count number by the special game state counting means reaches the upper limit number and after reaching the predetermined number of times,
A gaming machine characterized by that.
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