JP6095930B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、所定の始動条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するとともに、前記特定遊技状態の終了後に、通常遊技状態に比べて前記特定遊技状態に移行しやすい特別遊技状態に制御可能な遊技機に関する。   According to the present invention, when a specific display result is derived and displayed on variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other and deriving and displaying the display result based on the establishment of a predetermined start condition. The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to a specific gaming state that is advantageous to a player, and that can be controlled to a special gaming state that is easier to shift to the specific gaming state than the normal gaming state after the specific gaming state ends.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定の遊技価値が付与されるものがある。また、遊技媒体を投入して所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定の遊技価値が付与されるものがある。また、取り込まれた遊技媒体数に応じて所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定の遊技価値が付与されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined game value is given. is there. Also, when a game medium is inserted, a predetermined number of bets are set, multiple types of symbols are rotated by operating the operation lever, and a combination of stop symbols is specified when the symbols are stopped by operating the stop button There are cases where a predetermined game value is given to the combination of symbols. Also, when a predetermined number of bets are set according to the number of game media taken in, a plurality of types of symbols are rotated by operating the operation lever, and the symbols are stopped when the symbols are stopped by operating the stop button. When the combination becomes a combination of specific symbols, there are those that are given a predetermined game value. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and a predetermined game value is obtained when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes a specific display result. Are configured to give the player.

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、遊技媒体の払出の条件が成立しやすくなる状態になること、遊技媒体が払い出されること、遊技を行うために必要な得点が付与されることである。   The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. Or a game medium payout condition is easily established, the game medium is paid out, and a score necessary for playing the game is given.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技媒体が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果が導出表示された場合に、特定遊技状態が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再可変表示の前の停止を除く。)。特定遊技状態が発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。   In a pachinko machine, a predetermined specific display result is derived and displayed as a variable display display result of a special symbol (identification information) that is started in the variable display unit based on the winning of the game medium at the start winning opening. A specific gaming state occurs. The derived display is to stop the display of symbols (excluding stop before so-called re-variable display). When the specific gaming state occurs, for example, the special winning opening is opened a predetermined number of times, and a transition is made to the specific gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.

また、可変表示部において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して可変表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で特定遊技状態の発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示部に可変表示される図柄の表示結果が特定表示結果でない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、特定遊技状態をいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   In the variable display section, the symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) are stopped, swung, and enlarged in a state that continues for a predetermined time and matches the specific display result. The occurrence of a specific gaming state before the final result is displayed due to a reduced or deformed state, or multiple symbols are variably displayed synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol is switched An effect performed in a state where the possibility continues (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the variable display portion is not the specific display result, it becomes “displaced” and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a specific gaming state.

このような遊技機としては、高確中ベース状態に制御されているときに識別情報の可変表示が100回行われたら、高確低ベース状態に移行するものにおいて、高確中ベース状態に制御されているときの方が、高確低ベース状態に制御されているときよりも高確高ベース状態に移行しやすいものがある(例えば、特許文献1参照)。   As such a gaming machine, when the variable display of the identification information is performed 100 times while being controlled to the high-accuracy base state, the game machine is shifted to the high-accuracy low-base state and is controlled to the high-accuracy base state. In some cases, the transition to the high-accuracy and high-base state is easier than when the high-accuracy and low-base state is controlled (see, for example, Patent Document 1).

特開2007−313212号公報JP 2007-313212 A

上記特許文献1に記載の遊技機では、高確中ベース状態中に識別情報の表示結果として特定表示結果が導出表示されることなく高確低ベース状態に移行された場合、遊技者に落胆しか与えなかった。   In the gaming machine described in the above-mentioned Patent Document 1, when the specific display result is not derived and displayed as the display result of the identification information during the high-probability base state, the player is discouraged. Did not give.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者の落胆を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。   This invention is made in view of the said actual condition, and it aims at providing the gaming machine which can prevent a player's discouragement.

(1)上記目的を達成するため、本願の第1の観点に係る遊技機は、所定の始動条件に基づいて可変表示を行い遊技者にとって有利な特定状態(例えば大当り遊技状態など)に制御するとともに、前記特定状態の終了後に、通常状態(例えば低確低ベース状態など)に比べて前記特定状態に移行しやすい特別状態(例えば高確状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記特定状態の終了後に、通常状態よりも始動条件を成立させやすい殊状態(例えば中ベース状態など)に制御する特殊状態制御手段(例えばステップS381の処理を実行するCPU103など)と、前記特殊状態制御手段によって前記特殊状態に制御されているときに行われた前記可変表示の実行回数(例えば中ベース回数など)を所定の上限回数までカウントする特殊状態カウント手段(例えば中ベースカウンタなど)と、前記特殊状態カウント手段によるカウント回数が前記上限回数に達したときに、前記特殊状よりも始動条件を成立させにくい所定状態(例えば低ベース状態など)に制御する所定状態制御手段(例えばステップS302の処理を実行するCPU103など)と、前記特定状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えばステップS110の特別図柄通常処理を実行するCPU103など)と、前記決定手段による決定結果に基づいて、所定の特典を付与する特典付与手段(例えばステップS375の処理を実行するCPU103など)と、を備え、前記特典付与手段は、前記特別状態且つ前記所定状態に制御されている場合、前記特別状態且つ前記特殊状態に制御されている場合よりも高い割合で、前記決定手段によって前記特定状態に制御すると決定されたときに、前記特殊状態よりも始動条件が成立させやすい有利状態への制御を、前記所定の特典として付与する(例えば図9に示す大当り種別決定テーブル131など)、ことを特徴とする。
(1) To achieve the above object, a game machine according to the first aspect of the present application performs variable display based on a predetermined start-up conditions, an advantageous JP steady-state for the player (e.g. jackpot gaming state controls, etc.), the after completion of JP steady-state, normally state (e.g. low確低base state, etc.) proceeds easily especially different situation status in the Japanese steady-state compared to (e.g., high probability state such ) in a controllable gaming machine (e.g., a pachinko game machine 1), the after completion of JP steady-state, the establishment is not easy special state starting conditions than the normal state (e.g., medium-base status, etc.) control for special state control means (for example, such as CPU103 for executing the processing of step S381), hear varying display before made when it is controlled to the special state by the special state control means The number of executions (for example, the number of medium bases) A special state counting means for counting up to the upper limit number of times the constant (e.g., medium-base counter, etc.), when the number of counts by the special state counting means reaches the upper limit number, start than the special state determine conditions hardly it is established a predetermined state (e.g., low base status, etc.) a predetermined state control means for controlling the (eg CPU103 for executing the processing of step S302), whether or not to control the aforementioned Japanese steady-state Teisu run determine a constant means (eg CPU103 for executing a special symbol normal processing in step S110), based on the determination result by the previous Kike' constant means, the processing of the privilege granting means (e.g., step S375 to impart specific privilege that It includes a CPU103, etc.), a to the privilege granting means, if it is controlled in the Japanese different situation status and said predetermined condition, said JP different situation status and At a higher rate than when it is controlled to Kitoku Koto state, before Kike' when it is determined to control the aforementioned Japanese steady-state by the constant unit, the starting condition is likely to be satisfied than the special state advantageous state the control to the grant as specific privilege (such as jackpot type determination table 131 shown in FIG. 9), characterized in that.

このような構成によれば、特別遊技状態に制御された後、所定の上限回数の識別情報の可変表示に亘り、識別情報の表示結果として特定表示結果が導出表示されないときでも、遊技者を落胆させないようにすることができる。   According to such a configuration, after being controlled to the special gaming state, the player is discouraged even when the specific display result is not derived and displayed as the display result of the identification information over the variable display of the identification information for the predetermined upper limit number of times. You can avoid it.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記特典付与手段は、前記特定遊技状態の終了後に、前記特殊遊技状態よりも前記始動条件が成立しやすい有利遊技状態(例えば高ベース状態など)への制御を、前記所定の特典として付与し、前記特別遊技状態且つ前記有利遊技状態に制御されている場合に、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御すると決定されたときに該特定遊技状態の終了後に再び前記特別遊技状態且つ前記有利遊技状態に制御される割合は、前記特別遊技状態且つ前記特殊遊技状態に制御されている場合に前記特殊遊技状態カウント手段によるカウント回数が前記上限回数に達する割合よりも高い、ようにしてもよい。 (2) In the gaming machine described in (1) above, the privilege granting unit is more advantageous game state (for example, high base state, etc.) that the start condition is more easily established than the special game state after the end of the specific game state. ) Is given as the predetermined privilege, and when the special gaming state and the advantageous gaming state are controlled, it is determined that the prior determination means determines to control the specific gaming state. The ratio of the special game state and the advantageous game state that are controlled again after the end of the specific game state is the number of counts by the special game state counting means when the special game state and the special game state are controlled. You may make it higher than the ratio which reaches an upper limit frequency | count.

このような構成によれば、特別遊技状態且つ特殊遊技状態に制御された後、所定の上限回数の識別情報の可変表示に亘り、識別情報の表示結果として特定表示結果が導出表示されないときの遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the game when the specific display result is not derived and displayed as the display result of the identification information over the variable display of the identification information for the predetermined upper limit number of times after being controlled to the special game state and the special game state. Interest can be improved.

(3)上記(2)に記載の遊技機において、前記不利遊技状態に制御されているときに設定される不利遊技状態データ(例えば低ベースフラグなど)と、前記特殊遊技状態に制御されているときに設定される特殊遊技状態データ(例えば中ベースフラグなど)と、前記有利遊技状態に制御されているときに設定される有利遊技状態データ(例えば高ベースフラグなど)と、を記憶する遊技状態データ記憶手段(例えばRAM102など)をさらに備え、前記特殊遊技状態データが設定されている場合に前記始動条件が成立する割合は、前記有利遊技状態データが設定されている場合に前記始動条件が成立する割合よりも、前記不利遊技状態データが設定されている場合に前記始動条件が成立する割合に近く、前記遊技状態データ記憶手段は、前記不利遊技状態データ及び前記特殊遊技状態データとは別に、前記不利遊技状態又は前記特殊遊技状態に制御されているときに設定される非有利遊技状態データ(例えば非高ベースフラグなど)をさらに記憶する、ようにしてもよい。 (3) In the gaming machine described in (2) above, disadvantageous gaming state data (for example, a low base flag) set when the gaming machine is controlled to the disadvantageous gaming state and the special gaming state are controlled. Special gaming state data (such as a medium base flag) that is sometimes set, and advantageous gaming state data (such as a high base flag) that is set when controlled to the advantageous gaming state A data storage means (for example, RAM 102) is further provided, and the rate at which the start condition is satisfied when the special game state data is set is that the start condition is satisfied when the advantageous game state data is set. It is closer to the rate at which the start condition is satisfied when the disadvantageous gaming state data is set, and the gaming state data storage means In addition to the disadvantageous gaming state data and the special gaming state data, non-favorable gaming state data (for example, a non-high base flag, etc.) set when being controlled to the disadvantaged gaming state or the special gaming state is further stored. You may do it.

このような構成によれば、不利遊技状態データと非不利遊技状態データとのいずれが設定されているかにより、始動条件が成立しやすいか否かを容易に判定できる。   According to such a configuration, it can be easily determined whether or not the start condition is easily established depending on which of the disadvantageous game state data and the non-favorable game state data is set.

(4)上記(2)に記載の遊技機において、前記不利遊技状態に制御されているときに設定される不利遊技状態データ(例えば低ベースフラグなど)と、前記特殊遊技状態に制御されているときに設定される特殊遊技状態データ(例えば中ベースフラグなど)と、前記有利遊技状態に制御されているときに設定される有利遊技状態データ(例えば高ベースフラグなど)と、を記憶する遊技状態データ記憶手段(例えばRAM102など)をさらに備え、前記特殊遊技状態データが設定されている場合に前記始動条件が成立する割合は、前記不利遊技状態データが設定されている場合に前記始動条件が成立する割合よりも、前記有利遊技状態データが設定されている場合に前記始動条件が成立する割合に近く、前記遊技状態データ記憶手段は、前記特殊遊技状態データ及び前記有利遊技状態データとは別に、前記特殊遊技状態又は前記有利遊技状態に制御されているときに設定される非不利遊技状態データ(例えば非低ベースフラグなど)をさらに記憶する、ようにしてもよい。 (4) In the gaming machine described in the above (2), disadvantageous gaming state data (for example, a low base flag) set when the gaming machine is controlled to the disadvantageous gaming state and the special gaming state are controlled. Special gaming state data (such as a medium base flag) that is sometimes set, and advantageous gaming state data (such as a high base flag) that is set when controlled to the advantageous gaming state A data storage means (for example, RAM 102) is further provided, and the rate at which the start condition is satisfied when the special game state data is set is the ratio at which the start condition is satisfied when the disadvantaged game state data is set. Is closer to the rate at which the start condition is satisfied when the advantageous gaming status data is set, and the gaming status data storage means Separately from the special gaming state data and the advantageous gaming state data, non-favorable gaming state data (for example, a non-low base flag) that is set when the special gaming state or the advantageous gaming state is controlled is further stored. You may do it.

このような構成によれば、有利遊技状態データと非有利遊技状態データとのいずれが設定されているかにより、始動条件が成立しやすいか否かを容易に判定できる。   According to such a configuration, it can be easily determined whether or not the start condition is easily established depending on which of the advantageous game state data and the non-advantageous game state data is set.

(5)上記(3)に記載の遊技機において、前記特別遊技状態に制御されている場合において、前記非有利遊技状態データが設定されているときには、前記不利遊技状態データ及び前記特殊遊技状態データのいずれが設定されているかに関わらず、共通の演出(例えば演出モードなど)を実行する演出実行手段(例えばステップS169の処理を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、前記演出実行手段は、前記共通の演出の実行中に電源供給が停止した場合、該電源供給の復旧後、前記特殊遊技状態データが設定されているときには、前記特別遊技状態且つ前記特殊遊技状態に制御されていることを報知する、ようにしてもよい。 (5) In the gaming machine described in (3) above, when the non-favorable game state data is set when the special game state is controlled, the disadvantageous game state data and the special game state data Regardless of which one is set, the system further includes an effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S169) that executes a common effect (for example, an effect mode), and the effect execution means When the power supply is stopped during the execution of the common effects, the special game state and the special game state are controlled when the special game state data is set after the power supply is restored. May be notified.

このような構成によれば、電源供給の復旧時にいずれの遊技状態に制御されているかを判別することができる。   According to such a configuration, it is possible to determine which gaming state is controlled when power supply is restored.

(6)上記(4)に記載の遊技機において、前記特別遊技状態に制御されている場合において、前記非不利遊技状態データが設定されているときには、前記特殊遊技状態データ及び前記有利遊技状態データのいずれが設定されているかに関わらず、共通の演出(例えば演出モードなど)を実行する演出実行手段(例えばステップS169の処理を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、前記演出実行手段は、前記共通の演出の実行中に電源供給が停止した場合、該電源供給の復旧後、前記有利遊技状態データが設定されているときには、前記特別遊技状態且つ前記有利遊技状態に制御されていることを報知する、ようにしてもよい。 (6) In the gaming machine described in (4) above, when the non-favorable gaming state data is set when the special gaming state is controlled, the special gaming state data and the advantageous gaming state data Regardless of which one is set, the system further includes an effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S169) that executes a common effect (for example, an effect mode), and the effect execution means When the power supply is stopped during the execution of the common performance, the special gaming state and the advantageous gaming state are controlled when the advantageous gaming state data is set after the restoration of the power supply. May be notified.

このような構成によれば、電源供給の復旧時にいずれの遊技状態に制御されているかを判別することができる。   According to such a configuration, it is possible to determine which gaming state is controlled when power supply is restored.

パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol process process. 普図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a common figure display result determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a variable display start setting process. 予告演出決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a notification effect determination table.

以下、図面を参照しつつ、本発明の第1実施の形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed, for example, in a square shape. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, a number indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−”), and the type may be different. May be different. Further, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, “00” to “99”. .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。この可変表示ゲームにおいて、遊技者は、遊技領域の中央付近に設けられた画像表示装置5による飾り図柄の可変表示に注目し、遊技領域の右側方に設けられた第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示をあまり見ることはない。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game. In this variable display game, the player pays attention to the variable display of decorative symbols by the image display device 5 provided near the center of the game area, and by the first special symbol display device 4A provided on the right side of the game area. The variable display of the first special figure and the variable display of the second special figure by the second special symbol display device 4B are not often seen.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の可変表示と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の可変表示のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. In response to the special game, one of the variable display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B is started. Then, variable display (for example, vertical scroll display) of the decorative symbols is started in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の可変表示速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の可変表示が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B is used. In synchronism with the figure game, variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variable display speed of the decorative pattern becomes “0”. Ornamental symbols may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also referred to as a temporary stop display, and the player recognizes that the variable display of the decorative pattern by the scroll display or the update display is not progressing although the display result in the variable display is not definitely displayed. It becomes possible. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). It may be any combination of numbers, English letters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters, symbols, and character images. Character images may be, for example, people, animals, other objects, or , A decorative image showing a symbol such as a character or other arbitrary figure). A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the decorative symbol variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed until the fixed decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed. In FIG. 5, for example, scroll display is performed such that the symbol number sequentially flows from the top to the bottom from the smallest to the largest, and when the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, The decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” decorative symbol display area 5L), the symbols are scrolled from the largest symbol number to the smallest symbol symbol. When the decorative design having the smallest number is displayed, the decorative design having the largest design number may be displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special figure game (special figure hold memory number) is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.

図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. The number of first special figure hold memory is the number of memory in which the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure hold memory number is the number of memories in which the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a start area (second start area) and a second start winning opening are formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. In this way, the second start winning port as the second start area is in an expanded open state in which game balls easily pass (enter) and in a normally open state in which game balls are difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). To change.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ) Make it easier. In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”).

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the lower pan main body or the like below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor for detecting the player's operation act on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 performs variable display of the normal symbol such that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. For example, the normal symbol display 20 is set based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable display of the normal symbol, such as the end of the previous general symbol game, is satisfied after the general symbol start condition for the normal symbol start is satisfied. The usual game is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後、普図可変表示時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this ordinary game, after a normal symbol variable display is started, when a predetermined time as the ordinary symbol variable display time elapses, a fixed ordinary symbol resulting in a variable symbol variable display result is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (symbol per symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed normal symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “per symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per standard”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   After the first start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. Based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state has ended, the special figure game by the first special symbol display device 4A is started. Further, the second starting condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, a special game by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special game or the big hit gaming state.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図可変表示時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the variable symbol display time as the special symbol variable display time elapses after the variable symbol special display is started, the special symbol variable. A definite special symbol (a special figure display result) that is a display result is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (a big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, a “big hit” as a specific display result is obtained. If a special symbol different from the jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol, the game is “lost”.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, a special symbol indicating the numbers “1”, “3”, and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating a symbol “−” is a lose symbol. . It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。   After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning ball device 7 is in a predetermined upper limit time in the big hit gaming state. The large winning opening is opened in a period until (for example, 29 seconds or 0.1 second) elapses or a period until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. Thereby, the round which makes the special variable winning ball apparatus 7 the 1st state (open state) advantageous for a player is performed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   A special prize-winning ball device that receives a game ball falling on the surface of the game board 2 and then closes the big prize-winning slot, with the grand prize-winning door that has opened the grand prize-winning port during the round. 7 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. The round that is the opening cycle of the big prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “15” or the like). Even before the number of rounds has reached the upper limit, the execution of the round may be terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won a big prize opening). .

大当り図柄となる「1」、「3」、「7」を示す数字が特図ゲームにおける確定特別図柄としてが導出された後に制御された後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29.5秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。大当り遊技状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1ラウンド数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる大当り遊技状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。   After the numbers indicating “1”, “3”, and “7”, which are jackpot symbols, are controlled after being derived as the confirmed special symbols in the special game, the game is controlled to the jackpot gaming state as the specific gaming state. . A period until a predetermined upper limit time (for example, 29.5 seconds) which becomes the first period elapses or a predetermined number (for example, 9) of winning balls is generated in the special winning ball apparatus 7. The round that changes the special variable winning ball apparatus 7 to the first state (open state) advantageous to the player is executed by opening the grand prize opening in the period up to. In the big hit gaming state, the number of executions of the round, which is the opening cycle of the big prize opening, becomes the first round number (for example, “15”). A game in the big hit game state in which the number of round executions is “15” is also referred to as a 15-time open game.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the variable display state of the decorative pattern may be a predetermined reach state.

ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ可変表示図柄」ともいう)については可変表示が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が可変表示している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示状態である。   Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variable display symbol” that has not been stopped yet when the decorative symbol stopped in the display area of the image display device 5 forms a part of the jackpot combination. Is also a display state in which variable display continues, or a display state in which all or part of decorative symbols are variable and displayed synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. is there. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative symbols are variably displayed, or all or part of the decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed. This is a display state in which variable display is performed synchronously while constituting all or part of the big hit combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の可変表示態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の可変表示態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   In response to the reach state, the variable display speed of the decorative design is reduced, or a character image (effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5. By changing the display mode of the background image, playing back and displaying a moving image different from the decorative design, or changing the variable display mode of the decorative design. May be executed. Such a presentation operation such as a display of a character image, a change in the display mode of a background image, a playback display of a moving image, and a change in a variable display mode of a decorative design is referred to as a reach presentation display (or simply a reach presentation). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like are in the reach state. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.

一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。   As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach and super reach are set in advance. Then, when the reach form of super reach appears, the possibility that the variable display result will be “big hit” (expected degree of big hit) is higher than when the reach form of normal reach appears.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is not changed to the reach state after the variable symbol variable display is started. In addition, a fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is reached after the variable symbol variable display starts. Correspondingly, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, the fixed decorative pattern that is a predetermined reach combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。   In the special symbol game, as a confirmed special symbol, among the special symbols that become jackpot symbols, when a normal jackpot symbol such as a special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed, the variable display state of the decorative symbol is the reach state. In response to this, after a predetermined reach effect is executed, or without a reach effect, a predetermined normal big hit combination (also referred to as “non-probable big hit combination”) among a plurality of types of big hit combinations. ) Will be stopped and displayed. For example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is “1”. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols having the even numbers “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, “right”. Any of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line. Ornamental symbols having even numbers “2”, “4”, “6”, and “8” that constitute a normal jackpot combination are referred to as normal symbols (also referred to as “non-probable variation symbols”).

特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常」(「非確変」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「通常」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り遊技状態に制御され、その終了後には、低確低ベース状態(通常状態)に制御される。低確低ベース状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the normal jackpot symbol, the fixed ornament symbol of the normal jackpot combination is stopped and displayed after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed. The decorative display variable display mode is referred to as “normal” (also referred to as “non-probable change”) variable display mode (also referred to as “big hit type”) when the variable display result is “big hit”. Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “normal” big hit type, the normal open big hit gaming state is controlled, and after the end, the low probability low base state (normal state) is controlled. The low probability low base state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, and the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, after the power is turned on) The same control as in the state in which the initialization process is executed is performed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「1」、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。   In the special symbol game, among the special symbols that become jackpot symbols, if the probability variation jackpot symbol such as the special symbols indicating the numbers “1” and “7” is stopped and displayed, the decorative symbol variable display state Corresponding to the reach state, after the reach effect similar to the case where the decorative display variable display mode is “normal” or after the reach effect is not executed, multiple types of big hits Of the combinations, a fixed decorative symbol that is a predetermined probability variation jackpot combination may be stopped and displayed. For example, the symbol number variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is “1”. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols whose symbol numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” is “left”, “middle”, “right”. Any of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line. The decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation jackpot combination are referred to as probability variation symbols. When the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, the fixed ornament symbol that is a probability variation jackpot combination may be stopped and displayed as a variable display result of the decoration symbol.

確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として第1確変大当り図柄「1」が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第1確変」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「第1確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、大当り遊技状態に制御され、その終了後には、確率変動制御(確変制御)とともに中ベース制御が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、低確状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。中ベース制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となったときに高ベース状態になる確率は、低ベース状態に比べて低くなるように低下する。中ベース制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば50回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。   Regardless of whether the confirmed decorative symbol is a normal jackpot combination or a probable variation jackpot combination, the variable display mode in which the first certain variation jackpot symbol “1” is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game has a variable display result. This is referred to as a variable display mode (also referred to as “big hit type”) of “first probability variation” in the case of “big hit”. Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “first positive variation” big hit type, the big hit gaming state is controlled, and after that, the middle base control is performed together with the probability variation control (probability variation control). . By performing the probability change control, the probability that the variable display result (special display result) will be a “big hit” in each special figure game is improved to be higher than that in the low probability state. The certainty control may be ended when the condition that the variable display result is “big hit” and the game is controlled again in the big hit gaming state after the big hit gaming state is ended. Note that the probability variation control may be ended when a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the end of the big hit gaming state. In addition, even if the probability variation control is ended when the probability variation control is ended by the probability variation control lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended, the probability variation control is terminated. Good. By performing the middle base control, the probability that the high base state will be lower when the variable display result (special display result) becomes “big hit” in each special figure game is lower than the low base state. To drop. In the medium base control, one of the conditions is established first, that is, a special game is executed a predetermined number of times (for example, 50 times) after the big hit gaming state is ended, and the variable display result is “big hit”. When it is done, it can be finished.

確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として第2確変大当り図柄「7」が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第2確変」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「第2確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、大当り遊技状態に制御され、その終了後には、確変制御とともに時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。   Regardless of whether the confirmed decorative symbol is a normal jackpot combination or a probable variation jackpot combination, the variable display mode in which the second certain variation jackpot symbol “7” is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game has a variable display result. This is referred to as a “second probability variation” variable display mode (also referred to as “big hit type”) in the case of “big hit”. Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “second likelihood variation” big hit type, the big hit gaming state is controlled, and after the end, time reduction control (time reduction control) is performed together with the probability variation control. By performing the time-shortening control, the special symbol variable display time (special symbol variation time) in the special symbol game is shortened compared to the normal state. In the time-saving control, one of the conditions is established first, that is, a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit gaming state is finished and the variable display result is “big hit”. Sometimes it just needs to end.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   When the time reduction control is performed, the normal symbol display unit 20 uses the normal symbol display unit 20 to make the normal symbol change time (normal symbol change time) shorter than that in the normal state, or to change the normal symbol in each time the normal symbol game. Control for improving the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal figure”. The game ball can easily pass (enter) the second start winning opening, such as a control to make the tilt control time for performing longer than that in the normal state, and a control to increase the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the start condition is satisfied. In this way, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in accordance with the time-shortening control and is advantageous to the player is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B can be easily established, and the special figure game can be executed frequently. In addition, the time until the variable display result becomes “big hit” is shortened. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御や中ベース制御が行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確中ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御、中ベース制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、高開放制御および中ベース制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。   The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which the probability variation control or the middle base control is performed and the time-shortening control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability middle base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control, the high opening control, and the middle base control are not performed is also referred to as a high probability low base state. The normal state in which none of the probability variation control, the time reduction control, the high opening control, and the middle base control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that the special-purpose game can be executed frequently and the variable display result in each special-purpose game will be “big hit” As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the electrical parts for production such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 provides effects such as the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or part of the turn-on / off operation in the game effect lamp 9 or the like. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の可変表示データを書き込んで一時記憶させる可変表示データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の可変表示データを読み出す可変表示データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various variable display data to the RAM 102 and temporarily stores the variable display data, and the CPU 103 temporarily stores various data stored in the RAM 102. Variable display data reading operation for reading variable display data; CPU 103 receiving operation for receiving various signals from outside of game control microcomputer 100 via I / O 105; CPU 103 microcomputer for game control via I / O 105 A transmission operation for outputting various signals to the outside of 100 is also performed.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えばRAM102に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを定期的あるいは不定期に更新することで、各種の乱数値の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of the various random number values used for controlling the progress of the game. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the RAM 102, for example, and periodically or irregularly updates various numerical data by software so that a part of various random values can be obtained. You may make it count the numerical data which show. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、可変表示パターンを複数種類格納する可変表示パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variable display pattern table storing a plurality of types of variable display patterns. The table data etc. which comprise are memorize | stored.

この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の可変表示パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した可変表示パターンは、非リーチ可変表示パターン(「非リーチハズレ可変表示パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した可変表示パターンは、リーチ可変表示パターン(「リーチハズレ可変表示パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ可変表示パターンとリーチ可変表示パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ可変表示パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した可変表示パターンは、大当り可変表示パターンと称される。大当り可変表示パターンやリーチ可変表示パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ可変表示パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ可変表示パターンとがある。   In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively. A plurality of variable display patterns are prepared in advance in response to a case where the display result is “big hit”. Note that the variable display pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is referred to as a non-reach variable display pattern (also referred to as “non-reach loss variable display pattern”). The variable display pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variable display pattern (also referred to as “reach loss variable display pattern”). Further, the non-reach variable display pattern and the reach variable display pattern are included in the variable variable display pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variable display pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variable display pattern. The big hit variable display pattern and the reach variable display pattern include a normal reach variable display pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach variable display pattern in which a super reach reach effect is executed.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設けられている。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. The RAM 102 is provided with an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

一例として、RAM102には、低ベース状態に制御されているときにオン状態に設定される低ベースフラグや、中ベース状態に制御されているときにオン状態に設定される中ベースフラグ、高ベース状態に制御されているときにオン状態に設定される高ベースフラグなどが記憶されている。また、この実施の形態では、低ベースフラグ及び中ベースフラグとは別に、低ベース状態又は中ベース状態に制御されているときにオン状態にセットされる非高ベースフラグがRAM102に記憶されている。   As an example, the RAM 102 has a low base flag that is set to an on state when controlled to a low base state, a medium base flag that is set to an on state when controlled to a medium base state, and a high base flag. A high base flag or the like that is set to the on state when the state is controlled is stored. In this embodiment, the RAM 102 stores a non-high base flag that is set to the on state when controlled to the low base state or the middle base state, separately from the low base flag and the middle base flag. .

ここで、この実施の形態では、低ベース状態又は中ベース状態に制御されている場合、高開放制御及び時短制御が行われない。このため、中ベース状態に制御されている場合、すなわち中ベースフラグと非高ベースフラグとがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合は、低ベース状態に制御されている場合、すなわち低ベースフラグと非高ベースフラグとがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合と同一である。これに対して、高ベース状態に制御されている場合、高開放制御及び時短制御が行われる。このため、中ベース状態に制御されている場合、すなわち中ベースフラグと非高ベースフラグとがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合は、高ベース状態に制御されている場合、すなわち高ベースフラグがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合よりも低くなる。すなわち、中ベースフラグがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合は、高ベースフラグがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合よりも、低ベースフラグがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合に近くなっている。このため、高ベースフラグと非高ベースフラグとのいずれがオン状態にセットされているかを判定することにより、始動条件が成立 しやすい高開放制御や時短制御が行われいるか否かを容易に判定することができる。なお、中ベース状態に制御されている場合に始動条件が成立する割合と、低ベース状態に制御されている場合に始動条件が成立する割合と、は完全に同一でなくてもよく、例えば、中ベース状態に制御されている場合に始動条件が成立する割合は、低ベース状態に制御されている場合に始動条件が成立する割合よりも若干(例えば0.1%程度)高くてもよい。   Here, in this embodiment, when the low base state or the middle base state is controlled, the high opening control and the time reduction control are not performed. For this reason, when the vehicle is controlled to the middle base state, that is, when the middle base flag and the non-high base flag are set to the on state, the rate at which the start condition is satisfied is controlled to the low base state. That is, it is the same as the ratio at which the start condition is satisfied when the low base flag and the non-high base flag are set to the on state. On the other hand, when the high base state is controlled, high opening control and short time control are performed. For this reason, when the medium base state is controlled, that is, when the medium base flag and the non-high base flag are set to the on state, the ratio at which the start condition is satisfied is controlled to the high base state. That is, when the high base flag is set to the on state, the ratio is lower than the rate at which the start condition is satisfied. That is, the rate at which the start condition is satisfied when the middle base flag is set to the on state is higher than the rate at which the start condition is satisfied when the high base flag is set to the on state. When the state is set, it is close to the rate at which the start condition is satisfied. Therefore, by determining whether the high base flag or the non-high base flag is set to the ON state, it is easy to determine whether the high opening control or the time-shortening control in which the start condition is easily established is performed. can do. Note that the ratio at which the start condition is satisfied when controlled to the middle base state and the ratio at which the start condition is satisfied when controlled to the low base state may not be completely the same. The rate at which the start condition is satisfied when controlled to the middle base state may be slightly higher (for example, about 0.1%) than the rate at which the start condition is satisfied when controlled to the low base state.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   An I / O 105 included in the game control microcomputer 100 is used to input various signals transmitted to the game control microcomputer 100 and to transmit various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の可変表示データを書き込んで一時記憶させる可変表示データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の可変表示データを読み出す可変表示データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes various variable display data in the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 Variable display data read operation for reading various variable display data temporarily stored in the RAM 122, reception operation for the effect control CPU 120 to receive various signals from the outside of the effect control board 12 via the I / O 125, for effect control A transmission operation in which the CPU 120 outputs various signals to the outside of the effect control board 12 via the I / O 125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls the effect operations by various effect devices (for example, the image display device 5, speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decoration LED, the effect model, etc.). An effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns to be used is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. In the effect control pattern table, for example, a special figure variable display effect control pattern, a notice effect control pattern, and various effect control patterns may be stored.

特図可変表示時演出制御パターンは、複数種類の可変表示パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。特図可変表示時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する可変表示パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。   The special figure variable display effect control pattern corresponds to a plurality of types of variable display patterns, from the start of the special symbol variable display in the special figure game until the definite special symbol resulting in the special figure display is derived and displayed. Data indicating the control contents of various effect operations such as effect display operations such as variable display operation of reach symbol, reach effect, re-lottery effect, etc. Etc. The notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. In the special figure variable display effect control pattern, for example, for each variable display pattern for executing the reach effect, a plurality of types of reach effect control patterns having different effect modes in the reach effect may be included.

演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、可変表示パターン指定コマンドに示された可変表示パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図可変表示時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。   The effect control CPU 120 sets an effect control pattern (a special control variable display effect control pattern) based on the variable display pattern indicated by the variable display pattern designation command, for example, when starting variable display of decorative symbols. To do. The effect control CPU 120 sets a corresponding effect control pattern when starting execution of a predetermined effect such as a notice effect, for example. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the corresponding effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated. A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like is developed by reading out image data indicated by the command from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. . After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. If they match, the production operation according to the corresponding various control data Control.

演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域が設けられている。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 is provided with an area for holding various data used for controlling the effect operation.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

図3は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103により実行される遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下に説明する各処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU103によって実行されるものとする。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCTCや乱数回路104などで発生した各種の割込み要因に基づく割込み要求は、CPU103に所定の割込み処理を実行させるためのものである。そして、CPU103やCPU103以外の各種回路を含んだ概念を遊技制御用マイクロコンピュータ100ということもあるものとする。図3に示す遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、まず、割込禁止に設定し(ステップS21)、割込モードの設定を行う(ステップS22)。例えば、ステップS22では、遊技制御用マイクロコンピュータ100の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビットは“0”)とを合成することにより割込アドレスが生成されるマスク可能割込の割込モード[2]が設定される。マスク可能な割込みが発生したときには、CPU103が自動的に割込禁止状態となる設定を行うとともに、プログラムカウンタの内容がスタックにセーブされればよい。   FIG. 3 is a flowchart showing an example of a game control main process executed by the CPU 103 of the game control microcomputer 100. Note that each process described below is executed by the CPU 103 provided in the game control microcomputer 100. An interrupt request based on various interrupt factors generated by the CTC and random number circuit 104 provided in the game control microcomputer 100 is for causing the CPU 103 to execute predetermined interrupt processing. The concept including the CPU 103 and various circuits other than the CPU 103 is sometimes referred to as a game control microcomputer 100. When the game control main process shown in FIG. 3 is started, the CPU 103 first sets the interrupt prohibition (step S21) and sets the interrupt mode (step S22). For example, in step S22, the value (1 byte) of the specific register (I register) of the game control microcomputer 100 and the interrupt vector (1 byte: the least significant bit is “0”) output from the built-in device are synthesized. As a result, the interrupt mode [2] of the maskable interrupt in which the interrupt address is generated is set. When an interrupt that can be masked occurs, the CPU 103 makes a setting that automatically disables the interrupt, and the contents of the program counter may be saved in the stack.

続いて、例えばスタックポインタ指定アドレスの設定など、スタックポインタに関わる設定を行う(ステップS23)。また、内蔵レジスタの設定(初期化)を行う(ステップS24)。ステップS24の処理に続いて、CTCの設定が行われる(ステップS25)。ステップS25の処理を実行した後には、例えば所定の入力ポートにおける端子状態をチェックすることなどにより、電源断信号がオフ状態となっているか否かを判定するようにしてもよい。   Subsequently, settings relating to the stack pointer, such as setting of a stack pointer designation address, are performed (step S23). The built-in register is set (initialized) (step S24). Subsequent to step S24, CTC is set (step S25). After the process of step S25 is executed, it may be determined whether or not the power-off signal is in an off state, for example, by checking a terminal state at a predetermined input port.

その後、RAM102をアクセス可能に設定する(ステップS26)。続いて、電源基板に設置されたクリアスイッチから伝送されるスイッチ信号(クリア信号)の信号状態などに基づき、クリアスイッチがオン操作されたかを判定する(ステップS27)。なお、ステップS27の処理では、クリアスイッチから伝送されるクリア信号を複数回チェックし、連続してオン状態となったときに、クリアスイッチがオン操作されたと判定してもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを1回確認したら、所定時間(例えば0.1秒)が経過した後に、クリア信号の状態をもう1回確認する。このとき、クリア信号がオフ状態であれば、クリア信号がオフ状態である旨の判定を行うようにする。他方、このときにクリア信号の状態がオン状態であれば、所定時間が経過した後に、クリア信号の状態を再び確認するようにしてもよい。なお、クリア信号の状態を再確認する回数は1回であってもよいし、複数回であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときに、もう一度確認するようにしてもよい。   Thereafter, the RAM 102 is set to be accessible (step S26). Subsequently, it is determined whether or not the clear switch is turned on based on a signal state of a switch signal (clear signal) transmitted from the clear switch installed on the power supply board (step S27). In the process of step S27, the clear signal transmitted from the clear switch may be checked a plurality of times, and it may be determined that the clear switch has been turned on when the clear signal is continuously turned on. For example, once it is confirmed that the state of the clear signal is off, the state of the clear signal is confirmed once again after a predetermined time (for example, 0.1 second) has elapsed. At this time, if the clear signal is off, it is determined that the clear signal is off. On the other hand, if the state of the clear signal is on at this time, the state of the clear signal may be confirmed again after a predetermined time has elapsed. Note that the number of times of reconfirming the state of the clear signal may be one time or may be a plurality of times. In addition, it is possible to check twice and check again when the check results do not match.

ステップS27にてクリアスイッチがオフであるときには(ステップS27;No)、RAM102などに設けられたバックアップフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS28)。バックアップフラグの状態は、遊技制御用マイクロコンピュータ100への電力供給が停止するときに、RAM102などに設定される。そして、このバックアップフラグの設定箇所がバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でも、バックアップフラグの状態は保存されることになる。ステップS28では、例えばバックアップフラグの値として「55H」がRAM102に設定されていれば、バックアップあり(オン状態)であると判断される。これに対して、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)であると判断される。   When the clear switch is off in step S27 (step S27; No), it is determined whether or not a backup flag provided in the RAM 102 or the like is on (step S28). The state of the backup flag is set in the RAM 102 or the like when the power supply to the game control microcomputer 100 is stopped. The backup flag setting location is backed up by the backup power source, so that the state of the backup flag is saved even when the power supply is stopped. In step S28, for example, if “55H” is set in the RAM 102 as the value of the backup flag, it is determined that there is a backup (ON state). On the other hand, if a value other than “55H” is set, it is determined that there is no backup (OFF state).

ステップS28にてバックアップフラグがオンであるときには(ステップS28;Yes)、RAM102のデータチェックを行い、チェック結果が正常であるか否かを判定する(ステップS29)。ステップS29の処理では、例えばRAM102の特定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出し、算出されたチェックサムとメインチェックサムバッファに記憶されているチェックサムとを比較する。ここで、メインチェックサムバッファには、前回の電力供給停止時に、同様の処理によって算出されたチェックサムが記憶されている。そして、比較結果が不一致であれば、RAM102の特定領域におけるデータが電力供給停止時のデータとは異なっていることから、チェック結果が正常でないと判断される。   If the backup flag is on in step S28 (step S28; Yes), data check of the RAM 102 is performed to determine whether the check result is normal (step S29). In the process of step S29, for example, a checksum is calculated using data stored in a specific area of the RAM 102, and the calculated checksum is compared with the checksum stored in the main checksum buffer. Here, the main checksum buffer stores a checksum calculated by the same processing when the power supply was stopped last time. If the comparison results do not match, the data in the specific area of the RAM 102 is different from the data at the time of stopping the power supply, and therefore it is determined that the check result is not normal.

ステップS29におけるチェック結果が正常であるときには(ステップS29;Yes)、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部状態といった主基板11における制御状態や、サブ側の制御基板(例えば演出制御基板12など)の制御状態などを電力供給が停止されたときの状態に戻すための復旧時における設定を行い、電断前の遊技状態を復旧させる(ステップS30)。具体的な一例として、ステップS30の処理では、ROM101に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時設定テーブルの内容を順次に、RAM102内のワークエリアに設定する。ここで、RAM102のワークエリアはバックアップ電源によってバックアップされており、バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうちで初期化してもよい領域についての初期化データが設定されていてもよい。この実施の形態では、中ベースフラグがオンでれば、高確中ベース状態に制御されていることを通知する高確中ベース状態通知コマンドを演出基板12に送信する。例えば、演出制御基板12では、高確中ベース状態通知コマンドの受信に応答して、高確中ベース状態に制御されていることを報知するためランプを点灯させるなどの高確中ベース報知が実行されればよい。   When the check result in step S29 is normal (step S29; Yes), for example, the control state of the main board 11 such as the internal state of the game control microcomputer 100 or the sub-side control board (for example, the effect control board 12). A setting at the time of restoration for returning the control state to the state when the power supply is stopped is performed, and the gaming state before the power interruption is restored (step S30). As a specific example, in the process of step S30, the start address of the backup setting table stored in the ROM 101 is set as a pointer, and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area in the RAM 102. Here, the work area of the RAM 102 is backed up by a backup power source, and initialization data for an area that may be initialized among the work areas may be set in the backup time setting table. In this embodiment, if the middle base flag is on, a high-probability base state notification command for notifying that the high-probability middle base state is controlled is transmitted to the effect board 12. For example, in the production control board 12, in response to receiving the high-accuracy base state notification command, high-accuracy base notification such as turning on a lamp to notify that the high-probability base state is controlled is executed. Just do.

ステップS27にてクリアスイッチがオンであるときや(ステップS27;Yes)、ステップS28にてバックアップフラグがオフであるとき(ステップS28;No)、あるいは、ステップS29にてチェック結果が正常ではないときには(ステップS29;No)、停電復旧時でない電源投入時やシステムリセット時に対応した初期化処理を実行する。この初期化処理では、RAM102のクリア(初期化)を行い(ステップS31)、作業領域となるワークエリアを設定する(ステップS32)。なお、ステップS31の処理では、所定のデータ(例えばRAM102に設けられたランダムカウンタにおける格納データなど)が任意の値あるいは予め定められている初期値などに設定されてもよい。また、RAM102の全領域を初期化してもよいし、一部の領域を初期化する一方で所定のデータはそのままにしてもよい。ステップS31の処理が実行されるときには、乱数回路104の動作状態も初期化してもよい。ステップS32の処理により、RAM102などに初期値が設定されればよい。このときには、演出制御基板12等といったサブ側の各制御基板を初期化するための制御コマンド(初期化指定コマンド)を送信してもよい。例えば、演出制御基板12では、初期化指定コマンドの受信に応答して、画像表示装置5の表示画面においてパチンコ遊技機1における制御が初期化されたことを報知するための画像を表示させるなどの初期化報知が実行されればよい。   When the clear switch is on in step S27 (step S27; Yes), when the backup flag is off in step S28 (step S28; No), or when the check result is not normal in step S29 (Step S29; No), initialization processing corresponding to power-on or system reset that is not during power failure recovery is executed. In this initialization process, the RAM 102 is cleared (initialized) (step S31), and a work area to be a work area is set (step S32). In the process of step S31, predetermined data (for example, stored data in a random counter provided in the RAM 102) may be set to an arbitrary value or a predetermined initial value. Further, the entire area of the RAM 102 may be initialized, or a part of the area may be initialized while predetermined data is left as it is. When the process of step S31 is executed, the operation state of the random number circuit 104 may be initialized. An initial value may be set in the RAM 102 or the like by the processing in step S32. At this time, a control command (initialization designation command) for initializing each sub-side control board such as the effect control board 12 may be transmitted. For example, the presentation control board 12 displays an image for notifying that the control in the pachinko gaming machine 1 is initialized on the display screen of the image display device 5 in response to the reception of the initialization designation command. It suffices if initialization notification is executed.

ステップS30あるいはS32の処理を実行した後には、割込み許可状態に設定して(ステップS36)、各種割込み要求の発生を待機する。なお、ステップS36の処理も、遊技制御用マイクロコンピュータ100にて実行される初期設定処理に含まれるものとしてもよい。ステップS36の処理を実行した後には、例えばステップS25におけるCTC508の設定に基づき、2ミリ秒ごとに遊技制御用のタイマ割込みが発生するようになればよい。ステップS36の処理を実行した後には、乱数更新処理が繰り返し実行される(ステップS37)。   After executing the processing of step S30 or S32, the interrupt permission state is set (step S36), and the generation of various interrupt requests is awaited. The process of step S36 may also be included in the initial setting process executed by the game control microcomputer 100. After executing the process of step S36, for example, based on the setting of the CTC 508 in step S25, a timer interrupt for game control may be generated every 2 milliseconds. After executing the process of step S36, the random number update process is repeatedly executed (step S37).

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えばリセット/割込みコントローラがCTCからの割込み要求を受け付けたことなどに基づき、CPU103が図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理において、CPU103は、まず、割込み禁止状態としてから、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介して遊技球検出用の各スイッチ21、22A、22B、23などから入力される検出信号(入賞検出信号)の状態を判定する(ステップS1)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS2)。例えば、メイン側エラー処理では、賞球過多や賞球不足、その他の動作エラーが発生した場合に対応して、異常動作の発生を報知するための設定などが行われてもよい。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS3)。   In the game control microcomputer 100, for example, based on the fact that the reset / interrupt controller has received an interrupt request from the CTC, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. In the game control timer interrupt process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets the interrupt disabled state, and then executes a predetermined switch process, whereby the game ball detection switches 21, 22A, The state of the detection signal (winning detection signal) input from 22B, 23, etc. is determined (step S1). Subsequently, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed by executing predetermined main-side error processing, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S2). For example, in the main-side error processing, settings for notifying the occurrence of an abnormal operation may be performed in response to excessive prize balls, insufficient prize balls, or other operation errors. After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S3).

情報出力処理に続いて、乱数更新処理を実行する(ステップS4)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS5)。特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, a random number update process is executed (step S4). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S5). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. Various processes are selected and executed in order to perform operation control and open / close operation setting of the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS6)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、例えばステップS1におけるスイッチ処理の実行結果などに基づき、入賞検出信号の入力に応じて賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS7)。賞球処理に続いて、メイン側通信制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に向けて制御コマンドを送信するための通信制御を行う。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S6). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, thereby moving the normal symbol variable display and the normal variable winning ball apparatus 6B. Enables setting of the tilting movement of the blade. After executing the normal symbol process, the CPU 103 executes prize ball processing for setting the number of prize balls according to the input of the winning detection signal based on the execution result of the switch process in step S1, for example (step S7). ). Subsequent to the prize ball process, the main side communication control process is executed to perform communication control for transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12.

こうしたメイン側通信制御処理が終了すると、割込み許可状態としてから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   When such main-side communication control processing is completed, the game control timer interrupt processing is terminated after the interrupt is permitted.

図5は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図6は、始動入賞判定処理として、図5のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S101 in FIG. 5 as the start winning determination process.

図6に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えばRAM102に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えばRAM102に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。   In the start winning determination process shown in FIG. 6, the CPU 103 first determines the first based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the start port switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S202). For example, the CPU 103 only needs to be able to specify the first special figure reserved memory number by reading the first reserved memory number count value that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the RAM 102. When the first special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the RAM 102 is set to “1” (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えばRAM102に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えばRAM102に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball apparatus 6B ( Step S204). At this time, if the second start port switch 22B is ON (step S204; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S205). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the RAM 102, for example. When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the RAM 102 is set to “2” (step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、RAM102に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   After performing one of the processes of steps S203 and S206, the number of special figure hold storage numbers corresponding to the start port buffer value which is the stored value of the start port buffer is updated so as to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total pending storage number is updated so as to add 1 (step S208). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the RAM 102, may be updated so as to add one.

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104やRAM102のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。特図表示結果決定用の乱数値は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。   After executing the processing of step S208, the CPU 103 extracts numerical data indicating a random value for determining the special figure display result from the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the RAM 102 (step S208). S209). The random number value for determining the special figure display result is a random value used for determining whether or not to control the jackpot gaming state with the variable display result of a special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. It takes a value in the range of “1” to “65535”.

こうして抽出した乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、所定の第1特図保留記憶部に特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部に特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データがセットされる。   The numerical data indicating the random value extracted in this way is stored by being set as holding information at the head of the empty entry in the special figure holding storage unit corresponding to the starting port buffer value (step S210). For example, when the starting port buffer value is “1”, numerical data indicating a random value for determining the special figure display result is set in the predetermined first special figure holding storage unit, while the starting port buffer value is “2”. ”, Numerical data indicating a random value for determining the special figure display result is set in the second special figure holding storage unit.

第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The first special figure holding storage unit has a start prize (first start prize) that has not yet started even though the game ball has passed (entered) through the first start prize opening formed by the normal prize ball apparatus 6A. The holding data of the figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure holding storage unit establishes the first start condition in the passage (entrance) of the game ball in association with the hold number in the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening. The numerical data indicating the random number value for determining the special figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 is stored as pending data until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). To do. The hold data thus stored in the first special figure storage unit indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game. ) To hold information that makes it possible to determine whether or not a predetermined game value is given.

第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The second special figure holding storage unit has not started yet although the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and a start winning (second starting winning) has occurred. On-hold data of a special figure game (a special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit establishes the second starting condition in the passage (entrance) of the game ball in association with the hold number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening. The numerical data indicating the random number value for determining the special figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). . The hold data stored in the second special figure hold storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game. ) To hold information that makes it possible to determine whether or not a predetermined game value is given.

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   Note that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition by passing (entering) the game ball through the first starting winning opening and the gaming ball passing (entering) through the second starting winning opening. Thus, the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .

図6に示すステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S210 shown in FIG. 6, transmission setting of a start opening prize designation command corresponding to the start opening buffer value is performed (step S211). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 to transmit a first start opening prize designation command notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is satisfied. Set up. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address of the second starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. The second special symbol display device 4B performs setting for transmitting a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure is established. . The start opening winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing a predetermined command control process after the special symbol process process is completed, for example.

その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンド、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドのいずれかを送信するための設定を行う(ステップS212)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Thereafter, for example, the storage address of the reserved memory count notification command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, etc. Is set to transmit either the first reserved memory number notification command for notifying the second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number (step S212). The reserved memory count notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing a predetermined command control process after the special symbol process process is completed, for example. Instead of the first pending storage number notification command and the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for notifying the total pending storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.

ステップS212の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS213)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS213;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS213;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   After executing the process of step S212, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S213). At this time, if the starting port buffer value is “1” (step S213; “1”), the starting port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S214), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S213; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S215). The start winning determination process is terminated. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

図5のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 in FIG. 5, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit and the second special symbol reservation storage unit. It is determined whether or not to start the special game with 4B. In the special symbol normal processing, the variable display result is derived from whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” based on the numerical data indicating the random value for determining the special symbol display result. Make a decision (predetermined) before being displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (the big hit symbol or the like in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B). One of the lost symbols) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

ステップS111の可変表示パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この可変表示パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、可変表示パターン決定用の乱数値を示す数値データを用いて可変表示パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。可変表示パターン決定用の乱数値は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。可変表示パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variable display pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variable display pattern setting process, multiple types of variable display patterns are used using numerical data indicating random values for variable display pattern determination based on the result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. The process of deciding on either of them is included. The random value for determining the variable display pattern is a random value used for determining the variable display pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. When variable display pattern setting processing is executed and variable symbol display is started, the value of the special symbol process flag is updated to “2”.

ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の可変表示パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む可変表示パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や可変表示パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値、可変表示パターン決定用の乱数値を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal processing in step S110 and the variable display pattern setting processing in step S111, a fixed special symbol that is a variable symbol display result of the special symbol and a variable display pattern including the variable symbol display time of the special symbol and the decorative symbol are determined. That is, the special symbol normal processing and the variable display pattern setting processing use a random number value for determining the special graphic display result and a random value for determining the variable display pattern to determine the variable display mode of the special symbol and the decorative symbol. Contains.

ステップS112の特別図柄可変表示処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄可変表示処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を可変表示させるための設定を行う処理や、その特別図柄が可変表示を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄可変表示処理が実行されるごとに、RAM102に設けられた特図可変表示タイマにおける格納値である特図可変表示タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が可変表示パターンに対応する特図可変表示時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄可変表示処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の可変表示や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の可変表示を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の可変表示を開始してからの経過時間が特図可変表示時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variable display process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variable display processing includes a process for performing setting for variable display of the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and after the special symbol starts variable display. It includes a process for measuring the elapsed time. For example, each time the special symbol variable display process of step S112 is executed, the special symbol variable display timer value, which is a stored value in the special symbol variable display timer provided in the RAM 102, is decremented by one or added to the first special variable variable display timer. Regardless of whether the game is a special game using the first special graphic in the symbol display device 4A or a special game using the second special graphic in the second special symbol display device 4B, the time elapsed by the common timer. Is measured. It is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure variable display time corresponding to the variable display pattern. As described above, the special symbol variable display process in step S112 is performed in the special symbol variable display in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or in the second special symbol display device 4B. It is sufficient that the variable display of the special symbol in the special figure game using the two special figures is controlled by a common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of the variable display of the special symbol reaches the special symbol variable display time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の可変表示を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、また、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the variable display of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the fixed special symbol that is the variable display result of the special symbol is stopped and displayed (derived) ) Includes a process for performing setting. Then, it is determined whether or not the big hit flag provided in the RAM 102 is on. If the big hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. On the other hand, when the big hit flag is off and the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定する。一例として、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、大当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the variable display result becomes “big hit”, etc. include. At this time, the upper limit of the period during which the special winning opening is opened is set. As an example, by setting the upper limit of the period during which the big winning opening is open to “29 seconds” and setting the opening number of the big winning opening to be the maximum number of rounds to be executed to “15”, It is only necessary to set the game state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the special winning opening door solenoid 82, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is open has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for performing a setting for transmitting a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. A process of waiting until time elapses, a process of performing various settings for starting the probability variation control and the time reduction control in response to the end of the big hit gaming state, and the like are included. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図7は、特別図柄通常処理として、図5のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、RAM102に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 5 as the special symbol normal process. In this special symbol normal process, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol hold storage number is “0” (step S231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S231, the second reserved memory number count value stored in the RAM 102 may be read and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば可変表示用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure hold storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), the hold data stored in correspondence with the hold number “1” in the second special figure hold storage unit Then, numerical data indicating a random value for determining the special figure display result is read (step S232). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a variable display random number buffer and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、可変表示特図指定バッファの格納値である可変表示特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. In this section, the hold data indicating the random number values stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted one entry higher (step S233). ). Further, in the process of step S233, the RAM 102 may be updated so as to subtract 1 from the total reserved memory number count value stored in the total reserved memory number counter. At this time, the variable display special figure designation buffer value which is the stored value of the variable display special figure designation buffer is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、RAM102にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter is read from the RAM 102, and it is determined whether or not the read value is “0”. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。   It should be noted that the special game using the second special figure is not limited to a game executed with priority over the special graphic game using the first special figure. For example, the first start prize opening and the second start prize opening may be used. The execution of the special game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and start winnings are generated. In this case, a table for storing data capable of specifying the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It only has to be determined.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば可変表示用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), the first special figure reservation storage unit 151A stores the storage corresponding to the reservation number “1”. As data, numerical data indicating a random value for determining the special figure display result is read (step S236). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a variable display random number buffer and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、可変表示特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number value stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entry corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the unit 151A is shifted up by one entry (step) S237). In the process of step S237, the RAM 102 may be updated so as to subtract 1 from the total reserved memory number count value stored in the total reserved memory number counter. At this time, the variable display special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、高確フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS239)。高確中フラグは、高確低ベース状態や高確高ベース状態といった高確状態に制御されていることを示すもので、「第1確変」や「第2確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技丈太の終了後、オン状態にセットされる。可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームの終了後に、クリアされてオフ状態となる。   After executing one of the processes in steps S234 and S238, it is determined whether or not the high-accuracy flag is on (step S239). The high-accuracy flag indicates that the high-accuracy low base state or high-accuracy high-base state is being controlled. Is set to the ON state after the end of the big hit game based on the fact that the game has become a “big hit”. After the special game where the variable display result is “big hit”, the game is cleared and turned off.

ステップS239にて高確中フラグがオフである場合には(ステップS239;Yes)、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図8(A)に示す低確時特図表示結果決定テーブル130Aを使用テーブルにセットする(ステップS240)。これに対して、高確中フラグがオンである場合には(ステップS239;Yes)、図8(B)に示す高確時特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルにセットする(ステップS241)。   If the high-accuracy flag is off in step S239 (step S239; Yes), it is determined whether the special figure display result, which is the special symbol variable display result, is “big hit” or “losing”. As a use table for this purpose, the low-accuracy special figure display result determination table 130A shown in FIG. 8A is set in the use table (step S240). On the other hand, when the high-accuracy flag is on (step S239; Yes), the high-accuracy special figure display result determination table 130B shown in FIG. 8B is set in the use table (step S241). .

低確時特図表示結果決定テーブル130Aは、低確低ベース状態といった低確状態に制御されているときに、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、高確低ベース状態や高確中ベース状態、高確高ベース状態といった高確状態に制御されているときに、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   When the low-accuracy special-figure display result determination table 130A is controlled to a low-probability state such as a low-probability low-base state, the special-figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, 2 In the special symbol game using the second special symbol by the special symbol display device 4B, before the fixed special symbol that becomes the variable display result is derived and displayed, the variable display result is controlled as the “big hit” to the big hit game state. It is a table referred to in order to determine whether or not based on a random number value for determining a special figure display result. When the second special figure display result determination table 130B is controlled to a high-accuracy state such as a high-accuracy low base state, a high-accuracy middle base state, or a high-accuracy high-base state, the first special symbol display device 4A uses the first special symbol display result determination table 130B. In a special figure game using a special figure or a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, the variable display result before the fixed special symbol that becomes the variable display result is derived and displayed. Is a table referred to in order to determine whether or not to control the big hit gaming state as “big hit” based on the random number value for determining the special figure display result.

低確時特図表示結果決定テーブル130Aの設定では、1/15.1の割合で特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されるのに対し高確時特図表示結果決定テーブル130Bの設定では、1/15の割合で特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる高確状態では、低確状態であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、パチンコ遊技機1における遊技状態が高確低ベース状態や高確中ベース状態、高確高ベース状態といった高確状態であるときに、低確低ベース状態といった低確状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるようになっている。なお、図8に示す例では、高確状態であるときと低確状態であるときとで、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率に若干の差しかないが、この発明はこれに限定されず、高確状態であるときには、低確状態であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が例えば10倍となるようにしてもよい。具体的には、低確時特図表示結果決定テーブル130Aでは、1/150の割合で特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されるようにし、高確時特図表示結果決定テーブル130Bでは、1/15の割合で特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されるように設定してもよい。   In the setting of the low-accuracy special figure display result determination table 130A, it is determined that the special figure display result is controlled as the big hit gaming state at a ratio of 1 / 15.1, whereas the high-accuracy special figure display result is determined. In the setting of the determination table 130B, it is determined that the special figure display result is set to “big hit” at a ratio of 1/15 to control the big hit gaming state. Thereby, in the high-accuracy state in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the probability that it is determined that the special figure display result is “big hit” and the game is controlled to the big hit gaming state is higher than that in the low probability state. . That is, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a highly accurate state such as a highly accurate low base state, a highly accurate middle base state, or a highly accurate high base state, compared to a low probability state such as a low probability low base state. Therefore, the probability of being determined to control to the big hit gaming state is increased. In the example shown in FIG. 8, there is a slight difference in the probability that the special figure display result is determined to be “big hit” and controlled to the big hit gaming state in the high probability state and the low probability state. However, the present invention is not limited to this, and the probability that it is determined that the special figure display result is “big hit” and controlled to the big hit gaming state is, for example, 10 times when the high probability state is in the low probability state. You may make it become. Specifically, in the low-accuracy special figure display result determination table 130A, it is determined that the special figure display result is controlled as the big hit gaming state at a ratio of 1/150, and the high-accuracy special figure display is performed. The result determination table 130B may be set so that it is determined that the special figure display result is “big hit” at a ratio of 1/15 and control is made to the big hit gaming state.

図7に示すステップS239の処理に続いて、可変表示用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データを、「大当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」とのいずれとするかを決定する(ステップS242)。   Subsequent to the processing of step S239 shown in FIG. 7, the numerical data indicating the random number value for determining the special figure display result stored in the variable display random number buffer is displayed in the special figure display results of “big hit” and “losing”. Compared with the assigned decision value, it is decided whether the special figure display result is “big hit” (step S242).

ステップS245にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS243)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS243;Yes)、RAM102に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS244)このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図9に示す大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS245)。   After the special figure display result is determined in step S245, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S243). If it is determined that it is a “hit” (step S243; Yes), the big hit flag provided in the RAM 102 is set to an on state (step S244). At this time, the big hit type is set to one of a plurality of types. The jackpot type determination table 131 shown in FIG. 9 is selected and set as a use table for determination (step S245).

大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、遊技状態が低確低ベース状態であるか、高確低ベース状態であるか、高確中ベース状態であるか、高確高ベース状態であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、「通常」や「第1確変」、「第2確変」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。   The jackpot type determination table 131 is used to determine one of a plurality of jackpot types based on a random number value for determining the jackpot type when it is determined to control the jackpot gaming state with the special figure display result as “big hit”. It is a table that is referred to. In the big hit type determination table 131, depending on whether the gaming state is a low probability low base state, a high probability low base state, a high probability middle base state, or a high probability high base state, A numerical value (determined value) to be compared with the random number value for determining the type is assigned to a plurality of types of jackpot types such as “normal”, “first probability variation”, and “second probability variation”.

図9に示す大当り種別決定テーブル131の設定では、遊技状態が低確低ベース状態であるか、高確低ベース状態であるか、高確中ベース状態であるか、高確高ベース状態であるかに応じて、「通常」や「第1確変」、「第2確変」の大当り種別に対する決定割合が異なっている。例えば、遊技状態が高確中ベース状態である場合には、30%の割合で「第2確変」の大当り種別に決定されるのに対し、遊技状態が高確低ベース状態である場合には、100%の割合で「第2確変」の大当り種別に決定される。このような設定により、高確低ベース状態に制御されている場合は、高確中ベース状態に制御されている場合よりも高い割合で、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、「第2確変」の大当り種別に決定されて大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態に移行する。このように、高確中ベース状態から高確低ベース状態に移行した後の方が高確高ベース状態に移行しやすくなるため、高確状態に移行制御された後、中ベース状態の上限回数の特図ゲームに亘り、特図表示結果として大当り図柄が導出表示されないときでも、遊技者を落胆させないようにすることができる。   In the setting of the big hit type determination table 131 shown in FIG. 9, the gaming state is a low probability low base state, a high probability low base state, a high probability middle base state, or a high probability high base state. Accordingly, the determination ratios for the big hit types of “normal”, “first probability variation”, and “second probability variation” are different. For example, when the gaming state is a high-probability base state, it is determined as a big hit type of “second probability variation” at a rate of 30%, whereas when the gaming state is a high-probability low base state , The jackpot type of “second probability variation” is determined at a rate of 100%. With this setting, when the control is made to the high probability low base state, the special figure display result is controlled as the big hit gaming state at a higher rate than when the high accuracy middle base state is controlled. Then, when it is determined, the big hit type of “second probability change” is decided, and after the big hit gaming state is finished, the state shifts to the high probability high base state. In this way, since the transition from the high-accuracy middle base state to the high-accuracy low-base state becomes easier, the upper limit number of times of the intermediate base state after the transition to the high-accuracy state is controlled. It is possible to prevent the player from being discouraged even when the big hit symbol is not derived and displayed as the special figure display result over the special figure game.

また、大当り種別決定テーブル131の設定では、高確高ベース状態に制御されている場合、特図表示結果を「大当り」とし大当り種別を「第2確変」とするとの決定が、高確高ベース状態に制御されている場合に中ベース回数カウント値が“0”に達するよりも高い割合で行われるようになっている。これにより、高確中ベース状態に制御された後、中ベース状態の上限回数の特図ゲームに亘り、特図表示結果として大当り図柄が導出表示されないときの遊技興趣を向上させることができる。   In addition, in the setting of the big hit type determination table 131, when the high accuracy base state is controlled, the determination that the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “second probability variation” When the state is controlled, it is performed at a higher rate than when the middle base number count value reaches “0”. Thereby, after being controlled to the high-probability middle base state, it is possible to improve the game entertainment when the big hit symbol is not derived and displayed as the special figure display result over the upper limit number of special figure games in the middle base state.

図8に示すステップS245にてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値を示す数値データを、「通常」、「第1確変」、「第2確変」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS246)。   By referring to the big hit type determination table 131 set in step S245 shown in FIG. Depending on which of the determined values assigned to each jackpot type of “probability change” and “second probability change”, it is determined which of the plurality of types is the jackpot type (step S246).

ステップS246の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、低確低ベース状態と、高確中ベース状態と、高確中ベース状態よりも遊技者にとって有利度が高い高確高ベース状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えばRAM102に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS247)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「通常」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「第1確変」であれば「1」とし、「第2確変」であれば「2」とすればよい。   By determining the jackpot type in the process of step S246, the gaming state after the jackpot gaming state is more advantageous to the player than the low probability low base state, the high probability middle base state, and the high probability middle base state. Which gaming state is to be controlled among high-accuracy and high-accuracy base states is determined before the definite special symbol as the variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the RAM 102 (step S247), the determined jackpot type is stored. As an example, if the jackpot type is “normal”, the jackpot type buffer value is set to “0”, “1” is set to “first probability variation”, and “2” is set to “second probability variation”. .

ステップS243にて「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS243;No)、ステップSS247のいずれかの処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。一例として、ステップS243にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS243にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、大当り種別が「通常」であれば通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、「第1確変」であれば第1確変大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄を、「第2確変」であれば第2確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、それぞれ確定特別図柄に設定する。   When it is determined in step S243 that it is not “big hit” (step S243; No), after executing any process of step SS247, it corresponds to a result of a prior decision as to whether or not to control the big hit gaming state. Then, a confirmed special symbol is set (step S248). As an example, if it is determined in step S243 that the special figure display result is not “big hit”, the result is a lost symbol corresponding to a pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “-” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S243 that the special figure display result is “big hit”, if the big hit type is “normal”, a special symbol indicating the number “3” that is a normal big hit symbol is displayed. If “1st probability variation”, a special symbol indicating the number “1” as the first probability variation big hit symbol, and if “second probability variation”, a special symbol indicating the number “7” as the second probability variation big hit symbol. Each symbol is set as a confirmed special symbol.

ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を可変表示パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S248, the special symbol process flag value is updated to “1” corresponding to the variable display pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. To do. In step S235, when the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S250), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図10は、可変表示パターン設定処理として、図5のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す可変表示パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、可変表示パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、所定の大当り可変表示パターン決定テーブルを選択してセットする(ステップS262)。   FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 in FIG. 5 as the variable display pattern setting process. In the variable display pattern setting process shown in FIG. 10, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is on (step S261; Yes), a predetermined big hit variable display pattern determination table is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variable display patterns (step S261). S262).

ステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;No)、可変表示パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、所定のハズレ可変表示パターン決定テーブルを選択してセットする(ステップS263)。   When the big hit flag is off in step S261 (step S261; No), a predetermined loss variable display pattern determination table is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variable display patterns. (Step S263).

ステップS262、S263のいずれかの処理を実行した後には、例えば可変表示用乱数バッファなどに格納されている所定の可変表示パターン決定用の乱数値を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた可変表示パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS266)。ここで、ステップS266の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される可変表示パターン決定用となる共通の乱数値を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより可変表示パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。   After executing any of the processes in steps S262 and S263, the data is set in the use table based on, for example, numerical data indicating a random value for determining a predetermined variable display pattern stored in a variable display random number buffer or the like. The variable display pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variable display pattern determination table (step S266). Here, in the process of step S266, the variable display pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol by the first special symbol display device 4A based on the establishment of the first start condition is generated. Whether or not the variable display pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed by using the second special symbol is determined by the second special symbol display device 4B based on the fact that the second starting condition is satisfied. In addition, the variable display pattern can be determined as one of a plurality of types by a common processing module using numerical data indicating a common random number value for determining a variable display pattern updated by a common random counter or the like. .

ステップS266にて可変表示パターンを決定した後には、その可変表示パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定する(ステップS267)。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。   After the variable display pattern is determined in step S266, a special figure variable display time that is a variable symbol display time corresponding to the variable display pattern determination result is set (step S267). The special figure variable display time, which is the variable display time of the special symbol, is the time from the start of variable display of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special symbol display result) is derived and displayed. Time required.

ステップS267の処理を実行した後、可変表示特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の可変表示を開始させるための設定を行う(ステップS268)。一例として、可変表示特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、可変表示特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After executing the processing of step S267, the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B in accordance with the variable display special symbol designation buffer value. A setting for starting the variable display of the special symbol is performed so as to start one of the special symbol games using the special symbol (step S268). As an example, if the variable display special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable display special figure designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS268の処理に続いて、特別図柄の可変表示開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS271)。例えば、可変表示特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、中ベース回数通知コマンド、第1可変表示開始コマンド、可変表示パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1可変表示開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、RAM102に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、可変表示特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、中ベース回数通知コマンド、第2可変表示開始コマンド、可変表示パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2可変表示開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。   Subsequent to the processing in step S268, settings are made to transmit various commands for starting the special symbol variable display (step S271). For example, when the variable display special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a middle base number notification command, a first variable display start command, from the main board 11 to the effect control board 12, Indicates the storage address (first address) in the ROM 101 of the first variable display start command table prepared in advance in order to sequentially transmit the variable display pattern designation command, variable display result notification command, and first reserved storage number notification command. The setting data is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer provided in the RAM 102. On the other hand, when the variable display special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a game state designation command, a middle base number notification command, a second variable display start command, from the main board 11 to the effect control board 12, In order to sequentially transmit a variable display pattern designation command, a variable display result notification command, and a second reserved memory number notification command, setting data indicating a storage address in the ROM 101 of the second variable display start command table prepared in advance, Store in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer.

ここで、第1可変表示開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示開始を指定するコマンドである。第2可変表示開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示開始を指定するコマンドである。可変表示パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの可変表示パターンを指定する可変表示パターン指定コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定するコマンドである。遊技状態指定コマンドは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定するコマンドである。中ベース回数通知コマンドは、高確中ベース状態に制御後の特図ゲームの実行回数(中ベース回数)を通知するコマンドである。なお、中ベース回数は、中ベースカウント値から特定されればよい。   Here, the first variable display start command is a command for designating the variable display start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The second variable display start command is a command for designating the variable display start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The variable display pattern designation command is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbols in the special symbol game. This is a variable display pattern designation command for designating a variable display pattern such as a decorative pattern to be displayed. The variable display result notification command is a command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. The gaming state designation command is a command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. The medium base number notification command is a command for notifying the number of times of execution of the special figure game after the control (medium base number) in the highly accurate medium base state. The number of middle bases may be specified from the middle base count value.

ステップS271でのコマンド送信設定に基づいて、可変表示パターン設定処理が終了してから所定のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、中ベース回数通知コマンド、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、可変表示パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、可変表示パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、中ベース回数通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。   Based on the command transmission setting in step S271, every time a predetermined command control process is executed after the variable display pattern setting process is completed, a game state designation command is sent from the main board 11 to the effect control board 12, A base number notification command, a first variable display start command or a second variable display start command, a variable display pattern designation command, a variable display result notification command, a first reserved memory number notification command or a second reserved memory number notification command are sequentially provided. Will be sent. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after the variable display result notification command is transmitted first, the first variable display start command, the second variable display start command, or the variable display is transmitted. It may be transmitted in the order of a pattern designation command, a gaming state designation command, a middle base number notification command, a first reserved memory number notification command, or a second reserved memory number notification command.

その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄可変表示処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS272)、可変表示パターン設定処理を終了する。   Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol variable display process (step S272), and the variable display pattern setting process is ended.

図11は、特別図柄停止処理として、図5のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS291;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、RAM102に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。   FIG. 11 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 5 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in FIG. 11, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S291). At this time, if the big hit flag is on (step S291; Yes), the big hit start production waiting time is set (step S292). For example, in the process of step S 292, a timer initial value determined in advance corresponding to the big hit start presentation waiting time may be set in the game control process timer provided in the RAM 102.

ステップS292の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。例えば、ステップS293の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS294)。また、低ベース状態や中ベース状態、高ベース状態、高確状態を終了するための設定を行う(ステップS295)。例えば、ステップS295では、低ベースフラグや中ベースフラグ、高ベースフラグ、非高ベースフラグ、高確フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、中ベース状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための中ベース回数カウンタや、高ベース状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための特図可変表示回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS296)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S292, setting for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S293). For example, in the process of step S293, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start designation command table prepared in advance for transmitting the hit start designation command is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Should be stored in. Thereafter, the big hit flag is cleared and turned off (step S294). In addition, settings for ending the low base state, the middle base state, the high base state, and the high-accuracy state are performed (step S295). For example, in step S295, the low base flag, the medium base flag, the high base flag, the non-high base flag, and the high probability flag are cleared to turn off, or the number of times the special game is executed in the medium base state is counted. For example, a process for clearing the medium base number counter for clearing or the special figure variable display number counter for counting the number of executions of the special figure game in the high base state may be executed. Then, the value of the special symbol process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (step S296), and then the special symbol stop process is ended.

ステップS291にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS291;No)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップS297)。ステップS297の処理を実行した後には、中ベースフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS298)。このとき、中ベースフラグがオンであれば(ステップS298;No)、中ベースカウント値を1減算することにより、更新する(ステップS299)。そして、更新後の中ベースカウント値が“0”であるか否かを判定する(ステップS300)。このとき、更新後の中ベースカウント値が“0”であれば(ステップS300;Yes)、中ベースフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS301)、低ベースフラグをオン状態にセットしてから(ステップS302)、特別図柄停止処理を終了する。   If the big hit flag is off in step S291 (step S291; No), the value of the special figure process flag is updated to “0” which is a value corresponding to the special symbol normal process (step S297). After executing the process of step S297, it is determined whether or not the middle base flag is on (step S298). At this time, if the middle base flag is on (step S298; No), the middle base count value is updated by subtracting 1 (step S299). Then, it is determined whether or not the updated middle base count value is “0” (step S300). At this time, if the updated middle base count value is “0” (step S300; Yes), the middle base flag is cleared and turned off (step S301), and the low base flag is turned on. (Step S302), the special symbol stop process is terminated.

ステップS301にて中ベースフラグがオフである場合には(ステップS298;No)、高ベース状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップS303)。例えば、ステップS302の処理では、特図可変表示回数カウンタの値(特図可変表示回数カウント値)を、例えば1減算または1加算するなどして更新し、更新後の特図可変表示回数カウント値が所定の高ベース状態終了判定値と合致するか否かの判定が行われる。このとき、高ベース状態終了判定値と合致すれば、高ベースフラグをクリアしてオフ状態とするとともに、低ベースフラグ及び非高ベースフラグをオン状態にセットすることなどにより、高ベース状態を終了して低ベース状態に制御すればよい。他方、特別遊技状態終了判定値と合致しなければ、高ベースフラグの状態を維持して、ステップS303の処理を終了すればよい。こうした高ベース状態の終了判定を実行した後には、特別図柄停止処理が終了する。   If the middle base flag is off in step S301 (step S298; No), it is determined whether or not to end the high base state (step S303). For example, in the process of step S302, the value of the special figure variable display number counter (special figure variable display number count value) is updated by, for example, subtracting 1 or adding 1, and the updated special figure variable display number count value. Is determined whether or not the value matches a predetermined high base state end determination value. At this time, if the high base state end determination value is met, the high base flag is cleared and turned off, and the low base flag and the non-high base flag are set to the on state. Then, the low base state may be controlled. On the other hand, if it does not coincide with the special game state end determination value, the state of the high base flag may be maintained and the process of step S303 may be ended. After executing the high base state end determination, the special symbol stop process ends.

図12は、大当り終了処理として、図5のステップS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS371)。一例として、図5に示すステップS116の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS371の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS371にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS371;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。   FIG. 12 is a flowchart showing an example of the process executed in step S117 of FIG. 5 as the big hit end process. In the jackpot end process shown in FIG. 12, the CPU 103 first determines whether or not the big hit end presentation waiting time has elapsed (step S371). As an example, in the post-opening process for the big prize opening in step S116 shown in FIG. 5, when the value of the special figure process flag is updated to “7”, A value is set in the game control process timer. In this case, in the process of step S371, for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 or the like, and depending on whether or not the updated game control process timer value matches a predetermined waiting time elapsed determination value. What is necessary is just to determine whether the production waiting time at the end of the big hit has elapsed. If the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S371 (step S371; No), the big hit end processing is ended as it is.

これに対して、ステップS371にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS371;Yes)、例えばRAM102などから大当り種別バッファ値を読み出し(ステップS372)、大当り種別バッファ値が“2”であるか否かを判定する(ステップS373)。このとき、大当り種別バッファ値が“2”であれば(ステップS373;Yes)、高確高ベース状態への制御を開始するための設定を行う。具体的には、RAM102などに設けられた高確フラグをオン状態にセットするとともに(ステップS374)、高ベースフラグをオン状態にセットする(ステップS375)。また、高ベース状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値を、特図可変表示回数カウンタにセットする(ステップS376)。   On the other hand, when the big hit end presentation waiting time has elapsed in step S371 (step S371; Yes), for example, the big hit type buffer value is read from the RAM 102 or the like (step S372), and the big hit type buffer value is “2”. It is determined whether or not (step S373). At this time, if the big hit type buffer value is “2” (step S373; Yes), the setting for starting the control to the high-accuracy base state is performed. Specifically, a high-accuracy flag provided in the RAM 102 or the like is set to an on state (step S374), and a high base flag is set to an on state (step S375). In addition, a predetermined count initial value corresponding to the upper limit value of the special figure game that can be executed in the high base state is set in the special figure variable display number counter (step S376).

ステップS373にて大当り種別バッファ値が“2”以外である場合(ステップS373;Yes)、大当り種別バッファ値が“1”であるか否かを判定する(ステップS377)。このとき、大当り種別バッファ値が“1”であれば(ステップS377;Yes)、高確中ベース状態への制御を開始するための設定を行う。具体的には、RAM102などに設けられた高確フラグをオン状態にセットするとともに(ステップS378)、中ベースフラグをオン状態にセットする(ステップS379)。また、中ベース状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数を複数種類のいずれかに決定する(ステップS380)。具体的には、RAM102などに設けられたランダムカウンタから所定の中ベース回数決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値を示す数値データに基づいて、所定の中ベース回数決定テーブルを参照することなどにより、中ベース状態の上限回数を例えば20回、30回、50回のいずれかに決定すればよい。そして、ステップS380にて決定した中ベース状態の上限回数に対応するカウント初期値を、中ベースカウンタにセットする(ステップS381)。これにより、中ベース状態の上限回数が複数種類のいずれになるかに遊技者を注目させることができる。   If the big hit type buffer value is other than “2” in step S373 (step S373; Yes), it is determined whether or not the big hit type buffer value is “1” (step S377). At this time, if the big hit type buffer value is “1” (step S377; Yes), the setting for starting the control to the high-probability middle base state is performed. Specifically, the high-accuracy flag provided in the RAM 102 or the like is set to an on state (step S378), and the middle base flag is set to an on state (step S379). In addition, the upper limit number of special figure games that can be executed in the middle base state is determined as one of a plurality of types (step S380). Specifically, numerical data indicating a random value for determining a predetermined medium base number is extracted from a random counter provided in the RAM 102 or the like, and the predetermined medium base number is determined based on the numerical data indicating the extracted random number value. By referring to the table, the upper limit number of the middle base state may be determined, for example, as 20 times, 30 times, or 50 times. Then, a count initial value corresponding to the upper limit number of times of the middle base state determined in step S380 is set in the middle base counter (step S381). Thereby, a player can be made to pay attention to which of the plurality of types the upper limit number of times of the middle base state.

ステップS377にて大当り種別バッファ値が“1”以外である場合、すなわち大当り種別バッファ値が“0”である場合には(ステップS377;No)、RAM102などに設けられた低ベースフラグをオン状態にセットすることなどにより(ステップS382)、低確低ベース状態への制御を開始するための設定を行う。   When the big hit type buffer value is other than “1” in step S377, that is, when the big hit type buffer value is “0” (step S377; No), the low base flag provided in the RAM 102 or the like is turned on. (Step S382), the setting for starting the control to the low probability low base state is performed.

ステップS381又はS382の処理を実行した後には、例えばRAM102に儲けられた非高ベースフラグをオン状態にセットする(ステップS383)。   After executing the processing of step S381 or S382, for example, the non-high base flag provided in the RAM 102 is set to the on state (step S383).

ステップS376又はS383の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS384)、大当り終了処理を終了する。   After executing the process of step S376 or S383, the value of the special figure process flag is updated to “0” which is a value corresponding to the special symbol normal process (step S384), and then the big hit end process is terminated.

図13は、普通図柄プロセス処理として、図6のステップS6にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す普通図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、ゲート通過判定処理を実行する(ステップS130)。例えば、ステップS130のゲート通過判定処理では、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ21がオンであるか否かを判定し、オフであれば、そのままゲート通過判定処理を終了する。これに対して、ゲートスイッチ21がオンであるときには、例えばRAM102などに儲けられた普図保留記憶部における保留データの記憶数である普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウント値が、普図保留上限値として予め定められた値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、普図保留上限値に達していれば、通過ゲートにおける今回の遊技球の通過を無効として、ゲート通過判定処理を終了する。その一方で、普図保留上限値に達していない場合には、例えば乱数回路104やRAM102のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出する。このとき抽出した乱数値を示す数値データが、保留データとして普図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで、乱数値が記憶される。この場合には、普図保留記憶数カウント値を1加算するように更新してから、ゲート通過判定処理を終了する。   FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S6 of FIG. 6 as normal symbol process processing. In the normal symbol process shown in FIG. 13, the CPU 103 first executes a gate passage determination process (step S130). For example, in the gate passage determination process in step S130, it is determined whether the gate switch 21 is on based on the detection signal from the gate switch 21, and if it is off, the gate passage determination process ends. On the other hand, when the gate switch 21 is on, for example, a general-purpose reserved storage count value indicating the number of reserved data stored in the general-purpose reserved storage unit provided in the RAM 102 or the like is a general-purpose reserved memory count value. It is determined whether or not the value is a predetermined value (eg, “4”) as the figure hold upper limit value. At this time, if the usual figure holding upper limit value has been reached, the passage of the current game ball at the passing gate is invalidated and the gate passing determination process is terminated. On the other hand, if the usual figure hold upper limit value has not been reached, a numerical value indicating the random number value MR5 for determining the usual figure display result from numerical data updated by the random number circuit 104 or the random counter of the RAM 102, for example. Extract data. The numerical data indicating the random number value extracted at this time is set as reserved data at the head of the empty entry in the general-purpose reserved storage unit, whereby the random value is stored. In this case, after updating so as to add 1 to the usual reserved memory number count value, the gate passage determination process is terminated.

ステップS130のゲート通過判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた普図プロセスフラグの値に応じて、図13に示すステップS140〜S143の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the gate passage determination process in step S130, the CPU 103 selects one of the processes in steps S140 to S143 shown in FIG. And run.

ステップS140の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部に格納された保留データがある場合には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果である普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを決定する普図表示結果決定処理が実行してから、普図プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The normal symbol normal process in step S140 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In this normal symbol normal process, it is determined whether or not the normal symbol display device 20 starts the normal symbol game based on the presence / absence of reserved data stored in the normal symbol storage unit. At this time, for example, if there is pending data stored in the usual figure reservation storage unit, the usual figure display result, which is a variable display result of the normal symbol in the usual figure game, is set to “per common figure” or “normal figure loss”. After the usual drawing display result decision process for deciding whether or not to execute, the value of the usual figure process flag is updated to “1”.

普図表示結果決定処理では、普図保留記憶部151Cから読み出した保留データに含まれる普図表示結果決定用の乱数値を示す数値データなどに基づき、ROM101に記憶されている普図表示結果決定テーブル134を参照して、普図表示結果を決定する。ここで、図14に示す普図表示結果決定テーブル134では、非高ベースフラグがオフである場合に、非高ベースフラグがオンである場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定がなされる割合が高くなるように決定値が普図表示結果に割り当てられている。これにより、高ベース状態において高開放制御が行われる有利遊技状態では、低ベース状態や中ベース状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態(通過有利状態)となる頻度が高まり、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくなる。図14に示す例では、非高ベースフラグがオンであるか否かに応じて、すなわち低ベース状態又は中ベース状態であるか、高ベース状態であるかに応じて、普図表示結果を「普図当り」とする決定がなされる割合を異ならせているが、この発明はこれに限定されるものではなく、低ベースフラグ、中ベースフラグ、高ベースフラグのいずれがオンであるかに応じて、すなわち低ベース状態、中ベース状態、高ベース状態のいずれであるかに応じて、普図表示結果を「普図当り」とする決定がなされる割合を異ならせてもよい。この場合、中ベースフラグがオンであるときには、低ベースフラグがオンであるときとほぼ同一の割合で、普図表示結果を「普図当り」とする決定がなされてもよいし、低ベースフラグがオンであるときと高ベースフラグがオンであるときとのほぼ中間の割合で、普図表示結果を「普図当り」とする決定がなされてもよい。   In the general map display result determination process, the general map display result determination process stored in the ROM 101 is based on the numerical data indicating the random value for determining the general map display result included in the reserved data read from the general map storage unit 151C. Referring to the table 134, the usual map display result is determined. Here, in the common figure display result determination table 134 shown in FIG. 14, when the non-high base flag is off, the common figure display result is “per common figure” than when the non-high base flag is on. The decision value is assigned to the usual map display result so that the rate at which the decision is made is high. As a result, in the advantageous game state in which the high opening control is performed in the high base state, the variable display result of the normal symbol in the normal game is more likely to be “per normal map” than in the low base state or the middle base state. The frequency with which the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is in the expanded open state (passing advantageous state) increases, and the game ball easily passes (enters) the second starting winning opening. In the example shown in FIG. 14, the display result of the normal diagram is displayed according to whether or not the non-high base flag is on, that is, depending on whether the low base state, the middle base state, or the high base state. Although the rate at which “per-map” is determined varies, the present invention is not limited to this, and it depends on whether the low base flag, the medium base flag, or the high base flag is on. That is, depending on whether the base state is the low base state, the middle base state, or the high base state, the ratio at which the base map display result is determined to be “per base map” may be varied. In this case, when the middle base flag is on, it may be determined that the normal map display result is “per normal map” at almost the same rate as when the low base flag is on. It may be determined that the result of the normal map display is “per normal map” at a substantially intermediate ratio between when the high base flag is on and when the high base flag is on.

また、普図表示結果決定処理では、普図表示結果に対応する普図変動時間の決定も行われる。このとき、非高ベースフラグがオフである場合には、非高ベースフラグがオンである場合よりも普図変動時間が短くなるように設定される。これにより、時短状態や確変状態において高開放制御が行われる有利遊技状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態(通過有利状態)となる頻度が高まり、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくなる。さらに、普図表示結果決定処理では、普図表示結果を「普図当り」とする場合に、第2始動入賞口を拡大開放状態(通過有利状態)とする時間である傾動制御時間や拡大開放状態(通過有利状態)とする回数である傾動制御回数を設定してもよい。このとき、非高ベースフラグがオフである場合には、非高ベースフラグがオンである場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するように設定される。これにより、時短状態や確変状態において高開放制御が行われる有利遊技状態では、第2始動入賞口が拡大開放状態(通過有利状態)となる時間や回数が増加することで、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくなる。なお、第2始動入賞口を拡大開放状態(通過有利状態)とする設定は、ステップS142の普通図柄停止処理やステップS143の普通電動役物作動処理にて行うようにしてもよい。   In the general map display result determination process, the general map change time corresponding to the general map display result is also determined. At this time, when the non-high base flag is off, the normal time change time is set shorter than when the non-high base flag is on. As a result, in the advantageous gaming state where high opening control is performed in the short-time state or the probability-changing state, the interval for deriving and displaying the normal symbol variable display result in the normal game is shortened, so that the variable display of “per normal map” is displayed. The interval at which the results are derived and displayed is shortened, and the frequency of the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is expanded and opened (passing advantageous state) increases, and the game ball passes through the second starting winning opening. It becomes easier to enter. Further, in the general map display result determination process, when the general map display result is “per normal map”, the tilt control time or the extended open which is the time for the second start winning opening to be in the expanded open state (passing advantageous state) You may set the frequency | count of tilt control which is the frequency | count which makes a state (passing advantageous state). At this time, when the non-high base flag is off, the tilt control time and the number of tilt control times are set to be larger than when the non-high base flag is on. As a result, in the advantageous gaming state where the high opening control is performed in the short-time state or the probability variation state, the time and number of times that the second start winning opening becomes the expanded opening state (passing advantageous state) increases, so that the game ball is It becomes easier to pass (enter) through the start winning opening. It should be noted that the setting for setting the second start winning opening to be in an enlarged open state (passing advantageous state) may be performed in the normal symbol stop process in step S142 or the normal electric accessory actuating process in step S143.

ステップS141の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示装置20において普通図柄を変動させるための設定が行われるとともに、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が所定の普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。   The normal symbol variation process in step S141 is executed when the value of the normal symbol process flag is “1”. In this normal symbol variation processing, setting for varying the normal symbol is performed in the normal symbol display device 20, and the elapsed time since the variation of the normal symbol is measured. Further, it is determined whether or not the elapsed time thus measured has reached a predetermined normal time fluctuation time.

ステップS142の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普図変動時間が経過したことに基づき、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)させるための設定などを行う。ステップS143の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果(普図表示結果)が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第2始動入賞口を通常開放状態(通過不利状態)から拡大開放状態(通過有利状態)に変化させるための設定などが行われる。   The normal symbol stop process in step S142 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this normal symbol stop process, the normal symbol display 20 stops the change of the normal symbol based on the elapse of the normal symbol change time, and the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). ) To make settings. The ordinary electric accessory actuating process of step S143 is executed when the value of the normal process flag is “4”. In this ordinary electric accessory actuating process, the movable wing piece included in the ordinary variable winning ball apparatus 6B is vertically aligned with the fact that the variable display result (the general map display result) in the normal game is “per normal map”. Setting for changing the second start winning opening from the normal open state (passing disadvantageous state) to the enlarged open state (passing advantageous state) by moving from the position to the tilting position is performed.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図15のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図15に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 15 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit).

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型が備える可動部材の駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process of step S75, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decoration LED, With respect to the control contents of the rendering operation using various rendering devices such as the drive operation of the movable member provided in the rendering model, determination, determination, setting, etc. according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process in step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random values used for effect control. The numerical data shown is updated by software. Thereafter, the process returns to step S72.

図16は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、遊技状態(低確低ベース状態、高確低ベース状態、高確中ベース状態、高確高ベース状態)に応じた演出モードを実行する(ステップS169)。遊技状態がいずれであるかは、遊技状態指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、判別することができる。この実施の形態では、高確状態に制御されている場合において、低ベース状態、中ベース状態のいずれかに制御されているときには、換言すれば、主基板11の側で非高ベースフラグがオン状態に設定されているときには、低ベースフラグ及び中ベースフラグのいずれがオン状態に設定されているかに関わらず、共通の演出モードを実行する。ただし、共通の演出モードの実行中に電源供給が停止した場合、電源供給の復旧後、主基板11から中ベース状態通知コマンドを受信したとき、すなわち主基板11の側で中ベースフラグがオン状態に設定されているときには、高確中ベース状態に制御されていることを報知するためのランプを点灯させるなどの高確中ベース報知が実行されればよい。これにより、低ベース状態、中ベース状態のいずれかに制御されているかに関わらず共通の演出モードを実行しても、電源供給の復旧時に低確低ベース状態、高確低ベース状態、高確中ベース状態、高確高ベース状態のいずれの遊技状態に制御されているかを判別することができる。なお、共通の演出モードの実行中に電源供給が停止した場合、電源供給の復旧後、高確中ベース状態ではなく高確低ベース状態に制御されているときに、高確低ベース状態に制御されていることを報知するためのランプを点灯させるなどの高確低ベース報知が実行されてもよい。
また、この実施の形態では、高確低ベース状態、高確中ベース状態のいずれかに制御されているときに、共通演出が実行されるものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、低確低ベース状態、高確中ベース状態のいずれかに制御されているときに、共通演出が実行されてもよい。このようにすれば、高確中ベース状態で実行可能な20回、30回、50回の特図ゲームが実行されたときに、低確低ベース状態、高確中ベース状態のいずれに制御されているか解らなくなるので、遊技者に緊張感を与えることができる。さらに、高確低ベース状態に移行した後も、共通演出を継続して実行すれば、低確低ベース状態、高確低ベース状態のいずれに制御されているか解らなくなるので、遊技者の緊張感を継続することができる。これとは逆に、大当り遊技状態の終了後、所定回数(例えば50回、100回など)の特図ゲームが終了したときに、すなわち確実に低ベース状態に制御されているときに、低確状態、高確状態のいずれに制御されているかを報知するようにしてもよい。
FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 16, the effect control CPU 120 executes an effect mode corresponding to the gaming state (low probability low base state, high probability low base state, high probability middle base state, high probability high base state). (Step S169). The game state can be determined by reading the EXT data in the game state designation command. In this embodiment, when the high-accuracy state is controlled, when the low-base state or the medium-base state is controlled, in other words, the non-high base flag is turned on on the main board 11 side. When the state is set, the common effect mode is executed regardless of whether the low base flag or the middle base flag is set to the on state. However, when the power supply is stopped during execution of the common rendering mode, the medium base flag is turned on when the medium base state notification command is received from the main board 11 after the power supply is restored, that is, on the main board 11 side. When it is set to, high-accuracy base notification such as turning on a lamp for notifying that the control is in the high-probability base state may be executed. As a result, even if the common production mode is executed regardless of whether the base mode is controlled to the low base state or the medium base state, the low accuracy low base state, high accuracy low base state, high accuracy It is possible to determine whether the game state is controlled in the middle base state or the high-accuracy high-base state. If the power supply is stopped during execution of the common rendering mode, after the power supply is restored, control is made to the high accuracy low base state when the high accuracy low base state is controlled instead of the high accuracy intermediate base state. Highly accurate low-base notification such as turning on a lamp for notifying that it has been performed may be executed.
Further, in this embodiment, the common effect is described as being controlled when either the highly accurate low base state or the highly accurate middle base state is controlled, but the present invention is limited to this. The common effect may be executed when the low-probability low base state or the high-probability middle base state is controlled. In this way, when the special game is executed 20 times, 30 times, or 50 times that can be executed in the high-accuracy base state, the low-accuracy low-base state or the high-accuracy base state is controlled. It will give you a sense of tension. Furthermore, even after the transition to the high accuracy low base state, if the common performance is continuously executed, it will not be understood whether the low accuracy low base state or the high accuracy low base state is being controlled. Can continue. On the contrary, after the big hit gaming state is over, when a special game of a predetermined number of times (for example, 50 times, 100 times, etc.) is finished, that is, when the low base state is surely controlled, You may make it alert | report whether it is controlled to a state and a highly accurate state.

演出制御用CPU120は、例えばRAM122などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   The effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes in steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1可変表示開始コマンドあるいは第2可変表示開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. Whether the variable display start waiting process starts variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether the first variable display start command or the second variable display start command from the main board 11 is received. It includes processing for determining whether or not.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の可変表示パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbols in the image display device 5 In order to perform various display operations and other various presentation operations, a process for determining a variable display pattern of special symbols, a determined decorative design corresponding to the type of display result, and various presentation control patterns is included.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図可変表示時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図可変表示時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、可変表示パターン指定コマンドにより指定された可変表示パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 reads various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the RAM 122, and performs various types of decorative design variable display. The production control is performed. After performing such effect control, for example, the end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the special symbol variable display effect control pattern, or the symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received. In response to this, the final decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is displayed in a completely stopped manner. If the final decorative design is displayed in full stop in response to the end code being read out from the special control display control pattern during variable display, the variable corresponding to the variable display pattern specified by the variable display pattern specification command is displayed. When the display time has elapsed, even if the production control command from the main board 11 is not used, the determined decorative design can be derived and displayed autonomously on the production control board 12 side to determine the variable display result. When the finalized decorative symbol is displayed as a complete stop, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. When the hit start specifying command is received and the hit start specifying command specifies the start of the big hit gaming state, the value of the effect process flag is “4” corresponding to the big hit effect processing. Update to Also, when the production control process timer times out without receiving the hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the value of the production process flag is the initial value. Update to “0”.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新する。   The big hit effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control is executed in the big hit gaming state such as turning on / off / flashing the LEDs for use. Also, in the big hit effect processing, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the effect control process flag is updated to “5” which is a value corresponding to the ending effect processing.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。   The ending effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and decoration are output by outputting the command (electric signal) to the lamp control board 14 Various effect controls such as turning on / off / flashing the LED are executed at the end of the big hit gaming state.

図17は、可変表示開始設定処理として、図16のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された可変表示パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された可変表示パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ可変表示パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。   FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S171 of FIG. 16 as variable display start setting processing. In the variable display start setting process shown in FIG. 17, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, for example, and the special figure display result is “lost”. It is determined whether or not (step S521). When it is determined that the special figure display result is “lost” (step S521; Yes), for example, by reading the EXT data in the variable display pattern designation command transmitted from the main board 11, the designated variable is designated. It is determined whether or not the display pattern is a non-reach variable display pattern corresponding to the case where the decorative pattern variable display mode is “non-reach” (step S522).

ステップS522にて非リーチ可変表示パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS523の処理では、可変表示図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。   When it is determined in step S522 that the display pattern is a non-reach variable display pattern (step S522; Yes), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, numerical data indicating a random number value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined left determined in advance stored in the ROM 121 or the like. By referring to the symbol determination table or the like, the left fixed decorative symbol to be stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 is determined among the fixed decorative symbols. Next, numerical data indicating a random value for determining the right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined right determined symbol determining table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. Thus, the right determined decorative symbol that is stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table. Subsequently, numerical data indicating a random number value for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. As a result, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined among the fixed decorative symbols. In the process of step S523, a fixed decorative symbol of a non-reach combination that becomes a predetermined chance symbol symbol may be determined corresponding to the case where the variable display symbol notice is being executed.

ステップS522にて非リーチ可変表示パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   When it is determined in step S522 that the display pattern is not a non-reach variable display pattern (step S522; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and predetermined left and right determined in advance stored in the ROM 121 or the like. By referring to the symbol determination table, the symbol numbers that are stopped and displayed together in the “left” and “right” ornament symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 are the same among the confirmed ornament symbols. Determine the decorative pattern. Further, by extracting numerical data indicating a random number value for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 and referring to a predetermined medium fixed symbol determining table stored in advance in the ROM 121 or the like Then, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, a difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、RAM122のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」と「第1確変」または「第2確変」のいずれであるかなどに応じて、通常図柄と確変図柄のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。具体的には、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、大当り種別が「第1確変」または「第2確変」であるときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。   If it is determined in step S521 that the special figure display result is not “losing” (step S521; No), the combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the jackpot combination is determined (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating a random number value for determining the jackpot decision symbol updated by the random counter of the RAM 122 is extracted, and then a predetermined jackpot decision symbol stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to the determination table, the symbol numbers that are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5 are the same. Determine the decorative pattern. At this time, depending on whether the big hit type is “non-probability change”, “first probability change”, or “second probability change”, it is determined which of the normal symbol and the probability variation symbol is to be a confirmed decorative symbol. That's fine. Specifically, when the jackpot type is “non-probable change”, a symbol to be a confirmed decorative symbol is determined from a plurality of types of normal symbols. Further, when the big hit type is “first probability variation” or “second probability variation”, a symbol to be a definite decorative symbol is determined from a plurality of types of probability variation symbols.

ステップS525の処理を実行した後には、予告演出の実行設定を行う(ステップS437)。具体的には、遊技状態指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、遊技状態が低確低ベース状態、高確低ベース状態、高確中ベース状態、高確高ベース状態のいずれであるかを特定するとともに、中ベース回数通知コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、中ベース状態における特図ゲームの残り回数を特定する。続いて、RAM122などに設けられたランダムカウンタから所定の予告演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値を示す数値データに基づき、遊技状態が低確低ベース状態、高確低ベース状態、高確中ベース状態、高確高ベース状態のいずれであるかや、中ベース状態における特図ゲームの残り回数、特図表示結果に応じて、図18に示す予告演出パターン決定テーブル160を参照することにより、予告演出なし、通常予告演出、特別予告演出のいずれかに決定する。   After executing the process of step S525, execution setting of the notice effect is performed (step S437). Specifically, by reading the EXT data of the game state designation command, etc., it is determined whether the gaming state is a low probability low base state, a high accuracy low base state, a high accuracy middle base state, or a high accuracy high base state. At the same time, the remaining number of special game in the middle base state is identified by reading the EXT data of the middle base number notification command. Subsequently, numerical data indicating a random value for determining a predetermined notice effect is extracted from a random counter provided in the RAM 122 or the like. Based on the numerical data indicating the extracted random number value, whether the gaming state is the low probability low base state, the high probability low base state, the high probability middle base state, the high probability high base state, By referring to the notice effect pattern determination table 160 shown in FIG. 18 according to the remaining number of special figure games and the special figure display result, it is determined whether there is no notice effect, normal notice effect, or special notice effect.

予告演出パターン決定テーブル160の設定では、特図表示結果が「大当り」である場合、特別予告演出に決定されることがあるのに対して、特図表示結果が「ハズレ」である場合には、特別予告演出に決定されることはない。このため、特別予告演出が実行された場合には、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。すなわち、特別予告演出は、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることを確定的に報知する確定予告演出となる。   In the setting of the notice effect pattern determination table 160, when the special figure display result is “big hit”, the special notice display result may be decided, whereas when the special figure display result is “lost”. , Will not be decided as a special notice effect. For this reason, when the special notice effect is executed, a definite decorative symbol that is a jackpot combination is derived and displayed. In other words, the special notice effect is a confirmed notice effect that definitely notifies that the confirmed decorative symbol that is a jackpot combination is derived and displayed.

この実施の形態では、高確中ベース状態における特図ゲームの残り回数が所定回数(例えば10回)以下の場合、特図表示結果が「大当り」であるときでも、特別予告演出に決定されることはない。すなわち、中ベース回数カウント値が所定回数(例えば10)に達したときには、特別予告演出の実行が制限される。これにより、中ベース回数カウント値が所定回数(例えば10)に達して、中ベース状態に制御されているときよりも高ベース状態に移行しやすい低ベース状態まであと少しのところで、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることを確定的に報知する確定予告演出が実行されて、遊技者が不満を感じてしまうことを防止することができる。   In this embodiment, when the remaining number of special figure games in the high-probability base state is a predetermined number (for example, 10 times) or less, even if the special figure display result is “big hit”, the special notice effect is determined. There is nothing. That is, when the middle base number count value reaches a predetermined number (for example, 10), execution of the special notice effect is restricted. As a result, the middle base number count value reaches a predetermined number of times (for example, 10), and it becomes a big hit combination at a short time until the low base state where it is easier to shift to the high base state than when it is controlled to the middle base state. It is possible to prevent the player from feeling dissatisfied by executing a final announcement effect that definitely notifies that the final decorative symbol is derived and displayed.

もっとも、高確中ベース状態における特図ゲームの残り回数が所定回数(例えば10回)以下となって特別予告演出の実行が制限されている場合でも、特別予告演出(例えば100%)よりも大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される可能性が低いことを示唆する通常予告演出(例えば70%)は実行される。これにより、特別予告演出の実行が制限されている場合でも、予告演出の実行頻度が低下して遊技興趣が低下してしまうことを防止することができる。   However, even if the number of remaining special game in the high-probability base state is less than a predetermined number (for example, 10 times) and execution of the special notice effect is restricted, it is a big hit than the special notice effect (for example, 100%). A normal notice effect (for example, 70%) suggesting that there is a low possibility that the fixed decorative symbol to be combined is displayed and displayed is executed. Thereby, even when execution of the special notice effect is restricted, it is possible to prevent the frequency of executing the notice effect from being reduced and the gaming interests from being lowered.

ステップS534の処理を実行した後には、可変表示中における演出の実行設定を行う(ステップS535)。その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS536)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば可変表示パターン指定コマンドにより指定された可変表示パターンなどに対応して、複数用意された特図可変表示時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。   After performing the process of step S534, the execution setting of the effect during variable display is performed (step S535). Thereafter, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S536). At this time, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of special figure variable display effect control patterns prepared in response to, for example, a variable display pattern designated by a variable display pattern designation command and uses it as a use pattern. set.

ステップS536の処理を実行した後には、例えば可変表示パターン指定コマンドにより指定された可変表示パターンに対応して、RAM122に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS537)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの可変表示を開始させるための設定を行う(ステップS538)。このときには、例えばステップS536にて使用パターンとして決定された特図可変表示時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の可変表示を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS539)、可変表示開始設定処理を終了する。   After executing the process of step S536, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the RAM 122 is set corresponding to the variable display pattern designated by the variable display pattern designation command (step S537). Subsequently, a setting for starting variable display of decorative symbols and the like on the image display device 5 is performed (step S538). At this time, for example, by transmitting a display control command designated by the display control data included in the special figure variable display effect control pattern determined as the usage pattern in step S536 to the VDP or the like of the display control unit 123. Then, variable display of decorative symbols may be started in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” provided on the screen of the image display device 5. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S539), and the variable display start setting process ends.

以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, the following effects can be achieved.

図9に示す大当り種別決定テーブル131の設定では、遊技状態が高確中ベース状態である場合、30%の割合で「第2確変」の大当り種別に決定されるのに対し、遊技状態が高確低ベース状態である場合には、100%の割合で「第2確変」の大当り種別に決定される。このような設定により、高確低ベース状態に制御されている場合は、高確中ベース状態に制御されている場合よりも高い割合で、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、「第2確変」の大当り種別に決定されて大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態に移行する。このように、高確中ベース状態から高確低ベース状態に移行した後の方が高確高ベース状態に移行しやすくなるため、高確状態に移行制御された後、中ベース状態の上限回数の特図ゲームに亘り、特図表示結果として大当り図柄が導出表示されないときでも、遊技者を落胆させないようにすることができる。   In the setting of the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 9, when the gaming state is the high-probability base state, it is determined as the big hit type of “second probability variation” at a rate of 30%, whereas the gaming state is high. In the case of the probability base state, it is determined as the big hit type of “second probability variation” at a rate of 100%. With this setting, when the control is made to the high probability low base state, the special figure display result is controlled as the big hit gaming state at a higher rate than when the high accuracy middle base state is controlled. Then, when it is determined, the big hit type of “second probability change” is decided, and after the big hit gaming state is finished, the state shifts to the high probability high base state. In this way, since the transition from the high-accuracy middle base state to the high-accuracy low-base state becomes easier, the upper limit number of times of the intermediate base state after the transition to the high-accuracy state is controlled. It is possible to prevent the player from being discouraged even when the big hit symbol is not derived and displayed as the special figure display result over the special figure game.

また、中ベース状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数を複数種類のいずれかに決定する。これにより、中ベース状態の上限回数が複数種類のいずれになるかに遊技者を注目させることができる。   Further, the upper limit number of special figure games that can be executed in the middle base state is determined as one of a plurality of types. Thereby, a player can be made to pay attention to which of the plurality of types the upper limit number of times of the middle base state.

さらに、大当り種別決定テーブル131の設定では、高確高ベース状態に制御されている場合、特図表示結果を「大当り」とし大当り種別を「第2確変」とするとの決定が、高確高ベース状態に制御されている場合に中ベース回数カウント値が“0”に達するよりも高い割合で行われるようになっている。これにより、高確中ベース状態に制御された後、中ベース状態の上限回数の特図ゲームに亘り、特図表示結果として大当り図柄が導出表示されないときの遊技興趣を向上させることができる。   Furthermore, in the setting of the big hit type determination table 131, when the high-accuracy base state is controlled, it is determined that the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “second probability variation”. When the state is controlled, it is performed at a higher rate than when the middle base number count value reaches “0”. Thereby, after being controlled to the high-probability middle base state, it is possible to improve the game entertainment when the big hit symbol is not derived and displayed as the special figure display result over the upper limit number of special figure games in the middle base state.

加えて、RAM102には、低ベース状態に制御されているときにオン状態に設定される低ベースフラグや、中ベース状態に制御されているときにオン状態に設定される中ベースフラグ、高ベース状態に制御されているときにオン状態に設定される高ベースフラグなどが記憶されている。また、この実施の形態では、低ベースフラグ及び中ベースフラグとは別に、低ベース状態又は中ベース状態に制御されているときにオン状態にセットされる非高ベースフラグがRAM102に記憶されている。ここで、この実施の形態では、低ベース状態又は中ベース状態に制御されている場合、高開放制御及び時短制御が行われない。このため、中ベース状態に制御されている場合、すなわち中ベースフラグと非高ベースフラグとがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合は、低ベース状態に制御されている場合、すなわち低ベースフラグと非高ベースフラグとがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合と同一である。これに対して、高ベース状態に制御されている場合、高開放制御及び時短制御が行われる。このため、中ベース状態に制御されている場合、すなわち中ベースフラグと非高ベースフラグとがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合は、高ベース状態に制御されている場合、すなわち高ベースフラグがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合よりも低くなる。すなわち、中ベースフラグがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合は、高ベースフラグがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合よりも、低ベースフラグがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合に近くなっている。このため、高ベースフラグと非高ベースフラグとのいずれがオン状態にセットされているかを判定することにより、始動条件が成立しやすい高開放制御や時短制御が行われいるか否かを容易に判定することができる。   In addition, the RAM 102 includes a low base flag that is set to an on state when controlled to a low base state, a medium base flag that is set to an on state when controlled to a medium base state, and a high base flag. A high base flag or the like that is set to the on state when the state is controlled is stored. In this embodiment, the RAM 102 stores a non-high base flag that is set to the on state when controlled to the low base state or the middle base state, separately from the low base flag and the middle base flag. . Here, in this embodiment, when the low base state or the middle base state is controlled, the high opening control and the time reduction control are not performed. For this reason, when the vehicle is controlled to the middle base state, that is, when the middle base flag and the non-high base flag are set to the on state, the rate at which the start condition is satisfied is controlled to the low base state. That is, it is the same as the ratio at which the start condition is satisfied when the low base flag and the non-high base flag are set to the on state. On the other hand, when the high base state is controlled, high opening control and short time control are performed. For this reason, when the medium base state is controlled, that is, when the medium base flag and the non-high base flag are set to the on state, the ratio at which the start condition is satisfied is controlled to the high base state. That is, when the high base flag is set to the on state, the ratio is lower than the rate at which the start condition is satisfied. That is, the rate at which the start condition is satisfied when the middle base flag is set to the on state is higher than the rate at which the start condition is satisfied when the high base flag is set to the on state. When the state is set, it is close to the rate at which the start condition is satisfied. Therefore, by determining whether the high base flag or the non-high base flag is set to the ON state, it is easy to determine whether the high opening control or the time-shortening control in which the start condition is easily established is performed. can do.

また、高確状態に制御されている場合において、低ベース状態、中ベース状態のいずれかに制御されているときには、換言すれば、主基板11の側で非高ベースフラグがオン状態に設定されているときには、低ベースフラグ及び中ベースフラグのいずれがオン状態に設定されているかに関わらず、共通の演出モードを実行する。ただし、共通の演出モードの実行中に電源供給が停止した場合、電源供給の復旧後、主基板11から中ベース状態通知コマンドを受信したとき、すなわち主基板11の側で中ベースフラグがオン状態に設定されているときには、高確中ベース状態に制御されていることを報知するためのランプを点灯させるなどの高確中ベース報知が実行されればよい。これにより、低ベース状態、中ベース状態のいずれかに制御されているかに関わらず共通の演出モードを実行しても、電源供給の復旧時に低確低ベース状態、高確低ベース状態、高確中ベース状態、高確高ベース状態のいずれの遊技状態に制御されているかを判別することができる。   In addition, when the high-accuracy state is controlled, when the low-base state or the middle base state is controlled, in other words, the non-high base flag is set to the on state on the main board 11 side. The common effect mode is executed regardless of whether the low base flag or the middle base flag is set to the on state. However, when the power supply is stopped during execution of the common rendering mode, the medium base flag is turned on when the medium base state notification command is received from the main board 11 after the power supply is restored, that is, on the main board 11 side. When it is set to, high-accuracy base notification such as turning on a lamp for notifying that the control is in the high-probability base state may be executed. As a result, even if the common production mode is executed regardless of whether the base mode is controlled to the low base state or the medium base state, the low accuracy low base state, high accuracy low base state, high accuracy It is possible to determine whether the game state is controlled in the middle base state or the high-accuracy high-base state.

そして、高確中ベース状態における特図ゲームの残り回数が所定回数(例えば10回)以下の場合、特図表示結果が「大当り」であるときでも、特別予告演出に決定されることはない。すなわち、中ベース回数カウント値が所定回数(例えば10)に達したときには、特別予告演出の実行が制限される。これにより、中ベース回数カウント値が所定回数(例えば10)に達して、中ベース状態に制御されているときよりも高ベース状態に移行しやすい低ベース状態まであと少しのところで、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることを確定的に報知する確定予告演出が実行されて、遊技者が不満を感じてしまうことを防止することができる。   When the remaining number of special figure games in the high-probability base state is a predetermined number (for example, 10 times) or less, even when the special figure display result is “big hit”, the special notice effect is not determined. That is, when the middle base number count value reaches a predetermined number (for example, 10), execution of the special notice effect is restricted. As a result, the middle base number count value reaches a predetermined number of times (for example, 10), and it becomes a big hit combination at a short time until the low base state where it is easier to shift to the high base state than when it is controlled to the middle base state. It is possible to prevent the player from feeling dissatisfied by executing a final announcement effect that definitely notifies that the final decorative symbol is derived and displayed.

もっとも、高確中ベース状態における特図ゲームの残り回数が所定回数(例えば10回)以下となって特別予告演出の実行が制限されている場合でも、特別予告演出(例えば100%)よりも大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される可能性が低いことを示唆する通常予告演出(例えば70%)は実行される。これにより、特別予告演出の実行が制限されている場合でも、予告演出の実行頻度が低下して遊技興趣が低下してしまうことを防止することができる。   However, even if the number of remaining special game in the high-probability base state is less than a predetermined number (for example, 10 times) and execution of the special notice effect is restricted, it is a big hit than the special notice effect (for example, 100%). A normal notice effect (for example, 70%) suggesting that there is a low possibility that the fixed decorative symbol to be combined is displayed and displayed is executed. Thereby, even when execution of the special notice effect is restricted, it is possible to prevent the frequency of executing the notice effect from being reduced and the gaming interests from being lowered.

なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 may not have all the technical features shown in the above embodiment, and the one described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. The structure of the part may be provided.

上記実施の形態では、中ベース状態に制御されている場合に始動条件が成立する割合は、低ベース状態に制御されている場合に始動条件が成立する割合と同一であるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、中ベース状態に制御されている場合に始動条件が成立する割合は、高ベース状態に制御されている場合に始動条件が成立する割合と同一であってもよい。このようにすれば、中ベース状態に制御されている場合、すなわち中ベースフラグがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合は、低ベース状態に制御されている場合、すなわち低ベースフラグがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合よりも、高ベース状態に制御されている場合、すなわち高ベースフラグがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合に近くなる。この場合には、図12に示す大当り終了処理において、高ベースフラグがオン状態に設定されたとき(ステップS375)、中ベースフラグがオン状態に設定されたときに(ステップS379)、例えばRAM102などに設けられた非低ベースフラグをオン状態に設定すればよい。このようにすれば、低ベースフラグと非低ベースフラグとのいずれがオン状態にセットされているかを判定することにより、始動条件が成立しやすい高開放制御や時短制御が行われいるか否かを容易に判定することができる。なお、中ベース状態に制御されている場合に始動条件が成立する割合と、高ベース状態に制御されている場合に始動条件が成立する割合と、は完全に同一でなくてもよく、例えば、中ベース状態に制御されている場合に始動条件が成立する割合は、高ベース状態に制御されている場合に始動条件が成立する割合よりも若干(例えば0.1%程度)低くてもよい。   In the above-described embodiment, it has been described that the ratio at which the start condition is satisfied when the medium base state is controlled is the same as the ratio at which the start condition is satisfied when the low base state is controlled. However, the present invention is not limited to this, and the rate at which the start condition is satisfied when the medium base state is controlled is the same as the rate at which the start condition is satisfied when the high base state is controlled. It may be. In this way, when the vehicle is controlled to the middle base state, that is, when the middle base flag is set to the on state, the rate at which the start condition is satisfied is controlled to the low base state, that is, low. When the base flag is set to the on state, the start condition is satisfied when the base condition is controlled to be higher than the rate at which the start condition is satisfied, that is, when the high base flag is set to the on state. Close to the ratio. In this case, in the big hit end process shown in FIG. 12, when the high base flag is set to the on state (step S375), when the middle base flag is set to the on state (step S379), for example, the RAM 102 or the like The non-low base flag provided in is set to the on state. In this way, by determining which of the low base flag and the non-low base flag is set to the on state, it is determined whether or not the high opening control or the short time control in which the start condition is easily established is performed. It can be easily determined. Note that the ratio at which the start condition is satisfied when controlled to the middle base state and the ratio at which the start condition is satisfied when controlled to the high base state may not be completely the same. The ratio at which the start condition is satisfied when the medium base state is controlled may be slightly lower (for example, about 0.1%) than the ratio at which the start condition is satisfied when the high base state is controlled.

また、高確状態に制御されている場合において、中ベース状態、高ベース状態のいずれかに制御されているときには、換言すれば、主基板11の側で非低ベースフラグがオン状態に設定されているときには、中ベースフラグ及び高ベースフラグのいずれがオン状態に設定されているかに関わらず、共通の演出モードを実行すればよい。ただし、共通の演出モードの実行中に電源供給が停止した場合、電源供給の復旧後、主基板11から中ベース状態通知コマンドを受信したとき、すなわち主基板11の側で中ベースフラグがオン状態に設定されているときには、高確中ベース状態に制御されていることを報知するためのランプを点灯させるなどの高確中ベース報知が実行されればよい。これにより、中ベース状態、高ベース状態のいずれかに制御されているかに関わらず共通の演出モードを実行しても、電源供給の復旧時に低確低ベース状態、高確低ベース状態、高確中ベース状態、高確高ベース状態のいずれの遊技状態に制御されているかを判別することができる。なお、共通の演出モードの実行中に電源供給が停止した場合、電源供給の復旧後、高確中ベース状態ではなく高確高ベース状態に制御されているときに、高確高ベース状態に制御されていることを報知するためのランプを点灯させるなどの高確高ベース報知が実行されてもよい。   Further, in the case of being controlled to the high-accuracy state, when being controlled to either the middle base state or the high base state, in other words, the non-low base flag is set to the on state on the main board 11 side. If the medium base flag or the high base flag is set to the ON state, the common effect mode may be executed. However, when the power supply is stopped during execution of the common rendering mode, the medium base flag is turned on when the medium base state notification command is received from the main board 11 after the power supply is restored, that is, on the main board 11 side. When it is set to, high-accuracy base notification such as turning on a lamp for notifying that the control is in the high-probability base state may be executed. As a result, even if the common production mode is executed regardless of whether the base mode is controlled to the middle base state or the high base state, the low accuracy low base state, high accuracy low base state, high accuracy It is possible to determine whether the game state is controlled in the middle base state or the high-accuracy high-base state. If the power supply is stopped during execution of the common rendering mode, the high-accuracy base state is controlled when the high-accuracy base state is controlled instead of the high-accuracy base state after the power supply is restored. High-accuracy base notification such as turning on a lamp for notifying that this has been performed may be executed.

上記実施の形態では、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態に制御することが、所定の特典として付与されるものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、特典は遊技状態とは関係のないものであってもよく、例えば大当り遊技状態の制御中に特別演出を実行することや、画像や音楽をダウンロードするための二次元バーコードを表示することなどであってもい。あるいは、大当り遊技状態の終了後に高ベース状態に制御することが、所定の特典として付与されてもよい。すわわち、高確低ベース状態であるか高確中ベース状態であるかに関わらず、特図表示結果を「大当り」とすると決定された場合に大当り遊技状態の終了後に高確状態に制御する割合を同一にする一方で、高確低ベース状態であるか高確中ベース状態であるかに応じて、特図表示結果を「大当り」とすると決定された場合に大当り遊技状態の終了後に高ベース状態に制御する割合を異ならせてもよい。   In the above-described embodiment, it has been described that the control to the high-accuracy high-base state after the end of the big hit gaming state is given as a predetermined privilege, but the present invention is not limited to this, It may be unrelated to the gaming state, for example, performing a special effect during the control of the big hit gaming state, displaying a two-dimensional barcode for downloading images and music, etc. Yes. Alternatively, the control to the high base state after the end of the big hit gaming state may be given as a predetermined privilege. In other words, regardless of whether the base state is high or low, or if the base state is high, if the special figure display result is determined to be “big hit”, the high probability state is controlled after the big hit gaming state ends. After the end of the big hit gaming state when it is determined that the special figure display result is “big hit” depending on whether the base state is the high probability low base state or the high probability middle base state. The ratio of controlling to the high base state may be varied.

上記実施の形態では、高確低ベース状態に制御されている場合、高確中ベース状態に制御されている場合よりも高い割合で、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、「第2確変」の大当り種別に決定されて大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態に移行するものとして説明した。すなわち、高い割合で「第2確変」の大当り種別に決定することが、有利な条件で決定することであるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態に制御される特図ゲームの上限回数が多いことを有利な条件としてもよい。すなわち、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された場合、高確低ベース状態に制御されているときに決定される大当り種別は、高確中ベース状態に制御されているときに決定される大当り種別よりも、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態に制御される特図ゲームの上限回数が多いものであってもよい。   In the above embodiment, when the high probability low base state is controlled, the special figure display result is set to “big hit” at a higher rate than when the high probability middle base state is controlled. It has been described that when it is determined, it is determined as a big hit type of “second probability change” and the state shifts to the high probability high base state after the big hit gaming state. In other words, it has been described that it is determined under advantageous conditions to determine the “second probability variation” jackpot type at a high rate. However, the present invention is not limited to this, and it may be an advantageous condition that the upper limit number of special figure games that are controlled to the high-accuracy high-base state after the end of the big hit gaming state is large. That is, when it is determined to control the big hit gaming state with the special figure display result as “big hit”, the big hit type determined when the high probability low base state is controlled is controlled to the high probability middle base state. The upper limit number of special figure games controlled to the high-accuracy and high-base state after the end of the big hit gaming state may be larger than the big hit type determined when

上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, in order to notify the effect control microcomputer of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, and the presence / absence of the pseudo-ream, one change pattern command is given when the change is started. Although an example of transmission is shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called second if not reaching). A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode is transmitted before the stop, and the second command is the so-called second stop after reaching the reach such as the type of reach and the presence / absence of the redrawing effect (if the reach is not reach) A command indicating the variation time and variation mode of (after) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer selects the specific change mode executed at each timing. Good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

上記実施の形態では、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第1特図を用いた特図ゲームが実行され、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第2特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。   In the above embodiment, the special game using the first special figure is executed based on the detection of the game ball that has passed (entered) the first start winning opening, and the game that has passed (entered) the second start winning opening. The description has been made on the assumption that the special figure game using the second special figure is executed based on the detection of the sphere. However, the present invention is not limited to this, and a special game using a common special symbol is executed regardless of whether the game ball passes (enters) through the first start winning opening or the second starting winning opening. It may be a thing.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機、さらには遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用することができる。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the various display operations including the display operation of the display image in the display area of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball. The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a game machine and a gaming value, and a plurality of types of identifications each of which can be identified The present invention is also applied to a slot machine in which one game is finished by deriving a display result to a variable display device capable of displaying variable information, and winning can be generated according to the display result derived by the variable display device. be able to.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by pre-installing the storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push button 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

所定の始動条件に基づいて可変表示を行い遊技者にとって有利な特定状態に制御するとともに、前記特定状態の終了後に、通常状態に比べて前記特定状態に移行しやすい特別状態に制御可能な遊技機であって、
前記特定状態の終了後に、通常状態よりも始動条件を成立させやすい殊状態に制御する特殊状態制御手段と、
前記特殊状態制御手段によって前記特殊状態に制御されているときに行われた前記可変表示の実行回数を所定の上限回数までカウントする特殊状態カウント手段と、
前記特殊状態カウント手段によるカウント回数が前記上限回数に達したときに、前記特殊状よりも始動条件を成立させにくい所定状態に制御する所定状態制御手段と、
前記特定状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
記決定手段による決定結果に基づいて、所定の特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、前記特別状態且つ前記所定状態に制御されている場合、前記特別状態且つ前記特殊状態に制御されている場合よりも高い割合で、前記決定手段によって前記特定状態に制御すると決定されたときに、前記特殊状態よりも始動条件が成立させやすい有利状態への制御を、前記所定の特典として付与する、
ことを特徴とする遊技機。
Performs variable display based on a predetermined start-up conditions, controls Advantageously JP steady-state for the player, after the end of the Japanese steady-state, the aforementioned Japanese steady-state compared to the normal state a control can be a game machine in the transition easy, especially different situation state,
After completion of the Japanese steady-state, and the special state control means for controlling the easy special state that is established starting conditions than the normal state,
A special state counting means counts to hear predetermined upper limit number of execution times of the variable display before made when it is controlled to the special state by the special state control means,
A predetermined state control means for controlling when the count number reaches the upper limit number, a predetermined condition that is difficult to establish the starting conditions than the special status by the special state counting means,
And the determined Teisu Ru decision means whether to control the aforementioned Japanese steady-state,
Based on the determination result by the previous Kike' constant means, and benefits applying means for applying a specific privilege,
With
The privilege granting means, the Japanese different situation condition and if the is controlled to a predetermined state, at a higher rate than when it is controlled by the Japanese different situation condition and the special state, the by pre Kike' constant means when it is determined to control especially steady-state, the control of the the special condition likely start condition is to satisfied than advantageous conditions, to impart a predetermined award,
A gaming machine characterized by that.
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