上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を、以下のような回胴式遊技機に適用した実施例について、次のような順序に従って説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成:
A−1.全体構成:
A−2.電気的構成:
B.遊技の概要:
C.回胴式遊技機の制御内容:
C−1.遊技制御処理:
C−2.回胴回転停止処理:
C−3.遊技状態設定処理:
D.主制御基板のCPUによるBB遊技中の演出に係る処理:
E.主制御基板のCPUによって実現されるBB遊技中の遊技性:
F.演出制御処理:
G.本実施例の遊技機によって得られる遊技性:
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、1ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30から遊技機1に投入された遊技メダルの枚数が規定数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。
加えて、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、および前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。
回胴停止ボタン38a,38b,38cの左方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に受け入れられ、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。
これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口30から投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、該遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
このような前面扉2が取り付けられる筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。
3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を入れるための電源スイッチ120sも設けられている。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給される。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数(規定数)の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機1では、規定数は「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン34を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可能である。
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓20では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようになる。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ラインL2と、下段の入賞ラインL3と、右斜め上方向きの入賞ラインL4と、右斜め下方向きの入賞ラインL5の合計5本の入賞ラインが設定されている。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
図6は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上部の二段に示したビッグボーナス役(以下、BB役)と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、および「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって有利なビッグボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる遊技状態が開始される。本実施例のBB遊技は、特典として遊技メダルが払い出される後述の遊技役の入賞が通常の遊技状態(以下、通常遊技)に比べて高い確率で成立する遊技状態であり、BB遊技の開始後に所定枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、BB遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。尚、以下では、「赤セブン」の揃った図柄組合せのBB役を「赤セブンのBB役」、「青セブン」の揃った図柄組合せのBB役を「青セブンのBB役」とも表記し、これらを特に区別しない場合は単に「BB役」と表記する。
また、赤ベル役という遊技役には、左回胴20aが「赤セブン」の図柄、中回胴20bおよび右回胴20cが「ベル」の図柄の図柄組合せ(以下では、「赤セブン」−「ベル」−「ベル」と表記する)が対応付けられおり、青ベル役という遊技役には、左回胴20aが「青セブン」の図柄、中回胴20bおよび右回胴20cが「ベル」の図柄の図柄組合せ(以下では、「青セブン」−「ベル」−「ベル」と表記する)が対応付けられている。赤ベル役および青ベル役の入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
また、スイカ役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。チェリー役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、2枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。また、再遊技役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、この再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。
また、増加役A〜Dは、BB遊技中にだけ当選可能な遊技役であり、増加役Aという遊技役には、左回胴20aが「リプレイ」の図柄、中回胴20bが「ベル」の図柄、右回胴20cが「リプレイ」の図柄の図柄組合せ(以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する)が設定されており、この増加役Aの入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。また、増加役Bという遊技役には、左回胴20aおよび中回胴20bが「スイカ」の図柄、右回胴20cが「リプレイ」の図柄の図柄組合せ(以下では、「スイカ」−「スイカ」−「リプレイ」と表記する)が設定されており、増加役Cという遊技役には、左回胴20aおよび中回胴20bが「スイカ」の図柄、右回胴20cが「チェリー」の図柄の図柄組合せ(以下では、「スイカ」−「スイカ」−「チェリー」と表記する)が設定されており、増加役Dという遊技役には、左回胴20aおよび中回胴20bが「スイカ」の図柄、右回胴20cが「青セブン」の図柄の図柄組合せ(以下では、「スイカ」−「スイカ」−「青セブン」と表記する)が設定されている。これらの遊技役の入賞成立に対する特典としては、何れも2枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次の遊技を行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって制御されている。以下では、主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
C.回胴式遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が入れられて、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
図7に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機1では、遊技状態として、通常の遊技状態(通常遊技)の他にビッグボーナス遊技状態(BB遊技)およびリプレイタイム遊技状態(RT遊技)が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。尚、各遊技状態についても、後に詳しく説明する。
遊技状態設定処理に続いて、投入操作有効化処理を行う(S102)。前述したように、本実施例の遊技機1は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー36の操作を検出すると回胴20a,20b,20cが回転を開始する。詳しくは後述するが、投入操作有効化処理では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする(遊技メダルの投入操作を検出可能にする)ための処理を行う。
投入操作有効化処理を行ったら(S102)、演出モード選択受付切換処理を行う(S104)。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、BB遊技中の演出は、複数の演出モードから遊技者によって選択された演出モードに応じて実行するように構成されている。すなわち、BB遊技中に実行される演出は、遊技者によって選択された演出モードに応じて、回胴20a,20b,20cや、演出表示装置10等を利用して実行される。演出モード選択受付切換処理では、遊技者が選択し得る演出モードを、複数の演出モード間で切り換えるための処理が行われる。
演出モード選択受付切換処理に続いて(S104)、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S106)。すなわち、後述のスタートレバー36の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S106:yes)、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S122)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(S100)に戻って、以降の処理を行う。
演出モード選択受付切換処理を行った後(S104)、精算ボタン40が操作されていないと判断した場合は(S106:no)、続いて、投入操作受付処理を行う(S108)。詳しくは後述するが、投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には投入完了フラグをONに設定する処理を行う。投入完了フラグは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板200のRAM203にその記憶領域が確保されている。これに加えて、投入操作受付処理では、遊技メダルの投入操作タイミングに起因して上述した演出モードのいずれかを、BB遊技中に実行する演出モードとして決定する処理を行う。すなわち、本実施例の遊技機1では、上述したように、BB遊技中の演出を実行する際に遊技者が選択し得る演出モードを複数の演出モード間で切り換えるように構成されている。そして、遊技者の選択は、規定数の遊技メダルを投入することによって、実行されるように構成されている。投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたタイミング(投入操作タイミング)に合致する演出モードを、BB遊技中に実行する演出モードとして決定する処理を行う。
投入操作受付処理を行ったら(S108)、投入完了フラグがONに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する(S110)。その結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は(S110:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は(S110:yes)、今度は、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S112)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー36が操作されていない場合は(S112:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S112:yes)、投入操作無効化処理を行う(S114)。投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルは、投入された遊技メダルとして検出されないままコインシュータ108を通って、遊技メダル排出口50に返却される。加えて、遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、投入ボタン34が押されても遊技メダルは投入されない。すなわち、スタートレバー36が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したら(S114)、内部抽選処理を開始する(S116)。
内部抽選処理では、図6を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した(入賞成立が許容された)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
図9は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中(ボーナス(BBまたはRB)遊技中以外)に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図9(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図9(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常遊技用の抽選テーブルでは、「赤ベル役」に対しては0〜2999の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、赤ベル役に内部当選することを表している。同様に、「青ベル役」に対しては3000〜5999の乱数値が設定され、「スイカ役」に対しては6000〜7999の乱数値が設定され、「チェリー役」には8000〜9999の乱数値が設定され、「赤セブンのBB役」には10000〜10499の乱数値が設定され、「青セブンのBB役」には10500〜10999の乱数値が設定され、「再遊技役」には11000〜19999の乱数値が設定されている。尚、20000〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグをONに設定する。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図10は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、BB役以外の遊技役についての内部当選フラグと、赤セブンのBB役、青セブンのBB役についての内部当選フラグ(ボーナス役内部当選フラグ)とに分けて記憶されており、それぞれに対して領域が確保されている。図10(a)は、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグには2バイト分の領域が確保されている。これら2バイト分の領域のうち、一方の1バイト分の領域では5ビット分がこれらのフラグとして利用されている。これら5ビットのうち、先頭のビットは、赤ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の3つのビットも同様に、それぞれ、スイカ役、チェリー役、再遊技役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。また、別の1バイト分の領域では4ビット分がボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグとして利用されている。これら4ビットは、先頭から増加役A、増加役B、増加役C、増加役Dに内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
また、図10(b)は、ボーナス役内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち下位側の2ビット分がボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら2ビット中の上位側のビットは、赤セブンのBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、下位側のビットは青セブンのBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図7に示した内部抽選処理(S116)では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図10に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する(内部当選フラグをONに設定する)処理を行う。
内部抽選処理(S116)を終了すると、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する(S118)。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理(S116)で行われた内部抽選の結果を示す情報(遊技役に当選したか否かの情報、当選している場合はその遊技役の情報が含まれる)が含まれている。
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて送信すると(S118)、特殊回転関連処理を行う(S120)。詳しくは後述するが、前述のとおり、BB遊技中は、複数の演出モードのうち何れかの演出モードが選択されて、該演出モードに応じた演出が実行される。このBB遊技中の演出は、回胴20a,20b,20cや、演出表示装置10等を利用して実行される。特殊回転関連処理では、今回の遊技において、回胴20a,20b,20cを用いた演出(すなわち後述の通常動作での回胴回転(以下、通常回転という)とは異なる特殊動作での回胴回転(以下、特殊回転という))を実行させるか否かを判断して、特殊回転を実行させると判断した場合は、選択中の演出モードに含まれる複数の態様(回転動作パターン)の特殊回転のうち今回実行させる特殊回転を決定する。そして、今回実行させる特殊回転を決定したら、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して該特殊回転の態様に対応する駆動信号を出力することによって、該特殊回転を回胴20a,20b,20cに実行させる。尚、この回胴を特殊回転させる処理は、後述の回胴回転始動処理および回胴回転停止処理(回胴を通常回転させて回胴停止ボタンへの操作を有効にする処理)の前に行われるので、回胴の特殊回転は回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しても停止させることはできない。換言すると、「通常回転」は、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると停止させることが可能な回胴の回転であり、「特殊回転」は、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しても停止させることが不可能な回胴の回転である。
特殊回転処理を終了すると、主制御基板200のCPU201は、続いて回胴回転始動処理を開始する(図8のS128)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを通常回転させる処理を行う。尚、詳しくは後述するが、この処理によって行われる回転は、上述の特殊回転とは異なり、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより停止させることのできる通常回転である。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の通常回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを通常回転させる。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを通常回転させたら、主制御基板200は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S130)。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果(何れの遊技役に内部当選したか否か)や、遊技者によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミングあるいは現在の遊技状態などに基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
主制御基板200のCPU201は、3つの回胴20a,20b,20cを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S132)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S116)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
尚、本実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S116)で何れかのボーナス役(赤セブンのBB役または青セブンのBB役)に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、何れのボーナス役の入賞も成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も、そのボーナス役に対応する内部当選フラグがONに設定されている状態で遊技が行われる。これに対して、BB役以外の遊技役に内部当選した場合は、その遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
S132の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S132:yes)、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、BB役であるか否かを判断する(S136)。図6を用いて前述したように、BB役は、入賞ライン上に「赤セブン」あるいは「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、BB役の入賞が成立したと判断された場合は(S136:yes)、BB役の内部当選フラグをOFFに設定した後(S138)、BB遊技フラグをONに設定するとともに、その他の遊技状態フラグをOFFに設定する(S140)。ここで、BB遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1には、BB遊技や、後述のRT遊技といった特殊な遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定(ON/OFF)に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。尚、主制御基板200のCPU201が上述の処理を行うことによって、BB役の入賞が成立(所定条件が成立)すると、通常の遊技状態より遊技者にとって有利なBB遊技(特別遊技状態)を発生させる。従って、主制御基板200に搭載されているCPU201は、本発明における「特別遊技状態発生手段」に対応している。
図11は、遊技状態フラグ等が設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、2ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら2ビットの先頭のビットがBB遊技中であることを示すBB遊技フラグに設定されており、その次のビットがRT遊技中であることを示すRT遊技フラグに設定されている。S140では、BB遊技に対応するビットに「1」を設定する。また、S140では、BB役が入賞成立するとBB遊技フラグをONに設定するとともに、その他の遊技状態フラグ(ここではRT遊技フラグ)をOFFに設定する。すなわち、RT遊技中であってもBB役が入賞成立するとRT遊技を終了してBB遊技が開始される。
S140の処理が終了すると、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に向けてBB遊技開始コマンドを送信する(S142)。サブ制御基板220のCPU221はBB遊技開始コマンドを受信することによって、BB遊技が開始されることを把握する。BB遊技開始コマンドを送信したら(S142)、BB遊技開始時用の演出モード選択受付開始処理を行う(S144)。前述したように、本実施例の遊技機1では、BB遊技中の演出は、複数の演出モードから選択された演出モードに応じて実行される。詳しくは後述するが、BB遊技開始時用の演出モード選択受付開始処理では、BB遊技を開始するにあたって、BB遊技中に実行する演出モードの選択の受け付けを開始するための処理が行われる。
一方、入賞した遊技役がBB役ではない場合は(S136:no)、今度はその遊技役が再遊技役か否かを判断する(S146)。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は(S146:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S148)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONにセットされていると、次回の投入操作受付処理(図7のS108)において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される(投入完了フラグがONに設定される)。また、遊技メダルを自動的に再投入した遊技が終了した後は、再遊技フラグはOFFに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機1では、図11に示すように、遊技状態を示すフラグが設定されているビットの下位側のビットが再遊技フラグに設定されている。
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は(S146:no)、何れかの遊技役の入賞が成立しているものの(図7のS132:yes)、その遊技役は、BB役、再遊技役の何れでもないことから、その他の遊技役であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S150)。すなわち、入賞の成立した遊技役が赤ベル役、青ベル役、増加役Aであれば15枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役、増加役B、増加役C、増加役Dであれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板200のCPU201は、払出枚数計数処理を行う(S152)。前述したように、本実施例のBB遊技は、上限枚数(例えば、BB遊技は400枚)の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、BB遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数(払出枚数)を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がBB遊技であるか否かを判断して、BB遊技中であると判断された場合には、S150の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数(払出枚数)に加算する処理を行う。一方、BB遊技中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、BB遊技途中用の演出モード選択受付開始処理を行う(S154)。前述したように、本実施例の遊技機1では、BB遊技中の演出は、複数の演出モードから選択された演出モードに応じて実行される。そして、この演出モードの選択は、前述したBB遊技が開始される場合(S144のBB遊技開始時用の演出モード選択受付開始処理)の他に、BB遊技中に所定の条件(変更条件)が成立した場合にも受け付ける。すなわち、BB遊技中の演出モードは、BB遊技が開始する場合およびBB遊技中に所定の条件(変更条件)が成立した場合に、遊技者に選択させることが可能である。BB遊技途中用の演出モード選択受付開始処理では、BB遊技中に所定の条件(変更条件)が成立した場合に、演出モードの選択の受付を開始するための処理である。BB遊技途中用の演出モード選択受付開始処理を行ったら、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理(図7のS100)以降の上述の処理を行う。
以上は、回胴の通常回転を停止させた結果(S130)、何れかの遊技役の入賞が成立した場合(S132:yes)の処理について説明した。これに対して、何れの遊技役の入賞も成立していない場合は(S132:no)、取りこぼし目確認処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機1の遊技状態としては、通常遊技状態、BB遊技状態(BB遊技)の他に、RT遊技状態(RT遊技)がある。また、詳しくは後述するが、RT遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であって、RT遊技状態中に「取りこぼし目」と呼ばれる図柄組合せが停止表示されると該RT遊技状態は終了するように構成されている。取りこぼし目確認処理では、RT遊技中に取りこぼし目が停止表示されていればRT遊技を終了するための処理が実行される。取りこぼし目確認処理を行ったら(S134)、上述のBB遊技途中用の演出モード選択受付開始処理を行った後(S154)、遊技制御処理の先頭に戻って、図7および図8に示した遊技状態設定処理(図7のS100)以降の上述の処理を行う。
C−2.回胴回転停止処理 :
図12は、本実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板200によって、図7および図8に示した遊技制御処理の中で実行される(図8のS130)。
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選(図7のS116)の結果に応じて第1停止テーブルを抽出する処理を行う(S200)。ここで、停止テーブルとは、回胴20a,20b,20cを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち(図3参照)、何れの図柄を表示窓20に表示して回胴20a,20b,20cを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している(内部当選フラグがONに設定されている)場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
また、このような停止テーブルには、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照する第1停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第2停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のS200では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第1停止テーブルを抽出する。例えば、「スイカ役」に内部当選したと判断された場合は、「スイカ役」当選時用に設定された第1停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第1停止テーブルを抽出する。
こうして第1停止テーブルを選択したら、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断する(S202)。回胴20a,20b,20cが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので(S202:no)、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら(S202:yes)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する(S204)。
続いて、有効となった回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断する(S206)。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は(S206:no)、操作されるまで待機する。
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は(S206:yes)、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに(S208)、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する(S210)。前述したように、回胴20a,20b,20cのそれぞれに対応して回胴センサ26a,26b,26cが設けられており(図4参照)、回胴20a,20b,20cの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機1では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄(図3参照)の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機1では、何れの回胴も表示窓20の中段の位置が基準位置に設定されている。
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理(回胴停止制御処理)を開始する(S212)。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断する(S214)。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は(S214:no)、S206の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら(S214:yes)、図12の回胴回転停止処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
次に、上述した回胴回転停止処理(図12)の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理(S212)の内容について説明する。
図13は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第1回胴であるか否かを判断する(S300)。ここで、第1回胴とは、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cは、どのような順序で操作してもよいことから、3つの回胴20a,20b,20cの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴を「第1回胴」と呼び、2番目に停止する回胴を「第2回胴」、3番目に停止する回胴を「第3回胴」と呼んで区別する。そして、第1回胴を停止させると判断された場合は(S300:yes)、回胴回転停止処理の開始直後(図12のS200)に抽出しておいた第1停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第1回胴の回転位置(図12のS210)に基づいて、第1回胴の停止位置を決定する(S302)。本実施例の遊技機1では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄(停止図柄)を決定するようになっている。
図14は、本実施例の遊技機1に設定されている第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間(停止時間)との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴20a,20b,20cの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図14では、回転位置として、回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の番号(図3の図柄配列に付された番号に対応する)が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので(図12のS202:yes)、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図14に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて(滑らせて)その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
一例として、左回胴20aを第1回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38aを操作した時点で、図15に示すように、表示窓20の中段の位置(基準位置)に10番の「赤セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図14の第1停止テーブルを参照すると、10番の「赤セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「2」と設定されている。そのため、図柄2コマ分滑らせて12番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図15では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で190msecとなっており、この190msecの間に、回胴20a,20b,20cは図柄にして4コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で4コマ以内にある図柄(基準位置の図柄を含めて5つの図柄)の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル(図14)では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として0〜4の数値が設定されている。
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間(滑りコマ数)によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止することが可能となる。
以上のようにして第1回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第1回胴を停止させる(S304)。その後、第1回胴に停止表示された図柄に応じて第2停止テーブルを抽出すると(S306)、第1停止コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S308)。第1停止コマンドは、サブ制御基板220に搭載されたCPU221に第1回胴が停止したことを把握させるためのコマンドである。詳しくは後述するが、サブ制御基板220のCPU221は、連続演出(連続表示演出)中に第1停止コマンドを受信すると、第1回胴が停止した時用の表示演出を実行する。第1停止コマンドをサブ制御基板220に向けて送信すると(S308)、図13の回胴停止制御処理を一旦終了して、図12に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係について補足して説明する。
図16は、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第1停止テーブルは、第1回胴を停止する際、すなわち、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、3つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第2停止テーブルは、第2回胴および第3回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第1回胴が3つの回胴20a,20b,20cのうちの何れであるかに応じて、第1回胴を除く残り2つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第2回胴あるいは第3回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第1回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第2停止テーブルは、第1回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図13のS306では、第1回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第2停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴20a,20b,20cの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第1停止テーブルも第2停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
以上では、停止させる回胴が第1回胴であった場合(図13のS300:yes)に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第1回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には(S300:no)、停止させる回胴が第2回胴であるか否かを判断する(S310)。そして、第2回胴であると判断された場合は(S310:yes)、S306で抽出した第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第2回胴の回転位置(図12のS210)に基づいて、前述した第1回胴の場合と同様に、第2回胴の停止位置を決定した後(S312)、決定した位置で第2回胴を停止する(S312)。
これに対して、停止させる図柄が第2回胴ではなかった場合(S308:no)、すなわち既に第1回胴および第2回胴は停止しており第3回胴を停止させる場合は、第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図12のS210)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定する(S314)。第2停止テーブルには、図14に示したような第2回胴および第3回胴の両方の停止情報(停止時間)が設定されていることから、第3回胴の停止位置を決定する際にも第2停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第3回胴を停止したら(S314)、図13の回胴停止制御処理を終了して、図12に示した回胴回転停止処理に復帰する。
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴20a,20b,20cを適切な位置で停止させるようになっている。
全ての回胴20a,20b,20cを停止させたら、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰した後、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には(S132:yes)、成立した遊技役に応じて遊技状態フラグを設定したり(図8のS136〜S148)、遊技メダルを払い出したりする処理を行ったり(S150〜S152)、あるいはBB遊技中の演出モードの選択受付を開始する処理を行った後(S144、S154)、再び処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。また、何れの遊技役の入賞も成立していない場合には(S132:no)、取りこぼし目の停止表示を確認する処理を行ったり(S134)、BB遊技中の演出モードの選択受付を開始する処理を行った後(S154)、再び処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。以下では、図7に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理(S100)について説明する。
C−3.遊技状態設定処理 :
図17は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図11に示した遊技状態フラグを参照して、BB遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S400)。前述したように、BB遊技フラグは、遊技状態をBB遊技とすることを示す遊技状態フラグである。その結果、BB遊技フラグがONに設定されていると判断された場合は(S400:yes)、BB遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する(S402)。本実施例では、BB遊技の終了条件として、BB遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が第1の所定枚数(例えば、400枚)に達するとBB遊技が終了するように設定されている。図7および図8を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており(図8のS152)、BB遊技開始後に払い出した遊技メダルの枚数が第1の所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。そして、この遊技メダルの枚数が第1の所定枚数に達したことを未だ検出していなければ、BB遊技の終了条件が満たされていないと判断して(S402:no)、BB遊技を継続するべく、BB遊技用抽選テーブルを選択する(S404)。以下、BB遊技用抽選テーブルについて説明する。
図18は、BB遊技中に用いられるBB遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図18(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図18(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図18に示したBB遊技用抽選テーブルには、図9を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルに設定されていた「BB役」、「赤ベル役」、「青ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「再遊技役」の遊技役が設定されておらず、「増加役A」、「増加役B」、「増加役C」、「増加役D」が設定されている。「増加役A」には全体の半分以上の乱数値が設定されている。図6を用いて前述したように、「増加役A」の入賞が成立すると、15枚の遊技メダルが払い出されることから、BB遊技中は高い確率で増加役Aの入賞が成立し、入賞成立の度に15枚の遊技メダルが払い出されることになる。
上述のBB遊技用抽選テーブルを利用したBB遊技の進行に伴い、増加役Aが繰り返し入賞して第1の所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図17のS402で、BB遊技の終了条件が成立したと判断して(S402:yes)、BB遊技を終了するべくBB遊技フラグをOFFに設定する(S406)。続いて、演出モード終了処理を行う(S408)。詳しくは後述するが、BB遊技中は複数の演出モードのうち何れかの演出モードに対応する演出が実行されることから、演出モード終了処理では、BB遊技が終了するに伴って該演出モードを終了する処理を行う。
演出モード終了処理を行ったら(S408)、増加役B内部当選カウンタの値が0であるか否かを判断する(S410)。本実施例の遊技機1では、BB遊技中に増加役Bが内部当選した場合はBB遊技終了後にRT遊技が開始され、BB遊技中に増加役Bが内部当選しなかった場合はBB遊技終了後に通常遊技状態が開始されるように構成されている。増加役B内部当選カウンタは、BB遊技中に増加役Bが内部当選した回数を計数するためのカウンタである。従って、S410の処理では、BB遊技中に1回でも増加役Bが内部当選したか否かが判断される(S410)。尚、増加役B内部当選カウンタは、主制御基板200に搭載されたRAM203にその記憶領域が確保されている。
S410の判断処理の結果、BB遊技中に増加役Bが内部当選しなかったと判断された場合は(S410:yes)、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に向けてBB遊技終了コマンドを送信する(S412)。サブ制御基板220のCPU221は、BB遊技終了コマンドを受信することによって、BB遊技が終了したことを把握する。BB遊技終了コマンドを送信すると、通常遊技状態を開始するべく、図9に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択した後(S414)、遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
一方、S410の判断処理の結果、BB遊技中に増加役Bが内部当選したと判断された場合は(S410:no)、RT遊技を開始するべくRT遊技フラグをONに設定した後(S416)、次回のBB遊技中における増加役Bの内部当選回数の計数に備えて、増加役B内部当選カウンタの値を「0」に設定する(S418)。RT遊技フラグは、図11を用いて前述したように、RT遊技状態中であることを示す遊技状態フラグである。こうして、RT遊技フラグをONに設定するとともに増加役B内部当選カウンタに「0」を設定したら、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に向けてRT遊技開始コマンドを送信する(S420)。サブ制御基板220のCPU221は、RT遊技開始コマンドを受信することによって、BB遊技が終了してRT遊技が開始することを把握する。RT遊技開始コマンドを送信すると、RT遊技での遊技を行わせるべく、RT遊技用抽選テーブルを選択した後(S422)、遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
図19は、RT遊技中に用いられるRT遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図19(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図19(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図9を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルと比較すると明らかなように、図19に示したRT遊技用抽選テーブルでは、全体の半分以上の乱数値が「再遊技役」に設定されている。従って、RT遊技中は通常遊技中よりも高い確率で再遊技役の入賞が成立するので、遊技メダルの使用量(消費量)を通常遊技中よりも抑制しながらBB役の入賞成立を狙うことが可能となる。従って、上述したように、BB遊技中に増加役Bに内部当選するとBB遊技終了後にRT遊技が開始されることから(図17のS410:no)、遊技者は、BB遊技中は増加役Bに内部当選することに期待しながら遊技を進行させる。
尚、図7に示した内部抽選処理では、上述した何れかの抽選テーブルを参照することによって内部抽選を実施する(S116)。その結果、スタートレバー36の操作時に取得された内部抽選用乱数と、参照した抽選テーブルとに基づいて、内部抽選結果(何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったか)が決定されることになる。その結果、通常遊技用抽選テーブルが選択された場合は通常遊技状態での遊技(通常遊技)が行われることとなり、BB遊技用抽選テーブルが選択された場合はBB遊技状態での遊技(BB遊技)が行われることとなり、RT遊技用抽選テーブルが選択された場合はRT遊技状態での遊技(RT遊技)が行われることとなる。
以上は、S400の処理で、BB遊技フラグがONに設定されていると判断した場合の処理について説明した(S400:yes)。これに対して、BB遊技フラグがONに設定されていないと判断した場合は(S400:no)、今度はRT遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S424)。前述したように、RT遊技フラグは、遊技状態がRT遊技であることを示す遊技状態フラグであり、S424の処理では、RT遊技中か否かが判断される。その結果、RT遊技中であると判断された場合は、上述のRT遊技用抽選テーブルを選択する(S422)。一方、RT遊技中でないと判断された場合は(S424:no)、既にBB遊技中でもないと判断されていることから(S400:no)、現在の遊技状態は通常遊技中であるので、図9に示した通常遊技用抽選テーブルを選択する(S426)。尚、BB役に内部当選してからBB役の入賞が成立するまでは、内部当選する遊技役としてBB役が設定されていない抽選テーブル(図示略)が選択される。これにより、BB役が内部当選している状態では、更に別のBB役が当選しないようになっている。
上述したように、RT遊技は、BB遊技中に増加役Bが内部当選するとBB遊技終了後に開始する。これに対して、RT遊技が終了するのは、「取りこぼし目」と呼ばれる図柄組合せが停止表示された場合である。
図20は、「取りこぼし目」の図柄組合せを説明するための説明図である。「取りこぼし目」には、左回胴20aが「リプレイ」の図柄、中回胴20bおよび右回胴20cが「ベル」の図柄の図柄組合せ(以下では、「リプレイ」−「ベル」−「ベル」と表記する)が設定されている。そして、RT遊技中に赤ベル役が内部当選した場合に選択される停止テーブルおよびRT遊技中に青ベル役が内部当選した場合に選択される停止テーブル(図14、図16参照)には、これらの遊技役(赤ベル役あるいは青ベル役)が停止表示されなかった場合に、「取りこぼし目」が停止表示されるように設定されている。すなわち、RT遊技中に赤ベル役が内部当選したにも拘わらず赤ベル役を入賞成立させることができなかった場合、およびRT遊技中に青ベル役が内部当選したにも拘わらず青ベル役を入賞成立させることができなかった場合は、「取りこぼし目」が停止表示される。換言すると、RT遊技中に赤ベル役が内部当選したにも拘わらず青ベル役を狙って回胴を停止表示させた場合、および青ベル役が内部当選したにも拘わらず赤ベル役を狙って回胴を停止表示させた場合は、「取りこぼし目」が停止表示される。
図21は、取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。取りこぼし目確認処理は、図7および図8に示す遊技制御処理の中で、回胴の通常回転を停止させた結果(図8のS130)、何れの遊技役も入賞成立しなかった場合に(S132:no)行われる処理である(S134)。図21に示すように、取りこぼし目確認処理を開始すると、先ず初めに、回胴の通常回転を停止させた結果、取りこぼし目が停止表示されたか否かの判断を行う(S500)。その結果、取りこぼし目が停止表示された場合は、RT遊技を終了するべくRT遊技フラグをOFFに設定する(S502)。RT遊技フラグをOFFに設定したら、RT遊技終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信した後、取りこぼし目確認処理を終了して図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。S500の処理で、取りこぼし目が停止表示されていないと判断した場合は(S500:no)、そのままS502およびS504の処理をスキップして、取りこぼし目確認処理を終了した後、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。尚、取りこぼし目が停止表示されることによってRT遊技が終了すると、BB遊技フラグもRT遊技フラグもOFFに設定された状態となるので、次の遊技状態設定処理(図17)で通常遊技用抽選テーブルが選択されて遊技状態が通常遊技に移行する。
以上のように、RT遊技中に、赤ベル役あるいは青ベル役の何れかの遊技役が内部当選した場合は、該遊技役を入賞成立させないと、取りこぼし目が停止表示されることによってRT遊技が終了されて、通常遊技が開始する。遊技者にとっては、RT遊技の方が通常遊技よりも遊技メダルの使用量を抑制しながら遊技を進行させることができる有利な遊技状態である。従って、遊技者は、赤ベル役あるいは青ベル役の何れかの遊技役が内部当選した場合は、該遊技役が入賞成立して取りこぼし目が停止表示されないことに期待する。そして、赤ベル役および青ベル役のうち何れかの遊技役が内部当選している可能性があるものの、それが赤ベル役か青ベル役かを認識できない場合は、遊技者は、赤ベル役および青ベル役のうち何れの遊技役が内部当選したか推測し、該推測が正しい場合は該遊技役の入賞を成立させることが可能であり、該推測が誤りである場合は取りこぼし目が停止表示されることになる。
D.主制御基板のCPUによるBB遊技中の演出に係る処理 :
以上では主制御基板200に搭載されたCPU201によって実行される遊技制御処理について説明した。以下では、こうした遊技制御処理の中でも、BB遊技中の演出に係る処理について詳しく説明する。
図22は、本実施例のBB遊技開始時用の演出モード選択受付開始処理(以下、BB開始時受付開始処理ともいう)を示すフローチャートである。この処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の中で、BB遊技を開始する際に(図8のS140)行われる処理である(S144)。図22に示すように、BB開始時受付開始処理を開始すると、先ず初めに、選択受付開始フラグをONに設定する(S600)。選択受付開始フラグは、遊技者による演出モードの選択の受付を開始したことを示すフラグである。選択受付開始フラグをONに設定したら、続いて、演出A受付中フラグをONに設定する。ここで、本実施例の遊技機1では、BB遊技中に実行可能な演出モードとして、演出モードA、演出モードB、演出モードCが設定されており、これら3つの演出モードから遊技者によって選択された1つの演出モードに対応する演出が実行されるように構成されている。演出A受付中フラグは、BB遊技中の演出モードとして演出モードAの選択を受付中であることを示すフラグである。こうして、選択受付開始フラグおよび演出A受付中フラグをONに設定したら、演出モードの選択受付を開始したことおよび演出モードAの受付中であることを示すコマンド(演出モードAの選択受付中であることを示す情報を含む選択受付開始コマンド)をサブ制御基板220に向けて送信した後、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。尚、選択受付開始フラグおよび演出A受付中フラグは、主制御基板200に搭載されているRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。以上のように、BB遊技が開始すると、演出モードAの選択が可能な状態で、演出モードの選択受付を開始するための処理が行われる。
図23は、本実施例の投入操作有効化処理を示すフローチャートである。この処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の中で、遊技状態設定処理(図7のS100)の後に行われる処理である(S102)。図23に示すように、投入操作有効化処理を開始すると、再遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S700)。その結果、再遊技フラグがONに設定されている場合は(S700)、そのまま投入操作有効化処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。すなわち、再遊技フラグがONに設定されている場合は再遊技役が入賞成立した状態であることから、遊技メダルの投入操作が行われなくても遊技メダルの投入が完了した状態にする必要がある。そして、投入操作有効化処理中のS702より後の処理は、遊技メダルの投入操作を有効にするための処理であることから、再遊技役が入賞成立した場合は、これらの処理は行わず、後述の投入操作受付処理で投入操作がなされなくても遊技メダルの投入を完了させる処理を行う。
S700の処理で、再遊技フラグがONに設定されていない場合、すなわち、再遊技役が入賞成立していない場合は、今度は、選択受付開始フラグがONに設定されているか否かを判断する(S702)。前述のとおり、選択受付開始フラグは、BB遊技の開始に併せて演出モードの選択受付を開始するべくONに設定されるフラグである(図22のS600)。S702の判断処理の結果、選択受付開始フラグがONに設定されている、すなわち、前回の遊技でBB役が入賞成立したことによって、今回の遊技でBB遊技が開始されるとともに演出モードの選択受付を開始する場合は(S702:yes)、選択受付開始フラグをOFFに戻した後(S704)、遊技メダルの投入操作を有効にするまでの待機時間の計測を開始する(S706)。そして、この待機時間が1秒経過したら(S708:yes)、遊技メダルの投入操作を有効にする。すなわち、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入する操作、および投入ボタン34を押して遊技メダルを投入する操作を有効にするべく、遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルの検出を有効化するとともに(S712)、投入ボタン34を有効化する(S714)。このように、BB遊技の開始に併せて演出モードの選択を受け付ける場合は、BB遊技開始後、1秒間の待機時間を経てから遊技メダルの投入操作を有効化する。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、上述の遊技メダルの投入操作が行われることによって演出モードが選択されるように構成されている。換言すると、遊技メダルの投入操作は、演出モードの選択操作でもある。すなわち、BB遊技が開始されてから1秒間の待機時間が経過するまでの期間は投入操作が無効であることから、演出モードの選択操作も無効となり演出モードを選択することが不可能である。このような処理を行うことの理由についても後述する。
こうして、待機時間経過後に遊技メダルの投入操作を有効にしたら、選択受付時間の計測を開始する。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、演出モードA、演出モードB、演出モードCが順番に選択を受け付ける状態となるように構成されている。選択受付時間は、何れかの演出モードが選択を受け付ける状態になってからの時間であって、該時間が所定時間に達したら、次の演出モードが選択を受け付ける状態となる。S706の処理では、何れかの演出モードの選択を受け付けるにあたって、該演出モードの選択を受け付ける時間の計測を開始する処理が行われる。尚、前述したように、BB遊技開始時は、最初に演出モードAが選択を受け付ける状態となるので(図22のS602)、この場合は、演出モードAの選択を受け付ける時間の計測が開始される。選択受付時間の計測を開始したら(S716)、投入操作有効化処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。
以上は、選択受付開始フラグがONに設定されている場合の処理について説明した。これに対して、選択受付開始フラグがOFFに設定されている場合、すなわち、演出モードの選択受付の開始時ではない場合は(S702:yes)、上述のような待機時間を経ることなく、直ちに遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルの検出を有効化するとともに(S718)、投入ボタン34を有効化する(S720)。その後、投入操作有効化処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。
以上のように、演出モードの選択受付の開始時でない場合は、遊技が開始されたら直ちに遊技メダルの投入操作(演出モードの選択操作)を有効するのに対して、演出モードの選択受付の開始時(ここではBB遊技の開始時)は、遊技メダルの投入操作(演出モードの選択操作)が無効な期間(無効期間)を経た後に、該演出モードの選択操作を有効にして、該演出モードの選択を受け付ける時間の計測を開始する。これによって、演出モードの選択受付開始時は、遊技メダルの投入操作が所定期間無効になって遊技を進行させることができないので、遊技者の注意を喚起させて演出モードの選択受付に注目させることが可能となる。
図24は、本実施例の演出モード選択受付切換処理を示すフローチャートである。この処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の中で、上述の投入操作有効化処理の後に行われる処理である(図7のS104)。図24に示すように、演出モード選択受付切換処理を開始すると、先ず初めに、何れかの演出受付中フラグがONに設定されているか否かを判断する(S800)。前述したように、本実施例の遊技機1では、演出モードA、演出モードB、演出モードCのうち何れかの演出モードをBB遊技中の演出モードとして選択可能である。また、演出モードAの選択受付中は演出受付中フラグAがONに設定されることは先に説明したが、同様に、演出モードBの選択受付中は演出受付中フラグBがONに設定され、演出モードCの選択受付中は演出受付中フラグCがONに設定される。従って、S800の判断処理では、何れかの演出モードの選択受付中か否かが判断される。
その結果、何れかの演出モードの選択の受付中である場合は(S800:yes)、今度は、演出モードの選択受付時間が2秒経過したか否かを判断する(S802)。前述したように、BB遊技が開始された直後は、演出モードAの選択を受付中にして(図22のS602)、選択受付時間計測を開始する(図23のS716)。従って、BB遊技が開始された直後のS802(図24)の処理では、演出モードAの選択の受付を開始してから2秒が経過したか否か、すなわち、演出モードAの選択受付時間が2秒経過したか否かが判断される。演出モードの選択受付時間が2秒経過した場合は(S802:yes)、今度は、演出A受付中フラグがONに設定されているか否か、すなわち、演出モードAの選択受付中か否かの判断を行う(S804)。BB遊技が開始された直後は、前述したように、演出モードAの選択受付中であるので(S804:yes)、演出モードAの選択受付を終了するべく演出A受付中フラグをOFFに設定するとともに(S806)、演出B受付中フラグをONに設定する(S808)。このように、演出モードAが選択受付中であって該演出モードの選択受付時間が2秒経過したら、選択受付中の演出モードを、演出モードAから演出モードBに切り換える処理が行われる。
こうして、演出モードBを選択受付中にしたら、演出B受付中コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S810)。サブ制御基板220のCPU221は、演出B受付中コマンドを受信することによって、選択受付中の演出モードが、演出モードBに切り換わったことを把握する。演出B受付中コマンドを送信したら(S810)、今度は、演出モードBの選択受付時間を計測するべく、選択受付時間を「0」に設定した後(S812)、選択受付時間の計測を開始する(S814)。尚、選択受付時間はCPU201と一体に設けられた所定のタイマによって計測される。
以上は、選択受付時間が2秒経過した演出モードが演出モードAであった場合の処理について説明した。これに対して、演出モードAではなかった場合は(S804:no)、今度は、選択受付時間が2秒経過した演出モードが演出モードBであるか否かを判断する(S816)。その結果、選択受付時間が2秒経過した演出モードが演出モードBであった場合は(S816:yes)、演出モードBの選択受付を終了するべく演出B受付中フラグをOFFに設定するとともに(S818)、演出C受付中フラグをONに設定する(S820)。このように、演出モードBが選択受付中であって該演出モードの選択受付時間が2秒経過したら、選択受付中の演出モードを、演出モードBから演出モードCに切り換える処理が行われる。こうして、演出モードCを選択受付中にしたら、演出C受付中コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S824)。サブ制御基板220のCPU221は、演出C受付中コマンドを受信することによって、選択受付中の演出モードが、演出モードCに切り換わったことを把握する。演出C受付中コマンドを送信したら(S824)、今度は、演出モードCの選択受付時間を計測するべく、選択受付時間を「0」に設定した後(S812)、選択受付時間の計測を開始する(S814)。
以上は、選択受付時間が2秒経過した演出モードが演出モードBであった場合の処理について説明した。これに対して、演出モードBではなかった場合(S816:no)、すなわち、既に、何れかの演出モードの選択受付中であって、該演出モードが演出モードAでも演出モードBでもないことから、演出モードCの選択受付中である場合は(S816:no)、演出モードCの選択受付を終了するべく演出C受付中フラグをOFFに設定するとともに(S826)、演出A受付中フラグをONに設定する(S828)。このように、演出モードCが選択受付中であって該演出モードの選択受付時間が2秒経過したら、選択受付中の演出モードを、演出モードCから演出モードAに切り換える処理が行われる。こうして、演出モードAを選択受付中にしたら、演出A受付中コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S830)。サブ制御基板220のCPU221は、演出A受付中コマンドを受信することによって、選択受付中の演出モードが、演出モードAに切り換わったことを把握する。演出A受付中コマンドを送信したら(S830)、今度は、演出モードAの選択受付時間を計測するべく、選択受付時間を「0」に設定した後(S812)、選択受付時間の計測を開始する(S814)。尚、こうして、演出モードAが選択受付中にされた状態で、選択受付時間が2秒経過したら、上述した選択受付中の演出モードを演出モードAから演出モードBに切り換える処理が行われる。
S800の処理で何れの演出モードの選択受付中でもないと判断された場合(S800:no)、および何れかの演出モードの選択受付中であるものの(S800:yes)該演出モードの選択受付時間が2秒経過していない場合は、上述のS804以降の処理はスキップして、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。
以上のように、本実施例の遊技機1は、BB遊技が開始されると、1秒間の遊技メダルの投入操作(演出モードの選択操作)の無効期間を経て、演出モードAの選択受付中の状態、演出モードBの選択受付中の状態、演出モードCの選択受付中の状態を、2秒間ずつ繰り返すようになっている。もちろん、演出モードCの選択受付中の状態を終了すると、演出モードAの選択受付中の状態に戻り、以降上述の順番で選択受付中の演出モードが切り換わっていく。尚、詳しくは後述するが、選択受付中の演出モードは、サブ制御基板220のCPU221によって演出表示装置10に表示されており、遊技者は、この表示の内容を確認することによって、現在選択受付中の演出モードを認識することができる。
図25および図26は、本実施例の投入操作受付処理を示すフローチャートである。この処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の中で、上述の演出モード選択受付切換処理の後に、(精算ボタンが操作されたか否かの判断処理を経て)行われる処理である(図7のS108)。図25に示すように、投入操作受付処理を開始すると、先ず初めに、再遊技フラグがONに設定されている否かの判断を行う(S900)。その結果、再遊技フラグがONに設定されている場合は(S900:yes)、投入完了フラグをONに設定した後(S902)、投入操作受付処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。すなわち、再遊技フラグがONに設定されている場合は再遊技役が入賞成立した状態であることから、遊技メダルの投入操作が行われなくても遊技メダルの投入が完了した状態にする必要がある。そこで、投入操作受付処理の中のS900の判断処理が否定判断処理だった場合に行われる遊技メダルの投入に係る処理は行わないまま、投入完了フラグをONに設定する。そして、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰すると、投入完了フラグがONであると判断され(S110:yes)、スタートレバー36の操作待ちの状態になる。これにより、再遊技役が入賞成立した場合は、遊技メダルの投入操作を行わなくても、遊技を進行させることができる状態となる。
S900の判断処理で、再遊技フラグがOFFであると判断した場合、すなわち、前回の遊技で再遊技役が入賞成立しなかったと判断した場合は(S900:no)、遊技メダル投入口36から遊技メダルが入れられたか否か(遊技メダルを検出したか否か)の判断を行う(S904)。その結果、遊技メダルを検出した場合は(S904:yes)、投入完了フラグがONに設定されているか否か、すなわち、既に規定数(本実施例では3枚)の遊技メダルが投入されている(以下、「遊技メダルの投入が完了している」ともいう)か否かの判断を行う(S906)。未だ遊技メダルの投入が完了していない場合は(S906:no)、投入カウンタの値に「1」を加算する。投入カウンタは、投入された遊技メダルの枚数を計数するためのカウンタであって、主制御基板200に搭載されているRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。投入カウンタの値に「1」を加算すると(S908)、その結果、投入カウンタの値が「3」になったか否か、すなわち、規定数(3枚)の遊技メダルが投入されたか否かを判断する(S910)。規定数(3枚)の遊技メダルが投入された場合は、すなわち遊技メダルの投入が完了した場合は(S910:yes)、次回の投入枚数の計数に備えて投入カウンタの値を「0」に戻した後(S912)、スタートレバー36の操作を可能にするべく投入完了フラグをONに設定する(S914)。
一方、投入カウンタに「1」を加算したものの投入カウンタの値が「3」に到達していない場合、すなわち、今回遊技メダル投入口36から入れられた遊技メダルを合わせても規定数に到達していない場合は(S910:no)、投入完了フラグをONに設定することなく、そのまま投入操作受付処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。
遊技メダルを検出した場合において(S904)、遊技メダルの投入が既に完了している場合は(S906:yes)、今度は、貯留カウンタの値に「1」を加算する(S922)。貯留カウンタは、遊技メダルの投入が完了している状態で遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルの枚数を計数するためのカウンタである。換言すると、貯留カウンタは、遊技メダルの投入が完了している状態で遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルをクレジットとして貯留するためのカウンタである。詳しくは後述するが、貯留カウンタに貯留された遊技メダルは、投入ボタン34が操作されることによって投入カウンタに移行させられる(投入される)。尚、貯留カウンタは、主制御基板200のRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。貯留カウンタの値に「1」を加算したら、投入操作受付処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。
以上は、遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルを検出した場合(S904:yes)の処理について説明した。これに対して、該遊技メダルを検出しなかった場合は(S904:no)、先ず、投入完了フラグがONに設定されているか、すなわち、遊技メダルの投入が完了しているか否かを判断する(S916)。その結果、遊技メダルの投入が完了していない場合は(S916:no)、今度は、投入ボタン34の操作を検出したか否かを判断する(S918)。その結果、投入ボタン34の操作を検出した場合は(S918:yes)、貯留カウンタおよび投入カウンタの値を更新する(S920)。本実施例の遊技機1では、遊技メダルの投入が完了しておらず且つ貯留カウンタに遊技メダルが貯留されている状態で、投入ボタン34が操作されると、貯留カウンタに貯留されている遊技メダルは、遊技メダルの投入枚数が規定数になるまで投入される。すなわち、S920の処理では、投入カウンタの値が「3」に到達していないので(S916:no)、貯留カウンタの値が「0」ではなければ、投入カウンタの値が「3」に到達するまで加算される。
その結果、投入カウンタの値が「3」に到達した場合、すなわち、遊技メダルの投入が完了した場合は(S910:yes)、次回の投入枚数の計数に備えて投入カウンタの値を「0」に戻した後(S912)、スタートレバー36の操作を可能にするべく投入完了フラグをONに設定する(S914)。ここで、S920の処理では、投入カウンタの値に加算された数だけ、貯留カウンタの値から減算される。従って、投入カウンタの値が「3」に到達する前に貯留カウンタの値が「0」になった場合、例えば、投入カウンタの値が「0」、貯留カウンタの値が「2」であって、投入カウンタの値に「2」を加算して貯留カウンタの値から「2」を減算した結果、投入カウンタの値が「2」、貯留カウンタの値が「0」になった場合は、投入カウンタの値が「3」に到達していないので(S910:no)、投入完了フラグをONに設定することなく、投入操作受付処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。
次に、投入操作受付処理において、規定数の遊技メダルの投入が完了した場合の処理について説明する。規定数の遊技メダルの投入が完了すると(図25のS914)、演出A受付中フラグがONに設定されているか、すなわち、遊技メダルの投入完了が演出モードAの選択受付中であったか否かを判断する(図26のS950)。前述したように遊技メダルの投入を完了させる操作(遊技メダルの投入操作)は演出モードの選択操作でもあることから、ここでは、演出モードの選択操作が演出モードAの選択受付中に行われたか否かが判断される。その結果、演出モードの選択操作が演出モードAの選択受付中に行われた場合は(S950:yes)、演出モードAの選択受付を終了するべく演出A受付中フラグをOFFに設定した後(S952)、演出A実行中フラグをONに設定する(S954)。演出A実行中フラグは、BB遊技中の演出モードとして演出モードAが選択されている場合、すなわち演出モードAに対応した演出が実行されている場合にONに設定されるフラグである。同様に、BB遊技中の演出モードとして演出モードBが選択されている場合、すなわち演出モードBに対応した演出が実行されている場合は、演出B実行中フラグがONに設定され、BB遊技中の演出モードとして演出モードCが選択されている場合、すなわち演出モードCに対応した演出が実行されている場合は、演出C実行中フラグがONに設定される。演出A実行中フラグ、演出B実行中フラグ、演出C実行中フラグは、それぞれ主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに記憶領域が確保されている。
S952〜S954の処理では、演出モードAの選択受付中に演出モードの選択操作が行われたことを受けて(S950:yes)、該演出モードAの選択受付を終了させるべく演出A受付中フラグをOFFに設定して(S952)、BB遊技中の演出モードとして演出モードAを選択するために演出A実行中フラグをONに設定する(S954)。詳しくは後述するが、演出A実行中フラグをONに設定することによって、演出モードAに対応した態様で、回胴を利用した演出(すなわち、回胴の特殊回転)が実行される。
演出A実行中フラグをONに設定したら(S954)、演出A実行コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S956)。詳しくは後述するが、サブ制御基板220のCPU221は、演出A実行コマンドを受信すると、演出モードAが選択されたことを把握して、演出モードAに対応した態様で、演出表示装置10等を利用した演出を実行する。演出A実行コマンドを送信したら(S956)、投入操作受付処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。
以上は、演出モードAの選択受付中に演出モードの選択操作が行われた場合の処理について説明した。これに対して、演出モードBの選択受付中に演出モードの選択操作が行われた場合は(S958:yes)、該演出モードBの選択受付を終了させるべく演出B受付中フラグをOFFに設定して(S960)、BB遊技中の演出モードとして演出モードBを選択するために演出B実行中フラグをONに設定する(S962)。詳しくは後述するが、演出B実行中フラグをONに設定することによって、演出モードBに対応した態様で、回胴を利用した演出(すなわち、回胴の特殊回転)が実行される。演出B実行中フラグをONに設定したら(S962)、演出B実行コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S964)。詳しくは後述するが、サブ制御基板220のCPU221は、演出B実行コマンドを受信すると、演出モードBが選択されたことを把握して、演出モードBに対応した態様で、演出表示装置10等を利用した演出を実行する。演出B実行コマンドを送信したら(S964)、投入操作受付処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。
演出モードCの選択受付中に演出モードの選択操作が行われた場合は(S966:yes)、該演出モードCの選択受付を終了させるべく演出C受付中フラグをOFFに設定して(S968)、BB遊技中の演出モードとして演出モードCを選択するために演出C実行中フラグをONに設定する(S970)。詳しくは後述するが、演出C実行中フラグをONに設定することによって、演出モードCに対応した態様で、回胴を利用した演出(すなわち、回胴の特殊回転)が実行される。演出C実行中フラグをONに設定したら(S970)、演出C実行コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S972)。詳しくは後述するが、サブ制御基板220のCPU221は、演出C実行コマンドを受信すると、演出モードCが選択されたことを把握して、演出モードCに対応した態様で、演出表示装置10等を利用した演出を実行する。演出C実行コマンドを送信したら(S972)、投入操作受付処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。
以上のように、本実施例の遊技機1は、BB遊技が開始されると、1秒間の遊技メダルの投入操作(演出モードの選択操作)の無効期間を経て、演出モードAの選択受付中の状態、演出モードBの選択受付中の状態、演出モードCの選択受付中の状態を、2秒間ずつ繰り返すようになっている。そして、何れかの演出モードの選択受付中に遊技メダルの投入操作、すなわち演出モードの選択操作が行われると、該演出モードがBB遊技中の演出モードとして選択される。従って、遊技者に、BB遊技中の演出モードとして所望する演出モードの選択受付中に、遊技メダルを投入させることによって、該演出モードを選択させることが可能となる。
次に、上述のようにして選択された演出モードに対応する演出を実行する処理について説明する。主制御基板200のCPU201は、該演出として、回胴に通常回転とは異なる特殊回転を実行させる。
図27および図28は、本実施例の特殊回転関連処理を示すフローチャートである。この処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の中で、回胴の通常回転を開始する前に行われる処理である(図7のS120)。図27に示すように、特殊回転関連処理を開始すると、先ず初めに、今回の内部抽選処理の結果(図7のS116)、増加役Bが内部当選したか否かを判断する(S1000)。ここで、増加役BはBB遊技中にしか内部当選しない遊技役であることから、この判断では、結局のところ、BB遊技中に増加役Bが内部当選したか否かが判断される。その結果、BB遊技中に増加役Bが内部当選している場合は(S1000:yes)、増加役Bの内部当選回数を1回加算するべく前述した増加役B内部当選カウンタの値に「1」を加算した後(S1002)、増加役Bが内部当選した場合の特殊回転を実行する処理を行う。この処理では、先ず、演出A実行中フラグがONに設定されているか否か、すなわちBB遊技中の演出モードとして演出モードAが選択されているか否かを判断する(S1004)。その結果、演出モードAが選択されている場合は(S1004:yes)、増加役Bが内部当選した場合用の演出モードAに対応する特殊回転の態様が設定されている特殊図柄表示用テーブルAを選択する(S1006)。そして、この特殊図柄表示用テーブルAに基づいて、今回実行する特殊回転の態様を決定する(S1008)。
演出モードAが選択されていない場合は(S1004:no)、演出B実行中フラグがONに設定されているか否か、すなわち、BB遊技中の演出モードとして演出モードBが選択されているか否かを判断する(S1018)。その結果、BB遊技中の演出モードとして演出モードBが選択されている場合は(S1018:yes)、増加役Bが内部当選した場合用の演出モードBに対応する特殊回転の態様が設定されている特殊図柄表示用テーブルBを選択する(S1020)。そして、この特殊図柄表示用テーブルBに基づいて、今回実行する特殊回転の態様を決定する(S1008)。
S1018の処理で、演出B実行中フラグがONに設定されてないと判断した場合(S1018:no)は、特殊図柄表示用テーブルCを選択する(S1022)。すなわち、この場合は、既に増加役Bが内部当選したと判断されていることから(S1000:yes)BB遊技中であって、且つ、BB遊技中の演出モードとして演出モードAも演出モードBも選択されていないので、演出モードCが選択されている場合である。従って、この場合は、増加役Bが内部当選した場合用の演出モードCに対応する特殊回転の態様が設定されている特殊図柄表示用テーブルCを選択する(S1022)。そして、この特殊図柄表示用テーブルBに基づいて、今回実行する特殊回転の態様を決定する(S1008)。
図29(a)は、本実施例の特殊図柄表示用テーブルAを概念的に示した説明図であり、図29(b)は、本実施例の特殊図柄表示用テーブルBを概念的に示した説明図であり、図29(c)は、本実施例の特殊図柄表示用テーブルCを概念的に示した説明図である。図29(a)に示すように、特殊図柄表示用テーブルAには、特殊回転の態様として、全ての回胴20a,20b,20cが3秒間高速スロー回転する態様、全ての回胴20a,20b,20cが3秒間中速スロー回転する態様、全ての回胴20a,20b,20cが3秒間低速スロー回転する態様が設定されている。ここで、スロー回転とは通常回転よりも速度の遅い回転である。従って、高速スロー回転であっても、通常回転より遅い回転であるため、遊技者は、通常回転とは異なる態様の回転(特殊回転)が実行されていることが認識可能である。また、図に示すように、特殊図柄表示用テーブルAにおいて、それぞれの特殊回転には「0〜99」の範囲の乱数値が割り振られて設定されている。S1008の処理では、特殊図柄表示用テーブルAに基づいて、予め取得した特殊回転用の判定乱数に対応する特殊回転の態様を実行する態様として決定する。特殊回転用の判定乱数は、スタートレバー36の操作を検出した時や、増加役Bが内部当選したと判断された時等に取得される。
また、特殊図柄表示用テーブルBには、図29(b)に示すように、特殊回転の態様として、左回胴20aのみが3秒間逆回転する態様、左回胴20aおよび中回胴20bが3秒間逆回転する態様、全ての回胴20a,20b,20cが3秒間逆回転する態様が設定されている。また、特殊図柄表示用テーブルCには、図29(c)に示すように、特殊回転の態様として、左回胴20aのみが2秒間逆回転する態様、左回胴20aのみが2秒間逆回転した後に左回胴20aおよび中回胴20bが2秒間逆回転する態様、左回胴20aのみが2秒間逆回転した後に左回胴20aおよび中回胴20bが2秒間逆回転し、さらにその後に全ての回胴20a,20b,20cが2秒間逆回転する態様が設定されている。S1008の処理では、特殊図柄表示用テーブルBあるいは特殊図柄表示用テーブルCが選択された場合も、上述の特殊図柄表示用テーブルAが選択された場合と同様に、予め取得した特殊回転用の判定乱数に対応する特殊回転の態様を実行する態様として決定する。
こうして選択された特殊図柄表示用テーブルに基づいて特殊回転の態様を決定したら(S1008)、特殊回転実行コマンドを、サブ制御基板220に向けて送信する。サブ制御基板220のCPU221は、特殊回転実行コマンドを受信することにより、特殊回転が実行されることおよび実行される特殊回転の態様を把握する(S1010)。続いて、決定した特殊回転の態様で、各回胴20a,20b,20cに特殊回転を実行させる(S1012)。該特殊回転は、主制御基板200のCPU201が、各回胴20a,20b,20cに決定された特殊回転の態様に対応する駆動信号を出力することによって実行される。尚、主制御基板200のCPU201は、特殊回転の実行が終了するまでは次の処理に移行せずに待機する。
特殊回転が終了したら(S1012)、特殊回転実行カウンタの値に「1」を加算した後(S1014)、特殊回転関連処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。特殊回転実行カウンタは、特殊回転の実行回数を計数するためのカウンタであって、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。S1014の処理では、特殊回転の実行回数を1回加算するべく、特殊回転実行カウンタの値に「1」を加算する。
以上は、増加役Bに内部当選していた場合に、特殊回転の態様を決定して、該決定した態様で特殊回転を実行する処理について説明した。これに対して、増加役Bに内部当選していなかった場合は(S1000:no)、今度は、増加役Cおよび増加役Dのうちの何れか(増加役C、D)が内部当選しているか否かを判断する(図28のS1050)。その結果、増加役C、Dに内部当選していなかった場合は(S1050:no)、特殊回転を実行させずに特殊回転関連処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。すなわち、増加役Bおよび増加役C、Dの何れも内部当選していなかった場合は、特殊回転は実行しない。一方、増加役C、Dに内部当選していた場合は(S1050:yes)、特殊回転を実行させるか否かの抽選(特殊回転実行抽選)を行う(S1052)。この抽選では、例えば、スタートレバー36の操作を検出した時や、増加役C、Dが内部当選した時に、特殊回転実行抽選用の乱数を0〜99の範囲から取得しておき、該取得した特殊回転実行抽選用の乱数が0〜9の範囲にあれば当選、それ以外の範囲にあれば非当選とする。もちろん、この場合は、増加役C、Dが内部当選した場合のうち10%の確率で当選(特殊回転を実行)することになる。
特殊回転実行抽選の結果(S1052)、当選していなければ(S1054:no)特殊回転を実行させずに特殊回転関連処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。一方、特殊回転実行抽選に当選していれば(S1054:yes)、特殊回転を実行する処理を行う。この処理は、選択する「特殊回転の態様が設定されているテーブル」が異なることを除けば、増加役Bに内部当選している場合の特殊回転を実行するための処理(S1004〜S1014)と同様である。簡単に説明すると、BB遊技中の演出モードとして演出モードAが選択されている場合は(S1056:yes)、増加役C、Dが内部当選した場合用の演出モードAに対応する特殊回転の態様が設定されている特殊図柄非表示用テーブルAを選択し(S1058)、演出モードBが選択されている場合は(S1070:yes)、増加役C、Dが内部当選した場合用の演出モードBに対応する特殊回転の態様が設定されている特殊図柄非表示用テーブルBを選択し(S1072)、演出モードCが選択されている場合は(S1070:no)、増加役C、Dが内部当選した場合用の演出モードCに対応する特殊回転の態様が設定されている特殊図柄非表示用テーブルCを選択する。こうして特殊図柄非表示用テーブルを選択したら、該選択した特殊図柄非表示用テーブルに基づいて、回胴に実行させる特殊回転の態様を決定して(S1060)、特殊回転実行コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S1062)。そして、決定した態様で回胴に特殊回転を実行させる(S1064)。特殊回転が終了したら(S1064)、特殊回転の実行回数を1回加算するべく特殊回転実行カウンタの値に「1」を加算した後(S1066)、特殊回転関連処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。
図30(a)は、本実施例の特殊図柄非表示用テーブルAを概念的に示した説明図であり、図30(b)は、本実施例の特殊図柄非表示用テーブルBを概念的に示した説明図であり、図30(c)は、本実施例の特殊図柄非表示用テーブルCを概念的に示した説明図である。図29と比較すると明らかなように、特殊図柄非表示用テーブルには、特殊図柄表示用テーブルと同様の特殊回転の態様が設定されているが、各態様に対応付けて設定されている乱数範囲が異なる。詳しくは、特殊図柄表示用テーブルA(図29(a))が選択された場合、すなわち、演出モードAが選択されている場合に増加役Bが内部当選した場合は、「全回胴20a,20b,20cが3秒間低速スロー回転する態様」の特殊回転が他の態様より高い確率で実行されるのに対して、特殊図柄非表示用テーブルA(図30(a))が選択された場合、すなわち、演出モードAが選択されている場合に増加役C、Dが内部当選した場合は、「全回胴20a,20b,20cが3秒間高速スロー回転する態様」の特殊回転が他の態様より高い確率で実行される。
ここで、前述したように、BB遊技中に増加役Bに内部当選するとBB遊技終了後にRT遊技が開始されることから(図17のS410:no)、遊技者は、BB遊技中は増加役Bに内部当選することに期待する。しかしならが、本実施例の遊技機1では、増加役Bに内部当選していることを一義的に遊技者に報知することはない。すなわち、上述したように、増加役Bが内部当選している場合、あるいは増加役C、Dが内部当選したときに特殊回転実行抽選に当選した場合に、回胴に特殊回転を実行させることによって、増加役Bあるいは増加役C、Dが内部当選していることを遊技者に報知する。従って、遊技者は、該特殊回転が実行されると、増加役Bが内部当選していることを期待して(増加役Bが内部当選していることを確認するために)、増加役Bを入賞成立させようとする。その結果、増加役Bを入賞成立させることができた場合は、増加役Bが内部当選していたことを遊技者が認識することになる。反対に、増加役Bを入賞成立させることができなかった場合は、増加役Bが内部当選していることを期待したものの(実際は増加役C、Dが内部当選しており)期待はずれであったことを認識する。
こうした中で、本実施例の遊技機1は、特殊図柄表示用テーブルAと特殊図柄非表示用テーブルAとを比較して前述したように、増加役Bが内部当選している場合と増加役C、Dが内部当選している場合とでは、特殊回転の態様が実行される確率を異ならせている。これにより、演出モードAが選択されている場合において、「全回胴20a,20b,20cが3秒間低速スロー回転する態様」の特殊回転を実行した場合は他の態様で特殊回転を実行した場合よりも、増加役Bに内部当選したことに対する遊技者の期待の程度を高くすることができ、「全回胴20a,20b,20cが3秒間高速スロー回転する態様」の特殊回転を実行した場合は他の態様で特殊回転を実行した場合よりも、増加役Bに内部当選したことに対する遊技者の期待の程度を低くすることができる。
また、演出モードBが選択されている場合は、増加役Bが内部当選したときに特殊図柄表示用テーブルB(図29(b))が選択され、増加役C、Dが内部当選したときに特殊図柄非表示用テーブルB(図30(b))が選択される。そして、特殊図柄表示用テーブルB(図29(b))が選択された場合、すなわち、演出モードBが選択されている場合に増加役Bが内部当選した場合は、「全回胴20a,20b,20cが3秒間逆回転する態様」の特殊回転が他の態様より高い確率で実行され、特殊図柄非表示用テーブルB(図30(b))が選択された場合、すなわち、演出モードBが選択されている場合に増加役C、Dが内部当選した場合は、「左回胴20aだけが3秒間逆回転する態様」の特殊回転が他の態様より高い確率で実行される。これにより、「全回胴20a,20b,20cが3秒間逆回転する態様の特殊回転」を実行した場合は他の態様で特殊回転を実行した場合よりも、増加役Bに内部当選したことに対する遊技者の期待の程度を高くすることができ、「左回胴20aだけが3秒間逆回転する態様」の特殊回転を実行した場合は他の態様で特殊回転を実行した場合よりも、増加役Bに内部当選したことに対する遊技者の期待の程度を低くすることができる。
また、演出モードCが選択されている場合は、増加役Bが内部当選したときは特殊図柄表示用テーブルC(図29(c))が選択され、増加役C、Dが内部当選したときは特殊図柄非表示用テーブルC(図30(c))が選択される。そして、特殊図柄表示用テーブルC(図29(c))が選択された場合、すなわち、演出モードCが選択されている場合に増加役Bが内部当選した場合は、「左回胴20aのみが2秒間逆回転した後に左回胴20aおよび中回胴20bが2秒間逆回転し、さらにその後に全ての回胴20a,20b,20cが2秒間逆回転する態様」の特殊回転が他の態様より高い確率で実行され、特殊図柄非表示用テーブルC(図30(c))が選択された場合、すなわち、演出モードCが選択されている場合に増加役C、Dが内部当選した場合は、「左回胴20aだけが2秒間逆回転する態様」の特殊回転が他の態様より高い確率で実行される。これにより、「左回胴20aのみが2秒間逆回転した後に左回胴20aおよび中回胴20bが2秒間逆回転し、さらにその後に全ての回胴20a,20b,20cが2秒間逆回転する態様」の特殊回転を実行した場合は他の態様で特殊回転を実行した場合よりも、増加役Bに内部当選したことに対する遊技者の期待の程度を高くすることができ、「左回胴20aだけが2秒間逆回転する態様」の特殊回転を実行した場合は他の態様で特殊回転を実行した場合よりも、増加役Bに内部当選したことに対する遊技者の期待の程度を低くすることができる。
ここで、以上のように内部当選した場合に特殊回転が実行される増加役Bおよび増加役C、Dの入賞成立時の停止表示態様について説明する。
図31(a)は、増加役Bの入賞成立時の停止表示態様を示す説明図であり、図31(b)は、増加役Cの入賞成立時の停止表示態様を示す説明図であり、図31(c)は、増加役Dの入賞成立時の停止表示態様を示す説明図である。図31に示すように、通常遊技中はL1〜L5の5ラインあった入賞ラインが、BB遊技中は上段の入賞ラインL1のみに設定される。これにより、増加役Bが入賞成立するのは、図31(a)に示すように、上段の入賞ラインL1に「スイカ」−「スイカ」−「ベル」が停止表示された場合のみである。この場合、中段のラインには、入賞ラインではないものの、「青セブン」−「青セブン」−「青セブン」(以下、「青セブン揃い」ともいう)の図柄組合せが停止表示される。この図柄組合せは通常遊技中あるいはRT遊技中であればBB役の入賞成立となる図柄組合せである。これにより、上段の入賞ラインL1に停止表示する増加役Bの図柄組合せよりも、中段に停止表示する「青セブン揃い」の図柄組合せに遊技者を注目させることになり、ひいては、増加役Bの入賞成立を狙う際には、「青セブン揃い」の図柄組合せが中段に停止表示することを狙わせることとなる。従って、前述したように増加役Bの入賞成立を遊技者に狙わせるのは特殊回転が実行された場合であることから、特殊回転を実行することによって、「青セブン揃い」の図柄組合せが中段に停止表示することを狙わせることが可能となる。
尚、主制御基板200のCPU201が上述の処理を行うことによって、BB遊技中(ボーナス遊技状態中)にスタートレバー36(回転開始部材)の操作の検出を契機として内部抽選処理を行って、回胴の通常回転が停止した結果として青セブン揃い(特殊図柄)が停止表示するか否か、すなわち、増加役Bの入賞成立を許容するか否かを決定する。従って、主制御基板200に搭載されているCPU201は、本発明における「特殊図柄決定手段」に対応している。
図31(b)および図31(c)に示すように、増加役Cおよび増加役Dの入賞成立時の停止表示態様は、左回胴20aおよび中回胴20bの停止表示位置は増加役Bの入賞成立時の停止表示態様と同じであり、右回胴20cの停止表示位置が異なる。すなわち、増加役C、Dの入賞成立時も、増加役Bの入賞成立時と同様に、左回胴20aおよび中回胴20bの中段ラインには「青セブン」が停止表示される。従って、特殊回転が実行されることによって、増加役Bが内部当選していることを期待しつつ増加役Bの入賞成立を狙う際には、たとえ増加役C、Dが内部当選していたとしても、左回胴20a、中回胴20b、右回胴20cの順に停止させれば、第2回胴(2番目に停止する回胴、ここでは中回胴20b)を停止させるまでは、増加役Bが内部当選していることへの期待を継続させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
以上のように、本実施例の遊技機1では、BB遊技中に増加役Bが内部当選した場合、および増加役C、Dが内部当選して且つ特殊回転実行抽選に当選した場合に特殊回転を実行する。従って、回胴に注視する遊技者に対し、増加役Bが内部当選していることを期待させて、「中段ラインの「青セブン揃い」の停止表示を狙って回胴の停止操作を行う機会であること」を、「回胴を用いた催促演出(特殊回転)」により報知することができる。また、特殊回転は通常回転に先だって(後に続く回胴回転始動処理(図8のS128)の前に)実行され、特殊回転が実行されている間は通常回転が行われないので回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しても回胴20a,20b,20cが停止されない。加えて、特殊回転は、遊技者が注目している回胴に遊技者が見慣れている通常回転とは異なる上述の各「特殊回転の態様が設定されているテーブル」(特殊図柄表示用テーブル、特殊図柄非表示用テーブル)に設定された態様の回転動作(特殊回転)を行う。このように、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しても回胴20a,20b,20cが停止されず、しかも回転の態様も通常回転とは異なっていることから、遊技者の注目は特殊回転に引き付けられる。
尚、主制御基板200のCPU201が上述した処理を行うことによって、BB遊技中(特別遊技状態中)の増加役Bに内部当選したか否かの判定結果に応じて、ひいては「青セブン揃い」(特殊図柄)が停止表示されることで、RT遊技を開始する(特典を付与する)。従って、主制御基板200に搭載されているCPU201は、本発明における「特典付与手段」に対応している。また、主制御基板200のCPU201が上述の処理を行うことによって、内部抽選の結果に応じて特殊図柄が停止表示される可能性を示唆する特殊回転を実行するか否か(特殊動作で前記回胴を回転させるか否か)を決定して、通常回転に先立って、回胴に特殊回転(特殊動作での回胴)を実行させる。従って、主制御基板200に搭載されているCPU201は、本発明における「特殊動作決定手段」および「特殊回転実行手段」に対応している。
以上では、BB遊技開始時に演出モードの選択操作を受け付けた上で、何れかの演出モードをBB遊技中の演出モードとして選択するものとして説明した。これに加えて、本実施例の遊技機1では、BB遊技の途中でも、演出モードの選択操作を受け付けて、何れかの演出モードをBB遊技の途中からの演出モードとして選択することが可能である。
図32は、本実施例のBB遊技途中用の演出モード選択受付開始処理(以下、BB途中受付開始処理ともいう)を示すフローチャートである。この処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の中で、回胴の通常回転が停止した後(S130の後)に行われる処理である(S154)。図32に示すように、BB途中受付開始処理を開始すると、先ず初めに、今回の遊技において増加役Bの入賞が成立したか否かを判断する(S1100)。その結果、増加役Bが入賞成立した場合は(S1100:yes)、演出モードの選択受付を開始するべく、選択受付開始フラグをONに設定する(S1102)。また、増加役Bが入賞成立していなくとも(S1100:no)、特殊回転実行カウンタの値が「3」である場合は(S1108)は、演出モードの選択受付を開始するべく、選択受付開始フラグをONに設定する(S1102)。ここで、前述したように特殊回転実行カウンタは特殊回転の実行回数を計数するためのカウンタであり、該カウンタの値は後述するように演出モードの選択受付を開始すると「0」に設定されることから、S1108の処理では、「現在選択されている演出モードでの特殊回転の実行回数」が3回に達したか否かが判断される。もちろん、選択受付開始フラグがONに設定されている状態で、投入操作有効化処理(図23)が行われると、前述したように、投入操作の無効期間が開始されて(図23のS702)、演出モードの選択受付に遊技者を注目させる。尚、増加役Bが入賞成立しておらず(S1100:no)、且つ、「現在選択されている演出モードでの特殊回転の実行回数」が3回に達していない場合は(S1108)、そのままBB途中受付開始処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。以上のように、BB遊技の途中であっても、増加役Bが入賞成立した場合、および現在選択されている演出モードでの特殊回転の実行回数が3回に達した場合は、演出モードの選択受付を開始するための処理を開始する。
選択受付開始フラグをONに設定すると、特殊回転実行カウンタの値に「0」を設定する(S1104)。すなわち、演出モードの選択受付を開始するたびに特殊回転実行カウンタの値に「0」を設定することによって、上述のとおり特殊回転実行カウンタの値が「現在選択されている演出モードでの特殊回転の実行回数」を示すようにしている。
特殊回転実行カウンタの値に「0」を設定したら(S1104)、今度は、演出A実行中フラグがONに設定されているか否か、すなわち、BB遊技中の演出モードとして演出モードAが選択されているか否かを判断する(S1110)。その結果、演出モードAが選択されていれば(S1110:yes)、該演出モードAを終了するべく演出A実行中フラグをOFFに設定した後(S1112)、演出モードBを選択受付中にするべく演出B受付中フラグをONに設定する(S1114)。すなわち、BB遊技中の演出モードとして演出モードAが選択されている場合に、演出モードの選択受付を開始する場合は、先ず演出モードBを選択受付中にする。演出B受付中フラグがONに設定された状態で、前述した演出モード選択受付切換処理(図24)を繰り返し行うことによって、選択受付中の演出モードが2秒ごとに演出モードB、演出モードC、演出モードA、演出モードBという順で切り換わっていく。演出B受付中フラグをONに設定したら、演出モードBが選択受付中であることを示す情報が含まれる選択受付開始コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S1116)。サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、該選択受付開始コマンドを受信することによって、演出モードの選択受付が開始されたことおよび演出モードBを最初に選択受付中にすることを把握する。選択受付開始コマンドを送信したら(S1116)、BB途中受付開始処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。
以上は、BB遊技中の演出モードとして演出モードAが選択されている場合に、演出モードの選択受付を開始する場合について説明した。これに対して、BB遊技中の演出モードとして演出モードAが選択されていない場合は(S1110:no)、今度は、演出B実行中フラグがONに設定されているか否か、すなわち、BB遊技中の演出モードとして演出モードBが選択されているか否かを判断する(S1118)。その結果、演出モードBが選択されていれば(S1118:yes)、該演出モードBを終了するべく演出B実行中フラグをOFFに設定した後(S1120)、演出モードCを選択受付中にするべく演出C受付中フラグをONに設定する(S1122)。すなわち、BB遊技中の演出モードとして演出モードBが選択されている場合に、演出モードの選択受付を開始する場合は、先ず演出モードCを選択受付中にする。演出C受付中フラグがONに設定された状態で、前述した演出モード選択受付切換処理(図24)を繰り返し行うことによって、選択受付中の演出モードが2秒ごとに演出モードC、演出モードA、演出モードB、演出モードCという順で切り換わっていく。演出C受付中フラグをONに設定したら(S1122)、演出モードCが選択受付中であることを示す情報が含まれる選択受付開始コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S1124)。サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、該選択受付開始コマンドを受信することによって、演出モードの選択受付が開始されたことおよび演出モードCを最初に選択受付中にすることを把握する。選択受付開始コマンドを送信したら(S1124)、BB途中受付開始処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。
BB遊技中の演出モードとして演出モードBも選択されていない場合は(S1118:no)、演出モードCが選択されているということなので、該演出モードCを終了するべく演出C実行中フラグをOFFに設定した後(S1126)、演出モードAを選択受付中にするべく演出A受付中フラグをONに設定する(S1128)。すなわち、BB遊技中の演出モードとして演出モードCが選択されている場合に、演出モードの選択受付を開始する場合は、先ず演出モードAを選択受付中にする。演出A受付中フラグがONに設定された状態で、前述した演出モード選択受付切換処理(図24)を繰り返し行うことによって、選択受付中の演出モードが2秒ごとに演出モードA、演出モードB、演出モードC、演出モードAという順で切り換わっていく。演出A受付中フラグをONに設定したら(S1128)、演出モードAが選択受付中であることを示す情報が含まれる選択受付開始コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S1130)。サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、該選択受付開始コマンドを受信することによって、演出モードの選択受付が開始されたことおよび演出モードAを最初に選択受付中にすることを把握する。選択受付開始コマンドを送信したら(S1130)、BB途中受付開始処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。
以上のように、増加役Bが入賞成立した場合、選択中の演出モードでの特殊回転の実行回数が所定回数(ここでは3回)に達した場合は、現在選択中の演出モードを終了させて、演出モードの選択を受け付ける状態となる。この場合も、BB遊技の開始時と同じく、選択受付中の演出モードは2秒ごとに切り換わることとなるが、BB遊技の開始時とは異なり、直前に選択されていた演出モードとは異なる演出モードが最初に選択受付中となる。こうすると、直前まで実行されていた演出モードよりも該演出モードとは異なる演出モードが早く選択受付中になるので、該異なる演出モードが選択され易く、BB遊技中の演出態様を多様にすることが可能となる。
尚、主制御基板200のCPU201が上述の処理を行うことによって、BB遊技中(特別遊技状態中)の増加役Bが入賞成立することで(特殊図柄である「青セブン揃い」が停止表示されることで)(変更条件が成立することで)、あるいは選択中の演出モードでの特殊回転の実行回数が所定回数に達することで(変更条件が成立することで)、特殊図柄表示用テーブル(回転動作パターン決定テーブル)を、変更条件が成立する前に設定されていた特殊図柄表示用テーブル(例えば、特殊図柄表示用テーブルA)(第1テーブル)から、該第1テーブルと異なる特殊図柄表示用テーブル(例えば、特殊図柄表示用テーブルB)(第2テーブル)に変更する。従って、主制御基板200に搭載されているCPU201は、本発明における「回転動作パターン変更手段」に対応している。
こうしてBB遊技中の演出モードを複数の演出モード間で切り換えながら遊技を進行していくうちに、BB遊技の終了条件が成立したら(ここでは遊技メダルの払い出し枚数が所定枚数に到達したら)(図17のS402:yes)、BB遊技を終了する(S406)。そして、BB遊技を終了するにあたって、演出モードを終了する処理も行う(S408)。
図33は、演出モード終了処理を示すフローチャートである。この処理は、図17に示す遊技状態設定処理の中で、BB遊技を終了する際に行われる(図17のS408)。演出モード終了処理を開始すると、先ず、特殊回転実行カウンタの値に「0」を設定する(S1200)。すなわち、特殊回転実行カウンタの値は選択中の演出モードでの特殊回転の実行回数を示すものであり、BB遊技を終了するにあたって、次回のBB遊技開示時に選択される演出モードでの特殊回転の実行回数の計数に備えて、該値を「0」に設定する。そして、BB遊技の終了に併せてBB遊技中の演出モードも終了するべく、選択中の演出モードに対応する演出実行中フラグをOFFに設定する(S1202)。
E.主制御基板のCPUによって実現されるBB遊技中の遊技性 :
次に、上述の主制御基板200のCPU201によるBB遊技中の演出に係る処理が行われることで実現されるBB遊技中の遊技性について説明する。
図34は、BB遊技中に演出モードを選択して特殊回転を実行するまでの様子を示した説明図である。図34に示すように、本実施例の遊技機1は、BB遊技が開始されると、1秒間の遊技メダルの投入操作(演出モードの選択操作)の無効期間を経て、演出モードAの選択受付中の状態、演出モードBの選択受付中の状態、演出モードCの選択受付中の状態を、2秒間ずつ繰り返すようになっている。もちろん、演出モードCの選択受付中の状態を終了すると、演出モードAの選択受付中の状態に戻り、以降上述の順番で選択受付中の演出モードが切り換わっていく。選択受付中の演出モードは、後述のサブ制御基板220のCPU221によって演出表示装置10に表示されており、遊技者は、この表示の内容を確認することによって、現在選択受付中の演出モードを認識することができる。そして、何れかの演出モードの選択受付中に遊技メダルの投入操作、すなわち演出モードの選択操作が行われると、該演出モードがBB遊技中の演出モードとして選択される。
そして、何れかの演出モードを選択している状態で、増加役Bが内部当選した場合、すなわち中段ラインの「青セブン揃い」の停止表示が許容される場合、あるいは増加役C、Dが内部当選して且つ特殊回転実行抽選に当選した場合に、該選択されている演出モードに対応した態様で特殊回転を実行する。従って、回胴に注視する遊技者に対し、増加役Bが内部当選していることを期待させて、「中段ラインの「青セブン揃い」の停止表示を狙って回胴の停止操作を行う機会であること」を、「回胴を用いた催促演出(特殊回転)」により報知することができる。
また、特殊回転は通常回転に先だって実行され、特殊回転が実行されている間は通常回転が行われないので回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しても回胴20a,20b,20cが停止されない。加えて、特殊回転は、遊技者が注目している回胴に遊技者が見慣れている通常回転とは異なる上述各「特殊回転の態様が設定されているテーブル」(特殊図柄表示用テーブル、特殊図柄非表示用テーブル)に設定された態様の回転動作を行う。このように、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しても回胴20a,20b,20cが停止されず、しかも回転の態様も通常回転とは異なっていることから、遊技者の注目は特殊回転に引き付けられる。
さらに、第1実施例の遊技機1は、増加役Bが入賞成立した場合、あるいは選択中の演出モードでの特殊回転の実行回数が所定回数(ここでは3回)に達した場合は、演出モードを切り換えて特殊回転の態様を変更可能としているので、一回のBB遊技において各演出モードに対応した態様での特殊回転を実行させることができるので、BB遊技中の演出を多様にすることが可能となる。
これらの結果、遊技者が「青セブン揃い」の停止表示を狙って回胴の停止操作を行う機会を逃すことを防ぐことが可能となり、ひいては、BB遊技中に「青セブン揃い」の停止表示に期待させる遊技性を効果的に実現でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
加えて、第1実施例の遊技機1では、増加役Bが入賞成立した場合、あるいは選択中の演出モードでの特殊回転の実行回数が所定回数(ここでは3回)に達した場合は、現在選択中の演出モードを終了させて、演出モードの選択受付を再び開始する。この場合も、BB遊技の開始時と同じく、選択受付中の演出モードは2秒ごとに切り換わることとなるが、BB遊技の開始時とは異なり、直前に選択されていた演出モードとは異なる演出モードが最初に選択受付中となる。こうすると、直前まで実行されていた演出モードよりも該演出モードとは異なる演出モードが早く選択受付中になるので、該異なる演出モードが選択され易く、BB遊技中の演出を多様にさせ易くなる。
F.演出制御処理 :
図35および図36は、本実施例の遊技機1においてサブ制御基板220に搭載されているCPU221が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。サブ制御基板220のCPU221は、演出制御処理を開始すると、先ず初めに、主制御基板200からコマンドを受信したか否かを確認する(S2002)。サブ制御基板220のCPU221が行う制御は、基本的には主制御基板200から送信されるコマンドに基づいて実行されており、演出制御処理では、コマンドの受信を契機として処理が開始される。そのため、未だコマンドを受信していないと判断した場合には(S2002:no)、コマンドを受信するまでそのまま待機する。
そして、コマンドを受信したら(S2002:yes)、そのコマンドがBB遊技開始コマンドか否かを判断する(S2004)。図8を用いて前述したように、BB遊技開始コマンドは、BB役に入賞成立すると主制御基板200のCPU201からサブ制御基板220に向かって送信されるコマンドである。受信したコマンドがBB遊技開始コマンドである場合は(S2004:yes)、後述するAT遊技中であればATフラグをOFFに設定する(S2006)。すなわち、BB遊技が開始される場合は、AT遊技中であってもAT遊技を終了するべく、ATフラグをOFFに設定するのである。ATフラグは、AT遊技開始時にONに設定されて、AT遊技終了時にOFFに設定されるフラグであり、サブ制御基板220に搭載されているRAM223にその記憶領域が確保されている。尚、BB遊技開始コマンドを受信しても、後述の演出受付開始コマンドを受信するまではBB遊技中の演出は開始しない。
次に、受信したコマンドが、演出受付開始コマンドか否かを判断する(S2010)。その結果、演出受付開始コマンドを受信していれば、後述の演出モード受付用の演出を開始する。演出受付開始コマンドは、図22を用いて前述したようにBB遊技開始時に演出モードの選択受付を開始した場合、および図32を用いて前述したようにBB遊技の途中で増加役Bが入賞成立した場合、あるいは選択中の演出モードでの特殊回転実行回数が3回に到達した場合に、主制御基板200から送信されるコマンドである。また、前述したように、この演出受付開始コマンドには「演出モードの選択受付開始時に何れの演出モードを選択受付状態とするかの情報」も含まれている。
図37は、演出表示装置10上で実行される演出モード受付用の演出を示す説明図である。図37に示すように、演出モード受付用の演出では、演出モードA〜Cに対応するキャラクタA〜Cが表示される。そして、現在選択受付中の演出モードに対応するキャラクタには「選択受付中」の文字が付されて表示される。演出モード受付用の演出開始時は、演出受付開始コマンドに含まれる「演出モードの選択受付開始時に何れの演出モードを選択受付状態とするかの情報」に基づいて、何れかのキャラクタに「選択受付中」の文字が付与される。例えば、BB遊技開始時であれば、「演出モードの選択受付開始時に何れの演出モードを選択受付状態とするかの情報」として「演出モードAを選択受付中とする情報」が、演出受付開始コマンドに含まれているので、演出モードAに対応するキャラクタAに「選択受付中」の文字が付与される。
次に、受信したコマンドが、演出受付中コマンドか否かを判断する(S2014)。図24を用いて前述したように、演出受付中コマンドとしては、演出モードAの選択受付を開始したときに演出A受付中コマンドが送信され、演出モードBの選択受付を開始したときに演出B受付中コマンドが送信され、演出モードCの選択受付を開始したときに演出C受付中コマンドが送信される。S2014の処理では、これらのコマンドのうち何れかのコマンドを受信したか否かが判断される。その結果、何れかの演出受付中コマンドを受信していれば、該コマンドに対応する演出モードのキャラクタに「選択受付中」の文字が付与される。すなわち、演出受付中コマンドが送信されるのは、演出モードの選択受付を開始した後であって、既に演出表示部10上では図37に示すような演出が行われている状態である。そこで、直前まで選択受付中であったキャラクタ(演出モード)から今回選択受付中となったキャラクタ(演出モード)に切り換えて「選択受付中」の文字が付与される。尚、図24を用いて前述したとおり、演出受付中コマンドは2秒ごとに別の演出モードに対応するものが送信されるので、演出表示装置10上で「選択受付中」の文字が付与されるキャラクタも2秒ごとに切り換わることとなる。
以上のように、演出モードの選択受付を開始すると、何れの演出モードの選択を受付中であるかが演出表示装置10上に表示されるので、遊技者は、選択受付中の演出モードを認識することが可能となる。
次に、受信したコマンドが、演出実行コマンドか否かを判断する(S2018)。図26を用いて前述したとおり、演出実行コマンドとしては、投入操作がなされることによって、演出モードAが選択されたときに演出A実行コマンドが送信され、演出モードBが選択されたときに演出B実行コマンドが送信され、演出モードCが選択されたときに演出C実行コマンドが送信される。演出実行コマンドを受信すると(S2018:yes)、該演出実行コマンドの示す演出モードに対応する演出テーブルを選択して、該選択した演出テーブルに基づいた演出を開始する。
図38(a)は、演出A実行コマンドを受信した場合に選択される(演出モードAに対応する)演出テーブルAを概念的に示した説明図であり、演出B実行コマンドを受信した場合に選択される(演出モードBに対応する)演出テーブルBを概念的に示した説明図であり、演出C実行コマンドを受信した場合に選択される(演出モードCに対応する)演出テーブルCを概念的に示した説明図である。各演出テーブルは、各演出モードに対応する演出態様(演出表示装置10上での表示態様や、スピーカ14の音声出力態様、各種のランプ類12の発光態様など)が、種々の開始契機(主制御基板200からのコマンド受信など)に対応させて設定されている。これらの演出態様は、演出テーブルAではキャラクタAに対応するものが設定されており、演出テーブルBではキャラクタBに対応するものが設定されており、演出テーブルCではキャラクタCに対応するものが設定されている。従って、図37に示すような演出モード選択受付画面で、演出モード(キャラクタ)を選択すると、その後は選択した演出モードに対応するキャラクタが登場する演出が実行される。
また、各演出テーブルには、図38に示すように、識別情報「001〜003」に対応させて特殊回転実行時に対応する演出態様が設定されている。これらの演出態様は、図29および図30を用いて前述した各特殊回転の態様に対応させて設定されている。従って、特殊回転実行コマンドを受信すると、選択されている演出テーブルに基づいて該特殊回転実行コマンドに対応する演出が実行される。すなわち、図27および図28を用いて前述したとおり、特殊回転実行コマンドは特殊回転が実行される場合に送信されるコマンドであって、該コマンドには特殊回転の態様を特定可能な情報が含まれている。従って、特殊回転実行コマンドを受信すると(S2024)、選択している演出テーブルに基づいて該コマンドに対応する特殊回転用の演出を実行する(S2028)。
また、受信したコマンドがBB遊技終了コマンドであった場合は(S2028:yes)、BB遊技用の演出を終了する(S2030)。また、受信したコマンドがRT遊技開始コマンドであった場合は(S2050:yes)、ATフラグをONに設定する(S2052)。図17を用いて前述したとおり、RT遊技開始コマンドは、BB遊技を終了するとともにRT遊技を開始する際に送信されるコマンドである。本実施例の遊技機1では、RT遊技を開始する場合にはAT遊技も併せて開始するように構成されている。そこで、S2052の処理では、AT遊技を開始するべくATフラグをONに設定する(S2052)。続いて、増加役Bカウンタの値に基づいてAT遊技カウンタの値を設定する(S2054)。増加役Bカウンタは、BB遊技中に増加役Bに内部当選した回数を計数するためのカウンタであり、AT遊技カウンタはAT遊技の残り回数を示すカウンタである。これらのカウンタは、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。S2054の処理では、BB遊技中に増加役Bに内部当選した回数(増加役Bカウンタの値)に基づいて、図39に示すようなAT遊技回数振り分けテーブルを参照することによって、AT遊技の回数を決定する。そして、該回数をAT遊技カウンタの値に設定する。すなわち、本実施例の遊技機1では、BB遊技中に増加役Bが内部当選していればRT遊技が開始されるとともにAT遊技が開始され、該AT遊技の回数は、BB遊技中における増加役Bの内部当選回数に応じて決定される。その後、次回のBB遊技中の増加役Bの計数に備えて、増加役Bカウンタの値に「0」を設定する(S2056)。
受信したコマンドがRT遊技開始コマンドではなかった場合は(S2060:no)、以下のAT遊技を実行する処理を行う。先ず、受信したコマンドが内部抽選結果伝達コマンドか否かを判断する(S2060)。受信したコマンドが内部抽選結果伝達コマンドであった場合は(S2060:yes)、増加役Bに内部当選したか否かを判断する(S2062)。その結果、増加役Bに内部当選していると判断された場合は(S2062:yes)、上述の増加役Bカウンタの値に「1」を加算した後(S2056)、この場合はAT遊技中ではないので(増加役Bが内部当選するのはBB遊技中であるので)、そのまま演出制御処理の先頭の処理(S2002)に戻る。
増加役Bに内部当選していなかった場合は(S2062:no)、ATフラグがONか否か、すなわち現在がAT遊技中か否かを判断する(S2064)。AT遊技中でない場合は(S2064:no)、そのまま演出制御処理の先頭の処理(S2002)に戻る。
AT遊技中である場合は(S2064:yes)、内部抽選結果伝達コマンドの内容に基づき赤ベル役あるいは青ベル役のいずれかに内部当選しているか否かを判断する(S2066)。そして、赤ベル役あるいは青ベル役のいずれかに内部当選していた場合は(S2066:yes)、内部当選しているのが赤ベル役および青ベル役のうち何れか(たとえば、左回胴に停止表示させるべき図柄(「赤セブン」、「青セブン」の何れか))を各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを用いて報知する(S2068)。
赤ベル役および青ベル役のうちいずれの遊技役に内部当選しているかを報知されると、遊技者は、左回胴の停止表示させるべき図柄を認識することができ、その図柄を停止表示させるタイミングで回胴停止ボタン38aを操作することにより、効率的に赤ベル役、青ベル役の入賞を成立させることができる。その結果、AT遊技中は、遊技者は赤ベル、青ベル役が内部当選すると高い確率で(熟練した遊技者は確実に)遊技メダルを獲得することが可能となる。
赤ベル役あるいは青ベル役に内部当選していることを報知するか(S2068)、または赤ベル役および青ベル役のいずれにも内部当選していないと判断すると(S2066:no)、ATカウンタの値から「1」を減算する処理を行う(S2070)。前述したようにATカウンタとは、AT遊技の残り回数が設定されるカウンタである。そして、ATカウンタが「0」であるか否かの判断を行って(S2072)、ATカウンタが「0」である場合は(S2072:yes)、AT遊技を終了させるためにATフラグをOFFに設定する(S2074)。すなわち、AT遊技中は(S2064:yes)、内部抽選結果伝達コマンドを受信するたびに(遊技1回毎に)(S2060:yes)、ATカウンタから「1」を減算していき(S2070)、ATカウンタが「0」になったら(S2072:yes)、ATフラグをOFFに設定して(S2074)、AT遊技を終了することになる。
AT遊技を終了すると、赤ベル役および青ベル役のうち何れの遊技役に内部当選しているかが報知されなくなるので、遊技者はこれらの遊技役のうち内部当選している遊技役を推測して回胴を停止表示させることになる。この結果、推測が誤っていると、図20および図21を用いて前述したように「取りこぼし目」が停止表示されてRT遊技が終了する。
尚、サブ制御基板220に搭載されているCPU221が上述の処理を行うことによって、AT遊技を開始する(特典を付与する)。従って、サブ制御基板220に搭載されているCPU221は、本発明における「特典付与手段」に対応している。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、図7および図8の遊技制御処理、図35〜図36の演出制御処理を繰り返し実行することによって遊技が行われるようになっている。以下では、このような本実施例の遊技機1によって得られる遊技性について詳しく説明する。
G.本実施例の遊技機によって得られる遊技性 :
図40は、本実施例の遊技機1の遊技状態の遷移を示す説明図である。図40に示すように、「通常遊技」中に「BB役」の入賞が成立すると「BB遊技」が開始される。「BB遊技」は、遊技者にとって多くの遊技メダルの払い出しを受けることのできる有利な遊技状態である。「BB遊技」が開始してからの遊技メダルの払い出し枚数が所定枚数(400枚)に達したら、「BB遊技」は終了する。
「BB遊技」が終了するにあたって、「BB遊技」中に増加役Bに内部当選していなければ「通常遊技」に移行する。そして、「BB遊技」中に増加役Bが内部当選していれば「BB遊技」終了後に「RT遊技」に移行する。「RT遊技」が開始すると併せて「AT遊技」も開始される。この「RT遊技」であって且つ「AT遊技」である状態は「ART遊技」とも呼ばれる。「ART遊技」は、再遊技役の入賞確率が高いことから遊技メダルの使用量(消費量)を抑制することができるとともに、赤ベル役および青ベル役を入賞成立させて遊技メダルの払い出しを受けることが容易になる。従って、BB遊技中において、遊技者は、「ART遊技」が開始するように増加役Bが内部当選することを期待する。また、「AT遊技」の回数はBB遊技中の増加役Bの内部当選回数に依存するため、増加役Bが多く内部当選することを期待する。
「ART遊技」が開始してからの遊技回数が所定回数、すなわちBB遊技中における増加役Bの内部当選回数に応じた回数に到達すると、「ART遊技」のうち、「AT遊技」が終了して「RT遊技」のみが継続した状態となる。この状態で、赤ベル役あるいは青ベル役に内部当選すると、「AT遊技中」と異なり、赤ベル役および青ベル役のうち何れの遊技役に内部当選しているかが報知されないので、該遊技役を推測して回胴を停止表示させる必要がある。その結果、該推測が誤りであった場合は、「取りこぼし目」が停止表示されることにより「RT遊技」も終了して、通常遊技に移行する。
図41は、図34を用いて前述した主制御基板200のCPU201によるBB遊技中の特殊回転を実行するまでの処理に応じて、サブ制御基板220のCPU221が実行する演出を説明するための説明図である。
BB遊技が開始されると、図37に示す演出モード選択受付用の表示を開始する。そして、遊技メダルの投入操作(演出モードの選択操作)無効期間(1秒)の経過後、2秒ごとに選択受付中の演出モード(キャラクタ)を切り換えて表示する。その後、演出モードの選択操作が行われたら、その時に選択受付中であった演出モードに対応する演出テーブルを選択して、該演出テーブルに従って演出を実行する。その中で、特殊回転が実行される場合は、該特殊回転の態様に応じた演出を実行する。こうして、何れかの演出モードに応じた演出を実行しているうちに、増加役Bが入賞成立したら(「青セブン揃い」が停止表示されたら)、あるいは、特殊回転が3回実行されたら、再度、演出モード選択受付用の表示を開始して演出モードの選択操作を受け付ける。そして、該選択操作で選択された演出モードでの演出を開始する。従って、1回のBB遊技で複数の演出モード(キャラクタ)に対応した演出、すなわち、図38を用いて前述した演出テーブルを切り換えて実行可能であるので、図34を用いて前述した効果を更に高めることが可能となる。
以上、本発明について実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上述した実施例では、BB遊技中に変更条件(今回の演出モードでの特殊回転所定回数実行あるいは特殊図柄の停止表示)が成立すると、演出モードの選択受付状態にして、遊技者の選択操作を受け付けることによって、次の演出モードを決定する構成とした。これに代えて、変更条件が成立すると自動的に何れかの演出モードに決定し該演出モードでの演出を開始するように構成してもよい。例えば、変更条件が成立すると演出モード選択抽選を行って、該抽選結果によって演出モードを決定する構成であってもよい。
また、上述した実施例では、増加役Bあるいは増加役C、Dに内部当選したときに同様の態様の特殊回転を実行させることによって、増加役Bに内部当選した可能性があることを報知する構成としたが、増加役Bに内部当選した場合のみ回胴を特殊回転させる(例えば、増加役C、Dに内部当選したときには回胴を特殊回転させない)構成としてもよい。
また、上述した実施例では、BB遊技中の増加役Bの内部当選態様に応じて、BB遊技終了後にRT遊技を開始する構成としたが、BB遊技中の増加役Bの入賞成立態様(増加役Bが入賞成立したか否か、あるいは増加役Bが所定回数以上入賞成立したか否か)に応じてRT遊技を開始する構成としてもよい。また、BB遊技中の「青セブン揃い」の停止表示態様(「青セブン揃い」が停止表示したか否か、あるいは「青セブン揃い」が所定回数以上停止表示したか否か)に応じてRT遊技を開始する構成としてもよい。
また、上述した実施例では、投入操作が完了したタイミング(すなわち規定数の遊技メダルが投入されたタイミング)で演出モードの選択決定がなされる構成としたが、1枚目の遊技メダルが投入されるタイミングで演出モードの選択決定がなされる構成としてもよい。また、演出モードの選択決定は、遊技メダルの投入操作以外の遊技操作(スタートレバー36の操作や、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作、別途設けられた演出ボタン等の操作部への操作など)を契機としてなされるように構成してもよい。
また、上述した実施例では、BB遊技中に特殊図柄(青セブン揃い)が停止表示する構成としたが、特殊図柄が停止表示するのはRT遊技中等の遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技状態であればよい。また、上述した実施例では、特典としてRT遊技およびAT遊技が開始する構成としたが、演出表示装置10での特定の画像の表示や、スピーカ14を用いた特定の音声の出力等の「遊技媒体の払い出しに影響しない特典」を付与する構成であってもよい。
また、上述した実施例では、BB遊技(特別遊技状態)開始時および変更条件成立時に、特殊表示用テーブルA〜C(回転動作パターン決定テーブル)の何れかを選択することとしたが、変更条件が成立したときだけ選択可能となる特殊表示用テーブル(回転動作パターン決定テーブル)を設ける構成としてもよい。例えば、BB遊技開始時に特殊表示用テーブルAおよびBのうち何れかを選択可能にして、変更条件が成立したときに特殊表示用テーブルA〜Cのうち何れかを選択可能にする構成としてもよい。これにより、遊技者に対して、変更条件の成立に一層期待させることができる。