以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態1〜4を詳細に説明する。
(実施の形態1)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、ぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には第1始動口105が配置されており、画像表示部104の右側には第2始動口106が配設されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とをとる。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側および右側に配設されたゲート108を遊技球が通過することにより抽選がおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。電動チューリップ107は、電チューサポート機能が付加される遊技状態において、開放時間が長くなり、第2始動口106に遊技球をより導きやすくする。電チューサポート機能が付加される遊技状態は、詳細については後述するが、確変長当たりなど特定の大当たりの終了後に設定される遊技状態である。
ぱちんこ遊技機100は、通常の遊技状態において遊技者は左打ちをして第1始動口105を狙って遊技する一方、電チューサポート機能が付加される遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第2始動口106を狙って遊技するタイプの遊技機である。
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印130に示すように遊技領域103の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印140に示すように遊技領域103の右側を流下する。遊技盤101の右側領域は、電チューサポート機能が付加される遊技状態や大当たり遊技状態において迅速な遊技を可能にすべく、遊技盤101の左側領域に比べて、配置される釘や役物が少なくなっている。
そのため、遊技球が干渉されにくく、電動チューリップ107や、大入賞口109まで遊技球が短時間で到達するようになっている。なお、右打ちにより第2始動口106に入賞しなかった遊技球は、第2始動口106の下方の固定役物141や、不図示の釘の配置により、第1始動口105へは、ほとんど入賞しないようになっている。
第1始動口105の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される特図1表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される特図2表示部とを有する。
遊技球が第1始動口105へ入賞すると第1当たり抽選がおこなわれる。特図1は、変動表示するとともに、第1当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止する。遊技球が第2始動口106へ入賞すると第2当たり抽選がおこなわれる。特図2は、変動表示するとともに、第2当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止する。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用の情報である保留球を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部114としては、たとえばLED(Light Emitting Diode)が用いられる。
この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数を表す。保留球の告知は、画像表示部104からの表示によってもおこなわれる。保留球表示部114には、右打ち報知表示部125が配置されている。右打ち報知表示部125は、LEDからなり、大当たり遊技状態や時短付き遊技状態など、右打ちによって遊技がおこなわれる遊技状態において点灯する。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射操作部118を備えている。発射操作部118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射操作部118は、遊技者によって回転操作される量(ボリューム)によって、発射部に対して遊技球の打撃量を異ならせる。
発射操作部118には静電容量の変化を検出するタッチセンサが設けられており、発射操作部118は、このタッチセンサによって検出される静電容量を用いて遊技者が発射操作部118を把持しているか(または触れているか)否かを判断し、把持している場合には発射部から遊技球を発射させる。
また、操作ハンドル117にはウェイトボタン150が配置されている。ウェイトボタン150は、遊技球の発射を停止させるものであり、具体的には、遊技者によって操作されると、操作ハンドル117が操作されている状態であっても発射部による遊技球の発射を停止させるものである。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119のとなりには、十字キー120が設けられている。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
また、図示を省略するが、たとえば画像表示部104の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
ぱちんこ遊技機100において、第1始動口105および第2始動口106の配置位置は、上述した配置位置に限らない。たとえば、ぱちんこ遊技機100では、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させるようにしているが、これに限らず、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させないようにしてもよく、具体的には、第1始動口105の直下に第2始動口106を設けた構成としてもよい。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
つぎに、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、画像表示部104などによる演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、大当たり判定プログラム、図柄判定プログラム、変動パターン選択プログラム、特図変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。
保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球としてRAM213などに記憶させるとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球としてRAM213などに記憶させるプログラムである。大当たり判定プログラムは、特別図柄の変動開始時に、特1保留球および特2保留球に対する大当たり判定をおこなわせるプログラムである。
大当たりには、ラウンド数が多く獲得出玉の多い長当たりと、ラウンド数が少なく獲得出玉が少ない短当たりとがある。図柄判定プログラムは、大当たりである場合に大当たり図柄(たとえば、確変長当たり図柄、通常長当たり図柄、高確短当たり図柄)を判定させるプログラムである。特2保留球に対する図柄判定では、特1保留球に対する図柄判定よりも、遊技者にとって有利な大当たり図柄に当選しやすくなっている。
具体的には、特1保留球に対する図柄判定では、高確短当たり図柄の当選割合が、たとえば40/100となっているが、特2保留球に対する図柄判定では、当選割合が0/100となっており、減少した割合分(40/100)、確変長当たり図柄の当選割合が高くなっている。
変動パターン選択プログラムは、大当たり図柄に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動態様を示した変動パターンを選択させるプログラムである。特図変動プログラムは、選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動停止させるプログラムである。
大入賞口制御プログラムは、大当たり時に、大当たり図柄に応じて、所定の開放時間を1ラウンドとして、大入賞口109を開放させるプログラムである。大当たりには長当たりと短当たりとがあり、長当たりは、たとえば30秒間、大入賞口109を開放させることを1ラウンドとし、このラウンド数を15ラウンドとした、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。短当たりは、たとえば30秒間、大入賞口109を開放させることを1ラウンドとし、このラウンド数を2ラウンドとした、出玉の少ない大当たりである。
遊技状態設定プログラムは、大当たり図柄に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定させるとともに、電チューサポート機能が付加される遊技状態(以下「電サポ遊技状態」という)、または電チューサポート機能が付加されない遊技状態(以下「非電サポ遊技状態」という)を設定させるプログラムである。電チューサポート機能は、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。
低確率遊技状態は、大当たりが発生しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、各当たり、および各当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たりと、通常長当たりと、高確短当たりとがある。確変長当たりに当選すると、大当たり終了後に、電チューサポート機能が付加される高確率の電サポ遊技状態(以下「確変遊技状態」という)に移行する。
通常長当たりに当選すると、大当たり終了後に、電チューサポート機能が付加される低確率の電サポ遊技状態(以下「時短遊技状態」という)に移行する。高確短当たりに当選すると、電チューサポート機能が付加されない高確率の非電サポ遊技状態(以下「高確非時短遊技状態」という)に移行する。
また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上述した、特図1表示部112a、特図2表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114、右打ち報知表示部125などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、大入賞口109を開放させるためのオープニングコマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、演出統括プログラムなどを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。演出統括プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いたリーチ演出などの変動演出を実行させるプログラムである。
リーチ演出とは、たとえば3つの演出図柄を用いた場合、有効ライン上に同一または関連性のある演出図柄を2つ揃えた後に、最後の演出図柄のみを変動させて、大当たりに対する期待感を高める演出である。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
(2−2.画像・音声制御部)
つぎに、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラムや、背景画像・図柄画像・キャラクタ画像・予告画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
たとえば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理、予兆保留表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
つぎに、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と、演出役物265と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
つぎに、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、各種処理に必要となるプログラムが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
上記のプログラムとしては、たとえば、計測プログラム、発射許可プログラムがある。計測プログラムは、発射操作部118によって遊技球の発射が指示された場合、当該指示があったときからの経過時間を計測させるプログラムである。発射許可プログラムは、計測された経過時間が所定時間となった場合に、遊技球の発射を許可する発射許可信号を出力するプログラムである。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射制御部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、発射制御部292は、遊技者が発射操作部118を操作することにより、発射操作部118のタッチセンサによって検出される検出結果や、発射操作部118のボリューム検出部によって検出される検出結果(ボリューム)に応じて、遊技球を発射させる。発射制御部292は、上記検出結果にかかわらず、遊技者によってウェイトボタン150が操作された際には、遊技球の発射を停止させる。
また、賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。たとえば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
ここで、賞球制御部203は、枠部材115に設けられており、機種交換の場合には賞球制御部203が取り替えられないことがある。たとえば、右打ちタイプの機種から左打ちタイプの機種に交換された場合でも、賞球制御部203が取り替えられないことがある。そのため、賞球制御部203には、計測プログラム、発射許可プログラムを有効または無効に切替えるための、不図示の切替スイッチを設けている。この切替スイッチは、たとえば、店員などの操作者によって操作可能であり、右打ちタイプのぱちんこ遊技機100のように、変則打ちがおこなわれる可能性がある機種に対して有効にしたり、変則打ちがおこなわれる可能性がほぼない機種に対して無効にしたりすることが可能になっている。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成)
つぎに、図3を用いて、実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図3は、実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示したブロック図である。
図3において、ぱちんこ遊技機100は、発射操作部118と、ウェイトボタン150と、賞球制御部203と、発射制御部292と、発射ソレノイド303と、を備えている。発射操作部118は、タッチセンサ301と、ボリューム検出部302とを有している。タッチセンサ301は、静電容量の変化を検出する。ボリューム検出部302は、遊技者によって回転操作される発射操作部118の回転量(ボリューム)を検出する。
発射制御部292は、発射指示部321と発射部322とを有している。発射指示部321は、ウェイトボタン150の操作の有無や、タッチセンサ301およびボリューム検出部302の検出結果を用いて、すなわち、遊技者が発射操作をしているか否かの検出結果を用いて、発射部322に対して遊技球の発射を指示する。
賞球制御部203は、計測部311と、発射許可部312と、記憶制御部313と、記憶部314とを有している。計測部311は、発射指示部321によって遊技球の発射が指示された場合、当該指示があったときからの経過時間を計測する。発射許可部312は、計測部311によって計測された経過時間が所定時間となった場合に、遊技球の発射を許可する。発射を許可するとは、具体的には、発射部322に対して発射許可信号を送信することである。
所定時間後とは、発射部322によって遊技球が発射される一定間隔以下の時間である。一定間隔以下とは、遊技球の発射を妨げないという観点から、遊技球が発射される間隔(0.6秒)以下であることが望ましく、たとえば0.6秒とするが、これに限らず、たとえば製造段階において設定される任意の時間としてもよい。計測部311は、具体的には、所定時間が経過した場合には、計測を終了し、再度、発射指示部321によって遊技球の発射が指示されると、当該指示があったときからの経過時間を計測する。すなわち、計測部311は、発射指示部321によって遊技球の発射が指示されてから遊技球が発射されるまでの時間(0〜0.6秒)を、遊技球の発射毎にその都度計測する。
発射部322は、発射許可部312によって遊技球の発射が許可された場合であり且つ発射指示部321によって遊技球の発射が指示された場合に、遊技球を発射する。言い換えれば、発射部322は、発射許可部312による遊技球の発射が許可されないという条件、または発射指示部321による遊技球の発射が指示されないという条件のうち、いずれか一方が満たされた場合には、遊技球を発射しない。
発射部322は、発射許可部312によって遊技球の発射が許可された場合であり且つ発射指示部321によって遊技球の発射が指示された場合に、発射ソレノイド303を制御して遊技球を発射させる。発射部322は、予め定めた一定間隔(たとえば0.6秒)で遊技球を発射させる。発射部322は、ボリューム検出部302によって検出されるボリュームに応じた打撃量で、発射ソレノイド303を制御して遊技球を発射させる。
記憶制御部313は、発射指示部321によって遊技球の発射が指示されてから所定時間(0.6秒)が経過する前に、発射指示部321によって遊技球の発射の指示が停止された場合、所定時間が経過するまでに計測部311によって計測された途中経過時間(たとえば0.4秒)を記憶部314に記憶させる。記憶部314は、たとえば賞球制御部203のRAM283などによって実現される。
発射指示部321によって遊技球の発射が指示されてから所定時間(0.6秒)が経過する前に、発射指示部321によって遊技球の発射の指示が停止された場合とは、具体的には、遊技者が遊技を中断したときであり、たとえば、遊技者が発射操作部118を操作した後、直ぐ(0.6秒経過前)に離した場合や、遊技者が遊技球の発射直後(発射後0.6秒経過前)にウェイトボタン150を操作した場合である。
発射許可部312は、発射指示部321によって再度遊技球の発射が指示された際、当該指示があってから計測部311によって計測が再開された経過時間と、記憶部314に記憶されている途中経過時間(たとえば0.4秒)とを加算した時間が所定時間になった場合に、遊技球の発射を許可する。発射指示部321によって再度遊技球の発射が指示された場合とは、主に、遊技者が発射操作部118を再度操作した場合や、遊技者がウェイトボタン150の操作を解除した場合が挙げられるが、このほかにも、ぱちんこ遊技機100を遊技する遊技者が遊技を止め、別の遊技者に入れ替わって当該遊技者が発射操作部118を操作した場合などが挙げられる。
たとえば、所定時間を0.6秒とし、途中経過時間を0.4秒としたとすると、つぎの発射時に、発射許可部312は、0.6秒までの残りの時間である0.2秒が計測部311によって計測された場合に、遊技球の発射を許可する。すなわち、所定時間経過する前に発射がおこなわれなかった場合、つぎの発射時において遊技球の発射に要する時間が所定時間よりも短くなる。
ウェイトボタン150は、本発明の停止操作手段に相当し、遊技球の発射を停止させるために遊技者によって操作されるものである。発射指示部321は、ウェイトボタン150が遊技者によって操作された場合、遊技球の発射の指示を停止させる。すなわち、発射指示部321は、ウェイトボタン150への操作に応じて、発射の指示の有無を決定する。計測部311は、発射指示部321によって遊技球の発射の指示が停止されている間は経過時間を計測せず、発射指示部321によって遊技球の発射が指示された場合に経過時間の計測をおこなう。
ここで、賞球制御部203による上記制御をおこなう条件として、右打ちがおこなわれる遊技状態、すなわち、変則打ちがおこなわれる可能性のある遊技状態に限定してもよい。具体的には、右打ちがおこなわれる遊技状態においてのみ計測部311が経過時間を計測するようにしてもよいし、右打ちがおこなわれる遊技状態においてのみ発射許可部312が遊技球の発射を許可するようにしてもよい。また、右打ちがおこなわれる遊技状態においてのみ、記憶制御部313が途中経過時間を記憶部314に記憶させるようにしてもよい。右打ちがおこなわれる遊技状態は、具体的には、右打ち報知表示部125が点灯する、時短付き遊技状態または大当たり遊技状態である。
また、上述したように、賞球制御部203は、枠部材115に設けられており、機種交換の場合には賞球制御部203が取り替えられないことがある。たとえば、右打ちタイプの機種から左打ちタイプの機種に交換された場合でも、賞球制御部203が取り替えられないことがある。そのため、賞球制御部203には、計測部311、発射許可部312および記憶制御部313の機能を有効または無効に切替えるための、不図示の切替スイッチを設けている。
この切替スイッチは、たとえば、店員などの操作者によって操作可能であり、右打ちタイプのぱちんこ遊技機100のように、変則打ちがおこなわれる可能性がある機種に対して有効にしたり、変則打ちがおこなわれる可能性がほぼない機種に対して無効にしたりすることが可能になっている。計測部311、発射許可部312および記憶制御部313の機能を無効にすると、発射許可部312による発射許可信号の有無にかかわらず、発射部322が遊技球を発射させるため、遊技者が意図したタイミングとほとんどずれることなく、すなわち、感度のよい発射が可能になる。
計測部311と、発射許可部312と、記憶制御部313とは、賞球制御部203のCPU281によって実現される。すなわち、賞球制御部203のCPU281が各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。また、発射指示部321および発射部322は、発射制御部292が具備する電子回路または発射制御部292が具備するCPUによって実現される。
なお、計測部311と、発射許可部312と、記憶制御部313とを主制御部201によって実現することも可能である。すなわち、発射指示部321からの情報を、賞球制御部203を経由して主制御部201に送信するとともに、主制御部201の制御によって、主制御部201から賞球制御部203を経由して発射許可信号を発射部322へ送信するようにしてもよい。主制御部201によって各部を実現する場合の一例については、実施の形態3,4を用いて後述する。
また、計測部311と、発射許可部312と、記憶制御部313とを、たとえば発射制御部292に具備される電子回路によって実現することも可能である。具体的には、このような機能を有する電子回路を発射制御部292に具備させ、発射指示部321から発射部322へ発射許可信号を送信するようにしてもよい。
(ぱちんこ遊技機がおこなう処理)
(1.主制御部がおこなう処理)
つぎに、ぱちんこ遊技機100が前述した動作を実現するためにおこなう処理の内容について説明する。まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部201がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部201の各処理は、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(メインタイマ割込処理)
図4は、実施の形態1にかかる主制御部201がおこなうメインタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御部201は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだ不図示のメイン制御処理の実行を開始する。主制御部201は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部201は、このメイン制御処理に対して、メインタイマ割込処理を所定周期(たとえば4msec)で割り込み実行する。
図4において、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理を実行する(ステップS401)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、たとえば+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する(ステップS402)。スイッチ処理には、図5を用いて後述するゲートSW処理や、図12を用いて後述する始動口SW処理などがある。
この後、図6を用いて後述する普通図柄処理や、図13を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する(ステップS403)。そして、図10を用いて後述する、電動チューリップ107を動作させるための電チュー処理や、図15を用いて後述する大入賞口109を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する(ステップS404)。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行する(ステップS405)。そして、これらの出力処理をおこない(ステップS406)、処理を終了する。
(ゲートSW処理)
つぎに、図5を用いて、主制御部201がおこなうゲートSW処理について説明する。図5は、主制御部201がおこなうゲートSW処理を示すフローチャートである。このゲートSW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図5において、主制御部201のCPU211は、ゲート108のゲートSW223がONであるか否かの判定をおこない(ステップS501)、ゲートSW223がOFFである場合(ステップS501:No)、そのまま処理を終了する。ゲートSW223がONである場合(ステップS501:Yes)、ゲートSW223の検知回数をカウントしたゲートカウンタのカウント値Gが、上限値「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS502)。
カウント値Gが上限値「4」の場合(ステップS502:No)、そのまま処理を終了する。カウント値Gが上限値「4」より小さい場合(ステップS502:Yes)、カウント値Gに「1」を加算する(ステップS503)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に格納し(ステップS504)、処理を終了する。
(普通図柄処理)
つぎに、図6を用いて、主制御部201がおこなう普通図柄処理について説明する。図6は、主制御部201がおこなう普通図柄処理を示すフローチャートである。この普通図柄処理は、図4のステップS403に示した図柄処理に含まれる処理内容である。
図6において、主制御部201のCPU211は、電動チューリップ107を開放させる補助遊技中であることを示す補助遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。補助遊技フラグは、ステップS612においてONに設定されるフラグである。補助遊技フラグがONである場合(ステップS601:Yes)、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがOFFである場合(ステップS601:No)、普通図柄が変動中であるか否かを判定する(ステップS602)。
普通図柄が変動中である場合(ステップS602:Yes)、ステップS609に移行する。普通図柄が変動中ではない場合(ステップS602:No)、ゲートSW223のゲートカウンタのカウント値Gが、「1」以上であるか否かを判定する(ステップS603)。
カウント値Gが「1」以上ではない場合(ステップS603:No)、そのまま処理を終了する。カウント値Gが「1」以上である場合(ステップS603:Yes)、カウント値Gから「1」を減算し(ステップS604)、当たり判定処理を実行する(ステップS605)。当たり判定処理では、図7を用いて後述する普通図柄当たり判定テーブルを用いて、遊技球がゲート108を通過した際に取得した乱数が当たりであるか否かを判定する処理である。
この後、停止図柄を設定する(ステップS606)。停止図柄の設定は、当たり判定処理における判定結果に応じて停止させる図柄を設定することである。そして、普通図柄の変動時間を設定するための変動時間設定処理を実行する(ステップS607)。変動時間設定処理の詳細については、図8を用いて後述する。
この後、変動を開始し(ステップS608)、変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS609)。変動時間が経過していない場合(ステップS609:No)、そのまま処理を終了する。変動時間が経過した場合(ステップS609:Yes)、普通図柄の変動を停止させる(ステップS610)。
そして、停止した普通図柄が当たりであるか否かを判定する(ステップS611)。停止した普通図柄が当たりではない場合(ステップS611:No)、すなわち、ハズレである場合、そのまま処理を終了する。停止した普通図柄が当たりである場合(ステップS611:Yes)、補助遊技フラグをONにし(ステップS612)、処理を終了する。
(普通図柄当たり判定テーブルの一例)
つぎに、図7を用いて、図6のステップS605に示した当たり判定処理において用いられる普通図柄当たり判定テーブルの一例について説明する。図7は、普通図柄当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図7に示す普通図柄当たり判定テーブル700は、各遊技状態における普通図柄の当たりの当選割合を示している。
具体的に説明すると、ゲートSW223によって遊技球が検出された際には、「0〜99」の範囲の乱数値が取得される。通常遊技状態では、取得された乱数値が「3」の場合に、当たりとなる。すなわち、通常遊技状態では当たりに当選する割合は、「1/100」となっている。一方、時短付き遊技状態では、取得された乱数値が「0〜98」の場合に、当たりとなる。すなわち、時短付き遊技状態では当たりに当選する割合は、「99/100」となっている。
(変動時間設定処理)
つぎに、図8を用いて、図6のステップS607に示した変動時間設定処理について説明する。図8は、主制御部201がおこなう変動時間設定処理を示すフローチャートである。
図8において、主制御部201のCPU211は、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS801)。なお、時短付き遊技状態とは、電チューサポート機能が付加される電サポ遊技状態であり、具体的には、たとえば、確変長当たり後の確変遊技状態や、通常長当たり後の時短遊技状態である。時短付き遊技状態は、各大当たり後に設定される遊技状態である。
時短フラグは、図20を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがOFFである場合(ステップS801:No)、すなわち、通常遊技状態である場合、図9を用いて後述する変動時間設定テーブルを用いて、通常の変動時間(たとえば30秒)である通常変動を設定する(ステップS802)。一方、ステップS801において、時短フラグがONである場合(ステップS801:Yes)、図9を用いて後述する変動時間設定テーブルを用いて、時短付き遊技状態用の短時間の変動時間(たとえば2秒)である時短変動を設定する(ステップS803)。この後、設定した変動時間をセットし(ステップS804)、処理を終了する。
(変動時間設定テーブルの一例)
つぎに、図9を用いて、図8のステップS802またはステップS803に示した変動時間の設定に用いられる、変動時間設定テーブルの一例について説明する。図9は、変動時間設定テーブルの一例を示す説明図である。変動時間設定テーブル900に示すように、普通図柄の変動時間は、通常変動の場合に「30秒」となっており、時短変動の場合に「2秒」になっている。
通常変動の場合に「30秒」とすることにより、通常遊技状態において、第2始動口106へ遊技球が入賞しにくくなっている。特に、ぱちんこ遊技機100は、通常遊技状態において左打ちで遊技がおこなわれ、時短付き遊技状態では右打ちで遊技がおこなわれるタイプのものである。通常変動の場合に「30秒」といった長い変動時間とすることにより、通常遊技状態における右打ちによって第2始動口106へ入賞させて、遊技者にとって有利な大当たりを狙うといった不正な遊技を抑止している。また、時短変動の場合に「2秒」とすることにより、時短付き遊技状態における迅速な遊技を可能にしている。
(電チュー処理)
つぎに、図10を用いて、主制御部201がおこなう電チュー(電動チューリップ)処理について説明する。図10は、主制御部201がおこなう電チュー処理を示すフローチャートである。この電チュー処理は、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる処理内容である。図10において、CPU211は、電動チューリップ107を開放させる補助遊技中であることを示す補助遊技フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1001)。補助遊技フラグは、図6に示した普通図柄処理において設定されるフラグである(図6のステップS612参照)。
補助遊技フラグがOFFである場合(ステップS1001:No)、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがONである場合(ステップS1001:Yes)、電動チューリップ107が開放中であるか否かを判定する(ステップS1002)。電動チューリップ107が開放中である場合(ステップS1002:Yes)、ステップS1009に移行する。電動チューリップ107が開放中ではない場合(ステップS1002:No)、電動チューリップ107が休止中であるか否かを判定する(ステップS1003)。
電動チューリップ107が休止中である場合(ステップS1003:Yes)、ステップS1009に移行する。電動チューリップ107が休止中ではない場合(ステップS1003:No)、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1004)。時短フラグは、図20を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
時短フラグがOFFである場合(ステップS1004:No)、通常用開放パターンの設定をおこなう(ステップS1005)。通常用開放パターンの設定は、通常遊技状態において電動チューリップ107を開放させるパターンを設定する処理であり、図11を用いて後述する開放パターン設定テーブルが用いられる。
この後、通常遊技状態における電動チューリップ107の開放開始を示す、電チュー開放開始コマンドをセットし(ステップS1006)、電動チューリップ107の開放を開始する(ステップS1007)。通常遊技状態における開放パターンは、「0.1秒×1回」の開放となる。
ステップS1004において、時短フラグがONである場合(ステップS1004:Yes)、時短用開放パターンの設定をおこなう(ステップS1008)。時短用開放パターンの設定は、時短付き遊技状態において電動チューリップ107を開放させるパターンを設定する処理であり、図11を用いて後述する開放パターン設定テーブルが用いられる。時短付き遊技状態における開放パターンは、「1.2秒×3回」の開放となる。
この後、開放が終了したか否かを判定し(ステップS1009)、開放が終了していない場合(ステップS1009:No)、そのまま処理を終了する。開放が終了した場合(ステップS1009:Yes)、補助遊技フラグをOFFにし(ステップS1010)、処理を終了する。
(開放パターン設定テーブルの一例)
つぎに、図11を用いて、図10のステップS1005およびステップS1008に示した開放パターン設定処理において用いられる開放パターン設定テーブルの一例について説明する。図11は、開放パターン設定テーブルの一例を示す説明図である。開放パターン設定テーブル1100に示すように、通常遊技状態における当たりでは、開放パターンは「0.1秒×1回」の開放になっている。
時短付き遊技状態における当たりでは、開放パターンは「1.2秒×3回」の開放になっている。3回の開放間のインターバル時間は、たとえば「1」秒となっている。このように、時短付き遊技状態においては、変動時間「2秒」(図9参照)、開放パターン「1.2秒×3回」、インターバル時間「1秒」となっている。
(始動口SW処理)
つぎに、図12を用いて、主制御部201がおこなう始動口SW処理の処理内容について説明する。図12は、主制御部201がおこなう始動口SW処理の処理内容を示したフローチャートである。なお、始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図12において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かを判定する(ステップS1201)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS1201:No)、ステップS1207に移行する。第1始動口SW221がONである場合(ステップS1201:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS1202)。
カウント値U1が「4」である場合(ステップS1202:No)、ステップS1207に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS1202:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS1203)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS1204)。乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などである。当たり乱数は、大当たりまたはハズレを決定するためのものであり、たとえば「0」〜「399」の400個あり、この中から一つが無作為に取得される。
図柄乱数は、大当たりの図柄(確変長当たり、通常長当たり、高確短当たり)を決定するためのものであり、たとえば「0」〜「249」の250個あり、この中から一つが無作為に取得される。取得された各乱数は、RAM213に記憶される。変動パターン乱数は、変動パターンを決定するためのものであり、たとえば「0」〜「299」の300個あり、この中から一つが無作為に取得される。RAM213は、第1始動口105への入賞による保留球4つ分の第1記憶部を有している。第1記憶部には、第1始動口105への入賞によるものであるという情報、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数の情報などが記憶される。
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS1205)。事前判定処理は、ステップS1204において取得した当たり乱数を用いて、大当たりまたはハズレのいずれかであるかを判定する処理である。なお、事前判定処理では、当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、変動パターン乱数を用いた変動パターン判定もおこなわれる。
この後、第1始動口105への入賞により保留球数が増加した旨を示す、第1保留球数増加コマンドをセットする(ステップS1206)。セットされたコマンドは、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに出力される。
そして、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS1207)。第2始動口SW222がOFFである場合は(ステップS1207:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口SW222がONである場合は(ステップS1207:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS1208)。
カウント値U2が「4」である場合(ステップS1208:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS1208:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS1209)。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS1210)。RAM213は、第2始動口106への入賞による保留球4つ分の第2記憶部を有している。第2記憶部には、第2始動口106への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などが記憶される。
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS1211)。事前判定処理は、ステップS1210において取得した当たり乱数を用いた、当たり判定や、図柄乱数を用いた図柄乱数判定のほか、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定がおこなわれる。この後、第2始動口106への入賞により保留球数が増加した旨を示す、第2保留球数増加コマンドをセットする(ステップS1212)。セットされたコマンドは、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに出力される。
(特別図柄処理)
つぎに、図13を用いて、主制御部201がおこなう特別図柄処理の処理内容について説明する。図13は、主制御部201がおこなう特別図柄処理の処理内容を示したフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
図13において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技中であることを示す当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1301)。当たり遊技フラグは、ステップS1314に示す停止中処理において、停止している特別図柄が大当たりまたは小当たりを示す図柄である場合に、ONに設定されるフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1301:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS1301:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS1302)、特別図柄の変動中である場合(ステップS1302:Yes)、ステップS1311に移行する。特別図柄の変動中ではない場合(ステップS1302:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留球数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS1303)。
カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS1303:Yes)、カウント値U2を1個分減算したものを新たな保留球数とし(ステップS1304)、ステップS1307に移行する。ステップS1303において、カウント値U2が「1」以上ではない場合(ステップS1303:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留球数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS1305)。
カウント値U1が「1」以上ではない場合(ステップS1305:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS1305:Yes)、カウント値U1を1個分減算したものを新たな保留球数とし(ステップS1306)、ステップS1307に移行する。ステップS1307では、大当たり判定処理をおこなう(ステップS1307)。大当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
ステップS1303〜ステップS1306に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。これは、第2始動口106に入賞した場合の大当たり図柄の判定では、遊技者にとって有利な判定がおこなわれるためであり、具体的には、たとえば、高確短当たりに当選しないようになっているためである。
この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS1308)。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果や変動パターン乱数を用いて、特別図柄の変動態様を示す変動パターンを選択する処理である。
そして、変動開始コマンドをRAM213にセットし(ステップS1309)、特別図柄の変動を開始する(ステップS1310)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS1311)。変動時間を経過していない場合には(ステップS1311:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間を経過した場合には(ステップS1311:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS1312)、変動停止コマンドをセットする(ステップS1313)。そして、停止中処理を実行し(ステップS1314)、処理を終了する。停止中処理は、詳細については図14−1および図14−2を用いて後述するが、停止している特別図柄が大当たりを示す図柄である場合に当たり遊技フラグをONに設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを時短遊技残余回数に応じてOFFにしたりする処理である。
(停止中処理)
つぎに、図14−1および図14−2を用いて、図13のステップS1314に示した停止中処理について説明する。図14−1および図14−2は、主制御部201がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。図14−1および図14−2において、主制御部201のCPU211は、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1401)。時短フラグは、図20を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS1401:No)、ステップS1405に移行する。
時短フラグがONである場合(ステップS1401:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1402)。時短遊技残余回数Jは、時短付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、低確率遊技状態に移行させる通常長当たり後に、たとえば100回にセットされ、高確率遊技状態に移行させる確変長当たり後には、たとえば10000回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Jは、図20を用いて後述する遊技状態設定処理においてセットされる。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS1403)。
時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1403:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS1404)。時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1403:No)、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1405)。高確率フラグは、図20を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
高確率フラグがOFFである場合(ステップS1405:No)、ステップS1409に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1405:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1406)。
高確率遊技残余回数Xは、高確率遊技状態の残余回数を示したものであり、確変大当たり終了後や、大入賞口109の開放時間が短い潜確短当たり後に、たとえば10000回にセットされる数値である。「10000」という数値は、つぎの大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Xは、図20を用いて後述する遊技状態設定処理にてセットされる。
この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS1407)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS1407:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1408)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS1407:No)、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1409)。停止した特別図柄が大当たりではない場合(ステップS1409:No)、そのまま処理を終了する。
停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1409:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS1410)。長当たりとは、通常長当たりまたは確変長当たりである。長当たりである場合(ステップS1410:Yes)、長当たり遊技フラグをONにするとともに(ステップS1411)、右打ちによる遊技を報知するために右打ち報知表示部125を点灯させる、右打ち報知処理をおこなう(ステップS1412)。
ステップS1410において、長当たりではない場合(ステップS1410:No)、すなわち、短当たりである場合、短当たり遊技フラグをONにし(ステップS1413)、ステップS1414に移行する。短当たりは、潜確短当たりである。ステップS1414では、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1414)。さらに、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1415)、大当たりのオープニングを開始する(ステップS1416)。そして、オープニングコマンドをセットし(ステップS1417)、処理を終了する。
なお、上述した処理における各フラグによって、遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態、通常遊技状態)が表される。具体的には、時短フラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがONであり且つ高確率フラグがOFFになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態となっている。
(大入賞口処理)
つぎに、図15を用いて、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる大入賞口処理の処理内容について説明する。図15は、主制御部201がおこなう大入賞口処理の処理内容を示したフローチャートである。図15において、主制御部201のCPU211は、まず、大当たり遊技状態であることを示す、当たり遊技フラグがONに設定されているか否かを判定する(ステップS1501)。当たり遊技フラグは、上述した停止中処理においてONに設定されるフラグである(図14−2のステップS1411,ステップS1413参照)。
ステップS1501において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1501:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1501:Yes)、大入賞口109を開放させる前の、オープニング中であるかを判定する(ステップS1502)。ステップS1502では、具体的には、当たり遊技フラグをONに設定した際に選択された大入賞口動作パターンにおけるオープニング中であるか否かを判定する。
オープニング中である場合(ステップS1502:Yes)、大入賞口109を開放させるためのオープニング処理をおこなって(ステップS1503)、ステップS1504へ移行する。オープニング処理の詳細については図16を用いて後述する。ステップS1502において、オープニング中ではない場合(ステップS1502:No)、ステップS1504へ移行する。
ステップS1504では、大入賞口109の開放中であるか否かを判定する(ステップS1504)。大入賞口109の開放中である場合(ステップS1504:Yes)、開放中処理をおこなって(ステップS1505)、ステップS1506へ移行する。開放中処理の詳細については図17を用いて後述する。開放中ではない場合(ステップS1504:No)、ステップS1506へ移行する。
ステップS1506では、大入賞口109のインターバル中であるかを判定する(ステップS1506)。インターバル中である場合(ステップS1506:Yes)、インターバル処理をおこなって(ステップS1507)、ステップS1508へ移行する。インターバル処理の詳細については図18を用いて後述する。インターバル中ではない場合(ステップS1506:No)、ステップS1508へ移行する。
そして、エンディング中であるかを判定する(ステップS1508)。エンディング中である場合(ステップS1508:Yes)、エンディング処理をおこなって(ステップS1509)、処理を終了する。エンディング処理の詳細については図19を用いて後述する。エンディング中ではない場合(ステップS1508:No)、そのまま処理を終了する。
(オープニング処理)
つぎに、図15のステップS1503に示したオープニング処理の処理内容について説明する。図16は、主制御部201がおこなうオープニング処理の処理内容を示したフローチャートである。図16において、主制御部201のCPU211は、まず、所定のオープニング期間が経過したかを判定する(ステップS1601)。オープニング期間が経過していなければ(ステップS1601:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング期間が経過していれば(ステップS1601:Yes)、オープニングを終了し(ステップS1602)、ラウンド数設定処理を実行する(ステップS1603)。ラウンド数設定処理では、大当たり図柄に応じたラウンド数が設定される。たとえば、長当たりではラウンド数を15ラウンドに設定し、短当たりでは2ラウンドに設定する。すなわち、確変長当たりおよび通常長当たりの場合、最大ラウンドRmaxを「15」に設定し、高確短当たりの場合、最大ラウンドRmaxを「2」に設定する。
そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定し、(ステップS1604)、ラウンド進行コマンドをRAM213に設定する(ステップS1605)。この後、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始し(ステップS1606)、処理を終了する。
(開放中処理)
つぎに、図15のステップS1505に示した開放中処理の処理内容について説明する。図17は、主制御部201がおこなう開放中処理の処理内容を示したフローチャートである。図17において、主制御部201のCPU211は、まず、作動時間が終了したか否かを判定する(ステップS1701)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒)が経過することである。
作動時間が終了していない場合(ステップS1701:No)、主制御部201は今回のラウンドにおける大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数(たとえば10個)の遊技球の入賞があったか否かを判定する(ステップS1702)。規定個数は、不図示の大入賞口SW処理において計測される。大入賞口SW処理は、具体的には、大入賞口SW224によって遊技球が検出される毎に「1」を計測し、規定個数(たとえば「10」)となったときに、その旨を示す規定個数フラグをONにする。ステップS1702では、この規定個数フラグがONであるか否かを判定する。
規定個数の入賞がない場合(ステップS1702:No)、そのまま処理を終了する。ステップS1701において作動時間が終了した場合(ステップS1701:Yes)、または、ステップS1702において規定個数の入賞があった場合(ステップS1702:Yes)、主制御部201は大入賞口109を閉口させる(ステップS1703)。
ここで、ステップS1702およびステップS1703では、不図示の大入賞口SW処理において計測された入賞数を基に大入賞口109を閉口させることから、規定数に達したときと、大入賞口109の閉口とにタイムラグが生じる。そのため、規定数に達した後、大入賞口109が閉口する直前に大入賞口109内に入賞する、いわゆるオーバー入賞が生じることもある。
この後、ラウンド数カウンタのカウント値Rが、選択された大入賞口動作パターンのRmaxと一致するか否かを判定する(ステップS1704)。確変長当たりおよび通常長当たりの場合、ラウンド数設定処理(図16のステップS1603参照)においてRmaxは「15」に設定され、高確短当たりの場合、ラウンド数設定処理においてRmaxは「2」に設定される。
ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しない場合(ステップS1704:No)、ラウンド間のインターバルを開始して(ステップS1705)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致する場合(ステップS1704:Yes)、すなわち、最終ラウンドの開放が終了した場合、エンディングを開始する(ステップS1706)。そして、エンディングコマンドをRAM213に設定して(ステップS1707)、処理を終了する。
(インターバル処理)
つぎに、図15のステップS1507に示したインターバル処理の処理内容について説明する。図18は、主制御部201がおこなうインターバル処理の処理内容を示したフローチャートである。図18において、主制御部201のCPU211は、まず、所定のインターバル期間(たとえば2秒)が経過したか否かを判定する(ステップS1801)。インターバル期間が経過していない場合(ステップS1801:No)、そのまま処理を終了する。
インターバル期間が経過している場合(ステップS1801:Yes)、インターバルを終了し(ステップS1802)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「1」加算した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS1803)。そして、ラウンド進行コマンドをRAM213に設定する(ステップS1804)。つづいて、Rラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS1805)、処理を終了する。
(エンディング処理)
つぎに、図15のステップS1509に示したエンディング処理の処理内容について説明する。図19は、主制御部201がおこなうエンディング処理の処理内容を示したフローチャートである。図19において、主制御部201のCPU211は、まず、所定のエンディング期間が経過したかを判定する(ステップS1901)。エンディング期間が経過していない場合(ステップS1901:No)、そのまま処理を終了する。
エンディング期間が経過している場合(ステップS1901:Yes)、エンディングを終了し(ステップS1902)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS1903)。そして、今回の当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理をおこなって(ステップS1904)、当たり遊技フラグをOFFに設定し(ステップS1905)、エンディング処理を終了する。
(遊技状態設定処理)
つぎに、図20を用いて、図19のステップS1904に示した遊技状態設定処理の処理内容について説明する。図20は、遊技状態設定処理の処理内容を示したフローチャートである。図20において、主制御部201のCPU211は、まず、通常長当たりであるか否かを判定する(ステップS2001)。通常長当たりである場合(ステップS2001:Yes)、電チューサポート機能が付加される時短付き遊技状態であることを示す時短フラグをONにする(ステップS2002)。そして、時短遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS2003)、右打ちによる遊技を報知するために右打ち報知表示部125を点灯させる、右打ち報知処理をおこなう(ステップS2004)。
通常長当たりではない場合(ステップS2001:No)、確変長当たりであるか否かを判定する(ステップS2005)。確変長当たりである場合(ステップS2005:Yes)、時短フラグをONにし(ステップS2006)、時短遊技残余回数Jを「10000」にセットする(ステップS2007)。この「10000」の値は、つぎの大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字であり、この値に限らず、他の値としてもよい。
この後、右打ちによる遊技を報知するために右打ち報知表示部125を点灯させる、右打ち報知処理をおこなう(ステップS2008)。そして、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグをONにするとともに(ステップS2009)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットし(ステップS2010)、処理を終了する。ステップS2005において、確変長当たりではない場合(ステップS2005:No)、すなわち、高確短当たりである場合、時短フラグをONにすることなく、ステップS2009に移行する。
(実施の形態1にかかる発射指示部の動作)
つぎに、図21を用いて、実施の形態1にかかる発射指示部321の動作について説明する。図21は、実施の形態1にかかる発射指示部321の動作を示したフローチャートである。図21において、発射指示部321は、タッチセンサ301がOFFである場合(ステップS2101:No)、すなわち、遊技者が発射操作部118を操作していない場合や発射操作部118に触れていない場合、そのまま動作を終了する。
タッチセンサ301がONである場合(ステップS2101:Yes)、すなわち、遊技者が発射操作部118を操作している場合や発射操作部118に触れている場合、ボリューム検出部302によって検出されるボリューム(発射操作部118の回転量)が「0」より大きいか否かを判定する(ステップS2102)。
ボリュームが「0」の場合(ステップS2102:No)、すなわち、発射操作部118が回転されていない場合、そのまま動作を終了する。ボリュームが「0」より大きい場合(ステップS2102:Yes)、すなわち、発射操作部118が回転されている場合、ウェイトボタン150がONであるか否かを判定する(ステップS2103)。ウェイトボタン150がONである場合(ステップS2103:Yes)、すなわち、遊技者がウェイトボタン150を操作している場合、そのまま動作を終了する。
ウェイトボタン150がOFFである場合(ステップS2103:No)、すなわち、遊技者がウェイトボタン150を操作していない場合、賞球制御部203および発射部322に対して発射指示をおこない(ステップS2104)、動作を終了する。
(実施の形態1にかかる賞球制御部がおこなう賞球タイマ割込処理)
つぎに、図22を用いて、実施の形態1にかかる賞球制御部203がおこなう賞球タイマ割込処理について説明する。図22は、実施の形態1にかかる賞球制御部203がおこなう賞球タイマ割込処理を示したフローチャートである。この賞球タイマ割込処理は、起動中、所定期間(たとえば4ms)毎に賞球制御部203がおこなう主賞球制御処理に割り込み動作する処理である。
図22において、賞球制御部203のCPU281は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS2201)。コマンド受信処理によって、たとえば主制御部201から賞球コマンドを受信した場合は、賞球制御部203は、このコマンドに応じた払出しをおこなう処理などを実行する。
つぎに、遊技球の発射を遅らせるための発射制御処理を実行する(ステップS2202)。発射制御処理の詳細については、図23−1および図23−2を用いて後述する。この後、上記の処理によりRAM283にセットされたコマンドや信号を発射制御部292などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS2203)、処理を終了する。
(実施の形態1にかかる賞球制御部がおこなう発射制御処理)
つぎに、図23−1および図23−2を用いて、図22のステップS2202に示した発射制御処理の詳細について説明する。図23−1および図23−2は、実施の形態1にかかる賞球制御部203がおこなう発射制御処理を示したフローチャートである。
図23−1および図23−2において、賞球制御部203のCPU281は、発射指示部321からの発射指示があるか否かを判定する(ステップS2301)。発射指示部321からの発射指示は、遊技者が発射操作部118を操作しているときにおこなわれ、詳細には、図21のステップS2104においておこなわれる。
発射指示部321からの発射指示がある場合(ステップS2301:Yes)、発射指示がおこなわれてからの経過時間を計測している旨を示す計測フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2302)。計測フラグがOFFである場合(ステップS2302:No)、計測フラグをONにするとともに(ステップS2303)、発射指示がおこなわれてからの経過時間の計測を開始し(ステップS2304)、処理を終了する。
ステップS2302において計測フラグがONである場合(ステップS2302:Yes)、発射を遅らせるための所定時間(たとえば0.6秒)が経過する前に、発射指示が中断された際にONに設定される中断フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2305)。中断フラグがOFFの場合(ステップS2305:No)、ステップS2309に移行する。
中断フラグがONである場合(ステップS2305:Yes)、中断フラグをOFFにし(ステップS2306)、中断前までに計測され且つRAM283に記憶されている途中経過時間の読込みをおこなう(ステップS2307)。そして、途中経過時間からの計測を再開する(ステップS2308)。この後、経過時間が、発射を遅らせるための所定時間である0.6秒となったか否かを判定する(ステップS2309)。経過時間が0.6秒に至らない場合(ステップS2309:No)、そのまま処理を終了する。
経過時間が0.6秒になった場合(ステップS2309:Yes)、計測を終了するとともに(ステップS2310)、計測フラグをOFFにする(ステップS2311)。さらに、計測時間を「0」にする(ステップS2312)。そして、発射部322に送信するための発射許可信号をRAM283にセットし(ステップS2313)、処理を終了する。
ステップS2301において、発射指示部321からの発射指示がない場合(ステップS2301:No)、計測フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2314)。計測フラグがOFFである場合(ステップS2314:No)、そのまま処理を終了する。計測フラグがONである場合(ステップS2314:Yes)、計測を中断するとともに(ステップS2315)、中断フラグをONにする(ステップS2316)。そして、中断までに計測した途中経過時間をRAM283などの所定の記憶領域に記憶するとともに(ステップS2317)、発射部322に送信するための発射禁止信号をRAM283にセットし(ステップS2318)、処理を終了する。
(発射部の状態設定動作)
つぎに、図24を用いて、発射部322の状態設定動作について説明する。図24は、発射部322の状態設定動作を示したフローチャートである。図24において、発射部322は、賞球制御部203から発射許可信号(図23−1のステップS2313参照)を受信しない場合(ステップS2401:No)、ステップS2403に移行する。発射許可信号を受信した場合(ステップS2401:Yes)、発射可能な状態であることを設定するための発射許可設定をおこなう(ステップS2402)。
そして、発射禁止信号(図23−2のステップS2318参照)を受信したか否かを判定する(ステップS2403)。発射禁止信号を受信しない場合(ステップS2403:No)、そのまま動作を終了する。発射禁止信号を受信した場合(ステップS2403:Yes)、発射できない状態であることを設定するための発射禁止設定をおこない(ステップS2404)、処理を終了する。
(発射部の発射動作)
つぎに、図25を用いて、発射部322の発射動作について説明する。図25は、発射部322の発射動作を示したフローチャートである。図25において、発射部322は、発射指示部321からの発射指示があるか否かを判定する(ステップS2501)。発射指示部321からの発射指示は、遊技者が発射操作部118を操作しているときにおこなわれ、詳細には、図21のステップS2104においておこなわれる。
発射指示部321からの発射指示がない場合(ステップS2501:No)、そのまま動作を終了する。発射指示部321からの発射指示がある場合(ステップS2501:Yes)、発射許可設定となっているか否かを判定する(ステップS2502)。発射許可設定は、上述した状態設定動作(図24のステップS2402参照)において、その設定がおこなわれる。
発射許可設定となっていない場合(ステップS2502:No)、そのまま動作を終了する。発射許可設定となっている場合(ステップS2502:Yes)、発射ソレノイド303および不図示の球送りソレノイドを作動させることにより(ステップS2503)、遊技球を発射し、動作を終了する。
(タイミングチャートの一例)
つぎに、図26および図27を用いて、実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機100のタイミングチャートについて説明する。図26は、ウェイトボタン150が1回操作された際の実施の形態1にかかるタイミングチャートを示す説明図である。
(1.タイミングT11)
タイミングチャート2600に示すように、まずタイミングT11において、遊技者が発射操作部118を操作すると、タッチセンサ301がONになる。このとき、発射指示部321から発射許可部312および発射部322への発射指示2601が「あり」となる。
(2.タイミングT12)
タイミングT11で発射指示2601が「あり」となってから、所定時間(0.6秒)が経過したタイミングT12になると、賞球制御部203による発射許可信号の有無を示す発射許可2602は「許可」となって、発射部322へ発射許可信号が送出され、これを受けて発射部322は発射許可設定となる。発射許可2602が「許可」となり且つ発射指示2601が「あり」となると、発射部322の発射動作2603が「発射」となり、遊技球が打ち出されることになる。
(3.タイミングT13)
タイミングT13において、遊技者の操作によってウェイトボタン150がONになると、発射指示部321から発射部322への発射指示2601は「なし」となる。このとき、賞球制御部203による発射許可2602は「禁止」となって、発射部322へ発射禁止信号が送出され、これを受けて発射部322は発射禁止設定となり、発射動作2603が「停止」となる。
(4.タイミングT14)
タイミングT14において、ウェイトボタン150がOFF(解除)になると、発射指示2601が「あり」となる。
(5.タイミングT15)
タイミングT14で発射指示2601が「あり」となってから、所定時間(0.6秒)が経過したタイミングT15になると、賞球制御部203による発射許可2602が「許可」となって、発射部322へ発射許可信号が送出され、これを受けて発射部322は発射許可設定となる。発射許可2602が「許可」となり且つ発射指示2601が「あり」となると、発射動作2603が「発射」となり、遊技球が打ち出されることになる。
(6.タイミングT16)
タイミングT16において、遊技者が発射操作部118から手を離すと、タッチセンサ301がOFFになり、発射指示2601は「なし」となる。このとき、賞球制御部203による発射許可2602が「禁止」となって、発射部322へ発射禁止信号が送出され、これを受けて発射部322は発射禁止設定となり、発射動作2603が「停止」となる。
なお、遊技者が発射操作部118と操作ハンドル117との間に、コインなどを挟んで発射操作部118の位置を固定させて遊技をおこなう不正な遊技者も想定されるが、このような遊技者の場合、ウェイトボタン150を用いずに、発射操作部118を触れるまたは離すといった操作によって変則打ちがおこなわれることがある。このような場合、たとえば、上述したタイミングT13では、ウェイトボタン150がONにならずに、タッチセンサ301がOFFになる。タッチセンサ301がOFFになると、ウェイトボタン150がOFFになった場合と同様に、発射指示2601は「なし」となる。
また、タイミングT14では、ウェイトボタン150がOFFにならずに、タッチセンサ301がONになる。タッチセンサ301がONになると、ウェイトボタン150がONになった場合と同様に、発射指示2601は「あり」となる。このように、発射操作部118を触れるまたは離すといった操作によって変則打ちがおこなわれた場合であっても、発射指示2601の有無は、ウェイトボタン150が用いられる場合と同様となる。
したがって、発射許可2602および発射動作2603の切替えについても、ウェイトボタン150が用いられる場合と同様となる。このように、実施の形態1では、遊技者が発射操作部118を触れるまたは離すといった操作によって変則打ちがおこなわれた場合であっても、タイミングチャート2600と同様に、発射指示2601が「あり」になってから所定時間経過後に発射動作2603を「発射」とすることができる。このことは、図27を用いて以下に説明する、ウェイトボタン150が連続して操作された際の、発射に対する制御のタイミングチャートにおいても同様である。
図27は、ウェイトボタン150が連続して操作された際の実施の形態1にかかるタイミングチャートを示す説明図である。
(1.タイミングT21)
タイミングチャート2700に示すように、まずタイミングT21において、遊技者が発射操作部118を操作すると、タッチセンサ301がONになる。このとき発射指示部321から発射許可部312および発射部322への発射指示2601が「あり」となる。
(2.タイミングT22)
タイミングT21で発射指示2601が「あり」となってから、所定時間(0.6秒)が経過したタイミングT22になると、賞球制御部203による発射許可信号の有無を示す発射許可2602は「許可」となって、発射部322へ発射許可信号が送出され、これを受けて発射部322は発射許可設定となる。発射許可2602が「許可」となり且つ発射指示2601が「あり」となると、発射動作2603が「発射」となり、遊技球が打ち出されることになる。
(3.タイミングT23)
タイミングT23において、遊技者の操作によってウェイトボタン150がONになると、発射指示部321から発射部322への発射指示2601は「なし」となる。このとき、賞球制御部203による発射許可2602は「禁止」となって、発射部322へ発射禁止信号が送出され、これを受けて発射部322は発射禁止設定となり、発射動作2603が「停止」となる。
(4.タイミングT24)
タイミングT24において、ウェイトボタン150がOFF(解除)になると、発射指示2601が「あり」となる。
(5.タイミングT25)
タイミングT24で発射指示2601が「あり」となってから、所定時間(0.6秒)が経過する前(たとえば0.2秒)のタイミングT25で、遊技者の操作によってウェイトボタン150がONになったとする。このとき、途中経過時間(0.2秒)が所定時間(0.6秒)に達していないため、賞球制御部203による発射許可2602が「禁止」を保持し、すなわち、発射部322は発射禁止設定のままである。そのため、発射動作2603も「停止」のままを保持する。
(6.タイミングT26)
さらに、タイミングT26において、ウェイトボタン150がOFF(解除)になると、発射指示2601が「あり」となる。
(7.タイミングT27)
タイミングT26で発射指示2601が「あり」となってから、所定時間(0.6秒)が経過する前(たとえば0.3秒)のタイミングT27で、遊技者の操作によってウェイトボタン150がONになったとする。このとき、タイミングT26,T27間の0.3秒と、タイミングT24,T25間の途中経過時間0.2秒とを合わせた途中経過時間0.5秒が所定時間(0.6秒)に達していないため、賞球制御部203による発射許可2602が「禁止」を保持し、すなわち、発射部322は発射禁止設定のままである。そのため、発射動作2603も「停止」のままを保持する。
(8.タイミングT28)
さらに、タイミングT28において、ウェイトボタン150がOFF(解除)になると、発射指示2601が「あり」となる。
(9.タイミングT29)
タイミングT28で発射指示2601が「あり」となってから、0.1秒が経過したタイミングT29となると、この0.1秒と、タイミングT26,T27間の途中経過時間0.3秒と、タイミングT24,T25間の途中経過時間0.2秒とを合わせた経過時間0.6秒が所定時間(0.6秒)となり、賞球制御部203による発射許可2602が「許可」となって、発射部322へ発射許可信号が送出され、これを受けて発射部322は発射許可設定となる。
発射許可2602が「許可」となり且つ発射指示2601が「あり」となると、発射動作2603が「発射」となり、遊技球が打ち出されることになる。すなわち、ウェイトボタン150を解除してから0.1秒後に遊技球が発射されることになり、通常時(0.6秒)と異なるタイミングで遊技球を発射させることができるようになっている。
(10.タイミングT30)
タイミングT30において、遊技者が発射操作部118から手を離すと、タッチセンサ301がOFFになり、発射指示2601は「なし」となる。また、賞球制御部203による発射許可2602が「禁止」となって、発射部322へ発射禁止信号が送出され、これを受けて発射部322が発射禁止設定となり、発射動作2603が「停止」となる。
以上説明したように、実施の形態1によれば、遊技球の発射指示があってから、所定時間経過後に、遊技球を発射させるようにしたので、遊技者が意図したタイミングよりも遅らせたタイミングで遊技球を発射させることができ、変則打ちの抑止効果を得ることができる。具体的には、時短付き遊技状態において電動チューリップ107の開放タイミングに合わせて遊技球を発射させる変則打ちや、大当たり遊技中にオーバー入賞を狙う変則打ちの抑止効果を得ることができる。これにより、遊技者間で獲得出球に差異が生じることを抑止することができるとともに、遊技店が不利益を被ることを防止することができる。
特に、時短付き遊技状態や大当たり遊技状態において右打ちによって迅速な遊技がおこなわれる遊技機に対して本発明は効果的である。具体的には、たとえば、遊技盤101の右側領域に釘や役物など遊技球に干渉するものが少なく、電動チューリップ107や大入賞口109への到達時間の短い右打ち機に対して本発明は効果的である。
また、実施の形態1では、遊技球の発射指示があってから所定時間が経過する前に、発射指示が停止された場合、所定時間が経過するまでの途中経過時間を記憶しておき、再度発射指示があると、当該指示があってから計測が再開された経過時間と記憶した途中経過時間とを加算した時間が所定時間になった場合に、遊技球を発射させるようにした。
具体的には、遊技者が所定時間以内に再度発射を止める操作をおこなった場合、その分の時間をつぎの発射時に加算するようにした。したがって、つぎの発射時には所定時間に到達する時間が短くなり、すなわち、一発ずつ発射させる単発打ちや発射させるタイミングを見計らって発射させる止め打ちなどの変則打ちをした場合、その都度、発射させるタイミングを異ならせることが可能になる。これにより、変則打ちの抑止効果を得ることができる。
さらに、実施の形態1では、ウェイトボタン150が遊技者によって操作された場合、発射指示部321が発射指示を停止させるようにし、つまり、ウェイトボタン150が遊技者によって操作された場合は、タッチセンサ301によって遊技者が触れていない場合と同様に発射指示部321が発射指示を停止させるようにした。
たとえば、遊技者が発射操作部118と操作ハンドル117との間に、コインなどを挟んで発射操作部118の位置を固定させて遊技をおこなう不正な遊技者も想定されるが、このような遊技者の場合、ウェイトボタン150を用いずに、発射操作部118を触れるまたは離すといった操作によって変則打ちがおこなわれる。実施の形態1によれば、ウェイトボタン150のON、OFFの操作による変則打ち、および、発射操作部118を触れるまたは離すといった操作による変則打ち、のいずれも抑止することができる。
また、実施の形態1では、遊技球の発射を遅らせる時間である所定時間を、遊技球が発射される一定間隔(0.6秒)以下の時間としたので、遊技球の発射を妨げないようにすることができ、すなわち、遊技の進行を妨げないようにすることができる。このように、実施の形態1によれば、遊技の進行を妨げないようにしながら、変則打ちの抑止効果を得ることができる。
また、実施の形態1によれば、賞球制御部203によって各機能部(計測部311、発射許可部312、記憶制御部313および記憶部314)を実現するようにしたので、主制御部201の処理負担を増大させることなく、遊技球の発射の制御をおこなうことができる。
(実施の形態2)
つぎに、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態2を説明する。実施の形態2は、ウェイトボタン150への操作の有無に基づいて、計測部、発射許可部および記憶制御部が制御をおこなって発射部322へ発射許可信号を送信するようにしている点が実施の形態1と異なる。具体的には、ウェイトボタン150の操作をトリガとして、計測部による計測の中断や記憶制御部による記憶をおこなうようにした点が実施の形態1と異なる。なお、以下においては、実施の形態1で説明した点については同様の符号を付すとともに説明を省略する。
(実施の形態2にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成)
まず、図28を用いて、実施の形態2にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図28は、実施の形態2にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示したブロック図である。図28では、図3と異なる箇所のみ異なる符号を付し、図3と異なる矢印については二重矢印で示している。
図28において、ぱちんこ遊技機2800は、発射指示部2801と、賞球制御部2812と、発射制御部2802と、ウェイトボタン150と、を備えている。発射指示部2801は、ウェイトボタン150への操作にかかわらず、遊技者によって発射操作部118が操作されている場合には遊技球の発射を常に指示する。
賞球制御部2812は、計測部2811と、記憶制御部2813と、発射許可部2814と、記憶部314とを有している。計測部2811は、発射指示部2801によって遊技球の発射が指示された場合であっても、ウェイトボタン150が遊技者によって操作されている間は経過時間を計測せず(中断し)、ウェイトボタン150が遊技者によって操作されなくなり発射指示部2801によって遊技球の発射が指示された場合には経過時間の計測をおこなう(再開する)。
具体的には、計測部2811は、発射指示部2801によって遊技球の発射が指示されている場合には、すなわち、遊技者が発射操作部118を操作している場合には、ウェイトボタン150への操作の解除をトリガとして、経過時間の計測をおこなう。
また、記憶制御部2813は、発射指示部2801によって遊技球の発射が指示されてから所定時間(0.6秒)が経過する前に、ウェイトボタン150によって遊技球の発射が停止された場合、所定時間が経過するまでに計測部2811によって計測された途中経過時間を記憶部314に記憶させる。
発射許可部2814は、発射指示部2801によって遊技球の発射が指示され且つウェイトボタン150への操作が解除された際に、当該解除があってから計測部2811によって計測が再開された経過時間と記憶部314に記憶されている途中経過時間とを加算した時間が所定時間になった場合に、遊技球の発射を許可する。
(実施の形態2にかかる発射指示部の動作)
つぎに、図29を用いて、実施の形態2にかかる発射指示部2801の動作について説明する。図29は、実施の形態2にかかる発射指示部2801の動作を示したフローチャートである。図29において、発射指示部2801は、タッチセンサ301がOFFである場合(ステップS2901:No)、すなわち、遊技者が発射操作部118を操作していない場合や発射操作部118に触れていない場合、そのまま動作を終了する。
タッチセンサ301がONである場合(ステップS2901:Yes)、すなわち、遊技者が発射操作部118を操作している場合や発射操作部118に触れている場合、ボリューム検出部302によって検出されるボリューム(発射操作部118の回転量)が「0」より大きいか否かを判定する(ステップS2902)。
ボリュームが「0」の場合(ステップS2902:No)、すなわち、発射操作部118が回転されていない場合、そのまま動作を終了する。ボリュームが「0」より大きい場合(ステップS2902:Yes)、すなわち、発射操作部118が回転されている場合、賞球制御部203および発射部322に対して発射指示をおこない(ステップS2903)、動作を終了する。
このように本フローチャートでは、実施の形態1に示した発射指示部321の動作(図21参照)とは異なり、ウェイトボタン150のONまたはOFFにかかわらず、タッチセンサ301とボリューム検出部302の検出結果のみに応じて、発射指示がおこなわれるようになっている。換言すれば、ウェイトボタン150がONであったとしても、発射指示がおこなわれる場合がある。ただし、この場合であっても、賞球制御部2812の制御によって発射が許可されない限り、遊技球が発射されることはない。
(実施の形態2にかかる賞球制御部がおこなう賞球タイマ割込処理)
つぎに、図30を用いて、実施の形態2にかかる賞球制御部2812がおこなう賞球タイマ割込処理について説明する。図30は、実施の形態2にかかる賞球制御部2812がおこなう賞球タイマ割込処理を示したフローチャートである。この賞球タイマ割込処理は、起動中、所定期間(たとえば4ms)毎に賞球制御部2812がおこなう主賞球制御処理に割り込み動作する処理である。
図30において、賞球制御部2812は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS3001)。コマンド受信処理によって、たとえば主制御部201から賞球コマンドを受信した場合は、賞球制御部203は、このコマンドに応じた払出しをおこなう処理などを実行する。
そして、遊技球の発射を遅らせるための発射制御処理を実行する(ステップS3002)。発射制御処理の詳細については、図31−1および図31−2を用いて後述する。つぎに、ウェイトボタン150が押下された際におこなうウェイトボタン処理を実行する(ステップS3003)。ウェイトボタン処理の詳細については、図32を用い後述する。この後、上記の処理によりRAM283にセットされたコマンドや信号を発射制御部2802などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS3004)、処理を終了する。
(実施の形態2にかかる賞球制御部がおこなう発射制御処理)
つぎに、図31−1および図31−2を用いて、図30のステップS3002に示した発射制御処理の詳細について説明する。図31−1および図31−2は、実施の形態2にかかる賞球制御部2812がおこなう発射制御処理を示したフローチャートである。
図31−1および図31−2において、賞球制御部2812は、発射指示部2801からの発射指示があるか否かを判定する(ステップS3101)。発射指示部2801からの発射指示は、遊技者が発射操作部118を操作しているときにおこなわれ、詳細には、図29のステップS2903においておこなわれる。発射指示部2801からの発射指示がない場合(ステップS3101:No)、そのまま処理を終了する。
発射指示部2801からの発射指示がある場合(ステップS3101:Yes)、ウェイトボタン150が操作されている旨を示すウェイトボタンフラグがONであるか否かを判定する(ステップS3102)。ウェイトボタンフラグは、図32を用いて後述するウェイトボタン処理においてONに設定されるフラグである。ウェイトボタンフラグがONである場合(ステップS3102:Yes)、そのまま処理を終了する。
ウェイトボタンフラグがOFFである場合(ステップS3102:No)、発射指示がおこなわれてからの経過時間を計測している旨を示す計測フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3103)。計測フラグがOFFである場合(ステップS3103:No)、計測フラグをONにするとともに(ステップS3104)、発射指示がおこなわれてからの経過時間の計測を開始し(ステップS3105)、処理を終了する。
ステップS3103において計測フラグがONである場合(ステップS3103:Yes)、発射を遅らせるための所定時間(たとえば0.6秒)が経過する前に、発射指示が中断された際にONに設定される中断フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3106)。中断フラグは、図32を用いて後述するウェイトボタン処理においてONに設定されるフラグである。
中断フラグがOFFの場合(ステップS3106:No)、ステップS3110に移行する。中断フラグがONである場合(ステップS3106:Yes)、中断フラグをOFFにし(ステップS3107)、中断前までに計測され且つ記憶領域に記憶されている途中経過時間の読込みをおこなう(ステップS3108)。
そして、途中経過時間からの計測を再開する(ステップS3109)。この後、経過時間が、発射を遅らせるための所定時間である0.6秒となったか否かを判定する(ステップS3110)。経過時間が0.6秒に至らない場合(ステップS3110:No)、そのまま処理を終了する。
経過時間が0.6秒になった場合(ステップS3110:Yes)、計測を終了するとともに(ステップS3111)、計測フラグをOFFにする(ステップS3112)。さらに、計測時間を「0」にする(ステップS3113)。そして、発射部322に送信するための発射許可信号をセットし(ステップS3114)、処理を終了する。
なお、実施の形態2は、ウェイトボタン150がONであったとしても発射指示部2801によって発射指示がおこなわれる場合があるが、本フローチャートでは、ステップS3102に示したとおり、発射指示部2801によって発射指示がおこなわれている場合であっても、ウェイトボタンフラグがONであれば(ステップS3102:Yes)、遊技球が発射されることがないようにしている。
(実施の形態2にかかる賞球制御部がおこなうウェイトボタン処理)
つぎに、図32を用いて、図30のステップS3003に示したウェイトボタン処理の詳細について説明する。図32は、実施の形態2にかかる賞球制御部2812がおこなうウェイトボタン処理を示したフローチャートである。
図32において、賞球制御部2812は、ウェイトボタン150がONであるか否かを判定する(ステップS3201)。ウェイトボタン150がONである場合(ステップS3201:Yes)、すなわち、遊技者がウェイトボタン150を操作している場合、ウェイトボタンフラグをONにする(ステップS3202)。そして、発射部322に送信するための発射禁止信号をセットする(ステップS3203)。
そして、計測フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3204)。計測フラグがOFFである場合(ステップS3204:No)、そのまま処理を終了する。計測フラグがONである場合(ステップS3204:Yes)、計測を中断するとともに(ステップS3205)、中断フラグをONにする(ステップS3206)。そして、中断までに計測した途中経過時間を所定の記憶領域に記憶し(ステップS3207)、処理を終了する。
ステップS3201において、ウェイトボタン150がOFFである場合(ステップS3201:No)、すなわち、遊技者がウェイトボタン150を操作していない場合、ウェイトボタンフラグをOFFにし(ステップS3208)、処理を終了する。
なお、ステップS3201〜ステップS3203に示したとおり、ウェイトボタンがONであれば(ステップS3201:Yes)、発射禁止信号をセットし(ステップS3203)、遊技球が発射されることがないようにしている。
(タイミングチャートの一例)
つぎに、図33および図34を用いて、実施の形態2にかかるぱちんこ遊技機2800のタイミングチャートについて説明する。図33は、ウェイトボタン150が1回操作された際の実施の形態2にかかるタイミングチャートを示す説明図である。
(1.タイミングT33)
タイミングチャート3300に示すように、タイミングT33において、遊技者の操作によってウェイトボタン150がONになると、発射指示2601は「あり」を保持する。このとき、賞球制御部2812による発射許可2602は「禁止」となって、発射部322へ発射禁止信号が送出され、これを受けて発射部322は発射禁止設定となり、発射動作2603が「停止」となる。
(2.タイミングT34)
タイミングT34において、ウェイトボタン150がOFF(解除)になる。
(3.タイミングT35)
タイミングT34でウェイトボタン150がOFFになってから、所定時間(0.6秒)が経過したタイミングT35になると、賞球制御部2812による発射許可2602が「許可」となって、発射部322へ発射許可信号が送出され、これを受けて発射部322は発射許可設定となる。発射許可2602が「許可」となり且つ発射指示2601が「あり」となると、発射動作2603が「発射」となり、遊技球が打ち出されることになる。
(4.タイミングT36)
タイミングT36において、遊技者が発射操作部118から手を離すと、タッチセンサ301がOFFになり、発射指示2601は「なし」となる。このとき、賞球制御部2812による発射許可2602が「禁止」となって、発射部322へ発射禁止信号が送出され、これを受けて発射部322が発射禁止設定となり、発射動作2603が「停止」となる。
このように、実施の形態2においては、遊技者が発射操作部118を操作することにより発射指示が常時「あり」となっている場合であっても、ウェイトボタン150のONまたはOFFによって、発射許可2602および発射動作2603の切替えをおこなうことができる。
図34は、ウェイトボタン150が連続して操作された際の実施の形態2にかかるタイミングチャートを示す説明図である。
(1.タイミングT43)
タイミングチャート3400に示すように、タイミングT43において、遊技者の操作によってウェイトボタン150がONになると、発射指示2601は「あり」を保持する。このとき、賞球制御部2812による発射許可2602が「禁止」となって、発射部322へ発射禁止信号が送出され、これを受けて発射部322が発射禁止設定となり、発射動作2603が「停止」となる。
(2.タイミングT44)
タイミングT44において、ウェイトボタン150がOFF(解除)になる。
(3.タイミングT45)
タイミングT44でウェイトボタン150がOFFになってから、所定時間(0.6秒)が経過する前(たとえば0.2秒)のタイミングT45で、遊技者の操作によってウェイトボタン150がONになったとする。このとき、途中経過時間(0.2秒)が所定時間(0.6秒)に達していないため、賞球制御部2812から発射禁止信号が送出されることがなく、すなわち、発射部322は発射禁止設定のままであり、発射動作2603も「停止」のままを保持する。
(4.タイミングT46)
さらに、タイミングT46において、ウェイトボタン150がOFF(解除)になる。
(5.タイミングT47)
タイミングT46でウェイトボタン150がOFFになってから、所定時間(0.6秒)が経過する前(たとえば0.3秒)のタイミングT47で、遊技者の操作によってウェイトボタン150がONになったとする。このとき、タイミングT46,T47間の0.3秒と、タイミングT44,T45間の途中経過時間0.2秒とを合わせた途中経過時間0.5秒が所定時間(0.6秒)に達していないため、賞球制御部2812による発射許可2602が「禁止」を保持し、すなわち、発射部322は発射禁止設定のままである。そのため、発射動作2603も「停止」のままを保持する。
(6.タイミングT48)
さらに、タイミングT48において、ウェイトボタン150がOFF(解除)になる。
(7.タイミングT49)
タイミングT48でウェイトボタン150がOFFになってから、0.1秒が経過したタイミングT49となると、この0.1秒と、タイミングT46,T47間の途中経過時間0.3秒と、タイミングT44,T45間の途中経過時間0.2秒とを合わせた経過時間0.6秒が所定時間(0.6秒)となり、賞球制御部2812による発射許可2602が「許可」となって、発射部322へ発射許可信号が送出され、これを受けて発射部322が発射許可設定となる。
発射許可2602が「許可」となり且つ発射指示2601が「あり」となると、発射動作2603が「発射」となり、遊技球が打ち出されることになる。すなわち、ウェイトボタン150を解除してから0.1秒後に遊技球が発射されることになり、通常時(0.6秒)と異なるタイミングで遊技球を発射させることができるようになっている。
(8.タイミングT50)
タイミングT50において、遊技者が発射操作部118から手を離すと、タッチセンサ301がOFFになり、発射指示2601は「なし」となる。また、賞球制御部2812による発射許可2602が「禁止」となって、発射部322へ発射禁止信号が送出され、これを受けて発射部322が発射禁止設定となり、発射動作2603が「停止」となる。
以上説明したように、実施の形態2では、遊技者によるウェイトボタン150の操作の有無に基づいて、計測部2811、記憶制御部2813および発射許可部2814が制御をおこなって発射部322へ発射許可信号を送信するようにした。より具体的には、ウェイトボタン150が操作された場合に途中経過時間を記憶するようにするとともに、ウェイトボタン150の操作が解除された場合に経過時間の計測を開始または再開するようにした。
したがって、実施の形態2によれば、実施の形態1と同様の効果を得ることができるとともに、ウェイトボタン150を頻繁に使用するといった変則打ちがおこなわれているおそれがある場合に、つぎの発射時における所定時間への到達時間を短くさせることができ、すなわち、その都度、発射させるタイミングを異ならせることができる。言い換えれば、ウェイトボタン150が頻繁に使用されず、正当な遊技をしている可能性が高い遊技者に対しては、その都度、発射タイミングが異なることなく、一定の間隔(0.6秒)で遊技球を発射させることができる。
(実施の形態3)
つぎに、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態3を説明する。実施の形態3は、主制御部によって、計測部311と、発射許可部312と、記憶制御部313と、記憶部314との機能が実現される点が、実施の形態1と異なる。なお、以下においては、実施の形態1で説明した点については同様の符号を付すとともに説明を省略する。
(実施の形態3にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成)
まず、図35を用いて、実施の形態3にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図35は、実施の形態3にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示したブロック図である。図35に示すぱちんこ遊技機3500において、主制御部3501は、計測部311と、発射許可部312と、記憶制御部313と、記憶部314との機能を有する。各機能部の構成は、実施の形態1で説明したとおりである。
賞球制御部3502は、発射制御部292と、主制御部3501とを中継する役割を担う。すなわち、賞球制御部3502は、発射指示部321による発射指示を計測部311に送信する際や、発射許可部312による発射許可信号を発射部322に送信する際に、中継する。計測部311と、発射許可部312と、記憶制御部313とは、主制御部3501のCPUによって実現される。すなわち、主制御部3501のCPUがROMに記憶される計測プログラムや発射許可プログラムなどを実行することにより、各部を実現する。
(実施の形態3にかかるメインタイマ割込処理)
図36は、実施の形態3にかかる主制御部3501がおこなうメインタイマ割込処理を示すフローチャートである。図36において、主制御部3501のCPUは、乱数更新処理を実行する(ステップS401)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、たとえば+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する(ステップS402)。この後、図柄処理を実行する(ステップS403)。そして、電動役物処理を実行する(ステップS404)。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行する(ステップS405)。そして、発射制御処理を実行する(ステップS3601)。発射制御処理は、実施の形態1で説明した賞球制御部203がおこなう処理(図23−1および図23−2参照)と、同様の処理である。この後、これらの出力処理をおこない(ステップS406)、処理を終了する。
なお、ウェイトボタン150が1回操作された際の実施の形態3にかかるタイミングチャートは、発射許可2602をおこなう主体が主制御部3501となるものの、図26に示した実施の形態1のタイミングチャート2600と同様である。また、ウェイトボタン150が連続して操作された際の実施の形態3にかかるタイミングチャートは、発射許可2602をおこなう主体が主制御部3501となるものの、図27に示した実施の形態1のタイミングチャート2700と同様である。
以上説明したように、実施の形態3では、主制御部3501によって各機能部を実現するようにした。実施の形態3によれば、実施の形態1,2と同様に、遊技者が意図したタイミングよりも遅らせたタイミングで遊技球を発射させることができ、変則打ちの抑止効果を得ることができる。また、実施の形態3によれば、機種交換の際に賞球制御部203が取り替えられないことがあるが、機種交換時に主制御部3501は必ず交換されるため、機種に対応した遊技球の発射の制御をおこなうことができる。たとえば、発射許可信号を出力するまでの間計測する所定時間を、機種に対応した時間に設定することができ、各遊技機に最も適した所定時間を設定することができる。
(実施の形態4)
つぎに、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態4を説明する。実施の形態4は、ウェイトボタン150への操作の有無に基づいて、計測部2811および発射許可部2814が制御をおこなって発射部322へ発射許可信号を送信するようにしている点が実施の形態3と異なり、さらに、主制御部によって、計測部2811と、記憶制御部2813と、発射許可部2814と、記憶部314との機能が実現される点が、実施の形態2と異なる。なお、以下においては、実施の形態1〜3で説明した点については同様の符号を付すとともに説明を省略する。
(実施の形態4にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成)
まず、図37を用いて、実施の形態4にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図37は、実施の形態4にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示したブロック図である。図37においてぱちんこ遊技機3700に具備される主制御部3701の計測部2811は、賞球制御部3502を介して、ウェイトボタン150の操作の有無に関する情報、および発射指示部2801による発射の指示に関する情報を受信する。
計測部2811は、実施の形態2と同様に、発射指示部2801によって遊技球の発射が指示されている場合には、すなわち、遊技者が発射操作部118を操作している場合には、ウェイトボタン150への操作の解除をトリガとして、経過時間の計測をおこなう。また、記憶制御部2813は、ウェイトボタン150への操作の解除をトリガとして、途中経過時間の記憶をおこなう。
(実施の形態4にかかるメインタイマ割込処理)
図38は、実施の形態4にかかる主制御部3701がおこなうメインタイマ割込処理を示すフローチャートである。図38において、主制御部3701のCPUは、乱数更新処理を実行する(ステップS401)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、たとえば+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する(ステップS402)。この後、図柄処理を実行する(ステップS403)。そして、電動役物処理を実行する(ステップS404)。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行する(ステップS405)。
そして、発射制御処理を実行する(ステップS3801)。発射制御処理は、実施の形態2で説明した賞球制御部2812がおこなう処理(図31−1および図31−2参照)と、同様の処理である。この後、ウェイトボタン処理を実行する(ステップS3802)。ウェイトボタン処理は、実施の形態2で説明した賞球制御部2812がおこなう処理(図32参照)と、同様の処理である。そして、これらの出力処理をおこない(ステップS406)、処理を終了する。
なお、ウェイトボタン150が1回操作された際の実施の形態4にかかるタイミングチャートは、発射許可2602をおこなう主体が主制御部3701となるものの、図33に示した実施の形態2のタイミングチャート3300と同様である。また、ウェイトボタン150が連続して操作された際の実施の形態4にかかるタイミングチャートは、発射許可2602をおこなう主体が主制御部3701となるものの、図34に示した実施の形態2のタイミングチャート3400と同様である。
以上説明したように、実施の形態4では、主制御部3701によって各機能部を実現するようにした。特に、実施の形態4では、実施の形態2と同様、遊技者によるウェイトボタン150の操作の有無に基づいて、計測部2811、記憶制御部2813および発射許可部2814が制御をおこなって発射部322へ発射許可信号を送信するようにした。より具体的には、ウェイトボタン150が操作された場合に途中経過時間を記憶するようにするとともに、ウェイトボタン150の操作が解除された場合に経過時間の計測を開始または再開するようにした。
したがって、実施の形態4によれば、実施の形態1〜3と同様の効果を得ることができるとともに、ウェイトボタン150を頻繁に使用するといった変則打ちがおこなわれているおそれがある場合に、つぎの発射時における所定時間への到達時間を短くさせることができ、すなわち、その都度、発射させるタイミングを異ならせることができる。言い換えれば、ウェイトボタン150が頻繁に使用されず、正当な遊技をしている可能性が高い遊技者に対しては、その都度、発射タイミングが異なることなく、一定の間隔(0.6秒)で遊技球を発射させることができる。
また、実施の形態4によれば、機種交換の際に賞球制御部203が取り替えられないことがあるが、機種交換時に主制御部3701は必ず交換されるため、機種に対応した遊技球の発射の制御をおこなうことができる。たとえば、発射許可信号を出力するまでの間計測する所定時間を、機種に対応した時間に設定することができ、各遊技機に最も適した所定時間を設定することができる。
以上のように、実施の形態1〜4によれば、時短付き遊技状態において電動チューリップ107の開放タイミングに合わせて遊技球を発射させる変則打ちや、大当たり遊技中にオーバー入賞を狙う変則打ちの抑止効果を得ることができる。これにより、遊技者間で獲得出球に差異が生じることを抑止することができるとともに、遊技店が不利益を被ることを防止することができる。