JP2012120808A - ぱちんこ遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】小当たり後の特殊状態において高期待度演出に期待感をもって遊技させること。
【解決手段】小当たり後40変動の間、高期待度特殊状態が設定される。高期待度特殊状態においては、ノーマルハズレ演出をおこなうためのハズレ変動パターン、または、リーチ演出をおこなうことが可能な一の高期待度特殊変動パターンが選択可能になっている。高期待度特殊状態が設定されてから、高期待度特殊変動パターンによる変動がおこなわれるまでの間は、演出制御部202は、高期待度特殊状態または低期待度特殊状態に移行しているのかを遊技者に秘匿した秘匿モードによる演出をおこなう。特殊状態が設定されてから、高期待度特殊変動パターンによる変動がおこなわれると、演出制御部202は、所定の割合で段階演出をおこなう。段階演出は、低期待度演出をおこなってから高期待度演出に移行させる演出である。
【選択図】図3−2

Description

この発明は、遊技者に有利な有利遊技に移行させるか否かの判定結果を示す図柄を変動表示させるぱちんこ遊技機に関する。
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた当たり乱数と一致するか否かを判定する当たり判定をおこない、この判定結果を示す特別図柄を変動および停止させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。特別図柄の変動をおこなうにあたって、主制御部は、当たり判定をおこない、この判定結果を用いて変動態様を示す変動パターンを選択する。このようなぱちんこ遊技機には、主制御部による当たり判定の結果や特別図柄の変動パターンを受けて、演出をおこなう演出制御部が設けられている。
演出制御部は、たとえば画像表示部に3つの演出図柄を表示させて変動演出をおこなう。演出制御部は、特別図柄の変動パターンに応じて、通常のハズレ演出やリーチ演出をおこなう。通常のハズレ演出は、たとえば、3つの演出図柄を用いた場合、各演出図柄を非同一または関連性のない演出図柄でそれぞれ停止させる演出である。
また、リーチ演出とは、たとえば、3つの演出図柄を用いた場合、有効ライン上に同一または関連性のある演出図柄を2つ揃えた後に、最後の演出図柄のみを長時間変動させて、大当たりに対する期待感を高める演出である。大当たりの場合には、最後の演出図柄を、停止中の他の演出図柄と同一または関連性のあるもので停止させる。ハズレの場合には、最後の演出図柄を、停止中の他の演出図柄と同一ではないもの、または関連性のないもので停止させる。リーチ演出には、通常のリーチ演出であるノーマルリーチや、期待度の高いスーパーリーチなどがある。
また、近年のぱちんこ遊技機は、多種多様な演出がおこなわれており、たとえば、演出制御部が特別図柄の一の変動パターンに対応する複数の演出内容を記憶しておき、主制御部から送信される変動パターンに基づいて、一の演出内容を選択して、演出をおこなうようにした技術が提案されている(たとえば、下記特許文献1参照)。
特開2002−66025号公報
しかしながら、上述した従来技術は、単に演出のバリエーションを豊富にするに過ぎないものであり、主制御部の制御によって選択される変動パターンの選択割合を変えることができないといった不具合があった。具体的には、たとえば、選択されにくいスーパーリーチを発生させやすくしたり、選択されやすいノーマルリーチを発生させにくくしたりすることができないといった不具合があった。
このような不具合により、長時間遊技している遊技者にとっては、大当たりに当選するまでの間、頻発するノーマルリーチに対する期待感は下がる一方であり、また、スーパーリーチはそもそも発生しにくいため、遊技がマンネリ化し、遊技に飽きてしまうおそれがあるといった問題があった。
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、遊技者が遊技に飽きてしまうことを抑制することができ、興趣性の優れたぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかるぱちんこ遊技機(100)は、遊技者に有利な有利遊技状態とするか否かの判定をおこなう有利遊技判定手段(301)と、遊技盤(101)上に設けられた可変入賞装置(109)を作動させる特別遊技に移行させるか否かの特別遊技判定をおこなう特別遊技判定手段(302)と、前記特別遊技判定手段(302)によって判定された結果が前記特別遊技に移行させるものである場合、前記特別遊技を実行する実行手段(303)と、図柄の変動態様を示す変動パターンのうち、通常の変動パターン、前記通常の変動パターンよりも前記有利遊技状態に対する期待度が高い低期待度特殊変動パターン、および前記低期待度特殊変動パターンよりも期待度が高い高期待度特殊変動パターン、を記憶する変動パターン記憶手段(304)と、前記有利遊技判定手段(301)によって判定された結果に基づいて、前記変動パターン記憶手段(304)に記憶されている複数の変動パターンのうち一の変動パターンを選択する選択手段(305)と、前記選択手段(305)によって選択された前記変動パターンを用いて図柄を変動表示させる変動表示手段(306)と、前記変動表示手段(306)によって変動表示される図柄に対応させて、前記有利遊技状態に対する期待度を表す演出を実行する演出実行手段(310)と、通常の遊技状態である通常状態を設定する通常状態設定手段(307)と、前記実行手段(303)によって前記特別遊技が実行された後に、前記高期待度特殊変動パターンのみが選択可能に定められる高期待度特殊状態、または前記低期待度特殊変動パターンのみが選択可能に定められる低期待度特殊状態のうち、一の特殊状態を所定期間設定する特殊状態設定手段(308)と、を備え、前記選択手段(305)は、前記通常状態設定手段(307)によって前記通常状態が設定されている場合、前記有利遊技判定手段(301)によって判定された結果に基づいて、前記変動パターン記憶手段(304)に記憶されている前記高期待度特殊変動パターンおよび前記低期待度特殊変動パターンのうち一の特殊変動パターンを選択し、前記特殊状態設定手段(308)によって前記特殊状態が設定されている場合、前記有利遊技判定手段(301)によって判定された結果に基づいて、前記特殊状態毎に定められる一の特殊変動パターンのみを選択し、前記演出実行手段(310)は、前記選択手段(305)によって前記低期待度特殊変動パターンが選択された場合、前記有利遊技状態に対する期待度が低い低期待度演出を実行し、前記通常状態において、前記選択手段(305)によって前記高期待度特殊変動パターンが選択された場合、前記有利遊技状態に対する期待度が高い高期待度演出を実行し、前記高期待度特殊状態において、前記選択手段(305)によって前記高期待度特殊変動パターンが選択された場合、前記低期待度演出をおこなってから前記高期待度演出に移行させる段階演出を実行可能にすることを特徴とする。
すなわち、本発明は、それぞれ一の変動パターンのみが選択可能に定められる高期待度特殊状態と低期待度特殊状態とを取り得るようにし、高期待度特殊状態における高期待度特殊変動パターンの変動時には、低期待度演出をおこなってから高期待度演出に移行させる段階演出をおこなうようにした。
本発明によれば、一の変動パターンのみが選択可能に定められる特殊状態によって遊技者が遊技に飽きてしまうことを抑制することができるとともに、特殊状態においては高期待度演出に対する期待感をもって遊技することができる。これにより、特殊状態に移行後の演出を興趣の高いものとすることができるという効果を奏する。
ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。 ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。 ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。 本実施の形態の概要を示す説明図である。 主制御部がおこなうタイマ割込処理の処理内容を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう始動口SW処理の処理内容を示したフローチャートである。 主制御部が実行する事前判定処理の処理内容を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう特別図柄処理の処理内容を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう当たり判定処理の処理内容を示したフローチャートである。 低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。 高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。 第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。 第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。 小当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。 主制御部がおこなう変動パターン選択処理の処理内容を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう変動パターン選択処理の処理内容を示したフローチャートである。 当たり用通常変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。 当たり用A変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。 当たり用B変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。 当たり用C変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。 ハズレ用通常変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。 ハズレ用A変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。 ハズレ用B変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。 ハズレ用C変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。 主制御部がおこなう停止中処理の処理内容を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう停止中処理の処理内容を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう大入賞口処理の処理内容を示したフローチャートである。 主制御部がおこなうオープニング処理の処理内容を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう開放中処理の処理内容を示したフローチャートである。 主制御部がおこなうインターバル処理の処理内容を示したフローチャートである。 主制御部がおこなうエンディング処理の処理内容を示したフローチャートである。 遊技状態設定処理の処理内容を示したフローチャートである。 遊技状態設定処理の処理内容を示したフローチャートである。 演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理の処理内容を示したフローチャートである。 演出統括部がおこなうコマンド受信処理の処理内容を示したフローチャートである。 演出統括部がおこなう変動演出選択処理の処理内容を示したフローチャートである。 演出統括部がおこなう変動演出選択処理の処理内容を示したフローチャートである。 モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。 通常用リーチ演出パターンテーブルを示す説明図である。 秘匿モード解除用リーチ演出パターンテーブルを示す説明図である。 特殊モード用リーチ演出パターンテーブルを示す説明図である。 擬似通常モード用リーチ演出パターンテーブルを示す説明図である。 演出統括部がおこなう変動演出終了中処理の処理内容を示したフローチャートである。 演出統括部がおこなう変動演出終了中処理の処理内容を示したフローチャートである。 画像表示部に表示されるリーチaの一例を示す説明図である。 画像表示部に表示されるリーチbの一例を示す説明図である。 画像表示部に表示されるリーチcの一例を示す説明図である。 小当たり当選時の変動演出の一例を示す説明図である。 秘匿モード解除時の演出1を示す説明図である。 秘匿モード解除時の演出2を示す説明図である。 秘匿モード解除時の演出3を示す説明図(その1)である。 秘匿モード解除時の演出3を示す説明図(その2)である。 特殊モードAの終了条件を示した説明図である。 特殊モードBの終了条件を示した説明図である。 特殊モードCの終了条件を示した説明図である。
以下に添付図面を参照して、この発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、液晶表示器などの画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105が配設されており、画像表示部104の右側には第2始動口106が配設されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、開閉自在な電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とを取る。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
電動チューリップ107は、第2始動口106の上方に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。電動チューリップ107は、電チューサポート機能が付加される遊技状態において、開放時間が長くなり、第2始動口106に遊技球をより導きやすくする。電チューサポート機能が付加される遊技状態は、詳細については後述するが、確変長当たりなど特定の有利遊技(大当たり遊技)の終了後に設定される遊技状態である。
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、通常の遊技状態において遊技者は左打ちをして第1始動口105を狙って遊技する一方、電チューサポート機能が付加される遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第2始動口106を狙って遊技するタイプの遊技機である。
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印130に示すように遊技領域103の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印140に示すように遊技領域103の右側を流下する。なお、右打ちにより第2始動口106に入賞しなかった遊技球は、第2始動口106の下方の固定役物141や、不図示の釘の配置により、第1始動口105へは、ほとんど入賞しないようになっている。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される特図1表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される特図2表示部とを有する。
遊技球が第1始動口105へ入賞すると、有利遊技の判定(以下「当たり判定」という)がおこなわれる。特図1表示部には、特図1が変動表示されるとともに、当たり判定の判定結果を表す図柄にて停止表示される。遊技球が第2始動口106へ入賞すると当たり判定がおこなわれる。特図2表示部には、特図2が変動表示されるとともに、当たり判定の判定結果を表す図柄にて停止表示される。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、上述したように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球が保留記憶情報として記憶されたものである。以下の説明において、第1始動口105への入賞による保留球を特1保留球といい、第2始動口106への入賞による保留球を特2保留球という。特1保留球および特2保留球の記憶可能な上限数はそれぞれ4である。
保留球表示部114としては、たとえばLED(Light Emitting Diode)が用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯または消灯によって保留球数を表す。なお、保留球は、保留球表示部114のみならず、画像表示部104に表示させるようにしてもよい。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115における遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。さらに、枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
また、図示を省略するが、たとえば画像表示部104の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
ぱちんこ遊技機100において、第1始動口105および第2始動口106の配置位置は、上述した配置位置に限らない。たとえば、本実施の形態では、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させるようにしているが、これに限らず、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させないようにし、具体的には、第1始動口105の直下に第2始動口106を設けた構成としてもよい。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
つぎに、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、画像表示部104などによる演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、当たり判定プログラム、図柄判定プログラム、変動パターン選択プログラム、特図変動プログラム、テーブル変更プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。
保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶させるプログラムである。当たり判定プログラムは、特別図柄の変動開始時に、特1保留球および特2保留球に対する大当たり判定および小当たり判定をおこなわせるプログラムである。
大当たりには、ラウンド数が多く獲得出玉の多い長当たりと、ラウンド数が少なく獲得出玉が少ない短当たりとがある。特2保留球に対する当たり判定では、特1保留球に対する当たり判定よりも、遊技者にとって有利な長当たりに当選しやすくなっている。小当たりは、大入賞口109を短時間開放させる特別遊技であり、変動パターンが格納される変動パターンテーブルを変更するためのものである。
図柄判定プログラムは、大当たりである場合に大当たり図柄(確変長当たり図柄、通常長当たり図柄、高確短当たり図柄)を判定し、また小当たりの場合に小当たり図柄(小当たりA〜C)を判定させるプログラムである。変動パターン選択プログラムは、当たり図柄に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動態様を示した変動パターンを選択させるプログラムである。特図変動プログラムは、選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動停止させるプログラムである。
テーブル変更プログラムは、特別図柄の変動パターンの選択をおこなう際に用いる変動パターンテーブルを、大当たり図柄に応じて大当たり遊技後に変更させるとともに小当たり図柄に応じて小当たり遊技後に変更させるプログラムである。小当たり遊技後に用いられる変動パターンテーブルを用いた変動パターンの選択処理では、リーチ演出をおこなうための変動パターンとして一の変動パターンしか取り得ないようになっている。この変動パターンテーブルが設定される遊技状態を本実施の形態では特殊状態といい、この変動パターンテーブルを特殊変動パターンテーブルという。
大入賞口制御プログラムは、大当たり時または小当たり時に、各当たり図柄に応じて、所定の開放時間を1ラウンドとして、大入賞口109を開放させるプログラムである。大当たり図柄には長当たり図柄と短当たり図柄がある。長当たりは、たとえば30秒間、大入賞口109を開放させることを1ラウンドとし、このラウンド数を15ラウンドとした、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。短当たりは、たとえば30秒間大入賞口109を開放させることを1ラウンドとし、このラウンド数を2ラウンドとした、出玉の少ない大当たりである。
遊技状態設定プログラムは、当たり図柄に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポート機能が付加される遊技状態(以下「電サポ遊技状態」という)、または電チューサポート機能が付加されない遊技状態(以下「非電サポ遊技状態」という)を設定させるプログラムである。電チューサポート機能は、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。
低確率遊技状態は、大当たりが発生しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、各当たり、および各当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たりと、通常長当たりと、高確短当たりとがある。確変長当たりに当選すると、大当たり終了後に、電チューサポート機能が付加される高確率の電サポ遊技状態(以下「確変遊技状態」という)に移行する。
通常長当たりに当選すると、大当たり終了後に、電チューサポート機能が付加される低確率の電サポ遊技状態(以下「時短遊技状態」という)に移行する。高確短当たりに当選すると、電チューサポート機能が付加されない高確率の非電サポ遊技状態(以下「高確非時短遊技状態」という)に移行する。小当たりには、小当たりA〜Cがある。低確率の非電サポ遊技状態である通常遊技状態において各小当たりに当選すると、小当たり終了後には、小当たり図柄に応じて、所定変動回数の間、特殊変動パターンテーブルが変更される遊技状態である特殊状態が設定される。
また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上述した、特図1表示部112a、特図2表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114、などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、大入賞口109を開放させるためのオープニングコマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、演出統括プログラム、モード演出プログラムなどを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。演出統括プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いたリーチ演出などの変動演出を実行させるプログラムである。
リーチ演出とは、たとえば3つの演出図柄を用いた場合、有効ライン上に同一または関連性のある演出図柄を2つ揃えた後に、最後の演出図柄のみを変動させて、大当たりに対する期待感を高める演出である。また、リーチ演出には、期待度の低い順に、たとえば、有効ラインが1つのシングルラインリーチ、有効ラインが2つのダブルラインリーチ、有効ラインが3つのトリプルラインリーチがある。モード演出プログラムは、大当たり後または小当たり後に設定される遊技状態に応じて特殊モードの演出をおこなわせるとともに、特殊モードの開始および終了を決定させるプログラムである。
特殊モードには、たとえば、リーチ演出時にシングルラインリーチとなることが確定しているシングルラインモード、リーチ演出時にダブルラインリーチとなることが確定しているダブルラインモード、リーチ演出時にトリプルラインリーチとなることが確定しているトリプルラインモードがある。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
(2−2.画像・音声制御部)
つぎに、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラムや、背景画像・図柄画像・キャラクタ画像・予告画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
たとえば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理、予兆保留表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
つぎに、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と、演出役物265と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
つぎに、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。たとえば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
つぎに、図3−1を用いて、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3−1は、ぱちんこ遊技機100の機能的構成を示すブロック図である。まず、ぱちんこ遊技機の主制御部201の機能的構成について説明する。
(主制御部の機能的構成)
図3−1において、主制御部201は、有利遊技判定部301と、特別遊技判定部302と、実行部303と、変動パターン記憶部304と、選択部305と、変動表示部306と、通常状態設定部307と、特殊状態設定部308とを備えている。
有利遊技判定部301は、遊技者に有利な有利遊技状態とするか否かの判定をおこなう。有利遊技状態は、具体的には大当たり遊技状態であり、有利遊技状態とするか否かの判定は、具体的には大当たり判定である。有利遊技判定部301は、特1保留球よりも特2保留球の方が遊技者にとって有利な大当たりに当選しやすい大当たり判定をおこなうとともに、特1保留球よりも特2保留球の方を優先して大当たり判定をおこなうようにしている。
特別遊技判定部302は、遊技盤101上に設けられた可変入賞装置(大入賞口109)を作動させる特別遊技に移行させるか否かの特別遊技判定をおこなう。特別遊技とは、具体的には小当たり遊技であり、特別遊技判定は、具体的には小当たり判定である。小当たりは、変動パターンテーブルを変えるための(特殊状態に移行させるための)当たりである。
特別遊技判定部302は、特図1の変動時における小当たり当選割合を、特図2の変動時における小当たり当選割合よりも高くして、小当たり判定をおこなう。本実施の形態では、後述する複数の特殊状態のうち一の特殊状態を設定するにあたり、複数の小当たりの種類(小当たり図柄)を取り得るようにしている。特別遊技判定部302は、小当たり当選時に、小当たり図柄判定もおこなう。
実行部303は、特別遊技判定部302によって判定された小当たり判定結果が特別遊技(小当たり)に移行させるものである場合、小当たり遊技を実行する。小当たりは、大入賞口109を短時間開放させる当たり遊技の一つである。
変動パターン記憶部304は、図柄の変動態様を示す変動パターンのうち、通常の変動パターン、および通常の変動パターンよりも大当たりに対する期待度が高い複数の特殊変動パターン(たとえば特殊変動パターンx,y)を記憶する。通常の変動パターンとは、具体的には、通常のハズレ演出(ノーマルハズレ演出)をおこなうための変動パターンである。特殊変動パターンは、たとえば、リーチ演出をおこなうための変動パターンである。変動パターン記憶部304は、たとえば主制御部201のROM212によって実現される。
選択部305は、有利遊技判定部301によって判定された大当たり判定結果に基づいて、変動パターン記憶部304に記憶されている通常の変動パターンまたは特殊変動パターンのうち一の変動パターンを選択する。選択部305は、有利遊技判定部301によって判定された大当たり判定結果が、大当たりである場合は必ず特殊変動パターンを選択し、ハズレの場合は一定の割合で特殊変動パターンを選択し、特殊変動パターンが選択されないときには通常の変動パターンを選択する。
変動表示部306は、選択部305によって選択された変動パターンを用いて図柄を変動表示させる。変動表示部306は、特1保留球よりも優先して大当たり判定がおこなわれた特2保留球による遊技者にとって有利な特図2の変動を優先しておこなう。変動表示部306は、具体的には、特図1表示部112aまたは特図2表示部112bに特別図柄の変動表示をおこなわせる。
通常状態設定部307は、通常の遊技状態である通常遊技状態を設定する。通常遊技状態とは、具体的には、電チューサポート機能が付加されない低確率の遊技状態である。特殊状態設定部308は、実行部303によって小当たり遊技が実行された後に、特殊状態を所定期間設定する。特殊状態は、通常の変動パターンが選択される場合を除いて、一の特殊変動パターンのみが選択可能に定められる遊技状態である。特殊状態は、複数(たとえば特殊状態X,Y)あり、それぞれ選択可能な特殊変動パターンが異なって定められる。特殊状態設定部308は、具体的には、小当たり図柄に応じて一の特殊状態を設定する。
たとえば、特殊状態Xの場合、通常の変動パターンが選択される場合を除いて、特殊変動パターンxのみが選択可能になっている。また、たとえば、特殊状態Yの場合、通常の変動パターンが選択される場合を除いて、特殊変動パターンyのみが選択可能になっている。特殊状態が設定される所定期間は、たとえば20変動、30変動といった期間である。
なお、特殊状態設定部308は、小当たり遊技前の遊技状態が電チューサポート機能付きの時短遊技状態などであった場合に、特図1の変動で小当たりに当選して、実行部303によって小当たり遊技が実行された後では、特殊状態を設定せず、電チューサポート機能付きの遊技状態を保持する。より具体的に補足すると、電チューサポート機能付きの遊技状態であっても、特2保留球がなくなったときに特1保留球が記憶されている場合には、記憶されている特1保留球によって特図1の変動が開始される。
この特図1の変動で小当たりに当選したとし、小当たり遊技の実行後に、電チューサポート機能付きの遊技状態が終了したり、変動パターンの変更によって迅速な遊技がおこなわれなくなったりすると、小当たりが遊技者に不利益を与えるものとなってしまう。そこで、本実施の形態では、電チューサポート機能付きの遊技状態において、特図1の変動で小当たりに当選したとしても、特殊状態を設定せず、電チューサポート機能付きの遊技状態を保持するようにしている。
また、特図2の変動でも、当選割合を極めて低く設定しているため小当たりに当選することはほとんどないが、電チューサポート機能付きの遊技状態において特図2の変動で小当たりに当選した場合も、小当たりが遊技者に不利益を与えるものとならないよう、特殊状態を設定せず、電チューサポート機能付きの遊技状態を保持するようにしている。
本実施の形態において、選択部305は、通常状態設定部307によって通常遊技状態が設定されている場合、有利遊技判定部301によって判定された大当たり判定結果に基づいて、変動パターン記憶部304に記憶されている複数の特殊変動パターン(特殊変動パターンx,y)のうち一の特殊変動パターンを選択する。
大当たり判定結果に基づいて一の特殊変動パターンを選択するとは、大当たりである場合は必ず特殊変動パターンを選択し、ハズレの場合は一定の割合で特殊変動パターンを選択することであり、ハズレの場合に通常の変動パターンが選択されることがあるという趣旨である。
特に、選択部305は、特殊状態設定部308によって特殊状態が設定されている場合、有利遊技判定部301によって判定された大当たり判定結果に基づいて、特殊状態毎に定められる一の特殊変動パターン(たとえば特殊状態Xであれば特殊変動パターンx)を選択する。大当たり判定結果に基づいて特殊状態毎に定められる一の特殊変動パターンを選択するとは、大当たりである場合は必ず特殊変動パターンを選択し、ハズレの場合は一定の割合で特殊状態毎に定められる特殊変動パターンを選択することであり、ハズレの場合に通常の変動パターンが選択されることがあるという趣旨である。
ここで、本実施の形態においては、特殊変動パターンには期待度を具備させており、この点について説明する。変動パターン記憶部304は、複数の特殊変動パターンとして、通常遊技状態における選択割合が高い低期待度特殊変動パターン(たとえば変動パターンx)と、低期待度特殊変動パターンに比べて通常遊技状態における選択割合が低い高期待度特殊変動パターン(たとえば変動パターンy)とを記憶する。
なお、図3−1を用いた説明では、説明の便宜上、低期待度特殊変動パターンと高期待度特殊変動パターンの2種類として説明するが、本実施の形態では、中期待度特殊変動パターンも用い、計3種類の異なる期待度を有する特殊変動パターンを用いている。中期待度特殊変動パターンは、低期待度特殊変動パターンよりも選択割合が低く、高期待度特殊変動パターンよりも選択割合の高い特殊変動パターンである。
特殊状態設定部308は、高期待度特殊変動パターン(特殊変動パターンy)のみが選択可能となる高期待度特殊状態(特殊状態Y)、または低期待度特殊変動パターン(特殊変動パターンx)のみが選択可能となる低期待度特殊状態(特殊状態X)を、特殊状態として設定する。なお、図3−1を用いた説明では、説明の便宜上、低期待度特殊遊技状態と高期待度特殊遊技状態の2種類として説明するが、本実施の形態では、中期待度特殊変動パターンのみが選択可能となる中期待度特殊状態も、特殊状態として設定するようにしている。
選択部305は、通常状態設定部307によって通常遊技状態が設定されている場合、変動パターン記憶部304に記憶されている低期待度特殊変動パターンまたは高期待度特殊変動パターンを所定の選択割合で選択する。所定の選択割合とは、通常遊技状態における選択割合であり、具体的には、低期待度特殊変動パターンに対する選択割合が高期待度特殊変動パターンに対する選択割合よりも高い選択割合ということである。
また、選択部305は、特殊状態設定部308によって特殊状態が設定されている場合、高期待度特殊状態(特殊状態Y)が設定されている場合における高期待度特殊変動パターン(特殊変動パターンy)の選択割合よりも、低期待度特殊状態(特殊状態X)が設定されている場合の低期待度特殊変動パターン(特殊変動パターンx)の選択割合を高くして、各特殊変動パターンを選択する。すなわち、通常遊技状態において選択されにくい高期待度特殊変動パターンが、特殊状態においても低期待度特殊変動パターンより選択されにくくしている。これにより、遊技全体を通して高期待度特殊変動パターンの期待度が極端に低下することを抑止するようにしている。
なお、選択部305は、特殊状態設定部308によって特殊状態が設定されている場合、高期待度特殊状態と低期待度特殊状態との間で特殊変動パターンの選択割合を異ならせないようにしてもよく、このようにすれば、通常遊技状態において期待度が異なる各特殊変動パターンの期待度を、特殊状態においては一定とすることができる。すなわち、どの特殊状態に移行しようと、遊技者は特殊状態における特殊変動パターンに期待感をもって遊技することができる。
また、本実施の形態では、特殊状態では通常遊技状態に比べて特殊変動パターンが選択されやすくなっている。具体的には、選択部305は、特殊状態では通常遊技状態に比べて、特殊変動パターンの選択割合を高くして、特殊変動パターンを選択するようにしている。なお、通常遊技状態においても選択されやすい低期待度特殊変動パターンの選択割合については、特殊状態において必ずしも高くする必要はない。
すなわち、たとえば、通常遊技状態における低期待度特殊変動パターンの選択割合を1/8程度として、特殊状態において1/10としてもよく、低期待度特殊変動パターンによる遊技性に大差が生じない程度の範囲であれば、通常遊技状態に比べて、特殊変動パターンの選択割合を高くしないようにしてもよい。
ここで、特殊状態を設定する期間について説明する。特殊状態設定部308は、高期待度特殊状態を設定する期間よりも、低期待度特殊変動状態を設定する期間を短くして、各特殊状態を設定する。すなわち、高期待度特殊状態では、低期待度特殊状態に比べて特殊変動パターンが選択されにくくなっているため、高期待度特殊状態において高期待度特殊変動パターンが出現するよう、特殊状態設定部308は、低期待度特殊状態に比べて高期待度特殊状態を長く設定するようにしている。
有利遊技判定部301と、特別遊技判定部302と、実行部303と、選択部305と、変動表示部306と、通常状態設定部307と、特殊状態設定部308とは、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、主制御部201のCPU211が各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
(演出制御部の機能的構成)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の演出制御部202の機能的構成について説明する。ぱちんこ遊技機100の演出制御部202は、演出パターン記憶部309と、演出実行部310と、計測部311とを備えている。本実施の形態においては、特殊状態設定部308によって特殊状態が設定されている間、演出実行部310によって、どの特殊状態(特殊状態X,Y)が設定されていることを示唆する特殊モード(たとえば特殊モードX,Y)による演出をおこなうことが可能になっている。なお、特殊モードによるモード演出は、必須のものではない。
(特殊モードの開始条件)
まず、特殊モードの開始条件の概要について説明する。本実施の形態では、演出実行部310は、特殊状態設定部308によって特殊状態が設定されてから、選択部305によって最初に特殊変動パターンが選択されるまで、または所定変動回数(たとえば特殊状態の残余数が10変動)が経過するまでは、特殊状態設定部308にどの特殊状態が設定されているかを、遊技者に秘匿した秘匿モードによる演出を実行するようにしている。
より詳細にいうと、演出実行部310は、特殊状態設定部308に特殊状態が設定される前段階の、小当たり当選時の演出や小当たり遊技中の演出についても、たとえば、複数の小当たり図柄うち、どの小当たり図柄に当選したのかを遊技者に、秘匿または分かりにくくした演出をおこなうようにしている。なお、秘匿モードに限らず、特殊状態設定部308にどの特殊状態が設定されているかを遊技者に分からないようにする演出であれば、たとえば通常モードによる演出としてもよい。
秘匿モードによる演出を解除させるタイミングは、すなわち、特殊状態設定部308にどの特殊状態が設定されているかを遊技者に明示するタイミングは、本実施の形態では、特殊変動パターンが選択されたときまたは所定変動回数(たとえば特殊状態の残余数が10変動)が経過したときとしている。換言すれば、特殊状態設定部308に特殊状態が設定されてから、通常の変動パターン(ノーマルハズレ)による変動がおこなわれている間または所定変動回数が経過するまでの間は秘匿モードが設定され、特殊変動パターンが選択されたときに秘匿モードを解除するようにしている。
秘匿モード中に、低期待度特殊変動パターンが選択された場合には低期待度演出(たとえば有効ラインが1つのシングルラインモードによるシングルラインリーチ)をおこない、高期待度特殊変動パターンが選択された場合には高期待度演出(たとえば有効ラインが2つのダブルラインモードによるダブルラインリーチ)をおこなう。
特に、本実施の形態では、高期待度特殊変動パターンが選択された場合には、高期待度特殊状態が設定されていることに対する遊技者の期待感を引っ張るべく、最初に低期待度演出をおこなって低期待度特殊状態が設定されているかのように見せた後に、高期待度演出をおこなうことを可能にしている。特殊変動パターンによる変動終了後は、遊技者はどの遊技状態が設定されているのかを認識できるが、遊技者に対して遊技状態をより明確にするため、本実施の形態では、特殊状態X,Yに対応する特殊モードX,Yの演出をおこなうようにしている。
つぎに、特殊モードの開始条件について、各構成部を用いて詳細に説明する。図3−1において、演出パターン記憶部309は、大当たりに対する期待度を表す演出を複数記憶している。大当たりに対する期待度を表す演出とは、具体的には、選択部305によって選択される低期待度特殊変動パターンに対応する低期待度演出や、高期待度特殊変動パターンに対応する高期待度演出である。
低期待度演出は、たとえば、複数の演出図柄の有効ラインが1つのシングルラインモードである。また、高期待度演出は、たとえば、複数の演出図柄の有効ラインが2つのダブルラインモードや、複数の演出図柄の有効ラインが3つのトリプルラインモードである。また、低期待度演出および高期待度演出には、各モードによるリーチ演出が含まれ、たとえば、シングルラインモードによるシングルラインリーチが含まれる。なお、図3−1を用いた説明では、説明の便宜上、高期待度演出をダブルラインモードとして説明する。演出パターン記憶部309は、たとえば演出統括部202aのROM242によって実現される。
演出実行部310は、変動表示部306によって変動表示される図柄に対応させて、大当たりに対する期待度を表す演出を実行する。具体的には、演出実行部310は、選択部305によって低期待度特殊変動パターンが選択された場合、設定されている遊技状態(通常遊技状態または低期待度特殊状態)にかかわらず、大当たりに対する期待度が低い低期待度演出(シングルラインモード)を実行する。
なお、演出実行部310は、選択部305によって低期待度特殊変動パターンが選択された場合、設定されている遊技状態(通常遊技状態または低期待度特殊状態)に応じて、見た目上、それぞれ異なる低期待度演出を実行するようにしてもよいが、それぞれ異なる低期待度演出はいずれも遊技者にとっては期待感のない演出とする。
演出実行部310は、通常遊技状態において、選択部305によって高期待度特殊変動パターンが選択された場合、大当たりに対する期待度が高い高期待度演出(ダブルラインモード)を実行する。また、演出実行部310は、高期待度特殊状態において、選択部305によって高期待度特殊変動パターンが選択された場合、低期待度演出(シングルラインモード)をおこなってから高期待度演出(ダブルラインモード)に移行させる段階演出を実行可能にする。実行可能とは、所定の割合で実行するという趣旨であり、段階演出を実行しない場合には、変動開始時に低期待度演出をおこなわずに高期待度演出(ダブルラインモード)をおこなう場合もあるという趣旨である。
具体的には、演出実行部310は、特殊状態設定部308によって高期待度特殊状態が設定されている間に、選択部305によって最初に高期待度特殊変動パターンが選択された場合には段階演出を実行可能にする。一方、演出実行部310は、選択部305によって2回目以降に高期待度特殊変動パターンが選択された場合には、段階演出をおこなわずに高期待度演出(ダブルラインモード)のみをおこなう。
なお、詳細については、以下の「特殊モードの終了条件」で後述するが、期待度のより高い、いわゆる激アツリーチ(たとえばトリプルラインモード)をおこなうことが可能な高期待度特殊変動パターンの場合には、選択部305によって2回目以降に高期待度特殊変動パターンが選択された場合には、激アツリーチをおこなわずに、擬似的に複数回のハズレ演出をおこなうなどして、遊技全体を通しての激アツリーチの期待度の低下を抑止するようにしている。
(特殊モードの終了条件)
つぎに、特殊モードの終了条件について、各構成部を用いて説明する。図3−1において、演出パターン記憶部309は、特殊変動パターンに対応し、複数の演出パターンを記憶する。複数の演出パターンは、それぞれ演出内容が異なるものであればよいが、本実施の形態では、大当たりに対する期待度が異なる複数の演出パターンとしている。期待度が異なる複数の演出パターンは、期待度の低い演出パターンと、期待度の高い演出パターンからなる。なお、演出パターンは、上述した低期待度演出としてのモード演出(シングルラインモード)や、高期待度演出としてのモード演出(ダブルラインモード)とは異なるものである。
具体的には、期待度の低い演出パターンは、大当たりに至る可能性がほぼないことを示唆する、遊技者を期待させない演出であり、たとえば、特殊変動パターンの変動時間に対応させて擬似的にハズレ演出を複数回おこなったように見せる複数回ハズレ演出パターンである。期待度の高い演出パターンは、大当たりに至る可能性があることを示唆する、遊技者を期待させる演出であり、たとえば、リーチ演出パターンである。
演出実行部310は、選択部305によって特殊変動パターンが選択された場合、演出パターン記憶部309に記憶されている複数の演出パターンのうち一の演出パターンを実行する。具体的には、演出実行部310は、通常遊技状態において選択部305によって特殊変動パターンが選択された場合、演出パターン記憶部309に記憶される複数の演出パターンのうち所定の割合で一の演出パターンを実行する。すなわち、通常遊技状態においては、複数回ハズレ演出パターンまたはリーチ演出パターンのいずれも選択し得る。
また、演出実行部310は、特殊状態において選択部305によって特殊変動パターンが選択された場合、所定期間経過するまでの間は複数の演出パターンのうち期待度の高い演出パターン(リーチ演出パターン)を実行する一方、所定期間経過した後は複数の演出パターンのうち期待度の低い演出パターン(複数回ハズレ演出パターン)を実行する。所定期間とは、予め定めた所定時間としてもよいが、本実施の形態においては、特殊変動パターンによる変動がおこなわれた所定回数とする。
具体的に補足すると、演出実行部310に具備される計測部311が、特殊状態において選択部305によって特殊変動パターンが選択された選択回数を計測する。演出実行部310は、計測部311によって、選択回数が所定回数計測されるまでの間は複数の演出パターンのうち期待度の高い演出パターンを実行する一方、所定回数計測された後は複数の演出パターンのうち期待度の低い演出パターンを実行する。
本実施の形態においては、演出実行部310は、計測部311によって、選択回数が所定回数計測されるまでの間は、特殊モードによる演出をおこなって期待度の高い演出パターンを実行する一方、所定回数計測された後は特殊モードによる演出を終了させ期待度の低い演出パターンを実行するようにしている。特殊モードによる演出を終了させた後は、通常の演出モードである通常モードによる演出をおこなうようにしている。
本実施の形態は、上述した構成とすることにより、通常遊技状態に比べて特殊状態における選択割合が高くなっている特殊変動パターンに対応して、期待度の高い演出パターン(リーチ演出)が頻発することを抑止できるようになっている。すなわち、遊技全体を通してリーチ演出の期待度が大きく変わることを抑止できるようになっている。
ここで、リーチ演出の期待度が大きく変わることを抑止するという観点から、本実施の形態では、リーチ演出の期待度に応じて、上記所定回数を異ならせるようにしている。具体的には、主制御部201は、特殊状態として高期待度特殊状態または低期待度特殊状態が設定され、たとえば、高期待度特殊状態が設定されている場合には特殊変動パターンとしては高期待度特殊変動パターンのみが選択されることになる。高期待度特殊変動パターンが選択された場合に期待度の高いリーチ演出(たとえばトリプルラインリーチ)をその都度おこなったとすると、期待度の高いリーチ演出が頻発し、遊技全体を通して期待度の高いリーチの期待度が低下するおそれがある。
そのため、期待度の高いリーチ演出の場合、すなわち、出現しにくいリーチ演出の場合、所定回数を少なくして、期待度の高いリーチ演出が頻発することを抑止するようにしている。一方、期待度の低いリーチ演出の場合、すなわち、出現しやすいリーチ演出の場合、所定回数を多くして、通常モードにおける頻度に近い出現割合となるようにしている。
また、リーチ演出の期待度に応じて、上記所定回数を異ならせるのではなく、期待度が高いリーチ演出(激アツリーチ)の場合にのみ、所定期間の経過後は期待度の低い演出パターンを実行するようにしてもよい。すなわち、遊技全体を通しての激アツリーチの期待度の低下を抑止するという観点から、演出実行部310は、特殊状態において選択部305によって高期待度特殊変動パターンが選択された場合にのみ、所定期間経過するまでの間は期待度の高い演出パターン(激アツリーチ)を実行する一方、所定回数計測された後は高期待度特殊変動パターンの変動時間に対応する期待度の低い演出パターンを実行するようにしてもよい。
なお、本実施の形態では、特殊状態が設定されてから秘匿モードによる演出をおこなうようにしたが、小当たり当選時や小当たり遊技中を含め、特段演出をおこなわず、特殊状態が設定されている間も通常モードによる演出をおこなうことも可能である。このような構成とすることにより、単に、期待度の高い演出パターン(激アツリーチ)のみの選択割合を高めたり、期待度の低い演出パターン(ノーマルリーチ)のみの選択割合を低下させたりすることも可能である。
演出実行部310と、計測部311とは、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、演出統括部202aのCPU241が各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
(本実施の形態の概要)
つぎに、図3−2を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図3−2は、本実施の形態の概要を示す説明図である。図3−2に示す説明図320において、主制御部201には、小当たり後に、たとえば40変動の間、高期待度特殊状態が設定される。高期待度特殊状態においては、ノーマルハズレ演出をおこなうための通常の変動パターンであるハズレ変動パターン、または、リーチ演出をおこなうことが可能な一の高期待度特殊変動パターンが選択可能になっている。
高期待度特殊状態において、高期待度特殊変動パターンが選択される割合は、たとえば通常遊技状態よりも高い割合となっている。高期待度特殊状態において40変動が経過すると、通常遊技状態となる。この通常遊技状態では、ハズレ変動パターン、または、複数の特殊変動パターン(低期待度特殊変動パターンおよび高期待度特殊変動パターン)が選択可能になっている。
高期待度特殊状態が設定されてから、高期待度特殊変動パターンによる変動がおこなわれるまでの間は、演出制御部202は、高期待度特殊状態または低期待度特殊状態に移行しているのかを遊技者に秘匿した秘匿モードによる演出をおこなう。特殊状態が設定されてから、高期待度特殊変動パターンによる変動がおこなわれると、演出制御部202は、所定の割合で段階演出をおこなう。段階演出は、低期待度演出(たとえばシングルラインモード)をおこなってから高期待度演出(たとえばダブルラインモード)に移行させる演出である。所定の割合で段階演出に当選しない場合は、演出制御部202は、変動開始後に低期待度演出をおこなわずに、高期待度演出をおこなう。
秘匿モードを解除させるタイミングは、すなわち、主制御部201にどの特殊状態が設定されているかを遊技者に明示するタイミングは、本実施の形態では、特殊変動パターンが選択されたときとしている。換言すれば、主制御部201に特殊状態が設定されてから、通常のハズレ変動パターンによる変動がおこなわれている間は秘匿モードが設定され、特殊変動パターンが選択されたときに秘匿モードを解除するようにしている。
特に、本実施の形態では、主制御部201によって高期待度特殊変動パターンが選択された場合には、高期待度特殊状態が設定されていることに対する遊技者の期待感を引っ張るべく、最初に低期待度演出をおこなって低期待度特殊状態が設定されているかのように見せた後に、高期待度演出をおこなうことを可能にしている。特殊変動パターンによる変動終了後は、遊技者はどの遊技状態が設定されているのかを認識できるが、どの特殊状態が設定されているのかを遊技者に対してより明確にするため、本実施の形態では、高期待度特殊状態に対応する高期待度特殊モードの演出をおこなうようにしている。
(タイマ割込処理)
つぎに、図4を用いて、主制御部201がおこなうタイマ割込処理の処理内容について説明する。図4は、主制御部201がおこなうタイマ割込処理の処理内容を示したフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(たとえば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
図4において、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理をおこなう(ステップS401)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数など、たとえば各乱数を+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
この後、第1始動口105または第2始動口106に入賞時のスイッチ処理をおこなう(ステップS402)。スイッチ処理には、ゲートSW223によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理や、図5−1を用いて後述する、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理がある。
この後、図柄処理をおこなう(ステップS403)。図柄処理には、ゲートSW処理において取得した乱数を用いて普通図柄の当たり判定をおこなう図柄処理や、図6を用いて後述する特別図柄処理がある。さらに、電動役物処理をおこなう(ステップS404)。電動役物処理には、電動チューリップ107を作動させる電動チュー処理や、図15−1を用いて後述するが、大入賞口109を作動させる大入賞口処理がある。この後、賞球処理をおこない(ステップS405)、これらの出力処理をおこなう(ステップS406)。
(始動口SW処理)
つぎに、図5−1を用いて、主制御部201がおこなう始動口SW処理の処理内容について説明する。図5−1は、主制御部201がおこなう始動口SW処理の処理内容を示したフローチャートである。なお、始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図5−1において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かを判定する(ステップS501)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS501:No)、ステップS507に移行する。第1始動口SW221がONである場合(ステップS501:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS502)。
カウント値U1が「4」である場合(ステップS502:No)、ステップS507に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS502:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS503)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS504)。乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれかを決定するためのものであり、たとえば「0」〜「399」の400個あり、この中から一つが無作為に取得される。
図柄乱数は、大当たりの種類(確変長当たり、通常長当たり、高確短当たり)や小当たりの種類(小当たりA〜C)を決定するためのものであり、たとえば「0」〜「249」の250個あり、この中から一つが無作為に取得される。取得された各乱数は、RAM213に記憶される。
変動パターン乱数は、変動パターンを決定するためのものであり、たとえば「0」〜「299」の300個あり、この中から一つが無作為に取得される。RAM213は、第1始動口105への入賞による保留球4つ分の第1記憶部を有している。第1記憶部には、第1始動口105への入賞によるものであるという情報、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数の情報などが記憶される。
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS505)。事前判定処理は、詳細については図5−2を用いて後述するが、ステップS504において取得した当たり乱数を用いて、大当たり、小当たりまたはハズレのいずれかであるかを判定する。事前判定処理では、当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、変動パターン乱数を用いた変動パターン判定もおこなわれる。
この後、第1始動口105への入賞により保留球数が増加した旨を示す、第1保留球数増加コマンドをセットする(ステップS506)。セットされたコマンドは、図4のステップS406に示した出力処理により、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに出力される。
そして、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS507)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS507:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口SW222がONである場合(ステップS507:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS508)。
カウント値U2が「4」である場合(ステップS508:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS508:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS509)。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS510)。RAM213は、第2始動口106への入賞による保留球4つ分の第2記憶部を有している。第2記憶部には、第2始動口106への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などが記憶される。
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS511)。事前判定処理は、詳細については図5−2を用いて後述するが、ステップS510において取得した当たり乱数を用いた、当たり判定や、図柄乱数を用いた図柄乱数判定のほか、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定がおこなわれる。この後、第2始動口106への入賞により保留球数が増加した旨を示す、第2保留球数増加コマンドをセットする(ステップS512)。セットされたコマンドは、図4のステップS406に示した出力処理により、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに出力される。
(事前判定処理)
つぎに、図5−2を用いて、図5−1のステップS505およびステップS511に示した事前判定処理の処理内容について説明する。図5−2は、主制御部201が実行する事前判定処理の処理内容を示したフローチャートである。図5−2において、主制御部201のCPU211は、設定されている遊技状態が高確率遊技状態か否かを判定する(ステップS521)。
ステップS521において、高確率遊技状態であると判定した場合(ステップS521:Yes)、高確率時乱数判定テーブルを選択し(ステップS522)、各乱数判定をおこなう(ステップS523)。高確率時乱数判定テーブルは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(当たり乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)であり、低確率遊技状態において用いられる低確率時乱数判定テーブルを用いた場合よりも大当たりに当選しやすくなっている。
また、乱数判定は、当たり乱数判定、当たり時の図柄乱数の判定、変動パターン乱数判定などである。この後、ステップS523の判定結果を事前判定情報として記憶し(ステップS524)、そのまま処理を終了する。なお、記憶された事前判定情報は、図5−1のステップS506およびステップS512に示した保留球数増加コマンドとともに演出統括部202aへ送信される。
また、ステップS521において、高確率遊技状態でないと判定した場合には(ステップS521:No)、低確率時乱数判定テーブルを選択して(ステップS525)、ステップS523に移行する。低確率時乱数判定テーブルは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(当たり乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)である。
(特別図柄処理)
つぎに、図6を用いて、主制御部201がおこなう特別図柄処理の処理内容について説明する。図6は、主制御部201がおこなう特別図柄処理の処理内容を示したフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
図6において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技中であることを示す当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。当たり遊技フラグは、ステップS614に示す停止中処理において、停止している特別図柄が大当たりまたは小当たりを示す図柄である場合に、ONに設定されるフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS601:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS601:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS602)、特別図柄の変動中である場合(ステップS602:Yes)、ステップS611に移行する。特別図柄の変動中ではない場合(ステップS602:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留球数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS603)。
カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS603:Yes)、カウント値U2を1個分減算したものを新たな保留球数とし(ステップS604)、ステップS607に移行する。ステップS603において、カウント値U2が「1」以上ではない場合(ステップS603:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留球数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS605)。
カウント値U1が「1」以上ではない場合(ステップS605:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS605:Yes)、カウント値U1を1個分減算したものを新たな保留球数とし(ステップS606)、ステップS607に移行する。ステップS607では、当たり判定処理をおこなう(ステップS607)。
当たり判定処理は、詳細については図7を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数または小当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
ステップS603〜ステップS606に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。これは、第2始動口106に入賞した場合の大当たり図柄の判定では、遊技者にとって有利な判定がおこなわれるためであり、具体的には、高確短当たりに当選しないようになっているためである。
この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS608)。この変動パターン選択処理は、詳細については図11−1および図11−2を用いて後述するが、当たり判定処理の判定結果や変動パターン乱数を用いて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
そして、特別図柄の変動を開始する(ステップS609)。さらに、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS610)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS611)。変動時間を経過していない場合には(ステップS611:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間を経過した場合には(ステップS611:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS612)、変動停止コマンドをセットする(ステップS613)。そして、停止中処理を実行し(ステップS614)、処理を終了する。停止中処理は、詳細については図14−1および図14−2を用いて後述するが、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグをONに設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短遊技残余回数に応じてOFFにしたりする処理である。
(当たり判定処理)
つぎに、図7を用いて、図6のステップS607に示した当たり判定処理の処理内容について説明する。図7は、主制御部201がおこなう当たり判定処理の処理内容を示したフローチャートである。
図7において、主制御部201のCPU211は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS701)。高確率フラグは、当たり終了時における遊技状態の設定において、大当たり図柄に応じてONに設定されるフラグである。高確率フラグは、具体的には、図16−1および図16−2を用いて後述する遊技状態設定処理においてONに設定される。高確率フラグがOFFである場合(ステップS701:No)、図8−1を用いて後述する低確率用当たり判定テーブルをセットする(ステップS702)。
高確率フラグがONである場合(ステップS701:Yes)、図8−2を用いて後述する高確率用当たり判定テーブルをセットする(ステップS703)。この後、セットした当たり判定テーブルと、始動口SW処理(図5−1参照)において取得した当たり乱数とを用いて、大当たりまたは小当たりであるか否かの当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS704)。
そして、当たり乱数判定処理の結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS705)。大当たりであると判定した場合(ステップS705:Yes)、特1保留球数を示すカウント値U1に対する大当たり乱数判定であるか否かを判定する(ステップS706)。特1保留球数を示すカウント値U1に対する大当たり乱数判定である場合(ステップS706:Yes)、第1始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする(ステップS707)。第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図9−1を用いて後述する。
一方、ステップS706において、カウント値U1に対する大当たり乱数判定ではない場合(ステップS706:No)、すなわち、特2保留球数を示すカウント値U2に対する大当たり乱数判定である場合、第2始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする(ステップS708)。第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図9−2を用いて後述する。
この後、セットした大当たり図柄判定テーブルを用いて、大当たり図柄を判定する大当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS709)。そして、大当たり図柄をセットし(ステップS710)、処理を終了する。ステップS705において、当たり乱数判定処理の結果が大当たりではないと判定した場合(ステップS705:No)、当たり乱数判定処理の結果が小当たりであるか否かを判定する(ステップS711)。小当たりであると判定した場合(ステップS711:Yes)、小当たり図柄判定テーブルをセットする(ステップS712)。小当たり図柄判定テーブルの詳細については、図10を用いて後述する。
この後、セットした小当たり図柄判定テーブルを用いて、小当たり図柄を判定する小当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS713)。そして、小当たり図柄をセットし(ステップS714)、処理を終了する。ステップS711において、小当たりではない場合(ステップS711:No)、ハズレ図柄をセットし(ステップS715)、処理を終了する。
(低確率用当たり判定テーブルの一例)
つぎに、図8−1を用いて、図7のステップS702においてセットされる低確率用当たり判定テーブルについて説明する。図8−1は、低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図8−1において、低確率用当たり判定テーブル810は、大当たりまたは小当たりの選択される割合を示している。
大当たりは、「1/400」の割合で選択されるようになっている。具体的には、取得可能な乱数値「0〜399」のうち、「3」が取得された場合に、大当たりとなる。一方、小当たりは、「4/400」の割合で選択されるようになっている。具体的には、取得可能な乱数値「0〜399」のうち、「396〜399」が取得された場合に、小当たりとなる。なお、低確率用当たり判定テーブル810に示す小当たりの選択される割合は、特図1の変動時におけるものであり、特図2の変動時における小当たりの選択される割合は、ほとんど選択されることない割合(たとえば「1/400」)としている。
(高確率用当たり判定テーブルの一例)
つぎに、図8−2を用いて、図7のステップS703においてセットされる高確率用当たり判定テーブルについて説明する。図8−2は、高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図8−2に示す高確率用当たり判定テーブル820において、大当たりは、「10/400」の割合で選択されるようになっている。すなわち、高確率遊技状態では、低確率遊技状態(低確率用大当たり判定テーブル810)に比べて、10倍程度、大当たりに当選しやすくなっている。
小当たりは、低確率用当たり判定テーブル810と同様に「4/400」の割合で選択されるようになっている。なお、高確率用当たり判定テーブル820に示す小当たりの選択される割合は、特図1の変動時におけるものであり、特図2の変動時における小当たりの選択される割合は、ほとんど選択されることない割合(たとえば「1/400」)としている。
(大当たり図柄判定テーブルの一例)
つぎに、図9−1および図9−2を用いて、図7のステップS707およびステップS708においてセットされる大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図9−1は、第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図9−1に示す第1始動口用大当たり図柄判定テーブル910は、当たり乱数判定処理(図7のステップS704参照)の結果、第1始動口105への入賞によって大当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
図9−1に示す第1始動口用大当たり図柄判定テーブル910は、各図柄(通常長当たり図柄、確変長当たり図柄、高確短当たり図柄)の選択される割合を示している。通常長当たり図柄は、大当たり遊技の終了後に、電チューサポート機能が付加される低確率の電サポ遊技状態(時短遊技状態)を設定させる大当たり図柄である。
確変長当たり図柄は、大当たり遊技の終了後に、電チューサポート機能が付加される高確率の電サポ遊技状態(確変遊技状態)を設定させる大当たり図柄である。高確短当たり図柄は、大当たり遊技の終了後に、電チューサポート機能が付加されない高確率の非電サポ遊技状態(高確非時短遊技状態)を設定させる大当たりである。第1始動口用大当たり図柄判定テーブル910では、通常長当たり図柄が「50/250」の割合で、確変長当たり図柄および高確短当たり図柄がそれぞれ「100/250」の割合で、選択されるようになっている。
図9−2は、第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図9−2に示す第2始動口用大当たり図柄判定テーブル920は、当たり乱数判定処理(図7のステップS704参照)の結果、第2始動口106への入賞によって大当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。図9−2に示す、第2始動口用大当たり図柄判定テーブル920は、各図柄の選択される割合を示している。
第2始動口用大当たり図柄判定テーブル920では、通常長当たり図柄が「50/250」の割合で、確変長当たりが「200/250」の割合で、選択される一方、高確短当たり図柄が選択されないようになっている。すなわち、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する大当たり図柄の判定は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する大当たり図柄判定に比べて、遊技者に有利な大当たり図柄(確変長当たり図柄)に当選しやすくなっている。つまり、確変遊技状態のように電チューサポート機能が付加される遊技状態では、遊技者にとって有利な大当たりに当選させやすくし、遊技者に多数の出玉を獲得させることを可能にしている。
(小当たり図柄判定テーブルの一例)
つぎに、図10を用いて、図7のステップS712においてセットされる小当たり図柄判定テーブルについて説明する。図10は、小当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図10に示す小当たり図柄判定テーブル1000は、当たり乱数判定処理(図7のステップS704参照)の結果、小当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
図10に示す小当たり図柄判定テーブル1000は、各図柄(小当たりA、小当たりB、小当たりC)の選択される割合を示している。各小当たり遊技後には、小当たり図柄に応じて、図示する変動回数の間、特殊状態A〜Cが設定される。各小当たり後に設定される特殊状態A〜Cにおいてノーマルハズレを除く変動をおこなう場合には、各特殊状態A〜Cに設定される一のリーチ変動パターン(特殊変動パターン)のみがおこなわれるようになっている。
各小当たりの選択割合について説明すると、小当たりAは、「125/250」の割合で選択される。小当たりAによる小当たり遊技後は、特殊状態Aが20変動の間、設定される。この20変動の間は、通常遊技状態において選択割合が高い(期待度が低い)リーチaしかリーチ演出としては出現しないようになっている。また、小当たりBは「75/250」の割合で選択される。小当たりBによる小当たり遊技後は、特殊状態Bが30変動の間、設定される。
この30変動の間は、通常遊技状態において選択割合が中(期待度が中)のリーチbしかリーチ演出としては出現しないようになっている。さらに、小当たりCは「50/250」の割合で選択される。小当たりCによる小当たり遊技後は、特殊状態Cが40変動の間、設定される。この40変動の間は、通常遊技状態において選択割合が高い(期待度が高い)リーチcしかリーチ演出としては出現しないようになっている。
このように、通常遊技状態における選択割合の高いリーチ(リーチa)が選択される小当たり図柄(小当たりA)ほど、選択されやすくなっており、また、特殊状態が設定される変動回数は短くなっている。さらに、通常遊技状態における選択割合の低いリーチ(リーチc)が選択される小当たり図柄(小当たりC)ほど、選択されにくくなっており、また、特殊状態が設定される変動回数は長くなっている。
(変動パターン選択処理)
つぎに、図11−1および図11−2を用いて、図6のステップS608に示した変動パターン選択処理の処理内容について説明する。図11−1および図11−2は、主制御部201がおこなう変動パターン選択処理の処理内容を示したフローチャートである。図11−1および図11−2において、主制御部201のCPU211は、当たり判定処理の結果、当たり(大当たりまたは小当たり)であるか否かを判定する(ステップS1101)。
当たりである場合(ステップS1101:Yes)、小当たりA後に20変動の間、設定される特殊状態Aであることを示す特殊状態AフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1102)。特殊状態Aフラグは、図16−1および図16−2を用いて後述する遊技状態設定処理においてONに設定されるフラグである。
ステップS1102において、特殊状態AフラグがOFFである場合(ステップS1102:No)、小当たりB後に30変動の間、設定される特殊状態Bであることを示す特殊状態BフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1103)。特殊状態Bフラグは、図16−1および図16−2を用いて後述する遊技状態設定処理においてONに設定されるフラグである。
ステップS1103において、特殊状態BフラグがOFFである場合(ステップS1103:No)、小当たりC後に40変動の間、設定される特殊状態Cであることを示す特殊状態CフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1104)。特殊状態Cフラグは、図16−1および図16−2を用いて後述する遊技状態設定処理においてONに設定されるフラグである。
ステップS1104において、特殊状態CフラグがOFFである場合(ステップS1104:No)、すなわち、特殊状態A〜Cのいずれでもない通常遊技状態である場合、当たり用通常変動パターンテーブルをセットする(ステップS1105)。当たり用通常変動パターンテーブルの詳細については図12−1を用いて後述する。
そして、セットした変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS1106)。この後、変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し(ステップS1107)、処理を終了する。
ステップS1102において、特殊状態AフラグがONである場合(ステップS1102:Yes)、すなわち、特殊状態Aである場合、特殊変動パターンテーブルの一つである当たり用A変動パターンテーブルをセットし(ステップS1108)、ステップS1106に移行する。当たり用A変動パターンテーブルの詳細については図12−2を用いて後述する。
ステップS1103において、特殊状態BフラグがONである場合(ステップS1103:Yes)、すなわち、特殊状態Bである場合、特殊変動パターンテーブルの一つである当たり用B変動パターンテーブルをセットし(ステップS1109)、ステップS1106に移行する。当たり用B変動パターンテーブルの詳細については図12−3を用いて後述する。
ステップS1104において、特殊状態CフラグがONである場合(ステップS1104:Yes)、すなわち、特殊状態Cである場合、特殊変動パターンテーブルの一つである当たり用C変動パターンテーブルをセットし(ステップS1110)、ステップS1106に移行する。当たり用C変動パターンテーブルの詳細については図12−4を用いて後述する。
一方、ステップS1101において、当たりではない場合(ステップS1101:No)、特殊状態Aであることを示す特殊状態AフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1111)。特殊状態AフラグがOFFである場合(ステップS1111:No)、特殊状態Bであることを示す特殊状態BフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1112)。特殊状態BフラグがOFFである場合(ステップS1112:No)、特殊状態Cであることを示す特殊状態CフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1113)。
特殊状態CフラグがOFFである場合(ステップS1113:No)、すなわち、特殊状態A〜Cのいずれでもない通常遊技状態である場合、ハズレ用通常変動パターンテーブルをセットし(ステップS1114)、ステップS1106に移行する。ハズレ用通常変動パターンテーブルの詳細については図13−1を用いて後述する。
ステップS1111において、特殊状態AフラグがONである場合(ステップS1111:Yes)、特殊状態Aの最終変動でONに設定されるリーチフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1115)。リーチフラグは、図14−1および図14−2を用いて後述する停止中処理においてONに設定されるフラグである。
リーチフラグがOFFである場合(ステップS1115:No)、すなわち、特殊状態Aの最終変動ではない場合、特殊変動パターンテーブルの一つであるハズレ用A変動パターンテーブルをセットし(ステップS1116)、ステップS1106に移行する。ハズレ用A変動パターンテーブルの詳細については図13−2を用いて後述する。ステップS1115において、リーチフラグがONである場合(ステップS1115:Yes)、リーチaをおこなうための特殊変動パターンPaをセットし(ステップS1117)、ステップS1107に移行する。
ステップS1112において、特殊状態BフラグがONである場合(ステップS1112:Yes)、特殊状態Bの最終変動でONに設定されるリーチフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1118)。リーチフラグは、図14−1および図14−2を用いて後述する停止中処理においてONに設定されるフラグである。
リーチフラグがOFFである場合(ステップS1118:No)、すなわち、特殊状態Bの最終変動ではない場合、特殊変動パターンテーブルの一つであるハズレ用B変動パターンテーブルをセットし(ステップS1119)、ステップS1106に移行する。ハズレ用B変動パターンテーブルの詳細については図13−3を用いて後述する。ステップS1118において、リーチフラグがONである場合(ステップS1118:Yes)、リーチbをおこなうための特殊変動パターンPbをセットし(ステップS1120)、ステップS1107に移行する。
ステップS1113において、特殊状態CフラグがONである場合(ステップS1113:Yes)、特殊状態Cの最終変動でONに設定されるリーチフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1121)。リーチフラグは、図14−1および図14−2を用いて後述する停止中処理においてONに設定されるフラグである。
リーチフラグがOFFである場合(ステップS1121:No)、すなわち、特殊状態Cの最終変動ではない場合、特殊変動パターンテーブルの一つであるハズレ用C変動パターンテーブルをセットし(ステップS1122)、ステップS1106に移行する。ハズレ用C変動パターンテーブルの詳細については図13−4を用いて後述する。ステップS1121において、リーチフラグがONである場合(ステップS1121:Yes)、リーチcをおこなうための特殊変動パターンPcをセットし(ステップS1123)、ステップS1107に移行する。
(当たり用通常変動パターンテーブルの一例)
つぎに、図12−1〜図13−4を用いて変動パターンテーブルについて説明する。なお、以下の説明では、説明の便宜上、数種類の変動パターンを例に挙げて説明するが、実際には、100種類、200種類といった変動パターンが格納されている。
まず、図12−1を用いて、図11−1のステップS1105においてセットされる当たり用通常変動パターンテーブルについて説明する。図12−1は、当たり用通常変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図12−1において、当たり用通常変動パターンテーブル1210は、通常遊技状態における大当たり時に選択される各変動パターンの割合を示している。
変動パターンは、たとえば、リーチ演出をおこなうための、特殊変動パターンPa,Pb,Pcの中から、いずれか一つを取り得る。特殊変動パターンPaは、「25/300」の割合で選択される。特殊変動パターンPaは、たとえば20秒の変動時間を有し、リーチaの演出がおこなわれる。特殊変動パターンPbは、「75/300」の割合で選択される。特殊変動パターンPbは、たとえば40秒の変動時間を有し、リーチbの演出がおこなわれる。
特殊変動パターンPcは、「200/300」の割合で選択される。特殊変動パターンPcは、たとえば60秒の変動時間を有し、リーチcの演出がおこなわれる。このように、通常遊技状態における当たり時には、特殊変動パターンPa,Pb,Pcのうち、特殊変動パターンPcが最も選択されやすく、次いで、特殊変動パターンPbが選択されやすくなっている。すなわち、特殊変動パターンPcが最も期待度の高いものとなっている。
(当たり用A変動パターンテーブルの一例)
つぎに、図12−2を用いて、図11−1のステップS1108においてセットされる当たり用A変動パターンテーブルについて説明する。図12−2は、当たり用A変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図12−2において、当たり用A変動パターンテーブル1220は、特殊変動パターンテーブルの一つであり、特殊状態Aにおける大当たり時に選択される変動パターンの割合を示している。
当たり用A変動パターンテーブル1220では、リーチaがおこなわれる特殊変動パターンPaのみが選択されるようになっている。すなわち、特殊変動パターンPaは、「300/300」の割合で選択されるようになっている。特殊変動パターンPaは、たとえば20秒の変動時間を有し、通常遊技状態では期待度が最も低いリーチ用の変動パターンでありながら、特殊状態Aでは、必ず選択されるようになっている。
(当たり用B変動パターンテーブルの一例)
つぎに、図12−3を用いて、図11−1のステップS1109においてセットされる当たり用B変動パターンテーブルについて説明する。図12−3は、当たり用B変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図12−3において、当たり用B変動パターンテーブル1230は、特殊変動パターンテーブルの一つであり、特殊状態Bにおける大当たり時に選択される変動パターンの割合を示している。
当たり用B変動パターンテーブル1230では、リーチbがおこなわれる特殊変動パターンPbのみが選択されるようになっている。すなわち、特殊変動パターンPbは、「300/300」の割合で選択されるようになっている。特殊変動パターンPbは、たとえば40秒の変動時間を有し、通常遊技状態では期待度が中のリーチ用の変動パターンでありながら、特殊状態Bでは、必ず選択されるようになっている。
(当たり用C変動パターンテーブルの一例)
つぎに、図12−4を用いて、図11−1のステップS1110においてセットされる当たり用C変動パターンテーブルについて説明する。図12−4は、当たり用C変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図12−4において、当たり用C変動パターンテーブル1240は、特殊変動パターンテーブルの一つであり、特殊状態Cにおける大当たり時に選択される変動パターンの割合を示している。
当たり用C変動パターンテーブル1240では、リーチcがおこなわれる特殊変動パターンPcのみが選択されるようになっている。すなわち、特殊変動パターンPcは、「300/300」の割合で選択されるようになっている。特殊変動パターンPcは、たとえば60秒の変動時間を有し、通常遊技状態では期待度が最も高いリーチ用の変動パターンでありながら、特殊状態Cでは、必ず選択されるようになっている。
(ハズレ用通常変動パターンテーブルの一例)
つぎに、図13−1を用いて、図11−2のステップS1114においてセットされるハズレ用通常変動パターンテーブルについて説明する。図13−1は、ハズレ用通常変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図13−1において、ハズレ用通常変動パターンテーブル1310は、通常遊技状態におけるハズレ時に選択される各変動パターンの割合を示している。
変動パターンは、たとえば、特殊変動パターンPa,Pb,Pc,Phの中から、いずれか一つを取り得る。特殊変動パターンPaは、「30/300」の割合、すなわち「1/10」の割合で選択される。特殊変動パターンPaは、たとえば20秒の変動時間を有し、リーチaの演出がおこなわれる。特殊変動パターンPbは、「10/300」の割合、すなわち「1/30」の割合で選択される。特殊変動パターンPbは、たとえば40秒の変動時間を有し、リーチbの演出がおこなわれる。
特殊変動パターンPcは、「3/300」の割合、すなわち「1/100」の割合で選択される。特殊変動パターンPcは、たとえば60秒の変動時間を有し、リーチcの演出がおこなわれる。変動パターンPhは、特殊変動パターンPa,Pb,Pc以外の場合に選択され、すなわち「257/300」の割合で選択される。変動パターンPhは、たとえば12秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる。このように、通常遊技状態におけるハズレ時には、特殊変動パターンPa,Pb,Pc,Phのうち、変動パターンPhが最も選択されやすく、次いで、特殊変動パターンPa、特殊変動パターンPb、特殊変動パターンPcの順で選択されやすくなっている。
(ハズレ用A変動パターンテーブルの一例)
つぎに、図13−2を用いて、図11−1のステップS1116においてセットされるハズレ用A変動パターンテーブルについて説明する。図13−2は、ハズレ用A変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図13−2において、ハズレ用A変動パターンテーブル1320は、特殊変動パターンテーブルの一つであり、特殊状態Aにおけるハズレ時に選択される変動パターンの割合を示している。
ハズレ用A変動パターンテーブル1320では、特殊変動パターンPa,Phのみが選択されるようになっている。具体的には、特殊変動パターンPaは、「50/300」の割合で選択され、すなわち、「1/6」の割合でリーチaがおこなわれるようになっている。この割合は、ハズレ用通常変動パターンテーブル1310(図13−1参照)に示した特殊変動パターンPaの選択割合(1/10)よりも高い割合となっている。つまり、特殊状態Aでは、通常遊技状態に比べてリーチaがおこなわれる特殊変動パターンPaが選択されやすくなっている。
(ハズレ用B変動パターンテーブルの一例)
つぎに、図13−3を用いて、図11−1のステップS1119においてセットされるハズレ用B変動パターンテーブルについて説明する。図13−3は、ハズレ用B変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図13−3において、ハズレ用B変動パターンテーブル1330は、特殊変動パターンテーブルの一つであり、特殊状態Bにおけるハズレ時に選択される変動パターンの割合を示している。
ハズレ用B変動パターンテーブル1330では、特殊変動パターンPb,Phのみが選択されるようになっている。具体的には、特殊変動パターンPbは、「15/300」の割合で選択され、すなわち、「1/20」の割合でリーチbがおこなわれるようになっている。この割合は、ハズレ用通常変動パターンテーブル1310(図13−1参照)に示した特殊変動パターンPbの選択割合(1/30)よりも高い割合となっている。つまり、特殊状態Bでは、通常遊技状態に比べてリーチbがおこなわれる特殊変動パターンPbが選択されやすくなっている。
(ハズレ用C変動パターンテーブルの一例)
つぎに、図13−4を用いて、図11−1のステップS1122においてセットされるハズレ用C変動パターンテーブルについて説明する。図13−4は、ハズレ用C変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図13−4において、ハズレ用C変動パターンテーブル1340は、特殊変動パターンテーブルの一つであり、特殊状態Cにおけるハズレ時に選択される変動パターンの割合を示している。
ハズレ用C変動パターンテーブル1340では、特殊変動パターンPc,Phのみが選択されるようになっている。具体的には、特殊変動パターンPcは、「10/300」の割合で選択され、すなわち、「1/30」の割合でリーチcがおこなわれるようになっている。この割合は、ハズレ用通常変動パターンテーブル1310(図13−1参照)に示した特殊変動パターンPcの選択割合(1/100)よりも高い割合となっている。つまり、特殊状態Bでは、通常遊技状態に比べてリーチcがおこなわれる特殊変動パターンPcが選択されやすくなっている。
(停止中処理)
つぎに、図14−1および図14−2を用いて、図6のステップS614に示した停止中処理の処理内容について説明する。図14−1および図14−2は、主制御部201がおこなう停止中処理の処理内容を示したフローチャートである。図14−1および図14−2において、主制御部201のCPU211は、電チューサポート機能が付加される遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1401)。
時短フラグは、図16−1および図16−2を用いて後述する遊技状態設定処理においてONに設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS1401:No)、ステップS1405に移行する。時短フラグがONである場合(ステップS1401:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1402)。
なお、時短遊技残余回数Jは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常長当たり後にたとえば100回、確変長当たり後にたとえば10000回にセットされる値である。時短遊技残余回数Jは、図16−1および図16−2を用いて後述する遊技状態設定処理において設定される。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS1403)。
時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1403:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS1404)。時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1403:No)、ステップS1405に移行する。ステップS1405では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1405)。
ステップS1405において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1405:No)、ステップS1409に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1405:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1406)。
高確率遊技残余回数Xは、確変遊技状態または高確非時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たりまたは高確短当たり終了後にそれぞれ、たとえば10000回にセットされる数値である。なお、「10000」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Xは、図16−1および図16−2を用いて後述する遊技状態設定処理において設定される。
この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS1407)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS1407:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1408)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS1407:No)、ステップS1409に移行する。
ステップS1409では、特殊状態であることを示す特殊状態フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1409)。特殊状態とは、小当たり後に小当たりA〜C図柄に応じて設定される変動回数の間、特殊変動パターンテーブルが用いられる遊技状態であり、具体的には、特殊状態A〜Cのいずれかの状態である。特殊状態フラグとは、特殊状態Aフラグ、特殊状態Bフラグまたは特殊状態Cフラグのいずれかのフラグである。特殊状態フラグは、図16−1および図16−2を用いて後述する遊技状態設定処理においてONに設定されるフラグである。
ステップS1409において、特殊状態フラグがOFFである場合には(ステップS1409:No)、ステップS1416に移行する。特殊状態フラグがONである場合には(ステップS1409:Yes)、特殊状態の残余回数を示す特殊状態残余数Tから「1」を減じる(ステップS1410)。そして、特殊状態残余数Tが「0」であるか否かを判定する(ステップS1411)。
特殊状態残余数Tが「0」ではない場合(ステップS1411:No)、特殊状態残余数Tが「1」であるか否かを判定する(ステップS1412)。特殊状態残余数Tが「1」ではない場合(ステップS1412:No)、すなわち、特殊状態残余数Tが「2」以上である場合、ステップS1416に移行する。特殊状態残余数Tが「1」である場合(ステップS1412:Yes)、次変動でリーチをおこなうためのリーチフラグをONにし(ステップS1413)、ステップS1416に移行する。
ステップS1411において、特殊状態残余数Tが「0」である場合(ステップS1411:Yes)、特殊状態Aフラグ、特殊状態Bフラグまたは特殊状態CフラグのうちONになっている特殊状態フラグをOFFにする(ステップS1414)。そして、リーチフラグをOFFにし(ステップS1415)、ステップS1416に移行する。
ステップS1416では、停止中の特別図柄が大当たりであるか否かを判定し(ステップS1416)、大当たりではない場合(ステップS1416:No)、停止中の特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1417)。停止中の特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1417:No)、そのまま処理を終了する。停止中の特別図柄が小当たりである場合(ステップS1417:Yes)、小当たり遊技状態に移行させるための小当たり遊技フラグをONにする(ステップS1418)。
そして、当たりのオープニングを開始する(ステップS1419)。この後、大入賞口109を開放させるためのオープニングコマンドをセットし(ステップS1420)、処理を終了する。一方、ステップS1416において、停止中の特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1416:Yes)、15ラウンドの長当たりであるか否かを判定する(ステップS1421)。長当たりである場合(ステップS1421:Yes)、長当たりを開始させるための長当たり遊技フラグをONにし(ステップS1422)、ステップS1424に移行する。
一方、長当たりではない場合(ステップS1421:No)、2ラウンドの短当たりを開始させるための短当たり遊技フラグをONにし(ステップS1423)、ステップS1424に移行する。ステップS1424では、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1424)。この後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1425)、ステップS1419に移行する。
ここで、上述した処理における各フラグと遊技状態との関係について補足しておく。時短フラグおよび高確率フラグがともにONになっている場合、遊技状態は、確変遊技状態である。時短フラグがONであり且つ高確率フラグがOFFになっている場合、遊技状態は、時短遊技状態である。また、時短フラグがOFFであり且つ高確率フラグがONになっている場合、遊技状態は、高確非時短遊技状態である。時短フラグおよび高確率フラグがともにOFFになっている場合、遊技状態は、通常遊技状態である。
(大入賞口処理)
つぎに、図15−1を用いて、図4のステップS404における電動役物処理に含まれる大入賞口処理の処理内容について説明する。図15−1は、主制御部201がおこなう大入賞口処理の処理内容を示したフローチャートである。図15−1において、主制御部201のCPU211は、まず、大当たり遊技状態または小当たり遊技状態を示す、当たり遊技フラグがONに設定されているか否かを判定する(ステップS1501)。当たり遊技フラグは、上述した停止中処理においてONに設定されるフラグである(図14−2のステップS1418,ステップS1422,ステップS1423参照)。
ステップS1501において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1501:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1501:Yes)、大入賞口109を開放させる前の、オープニング中であるかを判定する(ステップS1502)。ステップS1502では、具体的には、当たり遊技フラグをONに設定した際に選択された大入賞口動作パターンにおけるオープニング中であるか否かを判定する。
オープニング中である場合(ステップS1502:Yes)、大入賞口109を開放させるためのオープニング処理をおこなって(ステップS1503)、ステップS1504へ移行する。オープニング処理の詳細については図15−2を用いて後述する。ステップS1502において、オープニング中ではない場合(ステップS1502:No)、ステップS1504へ移行する。
ステップS1504では、大入賞口109の開放中であるか否かを判定する(ステップS1504)。大入賞口109の開放中である場合(ステップS1504:Yes)、開放中処理をおこなって(ステップS1505)、ステップS1506へ移行する。開放中処理の詳細については図15−3を用いて後述する。開放中ではない場合(ステップS1504:No)、ステップS1506へ移行する。
ステップS1506では、大入賞口109のインターバル中であるかを判定する(ステップS1506)。インターバル中である場合(ステップS1506:Yes)、インターバル処理をおこなって(ステップS1507)、ステップS1508へ移行する。インターバル処理の詳細については図15−4を用いて後述する。インターバル中ではない場合(ステップS1506:No)、ステップS1508へ移行する。
そして、エンディング中であるかを判定する(ステップS1508)。エンディング中である場合(ステップS1508:Yes)、エンディング処理をおこなって(ステップS1509)、処理を終了する。エンディング処理の詳細については図15−5を用いて後述する。エンディング中ではない場合(ステップS1508:No)、そのまま処理を終了する。
(オープニング処理)
つぎに、図15−1のステップS1503に示したオープニング処理の処理内容について説明する。図15−2は、主制御部201がおこなうオープニング処理の処理内容を示したフローチャートである。図15−2において、主制御部201のCPU211は、まず、所定のオープニング期間が経過したかを判定する(ステップS1521)。オープニング期間が経過していなければ(ステップS1521:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング期間が経過していれば(ステップS1521:Yes)、オープニングを終了し(ステップS1522)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1523)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり図柄に応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンとが設定される。大当たりの場合、1ラウンドを30秒とした作動パターンを設定するとともに、長当たりではラウンド数を15ラウンドに設定し、短当たりでは2ラウンドに設定する。また、小当たりの場合、1ラウンドを0.1秒×15回の開放とした作動パターンを設定するとともに、ラウンド数を1ラウンドに設定する。
そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定し、(ステップS1524)、ラウンド進行コマンドをRAM213に設定する(ステップS1525)。この後、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始し(ステップS1526)、処理を終了する。
(開放中処理)
つぎに、図15−1のステップS1505に示した開放中処理の処理内容について説明する。図15−3は、主制御部201がおこなう開放中処理の処理内容を示したフローチャートである。図15−3において、主制御部201のCPU211は、まず、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1531)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒)が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。
作動時間または作動パターンが終了していない場合(ステップS1531:No)、主制御部201は今回のラウンドにおける大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数(たとえば10個)の遊技球の入賞があったか否かを判定する(ステップS1532)。規定個数の入賞がない場合(ステップS1532:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1531において作動時間または作動パターンが終了した場合(ステップS1531:Yes)、または、ステップS1532において規定個数の入賞があった場合(ステップS1532:Yes)、主制御部201は大入賞口109を閉口させる(ステップS1533)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rが、選択された大入賞口動作パターンのRmaxと一致するか否かを判定する(ステップS1534)。
ここで、確変長当たりおよび通常長当たりの場合、ラウンド数/作動パターン設定処理(図15−2のステップS1523参照)においてRmaxは「15」に設定される。高確短当たりの場合、ラウンド数/作動パターン設定処理においてRmaxは「2」に設定される。小当たりの場合、ラウンド数/作動パターン設定処理においてRmaxは「1」に設定される。
ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しない場合(ステップS1534:No)、ラウンド間のインターバルを開始して(ステップS1535)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致する場合(ステップS1534:Yes)、すなわち、最終ラウンドの開放が終了した場合、エンディングを開始する(ステップS1536)。そして、エンディングコマンドをRAM213に設定して(ステップS1537)、処理を終了する。
(インターバル処理)
つぎに、図15−1のステップS1507に示したインターバル処理の処理内容について説明する。図15−4は、主制御部201がおこなうインターバル処理の処理内容を示したフローチャートである。図15−4において、主制御部201のCPU211は、まず、所定のインターバル期間が経過したか否かを判定する(ステップS1541)。インターバル期間が経過していない場合(ステップS1541:No)、そのまま処理を終了する。
インターバル期間が経過している場合(ステップS1541:Yes)、インターバルを終了し(ステップS1542)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「1」加算した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS1543)。そして、ラウンド進行コマンドをRAM213に設定する(ステップS1544)。つづいて、Rラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS1545)、処理を終了する。
(エンディング処理)
つぎに、図15−1のステップS1509に示したエンディング処理の処理内容について説明する。図15−5は、主制御部201がおこなうエンディング処理の処理内容を示したフローチャートである。図15−5において、主制御部201のCPU211は、まず、所定のエンディング期間が経過したかを判定する(ステップS1551)。エンディング期間が経過していない場合(ステップS1551:No)、そのまま処理を終了する。
エンディング期間が経過している場合(ステップS1551:Yes)、エンディングを終了し(ステップS1552)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS1553)。そして、今回の当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理をおこなって(ステップS1554)、当たり遊技フラグをOFFに設定し(ステップS1555)、エンディング処理を終了する。
(遊技状態設定処理)
つぎに、図16−1および図16−2を用いて、図15−5のステップS1554に示した遊技状態設定処理の処理内容について説明する。図16−1および図16−2は、遊技状態設定処理の処理内容を示したフローチャートである。図16−1および図16−2において、主制御部201のCPU211は、まず、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1601)。
小当たりではない場合(ステップS1601:No)、通常長当たりであるか否かを判定する(ステップS1602)。通常長当たりである場合(ステップS1602:Yes)、電チューサポート機能が付加されている遊技状態であることを示す時短フラグをONにする(ステップS1603)。そして、時短遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS1604)、処理を終了する。
通常長当たりではない場合(ステップS1602:No)、確変長当たりであるか否かを判定する(ステップS1605)。確変長当たりである場合(ステップS1605:Yes)、時短フラグをONにし(ステップS1606)、時短遊技残余回数Jを「10000」にセットする(ステップS1607)。この「10000」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字であり、この値に限らず、他の値としてもよい。
この後、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグをONにするとともに(ステップS1608)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットし(ステップS1609)、処理を終了する。ステップS1605において、確変長当たりではない場合(ステップS1605:No)、すなわち、高確短当たりである場合、時短フラグをONにすることなく、ステップS1608に移行する。
一方、ステップS1601において、小当たりである場合(ステップS1601:Yes)、小当たりAであるか否かを判定する(ステップS1610)。小当たりAである場合(ステップS1610:Yes)、特殊状態Aを示す特殊状態AフラグをONにするとともに(ステップS1611)、特殊状態残余数Tに「20」を設定し(ステップS1612)、処理を終了する。
ステップS1610において、小当たりAではない場合(ステップS1610:No)、小当たりBであるか否かを判定する(ステップS1613)。小当たりBである場合(ステップS1613:Yes)、特殊状態Bを示す特殊状態BフラグをONにするとともに(ステップS1614)、特殊状態残余数Tに「30」を設定し(ステップS1615)、処理を終了する。
ステップS1613において、小当たりBではない場合(ステップS1613:No)、すなわち、小当たりCである場合、特殊状態Cを示す特殊状態CフラグをONにするとともに(ステップS1616)、特殊状態残余数Tに「40」を設定し(ステップS1617)、処理を終了する。
なお、上述したフローチャートでは図示していないが、電チューサポート機能付きの遊技状態である確変遊技状態や時短遊技状態において、特図2の保留球がなくなり、特図1の保留球による変動によって小当たりに当選した場合には、特殊状態を設定せず、確変遊技状態や時短遊技状態を保持させるようにする。具体的な処理としては、ステップS1610の前に、時短フラグがONであるか否かの判定をおこない、時短フラグがONである場合に処理を終了させ、時短フラグがOFFの場合にステップS1610に移行させるようにする。
このように、電チューサポート機能付きの遊技状態において、特図1の変動によって小当たりに当選した場合に、特殊状態を設定しないようにすることにより、小当たりによって電チューサポート機能付きの遊技状態が終了してしまうことを抑止するようにしている。すなわち、電チューサポート機能付きの遊技状態において実行されている迅速且つ遊技者にとって有利な遊技を妨げないようにしている。また、電チューサポート機能付きの遊技状態における特図2の変動によって小当たりに当選することは、当選割合が低いことからほとんどないが、仮に当選した場合であっても、特図1の変動による小当たりの場合と同様に、本実施の形態にかかる特殊状態の設定をおこなわないようにしている。
(演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理)
つぎに、図17を用いて、演出制御部202の演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理の処理内容について説明する。図17は、演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理の処理内容を示したフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(たとえば4ms)毎に演出統括部202aがおこなう主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図17において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1701)。コマンド受信処理の詳細については、図18を用いて後述する。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1702)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
つぎに、図18を用いて、図17のステップS1701に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図18は、演出統括部202aがおこなうコマンド受信処理の処理内容を示したフローチャートである。図18において、演出統括部202aのCPU241は、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1801)。変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図6のステップS610参照)。
変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1801:No)、ステップS1803に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1801:Yes)、変動演出選択処理を実行する(ステップS1802)。変動演出選択処理は、詳細については、図19−1および図19−2を用いて後述するが、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間と同一の再生時間を有する演出パターンを選択する処理である。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1803)。変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図6のステップS613参照)。
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1803:No)、ステップS1805に移行する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1803:Yes)、変動演出終了中処理を実行する(ステップS1804)。変動演出終了中処理は、詳細については図22−1および図22−2を用いて後述するが、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。
この後、主制御部201から大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1805)。オープニングコマンドは、主制御部201の停止中処理においてセットされるコマンドである(図14−2のステップS1420参照)。オープニングコマンドを受信しない場合(ステップS1805:No)、ステップS1807に移行する。オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1805:Yes)、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する(ステップS1806)。
この後、大当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1807)。エンディングコマンドは、主制御部201の開放中処理においてセットされるコマンドである(図15−3のステップS1537参照)。エンディングコマンドを受信しない場合(ステップS1807:No)、そのまま処理を終了する。エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1807:Yes)、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理をおこない(ステップS1808)、処理を終了する。
(変動演出選択処理)
つぎに、図19−1および図19−2を用いて、図18のステップS1802に示した変動演出選択処理の詳細について説明する。図19−1および図19−2は、演出統括部202aがおこなう変動演出選択処理の処理内容を示したフローチャートである。図19−1および図19−2において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS1901)。ステップS1901では、具体的には、主制御部201の遊技状態の解析や、当たりであるかの解析や、変動パターンの解析をおこなう。
この後、モードフラグを参照する(ステップS1902)。モードフラグは、主制御部201の遊技状態に基づいて設定されるフラグであり、詳細については図20を用いて後述するが、たとえば、確変遊技状態における確変モード、時短遊技状態における時短モードのほか、特殊状態A〜Cにおける特殊モードA〜Cなど、8種類の演出モードのうち一の演出モードを示すフラグである。
この後、変動開始コマンドの解析結果を用いて、リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS1903)。リーチ変動パターンとは、具体的には、特殊変動パターンPa〜Pcである(図12−1〜図13−4参照)。リーチ変動パターンではない場合(ステップS1903:No)、解除フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1904)。
解除フラグは、小当たり開始後に最大10変動の間設定される、特殊モードA〜Cのいずれのモードに移行するかを秘匿した秘匿モードを解除するためのフラグである。具体的には、解除フラグは、図22−1および図22−2を用いて後述する変動演出終了中処理においてONに設定されるフラグであり、小当たり遊技後の10変動の間にリーチ変動パターンが選択されなかった場合にONに設定されるフラグである。
解除フラグがOFFである場合(ステップS1904:No)、各演出モードに応じた変動演出パターンを選択するための、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS1905)。そして、変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1906)、処理を終了する。一方、ステップS1904において、解除フラグがONである場合(ステップS1904:Yes)、秘匿モードを解除するための、秘匿モード解除用演出パターン選択処理を実行し(ステップS1907)、ステップS1906に移行する。
ステップS1903において、リーチ変動パターンである場合(ステップS1903:Yes)、モードフラグが秘匿モードを示す「4」であるか否かを判定する(ステップS1908)。モードフラグが「4」ではない場合(ステップS1908:No)、モードフラグが特殊モードA〜Cのいずれか一つを示す「5,6,7」のいずれか一つであるか否かを判定する(ステップS1909)。
モードフラグが「5,6,7」のいずれか一つではない場合(ステップS1909:No)、モードフラグが擬似通常モードを示す「8」であるか否かを判定する(ステップS1910)。擬似通常モードとは、主制御部201が特殊状態に設定されている状態でありながら、通常モードと同様の演出に見せるモードである。
モードフラグが擬似通常モードを示す「8」ではない場合(ステップS1910:No)、すなわち、通常モード、確変モード、時短モード、突確モードのうちいずれかである場合、通常用リーチ演出パターンテーブルをセットし(ステップS1911)、ステップS1905と同様の変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS1912)。通常用リーチ演出パターンテーブルの詳細については、図21−1を用いて後述する。そして、ステップS1906と同様の変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1913)、処理を終了する。
ステップS1908において、モードフラグが秘匿モードを示す「4」である場合(ステップS1908:Yes)、秘匿モード解除用リーチ演出パターンテーブルをセットし(ステップS1914)、ステップS1912に移行する。秘匿モード解除用リーチ演出パターンテーブルの詳細については、図21−2を用いて後述する。
ステップS1909において、モードフラグが特殊モードA〜Cのいずれか一つを示す「5,6,7」のいずれか一つである場合(ステップS1909:Yes)、特殊モード用リーチ演出パターンテーブルをセットし(ステップS1915)、ステップS1912に移行する。特殊モード用リーチ演出パターンテーブルの詳細については、図21−3を用いて後述する。
ステップS1910において、モードフラグが擬似通常モードを示す「8」である場合(ステップS1910:Yes)、擬似通常モード用リーチ演出パターンテーブルをセットし(ステップS1916)、ステップS1912に移行する。擬似通常モード用リーチ演出パターンテーブルの詳細については、図21−4を用いて後述する。
(モードフラグ参照用テーブル)
つぎに、図20を用いて、モードフラグ参照用テーブルについて説明する。図20は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。図20において、モードフラグ参照用テーブル2000は、特別図柄2001と、モード2002と、モードフラグ2003と、上限変動回数2004と、上限リーチ発生回数2005とからなる。
特別図柄2001は、主制御部201の制御により、特図1表示部112aまたは特図2表示部112bに停止される図柄を示している。モード2002は、演出統括部202aの制御により実行される演出モードを示している。モードフラグ2003は、モード毎に設定されるフラグであり、演出モードに対応する8種類がある。
上限変動回数2004は、各モード2002の上限の変動回数を示しており、モード演出開始時におけるモード演出残余回数に相当する。上限リーチ発生回数2005は、特殊モードA〜Cを終了させるための条件であるリーチ演出の発生回数を示している。
具体例を挙げて説明すると、特別図柄2001のうち、「−」は、時短無し低確率遊技状態におけるハズレ図柄を示している。確変モードなど、通常モードとは異なるモード演出を実行している場合においてハズレ図柄が停止したとしても、実行中のモード演出が継続しておこなわれ、すなわち、確変モード中にハズレ図柄が停止したとしても確変モードが終了されるわけではない。時短無し低確率遊技状態におけるハズレ図柄の場合、モード2002は通常モードとなる。また、モードフラグ2003は、「0」にセットされる。上限変動回数2004の「−」は、上限変動回数が設定されないことを示している。
特別図柄2001のうち「確変長当たり図柄」の場合、モード2002は確変モードとなる。また、モードフラグ2003は、「1」にセットされる。確変モードの場合、上限変動回数2004は「10000」に設定される。特別図柄2001のうち「通常長当たり図柄」の場合、モード2002は時短モードとなる。また、モードフラグ2003は、「2」にセットされる。時短モードの場合、上限変動回数2004は「100」に設定される。
特別図柄2001のうち「高確短当たり図柄」の場合、モード2002は突確モードとなる。また、モードフラグ2003は、「3」にセットされる。突確モードの場合、上限変動回数2004は「10000」となる。
特別図柄2001のうち「小当たりA〜C図柄」の場合、モード2002は、遊技者にどの小当たりに当選したかを秘匿する秘匿モードとなる。また、モードフラグ2003は、「4」にセットされる。秘匿モードの場合、上限変動回数2004は、小当たりA図柄の場合「10」、小当たりB図柄の場合「20」、小当たりC図柄の場合「30」に設定される。秘匿モードは、リーチ演出をおこなう際にも終了する。
すなわち、小当たり当選後にリーチ演出がおこなわれずに、小当たりAの場合10変動が経過した場合に、小当たりBの場合20変動が経過した場合に、または小当たりCの場合30変動が経過した場合に、秘匿モードが終了する(解除される)ようになっている。
特別図柄2001のうち「小当たりA図柄」の場合、秘匿モード終了後にモード2002が、特殊モードAに設定される。特殊モードAは、たとえば、複数の演出図柄の有効ラインが1つであるシングルラインモードである。特殊モードAのモードフラグ2003は、「5」にセットされる。上限変動回数2004は、主制御部201に特殊状態が設定される20変動から、秘匿モードが解除されるまでの変動回数を差し引いた値の「α」となる。「α」は、少なくとも、特殊状態Aが設定される20変動から、秘匿モードが最大限取り得る10変動を差し引いた、「10」以上の値である。
特殊モードAは、特殊モードB,Cに比べて、リーチ演出用の変動パターンが選択されやすくなっており、具体的には、リーチ演出用の変動パターンが「1/6」の割合で選択されるようになっており(図13−2参照)、上限リーチ発生回数2005が「3」となると、特殊モードAは終了するようになっている。すなわち、特殊モードAにおいて、リーチ演出としてのリーチa(シングルラインリーチ)が3回おこなわれると、特殊モードAが終了するようになっている。
特別図柄2001のうち「小当たりB図柄」の場合、秘匿モード終了後にモード2002が、特殊モードBに設定される。特殊モードBは、たとえば、複数の演出図柄の有効ラインが2つであるダブルラインモードである。特殊モードBのモードフラグ2003は、「6」にセットされる。上限変動回数2004は、主制御部201に特殊状態が設定される30変動から、秘匿モードが解除されるまでの変動回数を差し引いた値の「β」となる。「β」は、少なくとも、特殊状態Bが設定される30変動から、秘匿モードが最大限取り得る20変動を差し引いた、「10」以上の値である。
特殊モードBは、特殊モードAに比べてリーチ演出用の変動パターンが選択されにくく、且つ、特殊モードCに比べてリーチ演出用の変動パターンが選択されやすくなっており、具体的には、リーチ演出用の変動パターンが「1/20」の割合で選択されるようになっており(図13−3参照)、上限リーチ発生回数2005が「2」となると、特殊モードBは終了するようになっている。すなわち、特殊モードBにおいて、リーチ演出としてのリーチb(ダブルラインリーチ)が2回おこなわれると、特殊モードBが終了するようになっている。
特別図柄2001のうち「小当たりC図柄」の場合、秘匿モード終了後にモード2002が、特殊モードCに設定される。特殊モードCは、たとえば、複数の演出図柄の有効ラインが3つであるトリプルラインモードである。特殊モードCのモードフラグ2003は、「7」にセットされる。上限変動回数2004は、主制御部201に特殊状態が設定される40変動から、秘匿モードが解除されるまでの変動回数を差し引いた値の「γ」となる。「γ」は、少なくとも、特殊状態Cが設定される40変動から、秘匿モードが最大限取り得る30変動を差し引いた、「10」以上の値である。
特殊モードCは、特殊モードA,Bに比べて、リーチ演出用の変動パターンが選択されにくくなっており、具体的には、リーチ演出用の変動パターンが「1/30」の割合で選択されるようになっており(図13−4参照)、上限リーチ発生回数2005が「1」となると、特殊モードCは終了するようになっている。すなわち、特殊モードCにおいて、リーチ演出としてのリーチc(トリプルラインリーチ)が1回おこなわれると、特殊モードCが終了するようになっている。
特別図柄2001のうち「小当たりA〜C図柄」の場合、各特殊モードA〜Cにおける上限リーチ発生回数2005の出現後に、モード2002が擬似通常モードに設定される。擬似通常モードのモードフラグ2003は、「8」にセットされる。上限変動回数2004は、主制御部201に特殊状態が設定される変動回数から、各特殊モードA〜Cが終了するまでの変動回数を差し引いた値の「δ」となる。各特殊モードA〜Cにおいて、それぞれ上限リーチ発生回数2005に到達しない場合には、擬似通常モードによる演出はおこなわれず、各特殊状態が終了すると、通常モードに移行するようになっている。
(リーチ演出パターンテーブル)
つぎに、図21−1〜図21−4を用いて、リーチ演出パターンテーブルについて説明する。まず、図21−1を用いて、図19−2のステップS1911においてセットされる通常用リーチ演出パターンテーブルについて説明する。図21−1は、通常用リーチ演出パターンテーブルを示す説明図である。
図21−1において、通常用リーチ演出パターンテーブル2110は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられるテーブルである。通常用リーチ演出パターンテーブル2110は、主制御部201によって選択された変動パターン毎に、取り得る演出パターンの割合を示している。具体的に説明すると、主制御部201によって特殊変動パターンPaが選択された場合(たとえば図13−1参照)、演出パターンとして、リーチaをおこなうための演出パターンEa1、または、擬似的に複数回のハズレ演出をおこなうための演出パターンEa2のうち、いずれか一方が選択されるようになっている。
演出パターンEa1は「70/100」の割合で選択され、演出パターンEa2は「30/100」の割合で選択されるようになっている。演出パターンEa1によるリーチaの一例については、図23−1を用いて後述するが、演出図柄の有効ラインを1としたシングルラインリーチである。なお、大当たりの場合に特殊変動パターンPaが選択された場合には(図12−1参照)、リーチa(シングルラインリーチ)をおこなうための演出パターンEa1が必ず選択される。
主制御部201によって特殊変動パターンPbが選択された場合(たとえば図13−1参照)、演出パターンとして、リーチbをおこなうための演出パターンEb1、または、擬似的に複数回のハズレ演出をおこなうための演出パターンEb2のうち、いずれか一方が選択されるようになっている。
演出パターンEb1は「80/100」の割合で選択され、演出パターンEb2は「20/100」の割合で選択されるようになっている。演出パターンEb1によるリーチbの一例については、図23−2を用いて後述するが、演出図柄の有効ラインを2としたダブルラインリーチである。なお、大当たりの場合に特殊変動パターンPbが選択された場合には(図12−1参照)、リーチb(ダブルラインリーチ)をおこなうための演出パターンEb1が必ず選択される。
主制御部201によって特殊変動パターンPcが選択された場合(たとえば図13−1参照)、演出パターンとして、リーチcをおこなうための演出パターンEc1、または、擬似的に複数回のハズレ演出をおこなってからノーマルリーチをおこなうための演出パターンEc2のうち、いずれか一方が選択されるようになっている。
演出パターンEc1は「90/100」の割合で選択され、演出パターンEc2は「10/100」の割合で選択されるようになっている。演出パターンEc1によるリーチcの一例については、図23−3を用いて後述するが、演出図柄の有効ラインを3としたトリプルラインリーチである。なお、大当たりの場合に特殊変動パターンPcが選択された場合には(図12−1参照)、リーチc(トリプルラインリーチ)をおこなうための演出パターンEc1が必ず選択される。
このように、通常モードでのハズレ時において、通常用リーチ演出パターンテーブル2110が用いられると、遊技者にとって期待度の高い演出パターンEa1,Eb1,Ec1が、演出パターンEa2,Eb2,Ec2よりも選択されやすくなっている。
(秘匿モード解除用リーチ演出パターンテーブルの一例)
つぎに、図21−2を用いて、図19−2のステップS1914においてセットされる秘匿モード解除用リーチ演出パターンテーブルについて説明する。図21−2は、秘匿モード解除用リーチ演出パターンテーブルを示す説明図である。
図21−2において、秘匿モード解除用リーチ演出パターンテーブル2120は、特殊状態A〜Cに移行後の最初の特殊変動パターンによる変動時に用いられるテーブルである。秘匿モード解除用リーチ演出パターンテーブル2120は、主制御部201によって選択された変動パターン毎に、取り得る演出パターンの割合を示している。具体的に説明すると、主制御部201によって特殊変動パターンPaが選択された場合(たとえば図13−1参照)、演出パターンとして、リーチa(シングルラインリーチ)をおこなうための演出パターンEa1のみが選択されるようになっている。
主制御部201によって特殊変動パターンPbが選択された場合(たとえば図13−1参照)、演出パターンとして、序盤からダブルラインモードに突入させて、リーチb(ダブルラインリーチ)をおこなうためのEb1、または、序盤にリーチa(シングルラインリーチ)をおこなった後にリーチb(ダブルラインリーチ)に発展させるEb3のうち、いずれか一方が選択されるようになっている。演出パターンEb1は「70/100」の割合で選択され、演出パターンEb3は「30/100」の割合で選択されるようになっている。
また、主制御部201によって特殊変動パターンPcが選択された場合(たとえば図13−1参照)、演出パターンとして、序盤からトリプルラインモードに突入させて、リーチc(トリプルラインリーチ)をおこなうためのEc1、または、序盤にリーチa(シングルラインリーチ)をおこなった後にリーチc(トリプルラインリーチ)に発展させる演出パターンEc3のうち、いずれか一方が選択されるようになっている。演出パターンEc1は「50/100」の割合で選択され、演出パターンEc3は「50/100」の割合で選択されるようになっている。
このように、秘匿モード解除用リーチ演出パターンテーブル2120を用いて、特に、演出パターンEb3や演出パターンEc3をおこなうことにより、リーチaがおこなわれた場合であっても、その後に、リーチbまたはリーチcに発展することに対する期待感をもって遊技することができる。また、演出パターンEb1や演出パターンEc1がおこなわれると、演出開始時に期待度の高いリーチがおこなわれる演出モードにいることを遊技者が認識することができ、演出開始時に遊技者を高揚させることができる。
(特殊モード用リーチ演出パターンテーブルの一例)
つぎに、図21−3を用いて、図19−2のステップS1915においてセットされる特殊モード用リーチ演出パターンテーブルについて説明する。図21−3は、特殊モード用リーチ演出パターンテーブルを示す説明図である。図21−3において、特殊モード用リーチ演出パターンテーブル2130は、特殊モードA〜Cにおける特殊変動パターンによる変動時に用いられるテーブルである。具体的に説明すると、主制御部201によって特殊変動パターンPaが選択された場合(図12−2および図13−2参照)、演出パターンとして、リーチa(シングルラインリーチ)をおこなうための演出パターンEa1のみが選択されるようになっている。
また、主制御部201によって特殊変動パターンPbが選択された場合(図12−3および図13−3参照)、演出パターンとして、リーチb(ダブルラインリーチ)をおこなうための演出パターンEb1のみが選択されるようになっている。同様に、主制御部201によって特殊変動パターンPcが選択された場合(図12−4および図13−4参照)、演出パターンとして、リーチc(トリプルラインリーチ)をおこなうための演出パターンEc1のみが選択されるようになっている。
このように、特殊モード用リーチ演出パターンテーブル2130を用いることにより、特殊モード毎に対応する、一のリーチ演出のみを実行することができる。すなわち、リーチaであっても、遊技者は大当たりに対する期待感をもって遊技することができる。
(擬似通常モード用リーチ演出パターンテーブルの一例)
つぎに、図21−4を用いて、図19−2のステップS1916においてセットされる擬似通常モード用リーチ演出パターンテーブルについて説明する。図21−4は、擬似通常モード用リーチ演出パターンテーブルを示す説明図である。
図21−4において、擬似通常モード用リーチ演出パターンテーブル2140は、主制御部201に特殊状態A〜Cが設定されていながら、演出統括部202aによる特殊モードA〜Cの終了後において、リーチ変動がおこなわれる際に用いられるテーブルである。擬似通常モード用リーチ演出パターンテーブル2140は、主制御部201によって選択された変動パターン毎に、取り得る演出パターンの割合を示している。
具体的に説明すると、主制御部201によって特殊変動パターンPaが選択された場合(図12−2および図13−2参照)、演出パターンとして、リーチa(シングルラインリーチ)をおこなうための演出パターンEa1、または、擬似的に複数回のハズレ演出をおこなうための演出パターンEa2のうち、いずれか一方が選択されるようになっている。なお、大当たりの場合に特殊変動パターンPaが選択された場合には(図12−2参照)、リーチa(シングルラインリーチ)をおこなうための演出パターンEa1が必ず選択される。
主制御部201によって特殊変動パターンPbが選択された場合(図12−3および図13−3参照)、演出パターンとして、序盤からリーチb(ダブルラインリーチ)をおこなうためのEb1、または、擬似的に複数回のハズレ演出をおこなうための演出パターンEb2のうち、いずれか一方が選択されるようになっている。演出パターンEb1は「20/100」の割合で選択され、演出パターンEb2は「80/100」の割合で選択されるようになっている。なお、大当たりの場合に特殊変動パターンPbが選択された場合には(図12−3参照)、リーチb(ダブルラインリーチ)をおこなうための演出パターンEb1が必ず選択される。
主制御部201によって特殊変動パターンPcが選択された場合(図12−4および図13−4参照)、演出パターンとして、序盤からリーチc(トリプルラインリーチ)をおこなうためのEc1、または、擬似的に複数回のハズレ演出をおこなってからノーマルリーチをおこなうための演出パターンEc2のうち、いずれか一方が選択されるようになっている。演出パターンEc1は「10/100」の割合で選択され、演出パターンEc2は「90/100」の割合で選択されるようになっている。なお、大当たりの場合に特殊変動パターンPcが選択された場合には(図12−4参照)、リーチc(トリプルラインリーチ)をおこなうための演出パターンEc1が必ず選択される。
このように、特殊モードA〜Cの終了後のハズレ時において、擬似通常モード用リーチ演出パターンテーブル2140が用いられると、遊技者にとって期待度の低い、演出パターンEa2,Eb2,Ec2が、演出パターンEa1,Eb1,Ec1よりも選択されやすくなっている。すなわち、特殊状態において、リーチbまたはリーチcをおこなうための特殊変動パターンPbまたは特殊変動パターンPcが選択される割合が高くなっているものの(図13−3または図13−4参照)、リーチbまたはリーチcの演出をおこないにくくして、リーチbまたはリーチcの、通常モードにおける相対的な期待度に大きな差異が生じることを抑制している。
(変動演出終了中処理)
つぎに、図22−1および図22−2を用いて、図18のステップS1804に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図22−1および図22−2は、演出統括部202aがおこなう変動演出終了中処理の処理内容を示したフローチャートである。図22−1および図22−2において、演出統括部202aのCPU241は、まず、変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS2201)。そして、モードフラグを参照する(ステップS2202)。さらに、当たりであるか否かを判定する(ステップS2203)。
当たりではない場合(ステップS2203:No)、現在のモードが通常モードであるか否か、すなわち、モードフラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS2204)。モードフラグが「0」である場合(ステップS2204:Yes)、すなわち、通常モードである場合、ステップS2208に移行する。モードフラグが「0」ではない場合(ステップS2204:No)、モード演出残余回数Mから「1」を減じたものを新たなモード演出残余回数Mとする(ステップS2205)。そして、モード演出残余回数Mが「0」であるか否かを判定する(ステップS2206)。
モード演出残余回数Mが「0」である場合(ステップS2206:Yes)、モードフラグを、通常モードを示す「0」にセットする(ステップS2207)。そして、変動演出終了コマンドをセットし(ステップS2208)、処理を終了する。
ステップS2203において、当たりである場合(ステップS2203:Yes)、モードフラグ参照用テーブル2000(図20参照)を用いて、現在のモードフラグを当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない(ステップS2209)、ステップS2208に移行する。このモードフラグ変更処理では、モードフラグは「1〜4」のうち、いずれか一つに設定される。
ステップS2206において、モード演出残余回数Mが「0」ではない場合(ステップS2206:No)、おこなわれた演出の変動がリーチ変動パターン(特殊変動パターンPa,Pb,Pc)であったか否かを判定する(ステップS2210)。リーチ変動パターンではなかった場合(ステップS2210:No)、モードフラグが秘匿モードを示す「4」であるか否かを判定する(ステップS2211)。
モードフラグが秘匿モードを示す「4」ではない場合(ステップS2211:No)、ステップS2220に移行する。モードフラグが秘匿モードを示す「4」である場合(ステップS2211:Yes)、モード演出残余回数Mが「10」であるか否かを判定する(ステップS2212)。モード演出残余回数Mが「10」ではない場合(ステップS2212:No)、すなわち、モード演出残余回数Mが「11」以上である場合、ステップS2220に移行する。
モード演出残余回数Mが「10」である場合(ステップS2212:Yes)、秘匿モードを解除(終了)させるための解除フラグをONにし(ステップS2213)、ステップS2220に移行する。
ステップS2210において、おこなわれた演出の変動がリーチ変動パターンであった場合(ステップS2210:Yes)、モードフラグが秘匿モードを示す「4」であるか否かを判定する(ステップS2214)。モードフラグが秘匿モードを示す「4」である場合(ステップS2214:Yes)、モードフラグ変更処理を実行し(ステップS2215)、ステップS2220に移行する。このモードフラグ変更処理では、モードフラグを「4」から、特殊状態A〜Cに対応させて「5〜7」(特殊モードA〜C)のいずれかに設定する処理がおこなわれる。
ステップS2214において、モードフラグが秘匿モードを示す「4」ではない場合(ステップS2214:No)、モードフラグが特殊モードA〜Cのいずれかであることを示す「5〜7」のいずれか一つであるか否かを判定する(ステップS2216)。モードフラグが「5〜7」のいずれか一つではない場合(ステップS2216:No)、ステップS2220に移行する。
モードフラグが「5〜7」のいずれか一つである場合(ステップS2216:Yes)、特殊モードA〜Cが設定されてからのリーチ発生回数Vに「1」を加算する(ステップS2217)。そして、リーチ発生回数Vが上限リーチ発生回数W(図20参照)と同じ値となったか否かを判定する(ステップS2218)。具体的には、特殊モードAの場合、上限リーチ発生回数Wは「3」であり、特殊モードBの場合、上限リーチ発生回数Wは「2」であり、特殊モードCの場合、上限リーチ発生回数Wは「1」である。
リーチ発生回数Vが上限リーチ発生回数Wと同じ値となった場合(ステップS2218:Yes)、リーチ発生回数Vを「0」にし(ステップS2219)、モードフラグを擬似通常モードの「8」に設定させるために、ステップS2215に移行する。リーチ発生回数Vが上限リーチ発生回数Wと同じ値となっていない場合(ステップS2218:No)、ステップS2208と同様の、変動演出終了コマンドをセットし(ステップS2220)、処理を終了する。
(画像表示部に表示されるリーチ演出の一例)
つぎに、図23−1〜図23−3を用いて、画像表示部104に表示されるリーチ演出の一例について説明する。図23−1は、画像表示部104に表示されるリーチaの一例を示す説明図である。図23−1において、画像表示部104には、第1演出図柄2311と、第2演出図柄2312とが同一の演出図柄で停止している。第1演出図柄2311および第2演出図柄2312はそれぞれ1つであり、1つの有効ライン2310が定められている。変動演出中の第3演出図柄2313が「7」で停止すると大当たりとなる。リーチaは、有効ライン2310が1つのシングルラインリーチであり、期待度の低い演出となっている。
図23−2は、画像表示部104に表示されるリーチbの一例を示す説明図である。図23−2において、画像表示部104には、第1演出図柄2321と、第2演出図柄2322とがそれぞれ同一の演出図柄で停止している。第1演出図柄2321および第2演出図柄2322は複数(2つ)であり、2つの有効ライン2320が定められている。変動演出中の第3演出図柄2323が「6」または「7」で停止すると大当たりとなる。リーチbは、有効ライン2320が2つのダブルラインリーチであり、リーチaに比べて期待度の高い演出となっている。
図23−3は、画像表示部104に表示されるリーチcの一例を示す説明図である。図23−3において、画像表示部104には、第1演出図柄2331と、第2演出図柄2332とがそれぞれ同一の演出図柄で停止している。第1演出図柄2331および第2演出図柄2332は複数(3つ)であり、3つの有効ライン2330が定められている。変動演出中の第3演出図柄2333が「6」、「7」、「8」のいずれかで停止すると大当たりとなる。リーチcは、有効ライン2330が3つのトリプルラインリーチであり、リーチaおよびリーチbに比べて期待度の高い演出となっている。
(小当たり当選時の変動演出の一例)
つぎに、図24を用いて、小当たり当選時の変動演出の一例について説明する。図24は、小当たり当選時の変動演出の一例を示す説明図である。図24の(1)において、画像表示部104には、第1演出図柄2401、第2演出図柄2402、第3演出図柄2403が変動している。所定時間経過して、変動停止タイミングとなると、各演出図柄2401〜2403は停止する。
この停止した図柄が、(2)に示すように、小当たりを示す図柄、たとえば「風、林、火」で停止したとすると、小当たりが確定する。そして、(3)に示すように、チャンスモード(秘匿モード)が開始される。なお、小当たりを示す図柄は、「風、林、火」に限らず、予め定めた他の図柄(たとえば「1,3,5」など)であってもよい。
(秘匿モード解除時の演出の一例)
つぎに、図25−1〜図25−4を用いて、秘匿モード解除時の演出の一例について説明する。図25−1は、秘匿モード解除時の演出1を示す説明図である。図25−1では、秘匿モードから特殊モードAに移行する場合について説明する。まず、(1)に示すように、画像表示部104には、秘匿モードが実行されているとともに、第1演出図柄2501、第2演出図柄2502、第3演出図柄2503が変動している。
リーチ開始タイミングとなると、(2)に示すように、第1演出図柄2501と、第2演出図柄2502とが同一の演出図柄で停止し、リーチaが開始される。そして、(3)に示すように、リーチaのまま、第3演出図柄2503が停止すると、特殊モードAが確定する。
図25−2は、秘匿モード解除時の演出2を示す説明図である。図25−2では、秘匿モードから特殊モードCに移行する場合について説明する。まず、(1)に示すように、画像表示部104には、秘匿モードが実行されているとともに、第1演出図柄2501、第2演出図柄2502、第3演出図柄2503が変動している。変動開始から所定時間が経過した後に、(2)に示すように、第1演出図柄2501および第2演出図柄2502が、3つになると、この時点で特殊モードC(トリプルラインモード)が確定する。
そして、リーチ開始タイミングとなると、(3)に示すように、第1演出図柄2501と、第2演出図柄2502とがそれぞれ同一の演出図柄で停止し、トリプルラインリーチであるリーチcがおこなわれる。なお、秘匿モードから特殊モードBに移行する場合は、上記(2)の段階で第1演出図柄2501および第2演出図柄2502を2つに表示させ、特殊モードB(ダブルラインモード)を確定させるようにする。
つぎに、図25−3および図25−4を用いて、秘匿モードから、リーチaを介在させて特殊モードCに移行する場合について説明する。図25−3は、秘匿モード解除時の演出3を示す説明図(その1)である。図25−4は、秘匿モード解除時の演出3を示す説明図(その2)である。図25−3の(1)に示すように、画像表示部104には、秘匿モードが実行されているとともに、第1演出図柄2501、第2演出図柄2502、第3演出図柄2503が変動している。
そして、(2)に示すように、変動開始から所定時間が経過した後であっても、図25−2の(2)のように特殊モードCを確定させず、変動演出を継続する。リーチ開始タイミングとなると、図25−4の(3)に示すように、第1演出図柄2501と、第2演出図柄2502とが同一の演出図柄で停止し、リーチa(特殊モードA)が開始される。
そして、所定時間経過すると、(4)に示すように、第1演出図柄2501および第2演出図柄2502が、3つになり、リーチcが開始されると、この時点で特殊モードCが確定する。なお、秘匿モードから特殊モードCに移行させる演出としては、リーチa(特殊モードA)を介在させることに限らず、たとえば、リーチb(特殊モードB)を介在させたりしてもよい。また、秘匿モードからリーチaを介在させて特殊モードBに移行する場合は、(4)の段階で第1演出図柄2501および第2演出図柄2502を2つに表示させて、リーチbを開始させ、特殊モードBを確定させるようにする。
(特殊モードの終了条件)
つぎに、図26−1〜図26−3を用いて、特殊モードの終了条件について説明する。図26−1は、特殊モードAの終了条件を示した説明図である。図26−1の説明図2610に示すように、特殊モードA(シングルラインモード)は、主制御部201に特殊状態Aが設定されてから20変動経過後に終了し、通常モードへ移行することとなる。また、特殊モードAは、リーチa(シングルラインリーチ)が3回発生すると終了し、擬似通常モードへ移行することとなる。
擬似通常モードは、見た目上、通常モードと同様の演出内容である。擬似通常モードにおいて、主制御部201によりリーチ変動パターンである特殊変動パターンPaが選択された場合は、リーチaの演出パターンEa1よりも、擬似的に複数回のハズレ演出をおこなう演出パターンEa2を選択しやすくしている(図21−4参照)。
図26−2は、特殊モードBの終了条件を示した説明図である。図26−2の説明図2620に示すように、特殊モードB(ダブルラインモード)は、主制御部201に特殊状態Bが設定されてから30変動経過後に終了し、通常モードへ移行することとなる。また、特殊モードBは、リーチb(ダブルラインリーチ)が2回発生すると終了し、擬似通常モードへ移行することとなる。
擬似通常モードは、見た目上、通常モードと同様の演出内容である。擬似通常モードにおいて、主制御部201によりリーチ変動パターンである特殊変動パターンPbが選択された場合は、リーチbの演出パターンEb1よりも、擬似的に複数回のハズレ演出をおこなう演出パターンEb2を選択しやすくしている(図21−4参照)。
図26−3は、特殊モードCの終了条件を示した説明図である。図26−3の説明図2630に示すように、特殊モードC(トリプルラインモード)は、主制御部201に特殊状態Cが設定されてから40変動経過後に終了し、通常モードへ移行することとなる。また、特殊モードCは、リーチc(トリプルラインリーチ)が1回発生すると終了し、擬似通常モードへ移行することとなる。
擬似通常モードは、見た目上、通常モードと同様の演出内容である。擬似通常モードにおいて、主制御部201によりリーチ変動パターンである特殊変動パターンPcが選択された場合は、リーチcの演出パターンEc1よりも、擬似的に複数回のハズレ演出をおこなってからノーマルリーチをおこなう演出パターンEc2を選択しやすくしている(図21−4参照)。
以上説明したように、本実施の形態では、主制御部201に特殊状態が設定されている場合、特殊状態毎に定められる一の特殊変動パターンを選択するようにした。したがって、特殊状態が設定されている間は、特殊状態毎に定められる一の特殊変動パターンのみを出現させることができる。これにより、特殊状態毎に興趣のある演出をおこなうことができ、遊技者が遊技に飽きてしまうことを抑制することができる。
また、本実施の形態では、特殊状態が設定されている場合、図13−2〜図13−4に示したように各特殊状態A〜Cにおいて選択可能な特殊変動パターン(特殊変動パターンPa〜Pc)の選択割合をそれぞれ異ならせるとともに、各特殊状態A〜Cを設定する変動回数もそれぞれ異ならせるようにした。具体的には、通常遊技状態における選択割合が低い高期待度特殊変動パターン(特殊変動パターンPc)が、特殊状態においても低期待度特殊変動パターン(特殊変動パターンPa)よりも選択されにくくした。これにより、遊技全体を通して高期待度特殊変動パターンの期待度が極端に低下することを抑止することができるとともに、低期待度特殊変動パターンの期待度が極端に上がることを抑止することができる。
本実施の形態においては、上述したように、特殊状態が設定されている場合、図13−2〜図13−4に示したように各特殊状態において選択可能な特殊変動パターン(特殊変動パターンPa〜Pc)の選択割合を異ならせているが、これに限らず、各特殊状態A〜C間で各特殊変動パターン(特殊変動パターンPa〜Pc)の選択割合を同一としてもよい。このようにすれば、通常遊技状態において期待度が異なる各特殊変動パターンの期待度を、特殊状態においては一定とすることができる。したがって、特殊状態における特殊変動パターンによる変動時に遊技者は一律に期待感をもって遊技することができる。
さらに、本実施の形態では、高期待度特殊状態では、低期待度特殊状態に比べて特殊変動パターンが選択されにくいため、低期待度特殊状態に比べて高期待度特殊状態を長く設定するようにした。したがって、高期待度特殊状態において、遊技者が高揚する高期待度特殊変動パターンを出現させやすくすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
特に、本実施の形態によれば、特殊状態において所定期間経過するか否かで異なる演出をおこなうようにしたので、所定期間経過する前に選択される演出が頻発することを抑止し、演出上、偏りが生じることを抑えることができる。これにより、遊技性を損なうことなく、遊技者が遊技に飽きてしまうことを抑制することができ、興趣性の優れた遊技機を提供することができる。
具体的には、本実施の形態によれば、一の特殊変動パターンのみが出現可能な特殊状態において所定期間経過するまでは、期待度の高い演出パターン(リーチ演出)により遊技者は期待感をもって遊技することができる。また、所定期間経過した後は、期待度の低い演出パターン(複数回ハズレ演出)が実行されることにより、期待度の高い演出パターン(リーチ演出)が頻発することを抑止し、遊技全体を通して期待度の高い演出パターンの期待度が極端に変わってしまうことを抑えることができる。これにより、遊技性を損なうことなく、遊技者が遊技に飽きてしまうことを抑制することができ、興趣性の優れた遊技機を提供することができる。
また、本実施の形態では、特殊状態において特殊変動パターンが選択された選択回数が所定回数(リーチaであれば3回、リーチbであれば2回、リーチcであれば1回)計測されるまでと後とでは異なる演出をおこなうようにした。したがって、所定回数計測されるまでに選択される演出が頻発することをより抑止でき、演出が偏って発生することを抑えることができる。
具体的には、本実施の形態では、特殊状態において特殊変動パターンが選択された選択回数が所定回数(リーチaであれば3回、リーチbであれば2回、リーチcであれば1回)計測されるまでの間は期待度の高い演出パターンを実行する一方、所定回数計測された後は期待度の低い演出パターンを実行するようにした。したがって、期待度の高い演出パターン(リーチ演出)が頻発することをより抑止でき、遊技全体を通して期待度の高い演出パターンの期待度が極端に変わってしまうことを抑えることができる。
さらに、本実施の形態では、通常遊技状態および特殊状態におけるリーチの選択割合が低い特殊モードCほど所定回数を多くし、通常遊技状態および特殊状態におけるリーチの選択割合が高い特殊モードAほど所定回数を少なくしたので、各特殊状態においてリーチ演出が頻発することをより抑えることができる。
特に、本実施の形態によれば、高期待度特殊変動パターンによる変動がおこなわれる高期待度特殊状態(特殊状態C)に移行することを期待して遊技者は遊技しているため、低期待度演出(リーチa)がおこなわれた場合であっても、どの特殊状態に移行しているのかを認識できるまでの間、高期待度演出(リーチc)に対する期待感をもって遊技することができる。したがって、一の変動パターンのみが選択可能に定められる特殊状態によって遊技者が遊技に飽きてしまうことを抑制することができるとともに、特殊状態においては高期待度演出に対する期待感をもって遊技することができる。これにより、特殊状態に移行後の演出を興趣の高いものとすることができる。
100 ぱちんこ遊技機
201 主制御部
202 演出制御部
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
202c ランプ制御部
211 CPU
212 ROM
213 RAM
241 CPU
242 ROM
243 RAM
301 有利遊技判定部(有利遊技判定手段)
302 特別遊技判定部(特別遊技判定手段)
303 実行部(実行手段)
304 変動パターン記憶部(変動パターン記憶手段)
305 選択部(選択手段)
306 変動表示部(変動表示手段)
307 通常状態設定部(通常状態設定手段)
308 特殊状態設定部(特殊状態設定手段)
309 演出パターン記憶部
310 演出実行部(演出実行手段)
311 計測部

Claims (1)

  1. 遊技者に有利な有利遊技状態とするか否かの判定をおこなう有利遊技判定手段と、
    遊技盤上に設けられた可変入賞装置を作動させる特別遊技に移行させるか否かの特別遊技判定をおこなう特別遊技判定手段と、
    前記特別遊技判定手段によって判定された結果が前記特別遊技に移行させるものである場合、前記特別遊技を実行する実行手段と、
    図柄の変動態様を示す変動パターンのうち、通常の変動パターン、前記通常の変動パターンよりも前記有利遊技状態に対する期待度が高い低期待度特殊変動パターン、および前記低期待度特殊変動パターンよりも期待度が高い高期待度特殊変動パターン、を記憶する変動パターン記憶手段と、
    前記有利遊技判定手段によって判定された結果に基づいて、前記変動パターン記憶手段に記憶されている複数の変動パターンのうち一の変動パターンを選択する選択手段と、
    前記選択手段によって選択された前記変動パターンを用いて図柄を変動表示させる変動表示手段と、
    前記変動表示手段によって変動表示される図柄に対応させて、前記有利遊技状態に対する期待度を表す演出を実行する演出実行手段と、
    通常の遊技状態である通常状態を設定する通常状態設定手段と、
    前記実行手段によって前記特別遊技が実行された後に、前記高期待度特殊変動パターンのみが選択可能に定められる高期待度特殊状態、または前記低期待度特殊変動パターンのみが選択可能に定められる低期待度特殊状態のうち、一の特殊状態を所定期間設定する特殊状態設定手段と、
    を備え、
    前記選択手段は、
    前記通常状態設定手段によって前記通常状態が設定されている場合、前記有利遊技判定手段によって判定された結果に基づいて、前記変動パターン記憶手段に記憶されている前記高期待度特殊変動パターンおよび前記低期待度特殊変動パターンのうち一の特殊変動パターンを選択し、
    前記特殊状態設定手段によって前記特殊状態が設定されている場合、前記有利遊技判定手段によって判定された結果に基づいて、前記特殊状態毎に定められる一の特殊変動パターンのみを選択し、
    前記演出実行手段は、
    前記選択手段によって前記低期待度特殊変動パターンが選択された場合、前記有利遊技状態に対する期待度が低い低期待度演出を実行し、
    前記通常状態において、前記選択手段によって前記高期待度特殊変動パターンが選択された場合、前記有利遊技状態に対する期待度が高い高期待度演出を実行し、
    前記高期待度特殊状態において、前記選択手段によって前記高期待度特殊変動パターンが選択された場合、前記低期待度演出をおこなってから前記高期待度演出に移行させる段階演出を実行可能にすることを特徴とするぱちんこ遊技機。
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