以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した例である。
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機(本体)100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図3中符号392参照)が配置されている。
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、普通電動役物(後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき動作する役物)としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図3中符号331参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄が表示される第1特別図柄表示部(図3中符号112a参照)と、第2特別図柄が表示される第2特別図柄表示部(図3中符号112b参照)とを有する。
ここで、第1特別図柄は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第2特別図柄は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。これらの大当たり抽選で大当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態となる。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は、前述のように、所定期間、電動チューリップ107を開状態とする。特別図柄表示部112や普通図柄表示部113としては、7セグメントディスプレイなどを採用することができる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球の数(以下「保留球数」という)を表示する保留球数表示部114が配置されている。たとえば、保留球数表示部114としてはLEDが用いられる。この保留球数表示部114としては、複数のLEDを備えるLED表示器などを採用することができる。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材115は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機100の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機100を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル117は、上記の枠部材115と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル117には、遊技者が発射指示部材118を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
遊技領域103の前面に設けられたガラス板の前方には、後述する特定の立体画像演出時(3D演出時)に遊技者が装着する立体視用フィルタ部材(以降、3Dメガネと略称する)が着脱自在である。この3Dメガネの装着は、遊技者が自ら操作しておこなう。あるいは、ぱちんこ遊技機100は、3Dメガネを遊技領域103(画像表示部104)から外部位置に退避させておき、特定の3D演出時にのみ遊技領域103(画像表示部104)の前面位置に移動させる。
この実施の形態では、遊技領域103の下部に、前方に突出する突出部121を設け、この突出部121に3Dメガネ122の収容部123を設けている。収容部123は、前方から見て凹形状となっており、3Dメガネ122を前方から取り出し可能に収容する。この収容部123内部には、3Dメガネ122の収容時にこの3Dメガネ122の取り外しを防止するロック片124が設けられている。図示の例では、ロック片124は、3Dメガネ122の中央のブリッジ122aを特定の演出時以外の期間は、脱落および盗難を防止するためにロックし、収容された3Dメガネ122を取り外しできない状態に保持する。
一方、特定の3D演出時には、ロック片124のロックが外れ、遊技者は、3Dメガネ122を取り外して装着可能となる。収容部123に3Dメガネ122が収容されているか否かを検知するセンサを設けてもよい。3Dメガネ122の左右のレンズに設けられたシャッタ(たとえば液晶シャッタ)は、遊技盤101との間に接続された所定長の接続線を介して開閉制御され、この接続線は、盗難防止を兼ねている。このシャッタの開閉制御により、画像表示部104に表示されている3Dの演出画像がフィルタリングされ、3Dメガネを装着した遊技者は、3Dの演出画像を立体画像として見ることができるようになる(3D画像の視認の詳細は後述する)。また、収容部123には、3Dメガネ122のロックが解除されたことを遊技者に報知可能なようにロック状態報知手段として、LED等の発光手段150が設けられている。
また、突出部121の上面には、演出ボタン(チャンスボタン)119、カーソルキー120が設けられている。演出ボタン119は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、突出部121の下部には、音声を出力するスピーカ(図3中符号354参照)が組み込まれている。
このほか、不図示であるが、遊技盤101の所定位置には、可動役物が配置されることもある。可動役物は、駆動モータなどの駆動部や駆動部によって役物の一部が移動する装飾可動体などを備えている。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。第1始動口105へ遊技球が入賞して大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機100は第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示する。第2始動口106へ遊技球が入賞して大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機100は第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動表示する。
上記のように特別図柄表示部112にて特別図柄の変動表示を開始すると、これに合わせて、画像表示部104にて3つの装飾図柄(演出用図柄)の変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動表示を開始して所定期間が経過したときには、ぱちんこ遊技機100は、変動表示開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で、変動表示中の特別図柄を停止表示する。また、これに合わせて、3つの装飾図柄を大当たり抽選の抽選結果を示す組み合わせで停止表示する。たとえば、大当たりを示す組み合わせとしては、3つの装飾図柄が同一図柄を示す組み合わせ、いわゆる「ゾロ目」などがある。
大当たりを示す図柄で特別図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機100は、遊技状態を大当たり遊技状態として、当選した大当たりに応じたラウンド数分(たとえば15ラウンド)、大入賞口109を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
また、画像表示部104は、通常時、平面(2D)画像で図柄表示、および演出表示し、特定の3D演出時には、フレームシーケンシャル方式により、3D画像を表示する。このフレームシーケンシャル方式では、画像表示部104には、両目の距離に相当して異なる2つの画像を高速に交互に表示させる。一方、3Dメガネ122に対しては、この交互に切り替わる2つの画像を右目と左目に交互に送るよう、高速で左右のレンズのシャッタを表示された画像に同期して切り替える。これにより、遊技者は、画像表示部104に表示された3D演出の画像を立体感をもって見ることができるようになる。
(3Dメガネの構成)
つぎに、3Dメガネ122の構成について説明する。図2−1は、3Dメガネの収容状態を示す側面図である。図2−2は、3Dメガネのロック解除状態を示す側面図である。
いずれもぱちんこ遊技機100を側面から見た状態を示している。
図2−1に示すように、3Dメガネ122は、収容部123に収容されている。この収容部123は、3Dメガネ122を取り出しやすいように上部が開放されている。3Dメガネ122は、図示のように、テンプル122bを折りたたんだ状態で収容部123に引っ掛ける如く収容される。テンプル122bは、常に折りたたむ方向にバネ力が加わる構成とされており、折りたたんだ状態で収容部123に収容できるようになっている。
3Dメガネ122は、収容時には、ブリッジ122a部分を外部から挟み込むロック片124により、収容部123の収容状態が保持される。たとえば、ロック片124は、図示のように、上下に開閉する2つの爪124a,124bで構成でき、これらの爪124a,124bは、それぞれ軸124aa,124baを中心として不図示のソレノイド等により回動自在である。
また、3D演出時には、図2−2に示すように、3Dメガネ122がロック解除される。このとき、ロック片124(爪124a,124b)が開放され、3Dメガネ122のブリッジ122a部分のロックを解除する。これにより、3Dメガネ122は、収容部123から取り出し可能となり、遊技者が装着可能となる。
3Dメガネ122は、遊技者の顔面まで引き出されるため、収容部123から所定距離離れ、この際、図示のように、3Dメガネ122のレンズに対するシャッタ制御をおこなうための接続線125がぱちんこ遊技機100の収容部123部分から延びる。接続線125は、ぱちんこ遊技機100内部の画像・音声制御部302bが設けられた基板と、3Dメガネ122との間に配線されている(図3参照)。この接続線125により、3Dメガネ122の盗難を防止できる。
加えて、突出部121の内部に接続線125を所定の力で巻き取る巻き取り部125aを設けることにより、接続線125の弛みを防止できる。巻き取り部125aは一方向クラッチ機構を備え、接続線125の引き出しに対しては許容し、3D演出の終了時にラッチ解除し、所定の力で接続線125を巻き取る構成とすれば、接続線125を全て巻き取り、収容部123内部に収容することができる。このような構成とすることで、3D演出の終了時期を適切に報知可能となり、3Dメガネ122の着用という煩わしさからいち早く解放することが可能となる。なお、接続線125とともに、チェーンやワイヤ等の接続部材を用いることにより、ぱちんこ遊技機100から3Dメガネ122の離脱(たとえば盗難や脱落時の損傷)等を強固に防ぐことができる。
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図3は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図3に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部300は、ぱちんこ遊技機100における遊技の進行を制御する主制御部301と、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の演出内容を制御する演出制御部302と、ぱちんこ遊技機100がおこなう賞球の払い出しを制御する賞球制御部303とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部301は、CPU(Central Processing Unit)311と、ROM(Read Only Memory)312と、RAM(Random Access Memory)313と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU311は、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ROM312には、CPU311が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムや当該プログラム実行時に用いる各種テーブルなどが記憶されている。RAM313は、CPU311のワークエリアとして機能する。なお、CPU311が上記のプログラムを実行することによりRAM313に設定されたデータは、所定のタイミングで主制御部301に接続された各構成に対して送信される。
すなわち、主制御部301は、CPU311がRAM313をワークエリアとして使用しながら、ROM312に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部301は、主制御基板(公知の技術のため詳細な説明は省略する)によって実現される。
主制御部301には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球数表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW321と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW322と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW323と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW324と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW325とが主制御部301に接続される。
それぞれのSW(321〜325)による検出結果は主制御部301へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW325は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド331と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド332とが主制御部301に接続される。主制御部301は、それぞれのソレノイド(331,332)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部301は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド331の駆動を、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド332の駆動を、それぞれ制御する。
また、主制御部301は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部301は、第1大当たり抽選をおこなうと第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第1特別図柄を停止表示させる。
同様に、主制御部301は、第2大当たり抽選をおこなうと第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部113の普通図柄を、変動/停止表示させる。
さらに、主制御部301は、演出制御部302および賞球制御部303にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部301は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部302に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果(停止表示させる特別図柄の種類)、現在の遊技状態、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間(以下「変動時間」という)などを示す情報が含まれている。
また、主制御部301は、各入賞口(始動口105,106、大入賞口109、普通入賞口110)へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部303に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部302は、演出統括部302aと、画像・音声制御部302bと、ランプ制御部302cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部302aは、主制御部301から受信したコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づいて演出制御部302全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部302bは、演出統括部302aからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部302cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部302aの構成について説明する。演出統括部302aは、CPU341と、ROM342と、RAM343と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)344と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU341は、ぱちんこ遊技機100において演出をおこなう演出制御部302全体を統括するための各種プログラムを実行する。ROM342には、CPU341が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM343は、CPU341のワークエリアとして機能する。CPU341がプログラムを実行することによりRAM343にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部302bおよびランプ制御部302cに対して送信される。
すなわち、演出統括部302aは、CPU341がRAM343をワークエリアとして使用しながら、ROM342に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部302全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部302aは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部302b、ランプ制御部302cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部302全体を統括する。
RTC344は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。RTC344は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されてもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC344は、演出統括部302aなど演出制御部302内に配置する例に限らず、主制御部301内に配置してもよい。また、RTC344は、単独で配置して演出制御部302や主制御部301に対して実時間を計時出力してもよい。また、演出統括部302aには演出ボタン119などが接続されている。演出ボタン119は、操作されたボタンやキーに対応する信号を演出統括部302aへ入力する。
(2−2.画像・音声制御部)
つぎに、画像・音声制御部302bの構成について説明する。画像・音声制御部302bは、CPU351と、ROM352と、RAM353と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU351は、画像表示部104の表示制御に関する処理や、スピーカ354からの音声出力に関する処理をおこなうためのプログラムを実行する。また、CPU351は、有効期間を設定するためのプログラムを実行する。ROM352には、上記の処理をおこなうためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・装飾図柄画像・キャラクタ画像などの画像データなどの演出用データが記憶されている。RAM353は、CPU351のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部104に表示させる画像の表示データやスピーカ354から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、RAM353には、画像表示部104に表示させる画像をあらわす画像データが一時的に格納されるVRAM(Video RAM)などが含まれる。
すなわち、画像・音声制御部302bは、CPU351がRAM353をワークエリアとして使用しながら、ROM352に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部302aからの指示に基づき、画像表示部104に表示させる画像や、スピーカ354から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
たとえば、CPU351は、演出統括部302aから指示された指示内容に基づいて、画像表示部104に表示する表示内容を制御する表示制御処理(不図示)、スピーカ354から出力される音声内容を制御する音声制御処理(不図示)などを実行する。このときには、CPU351は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM352から読み出してRAM353に書き込む。
また、CPU351は、複数の演出のうち、特定の演出を3D演出として実行する。この3D演出の実行時には、ROM352に格納された3D演出用の画像データを読み出して、画像表示部104に表示させる。同時に、CPU351は、遊技者が3Dメガネ122を装着できるように3Dメガネ122のロック片124を解除する。ロック片124の解除の際には、LED等の発光手段150を発光させ遊技者に解除状態であることを報知する。
そして、画像表示部104に表示された左目用と右目用の画像データの切り替えに同期して、3Dメガネ122の左目のレンズに設けられたシャッタと右目のレンズに設けられたシャッタとを交互にシャッタ動作させる。これにより、3Dメガネ122を装着した遊技者は、画像表示部104を見ることにより、画像表示部104に表示された画像を立体画像(3D画像)として認識することができるようになる。
RAM353に書き込まれた背景画像や装飾図柄などの画像データは、画像・音声制御部302bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのZバッファのZ値を参照することで、装飾図柄を優先してRAM353に記憶させる。
また、RAM353に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部302bに接続されたスピーカ354に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ354から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
つぎに、ランプ制御部302cの構成について説明する。ランプ制御部302cは、CPU361と、ROM362と、RAM363と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU361は、演出ライト部116や盤ランプ364などのランプの点灯を制御したり、不図示の可動役物の駆動を制御するための処理を実行する。ROM362には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるデータなどが記憶されている。RAM363は、CPU361のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部302cは、演出ライト部(枠ランプ)116、盤ランプ364の駆動モータ201などに接続され、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する。このほか、不図示の可動役物の動作を制御する。
本実施の形態では、演出制御部302は、演出統括部302aと画像・音声制御部302bとランプ制御部302cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
つぎに、賞球制御部303の構成について説明する。賞球制御部303は、CPU381と、ROM382と、RAM383と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU381は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM382には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM383は、CPU381のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部303は、払出部(払出駆動モータ)391と、発射部392と、定位置検出SW393と、払出球検出SW394と、球有り検出SW395と、満タン検出SW396と接続される。
賞球制御部303は、払出部391に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部391は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部303は、払出部391に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部303は、発射部392に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部392は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部303は、発射部392のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部303には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW393、払出球検出SW394、球有り検出SW395、満タン検出SW396等がある。たとえば、賞球制御部303は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
上記構成の主制御部301と、演出制御部302と、賞球制御部303は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部303は、主制御部301と同一のプリント基板上に設けることもできる。
また、主制御部301には、盤用外部情報端子基板397が接続されており、主制御部301が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部303についても、枠用外部情報端子基板398が接続されており、賞球制御部303が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
(3D演出画像について)
図4は、3D演出用の画像を示す図である。画像・音声制御部302bのCPU351は、予め定めた特定演出の発生時には、画像表示部104上で立体画像となる3D演出をおこなう。ROM352には、この3D演出用の画像が格納されている。3D演出用の画像401は、所定フレーム(時間)t分の左目用の画像401L−1〜401L−nと、右目用の画像401R−1〜401R−nとを有している。左目用の画像401Lと、右目用の画像401Rは、図示のように、人間の両目(瞳孔)の間隔(約6.5cm)に対応して、それぞれ異なる方向に奥行き間をもたせて生成した画像からなる。
CPU351は、予め定めた特定の演出を3D演出として、それまでの2D(平面表示)から、上記3D演出用の画像401を用いた3D演出に表示画像を切り替える。切り替えの具体的契機としては、遊技者にとって有利な遊技状態となったとき(たとえば、大当たり発生時、大当たり中の所定ラウンドにおける演出時、所定時間以上のリーチ時)等におこなうことができる。これに限らず、特定の演出開始時に、遊技者による演出ボタン119の押下を契機として、3D演出を開始させる構成としてもよい。
図5は、3Dメガネを用いて見た3D画像の見え方を示す図である。図4に示した1フレームの左目用の画像401Lと、右目用の画像401Rを合成した画像の見え方を示した。画像表示部104に1フレームの左目用の画像401Lを表示したときに、3Dメガネ122の左目のシャッタを開放し、右目用の画像401Rを表示したときに、3Dメガネ122の右目のシャッタを開放させる。このシャッタの切り替えは高速であり、人間の目では、これら左目と右目の切り替わりには追従できない。結果的に、これら一対の左目用の画像401Lと、右目用の画像401Rを頭の中で合成して奥行き感がある立体的な3D画像501として認識される。
(ぱちんこ遊技機の3D演出の機能的構成)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の3D演出の機能的構成について説明する。図6は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の3D演出の機能的構成を示すブロック図である。図6に示すように、ぱちんこ遊技機100の3D演出にかかる構成としては、演出制御部601と、3D演出表示制御部602と、3D演出データ格納部603と、画像表示部104と、3Dメガネ122と、ロック片124とを備える。2D演出表示制御部610と、2D演出データ格納部611は、3D演出時以外に用いられ平面的な図柄表示をおこなう構成部である。また、巻き取り部125aは必要に応じて設けることができる。
演出制御部601は、演出統括部302aから指示された指示内容に基づいて、2D演出をおこなうか、あるいは3D演出をおこなうかを制御する。そして、演出制御部601は、画像表示部104に2D演出の表示をおこなうか、あるいは3D演出の表示をおこなうかを選択する。通常時は、2D演出を選択している。このとき、2D演出表示制御部610に対し、2D演出データ格納部611から2Dの画像データを読み出して通常の2D演出をおこなわせる。そして、特定の演出時には、3D演出をおこなうために3D演出表示制御部602を選択し、3Dの演出をおこなわせる。
3D演出表示制御部602は、選択されると、3D演出データ格納部603から3Dの演出データ(図4記載の左目用の画像401Lと、右目用の画像401R)を読み出す。読み出す期間は、3D演出をおこなう期間に対応した複数フレーム分である。また、3D演出表示制御部602は、3Dメガネ122に対しては、左目用の画像401Lと、右目用の画像401Rの交互表示に同期して対応する左目のシャッタと、右目のシャッタを交互に開閉させる。
そして、演出制御部601が3D演出を選択したときには、3D演出表示制御部602は、ロック片124のロックを解除する。一方、演出制御部601が3D演出を終了させるとき、あるいは2D演出に切り替えるときには、3D演出表示制御部602は、ロック片124によるロックをおこない、収容部123に収容された3Dメガネ122を収容部123に固定保持する。また、収容部123に3Dメガネ122が収容されたか否かを検知するセンサを設け、収容部123に3Dメガネ122が収容された後にロック片124により3Dメガネ122をロックするように構成することもできる。
この際、3D演出が終了したにもかかわらず、3Dメガネ122が収容部123に収容されないときには、3D演出表示制御部602(あるいは2D演出表示制御部610)は、3Dメガネ122を収容部123に収容するよう遊技者に所定の表示(あるいは音声)で報知する構成としてもよい。同時に、演出制御部601は3D演出の終了とともに、巻き取り部125aによる接続線125の巻き取りを開始させる構成としてもよい。巻き取り力は、遊技者側への引っ張り力より弱い力で巻き取るようにすれば、装着状態の3Dメガネ122の脱落を防止できる。
これに限らず、遊技者が演出ボタン119を操作することにより、メニュー画面上で3Dメガネ122を遊技中は継続して掛け続けるモードにすることもできる。この場合、2D演出表示制御部610により2D演出の期間中は、3Dメガネ122のシャッタ切り替えをおこなわない制御をおこなう。これにより、3D演出の度毎に、3Dメガネを装着する煩わしさを解消できる。
一方、3D演出の期間中にもかかわらず、3Dメガネ122が装着されないときには、3D演出表示制御部602による3D演出をおこなわず2D演出表示制御部610による2D演出をおこなう制御をおこなってもよい。これは、遊技者が3D演出の期間中に3Dメガネ122の装着を忘れたときに有効である。具体的には、巻き取り部125aが接続線125の引き出しの長さを検知することにより、3Dメガネ122が引き出されているか否かを検知できる。
そして、3Dメガネ122の装着時には、接続線125が所定長さ以上引き出されるはずであるが、3Dメガネ122が引き出されず、収容部123に収容されたままの状態であると、接続線125の引き出しの長さが変わらないか、少なくとも所定長さ以下となる。このような場合には、巻き取り部125aの巻き取り長さに基づき、引き出されていないときに3D演出を止め、2D演出をおこなう。また、3Dメガネ122に遊技者の着用状態を検出可能なセンサ装置を設けた場合は、遊技者の着用状態に応じて3D演出の表示切り替えを行ってもよい。このように制御することにより、3Dメガネ122が非着用状態で3D演出を視聴するという不快な状態を抑制できる。
上記で説明した演出制御部601、3D演出表示制御部602、2D演出表示制御部610の各機能部は、たとえば、画像・音声制御部302bのCPU351がROM352に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができる。
(3D演出処理手順について)
図7は、3D演出時における演出処理手順を示すフローチャートである。演出制御部601は、演出統括部302aから指示された指示内容に基づいて、演出を選択する(ステップS701)。この際、選択される複数の演出のうち、特定の演出を3D演出とする。そして、演出制御部601は、選択した演出が3D演出のときには(ステップS702:Yes)、3D演出表示制御部602が3D演出データ格納部603から3D演出データを読み出し、3Dの演出データを画像表示部104に出力し、表示させる(ステップS703)。
そして、演出制御部601は、3Dメガネ122のロックを解除し(ステップS704)、遊技者が3Dメガネ122を装着可能にする。このように、3D演出時のみに3Dメガネ122のロックが解除され、遊技者が装着可能となる構成とすることで、常時3Dメガネを着用させるような煩わしさを与えることが無く、適切な使用時期をロックの解除という手法によって報知させることが可能となる。また、3D演出を、たとえば大当たりの期待度が高いリーチ演出時とした場合に、ロックの解除という動作が、リーチ予告や信頼度予告の意味合いを持つこととなるため、遊技性の向上の役割を果たすこととなる。
また、ロックが解除されたことを遊技者に報知可能なようにロック状態の報知手段として、LED等の発光手段150(図1参照)を備えたり、画像表示部104などに表示する動画や、音声などによって「3Dメガネを装着してください」などのロック解除のナビゲートを3D演出の開始前に行えば、ナビゲート動作自体にリーチ予告の意味合いを持たせることができるため、更に効果的な遊技演出とすることも可能である。
この後、3D演出表示制御部602は、3Dメガネ122のシャッタを制御する(ステップS705)。具体的には、画像表示部104に左目用の画像401Lを表示させたときには、3Dメガネ122の左目のシャッタだけを開き、画像表示部104に右目用の画像401Rを表示させたときには、3Dメガネ122の右目のシャッタだけを開き、これらを交互に同期して表示させる。これにより遊技者は、3Dメガネ122を介して画像表示部104に表示された画像を立体感のある3D画像として視認することができるようになる。
演出制御部601は、3D演出表示制御部602による3D演出を予め定めた所定期間だけおこなう(ステップS706:Noのループ)。3D演出の期間が終了すると、演出制御部601は、3D演出を終了させる(ステップS706:Yes)。そして、遊技者が収容部123に収容した3Dメガネ122をロック片124でロックし(ステップS707)、一連の処理を終了する。3D演出の終了時には、3D演出表示制御部602がロック片124による3Dメガネ122のロックを、上述したように、遊技者に所定の表示(あるいは音声)で報知する。そして、3Dメガネ122が収容部123に収容されたか否かを検知してからロック片124をロックする。この際、3Dメガネ122は、巻き取り部125aで接続線125を巻き取ることにより、接続線125を突出部121内部に収容できるようになる。
ところで、ステップS702において、演出制御部601が2D演出をおこなう場合には(ステップS702:No)、2D演出表示制御部610が2D演出データ格納部611から2D演出データを読み出し、2Dの演出データを画像表示部104に出力し、表示させる(ステップS708)。そして、所定期間の2D演出の終了後には、3Dメガネ122が収容部123に収容されているかを再度確認し(上記ステップS707の処理を実行)、一連の処理を終了する。なお、ステップS708の実行後にステップS707の処理をおこなわず、一連の処理を終了させてもよい。
(3Dメガネの他の構成例)
図8−1は、3Dメガネの他の構成例を示す正面図、図8−2は、3Dメガネの他の構成例を示す斜視図である。これらの図に示す3Dメガネ122は、必要時にのみぱちんこ遊技機100の画像表示部104の位置まで下降する構成である。
ぱちんこ遊技機100の左側上部には、3Dメガネ122を有する移動機構ユニット801が設けられている。この移動機構ユニット801は、ぱちんこ遊技機100の本体に取り付けられ、枠部材115の手前の位置まで前方に延出して設けられている。これにより、枠部材115を仕様変更する必要がなく、パチンコ遊技機100および枠部材115は交換することなく移動機構ユニット801の後付けおよび取り外しを容易におこなうことができる。また、移動機構ユニット801を取り付けるためにホールにおいて新たな枠部材115を購入する必要が無く、パチンコ遊技機100の本体の交換と、移動機構ユニット801の交換を同時におこなうひつようがなくなる。これに限らず、移動機構ユニット801は、ぱちんこ遊技機100の枠部材115に一体化して設けてもよい。この移動機構ユニット801は、ぱちんこ遊技機100の上端付近から画像表示部104に重なる位置(より厳密には画像表示部104下端よりやや低い位置)まで所定の長さを有して設けられている。
移動機構ユニット801の内部には、上下方向にスライドレールが設けられ、3Dメガネ122を保持する保持体802は、スライドレールにスライド自在に支持されている。保持体802には、図示しないベルトやギヤ等の伝達機構を介して駆動源であるモータに連結されている。これにより、保持体802は、モータの回転により移動機構ユニット801の上下方向に沿って上下方向にスライド自在である。
図8−2に示すように、保持体802は、2つの回動部802a,802bを有して3Dメガネ122の側部に取り付けられている。回動部802a,802bは、市販の丁番の如く、軸を中心として一方の片に対し他方の片が回動自在に構成されている。回動部802a,802bの軸方向は上下方向であり、図示のように、3Dメガネ122は、ぱちんこ遊技機100の手前側(図の奥側)に引き出すことができる。遊技者は、3Dメガネ122を引き出し操作することにより、ぱちんこ遊技機100の前面から所定距離離れた自身の目の近傍に3Dメガネ122を位置させることができる。回動部802a,802bは、2つ設けられているため、3Dメガネ122をぱちんこ遊技機100の前面に引き出したときにおいても、このぱちんこ遊技機100の前面(および画像表示部104の表示面)に対して平行な状態にでき、遊技者に対して画像表示部104の表示内容を視認しやすくする。なお、接続線125は図示していないが、この接続線125は、ぱちんこ遊技機100内部の画像・音声制御部302bが設けられた基板と、3Dメガネ122との間に配線されている(図3参照)。接続線125は、その途中位置で移動機構ユニット801内部、保持体802内部を経由し、3Dメガネ122に接続されている。
図9は、移動機構による3Dメガネの移動状態を示す図である。移動機構ユニット801は、図3に示した画像・音声制御部302bに接続される。そして、CPU351は3D演出時に、移動機構ユニット801に内蔵されたモータを駆動し、保持体802を画像表示部104の高さ位置まで下降させる。これにより、遊技者は、3Dメガネ122の装着時期を気にすることなく、自動的に下降した3Dメガネ122を介して画像表示部104を見るだけで、上述した(図5参照)、3D演出の画像を見ることができるようになる。なお、画像・音声制御部302bは、3D演出の終了時には、保持体802を図8−1に示した初期位置(上限位置)に復帰するよう上昇させる。
また、ぱちんこ遊技機100を遊技する際の目の高さ位置は、遊技者毎に異なる。このため、保持体802が下降したときの3Dメガネ122の高さ位置は、演出ボタン119、あるいはその周囲のカーソルキー(不図示)を用いて上下の高さを微調整できるようにしてもよい。また、遊技開始時に、演出ボタン119やカーソルキー120等を操作して、予め遊技者毎に3Dメガネ122の高さ位置を設定しておく構成としてもよい。さらには、遊技盤101内部に遊技者の目の高さ位置を検出するカメラやセンサを設置し、カメラ画像を用いた画像処理、あるいはセンサにより直接、目の高さを検出し、この目の高さ位置まで3Dメガネ122を下降させる構成としてもよい。目の高さ位置が低い遊技者のために、図8−1に示すように、移動機構ユニット801の下端は、画像表示部104の下端よりやや低い部分まで設けている。
また、上記の実施の形態では、3Dメガネ122が移動機構ユニット801により上下移動する構成を例に説明したが、これに限らず、3Dメガネ122は、左右方向に移動する構成としたり、ぱちんこ遊技機100の前面で回動することにより遊技者の目の位置まで移動する構成としてもよく、移動方向に対応した移動機構ユニット801に適宜変更すればよい。移動機構ユニット801は、3Dメガネ122の不使用時(2D演出時)に、この3Dメガネ122が遊技の邪魔にならない位置に退避させる構成であればよい。
(3Dメガネの他の構成例)
図10は、3Dメガネのさらに他の構成例を示す正面図である。ぱちんこ遊技機100の左上端部には、3Dメガネ122を保持するロック片1001を設ける。このロック片1001は、ぱちんこ遊技機100の本体部分から枠部材115の手前まで延出して設けられている。これに限らず、枠部材115の一部に設ける構成としてもよい。
このロック片1001は、3Dメガネ122のテンプル122b部分を係止し、3Dメガネ122を保持する。ロック片1001の部分から、上述した接続線125が引き出しおよび収容されるようになっている。また、図2−1等を用いて上述したロック片124と同様に、ロック片1001は、3Dメガネ122を特定の演出時以外の期間は、脱落および盗難を防止するために、収容された3Dメガネ122をロックし、取り外しできない状態に保持する。
3Dメガネ122を設ける位置は、図10に示す位置に限らず、ぱちんこ遊技機100の底部や中央上部に設けてもよい。また、1箇所に限らず、複数箇所にロック片124,1001を設けて、固定の1箇所ではなく遊技者が自由に任意の位置で3Dメガネ122を係止保持できるようにしてもよい。
また、上記3Dメガネ122は、接続線125を介してレンズのシャッタを開閉制御する構成としたが、接続線125を設けずに、制御信号を無線電波で3Dメガネ122に送信する構成としてもよい。この場合、画像・音声制御部302bの後段と、3Dメガネ122の内部にそれぞれ無線I/Fを設け、3Dメガネ122には無線I/Fとシャッタ駆動用の2次電池等を設ける構成とすればよい。ただし、本体100と3Dメガネ122との間には、3Dメガネ122の脱落や盗難を防止するためのチェーン等の接続部材を設けておく。
また、上記の実施形態では、画像表示部104の画像の交互表示に同期して3Dメガネ122の左右のシャッタを切り替えるシャッタ方式を例に説明したが、3D演出の画像はこの方式に限らない。たとえば、アナグリフ方式を使用してもよい。アナグリフ方式では、画像表示部104に視差に対応してずれた赤青の画像を表示させ、左右に赤青のフィルタを設けた3Dメガネ122を介して見ることで立体感を得ることができる。このほか、偏光方式を用い、画像表示部104に左右の画像をそれぞれ異なる水平偏光の画像と垂直偏光の画像で表示し、3Dメガネ122の左右には、偏光方向が異なり、水平偏光のフィルタと垂直偏光のフィルタをそれぞれ設けた構成としてもよい。このほか、回転円偏光の方式を用い、画像に左あるいは右回りの回転する円偏光をかけ、3Dメガネ122側にも円偏光を回転させる構成としてもよい。このように、3Dメガネ122は3D画像の方式に対応して各種のものを用いることができる。
また、上述の実施の形態では、画像・音声制御部302bが3D演出の全体制御をおこなう構成としたが、これに限らず、演出統括部302aが3D演出の全体制御をおこなう構成としてもよい。この場合、画像・音声制御部302bは2D/3D演出の表示画像(および音声)のみを生成し、画像表示部104に出力する機能とすればよい。
以上に説明した実施の形態のぱちんこ遊技機は、3Dの立体画像を用いた演出をおこなうことができ、遊技者はこの3D演出時にのみ3Dメガネを装着できるようになる。これにより、2Dの演出時には3Dメガネの装着を不要とし、遊技中の常時装着をおこなう必要がなく遊技者の視認疲労を防止できる。また、必要時にのみロック解除して3Dメガネを装着できる状態にするため、3Dメガネの不要時の期間中の装着を防止でき、盗難も防ぐことができる。また、2D演出と3D演出とを明確に分けておこなうため、3D演出時における大当たりの期待度を高めることができ、ぱちんこ遊技機の演出効果を向上できるようになる。
また、3D演出時には、遊技中の遊技者が3Dメガネを装着して3Dの立体画像を見ることができるが、この際、周囲の客は3Dメガネを装着していないため、画像表示部に表示された3D演出の画像を見ただけでは演出内容が判らず、遊技中の遊技者だけが立体画像を楽しむことができるようになる。特に、3D演出の内容も多様にすればプレミアの3D演出を遊技者だけが個人的に楽しむことができ、遊技者の満足度向上も図れるようになる。さらには、3D演出をおこなうぱちんこ遊技機に対する興味を周囲に知らしめることができ、この3D演出をおこなうぱちんこ遊技機の稼働率を向上させること等もできるようになる。
以上説明したように、本発明にかかる遊技機によれば、立体画像が演出表示される期間だけ遊技者が立体視用フィルタ部材を用いて立体画像を視認できるようになり、立体画像を用いた演出効果を高めることができる。また、上記の実施の形態では、ぱちんこ遊技機を例に説明したが、スロットマシン等の各種遊技機にも同様に適用できる。