JP2012081078A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技者が操作可能な演出用操作手段を備えた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine provided with a production operating means that can be operated by a player.
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技の興趣を高めるために、遊技者が操作可能な演出用操作手段(演出用操作ボタン)を備え、演出用操作ボタンの操作に伴って、遊技者にとって有利な特典が付与されることへの期待度を示唆する示唆演出の演出内容を複数段階に跨って変化させている(例えば、特許文献1)。 Conventionally, in a pachinko gaming machine which is a kind of gaming machine, in order to enhance the interest of the game, it is provided with a production operation means (production operation button) that can be operated by the player, and along with the operation of the production operation button, The content of the effect of the suggestion effect which suggests the expectation degree that the privilege advantageous for the player is given is changed over a plurality of stages (for example, Patent Document 1).
特許文献1に記載のパチンコ遊技機では、遊技者が演出用操作ボタンを操作することによってその操作回数に応じて操作回数が所定回数に達している場合に、図柄変動ゲームの大当りへの期待度を遊技者に報知するようになっている。具体的には、図柄変動ゲームにおける所定の操作有効期間中、演出用操作ボタンを操作することでその演出用操作ボタンの操作回数がカウントされる。そして、その操作回数が所定回数に達している場合に図柄変動ゲームの大当りへの期待度が遊技者に報知される。
In the pachinko gaming machine described in
ところで、特許文献1のパチンコ遊技機では、演出用操作ボタンの操作が所定回数に達するか否かで大当りへの期待度が報知されるかどうかが決定されるようになっているため、操作有効期間が一定の場合には当該操作有効期間が開始されてからの演出用操作ボタンの操作を開始したタイミングや操作速度によって所定回数に達するか否かの確率が異なってくる。このため、演出用操作ボタンの操作タイミングや操作回数の違いによって、大当り期待度が報知されない場合もある。
By the way, in the pachinko gaming machine of
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、演出用操作手段の操作を必要とする演出において、演出用操作手段の操作タイミングや操作回数にかかわらず、演出用操作手段が操作された際には同一の報知結果を導出させることで、報知機会を同等に与えることができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art, and its purpose is to provide the operation timing of the production operation means in the production that requires the operation of the production operation means. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of giving an equal opportunity for notification by deriving the same notification result when a production operation means is operated regardless of the number of operations.
上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、遊技者が操作可能な演出用操作手段を備え、前記演出用操作手段の有効操作を契機として、演出内容を段階的に変化させるとともに、前記演出内容が最終段階に到達したか否かにより、遊技者にとって有利な特典が付与されるか否かの期待度を示唆する示唆演出を実行させる遊技機において、前記演出用操作手段の操作を有効とする操作有効期間を設定する有効期間設定手段と、前記操作有効期間内での前記演出用操作手段の有効操作を契機に、前記操作有効期間の区分単位で設定した前記演出内容を次段階に移行させるための段階移行条件に従って、前記段階移行条件が成立したか否かの移行判定を行い、前記移行判定の判定結果が肯定の場合に前記演出内容を次段階に移行させる制御手段と、を備え、前記示唆演出の終了時期に近い前記操作有効期間の区分ほど、前記最終段階への前記段階移行条件の成立確率を高確率に設定したことを要旨とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the invention according to
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記示唆演出の開始時期に近い前記操作有効期間の区分ほど、初期段階の次段階への前記段階移行条件の成立確率を前記次段階よりも後の段階への前記段階移行条件の成立確率に比して高確率に設定し、各段階の成立確率を前の区分における成立確率よりも高く設定したことを要旨とする。 According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the probability of establishment of the stage transition condition to the next stage of the initial stage is higher in a section of the operation effective period that is closer to the start time of the suggestive effect. The gist is that the probability of establishment of the stage transition condition to the stage after the next stage is set to a high probability, and the probability of establishment of each stage is set higher than the probability of establishment in the previous section.
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記制御手段は、前記演出用操作手段の有効操作を契機に前記移行判定を行い、前記移行判定後は所定時間内に前記演出用操作手段が有効操作された場合であっても前記移行判定を実行せず、前記所定時間の経過後、最初の前記演出用操作手段の有効操作を契機に前記移行判定を行うことを要旨とする。 According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the control means performs the transition determination triggered by an effective operation of the effect operating means, and after the transition determination Even if the production operation means is effectively operated within a predetermined time, the transition determination is not executed, and the transition judgment is triggered by the first effective operation of the production operation means after the predetermined time has elapsed. The gist is to do.
請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記示唆演出は、大当りとなる図柄変動ゲームの実行中に行われ、前記段階移行条件の成立確率は、大当りの種類によって設定されており、有利度の高い特典を付与する高有利度大当りが決定された場合、有利度の低い特典を付与する低有利度大当りが決定された場合に比して、前記操作有効期間の全区分において前記最終段階に移行させるための前記段階移行条件の成立確率が高くなるように設定したことを要旨とする。 According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the suggestion effect is performed during the execution of the symbol variation game that is a big hit, and the stage transition is performed. The probability of the condition is set according to the type of jackpot, when a high advantage jackpot that grants a privilege with a high advantage is determined, or when a low advantage jackpot that grants a privilege with a low advantage is determined The gist is that the establishment probability of the stage transition condition for shifting to the final stage is set to be higher in all sections of the operation effective period.
請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機において、前記大当りの種類にかかわらず、前記示唆演出の初期段階を同一演出内容としたことを要旨とする。
請求項6に記載の発明は、請求項1〜請求項5のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記段階移行条件の成立確率を高確率に設定した前記操作有効期間の区分ほど、当該区分に設定された前記段階移行条件の成立確率に基づく移行判定を実行する時間が短く設定されていることを要旨とする。
The gist of the invention described in
The invention according to
請求項7に記載の発明は、請求項6に記載の遊技機において、前記操作有効期間の区分単位で前記所定時間の長さを変更したことを要旨とする。
請求項8に記載の発明は、請求項1〜請求項7のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記示唆演出の各段階に対応する演出内容の変化量を一定としたことを要旨とする。
The gist of the invention described in
The eighth aspect of the present invention is the gaming machine according to any one of the first to seventh aspects, wherein the amount of change in the production content corresponding to each stage of the suggested production is constant. And
請求項9に記載の発明は、請求項4〜請求項8のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記制御手段は、前記高有利度大当りに当選している場合、前記示唆演出の終了時期を含む終期区分を除く区分では、1段階ずつ段階を変化させる一方で、前記終期区分では、1段階ずつ段階を変化させる場合と、現在の演出内容の段階数にかかわらず前記最終段階の演出内容に移行させる場合とがあることを要旨とする。 According to a ninth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the fourth to eighth aspects of the present invention, when the control means has won the high advantage big hit, In the sections excluding the end stage including the end time, the stage is changed one step at a time, while in the end section, the stage is changed one step at a time, and the last stage is changed regardless of the number of stages of the current performance content. The gist is that there is a case of shifting to the production contents.
本発明によれば、演出用操作手段の操作を必要とする演出において、演出用操作手段の操作タイミングや操作回数にかかわらず、演出用操作手段が操作された際には同一の報知結果を導出させることで、報知機会を同等に与えることができる。 According to the present invention, in an effect requiring operation of the effect operation means, the same notification result is derived when the effect operation means is operated regardless of the operation timing and the number of operations of the effect operation means. By doing so, the notification opportunity can be given equally.
以下、本発明を具体化したパチンコ遊技機について図1〜図11にしたがって説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄)を用いて行われる。また、演出表示装置11の右下には、7セグメント型の特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
Hereinafter, a pachinko gaming machine embodying the present invention will be described with reference to FIGS.
As shown in FIG. 1, an
そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置12に大当りを認識できる大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置12にはずれを認識できるはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。なお、演出表示装置11に確定停止表示される大当り図柄は、例えば、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される(例えば[222]や[777]など)。また、演出表示装置11に確定停止表示されるはずれ図柄は、原則的に、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、1列の飾り図柄が他の2列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。
The
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の飾り図柄が一旦停止表示された場合、リーチが形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部GHにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部GHにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数列の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列(直前停止列)、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
Further, in the
特別図柄表示装置12の上方には、複数個(本実施形態では2個)の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置13が配設されている。特別図柄保留表示装置13は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数(以下「保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤10に配設した後述の始動入賞口に遊技球が入球することで1加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積される。
Above the special
特別図柄表示装置12の上方には、普通図柄表示装置14が配設されている。普通図柄表示装置14では、複数種類の普通図柄を変動させて1つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム(以下「普図ゲーム」と示す)が行われる。本実施形態の普通図柄表示装置14は、図示しない発光体(LEDやランプなど)をレンズカバーで覆って構成した複数個(本実施形態では2個)の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置14では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選(後述する普図当り抽選)の抽選結果を表示する。すなわち、普図当り抽選に当選した場合には、普図ゲームで普通図柄の当り図柄(本実施形態では左側の普通図柄表示部が点灯)が確定停止表示(導出)される。一方、普図当り抽選に当選しない場合(はずれの場合)には、普通図柄のはずれ図柄(本実施形態では右側の普通図柄表示部が点灯)が確定停止表示(導出)される。
Above the special
演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口15aを有する始動入賞口15が配設されている。始動入賞口15は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根16を備えている。始動入賞口15は、開閉羽根16の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球(入賞)し易い開状態とされる一方で、開閉羽根16の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球(入賞)し難い閉状態とされる。そして、始動入賞口15の奥方には入球した遊技球を検知する始動口スイッチSW1(図3に示す)が配設されている。始動入賞口15は、入球した遊技球を始動口スイッチSW1で入球検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
Below the
また、始動入賞口15の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた大入賞口(特別電動役物)18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW2(図3に示す)が配設されている。大入賞口18は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば10個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、大当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。なお、大当り遊技の内容については後述する。
Also, below the
また、演出表示装置11の左方には、普通図柄作動ゲート(以下「ゲート」と示す)19が配設されている。ゲート19の奥方には、入球し通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW3(図3に示す)が配設されている。ゲート19は、遊技球の通過を契機に、普図ゲームの始動条件(普図当り抽選の抽選契機)のみを付与し得る。また、本実施形態のパチンコ遊技機には、演出用操作ボタンBTが装備されている(図3に示す)。この演出用操作ボタンBTは、パチンコ遊技機において、例えば、遊技球を貯留するための球皿ユニットの上面など、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に配設されている。さらに、本実施形態のパチンコ遊技機には各種音声を出力して音声演出を行うスピーカSPが配置されている(図3に示す)。
Further, a normal symbol operation gate (hereinafter referred to as “gate”) 19 is disposed on the left side of the
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に大当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率から高確率に変動(向上)させる確率変動(以下「確変」と示す)状態を付与可能に構成されている。本実施形態において確変状態は、次回の大当り遊技が生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。 In addition, the pachinko gaming machine of this embodiment can be given a probability variation (hereinafter referred to as “probability variation”) state in which the winning probability (lottery probability) of the big hit lottery varies (improves) from a low probability to a high probability after the big hit game ends. It is configured. In this embodiment, the probability variation state is given until the next jackpot game is generated. The probability variation state is advantageous to the player because the winning probability of the big hit lottery varies with a high probability and the big hit is likely to occur.
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、変動時間短縮(以下、「変短」と示す)機能を備えている。変短機能は、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート19の通過に基づく普図当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率から高確率に変動させる変短状態を付与する機能である。また、変短状態中は、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根16の合計開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。
Further, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a function of shortening the variation time (hereinafter referred to as “variation shortening”). The variable speed function is a function for reducing the fluctuation time of the ordinary game and giving a variable state for changing the winning probability (lottery probability) of the lottery per common figure based on the passage of the
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に設定されている大当りの種類について図2に従って説明する。また、以下の説明では、パチンコ遊技機の遊技状態として、非確変状態、かつ非変短状態を「低確+変短なし」と示すとともに、非確変状態、かつ変短状態を「低確+変短あり」と示す。また、確変状態、かつ非変短状態を「高確+変短なし」と示すとともに、確変状態、かつ変短状態を「高確+変短あり」と示す。 Next, the type of jackpot set in the pachinko gaming machine of this embodiment will be described with reference to FIG. In the following description, as the gaming state of the pachinko gaming machine, the non-probability change state and the non-change state are indicated as “low accuracy + no change”, and the non-probability change state and the change state are indicated as “low accuracy + There is a change. " The probability variation state and the non-variation state are indicated as “high accuracy + no variation”, and the probability variation state and the variation state are denoted as “high accuracy + variation”.
特別図柄Aに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「13回」とする一方で、特別図柄Bに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「7回」としており、さらに、特別図柄C,Dに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「2回」としている。また、特別図柄A及び特別図柄Bに基づく大当り遊技終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態(次回大当りまで)と、予め定めた回数(本実施形態では、10000回)の図柄変動ゲームが行われるまでの間、又は前記回数に達する前に大当りが生起されるまでの間、変短状態が付与される。 The jackpot game based on the special symbol A sets the specified number of rounds to “13”, while the jackpot game based on the special symbol B sets the specified number of rounds to “7”. In the jackpot game based on this, the prescribed number of rounds is “2”. In addition, after the big hit game based on the special symbol A and the special symbol B is finished, regardless of the game state at the time of winning the big hit lottery, the probability variation state (until the next big hit) and a predetermined number of times (in this embodiment, 10,000 times). ) Is changed until the symbol variation game is played or until the big hit is generated before the number of times is reached.
その一方で、特別図柄Cに基づく大当り遊技終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態が「高確+変短なし」又は「低確+変短なし」の場合、確変状態(次回大当りまで)のみが付与される。一方で、大当り抽選の当選時における遊技状態が「高確+変短あり」又は「低確+変短あり」の場合、特別図柄Cに基づく大当り遊技終了後には、確変状態(次回大当りまで)と、予め定めた回数(本実施形態では、50回)の図柄変動ゲームが行われるまでの間、又は前記回数に達する前に大当りが生起されるまでの間、変短状態が付与される。また、特別図柄Dに基づく大当り遊技終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態が「高確+変短なし」又は「低確+変短なし」の場合、非確変状態のみが付与される。一方で、大当り抽選の当選時における遊技状態が「高確+変短あり」又は「低確+変短あり」の場合、特別図柄Dに基づく大当り遊技終了後には、非確変状態と、予め定めた回数(本実施形態では、50回)の図柄変動ゲームが行われるまでの間、又は前記回数に達する前に大当りが生起されるまでの間、変短状態が付与される。 On the other hand, after the big hit game based on the special symbol C is finished, if the game state at the time of winning the big hit lottery is “high accuracy + no change” or “low accuracy + no change”, the probability change state (until the next big hit) ) Only. On the other hand, if the game state at the time of winning the big hit lottery is “high probability + variation” or “low probability + variation”, after the big hit game based on the special symbol C, the probability change state (until the next big hit) Then, a variable state is given until a predetermined number of times (in this embodiment, 50 times) the symbol variation game is played, or until a big hit is generated before the number of games is reached. In addition, after the big hit game based on the special symbol D is completed, when the game state at the time of winning the big hit lottery is “high accuracy + no change” or “low accuracy + no change”, only the non-probability change state is given. . On the other hand, if the game state at the time of winning the big hit lottery is “high probability + variation” or “low probability + variation”, after the big hit game based on the special symbol D is finished, it is determined as a non-probability variation state. The state of change is given until the symbol variation game is performed the number of times (in this embodiment, 50 times) or until the big hit is generated before the number of times is reached.
以下、特別図柄Aに対応する大当りの種類を「13R確変大当り」と示すとともに、特別図柄Aに基づく大当り遊技を「13R確変大当り遊技」と示す。一方で、特別図柄Bに対応する大当りの種類を「7R確変大当り」と示すとともに、特別図柄Bに基づく大当り遊技を「7R確変大当り遊技」と示す。また、特別図柄Cに対応する大当りの種類を「2R確変大当り」と示すとともに、特別図柄Cに基づく大当り遊技を「2R確変大当り遊技」と示す。一方で、特別図柄Dに対応する大当りの種類を「2R非確変大当り」と示すとともに、特別図柄Dに基づく大当り遊技を「2R非確変大当り遊技」と示す。また、本実施形態では、確変状態が付与されることが、遊技者にとって有利な特典となる。 Hereinafter, the type of jackpot corresponding to the special symbol A is referred to as “13R probability variable jackpot”, and the jackpot game based on the special symbol A is referred to as “13R probability variable jackpot game”. On the other hand, the type of jackpot corresponding to the special symbol B is indicated as “7R probability variable big hit”, and the jackpot game based on the special symbol B is indicated as “7R probability variable big hit game”. The type of jackpot corresponding to the special symbol C is indicated as “2R probability variable jackpot”, and the jackpot game based on the special symbol C is indicated as “2R probability variable jackpot game”. On the other hand, the type of jackpot corresponding to the special symbol D is indicated as “2R non-probable variable big hit”, and the jackpot game based on the special symbol D is indicated as “2R non-probable big hit game”. Moreover, in this embodiment, it is a privilege advantageous for a player that the probability variation state is given.
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図3にしたがって説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板31が装着されている。サブ統括制御基板31は、主制御基板30からの制御指令を入力し、その制御指令をもとに遊技演出を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出表示制御基板32が装着されている。演出表示制御基板32は、サブ統括制御基板31が出力した制御指令に基づき、演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容(表示動作)を制御する。また、機裏側には、音声制御基板33が装着されている。音声制御基板33は、サブ統括制御基板31が出力した制御指令に基づき、スピーカSPの出力態様を制御する。
Next, the control configuration of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG.
A
以下、主制御基板30、サブ統括制御基板31、演出表示制御基板32及び音声制御基板33の具体的構成を説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW3が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置12、特別図柄保留表示装置13、及び普通図柄表示装置14が接続されている。
Hereinafter, specific configurations of the
The
また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、普図当り判定用乱数及び特図振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選で当選した場合に特別図柄の大当り図柄を決定する際に用いられる乱数であり、0〜99の全100通りの整数値に定められている。本実施形態のパチンコ遊技機では、特別図柄の大当り図柄として全100通りの特別図柄が設定されているとともに、この100種類の特別図柄の大当り図柄に対して100通りの特図振分用乱数の値が1個ずつ各別に対応付けられている。普図当り判定用乱数は、普図当りか否かの普図当り抽選で用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
Further, the
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、及びリーチ判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値(0〜599までの全600通りの整数)の中から定められている。そして、大当り判定値は非確変状態時の大当り抽選で用いる非確変用判定値(低確率時大当り判定値)と、確変状態時の大当り抽選で用いる確変用判定値(高確率時大当り判定値)とがある。確変用判定値の設定数(本実施形態では20個)は、非確変用判定値の設定数(本実施形態では2個)よりも多く設定されている。このような設定によれば、非確変状態において大当り抽選で当選する確率は600分の2となる一方で、確変状態において大当り抽選に当選する確率は600分の20となる。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。なお、本実施形態では、変短状態中、リーチ判定値を設定していないため、変短状態中ははずれとなるリーチ演出が実行されないようになっている。
The
また、主制御用ROM30bには、普図当り判定値が記憶されている。普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選(普図当り抽選)で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値(0〜250迄の全251通りの整数)の中から定められている。さらに、普図当り判定値は、非変短状態時の普図当り抽選で用いる低確率用の普図当り判定値(本実施形態では、13個)と、変短状態時の普図当り抽選で用いる高確率用の普図当り判定値(本実施形態では、250個)とがある。
Further, the
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、リーチ演出を経て、図柄変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動は、リーチ演出を経て、図柄変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動は、リーチ演出を経ないで、図柄変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置11の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ(大当り図柄又ははずれ図柄)が導出される迄の間に、例えば所定のキャラクタを登場させるなどして行われる演出である。なお、特別図柄表示装置12では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。
The
以下、本実施形態のパチンコ遊技機に設定された変動パターンの一部について図4に従って説明する。なお、図4(a)は、非変短状態中に参照される変動パターン振分テーブルを示す一方で、図4(b)は、変短状態中に参照される変動パターン振分テーブルを示している。 Hereinafter, a part of the variation pattern set in the pachinko gaming machine of this embodiment will be described with reference to FIG. 4A shows the variation pattern distribution table referenced during the non-variable state, while FIG. 4B illustrates the variation pattern distribution table referenced during the variable state. ing.
図4(a)に示すように、非変短状態中に選択可能な変動パターンとして、はずれ変動用の変動パターンP1,P2、大当り変動用の変動パターンP3、及びはずれリーチ変動用の変動パターンP4が設定されている。また、図4(b)に示すように、変短状態中に選択可能な変動パターンとして、はずれ変動用の変動パターンP1,P2、大当り変動用の変動パターンP5,P6,P7が設定されている。 As shown in FIG. 4A, as variation patterns that can be selected during the non-varying state, variation patterns P1 and P2 for deviation variation, variation pattern P3 for jackpot variation, and variation pattern P4 for variation reach variation. Is set. As shown in FIG. 4B, variation patterns P1 and P2 for deviation variation and variation patterns P5, P6 and P7 for big hit variation are set as variation patterns that can be selected during the variation state. .
はずれ変動用の変動パターンP1には、変動内容として「通常変動」が定められている。通常変動では、図柄変動ゲームの開始後、所定時間の経過毎に図柄列の変動が順次停止し、はずれ図柄が導出される。また、はずれ変動用の変動パターンP2には、変動内容として「短縮変動」が定められている。短縮変動では、図柄変動ゲームの開始後、通常変動における変動表示に係る時間よりも短い時間の経過後に各列の変動がほぼ同一のタイミングで停止し、はずれ図柄が導出される。 In the fluctuation pattern P1 for deviation fluctuation, “normal fluctuation” is defined as the fluctuation content. In the normal variation, after the symbol variation game is started, the variation of the symbol sequence is sequentially stopped at every elapse of a predetermined time, and a deviated symbol is derived. In the variation pattern P2 for deviation variation, “shortening variation” is defined as the variation content. In the shortened variation, after the start of the symbol variation game, the variation of each column stops at almost the same timing after a time shorter than the time related to the variation display in the normal variation, and the outlier symbol is derived.
また、大当り変動用の変動パターンP5には、変動内容として「対決リーチ勝利」が定められている一方で、大当り変動用の変動パターンP6には、変動内容として「対決リーチ敗北」が定められている。また、大当り変動用の変動パターンP7には、変動内容として「対決リーチ逆転勝利」が定められている。本実施形態における対決リーチ演出では、遊技者を投影する味方キャラクタMと、対戦相手となる敵キャラクタTが対決する内容となっており、その対決結果によって大当りの種類を遊技者に推測可能としている。本実施形態における対決結果には、「勝利」と「敗北」が設定されており、変動パターンP5に基づく変動では、ゲーム開始によって対決リーチ演出が実行され、対決結果として味方キャラクタMが勝利する。その一方で、変動パターンP6に基づく変動では、ゲーム開始によって対決リーチ演出が実行され、味方キャラクタMが劣勢な状況に追いやられた後、対決結果として味方キャラクタMが敗北する。さらに、変動パターンP7に基づく変動では、ゲーム開始によって対決リーチ演出が実行され、味方キャラクタMが劣勢な状況に追いやられた後、味方キャラクタMの援軍が到着し、対決結果として味方キャラクタMが勝利する。 The variation pattern P5 for jackpot variation has “confrontation reach victory” as the variation content, while the variation pattern P6 for jackpot variation has “confrontation reach defeat” as the variation content. Yes. Further, in the variation pattern P7 for jackpot variation, “confrontation reach reverse victory” is defined as the variation content. In the confrontation reach production according to the present embodiment, the teammate character M projecting the player and the enemy character T as the opponent confront each other, and the type of jackpot can be guessed by the player based on the confrontation result. . In the confrontation result in this embodiment, “win” and “defeat” are set, and in the variation based on the variation pattern P5, the confrontation reach effect is executed by the start of the game, and the teammate character M wins as the confrontation result. On the other hand, in the variation based on the variation pattern P6, the confrontation reach effect is executed by the start of the game, and the teammate character M is defeated as the confrontation result after the teammate character M is driven to an inferior situation. Further, in the variation based on the variation pattern P7, a confrontation reach effect is executed at the start of the game, and after the ally character M is driven into an inferior situation, the reinforcements of the ally character M arrive and the ally character M wins as a confrontation result. To do.
また、変動パターンP5,P7は、13R確変大当り又は7R確変大当りが決定された際に選択される一方で、変動パターンP6は、2R確変大当り又は2R非確変大当りが決定された際に選択されるようになっている。本実施形態では、2R確変大当り又は2R非確変大当りが決定された場合、同一の変動パターンP6が選択されるようになっているので、図柄組み合わせが確定停止表示されるまでの展開が同一展開となる。このため、本実施形態のパチンコ遊技機において、対決リーチ演出で敵キャラクタTに敗北した場合、当該図柄変動ゲームの演出内容を視認しても、確変状態が付与されているか否かを遊技者に認識させない。なお、非変短状態中に選択される大当り変動用の変動パターンP3及びはずれリーチ変動用の変動パターンP4には、対決リーチとは異なる演出内容が対応付けられている。 The variation patterns P5 and P7 are selected when the 13R probability variation big hit or 7R probability variation big hit is determined, while the variation pattern P6 is selected when the 2R probability variation big hit or 2R non-variable big hit is determined. It is like that. In this embodiment, when 2R probability variation big hit or 2R non-probability big hit is determined, the same variation pattern P6 is selected. Become. For this reason, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when the enemy character T is defeated in the confrontation reach effect, even if the effect content of the symbol variation game is visually recognized, it is determined whether or not the probability variation state is given to the player. Don't let it be recognized. It should be noted that the effect pattern different from the confrontation reach is associated with the variation pattern P3 for jackpot variation and the variation pattern P4 for outlier reach variation selected in the non-variable state.
次に、サブ統括制御基板31について説明する。
サブ統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aの制御プログラムを格納する統括制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM31cが設けられている。また、統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、統括制御用CPU31aには、演出用操作手段としての演出用操作ボタンBTが接続されており、演出用操作ボタンBTが操作された際に出力する操作信号を入力することで、演出用操作ボタンBTが操作されたことを認識できる。
Next, the sub
The
次に、演出表示制御基板32について説明する。
演出表示制御基板32には、制御動作を所定の手順で実行する表示制御用CPU32aと、表示制御用CPU32aの制御プログラムを格納する表示制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM32cが設けられている。表示制御用CPU32aには、演出表示装置11が接続されている。また、表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。さらに、表示制御用RAM32cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
Next, the effect
The effect
次に、音声制御基板33について説明する。
音声制御基板33には、制御動作を所定の手順で実行する音制御用CPU33aと、音制御用CPU33aの制御プログラムを格納する音制御用ROM33bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる音制御用RAM33cが設けられている。音制御用CPU33aには、スピーカSPが接続されている。また、音制御用ROM33bには、各種の音声データが記憶されている。さらに、音制御用RAM33cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
Next, the
The
以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
Hereinafter, various processes such as a special symbol input process and a special symbol start process executed by the
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
まず、主制御用CPU30aは、始動口スイッチSW1から検知信号を入力しているか否かに基づき、始動入賞口15に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。始動入賞口15に遊技球が入球したか否かの判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている始動保留球の記憶数(以下「保留記憶数」と示す)が上限数の4未満であるか否かを判定する。この判定結果が否定(保留記憶数が4未満でない)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、保留記憶数が4未満である場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を+1(1加算)する。すなわち、主制御用CPU30aは、始動入賞口15で入球検知された遊技球を始動保留球として主制御用RAM30cに記憶させる。保留記憶数を更新(1加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。
First, the special symbol input process will be described.
First, the
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start process will be described.
First, the
一方、実行条件判定の判定結果が否定(図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否かを判定する。保留記憶数が「0(零)」の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、保留記憶数が1以上の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−1(1減算)する。また、保留記憶数を更新(1減算)した主制御用CPU30aは、更新後(減算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。
On the other hand, if the determination result of the execution condition determination is negative (not in the symbol variation game and not in the big hit game), the
続いて、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。このとき、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態が非確変状態の場合、非確変用判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態の場合、確変用判定値を用いて大当り判定を行う。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに設定された制御フラグ(後述する確変フラグ)に基づき現在の遊技状態が確変状態か否かを把握する。上記大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている特図振分用乱数の値を読み出す。
Subsequently, the
そして、主制御用CPU30aは、該特図振分用乱数の値をもとに特別図柄の大当り図柄を特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄として決定する。本実施形態において特別図柄の大当り図柄は、大当りの種類毎に設定されていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当りの種類を決定したことになる。また、特別図柄の大当り図柄を決定した主制御用CPU30aは、決定した特別図柄の大当り図柄に基づいて、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。例えば、変短状態中に特別図柄の大当り図柄として特別図柄A又は特別図柄Bを決定した場合、主制御用CPU30aは、大当り変動用の変動パターンP5又は変動パターンP7を選択し、決定する一方で、特別図柄の大当り図柄として特別図柄C又は特別図柄Dを決定した場合、大当り変動用の変動パターンP6を選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
Then, the
一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。このとき、主制御用CPU30aは、遊技状態フラグとしての作動フラグの設定値に基づいて、現在の遊技状態が変短状態中であるか否かを判定する。現在の遊技状態が変短状態である場合、本実施形態では、変短状態中のリーチ判定値を設定していないため、主制御用CPU30aは、リーチなしのはずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
On the other hand, when the determination result of the big hit determination is negative, the
一方、現在の遊技状態が非変短状態である場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較してリーチか否かのリーチ判定を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、非変短状態中のリーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、はずれ変動処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
On the other hand, when the current gaming state is the non-changeable state, the
そして、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
Then, the
次に、大当り遊技に関して主制御用CPU30aが実行する処理について説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームで大当り表示結果が確定停止表示された後に開始される。大当り遊技では、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われるとともに、このオープニング演出の終了後、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めたラウンド規定回数を上限に行われる。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、ラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技の終了後、エンディング演出が行われて終了される。主制御用CPU30aは、最初にオープニング演出の開始を指示するオープニングコマンドをサブ統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。次に、主制御用CPU30aは、図示しないアクチュエータを制御して大入賞口扉17を開閉動作させて各ラウンド遊技を実行させる。主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド演出の開始を指示するラウンドコマンドをサブ統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。また、主制御用CPU30aは、最後のラウンド遊技の終了後、エンディング演出の開始を指示するエンディングコマンドをサブ統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。
Next, processing executed by the
The jackpot game is started after the jackpot display result is confirmed and stopped in the symbol variation game. In the big hit game, an opening effect that indicates the start of the big hit game is performed first, and after the opening effect is finished, a round game that opens the
また、本実施形態では、2R確変大当り遊技及び2R非確変大当り遊技におけるオープニング時間、ラウンド遊技時間及びエンディング時間を、それぞれ同一時間に設定している。また、2R確変大当り遊技及び2R非確変大当り遊技における大入賞口扉17の開放態様も、同一としている。このため、大入賞口扉17の開放態様や、オープニング時間、ラウンド遊技時間及びエンディング時間から、2R確変大当り遊技と、2R非確変大当り遊技のうちいずれが付与されたかを判別することはできない。同様に、大当り当選時の遊技状態や、大当り遊技終了後に変短状態が付与されるか否かにより、2R確変大当り遊技と、2R非確変大当り遊技のうちいずれが付与されたかを判別することはできないようになっている。すなわち、2R確変大当り遊技、又は2R非確変大当り遊技終了後に、確変状態が付与されているか否かを判別できない。
In the present embodiment, the opening time, the round game time, and the ending time in the 2R probability variable big hit game and the 2R non-probable big hit game are set to the same time. In addition, the opening mode of the big winning
次に、大当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用CPU30aが実行する制御を説明する。本実施形態において、主制御用CPU30aは、大当り遊技の直前に行われた大当り変動の図柄変動ゲームで決定した大当り図柄(特別図柄)に基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を制御する。
Next, the control executed by the
主制御用CPU30aは、13R確変大当り遊技、7R確変大当り遊技、又は2R確変大当り遊技の終了後、主制御用RAM30cに記憶される確変フラグに「1」を設定する。確変フラグは、その値として「1」が設定されている場合、現在の遊技状態が確変状態であることを示す一方で、「0」が設定されている場合、現在の遊技状態が非確変状態であることを示す。一方、主制御用CPU30aは、2R非確変大当り遊技の終了後、確変フラグに「0」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、確変フラグに「1」を設定した場合、サブ統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に確変状態であることを示す確変コマンドを出力する一方で、確変フラグに「0」を設定した場合、非確変状態であることを示す非確変コマンドを出力する。
The
また、主制御用CPU30aは、13R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技の終了後、主制御用RAM30cに記憶される作動フラグに「1」を設定するとともに、変短状態が付与される残りの図柄変動ゲームの回数を示す作動回数として所定回数(本実施形態では10000回)を主制御用RAM30cに設定する。作動フラグは、その値として「1」が設定されている場合、現在の遊技状態が変短状態であることを示す一方で、「0」が設定されている場合、現在の遊技状態が非変短状態であることを示す。主制御用CPU30aは、作動フラグに「1」を設定すると、変短状態であることを示す作動コマンドをサブ統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。また、主制御用CPU30aは、2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技の終了後、大当り抽選の当選時の遊技状態が「高確+変短なし」又は「低確+変短なし」の場合、作動フラグに「0」を設定する。その一方で、主制御用CPU30aは、2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技の終了後、大当り抽選の当選時の遊技状態が「高確+変短あり」又は「低確+変短あり」の場合、作動フラグに「1」を設定するとともに、作動回数として所定回数(本実施形態では50回)を主制御用RAM30cに設定する。なお、主制御用CPU30aは、作動フラグに「1」を設定した後、図柄変動ゲームの実行(変動パターン指定コマンドの出力)毎に、主制御用RAM30cに記憶されている作動回数を−1(1減算)する。主制御用CPU30aは、作動回数が「0」に到達すると、図柄変動ゲームの終了後、作動フラグに「0」を設定するとともに、サブ統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に、非変短状態であることを示す非作動コマンドを出力する。なお、主制御用CPU30aは、作動フラグに「1」が設定されている間、パチンコ遊技機の遊技状態を変短状態に制御する。
In addition, the
次に、普通図柄に関して主制御用CPU30aが実行する制御内容を説明する。
主制御用CPU30aは、ゲート19へ遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートスイッチSW3が出力する検知信号を入力すると、普図当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから取得し、その値を普通図柄用の始動保留球の記憶数(以下、普図始動保留記憶数と示す)に対応付けて主制御用RAM30cに一時的に記憶する。なお、主制御用CPU30aは、普図始動保留記憶数が上限数(本実施形態では4)に達していない場合、保留記憶数を1加算して保留記憶数を書き換える一方で、普図始動保留記憶数が上限数に達している場合、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。
Next, the contents of control executed by the
When a game ball enters the
そして、主制御用CPU30aは、普通図柄が変動表示中ではなく、普図当り遊技中ではないときに、普通図柄の保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cに記憶した普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、該値と普図当り判定値とを比較し、普図当りか否かの普図当り判定(普図当り抽選)を行う。なお、普図当り判定において主制御用CPU30aは、遊技状態が非変短状態である場合には、低確率用の普図当り判定値と普図当り判定用乱数の値を比較する一方で、遊技状態が変短状態である場合には、高確率用の普図当り判定値と普図当り判定用乱数の値を比較する。
Then, the
そして、主制御用CPU30aは、普図ゲームの開始に伴って普通図柄表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、普図ゲームの開始により普通図柄の変動を開始させ、予め定めた変動時間の経過時に決定した普通図柄(当り図柄又ははずれ図柄)を確定停止表示させる。なお、主制御用CPU30aは、普図ゲームの開始時の遊技状態に応じて、普図ゲームの変動時間として異なる変動時間を設定し、普通図柄を確定停止表示させる。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、非変短状態の場合には変動時間として「10(秒)」を設定し、変短状態の場合には変動時間として非変短状態よりも短い時間となる「1.1(秒)」を設定する。これにより、変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間は、非変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間よりも短縮される。
And main control CPU30a controls the display content of the normal
また、主制御用CPU30aは、普図当りとなる普図ゲームの終了後、普図当り時の遊技状態に応じて、開閉羽根16の開放態様を制御する。具体的に言えば、非変短状態において主制御用CPU30aは、開閉羽根16を第1開放時間(例えば、0.3(秒))で第1回数(例えば、1(回))分、開放させるように制御する。また、変短状態において主制御用CPU30aは、開閉羽根16を第2開放時間(例えば、1.4(秒))で第2回数(例えば、3(回))分、開放させるように制御する。
Further, the
次に、サブ統括制御基板31の統括制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板32及び音声制御基板33に出力する。また、統括制御用CPU31aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する特別図柄の停止図柄指定に応じて演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄を決定し、決定した飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板32及び音声制御基板33に出力する。
Next, various processes executed by the overall control CPU 31a of the sub
When the overall control CPU 31a receives the change pattern designation command, the overall control CPU 31a outputs the command to the effect
また、統括制御用CPU31aは、確変コマンドや作動コマンドを入力すると、確変状態や変短状態が付与されたことを示す情報(フラグなど)を統括制御用RAM31cに設定する。そして、統括制御用CPU31aは、確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド、及び非変短コマンドを入力するまで現在の設定内容を統括制御用RAM31cに記憶維持させる。統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cの前記設定内容によって、パチンコ遊技機の遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。また、統括制御用CPU31aは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド及び非作動コマンドを入力すると、それぞれのコマンドを演出表示制御基板32及び音声制御基板33に出力する。
When the CPU 31a for overall control inputs a probability change command or an operation command, the
また、統括制御用CPU31aは、主制御基板30からオープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、付与される大当り遊技に応じて予め定めた演出内容を指示する演出指示コマンドを、演出表示制御基板32及び音声制御基板33にそれぞれ出力する。また、統括制御用CPU31aは、演出用操作ボタンBTから操作信号が出力されると、演出用操作ボタンBTが操作されたことを示すボタン操作コマンドを演出表示制御基板32及び音声制御基板33に夫々出力する。
Further, when the general control CPU 31a inputs an opening command, a round command, and an ending command from the
以下、統括制御用CPU31aが演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせの決定方法について説明する。
統括制御用CPU31aは、特別図柄A又は特別図柄Bに対応する大当り図柄が指定されている場合、飾り図柄の大当り図柄として確変大当りを認識できる大当り図柄を決定する。本実施形態における確変大当りを認識できる大当り図柄は、[111][222][333][444][555][666][777]で示す7種類に設定されている。また、統括制御用CPU31aは、特別図柄C又は特別図柄Dに対応する大当り図柄が指定されている場合、飾り図柄の大当り図柄として確変大当りを認識し得ない大当り図柄(確変示唆の大当り図柄)を決定する。この確変示唆の大当り図柄は、全列の飾り図柄が同一図柄とならない図柄組み合わせによって構成されており、[121][232][343][454][565][676][717]で示す7種類に設定されている。本実施形態では、はずれとなるリーチ演出を変短状態中に実行させない設定しているため、このような確変示唆の大当り図柄を設定することで、リーチ状態が形成された時点では、大当りの種類を特定できないようになっている。
Hereinafter, a method of determining a symbol combination of decorative symbols that the overall control CPU 31a causes the
When the jackpot symbol corresponding to the special symbol A or the special symbol B is designated, the overall control CPU 31a determines the jackpot symbol that can recognize the probability variation jackpot as the jackpot symbol of the decorative symbol. The big hit symbols that can recognize the probable big hit in this embodiment are set to seven types indicated by [111] [222] [333] [444] [555] [666] [777]. Further, when the jackpot symbol corresponding to the special symbol C or the special symbol D is designated, the overall control CPU 31a selects a jackpot symbol (a jackpot symbol that suggests the probability variation) that cannot recognize the probability variation jackpot as the ornament symbol jackpot symbol. decide. The jackpot symbol that suggests the probability variation is composed of symbol combinations in which the decorative symbols in all the rows do not become the same symbol, and are indicated by [121] [232] [343] [454] [565] [676] [717]. Set to type. In this embodiment, since it is set not to execute the reach production that becomes a loss during the shortened state, by setting such a jackpot symbol of suggestive change suggestion, when the reach state is formed, the type of jackpot Cannot be specified.
また、統括制御用CPU31aは、特別図柄としてはずれ図柄が指定されている場合、飾り図柄としてはずれ図柄を決定する。このとき、統括制御用CPU31aは、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定されている場合、リーチ図柄を含むはずれ図柄を決定する。また、統括制御用CPU31aは、はずれ変動用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄として、リーチ図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを生成する。 Further, the general control CPU 31a determines a slip-off symbol as a decorative symbol when a slip-off symbol is designated as the special symbol. At this time, the overall control CPU 31a determines an outlier design including a reach design when a variation pattern for outlier reach variation is designated. In addition, when the variation pattern for deviation variation is instructed, the overall control CPU 31a generates a symbol combination that does not include a reach symbol as a decorative symbol.
そして、統括制御用CPU31aは、決定した飾り図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させるように、飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを生成し、当該コマンドを演出表示制御基板32に出力する。
Then, the overall control CPU 31a generates a stop symbol designation command for a decorative symbol that indicates the decorative symbol so that the symbol combination based on the determined decorative symbol is confirmed and stopped, and outputs the command to the effect
次に、表示制御用CPU32aが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。このとき、表示制御用CPU32aは、選択した演出内容をもとに表示制御用ROM32bの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。
Next, various processes executed by the
When the variation control designation command is input, the
そして、表示制御用CPU32aは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された図柄を演出表示装置11に確定停止表示させ、図柄変動ゲームを終了させる。また、表示制御用CPU32aは、大当り遊技が付与されている場合、サブ統括制御基板31が出力する演出指示コマンドをもとに、オープニング演出、各ラウンド演出及びエンディング演出を実行させる。なお、表示制御用CPU32aは、ボタン操作コマンドを入力した場合、当該コマンドに基づく制御を実行しない。
When the
次に、音制御用CPU33aが音声制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
音制御用CPU33aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容をもとに、音声データを選択する。そして、音制御用CPU33aは、選択した音声データで音声演出を行わせるようにスピーカSPを制御する。そして、音制御用CPU33aは、図柄停止コマンドを入力すると、図柄変動ゲームの終了に伴って音声演出を終了させる。また、音制御用CPU33aは、大当り遊技が付与されている場合、サブ統括制御基板31が出力する演出指示コマンドをもとに音声データを選択する。そして、音制御用CPU33aは、選択した音声データでオープニング演出、各ラウンド演出及びエンディング演出を実行させるようにスピーカSPを制御する。なお、音制御用CPU33aは、ボタン操作コマンドを入力した場合、演出用操作ボタンBTが操作されたことを示す音声を出力させるようにスピーカSPを制御する。
Next, various processes executed by the sound control CPU 33a based on the sound control program will be described.
When the sound control CPU 33a inputs a variation pattern designation command, the sound control CPU 33a selects sound data based on the contents of the effect corresponding to the variation pattern designated by the command. Then, the sound control CPU 33a controls the speaker SP so as to perform a sound effect with the selected sound data. And if CPU33a for sound control inputs a symbol stop command, it will complete | finish an audio effect with the completion | finish of a symbol variation game. The sound control CPU 33a selects sound data based on the effect instruction command output from the
このように構成された本実施形態のパチンコ遊技機では、対決リーチ演出中に、示唆演出としての斬撃演出を実行可能に構成されている。
以下、斬撃演出について図5に従って説明する。
The pachinko gaming machine of this embodiment configured as described above is configured to be able to execute a slashing effect as a suggestion effect during a confrontation reach effect.
Hereinafter, the slashing effect will be described with reference to FIG.
本実施形態の斬撃演出は、対決リーチ演出中(リーチ形成後)に、演出用操作ボタンBTの操作を有効とする操作有効期間を設定し、演出用操作ボタンBTの操作によって演出表示装置11の表示内容を変化させる態様として定められている。斬撃演出では、該演出の開始時に複数の敵キャラクタTを表示させ、演出用操作ボタンBTの操作によって味方キャラクタMと敵キャラクタTを剣で対決させ、敵数を減少させている。そして、本実施形態では、対決リーチ演出の対決結果が導出されるまでの間に、斬撃演出によって敵キャラクタTを全滅(残り人数0人)させることができたか否かによって、13R確変大当り又は7R確変大当りに当選していることを遊技者に判別可能としている。
In the slashing production of the present embodiment, during the confrontation reach production (after the reach formation), an operation effective period for validating the operation of the production operation button BT is set, and the
図5(a)〜(e)は、演出表示装置11で行われる斬撃演出の流れを示している。
演出表示装置11では、対決リーチ演出中に、敵キャラクタT(本実施形態では、5人(初期設定))と敵キャラクタTの残り人数が表示され、演出用操作ボタンBTの操作を促す画像と「敵を全滅させろ」からなるメッセージが表示され、斬撃演出が開始される(図5(a))。また、演出用操作ボタンBTの操作を促す画像表示に伴って、演出用操作ボタンBTに内蔵したランプが点灯し、操作有効期間が設定されていることが遊技者に報知される。
FIGS. 5A to 5E show the flow of a slashing effect performed by the
In the
そして、本実施形態では、演出用操作ボタンBTの操作(本実施形態では、1回の操作)を契機に敵キャラクタTを減少させるか否かを決定する減少抽選が実行される。この減少抽選に当選した場合には、段階移行条件が成立したことになり、演出表示装置11において敵キャラクタTが減少する。その一方で、減少抽選に当選しなかった場合には、段階移行条件が成立しなかったことになり、演出表示装置11において敵キャラクタTの人数が変化しない。本実施形態では、段階移行条件が成立したか否かを判定することが「移行判定」となる。また、本実施形態では、演出用操作ボタンBTの操作が行われないと、減少抽選自体が行われない。
In this embodiment, a reduction lottery that determines whether or not to reduce the enemy character T is triggered by the operation of the effect operation button BT (in this embodiment, one operation). When this reduction lottery is won, the stage transition condition is satisfied, and the enemy character T is reduced in the
そして、減少抽選で敵キャラクタTを減少させることに当選したとすると、敵キャラクタTが減少する。なお、本実施形態では、今回の対戦相手として現在の対戦相手と同一人物を決定することが減少抽選に「落選」したことになる一方で、今回の対戦相手として現在の対戦相手の次以降の対戦相手を決定することが減少抽選に「当選」したことになる。言い換えると、減少抽選で現在の残り人数と同一人数が決定されることが、減少抽選に「落選」したことになる一方で、減少抽選で現在の残り人数よりも少ない人数が決定されることが、減少抽選に「当選」したことになる。このとき、演出表示装置11では、味方キャラクタMと敵キャラクタTが競り合っている様子が表示され(図5(b))、減少抽選に当選した際には、敵キャラクタTが倒される(減少する)。その一方で、減少抽選に当選しなかった際には、敵キャラクタTの人数が変化しない。なお、本実施形態では、原則として敵キャラクタTを1人ずつ減少させている。
If the winning lottery is selected to reduce the enemy character T, the enemy character T decreases. In the present embodiment, determining the same person as the current opponent as the current opponent is “declined” in the reduction lottery, while the next and subsequent to the current opponent as the current opponent Determining the opponent is "winning" the reduction lottery. In other words, if the number of people remaining in the reduction lottery is determined to be the same as the current remaining number of people, it means that the reduction lottery has been “lost” while the number of people remaining in the reduction lottery is less than the current number of remaining people. This means that we have won the reduction lottery. At this time, the
そして、演出表示装置11では、演出用操作ボタンBTの操作を契機に減少抽選が行われ、減少抽選で現在の敵キャラクタTよりも少ない人数が決定される度に、敵キャラクタTの人数が減少していく(図5(c)では5人→4人)。このとき、演出表示装置11では、減少後の敵キャラクタTと残り人数が表示され、図5(a)と同じく、演出用操作ボタンBTの操作を促す画像と「敵を全滅させろ」からなるメッセージが表示される。そして、当該斬撃演出は、操作有効期間が終了するまでの間、繰り返し実行される。
Then, in the
つまり、本実施形態の斬撃演出では、当該斬撃演出の開始時における初期値(5人)を初期段階として、所定の減少数(原則として1人)毎に「敵数」が減少可能に構成され、初期値から「敵数」が「0人(全滅)」の最終段階に減少するまでの複数段階に変化するようになっている。また、本実施形態の斬撃演出における「段階」は、敵キャラクタTの残り人数に対応しており、各段階に対応する敵キャラクタTの変化量は一定である。つまり、残り人数「5人」が1段階目となり、残り人数「4人」が2段階目となる。 In other words, in the slashing production of this embodiment, the initial value (5 people) at the start of the slashing production can be used as an initial stage, and the “number of enemies” can be reduced for each predetermined number of reductions (in principle, 1 person). It is configured to change in multiple stages from the initial value until the “number of enemies” decreases to the final stage of “0 people (annihilation)”. Further, the “stage” in the slashing effect of the present embodiment corresponds to the remaining number of enemy characters T, and the amount of change of the enemy character T corresponding to each stage is constant. That is, the remaining number of people “5” is in the first stage, and the remaining number of people “4” is in the second stage.
そして、本実施形態では、最終段階の段階移行条件が成立したのであれば、敵キャラクタTを全滅させる(図5(d))。ちなみに、「最終段階の段階移行条件」とは、現在の敵キャラクタTの残り人数にかかわらず、減少抽選において「撃破(=全滅)」が決定されることである。本実施形態では、13R確変大当り又は7R確変大当り当選時に、最終段階の段階移行条件が成立し得るように設定している。一方、最終段階の段階移行条件が成立していない場合には、敵キャラクタTが全滅しない(図5(e))。なお、本実施形態では、2R確変大当り又は2R非確変大当りに当選した場合、又は「逆転勝利」を特定する変動パターンP7が選択された場合、演出用操作ボタンBTが一度も操作されなかった場合、又は演出用操作ボタンBTを操作したが「全滅」を決定する減少抽選に当選しなかったときには、斬撃演出において敵キャラクタTが全滅しない。ただし、13R確変大当りに当選し、変動パターンP7が選択されたときには、敵キャラクタTが全滅することがないが、最終的に変動パターンP7に定められた内容に従って、勝利結果が表示されることになる。つまり、対決リーチ演出の対決結果は変動パターンによって予め決定されているため、斬撃演出による敵キャラクタTの減少態様が対決結果に影響しないものの、敵キャラクタTが全滅したか否かによって大当りの種類を判別可能となる。 In the present embodiment, if the final stage transition condition is satisfied, the enemy character T is annihilated (FIG. 5D). Incidentally, the “stage transition condition at the final stage” is that “defeat (= annihilation)” is determined in the reduction lottery regardless of the current number of remaining enemy characters T. In this embodiment, it is set so that the stage transition condition of the final stage can be satisfied when the 13R probability variation big hit or 7R probability variation big hit is won. On the other hand, when the final stage transition condition is not satisfied, the enemy character T is not completely annihilated (FIG. 5E). In this embodiment, when the 2R probability variable big hit or 2R non-probable big hit is won, or when the variation pattern P7 specifying “reversal victory” is selected, the production operation button BT is never operated. Or, when the operation button BT for the production is operated but the reduction lottery for determining “annihilation” is not won, the enemy character T is not annihilated in the slashing production. However, when the 13R probability variable big win is won and the variation pattern P7 is selected, the enemy character T will not be completely annihilated, but the victory result will be displayed according to the content determined in the variation pattern P7. Become. That is, since the confrontation result of the confrontation reach effect is determined in advance by the fluctuation pattern, the reduction mode of the enemy character T due to the slashing effect does not affect the confrontation result, but the type of jackpot depending on whether the enemy character T is annihilated Can be discriminated.
以下、斬撃演出に係る制御内容を、図6〜図10に従って説明する。
統括制御用CPU31aは、対決リーチ演出の実行を指示する変動パターンP5〜P7のうちいずれかが指定されると、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指定される特別図柄の種類に基づいて、斬撃演出における敵キャラクタTの減少人数を決定する際に参照する減少人数決定テーブルを決定する。
Hereinafter, the control content related to the slashing effect will be described with reference to FIGS.
When any one of the variation patterns P5 to P7 instructing execution of the confrontation reach effect is designated, the overall control CPU 31a cuts off based on the type of the special symbol designated by the special symbol stop symbol designation command. A decrease number determination table to be referred to when determining the decrease number of enemy characters T in the hit effect is determined.
図6に示すように本実施形態における減少人数決定テーブルには、減少人数決定テーブルTA(以下、テーブルTAと示す)と、減少人数決定テーブルTB(以下、テーブルTBと示す)と、減少人数決定テーブルTC(以下、テーブルTCと示す)の3種類が設定されている。そして、図6では、13R確変大当りが決定されるとともに「対決リーチ勝利」となる変動パターンP5が選択された場合、テーブルTBよりもテーブルTAが選択される確率が高くなるように設定される一方で、テーブルTCが選択されないように選択割合が設定されている。また、7R確変大当りが決定されるとともに「対決リーチ勝利」となる変動パターンP5が選択された場合、テーブルTAよりもテーブルTBが選択される確率が高くなるように設定される一方で、テーブルTCが選択されないように選択割合が設定されている。また、2R確変大当り又は2R非確変大当りに対応する大当りが決定された場合、テーブルTCのみが選択されるように選択割合が設定されている。さらに、変動パターンP7が選択されたときも、テーブルTCのみが選択されるように選択割合が設定されている。 As shown in FIG. 6, the decrease number determination table in this embodiment includes a decrease number determination table TA (hereinafter referred to as table TA), a decrease number determination table TB (hereinafter referred to as table TB), and a decrease number determination. Three types of table TC (hereinafter referred to as table TC) are set. In FIG. 6, when the 13R probability variation jackpot is determined and the variation pattern P <b> 5 that is “the confrontation reach win” is selected, the probability that the table TA is selected is set to be higher than the table TB. Thus, the selection ratio is set so that the table TC is not selected. In addition, when the 7R probability variable jackpot is determined and the variation pattern P5 that is “winning confrontation reach” is selected, the table TB is set to have a higher probability of being selected than the table TA, while the table TC is set. The selection ratio is set so that is not selected. The selection ratio is set so that only the table TC is selected when the big hit corresponding to the 2R probability variable big hit or the 2R non-probable big hit is determined. Further, the selection ratio is set so that only the table TC is selected even when the variation pattern P7 is selected.
以下、テーブルTA〜TCの設定内容について図7〜図9に従って説明する。
本実施形態では、図柄変動ゲームが開始してから33750msの経過後に操作有効期間Sが「7900ms」設定されるとともに、その操作有効期間が4つの区分(区間)に分割され、その区分毎に倒す対象の敵キャラクタTが決定されるように選択割合を設定している。本実施形態における4つの区分は、図柄変動ゲームが開始してから33750ms〜36150msの間に設定される第1区間S1と(2400ms)、図柄変動ゲームが開始してから36150ms〜38150msの間に設定される第2区間S2(2000ms)に設定されている。さらに、図柄変動ゲームが開始してから38150ms〜40150msの間に設定される第3区間S3(2000ms)と、図柄変動ゲームが開始してから40150ms〜41650msの間に設定される終期区分としての第4区間S4(1500ms)に設定されている。このように、本実施形態における操作有効期間Sでは、操作有効期間Sを構成する各区間が操作有効期間の終了に近付くほどその区間時間が短くなるように設定されている。
Hereinafter, the setting contents of the tables TA to TC will be described with reference to FIGS.
In the present embodiment, the operation effective period S is set to “7900 ms” after the elapse of 33750 ms from the start of the symbol variation game, and the operation effective period is divided into four sections (sections) and defeated for each section. The selection ratio is set so that the target enemy character T is determined. The four sections in the present embodiment are set between the first section S1 (2400 ms) set between 33750 ms and 36150 ms after the start of the symbol variation game, and between 36150 ms and 38150 ms after the symbol variation game is started. The second section S2 (2000 ms) is set. Furthermore, the third section S3 (2000 ms) set between 38150 ms and 40150 ms after the start of the symbol variation game, and the end section set as 40150 ms to 41650 ms after the symbol variation game starts. It is set to 4 sections S4 (1500 ms). Thus, in the operation effective period S in the present embodiment, each section constituting the operation effective period S is set so that the section time becomes shorter as the operation effective period approaches.
また、図7〜図9に示す「倒す対象の敵キャラクタ」とは、味方キャラクタMとの対決によって倒すか否かが決定される敵キャラクタTである。例えば、現時点における敵キャラクタの残り人数が「5人」の場合に倒す対象の敵キャラクタTとして「1人目」が決定された場合、味方キャラクタMと1人目の敵キャラクタT1が対決し、結果として1人目の敵キャラクタT1が倒れずに敵キャラクタTの数が減少しないことになる(敵キャラクタTの残り人数=5人)。同様に、現時点における敵キャラクタTの残り人数が「4人」の場合に倒す対象の敵キャラクタTとして「2人目」が決定されたとする。この場合、既に1人目の敵キャラクタT1を倒しているので、味方キャラクタMと2人目の敵キャラクタT2が対決し、結果として2人目の敵キャラクタT2が倒れずに敵キャラクタTの数が減少しないことになる(敵キャラクタTの残り人数=4人)。また、現時点における敵キャラクタTの残り人数が「5人」の場合に倒す対象の敵キャラクタTとして「2人目」が決定された場合、味方キャラクタMと1人目の敵キャラクタT1が対決し、結果として1人目の敵キャラクタT1が倒れて敵キャラクタが1人減少することになる(敵キャラクタTの残り人数=4人)。以下、その他の敵キャラクタTの残り人数に対しても、現在の敵キャラクタTの残り人数を維持する場合と、敵キャラクタTを現在の残り人数から1人減少させる場合とがある。 Also, the “enemy character to be defeated” shown in FIGS. 7 to 9 is an enemy character T for which it is determined whether or not to defeat by the confrontation with the teammate character M. For example, if “first person” is determined as the enemy character T to be defeated when the remaining number of enemy characters at the present time is “5”, the teammate character M and the first enemy character T1 confront each other, resulting in 1 The enemy character T1 will not fall down and the number of enemy characters T will not decrease (remaining number of enemy characters T = 5). Similarly, it is assumed that “second person” is determined as the enemy character T to be defeated when the remaining number of enemy characters T at the present time is “four”. In this case, since the first enemy character T1 has already been defeated, the teammate character M and the second enemy character T2 face each other, and as a result, the second enemy character T2 does not fall and the number of enemy characters T does not decrease. (Remaining number of enemy characters T = 4). Further, when the “second person” is determined as the enemy character T to be defeated when the remaining number of enemy characters T is “5” at the present time, the teammate character M and the first enemy character T1 confront each other. The first enemy character T1 falls and one enemy character is reduced (remaining number of enemy characters T = 4). Hereinafter, with respect to the remaining number of other enemy characters T, there are a case where the current number of remaining enemy characters T is maintained and a case where the number of enemy characters T is decreased by one from the current number of remaining remaining characters.
そして、本実施形態では、減少人数決定テーブルにおいて、夫々乱数の取り得る数値(本実施形態では、全29通りの整数)が所定個数ずつ振分けられている。本実施形態における数値の振分け対象は、「1人目(1人目の敵キャラクタT1)」、「2人目(2人目の敵キャラクタT2)」、「3人目(3人目の敵キャラクタT3)」、「4人目(4人目の敵キャラクタT4)」、「5人目(5人目の敵キャラクタT5)」、及び「撃破(=全滅)」である。 In the present embodiment, in the decrease number determination table, numerical values that can be taken by random numbers (in the present embodiment, a total of 29 different integers) are assigned by a predetermined number. In this embodiment, the numerical distribution targets are “first person (first enemy character T1)”, “second person (second enemy character T2)”, “third person (third enemy character T3)”, “fourth person ( “Fourth enemy character T4)”, “Fifth (fifth enemy character T5)”, and “Destroy (= annihilation)”.
そして、テーブルTA(図7)において、第1区間S1では、現在の敵キャラクタTの残り人数が「5人」である場合、倒す対象の敵キャラクタTとして「1人目(現状維持)」又は「2人目(残り4人)」のいずれかが選択可能となっている。その一方で、現在の敵キャラクタTの残り人数が「4人」である場合、倒す対象の敵キャラクタTとして「2人目(現状維持)」又は「3人目(残り3人)」のいずれかが選択可能となっている。また、現在の敵キャラクタTの残り人数が「3人」である場合、倒す対象の敵キャラクタTとして「3人目(現状維持)」又は「4人目(残り2人)」のいずれかが選択可能となっている。また、現在の敵キャラクタTの残り人数が「2人」である場合、倒す対象の敵キャラクタTとして「4人目(現状維持)」又は「5人目(残り1人)」のいずれかが選択可能となっている。さらに、現在の敵キャラクタTの残り人数が「1人」である場合、倒す対象の敵キャラクタTとして「5人目(現状維持)」又は「撃破(=全滅)」のいずれかが選択可能となっている。 In the table TA (FIG. 7), in the first section S1, when the current number of remaining enemy characters T is “5”, the enemy character T to be defeated is “first person (current status maintenance)” or “ One of the “second person (remaining four persons)” can be selected. On the other hand, when the current number of remaining enemy characters T is “4”, either “second (current status)” or “third (three remaining)” is selected as the enemy character T to be defeated. It is selectable. Also, when the current number of remaining enemy characters T is “3”, either “third (current status)” or “fourth (two remaining)” can be selected as the enemy character T to be defeated. It has become. Also, when the current number of remaining enemy characters T is “2”, either “4th (maintaining current)” or “5th (1 remaining)” can be selected as the enemy character T to be defeated. It has become. Further, when the current number of remaining enemy characters T is “1”, either “fifth (maintenance maintained)” or “defeat (= annihilation)” can be selected as the enemy character T to be defeated. ing.
つまり、「5人」→「4人」、「4人」→「3人」、「3人」→「2人」、「2人」→「1人」、「1人」→「0人」といったように、敵キャラクタTが減少する場合、1段階ずつ減少するように選択割合が設定されている。また、第1区間S1では、現在の敵キャラクタTの残り人数にかかわらず、敵キャラクタTの「減少」よりも現在の敵キャラクタTの人数維持が選択され易くなっている。例えば、現在の敵キャラクタTの残り人数が「5人」である場合、1人目の敵キャラクタT1を倒すことができない内容に対応する「1人目」が16/29の確率で選択されるように選択割合を設定している。その一方で、1人目の敵キャラクタT1を倒して2人目の敵キャラクタT2に到達する「2人目」が13/29の確率で選択されるように選択割合を設定している。しかしながら、このような選択割合が設定されている場合であっても、初期段階である「5人」→次段階である「4人(2人目)」へ減少させる割合が、「4人」→「3人(3人目)」、「3人」→「2人(4人目)」、「2人」→「1人(5人目)」、「1人」→「0人(撃破)」となる場合の選択割合よりも高くなるように設定されている。つまり、第1区間S1では、「5人」→「4人」に減少させ易いものの、それ以降の人数には減少させ難くなるように設定されている。 That is, “5” → “4”, “4” → “3”, “3” → “2”, “2” → “1”, “1” → “0” When the enemy character T decreases, the selection ratio is set so as to decrease step by step. Further, in the first section S1, the current number of enemy characters T is more easily selected than the “decrease” of the enemy characters T, regardless of the current number of remaining enemy characters T. For example, when the current number of remaining enemy characters T is “5”, the “first person” corresponding to the content that cannot defeat the first enemy character T1 is selected with a probability of 16/29. The ratio is set. On the other hand, the selection ratio is set so that the “second person” who defeats the first enemy character T1 and reaches the second enemy character T2 is selected with a probability of 13/29. However, even if such a selection ratio is set, the ratio of decreasing from “5 people” in the initial stage to “4 people (second person)” in the next stage is “4 people” → “3 (3rd)”, “3” → “2 (4th)”, “2” → “1 (5)”, “1” → “0 (defeat)” It is set so as to be higher than the selection ratio. That is, in the first section S1, it is set so that it is easy to decrease from “5 people” to “4 people”, but it is difficult to reduce the number of people after that.
そして、本実施形態では、各区間における演出用操作ボタンBTの有効回数を1回とするのではなく、複数回としている。具体的には、各区間において一度操作信号を入力すると、操作信号を入力してから予め定めた無視時間(本実施形態では、60ms)の経過後に、再度、操作信号の入力に基づいて減少抽選を実行させている。したがって、本実施形態では、第1区間S1において最大40回の減少抽選を実行することができる(60/2400)。そして、各減少抽選において「減少」が選択された際には、1つの区間において敵キャラクタTが段階的に減少可能となる。 In the present embodiment, the number of effective operations of the effect operation button BT in each section is not one, but a plurality of times. Specifically, once an operation signal is input in each section, after a predetermined ignoring time (in this embodiment, 60 ms) has elapsed since the operation signal was input, the lottery is again reduced based on the input of the operation signal. Is running. Therefore, in the present embodiment, a maximum of 40 reduction lotteries can be executed in the first section S1 (60/2400). When “decrease” is selected in each reduction lottery, the enemy character T can be reduced step by step in one section.
一方、第2区間S2でも、敵キャラクタTが減少する場合、1段階ずつ減少するように選択割合が設定されている。また、第2区間S2では、現在の敵キャラクタTの残り人数が「5人」の場合、現在の敵キャラクタTの人数維持よりも敵キャラクタTの「減少」が選択され易くなっている。ちなみに、現在の敵キャラクタTの残り人数が「5人」であるということは、第1区間S1で演出用操作ボタンBTが操作されなかった、又は減少抽選で「減少」が選択されなかったということになる。その一方で、現在の敵キャラクタTの残り人数が「4人」、「3人」、「2人」、「1人」の場合、敵キャラクタの「減少」よりも現在の敵キャラクタTの人数維持が選択され易くなっている。しかしながら、このような選択割合が設定されている場合であっても、「4人」→「3人(3人目)」へ減少させる割合が、「3人」→「2人(4人目)」、「2人」→「1人(5人目)」、「1人」→「0人(撃破)」となる場合の選択割合よりも高くなるように設定されている。つまり、第2区間S2では、「5人」→「4人」、又は「4人」→「3人」に減少させ易いものの、それ以降の人数には減少させ難くなるように設定されている。また、第2区間S2においても予め定めた無視時間(60ms)の経過後に、再度、減少抽選を実行するので、第2区間S2において最大33回の減少抽選を実行することができる(60/2000)。 On the other hand, even in the second section S2, when the enemy character T decreases, the selection ratio is set so as to decrease step by step. Further, in the second section S2, when the current number of remaining enemy characters T is “5”, it is easier to select “decrease” of the enemy characters T than to maintain the current number of enemy characters T. By the way, the current remaining number of enemy characters T being “5” means that the production operation button BT was not operated in the first section S1, or “decrease” was not selected in the reduction lottery. It will be. On the other hand, when the remaining number of enemy characters T is “4”, “3”, “2”, “1”, the number of current enemy characters T is less than the “decrease” of enemy characters. Maintenance is easily selected. However, even when such a selection ratio is set, the ratio of reduction from “4 people” to “3 people (third person)” is “3 people” → “2 people (fourth person)”. , “2 people” → “1 person (fifth person)”, “1 person” → “0 person (defeat)”. That is, in the second section S2, although it is easy to decrease “5 people” → “4 people” or “4 people” → “3 people”, it is set so that it is difficult to reduce the number of people after that. . In addition, since the reduction lottery is executed again after the lapse of a predetermined ignorance time (60 ms) also in the second section S2, a maximum of 33 reduction lotteries can be executed in the second section S2 (60/2000). ).
また、第3区間S3でも、敵キャラクタTが減少する場合、1段階ずつ減少するように選択割合が設定されている。また、第3区間S3では、現在の敵キャラクタTの残り人数が「5人」の場合、必ず「減少」が選択されるように設定されている。また、現在の敵キャラクタTの残り人数が「4人」又は「3人」の場合、現在の敵キャラクタTの人数維持よりも敵キャラクタTの「減少」が選択され易くなっている。その一方で、現在の敵キャラクタTの残り人数が「2人」又は「1人」の場合、敵キャラクタTの「減少」よりも現在の敵キャラクタTの人数維持が選択され易くなっている。しかしながら、このような選択割合が設定されている場合であっても、「2人」→「1人(5人目)」へ減少させる割合が、「1人」→「0人(撃破)」となる場合の選択割合よりも高くなるように設定されている。つまり、第3区間S3では、「5人」→「4人」、「4人」→「3人」、「3人」→「2人」、及び「2人」→「1人」に減少させ易いものの、それ以降の人数には減少させ難くなるように設定されている。また、第3区間S3においても予め定めた無視時間(60ms)の経過後に、再度、減少抽選を実行するので、第3区間S3において最大33回の減少抽選を実行することができる(60/2000)。 In the third section S3, when the enemy character T decreases, the selection ratio is set so as to decrease step by step. In the third section S3, when the remaining number of remaining enemy characters T is “5”, “decrease” is always selected. In addition, when the remaining number of enemy characters T is “4” or “3”, “decrease” of the enemy characters T is more easily selected than maintaining the current number of enemy characters T. On the other hand, when the number of remaining enemy characters T is “2” or “1”, it is easier to select the current number of enemy characters T than “decrease” of the enemy characters T. However, even when such a selection ratio is set, the ratio of reduction from “2 people” to “1 person (fifth person)” is “1 person” → “0 person (defeated)”. It is set so as to be higher than the selection ratio. That is, in the third section S3, “5 people” → “4 people”, “4 people” → “3 people”, “3 people” → “2 people”, and “2 people” → “1 person”. Although it is easy to reduce, it is difficult to reduce the number of people after that. In addition, since the reduction lottery is executed again after the elapse of a predetermined ignoring time (60 ms) also in the third section S3, the reduction lottery can be executed up to 33 times in the third section S3 (60/2000). ).
一方、第4区間S4では、敵キャラクタTが減少する場合、1段階ずつ減少する場合と、現在の演出内容の段階数にかかわらず複数段階を飛ばして残り人数が「0人」になる場合とがあるように選択割合が設定されている。なお、第4区間S4では、現在の敵キャラクタTの残り人数が「5人」の場合、必ず「撃破(残り0人)」が選択されるように設定されている。また、現在の敵キャラクタTの残り人数が「4人」の場合、「3人目(残り3人)」又は「撃破」が選択されるよう設定されている。また、現在の敵キャラクタTの残り人数が「3人」の場合、現在の敵キャラクタTの人数維持より「4人目(残り2人)」が選択され易くなるとともに「撃破」も選択されるように設定されている。また、現在の敵キャラクタTの残り人数が「2人」の場合、現在の敵キャラクタTの人数維持よりも「5人目(残り1人)」が選択され易くなるとともに「撃破」も選択されるように設定されている。また、現在の敵キャラクタTの残り人数が「1人」の場合、現在の敵キャラクタTの人数維持よりも敵キャラクタTの「減少(撃破)」が選択され易くなっている。また、第4区間S4においても予め定めた無視時間(60ms)の経過後に、再度、減少抽選を実行するので、第4区間S4において最大25回の減少抽選を実行することができる(60/1500)。 On the other hand, in the fourth section S4, when the enemy character T decreases, when the enemy character T decreases one step at a time, and when the remaining number of people becomes “0” by skipping a plurality of steps regardless of the number of steps of the current effect content The selection ratio is set so that there is. In the fourth section S4, when the current remaining number of enemy characters T is “5”, “defeat (0 remaining)” is always selected. In addition, when the current number of remaining enemy characters T is “4”, “third (3 remaining)” or “defeat” is selected. Also, if the current number of remaining enemy characters T is “3”, it is easier to select “fourth (two remaining)” than the current number of enemy characters T, and “defeat” is also selected. Is set to If the remaining number of enemy characters T is “2”, it is easier to select the “fifth (remaining one)” than the current number of enemy characters T, and “defeat” is also selected. Is set to Further, when the current number of remaining enemy characters T is “1”, it is easier to select “decrease (defeat)” the enemy characters T than to maintain the current number of enemy characters T. In addition, since the reduction lottery is executed again after the elapse of a predetermined ignorance time (60 ms) also in the fourth section S4, a maximum of 25 reduction lotteries can be executed in the fourth section S4 (60/1500). ).
このように、本実施形態では、敵キャラクタTの全滅を選択し易い区間ほど、その区間時間が短くなるように設定されている。例えば、第1区間S1では、「撃破(=全滅)」の選択割合が低いため、その第1区間S1の区間時間が24000msに設定されている一方で、第4区間S4では、「撃破(=全滅)」の選択割合が高いため、その第4区間S4の区間時間が1500msに設定されている。これにより、第4区間S4における減少抽選の実行回数は、第1区間S1における減少抽選の実行回数よりも少なくなるが、「撃破」の選択割合が高く設定されていることにより、敵キャラクタTを全滅させ易い。 Thus, in this embodiment, the section time is set to be shorter as the section in which the enemy character T is more easily selected. For example, since the selection ratio of “defeat (= annihilation)” is low in the first section S1, the section time of the first section S1 is set to 24000 ms, while in the fourth section S4, “defeat (= Since the selection ratio of “annihilation” is high, the section time of the fourth section S4 is set to 1500 ms. As a result, the number of executions of the reduction lottery in the fourth section S4 is smaller than the number of executions of the reduction lottery in the first section S1, but the enemy character T is selected by the fact that the selection ratio of “defeat” is set high. Easy to annihilate.
また、テーブルTB(図8)においても、テーブルTAと同じく、第1区間S1〜第3区間S3では、敵キャラクタTが減少する場合、1段階ずつ減少するように選択割合が設定されている。ただし、テーブルTBでは、第1区間S1〜第3区間S3における「減少」と「人数維持」を比較した際の選択比率が、テーブルTAの第1区間S1〜第3区間S3における前記選択比率と同一に設定されているものの、テーブルTAよりも敵キャラクタTの「減少」の選択割合が低くなるように設定されている。なお、「選択比率」とは、敵キャラクタTの残り人数毎に「減少」と「人数維持」を比較した場合、どちらが選択される割合が高いかを示す比率である。例えば、テーブルTB(図8)において、第1区間S1における現在の敵キャラクタTの残り人数が「5人」である場合、「1人目」が19/29の確率で選択される一方で、「2人目」が10/29の確率で選択されるように選択割合を設定している。一方、テーブルTA(図7)では、第1区間S1における現在の敵キャラクタTの残り人数が「5人」である場合、「1人目」が16/29の確率で選択される一方で、「2人目」が13/29の確率で選択されるように選択割合を設定している。 Also in the table TB (FIG. 8), similarly to the table TA, in the first section S1 to the third section S3, when the enemy character T decreases, the selection ratio is set to decrease step by step. However, in the table TB, the selection ratio when “decrease” in the first section S1 to the third section S3 is compared with “maintenance of persons” is the selection ratio in the first section S1 to the third section S3 of the table TA. Although set to be the same, the selection ratio of “decrease” of the enemy character T is set lower than the table TA. The “selection ratio” is a ratio indicating which ratio is higher when “decrease” and “maintain number” are compared for each remaining number of enemy characters T. For example, in the table TB (FIG. 8), when the remaining number of current enemy characters T in the first section S1 is “5”, the “first” is selected with a probability of 19/29, while “ The selection ratio is set so that “second person” is selected with a probability of 10/29. On the other hand, in the table TA (FIG. 7), when the remaining number of current enemy characters T in the first section S1 is “5”, the “first” is selected with a probability of 16/29, while “ The selection ratio is set so that “second person” is selected with a probability of 13/29.
一方、第4区間S4では、敵キャラクタTが減少する場合、1段階ずつ減少する場合と、複数段階を飛ばして残り人数が「0人」になる場合とがあるように選択割合が設定されている。なお、第4区間S4では、現在の敵キャラクタTの残り人数が「5人」の場合、テーブルTAと同じく、必ず「撃破(残り0人)」が選択されるように設定されている。その一方で、現在の敵キャラクタTの残り人数が「4人」の場合、必ず「3人目(残り3人)」が選択されるが、「撃破」は選択されないように設定されている。また、現在の敵キャラクタTの残り人数が「3人」の場合、現在の敵キャラクタTの人数維持よりも「4人目(残り2人)」が選択され易いが、「撃破」は選択されないように設定されている。また、現在の敵キャラクタTの残り人数が「2人」の場合、現在の敵キャラクタTの人数維持よりも「5人目(残り1人)」が選択され易いが、「撃破」は選択されないように設定されている。また、現在の敵キャラクタTの残り人数が「1人」の場合、現在の敵キャラクタTの人数維持よりも敵キャラクタTの「減少(撃破)」が選択され易くなっているが、その選択割合はテーブルTAにおける選択割合よりも低くなるように設定されている。つまり、テーブルTBでは、どの区間においてもテーブルTAに比して敵キャラクタTの減少が選択され難くなっている。 On the other hand, in the fourth section S4, the selection ratio is set so that there are cases where the enemy character T decreases, when the enemy character T decreases one step at a time, and when the remaining number of people becomes “0” by skipping multiple steps. Yes. In the fourth section S4, when the current remaining number of enemy characters T is “5”, “Destroy (0 remaining)” is always selected as in the table TA. On the other hand, when the remaining number of enemy characters T is “4”, “third (remaining three)” is always selected, but “defeat” is not selected. Also, if the current number of remaining enemy characters T is “3”, the “fourth (remaining two)” is easier to select than maintaining the current number of enemy characters T, but “defeat” is not selected. Is set to Also, if the current number of remaining enemy characters T is “2”, “fifth (remaining one)” is easier to select than maintaining the number of current enemy characters T, but “defeat” is not selected. Is set to In addition, when the current number of remaining enemy characters T is “1”, it is easier to select “decrease (defeat)” the enemy characters T than to maintain the current number of enemy characters T. Is set to be lower than the selection ratio in the table TA. That is, in the table TB, the reduction of the enemy character T is less likely to be selected than in the table TA in any section.
また、テーブルTC(図9)においても、テーブルTA,TBと同じく、第1区間S1〜第3区間S3では、敵キャラクタTが減少する場合、1段階ずつ減少するように選択割合が設定されている。ただし、テーブルTCでは、第1区間S1〜第3区間S3における「減少」と「人数維持」を比較した際の選択比率が、テーブルTA,TBの第1区間S1〜第3区間S3における前記選択比率と同一に設定されているものの、テーブルTBよりも「減少」の選択割合が低くなるように設定されている。例えば、テーブルTC(図9)において、第1区間S1における現在の敵キャラクタTの残り人数が「5人」である場合、「1人目」が21/29の確率で選択される一方で、「2人目」が8/29の確率で選択されるように選択割合を設定している。一方、テーブルTB(図8)では、第1区間S1における現在の敵キャラクタTの残り人数が「5人」である場合、「1人目」が19/29の確率で選択される一方で、「2人目」が10/29の確率で選択されるように選択割合を設定している。 Also in the table TC (FIG. 9), similarly to the tables TA and TB, in the first section S1 to the third section S3, when the enemy character T decreases, the selection ratio is set to decrease step by step. Yes. However, in the table TC, the selection ratio when the “decrease” in the first section S1 to the third section S3 is compared with the “maintenance of persons” is the selection ratio in the first section S1 to the third section S3 of the tables TA and TB. Although set to be the same as the ratio, the selection ratio of “decrease” is set to be lower than that of the table TB. For example, in the table TC (FIG. 9), when the remaining number of current enemy characters T in the first section S1 is “5”, the “first” is selected with a probability of 21/29, while “ The selection ratio is set so that “second person” is selected with a probability of 8/29. On the other hand, in the table TB (FIG. 8), when the current number of remaining enemy characters T in the first section S1 is “5”, the “first” is selected with a probability of 19/29, while “ The selection ratio is set so that “second person” is selected with a probability of 10/29.
一方、第4区間S4では、敵キャラクタTが減少する場合、1段階ずつ減少するが、残り人数が「0人」とならないように選択割合が設定されている。なお、第4区間S4では、現在の敵キャラクタTの残り人数が「5人」の場合、必ず「1人目(現状維持)」が選択されるように設定されている。その一方で、現在の敵キャラクタTの残り人数が「4人」の場合、必ず「3人目(残り3人)」が選択されるよう設定されている。また、現在の敵キャラクタTの残り人数が「3人」又は「2人」の場合、現在の敵キャラクタTの人数維持よりも敵キャラクタTの「減少」が選択され易くなるように設定されているが、「撃破」は選択されないように設定されている。また、現在の敵キャラクタTの残り人数が「1人」の場合、必ず「5人目(現状維持)」が選択されるように設定されている。つまり、テーブルTCでは、どの段階においても「撃破」が選択されないように設定されている。 On the other hand, in the fourth section S4, when the enemy character T decreases, the selection ratio is set so that the number decreases by one step, but the remaining number does not become “0”. In the fourth section S4, when the remaining number of current enemy characters T is “5”, “first person (maintaining current)” is always selected. On the other hand, when the current number of remaining enemy characters T is “4”, “3rd (3 remaining)” is always selected. In addition, when the remaining number of enemy characters T is “3” or “2”, “decrease” of the enemy characters T is set to be easier to select than maintaining the current number of enemy characters T. However, “Destroy” is set not to be selected. Further, when the current number of remaining enemy characters T is “1”, “5th (maintenance is maintained)” is always selected. That is, the table TC is set so that “defeat” is not selected at any stage.
このようなテーブル設定により、敵キャラクタTが減少するか否かの割合は、大当りの種類及び選択された変動パターンによって規定されていることになる。また、テーブルTA,TBでは、テーブルTCに比して、操作有効期間Sを構成する全区間において、敵キャラクタTの減少が決定され易くなる。また、13R確変大当りが決定されているとともに変動パターンP5が選択された場合、統括制御用CPU31aは、テーブルTB(図8)よりもテーブルTA(図7)を選択し易いため(図6参照)、「撃破」が決定され易い。また、大当りに当選している場合、大当りの種類によって敵キャラクタTの減少人数の選択割合が異なるものの、敵キャラクタTを減少させるので、敵キャラクタTが全滅するまで、どの大当りに当選しているのかを認識することができない。なお、敵キャラクタTが全滅した際には、13R確変大当り又は7R確変大当りに当選していることが確定することになる。また、敵キャラクタTが全滅するまでの経路によっても大当りの種類を特定することができる。すなわち、テーブルTA,TBでは、第4区間S4において敵キャラクタTの残り人数が「5人」であった場合、演出用操作ボタンBTが操作されたのであれば、敵キャラクタTの残り人数が「5人」→「0人」になって全滅する。これにより、敵キャラクタTの残り人数が「5人」→「0人」になった場合には、13R確変大当り又は7R確変大当りのどちらに当選しているのかを認識し得ない。その一方で、テーブルTAにおいてのみ、「4人」→「0人」、「3人」→「0人」、「2人」→「0人」で示す減少形態を設定しているため、敵キャラクタTの残り人数が「4人」、「3人」、又は「2人」である場合に敵キャラクタTが全滅した際には、13R確変大当りに当選していることが確定的に遊技者に報知されることになる。つまり、本実施形態では、13R確変大当り又は7R確変大当りに当選した場合、「対決リーチ勝利」となる変動パターンP5を選択可能としている。このため、斬撃演出によって敵キャラクタTが全滅しなかったとき、又は5人から0人に減少したときには、対決結果としての勝利結果を視認しただけでは、どちらの大当りに当選しているのかを認識し得ない。 With such a table setting, the ratio of whether or not the enemy character T decreases is defined by the type of jackpot and the selected variation pattern. In addition, in the tables TA and TB, it is easier to determine a decrease in the enemy character T in all the sections constituting the operation effective period S compared to the table TC. When the 13R probability variation big hit is determined and the variation pattern P5 is selected, the overall control CPU 31a can easily select the table TA (FIG. 7) rather than the table TB (FIG. 8) (see FIG. 6). , “Destroy” is easy to determine. In addition, when the big hit is won, although the selection ratio of the number of enemy characters T to be reduced differs depending on the type of the big hit, the enemy character T is reduced, so which big hit is won until the enemy character T is annihilated. I can not recognize. In addition, when the enemy character T is annihilated, it is determined that the 13R probability variation big hit or the 7R probability variation big hit is won. Also, the type of jackpot can be specified by the route until the enemy character T is annihilated. That is, in the tables TA and TB, when the remaining number of enemy characters T is “5” in the fourth section S4, if the effect operation button BT is operated, the remaining number of enemy characters T is “ "5 people" → "0 people" and annihilated. As a result, when the remaining number of enemy characters T changes from “5” to “0”, it cannot be recognized which of 13R probability variation big hit or 7R probability variation big hit is won. On the other hand, only in the table TA, the reduction form indicated by “4 people” → “0 people”, “3 people” → “0 people”, “2 people” → “0 people” is set. When the remaining number of characters T is “4”, “3”, or “2”, when the enemy character T is completely annihilated, it is definitely determined that the player has won the 13R probable big hit. Will be notified. In other words, in the present embodiment, when the 13R probability variation big hit or the 7R probability variation big hit is won, the variation pattern P5 that becomes “confrontation reach victory” can be selected. For this reason, when the enemy character T is not completely annihilated by the slashing effect, or when the number is reduced from 5 to 0, it is possible to determine which jackpot is won only by looking at the victory result as a confrontation result. It cannot be recognized.
以下、これらのテーブルTA〜TCを用いて統括制御用CPU31aが実行する斬撃演出の制御手順について説明する。
統括制御用CPU31aは、変動パターンP5〜P7が指定された場合、図柄変動ゲームが開始してから33750msの経過時に操作有効期間Sを設定するとともに、その旨を示す有効期間設定コマンドを各制御基板32,33に出力する。
Hereinafter, the control procedure of the slashing effect executed by the overall control CPU 31a will be described using these tables TA to TC.
When the variation patterns P5 to P7 are designated, the overall control CPU 31a sets the operation effective period S when 33750 ms has elapsed since the start of the symbol variation game, and sends an effective period setting command indicating that to each control board. 32 and 33.
そして、統括制御用CPU31aは、無視時間を設定していない期間中に操作信号を入力した場合、ボタン操作コマンドを各制御基板32,33に出力する。それとともに統括制御用CPU31aは、大当りの種類及び変動パターンの種類に基づいて選択した減少人数決定テーブルの中から、操作有効期間Sが設定されてからの経過時間毎に設定された選択割合に従って、倒す敵キャラクタTを減少抽選にて決定する。本実施形態において統括制御用CPU31aは、操作有効期間Sを設定してからの経過時間を管理することによって、現在の経過時間がどの区間に当てはまるかを把握する。これにより、統括制御用CPU31aは、操作信号を入力した場合、当該信号を入力した時間帯がどの区間に該当するかを判定し、該当する区間に定められた選択割合に従って減少抽選を実行する。そして、倒す敵キャラクタTを決定した統括制御用CPU31aは、決定した敵キャラクタTを示す人数指定コマンドを各制御基板32,33に夫々出力する。
The overall control CPU 31a outputs a button operation command to each of the
さらに、統括制御用CPU31aは、その敵キャラクタTを把握できるように統括制御用RAM31cに記憶しておく。本実施形態では、残り人数が「5人」である場合、統括制御用RAM31cに「00H」を、残り人数が「4人」である場合「01H」を、残り人数が「3人」である場合「02H」をそれぞれセットする。また、統括制御用CPU31aは、残り人数が「2人」である場合、統括制御用RAM31cに「03H」を、残り人数が「1人」である場合「04H」を、残り人数が「0人」である場合「05H」をそれぞれセットする。そして、統括制御用CPU31aは、次回の減少抽選実行時に、統括制御用RAM31cにセットした値を読み出し、その値が「00H」〜「04H」であった場合、次回の減少抽選で決定した倒す敵キャラクタTを示す値を上書きする。その一方で、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cにセットした値が「05H」であった場合、既に敵キャラクタTが全滅していることを把握するので、減少抽選を実行しない。ただし、操作有効期間Sが設定されている期間中に操作信号を入力したのであれば、ボタン操作コマンドを各制御基板32,33に出力する。
Further, the overall control CPU 31a stores the enemy character T in the
また、図10に示すように、統括制御用CPU31aは、演出用操作ボタンBTから操作信号を入力すると、無視時間(60ms)の計測を開始するとともに、現在、無視時間中であることを示す無効フラグに「1」を設定する。なお、統括制御用CPU31aは、操作信号を入力すると、統括制御用RAM31cのタイマに設定した無視時間(本実施形態では、60ms)を示す値から制御周期毎(例えば、4ms毎)に当該制御周期分の時間を減算することによって、無視時間を管理する。また、統括制御用CPU31aは、無視時間が連続する2区間に跨るか否かを問わず、操作信号を入力したのであれば、無視時間を設定する(例えば、第1区間S1が終了する30ms前に操作信号を入力した場合)。したがって、無効フラグに「1」が設定されている期間中に操作信号を入力したとしても、統括制御用CPU31aは、減少抽選を実行しないとともに、ボタン操作コマンドを各制御基板32,33に出力しない。
Further, as shown in FIG. 10, when the general control CPU 31a inputs an operation signal from the effect operation button BT, the overall control CPU 31a starts measuring the ignore time (60 ms) and also indicates that it is currently in the ignore time. Set “1” in the flag. When the operation control signal is input, the overall control CPU 31a receives the control cycle every control cycle (for example, every 4 ms) from the value indicating the ignore time (60 ms in the present embodiment) set in the timer of the
そして、無視時間が経過すると、統括制御用CPU31aは、無視時間を終了させるとともに無効フラグの値を「0」にリセットし、操作信号を入力したのであれば、再度、減少抽選を実行する。そして、統括制御用CPU31aは、操作有効期間S(7900ms)が経過したのであれば、操作有効期間を終了させ、その旨を指示する有効期間終了コマンドを各制御基板32,33に出力する。
When the ignore time elapses, the overall control CPU 31a ends the ignore time and resets the invalid flag value to “0”. If an operation signal is input, the overall control CPU 31a executes the reduction lottery again. Then, if the operation effective period S (7900 ms) has elapsed, the overall control CPU 31a ends the operation effective period, and outputs an effective period end command to that effect to each of the
本実施形態では、操作有効期間Sを設定する統括制御用CPU31aが、有効期間設定手段として機能する。また、斬撃演出において段階移行条件が成立したことを契機に敵キャラクタTの人数を変化させる統括制御用CPU31aが、制御手段として機能する。 In the present embodiment, the overall control CPU 31a for setting the operation effective period S functions as an effective period setting unit. In addition, the overall control CPU 31a that changes the number of enemy characters T triggered by the establishment of the stage transition condition in the slashing effect functions as a control means.
また、表示制御用CPU32aは、有効期間設定コマンドを入力すると、画像表示部GHにおいて演出用操作ボタンBTの操作を促す画像を表示させる。一方、ボタン操作コマンドを入力した表示制御用CPU32aは、ボタン操作コマンドに基づく制御を実行しない、すなわち、ボタン操作コマンドを入力したか否かを問わず、操作有効期間が終了するまで、継続して演出用操作ボタンBTの操作を促す画像を表示させる。また、表示制御用CPU32aは、人数指定コマンドを入力すると、そのコマンドで指定される画像を表示させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。例えば、現在の敵キャラクタTの残り人数が「5人」である場合に、「2人目(残り4人)」を指定する人数指定コマンドを入力した場合、1人目の敵キャラクタT1を倒し、2人目の敵キャラクタT2と対決する画像を表示させる。なお、表示制御用CPU32aは、「撃破」を指定する人数指定コマンドを入力した場合、操作有効期間が経過していない場合であっても、人数指定コマンドの入力受付を終了する。本実施形態では、表示制御用CPU32aも、斬撃演出において敵キャラクタTの人数を変化させる制御手段として機能する。
Further, when the valid period setting command is input, the
その一方で、ボタン操作コマンドを入力した音制御用CPU33aは、当該コマンドに基づいて、演出用操作ボタンBTが操作されたことを示す音声を出力させるようにスピーカSPを制御する。なお、前述したように、本実施形態において統括制御用CPU31aは、無視時間が設定されている期間中は、操作信号を入力してもボタン操作コマンドを各制御基板32,33に出力しないので、無視時間中に演出用操作ボタンBTが操作されたことを示す音声が出力されることがない。また、音制御用CPU33aは、人数指定コマンドを入力すると、画像表示部GHの表示画像に合致した音声を出力させる。また、音制御用CPU33aは、「撃破」を指定する人数指定コマンドを入力した場合、操作有効期間が経過していない場合であっても、人数指定コマンドの入力受付を終了する。
On the other hand, the sound control CPU 33a that has input the button operation command controls the speaker SP so as to output a sound indicating that the effect operation button BT has been operated based on the command. As described above, the overall control CPU 31a does not output a button operation command to the
次に、斬撃演出の演出態様について図11に従って説明する。なお、以下の説明では、13R確変大当りが決定されるとともに大当り変動用の変動パターンP5が選択され、さらにテーブルTAが選択されたことを前提とする。 Next, an effect mode of a slashing effect will be described with reference to FIG. In the following description, it is assumed that the 13R probability variation jackpot is determined, the variation pattern P5 for jackpot variation is selected, and the table TA is further selected.
前述したように、大当り変動用の変動パターンP5に基づいて図柄変動ゲームが開始すると、リーチ状態が形成された後(図11(a)では[6↓6])、対決リーチ演出において斬撃演出が開始される(図11(b))。図11(b)では、初期値としての5人の敵キャラクタTと敵キャラクタTの残り人数が表示され、演出用操作ボタンBTの操作を促す画像と「敵を全滅させろ」からなるメッセージが表示される。 As described above, when the symbol variation game is started based on the variation pattern P5 for the big hit variation, the reach state is formed ([6 ↓ 6] in FIG. 11A), and then the slashing effect in the confrontation reach effect. Is started (FIG. 11B). In FIG. 11B, the five enemy characters T as the initial value and the remaining number of enemy characters T are displayed, and an image prompting the operation of the effect operation button BT and a message of “annihilate the enemy” are displayed. Is done.
そして、演出用操作ボタンBTの操作が行われるとともに、操作有効期間Sが設定されてからの経過時間に基づいて設定された割合で実行される減少抽選にて1人目の敵キャラクタT1を倒すことが決定されたとする(図7参照)。この場合、演出表示装置11では、味方キャラクタMと1人目の敵キャラクタT1が競り合っている様子が表示された後(図11(c))、味方キャラクタMが1人目の敵キャラクタT1に競り勝った態様の画像が表示される(図11(d))。そして、減少抽選で敵キャラクタTの減少が決定されたことにより、演出表示装置11では、図11(b)に示す画像から敵キャラクタTの人数が1人減って4人となった画像が表示される(図11(e))。
Then, the operation of the effect operation button BT is performed, and the first enemy character T1 can be defeated by a reduction lottery executed at a rate set based on the elapsed time since the operation effective period S is set. It is assumed that it has been determined (see FIG. 7). In this case, the
その後、演出用操作ボタンBTの操作が行われるとともに、減少抽選にて2人目の敵キャラクタT2を倒すことが決定されたとする(図7参照)。この場合、演出表示装置11では、図11(c)と同じく、味方キャラクタMと2人目の敵キャラクタT2が競り合っている様子が表示される(図11(f))。その後、味方キャラクタMが2人目の敵キャラクタT2に勝利し、演出表示装置11では、図11(e)に示す画像から敵キャラクタTの人数が1人減って3人となった画像が表示される(図11(g))。
Thereafter, it is assumed that the operation button BT for performance is operated and it is determined that the second enemy character T2 is to be defeated by the reduction lottery (see FIG. 7). In this case, the
その後、操作有効期間Sが設定されている期間中に演出用操作ボタンBTが操作されると、減少抽選が行われ、減少抽選にて敵キャラクタTの「減少」が決定された際には、敵キャラクタTが減少する。なお、前述したように、13R確変大当りに当選しているとともに、テーブルTAが選択された際には、操作有効期間Sの終了時期に近い第4区間S4において、1段階ずつ敵キャラクタTを倒していくことで、敵キャラクタTを全滅させる場合と、複数段階を飛ばして敵キャラクタTを全滅させる場合とがある(図11(h))。その後、操作有効期間Sが終了すると、図11(h)で示したように、変動パターンP5に定められた内容に従って、味方キャラクタMが勝利したことを示す画像と確変大当りの図柄組み合わせが導出される(図11(i))。 Thereafter, when the production operation button BT is operated during the period in which the operation valid period S is set, a reduction lottery is performed, and when “decrease” of the enemy character T is determined in the reduction lottery, Enemy character T decreases. As described above, when the 13R probability variation big hit is won and the table TA is selected, the enemy character T is defeated step by step in the fourth section S4 close to the end time of the operation valid period S. By doing so, there are cases where the enemy character T is annihilated, and cases where the enemy character T is annihilated by skipping a plurality of stages (FIG. 11 (h)). Thereafter, when the operation effective period S ends, as shown in FIG. 11 (h), an image indicating that the teammate character M has won and a symbol combination for probability variation jackpot are derived in accordance with the contents defined in the variation pattern P5. (FIG. 11 (i)).
次に、13R確変大当りが決定されるとともに大当り変動用の変動パターンP7が選択され、さらにテーブルTCが選択された際の演出の流れについて説明する。
このような場合、図11(a)〜図11(g)に示す流れで斬撃演出が実行されるが、「逆転勝利」となる変動パターンP7が選択されたことで「撃破」を選択し得ないテーブルTCを用いて減少抽選が行われるため、敵キャラクタTが全滅しない(図11(j))。したがって、操作有効期間Sが終了すると、味方キャラクタMが劣勢な状況に追いやられるが(図11(k))、変動パターンP7に定められた内容に従って、味方キャラクタMの援軍が到着して、味方キャラクタMが逆転勝利したことを示す画像と確変大当りの図柄組み合わせが導出される。
Next, the flow of effects when the 13R probability variable big hit is determined, the fluctuation pattern P7 for big hit fluctuation is selected, and the table TC is further selected will be described.
In such a case, the slashing effect is executed according to the flow shown in FIGS. 11A to 11G, but the “defeat” is selected by selecting the variation pattern P7 that becomes “reverse victory”. Since the reduction lottery is performed using the unobtainable table TC, the enemy character T is not completely annihilated (FIG. 11 (j)). Therefore, when the operation effective period S ends, the teammate character M is driven into an inferior situation (FIG. 11 (k)), but the reinforcements of the teammate character M arrives according to the content defined in the variation pattern P7, and the teammates M An image indicating that the character M has won the reverse rotation and a symbol combination for probability variation jackpot are derived.
次に、2R確変大当り又は2R非確変大当りが決定された場合の演出の流れについて説明する。
このような場合、図11(a)〜(g)に示す流れで斬撃演出が実行されるが、「撃破」を選択し得ないテーブルTCを用いて減少抽選が行われるため、敵キャラクタTが全滅しない(図11(j))。したがって、操作有効期間Sが終了すると、味方キャラクタMが劣勢な状況に追いやられた後(図11(k))、変動パターンP6に定められた内容に従って、味方キャラクタMの敗北を示す画像と確変示唆の図柄組み合わせが導出される。
Next, the flow of effects when 2R probability variation big hit or 2R non-probability big hit is determined will be described.
In such a case, the slashing effect is executed according to the flow shown in FIGS. 11A to 11G, but since the reduction lottery is performed using the table TC in which “defeat” cannot be selected, the enemy character T Does not disappear completely (FIG. 11 (j)). Therefore, after the operation valid period S ends, after the teammate character M is driven to an inferior situation (FIG. 11 (k)), the image showing the defeat of the teammate character M and the probability change are changed according to the contents set in the variation pattern P6. Suggested symbol combinations are derived.
したがって、本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1)演出用操作ボタンBT(演出用操作手段)の操作有効期間の区間単位で設定した演出内容を次段階に移行させるための段階移行条件(実施形態では、演出用操作ボタンBTの操作及び減少抽選での「減少」の決定)が成立したか否かを判定し、この判定結果が肯定の場合に演出内容を次段階に移行させる(実施形態では、敵キャラクタTの減少)ようにした。さらに、斬撃演出(示唆演出)の終了時期に近い操作有効期間の区間(実施形態では、第4区間S4)ほど、段階移行条件の成立確率を高確率に設定した。これにより、演出用操作ボタンBTの操作タイミングを見逃すなどして第1区間S1(初期段階の区分)で演出用操作ボタンBTが操作できなかったとしても、斬撃演出の終了時期に近い区間で演出用操作ボタンBTを操作することができたのであれば、敵キャラクタTが減少するチャンスが付与されることになるので、最後まで演出用操作ボタンBTの操作に参加させることができる。すなわち、演出用操作ボタンBTの操作タイミングや操作回数にかかわらず、演出用操作ボタンBTが操作された際には同一の報知結果を導出させることで、報知機会を同等に与えることができる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) Stage transition conditions for transitioning the contents of the stage set for each section of the operation valid period of the stage operation button BT (stage operation means) (in the embodiment, the operation of the stage operation button BT and It is determined whether or not “decrease” in the reduction lottery is established, and if the determination result is affirmative, the content of the effect is shifted to the next stage (in the embodiment, the enemy character T is decreased). . Furthermore, the probability of establishment of the stage transition condition is set to a higher probability in the section of the operation effective period close to the end time of the slashing effect (suggesting effect) (in the embodiment, the fourth interval S4). As a result, even if the operation button BT for the production cannot be operated in the first section S1 (initial stage classification) due to oversight of the operation timing of the operation button BT for the production, the operation is close to the end time of the slashing production. If the effect operation button BT can be operated, the enemy character T is given a chance to decrease, so that the operation of the effect operation button BT can be participated until the end. That is, regardless of the operation timing and the number of operations of the production operation button BT, when the production operation button BT is operated, the same notification result can be derived to equally provide a notification opportunity.
(2)操作有効期間S中に演出用操作ボタンBTが有効操作された場合でも減少抽選を実行しない無視時間を設けることにより、操作有効期間Sが区分設定されていることを遊技者に気付かせ難い。すなわち、遊技者にどのタイミングで演出用操作ボタンBTを操作すれば敵キャラクタTの減少し易いのかを悟らせ難くなるため、操作有効期間Sが設定されている期間中、演出用操作ボタンBTの操作に積極的に参加させることができる。 (2) Even when the production operation button BT is effectively operated during the operation effective period S, the player is made aware that the operation effective period S is set by providing an ignorance time during which the reduction lottery is not executed. hard. That is, since it is difficult for the player to know at what timing the operation button BT for the operation is likely to decrease the enemy character T, the operation button BT for the operation is operated during the period in which the operation effective period S is set. You can actively participate in the operation.
(3)操作有効期間S中に減少抽選を実行しない無視時間を設けることで、次段階への移行頻度を減少させることができる。つまり、操作有効期間S中に無視時間を設けた場合と設けない場合では、設けない場合の方が減少抽選の実行回数が多くなるため、その回数に比例して敵キャラクタTが減少する可能性も上昇することになる。ところが、操作有効期間Sがまだ大半残っている時点で敵キャラクタTが全滅してしまうと、残りの操作有効期間Sが何ら演出の実行されない時間帯となってしまう。そこで、このように無視時間を設けることで、操作有効期間Sが設定されている間、遊技者を遊技に参加させることができる。 (3) By providing an ignorance time during which the reduction lottery is not executed during the operation valid period S, the frequency of transition to the next stage can be reduced. That is, in the case where the ignore time is provided during the operation effective period S and in the case where the ignore time is not provided, the number of executions of the reduced lottery increases when the ignore time is not provided. Will also rise. However, if the enemy character T is completely destroyed at the time when the operation effective period S is still largely remaining, the remaining operation effective period S becomes a time zone during which no production is performed. Thus, by providing the neglected time in this manner, the player can participate in the game while the operation valid period S is set.
(4)斬撃演出を大当りとなる図柄変動ゲーム中に実行させることにより、斬撃演出が実行されたときには、その時点で大当りとなることを確定的に報知することができる。また、斬撃演出の演出内容に対応する段階(実施形態では、敵キャラクタTの全滅)によって有利な特典(実施形態では、確変状態)が付与されることに期待を持たせることができる。 (4) By executing the slashing effect during the symbol variation game that is a big hit, when the slashing effect is executed, it can be clearly notified that the slashing effect is a big hit at that time. Moreover, it can be expected that an advantageous privilege (in the embodiment, a probable variation state) is given by the stage corresponding to the content of the slashing effect (in the embodiment, the annihilation of the enemy character T).
(5)大当りの種類にかかわらず、斬撃演出の初期段階を同一演出内容としたことにより(実施形態では、敵キャラクタTの初期人数を5人としたこと)、斬撃演出開始時の演出内容からは大当りの種類が推測できないので、遊技者にとって最も有利な大当り(実施形態では、13R確変大当り)が付与されることに期待を持たせることができる。その一方で、段階移行条件の成立確率を大当りの種類によって設定しているので、実行された斬撃演出の演出内容(実施形態では、敵キャラクタTの全滅)によって決定された大当りの種類を推測させることができる。 (5) Regardless of the type of jackpot, by making the initial stage of the slashing production the same content (in the embodiment, the initial number of enemy characters T is five), the production at the start of the slashing production Since the type of jackpot cannot be estimated from the contents, it can be expected that the jackpot that is most advantageous to the player (in the embodiment, 13R probability variable jackpot) is given. On the other hand, since the probability of establishment of the stage transition condition is set according to the type of jackpot, the type of jackpot determined by the content of the executed slashing effect (in the embodiment, the annihilation of the enemy character T) is estimated. Can be made.
(6)段階移行条件の成立確率を高確率に設定した操作有効期間Sの区間(実施形態では、第4区間S4)ほど、当該区間に設定された段階移行条件の成立確率に基づく移行判定を実行する時間を短く設定した。これにより、段階移行条件の成立確率が低い場合には、段階移行条件の成立確率が高く設定された場合に比して演出用操作ボタンBTを操作させる機会が多く設定されることになる。つまり、段階移行条件の成立確率が低い場合であっても、減少抽選の実行回数が増加することによって次段階の斬撃演出が実行されるチャンスが与えられることになる。なお、段階移行条件の成立確率が高く設定されているにもかかわらず、操作有効期間Sを長く設定してしまうと、早い段階で最終段階の演出内容に到達して、操作有効期間Sが余ってしまうことになる。そこで、このような制御を実行することにより、斬撃演出の移行度合いを全体的にバランス良く保つことができる。 (6) The transition determination based on the probability of establishment of the stage transition condition set in the section in the operation effective period S (the fourth section S4 in the embodiment) in which the probability of establishment of the stage transition condition is set to a high probability. The execution time was set short. As a result, when the probability of establishment of the stage transition condition is low, more opportunities are provided for operating the effect operation button BT than when the establishment probability of the stage transition condition is set high. That is, even if the probability of establishment of the stage transition condition is low, an opportunity to execute the slashing effect of the next stage is given by increasing the number of times of execution of the reduction lottery. If the operation effective period S is set to be long even though the probability of establishment of the stage transition condition is set high, the final stage production content is reached at an early stage, and the operation effective period S is not sufficient. It will end up. Therefore, by executing such control, the degree of transition of the slashing effect can be kept in good balance as a whole.
(7)最終区分における示唆演出の実行態様(示唆演出の飛び越しがあるか又は最終段階の示唆演出が実行されるか否か)に応じて、大当りの種類を推測させることができる。
(8)テーブルTA,TBにおける第4区間S4では、敵キャラクタTが減少する場合、1段階ずつ減少する場合と、現在の演出内容の段階数にかかわらず複数段階を飛ばして残り人数が「0人」になる場合とがあるように選択割合を設定した。また、どの段階から残り人数が「0人」になるかによって大当りの種類を特定可能とした(実施形態では、4人→0人、3人→0人、2人→0人)。これにより、敵キャラクタTが全滅するまでの経路によっても大当りの種類を特定することができる。
(7) Depending on the execution mode of the suggestion effect in the final section (whether there is a jump of the suggestion effect or whether the suggestion effect at the final stage is executed), the type of jackpot can be estimated.
(8) In the fourth section S4 in the tables TA and TB, when the enemy character T is decreased, the number of remaining persons is “0” by skipping a plurality of stages regardless of the number of stages of the current contents of the effect, when the enemy character T decreases. The selection ratio was set so that it might become “people”. Further, the type of jackpot can be specified depending on from which stage the remaining number of people becomes “0” (in the embodiment, 4 → 0, 3 → 0, 2 → 0). Thereby, the type of jackpot can be specified also by the route until the enemy character T is completely annihilated.
(9)13R確変大当り又は7R確変大当りに当選している場合、変動パターンP7が選択された際には、操作有効期間Sの終了時点において敵キャラクタTが全滅していない場合であっても、味方キャラクタMが勝利する。これにより、演出表示装置11において味方キャラクタMが劣勢な状況に追いやられたとしても、味方キャラクタMが勝利する逆転勝利パターンとなって13R確変大当り又は7R確変大当りであることが報知されることに期待を持たせることができる。
(9) If the 13R probability variation jackpot or 7R probability variation jackpot is won, even if the enemy character T is not completely destroyed at the end of the operation valid period S when the variation pattern P7 is selected, Ally character M wins. As a result, even if the teammate character M is driven to an inferior situation in the
(10)13R確変大当り又は7R確変大当りに当選している場合に決定可能な大当りの図柄組み合わせを同一とした(実施形態では、[111]〜[777])。また、2R確変大当り又は2R非確変大当り当選時に決定される確変示唆の図柄組み合わせを、リーチ図柄を含む図柄組み合わせとした(実施形態では、[121]〜[717])。これにより、斬撃演出実行前に導出されるリーチ形成図柄からも大当りの種類を特定することができないので、斬撃演出によって大当りの種類を示唆することができる。 (10) The symbol combination of the jackpot that can be determined when winning the 13R probability variation jackpot or 7R probability variation jackpot is the same (in the embodiment, [111] to [777]). In addition, the symbol combination suggesting the probability variation determined at the time of winning the 2R probability variation big hit or the 2R non-probability big hit is a symbol combination including a reach symbol (in the embodiment, [121] to [717]). Thereby, since the kind of jackpot cannot be specified from the reach formation symbol derived before execution of the slashing effect, the kind of jackpot can be suggested by the slashing effect.
(11)2R確変大当り又は2R非確変大当り当選時には、敵キャラクタTとの対決に敗北する内容を対応付けた同一の変動パターンP6を選択可能に構成したことにより、対決結果が「敗北」となった場合であっても、大当り遊技終了後に確変状態が付与されることに対して期待を持たせることができる。 (11) When the 2R probable big hit or 2R non-probable big win is won, the confrontation result is “defeated” because the same variation pattern P6 that associates the defeat with the enemy character T can be selected. Even in such a case, it can be expected that the probability variation state is given after the big hit game ends.
(12)変短状態中は、はずれとなるリーチ演出を実行させないようにしているので、変短状態中にリーチ演出が実行されると大当りが確定する。そして、対決リーチ演出中に斬撃演出を実行可能に構成したことにより、斬撃演出の結果(敵キャラクタTが全滅したか、残り人数が何人の状態から全滅したか)によって大当りの種類を示唆することができる。具体的には、敵キャラクタTが全滅した場合には、13R確変大当り又は7R確変大当りに当選していることが示唆されるとともに、敵キャラクタTの残り人数が2人以上5人未満の状態から全滅した場合には、13R確変大当りに当選していることが確定的に示唆される。 (12) Since the reach effect is not executed during the variable state, the big hit is determined when the reach effect is executed during the variable state. And, by making it possible to execute the slashing production during the confrontation reach production, it suggests the type of jackpot depending on the result of the slashing production (whether the enemy character T was annihilated or how many remaining people were annihilated) can do. Specifically, when the enemy character T is annihilated, it is suggested that the 13R probability variation big hit or 7R probability variation big hit is won, and the remaining number of enemy characters T is from two to less than five. When it is annihilated, it is definitely suggested that the 13R probability variation jackpot is won.
(13)無視時間が設定されていない場合に演出用操作ボタンBTが操作された際には、スピーカSPにて演出用操作ボタンBTが操作されたことを遊技者に報知する。その一方で、無視時間中に演出用操作ボタンBTが操作された場合、スピーカSPにて演出用操作ボタンBTが操作されたことを報知しないので、操作音が途切れることなく報知されることを抑制できる。 (13) When the effect operation button BT is operated when the ignore time is not set, the player is notified that the effect operation button BT has been operated by the speaker SP. On the other hand, when the production operation button BT is operated during the ignore time, it is not notified that the production operation button BT has been operated by the speaker SP, so that the operation sound is prevented from being notified without interruption. it can.
(14)13R確変大当りに当選するとともに、「対決リーチ勝利」となる変動パターンP5が選択された際に最も選択され易いテーブルTAにおいて、敵キャラクタTを全滅させ易くする構成とすることで、演出用操作ボタンBTを積極的に操作させて遊技に参加させることができる。すなわち、本実施形態では、13R確変大当り又は7R確変大当りに当選した場合、「対決リーチ勝利」となる変動パターンP5を選択可能としているため、斬撃演出によって敵キャラクタTが全滅しなかったときには、対決結果としての勝利結果を視認しただけでは、どちらの大当りに当選しているのかを認識し得ない。したがって、テーブルTAにおいて敵キャラクタTを全滅させ易い設定とすることで、変動パターンP5に定められた対決結果に即した斬撃演出の結果を表示させることができ、13R確変大当りへの期待を抱かせて遊技に参加させることができる。 (14) Winning the 13R probability variation jackpot and making the enemy character T easy to be annihilated on the table TA that is most easily selected when the variation pattern P5 that becomes “confrontation reach victory” is selected. The operation button BT can be actively operated to participate in the game. In other words, in the present embodiment, when the 13R probability variation big hit or 7R probability variation big hit is won, the variation pattern P5 that becomes a “confrontation reach victory” can be selected. It is not possible to recognize which jackpot is won only by looking at the winning result as a confrontation result. Therefore, by setting the table TA so that the enemy character T can be easily annihilated, it is possible to display the result of the slashing effect in accordance with the confrontation result set in the variation pattern P5, and to expect the 13R probability variation jackpot. Can be allowed to participate in the game.
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・ 実施形態では、演出用操作ボタンBTが操作されたことを遊技者に報知するために、演出表示装置11において演出用操作ボタンBTを模した画像を表示させ、ボタン操作コマンドを入力した表示制御用CPU32aが、その画像を実際の操作に合わせて上下運動させることで、ボタン操作の有無を遊技者に報知しても良い。
In addition, you may change the said embodiment as follows.
In the embodiment, in order to notify the player that the effect operation button BT has been operated, an image imitating the effect operation button BT is displayed on the
・ 実施形態における斬撃演出は、非変短状態中に実行されても良い。このような場合、大当り変動用の変動パターンP3が選択された場合のみ、斬撃演出を実行させても良いし、大当り変動用の変動パターンP3又ははずれリーチ変動用の変動パターンP4が選択された場合に斬撃演出を実行させるようにしても良い。 In the embodiment, the slashing effect may be executed during the non-changeable state. In such a case, the slashing effect may be executed only when the variation pattern P3 for the big hit variation is selected, or the variation pattern P3 for the big hit variation or the variation pattern P4 for the deviation reach variation is selected. In this case, a slashing effect may be executed.
・ 実施形態において、13R確変大当りを確定的に認識し得る確定図柄(例えば、[777])を設定するとともに、13R確変大当り又は7R確変大当りを認識し得る非確定図柄(例えば、[111]〜[666])を設定しても良い。そして、上記実施形態のように斬撃演出を大当り確定演出とする場合、大当り図柄の格下げがないのであれば、[7↓7]でリーチが形成された時点で13R確変大当りに当選していることが報知されるため、斬撃演出を実行する必要がない。したがって、大当りの図柄組み合わせとして[111]〜[666]のうちいずれかの図柄組み合わせを決定した場合に限って、斬撃演出を実行させるようにしてもよい。また、この場合、2R確変大当り又は2R非確変大当り当選時に決定される確変示唆の図柄組み合わせは、リーチ形成によって13R確変大当りを認識させるためにも、[717]など左右列に13R確変大当りを認識できる図柄組み合わせを構成するリーチ図柄を含まない図柄組み合わせが好ましい。 In the embodiment, a definite symbol (for example, [777]) capable of deterministically recognizing the 13R probability variation jackpot is set, and a non-deterministic symbol (for example, [111] to [666]) may be set. And, when the slashing effect is a big hit finalizing effect as in the above embodiment, if there is no downgrade of the big hit symbol, it will win the 13R probability variable big hit when the reach is formed in [7 ↓ 7] Therefore, there is no need to execute a slashing effect. Therefore, the slashing effect may be executed only when one of the symbol combinations [111] to [666] is determined as the jackpot symbol combination. Also, in this case, the combination of symbols suggesting the probability change determined at the time of winning the 2R probability variation big hit or 2R non-probability big hit will recognize the 13R probability variation big hit in the left and right columns such as [717] in order to make the 13R probability variable big hit recognized by reach formation. A symbol combination that does not include a reach symbol constituting a possible symbol combination is preferable.
・ 実施形態において、斬撃演出の実行タイミングを変更しても良い。例えば、リーチ形成前に実行しても良いし、大当り確定演出であるため、大当り遊技中に実行させるようにしても良い。 In the embodiment, the execution timing of the slashing effect may be changed. For example, it may be executed before reach formation, or may be executed during a big hit game because it is a big hit finalizing effect.
・ 特典内容を遊技者に示唆することができれば、示唆演出は、敵キャラクタTを減少させる斬撃演出とは異なる形態としても良い。例えば、ゲージの最終的な増減値によって特典内容を遊技者に示唆する態様であっても良い。 -If the privilege content can be suggested to the player, the suggestion effect may be different from the slash effect that reduces the enemy character T. For example, the aspect which suggests a privilege content to a player by the final increase / decrease value of a gauge may be sufficient.
・ 実施形態における段階移行条件は、演出用操作ボタンBTの操作のみとしても良い。この場合、操作有効期間Sを構成する区間毎に必要操作回数を異ならせても良い。なお、このような設定とする場合、第4区間S4ほど必要操作回数が少なくなるように設定することが好ましい。 The stage transition condition in the embodiment may be only the operation of the production operation button BT. In this case, the required number of operations may be different for each section constituting the operation effective period S. In addition, when setting it as such, it is preferable to set so that required operation frequency may decrease as 4th area S4.
・ 上記実施形態において、区間毎、又はテーブル毎に初期値を変更しても良い。このような場合、初期値によって大当りの種類を推測させることができる。また、第4区間S4においては、初期値が大きく設定されている場合(例えば、10人)、減少抽選において「減少」が決定される確率を高くすることが好ましい。 In the above embodiment, the initial value may be changed for each section or for each table. In such a case, the type of jackpot can be estimated by the initial value. In the fourth section S4, when the initial value is set large (for example, 10 people), it is preferable to increase the probability that “decrease” is determined in the reduction lottery.
・ 実施形態では、操作有効期間Sを構成する全区間の区間時間、及び操作有効期間Sを構成する全区間における減少抽選で各段階への「減少」が決定される確率のうち、少なくとも何れか一方を同程度とした上で、無視時間の長さによって減少抽選の実行頻度を調節するようにしても良い。この場合、第1区間S1ほど無視時間を短く設定する一方で、第4区間S4ほど無視時間を長く設定することが好ましい。また、操作有効期間Sの区間単位で無視時間の長さを変更することにより、より一層、操作有効期間Sが区分設定されていることを遊技者に気付かせ難くすることができる。 In the embodiment, at least one of the section time of all sections constituting the operation valid period S and the probability that “decrease” to each stage is determined in the reduction lottery in all sections constituting the operation valid period S The frequency of the reduction lottery may be adjusted according to the length of the neglected time, while making one of the same degree. In this case, it is preferable to set the ignore time shorter for the first section S1, while setting the ignore time longer for the fourth section S4. Further, by changing the length of the ignoring time for each section of the operation effective period S, it is possible to make it more difficult for the player to notice that the operation effective period S is set.
・ 上記実施形態において、第4区間S4を除く第1区間S1〜第3区間S3では、次段階へ移行するための条件が成立する割合を同程度とし、第4区間S4のみ、敵キャラクタTを全滅させる割合が高くなるように設定しても良い。 In the above embodiment, in the first section S1 to the third section S3 excluding the fourth section S4, the ratio of the conditions for shifting to the next stage is set to be approximately the same, and the enemy character T is changed only in the fourth section S4. You may set so that the ratio which annihilates may become high.
・ 実施形態において、斬撃演出の最終結果によって示唆される特典内容を変更しても良い。例えば、大当り遊技を構成するラウンド数としても良い。
・ 上記実施形態において、斬撃演出の最終結果によって大当りか否かを示唆するようにしても良い。すなわち、大当りとなる場合には敵キャラクタTを全滅させることができるが、はずれとなる場合には敵キャラクタTを全滅させないようにしても良い。
-In embodiment, you may change the privilege content suggested by the final result of a slashing production. For example, the number of rounds constituting a big hit game may be used.
-In the said embodiment, you may make it suggest whether it is a big hit by the final result of a slashing production. In other words, the enemy character T can be annihilated when it is a big hit, but the enemy character T may not be annihilated if it is lost.
・ 上記実施形態において、斬撃演出の最終結果によって確変大当りか否かを示唆するようにしても良い。すなわち、確変大当りとなる場合には敵キャラクタTを全滅させることができるが、非確変大当りとなる場合には敵キャラクタTを全滅させないようにしても良い。 -In the said embodiment, you may make it suggest whether it is a probable big hit by the final result of a slashing production. In other words, the enemy character T can be annihilated when it becomes a probable big hit, but the enemy character T may not be annihilated when it becomes a non-probable big hit.
・ 実施形態において、斬撃演出の最終結果によって現在の遊技状態が確変状態であるか否かを示唆するようにしても良い。この場合、上記実施形態のように、操作有効期間Sとして設定できる期間に制限が設けられるような状況が好ましい。例えば、大当り遊技終了後、所定回数(例えば、10回)の図柄変動ゲームが行われるまでの間、各図柄変動ゲームにおいて斬撃演出を実行させても良い。 In the embodiment, the final result of the slashing effect may indicate whether or not the current game state is a certain change state. In this case, as in the above-described embodiment, it is preferable that the period that can be set as the operation effective period S is limited. For example, a slashing effect may be executed in each symbol variation game until a predetermined number of times (for example, 10 times) the symbol variation game is performed after the big hit game ends.
・ 上記実施形態において、演出表示装置11は液晶ディスプレイ型としたが、ドットマトリクス型、有機EL型、プラズマディスプレイ型などとしても良く、これらを組み合わせた表示装置を用いても良い。
In the above embodiment, the
次に、上記実施形態及び別例(変形例)から把握できる技術的思想について以下に追記する。
(イ)遊技者が操作可能な演出用操作手段を備え、前記演出用操作手段の有効操作を契機として、演出内容を段階的に変化させるとともに、前記演出内容が最終段階に到達したか否かにより、遊技者にとって有利な特典が付与されるか否かの期待度を示唆する示唆演出を実行させる遊技機において、前記演出用操作手段の操作を有効とする操作有効期間を設定する有効期間設定手段と、前記操作有効期間内での前記演出用操作手段の有効操作を契機に、前記操作有効期間の区分単位で設定した前記演出内容を次段階に移行させるための段階移行条件に従って、前記段階移行条件が成立したか否かの移行判定を行い、前記移行判定の判定結果が肯定の場合に前記演出内容を次段階に移行させる制御手段と、を備え、前記制御手段は、前記演出用操作手段の有効操作を契機に前記移行判定を行い、前記移行判定後は所定時間内に前記演出用操作手段が有効操作された場合であっても前記移行判定を実行せず、前記所定時間の経過後、最初の前記演出用操作手段の有効操作を契機に前記移行判定を行うようになっており、前記操作有効期間の区分単位で前記所定時間の長さを変更したことを特徴とする遊技機。
Next, a technical idea that can be grasped from the above-described embodiment and another example (modification) will be additionally described below.
(B) A stage operating means that can be operated by a player is provided, and the stage contents are changed step by step with the effective operation of the stage operating means, and whether the stage contents have reached the final stage. In the gaming machine that executes the suggestion effect suggesting whether or not a privilege advantageous to the player is given, an effective period setting for setting an operation effective period for validating the operation of the effect operation means And the stage according to a stage transition condition for transitioning the contents of the stage set in the unit of the operation valid period to the next stage, triggered by an effective operation of the operation means for the stage within the operation valid period Control means for making a transition determination as to whether or not a transition condition is satisfied, and shifting the content of the effect to the next stage when the determination result of the transition determination is affirmative, wherein the control means is for the effect The transition determination is performed in response to an effective operation of the creating means, and after the transition determination, even if the production operation means is effectively operated within a predetermined time, the transition determination is not performed, and the predetermined time After the elapse of time, the transition determination is performed in response to the first effective operation of the production operation means, and the length of the predetermined time is changed in units of the operation effective period. Machine.
(ロ)前記操作有効期間の各区分における前記段階移行条件の成立確率又は各区分の区分時間を同程度とする一方で、前記示唆演出の終了時期に近い前記操作有効期間の区分ほど、前記所定時間が短くなるように設定したことを特徴とする技術的思想(イ)に記載の遊技機。このような場合、操作有効期間Sの各区間における段階移行条件の成立確率及び各区間の区間時間が同程度に設定されている場合であっても、無視時間の長短によって減少抽選の実行頻度を調節できる。これにより、区間毎に異なる段階移行条件を設定したテーブルを記憶する必要がないので、制御手段の制御負担を軽減することができる。 (B) While the probability of establishment of the stage transition condition in each section of the operation effective period or the section time of each section is set to the same level, the section of the operation effective period that is closer to the end time of the suggestive effect is the predetermined The gaming machine according to the technical idea (A), characterized in that the time is set to be short. In such a case, even if the probability of establishment of the stage transition condition in each section of the operation effective period S and the section time in each section are set to be approximately the same, the frequency of execution of the reduced lottery can be reduced depending on the length of the ignore time. Can be adjusted. This eliminates the need to store a table in which different stage transition conditions are set for each section, thereby reducing the control burden on the control means.
BT…演出用操作ボタン、M…味方キャラクタ、SP…スピーカ、T…敵キャラクタ、11…演出表示装置、12…特別図柄表示装置、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、31…サブ統括制御基板、31a…統括制御用CPU、32…演出表示制御基板、32a…表示制御用CPU、33…音声制御基板、33a…音制御用CPU。 BT ... Operation buttons for production, M ... Friend character, SP ... Speaker, T ... Enemy character, 11 ... Production display device, 12 ... Special symbol display device, 30 ... Main control board, 30a ... Main control CPU, 31 ... Sub General control board, 31a ... General control CPU, 32 ... Production display control board, 32a ... Display control CPU, 33 ... Audio control board, 33a ... Sound control CPU.
Claims (9)
前記演出用操作手段の操作を有効とする操作有効期間を設定する有効期間設定手段と、
前記操作有効期間内での前記演出用操作手段の有効操作を契機に、前記操作有効期間の区分単位で設定した前記演出内容を次段階に移行させるための段階移行条件に従って、前記段階移行条件が成立したか否かの移行判定を行い、前記移行判定の判定結果が肯定の場合に前記演出内容を次段階に移行させる制御手段と、を備え、
前記示唆演出の終了時期に近い前記操作有効期間の区分ほど、前記最終段階への前記段階移行条件の成立確率を高確率に設定したことを特徴とする遊技機。 A stage operating means that can be operated by the player is provided, and the contents of the stage are changed step by step with the effective operation of the stage operating means, and depending on whether or not the stage contents have reached the final stage, In a gaming machine that executes a suggestion effect that suggests the degree of expectation that a privilege advantageous to the user will be granted,
Valid period setting means for setting an operation valid period for validating the operation of the production operation means;
The stage transition condition is determined according to the stage transition condition for transitioning the production content set in the unit of the operation valid period to the next stage, triggered by the effective operation of the production operation means within the operation valid period. And a control means for making a transition determination as to whether or not it has been established, and for shifting the production content to the next stage when the determination result of the transition determination is affirmative,
The gaming machine characterized in that the probability of establishment of the stage transition condition to the final stage is set to a higher probability in the section of the operation effective period that is closer to the end time of the suggestion effect.
有利度の高い特典を付与する高有利度大当りが決定された場合、有利度の低い特典を付与する低有利度大当りが決定された場合に比して、前記操作有効期間の全区分において前記最終段階に移行させるための前記段階移行条件の成立確率が高くなるように設定したことを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。 The suggestion effect is performed during the execution of the symbol variation game that is a big hit, the establishment probability of the stage transition condition is set according to the type of the big hit,
When a high advantage jackpot that grants a privilege with a high advantage is determined, compared to a case when a low advantage jackpot that grants a privilege with a low advantage is determined, the final value in all categories of the operation effective period The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein a probability of establishment of the stage transition condition for shifting to a stage is set to be high.
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