JP2015089388A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing interest in operation of an optional operation part.SOLUTION: A game machine 10 is configured to determine winning or losing of privilege, namely whether privilege is granted to a player during a game, to display a performance before notification with a predetermined performance period before notification as the longest limit, and to reduce the performance before notification when an optional operation part is operated within the performance period before notification in a configuration for displaying determination result notification of determination relative to winning or losing of privilege after completion of display of the performance before notification, and to advance notification timing of the determination result notification of the determination relative to winning or losing of privilege.

Description

本発明は、遊技者に特典を付与するか否かの特典当否判定の判定結果を表示部に表示すると共に、判定結果報知の前に報知前演出を表示部に表示する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that displays a determination result of whether or not to grant a privilege to a player on a display unit, and displays a pre-notification effect on the display unit before notification of the determination result.

従来、この種の遊技機として、遊技者が任意に操作可能な任意操作部を備え、その任意操作部を操作すると、報知前演出の演出内容が変更されるものが知られている(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, as this type of gaming machine, a player is provided with an arbitrary operation unit that can be arbitrarily operated, and when the arbitrary operation unit is operated, the content of the effect of the pre-notification effect is changed (for example, Patent Document 1).

特開2010−106105号公報(図12)JP 2010-106105 A (FIG. 12)

しかしながら、上記した従来の遊技機では、任意操作部を操作すると報知前演出の演出内容が変更するだけで、任意操作部の操作に対する興味があまり持てなかったという問題があった。   However, in the conventional gaming machine described above, there is a problem that, if the arbitrary operation unit is operated, only the effect content of the pre-notification effect is changed, and there is not much interest in the operation of the arbitrary operation unit.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、任意操作部の操作への興味を向上させることが可能な遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving interest in operation of an arbitrary operation unit.

上記目的を達成するためになされた請求項1の発明に係る遊技機は、遊技者に特典を付与するか否かの特典当否判定を行う特典当否判定手段と、表示部と、表示部に、予め定められた報知前演出期間を最長限度とした報知前演出を表示させ、その報知前演出の表示終了後に特典当否判定の判定結果報知を表示させ、さらに、その判定結果報知の終了後に報知後演出を表示させる表示制御手段と、遊技者が任意に操作可能な任意操作部とを備え、表示制御手段は、報知前演出期間中の任意操作部の操作に応じて報知前演出期間を短縮して終了し、判定結果報知の表示のタイミングを早めるように構成されたところに特徴を有する。   A gaming machine according to the invention of claim 1 made to achieve the above object is a privilege success / failure determining means for determining whether or not a privilege is granted to a player, a display unit, and a display unit. A pre-notification effect with a predetermined pre-notification effect period is displayed, a determination result notification of the bonus success / failure determination is displayed after the display of the pre-notification effect is displayed, and further, after the determination result notification is ended A display control means for displaying an effect and an optional operation unit that can be arbitrarily operated by the player, and the display control means shortens the pre-notification effect period according to the operation of the optional operation part during the pre-notification effect period. And is characterized in that it is configured to advance the display timing of the determination result notification.

請求項2の発明は、請求項1に記載の遊技機において、報知前演出期間は、複数の分割期間に分けられ、表示制御手段は、各分割期間中の任意操作部の操作に応じてその分割期間を打ち切って後続の分割期間を前倒しに開始するように構成されたところに特徴を有する。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the pre-notification effect period is divided into a plurality of divided periods, and the display control means is operated in accordance with an operation of an arbitrary operation unit during each divided period. The present invention is characterized in that it is configured to cut off the divided period and start the subsequent divided period ahead of schedule.

請求項3の発明は、請求項2に記載の遊技機において、各分割期間内に操作有効開始タイミングが設定され、表示制御手段は、各分割期間において操作有効開始タイミング後に任意操作部が操作された場合にのみその操作に応じて分割期間を短縮するように構成されたところに特徴を有する。   According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the second aspect, the operation effective start timing is set within each divided period, and the display control means operates the arbitrary operation section after the operation effective start timing in each divided period. It is characterized in that it is configured to shorten the division period according to the operation only in the case of the case.

請求項4の発明は、請求項2又は3に記載の遊技機において、特典当否判定の判定結果に応じて、分割期間毎の報知前演出の表示内容を変更する表示内容変更手段を備えたところに特徴を有する。   According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the second or third aspect of the invention, there is provided display content changing means for changing the display content of the pre-notification effect for each divided period in accordance with the determination result of the bonus success / failure determination It has the characteristics.

請求項5の発明は、請求項4に記載の遊技機において、判定結果報知に近い分割期間の報知前演出ほど特典当否判定の判定結果の予想が絞られるように、各報知前演出の表示内容が設定されたところに特徴を有する。   The invention of claim 5 is the gaming machine according to claim 4, wherein the display contents of each pre-notification effect are such that the pre-notification effect of the bonus success / failure determination is narrowed as the pre-notification effect in the divided period close to the determination result notification. It has a feature where is set.

請求項6の発明は、請求項1又は2に記載の遊技機において、報知前演出期間は、操作有効期間と操作無効期間とからなり、操作有効期間中に任意操作部が操作された場合にのみその操作に応じて操作有効期間を短縮するように構成されたところに特徴を有する。   According to a sixth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the pre-notification effect period includes an operation valid period and an operation invalid period, and an arbitrary operation unit is operated during the operation valid period. Only has a feature in that the operation effective period is shortened according to the operation.

請求項7の発明は、請求項1乃至6の何れか1の請求項に記載の遊技機において、特典当否判定とは異なる大当り当否判定を行う大当り当否判定手段と、大当り当否判定の結果が当りであった場合に、実行期間の長さが変動し得る大当り遊技を実行して、その実行期間中に遊技者に利益を付与する大当り遊技実行手段とを備え、表示制御手段は、大当り遊技の実行期間の開始から予め設定された待機期間終了後のタイミングで報知前演出を開始すると共に、大当り遊技の実行期間の終了と共に報知後演出が終了するように構成されたところに特徴を有する。   According to a seventh aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to sixth aspects of the present invention, the big hit / fail judgment means for performing the big hit / hit determination different from the bonus hit / fail judgment, and the result of the big hit / fail determination The jackpot game execution means for executing the jackpot game whose length of the execution period may vary and granting a profit to the player during the execution period, and the display control means It is characterized in that the pre-notification effect is started at the timing after the end of the standby period set in advance from the start of the execution period, and the post-notification effect is ended with the end of the execution period of the big hit game.

請求項8の発明は、請求項7に記載の遊技機において、報知後演出は、予め演出時間が固定された複数種類の時間固定演出を繰り返して実行するところに特徴を有する。   The invention of claim 8 is characterized in that, in the gaming machine according to claim 7, the post-notification effect repeatedly executes a plurality of types of time-fixed effects in which the effect time is fixed in advance.

請求項9の発明は、請求項7又は8に記載の遊技機において、特典当否判定が当りであった場合には、大当り遊技の実行期間の終了後に次に大当り当否判定が当りとなる確率が通常遊技状態よりも高くなる高確率状態になるように構成されたところに特徴を有する。   According to the ninth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the seventh or eighth aspect, when the bonus success / failure determination is a win, there is a probability that the next big hit / failure determination will be a hit after the end of the jackpot game execution period. It is characterized by being configured to be in a high probability state that is higher than the normal gaming state.

[請求項1の発明]
請求項1の遊技機では、遊技者が任意操作部を操作しなければ、報知前演出期間を最長限度として報知前演出が表示部に表示され、その報知前演出の表示終了後に特典当否判定の判定結果報知が表示され、さらに、判定結果報知の終了後に報知後演出が表示される。これに対し、遊技者が報知前演出期間中に任意操作部を操作すると、その操作に応じて報知前演出期間が短縮されて終了し、判定結果報知の表示のタイミングが早まる。即ち、本発明の遊技機によれば、遊技者は、任意操作部を操作すると、特典当否判定の判定結果を早く知ることができ、任意操作部の操作への興味を向上させることが可能となる。また、本発明の遊技機では、判定結果報知の表示後には報知後演出が表示されるので、特典当否判定の判定結果の余韻を楽しませることが可能となる。
[Invention of Claim 1]
In the gaming machine according to the first aspect, if the player does not operate the arbitrary operation unit, the pre-notification effect is displayed on the display unit with the pre-notification effect period as the longest limit. A determination result notification is displayed, and a post-notification effect is displayed after the determination result notification ends. On the other hand, when the player operates the arbitrary operation unit during the pre-notification effect period, the pre-notification effect period is shortened according to the operation, and the determination result notification display timing is advanced. That is, according to the gaming machine of the present invention, when the player operates the arbitrary operation unit, the player can quickly know the determination result of the bonus success / failure determination, and can improve the interest in the operation of the arbitrary operation unit. Become. Further, in the gaming machine of the present invention, after the determination result notification is displayed, the post-notification effect is displayed, so that it is possible to entertain the afterglow of the determination result of the bonus success / failure determination.

[請求項2の発明]
請求項2の遊技機では、報知前演出期間を、複数の分割期間に分け、各分割期間中の任意操作部の操作に応じてその分割期間を打ち切って後続の分割期間を前倒しに開始するので、例えば、報知前演出期間の後半全体が打ち切られて演出内容が中途半端になるような事態を防ぐことが可能となる。
[Invention of claim 2]
In the gaming machine of claim 2, since the pre-notification effect period is divided into a plurality of divided periods, and the divided period is terminated in accordance with the operation of the arbitrary operation unit in each divided period, and the subsequent divided period is started ahead of schedule. For example, it is possible to prevent a situation in which the entire second half of the pre-notification production period is terminated and the production content is halfway.

[請求項3の発明]
請求項3の遊技機では、各分割期間内に設定された操作有効開始タイミングより前の期間では、報知前演出を遊技者に見せることが可能となり、且つ、操作有効開始タイミング後の演出は短縮できるため、複数の分割期間を通して一定以上の流れを有する演出を見せつつ判定結果報知の表示のタイミングを早めることが可能となる。
[Invention of claim 3]
In the gaming machine according to claim 3, in the period before the operation effective start timing set in each divided period, it is possible to show the effect before notification to the player, and the effect after the operation effective start timing is shortened. Therefore, it is possible to advance the display timing of the determination result notification while showing an effect having a flow of a certain level or more throughout a plurality of divided periods.

[請求項4の発明]
請求項4の遊技機では、特典当否判定の判定結果に応じて分割期間毎の報知前演出の表示内容を変更するので、報知前演出が実行される毎に任意操作部の操作に興味を持たせることが可能となる。
[Invention of claim 4]
In the gaming machine according to the fourth aspect, the display content of the pre-notification effect for each divided period is changed according to the determination result of the bonus success / failure determination. Therefore, every time the pre-notification effect is executed, the user is interested in the operation of the arbitrary operation unit. It becomes possible to make it.

[請求項5の発明]
請求項5の遊技機では、判定結果報知の近い分割期間の報知前演出ほど特典当否判定の判定結果の予想が絞られるので、各分割期間が、順次、終了していく度に遊技者の気分を段階的に高揚させることができ、任意操作部の操作への興味を向上させることが可能となる。
[Invention of claim 5]
In the gaming machine according to the fifth aspect, since the pre-notification effect in the divided period that is closer to the determination result notification is narrowed down the prediction of the determination result of the bonus success / failure determination, the player's mood each time each divided period ends. Can be raised step by step, and the interest in the operation of the arbitrary operation unit can be improved.

[請求項6の発明]
請求項6の遊技機では、報知前演出期間は、操作有効期間と操作無効期間とからなり、操作無効期間によって報知前演出を遊技者に見せることが可能となる。
[Invention of claim 6]
In the gaming machine according to the sixth aspect, the pre-notification production period includes an operation valid period and an operation invalid period, and the pre-notification production can be shown to the player by the operation invalid period.

[請求項7の発明]
請求項7の遊技機では、大当り遊技の実行期間内で報知前演出を開始し、次いで判定結果報知を行い、最後に報知後演出を行って大当り遊技の実行期間の終了と共にその報知後演出を終了する。即ち、本発明によれば、判定結果報知の表示後に報知後演出を行うことで、報知前演出が短縮されても、又は、大当り遊技の実行期間の長さが変動しても、報知後演出を伸縮調整して大当り遊技の実行期間の終了と共に、一連の表示演出(即ち、報知前演出と判定結果報知と報知後演出)を終了することが可能となる。
[Invention of Claim 7]
In the gaming machine according to claim 7, the pre-notification effect is started within the execution period of the jackpot game, then the determination result is notified, the post-notification effect is finally performed, and the post-notification effect is performed at the end of the execution period of the jackpot game. finish. That is, according to the present invention, even if the pre-notification effect is shortened by performing the post-notification effect after the determination result notification is displayed, or the length of the execution period of the jackpot game varies, the post-notification effect It is possible to end the series of display effects (that is, the pre-notification effect, the determination result notification, and the post-notification effect) with the end of the execution period of the jackpot game by adjusting the expansion and contraction.

[請求項8の発明]
請求項8の遊技機では、予め演出時間が固定された複数種類の時間固定演出を繰り返して実行することで報知後演出の終了を大当り遊技の実行期間の終了と一致させるので、報知後演出が単調にならず、遊技者を楽しませることが可能となる。
[Invention of Claim 8]
In the gaming machine according to claim 8, since the end of the post-notification effect coincides with the end of the execution period of the big hit game by repeatedly executing a plurality of types of time-fixed effects whose effect times are fixed in advance, It is possible to entertain the player without becoming monotonous.

[請求項9の発明]
請求項9の遊技機では、特典当否判定が当りであった場合には、大当り遊技の実行期間の終了後に次に大当り当否判定が当りとなる確率が通常遊技状態よりも高くなる高確率状態になるので、遊技者の判定結果報知に対する興味が高くなり、任意操作部の操作への興味を向上させることが可能となる。
[Invention of claim 9]
In the gaming machine according to claim 9, when the bonus success / failure determination is a win, the probability that the next big hit success / failure determination is successful after the end of the execution period of the jackpot game will be higher than the normal gaming state. Therefore, the player's interest in notification of the determination result is increased, and the interest in the operation of the arbitrary operation unit can be improved.

本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図Front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention 遊技機の背面図Rear view of gaming machine 遊技機の電気的な構成を示したブロック図Block diagram showing the electrical configuration of the gaming machine 主制御回路メインプログラムのフローチャートMain control circuit main program flowchart メイン割り込み処理のフローチャートMain interrupt processing flowchart 始動入賞口スイッチ検出処理のフローチャートFlow chart of starting winning a prize mouth switch detection processing 普通動作処理のフローチャートNormal operation processing flowchart 特別動作処理のフローチャートFlow chart of special operation processing 特別図柄待機処理のフローチャートFlow chart of special symbol waiting process 特別図柄大当り判定処理のフローチャートFlow chart of special symbol jackpot determination process 特別図柄選択処理のフローチャートFlow chart of special symbol selection process 特別図柄変動パターン選択処理のフローチャートFlow chart of special symbol variation pattern selection processing 特図乱数シフト処理のフローチャートFlow chart of special figure random number shift processing 変動中処理のフローチャートFlow chart of processing during fluctuation 特別図柄確定処理のフローチャートFlow chart of special symbol confirmation processing 特別電動役物処理のフローチャートFlow chart of special electric equipment processing 保留球数処理のフローチャートFlow chart of number of held balls サブ制御回路メインプログラムのフローチャートSub-control circuit main program flowchart 受信割り込み処理のフローチャートReceive interrupt processing flowchart 2msタイマ割り込み処理のフローチャート2ms timer interrupt processing flowchart 10msタイマ割り込み処理のフローチャート10ms timer interrupt processing flowchart メインコマンド解析処理のフローチャートMain command analysis flowchart SW処理のフローチャートSW processing flowchart 前倒しレース演出の概念図Conceptual diagram of forward race production 前倒しレース演出の概念図Conceptual diagram of forward race production 前倒しレース演出の概念図Conceptual diagram of forward race production 前倒しレース演出のタイムチャートTime chart for the race advance 変形例に係る前倒しレース演出の最長報知後演出期間の概念図Conceptual diagram of the production period after the longest notification of the forward race production according to the modified example

[第1実施形態]
以下、本発明の遊技機10(パチンコ遊技機)に係る第1実施形態を、図1〜図27に基づいて説明する。図1に示すように、遊技機10の遊技盤11には、略円形の遊技領域R1が設けられている。遊技盤11は、前側を前面枠10Zにて覆われ、その前面枠10Zには、遊技領域R1に対応した略円形のガラス窓10Wが設けられている。そして、そのガラス窓10Wを通して遊技領域R1が前方に臨んでいる。また、前面枠10Zのうちガラス窓10Wの上方には、左右に1対のスピーカ25S,25Sが設けられ、それらスピーカ25S,25Sの間の中央にランプ25Rが設けられている。さらに、前面枠10Zの右下角部には、操作ノブ28が備えられ、この操作ノブ28を例えば右回りに回動操作すると、遊技球が遊技領域R1へと送り込まれる。
[First Embodiment]
Hereinafter, 1st Embodiment which concerns on the gaming machine 10 (pachinko gaming machine) of this invention is described based on FIGS. As shown in FIG. 1, the gaming board 11 of the gaming machine 10 is provided with a substantially circular gaming area R1. The front side of the game board 11 is covered with a front frame 10Z, and a substantially circular glass window 10W corresponding to the game area R1 is provided on the front frame 10Z. The game area R1 faces forward through the glass window 10W. A pair of speakers 25S and 25S are provided on the left and right of the front frame 10Z above the glass window 10W, and a lamp 25R is provided in the center between the speakers 25S and 25S. Furthermore, an operation knob 28 is provided at the lower right corner of the front frame 10Z. When the operation knob 28 is rotated clockwise, for example, a game ball is sent to the game area R1.

遊技領域R1には、例えば、液晶モジュールで構成された表示装置34が備えられている。表示装置34は、横長長方形の液晶表示画面34G(本発明の「表示部」に相当する)を有し、その液晶表示画面34Gが遊技領域R1における中央より若干上寄り位置に配置されている。遊技領域R1のうち液晶表示画面34Gの下方には、第1及び第2の始動入賞口14A,14B、大入賞口15及びアウト口16が、上から順に間隔を開けて並べて設けられている。また、表示装置34の左側には、始動ゲート18が設けられている。これら各種入賞口14A,14B,15や表示装置34等以外に、遊技領域R1には、遊技球の流下方向を変化させる障害釘や風車等が配置されている。   In the game area R1, for example, a display device 34 composed of a liquid crystal module is provided. The display device 34 has a horizontally long liquid crystal display screen 34G (corresponding to the “display unit” of the present invention), and the liquid crystal display screen 34G is disposed slightly above the center in the game area R1. In the game area R1, below the liquid crystal display screen 34G, first and second start winning ports 14A and 14B, a big winning port 15 and an out port 16 are provided side by side in order from the top. A start gate 18 is provided on the left side of the display device 34. In addition to the various winning holes 14A, 14B, 15 and the display device 34, the game area R1 is provided with obstacle nails, windmills, and the like that change the flow direction of the game ball.

始動ゲート18は、遊技球が潜って通過可能な門形構造をなし、通過した遊技球は始動ゲート18に内蔵された普通図柄始動スイッチによって検出される。この検出信号に基づいて、普通図柄当否判定が行われ、図示しない普通図柄表示装置にて普通図柄当否判定結果が表示される。詳細には、普通図柄表示装置は、例えば、「○」と「×」の図柄を交互に変動表示可能となっており、普通図柄当否判定結果が当り(以下、適宜「小当り」という)の場合は、「○」が停止表示され、普通図柄当否判定結果が外れの場合は「×」が停止表示される。   The start gate 18 has a gate-like structure through which game balls can pass and can be detected by a normal symbol start switch built in the start gate 18. Based on this detection signal, the normal symbol success / failure determination is performed, and the normal symbol success / failure determination result is displayed by a normal symbol display device (not shown). Specifically, for example, the normal symbol display device can alternately display the symbols of “O” and “X”, and the normal symbol success / failure determination result is hit (hereinafter referred to as “small hit” as appropriate). In this case, “◯” is stopped and displayed, and if the normal symbol success / failure determination result is out of place, “×” is stopped and displayed.

普通図柄表示装置の変動表示中に始動ゲート18を遊技球が通過した場合、その通過に起因した普通図柄表示装置の変動表示は、最大で4回分まで保留記憶され、普通図柄表示装置の変動表示が終了すると、その保留記憶に基づいて再び普通図柄表示装置が変動表示される。なお、普通図柄の変動表示の保留記憶数は、普通図柄保留表示部(図示せず)にて表示される。   If the game ball passes through the start gate 18 during the fluctuation display of the normal symbol display device, the fluctuation display of the normal symbol display device resulting from the passage is held and stored up to four times, and the fluctuation display of the normal symbol display device is displayed. Is completed, the normal symbol display device is variably displayed again based on the reserved storage. It should be noted that the number of reserved storage of the normal symbol variation display is displayed in a normal symbol hold display section (not shown).

各始動入賞口14A,14Bは、共に遊技盤11から突出した部材の上面に開口を備えた、所謂、ポケット構造をなしている。上側に配置された第1の始動入賞口14Aは、遊技球が1つだけ入る開口幅を有している。下側に配置された第2の始動入賞口14Bは、その開口の左右両側に可動翼片14C,14Cを備えている。両可動翼片14C,14Cは、通常は起立状態になっていて、第2の始動入賞口は、通常は第1の始動入賞口14Aを構成する部材と可動翼片14C,14Cとに囲まれて、遊技球が入らないようになっている。そして、上述した「小当り」となったときに、可動翼片14C,14Cが所定期間に亘って横に倒され、遊技球が可動翼片14Cを案内にして第2の始動入賞口14Bに入球可能となる。   Each of the start winning ports 14A, 14B has a so-called pocket structure in which an opening is provided on the upper surface of a member protruding from the game board 11. The first start winning opening 14A arranged on the upper side has an opening width into which only one game ball can enter. The second start winning opening 14B arranged on the lower side includes movable wing pieces 14C and 14C on both the left and right sides of the opening. Both movable wing pieces 14C and 14C are normally in a standing state, and the second start winning opening is usually surrounded by the members constituting the first start winning opening 14A and the movable wing pieces 14C and 14C. The game ball is not allowed to enter. When the “small hit” is reached, the movable wing pieces 14C, 14C are tilted sideways over a predetermined period, and the game ball guides the movable wing pieces 14C to the second start winning opening 14B. You can enter the ball.

各始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞すると、特別図柄当否判定(本発明の「大当り当否判定」に相当する)が行われる。その判定結果は、液晶表示画面34Gにおいて特別図柄32A,32B,32Cの組み合わせで表示される。   When a game ball wins at each start winning opening 14A, 14B, a special symbol winning determination (corresponding to the “hit winning determination” of the present invention) is performed. The determination result is displayed as a combination of special symbols 32A, 32B, and 32C on the liquid crystal display screen 34G.

具体的には、液晶表示画面34Gには、図1に示すように、通常、3つの左、中、右の特別図柄32A,32B,32Cが横並びに停止表示されている。これら各特別図柄32A,32B,32Cは、例えば、「0」〜「11」の数字を表記した複数種類のもので構成されており、通常は、各特別図柄32A,32B,32Cごと、所定の種類のものが停止表示されている。そして、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞したときに、これら3つの特別図柄32A,32B,32Cが、上下方向にスクロール表示され、所定時間後に、例えば、左、右、中の順で各特別図柄32A,32B,32Cが停止表示される。そして、当否判定結果が当り(以下、「大当り」という)の場合には、各特別図柄32A,32B,32Cが全て同じ図柄(ゾロ目)で停止表示され、遊技が「大当り遊技状態」に移行する。これに対し、当否判定結果が外れの場合には、ゾロ目以外の組み合わせで停止表示され、「大当り遊技状態」ではない通常の遊技状態が続く。   Specifically, as shown in FIG. 1, usually three left, middle, and right special symbols 32A, 32B, and 32C are stopped and displayed side by side on the liquid crystal display screen 34G. Each of these special symbols 32A, 32B, and 32C is composed of, for example, a plurality of types that express numbers “0” to “11”. Usually, each special symbol 32A, 32B, and 32C has a predetermined value. Kinds of things are stopped. Then, when a game ball wins at the start winning opening 14A, 14B, these three special symbols 32A, 32B, 32C are scrolled up and down, and after a predetermined time, for example, in the order of left, right, and middle. Each special symbol 32A, 32B, 32C is stopped and displayed. If the result of the determination is a win (hereinafter referred to as “big hit”), the special symbols 32A, 32B, and 32C are all stopped and displayed with the same symbol (double eye), and the game shifts to the “big hit game state”. To do. On the other hand, if the result of the determination is not good, the game is stopped and displayed in a combination other than the doublet, and the normal game state that is not the “hit game state” continues.

以下、液晶表示画面34Gで変動停止表示される各特別図柄32A,32B,32Cのうち、最後に停止表示される特別図柄(例えば中特別図柄32B)を除いて他の特別図柄(例えば左特別図柄32Aと右特別図柄32C)が同一となる状態を「リーチ」という。また、リーチを経てゾロ目以外の組み合わせで停止表示することを「リーチ外れ」という。さらに、リーチを経ずに、ゾロ目以外の組み合わせで停止表示することを「リーチ無し外れ」という。   Hereinafter, among the special symbols 32A, 32B, and 32C that are displayed in a variable stop state on the liquid crystal display screen 34G, except for the special symbol that is stopped and displayed last (for example, the middle special symbol 32B), other special symbols (for example, the left special symbol). A state in which 32A and the right special symbol 32C) are the same is referred to as “reach”. In addition, stopping and displaying in a combination other than a doublet through reach is referred to as “reach miss”. Furthermore, stopping and displaying in a combination other than a double eye without going through reach is referred to as “reaching without reach”.

液晶表示画面34Gにおいて変動表示又は大当り遊技の最中に始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞した場合、その入賞に起因した当否判定権利、即ち、変動表示は、最大で4回分まで保留記憶され、停止表示又は大当り遊技が終了すると、その保留記憶に基づいて再び変動表示が行われる。   When a game ball is won in the start winning opening 14A, 14B during the variable display or jackpot game on the liquid crystal display screen 34G, the right / no-go judgment right, that is, the variable display due to the winning is stored in a maximum of four times. When the stop display or the big hit game ends, the variable display is performed again based on the reserved storage.

大入賞口15は、横長矩形に形成されて、常には、可動扉15Tにて閉塞されている。そして、大当り遊技が行われると、遊技盤11の裏に設けた大入賞ソレノイド(図3参照)によって可動扉15Tが所定期間に亘って前側に倒されて大入賞口15が開放し、可動扉15Tを案内にして、大入賞口15に多くの遊技球が入賞可能となる。ここで、可動扉15Tが、開放してから閉じるまでの間を「ラウンド」と称すると、1回の大当り遊技は、例えば、16ラウンド、4ラウンド、2ラウンドの中から選択されたラウンド数まで継続する。また、1つのラウンドは、可動扉15Tの開放時間が所定時間(例えば、29秒)に達したか、又は、大入賞口15に遊技球が所定個数(例えば10個)入賞したか、の何れかの条件が先に満たされた場合に終了する。   The special winning opening 15 is formed in a horizontally long rectangle and is always closed by the movable door 15T. When a big hit game is performed, the movable door 15T is tilted forward for a predetermined period by a large winning solenoid (see FIG. 3) provided on the back of the game board 11, and the large winning opening 15 is opened. With 15T as a guide, a large number of game balls can be won in the big prize opening 15. Here, when the movable door 15T is opened and closed, it is referred to as “round”, and one big hit game is, for example, up to the number of rounds selected from 16 rounds, 4 rounds, and 2 rounds. continue. Also, in one round, whether the opening time of the movable door 15T has reached a predetermined time (for example, 29 seconds), or whether a predetermined number (for example, 10) of game balls have been won in the big prize opening 15 If any of these conditions are met first, the process ends.

大入賞口15の内部には、特定入賞センサ(図3参照)が設けられており、入賞球数をカウントする。なお、大入賞口15に遊技球が入賞すると、例えば、1個の入賞につき15個の遊技球が賞球として払い出される。   A special winning sensor (see FIG. 3) is provided inside the special winning opening 15 and counts the number of winning balls. In addition, when a game ball wins the grand prize opening 15, for example, 15 game balls are paid out as a prize ball for each win.

大当り遊技の終了後には、回数限定の高確率状態に移行する場合がある。高確率状態では、特別図柄の当否判定が当りとなる確率が通常時(3/630)に比較して高く(30/630)、「小当り」の発生確率も高くなる確変遊技状態となる場合がある。また、高確率状態は、大当り遊技が終了後、連続して当否判定が行われたときの連続外れ回数が、規定上限回数に到達するまで継続する。そして、連続外れ回数が規定上限回数に到達した後は、高確率状態が終了して「通常(非確変)遊技状態」へと移行する。   After the big hit game is over, there may be a transition to a high probability state with a limited number of times. In the high probability state, the probability that the special symbol is determined to be a hit is higher (30/630) than the normal time (3/630), and the probability of occurrence of a “small hit” is also increased. There is. Further, the high probability state continues until the number of consecutive losing times when the success / failure determination is made continuously after the big hit game ends reaches the specified upper limit number of times. Then, after the number of consecutive losing times reaches the specified upper limit number, the high probability state ends and the state shifts to the “normal (non-probability changing) gaming state”.

規定上限回数は、特別図柄当否判定が大当りであるときに行われる規定上限回数の判定によって、例えば、100回、60回、30回、0回(確変遊技を行わない)、の中から選択される。なお、例えば、100回、60回、30回が選択された場合が、本発明の「特典当否判定」において「当り」となる場合に相当する。   The specified upper limit number of times is selected from, for example, 100 times, 60 times, 30 times, 0 times (no probability change game is performed) according to the determination of the specified upper limit number of times when the special symbol success / failure determination is a big hit. The For example, the case where 100 times, 60 times, and 30 times are selected corresponds to the case where “winning” is determined in the “privilege success / failure determination” of the present invention.

選択された規定上限回数は、大当り遊技中に液晶表示画面34Gにおいて行われる「大当り演出」の表示内容によって遊技者に報知する。本実施形態の遊技機10では、例えば、カーレース映像が表示され、そのレース結果が1着の場合は100回、2着の場合は60回、3着の場合は30回、4着以下の場合は0回と、規定上限回数が設定されている。以下、スペシャルタイムの規定上限回数のことを、適宜、「ST上限回数」という。   The specified upper limit number of times selected is notified to the player by the display content of the “big hit effect” performed on the liquid crystal display screen 34G during the big hit game. In the gaming machine 10 of the present embodiment, for example, a car race image is displayed, and if the race result is 1st, 100 times, 2nd is 60 times, 3rd is 30 times, 4th or less. In this case, the specified upper limit number is set to 0 times. Hereinafter, the specified upper limit number of special times is referred to as “ST upper limit number” as appropriate.

図1に示すように、本実施形態の遊技機10では、前面枠10Zの左下角部に、変動表示中や「大当り遊技」中等に行われる演出に用いられる演出用操作部27(本発明の「任意操作部」に相当する)が備えられている。演出用操作部27は前方に突出した取っ手27Tを備えていて、通常は取っ手27Tが垂直になるように付勢されている。この演出用操作部27を左右方向のどちらかに回動操作すると、演出用操作スイッチ27S(図3参照)がその回動操作を検出する。   As shown in FIG. 1, in the gaming machine 10 of the present embodiment, an effect operating unit 27 (in accordance with the present invention) is used at the lower left corner of the front frame 10Z for effects performed during variable display, “big hit game”, and the like. Corresponding to an “arbitrary operation unit”). The effect operation unit 27 includes a handle 27T protruding forward, and is normally urged so that the handle 27T is vertical. When the production operation unit 27 is rotated in either the left or right direction, the production operation switch 27S (see FIG. 3) detects the rotation operation.

以上が遊技領域R1に備えた各種役物及び遊技の主要な流れに関する説明である。次に、遊技機10の電気的構成等について説明する。図2に示すように、遊技機10の後面中央には主制御回路50が設けられ、この主制御回路50の上方には、音声制御回路55、サブ制御回路52等が設けられている。また、主制御回路50の下方には、遊技球の払い出しを制御する払出制御回路58及び電源基板60が備えられている。各制御回路は、電源基板60から電源供給を受けて作動する。   The above is the description regarding the various types of accessories provided in the game area R1 and the main flow of the game. Next, an electrical configuration and the like of the gaming machine 10 will be described. As shown in FIG. 2, a main control circuit 50 is provided at the center of the rear surface of the gaming machine 10, and an audio control circuit 55, a sub control circuit 52, and the like are provided above the main control circuit 50. Further, below the main control circuit 50, a payout control circuit 58 for controlling payout of game balls and a power supply board 60 are provided. Each control circuit operates by receiving power supply from the power supply board 60.

また、図3に示すように主制御回路50は、CPU50AとRAM50B及びROM50C、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを主要部として備え、遊技に関わる主制御を行う。CPU50Aは、当否判定部、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、大当りや小当りの当否判定に関する乱数等も生成し、制御信号を他の制御回路52,58及び中継回路57等へ出力(送信)可能に構成されている。RAM50Bは、特別図柄保留球数及び普通図柄保留球数の記憶領域、CPU50Aで生成される各種乱数値用の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、CPU50Aの作業領域を備える。ROM50Cには、後述する主制御回路メインプログラムPG1(図4参照)や制御データ、普通図柄表示装置での変動表示に関する図柄変動データ等が書き込まれている他、「大当り」及び「小当り」の判定値等が書き込まれている。   As shown in FIG. 3, the main control circuit 50 includes a CPU 50A, a RAM 50B, a ROM 50C, and a microcomputer including a plurality of counters as main parts, and performs main control related to the game. The CPU 50A includes a determination unit, a control unit, a calculation unit, various counters, various registers, various flags, etc., and performs calculation control, and also generates random numbers and the like regarding determination of whether or not big hits or small hits, It is configured to be able to output (transmit) to the control circuits 52 and 58, the relay circuit 57, and the like. The RAM 50B includes a storage area for the number of special symbol reservation balls and the number of normal symbol reservation balls, a storage area for various random values generated by the CPU 50A, a storage area and flags for temporarily storing various data, and a work area for the CPU 50A. . In the ROM 50C, main control circuit main program PG1 (see FIG. 4) described later, control data, symbol variation data relating to variation display in a normal symbol display device, and the like are written, and “big hit” and “small hit” are stored. A judgment value or the like is written.

サブ制御回路52は、CPU52AとRAM52B及びROM52Cを備えたマイクロコンピュータを主要部として備えている。CPU52Aは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備えている。RAM52Bは、各種データの記憶領域とCPU52Aによる作業領域を有している。ROM52Cは、後述するサブ制御回路メインプログラムPG2(図18参照)や定数等が記憶されている。そして、サブ制御回路52は、主制御回路50からの制御信号(コマンド)に基づいて表示制御回路54、音声制御回路55及びランプ制御回路56に信号を出力する。また、音声制御回路55は、サブ制御回路52からの信号(コマンド)に基づいて、スピーカ25S,25Sを制御する。ランプ制御回路56は、サブ制御回路52からの信号(コマンド)に基づいて、ランプ22R等を制御する。   The sub-control circuit 52 includes a microcomputer including a CPU 52A, a RAM 52B, and a ROM 52C as a main part. The CPU 52A includes a control unit, a calculation unit, various counters, various registers, various flags, and the like. The RAM 52B has a storage area for various data and a work area for the CPU 52A. The ROM 52C stores a sub control circuit main program PG2 (see FIG. 18), constants, and the like which will be described later. The sub control circuit 52 outputs a signal to the display control circuit 54, the sound control circuit 55, and the lamp control circuit 56 based on the control signal (command) from the main control circuit 50. The voice control circuit 55 controls the speakers 25S and 25S based on a signal (command) from the sub control circuit 52. The lamp control circuit 56 controls the lamp 22R and the like based on a signal (command) from the sub control circuit 52.

表示制御回路54は、CPUがROMから所定の表示制御データを読み出し、RAMの記憶領域で制御用データを生成してVDP(図示せず)に出力する。VDPは、CPUからの指令に基づいてROMから必要なデータを読み出し、液晶表示画面34Gで表示する表示画像(特別図柄32A,32B,32C、ラウンド演出画像等)のマップデータを作成し、VRAMに格納する。VRAMに格納記憶された画像データは、入出力回路に備えるD/A変換回路にてRGB信号に変換されて表示装置34に出力される。   In the display control circuit 54, the CPU reads predetermined display control data from the ROM, generates control data in a storage area of the RAM, and outputs the control data to a VDP (not shown). The VDP reads necessary data from the ROM based on a command from the CPU, creates map data of display images (special symbols 32A, 32B, 32C, round effect images, etc.) to be displayed on the liquid crystal display screen 34G, and stores them in the VRAM. Store. The image data stored and stored in the VRAM is converted into RGB signals by a D / A conversion circuit provided in the input / output circuit and output to the display device 34.

主制御回路50のCPU50Aは、後に詳説するように乱数カウンタを利用して複数の制御用の乱数を生成している。そして、主制御回路メインプログラムPG1を実行して、乱数に基づいて特図判定を行うと共に、その特図判定の判定結果を報知するための演出態様等を決定する。   The CPU 50A of the main control circuit 50 generates a plurality of control random numbers using a random number counter as will be described in detail later. Then, the main control circuit main program PG1 is executed to perform special figure determination based on a random number, and an effect mode or the like for notifying the determination result of the special figure determination is determined.

具体的には、主制御回路50のCPU50Aは、遊技機10の電源をオンしたときに、ROM50Cから図5に示した主制御回路メインプログラムPG1を取り出してランする。同図に示すように、主制御回路メインプログラムPG1ではまず、スタックの設定、定数設定、CPU50Aの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定等の初期設定を行う(S1)。なお、初期設定(S1)は、主制御回路メインプログラムPG1が、電源オン後の1回目にランされたときだけ実行し、それ以降は実行しない。   Specifically, when the gaming machine 10 is powered on, the CPU 50A of the main control circuit 50 takes out the main control circuit main program PG1 shown in FIG. 5 from the ROM 50C and runs it. As shown in the figure, the main control circuit main program PG1 first performs initial settings such as stack setting, constant setting, CPU 50A setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, etc. (S1). The initial setting (S1) is executed only when the main control circuit main program PG1 is run for the first time after the power is turned on, and is not executed thereafter.

図4に示すように、初期設定(S1)に次いで、後述するメイン割り込み処理(S5)を実行するまでの残余時間には、以下のステップS2〜S4の各処理をループして行う。まず、割り込みを禁止し(S2)、タイマ割り込みが入って来ても割り込み許可となるまで割り込み処理を行わないようにする。続いて、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)を実行する。この処理(S3)では、下記表1に示した乱数カウンタを1加算して更新する。更新したカウンタ値は主制御回路50のRAM50Bの更新値記憶領域に逐一記憶する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)が終了すると、割り込みを許可し(S4)、メイン割り込み処理(S5)を実行可能とする。   As shown in FIG. 4, following the initial setting (S1), the following steps S2 to S4 are looped for the remaining time until a main interrupt process (S5) described later is executed. First, interrupts are prohibited (S2), and even if a timer interrupt comes in, interrupt processing is not performed until the interrupt is enabled. Subsequently, normal symbol / special symbol main random number update processing (S3) is executed. In this process (S3), the random number counter shown in Table 1 below is incremented by 1 and updated. The updated counter value is stored in the updated value storage area of the RAM 50B of the main control circuit 50 one by one. When the normal symbol / special symbol main random number update process (S3) ends, the interrupt is permitted (S4), and the main interrupt process (S5) can be executed.

本実施形態においては、乱数カウンタとして、表1に示したラベル−TRND−A,ラベル−TRND−AZ,ラベル−TRND−RC,ラベル−TRND−T,ラベル−TRND−B1,ラベル−TRND−B2,ラベル−TRND−B3,ラベル−TRND−H等のカウンタが設けられている。   In this embodiment, as a random number counter, the label-TRND-A, label-TRND-AZ, label-TRND-RC, label-TRND-T, label-TRND-B1, label-TRND-B2 shown in Table 1 are used. , Label-TRND-B3, label-TRND-H, etc. are provided.

これら乱数カウンタは、遊技機10が電源オンされたときに0から始まって乱数更新処理(S3,S12)が行われると1加算され、「数値範囲」の最大値に至ると0にされて再び前記加算を繰り返す。   These random number counters are incremented by 1 when the random number update process (S3, S12) is performed starting from 0 when the gaming machine 10 is powered on, and is reset to 0 when the maximum value of the “numerical value range” is reached. The addition is repeated.

そして、始動ゲート18を遊技球が通過したときに、上記表1に示した乱数カウンタのうち、ラベル−TRND−Hのカウンタ値を取得し、RAM50Bに記憶する。また、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞したときに、上記表1に示した乱数カウンタのうちラベル−TRND−H以外(ラベル−TRND−A、ラベル−TRND−AZ等)の各カウンタ値を取得し、RAM50Bに記憶する。以下、始動入賞口14A,14Bへの入賞時に取得する複数のカウンタ値(ラベル−TRND−A、ラベル−TRND−AZ等)を纏めて、適宜、「特別図柄関連カウンタ値」という。   Then, when the game ball passes through the start gate 18, the counter value of the label -TRND-H among the random number counters shown in Table 1 is acquired and stored in the RAM 50B. Further, when a game ball wins at the start winning opening 14A, 14B, each counter other than the label-TRND-H (label-TRND-A, label-TRND-AZ, etc.) among the random number counters shown in Table 1 above. The value is acquired and stored in the RAM 50B. Hereinafter, a plurality of counter values (label-TRND-A, label-TRND-AZ, etc.) acquired at the time of winning at the start winning openings 14A, 14B are collectively referred to as “special symbol related counter values” as appropriate.

ここで、RAM50Bの乱数記憶領域には、取得された特別図柄関連カウンタ値やラベル−TRND−Hのカウンタ値を、それぞれ保留記憶の上限数である「4つ」まで記憶可能となっている。そして、乱数記憶領域に記憶された各カウンタ値(乱数値)は、古いものから順に遊技に使用されるようになっている。   Here, in the random number storage area of the RAM 50B, the acquired special symbol-related counter value and the counter value of the label-TRND-H can be stored up to “4” which is the upper limit number of reserved storage. And each counter value (random number value) memorize | stored in the random-number storage area is used for a game in an order from an old thing.

メイン割り込み処理(S5)は、CPU50Aに割り込みパルスが入力すると、例えば、4msec周期で繰り返して実行する。そして、メイン割り込み処理(S5)が終了してから、次にメイン割り込み処理(S5)が開始するまでの残余処理期間中に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタ値(表1参照)の更新処理を複数回に亘って繰り返し実行する。また、割り込み禁止状態のときにCPU50Aに割り込みパルスが入力した場合は、メイン割り込み処理(S5)をすぐには開始せず、割り込み許可(S4)となってから開始する。   When an interrupt pulse is input to the CPU 50A, the main interrupt process (S5) is repeatedly executed at a cycle of 4 msec, for example. Then, during the remaining processing period from the end of the main interrupt process (S5) to the start of the next main interrupt process (S5), various counter values (the normal symbol / special symbol main random number update process (S3)) The update process (see Table 1) is repeatedly executed a plurality of times. If an interrupt pulse is input to the CPU 50A in the interrupt disabled state, the main interrupt processing (S5) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S4).

メイン割り込み処理(S5)について説明する。図5に示すように、メイン割り込み処理(S5)では、まず、出力処理(S10)を行う。出力処理(S10)では、RAM50Bの送信バッファにセットされた各種コマンドを、対応する制御回路に出力する。   The main interrupt process (S5) will be described. As shown in FIG. 5, in the main interrupt process (S5), an output process (S10) is first performed. In the output process (S10), various commands set in the transmission buffer of the RAM 50B are output to the corresponding control circuit.

出力処理(S10)に次いで、入力処理(S11)を行う。入力処理(S11)では、主に遊技機10に備えられた各種センサやスイッチ(始動ゲート18及び各始動入賞口14A,14B用センサ、その他センサ、スイッチ類等。)による検知信号を受信する。   Following the output process (S10), an input process (S11) is performed. In the input process (S11), detection signals mainly from various sensors and switches (the start gate 18 and the sensors for the start winning ports 14A and 14B, other sensors, switches, etc.) provided in the gaming machine 10 are received.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S12)は、上記した主制御回路メインプログラムPG1のループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。即ち、上記表1に示した各種カウンタ値は、メイン割り込み処理(S5)の実行期間内と、その残余処理期間(メイン割り込み処理(S5)の終了後、次のメイン割り込み処理(S5)が開始されるまでの期間)の両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S12) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S3) performed in the loop processing of the main control circuit main program PG1 described above. is there. In other words, the various counter values shown in Table 1 are set within the execution period of the main interrupt process (S5) and the remaining process period (after the main interrupt process (S5) ends, the next main interrupt process (S5) starts. Is done in both).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S12)に次いで、入賞検出処理(S13)が実行される。入賞検出処理(S13)は、図6に示されており、まず、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞したか否かを判断する(S130)。そして、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞していなければ(S130でNo)、遊技球が始動ゲート18を通過したか否かを判断する(S134)。遊技球が始動ゲート18を通過していれば(S134でYes)、まず、現在の普通図柄保留球数が4以上(保留上限)であるか否かを判定し(S135)、4以上でなければ(S135でNo)、普通図柄の保留球数に1を加算し(S136)、普通図柄に関する乱数取得処理(S137)を実行する。即ち、RAM50Bの更新値記憶領域から普通図柄当否判定カウンタ値「ラベル−TRND−H」を乱数として取得してRAM50Bの乱数格納領域に記憶する。その後、この処理(S13)を抜ける。一方、遊技球が始動ゲート18を通過していない場合(S134でNo)、及び、普通図柄保留球数が4以上である場合(S135でYes)はこの処理(S13)を抜ける。   Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S12), a winning detection process (S13) is executed. The winning detection process (S13) is shown in FIG. 6. First, it is determined whether or not a game ball has won a winning winning opening 14A, 14B (S130). If the game ball has not won the start winning opening 14A, 14B (No in S130), it is determined whether or not the game ball has passed through the start gate 18 (S134). If the game ball has passed through the start gate 18 (Yes in S134), first, it is determined whether or not the current number of normal symbol holding balls is 4 or more (holding upper limit) (S135). If (No in S135), 1 is added to the number of reserved balls of the normal symbol (S136), and the random number acquisition process (S137) regarding the normal symbol is executed. That is, the normal symbol appropriateness determination counter value “label-TRND-H” is acquired as a random number from the update value storage area of the RAM 50B and stored in the random number storage area of the RAM 50B. Thereafter, the process exits (S13). On the other hand, if the game ball has not passed through the start gate 18 (No in S134) and if the number of normal symbol reservation balls is 4 or more (Yes in S135), the process (S13) is exited.

図6に示すように、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞していれば(S130でYes)、現在の特別図柄保留球数が4以上(保留上限)であるか判定する(S131)。特別図柄保留球数が4以上である場合(S131でYes)には、そのままこの処理(S13)を抜ける一方、特別図柄保留球数が4以上でなければ(S131でNo)、特別図柄保留球数を1加算し(S132)、特図関係乱数取得処理(S133)を実行する。具体的には、RAM50Bの更新値記憶領域から、特別図柄関連カウンタ値(ラベル−TRND−A、ラベル−TRND−AZ等)を取得して、それらをRAM50Bの乱数記憶領域に記憶する。その後、この処理(S13)を抜ける。   As shown in FIG. 6, if a game ball has won a prize at the start winning openings 14A and 14B (Yes in S130), it is determined whether the current number of special symbol reservation balls is 4 or more (holding upper limit) (S131). . If the number of special symbol reservation balls is 4 or more (Yes in S131), the process goes through the process (S13) as it is. If the number of special symbol reservation balls is not 4 or more (No in S131), the special symbol reservation ball The number is incremented by 1 (S132), and special figure related random number acquisition processing (S133) is executed. Specifically, special symbol-related counter values (label-TRND-A, label-TRND-AZ, etc.) are obtained from the update value storage area of the RAM 50B, and stored in the random number storage area of the RAM 50B. Thereafter, the process exits (S13).

図5に示すように、始動入賞口スイッチ検出処理(S13)に次いで、普通動作処理(S14)を行う。普通動作処理(S14)では、始動ゲート18を遊技球が通過した時に取得(RAM50Bの乱数記憶領域に記憶)した普通図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−H)に基づいて普通図柄当否判定を行うと共に、「小当り」である場合には、始動入賞口14Bにおける可動翼片14C,14Cの開閉を行う。ここで、通常は、普通図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−H)が予め設定された1個の判定値と一致すれば「小当り」となり、確変遊技中は、普通図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−H)が予め設定された60個の判定値の何れかと一致すれば「小当り」となる。即ち、確変遊技では「小当り」の発生確率が高くなる。   As shown in FIG. 5, the normal operation process (S14) is performed after the start winning a prize opening switch detection process (S13). In the normal operation process (S14), the normal symbol success / failure determination is made based on the normal symbol success / failure determination random number value (label-TRND-H) acquired when the game ball passes through the start gate 18 (stored in the random number storage area of the RAM 50B). In the case of “small hit”, the movable blade pieces 14C and 14C are opened and closed at the start winning opening 14B. Here, normally, if the random value for normal symbol win / fail determination (label-TRND-H) matches one preset determination value, it becomes “small hit”, and during the probabilistic game, for normal symbol correct / incorrect determination If the random value (label-TRND-H) matches any one of 60 preset determination values, “small hit” is obtained. That is, in the probability variation game, the probability of occurrence of “small hit” increases.

詳細には、図7に示すように普通動作処理(S14)ではまず、始動入賞口14Bにおける可動翼片14C,14Cが開放動作中か否かを判定する(S140)。開放動作中である場合(S140でYes)には、所定の開放動作時間が経過したか否かを判定する(S141)。開放動作時間が経過していない場合(S141でNo)には、この処理(S14)を抜ける一方、開放動作時間が経過した場合(S141でYes)には、可動翼片14C,14Cの開放動作を終了して(S142)からこの処理(S14)を抜ける。   Specifically, as shown in FIG. 7, in the normal operation process (S14), first, it is determined whether or not the movable blade pieces 14C and 14C at the start winning opening 14B are in an opening operation (S140). If the opening operation is being performed (Yes in S140), it is determined whether a predetermined opening operation time has elapsed (S141). If the opening operation time has not elapsed (No in S141), the process (S14) is skipped, while if the opening operation time has elapsed (Yes in S141), the opening operation of the movable blade pieces 14C and 14C is performed. Is terminated (S142) and the process (S14) is exited.

可動翼片14C,14Cの開放動作中ではない場合(S140でNo)には、普通図柄保留球数をチェックする(S143)。普通図柄保留球数が「0」である場合にはこの処理(S14)を抜ける一方、「0」ではない場合には、RAM50Bに記憶されている普通図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−H)をロードする(S144)。   If the movable wing pieces 14C and 14C are not being opened (No in S140), the number of normal symbols is checked (S143). If the number of normal symbol reserved balls is “0”, the process (S14) is exited. If it is not “0”, the random number value for determining whether or not the normal symbol is stored (label-TRND-) stored in the RAM 50B. H) is loaded (S144).

次いで、現在の遊技が確変遊技(確変フラグF2=1)か否かを判定し(S145)、確変遊技中である場合(S145でYes)には、ロードした普通図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−H)が、確変用の判定値(60個の判定値)の何れかと一致するか否かを判定する(S146)。一致した場合(S146でYes)、即ち、小当りの場合には、可動翼片14C,14Cの開放動作を実行する(S147)。例えば、2秒間の開放を間欠的に3回繰り返す。   Next, it is determined whether or not the current game is a probability variation game (probability variation flag F2 = 1) (S145), and if it is in a probability variation game (Yes in S145), the loaded random number for determining whether or not the normal symbol is received (label) It is determined whether or not (−TRND−H) matches one of the determination values for probability variation (60 determination values) (S146). When they match (Yes in S146), that is, in the case of a small hit, the opening operation of the movable blade pieces 14C and 14C is executed (S147). For example, the opening for 2 seconds is repeated 3 times intermittently.

また、確変遊技中ではない場合(S145でNo)には、ロードした普通図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−H)が、非確変用の判定値(1つの判定値)と一致するか否かを判定し(S148)、一致した場合(S148でYes)、即ち、小当りの場合には、可動翼片14C,14Cの開放動作を実行する(S149)。例えば、1秒間の開放を1回行う。   When the probability variation game is not in progress (No in S145), whether the loaded normal symbol success / failure determination random number value (label-TRND-H) matches the non-probability variation determination value (one determination value). It is determined whether or not (S148), and if they match (Yes in S148), that is, if the small hit, the opening operation of the movable blade pieces 14C, 14C is executed (S149). For example, the opening for 1 second is performed once.

ロードした普通図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−H)が、判定値と一致しなかった場合(S146又はS148でNo)は、可動翼片14C,14Cの開放動作を行わずにこの処理(S14)を抜ける。   If the loaded random number for normal symbol determination (label-TRND-H) does not match the determination value (No in S146 or S148), this process is performed without performing the opening operation of the movable blade pieces 14C, 14C. Exit (S14).

普通動作処理(S14)に次いで行われる特別動作処理(S15)は、図8に示されており、特別動作ステータスが「1」である場合(S151でYes)には、特別図柄待機処理(S152)を行い、特別動作ステータスが「2」である場合(S151でNo,S153でYes)には、変動中処理(S154)を行い、特別動作ステータスが「3」である場合(S151,S153で共にNo、S155でYes)には、特別図柄確定処理(S156)を行い、特別動作ステータスが「4」である場合(S151,S153,S155でNo)には、特別電動役物処理(S157)を行う。   The special action process (S15) performed after the normal action process (S14) is shown in FIG. 8. When the special action status is “1” (Yes in S151), the special symbol standby process (S152). ) And the special operation status is “2” (No in S151, Yes in S153), the fluctuating process (S154) is performed, and the special operation status is “3” (in S151 and S153) If both are No, Yes in S155), a special symbol confirmation process (S156) is performed. If the special operation status is "4" (No in S151, S153, S155), the special electric accessory process (S157) I do.

図9に示すように、特別図柄待機処理(S152)ではまず、特別図柄保留球数をチェックする(S200)。特別図柄保留球数が「0」である場合には、液晶表示画面34Gが待機画面になっている(例えば、待機中フラグがON)か否かをチェックする(S201)。そして、待機画面である場合(S201でYes)には、直ちにこの処理(S152)を抜ける一方、待機画面でない場合(S201でNo)には、待機画面設定処理(S202。例えば、待機中フラグをON)を行ってから、この処理(S152)を抜ける。   As shown in FIG. 9, in the special symbol standby process (S152), first, the number of special symbol reservation balls is checked (S200). When the number of special symbol reservation balls is “0”, it is checked whether or not the liquid crystal display screen 34G is a standby screen (for example, a standby flag is ON) (S201). If the screen is a standby screen (Yes in S201), the process immediately exits the process (S152). If the screen is not a standby screen (No in S201), a standby screen setting process (S202. For example, a standby flag is set). ON), and the process exits (S152).

ステップS200において特別図柄保留球数が「0」ではない場合には、特別図柄大当り判定処理(S203)を始めとする以下のステップS203〜S209の処理を行う。   If the number of special symbol reserved balls is not “0” in step S200, the following steps S203 to S209 including the special symbol jackpot determination process (S203) are performed.

図10に示すように、特別図柄大当り判定処理(S203)ではまず、始動入賞口14A,14Bへの入賞時に取得(RAM50Bの乱数記憶領域に記憶)した特別図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−A)をロードする(S300)。次いで、確変遊技中(確変フラグF2=1)か否かをチェックし(S301)、確変遊技中でない場合(S301でNo)は、特別図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−A)が通常(非確変)用の判定値(予め設定された3個の判定値の何れか)と一致したか否かをチェックする(S302)。また、確変中である場合(S301でYes)には、特別図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−A)が、確変用の判定値(予め設定された30個の判定値)の何れかと一致したか否かをチェックする(S303)。   As shown in FIG. 10, in the special symbol jackpot determination process (S203), first, a random number value for determining whether or not a special symbol has been obtained (stored in the random number storage area of the RAM 50B) (label-TRND) when winning the start winning ports 14A and 14B. -A) is loaded (S300). Next, it is checked whether or not the probability variation game is in progress (probability variation flag F2 = 1) (S301). If the probability variation game is not in progress (No in S301), the special symbol success / failure determination random number value (label -TRND-A) is usually It is checked whether or not the determination value (any of three predetermined determination values) for (non-probable change) matches (S302). Further, when the probability change is in progress (Yes in S301), the random number value for determining whether the special symbol is appropriate (label-TRND-A) is one of the determination values for probability change (predetermined 30 determination values). It is checked whether or not they match (S303).

特別図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−A)が何れの判定値とも一致しなかった場合(S302でNo又はS303でNo)にはこの処理(S203)を抜ける。なお、確変遊技中で特別図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−A)が何れの判定値とも一致しなかった場合(S301でYes,S303でNo)には、連続外れ回数がカウントされ、その連続外れ回数がST上限回数に達したときは、確変フラグF2を0に設定し、確変遊技状態から通常遊技状態に移行する処理(S305)が行われる。   If the special symbol success / failure determination random number value (label-TRND-A) does not match any determination value (No in S302 or No in S303), the process (S203) is exited. In addition, when the random number value for special symbol success / failure determination (label-TRND-A) does not match any determination value in the probability variation game (Yes in S301, No in S303), the number of consecutive losing is counted, When the number of consecutive losing times reaches the ST upper limit number, the probability variation flag F2 is set to 0, and a process of shifting from the probability variation gaming state to the normal gaming state is performed (S305).

一方、各ステップS302,S303において、特別図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−A)が予め設定された判定値と一致した場合、つまり、大当りである場合には(S302でYes又はS303でYes)、大当りフラグF1をON(F1=1にセット)して(S304)、この処理(S203)を抜ける。なお、特別図柄大当り判定処理(S203)を実行しているときのCPU50Aが、本発明の「大当り当否判定手段」に相当する。   On the other hand, in each step S302, S303, if the random number value for special symbol determination (label-TRND-A) matches a predetermined determination value, that is, if it is a big hit (Yes in S302 or S303) (Yes), the big hit flag F1 is turned ON (F1 = 1 is set) (S304), and this process (S203) is exited. Note that the CPU 50A when executing the special symbol big hit determination process (S203) corresponds to the “big hit determination unit” of the present invention.

特別図柄大当り判定処理(S203)に次いで行う特別図柄選択処理(S204)では、特別図柄32A,32B,32Cの停止表示図柄を決定する。この処理(S204)は図11に示されており、まず、大当りフラグF1がON(F1=1)か否か判断する(S310)。大当りフラグF1がONであれば(S310でYes)、始動入賞口14A,14Bへの入賞時に取得(RAM50Bに記憶)した大当り図柄乱数値(ラベル−TRND−AZ)を、送信バッファにセットし(S311)、この処理(S204)を抜ける。即ち、3つの特別図柄32A,32B,32Cが全て大当り図柄乱数値(ラベル−TRND−AZ)と同じ図柄(ゾロ目)になるようにセットする。なお、本実施形態では、大当り図柄乱数値(ラベル−TRND−AZ)に基づいて、大当り遊技のラウンド数及びST上限回数が設定されている。   In a special symbol selection process (S204) performed after the special symbol jackpot determination process (S203), stop display symbols of the special symbols 32A, 32B, and 32C are determined. This process (S204) is shown in FIG. 11. First, it is determined whether or not the big hit flag F1 is ON (F1 = 1) (S310). If the jackpot flag F1 is ON (Yes in S310), the jackpot symbol random number value (label -TRND-AZ) acquired (stored in the RAM 50B) at the time of winning the start winning opening 14A, 14B is set in the transmission buffer ( S311), this process (S204) is exited. That is, the three special symbols 32A, 32B, and 32C are set so as to all have the same symbol (sloppy) as the jackpot symbol random number value (label-TRND-AZ). In this embodiment, the number of rounds and the ST upper limit number of jackpot games are set based on the jackpot symbol random number value (label-TRND-AZ).

一方、大当りフラグF1がONでなければ(S310でNo)、始動入賞口14A,14Bへの入賞時に取得したリーチ有無決定用乱数値(ラベル−TRND−RC、以下、「リーチ乱数値」という)が予め設定されたリーチ判定値と一致しているかどうか判定する(S312)。リーチ判定値と一致していれば(S312でYes)、取得した左特別図柄決定用乱数値(ラベル−TRND−B1)、中特別図柄決定用乱数値(ラベル−TRND−B2)、右特別図柄決定用乱数値(ラベル−TRND−B3)に基づいて、「リーチ外れ」となるような特別図柄32A,32B,32Cの停止表示図柄を作成し、送信バッファにセットする(S313)。その後、この処理(S204)を抜ける。   On the other hand, if the big hit flag F1 is not ON (No in S310), the reach determination random number value (label-TRND-RC, hereinafter referred to as “reach random number value”) acquired when winning the start winning opening 14A, 14B. Is equal to a preset reach determination value (S312). If it coincides with the reach determination value (Yes in S312), the acquired left special symbol determining random value (label-TRND-B1), middle special symbol determining random value (label-TRND-B2), right special symbol Based on the determination random number value (label-TRND-B3), stop display symbols of special symbols 32A, 32B, and 32C that are “reach out” are created and set in the transmission buffer (S313). Thereafter, the process exits (S204).

ステップS310において、リーチ判定値と一致していない場合(S312でNo)は、左特別図柄決定用乱数値(ラベル−TRND−B1)、中特別図柄決定用乱数値(ラベル−TRND−B2)、右特別図柄決定用乱数値(ラベル−TRND−B3)に基づいて、「リーチ無し外れ」となるような特別図柄32A,32B,32Cの停止表示図柄を作成し、送信バッファにセットする(S314)。その後、この処理(S204)を抜ける。   In step S310, if the reach determination value does not match (No in S312), the left special symbol determination random value (label-TRND-B1), the middle special symbol determination random value (label-TRND-B2), Based on the random number value for determining the right special symbol (label-TRND-B3), the stop display symbols of the special symbols 32A, 32B, and 32C that become “no reach” are created and set in the transmission buffer (S314). . Thereafter, the process exits (S204).

図9に示すように、特別図柄選択処理(S204)に次いで、特別図柄変動パターン作成処理(S205)を実行する。この処理(S205)は、図12に示されており、特別図柄当否判定の結果等に基づいて、特別図柄32A,32B,32Cが停止表示するまでの変動パターンに関するデータを選択する。   As shown in FIG. 9, after the special symbol selection process (S204), a special symbol variation pattern creation process (S205) is executed. This process (S205) is shown in FIG. 12, and based on the result of the special symbol success / failure determination or the like, data related to the variation pattern until the special symbols 32A, 32B, 32C are stopped and displayed is selected.

具体的には、まず、図12に示すように、現在の遊技状態が「確変遊技中」か否かを判定する(S330)。確変遊技中ではない場合(S330でNo)には、大当りフラグF1がON(F1=1、大当り)か否かを判別する(S331)。そして、大当りフラグF1がONの場合(S331でYes)には、「第1パターンテーブル」(非確変中の大当りに対応した変動パターンデータ群)の中から、変動態様決定用乱数値(ラベル−TRND−T、以下、「変動態様選択数値」という)に基づいて1つの変動パターンデータが選択される(S332)。   Specifically, first, as shown in FIG. 12, it is determined whether or not the current gaming state is “probable gaming” (S330). If it is not in the probability variation game (No in S330), it is determined whether or not the big hit flag F1 is ON (F1 = 1, big hit) (S331). When the big hit flag F1 is ON (Yes in S331), a variation mode determining random value (label −) is selected from the “first pattern table” (variation pattern data group corresponding to the big hit during non-probable change). One variation pattern data is selected based on TRND-T (hereinafter referred to as “variation mode selection numerical value”) (S332).

大当りフラグF1がONでない場合(S331でNo)には、「第2パターンテーブル」(非確変中の外れに対応した変動パターンデータ群)の中から、変動態様選択数値(ラベル−TRND−T)に基づいて1つの変動パターンデータが選択される(S333)。   When the big hit flag F1 is not ON (No in S331), the variation mode selection value (label-TRND-T) is selected from the "second pattern table" (variation pattern data group corresponding to the deviation during non-probability change). Based on the above, one variation pattern data is selected (S333).

一方、ステップS330において、「確変遊技中」であった場合(S330でYes)には、大当りフラグF1がON(F1=1)か否かを判定する(S334)。大当りフラグF1がONの場合(S334でYes)には、「第3パターンテーブル」(確変中の大当りに対応した変動パターンデータ群)の中から、変動態様選択数値(ラベル−TRND−T)に基づいて1つの変動パターンデータを選択する(S335)。   On the other hand, if it is “probability changing game” in step S330 (Yes in S330), it is determined whether or not the big hit flag F1 is ON (F1 = 1) (S334). When the big hit flag F1 is ON (Yes in S334), the variation mode selection numerical value (label-TRND-T) is selected from the "third pattern table" (variation pattern data group corresponding to the big hit during probability change). Based on this, one variation pattern data is selected (S335).

大当りフラグF1がONでない場合(S334でNo)には、「第4パターンテーブル」(確変中の外れに対応した変動パターンデータ群)の中から、変動態様選択数値(ラベル−TRND−T)に基づいて1つの変動パターンデータが選択される(S336)。   When the big hit flag F1 is not ON (No in S334), the variation mode selection numerical value (label-TRND-T) is selected from the "fourth pattern table" (variation pattern data group corresponding to the deviation during probability variation). Based on this, one variation pattern data is selected (S336).

その後、選択した変動態様に応じたコマンドを送信バッファにセットする等、その他の処理(S337)を行って、この処理(S205)を抜ける。   Thereafter, other processing (S337) such as setting a command according to the selected variation mode in the transmission buffer is performed, and the processing exits (S205).

図9に示すように、特図変動態様選択処理(S205)に続いて、特図乱数シフト処理(S206)を行う。具体的には、図13に示すように、特別図柄保留球数を1ディクリメントし(S350)、RAM50Bの乱数記憶領域に記憶されている各種乱数を1つずつ下位側の乱数記憶領域にシフトさせて(S351)、最上位(4個目)の保留記憶に対応する乱数記憶領域をクリアする(S352)。   As shown in FIG. 9, following the special figure variation mode selection process (S205), a special figure random number shift process (S206) is performed. Specifically, as shown in FIG. 13, the special symbol reserved ball number is decremented by 1 (S350), and various random numbers stored in the random number storage area of the RAM 50B are shifted one by one to the lower random number storage area. Then, the random number storage area corresponding to the uppermost (fourth) reserved storage is cleared (S352).

図9に示すように、特図乱数シフト処理(S206)に続いて特別図柄変動開始処理(S207)、特別動作ステータスを「2」に設定する処理(S208)等、特別図柄32A,32B,32Cの変動開始に必要な処理が行われ、最後に待機中フラグをOFFにする(S209)。なお、特別図柄変動開始処理(S207)では、変動パターン毎に設定されている特別図柄32A,32B,32の変動表示時間を計時するための特別動作タイマがセットされる。ここで、「変動表示時間」とは、特別図柄32A,32B,32Cをスクロール表示してから、全ての特別図柄32A,32B,32Cが停止表示されるまでの時間のことをいう。以上が特別動作処理(S15)における特別図柄待機処理(S152)の説明である。   As shown in FIG. 9, special symbols 32A, 32B, 32C, such as special symbol variation start processing (S207) following special symbol random number shift processing (S206), special operation status setting processing to “2” (S208), and the like. The process necessary for starting the change of the process is performed, and finally the waiting flag is turned OFF (S209). In the special symbol variation start process (S207), a special operation timer for measuring the variation display time of the special symbols 32A, 32B, 32 set for each variation pattern is set. Here, the “variable display time” refers to the time from when the special symbols 32A, 32B, 32C are scroll-displayed until all the special symbols 32A, 32B, 32C are stopped and displayed. The above is the description of the special symbol standby process (S152) in the special operation process (S15).

特別動作処理(S15)における変動中処理(S154)は、図14に示されている。同図に示すように、この処理(S154)では、まず特別動作タイマ判定処理(S210)で、特別動作タイマの値を確認し、特別動作タイマが「0」ではない場合(S211でNo)、即ち、特別図柄変動パターン作成処理(S205)で設定された変動パターンに応じた特別図柄32A,32B,32Cの変動表示時間が経過していない場合には、直ちにこの処理(S154)を抜けて、特別図柄32A,32B,32Cの変動表示を続行する。   The changing process (S154) in the special operation process (S15) is shown in FIG. As shown in the figure, in this process (S154), the value of the special operation timer is first confirmed in the special operation timer determination process (S210). If the special operation timer is not “0” (No in S211), That is, when the variation display time of the special symbols 32A, 32B, and 32C corresponding to the variation pattern set in the special symbol variation pattern creation processing (S205) has not elapsed, this processing (S154) is immediately exited, The variable display of the special symbols 32A, 32B, 32C is continued.

一方、特別動作タイマが「0」の場合(S211でYes)、即ち、変動表示時間が終了した場合、変動停止コマンドをセットし(S212)、特別動作ステータスを「3」にセットして(S213)、その他の処理(S214)を行ってから、この処理(S154)を抜ける。   On the other hand, when the special operation timer is “0” (Yes in S211), that is, when the variable display time is ended, the variable stop command is set (S212), and the special operation status is set to “3” (S213). ), Other processing (S214) is performed, and then this processing (S154) is exited.

特別動作処理(S15)における特別図柄確定処理(S156)は、図15に示されている。同図に示すように、この処理ではまず、大当りフラグF1がON(F1=1)か否かをチェックする(S220)。大当りフラグF1がONである場合(S220でYes)には、ラウンドカウンタをセット(S221)してから、特別動作ステータスを4にセットする(S222)。   The special symbol confirmation process (S156) in the special operation process (S15) is shown in FIG. As shown in the figure, in this process, first, it is checked whether or not the big hit flag F1 is ON (F1 = 1) (S220). When the big hit flag F1 is ON (Yes in S220), the round counter is set (S221) and then the special operation status is set to 4 (S222).

一方、大当りフラグF1がONではない場合(S220でNo)、特別動作ステータスを「1」にセットして(S223)、この処理(S156)を抜ける。   On the other hand, if the big hit flag F1 is not ON (No in S220), the special operation status is set to “1” (S223), and the process (S156) is exited.

特別動作処理(S15)における特別電動役物処理(S157)は図16に示されている。同図に示すように、この処理ではまず、確変フラグF2をOFF(F2=0にセット、S230)し、大当りオープニング(大当り遊技が始まることの報知)が実施済みか否かを判定する(S231)。大当りオープニングを実施していない場合(S231でNo)は、大当りオープニングを実行し(S232)、大当りオープニングが実施済みである場合(S231でYes)には、大当り終了フラグがON(F3=1)か否かをチェックする(S233)。   FIG. 16 shows the special electric accessory process (S157) in the special operation process (S15). As shown in the figure, in this process, first, the probability variation flag F2 is turned OFF (F2 = 0 is set, S230), and it is determined whether or not the big hit opening (notification that the big hit game starts) has been performed (S231). ). When the big hit opening is not executed (No in S231), the big hit opening is executed (S232), and when the big hit opening has been executed (Yes in S231), the big hit end flag is ON (F3 = 1). It is checked whether or not (S233).

大当り終了フラグがONでない場合(S233でNo)、即ち、「大当り遊技」の実行中である場合には、大入賞口15が開放中か否かをチェックする(S234)。   When the big hit end flag is not ON (No in S233), that is, when the “big hit game” is being executed, it is checked whether or not the big winning opening 15 is open (S234).

大入賞口15が閉鎖中の場合(S234でNo)には、大入賞口15を開放する時間となったか(所定のインターバル時間が経過したか)否かをチェックする(S235)。大入賞口開放時間でない場合(S235でNo)には、この処理(S157)を抜ける一方、大入賞口開放時間である場合(S235でYes)には、大入賞口開放処理(S236、可動扉15Tを前側に倒す)を行い、この処理(S157)を抜ける。   When the big prize opening 15 is closed (No in S234), it is checked whether it is time to open the big prize opening 15 (whether a predetermined interval time has passed) (S235). If it is not the big prize opening time (No in S235), the process exits (S157), whereas if it is the big prize opening time (Yes in S235), the big prize opening process (S236, movable door). 15T is tilted forward), and this process (S157) is exited.

一方、大入賞口15が開放中(開放フラグがオン)である場合(S234でYes)には、ラウンド終了条件が成立したか否かをチェックする。具体的には、大入賞口15に遊技球が規定数(本実施形態では10個)入賞したか否か(S237)、ラウンド終了時間となった(例えば、開放から15秒経ったか)か否か(S238)をチェックする。そして、これら2つのラウンド終了条件が何れも不成立であった場合(S237及びS238の何れもNo)には、直ちにこの処理(S157)を抜ける一方、何れか一方のラウンド終了条件が成立した場合(S237又はS238でYes)には、ラウンド終了時の処理(S239,S240)を行う。   On the other hand, when the special winning opening 15 is open (the open flag is on) (Yes in S234), it is checked whether or not the round end condition is satisfied. Specifically, whether or not a predetermined number (10 in the present embodiment) of game balls have been won in the big winning opening 15 (S237), whether or not the round end time has been reached (for example, 15 seconds have passed since opening). (S238) is checked. If both of these two round end conditions are not satisfied (both S237 and S238 are No), the process immediately exits this process (S157), while one of the round end conditions is satisfied ( In S237 or S238, the process at the end of the round (S239, S240) is performed.

大入賞口閉鎖処理(S239)では、大入賞口閉鎖のコマンドを中継回路57(図3参照)及びサブ制御回路52に送信する。次いで、ラウンドカウンタを1ディクリメントする(S240)。そして、ラウンドカウンタが「0」となったか否かチェックし(S241)、ラウンドカウンタが「0」ではない場合(S241でNo)、即ち、「大当り遊技」における最終ラウンドが終了していない場合には、そのままこの処理(S157)を抜ける。   In the special winning opening closing process (S239), a special winning prize closing command is transmitted to the relay circuit 57 (see FIG. 3) and the sub control circuit 52. Next, the round counter is decremented by 1 (S240). Then, it is checked whether or not the round counter has become “0” (S241). If the round counter is not “0” (No in S241), that is, if the final round in the “big hit game” has not ended. Exits this process (S157) as it is.

一方、ラウンドカウンタが「0」となった場合(S241でYes)、即ち、大当り遊技における最終ラウンド(本実施形態では、16ラウンド目)が終了した場合には、大当り遊技を終了するための大当り終了処理(S242)を行い、大当り終了フラグF3をON(F3=1にセット、S243)してから、この処理(S157)を抜ける。   On the other hand, when the round counter becomes “0” (Yes in S241), that is, when the last round in the jackpot game (the 16th round in the present embodiment) ends, the jackpot for ending the jackpot game After the end process (S242) is performed and the big hit end flag F3 is turned ON (F3 = 1, S243), the process exits (S157).

上記ステップS233において、大当り終了フラグがオンであった場合(F3=1,S233でYes)には、大当り終了フラグ及び大当りフラグをOFFにして(F3=0,F1=0にセット、S244,S245)、大当り図柄乱数値(ラベル−TRND−AZ)に対応したST上限回数が0回であるか否か、つまり、大当り遊技終了後に確変遊技を行うか否かをチェックする(S246)。確変遊技を行わない場合(S246でNo)には確変フラグはOFFのままにする一方、確変遊技を行う場合(S246でYes)には確変フラグをONにするとともにST上限回数をセットしてから(S247)、特別動作ステータスを「1」にセット(S248)して、この処理(S157)を抜ける。この処理により、大当り遊技が終了した後の遊技が、「確変遊技」と「通常(非確変)遊技」との何れかに振り分けられ、ST上限回数が選択される。以上が特別動作処理(S17)の説明である。なお、ステップS246を実行しているときのCPU50Aが本発明の「特典当否判定手段」に相当し、特別電動役物処理(S157)を実行しているときのCPU50Aが本発明の「大当り遊技実行手段」に相当する。以上が、メイン割り込み処理(S5)における特別動作処理(S15)の説明である。   In step S233, if the big hit end flag is ON (F3 = 1, Yes in S233), the big hit end flag and the big hit flag are turned OFF (F3 = 0, F1 = 0 is set, S244, S245). ), Whether or not the ST upper limit number corresponding to the jackpot symbol random number value (label-TRND-AZ) is 0, that is, whether or not the probability change game is performed after the jackpot game is finished (S246). When the probability variation game is not performed (No in S246), the probability variation flag remains OFF, while when the probability variation game is performed (Yes in S246), the probability variation flag is turned on and the ST upper limit number is set. (S247), the special operation status is set to "1" (S248), and the process exits (S157). By this processing, the game after the big hit game is finished is distributed to either “probability change game” or “normal (non-probability change) game”, and the ST upper limit number of times is selected. The above is the description of the special operation process (S17). The CPU 50A when executing step S246 corresponds to the “privilege success / failure determining means” of the present invention, and the CPU 50A when executing the special electric accessory processing (S157) of the present invention “executes a big hit game”. It corresponds to “means”. The above is the description of the special operation process (S15) in the main interrupt process (S5).

図5に示すように、メイン割り込み処理(S5)では、特別動作処理(S15)に次いで保留球数処理(S16)が行われる。図17に示す保留球数処理(S16)では、特別図柄保留球数及び普通図柄保留球数をロードした後(S160)、送信バッファにセットする(S161)。その後、図5に示すように、本発明に深く関連しないその他の処理(S17)を実行してから、メイン割り込み処理(S5)を抜ける。そして、図4に示すように、次にメインCPU50Aに割り込みパルスが入力するまで、ステップS2〜S4の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスの入力を起因(約4msec後)に、再度、メイン割り込み処理(S5)を実行する。すると、上述の如く、前回のメイン割り込み処理(S5)においてRAM50Bの送信バッファにセットされた各種コマンドが、次に実行されたメイン割り込み処理(S5)の出力処理(S10)において出力される。以上が主制御回路メインプログラムPG1の説明である。   As shown in FIG. 5, in the main interrupt process (S5), the reserved ball number process (S16) is performed after the special operation process (S15). In the reserved ball number processing (S16) shown in FIG. 17, after the special symbol reserved ball number and the normal symbol reserved ball number are loaded (S160), they are set in the transmission buffer (S161). After that, as shown in FIG. 5, other processing not deeply related to the present invention (S17) is executed, and then the main interrupt processing (S5) is exited. Then, as shown in FIG. 4, until the next interrupt pulse is input to the main CPU 50A, the processing of steps S2 to S4 is repeated, and the main interrupt processing is again performed due to the input of the interrupt pulse (after about 4 msec). (S5) is executed. Then, as described above, various commands set in the transmission buffer of the RAM 50B in the previous main interrupt process (S5) are output in the output process (S10) of the next main interrupt process (S5). The above is the description of the main control circuit main program PG1.

次に、サブ制御回路52が実行するサブ制御回路メインプログラムPG2の処理について、図18〜図23に示すフローチャートを参照しつつ詳説する。サブ制御回路メインプログラムPG2では、まず最初にCPU初期化処理(S60)を行う。この処理では、後述する割り込み処理の設定を行う。また、電源基板60に電源を投入すると、電源基板60から電源断信号がサブ制御回路52に送信される。この電源断信号が送信されたときに、電源断信号がONで、2つあるRAMのうちRAM52Bの内容が正常であるか判断する(S61)。正常であれば(S61でyes)次に進み、正常でなければ(S61でno)、RAM52Bを初期化し各種フラグ及びカウンタ値がリセットされる(S62)。以上の処理(S60〜62)を終えると、ウォッチドッグタイマカウンタ1,2が初期化される(S63)。なお、これらステップS60〜S63は、サブ制御回路メインプログラムPG2が、電源投入後の1回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。   Next, the processing of the sub control circuit main program PG2 executed by the sub control circuit 52 will be described in detail with reference to the flowcharts shown in FIGS. In the sub control circuit main program PG2, first, CPU initialization processing (S60) is performed. In this process, an interrupt process to be described later is set. When the power supply board 60 is turned on, a power-off signal is transmitted from the power supply board 60 to the sub-control circuit 52. When this power-off signal is transmitted, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM 52B out of the two RAMs are normal (S61). If normal (yes in S61), the process proceeds to the next. If not normal (no in S61), the RAM 52B is initialized and various flags and counter values are reset (S62). When the above processing (S60 to 62) is completed, the watchdog timer counters 1 and 2 are initialized (S63). Note that these steps S60 to S63 are executed only when the sub control circuit main program PG2 is run for the first time after the power is turned on, and are not executed thereafter.

S60〜S63によって初期設定が終了すると、割込みが禁止され(S64)、乱数シード更新処理(S65)が実行される。次いで、表示制御回路54、ランプ制御回路56、音声制御回路55(図3参照)に各種コマンドを送信するコマンド送信処理(S66)を実行し、ウォッチドッグタイマカウンタ1の初期化(S67)、割込み許可(S68)を行う。そして、これら処理(S64〜68)を無限ループで繰り返す。   When the initial setting is completed through S60 to S63, interruption is prohibited (S64), and random number seed update processing (S65) is executed. Next, command transmission processing (S66) for transmitting various commands to the display control circuit 54, the lamp control circuit 56, and the voice control circuit 55 (see FIG. 3) is executed, the watchdog timer counter 1 is initialized (S67), and an interrupt is performed. Permit (S68) is performed. Then, these processes (S64 to 68) are repeated in an infinite loop.

サブ制御回路メインプログラムPG2の無限ループに対して、受信割り込み処理(S69)、2msタイマ割り込み処理(S70)、10msタイマ割り込み処理(S71)が割り込んで実行される。サブ制御回路52が主制御回路50からストローブ信号を受けると、他の割り込み処理(S70,S71)に優先して受信割り込み処理(S69)が実行される。また、2msタイマ割り込み処理(S70)は、10msタイマ割り込み処理(S71)より優先して実行され、10msタイマ割り込み処理(S71)は、2msタイマ割り込み処理(S70)間の残余時間に割り込んで実行される。   Reception interrupt processing (S69), 2ms timer interrupt processing (S70), and 10ms timer interrupt processing (S71) are interrupted and executed for the infinite loop of the sub control circuit main program PG2. When the sub control circuit 52 receives the strobe signal from the main control circuit 50, the reception interrupt process (S69) is executed in preference to the other interrupt processes (S70, S71). The 2 ms timer interrupt process (S70) is executed in preference to the 10 ms timer interrupt process (S71), and the 10 ms timer interrupt process (S71) is executed by interrupting the remaining time between the 2 ms timer interrupt processes (S70). The

図19に示すように、受信割込み処理(S69)ではまず、ストローブ信号をチェックし(S430)、ストローブ信号がONでなければ(S430でNo)、そのままこの処理(S69)を抜ける。ストローブ信号がONであれば(S430でYes)、主制御回路50からコマンドや制御信号(変動態様や特別図柄当否判定に関するデータ)をサブ制御回路52が受信してRAM52Bに格納する(S431)。また、このとき変動パターン作成処理(S205、図12参照)でセットした変動パターンもRAM52Bに格納する。   As shown in FIG. 19, in the reception interrupt process (S69), first, the strobe signal is checked (S430). If the strobe signal is not ON (No in S430), the process exits (S69). If the strobe signal is ON (Yes in S430), the sub-control circuit 52 receives a command and a control signal (data relating to fluctuation mode and special symbol determination) from the main control circuit 50 and stores them in the RAM 52B (S431). At this time, the variation pattern set in the variation pattern creation process (S205, see FIG. 12) is also stored in the RAM 52B.

2msタイマ割り込み処理(S70)は、サブ制御回路52に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する。図20に示すように、この処理(S70)では、ランプデータ出力処理(S440)、SW/駆動出力処理(S441)、入力処理(S442)、ウォッチドッグタイマ処理(S443)を行う。   The 2 ms timer interrupt process (S70) is executed each time an interrupt pulse with a period of 2 msec is input to the sub-control circuit 52. As shown in FIG. 20, in this process (S70), a lamp data output process (S440), a SW / drive output process (S441), an input process (S442), and a watchdog timer process (S443) are performed.

ランプデータ出力処理(S440)では、10msタイマ割り込み処理(S71)で作成したランプデータの出力を行う。SW/駆動出力処理(S441)では、10msタイマ割込処理(S58)で作成したスイッチ有効期間及び動作の出力を行う。入力処理(S442)では、10msタイマ割込み処理(S71)でスイッチ状態に基づく処理を実行するために、演出用操作部27の演出用操作スイッチ27S(図3参照)等のオンオフ状態に対応したスイッチデータを作成し、そのスイッチデータをRAM52Bに記憶する。ウォッチドッグタイマ処理(S443)では、ウォッチドッグタイマをリセットする。   In the lamp data output process (S440), the lamp data created in the 10 ms timer interrupt process (S71) is output. In the SW / drive output process (S441), the switch valid period and the operation generated in the 10 ms timer interrupt process (S58) are output. In the input process (S442), in order to execute the process based on the switch state in the 10 ms timer interrupt process (S71), the switch corresponding to the on / off state such as the effect operation switch 27S (see FIG. 3) of the effect operation unit 27 Data is created and the switch data is stored in the RAM 52B. In the watchdog timer process (S443), the watchdog timer is reset.

10msタイマ割り込み処理(S71)は、10msec周期で繰り返して割り込み実行される。図21に示すように、10msタイマ割り込み処理(S71)では、スイッチ状態取得処理(S80)、音声制御処理(S81)、報知タイマ判定処理(S82)、メインコマンド解析処理(S83)、Sw処理(S84)及びランプ処理(S85)が順番に実行される。スイッチ状態取得処理(S80)では、2msタイマ割込処理(S70、図20参照)の入力処理(S442)で作成したスイッチデータを、10msタイマ割込処理用のスイッチデータとして取り込む。   The 10 ms timer interrupt process (S71) is repeatedly executed with an interval of 10 msec. As shown in FIG. 21, in the 10 ms timer interrupt process (S71), the switch state acquisition process (S80), the voice control process (S81), the notification timer determination process (S82), the main command analysis process (S83), and the Sw process ( S84) and ramp processing (S85) are executed in order. In the switch status acquisition process (S80), the switch data created in the input process (S442) of the 2ms timer interrupt process (S70, see FIG. 20) is fetched as switch data for the 10ms timer interrupt process.

音声制御処理(S81)では、音声制御データを作成して音声制御回路55(図3参照)に出力し、これによりスピーカ25S,25Sからの音声が制御される。報知タイマ判定処理(S82)では、RAMクリア、扉開放報知等が行われた場合に、その報知時間をカウントしていて報知開始から一定時間経過後に報知を停止する。また、ランプ処理(S85)では、ランプデータを作成してランプ制御回路56(図3参照)に出力し、これによりランプの点灯が制御される。そして、10msタイマ割り込み処理(S71)は、ランプ処理(S85)の実行後に終了する。   In the voice control process (S81), voice control data is created and output to the voice control circuit 55 (see FIG. 3), whereby the voice from the speakers 25S and 25S is controlled. In the notification timer determination process (S82), when RAM clear, door opening notification, or the like is performed, the notification time is counted and the notification is stopped after a predetermined time has elapsed from the start of notification. In the lamp processing (S85), lamp data is created and output to the lamp control circuit 56 (see FIG. 3), thereby controlling the lighting of the lamp. Then, the 10 ms timer interrupt process (S71) ends after the execution of the ramp process (S85).

メインコマンド解析処理(S83)は、図22に詳細が示されている。このメインコマンド解析処理(S83)は、サブ制御回路52が主制御基板50から受信したコマンド(以下、適宜「受信コマンド」という)が大当りに関するコマンドであるか否かを判定する(S450)。大当りに関するコマンドでない場合(S450でNo)は、受信コマンドが変動に関するコマンドであるか否かを判定し(S451)、変動に関するコマンドでない場合(S451でNo)は、受信したコマンドに基づいて、その他の設定処理(S452)を行ってからこの処理(S83)を抜ける。受信コマンドが変動に関するコマンドである場合(S451でYes)は、特別図柄選択処理(S204、図11参照)にてセットされた特別図柄32A,32B,32Cの停止表示図柄や特別図柄変動パターン作成処理(S205、図12参照)によって選択された変動パターンデータ等に基づいて変動パターンを作成(S453)してからこの処理(S83)を抜ける。   Details of the main command analysis processing (S83) are shown in FIG. In the main command analysis process (S83), it is determined whether or not a command received by the sub control circuit 52 from the main control board 50 (hereinafter referred to as “received command” as appropriate) is a command related to a big hit (S450). If it is not a command related to big hit (No in S450), it is determined whether or not the received command is a command related to fluctuation (S451). If it is not a command related to fluctuation (No in S451), the other is determined based on the received command. After performing the setting process (S452), the process exits (S83). When the received command is a command related to fluctuation (Yes in S451), the stop display symbols and special symbol fluctuation pattern creation processing of the special symbols 32A, 32B, and 32C set in the special symbol selection processing (S204, see FIG. 11). A variation pattern is created (S453) based on the variation pattern data selected in (S205, see FIG. 12), and then this process (S83) is exited.

ステップS450にて、受信コマンドが大当りに関するコマンドである場合(S450でYes)は、「大当り演出」に関する設定を行う。具体的には、大当りが、16ラウンドの大当りか否かを判定し(S454)、16ラウンドの大当りでない場合(S454でNo)は、その大当りに対応した大当り演出に関する処理(S455)を行う。一方、16ラウンドの大当りである場合(S454でYes)は、次述する「前倒しレース演出」に関する処理(S456)を行う。ステップS456では、前述した特別電動役物処理(S157、図16参照)にて選択されたST上限回数に基づいた演出内容を作成する等「前倒しレース演出」を開始するための処理が行われる。その後、この処理(S83)を抜ける。以上が、メインコマンド解析処理(S83)の説明である。   In step S450, when the received command is a command relating to a big hit (Yes in S450), a setting relating to “big hit effect” is performed. Specifically, it is determined whether or not the big hit is a big hit of 16 rounds (S454). If the big hit is not the big hit of 16 rounds (No in S454), a process related to the big hit effect corresponding to the big hit (S455) is performed. On the other hand, if it is a big hit of 16 rounds (Yes in S454), the following process (S456) related to “advanced race effect” is performed. In step S456, a process for starting the “advanced race effect” is performed, such as creating an effect content based on the ST upper limit number of times selected in the special electric accessory process (S157, see FIG. 16) described above. Thereafter, the process exits (S83). The above is the description of the main command analysis process (S83).

ここで、図24〜26を参照しつつ、「前倒しレース演出」について説明する。「前倒しレース演出」は、上述したように16ラウンドの大当り遊技実行中に実行される大当り演出で、カーレースの結果によってST上限回数を報知する。「前倒しレース演出」は、特別図柄32A,32B,32C(図1参照)がゾロ目で停止表示された後、大当り遊技の開始と共に開始され、「レース前半演出」、「ゴール前演出」、「ゴール演出」、「ループ演出」を順に行う。なお、本実施形態の大当りには16ラウンド、4ラウンド、2ラウンドがあり、その中で長く大当り遊技状態を作ることができる16ラウンドに「前倒しレース演出」を設けている。つまり「前倒し演出」を行うための時間が必要なため、短い時間の大当りよりも長い時間の大当りで実行するように構成されている。また、本実施形態の大当り遊技における演出は時間で管理され、「レース前半演出」、「ゴール前演出」、「ゴール演出」、「ループ演出」等毎に最大演出時間が設定されており、大入賞口への遊技球の入賞状況に関係なく進行するように構成されている。   Here, with reference to FIGS. 24 to 26, the “forward race effect” will be described. The “advanced race effect” is a jackpot effect executed during the execution of the 16-round jackpot game as described above, and notifies the ST upper limit number of times according to the result of the car race. The “advanced race effect” starts when the special symbol 32A, 32B, 32C (see FIG. 1) is stopped and displayed with a doublet and then starts with the big hit game. "Goal effect" and "Loop effect" are performed in order. There are 16 rounds, 4 rounds, and 2 rounds in the big hit of this embodiment, and among these 16 rounds that can make a big hit gaming state for a long time, a “leading race effect” is provided. That is, since it takes time to perform the “advance effect”, it is configured to execute with a big hit for a longer time than a big hit with a short time. In addition, the production in the big hit game of this embodiment is managed by time, and the maximum production time is set for each of the “first race production”, “pre-goal production”, “goal production”, “loop production”, etc. It is configured to proceed regardless of the winning status of the game ball at the winning opening.

まず、大当り遊技の開始と共に「レース前半演出」が開始される。この「レース前半演出」では、レースの開始からレース中盤までの映像が表示される(図24(A)参照)。そして、大当り遊技開始から予め設定された演出時間経過後(例えば、70秒経過後)に、「ゴール前演出」(本発明の「報知前演出」に相当する)が開始される。なお、この「レース前半演出」の演出時間が本発明の「待機期間」に相当する。   First, the “first half of the race production” is started with the start of the big hit game. In this “race first half production”, images from the start of the race to the middle of the race are displayed (see FIG. 24A). Then, after the performance time set in advance from the start of the big hit game (for example, after 70 seconds), the “pre-goal effect” (corresponding to the “pre-notification effect” of the present invention) is started. It should be noted that the production time of this “race first half production” corresponds to the “standby period” of the present invention.

「ゴール前演出」では、車がゴール前で競り合っている映像が、例えば、ゴール前500メートル地点(図24(B)参照)、300メートル地点(図24(D)参照)、100メートル地点(図25(B)参照)と段階的に表示される。ここで、ゴール前500メートル地点の表示開始から、ゴール前300メートル地点の表示に切り替わる前までを「第1区間演出」、ゴール前300メートル地点の表示開始から、ゴール前100メートル地点の表示に切り替わる前までを「第2区間演出」、ゴール前100メートル地点の表示開始から「ゴール前演出」の終了までを「第3区間演出」とする。つまり、「ゴール前演出」は、第1〜3の区間演出に分割されている。これらの第1〜3の区間演出がそれぞれ実行されている期間が本発明の「分割期間」に相当し、それぞれ最大演出時間が設定されている。   In “Pre-Goal Direction”, images of cars competing in front of a goal are, for example, a 500-meter point before the goal (see FIG. 24B), a 300-meter point (see FIG. 24D), and a 100-meter point (see FIG. 24D). (See FIG. 25B). Here, from the start of displaying the 500-meter point before the goal to the display before switching to the 300-meter point before the goal, the “first section effect”, from the start of displaying the 300-meter point before the goal to displaying the 100-meter point before the goal. The period before switching is referred to as “second section effect”, and the period from the start of displaying 100 meters before the goal to the end of “pre-goal effect” is referred to as “third section effect”. That is, the “pre-goal effect” is divided into first to third section effects. The period in which each of the first to third section effects is executed corresponds to the “division period” of the present invention, and the maximum effect time is set for each.

そして、「ゴール前演出」のうち第3区間演出が終了すると、「ゴール演出」(本発明の「判定結果報知」に相当する)が開始される。「ゴール演出」では、ゴール直前からゴールするまでの映像と、着順が表示される(図25(D)、図26(A)参照)。図26(A)に示す例では、2着であることを表示することによって、ST上限回数が60回であることが報知されている。   Then, when the third section effect of the “pre-goal effect” ends, the “goal effect” (corresponding to “determination result notification” of the present invention) is started. In the “goal effect”, the video from the time immediately before the goal to the goal and the arrival order are displayed (see FIG. 25D and FIG. 26A). In the example shown in FIG. 26 (A), it is notified that the ST upper limit number is 60 by displaying that it is second.

また、本実施形態の「前倒しレース演出」では、ゴール前500メートル地点(図24(B)参照)、300メートル地点(図24(D)参照)、100メートル地点(図25(B)参照)、ゴール直前(図25(D)参照)、と表示が切り替わるときに、それぞれの地点で自分の車が何台の車の中で競い合っているかを示す「競り合い数」が表示される。図24〜26に示す例では、競り合い数が4、3、3、2と変化している。   Further, in the “advanced race production” of the present embodiment, the 500 meter point before the goal (see FIG. 24 (B)), the 300 meter point (see FIG. 24 (D)), and the 100 meter point (see FIG. 25 (B)). When the display is switched to immediately before the goal (see FIG. 25D), “the number of bids” indicating how many cars are competing with each other at each point is displayed. In the example shown in FIGS. 24 to 26, the number of bids is changed to 4, 3, 3, 2.

そして、「ゴール演出」の後には、「ループ演出」(本発明の「報知後演出」に相当する)が行われる。「ループ演出」では、時間固定演出A,B,Cが実行される。各時間固定演出A,B,Cは、例えば、車、ドライバー、レースコースの静止画像等の表示(レースの結果を示す演出とは関係ない演出の表示)であり、大当り遊技の終了まで、1秒ずつ切り替わり、繰り返して表示される。   Then, after the “goal effect”, a “loop effect” (corresponding to the “post-notification effect” of the present invention) is performed. In the “loop effect”, time-fixed effects A, B, and C are executed. Each time fixed effect A, B, C is, for example, a display of a still image of a car, a driver, a race course, etc. (display of an effect unrelated to the effect indicating the result of the race). It is switched every second and displayed repeatedly.

ここで、本実施形態の「前倒しレース演出」では、演出用操作部27を操作することによって、「ゴール演出」に到達するまでの時間を短縮できるようになっている。   Here, in the “advanced race effect” of the present embodiment, the time until the “goal effect” is reached can be shortened by operating the effect operation unit 27.

具体的には、「ゴール前演出」の第1〜3の区間演出の期間内には、その期間毎の後半に、操作有効期間が備えられている。操作有効期間には、図24(C)等に示すように、演出用操作部27を模した画像と「回せ」という文字とからなる操作示唆画像34Sが液晶表示画面34Gに表示される。この操作有効期間内に、演出用操作部27が操作されない場合は、操作有効期間経過後に次の演出が実行される一方、演出用操作部27が操作された場合は、その区間演出が途中で打ち切られ、次の演出が実行される。つまり、その区間演出の実行時間が、設定されている最大演出時間よりも短縮されて、次の演出の実行開始時間が早まるように構成されている。   Specifically, the operation effective period is provided in the second half of each period within the period of the first to third section effects of the “pre-goal effect”. In the operation valid period, as shown in FIG. 24C and the like, an operation suggestion image 34S composed of an image imitating the effect operation unit 27 and the characters “turn” is displayed on the liquid crystal display screen 34G. If the production operation unit 27 is not operated within the operation effective period, the next production is executed after the operation effective period has elapsed, whereas if the production operation unit 27 is operated, the section production is in progress. Canceled and the next performance is executed. That is, the execution time of the section effect is shortened from the set maximum effect time, and the execution start time of the next effect is advanced.

即ち、図27に示すように、第1区間演出期間(例えば、5秒間)内の操作有効期間(例えば、2秒間)中に演出用操作部27が操作された場合は、その時点で第1区間演出が打ち切られ、第2区間演出が前倒しして開始されると共に競り合い数が更新されて表示される。また、第2区間演出期間(例えば、5秒間)内の操作有効期間(例えば、2秒間)中に演出用操作部27が操作された場合は、その時点で第2区間演出が打ち切られ、第3区間演出が開始されると共に競り合い数が更新されて表示される。そして、第3区間演出期間(例えば、10秒間)内の操作有効期間(例えば、3秒間)中に演出用操作部27が操作された場合は、その時点で第3区間演出が打ち切られて、競り合い数が更新されて表示されると共にその競り合い数に合わせた「ゴール演出」が開始される。なお、操作有効期間中に演出用操作部27が操作されると次の演出が前倒しされることを、適宜、「前倒し操作演出」という。   That is, as shown in FIG. 27, when the effect operation unit 27 is operated during the operation effective period (for example, 2 seconds) within the first section effect period (for example, 5 seconds), the first operation is performed at that time. The section effect is discontinued, the second section effect is started ahead of schedule, and the number of bids is updated and displayed. In addition, when the effect operation unit 27 is operated during the operation effective period (for example, 2 seconds) within the second section effect period (for example, 5 seconds), the second section effect is discontinued at that time, A three-section effect is started and the number of bids is updated and displayed. And when the operation section 27 for an effect is operated during the operation effective period (for example, 3 seconds) within the 3rd section effect period (for example, 10 seconds), the 3rd section effect is stopped at that time, The number of bids is updated and displayed, and a “goal effect” that matches the number of bids is started. It should be noted that when the production operation unit 27 is operated during the operation valid period, the next production is forwarded as appropriate.

また、「前倒し操作演出」によって「ゴール前演出」が短縮された分、「ゴール演出」及び「ループ演出」が早く開始されるが、「ループ演出」は大当り遊技の途中で終了することはなく、大当り遊技の終了とともに終了する。以上が「前倒しレース演出」の主要な流れである。   In addition, “Goal effect” and “Loop effect” start early because “Pre-goal effect effect” is shortened by “Advance operation effect”, but “Loop effect” does not end in the middle of the big hit game It ends with the end of the jackpot game. The above is the main flow of “advanced race production”.

なお、演出用操作部27の操作を行わなかった場合の「ゴール前演出」の実行期間が本発明の「報知前演出期間」に相当し、操作有効期間が開始されるタイミングが本発明の「操作有効開始タイミング」に相当し、「ゴール前演出」のうち操作有効期間以外の期間が本発明の「操作無効期間」に相当する。   The execution period of the “pre-goal effect” when the operation of the effect operation unit 27 is not performed corresponds to the “pre-notification effect period” of the present invention, and the timing at which the operation effective period starts is “ This corresponds to the “operation effective start timing”, and the period other than the operation effective period in the “pre-goal effect” corresponds to the “operation invalid period” of the present invention.

以上のことを踏まえ、図23に示すSw処理(S84)について詳説する。Sw処理(S84)では、まず、スイッチ操作演出が行なわれるか否かを判定し(S460)、スイッチ操作演出(ボタン押下演出等)が行なわれない場合(S460でNo)はこの処理(S84)を抜け、スイッチ操作演出が行なわれる場合(S460でYes)はその演出が「前倒しレース演出」であるか否かを判定する(S461)。そして、「前倒しレース演出」でない場合(S461でNo)には、その他のスイッチ操作演出(ボタン押下演出等)に関する処理(S462)を行ってこの処理(S84)を抜ける。   Based on the above, the Sw process (S84) shown in FIG. 23 will be described in detail. In the Sw process (S84), it is first determined whether or not a switch operation effect is performed (S460). If a switch operation effect (button pressing effect or the like) is not performed (No in S460), this process (S84). If the switch operation effect is performed (Yes in S460), it is determined whether or not the effect is a "forward race effect" (S461). If it is not the “advanced race effect” (No in S461), the process (S462) relating to other switch operation effects (button pressing effect, etc.) is performed, and the process (S84) is exited.

一方、「前倒しレース演出」である場合(S461でYes)には、ステップS463に進む。ここでは、「第1区間演出」を実行する場合を例に説明する。まず、「前倒し操作演出」を行う時間になったときに操作有効期間を設定し(S463)、「前倒し操作演出」を開始する(S464)。「前倒し操作演出」では、操作有効期間が経過したか否か(S465)、演出用操作部27からの操作入力信号を受信したか否か(S466)を判定し、操作有効期間が経過するか(S465でYes)、演出用操作部27からの操作入力信号を受信するか(S466でYes)したときに、競り合い数を更新して表示すると共に次の「第2区間演出」を開始する(S467)。そして、「前倒し操作演出」をまだ行うか否かを判定する(S468)。この時点では、「第2区間演出」でも「前倒し操作演出」が行われるので(S468でYes)、ステップS463に戻る。   On the other hand, if it is “advanced race effect” (Yes in S461), the process proceeds to step S463. Here, a case where the “first section effect” is executed will be described as an example. First, the operation valid period is set when it is time to perform the “advance operation effect” (S463), and the “advance operation effect” is started (S464). In “advance operation effect”, it is determined whether or not the operation effective period has passed (S465) and whether or not the operation input signal from the effect operation unit 27 has been received (S466). (Yes in S465) When the operation input signal from the production operation unit 27 is received (Yes in S466), the number of bids is updated and displayed, and the next “second section production” is started ( S467). Then, it is determined whether or not the “forward operation effect” is still performed (S468). At this time, since the “forward operation effect” is performed even in the “second section effect” (Yes in S468), the process returns to step S463.

同様に、「第2区間演出」、「第3区間演出」においてもステップS463〜S468を実行する。「第3区間演出」を実行する場合におけるステップS467では、競り合い数を更新して表示すると共に「ゴール演出」を開始する。そして、「ゴール演出」では「前倒し操作演出」は行われないので(ステップS468)、次のステップS469に進み、「ループ演出」を開始する時間となったら「ループ演出」を実行し、大当り遊技の終了まで「ループ演出」を行い(S469)、この処理(S84)を抜ける。以上が、Sw処理(S84)、10msタイマ割り込み処理(S71)及びサブ制御基板メインプログラムPG2の説明である。なお、ステップS456及びステップS463〜469を実行しているときのCPU52Aが本発明の「表示制御手段」に相当し、ステップS463〜468を実行しているときのCPU52Aが本発明の「表示内容変更手段」に相当する。   Similarly, steps S463 to S468 are executed also in the “second section effect” and the “third section effect”. In step S467 in the case where the “third section effect” is executed, the number of bids is updated and displayed, and the “goal effect” is started. Then, since the “advance operation effect” is not performed in the “goal effect” (step S468), the process proceeds to the next step S469, and when it is time to start the “loop effect”, the “loop effect” is executed, and the big hit game The “loop effect” is performed until the end of (S469), and the process exits (S84). The above is the description of the Sw process (S84), the 10 ms timer interrupt process (S71), and the sub control board main program PG2. The CPU 52A when executing Steps S456 and S463 to 469 corresponds to the “display control means” of the present invention, and the CPU 52A when executing Steps S463 to 468 corresponds to the “display content change” of the present invention. It corresponds to “means”.

本実施形態の遊技機10の構成に関する説明は以上である。次に、本実施形態の動作及び効果について説明する。本実施形態の遊技機10では、各始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞して、16ラウンドの大当りになると、大当り遊技が始まるとともに、カーレースに関する「前倒しレース演出」が開始され、まず、レース開始からレース中盤までの映像(レース前半演出)が液晶表示画面34Gに表示される(図24(A)参照)。   This completes the description of the configuration of the gaming machine 10 of the present embodiment. Next, the operation and effect of this embodiment will be described. In the gaming machine 10 according to the present embodiment, when a game ball is won at each start winning opening 14A, 14B and a big hit of 16 rounds, a big hit game starts and a “forward advance race effect” regarding a car race is started. The video from the start of the race to the middle of the race (race first half effect) is displayed on the liquid crystal display screen 34G (see FIG. 24A).

「前倒しレース演出」の開始から待機期間、例えば、70秒経過後には、レース中盤の映像からレース終盤の映像に切り替わり、ゴール前500メートル地点の映像(第1区間演出)が表示される(図24(B)参照)。このとき、車が競い合っている映像と共に、この地点での競り合い数(例えば、4)が表示される。   During the waiting period from the start of the “advanced race effect”, for example, after 70 seconds have elapsed, the video in the middle of the race is switched to the video at the end of the race, and the video at the 500 meter point before the goal (first zone effect) is displayed (see FIG. 24 (B)). At this time, the number of competitions (for example, 4) at this point is displayed along with the video of the cars competing.

そして、表示が切り替わってから、例えば、3秒経過すると、液晶表示画面34Gに演出用操作部27の操作を促す操作示唆情報34Sが表示される(図24(C)参照)。ここで、遊技者によって演出用操作部27が操作されない場合は、操作有効期間(例えば、2秒)経過後に、ゴール前300メートル地点の映像(第2区間演出)に切り替わる(図24(D)参照)。一方、操作有効期間経過前に演出用操作部27が操作された場合には、操作有効期間を打ち切って、液晶表示画面34Gがゴール前300メートル地点の映像(第2区間演出)に切り替わる。その際、ゴール前300メートル地点の映像(第2区間演出)でも、この地点での競り合い数(例えば、3)が表示される。この例では、前回の競り合い数より少なくなっているため期待感を向上させることが可能となる。   Then, for example, when 3 seconds elapse after the display is switched, operation suggestion information 34S that prompts the operation of the effect operation unit 27 is displayed on the liquid crystal display screen 34G (see FIG. 24C). Here, when the player does not operate the production operation unit 27, after the operation effective period (for example, 2 seconds) has elapsed, the video is switched to the video (second zone production) at the 300 meter point before the goal (FIG. 24D). reference). On the other hand, when the production operation unit 27 is operated before the operation effective period elapses, the operation effective period is terminated, and the liquid crystal display screen 34G is switched to the image (second section effect) at the 300 meter point before the goal. At that time, the number of bids at this point (for example, 3) is also displayed in the video at the point 300 meters before the goal (second section effect). In this example, since it is less than the previous number of competitions, it is possible to improve the expectation.

そして、例えば、3秒後に、再び操作示唆情報34Sが表示され(図25(A)参照)、操作有効期間(例えば、2秒)が経過するか、演出用操作部27が操作されるかすると、液晶表示画面34Gがゴール前100メートル地点の映像(第3区間演出)に切り替わり、この地点での競り合い数(例えば、3)が表示される(図25(B)参照)。この例では前回の競り合い数と同じ数だが、次に競り合い数が更新されることが表示上認識できれば次に競い合い数が少なくなることを期待させることが可能となる。   Then, for example, after 3 seconds, the operation suggestion information 34S is displayed again (see FIG. 25A), and the operation valid period (for example, 2 seconds) elapses or the effect operation unit 27 is operated. The liquid crystal display screen 34G is switched to an image (third zone effect) at a point 100 meters before the goal, and the number of bids at this point (for example, 3) is displayed (see FIG. 25B). In this example, the number is the same as the previous number of bids, but if it can be recognized on the display that the next number of bids will be updated, it can be expected that the number of next bids will decrease.

そして、例えば、7秒経過後に再び操作示唆情報34Sが表示され(図25(C)参照)、操作有効期間(例えば、3秒)が経過するか、演出用操作部27が操作されるかすると、今度は、ゴール直前の映像(ゴール演出)に切り替わる(図25(D)参照)。ここでも、この地点での競り合い数(例えば、2)が表示される。この競り合い数でゴールに到着するまでの演出を行い、その後、車がゴールし、着順が表示される(例えば、2着。図26(A)参照)。   Then, for example, if the operation suggestion information 34S is displayed again after 7 seconds have elapsed (see FIG. 25C), whether the operation valid period (for example, 3 seconds) has elapsed, or the production operation unit 27 is operated. This time, the video is switched to the video immediately before the goal (goal effect) (see FIG. 25D). Again, the number of bids at this point (for example, 2) is displayed. The production until the arrival at the goal is performed with the number of bids, and then the car finishes and the arrival order is displayed (for example, second place, see FIG. 26A).

この着順によって、ST上限回数が遊技者に報知される。例えば、1着の場合は100回、2着の場合は60回、3着の場合は30回、4着以下の場合は0回と設定されている。   According to this order of arrival, the player is notified of the ST upper limit number of times. For example, 100 is set for the first place, 60 times for the second place, 30 times for the third place, 0 times for the fourth place or less.

着順が表示された後は、車(時間固定演出A)、ドライバー(時間固定演出B)、レースコース(時間固定演出C)等のレースの結果を示す演出とは関係ない演出表示である静止画像が1秒ずつ切り替わり、繰り返し表示される(ループ演出。図26(B),(C),(D)参照)。ここで、「ゴール前演出」が短縮されると「ループ演出」の開始が早まる。また、大当り遊技の終了は遊技球が大入賞口15に入賞する早さ等により変動する。しかしながら、本実施形態の「ループ演出」は、大当り遊技が終了するまで、所定種類(3種類)の静止画像を繰り返し表示させる。その後、液晶表示画面34Gは特別図柄32A,32B,32Cの表示に戻る。   After the arrival order is displayed, the stationary display is an effect display unrelated to the effect indicating the result of the race such as a car (time fixed effect A), a driver (time fixed effect B), a race course (time fixed effect C), etc. Images are switched one by one and repeatedly displayed (loop effect, see FIGS. 26B, 26C, and 26D). Here, when the “pre-goal effect” is shortened, the start of the “loop effect” is accelerated. Further, the end of the big hit game varies depending on the speed at which the game ball wins the big prize opening 15 or the like. However, the “loop effect” of the present embodiment repeatedly displays predetermined types (three types) of still images until the big hit game ends. Thereafter, the liquid crystal display screen 34G returns to the display of the special symbols 32A, 32B, 32C.

これを遊技者の視点から見ると以下のようになる。   From the player's point of view, this is as follows.

大当り遊技の開始とともにカーレースが始まると、このレースの結果によってST上限回数が分かるので、遊技者は興味を持ってレース内容を見る(図24(A)参照)。そして、レースが終盤に差し掛かると、液晶表示画面34Gがゴール前500メートル地点の映像に切り替わる(図24(B)参照)。その際に競り合い数を報知することで、遊技者は、競り合い数が4であることを確認する。   When the car race starts with the start of the big hit game, the upper limit of the number of STs can be known from the result of this race, so the player looks at the race content with interest (see FIG. 24A). Then, when the race reaches the final stage, the liquid crystal display screen 34G is switched to an image at a point 500 meters before the goal (see FIG. 24B). At that time, the player confirms that the number of bids is four by notifying the number of bids.

しばらくすると、演出用操作部27を操作することを示唆する操作示唆情報34Sが液晶表示画面34Gに表示される(図24(C)参照)。ここで、遊技者が演出用操作部27を操作すると、ゴール前500メートル地点からの映像の残りがカットされて、液晶表示画面34Gがゴール前300メートル地点の映像に切り替わる(図24(D)参照)。つまり、演出用操作部27を操作を操作した方が演出用操作部27を操作しない場合よりも次のレース展開を早く知ることができる。また、その際に競り合い数を報知することで、競り合い数が3になったことを確認した遊技者は、3着以内に入れるかもしれないと期待する。   After a while, operation suggestion information 34S that suggests operating the effect operation unit 27 is displayed on the liquid crystal display screen 34G (see FIG. 24C). Here, when the player operates the production operation unit 27, the rest of the video from the 500-meter point before the goal is cut, and the liquid crystal display screen 34G is switched to the video at the 300-meter point before the goal (FIG. 24D). reference). That is, it is possible to know the next race development sooner when the operation unit 27 is operated than when the operation unit 27 is not operated. In addition, by notifying the number of bids at that time, a player who has confirmed that the number of bids has reached 3 is expected to enter within 3rd place.

その後、また操作示唆情報34Sが表示され(図25(A)参照)、遊技者が演出用操作部27を操作すると、ゴール前300メートル地点からの映像の残りがカットされて、液晶表示画面34Gがゴール前100メートル地点の映像に切り替わる(図25(B)参照)。その際に競り合い数を報知することで、競り合い数が3のままであることを確認した遊技者は、3着以内に入れるかもしれないという期待をより高める。また、もう一度チャンスがあると認識していれば(例えば、図24や図25に示す液晶表示画面34Gのように、競り合い数を複数回表示可能な構成の場合)、次に期待を持たすことが可能となる。   Thereafter, the operation suggestion information 34S is displayed again (see FIG. 25A), and when the player operates the effect operation unit 27, the rest of the video from the 300 meter point before the goal is cut and the liquid crystal display screen 34G is displayed. Switches to an image at a point 100 meters before the goal (see FIG. 25B). At that time, by notifying the number of bids, a player who has confirmed that the number of bids remains three will further increase his expectation that he may enter within three. Further, if it is recognized that there is a chance again (for example, a configuration in which the number of bids can be displayed a plurality of times as in the liquid crystal display screen 34G shown in FIG. 24 or FIG. 25), the next expectation can be expected. It becomes possible.

そして、再び操作示唆情報34Sが表示され(図25(C)参照)、遊技者が演出用操作部27を操作すると、ゴール前100メートル地点からの映像の残りがカットされて、液晶表示画面34Gがゴール直前の映像に切り替わる(図25(D)参照)。このとき、競り合い数が報知され、遊技者は、ゴール直前で競り合い数が2にあがったことから、2着以内になれそうだと確信する。そして、そのまま2着でゴールしたことから(図26(A)参照)、ST上限回数が60回であることを認識する。   Then, the operation suggestion information 34S is displayed again (see FIG. 25C), and when the player operates the effect operation unit 27, the rest of the video from the 100 meter point before the goal is cut and the liquid crystal display screen 34G is displayed. Switches to the video immediately before the goal (see FIG. 25D). At this time, the number of bids is informed, and the player is convinced that he is likely to be within the second place because the number of bids has increased to 2 just before the goal. Then, since the second goal is reached as it is (see FIG. 26A), it is recognized that the ST upper limit number is 60 times.

着順が表示された後は、大当り遊技が終了するまで、車、ドライバー、レースコースの静止画等のレース結果が反映されない演出が繰り返し表示され(図26(B),(C),(D)参照)、大当り遊技が終了すると、液晶表示画面34Gが、3種類のどれかの静止画から特別図柄32A,32B,32Cの表示に戻る(図1参照)。なお、上述した例では、全ての操作有効期間において演出用操作部27を操作させているが、最後の操作有効期間のみ演出用操作部27を操作する等、各操作有効毎に遊技者が任意に演出用操作部27を操作すればよい。   After the arrival order is displayed, until the end of the jackpot game, effects such as cars, drivers, race course still images, etc. that do not reflect the race results are repeatedly displayed (FIGS. 26B, 26C, and 26D). When the jackpot game is finished, the liquid crystal display screen 34G returns to the display of the special symbols 32A, 32B, and 32C from any of the three types of still images (see FIG. 1). In the above-described example, the effect operation unit 27 is operated during all the operation effective periods. However, the player can arbitrarily select the operation for each operation effective, such as operating the effect operation unit 27 only during the last operation effective period. It is only necessary to operate the operation unit 27 for production.

このように、本実施形態の遊技機10では、「ゴール前演出」内の第1〜3の区間演出に設けられた操作有効期間内に演出用操作部27を操作させることで、ゴール前のレース展開を次々と進め、ST上限回数と対応した着順を早く知ることができるので、遊技を長く行っていても演出用操作部27の操作への興味を持続させることができる。   Thus, in the gaming machine 10 of the present embodiment, by operating the effect operation unit 27 within the operation effective period provided in the first to third section effects in the “pre-goal effect”, Since the race development is progressed one after another and the order of arrival corresponding to the ST upper limit number can be known quickly, the interest in the operation of the effect operation unit 27 can be maintained even if the game is played for a long time.

また、各区間演出毎に競り合い数を表示させたことで、ゴールに近づくにつれて着順の予想が絞られるので、各区間演出を打ち切って次の演出にすすむ度に遊技者の気分を段階的に高揚させることができ、演出用操作部27の操作に夢中にさせることができる。   Also, by displaying the number of competitors for each section production, the prediction of the arrival order is narrowed as it approaches the goal, so each section production is discontinued and the player's mood is stepped in each step It is possible to elevate and make the operation of the production operation unit 27 enamored.

さらに、演出用操作部27の操作有効期間を第1〜3の区間演出毎の最後に設定したので、各区間演出のうち操作有効期間より前の期間の演出を遊技者に必ず見せることができる。これにより、第1〜3の区間演出を通してレースの流れを遊技者に楽しませることができ、「ゴール前演出」を確実に遊技者に楽しませることができる。   Furthermore, since the operation effective period of the effect operation unit 27 is set at the end of each of the first to third section effects, the effects of the period before the operation effective period among the section effects can always be shown to the player. . Thereby, the player can enjoy the flow of the race through the first to third section effects, and the player can surely enjoy the “pre-goal effect”.

また、本実施形態では、「ゴール演出」により着順を表示した後に「ループ演出」が表示されるので、レース結果の余韻を楽しませることができる。   Further, in this embodiment, since the “loop effect” is displayed after the arrival order is displayed by the “goal effect”, it is possible to entertain the finish of the race result.

さらに、「ループ演出」は大当り遊技の終了と共に終了する構成になっている。即ち、「ゴール前演出」が短縮されて「ゴール演出」や「ループ演出」の開始が早まっても、また、大当り遊技の実行期間の長さが変動しても、「ループ演出」の長さを調整して、大当り遊技の終了と共に、「前倒しレース演出」を終了することができる。   Furthermore, the “loop effect” is configured to end with the end of the big hit game. In other words, even if the “pre-goal effect” is shortened and the start of the “goal effect” or “loop effect” is accelerated, or the length of the execution period of the big hit game varies, the length of the “loop effect” By adjusting the, the "previous race production" can be completed together with the end of the big hit game.

しかも、時間固定演出A,B,Cを繰り返して実行することで「ループ演出」の終了を大当り遊技の終了と一致させるので、一つの時間固定演出を繰り返して実行するよりも「ループ演出」が単調にならず、遊技者を楽しませることができる。   In addition, by repeatedly executing the fixed time effects A, B, and C, the end of the “loop effect” is made to coincide with the end of the big hit game, so the “loop effect” is more effective than repeatedly executing the fixed time effect. It is not monotonous and can entertain the player.

また、「ループ演出」では、時間固定演出A,B,Cが一秒ずつ切り替わるので、「ループ演出」の終了がばらついても、時間固定演出A,B,C同士の繋ぎ目で「ループ演出」が終了したかのように見せることができる。これにより、遊技者に、「ループ演出」が不自然に終了したという違和感を感じさせることなく、遊技の続きをスムーズに楽しませることができる。また、「ループ演出」の映像を途中で打ち切っても違和感のない映像で構成することで、その映像の終了タイミングと大当り遊技の終了タイミングとが合わない場合に途中で打ち切っても、遊技者に違和感を感じさせないようにすることができる。   In the “loop effect”, the time-fixed effects A, B, and C are switched every second, so even if the end of the “loop effect” varies, the “loop effect” is connected at the joint between the time-fixed effects A, B, and C. "Can be seen as if it ended. This allows the player to smoothly enjoy the continuation of the game without making the player feel uncomfortable that the “loop effect” has ended unnaturally. In addition, if the video of “Loop Production” is composed of video that does not feel uncomfortable even if it is interrupted halfway, if the end timing of the video does not match the end timing of the jackpot game, It can be made not to feel uncomfortable.

[他の実施形態]
本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
[Other Embodiments]
The present invention is not limited to the above-described embodiment. For example, the embodiments described below are also included in the technical scope of the present invention, and various modifications are possible within the scope of the invention other than the following. It can be changed and implemented.

(1)上記実施形態では、「前倒しレース演出」は、大当り遊技中に行われ、確変遊技に関する判定の結果を表示する構成であったが、特別図柄32A,32B,32Cの変動中に行われ、特別図柄当否判定の結果を「特典」として表示する構成であってもよい。また、「特典」としてリーチになるか否かを表示してもよいし、大当り遊技後に「小当り」の発生確率が高くなる、所謂、時短状態になるか否かを表示してもよい。また例えば、大当り遊技のラウンド数が複数種類あるときに、ラウンド数の多い大当り遊技となるか否かを表示してもよい。つまり、遊技者が通常よりも得と感じるものを「特典」としている。   (1) In the above embodiment, the “advanced race effect” is performed during the big hit game and the result of the determination regarding the probability variation game is displayed, but is performed while the special symbols 32A, 32B, and 32C are changing. A configuration may be adopted in which the result of the special symbol success / failure determination is displayed as “privilege”. In addition, it may be displayed whether or not the “reward” is reached, or may be displayed whether or not a so-called time-short state is reached in which the probability of occurrence of “small hit” increases after the big hit game. Further, for example, when there are multiple types of rounds of the big hit game, it may be displayed whether or not the big hit game has a large number of rounds. In other words, the “privilege” is what the player feels more profitable than usual.

(2)上記実施形態では、ST上限回数を報知するための演出の一例として、カーレースを題材にしたものを例示したが、これに限るものではなく、例えば、人や動物等のレースを題材にしたものや、格闘技を題材にしたもの等であってもよい。   (2) In the above embodiment, as an example of an effect for informing the ST upper limit number of times, a car race was used as an example. However, the present invention is not limited to this. For example, a race such as a person or an animal is used as a theme. It may be one that has been made or one that is based on martial arts.

(3)上記実施形態では、ST上限回数が100回、60回、30回、0回の中から選択される構成であったが、例えば、100回、60回、30回の中から選択される構成、つまり、大当り遊技終了後に必ず高確率状態に移行する構成であってもよい。この場合、ST上限回数として100回、60回が選択されたときが、本発明の「特典当否判定」において「当り」となる場合に相当する。   (3) In the above embodiment, the ST upper limit number of times is selected from 100 times, 60 times, 30 times, and 0 times. For example, the ST upper limit number of times is selected from 100 times, 60 times, and 30 times. In other words, a configuration that always shifts to a high probability state after the end of the big hit game may be used. In this case, the case where 100 times and 60 times are selected as the ST upper limit number of times corresponds to a case where “winning” is determined in the “privilege success / failure determination” of the present invention.

(4)上記実施形態では、確変遊技を回数限定とし、その回数を「前倒しレース演出」にて報知する構成であったが、確変遊技を次の大当りまで継続するようにし、確変遊技を行うか否かを「前倒しレース演出」にて報知する構成であってもよい。例えば、レースの着順が1,2着の場合は確変遊技を行い、3着以下の場合は確変遊技を行わない構成であってもよい。この場合であっても、ゴールに近づくにつれて着順の予想、つまり、確変遊技を行うか否かの予想が絞られるので、各区間演出を打ち切って次の演出にすすむ度に遊技者の気分を段階的に高揚させることができ、演出用操作部27の操作に夢中にさせることができる。また、競り合い数を複数回更新する構成において、前半から競り合い数を少なくして(例えば、「独走」として1着を示唆させて)、早い段階で着順の予想を立てられるようにしてもよい。   (4) In the above embodiment, the probability variation game is limited to the number of times, and the number of times is notified by “advanced race production”. However, whether the probability variation game is continued until the next big hit, and the probability variation game is performed. It may be configured to notify whether or not by “advanced race effect”. For example, the probability variation game may be performed when the race arrival order is 1 or 2 and the probability variation game is not performed when the race is 3 or less. Even in this case, as you get closer to the goal, the prediction of arrival order, that is, the prediction of whether or not to play probability change game, will be narrowed down, so every time you stop each section production and proceed to the next production, you will feel the player's mood It can be raised step by step, and the operation of the production operation unit 27 can be absorbed. Further, in the configuration in which the number of bids is updated a plurality of times, the number of bids may be reduced from the first half (for example, suggesting the first place as “self-running”) so that the order of arrival can be predicted at an early stage. .

(5)上記実施形態では、操作有効期間が、「ゴール前演出」を分割した複数の区間演出毎に設定されていたが、「ゴール前演出」内に1回だけ設定されていてもよい。この場合であっても、演出用操作部27の操作によって「ゴール前演出」を短縮し、レースの結果を早く知ることができる。また、操作有効期間以外の期間の「ゴール前演出」を遊技者に必ず見せることができ、「ゴール前演出」自体を確実に遊技者に楽しませることができる。   (5) In the above embodiment, the operation effective period is set for each of the plurality of section effects obtained by dividing the “pre-goal effect”, but may be set only once in the “pre-goal effect”. Even in this case, the “pre-goal effect” can be shortened by operating the effect operation unit 27 and the result of the race can be known quickly. Further, the “pre-goal effect” during the period other than the operation effective period can be shown to the player without fail, and the “pre-goal effect” itself can be surely enjoyed by the player.

(6)上記実施形態では、操作有効期間が、「ゴール前演出」を分割した複数の区間演出の最後にそれぞれ設定されていたが、各区間演出の前半や途中に設定されていてもよい。例えば、前半の場合は、前半の演出が打ち切られても後半で一定の演出を行うことが可能となる。つまり競い合い数を出してから、その競い合い数の演出を行うという演出を行うことが可能となる。また、途中の場合、例えば、「ゴール前演出」の後半全体が打ち切られて演出内容が中途半端になるような事態を防ぐことができる。なお、演出用操作部27が操作されたときは、操作有効期間の残りの期間を打ち切る構成であってもよいし、各区間演出の残りの期間を打ち切る構成であってもよい。   (6) In the above embodiment, the operation effective period is set at the end of the plurality of section effects obtained by dividing the “pre-goal effect”, but may be set in the first half or in the middle of each section effect. For example, in the case of the first half, even if the first half of the production is discontinued, a certain production can be performed in the second half. That is, it is possible to produce an effect in which the number of competitions is given and then the number of competitions is produced. Further, in the middle, for example, it is possible to prevent a situation in which the entire second half of the “pre-goal effect” is cut off and the content of the effect becomes halfway. When the production operation unit 27 is operated, the remaining period of the operation effective period may be terminated, or the remaining period of each section production may be terminated.

また、この構成を上記実施形態(4)に適用してもよい。この場合、演出用操作部27が操作されたときは、操作有効期間の残りの期間を打ち切る構成であってもよいし、「ゴール前演出」自体の残りの期間を打ち切る構成であってもよい。   Further, this configuration may be applied to the embodiment (4). In this case, when the production operation unit 27 is operated, the remaining period of the operation effective period may be terminated, or the remaining period of the “pre-goal effect” itself may be terminated. .

(7)本発明の「報知後演出」は、上記実施形態では、3種類の時間固定演出A,B,Cを繰り返し実行する構成であったが、1種類の時間固定演出を繰り返す構成、例えば、同じ静止画像をずっと表示しておく構成であってもよい。   (7) The “post-notification effect” of the present invention is a configuration in which the three types of time-fixed effects A, B, and C are repeatedly executed in the above embodiment, but a configuration in which one type of time-fixed effect is repeated, for example, The same still image may be displayed all the time.

また、「報知後演出」の最長限度である最長報知後演出期間分の演出を、大当り遊技の終了とともに打ち切って終了する構成であってもよい。この場合であっても、レース結果の余韻を楽しませることができるし、大当り遊技の終了とともに「前倒しレース演出」を終了させることができる。なお、最長報知後演出期間とは、図28に示すように、大当り遊技が最長時間(上記実施形態では、29秒×16ラウンド+ラウンド間の時間)実行された場合で、かつ、全ての操作有効期間において操作有効期間の開始と共に演出用操作部27が操作された場合に短縮された操作有効期間の時間を全て合計した時間と、予め設定してある報知後演出の時間を足した合計時間によって構成された「報知後演出」の実行期間である。   In addition, the configuration may be such that the effect for the longest post-notification effect period, which is the longest limit of the “post-notification effect”, is terminated when the jackpot game ends. Even in this case, the finish of the race result can be enjoyed, and the “advanced race effect” can be ended together with the end of the big hit game. As shown in FIG. 28, the longest post-notification effect period is when the jackpot game is executed for the longest time (in the above embodiment, 29 seconds × 16 rounds + the time between rounds) and all operations. In the effective period, the total time obtained by adding up all the times of the operation effective period shortened when the operation operation unit 27 is operated together with the start of the operation effective period and the preset post-notification effect time This is the execution period of the “post-notification effect” configured by

(8)上記実施形態では、「ゴール前演出」内に操作有効期間が設けられている構成であったが、期間を設けない構成で、任意のタイミングで短縮可能に構成してもよい。また、例えば、「ゴール前演出」内の(任意の)のタイミングで演出用操作部27が操作されると、「ゴール前演出」が固定時間(例えば、3秒)短縮される構成であってもよい。   (8) In the above-described embodiment, the operation effective period is provided in the “pre-goal effect”, but it may be configured to be shortened at an arbitrary timing with a structure in which no period is provided. Further, for example, when the production operation unit 27 is operated at the (arbitrary) timing in the “pre-goal production”, the “pre-goal production” is shortened by a fixed time (for example, 3 seconds). Also good.

(9)上記実施形態では、区間演出の表示内容が、「ゴール演出」に近い区間演出ほどレース結果の予想が絞られるように設定されていたが、初めてその演出を見た遊技者が予想し難く構成されていてもよい。例えば、判定結果が当りのときは背景が赤色になり、判定結果が外れのときの背景が青色として、背景が赤色に近くなったか否か等で判定結果が当りになる可能性を示すような構成であってもよい。   (9) In the above embodiment, the display content of the section effect is set so that the section effect closer to the “goal effect” is set so that the prediction of the race result is narrowed down. It may be difficult to configure. For example, when the judgment result is a win, the background is red, when the judgment result is off, the background is blue, and whether the background is close to red, etc. It may be a configuration.

(10)上記第1実施形態において、レース結果が1着になること、つまりST上限回数が100回であることを、いずれかの区間演出にて確定表示させる構成であってもよい。この場合、その確定表示を見て、早く「ゴール演出」にてレース結果を確認したいと感じた遊技者を演出用操作部27の操作に夢中にさせることができる。   (10) In the first embodiment, the configuration may be such that the race result is the first place, that is, the ST upper limit number of times is 100 times, in any section effect. In this case, the player who feels that he wants to confirm the race result quickly by “goal effect” by seeing the confirmation display can be absorbed in the operation of the effect operation unit 27.

(11)上記実施形態の大当り遊技における演出は全て時間で管理されているが、所定ラウンドになるまでは時間の管理を行わず、操作を伴う演出を行うラウンドになった際に時間を管理するような構成にしてもよい。   (11) Although all the effects in the jackpot game of the above embodiment are managed in time, the time is not managed until the predetermined round, and the time is managed when it becomes a round in which an effect with operation is performed. Such a configuration may be adopted.

(12)上記実施形態では、大当り図柄乱数値(ラベル−TRND−AZ)が、特別図柄の種類と一致した「0〜11」の数値によって構成されていたが、特別図柄と大当り遊技のラウンド数とST上限回数の種類との組み合せ数(例えば、12×3×4=144)分の数値から構成されてもよい。この場合、ゾロ目で停止した特別図柄と、ラウンド数及びST上限回数とが対応していないため、レース結果によって初めてST上限回数を知ることとなるので、レース結果に興味を持たせることができる。なお、上記実施形態の場合でも、ゾロ目で停止した特別図柄と、ラウンド数及びST上限回数との対応関係を知らない遊技者に対し、レース結果に興味を持たせることができる。   (12) In the above embodiment, the jackpot symbol random number (label-TRND-AZ) is composed of numerical values “0 to 11” that match the type of the special symbol, but the special symbol and the number of rounds of the jackpot game And the number of combinations of the ST upper limit number of times (for example, 12 × 3 × 4 = 144). In this case, since the special symbol that stops at the second place does not correspond to the number of rounds and the ST upper limit number of times, the ST upper limit number of times is known for the first time based on the race result, so that the race result can be interested. . Even in the case of the above-described embodiment, it is possible to make the player interested in the race result for a player who does not know the correspondence between the special symbol that stops at the doublet, the number of rounds, and the ST upper limit number of times.

また、上記実施形態では、主制御回路50で表示上の図柄を設定しているが、サブ制御回路52側以降で表示上の図柄を設定してもよい。その際、主制御回路50側でラウンド数及びST上限回数を決定する構成とすれば、特別図柄32A,32B,32Cと、ラウンド数及びST上限回数とが対応しないため、レース結果によって初めてST上限回数を知ることとなるので、レース結果に興味を持たせることができる。   In the above embodiment, the display design is set by the main control circuit 50. However, the display design may be set after the sub control circuit 52 side. At this time, if the main control circuit 50 is configured to determine the number of rounds and the ST upper limit number of times, the special symbols 32A, 32B, and 32C do not correspond to the number of rounds and the ST upper limit number of times. Since you know the number of times, you can be interested in the race results.

(13)上記実施形態では、本発明の「任意操作部」として、演出用操作部27を設けていたが、例えば、前後左右に倒れるレバーを設けてもよいし、押下ボタンを設けてもよい。   (13) In the above embodiment, the production operation unit 27 is provided as the “arbitrary operation unit” of the present invention. However, for example, a lever that falls back and forth and right and left may be provided, or a push button may be provided. .

10 遊技機
27 演出用操作部(任意操作部)
34G 液晶表示画面(表示部)
50 主制御回路
52 サブ制御回路
PG1 主制御回路メインプログラム
PG2 サブ制御回路メインプログラム
10 gaming machines 27 production operation section (arbitrary operation section)
34G LCD screen (display unit)
50 Main control circuit 52 Sub control circuit PG1 Main control circuit main program PG2 Sub control circuit main program

Claims (9)

遊技者に特典を付与するか否かの特典当否判定を行う特典当否判定手段と、
表示部と、
前記表示部に、予め定められた報知前演出期間を最長限度とした報知前演出を表示させ、その報知前演出の表示終了後に前記特典当否判定の判定結果報知を表示させ、さらに、その判定結果報知の終了後に報知後演出を表示させる表示制御手段と、
遊技者が任意に操作可能な任意操作部とを備え、
前記表示制御手段は、前記報知前演出期間中の前記任意操作部の操作に応じて前記報知前演出期間を短縮して終了し、前記判定結果報知の表示のタイミングを早めるように構成されたことを特徴とする遊技機。
A privilege success / failure determination means for determining whether or not a privilege is granted to a player;
A display unit;
The display unit displays a pre-notification effect having a predetermined pre-notification effect period as a maximum limit, displays the determination result notification of the bonus success / failure determination after the display of the pre-notification effect, and further, the determination result Display control means for displaying a post-notification effect after completion of the notification;
With an optional operation unit that can be operated arbitrarily by the player,
The display control means is configured to shorten the pre-notification effect period in response to an operation of the arbitrary operation unit during the pre-notification effect period, and to advance the display timing of the determination result notification. A gaming machine characterized by
前記報知前演出期間は、複数の分割期間に分けられ、
前記表示制御手段は、各前記分割期間中の前記任意操作部の操作に応じてその分割期間を打ち切って後続の前記分割期間を前倒しに開始するように構成されたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The pre-notification production period is divided into a plurality of divided periods,
The display control means is configured to abort the division period in accordance with an operation of the arbitrary operation unit during each of the division periods and start the subsequent division period ahead of schedule. The gaming machine described in 1.
各前記分割期間内に操作有効開始タイミングが設定され、
前記表示制御手段は、各前記分割期間のうち前記操作有効開始タイミング後に前記任意操作部が操作された場合にのみその操作に応じて前記分割期間を短縮するように構成されたことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The operation effective start timing is set within each of the divided periods,
The display control means is configured to shorten the divided period according to an operation only when the arbitrary operation unit is operated after the operation effective start timing among the divided periods. The gaming machine according to claim 2.
前記特典当否判定の判定結果に応じて、前記分割期間毎の前記報知前演出の表示内容を変更する表示内容変更手段を備えたことを特徴とする請求項2又は3に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 2 or 3, further comprising display content changing means for changing the display content of the pre-notification effect for each of the divided periods according to the determination result of the bonus success / failure determination. 前記判定結果報知に近い前記分割期間の前記報知前演出ほど前記特典当否判定の判定結果の予想が絞られるように、各前記報知前演出の表示内容が設定されたことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。   5. The display content of each pre-notification effect is set so that the prediction of the determination result of the bonus success / failure determination is narrowed as the pre-notification effect in the divided period close to the determination result notification. The gaming machine described in 1. 前記報知前演出期間は、操作有効期間と操作無効期間とからなり、
前記操作有効期間中に前記任意操作部が操作された場合にのみその操作に応じて前記操作有効期間を短縮するように構成されたことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
The pre-notification production period consists of an operation valid period and an operation invalid period,
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the operation effective period is shortened according to an operation only when the arbitrary operation unit is operated during the operation effective period.
前記特典当否判定とは異なる大当り当否判定を行う大当り当否判定手段と、
前記大当り当否判定の結果が当りであった場合に、実行期間の長さが変動し得る大当り遊技を実行して、その実行期間中に遊技者に利益を付与する大当り遊技実行手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記大当り遊技の実行期間の開始から予め設定された待機期間終了後のタイミングで前記報知前演出を開始すると共に、前記大当り遊技の実行期間の終了と共に前記報知後演出が終了するように構成されたことを特徴とする請求項1乃至6の何れか1の請求項に記載の遊技機。
A jackpot winning / non-winning determination means for making a jackpot winning / non-winning determination different from the bonus winning / unjudging determination;
A jackpot game executing means for executing a jackpot game in which the length of the execution period may vary when the result of the jackpot winning / failing determination is a hit, and giving a profit to the player during the execution period;
The display control means starts the pre-notification effect at a timing after the end of the standby period set in advance from the start of the execution period of the jackpot game, and the post-notification effect ends with the end of the execution period of the jackpot game. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is configured as described above.
前記報知後演出は、予め演出時間が固定された複数種類の時間固定演出を繰り返して実行することを特徴とする請求項7に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 7, wherein the post-notification effect repeatedly executes a plurality of types of time-fixed effects whose effect times are fixed in advance. 前記特典当否判定が当りであった場合には、前記大当り遊技の実行期間の終了後に次に前記大当り当否判定が当りとなる確率が通常遊技状態よりも高くなる高確率状態になるように構成されたことを特徴とする請求項7又は8に記載の遊技機。   When the bonus hit determination is a win, after the end of the jackpot game execution period, it is configured to be in a high probability state in which the probability that the jackpot hit determination is next won is higher than the normal gaming state. The gaming machine according to claim 7 or 8, wherein
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