JP2012050136A - オーディオネットワークの管理 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】メッセージは、送信されスレーブデバイスを制御するために使用される前にマスターデバイスで処理される。コマンドは、マスターデバイスを通じて、マスターデバイスで処理されることなくスレーブデバイスに渡される。リモートコントロールは、マスターデバイスとスレーブデバイスを制御する。コマンドは、マスターデバイスとスレーブデバイスとの間の第1の通信チャネル上で送信される。オーディオストリームは、該通信チャネル上でコマンドと多重化される。オーディオストリームは、マスターデバイスとスレーブデバイスとの間の第2の通信チャネル上で送信される。第1の通信チャネルは、無線チャネルを含む。スレーブデバイスは再生のためローカルの音源とオーディオストリームとから選択する。
【選択図】図2
Description
本発明の他の特徴および利点は、以下の詳細な説明および請求項から明白になるであろう。
図1Aは、部屋が複数ある環境におけるオーディオデバイスのネットワークを含むオーディオネットワーク制御システム100を示している。システム100は、第1の部屋120にマスターデバイス110およびスレーブデバイス112Aを、第2の部屋122にスレーブデバイス112Bおよび112C、および第3の部屋124にスレーブデバイス112D〜112Fを備える。マスターデバイス110は、例えば、コンピュータの通信機能(例として、デスクトップ、ラップトップ、またはハンドヘルドコンピュータ)を利用するスタンドアロンのコントロールコンソールまたは制御プログラムを備える。スレーブデバイス112A〜112Dは、スピーカ、オーディオ再生および/または記録機能を備える電子デバイス、またはオーディオストリームに関する情報を収集し、および/または表示するデバイスを含む、さまざまなデバイスのどれかを備えることができる。スレーブデバイスは、図1Bに概略が示されているように、マスターデバイスインターフェイスおよびスレーブデバイスインターフェイスを含む通信プロトコル140により通信チャネル(例えば、有線バスまたは無線チャネル)を介してマスターデバイス110と通信する。
通信プロトコル140により、マスターデバイスは、それぞれ一意的なアドレス(高々1つのスレーブデバイスが与えられたアドレスを使用することができる)を持つ所定の数(例えば、一実施例では15)のネットワーク接続スレーブデバイスをサポートすることができる。これらのアドレスは、例えば、RoomA、RoomB、RoomCなどで、最大RoomO(15個のスレーブデバイスの場合)である。16番目のアドレス(実際には、RoomP)は、ブロードキャストメッセージ用に予約されている(すべてのスレーブデバイス向けである)。これら15個のスレーブデバイスは、リモートコントロールコマンドに対する応答として、与えられた任意の時点に、Zone1、Zone2、または追加ゾーンオーディオストリームのどれかを再生することができる(またはどれも再生しない)。したがって、通信プロトコル140に対して、部屋コードだけで、特定のスレーブデバイスを識別することができ、スレーブデバイスに送信されるゾーン情報は、単に、再生されることが意図されているオーディオストリームをスレーブデバイスに知らせるだけである。
3.1 概要
スタンドアロンコンソール200マスターデバイスの実際の一例が図2に示されている。コンソール200のハードウェアインターフェイスは、制御データバス202、およびオーディオインターフェイス204、および+10VのTurn On信号206を含む。制御データバス202は、コンソール200からネットワーク接続スレーブデバイス208に接続されることを意図されている2線式(DataおよびGND)双方向半二重インターフェイスである。すべてのデータおよび制御メッセージは、このバス200経由で送信される。メッセージ送受信は、19.2kbpsに固定されており、以下に定義されたパケット化およびタイミング規則に従う。
本例では、それぞれのスレーブデバイスはバス202とインターフェイスし、+5Vを許容でき、また最悪時のプルアップ抵抗(約650Ω、15個のスレーブデバイスの効果を考慮して)で完全プルダウン(飽和を保証)することができるオープンコレクタトランジスタを通して信号を送る。バス202は家庭内に張り巡らされ、また過去の著しい電気的雑音源となりうるため、フィルタ/保護コンポーネントも用意すべきである(バス上で最大100pF)。バス送信機の出力セクション例が図3に示されている。他の送信機トポロジも可能である。送信機の電気的パラメータは以下のとおりである。
バス受信機は、ネットワーク上で立ち下がり遷移を検出し、それらをマイクロプロセッサに中継する。受信機回路は、スレーブデバイスに対しては立ち下がり受信しきい値を約2.6Vに設定し、コンソール200に対しては3Vに設定する。この実施例では、ヒステリシスは与えられない。したがって、いくつかの多重遷移が、ノイジービットのエッジで発生しうる。スレーブデバイスでは、その受信アルゴリズムがそれらの遷移を許容できない場合、ヒステリシスを加えるであろう。例えば、標準的なUART(Universal Asynchronous Receiver/Transmitter)デバイスおよびビットセルの中心付近でビットをサンプリングするその他の方式では、多重遷移を許容する。ネットワークのHIGH/LOW時間を測定するためにエッジトリガ割り込みを使用してデータを復号化する受信方式では、リアーミングの前に割り込みサービスルーチンに十分な遅延が存在していない限り、ヒステリシスを必要とする可能性がある。理想的には、使用する回路に関係なく、ソフトウェアで擬似ヒステリシスを実施するデバウンス方式を実施すべきである。
コンソール200は、+10V Turn-On信号206を供給する。この信号は、与えられたZone上でアクティブなスレーブデバイスがない場合にLOWレベル(GNDに2.2Kプルダウン)であり、あればHIGHレベル(限流HIGH側PNPスイッチ、負荷に応じて+8.8Vから+10Vを供給)である。最大駆動能力は、+8.8Vで約75mAである。したがって、スレーブデバイスがこの線を他の目的(Energy Starなど)に使用する場合、スレーブデバイス1つ当たり引き込む電流が5mAを超えないよう注意しなければならない(5mA=75mA/スレーブデバイス15個)。このような電流引き込みは、さらに、コンソールのワット損を減らすために、単に一時的なものでなければならない。
スレーブデバイスインターフェイスは、オーディオインターフェイス204とともに、本明細書で説明されている制御データバス202を含む。ネットワーク接続スレーブデバイスに対するオーディオ信号出力の一種に固定出力がある(例えば、常に、全量が送信される)。音量調節は、スレーブデバイス内で実施される。このため、スレーブデバイスで信号対雑音比が最大になる。可変出力も備えられ、例えば、従来のスレーブデバイスをサポートする。1つまたは複数の信号出力は、アナログ出力、デジタル出力、またはアナログ出力とデジタル出力の組み合わせとすることができる。オーディオ信号の分配は、通信プロトコル140に従ってマスターデバイス110と通信する機能を持つ「スマート」スピーカを含む「スマートスピーカシステム」である、スレーブデバイスのネットワークに関して以下で説明される。
コンソール200は、2つの9ピンSpeaker Output mini-DINコネクタを、Zone1に1つ、Zone2に1つ、備える。図6は、9ピンmini-DINコネクタを見た場合のピン配置例を示している(差し込んだ場合のように)。コネクタは、導電性シェル600を備える。これらのコネクタに対するピン配置を以下に示す。
ピン1:メインスピーカ用のS/PDIF0デジタルオーディオ信号(Z1_NET0)。
ピン2:メインスピーカ用のS/PDIF1デジタルオーディオ信号(Z1_NET1)。
ピン3:Zone1固定左アナログオーディオ信号(Z1_LEFT)。可変でない。
ピン4:Zone1固定右アナログオーディオ信号(Z1_RIGHT)。可変でない。
ピン5:GND。
ピン6:Zone1の+10V Turn On信号(Z1_TURNON)。
ピン7:Zone1のSmart Speaker Data(Z1SPKR_DATA)。
ピン8:GND。
ピン9:接続なし。
シェル:GND。
ピン1:Zone2可変左アナログオーディオ信号(OUTLVAR)。
ピン2:Zone2可変右アナログオーディオ信号(OUTRVAR)。
ピン3:Zone2固定左アナログオーディオ信号(Z2_LEFT)。
ピン4:Zone2固定右アナログオーディオ信号(Z2_RIGHT)。
ピン5:Buffered Zone1固定右アナログオーディオ信号(BZ1_R)。
ピン6:Zone2の+10V Turn On信号(Z2_TURNON)。
ピン7:Zone2のSmart Speaker Data(Z2SPKR_DATA)。
ピン8:GND。
ピン9:Buffered Zone1固定左アナログオーディオ信号(BZ1_L)。
シェル:GND。
ネットワーク接続スマートスピーカも、同様に、バス202に接続するための9ピンmini-DINコネクタを備える。この一方のコネクタは、Zone1およびZone2のLeft/Rightオーディオとともに、Data線、デジタルグラウンド、およびオーディオDiffアンプの基準電圧として使用する別のグラウンドを取り込む。オプションにより、+10V Turn On信号も取り込める。全部で8本の導線にしかならないが、スピーカは、ケーブルを反転可能にできるように、コンソールのと同じ(ただし、デュアルではなくシングルのみ)9ピンmini-DINを使用するように定義される。
ピン1:未接続(コンソールのZone2可変左アナログオーディオ)。
ピン2:未接続(コンソールのZone2可変右アナログオーディオ)。
ピン3:Zone2固定左アナログオーディオ信号。
ピン4:Zone2固定右アナログオーディオ信号。
ピン5:Zone1固定右アナログオーディオ信号。
ピン6:Zone2の+10V Turn On信号。
ピン7:Zone2のSmart Speaker Data。
ピン8:Audio Reference(diffアンプの専用グラウンド)。スピーカの製品グラウンドに結線されない。
ピン9:Zone1固定左アナログオーディオ信号。
シェル:GND、スピーカのデジタル(製品)グラウンドとして使用される。スピーカ内のピン8 GNDに短絡しない。
いくつかの実際の例では、スマートスピーカをコンソール200のZone2 Speaker Outputに接続するためのケーブルは、図7に示されているような独立のシールドを使用する、ピン3から9までの1:1パススルーを持つ。ピン1および2は、接続されておらず、ケーブルは反転可能である。8線ケーブルを4つのシールド付きツイストペアケーブル(Bose Corporation社の部品番号257187)とともに使用してスピーカをコンソール200に接続する場合、図7に示されているように接続することができる。
1.ピン5をシェルに短絡する、出力に差し込まれるケーブルは、Z1 Fixed RightをGNDに短絡しない。
2.そのピン8グラウンドは、デジタルGNDに使用できる(Data信号、さらには+10V Turn-Onの場合)。
3.そのシェルグラウンドは、ピン5に短絡され、Left/Rightオーディオ遮蔽に使用することができる。
通信プロトコル140は、コンソール200と1組のネットワーク接続スピーカとの間で1線(グラウンドを含めて2線)、双方向、半二重、信号伝達方式を使用する。
信号伝達の論理レベルは以下のとおりである(バス202のSpeaker Data線に示されているとおり)。
すべてのネットワーク接続デバイスで使用する19.2kbpsのデータ転送速度は公称転送速度の0.5%内となるように保証される。これにより、必ず、各バイトのストップビットまでのエッジ精度は±5%となる(送信機と受信機の両方について最悪の場合のタイミング誤差を想定すると、±10%)。したがって、ビット幅は以下のように定義される。
スピーカの同期をとるために、メッセージがパケット化され(バイト間の遅延なしで、1つの連続バーストとして送信される)、メッセージ間タイミングは以下のように制御される。
上の表に示されているように、コンソール200では、ネットワークが、新しい伝送を開始するまでに少なくとも1.066m秒の間アイドル状態になっていることを確実にする。この遅延は、意図的に、コンソールメッセージとスピーカ応答との間の許容可能な遅延よりも長くとってあり、ネットワーク上のデバイスは単純なタイムアウトを使用して、必要な場合に(理想的には、進行中に)コンソールとの再同期をとることができる。スピーカがコンソールとの再同期に使用する推奨タイムアウトは、916μ秒(916μ秒=767μ秒+(1.066m秒-767μ秒)/2.)である。スピーカ側で、ネットワークが916μ秒の間アイドル状態にあったと識別した場合、そのスピーカは、受信ルーチンをリアーミングすることができ、次のコンソールメッセージをその先頭から適切に捕捉する。
4.5.1 低レベル受信機
標準ハードウェアUART受信機は、雑音およびジッタ/スルー歪みの防止機能を備える。ハードウェアUARTが利用できない場合にソフトウェアでこの機能を近似するために、ビットバングド受信ルーチンが以下のように機能する。
いくつかの実際の例では、コンソール200は、ハードウェアUARTをスマートスピーカインターフェイスに割り当てている。以下の方式では、このUARTを管理することに関連する割り込みが最小限で済む。
メッセージパケットは、バスマスター(例えば、コンソール)またはスレーブ(例えば、スピーカ)により送信されたバイトの集合として定義される。メッセージパケットのすべてのビットは、バイトとバイトの間に割り込みまたは遅延を発生することなく、1つの連続バーストとして設定される。さまざまな長さのメッセージがサポートされている。いくつかの実装では、後述のHeader/Address/Argument/Verifier形式を使用する。
バス202上のメッセージは、コンソール/マスターからであろうとスピーカ/スレーブからであろうと、1バイトのHeaderから始まる(これは、送信される第1のバイトである)。このHeaderのビット7は、予約されており、メッセージがコンソール200により送信されるのか、またはスピーカにより送信されるのかを示す。ビット7は、コンソールメッセージについては0に設定され、スピーカメッセージについては1に設定される。
スマートスピーカメッセージについては、第2バイトはメッセージのアドレス指定を含む。Addressバイトの図が図12に示されている。
スピーカAddressバイトを使用することで、スピーカ応答で、スピーカがOFFであるか、またはLocal音源(その可能なもののうちの1つ)の受信を待っているか、またはコンソール200から送信されたストリームのうちの1つ(Zone1またはZone2)の受信を待っているかを示すことができる。このバイトの形式は、図13に示されている。
1110b:ローカル音源を再生する。
1111b:OFF。現在、ローカルまたはネットワーク接続音源を再生していない。
Addressバイトの後、メッセージを終了するVerifierバイトの前のところに、メッセージArgumentバイトが含まれる。ポーリングには、引数バイトが含まれない。いくつかのスマートスピーカメッセージは、Argumentバイトを1つしか含まないが、スピーカメッセージは、Argumentバイトをいくつでも含むことができる。さまざまなコマンドの中で使用されるArgumentバイトのメッセージ定義および詳細について以下で説明する。それぞれのArgumentバイトは、図14に示されている形式で送信される。
スマートスピーカメッセージの最終バイトは、Verifierバイトである。このバイトは、基本メッセージ情報が破損していないことを確認するために使用される。以下のメッセージ定義に示されているように、このバイトは、一般に、先行するすべてのメッセージバイトのソフトウェア排他OR(XOR)であるが、長いメッセージ形式では、これを使用して、Header/Addressのみを検証し、ローカルチェックサムなどをArgumentフィールド内に含めて、その大量のデータペイロードをより厳格に検証したい場合もある。このVerifierバイトの形式は、図15に示されている。
「交換」は、コンソール200から特定のスピーカへのメッセージとその返信としてそのスピーカから送信される後続の応答の2つのバスメッセージの集まりとして定義される。このような交換を左右するルール群を以下に示す。
コンソール200は、スマートスピーカバス202上のすべての通信のマスターである。例えば、コンソール200のみが、バス202上の自発的伝送を発生する。
コンソール/マスターによるメッセージ保留の重要度に関係なく、外へ向かう伝送は、新しい伝送を開始する前にすでに開始している交換サイクルが完了するまで待つ。コンソール200またはスピーカからの進行中のメッセージは割り込みされない。
スレーブ/スピーカは、それに対し特にアドレス指定されたコンソールメッセージの直後にしか送信できない(例えば、コンソールブロードキャストの後に送信するスレーブはない)。このルールは、スピーカメッセージの保留がどれだけ重要であろうと、適用される。スピーカが上流で通信を送り返せるタイミングのよい機会を十分保証できるように頻繁に、メッセージ(例えば、ポーリング)をそれぞれのスピーカに送信するのはコンソールの役目である。
スピーカがOFFでない限り(応答がオプションの場合)、スレーブ/スピーカは、何らかの形の返信メッセージでそれにアドレス指定されたコンソールメッセージに応答する(既定の応答は、目下のところスレーブに通信すべき重要なものが何もない状況ではPoll_Replyである)。応答は、許容可能な遅延期間(例えば、767μ秒)以内に生成される。
スピーカ/スレーブでは、コンソール200に送り返す機会が到来したときに複数のメッセージが保留になっている可能性がある。このような状況では、最高優先度のメッセージが送信されなければならない。可能なメッセージタイプの一般的ガイドラインは以下のとおりである。
コンソール200が特定のクエリメッセージ(「poll」以外-メッセージ定義を参照)をスピーカに送信した場合、スピーカはできる限り速やかに適切な応答を送信する。クエリ応答が組み立てられるまで低優先度の応答を送信できるが、いったん組み立てられると、送信キュー内で最高優先度を割り当てられる。
スピーカ/スレーブ製品(またはそのローカルリモートコントロール)上でいくつかのボタンが押されると、コンソール音源などに対する緊急の変更が必要になることがある。Pass_Key_Codeメッセージは、該当する押下をコンソール200に伝達するために以下で定義される。これらのメッセージは、スレーブの送信キュー内で中優先度を与えられなければならない(クエリ応答がキュー内で使用できる場合には保留にしなければならないが、ポーリング応答に優先する)。
Download_Informationメッセージは、スピーカ/スレーブがデータのブロックをコンソール200に伝達できるように以下で定義される。このデータは、通常、スレーブ(例えば、現在のAM/FM局)上で再生されるローカル音源に関係する情報を表すことが期待される。このようなメッセージは、中優先度を与えられ、これはPass_Key_Codeメッセージと同じである。これらは、したがって、Pass_Key_CodeメッセージとともにFIFO内にバッファリングされなければならず、ポーリング応答に優先するが、他のすべての特定のクエリ応答がキュー内にある場合には保留になる。
他のスピーカメッセージが送信Smart Speakerキュー内にない場合に、Poll_Reply(メッセージ定義を参照)と呼ばれる既定の応答が送信されなければならない。この応答は、応答の他のクラスよりも重要度が低いとみなされる、スピーカのオン/オフ状態およびその音量レベルに関する基本情報のみを含む。
スピーカが上流方向に情報をコンソール200へタイミングよく送信できるようにするため、ポーリングメッセージが送信され、これは、スピーカステータスの変更に気づく機会として利用される。コンソールメッセージの場合と同様、スピーカは、オプションにより、上述のメッセージタイプのどれかでのポーリングに応答することができる。コンソールのポーリングサイクルのタイミングに関する詳細を以下で説明する。一般的には、これらのポーリングは連続的に送信されるが、コンソールの送信キュー内に利用可能な高い優先度のメッセージが入っていない場合のみである。
スレーブの場合と同様に、コンソール/マスター送信メッセージは優先度を割り当てられる。優先度の高いメッセージは、以下のように低い優先度のメッセージよりも優先される。
クエリまたは制御メッセージが特定のスピーカに送信される必要がある場合、最高優先度を与えられる。メッセージ定義を参照。
コンソール200は、コンソールによって使用されていないRFコマンドをスピーカに直接通すことができる。以下で定義される、Pass_Key_Codeはこのために使用される。このようなメッセージは、クエリよりも低い優先度を持つが、ポーリングには優先度が高い。Pass_Key_Codeメッセージが保留になっている場合、ポーリングサイクルは割り込みがかかり、(進行中の交換が完了した後)、Pass_Key_Codeメッセージが送信され、その後ポーリングは再開できる。
コンソール200はDownload_Informationメッセージ(メッセージ定義を参照)を使用して、データの大きなブロックをスピーカにダウンロードすることができる。これは、スピーカアプリケーションコードなどを更新する場合に使用することができる。これらのメッセージに対する優先度は、クエリよりも低いが、ポーリングよりも高い。Pass_Key_Codeメッセージの場合と同様、ポーリングサイクルは一時的に割り込みがかけられ、保留中のDownload_Informationメッセージを送信する。
スピーカポーリングは、最低優先度を割り当てられ、コンソール200が送信すべき重要性の高い情報がない間に送信されるメッセージの連続サイクルを表すべきである。これらのポーリングを送信することにより、それぞれのスピーカは、上流に向かってメッセージをコンソール200に送信する定期的機会がそれぞれのスピーカに対し保証される。
コンソール200とスピーカとの間の完全なクエリ交換は以下のようにして実行される。
「メインルーム」内のスピーカは、後述のメッセージ定義を使用する。メインルームの外のスピーカは、例えば、音量大/小、ミュート/ミュート解除、およびオン/オフといった限られた制御メッセージのみを使用できる。他のすべての特定のコントロールは、リモートコントロールコマンドを透過的にコンソールからスピーカに(Pass_Key_Codeコマンドを使用して)受け渡すことにより処理することができるが、ただし、それらが正常に解釈される場合に限る。
ポーリングは、最低優先度メッセージであり、ポーリングサイクルによる決定に従いコンソール200によりすべてのスピーカに連続的に送信される。すべてのスピーカのON/OFF、Local/Network、および音量/ミュートステータスを監視するほかに、スピーカからコンソール200にメッセージを頻繁に送信する機会を与えるため、コンソール200により使用される。高い優先度のメッセージを送信する必要がある場合に割り込みが発生する。スピーカは、通常、Poll Replyで応答するが、保留中のものがあればより高い優先度の応答を置き換える。
このメッセージは、スピーカをONまたはOFFにするためにコンソール200により使用することができる。スピーカは、さらに、いくつもの異なるパススルーされたRFリモートボタンを受け取った後、またはローカルのIRリモートからコマンドを受け取った後にオンになりうる。これらの場合、ポーリングは、電源オンを検出するために使用される。
このメッセージは、スピーカ特有のRFリモートコントロールコマンドを通すためにコンソール200により(ヘッダ0x0Dを使用して)使用されることができる。コンソール200は、これらのコマンドを全く解釈しえない。ヘッダ0x8Dを使用することで、スピーカは、ボタン押下を上流に向かってコンソール200に送り返すことができる。
コンソール200は、Mute Allイベントに対する応答として、MuteおよびReturn_to_Last_Volume引数をブロードキャストとして使用できる。
このメッセージは、取り付けられているさまざまなスピーカを判別するためにコンソール200により使用される。コンソール200は、さらに、Query_Main_AttenuationおよびQuery_Download_Info_Status引数を使用することもできる。
このメッセージ(ヘッダ0x0A)は、コンソール200ステータス情報をスピーカにプッシュする場合に使用するか、または他のデータブロックをスピーカに送信する場合に使用することができる(場合によっては、アプリケーションコードの更新など)。ヘッダ0x8Aを使用することにより、スピーカはこのメッセージタイプを利用して、データのブロックをコンソールにアップロードすることができる(例えば、表示する音源関連データ)。
7.1 概要
ポーリングに対する標準的な応答では、そのオン/オフ状態、ローカル/ネットワーク聴取モード、ミュート状態、および音量レベルに関する基本的なスピーカステータス情報を供給することができる。スピーカは、標準ポーリング応答に対する高い優先度のメッセージ(保留の場合)を置き換える機能を持ち、これにより、重要なボタン押下およびデータのブロックを上流に向かってコンソール200に転送する機会を与える。
ポーリングプロセスでは、15個の可能なスピーカのすべてを2つのリスト、つまり、現在ONのスピーカと、NOT ONスピーカ(オフまたは切断されている)に編成する。コンソールは、まず、現在ONのスピーカリストのすべてのメンバ(最大15まで、順番に)をポーリングし、その後、NOT ONリスト(もしあれば)の単一メンバをポーリングする。これは、ポーリングサイクルの1サブサイクルを表す。その後、サブサイクルは(割り込みなしで)繰り返すが、その際に、NOT ONリストの次のメンバを除くONスピーカの同じリストを(循環ラウンドロビン方式で)使用する。
コンソールまたはスピーカに、送信する高い優先度のメッセージがない限り、システムは、既定で、以下のような形式のメッセージを使用してポーリングサイクルに入る。
第1の(Header)バイト:0x00 (POLLメッセージ)。
第2の(Address)バイト:現在の通常プロトコルによる。
第3の(Verifier)バイト:現在の通常プロトコルによる。
第1の(Header)バイト:0x80 (POLL REPLY)。
第2の(Address)バイト:オン/オフ/ローカル/ネットワークステータスを含む、スピーカのアドレスバイト。
第3の(Argument)バイト:以下のように音量/ミュートステータスになる:
引数詳細:
ビット6..0:現在の通常プロトコルによる、スピーカのMain Attenuationレベル。
ビット7:ミュート状態:1=ミュート。0=ミュートしていない。
第4の(Verifier)バイト:現在の通常プロトコルによる。
コンソールメッセージの後では真であるが、この(4バイト)メッセージは、送信できる場合に、コンソールPOLLメッセージの後に、SPEAKER_INFO応答(0x8C)の代わりに返される。Argumentバイトは、コンソールを制御することを意図されている256個の可能なボタンのうちの1つに関連付けられたキーコードを含む。注意:IR/RFリモートに対する既存のキーコードは、可能ならば使用されなければならない。
この(Nバイト)の応答は、送信できる場合には、ポーリングを含む、コンソールメッセージの後に、SPEAKER_INFO応答(Ox8C)の代わりに返される。Argument/Dataバイトは、コンソール向けの何らかの種類のデータ、高水準のコマンド、またはクエリ(すべて現在未定義)を含むことも可能である。これは、リモートコントロールに表示するためローカル音源関連のデータをコンソールに送信する場合に使用できる。さらに、これにより、スピーカは音源変更などを直接指令したり、またはローカルディスプレイ(再生中のチューナステーションなど)に対するゾーン/音源特有のステータス情報を要求することも、概念的には可能である。
8.1 マスター/スレーブ構成
与えられたバス上にマスターが1つだけある。バスMasterは、バスがIdle状態である限り(現在進行中のすべてのメッセージおよび応答が送信を開始する前に完了できる)、また後述のメッセージタイミング詳細に留意する限り、いつでも送信を開始できる。
ネットワークに追加される新しいスピーカは、ネットワークに接続する前に、一意的な4ビットRoom Address(RoomAからRoomOまで、スピーカを動作させることが意図されているリモートコントロールと一致する)を適切に設定しておく。
コンソール200は、2つの別々の物理的スマートスピーカバス(Speaker Outputコネクタ毎に1つ)を備える。Zone1およびZone2オーディオストリームは、Zone2 Speaker Data信号のように、Zone2 Speaker Outputコネクタ上で使用可能である。RoomBからRoomOスピーカは、そのプラグをZone2 Speaker Outputコネクタに差し込み、Zone2 Speaker Data信号を使用して制御することができる。
Master ModeおよびPass-Through Modeという、スピーカを制御する2つの異なるモードを使用できる、Smart Speakerメッセージが定義される。Master Modeコマンドを使用すると、制御ユニット(例えば、コンソール)はすべてのクリティカルなスピーカパラメータを追跡し、適宜、それらのパラメータを絶対値(引数)としてスピーカに送信することができる。Pass-Through Modeでは、インテリジェント機能の低い制御ユニット(IR/Smart Speakerプロトコルブリッジ程度の単純さ)でも、リモートコントロールメッセージを効果的にスピーカに直接受け渡すことができる。このモードでは、スピーカは、クリティカルなパラメータ(ミュート前の最後の音量レベルなど)を追跡する。
電源投入(ハードウェアリセット)後、ネットワーク接続スピーカは、OFF STATE(ミュート状態)に入り、ハードウェアを最低電流状態にする必要がある。この状態では、ネットワークとインターフェイスする役割を持つハードウェアのみが動作している。スピーカは、(最低でも) Poll Messages、Query_Speaker_Info Messages、さらにON/OFF Messagesを受信し、それに応答できる。
ネットワーク接続スピーカにPollまたはQuery_Speaker_Infoメッセージ以外のコマンド送信する前に、まず、ON/OFF Messageを使用してオンにしなければならない。これにより、スピーカのハードウェアは完全に動作するようになる。コンソール200は、この電源オンプロセスが完了できるように適宜遅延すべきである。それぞれのネットワーク接続スピーカに対する電源オン遅延を記述するテーブルが用意されていない場合、コンソール200では、既定の遅延時間として1秒を使用しなければならない。
このポーリング過程で、スピーカの応答のAddress Byteのビット7..4は、オン/オフステータスに関する情報だけでなく、以下のように、再生している音源(Zone1、Zone2、またはそれ自体のローカル音源)に関する情報も含む。
1110b:ローカル音源を再生する。
1111b:OFF。現在、ローカルまたはネットワーク接続音源を再生していない。
スピーカは、ユニット自体のボタンを使って、またはそのIRリモートコントロールを介して、またはその重要性を理解することなくコンソールに単純にパススルーするリモートコントロールコマンドを介して、オン、オフすることも可能である。Address Z3..Z0ビットを使用することにより、コンソール200はそれぞれのスピーカのオン/オフ状態を監視することができる。これにより、コンソール200は、例えば、すべてのスピーカがオフの場合に電源オフにすることができる。
同様に、スピーカは、コンソール200がそれと予期することなく、Zone1とZone2(またはローカルの音源)を切り替えることができる。同じAddressビットを監視することにより、コンソール200は、そのような変更を検出し、適切な処置を講じることができる(適切なオーディオ経路を電源オン/オフするなど)。
スピーカは、コンソールからZone1またはZone2ネットワーク接続アナログ出力のいずれかを選択する機能を持つことができる。スピーカは、すべてのコンソールPass_Key_Codeメッセージ(Header 0x0D)およびOn/Offメッセージ(Header 0x01)のAddressバイトのZoneビットに反応することにより自動的にこの選択を行う。これらのメッセージは、RFリモートコントロール上のボタン押下の直接的結果としてスピーカに送信され、したがって、Zoneビットはリモートからメッセージを受け取ったとおり正確にセットされる(ただし、これらのビットは、リモートからスピーカに直接渡される)。On/Offメッセージは、ここでは、コンソールがすべてのリモートコントロールの音源ボタン押下(AM/FM、AUX、CD/DVDなど)に対する応答としてそのメッセージを送信し、その場合On/Offメッセージにより、音源が選択されたときにネットワーク接続スピーカはONおよびミュート解除の両方の状態になる。Pass_Key_Codeメッセージがローカル音源を再生するスピーカに送信されても、Localモードからスピーカが切り替わることはない。
Pass_Key_CodeメッセージがOn/OFFボタン引数とともにスピーカに渡されると、最後に再生された音源(NetworkまたはLocalのいずれか)でスピーカは電源オンになる。この場合にスピーカ側でネットワーク接続ストリーム/ゾーンを再生することを選択した場合、メッセージAddressで示されるストリームを選択する(最後に再生されたストリームとは反対に)。
9.1 早見表
以下のメッセージは、コンソール200により送信することができるメッセージ定義集の例である。
送信側:コンソール
総バイト数: 3
キュー優先度:低
送信側:コンソール
総バイト数: 4
キュー優先度:高
送信側:コンソール
総バイト数: 4
キュー優先度:高
送信側:コンソール
総バイト数: 4
キュー優先度:高
送信側:コンソール
総バイト数: 4
キュー優先度:高
送信側:コンソール
総バイト数: 4
キュー優先度:高
送信側:コンソール
総バイト数: 4
キュー優先度:高
総バイト数: 4
キュー優先度:高
送信側:コンソール
総バイト数: 4
キュー優先度:高
送信側:コンソール
総バイト数: 4
キュー優先度:高
送信側:コンソール
総バイト数: 5-255
キュー優先度:中
送信側:コンソール
総バイト数: 4
キュー優先度:高
送信側:コンソール
総バイト数: 4
キュー優先度:中
以下は、スピーカ(ネットワークスレーブ)により送信されることが許されているメッセージの例である。
送信側:スピーカ
総バイト数: 4
キュー優先度:低
送信側:スピーカ
総バイト数: 5-255
キュー優先度:中
送信側:スピーカ
総バイト数: 4
キュー優先度:高
送信側:スピーカ
総バイト数: 4
キュー優先度:中
無線デバイスを含むオーディオネットワーク制御システムの実施例では、無線デバイスは、無線チャネルを通じて送信されるメッセージの完全性に関する責任を負う。これは、コンソールから下流に向かってスピーカに送信されるメッセージ(「ダウンリンク」)とともに、それに対する応答として送り返されるメッセージ(「バックリンク」)に適用される。合意されているレベルのロバスト性を保証するために、トランシーバにより付加的な誤り防止/訂正機能が追加される。
コンソールにより生成されるポーリングはSlavesに送信されないため、それぞれのSlaveは、その関連するスピーカを自律的に識別し、ローカルポーリングサイクルを管理する。Wireless Slavesは、接続されている単一スピーカをポーリングするだけでよい-他のスピーカに対してローカルポーリングは不要である。接続されているスピーカのRoom Codeを判別するために、Wireless Slaveは、次のようにして、コンソール内に実装されるポーリングサイクルのより単純なバージョンを設定する。
すでに概要を述べたように、コンソールメッセージの送出は、スピーカからポーリング情報を取り出すことよりも優先度が高い。したがって、Slaveが接続されているスピーカ向けのメッセージをコンソールから受信すると(例えば、PASS_KEY_CODEメッセージ)、メッセージは、ローカルポーリングサイクルのタイミングに関係なく、スピーカに即座にパススルーされなければならない。
それぞれのSlaveは、再試行が使用されなければならない2つの状況を管理する必要がある。
Wireless Masterは、説明されているように、スピーカ/Slavesから受信されたすべてのメッセージおよびポーリング情報による適切な時間内での応答により、実際には、そのスピーカ群にハード配線されているとコンソールに「思いこませる」ことにより、コンソールポーリングプロトコルの条件を満たす。後述のようにいくつかの特定の役目にはこれが欠けている。
Wireless Masterは、スピーカからの高い優先度のメッセージが保留になっていない場合に、すべての接続スピーカについて、すべてのコンソールメッセージに対する応答としてPoll_Reply (0x80)メッセージを送信する。これらのPoll_Repliesを生成するために、Slavesのローカルポーリングサイクルから得られるバックリンクメッセージをバッファリングし、この情報を使用して、タイミングの制約条件の範囲内で適切な応答をフォーマットする。
前のセクションで説明したように、スピーカは、コンソールメッセージに対し、保留になっている最高優先度戻りメッセージで応答する(Poll Repliesが既定値として使用される場合)。したがって、これをシミュレートするために、Wireless Masterは、Poll_Replyよりも優先度の高いメッセージが与えられたスピーカからいつ保留になったのかを識別し、そのスピーカに対する次のコンソールメッセージの後に、このメッセージを既定値のPoll_Replyの代わりに使用する。中優先度と高優先度のメッセージが保留になっている場合、高優先度メッセージが最初に送信されなければならない。
すでに述べたように、Wireless Masterは、すべてのコンソールメッセージに応答する。これは、コンソールメッセージの優先度に関係なく成立する(メッセージ定義を参照)。応答は、すでに説明されている767μ秒のウィンドウの範囲内で開始する。コンソールにいったん応答すると、Wirelessサブシステムでは、高い信頼性の下で中または高優先度コンソールメッセージをスピーカに送出する役割を持つが(再試行の管理を含む)、なぜかというと、コンソール側では、これ以降、それらのメッセージはスピーカによって受信されたとみなし、より高いレベルで再試行を管理できなくなる場合があるからである。
前のセクションで説明したように、コンソールは、特定のスピーカにクエリを送信すると、応答が返されるまで他のスピーカのポーリングを停止する。その代わりに、応答が保留中であるスピーカを連続してポーリングする。このような状況では、Wireless Masterは、以下のいずれかが生じるまでコンソールのポーリングに対する応答を単に続けるだけである。
Wirelessバックリンクはダウンリンクよりも信頼性が劣る場合があるため、Slaveからの高優先度メッセージはWirelessマスターに破損した状態で到着する可能性がある。このような状況では、Wirelessマスターは、メッセージが無傷で転送されるまでSlaveに再試行を継続的に要求することができる。
110…マスターデバイス
112A…スレーブデバイス
112A〜112D…スレーブデバイス
112Bおよび112C…スレーブデバイス
112D〜112F…スレーブデバイス
120…第1の部屋
122…第2の部屋
124…第3の部屋
130…マスターデバイス用のリモートコントロール
132…スレーブデバイス用のリモートコントロール
140…通信プロトコル
200…コンソール
202…制御データバス
204…オーディオインターフェイス
206…Turn On信号
208…ネットワーク接続スレーブデバイス
600…導電性シェル
Claims (7)
- オーディオ通信システムの方法において、
1つ以上の有線オーディオデバイス用の有線ネットワーク上および1つ以上のスレーブ無線オーディオデバイス用の無線ネットワーク上で、マスターデバイスから複数のオーディオデバイスを制御するステップと、
前記有線オーディオデバイスの各々から、マスターデバイスからのポーリングメッセージに対する応答を受信するステップと、
マスターデバイスからのポーリングメッセージを待たずに、有線マスターが無線オーディオデバイスにハード配線されていると有線マスターに実質的に思い込ませるために、スレーブ無線オーディオデバイスから受信される全てのメッセージおよびポーリング情報によって適切な時間内に応答することによって、ローカル有線マスターとして動作するスレーブ無線オーディオデバイスのうちの1つからスレーブ無線オーディオデバイスの状態を示す総ポーリング情報をマスターデバイスにおいて受信するステップとを有していて、
前記ローカル有線マスターは、ポーリング応答を生成する全スレーブ無線オーディオデバイスを発見し、ローカル有線マスターによって予め決定されかつ確認されているように、予め設定されていた時間、マスターデバイスによる差し迫った周期的なポーリングと同時に起こる前記ポーリング応答の全てをバッファリングし、マスターデバイスによる全スレーブ無線オーディオデバイスに対するポーリング要求の発行の直後にマスターデバイスに到達するように、バッファリングされたポーリング応答を解放し、
前記ローカル有線マスターは、ポーリングの明示的なステップを実行し、全ポーリング応答情報を組み立てて、組み立てられたポーリング応答情報をマスターデバイスに送信する
ことを特徴とする方法。 - 総ポーリング情報を供給するマスターとして動作するスレーブ無線オーディオデバイスのうちの1つは、所定のサイクルで無線オーディオデバイスをローカルにポーリングすることを特徴とする請求項1に記載の方法。
- 少なくとも1つのマスターデバイスおよび複数のスレーブデバイスを含むオーディオ通信ネットワークのための方法において、
ヘッダフィールド、アドレスフィールド、引数フィールド、およびベリファイヤフィールドを必須に含むメッセージを送信するステップを有していて、
前記メッセージの引数フィールドは、メッセージがポーリングメッセージである場合には、いかなるバイトも含まず、アドレスフィールドの4つの最上位ビットは、再生するオーディオデバイスのためのオーディオゾーンを識別し、アドレスフィールドの4つの最下位ビットは、ポーリングされているオーディオデバイスを識別する
ことを特徴とする請求項1に記載の方法。 - 少なくとも1つのマスターデバイスおよび複数のスレーブデバイスを含むオーディオ通信ネットワークのための方法において、
ヘッダフィールド、アドレスフィールド、引数フィールド、およびベリファイヤフィールドを必須に含むメッセージを受信するステップを有していて、
前記メッセージの引数フィールドは、メッセージがポーリングメッセージである場合には、いかなるバイトも含まず、アドレスフィールドの4つの最上位ビットは、再生するオーディオデバイスのためのオーディオゾーンを識別し、アドレスフィールドの4つの最下位ビットは、ポーリングされているオーディオデバイスを識別する
ことを特徴とする請求項1に記載の方法。 - 少なくとも1つのマスターデバイスおよび複数のスレーブデバイスを含むオーディオ通信ネットワークのための方法において、
ヘッダフィールド、アドレスフィールド、引数フィールド、およびベリファイヤフィールドを必須に含むメッセージを組み立てるステップを有していて、
前記メッセージの引数フィールドは、メッセージがポーリングメッセージである場合には、いかなるバイトも含まず、アドレスフィールドの4つの最上位ビットは、再生するオーディオデバイスのためのオーディオゾーンを識別し、アドレスフィールドの4つの最下位ビットは、ポーリングされているオーディオデバイスを識別する
ことを特徴とする請求項1に記載の方法。 - 前記メッセージを送信するステップを更に有していることを特徴とする請求項5に記載の方法。
- 少なくとも1つのマスターデバイスおよび複数のスレーブデバイスを含むオーディオ通信ネットワークのためのプロトコルを記憶する一時的ではないコンピュータ読み出し可能な媒体を含むオーディオ通信ネットワークのための方法において、
前記プロトコルは、ヘッダフィールド、アドレスフィールド、引数フィールド、およびベリファイヤフィールドを必須に含むメッセージ形式を含み、
メッセージの引数フィールドは、メッセージがポーリングメッセージである場合には、いかなるバイトも含まず、アドレスフィールドの4つの最上位ビットは、再生するオーディオデバイスのためのオーディオゾーンを識別し、アドレスフィールドの4つの最下位ビットは、ポーリングされているオーディオデバイスを識別する
ことを特徴とする方法。
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