JP2012016550A - 遊技機 - Google Patents

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【課題】ベット枚数、クレジット枚数に関するコマンドの種類を削減する。
【解決手段】ベット投入信号を受けて第1電文を生成する第1電文生成部と、第1電文を生成するための第1電文テーブルと、クレジット枚数を受けて第2電文を生成する第2電文生成部と、第1電文と第2電文を合成してベット枚数関係コマンドを生成する電文合成部とを備える。メダルが投入されたときに第1コマンドの第1電文を生成し、ベット枚数に基づき第1コマンドの第2電文を生成し、第1コマンドの第1電文と第2電文を組み合わせて第1コマンドとして送信し、クレジット枚数に相当する第2コマンドの第1電文を生成し、クレジット枚数に基づき第2コマンドの第2電文を生成し、第2コマンドの第1電文と第2電文を組み合わせて第2コマンドとして送信し、ベット投入枚数のコマンドと、クレジット枚数のコマンドを別々に生成する。
【選択図】図4

Description

この発明は、メイン基板からサブ基板等へ送るコマンドによる通信機能を備えるスロットマシンなどの遊技機に関する。
従来から外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体(メダル)に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
遊技機は、内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するとともに予め定められたコマンドを生成して送信するメイン基板と、前記コマンドを受けてこれに基づき所定の処理を実行するサブ基板と、サブ基板により制御される液晶表示装置などの演出手段とを備える。メイン基板は、サブ基板へ、メダルの投入やベットボタン操作、スタートレバー操作、ストップボタン操作などの各種遊技操作を行ったときにコマンドを送信するとともに、内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うときにもコマンドを送信する。
特開2005−168644号公報 ゲーム開始操作に応じて、メダル賭け数信号を外部出力するとともに、小役入賞するとメダル払出数信号を外部出力し、遊技データ集計装置がメダル賭け数信号及びメダル払出数信号に基づいて、小役入賞の発生状況を集計する。 特開2005−279162号公報 差枚数を記憶し、その記憶された差枚数の最小値と、最終的な差枚数に関する値を比較し、どのぐらい出玉が増減したかを判断する。
コマンドの生成は、例えば、予めコマンドの一覧をテーブルに用意し、必要に応じて当該テーブルを参照することでなされる。
当該テーブルは全てのコマンドを予め格納するものであるから、コマンドの数(種類)が増えると、当然その大きさ(メモリ上で必要とする領域の大きさ)は増えることになる。このため、コマンドの数が増えることで、CPUのために使用できるメモリ上の領域が小さくなる(圧迫される)という問題が生じてくる。
コマンドの数を減らしてCPUのために使用できる領域を確保することは、遊技機において特に重要である。遊技機のメイン基板などのハードウエアについては法令による規制がかけられており、使用できるメモリ容量には上限がある。もし、上記テーブルの容量が大きくなると、使用可能なメモリ容量が小さくなり、抽選入賞判定処理などの遊技処理のプログラム作成に支障が生じるおそれがある。
コマンド生成の他のやり方としては、例えば、プログラムでコマンド(電文)を直接解析するやり方もある。このやり方でも、コマンドの数(種類)が増えるとその処理に要するプログラムの大きさ(ステップ数)が増え、やはりメモリ上の領域が圧迫されるという問題が生じてくる。
この発明は、上記課題に鑑みてなされたもので、コマンドの種類(言い換えれば、コマンドを構成する電文の種類)を削減でき、これによりメモリの領域を確保でき、あるいはプログラムの作成を容易にできる遊技機を提供することを目的とする。
この発明は、内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するとともに予め定められたコマンドを生成して送信するメイン基板と、前記コマンドを受けてこれに基づき予め定められた処理を実行するサブ基板とを備える遊技機において、
前記メイン基板は、投入されたメダルを検知するメダルセンサを含み、投入されたメダルを選別するメダルセレクタと、前記メダルセンサの出力に基づきベットされたベット枚数を計数するとともに、遊技機内の貯留枚数に相当するクレジット枚数を管理する投入受付手段と、少なくとも、前記ベット枚数に関する第1コマンドと前記クレジット枚数に関する第2コマンドを生成するコマンド生成部とを含み、
前記コマンド生成部は、
予め定められたときに前記ベット枚数に相当する予め定められた第1コマンドの第1電文を生成し、前記ベット枚数に基づき予め定められた第1コマンドの第2電文を生成し、前記第1コマンドの前記第1電文と前記第2電文を組み合わせて前記第1コマンドとして前記サブ基板へ送信し、
予め定められたときに前記クレジット枚数に相当する予め定められた第2コマンドの第1電文を生成し、前記クレジット枚数に基づき予め定められた第2コマンドの第2電文を生成し、前記第2コマンドの前記第1電文と前記第2電文を組み合わせて前記第2コマンドとして前記サブ基板へ送信し、
前記サブ基板は、前記第1コマンドを受けたとき予め定められた第1の処理を実行し、前記第2コマンドを受けたとき予め定められた第2の処理を実行する、ものである。
前記第1コマンドの第1電文を生成するのは、例えば次のようなタイミングである。
・メダル投入時、つまり現物のメダルをメダル投入口に投入し、これをメダルセレクタで検出した場合、ベットスイッチを操作した場合、リプレイ入賞により自動投入された場合
・精算時に関して、ベットがある状態で精算ボタンが操作されたとき、又は、ベットの有無に関わらず精算ボタンが操作されたとき
・設定変更の際
・なお、リプレイが入賞した次のゲームにおいて、少なくともベットについて精算することもあり得る(特に、リプレイ表示後に自動投入されたゲームにおいて返却可能な場合)
前記第2コマンドの第1電文を生成するのは、例えば次のようなタイミングである。
・払い出し時、払い出し終了時
・精算時に関して、ベットがなくなった状態で精算ボタンが操作されたとき、又は、ベットがない状態で精算ボタンが操作されたとき、打ち止めによる払い出しについて精算するとき
・設定変更の際
・なお、リプレイが入賞した次のゲームにおいて、少なくともクレジットについて精算することもあり得る(特に、リプレイ表示後に自動投入されたゲームにおいて返却可能な場合)
前記コマンド生成部は、前記ベット枚数のデータを前記第1コマンドの第2電文とし、前記クレジット枚数のデータを前記第2コマンドの第2電文とする、ようにしてもよい。
この発明によれば、メダル投入枚数のコマンドと、クレジット枚数のコマンドを別々に生成するので、コマンドの種類を削減でき、これによりメモリの領域を確保でき、あるいはプログラムの作成を容易にできる。
前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。 前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。 スロットマシンのブロック図である。 発明の実施の形態に係るコマンド生成部のブロック図である。 図5(a)は発明の実施の形態に係るコマンド体系の説明図、図5(b)は比較例に係るコマンド体系の説明図である。 発明の実施の形態に係るコマンド生成部の処理フローチャートである。 発明の実施の形態に係るコマンド受信部の処理フローチャートである。 比較例に係るコマンドの受信処理フローチャートである。
図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、図1に示すように、スロットマシン本体120と、このスロットマシン本体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前記前扉130の前面には、図1に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部131を設け、ゲーム表示部131の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の下側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133が設けられている。
また、前記ゲーム表示部131の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設けてあり、3つの回胴のそれぞれに対応して3つのストップスイッチ140を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口135を設けてある。前記ゲーム表示部131の上側には、液晶表示装置LCDが設けてある。
スロットマシン本体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉130の前面に設けた払出し口135に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン本体120の内部には、前扉130を閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個の回胴からなるリール(回胴)ユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つの回胴(第1回胴〜第3回胴)を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の左側には電源部205が設けられている。
前記前扉130の裏面には、図2に示すように、メダル(コイン)セレクタ1が、前扉130の前面に設けられたメダル投入口132の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って前扉130の払出し口135に連通する導出路136が設けられている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口135から遊技者に返却される。
図3は発明の実施の形態に係るスロットマシン100の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源(AC100V)から直流電源(+5Vなど)を発生するための電源部を備える。
スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板(処理部)10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。なお、少なくともメイン基板10は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。
サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。
メイン基板10には、ベットスイッチBET、スタートスイッチ134,ストップボタン140,リール(回胴)ユニット203、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これら80、81、82は前述のホッパ装置121を構成する)が接続されている。サブ基板20には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202などの周辺基板(ローカル基板)が接続されている。
液晶制御基板200には、図1の液晶表示装置LCDが接続されている。なお、これ以降の説明において、特に断らない限り、液晶表示装置LCDは液晶制御基板200と液晶表示装置LCDの両方を指すものとする(別の言い方をすれば、液晶表示装置LCDは液晶制御基板200を含むものとする)。
メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。
メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2が設けられている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側(出口近傍)に設けられている(メダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している)。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
リールユニット203は、3つの回胴40a〜40cと、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ155a〜155cと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器159a〜159cとを備える(なお、ステッピングモータ155a〜155cを単にモータ155あるいはモータと記すことがある)。
ホッパ駆動部80は、ホッパ81を回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
投入受付部1050は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1回胴〜第3回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1回胴〜第3回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を3枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を1枚に設定する。
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルをベット状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルをベット状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。スタートスイッチ134が押下され各回胴の回転が開始した時点(遊技開始時点)から3つのストップスイッチ140が押下され各回胴の回転が停止した時点(入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点)(遊技終了時点)の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは(許可されていないときは)、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチBETの有効/無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチBETは有効となるが、これ以外の期間においては(BETスイッチの押下が許可されていないときは)、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。
メイン基板10は、乱数発生手段1100を内蔵する。乱数発生手段1100は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段1200は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板10のメモリ(図示せず)に記憶されている抽選テーブル(図示せず)を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段1100から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段(ROM)に格納されている複数の抽選テーブル(図示せず)のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、チェリー)、レギュラーボーナス(RB:ボーナス)、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段(図示せず)から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段(RAM)に格納される。
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。
すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
回胴制御手段1300は、遊技者のスタートスイッチ134の押下操作(回転開始操作)によるスタート信号に基づいて、第1回胴〜第3回胴をステッピングモータにより回転駆動させ、第1回胴〜第3回胴の回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する3つのストップボタン140の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1回胴〜第3回胴を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。
また、回胴制御手段1300は、3つのストップボタン140に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が3つのストップボタン140を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1回胴〜第3回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
すなわち、回胴制御手段1300は、3つのストップボタン140の各ボタンが押下される毎に、第1回胴〜第3回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている停止制御テーブル(図示せず)を参照して3つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1回胴〜第3回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行う。
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン140の作動時点における第1回胴〜第3回胴の位置(押下検出位置)と、第1回胴〜第3回胴の実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第1回胴〜第3回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
遊技機では、リールユニット203がフォトセンサからなるインデックスセンサを備えており、回胴制御手段1300は、回胴が1回転する毎にインデックスセンサで検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置(インデックスセンサによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップスイッチ140の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
回胴制御手段1300は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン140の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行っている。
遊技機では、第1回胴〜第3回胴が、ストップボタン140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン140の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。
入賞判定手段1400は、第1回胴〜第3回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1回胴〜第3回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
入賞判定手段1400は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され(規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される)、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段1500は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ81に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段(RAM)のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段1600は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的にベット状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作)を待機する状態に設定される。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
また、メイン基板10は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある(遊技状態移行制御機能)。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
10CGは、サブ基板20へ送るためのコマンドを生成するコマンド生成部である。コマンド生成部10CGは、液晶表示装置LCDの制御などの演出関係のコマンドを生成するとともに、メダル投入枚数やクレジット枚数(貯留枚数)のコマンドも生成する(以下の説明では、便宜上、専らメダル投入枚数やクレジット枚数のコマンドについて説明を加える)。コマンド生成部10CGは、具体的には、メイン基板10に搭載されたROMに予め書き込まれたプログラムをCPUが実行することで実現される。
サブ基板20は、メイン基板10からのコマンドに従い、予め定められた画面を液晶表示装置LCDに表示させるためのコマンド(液晶表示装置用コマンド、描画コマンド)を生成する。
20CRは、メイン基板10から受けたコマンドを受信するコマンド受信部である。コマンド受信部20CRは、具体的には、サブ基板20に搭載されたROMに予め書き込まれたプログラムをCPUが実行することで実現される。
メダル投入枚数やクレジット枚数のコマンドを送るタイミングとしては、例えば以下のケースがある。ケースに応じて、送られる可能性のある枚数が変化する。
(a)メダル投入時
現物のメダルをメダル投入口に投入し、これをメダルセレクタ1で検出した場合、ベットスイッチを操作した場合、リプレイ入賞により自動投入された場合などである。
この場合は、ベット枚数情報として1〜3枚のいずれか、クレジット枚数情報として0〜50枚のいずれかが送られる。例えば、3枚クレジットした状態でMAXベット操作を行うと、ベット枚数は3枚、クレジット枚数情報として0枚となる。
なお、現物のメダルをメダル投入口に遊技者が投入した場合、3枚まではベット枚数だけのコマンドを送信し、4枚目(クレジット1枚目)〜53枚目(クレジット50枚目)まではクレジット枚数のコマンドだけを送るようにしてもよい(ただし、途中で設定変更あるいは精算の処理が入った場合にはリセットされる)。
(b)払い出し時、払い出し終了時
クレジット枚数情報として、0〜50枚のいずれかが送られる。
ホッパーからの払い出し、及び、クレジットへの払い出しいずれの場合でも、1枚ずつ払い出し枚数(クレジット枚数)が増加するようになっている。ここで、クレジット枚数が1枚増加するごとに、メイン基板10からサブ基板20へクレジット枚数のみを送信している。なお、払い出し終了時においても、クレジット枚数のみを送信している。
なお、メダルの払い出し開始時あるいは払い出し終了時に1回だけ送信するようにしてもよい。
(c)精算時
ベットしたもののそれをキャンセルする場合、クレジットを精算する場合などである。打ち止めによる払い出しを含む。
ベット枚数情報として0〜2枚のいずれか、クレジット枚数情報として0〜50枚のいずれかが送られる。
この(c)精算時に関しては、次の2つのケースがある。
(c1)ベットがある状態で精算ボタンを操作するとベットが精算(キャンセル)され、ベットがなくなった状態で精算ボタンを操作するとクレジットが精算される。
(c2)なお、ベットの有無に関わらず、ベット及びクレジットの全てが精算されるようにしてもよい。
なお、打ち止めによる払い出しについては、クレジットのみを精算することになる(ボーナスが終了したことを契機、つまりボーナスの最終遊技が終了したことを契機に打ち止め処理を行うため、ベットがされていない状態となるため)。
また、リプレイが入賞した次のゲームでは、次の3つのケースがある。
(d1)ベット及びクレジットのいずれも精算できない。
(d2)なお、クレジットのみ精算できるようにしてもよい。
(d3)なお、いずれも精算できるようにしてもよい(上記(c1)(c2)と同様)。
なお、遊技者が精算の操作を行うことで、ベットの最大3枚、クレジットの最大50枚を一度に精算することができるが、メイン基板10からサブ基板20へは、1枚精算するごとにコマンドを送信し、これを受けてサブ基板20ではコマンド受信ごとにベット枚数及びクレジット枚数を更新している。
ベット枚数のみ精算する場合はベット枚数のコマンドのみ送信し、クレジット枚数のみ精算する場合はクレジット枚数のコマンドのみ送信する。
なお、1枚精算するごとにコマンドを送信することに代えて、精算開始時又は精算終了時に1回だけ精算を意味するコマンドを送信するようにしてもよい。
また、設定変更の際にも、メイン基板10からサブ基板20へ設定変更コマンドが送信され、サブ基板20でベット枚数やクレジット枚数の初期化を行っている。設定変更とは次のようなものである。
通常の遊技機は、BB,RB、小役等の抽選確率の異なる複数(例えば6つ)の抽選テーブルを予め備える。遊技機の抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から1つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり/ハズレの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定変更と称している。スロットマシンのような遊技機では、設定値(通常1〜6)を変更する場合、遊技機の扉を開け、電源部に設けられた設定変更キースイッチに設定変更キーを挿入して当該キースイッチをオンにした状態で遊技機の電源を投入して設定変更可能な状態にし、設定変更ボタン(押ボタン)を1回押下するごとに、7セグメント表示器などに表示される設定値がインクリメントされて1〜6までの値を循環的に変化させ、所望する設定値が表示器に表示されたところでスタートスイッチを操作することで、所望する設定値を確定させていた。
図4は、発明の実施の形態に係るコマンド生成部10CGのうちでメダル投入枚数やクレジット枚数のコマンドを生成する機能に関するブロック図である。
300は所定の条件(例えば、上述した(a)〜(c)のケース)において第1電文を生成する第1電文生成部、301は第1電文を生成するための第1電文テーブル、302はベット枚数及び/又はクレジット枚数を受けて第2電文を生成する第2電文生成部、303は第1電文と第2電文を合成してメダル枚数関係コマンドを生成する電文合成部である。なお、第1電文を生成するに際してテーブルを用いずに、プログラムで行うやり方もある。この場合、第1電文テーブルは不要である。ベット枚数(第1コマンド)とクレジット枚数(第2コマンド)の両方を使うか(生成するか)、いずれか一方を使うか(生成するか)はケースバイケースである。上述したケースで言えば、上記(c1)の前半のケースではベット枚数のみが使用され(第1コマンドのみが生成され)、上記(b)、(c1)の後半、(d2)のケースではクレジット枚数のみが使用され(第2コマンドが生成され)、上記(a)、(c2)、(d3)のケース、及び、設定変更の際は両方が使用される(両方が生成される)。
なお、クレジット枚数は、投入受付手段1050で管理されている。ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルがベット状態に設定される。
図5(a)は、発明の実施の形態に係るメダル投入枚数やクレジット枚数のコマンドの説明図(コマンド一覧表)である。なお、図5(b)は比較例としてのコマンド一覧表である(図5(b)は発明の実施の形態ではない)。
図6は、発明の実施の形態に係るコマンド生成部10CGの処理フローチャートである。
以下、図4乃至図6を参照して、発明の実施の形態に係るコマンド生成部10CGの動作を説明する。
予め定められたタイミング(その具体例については既に述べた)において、メダル投入信号を受けたときに、図4のコマンド生成部10CGは第1コマンドを生成するための動作を開始する(図6のS1でYES)。
まず、第1電文生成部300は第1電文を生成する(図6のS2)。その際、第1電文テーブル301を参照する。第1電文テーブルには、例えば、図5(a)の内容が予め用意されている。ここで、ベット枚数を意味する「D3H」が選択される。
メダル投入枚数を受けて、第2電文生成部302が、そのときのベット枚数に応じて第2電文を生成する(図6のS3,S4)。図5(a)によれば、ベット枚数をそのまま第2電文とすることができるので、変換テーブルを使用することなく、容易に第2電文を生成することができる。
電文合成部303が、第1電文と第2電文を組み合わせてコマンドとする(図6のS5)。すなわち、コマンドの構造は、第1電文+第2電文の組み合わせである。
予め定められたタイミング(その具体例については既に述べた)において、コマンド生成部10CGは、第2コマンドを生成するための動作を開始する(図6のS10でYES)。
第1電文テーブル301を参照して、第1電文生成部300は第1電文を生成する(図6のS6)。ここで、クレジット枚数を意味する「D5H」が選択される。
クレジット枚数を受けて、第2電文生成部302が、そのときのクレジット枚数(貯留枚数)に応じて第2電文を生成する(図6のS7,S8)。図5(a)によれば、クレジット枚数をそのまま第2電文とすることができるので、変換テーブルを使用することなく、容易に第2電文を生成することができる。
電文合成部303が、第1電文と第2電文を組み合わせてコマンドとする(図6のS9)。すなわち、コマンドの構造は、第1電文+第2電文の組み合わせである。
発明の実施の形態に係るコマンドの生成手法がコマンドの種類の削減で優れている点について説明を加える。図5(a)に示すように、発明の実施の形態に係るコマンド体系によれば、ベット枚数のコマンドとして4種類(これは投入可能な枚数が1乃至3枚であり、これに0枚を含めることに対応する)、クレジット枚数のコマンドとして51種類(これは貯留可能な枚数が1乃至50枚であり、これに0枚を含めることに対応する)、合計で55種類のコマンドが存在する。これに対し、図5(b)のように、メダル投入枚数とクレジット枚数をひとつにまとめたコマンド体系によれば、第1電文で4種類(0、1〜3枚)、第2電文で51種類(0、1〜50枚)が存在し、合計ではその掛け合わせの150種類を超えるコマンドが必要であった。したがって、図5(b)の比較において、発明の実施の形態に係る図5(a)のコマンドの生成手法によれば、コマンドの種類を約三分の一に削減することができた。
発明の実施の形態によれば、メダル投入枚数のコマンドと、クレジット枚数のコマンドを別々にすることで、コマンド(電文)の種類を大幅に削減することができた。このことにより、テーブルあるいはプログラムの容量を削減することができた。
また、第2電文を、メダル枚数あるいはクレジット枚数のデータを直接使って作成できるようにその体系を構成したので(言い換えれば、メダル枚数あるいはクレジット枚数を、第2電文に一対一に対応付けたので)、変換のためのテーブルを用意する必要がなくなった。例えば、メダル枚数が1(01H)、2(02H)、3(03H)のとき、第2電文が01H、02H、03Hとなる体系を採用することで、メダル枚数のデータをそのまま第2電文とできる。同様に、クレジット枚数が1(01H)、・・・、50(32H)のとき、第2電文が01H、・・・、32Hとなる体系を採用することで、クレジット枚数のデータをそのまま第2電文とできる。
発明の実施の形態によれば、メダル枚数などをそのまま第2電文とすることができるため、特別な電文生成処理は必要でなくなる。
次に、コマンド受信部20CRの動作について説明する。図7はその処理フローチャートを示す。
コマンド受信部20CRが、ベット枚数コマンド(図5(a)の電文1=D3H)を受信したら、メダル枚数コマンド受信処理が起動される。すなわち、ベット枚数コマンドの第2電文を解析し(S11)、解析結果に応じた処理、すなわちメダル枚数に関する処理を行う(S12)。
コマンド受信部20CRが、クレジット枚数コマンド(図5(a)の電文1=D5H)を受信したら、クレジット枚数コマンド受信処理が起動される。すなわち、クレジット枚数コマンドの第2電文を解析し(S13)、解析結果に応じた処理、すなわちクレジット枚数に関する処理を行う(S14)。
発明の実施の形態によれば、メダル枚数とクレジット枚数が別コマンドであるので、受信側において分岐する処理が必要無くなる。すなわち、図7に示すように、第1電文及び第2電文に対してメダル投入処理とクレジット枚数処理に分岐する処理が必要ない。
コマンドの送信タイミング及び送信するコマンドの種類について上述したが、本発明の実施の形態は上述したものに限定されない。例えば、常にベット枚数とクレジット枚数のコマンドの両方を送信するようにしてもよく、送信するコマンドの種類は適宜選択することができる。
これに対し、図5(b)のようなコマンド体系では、メダル枚数とクレジット枚数がひとつのコマンドに含まれるので、当該コマンドを受信する処理においてメダル投入処理とクレジット枚数処理に分岐する処理が必要になる。分岐処理があるとプログラムが複雑になるとともにそのステップ数が増え、メモリ容量の増加につながる。
図5(b)のコマンド体系処理のフローチャートは、例えば、図8のようになり、分岐処理S21、S22a〜S22cが必要になるとともに、同一の処理(プロセス)においてメダル枚数とクレジット枚数の2つの処理を行わなければならない。したがって、発明の実施の形態のようなメリットは得られない。なお、0枚についても処理を行う場合には、さらにプログラムが複雑になる。
また、パリティチェックを行う場合(特にパリティビットを設けずに、電文のビットパターンそのものでパリティを計算する場合)において、取り得る電文が制限されるという問題があった。例えば、図5(b)において、第1電文としてD7H、D8Hを使用していないのは、偶数パリティ(D5H、D6H、D9H)としているためである。パリティが奇数となるD7H、D8Hを使用できないのである。このように、従来のコマンド体系では使用可能な電文の数が少なくなってしまっていた。
なお、図5(b)において、メダル投入枚数(ベット枚数)=0のコマンドを設ける場合もあった。
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
10CG コマンド生成部
20CR コマンド受信部
300 第1電文生成部
301 第1電文テーブル
302 第2電文生成部
303 電文合成部

Claims (2)

  1. 内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するとともに予め定められたコマンドを生成して送信するメイン基板と、前記コマンドを受けてこれに基づき予め定められた処理を実行するサブ基板とを備える遊技機において、
    前記メイン基板は、投入されたメダルを検知するメダルセンサを含み、投入されたメダルを選別するメダルセレクタと、前記メダルセンサの出力に基づきベットされたベット枚数を計数するとともに、遊技機内の貯留枚数に相当するクレジット枚数を管理する投入受付手段と、少なくとも、前記ベット枚数に関する第1コマンドと前記クレジット枚数に関する第2コマンドを生成するコマンド生成部とを含み、
    前記コマンド生成部は、
    予め定められたときに前記ベット枚数に相当する予め定められた第1コマンドの第1電文を生成し、前記ベット枚数に基づき予め定められた第1コマンドの第2電文を生成し、前記第1コマンドの前記第1電文と前記第2電文を組み合わせて前記第1コマンドとして前記サブ基板へ送信し、
    予め定められたときに前記クレジット枚数に相当する予め定められた第2コマンドの第1電文を生成し、前記クレジット枚数に基づき予め定められた第2コマンドの第2電文を生成し、前記第2コマンドの前記第1電文と前記第2電文を組み合わせて前記第2コマンドとして前記サブ基板へ送信し、
    前記サブ基板は、前記第1コマンドを受けたとき予め定められた第1の処理を実行し、前記第2コマンドを受けたとき予め定められた第2の処理を実行する、ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記コマンド生成部は、前記ベット枚数のデータを前記第1コマンドの第2電文とし、前記クレジット枚数のデータを前記第2コマンドの第2電文とする、ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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