JP2014004013A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】フリーズに伴う演出と、フリーズ発生時のタイミングで実行されるナビ演出などの演出との発生が重なった場合に、両方の演出を遊技者にしっかりと見せる。
【解決手段】メイン制御装置21は、フリーズを実行する場合に、所定のコマンドをサブ制御装置22に出力し、サブ制御装置22は、所定の契機で演出の実行を決定し、その演出の実行時期を、メイン制御装置21からの出力信号によって把握する遊技状況に基づいて制御可能であり、サブ制御装置22は、所定のコマンドが入力された場合には、フリーズの開始後の所定時に、所定の契機での実行が決定された演出を実行する。
【選択図】図2

Description

この発明は、制御装置の制御に基づき作動する遊技機に関するものである。
この種の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、スタートスイッチの操作に基づき当選か否かの役抽選が行われるとともに複数の回転リールが回転開始し、ストップスイッチの操作に基づき回転している回転リールが停止し、回転リールが全て停止したときに表示される図柄組合せに応じて、メダルが払い出されたり、通常よりも有利な有利遊技状態に移行するように形成されている。有利遊技状態には、役抽選における当選確率を高くしてメダルの払い出し率を高くしたボーナスゲームの他に、役抽選の結果に関する情報、例えば当選役を入賞させることができるストップスイッチの操作順番などを遊技者に報知(ナビ)して、報知に従いストップスイッチを操作することにより有利な遊技結果を得られるようにしたATやARTなどが知られている。
一方、演出の態様として、遊技の進行を不能にするフリーズが広く知られている。またこのフリーズは、例えば所定の契機役の当選などの実行決定契機と、実際にフリーズが実行される発生契機とのあいだにタイムラグがある場合もある(特許文献1参照)。さらに、フリーズが実行される場合には、液晶画面などを用いてフリーズ用の演出が並行して行われることがある。
ここで、ATやART中に、フリーズの実行決定後の発生タイミングがあらかじめ設定されている場合において、役抽選でストップスイッチの操作態様が設定された役が当選した場合には、フリーズ用の演出と、ナビ演出とを同時に実行させていた。例えば、フリーズ用の演出画像の一部に、ナビ用の画像を表示させるようなことが行われていた。
特開2011−09856号公報
しかし、異なる報知内容の演出が同時に行われたのでは、遊技者は集中して見ることができず、重要な情報を見落としとしまう場合もある。
そこで、本願発明は、フリーズに伴う演出と、フリーズ発生時のタイミングで実行されるナビ演出などの演出との発生が重なった場合に、両方の演出を遊技者にしっかりと見せることができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(請求項1)
請求項1記載の発明は、遊技を進行させるために操作される操作手段と、遊技機の作動を制御するメイン制御装置21と、前記メイン制御装置21からの出力信号に基づいて、所定の演出装置による演出を制御するサブ制御装置22とを有し、前記メイン制御装置21は、前記操作手段の操作に基づいて遊技を進行させるとともに、所定の契機で、一定時間、前記操作手段の操作による遊技の進行を不能にするフリーズを実行可能であり、前記サブ制御装置22は、前記所定の契機での演出の実行を決定可能に形成され、前記サブ制御装置22は、前記メイン制御装置21からの出力信号に基づいて、前記メイン制御装置21の制御に基づく遊技状況を把握可能に形成された遊技機において、前記メイン制御装置21又はサブ制御装置22の少なくともいずれか一方は、前記フリーズの開始を契機に、前記フリーズに対応する所定のフリーズ演出を実行させることができ、前記メイン制御装置21は、前記フリーズを実行する場合に、前記フリーズを実行する旨を示す所定のコマンドを前記サブ制御装置22に出力し、前記サブ制御装置22は、前記所定の契機での実行が決定された演出の実行時期を、前記メイン制御装置21からの出力信号によって把握する前記遊技状況に基づいて制御可能に形成され、前記サブ制御装置22は、前記所定のコマンドが入力された場合には、前記フリーズの開始後の所定時に、前記所定の契機での実行が決定された演出を実行可能に形成されていることを特徴とする。
ここで、「メイン制御装置の制御に基づく遊技状況」には、少なくともフリーズを実行するか否かや、フリーズが開始又は終了することなどを含み、それ以外にも、1ゲーム中の遊技の進行状況、具体的には例えば操作手段が操作されたことや、所定の役に当選したことなどを含む。
本発明は、所定の契機で、所定の演出を実行することを決定し、その決定した演出の実行時期を、メイン制御装置21からの出力信号によって把握する遊技状況に基づいて制御(コントロール)する。具体的には、フリーズが実行されない場合には、所定の契機で、サブ制御装置22の制御に基づく所定の演出が行われる。演出が行われない場合があってもよい。一方、フリーズが実行される場合には、所定の契機で、メイン制御装置21又は/及びサブ制御装置22の制御に基づくフリーズ演出が実行される。そして、フリーズ開始後の所定時、例えばフリーズ実行中やフリーズの終了後に、サブ制御装置22の制御に基づき、前記所定の契機で実行される予定であった演出が実行される。所定の契機で実行される予定の演出がなかった場合には演出は行われない。
すなわち本発明によれば、所定の契機で実行されるフリーズ演出と、所定の契機で実行される予定であった演出が出来るだけ重複しないようにすることができるので、遊技者はそれぞれの演出をじっくりと見たり聞いたりすることができる。また、本発明によれば、所定の契機での実行が決定された演出の実行時期を、サブ制御装置22が制御(コントロール)するので、メイン制御装置21の制御負担を軽減することができる。
(請求項2)
請求項2記載の発明は、上記した請求項1記載の発明の特徴点に加え、前記サブ制御装置22は、前記所定のコマンドが入力された場合には、前記フリーズの終了後に、前記所定の契機での実行が決定されていた演出を実行可能に形成されていることを特徴とする。
すなわち本発明によれば、所定の契機で実行されるフリーズ演出と、所定の契機で実行される予定であった演出が重複することなく別々に順次実行されるので、遊技者はそれぞれの演出をじっくりと見たり聞いたりすることができる。
(請求項3)
請求項3記載の発明は、上記した請求項1記載の発明の特徴点に加え、前記サブ制御装置22は、前記所定のコマンドが入力された場合に、前記フリーズを実行する旨を記憶し、前記メイン制御装置21は、前記フリーズを実行する場合には、前記フリーズの実行中の所定時に、前記サブ制御装置22に演出を実行させるための特定のコマンドを前記サブ制御装置22に出力し、前記サブ制御装置22は、前記所定のコマンドが入力された場合には、前記特定のコマンドの入力を契機に、前記フリーズを実行する旨を記憶していることを条件として、前記所定の契機での実行が決定された演出を実行することにより、当該演出を前記フリーズの実行中に開始可能に形成され、前記特定のコマンドの入力を契機に前記フリーズの実行中に前記サブ制御装置22が実行する演出は、前記フリーズ中に実行される前記所定のフリーズ演出とは異なる演出装置を用いて行われることを特徴とする。
すなわち本発明によれば、フリーズ演出と、所定の契機で実行が決定されていた演出とが、同時に行われることがあるものの、演出を実行する演出装置が異なることにより、双方の演出内容を分けて把握することができる。
(請求項4)
請求項4記載の発明は、上記した請求項1、2又は3記載の発明の特徴点に加え、複数の図柄を表示した複数の回転リール40を備え、前記操作手段として、前記複数の回転リール40の回転を開始させるためのスタートスイッチ30と、回転中の前記回転リール40を個々に停止させるための複数のストップスイッチ50とを少なくとも備え、前記メイン制御装置21は、所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段70と、前記スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作に基づき前記回転リール40の回転及び停止を制御するリール制御手段90を備え、前記役抽選手段70による役抽選の結果に対して前記ストップスイッチ50の操作態様が対応付けられており、前記リール制御手段90は、役抽選の結果が、前記ストップスイッチ50の操作態様が対応付けられた抽選結果となった場合には、当該抽選結果に対応する操作態様で前記ストップスイッチ50が操作された場合と、当該抽選結果に対応する操作態様で前記ストップスイッチ50が操作されなかった場合とで、停止表示する図柄組合せを異ならせることができるように形成され、前記サブ制御装置22は、前記所定の契機での演出として、役抽選の抽選結果が、前記ストップスイッチ50の操作態様が対応付けられた抽選結果となった場合に、当該抽選結果に対応するストップスイッチ50の操作態様を報知する補助演出の実行を決定可能であり、前記メイン制御装置21は、前記所定の契機として、前記スタートスイッチ30の操作を契機に、前記フリーズを実行可能に形成されていることを特徴とする。
本発明において、フリーズが実行されない場合には、スタートスイッチ30の操作を契機に、サブ制御装置22の制御に基づく所定の演出が行われる。例えばストップスイッチ50の操作順が対応付けられた役が当選している場合には、正解の操作順を報知する補助演出が行われる。演出が行われない場合があってもよい。一方、フリーズを実行する場合には、スタートスイッチ30の操作を契機に、サブ制御装置22の制御に基づくフリーズ演出が実行される。なお、フリーズ中に、メイン制御装置21の制御に基づくフリーズ演出が実行されるようにしてもよい。例えば、回転リール40を通常の回転態様と異なる態様で回転させる回胴演出が行われるようにしてもよい。
そして、例えばフリーズの終了後に、サブ制御装置22の制御に基づき、スタートスイッチ30の操作を契機に実行される予定であった演出、例えば補助演出としての押し順ナビが実行される。スタートスイッチ30の操作を契機に実行される予定の演出がなかった場合には演出は行われない。
すなわち本発明によれば、スタートスイッチ30の操作を契機に実行されるフリーズ演出と、スタートスイッチ30の操作を契機に実行される予定であった補助演出が順次実行されるので、補助演出により報知されたストップスイッチ50の操作態様で過誤なくストップスイッチ50を操作することができる。
(請求項5)
請求項5記載の発明は、上記した請求項4記載の発明の特徴点に加え、前記メイン制御装置21は、前記スタートスイッチ30の操作を契機として、前記回転リール40の回転開始後のフリーズを実行する場合において、役抽選の結果が、前記ストップスイッチ50の操作態様が対応付けられた抽選結果である場合には、前記ストップスイッチ50の操作態様が対応付けられた抽選結果でない場合よりも長い時間、前記フリーズを実行可能に形成されていることを特徴とする。
すなわち本発明によれば、フリーズ終了の直後にストップスイッチ50の操作が有効となって、補助演出を見る前に遊技者がストップスイッチ50を操作してしまい、誤った操作態様でストップスイッチ50が操作されるのを防止できる。
本発明は、以上のように構成されているので、フリーズに伴う演出と、フリーズ発生時のタイミングで実行される演出が重なった場合でも、双方の演出を遊技者にしっかりと見せることができる。
本発明の第一の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。 本発明の第一の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。 本発明の第一の実施の形態であって、回転リールの図柄配列を示す図である。 本発明の第一の実施の形態であって、役に対応する図柄組合せを示す図である。 本発明の第一の実施の形態であって、役抽選テーブルの当選領域を示す図である。 本発明の第一の実施の形態であって、メイン状態の移行を示す図である。 本発明の第一の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づくスロットマシンの作動の概略を示すフローチャートである。 スロットマシンの作動のうち、フリーズ決定処理を示すフローチャートである。 スロットマシンの作動のうち、リール回転開始処理を示すフローチャートである。 本発明の第一の実施の形態であって、サブ制御装置の制御に基づくART中の演出実行処理を示すフローチャートである。 本発明の第一の実施の形態であって、サブ制御装置の制御に基づく上乗せ判定処理を示すフローチャートである。 本発明の第二の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づくリール回転開始処理を示すフローチャートである。 本発明の第二の実施の形態であって、サブ制御装置の制御に基づくART中の演出実行処理を示すフローチャートである。 本発明の第三の実施の形態であって、リール回転開始処理を示すフローチャートである。 本発明の第四の実施の形態であって、回胴演出回転データの概念図である。 本発明の第四の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づくフリーズ決定処理を示すフローチャートである。 本発明の第四の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づくリール回転開始処理を示すフローチャートである。 本発明の第四の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づく回胴演出実行処理を示すフローチャートである。 本発明の第四の実施の形態であって、サブ制御装置の制御に基づく通常状態中の演出実行処理を示すフローチャートである。
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、第一乃至第四の実施の形態に分けて、図面に基づき説明する。
(第一の実施の形態)
(スロットマシン10)
第一の実施の形態におけるスロットマシン10は、図1に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在に設けられた前扉3を有している。前記筐体11の内部において、開口上部には、3個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源ユニット5が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
前記前扉3は、筐体11にヒンジ(図示せず)を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。前扉3には、図1に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12には、3個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下方であってスロットマシン10の高さ方向略中央部は、スロットマシン10を作動させるためのものであって、遊技を進行させるために操作される操作手段が設けられたカウンター状の操作部3Aとなっている。操作手段としては、メダル投入口14、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作スイッチとしては、その操作によりスロットマシン10により行われる演出に関わる選択を行うことができる演出選択スイッチが設けられていてもよい。前扉3の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉3の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター4が設けられている。
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体に固定された3個のステッピングモータ(図示せず)と、各ステッピングモータの出力軸に固定された3個の回転リール40から構成されている。ここで、3個の回転リール40について、個々の回転リール40を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置する回転リール40を左リール41と称し、中央に位置する回転リール40を中リール42と称し、右側に位置する回転リール40を右リール43と称するものとし、個々の回転リール40を特定しない場合には、単に回転リール40というものとする。
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの表面には、図3に示すように、「赤7」、「青7」、「リプレイ」、「スイカ」、「ベルa」、「ベルb」、「ベルc」、「BAR」、「チェリー」などの図柄が、1つの回転リール40につき21個ずつ、表示されている。なお、「ダミー」は、何の役にも対応付けられていない図柄である。また、図3において左端の数字は、各図柄を特定するための図柄番号を示している。
そして、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ3個ずつ、合計9個視認できるようになっている。
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A(図2参照)に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとステッピングモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
前記ホッパーユニット65は、図1に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源ユニット5は、スロットマシン10の主電源のON/OFFを行うためのものである。
(制御装置20)
上記制御装置20は、図示しないが、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。ここでCPUは、1個に限定されず、二個以上のCPUで制御するようにしてもよい。また、CPU、ROM、RAM及びI/O等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図2に示すように、メイン制御装置21及びサブ制御装置22を構成する。
ここで、メイン制御装置21の制御に基づくスロットマシン1の作動状態をメイン状態といい、サブ制御装置22の制御に基づくスロットマシン1の作動状態をサブ状態という。また、メイン状態とサブ状態とにより特定されるスロットマシン1の全体としての作動状態を遊技状態というものとする。
そして、制御装置20の入力側には、図2に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。
前記メダルセンサ15は、図1に示すように、メダルセレクター4に内蔵された検知センサであって、投入された遊技メダルの通過を検知するものである。
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。ここで、クレジットとは、次ゲーム以降に使用するためのメダルをあらかじめ遊技機内部に貯留しておくことであり、スロットマシン10は、メダル投入口14から投入されたメダル、又は入賞により払い出されるメダルを、最大50枚まで、遊技機内部に貯留する扱いができるように形成されている。
前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた3個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。ここで、3個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。3個のストップスイッチ50は、それぞれ、3個の回転リール40に対応して設けられている。具体的には、左リール41には左停止スイッチ51が対応し、中リール42には中停止スイッチ52が対応し、右リール43には右停止スイッチ53が対応している。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。そして、左停止スイッチ51の操作により左リール41を停止させることができ、中停止スイッチ52の操作により中リール42を停止させることができ、右停止スイッチ53の操作により右リール43を停止させることができる。
前記インデックスセンサ60Aは、特に図示しないが、リールユニット60の枠体に設けられた検知部であって、回転リール40の回転を検知するためのものである。
一方、制御装置20の出力側には、図2に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、液晶表示装置(演出装置)67、ランプ(演出装置)68、スピーカ(演出装置)69の各パーツが接続されている。液晶表示装置67は、図1に示すように、図柄表示窓13の上側に設けられており、入賞の報知その他の演出画像を表示するためのものである。ランプ68は正面パネル12の周囲に設けられており、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。スピーカ69は、下皿3Bの奥壁に設けられており、BGMや操作音等、所定の音声を出力するためのものである。
(メイン制御装置21)
メイン制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、メイン制御装置21は、図2に示すように、役抽選手段70、メイン状態移行制御手段80、リール制御手段90、遊技進行停止手段100、遊技結果判定手段110、ホッパー制御手段120、信号出力手段130などの各手段として機能する。
(役抽選手段70)
役抽選手段70は、複数の図柄から構成される図柄組合せが対応付けられた所定の「役」について、当選したか否かを抽選(以下、役抽選という。)により決定するものであり、図2に示すように、役抽選テーブル71と、判定手段72とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、図示しないカウント抽出手段が、図示しないループカウンタの数値を読み取り、判定手段72がこの数値と役抽選テーブル71とを比較して、当選の有無を判定するものである。
役抽選テーブル71は、前記ループカウンタがカウントする数値(例えば0〜65535)を全領域として各当選項目の当選領域を規定したものである。なお、役抽選テーブル71の詳細については後述する。判定手段72は、カウント抽出手段がピックアップしたカウントデータと、前記役抽選テーブル71の当選判定領域データとを照合し、カウントデータが所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウントデータがいずれの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をするものである。
ここで、スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃って表示される(以下、このことを入賞という)と、役に応じた利益が付与されるようになっている。前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次ゲームにおいて遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、入賞により次ゲームからボーナス状態に移行するボーナス役とを備えている。
なお、有効ラインとは、3個の回転リール40のそれぞれに表示されている図柄であって図柄表示窓13の上段、中段、下段に位置する各回転リール40につき1個ずつの図柄を繋いでできるライン(入賞ライン)のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインは、規定数のメダルをベットすることにより有効ラインになる。ここで、規定数とは、1回の遊技を行うために賭けることができるメダル数である。本実施の形態においては、図1に示すように、各回転リール40の中段に位置する図柄を繋いでできる中段ラインL1と、各回転リール40の下段に位置する図柄を繋いでできる下段ラインL2と、左リール41の上段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の下段に位置する図柄を繋いでできる右下がりラインL3とが入賞ラインとして設定されている。そして、本実施の形態では、1回の遊技につき、メダルを3枚ベットすることが可能となっており、3枚のメダルをベットすると、入賞ラインL1〜L3が有効になる。
本実施の形態においては、前記役として、図4に示すように、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役が入賞すると、次ゲームからボーナスゲームが開始される。再遊技役が入賞すると、再遊技が作動し、次ゲームにおいて、ベットすることなくスタートスイッチ30が操作可能となる。小役が入賞すると、所定枚数のメダルが払い出される。
前記ボーナス役としては、「赤7・赤7・赤7」の図柄組合せが対応付けられたBB(ビッグボーナス)と、「BAR・BAR・BAR」の図柄組合せが対応付けられたRB(レギュラーボーナス)が設けられている。また、再遊技役としては、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ1役と、「リプレイ・リプレイ・ベル(ベルa又はベルb又はベルc)」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ2役と、「リプレイ・ベル(ベルa又はベルb又はベルc)・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ3役とが設けられている。そして、小役としては、入賞により9枚のメダルが払い出される28個のベル役と、入賞により5枚のメダルが払い出されるスイカ役と、入賞により4枚のメダルが払い出されるチェリー役が設けられている。スイカ役には「スイカ・スイカ・スイカ」の図柄組合せが対応付けられており、チェリー役には、「チェリー・ANY・ANY」(ANYは何の図柄でもよい)の図柄組合せが対応付けられている。
前記した28個のベル役は、ベルa図柄、ベルb図柄、ベルc図柄(以下ベル図柄と総称する)の3種類の図柄の順列により構成される27個のベル役(ベル1役〜ベル27役)と、3個のベル図柄及び赤7図柄、青7図柄、チェリー図柄の6種類の図柄の順列により構成される27個の図柄組合せが対応付けられたベル28役とからなる。
前記ボーナス役が入賞すると、次ゲームからボーナスゲームが開始される。すなわち、BBが入賞した場合にはビッグボーナスゲーム(BBゲーム)が開始され、RBが入賞した場合にはレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が開始される。RBゲームは、他の遊技期間に比べて小役の当選確率が高く設定された遊技期間であり、所定回数の入賞又は所定回数のゲーム消化により終了する。BBゲームは、RBゲームが連続して行われる遊技期間である。なお、RBゲームに移行した場合には投入メダルの規定数を1枚に変更するように形成してもよい。規定数を1枚にした場合には、ベットにより入賞ラインL1〜L3のいずれかが有効になるようにしてもよいし、異なるライン、例えば上段ラインのみが有効になるようにしてもよい。そして、BBゲームに移行すると、RBゲームが無条件で、すなわちRBゲームに移行させるための図柄(RB図柄)を揃えることなく開始され、1回のRBゲームが終了すると、再び無条件で次のRBゲームが開始される。そして、BBゲームは、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数を超えた場合に終了する。
なお、BBゲーム中に、所定のRB図柄を揃えた場合にRBゲームが開始されるようにしてもよい。また、ボーナス役が入賞した場合に、所定枚数(例えば15枚)のメダルを払い出した後に、ボーナス状態に移行するようにしてもよい。また、BBゲーム、RBゲームの終了条件を、他の条件(例えばゲーム回数)としてもよい。
ここで、抽選の結果、いずれかの役が当選すると、当選に対応する当選フラグが成立する。当選役が小役の場合には小役フラグ(チェリーフラグ、ベルフラグなど)が、ボーナス役の場合にはボーナスフラグ(BBフラグ)が、再遊技役の場合にはリプレイフラグがそれぞれ成立する。小役フラグ及びリプレイフラグは当該遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次ゲーム以降に持ち越されるようになっている。また、ボーナスフラグが持ち越されている間(ボーナス内部中)は、ボーナス役の当選判定は行われない。また、本実施の形態では、以下に述べるように、役抽選テーブル71には、複数の役が同時に当選となる重複当選領域が設けられており、カウント抽出手段が抽出したループカウンタのカウントデータが前記した重複当選領域に属する場合には、当該領域に含まれる役の全てについて、それぞれに対応する当選フラグを成立させることになる。
(役抽選テーブル71)
本実施の形態における役抽選テーブル71の概念図を図5に示す。ここで、図5は、複数の役抽選テーブル71に設定されている当選領域の有無を示したものであり、役抽選テーブル71に左欄に示した当選領域が含まれている場合を丸印で表し、その当選領域が含まれていない場合には無印で表している。
役抽選テーブル71としては、図5に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、RT状態において用いられるRTテーブルと、ボーナス内部中状態において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中状態において用いられるRBテーブルとが設けられている。
ここで、通常状態とは、スロットマシン10の初期状態(工場出荷時又は設定変更後)のメイン状態をいうものである。RT状態とは、再遊技役の当選確率が通常状態とは異なるように設定されているメイン状態であり、いわゆるリプレイタイムと呼ばれるものである。ボーナス内部中状態とは、ボーナスフラグが持ち越されているメイン状態であり、ボーナス作動中状態とはBBゲーム又はRBゲームが行われるメイン状態である。
各役抽選テーブル71には、当選の領域と、ハズレの領域とが設定されている。当選の領域としては、一の役に対応付けられた当選領域である単独当選領域の他に、複数種類の役に対応付けられた重複当選領域が設定されている。図5において、「リプレイA」「スイカ」「チェリー」「BB」「RB」の当選領域は、それぞれ、リプレイ役、スイカ役、チェリー役、BB、RBの単独当選領域である。一方、「左ベル1」から「右ベル3」までの9個の当選領域は、それぞれ、複数のベル役の重複当選領域となっている。具体的には、図4に示すベル1役〜ベル27役のうちのいずれかのベル役と、ベル28役が同時に当選する当選領域である。また、「リプレイB」の当選領域は、リプレイ1役、リプレイ2役及びリプレイ3役の重複当選領域であり、「ベル」の当選領域は、ベル役全ての重複当選領域となっている。
ここで、上記した「左ベル1」〜「右ベル3」の9個の重複当選領域に対しては、3個のストップスイッチ50に基づく3通りの操作順序(押し順)が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「左ベル1」〜「左ベル3」の各当選領域に対しては、左停止スイッチ51を最初に操作する押し順(左第一停止)が、「中ベル1」〜「中ベル3」の各当選領域に対しては、中停止スイッチ52を最初に操作する押し順(中第一停止)が、「右ベル1」〜「右ベル3」の各当選領域に対しては、右停止スイッチ53を最初に操作する押し順(右第一停止)が、それぞれ割り当てられている。割り当てられている押し順が、各当選領域の当選に対する正解の押し順となる。以下、「左ベル1」から「右ベル3」までの9個の当選領域に含まれる当選領域を「押し順ベル」と総称するものとする。そして、いずれかの「押し順ベル」が当選した場合、正解の押し順で、ストップスイッチ50が操作(停止操作)されたか否かによって、ベル役が入賞し得るか否かが変化するようになっているが、これについては後述する。
なお、押し順の設定は、上記した3通りを設定する場合に限られない。例えば、各当選領域に、3個のストップスイッチ50に基づく6通りの押し順(左中右、左右中、中左右、中右左、右中左、右左中)をそれぞれ割り当てることもできる。
さらに、「リプレイB」の当選時には、ストップスイッチ50の押し順により、入賞する再遊技役が変化するようになっているが、この詳細については後述する。
さて、図5では明記していないが、各役抽選テーブル71における小役の、当選領域の全領域に対する割合(以下当選確率という)は、通常テーブル、RTテーブル及び内部中テーブルにおいては、同等に設定されている。RBテーブルでは、全ての小役の当選確率の合計が他のテーブルに比べて非常に高く、例えば約1/1.1に設定されている。また、「リプレイB」の当選領域は通常テーブルにのみ設けられており、RBテーブルには再遊技役の当選領域は設けられていない。各役抽選テーブル71における再遊技役の当選確率は、RTテーブルが最も高く、通常テーブル及び内部中テーブルはそれよりも低くなるように設定されている。例えば、RTテーブルでは、再遊技役の当選確率が約1/1.5に設定されており、通常テーブル及び内部中テーブルでは、再遊技役の当選確率が約1/7.3に設定されている。これにより、メイン状態がRT状態である遊技は、ベットなしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなる。
なお、上記した役抽選テーブル71の構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。
(メイン状態移行制御手段80)
メイン状態移行制御手段80は、メイン状態を特定し、メイン状態の移行を制御するためのものであり、図示しないが、移行条件判定手段、状態記憶手段、遊技カウンタの各手段を備えている。
移行条件判定手段は、役抽選手段70の抽選結果、後述する遊技結果判定手段100の判定結果、及び以下に述べる遊技カウンタの計測値に基づいて、遊技状況が、メイン状態を移行させるための所定条件に該当するか否かを判定するためのものである。また、状態記憶手段は、前記移行条件判定手段の判定結果及び役抽選手段70の抽選結果に基づいて、現在のメイン状態を記憶するためのものである。遊技カウンタは、遊技に関する数値を計測するものである。具体的には、BB(RB)ゲーム中のゲーム回数、入賞回数、払出枚数などのカウントなどを行うものである。
移行条件判定手段は、役抽選手段70の抽選結果に基づいてボーナス内部中状態への移行及びRT状態の終了を決定し、遊技結果判定手段100の判定結果に基づいて、ボーナス内部中状態の終了、ボーナス作動中状態への移行、再遊技の作動、RT状態への移行又は終了(通常状態への移行)を決定し、遊技カウンタの計測値に基づいて、ボーナス状態の終了などを決定する。そして、状態記憶手段が記憶している記憶内容に応じて、役抽選手段70が対応する役抽選テーブル71を選択し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス内部中状態、ボーナス作動中状態、RT状態などの所定のメイン状態が発動するようになっている。なお、メイン状態の移行の具体例については後述する。
(リール制御手段90)
リール制御手段90は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、図2に示すように、回転制御手段91と、停止制御手段92とを備えている。
(回転制御手段91)
回転制御手段91は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。具体的には、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、所定のウエイト時間(前ゲームのスタートスイッチ30の操作から4.1秒)が経過していることを条件に、各ステッピングモータに駆動信号を出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度(例えば80rpm)に達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせるものとなっている。
(停止制御手段92)
停止制御手段92は、ストップスイッチ50の操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータの駆動を停止させるための停止信号を出力して、回転中の回転リール40を停止させる制御を行うものである。
また、停止制御手段92は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ(図示せず)の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、所定の有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、特定された図柄を基準として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められた個数(最大スベリコマ数、例えば4コマ)移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段92は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間(停止信号を出力するまでの時間)を遅らせて、有効ライン上からその当選図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。
ここで、停止制御手段92は、複数の当選フラグが同時に成立している場合に、引き込み制御において、当選した複数の役のうちいずれの役を優先して引き込むかをあらかじめ設定している。例えば、異種役が同時当選している場合の引き込み優先順位を、再遊技役>小役>ボーナス役に設定している。具体的には、ボーナス役と小役が同時に当選している場合には小役の図柄を優先して引き込み、ボーナス役と再遊技役が同時に当選している場合には再遊技役の図柄を優先して引き込む。ちなみに、本実施の形態では該当しないが、小役と再遊技役が同時当選可能に形成した場合(役抽選テーブル71に小役と再遊技役の重複当選領域がある場合や、小役の当選フラグが抽選結果に関わらず成立するようなメイン状態において再遊技役が抽選により当選可能である場合)には、小役と再遊技役が同時に当選したときには再遊技役の図柄が優先される。
停止制御手段92は、メイン状態に応じて、「押し順ベル」が当選した場合の引き込み制御を異なるものとすることができるように形成されている。以下、「押し順ベル」当選時の停止制御について詳述する。
ここで、本実施の形態では、図3のリール図柄の配列に示すように、ベル1〜27役に対応する図柄組合せに含まれる図柄は、全ての回転リール40において、最大スベリコマ数の範囲内で有効ライン上に引き込み可能となるように配置されているわけではないので、ストップスイッチ50の操作のタイミングにより、それらの図柄組合せに含まれる図柄を有効ライン上に引き込める場合もあるし、引き込めない場合もある。一方、ベル28役に対応付けられている図柄組合せに含まれる図柄は、個々の図柄組合せについてみると、全ての回転リール40において、最大スベリコマ数の範囲内で有効ライン上に引き込み可能となるように配置されているものではないが、ベル28役が当選している場合には、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、ベル28役に対応付けられているいずれかの図柄組合せに含まれる図柄を、有効ライン上に引き込むことができるようになっている。
停止制御手段92は、役抽選により、いずれかの「押し順ベル」が当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、ベル役に対応する図柄組合せか、あるいは他のいずれの役に対応付けられた図柄組合せにも該当しない特定のハズレの図柄組合せであるブランク(ベルブランク)を有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。
具体的には、当選した「押し順ベル」に対して割り当てられている正解の押し順でストップスイッチ50が操作されると、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、中リール42及び右リール43において、ベル1〜27役に対応する図柄(ベルa図柄、ベルb図柄、ベルc図柄)に優先して、ベル28役に対応するいずれかの図柄(赤7図柄、青7図柄又はチェリー図柄)を有効ライン上に引き込んで、ベル28役を入賞させる。前記したように、この場合には、ベル28役が必ず入賞する。一方、その正解の押し順以外の押し順(不正解の押し順)でストップスイッチ50が操作された場合には、中リール42及び右リール43において、ストップスイッチ50の操作のタイミングが、ベル1〜27役のうちのいずれかのベル役に対応する図柄を有効ライン上に引き込み可能な場合には、当該図柄を有効ライン上に引き込んで、ベル役を入賞させることができる。しかし、ベル1〜27役のうちのベル役に対応する図柄のうちのいずれも有効ライン上に引き込むことができない場合には、ベルブランクを有効ライン上に停止表示させ、この場合には入賞はしない。
このように、「押し順ベル」が当選した場合において、当該「押し順ベル」に設定された正解の押し順でストップスイッチ50が操作された場合には、必ずベル28役が入賞し、正解の押し順でストップスイッチ50が操作されなかった場合には、ベル28役は入賞せず、ベル1〜27役のうちのいずれかが入賞するか、あるいは何の役も入賞しないようになっている。
さらに、停止制御手段92は、「リプレイB」が当選した場合には、ストップスイッチ50の押し順によって、入賞する再遊技役が変化するように停止制御を行う。具体的には、「リプレイB」の当選時において、左第一停止又は右第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、中リール42又は右リール43において、ベル図柄に優先して、リプレイ図柄を有効ライン上に引き込んで、リプレイ1役を入賞させる。また、「リプレイB」の当選時において、中第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、右リール43において、リプレイ図柄に優先して、ベル図柄を有効ライン上に引き込んで、リプレイ2役を入賞させる。後述するが、通常状態中にリプレイ2役が入賞すると、メイン状態がRT状態に移行するようになっている。
停止制御手段92は、上記したような制御を、優先度に基づいて停止位置候補を特定するための優先度判定データと、基準図柄から図柄何コマ分回転させて回転リール40を停止させるかを役抽選の結果及びストップスイッチ50の操作タイミングに応じて各当選図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルとに基づいて、行うようになっている。また、停止図柄の情報は所定の記憶部に記憶される。
(遊技進行停止手段100)
遊技進行停止手段100は、メイン制御装置21の制御に基づく遊技の進行を不能な状態にするためのものである。ここで、「遊技の進行を不能な状態にする」とは、ゲームを進めることができないようにすることであり、進行中のゲームを一時停止させることや、ゲーム終了後に次ゲームを開始できないようにすることが含まれる。
そして、本実施の形態においては、遊技進行停止手段100は、単位時間当たりのメダル投入数が多大にならないようにゲーム間隔を規制する遊技制限期間(ウエイト)を制御するとともに、遊技進行を停止させる演出としてのフリーズを制御する手段として機能する。そして、遊技進行停止手段100は、図2に示すように、ウエイトタイマー101と、フリーズタイマー102と、フリーズ決定手段103と、遊技操作無効手段104とを備えている。
ウエイトタイマー101は、スタートスイッチ30の操作信号の受信を契機に、所定のウエイト時間をカウントするための計時手段である。フリーズタイマー102は、フリーズ決定手段103によってフリーズの実行が決定されている場合に、所定のフリーズ開始条件該当を契機に、あらかじめ設定されたフリーズ時間を計測するための計時手段である。フリーズ決定手段103は、遊技状況が所定のフリーズ実行条件を満たしている場合に、フリーズの実行を決定するためのものである。遊技操作無効手段104はウエイトタイマー101又はフリーズタイマー102のタイムカウント中、ゲームの進行に関する操作を無効にする処理を行わせるものである。
本実施の形態においては、フリーズ決定手段103は、メイン状態及び役抽選の結果に基づいてフリーズの実行を決定し、フリーズタイマー102は、スタートスイッチ30の操作信号の受信を契機にタイムカウントを開始し、遊技操作無効手段104は、フリーズタイマー102のタイムカウント中はストップスイッチ50の操作を無効とする処理を行うようになっている。
具体的には、フリーズ決定手段103は、メイン状態がRT状態であるときに、所定の契機役、例えばチェリー役やスイカ役が当選した場合にフリーズ実行抽選を行い、この抽選に当選した場合に、所定ゲーム数後のフリーズの実行を決定する。所定ゲーム数も抽選により決定してもよい。このフリーズ抽選は、後述するAT制御手段150の制御に基づくAT(アシストタイム)のゲーム数の上乗せ抽選の実行契機となっているが、これについては後述する。
遊技操作無効手段104は、ウエイトタイマー101のタイムカウント中は、スタートスイッチ30の操作に基づく回転リール40の回転開始を留保する。すなわち、ウエイト時間の経過前にスタートスイッチ30を操作した場合には、ウエイト時間の経過後に、スタートスイッチ30を再度操作することなく回転リール40が回転開始する。また、遊技操作無効手段104は、フリーズタイマー102のタイムカウント中は、ストップスイッチ50の操作信号を受け付けないようにし、あるいは受け付けても無視するようにして、停止操作無効状態とする。そして、回転リール40の回転速度が定常回転速度に達し、インデックスセンサ60Aが全ての回転リール40のスタートインデックスを検知し、フリーズタイマー102がタイムカウント中でないことを条件に、停止操作無効状態を解除する。すなわち、フリーズ時間が経過するまではストップスイッチ50が効かないようになっている。停止操作無効状態が解除されると、ストップスイッチ50の操作により回転リール40を停止させることが可能となる。
ここで、フリーズ決定手段103は、上記した回転リール40の回転開始後のフリーズ以外にも、回転リール40の回転開始前のフリーズや、ゲーム終了後のフリーズを決定可能であってもよい。回転リール40の回転開始前のフリーズは、ウエイト時間が経過してもスタートスイッチ30の操作によって回転リール40が回転開始しないものであって、遊技操作無効手段104は、フリーズタイマー102のタイムカウント中は、回転制御手段91から駆動信号が出力されないようにして、回転リール40の回転開始を留保する。この場合には、フリーズタイマー102のタイムカウント終了(フリーズ終了)とともに、再度スタートスイッチ30を操作することなく回転リール40が回転開始する。なお、スタートスイッチ30を操作無効状態にして、フリーズ終了後再度スタートスイッチ30を操作することにより回転リール40が回転するようにしてもよい。また、ゲーム終了後のフリーズは、回転リール40の回転停止後、又は入賞による払い出し終了後に、ベット操作が不能となるものであって、遊技操作無効手段104は、フリーズタイマー102のタイムカウント中は、メダルセレクター4をメダル受付不能状態にし、ベットスイッチ16の操作信号を受け付けないようにし、あるいは受け付けても無視するようにして、ベット操作無効状態とする。この場合には、フリーズ終了後、再度ベット操作をすることにより、ゲームが開始可能となる。なお、ベットスイッチ16の操作に基づくベットを留保して、フリーズ終了後自動的にベットが行われるようにしてもよい。
(遊技結果判定手段110)
遊技結果判定手段110は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、停止制御手段92の記憶している停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄組合せが、所定の役に対応するものか否かを判断し、所定の役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には、その判定結果情報を、ホッパー制御手段120及びメイン状態移行制御手段80に送信する。また、役に対応する図柄組合せではないが、メイン状態の移行契機となっている図柄組合せが表示されたと判断した場合には、その判定結果情報を、メイン状態移行制御手段80に送信する。判定結果情報を受信したホッパー制御手段120は、入賞メダルの払い出し処理を行い、メイン状態移行制御手段80は、ボーナス状態やRT状態への移行処理、あるいは再遊技作動処理を行う。再遊技が作動すると、次ゲーム開始前に、自動的に規定数のメダルが投入された扱い(自動ベット)とされる。具体的には、ベットスイッチ16の操作又はメダル投入によらず、図示しない所定のベット表示部にベット表示(掛け枚数の表示)がされて、その後のスタートスイッチ30の操作が可能となる。さらに、サブ制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、液晶表示装置67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナスゲームの開始に際して所定の演出が行われる。
(ホッパー制御手段120)
ホッパー制御手段120は、遊技結果判定手段110の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段110が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役入賞に応じたメダルを払い出し、クレジットが1以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出すようになっている。
(信号出力手段130)
信号出力手段130は、サブ制御装置22に、コマンドや遊技に関する情報を出力するためのものである。
本実施の形態においては、前記フリーズ決定手段103がフリーズの実行を決定した場合には、フリーズ決定コマンドを出力し、決定に基づくフリーズが実行される場合にはフリーズ実行コマンド(所定のコマンド)を出力する。そして、フリーズタイマー102が所定のタイムカウントを開始する際には、ウエイト開始コマンドを出力し、フリーズタイマー102が所定のタイムカウントを終了した場合には、ウエイト解除コマンド(特定のコマンド)を出力するようになっている。
フリーズを実行しない場合には、スタートスイッチ30の操作を契機に、ウエイト開始コマンドを出力し、ウエイトタイマー101が所定のタイムカウントを終了した場合又はウエイトタイマー101がタイムカウントを行わなかった場合(すなわちウエイトを発生させなかった場合)に、ウエイト解除コマンドを出力するようになっている。これらのコマンドに基づき、サブ制御装置22では、演出の選択や、演出の実行時期を制御するように形成されているが、これについては後述する。
(メイン状態の移行)
ここで、上記したメイン状態移行制御手段80の制御に基づくメイン状態の移行について、図6を参照しつつ説明する。本実施の形態では、上述したように、メイン状態として、通常状態、ボーナス内部中状態、ボーナス作動中状態及びRT状態を有している。
本実施の形態におけるスロットマシン10は、初期状態(工場出荷時)のメイン状態は、通常状態となっている。すなわち、役抽選手段70は、役抽選に用いる役抽選テーブル71として通常テーブル(図5参照)を取得している。そして、通常状態中に、BBが当選した場合にはボーナス内部中状態に移行し、ボーナス内部中状態においてBBが入賞した場合には、ボーナス作動中状態に移行する。そして、払い出しメダル数が所定値を超えてBBゲームが終了することによりボーナス作動中状態が終了すると、通常状態に移行する。
一方、通常状態中にリプレイ2役が入賞した場合には、RT状態に移行する。また、RT状態中(以下RT中と省略する)に、BBが当選した場合にはボーナス内部中状態に移行し、ベルブランクが表示された場合には通常状態に移行するようになっている。ここで、通常状態中においては、所定条件の下で、後述するAT制御手段130の制御に基づき、「リプレイB」が当選した場合に、リプレイ2役を入賞させるためのストップスイッチ50の押し順(右第一停止)を報知(ナビ)する補助演出としてのナビ演出(移行ナビ)が行われるとともに、RT中においては、「押し順ベル」が当選した場合に正解の押し順をナビするナビ演出(ベルナビ)が行われるようになっているが、これについては後述する。
(サブ制御装置22)
サブ制御装置22は、メイン制御装置21からの出力信号に基づいて、演出を実行させるためのものである。そして、サブ制御装置22は、図2に示すように、演出表示制御手段140、AT制御手段150、信号入力手段160、フリーズ記憶手段170などの各手段として機能する。
ここで、信号入力手段160は、メイン制御装置21からのコマンドや遊技に関する情報信号を入力するためのものである。サブ制御装置22は、これらの信号入力によって、メイン制御装置21の制御に基づく遊技状況を把握することができるようになっている。なお、サブ制御装置22からメイン制御装置21への信号出力はできないようになっている。
(演出表示制御手段140)
演出表示制御手段140は、液晶表示装置67やランプ68やスピーカ69等の演出装置の作動を制御するためのものである。具体的には、以下に述べるAT制御手段150や、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ROMに記憶されている演出データをもとに、各演出装置に演出データやコマンドを出力して、演出を実行させる。
前記演出データとしては、液晶表示装置67に所定の動画や静止画を表示させるための画像データ、ランプ68を所定の態様で点灯点滅させるための発光パターンデータ、スピーカ69から所定の音声を出力させるための音声データなどが設けられている。また、これらのデータに基づき実行される演出パターンのデータとして、少なくとも、ナビ演出を行わせる場合に用いられるナビ演出データと、ナビ演出を行わない場合に用いられる通常演出データと、メイン制御装置21の制御に基づきフリーズが行われる場合に用いられるフリーズ演出データとが設けられている。通常演出データには、例えば所定の役が当選した場合に用いられる演出データや、複数回のゲームにわたり連続して実行される連続演出に係る演出データが含まれる。フリーズ演出データは、フリーズの実行時間に対応するように設定されており、本実施の形態では、ATの上乗せを報知する内容の演出となっている。ナビ演出データは、押し順が設定された当選領域の当選時に押し順を報知する、いわゆる押し順ナビに係る演出データである。具体的には、液晶表示装置67に、停止操作すべきストップスイッチ50の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、スピーカ69から音声により指示したり、ストップスイッチ50のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、最初に操作すべきストップスイッチ50を指示したりするものである。
連続演出は、例えば、所定の役が当選した場合やスタートスイッチ30の操作を契機に行われる演出実行抽選に当選した場合に実行が決定され、抽選により決定された、あるいはあらかじめ定められたゲーム数にわたって、所定の筋書きに沿った連続演出が行われるようになっている。連続演出としては、例えばAT上乗せについての期待度が異なる複数のパターンが設けられており、上乗せ回数の大小を示唆するものとなっている。
(AT制御手段150)
AT制御手段150は、ATを制御する手段である。また、本実施の形態では、メイン状態がRT状態であるときにATが行われる、アシストリプレイタイム(ART)が実行される。
AT制御手段150は、特に図示しないが、AT抽選手段及び報知実行手段を備えており、メイン制御装置21から出力される役抽選の結果や遊技結果に関する情報等に基づき、ATの開始及び終了を制御する。
AT抽選手段は、ATの実行の有無及びATのゲーム数を抽選により決定するためのものである。本実施の形態においては、役抽選の結果、BBが当選した場合に、ART抽選を行う。ART抽選では、ARTのゲーム数を、例えば0〜100の範囲で決定する。抽選結果が1以上である場合には、ARTの実行が決定される。また、AT抽選手段は、遊技中の所定時、具体的には、所定の契機役の当選時にメイン制御装置21で行われるフリーズ実行抽選に当選した場合に、ATゲーム数の上乗せ抽選を行う。上乗せゲーム数は、例えば50ゲーム、100ゲーム、200ゲームの中から抽選により決定する。上乗せ抽選に当選すると、当選に係るゲーム数が後述するATカウンタに加算される。
報知実行手段は、前記演出表示制御手段140によるナビ演出の実行を管理するためのものであり、図示しないATカウンタを備えている。ATカウンタは、ARTのゲーム数をカウントするものである。具体的には、ART抽選に当選すると、ARTのゲーム数を、当選に係る数だけ加算して記憶するとともに、ARTの開始(RT状態への移行)後、ゲーム開始ごとに、記憶値を1だけ減算する。そして、ゲーム消化によってゲーム数が0になると、ARTが終了する。ARTが終了すると、ベルナビが行われなくなり、ベルブランクが表示されることにより、メイン状態はRT状態から通常状態に戻る。また、ART中にベルブランクが表示された場合には、ゲーム数を初期化(0クリア)する。すなわち、ゲーム数が残っていてもメイン状態がRT状態から通常状態に転落した場合にはARTが終了するようになっている。また、ART中にBBが当選した場合には、ATカウンタはカウント値を初期化しないが、ARTは終了する。ATカウンタがゲーム数を有している場合においてBB当選に基づくART抽選に当選した場合には、抽選に基づくゲーム数がATカウンタに加算される。ATカウンタは、ART中でないときにはゲーム数の減算を行わない。
そして、報知実行手段は、メイン状態が通常状態であってART抽選に当選している場合には、RT状態への移行ナビを行わせ、ART中には、ベルナビを行わせるように形成されている。なお、BB終了後にATカウンタがカウント値を有している場合には、ART抽選に当選しなかった場合でも、通常状態においてRT状態への移行ナビを行わせる。
ベルナビは、「押し順ベル」が当選した場合に正解の押し順を報知するものである。前述したように、正解の押し順で停止操作された場合には、ベル役が必ず入賞し、不正解の押し順で停止操作された場合には、ベル役が入賞するか、ベルブランクが表示される。
移行ナビは、「リプレイB」が当選した場合に、リプレイ2役を入賞させるための押し順(右第一停止)を報知するものである。ナビに従って停止操作された場合には、リプレイ2役が必ず入賞し、ナビに従わなかった場合には、リプレイ2役は入賞せず、リプレイ1役が必ず入賞する。
なお、メイン状態が通常状態であってARTへの移行が決定していない場合に、リプレイ2役を入賞させるための押し順で停止操作された場合には、所定のペナルティが課せられるようにしてもよい。例えば、所定ゲームの間、ベルナビが行われないようにしたり、上乗せ抽選やART抽選が行われないようにすることができる。
(フリーズ記憶手段170)
フリーズ記憶手段170は、メイン制御装置21の制御に基づきフリーズが行われる旨を記憶するものである。本実施の形態では、フリーズ実行コマンドの入力を契機に、フリーズフラグを所定の記憶部に設定する。セットされたフリーズフラグは、ウエイト解除コマンドの入力を契機にクリアされる。なお、フリーズフラグをクリアするタイミングは、ウエイト解除コマンドの入力後であればいつでもよい。
サブ制御装置22は、フリーズフラグの有無に基づいて、メイン制御装置21の制御に基づく遊技状況を判断(把握)する。具体的には、ウエイト開始コマンドが入力されたときに、フリーズフラグがセットされていれば、フリーズが開始されたと判断する一方、フリーズフラグがセットされていなければ、ウエイトが開始されたと判断する。また、ウエイト解除コマンドが入力されたときに、フリーズフラグがセットされていれば、フリーズが終了したと判断する一方、フリーズフラグがセットされていなければ、ウエイトが終了したと判断する。
(スロットマシン10の作動)
次に、上記構成を有するスロットマシン10の、メイン制御装置21の制御に基づく遊技作動の概略を、図7のフローに基づき説明する。図7は、1回のゲームの流れを示す。
まず、図7に示すステップ100において、規定数のメダルがベットされたか否かが判断される。ベットには、メダルの投入、ベットスイッチ16の操作の他、再遊技作動による自動ベットも含まれる。規定数のメダルがベットされない場合にはステップ100に戻り、規定数のメダルが投入された場合には、次のステップ101に進む。
ステップ101において、スタートスイッチ30がONとなったか否かが判断される。スタートスイッチ30がONにならない場合には、ステップ101に戻り、スタートスイッチ30がONとなった場合には、次のステップ102に進む。
ステップ102において、役抽選手段70により役抽選処理が行われる。そして、次のステップ103に進む。
ステップ103において、フリーズ決定処理が行われる。そして、次のステップ104に進む。
ステップ104において、回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、次のステップ105に進む。
ステップ105において、いずれかのストップスイッチ50がONとなったか否かが判断される。ストップスイッチ50がONとならない場合には、ステップ105に戻り、いずれかのストップスイッチ50がONとなった場合には、次のステップ106に進む。
ステップ106において、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の停止制御が行われる。そして、次のステップ107に進む。
ステップ107において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち3個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していない場合にはステップ105に戻り、全ての回転リール40が停止した場合には、次のステップ108に進む。
ステップ108において、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ109に進み、遊技結果に応じた処理が行われる。すなわち、所定の役が入賞した場合には、入賞メダルの払い出しや、再遊技作動や、ボーナスゲームへの移行処理が行われ、1回の遊技が終了する。所定の役は入賞しないものの、メイン状態の移行契機となる図柄組合せが表示された場合には、メイン状態の移行処理が行われる。何の役も入賞せず、かつメイン状態の移行契機となる図柄組合せも表示されない場合には、そのまま1回の遊技が終了する。
次に、上記ステップ103におけるフリーズ決定処理について、図8のフローに基づき説明する。本実施の形態においては、フリーズの実行が決定されると、決定後nゲーム目にフリーズが実行されるようになっている。図中「n」は整数であって、フリーズが実行されるまでのゲーム数を表す。
まず、図8のステップ200において、メイン状態がRT中か否かが判断される。RT中でないと判断された場合には、そのまま処理を終了する。RT中であると判断された場合には、次のステップ201に進む。
ステップ201において、nが1以上か否かが判断される。nが1以上である場合とは、フリーズの実行が決定されている場合である。nが1以上であると判断された場合には、次のステップ202に進む。
ステップ202において、n値を1減算する。そして、次のステップ203に進む。
ステップ203において、nが0になったか否かが判断される。nが0になったと判断された場合には、次のステップ204に進み、nが0になっていないと判断された場合には、ステップ204を飛び越して、ステップ205に進む。
ステップ204において、フリーズを実行する旨の決定を行う。そしてステップ205に進む。
ステップ205において、所定の契機役が当選したか否かが判断される。所定の契機役が当選したと判断された場合には、次のステップ206に進む。
ステップ206においてフリーズ実行抽選が行われる。そして、次のステップ207に進む。
ステップ207において、フリーズ実行抽選に当選したか否かが判断される。当選したと判断された場合には、次のステップ208に進む。
ステップ208において、n値を設定する。すなわち、フリーズを実行するまでのゲーム数を所定の記憶部に記憶する。n値はあらかじめ定められていてもよいし、フリーズ実行抽選により決定されるものでもよい。そして、次のステップ209に進む。
ステップ209において、フリーズ決定コマンドがサブ制御装置22に出力される。そしてフリーズ決定処理を終了する。
前記ステップ205において所定の契機役が当選していないと判断された場合、及び前記ステップ207においてフリーズ実行抽選に当選していないと判断された場合には、そのままフリーズ決定処理を終了する。
次に、図7のステップ104におけるリール回転開始処理について、図9のフローに基づき説明する。
まず、図9のステップ300において、フリーズを実行するか否かが判断される。フリーズを実行しないと判断された場合には、ステップ301に進む。
ステップ301において、ウエイト開始コマンドがサブ制御装置22に出力される。そして、次のステップ302に進む。
ステップ302において、ウエイト時間が経過しているか否かが判断される。すなわち、ウエイトタイマー101がタイムカウント中でないか否かが判断される。ウエイト時間が経過していないと判断された場合にはステップ302に戻り、ウエイト時間が経過していると判断された場合には、次のステップ303に進む。
ステップ303において、ウエイト解除コマンドがサブ制御装置22に出力される。そして、次のステップ304に進む。
ステップ304において、リールユニット60のステッピングモータに駆動信号が出力される。これにより、回転リール40が回転開始する。そして、次のステップ305に進む。
ステップ305において、所定の停止可能条件をクリアしたか、すなわち、回転リール40を停止させることができる条件が全て満たされたか否かが判断される。具体的には、回転リール40の回転速度が定常回転速度に達しており、全ての回転リール40のスタートインデックスが検知され、フリーズ中でないか否かが判断される。回転リール40の回転速度が定常回転速度に達したことは、ステッピングモータを加速駆動させるための一連のプログラムが終了していることにより判断でき、フリーズ中でないことは、フリーズタイマー102がタイムカウント中でないことにより判断できる。停止可能条件をクリアしていないと判断された場合にはステップ305に戻り、停止可能条件をクリアしたと判断された場合には、次のステップ306に進む。
ステップ306において、停止操作無効が解除される。すなわち、ストップスイッチ50の操作による回転リール40の回転停止が可能となる。そして、リール回転開始処理を終了する。
一方、前記ステップ300においてフリーズを実行すると判断された場合には、ステップ307に進む。
ステップ307において、フリーズ実行コマンドがサブ制御装置22に出力される。そして、次のステップ308に進む。
ステップ308において、所定の通常フリーズ時間が設定される。具体的には、フリーズタイマー102の設定値に通常フリーズ時間がセットされる。ここで、通常フリーズ時間とは、あらかじめ設定されている又はフリーズ抽選により決定されたフリーズの実行時間である。フリーズタイマー102は設定時間をカウントアップするものであってもカウントダウンするものであってもよい。そして次のステップ309に進む。
ステップ309において、ウエイト開始コマンドがサブ制御装置22に出力される。そして、次のステップ310に進む。
ステップ310において、リールユニット60のステッピングモータに駆動信号が出力される。これにより、回転リール40が回転開始する。そして、次のステップ311に進む。
ステップ311において、タイムカウント処理が行われる。すなわち、フリーズタイマー102が設定された時間のカウントを行う。そして、フリーズタイマー102がカウントを終了すると、次のステップ312に進む。
ステップ312において、ウエイト解除コマンドがサブ制御装置22に出力される。そして、次のステップ313に進む。
ステップ313において、「押し順ベル」が当選しているか否かが判断される。「押し順ベル」が当選していると判断された場合には、次のステップ314に進む。
ステップ314において、所定のナビ用フリーズ時間が設定される。ナビ用フリーズ時間とは、遊技者がナビ表示を確認するのに必要十分な所定時間である。これは、フリーズ解除とともに停止操作が可能になることに鑑み、フリーズ演出後に表示されるナビ表示を遊技者が見逃さないようにするための配慮である。そして、次のステップ315に進む。
ステップ315において、タイムカウント処理が行われる。そして、フリーズタイマー102のカウントを終了すると、前記ステップ305に進む。
前記ステップ313において、「押し順ベル」が当選していないと判断された場合には、ステップ314、315を飛び越して、前記ステップ305に進む。
上述の如く、ステップ305においては、所定の停止可能条件をクリアしたか、すなわち、回転リール40を停止させることができる条件が全て満たされたか否かが判断される。停止可能条件をクリアしていないと判断された場合にはステップ305に戻り、停止可能条件をクリアしたと判断された場合には、次のステップ306に進む。
上述の如く、ステップ306においては、停止操作無効が解除される。すなわち、ストップスイッチ50の操作による回転リール40の回転停止が可能となる。そして、リール回転開始処理を終了する。
このように、本実施の形態では、フリーズを実行する場合もフリーズを実行しない場合も、ウエイト開始コマンドが出力され(ステップ301及びステップ309)、フリーズを実行しない場合には、ウエイト後に(ウエイトを発生させない場合には直ちに)ウエイト解除コマンドが出力され、フリーズを実行する場合には、フリーズ終了後にウエイト解除コマンドが出力される。さらに、フリーズが実行された場合において、「押し順ベル」が当選している場合すなわちベルナビが行われる場合には、ナビ用のフリーズが実行されるようになっている。すなわち、ナビ用のフリーズを含めると、「押し順ベル」が当選していない場合よりも、結果として、長い時間、フリーズが実行されるようになっている。
なお、フリーズを実行する場合における回転リール40の回転開始の時期(ステップ310)としては上述したものに限られるものではなく、フリーズを実行する場合にも、ウエイト時間の経過により回転リール40の回転を開始させるようにしてもよい。
続いて、サブ制御装置22の制御に基づくART中の演出実行処理について、図10のフローに基づき説明する。なお、図10は、1回のゲームにおける処理を示すものである。また、役抽選の結果などのメイン状態は、メイン制御装置21から遊技の進行に応じて出力される情報信号の入力に基づき判断される。
まず、遊技開始時は、ウエイト開始コマンドの入力待ちの状態となっており、この間に、フリーズ実行コマンドが入力されると(ステップ400でY)、フリーズフラグがセットされる(ステップ401)。これにより、メイン制御装置21の制御に基づきフリーズが行われることを、サブ制御装置22側で記憶(把握)する。
そして、ウエイト開始コマンドが入力されると(ステップ402でY)、フリーズフラグがセットされている場合(ステップ403でY)には、フリーズ演出データと、ナビ演出データ又は通常演出データが取得される(ステップ404)。ナビ演出データは「押し順ベル」が当選している場合に取得され、通常演出データは「押し順ベル」が当選していない場合に取得される。ここで取得される通常演出データは、スタートスイッチ30の操作を契機として実行されるべき内容の演出データである。また、当該ゲームでAT上乗せが決定された場合(フリーズ決定コマンドを入力している場合)には、通常演出データとして、nゲームにわたる連続演出の演出データを取得する。この場合の連続演出は、決定した上乗せ数に応じて期待度の異なる内容が選択される。そして、フリーズ演出が実行される(ステップ405)。具体的には、演出表示制御手段140が所定の演出装置に演出データ又は所定のコマンドを出力することにより、AT上乗せの確定を報知する液晶演出等が行われる。
一方、フリーズフラグがセットされていない場合(ステップ403でN)には、ナビ演出データ又は通常演出データが取得され(ステップ406)、取得した演出データに係る通常演出又はナビ演出が実行される(ステップ407)。
そして、ウエイト解除コマンド(特定のコマンド)が入力されると(ステップ408でY)、フリーズフラグがセットされていることを条件として(ステップ409でY)、前記ステップ404で取得された演出データに係る通常演出又はナビ演出が実行される(ステップ410)。このように、本実施の形態では、ウエイト解除コマンド(特定のコマンド)は、サブ制御装置22に演出を実行させるためのコマンドとして機能する。またこのとき、フリーズフラグがクリアされる。そして、ART中の演出実行処理を終了する。一方、フリーズフラグがセットされていない場合(ステップ409でN)には、そのままART中の演出実行処理を終了する。
このように、本実施の形態では、フリーズフラグの有無(メイン制御装置21からの出力信号によって把握する遊技状況)によって、ナビ演出又は通常演出(スタートスイッチ30の操作を契機とする演出)の実行時期を制御するものとなっている。
なお、ステップ410において実行される演出データ(スタートスイッチ30の操作を契機とする演出の演出データ)を、ウエイト解除コマンドの入力後に取得するようにしてもよい。また、スタートスイッチ30の操作を契機とする通常演出が行われない場合があってもよい。例えば、スタートスイッチ30の操作を契機に行われる演出実行抽選で当選しなかった場合には、液晶表示装置67に固定画像を表示させるようにしてもよい。この場合には、ステップ404や406で通常演出データが取得されず、ステップ407や410では演出が行われないものとなる。
さらに、契機役が当選している場合には、上記ステップ404、406において、AT上乗せの有無に関わらず、通常演出データとして、所定ゲーム数の連続演出データを取得するようにいてもよい。このように形成した場合には、上乗せ抽選に当選していない場合には、所定ゲーム後に、フリーズを伴わないで、上乗せ抽選の結果のハズレを報知する演出、例えば液晶画面で表示される動画によるバトル演出で敗北する画像が実行されるようにすることができる。
次に、サブ制御装置22の制御に基づくATの上乗せ判定処理について、図11のフローに基づき説明する。
フリーズ決定コマンドが入力されると(ステップ500でY)、AT制御手段150によりATゲーム数の上乗せ抽選処理が行われ(ステップ501)、抽選結果が反映される(ステップ502)。具体的には、上乗せ数がATカウンタに加算される。そして、上乗せ判定処理を終了する。一方、フリーズ決定コマンドが入力されなければ(ステップ500でN)、そのまま上乗せ判定処理を終了する。
(総括)
以上説明したように、本実施の形態では、遊技状態がART中である場合において、サブ制御装置21は、フリーズ実行コマンドが入力された場合には、フリーズフラグをセットする。そして、サブ制御装置21は、ウエイト開始コマンドが入力された場合にフリーズフラグがセットされていなければ、ウエイトが開始されたと判断して、スタートスイッチ30の操作を契機とする通常演出やナビ演出を実行する。一方、ウエイト開始コマンドが入力された場合にフリーズフラグがセットされていれば、フリーズが開始されたと判断して、フリーズに対応するフリーズ演出を実行し、ウエイト解除コマンドが入力された場合にフリーズフラグがセットされていれば、フリーズが終了したと判断して、スタートスイッチ30の操作を契機とする通常演出やナビ演出を実行する。この場合において、役抽選の結果「押し順ベル」が当選していない場合には、フリーズ終了後にスタートスイッチ30の操作を契機とする通常演出が行われ、「押し順ベル」が当選している場合には、フリーズ終了後にナビ演出が行われる。したがって、例えば、フリーズ演出とナビ演出がいずれも液晶画面に表示される画像演出である場合、フリーズの発生と「押し順ベル」の当選が重なったときに、フリーズ演出に係る表示とナビ演出に係る表示とを同一の画面上に同時に(例えばフリーズ演出画像とナビ演出画像のエリアを分けて)表示させ、又は交互に表示させるような措置をする必要がなく、フリーズ演出を液晶画面の全面に表示させて遊技者にしっかり見せることができる。また、ナビ演出がフリーズ演出と同時に行われることがないので、遊技者はフリーズ演出の内容やナビの内容に集中することができる。
ここで、フリーズ演出とナビ演出を異なるデバイスを用いて表示する場合、例えばフリーズ演出が液晶表示装置67による画像演出であって、ナビ演出が音声出力によるものや、ストップスイッチ50のボタンを発光表示させるものや、正面パネル12のランプを発光表示させるものである場合であっても、ナビ演出とフリーズ演出とを同時に実行させないことにより、上記と同様の効果を得られる。また、フリーズ演出として、メイン制御装置21の制御に基づき、回転リール40の回転態様(回転速度や回転方向)を通常時と異ならせる回胴演出を実行可能とした場合であって、ナビ演出が液晶表示装置67による画像表示によるものである場合にも、ナビ演出とフリーズ演出とを同時に実行させないことにより、上記と同様の効果を得られる。
また、本実施の形態では、メイン制御装置21が予め定められたタイミングでコマンド(フリーズ実行コマンド、ウエイト開始コマンド、ウエイト解除コマンド)を出力するだけで、それに基づいて、サブ制御装置22がスタートスイッチ30の操作を契機とする通常演出やナビ演出の実行時期をコントロールするので、メイン制御装置21の制御負担を軽減することができる。
また、ウエイトの開始を知らせるコマンドとフリーズの開始を知らせるコマンドを共通のものとするとともに、ウエイトの終了を知らせるコマンドとフリーズの終了を知らせるコマンドを共通のものとしたので、例えばウエイトの開始を知らせるコマンドとは別にフリーズの開始を知らせるコマンドを用意する必要がないので、メイン制御装置21が保有するコマンドの種類を減らすことができる。
さらに、本実施の形態においては、回転リール40の回転開始後にフリーズが発生するように形成してあるので、フリーズの終了とともに停止操作が可能となることが想定される。そこで、フリーズ発生時に「押し順ベル」が当選している場合には、本来のフリーズ時間に加え、ナビ用のフリーズ時間を設けるようにした。これにより、フリーズ解除の直後にストップスイッチ50を不正解の押し順で操作してしまうのを防ぐことができる。
なお、上記した第一の実施の形態においては、正解の押し順で停止操作をすると所定の役(ベル役)が必ず入賞し、不正解の押し順で停止操作をすると所定の役と同等のメダルが払い出される他の役(他のベル役)が入賞する場合があるという設定となっていたが、本発明に係る遊技機はそのような設定であるものに限られない。例えば、正解の押し順で停止操作をすると所定の役が必ず(あるいは操作タイミングに応じて)入賞するが、不正解の押し順で停止操作すると所定の役よりも払い出し枚数の少ない他の役が入賞し得る(あるいは必ず入賞する)設定となっている場合であっても、本発明を利用できる。また、正解の押し順で停止操作をすると所定の役に対応付けられた図柄組合せが複数の有効ライン上に揃って所定の役が重複入賞し得る(あるいは必ず入賞する)が、不正解の押し順で停止操作をすると所定の役に対応付けられた図柄組合せが単独の有効ライン上に揃って所定の役が単独入賞し得る(あるいは必ず入賞する)ような設定となっている場合であっても、本発明を利用可能である。
また、上記した第一の実施の形態においては、ATは、ストップスイッチ50の操作態様として押し順を報知するものとなっていたが、ストップスイッチ50の操作タイミングを合わせて目押しすべき指標図柄(当選役に対応付けられた図柄組合せに含まれる図柄)を報知するものであってもよい。ストップスイッチ50を正解の押し順で停止操作し、かつ目押しをしないと正解役の当選図柄を有効ライン上に引き込めないようになっている場合には、正解の押し順と、目押しすべき図柄の種類や色を報知するような設定とすることができる。
さらに、フリーズの発生条件は、契機役の当選やフリーズ抽選に当選した場合に限られない。例えば、特定役の入賞がAT上乗せの契機となっている場合には、特定役の入賞からnゲーム後にフリーズを発生させることができる。あるいは、ボーナス内部中にもベルナビが行われる設定となっている場合に、ボーナス当選のnゲーム後にフリーズを発生させて、ボーナス当選を報知するようにすることができる。
(第二の実施の形態)
図12は、本発明の第二の実施の形態を示す。ここで、第一の実施の形態を示す図1乃至図8、及び図11は、本実施の形態にも共通する。なお、第二の実施の形態における符号は、第一の実施の形態と同じ構成には同一の符号を用いている。第二の実施の形態に係るスロットマシン10の基本的構成は第一の実施の形態と同様であるので、重複する部分は説明を省略し、本実施の形態の特徴点のみ説明する(以下第三及び第四の実施の形態において同じ)。
上記した第一の実施の形態のリール回転開始処理におけるフリーズ実行時においては、通常フリーズ時間が終了し、ウエイト解除コマンドを出力した後、「押し順ベル」が当選している場合に、ナビ用フリーズ時間を追加してタイムカウントする設定となっていたが、本実施の形態は、「押し順ベル」が当選している場合には、通常フリーズ時間にナビ用フリーズ時間を加算した時間のタイムカウントを行うようにしたものである。
図12は、第二の実施の形態に係るリール回転開始処理を示す。なお、本処理におけるステップ600〜ステップ606の処理は、上述した図9のステップ300〜ステップ306と同一であるので説明を省略する。
ステップ600においてフリーズを実行すると判断された場合には、ステップ607に進む。
ステップ607において、フリーズ実行コマンドがサブ制御装置22に出力される。そして、次のステップ608に進む。
ステップ608において、「押し順ベル」が当選しているか否かが判断される。「押し順ベル」が当選していないと判断された場合には、次のステップ609に進む。
ステップ609において、通常フリーズ時間が設定される。そして、次のステップ611に進む。
前記ステップ608において「押し順ベル」が当選していると判断された場合には、次のステップ610に進む。
ステップ610において、所定のナビ用フリーズ時間が設定される。ここでのナビ用フリーズ時間とは、通常フリーズ時間に、遊技者がナビ表示を確認するのに必要十分な所定時間を加えた時間である。そして、次のステップ611に進む。
ステップ611において、ウエイト開始コマンドがサブ制御装置22に出力される。そして、次のステップ612に進む。
ステップ612において、リールユニット60のステッピングモータに駆動信号が出力される。これにより、回転リール40が回転開始する。そして、次のステップ613に進む。
ステップ613において、タイムカウント処理が行われる。そして、フリーズタイマー102のカウント終了で、次のステップ614に進む。
ステップ614において、ウエイト解除コマンドが出力される。そして、ステップ605に進む。
ステップ605において、所定の停止可能条件をクリアしたか否かが判断される。ここでの処理は、上述した図9のステップ305の処理と同一である。停止可能条件をクリアしていないと判断された場合にはステップ605に戻り、停止可能条件をクリアしたと判断された場合には、次のステップ606に進む。
ステップ606において、停止操作無効が解除される。すなわち、ストップスイッチ50の操作による回転リール40の回転停止が可能となる。そして、リール回転開始処理を終了する。
図13は、第二の実施の形態に係るART中の演出実行処理を示す。なお、本処理におけるステップ700〜ステップ702の処理は、上述した図10のステップ400〜ステップ402と同一であるので説明を省略する。
ウエイト開始コマンドが入力されると(ステップ702でY)、フリーズフラグがセットされているか否かが判断される(ステップ703)。セットされていないと判断された場合のステップ707〜ステップ708の処理は、図10のステップ406〜ステップ407の処理と同一であるので説明を省略する。一方、セットされていないと判断されると、「押し順ベル」が当選しているか否かが判断される(ステップ704)。「押し順ベル」が当選していないと判断された場合(ステップ704でN)には、フリーズ演出データと、通常演出データが取得され(ステップ705)、フリーズ演出が実行される(ステップ706)。
そして、ウエイト解除コマンドが入力されると(ステップ709でY)、フリーズフラグがセットされている場合(ステップ710でY)には、前記ステップ705で取得された演出データに係る通常演出が実行される(ステップ711)。このとき、フリーズフラグがクリアされる。そして、ART中の演出実行処理を終了する。一方、フリーズフラグがセットされていない場合(ステップ710でN)には、そのままART中の演出実行処理を終了する。
一方、「押し順ベル」が当選していると判断された場合(ステップ704でY)には、フリーズ演出データと、通常演出データが取得される(ステップ712)。ここで取得されるフリーズ演出データは、フリーズ時間に対応した実行時間が設定されている。なお、フリーズ時間はあらかじめ設定されているものとするのが好ましい。そして、フリーズ演出が実行され(ステップ713)、フリーズ演出が終了すると(ステップ714でY)、ナビ演出が実行される(ステップ715)。ここで、フリーズ演出が終了したか否かは、設定された演出時間が経過したか否か、あるいは演出データに基づくプログラムが全て終了したか否かによって判断することができる。このように、本実施の形態では、ナビ演出の実行時期を、フリーズ演出の進行状況(具体的にはフリーズ演出の終了)に基づいて制御する。そして、ART中の演出実行処理を終了する。
なお、ナビ演出の実行時期については、フリーズ演出の終了後に限られるものではなく、フリーズ演出の途中から実行するようにしてもよい。この場合においてもナビ演出の実行時期については、上記と同様に、設定されたフリーズ演出の途中までの演出時間が経過したか否か、あるいは演出データに基づくフリーズ演出の途中までのプログラムが終了したか否かによって判断することができる。
(総括)
以上説明したように、本実施の形態によれば、フリーズ後のナビ演出は、ウエイト解除コマンドの入力を契機にフリーズフラグがセットされていることを条件として行われるものではなく、サブ制御装置22において所定のフリーズ演出の実行が終了したか否かを判断した上で行われるものとなるが、メイン制御装置21では、「押し順ベル」の当選時には通常フリーズ時間に遊技者がナビ表示を確認するのに必要十分な所定時間を加えたナビ用フリーズ時間を設定するので、上記した第一の実施の形態と同様に、操作ミスを防止することができる。
なお、上記した第一及び第二の実施の形態では、ウエイト時間が経過するまではスタートスイッチ30の操作による回転リール40の回転開始が留保される構成となっていたが、本発明は、ウエイト時間が経過する前にスタートスイッチ30の操作により回転リール40が回転開始するものの、ウエイト時間が経過するまではストップスイッチ50が有効化しないように形成されている場合にも適用可能である。
(第三の実施の形態)
図14は、本発明の第三の実施の形態を示す。ここで、第一の実施の形態を示す図1乃至図8、図10及び図11は、本実施の形態にも共通する。
第三の実施の形態は、回転リール40の回転前にフリーズを実行するものである。すなわち、フリーズが実行される場合には、スタートスイッチ30の操作によっても回転リール40が回転しないものとなる。
図14は、第三の実施の形態に係るリール回転開始処理を示す。なお、本処理におけるステップ800〜ステップ806の処理は、上述した図9のステップ300〜ステップ306と同一であるので説明を省略する。
ステップ800においてフリーズを実行すると判断された場合には、ステップ807に進む。
ステップ807において、フリーズ実行コマンドがサブ制御装置22に出力される。そして、次のステップ808に進む。
ステップ808において、所定のフリーズ時間が設定される。そして、次のステップ809に進む。
ステップ809において、ウエイト開始コマンドがサブ制御装置22に出力される。そして、次のステップ810に進む。
ステップ810において、タイムカウント処理が行われる。そして、フリーズタイマー102のカウント終了で、ステップ803に進む。
ステップ803において、ウエイト解除コマンドが出力される。そして、ステップ804に進む。
ステップ804において、リールユニット60のステッピングモータに駆動信号が出力される。これにより、回転リール40が回転開始する。そして、次のステップ805に進む。
ステップ805において、所定の停止可能条件をクリアしたか否かが判断される。ここでの処理は、上述した図9のステップ305の処理と同一である。停止可能条件をクリアしていないと判断された場合にはステップ805に戻り、停止可能条件をクリアしたと判断された場合には、次のステップ806に進む。なお、ここでは、回転リール40の回転速度が定常回転速度に達しており、全ての回転リール40のスタートインデックスが検知されているか否かのみを判断するようにしてもよい。
ステップ806において、停止操作無効が解除される。すなわち、ストップスイッチ50の操作による回転リール40の回転停止が可能となる。そして、リール回転開始処理を終了する。
ここで、本実施の形態においては、ウエイト時間又はフリーズ時間経過後に回転リール40が回転開始することから、フリーズ後にナビが行われる場合でも、フリーズ終了直後に停止操作が可能になることはないので、「押し順ベル」の当選の有無により、フリーズ時間を変化させる制御は行っていない。
(総括)
以上説明したように、本実施の形態によれば、第一の実施の形態と同様に、フリーズの発生と「押し順ベル」の当選が重なった場合に、フリーズ演出と、ナビ演出とを別々に表示させ、各演出を遊技者にしっかりと見せることができる。
なお、本実施の形態に係るウエイト解除コマンドは、回転リール40の回転開始を契機とする演出を実行させるためのコマンドとしても機能させることができる。
ここで、上記した第一乃至第三の実施の形態では、フリーズ中に演出表示制御手段140によりフリーズに対応するフリーズ演出が行われる設定となっていたが、本発明は、サブ制御装置22の制御に基づくフリーズ演出が行われない設定となっている場合、例えばフリーズ中にメイン制御装置21の制御に基づく回胴演出のみが実行される場合においても適用可能である。この場合には、メイン制御装置21からフリーズ実行コマンドが出力された場合には、演出表示制御手段140は、ナビ演出の実行を留保(又は破棄)し、ウエイト解除コマンドの入力を契機に、フリーズフラグがセットされていることを条件として、ナビ演出を実行させることができる。なお、回胴演出については第四の実施の形態において説明する。
(第四の実施の形態)
さて、上記した第一乃至第三の実施の形態では、メイン制御装置21は、フリーズ終了後にフリーズ解除コマンドを出力し、サブ制御装置22は、フリーズ解除コマンドの入力を契機としてフリーズフラグがセットされていることを条件にナビ演出を実行させるように形成されている例であったが、本発明には、メイン制御装置21が、フリーズ実行中に、フリーズ解除コマンドを出力する態様も含まれる。以下、この態様を示す第四の実施の形態について、図15乃至図19に基づき説明する。なお、第一の実施の形態を示す図1乃至図7、図10及び図11は、本実施の形態にも共通する。
第四の実施の形態においては、通常状態中において、RTへの移行契機となっているリプレイ2役が当選した場合に、フリーズが実行される場合があり、フリーズ中のフリーズ演出として、少なくとも、メイン制御装置21の制御に基づく回胴演出が実行されるようになっている。
(リール制御手段90)
本実施の形態における回転制御手段91は、回転リール40を回転させるステッピングモータの駆動速度を制御するための回転制御データとして、あらかじめ定められた加速度で回転リール40を回転開始させ、回転リール40の回転速度を一定速度(定常回転速度)に保って回転させることができる通常回転データと、通常回転データに基づく回転態様(通常回転)とは異なる態様で回転リール40の回転態様を制御可能な回胴演出回転データを備えている。回転制御データは、ステッピングモータを励磁させるための信号(駆動信号)の出力パターンをテーブル上に規定したものであり、回転制御データに基づいて所定の駆動信号が出力されることにより、回転リール40を所定の態様で回転開始させ、回転速度を加速又は減速させ、あるいは一定速度(定常回転速度、低速回転、高速回転)を保って回転させることができるようになっている。そして、通常回転データに基づく通常回転制御により、停止操作が有効となるまでの間、回転リール40は通常回転し、回胴演出回転データに基づく回胴演出制御により、停止操作が有効となるまでの間、所定の回胴演出が行われることとなる。
回胴演出回転データとしては、回転リール40に種々の回転態様を行わせるための回転制御データが設けられている。例えば、特定の回転リール40について、あるいは全ての回転リール40を一斉に又は所定の順序で、回転開始させたり、振動させたり、低速回転させたり、高速回転させたり、逆回転させたり、一時停止させたり、それらを組み合わせた作動をさせたりするための加速度データを備えている。本実施の形態では、図15に示すように、回転リール40に所定の挙動をさせるための回胴演出回転データ(a〜dなど)を組み合わせた演出パターンとして、パターンAとパターンBとが少なくとも設けられている。パターンAは、回転リール40がa〜b〜c〜dの順に作動する態様、パターンBは、回転リール40がa'〜b'〜c'〜d'〜eの順に作動する態様を実行させるものである。各パターンに含まれる回胴演出回転データのうち、データa及びa’は、回転リール40を所定の加速度で回転開始させる回転制御データとすることができ、データd及びd’は、回転リール40を一定時間停止又は極めて低速回転させる回転制御データとすることができる。データeは、全ての回転リール40を一斉に、一定時間(又は一定のステップ数)逆回転させて停止させる回転制御データとすることができる。
そして、本実施の形態においては、メイン状態が通常状態中にリプレイ2役が当選した場合にはパターンB、それ以外の場合にはパターンAが実行され得る設定となっており、回胴演出a〜b〜c〜d、及びa'〜b'〜c'〜d'の実行中には、サブ制御装置22の制御に基づき、所定のフリーズ演出が行われるようになっている。
フリーズ決定手段103がフリーズの実行を決定した場合には、フリーズタイマー102が所定のフリーズ時間のタイムカウントを開始し、回転制御手段91は、所定の回胴演出回転データに基づいて、回転リール40を作動させる。回胴演出中は、ストップスイッチ50の操作が無効とされる。フリーズタイマー102の計測時間は、回胴演出実行時に適用される回胴演出回転データに応じた最適な時間にあらかじめ設定しておくことができる。
なお、回胴演出中は、フリーズタイマー102は作動しない設定としてもよい。この場合には、回胴演出回転データに基づく処理の終了を契機に、通常回転データに基づく加速制御を開始するように形成する。回胴演出実行中はインデックス検知を行わないので結果として停止操作は無効となる。加速制御の終了後に回転リール40が定常回転に達することによりインデックスが検知されれば、停止操作を有効にすることができる。
(フリーズの決定及び実行)
次に、第四の実施の形態におけるフリーズの決定及び実行について、図16乃至図19のフローに基づき説明する。
図16は、メイン状態が通常状態中である場合のフリーズ決定処理を示すフローである。
ステップ900において、リプレイ2役が当選しているか、すなわち「リプレイB」(図5参照)が当選しているか否かが判断される。リプレイ2役が当選していると判断された場合には、次のステップ901に進む。
ステップ901において、フリーズ実行抽選Bが行われる。フリーズ実行抽選Bは、図15に示す回胴演出の演出パターンBを伴うフリーズの実行の有無を決定する抽選である。そして、ステップ903に進む。
前記ステップ900において、リプレイ2役が当選していないと判断された場合には、ステップ902に進む。
ステップ902において、フリーズ実行抽選Aが行われる。フリーズ実行抽選Aは、回胴演出の演出パターンAを伴うフリーズの実行の有無を決定する抽選である。そして、ステップ903に進む。
ステップ903において、フリーズ実行抽選に当選したか否かが判断される。フリーズ実行抽選に当選したと判断された場合には、次のステップ904において、フリーズを実行する旨の決定を行う。そしてフリーズ決定処理を終了する。一方、フリーズ実行抽選に当選していないと判断された場合には、そのままフリーズ決定処理を終了する。
次に、メイン状態が通常状態中である場合のリール回転開始処理について、図17に基づき説明する。なお、本処理におけるステップ1000〜ステップ1006の処理は、上述した図9のステップ300〜ステップ306と同一であるので説明を省略する。
ステップ1000においてフリーズを実行すると判断された場合には、ステップ1007に進む。
ステップ1007において、フリーズ実行コマンドがサブ制御装置22に出力される。そして、次のステップ1008に進む。
ステップ1008において、回胴演出実行処理が行われる。そして、次のステップ1009に進む。
ステップ1009において、通常回転データに基づく処理が行われる。通常回転データに基づく処理とは、通常回転データに基づき、通常の加速度で回転リールを回転開始させ、定常回転速度に至らせるまでの一連の処理を行うことである。そして、ステップ1005に進む。
ステップ1005において、所定の停止可能条件をクリアしたかが判断される。ここでの処理は、上述した図9のステップ305の処理と同一である。停止可能条件をクリアしていないと判断された場合にはステップ1005に戻り、停止可能条件をクリアしたと判断された場合には、次のステップ1006に進む。なお、ここでは、回転リール40の回転速度が定常回転速度に達しており、全ての回転リール40のスタートインデックスが検知されているか否かのみを判断するようにしてもよい。
ステップ1006において、停止操作無効が解除される。そして、リール回転開始処理を終了する。
上記ステップ1008の回胴演出実行処理について、図18に基づき説明する。
ステップ1100において、所定の回胴演出回転データが取得される。すなわち、フリーズ実行抽選Aに当選している場合にはパターンA、フリーズ実行抽選Bに当選している場合にはパターンBの回胴演出回転データが取得される。そして、次のステップ1101に進む。
ステップ1101において、ウエイト開始コマンドがサブ制御装置22に出力される。そして、次のステップ1102に進む。
ステップ1102において、取得された回胴演出回転データがパターンAであるか否かが判断される。取得されているのがパターンAでないと判断された場合、すなわちパターンBが取得されている場合(リプレイ2役が当選している場合)には、ステップ1103に進む。
ステップ1103において、データa’〜d’に基づく制御を実行する。これにより回転リール40が所定の態様で作動する。そして、次のステップ1104に進む。
ステップ1104において、データd’に基づく制御の終了を契機に、ウエイト解除コマンドをサブ制御装置22に出力する。そして、次のステップ1105に進む。
ステップ1105において、データeに基づく制御を実行する。これにより全ての回転リール40が一斉に逆回転する。そして、データeに基づく制御の終了により、回胴演出実行処理を終了する。
前記ステップ1102において、取得された回胴演出回転データがパターンAであると判断された場合、すなわちリプレイ2役が当選していない場合には、ステップ1106に進む。
ステップ1106において、データa〜dに基づく制御を実行する。そして、次のステップ1107に進む。
ステップ1107において、データdに基づく制御の終了を契機に、ウエイト解除コマンドをサブ制御装置22に出力する。そして回胴演出実行処理を終了する。
続いて、メイン状態が通常状態である場合のサブ制御装置22に基づく演出実行処理について、図19に基づき説明する。なお、本処理におけるステップ1200〜ステップ1202の処理は、上述した図10のステップ400〜ステップ402と同一であるので説明を省略する。
ウエイト開始コマンドが入力されると(ステップ1202でY)、フリーズフラグがセットされており(ステップ1203でY)、リプレイ2役(「リプレイB」)が当選しており(ステップ1204でY)、かつ、ARTへの移行が決定している、すなわち、AT抽選に当選しているか、あるいはATゲーム数が残っている(ステップ1206でY)場合には、フリーズ演出データBと、ナビ演出データが取得される(ステップ1207)。ここで、フリーズ演出データBは、回胴演出のパターンBに対応する演出であって、例えば、液晶表示装置67を用いた動画で所定のストーリー(バトルなど)の最後に不利な結末(負け)を想起させるような表示を行う内容のものとすることができる。また、ナビ演出データは、リプレイ2役の正解の押し順を報知する内容だけでなく、ナビ表示の前に、所定の追加演出(逆転勝利する表示)を行い、その後ナビ表示を行う内容のものとしてもよい。そして、取得したフリーズ演出データBに係るフリーズ演出が実行される(ステップ1211)。
一方、フリーズフラグがセットされており(ステップ1203でY)、かつ、リプレイ2役が当選していない(ステップ1204でN)場合には、フリーズ演出データAと、通常演出データが取得される(ステップ1205)。ここで、フリーズ演出データAは、回胴演出のパターンAに対応する演出であり、フリーズ演出データBとストーリー展開は同じだが表示態様が若干異なるものとすることができる。そして、取得したフリーズ演出データAに係るフリーズ演出が実行される(ステップ1211)。
また一方、フリーズフラグがセットされており(ステップ1203でY)、リプレイ2役が当選しており(ステップ1204でY)、かつ、ARTへの移行が決定していない(ステップ1206でN)場合には、フリーズ演出データA’と、通常演出データが取得される(ステップ1208)。ここで、フリーズ演出データA’は、フリーズ演出データAとストーリー展開は同じだが表示態様が若干異なるものとすることができる。そして、取得したフリーズ演出データA’に係るフリーズ演出が実行される(ステップ1211)。
また一方、フリーズフラグがセットされていない場合(ステップ1203でN)には、通常演出データが取得され、取得した演出データに係る通常演出が実行される(ステップ1210)。
そして、ウエイト解除コマンドが入力されると(ステップ1212でY)、フリーズフラグがセットされている場合(ステップ1213でY)には、前記ステップ1205、1207又は1208で取得された演出データに係る通常演出又はナビ演出が実行される(ステップ1214)。このとき、フリーズフラグがクリアされる。そして、ART中の演出実行処理を終了する。一方、フリーズフラグがセットされていない場合(ステップ1213でN)には、そのままART中の演出実行処理を終了する。
(総括)
以上説明したように、本実施の形態によれば、リプレイ2役が当選している場合には、所定の回胴演出の途中でウエイト解除コマンドが出力される。ウエイト解除コマンドを出力するものの、メイン制御装置21側では、実際にはフリーズは終了しておらず、回胴演出回転データeに基づく回胴演出(逆回転)が実行される。一方、ウエイト解除コマンドが入力されたサブ制御装置22では、ARTへの移行が決定している場合には、このウエイト解除コマンドの入力を契機に、フリーズフラグがセットされていることを条件として、ナビ演出を実行させる。
このように、第四の実施の形態では、フリーズ演出(回胴演出)とナビ演出を同時に実行させているが、ナビ演出は液晶画面に表示され、回胴演出は回転リール40の回転態様(逆回転)により行われ、回胴演出では何かの図柄が揃うのを確認する必要もないので、ナビ表示が確認困難となることがない。また、液晶によるナビ演出と、全リール逆回転の回胴演出とを同時に行うことにより、それまでに行われていた演出内容(例えばバトルで負けそうなストーリー)が逆転されたという印象を強めることができ、遊技者をはっとさせて演出効果を高めることができるものとなる。このように、演出を行う演出装置が異なることにより、遊技者が双方の演出を区別できる場合には、フリーズ演出とナビ演出が重なる場合があってもかまわない。
なお、上記例では、リプレイ2役が当選しているか否かで、パターンAを実行するかパターンBを実行するか一義的に対応付けられていたが、フリーズ実行抽選によって、リプレイ2役が当選していない場合でもパターンBが選択され、リプレイ2役が当選している場合でもパターンAが選択される場合があるように形成することができる。この場合には、パターンAの回胴演出が実行されても、リプレイ2役が当選していれば、ナビ演出や追加演出が行われる場合があり、パターンBの回胴演出が実行されても、リプレイ2役が当選していなければ、ナビ演出や追加演出は行われない。
また、上記例では、ウエイト解除コマンドでナビ演出を実行させていたが、フリーズ実行コマンドによってナビ演出を行わせるようにしてもよい。例えば、メイン制御装置21は、図17のステップ1007において、フリーズ実行コマンドその1を出力し、図18のステップ1104において、フリーズ実行コマンドその2を出力する(なお、ステップ1107においてはウエイト解除コマンドを出力する)。そして、サブ制御装置22は、フリーズ実行コマンドその1及びウエイト開始コマンドが入力された場合には図19のステップ1203〜1211の処理を行い、ウエイト解除コマンドが入力された場合には、図19のステップ1213〜1214の処理を行い、フリーズ実行コマンドその2が入力された場合には、フリーズフラグがセットされているか否かを判断することなく、ナビ演出を実行させるようにすることができる。あるいは、メイン制御装置21は、図18のステップ1104でフリーズ実行コマンドその2を出力するとともに、ステップ1105の後にフリーズ解除コマンドを出力し、サブ制御装置21は、フリーズ実行コマンドその2によって追加の演出(逆転勝利演出)を実行させ、フリーズ解除コマンドによってナビ演出を実行させるようにしてもよい。あるいは、回胴演出のデータeを、上述した通常回転データ(通常の加速度で回転リールを回転開始させ、定常回転速度に至らせる回転制御データ)とし、メイン制御装置21は、図18のステップ1104でフリーズ実行コマンドその2を出力するとともに、ステップ1105の後にフリーズ解除コマンドを出力し、サブ制御装置21は、フリーズ実行コマンドその2によってフリーズ演出として通常演出を実行させ、フリーズ解除コマンドによって追加の演出(逆転勝利演出)及びナビ演出を実行させるようにしてもよい。このようにすると、回胴演出のデータeが開始された段階で、見た目上、回胴演出が終わったように見えるので、遊技者が逆転勝利は無いと諦めた瞬間に、逆転勝利演出を見せることができ、これにより、大きな驚きを遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。当然のことながら、上述した第一〜第三の実施の形態のようにATの上乗せを報知する場合においても、同様に実行することができる。例えば、サブ制御装置21は、押し順ベルの当選時において、フリーズ実行コマンドその2によってナビ演出を実行させ、フリーズ解除コマンドによって追加の演出(逆転勝利演出)を実行させるようにしてもよい。
(その他)
本発明は、ATを搭載していないスロットマシンにも適用可能である。すなわち、所定の契機に実行させる予定の演出が、同じ所定の契機で発生するフリーズに伴うフリーズ演出によって消滅してしまうことがなく、両方の演出を遊技者にしっかり見せることができる。所定の契機は、ベット時や、スタートスイッチ30の操作時や、回転リール40の回転開始時や、いずれかのストップスイッチ50の操作時とすることができる。
また、本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機に応用できる。また、所定の操作手段の操作に基づいて遊技が進行する遊技機にも応用できる。
また、本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形および改良なども含むものである。また、本発明は、上述した実施の形態を適宜組み合わせる、または組み替えることもできる。
10 スロットマシン(遊技機)
21 メイン制御装置 22 サブ制御装置
30 スタートスイッチ(操作手段) 40 回転リール
50 ストップスイッチ(操作手段) 67 液晶表示装置(演出装置)
68 ランプ(演出装置) 69 スピーカ(演出装置)
70 役抽選手段 90 リール制御手段

Claims (5)

  1. 遊技を進行させるために操作される操作手段と、
    遊技機の作動を制御するメイン制御装置と、
    前記メイン制御装置からの出力信号に基づいて、所定の演出装置による演出を制御するサブ制御装置とを有し、
    前記メイン制御装置は、前記操作手段の操作に基づいて遊技を進行させるとともに、所定の契機で、一定時間、前記操作手段の操作による遊技の進行を不能にするフリーズを実行可能であり、前記サブ制御装置は、前記所定の契機での演出の実行を決定可能に形成され、
    前記サブ制御装置は、前記メイン制御装置からの出力信号に基づいて、前記メイン制御装置の制御に基づく遊技状況を把握可能に形成された遊技機において、
    前記メイン制御装置又はサブ制御装置の少なくともいずれか一方は、前記フリーズの開始を契機に、前記フリーズに対応する所定のフリーズ演出を実行させることができ、
    前記メイン制御装置は、前記フリーズを実行する場合に、前記フリーズを実行する旨を示す所定のコマンドを前記サブ制御装置に出力し、
    前記サブ制御装置は、前記所定の契機での実行が決定された演出の実行時期を、前記メイン制御装置からの出力信号によって把握する前記遊技状況に基づいて制御可能に形成され、
    前記サブ制御装置は、前記所定のコマンドが入力された場合には、前記フリーズの開始後の所定時に、前記所定の契機での実行が決定された演出を実行可能に形成されていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記サブ制御装置は、前記所定のコマンドが入力された場合には、前記フリーズの終了後に、前記所定の契機での実行が決定されていた演出を実行可能に形成されていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記サブ制御装置は、前記所定のコマンドが入力された場合に、前記フリーズを実行する旨を記憶し、
    前記メイン制御装置は、前記フリーズを実行する場合には、前記フリーズの実行中の所定時に、前記サブ制御装置に演出を実行させるための特定のコマンドを前記サブ制御装置に出力し、
    前記サブ制御装置は、前記所定のコマンドが入力された場合には、前記特定のコマンドの入力を契機に、前記フリーズを実行する旨を記憶していることを条件として、前記所定の契機での実行が決定された演出を実行することにより、当該演出を前記フリーズの実行中に開始可能に形成され、
    前記特定のコマンドの入力を契機に前記フリーズの実行中に前記サブ制御装置が実行する演出は、前記フリーズ中に実行される前記所定のフリーズ演出とは異なる演出装置を用いて行われることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  4. 複数の図柄を表示した複数の回転リールを備え、
    前記操作手段として、前記複数の回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、回転中の前記回転リールを個々に停止させるための複数のストップスイッチとを少なくとも備え、
    前記メイン制御装置は、所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、前記スタートスイッチ及びストップスイッチの操作に基づき前記回転リールの回転及び停止を制御するリール制御手段を備え、
    前記役抽選手段による役抽選の結果に対して前記ストップスイッチの操作態様が対応付けられており、
    前記リール制御手段は、役抽選の結果が、前記ストップスイッチの操作態様が対応付けられた抽選結果となった場合には、当該抽選結果に対応する操作態様で前記ストップスイッチが操作された場合と、当該抽選結果に対応する操作態様で前記ストップスイッチが操作されなかった場合とで、停止表示する図柄組合せを異ならせることができるように形成され、
    前記サブ制御装置は、前記所定の契機での演出として、役抽選の抽選結果が、前記ストップスイッチの操作態様が対応付けられた抽選結果となった場合に、当該抽選結果に対応するストップスイッチの操作態様を報知する補助演出の実行を決定可能であり、
    前記メイン制御装置は、前記所定の契機として、前記スタートスイッチの操作を契機に、前記フリーズを実行可能に形成されていることを特徴とする請求項1、2又は3記載の遊技機。
  5. 前記メイン制御装置は、前記スタートスイッチの操作を契機として、前記回転リールの回転開始後のフリーズを実行する場合において、役抽選の結果が、前記ストップスイッチの操作態様が対応付けられた抽選結果である場合には、前記ストップスイッチの操作態様が対応付けられた抽選結果でない場合よりも長い時間、前記フリーズを実行可能に形成されていることを特徴とする請求項4記載の遊技機。
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