JP2012016523A - プログラム、情報記憶媒体、及びゲーム装置 - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体、及びゲーム装置 Download PDF

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Abstract

【課題】NPCをグループに加えて疑似的なマルチプレイ型ゲームをプレイする場合であっても、リアルなプレーヤとのマルチプレイに近いグループの結束感を感じられるようにする。
【解決手段】事前にプレーヤ間(P1〜P2)の相互でプレーヤキャラクタ2(2a,2b)をアバターNPC5として使用できる使用権を交換する。使用権の交換に合意すると、双方の携帯型ゲーム装置1400(1400a,1400b)で相手側のプレーヤキャラクタ2のオリジナルキャラクタ設定データの複製の交換が行われる。アバターNPC5の使用権を持っていると、ゲーム制作者が予め用意したノーマルNPC3とは別に、使用権を交換したプレーヤのプレーヤキャラクタ2(2b)の容姿や能力を写した特別なNPCをチームに参加させて、マルチプレイ型ゲームを実行できる。
【選択図】図4

Description

本発明は、コンピュータに、プレーヤキャラクタと当該プレーヤキャラクタ(以下「PC」とも表記する。)の仲間としてコンピュータ制御されるノン・プレイアブル・キャラクタ(以下「NPC」とも表記する。ノンプレーヤキャラクタに同意。)とで構成されたグループでマルチプレイ型ゲームを進行制御させるためのプログラム等に関する。
データ通信を利用したビデオゲームのジャンルの一つに、マルチプレイ型ゲームがある(マルチプレーヤ型ゲームと呼ばれることもある)。マルチプレイ型ゲームでは、通常、複数のプレーヤが各々のゲーム装置をデータ通信可能に接続したオンライン状態にして、複数人が同時にゲームプレイをする。各プレーヤは、各々のプレーヤキャラクタを使って同じゲーム世界でゲーム世界の時間を共有してゲームプレイすることが可能であり、コンピュータ相手ではないリアルな協力プレイを楽しむことができることから人気を博している(例えば、特許文献1参照)。中には、グループを編成する際にNPCを参加させることができるものも知られるところである(例えば、非特許文献1参照)。
特開2007−20717号公報
株式会社バンダイナムコゲームス著、プレイステーション・ポータブル向けゲームソフト「GOD EATER(ゴッドイータ)」付属説明書、2010年2月4日販売開始
マルチプレイ型ゲームの醍醐味の1つは、知人同士でグループを組み、連携してゲームをプレイするところにある。初対面のプレーヤ同士でもプレイ可能であるが、気心の知れた友人同士でプレイするときの結束感は、マルチプレイ型の本領を発揮するところである。
しかし、友人同士でグループを編成して遊ぶと言っても、いつも人数が揃うとは限らない。時には一人だけという事も有る。そうした場合でも、非特許文献1のようにNPCを仲間にできる仕様のゲームでは、例えリアルなプレーヤが一人だけであっても疑似的なマルチプレイを実現できるので好適である。しかし、そうしたグループ参加可能な公知のNPCは、ゲーム製作者側が予め用意したキャラクタである。いつもグループを組む仲間のカスタマイズされたプレーヤキャラクタには、容姿一つとってもその個性において及ばない。そのため、確かに擬似的にマルチプレイを楽しむことができるとは言っても、友人同士でプレイするときのような結束感を十分楽しめるとは言い難い。
本発明は、こうした事情を鑑みてなされたものである。その目的とするところは、NPCをグループに加えて疑似的なマルチプレイ型ゲームをプレイする場合であっても、リアルなプレーヤとのマルチプレイに近いグループの結束感を感じられるようにすることである。更には、ゲームバランスを崩さずにそれを実現することである。
以上の課題を解決するための第1の形態は、他機と通信を行う通信装置を備えたコンピュータに、PCと当該プレーヤキャラクタとの仲間としてコンピュータ制御されるNPCとで構成されたグループでゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
少なくとも容姿について自機のPCをカスタマイズするカスタマイズ手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、カスタマイズ制御部214)、
他機と通信を行って、少なくとも容姿データを含む他機のPC(以下「他PC」とも言う。)のカスタマイズデータを取得する他PCデータ取得手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、アバターNPC使用権設定部216、通信制御部270、通信部370、図17のステップS30)、
前記他PCデータ取得手段により取得されたカスタマイズデータを記憶する他PCデータ記憶手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、アバターNPC使用権設定部216、記憶部500、図13のアバターNPC登録リスト544、図17のステップS32)、
前記他PCデータ記憶手段に記憶されたカスタマイズデータに基づくNPCを前記グループに参加させてゲームを進行制御するゲーム進行制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、チーム編成制御部218、ゲーム進行制御部220、図15のステップS46、図15のステップS204〜図16のステップS284)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、別形態として、他機と通信を行う通信装置を備え、PCと当該PCの仲間としてコンピュータ制御されるNPCとで構成されたグループでゲームを進行制御するゲーム装置であって、
少なくとも容姿について自PCをカスタマイズするカスタマイズ手段(例えば、図1の制御ユニット1450、タッチパネル1407、図9の処理部200、ゲーム演算部210、カスタマイズ制御部214)と、
他機と通信を行って、少なくとも容姿データを含む他PCのカスタマイズデータを取得する他PCデータ取得手段(例えば、図1の制御ユニット1450、無線通信モジュール1412、図9の処理部200、ゲーム演算部210、アバターNPC使用権設定部216、通信制御部270、通信部370、図17のステップS30)と、
前記他PCデータ取得手段により取得されたカスタマイズデータを記憶する他PCデータ記憶手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図9の処理部200、ゲーム演算部210、アバターNPC使用権設定部216、記憶部500、図13のアバターNPC登録リスト544、図17のステップS32)と、
前記他PCデータ記憶手段に記憶されたカスタマイズデータに基づくNPCを前記グループに参加させてゲームを進行制御するゲーム進行制御手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図9の処理部200、ゲーム演算部210、チーム編成制御部218、ゲーム進行制御部220、図15のステップS46、図15のステップS204〜図16のステップS284)、を備えたゲーム装置(例えば、図1の携帯型ゲーム装置1400)である。
第1の形態によれば、予め他PCのカスタマイズデータを取得しておいて、当該データを反映させたNPCをグループに参加させてゲームを進行制御することができる。
つまり、本来そこにいない知人のプレーヤキャラクタの容姿をしたNPCを使うことができるので、あたかも知人が一緒にプレイしているように感じられ、既存のNPCをグループに参加させてプレイする場合よりも、高いグループの結束感を得ることができる。
第2の形態は、他機と通信を行って、自機のPC(以下「自PC」とも言う。)と当該他機の他PCとを少なくとも前記グループに参加させてマルチプレイゲームを実行するマルチプレイ実行制御手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図9の処理部200、ゲーム演算部210、ゲーム進行制御部220)として前記コンピュータを機能させ、
前記他PCデータ取得手段が、前記マルチプレイゲームが所定の進行条件を満たした場合に、当該マルチプレイゲームに参加していた他機から他PCの最新のカスタマイズデータを取得して、前記他PCデータ記憶手段に記憶されている同一の他PCのカスタマイズデータを更新する、ように前記コンピュータを機能させるための第1の形態のプログラムである。
第2の形態によれば、第1の形態と同様の効果を奏するとともに、一度取得した他PCのカスタマイズデータを更新することができる。
「マルチプレイゲームに参加していた」ことを条件に他機から最新のカスタマイズデータを取得する構成とすることで、知人との頻繁な交流を促す効果も得られる。
第3の形態は、前記カスタマイズデータには、更に装備及び/又はアイテム(以下「備品」ともいう。)に係る備品データが含まれており、
前記カスタマイズ手段が、自PCの備品をカスタマイズする手段を有するように前記コンピュータを機能させるための第1又は第2の形態のプログラムである。
第3の形態によれば、第1又は第2の形態と同様の効果を奏するとともに、元になるPCの備品状態をNPCの仕様に反映させることができる。
第4の形態は、自PCの能力パラメータを前記ゲームの進行に応じて自動的に変更する能力パラメータ自動更新手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図9の処理部200、ゲーム演算部210、ゲーム進行制御部220、図16のステップS282、S286)として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記他PCデータ取得手段が、前記カスタマイズデータとともに当該他PCの能力パラメータを取得し、
前記他PCデータ記憶手段が、前記他PCデータ取得手段により取得されたカスタマイズデータ及び能力パラメータを記憶し、
前記ゲーム進行制御手段が、前記他PCデータ記憶手段に記憶されたカスタマイズデータ及び能力パラメータに基づくNPCを前記グループに参加させて前記ゲームを進行制御する、
ように前記コンピュータを機能させるための第1〜第3の何れかの形態のプログラムである。
能力パラメータとは、ゲーム内におけるキャラクタの能力を決めるパラメータであり値が設定される。攻撃力、防御力、速力、ジャンプ力、回復力、観察力、好感度、他キャラクタとの相性値、などゲーム内容に応じて適宜選択される。
よって、第4の形態によれば、第1〜第3の何れかの形態と同様の効果を奏するとともに、NPCの能力を、元になるPCの能力に似せることができる。
第5の形態は、前記ゲーム進行制御手段が、ゲームのステージ及び/又はミッションに応じて、前記カスタマイズデータに基づくNPCの備品を加減する備品加減手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図9の処理部200、ゲーム演算部210、チーム編成制御部218、図18のステップS140)を有するように前記コンピュータを機能させるための第3の形態のプログラムである。
第5の形態によれば、第3の形態と同様の効果を奏するとともに、グループで攻略するステージやミッションに応じて、グループに参加するNPCの備品を加減することができる。よって、ゲーム製作者側が予め用意したNPCがゲームバランスを考慮して設定されている効果を、他PCを元にしたNPCを使用する場合でも同様に発揮させ、ゲームバランスを適当に保持することができる。
第6の形態は、前記ゲーム進行制御手段が、ゲームのステージ及び/又はミッションに応じて、前記他PCデータ記憶手段に記憶されたカスタマイズデータ及び能力パラメータに基づくNPCの能力値を変更する能力値変更手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図9の処理部200、ゲーム演算部210、チーム編成制御部218、図18のステップS140)を有するように前記コンピュータを機能させるための第4の形態のプログラムである。
第6の形態によれば、第4の形態と同様の効果を奏するとともに、グループで攻略するステージやミッションに応じて、グループに参加するNPCのカスタマイズ対象の仕様や能力を加減することができる。よって、ゲーム製作者側が予め用意したNPCがゲームバランスを考慮して設定されている効果を、他PCを元にしたNPCを使用する場合でも同様に発揮させ、ゲームバランスを適当に保持することができる。
第7の形態は、前記ゲーム進行制御手段が、プレーヤの行動指示入力に応じて前記NPCの行動制御を行う行動制御手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図9の処理部200、ゲーム演算部210、ゲーム進行制御部220、図21のステップS230〜S234)を有するように前記コンピュータを機能させるための第1〜第6の何れかの形態のプログラムである。
第7の形態によれば、第1〜第6の何れかの形態と同様の効果を奏するとともに、プレーヤの行動指示入力に応じてNPCの行動制御を行うことができる。
第8の形態は、第1〜第7の何れかの形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。
第8の形態によれば、第1〜第7の何れかの形態のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜第7の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
携帯型ゲーム装置の構成例を示す斜視外観。 ゲームプレイのスタイルとゲームの概要を説明するための概念図。 ノーマルNPCをチームに参加させた場合のゲームプレイのスタイルとゲーム画面例を示す図。 アバターNPCをチームに参加させた場合のゲームプレイのスタイルとゲーム画面例を示す図。 ロビー画面とアバター使用権の申し込み画面の一例を示す図。 アバター交換に関するゲーム画面例と交換過程について説明するための図。 チーム作成に関する画面例を示す図。 NPC選択画面の一例を示す図。 携帯型ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 能力パラメータ標準値設定データのデータ構成の一例を示す図。 アカウントデータのデータ構成の一例を示す図。 行動パターンデータのデータ構成の一例を示す図。 アバターNPC登録リストのデータ構成の一例を示す図。 チーム編成データのデータ構成の一例を示す図。 携帯型ゲーム装置の主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。 図15より続くフローチャート。 アバターNPC使用権交換処理の流れを説明するためのフローチャート。 チーム編成処理の流れを説明するためのフローチャート。 参加判定処理の流れを説明するためのフローチャート。 アバターNPC能力補正処理の流れを説明するためのフローチャート。 アバターNPC行動制御処理の流れを説明するためのフローチャート。 アバターNPC更新処理の流れを説明するためのフローチャート。 アバターNPCの使用権交換方法の設定が可能な変形例のゲーム画面例。 アバターNPC使用権交換処理の変形例の流れを説明するためのフローチャート。
〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、複数の携帯型ゲーム装置をアドホックモードで無線通信接続してマルチプレイ型RPG(ロールプレイングゲーム)を実行する形態について説明する。
[携帯型ゲーム装置の構成]
図1は、本実施形態における携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための斜視外観図である。携帯型ゲーム装置1400は、方向入力キー1402と、プッシュスイッチ1404と、第1液晶ディスプレイ1406と、第2液晶ディスプレイ1408と、スピーカ1410と、制御ユニット1450とを、ヒンジ1414で開閉自在な折り畳み型の装置本体に備えている。そして、第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408の表示面上には、スタイラスペン1416などで触れることによって表示画面の任意位置を接触入力することのできるタッチパネル1407、1409がそれぞれ装着されている。
また、装置本体には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード1440からデータを読み込んだりデータを書き込みできるメモリカード読取装置1418が備えられている。メモリカード1440には、携帯型ゲーム装置1400の制御ユニット1450がゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。その他、装置本体には図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
タッチパネル1407、1409は、表示画面の表示を遮ることなくそれぞれ第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408の表示画面のほぼ全域を被い、プレーヤがスタイラスペン1416(或いは指など)で触れる接触操作を行うと、左上を原点とする直交座標系における接触位置座標を制御ユニット1450へ出力することができる。
制御ユニット1450は、ゲーム装置の制御基板に相当し、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリを搭載する。
また、制御ユニット1450は、無線LAN規格(例えば、IEEE 802.11シリーズ、Bluetooth(登録商標;IEEE 802.15.1)など)に則った無線通信モジュール1412を備える。更に、第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408のドライバ回路、タッチパネル1407及びタッチパネル1409のドライバ回路、方向入力キー1402及びプッシュスイッチ1404からの信号を受信する回路、スピーカ1410へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置1418への信号入出力回路といった所謂I/F回路(インターフェース回路)を搭載する。
これら制御ユニット1450に搭載されている各要素は、バス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能になっている。
そして制御ユニット1450は、メモリカード読取装置1418によってメモリカード1440に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するICメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1402やプッシュスイッチ1404、タッチパネル1407及び1409からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置1400の各部を制御する。
尚、本実施形態では、携帯型ゲーム装置1400は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード1440から読み出す構成としているが、主要なプログラムやデータを制御ユニット1450に搭載されているICメモリに予め記憶している構成とすることができる。或いは、無線通信モジュール1412を介して、インターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)などの有線/無線の通信回線1に接続して外部装置からダウンロードして取得する構成としても良い。
[ゲーム概要の説明]
図2は、本実施形態におけるゲームプレイのスタイルとゲームの概要を説明するための概念図である。本実施形態では、互いに友人関係にある複数のプレーヤP1〜P4がそれぞれ携帯型ゲーム装置1400(1400a)〜1400(1400d)を使用する。各携帯型ゲーム装置1400(1400a)〜1400(1400d)では、同じシステムプログラムとゲームプログラムとが実行されており、無線LANのアドホックモードによりデータ通信可能に接続される。
そして、各プレーヤP1〜P4は、事前にベースとなるキャラクタ(この図の例ではウサギ型キャラクタ)の外観や装備(アイテムを含む。備品の一例。)をカスタマイズし、各々のプレーヤキャラクタ2(2a〜2d)として設定し、マルチプレイ型RPGを楽しむことができる(図中のゲーム画面W50参照)。
本実施形態のマルチプレイ型RPGでは、4人1チームでプレイする。尚、チーム定員はゲーム内容等に応じて適宜変更しても良い。
チームには、実在するプレーヤP1〜P4のプレーヤキャラク2(2a〜2d)がチームに加入できるのは勿論、図3に示すように、ノーマルNPC3を加えることができる。このノーマルNPC3は、予めゲーム製作者がデザインや装備を設定して用意してあるキャラクタである。ノーマルNPC3をチームに加入させることで、プレーヤの数がチーム定員に満たない場合でもマルチプレイ型RPGを楽しむことができる(ゲーム画面W52参照)。図の例では、携帯型ゲーム装置1400(1400a)で、操作入力に基づくプレーヤキャラクタ2(2a)の制御とノーマルNPC3の自動制御の両方の制御が行われる。
ノーマルNPC3は、いつでも誰でも使用できるので大変重宝であるが、前述のようにゲーム製作者がデザインや装備を設定したキャラクタであり、ともすれば没個性的な印象を伴う。それ故、チーム定員を満たすための助っ人としての機能は十分であるが、友人同士4人揃ったときよりもチームとしての結束感がやや劣ってしまう。
しかし、本実施形態では、図4に示すように、このノーマルNPC3とは別に、プレーヤが以前一緒にプレイしたプレーヤのプレーヤキャラクタの仕様を適用したアバターNPC5をチームに加えることができる。
アバターNPC5は、いつでも誰でも使用できるものではなく、予めプレーヤ間で互いのプレーヤキャラクタをNPCとして使用できる使用権を事前に交換することにより使用可能となる。アバターNPC5は、使用権を交換した相手のプレーヤキャラクタのカスタマイズがそのまま適用されたNPCである。換言すれば、使用権を交換した相手のプレーヤキャラクタの特徴(外見的、機能的特徴)を備えたNPCである。図4の例では、携帯型ゲーム装置1400(1400b)を使用するプレーヤP2がゲームに参加できない状態にあるが、予め携帯型ゲーム装置1400(1400a)を使用するプレーヤP1がアバターNPCの使用権の交換をしていたので、プレーヤキャラクタ2(2b)の容姿と能力を有したアバターNPC5をチームに参加させている。
このアバターNPC5は、プレーヤキャラクタ2(2b)と同様の容姿と能力を持っているので、自動制御されてはいるがいつものメンバーでマルチプレイしているかのような状況を作り出し、いつも通りの結束感でゲームを楽しむことができる(ゲーム画面W54参照)。
[ゲーム開始までの手順の説明]
では、ゲーム開始までの手順に沿って、アバターの使用権の交換からアバターNPCをチームに参加させるまでの流れをより具体的に説明する。
図5は、ロビー画面とアバター使用権の申し込み画面の一例を示す図である。尚、本実施形態における携帯型ゲーム装置1400はマルチディスプレイなので、第1液晶ディスプレイ1406と第2液晶ディスプレイ1408を個別に表示切換して各種画面が表示される。シングルディスプレイの場合には、適宜画面が切り換えられるか、ウィンドウが適宜追加されるものとする。
各携帯型ゲーム装置1400がアドホックモードで接続すると、先ずロビー画面W2が表示される。ロビー画面W2では、各プレーヤキャラクタ2が集会場(所謂ロビー)に集っている様子が表示され、ソフトウェアキーボード10を用いてチャットをすることができる。チャット機能を使って、各プレーヤは今日のゲームプレイをどうするか相談することができる。
ロビー画面W2には、メニュー表示部12が含まれる。本実施形態のメニュー表示部12には「チーム作成」「チーム参加」「カスタマイズ」「アバター交換」「ゲーム終了」などの各種操作選択ボタンが表示される。プレーヤは、これらのボタンをスタイラスペン1416(図1参照)等でタッチ操作することにより、ボタンに記された表題の機能を使用することができる。
メニュー表示部12から「チーム作成」を選択操作すると、これからゲームプレイするための新たなチームを作成することができる。通常は、チームリーダとなるプレーヤが操作する。リーダ以外のメンバーとなるプレーヤは、メニュー表示部12から「チーム参加」を選択操作して、チームリーダが作成したチームに参加登録することができる。
メニュー表示部12から「カスタマイズ」を選択操作すると、プレーヤキャラクタ2の仕様を変更することができる。例えば、(1)プレーヤキャラクタ2のベースとなるモデルの選択、(2)モデルに適用するテクスチャ(外見の配色等)の選択や編集、(3)保有するアイテムから装備するアイテムを指定、(4)獲得した経験値を各種能力パラメータへ振り分ける、などの機能を実現する。これらの機能は、適宜公知技術を利用すると良い。
メニュー表示部12から「アバター交換」を選択操作すると、本明細書で言うところのアバターNPCの使用権交換のオファーと、交渉成立時のデータ交換をすることができる。
図6は、アバター交換に関するゲーム画面例と交換過程について説明するための図である。携帯型ゲーム装置1400(1400a)のメニュー表示部12で「アバター交換」が選択操作されると、アバター交換申し込み画面W4が当該ゲーム装置の第2液晶ディスプレイ1408に表示される。
同画面では、これからアバターNPCの使用権交換を申し込む相手とするプレーヤキャラクタ2(2b〜2d)を選択するように促す通知14が表示されるとともに、交換候補一覧16が表示される。携帯型ゲーム装置1400(1400a)のプレーヤP1は、交換候補一覧16内から、スタイラスペン1416等でタッチして何れかのキャラクタを選択し、メニュー表示部12の「オファーする」を選択操作する。
すると、携帯型ゲーム装置1400(1400a)から、交換候補一覧16で選択されたキャラクタに対応する携帯型ゲーム装置1400(1400b)へ交換リクエスト信号が送信される。
携帯型ゲーム装置1400(1400b)では、交換リクエスト信号を受信すると、アバター交換承認画面W6を第2液晶1408に表示させる。同画面では、交換のオファーが有った旨の通知18と、オファーしてきた相手の識別表示19とが表示される。また、メニュー表示部12には、オファーに対する返答の選択肢を入力するための「了承する」「断る(終了)」ボタン表示が追加される。
オファーを受けた携帯型ゲーム装置1400(1400b)のプレーヤP2が、「了承する」を選択操作すると、オファーした側の携帯型ゲーム装置1400(1400a)と、オファーを受けた側の携帯型ゲーム装置1400(1400b)との間で、それぞれのプレーヤキャラクタ2(2a)、2(2b)のキャラクタ設定データの複製が交換され、交換された複製のキャラクタ設定データが、各々で今後使用可能なアバターNPC5のキャラクタ設定データとして登録される。
図7は、チーム作成に関する画面例を示す図である。ロビー画面W2においてメニュー表示部12の「チーム作成」を選択操作すると、新たにチーム編成データ(初期状態)が生成されるとともに、チーム編成画面W8が第2液晶ディスプレイ1408に表示される。チーム編成画面W8には、チームメンバーリスト20と、ミッション表示部22と、編成メニュー表示部24とが表示される。
チームメンバーリスト20は、チームを構成する各キャラクタを登録順に表示する。初期状態では、登録順第1番にチームを作成したプレーヤのプレーヤキャラクタ2(2a)が自動的に登録される。後に、他の携帯型ゲーム装置でチーム参加操作をする都度、携帯型ゲーム装置1400(1400a)がそれら他の携帯型ゲーム装置から参加リクエストを受信して、参加リクエストを発信した携帯型ゲーム装置のプレーヤキャラクタをチームに登録する処理を実行する。すると、チームメンバーリスト20の登録順に、チームメンバーの情報が表示される。
チーム編成画面W8が表示された直後の初期状態では、ミッション未設定の状態である。よって、ミッション表示部22には、何も表示されないか「未定」通知が表示される。
携帯型ゲーム装置1400(1400a)のプレーヤP1が、ミッション表示部22をスタイラスペン1416等でタッチ操作すると、ミッション選択操作が為されたと判断されて、ミッション選択画面W10が第2液晶ディスプレイ1408に表示される。
ミッション選択画面W10には、選択可能なミッションリスト30が表示される。携帯型ゲーム装置1400(1400a)のプレーヤP1が当該リストの中から何れかをスタイラスペン1416等でタッチして選択する。何れかのミッションが選択状態にあって、所定の選択確定操作をすると、第2液晶ディスプレイ1408がチーム作成画面W8に戻り、ミッション表示部22には先に選択されたミッション名などの情報が表示される。
図8は、NPC選択画面の一例を示す図である。チーム作成画面W8の編成メニュー表示部24にて、「NPCをチームに参加させる」を選択操作すると、NPC選択画面W12が携帯型ゲーム装置1400(1400a)の第2液晶ディスプレイ1408に表示される。NPC選択画面W12には、NPCリスト40と、NPCリスト40で選択中のNPCの情報が表示される詳細表示部42と、選択メニュー表示部44とが表示される。
NPCリスト40には、デフォルトで設定されているノーマルNPC3と、使用権交換を済ませているアバターNPC5(図中の「ブッチー Lv17 戦士」)と、が選択可能に表示される。携帯型ゲーム装置1400(1400a)のプレーヤP1は、NPCリスト40から何れかのNPCを選択する。そして、選択メニュー表示部44の「選択確定」を選択操作すると、選択されたNPCがチームに参加登録され、第2液晶ディスプレイ1408の表示がチーム作成画面W8に戻る。このとき、チームメンバーリスト20に参加登録されたNPCの情報が追加表示されるのは勿論である。
チーム編成が終了したら、携帯型ゲーム装置1400(1400a)のプレーヤP1は、編成メニュー表示部24から「編成を確定」を選択操作すると、チーム編成が確定され、これまので編成内容を登録したチーム編成データが、チームに参加するプレーヤの携帯型ゲーム装置1400(1400c〜1400d)へ配信される。よって、配信されたチーム編成データを元にして、アバターNPC5がチームに参加したマルチプレイ型RPGがプレイ可能となる。
[機能ブロックの説明]
次に、本実施形態の機能構成について説明する。
図9は、携帯型ゲーム装置1400の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。
携帯型ゲーム装置1400は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じた操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、2軸以上の検出軸を有する多軸検出型加速度センサ又は検出軸方向を違えて組み合わされた単軸検出型加速度センサユニット、少なくとも2方向以上の検出を可能にする多方向検出型傾斜センサまたは検出方向を違えて組み合わされた単方向検出型傾斜センサユニット、などによって実現できる。図1の方向入力キー1402や、プッシュスイッチ1404、3軸加速度センサ1422がこれに該当する。
そして、操作入力部100は、接触位置検出部104を含む。接触位置検出部104は、表示画面範囲への接触位置を検出することのできるデバイスで実現される。図1のタッチパネル1407,1409がこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置1400の動作を制御する。図1の制御ユニット1450が処理部200に該当する。
そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
ゲーム演算部210は、マルチプレイ型RPGの実行に関する処理を実行する。
例えば、仮想3次元空間に背景物等のオブジェクトを配置してゲーム空間を形成する処理、ゲーム空間内にプレーヤキャラクタ2(2a〜2d)やノーマルNPC3、アバターNPC5、敵NPCなどを配置して動作制御する処理、各キャラクタの動作制御の結果に基づくゲーム結果の算出処理、操作入力ログの記憶処理、チャット機能を実現する処理、キャラクタモデルに適用されるテクスチャの画像加工処理、タイマやカウンタの処理などを実現する。
より具体的には、ゲーム演算部210は、ロビー制御部212と、カスタマイズ制御部214と、アバターNPC使用権設定部216と、チーム編成制御部218と、ゲーム進行制御部220と、アバターNPC仕様更新部222とを含む。
ロビー制御部212は、アドホックモードで接続した携帯型ゲーム装置1400で共通のロビー画面W2を表示するのに必要な処理を実行する。また、ロビー画面W2表示中に実現できる各種機能(例えば、チャット機能)などを実現する為の処理を実行する。ロビー制御部212は、公知のマルチプレイ型ゲームにおける所謂「ロビー」や「待合室」などを実現する技術を適宜利用すると良い。
カスタマイズ制御部214は、プレーヤキャラクタ2の作成・装備等の変更など各種仕様の変更を行う為の処理を実行する。例えば、ベースとなるキャラクタの選択、ベースとしたキャラクタに適用するテクスチャの選択、キャラクタに付与する部品(例えば、眉毛、眼鏡、口、尾など)の選択、テクスチャの色相の変更、装備品の選択、ゲーム中に獲得した経験値を能力向上のために各種能力パラメータへの振り分け、などを実現する処理を行う。これらは、公知のマルチプレイ型ゲームにおける同様の機能によって実現できる。
尚、カスタマイズ制御部214により作成された情報は、記憶部500のアカウントデータ520内に格納される。
アバターNPC使用権設定部216は、アバターNPCの使用権の交換に関する処理を実行する。例えば、(1)アバターNPCの使用権を未だ獲得していない他プレーヤキャラクタの抽出処理と抽出結果をリスト表示する処理、(2)そのリスト表示から使用権交換の対象とする他プレーヤキャラクタの選択処理、(3)使用権交換対象とされた他プレーヤキャラクタを操る他の携帯型ゲーム装置に対して使用権交換のオファー信号を送信する処理、(4)逆にオファー信号を受信した場合にオファーに了承するか否かを返信するための処理、(5)交換了承された場合に、オファー側の携帯型ゲーム装置と了承側の携帯型ゲーム装置との間で、アバターNPCを表示し動作制御するための情報として後述するオリジナルキャラクタ設定データを交換する処理、を実行する。
チーム編成制御部218は、ノーマルNPC3やアバターNPC5をチームに参加させることができるようにチーム編成するための各種処理を実行する。例えば、(1)チームリーダの携帯型ゲーム装置で新規にチーム編成データを作成する処理、(2)新規にチーム編成データを作成するのに伴って、チーム登録順第1番に当該ゲーム装置で操るプレーヤキャラクタを登録する処理、(3)新規作成したチームの情報をアドホックモードで接続する他の携帯型ゲーム装置へ配信・公開し、チームへの参加を募る為の処理、(4)ミッションを選択する処理、(5)チームへの参加を希望するプレーヤキャラクタをチームに登録する処理、(6)チームに参加させるNPCの選択操作を検出した場合に、選択されたNPCがチームへの参加適当を満たすか否かを判定し、参加適当を満たす場合にチームへ登録する処理、(7)選択したミッションに応じてアバターNPCの装備品や能力パラメータ等の仕様を補正する処理、などを実行する。
ゲーム進行制御部220は、マルチプレイ型RPGの主たるゲーム空間内での移動と戦闘、戦闘後の各種処理を実行する。
例えば、(1)ゲーム空間内に敵NPCや隠しアイテムを配置する処理、(2)敵NPCの行動を決定し、当該決定した行動を実現させるための仮想の操作入力情報を生成し、他の携帯型ゲーム装置へ配信する処理、(3)敵NPCとのエンカウント処理、(4)操作入力部100からの操作入力に応じて自プレーヤキャラクタの動作を制御するとともに、操作入力情報を他の携帯型ゲーム装置へ配信する処理、(5)ノーマルNPC3及びアバターNPC5の行動を決定し(所謂「AI処理」)、当該決定した行動を実現させるための仮想の操作入力情報を生成し、他の携帯型ゲーム装置へ配信する処理、(6)他の携帯型ゲーム装置から受信した操作入力情報に基づいて、当該携帯型ゲーム装置に対応づけられる他プレーヤキャラクタや敵NPC、ノーマルNPC3、アバターNPC5の動作を制御する処理、(8)戦闘結果や移動結果に応じて経験値を付与しアイテムをプレーヤキャラクタ等に取得させたり、それに伴う経験値の加減や成長レベルの加減、並びに能力パラメータ値の加減を実行する為の処理、(9)ゲーム終了条件を満たすか否かの判定処理、などを実行する。
アバターNPC仕様更新部222は、アバターNPC5の容姿や装備品、保有アイテム、能力パラメータ、行動パターンなどの仕様に関する情報を、オリジナルのプレーヤキャラクタの最新の仕様に更新する処理、換言すれば同期させる処理を実行する。本実施形態では、既に使用権を獲得しているアバターNPC5のオリジナルとなるプレーヤキャラクタ2とチームを組んでゲームプレイをすると、アバターNPC5に係るデータの更新を実行する。
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。
音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1のスピーカ1410がこれに該当する。
画像生成部260は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部360に出力する。
画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
本実施形態では、図1の第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408がこれに該当する。
通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部370は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1の無線通信モジュール1412がこれに該当する。本実施形態では、無線通信可能距離にある他の装置(例えば、他の携帯型ゲーム装置)とアドホックモードによる通信接続できる。
記憶部500は、処理部200に携帯型ゲーム装置1400を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、記憶部500は、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の制御ユニット1450が搭載するICメモリやメモリカード1440がこれに該当する。
本実施形態では、記憶部500はシステムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。システムプログラム501は、携帯型ゲーム装置1400にコンピュータとしての入出力の基本機能を実現させるためのプログラムである。ゲームプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム演算部210としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。
また、記憶部500は、キャラクタ初期設定データ510と、アイテム設定データ512と、能力パラメータ標準値設定データ514と、ミッション一覧データ516と、ミッションデータ518とを予め記憶している。また、アカウントデータ520と、プレイデータ560とをゲームプレイに応じて生成・記憶する。その他、ゲーム実行に必要なタイマ値やカウント値、各種フラグなどの情報を適宜記憶する。
キャラクタ初期設定データ510は、ベースとするキャラクタモデルを基にカスタマイズしてプレーヤキャラクタ2を生成し、ゲーム内で動作制御するための各種初期設定データが格納されている。具体的には、プレーヤキャラクタ2のベースとなるキャラクタのモデルデータ、ベースとなるキャラクタモデルに適用する配色等の異なる複数種類のテクスチャ、ゲーム中での動作制御に必要なモーションデータ、能力パラメータの初期設定値、などを格納する。尚、本実施形態では、ベースとするキャラクタモデルをウサギ型の1種類として説明しているが、公知のマルチプレイ型ゲームのように適宜複数種類設けるとしても良い。
アイテム設定データ512は、プレーヤキャラクタ2やノーマルNPC3、アバターNPC5、敵NPCが保有(入手状態の意)し、装備する(使用中状態の意)ことのできる複数のアイテム(備品の一例)の定義情報を格納する。アイテムのモデルデータ、テクスチャデータ、アイテムの使用で適用される能力パラメータの補正値、アイテムの効能度合を示す装備レベルなどの情報をアイテム毎に格納する。
能力パラメータ標準値設定データ514は、プレーヤキャラクタ2やノーマルNPC3、アバターNPC5の標準とされる能力のバランスを定義する。例えば、図10に示すように、複数のデータセット514aを含む。一つのデータセット514aは、当該セットが適用されるキャラクタの分類(ゲームによっては「ジョブ」「職業」「タイプ」「身分」「兵種」などと呼ばれるものと同じ)を示す適用キャラクタ分類514bと、成長レベル条件514cと対応づけた標準値514dとを格納する。
ここで言う「成長レベル」とは、キャラクタの能力の向上度合、成長度合を示す指標であって、本実施形態では公知のRPGと同様に、戦闘などで獲得した経験値が所定の条件を満たす毎に「1」から順に自動的に成長レベルが上がる。
標準値514dは、攻撃力であったり、防御力など各種能力パラメータの標準とされる値を能力パラメータ毎に格納する。
ミッション一覧データ516は、ゲーム内でプレイできるミッションのリストであって、例えば、ミッション名、ミッションの目的、ミッションの難易度情報(本実施形態では「目安レベル」と呼ぶ)を対応付けて格納する。
そして、ミッション一覧データ516に登録されている各ミッションを定義するデータが、ミッションデータ518である。
一つのミッションデータ518は、例えばミッションID518aと、難易度情報である目安レベル518bと、マップデータ518cと、敵NPC配置データ518dと、隠しアイテム配置データ518eなどを格納している。詳細なところは、公知のRPGなどに於けるミッションを定義するデータと同様に実現できる。
尚、本実施形態では、予めミッションを選択する構成であるが、ワールドマップ上をチーム単位で移動し、特定の移動先に到着するとその場所に設定されているミッションが発動するステージ形式としても良い。その場合、記憶部500には、ステージ毎のワールドマップのデータと、ワールドマップにおける各ミッションの設定場所情報を対応づけて用意すると良い。
アカウントデータ520は、プレーヤ及びプレーヤキャラクタ2の登録情報である。
例えば、図11に示すように、プレーヤ固有の識別情報であるアカウントID522と、ゲーム中で使用されるプレーヤ及びプレーヤキャラクタの呼び名であるハンドルネーム524と、プレーヤキャラクタ2を定義するオリジナルキャラクタ設定データ526と、使用権交換済のアバターNPC5の情報を格納するアバターNPC登録リスト544とを含む。
アカウントID522及びハンドルネーム524は、公知のRPGなどと同様に最初にこのゲームをプレイするときに所定の登録手続処理により設定される。
オリジナルキャラクタ設定データ526は、公知のRPGなどと同様に最初にこのゲームをプレイするときに所定のプレーヤキャラクタ初期設定手続を経て設定される。初期設定されると、移行はロビー画面W2のメニュー表示部12(図2参照)で「カスタマイズ」を選択操作することで、適宜設定内容を変更することができる。
具体的には、オリジナルキャラクタ設定データ526は、プレーヤキャラクタ2のベースとしたキャラクタを識別するベースキャラクタID528と、カスタマイズデータ530と、ステータスデータ540と、行動パターンデータ542とを含む。勿論、ゲーム内容に応じてその他のデータを適宜含むことができる。
カスタマイズデータ530は、ベースキャラクタをプレーヤ好みでカスタマイズした情報を格納する。例えば、カスタマイズ後のキャラクタのモデルデータであるカスタマイズドキャラクタモデル532と、カスタマイズ後のキャラクタ用テクスチャデータであるカスタマイズドテクスチャ534と、現在使用中・装着中のアイテムを示す装備データ536と、入手済のアイテムを示す保有アイテムリスト538とを格納する。
装備データ536は、アイテムID536aと対応づけて装備レベル536bとを対応付けて格納する。装備レベル536bは、当該アイテムの効能(武器ならば攻撃力や攻撃範囲に基づく強さに相当)を段階的に示す指標値である。元の値はアイテム設定データ512にて設定されており、ロビー画面W2のメニュー表示部12(図2参照)で「カスタマイズ」を選択操作し装備変更を行うと、その都度アイテム設定データ512から参照される。
尚、本実施形態では、プレーヤキャラクタ2は攻撃の仕方の異なる複数種類の攻撃用アイテム(つまりは武器)を装備することができ、ミッションプレイ中に状況に応じてプレーヤが使い分けることができる。
保有アイテムリスト538は、アイテムID538aと対応づけて保有数538bを格納する。本実施形態では、行動指示入力アイテムとして「信号弾」を保有することができる。「信号弾」は、上空に打ち上げることで所定の色の組み合わせや音の組み合わせにより、チームメンバーに特定のメッセージを伝えるアイテムである。本実施形態では、分散しているチームメンバーに信号弾を使用したプレーヤキャラクタ2の場所への集合を要請する「集合信号弾」と、分散して戦闘するように指示するための「分散信号弾」が用意されている。勿論、その他の種類を適宜設定することができる。
ステータスデータ540は、成長レベル540aや、経験値540b、能力パラメータ値540c等を格納する。その他、「麻痺」「睡眠」「死亡」などプレーヤキャラクタ2が特殊な状態に陥っている事を示す情報、使用できる魔法の呪文リスト、なども適宜格納することができる。
行動パターンデータ542は、プレーヤキャラクタ2の行動パターン、つまりはプレーヤの行動の癖を示す情報を格納する。例えば、図12に示すように、戦闘中の行動の種類を示す戦闘中行動種別542aとその選択確率542bとを格納する。同様に、攻撃行動中の移動のパターンを示す攻撃時移動542cとその選択確率542dとを格納する。選択確率542b及び542dは、ミッションプレイ後にミッションプレイ中に記憶された各プレーヤの操作入力ログに基づいて統計的に求められる。
例えば、図12の例では「剣攻撃」の選択確率65%がひときわ高く、反対に「銃攻撃」や「攻撃魔法」の選択確率が低く、このプレーヤが剣による攻撃にこだわったプレイをする事が分かる。また、その剣攻撃は「移動」しながら行うケースが多いことが分かる。
尚、行動パターンデータ542に格納されるデータの種類は、図示された例に限らず適宜設定することができる。
アバターNPC登録リスト544は、図13に示すように、ハンドルネーム546と対応づけて、アバターNPC用キャラクタ設定データ548と、アバターNPC用行動パターンデータ550と、使用履歴552と、を格納する。
ハンドルネーム546は、アバターNPC5の識別情報である。使用権を付与したプレーヤのプレーヤキャラクタ、つまりオリジナルキャラクタを識別する為の情報としても利用される。本実施形態では、ハンドルネームを利用するが、キャラクタIDやアカウント、IPアドレスなどプレーヤと使用するキャラクタとを識別できる情報であればその他のデータでも良い。
アバターNPC用キャラクタ設定データ548は、アバターNPCのカスタマイズデータである。最初に格納されるのは、アバターNPC5の使用権を交換する際に交換相手の携帯型ゲーム装置1400から受信したオリジナルキャラクタ設定データ526の複製である。以降、所定の更新タイミングで更新される。
アバターNPC用行動パターンデータ550は、アバターNPCの自動制御において行動を選択する際に参照されるデータであり、アバターNPCの行動をオリジナルキャラクタのそれに似せるために使用される。最初に格納されるのは、アバターNPC5の使用権を交換する際に交換相手の携帯型ゲーム装置1400からオリジナルキャラクタ設定データ526に含まれる行動パターンデータ542の複製である。以降、所定の更新タイミングで更新され、オリジナルキャラクタと仕様の統一(同期とも言える)が図られる。
使用履歴552は、当該アバターNPCが使用された履歴データである。当該アバターNPCがチームに参加する都度更新される。
プレイデータ560(図9参照)は、ゲーム進行に必要な情報を格納する。例えば、(1)ゲーム空間を構成する背景オブジェクトの配置情報、(2)ゲーム空間に配置された敵NPCの位置や姿勢、動作制御に関する情報、(3)チームの各キャラクタの位置や姿勢、動作制御に関する情報、(4)NPCの自動制御に関する情報、(5)その他、ヒット判定、各種フラグ、タイマ値、カウンタ値、ダメージ値などの情報を格納する。
本実施形態では、プレイデータ560には、チーム編成データ562と、操作入力ログ564とが含まれる。
チーム編成データ562は、チーム編成に関する情報を格納する。チームに参加している全ての携帯型ゲーム装置1400で共通の情報である。
例えば、図14に示すように、登録番号562a順に、携帯型ゲーム装置1400をデータ送受信時に装置を特定するための装置特定情報562bと、ハンドルネーム562cと、プレイ用キャラクタ設定データ562dとを対応付けて格納する。また、チーム編成時に選択されたミッションを示す選択ミッションID562fを格納する。
装置特定情報562bは、例えば、IPアドレス、SSID(Service Set Identifier)、BSSID(Basic Service Set Identifier)など通信形態に応じて適当な情報を格納する。
プレイ用キャラクタ設定データ562dは、各プレーヤキャラクタ2やノーマルNPC3、アバターNPC5のキャラクタ設定データの複製であって、ゲームの進行に伴って可変される。ミッションプレイ中に経験値が変更したり、能力パラメータが変更したりする場合には、当該データが変更される。
[処理の流れの説明]
次に、携帯型ゲーム装置1400の処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理は、処理部200がシステムプログラム501を実行している環境下において、ゲームプログラム502を実行することによって実現される。尚、ゲーム画面の生成と表示制御、ゲーム音声の生成と放音制御については公知のビデオゲームと同様に実現されるものとして説明を省略する。また、各プレーヤP1〜P4は既に友人関係にあり、プレーヤP2のみが欠席で、残った3人が全員ゲームに参加するものとする。また、各プレーヤは、各々アカウント登録し、各人がプレーヤキャラクタ2a〜2dを有しているものとする。
図15〜図16は、主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。処理部200は、先ずアドホック接続処理を実行し、アドホックモードによるデータ通信を確立し(ステップS2)、ロビー画面W2を表示させる(ステップS4)。
次いで、アバターNPC使用権交換処理を実行する(ステップS6)。
図17は、本実施形態におけるアバターNPC使用権交換処理の流れを説明するためのフローチャートである。処理部200は、先ずロビー画面W2においてメニュー表示部12の「アバター交換」の選択操作が成されたかを判定する(ステップS12)。
肯定の場合には(ステップS12のYES)、処理部200はアバター交換申し込み画面W4の表示制御をし(ステップS14;図6参照)、当該画面における操作入力に応じて交換申込先の選択と選択の決定をする(ステップS16)。そして、交換申し込み先の携帯型ゲーム装置1400(図6の例では携帯型ゲーム装置1400(1400b))へ、交換リクエスト信号を送信しその返信を待つ(ステップS18)。
一方、他の携帯型ゲーム装置1400から交換リクエストの信号を受信した場合には(ステップS22のYES)、アバター交換承認画面W6の表示制御する(ステップS24;図6参照)。そして、当該画面における操作入力に応じて交換申し込みへの「了承」又は「断り」の信号を交換リクエスト信号の発信元へ返信するように通信制御する(ステップS26)。
交換申し込み先で「断り」が選択された場合には(ステップS20の「断り」又はステップS28の「断り」)、表示をロビー画面W2に戻して(ステップS34)、アバターNPC使用権交換処理を終了する。
一方、交換申し込み先で「了承」が選択された場合には(ステップS20の「了承」又はステップS28の「了承」)、処理部200は自機が交換申し込み側であれば申し込み先の携帯型ゲーム装置1400と、自機が申し込みを受けた側であれば申し込み側の携帯型ゲーム装置1400と、オリジナルキャラクタ設定データ526を交換する(ステップS30)。つまり、交換相手との間でそれぞれのプレーヤキャラクタ2のオリジナルキャラクタ設定データ526を交換する。
そして、取得したオリジナルキャラクタ設定データ526のうちテクスチャの一部を自動変更してアバターNPCであることが外観から識別できるように画像加工処理し、これをアバターNPC用キャラクタ設定データ548として新規のアバターNPCをアバターNPC登録リスト544に登録し(図13参照)、取得した行動パターンデータはアバターNPC用行動パターンデータ550として登録する(ステップS32)。
そして、表示をロビー画面W2に戻して(ステップS34)、アバターNPC使用権交換処理を終了する。
図15のフローチャートに戻って、処理部200は次に、ロビー画面W2において「チーム作成」操作が為されたかを判定する。本実施形態では、ロビー画面W2のメニュー表示部12の「チーム作成」が選択操作されたかを判定する。通常は、チームリーダとなるプレーヤがこの操作を行うこととなる。
「チーム作成」の選択操作が検出されたならば(ステップS40のYES)、処理部200は新規チーム作成処理を実行する(ステップS42)。
この新規チーム作成処理では、処理部200はチーム編成画面W8を表示させる(図7参照)。そして、新たにチーム編成データ562を生成し、登録順第1番に自プレーヤキャラクタ2を登録する。また、チーム編成画面W8にてミッション表示部22が選択操作された場合には、ミッション選択画面W10に切り換え、同画面における操作入力に応じてミッションを選択・決定する。これで、新規にチームを作成し、チームメンバーの参加受付が可能となる。
そして、新規にチームを作成したならば、処理部200はそのチーム編成データ562を、アドホックモードで接続している他の携帯型ゲーム装置1400へ配信し(ステップS44)、チーム編成処理を実行する(ステップS46)。
一方、チームメンバーの携帯型ゲーム装置1400(1400c〜1400d)では、チームリーダ機となる携帯型ゲーム装置1400(1400a)から配信された新規のチーム編成データを受信すると(ステップS48のYES)、これを各々のプレイデータ560に格納・記憶する(ステップS50)。
そして、ロビー画面W2において「チーム参加」操作を検出したならば(ステップS52のYES)、処理部200はチーム参加申し込み画面の表示制御をする(ステップS54)。チーム参加申し込み画面は、例えば、チーム編成画面W8と同様のレイアウトを有するが、編成メニュー表示部24に換えて「参加する」「参加しない」の何れかを選択できる参加メニュー表示部を表示する。
そして、チーム参加申し込み画面において「参加する」操作が為されれば、処理部200はチームリーダ機へ参加リクエストを送信する(ステップS56)。
図18は、チーム編成処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、チームリーダ機の処理部200は、他の携帯型ゲーム装置1400(1400c〜1400d)から参加リクエストの信号を受信すると(ステップS70のYES)、当該参加リクエストの送信元のプレーヤキャラクタ2をチームに追加する(ステップS72)。そして、メンバーの追加に伴い更新されたチーム編成データ562をアドホックモードで接続する他の携帯型ゲーム装置1400へ配信する(ステップS74)。他の携帯型ゲーム装置1400では、更新されたチーム編成データ562を受信し、自機の記憶部500に記憶されている同データを更新する。
チームリーダ機の処理部200は、チーム定員に達していない状態で(ステップS76のYES)、チーム編成画面W8にて編成メニュー表示部24の「NPCをチームに参加させる」が選択操作されたならば(ステップS78のYES)、NPC選択画面W12を表示させる(ステップS80)。
チームリーダ機のプレーヤP1は、同画面でノーマルNPC3又は使用権交換済のアバターNPC5から何れかを選択する。そして、同画面にてNPCの「選択確定」操作がなされ、その種類がアバターNPC5である場合(ステップS82の「アバターNPC」)、チームリーダ機の処理部200は参加判定処理を実行する(ステップS84)。
図19は、本実施形態における参加判定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理は、今回のアバターNPC5の選択が所定の参加適当条件を満たすか否かを判定する処理である。
具体的には、チームリーダ機の処理部200は、先ず選択されたアバターNPC5のオリジナルキャラクタがロビー内又はチーム内に居るかを判定する。肯定の場合には(ステップS100のYES)、同じキャラクタが複数同時に存在するのは不自然と判断し、「参加不可」と判定し(ステップS110)、参加判定処理を終了する。
また、選択されたアバターNPC5の成長レベルと、他のチームメンバー(例えば、チームリーダ、或いはアバターNPC5以外の全員)のプレーヤキャラクタ2の成長レベルとの差が基準値以上である場合には(ステップS102のYES)、チームメンバーの処理部200は、チーム内での能力バランスが不適当と判断する。例えば、チームメンバー内に、他とは極端に能力(レベルを含む)が高いNPCが居ると、そのNPCに頼りがちになり、ゲームバランスを崩すと判断する。また、反対に極端に能力(レベルを含む)が低いNPCでは足手まといになると判断する。よって、「参加不可」と判定し(ステップS110)、参加判定処理を終了する。
また、アカウントデータ520のアバターNPC登録リスト544の使用履歴552を参照して、選択されたアバターNPC5の使用頻度が所定の上限を超過しているか判定する(ステップS104)。使用頻度の上限は、例えば1週間で3回、同一のミッションで2回など適宜設定することができる。そして、使用頻度の上限を超過していると判定した場合(ステップS104のYES)、チームリーダ機の処理部200は「参加不可」と判定し(ステップS110)、参加判定処理を終了する。
そして、これらの条件の何れにも該当しなければ参加適当条件を満たすと見なし(ステップS104のNO)、「参加可能」と判定して(ステップS108)、参加判定処理を終了する。尚、参加適当条件はその他適宜設定することができるのは言うまでも無い。
図18のフローチャートに戻って、参加判定処理において「参加不可」と判定された場合には(ステップS130のNO)、チームリーダ機の処理部200は当該アバターNPC5をチームには参加させられない旨を通知する表示を表示制御して(ステップS132)、ステップS70へ戻る。
一方、参加判定処理において「参加可」と判定された場合には(ステップS130のYES)、チームリーダ機の処理部200は選択されているアバターNPC5の使用履歴552(図13参照)を更新し(ステップS134)、チームに参加させるための処理を実行する(ステップS136)。具体的には、チーム編成データ562の装置特定情報562b及びハンドルネーム562cにチームリーダ機の該当する情報を格納し、プレイ用キャラクタ設定データ562dにアバターNPC登録リスト544のアバターNPC用キャラクタ設定データ548の複製を格納する。
そして、チーム編成画面W8にて「編成を確定」又は「編成を中止」の操作を検出したならば(ステップS138のYES;図7参照)、チームリーダ機の処理部200は次にアバターNPC能力補正処理を実行する(ステップS140)。
図20は、本実施形態におけるアバターNPC能力補正処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理は、チームメンバーのステータスとアバターNPCのステータスとの相対関係や、これから行うミッションとの関係に基づいて所定の補正適当条件を満たすかを判定し、満たす場合にアバターNPC5のカスタマイズやステータスを補正する処理である。
具体的には、チームリーダ機の処理部200は、先ずチーム参加中のアバターNPC5の成長レベルがこれからプレイするミッション(チーム編成データ562の選択ミッションID562f)の目安レベル518b(図9参照)との差が基準値を超えるかを判定する(ステップS170)。
超える場合に(ステップS170のYES)、補正適当条件を満たすと判断する。そして、当該アバターNPC5がチームリーダのプレーヤキャラクタと同成長レベルであると仮定して、当該アバターNPC5のプレイ用キャラクタ設定データ562dの能力パラメータ値をその成長レベルの標準設定値に変更する(ステップS172)。
具体的には、能力パラメータ標準値設定データ514(図10参照)からアバターNPC5の適用キャラクタ分類514bが該当するデータセット514aを選択し、当該データセットにおいて、チームリーダのプレーヤキャラクタの成長レベルが適合する成長レベル条件514cの標準値514dに変更する。
更に、もし当該アバターNPC5の成長レベルが目安レベル518bよりも相対的に高い場合には(ステップS174のYES)、チームリーダ機の処理部200は当該アバターNPC5のアバターNPC用キャラクタ設定データ548を参照し、現在装備している武器及び防具よりも装備レベルが下の代替可能な武器及び代替可能な防具を保有しているかを判定する(ステップS176)。もし、保有していれば、現在装備している武器及び防具をそれら代替武器及び代替防具へ自動で装備変更する(ステップS178)。
反対に、当該アバターNPC5の成長レベルが目安レベル518bよりも相対的に低い場合には(ステップS180のYES)、チームリーダ機の処理部200は、当該アバターNPC5のアバターNPC用キャラクタ設定データ548を参照し、現在装備している武器及び防具よりも装備レベルが上の代替可能な武器及び代替可能な防具を保有しているかを判定する(ステップS182)。もし、保有していれば、現在装備している武器及び防具をそれら代替武器及び代替防具へ自動で装備変更する(ステップS184)。
アバターNPC5にとって極端に優しい、或いは反対に極端に難しいミッションではアバターNPC5一人の働きで容易にミッションがクリアされてしまったり、反対に全くアバターNPC5が役に立たない事態となり、ゲームバランスを崩す可能性があるが、アバターNPC能力補正処理によりゲームバランスの崩れをある程度抑制することができる。
アバターNPC能力補正処理を終了したならば、図18のフローチャートに戻って、確定し、アバターNPCの能力が補正されたチーム編成データ562を、チームに参加している他の携帯型ゲーム装置1400へ送信し(ステップS186)、チーム編成処理を終了する。尚、確定したチーム編成データ562を受信した他の携帯型ゲーム装置1400(1400c〜1400d)は、確定したチーム編成データ562であることを識別可能にして、自機の記憶部500に記憶するものとする(ステップS48〜S50参照)。
図15のフローチャートに戻って、ロビー画面W2において「ミッション開始」操作を検出し(ステップS200のYES)、且つ確定されたチーム編成データ562が既に配信されている場合には(ステップS202のYES)、処理部200はミッションのプレイを開始する(ステップS204)。以下、所定の制御サイクル(画像表示部360のリフレッシュレートや操作感が損なわれない程度に十分短いサイクル;例えば1/60秒)でステップS206〜S284)を繰り返し実行する。
具体的は、ミッションのプレイが開始されたならば、処理部200は自機の操作入力部100からの操作入力情報を他の携帯型ゲーム装置1400へ配信し(ステップS206)、操作入力ログ564を更新する(ステップS208)。そして、同操作入力に応じて自キャラクタの動作を制御する(ステップS210)。
次いで、処理部200は自機がチームリーダ機であって(ステップS212のYES)、且つ、チームにアバターNPC5が参加している場合には(ステップS214のYES)、処理部200はアバターNPC行動制御処理を実行する(ステップS216)。
図21は、本実施形態におけるアバターNPC行動制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理は、アバターNPC用のAI処理に相当する。
チームリーダ機の処理部200は、先ず何れかのプレーヤキャラクタ2が信号発生アイテムを使用したかを判定する(ステップS230)。本実施形態では、集合信号弾、又は分散信号弾が使用されたかを判定する。
もし、信号弾が使用されたならば(ステップS232のYES)、チームリーダ機の処理部200は当該使用された信号弾の種類に応じた行動を判定し(ステップS232)、他の行動を中断してこの判定された優先行動を選択する(ステップS234)。
一方、信号弾が使用されておらず(ステップS230のNO)、優先行動が実行中でなく(ステップS236のNO)、且つ実行中の通常行動(優先行動以外の行動)も無ければ(ステップS238のNO)、チームリーダ機の処理部200は、戦闘中であるかを判定する(ステップS240)。
そしてもし戦闘中でなければ(ステップS240のNO)、公知のAI制御と同様にして通常行動内容を自動選択する(ステップS242)。ここで言う「通常行動」は、非戦闘状態での行動なので、例えばチームリーダ機のプレーヤキャラクタ2に追従する、単独行動で移動し索敵する、ヒットポイントが基準値以下なら回復手段を講じる、残弾の補充をするなどがこれに該当する。勿論、ゲーム内容によってこれ以外も適宜設定することができる。そして、アバターNPC5に選択された行動を実現するための仮想の操作入力情報を生成して、アドホック通信接続している他の携帯型ゲーム装置1400へ配信し(ステップS248)、アバターNPC行動制御処理を終了する。
一方、もし戦闘中であれば(ステップS240のYES)、チームリーダ機の処理部200は、アバターNPC登録リスト544の該当するアバターNPC用行動パターンデータ550を参照して、各戦闘中行動種別542aの選択確率542bに従って抽選処理を実行して何れかの戦闘中行動種別542aを選択し、攻撃関連の行動が選択された場合には更に攻撃時移動542cを選択する(ステップS244)。そして、アバターNPC5に選択された行動を実現するための仮想の操作入力情報を生成して、アドホック通信接続している他の携帯型ゲーム装置1400へ配信し(ステップS248)、アバターNPC行動制御処理を終了する。
尚、実行中の行動がある場合には(ステップS236のYES、及びステップS238のYES)、チームリーダ機の処理部200は現在継続中の行動を維持し(ステップS246)、当該維持される行動を実現するための仮想の操作入力情報を生成して、アドホック通信接続している他の携帯型ゲーム装置1400へ配信し(ステップS248)、アバターNPC行動制御処理を終了する。
アバターNPC行動制御処理を終了したならば、図16のフローチャートに戻って、チームリーダ機の処理部200は、チームにノーマルNPC3が参加している場合には(ステップS250のYES)、更に当該ノーマルNPC3の行動を自動選択する(ステップS252)。
そして、ノーマルNPC3の行動選択処理で選択された行動の仮想操作入力情報を生成し、これを他の携帯型ゲーム装置1400へ配信する(ステップS260)。これで、チームメンバーの携帯型ゲーム装置1400(1400c〜1400d)においても、ノーマルNPC3やアバターNPC5が自動的に行動することができる。
次に、チームリーダ機の処理部200は、敵NPCの行動を自動的に決定し(ステップS262)、決定した行動に対応する操作入力情報を生成し他の携帯型ゲーム装置1400へ配信する(ステップS264)。
チームリーダ機であるかメンバー機であるかに係わらず、他の携帯型ゲーム装置1400から操作入力情報を受信した場合には(ステップS270のYES)、処理部200は受信した操作入力情報に基づいて、ノーマルNPC3やアバターNPC5、敵NPC、発信元の携帯型ゲーム装置1400のプレーヤキャラクタの動作を制御する(ステップS272)。
次に、処理部200はミッション終了条件を満たすか否かを判定する。ミッション終了条件は、例えば、自プレーヤキャラクタのヒットポイントが「0」や、所定アイテムの入手、敵NPCの全滅など、ミッション内容に応じて適宜設定できる。
そして、ミッション終了条件を満たしていなければ(ステップS284のNO)、ステップS206へ移行する。
反対に、もしミッション終了条件を満たしていれば(ステップS284のYES)、処理部200はミッションプレイ結果に応じて自プレーヤキャラクタのオリジナルキャラクタ設定データ526を更新する(ステップS286)。具体的には、経験値540bの加算や、加算された経験値に基づく成長レベル540aの更新、能力パラメータ値540cの変更、装備データ536や保有アイテムリスト538の更新が含まれる。また、操作入力ログ564を元に行動パターンデータ542の選択確率542bの値の更新も含まれる。そして、オリジナルキャラクタ設定データ526を更新したならば、アバターNPC更新処理を実行する(ステップS288)。
図22は、本実施形態におけるアバターNPC更新処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理は、既に使用権を交換済のアバターNPCの情報をオリジナルのプレーヤキャラクタの最新状態に統一、同期する為の処理である。
具体的には、処理部200は、チーム内に、登録済のアバターNPC5のハンドルネーム546(図13参照)と同じハンドルネームのプレーヤキャラクタ2が居る場合、当該アバターNPC5のオリジナルキャラクタが居ると判断し(ステップS300のYES)、当該オリジナルキャラクタのオリジナルキャラクタ設定データ526(図11参照)の要求信号を、当該オリジナルキャラクタの携帯型ゲーム装置1400へ送信する(ステップS302)。
そして、要求したデータを受信したならば(ステップS304のYES)、処理部200は受信したデータで、対応するアバターNPC5のアバターNPC用キャラクタ設定データ548を置き換える(ステップS306)。但し、テクスチャについてはステップS32と同様に一部画像加工するものとする(図17参照)。
これで、アバターNPC5の装備や保有するアイテム、経験値やレベルなど外観からその能力までが最新の状態に更新される。
なお、更に、データを受信したアバターNPC5に関する使用履歴552をリセットすることとしてもよい。使用履歴552は、図19のステップS104で使用頻度の判定に用いられる。従って、例えば、アバターNPC5をチーム参加させられない状態で、そのアバターNPC5に対応するプレーヤキャラクタを保有しているプレーヤと実際にゲームプレイ(チーム参加)したことによって、使用頻度の判定基準がリセットされて、チーム参加させることができるようになる。
反対に、他の携帯型ゲーム装置1400から自プレーヤキャラクタのオリジナルキャラクタ設定データ526を要求する信号を受信したならば(ステップS308のYES)、要求されたオリジナルキャラクタ設定データ526を要求元へ返信する(ステップS310)。
そして、所定時間の間、要求信号の送信も受信もなければ、相互のアバターNPC5の更新に関する手続きが終了したと判断して(ステップS312のYES)、アバターNPC更新処理を終了する。
アバターNPC更新処理を終了したならば、図16のフローチャートに戻って、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、友人のプレーヤキャラクタ2と同じ姿と同じ能力を持ったアバターNPC5をチームに参加させてマルチプレイゲームを楽しむ事ができる。
よって、ゲーム製作者側が予め用意したノーマルNPC3を同伴するよりも、いつものメンバーでプレイしている感覚が得やすくなる。
また、単に見かけだけがオリジナルキャラクタとなる友人のプレーヤキャラクタ2に似せてあるだけでなく、戦闘行動中の行動パターンを似せることにより、いつものメンバーでプレイしている感覚がより一層得やすくなっている。
また、アバターNPC5の使用権の交換さえすれば、どのように強いアバターNPC5でも無制限にチームに参加させられるのではなく、適当な制限を掛けることでチート的なプレイを抑制し、ゲームバランスを適度に保つ事ができる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態はこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態ではゲーム装置として携帯型ゲーム装置1400を例示したが、据え置き型の家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置として実現しても良い。
更にはゲーム装置とする電子機器は、“ゲーム装置”として販売される電子機器に限らず、アプリケーションソフトが実行可能な携帯電話機やコンパクトデジタルカメラ、音楽プレーヤ、パソコン、カーナビと言った電子機器も、プログラムを実行可能なコンピュータを内蔵している、或いはコンピュータそのものと言えるため、本発明を実現するゲーム装置の一形態とすることができる。
また、上記実施形態ではゲームプレイ中の通信接続形態を携帯型ゲーム装置1400同士のアドホック通信としたが、これに限らない。例えば、プレーヤがそれぞれ用いるゲーム装置で所定のサーバ装置に接続するクライアント・サーバ型など、公知のマルチプレイ型ゲームにおける通信接続形態に変更することができる。
また、上記実施形態では、ゲームジャンルをRPGとしたが、シューティングや、育成ゲーム、シミュレーションゲームなどマルチプレイ型ゲームであればジャンルは問わず適用できる。
また、上記実施形態では、アバターNPC5をプレーヤキャラクタ2の写身として説明したがこれに限らない。例えば、プレーヤ毎にプレーヤキャラクタ2の補助をするNPCをつれて行動できる場合、当該NPCをアバターNPC5のオリジナルキャラクタとすることもできる。
また、上記実施形態では、4人定員のチームで一人プレーヤが不足するケースについて説明したが、4人定員中プレーヤが一人だけの場合も同様に適用できるのは勿論である。つまり、1人のプレーヤが3人のアバターNPC5を連れてチームを編成して、実質的にはソロプレイだが疑似的なマルチプレイ型ゲームを実現することもできる。
また、上記実施形態では、アバターNPC5のキャラクタ設定データの更新条件及び更新タイミングを、アバターNPC5のオリジナルキャラクタを使う携帯型ゲーム装置1400とのゲームプレイ後としているがこれに限定されない。例えば、ゲーム開始前でも良い。或いは、アバターNPC5の使用権を交換時に固有のパスワードを相互に付与する。そして、アバターNPCの使用権を交換している場合には、ゲーム終了時に自動的に自プレーヤキャラクタのオリジナルキャラクタ設定データ526を所定のサーバ装置等にアップロードする一方、パスワードを使って他プレーヤキャラクタのオリジナルキャラクタ設定データ526をダウンロードして、対応するアバターNPC5のアバターNPC用キャラクタ設定データを更新するとしても良い。
また、上記実施形態ではチームで一つのミッションをクリアするミッションクリア形式のRPGとしているが、これに限らない。例えば、ミッションをステージに置き換える事ができる。また、ステージで用意されたマップ内をチームが移動した先々でミッションをこなす構成に置き換えることもできる。この場合には、アバターNPC能力補正処理は、チーム編成処理ではなく、ステージやミッションの開始直前に行い、当該ステージやミッション終了後に一旦装備や能力をアバターNPC用キャラクタ設定データ548の状態にもどし、別のステージやミッションを開始する直前に改めてアバターNPC能力補正処理を実行する構成とすると良い。
また、上記実施形態では、アバターNPC5のテクスチャを、元になったプレーヤキャラクタのそれと一部変更することで、アバターNPCであることが分かるようにしたが、当該変更を省略することもできる。
また、上記実施形態ではアバターNPCの使用権をプレーヤ間の申し込みと了承を経る構成としているが自動で使用権を交換する構成としても良い。
例えば、図23に示すように、ロビー画面W2のメニュー表示部12にアバターNPC使用権の交換方法を設定する「交換方法設定」の操作選択ボタンを表示する。メニュー表示部12から当該操作選択ボタンが選択操作された場合、処理部200は、ウィンドウ52を画面に追加表示させる。
ウィンドウ52には、アバターNPC使用権の設定状態を「手動」「自動」の選択操作ボタンが表示される。これらの選択操作ボタンは現在の設定がプレーヤに分かるように表示色が変更される。図の例では「自動」に設定されていることを示している。ここで、何れかの選択操作ボタンを選択すると、処理部200は、選択結果を示す情報(例えば、フラグ)をアカウントデータ520に記憶することとする。
図24は、アバターNPC使用権交換処理の変形例(アバターNPC使用権交換処理B)の流れを説明するためのフローチャートである。同処理は、上記実施形態におけるアバターNPC使用権交換処理に代えて、当該処理を実行するものとする。
当該処理では、処理部200は先ず、アバターNPC使用権交換の設定を参照する。もし「手動」に設定されていれば(ステップS10aの手動)、ステップS12〜S32の処理を実行する。反対に「自動」に設定されていれば(ステップS10aの自動)、処理部200はアバターNPCとして未登録のハンドルネームを使用する他ゲーム装置と接続しているかを判定する(ステップS10b)。
もし、ステップS10bの判定結果が肯定であれば(ステップS10bのYES)、処理部200はステップS30と同様にして、該当する他ゲーム装置との間でオリジナルキャラクタ設定データ526を交換する(ステップS10c)。
そして、取得したオリジナルキャラクタ設定データ526のうちテクスチャの一部を自動変更してアバターNPCであることが外観から識別できるように画像加工処理し、これをアバターNPC用キャラクタ設定データ548として新規のアバターNPCをアバターNPC登録リスト544に登録し、取得した行動パターンデータはアバターNPC用行動パターンデータ550として登録する(ステップS32)。そして、表示をロビー画面W2に戻して(ステップS34)、アバターNPC使用権交換処理を終了する。
このように、アバターNPCの使用権を自動交換に設定しておくと、交換申し込みとその了承の手続きを省略できる。例えば、街頭で使用権交換を「自動」に設定したままゲームを起動していれば、(携帯型ゲーム装置1400にスリープモードが用意されていればスリープモードになっていても)、同じように使用権交換を「自動」に設定したままの他ゲーム装置を持った見知らぬ他プレーヤとの間でもアバターNPCを交換できる。いわゆる「すれちがい交換」が実現される。
なお、使用権交換を「自動」に設定した上で、アバターNPCを受け取る条件をさらに設定できるようにしてもよい。例えば、プレーヤのアバターNPCよりも成長レベルが高いアバターNPCや、キャラクタの分類が異なるアバターNPCのみを受け取るように設定できるようにしてもよい。そうすることで、プレーヤがチームへ参加させる可能性の低いアバターNPCを受け取らないようにすることができ、チームへ参加させるアバターNPCの選択が容易になる。
また、プレーヤのプレーヤキャラクタの代わりに、他のプレーヤとの使用権交換で入手したアバターNPCを、別の他のプレーヤとの使用権交換の際の交換対象としてもよい。使用権交換の際に交換対象とするアバターNPCを予め設定しておくことで、使用権を交換する際に、プレーヤは自分のプレーヤキャラクタの代わりに、プレーヤが設定したアバターNPCの使用権を交換できる。
2(2a、2b、2c、2d) プレーヤキャラクタ
3 ノーマルNPC
5 アバターNPC
12 メニュー表示部
16 交換候補一覧
19 オファーしてきた相手の識別表示
20 チームメンバーリスト
40 NPCリスト
44 選択メニュー表示部
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 ロビー制御部
214 カスタマイズ制御部
216 アバターNPC使用権設定部
218 チーム編成制御部
220 ゲーム進行制御部
222 アバターNPC仕様更新部
270 通信制御部
370 通信部
500 記憶部
502 ゲームプログラム
514 能力パラメータ標準値設定データ
518 ミッションデータ
520 アカウントデータ
524 ハンドルネーム
526 オリジナルキャラクタ設定データ
530 カスタマイズデータ
540 ステータスデータ
542 行動パターンデータ
544 アバターNPC登録リスト
560 プレイデータ
562 チーム編成データ
564 操作入力ログ
W2 ロビー画面
W4 アバター交換申し込み画面
W6 アバター交換了承画面
W8 チーム編成画面
W10 ミッション選択画面
W12 NPC選択画面

Claims (9)

  1. 他機と通信を行う通信装置を備えたコンピュータに、プレーヤキャラクタ(以下「PC」という。)と当該PCの仲間としてコンピュータ制御されるノン・プレイアブル・キャラクタ(以下「NPC」という。)とで構成されたグループでゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
    少なくとも容姿について自機のPC(以下「自PC」という。)をカスタマイズするカスタマイズ手段、
    他機と通信を行って、少なくとも容姿データを含む他機のPC(以下「他PC」という。)のカスタマイズデータを取得する他PCデータ取得手段、
    前記他PCデータ取得手段により取得されたカスタマイズデータを記憶する他PCデータ記憶手段、
    前記他PCデータ記憶手段に記憶されたカスタマイズデータに基づくNPCを前記グループに参加させてゲームを進行制御するゲーム進行制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 他機と通信を行って、自機のPC(以下「自PC」という。)と当該他機の他PCとを少なくとも前記グループに参加させてマルチプレイゲームを実行するマルチプレイ実行制御手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記他PCデータ取得手段が、前記マルチプレイゲームが所定の進行条件を満たした場合に、当該マルチプレイゲームに参加していた他機から他PCの最新のカスタマイズデータを取得して、前記他PCデータ記憶手段に記憶されている同一の他PCのカスタマイズデータを更新する、
    ように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記カスタマイズデータには、更に装備及び/又はアイテム(以下「備品」という。)に係る備品データが含まれており、
    前記カスタマイズ手段が、自PCの備品をカスタマイズする手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 自PCの能力パラメータを前記ゲームの進行に応じて自動的に変更する能力パラメータ自動更新手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
    前記他PCデータ取得手段が、前記カスタマイズデータとともに当該他PCの能力パラメータを取得し、
    前記他PCデータ記憶手段が、前記他PCデータ取得手段により取得されたカスタマイズデータ及び能力パラメータを記憶し、
    前記ゲーム進行制御手段が、前記他PCデータ記憶手段に記憶されたカスタマイズデータ及び能力パラメータに基づくNPCを前記グループに参加させて前記ゲームを進行制御する、
    ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
  5. 前記ゲーム進行制御手段が、ゲームのステージ及び/又はミッションに応じて、前記カスタマイズデータに基づくNPCの備品を加減する備品加減手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項3に記載のプログラム。
  6. 前記ゲーム進行制御手段が、ゲームのステージ及び/又はミッションに応じて、前記他PCデータ記憶手段に記憶されたカスタマイズデータ及び能力パラメータに基づくNPCの能力値を変更する能力値変更手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項4に記載のプログラム。
  7. 前記ゲーム進行制御手段が、プレーヤの行動指示入力に応じて前記NPCの行動制御を行う行動制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
  8. 請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
  9. 他機と通信を行う通信装置を備え、PCと当該PCの仲間としてコンピュータ制御されるNPCとで構成されたグループでゲームを進行制御するゲーム装置であって、
    少なくとも容姿について自PCをカスタマイズするカスタマイズ手段と、
    他機と通信を行って、少なくとも容姿データを含む他PCのカスタマイズデータを取得する他PCデータ取得手段と、
    前記他PCデータ取得手段により取得されたカスタマイズデータを記憶する他PCデータ記憶手段と、
    前記他PCデータ記憶手段に記憶されたカスタマイズデータに基づくNPCを前記グループに参加させてゲームを進行制御するゲーム進行制御手段と、
    を備えたゲーム装置。
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