JP2011194157A5 - - Google Patents

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上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機(スロットマシン1)であって、
遊技の進行制御を行うとともに、制御情報(コマンド)を送信する遊技制御手段(メイン制御部41)と、
前記遊技制御手段(メイン制御部41)から受信した制御情報(コマンド)に基づいて演出の制御を行う演出制御手段(サブ制御部91)と、
を備え、
前記遊技制御手段(メイン制御部41)は、
予め決められた順番で処理を実行する基本処理(ゲーム処理)を行う基本処理手段と、
一定時間間隔毎に前記基本処理に割り込んで処理を実行する定期割込処理(タイマ割込処理(メイン))を行う定期割込処理手段と、
前記制御情報(コマンド)を格納可能な制御情報格納手段(送信データレジスタ561)と、
前記基本処理(ゲーム処理)において、遊技の進行に応じて複数個で意味を成す第1の制御情報(第1のコマンド)を生成し、前記制御情報格納手段(送信データレジスタ561)に1個(1バイト)づつ送信順に格納する第1の制御情報生成手段と、
前記定期割込処理(タイマ割込処理(メイン))において、遊技の進行とは関係なく生じる事象に応じて第2の制御情報(第2のコマンド)を生成し、前記制御情報格納手段(送信データレジスタ561)に格納する第2の制御情報生成手段と、
前記制御情報格納手段(送信データレジスタ561)に格納された制御情報(コマンド)を該制御情報が格納された順番で、前記基本処理(ゲーム処理)及び前記定期割込処理(タイマ割込処理(メイン))を停止させることなく並行して前記演出制御手段(サブ制御部91)に対して送信する制御情報送信手段(シリアル通信回路511)と、
前記第1の制御情報生成手段が、前記第1の制御情報(第1のコマンド)を構成する複数個の制御情報(2バイトのコマンド)の前記制御情報格納手段(送信データレジスタ561)への格納を開始し、該複数個の制御情報(2バイトのコマンド)の格納が完了するまでの期間において前記定期割込処理(タイマ割込処理(メイン))の実行を禁止する定期割込処理禁止手段と、
を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1の制御情報を構成する複数個の制御情報の制御情報格納手段への格納を開始し、該複数個の制御情報の格納が完了するまでの期間においては、第2の制御情報が制御情報格納手段に格納される可能性のある定期割込処理の実行が禁止されるので、複数個で意味を成す第1の制御情報の全てが制御情報格納手段に格納される前に、第2の制御情報格納され、これら複数個で意味を成す第1の制御情報の間に第2の制御情報が送信されてしまうことがなくなるので、演出制御手段側で第1の制御情報から遊技制御手段における遊技の進行状況を正確に特定することができる。
In order to solve the above-described problem, a gaming machine according to claim 1 of the present invention provides:
A gaming machine (slot machine 1) capable of performing a predetermined game,
A game control means (main control unit 41) for controlling the progress of the game and transmitting control information (command);
Production control means (sub control unit 91) for controlling production based on control information (command) received from the game control means (main control unit 41);
With
The game control means (main control unit 41)
Basic processing means for performing basic processing (game processing) for executing processing in a predetermined order;
Periodic interrupt processing means for performing periodic interrupt processing (timer interrupt processing (main)) for interrupting the basic processing and executing processing at regular time intervals;
Control information storage means (transmission data register 561) capable of storing the control information (command);
In the basic process (game process), a plurality of first control information (first commands) that make sense according to the progress of the game is generated, and one is stored in the control information storage means (transmission data register 561). First control information generating means for storing in order of transmission (one byte);
In the periodic interrupt process (timer interrupt process (main)), second control information (second command) is generated according to an event that occurs regardless of the progress of the game, and the control information storage means (transmission) Second control information generating means stored in the data register 561);
The control information (commands) stored in the control information storage means (transmission data register 561) are converted into the basic processing (game processing) and the periodic interruption processing (timer interruption processing ( Control information transmission means (serial communication circuit 511) for transmitting to the effect control means (sub-control unit 91) in parallel without stopping the main)),
The first control information generation means stores a plurality of control information (2-byte command) constituting the first control information (first command) in the control information storage means (transmission data register 561). Periodic interrupt processing prohibiting execution of the periodic interrupt processing (timer interrupt processing (main)) during the period from the start of storage until the storage of the plurality of control information (2-byte command) is completed Means,
It is characterized by including.
According to this feature, the storage of the plurality of control information constituting the first control information in the control information storage means is started, and in the period until the storage of the plurality of control information is completed, the second Since the execution of the periodic interrupt processing that may cause the control information to be stored in the control information storage means is prohibited, a plurality of first control information that makes sense is stored in the control information storage means. Before the second control information is stored and the second control information is not transmitted between the plurality of first control information that makes sense, the production control means side does not transmit the first control information. The progress of the game in the game control means can be accurately identified from the control information.

本発明の手段1に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
所定の信号(スタートスイッチ7のon)が入力されたことを検出する第1の検出手段(ラッチ用フリップフロップ557A)と、
前記所定の信号(スタートスイッチ7のon)が入力されたことを検出する第2の検出手段(スイッチ入力判定処理)と、
数値データを更新する数値データ更新手段(乱数列変更回路555)と、
前記第1の検出手段(ラッチ用フリップフロップ557A)が前記所定の信号(スタートスイッチ7のon)の入力を検出したことに基づいて前記数値データ更新手段(乱数列変更回路555)によって更新された数値データを乱数値として抽出し、第1の数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に格納する乱数抽出手段(乱数ラッチセレクタ558A)と、
前記第1の数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に前記乱数抽出手段(乱数ラッチセレクタ558A)により数値データが格納された後、該格納されている数値データが読み出されるまでは、前記乱数抽出手段(乱数ラッチセレクタ558A)により新たな数値データが格納されることがなく、該第1の数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に格納されている数値データを保持する数値データ保持手段(新たな数値データのラッチの禁止)と、
一定時間(約2.24ms)毎に、前記第1の数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に数値データが格納されているか否か(乱数ラッチフラグが設定されているか否か)を判定する数値データ格納判定手段と、
前記数値データ格納判定手段が前記第1の数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に数値データが格納されている(乱数ラッチフラグが設定されている)と判定したときに、前記第1の数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に格納されている数値データを読み出すことにより、前記数値データ保持手段による数値データの保持を解除するとともに、該読み出した数値データを前記第1の数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)とは異なる第2の数値データ格納領域(乱数値格納ワーク)に格納する数値データ読出手段と、
前記第2の検出手段(スイッチ入力判定処理)が前記所定の信号(スタートスイッチ7のon)の入力を検出したことに基づいて前記第2の数値データ格納領域(乱数値格納ワーク)に格納されている数値データを用いて遊技に関連する決定を行うための処理を行う遊技関連決定処理手段(内部抽選)と、
を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一定時間毎に、第1の数値データ格納領域に数値データが格納されているか否か判定され、第1の数値データ格納領域に数値データが格納されている場合には、第1の数値データ格納領域に格納されている数値データが読み出され、数値データ保持手段による数値データの保持が解除されるようになっており、ノイズなどによって第1の数値データ格納領域に数値データが格納され、その数値データが保持されても、その状態が一定時間を超えて継続することがなく、所定の信号の検出に伴い遊技に関連する決定を行うための処理を行うタイミングで抽出された数値データを取得することが可能となる。
また、数値データ格納判定手段が第1の数値データ格納領域に新たな数値データが格納されていると判定し、第1の数値データ格納領域から数値データが読み出される毎に、第2の数値データ格納領域の数値データが第1の数値データ格納領域から読み出された数値データ、すなわち新たに抽出された数値データに更新されるとともに、遊技関連決定処理手段は、第1の数値データ格納領域に格納されている数値データではなく、第2の数値データ格納領域に格納された数値データを用いるので、第1の数値データ格納領域から数値データが読み出された後に、信号線にノイズがのって第1の数値データ格納領域に格納されている数値データが変わってしまっても遊技関連決定処理手段が用いる第2の数値データ格納領域の数値データに影響することがなく、このような場合であっても、所定の信号が検出されたタイミングで抽出した数値データを用いて遊技に関連する決定を行うことができる。
A gaming machine according to means 1 of the present invention is the gaming machine according to claim 1,
The game control means includes
First detection means (a latch flip-flop 557A) for detecting that a predetermined signal (on of the start switch 7) is input;
Second detection means (switch input determination processing) for detecting that the predetermined signal (on of the start switch 7) is input;
Numerical data updating means (random number sequence changing circuit 555) for updating numerical data;
Updated by the numerical data updating means (random number sequence changing circuit 555) based on the detection of the input of the predetermined signal (on of the start switch 7) by the first detecting means (latch flip-flop 557A). Random number extraction means (random number latch selector 558A) for extracting numerical data as a random value and storing it in a first numerical data storage area (random number register R1D);
After the numerical data is stored in the first numerical data storage area (random value register R1D) by the random number extraction means (random number latch selector 558A), the random number extraction is performed until the stored numerical data is read out. New numerical data is not stored by the means (random number latch selector 558A), and numerical data holding means (new data) that holds the numerical data stored in the first numerical data storage area (random number register R1D) Prohibiting the latching of numerical data)
A numerical value for determining whether or not numerical data is stored in the first numerical data storage area (random number register R1D) at every fixed time (about 2.24 ms) (whether or not the random number latch flag is set). Data storage judging means;
When the numerical data storage determining means determines that numerical data is stored in the first numerical data storage area (random number register R1D) (the random number latch flag is set), the first numerical data By reading the numerical data stored in the storage area (random value register R1D), the numerical data holding unit releases the numerical data, and the read numerical data is stored in the first numerical data storage area ( Numerical data reading means for storing in a second numerical data storage area (random value storage work) different from the random value register R1D);
Based on the fact that the second detection means (switch input determination processing) has detected the input of the predetermined signal (on of the start switch 7), it is stored in the second numerical data storage area (random number storage work). Game-related decision processing means (internal lottery) for performing a process for making a decision related to a game using the numerical data that is stored,
It is characterized by including.
According to this feature, it is determined whether or not numerical data is stored in the first numerical data storage area at regular intervals. When numerical data is stored in the first numerical data storage area, The numerical data stored in the first numerical data storage area is read out, and the numerical data holding means is released from the numerical data holding means, and the numerical value is stored in the first numerical data storage area due to noise or the like. Even if the data is stored and the numerical data is retained, the state does not continue for a certain period of time and is extracted at the timing when the process for making a decision related to the game is performed with the detection of a predetermined signal It is possible to acquire the numerical data obtained.
The numerical data storage determining means determines that new numerical data is stored in the first numerical data storage area, and whenever the numerical data is read from the first numerical data storage area, the second numerical data is stored. The numerical data in the storage area is updated to the numerical data read from the first numerical data storage area, that is, the newly extracted numerical data, and the game-related determination processing means is stored in the first numerical data storage area. Since the numerical data stored in the second numerical data storage area is used instead of the stored numerical data, noise is added to the signal line after the numerical data is read from the first numerical data storage area. Even if the numerical data stored in the first numerical data storage area changes, the numerical data in the second numerical data storage area used by the game related determination processing means is affected. No Rukoto, even if such a determination can be made relating to the game by using the numerical data given signal is extracted by the detected timing.

本発明の手段2に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
所定の信号(スタートスイッチ7のon)が入力されたことを検出する第1の検出手段(ラッチ用フリップフロップ557A)と、
前記所定の信号(スタートスイッチ7のon)が入力されたことを検出する第2の検出手段(スイッチ入力判定処理)と、
数値データを更新する数値データ更新手段(乱数列変更回路555)と、
前記第1の検出手段(ラッチ用フリップフロップ557A)が前記所定の信号(スタートスイッチ7のon)の入力を検出したことに基づいて前記数値データ更新手段(乱数列変更回路555)によって更新された数値データを乱数値として抽出し、第1の数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に格納する乱数抽出手段(乱数ラッチセレクタ558A)と、
前記第1の数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に前記乱数抽出手段(乱数ラッチセレクタ558A)により数値データが格納された後、該格納されている数値データが読み出されるまでは、前記乱数抽出手段(乱数ラッチセレクタ558A)により新たな数値データが格納されることがなく、該第1の数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に格納されている数値データを保持する数値データ保持手段(新たな数値データのラッチの禁止)と、
前記第1の数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に数値データが格納されたときに割込(乱数ラッチ割込)を発生させる割込発生手段と、
前記割込発生手段が前記割込(乱数ラッチ割込)を発生させたことに応じて、前記第1の数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に格納されている数値データを読み出すことにより、前記数値データ保持手段による数値データの保持を解除するとともに、該読み出した数値データを前記第1の数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)とは異なる第2の数値データ格納領域(乱数値格納ワーク)に格納する数値データ読出手段(乱数値ラッチ割込処理(変形例))と、
前記第2の検出手段(スイッチ入力判定処理)が前記所定の信号(スタートスイッチ7のon)の入力を検出したことに基づいて前記第2の数値データ格納領域(乱数値格納ワーク)に格納されている数値データを用いて遊技に関連する決定を行うための処理を行う遊技関連決定処理手段(内部抽選)と、
を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1の数値データ格納領域に数値データが格納されると割込が発生し、割込に応じて第1の数値データ格納領域に格納されている数値データが読み出され、数値データ保持手段による数値データの保持が解除されるようになっており、ノイズなどによって第1の数値データ格納領域に数値データが格納されても、割込の発生に応じて直ちに数値データが読み出され、新たな数値データを格納可能な状態となるため、ノイズなどによって数値データが格納されても、所定の信号の検出に伴い遊技に関連する決定を行うための処理を行うタイミングで抽出された数値データを取得することが可能となる。
また、第1の数値データ格納領域に新たな数値データが格納されて割込が発生し、第1の数値データ格納領域から数値データが読み出される毎に、第2の数値データ格納領域の数値データが第1の数値データ格納領域から読み出された数値データ、すなわち新たに抽出された数値データに更新されるとともに、遊技関連決定手段は、第1の数値データ格納領域に格納されている数値データではなく、第2の数値データ格納領域に格納された数値データを用いるので、第1の数値データ格納領域から数値データが読み出された後に、信号線にノイズがのって数値データが変わってしまっても遊技関連決定手段が用いる第2の数値データ格納領域の数値データに影響することがなく、このような場合であっても、所定の信号が検出されたタイミングで抽出した数値データを用いて遊技に関連する決定を行うことができる。
A gaming machine according to means 2 of the present invention is the gaming machine according to claim 1,
The game control means includes
First detection means (a latch flip-flop 557A) for detecting that a predetermined signal (on of the start switch 7) is input;
Second detection means (switch input determination processing) for detecting that the predetermined signal (on of the start switch 7) is input;
Numerical data updating means (random number sequence changing circuit 555) for updating numerical data;
Updated by the numerical data updating means (random number sequence changing circuit 555) based on the detection of the input of the predetermined signal (on of the start switch 7) by the first detecting means (latch flip-flop 557A). Random number extraction means (random number latch selector 558A) for extracting numerical data as a random value and storing it in a first numerical data storage area (random number register R1D);
After the numerical data is stored in the first numerical data storage area (random value register R1D) by the random number extraction means (random number latch selector 558A), the random number extraction is performed until the stored numerical data is read out. New numerical data is not stored by the means (random number latch selector 558A), and numerical data holding means (new data) that holds the numerical data stored in the first numerical data storage area (random number register R1D) Prohibiting the latching of numerical data)
Interrupt generating means for generating an interrupt (random number latch interrupt) when numerical data is stored in the first numerical data storage area (random value register R1D);
By reading the numerical data stored in the first numerical data storage area (random number register R1D) in response to the interrupt generation means generating the interrupt (random number latch interrupt), The numerical data holding unit releases the numerical data, and the read numerical data is stored in a second numerical data storage area (random value storage work different from the first numerical data storage area (random value register R1D). Numerical data reading means (random value latch interrupt processing (modification)) stored in
Based on the fact that the second detection means (switch input determination processing) has detected the input of the predetermined signal (on of the start switch 7), it is stored in the second numerical data storage area (random number storage work). Game-related decision processing means (internal lottery) for performing a process for making a decision related to a game using the numerical data that is stored,
It is characterized by including.
According to this feature, an interruption occurs when numerical data is stored in the first numerical data storage area, and the numerical data stored in the first numerical data storage area is read in response to the interrupt. The numerical data holding by the numerical data holding means is released, and even if the numerical data is stored in the first numerical data storage area due to noise or the like, the numerical data is immediately received in response to the occurrence of an interrupt. Since it is read out and new numerical data can be stored, even if numerical data is stored due to noise, etc., it is extracted at the timing when processing for making a decision related to the game is performed with detection of a predetermined signal It is possible to acquire the numerical data obtained.
Further, every time numerical data is read from the first numerical data storage area when new numerical data is stored in the first numerical data storage area and an interruption occurs, the numerical data in the second numerical data storage area Is updated to the numerical data read from the first numerical data storage area, that is, the newly extracted numerical data, and the game-related determining means stores the numerical data stored in the first numerical data storage area. Instead, since the numerical data stored in the second numerical data storage area is used, after the numerical data is read from the first numerical data storage area, the numerical data changes due to noise on the signal line. Even in such a case, there is no effect on the numerical data in the second numerical data storage area used by the game-related determining means. In the extracted numerical data can make a decision related to the game using.

尚、手段1、2において数値データ保持手段は、前記第1の数値データ格納領域に前記乱数抽出手段により数値データが格納された後、該格納されている数値データが読み出されるまで、前記乱数抽出手段による数値データの新たな抽出を禁止することにより、第1の数値データ格納領域に格納されている数値データを保持するようにしても良いし、前記第1の数値データ格納領域に前記乱数抽出手段により数値データが格納された後、該格納されている数値データが読み出されるまで、前記乱数抽出手段により数値データの抽出が行われても第1の数値データ格納領域への格納を禁止することにより、第1の数値データ格納領域に格納されている数値データを保持するようにしても良い。
また、手段1、2において前記遊技関連決定処理手段が、遊技に関連する決定を行うための処理を行うとは、遊技に関連する決定そのものを行う処理であっても良いし、遊技に関連する決定を行う際の抽選値としての数値データを確定する処理であっても良く、後者の場合であれば、その時点で遊技に関連する決定を行う必要はない。
また、手段1、2において前記第1の検出手段は、前記乱数抽出手段が数値データを抽出する契機となる所定の信号の入力を検出する検出手段であり、前記第2の検出手段は、前記遊技関連決定処理手段が遊技に関連する決定を行うための処理を行う契機となる所定の信号の入力を検出する検出手段であり、これら第1の検出手段、第2の検出手段は、別個に構成されていれば良い。また、第1の検出手段による所定の信号の検出方法と第2の検出手段による所定の信号の検出方法とは同じ方法であっても良いし、異なる方法であっても良い。
In the means 1 and 2 , the numerical data holding means extracts the random number until the stored numerical data is read out after the numerical data is stored in the first numerical data storage area by the random number extracting means. The numerical data stored in the first numerical data storage area may be retained by prohibiting new extraction of numerical data by the means, or the random number extraction may be performed in the first numerical data storage area. After the numerical data is stored by the means, the storage in the first numerical data storage area is prohibited even if the random number extracting means extracts the numerical data until the stored numerical data is read. Thus, the numerical data stored in the first numerical data storage area may be held.
In addition, in the means 1 and 2 , the game-related decision processing means performing the process for making a decision related to a game may be a process of making a decision related to a game itself or related to a game. It may be a process of determining numerical data as a lottery value when making a decision. In the latter case, it is not necessary to make a decision related to the game at that time.
In the means 1 and 2 , the first detection means is a detection means for detecting an input of a predetermined signal that triggers the random number extraction means to extract numerical data, and the second detection means includes the The game-related decision processing means is a detection means for detecting an input of a predetermined signal that triggers a process for making a decision related to a game. The first detection means and the second detection means are separately provided. It only has to be configured. The predetermined signal detection method by the first detection means and the predetermined signal detection method by the second detection means may be the same method or different methods.

本発明の手段3に記載の遊技機は、請求項1、手段1または2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段(メイン制御部41)は、
所定の信号(スタートスイッチ7のon)が入力されたことを検出する第1の検出手段(ラッチ用フリップフロップ557A)と、
前記所定の信号(スタートスイッチ7のon)が入力されたことを検出する第2の検出手段(スイッチ入力判定処理)と、
数値データを更新する数値データ更新手段(乱数列変更回路555)と、
前記第1の検出手段(ラッチ用フリップフロップ557A)が前記所定の信号(スタートスイッチ7のon)の入力を検出したことに基づいて前記数値データ更新手段(乱数列変更回路555)によって更新された数値データを乱数値として抽出し、数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に格納する乱数抽出手段(乱数ラッチセレクタ558A)と、
前記第2の検出手段(スイッチ入力判定処理)が前記所定の信号(スタートスイッチ7のon)の入力を検出したことに基づいて前記数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に格納されている数値データを読み出す数値データ読出手段(ゲーム開始時の数値データの読み出し)と、
該数値データ読出手段が読み出した数値データを用いて遊技に関連する決定を行うための処理を行う遊技関連決定処理手段(内部抽選)と、
前記数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に前記乱数抽出手段(乱数ラッチセレクタ558A)により数値データが格納された後、該格納されている数値データが読み出されるまでは、前記乱数抽出手段(乱数ラッチセレクタ558A)により新たな数値データが格納されることがなく、該数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に格納されている数値データを保持する数値データ保持手段(新たな数値データのラッチの禁止)と、
前記遊技機への電力供給が停止されても、遊技データ(RAM507の格納データ)の少なくとも一部を保持する遊技データ保持手段と、
電断条件(電圧低下信号の検出)が成立したときに前記遊技データ保持手段により保持されている遊技データ(RAM507の格納データ)に基づいて復帰可能とするための電断処理(電断処理(メイン))を実行する電断処理実行手段と、
前記電断処理(電断処理(メイン))の実行後、電力供給が停止せずに一定時間継続した場合に起動命令(ユーザリセット)を行う起動命令手段と、
前記起動命令(ユーザリセット)を契機に前記遊技データ保持手段により保持されている遊技データ(RAM507の格納データ)に基づいて前記電断処理を実行する前の制御状態に復帰させる制御状態復帰手段と、
前記電断処理(電断処理(メイン))の実行後、電力供給が停止するのを待機している期間において、前記数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に数値データが格納されているか否かを判定し、前記数値データが格納されていると判定した場合に、該格納されている数値データを読み出すことにより、前記数値データ保持手段による数値データの保持を解除する電断待機時保持解除手段(電断処理後の数値データのダミー読み出し)と、
を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、瞬停などにより一時的に電圧が低下して電断処理が実行された場合には、一定時間が経過しても電力供給が停止しない場合に起動命令が行われ、もとの状態に復帰するとともに、電力供給の停止を待機している期間において数値データ格納領域に数値データが格納された場合には、その数値データが読み出され、数値データ保持手段による数値データの保持が解除されるようになっており、瞬停など、一時的に電圧が不安定となり、信号線にノイズがのって数値データが数値データ格納領域に格納され、その状態が保持されたままの状態となっても、すぐに読み出されて数値データ格納領域に新たな数値データを格納可能な状態となるため、瞬停などの復帰後、その間にノイズなどによって保持されていた数値データを用いて遊技に関連する決定が行われしまうことがなく、本来の抽選契機とは異なるタイミングで抽出された数値を用いて抽選が行われてしまうことを防止できる。
A gaming machine according to means 3 of the present invention is the gaming machine according to claim 1, means 1 or 2 ,
The game control means (main control unit 41)
First detection means (a latch flip-flop 557A) for detecting that a predetermined signal (on of the start switch 7) is input;
Second detection means (switch input determination processing) for detecting that the predetermined signal (on of the start switch 7) is input;
Numerical data updating means (random number sequence changing circuit 555) for updating numerical data;
Updated by the numerical data updating means (random number sequence changing circuit 555) based on the detection of the input of the predetermined signal (on of the start switch 7) by the first detecting means (latch flip-flop 557A). Random number extraction means (random number latch selector 558A) for extracting numerical data as a random value and storing it in a numerical data storage area (random number register R1D);
Numerical values stored in the numerical data storage area (random value register R1D) based on the fact that the second detection means (switch input determination processing) detects the input of the predetermined signal (on of the start switch 7). Numerical data reading means for reading data (reading numerical data at the start of the game);
Game-related determination processing means (internal lottery) for performing a process for making a determination related to a game using the numerical data read by the numerical data reading means;
After the numerical data is stored in the numerical data storage area (random value register R1D) by the random number extraction means (random number latch selector 558A), the random number extraction means (random number) is read until the stored numerical data is read out. The numerical data holding means (the latch of the new numerical data) for holding the numerical data stored in the numerical data storage area (random number register R1D) without new numerical data being stored by the latch selector 558A) Prohibited)
Game data holding means for holding at least a part of game data (stored data in the RAM 507) even if power supply to the gaming machine is stopped;
When power interruption conditions (detection of a voltage drop signal) are established, power interruption processing (electric power interruption processing (power interruption processing ()) is made possible based on the game data (stored in the RAM 507) held by the game data holding means. Power interruption processing execution means for executing main)),
A start command means for performing a start command (user reset) when the power supply continues for a certain time without stopping after the power cut processing (power cut processing (main));
Control state return means for returning to the control state before executing the power interruption process based on the game data (stored in the RAM 507) held by the game data holding means in response to the start command (user reset) ,
Whether or not numerical data is stored in the numerical data storage area (random number register R1D) in a period of waiting for power supply to stop after execution of the power interruption process (power interruption process (main)) When it is determined that the numerical data is stored, the stored numerical data is read by reading the stored numerical data, so that the retention of numerical data by the numerical data holding means is released. Means (dummy reading of numerical data after power interruption processing),
It is characterized by including.
According to this feature, when the voltage is temporarily reduced due to a momentary power interruption or the like and the power interruption process is executed, a start command is issued when the power supply does not stop even after a certain period of time. When the numerical data is stored in the numerical data storage area during the period when the power supply is stopped, the numerical data is read and the numerical data is stored by the numerical data holding means. Holding is released, voltage temporarily becomes unstable, such as a momentary power failure, noise is applied to the signal line, numeric data is stored in the numeric data storage area, and the state is maintained In this state, the data is immediately read out and new numerical data can be stored in the numerical data storage area. for Without relevant decision will be made to the game Te, it is possible to prevent conducted a lottery using numerical extracted at a timing different from that of the original draw trigger.

本発明の手段4に記載の遊技機は、請求項1、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
所定の信号(スタートスイッチ7のon)が入力されたことを検出する第1の検出手段(ラッチ用フリップフロップ557A)と、
前記所定の信号(スタートスイッチ7のon)が入力されたことを検出する第2の検出手段(スイッチ入力判定処理)と、
数値データを更新する数値データ更新手段(乱数列変更回路555)と、
前記第1の検出手段(ラッチ用フリップフロップ557A)が前記所定の信号(スタートスイッチ7のon)の入力を検出したことに基づいて前記数値データ更新手段(乱数列変更回路555)によって更新された数値データを乱数値として抽出し、数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に格納する乱数抽出手段(乱数ラッチセレクタ558A)と、
前記第2の検出手段(スイッチ入力判定処理)が前記所定の信号(スタートスイッチ7のon)の入力を検出したことに基づいて前記数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に格納されている数値データを読み出す数値データ読出手段(ゲーム開始時の数値データの読み出し)と、
該数値データ読出手段が読み出した数値データを用いて遊技に関連する決定を行うための処理を行う遊技関連決定処理手段(内部抽選)と、
前記数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に前記乱数抽出手段(乱数ラッチセレクタ558A)により数値データが格納された後、該格納されている数値データが読み出されるまでは、前記乱数抽出手段(乱数ラッチセレクタ558A)により新たな数値データが格納されることがなく、該数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に格納されている数値データを保持する数値データ保持手段(新たな数値データのラッチの禁止)と、
前記遊技制御手段(メイン制御部41)の起動後、遊技の進行制御を開始する前に前記数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に格納されている数値データを読み出すことにより、前記数値データ保持手段による数値データの保持を解除する起動時保持解除手段(起動時における数値データのダミー読み出し)と、
を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段の起動後、遊技の進行制御を開始する前に数値データ格納領域に格納されている数値データが読み出され、数値データ保持手段による数値データの保持が解除されるようになっており、電源投入時や瞬停時の電圧が不安定な状態において信号線にノイズがのって数値データが数値データ格納領域に格納され、その状態が保持されたままの状態となっても、遊技の進行制御が行われる前に読み出されて数値データ格納領域に新たな数値データを格納可能な状態となるため、電源投入時や瞬停の復帰後、ノイズなどによって保持されていた数値データを用いて遊技に関連する決定が行われしまうことがなく、本来の抽選契機とは異なるタイミングで抽出された数値を用いて抽選が行われてしまうことを防止できる。
尚、手段3、4において数値データ保持手段は、前記数値データ格納領域に前記乱数抽出手段により数値データが格納された後、該格納されている数値データが読み出されるまで、前記乱数抽出手段による数値データの新たな抽出を禁止することにより、数値データ格納領域に格納されている数値データを保持するようにしても良いし、前記数値データ格納領域に前記乱数抽出手段により数値データが格納された後、該格納されている数値データが読み出されるまで、前記乱数抽出手段により数値データの抽出が行われても数値データ格納領域への格納を禁止することにより、数値データ格納領域に格納されている数値データを保持するようにしても良い。
また、尚、手段3、4において前記遊技関連決定処理手段が、遊技に関連する決定を行うための処理を行うとは、遊技に関連する決定そのものを行う処理であっても良いし、遊技に関連する決定を行う際の抽選値としての数値データを確定する処理であっても良く、後者の場合であれば、その時点で遊技に関連する決定を行う必要はない。
また、尚、手段3、4において前記第1の検出手段は、前記乱数抽出手段が数値データを抽出する契機となる所定の信号の入力を検出する検出手段であり、前記第2の検出手段は、前記遊技関連決定処理手段が遊技に関連する決定を行うための処理を行う契機となる所定の信号の入力を検出する検出手段であり、これら第1の検出手段、第2の検出手段は、別個に構成されていれば良い。また、第1の検出手段による所定の信号の検出方法と第2の検出手段による所定の信号の検出方法とは同じ方法であっても良いし、異なる方法であっても良い。
The gaming machine according to means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1 to 1 , wherein
The game control means includes
First detection means (a latch flip-flop 557A) for detecting that a predetermined signal (on of the start switch 7) is input;
Second detection means (switch input determination processing) for detecting that the predetermined signal (on of the start switch 7) is input;
Numerical data updating means (random number sequence changing circuit 555) for updating numerical data;
Updated by the numerical data updating means (random number sequence changing circuit 555) based on the detection of the input of the predetermined signal (on of the start switch 7) by the first detecting means (latch flip-flop 557A). Random number extraction means (random number latch selector 558A) for extracting numerical data as a random value and storing it in a numerical data storage area (random number register R1D);
Numerical values stored in the numerical data storage area (random value register R1D) based on the fact that the second detection means (switch input determination processing) detects the input of the predetermined signal (on of the start switch 7). Numerical data reading means for reading data (reading numerical data at the start of the game);
Game-related determination processing means (internal lottery) for performing a process for making a determination related to a game using the numerical data read by the numerical data reading means;
After the numerical data is stored in the numerical data storage area (random value register R1D) by the random number extraction means (random number latch selector 558A), the random number extraction means (random number) is read until the stored numerical data is read out. The numerical data holding means (the latch of the new numerical data) for holding the numerical data stored in the numerical data storage area (random number register R1D) without new numerical data being stored by the latch selector 558A) Prohibited)
After starting the game control means (main control unit 41), before starting the progress control of the game, the numerical data stored in the numerical data storage area (random number register R1D) is read to hold the numerical data Means for releasing the retention of numerical data by means (dummy reading of numerical data at the time of activation),
It is characterized by including.
According to this feature, after starting the game control means, the numerical data stored in the numerical data storage area is read out before starting the progress control of the game, and the numerical data holding means by the numerical data holding means is released. When the power is turned on and the voltage at the momentary power failure is unstable, noise is applied to the signal line and the numerical data is stored in the numerical data storage area, and the state is maintained However, it is read before the progress control of the game is performed and new numerical data can be stored in the numerical data storage area. It is possible to prevent a lottery from being performed using a numerical value extracted at a timing different from the original lottery opportunity without making a decision related to the game using the numerical data that has been made.
In the means 3 and 4 , the numerical data holding means is the numerical value by the random number extracting means until the stored numerical data is read after the numerical data is stored in the numerical data storage area by the random number extracting means. By prohibiting new extraction of data, the numerical data stored in the numerical data storage area may be retained, or after the numerical data is stored in the numerical data storage area by the random number extraction means The numerical value stored in the numerical data storage area is prohibited by prohibiting storage in the numerical data storage area even if the random number extracting means extracts the numerical data until the stored numerical data is read out. Data may be held.
In addition, in the means 3 and 4 , the game-related determination processing means may perform a process for making a game-related decision, or may be a process for making a game-related decision itself. It may be a process of determining numerical data as a lottery value when making a related decision. In the latter case, there is no need to make a decision related to a game at that time.
In the means 3 and 4 , the first detection means is a detection means for detecting an input of a predetermined signal that triggers the random number extraction means to extract numerical data, and the second detection means is The game-related determination processing means is a detection means for detecting an input of a predetermined signal that triggers a process for making a game-related determination. The first detection means and the second detection means are: What is necessary is just to be comprised separately. The predetermined signal detection method by the first detection means and the predetermined signal detection method by the second detection means may be the same method or different methods.

本発明の手段5に記載の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記乱数抽出手段(乱数ラッチセレクタ558A)は、前記所定の信号(スタートスイッチ7のon)が遊技の進行制御に関与する状態か否かに関わらず前記第1の検出手段(ラッチ用フリップフロップ557A)が前記所定の信号(スタートスイッチ7のon)の入力を検出したことに基づいて前記数値データを乱数値として抽出し、前記数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に格納する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1の検出手段は、所定の信号が遊技の進行制御に関与する状態か否かに関わらず、所定の信号が入力されたことを検知すれば良いので、第1の検出手段による所定の信号の検出回路を簡素な構成にできる。
The gaming machine according to means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4 ,
The random number extraction means (random number latch selector 558A) is configured to detect the first detection means (latch flip-flop 557A) regardless of whether or not the predetermined signal (on of the start switch 7) is involved in the game progress control. ) Detects the input of the predetermined signal (on of the start switch 7), extracts the numerical data as a random value, and stores it in the numerical data storage area (random value register R1D). Yes.
According to this feature, the first detection means only needs to detect that the predetermined signal is input regardless of whether or not the predetermined signal is involved in the game progress control. The detection circuit for the predetermined signal by the detection means can be made simple.

尚、手段3〜5手段1または2のいずれかに記載の遊技機である場合には、数値データ格納領域は、手段1または2の第1の数値データ格納領域に相当する。 Incidentally, when the unit 3-5 is a gaming machine according to any one of the means 1 or 2, numerical data storage region corresponds to the first numerical data storage area of the unit 1 or 2.

本発明の手段6に記載の遊技機は、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技関連決定処理手段は、前記遊技に関連する決定を行うための処理として遊技者にとって有利な特別遊技状態(BB)を発生させるか否かを決定するための処理(内部抽選)を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、本来の抽選契機とは異なるタイミングで抽出された数値を用いて遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かを決定するための処理が行われてしまうことがなく、遊技の公正を確保することができる。
The gaming machine according to means 6 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5 ,
The game-related determination processing means performs a process (internal lottery) for determining whether or not to generate a special game state (BB) advantageous to the player as a process for making a determination related to the game. It is characterized by.
According to this feature, processing for determining whether or not to generate a special gaming state advantageous to the player using a numerical value extracted at a timing different from the original lottery opportunity is not performed. , Can ensure the fairness of the game.

尚、スタート値をIDナンバーに基づく値に設定する場合には、IDナンバーに所定のスクランブル処理を施す演算や、IDナンバーを用いた加算・減算・乗算・除算などの演算の一部又は全部を実行して、算出された値をスタート値に用いるようにすれば良い。また、スタート値をシステムリセット毎に変更する場合には、例えばメイン制御部41に内蔵されたフリーランカウンタのカウント値を、システムリセットの発生時にメイン制御部41が備える所定の内蔵レジスタ(乱数スタート値用レジスタ)に格納する。そして、初期設定時に乱数スタート値用レジスタの格納値をそのまま用いること、或いは、その格納値を所定の演算関数(例えばハッシュ関数)に代入して得られた値を用いることなどにより、スタート値がランダムに決定されれば良い。フリーランカウンタは、遊技制御基板40におけるバックアップ箇所と共通のバックアップ電源を用いてバックアップされるものであれば良い。或いは、フリーランカウンタは、RAM507におけるバックアップ領域などに用いられるバックアップ電源とは別個に設けられた電源によりバックアップされても良い。こうして、フリーランカウンタがックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でも、所定期間はフリーランカウンタにおけるカウント値が保存されることになる。 When the start value is set to a value based on the ID number, a part or all of the calculation for performing a predetermined scramble process on the ID number and the calculation such as addition, subtraction, multiplication, and division using the ID number are performed. It is only necessary to execute and use the calculated value as the start value. When the start value is changed at each system reset, for example, the count value of the free run counter built in the main control unit 41 is set to a predetermined internal register (random number start) provided in the main control unit 41 when the system reset occurs. Value register). Then, by using the stored value of the random number start value register as it is at the time of initial setting or by using the value obtained by substituting the stored value into a predetermined arithmetic function (for example, a hash function), the start value is It may be determined at random. The free-run counter only needs to be backed up using a backup power source common to the backup location on the game control board 40. Alternatively, the free-run counter may be backed up by a power source provided separately from a backup power source used for a backup area in the RAM 507 or the like. Thus, by the free run counter it is backed up by backup power source, even when the power supply stops, the predetermined period will be counted value in the free run counter is stored.

リセット/割込コントローラ504が制御する割込には、ノンマスカブル割込NMIとマスカブル割込INTが含まれている。ノンマスカブル割込NMIは、CPU505の割込禁止状態でも無条件に受け付けられる割込であり、外部ノンマスカブル割込端子XNMI(入力ポートP4と兼用)に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込である。マスカブル割込INTは、CPU505の設定命令により、割込要求の受け付けを許可/禁止できる割込であり、優先順位設定による多重割込の実行が可能である。マスカブル割込INTの要因としては、外部マスカブル割込端子XINT(入力ポートP3と兼用)に一定の期間にわたりローレベル信号が入力れたこと、CTC508に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路511にてデータ送信による割込要因が発生したこと、乱数回路509にて乱数値となる数値データの取込による割込要因が発生したことなど、複数種類の割込要因が予め定められていれば良い。 Interrupts controlled by the reset / interrupt controller 504 include a non-maskable interrupt NMI and a maskable interrupt INT. The non-maskable interrupt NMI is an interrupt that is unconditionally accepted even when the CPU 505 is in an interrupt-disabled state. An interrupt that occurs. The maskable interrupt INT is an interrupt that can permit / prohibit acceptance of an interrupt request by a setting instruction of the CPU 505, and multiple interrupts can be executed by setting priority. The cause of maskable interrupt INT is that a low level signal has been input to external maskable interrupt terminal XINT (also used as input port P3) for a certain period of time, and a timeout has occurred in the timer circuit included in CTC 508 A plurality of types of interrupt factors such as the occurrence of an interrupt factor due to data transmission in the serial communication circuit 511 and the occurrence of an interrupt factor due to the acquisition of numerical data as a random number value in the random number circuit 509 It only has to be defined.

尚、ゲーム開始信号SS1は、スタートスイッチ7から直接伝送されるものに限定されない。一例として、スタートスイッチ7からの出力信号オン状態となっている時間を計測し、計測した時間が所定の時間(例えば3ms)になったときに、ゲーム開始信号SS1を出力するタイマ回路を設けても良い。 The game start signal SS1 is not limited to that transmitted directly from the start switch 7. As an example, a timer circuit is provided that measures the time during which the output signal from the start switch 7 is on and outputs a game start signal SS1 when the measured time reaches a predetermined time (for example, 3 ms). May be.

メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM506に格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。 The main control unit 41 refers to the table index and the table creation data stored in the ROM 506 when the rotation of the reel starts and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. Then, a stop control table is created for each rotating reel. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to and the slip of the referred stop control table is referred to. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

Sa102にて読出値が“000”と判定された場合には、定常設定時間を既定の固定時間に設定する(Sa103)。ここで、定常設定時間は、セキュリティ時間のうち、システムリセットの発生等に基づくセキュリティチェック処理の実行回数(メイン制御部41がセキュリティモードとなる回数)に関わりなく、一定となる時間成分である。また、固定時間は、セキュリティ時間のうち、メイン制御部41の仕様などに基づいて予め定められた不変時間成分であり、例えばセキュリティ時間として設定可能な最小値となるものであれば良い。 If the read value is determined to be “000” in Sa102, the steady set time is set to a predetermined fixed time (Sa103). Here, the constant setting time of the security time, regardless of the number of executions of the security check process based on the generation of a system reset (the number of times the main control unit 41 is security mode), fixed to become time component It is. The fixed time is an invariant time component determined in advance based on the specification of the main control unit 41 in the security time, and may be a minimum value that can be set as the security time, for example.

次いで、RAM507へのアクセスを許可し(Sa4)、RAM507の全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)のRAMパリティを計算する(Sa5)。ついで、打止スイッチ36、自動精算スイッチ36bの状態を取得し、メイン制御部41の特定のレジスタに打止機能、自動精算機能の有効/無効を設定した後(Sa6)後述するポート入力処理において取得した各スイッチの入力データ、前回と今回の入力データが同じ状態を示す各スイッチの確定データ、前回と今回の確定データが異なる状態を示す各スイッチのエッジデータをそれぞれクリアし(Sa7)、さらに停電が検知された旨を示す電断フラグをクリアする(Sa8)。さらに、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視間隔を計時するドア監視タイマの値、ドア開放検出スイッチ25からの検出信号の入力状態の履歴をクリアし(Sa9)、操作検出コマンド送信要求及びドアコマンド送信要求2をクリアするとともに、ドアコマンド送信要求1を設定する(Sa10)。 Next, access to the RAM 507 is permitted (Sa4), and RAM parities of all storage areas (including unused areas and unused stack areas) of the RAM 507 are calculated (Sa5). Next, the states of the stop switch 36 a and the automatic checkout switch 36 b are acquired, and after setting the stop function and the automatic checkout function to valid / invalid in a specific register of the main control unit 41 (Sa6) , the port input described later The input data of each switch acquired in the process, the confirmation data of each switch indicating that the previous and current input data are in the same state, and the edge data of each switch indicating that the previous and current determined data are different are each cleared (Sa7). Further, the power interruption flag indicating that a power failure has been detected is cleared (Sa8). Further, the value of the door monitoring timer for measuring the monitoring interval of the detection state of the door opening detection switch 25 and the history of the input state of the detection signal from the door opening detection switch 25 are cleared (Sa9), the operation detection command transmission request and the door are cleared. The command transmission request 2 is cleared and the door command transmission request 1 is set (Sa10).

Se58のステップにおいては、精算スイッチ10のoffからonの変化が検出されているか否か、すなわち精算スイッチ10の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Se58のステップにおいて精算スイッチ10のoffからonの変化が検出されていなければ、Se9のステップに戻り、精算スイッチ10のoffからonの変化が検出されていれば、エッジデータをクリアし(Se59)、RAM507にリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し(Se60)、当該ゲームがリプレイゲームであればSe9のステップに戻る。Se60のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでなければ、BETカウンタの値が0か否かを判定し(Se61)、BETカウンタの値が0であればSe63のステップに進み、BETカウンタの値が0でなければ、既に設定済み賭数の精算を行う旨を示す賭数精算フラグをRAM507に設定し(Se62)、Se63のステップに進む。Se63のステップにおいては、ホッパーモータ34を駆動してクレジットカウンタまたはBETカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットとして記憶されているメダルまたは賭数の設定に用いられたメダルを返却する制御が行われる精算処理を行う。そして、Se63のステップにおける精算処理の後、RAM507に設定されている投入不可フラグをクリアして(Se64)、Se9のステップに戻る。 In the step of Se58, it is determined whether or not a change from on to off of the settlement switch 10 is detected, that is, whether or not a rising edge indicating the rise of the settlement switch 10 is set. If the change of on from the off of the settlement switch 10 is not detected in the step of Se58, the process returns to the step of Se9, and if the change of on from the off of the settlement switch 10 is detected, the edge data is cleared (Se59). Then, based on whether or not the replay game flag is set in the RAM 507, it is determined whether or not the game is a replay game (Se60), and if the game is a replay game, the process returns to Se9. If the game is not a replay game in the step of Se60, it is determined whether or not the value of the BET counter is 0 (Se61). If the value of the BET counter is 0, the process proceeds to the step of Se63, and the value of the BET counter is 0. Otherwise, a bet amount settlement flag indicating that the already set bet amount is to be settled is set in the RAM 507 (Se62), and the process proceeds to Step Se63. In Se63 step, they were used in the hopper motor 34 b drives the pay out the credit counter or medals value amount stored in the BET counter control, that medals or betting amount set is stored as a credit medal Settlement process is performed in which the control to return is performed. Then, after the settlement process in the step of Se63, the input impossible flag set in the RAM 507 is cleared (Se64), and the process returns to the step of Se9.

図45(B)に示すように、乱数用クロックRCLKは、タイミングT10,T11,T12,…においてローレベルからハイレベルに立ち上がる。そして、乱数用クロックRCLKは、メイン制御部41の乱数用外部クロック端子ERCに供給され、図12に示す乱数回路509が備えるクロック用フリップフロップ552におけるクロック端子CKに入力される。クロック用フリップフロップ552は、逆相出力端子(反転出力端子)QバーからD入力端子へとフィードバックされるラッチ用クロックRC0を、クロック端子CKに入力される乱数用クロックRCLKの立ち上がりエッジに応答して取り込み(ラッチして)、正相出力端子(非反転出力端子)Qから乱数更新クロックRGKとして出力する。これにより、乱数更新クロックRGKは、図45(C)に示すように、タイミングT10,T12,T14,…において、ローレベルからハイレベルへと立ち上がり、乱数用クロックRCLKの発振周波数の1/2の発振周波数を有する信号となる。例えば、乱数用クロックRCLKの発振周波数が20MHzであれば、乱数更新クロックRGKの発振周波数は10MHzとなる。そして、乱数用クロックRCLKの発周波数は制御用クロックCCLKの発振周波数の整数倍にも整数分の1にもならないことから、乱数更新クロックRGKの発振周波数は、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる周波数となる。乱数生成回路553は、例えば乱数更新クロックRGKの立ち上がりエッジに応答して、カウント値順列RCNにおける数値データを更新する。乱数列変更回路555は、乱数列変更設定回路556による乱数更新規則の設定に基づき、乱数生成回路553から出力されたカウント値順列RCNにおける数値データの更新順を変更したものを、乱数列RSNとして出力する。こうして、乱数列RSNにおける数値データは、例えば図45(D)に示すように、乱数更新クロックRGKの立ち上がりエッジなどに応答して更新される。 As shown in FIG. 45B, the random number clock RCLK rises from a low level to a high level at timings T10, T11, T12,. The random number clock RCLK is supplied to the random number external clock terminal ERC of the main control unit 41 and is input to the clock terminal CK in the clock flip-flop 552 provided in the random number circuit 509 shown in FIG. The clock flip-flop 552 responds to the rising edge of the random number clock RCLK input to the clock terminal CK with the latch clock RC0 fed back from the negative phase output terminal (inverted output terminal) Q bar to the D input terminal. Are taken in (latched) and output as a random number update clock RGK from the positive phase output terminal (non-inverted output terminal) Q. Thereby, as shown in FIG. 45C, the random number update clock RGK rises from the low level to the high level at the timings T10, T12, T14,..., And is half the oscillation frequency of the random number clock RCLK. The signal has an oscillation frequency. For example, if the oscillation frequency of the random number clock RCLK is 20 MHz, the oscillation frequency of the random number update clock RGK is 10 MHz. Then, since the oscillation frequency of the random number clock RCLK is not even 1 to an integer multiple of an integer fraction of the oscillation frequency of the control clock CCLK, the oscillation frequency of the random number update clock RGK is the oscillation frequency of the control clock CCLK Have different frequencies. The random number generation circuit 553 updates the numerical data in the count value permutation RCN in response to, for example, the rising edge of the random number update clock RGK. The random number sequence change circuit 555 changes the numerical data update order in the count value permutation RCN output from the random number generation circuit 553 based on the setting of the random number update rule by the random number sequence change setting circuit 556 as a random number sequence RSN. Output. Thus, the numerical data in the random number sequence RSN is updated in response to the rising edge of the random number update clock RGK, for example, as shown in FIG.

さらに、制御用クロックCCLKの発振周波数と、乱数更新クロックRGKの発振周波数を比較し、双方の発周波数が同期するか否かを監視し、双方の発周波数が同期した場合には、乱数更新クロックPGKの入力状態に異常が発生したと判定し、ゲームの進行を不能化することが好ましく、このようにすることで、乱数値となる数値データの更新動作に異常が発生している状態でゲームの進行制御が行われてしまうことを防止できる。 Furthermore, the oscillation frequency of the control clock CCLK, to compare the oscillation frequency of the random number update clock RGK, when monitors whether both oscillation frequencies are synchronized, both the oscillation frequency is synchronized random number It is preferable to determine that an abnormality has occurred in the input state of the update clock PGK and disable the progress of the game, and in this way, an abnormality has occurred in the update operation of numerical data that is a random value Thus, it is possible to prevent the progress control of the game from being performed.

本実施例のメイン制御部41は、ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されたか否かをスタートスイッチ7の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かに基づいて判定する。 The main control unit 41 of the present embodiment is set rising edge indicating the rise of the start switch 7 whether or not the start switch 7 has been operated in a state capable of starting the game determines based on whether Tei Luke not.

また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のスイッチ入力判定処理において、いずれかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合(いずれかのスイッチのエッジデータが設定された場合)に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路511の送信データレジスタ561に転送することで、サブ制御部91に送信される。 The operation detection command is used when a change in the detection state of any switch is detected in the switch input determination process of the timer interrupt process (main) (when edge data of any switch is set). is generated, together with Ru stored in the operation detection command storage area, the transmission of the operation detection command operation detection command transmission request is stored in the operation detection command storage area by being set is an instruction, the timer split to be subsequently executed In the command transmission processing of the main processing (main), the data is stored in the command buffer and transferred to the transmission data register 561 of the serial communication circuit 511 to be transmitted to the sub-control unit 91.

また、本実施例では、ゲームの進行制御に伴うコマンドは、基本処理において生成されるとともに、送信データレジスタ561に転送され、サブ制御部91に送信される一方で、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に伴う操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のスイッチ入力判定処理において生成され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において送信データレジスタ561に転送され、サブ制御部91に送信される構成であるが、基本処理においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出されたか否かを判定し、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された場合にゲームを進行させる制御を行うとともに、ゲームの進行制御に伴うコマンドを生成し、コマンドバッファに一時的に格納するとともに、基本処理においてゲームの進行制御に関与しない操作が検出されたか否かも判定し、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された場合に、ゲームの進行制御に関与しない操作が検出された旨の操作検出コマンドを生成し、ゲームの進行制御伴うコマンドと同様にコマンドバッファに一時的に格納し、その後のタイマ割込処理(メイン)において送信待ちのコマンドがコマンドバッファに格納されている場合に、送信データレジスタ561に転送し、サブ制御部91に対して送信させる構成としても良く、このような構成とすることで、基本処理の制御状態に関わりなく、コマンドの送信制御を共通化することが可能となる。 In this embodiment, a command associated with the progress control of the game is generated in the basic process, transferred to the transmission data register 561, and transmitted to the sub-control unit 91, but is not involved in the progress control of the game. The operation detection command accompanying the operation of the operation switch is generated in the switch input determination process of the timer interrupt process (main), transferred to the transmission data register 561 in the subsequent command transmission process of the timer interrupt process (main), Although it is a structure transmitted to the control part 91, it is determined whether operation of the operation switch in connection with game progress control was detected in the basic process, and operation of the operation switch in connection with game progress control was detected. Control the game in the event that the It is temporarily stored in the buffer, and it is also determined whether or not an operation not involved in the game progress control is detected in the basic process, and the operation of the operation switch is detected when the operation switch operation not involved in the game progress control is detected. An operation detection command indicating that an operation not involved in the control has been detected is generated, temporarily stored in the command buffer in the same manner as the command accompanying the game progress control , and then waiting for transmission in the timer interrupt process (main) When the command is stored in the command buffer, the command may be transferred to the transmission data register 561 and transmitted to the sub-control unit 91. With such a configuration, the control state of the basic process is related. Therefore, it is possible to share command transmission control.

図67(b)の例では、遊技者によるスタートスイッチ7の操作によりゲーム1が開始されたときに、いずれの特別役にも当選していないものとする。このような状況で連続操作演出を実行する場合にも、当該ゲームが開始されたタイミングから指示演出が開始される。 In the example of FIG. 67 (b), when the game 1 is started by the player operating the start switch 7 , it is assumed that no special combination is won. Even when the continuous operation effect is executed in such a situation, the instruction effect is started from the timing at which the game is started.

図67(c)の例では、図67(a)の例と同様に、特別役に当選した場合に連続操作演出を実行するものであるが、制限時間計時用タイマにより計時している時間が5秒に到達するまでに全てのリールが停止することもなかったが、制限時間計時用タイマにより計時している時間が5秒に到達した時点でMAXBETスイッチ6の操作回数が最初の操作を含めて10回未満しか行われなかったものとする。 In the example of FIG. 67 (c), as in the example of FIG. 67 (a), the continuous operation effect is executed when the special role is won, but the time measured by the time limit timer is limited. All reels did not stop before reaching 5 seconds, but when the time counted by the time limit timer reaches 5 seconds, the number of operations of the MAXBET switch 6 includes the first operation. And less than 10 times.

この場合、制限時間計時用タイマにより計時している時間が5秒に到達した時点で指示演出が終了し、終了した指示演出に続けてゲーム1のうちに特別役に当選していないことが告知される。このハズレ告知は、ゲーム1が終了した時点で終了させられるが、ゲーム1において特別役に当選しているので、次のゲーム2が開始された時点で特別役に当選していることが告知されるものとなる。尚、この特別役の当選の告知は、ゲーム2が開始しても、当選した特別役に入賞するまで継続される。 In this case, the instruction effect ends when the time counted by the time limit timer reaches 5 seconds, and it is announced that the special role is not won in game 1 following the ended instruction effect. Is done. This loss notification is terminated when the game 1 is finished, but since the special role is won in the game 1, it is announced that the special role is won when the next game 2 is started. Will be. Note that even when the game 2 starts, the announcement of the winning of the special role is continued until the winning special role is won.

また、本実施例では、指示演出が実行されている場合においてゲームの進行制御に関与しないMAXBETスイッチ6が最初に操作されたことを連続操作演出への介入を開始する意思表示となる操作として制限時間計時用タイマによる計時を開始するものとし、また、そのMAXBETスイッチ6の操作を介入の意思表示の後に連続操作演出に介入する操作としていた。 Further, in the present embodiment, when the instruction effect is being executed, the first operation of the MAXBET switch 6 that is not involved in the game progress control is limited as an operation that becomes an intention display for starting the intervention to the continuous operation effect. Time counting by the timer for time counting is started, and the operation of the MAXBET switch 6 is an operation for intervening in the continuous operation effect after displaying the intention of intervention.

これに対して、制限時間計時用タイマによる計時を開始させる介入の意思表示となる操作の方は、遊技の進行制御に関与する操作であっても良い。例えば、全リール回転中におけるストップスイッチの操作(第1停止操作)はゲームの進行制御に関与するが、制限時間計時用タイマによる計時を開始させる介入の意思表示となる操作として適用することもできる。 In contrast, the direction of the time limit the intention of intervention to initiate timing by counting timer operation may be an operation involved in the progress control of the game. For example, the operation of the stop switch (first stop operation) during rotation of all reels is related to the progress control of the game, but it can also be applied as an operation to indicate the intention of intervention for starting the time measurement by the time limit timer. .

フリーズ状態とは、ゲームが進行しない状態をいう。特には、本来、ゲームが進行すべきところで敢えてゲーム進行を保留させることにより、遊技者に対して何らかの情報を遊技者に対して示唆する演出の一態様である。それゆえ、フリーズ状態は、いわゆるウイトタイムとは別の概念である。 The freeze state means a state where the game does not progress. In particular, this is one aspect of the effect that suggests some information to the player by intentionally holding the game progress where the game should proceed. Therefore, freeze state is a different concept from a so-called U E Itotaimu.

尚、ウイトタイムとは、ゲームがあまりに早く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された、ゲーム進行規制期間である。本実施例では、このウイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウイトタイムが経過した後に、リールが始動するように設計されている。したがって、十分な時間間隔を空けて複数のゲームを順次行なっている場合にはスタートスイッチ7の操作時にゲームの進行が規制されることはないが、遊技者が複数のゲームを短時間で消化しているような場合にはウイトタイムによってゲームの進行が規制され、ウイトタイムが経過するまでの間、リールの始動待ち状態となる。フリーズ状態は、このようなウイトタイムが経過していても発生し得る。 It is to be noted that the cormorant E Itotaimu, the game is set to regulate the fact that too much progress too quickly, a game progress regulatory period. In this embodiment, when the start operation is detected during this window E Itotaimu, after c E Itotaimu has elapsed, it is designed to reel is started. Therefore, in the case where a plurality of games are sequentially performed with sufficient time intervals, the progress of the game is not restricted when the start switch 7 is operated, but the player digests the plurality of games in a short time. in the case in which, as is regulated is the progress of the game by U E Itotaimu, until the elapse of the cormorant E Itotaimu, the start-up wait state of the reel. Freeze state, such a window even if E Itotaimu has not elapsed may occur.

例えば、本実施例では、ウイトタイムが経過した後にスタートスイッチ7の操作による有効なスタート操作を検出してもフリーズ期間が経過するまでの間、リールを回転開始させないことによってフリーズ状態を実現している。尚、ウイトタイム中にスタート操作が検出されたときには、ウイトタイムが経過した後にフリーズ状態を発生させても良く、あるいは、フリーズ期間でウイトタイムを吸収するようにしても良い。また、前者のようにした場合、ウイトタイムとフリーズ状態との違いを明確に遊技者に伝えるために、表示画面等にウイトタイム中であることを表示するなどして、ウイトタイムを報知しても良い。 For example, in this embodiment, U until the freeze period is also detected a valid start operation by the operation of the start switch 7 after the E Itotaimu has elapsed has elapsed, it delivers frozen state by not begin rotating reel ing. Incidentally, when the start operation is detected during the window E Itotaimu may be generated a frozen state after c E Itotaimu has passed, or may be absorbed c E Itotaimu Freeze period. Also, in the case of the former, to tell clearly player the difference between U E Itotaimu and frozen state, such as by indicating that the display screen or the like is in U E Itotaimu, the U E Itotaimu You may notify.

一方、図78(B)に示すように、第1ゲームにおいて次回フリーズとすることが決定されると、次回フリーズフラグが設定される(図では次回フリーズフラグがON)。この場合には、第1ゲームにおいてフリーズ状態は発生せず、第2ゲームにフリーズが持ち越されて第2ゲームにおいてフリーズ状態が発生する(ただし、第2ゲームにおいて特定役非当選)。図示のとおり、次回フリーズフラグは第1ゲームにおいて設定されてから第2ゲームにおいても設定された状態が保持されている。 On the other hand, as shown in FIG. 78 (B), when it is determined to freeze next time in the first game, the next freeze flag is set (in the figure, the next freeze flag is ON). In this case, the freeze state does not occur in the first game, the freeze is carried over to the second game, and the freeze state occurs in the second game (however, the specified role is not won in the second game ). As shown in the figure, the next freeze flag is set in the second game after being set in the first game.

Claims (1)

所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技の進行制御を行うとともに、制御情報を送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から受信した制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
予め決められた順番で処理を実行する基本処理を行う基本処理手段と、
一定時間間隔毎に前記基本処理に割り込んで処理を実行する定期割込処理を行う定期割込処理手段と、
前記制御情報を格納可能な制御情報格納手段と、
前記基本処理において、遊技の進行に応じて複数個で意味を成す第1の制御情報を生成し、前記制御情報格納手段に1個づつ送信順に格納する第1の制御情報生成手段と、
前記定期割込処理において、遊技の進行とは関係なく生じる事象に応じて第2の制御情報を生成し、前記制御情報格納手段に格納する第2の制御情報生成手段と、
前記制御情報格納手段に格納された制御情報を該制御情報が格納された順番で、前記基本処理及び前記定期割込処理を停止させることなく並行して前記演出制御手段に対して送信する制御情報送信手段と、
前記第1の制御情報生成手段が、前記第1の制御情報を構成する複数個の制御情報の前記制御情報格納手段への格納を開始し、該複数個の制御情報の格納が完了するまでの期間において前記定期割込処理の実行を禁止する定期割込処理禁止手段と、
を含む
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing a predetermined game,
A game control means for controlling the progress of the game and transmitting control information;
Effect control means for controlling the effect based on the control information received from the game control means;
With
The game control means includes
Basic processing means for performing basic processing for executing processing in a predetermined order;
Periodic interrupt processing means for performing periodic interrupt processing for interrupting the basic processing and executing processing at regular time intervals;
Control information storage means capable of storing the control information;
In the basic processing, first control information generating means for generating a plurality of first control information that makes sense according to the progress of the game, and storing the first control information in the control information storage means one by one in transmission order;
A second control information generating means for generating second control information in response to an event that occurs regardless of the progress of the game in the periodic interruption process, and storing the second control information in the control information storing means;
Control information transmitted to the effect control means in parallel with the control information stored in the control information storage means in the order in which the control information is stored without stopping the basic process and the periodic interrupt process. A transmission means;
The first control information generation means starts storing a plurality of control information constituting the first control information in the control information storage means, and until the storage of the plurality of control information is completed. Periodic interrupt processing prohibiting means for prohibiting execution of the periodic interrupt processing in a period;
A gaming machine characterized by including:
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