以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
遊技機1は、遊技盤2を備えており、この遊技盤2の中央部には液晶表示装置等からなる画像出力装置13が枠体14に嵌め込まれて一体化されたセンター役物が設けられている。すなわち、センター役物を構成する枠体14の周囲に臨む遊技盤2上には遊技領域5が形成されている。また、遊技機1は遊技球を発射するための遊技球発射機構を備えており、遊技球発射機構は回動可能に配置された操作ハンドル3を有している。遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106(図3参照)にタッチ信号を送信する。
発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド3cの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ3aが回転する。この発射ボリュームのつまみ3aの検出角度に応じた電圧が、発射用ソレノイド3cに印加される。なお、操作ハンドル3、発射ボリュームのつまみ3a、タッチセンサ3b、及び、発射用ソレノイド3cによって本発明の遊技球発射機構が構成される。
そして、発射用ソレノイド3cに電圧が印加されると、発射用ソレノイド3cが印加電圧に応じて作動すると共に、操作ハンドル3の回動角度(発射ボリュームのつまみ3aの回転角度)に応じた速度(以下、「遊技球発射強度」という)で、遊技領域5に向けて遊技球が発射される。発射された遊技球は、レール4a,4b間を上昇して遊技盤2の上部に達した後、遊技領域5内を落下(流下)する。このとき、遊技球は遊技領域5に設けられた複数の釘や風車との衝突によって、予測不能に落下する。
遊技領域5には、複数の一般入賞口11が設けられている。各一般入賞口11には、一般入賞口検出センサ11aが設けられており、この一般入賞口検出センサ11aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
また、遊技領域5には(本実施の形態においては画像出力装置13の正面視右側)、遊技球の通過が可能な入賞ゲート10が設けられている。入賞ゲート10には、遊技球の通過を検出するゲート検出センサ10aが設けられており、このゲート検出センサ10aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
さらに、遊技領域5の下部で、画像出力装置13の下方には、上記一般入賞口11と同様に、遊技球が常時入球可能であり、第1の遊技球発射強度が適切な遊技球発射強度である第1始動口6が設けられている。第1始動口6には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出センサ6aが設けられており、この検出センサ6aが遊技球の入球を検出すると、後述する第1特別図柄の抽選行われる。なお、第1始動口検出センサ6aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
また、入賞ゲート10の下流側には、第2始動口7、及び、第2始動口7の入り口を制御する第2始動口制御装置70が設けられている。第2始動口制御装置70は、一対の可動片70bを有しており、一対の可動片70bに接続されている第2始動口開閉ソレノイド70cが作動することによって、第2始動口7の入り口が開閉する。すなわち、第2始動口7は、第2始動口制御装置70によって、遊技球の入賞が不可能な第1の態様と、遊技球の入賞が可能な第2の態様とに制御される。
第2始動口7が第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口7の直上に突出して配置されている突起部(符号なし)と、可動片70bとによって第2始動口7への入り口が閉鎖(入賞経路が遮断)されるので、遊技球の第2始動口7への入賞が不可能になる。一方、第2始動口7が上記第2の態様に制御されているときには、一対の可動片70bの先端同士が離れていく向きに回動し、上記の突起部と可動片70bとの距離が遊技球の直径以上となる。この結果、第2始動口7への入り口が開放(入賞経路が形成)されると共に、可動片70bが第2始動口7の受け皿として機能するので、第2始動口7への遊技球の入球が可能になる。すなわち、第2始動口7は、第1の態様にあるときには相対的に遊技球の入球が困難であり、第2の態様にあるときには相対的に遊技球の入球が容易となる。なお、本実施の形態では、第2始動口7が第1の態様に制御されるとき、第1始動口6より入賞が容易になる。
第2始動口7にも、遊技球の入球を検出する第2始動口検出センサ7aが設けられており、この検出センサ7aが遊技球の入球を検出すると、第2特別図柄の抽選が行われる。なお、検出センサ7aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
図1に示すように、上記第2始動口7の下方には、第1大入賞口8及び第1大入賞口の入り口を制御する第1大入賞口制御装置80が設けられている。第1大入賞口制御装置80は、第1大入賞口開閉扉80bと、第1大入賞口開閉扉80bに接続された第1大入賞口開閉ソレノイド80cとを具備する。第1大入賞口開閉扉80bは、通常は(未作動状態では)第1大入賞口8の入り口を閉鎖することで、遊技球の第1大入賞口8への入賞を不可能にしている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、第1大入賞口開閉ソレノイド80cが通電されて第1大入賞口開閉扉80bが作動すると、第1大入賞口8の入り口が開放されるとともに、この大入賞口開閉扉80bが遊技球を第1大入賞口8内に導く受け皿として機能するので、遊技球の第1大入賞口8への入賞が可能となる。なお、第1大入賞口8には第1大入賞口検出センサ8aが設けられており、この第1大入賞口検出センサ8aが遊技球の入賞を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
また、入賞ゲート10と第1大入賞口8の間には、第2大入賞口制御装置90が設けられている。第2大入賞口制御装置90は、羽根部材90bと羽根部材90bの基端部に接続された第2大入賞口開閉ソレノイド90cとを備えている。第2大入賞口開閉ソレノイド90cが未通電のとき、羽根部材90bの先端部が、枠体14から突出した係止部材14Rに係止している。一方、普通図柄の抽選において当たりに当選すると、第2大入賞口開閉ソレノイド90cが通電され、羽根部材90bが、この先端部が係止部材14Rから離隔する向きに回動する。このとき、第2大入賞口9への入賞が可能となる。すなわち、羽根部材90bの先端部と係止部材14Rの先端部との間の空間が第2大入賞口9となる。このように、第2大入賞口開閉ソレノイド90cが未通電状態で羽根部材90bが係止部材14Rに係止しているときに第2大入賞口9は閉鎖され、第2大入賞口開閉ソレノイド90cが通電され、羽根部材90bが回動すると、第2大入賞口9が開放される。なお、第2大入賞口9に対して適切な遊技球発射強度は、入賞ゲート10と同一又は近似であり、第1始動口6より大きい。
入賞ゲート10より下流側で第2大入賞口9が開放しているときにのみ、流下可能な領域に、特定入賞口9Aと非特定入賞口9Bとが形成されている。特定入賞口9Aが非特定入賞口9Bより上流側に形成されており、特定入賞口9Aから非特定入賞口9Bにかけて一連の入賞経路が形成されている。特定入賞口9Aには、特定入賞口9Aの開閉を制御する特定入賞口制御装置90Aが設置されている。特定入賞口制御装置90Aは、特定入賞口9Aに収容され、遊技盤2の垂直方向にスライド可能なスライド部材90dと、スライド部材90dの基端部に接続された特定入賞口開閉ソレノイド90eとを具備する。
特定入賞口開閉ソレノイド90eが未通電のとき、スライド部材90dが完全に特定入賞口9A内に収容され、特定入賞口9Aを閉鎖している。この結果、特定入賞口9Aへの入賞が不可能な状態となると共に、特定入賞口9Aの正面側では遊技球の流下(通過)が可能となり、非特定入賞口9Bへの入賞経路が形成されている。一方、非特定入賞口9Bの口縁部には、遊技球を口内に導くための受け部90gが遊技盤2から立設されている。この受け部90gは特定入賞口9Aの口縁部から連設されているので、第2大入賞口9を通過したが、特定入賞口9Aに入賞できなかった遊技球が必ず非特定入賞口9Bに入賞する。
なお、特定入賞口9Aには特定領域検出センサ90aが設けられており、この特定領域検出センサ90aが遊技球の入球を検出すると、後述する小当たり遊技が発展した大当たり遊技(第2種大当たり遊技)が実行される。また、特定入賞口9Aと非特定入賞口9Bとは、遊技球を回収するための回収通路に接続されており、当該回収通路の双方の入賞口の下流域に遊技球を検知する第2大入賞口検出センサ9aが設置されており、この第2大入賞口検出センサ9aが遊技球を検知すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
上記遊技領域5の最下部には、第1始動口6、第2始動口7、第1大入賞口8、第2大入賞口9及び一般入賞口11のいずれにも入賞しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。具体的には、上述した画像出力装置13の他に、この画像出力装置13の上方に演出用役物装置15が設けられている。この演出用役物装置15の動作によって、演出を一層派手にして遊技者にさまざまな期待感を与えることができる。さらに、遊技盤2の上部および下部には、複数の可動式ライト16aを具備する演出用照明装置16が設けられている。各ライト16aの光の照射方向や発光色が変更されることで、さまざまな光の演出が行われる。また、遊技盤2の上部に設置された演出用照明装置16の水平方向外側には、音声出力装置17が設けられており、音の高さや音量が変更されることで、さまざまな音声の演出が行われる。
画像出力装置13には、主に遊技の進行に応じた画像が表示される。そのなかでも高い頻度で行われる演出は、遊技球の第1始動口6または第2始動口7への有効な入賞に基づき特別図柄の抽選に対応して行われる抽選演出である。抽選演出では、基本的には、まず演出図柄を構成する装飾図柄が所定の態様で所定時間変動する演出図柄の変動表示が行われ、次いで、演出図柄が停止し、当該抽選演出が終了することを意味する演出図柄の停止表示が行われる。なお、演出図柄が複数の装飾図柄で構成される場合、全ての装飾図柄が停止表示されることをもって演出図柄の停止表示という。
例えば、画像出力装置13の画面の左側領域、中央領域及び右側領域において、演出図柄表示が行われる。この場合、全ての停止表示が終了した際の所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列が当該特別図柄の抽選の結果に対応し得る。なお、抽選演出は特別図柄の抽選に対応して行われるが、あくまで特別図柄の抽選に対する演出であるので、演出図柄が停止表示されたときの有効ライン上の演出図柄の配列が、必ずしも当該特別図柄の抽選の結果(停止表示された特別図柄)を表しているとは限らない。
本実施の形態では、演出図柄は、相対的に左側に表示される左図柄と、相対的に右側に表示される右図柄と、左図柄と右図柄との間に表示される中図柄とに分類される。個々の演出図柄の変動表示では、当該変動表示が開始されてから停止表示が行われるまでの所定時間、複数の装飾図柄が次から次に規則的に縦方向(例えば、上から下)に移動(スクロール)する。このスクロール表示によって、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与える。
演出図柄の変動表示態様は様々であるが、例えば、装飾図柄が最初は高速で移動し、最後に徐々に減速しながら停止する場合や、減速せずに急に停止する場合がある。また、例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止する態様、左図柄と右図柄とが同時に停止し、最後に中図柄が停止する態様、3つの演出図柄が同時に停止する態様がある。なお、特別図柄の抽選が所定期間行われない待機状態(所謂、客待ち)になると、客待ち演出が行われる。
演出ボタン18は、押圧操作可能に構成されており、遊技においては、例えば、上記画像出力装置13に演出ボタン18を操作するようなメッセージが表示されたときにのみその操作が有効となる。演出ボタン18には、演出ボタン検出スイッチ18aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ18aが遊技者の操作を検出すると、後述する演出制御基板102に演出ボタン操作検出信号を送信し、この操作に応じて特別な演出が実行される。
また、遊技領域5の下方には、第1特別図柄表示装置19並びに第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21からなる図柄表示装置、第1特別図柄保留数表示装置22、第2特別図柄保留数表示装置23並びに普通図柄保留数表示装置24からなる保留数表示装置、及び、時短状態表示装置26からなる状態表示装置が設けられている。
特別図柄表示装置19、20は、始動口6、7に遊技球が入賞することを条件に行われる特別図柄の抽選の結果を表示する装置である。特別図柄の抽選の結果には特別図柄が設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が特別図柄表示装置19、20に停止状態で表示される。つまり、特別図柄表示装置19、20における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄の抽選の結果の報知となる。なお、第1始動口6への入賞に基づく特別図柄の抽選に対しては第1特別図柄表示装置19で特別図柄が表示され、第2始動口7への入賞に基づく特別図柄の抽選に対しては第2特別図柄表示装置20で特別図柄が表示される。以下、第1特別図柄表示装置19に表示される特別図柄を第1特別図柄と称し、第2特別図柄表示装置20に表示される特別図柄を第2特別図柄と称する。
特別図柄表示装置19、20は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして特別図柄表示装置19、20が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等が特別図柄を構成するが、この特別図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、1回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示及び特別図柄の停止表示が行われる。
普通図柄表示装置21は、入賞ゲート10を遊技球が通過することを条件に行われる普通図柄の抽選の結果を表示する装置である。普通図柄の抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置21に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置21における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。
普通図柄表示装置21は、例えば複数のLEDを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして普通図柄表示装置21が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、1回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示及び普通図柄の停止表示が行われる。
ところで、特別図柄の変動表示中や、第1大入賞口制御装置80、第2大入賞口制御装置90が作動する特別遊技中に、始動口6、7に遊技球が入賞しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知されない。この場合、一定条件下で特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の確定的な報知)が保留される。特別図柄の変動表示を保留できる個数には上限が設けられており、その上限値は各始動口6、7に対して「4」と設定されている。すなわち、各始動口6、7に対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の権利を4個まで保留することができる。そして、第1特別図柄保留数表示装置22は第1始動口6に対応し、第2特別図柄保留数表示装置23は第2始動口7に対応しており、それぞれの表示装置22、23には現時点の保留数(U1、U2)が所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留数が4個に設定されており、その保留数が、普通図柄保留数表示装置24において表示される。
また、遊技盤2の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103などを含む基板ユニットが設けられている。また、遊技盤2の裏面側には、電源基板107が設けられており、電源基板107には遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。次に、図2を用いて、遊技の進行を制御する制御手段100について説明する。本実施形態においては、制御手段100は、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104、画像制御基板105及び発射制御基板106から構成されている。
(制御手段の内部構成)
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出センサやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板101の入力側には、第1始動口検出センサ6a、第2始動口検出センサ7a、第1大入賞口検出センサ8a、第2大入賞口検出センサ9a、入賞ゲート検出センサ10a、一般入賞口検出センサ11a及び特定領域検出センサ90aが接続されており、入力ポート(図示せず)を介して各センサに対応した検出信号が主制御基板101に入力する。
主制御基板101の出力側には、第2始動口制御装置70の一対の可動片70b、70bを動かす第2始動口開閉ソレノイド70c、及び、第1大入賞口制御装置80の大入賞口開閉扉80bを動かす第1大入賞口開閉ソレノイド80c、第2大入賞口制御装置90の羽根部材90bを動かす第2大入賞口開閉ソレノイド90c、及び、特定入賞口制御装置90Aのスライド部材90dを動かす特定入賞口開閉ソレノイド90eが接続されており、出力ポート(図示せず)を介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。また、主制御基板101の出力側には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留数表示装置22、第2特別図柄保留数表示装置23及び普通図柄保留数表示装置24、時短状態表示装置26が接続されており、出力ポート(図示せず)を介して各表示装置を制御する信号が出力される。
さらに、主制御基板101の出力側には遊技情報出力端子板108が接続されており、出力ポート(図示せず)を介して、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)が変換された外部信号として出力される。遊技情報出力端子板108には遊技情報表示装置700及び遊技店のホールコンピュータが接続されており、上記の所定の遊技情報(外部信号)が遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置700で出力(表示)されることで、遊技者は遊技店に設置された遊技機(台)選びの判断材料が提供されることになる。一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンターで出力(表示・印刷)されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。
なお、本実施の形態では、遊技情報出力端子板108と遊技情報表示装置700とが接続され、遊技情報表示装置700とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報出力端子板108とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置700とが接続される態様でも、接続遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板102の入力側には、演出ボタン検出スイッチ18aが接続されており、演出ボタン18の操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号が演出制御基板102に入力する。
サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出SW18aやタイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び発射制御基板106に対して、双方向に通信可能に接続されている。
払出CPU103aの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ31aが接続されており、これらからの払出球検知信号とタイマからの入力信号とに基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。
払出制御基板103の出力側には、貯留タンク30から所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置31の払出駆動部31bが接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置31を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、払出CPU103aは遊技球貸出装置800が払出制御基板103に接続されているか否かを確認し、遊技球貸出装置800が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号及び発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド3cを通電制御し、遊技球を発射させる。本実施の形態では、発射用ソレノイド3cの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えており、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、演出用照明装置16の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置15を作動させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板105は、少なくとも画像出力装置13に表示される動画や静止画等の画像を制御する画像制御部105Bと、音声出力装置17から出力される音声を制御する音声制御部105Cと、画像制御部105B及び音声制御部105Cを統括制御する統括部105Aとを有する。
画像制御基板105の統括部105Aは、演出制御基板102から送信される演出確定コマンドを受信し、統括部105Aの統括CPU105Aaが画像出力装置13に表示される画像の制御及び音声出力装置17から出力される音声の制御を行う。統括CPU105Aaは、統括CPU105Aaの実行する制御プログラムが記憶されているプログラムROM105Abが接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。
統括CPU105Aaは、画像制御部105Bの画像CPU105Ba、及び、音声制御部105Cの音声CPU105Caに接続され、画像CPU105Baは画像出力装置13に表示させる画像に対応する画像信号を生成し、生成した画像信号を画像出力装置13の駆動回路に送信する。一方、音声CPU105Caは音声出力装置17から出力させる音声に対応する音声信号を生成し、生成した音声信号を音声出力装置17の駆動回路に送信する。
画像CPU105Baには、画像CPU105Baの実行する制御プログラムや画像データが記憶されている画像ROM105Bbが接続されており、画像CPU105Baの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。画像CPU105Baは、画像出力装置13に表示する、例えば、装飾図柄や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクター、及びアイテム等の背景画像に係る画像データも予め記憶されている。また、画像CPU105Baは、生成した画像信号を展開して記憶させる画像VRAM105Bdにも接続されている。
なお、画像CPU105Baは、画像出力装置13に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、画像出力装置13の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先して画像RAM105Bcに記憶させる。
一方、音声CPU105Caにも、音声CPU105Caの実行する制御プログラムや音声データが記憶されている音声ROM105Cbが接続されており、音声CPU105Caの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。音声CPU105Caには、音声出力装置17から出力される音声に係る音声データも予め記憶されている。また、音声CPU105Caは、生成した音声信号を展開して記憶する音声RAM105Ccにも接続されている。
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部信号を遊技店のホールコンピュータ及び遊技情報表示装置700に伝達するための中継的な基板である。本実施形態においては、遊技情報出力端子板108は出力側で遊技情報表示装置700にのみ直接接続されており、遊技情報表示装置700を介してホールコンピュータに接続されている。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
なお、本実施の形態では遊技情報出力端子板108は遊技情報表示装置700を介してホールコンピュータに接続されているが、遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、遊技情報出力端子板108はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置700に接続される構成でもよい。
払出情報出力端子板109は、払出制御基板103において生成された、賞球払出個数を示す賞球要求信号及び貸し球払出個数を示す球貸要求信号をホールコンピュータに出力するための中継的な基板である。本実施形態においては、払出情報出力端子板109も遊技情報表示装置700を介してホールコンピュータに接続されている。払出情報出力端子板109は、払出制御基板103と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。なお、本実施の形態では払出情報出力端子板109は遊技情報表示装置700を介してホールコンピュータに接続されているが、払出情報出力端子板109から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、払出情報出力端子板109はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置700に接続される構成でもよい。
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており(図示せず)、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
次に、図4〜図8を参照して、メインROM101bに記憶されているテーブルの一部について説明する。
図4(a−1)(a−2)は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
図4(a−1)は、第1始動口6への入賞を契機に行われる第1特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル(図において第1特別図柄用の大当たり判定テーブル)である。一方、図4(a−2)は、第2始動口7への入賞を契機に行われる第2特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル(図において第2特別図柄用の大当たり判定テーブル)である。大当たり判定とは、取得した大当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも特別遊技を実行する権利獲得の成否を決定することである。
各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。すなわち、取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「ハズレ」以外、すなわち、「大当たり」又は「小当たり」に当選すると、第1大入賞口8又は第2大入賞口9が開放する特別遊技が実行される。なお、図4(a−1)のテーブルと図4(a−2)のテーブルとでは、大当たりの当選確率が同一であるが、小当たりの当選確率及びハズレの確率が相違している。
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図4(b)のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の当否が判定される。リーチ判定の結果、リーチに当選する(リーチ演出有りと判定される)と、当該抽選演出中に遊技者の大当たり当選への期待感を高めうるリーチ演出が行われる。
リーチ演出の態様としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像出力装置13で演出図柄(左図柄、中図柄、右図柄)のうちの2つが停止し、残り1つの演出図柄において所定の有効ライン上で所定の装飾図柄が停止すれば大当たりの当選となる状態(所謂「リーチ状態」)が発生する態様がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。しかし、画像出力装置13で頻繁に行われる主要な抽選演出において、大当たり当選を表す3つの演出図柄のうち2つの演出図柄が揃い、途中まで「大当たり」当選と同一の状況を創出することで遊技者の大当たりへの期待感を煽ることができる。なお、リーチ状態が発生するリーチ演出では、このようなリーチ状態の成立後に、他に特別な演出が行われることなく、最後の演出図柄として大当たりを示さない装飾図柄が有効ライン上で停止して、当該抽選演出が終了する場合や、リーチ状態成立後に発展演出(所謂「スーパーリーチ演出」)に展開していく場合がある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生しなくても、遊技者の大当たり当選への期待感を煽ることができるリーチ演出もある。
図5(a)〜(c)は、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。図5(a)は、当該大当たり判定の結果が「大当たり」と判定されたときの特別図柄判定において参照されるテーブル、図5(b)は、当該大当たり判定の結果が「小当たり」と判定されたときの特別図柄判定において参照されるテーブル、図5(c)は、当該大当たり判定の結果が「ハズレ」と判定されたときの特別図柄判定において参照されるテーブルである。特別図柄判定とは、取得した特別図柄判定用乱数に基づいて特別図柄表示装置19、20において停止表示される特別図柄の態様(特別図柄の種類:停止図柄データ・演出図柄指定データ)を決定することである。
特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果(大当たり、小当たり及びハズレ)によって大きく分類されている。さらに、これらの各テーブルは当該特別図柄の抽選の契機となる始動口の種類によっても分類されている。なお、図5(c)に示すように、当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルはリーチ演出の有無によっても分類されている。各特別図柄判定テーブルには、特別図柄用判定値と、特別図柄の種類とが一義的に対応付けられて格納されている。特別図柄の種類の識別情報として、停止図柄データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。すなわち、停止図柄データは、主制御基板101における処理において用いられ、演出図柄指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。
図6(a)〜図6(b)は、第1種大当たり用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図6(a)は、後述する第1種長当たり遊技において参照されるテーブル、図6(b)は、後述する第1種短当たり遊技において参照されるテーブルである。これらのテーブルは、第1種大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、第1種大当たり当選の際に、いずれのテーブルを用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。各テーブルには、第1種大当たり遊技時の大入賞口の開閉を制御するための条件が設定されている。第1種大当たり遊技を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号(R)、各ラウンド遊技における大入賞口の開放(大入賞口制御装置の作動)番号であるラウンド開放番号(K)、開閉させる大入賞口(作動させる大入賞口制御装置)の種類、及び、各開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。
図7(a)は、小当たり当選用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(停止図柄データ)に関連付けられている。このテーブルには、小当たり遊技時の大入賞口の開閉を制御するための条件が設定されている。小当たり遊技を制御するための条件として、大入賞口の開放(大入賞口制御装置の作動)番号、開閉させる大入賞口(作動させる大入賞口制御装置)の種類、及び、各開放時間・閉鎖時間(作動時間・各未作動時間)が設定されている。
図7(d)は、第2種大当たり当選用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。第2種大当たり遊技は、小当たりに当選し、第2大入賞口9が開放している間に第2大入賞口9に入賞し、特定入賞口9Aに入賞することを条件に、当該小当たり遊技後に行われる。すなわち、小当たり遊技に付随する発展的な大当たり遊技である。このような、小当たり遊技中の特定入賞口9Aへの入賞を「第2種大当たり(当選)」と称する。第2種大当たり当選用の大入賞口開閉制御テーブルは、第2種大当たりの種類に関連付けられている。そして、第2種大当たりの種類、すなわち、どのような第2種大当たり遊技が行われるかは、小当たりの種類、換言すれば、当該第2種大当たりを導出した小当たりに係る特別図柄の種類(停止図柄データ)に起因する。
これらの第2種大当たり当選用の大入賞口開閉制御テーブルには、第2種大当たり遊技時の大入賞口の開閉を制御するための条件が設定されている。第2種大当たり遊技を制御するための条件として、ラウンド番号(R)、ラウンド開放番号(K)、開閉させる大入賞口(作動させる大入賞口制御装置)の種類、各開放時間・閉鎖時間(各作動時間・未作動時間)が設定されている。
図8(a)は、遊技条件データ及び期間特定データを決定する際に参照する参照データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データとは、大当たり当選の際に、当該大当たり遊技後に新たに設定(変動)する遊技条件の状態に対応付けられた識別情報であり、期間特定データとは、大当たり当選及び小当たり当選を契機に当該特別遊技後から所定期間設定される特定期間に対応付けられた識別情報である。
当該テーブルは、現時点の始動口入賞容易性の状態によって分けられている。これらの分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技条件データとが一義的に対応付けられて格納されている。図8(a)に示すように、本実施の形態では、遊技条件データは入賞容易性の状態(時短状態/非時短状態)に関連付けられている。具体的には、「01H」は時短状態に関連付けられており、当該大当たり当選を契機に入賞容易性が時短状態に変動することを意味し、「00H」は非時短状態に関連付けられており、当該大当たり当選を契機に入賞容易性が非時短状態に変動することを意味する。なお、各テーブルにおいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)と期間特定データとが一義的に対応付けられて格納されている。
図8(b)は、遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定とは、大当たり遊技が終了する際に(大当たり遊技終了処理の際に)新たに設定する遊技条件の状態を決定することである。本実施の形態においては、遊技条件として入賞容易性が設定されている。当該テーブルは、遊技条件データと、入賞容易性の状態及び当該遊技条件の状態による特別図柄表示の実行回数(J)とが一義的に関連付けられて格納されている。すなわち、この特別図柄の変動表示の実行回数(J)とは、特別図柄の抽選、換言すれば、その結果の報知となる特別図柄表示の規定回数を意味する。
(特別遊技の種類の説明)
特別遊技について説明する。本実施の形態においては、大入賞口制御装置80、90が作動する(大入賞口8、9が開放する)特別遊技は、「大当たり」に当選した際に実行され、第1大入賞口8が開閉する「大当たり遊技」と、「小当たり」に当選した際に実行され、第2大入賞口9が開閉する「小当たり遊技」とで構成されている。「大当たり遊技」はさらに、特別図柄の抽選において「大当たり」に当選することで実行される第1種大当たり遊技と、後述する小当たり遊技中に特定入賞口9Aへ入賞することで実行される第2種大当たり遊技とに分けられる。なお、第1種大当たり遊技は、第1大入賞口8の開閉態様の相違によって「第1種長当たり遊技」と「第1種短当たり遊技」とに分けられる。一方、「小当たり遊技」はさらに、第1始動口6への入賞を契機に実行される「第1の小当たり遊技」と、第2始動口7への入賞を契機に実行される「第2の小当たり遊技」とに分けられる。
大当たり遊技では、大入賞口が1回以上は開放するラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、開放し得る回数(以下、最大開放回数という)と、開放し得る時間の合計(以下、最大開放時間という)とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、1回のラウンド遊技中に第1大入賞口8に入賞できる遊技球の個数が制限されているからである(例えば9個)。したがって、第1大入賞口8が最大開放回数開放していなくても第1大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても第1大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における第1大入賞口8の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
「第1種長当たり遊技」は、多量の賞球を獲得することが可能であり、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが容易な大当たり遊技である。本実施の形態では、「第1種長当たり遊技」では、ラウンド遊技が15回行われる。1回目〜15回目のラウンド遊技では29.5秒の開放が1回行われ得るよう設定されている(図6(a)参照)。
「第1種短当たり遊技」とは、遊技者に対して第1種短当たり遊技が実行されているのか第1の小当たり遊技か実行されているのかわからなくさせるための大当たり遊技である。すなわち、第1種短当たり遊技では、最初、第1の小当たり遊技と同一又は近似した態様(本実施の形態では、同一)で第2大入賞口9が開閉し、その後、第2種大当たり遊技と同一の態様で第1大入賞口8が開閉する。本実施の形態では、「第1種短当たり遊技」でも、ラウンド遊技が15回行われる。1回目のラウンド遊技では、第2大入賞口9による0.1秒の開放と1.7秒の開放が1回ずつ行われ、2回目〜15回目のラウンド遊技では第1大入賞口8による29.5秒の開放が1回行われるよう設定されている(図6(b)参照)。
なお、本実施の形態では、第1種短当たり遊技では、第1の小当たり遊技と第2種大当たり遊技とが足し合わされた遊技と同一の態様で大入賞口8、9が開放する。これは、第1の小当たり遊技(第1始動口6への入賞に基づく小当たり)が実行され、遊技球が特定入賞口9Aへ入賞し、第2種大当たり遊技が実行されたのか、単に第1種短当たり遊技が実行されたのかをわからなくさせるためである。したがって、第1種短当たり遊技における大入賞口8、9の開閉態様は、第1の小当たり遊技と第2種大当たり遊技とが足し合わされた遊技と完全に同一でなくても、それらの見極めが困難な程度に近似していても良い。また、第1種短当たり遊技では、上記足し合わされた遊技、又は、少なくとも第1の小当たり遊技の部分のみに近似した態様で大入賞口8、9が開放すればよい。
「第1の小当たり遊技」とは、遊技者が第1始動口6から第2始動口7へ狙いを変更してハンドル3を調整しても、遊技球の第2大入賞口9へ入賞が容易な態様で開閉する小当たり遊技である。本実施の形態では、第1の小当たり遊技では、最初に(1回目に)第2大入賞口9が0.1秒開放し、2.0秒の閉鎖(インターバル)を挟んで、1.7秒開放する。当然によって1.7秒開放している方が遊技球の入賞が容易であるが、2.0秒の閉鎖を挟んでいることで、第2大入賞口9が開放するまでの時間を遅延させ、遊技球が第2大入賞口9に到達するまでの時間が担保されている。一方、「第2の小当たり遊技」とは、遊技者が第2始動口7を狙いつつも、遊技球を入賞させることが容易な態様で開閉する小当たり遊技である。第2の小当たり遊技では、第2大入賞口9が1回1.8秒開放するよう設定されている。
いずれの小当たり遊技においても、第2大入賞口9に遊技球が入賞した場合には、上記と同様に所定個数(例えば10個の遊技球)の遊技球が賞球として払い出される。なお、「小当たり遊技」には、ラウンド遊技という概念がないが、大当たり遊技と同様に、当該小当たり遊技中において入賞できる遊技球の個数が制限されており、最大開放回数と最大開放時間とが設定されている。小当たり遊技全体を通して所定個数(例えば、9個)の遊技球が入賞すると、小当たり遊技の途中であっても当該遊技が終了する。
「第2種大当たり遊技」とは、多量の賞球を獲得することが可能であり、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが容易な特別遊技である。本実施の形態では、「第2種大当たり遊技」では、ラウンド遊技が14回行われ、2回目のラウンド遊技から開始する。これは、第2種大当たり遊技を導出する小当たり遊技が1回目のラウンド遊技として位置づけられているからである。そして、2回目〜15回目の各ラウンド遊技では、29.5秒の開放が1回行われるよう設定されている(図7(d)参照)。
なお、「大当たり遊技」及び「小当たり遊技」におけるラウンド遊技の実行回数、ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数・最大開放時間等の大入賞口の開閉態様は本実施の形態の例に限られるものではなく、機種の種類やその機種の仕様等によって適宜に設定される。
(遊技条件の説明)
次に、遊技が進行する際の前提となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技は、遊技球の始動口への入賞容易性について「時短」状態又は「非時短」状態の基で行われる。
「非時短」とは、遊技球が入賞ゲート10に入賞したことを条件として行われる普通図柄の抽選に対応する普通図柄の変動表示に要する時間(以下、普図変動時間という)が、29秒に設定され、かつ、普通図柄の抽選において「当たり」に当選したときに作動する第2始動口制御装置70の作動時間(第2始動口7の開放時間)の合計が0.2秒に設定されていることをいう。ここで、「合計」となっているのは、1回の当たりに対して第2始動口7が複数回開放することがあり、又、1回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されているからである。
遊技球が入賞ゲート10に入賞すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選に対応する29秒間の普通図柄の変動表示の後に行われる普通図柄の停止表示によって報知される。そして、抽選結果が「当たり」であった場合には、その後、第2始動口7は0.2秒間開放し、遊技球が入賞可能な状態となる。
これに対して「時短」とは、普図変動時間が3秒と、「非時短」よりも短く設定され、かつ、第2始動口制御装置70の作動時間が6.0秒と、「非時短」よりも長く設定されていることをいう。したがって、「時短」のときは、「非時短」のときよりも第2始動口7への入賞が容易になり、単位時間当たりの特別図柄の抽選の実行可能回数が多くなる。大当たりの当選確率が一定であるので、特別図柄の抽選の実行回数が多い方が、大当たり当選が容易になる。つまり、入賞容易性が「時短」状態のときの方が、単位時間当たりの大当たりの当選回数が相対的に多くなるので、「時短」状態は「非時短」状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
本実施の形態では、始動口6、7に遊技球が入球すると、3球の賞球を得ることができるものの、「非時短」状態のときには、遊技者が適切な操作ハンドル3の操作で遊技球の発射を行っても、「時短」状態のときと比して遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。一方、「時短」状態のときでは、「非時短」状態に比して第2始動口7への入賞が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。ここに「時短」の本来の目的がある。なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選における当たりの当選確率は、始動口への入賞容易性についていずれの状態(非時短状態/時短状態)で異なる。具体的には、当たりの当選確率は、時短状態では約90%、非時短状態では10%に設定されているが、この始動口への入賞容易性に関わらず同一となるように設定されても良い。
なお、当選した特別図柄の種類(停止図柄データ)に応じて必ず同一の遊技条件に移行するとは限らない。すなわち、特定の特別図柄の場合、遊技条件の状態によって異なる遊技条件の状態に移行する。例えば、大当たり特別図柄1、2(停止図柄データ=01、02)の場合、非時短状態及び非特定状態であれば、時短状態に移行し、特定状態であれば非時短状態に移行する。また、大当たり特別図柄3〜5(停止図柄データ=03〜05)の場合、非時短状態及び非特定状態であれば、時短状態に移行し、特定状態であれば非時短状態に移行する。
このように、大当たりの当選によって、上述したように大当たり遊技の種類(第1種長当たり遊技・第1種短当たり遊技・第2種大当たり遊技)と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件の状態(時短状態/非時短状態)とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件の状態との組合せと言える。したがって、以下、特別図柄の種類に関係なく、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類するとき、当選により第1種長当たり遊技を実行させ、その後遊技条件の状態を「時短」状態に設定させる大当たりを「第1種時短付き長当たり」、当選により第1種短当たり遊技を実行させ、その後遊技条件の状態を「時短」状態に設定させる大当たりを「第1種時短付き短当たり」、当選により第2種大当たり遊技を実行させ、その後遊技条件の状態を「時短」状態に設定させる大当たりを「第2種時短付き大当たり」、当選により第2種大当たり遊技を実行させ、その後遊技条件の状態を「非時短」状態に設定させる大当たりを「第2種時短無し大当たり」と称する。また、当選により第2種大当たり遊技を実行させ、その後遊技条件の状態を「時短」状態に設定させる小当たり、すなわち、第2種時短付き長当たりに発展する小当たりを「時短付き大当たり発展小当たり」、当選により第2種大当たり遊技を実行させ、その後遊技条件の状態を「非時短」状態に設定させる小当たり、すなわち、第2種時短無し大当たりに発展する小当たりを「時短無し大当たり発展小当たり」と称する。
なお、大当たり当選すると、入賞容易性は当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始際に非時短状態に設定する。すなわち、入賞容易性は大当たり遊技中には必ず非時短状態になる。一方、小当たりに当選しても、当該小当たり遊技中は入賞容易性の状態は変動しない。すなわち、入賞容易性は小当たり遊技中も当該小当たり当選時の状態がそのまま継続される。
(主制御基板のメイン処理)
図9を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための乱数の更新を行う。
ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図10を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング・エンディング時間の更新処理、第1大入賞口8の開閉時間の更新処理、並びに、第2大入賞口9の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第2始動口7の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、特別図柄用初期値乱数カウンタ、当たり判定用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図11を用いて後述する。
ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、第1特別図柄保留数表示装置22、第2特別図柄保留数表示装置23、第1大入賞口制御装置80、第2大入賞口制御装置90、及び、特定入賞口制御装置90Aの制御(特別図柄系装置の制御)を行うための特図特電制御処理(特別図柄係処理)を行う。詳しくは、図18〜図32を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21、普通図柄保留数表示装置24、第2始動口制御装置70の制御(普通図柄系装置の制御)を行うための普図普電制御処理(普通図柄系処理)を行う。詳しくは、図33〜図38を用いて後述する。
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口6、第2始動口7)、第1大入賞口8、第2大入賞口9及び一般入賞口11に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。
ステップS600において、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第2始動口開閉ソレノイド70c、第1大入賞口開閉ソレノイド80c、第2大入賞口開閉ソレノイド90c及び特定入賞口開閉ソレノイド90eを駆動させるための駆動制御データ(始動口開閉ソレノイド駆動データ、第1大入賞口開閉ソレノイド駆動データ、第2大入賞口開閉ソレノイド駆動データ及び特定入賞口開閉ソレノイド駆動データ)、及び、図柄表示装置19、20、21や保留数表示装置22、23、24に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる図柄表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
図11を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
ステップS220において、メインCPU101aは、第1大入賞口検出センサ8aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1大入賞口8に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第1大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる第1大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口8に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口6に入賞したか否かを判定する。詳細は、図12〜図13を用いて後述する。
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口7に入賞したか否かを判定する。詳細は、図14〜図15を用いて後述する。
ステップS250において、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート10に入賞したか否かを判定する。詳細は、図16を用いて後述する。
ステップS260において、メインCPU101aは、特定領域検出センサ90aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が特定入賞口9Aに入賞したが否かを判定する。詳細は、図17を用いて後述する。
ステップS270において、メインCPU101aは、第2大入賞口検出センサ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2大入賞口9に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2大入賞口検出センサ9aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる第2大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2大入賞口9に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
図12を用いて第1始動口検出センサ入力処理について説明する。ステップS231において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第1始動口6に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS232において、ステップS242において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新する。
メインCPU101aは、ステップS233において、第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U1、「第1保留数」ともいう)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(U1)が4であれば当該処理を終了し、第1保留数(U1)が4より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、ステップS234において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U1)を「1」加算して更新し、ステップS235において、メインRAM101cの第1始動口入賞フラグ記憶領域に第1始動口入賞フラグをONする。
メインCPU101aは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数等からなる遊技媒介情報をステップS236において取得し、ステップS237において第1特別図柄保留記憶領域に記憶する。
そして、メインCPU101aは、ステップS238において第1始動口6への入賞に基づく第1事前判定処理を行い、ステップS239において、第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットし、当該第1始動口検出センサ入力処理を終了する。このとき、第1特別図柄保留数表示装置21に表示される第1保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
第1事前判定処理について、図13を用いて説明する。第1事前判定処理は、後述するステップS310の特別図柄記憶判定処理において決定される所定事項を、当該特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の報知)の前に暫定的に決定する処理である。
メインCPU101aは、ステップS238−1において、現在、特別図柄の変動表示中か否かを判定する。メインCPU101aは、ステップS238−1において「No」と判定すれば、当該第1事前判定処理を終了し、「Yes」と判定すればステップS238−2において、第1事前判定処理を行う。具体的には、ステップS237で記憶した所定の乱数(例えば、大当たり判定用乱数及び特別図柄判定用乱数(遊技媒介情報))に基づいて、所定の判定(例えば、大当たり判定及び特別図柄判定)を行う。
なお、ステップS239において、セットされる第1始動入賞指定コマンドには当該判定結果に基づいて当該判定結果が反映されている。すなわち、第1始動入賞指定コマンドは、当該入賞に係る始動口の種類及び上記の所定の判定の結果に対応付けられている。
次いで、図14を用いて、第2始動口検出センサ入力処理について説明する。ステップS241において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第2始動口7に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS242において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、後述する第2始動口入賞規定カウンタを「1」加算して更新する。第2始動口入賞規定カウンタとは、1回の補助遊技における第2始動口7への入賞個数を計数する装置である。これは、本実施の形態では、1回の補助遊技に対する第2始動口7への入賞個数が制限されているからである。
メインCPU101aは、ステップS243において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U2)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(U2)が4以上であれば当該処理を終了し、カウンタ値(U2)が4より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップS244において第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新し、ステップS245において、メインRAM101cの第2始動口入賞フラグ記憶領域に第2始動口入賞フラグをONする。
そして、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数等からなる遊技媒介情報をステップS246において取得し、ステップS247において第2特別図柄保留記憶手段に記憶する。
そして、メインCPU101aは、ステップS248において第2始動口7への入賞に基づく第2事前判定処理を行い、ステップS249において、第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットし、当該第1始動口検出センサ入力処理を終了する。このとき、第2特別図柄保留数表示装置22に表示される第2保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
第2事前判定処理について、図15を用いて説明する。第2事前判定処理は、後述するステップS310の特別図柄記憶判定処理において決定される所定事項を、当該特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の報知)の前に暫定的に決定する処理である。
メインCPU101aは、ステップS248−1において、現在、特別図柄の変動表示中か否かを判定する。メインCPU101aは、ステップS248−1において「No」と判定すれば、当該第2事前判定処理を終了し、「Yes」と判定すればステップS248−2において、第2事前判定処理を行う。具体的には、ステップS247で記憶した所定の乱数(例えば、大当たり判定用乱数及び特別図柄判定用乱数(遊技媒介情報))に基づいて、所定の判定(例えば、大当たり判定及び特別図柄判定)を行う。
なお、ステップS249において、セットされる第2始動口入賞指定コマンドには当該判定結果に基づいて当該判定結果が反映されている。すなわち、第2始動入賞指定コマンドは、当該入賞に係る始動口の種類及び上記の所定の判定の結果に対応付けられている。
次いで、図16を用いて、入賞ゲート検出センサ入力処理について説明する。ステップS251において、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ10aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が入賞ゲート10に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS252において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(G)が4以上であればステップS256に処理を移し、カウンタ値(G)が4より小さければ、普通図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップS253において普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G)を「1」加算して更新する。
メインCPU101aは、当たり判定用乱数、及び、普通図柄判定用乱数等からなる遊技媒介情報をステップS254において取得し、ステップS255において普通図柄保留記憶手段に記憶する。このとき、普通図柄保留数表示装置23に表示される普図保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS256において、後述する時短フラグ記憶領域に時短フラグがONされているか否かを判定する。メインCPU101aは、時短フラグがONされていないと判定すれば、当該入賞ゲート検出センサ入力処理を終了し、時短フラグがONされていると判定すれば、ステップS257において、ゲート入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
次いで、図17を用いて、特定領域検出センサ入力処理について説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS260−1において、特定領域検出センサ90aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が特定入賞口9Aに入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS260−2において特定領域進入指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS260−3において特定領域進入フラグをONし、当該特定領域検出センサ入力処理を終了する。
図18を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図19〜図32を用いて後述する。
図19を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。
まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ310−2に処理を移す。
ステップS310−2において、メインCPU101aは、第2保留数(U2)が1以上であるか否かを判断する。第2保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2保留数(U2)が1以上であると判断した場合にはステップS310−3に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。
例えば、また、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄及び第2特別図柄が共有する当該変動用記憶部(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値等が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び(期間特定データ)も各々に対応する記憶領域から消去される。
一方、ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1保留数(U1)が1以上であるか否かを判断する。メインCPU101aは、ステップS310−4において、第1保留数(U1)が1以上であると判断した場合にはステップS310−5において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
例えば、また、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、当該変動用記憶部(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値等が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び期間特定データも各々に対応する記憶領域から消去される。
なお、ステップS310−6におけるデータのシフト処理(当該保留の消化処理)にともなって、第1保留数(U1)又は第2保留数(U2)を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留数表示装置22、23の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留数表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。
また、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でないと判定された場合には、ステップS319−1〜ステップS319−3の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインCPU101aは、最初に、ステップS319−1において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」をセットする。
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
ここで、図20を用いて、大当たり判定処理を説明する。
ステップS311−1において、メインCPU101aは、当該大当たり判定処理がいずれの始動口への入賞によるものであるかを判定する。具体的には、当該大当たり判定さらある大当たり判定用乱数(遊技媒介情報)が第1始動口6への入賞によって取得されたものであるか否かを判定する。
メインCPU101a、ステップS311−1において第1始動口6と判断した場合、ステップS311−2において、第1特別図柄用の大当たり判定テーブル(図4(a−1)参照)を選択する。一方、ステップS311−1において第1始動口6ではない(第2始動口7である)と判断した場合、ステップS311−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄用の大当たり判定テーブル(図4(a−2)参照)を選択する。
次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された大当たり判定テーブルに基づいて判定し、当該結果をメインRAM101cの所定領域に所定のデータ構造によって記憶する。
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図19に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において、特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置19、20において停止表示される特別図柄の態様が決定される。図21を用いて特別図柄判定処理を説明する。
ステップS312−1において、メインCPU101aは、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−2において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブル(図5(a)参照)を選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312−3に処理を移す。
ステップS312−3において、メインCPU101aは、当該大当たり判定の結果が「小当たり」であるか否かを判定する。「小当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−4において、小当たり当選用の特別図柄判定テーブル(図5(b)参照)を選択する。
ステップS312−3において小当たりと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、ステップS312−5に処理を移し、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップS310−6でシフトされて第0記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブル(図4(b)参照)に照合する。
ステップS312−6においてメインCPU101aは、上記ステップS312−5におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップS312−7に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブル(図5(c)参照)を選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチ無し」と判定された場合には、ステップS312−8に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブル(図5(c)参照)を選択する。
メインCPU101aは、ステップS312−9において当該処理に係る始動口を確認し(第1始動口6 or 第2始動口7)、ステップS312−10において始動口の種類に基づいて、第1始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第2始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。
ステップS312−11において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。そして、ステップS312−12において、ステップS312−11における特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、ステップS312−13において、ステップS312−11における特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄の停止図柄データ(特別図柄の種類)を決定し、決定した特別図柄の停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
決定された特別図柄の停止図柄データは、後述するように図22の変動パターン決定処理において変動パターンを決定する際、図27の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」又は「小当たり特別図柄」を判断する際、図29の大当たり遊技処理や図30の小当たり遊技処理において第1大入賞口8又は第2大入賞口9の開閉態様を決定する際にも用いられる。
ステップS312−14において、メインCPU101aは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技条件を設定する際に参照される遊技条件データをセットする。具体的には、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性状態に応じた参照データ判定テーブル(図8(a)参照)を選択する。次いで、選択された参照データ判定テーブルに停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインRAM101cの遊技条件データ記憶領域にセットする。なお、この処理は、大当たり判定の結果が、ハズレであるときには行われない。
次に、ステップS312−15において、メインCPU101aは、停止図柄データに基づいて、参照データをセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に応じた参照データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された参照データ判定テーブルに停止図柄データを照合して参照データを決定し、メインRAM101cの参照データ記憶領域にセットする。なお、この処理は、大当たり判定の結果が、ハズレであるときには行われない。
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図19に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS313において、変動パターン判定処理を行う。変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該(これから行う)特別図柄の変動表示に要する時間(以下、特図変動時間という)に関する情報が含まれる変動パターンを決定する。
図22を用いて、特図変動パターン判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS313−1において、時短遊技フラグ記憶領域を参照して、入賞容易性の状態(時短状態/非時短状態)を確認し、ステップS313−2において、当該特別図柄の変動表示に係る始動口の種類を確認し、ステップS313−3において、後述する時短状態残り回数カウンタのカウンタ値(J)を確認する。
メインCPU101aは、ステップS313−4において、ステップS313−1〜ステップS313−3の結果に基づいて、特図変動パターン判定テーブルを選択する。つまり、特図変動パターン判定テーブルは、始動口の種類、入賞容易性の状態、及び、当該特定期間に移行してから実行された特別図柄表示の実行回数に対応付けられている。
次に、メインCPU101aは、ステップS313−5において、当該大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する。具体的には、停止図柄データ=21〜24であるか否かを判定する。
そして、メインCPU101aは、ステップS313−5においてハズレであると判定すれば、ステップS313−6において、当該リーチ判定の結果がリーチ有りか否かを判定する。ここで、メインCPU101aは、リーチ有りと判定すると、ステップS313−8においてリーチ有りハズレ用の変動パターン判定テーブルに決定し、リーチ無しと判定すれば、ステップS313−7において、当該入賞口に係る保留数カウンタを確認し、ステップS313−9において、その確認した保留数に基づいてリーチ無しハズレ用の変動パターン判定テーブルに決定する。一方、メインCPU101aは、ステップS313−5において、ハズレではないと判定すれば、ステップS313−10において、停止図柄データ(特別図柄の種類)に基づいた変動パターン判定テーブルを決定する。
このようにして、変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインCPU101aは、ステップS313−11において、変動パターンを判定する。具体的には、決定した変動パターン判定テーブルに変動パターン判定用乱数を照合する。
メインCPU101aは、変動パターンが決定すると、図19に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310−7において、変動パターンに対応付けられた特図変動開始コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。変動開始コマンドとは、変動パターンに対応したコマンドであり、演出制御基板102がこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、変動開始コマンドに基づいて最終的には抽選演出の内容に関連付けられた抽選演出パターンを決定する。図23〜図26に示すように、変動開始コマンドは、変動パターン(特図変動時間)の他に、大当たりの種類又は小当たりの種類、リーチ演出の有無、保留数、及び、期間の種類等が反映された識別情報となっている。
メインCPU101aは、ステップS310−8において、当該特別図柄の変動表示開始時の状態(時短遊技フラグのON/OFF)を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
そして、メインCPU101aは、ステップS310−9において、当該変動パターン基づく特図変動時間を特別遊技カウンタにセットする。なお、変動時間カウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。
メインCPU101aは、ステップS310−10において、特別図柄表示装置19または20で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットし、一旦当該特別図柄変動処理を終了する。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
メインCPU101aは、ステップS310−11において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「00H」をセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップS310−12において、特図特電処理データ=1をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
次に、図27を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS320−1において、ステップS310−9においてセットされた特別図柄変動時間が経過したか否か(特別遊技カウンタ=0か?)を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
メインCPU101aは、セットされた変動時間を経過したと判断した場合には、ステップS320−2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために変動終了コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU101aは、ステップS320−3において、特別図柄表示装置19,20に停止表示するために、上記ステップS312−13でセットされた停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄の抽選の結果が報知される。ステップS320−4において、メインCPU101aは、時短フラグがONされているか否かを判定する。メインCPU101aは、時短フラグがONされていると判定すると、ステップS320−5において通常特図停止時間(例えば、0.8秒)を特別遊技カウンタにセットする。一方、メインCPU101aは、時短フラグがONされていないと判定すると、ステップS320−6において、例えば停止図柄データに基づいて、当該特別図柄が短当たり特別図柄か、又は、小当たり特別図柄かを判定する。すなわち、メインCPU101aは、ステップS320−6において、短当たり当選か、又は、小当たり当選かを判定する。メインCPU101aは、短当たり当選又は小当たり当選ではないと判定すると、ステップS320−5に処理を移し、短当たり当選又は小当たり当選であると判定すると、ステップS320−7において特別特図停止時間(例えば、2.4秒)を特別遊技カウンタにセットする。なお、特別遊技カウンタは、ステップS110において、4ms毎に「1」減算処理されていく。
このように、基本的に特別図柄の停止表示に要する時間(特図停止時間)は通常特図停止時間となるが、通常状態(非時短状態)且つ小当たり当選若しくは短当たり当選という所定条件が成立する場合のみ、通常特図停止時間より長い特別特図停止時間となる。そして、メインCPU101aは、ステップS320−8において、特図特電処理データに2をセットし、ステップS320−9において第1始動口入賞フラグ又は第2始動口入賞フラグをOFFし、当該特別図柄変動処理を終了する。
ここで、上記所定条件が成立するときのみ特別特図停止時間に設定される理由を以下に説明する。この所定条件が成立するということは、基本的には遊技球を第1始動口6へ入賞させる遊技から第2大入賞口9へ入賞させる遊技に切り換わること意味する。ここで、第1始動口6の遊技球を入賞させるために最適な遊技球の発射強度(所謂「ストローク」、以下「最適ストローク」という)と第2大入賞口9の最適ストロークとは異なるので、遊技者が、短当たり当選又は小当たり当選による利益を享受するためには、ハンドル3の操作を切り換える(ハンドル3の回転量を変更する)必要がある。そして、このハンドル操作を切り換える際には所定時間を必要とする。そこで、小当たり当選又は短当たり当選が確定してから、所定時間を担保すべく通常特図停止時間より長い特別特図停止時間が設定される。なお、基本的な特図停止時間を特別特図停止時間とすることも考えられるが、1回の特別図柄表示全体に要する時間が長くなるということは、単位当たり時間当たりの特別図柄表示回数が減少し、遊技のテンポが悪化してしまうので、望ましくない。
図28をいて、特別図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、まず、最初に、スップS330−1において、ステップS320−5又はステップS320−7において特別遊技カウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か(特別遊技カウンタ=0?)を判定する。その結果、特図停止時間が経過していないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特図停止時間が経過したと判定した場合には、ステップS330−2に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS330−2において、時短フラグ記憶領域に時短フラグがONされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域に時短フラグがONされているということは、現在、始動口入賞容易性が時短状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域に時短フラグがONされている場合には、ステップS330−16に処理を移し、時短フラグ記憶領域に時短フラグがOFFされている場合には、ステップS330−3に処理を移す。
ステップS330−3において、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域にチャンス期間フラグがONされているか否かを判定する。期間特定フラグ記憶領域にチャンス期間フラグがONされているということは、現在、チャンス期間であることを意味する。ここで、メインCPU101aは、チャンス期間フラグがONされている場合には、ステップS330−21に処理を移し、チャンス期間フラグがOFFされている場合には、ステップS330−4に処理を移す。
ステップS330−4において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり特別図柄(停止図柄データ=01〜10)に係るものであるか否かを判定する。メインCPU101aは、大当たり特別図柄と判定した場合には、ステップS330−11に処理を移し、大当たり特別図柄と判定しなかった場合には、ステップS330−5において、同様に「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり特別図柄(停止図柄データ=11〜20)に係るものであるか否かを判定する。メインCPU101aは、小当たり特別図柄と判定した場合には、ステップS330−15に処理を移し、小当たり特別図柄と判定しなかった場合には、ステップS330−6において、特図特電処理データに「0」をセットする。
そして、メインCPU101aは、ステップS330−7において、後述するチャンス期間仮設定フラグがチャンス期間仮設定フラグ記憶領域にONされているか否かを判定する。図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。メインCPU101aは、チャンス期間仮設定フラグがONされていないと判定するとステップS330−10に処理を移し、チャンス期間仮設定フラグがONされていると判定するとステップS330−8に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS330−8においてチャンス期間仮設定フラグをOFFし、ステップS330−9においてチャンス期間を設定し、ステップS330−10において、現在の始動口入賞容易性の状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、当該特別図柄停止処理を終了する。「チャンス期間を設定」とは、具体的には第2保留数カウンタを確認して、現在の第2保留数(U2)をチャンス期間残り回数カウンタ(Se)にセットすると共に、期間特定フラグ記憶領域に期間特定フラグをONする。
メインCPU101aは、ステップS330−11において、特図特電処理データに3をセットし、ステップS330−12において、時短フラグ記憶領域及び時短状態残り回数カウンタをリセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS330−13において、期間特定フラグ記憶領域及びチャンス期間残り回数カウンタをリセットする。
次に、メインCPU101aは、ステップS330−14において、オープニング処理を行う。具体的には、メインCPU101aは、特図停止図柄データに基づいて「第1種長当たり」、「第1種短当たり」、若しくは、「第2種大当たり」のいずれの大当たりであるか、又は、「第1の小当たり」若しくは「第2の小当たり」のいずれの小当たりであるかを判定し、大当たりの種類又は小当たりの種類に対応付けられたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101a、特図停止図柄データに応じて、「第1種長当たり」、「第1種短当たり」、若しくは、「第2種大当たり」のいずれの大当たりであるか、又は、「第1の小当たり」若しくは「第2の小当たり」であるかを判定し、大当たりの種類又は小当たりの種類に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、特別図柄停止処理を終了する。
メインCPU101aは、ステップS330−15において、特図特電処理データに4をセットし、ステップS330−16に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS330−16において、時短状態残り回数カウンタのカウンタ値(J)を「1」を減算して更新し、ステップS330−17において、メインCPU101aは、時短状態残り回数カウンタのカウンタ値(J)=0か否かを判定する。メインCPU101aは、時短状態残り回数カウンタのカウンタ値(J)=0と判定すれば、ステップS330−18に処理を移し、時短状態残り回数カウンタのカウンタ値(J)≠0と判定すれば、ステップS330−4に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS330−18において、時短フラグをOFFする。なお、時短状態残り回数カウンタのカウンタ値(J)が「0」になるということは、時短状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短状態での特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
メインCPU101aは、ステップS330−19において、第2保留数(U2)>0か否かを判定する。メインCPU101aは、第2保留数(U2)>0であると判定すると、ステップS330−20において、チャンス期間仮設定フラグをチャンス期間仮設定フラグ記憶領域にセットして、ステップS330−4に処理を移し、第2保留数(U2)>0ではないと判定すると、ステップS330−4に処理を移す。
図29を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS340−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第1ラウンド遊技が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S340−6に処理を移す。
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
ステップS340−3において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインRAM101cの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、第1種長当たり用大入賞口開閉制御テーブル(図6(a))、第1種短当たり用大入賞口開閉制御テーブル(図6(b))、又は、第2種大当たり用大入賞口開閉制御テーブル(図7(d))のいずれかをメインRAM101cの所定領域にセットする。
次に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド番号(R))に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340−3の時点では未だラウンド遊技が1回も行われていないので、第1種大当たりについては、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域には「1」を記憶することとなる。一方、第2種大当たりについては、後述する小当たり遊技強制終了処理においてラウンド遊技回数記憶領域に「1」がセットされ、ラウンド遊技が1回行われたと見なされているので、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域には「2」を記憶することとなる。
ステップS340−4において、メインCPU101aは、ラウンド開放回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド開放番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、メインCPU101aは、第1大入賞口開閉ソレノイド80c又は第2大入賞口開閉ソレノイド90c(以下、「第1大入賞口開閉ソレノイド80c等」という)を通電して、第1大入賞口8又は第2大入賞口9(以下、「第1大入賞口8等」という)を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。ここで、メインCPU101aは、ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブル(図6(a)、図6(b)、図7(d))を参照して、ラウンド番号(R)及びラウンド開放番号(K)に基づいて、第1大入賞口8等の開放時間(第1大入賞口制御装置80等の作動時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
ステップS340−5において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信するためである。例えば、第1種大当たり遊技の1回目のラウンド遊技の1回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「1」がセットされ、ラウンド開放回数記憶領域に「1」がセットされているので、第1ラウンドを示すラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、ラウンド開放回数記憶領域に「1」がセットされていない場合には、ラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、メインCPU101aは、ラウンドの開始のときのみ、ラウンド開始コマンドを送信する。なお、長当たり遊技において演出制御基板102がラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「第1ラウンド」といった具合に演出用の表示が行われる。
ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後から大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−17に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340−7に処理を移す。
ステップS340−7において、メインCPU101aは、第1大入賞口8等が開放中であるか否か、すなわち、第1大入賞口制御装置80等が作動中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第1大入賞口8等が開放中であると判定した場合には、ステップS340−8において、第1大入賞口8等の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタ(C)のカウンタ値がラウンド遊技における規定個数(例えば9個)に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、第1大入賞口8等を閉鎖するために第1大入賞口開閉ソレノイド80c等の通電停止データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号(R)およびラウンド開放番号(K)に基づいて、第1大入賞口8等の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口8等が閉鎖することになる。
ステップS340−10において、メインCPU101aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放番号(K)が当該ラウンド遊技において設定されたラウンド開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU101aは、ステップS340−7において、第1大入賞口8等が開放中ではないと判定した場合には、ステップS340−11において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。
ステップS340−12において、メインCPU101aは、ラウンド開放回数記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアし、「0」にする。
ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値(ラウンド番号(R))が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインCPU101aは「Yes」と判定する場合には、ステップS340−15に処理を移し、「No」と判定する場合には、ステップS340−14に処理を移す。
ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号(R)に「1」を加算して記憶する。
ステップS340−15において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号(R)をリセットする。
ステップS340−16において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU101aは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−18に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−18において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図32に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
図30を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S350−6に処理を移す。
ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。
ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり遊技開始処理を行う。小当たり遊技開始処理は、特図停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じた第2大入賞口開閉制御テーブルを選択する。具体的には、特図停止図柄データに応じて、第1の小当たり用大入賞口開閉制御テーブル、又は、第2の小当たり用大入賞口開閉制御テーブル(図7(a))に決定する。
ステップS350−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まずラウンド開放回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド開放番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、羽根部材90bを開放するために第2大入賞口開閉ソレノイド90cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド開放番号(K)に基づいた第2大入賞口9の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS350−5において、メインCPU101aは、特定入賞口開閉制御処理を行う。メインCPU101aは、特定入賞口開閉制御処理において、図7(d)に示す特定入賞口開閉制御判定テーブルをメインRAM101cの所定領域にセットし、このテーブルに基づいて大入賞口開閉制御からは独立して、特定入賞口開閉ソレノイドの通電制御(図示せず)を行う。なお、本実施の形態においては、第2大入賞口9が開放し始めてから1.5秒経過したところで、特定入賞口9Aが0.3秒開放する。
ステップS350−6において、メインCPU101aは、特定領域検出フラグがONされているか否かを判定する。メインCPU101aは、このフラグがONされていないと判定した場合に、ステップS350−7に処理を移し、このフラグがONされていると判定した場合に、当該小当たり遊技を強制的に終了するためにステップS351の小当たり遊技強制終了処理を行う。
ここで、図31を用いてステップS351に示す小当たり遊技強制終了処理について説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS351−1において、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、特定入賞口9Aに入賞、すなわち、第2種大当たりに当選してから小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS351−6に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS351−2に処理が移す。
メインCPU101aは、ステップS351−2において、第2大入賞口9が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、ここで、開放中であると判定すれば、ステップS351−3において、第2大入賞口開閉ソレノイド通電停止データをセットしてステップS351−4に処理を移し、開放中ではないと判定すれば、直接ステップS351−4に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS351−4において、ラウンド開放回数記憶領域に「0」をセットするとともに、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)に「0」をセットする。すなわち、ラウンド開放回数記憶領域およびラウンド入賞カウンタをクリアする。
メインCPU101aは、ステップS351−5において、特図停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS351−6において、エンディング時間が経過したか否かを判定する。メインCPU101aは、エンディング時間が経過していないと判定すれば、当該小当たり遊技強制終了処理を終了し、エンディング時間が経過したと判定すれば、ステップS351−7に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS351−7において、特図特電処理データに「3」をセットし、ステップS351−8において、ステップS330−11と同様なオープニング処理を行い、ステップS351−9においてラウンド遊技回数記憶領域に「1」をセットする。これは、小当たり遊技中に遊技球が特定入賞口9Aに入賞したことに基づいて行われる第2種大当たり遊技は、必ず小当たり遊技を経由し、小当たり遊技は第2種大当たり遊技の1回目のラウンド遊技と見なされるからである。このように、第2種大当たり遊技が開始される前にラウンド遊技回数記憶領域に「1」を設定することによって小当たり遊技が1回目のラウンド遊技と同等に扱われる。
メインCPU101aは、ステップS351−9において、特定領域進入フラグをOFFし、ステップS351−10おいて、チャンス期間フラグが期間特定フラグ記憶領域にONされているか否かを判定する。メインCPU101aは、チャンス期間フラグがONされていないと判定した場合には、当該小当たり遊技強制終了処理すると共に、当該小当たり遊技処理を終了する。一方、メインCPU101aは、チャンス期間フラグがONされていると判定した場合には、ステップS351−12においてチャンス期間フラグ及びチャンス期間残り回数カウンタをクリアにし、当該小当たり遊技処理を終了する。
メインCPU101aは、ステップS350−7において、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第2大入賞口9が予め設定されたラウンド開放回数開放した後から小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−15に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−8に処理が移す。
ステップS350−8において、メインCPU101aは、第2大入賞口9が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第2大入賞口9が開放中ではないと判定した場合には、ステップS350−12に処理を移し、第2大入賞口9が開放中であると判定した場合には、ステップS350−9において、第2大入賞口9の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が最大個数(例えば9個)に達したこと、または第2大入賞口9の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−10において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、第2大入賞口9を閉鎖するために第2大入賞口開閉ソレノイド90cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された第2大入賞口開閉制御テーブル(図7(a))を参照して、現在のラウンド開放番号(K)に基づいて、第2大入賞口9の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2大入賞口9が閉鎖することになる。
ステップS350−11において、メインCPU101aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件とは、ラウンド開放番号(K)が予め設定あれたラウンド開放回数になることである。そして、メインCPU101aは、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−13に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
メインCPU101aは、ステップS350−13において、ラウンド開放回数記憶領域に「0」をセットするとともに、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)に「0」をセットする。すなわち、ラウンド開放回数記憶領域及びラウンド入球カウンタをクリアする。
メインCPU101aは、第2大入賞口9が開放中であると判定した場合には、ステップS350−12において、ステップS350−10において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−4に処理を移す。
ステップS350−14において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
次に、メインCPU101aは、ステップS350−15において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−16に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−16において、メインCPU101aは、特図特電処理データに「0」をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
図32を用いて、大当たり技終了処理を説明する。まず、ステップS360−1において、メインCPU101aは、遊技条件データをロードする。
ステップS360−2において、メインCPU101aは、ステップS360−1でロードした遊技条件データに基づいて当該大当たり遊技が「時短付き大当たり」に係るものであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101aは、特賞の種類が、第1種時短付き大当たり、又は、時短付き大当たり発展小当たりであるか否かを判定する。メインCPU101aは、ここで「時短付き大当たり」であると判定した場合には、ステップS360−3において時短フラグを時短フラグ記憶領域にONし、時短状態実行回数を時短状態残り回数カウンタにセットして、ステップS360−4に処理を移す。なお、メインCPU101aは、「時短付き大当たり」ではないと判定すると、直接ステップS360−4に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS360−4において、時短フラグ記憶領域を参照して、現在の始動口入賞容易性の状態が反映された遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS360−5において特図特電処理データを0とする。
図33を用いて、普図普電制御処理を説明する。
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄記憶判定処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通図柄変動処理(ステップS420)に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば普通図柄停止処理(ステップS430)に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば補助遊技処理(ステップS440)に処理を移し詳しくは、図34〜図38を用いて後述する。
図34を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップS410−2に処理を移す。
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(普通図柄の保留数(G)、以下「普図保留数(G)」という)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
メインCPU101aは、ステップS410−2において、普図保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS410−3において、普通図柄保留数記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算して更新し、新たな普図保留数(G)を記憶する。
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第0記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト(当該保留の消化)にともなって保留図柄保留数表示装置24の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数(G)を表示するために普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
ステップS410−5において、メインCPU101aは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、読み出された乱数値をメインROM101bに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態(時短状態/非時短状態)に対応付けられているので(図38(a)参照)、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。当たり判定用乱数の範囲が「0」〜「250」であり、時短状態に係る普通図柄の当たり判定テーブルによると「25」〜「250」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定されるよう、当たり判定値と当該抽選の当否とが対応付けられて格納されている。一方、非時短状態に係る普通図柄の当たり判定テーブルによると「0」〜「24」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定されるよう、当たり判定値と当該抽選の当否とが対応付けられて格納されている。なお、複数の当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、当該当たり判定用乱数値が記憶された順に読み出されるようにしている。
ステップS410−6において、メインCPU101aは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、読み出された乱数値をメインROM101bに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄の判定を行う。この普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり/ハズレ)に対応付けられているので(図38(b)参照)、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。メインCPU101a、ステップS410−5で当たりと判定した場合には、当たり普通図柄を選択し、これに対応する普図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。一方、メインCPU101aは、ハズレと判定した場合には、ハズレ普通図柄を選択し、これに対応する普図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
ここでいう当たり普通図柄とは、上記普通図柄表示装置21のLEDによる最終的な一定時間点灯により表現される図柄(例えば、中塗りの円)のことであり、ハズレ普通図柄とはLEDの最終的な一定時間の消灯により表現される図柄(ブランク)のことである。
ステップS410−7において、メインCPU101aは、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、始動口への入賞容易性が時短状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、始動口への入賞容易性が非時短状態にあるときである。
そして、メインCPU101aは、ステップS410−8において、ステップS410−7で時短フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、補助遊技タイマカウンタに3秒をセットし、ステップS410−7で時短フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判断した場合には、補助遊技タイマカウンタに29秒をセットする。このステップの処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
メインCPU101aは、ステップS410−9において、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、ステップS410−10において、普図普電処理データに「1」をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置21の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
次に、図35を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS420−1において、ステップS410−8でセットされた普図変動時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
メインCPU101aは、ステップS420−2において、上記ステップS410−6でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置21に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄の抽選の結果が報知されることになる。ステップS420−4において、メインCPU101aは、普通遊技カウンタに普通図柄停止時間(例えば、0.8秒)をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に「1」減算処理されていく。
そして、メインCPU101aは、ステップS420−5において、普図普電処理データに2をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。
次に、図36を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS430−1において、ステップS420−4において普通図柄時間カウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
メインCPU101aは、ステップS420−3においてセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップS430−2において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップS430−4に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップS430−3に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS430−4において、普図特電処理データに3をセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS430−5において、普図停止図柄データに応じたオープニングコマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブル(図38(c)参照)に基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。
メインCPU101aは、ステップS430−3において、普図普電処理データに0をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。
図37を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。メインCPU101a、まず、ステップS450−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS450−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S450−5に処理を移す。
ステップS450−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS450−3に処理を移す。
ステップS450−3において、メインCPU101aは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU101aは、始動口入賞容易性の状態(時短状態/非時短状態)に基づいて第2始動口開閉制御テーブルを選択し、メインRAM101cの所定領域にセットする。本実施の形態では、図38(d)に示すように、第2大入賞口7は、時短状態では1.0秒のインターバルを挟んで、2回3.0秒開放し、非時短状態では0.2秒開放する。
ステップS450−4において、メインCPU101aは、第2始動口開放処理を行う。第2始動口開放処理では、まず普電開放番号記憶領域に記憶されている値(普電開放番号(F))に「1」を加算して記憶する。そして、可動片70bを作動させるために第2始動口開閉ソレノイド70cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ450−3においてセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電開放番号(F)に基づいた第2始動口7の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS450−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された第2始動口7の開放が全て終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS450−12に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS450−6に処理が移す。
ステップS450−6において、メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であると判定した場合には、ステップS450−7において、第2始動口7の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数(例えば3個)に達したこと、又は、第2始動口7の1回の開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS450−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
ステップS450−8において、メインCPU101aは、第2始動口閉鎖処理を行う。第2始動口閉鎖処理では、第2始動口7を閉鎖するために第2始動口開閉ソレノイド70cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ450−3においてセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電開放番号(F)に基づいて、第2始動口7の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口7が閉鎖することになる。
ステップS450−9において、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電開放番号(F)が予め設定された第2始動口7の開放回数になることである。そして、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS450−10に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。
ステップS450−10において、メインCPU101aは、普電作動回数記憶領域に「0」をセットするとともに、第2始動口入賞規定カウンタに「0」をセットする。すなわち、普電開放番号記憶領域および第2始動口規定入賞カウンタをクリアする。
ステップS450−11において、メインCPU101aは、普図停止図柄データに応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブル(図38(c)参照)に基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
メインCPU101aは、ステップS450−6において第2始動口7が開放中ではないと判定した場合には、ステップS450−13において、ステップS450−8において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS450−4に処理を移す。
次に、メインCPU101aは、ステップS450−12において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS450−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
ステップS450−14において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。
(演出制御基板のメイン処理)
次に、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
図39に示すように、電源基板107により電源が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bから起動プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cの各記憶領域を初期化する処理を行う。
ステップS1001において、サブCPU102aは、演出モード判定用乱数及び演出パターン判定用乱数等の演出用乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS1001の処理を繰り返し行う。
(演出制御基板のタイマ割込処理)
図40を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS1011において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1012において、サブCPU102aは、各種の演出時間の更新処理等を行う演出タイマカウンタ及び特別演出タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
ステップS1013において、サブCPU102aは、種々の演出用乱数の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
ステップS2000において、サブCPU102aは、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、主制御基板101から送信された各種のコマンドをサブRAM102cのそれぞれのコマンドに対応した所定領域に記憶する。なお、以前に送信されたコマンドが記憶されているときは、以前のコマンドを上書して、新たに送信されてきたコマンドを記憶する。詳しくは、図41〜図51及び図56〜図57を用いて後述する。
ステップS2500において、サブCPU102aは、演出モード設定処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、演出モードを変更し得る。詳しくは、図52を用いて後述する。
ステップS3000において、サブCPU102aは、後述するゲート入賞特別演出を開始するか否かを判定するゲート入賞特別演出開始判定処理を行う。詳しくは、図53を用いて後述する。
ステップS3500において、サブCPU102aは、後述するゲート入賞特別演出を終了するか否かを判定するゲート入賞特別演出終了判定処理を行う。詳しくは、図54を用いて後述する。
ステップS4000において、サブCPU102aは、後述する第1短当たり遊技のチャレンジ演出を終了させるか否かを判定する第1種短当たり遊技のチャレンジ終了判定処理を行う。詳しくは、図55を用いて後述する。
ステップS5000において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ18aからの検出信号を受信すると、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出ボタン18の操作があったことを伝達するために、演出ボタン確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
ステップS6000において、サブCPU102aは、デモ演出を行うか否かを判定するデモ演出判定処理を行う。この判定処理の結果、サブCPU102aは、デモ演出を行うと判定すれば、デモ演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
ステップS7000において、サブCPU102aは、第2保留数の増加を促進させる、すなわち、第2保留数(U2)が増加するにつれて遊技者に有利になることを報知する保留促進演出を終了させるか否かを判定する保留促進演出終了判定処理を行う。
ステップS8000において、サブCPU102aは、保留数(第1保留数(U1)及び第2保留数(U2))を画像出力装置13に表示するために保留数演出処理を行う。具体的には、サブ制御基板102に設けられた保留数カウンタに基づいて現在の保留数を確認し、保留数に対応付けられた保留演出確定コマンドを生成して、サブRAM102cの送信バッファにセットする。
ステップS9000において、サブCPU102aは、コマンド送信処理(出力制御処理)を行う。この処理において、所定の演出を行うために、送信バッファにセットされたコマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信する。
ステップS1014において、サブCPU102aは、ステップS1001で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
図41〜図42を用いて、コマンド受信処理を説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS2001において始動口入賞指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブCPU102aは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップS2003に処理を移す。サブCPU102aは、有効な受信があったと判定すれば、ステップS2002において、保留の種類(第1保留or第2保留)を確認して、保留の種類ごとに設けられている保留数カウンタのカウンタ値を加算する保留数加算処理を行う。
サブCPU102aは、ステップS2003において、変動開始コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブCPU102aは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップS2005に処理を移す。サブCPU102aは、有効な受信があったと判定すれば、ステップS2004において、当該確定的な特別図柄抽選、すなわち、特別図柄の変動表示に対応する抽選演出の態様(内容)を決定する抽選演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図43を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS2005において、演出図柄指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブCPU102aは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップS2007に処理を移す。サブCPU102aは、有効な受信があったと判定すれば、ステップS2006において、保留の種類(第1保留or第2保留)を確認して、保留の種類ごとに設けられている保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算する保留数減算処理を行う。
サブCPU102aは、ステップS2007において、変動終了コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブCPU102aは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップS2010に処理を移す。サブCPU102aは、有効な受信があったと判定すれば、後述するゲート入賞特別演出を行う所定条件が成立するか否かを判定するゲート入賞特別演出判定処理を行う。詳しくは、図44を用いて後述する。次に、サブCPU102aは、ステップS2009において、抽選演出終了処理を行う。詳しくは、図45を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS2010において、大当たり遊技オープニングコマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブCPU102aは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップS2012に処理を移す。サブCPU102aは、有効な受信があったと判定すれば、ステップS2011において、大当たり遊技に係る主要な演出である大当たり本編演出の内容を示す大当たり本編演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする大当たり本編演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図46を用いて説明する。
サブCPU102aは、ステップS2012において、小当たり遊技オープニングコマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブCPU102aは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップS2014に処理を移す。サブCPU102aは、有効な受信があったと判定すれば、ステップS2013において、小当たり遊技に係る主要な演出である小当たり本編演出の内容を示す小当たり本編演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする小当たり本編演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図47を用いて説明する。
サブCPU102aは、ステップS2014において、ラウンド指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブCPU102aは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップS2016に処理を移す。サブCPU102aは、有効な受信があったと判定すれば、ステップS2015において、長当たり遊技に係るラウンド番号が表示されるラウンド開始演出の内容を示すラウンド開始演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットするラウンド開始演出決定処理を行う。
サブCPU102aは、ステップS2016において、大当たり遊技エンディングコマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブCPU102aは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップS2018に処理を移す。サブCPU102aは、有効な受信があったと判定すれば、ステップS2017において、大当たり遊技のエンディングに係る演出である大当たりエンディング演出の内容を示す大当たりエンディング演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする大当たりエンディング演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図48を用いて説明する。
サブCPU102aは、ステップS2018において、小当たり遊技エンディングコマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブCPU102aは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップS2020に処理を移す。サブCPU102aは、有効な受信があったと判定すれば、ステップS2019において、小当たり遊技のエンディングに係る演出である小当たりエンディング演出の内容を示す小当たりエンディング演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする小当たりエンディング演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図49を用いて説明する。
サブCPU102aは、ステップS2020において、特定領域入賞指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、サブCPU102aは、ステップS2022に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブCPU102aは、ステップS2021において、特定領域入賞演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図50を用いて説明する。
サブCPU102aは、ステップS2022において、デモ指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、サブCPU102aは、ステップS2024に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブCPU102aは、ステップS2023において、デモ演出を開始するための事前処理としてデモ演出待機時間計測開始処理を行う。
サブCPU102aは、ステップS2024において、ゲート入賞指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブCPU102aは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップS2026に処理を移す。サブCPU102aは、有効な受信があったと判定すれば、ステップS2025において、ゲート入賞演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図51を用いて説明する。
サブCPU102aは、ステップS2026において、遊技状態指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブCPU102aは、有効な受信がなかったと判定すれば、当該コマンド受信処理を終了する。サブCPU102aは、有効な受信があったと判定すれば、当該遊技状態指定コマンドが示す始動口入賞容易性の状態を解析し、それに基づいて、サブRAM102cに設けられている時短フラグ記憶領域に時短フラグをONするか、又は、OFFする。
図43を用いて抽選演出パターン決定処理について説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS2004−1において、後述する演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、ステップS2004−2において、演出モードに基づく抽選演出パターン判定テーブルを選択する。これは、抽選演出パターン判定テーブルは、演出モードの種類によって分類されているからである。
演出モードとは、本実施の形態では、特別図柄抽選(あるいは、特別図柄の変動表示)に対応して画像出力装置13等からなる演出装置で行われる抽選演出の分類態様(カテゴリー)であり、遊技条件の状態や期間の種類に関連付けられている。本実施の形態では、演出モードは全部で3種類(演出モード「A」〜演出モード「C」)設定されている。演出モードフラグは、演出モードを識別する情報(フラグ)であり、各演出モードを示し、演出モードフラグ記憶領域に記憶される。
例えば、画像出力装置13による抽選演出の演出モードとして、場所、状況、時節等による情景、出現する主要なキャラクターやアングル等の演出を構成する様々な要素について適宜に設定される。そして、演出モードに関連付けられた抽選演出パターン判定テーブルがサブROM102bに格納されている。つまり、演出モード「A」用の演出パターン判定テーブル〜演出モード「C」用の演出パターン判定テーブルが記憶されている。
なお、本実施の形態においては、演出モード「A」は非時短状態且つ非チャンス期間に対応するノーマルモード、演出モード「B」は時短状態に対応するアドバンスモード、演出モード「C」は非時短状態且つチャンス期間に対応するチャンスモードとなっている。
サブCPU102aは、ステップ2004−3において変動開始コマンドを解析し、ステップS2004−4において、ステップS2004−2で選択した演出モード毎の抽選演出パターン判定テーブルからさらに、変動開始コマンド(変動パターン)に基づく演出パターン判定テーブルを選択し、最終的な演出パターン判定テーブルを決定する。これは、演出モード毎の演出パターン判定テーブルは、さらに変動開始コマンド(変動パターン)の種類によっても分けられているからである。
本実施の形態においては、各演出モードの変動開始コマンド毎に1つ又は複数の抽選演出パターンが演出パターン判定値に対応付けられて格納されている。抽選演出パターンとは、抽選演出の内容を表す識別番号のことであり、画像出力装置13、演出用役物装置15、演出用照明装置16、音声出力装置17及び演出ボタン18によって行われる抽選演出の具体的な態様が対応付けられている。したがって、抽選演出パターンには、画像出力装置13に表示される画像の具体的な内容(抽選演出画像態様)に関する情報が含まれており、例えば、画像制御基板105は、抽選演出パターンに対応付けられた抽選演出確定コマンドを受信することによって、画像出力装置13において当該抽選演出パターンに対応付けられた画像を表示する。
抽選演出パターンは、装飾図柄の表示パターンや、情景やキャラクターからなる装飾図柄の背景の表示パターン等からなり、変動開始コマンドに基づいて、装飾図柄の変動態様及び停止態様、リーチ演出の有無、背景の種類・変動態様等が設定されている。そして、画像制御基板105は、変動開始コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する抽選演出パターンに基づく装飾図柄を表示する(演出図柄の変動表示及び演出図柄の停止表示を行う)。また、画像制御基板105は、抽選演出確定コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する抽選演出パターンに基づく背景画像を表示する。
サブCPU102aは、ステップS2004−5において、演出パターン判定用乱数を取得し、サブRAM102cの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップS2004−6において、取得した演出パターン判定用乱数を、決定した抽選演出パターン判定テーブルに照合する抽選演出パターン判定を行う。そして、サブCPU102aは、ステップS2004−7において、当該抽選演出パターンに対応する抽選演出パターン確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS2004−8において当該抽選演出パターンに対応する抽選演出に要する時間を演出タイマにセットする。
次に、図44を用いてゲート入賞特別演出判定処理について説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS2008−1において、現在演出モード「A」であるか、すなわち、演出モードフラグ「F20」がサブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードフラグ「F20」がONされていないと判定すると当該ゲート入賞特別演出判定処理を終了する。一方、サブCPU102aは、演出モードフラグ「F20」がONされていると判定すると、ステップS2008−2において、当該演出図柄指定コマンドに基づいて、当該特別図柄抽選の結果が第1始動口6への入賞に基づく短当たり当選又は小当たり当選であるか否かを判定する。
サブCPU102aは、第1始動口6への入賞に基づく短当たり当選又は小当たり当選であると判定すると、ステップS2008−3において、サブRAM102cのゲート入賞特別演出仮フラグ記憶領域にゲート入賞特別演出仮フラグをONし、当該ゲート入賞特別演出判定処理を終了する。一方、サブCPU102aは、第1始動口6への入賞に基づく短当たり当選又は小当たり当選ではないと判定すると、当該ゲート入賞特別演出判定処理を終了する。
このように、演出モード「A」において、第1始動口6への入賞に基づく小当たり当選又は短当たり当選が、ゲート入賞特別演出を実行するための所定条件となる。なお、ゲート入賞特別演出とは、後述するように、上記所定条件が成立した状態で入賞ゲート10に遊技球が入賞すると、発展的に変化し得る演出(図60(a)、及び図61(a)〜(c)参照)のことである。
次に、図45を用いて抽選演出終了処理について説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS2009−1において、サブRAM102cの所定領域に記憶されている演出図柄指定コマンドを解析し、ステップS2009−2において、当該大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
サブCPU102aは、大当たりであると判定するとステップS2009−14に処理を移し、大当たりではないと判定するとステップS2009−3において演出モードフラグ記憶領域を参照し、ステップS2009−4において、現在、演出モード「A」であるか否かを判定する。
サブCPU102aは、演出モード「A」であると判定すると、ステップS2009−5において抽選演出終了確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、当該抽選演出終了処理を終了する。抽選演出終了確定コマンドは、当該特別図柄の変動表示に対応する抽選演出が終了することを示す、すなわち、特別図柄の停止表示がおこなわれることを示すコマンドである。本実施の形態では、サブRAM102cに記憶された変動終了コマンドが抽選演出終了確定コマンドとしてそのままサブRAM102cの送信バッファにセットされる。送信バッファにセットされた抽選演出終了確定コマンドはランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。
サブCPU102aは、演出モード「A」ではないと判定すると、ステップS2009−6において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値(M)を「1」減算して更新し、ステップS2009−7において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」であるか否かを判定する。演出モード残り回数カウンタとは、抽選演出の実行回数に上限値が設けられている演出モードによる抽選演出の実行回数の残り(演出モード残り回数)を計数するカウンタである。そして、サブCPU102aは、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」ではないと判定すると、ステップS2009−5に処理を移し、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」であると判定するとステップS2009−8において、当該大当たり判定の結果がハズレであるか否かを判定する。
サブCPU102aは、当該大当たり判定の結果がハズレでないと判定すると、ステップS2009−13において、サブRAM102cの小当たり待機フラグ記憶領域に小当たり待機フラグをONする。一方、サブCPU102aは、当該大当たり判定の結果がハズレであると判定すると、ステップS2009−9において、現在、演出モード「C」であるか否かを判定する。
サブCPU102aは、演出モード「C」であると判定すると、ステップS2009−10において、演出モード「A」を設定すべく、演出モードフラグ「F20」を演出モードフラグ記憶領域にセットし、ステップS2009−5に処理を移す。一方、サブCPU102aは、演出モード「C」ではない判定すると、ステップS2009−11において、演出制御基板102の第2保留数カウンタを確認して、第2保留数(U2)>0か否かを判定する。
サブCPU102aは、第2保留数(U2)>0ではないと判定すると、ステップS2009−10に処理を移し、第2保留数(U2)>0であると判定すると、ステップS2009−11において演出モード「C」を設定し、ステップS2009−5に処理を移す。すなわち、サブCPU102aは、演出モード「C」を設定すべく、演出モードフラグ「F22」を演出モードフラグ記憶領域にセットすると共に、現在の第2保留数(U2)を演出モード残り回数カウンタにセットする。
サブCPU102aは、ステップS2009−14において、ステップS2009−1で解析した演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、当該特別図柄抽選の結果を確認し、時短付き大当たりであるか否かを判定する。サブCPU102aは、時短付き大当たりではないと判定すると、ステップS2009−16において、サブRAM102cのチャンスモード仮設定フラグ記憶領域にチャンスモード仮設定フラグをONし、ステップS2009−5に処理を移す。一方、サブCPU102aは、時短付き大当たりであると判定すると、ステップS2009−15において、演出モードフラグ「F21」を演出モードフラグ記憶領域にセットすると共に、予め設定された演出モード「B」による抽選演出の実行回数(本実施の形態において、100回)をセットし、ステップS2009−5に処理を移す。
次に、図46を用いて大当たり本編演出パターン決定処理について説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS2011−1において、オープニングコマンドを参照し、ステップS2011−2において、大当たり本編演出パターン判定テーブルを選択する。これは、大当たり本編演出パターン判定テーブルは、オープニングコマンドが有する情報(特賞の種類)に対応付けられているからである。
サブCPU102aは、ステップS2011−3において演出パターン判定用乱数を取得し、サブRAM102cの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップS2011−4において、取得した演出パターン判定用乱数を、決定した演出パターン判定テーブルに照合する大当たり本編演出パターン判定を行う。そして、サブCPU102aは、ステップS2011−5において、当該大当たり本編演出パターンに対応する大当たり本編演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS2011−6において当該大当たり本編演出パターンに対応する大当たり遊技本編演出に要する時間を演出タイマにセットする。
サブCPU102aは、ステップS2011−7において、ゲート入賞特別演出仮フラグがサブRAM102cのゲート入賞特別演出仮フラグ記憶領域にONされているONか否かを判定する。サブCPU102aは、このフラグがONされていないと判定すると、当該大当たり本編演出パターン決定処理を終了する。一方、サブCPU102aは、このフラグがONされていると判定すると、ステップS2011−8において、当該大当たり遊技に係るオープニング時間を特別演出タイマにセットし、ステップS2011−9においてオープニング時間計測フラグをサブRAM102cのオープニング時間計測フラグ記憶領域にONし、当該大当たり本編演出パターン決定処理を終了する。
次に、図47を用いて小当たり本編演出パターン決定処理について説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS2013−1において、オープニングコマンドを参照し、ステップS2013−2において、小当たり本編演出パターン判定テーブルを選択する。これは、小当たり本編演出パターン判定テーブルは、オープニングコマンドが有する情報(特賞の種類)に対応付けられているからである。
サブCPU102aは、ステップS2013−3において演出パターン判定用乱数を取得し、サブRAM102cの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップS2013−4において、取得した演出パターン判定用乱数を、決定した演出パターン判定テーブルに照合する大当たり本編演出パターン判定を行う。そして、サブCPU102aは、ステップS2013−5において、当該小当たり本編演出パターンに対応する小当たり本編演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS2013−6において当該小当たり本編演出パターンに対応する小当たり遊技本編演出に要する時間を演出タイマにセットする。
次に、サブCPU102aは、ステップS2013−7において、ゲート入賞特別演出仮フラグがサブRAM102cのゲート入賞特別演出仮フラグ記憶領域にONされているONか否かを判定する。サブCPU102aは、このフラグがONされていないと判定すると、当該大当たり本編演出パターン決定処理を終了する。一方、サブCPU102aは、このフラグがONされていると判定すると、ステップS2013−8において、当該小当たり遊技に係るオープニング時間を特別演出タイマにセットし、ステップS2013−9において、オープニング時間計測フラグをサブRAM102cのオープニング時間計測フラグ記憶領域にONし、当該小当たり本編演出パターン決定処理を終了する。
次に、図48を用いて大当たりエンディング演出パターン決定処理について説明する。サブCPU102aは、ステップS2017−1においてエンディングコマンドを確認し、ステップS2017−2において当該エンディングコマンドに基づいて大当たりエンディング演出パターン判定テーブルを選択する。次に、サブCPU102aは、ステップS2017−3において、演出パターン判定用乱数を取得し、サブRAM102cの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップS2017−4において、取得した演出パターン判定用乱数を、決定した大当たりエンディング演出パターン判定テーブルに照合する大当たりエンディング演出パターン判定を行う。そして、サブCPU102aは、ステップS2017−5において、当該大当たりエンディング演出パターンに対応する大当たりエンディング演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS2017−6において当該大当たりエンディング演出パターンに対応する大当たりエンディング演出に要する時間を演出タイマにセットする。
サブCPU102aは、ステップS2017−7においてチャンスモード仮設定フラグがONされているか否かを確認する。サブCPU102aは、そのフラグがONされていないと判定すれば当該大当たりエンディング演出パターン決定処理を終了し、そのフラグがONされていると判定すれば、ステップS2017−8において大当たりエンディング演出時間計測フラグをサブRAM102cの大当たりエンディング演出時間計測フラグ記憶領域にONし、当該大当たりエンディング演出パターン決定処理を終了する。
次に、図49を用いて小当たりエンディング演出パターン決定処理について説明する。サブCPU102aは、ステップS2019−1においてエンディングコマンドを確認し、ステップS2019−2において、小当たりチャレンジフラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、小当たりチャレンジフラグがONされていないと判定すると、ステップS2019−5に処理を移し、小当たりチャレンジフラグがONされていると判定すると、ステップS2019−3において小当たりチャレンジフラグをOFFし、ステップS2019−4において、特定領域入賞フラグの有無を確認して、ステップS2019−5に処理を移す。
これは、小当たりエンディング演出パターン判定テーブルは、小当たりの種類及び特定領域入賞フラグの有無に対応付けられているからである(図56(b)参照)。そこで、サブCPU102aは、ステップS2019−5において、ステップS2019−1及びステップS2019−4の確認事項に基づいて小当たりエンディング演出パターン判定テーブルを選択する。なお、サブCPU102aは、特定領域入賞フラグがONされている場合、ステップS2019−5においてそのフラグをOFFする。
次に、サブCPU102aは、ステップS2019−6において、演出パターン判定用乱数を取得し、サブRAM102cの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップS2019−7において、取得した演出パターン判定用乱数を、決定した小当たりエンディング演出パターン判定テーブルに照合する小当たりエンディング演出パターン判定を行う。そして、サブCPU102aは、ステップS2019−8において、当該小当たりエンディング演出パターンに対応する小当たりエンディング演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS2019−9において当該小当たりエンディング演出パターンに対応する小当たりエンディング演出に要する時間を演出タイマにセットする。
サブCPU102a、ステップS2019−10において、小当たり待機フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、小当たり待機フラグがONされていると判定すると、ステップS2019−11において、小当たり待機フラグをOFFし、ステップS2019−12において、小当たりエンディング演出時間計測フラグをサブRAM102cの小当たりエンディング演出時間計測フラグ記憶領域にONし、当該小当たりエンディング演出パターン決定処理を終了する。一方、サブCPU102aは、小当たり待機フラグがONされていないと判定すれば、ステップS2019−13において、後述する第2種大当たり当選フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、そのフラグがONされていないと判定すれば、当該小当たりエンディング演出パターン決定処理を終了し、そのフラグがONされていると判定すれば、ステップS2019−12に処理を移す。
次に、図50を用いて特定領域入賞演出パターン決定処理について説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS2021−1においてオープニングコマンドを確認する。これは、特定領域入賞演出パターン判定テーブルは、特賞の種類によって分けられているからである。
サブCPU102aは、ステップS2021−2において、特定領域入賞演出パターン判定テーブルを選択する。そして、サブCPU102aは、ステップS2021−3において、演出パターン判定用乱数を取得し、サブRAM102cの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップS2021−4において、取得した演出パターン判定用乱数を、決定した特定領域入賞演出パターン判定テーブルに照合する特定領域入賞演出パターン判定を行う。そして、サブCPU102aは、ステップS2021−5において、当該特定領域入賞演出パターンに対応すると特定領域入賞演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS2021−6において、第2種大当たり当選フラグをサブRAM102cの第2種大当たり当選フラグ記憶領域にONする。
次に、サブCPU102aは、ステップS2021−7においてチャレンジフラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、当該チャレンジフラグがONされていると判定すると、ステップS2021−8において特定領域入賞フラグをサブRAM102cの特定領域入賞フラグ記憶領域にONし、当該特定領域入賞演出パターン決定処理を終了する。一方、サブCPU102aは、チャレンジフラグがONされていないと判定すると、当該特定領域入賞演出パターン決定処理を終了する。
次に、図51を用いてゲート入賞演出パターン決定処理について説明する。サブCPU102aは、まず、ステップS2025−1において、ゲート入賞特別演出フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、ゲート入賞特別演出フラグがONされていないと判定すると、ステップS2025−5に処理を移し、ゲート入賞特別演出フラグがONされていると判定すると、ステップS2025−2においてゲート入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新する。ゲート入賞カウンタとは、ゲート入賞特別演出がONされている間にメイン制御手段101から送信されるゲート入賞指定コマンドを受けて、遊技球が入賞ゲート10に入賞する回数を計数する装置である。
サブCPU102aは、ステップS2025−3において、現在のゲート入賞カウンタのカウンタ値に基づいてステージアップ判定を行う。ステージアップ判定とは、演出モード「A」における第1の小当たり当選又は第1種短当たり当選を契機に行われるゲート入賞特別演出を変化させるか否か、すなわち、当該演出のステージをアップさせるか否かを判定するものである。具体的に、「ゲート入賞演出特別演出を変化(ステージをアップ)させる」とは、当該演出に登場する特定のキャラクターのオーラが大きくなる(発展的に変化する)ことである(図60参照)。例えば、ステージアップ判定は、図57(a)、図57(b)に示すようなステージアップ判定テーブルに基づいて行われる。
ステージアップ判定テーブルは、小当たり当選の場合と短当たり当選の場合とで分けられており、それぞれ、ゲート入賞カウンタのカウンタ値、すなわち、ゲート入賞特別演出フラグがONされている間に入賞ゲート10に入賞した回数毎に、ステージアップ判定値とアップ実行の成否とが関連付け有られている。すなわち、短当たり当選の場合、ゲート入賞回数が増加するにつれてステージがアップする確率が高くなり、一方、小当たり当選の場合、ゲート入賞回数が増加するにつれてステージがアップする確率が低くなる。このように、ステージのアップ態様(特別演出の変化態様)を短当たり当選の場合と小当たり当選の場合とで異ならせることで、遊技者はいずれに当選したのかを推測することができる。サブCPU102aは、ステップS2025−4において、当該ステージアップ判定に基づいて、ステージを計数するためのステージカウンタを更新して、ステップS2025−6に処理を移す。
一方、サブCPU102aは、ステップS2025−1においてゲート入賞特別演出フラグがONされていないと判定すると、演出モードフラグを確認し、ステップS2025−5において、現在演出モード「A」であるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モード「A」ではないと判定すると、当該ゲート入賞演出パターン決定処理を終了し、演出モード「A」であると判定すると、ステップS2025−6に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS2025−6において、ゲート入賞演出パターン判定テーブルを選択する。図57(c)に示すように、ゲート入賞演出パターン判定テーブルは、ゲート入賞特別演出フラグの有無、特賞の種類、及び、ステージカウンタのカウンタ値によって分けられている。各テーブルにおいて、演出パターン判定用乱数の判定値とゲート入賞演出パターン(ゲート入賞演出確定コマンド)とが対応付けられて格納されている。サブCPU102aは、ステップS2025−7において演出パターン判定用乱数を取得し、ステップS2025−8において演出パターン判定用乱数をゲート入賞演出パターン判定テーブルに照合するゲート入賞演出パターン判定を行い、ステップS2025−9において、導出されたゲート入賞演出確定コマント゛をサブRAM102cの送信バッファにセットして、当該ゲート入賞演出パターン決定処理を終了する。
次に、図52を用いて演出モード変更処理について説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS2501において大当たりエンディング演出時間計測フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、大当たりエンディング演出時間計測フラグがONされていないと判定すると、ステップS2507に処理を移し、大当たりエンディング演出時間計測フラグがONされていると判定すると、ステップS2502に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS2502において、大当たりエンディング演出時間=0か否かを判定する。サブCPU102aは、大当たりエンディング演出時間≠0と判定すると、当該演出モード変更処理を終了し、大当たりエンディング演出時間=0と判定すると、ステップS2503において、大当たりエンディング演出時間計測フラグをOFFし、ステップS2504において第2保留数(U2)>0であるか否かを判定する。
サブCPU102aは、第2保留数(U2)>0であると判定すると、ステップS2505において演出モード「C」(チャンスモード)設定処理を行い、当該演出モード変更処理を終了する。サブCPU102aは、演出モード「C」設定処理において、演出モードフラグ記憶領域に、演出モード「C」を示す演出モードフラグ「F22」をセットすると共に、現在の第2保留数(U2)を演出モード「C」による抽選演出の実行回数として演出モード残り回数カウンタにセットする。一方、サブCPU102aは、第2保留数(U2)>0ではないと判定すると、ステップS2506において演出モードフラグ記憶領域に、演出モード「A」を示す演出モードフラグ「F20」をセットし、当該演出モード変更処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS2507において小当たりエンディング演出時間計測フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、小当たりエンディング演出時間計測フラグがONされていないと判定すると、当該演出モード変更処理を終了し、小当たりエンディング演出時間計測フラグがONされていると判定すると、ステップS2508に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS2508において、小当たりエンディング演出時間=0か否かを判定する。サブCPU102aは、小当たりエンディング演出時間≠0と判定すると、当該演出モード変更処理を終了し、小当たりエンディング演出時間=0と判定すると、ステップS2509において、小当たりエンディング演出時間計測フラグをOFFし、ステップS2510において第2種大当たり当選フラグがONされているか否かを判定する。
サブCPU102aは、第2種大当たり当選フラグがONされていないと判定すると、ステップS2504に処理を移し、第2種大当たり当選フラグがONされていると判定すると、ステップS2511において第2種大当たり当選フラグをOFFし、ステップS2512において当該特別図柄抽選の結果が時短付き大当たりであるか否かを判定する。
サブCPU102aは、時短付き大当たりであると判定すると、ステップS2513において演出モード「B」設定処理を行い、当該演出モード変更処理を終了する。サブCPU102aは、演出モード「B」設定処理において、演出モードフラグ記憶領域に演出モード「B」を示す演出モードフラグ「F21」をセットすると共に、演出モード「B」による抽選演出の実行回数(本実施の形態において、100回)をセットする。一方、サブCPU102aは、時短付き大当たりではないと判定すると、ステップS2514において、チャンスモード仮設定フラグをONし、当該演出モード変更処理を終了する。
次に、図53を用いてゲート入賞特別演出開始判定処理について説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS3001において、オープニング時間計測フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、このフラグがONされていないと判定すると当該ゲート入賞特別演出開始判定処理を終了し、このフラグがONされていると判定すると、ステップS3002においてオープニング時間=0か否かを判定する。
サブCPU102aは、オープニング時間=0ではないと判定すると当該ゲート入賞特別演出開始時間を終了し、オープニング時間=0と判定すると、ステップS3003においてオープニング時間計測フラグをOFFし、ステップS3004においてゲート入賞特別演出仮フラグをOFFし、ステップS3005においてゲート入賞特別演出フラグをサブRAM102cのゲート入賞特別演出フラグ記憶領域にONする。次いで、サブCPU102aは、ステップS3006においてゲート入賞特別演出時間を特別演出タイマにセットし、当該ゲート入賞特別演出開始判定処理を終了する。
次に、図54を用いてゲート入賞特別演出終了判定処理について説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS3501において、ゲート入賞特別演出フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、このフラグがONされていないと判定すると当該ゲート入賞特別演出終了判定処理を終了し、このフラグがONされていると判定すると、ステップS3502においてゲート入賞特別演出残り時間=0か否かを判定する。
サブCPU102aは、ゲート入賞特別演出残り時間=0ではないと判定すると当該ゲート入賞特別演出終了時間を終了し、ゲート入賞特別演出残り時間=0と判定すると、ステップS3503においてゲート入賞特別演出フラグをOFFし、ステップS3504において、例えば、演出図柄指定コマンドから当該特別図柄抽選の結果が第1種短当たりであるか否かを判定する。
サブCPU102aは、第1種短当たりであると判定すると、ステップS3505において短当たりチャレンジフラグをサブRAM102cのチャレンジフラグ記憶領域にONし、第1種短当たりではないと判定すると、ステップS3506において小当たりチャレンジフラグをチャレンジフラグ記憶領域にONする。サブCPU102aは、ステップS3507においてチャレンジ時間(1.7秒)を特別演出タイマにセットして、当該ゲート入賞特別演出終了判定処理を終了する。なお、「チャレンジ時間」とは、第1種短当たり遊技の第1ラウンド遊技、及び、第1の小当たり遊技において、大入賞口(本実施の形態においては、第2大入賞口9)が複数の遊技球が入賞容易な態様で開放する時間のことである。なお、基本的に、第2大入賞口9に対する適切な遊技球発射強度とは、その遊技球発射強度の異なる第1始動口6への入賞を目指す遊技において、小当たり又は短当たりに当選し、(第2大入賞口9が入賞容易な時間開放する間)、第2大入賞口9への入賞を目指すことを「チャレンジ」と称する。
次に、図55を用いて第1種短当たり遊技のチャレンジ終了判定処理を説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS4001において短当たりチャレンジフラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、短当たりチャレンジフラグがONされていないと判定すると、当該第1種短当たり遊技のチャレンジ終了判定処理を終了し、短当たりチャレンジフラグがONされていると判定すると、ステップS4002においてチャレンジ時間の残り(チャレンジ残り時間)=0か否かを判定する。サブCPU102aは、チャレンジ残り時間=0ではないと判定すると、当該第1短当たり遊技のチャレンジ終了判定処理を終了し、チャレンジ残り時間=0であると判定すると、ステップS4003において短当たりチャレンジフラグをOFFし、ステップS4004において特定領域入賞フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、特定領域入賞フラグがONされていると判定すると、ステップS4005において勝利演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS4006において特定領域入賞フラグをOFFし、当該第1種短当たり遊技のチャレンジ終了判定処理を終了する。一方、サブCPU102aは特定領域入賞フラグがONされていないと判定すると、ステップS4007において復活演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、当該第1種短当たり遊技のチャレンジ終了判定処理を終了する。
次に、遊技球が入賞ゲート10に入賞したことにより行われるゲート入賞演出について、説明する。ゲート入賞演出は、ゲート入賞演出確定コマンドがランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信されることによって行われる。そして、ゲート入賞演出は、演出モード「A」中の通常な(非特別な)状態において行われるゲート入賞通常演出と、短当たり遊技中、及び、小当たり遊技中の特別な状態において行われるゲート入賞特別演出とからなる。上述した通り、遊技球の第1始動口6への入賞に基づく短当たり当選又は小当たり当選に係るオープニングが終了すると、ゲート入賞特別演出フラグがONされる特別状態となる。このフラグは、この短当たり遊技及び小当たり遊技に係るチャレンジが開始されるまで、換言すれば、短当たり遊技の第1ラウンド遊技及び小当たり遊技における複数の遊技球が入賞容易な態様で開放するまでONされる。
例えば、図58、図59に示すように、抽選演出における演出図柄の停止表示が開始されてから、最初の開放が行われるオープニングの間に、まず「ULTRA CHALLENGE」、次に、「バーチャルの兄弟を倒せば大当たりだ!!」、「右打ちをしてバーチャルセブンを撃破せよ!」と遊技者に何らかの有利な機会(本実施の形態では、チャレンジ)が訪れることを示唆するメッセージが表示される(チャンス到来演出が行われる)。そして、特別状態中に、「右打ち!→」と具体的に、今まで行われていた左打ち遊技(第1始動口6に適切な遊技球発射強度)から右打ち遊技(第2大動口9に適切な遊技球発射強度)へ変更させるメッセージが表示される。この特別状態において、遊技球が入賞ゲート10に入賞すると、登場するキャラクターのオーラ(パワー)が変化し得る。
内部制御的には、遊技球が入賞ゲート10に入賞して、ゲート入賞指定コマンドが演出制御基板102に送信される度に、ステージアップ判定が行われ、ステージ及び遊技の種類に対応付けられたゲート入賞演出確定コマンドがランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105はゲート入賞演出確定コマンドを受信すると、そのコマンドに応じた主要キャラクターのオーラを表示する。したがって、前回のゲート入賞演出確定コマンドに対応付けられたステージと、今回のゲート入賞演出確定コマンドに対応付けられたステージとが異なっていると、主要キャラクターのオーラは変化することになる。このように、遊技者が退屈になり易い遊技球発射強度を切り換えさせる期間において、演出が変化するので、遊技者が退屈になるのを防止することができる。
また、本実施の形態では、短当たり当選の場合と小当たり当選の場合とで、ステージアップ態様(ゲート入賞特別演出の変化態様)が異なる。すなわち、第1種短当たり当選に対しては、特別状態における入賞ゲート10への入賞個数(ゲート入賞カウンタのカウンタ値)が増加するにつれて、ステージアップ(ゲート入賞特別演出の変化)が起こり易くなる。一方、小当たり当選に対しては、特別状態における入賞ゲート10への入賞個数が増加するにつれて、ステージアップが起こり難くなる。このように、当選内容(当選した特賞の種類)に応じて、その変化態様が異なることで、ゲート入賞特別演出に大当たり当選の信頼度が対応付けられている。
また、小当たり当選の場合、ゲート入賞カウンタのカウンタ値が3以上の範囲では、ステージはアップしない。すなわち、ステージがアップするのは最大で2回であるので、ステージが3以上になることはない。一方、第1種短当たり当選の場合、ステージが3以上になり得るので、ゲート入賞特別演出(主要キャラクターのオーラ)が3段階目まで変化すると、短当たり当選したことが確定的となる。
このように、遊技者は、特別状態において、積極的に遊技球を入賞ゲート10へ入賞させることで、当該特別図柄抽選の結果を推測又は確信することができる。よって、遊技の単調化を防止することができる。しかも、この特別状態は、第2大入賞口9が開放されるまでの間の遊技球発射強度を切り換える遊技者にとっての準備的な期間において行われるので、遊技の興趣を適度に向上させることができて効果的である。つまり、第2大入賞口9が開放している間もこのような大当たりの信頼度報知が行われると、遊技者の注意力が散漫してしまい、遊技者は、与えられた利益を十分に享受できないおそれがある。
なお、本実施の形態では、演出モード「A」の特別状態中にランプ制御基板104がゲート入賞演出確定コマンドを受信すると、ステージに応じて演出用照明装置16の輝度をアップさせる。
一方、演出モード「A」における通常状態において、遊技球が入賞ゲート10に入賞し、ゲート入賞演出確定コマンドが画像制御基板105に送信されると例えば「ハンドルを左打ちに戻して下さい!」という第1始動口6に適切な遊技球発射強度に変更することを指示するメッセージが画像表示装置13に表示されると共に、所定の警報が音声出力装置17から出力される。
次に、図58、図61及び図62を用いて、第1種短当たり遊技中又は第1の小当たり遊技中に遊技球が特定入賞口9Aに入賞したことにより行われる展開演出について説明する。本実施の形態では、第1種短当たり遊技の第1ラウンド遊技における第2大入賞口9の開閉態様と、第1の小当たり遊技における第2大入賞口9の開閉態様とは同一である。したがって、遊技者は第2大入賞口9の開閉態様からは第1種短当たりに当選したのか第1の小当たりに当選したのかを判別することは極めて困難である。
第1種短当たりに当選した場合、第1ラウンド遊技中に遊技球が特定入賞口9Aに入賞しなくても、第2ラウンド遊技、第3ラウンド遊技、・・・、とその続きが行われ、第1大入賞口8が複数の遊技球が入賞容易な時間(本実施の形態では、29.5秒)開放する。一方、第1の小当たりに当選し、且つ、当該第1の小当たり遊技中に遊技球が特定入賞口9Aに入賞して、第2種大当たりに当選すると、第1大入賞口8が複数の遊技球が入賞容易な時間開放する。すなわち、第1の小当たりに当選すると、遊技球が特定入賞口9Aに当選しない限り、遊技者は大量の賞球を獲得する機会が与えられない。
したがって、第1種短当たりの第1ラウンド遊技(又は、小当たり遊技)に係る第2大入賞口9の開閉が行われると、遊技者心理からすれば当然に遊技球を特定入賞口9Aに入賞させようとする。ここで、特定入賞口9Aは、飾り板90hに覆われており、遊技者からは遊技球が特定入賞口9Aに入賞したか否かを容易に目視することができない。そんな状況の中で、第1種短当たり遊技においては、第1ラウンド遊技における第2大入賞口9の開放が全て終了してから第2ラウンド遊技が開始されるまで(以下、第1ラウンド後半という)、小当たり遊技においては、小当たり遊技における第2大入賞口9の開放が全て終了してから小当たり遊技が終了するまで(小当たり遊技のエンディング中に)、展開演出が行われる。
すなわち、小当たり遊技においては、遊技球が特定入賞口9Aに入賞すると、当該小当たりエンディング演出において、所定のバトル(対決)に勝利する演出が行われ(図61参照)、遊技球が特定入賞口9Aに入賞しなかったら、当該小当たり遊技のエンディングにおいて、所定のバトル(対決)に敗北する演出が行われる(図62(a)、図62(b)参照)。つまり、当該小当たりのエンディングにおいて、特定入賞口9Aへの入賞の成否(大当たり遊技実行の有無)を示唆する展開演出が行われる。
また、短当たり遊技においては、遊技球が特定入賞口9Aに入賞すると、第1ラウンド後半において、所定のバトル(対決)に勝利する演出が行われる(図61参照)。一方、遊技球が特定入賞口9Aに入賞しなかったら、第1ラウンド後半において、所定のバトル(対決)に敗北しそうになるが復活する演出が行われる(図61(a)、図61(c)参照)。つまり、当該短当たりの第1ラウンド後半において、特定入賞口9Aへの入賞の成否及び大当たり遊技実行の有無を示唆された展開演出が行われる。遊技者は、バトルに勝利する演出が行われると、第1大入賞口8の開放が確定するので、安心して第1大入賞口8の開放を迎えることができる。一方、バトルに敗北しそうになる演出が行われても、復活し、大量の賞球を獲得する機会が与えられる可能性が残っているので、当該展開演出が完全に終了するまで、第1大入賞口8の開放に対する期待を持続することができる。
なお、第1始動口6が本発明の始動入賞領域を構成し、第1始動口検出センサ6aが本発明の始動入賞領域検出手段を構成する。また、第2大入賞口9が本発明の可変入賞領域を構成し、第2大入賞口制御装置90が本発明の可変入賞手段を構成する。また、大当たり判定、特別図柄判定及びリーチ判定が本発明の特賞抽選を構成し、ステップS311の大当たり判定処理及びステップS312の特別図柄判定を行うメインCPU101aが本発明の抽選手段を構成する。ステップS320の特別図柄変動処理を行うメインCPU101aが本発明の特賞抽選結果報知手段を構成する。さらに、ステップS350の小当たり遊技処理を行うメインCPU101aが本発明の小当たり遊技制御手段を構成し、ステップS340で短当たりに係る大当たり遊技処理を行うメインCPU101aが本発明の大当たり遊技制御手段を構成する。また、画像出力装置13、演出用役物装置15、演出用照明装置16、及び、音声出力装置17が本発明の演出手段を構成し、演出制御基板102、ランプ制御基板104、及び、画像制御基板105が本発明の演出制御基板を構成する。そして、ステップS320−7で特別特図停止時間及びステップS330−14で第1の小当たり遊技又は短当たり遊技に係るオープニング時間をセットするメインCPU101aが本発明の遊技切換時間設定手段を構成する。また、ステップS250の入賞ゲート検出センサ入力処理が本発明の特定発射態様判定手段を構成し、ステップS2025及びステップS9000で、ゲート入賞特別演出に係るゲート入賞演出確定コマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信するサブCPU102aが本発明の信頼度報知手段を構成する。一方、ステップS2025、及び、ステップS9000で、ゲート入賞通常演出に係るゲート入賞演出確定コマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信するサブCPU102aが本発明の発信強度修正指示演出制御手段を構成する。
また、第2始動口7が本発明の可変始動入賞領域を構成し、第2始動口制御装置70が本発明の可変始動入賞手段を構成し、特定入賞口9Aが本発明の特定領域を構成し、特定領域検出センサ90aが本発明の特定領域検出手段を構成する。時短状態が本発明の特定状態を構成し、非時短状態が本発明の通常状態を構成し、ステップS360−3を行うメインCPU101aが本発明の遊技状態設定手段を構成する。