以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
遊技機1は、遊技盤2を備えており、この遊技盤2の中央部には液晶表示装置等からなる画像出力装置13が枠体14に嵌め込まれて一体化されたセンター役物が設けられている。すなわち、センター役物を構成する枠体14の周囲に臨む遊技盤2上には遊技領域5が形成されている。また、遊技機1は遊技球を発射するための遊技球発射機構を備えており、遊技球発射機構は回動可能に配置された操作ハンドル3を有している。遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106(図2参照)にタッチ信号を送信する。
発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド3cの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ3aが回転する。この発射ボリュームのつまみ3aの検出角度に応じた電圧が、発射用ソレノイド3cに印加される。なお、操作ハンドル3、発射ボリュームのつまみ3a、タッチセンサ3b、及び、発射用ソレノイド3cによって本発明の遊技球発射機構が構成される。
そして、発射用ソレノイド3cに電圧が印加されると、発射用ソレノイド3cが印加電圧に応じて作動すると共に、操作ハンドル3の回動角度(発射ボリュームのつまみ3aの回転角度)に応じた強さ(以下、「遊技球発射強度」という)で、遊技領域5に向けて遊技球が発射される。発射された遊技球は、レール4a,4b間を上昇して遊技盤2の上部に達した後、遊技領域5内を落下(流下)する。このとき、遊技球は遊技領域5に設けられた複数の釘や風車との衝突によって、予測不能に落下する。
遊技領域5には、複数の一般入賞口11が設けられている。各一般入賞口11には、一般入賞口検出センサ11aが設けられており、この一般入賞口検出センサ11aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
また、遊技領域5には、遊技球の通過が可能な第1入賞ゲート9、第2入賞ゲート10が設けられている。第1入賞ゲート9には、遊技球の通過を検出する第1入賞ゲート検出センサ9aが設けられ、第2入賞ゲート10には、遊技球の通過を検出する第2入賞ゲート検出センサ10aが設けられている。これらのゲート検出センサ9a、10aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
さらに、遊技領域5の下部で、画像出力装置13の下方には、不変であり、且つ、常時入球可能である第1始動口6が設けられている。第1始動口6には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出センサ6aが設けられており、この検出センサ6aが遊技球の入球を検出すると、後述する第1特別図柄の抽選行われる。なお、第1始動口検出センサ6aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
また、第1始動口6の下方には、第1入賞ゲート9及び第2入賞ゲート10から一連の入賞経路が形成されている第2始動口7が設けられている。第2始動口7は可変、すなわち、第2始動口制御装置70によって入賞可能な状態と入賞不可能な状態とに切り換えられる。第2始動口制御装置70は可動片70bを具備しており、可動片70bは所定条件が成立する場合にのみ作動する。すなわち、通常は(所定条件が成立する以外は)、停止している(未作動の)可動片70bによって第2始動口7への入賞経路が断たれており、第2始動口は入賞不可能な状態に制御される。一方、所定条件が成立すると可動片70bが作動することによって、第2始動口7への入賞経路が形成されて第2始動口7は入賞可能な状態になる。なお、ここでの所定条件とは、上述した普通図柄の抽選において、当たりに当選することである。第2始動口7にも、遊技球の入球を検出する第2始動口検出センサ7aが設けられており、この検出センサ7aが遊技球の入球を検出すると、第2特別図柄の抽選が行われる。なお、検出センサ7aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
図1に示すように、上記第2入賞ゲート10の下方には、大入賞口8が設けられている。大入賞口8は可変、すなわち、大入賞口制御装置80によって入賞可能な状態と入賞不可能な状態とが切り換えられる。大入賞口制御装置80は回転扉80bを具備しており、回転扉80bは所定条件が成立する場合にのみ作動する。すなわち、通常は(所定条件が成立する以外は)、停止している(未作動の)回転扉80bによって大入賞口8への入賞経路が断たれており、大入賞口8は入賞不可能な状態に制御される。一方、所定条件が成立すると回転扉80bが作動することによって、大入賞口8への入賞経路が形成されて第大入賞口8は入賞可能な状態になる。なお、ここでの所定条件とは、上述した第1特別図柄の抽選及び第2特別図柄の抽選(以下において、第1特別図柄の抽選及び第2特別図柄の抽選の双方を指す場合、単に「特別図柄の抽選」という)において、特賞に当選することである。大入賞口8には大入賞口検出センサ8aが設けられており、この大入賞口検出センサ8aが遊技球の入賞を検出した場合、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
上記遊技領域5の最下部には、第1始動口6、第2始動口7、大入賞口8、及び一般入賞口11のいずれにも入賞しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。具体的には、上述した画像出力装置13の他に、この画像出力装置13の上方に演出用役物装置15が設けられている。この演出用役物装置15の動作によって、演出を一層派手にして遊技者にさまざまな期待感を与えることができる。さらに、遊技盤2の上部および下部には、複数の可動式ライト16aを具備する演出用照明装置16が設けられている。各ライト16aの光の照射方向や発光色が変更されることで、さまざまな光の演出が行われる。また、遊技盤2の上部に設置された演出用照明装置16の水平方向外側には、音声出力装置17が設けられており、音の高さや音量が変更されることで、さまざまな音声の演出が行われる。
画像出力装置13には、主に遊技の進行に応じた画像が表示される。そのなかでも高い頻度で行われる演出は、遊技球の第1始動口6または第2始動口7への有効な入賞に基づき特別図柄の抽選に対応して行われる抽選演出である。抽選演出では、基本的には、まず演出図柄を構成する装飾図柄が所定の態様で所定時間変動する演出図柄の変動表示が行われ、次いで、演出図柄が停止し、当該抽選演出が終了することを意味する演出図柄の停止表示が行われる。なお、演出図柄が複数の装飾図柄で構成される場合、全ての装飾図柄が停止表示されることをもって演出図柄の停止表示という。
例えば、画像出力装置13の画面の左側領域、中央領域及び右側領域において、演出図柄表示が行われる。この場合、全ての停止表示が終了した際の所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列が当該特別図柄の抽選の結果に対応し得る。なお、抽選演出は特別図柄の抽選に対応して行われるが、あくまで特別図柄の抽選に対する演出であるので、演出図柄が停止表示されたときの有効ライン上の演出図柄の配列が、必ずしも当該特別図柄の抽選の結果(停止表示された特別図柄)を表しているとは限らない。
本実施の形態では、演出図柄は、相対的に左側に表示される左図柄と、相対的に右側に表示される右図柄と、左図柄と右図柄との間に表示される中図柄とに分類される。個々の演出図柄の変動表示では、当該変動表示が開始されてから停止表示が行われるまでの所定時間、複数の装飾図柄が次から次に規則的に縦方向(例えば、上から下)に移動(スクロール)する。このスクロール表示によって、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与える。
演出図柄の変動表示態様は様々であるが、例えば、装飾図柄が最初は高速で移動し、最後に徐々に減速しながら停止する場合や、減速せずに急に停止する場合がある。また、例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止する態様、左図柄と右図柄とが同時に停止し、最後に中図柄が停止する態様、3つの演出図柄が同時に停止する態様がある。なお、特別図柄の抽選が所定期間行われない待機状態(所謂、客待ち)になると、デモ演出が行われる。
演出ボタン18は、押圧操作可能に構成されており、遊技においては、例えば、上記画像出力装置13に演出ボタン18を操作するようなメッセージが表示されたときにのみその操作が有効となる。演出ボタン18には、演出ボタン検出スイッチ18aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ18aが遊技者の操作を検出すると、後述する演出制御基板102に演出ボタン操作検出信号を送信し、この操作に応じて特別な演出が実行される。
また、遊技領域5の下方には、第1特別図柄表示装置19並びに第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21からなる図柄表示装置、第1特別図柄保留数表示装置22、第2特別図柄保留数表示装置23並びに普通図柄保留数表示装置24からなる保留数表示装置が設けられている。
第1特別図柄表示装置19は、第1始動口6に遊技球が入賞することを条件に行われる第1特別図柄の抽選の結果を表示する装置、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口7に遊技球が入賞することを条件に行われる第2特別図柄の抽選の結果を表示する装置である。各特別図柄の抽選の結果には特別図柄が設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が特別図柄表示装置19、20に停止状態で表示される。つまり、特別図柄表示装置19、20における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。
特別図柄表示装置19、20は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして特別図柄表示装置19、20が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、1回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示及び特別図柄の停止表示が行われる。
普通図柄表示装置21は、第1入賞ゲート9又は第2入賞ゲート10を遊技球が通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する装置である。普通図柄抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置21に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置21における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。
普通図柄表示装置21は、例えば複数のLEDを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして普通図柄表示装置21が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、1回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示及び普通図柄の停止表示が行われる。
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置80が作動する特別遊技中に、始動口6、7に遊技球が入賞しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知されない。この場合、一定条件下で特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の確定的な報知)が保留される。一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口6、7に対して「4」に設定されている。すなわち、各始動口6、7に対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の権利を4個まで保留することができる。そして、第1特別図柄保留数表示装置22は第1始動口6に対応し、第2特別図柄保留数表示装置23は第2始動口7に対応しており、それぞれの表示装置22、23には現時点の保留数(U1、U2)が所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留数が4個に設定されており、その保留数が、普通図柄保留数表示装置24において表示される。
また、遊技盤2の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103などを含む基板ユニットが設けられている。また、遊技盤2の裏面側には、電源基板107が設けられており、電源基板107には遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。
次に、図2を用いて、遊技の進行を制御する制御手段100について説明する。本実施形態においては、制御手段100は、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104、画像制御基板105、発射制御基板106及び電源基板107から構成されている。
(制御手段の内部構成)
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出センサやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板101の入力側には、第1始動口検出センサ6a、第2始動口検出センサ7a、大入賞口検出センサ8a、第1入賞ゲート検出センサ9a、第2入賞ゲート検出センサ10a、及び、一般入賞口検出センサ11aが接続されており、入力ポート(図示せず)を介して各センサに対応した検出信号が主制御基板101に入力する。
主制御基板101の出力側には、第2始動口制御装置70の可動片70bを動かす第2始動口開閉ソレノイド70c、及び、大入賞口制御装置80の開閉扉80bを動かす大入賞口開閉ソレノイド80cが接続されており、出力ポート(図示せず)を介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。また、主制御基板101の出力側には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留数表示装置22、第2特別図柄保留数表示装置23及び普通図柄保留数表示装置24が接続されており、出力ポート(図示せず)を介して各表示装置を制御する信号が出力される。
さらに、主制御基板101の出力側には遊技情報出力端子板108が接続されており、出力ポート(図示せず)を介して、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)が変換された外部信号として出力される。遊技情報出力端子板108には遊技情報表示装置700及び遊技店のホールコンピュータが接続されており、上記の所定の遊技情報(外部信号)が遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置700で出力(表示)されることで、遊技者は遊技店に設置された遊技機(台)選びの判断材料が提供されることになる。一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンターで出力(表示・印刷)されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。
なお、本実施の形態では、遊技情報出力端子板108と遊技情報表示装置700とが接続され、遊技情報表示装置700とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報出力端子板108とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置700とが接続される態様でも、接続遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板102の入力側には、演出ボタン検出スイッチ18aが接続されており、演出ボタン18の操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号が演出制御基板102に入力する。
サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出SW18aやタイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び発射制御基板106に対して、双方向に通信可能に接続されている。
払出CPU103aの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ31aが接続されており、これらからの払出球検知信号とタイマからの入力信号とに基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。
払出制御基板103の出力側には、貯留タンク30から所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置31の払出駆動部31bが接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置31を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、払出CPU103aは遊技球貸出装置800が払出制御基板103に接続されているか否かを確認し、遊技球貸出装置800が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号及び発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド3cを通電制御し、遊技球を発射させる。本実施の形態では、発射用ソレノイド3cの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えており、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、演出用照明装置16の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置15を作動させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板105は、少なくとも画像出力装置13に表示される動画や静止画等の画像に係る画像データを生成する画像生成部105Bと、音声出力装置17から出力される音声に係る音声データを生成する音声生成部105Cと、画像生成部105B及び音声生成部105Cを統括制御する統括部105Aとを有する。
画像制御基板105の統括部105Aは、演出制御基板102から送信される演出確定コマンドを受信し、統括部105Aの統括CPU105Aaが画像出力装置13に表示される画像の制御及び音声出力装置17から出力される音声の制御を行う。統括CPU105Aaは、統括CPU105Aaの実行する制御プログラムが記憶されているプログラムROM105Abが接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。
画像CPU105Baは最終的に画像出力装置13に表示させる画像に対応する画像信号を生成し、画像出力装置13の駆動回路に送信する。一方、音声CPU105Caは最終的に音声出力装置17から出力させる音声に対応する音声信号を生成し、音声出力装置17の駆動回路に送信する。
画像CPU105Baには、画像CPU105Baの実行する制御プログラムや画像データが記憶されている画像ROM105Bbが接続されており、画像CPU105Baの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。画像ROM105Bbは、画像出力装置13に表示する画像、例えば、装飾図柄や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクター、及びアイテム等の背景画像に係る画像データも予め記憶されている。また、画像CPU105Baは、画像ROM105Bbに記憶されている画像データを予め書き込むと共に、生成した画像データを記憶させるVRAM105Bcにも接続されている。
なお、画像CPU105Baは、画像出力装置13に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、画像出力装置13の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAM105Bcに記憶させる。
一方、音声CPU105Caにも、音声CPU105Caの実行する制御プログラムや音声データが記憶されている音声ROM105Cbが接続されており、音声CPU105Caの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。音声CPU105Caには、音声出力装置17から出力される音声に係る音声データも予め記憶されている。また、音声CPU105Caは、生成した音声データを記憶させる音声RAM105Ccにも接続されている。
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部信号を遊技店のホールコンピュータ及び遊技情報表示装置700に伝達するための中継的な基板である。本実施形態においては、遊技情報出力端子板108は出力側で遊技情報表示装置700にのみ直接接続されており、遊技情報表示装置700を介してホールコンピュータに接続されている。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
なお、本実施の形態では遊技情報出力端子板108は遊技情報表示装置700を介してホールコンピュータに接続されているが、遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、遊技情報出力端子板108はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置700に接続される構成でもよい。
払出情報出力端子板109は、払出制御基板103において生成された、賞球払出個数を示す賞球要求信号及び貸し球払出個数を示す球貸要求信号をホールコンピュータに出力するための中継的な基板である。本実施形態においては、払出情報出力端子板109も遊技情報表示装置700を介してホールコンピュータに接続されている。払出情報出力端子板109は、払出制御基板103と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。なお、本実施の形態では払出情報出力端子板109は遊技情報表示装置700を介してホールコンピュータに接続されているが、払出情報出力端子板109から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、払出情報出力端子板109はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置700に接続される構成でもよい。
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており(図示せず)、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
次に、図3〜図8を参照して、メインROM101bに記憶されているテーブルの一部について説明する。
図3(a−1)(a−2)は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、始動口6、7への入賞に基づき取得した大当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも特別遊技を実行する権利獲得の成否を決定することである。図3(a−1)は、第1始動口6への入賞を契機に行われる第1特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル(図において第1特別図柄用の大当たり判定テーブル)である。一方、図3(a−2)は、第2始動口7への入賞を契機に行われる第2特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル(図において第2特別図柄用の大当たり判定テーブル)である。
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い(通常の値に設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(低確率用大当たり判定テーブル)と、相対的に高い(通常の値より高く設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とで構成されている。取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。なお、図3(a−1)のテーブルと図3(a−2)のテーブルとでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たりの当選確率は同一である。
たとえば、図3(a−1)に示す大当たりの当選確率が相対的に低い低確率状態における第1特別図柄用の大当たり判定テーブル(以下、第1低確率用大当たり判定テーブルという)によれば、20〜25の6個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、相対的に高い高確率状態における第1特別図柄用の大当たり判定テーブル(以下、第1高確率用大当たり判定テーブルという)によれば、20〜74の55個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。また、いずれの大当たり判定テーブルを用いても大当たり判定用乱数値が0〜19であった場合に「小当たり」と判定される。上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。なお、本実施の形態において、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜1998であるので、大当たりの当選確率が低確率状態で大当たりと判定される確率は1/333であり、高確率状態で大当たりと判定される確率は1/35である。なお、小当たりと判定される確率は、低確率状態でも高確率状態でも1/100である。
各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。すなわち、取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「ハズレ」以外、すなわち、「大当たり」又は「小当たり」に当選すると、大入賞口8が開放する特別遊技が実行される。
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図3(b)のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の当否が判定される。リーチ判定の結果、リーチに当選する(リーチ演出有りと判定される)と、当該抽選演出中に遊技者の大当たり当選への期待感を高めうるリーチ演出が行われる。
リーチ演出の態様としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像出力装置13で演出図柄(左図柄、中図柄、右図柄)のうちの2つが停止し、残り1つの演出図柄において所定の有効ライン上で所定の装飾図柄が停止すれば大当たりの当選となる状態(所謂「リーチ状態」)が発生する態様がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。しかし、画像出力装置13で頻繁に行われる主要な抽選演出において、大当たり当選を表す3つの演出図柄のうち2つの演出図柄が揃い、途中まで「大当たり」当選と同一の状況を創出することで遊技者の大当たりへの期待感を煽ることができる。なお、リーチ状態が発生するリーチ演出では、このようなリーチ状態の成立後に、他に特別な演出が行われることなく、最後の演出図柄として大当たりを示さない装飾図柄が有効ライン上で停止して、当該抽選演出が終了する場合や、リーチ状態成立後に発展演出(所謂「スーパーリーチ演出」)に展開していく場合がある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生しなくても、遊技者の大当たり当選への期待感を煽ることができるリーチ演出もある。
図4(a)〜(c)は、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、取得した特別図柄判定用乱数に基づいて特別図柄表示装置19、20において停止表示される特別図柄の態様(特別図柄の種類:停止図柄データ・演出図柄指定データ)を決定することである。特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果(大当たり、小当たり及びハズレ)によって大きく分類されている。すなわち、図4(a)は、当該大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図4(b)は、当該大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図4(c)は、当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。
さらに、これらの各テーブルは当該特別図柄の抽選の契機となる始動口の種類によっても分類されている。当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルはリーチ演出の有無によっても分類されている。各特別図柄判定テーブルには、特別図柄用判定値と、特別図柄の種類とが一義的に対応付けられて格納されている。特別図柄の種類の識別情報として、特図停止図柄データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。すなわち、停止図柄データは、主制御基板101における処理において用いられ、演出図柄指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。
図5(a)〜図5(c)は、大当たり用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図5(a)は、長当たり遊技において参照されるテーブル、図5(b)は、短当たり1遊技において参照されるテーブル、図5(c)は、短当たり2遊技において参照されるテーブルである。これらのテーブルは、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれのテーブルを用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。各テーブルには、大当たり遊技時の大入賞口の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号(R)、各ラウンド遊技における大入賞口制御装置の作動(大入賞口の開放)番号である開放番号(K)、及び、各開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。
図5(d)は、大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルも、大入賞口開閉制御テーブルと同様に、特別図柄の種類に関連付けられている。各テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始してから、大入賞口の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、大入賞口の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。
図7(a)、図7(b)は、小当たり当選用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(停止図柄データ)に関連付けられている。このテーブルには、小当たり遊技時の大入賞口の開閉を制御するための条件が格納されている。小当たり遊技を制御するための条件として、大入賞口制御装置の作動(大入賞口の開放)番号、開閉させる大入賞口(作動させる大入賞口制御装置)の種類、及び、各開放時間・閉鎖時間(作動時間・各未作動時間)が設定されている。
図6(c)は、小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルも、大入賞口開閉制御テーブルと同様に、特別図柄の種類に関連付けられている。各テーブルには、小当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、小当たり遊技が開始してから、大入賞口の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、大入賞口の最後の開放が終了してから、小当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。
図7(a)は、遊技条件データ及び期間特定データを決定する際に参照する参照データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データとは、大当たり当選の際に、当該大当たり遊技後に新たに設定(変動)する遊技条件の状態に対応付けられた識別情報であり、期間特定データとは、大当たり当選及び小当たり当選を契機に当該特別遊技後から所定期間設定される特定期間に対応付けられた識別情報である。
いずれのデータも、当該特別図柄抽選の際の大当たりの当選確率の状態及び当該特別図柄抽選の結果とに対応付けられている。すなわち、当該テーブルは、大当たりの当選確率の状態(低確率状態/高確率状態)によって分けられている。これらの分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技条件データ及び期間特定データとが一義的に対応付けられて格納されている。
遊技条件データは、2バイトのデータで構成されている。遊技条件データの上位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される大当たりの当選確率の状態を表す。「01H」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が高確率状態に設定され、「00H」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が低確率状態に設定される。一方、遊技条件データの下位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される始動口入賞容易性の状態を表す。「01H」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が容易状態に設定され、「00H」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が困難状態に設定される。
期間特定データは、1バイトのデータで構成され、当該特別図柄抽選時の大当たり当選確率の状態と特図停止図柄データに基づく特賞の種類(大当たり1〜大当たり4、小当たり1、小当たり2、リーチ有りハズレ、リーチ無しハズレ)とが関連付けられている。なお、当該特別図柄抽選の結果がハズレである場合、リーチの有無も関連付けられている。
図7(b)は、遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定とは、大当たり遊技が終了する際に(大当たり遊技終了処理の際に)新たに設定される遊技条件の状態を決定することである。上述したように、本実施の形態においては、遊技条件として、大当たりの当選確率遊技条件と入賞容易性とが設定されている。当該テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件の状態、すなわち、後述するその遊技条件の状態を示すフラグ(高確率フラグ及び時短フラグ)のON/OFF及び当該遊技条件の状態による特別図柄表示の実行回数(X、J)とが一義的に関連付けられて格納されている。すなわち、この特別図柄表示の実行回数とは、特別図柄抽選、換言すれば、その結果の報知となる特別図柄表示の規定回数を意味する。
図8(a)〜図8(d)は、第1入賞ゲート9及び第2入賞ゲート10への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。図8(a)は、普通図柄用の当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、入賞ゲート9、10への入賞に基づき取得した当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも補助遊技を実行する権利獲得の成否を決定することである。
当たり判定テーブルは、後述する始動口入賞容易性が、相対的に低い(困難)状態の(通常の)ときに参照される当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、相対的に高い(容易)状態の(通常の)ときに参照される当たり判定テーブル(高確率用当たり判定テーブル)とで構成されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。すなわち、各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されており、取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第2始動口7が開放する補助遊技が実行される。
非時短状態における普通図柄用の当たり判定テーブル(以下、非時短用当たり判定テーブルという)によれば、225〜250の26個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短率状態における普通図柄用の当たり判定テーブル(以下、時短用当たり判定テーブルという)によれば、25〜250の226個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。なお、本実施の形態において、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜250であるので、非時短状態で当たりと判定される確率は1/10であり、時短状態で当たりと判定される確率は9/10である。
図8(b)は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、入賞ゲート9、10への入賞に基づいて取得された普通図柄判定用乱数に基づいて普通図柄表示装置21において停止表示される普通図柄の態様(普通図柄の種類:普図停止図柄データ・普通演出図柄指定データ)を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果(当たり及びハズレ)によって大きく分類されている。すなわち、図8(b)に示す普通図柄判定テーブルは、当該当たり判定の結果が「当たり」である場合の普通図柄判定において参照されるテーブルと、該当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の普通図柄判定において参照されるテーブルとからなる。
さらに、これらの各テーブルは当該普通図柄の抽選の契機となる入賞ゲートの種類によっても分類されている。各普通図柄判定テーブルには、普通図柄用判定値と、普通図柄の種類とが一義的に対応付けられて格納されている。普通図柄の種類の識別情報として、普図停止図柄データ及び普通演出図柄指定コマンドが設定されている。すなわち、普図停止図柄データは、主制御基板101における処理において用いられ、普通演出図柄指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。
図8(e)は、当たり用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、始動口入賞容易性が、非時短状態のときに参照される第2始動口開閉制御テーブル(非時短用第2始動口開閉制御テーブル)と、時短状態のときに参照される第2始動口開閉制御テーブル(時短用第2始動口開閉制御テーブル)とで構成されている。非時短状態用第2始動口開閉制御テーブルは、さらに、普通図柄の種類によっても分けられている。これらのテーブルは、当たりの種類、すなわち、普通図柄の種類(普図停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、補助遊技の際に、いずれのテーブルを用いるかは普通図柄の種類に基づいて選択される。各テーブルには、補助遊技時の第2始動口の開閉を制御するための条件が格納されている。第2始動口の開閉を制御するための条件として、第2始動口制御装置の作動(大入賞口の開放)順番である開放番号(D)、及び、各開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。
図8(d)は、補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルも、第2始動口開閉制御テーブルと同様に、普通図柄の種類に関連付けられている。このテーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始してから、第2始動口の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、第2始動口の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。
(特別遊技の種類の説明)
特別遊技について説明する。本実施の形態においては、大入賞口制御装置80が作動する(大入賞口8が開放する)特別遊技は、「大当たり」に当選した際に実行され、大入賞口8が開閉する「大当たり遊技」と、「小当たり」に当選した際に実行され、大入賞口8が開閉する「小当たり遊技」とで構成されている。大当たり遊技は、主に大入賞口8の開閉態様の相違によって「長当たり遊技」、「短当たり1遊技」、「短当たり2遊技」に分けられる。一方、「小当たり遊技」も、主に大入賞口8の開閉態様の相違によって「「小当たり1遊技」、「小当たり2遊技」に分けられる。
大当たり遊技では、大入賞口が1回以上は開放するラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、開放し得る回数(以下、最大開放回数という)と、開放し得る時間の合計(以下、最大開放時間という)とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、1回のラウンド遊技中に大入賞口8に入賞できる遊技球の個数が制限されているからである(例えば9個)。したがって、大入賞口8が最大開放回数開放していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口8の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
「長当たり遊技」は、多量の賞球を獲得することが可能であり、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが容易な大当たり遊技である。本実施の形態では、「長当たり遊技」では、ラウンド遊技が9回行われる。本実施の形態では、1回のラウンド遊技における大入賞口8の開放しうる開放時間の合計は一律で29.5秒に設定されている(図5(a)参照)。
「短当たり1遊技」とは、本実施の形態においては遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが最も困難な大当たり遊技である。「短当たり1遊技」では、ラウンド遊技が計9回行われ、1回のラウンド遊技における最大開放時間は一律で0.052秒に設定されている(図5(b)参照)。一方、「短当たり2遊技」とは、基本的に遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが困難であるが、短当たり1遊技よりは入賞させ易い大当たり遊技である。「短当たり2遊技」でも、ラウンド遊技が計9回行われるが、1回〜8回のラウンド遊技における最大開放時間が一律で0.052秒に設定され、9回目のラウンド遊技における最大開放時間が1.2秒に設定されている(図5(c)参照)。
「小当たり遊技」とは、短当たり遊技と同一又は近似の態様で大入賞口8が開閉し、視認では短当たり遊技との区別が困難又は不可能な遊技である。短当たり遊技が実行されているのか小当たり遊技か実行されているのかがわからない、すなわち、短当たりに当選したのか小当たりに当選したのかがわからない曖昧な状態を発生させることで、遊技の興趣を高めることができる。小当たり1遊技は短当たり2遊技に対応し、小当たり2遊技は短当たり1遊技に対応している。なお、本実施の形態では、小当たり1遊技における大入賞口8の開閉態様と、短当たり2遊技における大入賞口の開閉態様、及び、小当たり2遊技における大入賞口8の開閉態様と、短当たり1遊技における大入賞口の開閉態様は同一である。
いずれの小当たり遊技においても、遊技球が大入賞口8に入賞すると、大当たり遊技と同様に所定個数(例えば10個の遊技球)の遊技球が賞球として払い出される。なお、「小当たり遊技」には、ラウンド遊技という概念がないが、大当たり遊技と同様に、当該小当たり遊技中において入賞できる遊技球の個数が制限されており、最大開放回数と最大開放時間とが設定されている。すなわち、小当たり遊技全体を通して所定個数(例えば、9個)の遊技球が入賞すると、小当たり遊技の途中であっても当該遊技が終了する。
なお、「大当たり遊技」及び「小当たり遊技」におけるラウンド遊技の実行回数、ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数・最大開放時間等の大入賞口の開閉態様は本実施の形態の例に限られるものではなく、機種の種類やその機種の仕様等によって適宜に設定される。
(遊技条件の説明)
次に、遊技が進行する際の前提となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技は、大当たりの当選確率について「低確率」状態又は「高確率」状態の基で行われ、遊技球の始動口への入賞容易性について「時短」状態又は「非時短」状態の基で行われる。初期(電源投入時)の遊技条件は、「低確率」状態且つ「非時短」状態に設定されており、この、各遊技条件が相対的に遊技者にとって最も不利となる遊技条件の状態を本実施形態においては「通常状態」と称することとする。
本実施形態において大当たりの当選確率についての「低確率」とは、遊技球が第1始動口6または第2始動口7に入賞したことを条件として行われる特別図柄抽選の大当たり判定における大当たりの当選確率が、1/333と遊技者に相対的に不利に設定されていることをいう。ここでいう「大当たり」の当選とは、大当たりの抽選において「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。これに対して「高確率」とは、大当たりの当選確率が「低確率」より高く、すなわち、遊技者に相対的に有利に1/36に設定されていることである。したがって、大当たりの当選確率が「高確率」のときは、「低確率」のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。
「非時短」とは、遊技球が入賞ゲート9、10に入賞したことを条件として行われる普通図柄の抽選に対応する普通図柄の変動表示に要する時間(以下、普図変動時間という)が、29秒に設定され、かつ、普通図柄の抽選において「当たり」に当選したときに作動する第2始動口制御装置70の作動時間(第2始動口7の開放時間)の合計が5.6秒又は0.2秒に設定されていることをいう。ここで、「合計」となっているのは、1回の当たりに対して第2始動口7が複数回開放することがあり、又、1回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されているからである。
したがって、非時短状態では、遊技球が入賞ゲート9、10に入賞すると、普通図柄の抽選が行われ、その抽選結果は、当該抽選に対応する29秒間の普通図柄の変動表示の後に普通図柄の停止表示によって報知される。そして、抽選結果が「当たり」であった場合には、その後、第2始動口7は5.6秒又は0.2秒間開放し、遊技球が入賞可能な状態となる。なお、本実施の形態では、普通図柄抽選で当たりに当選した場合に第2始動口7の開放時間が5.6秒となる確率が90%、0.2秒となる確率が10%となっている。つまり、非時短状態における第2始動口7の開放時間の期待値は、秒である。
これに対して「時短」とは、普図変動時間が3秒と、「非時短」よりも短く設定され、かつ、第2始動口制御装置70の作動時間が6.0秒と、「非時短」よりも長く設定されていることをいう。したがって、「時短」のときは、「非時短」のときよりも第2始動口7への入賞が容易になる。この結果、単位時間当たりの特別図柄の抽選の実行可能回数が多くなる。大当たりの当選確率は一定であるので、特別図柄の抽選の実行回数が多い方が、大当たり当選が容易になる。つまり、入賞容易性が「時短」状態のときの方が、単位時間当たりの大当たりの当選回数が相対的に多くなるので、「時短」状態は「非時短」状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
本実施の形態では、始動口6、7に遊技球が入賞すると、3球の賞球を得ることができるものの、「非時短」状態のときには、遊技者が適切な操作ハンドル3の操作で遊技球の発射を行っても、「時短」状態のときと比して遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。一方、「時短」状態のときでは、「非時短」状態に比して第2始動口7への入賞が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選における当たりの当選確率は、始動口への入賞容易性についていずれの状態(非時短状態/時短状態)で異なる。
このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類(長当たり遊技・短当たり1遊技・短当たり2遊技)と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件の状態(高確率状態/低確率状態、及び、時短状態/非時短状態)とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類(遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類)は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件の状態との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。すなわち、当選により長当たり1遊技を実行させ、その後遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短付き長当たり」、当選により長当たり1遊技を実行させ、その後遊技条件の状態を「低確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「低確率時短付き長当たり」、当選により短当たり1遊技を実行させ、その後遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短付き短当たり1」、当選により短当たり1遊技を実行させ、その後遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「非時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短無し短当たり1」、当選により短当たり2遊技を実行させ、その後遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「非時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短無し短当たり2」と称する。
なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常状態に設定される。すなわち、入賞容易性は大当たり遊技中には必ず非時短状態になる。一方、小当たりに当選しても、当該小当たり遊技中は遊技条件の状態は変動しない。すなわち、遊技条件の状態は小当たり遊技中も当該小当たり当選時の状態がそのまま継続される。
(主制御基板のメイン処理)
図9を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための乱数の更新を行う。
ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図10を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口8の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第2始動口7の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、特別図柄用初期値乱数カウンタ、当たり判定用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図11を用いて後述する。
ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、第1特別図柄保留数表示装置22、第2特別図柄保留数表示装置23、及び、大入賞口制御装置80の制御(特別図柄系装置の制御)を行うための特図特電制御処理(特別図柄係処理)を行う。詳しくは、図12〜図31を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21、普通図柄保留数表示装置24、第2始動口制御装置70の制御(普通図柄系装置の制御)を行うための普図普電制御処理(普通図柄系処理)を行う。詳しくは、図32〜図38を用いて後述する。
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口6、第2始動口7)、大入賞口8、及び、一般入賞口11に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。
ステップS600において、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第2始動口開閉ソレノイド70c及び大入賞口開閉ソレノイド80cを駆動させるための駆動制御データ(始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)、及び、図柄表示装置19、20、21や保留数表示装置22、23、24に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置19、20、21及び保留表示装置22、23、24の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
図11を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口8に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口8に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口6に入賞したか否かを判定する。詳細は、図12〜図13を用いて後述する。
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口7に入賞したか否かを判定する。詳細は、図14〜図15を用いて後述する。
ステップS250において、メインCPU101aは、第1入賞ゲート検出センサ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1入賞ゲートに入賞したか否かを判定する。詳細は、図16〜図17を用いて後述する。
ステップS260において、メインCPU101aは、第2入賞ゲート検出センサ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2入賞ゲートに入賞したか否かを判定する。詳細は、図18〜図19を用いて後述する。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
次に、図12を用いて第1始動口検出センサ入力処理について説明する。ステップS231において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第1始動口6に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS232において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第1始動口入賞フラグ記憶領域に第1始動口入賞フラグをONする。
メインCPU101aは、ステップS233において、第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U1、「第1特図保留数」ともいう)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(U1)が4であれば当該処理を終了し、第1特図保留数(U1)が4より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、ステップS234において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U1)を「1」加算して更新する。
メインCPU101aは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数等からなる遊技媒介情報をステップS235において取得し、ステップS236において第1特別図柄保留記憶領域に記憶する。
そして、メインCPU101aは、ステップS237において第1始動口6への入賞に基づく第1事前判定処理を行い、ステップS238において、第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、第1特別図柄保留数表示装置21に表示される第1特図保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
第1事前判定処理について、図13を用いて説明する。第1事前判定処理は、後述するステップS310の特別図柄記憶判定処理において決定される所定事項を、当該特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の報知)の前に暫定的に決定する処理である。
メインCPU101aは、ステップS238−1において、現在、特別図柄の変動表示中か否かを判定する。メインCPU101aは、ステップS237−1において「No」と判定すれば、当該第1事前判定処理を終了し、「Yes」と判定すればステップS237−2において、第1事前判定を行う。具体的には、ステップS236で記憶した所定の乱数(例えば、大当たり判定用乱数及び特別図柄判定用乱数(遊技媒介情報))に基づいて、所定の判定(例えば、大当たり判定及び特別図柄判定)を行う。
なお、必要に応じて、ステップS235において、リーチ判定用乱数や特図変動判定用乱数も取得し、当該第1事前判定においてリーチ判定や特図変動パターン判定を行うようにしてもよい。また、ステップS238においてセットされる第1始動入賞指定コマンドには当該判定結果に基づいて当該判定結果が反映されている。すなわち、第1始動入賞指定コマンドは、当該入賞に係る始動口の種類及び当該事前判定の結果に対応付けられている。
次いで、図14を用いて、第2始動口検出センサ入力処理について説明する。ステップS241において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第2始動口7に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS242において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新し、後述する第2始動口入賞規定カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第2始動口入賞フラグ記憶領域に第2始動口入賞フラグをONする。第2始動口入賞規定カウンタとは、1回の補助遊技における第2始動口7への入賞個数を計数する装置である。これは、本実施の形態では、1回の補助遊技に対する第2始動口7への入賞個数が制限されているからである。
メインCPU101aは、ステップS243において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U2)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(U2)が4以上であれば当該処理を終了し、カウンタ値(U2)が4より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップS244において第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新する。
そして、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数等からなる遊技媒介情報をステップS245において取得し、ステップS246において第2特別図柄保留記憶手段に記憶する。
そして、メインCPU101aは、ステップS247において第2始動口7への入賞に基づく第2事前判定処理を行い、ステップS248において、第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、第2特別図柄保留数表示装置22に表示される第2特図保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
第2事前判定処理について、図15を用いて説明する。第2事前判定処理は、後述するステップS310の特別図柄記憶判定処理において決定される所定事項を、当該特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の報知)の前に暫定的に決定する処理である。
メインCPU101aは、ステップS247−1において、現在、特別図柄の変動表示中か否かを判定する。メインCPU101aは、ステップS248−1において「No」と判定すれば、当該第2事前判定処理を終了し、「Yes」と判定すればステップS247−2において、第2事前判定を行う。具体的には、ステップS247で記憶した所定の乱数(例えば、大当たり判定用乱数及び特別図柄判定用乱数(遊技媒介情報))に基づいて、所定の判定(例えば、大当たり判定及び特別図柄判定)を行う。
なお、必要に応じて、ステップS245において、リーチ判定用乱数や特図変動判定用乱数も取得し、当該第1事前判定においてリーチ判定や特図変動パターン判定を行うようにしてもよい。また、ステップS248においてセットされる第2始動口入賞指定コマンドには当該判定結果に基づいて当該判定結果が反映されている。すなわち、第2始動入賞指定コマンドは、当該入賞に係る始動口の種類及び当該事前判定の結果に対応付けられている。
次に、図16(a)を用いて第1入賞ゲート検出センサ入力処理について説明する。ステップS251において、メインCPU101aは、第1入賞ゲート検出センサ9aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第1入賞ゲート9に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS252において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G、「普図保留数」ともいう)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(G)が4であれば当該処理を終了し、普図保留数(G)が4より小さければ、普通図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、ステップS253において普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G)を「1」加算して更新する。
メインCPU101aは、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数等からなる遊技媒介情報をステップS254において取得し、ステップS255において普通図柄保留記憶領域に記憶する。
そして、メインCPU101aは、ステップS256において第1入賞ゲート9への入賞に基づく第3事前判定処理を行い、ステップS257において、第1ゲート入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、普通図柄保留数表示装置22に表示される普図保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
第3事前判定処理について、図16(b)を用いて説明する。第3事前判定処理は、後述するステップS410の普通図柄記憶判定処理において決定される所定事項を、当該普通図柄表示(普通図柄の抽選の結果の報知)の前に暫定的に決定する処理である。
メインCPU101aは、ステップS256−1において、現在、普通図柄の変動表示中か否かを判定する。メインCPU101aは、ステップS256−1において「No」と判定すれば、当該第3事前判定処理を終了し、「Yes」と判定すればステップS256−2において、第3事前判定を行う。具体的には、ステップS255で記憶した所定の乱数(例えば、当たり判定用乱数及び普通図柄判定用乱数(遊技媒介情報))に基づいて、所定の判定(例えば、当たり判定及び普通図柄判定)を行う。
なお、必要に応じて、ステップS254において、普図変動判定用乱数も取得し、当該第3事前判定において普図変動パターン判定を行うようにしてもよい。また、ステップS257においてセットされる第1ゲート入賞指定コマンドには当該判定結果に基づいて当該判定結果が反映されている。すなわち、第1ゲート入賞指定コマンドは、当該入賞に係る入賞ゲートの種類及び当該事前判定の結果に対応付けられている。
次に、図17(a)を用いて第2入賞ゲート検出センサ入力処理について説明する。ステップS261において、メインCPU101aは、第2入賞ゲート検出センサ10aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第2入賞ゲート10に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS262において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G、「普図保留数」ともいう)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(G)が4であれば当該処理を終了し、普図保留数(G)が4より小さければ、普通図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、ステップS263において普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G)を「1」加算して更新する。
メインCPU101aは、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数等からなる遊技媒介情報をステップS264において取得し、ステップS265において普通図柄保留記憶領域に記憶する。
そして、メインCPU101aは、ステップS266において第2入賞ゲート10への入賞に基づく第4事前判定処理を行い、ステップS267において、第2ゲート入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、普通図柄保留数表示装置22に表示される普図保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
第4事前判定処理について、図17(b)を用いて説明する。第4事前判定処理は、後述するステップS410の普通図柄記憶判定処理において決定される所定事項を、当該普通図柄表示(普通図柄の抽選の結果の報知)の前に暫定的に決定する処理である。
メインCPU101aは、ステップS266−1において、現在、普通図柄の変動表示中か否かを判定する。メインCPU101aは、ステップS266−1において「No」と判定すれば、当該第4事前判定処理を終了し、「Yes」と判定すればステップS266−2において、第4事前判定を行う。具体的には、ステップS265で記憶した所定の乱数(例えば、当たり判定用乱数及び普通図柄判定用乱数(遊技媒介情報))に基づいて、所定の判定(例えば、当たり判定及び普通図柄判定)を行う。
なお、必要に応じて、ステップS265において、普図変動判定用乱数も取得し、当該第4事前判定において普図変動パターン判定を行うようにしてもよい。また、ステップS267においてセットされる第2ゲート入賞指定コマンドには当該判定結果に基づいて当該判定結果が反映されている。すなわち、第2ゲート入賞指定コマンドは、当該入賞に係る入賞ゲートの種類及び当該事前判定の結果に対応付けられている。
図18を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば特別遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図19〜図31を用いて後述する。
図19を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ310−2に処理を移す。
ステップS310−2において、メインCPU101aは、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判断する。第2特図保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上であると判断した場合にはステップS310−3に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。
例えば、また、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の当該変動用記憶部(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値等が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び期間特定データも各々に対応する記憶領域から消去される。
一方、ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判断する。メインCPU101aは、ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上であると判断した場合にはステップS310−5において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
例えば、また、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、当該変動用記憶部(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値等が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び期間特定データも各々に対応する記憶領域から消去される。
なお、ステップS310−6におけるデータのシフト処理(当該保留の消化処理)にともなって、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留数表示装置22、23の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留数表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。
また、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でないと判定された場合には、ステップS319−1〜ステップS319−3の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインCPU101aは、最初に、ステップS319−1において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」をセットする。
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
ここで、図20を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS311−1において、当該大当たり判定処理がいずれの始動口への入賞によるものであるかを判定する。具体的には、当該大当たり判定さらある大当たり判定用乱数(遊技媒介情報)が第1始動口6への入賞によって取得されたものであるか否かを判定する。
メインCPU101a、ステップS311−1において第1始動口6と判断した場合、ステップS311−2において、第1特別図柄用の大当たり判定テーブル(図4(a−1)参照)を選択する。一方、ステップS311−1において第1始動口6ではない(第2始動口7である)と判断した場合、ステップS311−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄用の大当たり判定テーブル(図4(a−2)参照)を選択する。
次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在の大当たりの当選確率が高確率であるということである。
ステップS311−4において、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には、ステップS311−5において、メインCPU101aは、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1高確率用大当たり判定テーブル」又は「第2高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。一方、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判断した場合には、ステップS311−6において、メインCPU101aは、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1低確率用大当たり判定テーブル」又は「第2低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。
ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数値を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率大当たり判定テーブル」または「低確率大当たり判定テーブル」に基づいて判定し、当該大当たり判定処理を終了する。
大当たり判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図19に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において、特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置19、20において停止表示される特別図柄の態様が決定される。ここで、図21を用いて特別図柄判定処理を説明する。
まず、メインCPU101aは、ステップS312−1において、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−5において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブル(図4(a)参照)を選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312−2に処理を移す。
ステップS312−2において、メインCPU101aは、当該大当たり判定の結果が「小当たり」であるか否かを判定する。「小当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−6において、小当たり当選用の特別図柄判定テーブル(図4(b)参照)を選択する。
ステップS312−2において小当たりと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、ステップS312−3に処理を移し、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップS310−6でシフトされて第0記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブル(図4(b)参照)に照合する。
ステップS312−4においてメインCPU101aは、上記ステップS312−3におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップS312−7に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブル(図5(c)参照)を選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップS312−8に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブル(図5(c)参照)を選択する。
メインCPU101aは、ステップS312−9において、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し(第1始動口6 or 第2始動口7)、ステップS312−10において始動口の種類に基づいて、第1始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第2始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。
ステップS312−11において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。そして、ステップS312−12において、ステップS312−11における特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101aは、ステップS312−13において、ステップS312−11における特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ(以下、「特図停止図柄データ」という)、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
決定された特図停止図柄データは、後述するように図22の特図変動パターン決定処理において変動パターンを決定する際、図27の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」又は「小当たり特別図柄」を判断する際、図29の大当たり遊技処理や図30の小当たり遊技処理において大入賞口8の開閉態様を決定する際にも用いられる。
ステップS312−14において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技条件を設定する際に参照される遊技条件データをセットする。具体的には、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた参照データ判定テーブル(図7(a)参照)を選択する。次いで、選択された参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインRAM101cの遊技条件データ記憶領域にセットする。なお、この処理は、大当たり判定の結果が、小当たり及びハズレであるときには行われない。
次に、ステップS312−15において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに基づいて、期間特定データをセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた参照データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して期間特定データを決定し、メインRAM101cの期間特定データ記憶領域にセットする。
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図19に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS313において、特図変動パターン判定処理を行う。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該(これから行う)特別図柄の変動表示に要する時間(以下、特図変動時間という)等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。
図22を用いて、特図変動パターン判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS313−1において、期間特定フラグ記憶領域に記憶されている期間特定フラグを参照する。期間特定フラグとは、後述するように、特別遊技が実行された後の所定期間中であることを示すものであり、期間特定フラグ記憶領域に記憶(ON)される。
期間特定フラグ記憶領域にONされるフラグには、特定期間の種類が対応付けられている。すなわち、特別遊技後の所定期間からなる特定期間は、特定期間を発生させる特賞の種類、さらには特賞の種類が大当たりである場合に大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件の状態及び大当たりの種類によって関連付けられている。本実施の形態では、確変大当たりに当選すると当該大当たり遊技後にフラグ「F11」がONされ、同様に、通常大当たりに当選するとフラグ「F12」がONされ、突確大当たりに当選するとフラグ「F13」がONされ、潜確大当たりに当選するとフラグ「F14」がONされ、大当たりの当選確率が低確率状態中に小当たり遊技に当選するとフラグ「F15」がONされる。
これらの特定期間の時間的な長さは、特別図柄の変動表示の実行回数をもって設定されており、その特定期間になってから特賞(大当たり又は小当たり)に当選しないまま、所定回数の特別図柄の変動表示(特賞抽選の結果の発表)が行われると、その特定期間が終了する。なお、電源投入(復旧)後や、特定期間ではない通常期間には期間特定フラグ記憶領域にいずれのフラグも記憶されない。
メインCPU101aが特図変動パターン決定処理の最初に(ステップS313−1において)期間特定フラグを参照するのは、本実施の形態では、特図変動パターンを決定するためのテーブルである特図変動パターン判定テーブルが、期間特定フラグの有無(通常期間or特定期間)及び期間特定フラグの種類によって大きく分けられているからである(図23〜図26参照)。つまり、通常期間、確変大当たりに係る特定期間、突確大当たりに係る特定期間、通常大当たりに係る特定期間、潜確大当たりに係る特定期間、又は、低確率状態における小当たりに係る特定期間によって、選択(参照)される特図変動パターン判定テーブルが異なるからである。したがって、メインCPU101aは、ステップS313−1において期間特定フラグを参照し、ステップS313−2において、期間特定フラグに対応する特図変動パターン判定テーブルを選択する。なお、本実施の形態では、確変大当たりに係る特定期間のおける特図変動パターン判定テーブルと、突確大当たりに係る特定期間における特図変動パターン判定テーブルとは同一となっている。また、潜確大当たりに係る特定期間のおける特図変動パターン判定テーブルと、低確率状態における小当たりに係る特定期間における特図変動パターン判定テーブルとは同一となっている。
メインCPU101aは、ステップS313−2において、特定期間に対応付けられた特図変動パターン判定テーブブル選択する。
次に、メインCPU101aは、ステップS313−3において、期間特定データに基づいて当該大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する。
そして、メインCPU101aは、ステップS313−3においてハズレであると判定すれば、ステップS313−4において、当該リーチ判定の結果がリーチ有りか否かを判定する。ここで、メインCPU101aは、リーチ有りと判定すると、ステップS313−6においてリーチ有りハズレ用の特図変動パターン判定テーブルに決定し、リーチ無しと判定すれば、ステップS313−5において、特図保留数の合計を確認し、ステップS313−7において、その確認した保留数に基づいてリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルに決定する。一方、メインCPU101aは、ステップS313−4において、ハズレではないと判定すれば、ステップS313−8において、期間特定データ(特賞の種類)に基づいた特図変動パターン判定テーブルを決定する。
このようにして、特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインCPU101aは、ステップS313−9において、特図変動パターンを判定する。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合する。
メインCPU101aは、特図変動パターンが決定すると、図19に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310−7において、特図変動パターンに関する情報を有する特図変動開始コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。特図変動開始コマンドとは、特図変動パターンに対応したコマンドであり、演出制御基板102がこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、特図変動開始コマンドに基づいて最終的には抽選演出の内容に関連付けられた抽選演出パターンを決定する。図23〜図26に示すように、特図変動開始コマンドは、特図変動時間の他に、大当たりの種類又は小当たりの種類、リーチ演出の有無、特図保留数、及び、期間の種類等が反映された識別情報となっている。
メインCPU101aは、ステップS310−8において、当該特別図柄の変動表示開始時のおける遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
そして、メインCPU101aは、ステップS310−9において、当該特図変動パターン基づく特図変動時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。
メインCPU101aは、ステップS310−10において、第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットし、一旦当該特別図柄変動処理を終了する。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
メインCPU101aは、ステップS310−11において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「00H」をセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップS310−12において、特図特電処理データ=1をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
次に、図27を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS320−1において、ステップS310−9においてセットされた特図変動時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0か?)を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
メインCPU101aは、セットされた特図変動時間を経過したと判断した場合には、ステップS320−2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために特図変動終了コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU101aは、ステップS320−3において、特別図柄表示装置19,20に特別図柄を停止表示するために、上記ステップS312−13でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップS320−4において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示に要する時間(以下、「特図停止時間」という。例えば、0.8秒)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に「1」減算処理されていく。
そして、メインCPU101aは、ステップS320−4において、特図特電処理データに2をセットし、ステップS320−5において第1始動口入賞フラグ又は第2始動口入賞フラグをOFFし、当該特別図柄変動処理を終了する。
図28をいて、特別図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、まず、最初に、スップS330−1において、ステップS320−4において特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、特図停止時間が経過していないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特図停止時間が経過したと判定した場合には、ステップS330−2に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップS330−2において、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、時短状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。
ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短状態の残り変動回数(J)を示す時短状態の残り変動回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(J−1)を、新たな時短状態の残り変動回数(J)として記憶する。
ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短状態の残り変動回数(J)=0か否かを判定する。時短状態の残り変動回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、時短状態の残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。
ステップS330−5において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記時短状態の残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、「時短」状態での特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
ステップS330−6において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、高確率状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−7に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−10に処理を移す。
ステップS330−7において、メインCPU101aは、高確率状態の残り変動回数(X)を示す高確率状態の残り変動回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(X−1)を、新たな高確率状態の残り変動回数(X)として記憶する。
ステップS330−8において、メインCPU101aは、高確率状態の残り変動回数(X)=0か否かを判定する。高確率状態の残り変動回数(X)=0であれば、ステップS330−10に処理を移し、高確率状態の残り変動回数(X)=0でなければ、ステップS330−9に処理を移す。
ステップS330−9において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記高確率状態の残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、「高確率」状態での特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
ステップS330−10において、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域に期間特定フラグ(確変大当たり特定期間フラグ「F21」、通常大当たり特定期間フラグ「F22」、突確大当たり特定期間フラグ「F23」、潜確大当たり特定期間フラグ「F24」、又は、小当たり特定期間フラグ「F25」)がONされているか否かを判断する。期間特定フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−11に処理を移し、期間特定フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−14に処理を移す。
ステップS330−11において、メインCPU101aは、特定期間の残り変動回数(T)を示す特定期間の残り変動回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(T−1)を、新たな特定期間の残り変動回数(T)として記憶する。
ステップS330−12において、メインCPU101aは、特定期間の残り変動回数(T)=0であるか否かを判定する。特定期間の残り変動回数(T)=0であると判定された場合には、ステップS320−13に処理を移し、特定期間の残り変動回数(T)=0でないと判定された場合には、ステップS330−14に処理を移す。
ステップS330−13において、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。
ステップS330−14において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−15において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄(停止図柄データ=01〜20)に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−18に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−16に処理を移す。
ステップS330−16において、メインCPU101aは、同様に「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが小当たり特別図柄(停止図柄データ=21〜24)に係るものであるか否かを判定する。ここで、小当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−21に処理を移し、小当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS320−17に処理を移す。
ステップS330−17において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS330−21において、特図特電処理データに4をセットし、ステップS330−22において、メインCPU101aは、当該小当たり当選が大当たりの当選確率が「低確率」状態のときに行われたものであるか否かを判定する。具体的には、期間特定データが「37H」であるか否かを判定する。
ここで、「低確率」状態のときに行われたものであると判定されると、ステップS330−23において、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域、及び、特定期間残り変動回数カウンタをクリア(リセット)する。そして、「低確率」状態のときに行われたものではないと判定されると、メインCPU101aは、ステップS330−24に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS330−18において、特図特電処理データに3をセットし、ステップS330−19において、遊技条件フラグ記憶領域、高確率状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短状態の残り変動回数カウンタをリセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS330−20において、期間特定フラグ記憶領域、及び、特定期間の残り変動回数カウンタをクリア(リセット)する。
メインCPU101aは、ステップS330−24において、特図停止図柄データに応じて、特賞の種類に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101a、特図停止図柄データに応じて、特賞の種類に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、特別図柄停止処理を終了する。
図29を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS340−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第1ラウンド遊技(大入賞口8の最初の開放)が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S340−6に処理を移す。
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
ステップS340−3において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインRAM101cの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、長当たり用大入賞口開閉制御テーブル(図5(a))、短当たり1用大入賞口開閉制御テーブル(図5(b))、又は、短当たり2用大入賞口開閉制御テーブル(図5(c))のいずれかをメインRAM101cの所定領域にセットする。次に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド番号(R))に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340−3の時点ではラウンド遊技が1回も実行されていないので、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域には「1」を記憶することとなる。
ステップS340−4において、メインCPU101aは、ラウンド開放回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド開放番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド80cを通電して、大入賞口8を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをサブRAM102cの所定領域にセットする。ここで、メインCPU101aは、ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブル(図5(a)、図5(b)、図5(c))を参照して、ラウンド番号(R)及びラウンド開放番号(K)に基づいて、大入賞口8の開放時間(大入賞口制御装置80の作動時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
ステップS340−5において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信するためである。例えば、第1種大当たり遊技の1回目のラウンド遊技の1回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「1」がセットされ、ラウンド開放回数記憶領域に「1」がセットされているので、第1ラウンドを示すラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、ラウンド開放回数記憶領域に「1」がセットされていない場合には、ラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、メインCPU101aは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド開始コマンドを送信する。なお、長当たり遊技において演出制御基板102がラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「ROUND1」といった具合に演出用の表示が画像出力装置13にて行われる。
ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後(大入賞口8の最後の開放が終了して)から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−17に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340−7に処理を移す。
ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口8等が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置80が作動中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であると判定した場合には、ステップS340−8において、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数(例えば9個)に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80cの通電停止データをサブRAM102cの所定領域にセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブル(図5(a)〜図5(c)参照)を参照して、現在のラウンド番号(R)およびラウンド開放番号(K)に基づいて、第1大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。
ステップS340−10において、メインCPU101aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放番号(K)が当該ラウンド遊技において設定されたラウンド開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU101aは、ステップS340−7において、大入賞口8が開放中ではないと判定した場合には、ステップS340−11において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。
ステップS340−12において、メインCPU101aは、ラウンド開放回数記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアし、「0」にする。
ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値(ラウンド番号(R))が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインCPU101aは「Yes」と判定する場合には、ステップS340−15に処理を移し、「No」と判定する場合には、ステップS340−14に処理を移す。
ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号(R)に「1」を加算して記憶する。
ステップS340−15において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号(R)をリセットする。
ステップS340−16において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU101aは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−18に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−18において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図32に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
図30を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S350−6に処理を移す。
ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。
ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり遊技開始処理を行う。小当たり遊技開始処理は、特図停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じた第2大入賞口開閉制御テーブルを選択する。具体的には、特図停止図柄データに応じて、小当たり1用大入賞口開閉制御テーブル(図6(a))、又は、小当たり2用大入賞口開閉制御テーブル(図6(b))に決定する。
ステップS350−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まずラウンド開放回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド開放番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、大入賞口8を開放するために大入賞口開閉ソレノイド80cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド開放番号(K)に基づいた大入賞口8の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、当該小当たり遊技を終了する。
ステップS350−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、最後の大入賞口8の開放が終了してから当該小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−13に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−6に処理が移す。
ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口8が開放中ではないと判定した場合には、ステップS350−10に処理を移し、大入賞口8が開放中であると判定した場合には、ステップS350−7において、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したこと、または大入賞口8の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された大入賞口開閉制御テーブル(図7(a)、図7(b))を参照して、現在のラウンド開放番号(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。
ステップS350−9において、メインCPU101aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件とは、ラウンド開放番号(K)が予め設定あれたラウンド開放回数になること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
メインCPU101aは、ステップS350−11において、ラウンド開放回数記憶領域に「0」をセットするとともに、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)に「0」をセットする。すなわち、ラウンド開放回数記憶領域及びラウンド入賞カウンタをクリアする。
ステップS350−12において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
メインCPU101aは、ステップS350−10において、ステップS350−8において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−4に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS350−13において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに「0」をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
図31を用いて、特別遊技終了処理を説明する。まず、ステップS360−1において、メインCPU101aは、特図停止図柄データをロードする。
ステップS360−2において、メインCPU101aは、終了する特別遊技が大当たり遊技であるか否かを判定する。具体的には、特図停止図柄データが01〜20であるか否かを判定する。メインCPU101aは、ステップS360−2において大当たり遊技であると判定すれば、ステップS360−3に処理を移し、大当たり遊技ではないと判定すれば、ステップS360−8に処理を移す。
ステップS360−3において、メインCPU101aは、遊技条件データをロードし、ステップS360−4において、その遊技条件データを図7(b)に示す遊技条件決定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONするか否かの判定を行う。当該大当たり遊技後に「高確率」状態に設定する場合、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONし、ステップS360−5において、高確率状態の残り変動回数カウンタに所定の回数(本実施の形態では、100回)をセットする。なお、遊技条件データが01H01Hのときでも、01H00Hのときでも、高確率状態の残り変動回数カウンタに100回がセットされる。
ステップS360−6において、図7(b)に示す遊技条件決定テーブルを参照し、上記S360−3においてロードした遊技条件データ図7(b)に示す遊技条件決定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをONするか否かの判定を行う。当該大当たり遊技後に「時短」状態に設定する場合、時短フラグ記憶領域に時短フラグをONし、ステップS360−7において、時短状態の残り変動回数カウンタに所定の回数(本実施の形態では、100回)をセットする。なお、遊技条件データが01H01Hのときでも、00H01Hのときでも、時短状態の残り変動回数カウンタに100回がセットされる。
メインCPU101aは、ステップS360−8において、期間特定データをロードし、ステップS360−9において、このロードした参照データを期間特定フラグ判定テーブル(図示せず)に照合して、期間特定フラグ(F11〜F15)をONし、ステップS360−10において、その期間特定フラグに対応する期間特定フラグの残り変動回数カウンタに所定の回数(本実施の形態では、100回)をセットする。ただし、期間特定データが「38H」、「39H」、「46H」〜「49H」の場合はステップS360−90及びステップS360−10では実質何も行われない。
ステップS360−11において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS360−12において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
図32を用いて、普図普電制御処理を説明する。
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄記憶判定処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通図柄変動処理(ステップS420)に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば普通図柄停止処理(ステップS430)に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば補助遊技処理(ステップS440)に処理を移し詳しくは、図33〜図36を用いて後述する。
図33を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップS410−2に処理を移す。
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(普通図柄の保留数(G)、以下「普図保留数(G)」という)が1以上であるかを判定する。普図保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
メインCPU101aは、ステップS410−2において、普図保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS410−3において、普通図柄保留数記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算して更新し、新たな普図保留数(G)を記憶する。
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第0記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト(当該保留の消化)にともなって普通図柄保留図柄保留数表示装置24の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数(G)を表示するために普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
ステップS410−5において、メインCPU101aは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4においてシフトされて第0記憶部にある当たり判定用乱数値をメインROM101bに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態(時短状態/非時短状態)に対応付けられているので(図8(a)参照)、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。
ステップS410−6において、メインCPU101aは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4においてシフトされて第0記憶部にある普通図柄判定用乱数値をメインROM101bに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄の判定を行う。この普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり/ハズレ)に対応付けられているので(図8(b)参照)、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。
そして、メインCPU101aは、ステップS410−7において、普通図柄判定の結果に基づいて普通演出図柄指定コマンドを決定し、決定した普通演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。メインCPU101aは、ステップS410−8において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ(以下、「普図停止図柄データ」という)、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
決定された普図停止図柄データは普図変動パターン決定処理において普図変動パターンを決定する際、図35の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図36の補助遊技処理において第2始動口7の開閉態様を決定する際にも用いられる。
ここでいう当たり普通図柄とは、上記普通図柄表示装置21のLEDによる最終的な一定時間点灯により表現される図柄(例えば、中塗りの円)のことであり、ハズレ普通図柄とはLEDの最終的な一定時間の消灯により表現される図柄(ブランク)のことである。
ステップS410−8において、メインCPU101aは、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、普図変動パターン判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態、普図停止図柄データ、及び、普図変動パターン判定値に基づいているので、メインCPU101aは、まず、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、始動口への入賞容易性が時短状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、始動口への入賞容易性が非時短状態にあるときである。
そして、メインCPU101aは、時短フラグがONされていると判定した場合には、時短用普図変動パターン判定テーブルを選択し、時短フラグがONされていないと判断した場合には、非時短用普図変動パターン判定テーブルを選択する(図8(c)参照)。次に、メインCPU101aは、選択した普図変動パターン判定テーブルから普図停止図柄データに基づく普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインCPU101aは、上記ステップS410−4においてシフトされて第0記憶部にある普図変動パターン判定用乱数値を決定された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン(普図変動時間)を決定する。
メインCPU101aは、ステップS410−10おいて、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。このステップの処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
メインCPU101aは、ステップS410−11において、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、ステップS410−12において、普図普電処理データに「1」をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置21の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
次に、図34を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS420−1において、ステップS410−10でセットされた普図変動時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
メインCPU101aは、ステップS420−2において、上記ステップS410−8でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置21に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄の抽選の結果が報知されることになる。ステップS420−4において、メインCPU101aは、普通遊技カウンタに普通図柄停止時間(例えば、0.8秒)をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に「1」減算処理されていく。
そして、メインCPU101aは、ステップS420−5において、普図普電処理データに2をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。
次に、図35を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS430−1において、ステップS420−4において普通図柄時間カウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
メインCPU101aは、ステップS420−3においてセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップS430−2において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップS430−4に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップS430−3に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS430−4において、普図特電処理データに3をセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS430−5において、普図停止図柄データに応じたオープニングコマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブル(図8(d)参照)に基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。
メインCPU101aは、ステップS430−3において、普図普電処理データに0をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。
図36を用いて、補助遊技処理を説明する。メインCPU101a、まず、ステップS450−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS450−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S450−5に処理を移す。
ステップS450−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS450−3に処理を移す。
ステップS450−3において、メインCPU101aは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU101aは、まず、始動口入賞容易性の状態(時短状態/非時短状態)に基づいて第2始動口開閉制御テーブルを選択し、その中からさらに普図停止図柄データに応じて、当たりの種類に応じた第2大入賞口開閉制御テーブルを選択する。具体的には、普図停止図柄データに応じて、当たり1用第2始動口開閉制御テーブル(図8(d))、又は、当たり2用第2始動口開閉制御テーブル(図8(e))に決定し、メインRAM101cの所定領域にセットする。
ステップS450−4において、メインCPU101aは、第2始動口開放処理を行う。第2始動口開放処理では、まず普電作動回数記憶領域に記憶されている値(普電作動番号(F))に「1」を加算して記憶する。そして、舌片部材70bを作動させるために第2始動口開閉ソレノイド70cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ450−3においてセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(F)に基づいた第2始動口7の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS450−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第2始動口7の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS450−12に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS450−6に処理が移す。
ステップS450−6において、メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であると判定した場合には、ステップS450−7において、第2始動口7の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定(最大)個数(例えば10個)に達したこと、又は、第2始動口7の1回の開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS450−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
ステップS450−8において、メインCPU101aは、第2始動口閉鎖処理を行う。第2始動口閉鎖処理では、第2始動口7を閉鎖するために第2始動口開閉ソレノイド70cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ450−3においてセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(F)に基づいて、第2始動口7の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口7が閉鎖することになる。
ステップS450−9において、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動回数(F)が予め設定された第2始動口7の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数(例えば10個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS450−10に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。
ステップS450−10において、メインCPU101aは、普電作動回数記憶領域に「0」をセットするとともに、第2始動口入賞規定カウンタに「0」をセットする。すなわち、普電作動回数記憶領域および第2始動口規定入賞カウンタをクリアする。
ステップS450−11において、メインCPU101aは、普図停止図柄データに応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブル(図8(d)参照)に基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
メインCPU101aは、ステップS450−6において第2始動口7が開放中ではないと判定した場合には、ステップS450−13において、ステップS450−8において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS450−4に処理を移す。
次に、メインCPU101aは、ステップS450−12において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS450−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
ステップS450−14において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。
(演出制御基板のメイン処理)
次に、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
図37に示すように、電源基板107により電源が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bから起動プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cの各記憶領域を初期化する処理を行う。
ステップS1001において、サブCPU102aは、演出モード判定用乱数及び演出パターン判定用乱数等の演出用乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS1001の処理を繰り返し行う。
(演出制御基板のタイマ割込処理)
図38を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS1011において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1012において、サブCPU102aは、各種の演出に係る時間カウンタの更新処理における第1演出タイマカウンタ及び第2演出タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
ステップS1013において、サブCPU102aは、種々の演出用乱数の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
ステップS2000において、サブCPU102aは、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、主制御基板101から送信された各種のコマンドをサブRAM102cのそれぞれのコマンドに対応した所定領域に記憶する。なお、以前に送信されたコマンドが記憶されているときは、以前のコマンドを上書して、新たに送信されてきたコマンドを記憶する。詳しくは、図38〜図45及び図49〜図50を用いて後述する。
ステップS3000において、サブCPU102aは、普図演出開始判定処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、普図演出を開始するか否かを判定する。詳しくは、図46を用いて後述する。
ステップS4000において、サブCPU102aは、ロング開放予告演出開始判定処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、ロング開放予告演出を開始するか否かを判定する。詳しくは、図47を用いて後述する。
ステップS5000において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ18aからの検出信号を受信すると、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出ボタン18の操作があったことを伝達するために、演出ボタン確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
ステップS6000において、サブCPU102aは、デモ演出を行うか否かを判定するデモ演出判定処理を行う。この判定処理の結果、サブCPU102aは、デモ演出を行うと判定すれば、デモ演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
ステップS7000において、サブCPU102aは、現在の特図保留の状況(例えば、特図保留数(第1特図保留数(U1)及び第2特図保留数(U2)))を画像出力装置13に表示するために保留数演出処理を行う。具体的には、サブ制御基板102に設けられた保留数カウンタに基づいて現在の保留数を確認し、保留数に対応付けられた保留演出確定コマンドを生成して、サブRAM102cの送信バッファにセットする。詳しくは、図48及び図51を用いて説明する。
ステップS8000において、サブCPU102aは、コマンド送信処理(出力制御処理)を行う。この処理において、所定の演出を行うために、送信バッファにセットされたコマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信する。
ステップS1014において、サブCPU102aは、ステップS1001で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
図39を用いて、コマンド受信処理を説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS2001において、遊技状態指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブCPU102aは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップS2003に処理を移す。サブCPU102aは、有効な受信があったと判定すれば、ステップS2002において、当該遊技状態指定コマンドが示す遊技条件の状態、すなわち、大当たりの当選確率の状態と始動口入賞容易性の状態とを解析し、それに基づいて、サブRAM102cに設けられている高確率フラグ記憶領域及び時短フラグ記憶領域にフラグをON/OFFする。
サブCPU102aは、ステップS2003において始動口入賞指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブCPU102aは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップS2005に処理を移す。サブCPU102aは、有効な受信があったと判定すれば、ステップS2004において、始動口入賞指定コマンドが示す特図保留の種類(第1特図保留or第2特図保留)を確認して、特図保留の種類ごとに設けられているサブRAM102cの特図保留数カウンタのカウンタ値を加算する特図保留数加算処理を行う(図40(a)参照)。
サブCPU102aは、ステップS2005において、特図変動開始コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブCPU102aは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップS2007に処理を移す。サブCPU102aは、有効な受信があったと判定すれば、ステップS2006において、当該確定的な特別図柄抽選、すなわち、特別図柄表示に対応する抽選演出の態様(内容)を決定する抽選演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図41を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS2007において、特別演出図柄指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブCPU102aは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップS2009に処理を移す。サブCPU102aは、有効な受信があったと判定すれば、ステップS2008において、特別演出図柄指定コマンドが示す保留の種類(第1特図保留or第2特図保留)を確認して、サブRAM102cの保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算する特図保留数減算処理を行う(図40(b)参照)。
サブCPU102aは、ステップS2009において、特図変動終了コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブCPU102aは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップS2011に処理を移す。サブCPU102aは、有効な受信があったと判定すれば、ステップS2010において、抽選演出終了処理を行う。詳しくは、図42及び図49を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS2011において、デモ指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、サブCPU102aは、ステップS2013に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブCPU102aは、ステップS2012において、デモ演出を開始するための事前処理としてデモ演出待機時間計測開始処理を行う。
サブCPU102aは、ステップS2013において、普通演出図柄指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブCPU102aは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップS2015に処理を移す。サブCPU102aは、有効な受信があったと判定すれば、ステップS2014において、当該確定的な普通図柄抽選、すなわち、普通図柄表示に対応する普図演出を行うか否かを判定する普図演出実行判定処理を行う。詳しくは、図43及び図50を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS2015において、特別遊技オープニングコマンド(大当たり遊技オープニングコマンド又は小当たり遊技オープニングコマンド)の有効な受信があったか否かを判定する。サブCPU102aは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップS2017に処理を移す。サブCPU102aは、有効な受信があったと判定すれば、ステップS2016において、当該特別遊技に係る主要な演出である特別遊技演出の内容が対応付けられた特別演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする特別遊技演出パターン決定処理を行う。なお、特別遊技オープニングコマンドを受信すると、サブCPU102aは、特賞の種類に対応付けられた特別遊技フラグをサブRAM102cの所定領域にONする。
サブCPU102aは、ステップS2017において、ラウンド指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブCPU102aは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップS2019に処理を移す。サブCPU102aは、有効な受信があったと判定すれば、ステップS2018において、長当たり遊技に係るラウンド番号が表示されるラウンド開始演出の内容を示すラウンド開始演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットするラウンド開始演出決定処理を行う。
サブCPU102aは、ステップS2019において、特別遊技エンディングコマンド(大当たり遊技エンディングコマンド又は小当たり遊技エンディングコマンド)の有効な受信があったか否かを判定する。サブCPU102aは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップS2021に処理を移す。サブCPU102aは、有効な受信があったと判定すれば、ステップS2020において、特別遊技のエンディングに係る演出である大特別遊技エンディング演出の内容に対応付けられた特別遊技エンディング演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする特別遊技エンディング演出パターン決定処理を行う。なお、特別遊技エンディングコマンドを受信すると、サブCPU102aは、特別遊技エンディングコマンドを受信してから当該エンディング時間が経過すると、特別遊技フラグをOFFする。
サブCPU102aは、ステップS2021において、普通遊技オープニングコマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブCPU102aは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップS2023に処理を移す。サブCPU102aは、有効な受信があったと判定すれば、ステップS2022において、当該補助遊技においてロング開放演出を行うか否かを判定するロング開放演出実行判定処理を行う。詳しくは、図44及び図50を用いて説明する。
サブCPU102aは、ステップS2023において、普通遊技エンディングコマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブCPU102aは、有効な受信がなかったと判定すれば、当該コマンド受信処理を終了する。サブCPU102aは、有効な受信があったと判定すれば、ステップS2024において、ロング開放中の第2始動口(優先始動口)7への入賞に基づく特別演出を行うための条件が成立したか否かを判定する特別演出実行判定処理を行う。詳しくは、図45を用いて説明する。
図40(a)を用いて特図保留数加算処理について説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS2004−1において、当該コマンドが第1始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、第1始動入賞指定コマンドであると判定すると、ステップS2004−2において、サブRAM102cの第1特図保留数カウンタを「1」加算して更新し、ステップS2004−7においてサブRAM102cの所定領域に特図演出確定コマンド生成フラグをONし、当該特図保留数加算処理を終了する。
サブCPU102aは、第1始動入賞指定コマンドではない、すなわち、第2始動入賞指定コマンドであると判定すると、ステップS2004−3において、サブRAM102cの第2特図保留数カウンタを「1」加算して更新し、ステップS2004−4において、後述するロング開放中入賞演出フラグがONされているか否かを判定する。
サブCPU102aは、ロング開放中入賞演出フラグがONされていないと判定すると、ステップS2004−7に処理を移し、ロング開放中入賞演出フラグがONされていると判定すると、ステップS2004−5に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS2004−5においてロング開放中入賞カウンタ更新処理を行う。すなわち、ロング開放中入賞カウンタのカウンタ値が1回の補助遊技における規定入賞個数(本実施の形態において、10個)未満であるか否かを判定し、未満であれば、ロング開放中入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新する。このロング開放中入賞カウンタは、当たり1に係る補助遊技におけるロング開放中に第2始動口7へ入賞した回数を計数する装置である。
そして、サブCPU102aは、ステップS2004−6において、ロング開放中入賞演出確定コマンドをセットし、ステップS2004−7に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS2004−6において、現在のロング開放中入賞カウンタのカウンタ値を図50(c)に示すロング開放中入賞演出パターン判定テーブルに照合し、ロング開放中入賞演出確定コマンドを決定する。ロング開放中入賞演出確定コマンドは、当該ロング開放中の現時点までに第2始動口7へ入賞した個数が関連付けられている。サブRAM102cの送信バッファにセットされたロング開放中入賞演出確定コマンドがランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信されることによって、画像出力装置13、音声出力装置14等からなる演出装置によるロング開放中入賞演出が開始される。ロング開放中入賞演出については後述する。
図41を用いて抽選演出パターン決定処理について説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS2006−1において、後述する演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、ステップS2006−2において、演出モードに基づく抽選演出パターン判定テーブルを選択する。これは、抽選演出パターン判定テーブルは、演出モードの種類によって分類されているからである。
演出モードとは、本実施の形態では、特別図柄抽選(あるいは、特別図柄表示)に対応して画像出力装置13等からなる演出装置で行われる抽選演出の分類態様(カテゴリー)であり、遊技条件の状態や期間の種類に関連付けられている。本実施の形態では、演出モードは全部で7種類(演出モード「A」〜演出モード「F」、及び、特別演出モード)設定されている(図49参照)。演出モードフラグは、演出モードを識別する情報(フラグ)であり、各演出モードを示し、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶される。
例えば、画像出力装置13による抽選演出の演出モードとして、場所、状況、時節等による情景、出現する主要なキャラクターやアングル等の演出を構成する様々な要素について適宜に設定される。そして、演出モードに関連付けられた抽選演出パターン判定テーブルがサブROM102bに格納されている。つまり、演出モード「A」用の演出パターン判定テーブル〜演出モード「F」、及び、特別演出モード用の演出パターン判定テーブルが記憶されている。
なお、本実施の形態においては、演出モード「A」は通常期間(低確率状態且つ非時短状態)に対応し、演出モード「B」は確変大当たりに係る特定期間に対応し、演出モード「C」は確変大当たり及び通常大当たりに係る特定期間に対応し、演出モード「D」は突確大当たりに係る特定期間に対応し、演出モード「E」及び演出モード「F」は潜確大当たり及び低確率状態における小当たりに係る特定期間に対応する。一つの演出モードに対して複数の特賞が対応しているのは、大入賞口8の開閉態様が同一又は近似の特賞発生後に同一の演出モードに移行しうるからである。これは、いずれの特賞に当選したのかを判別困難にし、遊技者に緊張感を与えることで、遊技への飽きを遅らせるためである。一方、特別演出モードは、後述するように、普通図柄抽選における当たり1当選に係る補助遊技のロング開放中に第2始動口(優先始動口)7に入賞したことを契機に発生する。
サブCPU102aは、ステップ2006−3において変動開始コマンドを解析し、ステップS2006−4において、ステップS2006−2で選択した演出モード毎の抽選演出パターン判定テーブルからさらに、変動開始コマンド(変動パターン)に基づく演出パターン判定テーブルを選択し、最終的な抽選演出パターン判定テーブルを決定する。これは、演出モード毎の抽選演出パターン判定テーブルは、さらに変動開始コマンド(変動パターン)毎に分けられているからである。
本実施の形態においては、各演出モードの変動開始コマンド毎に1つ又は複数の抽選演出パターンが演出パターン判定値に対応付けられて格納されている。抽選演出パターンとは、抽選演出の内容を表す識別番号のことであり、画像出力装置13、演出用役物装置15、演出用照明装置16、音声出力装置17及び演出ボタン18によって行われる抽選演出の具体的な態様が対応付けられている。したがって、抽選演出パターンには、画像出力装置13に表示される画像の具体的な内容(抽選演出画像態様)に関する情報が含まれており、例えば、画像制御基板105は、抽選演出パターンに対応付けられた抽選演出確定コマンドを受信することによって、画像出力装置13において当該抽選演出パターンに対応付けられた画像を表示する。
抽選演出パターンは、装飾図柄の表示パターンや、情景やキャラクターからなる装飾図柄の背景の表示パターン等からなり、変動開始コマンドに基づいて、装飾図柄の変動態様及び停止態様、リーチ演出の有無、背景の種類・変動態様等が設定されている。そして、画像制御基板105は、変動開始コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する抽選演出パターンに基づく装飾図柄を表示する(演出図柄の変動表示及び演出図柄の停止表示を行う)。また、画像制御基板105は、抽選演出確定コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する抽選演出パターンに基づく背景画像を表示する。
サブCPU102aは、ステップS2006−5において、演出パターン判定用乱数を取得し、サブRAM102cの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップS2006−6において、取得した演出パターン判定用乱数を、決定した抽選演出パターン判定テーブルに照合する抽選演出パターン判定を行う。そして、サブCPU102aは、ステップS2006−7において、当該抽選演出パターンに対応する抽選演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS2006−8において当該抽選演出パターンに対応する抽選演出に要する時間を演出タイマにセットする。
次に、図42を用いて抽選演出終了処理について説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS2010−1において、サブRAM102cの所定領域に記憶されている演出図柄指定コマンドを解析し、ステップS2010−2において、当該大当たり判定の結果がハズレであるか否かを判定する。
サブCPU102aは、ハズレではないと判定するとステップS2010−10に処理を移し、ハズレであると判定するとステップS2010−3において演出モードフラグ記憶領域を参照し、ステップS2010−4において、現在、演出モード「A」であるか否か、すなわち、演出モードフラグ「F20」がONされているか否かを判定する。
サブCPU102aは、演出モード「A」であると判定すると、ステップS2010−9において抽選演出終了確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、当該抽選演出終了処理を終了する。抽選演出終了確定コマンドは、当該特別図柄の変動表示に対応する抽選演出が終了することを示す、すなわち、特別図柄の停止表示が行われることを示すコマンドである。本実施の形態では、サブRAM102cに記憶された変動終了コマンドが抽選演出終了確定コマンドとしてそのままサブRAM102cの送信バッファにセットされる。送信バッファにセットされた抽選演出終了確定コマンドはランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。
サブCPU102aは、演出モード「A」ではないと判定すると、ステップS2010−5において、現在、特別演出モードであるか否か、すなわち、演出モードフラグ「F29」がONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、特別演出モードであると判定すると、ステップS2010−18に処理を移し、特別演出モードではないと判定すると、ステップS2010−6に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS2010−6において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値(M)を「1」減算して更新し、ステップS2010−7において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」であるか否かを判定する。この演出モード残り回数カウンタは、抽選演出の実行回数が設定されている演出モードによる抽選演出の実行回数の残り(演出モード残り回数)を計数する装置である。そして、サブCPU102aは、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」ではないと判定すると、ステップS2010−9に処理を移す。一方、サブCPU102aは、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」であると判定するとステップS2010−8において、演出モードフラグ「F20」を演出モードフラグ記憶領域にONし、ステップS2010−9に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS2010−10において、当該特別図柄抽選の結果が小当たりであるか否かを判定する。サブCPU102aは、小当たりではないと判定すると、ステップS2010−12に処理を移し、小当たりであると判定すると、ステップS2010−11において、当該小当たりが高確率状態におけるものであるか否かを判定する。サブCPU102aは、高確率状態におけるものではないと判定すると、ステップS2010−12に処理を移し、高確率状態におけるものであると判定すると、ステップS2010−3に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS2010−12において、現在特別演出モードであるか否か、すなわち、演出モードフラグ「F29」がONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、特別演出モードであると判定すると、ステップS2010−13に処理を移し、特別演出モードではないと判定すると、ステップS2010−14に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS2010−13において、特別演出規制フラグをOFFし、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値をクリアして、ステップS2010−14に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS2010−14において、ステップS2010−1で解析した演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、当該特別図柄抽選の結果を確認し、特賞の種類に関連付けられてサブROM102bに記憶されている演出モード判定用のテーブルを選択する(図45参照)。
特賞の種類毎の演出モード判定テーブルには、演出モード判定値と演出モードとが対応付けられている。そこで、サブCPU102aは、ステップS2010−15において、演出モード判定用乱数を取得し、ステップS2010−16において、取得した演出モード判定用乱数を演出モード判定テーブルに照合して、次回からの抽選演出における演出モードを決定する。
そして、サブCPU102aは、ステップS2010−17において、決定された演出モードに対応する演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域に記憶し、その演出モードに設定されている演出モード実行回数を演出モード残り回数カウンタにセットし、ステップS2010−9に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS2010−18において、後述する調整フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、調整フラグがONされていないと判定すると、ステップS2010−20に処理を移し、調整フラグがONされていると判定すると、ステップS2010−19において演出モード残り回数調整処理を行う。調整フラグがONされているということは、当該抽選演出の途中から特別演出モードに切り替わったことを意味する。すなわち、当たり1に係る補助遊技のロング開放中における第2始動口7への入賞に基づく抽選演出が終了したのではないので、サブCPU102aは、第2特図保留数がセットされた演出モード残り回数カウンタを「1」加算する。これと共に、サブCPU102aは、仮保存されている演出モードの残り回数を「1」減算する。ここで、仮保存されている演出モードの残り回数が「0」となった場合、サブCPU102aは、仮保存されている演出モードフラグを演出モードフラグ「F20」に書き換える。さらに、サブCPU102aは、ステップS2010−19において、調整フラグをOFFする。
サブCPU102aは、ステップS2010−20において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS2010−21において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」であるか否かを判定する。そして、サブCPU102aは、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」ではないと判定すると、ステップS2010−9に処理を移す。一方、サブCPU102aは、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」であると判定すると、ステップS2010−22に処理を移す。
ステップS2010−22に処理が進むと言うことは、特別演出モードにおいて予定された回数の抽選演出が実行されたので、サブCPU102aは特別演出モード通常終了処理を行い、ステップS2010−9に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS2010−22において、仮演出モードフラグ記憶領域にONされている仮演出モードフラグを参照して、仮演出モードフラグが示す演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域にONする。また、サブCPU102aは、仮演出モード残り回数記憶領域に記憶されている演出モード残り回数を参照して、演出モード残り回数を演出モード残り回数カウンタにセットする。さらに、サブCPU102aは、仮演出モードフラグ記憶領域及び仮演出モード残り回数記憶領域をクリアにする。
次に、図43を用いて普図演出処理について説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS2013−1において、現在、始動口入賞容易性が非時短状態であるか否か、すなわち、サブRAM102cの時短フラグ記憶領域に時短フラグがOFFされているか否かを判定する。サブCPU102aは、時短フラグがONされていると判定すると、当該普図演出処理を終了し、時短フラグがOFFされていると判定すると、ステップS2013−2において、当該普通図柄抽選の結果が、当たりであるか否かを判定する。
サブCPU102aは、当たりであると判定すると、ステップS2013−6に処理を移し、当たりではないと判定すると、ステップS2013−3において、特別演出乱数を取得し、ステップS2013−4において普図演出実行判定を行う。具体的には、サブROM102bに格納されている普図演出実行判定テーブルに特別演出乱数を照合し、普図演出実行の成否を判定する。普図演出実行判定テーブルには、特別演出乱数の判定値と普図演出実行の成否とが一義的に対応付けられて格納されている(図50(a)参照)。普図演出とは、普通図柄抽選に対応する演出であるが、具体的な内容については後述する。
図50(a)に示すように、特別演出乱数が0〜19であるとき、普図演出を実行すると判定され、特別演出乱数が20〜99であるとき、普図演出を実行しないと判定される。すなわち、本実施の形態では、普通図柄抽選の結果がハズレである場合、20%の確率で普図演出が実行される。なお、普通図柄抽選の結果が当たりである場合、100%の確率で普図演出が実行される。本実施の形態では、非時短状態において普通図柄抽選の結果が当たりである確率は10%であることから、普図演出が行われたときに当たりである確率は、約33%ということになる。
サブCPU102aは、ステップS2013−5において、当該普図演出実行判定の結果、普図演出を実行するか否かを判定する。サブCPU102aは、普図演出を実行しないと判定すると、当該普図演出処理を終了し、普図演出を実行すると判定すると、ステップS2013−6に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS2013−6において普図演出パターン判定を行う。すなわち、当該普図抽選の結果と普図演出パターンとが対応付けられた普図演出パターン判定テーブルに基づいて、当該普図演出の内容を決定する。普図演出パターン判定テーブルは、サブROM102bに格納されており、普図抽選の結果が対応付けられている普通演出図柄指定コマンドに基づいて、当該普図抽選の結果を確認する。
サブCPU102aは、ステップS2013−7において、普図演出確定コマンドをサブRAM102cの普図演出確定コマンド仮セット領域に仮セットし、ステップS2013−8において普図演出待機時間を特別演出タイマカウンタにセットし、ステップS2013−9において普図演出待機フラグをサブRAM102cの普図演出待機フラグ記憶領域にセットし、当該普図演出処理を終了する。
普図演出待機時間とは、普通図柄の変動表示が開始されてから、普図演出が開始されるまでの時間のことである。本実施の形態では、普図演出が、普通図柄の変動表示と完全に同期して行われるのではない。すなわち、普図演出は、普通図柄の変動表示が開始されてから15秒を経過する時に開始され、普通図柄の変動表示が終了すると同時に、換言すれば、普通図柄の停止表示と同時に終了する。
次に、図44を用いてロング開放演出実行判定処理について説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS2022−1において、現在、始動口入賞容易性が非時短状態であるか否か、すなわち、サブRAM102cの時短フラグ記憶領域に時短フラグがOFFされているか否かを判定する。サブCPU102aは、時短フラグがONされていると判定すると、当該ロング開放演出実行判定処理を終了し、時短フラグがOFFされていると判定すると、ステップS2022−2において、当該普通図柄抽選の結果が、当たり1であるか否かを判定する。なお、ロング開放演出とは、第2始動口7が遊技球が入賞容易な態様で開放するロング開放を予告するロング開放予告演出と、ロング開放中であることを報知するロング開放中演出とで構成される。ロング開放演出の具体的な内容については後述する。
サブCPU102aは、当たり1でないと判定すると、当該ロング開放演出実行判定処理を終了し、当たり1であると判定すると、ステップS2022−2に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS2022−3においてロング開放演出確定コマンドをサブRAM102cのロング開放演出確定コマンド仮セット領域に仮セットし、ステップS2022−4においてロング開放演出待機時間を第2演出タイマカウンタにセットする。
ロング開放演出待機時間とは、補助遊技が開始されてから、ロング開放演出のロング開放予告演出が開始されるまでの時間のことである。本実施の形態では、ロング開放予告演出は、1回目の第2始動口7の開放が終了すると同時に開始される。換言すれば、1回目の第2始動口7の開放と2回目の第2始動口7の開放との間の閉鎖期間において設定される特別保証期間が開始すると同時に開始する。補助遊技の開始と同時に開始しないのは、本実施の形態では、普通図柄抽選の当たりには当たり1と当たり2とが設定されており、当たり2に係る補助遊技は、当たり1の補助遊技の前半部分を構成しているからである。すなわち、当たり1に係る補助遊技の1回目の第2始動口7の開放時間は0.2秒であり、第2始動口7の開放回数が1回である当たり2に係る補助遊技の第2始動口7の開放時間と同一である。したがって、普通図柄抽選で当たりに当選し、第2始動口7が0.2秒開放しただけでは、いずれの当たりに当選しているのかは、第2始動口7の開閉動作からは判別できない。このように、判別不可能にすることで遊技者をドキドキさせ、遊技の興趣を向上させるためである。このように、遊技の興趣を向上させる遊技性となっているが、補助遊技の開始と同時にロング開放予告演出が行われると、当該遊技性が没却される。したがって、当該遊技性を没却させないように、共通する1回目の第2始動口7の開放が終了すると同時に、ロング開放予告演出を行う。なお、ロング開放予告演出の開始時期が、1回目の第2始動口7の開放終了から時間が経つにつれて、特別保証期間を長くする必要があるので、遊技のテンポが悪化する。しかも、本実施の形態のように、1回の補助遊技に対して第2始動口7への入賞個数が規制されていると、遊技者に無駄に遊技球を消費させかねない。したがって、ロング開放予告演出の開始時期としては、特別保証期間の開始時が好適である。
サブCPU102aは、ステップS2022−5においてロング開放演出待機フラグをサブRAM102cのロング開放演出待機フラグ記憶領域にセットし、ステップS2022−6において、特別演出判定を行うことを示す特別演出判定フラグをサブRAM102cの所定領域にONし、当該ロング開放演出実行判定処理を終了する。
次に、図45を用いて、特別演出実行判定処理について説明する。サブCPU102aは、ステップS2024−1において、特別演出判定フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、特別演出判定フラグがONされていないと判定すると、当該特別演出判定処理を終了し、特別演出判定フラグがONされていると判定すると、ステップS2024−2に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS2024−2において、特別演出判定フラグをOFFし、ステップS2024−3においてロング開放中入賞演出フラグをOFFし、ステップS2024−4においてロング開放中入賞カウンタをクリアし、ステップS2024−5に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS2024−5において、特別演出規定フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、特別演出規定フラグがONされていると判定すると、当該特別演出判定処理を終了し、特別演出規定フラグがONされていないと判定すると、ステップS2024−6に処理を移す。特別演出規定フラグは、特別演出モード中にサブRAM102cの所定領域にONされる。したがって、ステップS2024−5によって特別演出モードが重複して行われることが防止される。
サブCPU102aは、ステップS2024−6において、特別遊技フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、特別遊技フラグがONされていると判定すると、当該特別演出判定処理を終了し、特別遊技フラグがONされていないと判定すると、ステップS2024−7に処理を移す。したがって、ステップS2024−6によって特別遊技中に特別演出モードに移行することが防止される。
サブCPU102aは、ステップS2024−7において、現在リーチ演出中であるか否かを判定する。サブCPU102aは、リーチ演出中であると判定すると、当該特別演出判定処理を終了し、リーチ演出中ではないと判定すると、ステップS2024−8に処理を移す。したがって、ステップS2024−7によってリーチ演出中に特別演出モードに移行することが防止される。
サブCPU102aは、ステップS2024−8において、現在の第2特図保留数(U2)>0であるか否か、すなわち、当該補助遊技において第2始動口(優先始動口)7への入賞があったか否かを判定する。サブCPU102aは、第2特図保留数(U2)>0ではないと判定すると、当該特別演出実行判定処理を終了し、第2特図保留数(U2)>0であると判定すると、ステップS2024−9に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS2024−9において特別演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS2024−10において特別演出モード中であることを示す特別演出規制フラグをサブCPU102aの所定領域にONし、ステップS2024−11において演出モード保存処理を行う。これから、現在の演出モードに特別演出モードが一時的に割り込むので、現在の演出モードに関する情報を保存すべく、サブCPU102aは、現在の演出モードを示す仮演出モードフラグをサブRAM102cの仮演出モード記憶領域にONすると共に、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値をサブRAM102cの仮演出モード残り回数記憶領域に記憶する。なお、サブRAM102cの送信バッファにセットされた特別演出確定コマンドがランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信されることによって、画像出力装置13、音声出力装置14等からなる演出装置による特別演出が実行される。特別演出については後述する。
サブCPU102aは、ステップS2024−12において特別演出モード設定処理を行う。すなわち、サブCPU102aは、特別演出モードを示す演出モードフラグ「F29」を演出モード記憶領域にONすると共に、第2特図保留数カウンタを確認して現在の第2特図保留数を演出モード残り回数カウンタにセットする。
サブCPU102aは、ステップS2024−13において、現在抽選演出中であるか否かを判定する。サブCPU102aは、抽選演出中ではないと判定すると、当該特別演出判定処理を終了し、抽選演出中であると判定すると、ステップS2024−14において調整フラグをサブRAM102cの調整フラグ記憶領域にONし、当該特別演出実行判定処理を終了する。
次に、図46を用いて普図演出開始判定処理について説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS3001において、普図演出待機フラグが普図演出待機フラグ記憶領域にONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、普図演出待機フラグがONされていないと判定すると、当該普図演出開始判定処理を終了する。一方、普図演出待機フラグがONされていると判定すると、ステップS3002において、普図演出待機時間=0か否かを判定する。サブCPU102aは、普図演出待機時間≠0と判定すると、当該普図演出開始判定処理を終了し、普図演出待機時間=0と判定すると、ステップS3003に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS3003において普図演出待機フラグをOFFし、ステップS3004において、普図演出確定コマンド仮セット領域に仮セットしている普図演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS3005において当該普図演出時間を第2演出タイマカウンタにセットし、当該普図演出開始判定処理を終了する。なお、サブRAM102cの送信バッファにセットされた普図演出確定コマンドがランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信されることによる画像出力装置13、音声出力装置14等からなる演出装置によって普図演出が実行される。普図演出については後述する。
次に、図47を用いてロング開放演出開始判定処理について説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS4001において、ロング開放演出待機フラグがロング開放演出待機フラグ記憶領域にONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、ロング開放演出待機フラグがONされていないと判定すると、当該ロング開放演出開始判定処理を終了する。一方、ロング開放演出待機フラグがONされていると判定すると、ステップS4002において、ロング開放演出待機時間=0か否かを判定する。サブCPU102aは、ロング開放演出待機時間≠0と判定すると、当該ロング開放演出開始判定処理を終了し、ロング開放演出待機時間=0と判定すると、ステップS4003に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS4003においてロング開放演出待機フラグをOFFし、ステップS4004において、ロング開放演出確定コマンド仮セット領域に仮セットしているロング開放演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS4005において当該ロング開放演出時間を第2演出タイマカウンタにセットし、当該ロング開放演出開始判定処理を終了する。なお、サブRAM102cの送信バッファにセットされたロング開放演出確定コマンドがランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信されることによって、画像出力装置13、音声出力装置14等からなる演出装置によるロング開放演出が実行される。ロング開放演出については後述する。
次に、図48を用いて特図保留数演出処理について説明する。サブCPU102aは、ステップS7001において、保留数演出確定コマンド生成フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、ONされていないと判定すれば当該特図保留数演出処理を終了し、ONされていると判定すれば、ステップS7002に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS7002において第1特図保留数カウンタを確認し、ステップS7003において第2特図保留数カウンタを確認し、ステップS7004において図51に示す保留数演出確定コマンド判定テーブルを用いて、第1特図保留数(U1)及び第2特図保留数(U2)が関連付けられている特図保留数演出確定コマンドを判定する。
サブCPU102aは、ステップS7005において特図保留数演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS7006において保留数演出確定コマンド生成フラグをOFFし、当該特図保留数演出処理を終了する。第1特図保留数及び第2特図保留数が関連付けられた特図保留数演出確定コマンドが画像制御基板105に送信されることによって、画像出力装置13における特図保留数表示が変化する。
次に、図52、図53、及び、図54を用いて普図演出について説明する。普図演出は、上述したように普通図柄抽選、すなわち、普通図柄表示に対応する演出である。普図演出は、当該普通図柄の変動表示が開始されてから15秒後に開始され、当該普通図柄の変動表示が終了するまで行われる。普図演出が行われる非時短状態において、普図変動時間は29秒であるので、普図演出は14秒間行われることになる。
普図演出が開始されると、最初に普図演出が実行されることを気付かせるための(注意を引き付かせるための)準備的な演出(以下、「普図導入演出」という)が行われる。本実施の形態では、図53(a)〜図53(b)に示すように、画像出力装置13の画面の右側上部に表示されている串に刺さった団子が揺動すると共に、所定のキャラクターが画面の右側下部に出現し、画面の中央下部に表示されているルーレットに向かって移動する。そして、図53(c)に示すように、所定のキャラクターがルーレットに到着すると、当該所定のキャラクターから「団子マークが止まれば団子チャンスタイムだよ!」という吹き出しが表示され、普通図柄抽選の概要が簡単に説明される。
その後、所定のキャラクターがルーレットに吸い込まれると共に、図54(a)に示すように、ルーレットの回胴部(ドラム)が変動(回転)する。そして、普通図柄の停止表示と同時に、当該普通図柄抽選の結果に対応した演出図柄が停止表示される。ここで、停止表示される演出図柄は2種類である。すなわち、ハズレに対応する演出図柄(図54(b)参照)、又は、当たりに対応する演出図柄(図54(c)参照)のいずれかが停止表示される。本実施の形態では、当たりは2種類(当たり1及び当たり2)あるが、普図演出では当たりの種類まで報知されない。これは、上述したように、普通図柄抽選で当たりに当選しても、いずれの当たりに当選したのか判別困難な状態にすることで、遊技者の緊張感を持たせて、遊技の興趣を高めるためである。このように、遊技者に緊張感を持たすことができるのは、当たりの種類によって遊技者が享受する利益の度合いが異なるからである。いずれによせ、当該普図演出において当該普通図柄抽選で当たりに当選したことが確定するということは、第2始動口7のロング開放の可能性が残っているということであるので、遊技者のロング開放に対する期待は持続される。
普図演出は、普通図柄抽選の結果が当たりである場合は100%実行され、ハズレである場合は20%の割合で実行される。逆に言えば、普図演出が実行されなければ、第1補助遊技(第2始動口7のロング開放)は実行されない。このように普図演出を実行することで、遊技者のロング開放に対する期待を煽ることができる。また、普図演出は、普通図柄の変動表示の途中から普図演出が開始するので、遊技者は、普通図柄の変動表示が開始してから15秒が経過するまでは、普図演出が実行されるか否かを判別できない。したがって、普通図柄の変動表示が開始されてから15秒が経過するまで遊技者の期待を煽ることができる。なお、普通図柄の変動表示に対する普図演出の開始時期を可変にして不特定にすることで、さらに遊技者の期待を煽ることができる。そして、当たりの種類が秘匿された当選に係る演出図柄の停止表示でさらに遊技者の期待を煽ることができる。このように、遊技者の期待を段階的に煽ることで、遊技の興趣を高めることができる。
なお、一般的な第1入賞ゲート9と第1始動口6との位置関係(第1入賞ゲート9が、第1始動口6への一連の入賞経路上に配置)及び適切な遊技球発射強度での入賞率(20%〜30%程度)を考慮すると、普通図柄抽選の度に普図演出を実行させた場合、普図演出が頻繁に行われ過ぎて、却って煩わしくなり、普図演出の演出効果が低下することもある。したがって、適度な頻度で(例えば、入賞回数に対して15%〜30%程度)普図演出を実行することが好適である。
また、本実施の形態では、普図演出において普通図柄抽選の結果を確定的に表示しているが、当たり1当選に対する信頼度を曖昧に表示(示唆)するようにしてもよい。例えば、当たり1の場合、ルーレットの回胴部が停止する時に、70%の確率で赤色キャラクター、20%の確率で黄色キャラクター、10%の確率で青色キャラクターが停止するようにする。一方、当たり2の場合、回胴部停止時に、70%の確率で黄色キャラクター、20%の確率で青色キャラクター、10%の確率で赤色キャラクターが停止するようにする。さらに、ハズレの場合、回胴部停止時に、70%の確率で青色キャラクター、20%の確率で赤色キャラクター、10%の確率で黄色キャラクターが停止するようにする。
次に、図52及び図55(a)を用いて、ロング開放演出について説明する。上述したように本実施の形態では、ロング開放演出は、ロング開放予告演出とロング開放中演出とで構成されている。ロング開放予告演出は、特別保証期間が開始されてからロング開放が行われるまでの間に行われる。その内容としては、画像出力装置13の画面の所定領域において、「ロング開放まであと○秒」とロング開放を予告する表示がなされ、○の部分には実際にロング開放が開始されるまでの時間(秒数)が、3・2・1とカウントダウンされる。さらに、特別保証期間は、ロング開放予告が開始されるのと同時に開始され、それから遊技球を発射しても第2始動口7に到達容易な時間に設定されている。このように、遊技者がロング開放の機会を逃し難くなっている。一方、ロング開放中演出は、図55(a)に示すように、ロング開放中に行われる。その内容としては、画像出力装置13の画面の所定領域において、「団子チャンスタイム!電チューが開放中だよ!」とロング開放中であることを示唆する表示がなされる。
次に、図52及び図55(b)、図55(c)を用いて、ロング開放中入賞演出について説明する。上述したように、本実施の形態では、第2特図に対して保留できる個数及び1回の補助遊技において入賞できる個数は制限されており、1回の補助遊技において入賞できる個数の方が保留できる個数より多い。したがって、第2特図保留数演出のみではロング開放中における第2始動口7への入賞の演出を兼ねることができない。そこで、ロング開放中入賞演出が第2特図保留演出とは別に行われる。すなわち、ロング開放中に第2始動口7への入賞がある度に、第2始動口7への入賞を示す串に刺さった団子が表示される。詳細には、画像出力装置13の画面右側に下から順に串に刺さった団子が出現する。また、これと共に、ルーレットの前側に表示された上記所定のキャラクターから吹き出し「団子○○個獲得」が表示される。この○○は第2始動口7への入賞を示す串に刺さった団子の個数であり、第2始動口7への入賞に対する賞球の個数に対応している。したがって、第2始動口7への入賞がある度に、○○に表示される数字が3ずつ増える。ただし、この「○○個」の表示は、ロング開放中における第2始動口7への入賞が4回行われるまでであり、第2始動口7への入賞が5回に達すると、「団子大量獲得」という表示に切り替わり、それ以上の第2始動口7への入賞があってもこの表示は変化しない。この4回は第2特図を保留できる個数に対応している。すなわち、これ以上第2特図を保留できない代わりに、遊技者に「大量獲得」という満足感又は達成感を抱かせる表示を行うことで、第2特別図柄抽選の権利を得ることができないことに対する不満を抑えることができる。なお、ロング開放中における第2始動口7への入賞個数が第2特図保留個数の上限を超えても、右側に表示される団子は第2始動口7への入賞に伴って増加し続ける。このように、ロング開放中入賞演出によって遊技者はロング開放をさらに強く(当該演出を行わない場合に比して)体感することができる。
次に、図52及び図56を用いて特別演出について説明する。上述した通り、所定条件が成立すると、ロング開放後に特別演出が実行される。すなわち、特別演出として、第2始動口7への入賞に基づく抽選演出が行われる間、特別演出モードに滞在する。なお、図56(a)に示すように、特別演出の一環として、ロング開放の終了後、且つ、特別演出モードへの移行前に、特別演出が実行される(特別演出モードに切り換わる)ことを示唆する特別示唆演出が実行される。このように、ロング開放中における入賞に係る特別図柄抽選に対応する特別演出が実行されることで、遊技者にさらに「ロング開放」を体感させることができる。
なお、本発明に係る「第1の抽選結果報知手段による第1の抽選の結果の報知の後に発射された遊技球が可変始動入賞領域に到達するのに容易な時間(T)」とは、例えば、可変始動入賞領域への入賞経路のうちで最短なものに対して最適な遊技球発射強度で発射強度で発射された遊技球が、その最短な入賞経路を通って第2始動口7へ到達する時間といえる。例えば、図57に示す様な第2始動口7への最短入賞経路Kに対する最適な遊技球発射強度に係る遊技球の平均速度がVであり、最短入賞経路Kの距離がLであれば、時間(T)はL/Vとなる。なお、この場合の最適な遊技球発射強度は最短入賞経路K上のX地点を通過させるのに最適な遊技球発射強度となる。
なお、第1始動口6が本発明の始動入賞領域を構成し、第1始動口検出センサ6aが本発明の第1始動入賞領域検出手段を構成する。また、第2始動口7が本発明の可変始動入賞領域を構成し、第2始動口検出センサ7aが本発明の第2始動入賞領域検出手段を構成する。さらに、第1入賞ゲート9及び第2入賞ゲート10が本発明の補助入賞領域を構成し、第1入賞ゲート検出センサ9a及び第2入賞ゲート検出センサ10aが本発明の補助入賞領域検出センサを構成する。また、第2始動口制御装置70が本発明の可変始動入賞領域制御手段を構成する。そして、当たり1に係る補助遊技における第2始動口7の1回目の開放(0.2秒の開放)が本発明の第2の状態を構成し、当たり1に係る補助遊技における第2始動口7の2回目の開放(5.5秒の開放)が本発明の第1の状態を構成する。また、ステップS410を行うメインCPU101aが本発明の第1の抽選手段を構成し、ステップS440を行うメインCPU101aが本発明の補助遊技制御手段を構成する。ステップS310を行うメインCPU101aが本発明の第2の抽選手段を構成し、ステップS340を行うメインCPU101aが本発明の大当たり遊技制御手段を構成し、ステップS360を行うメインCPU101aが本発明の遊技状態設定手段を構成する。また、ステップS4000を行うサブCPU102aが本発明の予告手段を構成する。