JP5483687B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、特賞の当否が決定される特賞判定に対応する特賞判定演出を行う遊技機に関する。
従来の遊技機には、遊技領域に始動口が設けられ、始動口に遊技球が入賞すると特賞抽選(大当たりの抽選ともいう)が行われるものがある(特許文献1参照)。そして、特賞抽選毎に特賞抽選に対応する演出(以下、変動演出という)が画像出力装置にて行われる。近年では、画像出力装置を構成する代表的なものとして、液晶表示装置があり、高度且つ複雑な変動演出が行われることで、遊技の興趣が高められている。
このような変動演出は、遊技球が始動口に入賞することを契機に行われるが、変動演出が終了して所定期間始動口への入賞がないとき、客待ち演出が開始される。したがって、遊技者が実際に遊技球を発射しても、所定期間始動口へ遊技球が入賞しないと客待ち演出が行われる。一般的に1回の客待ち演出の実行時間は予め設定されており、その1回の客待ち演出の実行時間より長い間、始動口への遊技球の入賞がないと、複数回の客待ち演出が繰り返し行われる。一方、客待ち演出中に遊技球の始動口への入賞があると、客待ち演出の途中であっても客待ち演出が強制的に終了され、その入賞に基づく変動演出が開始する。
特開2005−304923号公報 特開2000−167219号公報
ところで、客待ち演出は、所定の動画で構成されることが多く、例えばその遊技機の題材に関連した動画となる。したがって、客待ち演出中に始動口への入賞があると、客待ち演出は不自然な形で終了する。また、客待ち演出のエンディング部分では、遊技機を制作した会社名等が表示されるので、客待ち演出は宣伝機能を有することとなるが、この会社名等が表示されるエンディング部分に差し掛かる前に客待ち演出が強制終了されると、客待ち演出の宣伝機能が没却されてしまう。
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、客待ち演出による演出効果の低下を軽減する遊技機を提供することである。
第1の発明は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられた特定領域に進入した遊技球を検出する特定領域検出手段と、前記特定領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、遊技媒介情報を取得する遊技媒介情報取得手段と、前記遊技媒介情報に基づいて、特賞の当否が判定される特賞判定を確定的に行う特賞判定結果確定手段と、前記特賞判定が行われると、図柄表示部において、図柄の変動表示を行ってから当該特賞判定の結果を表す図柄の停止表示を行う図柄表示制御手段と、前記図柄の変動表示に伴って、背景表示部において背景表示を行う背景表示制御手段と、所定期間以上前記特定領域検出手段による遊技球の検出がない客待ち状態であることを報知する客待ち演出を行うか否かを判定する客待ち演出判定手段と、前記客待ち演出判定手段が前記客待ち演出を行うと判定したとき、前記客待ち演出を制御する客待ち演出制御手段と、を備え、前記客待ち演出制御手段が前記客待ち演出を制御している間に、前記特定領域検出手段によって前記特定領域への遊技球の進入検出されると前記図柄表示制御手段は当該検出に基づく図柄の変動表示を当該検出に伴って実行する一方、前記背景表示制御手段は当該図柄の変動表示に伴う背景表示の実行を当該客待ち演出が終了するまで規制することを特徴とする。
第2の発明は、前記背景表示に要する時間の種類は複数あり、前記客待ち演出制御手段が前記客待ち演出を制御している間に、前記特定領域検出手段が前記特定領域への遊技球の進入を検出したときに、現在実行されている前記客待ち演出が終了する時間と、当該特定領域への遊技球の進入に基づく前記図柄の変動表示が終了する時間との差である図柄変動示残り時間を算出する算出手段を備え前記背景表示制御手段は、前記算出手段によって算出された前記図柄変動示残り時間に基づいて前記背景表示の表示制御を行うことを特徴とする。
特定領域検出手段(第1始動口検出センサ又は第2始動口検出センサ)によって遊技球の特定領域(第1始動口又は第2始動口)への進入が検出されると、遊技媒介情報取得手段によって遊技媒介情報(大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン判定用乱数)が取得される。取得された遊技媒介情報は、保留記憶手段によって所定の記憶領域に記憶され、特賞判定結果確定手段が、所定の記憶領域に記憶された遊技媒介情報に基づいて特賞(大当たり、小当たり)の当否を判定する特賞判定を確定的に行う。特賞判定によって、例えば、大当たり、小当たり、又は、ハズレ、さらには大当たりの種類、リーチの有無、変動パターン等が決定されることから、遊技媒介情報は、これらが決定できるものであればどのようなデータ構造でもよい。例えば、遊技媒介情報は乱数からなり、特定領域検出手段によって遊技球の進入が検出された時に遊技媒介情報取得手段が所定の乱数発生手段によって発生する乱数を抽出する。この場合、特賞の当否や特賞の種類が予め乱数の判定値に対応付けられているが、特賞の当否決定用の乱数と特賞の種類決定用の乱数とを分けても、共通にしてもよい。
特賞判定結果確定手段による特賞判定の結果に基づいて、特賞判定演出態様判定手段が特賞判定に対応して行われる特賞判定演出(変動演出)の態様を決定し、特賞判定演出態様判定手段による判定結果に基づいて特賞判定演出制御手段が所定期間の特賞判定演出を制御する。特賞判定演出は、所定の演出装置において行われる。演出装置を構成するものとしては、液晶ディスプレイ(LCD)等からなる画像出力装置、スピーカー等からなる音出力装置、ライト等からなる照明装置、及び、所定の形状を模擬した可動装置(役物装置)等が考えられるが、遊技機がいずれの装置を具備するかは適宜に設定されている。
客待ち演出判定手段が、保留記憶手段に遊技媒介情報が記憶されていない状態で特賞判定演出が終了してから所定期間を経過したと判定すると、客待ち状態に移行する。これは、実際に遊技者が遊技球を行っている(パチンコ遊技機であれば、遊技球を発射している)か否かに関わらず、生じうる。すなわち、例えばパチンコ遊技機であれば、遊技者が遊技球を発射し続けていても、遊技球を特定領域に進入させることができなければ、外見上遊技中であるにも関わらず、客待ち状態となる。
このように、客待ち演出判定手段が、客待ち演出を実行すると判定すると、客待ち演出制御手段が客待ち演出を制御する。客待ち演出は、例えば演出装置を構成する画像出力装置において行われ、客待ち演出として、その遊技機の題材(モチーフ)に関連した所定期間の動画が表示される。1回の客待ち演出の時間は予め設定されているので、1回の客待ち演出が終了しても、遊技球の特定領域への進入がなければ、客待ち演出は繰り返し実行される。
特賞判定演出規制手段は、客待ち演出制御手段が客待ち演出を制御している間に、特定領域検出手段が特定領域への遊技球の進入を検出した場合に、当該客待ち演出が終了するまで特賞判定演出の実行を規制する。よって、客待ち演出が途中で終了することはなく、客待ち演出は必ず最後まで行われる。
特賞判定演出が、図柄表示及び図柄表示の背景となる背景表示で構成され、特賞判定演出規制手段が、背景表示のみの実行を規制する場合がある。したがって、この場合、客待ち演出中に遊技球が特定領域へ進入すると、図柄表示のみがすぐに行われる。なお、背景表示は図柄表示の背景を構成するものであれば、その態様は特に限定されず、例えば景色やキャラクター・アイテム等のオブジェクトからなる。
ところで、客待ち演出中に特定領域への遊技球の進入が検出したときには、算出手段が、現在実行されている客待ち演出の残り時間と、当該特定領域への進入に基づく図柄表示(特賞判定演出)に要する時間との差である図柄表示の残り時間を算出する。背景表示に要する時間(以下、背景表示時間という)の種類は複数設定されており、背景表示選択手段が、背景表示時間の中で、算出手段によって算出された図柄表示の残り時間以上の時間で最も小さいものの背景表示を選択する。そして、特賞判定演出制御手段は、背景表示選択手段によって選択された背景表示に基づいて特賞判定演出を制御する。つまり、客待ち演出中の特定領域への進入に基づく特賞判定演出の背景表示に関しては、入賞に基づいて決定された時間と実行される時間とが異なり得る。
4秒の背景表示、8秒の背景表示及び12秒の背景表示が設定されており、8秒の客待ち演出の開始から3秒後に特定領域への入賞があり、これに基づき12秒の特賞判定演出が行われると仮定する。この場合、図柄表示の残り時間は7秒となり、背景表示時間(この例では、4秒、8秒及び12秒)の中で、図柄表示の残り時間以上の時間(8秒、12秒)で最も小さい時間(8秒)に係る背景表示が選択される。そして、特賞判定演出制御手段は、背景表示選択手段によって選択された8秒の画像データに基づいて、図柄表示から5秒遅れで8秒の背景表示を実行する。
背景表示が変更されていなければ、図柄表示と背景表示との終了時間のズレは5秒であるが、背景表示が変更されて、図柄表示の残り時間に基づく背景表示が実行されたので、図柄表示と背景表示との終了時間のズレは1秒に縮まる。すなわち、以降の特賞判定演出における図柄表示と背景表示との時間のズレが短縮される。
客待ち演出中に、特定領域への遊技球の進入が検出されたときに、客待ち演出が終了するまで特賞判定演出の実行を規制する特賞判定演出規制手段を備えるので、客待ち演出による演出効果の低下を軽減することができる。
本実施形態の遊技機の正面図である。 制御手段のブロック図である。 (a−1)は第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを表す図、(a−2)は第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを表す図、(b)はリーチ判定テーブルを表す図である。 (a)は大当たり当選時の特別図柄表示装置用の特別図柄判定テーブルを表す図、(b)は小当たり当選時の特別図柄判定テーブルを表す図、(c)はハズレ時の図柄判定テーブルを表す図である。 (a)は長当たり遊技用の大入賞口制御装置作動態様判定テーブルを表す図、(b)は短当たり遊技用の大入賞口制御装置作動態様判定テーブルを表す図、(c)は小当たり遊技用の大入賞口制御装置作動態様判定テーブルを表す図である。 (a)は遊技条件データ・参照データ判定テーブルを表す図、(b)は遊技条件判定テーブルを表す図である。 主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。 主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。 図9における第1始動口検出センサ入力処理を示すフローチャートである。 図9における第2始動口検出センサ入力処理を示すフローチャートである。 主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。 主制御基板における特別記憶判定処理を示すフローチャートである。 主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。 主制御基板における図柄判定処理を示すフローチャートである。 主制御基板における変動パターン判定処理を示すフローチャートである。 通常期間における変動パターン判定テーブルを表す図である。 出玉確変大当たり遊技後の特定期間における変動パターン判定テーブルを表す図である。 突確大当たり遊技後の特定期間における変動パターン判定テーブルを表す図である。 潜確大当たり遊技後の特定期間における変動パターン判定テーブルを表す図である。 小当たり遊技後の特定期間における変動パターン判定テーブルを表す図である。 主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。 主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。 主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。 主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。 主制御基板における特別遊技終了処理を示すフローチャートである。 期間特定フラグ及び実行回数を設定するためのテーブルを表す図である。 主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。 主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。 主制御基板における普通電動役物制御処理を示すフローチャートである。 演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。 演出制御基板におけるコマンド受信処理を示すフローチャートである。 演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。 演出制御基板における背景画像パターン変更処理を示すフローチャートである。 演出制御基板における変動演出時間調整処理を示すフローチャートである。 演出制御基板における変動演出終了処理を示すフローチャートである。 演出制御基板における客待ち待演出待機時間計測開始処理を示すフローチャートである。 演出制御基板における客待ち待機演出判定処理を示すフローチャートである。 演出制御基板における客待ち演出判定処理を示すフローチャートである。 演出制御基板における客待ち演出パターン決定処理を示すフローチャートである。 演出制御基板における発展演出強制実行処理を示すフローチャートである。 演出制御基板における背景画像遅延処理を示すフローチャートである。 演出モード「A」における変動態様データ判定テーブルを示す図である。 演出モード「B」における変動態様データ判定テーブルを示す図である。 演出モードフラグ及び演出モードの残り回数を設定するためのテーブルを表す図である。 (a)は客待ち演出パターン判定テーブル、(b)は客待ち待機演出パターン判定テーブルを示す図である。 (a)は発展演出によって演出図柄と背景とのズレが解消される場合のタイムチャート、(b)は客待ち待機演出によって演出図柄と背景とのズレが解消される場合のタイムチャートを示す図である。 背景パターンAで、アングルパターンが正面である、8秒の背景表示の概略を表す図である。 背景パターンAで、アングルパターンが背面である、8秒の背景表示の概略を表す図である。 背景パターンBで、アングルパターンが正面である、8秒の背景表示の概略を表す図である。 背景パターンBで、アングルパターンが背面である、8秒の背景表示の概略を表す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図2は遊技機の制御基板の構成を示すブロック図である。
遊技機1は、遊技盤2を備えており、この遊技盤2の下部には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド3cの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド3cに印加される。
そして、発射用ソレノイド3cに電圧が印加されると、発射用ソレノイド3cが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域5に向けて遊技球が発射される。発射された遊技球は、レール4a,4b間を上昇して遊技盤2の上部に達した後、遊技領域5内を落下(流下)する。このとき、遊技球は遊技領域5に設けられた複数の釘や風車との衝突によって、予測不能に落下する。
遊技領域5には、複数の一般入賞口11が設けられている。各一般入賞口11には、一般入賞口検出センサ11aが設けられており、この一般入賞口検出センサ11aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
さらに、遊技領域5であって、上記一般入賞口11の上方には、遊技球の通過が可能な入賞ゲート10が設けられている。入賞ゲート10には、遊技球の通過を検出するゲート検出センサ10aが設けられており、このゲート検出センサ10aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選(補助遊技抽選)が行われる。
一方、遊技領域5の下部には、上記一般入賞口11と同様に、遊技球が常時入球可能な第1始動口6が設けられている。第1始動口6の真下には、第2始動口7を有する第2始動口制御装置70が設けられている。第2始動口制御装置70は、一対の可動片70bを有しており、これら一対の可動片70bによって第2始動口7が入賞不可能な状態に維持される第1の態様と、一対の可動片70bによって第2始動口7が入賞可能な状態になる第2の態様とに制御される。
なお、第2始動口7が第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口7の真上に位置する第1始動口6の受け皿(図示せず)と、可動片70bによって第2始動口7への入賞経路が遮断されるので、遊技球の第2始動口7への入賞が不可能になる。一方、第2始動口7が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片70bが受け皿として機能すると共に、第2始動口7への入賞経路が形成又は拡大されるので、第2始動口7への遊技球の入球が可能又は容易となる。つまり、第2始動口7は、第1の態様にあるときには相対的に遊技球の入球が困難であり、第2の態様にあるときには相対的に遊技球の入球が容易となる。なお、このように上記一対の可動片70bの開閉により遊技球の入球機会が変化する第2始動口7については、後述する上記一対の可動片70bを開閉動作させる第2始動口開閉ソレノイド70cを含めて「電動チューリップ」とも呼ばれる。以下では必要に応じて「電チュー」と呼ぶ。
第1始動口6および第2始動口7には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出センサ6aおよび第2始動口検出センサ7aがそれぞれ設けられており、これら検出センサ6a,7aが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出センサ6a,7aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
そして、図1に示すように、上記第2始動口7のさらに下方には、大入賞口8を有する大入賞口制御装置80が設けられている。この大入賞口8は、通常は大入賞口開閉扉80bによって閉鎖されており、遊技球の入球が不可能な状態になっている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉80bが作動して大入賞口8が開放されるとともに、この大入賞口開閉扉80bが遊技球を大入賞口8内に導く受け皿として機能するので、遊技球の大入賞口8への入球が可能となる。大入賞口8には大入賞口検出センサ8aが設けられており、この大入賞口検出センサ8aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
上記大入賞口8の下方、すなわち、遊技領域5の最下部には、第1始動口6、第2始動口7、大入賞口8及び一般入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域5の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる画像出力装置13が設けられており、この画像出力装置13の正面視右側には、演出用役物装置15が設けられ、上方には演出用役物装置14が設けられている。これらの演出用役物装置14,15の動作によって、遊技者にさまざまな期待感を与えうる。さらに、遊技盤2の上部および下部には、複数の可動式ライト16aを具備する演出用照明装置16が設けられている。各ライト16aの光の照射方向や発光色が変更されることで、さまざまな演出が行われる。
画像出力装置13には、主に遊技の進行に応じた演出が表示されたりする。そのなかでも特に主要で行われる頻度の高いものは、第1始動口6または第2始動口7への遊技球の有効な入賞に基づく大当たりの抽選に対応して行われる変動演出である。変動演出では、基本的には、演出図柄が所定の態様で所定時間変動する演出図柄の変動表示が最初に行われ、次いで、所定の有効ライン上に当該大当たりの抽選の結果に対応した配列で演出図柄が停止し、当該変動演出が終了することを意味する演出図柄の停止表示が行われる。なお、変動演出は大当たりの抽選に対応して行われるが、あくまで大当たりの抽選に対する演出であるので、演出図柄の停止表示されたときの有効ライン上の演出図柄の配列は、必ずしも当該大当たりの抽選の結果(停止表示された特別図柄)に対応付けられているとは鍵らない。
本実施の形態では、画像出力装置13の表示領域(画面)は、正面視左側部分に区画される左側表示領域13Aと、中央部分に区画される中央表示領域13Bと、正面視右側部分に区画される右側表示領域13Cとの3つに分割されている。本実施の形態では、演出図柄は装飾図柄で構成されており、左側表示領域13Aに表示される左図柄と、中央表示領域13Bに表示される中図柄と、右側図柄表示領域13Cに表示される右図柄とがある。演出図柄の変動表示では、各表示領域13A〜13Cにおいて停止表示が行われるまでの所定時間、複数種類の装飾図柄が次から次に規則的に縦方向(例えば、上から下)に移動(スクロール)する。このスクロール表示によって、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与える。一方、演出図柄の停止表示では、各表示領域13A〜13Cにおいて1個の装飾図柄が停止状態で表示される。したがって、この場合の有効ラインは水平線となる。
変動演出中において装飾図柄は、最初は高速で変動表示するが、最後は徐々に減速して停止する場合や、減速せずに急に停止する場合がある。装飾図柄の停止の態様も様々であり、例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止する態様、左図柄と右図柄とが同時に停止し、最後に中図柄が停止する態様、3つの図柄が同時に停止する態様がある。なお、大当たりの抽選が所定期間行われない待機状態(所謂、客待ち)になると、客待ち演出が行われる。
演出ボタン18は、押圧操作可能に構成されており、遊技においては、例えば、上記画像出力装置13に演出ボタン18を操作するようなメッセージが表示されたときにのみその操作が有効となる。演出ボタン18には、演出ボタン検出スイッチ18aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ18aが遊技者の操作を検出すると、後述する演出制御基板102に演出ボタン操作検出信号を送信し、この操作に応じて特別な演出が実行される。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカーからなる音出力装置17(図2参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音楽、音声、効果音その他の音による演出が行われる。
そして、遊技領域5の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置22、第2特別図柄保留表示装置23、普通図柄保留表示装置24、高確率状態表示装置25及び時短状態表示装置26が設けられている。
特別図柄表示装置19、20は、始動口6、7に遊技球が入賞することを条件に行われる大当たり抽選の結果を表示するためのものである。つまり、大当たりの抽選の抽選結果に対応する特別図柄が複数設定されており、これらの特別図柄表示装置19、20が大当たりの抽選の結果に対応する特別図柄を停止表示することによって、当該抽選結果が遊技者に報知される。特別図柄表示装置19、20は、例えばそれぞれ複数のLEDで構成されており、大当たりに当選した場合には特定のLEDが複数点灯し、ハズレであった場合にはそれに対応した特定のLEDが1つ点灯する。このようにしてLEDが点灯することによって現される模様が特別図柄となるが、この特別図柄は、所定時間変動表示された後に、停止表示される。逆に言えば、特別図柄の変動表示が行われると必ず特別図柄の停止表示が行われ、大当たりの抽選の結果が報知される。
普通図柄表示装置21は、入賞ゲート10を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選の結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が具備するLEDが点灯し、その後、上記始動口制御装置70が所定時間作動する。なお、この普通図柄の抽選の結果も、入賞ゲート10を遊技球が通過して即座に報知されるわけではなく、普通図柄表示装置21のLEDによる所定時間の点滅を経て報知される。すなわち、普通図柄表示装置21の点滅が普通図柄の変動表示を構成し、普通図柄表示装置21の点灯が、普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を構成する。
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置80が作動する特別遊技中に、始動口6、7に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて大当たりの抽選の結果が報知されない場合には、一定条件下で特別図柄の変動表示(大当たり抽選の結果の報知)が保留される。特別図柄の変動表示を保留できる個数には上限が設けられており、その上限値は各始動口6、7に対して「4」と設定されている。すなわち、各始動口6、7に対して特別図柄の変動表示、すなわち、大当たりの抽選の権利を4個まで保留することができる。そして、第1特別図柄保留表示装置22は第1始動口6に対応し、第2特別図柄保留表示装置23は第2始動口7に対応しており、それぞれの表示装置22、23には現時点の保留個数が個数に応じて設定された所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限留保個数が4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示装置22および第2特別図柄保留表示装置23と同様の態様によって、普通図柄保留表示装置24において表示される。
高確率状態表示装置25はLEDで構成されており、モーニング(電源復旧時)において当該電源切断前に後述する高確率状態であることを条件に点灯する。一方、時短状態表示装置26もLEDで構成されているが、こちらはモーニング時に限らず電源が投入されていれば時短状態であることを条件に点灯する。
また、遊技盤2の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103などを含む基板ユニットが設けられている。また、遊技盤2の裏面側には、電源基板107が設けられており、電源基板107には遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。次に、図2を用いて、遊技の進行を制御する制御手段100について説明する。本実施形態においては、制御手段100は、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104、画像制御基板105及び発射制御基板106から構成されている。
(制御手段の内部構成)
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出センサやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板101の入力側には、第1始動口検出センサ6a、第2始動口検出センサ7a、大入賞口検出センサ8a、入賞ゲート検出センサ10a及び一般入賞口検出センサ11a接続されており、入力ポート(図示せず)を介して各センサに対応した検出信号が主制御基板101に入力する。
主制御基板101の出力側には、第2始動口制御装置70の一対の可動片70b、70bを動かす第2始動口開閉ソレノイド70c、及び、大入賞口制御装置80の大入賞口開閉扉80bを動かす大入賞口開閉ソレノイド80cが接続されており、出力ポート(図示せず)を介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。また、主制御基板101の出力側には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置22、第2特別図柄保留表示装置23及び普通図柄保留表示装置24が接続されており、出力ポート(図示せず)を介して各表示装置を制御する信号が出力される。
さらに、主制御基板101の出力側には遊技情報出力端子板108が接続されており、出力ポート(図示せず)を介して、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)が変換された外部信号として出力される。遊技情報出力端子板108には遊技情報表示装置700及び遊技店のホールコンピュータが接続されており、上記の所定の遊技情報(外部信号)が遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置700で出力(表示)されることで、遊技者は遊技店に設置された遊技機(台)選びの判断材料が提供されることになる。一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンターで出力(表示・印刷)されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。
なお、本実施の形態では、遊技情報出力端子板108と遊技情報表示装置700とが接続され、遊技情報表示装置700とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報出力端子板108とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置700とが接続される態様でも、接続遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板102の入力側には、演出ボタン検出スイッチ18aが接続されており、演出ボタン18の操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号が演出制御基板102に入力する。
サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出SW18aやタイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び発射制御基板106に対して、双方向に通信可能に接続されている。
払出CPU103aの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ31aが接続されており、これらからの払出球検知信号とタイマからの入力信号とに基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。
払出制御基板103の出力側には、貯留タンク30から所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置31の払出駆動部31bが接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置31を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、払出CPU103aはカードユニット(遊技球貸出装置)800が払出制御基板103に接続されているか否かを確認し、カードユニット800が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号及び発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド3cを通電制御し、遊技球を発射させる。
本実施の形態では、発射用ソレノイド3cの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えており、遊技盤2に設けられた電飾装置15及び演出用照明装置16を点灯制御したり、演出用照明装置16の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置14、15を作動させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板105は、少なくとも画像出力装置13に表示される動画や静止画等の画像を制御する画像制御部105Bと、音出力装置17から出力される音を制御する音声制御部105Cと、画像制御部105B及び音制御部105Cを統括制御する統括部105Aとを有する。
画像制御基板105の統括部105Aは、演出制御基板102から送信される演出確定コマンドを受信し、統括部105Aの統括CPU105Aaが画像出力装置13に表示される画像の制御及び音出力装置17から出力される音の制御を行う。統括CPU105Aaは、統括CPU105Aaの実行する制御プログラムが記憶されているプログラムROM105Abが接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。
統括CPU105Aaは、画像制御部105Bの画像CPU105Ba、及び、音制御部105Cの音CPU105Caに接続され、画像CPU105Baは画像出力装置13に表示させる画像に対応する画像信号を生成し、生成した画像信号を画像出力装置13の駆動回路に送信する。一方、音CPU105Caは音出力装置17から出力させる音に対応する音信号を生成し、生成した音信号を音出力装置17の駆動回路に送信する。
画像CPU105Baには、画像CPU105Baの実行する制御プログラムが記憶されている画像ROM105Bbが接続されており、画像CPU105Baの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。画像CPU105Baは、画像出力装置13に表示する、例えば背景、キャラクター、装飾図柄等の画像に係る画像データも予め記憶されている。また、画像CPU105Baは、生成した画像信号を展開して記憶させる画像VRAM105Bdにも接続されている。
なお、画像CPU105Baは、画像出力装置13に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、画像出力装置13の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先して画像RAM105Bcに記憶させる。
一方、音CPU105Caにも、音CPU105Caの実行する制御プログラムが記憶されている音声ROM105Cbが接続されており、音105Caの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。音105Caには、音出力装置17から出力される音の音データも予め記憶されている。また、音CPU105Caは、生成した音信号を展開して記憶する音RAM105Ccにも接続されている。
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部信号を遊技店のホールコンピュータ及び遊技情報表示装置700に伝達するための中継的な基板である。本実施形態においては、遊技情報出力端子板108は出力側で遊技情報表示装置700にのみ直接接続されており、遊技情報表示装置700を介してホールコンピュータに接続されている。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
なお、本実施の形態では遊技情報出力端子板108は遊技情報表示装置700を介してホールコンピュータに接続されているが、遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、遊技情報出力端子板108はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置700に接続される構成でもよい。
払出情報出力端子板109は、払出制御基板103において生成された、賞球払出個数を示す賞球要求信号及び貸し球払出個数を示す球貸要求信号をホールコンピュータに出力するための中継的な基板である。本実施形態においては、払出情報出力端子板109も遊技情報表示装置700を介してホールコンピュータに接続されている。払出情報出力端子板109は、払出制御基板103と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。なお、本実施の形態では払出情報出力端子板109は遊技情報表示装置700を介してホールコンピュータに接続されているが、払出情報出力端子板109から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、払出情報出力端子板109はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置700に接続される構成でもよい。
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており(図示せず)、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
次に、図3〜図6を参照して、メインROM101bに記憶されているテーブルの一部について詳細にする。
図3(a−1)(a−2)は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
図3(a−1)は、第1始動口6への入賞を契機に行われる大当たりの抽選における大当たり判定において参照されるテーブル(図において第1特別図柄用の大当たり判定テーブル)であり、図3(a−2)は、第2始動口7への入賞を契機に行われる大当たりの抽選における大当たり判定において参照されるテーブルである(図において第2特別図柄用の大当たり判定テーブル)。
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い(通常の値に設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブルと、相対的に高い(通常の値より高く設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブルとで構成されている。取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。なお、図3(a−1)のテーブルと図3(a−2)のテーブルとでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たりの当選確率は同一である。
図3(a−1)に示す大当たりの当選確率が相対的に低い低確率状態における第1特別図柄用の大当たり判定テーブル(以下、第1低確率大当たり判定テーブルという)によれば、20〜25の6個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、相対的に高い高確率状態における第1特別図柄用の大当たり判定テーブル(以下、第1高確率大当たり判定テーブルという)によれば、20〜74の55個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。また、いずれの大当たり判定テーブルを用いても大当たり判定用乱数値が0〜19であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
本実施の形態において、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜1998であるので、大当たりの当選確率が低確率状態で大当たりと判定される確率は1/333であり、高確率状態で大当たりと判定される確率は1/35である。なお、小当たりと判定される確率は、低確率状態でも高確率状態でも1/100である。
一方、図3(a−2)に示す大当たりの当選確率が相対的に低い低確率状態における第2特別図柄用の大当たり判定テーブル(以下、第2低確率大当たり判定テーブルという)によれば、20〜25の6個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、相対的に高い高確率状態における第2特別図柄用の大当たり判定テーブル(以下、第2高確率大当たり判定テーブルという)によれば、20〜74の55個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。また、いずれの大当たり判定テーブルを用いても大当たり判定用乱数値が0〜3であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
本実施の形態において、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜1998であるので、大当たりの当選確率が低確率状態で大当たりと判定される確率は1/333であり、高確率状態で大当たりと判定される確率は1/35である。なお、小当たりと判定される確率は、低確率状態でも高確率状態でも1/500である。
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図3(b)のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。詳細には、リーチ判定用乱数を取得して、リーチ判定値とリーチの有無とが対応付けられたリーチ判定テーブルに、取得したリーチ判定用乱数値を照合することで、リーチの当否が判定される。リーチ判定の結果、リーチに当選する(リーチ有りと判定される)と、当該変動演出中に遊技者の大当たり当選への期待感を高めうるリーチ演出が行われる。リーチ演出の態様としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像出力装置13で装飾図柄(左図柄、中図柄、右図柄)のうちの2つが停止し、残り1つの装飾図柄が所定の装飾図柄で有効ライン上に停止すれば大当たりの当選となるリーチ状態が発生する態様がある。リーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることに変わりはないが、画像出力装置13で行われる主要な変動演出において、3つの装飾図柄のうち2つが揃い、「大当たり」に近い状況を創出することで遊技者の大当たりへの期待感を煽ることができる。なお、リーチ演出においては必ずリーチ状態が発生する必要はない。
図4(a)〜(c)は、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、取得した図柄判定用乱数に基づいて特別図柄表示装置19、20において停止表示される図柄の態様(特別図柄の種類:停止図柄データ)を決定することであり、それぞれのテーブルでは当該大当たりの抽選の契機となる始動口の種類によって分類されている。図4(a)は、大当たりの抽選における大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル(図において大当たり当選時用の特別図柄判定テーブル)である。また、図4(b)は、大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定において参照されテーブルである。そして、図4(c)は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合のリーチの判定結果毎(リーチ演出有り又はリーチ演出無し)の特別図柄判定において参照されるテーブルである。
「大当たり」又は「小当たり」に当選すると大入賞口制御装置80が作動し、大入賞口8が遊技球の入賞が可能な状態になる特別遊技が実行される。特別図柄表示装置19、20において停止表示される特別図柄の種類毎に停止図柄データが設定されており、停止図柄データは、大入賞口制御装置の作動態様等で分けられる特別遊技の種類に関連付けられている(図5参照)。停止図柄データはさらに、「大当たり」の当選に係る大当たり遊技の終了後に変動する遊技条件が関連付けられている遊技条件データにも対応付けられている(図6参照)。
(特別遊技の種類の説明)
特別遊技について説明する。本実施形態においては、大入賞口制御装置80が作動する(大入賞口が開放する)特別遊技は、「大当たり遊技」と「小当たり遊技」とで構成され、「大当たり遊技」はさらに「長当たり遊技」と「短当たり遊技」とで構成されている。
「長当たり遊技」とは、多量の賞球を獲得することが可能であり、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが容易な特別遊技である。「長当たり遊技」では、大入賞口8が少なくとも1回は開放するラウンド遊技が15回行われる。本実施の形態では、1回のラウンド遊技における大入賞口8の開放しうる開放時間の合計は一律で30.0秒に設定されている(図5(a)参照)。「大入賞口8の開放しうる開放時間の合計(以下、最大開放時間という)」となっているのは、1回のラウンド遊技中に大入賞口8に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、最大開放時間を経過していなくても大入賞口8が閉鎖してしまい、そのラウンド遊技が終了するからである。
「短当たり遊技」とは、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが困難な遊技である。「短当たり遊技」では、ラウンド遊技が計15回行われ、1回のラウンド遊技における最大開放時間は一律で0.052秒に設定されている(図5(b)参照)。本実施の形態では、各ラウンド遊技における大入賞口の開放回数は1回であるので、短当たり遊技中に大入賞口8は15回開放しうる。
「小当たり遊技」も遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが困難な遊技である。本実施の形態においては、「小当たり遊技」においても、「短当たり遊技」と同様、大入賞口が15回開放し、このときの大入賞口制御装置の作動態様、すなわち、大入賞口8の開放時間、閉鎖時間等による開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同一であるが(図5(c)参照)、必ずしも同一である必要はなく、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似されていればよい。「小当たり遊技」においても、大入賞口8に遊技球が入賞した場合には、上記と同様に所定個数(例えば14個の遊技球)の遊技球が賞球として払い出される。なお、「小当たり遊技」には、ラウンド遊技という概念がなく、小当たり遊技全体を通して所定個数(例えば、9個)入球すると、小当たり遊技の途中であっても当該遊技が終了する。
なお、「長当たり遊技」及び「短当たり遊技」におけるラウンド遊技の実行回数、ラウンド遊技における大入賞口の開放回数・最大開放時間等の大入賞口の開閉態様は本実施の形態の例に限られるものではなく、機種の種類やその機種の仕様等によって適宜に設定される。
(遊技条件の説明)
次に、遊技が進行する際の前提となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技は、大当たりの当選確率について「低確率」状態又は「高確率」状態の基で行われ、遊技球の始動口への入賞容易性について「時短」状態又は「非時短」状態の基で行われる。初期(電源投入時)の遊技条件は、「低確率」状態且つ「非時短」状態に設定されており、この、各遊技条件が相対的に遊技者に不利となる遊技条件を本実施形態においては「標準遊技条件」と称することとする。
本実施形態において大当たりの当選確率についての「低確率」とは、遊技球が第1始動口6または第2始動口7に入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選における大当たり判定の大当たりの当選確率が、1/333と遊技者に相対的に不利に設定されていることをいう。ここでいう「大当たり」の当選とは、大当たりの抽選において「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。これに対して「高確率」とは、大当たりの当選確率が「低確率」より高く、すなわち、遊技者に相対的に有利に1/35に設定されていることである。したがって、大当たりの当選確率が「高確率」のときは、「低確率」のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。
一方、「非時短」とは、遊技球が入賞ゲート10に入賞したことを条件として行われる普通図柄の抽選に対応する普通図柄の変動表示に要する時間(以下、普図変動時間という)が、29秒と遊技者に相対的に不利に設定され、かつ、普通図柄の抽選において「当たり」に当選したときに作動する第2始動口制御装置70の作動時間(第2始動口7の開放時間)が0.2秒と遊技者に相対的に不利に設定されていることをいう。遊技球が入賞ゲート10に入賞すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選に対応する29秒間の普通図柄の変動表示の後に行われる普通図柄の停止表示によって報知される。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口7が約0.2秒間、遊技球が入賞可能な状態となる。
これに対して「時短」とは、普図変動時間が3秒と、「非時短」よりも短く設定され、かつ、第2始動口制御装置70の作動時間が3.5秒と、「非時短」よりも長く設定されていることをいう。したがって、「時短」のときは、「非時短」のときよりも第2始動口7への入賞が容易になり、単位時間当たりの大当たりの抽選の実行可能回数が多くなる。同一の大当たりの当選確率の基では、大当たりの抽選の実行回数が多い方が、大当たり当選が容易になる。つまり、入賞容易性が「時短」のときの方が、単位時間当たりの大当たりの当選回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態といえる。
始動口6、7に遊技球が入球すると、本実施の形態では、3球の賞球を得ることができる。「非時短」状態のときには、遊技者が適切な操作ハンドル3の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少していく。一方、「時短」状態のときでは、「非時短」状態に比して第2始動口7への入賞が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。ここに「時短」の本来の目的がある。なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選における当たりの当選確率は、始動口への入賞容易性についていずれの状態(非時短状態/時短状態)でも所定値(例えば、90%)に設定されているが、「時短」に係る当たりの当選確率を「非時短」に係る当たりの当選確率よりも高くすることで、「時短」を設けた上記の目的を達成するようにしても構わない。この場合、当たりの当選確率も、本発明の「遊技条件」を構成することになる。
このように遊技条件は2種類の遊技条件(大当たりの当選確率及び始動口への入賞容易性)の組合せで構成されるが、大当たりの当選を契機に変動する。すなわち、当該大当たり遊技後に、特別図柄の種類(停止図柄データ)に対応付けられた遊技条件に変動する。ここで、「変動する」には、当該大当たり遊技後に「大当たり」に係る大当たりの抽選時と同一の遊技条件になる(例えば、「高確率」且つ「時短」→「高確率」且つ「時短」)ことも含まれる。この場合、遊技条件自体は大当たり遊技の前後で同一であるが、後述する変動した遊技条件の継続期間(特別図柄の変動表示の実行回数)は一新(更新)される。
大当たり遊技後にどのような遊技条件に変動するかは、当選した大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類によって決定される(図6参照)。大当たりの種類を構成する要素は、上述したように大当たり遊技の種類(長当たり遊技・短当たり遊技)もあるので、これらを総合すると、大当たりの種類は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に変動する遊技条件との組合せと言える。本実施の形態では、大当たりの種類は3種類(大当たり1(大当たり特別図柄1〜2、11〜12)、大当たり2(大当たり特別図柄3〜6、13〜16)、及び、大当たり3(大当たり特別図柄7〜10、17〜20))ある。
以下、特別図柄の種類に関係なく、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類するとき、当選により長当たり遊技を実行させ、その後遊技条件を「高確率」且つ「時短」に変動させる大当たりを「出玉確変大当たり」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後遊技条件を「高確率」且つ「時短」に変動させる大当たりを「突確大当たり」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後「高確率」且つ「非時短」に変動させる大当たりを「潜確大当たり」という。
一方、「小当たり」に当選した場合には、当該小当たり遊技の終了後に、大当たりの当選確率や始動口への入省容易性等の遊技条件が変動することはない。すなわち、遊技条件は当該遊技後も当該遊技中もそのまま継続される。例えば、「高確率」状態且つ「時短」状態において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技」の最中も終了後以降も「高確率」状態且つ「時短」状態が継続する。なお、「小当たり」の種類は1つであるが、この1種類の「小当たり」に対して、特別図柄は2種類(小当たり特別図柄1〜2)設定されている。
(主制御基板のメイン処理)
図7を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数値、変動パターン判定用乱数値等で構成される特別図柄の変動表示における変動パターンを決定するための乱数の更新を行う。
ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図8を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間カウンタの更新処理、普通図柄の変動時間カウンタの更新処理、大入賞口制御装置80の作動時間の更新処理、第2始動口制御装置70の作動時間の更新処理などの特別遊技タイマカウンタ及び補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、特別図柄用初期値乱数カウンタ、当たり判定用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図9を用いて後述する。
ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、第1特別図柄保留表示装置22、第2特別図柄保留表示装置23、及び、大入賞口制御装置80の制御(特別図柄系制御)を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図12〜図27を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21、普通図柄保留表示装置24、第2始動口制御装置70の制御(普通図柄系制御)を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図28〜図30を用いて後述する。
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口6、第2始動口7)、大入賞口8、一般入賞口11に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。
ステップS600において、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第2始動口開閉ソレノイド70cや大入賞口開閉ソレノイド80cを駆動させるための駆動制御データ(始動口開閉ソレノイド駆動データ、大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)、及び、図柄表示装置19、20、21や保留表示装置22、23、24に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号出力する図柄表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
図9を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口8に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口8に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口6に入賞したか否かを判定する。詳細は、図10を用いて後述する。
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口7に入賞したか否かを判定する。詳細は、図11を用いて後述する。
ステップS250において、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ10aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート10を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ10aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数カウンタ(G)のカウンタ値を確認し、カウンタ値が「4」より小さければカウンタ値に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値が「4」である場合には、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。なお、カウンタ値に「1」を加算する際に、普通図柄保留表示装置24に表示される普通図柄保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
図10を用いて第1始動口検出センサ入力処理について説明する。ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第1始動口6に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があればステップS230−2において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新する。
そして、ステップS230−3において第1特別図柄保留カウンタのカウンタ値(U1、「第1保留数」ともいう)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(U1)が4以上であれば当該処理を終了し、第1保留数(U1)が4より小さければ、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップS230−4において第1特別図柄保留カウンタのカウンタ値(U1)を「1」加算して更新し、ステップS230−5において、遊技媒介情報としての大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数等の所定の乱数を取得し、第1特別図柄保留記憶領域に記憶する。
ステップS230−6において、メインCPU101aは、第1保留数増加コマンドをセットする。このとき、第1特別図柄保留表示装置21に表示される第1保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
次いで、図11を用いて、第2始動口検出センサ入力処理について説明する。ステップS240−1において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第2始動口7に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があればステップS240−2において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新する。
そして、ステップS240−3において第2特別図柄保留カウンタのカウンタ値(U2)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(U2)が4以上であれば当該処理を終了し、カウンタ値(U2)が4より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップS240−4において第2特別図柄保留カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新し、ステップS240−5において、遊技媒介情報としての大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数等の所定の乱数を取得すると共に、第2特別図柄保留記憶手段に記憶する。
ステップS240−6において、メインCPU101aは、に第2保留数増加コマンドをセットする。このとき、第2特別図柄保留表示装置23に表示される第2特別図柄保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
図12を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば特別遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図13〜図27を用いて後述する。
図13を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。
まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ310−2に処理を移す。
ステップS310−2において、メインCPU101aは、第2保留数(U2)が1以上であるかを判断する。第2保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2保留数(U2)が1以上であると判断した場合にはステップS310−3に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第0記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。
例えば、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部にシフトさせる。このとき、第0記憶部に記憶されているデータは、消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値等が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び参照データも各々に対応する記憶領域消去される。
一方、ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1保留数(U1)が1以上であるかを判断する。メインCPU101aは、ステップS310−4において、第1保留数(U1)が1以上であると判断した場合にはステップS310−5において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第0記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部にシフトさせる。このとき、第0記憶部に記憶されているデータは、消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値等が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び参照データも各々に対応する記憶領域消去される。
なお、ステップS310−6におけるデータのシフト処理(当該保留の消化処理)にともなって、第1保留数(U1)又は第2保留数(U2)を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置22、23の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でないと判定された場合には、ステップS319−1〜ステップS319−3の客待ち設定処理に処理を移す。メインCPU101aは、最初に、ステップS319−1において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」をセットする。
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
ここで、図14を用いて、大当たり判定処理を説明する。
ステップS311−1において、メインCPU101aは、当該大当たり判定処理がいずれの始動口への入賞によるものであるかを判定する。具体的には、当該大当たり判定処理が第1始動口6への入賞によるものであるか否かを判定する。
ステップS311−1において第1始動口6と判断した場合、ステップS311−2において、メインCPU101aは、第1特別図柄用の大当たり判定テーブル(図3(a−1)参照)を選択する。一方、ステップS311−1において第1始動口6ではない(第2始動口7である)と判断した場合、ステップS311−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄用の大当たり判定テーブル(図3(a−2)参照)を選択する。
次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。ここで、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在の大当たりの当選確率が高確率であるということである。
ステップS311−4において、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には、ステップS311−5において、メインCPU101aは、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1高確率大当たり判定テーブル」又は「第2高確率大当たり判定テーブル」を選択する。一方、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判断した場合には、ステップS311−6において、メインCPU101aは、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1低確率大当たり判定テーブル」又は「第2低確率大当たり判定テーブル」を選択する。
ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数値を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率大当たり判定テーブル」または「低確率大当たり判定テーブル」に基づいて判定する。
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図16に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において、図柄判定処理を行う。図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置19、20において停止表示される特別図柄の態様が決定される。図15を用いて図柄判定処理を説明する。
ステップS312−1において、メインCPU101aは、上記大当たり判定の結果、「大当たり」と判定されたか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−2において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブル(図4(a)参照)を選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312−3に処理を移す。
ステップS312−3において、メインCPU101aは、「小当たり」と判定されたか否かの判定を行う。「小当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−4において、小当たり当選用の特別図柄判定テーブル(図4(b)参照)を選択する。
ステップS312−3において小当たりと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、ステップS312−5に処理を移し、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップS310−6でシフトされて第0記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブル(図3(b)参照)に照合する。
ステップS312−6においてメインCPU101aは、上記ステップS312−5におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップS312−7に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブル(図4(c)参照)を選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチ無し」と判定された場合には、ステップS312−8に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブル(図4(c)参照)を選択する。
メインCPU101aは、ステップS312−9において当該処理に係る始動口を確認し(第1始動口6 or 第2始動口7)と判断した場合、その始動口の種類に基づいて、第1始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第2始動口用の特別図柄判定テーブルを選択する。
ステップS312−11において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある図柄判定用乱数値を、選択された図柄判定テーブルに照合する図柄判定を行う。そして、ステップS312−12において、ステップS312−11における図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、ステップS312−13において、ステップS312−11における図柄判定の結果に基づいて特別図柄の停止図柄データ(特別図柄の種類)を決定し、決定した特別図柄の停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
決定された特別図柄の停止図柄データは、後述するように図16の変動パターン決定処理において変動パターンを決定する際、図23の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」又は「小当たり特別図柄」を判断する際、図24の大当たり遊技処理や図25の小当たり遊技処理において大入賞口制御装置80の作動態様を決定する際にも用いられる。
ステップS312−14において、メインCPU101aは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技条件を設定する際に参照される遊技条件データを判定し、セットする。具体的には、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域を確認して、大当たりの当選確率の状態に基づく遊技条件データ・参照データ判定テーブルを選択し(図6(a)参照)、選択された遊技条件データ・参照データ判定テーブルに停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインRAM101cの遊技条件データ記憶領域にセットする。なお、この処理は、大当たり判定の結果が、小当たり又はハズレであるときには行われない。
そして、ステップS312−15において、メインCPU101aは、停止図柄データに基づいて、変動パターンを決定する際に参照される参照データを判定し、セットする。具体的には、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域を確認して、大当たりの当選確率の状態に基づく遊技条件データ・参照データ判定テーブルを選択し(図6(a)参照)、選択された遊技条件データ・参照データ判定テーブルに停止図柄データを照合して参照データを決定し、メインRAM101cの参照データ記憶領域にセットする。
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図13に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS313において、変動パターン判定処理を行う。変動パターン判定処理では、変動パターン判定用乱数値を取得して、大当たり判定の結果、図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該(これから行う)特別図柄の変動表示に要する時間(以下、特図変動時間(特賞抽選時間)という)に関する情報が含まれる変動パターンを決定する。
図16を用いて、変動パターン判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS313−1において、期間特定フラグ記憶領域に記憶されている期間特定フラグを参照する。期間特定フラグとは、後述するように、各特別遊技が実行された後の所定期間中であることを示すものであり、期間特定フラグ記憶領域に記憶(ON)される。
ONされるフラグは、特定期間の種類に対応付けられている。すなわち、特別遊技後の所定期間からなる特定期間は、特定期間を発生させる特賞の種類、さらには特賞の種類が大当たりの場合における大当たり遊技後に変動する遊技条件及び大当たり遊技の種類によって分類される大当たりの種類によって関連付けられている。本実施の形態では、出玉確変大当たりに当選すると当該大当たり遊技後にフラグ「F11」がONされ、同様に、突確大当たりに当選するとフラグ「F12」がONされ、潜確大当たりに当選するとフラグ「F13」がONされ、大当たりの当選確率が低確率状態中に小当たり遊技に当選するとフラグ「F14」がONされる。
これらの特定期間は、特別図柄の変動表示の実行回数をもって設定されており、その特定期間になってから特賞(大当たり又は小当たり)に当選しないまま、所定回数の特別図柄の変動表示(特賞抽選の結果の発表)が行われると、その特定期間が終了する。なお、電源投入(復旧)後や、特定期間ではない通常期間には期間特定フラグ記憶領域にいずれのフラグも記憶されない。
メインCPU101aが変動パターン決定処理の最初に(ステップS313−1において)期間特定フラグを参照するのは、本実施の形態では、変動パターンを決定するためのテーブルである変動パターン判定テーブルが、期間特定フラグの有無(通常期間or特定期間)及び期間特定フラグの種類によって大きく分類されているからである(図17〜図21参照)。つまり、出玉確変大当たり遊技後の特定期間、突確大当たり遊技後の特定期間、潜確大当たり遊技後の特定期間、小当たり遊技後の特定期間、あるいは、通常期間によって、選択(参照)される変動パターン判定テーブルが異なるからである。したがって、メインCPU101aは、ステップS313−1において期間特定フラグを参照し、ステップS313−2において、期間特定フラグに対応する変動パターン判定テーブルを選択する。なお、本実施の形態では、出玉確変大当たり遊技後の特定期間用の変動パターン判定テーブルと、突確大当たり遊技後の特定期間用の変動パターン判定テーブルとは同一の内容となっている。
次に、メインCPU101aは、ステップS313−3において、停止図柄データをロードして、ステップS313−4において、当該大当たりの抽選の結果がハズレであったか否かを判定する。具体的には、停止図柄データ=25、26であるか否かを判定する。
そして、メインCPU101aは、ステップS313−4においてハズレではないと判定すれば、ステップS313−10において、参照データをロードし、当選した特賞の種類に基づく変動パターン判定テーブルを決定する。一方、メインCPU101a、ステップS313−4においてハズレであると判定すれば、ステップS313−5において、リーチ判定を行い、ステップS313−6において、この結果がリーチ有りか否かを判定する。なお、リーチ判定は、ステップS312−5〜ステップS312−6において一度行われているので、この結果を用いるようにしても良い。
メインCPU101a、ステップS313−6においてリーチ有りと判定すれば、ステップS313−7においてリーチ有りハズレ用の変動パターン判定テーブルに決定し、ステップS313−6においてリーチ無しと判定すれば、ステップS313−8において当該変動パターン決定処理に係る始動口の種類の保留数(U1orU2)を確認し、ステップS313−9においてその結果に基づくリーチ無しハズレ用の変動パターン判定テーブルに決定する。詳細には、第1特別図柄保留数カウンタ又は第2特別図柄保留数カウンタを確認し、第1保留数(U1)又は第2保留数(U2)が0〜2のときは、保留数「0〜2」用の変動パターン判定テーブル(TBL6、TBL16)に決定され、3のときは保留数「3」用の変動パターン判定テーブル(TBL7、TBL17)に決定され、4のときは保留数「4」用の変動パターン判定テーブル(TBL8、TBL18)に決定される。
このようにして、変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインCPU101aは、ステップS313−12において、変動パターンを判定する。具体的には、決定した変動パターン判定テーブルに変動パターン判定用乱数を照合する。
メインCPU101aは、変動パターンが決定すると、図13に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310−7において、変動パターンに対応する変動開始コマンドをメインRAM101cの送信バッファにセットする。変動開始コマンドとは、変動パターンに対応したコマンドであり、演出制御基板102がこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、変動開始コマンドに基づいて最終的には変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。図17〜図21に示すように、変動開始コマンドは、変動パターン(特図変動時間)の他に、大当たりの種類、リーチの有無及び保留数等が反映された識別情報となっている。
メインCPU101aは、ステップS310−8において、当該特別図柄の変動表示開始時の遊技状態(高確率遊技フラグのON・OFF、及び、時短遊技フラグのON・OFF)を確認し、その遊技状態が反映された遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
そして、メインCPU101aは、ステップS310−9において、当該変動パターン基づく特図変動時間を特別遊技カウンタにセットする。なお、変動時間カウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。
メインCPU101aは、ステップS310−10において、特別図柄表示装置19または20で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットし、一旦当該特別図柄変動処理を終了する。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
メインCPU101aは、ステップS310−11において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「00H」をセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップS310−12において、特図特電処理データ=1をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
次に、図22を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS320−1において、ステップS310−9においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別遊技カウンタ=0か?)を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判断した場合には、ステップS320−2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために変動終了コマンドを送信バッファにセットする。
メインCPU101aは、ステップS320−3において、上記ステップS312−13でセットされた停止図柄データに基づき特別図柄表示装置19,20に停止表示するために特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に大当たりの抽選の結果が報知されることになる。ステップS320−4において、メインCPU101aは、特別遊技カウンタに特別図柄停止時間(例えば、1秒)をセットする。なお、特別遊技カウンタは、ステップS110において、4ms毎に「1」減算処理されていく。
そして、メインCPU101aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、当該特別図柄変動処理を終了する。
図23を用いて、特別図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、まず、最初に、ステップS330−1において、ステップS320−4において特別図柄時間カウンタにセットされた特別図柄停止時間が経過したか否か(特別遊技カウンタ=0?)を判定する。その結果、特別図柄停止時間が経過していないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップS330−2において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、時短状態であることを意味する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。
ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
ステップS330−4において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。
ステップS330−5において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、「時短」状態での特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
ステップS330−6において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、高確率状態であることを意味する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−7に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−10に処理を移す。
ステップS330−7において、メインCPU101aは、高確率の残り変動回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(X)として記憶する。
ステップS330−8において、メインCPU101aは、残り変動回数(X)=0であるか否かを判定する。残り変動回数(X)=0であると判定された場合には、ステップS330−9に処理を移し、残り変動回数(X)=0でないと判定された場合には、ステップS330−10に処理を移す。
ステップS330−9において、メインCPU101aは、残り変動回数(X)=0の場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、「高確率」状態での特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
ステップS330−10において、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域に期間特定フラグ(出玉確変大当たり遊技後特定期間フラグ、突確大当たり遊技後特定期間フラグ、潜確大当たり遊技後特定期間フラグ、又は、小当たり遊技後特定期間フラグ)がONされているか否かを判断する。期間特定フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−11に処理を移し、期間特定フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−14に処理を移す。
ステップS330−11において、メインCPU101aは、特定期間の残り変動回数(T)記憶領域に記憶されている(T)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(T)として記憶する。
ステップS330−12において、メインCPU101aは、残り変動回数(T)=0であるか否かを判定する。残り変動回数(T)=0であると判定された場合には、ステップS320−13に処理を移し、残り変動回数(T)=0でないと判定された場合には、ステップS330−14に処理を移す。
ステップS330−13において、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。
ステップS330−14において、メインCPU101aは、現在の遊技条件を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
ステップS330−15において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり特別図柄(停止図柄データ=01〜20)に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−18に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−16に処理を移す。
ステップS330−16において、メインCPU101aは、同様に「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり特別図柄(停止図柄データ=21〜24)に係るものであるか否かを判定する。ここで、小当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−21に処理を移し、小当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−17に処理を移す。
ステップS330−17において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図13に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS330−21において、特図特電処理データに4をセットし、ステップS330−22において、メインCPU101aは、当該小当たり当選が大当たりの当選確率が「低確率」状態のときに行われたものであるか否かを判定する。具体的には、参照データが「04」であるか否かを判定する。
ここで、「低確率」状態のときに行われたものであると判定されると、ステップS330−23において、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域、期間特定フラグの残り変動回数記憶領域にあるデータをクリア(リセット)する。そして、「低確率」状態のときに行われたものではないと判定されると、メインCPU101aは、ステップS330−24に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS330−18において、特図特電処理データに3をセットし、ステップS330−19において、遊技条件フラグ記憶領域、実行回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域及び時短の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。そして、メインCPU101aは、ステップS330−20において、期間特定フラグ記憶領域、期間特定フラグの残り変動回数記憶領域にあるデータをクリア(リセット)する。
メインCPU101aは、ステップS330−24において、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101a、停止図柄に応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、特別図柄停止処理を終了する。
図24を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
まず、メインCPU101aは、ステップS340−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S340−6に処理を移す。
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
ステップS340−3において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口制御装置作動態様決定テーブルを選択すると共に、所定領域にセットする。具体的には、停止図柄データに応じて、長当たり用大入賞口制御装置作動態様判定テーブル(図5(a))又は短当たり用大入賞口制御装置作動態様判定テーブル(図5(b))のいずれかをメインRAM101cの所定領域にセットする。次に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップにおいては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド80cを通電して、開閉扉80bを作動させて入賞口8を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットし、ステップ340−3において決定された大入賞口制御装置作動態様判定テーブル(図5(a)、(b))を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及びラウンド開放回数(K)に基づいて、大入賞口制御装置の作動時間(大入賞口8の開放時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
ステップS340−5において、メインCPU101aは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信すべく、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、1ラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、ラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、ラウンド開始コマンドを送信するようにしている。なお、大当たり遊技において演出制御基板102がラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「第5ラウンド」といった具合に演出用の表示が行われる。
ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−17に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340−7に処理を移す。
ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口8が閉鎖中であるか否かを判断する。大入賞口8が閉鎖中と判断された場合には、上記ステップS340−8において、予め設定された閉鎖時間を経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。また、大入賞口8が閉鎖中でないと判断された場合には、ステップS340−9に処理を移す。
ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」は、大入賞口ラウンド入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉80bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された大入賞口制御装置作動態様判定テーブル(図5参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。
ステップS340−11において、メインCPU101aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域をクリアすると共に、大入賞口ラウンド入球カウンタをクリアし、そのカウンタ値(C)を「0」にする。
ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。
ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
ステップS340−15において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
ステップS340−16において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−18に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−18において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図26に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
図27を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S350−5に処理を移す。
ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。
ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり遊技開始処理を行う。小当たり遊技開始処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた大入賞口制御装置作動態様判定テーブルを決定する。具体的には、停止図柄データに応じて、小当たり用大入賞口制御装置作動態様決定テーブル(図5(c))を決定する。
ステップS350−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。そして、大入賞口開閉扉80bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド80cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された大入賞口制御装置作動態様決定テーブルを参照して、開放回数(K)に基づいた大入賞口8の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS350−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−13に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−6に処理が移される。
ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口8が閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口8が閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−7に処理を移し、大入賞口8が閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−8に処理を移す。
ステップS350−7において、メインCPU101aは、後述するステップS350−9において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS350−4に処理を移す。
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」は、大入賞口ラウンド入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または大入賞口8の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉80bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された大入賞口制御装置作動態様決定テーブル(図5参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。
ステップS350−10において、メインCPU101aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数(K)が最大開放回数となることである。そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−11において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に「0」をセットするとともに、大入賞口ラウンド入球カウンタのカウンタ値(C)に「0」をセットする。すなわち、開放回数(K)および大入賞口ラウンド入球数(C)をクリアする。
ステップS350−12において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットし、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
次に、メインCPU101aは、ステップS350−13において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図26に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
図26を用いて、特別遊技終了処理を説明する。まず、ステップS360−1において、メインCPU101aは、停止図柄データをロードする。
ステップS360−2において、メインCPU101aは、終了する特別遊技が大当たり遊技であるか否かを判定する。具体的には、停止図柄データが01〜20であるか否かを判定する。メインCPU101aは、ステップS360−2において大当たり遊技であると判定すれば、ステップS360−3に処理を移し、大当たり遊技ではないと判定すれば、ステップS360−8に処理を移す。
ステップS360−3において、メインCPU101aは、遊技条件データをロードする。遊技条件データは、前部と後部で構成されており、前部は当該大当たり遊技終了後に高確率状態に移行するか否か、後部は当該大当たり終了後に時短状態に移行するか否かの情報を示す。具体的には、前部が「01H」の場合は大当たりの当選確率が高確率状態に変動することを表し、「00H」の場合は低確率に変動することを表している。一方、同様に後部が「01H」の場合は始動口への入賞容易性が時短状態に変動することを表し、「00H」の場合は非時短状態に変動することを表している。
メインCPU101aは、ステップS360−4において、その遊技条件データを図6(b)に示す遊技条件決定テーブルに照合し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをONするか否かの判定を行う。当該大当たり遊技後に「高確率」に変動する場合、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをONし、ステップS360−5において、高確率の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットする。遊技条件データが01H01Hのときでも、01H00Hのときでも、高確率の残り変動回数(X)記憶領域に74回がセットされる。
ステップS360−6において、図6(b)に示す遊技条件決定テーブルを参照し、上記S360−3においてロードした遊技条件データに基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。遊技条件データが01H01Hであれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
ステップS360−7において、図6(b)に示す遊技条件決定テーブルを参照し、上記S360−2においてロードした遊技条件データに基づいて、時短の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットする。遊技条件データが01H01Hであれば、時短の残り変動回数(J)記憶領域に74回がセットされる。
メインCPU101aは、ステップS360−8において、参照データをロードし、ステップS360−9において、このロードした参照データを図27に示す期間特定フラグ判定テーブルに照合して、期間特定フラグ(F11〜F14)をONし、ステップS360−10において、その期間特定フラグに対応する期間特定フラグの残り変動回数(T)記憶領域に所定の回数をセットする。
メインCPU101aは、ステップS360−11において、現在の遊技条件を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、参照データが「05」、「06」の場合はステップS360−10及びステップS360−11では実質何も行われない。
ステップS360−11において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図13に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
図28を用いて、普図普電制御処理を説明する。
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図29、図30を用いて後述する。
図29を用いて、普通図柄変動処理を説明する。まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断し、変動表示中であると判定すればステップS410−13に処理を移し、変動表示中ではないと判定すればステップS410−2に処理を移す。
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G)に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判断する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判断した場合には、ステップS410−3において、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第0記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト(当該保留の消化)にともなって保留図柄保留表示装置24の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普通図柄保留数(G)を表示するために普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、当該当たり判定用乱数値が記憶された順に読み出されるようにしている。そして、メインROM101bにはこの当たり判定用乱数値の判定を行うテーブルが設けられており(図示せず)、読み出された乱数値を上記のテーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。例えば、当たり判定用乱数の範囲が「0」〜「250」であり、上記テーブルには「0」〜「224」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定されるよう設定されている。この場合、普通図柄の当選確率が90%程度ということになる。
ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS250において取得した当たり判定用乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定した場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットし、ハズレと判定した場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21のLEDによる最終的な点灯により表現される図柄のことであり、ハズレ図柄とはLEDの最終的な消灯により表現される図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、当たりを示すデータ(普通図柄の停止図柄データ)をメインRAM101cの普図停止図柄データ記憶領域に記憶することであり、ハズレ図柄のセットとは、ハズレを示すデータ(普通図柄の停止図柄データ)をメインRAM101cの普図停止図柄データ記憶領域に記憶することである。
ステップS410−9において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、始動口への入賞容易性が時短状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、始動口への入賞容易性が非時短状態にあるときである。
そして、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には、ステップS410−10において補助遊技カウンタに3秒をセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判断した場合には、ステップS410−11において補助遊技カウンタに29秒をセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、補助遊技カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
ステップS410−12において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、一旦当該普通図柄変動処理を終了する。つまり、変動表示の態様(本実施の形態では、LEDを所定の間隔で点滅させる態様であって、例えば0.2秒点灯と0.2秒消灯を繰り返す)、変動時間等による情報を有する普通図柄変動表示用データをセットする。ここで、変動時間は、ステップS410−10、又はステップS410−11においてセットされた変動時間となる。
ステップS410−13において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。すなわち、セットされた変動時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、補助遊技カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、ステップS410−14において、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動表示を終了させると共に、普通図柄表示装置21で普通図柄を停止表示させるために、上記ステップS410−7、又は、S410−8でセットされたデータに基づいて普通図柄停止表示用データをセットする。
ステップS410−15においてメインCPU101aは、普図停止図柄データに記憶されている図柄データが当たり図柄であるか否かを判定し、当たり図柄である場合には、ステップS410−16において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、ハズレ図柄である場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
図30を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
まず、ステップS420−1において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判断する。すなわち、補助遊技カウンタは4ms毎に減算処理されていくので、補助遊技カウンタ=0となったか否かを判定する。なお、普電開放時間というのは、第2始動口制御装置70が作動する、すなわち第2始動口7が一対の可動片70b、70bによって遊技球が入賞可能な状態にする時間のことである。メインCPU101aは、ステップS420−1において、普電開放時間を経過していないと判定すると、ステップS420−2に処理を移し、経過したと判定すると、ステップS420−6に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS420−2において、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判断し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在時短状態である場合には、ステップS420−3において、普電開放時間カウンタに3.5秒をセットし、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、ステップS420−4において、普電開放時間カウンタに0.2秒をセットする。普電開放時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
メインCPU101aは、ステップS420−5において、第2始動口開閉ソレノイド70cに通電を開始するために、第2始動口開閉ソレノイド通電開始データをセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。
メインCPU101aは、ステップS420−6において、第2始動口開閉ソレノイド70cの通電を停止するために、始動口開閉ソレノイド通電終了データをセットする。このデータに基づいて、第2始動口7は遊技球が入賞不可能な状態に復帰し、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
ステップS420−7において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。
(演出制御基板のメイン処理)
次に、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
図31に示すように、電源基板107により電源が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bから起動プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cの各記憶領域を初期化する処理を行う。
ステップS1001において、サブCPU102aは、演出モード判定用乱数及び演出パターン判定用乱数等の演出用乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS1001の処理を繰り返し行う。
(演出制御基板のタイマ割込処理)
図32を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS1011において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1012において、サブCPU102aは、各種の演出に係る時間カウンタの更新処理における演出タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
ステップS1013において、サブCPU102aは、種々の演出用乱数の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
ステップS2000において、サブCPU102aは、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、主制御基板101から送信された各種のコマンドをサブRAM102cのそれぞれのコマンドに対応した所定領域に記憶する。なお、以前に送信されたコマンドが記憶されているときは、以前のコマンドを上書して、新たに送信されてきたコマンドを記憶する。詳しくは、図33〜図38及び図44〜図46を用いて後述する。
ステップS3000において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ18aからの検出信号を受信すると、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出ボタン18の操作があったことを伝達するために、演出ボタン確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
ステップS4000において、サブCPU102aは、客待ち待機演出を行うか否かを判定する客待ち待機演出判定処理を行う。詳しくは、図39及び図47(b)を用いて後述する。
ステップS4200において、サブCPU102aは、客待ち演出を行うか否かを判定する客待ち演出判定処理を行う。詳しくは、図40を用いて後述する。
ステップS4400において、サブCPU102aは、客待ち演出の内容である客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図41及び図47(a)を用いて後述する。
ステップS5000において、サブCPU102aは、変動演出における背景画像が時間的にズレているときに、発展演出を正規の時間帯で強制的に行う発展演出強制実行処理を行う。詳しくは、図42を用いて後述する。
ステップS5500において、サブCPU102aは、変動演出の開始時より遅れて背景画像を開始させる背景画像開始遅延処理を行う。詳しくは、図43を用いて後述する。
ステップS6000において、サブCPU102aは、保留数(第1保留数(U1)及び第2保留数(U2))を画像出力装置13に表示するために保留数演出処理を行う。具体的には、サブ制御基板102に設けられた保留数カウンタに基づいて現在の保留数を確認し、保留数に対応付けられたコマンドを生成して、サブRAM102cの送信バッファにセットする。
ステップS7000において、サブCPU102aは、コマンド送信処理(出力制御処理)を行う。この処理において、各種コマンドに基づく演出を行うために、送信バッファにセットされたコマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信する。
ステップS1014において、サブCPU102aは、ステップS1001で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
図33を用いて、コマンド受信処理を説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS2001において保留数増加コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップS2003に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブCPU102aは、ステップS2100において、保留の種類(第1保留or第2保留)を確認して、保留の種類ごとに設けられている保留数カウンタのカウンタ値を加算する保留数加算処理を行う。
サブCPU102aは、ステップS2003において、変動開始コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップS2004に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブCPU102aは、ステップS2300において、当該大当たりの抽選、すなわち、特別図柄の変動表示に対応する変動演出の態様(内容)を決定する変動演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図34〜図36及び図44〜図45を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS2004において、演出図柄指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップS2005に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブCPU102aは、ステップS2400において、保留の種類(第1保留or第2保留)を確認して、保留の種類ごとに設けられている保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算する保留数減算処理を行う。
サブCPU102aは、ステップS2005において、変動終了コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップS2006に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブCPU102aは、ステップS2500において、変動演出終了処理を行う。詳しくは、図37及び図46を用いて、後述する。
サブCPU102aは、ステップS2006において、オープニングコマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップS2006に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブCPU102aは、ステップS2600において、大当たり遊技または小当たり遊技に係る主要な大当たり遊技演出または小当たり遊技演出等の特別遊技演出の内容を示す特別遊技演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする特別遊技演出決定処理を行う。
サブCPU102aは、ステップS2007において、ラウンド開始コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップS2008に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブCPU102aは、ステップS2700において、長当たり遊技に係るラウンド番号が表示されるラウンド開始演出の内容を示すラウンド開始演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットするラウンド開始演出決定処理を行う。
サブCPU102aは、ステップS2008において、エンディングコマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップS2009に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブCPU102aは、ステップS2800において、大当り遊技または小当たり遊技のエンディングに係るエンディング演出の内容を示すエンディング演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットするエンディング演出決定処理を行う。
サブCPU102aは、ステップS2009において、客待ちコマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、当該コマンド受信処理を終了する。有効な受信があったと判定されれば、サブCPU102aは、ステップS2900において、客待ち演出を開始するための事前処理として客待ち演出待機時間計測開始処理を行う。詳しくは、図38を用いて、後述する。
図34を用いて変動演出パターン決定処理について説明する。サブCPU102aは、ステップS2301において、演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、ステップS2302において、演出モードに基づく変動演出パターン判定テーブル(図44〜図45参照)を選択する。
演出モードとは、本実施の形態では、大当たりの抽選(あるいは、特別図柄の変動表示)に対応して画像出力装置13等からなる演出装置で行われる演出(以下、変動演出という)の演出内容に対する最上位の分類態様(カテゴリー)である。本実施の形態では、演出モードは全部で5種類(演出モード「A」〜演出モード「E」)設定されている。演出モードフラグは、演出モードを識別する情報(フラグ)であるが、演出モードの発生原因となる特賞の種類、すなわち、大当たりの種類や小当たりにも関連付けられている。具体的には、演出モード「A」に対して演出モードフラグ「F20」、演出モード「B」に対して演出モードフラグ「F21」、演出モード「C」に対して演出モードフラグ「F22」、演出モード「D」に対して演出モードフラグ「F23」及び演出モードフラグ「F24」及び演出モード「E」に対して演出モードフラグ「F25」及び演出モードフラグ「F26」が設定されている。一つの演出モードに対して複数の演出モードフラグが設定されているのは、特定の複数種類の特賞発生後に同一の演出モードに移行しうるからである。
画像出力装置13による変動演出の演出モードとして、場所、状況、時節等による景色、出現する主要なキャラクターやアングル等の演出を構成する様々な要素について適宜に設定される。そして、演出モードに関連付けた演出パターン判定テーブルがサブROM102bに格納されている。つまり、演出モード「A」用の演出パターン判定テーブル〜演出モード「E」用の演出パターン判定テーブルが記憶されている。
なお、演出モード「A」は通常期間に対応し、演出モード「B」は出玉確変大当たり遊技後の特定期間に対応し、演出モード「C」は突確大当たり遊技後の特定期間に対応し、演出モード「D」及び演出モード「E」は潜確大当たり遊技後又は小当たり遊技後の特定期間(低確率時の小当たり当選によるものに限る)に対応する。
サブCPU102aは、ステップ2303において変動開始コマンドを解析し、ステップS2304において、ステップS2302で選択した演出モード毎の演出パターン判定テーブルからさらに、変動開始コマンド(変動パターン)に基づく演出パターン判定テーブルを選択し、最終的な演出パターン判定テーブルを決定する。これは、演出モード毎の演出パターン判定テーブルは、さらに変動開始コマンド(変動パターン)の種類によっても分けられているからである。
本実施の形態においては、各演出モードの変動開始コマンド毎に1つ又は複数の変動演出パターンが演出パターン判定値に対応付けられて設定されている。変動演出パターンとは、演出内容のことであり、画像出力装置13、演出用役物装置14、15、演出用照明装置16、音出力装置17及び演出ボタン18によって行われる変動演出の具体的な態様のことである。したがって、変動演出パターンには、画像出力装置13に表示される演出画像の具体的な内容(変動演出画像態様)も含まれており、画像制御基板105が変動演出パターンに対応付けられた変動演出確定コマンド(演出図柄開始コマンド・背景画像開始コマンド)を受信することにより画像出力装置13において当該変動演出パターンに対応付けられた演出画像を表示する。
変動演出画像態様は、装飾図柄の表示パターンや背景の表示パターン等からなり、演出図柄開始コマンドに基づいて、装飾図柄の変動態様及び停止態様、リーチ演出の有無が設定され、背景画像開始コマンドに基づいて、背景の種類・変動態様等が設定されている。そして、画像制御基板105は、図柄変動開始コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する変動演出パターンに基づく装飾図柄を表示する(演出図柄の変動表示及び演出図柄の停止表示を行う)。一方、画像制御基板105は、背景画像開始コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する変動演出パターンに基づく背景画像を表示する。
サブCPU102aは、ステップS2305において、演出パターン判定用乱数を取得し、サブRAM102cの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップS2306において、取得した演出パターン判定用乱数を、決定した演出パターン判定テーブルに照合する演出パターン判定を行う。そして、サブCPU102aは、ステップS2307において、当該変動演出パターンに対応する図柄変動開始コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS2308において当該変動演出パターンに対応する変動演出に要する時間(図44及び図45において変動演出時間(特図変動時間))を変動演出タイマにセットする。
サブCPU102aは、ステップS2309において背景画像遅延フラグ記憶領域に、背景画像遅延フラグがONされているか否かを判定する。背景画像遅延フラグは、後述するように、客待ち演出が行われたことによって背景画像遅延フラグ記憶領域にONされるもので、このフラグに基づいて背景画像の開始が遅延する。
サブCPU102aは、ステップS2308において背景画像遅延フラグがONされていないと判定すると、ステップS2306における変動演出パターン判定の結果に基づいて、背景画像開始コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、当該変動演出パターン決定処理を終了する。一方、サブCPU102aは、ステップS2308において背景画像遅延フラグがONされていると判定すると、ステップS2311において背景画像遅延時間をセットし、ステップS2312において当該変動演出で発展演出が行われるか否かを判定する。
背景画像遅延時間とは、当該変動演出が開始されてから背景画像開始コマンドがランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信されるまでの時間のことであり、後述する背景画像遅延タイマにセットされる。背景画像遅延タイマが「0」になると背景画像開始コマンドがランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。背景画像遅延時間は、背景画像遅延タイマが表す時間であり、当該変動演出の前に客待ち演出が行われていれば、客待ち演出の残り時間となり、当該変動演出の前にも変動演出が行われていれば、その前の変動演出に係る背景画像の残り時間となる。
発展演出(所謂「スーパーリーチ演出」)とは、リーチ演出において行われる、遊技者の期待を煽るための演出であり、一般的にはリーチ状態が成立した後に展開される。発展演出の有無や発展演出に要する時間は変動開始コマンド(変動パターン)に予め対応付けられている(図44及び図45参照)。なお、発展演出が行われている間にも演出図柄の変動表示は行われており、例えば、画像出力装置13の画面右上等に縮小された装飾図柄が半透明状態で変動している。
サブCPU102aは、ステップS2312において、ステップS2306で決定した変動演出パターンに基づいて発展演出が行われると判定すると、ステップS2317の変動演出時間調整処理に処理を移し、発展演出が行われないと判定すると、ステップS2313に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS2313において客待ち演出実行フラグ記憶領域に客待ち演出実行フラグがONされているか否かを判定する。すなわち、現在客待ち演出が実行されているか否かを判定する。サブCPU102aは、ステップS2313において客待ち演出実行フラグがONされていないと判定すると、ステップS2315において背景画像の残り時間(現在の背景画像タイマの値)を背景画像遅延タイマに加算し、ステップS2316において背景画像開始コマンドを背景画像開始コマンド記憶領域に記憶(仮セット)し、当該変動演出パターン決定処理を終了する。客待ち演出実行フラグは、後述するように、客待ち演出が実行されている間、客待ち演出実行フラグ記憶領域にONされるフラグである。一方、サブCPU102aは、ステップS2313において客待ち演出実行フラグがONされていると判定すると、ステップS2314において背景画像パターン変更処理を行う。
ここで、図35を用いて背景画像パターン変更処理について説明する。まず、ステップS2314−1において、客待ち演出タイマによって客待ち演出の残り時間(K1n)を確認して、ステップS2308でセットした当該変動演出時間(H)からその客待ち演出の残り時間(K1n)を減算し、客待ち演出が終了した時点での当該変動演出の残り時間(Hn:図柄表示の残り時間)を算出する。次に、サブCPU102aは、ステップS2314−2において、ステップS2314−1で算出した客待ち演出終了時の当該変動演出の残り時間(Hn)に基づいて、背景画像パターン判定テーブルを決定する。背景画像パターン判定テーブルには、背景画像の時間・態様が関連付けられた背景画像開始コマンドと演出パターン判定用乱数の判定値とが対応付けられて格納されている。
なお、本実施の形態においては、背景画像パターン判定テーブルは、演出モード毎の変動演出パターン判定テーブルの一部分で構成されている。すなわち、一部のリーチ無し演出に係る変動開始コマンドで構成されている。具体的には、演出モード「A」、演出モード「D」及び演出モード「E」については、変動開始コマンド「E6H01H」、変動開始コマンド「E6H02H」及び変動開始コマンド「E6H03H」に対応した変動演出パターン判定テーブルで変動画像パターン判定テーブルが構成されている。一方、演出モード「B」及び演出モード「C」については、変動開始コマンド「E6H12H」、変動開始コマンド「E6H13H」及び変動開始コマンド「E6H14H」に対応した変動演出パターン判定テーブルで変動画像パターン判定テーブルが構成されている。
背景画像パターン判定テーブルは、客待ち演出終了時の当該変動演出の残り時間(Hn)によって複数に分類されている。具体的には、演出モード「A」、演出モード「D」及び演出モード「E」では、残り時間(Hn)が0〜4秒のときに用いられる背景画像パターン判定テーブル(以下、第1背景画像パターン判定テーブルという)、4〜8秒のときに用いられる背景画像パターン判定テーブル(以下、第2背景画像パターン判定テーブルという)及び8〜12秒のときに用いられる背景画像パターン判定テーブル(以下、第3背景画像パターン判定テーブルという)がサブROM102bに記憶されている。つまり、本実施の形態では、変動開始コマンド「E6H03H」の変動演出パターン判定テーブルが第1背景画像パターン判定テーブルを構成し、変動開始コマンド「E6H02H」の変動演出パターン判定テーブルが第2背景画像パターン判定テーブルを構成し、変動開始コマンド「E6H01H」の変動演出パターン判定テーブルが第3背景画像パターン判定テーブルを構成する。
第1背景画像パターン判定テーブルに格納されている背景画像開始コマンドに係る背景画像の時間は全て4秒であり、第2背景画像パターン判定テーブルに格納されている背景画像開始コマンドに係る背景画像の時間は全て8秒であり、第3背景画像パターン判定テーブルに格納されている背景画像開始コマンドに係る背景画像の時間は全て12秒である。したがって、各テーブルに格納されている背景画像開始コマンドが複数あるのは、背景画像の態様の違いによるものである。
サブCPU102aは、ステップS2314−3において、ステップS2305において取得した演出パターン判定用乱数を、ステップS2314―2で決定した背景画像パターン判定テーブルに照合し、背景画像開始コマンドを決定する背景画像パターン判定を行う。なお、本実施の形態では演出パターン判定用乱数を用いて背景画像パターン判定を行っているが、新たに当該判定専用の乱数を取得して、それを用いて背景画像パターン判定を行ってもよい。
サブCPU102aは、ステップS2314−4において、ステップS2314−3で決定した背景画像開始コマンドを背景画像開始コマンド記憶領域に記憶する背景画像開始コマンドの仮セットを行う。そして、サブCPU102aは、ステップS2314−5において、客待ち演出の残り時間を背景画像遅延タイマにセットし、ステップS2314−6において客待ち演出実行フラグをOFFする。このように、客待ち演出の後に行われる変動演出においては、ステップS2306において決定された当初の背景画像パターンから変更されることもある。
次に、図36を用いて変動演出時間調整処理について説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS2317−1において、発展演出実行フラグを発展演出実行フラグ記憶領域にONし、ステップS2317−2において、当該変動演出が開始されてから発展演出が開始するまでの時間(以下、発展演出開始時間)を発展演出判定タイマにセットし、ステップS2317−3において、演出パターンに対応付けられて演出パターン判定テーブルに格納されている発展演出開始コマンドを発展演出開始コマンド記憶領域に記憶(仮セット)する。
次に、サブCPU102aは、ステップS2317−4において客待ち演出実行フラグがONされているか否かを判定し、ONされていると判定すればステップS2317−5において客待ち演出実行フラグをOFFし、ONされていないと判定すれば、ステップS2317−5を行わずに、当該変動演出時間調整処理を終了する。
次に、図37を用いて変動演出終了処理について説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS2501において、サブRAM102cに記憶されている演出図柄指定コマンドを解析して、ステップS2502において当該変動演出が対応付けられている大当たりの抽選の結果がハズレであるか否かを判定する。なお、ステップS2502においてハズレか否かを判定するために用いるデータとして、必ずしも演出図柄指定コマンドである必要はない。
サブCPU102aは、ステップS2502において、ハズレであると判定すれば、ステップS2503に処理を移し、ハズレではないと判定すればステップS2509に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS2509において、サブRAM102cに記憶されている演出図柄指定コマンドに基づいて、当該変動演出が対応付けられている大当たりの抽選の結果が小当たりであるか否かを判定する。ここで、サブRAM102cは、小当たりではない、すなわち、大当たりであると判定すると、ステップS2511に処理を移し、小当たりであると判定すると、ステップS2510において、現在、大当たりの当選確率が「高確率」状態であるか否か、すなわち、サブRAM102cの所定領域に記憶されている遊技状態指定コマンドを解析して大当たりの当選確率が「高確率」状態であるか否かを判定する。
サブCPU102aは、ステップS2511において、ステップS2501で解析した演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、当該大当たりの抽選の抽選結果を確認し、特賞の種類に関連付けられてサブROM102bに記憶されている演出モード判定用のテーブルを選択する(図46参照)。
特賞の種類毎の演出モード判定テーブルには、演出モード判定値と演出モードとが対応付けられている。そこで、サブCPU102aは、ステップS2512において、演出モード判定用乱数を取得し、ステップS2513において、取得した演出モード判定用乱数を演出モード判定テーブルに照合して、次回からの変動演出における演出モードを決定する。そして、サブCPU102aは、ステップS2514において、決定された演出モードに対応する演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域に記憶し、ステップS2515において演出モードの残り回数を演出モード残り回数カウンタにセットする。
サブCPU102aは、ステップS2503において演出モードフラグを参照し、ステップS2504において、演出モードフラグ「F20」であるか否かを判定する。演出モードフラグ「F20」は、特別ではない、電源投入直後に行われる演出モード「A」を表し、他の特別な演出モードである演出モード「B」〜演出モード「E」とは異なる。なお、この演出モード「A」に残り回数は設定されていない。サブCPU102aは、ステップS2504において演出モードフラグ「F20」であると判定すれば、ステップS2508に処理を移し、演出モードフラグ「F20」ではないと判定すれば、ステップS2505に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS2505において残り回数が設定された演出モードに係る1回の特別図柄の変動表示が終了するので、ステップS2507において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値(M1)を「1」減算する。
次に、サブCPU102aは、ステップS2506において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値(M1)が「0」であるか否かを判定、すなわち、当該演出モードによる変動演出が終了するか否かを判定する。ここで、サブCPU102aは、M1≠0と判定すれば、ステップS2508に処理を移し、M1=0と判定すれば、ステップS2507において、演出モードフラグ「F20」をセットする。
サブCPU102aは、ステップS2508においてサブRAM102cの送信バッファに変動演出終了コマンドをセットする。変動演出終了コマンドは、当該特別図柄の変動表示に対応する変動演出が終了することを示す、すなわち装飾図柄の停止表示がおこなわれることを示すコマンドである。本実施の形態では、サブRAM102cに記憶された変動終了コマンドが変動演出終了コマンドとしてそのままサブRAM102cの送信バッファにセットされる。送信バッファにセットされた変動演出終了コマンドはランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。
次に、図38を用いて客待ち演出待機時間計測開始処理について説明する。最初に、サブCPU102aは、ステップS2901において、図47(b)に示す客待ち待機演出パターン判定テーブルに基づいて客待ち待機演出コマンドを選択し、サブRAM102cの送信バッファにセットする。この客待ち待機演出コマンドがランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信されると、客待ち待機演出が行われる。客待ち待機演出とは、当該演出モード毎に設定された、客待ち演出が開始されるまでのつなぎ的な演出であり、本実施の形態では、標準的な背景画像が客待ち演出として行われる。
サブCPU102aは、ステップS2902において客待ち演出待機フラグを客待ち演出待機フラグ記憶領域にONし、ステップS2903において客待ち演出待機時間を客待ち演出待機タイマにセットする。したがって、客待ち待機演出は、基本的には客待ち待機時間行われる。そして、サブCPU102aは、ステップS2904において客待ち演出判定フラグを客待ち演出判定フラグ記憶領域にONする。
次に、図39を用いて客待ち演出待機演出判定処理について説明する。最初に、サブCPU102aは、ステップS4001において、客待ち待機演出判定フラグがONされているか否かを判定する。ここで、サブCPU102aは、客待ち待機演出判定フラグがONされていないと判定すれば、当該客待ち待機演出判定処理を終了し、客待ち待機演出判定フラグがONされていると判定すれば、ステップS4002に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS4002において、背景画像遅延フラグがONされているか否かを判定し、背景画像遅延フラグがONされていないと判定すれば、ステップS4005に処理を移し、背景画像遅延フラグがONされていると判定すれば、ステップS4003に処理を移し、背景画像タイマを確認し、背景画像の残り時間が「0」か否かを判定する。
サブCPU102aは、ステップS4003において背景画像の残り時間≠0と判定すれば、当該客待ち待機演出判定フラグを終了し、ステップS4003において背景画像の残り時間=0と判定すれば、ステップS4004において背景画像遅延フラグをOFFする。客待ち待機演出判定処理において背景画像遅延フラグがONされるのは、これより前に客待ち演出が実行されてから同一の変動演出における演出図柄の表示と背景画像とのタイミングがズレて、そのズレが解消されないまま客待ちコマンドがサブ制御基板102に送信されてきたからである。そして、サブCPU102aは、ステップS4005において、演出モードを確認して、演出モードに対応付けられた客待ち待機演出コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS4006において客待ち待機フラグをOFFする。
次に、図40を用いて客待ち演出判定処理について説明する。最初に、サブCPU102aは、ステップS4201において、客待ち演出判定フラグがONされているか否かを判定する。ここで、サブCPU102aは、客待ち演出判定フラグがONされていないと判定すれば、当該客待ち演出判定処理を終了し、客待ち演出判定フラグがONされていると判定すれば、ステップS4202に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS4202において、客待ち演出待機時間=0か否かを判定し、客待ち演出待機時間≠0と判定し、客待ち演出の開始条件が成立すれば、当該客待ち演出判定処理を終了し、客待ち演出待機時間=0と判定すれば、ステップS4203において客待ち演出判定フラグをOFFする。そして、サブCPU102aは、ステップS4204において客待ち演出実行フラグをサブRAM102cの客待ち演出実行フラグ記憶領域にONし、ステップS4205において背景画像遅延フラグをサブRAM102cの背景画像遅延フラグ記憶領域にONする。このように、客待ち演出実行フラグ及び背景画像遅延フラグは客待ち演出の開始を契機にそれぞれの対応する記憶領域においてONされる。
次に、図41を用いて客待ち演出パターン決定処理について説明する。最初に、サブCPU102aは、ステップS4401において客待ち演出実行フラグがONされているか否かを判定する。ここで、サブCPU102aは、客待ち演出実行フラグがONされていないと判定すれば、当該客待ち演出パターン判定処理を終了し、客待ち演出実行フラグがONされていると判定すれば、ステップS4202に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS4402において客待ち演出時間=0か否かを判定し、客待ち演出時間≠0と判定すれば、当該客待ち演出判定処理を終了し、客待ち演出時間=0と判定すれば、ステップS4403において演出モードを確認する。客待ち演出時間とは、客待ち演出が開始または更新されるときに客待ち演出タイマにセットされる、1回の客待ち演出に要する時間である。本実施の形態では、客待ち演出時間は、演出モード「A」、演出モード「D」及び演出モード「E」のときは一律に8秒に設定され、演出モード「B」及び演出モード「C」のときは一律に6秒に設定されている。すなわち、この客待ち演出時間は、リーチ無し演出の時間に起因する。
そして、サブCPU102aは、ステップS4404において、ステップS4403において確認した演出モードに基づいて客待ち演出パターン判定テーブルを決定し、ステップS4405において、客待ち演出パターン判定用乱数を取得する。次いで、サブCPU102aは、ステップS4406において、ステップS4404で決定した客待ち演出パターン判定テーブルにステップS4406で取得した客待ち演出判定用乱数を照合する客待ち演出パターン判定を行う。客待ち演出パターン判定テーブルは、演出モードに対応付けられてサブROM102bに記憶されており、各テーブルには客待ち演出の内容(客待ち演出パターン)が一義的に対応付けられた客待ち演出開始コマンドが、客待ち演出パターン判定用乱数の判定値に関連付けられて格納されている(図47(a)参照)。
演出モード「A」、演出モード「D」及び演出モード「E」においては、1回の客待ち演出の時間が8秒に設定されており、4秒のリーチ無し演出用の変動演出パターン2つが組み合わされて、又は、8秒のリーチ無し演出用の変動演出パターン1つが単独で構成されている。なお、1回の客待ち演出の時間は8秒に限られず、他のリーチ無し演出の時間で構成されるようにしてもよいし、リーチ無し演出以外の時間で構成されてもよい。また、複数の時間からなり、選択されるようにしてもよい。さらに、客待ち演出パターンは、他のリーチ無し演出用の変動演出パターンからなるようにしてもよいし、客待ち演出専用の演出パターンで構成されるようにしてもよい。
そして、サブCPU102aは、ステップS4407において客待ち演出開始コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS4408において当該客待ち演出開始コマンドに対応する客待ち演出時間を客待ち演出タイマにセットする。
次に、図42を用いて発展演出強制実行処理について説明する。最初に、サブCPU102aは、ステップS5001において、発展演出強制実行フラグがONされているか否かを判定する。ここで、サブCPU102aは、発展演出強制実行フラグがONされていないと判定すれば、当該発展演出強制実行処理を終了し、発展演出強制実行フラグがONされていると判定すれば、ステップS5002に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS5002において、発展演出開始時間=0か否かを判定し、発展演出開始時間≠0と判定すれば、当該発展演出強制実行処理を終了し、発展演出開始時間=0と判定すれば、ステップS5003に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS5503において発展演出強制実行フラグをOFFし、ステップS5504において背景画像遅延フラグをOFFし、ステップS5005において仮セットされている発展演出開始コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。この発展演出開始コマンドがランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信されることによって、強制的に発展演出が開始される。すなわち、客待ち演出によって生じた演出図柄の表示と背景画像とのタイミングのズレが解消される。
次に、図43を用いて背景画像遅延処理について説明する。最初に、サブCPU102aは、ステップS5501において、背景画像遅延フラグがONされているか否かを判定する。ここで、サブCPU102aは、背景画像遅延フラグがONされていないと判定すれば、当該背景画像遅延処理を終了し、背景画像遅延フラグがONされていると判定すれば、ステップS5502に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS5502において、背景画像遅延=0か否かを判定し、背景画像遅延時間≠0と判定すれば、当該背景画像遅延処理を終了し、背景画像遅延時間=0と判定すれば、ステップS5503に処理を移し、仮セットされている背景画像開始コマンドフラグをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS5504において、当該背景画像開始コマンドに係る背景画像の時間を背景画像タイマにセットする。この背景画像開始コマンドがランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信されることによって、当該変動表示に対応する背景画像が開始される。すなわち、背景画像遅延時間の分遅れて背景画像が開始される。
次に、客待ち演出について、説明する。本実施の形態では、上述したように客待ち演出に要する時間(以下、客待ち演出時間という)は、演出モードに基づいて設定されており、各演出モードにおいて1つの客待ち演出時間が設定されている。演出モード「A」、演出モード「D」及び演出モード「E」では客待ち演出時間は8秒に設定されているが、複数種類の客待ち演出パターンが設定されている。そして、客待ち演出パターンは、その演出モードにおけるリーチ無し演出で構成されており、4秒のリーチ無し演出に係る背景画像の組み合わせ、又は8秒のリーチ無し演出に係る背景画像で構成される(図48(a)参照)。
図45によれば演出モード「D」の客待ち演出を構成する変動演出パターンは、2種類の場所と2種類のアングルとで特徴付けられている。具体的には、場所A(例えば、ある基地内のT字路)若しくは場所B(例えば、ある基地内の十字路)と、アングルA(正面側から)若しくはアングルB(背面側から)とで特徴付けられている。本実施の形態では、図49は走っているキャラクターAを背景Aにて正面側から映している変動演出パターン「D02−1」、図50は走っているキャラクターAを背景Aにて背面側から映している変動演出パターン「D02−2」、図51は走っているキャラクターAを背景Bにて正面側から映している変動演出パターン「D02−3」及び図52は走っているキャラクターAを背景Bにて背面側から映している変動演出パターン「D02−4」を表している。
4秒の変動演出パターン(「D03−1」〜「D03−4」)も8秒の変動演出パターンも場所及びアングルに基づいて同様に特徴付けられているが、キャラクターAの行動が異なる。すなわち、8秒の変動演出パターンでは走っているキャラクターが一旦所定位置で停止し、キョロキョロしてから走り抜ける(図49(b)〜図52(b)参照)。一方、4秒の変動演出パターンでは、走っているキャラクターが停止せずに走り抜ける。つまり、4秒の変動演出パターンでは図49(b)〜図52(b)が行われない。そして、演出モード「D」における客待ち演出パターンは、リーチ無し演出に係る4秒の変動演出パターンの背景画像が適宜に2つ組み合わされて、又は、リーチ無し演出に係る8秒の変動演出パターンの背景画像が1つで構成されている。なお、画像演出モード「B」及び演出モード「C」の客待ち演出時間は6秒に設定されており、客待ち演出パターンは、2秒のリーチ無演出に係る背景画像の組み合わせで、又は、6秒のリーチ無し演出に係る背景画像単独で構成されている(図47(a)参照)。
客待ち待機演出は、変動演出が終了してから、客待ち演出が行われるまでの「つなぎ」的な役割を果たしており、各演出モードにおいて、客待ち演出待機時間と同一の時間(本実施の形態では30秒)からなる1種類の客待ち待機演出が設けられている。なお、客待ち待機演出の態様は特に限定されないので、各演出モードにおいて複数種類設けられ、例えば各変動演出パターンや背景画像に対応して設けられるようにしてもよい。
次に、図48(a)を用いて客待ちコマンドがメイン制御基板101からサブ制御基板102に送信されてから、客待ち待機演出、客待ち演出及び変動演出が行われ、最終的に発展演出を含む変動演出が行われる様子を説明する。例えば、客待ち待機演出が完全に実行された後、3回の客待ち演出が実行され、この3回目の客待ち演出が開始してから3秒後に遊技球が第1始動口6への入賞し、12秒のリーチ無し演出を行うと判定されたと仮定する。ここで、12秒のリーチ無し演出を行うと判定されたが、特賞判定演出規制手段によって客待ち演出はそのまま行われ、変動演出を構成する演出図柄の変動表示のみが客待ち演出に重畳的に開始される。このように、客待ち演出中に第1始動口6への入賞があっても客待ち演出が強制終了されないので、客待ち演出による演出効果の低下を軽減することができる。
また、第1始動口6への入賞時には、算出手段によって当該変動演出の残り時間(図柄表示の残り時間)が算出される。上記の例ではこの残り時間は7秒となる。次に、背景表示選択手段が背景画像パターンを選択する。上記の例では、8秒のリーチ無し演出の背景画像パターンを選択する。したがって、演出図柄の変動表示が開始してから5秒後に、客待ち演出が終了すると共に、8秒の背景画像が開始する。算出手段及び背景表示選択手段による処理がなければ、演出図柄の変動表示が終了してから同一の変動演出に係る背景画像が終了するまで5秒掛かるが、これらの処理によって1秒に短縮される。つまり、変動演出における演出図柄の変動表示(図柄表示)と背景画像(背景表示)との時間のズレが軽減される。このように、算出手段及び背景表示選択手段によって、客待ち演出による演出効果の低下を軽減することができる。
また、客待ち演出中に遊技球が第1始動口6へ入賞してから複数回の入賞があり、途切れることなく同一回数のリーチ無し演出が行われたとすると、この間の、演出図柄の変動表示と背景画像との時間的なズレは1秒のまま保たれる。
そして、演出図柄の変動表示と背景画像との時間的なズレが1秒に保たれたまま、発展演出の開始時間が12秒である120秒のリーチ有り演出が行われると仮定する。この場合、発展演出強制実行処理によって背景画像が開始してから11秒、別の言い方をすると、演出図柄の変動表示が開始してから12秒経過したところで発展演出が開始する。つまり、発展演出によって、演出図柄の変動表示と背景画像との時間的なズレが解消される。よって、これ以降は、演出図柄の変動表示と背景画像との時間的なズレが無い変動演出が行われる。
発展演出によって1つの変動演出内でその内容が大きく切り換わるので、発展演出の開始は変動演出における1種の区切りを構成する。したがって、時間的なズレが生じている背景画像を、演出図柄の変動表示が開始してから通常開始されるべき時点で発展演出の開始とともに強制的に終了させることで、背景画像が強制的に終了することに対する違和感を軽減させつつ時間的なズレを解消することができる。なお、本実施の形態では、発展演出が行われる変動演出全てにおいて演出図柄の変動表示と背景画像との時間的なズレが解消されるようになっているが、特定の発展演出が行われる変動演出において時間的なズレが解消されるようにすることもできる。
また、本実施の形態では、図48(b)に示すように、客待ち待機演出中に遊技球が始動口6、7へ入賞すると背景画像と演出図柄の変動表示との時間的なズレが解消される。これは、ステップS4003において背景画像遅延フラグがOFFされることによって達成される。なお、本実施の形態では、客待ちコマンドがサブ制御基板102に送信されても、背景画像が時間的にズレていれば、背景画像が終了するまで客待ち待機演出が実行されないが、客待ちコマンドがサブ制御基板102に送信されると、客待ち待機演出が行われ、時間的にズレている背景画像が終了するようにしてもよい。すなわち、本実施の形態に比して背景画像の時間的なズレが早期に解消される。
さらに、演出図柄の変動表示と背景画像との時間的なズレの解消方法として、客待ち演出が終了すると同時に開始した背景画像を、当該背景画像に対応する演出図柄の変動表示の終了時間と、当該背景画像の終了時間とが一致するように早送りするようにしてもよい。すなわち、背景画像遅延時間分、背景画像を早送りする。また、本実施の形態では、サブ制御基板102において、客待ち演出後に行われる変動演出の背景画像の時間を短縮することによって演出図柄の変動表示と背景画像との時間的なズレを解消しているが、メイン制御基板101において、客待ち状態に基づいて、さらには、客待ち状態の状態(例えば、客待ち状態が開始してから経過時間)に基づいて、変動開始コマンドを変えるようにしてもよい。すなわち、客待ち状態において始動口6、7に入賞した変動開始コマンドと、客待ち状態及び客待ち待機状態ではない通常の状態において始動口6、7に入賞した変動開始コマンドとを分ける。さらに、客待ち状態を経過時間によって複数の期間に分け、各期間によって変動開始コマンドを分ける。そして、この変動開始コマンドによって、変動開始コマンドに基づく変動演出パターンの背景画像を予め設定するようにすることもできる。したがって、本実施の形態では、例えば、客待ち状態開始から4秒が経過するまでに始動口6、7に入賞し、当該特図変動時間が12秒であるとすると、この変動開始コマンドに基づいて12秒の背景画像が選択されるようにする。一方、客待ち状態開始後の4秒から8秒が経過するまでに始動口6、7に入賞し、当該特図変動時間が12秒であるとすると、この変動開始コマンドに基づいて8秒の背景画像が選択されるようにする。いずれの場合においても、演出図柄の変動時間は12秒となるので、後者の場合、演出図柄の変動時間と背景画像との時間的なズレは軽減される。したがって、本実施の形態の場合と同様な結果が得られるが、サブ制御基板102での処理を軽減することができる。
なお、本実施の形態では、客待ち演出は、予めサブROM102bに格納された客待ち演出判定テーブルに基づいて行われるが、この他に、所定の条件に基づいてサブRAM102cに記憶されたダイジェスト的な演出とすることもできる。
なお、第1始動口6及び第2始動口7が本発明の特定領域を構成し、第1始動口検出センサ6a及び第2始動口7検出センサ7aが本発明の特定領域検出手段を構成する。また、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数及びリーチ判定用乱数が本発明の遊技媒介情報を構成し、大当たり判定、特別図柄判定及びリーチ判定が本発明の特賞判定を構成し、変動演出が本発明の特賞判定演出を構成し、出玉確変大当たり、突確大当たり、潜確大当たり及び小当たりが本発明の特賞を構成する。また、ステップS230−5及びステップS240−5を行うメインCPU101aが本発明の遊技媒介情報取得手段を構成し、ステップS311の大当たり判定処理及びステップS312の図柄判定処理を行うメインCPU101aが本発明の特賞判定結果確定手段を構成する。さらに、ステップS2300の変動演出パターン決定処理行うサブCPU102aが本発明の特賞判定演出態様判定手段を構成し、ステップS4200の客待ち演出判定処理を行うサブCPU102aが本発明の客待ち演出判定手段を構成する。また、図柄変動開始コマンド及び背景画像開始コマンドを受けて変動演出を行うランプ制御基板104及び画像制御基板105が本発明の特賞判定演出制御手段を構成し、客待ち演出開始コマンドを受けて客待ち演出を行うランプ制御基板104及び画像制御基板105が本発明の客待ち演出制御手段を構成する。そして、ステップS4402において「NO」と判定するサブCPU102aが本発明の特賞判定演出規制手段を構成する。また、背景画像が本発明の背景表示を構成し、当該変動演出の残り時間(H)が本発明の図柄表示の残り時間を構成し、ステップS2324−1を行うサブCPU102aが本発明の算出手段を構成し、ステップS2314−3を行うサブCPU102aが本発明の背景表示選択手段を構成する。
1 遊技機
2 遊技盤
6 第1始動口
6a 第1始動口検出センサ
7 第2始動口
7a 第2始動口検出センサ
13 画像出力装置
14 演出用役物装置
15 演出用役物装置
16 演出用照明装置
17 音出力装置
18 演出ボタン
100 制御手段
101 主制御基板
102 演出制御基板
104 ランプ制御基板
105 画像制御基板

Claims (2)

  1. 遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられた特定領域に進入した遊技球を検出する特定領域検出手段と、
    前記特定領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、遊技媒介情報を取得する遊技媒介情報取得手段と、
    前記遊技媒介情報に基づいて、特賞の当否が判定される特賞判定を確定的に行う特賞判定結果確定手段と、
    前記特賞判定が行われると、図柄表示部において、図柄の変動表示を行ってから当該特賞判定の結果を表す図柄の停止表示を行う図柄表示制御手段と、
    前記図柄の変動表示に伴って、背景表示部において背景表示を行う背景表示制御手段と、
    所定期間以上前記特定領域検出手段による遊技球の検出がない客待ち状態であることを報知する客待ち演出を行うか否かを判定する客待ち演出判定手段と、
    前記客待ち演出判定手段が前記客待ち演出を行うと判定したとき、前記客待ち演出を制御する客待ち演出制御手段と、を備え、
    前記客待ち演出制御手段が前記客待ち演出を制御している間に、前記特定領域検出手段によって前記特定領域への遊技球の進入検出されると前記図柄表示制御手段は当該検出に基づく図柄の変動表示を当該検出に伴って実行する一方、前記背景表示制御手段は当該図柄の変動表示に伴う背景表示の実行を当該客待ち演出が終了するまで規制することを特徴とする遊技機。
  2. 記背景表示に要する時間の種類は複数あり、
    前記客待ち演出制御手段が前記客待ち演出を制御している間に、前記特定領域検出手段が前記特定領域への遊技球の進入を検出したときに、現在実行されている前記客待ち演出が終了する時間と、当該特定領域への遊技球の進入に基づく前記図柄の変動表示が終了する時間との差である図柄変動示残り時間を算出する算出手段を備え
    前記背景表示制御手段は、前記算出手段によって算出された前記図柄変動示残り時間に基づいて前記背景表示の表示制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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