JP2011104400A - 遊技台 - Google Patents

遊技台 Download PDF

Info

Publication number
JP2011104400A
JP2011104400A JP2011020652A JP2011020652A JP2011104400A JP 2011104400 A JP2011104400 A JP 2011104400A JP 2011020652 A JP2011020652 A JP 2011020652A JP 2011020652 A JP2011020652 A JP 2011020652A JP 2011104400 A JP2011104400 A JP 2011104400A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
winning
won
replay
lottery
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2011020652A
Other languages
English (en)
Other versions
JP4861520B2 (ja
Inventor
Isao Ichioka
勲 市岡
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daito Giken KK
Original Assignee
Daito Giken KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Daito Giken KK filed Critical Daito Giken KK
Priority to JP2011020652A priority Critical patent/JP4861520B2/ja
Publication of JP2011104400A publication Critical patent/JP2011104400A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4861520B2 publication Critical patent/JP4861520B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

【課題】通常遊技に期待感を高めて遊技実行可能な遊技台を提供する。
【解決手段】再遊技1の当選確率は、再遊技1に入賞することにより当選確率が1/100から1/2に上昇する。ここで、単に再遊技1に入賞したときは(再遊技1入賞A)、次遊技から4ゲームの間だけ、再遊技1の当選確率が高確率な状態に設定され、かつ連続演出が行われる。一方、BB2又はBB4に内部当選したときは、再遊技1にも同時に内部当選しており、このときには、BB2又はBB4の絵柄組み合わせは揃わず、再遊技1の絵柄組み合わせが揃って、再遊技1に入賞するので(再遊技1入賞D)、次遊技からBB2又はBB4に入賞するまでの間、再遊技1の当選確率が高確率に設定され、かつ連続演出が行われる
【選択図】図7

Description

本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコに代表される遊技台に関する。
スロットマシンに代表される遊技機を遊技する遊技者は、遊技結果としてビッグボーナスに当選することを期待する。このビッグボーナスに入賞すると、ビッグボーナス中は、概ね350〜400枚程度のメダル獲得があり、更にはビックボーナス中でしか表示等されない演出が実行されるため、遊技の興趣が最高潮に高まることとなる。ところが、そのビックボーナスが終了してしまうと、遊技者は、再びビックボーナスに当選させるまでに費やなければならない時間・費用等を想像してしまい、急激に遊技に対する興趣を失い、遊技の止め時と判断することとなる。そのため、ビックボーナス終了後から次回ビックボーナス当選までの間においては、通常遊技を興趣ある遊技にすることが求められている。また、遊技の大半は、通常遊技であるという観点からも、通常遊技を興趣ある遊技にすることが必要である。
昨今のスロットマシンは、メインリールの他、例えば、液晶表示装置のような演出用装置を備えており、この演出用装置を用いて、内部抽選結果やメインリールの停止絵柄を反映した演出表示を行うのが一般的となっている。この演出用装置を介した種々の演出表示態様の一つに、連続する複数の遊技にわたって演出表示を行う演出表示態様(いわゆる「連続演出」)がある。この連続演出は、遊技者へボーナスに内部当選したことの期待感を連続して抱かせることが可能であり、当該演出の映像の楽しみを与え、遊技者は、興趣をもって遊技をすることができる。
そこで、連続演出は遊技毎に内容を異ならせることで、遊技者にボーナス当選への期待感を徐々に持つことができる遊技機が提案されている(例えば、特許文献1を参照)。
特開2001−218892号公報
しかしながら、スロットマシンの多くが演出機能を充実させ、上述したような連続演出を頻出させた結果、遊技者は、いずれの連続演出にボーナス当選の期待を抱けばよいのかわからなくなっていた。特に、メインリールの停止操作後に表示されている絵柄組合せと関連性無く開始されたと思われる連続演出に関しては、遊技者は、大半がボーナス当選とは無関係に発生した連続演出と認知するようになってしまい、連続演出遊技中に期待感を高めて遊技できないという問題があった。
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、通常遊技に期待感を高めて遊技実行可能な遊技台を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
本発明に係る遊技台は、複数種類の絵柄が施され、回転可能な複数のリールと、予め定められた複数種類の入賞役の当選データを含む抽選データを記憶する抽選データ記憶手段と、前記抽選データ記憶手段に記憶された抽選データに基づいて、内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールの絵柄の停止位置を制御する停止制御データを記憶する停止制御データ記憶手段と、前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記停止制御データ記憶手段に記憶された停止制御データを選択し、選択した停止制御データに基づいて前記複数のリールを停止するリール停止制御手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された絵柄の組み合わせが、内部当選した入賞役であるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、を有し、前記抽選データ記憶手段は、通常遊技において入賞役のいずれか1つである第1の入賞役に当選する当選データと、前記通常遊技において前記第1の入賞役と特定役の双方に当選する当選データと、を備え、前記リール停止制御手段は、前記抽選手段により前記第1の入賞役のみに内部当選したときは、前記第1の入賞役に対応する絵柄組み合わせを停止表示可能な停止制御データを選択し、また、前記抽選手段により前記第1の入賞役と前記特定役の双方に内部当選したときは、前記特定役に対応する絵柄組み合わせを停止表示させないで前記第1の入賞役に対応する絵柄組み合わせを停止表示可能とする停止制御データを選択することを基本的構成とする。
ここで、「入賞役」とは、遊技媒体の払い出しが発生する入賞役だけではなく、遊技媒体の払い出しが発生しないような再遊技も含む意味である。また、「特定役」とは、当該役に入賞することを契機に、予め定めた特別遊技を遂行可能とする役をいう。ここで、特別遊技とは、例えば、BB(ビッグボーナス)に入賞することにより開始されるBB一般遊技や、RB(レギュラーボーナス)に入賞することにより開始されるRB遊技、BB一般遊技中にSRB(シフトレギュラーボーナス)に入賞することにより開始されるSRB遊技などを意味する。
一例として、前記抽選手段は、前記第1の入賞役と前記特定役の双方に当選したときは、前記第1の入賞役と前記特定役に当選したことを示す当選情報を設定し、前記特定役に当選したことを示す当選情報は、前記入賞判定手段により前記特定役に入賞したと判定されるまで、設定されるように構成してもよい。
また、一例として、前記抽選データ記憶手段は、前記第1の入賞役の当選確率が異なる2種類の抽選データを備え、停止時に表示された前記複数のリールの絵柄組み合わせが、前記第1の入賞役に対応する絵柄組み合わせであるときは、次遊技から、前記抽選手段は、前記2種類の抽選データのうち、前記第1の入賞役の当選確率が高い抽選データに基づいて抽選を行うように構成してもよい。
また、一例として、前記第1の入賞役は、遊技媒体を投入することなく遊技が実行可能な第1の再遊技であることが好ましい。
この場合、前記複数種類の入賞役は、前記第1の再遊技とは絵柄組み合わせが異なった第2の再遊技を備えていてもよい。
また、前記抽選データ記憶手段は、前記第2の再遊技の当選確率が異なる2種類の抽選データを備え、予め定められた遊技結果の条件を具備すると、次遊技から、前記抽選手段は、前記第2の再遊技の当選確率が異なる2種類の抽選データを切り換えて設定し、設定された抽選データに基づいて抽選を行うようにしてもよい。
さらに、この場合、前記予め定められた遊技結果とは、前記特定役に内部当選したことであることが好ましい。
さらに、本発明に係る遊技台は、前記第1の再遊技に対応する絵柄組み合わせが表示されたときは、次遊技から特定の演出を実行する演出実行手段を有するように構成してもよい。
本発明によれば、通常遊技に期待感を高めて遊技実行可能な遊技台を提供することができる。
本発明の一実施の形態に係るスロットマシン100の外観を示す斜視図である。 スロットマシン100の主制御部300を示すブロック図である。 スロットマシン100の副制御部400を示すブロック図である。 スロットマシン100の各リールの絵柄配列を示す図である。 スロットマシン100における採用可能な入賞役の種類、対応する絵柄組み合わせ、メダル払出枚数、及び抽選データの一例を示す図である。 スロットマシン100における4種類のBBの抽選データを説明する図である。 スロットマシン100における再遊技1の当選確率の変動を説明する図である。 スロットマシン100における再遊技2の当選確率の変動を説明する図である。 スロットマシン100における4種類の通常遊技の状態を説明する図である。 スロットマシン100の遊技実行処理を示すフローチャートである。 図10のS600に示すリール停止制御テーブル選択処理を詳しく説明するフローチャート及びその具体例である。 図10のS700に示す演出抽選処理を詳しく説明するフローチャートである。 スロットマシン100における連続演出の一例を説明する図である。 図10のS1200に示す遊技状態更新処理を詳しく説明するフローチャートである。 図10のS1200に示す遊技状態更新処理を詳しく説明するフローチャートである。 図10のS1200に示す遊技状態更新処理を詳しく説明するフローチャートである。
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
<全体構成>
スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合わせが変動することとなる。なお、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
また、各々のリール110乃至112の背面には、絵柄表示窓113に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。バックライトは、例えば、7色(赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色)の光を発することが可能であり、各原色に対応したLED等を含んで構成される。
なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110乃至112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、後述する内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中(BBゲーム中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。
メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入ブロック134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口を形成するブロックである。即ち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130又は131により電子的に投入することもできるし、メダル投入ブロック134のメダル投入口から実際のメダルを投入することもできる。
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入ブロック134のメダル投入口に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110乃至112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110乃至112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137乃至139を操作すると対応するいずれかのリール110乃至112が停止することになる。
精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿210に排出するためのボタンである。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン100の前面扉102を開けることができる。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿210は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿210は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下、受皿ランプ210と呼ぶこともある。
音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ210は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり遊技状態に応じて点灯/消灯/点滅する。灰皿200は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿210の内側にネジ止めされている。リールパネル161は、絵柄表示窓113を有するパネルであり、タイトルパネル162は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。演出装置600は、液晶表示装置180及び開閉可能な扉190を含み、各種演出を行う。
液晶表示装置180は、遊技に関する各種の情報を表示する(例えば、ゲームを盛り上げるためのキャラクター等を登場させたり、リーチ目等を表示させたり、スロットマシンの内部で異常が発生したときのエラーの内容を表示させたりする)。もちろん、液晶表示装置180のかわりに、複数のLEDを2次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いても良い。
<制御部>
次に、図2及び図3を参照して、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信された制御コマンド(以下、コマンドと略称)に応じて各種機器を制御する副制御部400と、から構成されている。
<主制御部>
まず、図2を参照して、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
また、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル投入センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算/貯留スイッチ324、メダル払い出しセンサ326の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル投入センサ320は、メダル投入口に投入されたメダルを検知するセンサである。スタートレバーセンサ321はスタートレバー135の操作を検知するためのセンサである。ストップボタンセンサ322はストップボタン137乃至139のいずれかのストップボタンが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン131及び132のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するためのセンサである。精算/貯留スイッチ324は、精算ボタン132が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検知するためのセンサである。
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにHレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、メダル払出装置(図示せず)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、2つの乱数カウンタを備えている。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。主制御部300と副制御部400との情報通信は一方方向の通信であり、主制御部300は副制御部400へコマンドを送信するが、副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
<副制御部>
次に、図3を参照して、スロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110乃至112の絵柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉101の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、扉・液晶画面制御部500からの信号を入力するための入力インタフェース471、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472等が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネル162、払出口ストロボ171、受皿ランプ210に送信する。なお、CPU410は、デマルチプレクサ419を介して、扉・液晶画面制御部500に信号を送信し、扉・液晶画面制御部500は、送信された信号に基づき液晶表示装置180及び扉190を制御する。
<絵柄配列>
図4は、各リール110乃至112に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール110乃至112には、複数種類の絵柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。絵柄表示窓113には、21コマの内の3コマ分が表示される。なお、図4では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「ベル」ならば、黄色のベルを模した絵図等を描くことができる。ここで、本実施形態においては、リプレイ絵柄は、「青リプレイ」絵柄及び「赤リプレイ」絵柄の2種類あり、「赤リプレイ」絵柄は左リール110にだけ配置されている。尚、本実施形態では、絵柄の種類は、「青セブン」、「赤セブン」、「BAR」、「チェリー」「スイカ」「ベル」「青リプレイ」「赤リプレイ」の8種類を用いたが、絵柄の種類はこれらに限定されない。
図4の左端に示した番号1乃至21は、リール上のどの位置のコマに各絵柄が配置されているか、すなわち、リール上の絵柄配置位置を示す番号である。この番号と絵柄とは1対1で対応しており、例えば、左リール110の番号1のコマには「ベル絵柄」、中リール111の番号1のコマには「赤セブン絵柄」、右リール112の番号1のコマには「ベル絵柄」がそれぞれ配置されている。
<入賞役>
次に、本実施形態におけるスロットマシン100の入賞役について説明する。図5は、各入賞役の絵柄組み合わせ、抽選データ、及び入賞時のメダル払出枚数を示している。尚、本実施形態において、「入賞役」とは、メダルの配当がある役(BB1〜4、RB、小役1〜3、SRB、JAC)の他、メダルの配当がない再遊技1、2も含む意味である。本実施形態のスロットマシン100の入賞役は、遊技状態に応じて内部抽選する入賞役が設定されている。遊技状態は、図5(a)乃至(c)に示すように、通常遊技、BB一般遊技、RB(SRB)遊技(役物遊技ともいう)の3種類が設定されており、各遊技状態において、内部抽選する入賞役及び抽選データが異なって設定されている
通常遊技においては、入賞することによりメダルが払い出されるとともに一部の入賞役についての内部当選の確率が高い遊技を次回から行える入賞役(BB1〜4及びRB) と、入賞によりメダルが払い出される入賞役(小役1乃至小役3) と、次回の遊技においてメダルの投入が不要な再遊技1及び2と、が設定されている。
BB1〜4に入賞することによってBB一般遊技に移行する。BB一般遊技は、入賞することにより、JACの内部当選の確率が高い役物遊技を次回から行える入賞役(SRB) と、入賞によりメダルが払い出される入賞役(小役1乃至小役3) と、が設定されている。また、SRBに入賞することによって役物遊技に移行する。役物遊技においては、入賞によりメダルが払い出される入賞役(JAC) が設定されている。
(1)通常遊技における入賞役
・BB(ビッグボーナス)1〜4
赤セブン−赤セブン−赤セブン又は青セブン−青セブン−青セブンの絵柄組合せが、絵柄表示窓113の入賞ライン114のいずれかに揃うと配当数15枚のメダルが払い出されBBに入賞する。BBに入賞するとBB一般遊技に移行し、次回の遊技からの所定遊技回数分(本実施形態においては30ゲーム)のBB一般遊技が開始される。このBB一般遊技では、遊技者は大量のメダルを獲得することができる。ここで、本実施形態においては、それぞれ別フラグで管理された4種類のBB入賞役BB1乃至4を設けており、図6に示すように、BB1及びBB3は、それぞれBB1及びBB3に内部当選する当選データを備えているが、BB2及びBB4は、それぞれBB2及びBB4に内部当選するとともに、再遊技1にも内部当選する当選データを備えている。
また、BB一般遊技中においては、青リプレイ−青リプレイ−青リプレイの絵柄組合せがSRBに設定されている。BB一般遊技中のみ設定されているこのSRBに入賞すると15枚の払い出しがあり、次回の遊技から後述する役物遊技に移行する。役物遊技が終了すると再びBB一般遊技へと戻る。BB一般遊技の終了条件は、BB一般遊技の30ゲームを終了するか、若しくはSRBに3回入賞して役物遊技を3セット終了した時点で終了する。
・RB( レギュラーボーナス)
BAR−BAR−BARの絵柄組合せが、絵柄表示窓113の入賞ライン114のいずれかに揃うと配当数15枚のメダルが払い出され、次回の遊技から役物遊技が開始される。役物遊技は、所定遊技回数分(本実施形態においては12ゲーム)の間、JACと呼ばれる15枚払い出しの入賞役(青リプレイ−青リプレイ−青リプレイ)が高確率で当選する遊技である。本実施形態では、役物遊技は、12ゲームの間にJACに8回入賞すると終了する。
・小役1乃至3
小役1のスイカ−スイカ−スイカの絵柄組合せは12枚、小役2のベル−ベル−ベルの絵柄組合せは8枚、小役3のチェリー−ANY−ANYの絵柄組合せは2枚が、絵柄表示窓113の入賞ライン114のいずれかに揃うと、対応する配当数のメダルが払い出され、次回の遊技は通常遊技のままである。
・再遊技1及び2
赤リプレイ−青リプレイ−青リプレイ又は青リプレイ−青リプレイ−青リプレイが、絵柄表示窓113の入賞ライン114のいずれかに揃うと、再遊技の入賞となり、次回の遊技がメダルの投入なしで行うことができる。このように、本実施形態においては、再遊技が2種類設定されており、かつ当選確率は、再遊技1と再遊技2とを合わせて1/7.3以上となっている(即ち、(163+2244)/16384>1/7.3である)。また、再遊技1と再遊技2は、後述するように所定の条件を契機に、当選確率が変動するようになっている(再遊技1では163→8192とし、当選確率を顕著に高く設定する。また、再遊技2では2244と2275とを交互に切り替えて設定する)。
(2)BB一般遊技における入賞役
・SRB(シフトレギュラーボーナス)
青リプレイ−青リプレイ−青リプレイの絵柄組合せが、絵柄表示窓113の入賞ライン114のいずれかに揃うと配当数15枚のメダルが払い出され、次回の遊技から役物遊技が開始される。役物遊技は、上記RBで述べた役物遊技と同様である。
・小役1乃至3
BB一般遊技における小役1乃至3の配当枚数は、小役1のスイカ−スイカ−スイカは12枚、小役2のベル−ベル−ベルは8枚、小役3のチェリー−ANY−ANYは2枚が、設定されている。尚、本実施形態においては、BB一般遊技の状態においては、再遊技の役を設定していないが、再遊技の役を設定してもよい。
(3)RB(SRB)遊技における入賞役
・JAC
青リプレイ−青リプレイ−青リプレイの絵柄組合せが絵柄表示窓113の入賞ライン114のいずれかに揃うと配当数15枚のメダルが払い出される。
尚、上述した各入賞役の内部当選確率は、遊技状態(通常遊技、BB一般遊技、RB(SRB)遊技、より詳しくは、通常遊技は後述する4つの遊技状態がある)毎に設定されており、図5(a)乃至(c)に示す各表の抽選データ欄に記載されている値を全乱数値(16384)で除した数値となっている。各入賞役の内部当選確率は、一般に所定の出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定1から設定6までの6段階に設定できるようになっている。本実施形態では、任意の1段階(設定1)についてのみ図5に例示し、他の設定に関しては省略している。
<再遊技1及び2の当選確率変動>
次に、上述した一般遊技における再遊技1及び2の当選確率の変動について説明する。図7は、再遊技1の当選確率の変動の様子を示す図であり、図8は、再遊技2の当選確率の変動の様子を示す図である。
再遊技1の当選確率は、図7に示すように、再遊技1に入賞することにより当選確率が1/100(=163/16384)から1/2(=8192/16384)に上昇するようになっている。ここで、単に再遊技1に入賞したときは(図7に示す再遊技1入賞A)、次遊技から所定の遊技回数(本実施形態においては4ゲーム)の間だけ、再遊技1の当選確率が高確率な状態に設定される。一方、BB2又はBB4に内部当選したときは、上述したように再遊技1にも同時に内部当選しており、このときには、後述するようにBB2又はBB4の絵柄組み合わせは揃わず、再遊技1の絵柄組み合わせが揃って、再遊技1に入賞するので(図7に示す再遊技1入賞D)、次遊技からBB2又はBB4に入賞するまでの間、再遊技1の当選確率が高確率に設定される(本実施形態においては、BB1乃至4及びRBは内部当選の持ち越しが可能となっている。ここで、「内部当選の持ち越し」とは、BB又はRBに内部当選したにも関わらず、当該遊技においてそれらに入賞しなかった場合に、入賞するまで次遊技以降も、それらに内部当選したものとして取り扱うことをいう)。尚、図7に示すように、再遊技1の当選確率が高確率に設定されると、連続演出が行われるようになっている。また、BB2又はBB4に内部当選中は、メダルが増えることがないように設計し(期待値0.99)、BB2又はBB4に入賞させることを促している。
このように本実施形態においては、再遊技1の絵柄組み合わせが揃った後、再遊技1の入賞が頻出すると、遊技者にBB入賞の可能性を予感させるので、通常遊技中であっても遊技者は期待感をもって遊技に取り組むことができる。また、再遊技1の絵柄組み合わせが揃うことにより、連続演出も行われるので、これによっても、遊技者にBB入賞の可能性を予感させ、通常遊技中であっても遊技者は期待感をもって遊技に取り組むことができる。
再遊技2の当選確率は、図8に示すように、小役2に入賞することにより、当選確率1/7.3と1/7.2とを、交互に設定されるようになっている(図8に示す小役2入賞A〜C)。また、BB1〜4のいずれかに内部当選することにより、再遊技2の当選確率を1/7.3に設定するようになっている。尚、BB1〜4のいずれかに内部当選中であるときは、小役2に入賞しても、再遊技2の当選確率は変動しない(図8に示す小役2入賞D)。
このように本実施形態においては、2種類の再遊技、即ち、再遊技1及び再遊技2を設けており、再遊技1の当選確率が低確率な状態においては、再遊技1よりも再遊技2の絵柄組み合わせの方が揃い易くなっているので、再遊技1に入賞した際には、再遊技1の演出効果をより高めることができるようになっている。また、BB2又は4に内部当選したときは、再遊技1及び再遊技2の双方の当選確率を変動させることになっている。尚、本実施形態においては、BB1〜4のいずれかに内部当選すると、再遊技2の当選確率を1/7.3に設定したが、再遊技2の当選確率を1/7.2に設定するようにしてもよい。
以上から、本実施形態においては、図9に示すように、再遊技1及び再遊技2の異なる当選確率の組み合わせが4種類存在することとなる。即ち、詳しくは、通常遊技においては、4種類の遊技状態が存在することになる(各遊技状態は、再遊技1及び2の抽選データの値だけが異なっており、他の入賞役、具体的には、BB1〜4、RB、小役1〜3の抽選データの値は同一となっている)。以下においては、再遊技1及び再遊技2のそれぞれの当選確率の組み合わせを、図9に示すように、通常0〜3の状態と称して、説明をする。
<遊技の基本的制御>
図10は、本実施形態のスロットマシン100における遊技の基本的制御を示す遊技実行処理のフローチャートである。遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技処理を繰り返し実行する。
ステップS100では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、メダル投入の規定枚数を設定する。また投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技1及び2に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
ステップS200では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、ステップS300に進む。
ステップS300では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン114を確定する。
ステップS400では、乱数発生回路317で発生させた乱数を取得する。
ステップS500では、取得した乱数値と、ROM312に格納されている抽選データを用いて、各入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選を行う。抽選データの内容は、図5に示す通りであり、遊技状態の種類に応じて異なる。
ステップS600では、ROM312に格納されているリール停止制御テーブルを選択して取得する。リール停止制御テーブルは、リールの停止動作に関する情報が複数種類の入賞役に対応して記憶されており、ステップS500の内部抽選結果に応じて選択される。この処理については詳しくは後述する。
ステップS700では、選択されたリール停止制御テーブルに合わせた演出を選択する。この処理についても詳しくは後述する。
ステップS800では、全リール110乃至112の回転を開始させる。
ステップS900では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかを停止させる。リールの停止制御は、ステップS600で取得した停止制御テーブルを参照することで行う。
ステップS1000では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選中の入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。
ステップS1100では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS1200では、遊技状態更新処理を実行する。この遊技状態更新処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BBやRBのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するBB一般遊技やRB(SRB)遊技を開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるように準備する。尚、ステップS1200の遊技状態更新処理の詳細は、後述する。以上により1ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
<リール停止制御テーブル選択処理>
図11(a)は、図10のステップS600に示すリール停止制御テーブル選択処理を詳しく説明するフローチャートである。
ステップS610では、現在の遊技状態(通常遊技(通常0〜3)、BB一般遊技、RB(SRB)遊技)を取得し、ステップS620では、ステップS500の内部抽選結果を取得する。そして、ステップS630では、停止制御データ選択テーブルの中から、取得した現在の遊技状態及び内部抽選結果に応じたリール停止制御テーブルの番号を取得する。
図11(b)は、図11(a)に示すフローの内容を具体的に説明する図である。図11(b)によれば、通常遊技の状態において、BB2及び再遊技1に内部当選したときは、リール停止制御テーブルT−R1が選択されることとなる。ここで、リール停止制御テーブルT−R1は、再遊技1の絵柄組み合わせを停止制御させるようになっているため、BB2及び再遊技1に内部当選した当該遊技においては、BB2に入賞することはなく、再遊技1に入賞することとなる。尚、本実施形態では、リール停止制御テーブルT−R1は、再遊技1の絵柄組み合わせが必ず表示されるように停止位置を設定していることとしているが、この限りではなく、リール停止制御テーブルT−R1は、停止操作タイミングによっては、再遊技1の絵柄組み合わせが表示されない設定があっても良い。また、BB2及び再遊技1に内部当選した次遊技以降において、内部当選結果がハズレであったときは、BB内部当選が持ち越されているため、リール停止制御テーブルT−B1が選択される。ここで、リール停止制御テーブルT−B1は、BB1の絵柄組み合わせが停止可能なリール停止制御テーブルとなっている。
このように本実施形態においては、複数の入賞役に同時に内部当選しても、選択されるリール停止制御テーブルによって、停止可能な絵柄組合せは1つとなっている。尚、本実施形態において、BB2に内部当選した場合、BB2に入賞することが可能となるのは、BB2に内部当選した次遊技以降の遊技であって、内部抽選の結果が上述したようにハズレの場合としたが、この限りではなく、ハズレの他、小役1又は小役2に内部当選したときであってもよい。即ち、内部抽選の結果が小役1又は小役2に内部当選したときに取得されるリール停止制御テーブル(図示せず)は、小役1又は小役2の絵柄組み合わせを揃えることが可能であるが、操作された停止位置に応じては、BB2の絵柄組み合わせを揃えることを可能としてもよい。
<演出抽選処理>
図12は、図10のステップS700に示す演出抽選処理を詳しく説明するフローチャートである。
ステップS710では、現在の遊技状態を取得し、ステップS720では、取得した遊技状態及びステップS500の内部抽選結果に基づいて、抽選を行って演出情報選択テーブルから該当する演出コマンドを取得する。そして、ステップS730では、取得した演出コマンドを副制御部400に送信する。一方、副制御部400では、送信された演出コマンドに基づいて演出選択テーブルから演出内容を選択し、演出内容に沿った演出を実行する。
具体的には、通常遊技の状態においてBB2及び再遊技1に内部当選し、再遊技1の絵柄組み合わせが揃うようにリール停止制御テーブルが選択されたときは、演出抽選処理においては、連続演出を示す演出コマンドが副制御部400に送信されるようになっている。また、通常遊技の状態において再遊技1に内部当選して、再遊技1の絵柄組み合わせが揃うようにリール停止制御テーブルが選択されたときにも、演出抽選処理においては、連続演出を示す演出コマンドが副制御部400に送信されるようになっている。図13は、本実施形態における連続演出の一具体例(4ゲーム連続する演出)を示している。本実施形態によれば、通常遊技の状態においてBB2及び再遊技1に内部当選したとき、または、通常遊技の状態において再遊技1に内部当選したときに、再遊技1の絵柄組み合わせが揃い、さらに、連続演出が開始される。再遊技1の絵柄組み合わせが揃った後の遊技からは、再遊技1の絵柄組み合わせが頻繁に揃うため、逆に、当選したBB2の絵柄組み合わせは揃いにくい遊技とはなるが、再遊技であれば遊技者はメダルの投入をせずに済むので、当該連続演出期間は、開始された連続演出の最終場面となるまでボーナス当選情報が表示されることに期待感を高めながら遊技実行可能である。尚、副制御部400において連続演出が実行されているときは、再度、再遊技1に入賞しても、新たに連続連出が開始されることはなく、また、連続演出の最終場面が表示される前にBBに入賞させてしまった場合は、連続演出からBBとなったことを表示する演出に切り換えてもよい。さらに、本実施形態においては、設定される連続演出は、常に同じ遊技数(4ゲーム連続する演出)としなくてもよく、例えば、設定されている連続演出ごとに遊技数を異ならせてもよい。
<遊技状態更新処理>
図14乃至16は、図10のステップS1200に示す遊技状態更新処理を詳しく説明するフローチャートである。
ステップS1202では、現在の遊技状態がBB一般であるか否かを判定する。現在の遊技状態がBB一般であるときは、ステップS1206に進み、現在の遊技状態がBB一般でないときは、ステップS1204に進む。
ステップS1204では、現在の遊技状態がRB(SRB)であるか否かを判定する。現在の遊技状態がRB(SRB)であるときは、ステップS1206に進み、現在の遊技状態がRB(SRB)でないときは、ステップS1212に進む。
ステップS1206では、現在の遊技状態が、BB一般又はRB(SRB)の状態であるので、遊技回数更新処理を行う。これは、BB又はRB(SRB)に入賞した際に設定された終了条件の回数、具体的には、BB一般遊技回数(本実施形態においては30)、SRB回数(本実施形態においては3)、役物遊技回数(本実施形態においては12)、役物入賞回数(本実施形態においては8)を1減算するものである。
ステップS1206において遊技回数更新処理をした後は、ステップST1208で、BB又はRBの状態が終了したか否かを判定する。これは、減算したBB一般遊技回数、SRB回数、役物遊技回数、役物入賞回数に基づいて判定するものである。尚、本実施形態におけるBB一般の終了条件は、上述したようにBB一般遊技回数30回又はSRB3回で終了する。BB又はRBの状態が終了したときは、ステップS1210に進み、次遊技の通常遊技の状態を、再遊技1及び2の当選確率が低い「通常0」に設定し、ステップS1280に進む。一方、BB又はRBの状態が終了しないときは、ステップS1280に進む。
ステップS1212では、現在の遊技状態が一般遊技の状態にあるので、まず、当該遊技においてBB1乃至4のいずれかに入賞したか否かを判定する。当該遊技においてBB1乃至4のいずれかに入賞したときには、ステップS1214に進み、BB内部当選持ち越しフラグをOFFに設定するとともに、次遊技の遊技状態を「BB一般」に設定し、ステップS1216では、BB一般遊技回数(本実施形態においては30)を設定し、ステップS1280に進む。ここで、BB内部当選持ち越しフラグは、BB内部当選中であるか否かを判定するフラグである。一方、当該遊技においてBB1乃至4のいずれかに入賞しなかったときは、ステップS1218に進む。
ステップS1218では、現在の遊技状態が一般遊技の状態にあり、かつ、当該遊技においてBB1乃至4のいずれにも入賞してないので、次に、当該遊技においてBB1乃至4のいずれかに内部当選したか否かを判定する。これは、図10のステップS500の入賞役抽選処理において、BB1乃至4のいずれかに内部当選したときは、BB当選フラグがONに設定されているので、このBB当選フラグの状態により判定するものである。当該遊技においてBB1乃至4のいずれかに内部当選したときは、まず、次遊技における再遊技2の当選確率を1/7.3に設定する。即ち、ステップS1220では、通常遊技の状態が「通常1」であるか否かを判定し、「通常1」のときは、ステップS1222に進み、次遊技の通常遊技の状態を「通常0」に設定し、また、ステップS1220において通常遊技の状態が「通常1」でないときは、ステップS1224に進み、通常遊技の状態が「通常3」であるか否かを判定し、「通常3」のときは、ステップS1226に進み、次遊技の通常遊技の状態を「通常2」に設定する。一方、ステップS1224において通常遊技の状態が「通常3」でないときは、通常遊技の状態が「通常0」又は「通常2」であるので、当選確率の変更は行わず、ステップS1228に進む。
ステップS1228では、次に、内部当選したBBがBB2又はBB4であるか否かを判定する。内部当選したBBがBB2又はBB4であるときは、次遊技における再遊技1の当選確率を1/2に設定する。即ち、ステップS1230では、通常遊技の状態が「通常0」であるか否かを判定し、「通常0」のときは、ステップS1232に進み、次遊技の通常遊技の状態を「通常2」に設定し、ステップS1234に進む。一方、ステップS1230において、通常遊技の状態が「通常0」でないときは、ステップS1234に進む(上述したステップS1220乃至S1226により、通常遊技の状態が「通常1」に設定されることはないので、通常遊技の状態が「通常1」であるか否かの判定は行わない)。また、ステップS1228において、内部当選したBBがBB2又はBB4でないときは、次遊技における再遊技1の当選確率の変動はないので、ステップS1234に進む。
ステップS1234では、当該遊技においてBB1乃至4のいずれかに内部当選したときは、最後に、上述したBB内部当選持ち越しフラグをONに設定し、ステップS1280に進む。
また、ステップS1218において、当該遊技がBB1乃至4のいずれにも内部当選していないときは、ステップS1236に進み、BB内部当選持ち越しフラグがONであるか否かを判定する。BB内部当選持ち越しフラグがONであるときは、BB内部当選中であり、再遊技1又は2の当選確率を変更してはいけないので、ステップS1280に進む。一方、BB内部当選持ち越しフラグがOFFであるときは、ステップS1238に進む。ここで、BB内部当選持ち越しフラグがOFFであるときは、通常遊技の状態であって、当該遊技がBB1乃至4のいずれにも入賞したのではなく、また、当該遊技がBB1乃至4のいずれにも内部当選したのでもなく、また、当該遊技がBB1乃至4のいずれにも内部当選中でもない状態である。
ステップS1238では、当該遊技において小役2に入賞したか否かを判定する。小役2に入賞したときは、次遊技において再遊技2の当選確率を変動するように通常遊技の状態を設定し、ステップS1280に進む。即ち、ステップS1240で通常遊技の状態が「通常0」であるか否かを判定し、「通常0」であるときは、ステップS1242に進み、次遊技の通常遊技の状態を「通常1」に設定する。一方、ステップS1240で通常遊技の状態が「通常0」でないときは、ステップS1244に進み、通常遊技の状態が「通常1」であるか否かを判定し、「通常1」であるときは、ステップS1246に進み、次遊技の通常遊技の状態を「通常0」に設定する。また、ステップS1244で通常遊技の状態が「通常1」でないときは、ステップS1248に進み、通常遊技の状態が「通常2」であるか否かを判定し、「通常2」であるときは、ステップS1250に進み、次遊技の通常遊技の状態を「通常3」に設定する。これに対して、「通常2」でないときは、通常遊技の状態が「通常3」であるので、ステップS1252に進み、次遊技の通常遊技の状態を「通常2」に設定する。
また、ステップS1238において、小役2に入賞しなかったときは、ステップS1254に進み、再遊技1に入賞したか否かを判定する。再遊技1に入賞したときは、次遊技における再遊技1の当選確率を1/2に設定する。即ち、ステップS1256で通常遊技の状態が「通常0」であるか否かを判定し、「通常0」であるときは、ステップS1258に進み、次遊技の通常遊技の状態を「通常2」を設定し、ステップS1264に進む。一方、ステップS1256で通常遊技の状態が「通常0」でないときは、ステップS1260に進み、通常遊技の状態が「通常1」であるか否かを判定し、「通常1」であるときは、ステップS1262に進み、次遊技の通常遊技の状態を「通常3」を設定し、ステップS1264に進む。尚、ステップS1260で通常遊技の状態が「通常1」でないときは、現在の通常遊技の状態が「通常2」又は「通常3」であり、再遊技1の当選確率が既に1/2であるので、当選確率の変更は行わず、ステップS1266に進む。
ステップS1264では、演出遊技回数の回数設定を設定し、ステップS1280に進む。ここで、演出遊技回数は、連続演出の遊技回数を意味しており、本実施形態においては、単に再遊技1に入賞したときは、次遊技からの4ゲームを連続演出の対象遊技とするので、4が設定される。
ステップS1266では、演出遊技回数の回数設定があるか否かを判定する。演出遊技回数の回数設定がある、即ち、自然数の演出遊技回数が設定されているときは、当該遊技においては、連続演出が実行されたので、ステップS1268に進み、演出遊技回数を1減算して更新する。次いで、ステップS1270では、演出遊技が終了したか否かを減算した演出遊技回数の値により判定する。演出遊技が終了したとき、即ち、演出遊技回数が0であるときは、当選確率が高確率な再遊技1の状態は終了したので、次遊技における再遊技1の当選確率を1/100に設定し、ステップS1280に進む。即ち、ステップS1272に進み、通常遊技の状態が「通常2」であるか否かを判定し、「通常2」であるときは、ステップS1274に進み、次遊技の通常遊技の状態を「通常0」に設定する。一方、ステップS1272で通常遊技の状態が「通常2」でないときは、ステップS1276に進み、通常遊技の状態が「通常3」であるか否かを判定し、「通常3」であるときは、ステップS1278に進み、次遊技の通常状態を「通常1」に設定する。これに対して、ステップS1276で通常遊技の状態が「通常3」でないときは、通常遊技の状態が「通常0」又は「通常1」であるので、再遊技1の当選確率を変動させる必要はなく、ステップS1280に進む。
ステップS1280では、他の更新処理を行う。これは、例えば、当該遊技がRB入賞であれば、次遊技の遊技状態をRBに設定し、また役物遊技回数及び役物入賞回数を設定するものである。また、各入賞役の入賞情報のクリア処理を行ったり、設定された遊技状態コマンドを副制御部400に送信したりするものである。尚、上述したBB当選フラグは、このステップS1280においてOFFに設定される。これは、BB1乃至4のいずれかに内部当選したときは、当該遊技だけにおいて、再遊技の当選確率を変動させ、BB1乃至4のいずれかに内部当選中においては、再遊技の当選確率を変動させないためである。即ち、当該ステップでBB当選フラグをOFFに設定することにより、次遊技以降のBB当選中の状態においては、ステップS1218の判定処理でYESに分岐することはない。
尚、図10のステップS500に示す入賞役抽選処理においては、BBに内部当選中に再度BBに内部当選したとしても、再度のBB内部当選は、当選しなかったものとして扱うようになっている。具体的には、BBに内部当選中には、BB内部当選持ち越しフラグがONになっているので、このときは、BBに内部当選しても、BB当選フラグをONに設定しないものである。また、このほか、BBに内部当選中には、BBに内部当選しないように設定してもよい(入賞役抽選処理において、BBに内部当選中には、BBの抽選は行われない)。
以上、本実施形態に係るスロットマシン100においては、再遊技1に内部当選し、再遊技1に入賞すると、再遊技1の当選確率が顕著に上昇するようなっている。また、スロットマシン100においては、BB2(BB4)と再遊技1の双方に内部当選する当選データが存在し、BB2(BB4)と再遊技1の双方に内部当選した当該遊技においては、BB2の絵柄組み合わせは揃わずに、再遊技1の絵柄組み合わせが揃うようになっており、この再遊技1に入賞すると、再遊技1の当選確率が顕著に上昇するようになっている。この結果、一旦、再遊技1に入賞して、再遊技1に頻繁に入賞するようになると、遊技者は、BB入賞の可能性を予感するので、通常遊技中であっても遊技者は期待感をもって遊技を実行することができる。
また、本実施形態においては、再遊技1に入賞すると、連続演出が行われるので、この連続演出を認識することによっても、BB入賞の可能性を予感でき、以って、通常遊技中であっても遊技者は期待感をもって遊技を実行することができる。
さらには、本実施形態においては、入賞役として再遊技1の他、再遊技2を設定しているので、通常の再遊技1の当選確率を再遊技2に比べて著しく低く設定でき、これにより、再遊技1の入賞及び連続演出の効果をより高めることができる。
<その他実施形態>
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。例えば、再遊技1の絵柄組合せが揃うと(図7の示す再遊技1入賞A、再遊技1入賞D)、再遊技2の当選確率が変動(1/7.2または1/7.3から1/2になる)するようにしてもよい(より詳しくは、図7の示す再遊技1入賞B、再遊技1入賞C、再遊技1入賞E〜Gは、再遊技2の入賞となる)。すると、一旦、再遊技1に入賞して、再遊技2が頻繁に入賞することとなると、遊技者はBB入賞の可能性を予感するので、通常遊技中であっても遊技者は期待感を持って遊技を実行することができる。また、例えば、上記実施形態においては、通常遊技の状態において、再遊技1に入賞することにより連続演出が実行されるようになっていたが、再遊技1に入賞することにより実行される演出は、連続演出に限定されるものではなく、BB内部当選を示唆する所定の演出であればよいものである。
また、上記実施形態の抽選データにおいては、BBと再遊技に同時に内部当選する当選データを採用したが、本発明はこれに限定されず、RBと再遊技に同時に内部当選する当選データを採用し、再遊技の絵柄組み合わせが揃うことにより、RB内部当選を示唆するようにしてもよい。
さらには、上記実施形態においては、再遊技1の絵柄組み合わせが揃うことにより、再遊技1の内部当選確率を上昇させ、これにより、遊技者にはBBの内部当選を期待させるようにしたが、契機となる絵柄組み合わせは、再遊技1に限定されず、他の入賞役の絵柄組み合わせであってもよいものである。

Claims (2)

  1. 複数種類の絵柄が施され、回転可能な複数のリールと、
    予め定められた複数種類の入賞役の抽選データを記憶する抽選データ記憶手段と、
    前記抽選データ記憶手段に記憶された抽選データに基づいて、内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
    前記複数のリールの絵柄の停止位置を制御する停止制御データを記憶する停止制御データ記憶手段と、
    前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記停止制御データ記憶手段に記憶された停止制御データを選択し、選択した停止制御データに基づいて前記複数のリールを停止するリール停止制御手段と、
    停止時の前記複数のリールにより表示された絵柄の組み合わせが、内部当選した入賞役であるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、
    を有し、
    前記複数種類の入賞役には、
    遊技媒体の払出が発生する小役と、
    前記遊技媒体の払出が発生しない再遊技役と、
    当該役に入賞することを契機に、予め定めた特別遊技に移行させる特定役と、が含まれ、
    前記再遊技役には、第1の再遊技役と、前記第1の再遊技役とは異なる第2の再遊技役と、が含まれ、
    通常遊技及び前記特別遊技を含む複数種類の遊技状態を備え、
    前記通常遊技は、さらに、
    低確率再遊技、高確率再遊技及び特定役内部当選中遊技を備える遊技台であって、
    前記抽選データ記憶手段は、
    前記第1の再遊技役の抽選データと、
    前記第2の再遊技役の抽選データと、
    前記第1の再遊技役と前記特定役の双方の抽選データと、を備え、
    前記抽選手段は、前記第1の再遊技役の抽選データに基づいて、前記第1の再遊技役に内部当選したときには、前記第1の再遊技役に内部当選したことを示す当選情報を設定し、前記第2の再遊技役の抽選データに基づいて、前記第2の再遊技役に内部当選したときには、前記第2の再遊技役に内部当選したことを示す当選情報を設定し、前記第1の再遊技役と前記特定役の双方の抽選データに基づいて、前記第1の再遊技役と前記特定役の双方に内部当選したときは、前記第1の再遊技役と前記特定役に内部当選したことを示す当選情報を設定し、
    前記特定役に内部当選したことを示す当選情報は、前記入賞判定手段により前記特定役に入賞したと判定されるまで、設定され、
    前記高確率再遊技及び前記特定役内部当選中遊技は、
    前記低確率再遊技よりも、前記第1の再遊技役に内部当選する確率が高い遊技状態であり、
    前記低確率再遊技において前記第1の再遊技役と前記特定役の双方に内部当選したことを示す当選情報が設定された場合には、遊技状態を前記特定役内部当選中遊技に移行させ、前記低確率再遊技において前記第1の再遊技役のみに内部当選したことを示す当選情報が設定され、前記第1の再遊技役に入賞した場合には、遊技状態を所定の遊技数に亘って前記高確率再遊技に移行させ、前記特定役内部当選中遊技において前記特定役に入賞した場合には、遊技状態を前記特別遊技に移行させ、
    前記リール停止制御手段は、
    前記低確率再遊技において、前記抽選手段により前記第1の再遊技役のみに内部当選したことを示す当選情報が設定された場合には、前記第1の再遊技役に対応する絵柄組み合わせを停止表示する停止制御データを選択し、
    前記低確率再遊技において、前記抽選手段により前記第1の再遊技役と前記特定役の双方に内部当選したことを示す当選情報が設定された場合には、前記特定役に対応する絵柄組み合わせを停止表示することなく前記第1の再遊技役に対応する絵柄組み合わせを停止表示する停止制御データを選択し、
    前記特定役内部当選中遊技において、前記抽選手段により、少なくとも前記特定役のみに内部当選したことを示す当選情報が設定された場合には、前記特定役に対応する絵柄組み合わせを停止表示可能な停止制御データを選択し、
    前記抽選手段は、
    前記低確率再遊技において、前記抽選手段により前記第1の再遊技役のみに内部当選したことを示す当選情報が設定され、前記入賞判定手段により前記第1の再遊技役に入賞したと判定された場合には、次遊技から、前記所定の遊技数に亘って、前記高確率再遊技における前記第1の再遊技役に内部当選する確率が高い抽選データを用いて抽選を行うことを特徴とする遊技台。
  2. 請求項1記載の遊技台であって、
    前記抽選手段により前記第1の再遊技役のみに内部当選したことを示す当選情報が設定され、前記入賞判定手段により前記第1の再遊技役に入賞したと判定された場合と、前記抽選手段により前記第1の再遊技役と前記特定役の双方に当選したことを示す当選情報が設定され、前記入賞判定手段により前記第1の再遊技役に入賞したと判定された場合において、前記特別遊技の遂行を期待させる特定の演出を実行する演出実行手段を備え、
    前記特定の演出は、前記所定の遊技数に亘る連続演出であることを特徴とする遊技台。
JP2011020652A 2011-02-02 2011-02-02 遊技台 Active JP4861520B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011020652A JP4861520B2 (ja) 2011-02-02 2011-02-02 遊技台

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011020652A JP4861520B2 (ja) 2011-02-02 2011-02-02 遊技台

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005111621A Division JP4856390B2 (ja) 2005-04-08 2005-04-08 遊技台

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2011114596A Division JP5083702B2 (ja) 2011-05-23 2011-05-23 遊技台

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2011104400A true JP2011104400A (ja) 2011-06-02
JP4861520B2 JP4861520B2 (ja) 2012-01-25

Family

ID=44228542

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2011020652A Active JP4861520B2 (ja) 2011-02-02 2011-02-02 遊技台

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4861520B2 (ja)

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003236042A (ja) * 2002-02-21 2003-08-26 Sankyo Kk スロットマシン
JP2003236066A (ja) * 2002-02-19 2003-08-26 Fuji Shoji:Kk スロットマシン
JP2004008637A (ja) * 2002-06-10 2004-01-15 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2004222873A (ja) * 2003-01-21 2004-08-12 Samii Kk スロットマシン
JP2005074064A (ja) * 2003-09-02 2005-03-24 West C:Kk スロットマシン
JP2005185814A (ja) * 2003-12-04 2005-07-14 Kpe Inc スロットマシン

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003236066A (ja) * 2002-02-19 2003-08-26 Fuji Shoji:Kk スロットマシン
JP2003236042A (ja) * 2002-02-21 2003-08-26 Sankyo Kk スロットマシン
JP2004008637A (ja) * 2002-06-10 2004-01-15 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2004222873A (ja) * 2003-01-21 2004-08-12 Samii Kk スロットマシン
JP2005074064A (ja) * 2003-09-02 2005-03-24 West C:Kk スロットマシン
JP2005185814A (ja) * 2003-12-04 2005-07-14 Kpe Inc スロットマシン

Also Published As

Publication number Publication date
JP4861520B2 (ja) 2012-01-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6227180B1 (ja) 遊技機
JP6236559B1 (ja) 遊技機
JP6422604B1 (ja) 遊技機
JP5066705B2 (ja) 遊技台
JP4783600B2 (ja) 遊技台
JP4939902B2 (ja) 遊技台
JP4994878B2 (ja) 遊技台
JP6624622B1 (ja) 遊技機
JP5036987B2 (ja) 遊技台
JP2007300981A (ja) 遊技台
JP4856390B2 (ja) 遊技台
JP2009017905A (ja) 遊技台
JP2008067946A (ja) 遊技台
JP2010017330A (ja) 遊技台
JP2008067947A (ja) 遊技台
JP6854545B1 (ja) 遊技機
JP6682169B1 (ja) 遊技機
JP5935029B2 (ja) 遊技台
JP5196206B2 (ja) 遊技台
JP4675930B2 (ja) 遊技台
JP6416966B1 (ja) 遊技機
JP4861520B2 (ja) 遊技台
JP4861521B2 (ja) 遊技台
JP5083702B2 (ja) 遊技台
JP4934748B2 (ja) 遊技台

Legal Events

Date Code Title Description
A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20110408

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A132

Effective date: 20110412

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110516

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110816

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20111013

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20111101

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20111104

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4861520

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20141111

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250