JP2011062406A - 遊技台 - Google Patents

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Abstract

【課題】音声出力に伴う共振振動による影響を抑止しつつ、音声出力の際に遊技者に与える違和感を軽減することが可能な遊技台を提供する。
【解決手段】遊技台は、遊技に関する抽選を行い、前記抽選の抽選結果に応じた遊技制御を行う制御部と、前記遊技制御に関連して音声出力の制御を行なう音声出力制御部と、を備える。また、前記音声出力制御部は、遊技台を構成する物品の少なくとも一部を共振振動させる共振周波数を有する音声信号である基音の振幅を減衰する振幅減衰部と、前記基音に基づいて、前記共振周波数の整数倍の周波数を有する音声信号である倍音を複数種類生成または/および増幅する倍音発生部と、を備える。
【選択図】図11

Description

本発明は、回胴遊技機(スロットマシン)や弾球遊技機(パチンコ機)に代表される遊技台に関する。
近年の遊技台は、演出効果を高めるために、アップテンポな楽曲に歌詞付のBGMを出音させ、高品質の楽曲を遊技の進行に合わせて出音させている。例えば、このような遊技台の一つとして、ボーナス開始時に種々の楽曲からボーナス中における楽曲を遊技者に選択させるように構成した遊技台も提案されている(例えば、特許文献1参照)。
上記特許文献1に記載の遊技台に代表される多くの遊技台は、高品質の楽曲を提供するために、フレーズ数の多い音源ICを搭載したり、低音域や高音域の音声を出音させるために大型のスピーカを備えている。
特開2003−135653号公報
ところで、近年の遊技台の多くは、多種多様の部品、制御回路基板、演出用の大型の可動物、大型の演出装置や、それらを動作させる駆動回路等、様々な物品を搭載しているが、近年の楽曲の高品質化や多様化により、楽曲の音声出力に影響されて、搭載している各種の物品が共振振動を起こす場合があった。このため、せっかく高品質な楽曲を提供しているにもかかわらず、共振振動に伴う騒音が発生し、遊技者に雑音として聞こえてしまうといった問題が生じていた。
また、遊技台の制御回路基板には、温度ヒューズ抵抗などの電子部品が多数搭載されており、このような電子部品の共振周波数と同じ周波数を有する楽曲を長時間出音すると、条件によっては電子部品が脱落するおそれもあった。
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、音声出力に伴う共振振動による影響を抑止しつつ、音声出力の際に遊技者に与える違和感を軽減することが可能な遊技台を提供することを目的とする。
本発明は、遊技に関する抽選を行い、前記抽選の抽選結果に応じた遊技制御を行う制御部と、前記遊技制御に関連して音声出力の制御を行なう音声出力制御部と、を備えた遊技台であって、前記音声出力制御部は、遊技台を構成する物品の少なくとも一部を共振振動させる共振周波数を有する音声信号である基音の振幅を減衰する振幅減衰部と、前記基音に基づいて、前記共振周波数の整数倍の周波数を有する音声信号である倍音を複数種類生成または/および増幅する倍音発生部と、を備えることを特徴とする、遊技台である。
本発明に係る遊技台によれば、音声出力に伴う共振振動による影響を抑止しつつ、音声出力の際に遊技者に与える違和感を軽減することができる。
スロットマシンの外観斜視図を示したものである。 前面扉を開けた状態のスロットマシンを示す正面図である。 制御部の回路ブロック図を示したものである。 基本回路と音声出力制御部のブロック図である。 音声出力制御部の再生制御部の内部構成の一部を示したブロックズである。 (a)各リールに施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。(b)入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。 制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 (a)第1副制御部のCPUが実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第1副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第1副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。 (a)音制御処理のフローチャートである。(b)音声エフェクト処理のフローチャートである。 特定の音声信号に振幅減衰処理および倍音処理を施した例を示した図である。 変形例1に係る音声エフェクト処理のフローチャートを示した図である。 特定の音声信号に変形例1に係る振幅減衰処理および倍音処理を施した例を示した図である。 変形例2に係る音声エフェクト処理のフローチャートを示した図である。 特定の音声信号に変形例2に係る振幅減衰処理および倍音処理を施した例を示した図である。 変形例3に係る音声エフェクト処理のフローチャートを示した図である。 低音スピーカを2つ備えたスロットマシンの前面扉を開けた状態を示す正面図である。 実験結果を示した図である。 従来のスロットマシンのメダル受皿周辺を拡大して示す斜視図である。 パチンコ機を正面側から見た外観斜視図である。 同パチンコ機のクルーンの入球口に球技球が入るまでの様子を示した図である。
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技台)について詳細に説明する。
<全体構成>
まず、図1を用いて、本実施形態に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン100の外観斜視図を示したものである。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部両側には、後述する高音スピーカ272の音を外部に出力するための高音スピーカ用音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。また、スロットマシン100の下方に設けられた低音スピーカ用音孔180は、後述する低音スピーカ277の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。
図2は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置182(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置182の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置182の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード264を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード264が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)もそれぞれ設けるとともに、図柄表示窓113上部の高音スピーカ用音孔143に対応する位置には、それぞれ高音スピーカ272を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、図柄表示窓113下部の低音スピーカ用音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
<制御部>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口134の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路338は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源出力制御部(音源IC)418を介して高音スピーカ272と低音スピーカ277が接続されている。また、音源出力制御部418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)419が接続されている。音源出力制御部418は、CPU404からの命令に応じてサウンドROM419から音声データを読み出し、高音スピーカ272や低音スピーカ277から出力する音声の制御を行う(詳細は後述する)。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM306に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<第1副制御部400の音声出力制御部418>
次に、図4を用いて、上述の第1副制御部400の音声出力制御部418について説明する。なお、同図は基本回路402と音声出力制御部418のブロック図である。
音声出力制御部418は、基本回路402のCPU404の入出力端子に接続されるCPUI/F418aと、音声出力制御部418の各種設定を行うための制御レジスタ418bと、CPU404による制御レジスタ418bの設定値やサウンドROMの音声データなどに従って音声の再生制御を行う再生制御部418cと、デジタル音声信号をアナログ音声信号に変換して、高域のアナログ音声を高音スピーカ272に出力するとともに低域のアナログ音声を低音スピーカ277に出力するためのD/A変換部418dと、を備える。
図5は音声出力制御部418の再生制御部418cの内部構成の一部を示したブロックズである。
再生制御部418cは、入力する音声信号における特定帯域の周波数の振幅を減衰させる振幅減衰処理部415と、この振幅減衰処理部415を通過した音声信号における特定帯域以外の周波数の振幅を増幅させる倍音発生部417を有して構成されている。倍音発生部417は、入力する音声信号における低域の周波数の振幅を減衰させる第1のLPF417aと、この第1のLPF417aを通過した音声信号に基づいて倍音を発生させる倍音発生器417bと、この倍音発生器417bを通過した音声信号における低域の周波数の振幅を減衰させる第2のLPF417cと、を備える。
<図柄配列>
図6(a)を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図(a)は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図6(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図(b)は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、(詳細は後述するが)ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。 「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。
<通常遊技>
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
<BB遊技>
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
<RB遊技>
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば、8回)の入賞があった場合に終了する。RB遊技は、予め定めた回数(少なくとも2回)の入賞があった場合(例えば、8回)、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、8回)に終了するようにしてもよい。上述したBB遊技は、RB遊技を複数回数実行可能であるので、一回のRB遊技を行った場合には、BB遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
<ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技>
ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、BB遊技、RB遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
<主制御部メイン処理>
次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップS103ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS105へ進む。
ステップS105では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップS107では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。ステップS109では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS107で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。ステップS111では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
ステップS113では全リール110乃至112の回転を開始させる。ステップS115では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップS111で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップS117へ進む。ステップS117では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップS119では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップS121では遊技状態制御処理を行う。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS207では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。
ステップS219では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、上述の主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、上述の主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部400の処理>
次に、図9を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理を実行する。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS307では、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS309では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS307で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS311では、音制御処理を行なう。詳細は後述するが、この音制御処理では、ステップS307で読み出した演出データの中に音声出力制御部418への命令がある場合には、この命令を音声出力制御部418に出力する。ステップS313では、ステップS307で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。ステップS315では、ステップS307で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
このタイマ割込処理のステップS501では、上述の第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
第1副制御部タイマ割込処理のステップS503では、ステップS315で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<音制御処理>
次に、図10(a)を用いて、上述の第1副制御部メイン処理における音制御処理について説明する。なお、同図(a)は音制御処理のフローチャートである。
ステップS601では、CPU404が、サウンドROM419に格納されている音声データを音声出力制御部418に内蔵されたバッファ(内蔵バッファ)に転送し、ステップS603では音声データの内蔵バッファへの転送が終了したか否かを判定する。そして、転送が終了した場合にはステップS605に進み、転送が終了していない場合には転送が終了するのを待つ。ステップS605では、音声出力制御部418が、内蔵バッファに格納された音声データを用いて、音声エフェクト処理を行なう(詳細は後述する)。ステップS607では、音声出力制御部418が、D/A変換部418dによってD/A変換処理を行なう。このD/A変換処理では、D/A変換部418dが、音声エフェクト処理後のデジタル音声をアナログ音声に変換した後に、高音スピーカ272に向けて高域(高い周波数帯域)のアナログ音声を出力するとともに、低音スピーカ277に向けて低域(低い周波数帯域)のアナログ音声を出力する。
<音声エフェクト処理>
次に、図10(b)を用いて、上述の音制御処理における音声エフェクト処理について説明する。なお、同図(b)は音声エフェクト処理のフローチャートである。
ステップS701では、音声出力制御部418が、CPUI/F418aを介して、音声エフェクト処理の実行中であることを示す倍音発生信号(音声エフェクト処理実行中信号)をCPU404に向けて出力する。この倍音発生信号により、CPU404は、音声出力制御部418が音声エフェクト処理中であるか否かを容易に判断することができ、例えば、音声エフェクト処理中の演出の態様と、音声エフェクト処理中以外の演出の態様を異ならせることができる。
ステップS703では、音声出力制御部418が、音声データに基づいて、音声信号における特定帯域の周波数(本実施形態では、共振周波数(基音の周波数))の振幅を減衰させる「振幅減衰処理」を行なう。なお、この「振幅減衰処理」の詳細については後述する。
ステップS705では、音声出力制御部418が、音声データに基づいて、音声信号における特定帯域以外の周波数(本実施形態では、共振周波数の整数倍の周波数(倍音の周波数))の振幅を増幅させる「倍音処理」を行なう。なお、この「倍音処理」の詳細については後述する。
<振幅減衰処理>
次に、上述の振幅減衰処理について説明する。再生制御部418cの振幅減衰処理部415では、再生制御部418cの内蔵バッファに格納された複数種類の音声データの中から、予め設定された共振周波数帯域(例えば、100Hz)の音声信号を有する音声データA(基音の音声データ)を抽出し、抽出した音声データAの音声信号のうち、共振周波数帯域の音声信号だけを抽出して音声データBを生成する。ここで、スロットマシン100において予め設定する共振周波数とは、スロットマシン100を構成する部品(例えば、本体101、前面扉102、リール110〜112、スタートレバー135、シャッタ(遮蔽装置)163、各種電子部品など)の一部が共振振動を起こすような周波数のことである。また、このような共振周波数は、例えば、上記第1副制御部メイン処理の初期設定S101において、CPU404が音声出力制御部419の制御レジスタ418bに設定し(書き込み)、振幅減衰処理において、振幅減衰処理部415が制御レジスタ418bから適宜、読み出しを行なうように構成することができる。
続いて、振幅減衰処理部415は、生成した音声データBに基づいて、この音声データBと逆位相の音声データCを生成した後、音声データAと音声データCを合成する。この合成の際、振幅減衰処理部415は、音声データCの振幅を、音声データBの振幅と同一の振幅、または音声データBの振幅よりも小さい振幅に設定することによって、音声データAにおける共振周波数帯域の音声信号の振幅の一部または全てを減衰する。
なお、ここでは、音声データAの振幅を、逆位相の音声信号を有する音声データCを用いて減衰する例を示したが、振幅減衰処理はこのような方法に限定されるものではなく、音声データAにおける共振周波数帯域の音声信号の振幅の一部または全てを減衰できる方法であればよい。
<倍音処理>
次に、上述の倍音処理について説明する。再生制御部418cの倍音発生部417では、上述の振幅減衰処理が施された音声データAを用いて、倍音処理を行なう。具体的には、倍音発生部417では、第1のLPF417a、倍音発生器417b、第2のLPF417cを用いて、音声データAに含まれる共振周波数帯域の整数倍の周波数帯域を有する音声信号(倍音)の生成または/および増幅を行なう。なお、倍音の振幅を増幅する場合、基音の振幅の減衰量とほぼ同一の増幅量で倍音を増幅させ、振幅減衰処理および倍音処理の前後の音声信号の音圧レベル(振幅)が同一または近似するように処理を行なえば、音を聞く遊技者に違和感を与えることが少ない。
図11は、特定の音声信号に振幅減衰処理および倍音処理を施した例を示した図である。この例では、同図(a)に示すように、上述の音声データA(基音の音声データ)として、100Hzの共振周波数帯域の音声信号を有する音声データを抽出した例を示している。
振幅減衰処理部415は、抽出した音声データAの音声信号のうち、共振周波数帯域(100Hz)の音声信号だけを抽出して音声データBを生成し、生成した音声データBに基づいて、この音声データBと逆位相の音声データCを生成した後、音声データAと音声データCを合成する。また、振幅減衰処理部415は、音声データCの振幅を、音声データBの振幅よりも小さい振幅(この例では、音声データBの振幅の約4/5の振幅)に設定することによって、同図(b)に示すように、音声データAにおける共振周波数帯域(100Hz)の音声信号の振幅を減衰する(この例では、振幅を約1/5に減衰する)。
続いて、倍音発生部417では、同図(c)に示すように、音声データAに含まれる共振周波数帯域(100Hz)の整数倍(この例では、2倍、3倍、4倍、5倍、6倍、7倍)の周波数帯域(この例では、200Hz、300Hz、400Hz、500Hz、600Hz、700Hz)を有する音声信号(倍音)の振幅を増幅する(この例では、基音の振幅の減衰分だけ倍音を増幅する)。このように、減衰させた基音の代りとなる音声として複数種類の倍音を増幅することによってミッシングファンダメンタルの効果を得ることができ、音声出力の際に遊技者に与える違和感を軽減することができる場合がある。
<変形例1>
次に、図12を用いて、変形例1に係る音声エフェクト処理について説明する。なお、同図は、変形例1に係る音声エフェクト処理のフローチャートを示した図である。
ステップS801では、再生制御部418cの内蔵バッファに格納された複数種類の音声データの中に、予め設定された共振周波数帯域の音声信号であって予め設定された閾値を超える音圧レベル(振幅レベル)の音声信号を有する音声データがあるか無いかを判定する。そして、該当する音声データがある場合には、該当する音声データを抽出してステップS803に進み、該当する音声データが無い場合にはステップS809に進んで、その他の音声エフェクト処理を行なう。
ステップS803では、倍音発生部417が、ステップS801で抽出した処理対象の音声データに対して上述の倍音処理によって倍音の生成を行ない、ステップS805では、振幅減衰処理部415が、処理対象の音声データに対して上述の振幅減衰処理を行ない、ステップS807では、倍音発生部417が、上述の倍音処理によってステップS803で生成された倍音の振幅を増幅する。
図13は、特定の音声信号に変形例1に係る振幅減衰処理および倍音処理を施した例を示した図である。この例では、同図(a)に示すように、100Hzの共振周波数帯域の音声信号であって予め設定された閾値Xを超える音圧レベル(振幅レベル)の音声信号を有する音声データを、上記ステップS801で処理対象の音声データとして抽出した例を示している。
倍音発生部417は、同図(b)に示すように、抽出した処理対象の音声データに対して上述の倍音処理によって倍音の生成を行ない(上記ステップS803)、続いて、振幅減衰処理部415は、同図(c)に示すように、処理対象の音声データに対して上述の振幅減衰処理を行ない(上記ステップS805)、続いて、倍音発生部417は、同図(d)に示すように、上述の倍音処理によって生成された倍音の振幅を増幅する(上記ステップS807)。このように、減衰させた基音の代りとなる音声として複数種類の倍音を生成・増幅することによってミッシングファンダメンタルの効果を得ることができ、音声出力の際に遊技者に与える違和感を軽減することができる場合がある。
<変形例2>
次に、図14を用いて、変形例2に係る音声エフェクト処理について説明する。なお、同図は、変形例2に係る音声エフェクト処理のフローチャートを示した図である。
ステップS901では、再生制御部418cの内蔵バッファに格納された複数種類の音声データの中に、予め設定された共振周波数帯域の音声信号であって予め設定された閾値を超える音圧レベル(振幅レベル)の音声信号を有する音声データがあるか無いかを判定する。そして、該当する音声データがある場合には該当する音声データを抽出してステップS903に進み、該当する音声データが無い場合にはステップS915に進んで、その他の音声エフェクト処理を行なう。
ステップS903では、ステップS901で抽出した処理対象の音声データの音声信号のうち、予め設定された共振周波数帯域以外の周波数帯域の音声信号の振幅を減衰させる。なお、この振幅減衰は上述の振幅減衰処理で説明した方法と同等の方法で行なえばよい。
ステップS905では、倍音発生部417が、処理対象の音声データに対して上述の倍音処理によって倍音の生成を行ない、ステップS907では、振幅減衰処理部415が、ステップS907で生成した音声データに対して上述の振幅減衰処理を行なう。
ステップS909では、倍音発生部417が、上述の倍音処理によってステップS907で生成された倍音の振幅を増幅し、これを第1の音データとして内蔵バッファに記憶する。ステップS911では、振幅減衰処理部415が、ステップS901で抽出した処理対象の音声データに対して上述の振幅減衰処理を行ない、これを第2の音データとして内蔵バッファに記憶する。
ステップS913では、倍音発生部417が、ステップS909で記憶した第1の音データと、ステップS911で記憶した第2の音データを合成して、新たな音声データを生成する。なお、この例では、第1の音データと第2の音データを合成する例を示したが、第1の音データに対応する音声と、第2の音データに対応する音声を、別々のチャンネル(例えば、高音スピーカと低音スピーカ)からそれぞれ出力するように構成してもよい。
図15は、特定の音声信号に変形例2に係る振幅減衰処理および倍音処理を施した例を示した図である。この例では、同図(a)に示すように、100Hzの共振周波数帯域の音声信号であって予め設定された閾値を超える音圧レベル(振幅レベル)の音声信号を有する音声データを、上記ステップS901で処理対象の音声データとして抽出した例を示している。
倍音発生部417は、同図(b)に示すように、処理対象の音声データの音声信号のうち、予め設定された共振周波数帯域以外の周波数帯域(この例では、200Hz、300Hz、400Hz、500Hz、600Hz、700Hz)の音声信号の振幅を減衰させる(上記ステップS903)。続いて、倍音発生部417は、同図(c)に示すように、処理対象の音声データに対して上述の倍音処理によって倍音の生成を行ない(上記ステップS905)、振幅減衰処理部415が、同図(d)に示すように、生成した音声データに対して上述の振幅減衰処理を行なう(上記ステップS907)。また、倍音発生部417は、同図(e)に示すように、生成された倍音の振幅を増幅し、これを第1の音データとして内蔵バッファに記憶する。また、振幅減衰処理部415は、同図(f)に示すように、抽出した処理対象の音声データに対して上述の振幅減衰処理を行ない、これを第2の音データとして内蔵バッファに記憶する。最後に、内蔵バッファに記憶した第1の音データと第2の音データを合成して、新たな音声データを生成する。
<変形例3>
次に、図16を用いて、変形例3に係る音声エフェクト処理について説明する。なお、同図は、変形例3に係る音声エフェクト処理のフローチャートを示した図である。
ステップS1001では、再生制御部418cの内蔵バッファに格納された複数種類の音声データの中に、予め設定された共振周波数帯域の音声信号であって予め設定された閾値を超える音圧レベル(振幅レベル)の音声信号を有する音声データがあるか無いかを判定する。そして、該当する音声データがある場合には、該当する音声データを抽出してステップS1003に進み、該当する音声データが無い場合にはステップS1013に進んで、その他の音声エフェクト処理を行なう。なお、変形例3に係る音声エフェクト処理は、図17に示すような、2つの低音スピーカ(左低音スピーカ277a、右低音スピーカ277b)を有するスロットマシンに適用される。
ステップS1003では、右低音スピーカ277bから音声を出力しているか否かを判定し、該当する場合にはステップS1005に進み、該当しない場合にはステップS1013に進む。ステップS1005では、振幅減衰処理部415が、ステップS1001で抽出した処理対象の音声データの音声信号のうち、予め設定された共振周波数帯域以外の周波数帯域の音声信号の振幅を減衰させる。ステップS1007では、倍音発生部417が、処理対象の音声データに対して上述の倍音処理によって倍音の生成を行ない、ステップS1009では、振幅減衰処理部415が、処理対象の音声データに対して上述の振幅減衰処理を行ない、ステップS1011では、倍音発生部417が、上述の倍音処理によってステップS1007で生成された倍音の振幅を増幅する。
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン100は、遊技に関する抽選を行い、前記抽選の抽選結果に応じた遊技制御を行う制御部(例えば、主制御部300の基本回路302)と、前記遊技制御に関連して音声出力の制御を行なう音声出力制御部(例えば、音声出力制御部418)と、を備えた遊技台であって、前記音声出力制御部は、遊技台を構成する物品(例えば、電子部品)の少なくとも一部を共振振動させる共振周波数(例えば、100Hz)を有する音声信号である基音の振幅を減衰する振幅減衰部(例えば、振幅減衰部415)と、前記基音に基づいて、前記共振周波数の整数倍の周波数(例えば、200Hz、300Hz、400Hz、500Hz、600Hz、700Hz)を有する音声信号である倍音を複数種類生成または/および増幅する倍音発生部(例えば、倍音発生部417)と、を備えることを特徴とする、遊技台である。
図18は、従来のスロットマシンを用いて行なった実験結果を示した図である。本実験では、スロットマシン#1には、共振周波数が105Hzの電子部品(抵抗)#1を搭載し、スロットマシン#2には、共振周波数が100Hzの電子部品(抵抗)#2を搭載した。また、各々のスロットマシン#1、#2のスピーカから、同図に示す試験時間の間、100Hzの音声を継続して出力し、各々の電子部品#1、#2の破損状態を観察した。なお、実験で設定した試験時間は、スロットマシンが通常、遊技店において稼動される時間を想定して、時間を一律な時間とせず、3.5H〜9Hのランダムな時間とした。
実験の結果、回路基板に立設された電子部品#2のリード線の一方(片足)が約1ヶ月後に断線し、その後、約3週間後に、回路基板に立設された電子部品#1のリード線が基板から脱落した。本実験から、スピーカから出力される音声信号の周波数と同じ共振周波数を有する電子部品#2が、スピーカから出力される音声信号の周波数と異なる共振周波数を有する電子部品#1よりも、いち早く損傷を受けることが分かる。したがって、本実施形態に係るスロットマシン100のように、スロットマシン100を構成する部品の共振周波数を有する音声信号の振幅を減衰できれば、当該部品が共振振動によって損傷するような事態を未然に防止できる場合がある。
また、従来のスロットマシンでは、図19(a)に示すように、メダル受皿にメダルが溜まっている状態において、音孔を介してスピーカから出力される音声によってメダルが共振振動を起こし、同図(b)に示すように、メダルがメダル受皿から落下してしまうといった問題があった。しかしながら、本実施形態に係るスロットマシン100によれば、共振振動を起こすような音声信号の振幅を減衰することができるため、このような従来の問題点を解決することができる上に、倍音を生成または増幅することによって、聴感上、違和感の少ない音声を出力することが可能である。
すなわち、本実施形態に係るスロットマシン100によれば、音声出力に伴う共振振動による影響を抑止しつつ、減衰させた基音の代りとなる音声として複数種類の倍音を生成または/および増幅することによってミッシングファンダメンタルの効果を得ることができ、音声出力の際に遊技者に与える違和感を軽減することができる場合がある。。
また、前記倍音発生部は、さらに、前記基音の振幅の減衰量に応じて、前記倍音の振幅を増幅してもよい。
このような構成とすれば、振幅減衰部の処理によって音圧レベルが低下した場合でも、倍音の振幅を増幅させることによって音声信号全体の音圧レベルを上昇させることができる。このため、音声出力に伴う共振振動による影響を抑止しつつ、音声出力の際に遊技者に与える違和感を軽減することができる場合がある。
また、前記倍音発生部は、前記基音の振幅の減衰量と、前記複数種類の倍音の振幅の増幅量を同一に設定してもよい。
このような構成とすれば、振幅減衰部の処理によって音圧レベルが低下した場合でも、複数種類の倍音の振幅を増幅させることによって音声信号全体の音圧レベルを振幅減衰部による処理の前後で同一にすることができる。このため、音声出力に伴う共振振動による影響を抑止しつつ、音声出力の際に遊技者に与える違和感を軽減することができる場合がある。
また、前記振幅減衰部は、前記基音の振幅が予め定めた振幅以上の場合にのみ前記基音の振幅を減衰するように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、基音の振幅が所定の大きさ以上の場合にだけ振幅減衰部による処理を行なうことができ、一律に振幅減衰部による処理を行なう場合に比べて制御負担を軽減できる場合がある。
また、前記遊技台を構成する物品は、前記遊技台が有する回路基板上にリード線によって立設された電子部品であってもよい。
このような構成とすれば、遊技台を構成する物品の中でも、特に振動に対する耐性が低い電子部品の脱落や破損を未然に防止できる場合がある。
また、前記遊技制御に関連して演出の実行を制御する演出制御部(例えば、第1副制御部400の基本回路402)をさらに備え、前記音声出力制御部は、前記演出制御部からの指令によって前記音声出力の制御を行なうように構成されるとともに、前記振幅制御部または前記倍音発生部による処理を実行している場合に、前記振幅制御部または前記倍音発生部による処理の実行中であることを示す信号(例えば、倍音発生信号)を前記演出制御部に向けて出力してもよい。
このような構成とすれば、演出制御部は、振幅制御部または倍音発生部による処理の実行中であることを迅速に把握することができ、処理の実行中か否かによって演出の態様を変化させることができる場合がある。
また、前記振幅減衰部が、前記共振周波数を有する音声信号のみを通過させないフィルタ回路を備えてもよい。
このような構成とすれば、共振周波数を有する音声信号をハードウェアでカットすることができ、制御負担を軽減できる場合がある。
なお、上記実施形態では、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンの例を示
したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球(例えば、パチンコ玉
)を遊技媒体としたスロットマシンやパチンコ機などにも適用可能である。
具体的には、本発明に係る遊技台は、図20に示すような、「遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置1002と、発射装置1002から発射された遊技球を入球可能に構成された入賞口1004と、入賞口1004に遊技球が入球した場合に回転駆動され、遊技球が入球可能となるクルーン1006と、クルーン1006に形成された特別入賞口(Vゾーン)1006Aに遊技球が入球した場合に遊技者に特別な利益(例えば、大当り遊技)を供与する利益供与手段部と、を備えたパチンコ機1000」にも好適である。
従来のパチンコ機では、図21(a)に示すように、クルーン1006に遊技球が到達し、同図(b)、(c)に示すように、遊技球がVゾーン1006Aに入球しようとするタイミングでクルーン1006が共振振動を起こし、同図(d)に示すように、球技球がVゾーン1006A以外の入球口に入球してしまい、遊技者に不利益を与えてしまうといった問題点があった。しかしながら、上記パチンコ機100に本発明を適用すれば、共振振動を起こすような音声信号の振幅を減衰することができるため、このような従来の問題点を解決することができる上に、倍音を生成または増幅することによって、聴感上、違和感の少ない音声を出力することが可能である。
さらに、本発明をアレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール、およびカ
ジノマシン等に適用しても、同様の効果を得ることができる。
なお、本発明に係る遊技台は、上記した実施例に限定されるものではなく、本発明の要
旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。また、本発明の実
施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を
列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたも
のに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に
記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
また、スロットマシンやパチンコ機における音声出力に対しては、遊技の抽選に関連して出力する場合があり、音声出力の出力時間は遊技の抽選や、遊技の進行に応じて変化する場合がある。例えば、操作ボタンの操作を受け付けた場合に、音声を出力し、異なる操作ボタンの操作を受け付けるまで音声出力が継続して出音されるケースや、その間に遊技者が遊技台を離れたりする場合には、継続して音声が出音される場合がある。さらには、遊技状態に応じたBGMを出力するケースでは、その間、継続して音声が出音される。このようにスロットマシンやパチンコ機においては、遊技状況に変化が多いため、音声出力を継続させる、いわゆるループ出音状態がたびたび形成される。またBGMに操作音や告知音などが複合されると、共振周波数帯域の音声が形成される可能性もある。そのため、本発明はスロットマシンやパチンコ機において特有の効果を奏する場合がある。
本発明は、スロットマシンやパチンコ機等に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
100 スロットマシン
110〜112 リール
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
143 高音スピーカ用音孔
157 液晶表示装置
180 低音スピーカ用音孔
272 高音スピーカ
277 低音スピーカ
300 主制御部
400 副制御部
415 振幅減衰部
417 倍音発生部
418 音声出力制御部
418c 再生制御部
419 サウンドROM

Claims (7)

  1. 遊技に関する抽選を行い、前記抽選の抽選結果に応じた遊技制御を行う制御部と、
    前記遊技制御に関連して音声出力の制御を行なう音声出力制御部と、を備えた遊技台であって、
    前記音声出力制御部は、
    遊技台を構成する物品の少なくとも一部を共振振動させる共振周波数を有する音声信号である基音の振幅を減衰する振幅減衰部と、
    前記基音に基づいて、前記共振周波数の整数倍の周波数を有する音声信号である倍音を複数種類生成または/および増幅する倍音発生部と、を備えることを特徴とする、
    遊技台。
  2. 前記倍音発生部は、さらに、
    前記基音の振幅の減衰量に応じて、前記倍音の振幅を増幅することを特徴とする、
    請求項1に記載の遊技台。
  3. 前記倍音発生部は、
    前記基音の振幅の減衰量と、前記複数種類の倍音の振幅の増幅量を同一に設定することを特徴とする、
    請求項2に記載の遊技台。
  4. 前記振幅減衰部は、
    前記基音の振幅が予め定めた振幅以上の場合にのみ前記基音の振幅を減衰するように構成されていることを特徴とする、
    請求項1〜3のいずれかに記載の遊技台。
  5. 前記遊技台を構成する物品は、
    前記遊技台が有する回路基板上にリード線によって立設された電子部品であることを特徴とする、
    請求項1〜4のいずれかに記載の遊技台。
  6. 前記遊技制御に関連して演出の実行を制御する演出制御部をさらに備え、
    前記音声出力制御部は、
    前記演出制御部からの指令によって前記音声出力の制御を行なうように構成されるとともに、
    前記振幅制御部または前記倍音発生部による処理を実行している場合に、前記振幅制御部または前記倍音発生部による処理の実行中であることを示す信号を前記演出制御部に向けて出力することを特徴とする、
    請求項1〜5のいずれかに記載の遊技台。
  7. 前記振幅減衰部が、
    前記共振周波数を有する音声信号のみを通過させないフィルタを備えたことを特徴とする、
    請求項1〜6のいずれかに記載の遊技台。
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