JP2011036564A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine adapted to enable a player to hold a handle lever in a right-handed game state in which a load applied to the player is largest, in spite of an inexpensive, simple structure. <P>SOLUTION: The game machine for playing a game in a state of the handle lever being operated to turn into a substantially maximum angle rotating position in a specific game state, includes a holding means for holding the handle lever in a state of being rotated to the substantially maximum angle. The holding means includes a magnet 72 fixed to a base part through a fixing plate 70, and a magnetic body 73 provided at the handle lever. The magnetic body 73 contacts the magnet 72 in a state of the handle lever reaching the substantially maximum angle rotating position. Since the magnet 72 and magnetic body 73 are attracted to each other by magnetic force, the contact state is maintained to hold the handle lever. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、遊技盤面に遊技球を打ち出すパチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that launches a game ball on a game board surface.

パチンコ遊技機などの遊技機は、遊技者によってハンドルレバーが時計回り方向に回動操作された場合、その操作角度に応じた打球力で遊技球を遊技盤面上に発射し、その遊技球が各種入賞口に入球すると賞球を払い出す。ここでハンドルレバーはバネ等の弾性体によって初期位置に向けて付勢されているので、遊技盤面上に遊技球を発射する際、遊技者はその付勢力に抗してハンドルレバーを回動させることになる。このとき、弾性体の付勢力はその変位に比例するので、ハンドルレバーの回転角が大きくなるにつれて付勢力も大きくなる。それ故、より強い打球力で遊技球を打ち出すために、ハンドルレバーの回転角度を大きく操作すると、それに応じて、遊技者の手首や腕に負担がかかることになる。   When a handle lever is rotated clockwise by a player, a gaming machine such as a pachinko gaming machine fires a gaming ball on the surface of the game board with a striking force according to the operation angle. When entering the winning entrance, the winning ball is paid out. Here, since the handle lever is biased toward the initial position by an elastic body such as a spring, when the game ball is launched on the game board surface, the player rotates the handle lever against the biasing force. It will be. At this time, since the biasing force of the elastic body is proportional to the displacement, the biasing force increases as the rotation angle of the handle lever increases. Therefore, if the rotation angle of the handle lever is greatly operated in order to launch a game ball with a stronger hitting force, a burden is applied to the player's wrist and arm accordingly.

ところで、従来の遊技機には、例えば大当たりに当選した場合に開放する大入賞口が遊技盤面の右側に設けられているものがある。このような遊技機の場合、大当たりに当選すると、遊技者はハンドルレバーを最大角度回転させることにより、遊技球を遊技盤の右側に向けて打ち出す。このような遊技状態は、一般に右打ち遊技状態と呼ばれている。この右打ち遊技状態では、上述のようにハンドルレバーが最大角度回転した状態に操作されるため、遊技者の手首や腕に大きな負担がかかることになる。   By the way, in some conventional gaming machines, for example, a big winning opening that is opened when winning a jackpot is provided on the right side of the game board surface. In the case of such a gaming machine, when winning the jackpot, the player strikes the game ball toward the right side of the game board by rotating the handle lever to the maximum angle. Such a gaming state is generally called a right-handed gaming state. In this right-handed game state, as described above, the handle lever is operated in a state where it is rotated by the maximum angle, so that a heavy burden is placed on the player's wrist and arm.

そのため従来は、このような遊技者の手首や腕への負担を軽減すべく、遊技者が所望する任意の回転位置でハンドルレバーを保持する機構について種々の提案がなされている(例えば、特許文献1、2)。   For this reason, conventionally, various proposals have been made on a mechanism for holding the handle lever at an arbitrary rotational position desired by the player in order to reduce the burden on the wrist and arm of the player (for example, Patent Documents). 1, 2).

例えば、特許文献1では、ハンドルレバーの前面に二度押し釦を設けており、ハンドルレバーが任意の回転位置にあるときに、その二度押し釦を一度押しすれば、それにより該二度押し釦とハンドルレバーとにクラッチ結合が施されてハンドルレバーが回転不能な状態に保持される。   For example, in Patent Document 1, a double push button is provided on the front surface of the handle lever, and when the handle lever is in an arbitrary rotational position, if the push button is pressed once, the double push button is thereby pressed. Clutch coupling is applied to the button and the handle lever, and the handle lever is held in a non-rotatable state.

また、特許文献2では、ハンドルレバーの内周面に摩擦接触する摩擦部材と、該摩擦部材をハンドルレバーの内周面に向けて付勢するスプリングばねと、スプリングばねの付勢力に抗してハンドルレバーと摩擦部材との接触を解除する押しボタンとが設けられる。そして、遊技者がハンドルレバーを操作しないときには、スプリングばねによる付勢力により摩擦部材がハンドルレバーの内周面に摩擦接触してハンドルレバーを任意の回転位置に保持するのに対し、遊技者がハンドルレバーを回転操作するときには、遊技者による操作力によってハンドルレバーと摩擦部材との間に滑りが生じてハンドルレバーが回転する。尚、押しボタンは、任意の位置に回転させたハンドルレバーを初期位置まで戻す際に操作される。   In Patent Document 2, a friction member that frictionally contacts the inner peripheral surface of the handle lever, a spring spring that biases the friction member toward the inner peripheral surface of the handle lever, and a biasing force of the spring spring are resisted. A push button for releasing the contact between the handle lever and the friction member is provided. When the player does not operate the handle lever, the friction member is brought into frictional contact with the inner peripheral surface of the handle lever by the urging force of the spring spring to hold the handle lever at an arbitrary rotational position, while the player holds the handle lever. When the lever is rotated, a slip is generated between the handle lever and the friction member by the operation force of the player, and the handle lever rotates. The push button is operated when the handle lever rotated to an arbitrary position is returned to the initial position.

特開平5−111565号公報JP-A-5-111565 登録実用新案第3055765号公報Registered Utility Model No. 3055765

しかしながら、上記特許文献1および2の技術は、ハンドレバーを任意の回転位置で保持するものであるため、その構造が複雑であるという問題がある。特に特許文献1の場合は、二度押し機構やクラッチ機構を必要とするため、このような技術を導入すればコストが上昇し、かつハンドルレバーの内部構造が複雑になるという問題がある。また、特許文献2の場合は、摩擦力を利用してハンドルレバーを任意の位置に保持するものであり、度重なる使用により摩擦部材が摩耗し、保持力が減衰するという問題がある。さらに、特許文献2の場合には、遊技者がハンドレバーの回転位置を微調整する場合、初期位置へ向けて付勢する弾性体の付勢力と、摩擦部材の摩擦力との2つの力に抗してハンドルレバーを操作する必要があり、遊技者の手首や腕にかかる負担がより一層大きくなるという問題がある。   However, since the techniques of Patent Documents 1 and 2 hold the hand lever at an arbitrary rotational position, there is a problem that the structure is complicated. In particular, Patent Document 1 requires a double-pushing mechanism and a clutch mechanism. Therefore, if such a technique is introduced, there is a problem that the cost increases and the internal structure of the handle lever becomes complicated. Further, in the case of Patent Document 2, the handle lever is held at an arbitrary position by using a frictional force, and there is a problem that the frictional member is worn by repeated use and the holding force is attenuated. Furthermore, in the case of Patent Document 2, when the player finely adjusts the rotational position of the hand lever, the force of the elastic body that urges toward the initial position and the friction force of the friction member are divided into two forces. It is necessary to operate the handle lever against this, and there is a problem that the burden on the wrist and arm of the player is further increased.

ところで、上述したように、例えば大当たりに当選した場合など、特定の遊技状態において遊技者にハンドルレバーを最大角度まで回転操作させる右打ち遊技状態となる盤面構成の場合、その右打ち遊技状態が長時間継続する程、遊技者は手首や腕の疲労感を増大させることになる。そのため、このような盤面構成においては、右打ち遊技状態が長時間継続する場合でも、遊技者の疲労感を抑制できるようにすることが望まれる。   By the way, as described above, in the case of a board configuration in which a player has a right-handed gaming state in which a handle lever is rotated to a maximum angle in a specific gaming state, such as when winning a jackpot, the right-handed gaming state is long. The longer the time is spent, the greater the player's wrist and arm fatigue. Therefore, in such a board configuration, it is desired that the player's feeling of fatigue can be suppressed even when the right-handed gaming state continues for a long time.

そこで本発明は、上記課題を解決すべくなされたものであり、遊技者にかかる負担が最も大きくなる右打ち遊技状態でハンドルレバーを保持することができ、安価かつ単純な構造でありながら、ハンドルレバーの保持力が減衰しない遊技機を提供することを目的としている。   Accordingly, the present invention has been made to solve the above-described problems, and can handle the handle lever in a right-handed gaming state in which the burden placed on the player is greatest, while being an inexpensive and simple structure, The object is to provide a gaming machine in which the holding force of the lever is not attenuated.

上記目的を達成するため、請求項1に係る発明は、初期位置から所定の角度範囲内で回動操作可能なハンドル部を有し、遊技者によって前記ハンドル部の回動操作が行われることによりその操作角度に応じた打球力で遊技球を遊技盤面に打ち出し、特定の遊技状態において遊技者に前記ハンドル部を略最大角度回転位置に回動操作させた状態で遊技を行わせる遊技機であって、前記ハンドル部を回動可能に支持する基台部と、前記ハンドル部を、任意の回転位置から前記初期位置に向けて付勢する付勢手段と、前記ハンドル部を略最大角度回転させた状態で保持する保持手段と、を備え、前記保持手段が、前記ハンドル部及び前記基台部のいずれか一方に設けられた磁石と、他方に設けられた磁性体とを有し、前記ハンドル部が前記基台部に対して略最大角度回転した状態において、前記磁石と前記磁性体とが磁力によって互いに引きつけあうことで、前記ハンドル部を保持することを特徴としている。   In order to achieve the above object, the invention according to claim 1 has a handle portion that can be rotated within a predetermined angle range from the initial position, and the player performs a turning operation of the handle portion. It is a gaming machine that launches a game ball onto the game board surface with a striking force according to the operation angle, and allows the player to play a game while rotating the handle portion to a substantially maximum angle rotation position in a specific game state. A base portion that rotatably supports the handle portion, an urging means that urges the handle portion from an arbitrary rotation position toward the initial position, and a rotation of the handle portion by a substantially maximum angle. Holding means, and the holding means has a magnet provided on one of the handle part and the base part and a magnetic body provided on the other, and the handle Part on the base In a state of being rotated substantially maximum angle with, said magnet and said magnetic body that attract each other by magnetic force, is characterized by holding the handle portion.

かかる発明によれば、主な部材として磁石および磁性体を用いるのみでハンドル部を略最大角度回転位置に回動操作させた状態で保持することができ、安価かつ単純な構造でのハンドル部の保持機構が実現される。また、摩擦力等により部材を劣化させることもないので、使用を続けても保持力がほとんど減衰しない。   According to such an invention, the handle portion can be held in a state where the handle portion is rotated to a substantially maximum rotational position only by using a magnet and a magnetic body as main members, and the handle portion with an inexpensive and simple structure can be held. A holding mechanism is realized. Further, since the member is not deteriorated by a frictional force or the like, the holding force is hardly attenuated even if the use is continued.

また請求項2に係る発明は、請求項1記載の遊技機において、前記ハンドル部が略最大角度回転した状態であることを検知する右打検知手段と、前記右打検知手段による検知結果を報知する報知手段と、をさらに備えることを特徴としている。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, a right hit detection means for detecting that the handle portion is rotated at a substantially maximum angle, and a detection result by the right hit detection means are notified. And an informing means for further comprising.

かかる発明によれば、ハンドル部が略最大角度回転させた状態で保持されていることを遊技者やホールの従業員等に報知することができ、ハンドル部が略最大角度回転させた状態で保持されたまま放置されている場合などに素早く対応することが可能となる。   According to this invention, it is possible to notify a player, a hall employee, or the like that the handle portion is held in a state where the handle portion is rotated at a substantially maximum angle, and the handle portion is held in a state where the handle portion is rotated at a substantially maximum angle. This makes it possible to respond quickly when the user is left unattended.

また請求項3に係る発明は、請求項1又は2記載の遊技機において、前記保持手段により前記ハンドル部が保持された状態を解除する解除手段をさらに備え、前記解除手段が、少なくとも前記特定の遊技状態でないことを条件として駆動され、前記ハンドル部が略最大角度回転した位置で保持された状態を解除することを特徴としている。   The invention according to claim 3 is the gaming machine according to claim 1 or 2, further comprising release means for releasing the state in which the handle portion is held by the holding means, wherein the release means is at least the specific device. It is driven on condition that it is not in a gaming state, and the state in which the handle portion is held at a position rotated by a substantially maximum angle is released.

かかる発明によれば、少なくとも特定の遊技状態ではない場合に、ハンドル部が略最大角度回転位置で保持された状態であれば、その保持の解除を自動的に行うことができる。そのため、少なくとも前記特定の遊技状態ではない場合において、ハンドル部を自動的に初期位置に復帰する。   According to this invention, at least when not in a specific gaming state, if the handle portion is held at a substantially maximum angular rotation position, the holding can be automatically released. For this reason, the handle portion is automatically returned to the initial position at least when it is not in the specific gaming state.

また請求項4に係る発明は、請求項3記載の遊技機において、前記解除手段が、前記磁石又は前記磁性体に振動を付与して前記磁石から前記磁性体を離脱させることを特徴としている。   According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the third aspect, the release means applies vibration to the magnet or the magnetic body to cause the magnetic body to be detached from the magnet.

ハンドル部が略最大角度回転位置で保持された状態では、磁石と磁性体とが磁力により互いに引きつけあった状態となっているため、かかる発明では、解除手段が、前記磁石又は前記磁性体に振動を付与し、前記磁石と前記磁性体とを離脱させることによってその状態を解除し、ハンドル部を初期位置へ復帰させることができる。   Since the magnet and the magnetic body are attracted to each other by the magnetic force when the handle portion is held at the substantially maximum rotational position, in this invention, the release means vibrates the magnet or the magnetic body. The state can be released by releasing the magnet and the magnetic body, and the handle portion can be returned to the initial position.

また、請求項5に係る発明は、請求項3又は4記載の遊技機において、前記ハンドル部と人体との接触を検知する接触検知手段をさらに備え、前記解除手段が、さらに前記接触検知手段により前記ハンドル部と人体との接触が検知されていないことを条件として駆動されることを特徴としている。   The invention according to claim 5 is the gaming machine according to claim 3 or 4, further comprising contact detection means for detecting contact between the handle portion and a human body, wherein the release means is further provided by the contact detection means. It is driven on condition that the contact between the handle portion and the human body is not detected.

かかる発明によれば、遊技者自らハンドル部を操作している場合に、ハンドル部の保持状態が自動解除されるのを防ぐことが可能となる。   According to such an invention, it is possible to prevent the holding state of the handle portion from being automatically released when the player himself / herself operates the handle portion.

また、請求項6に係る発明は、請求項2〜5のいずれかに記載の遊技機において、前記磁石が電磁石であり、前記特定の遊技状態であることを条件として前記電磁石を駆動する駆動手段をさらに備えることを特徴としている。   The invention according to claim 6 is the gaming machine according to any one of claims 2 to 5, wherein the magnet is an electromagnet, and the electromagnet is driven on condition that the magnet is in the specific gaming state. Is further provided.

かかる発明によれば、特定の遊技状態におけるハンドル部の保持を、より安価かつ単純な構造により実現することが可能となる。   According to this invention, it is possible to realize the holding of the handle portion in a specific gaming state with a cheaper and simple structure.

また、請求項7に係る発明は、請求項6記載の遊技機において、前記駆動手段が、さらに前記右打検知手段により前記ハンドル部が略最大角度回転した状態であることが検知されていることを条件として、前記電磁石を駆動することを特徴としている。   Further, in the invention according to claim 7, in the gaming machine according to claim 6, it is detected that the drive means is in a state where the handle portion is rotated by a substantially maximum angle by the right-hand hit detection means. The above-mentioned electromagnet is driven on the condition.

かかる発明によれば、ハンドル部を略最大角度回転位置に回動操作させた状態に限り電磁石が駆動され、ハンドル部が保持されることになるので、電磁石の発熱量および電磁石の駆動コストを抑えることができる。   According to this invention, since the electromagnet is driven and the handle is held only in a state where the handle is rotated to the substantially maximum rotational position, the heat generation amount of the electromagnet and the driving cost of the electromagnet are suppressed. be able to.

また、請求項8に係る発明は、請求項6又は7記載の遊技機において、前記駆動手段が、少なくとも前記特定の遊技状態ではないことを条件として前記電磁石の駆動を停止することを特徴としている。   The invention according to claim 8 is the gaming machine according to claim 6 or 7, characterized in that the driving means stops driving the electromagnet on condition that the driving means is not at least the specific gaming state. .

かかる発明によれば、少なくとも特定の遊技状態ではない場合に、ハンドル部が略最大角度回転位置で保持された状態であれば、その保持の解除を自動的に行うことができる。そのため、少なくとも前記特定の遊技状態ではない場合において、ハンドル部を自動的に初期位置に復帰する。 According to this invention, at least when not in a specific gaming state, if the handle portion is held at a substantially maximum angular rotation position, the holding can be automatically released. For this reason, the handle portion is automatically returned to the initial position at least when it is not in the specific gaming state.

本発明にかかる遊技機によれば、安価かつ単純な構造により、ハンドル部を略最大角度回転させた状態で保持することが可能となっており、また使用を続けても保持力がほとんど減衰しない。また、ハンドル部を略最大角度回転位置に回動操作させた状態で遊技者に遊技を行わせる特定の遊技状態が長時間継続する場合であっても、遊技者の疲労感を抑制することができるようになる。   According to the gaming machine according to the present invention, it is possible to hold the handle portion in a state where the handle portion is rotated at a substantially maximum angle by an inexpensive and simple structure, and the holding force is hardly attenuated even if it is continuously used. . Further, even when a specific gaming state in which the player plays a game while the handle portion is rotated to the substantially maximum rotational position continues for a long time, the player's feeling of fatigue can be suppressed. become able to.

遊技機の一構成例を示す正面図である。It is a front view which shows the example of 1 structure of a gaming machine. 遊技機に設けられる遊技盤の一構成例を示す正面図である。It is a front view which shows one structural example of the game board provided in a gaming machine. 操作用ハンドルを拡大して示す図である。It is a figure which expands and shows the handle for operation. ハンドルレバーと操作角度センサの動作機構を示す図である。It is a figure which shows the operation mechanism of a handle lever and an operation angle sensor. 第1の実施の形態における操作用ハンドルに設けられたハンドルランプおよびハンドルレバー保持手段の構成を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the structure of the handle lamp provided in the operation handle in 1st Embodiment, and a handle lever holding means. 第1の実施の形態における磁性部材、突出部、磁石、および固定部を拡大して示す図である。It is a figure which expands and shows the magnetic member, protrusion part, magnet, and fixing | fixed part in 1st Embodiment. 第1の実施の形態におけるハンドルレバー保持手段の動作機構を示す図である。It is a figure which shows the operation mechanism of the handle lever holding | maintenance means in 1st Embodiment. 遊技盤の背面側に取り付けられる遊技機の制御機構を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control mechanism of the game machine attached to the back side of a game board. 第1の実施の形態における操作用ハンドルと、発射制御基板と、発射部と、メイン制御基板と、演出制御基板と、画像制御基板と、ランプ制御基板との相互接続関係を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating an interconnection relationship among an operation handle, a launch control board, a launch unit, a main control board, an effect control board, an image control board, and a lamp control board in the first embodiment. . メイン制御基板の遊技制御部による主要動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement by the game control part of a main control board. 第1始動口スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a 1st start port switch process. 第2始動口スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a 2nd start port switch process. ゲートスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a gate switch process. 特別図柄処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a special symbol process. メイン制御基板のRAMに格納される各乱数の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of each random number stored in RAM of a main control board. 大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a jackpot determination process. 変動パターン選択処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a fluctuation pattern selection process. 停止中処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the process during a stop. 普通図柄処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a normal symbol process. 大入賞口処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a big prize opening process. 大入賞口処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a big prize opening process. 電動チューリップ処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of an electric tulip process. 遊技状態判断処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a game state judgment process. 出力処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of an output process. 第1の実施の形態における演出制御基板のCPUによる主要動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement by CPU of the production control board in 1st Embodiment. 第1の実施の形態における右打操作状態報知処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the right-handed operation state alerting | reporting process in 1st Embodiment. 第1の実施の形態における右打操作状態解除処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the right-handed operation state cancellation | release process in 1st Embodiment. 右打遊技状態報知処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a right hit game state alerting | reporting process. 第2の実施の形態における操作用ハンドルに設けられたハンドルランプおよびハンドルレバー保持手段の構成を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the structure of the handle lamp provided in the operation handle in 2nd Embodiment, and a handle lever holding means. 第2の実施の形態における電磁石および固定部を拡大して示す図である。It is a figure which expands and shows the electromagnet and fixing | fixed part in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態におけるハンドルレバー保持手段の動作機構を示す図である。It is a figure which shows the operation | movement mechanism of the handle lever holding | maintenance means in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における操作用ハンドルと、メイン制御基板と、演出制御基板と、画像制御基板と、ランプ制御基板との相互接続関係を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the interconnection relation of the handle | steering-wheel for operation in 2nd Embodiment, a main control board, an effect control board, an image control board, and a lamp control board. 第2の実施の形態における演出制御基板のCPUによる主要動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement by CPU of the production control board in 2nd Embodiment.

以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しつつ詳細に説明する。尚、以下に説明する実施形態において互いに共通する部材には同一符号を付しており、それらについて重複する説明は省略する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the embodiments described below, members that are common to each other are denoted by the same reference numerals, and duplicate descriptions thereof are omitted.

(第1の実施の形態)
図1は、第1の実施の形態(以下、第1実施形態とする)における遊技機1の一例を示す正面図である。遊技機1は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が各種入賞口に入球すると賞球を払い出すように構成されたものである。この遊技機1は、透明ガラス板2aが嵌め込まれた窓部2を有する枠部材3と、その枠部材3の窓部2の背面側に着脱自在に取り付けられる遊技盤10とを備えている。
(First embodiment)
FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine 1 in the first embodiment (hereinafter referred to as the first embodiment). The gaming machine 1 is configured to pay out a prize ball when a game ball launched by an instruction operation by a player enters various winning holes. The gaming machine 1 includes a frame member 3 having a window portion 2 in which a transparent glass plate 2 a is fitted, and a game board 10 that is detachably attached to the back side of the window portion 2 of the frame member 3.

枠部材3は窓部2の下部右側に遊技者が操作する操作用ハンドル4を備えている。操作用ハンドル4は遊技球を発射させるための発射操作部であり、ハンドルレバー49を備えている。遊技者がこのハンドルレバー49を時計回り方向に回転操作すると、その操作角度に応じた打球力で遊技球が遊技盤10の盤面に所定の時間間隔で打ち出されるようになっている。また枠部材3は、窓部2の上部左右両側に設けられたスピーカ5と、窓部2の上部および下部のそれぞれ中央に設けられた枠ランプ6とを備えており、スピーカ5は楽曲や音声、効果音などを発することで各種の演出を行い、枠ランプ6は点灯点滅のパターンや発光色の違いなどで各種の演出を行うように構成されている。   The frame member 3 includes an operation handle 4 operated by a player on the lower right side of the window portion 2. The operation handle 4 is a launch operation unit for launching a game ball, and includes a handle lever 49. When the player rotates the handle lever 49 in the clockwise direction, the game ball is hit on the board surface of the game board 10 at a predetermined time interval with a hitting force corresponding to the operation angle. The frame member 3 includes speakers 5 provided on both the left and right sides of the upper portion of the window portion 2 and frame lamps 6 provided at the centers of the upper portion and the lower portion of the window portion 2, respectively. Various effects are produced by generating sound effects, and the frame lamp 6 is configured to perform various effects depending on a lighting / flashing pattern or a difference in emission color.

図2は、本実施形態における遊技盤10の一例を示す正面図である。遊技盤10は、正面側に相当する遊技盤面10aに、外側レール11と内側レール12とで囲まれた略円形の遊技領域13を有しており、遊技者がハンドルレバー49を操作することによって打ち出される遊技球は外側レール11と内側レール12との間から遊技領域13の内側の左上の部分に打ち出される。   FIG. 2 is a front view showing an example of the game board 10 in the present embodiment. The game board 10 has a substantially circular game area 13 surrounded by the outer rail 11 and the inner rail 12 on the game board surface 10a corresponding to the front side, and the player operates the handle lever 49 by operating the handle lever 49. The game ball to be launched is launched from between the outer rail 11 and the inner rail 12 to the upper left portion inside the game area 13.

遊技領域13の内側には、遊技盤10の略中央に位置するように液晶表示デバイスなどで構成された画像表示器8が設けられており、さらにその画像表示器8の周縁にはセンター役物などとも呼ばれる飾り枠体14が設けられている。画像表示器8は、演出のための各種の画像を表示するためのものであり、遊技の進行に伴い、例えば大当たり抽選の抽選結果を、1〜9などの数字を付した複数の装飾図柄によって報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、或いは、リーチ演出として各種の動画像を表示したりする。また、飾り枠体14は画像表示器8の画面枠を規定している。   An image display 8 composed of a liquid crystal display device or the like is provided inside the game area 13 so as to be positioned substantially at the center of the game board 10. A decorative frame body 14 is also provided. The image display 8 is for displaying various images for performance. As the game progresses, for example, the lottery result of the jackpot lottery is expressed by a plurality of decorative symbols with numbers 1 to 9 and the like. Information is displayed, a notice effect by the appearance of a character or an item is displayed, or various moving images are displayed as a reach effect. The decorative frame body 14 defines the screen frame of the image display 8.

遊技領域13の内側において飾り枠体14の周囲には、多数の釘15、スルーゲート16、風車17、普通入賞口18、第1始動口19、電動チューリップ20、第2始動口21、大入賞口22、大入賞口22を開閉する役物23、アウト口24等の公知の部材が配置されている。遊技領域13の外側で遊技盤面10aの右下部には、特別図柄の変動表示を行って大当たりの抽選結果に応じた特別図柄の表示を行ったり、第1始動口19および第2始動口21に遊技球が入球したことによる保留数に関する表示を行ったりするための表示器60が設けられている。   Inside the game area 13, around the decorative frame body 14, there are a large number of nails 15, through gates 16, windmills 17, a normal winning port 18, a first starting port 19, an electric tulip 20, a second starting port 21, a grand prize. Known members such as an opening 22, an accessory 23 for opening / closing the grand prize winning opening 22, and an out opening 24 are arranged. In the lower right part of the game board surface 10a outside the game area 13, a special symbol is displayed in a variable manner to display a special symbol corresponding to the jackpot lottery result, or to the first start port 19 and the second start port 21. A display 60 is provided for displaying the number of holds due to the game ball entering.

図2の例において、スルーゲート16は飾り枠体14の右下部に設けられている。このスルーゲート16は、遊技機1において普通図柄抽選が行われる条件となるゲートであり、遊技球がこのゲートを通過すると普通図柄抽選が開始される。ここで普通図柄抽選とは、電動チューリップ20を開放するか否かを決定する抽選である。また普通入賞口18は飾り枠体14の左下部に複数設けられている。普通入賞口18は、遊技球が入球した場合、所定球数の賞球を払い出すための入賞口である。   In the example of FIG. 2, the through gate 16 is provided in the lower right portion of the decorative frame body 14. The through gate 16 is a gate which is a condition for performing the normal symbol lottery in the gaming machine 1, and when the game ball passes through the gate, the normal symbol lottery is started. Here, the normal symbol lottery is a lottery for determining whether or not to open the electric tulip 20. Further, a plurality of ordinary winning openings 18 are provided in the lower left part of the decorative frame body 14. The normal winning opening 18 is a winning opening for paying out a predetermined number of winning balls when a game ball enters.

第1始動口19は飾り枠体14の中央下方に設けられており、電動チューリップ20および第2始動口21は第1始動口19の更に下方に設けられている。電動チューリップ20は左右に開閉する羽根部材を備えており、電動チューリップ20が左右に開放していれば遊技球が第2始動口21に入球し易い状態となる。これに対し、電動チューリップ20が左右に開放していない閉鎖状態は、遊技球が第2始動口21に入球し難い状態となる。この電動チューリップ20は、遊技球がスルーゲート16を通過したことに伴って行われる普通図柄抽選に当選すると、左右の羽根部材が遊技状態に応じて所定時間および所定回数開放するようになっている。   The first starting port 19 is provided below the center of the decorative frame body 14, and the electric tulip 20 and the second starting port 21 are provided further below the first starting port 19. The electric tulip 20 includes a blade member that opens and closes to the left and right. If the electric tulip 20 is opened to the left and right, the game ball can easily enter the second start port 21. On the other hand, when the electric tulip 20 is not opened to the left and right, it becomes difficult for the game ball to enter the second start port 21. When the electric tulip 20 wins the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the through gate 16, the left and right blade members are opened for a predetermined time and a predetermined number of times according to the game state. .

第1始動口19および第2始動口21のそれぞれは、所定球数の賞球を払い出すための入賞口であると共に、遊技機1において大当たり抽選(特別図柄抽選)が行われる条件となる入賞口である。つまり、これら始動口19,21に遊技球が入球すると、遊技機1において大当たり乱数を含む各種乱数が遊技データとして取得される。そして遊技機1では、その取得した遊技データに基づいて大当たり抽選が行われ、表示器60において特別図柄の変動表示が開始されると共に、画像表示器8において装飾図柄の変動表示が開始される。また画像表示器8においては装飾図柄の変動表示と共に、さまざまなキャラクタの出現などによる各種の予告演出なども表示される。   Each of the first starting port 19 and the second starting port 21 is a winning port for paying out a predetermined number of winning balls, and a winning condition that is a condition for the big win lottery (special symbol lottery) to be performed in the gaming machine 1 The mouth. That is, when a game ball enters the start ports 19 and 21, various random numbers including a big hit random number are acquired as game data in the gaming machine 1. In the gaming machine 1, a big hit lottery is performed based on the acquired game data, and the display of the special symbol on the display device 60 is started, and the display of the decorative symbol on the image display 8 is started. The image display 8 also displays various notice effects such as the appearance of various characters as well as the decorative pattern change display.

大入賞口22および役物23は、飾り枠体14の右下であって、スルーゲート16の下方に設けられている。役物23は、大入賞口22を開閉する役物であり、通常は大入賞口22を閉鎖した状態となっている。そして遊技球が第1始動口19又は第2始動口21に入球したことを条件として行われる大当たり抽選(特別図柄抽選)において大当たり又は小当たりに当選すると、その当たりの種類に応じた大入賞口開放遊技において大入賞口22の下縁に沿って配置された略水平な回動軸周りに回動して大入賞口22を開放するように構成されている。   The special winning opening 22 and the accessory 23 are provided at the lower right of the decorative frame 14 and below the through gate 16. The accessory 23 is an accessory that opens and closes the special winning opening 22 and is normally in a state where the special winning opening 22 is closed. And if a big hit or a small win is won in the big win lottery (special symbol lottery) performed on the condition that the game ball has entered the first start port 19 or the second start port 21, a big win according to the type of the win In the mouth-opening game, the game is configured to rotate around a substantially horizontal rotation axis arranged along the lower edge of the big prize opening 22 to open the big prize opening 22.

遊技領域13の外側で遊技盤面10aの右下部に設けられる表示器60は、LED表示部や7セグメント表示器などで構成される。この表示器60は、遊技球がスルーゲート16を通過することによって行われる普通図柄の抽選結果を表示する普通図柄表示器61と、普通図柄抽選の保留数を表示する普通図柄保留表示器62と、遊技球が第1始動口19に入球したことによって行われる大当たり抽選(特別図柄抽選)の抽選結果を表示する第1特別図柄表示器63と、第1始動口19に入球した保留数を表示する第1特別図柄保留表示器64と、遊技球が第2始動口21に入球したことによって行われる大当たり抽選(特別図柄抽選)の抽選結果を表示する第2特別図柄表示器65と、第2始動口21に入球した保留数を表示する第2特別図柄保留表示器66とを備えている。尚、表示器60だけでなく、画像表示器8に対しても、第1始動口19に入球して保留された保留数と、第2始動口21に入球して保留された保留数とを互い区別して表示するようにしても良い。   The display device 60 provided on the outer right side of the game board surface 10a outside the game area 13 includes an LED display unit, a 7-segment display device, and the like. The display 60 includes a normal symbol display 61 for displaying a normal symbol lottery result obtained by the game ball passing through the through gate 16, and a normal symbol hold indicator 62 for displaying the number of normal symbol lotteries held. The first special symbol display 63 that displays the lottery result of the jackpot lottery (special symbol lottery) performed when the game ball enters the first starting port 19, and the number of holdings that have entered the first starting port 19 A first special symbol hold indicator 64 for displaying a game, and a second special symbol indicator 65 for displaying a lottery result of a jackpot lottery (special symbol lottery) performed when a game ball enters the second starting port 21; And a second special symbol hold indicator 66 for displaying the number of held balls that have entered the second starting port 21. It should be noted that not only the display device 60 but also the image display device 8 is held at the first start port 19 and held, and the held number at the second start port 21 and held. May be displayed separately from each other.

ここで、遊技盤10の盤面上における遊技球の通過ルートおよびそれらの通過ルートとハンドルレバー49の操作態様との関係について説明する。遊技者により遊技領域13の左上の部分に打ち出された遊技球は、飾り枠体14の左右いずれか一方のルートを通る。すなわち、遊技球は、図2に示すように、ルートF1およびルートF2のいずれか一方のルートを通って、始動口や入賞口等の種々の公知部材が設けられた遊技領域13を下方に向かって転動していく。遊技球が飾り枠体14の右側に形成されたルートF1を通って遊技領域13を下方に向かって転動していくことを「右打ち」といい、ルートF1を通るように遊技者がハンドルレバー49を操作する(回転させる)ことを「右打操作」という。これに対し、球技球が飾り枠体14の左側に形成されたルートF2を通って遊技領域13を下方に転動していくことを「左打ち(非右打ち)」といい、ルートF2を通るように遊技者がハンドルレバー49を操作することを「左打操作」という。つまり、ハンドルレバー49の操作角度に応じた打球力で打ち出される遊技球が、遊技領域13の中央上部に設けられた釘15aを超える場合、その遊技球は遊技領域13の右側の領域に進入してルートF1を通って流下する。これに対し、遊技球が、遊技領域13の中央上部に設けられた釘15aを超えない場合、その遊技球は遊技領域13の左側の領域に留まり、ルートF2を通って流下する。   Here, the passage route of the game balls on the board surface of the game board 10 and the relationship between the passage route and the operation mode of the handle lever 49 will be described. The game ball launched by the player in the upper left portion of the game area 13 passes through one of the left and right routes of the decorative frame body 14. That is, as shown in FIG. 2, the game ball passes through one of the routes F1 and F2 and goes downward in the game area 13 where various known members such as a start opening and a winning opening are provided. And rolling. Rolling the game area 13 downward through the route F1 formed on the right side of the decorative frame 14 is called “right-handed”, and the player handles the route F1 through the route F1. Operating (rotating) the lever 49 is referred to as “right-handed operation”. On the other hand, the ball game ball rolling down the game area 13 through the route F2 formed on the left side of the decorative frame body 14 is called “left-handed (non-right-handed)”, and the route F2 The operation of the handle lever 49 by the player so as to pass is referred to as “left strike operation”. That is, when a game ball that is launched with a striking force according to the operation angle of the handle lever 49 exceeds the nail 15a provided at the upper center of the game area 13, the game ball enters the area on the right side of the game area 13. And flow down through route F1. On the other hand, when the game ball does not exceed the nail 15a provided at the upper center of the game area 13, the game ball stays in the left area of the game area 13 and flows down through the route F2.

本実施形態においては、後述するようにハンドルレバー49の回転角度は所定角度範囲内に規制されており、その角度範囲内でハンドルレバー49を基台部50に対して時計回りに最大角度回転させた状態において「右打操作」状態となるように、発射ソレノイド等の発射機構の調整を行っている。また、本実施形態においては、ルートF2を通った遊技球がスルーゲート16または大入賞口22に至ることがないように、飾り枠体14、釘15、その他の様々な部材を遊技盤10の盤面上に配置している。すなわちルートF1を通過する遊技球は、スルーゲート16または大入賞口22に至る可能性が高くなり、ルートF2を通過する遊技球はスルーゲート16または大入賞口22に至る可能性が極めて低くなるような盤面構成となっている。そのため、スルーゲート16に遊技球を通過させたり、または、大入賞口22に遊技球を入球させるためには、遊技者は、ハンドルレバー49を最大角度回転させた右打操作状態とし、遊技球がルートF1を通過するように操作するようになる。   In this embodiment, as described later, the rotation angle of the handle lever 49 is restricted within a predetermined angle range, and the handle lever 49 is rotated clockwise by the maximum angle with respect to the base unit 50 within the angle range. The firing mechanism such as the launching solenoid is adjusted so that the “right-handed operation” state is obtained in the state where the launching is performed. In the present embodiment, the decorative frame body 14, the nail 15, and other various members are attached to the game board 10 so that the game ball passing through the route F <b> 2 does not reach the through gate 16 or the special winning opening 22. It is placed on the board. That is, a game ball passing through the route F1 has a high possibility of reaching the through gate 16 or the big winning opening 22, and a game ball passing through the route F2 is extremely unlikely to reach the through gate 16 or the big winning opening 22. The board configuration is as follows. Therefore, in order to pass the game ball through the through gate 16 or to enter the game ball into the big winning opening 22, the player sets the right-handed operation state by rotating the handle lever 49 by the maximum angle, The sphere is operated so as to pass through the route F1.

一方、ルートF2を通る遊技球は、第1始動口19に向かって転動していくように、多数の釘15や風車17などが配置されている。つまり、ルートF2を通過する遊技球は、第1始動口19に入球する可能性はあるが、ルートF1を通過する遊技球が第1始動口19に入球する可能性は極めて低くなるような盤面構成となっている。   On the other hand, a large number of nails 15, windmills 17, and the like are arranged so that the game ball passing through the route F <b> 2 rolls toward the first start port 19. That is, a game ball passing through the route F2 may enter the first starting port 19, but a possibility that a game ball passing through the route F1 enters the first starting port 19 is extremely low. It has a simple board configuration.

尚、電動チューリップ20および第2始動口21は、遊技領域13の中央下部に設けられており、ルートF1およびルートF2のいずれを通る場合でも、電動チューリップ20の羽根部材が左右に開放していれば遊技球が第2始動口21に入球する可能性がある。   The electric tulip 20 and the second starting port 21 are provided at the lower center of the game area 13, and the blade member of the electric tulip 20 is open to the left and right when passing through either the route F1 or the route F2. For example, there is a possibility that the game ball enters the second start port 21.

次に、本実施形態の遊技機1において大当たり抽選で当選する当たりの種類について説明する。本実施形態では、大当たり抽選において当選する当たりの種別として「大当たり」と「小当たり」の2つの当たりがあり、「大当たり」の場合には更に「長当たり」と「短当たり」の2つの当たりがある。これらうちのいずれの当たりに当選した場合でも、遊技機1は、大入賞口22を開放する大入賞口開放遊技(特別遊技状態)に移行する。ただし、当たりの種別によって大入賞口開放遊技で大入賞口22が開閉する回数(ラウンド数)や、大入賞口22の開放時間が異なっている。つまり、大入賞口開放遊技には、大当たりに当選した場合の大当たり遊技と、小当たりに当選した場合の小当たり遊技とがあり、大当たり遊技には更に「長当たり」の場合の第1の大当たり遊技と、「短当たり」の場合の第2の大当たり遊技とがある。そして大当たりに当選して「短当たり」となった場合の第2の大当たり遊技と、小当たりに当選した場合の小当たり遊技とがほぼ同じ動作の遊技となっている。そのため、大入賞口開放遊技には、大当たり抽選(特別図柄抽選)で「長当たり」となった場合の第1の大入賞口開放遊技と、「短当たり」又は「小当たり」となった場合の第2の大入賞口開放遊技との2つの遊技がある。以下、さらに詳しく説明する。   Next, the type of winning in the jackpot lottery in the gaming machine 1 of the present embodiment will be described. In the present embodiment, there are two types of winning hits in the jackpot lottery, “big hit” and “small hit”. In the case of “big hit”, two hits of “long win” and “short win” are further added. There is. Regardless of which of these is won, the gaming machine 1 shifts to a big prize opening game (special game state) in which the big prize opening 22 is opened. However, the number of times the grand prize opening 22 is opened and closed (number of rounds) and the opening time of the big prize opening 22 are different depending on the type of winning. In other words, there are a jackpot game in the case of winning the jackpot, and a jackpot game in the case of winning the jackpot, and the jackpot game is further the first jackpot in the case of “long win” There is a game and a second jackpot game in the case of “short win”. The second jackpot game in the case where the jackpot is won and “short win” is achieved, and the jackpot game in the case of winning the jackpot is a game having substantially the same operation. Therefore, in the big winning opening game, the first big opening opening game when “long win” in the jackpot lottery (special symbol lottery) and “short win” or “small hit” There are two games, the second grand prize opening game. This will be described in more detail below.

「大当たり」の場合に「長当たり」が設定されると、その大入賞口開放遊技では、役物23が大入賞口22を開放する1回当たりの開放時間が比較的長い時間(例えば30秒など)に設定される。そして「長当たり」の大入賞口開放遊技では、その1回当たりの開放設定時間が経過するか或いは開放中に所定球数(例えば9個)の入球がカウントされれば大入賞口22を閉鎖するラウンドが所定回数(例えば15ラウンド)繰り返される。そのため、この「長当たり」の大入賞口開放遊技では、役物23が大入賞口22を開放している間に遊技球が大入賞口22に入球する可能性が高くなり、遊技者にとって多くの賞球を獲得し得る遊技状態となる。そして大当たりの場合に「長当たり」が設定されると、その大入賞口開放遊技後の遊技状態として、その後の大当たり抽選での大当たりの当選確率が通常確率よりも高確率に変動する確変モード(確変遊技状態(高確率状態))と、大当たりの当選確率が通常確率のままである通常モード(通常遊技状態(通常確率状態))とのいずれか一方が設定される。また「長当たり」が設定された場合の大入賞口開放遊技後の遊技状態には、通常遊技状態と比較して普通図柄の変動表示時間が短縮された「時短遊技」が付与される。この時短遊技の場合は、非時短遊技の場合よりも電動チューリップ20が開放される時間が長くなり、第2始動口21に対して遊技球が入球しやすい状態となる。   When “long win” is set in the case of “big hit”, in the big prize opening game, the opening time per one time that the accessory 23 opens the big prize opening 22 is relatively long (for example, 30 seconds). Etc.). In the “per-long” big prize opening game, if the set opening time per time has elapsed or a predetermined number of balls (for example, nine) are counted during the opening, the big prize opening 22 is opened. The closing round is repeated a predetermined number of times (for example, 15 rounds). Therefore, in this “long win” big prize opening opening game, there is a high possibility that a game ball will enter the big prize opening 22 while the bonus 23 is opening the big prize opening 22, and for the player. A gaming state in which many prize balls can be obtained. And if “long win” is set in the case of a big win, the probability change mode in which the winning probability of the big win in the subsequent big win lottery varies as a probability higher than the normal probability as the gaming state after the big winning opening release game ( Either one of a probability variation gaming state (high probability state)) and a normal mode (normal gaming state (normal probability state)) in which the jackpot winning probability remains a normal probability is set. In addition, the game state after the big prize opening game when “long win” is set is given “time-short game” in which the variation display time of the normal symbol is shortened compared to the normal game state. At this time, in the case of a short game, the time for the electric tulip 20 to be opened becomes longer than in the case of a non-time-short game, and the game ball enters the second start port 21 more easily.

これに対し、「大当たり」の場合で「短当たり」が設定されると、その大入賞口開放遊技では、役物23が大入賞口22を開放する1回当たりの開放時間が比較的短い時間(例えば0.1秒など)に設定される。そして「短当たり」の大入賞口開放遊技では、その1回当たりの開放設定時間が経過するか或いは開放中に所定球数(例えば9個)の入球がカウントされれば大入賞口22を閉鎖するラウンドが所定回数(例えば15ラウンド)繰り返される。この「短当たり」の大入賞口開放遊技では、役物23が大入賞口22を開放する開放時間が遊技球の入球しにくい短い時間に設定されるため、大入賞口22が開放している間に遊技球が大入賞口22に入球する可能性は低く、遊技者にとっては多くの賞球を獲得することが困難な遊技状態となる。また遊技機1は、大当たりとして「短当たり」を設定した場合、その大入賞口開放遊技後における遊技状態として、その後の大当たり抽選での大当たりの当選確率が通常確率よりも高確率に変動する確変モード(確変遊技状態(高確率状態))、同じくその後の大当たり抽選での大当たりの当選確率が通常確率よりも高確率に変動する潜伏確変モード(確変遊技状態(高確率状態))、および、大当たりの当選確率が通常確率のままである通常モード(通常遊技状態(通常確率状態))のうちのいずれか一つを設定する。また「短当たり」が設定された場合の大入賞口開放遊技後の遊技状態には、通常遊技状態と比較して普通図柄の変動表示時間が短縮された「時短遊技」と、普通図柄の変動表示時間が通常遊技状態と同様である「非時短遊技」とのいずれか一方が付与される。   On the other hand, if “short win” is set in the case of “big win”, in the big prize opening game, the opening time per time when the accessory 23 opens the big prize opening 22 is relatively short time. (For example, 0.1 second). And in the “short win” big winning opening game, if the set opening time per time has elapsed or a predetermined number of balls (for example, nine) are counted during the opening, the big winning opening 22 is opened. The closing round is repeated a predetermined number of times (for example, 15 rounds). In this “short win” big prize opening game, the opening time for the game 23 to open the big prize opening 22 is set to a short time during which it is difficult for the game ball to enter, so the big prize opening 22 is opened. During this time, there is a low possibility that the game ball will enter the big winning opening 22, and it becomes difficult for the player to obtain many prize balls. In addition, when “short win” is set as the big win, the gaming machine 1 has a probability variation in which the winning probability of the big win in the subsequent big win lottery varies more than the normal probability as the gaming state after the big winning opening release game. Mode (probability gaming state (high probability state)), latent probability variation mode (probability gaming state (high probability state)) in which the winning probability of the jackpot in the subsequent jackpot lottery fluctuates higher than the normal probability, and jackpot Any one of the normal modes (normal gaming state (normal probability state)) in which the winning probability of the game remains the normal probability is set. In addition, when “Short win” is set, the game state after the big prize opening game is “Time-short game” in which the display time of the normal symbol is shortened compared to the normal game state, and the normal symbol change Either “non-time saving game” having a display time similar to that in the normal game state is given.

以上のように、「大当たり」であれば、「長当たり」及び「短当たり」のいずれであっても、通常モードが設定されかつ時短遊技が付与される場合と、確変モードが設定されかつ時短遊技が付与される場合のいずれもが起こりうる。本実施形態においては、通常遊技状態かつ時短遊技状態である場合を「第1の時短遊技状態」と呼び、確変遊技状態かつ時短遊技状態である場合を「第2の時短遊技状態」と呼ぶことにし、本実施形態においては、これら2つの時短遊技状態を総称して「時短遊技状態」と呼ぶことがある。ここで、大入賞口開放遊技後に遊技機1が第1の時短遊技状態に移行した場合、特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われるまで第1の時短遊技状態が継続し、所定回数の変動表示が終了した後、時短遊技が終了する。一方、大入賞口開放遊技後に遊技機1が第2の時短遊技状態に移行した場合、次回の「大当たり」に当選するまでその第2の時短遊技状態が継続する。   As described above, if it is “big hit”, regardless of whether it is “long win” or “short win”, the normal mode is set and the short-time game is given, and the probability variation mode is set and the short-time is set. Any of the cases where a game is awarded can occur. In the present embodiment, the normal gaming state and the short-time gaming state are referred to as “first short-time gaming state”, and the case where the probability variation gaming state and the short-time gaming state are referred to as “second short-time gaming state”. In the present embodiment, these two short-time game states may be collectively referred to as “short-time game state”. Here, when the gaming machine 1 shifts to the first short-time game state after the big prize opening game, the first short-time game state continues until the special symbol change display is performed a predetermined number of times (for example, 100 times). After the predetermined number of times of the variable display is finished, the time-saving game is finished. On the other hand, when the gaming machine 1 shifts to the second short-time game state after the big prize opening game, the second short-time game state continues until the next “big hit” is won.

このような時短遊技状態においては、前述のように電動チューリップ20の開放時間が長くなり第2始動口21に遊技球が入球しやすくなる。第2始動口21に遊技球が入球すれば、所定の数の賞球が払い出され、かつ特別図柄の抽選が行われるのであるから、遊技球が第2始動口21に頻繁に入球することになる時短遊技状態では、遊技者は、持ち玉をあまり減らすことなく遊技を楽しむことができるというメリットがある。特に、第2の時短遊技状態であれば、第1の時短遊技状態に比して大当たり当選確率が上がり、かつ、第2の時短遊技状態は次回の大当たり当選まで継続するので、遊技者は、次回の大当たり当選まで持ち玉をあまり減らすことなく、遊技を楽しむことができる。ここで、電動チューリップ20の開放は、遊技球がスルーゲート16を通過した場合に行われる普通図柄抽選で当選する必要があるが、前述のようにルートF1を通過する右打ちされた遊技球の方が左打ちされた遊技球より遙かにスルーゲート16を通過しやすいため、このような時短遊技状態において持ち玉をあまり減らすことなく遊技を進めるには、遊技者は右打操作を行うことになる。   In such a short time gaming state, as described above, the opening time of the electric tulip 20 becomes long, and it becomes easy for a game ball to enter the second starting port 21. When a game ball enters the second start port 21, a predetermined number of prize balls are paid out and a special symbol is drawn, so that game balls frequently enter the second start port 21. In the short-time game state to be played, there is an advantage that the player can enjoy the game without reducing the number of possessions. In particular, in the second short-time gaming state, the jackpot winning probability is higher than in the first short-time gaming state, and the second short-time gaming state continues until the next jackpot winning state. You can enjoy the game without losing too much money until the next jackpot. Here, the opening of the electric tulip 20 needs to be won in the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the through gate 16, but as described above, the right-handed game ball passing through the route F1. Since it is much easier to pass through the through gate 16 than the left-handed game ball, the player must perform a right-handed operation to advance the game without reducing the number of balls in such a short game state. become.

また、大当たりの場合に「長当たり」が設定されれば、大入賞口22の一回当たりの開放時間が比較的長い大入賞口開放遊技が行われるので、遊技者は大入賞口22を狙って遊技球を発射することになるが、前述のように、ルートF1を通る右打ちされた遊技球の方が左打ちされた遊技球より遙かに大入賞口22に入球する可能性が高いのであるから、長当たりの場合の大入賞口開放遊技で多くの賞球を得るために、遊技者は右打操作を行うことになる。   In addition, if “long winning” is set in the case of a big win, a big winning opening opening game is performed in which the opening time per time of the big winning opening 22 is relatively long, so the player aims at the big winning opening 22. As described above, there is a possibility that the right-handed game ball passing through the route F1 may enter the big winning opening 22 much more than the left-handed game ball. Since it is expensive, the player performs a right-handed operation in order to obtain a lot of prize balls in the big winning opening opening game in the case of long hit.

そこで、本実施形態においては、時短遊技状態、および「長当たり」の状態、すなわち長当たり設定時の大入賞口開放遊技状態、という2つの遊技状態を「右打遊技状態」と呼び、これらを右打操作が必要となる遊技状態として、他の遊技状態と区別することとする。   Therefore, in the present embodiment, the two gaming states of the short-time gaming state and the “long winning” state, that is, the big winning opening open gaming state at the time of long winning setting are referred to as “right hit gaming state”, A gaming state that requires a right-handed operation is distinguished from other gaming states.

ここで確変モードと潜伏確変モードの違いについて説明する。遊技機1の遊技状態が確変モードに移行すると、その確変モードでは遊技機1において大当たりの当選確率が通常確率よりも高確率に変動したことを報知する演出が行われる。そのため、確変モードの場合は、遊技者が大当たり抽選における当選確率が高確率状態に移行したことを容易に把握することができる遊技状態となる。これに対し、遊技機1の遊技状態が潜伏確変モードに移行すると、その潜伏確変モードでは遊技機1において大当たりの当選確率が通常確率よりも高確率に変動したことは、通常、遊技者に対して報知されない。そのため、潜伏確変モードの場合は、遊技機1の遊技状態そのものは通常の遊技状態と変わるところがないので、遊技者が潜伏確変モードに移行したことを明確には把握することができない遊技状態となる。ただし、確変モード及び潜伏確変モードのいずれのモードであっても、高確率状態であることに変わりはないため、その後の大当たり抽選における当選確率は同じ確率(すなわち高確率)である。また、確変モードでは上述した「右打遊技状態」となるのに対し、潜伏確変モードでは「右打遊技状態」とならない点も相違している。   Here, the difference between the probability variation mode and the latent probability variation mode will be described. When the gaming state of the gaming machine 1 shifts to the probability changing mode, in the probability changing mode, an effect is provided to notify that the winning probability of the jackpot in the gaming machine 1 has changed to a higher probability than the normal probability. Therefore, in the probability variation mode, the game state is such that the player can easily grasp that the winning probability in the jackpot lottery has shifted to the high probability state. In contrast, when the gaming state of the gaming machine 1 shifts to the latent probability changing mode, the fact that the winning probability of the jackpot in the gaming machine 1 has changed to a higher probability than the normal probability in the latent probability changing mode is Not notified. For this reason, in the latent probability changing mode, the gaming state itself of the gaming machine 1 is not changed from the normal gaming state, so that the player cannot clearly grasp that the player has shifted to the latent probability changing mode. . However, in any of the probability variation mode and the latent probability variation mode, the high probability state remains unchanged, and the winning probability in the subsequent jackpot lottery is the same probability (that is, high probability). Further, it is different from the “right hit game state” described above in the probability change mode, but not in the “right hit game state” in the latent probability change mode.

一方、「小当たり」は上述した「大当たり」とは異なり、「小当たり」の前後で大当たり抽選における大当たりの当選確率は変動しないようになっている。またその他の遊技状態も変化することがない。この「小当たり」に当選した場合の大入賞口開放遊技では、「短当たり」の場合と同様に、役物23が大入賞口22を開放する1回当たりの開放時間が比較的短い時間(例えば0.1秒など)に設定される。そしてその1回当たりの開放設定時間が経過するか或いは開放中に所定球数(例えば9個)の入球がカウントされれば大入賞口22を閉鎖するラウンドが所定回数(例えば15ラウンド)繰り返される。したがって、「小当たり」の大入賞口開放遊技でも、「短当たり」の場合と同様に、大入賞口22の開放時間が遊技球の入球しにくい短い時間に設定されるので、大入賞口22の開放中に遊技球が大入賞口22に入球する可能性は低く、遊技者にとっては多くの賞球を獲得することが困難な遊技状態となる。そして役物23が大入賞口22を開閉する動作は、「小当たり」の場合と「短当たり」の場合でほぼ同じ動作になるので、遊技者は役物23による大入賞口22の開閉動作からいずれの当たりであるかを判別することが難しい動作態様となっている。   On the other hand, unlike the “big hit” described above, the “big hit” does not change the winning probability of the big win in the big win lottery before and after the “small hit”. Also, other game states do not change. In the big prize opening game when winning this “small win”, as in the case of “short win”, the opening time per one time that the accessory 23 opens the big prize opening 22 is relatively short ( For example, 0.1 second). Then, when the set opening time per time has elapsed or a predetermined number of balls (for example, 9) are counted during the opening, the round for closing the big winning opening 22 is repeated a predetermined number of times (for example, 15 rounds). It is. Accordingly, even in the “small hit” big opening opening game, as in the case of “short win”, the opening time of the big winning opening 22 is set to a short time during which it is difficult for the game ball to enter. There is a low possibility that a game ball will enter the big prize opening 22 while the player 22 is open, and it is difficult for the player to obtain many prize balls. Since the operation of opening / closing the special winning opening 22 by the accessory 23 is almost the same in the case of “small win” and “short win”, the player opens / closes the large winning opening 22 by the accessory 23. Therefore, it is difficult to discriminate which one is hit.

このように本実施形態の遊技機1は、遊技盤10に設けられた始動口19,21に遊技球が入球したことを条件として大当たり抽選を行い、当選した場合にはその当たり種別に応じて遊技盤10に設けられた大入賞口22を開放するように構成されている。   As described above, the gaming machine 1 according to the present embodiment performs the big hit lottery on condition that the game balls have entered the start openings 19 and 21 provided in the game board 10 and, in the case of winning, according to the type of the win. The large winning opening 22 provided in the game board 10 is opened.

例えば、大当たり抽選における抽選結果が「大当たり」の「長当たり」である場合、画像表示器8で行われる装飾図柄の変動表示は、3列のうちの2列の装飾図柄が揃った状態で停止し、リーチ演出に移行する。この場合のリーチ演出では、リーチ演出用の動画像表示などが所定時間行われた後、最後の3列目の装飾図柄が他の2列の図柄と揃った状態で停止して、3列全ての装飾図柄が揃った状態となる。通常、遊技者はこの状態になってはじめて大当たりに当選したことを把握する。そして遊技機1は、その後、「大当たり」の「長当たり」に対応した大入賞口開放遊技へと移行する。尚、大当たり抽選における抽選結果が「短当たり」である場合や「小当たり」である場合は、必ずしもリーチ演出が行われるとは限らない。また大当たり抽選における抽選結果が「ハズレ」の場合であってもリーチ演出が行われることがある。   For example, when the lottery result in the jackpot lottery is “hits” of “hits”, the variation display of the decorative symbols performed on the image display 8 is stopped in a state where the decorative symbols of two columns out of the three columns are aligned. And move to reach production. In the reach production in this case, after the moving image display for reach production is performed for a predetermined time, the last three rows of decorative symbols are stopped with the other two rows of symbols aligned, and all three rows are displayed. It will be in the state where the decorative design of. Normally, the player knows that he has won the jackpot only after this state. Then, the gaming machine 1 shifts to a big prize opening opening game corresponding to “long win” of “big hit”. When the lottery result in the big hit lottery is “short win” or “small hit”, the reach effect is not always performed. Further, even when the lottery result in the jackpot lottery is “losing”, a reach effect may be performed.

次に、遊技者が操作する操作用ハンドル4の詳細について説明する。図3は、操作用ハンドル4を拡大して示す図であり、その内側に設けられる一部の部品を破線で示している。操作用ハンドル4は、蓋40と、ハンドルカバー41と、ハンドルレバー49とによって正面側が覆われた状態となっている。ハンドルレバー49は、ハンドルカバー41に対して時計回り方向に回転操作することが可能である。また操作用ハンドル4の左側部には、遊技者がハンドルレバー49を回転操作している状態で遊技球の発射を停止させるために操作する発射停止ボタン51が設けられている。   Next, the details of the operation handle 4 operated by the player will be described. FIG. 3 is an enlarged view of the operation handle 4, and some parts provided on the inner side are indicated by broken lines. The operation handle 4 is in a state where the front side is covered with a lid 40, a handle cover 41, and a handle lever 49. The handle lever 49 can be rotated clockwise with respect to the handle cover 41. On the left side of the operation handle 4 is provided a firing stop button 51 that is operated to stop the firing of the game ball while the player is rotating the handle lever 49.

ハンドルカバー41とハンドルレバー49との内側には、図3に示すように、発射停止ボタン51と連動して動作する発射停止スイッチ52と、遊技者がハンドルレバー49に触れていることを検知するタッチセンサ53と、ハンドルレバー49の回転角を検知する操作角度センサ54とが設けられている。   Inside the handle cover 41 and the handle lever 49, as shown in FIG. 3, a fire stop switch 52 that operates in conjunction with the fire stop button 51 and a touch of the player on the handle lever 49 are detected. A touch sensor 53 and an operation angle sensor 54 for detecting the rotation angle of the handle lever 49 are provided.

ハンドルレバー49は例えばその表裏全面にクロムメッキが施されており、導電性が確保されている。タッチセンサ53は例えば静電容量型のセンサであり、ハンドルレバー49の裏面側に導線を介して接続されている。遊技者がハンドルレバー49に触れると、遊技者自身がアースとなって作用し、静電容量が変化するので、タッチセンサ53がそれを検知する。   The handle lever 49 is, for example, chrome-plated on the entire front and back surfaces to ensure conductivity. The touch sensor 53 is, for example, a capacitance type sensor, and is connected to the back side of the handle lever 49 via a lead wire. When the player touches the handle lever 49, the player himself acts as a ground and the capacitance changes, so the touch sensor 53 detects it.

発射停止スイッチ52は、発射停止ボタン51の動作と連動してオンオフ切り替え動作を行うように構成されている。ハンドルレバー49が初期位置にある場合あるいは発射停止ボタン51がオンとなっている場合、発射停止スイッチ52はオン状態となり発射停止信号を出力し、ハンドルレバー49が初期位置にない場合あるいは発射停止ボタン51がオフとなっている場合にオフ状態となる。   The firing stop switch 52 is configured to perform an on / off switching operation in conjunction with the operation of the firing stop button 51. When the handle lever 49 is in the initial position or when the firing stop button 51 is on, the firing stop switch 52 is turned on and outputs a firing stop signal, and when the handle lever 49 is not in the initial position or when the firing stop button is on. When 51 is off, it is off.

図4はハンドルレバー49と操作角度センサ54の動作機構を示す図である。ハンドルレバー49は、操作用ハンドル4の内側に回転軸49aを備えており、この回転軸49aの周囲所定箇所に第1のギア49bが設けられている。操作角度センサ54は、例えばロータリーボリューム式のセンサで構成され、回転軸49aの近傍位置に設けられる。操作角度センサ54には第2のギア54bが設けられており、この第2のギア54bはハンドルレバー49の回転軸49aに設けられた第1のギア49bと歯合している。そのため、図4(a)に示すようにハンドルレバー49が時計回り方向に回転操作されると、操作角度センサ54がハンドルレバー49の回転軸49aに連動して回転し、ハンドルレバー49の回転角度を検知する。そして遊技盤10に打ち出される遊技球の打球力は、操作角度センサ54が検知する回転角度に基づいて調整される。尚、ハンドルレバー49の回転角度は所定角度範囲内に規制されており、遊技者はその所定角度範囲内でハンドルレバー49を回転操作することができる。   FIG. 4 is a view showing an operation mechanism of the handle lever 49 and the operation angle sensor 54. The handle lever 49 includes a rotation shaft 49a inside the operation handle 4, and a first gear 49b is provided at a predetermined position around the rotation shaft 49a. The operation angle sensor 54 is composed of, for example, a rotary volume sensor, and is provided in the vicinity of the rotation shaft 49a. The operation angle sensor 54 is provided with a second gear 54 b, which meshes with a first gear 49 b provided on the rotation shaft 49 a of the handle lever 49. Therefore, when the handle lever 49 is rotated clockwise as shown in FIG. 4A, the operation angle sensor 54 rotates in conjunction with the rotation shaft 49a of the handle lever 49, and the rotation angle of the handle lever 49 is increased. Is detected. The hitting force of the game ball launched on the game board 10 is adjusted based on the rotation angle detected by the operation angle sensor 54. Note that the rotation angle of the handle lever 49 is restricted within a predetermined angle range, and the player can rotate the handle lever 49 within the predetermined angle range.

またハンドルレバー49の回転軸49aには、戻りバネ49cが取り付けられている。この戻りバネ49cは、ハンドルレバー49を元の初期位置に向けて付勢する付勢手段である。さらに操作角度センサ54にも戻りバネ54cが取り付けられている。この戻りバネ54cは、操作角度センサ54を元の初期位置に向けて付勢している。そのため、遊技者がハンドルレバー49を操作する手を離すと、戻りバネ49c,54cの付勢力によって、図4(b)に示すように、ハンドルレバー49と操作角度センサ54とのそれぞれが任意の回転位置から元の初期位置に戻る。   A return spring 49 c is attached to the rotation shaft 49 a of the handle lever 49. The return spring 49c is a biasing means that biases the handle lever 49 toward the original initial position. Further, a return spring 54 c is also attached to the operation angle sensor 54. The return spring 54c biases the operation angle sensor 54 toward the original initial position. Therefore, when the player releases his / her hand to operate the handle lever 49, the handle lever 49 and the operation angle sensor 54 are each arbitrarily moved by the urging force of the return springs 49c and 54c as shown in FIG. Return from the rotation position to the original initial position.

上記のように操作用ハンドル4には、発射停止スイッチ52と、タッチセンサ53と、操作角度センサ54とが設けられている。そして本実施形態の遊技機1は、発射停止スイッチ52から発射停止信号が出力されていない場合に、タッチセンサ53によって遊技者がハンドルレバー49に触れていることが検知されており、且つ、操作角度センサ54が所定角度以上の回転角度を検知していれば、遊技球が発射可能な状態となり、ハンドルレバー49の操作角度に応じた打球力で遊技球が所定の時間間隔で連続的に打ち出されるようになる。   As described above, the operation handle 4 is provided with the firing stop switch 52, the touch sensor 53, and the operation angle sensor 54. In the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the launch stop signal is not output from the launch stop switch 52, it is detected by the touch sensor 53 that the player is touching the handle lever 49, and the operation is stopped. If the angle sensor 54 detects a rotation angle equal to or greater than a predetermined angle, the game ball can be launched, and the game ball is continuously launched at a predetermined time interval with a hitting force according to the operation angle of the handle lever 49. It comes to be.

また操作用ハンドル4は、例えばリーチ演出などの各演出が行われている途中で遊技者に大当たりであることを期待させるための特別な演出(大当たり確定演出)を行うために所定条件下で発光するハンドルランプ(発光手段)59を備え、またハンドルレバー49が最大角度回転操作された右打操作の状態でそのハンドルレバー49を保持するための保持手段を備えている。   In addition, the operation handle 4 emits light under a predetermined condition in order to perform a special effect (a jackpot finalizing effect) for causing the player to expect a big hit in the middle of each effect such as a reach effect. And a holding means for holding the handle lever 49 in a right-handed state in which the handle lever 49 is rotated at the maximum angle.

図5は、第1実施形態における操作用ハンドル4のハンドルランプ59およびハンドルレバー49の保持手段の構成を示した分解斜視図である。尚、図5では、上述した発射停止スイッチ52、タッチセンサ53および操作角度センサ54の図示を省略している。図5に示すように、操作用ハンドル4は、ハンドルレバー49を回転可能に支持する基台部50を備えている。基台部50はその正面側が拡径した略円筒状であり、枠部材3に対して挿入した状態で取り付けられる。基台部50には、固定板70を基台部50に固定するためのネジ部材76a、76b、および76cが取り付けられており、固定板70に設けられたこれら3つのネジ部材に対応する3つのネジ穴の各々に、これら3つのネジ部材の各々が螺入することで、固定板70が基台部50に対して回転しないように固定される。ハンドルレバー49は、基台部50の拡径部に対して突き当てた状態で取り付けられ、基台部50の軸心と同一軸心周りに、基台部50に対して相対的に回転可能とされている。   FIG. 5 is an exploded perspective view showing the configuration of the handle lamp 59 of the operation handle 4 and the holding means of the handle lever 49 in the first embodiment. In FIG. 5, the firing stop switch 52, the touch sensor 53, and the operation angle sensor 54 described above are not shown. As shown in FIG. 5, the operation handle 4 includes a base portion 50 that rotatably supports a handle lever 49. The base portion 50 has a substantially cylindrical shape whose front side is enlarged in diameter, and is attached in a state of being inserted into the frame member 3. Screw members 76 a, 76 b and 76 c for fixing the fixing plate 70 to the base portion 50 are attached to the base portion 50, and 3 corresponding to these three screw members provided on the fixing plate 70. Each of the three screw members is screwed into each of the two screw holes, so that the fixing plate 70 is fixed so as not to rotate with respect to the base portion 50. The handle lever 49 is attached in a state where it abuts against the enlarged diameter part of the base part 50, and can rotate relative to the base part 50 about the same axis as the axis of the base part 50. It is said that.

またハンドルレバー49が略最大角度回転した状態でハンドルレバー49を保持する保持手段として、図5に示すように、固定板70に対して固定された磁石72と、ハンドルレバー49に対して固定された磁性部材73とが設けられている。磁石72と磁性部材73とは、ハンドルレバー49が略最大角度回転した状態で互いに接触し、しかも、それらが磁力により互いに引きつけあってその接触した状態を保持することにより、ハンドルレバー49が初期位置に戻ることを防止して略最大角度回転した状態を保持する。ここで磁性部材73は、例えば略円筒状の形状を有しており、ハンドルレバー49の内側から突出して設けられた略円柱状の突出部71の先端に嵌め込まれた状態で装着される。   Further, as a holding means for holding the handle lever 49 with the handle lever 49 rotated at a substantially maximum angle, as shown in FIG. 5, a magnet 72 fixed to the fixed plate 70 and a handle 72 fixed to the handle lever 49. The magnetic member 73 is provided. The magnet 72 and the magnetic member 73 are in contact with each other when the handle lever 49 is rotated by a substantially maximum angle. Further, the magnet 72 and the magnetic member 73 are attracted to each other by a magnetic force and hold the contact state. It is prevented from returning to, and the state rotated approximately at the maximum angle is maintained. Here, the magnetic member 73 has, for example, a substantially cylindrical shape, and is mounted in a state of being fitted into the tip of a substantially columnar protrusion 71 provided so as to protrude from the inside of the handle lever 49.

固定板70は、中央にハンドルモータ47の駆動軸47aを挿通するための円形の孔が設けられた略円環状となっており、固定板70の同心円であって所定の半径を有する円の円弧上にガイド長孔70aが形成されている。このガイド長孔70aには、上述した突出部71が貫通した状態に配置されおり、ハンドルレバー49が回転操作されると、突出部71がこのガイド長孔70aの形成方向に沿って移動するように構成されている。またガイド長孔70aの長さは、ハンドルレバー49の操作角度範囲を規定しており、例えばハンドルレバー49が初期位置にあるときには突出部71がガイド長孔70aの一方端に位置し、ハンドルレバー49が略最大角度まで回転すると、突出部71がガイド長孔70aの他方端に位置するようになる。磁性部材73は、ガイド長孔70aから突出する、突出部71の先端部に取り着けられ、ハンドルレバー49の回転操作に伴い、突出部71と一体的にガイド長孔70aの形成方向に沿って移動する。また、固定板70には、ハンドルレバー49が略最大角度回転した位置に対応するガイド長孔70aの他方端の近傍に、磁石72を固定板70の面上に固定するための固定部70bが設けられている。尚、磁性部材73と磁石72とは、ハンドルレバー49が略最大角度回転した状態で互いに接触状態となるように、固定板70に対して同一の面上に設けられる。   The fixed plate 70 has a substantially circular shape with a circular hole through which the drive shaft 47a of the handle motor 47 is inserted in the center, and is an arc of a circle that is a concentric circle of the fixed plate 70 and has a predetermined radius. A guide slot 70a is formed on the top. The guide elongated hole 70a is disposed so that the protruding portion 71 is penetrated, and when the handle lever 49 is rotated, the protruding portion 71 moves along the formation direction of the guide elongated hole 70a. It is configured. The length of the guide slot 70a defines the operating angle range of the handle lever 49. For example, when the handle lever 49 is in the initial position, the protrusion 71 is positioned at one end of the guide slot 70a. When 49 rotates to a substantially maximum angle, the protrusion 71 comes to be positioned at the other end of the guide long hole 70a. The magnetic member 73 is attached to the tip end portion of the projecting portion 71 projecting from the guide long hole 70a, and along the direction in which the guide long hole 70a is integrally formed with the projecting portion 71 as the handle lever 49 is rotated. Moving. The fixing plate 70 has a fixing portion 70b for fixing the magnet 72 on the surface of the fixing plate 70 in the vicinity of the other end of the guide long hole 70a corresponding to the position where the handle lever 49 is rotated by a substantially maximum angle. Is provided. The magnetic member 73 and the magnet 72 are provided on the same surface with respect to the fixed plate 70 so that the handle lever 49 is in contact with each other when the handle lever 49 is rotated by a substantially maximum angle.

図6は突出部71と磁性部材73との関係および、磁石72と固定部70bとの関係を示す拡大図である。図6(a)は、突出部71および磁性部材73の拡大図である。上述したように、突出部71は例えば略円柱状の部材であり、ハンドルレバー49に設けられている。この突出部71は、例えばハンドルレバー49と一体成形されてもよいし、ハンドルレバー49とは別個に形成され、その後ハンドルレバー49に接合されてもよい。磁性部材73は例えば略円筒状の部材であり、強磁性体、例えば鉄で形成されている。磁性部材73の内周部73aの直径は突出部71の先端部の直径にほぼ等しい。この磁性部材73が突出部71の先端部に被せられるようにして接着されることにより、磁性部材73は突出部71に固定され、ひいてはハンドルレバー49に対して固定される。   FIG. 6 is an enlarged view showing the relationship between the protruding portion 71 and the magnetic member 73 and the relationship between the magnet 72 and the fixed portion 70b. FIG. 6A is an enlarged view of the protrusion 71 and the magnetic member 73. As described above, the protrusion 71 is, for example, a substantially cylindrical member, and is provided on the handle lever 49. For example, the protrusion 71 may be formed integrally with the handle lever 49, or may be formed separately from the handle lever 49 and then joined to the handle lever 49. The magnetic member 73 is a substantially cylindrical member, for example, and is formed of a ferromagnetic material such as iron. The diameter of the inner peripheral portion 73 a of the magnetic member 73 is substantially equal to the diameter of the tip portion of the protruding portion 71. The magnetic member 73 is bonded to the tip of the protrusion 71 so that the magnetic member 73 is fixed to the protrusion 71 and is fixed to the handle lever 49.

図6(b)は固定部70bおよび磁石72の拡大図である。磁石72は、略直方体状をした永久磁石である場合を例示している。固定部70bは、固定板70の一面に立設しており、ガイド長孔70aが位置する面側に磁石72を保持するための凹部70cが設けられている。磁石72は、この凹部70cに嵌め込まれた状態で固定される。そして固定板70は基台部50に固定されているので、磁石72は基台部50に対して固定される。   FIG. 6B is an enlarged view of the fixed portion 70 b and the magnet 72. The magnet 72 illustrates the case where it is a permanent magnet having a substantially rectangular parallelepiped shape. The fixing portion 70b is erected on one surface of the fixing plate 70, and a concave portion 70c for holding the magnet 72 is provided on the surface side where the guide long hole 70a is located. The magnet 72 is fixed in a state in which it is fitted in the recess 70c. Since the fixing plate 70 is fixed to the base part 50, the magnet 72 is fixed to the base part 50.

尚、第1実施形態において突出部71は略円柱状、磁性部材73は略円筒状である場合を例示しているが、これに限られず、例えば突出部71が多角柱状であり、これに対応する磁性部材73が多角筒状であってもよい。また磁性部材73は筒状でなくてもよい。また、磁石72は略直方体状であるが、これに限られず、例えば円柱状や球状であってもよい。固定部70bの形状も上述のようなものに限られず、磁石72を固定することができるものであれば、どのような形状であってもよい。   In the first embodiment, the protrusion 71 has a substantially columnar shape and the magnetic member 73 has a substantially cylindrical shape. However, the present invention is not limited to this. For example, the protrusion 71 has a polygonal column shape. The magnetic member 73 to be performed may be polygonal cylindrical. Further, the magnetic member 73 may not be cylindrical. Moreover, although the magnet 72 is a substantially rectangular parallelepiped shape, it is not restricted to this, For example, cylindrical shape and spherical shape may be sufficient. The shape of the fixing portion 70b is not limited to that described above, and may be any shape as long as the magnet 72 can be fixed.

再び図5に戻る。ハンドルカバー41は、ハンドルレバー49の内側に挿入した状態で取り付けられ、操作用ハンドル4の正面側を覆うことにより、ハンドルレバー49と共に、ハンドルランプ59および上述したハンドルレバー49の保持手段を収容する空間を形成する。この空間内には、磁性部材73、磁石72、突出部71、固定板70、ハンドルモータ47、白色LED基板46、支持部材45、高輝度LED基板44、固定リフレクタ43、および回転リフレクタ42が設けられている。   Returning again to FIG. The handle cover 41 is attached in a state of being inserted inside the handle lever 49 and covers the front side of the operation handle 4 to house the handle lamp 59 and the holding means for the handle lever 49 described above together with the handle lever 49. Create a space. In this space, a magnetic member 73, a magnet 72, a protrusion 71, a fixed plate 70, a handle motor 47, a white LED substrate 46, a support member 45, a high-intensity LED substrate 44, a fixed reflector 43, and a rotating reflector 42 are provided. It has been.

ハンドルモータ47は、固定板70の基台部50側の面に、駆動軸47aが固定板70の中央の孔を挿通するように押し当てられ、その上から図示しない固定用カバーを被せ、この固定用カバーを固定板70に固定することにより、固定板70に固定される。また、ハンドルモータ47は、基台部50の軸心と同一軸心周りに回転することによって正面側(前方方向)に延びる駆動軸(回転軸)47aを回転させる。このハンドルモータ47が回転駆動されると、操作用ハンドル4の内部に多少の振動が発生する。   The handle motor 47 is pressed against the surface of the fixed plate 70 on the side of the base portion 50 so that the drive shaft 47a is inserted through the central hole of the fixed plate 70, and a fixing cover (not shown) is covered from above. The fixing cover is fixed to the fixing plate 70 by fixing the fixing cover to the fixing plate 70. Further, the handle motor 47 rotates a drive shaft (rotary shaft) 47 a extending in the front side (forward direction) by rotating around the same axis as the axis of the base unit 50. When the handle motor 47 is driven to rotate, some vibration is generated inside the operation handle 4.

白色LED基板46は、ハンドルモータ47の駆動軸47aを回避するような中空円板状(ドーナツ状)を有している。白色LED基板46には、駆動軸47aの周囲にほぼ等間隔で複数配置されたLED46aが実装されている。白色LED基板46に実装されたLED46aは、例えば白色光を発光する。   The white LED board 46 has a hollow disk shape (a donut shape) that avoids the drive shaft 47 a of the handle motor 47. On the white LED substrate 46, a plurality of LEDs 46a arranged at substantially equal intervals around the drive shaft 47a are mounted. The LED 46a mounted on the white LED substrate 46 emits white light, for example.

高輝度LED基板44には、例えば赤色光を発光するLED44aが実装されている。高輝度LED基板44は、ハンドルモータ47の駆動軸47aに接触しないように、支持部材45によって、白色LED基板46に対して直角を成す状態に固定される。高輝度LED基板44は、LED44aが白色LED基板46よりもハンドルカバー41側に位置するように、固定リフレクタ43の中央部に設けられた孔部を貫通し、固定リフレクタ43からハンドルカバー41の内側に突出した状態で支持されている。LED44aは、常に駆動軸47aと略直交する一定の方向に向かって光を照射する。   For example, an LED 44 a that emits red light is mounted on the high-brightness LED substrate 44. The high-intensity LED board 44 is fixed to the white LED board 46 at a right angle by the support member 45 so as not to contact the drive shaft 47 a of the handle motor 47. The high-intensity LED substrate 44 passes through a hole provided in the center of the fixed reflector 43 so that the LED 44a is positioned closer to the handle cover 41 than the white LED substrate 46, and extends from the fixed reflector 43 to the inside of the handle cover 41. Is supported in a protruding state. The LED 44a always emits light in a certain direction substantially orthogonal to the drive shaft 47a.

固定リフレクタ43は、複数の反射面を、駆動軸47aを中心として放射線状に配置した多面形状の反射部材から成っており、入射した光をハンドルカバー41側に反射する。各反射面は、固定リフレクタ43の中央部側が遊技者から離間し、固定リフレクタ43の外周部側ほど遊技者側へせり出している。固定リフレクタ43は、白色LED基板46に設けられた複数のLED46aに対応する位置に、複数の孔43aを有しており、上記LED46aは、この孔43aを介して固定リフレクタ43よりもハンドルカバー41側に臨んだ状態で、白色光を発光する。   The fixed reflector 43 is composed of a multi-surface reflecting member in which a plurality of reflecting surfaces are arranged radially around the drive shaft 47a, and reflects incident light toward the handle cover 41 side. In each reflecting surface, the central portion side of the fixed reflector 43 is separated from the player, and the outer peripheral portion side of the fixed reflector 43 protrudes toward the player side. The fixed reflector 43 has a plurality of holes 43a at positions corresponding to the plurality of LEDs 46a provided on the white LED board 46, and the LED 46a is more handle handle 41 than the fixed reflector 43 through the holes 43a. Emits white light while facing the side.

ハンドルモータ47の駆動軸47aは、固定板70、白色LED基板46、支持部材45、および固定リフレクタ43を介して、ハンドルカバー41側へ突出しており、その先端部に回転リフレクタ42が取り付けられる。回転リフレクタ42は、駆動軸47aの軸芯を中心として回転自在な状態で、駆動軸47aに連結されている。   The drive shaft 47a of the handle motor 47 protrudes toward the handle cover 41 via the fixed plate 70, the white LED substrate 46, the support member 45, and the fixed reflector 43, and the rotary reflector 42 is attached to the tip portion thereof. The rotary reflector 42 is coupled to the drive shaft 47a so as to be rotatable about the axis of the drive shaft 47a.

回転リフレクタ42は、高輝度LED基板44に設けられたLED44aを覆うフード状の形状であり、その内側および外側の表面に鏡面加工が施され、LED44aが発光した光を駆動軸47aとほぼ直交する方向に向けて出射する開口部42aを備えている。そのため、LED44aが発光する光は、回転リフレクタ42の内部で反射し、開口部42aを介して回転リフレクタ42の外部に放出される。ハンドルモータ47が回転駆動され、駆動軸47aが回転すると、回転リフレクタ42の開口部42aが駆動軸47aの周りを回転するので、回転リフレクタ42から放出される光はハンドルカバー41の内部で駆動軸47aの周りを回転するようになる。   The rotating reflector 42 has a hood-like shape that covers the LEDs 44a provided on the high-intensity LED substrate 44. The inner and outer surfaces of the rotating reflector 42 are mirror-finished so that the light emitted from the LEDs 44a is substantially orthogonal to the drive shaft 47a. An opening 42a that emits in the direction is provided. Therefore, the light emitted from the LED 44a is reflected inside the rotary reflector 42 and emitted to the outside of the rotary reflector 42 through the opening 42a. When the handle motor 47 is driven to rotate and the drive shaft 47a rotates, the opening 42a of the rotary reflector 42 rotates around the drive shaft 47a, so that light emitted from the rotary reflector 42 is driven inside the handle cover 41. Rotate around 47a.

ハンドルカバー41は、少なくともその一部がハンドルカバー41の内部の光を透過させるレンズ部41aとなっている。そのため、白色LED基板46に設けたLED46aが発光すると、ハンドルカバー41は白色に発光しているように見える。また高輝度LED基板44に設けたLED44aが発光し、さらにハンドルモータ47が回転リフレクタ42を回転させると、ハンドルカバー41は例えば赤色の光が回転しているように見える。   At least a part of the handle cover 41 is a lens portion 41 a that transmits light inside the handle cover 41. Therefore, when the LED 46a provided on the white LED substrate 46 emits light, the handle cover 41 appears to emit white light. Further, when the LED 44a provided on the high-intensity LED substrate 44 emits light, and the handle motor 47 rotates the rotary reflector 42, the handle cover 41 seems to rotate, for example, red light.

蓋40は、ハンドルカバー内部の光を透過しない部材により形成されており、ハンドルカバー41の中央部に挿入装着されることによりハンドルカバー41に固定される。この蓋40は、ハンドルカバー41内部に備わる回転リフレクタ42等のハンドルランプ59を構成する部材を、遊技者から見えにくくしている。   The lid 40 is formed of a member that does not transmit light inside the handle cover, and is fixed to the handle cover 41 by being inserted into the center portion of the handle cover 41. The lid 40 makes it difficult for the player to see members constituting the handle lamp 59 such as the rotary reflector 42 provided inside the handle cover 41.

本実施形態の遊技機1は、上記のように操作用ハンドル4に設けたハンドルランプ59を、例えば所定条件下において、リーチ演出の途中で点灯又は点滅させることにより、リーチ演出が終了するまでの通常よりも早い段階で遊技者に対して大当たりに当選したことを報知する特別な演出(大当たり確定演出)を行うように構成される。尚、図5に示した例では、ハンドルランプ59の発光する光源としてLEDを採用した場合を例示しているが、光源はLEDに限られず、一般的な電球などを光源として採用しても良い。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, the handle lamp 59 provided on the operation handle 4 as described above is turned on or blinked in the middle of the reach effect, for example, under a predetermined condition, until the reach effect ends. It is configured to perform a special effect (a jackpot finalizing effect) for notifying the player that the player has won a jackpot at an earlier stage than usual. In the example shown in FIG. 5, the case where the LED is adopted as the light source that emits light from the handle lamp 59 is illustrated, but the light source is not limited to the LED, and a general light bulb or the like may be adopted as the light source. .

図7(a)および図7(b)は、ハンドルレバー49が略最大角度回転したとき、磁石72と磁性部材73とが磁力により引きつけあうことで、ハンドルレバー49を略最大角度回転させた状態で保持する方法を説明する概略図である。図7(a)および図7(b)はともに、磁石72が固定部70bに取り付けられた状態の固定板70と、磁性部材73が突出部71に取り付けられた状態のハンドルレバー49と、基台部50とを組み合わせたものを、遊技者方向から見た場合の正面図である。   7 (a) and 7 (b) show a state in which the handle lever 49 is rotated by a substantially maximum angle by the magnet 72 and the magnetic member 73 attracting each other by a magnetic force when the handle lever 49 is rotated by a substantially maximum angle. It is the schematic explaining the method to hold | maintain by. 7 (a) and 7 (b) both show a fixing plate 70 with the magnet 72 attached to the fixing portion 70b, a handle lever 49 with the magnetic member 73 attached to the protruding portion 71, and a base. It is a front view at the time of seeing what combined the base part 50 from the player direction.

図7(a)は、ハンドルレバー49が初期位置にある状態の図である。磁石72は、上述したようにガイド長孔70aの他方端の近傍に設けられており、ガイド長孔70aの他方端にその磁力を及ぼしている。一方、磁性部材73は、ガイド長孔70a内において一方端に位置している。この位置はハンドルレバー49の初期位置に相当する。   FIG. 7A is a diagram showing a state in which the handle lever 49 is in the initial position. As described above, the magnet 72 is provided in the vicinity of the other end of the guide long hole 70a, and exerts its magnetic force on the other end of the guide long hole 70a. On the other hand, the magnetic member 73 is located at one end in the guide long hole 70a. This position corresponds to the initial position of the handle lever 49.

図7(b)は、ハンドルレバー49を基台部50に対して時計回りに略最大角度回転させた状態、すなわちハンドルレバー49が右打操作されている状態の図である。磁性部材73はハンドルレバー49に固定されているので、ハンドルレバー49を戻りバネ49c等の付勢力に逆らって時計回りに回転させれば、磁性部材73はガイド長孔70aを一方端から他方端へと移動する。そしてハンドルレバー49を基台部50に対して時計回りに略最大角度回転させれば、磁性部材73はガイド長孔70aの他方端に至り、磁石72に接触して、磁力により互いに引きつけあう。ここで、磁性部材73と磁石72とが互いに引きつけあう磁力はハンドルレバー49を初期位置に向けて付勢する戻りバネ49cの付勢力を上回る強さとなるように調整されている。そのため、磁性部材73は磁石72に接触した状態で保持される。磁性部材73はハンドルレバー49に突出部71を介して固定されており、磁石72は基台部50に固定板70を介して固定されているので、ハンドルレバー49は、遊技者が力を加えて保持しなくとも、基台部50に対して時計回りに略最大角度回転させた状態、すなわち右打操作されている状態で保持されることになる。   FIG. 7B is a diagram showing a state in which the handle lever 49 is rotated clockwise by a substantially maximum angle with respect to the base unit 50, that is, the handle lever 49 is operated to the right. Since the magnetic member 73 is fixed to the handle lever 49, if the handle lever 49 is rotated clockwise against the urging force of the return spring 49c, the magnetic member 73 causes the guide elongated hole 70a to move from one end to the other end. Move to. Then, if the handle lever 49 is rotated at a substantially maximum angle clockwise with respect to the base portion 50, the magnetic member 73 reaches the other end of the guide long hole 70a, contacts the magnet 72, and attracts each other by magnetic force. Here, the magnetic force attracted to each other by the magnetic member 73 and the magnet 72 is adjusted to be stronger than the urging force of the return spring 49c that urges the handle lever 49 toward the initial position. Therefore, the magnetic member 73 is held in contact with the magnet 72. Since the magnetic member 73 is fixed to the handle lever 49 via the protruding portion 71 and the magnet 72 is fixed to the base portion 50 via the fixing plate 70, the handle lever 49 is applied by the player with force. Even if it is not held, it is held in a state where it is rotated by a maximum angle clockwise with respect to the base part 50, that is, in a state where it is operated to the right.

上述したように、ハンドルレバー49には戻りバネ49cが取り付けられており、遊技者がハンドルレバー49を初期位置から時計回りに回転させれば、初期位置に向けて戻りバネ49cによる付勢力が大きくなり、遊技者の手首や腕に負担がかかる。第1実施形態では、遊技盤10の盤面上に配置された各種部材の配置態様等により、時短遊技状態および長当たり設定時の大入賞口開放遊技状態という2つの遊技状態(右打遊技状態)において右打操作が必要となるが、バネはその変位に比例して弾性力が大きくなるため、ハンドルレバー49を右打操作状態、つまり基台部50に対して時計回りに略最大角度回転させた位置、で保持することは、特に遊技者の手首や腕に大きな負担をかけることになる。そこで、上記のような、遊技機1が右打操作状態でハンドルレバー49を保持する保持手段を備えれば、右打操作が必要となる遊技状態になったとしても、ハンドルレバー49は前記保持手段により右打操作状態で保持されるので、遊技者は力を入れずして右打操作を行うことが可能となり、遊技機1において遊技する際に遊技者の手や手首にかかる負担が軽減されることになる。   As described above, the return spring 49c is attached to the handle lever 49, and if the player rotates the handle lever 49 clockwise from the initial position, the urging force by the return spring 49c increases toward the initial position. This puts a burden on the player's wrist and arm. In the first embodiment, depending on the arrangement mode of various members arranged on the board surface of the game board 10, two game states (right hit game state), that is, a short-time game state and a big prize opening open game state at the time of setting a long win. However, since the spring has an elastic force proportional to the displacement, the handle lever 49 is rotated to the right by the right-handed operation, that is, approximately the maximum angle clockwise with respect to the base portion 50. Holding at a different position places a heavy burden on the player's wrist and arm. Therefore, if the gaming machine 1 is provided with the holding means for holding the handle lever 49 in the right-handed operation state as described above, the handle lever 49 is held even if the right-handed operation is required. Since it is held in the right-handed operation state by the means, the player can perform the right-handed operation without applying force, and the burden on the player's hand and wrist when playing on the gaming machine 1 is reduced. Will be.

また、磁石72は、ハンドルレバー49が略最大角度回転したときにのみ磁性部材73と接触し、磁力によりその接触状態が保持されてハンドルレバー49をその回転位置で保持する構成であるため、従来と比較するとその構造が簡単であり、安価に保持手段を構成することができるという利点がある。そして、遊技者の手や腕にかかる負担が最も大きくなる右打操作状態でハンドルレバー49を保持することが可能である。   Further, since the magnet 72 is configured to contact the magnetic member 73 only when the handle lever 49 is rotated by a substantially maximum angle, and the contact state is held by the magnetic force to hold the handle lever 49 at the rotation position. Compared to the above, there is an advantage that the structure is simple and the holding means can be configured at low cost. It is possible to hold the handle lever 49 in a right-handed operation state in which the burden on the player's hand or arm is greatest.

尚、右打操作状態での保持を解除したい場合には、右打操作状態からハンドルレバー49を僅かに反時計回りに回転させればよい。そうすれば、磁性部材73は磁石72から離脱し、磁性部材73をガイド長孔70aの一方端へ付勢する付勢力が磁石72と磁性部材73との間の磁力を上回り、右打操作状態での保持が解かれることになる。   If it is desired to release the holding in the right-handed operation state, the handle lever 49 may be rotated slightly counterclockwise from the right-handed operation state. Then, the magnetic member 73 is detached from the magnet 72, and the urging force that urges the magnetic member 73 toward one end of the guide long hole 70a exceeds the magnetic force between the magnet 72 and the magnetic member 73, so that a right-handed operation state is achieved. The holding in is released.

また、右打操作状態での保持の解除は、ハンドルレバー49を手動で回転させなくとも、磁性部材73を磁石72から離脱させる方向に運動させる手段によっても実現される。例えば操作用ハンドル4の固定板70などをモータで振動させることによっても右打操作状態での保持の解除は可能となる。ただし、この場合、磁石72と磁性部材73との間に働く磁力は、磁性部材73をガイド長孔70aの一方端へ付勢する付勢力よりも大きく、かつ、モータによる振動が発生したときには前記付勢力とモータの振動により生ずる力との合力より小さくなり、磁性部材73が磁石72から離脱する程度の力に設定しておく必要がある。   Further, the release of the holding in the right-handed operation state can be realized by means for moving the magnetic member 73 in the direction of separating from the magnet 72 without manually rotating the handle lever 49. For example, the holding in the right-handed operation state can also be released by vibrating the fixing plate 70 of the operation handle 4 with a motor. However, in this case, the magnetic force acting between the magnet 72 and the magnetic member 73 is larger than the urging force that urges the magnetic member 73 toward one end of the guide long hole 70a, and when vibration is generated by the motor, The force needs to be set to a value that is smaller than the resultant force of the urging force and the force generated by the vibration of the motor so that the magnetic member 73 is detached from the magnet 72.

次に図8は、遊技盤10の背面側に取り付けられる遊技機1の制御機構を示すブロック図である。遊技盤10の背面側には、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板100と、メイン制御基板100から出力される信号やコマンドに基づいて各部を制御するサブ制御基板200とが設けられている。サブ制御基板200は、払出制御基板120、演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150、発射制御基板160等で構成されている。   Next, FIG. 8 is a block diagram showing a control mechanism of the gaming machine 1 attached to the back side of the game board 10. On the back side of the gaming board 10, a main control board 100 that controls main operations of the gaming machine 1 and a sub control board 200 that controls each part based on signals and commands output from the main control board 100 are provided. ing. The sub control board 200 includes a payout control board 120, an effect control board 130, an image control board 140, a lamp control board 150, a launch control board 160, and the like.

メイン制御基板100は、CPU101とROM102とRAM103とを備えている。このメイン制御基板100には、遊技球が第1始動口19に入球したことを検知する第1始動口スイッチ81、遊技球が第2始動口21に入球したことを検知する第2始動口スイッチ82、電動チューリップ20を開閉させる電チューソレノイド91、遊技球がスルーゲート16を通過したことを検知するゲートスイッチ92、遊技球が普通入賞口18に入球したことを検知する普通入賞口スイッチ93、遊技球が大入賞口22に入球したことを検知する大入賞口スイッチ94、役物23を開閉駆動させる大入賞口ソレノイド95、普通図柄表示器61、普通図柄保留表示器62、第1特別図柄表示器63、第1特別図柄保留表示器64、第2特別図柄表示器65および第2特別図柄保留表示器66が接続されている。   The main control board 100 includes a CPU 101, a ROM 102, and a RAM 103. The main control board 100 has a first start port switch 81 for detecting that a game ball has entered the first start port 19, and a second start for detecting that the game ball has entered the second start port 21. A mouth switch 82, an electric Chu solenoid 91 for opening and closing the electric tulip 20, a gate switch 92 for detecting that the game ball has passed through the through gate 16, and a normal winning port for detecting that the game ball has entered the normal winning port 18. A switch 93, a big prize opening switch 94 for detecting that a game ball has entered the big prize opening 22, a big prize opening solenoid 95 for opening and closing the accessory 23, a normal symbol display 61, a normal symbol hold display 62, A first special symbol display 63, a first special symbol hold indicator 64, a second special symbol indicator 65, and a second special symbol hold indicator 66 are connected.

そしてメイン制御基板100は、第1始動口スイッチ81、第2始動口スイッチ82、普通入賞口スイッチ93および大入賞口スイッチ94のそれぞれが遊技球の入球を検知した場合、払出制御基板120に対して賞球コマンドを送出する。払出制御基板120は、CPU121とROM122とRAM123とを備え、遊技盤10の背面側に設けられた払出モータ124を制御するように構成されており、メイン制御基板100から賞球コマンドを入力すると、入球した入賞口に応じて所定球数の払い出しを行う。   When each of the first start port switch 81, the second start port switch 82, the normal winning port switch 93, and the big winning port switch 94 detects the entry of a game ball, the main control board 100 detects whether the game ball has entered the payout control board 120. In response, a prize ball command is sent. The payout control board 120 includes a CPU 121, a ROM 122, and a RAM 123, and is configured to control a payout motor 124 provided on the back side of the game board 10. When a prize ball command is input from the main control board 100, A predetermined number of balls are paid out in accordance with the winning entrance.

またメイン制御基板100は上述の大当たり抽選や普通図柄の抽選を行うように構成されている。例えば遊技球がスルーゲート16を通過した場合、電動チューリップ20を開閉するための普通図柄抽選を行い、当選すれば電チューソレノイド91を所定時間若しくは所定回数駆動させて電動チューリップ20を開放させる。また遊技球が第1始動口19や第2始動口21に入球したことを検知した場合には、大当たり抽選を行い、特別図柄の変動表示を開始すると共に、その抽選結果に応じた演出を行わせるべく、演出制御基板130に対して信号やコマンドを送出する。したがって、遊技機1では、第1特別図柄表示器63又は第2特別図柄表示器65での特別図柄の変動表示に伴って、画像表示器8において装飾図柄の変動表示が開始され、予告演出やリーチ演出などの各種演出が実行される。また遊技球が第1始動口19や第2始動口21に入球したことを検知したとき、特別図柄の変動表示中である場合、メイン制御基板100はその入球に伴う特別図柄の変動表示を保留する。さらに大当たり抽選に当選した場合、メイン制御基板100は特別図柄の変動表示後にその当たり種別に対応した特別図柄を表示し、その当たり種別に応じてサブ制御基板200の各部を制御することにより、遊技機1をその当たり種別に対応した大入賞口開放遊技へと移行させる。   The main control board 100 is configured to perform the above-mentioned jackpot lottery or normal symbol lottery. For example, when a game ball passes through the through gate 16, a normal symbol lottery for opening and closing the electric tulip 20 is performed, and if it is won, the electric tuo solenoid 91 is driven for a predetermined time or a predetermined number of times to open the electric tulip 20. When it is detected that a game ball has entered the first starting port 19 or the second starting port 21, a big hit lottery is performed, and a special symbol variation display is started, and an effect corresponding to the lottery result is given. In order to perform this, a signal or command is sent to the effect control board 130. Therefore, in the gaming machine 1, along with the change display of the special symbol on the first special symbol display 63 or the second special symbol display 65, the display change of the decorative symbol is started on the image display 8, and the notice effect or Various effects such as reach effects are executed. When it is detected that the game ball has entered the first start port 19 or the second start port 21, if the special symbol is being displayed, the main control board 100 displays the change of the special symbol accompanying the entrance. Hold on. In addition, when the big winning lottery is won, the main control board 100 displays a special symbol corresponding to the winning type after displaying the variation of the special symbol, and controls each part of the sub-control board 200 according to the winning type, thereby playing the game The machine 1 is shifted to the big prize opening game corresponding to the hit type.

演出制御基板130は、CPU131とROM132とRAM133とリアルタイムクロック(RTC)134とを備えており、メイン制御基板100からの信号やコマンドなどに基づいて具体的な演出内容を決定し、画像制御基板140とランプ制御基板150のそれぞれを制御することにより、各種の演出を実行する。リアルタイムクロック(RTC)134は、電源投入の有無にかかわらず、リアルタイムに現在時刻をカウントする時計回路(計時手段)である。   The effect control board 130 includes a CPU 131, a ROM 132, a RAM 133, and a real time clock (RTC) 134, determines specific contents of effects based on signals and commands from the main control board 100, and the image control board 140. The lamp control board 150 is controlled to perform various effects. The real-time clock (RTC) 134 is a clock circuit (timer) that counts the current time in real time regardless of whether the power is turned on.

また演出制御基板130は、所定の条件を満たすことによって、所定のタイミングで、ハンドルランプ59を点灯又は点滅させることにより、遊技者の大当たりへの期待感をより一層高揚させるような特別な演出を実行する。例えば、演出制御基板130が、装飾図柄の変動表示が「大当たり」となる場合にのみ所定条件下でハンドルランプ59を点灯又は点滅させることとすれば、ハンドルランプ59が点灯又は点滅する演出は大当たり確定演出となり、装飾図柄の変動表示中(又は、リーチ演出の途中)にハンドルランプ59が点灯又は点滅すると、リーチ演出の後に3列の装飾図柄が揃った状態で停止し、必ず大当たりが発生する。したがって、遊技者は、画像表示器8における装飾図柄の変動表示が開始されると、3列の装飾図柄が全て停止するまでの間に、ハンドルランプ59が点灯したり、又は点滅したりする大当たり確定演出が行われることを期待するようになる。   In addition, the performance control board 130 performs a special performance that further enhances the player's expectation of jackpot by turning on or blinking the handle lamp 59 at a predetermined timing by satisfying a predetermined condition. Execute. For example, if the effect control board 130 lights or blinks the handle lamp 59 under a predetermined condition only when the decorative symbol variation display becomes “big hit”, the effect that the handle lamp 59 lights or blinks is a big hit. If the handle lamp 59 is lit or blinking while the decorative design is changing (or during the reach production), it will stop in a state where the three rows of decorative designs are aligned after the reach production, and a big hit will always occur. . Therefore, when the player starts displaying the decorative symbols on the image display 8, the player wins a big hit when the handle lamp 59 is lit or blinks until all three rows of decorative symbols are stopped. Expect to see a definitive performance.

さらに演出制御基板130は、遊技機1が右打遊技状態である場合に所定の処理を行い、また遊技機1が右打遊技状態でない場合にも、別の所定の処理を行うが、これらの処理については後述する。   Further, the effect control board 130 performs a predetermined process when the gaming machine 1 is in the right-handed gaming state, and performs another predetermined process even when the gaming machine 1 is not in the right-handed gaming state. The process will be described later.

画像制御基板140は、CPU141とROM142とRAM143とVRAM144とを備えており、演出制御基板130からの指示に基づいて画像表示器8における装飾図柄の変動表示を行うと共に、演出制御基板130から指定された図柄でその変動表示を停止させるなど、画像表示器8での表示画像を制御する。また画像制御基板140は、演出制御基板130からの指定に基づいてリーチ演出や連続演出などにおいて画像表示器8にキャラクタを出現させるなどの各種の演出を行う。VRAM144は、画像表示器8に表示するための画像を書き込むメモリである。CPU141はこのVRAM144に対して背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理などの各種処理を実行することにより、画像表示器8に対して、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像などを重畳的に表示することができる。また画像制御基板140は、スピーカ5から演出用の効果音などを発生させるように構成されている。   The image control board 140 includes a CPU 141, a ROM 142, a RAM 143, and a VRAM 144, and displays a variation of the decorative symbols on the image display 8 based on an instruction from the effect control board 130 and is designated by the effect control board 130. The display image on the image display 8 is controlled such that the variable display is stopped at the selected pattern. Further, the image control board 140 performs various effects such as causing a character to appear on the image display 8 in a reach effect or a continuous effect based on the designation from the effect control board 130. The VRAM 144 is a memory for writing an image to be displayed on the image display 8. The CPU 141 executes various processes such as background image display processing, decoration symbol display processing, and character image display processing on the VRAM 144, so that a background image, decoration symbol image, character image, and the like are displayed on the image display 8. It can be displayed in a superimposed manner. Further, the image control board 140 is configured to generate a sound effect for production from the speaker 5.

ランプ制御基板150は、CPU151とROM152とRAM153とを備えており、演出制御基板130からの指示に基づいて上述したハンドルランプ59などを含む各種ランプ97を個別に点灯又は点滅制御すると共に、演出用役物32などを駆動するための役物駆動部98を制御するように構成されている。   The lamp control board 150 includes a CPU 151, a ROM 152, and a RAM 153. The lamp control board 150 individually controls lighting and blinking of various lamps 97 including the handle lamp 59 described above based on instructions from the presentation control board 130. It is configured to control the accessory driving unit 98 for driving the accessory 32 and the like.

発射制御基板160は、遊技盤10の遊技領域13に対して遊技球を発射するためのモータやソレノイドなどで構成された発射部(発射手段)165を制御するものである。発射制御基板160は、払出制御基板120に接続されており、払出制御基板120から遊技球の発射に関する許可或いは不許可の信号を受信する。発射制御基板160は、払出制御基板120から遊技球の発射が許可されている状態で、操作用ハンドル4に対する遊技者のハンドル操作に基づいて発射部165を駆動し、遊技盤面10aに対して遊技球を所定の時間間隔で打ち出すように制御する。   The launch control board 160 controls a launcher (launching means) 165 composed of a motor, a solenoid and the like for launching a game ball to the game area 13 of the game board 10. The launch control board 160 is connected to the payout control board 120 and receives a permission or non-permission signal regarding the launch of the game ball from the payout control board 120. The launch control board 160 drives the launcher 165 based on the player's handle operation with respect to the operation handle 4 in a state where the launch of the game ball is permitted from the payout control board 120, and the game is performed on the game board surface 10a. Control the ball to be launched at predetermined time intervals.

図9は第1実施形態における操作用ハンドル4と、発射制御基板160と、発射部165と、演出制御基板130と、メイン制御基板100と、画像制御基板140と、ランプ制御基板150との相互接続関係を示すブロック図である。図9に示すように、メイン制御基板100は遊技機1における動作全般を統括的に制御する遊技制御部110を備えている。演出制御基板130は、右打状態処理部135と、コマンド処理部138を備えており、右打状態処理部135はさらに、右打操作状態解除部136と、右打操作状態報知部139と、右打遊技状態報知部137とを備えている。発射制御基板160は、発射制御部161と、右打検知部162と、接触検知部163とを備えている。遊技制御部110、右打検知部162、および接触検知部163は右打状態処理部135に接続されている。また、操作用ハンドル4の上述したタッチセンサ53、操作角度センサ54および発射停止スイッチ52は、発射制御基板160の発射制御部161に接続されている。また、右打操作状態解除部136は、ハンドルモータ47に接続されている。   FIG. 9 shows the operation handle 4, the launch control board 160, the launch unit 165, the effect control board 130, the main control board 100, the image control board 140, and the lamp control board 150 in the first embodiment. It is a block diagram which shows a connection relationship. As shown in FIG. 9, the main control board 100 includes a game control unit 110 that comprehensively controls the overall operation of the gaming machine 1. The effect control board 130 includes a right-handed state processing unit 135 and a command processing unit 138. The right-handed state processing unit 135 further includes a right-handed operation state releasing unit 136, a right-handed operation state notifying unit 139, A right-handed gaming state notifying unit 137. The launch control board 160 includes a launch control unit 161, a right strike detection unit 162, and a contact detection unit 163. The game control unit 110, the right hit detection unit 162, and the contact detection unit 163 are connected to the right hit state processing unit 135. The touch sensor 53, the operation angle sensor 54, and the firing stop switch 52 of the operation handle 4 described above are connected to the firing control unit 161 of the firing control board 160. The right-handed operation state release unit 136 is connected to the handle motor 47.

遊技制御部110は、遊技機1が、時短遊技状態または長当たり設定時の大入賞口開放遊技状態の2つの状態のうちいずれか一方の状態、すなわち右打遊技状態であれば、右打状態処理部135へ遊技機1が右打遊技状態であることを示す右打遊技信号SG1を出力する。   If the gaming machine 1 is in one of two states, that is, a short-time gaming state or a big winning opening open gaming state at the time of setting a long hit, that is, a right-handed gaming state, A right hit game signal SG1 indicating that the gaming machine 1 is in the right hit game state is output to the processing unit 135.

タッチセンサ53は、遊技者の手などの人体がハンドルレバー49に触れている場合、それを示す信号を発射制御部161に出力する。操作角度センサ54は、ハンドルレバー49の操作角度を検知して、操作角度に応じた信号を発射制御部161に出力する。発射停止スイッチ52はオン状態となっている場合、発射制御部161に発射停止信号を出力する。   When a human body such as a player's hand is touching the handle lever 49, the touch sensor 53 outputs a signal indicating that to the launch control unit 161. The operation angle sensor 54 detects the operation angle of the handle lever 49 and outputs a signal corresponding to the operation angle to the firing control unit 161. When the firing stop switch 52 is in the ON state, a firing stop signal is output to the launch control unit 161.

発射制御部161は、これらタッチセンサ53、操作角度センサ54および発射停止スイッチ52からの各出力信号に基づいて発射部165を制御する。すなわち、発射停止スイッチ52から発射停止信号を受信していないとき、タッチセンサ53によって遊技者がハンドルレバー49に触れていることが検知されており、かつ、操作角度センサ54によってハンドルレバー49が所定角度以上回転していることが検知されている発射操作状態である場合、発射部165をハンドルレバー49の操作角度に応じた駆動力で駆動することにより、遊技球を発射させる。   The launch control unit 161 controls the launch unit 165 based on output signals from the touch sensor 53, the operation angle sensor 54, and the launch stop switch 52. In other words, when the firing stop signal is not received from the firing stop switch 52, it is detected by the touch sensor 53 that the player is touching the handle lever 49, and the handle angle 49 is detected by the operation angle sensor 54. In the launch operation state in which it is detected that the rotation is more than the angle, the game unit is fired by driving the launch unit 165 with a driving force according to the operation angle of the handle lever 49.

右打検知部162は、ハンドルレバー49を基台部50に対して時計回りに最大角度回転させた状態、すなわち右打操作状態であることを検知するものであり、操作角度センサ54から、発射制御部161を経由してハンドルレバー49を基台部50に対して時計回りに最大角度回転させた状態に対応する信号が送信されてくれば、右打状態処理部135に対して右打操作状態であることを示す右打操作信号SG2を出力するように構成されている。接触検知部163は、遊技者などの人体がハンドルレバー49に接触している状態であることを検知するものであり、タッチセンサ53から、発射制御部161を経由して遊技者がハンドルレバー49に接触している状態に対応する信号が送信されてくれば、右打状態処理部135に対して接触状態であることを示す接触信号SG3を出力するように構成されている。   The right-hand hit detection unit 162 detects that the handle lever 49 is rotated clockwise by the maximum angle with respect to the base unit 50, that is, a right-hand hit operation state. If a signal corresponding to a state in which the handle lever 49 is rotated clockwise by the maximum angle with respect to the base unit 50 is transmitted via the control unit 161, a right-handed operation is performed on the right-handed state processing unit 135. A right-handed operation signal SG2 indicating the state is output. The contact detection unit 163 detects that a human body such as a player is in contact with the handle lever 49, and the player detects that the player is using the handle lever 49 via the launch control unit 161 from the touch sensor 53. If a signal corresponding to the state of touching is transmitted, a contact signal SG3 indicating a touch state is output to the right-hand hit state processing unit 135.

右打操作状態報知部139は、右打遊技信号SG1、右打操作信号SG2および接触信号SG3が所定の入力状態にあれば、遊技機1が右打遊技状態でないにもかかわらず右打操作されていることの報知(以下、これを右打操作状態の報知という)を遊技者やホールの従業員等に対して行うためのコマンドをセットする。このコマンドに基づいて、画像制御基板140およびランプ制御基板150は、遊技者やホールの従業員等に対する右打操作状態報知を実行する。尚、右打操作状態報知は、例えば、遊技機1が右打遊技状態でないにもかかわらず右打操作されている旨を画像表示器8に表示したり、枠ランプ6を所定の態様で点灯消滅させたり、スピーカ5から所定の音声を流したりすることによって行われる。   If the right hit game signal SG1, the right hit operation signal SG2, and the contact signal SG3 are in a predetermined input state, the right hit operation state notification unit 139 is operated to the right even though the gaming machine 1 is not in the right hit game state. A command is set to notify the player, the employee of the hall, and the like (hereinafter, this is called right-handed operation state notification). Based on this command, the image control board 140 and the lamp control board 150 execute a right-handed operation state notification to a player, a hall employee, or the like. The right-handed operation state notification is, for example, displayed on the image display 8 that the gaming machine 1 is not in the right-handed gaming state, but is turned on in a predetermined manner. It is performed by extinguishing or playing a predetermined sound from the speaker 5.

右打操作状態解除部136は、右打遊技信号SG1、右打操作信号SG2および接触信号SG3が所定の入力状態にあることにより、右打操作状態報知部139によって右打操作状態の報知が開始されてから所定時間経過した後、未だ右打操作状態の報知中であるならば、ハンドルモータ47を駆動して操作用ハンドル4を振動させ、ハンドルレバー49の右打操作状態における保持の解除(以下、これを右打操作状態の解除という)を行う。つまり、ここでは、ハンドルモータ47は、ハンドルレバー49が右打操作状態で保持されている状態を解除する解除手段として利用される。   The right-handed operation state canceling unit 136 starts the notification of the right-handed operation state by the right-handed operation state notifying unit 139 when the right-handed game signal SG1, the right-handed operation signal SG2, and the contact signal SG3 are in a predetermined input state. If a right-handed operation state is still being notified after a predetermined time has elapsed, the handle motor 47 is driven to vibrate the operation handle 4 to release the holding of the handle lever 49 in the right-handed operation state ( Hereinafter, this is referred to as releasing the right-handed operation state). That is, here, the handle motor 47 is used as release means for releasing the state in which the handle lever 49 is held in the right-handed operation state.

右打遊技状態報知部137は、右打遊技信号SG1および右打操作信号SG2が所定の入力状態にあれば、遊技機1が右打遊技状態であるにもかかわらず右打操作がされていない事実の報知(以下、これを右打遊技状態の報知という)を遊技者に対して行うためのコマンドをセットする。このコマンドに基づいて、画像制御基板140又はランプ制御基板150が、遊技者に対する右打遊技状態報知を実行する。尚、右打遊技状態の報知は、例えば、遊技機1が右打遊技状態であるにもかかわらず右打操作がされていない旨を画像表示器8に表示したり、枠ランプ6を所定の態様で点灯消滅させたり、スピーカ5から所定の音声を流したりすることによって行われる。   If the right hit game signal SG1 and the right hit operation signal SG2 are in a predetermined input state, the right hit game state notifying unit 137 does not perform a right hit operation even though the gaming machine 1 is in the right hit game state. A command for informing the player of fact notification (hereinafter referred to as right-handed gaming state notification) is set. Based on this command, the image control board 140 or the lamp control board 150 performs a right-handed gaming state notification to the player. The notification of the right-handed gaming state may be performed by, for example, displaying on the image display 8 that the right-handing operation has not been performed even though the gaming machine 1 is in the right-handed gaming state, or displaying the frame lamp 6 in a predetermined manner. It is performed by turning off the lighting in a manner or by playing a predetermined sound from the speaker 5.

次に、遊技機1の動作について更に詳しく説明する。まずメイン制御基板100における動作について説明する。図10は、遊技制御部110の主要動作を示すフローチャートである。遊技制御部110は、電源投入時や電源断時などの特殊な場合を除く通常の動作時において図10に示すフローチャートに基づく処理をタイマ割込処理として一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。この処理が開始されると、遊技制御部110は、乱数更新処理(ステップS101)、第1始動口スイッチ処理(ステップS102)、第2始動口スイッチ処理(ステップS103)、ゲートスイッチ処理(ステップS104)、各種スイッチ処理(ステップS105)、賞球処理(ステップS106)、特別図柄処理(ステップS107)、普通図柄処理(ステップS108)、大入賞口処理(ステップS109)、電動チューリップ(電チュー)処理(ステップS110)、遊技状態判断処理(ステップS111)、および出力処理(ステップS112)を順次実行し、それらが終了すると、その後は初期値乱数更新処理(ステップS113)を繰り返し実行する。そして一定時間が経過し、タイマによる割込が発生すれば、再び乱数更新処理(ステップS101)以降の処理が実行され、以降これが繰り返される。   Next, the operation of the gaming machine 1 will be described in more detail. First, the operation in the main control board 100 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing main operations of the game control unit 110. The game control unit 110 repeats the process based on the flowchart shown in FIG. 10 as a timer interrupt process at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Execute. When this process is started, the game control unit 110 performs a random number update process (step S101), a first start port switch process (step S102), a second start port switch process (step S103), and a gate switch process (step S104). ), Various switch processing (step S105), prize ball processing (step S106), special symbol processing (step S107), normal symbol processing (step S108), big prize opening processing (step S109), electric tulip (electric chew) processing (Step S110), a game state determination process (Step S111), and an output process (Step S112) are sequentially executed. When these processes are completed, the initial value random number update process (Step S113) is repeatedly executed. When a certain time has elapsed and an interrupt is generated by the timer, the process after the random number update process (step S101) is executed again, and this process is repeated thereafter.

乱数更新処理(ステップS101)では、RAM103に格納されている大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などの各種乱数の値を更新する。また第1始動口スイッチ処理(ステップS102)では、遊技制御部110が第1始動口スイッチ81の状態を監視し、第1始動口スイッチ81がオンとなった場合に大当たり乱数などの各種乱数を取得するための処理を実行する。また第2始動口スイッチ処理(ステップS103)では、遊技制御部110が第2始動口スイッチ82の状態を監視し、第2始動口スイッチ82がオンとなった場合に大当たり乱数などの各種乱数を取得するための処理を実行する。またゲートスイッチ処理(ステップS104)では、遊技制御部110がゲートスイッチ92の状態を監視し、ゲートスイッチ92がオンとなった場合に普通図柄を抽選するための処理を実行する。また各種スイッチ処理(ステップS105)では、遊技制御部110がその他全てのスイッチ(例えば普通入賞口スイッチや大入賞口スイッチなど)からの入力処理を行う。また賞球処理(ステップS106)では、遊技制御部110が各種入賞口への入賞数を計数し、その計数値に基づいて賞球コマンドを設定する。また特別図柄処理(ステップS107)では、遊技制御部110において特別図柄の変動およびその図柄変動に伴う処理が行われる。また普通図柄処理(ステップS108)では、遊技制御部110において普通図柄変動およびその図柄変動に伴う処理が行われる。また大入賞口処理(ステップS109)では、役物23が大入賞口22を開閉する動作が制御される。電動チューリップ処理(ステップS110)では、遊技制御部110が所定の条件に基づいて電動チューリップ20の開閉動作を制御する。遊技状態判断処理(ステップS111)では、遊技制御部110が遊技機1の遊技状態を判断し、所定の遊技状態であればその遊技状態を示す信号を生成する処理が行われる。また出力処理(ステップS112)では、遊技制御部110が払出制御基板120および演出制御基板130に対して制御用コマンドや信号などを出力する。各基板に出力するコマンドや信号は、ステップS102〜S111までの各処理において生成され、予めRAM103にセットされているので、この出力処理ではRAM103にセットされたコマンドや信号を読み出して出力する。そして初期値乱数更新処理(ステップS113)では、遊技制御部110により、RAM103に格納されている大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などの各種乱数の初期値が更新される。プログラム実行における残余時間は、この初期値乱数更新処理(ステップS113)を繰り返し実行することにより、各種乱数の初期値をその都度更新することができる。プログラムの残余時間は、遊技機1の状態によって毎回異なるので、各種乱数の初期値の更新は不規則なものとなる。そのため、大当たりを不正に発生させようとした場合でも大当たり乱数の初期値が不明なため、大当たり乱数が大当たりの当選値となるタイミングを知ることができず、ひいては不正を防止することができる。   In the random number update process (step S101), the values of various random numbers such as jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers and the like stored in the RAM 103 are updated. Also, in the first start port switch process (step S102), the game control unit 110 monitors the state of the first start port switch 81, and when the first start port switch 81 is turned on, various random numbers such as jackpot random numbers are generated. Execute the process for acquisition. In the second start port switch process (step S103), the game control unit 110 monitors the state of the second start port switch 82. When the second start port switch 82 is turned on, various random numbers such as jackpot random numbers are generated. Execute the process for acquisition. In the gate switch process (step S104), the game control unit 110 monitors the state of the gate switch 92, and executes a process for drawing a normal symbol when the gate switch 92 is turned on. In the various switch processes (step S105), the game control unit 110 performs input processes from all other switches (for example, a normal prize opening switch, a big prize opening switch, etc.). In the winning ball process (step S106), the game control unit 110 counts the number of winnings in various winning ports, and sets a winning ball command based on the counted value. In the special symbol process (step S107), the game control unit 110 performs a special symbol change and a process associated with the symbol change. In the normal symbol processing (step S108), the game control unit 110 performs normal symbol variation and processing associated with the symbol variation. In the special prize opening process (step S109), the operation of the accessory 23 to open and close the special prize opening 22 is controlled. In the electric tulip process (step S110), the game control unit 110 controls the opening / closing operation of the electric tulip 20 based on a predetermined condition. In the game state determination process (step S111), the game control unit 110 determines the game state of the gaming machine 1, and if it is a predetermined game state, a process of generating a signal indicating the game state is performed. In the output process (step S112), the game control unit 110 outputs control commands and signals to the payout control board 120 and the effect control board 130. Commands and signals to be output to each substrate are generated in each process from steps S102 to S111 and are set in the RAM 103 in advance. In this output process, the commands and signals set in the RAM 103 are read and output. In the initial value random number update process (step S113), the game control unit 110 updates the initial values of various random numbers such as jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers and the like stored in the RAM 103. For the remaining time in program execution, the initial value of various random numbers can be updated each time by repeatedly executing this initial value random number update process (step S113). Since the remaining time of the program varies each time depending on the state of the gaming machine 1, the update of the initial values of various random numbers is irregular. For this reason, even if an attempt is made to generate a jackpot illegally, the initial value of the jackpot random number is unknown, so it is not possible to know the timing at which the jackpot random number becomes the winning value of the jackpot, and thus it is possible to prevent fraud.

図11は、第1始動口スイッチ処理(図10のステップS102)の詳細を示すフローチャートである。この処理では、第1始動口19に遊技球が入球して第1始動口スイッチ81がオンになったか否かを判断する(ステップS201)。ここで第1始動口スイッチ81がオンになっていない場合には第1始動口スイッチ処理を終了する。第1始動口スイッチ81がオンになっていれば、第1始動口19に入球したことによる保留数U1が上限値未満か否かを判断する(ステップS202)。図例の場合、上限値を4個としている。そして保留数U1が上限値に達している場合には(ステップS202でNO)、それ以上保留数を増加させることができないので、第1始動口スイッチ処理を終了する。   FIG. 11 is a flowchart showing details of the first start port switch process (step S102 in FIG. 10). In this process, it is determined whether or not a game ball has entered the first start port 19 and the first start port switch 81 is turned on (step S201). If the first start port switch 81 is not turned on, the first start port switch process is terminated. If the first start port switch 81 is on, it is determined whether or not the number of holdings U1 due to entering the first start port 19 is less than the upper limit value (step S202). In the example shown in the figure, the upper limit value is four. If the number of holdings U1 has reached the upper limit (NO in step S202), the number of holdings cannot be increased any more, and the first start port switch process is terminated.

一方、保留数U1が上限値未満である場合(ステップS202でYES)、保留数U1の値を1加算する(ステップS203)。そして第1始動口19に入球したことによる大当たり抽選のための各種乱数を取得し、それら乱数値をRAM103に格納して第1始動口スイッチ処理を終了する。(ステップS204)。このとき取得した大当たり乱数の値によって、第1始動口19への入球に伴う大当たり抽選が「大当たり」又は「小当たり」のいずれかに当選しているか、或いは「ハズレ」であるかが確定する。また「大当たり」である場合、取得した図柄乱数の値によってその「大当たり」の種類が確定する。また「ハズレ」である場合、取得したリーチ乱数の値によってリーチ演出が行われるか否かが確定する。   On the other hand, if the hold number U1 is less than the upper limit value (YES in step S202), the value of the hold number U1 is incremented by 1 (step S203). And various random numbers for the big hit lottery by having entered the 1st starting port 19 are acquired, these random number values are stored in RAM103, and the 1st starting port switch processing is ended. (Step S204). Depending on the value of the jackpot random number obtained at this time, it is determined whether the jackpot lottery accompanying the entrance to the first starting port 19 has been won as either “big jackpot” or “small jackpot” or “lost” To do. In the case of “big hit”, the type of “big hit” is determined by the value of the acquired symbol random number. Further, in the case of “losing”, whether or not the reach effect is performed is determined based on the acquired reach random number value.

図12は、第2始動口スイッチ処理(図10のステップS103)の詳細を示すフローチャートである。この処理では、第2始動口21に遊技球が入球して第2始動口スイッチ82がオンになったか否かを判断する(ステップS301)。ここで第2始動口スイッチ82がオンになっていない場合には第2始動口スイッチ処理を終了する。第2始動口スイッチ82がオンになっていれば、第2始動口に入球したことによる保留数U2が上限値未満か否かを判断する(ステップS302)。図例の場合、上限値を4個としている。そして保留数U2が上限値に達している場合には(ステップS302でNO)、それ以上保留数を増加させることができないので、第2始動口スイッチ処理を終了する。   FIG. 12 is a flowchart showing details of the second start port switch process (step S103 in FIG. 10). In this process, it is determined whether or not the game ball has entered the second start port 21 and the second start port switch 82 is turned on (step S301). If the second start port switch 82 is not turned on, the second start port switch process is terminated. If the second start port switch 82 is on, it is determined whether or not the number of holdings U2 due to entering the second start port is less than the upper limit value (step S302). In the example shown in the figure, the upper limit value is four. If the number of holdings U2 has reached the upper limit (NO in step S302), the number of holdings cannot be increased any more, so the second start port switch process is terminated.

一方、保留数U2が上限値未満である場合(ステップS302でYES)、保留数U2の値を1加算する(ステップS303)。そして第2始動口21に入球したことによる大当たり抽選のための各種乱数を取得し、それら乱数値をRAM103に格納して第2始動口スイッチ処理を終了する。(ステップS304)。このとき読み出した大当たり乱数の値によって、第2始動口21への入球に伴う大当たり抽選が「大当たり」又は「小当たり」のいずれかに当選しているか、或いは「ハズレ」であるかが確定する。また「大当たり」である場合、読み出した図柄乱数の値によってその「大当たり」の種類が確定する。また「ハズレ」である場合、読み出したリーチ乱数の値によってリーチ演出が行われるか否かが確定する。   On the other hand, when the hold number U2 is less than the upper limit value (YES in step S302), 1 is added to the value of the hold number U2 (step S303). And various random numbers for the big hit lottery by having entered the 2nd starting opening 21 are acquired, these random numbers are stored in RAM103, and the 2nd starting opening switch processing is ended. (Step S304). Based on the value of the jackpot random number read out at this time, it is determined whether the jackpot lottery accompanying the entrance to the second starting port 21 has been selected as either “big jackpot” or “small jackpot” or “lost” To do. In the case of “hit”, the type of “hit” is determined by the value of the read design random number. In the case of “losing”, it is determined whether or not the reach effect is performed based on the read reach random number value.

図13は、ゲートスイッチ処理(図10のステップS104)の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、スルーゲート16を遊技球が通過してゲートスイッチ92がオンになったか否かを判断する(ステップS401)。ここでゲートスイッチ92がオンになっていない場合にはゲートスイッチ処理を終了する。ゲートスイッチ92がオンになっていれば、普通図柄抽選の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップS402)。図例の場合、上限値を4個としている。そして保留数Gが上限値に達している場合には(ステップS402でNO)、それ以上保留数を増加させることができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。   FIG. 13 is a flowchart showing details of the gate switch process (step S104 in FIG. 10). In this process, first, it is determined whether or not the game ball has passed through the through gate 16 and the gate switch 92 is turned on (step S401). Here, if the gate switch 92 is not turned on, the gate switch process is terminated. If the gate switch 92 is on, it is determined whether or not the normal symbol lottery holding number G is less than the upper limit value (step S402). In the example shown in the figure, the upper limit value is four. If the number of reservations G has reached the upper limit (NO in step S402), the number of reservations cannot be increased any more, and the gate switch process is terminated.

一方、保留数Gが上限値未満である場合(ステップS402でYES)、保留数Gの値を1加算する(ステップS403)。そして遊技球がスルーゲート16を通過したことによる普通図柄の抽選のための乱数を読み出し、その乱数値を、RAM103に格納してゲートスイッチ処理を終了する(ステップS404)。尚、このとき読み出される乱数の値により、遊技球がスルーゲート16を通過したことによる普通図柄抽選の当否が確定する。   On the other hand, when the reserved number G is less than the upper limit value (YES in step S402), 1 is added to the value of the reserved number G (step S403). Then, a random number for lottery of a normal symbol due to the game ball passing through the through gate 16 is read out, the random number value is stored in the RAM 103, and the gate switch process is terminated (step S404). Note that the random symbol value read at this time determines whether or not the normal symbol lottery due to the game ball passing through the through gate 16 is successful.

次に図14は、特別図柄処理(図10のステップS107)の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機1の現在の状態が「大当たり」や「小当たり」に当選した後の大入賞口開放遊技中であるか否かを判断する(ステップS501)。大入賞口開放遊技中であれば、既に何らかの「大当たり」や「小当たり」を表す特別図柄が選択されて停止している状態なので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(ステップS501でYES)。これに対し、大入賞口開放遊技中でない場合(ステップS501でNO)、次に遊技機1の現在の状態が特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する(ステップS502)。特別図柄の変動表示中でない場合(ステップS502でNO)、保留数U2が1以上であるか否かを判断する(ステップS503)。ここで保留数U2が1以上である場合(ステップS503でYES)、図12のステップS304において取得・格納された各種乱数であって最先の保留に係る各種乱数をRAM103から読み出し、保留数U2の値を1減算する(ステップS504)。そしてRAM103における記憶領域であって第2始動口21への入球に基づく保留に係る記憶領域をシフトする(ステップS505)。   Next, FIG. 14 is a flowchart showing details of the special symbol process (step S107 in FIG. 10). In this process, first, it is determined whether or not the current state of the gaming machine 1 is in the big prize opening opening game after winning the “big hit” or “small win” (step S501). If the special winning opening game is in progress, a special symbol representing some “big hit” or “small bonus” has already been selected and stopped, so the special symbol processing is terminated without starting the special symbol variation ( YES in step S501). On the other hand, if it is not in the big prize opening opening game (NO in step S501), it is next determined whether or not the current state of the gaming machine 1 is displaying the variation of the special symbol (step S502). If the special symbol variation display is not in progress (NO in step S502), it is determined whether or not the number of holds U2 is 1 or more (step S503). If the hold number U2 is 1 or more (YES in step S503), various random numbers acquired and stored in step S304 in FIG. 12 and related to the first hold are read from the RAM 103, and the hold number U2 Is subtracted by 1 (step S504). Then, the storage area in the RAM 103, which is the storage area related to the suspension based on the ball entering the second starting port 21, is shifted (step S505).

一方、保留数U2が0である場合(ステップS503でNO)、次に保留数U1が1以上であるか否かを判断する(ステップS506)。ここで保留数U1が1以上である場合(ステップS506でYES)、図11のステップS204において取得・格納された各種乱数であって最先の保留に係る各種乱数をRAM103から読み出し、保留数U1の値を1減算する(ステップS507)。そしてRAM103における記憶領域であって第1始動口19への入球に基づく保留に係る記憶領域をシフトする(ステップS508)。   On the other hand, if the hold number U2 is 0 (NO in step S503), it is next determined whether the hold number U1 is 1 or more (step S506). If the hold number U1 is 1 or more (YES in step S506), various random numbers acquired and stored in step S204 of FIG. 11 and related to the earliest hold are read from the RAM 103, and the hold number U1. The value of 1 is subtracted by 1 (step S507). Then, the storage area in the RAM 103 that is based on the entry to the first start port 19 is shifted (step S508).

また保留数U1が0である場合(ステップS506でNO)は、大当たり抽選(特別図柄抽選)の条件となる第1始動口19又は第2始動口21への入球が無いことを意味するため、特別図柄の変動表示を開始せずに処理を終了する。   Further, when the holding number U1 is 0 (NO in step S506), it means that there is no entry into the first start port 19 or the second start port 21 which is a condition for the big hit lottery (special symbol lottery). Then, the process is terminated without starting the special symbol variation display.

ステップS504とステップS507のいずれか一方で各種乱数の読み出しが行われた場合、大当たり判定処理(ステップS509)と変動パターン選択処理(ステップS510)とを順に実行する。これらの大当たり判定処理および変動パターン選択処理により、演出制御基板130に出力するための変動開始コマンドに含まれる設定情報(図柄、遊技状態、変動パターンなど)が決定される。尚、これら大当たり判定処理および変動パターン選択処理の詳細については後述する。   When various random numbers are read out in either step S504 or step S507, a big hit determination process (step S509) and a variation pattern selection process (step S510) are executed in order. Through these jackpot determination processing and variation pattern selection processing, setting information (design, game state, variation pattern, etc.) included in the variation start command to be output to the effect control board 130 is determined. The details of the jackpot determination process and the variation pattern selection process will be described later.

そして遊技制御部110は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定情報を含んだ変動開始コマンドを生成し、RAM103にセットする(ステップS511)。そしてこの設定情報に基づき、第1特別図柄表示器63又は第2特別図柄表示器65における特別図柄の変動表示を開始する(ステップS512)。このとき第2始動口21への入球に基づく保留に係る変動表示の場合には、第2特別図柄表示器65における特別図柄の変動表示を開始する。また第1始動口19への入球に基づく保留に係る変動表示の場合には、第1特別図柄表示器63における特別図柄の変動表示を開始する。そして変動パターンで設定された変動時間分だけ特別図柄の変動表示を継続させるために、変動時間の計測を開始する(ステップS513)。尚、ステップS511でRAM103にセットされた変動開始コマンドは、図10の出力処理(ステップS112)で演出制御基板130に出力される。   And the game control part 110 produces | generates the change start command containing the setting information determined by the jackpot determination process and the fluctuation pattern selection process, and sets it to RAM103 (step S511). Based on this setting information, the special symbol variation display on the first special symbol display 63 or the second special symbol display 65 is started (step S512). At this time, in the case of the variable display related to the suspension based on the entry to the second starting port 21, the special symbol variable display on the second special symbol display 65 is started. Further, in the case of the variable display related to the suspension based on the entry to the first starting port 19, the special symbol variable display on the first special symbol display 63 is started. Then, in order to continue the variation display of the special symbol for the variation time set by the variation pattern, measurement of the variation time is started (step S513). The change start command set in the RAM 103 in step S511 is output to the effect control board 130 in the output process (step S112) in FIG.

一方、ステップS502で特別図柄の変動表示中であると判断された場合(ステップS502でYES)、遊技制御部110は、変動時間が終了したか否かを判断する(ステップS514)。ここでは特別図柄の変動表示開始に伴いステップS513で計測を開始した変動時間がステップS510の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。そして変動時間が終了していなければ(ステップS514でNO)、特別図柄の変動表示が継続されるので、そのまま特別図柄処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in step S502 that the special symbol is being changed (YES in step S502), the game control unit 110 determines whether or not the changed time has ended (step S514). Here, it is determined whether or not the variation time at which measurement is started in step S513 has reached the variation time set in the variation pattern selection process in step S510 as the special symbol variation display is started. If the variation time has not ended (NO in step S514), the special symbol variation display is continued, and the special symbol processing is terminated as it is.

これに対し、変動時間が終了した場合には(ステップS514でYES)、遊技制御部110は変動停止コマンドをRAM103にセットする(ステップS515)。尚、ここでセットされる変動停止コマンドは、図10の出力処理(ステップS112)で演出制御基板130に出力される。そして第1特別図柄表示器63又は第2特別図柄表示器65における特別図柄の変動表示を予めセットしておいた停止図柄で停止させ(ステップS516)、計測された変動時間をリセットする(ステップS517)。そして停止中処理(ステップS518)を実行する。尚、停止中処理の詳細については後述する。   On the other hand, when the variation time has ended (YES in step S514), the game control unit 110 sets a variation stop command in the RAM 103 (step S515). The change stop command set here is output to the effect control board 130 in the output process (step S112) of FIG. Then, the variation display of the special symbol on the first special symbol display 63 or the second special symbol display 65 is stopped at the preset stop symbol (step S516), and the measured variation time is reset (step S517). ). Then, the stop process (step S518) is executed. The details of the stop process will be described later.

図15は、RAM103に格納される各種乱数の一例を説明する図である。例えば、図15(a)に示すように大当たり乱数は大当たり抽選に用いられる乱数であり、0〜600の範囲内で逐次更新される乱数である。遊技機1が通常確率状態である場合、遊技制御部110が取得する大当たり乱数の値が「7」又は「317」の場合、大当たりとなり、大当たりに当選する確率は2/601となっている。これに対し、遊技機1が高確率状態である場合、20個の乱数値が大当たりを示す値に設定されており、遊技制御部110が取得する大当たり乱数の値がそれら20個の乱数値のうちのいずれかであれば大当たりとなり、大当たりに当選する確率は20/601となっている。また通常確率状態および高確率状態のいずれの場合であっても、「50」と「100」の2つの乱数値が小当たりを示す値に設定されており、遊技制御部110が取得する大当たり乱数の値が「50」又は「100」の場合は小当たりとなる。尚、大当たり抽選において小当たりに当選する確率は2/601である。   FIG. 15 is a diagram for explaining an example of various random numbers stored in the RAM 103. For example, as shown in FIG. 15A, the jackpot random number is a random number used in the jackpot lottery, and is a random number that is sequentially updated within a range of 0 to 600. When the gaming machine 1 is in a normal probability state, if the value of the jackpot random number acquired by the game control unit 110 is “7” or “317”, it is a jackpot, and the probability of winning the jackpot is 2/601. On the other hand, when the gaming machine 1 is in a high probability state, 20 random numbers are set to a value indicating a jackpot, and the value of the jackpot random number acquired by the game control unit 110 is the value of the 20 random numbers. Any one of them is a jackpot, and the probability of winning the jackpot is 20/601. In both the normal probability state and the high probability state, the two random numbers “50” and “100” are set to values indicating a small hit, and the jackpot random number acquired by the game control unit 110 When the value of “50” or “100” is, it is a small hit. Note that the probability of winning a small hit in the big win lottery is 2/601.

第1始動口19又は第2始動口21に遊技球が入球したことに伴って、遊技制御部110が取得する大当たり乱数が大当たりを示す値である場合、その大当たりの種類は図柄乱数によって判定される。そして本実施形態では、遊技制御部110による遊技データの取得が、第1始動口19への入球によって行われたか、或いは第2始動口21への入球によって行われたかにより、図柄乱数を判定する際に参照するテーブルが異なっている。   When the big hit random number acquired by the game control unit 110 is a value indicating a big hit when a game ball enters the first start opening 19 or the second start opening 21, the type of the big hit is determined by the design random number. Is done. In this embodiment, depending on whether the game data is acquired by the game control unit 110 by entering the first starting port 19 or by entering the second starting port 21, the design random number is calculated. The table to be referred to when judging is different.

図15(b−1)は、第1始動口19への入球による大当たり時の図柄乱数の判定を示している。図柄乱数は、例えば0〜250の範囲内で逐次更新される乱数である。第1始動口19への入球により大当たりに当選した場合、遊技制御部110が取得した図柄乱数の値が0〜150のいずれかであれば「長当たり」となる。より詳しくは、図柄乱数の値が0〜100であれば「高確率時短付き長当たり」となり、101〜150であれば「通常確率時短付き長当たり」となる。一方、遊技制御部110が取得した図柄乱数の値が151〜250のいずれかであれば「短当たり」となる。より詳しくは、図柄乱数の値が151〜175であれば「高確率時短付き短当たり」となり、176〜200であれば「通常確率時短付き短当たり」となり、201〜225であれば「高確率時短なし短当たり」となり、226〜250であれば「通常確率時短なし短当たり」となる。このように、遊技制御部110が取得した図柄乱数の値によって、大当たりの場合の当たり種別が「長当たり」と「短当たり」のいずれか一方に決定されると共に、大当たり遊技後における大当たり抽選での当選確率として高確率状態と通常確率状態とのいずれか一方が付与される。さらにまた、大当たり遊技後の遊技状態として、時短遊技と非時短遊技とのいずれか一方が付与される。   FIG. 15 (b-1) shows the determination of the symbol random number at the time of jackpot by entering the first start port 19. The design random number is a random number that is sequentially updated within a range of 0 to 250, for example. When winning the jackpot by entering the first starting port 19, if the value of the symbol random number acquired by the game control unit 110 is 0 to 150, “long hit” is obtained. More specifically, if the value of the design random number is 0 to 100, “per length with a high probability shortening”, and 101 to 150 means “per length with a normal probability shortening”. On the other hand, if the value of the symbol random number acquired by the game control unit 110 is between 151 and 250, “short hit” is obtained. More specifically, if the value of the design random number is 151 to 175, “short per short with high probability” is set, and if it is 176 to 200, “short per short with normal probability”, and if 201 to 225, “high probability”. "Short hit without short time" and "226-250" will be "Short hit without normal time short". In this way, according to the value of the design random number acquired by the game control unit 110, the hit type in the case of the big win is determined as either “long win” or “short win”, and in the big win lottery after the big hit game One of the high probability state and the normal probability state is given as the winning probability. Furthermore, either a time-saving game or a non-time-saving game is given as a gaming state after the jackpot game.

例えば、本実施形態の遊技機1では、図柄乱数の値が0〜100又は151〜175であった場合、大入賞口開放遊技後の遊技状態が確変モードとなる。また図柄乱数の値が201〜225であった場合、遊技機1における大入賞口開放遊技後の遊技状態が潜伏確変モードとなる。   For example, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the value of the design random number is 0 to 100 or 151 to 175, the gaming state after the big prize opening game is in the probability change mode. Further, when the value of the design random number is 201 to 225, the gaming state after the big winning opening release game in the gaming machine 1 becomes the latent probability changing mode.

図15(b−2)は、第2始動口21への入球による大当たり時の図柄乱数の判定を示している。第2始動口21への入球により大当たりに当選した場合、遊技制御部110が取得した図柄乱数の値が0〜150のいずれかであれば「高確率時短付き長当たり」となる。これに対し、遊技制御部110が取得した図柄乱数の値が151〜250のいずれかであれば「通常確率時短付き長当たり」となる。つまり、この例では、第2始動口21への入球によって大当たりに当選すると、必ず「長当たり」となるように設定されている。   FIG. 15 (b-2) shows the determination of the symbol random number at the time of jackpot by entering the second start port 21. When winning the jackpot by entering the second starting port 21, if the value of the symbol random number acquired by the game control unit 110 is between 0 and 150, it becomes “per length with high probability time-shortening”. On the other hand, if the value of the symbol random number acquired by the game control unit 110 is any one of 151 to 250, the “per length with normal probability shortening” is obtained. That is, in this example, it is set to be “long win” whenever a big win is won by entering the second starting port 21.

また図15(b−3)は、小当たり時の図柄乱数の判定を示している。大当たり抽選で小当たりに当選すると、遊技制御部110が取得した図柄乱数の値によって「小当たり1」と「小当たり2」のいずれであるかが判定される。ただし、「小当たり1」と「小当たり2」の違いは、第1特別図柄表示器63又は第2特別図柄表示器65に停止表示される特別図柄のみである。   FIG. 15B-3 shows the determination of the symbol random number at the time of small hit. When a big win is won in the big win lottery, it is determined whether it is “small hit 1” or “small hit 2” based on the value of the design random number acquired by the game control unit 110. However, the difference between “small hit 1” and “small hit 2” is only the special symbol stopped and displayed on the first special symbol display 63 or the second special symbol display 65.

また図15(c)に示すようにリーチ乱数は、演出表示としてリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数であり、0〜250の範囲内で逐次更新される乱数である。第1始動口19又は第2始動口21に遊技球が入球したことに伴って、遊技制御部110が取得したリーチ乱数の値が0〜24のいずれかであれば、大当たり抽選においてハズレとなった場合でも遊技機1においてリーチ演出が行われる。またリーチ乱数の値が25〜250のいずれかであれば、リーチ演出が行われずに変動表示が停止する。一方、大当たり抽選において大当たりに当選した場合、リーチ演出は必ず行われるのでこのリーチ乱数の値は無視される。また本実施形態では、小当たりに当選した場合にも、リーチ乱数の値は無視される。したがって、このリーチ乱数は、大当たり乱数がハズレであったときに参照される乱数である。   Further, as shown in FIG. 15C, the reach random number is a random number for determining whether or not the reach effect is performed as the effect display, and is a random number that is sequentially updated within a range of 0 to 250. If the value of the reach random number acquired by the game control unit 110 when the game ball enters the first start port 19 or the second start port 21 is one of 0 to 24, Even in such a case, the reach effect is performed in the gaming machine 1. If the reach random number is between 25 and 250, the reach display is not performed without the reach effect. On the other hand, when a big win is won in the jackpot lottery, the reach performance is always performed, so the value of the reach random number is ignored. In the present embodiment, the reach random number value is ignored even when a small win is won. Therefore, this reach random number is a random number that is referenced when the jackpot random number is lost.

尚、図15(b−1)および図15(b−2)に示されている大当たりの種類のうち本実施形態において大入賞口開放遊技中の遊技状態が右打遊技状態となるものは、「長当たり」を含むものであり、図15(b−1)における(1)高確率時短付き長当たり、(2)通常確率時短付き長当たり、の2つと、図15(b−2)における(3)高確率時短付き長当たり、(4)通常確率時短付き長当たり、の2つの計4つである。また大入賞口開放遊技後の遊技状態が右打遊技状態となるものは、「時短遊技」が付与されるものであり、図15(b−1)における(1)高確率時短付き長当たり、(2)通常確率時短付き長当たり、(3)高確率時短付き短当たり、(4)通常確率時短付き短当たり、の4つと、図15(b−2)における(5)高確率時短付き長当たり、(6)通常確率時短付き長当たり、の2つの計6つである。   Of the jackpot types shown in FIG. 15 (b-1) and FIG. 15 (b-2), in the present embodiment, the game state during the big prize opening game is the right hit game state. It includes “long per”, and in FIG. 15 (b-1), (1) per length with high probability, and (2) per length with normal probability, and in FIG. 15 (b-2). There are four totals: (3) per length with high probability and (4) per length with normal probability. In addition, the game state after the winning game opening game becomes the right-handed game state is given “time-short game”, and (1) per length with high probability time-short in FIG. Four (2) per length with a normal probability, (3) per short with a high probability, (4) per short with a normal probability, and (5) a long length with a high probability in FIG. 15B-2. There are 6 hits, (6) per normal probability timed length.

図16は、大当たり判定処理(図14のステップS509)の詳細を示すフローチャートである。この処理では、RAM103から読み出した各種乱数に基づく大当たり抽選(特別図柄抽選)が行われる。この処理が開始されると、まず、遊技機1の遊技状態が高確率状態であるか否かを判断し(ステップS531)、高確率状態であれば、大当たり乱数を判定するためのテーブルとして高確率時の乱数判定テーブルを選択する(ステップS532)。すなわち、この場合、図15(a)に示したテーブルのうち高確率状態(確変遊技状態)におけるテーブルを選択する。一方、遊技機1の遊技状態が高確率状態でない場合は、通常確率時の乱数判定テーブルを選択する(ステップS533)。すなわち、この場合、図15(a)に示したテーブルのうち通常確率状態(通常遊技状態)におけるテーブルを選択する。   FIG. 16 is a flowchart showing details of the jackpot determination process (step S509 in FIG. 14). In this process, a jackpot lottery (special symbol lottery) based on various random numbers read from the RAM 103 is performed. When this process is started, it is first determined whether or not the gaming state of the gaming machine 1 is a high probability state (step S531). If the gaming state is a high probability state, the table is determined as a table for determining a jackpot random number. A probability random number determination table is selected (step S532). That is, in this case, the table in the high probability state (probability game state) is selected from the tables shown in FIG. On the other hand, if the gaming state of the gaming machine 1 is not a high probability state, a random number determination table at the normal probability is selected (step S533). That is, in this case, the table in the normal probability state (normal game state) is selected from the tables shown in FIG.

そして遊技制御部110は、選択したテーブルに基づいて、RAM103から読み出した大当たり乱数の判定を行い(ステップS534)、大当たりに当選したか否かを判断する(ステップS535)。そして大当たりに当選していれば(ステップS535でYES)、続いて図柄乱数の判定を行う(ステップS536)。図柄乱数の判定を行う際、判定対象となる図柄乱数が第1始動口19への入球に基づく保留に係る乱数である場合と、第2始動口21への入球に基づく保留に係る乱数である場合とで参照するテーブルが異なっている。つまり、第1始動口19への入球に基づく保留に係る図柄乱数を判定する際には、図15(b−1)に示した判定テーブルを参照し、第2始動口21への入球に基づく保留に係る図柄乱数を判定する際には、図15(b−2)に示した判定テーブルを参照する。その結果、大当たりの種類が「長当たり」と「短当たり」のいずれであるかが決定されると共に、大入賞口開放遊技後の遊技状態が「高確率状態」と「通常確率状態」とのいずれか一方に決定され、更には「時短遊技」と「非時短遊技」とのいずれか一方が決定される。そして大当たりの種類およびその後の遊技状態が確定すると、遊技制御部110は、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄として大当たりに対応した特別図柄をセットする(ステップS537)。   The game control unit 110 determines the jackpot random number read from the RAM 103 based on the selected table (step S534), and determines whether or not the jackpot is won (step S535). If the jackpot is won (YES in step S535), the design random number is subsequently determined (step S536). When determining the design random number, when the design random number to be determined is a random number related to the hold based on the entrance to the first start port 19 and the random number related to the hold based on the entrance to the second start port 21 The table to be referenced is different in the case of. That is, when determining the design random number related to the hold based on the entrance to the first starting port 19, refer to the determination table shown in FIG. 15B-1 and enter the second starting port 21. When determining the design random number related to the hold based on the reference, the determination table shown in FIG. As a result, it is determined whether the type of jackpot is “long win” or “short win”, and the game state after the big prize opening game is “high probability state” and “normal probability state” Either one of “time-short game” and “non-time-short game” is determined. When the type of jackpot and the subsequent game state are determined, the game control unit 110 sets a special symbol corresponding to the jackpot as a stop symbol to be stopped after the special symbol variation display (step S537).

これに対し、大当たりに当選していなかった場合(ステップS535でNO)、小当たりに当選したか否かを判断する(ステップS538)。そして小当たりに当選していれば(ステップS538でYES)、続いて図柄乱数の判定を行い(ステップS539)、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄として小当たりに対応した特別図柄をセットする(ステップS540)。また小当たりにも当選していなかった場合(ステップS538でNO)は、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄としてハズレに対応したハズレ図柄をセットする(ステップS541)。   On the other hand, if the jackpot is not won (NO in step S535), it is determined whether or not the jackpot is won (step S538). If the bonus is won (YES in step S538), the design random number is subsequently determined (step S539), and a special symbol corresponding to the bonus is set as a stop symbol to be stopped after the special symbol change display. (Step S540). If the winning combination is not won (NO in step S538), a lost symbol corresponding to the lost symbol is set as a stop symbol to be stopped after the special symbol change display (step S541).

次に図17は、変動パターン選択処理(図14のステップS510)の詳細を示すフローチャートである。この処理では、画像表示器8での装飾図柄の変動表示を含む各種演出のための変動パターンが決定される。そのためにまず、遊技制御部110は、変動パターンを決定するための乱数(図示を省略)を取得し、RAM103に格納する(ステップS561)。そして次に遊技制御部110は大当たりに当選したか否かを判断する(ステップS562)。この判断では、大当たり判定処理(図16)におけるステップS535と同様の判定を行っても良いし、また大当たり判定処理(図16)における大当たりの判定結果を参照することで判断しても良い。そして大当たりであった場合(ステップS562でYES)、その大当たりの種類が長当たりであるか否かを判断する(ステップS563)。そして長当たりである場合(ステップS563でYES)、遊技制御部110は、長当たり用の変動パターンテーブルをROM102から読み出してRAM103にセットする(ステップS564)。また長当たりでなかった場合には(ステップS563でNO)、短当たり用の変動パターンテーブルをROM102から読み出してRAM103にセットする(ステップS565)。   Next, FIG. 17 is a flowchart showing details of the variation pattern selection process (step S510 in FIG. 14). In this process, the variation pattern for various effects including the variation display of the decorative design on the image display 8 is determined. For this purpose, the game control unit 110 first acquires a random number (not shown) for determining the variation pattern and stores it in the RAM 103 (step S561). Next, the game control unit 110 determines whether or not the jackpot is won (step S562). In this determination, determination similar to step S535 in the jackpot determination process (FIG. 16) may be performed, or determination may be made by referring to the determination result of the jackpot determination process (FIG. 16). If it is a big hit (YES in step S562), it is determined whether or not the big hit type is a long hit (step S563). If it is a long hit (YES in step S563), the game control unit 110 reads a long variation pattern table from the ROM 102 and sets it in the RAM 103 (step S564). If it is not long hit (NO in step S563), a short hit variation pattern table is read from the ROM 102 and set in the RAM 103 (step S565).

一方、大当たりでなかった場合(ステップS562でNO)、更に小当たりに当選したか否かを判断する(ステップS566)。そして小当たりであった場合(ステップS566でYES)、遊技制御部110は、小当たり用の変動パターンテーブルをROM102から読み出してRAM103にセットする(ステップS567)。また小当たりでもなかった場合(ステップS566でNO)、遊技制御部110は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行う否かを決定するためのリーチ乱数の判定を行う(ステップS568)。リーチ演出を行うか否かは、RAM103から読み出したリーチ乱数の値が予め設定された値(図15(c)参照)と一致したか否かを判断することによって決定される。そしてリーチ乱数判定の結果、リーチ演出を行う場合(ステップS569でYES)、遊技制御部110は、リーチ演出用の変動パターンテーブルをROM102から読み出し、RAM103にセットする(ステップS570)。またリーチ演出を行わない場合(ステップS569でNO)、遊技制御部110は、ハズレ用の変動パターンテーブルをROM102から読み出してRAM103にセットする(ステップS571)。ここで変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。   On the other hand, if it is not a big win (NO in step S562), it is further determined whether or not a small win is won (step S566). If it is a small hit (YES in step S566), the game control unit 110 reads the variation pattern table for small hits from the ROM 102 and sets it in the RAM 103 (step S567). If it is not a small hit (NO in step S566), the game control unit 110 determines a reach random number for determining whether or not to perform a so-called reach effect for causing the player to expect a big hit (step S568). ). Whether or not a reach effect is performed is determined by determining whether or not the reach random number value read from the RAM 103 matches a preset value (see FIG. 15C). As a result of reach random number determination, when a reach effect is performed (YES in step S569), the game control unit 110 reads a variation pattern table for reach effect from the ROM 102 and sets it in the RAM 103 (step S570). When the reach effect is not performed (NO in step S569), the game control unit 110 reads the variation pattern table for loss from the ROM 102 and sets it in the RAM 103 (step S571). Here, the variation pattern table is a table in which a plurality of variation patterns (variation times 10 seconds, 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, etc.) prepared in advance are associated with values of variation pattern random numbers.

そして遊技制御部110は、ステップS564,S565,S567,S570又はS571でセットされた変動パターンテーブルを用いて変動パターン乱数の判定を行う(ステップS572)。ここでは、RAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照し、ステップS561で取得した変動パターン乱数の値に応じた変動パターンを選択する。したがって、変動パターン乱数の値が同じ値であっても、大当たりに当選したか否か、大当たりに当選した場合には長当たりであるか否か、小当たりに当選したか否か、大当たり又は小当たりに当選していない場合にはリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なることがある。そしてその後、遊技制御部110はステップS572で選択した変動パターンを設定情報としてRAM103にセットする(ステップS573)。尚、ここでセットされた変動パターンの設定情報は、特別図柄処理(図14)のステップS511でセットされる変動開始コマンドに含まれる。   Then, the game control unit 110 determines a variation pattern random number using the variation pattern table set in step S564, S565, S567, S570 or S571 (step S572). Here, referring to the variation pattern table set in the RAM 103, a variation pattern corresponding to the value of the variation pattern random number acquired in step S561 is selected. Therefore, even if the value of the random number of the variation pattern is the same value, whether or not you won the jackpot, if you win the jackpot, whether it is a long win, whether you won the jackpot, whether the jackpot or small If the winning pattern is not won, the variation pattern table to be referenced differs depending on the state difference such as whether or not the reach effect is performed, and therefore the determined variation pattern may be different. After that, the game control unit 110 sets the variation pattern selected in step S572 as setting information in the RAM 103 (step S573). The variation pattern setting information set here is included in the variation start command set in step S511 of the special symbol process (FIG. 14).

次に図18は、停止中処理(図14のステップS518)の詳細を示すフローチャートである。この処理では、特別図柄の変動表示が停止した後に大当たり抽選の結果に応じて遊技機1の遊技状態を大当たり遊技に移行させたり、小当たり遊技に移行させたりする処理を行う。また時短遊技を通常遊技状態(非時短遊技)に戻す処理も行う。停止中処理が開始すると、遊技制御部110は、大当たりに当選したか否かを判断する(ステップS581)。そして大当たりであった場合(ステップS581でYES)、その大当たりの種類に対応した遊技状態をセットする(ステップS582)。このとき大入賞口開放遊技として「長当たり」と「短当たり」のいずれか一方がセットされると共に、大入賞口開放遊技が終了した後の遊技状態(例えば高確率状態と通常確率状態とのいずれか一方や、時短遊技有りと無しとのいずれか一方など)もセットされる。そして時短遊技の有無を判断し(ステップS583)、時短遊技がセットされていれば、時短遊技による特別図柄の変動表示回数をカウントするための時短変動回数Jに100をセットする(ステップS584)。ただし、この処理は、「通常確率時短付き長当たり」又は「通常確率時短付き短当たり」の場合に行われる処理であり、「高確率時短付き長当たり」又は「高確率時短付き短当たり」の場合には、次回の大当たりに当選するまで時短遊技が継続するので、時間変動回数のセットは行わずにスキップする。尚、この例では、時短変動回数を100回に設定しているが、これに限られるものではない。また、時短遊技がセットされていない場合にも、時短変動回数のセットは行わずに、スキップする。   Next, FIG. 18 is a flowchart showing details of the stop process (step S518 in FIG. 14). In this process, after the special symbol variation display is stopped, the game state of the gaming machine 1 is shifted to the jackpot game or the jackpot game according to the result of the jackpot lottery. Also, a process for returning the short-time game to the normal game state (non-short-time game) is performed. When the stop process starts, the game control unit 110 determines whether or not the jackpot is won (step S581). If it is a big hit (YES in step S581), a gaming state corresponding to the type of the big win is set (step S582). At this time, one of “Long win” and “Short win” is set as the big prize opening game, and the game state after the big prize opening game is finished (for example, a high probability state and a normal probability state) Either one of them, or one with or without short-time game) is also set. Then, it is determined whether or not there is a short-time game (step S583), and if the short-time game is set, 100 is set in the short-time fluctuation count J for counting the number of times the special symbol is changed by the short-time game (step S584). However, this processing is performed in the case of “per length with a normal probability” or “short per length with a normal probability”. In this case, since the short-time game continues until the next jackpot is won, skip without setting the number of time fluctuations. In this example, the number of short-time fluctuations is set to 100, but the present invention is not limited to this. Also, when the time-short game is not set, the time-variation number of times is not set and the skip is performed.

そして遊技制御部110が、大当たり開始コマンドをRAM103にセットして(ステップS585)、大当たりの動作制御を開始する(ステップS586)。これにより、遊技機1は大当たり中となって大入賞口開放遊技に移行し、所定のオープニングが行われた後、役物23がRAM103にセットされた大当たりに種類に対応した開放パターンに基づいて大入賞口22を所定ラウンド数だけ開閉するようになる。   Then, the game control unit 110 sets a jackpot start command in the RAM 103 (step S585), and starts the jackpot operation control (step S586). Thereby, the gaming machine 1 becomes a big hit and shifts to a big prize opening opening game, and after a predetermined opening is performed, the winning combination 23 is set in the RAM 103 based on the opening pattern corresponding to the type of jackpot. The special winning opening 22 is opened and closed by a predetermined number of rounds.

一方、大当たりでなかった場合(ステップS581でNO)、遊技制御部110は、小当たりに当選したか否かを判断する(ステップS587)。そして小当たりであった場合(ステップS587でYES)、小当たり開始コマンドをRAM103にセットして(ステップS588)、小当たりの動作制御を開始する(ステップS589)。これにより、遊技機1は小当たり中となって大入賞口開放遊技に移行し、所定のオープニングが行われた後、役物23がRAM103にセットされた小当たりに対応した開放パターンに基づいて大入賞口22を所定ラウンド数だけ開閉するようになる。   On the other hand, if it is not a big win (NO in step S581), the game control unit 110 determines whether or not a win is won (step S587). If it is a small hit (YES in step S587), a small hit start command is set in the RAM 103 (step S588), and the small hit operation control is started (step S589). As a result, the gaming machine 1 becomes a small hit, moves to the big prize opening opening game, and after a predetermined opening is performed, the accessory 23 is based on the opening pattern corresponding to the small hit set in the RAM 103. The special winning opening 22 is opened and closed by a predetermined number of rounds.

また小当たりでもなかった場合(ステップS587でNO)、遊技制御部110は、時短変動回数Jが0か否かを調べる(ステップS590)。そして時短変動回数Jが0であれば(ステップS590でYES)、停止中処理を終了する。また時短変動回数Jが0でない場合(ステップS590でNO)、遊技制御部110は時短変動回数Jの値を1減算し(ステップS591)、再度時短変動回数Jが0か否かを調べる(ステップS592)。そして時短変動回数Jが0でない場合(ステップS592でNO)、時短遊技が継続するので、停止中処理を終了する。また時短変動回数Jが0であれば(ステップS592でYES)、時短遊技が終了するので、遊技制御部110は、遊技機1を通常遊技(非時短遊技)に移行させるべく通常遊技状態をRAM103にセットする(ステップS593)。   If it is not a small hit (NO in step S587), the game control unit 110 checks whether or not the short-time variation count J is 0 (step S590). If the number of short-time fluctuations J is 0 (YES in step S590), the in-stop process is terminated. If the time variation number J is not 0 (NO in step S590), the game control unit 110 decrements the value of the time variation number J by 1 (step S591) and checks again whether the time variation number J is 0 (step S591). S592). If the short-time variation count J is not 0 (NO in step S592), the short-time game continues, and thus the in-stop process is terminated. Also, if the time variation number J is 0 (YES in step S592), the time-short game is completed, so that the game control unit 110 changes the normal game state to the RAM 103 in order to shift the gaming machine 1 to the normal game (non-time-short game). (Step S593).

次に図19は、普通図柄処理(図10のステップS108)の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機1の現在の状態が補助遊技中であるか否かを判断する(ステップS601)。補助遊技中とは、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ20の開放動作中であることを意味している。補助遊技中であれば(ステップS601でYES)、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する。また補助遊技中でない場合(ステップS601でNO)、遊技機1の現在の状態が普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する(ステップS602)。そして普通図柄が変動表示中でない場合(ステップS602でNO)、遊技制御部110は普通図柄抽選の保留数Gが1以上であるか否かを判断する(ステップS603)。保留数Gが0である場合には(ステップS603でNO)、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄の変動表示を開始せずに普通図柄処理を終了する。   Next, FIG. 19 is a flowchart showing details of the normal symbol processing (step S108 in FIG. 10). In this process, first, it is determined whether or not the current state of the gaming machine 1 is an auxiliary game (step S601). In the auxiliary game means that the normal symbol lottery is won and the electric tulip 20 is being opened. If the auxiliary game is in progress (YES in step S601), the normal symbol process is terminated without starting the normal symbol variation. If it is not in an auxiliary game (NO in step S601), it is determined whether or not the current state of the gaming machine 1 is displaying a normal symbol variation (step S602). If the normal symbol is not variably displayed (NO in step S602), the game control unit 110 determines whether or not the normal symbol lottery holding number G is 1 or more (step S603). If the number of holds G is 0 (NO in step S603), it means that there is no winning for starting the normal symbol lottery, so the normal symbol processing is terminated without starting the normal symbol variation display. To do.

これに対し、保留数Gが1以上であれば(ステップS603でYES)、遊技制御部110は、保留数Gの値を1減算し(ステップS604)、今回の普通図柄抽選における乱数の判定を行い、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップS605)。ここでの判断は、ゲートスイッチ処理(図13)のステップS404で取得した乱数の値が予め設定された当選値と一致したか否かを判断することによって行われる。普通図柄抽選に当選すると(ステップS605でYES)、遊技制御部110は、当選したことを示す図柄(当たり図柄)をRAM103にセットする(ステップS606)。また普通図柄抽選に当選しなかった場合(ステップS605でNO)、遊技制御部110は、普通図柄抽選に外れたことを示す図柄(ハズレ図柄)をRAM103にセットする(ステップS607)。   On the other hand, if the holding number G is 1 or more (YES in step S603), the game control unit 110 subtracts 1 from the value of the holding number G (step S604), and determines the random number in the current normal symbol lottery. It is determined whether or not the normal symbol lottery is won (step S605). This determination is made by determining whether or not the random number value acquired in step S404 of the gate switch process (FIG. 13) matches a preset winning value. When the normal symbol lottery is won (YES in step S605), the game control unit 110 sets a symbol (winning symbol) indicating that it is won in the RAM 103 (step S606). If the normal symbol lottery is not won (NO in step S605), the game control unit 110 sets a symbol (losing symbol) indicating that the normal symbol lottery is lost in the RAM 103 (step S607).

そして遊技制御部110は、遊技機1の現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判断する(ステップS608)。この判断では、遊技機1の遊技状態が確変モード或いは時短遊技中であればNOとなり、潜伏確変モード或いは通常モードであればYESとなる。つまり、潜伏確変モードでは大当たりの当選確率は高くなるが、その他の遊技状態は通常モードと同じであるので、ここでは潜伏確変モードは通常モードと同様に通常遊技状態として判断される。そして通常遊技状態と判断した場合(ステップS608でYES)、普通図柄の変動時間を長時間(図例の場合は29秒)に設定する(ステップS609)。また通常遊技状態でないと判断した場合(ステップS608でNO)、普通図柄の変動時間を短時間(図例の場合は3秒)に設定する(ステップS610)。そして遊技制御部110は、ステップS606又はS607でセットされた内容に基づき、普通図柄表示器61の変動表示を開始し(ステップS611)、ステップS609又はS610でセットされた時間だけ普通図柄の変動表示を行うために変動時間の計測を開始する(ステップS612)。   Then, the game control unit 110 determines whether or not the current gaming state of the gaming machine 1 is a normal gaming state (step S608). In this determination, if the gaming state of the gaming machine 1 is in the probability change mode or the short-time game, NO is determined, and if the game state is the latent probability changing mode or the normal mode, YES is determined. That is, in the latent probability changing mode, the winning probability of jackpot is high, but the other gaming states are the same as the normal mode. Therefore, here, the latent probability changing mode is determined as the normal gaming state as in the normal mode. If the normal gaming state is determined (YES in step S608), the normal symbol variation time is set to a long time (29 seconds in the example) (step S609). If it is determined that the game state is not in the normal game state (NO in step S608), the normal symbol change time is set to a short time (3 seconds in the example shown) (step S610). And the game control part 110 starts the fluctuation | variation display of the normal symbol display 61 based on the content set by step S606 or S607 (step S611), and the fluctuation | variation display of a normal symbol is carried out only for the time set by step S609 or S610. In order to perform the measurement, the measurement of the variation time is started (step S612).

また普通図柄の変動表示中であった場合(ステップS602でYES)、遊技制御部110は、普通図柄の変動時間が終了したか否かを判断する(ステップS613)。つまり、ステップS612で計測開始された変動時間が、ステップS609又はS610でセットされた変動時間に達したか否かが判断される。そして変動時間が終了していない場合(ステップS613でNO)、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理を終了する。また変動時間が終了した場合(ステップS613でYES)、遊技制御部110は、普通図柄の変動表示を停止させ、ステップS606又はS607でセットされた図柄を表示する(ステップS614)。その後、計測された変動時間をリセットする(ステップS615)。そして普通図柄抽選に当選したか否かを判断し(ステップS616)、当選していれば(ステップS616でYES)、電動チューリップ20を開放するなどの補助遊技の動作制御を開始する(ステップS617)。これにより、遊技状態は、補助遊技中となる。一方、普通図柄抽選に当選していなければ(ステップS616でNO)、遊技機1の現在の状態を保持したまま普通図柄処理を終了する。   If the normal symbol change display is being performed (YES in step S602), the game control unit 110 determines whether or not the normal symbol change time has ended (step S613). That is, it is determined whether or not the variation time started in step S612 has reached the variation time set in step S609 or S610. If the variation time has not ended (NO in step S613), the normal symbol variation is continued, and the normal symbol processing is terminated as it is. If the variation time has ended (YES in step S613), the game control unit 110 stops the variation display of the normal symbol and displays the symbol set in step S606 or S607 (step S614). Thereafter, the measured variation time is reset (step S615). Then, it is determined whether or not the normal symbol lottery has been won (step S616), and if it has been won (YES in step S616), operation control of auxiliary games such as opening the electric tulip 20 is started (step S617). . As a result, the gaming state is in the auxiliary game. On the other hand, if the normal symbol lottery is not won (NO in step S616), the normal symbol process is terminated while the current state of the gaming machine 1 is maintained.

次に図20および図21は、大入賞口処理(図10のステップS109)の詳細を示すフローチャートである。この処理では、大当たり又は小当たりとなった場合の大入賞口開放遊技が制御される。遊技制御部110は、遊技機1の現在の状態が大当たり中或いは小当たり中であるかを判断する(ステップS701)。大当たり中又は小当たり中でない場合(ステップS701でNO)、大入賞口22の開閉動作は行わないため、大入賞口処理を終了する。これに対し、大当たり中又は小当たり中である場合(ステップS701でYES)、遊技制御部110は、遊技機1が停止中処理(図18)で開始した大当たり時又は小当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中であるか否かを判断する(ステップS702)。   Next, FIG. 20 and FIG. 21 are flowcharts showing details of the special prize opening process (step S109 in FIG. 10). In this process, the big winning opening opening game in the case of a big win or a small win is controlled. The game control unit 110 determines whether the current state of the gaming machine 1 is a big hit or a small hit (step S701). If it is not a big hit or a small hit (NO in step S701), the opening / closing operation of the big prize opening 22 is not performed, and thus the big prize opening process is terminated. On the other hand, when the big hit or the small hit is being made (YES in step S701), the game control unit 110 performs the operation control in the big hit or the small hit when the gaming machine 1 is started in the stop process (FIG. 18). It is determined whether or not the opening operation is in progress (step S702).

遊技機1がオープニング中である場合(ステップS702でYES)、遊技制御部110は予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(ステップS703)。オープニング時間を経過していない場合(ステップS703でNO)、オープニング動作が継続されるので大入賞口処理を終了する。またオープニング時間を経過している場合(ステップS703でYES)、遊技制御部110は、大入賞口22を開放するラウンド数Rの現在の値に対して1加算する(ステップS704)。そして役物23を駆動して大入賞口22を開放する(ステップS705)。尚、大入賞口22の開放パターンは当たりの種類に応じて予めRAM103にセットされている。   When the gaming machine 1 is opening (YES in step S702), the game control unit 110 determines whether or not a preset time for opening operation (opening time) has elapsed (step S703). If the opening time has not elapsed (NO in step S703), the opening operation is continued, and the big prize opening process is terminated. If the opening time has elapsed (YES in step S703), the game control unit 110 adds 1 to the current value of the round number R that opens the special winning opening 22 (step S704). Then, the accessory 23 is driven to open the special winning opening 22 (step S705). Note that the opening pattern of the special winning opening 22 is set in the RAM 103 in advance according to the winning type.

そして役物23による大入賞口22の開放時間がRAM103にセットされた開放パターンによって予め設定された時間(開放時間)を経過したか否かを判断する(ステップS706)。開放時間が経過していない場合(ステップS706でNO)、遊技制御部110は、開放された大入賞口22への入賞個数Cが9個以上であるか否かを判断する(ステップS707)。開放時間が経過しておらず、かつ、入賞個数Cが9個未満である場合(ステップS707でNO)、大入賞口22を開放した状態が継続されるので、大入賞口処理を終了する。これに対し、役物23による大入賞口22の開放時間が予め設定された時間を経過した場合(ステップS706でYES)、又は入賞個数Cが9個に達した場合(ステップS707でYES)、遊技制御部110は、役物23を駆動して大入賞口22を閉鎖する(ステップS708)。   Then, it is determined whether or not the opening time of the special winning opening 22 by the accessory 23 has passed the time (opening time) preset by the opening pattern set in the RAM 103 (step S706). When the opening time has not elapsed (NO in step S706), the game control unit 110 determines whether or not the winning number C to the opened big winning opening 22 is 9 or more (step S707). If the opening time has not elapsed and the number C of winning prizes is less than 9 (NO in step S707), the state of opening the big prize opening 22 is continued, and the big prize opening process is terminated. On the other hand, when the opening time of the big prize opening 22 by the accessory 23 has passed a preset time (YES in step S706), or when the number of winning C has reached nine (YES in step S707), The game control unit 110 drives the accessory 23 to close the special winning opening 22 (step S708).

次に遊技制御部110は、大入賞口22を開放するラウンド数Rが予め設定された最大値に達したか否かを判断する(ステップS709)。尚、本実施形態では、ラウンド数Rの最大値は15ラウンドとして設定されている。そして最大値に達していないならば(ステップS709でNO)、大当たり時の動作制御が継続するので、大入賞口処理を終了する。これに対し、ラウンド数Rが最大値に達した場合(ステップS709でYES)、遊技制御部110は、ラウンド数Rを0にリセットし(ステップS710)、大当たり時又は小当たり時の動作制御におけるエンディング動作を開始する(ステップS711)。   Next, the game control unit 110 determines whether or not the number of rounds R for opening the special winning opening 22 has reached a preset maximum value (step S709). In the present embodiment, the maximum number of rounds R is set to 15 rounds. If the maximum value has not been reached (NO in step S709), since the operation control at the time of the big hit is continued, the big prize opening process is terminated. On the other hand, when the number of rounds R reaches the maximum value (YES in step S709), the game control unit 110 resets the number of rounds R to 0 (step S710), and in the action control at the time of big hit or small hit An ending operation is started (step S711).

そして予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間(エンディング時間)を経過したか否かを判断する(ステップS712)。エンディング時間を経過していない場合(ステップS712でNO)、エンディング動作が継続されるので大入賞口処理を終了する。またエンディング時間を経過した場合(ステップS712でYES)、遊技制御部110は、大当たり又は小当たりに伴う大入賞口開放遊技を終了させるべく、大当たりの動作制御或いは小当たりの動作制御を終了して大入賞口処理を終了する(ステップS713)。   Then, it is determined whether or not a predetermined time for ending operation (ending time) has elapsed (step S712). If the ending time has not elapsed (NO in step S712), the ending operation is continued, and the special winning opening process is terminated. In addition, when the ending time has elapsed (YES in step S712), the game control unit 110 ends the jackpot operation control or the jackpot operation control in order to end the jackpot opening game associated with the jackpot or the jackpot. The big prize opening process is terminated (step S713).

一方、ステップS702の判断において遊技機1がオープニング中でないと判断した場合(ステップS702でNO)、図21のフローチャートに進み、遊技制御部110は、大入賞口22が開放中であるか否かを判断する(ステップS721)。そして開放中である場合は(ステップS721でYES)、上述のステップS706以降の処理を実行する。また開放中でない場合は(ステップS721でNO)、遊技機1がエンディング中であるか否かを判断する(ステップS722)。そしてエンディング中である場合は(ステップS722でYES)、上述のステップS712以降の処理を実行する。またエンディング中でない場合は(ステップS722でNO)、役物23が大入賞口22を閉鎖した後の経過時間が開放パターンによって予め設定された開放ラウンドの実施間隔(インターバル時間)を経過したか否かを判断する(ステップS723)。そしてインターバル時間を経過していない場合は(ステップS723でNO)、まだ次のラウンドを実施するタイミングではないので、大入賞口処理を終了する。これに対し、インターバル時間が経過した場合は(ステップS723でYES)、次のラウンドを実施して大入賞口22を開放させるべく、上述のステップS704以降の処理を実行する。   On the other hand, if it is determined in step S702 that the gaming machine 1 is not opening (NO in step S702), the process proceeds to the flowchart of FIG. Is determined (step S721). If it is open (YES in step S721), the processing from step S706 described above is executed. If not open (NO in step S721), it is determined whether or not the gaming machine 1 is ending (step S722). If the process is ending (YES in step S722), the processes in and after step S712 are executed. If the ending is not in progress (NO in step S722), whether or not the elapsed time after the accessory 23 has closed the special winning opening 22 has passed the opening round execution interval (interval time) set in advance by the opening pattern. Is determined (step S723). If the interval time has not elapsed (NO in step S723), it is not yet time to execute the next round, and thus the big prize opening process is terminated. On the other hand, when the interval time has elapsed (YES in step S723), the processing after step S704 described above is executed to perform the next round and open the special winning opening 22.

上記のような大入賞口処理により、遊技機1において大当たり又は小当たりが開始された大入賞口開放遊技において役物23が大入賞口22を開放するラウンドが合計15ラウンド行われる。   With the above-described big winning opening process, a total of fifteen rounds in which the accessory 23 opens the big winning opening 22 in the big winning opening releasing game in which the big win or the small win is started in the gaming machine 1 is performed.

次に図22は、電動チューリップ処理(図10のステップS110(電チュー処理))の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機1の現在の状態が補助遊技中であるか否かを判断する(ステップS801)。補助遊技中でない場合(ステップS801でNO)、電動チューリップ20は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する。一方、補助遊技中である場合(ステップS801でYES)、補助遊技時の動作制御におけるオープニング動作の最中であるか否かを判断する(ステップS802)。遊技機1がオープニング中である場合(ステップS802でYES)、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(ステップS803)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS803でNO)、オープニング動作が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する。これに対し、オープニング時間が経過している場合は(ステップS803でYES)、現在の遊技機1の動作状態が通常遊技状態であるか否かを判断する(ステップS804)。ここでの判断は、普通図柄処理(図19)のステップS608と同様であり、遊技機1の遊技状態が確変モード或いは時短モードであればNOとなり、潜伏確変モード或いは通常モードであればYESとなる。そして通常遊技状態と判断した場合(ステップS804でYES)、遊技制御部110は、電動チューリップ20の開放時間を短時間(図例の場合は0.2秒)に設定する(ステップS805)。また通常遊技状態でないと判断した場合(ステップS804でNO)、遊技制御部110は、電動チューリップ20の開放時間を長時間(図例の場合は3.5秒)に設定する(ステップS806)。そして遊技制御部110は、電動チューリップ20を開放し(ステップS807)、開放後の経過時間の計測を開始する(ステップS808)。そしてステップS805又はS806でセットされた開放時間を経過したか否かを判断する(ステップS809)。開放時間を経過していない場合(ステップS809でNO)、電動チューリップ20の開放が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する。また開放時間を経過した場合(ステップS809でYES)、遊技制御部110は、電動チューリップ20を閉鎖し(ステップS810)、補助遊技時の動作制御を終了して電動チューリップ処理を終了する(ステップS811)。   Next, FIG. 22 is a flowchart showing details of the electric tulip process (step S110 (electricity Chu process) in FIG. 10). In this process, first, it is determined whether or not the current state of the gaming machine 1 is an auxiliary game (step S801). If the auxiliary game is not being performed (NO in step S801), the electric tulip 20 is not released, and thus the electric tulip process is terminated. On the other hand, when the auxiliary game is being performed (YES in step S801), it is determined whether or not the opening operation is being performed in the operation control during the auxiliary game (step S802). If the gaming machine 1 is opening (YES in step S802), it is determined whether or not a preset time for opening operation (opening time) has elapsed (step S803). If the opening time has not elapsed (NO in step S803), the opening operation is continued, and the electric tulip process is terminated. In contrast, if the opening time has elapsed (YES in step S803), it is determined whether or not the current operating state of the gaming machine 1 is a normal gaming state (step S804). The determination here is the same as in step S608 of the normal symbol processing (FIG. 19). If the gaming state of the gaming machine 1 is the probability variation mode or the short time mode, the answer is NO, and if it is the latent probability variation mode or the normal mode, YES. Become. If it is determined that the game state is normal (YES in step S804), the game control unit 110 sets the opening time of the electric tulip 20 to a short time (0.2 seconds in the example shown) (step S805). If it is determined that the game state is not the normal game state (NO in step S804), the game control unit 110 sets the opening time of the electric tulip 20 to a long time (3.5 seconds in the example shown) (step S806). And game control part 110 opens electric tulip 20 (Step S807), and starts measurement of the elapsed time after opening (Step S808). Then, it is determined whether or not the opening time set in step S805 or S806 has passed (step S809). If the opening time has not elapsed (NO in step S809), since the opening of the electric tulip 20 is continued, the electric tulip process is terminated. If the opening time has elapsed (YES in step S809), the game control unit 110 closes the electric tulip 20 (step S810), ends the operation control during the auxiliary game, and ends the electric tulip process (step S811). ).

図23は、遊技状態判断処理(図10のステップS111)の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機1の現在の状態が長当たり中であるか否かを判断する(ステップS901)。ここでいう長当たり中とは、遊技機1が長当たり設定時の大入賞口開放遊技状態であることをいうものとする。長当たり中であれば(ステップS901でYES)、遊技機1の現在の状態は右打遊技状態であるので、右打遊技信号SG1をセットする(ステップS902)。一方、長当たり中でない場合は(ステップS901でNO)、次に遊技機1の現在の状態が時短遊技中であるか否かを判断する(ステップS903)。ここでいう時短遊技中とは、遊技機1が時短遊技状態(第1の時短遊技状態および第2の時短遊技状態のうちのいずれか一方の遊技状態)であることをいうものとする。時短遊技中であれば(ステップS903でYES)、遊技機1の現在の遊技状態は右打遊技状態であるので、右打遊技信号SG1をセットする(ステップS902)。一方、時短遊技中でない場合は(ステップS903でNO)、右打遊技信号SG1をセットすることなく遊技状態判断処理を終了する。   FIG. 23 is a flowchart showing details of the game state determination process (step S111 in FIG. 10). In this process, first, it is determined whether or not the current state of the gaming machine 1 is a long hit (step S901). Here, “long hitting” means that the gaming machine 1 is in the big prize opening open gaming state when the long hitting is set. If long hit is being made (YES in step S901), since the current state of the gaming machine 1 is the right hit game state, the right hit game signal SG1 is set (step S902). On the other hand, if it is not long hit (NO in step S901), it is next determined whether or not the current state of the gaming machine 1 is a time-short game (step S903). The term “short-time gaming” here means that the gaming machine 1 is in the short-time gaming state (one of the first short-time gaming state and the second short-time gaming state). If the time-short game is in progress (YES in step S903), since the current gaming state of the gaming machine 1 is the right-handed gaming state, the right-handed gaming signal SG1 is set (step S902). On the other hand, if it is not in the short-time game (NO in step S903), the game state determination process is terminated without setting the right hit game signal SG1.

次に図24は、出力処理(図10のステップS112)の詳細を示すフローチャートである。この処理では、メイン制御基板100からサブ制御基板200に対して各種データやコマンドなどが出力される。まず遊技制御部110は、変動開始コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板130に送信し、画像表示器8における装飾図柄の変動表示を開始させると共に、特別図柄の変動表示に伴う各種演出動作の開始を指示する(ステップS1001)。尚、変動開始コマンドがセットされていなければ、ステップS1001の送信処理は行われない。次に変動停止コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板130に送信し、画像表示器8における装飾図柄の変動表示を停止させ、遊技者に対して大当たり抽選の結果を報知させる指示を行う(ステップS1002)。尚、変動停止コマンドがセットされていなければ、ステップS1002の送信処理は行われない。次に大当たり開始コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板130に送信し、大当たり時の大入賞口開放遊技における演出動作の開始を指示する(ステップS1003)。尚、大当たり開始コマンドがセットされていなければ、ステップS1003の送信処理は行われない。次に大当たり終了コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板130に送信し、大当たり時の大入賞口開放遊技の演出動作を終了させる(ステップS1004)。尚、大当たり終了コマンドがセットされていなければ、ステップS1004の送信処理は行われない。次に小当たり開始コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板130に送信し、小当たり時の大入賞口開放遊技における演出動作の開始を指示する(ステップS1005)。尚、小当たり開始コマンドがセットされていなければ、ステップS1005の送信処理は行われない。次に小当たり終了コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板130に送信し、小当たり時の大入賞口開放遊技の演出動作を終了させる(ステップS1006)。尚、小当たり終了コマンドがセットされていなければ、ステップS1006の送信処理は行われない。次に右打遊技信号SG1がセットされていれば、それを演出制御基板130に送信する(ステップS1007)。尚、右打遊技信号SG1がセットされていなければ、ステップS1007の送信処理は行われない。そして最後にその他各種コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板130や払出制御基板120に送信することで、各部を制御する(ステップS1008)。遊技球が各種入賞口に入球したことに伴う賞球コマンドはこのとき払出制御基板120に対して送信される。以上で出力処理が終了する。   FIG. 24 is a flowchart showing details of the output process (step S112 in FIG. 10). In this process, various data and commands are output from the main control board 100 to the sub control board 200. First, if the variation start command is set, the game control unit 110 transmits the command to the effect control board 130 to start the variation display of the decorative symbol on the image display 8 and various types of variations associated with the special symbol variation display. The start of the production operation is instructed (step S1001). If the change start command is not set, the transmission process in step S1001 is not performed. Next, if a change stop command is set, an instruction is sent to the effect control board 130 to stop the change display of the decorative symbols on the image display 8 and to inform the player of the result of the big hit lottery. This is performed (step S1002). If the change stop command is not set, the transmission process in step S1002 is not performed. Next, if the jackpot start command is set, it is transmitted to the effect control board 130, and the start of the effect operation in the big prize opening game at the time of the jackpot is instructed (step S1003). If the jackpot start command is not set, the transmission process in step S1003 is not performed. Next, if the jackpot end command is set, it is transmitted to the effect control board 130, and the effect operation of the big prize opening game at the time of the jackpot is ended (step S1004). If the jackpot end command is not set, the transmission process in step S1004 is not performed. Next, if the small hit start command is set, it is transmitted to the effect control board 130, and the start of the effect operation in the big prize opening game at the small hit is instructed (step S1005). If the small hit start command is not set, the transmission process in step S1005 is not performed. Next, if the small hit end command is set, it is transmitted to the effect control board 130, and the large winning opening release game effect operation at the time of the small hit is ended (step S1006). If the small hit end command is not set, the transmission process in step S1006 is not performed. Next, if the right hit game signal SG1 is set, it is transmitted to the effect control board 130 (step S1007). If the right hit game signal SG1 is not set, the transmission process in step S1007 is not performed. Finally, if other various commands are set, each part is controlled by transmitting it to the effect control board 130 and the payout control board 120 (step S1008). At this time, a prize ball command associated with the game balls entering into various winning holes is transmitted to the payout control board 120. Thus, the output process ends.

このように本実施形態の遊技機1は、大当たり抽選において「長当たり」に当選した場合、その大入賞口開放遊技は、遊技盤面の右側に形成されたルートF1に遊技球を打ち出させる右打遊技状態となるため、メイン制御基板100から演出制御基板130に対して右打遊技信号SG1が出力される。また大入賞口開放遊技後に遊技機1が時短遊技に移行した場合にも、その時短遊技は、遊技盤面の右側に形成されたルートF1に遊技球を打ち出させる右打遊技状態となるため、メイン制御基板100から演出制御基板130に対して右打遊技信号SG1が出力される。   As described above, when the gaming machine 1 according to the present embodiment wins “long win” in the jackpot lottery, the winning game opening game is a right-handed hitting game route on the route F1 formed on the right side of the game board surface. Since the game state is entered, the right hit game signal SG1 is output from the main control board 100 to the effect control board 130. In addition, when the gaming machine 1 shifts to the short-time game after the big prize opening game, the short-time game is in a right-handed game state in which a game ball is launched on the route F1 formed on the right side of the game board surface. A right hit game signal SG1 is output from the control board 100 to the effect control board 130.

次に演出制御基板130における詳細な動作の一例について説明する。図25は、第1実施形態における演出制御基板130のCPU131による主要動作を示すフローチャートである。CPU131は、例えば図25に示すフローチャートに基づく処理を一定時間毎に繰り返し実行する。この処理が開始されると、CPU131は、メイン制御基板100に備わる遊技制御部110から何らかのコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS1101)。遊技制御部110から何らかのコマンドを受信していれば(ステップS1101でYES)、CPU131はコマンド処理部138として機能し、コマンド受信処理(ステップS1102)を実行してステップS1103に進む。一方、遊技制御部110から何らのコマンドも受信していなければ(ステップS1101でNO)、コマンド受信処理をスキップしてステップS1103に進む。次にCPU131は、遊技制御部110から右打遊技信号SG1を受信したか否かを判断する(ステップS1103)。右打遊技信号SG1を受信していない場合(ステップS1103でNO)、CPU131は右打操作状態報知部139として機能し、右打操作状態報知処理を実行する(ステップS1104)。その後、CPU131は右打操作状態解除部136として機能し、右打操作状態解除処理を実行して(ステップS1105)、処理を終了する。一方、遊技制御部110から右打遊技信号SG1を受信している場合(ステップS1103でYES)、次にCPU131は右打操作信号SG2を受信したか否かを判断する(ステップS1106)。ここで右打操作信号SG2を受信していなければ(ステップS1106でNO)、CPU131は右打遊技状態報知部137として機能し、右打遊技状態報知処理を実行して(ステップS1105)、処理を終了する。右打操作信号SG2を受信していれば(ステップS1106でYES)、右打遊技状態報知処理を実行せずに処理を終了する。以上で演出制御基板130における主要動作が終了する。   Next, an example of detailed operation in the effect control board 130 will be described. FIG. 25 is a flowchart showing main operations performed by the CPU 131 of the effect control board 130 in the first embodiment. For example, the CPU 131 repeatedly executes processing based on the flowchart shown in FIG. 25 at regular intervals. When this process is started, the CPU 131 determines whether any command is received from the game control unit 110 provided in the main control board 100 (step S1101). If any command is received from the game control unit 110 (YES in step S1101), the CPU 131 functions as the command processing unit 138, executes a command reception process (step S1102), and proceeds to step S1103. On the other hand, if no command is received from the game control unit 110 (NO in step S1101), the command reception process is skipped and the process proceeds to step S1103. Next, the CPU 131 determines whether or not the right hit game signal SG1 has been received from the game control unit 110 (step S1103). If the right hit game signal SG1 has not been received (NO in step S1103), the CPU 131 functions as the right hit operation state notifying unit 139 and executes the right hit operation state notifying process (step S1104). Thereafter, the CPU 131 functions as a right-handed operation state release unit 136, executes a right-handed operation state release process (step S1105), and ends the process. On the other hand, when the right hit game signal SG1 is received from the game control unit 110 (YES in step S1103), the CPU 131 determines whether or not the right hit operation signal SG2 is received (step S1106). If the right hit operation signal SG2 is not received (NO in step S1106), the CPU 131 functions as the right hit game state notifying unit 137, executes the right hit game state notifying process (step S1105), and performs the process. finish. If the right hit operation signal SG2 has been received (YES in step S1106), the process is terminated without executing the right hit game state notifying process. Thus, the main operation in the effect control board 130 is completed.

図26は、右打操作状態報知処理(図25のステップS1104)の詳細を示すフローチャートである。右打操作状態報知部139は、遊技制御部110から右打遊技信号SG1を受信していない場合、右打検知部162から右打操作信号SG2を受信したか否かの判断を行う(ステップS1141)。右打操作信号SG2を受信した場合には(ステップS1141でYES)、次に接触検知部163から接触信号SG3を受信したか否かの判断を行う(ステップS1142)。接触信号SG3を受信していない場合には(ステップS1142でNO)、右打操作状態報知カウントNの値を1加算し(ステップS1143)、その後に右打操作状態報知カウントNが予め設定されている最大値Nmaxを上回っているか否かを判断する(ステップS1144)。ここで右打操作状態報知カウントNが最大値Nmaxに満たない場合には(ステップS1144でNO)、右打操作状態報知コマンドをセットせず右打操作状態報知処理を終える。一方、右打操作状態報知カウントNが最大値Nmaxを上回っている場合には(ステップS1144でYES)、次に右打操作状態報知を実行中であるか否かを判断する(ステップS1145)。右打操作状態報知を実行中である場合には(ステップS1145でYES)、右打操作状態報知コマンドをセットせず右打操作状態報知処理を終える。右打操作状態報知を実行中ではない場合には(ステップS1145でNO)、右打操作状態報知コマンドをセットして(ステップS1146)、右打操作状態報知処理を終える。   FIG. 26 is a flowchart showing details of the right-handed operation state notifying process (step S1104 in FIG. 25). When the right hit operation state notification unit 139 has not received the right hit game signal SG1 from the game control unit 110, the right hit operation state notification unit 139 determines whether or not the right hit operation signal SG2 has been received from the right hit detection unit 162 (step S1141). ). If the right strike operation signal SG2 has been received (YES in step S1141), it is next determined whether or not the contact signal SG3 has been received from the contact detection unit 163 (step S1142). If the contact signal SG3 has not been received (NO in step S1142), the value of the right-handed operation state notification count N is incremented by 1 (step S1143), and then the right-handed operation state notification count N is preset. It is determined whether or not the maximum value Nmax is exceeded (step S1144). Here, if the right-handed operation state notification count N is less than the maximum value Nmax (NO in step S1144), the right-handed operation state notification command is not set and the right-handed operation state notification process is terminated. On the other hand, when the right-handed operation state notification count N exceeds the maximum value Nmax (YES in step S1144), it is next determined whether right-handed operation state notification is being executed (step S1145). If the right-handed operation state notification is being executed (YES in step S1145), the right-handed operation state notification process is terminated without setting the right-handed operation state notification command. If the right-handed operation state notification is not being executed (NO in step S1145), a right-handed operation state notification command is set (step S1146), and the right-handed operation state notification process is terminated.

上記ステップS1141〜S1146は、右打遊技状態でないとき、ハンドルレバー49が略最大角度回転位置まで回転した状態にあり、かつ、遊技者がハンドルレバー49を操作していない状態であれば、右打操作状態報知カウントNが最大値Nmaxに達するまで複数回繰り返し実行され、右打操作状態報知カウントNが最大値Nmaxに達した時点で、右打操作状態報知コマンドがセットされるようになる。そのため、右打遊技状態でないときに、ハンドルレバー49が略最大角度回転位置まで回転した状態にあり、かつ、遊技者がハンドルレバー49を操作していない状態であったとしても、直ちにその旨の報知が行われるのではなく、その状態が所定時間継続した場合に報知が行われるようになっている。尚、このような処理に限られるものではなく、例えば、右打遊技状態でないときに、ハンドルレバー49が略最大角度回転位置まで回転した状態にあり、かつ、遊技者がハンドルレバー49を操作していない状態であれば、直ちにその旨の報知を行うようにしても良い。   Steps S1141 to S1146 are performed when the handle lever 49 is rotated to a substantially maximum angular rotation position when the game is not in the right-handed game state and the player is not operating the handle lever 49. It is repeatedly executed a plurality of times until the operation state notification count N reaches the maximum value Nmax, and when the right-handed operation state notification count N reaches the maximum value Nmax, a right-handed operation state notification command is set. For this reason, even if the handle lever 49 is rotated to the substantially maximum angle rotation position and the player is not operating the handle lever 49 when not in the right-handed game state, that fact is immediately indicated. Notifying is performed, but notifying is performed when the state continues for a predetermined time. However, the present invention is not limited to such processing. For example, when the player is not in the right-handed game state, the handle lever 49 is in a state of being rotated to a substantially maximum angle rotation position, and the player operates the handle lever 49. If it is not in the state, it may be notified immediately.

そしてステップS1146でセットされたコマンドは、所定のタイミングで、画像制御基板140などに出力され、遊技者や従業員等に対して右打操作状態のままでハンドルレバー49が保持されていることが報知される。これにより、遊技者や従業員は、ハンドルレバー49が右打操作状態のまま保持されていることを把握することができ、ハンドルレバー49を元の初期位置へ戻す操作を行うようになる。   Then, the command set in step S1146 is output to the image control board 140 or the like at a predetermined timing, and the handle lever 49 is held while being in a right-handed operation state for a player or an employee. Informed. As a result, the player or employee can grasp that the handle lever 49 is held in the right-handed operation state, and performs an operation of returning the handle lever 49 to the original initial position.

一方、右打操作信号SG2を受信していない場合(ステップS1141でNO)、或いは右打操作信号SG2を受信しておりかつ接触信号SG3を受信している場合(ステップS1142でYES)には、右打操作状態の報知は行われず、右打操作状態報知カウントNが0か否かの判断が行われる(ステップS1147)。右打操作状態報知カウントNが0でなければ(ステップS1147でNO)、右打操作状態報知カウントNをリセットして(ステップS1148)、右打操作状態報知処理を終える。一方、右打操作状態報知カウントNが0であれば(ステップS1147でYES)、右打操作状態報知カウントNをリセットすることなく右打操作状態報知処理を終える。   On the other hand, when the right stroke operation signal SG2 is not received (NO in step S1141), or when the right stroke operation signal SG2 is received and the contact signal SG3 is received (YES in step S1142), The notification of the right-handed operation state is not performed, and it is determined whether or not the right-handed operation state notification count N is 0 (step S1147). If the right-handed operation state notification count N is not 0 (NO in step S1147), the right-handed operation state notification count N is reset (step S1148), and the right-handed operation state notification process ends. On the other hand, if the right-handed operation state notification count N is 0 (YES in step S1147), the right-handed operation state notification process is terminated without resetting the right-handed operation state notification count N.

つまり、右打遊技状態でないとき、ハンドルレバー49が略最大角度回転位置まで回転した状態になければ、そもそも右打操作状態ではないので、右打操作状態であることを報知する必要はなく、右打操作状態報知カウントNがリセットされる。また、右打遊技状態でないとき、ハンドルレバー49が略最大角度回転位置まで回転した状態であっても、そのハンドルレバー49の操作が遊技者によって実際に行われているものであれば、遊技者の手や腕にかかる負担を軽減すべく、右打遊技状態でハンドルレバー49の保持状態を継続させる必要があるため、右打操作状態報知コマンドをセットすることなく、右打操作状態報知カウントNがリセットされる。   That is, when the game is not in the right-handed game state, if the handle lever 49 is not rotated to the substantially maximum rotational position, the right-handed operation state is not necessary. The batting operation state notification count N is reset. Further, when the player is not in the right-handed game state, even if the handle lever 49 is rotated to the substantially maximum rotational position, the player can operate the handle lever 49 as long as it is actually operated by the player. In order to reduce the burden on the hand and arm of the player, it is necessary to continue the holding state of the handle lever 49 in the right-handed gaming state. Is reset.

図26におけるステップS1142でNOとなるような状況、つまり、右打遊技状態ではないにもかかわらず右打操作状態となっており、かつハンドルレバー49に遊技者が接触していない状況としては、例えばある遊技者がハンドルレバー49を右打操作状態で保持させたまま、遊技機による遊技を終える場合などが考えられる。このような場合に、別の遊技者がその遊技機で遊技を始めれば、右打遊技状態でないにもかかわらず遊技球は右打ちされてしまうことになり、遊技球を無駄に消費してしまうことになる。そこで、このような右打操作状態報知処理を行って、例えば画像表示器8に右打操作状態のままハンドルレバー49が保持されていることを報知するようにすれば、別の遊技者がその遊技機で遊技を始める時点でハンドルレバー49が右打操作状態のまま保持されていることに気付き、ハンドルレバー49を初期位置に戻すので、遊技者が遊技球を無駄に消費するということがなくなる。また従業員が気づいた場合には、別の遊技者がその遊技機で遊技を始める前に、ハンドルレバー49を初期位置に戻しておくことができる。   The situation in which the answer is NO in step S1142 in FIG. 26, that is, the situation where the player is not in the right-handed gaming state but is in the right-handed operation state and the player is not in contact with the handle lever 49, For example, there may be a case where a player finishes a game with a gaming machine while holding the handle lever 49 in a right-handed operation state. In such a case, if another player starts playing with the gaming machine, the game ball will be hit right even though it is not in the right-handed game state, and the game ball will be consumed wastefully. It will be. Therefore, if such a right-handed operation state notification process is performed so that, for example, the image display 8 is informed that the handle lever 49 is held in the right-handed operation state, another player can see that When the game machine starts playing, it is noticed that the handle lever 49 is held in the right-handed operation state, and the handle lever 49 is returned to the initial position, so that the player does not waste the game ball. . If the employee notices, the handle lever 49 can be returned to the initial position before another player starts playing with the gaming machine.

図27は、右打操作状態解除処理(図25のステップS1105)の詳細を示すフローチャートである。右打操作状態解除部136は、遊技制御部110から右打遊技信号SG1を受信していない場合、図26のステップS1146で右打操作状態報知部139によりセットされた右打操作状態報知コマンドが実行されることにより、現在右打操作状態を報知中であるか否かを判断する(ステップS1151)。すなわち、右打操作状態報知カウントNがN≧Nmaxを満たしているかどうか判断する。報知中である場合、すなわちN≧Mmaxである場合は(ステップS1151でYES)、右打操作状態解除カウントMの値を1加算し(ステップS1152)、その後に右打操作状態解除カウントMが予め設定されている最大値Mmaxに達したか否かを判断する(ステップS1153)。ここで右打操作状態解除カウントMが最大値Mmaxに達している場合には(ステップS1153でYES)、ハンドルモータ47を駆動することにより右打操作状態の解除を実行して(ステップS1154)、右打操作状態解除処理を終える。右打操作状態解除カウントMが最大値Mmaxに達していない場合には(ステップS1153でNO)、右打操作状態の解除を行わずに右打操作状態解除処理を終える。   FIG. 27 is a flowchart showing details of the right-handed operation state release processing (step S1105 in FIG. 25). When the right hit operation state releasing unit 136 has not received the right hit game signal SG1 from the game control unit 110, the right hit operation state notifying command set by the right hit operation state notifying unit 139 in step S1146 of FIG. As a result of the execution, it is determined whether or not the right-handed operation state is currently being notified (step S1151). That is, it is determined whether the right-handed operation state notification count N satisfies N ≧ Nmax. When the notification is being made, that is, when N ≧ Mmax (YES in step S1151), the value of the right-handed operation state release count M is incremented by 1 (step S1152). It is determined whether or not the set maximum value Mmax has been reached (step S1153). If the right-handed operation state release count M has reached the maximum value Mmax (YES in step S1153), the right-handed operation state is released by driving the handle motor 47 (step S1154). Finish the right-handed operation state release process. If the right-handed operation state release count M has not reached the maximum value Mmax (NO in step S1153), the right-handed operation state release processing is terminated without releasing the right-handed operation state.

上記ステップS1151〜S1154は、右打遊技状態でないとき、ハンドルレバー49が略最大角度回転位置にあり、かつ遊技者がハンドルレバー49を操作していない、という状態が維持されることにより、右打操作状態の報知が継続して実行されている場合に、右打操作状態解除カウントMが最大値Mmaxに達するまで複数回繰り返し実行され、右打操作状態解除カウントMが最大値Mmaxに達した時点で、右打操作状態の解除が行われる。そのため、右打遊技状態でないときに、ハンドルレバー49が略最大角度回転位置まで回転しておりかつ遊技者がハンドルレバー49を操作していない、という状態が実現しても、直ちに右打操作状態解除処理が実行されるのではないし、また、右打操作状態が所定時間維持され、右打操作状態の報知が開始されても、直ちに右打操作状態解除処理が実行されるのではない。まず、ハンドルレバー49が略最大角度回転位置まで回転しておりかつ遊技者がハンドルレバー49を操作していない、という状態が実現し、この状態が所定時間維持されて右打操作状態の報知が開始され、当該報知が所定時間継続して実行されているにもかかわらず、ハンドルレバー49が略最大角度回転位置まで回転しておりかつ遊技者がハンドルレバー49を操作していない、という状態が未だ維持されている場合に、右打操作状態の解除が行われるようになっている。尚、このような処理に限られるものではなく、例えば、右打操作状態の報知が開始されれば、カウントを行わずに直ちに右打操作状態を解除するようにしてもよい。   Steps S1151 to S1154 are performed when the handle lever 49 is at the substantially maximum angle rotation position and the player is not operating the handle lever 49 when the player is not in the right-handed game state. When the notification of the operation state is continuously executed, it is repeatedly executed a plurality of times until the right-handed operation state release count M reaches the maximum value Mmax, and the right-handed operation state release count M reaches the maximum value Mmax. The right-handed operation state is released. Therefore, even when a state in which the handle lever 49 is rotated to the substantially maximum angle rotation position and the player is not operating the handle lever 49 when the player is not in the right-handed game state, the right-handed operation state immediately The release process is not executed, and even if the right-handed operation state is maintained for a predetermined time and the notification of the right-handed operation state is started, the right-handed operation state releasing process is not immediately executed. First, a state is realized in which the handle lever 49 is rotated to the substantially maximum angular rotation position and the player does not operate the handle lever 49, and this state is maintained for a predetermined time, and a right-handed operation state is notified. In spite of the fact that the notification is continuously executed for a predetermined time, the handle lever 49 is rotated to the substantially maximum angle rotation position and the player has not operated the handle lever 49. The right-handed operation state is released when it is still maintained. Note that the present invention is not limited to such a process. For example, if the notification of the right-handed operation state is started, the right-handed operation state may be immediately released without counting.

ここで、右打操作状態解除処理は、上述したように演出制御基板130がハンドルモータ47を一定時間駆動することにより、ハンドルレバー49を右打操作状態で保持している磁石72又は磁性部材73に対して振動を付与し、その振動力が磁性部材73を磁石72から離脱させることでハンドルレバー49の保持状態を解除させる処理である。そして磁性部材73が磁石72から離脱すると、戻りバネ49c等の付勢力によってハンドルレバー49が元の初期位置に戻る。   Here, in the right-handed operation state release process, as described above, the effect control board 130 drives the handle motor 47 for a certain time, so that the magnet 72 or the magnetic member 73 holding the handle lever 49 in the right-handed operation state. Is a process of releasing the holding state of the handle lever 49 by applying a vibration to the magnetic member 73 and releasing the magnetic member 73 from the magnet 72. When the magnetic member 73 is detached from the magnet 72, the handle lever 49 returns to the original initial position by the urging force of the return spring 49c or the like.

図27におけるステップS1151でYESとなるような状況、右打操作状態の報知が行われている状況としては、例えばある遊技者がハンドルレバー49を右打操作の状態で保持させたまま遊技機1による遊技を終え、なおかつ未だにその保持が解除されていないような状況などが考えられる。このような場合に、別の遊技者がその遊技機1で遊技を始めれば、右打遊技状態でないにもかかわらず遊技球は右打ちされてしまうことになり、遊技球を無駄に消費してしまうことになる。ただし、右打操作状態の報知が開始されれば、ホールの従業員や別の遊技者がその報知に気づいてハンドルレバー49の右打操作状態での保持を手動で解除することもあり得る。そこで、上述した右打操作状態解除処理を、右打操作状態の報知が所定時間継続して行われている状態のときに限り、すなわち所定時間継続して右打操作状態を報知したにもかかわらず、ホールの従業員等がハンドルレバー49の右打操作状態での保持に気づかず、その保持を解除しなかった場合に限り、自動的に行うようにすることとした。このようにすることで、別の遊技者がその遊技機1で遊技を始める時点で右打操作状態は解除され、ハンドルレバー49は初期位置に戻っているので、遊技者が遊技球を無駄に消費するということがなくなる。   As a situation in which YES is obtained in step S1151 in FIG. 27 and a situation in which the right-handed operation state is notified, for example, a certain player holds the handle lever 49 in the right-handed operation state, and the gaming machine 1 There may be a situation where the game has been finished and the holding has not yet been released. In such a case, if another player starts playing with the gaming machine 1, the game ball will be hit right even though it is not in the right-handed game state, and the game ball is wasted. It will end up. However, if the notification of the right-handed operation state is started, the employee of the hall or another player may notice the notification and manually release the holding of the handle lever 49 in the right-handed operation state. Therefore, the right-handed operation state release process described above is performed only when the right-handed operation state is continuously notified for a predetermined time, that is, even though the right-handed operation state is continuously notified for a predetermined time. Therefore, only when employees in the hall are not aware of holding the handle lever 49 in the right-handed operation state and do not release the holding, the automatic operation is performed. By doing so, the right-handed operation state is released when another player starts playing with the gaming machine 1, and the handle lever 49 is returned to the initial position, so that the player wastes the game ball. No more consumption.

尚、ハンドルモータ47は、上述したように大当たり確定演出において、光源が回転しているように見せるために回転リフレクタ42を回転させるものであるが、右打操作状態解除処理において回転駆動されるときには、操作用ハンドル4の内部に設けたLED44a,46aは点灯しないように制御される。   As described above, the handle motor 47 rotates the rotary reflector 42 to make the light source appear to rotate in the jackpot finalizing effect. The LEDs 44a and 46a provided inside the operation handle 4 are controlled so as not to light up.

一方、右打操作状態報知中でない場合、すなわちN<Nmaxである場合は(ステップS1151でNO)、右打操作状態の解除は行われず、右打操作状態解除カウントMが0か否かの判断が行われる(ステップS1146)。右打操作状態解除カウントMが0でなければ(ステップS1146でNO)、右打操作状態解除カウントMをリセットして(ステップS1147)、右打操作状態解除処理を終える。一方、右打操作状態解除カウントMが0であれば(ステップS1146でYES)、右打操作状態解除カウントMをリセットすることなく右打操作状態解除処理を終える。   On the other hand, when the right-handed operation state is not being notified, that is, when N <Nmax (NO in step S1151), the right-handed operation state is not released, and it is determined whether the right-handed operation state release count M is 0. Is performed (step S1146). If the right-handed operation state release count M is not 0 (NO in step S1146), the right-handed operation state release count M is reset (step S1147), and the right-handed operation state release process ends. On the other hand, if the right stroke operation state cancellation count M is 0 (YES in step S1146), the right stroke operation state cancellation processing is terminated without resetting the right stroke operation state cancellation count M.

右打遊技状態ではなく、かつ右打操作状態の報知が行われていない場合とは、右打遊技状態ではなく、かつハンドルレバー49が略最大角度回転位置まで回転した状態にない場合か、または、右打遊技状態ではなく、かつハンドルレバー49が略最大角度回転位置まで回転した状態であってもそのハンドルレバー49の操作が遊技者によって実際に行われている場合、である。右打遊技状態ではなく、かつハンドルレバー49が略最大角度回転位置まで回転した状態になければ、そもそも右打操作状態ではないので右打操作状態の解除を行う必要がなく、右打操作状態解除カウントMがリセットされる。また、右打遊技状態ではなく、かつハンドルレバー49が略最大角度回転位置まで回転した状態であってもそのハンドルレバー49の操作が遊技者によって実際に行われているものであれば、遊技者の手や腕にかかる負担を軽減すべく、右打遊技状態でハンドルレバー49の保持状態を継続させる必要があるため、右打操作状態の解除を行うことなく、右打操作状態解除カウントMがリセットされる。   The case where the player is not in the right-handed game state and the right-handed operation state is not notified is the case where the user is not in the right-handed game state and the handle lever 49 is not rotated to the substantially maximum rotational position, or This is a case where the player is actually operating the handle lever 49 even when the handle lever 49 is not rotated to the right and the handle lever 49 is rotated to a substantially maximum angle rotation position. If the player is not in the right-handed game state and the handle lever 49 is not rotated to the maximum angular rotation position, the right-handed operation state does not need to be canceled because the right-handed operation state is not necessary. The count M is reset. In addition, if the player is not in the right-handed game state and the handle lever 49 is rotated to the substantially maximum angle rotation position, the player can operate the handle lever 49 if the player actually performs the operation. In order to reduce the burden on the hand and arm of the player, it is necessary to continue the holding state of the handle lever 49 in the right-handed game state, so the right-handed operation state release count M is set without releasing the right-handed operation state. Reset.

尚、右打遊技状態になった後、いったん右打操作状態に至れば、遊技者がハンドルレバー49から手を離して操作を行っていないような、遊技者に遊技機1において遊技球を発射して遊技を行う意志がないと考えられる場合であっても、ハンドルレバー49は右打操作状態で保持され続ける。ただし、このような場合は、上述したようにタッチセンサ53によって遊技者がハンドルレバー49に触れていることが検知されないので、遊技球は発射されない。従って遊技者の意志に反して遊技機1において遊技球を発射して遊技が行われるということはない。この場合は、右打遊技状態を脱しさえすれば(ステップS1103でNO)、右打操作状態であっても(図26のステップS1141でYES)、接触信号SG3を受信しないので、図26のステップS1142でNOとなる。この状態が所定時間維持されれば、右打操作状態が報知されるので(ステップS1146)、さらにこれが所定時間継続されることにより、図27のステップS1154でハンドルモータ47が駆動され、ハンドルレバー49の右打状態での保持が自動的に解除されることになる。   Once the player enters the right-handed operation state after entering the right-handed game state, the player releases a game ball in the gaming machine 1 such that the player does not release the handle lever 49 to operate. Even if it is considered that there is no intention to play the game, the handle lever 49 continues to be held in the right-handed operation state. However, in such a case, since the touch sensor 53 does not detect that the player is touching the handle lever 49 as described above, the game ball is not fired. Therefore, contrary to the will of the player, the game machine 1 does not fire a game ball to play a game. In this case, as long as the right-handed gaming state is removed (NO in step S1103), the contact signal SG3 is not received even in the right-handed operation state (YES in step S1141 in FIG. 26). It becomes NO in S1142. If this state is maintained for a predetermined time, the right-handed operation state is notified (step S1146), and further, this is continued for a predetermined time, whereby the handle motor 47 is driven in step S1154 of FIG. The right-handed state is automatically released.

図28は、右打遊技状態報知処理(図25のステップS1107)の詳細を示すフローチャートである。右打遊技状態報知部137は、遊技制御部110から右打遊技信号SG1を受信しており、かつ右打検知部162から右打操作信号SG2を受信していない場合、現在右打遊技状態報知を実行中であるか否かの判断を行う(ステップS1171)。右打遊技状態報知を実行中である場合には(ステップS1171でYES)、右打遊技状態報知を実行するためのコマンドをセットせず、右打遊技状態報知処理を終える。右打遊技状態報知を実行中でない場合には(ステップS1171でNO)、右打遊技状態報知を実行するためのコマンドをセットし(ステップS1172)、右打遊技状態報知処理を終える。ステップS1172でセットされたコマンドは所定のタイミングで、画像制御基板140などに出力され、遊技者に対して右打遊技状態であることが報知される。これにより、遊技者は、右打遊技状態であることを把握することができ、ハンドルレバー49を略最大角度回転させる操作を行うようになる。   FIG. 28 is a flowchart showing details of the right hit gaming state notifying process (step S1107 in FIG. 25). When the right hit game state notification unit 137 receives the right hit game signal SG1 from the game control unit 110 and does not receive the right hit operation signal SG2 from the right hit detection unit 162, the current right hit game state notification Is determined (step S1171). If the right-handed gaming state notification is being executed (YES in step S1171), the command for executing the right-handed gaming state notification is not set, and the right-handed gaming state notification process ends. If the right-handed gaming state notification is not being executed (NO in step S1171), a command for executing the right-handed gaming state notification is set (step S1172), and the right-handed gaming state notification process is ended. The command set in step S1172 is output to the image control board 140 or the like at a predetermined timing to notify the player that the player is in the right-handed gaming state. Thereby, the player can grasp that the player is in the right-handed game state, and performs an operation of rotating the handle lever 49 by a substantially maximum angle.

例えば、ビギナー遊技者等が、本実施形態のように右打遊技状態となる場合がある遊技機1で遊技を行う場合、右打遊技状態となっているにもかかわらず、その事実を認識することができないという事態が生じうる。それゆえ、遊技者によっては、賞球を得るために右打操作が必要な場面で右打操作を行えず、得られるはずの賞球を十分に得られないという遊技者にとって望ましくないことが起こりうる。そこで、このような右打遊技状態報知処理を行えば、右打遊技状態となった場合に、右打操作が必要となっている遊技状態であるということが遊技者に報知されるため、遊技者は右打操作が必要な状態であることを認識でき、従って得られるはずの賞球を十分に得ることができるようになる。ただし、すでに右打操作状態であるならば、このような報知は必要ないため、行われない。   For example, when a beginner player or the like plays a game on the gaming machine 1 that may be in a right-handed gaming state as in the present embodiment, the fact is recognized even though the player is in a right-handed gaming state. It can happen that you can't. Therefore, some players may not be able to perform a right-handed operation in a scene where a right-handed operation is required to obtain a prize ball, which is undesirable for a player who cannot obtain a prize ball that should be obtained. sell. Therefore, if such a right-handed gaming state notification process is performed, the player is notified that the right-handed gaming state is necessary when the right-handed gaming state is entered. The person can recognize that the right-handed operation is necessary, and thus can fully obtain the prize ball that should be obtained. However, if it is already in the right-handed operation state, such notification is not necessary and is not performed.

そして右打遊技状態においてハンドルレバー49を略最大角度まで回転させると、上述したように磁石72と磁性部材73が接触し、磁力により引きつけあってその接触状態が保持されるので、ハンドルレバー49は略最大角度回転させた状態で保持されることになり、遊技者の手や腕に対して、戻りバネ49cなどによる大きな付勢力が作用することはなく、遊技者にかかる負担を軽減することができる。それ故、右打遊技状態が長時間継続する場合でも、遊技者は手首や腕の疲労感を増大させることがなく、快適に遊技を楽しむことができるようになる。   When the handle lever 49 is rotated to a substantially maximum angle in the right-handed game state, the magnet 72 and the magnetic member 73 are in contact with each other as described above, and are attracted by the magnetic force to maintain the contact state. It will be held in a state where it is rotated by approximately the maximum angle, so that a large biasing force by the return spring 49c or the like does not act on the player's hand or arm, and the burden on the player can be reduced. it can. Therefore, even when the right hit game state continues for a long time, the player can enjoy the game comfortably without increasing the feeling of fatigue of the wrist or arm.

特に、第1実施形態では、「高確率時短付き長当たり」に当選した場合、大入賞口開放遊技中だけでなく、大入賞口開放遊技後も右打遊技状態が継続することになり、しかもその右打遊技状態は次回の大当たり当選まで継続するので、右打遊技状態が長期化する可能性があり、遊技者の疲労感を抑制する点においては絶大な効果を期待することができる。   In particular, in the first embodiment, when winning a “long chance with a high probability of shortening”, the right-handed gaming state will continue not only during the winning game opening game, but also after the winning game opening game, Since the right hit game state continues until the next jackpot winning, the right hit game state may be prolonged, and a great effect can be expected in terms of suppressing the player's feeling of fatigue.

尚、第1実施形態では、磁石72を、基台部50に固定される固定板70に設け、磁性体である磁性部材73をハンドルレバー49に設けた構成例について説明したが、これとは逆に、磁石72をハンドルレバー49に設け、磁性体である磁性部材73を固定板70に設けた構成としてもよい。   In the first embodiment, the configuration example in which the magnet 72 is provided on the fixed plate 70 fixed to the base unit 50 and the magnetic member 73 that is a magnetic body is provided on the handle lever 49 has been described. On the contrary, it is good also as a structure which provided the magnet 72 in the handle lever 49, and provided the magnetic member 73 which is a magnetic body in the stationary plate 70. FIG.

(第2の実施の形態)
次に第2の実施の形態(以下、第2実施形態とする)について説明する。この第2実施形態が第1実施形態と異なる点は次の4つである。まず第1の相違点は、ハンドルレバー49を右打操作状態で保持するための磁石として、永久磁石の代わりに電磁石75を用い、この電磁石75を駆動するための電磁石駆動部170が右打状態処理部135に備わっている点である。また、第2の相違点は、ハンドルレバー49が右打操作状態で保持されている場合に、その保持を右打操作状態解除部136ではなく電磁石駆動部170が解除する点である。さらに、第3の相違点は、右打状態処理部135が右打操作信号SG2および接触信号SG3を発射制御基板160からではなく操作用ハンドル4から受信する点である。そして、第4の相違点は、右打操作状態を操作角度センサ54ではなくマイクロスイッチ80により検知する点である。以下、この相違点に関する第2実施形態の構成を詳しく説明する。尚、第2実施形態においても遊技機1の全体構成などは第1実施形態で説明したものと同様である。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment (hereinafter referred to as a second embodiment) will be described. The second embodiment differs from the first embodiment in the following four points. First, the first difference is that an electromagnet 75 is used instead of a permanent magnet as a magnet for holding the handle lever 49 in a right-handed operation state, and an electromagnet driving unit 170 for driving the electromagnet 75 is in a right-handed state. This is a point provided in the processing unit 135. Further, the second difference is that when the handle lever 49 is held in the right-handed operation state, the holding is not performed by the right-handed operation state releasing unit 136 but the electromagnet driving unit 170. Further, the third difference is that the right strike state processing unit 135 receives the right strike operation signal SG2 and the contact signal SG3 from the operation handle 4 instead of from the firing control board 160. The fourth difference is that the right-handed operation state is detected not by the operation angle sensor 54 but by the microswitch 80. Hereinafter, the configuration of the second embodiment relating to this difference will be described in detail. In the second embodiment, the overall configuration of the gaming machine 1 is the same as that described in the first embodiment.

図29は、第2実施形態における操作用ハンドル4のハンドルランプ59およびハンドルレバー49の保持手段の構成を示した分解斜視図である。尚、図29では、第1実施形態で説明した部材と同様の部材については同一符号を付している。   FIG. 29 is an exploded perspective view showing the configuration of the handle lamp 59 of the operation handle 4 and the holding means of the handle lever 49 in the second embodiment. In FIG. 29, members similar to those described in the first embodiment are denoted by the same reference numerals.

ハンドルカバー41は、ハンドルレバー49の内側に挿入した状態で取り付けられ、操作用ハンドル4の正面側を覆うことにより、ハンドルレバー49と共に、ハンドルランプ59およびハンドルレバー49の保持手段を収容する空間を形成する。この空間内には、電磁石75、固定板74、磁性部材73、突出部71、ハンドルモータ47、白色LED基板46、支持部材45、高輝度LED基板44、固定リフレクタ43、および回転リフレクタ42が設けられている。   The handle cover 41 is attached in a state of being inserted inside the handle lever 49, and covers the front side of the operation handle 4 to provide a space for accommodating the handle lamp 59 and the holding means for the handle lever 49 together with the handle lever 49. Form. In this space, an electromagnet 75, a fixed plate 74, a magnetic member 73, a protrusion 71, a handle motor 47, a white LED substrate 46, a support member 45, a high-intensity LED substrate 44, a fixed reflector 43, and a rotary reflector 42 are provided. It has been.

固定板74は、第1実施形態で説明した固定板70と同様の形状であり、固定板74の同心円であって所定の半径を有する円の円弧上にガイド長孔74aが形成されている。このガイド長孔74aは、突出部71が固定板74を貫通した状態で移動するための所定の長さの孔を備えている。このガイド長孔74aには、突出部71が貫通した状態に配置され、ハンドルレバー49が回転操作されると、磁性部材73がこのガイド長孔74aの形成方向に沿って移動するように構成されている。そしてガイド長孔74aの長さは、ハンドルレバー49の操作角度範囲を規定しており、例えばハンドルレバー49が初期位置にあるときには突出部71がガイド長孔74aの一方端に位置し、ハンドルレバー49が略最大角度まで回転すると、突出部71がガイド長孔74aの他方端に位置するようになる。この突出部71の先端部には、第1実施形態と同様に、磁性部材73が装着されている。そのため、磁性部材73は、ハンドルレバー49の回転に伴い、突出部71と一体となってガイド長孔74aの形成方向に沿って移動する。また、固定板74には、ハンドルレバー49が略最大角度回転したときに磁性部材73が到達するガイド長孔74aの他方端の近傍に、電磁石75を固定するための固定部74bが設けられている。電磁石75は、電流を流すための図示しない電流源と接続されている。   The fixed plate 74 has the same shape as the fixed plate 70 described in the first embodiment, and a guide long hole 74a is formed on an arc of a circle that is a concentric circle of the fixed plate 74 and has a predetermined radius. The guide long hole 74 a includes a hole having a predetermined length for the protrusion 71 to move in a state of passing through the fixed plate 74. The guide elongated hole 74a is arranged in a state in which the protruding portion 71 penetrates, and when the handle lever 49 is rotated, the magnetic member 73 is configured to move along the direction in which the elongated guide hole 74a is formed. ing. The length of the guide long hole 74a defines the operating angle range of the handle lever 49. For example, when the handle lever 49 is in the initial position, the protrusion 71 is positioned at one end of the guide long hole 74a. When 49 rotates to a substantially maximum angle, the protrusion 71 comes to be positioned at the other end of the guide long hole 74a. As in the first embodiment, a magnetic member 73 is attached to the tip of the protruding portion 71. Therefore, the magnetic member 73 moves along the formation direction of the guide long hole 74 a together with the protrusion 71 as the handle lever 49 rotates. Further, the fixing plate 74 is provided with a fixing portion 74b for fixing the electromagnet 75 in the vicinity of the other end of the guide long hole 74a that the magnetic member 73 reaches when the handle lever 49 rotates at a substantially maximum angle. Yes. The electromagnet 75 is connected to a current source (not shown) for flowing current.

図30は、固定部74bおよび電磁石75の拡大図である。電磁石75は、例えば鉄などの強磁性体から成る芯材にコイルを所定回数巻き回したコイル部75cと、コイル部75cの両端部に設けられた板状部材75a,75bとを備えている。固定部74bは、固定板74に立設した2つの固定部材74c,74dから成る。これら固定部材74c,74dは、ガイド長孔74aの他方端の近傍において、電磁石75の外形寸法に対応して所定間隔隔てた状態で固定板74に形成されている。電磁石75は、これら2つの固定部材74c,74dの間に挟まれるように挿入した状態で接着されることにより、固定部74bに固定される。固定部74bは固定板74に固定されており、かつ固定板74は基台部50に固定されているため、上述のように固定部74bに固定された電磁石75は、基台部50に対して固定されることになる。尚、固定部74bは、上述のように固定板74とは別個に形成されて固定板74に接合されてもよいし、例えば固定板74と一体形成されていてもよい。また、電磁石75も、上述のように板状部材75a、75b、およびコイル部75cのそれぞれが別個に形成されてもよいし、また一体形成されていてもよい。また、上記各部材の形状は上述のようなものに限られない。   FIG. 30 is an enlarged view of the fixing portion 74b and the electromagnet 75. The electromagnet 75 includes a coil part 75c obtained by winding a coil around a core material made of a ferromagnetic material such as iron, for example, and plate members 75a and 75b provided at both ends of the coil part 75c. The fixing portion 74b includes two fixing members 74c and 74d provided upright on the fixing plate 74. These fixing members 74c and 74d are formed on the fixing plate 74 in the vicinity of the other end of the guide elongated hole 74a with a predetermined interval corresponding to the outer dimension of the electromagnet 75. The electromagnet 75 is fixed to the fixing portion 74b by being bonded so as to be sandwiched between the two fixing members 74c and 74d. Since the fixing portion 74b is fixed to the fixing plate 74, and the fixing plate 74 is fixed to the base portion 50, the electromagnet 75 fixed to the fixing portion 74b as described above is connected to the base portion 50. Will be fixed. Note that the fixing portion 74b may be formed separately from the fixing plate 74 as described above and joined to the fixing plate 74, or may be formed integrally with the fixing plate 74, for example. In addition, the electromagnet 75 may be formed separately from each other, as described above, or the plate members 75a and 75b and the coil portion 75c may be integrally formed. Moreover, the shape of each said member is not restricted to the above.

図31(a)および図31(b)は、ハンドルレバー49が略最大角度回転したとき、電磁石75と磁性部材73とが磁力により互いに引きつけあうことで、ハンドルレバー49を略最大角度回転させた状態で保持する方法を説明する概略図である。図31(a)および図31(b)はともに、電磁石75が固定部74bに取り付けられた状態の固定板74と、磁性部材73が突出部71に取り付けられた状態のハンドルレバー49と、基台部50とを組み合わせたものを、遊技者方向から見た場合の正面図である。本実施形態では、図31(a)および図31(b)に示すように、ハンドルレバー49の内側に、操作体79、マイクロスイッチ80、およびアクチュエータ部80aが設けられている。操作体79はハンドルレバー49に固定されており、ハンドルレバー49の回転と共に、その回転方向へ移動する。一方、マイクロスイッチ80は基台部50に固定されており、アクチュエータ部80aを備えている。尚、これとは逆に操作体79が基台部50に固定され、マイクロスイッチ80がハンドルレバー49に固定される構成であってもよい。   31 (a) and 31 (b) show that when the handle lever 49 is rotated at a substantially maximum angle, the electromagnet 75 and the magnetic member 73 are attracted to each other by a magnetic force, whereby the handle lever 49 is rotated at a substantially maximum angle. It is the schematic explaining the method to hold | maintain in a state. 31 (a) and 31 (b) both show a fixing plate 74 with the electromagnet 75 attached to the fixing portion 74b, a handle lever 49 with the magnetic member 73 attached to the protruding portion 71, and a base plate. It is a front view at the time of seeing what combined the base part 50 from the player direction. In the present embodiment, as shown in FIGS. 31A and 31B, an operating body 79, a micro switch 80, and an actuator unit 80 a are provided inside the handle lever 49. The operating body 79 is fixed to the handle lever 49 and moves in the rotation direction as the handle lever 49 rotates. On the other hand, the micro switch 80 is fixed to the base unit 50 and includes an actuator unit 80a. On the contrary, the operation body 79 may be fixed to the base 50 and the micro switch 80 may be fixed to the handle lever 49.

図31(a)は、ハンドルレバー49が初期位置にある状態の図である。電磁石75は、上述したようにガイド長孔74aの他方端の近傍に設けられており、ガイド長孔74aの他方端にその磁力を及ぼすことが可能である。一方、磁性部材73は、ガイド長孔74a内において一方端に位置している。この位置はハンドルレバー49の初期位置に相当する。また、操作体79はマイクロスイッチ80から所定距離だけ離れた位置にあり、マイクロスイッチ80はオフ状態となっている。   FIG. 31A is a diagram showing a state in which the handle lever 49 is in the initial position. As described above, the electromagnet 75 is provided in the vicinity of the other end of the guide long hole 74a, and can exert its magnetic force on the other end of the guide long hole 74a. On the other hand, the magnetic member 73 is located at one end in the guide elongated hole 74a. This position corresponds to the initial position of the handle lever 49. Further, the operating body 79 is located at a predetermined distance from the micro switch 80, and the micro switch 80 is in an off state.

図31(b)は、ハンドルレバー49を基台部50に対して時計回りに略最大角度回転させた状態、すなわちハンドルレバー49が右打操作されている状態の図である。磁性部材73はハンドルレバー49に固定されているので、ハンドルレバー49を戻りバネ49c等の付勢力に逆らって時計回りに回転させれば、磁性部材73はガイド長孔74aを一方端から他方端へと移動する。そしてハンドルレバー49を基台部50に対して時計回りに略最大角度回転させれば、磁性部材73はガイド長孔74aの他方端に至り、電磁石75に接触する。このとき、操作体79は、ハンドルレバー49が基台部50に対して時計回りに最大角度回転した状態でアクチュエータ部80aと接触して、アクチュエータ部80aをマイクロスイッチ80がオン状態となる高さまで押圧するので、マイクロスイッチ80はオン状態となる。このような状態において、さらに右打遊技状態であるか、または右打遊技状態ではないが遊技者によりハンドルレバー49が操作されている状態であるならば、後述するように電磁石75が駆動され、電磁石75の周囲に磁場が発生する。これにより、磁性部材73と電磁石75とが磁力により互いに引きつけあう。このとき、磁性部材73と電磁石75とが引きつけあう磁力は前記付勢力を上回る強さとなるように、電磁石75に流れる電流が調整されるので、磁性部材73は電磁石75に接触した状態で保持される。磁性部材73はハンドルレバー49に突出部71を介して固定されており、電磁石75は基台部50に固定板74を介して固定されているので、ハンドルレバー49は、遊技者が力を加えて保持しなくとも、基台部50に対して時計回りに略最大角度回転させた状態、すなわち右打操作されている状態で保持されることになる。   FIG. 31B is a diagram showing a state in which the handle lever 49 is rotated approximately the maximum angle clockwise with respect to the base portion 50, that is, the handle lever 49 is operated to the right. Since the magnetic member 73 is fixed to the handle lever 49, if the handle lever 49 is rotated clockwise against the urging force of the return spring 49c, the magnetic member 73 causes the guide elongated hole 74a to move from one end to the other end. Move to. When the handle lever 49 is rotated approximately the maximum angle clockwise with respect to the base portion 50, the magnetic member 73 reaches the other end of the guide long hole 74a and contacts the electromagnet 75. At this time, the operating body 79 comes into contact with the actuator portion 80a with the handle lever 49 rotated clockwise by the maximum angle with respect to the base portion 50, and the actuator portion 80a is moved to a height at which the microswitch 80 is turned on. Since the pressure is pressed, the microswitch 80 is turned on. In such a state, if the player is in the right-handed gaming state or is not in the right-handed gaming state but is in a state in which the handle lever 49 is operated by the player, the electromagnet 75 is driven as described later, A magnetic field is generated around the electromagnet 75. As a result, the magnetic member 73 and the electromagnet 75 are attracted to each other by magnetic force. At this time, since the current flowing through the electromagnet 75 is adjusted so that the magnetic force attracted by the magnetic member 73 and the electromagnet 75 exceeds the biasing force, the magnetic member 73 is held in contact with the electromagnet 75. The Since the magnetic member 73 is fixed to the handle lever 49 via the protruding portion 71 and the electromagnet 75 is fixed to the base portion 50 via the fixing plate 74, the handle lever 49 is applied by the player. Even if it is not held, it is held in a state where it is rotated by a maximum angle clockwise with respect to the base part 50, that is, in a state where it is operated to the right.

一方、図31(b)のような、ハンドルレバー49が右打操作状態にある場合において、右打遊技状態ではなく、かつ遊技者によりハンドルレバー49が操作されていないならば、電磁石75は駆動されず、電磁石75と磁性部材73との間に引力が働かないため、ハンドルレバー49を初期位置へ付勢する付勢力によって、ハンドルレバー49は図31(a)の状態、すなわち初期位置へ戻ってしまう。   On the other hand, in the case where the handle lever 49 is in the right-handed operation state as shown in FIG. Since no attractive force acts between the electromagnet 75 and the magnetic member 73, the handle lever 49 is returned to the state shown in FIG. End up.

上述したように、ハンドルレバー49には戻りバネ49cが取り付けられており、遊技者がハンドルレバー49を初期位置から時計回りに回転させれば、初期位置に向けて戻りバネ49cによる付勢力が大きくなり、遊技者の手首や腕に負担がかかる。第2実施形態では、遊技盤10の盤面上に配置された各種部材の配置態様等により、時短遊技状態および長当たり設定時の大入賞口開放遊技状態という2つの遊技状態(右打遊技状態)において右打操作が必要となるが、バネはその変位に比例して弾性力が大きくなるため、ハンドルレバー49を右打操作状態、つまり基台部50に対して時計回りに略最大角度回転させた位置、で保持することは、特に遊技者の手首や腕に大きな負担をかけることになる。そこで、上記のように、遊技機1が右打操作状態でハンドルレバー49を保持する保持手段を備えれば、右打操作が必要となる遊技状態になったとしても、ハンドルレバー49は前記保持手段により右打操作状態で保持されるので、遊技者は力を入れずして右打操作を行うことが可能となり、遊技機1において遊技する際に遊技者の手や手首にかかる負担が軽減されることになる。   As described above, the return spring 49c is attached to the handle lever 49, and if the player rotates the handle lever 49 clockwise from the initial position, the urging force by the return spring 49c increases toward the initial position. This puts a burden on the player's wrist and arm. In the second embodiment, depending on the arrangement mode of various members arranged on the board surface of the game board 10, two game states (right hit game state), that is, a short-time game state and a big winning opening open game state at the time of setting a long win. However, since the spring has an elastic force proportional to the displacement, the handle lever 49 is rotated to the right by the right-handed operation, that is, approximately the maximum angle clockwise with respect to the base portion 50. Holding at a different position places a heavy burden on the player's wrist and arm. Therefore, as described above, if the gaming machine 1 is provided with holding means for holding the handle lever 49 in the right-handed operation state, even if the gaming machine 1 is in a gaming state that requires a right-handed operation, the handle lever 49 is held in the holding state. Since it is held in the right-handed operation state by the means, the player can perform the right-handed operation without applying force, and the burden on the player's hand and wrist when playing on the gaming machine 1 is reduced. Will be.

また、電磁石75は、ハンドルレバー49が略最大角度回転したときにのみ磁性部材73と接触し、磁力によりその接触状態が保持されてハンドルレバー49をその回転位置で保持する構成であるため、従来と比較するとその構造が簡単であり、安価に保持手段を構成することができるという利点がある。そして、遊技者の手や腕にかかる負担が最も大きくなる右打操作状態でハンドルレバー49を保持することが可能である。また、電磁石75は、右打操作状態でなければ駆動されないので、ハンドルレバー49を保持する必要がない状態においては電磁石が駆動されず、電磁石75の無駄な発熱や駆動コストを抑えることができる。   In addition, the electromagnet 75 is configured to contact the magnetic member 73 only when the handle lever 49 rotates at a substantially maximum angle, and the contact state is maintained by the magnetic force to hold the handle lever 49 at the rotation position. Compared to the above, there is an advantage that the structure is simple and the holding means can be configured at low cost. It is possible to hold the handle lever 49 in a right-handed operation state in which the burden on the player's hand or arm is greatest. Further, since the electromagnet 75 is not driven unless it is in the right-handed operation state, the electromagnet is not driven in a state where the handle lever 49 does not need to be held, and unnecessary heat generation and driving cost of the electromagnet 75 can be suppressed.

尚、右打遊技状態において、ハンドルレバー49の右打操作状態での保持を解除したい場合には、右打操作状態からハンドルレバー49を僅かに反時計回りに回転させればよい。そうすれば、磁性部材73は電磁石75から離脱し、磁性部材73をガイド長孔74aの一方端へ付勢する付勢力が電磁石75と磁性部材73との間の磁力を上回り、右打操作状態での保持が解かれることになる。   In the right-handed game state, when it is desired to release the holding of the handle lever 49 in the right-handed operation state, the handle lever 49 may be rotated slightly counterclockwise from the right-handed operation state. Then, the magnetic member 73 is detached from the electromagnet 75, and the urging force that urges the magnetic member 73 toward one end of the guide long hole 74a exceeds the magnetic force between the electromagnet 75 and the magnetic member 73, so that the right-handed operation state is achieved. The holding in is released.

図32は、第2実施形態における操作用ハンドル4と、演出制御基板130と、メイン制御基板100と、画像制御基板140と、ランプ制御基板150との相互接続関係を示すブロック図である。図33に示すように、メイン制御基板100は遊技機1における動作全般を統括的に制御する遊技制御部110を備えている。演出制御基板130は、右打状態処理部135と、コマンド処理部138を備えており、右打状態処理部135はさらに、電磁石駆動部170と、右打遊技状態報知部137とを備えている。タッチセンサ53、マイクロスイッチ80、および遊技制御部110は右打状態処理部135に接続されており、電磁石75は電磁石駆動部170と電源を介して接続されており、および演出制御基板130は画像制御基板140およびランプ制御基板150に接続されている。尚、遊技機1における全体的な制御機構は、第1実施形態で説明したもの(図8参照)と同様である。   FIG. 32 is a block diagram showing an interconnection relationship among the operation handle 4, the effect control board 130, the main control board 100, the image control board 140, and the lamp control board 150 in the second embodiment. As shown in FIG. 33, the main control board 100 includes a game control unit 110 that comprehensively controls the overall operation of the gaming machine 1. The effect control board 130 includes a right-hand hit state processing unit 135 and a command processing unit 138. The right-hand hit state processing unit 135 further includes an electromagnet driving unit 170 and a right-hand hit game state notifying unit 137. . The touch sensor 53, the micro switch 80, and the game control unit 110 are connected to the right hit state processing unit 135, the electromagnet 75 is connected to the electromagnet driving unit 170 via a power source, and the effect control board 130 is an image. The control board 140 and the lamp control board 150 are connected. The overall control mechanism in the gaming machine 1 is the same as that described in the first embodiment (see FIG. 8).

遊技制御部110は、遊技機1が、時短遊技状態または長当たり設定時の大入賞口開放遊技状態の2つの状態のうちいずれか一方の状態、すなわち右打遊技状態であれば、右打状態処理部135へ右打遊技状態であることを示す右打遊技信号SG1を出力する。マイクロスイッチ80は、操作体79がアクチュエータ部80aを所定の高さまで押圧することによりオン状態となっている場合、すなわち右打操作状態である場合、それを示す右打操作信号SG2を右打状態処理部135へ出力する。タッチセンサ53は、遊技者の手などの人体がハンドルレバー49に触れている場合、それを示す接触信号SG3を右打状態処理部135へ出力する。   If the gaming machine 1 is in one of two states, that is, a short-time gaming state or a big winning opening open gaming state at the time of setting a long hit, that is, a right-handed gaming state, A right hit game signal SG <b> 1 indicating the right hit game state is output to the processing unit 135. When the operating body 79 is turned on when the operating body 79 presses the actuator unit 80a to a predetermined height, that is, in the right-handed operation state, the microswitch 80 outputs a right-handed operation signal SG2 indicating the right-handed state. The data is output to the processing unit 135. When a human body such as a player's hand is touching the handle lever 49, the touch sensor 53 outputs a contact signal SG3 indicating that to the right hit state processing unit 135.

電磁石75は、ハンドルレバー49が右打操作状態であって、かつ所定の条件を満たす場合に、電磁石駆動部170によりコイル部75cに電流が流されて駆動される。その結果、電磁石75はその周囲に磁場を発生させる。この磁場に起因する磁力によって電磁石75は、磁性部材73と互いに引きつけあい、その結果ハンドルレバー49が右打操作状態で基台部50に対して保持されることになる。電磁石駆動部170は、右打遊技信号SG1、右打操作信号SG2および接触信号SG3が所定の入力状態にあれば、電磁石75の駆動、またはその停止を行う。ここで、第2実施形態においては、電磁石75を駆動する場合の前記所定の入力状態には、右打遊技信号SG1および右打操作信号SG2が入力状態であることが含まれ、電磁石75の駆動を停止する場合の前記所定の入力状態には、右打遊技信号SG1および右打操作信号SG2が入力状態ではないことが含まれる。従って電磁石75が駆動されるのは、ハンドルレバー49が右打操作状態である場合に限られる。また、電磁石75の駆動が停止されるのは、右打遊技状態でない場合に限られる。具体的に電磁石75の駆動とは、電磁石75と接続された電流源をオン状態にすることで、電磁石75に電流を流すことをいう。また、電磁石75の駆動の停止とは、具体的には電磁石75と接続された電流源をオフ状態にすることで、電磁石75に流れていた電流を止めることをいう。電磁石75に電流が流れていれば、上述したようにハンドルレバー49は右打操作状態にあり、かつ電磁石75は磁力により磁性部材73と互いに引きつけあうので、ハンドルレバー49は右打操作状態で基台部50に対して保持される。電磁石75に流れている電流を止めれば、電磁石75と磁性部材73を引きつけあう磁力は消え、磁力による保持状態が解除され、戻りバネ49c等の付勢力によってハンドルレバー49は初期位置に戻る。このように、第2実施形態では、第1実施形態においてハンドルレバー49が右打操作状態で保持されているならば、右打遊技状態ではない場合であってかつ所定の条件の下、右打操作状態解除部136およびハンドルモータ47という解除手段を用いてハンドルレバー49の保持状態を解除したのとは異なり、右打遊技状態ではない場合であってかつ所定の条件の下、電磁石駆動部170が電磁石75の駆動を停止することで、ハンドルレバー49の右打操作状態での保持状態を解除する。すなわち電磁石駆動部170は、右打遊技状態ではない場合にハンドルレバー49の保持状態を解除する解除手段でもある。尚、電磁石75を駆動する場合の前記所定の入力状態および電磁石75の駆動を停止する場合の前記所定の入力状態は、上述のものに限られず、例えば電磁石75の駆動を停止する場合の入力状態に、右打操作信号SG2が入力状態ではないことが含まれなくともよい。   When the handle lever 49 is in the right-handed operation state and a predetermined condition is satisfied, the electromagnet 75 is driven by the electromagnet driving section 170 by causing a current to flow through the coil section 75c. As a result, the electromagnet 75 generates a magnetic field around it. The electromagnet 75 is attracted to the magnetic member 73 by the magnetic force caused by this magnetic field, and as a result, the handle lever 49 is held against the base 50 in the right-handed operation state. The electromagnet driving unit 170 drives or stops the electromagnet 75 if the right hit game signal SG1, the right hit operation signal SG2, and the contact signal SG3 are in a predetermined input state. Here, in the second embodiment, the predetermined input state when the electromagnet 75 is driven includes that the right hit game signal SG1 and the right hit operation signal SG2 are input states, and the electromagnet 75 is driven. The predetermined input state when stopping the game includes that the right hit game signal SG1 and the right hit operation signal SG2 are not in the input state. Therefore, the electromagnet 75 is driven only when the handle lever 49 is in the right-handed operation state. Further, the driving of the electromagnet 75 is stopped only when it is not in the right-handed gaming state. Specifically, the driving of the electromagnet 75 refers to passing a current through the electromagnet 75 by turning on a current source connected to the electromagnet 75. Further, the stop of driving of the electromagnet 75 specifically means that the current flowing through the electromagnet 75 is stopped by turning off the current source connected to the electromagnet 75. If an electric current flows through the electromagnet 75, the handle lever 49 is in the right-handed operation state as described above, and the electromagnet 75 is attracted to the magnetic member 73 by magnetic force, so that the handle lever 49 is in the right-handed operation state. It is held with respect to the base part 50. When the current flowing through the electromagnet 75 is stopped, the magnetic force attracting the electromagnet 75 and the magnetic member 73 disappears, the holding state by the magnetic force is released, and the handle lever 49 returns to the initial position by the urging force of the return spring 49c and the like. As described above, in the second embodiment, if the handle lever 49 is held in the right-handed operation state in the first embodiment, it is not in the right-handed gaming state and the right-handed operation is performed under a predetermined condition. Unlike the case where the holding state of the handle lever 49 is released using the release means such as the operation state release unit 136 and the handle motor 47, the electromagnet drive unit 170 is not in the right-handed game state and under a predetermined condition. Stops the driving of the electromagnet 75, thereby releasing the holding state of the handle lever 49 in the right-handed operation state. That is, the electromagnet driving unit 170 is also a release unit that releases the holding state of the handle lever 49 when the game is not in the right-handed game state. The predetermined input state when the electromagnet 75 is driven and the predetermined input state when the electromagnet 75 is stopped are not limited to those described above. For example, the input state when the electromagnet 75 is stopped. The right-handed operation signal SG2 may not be included in the input state.

次に演出制御基板130における詳細な動作の一例について説明する。図33は、第2実施形態における演出制御基板130のCPU131による主要動作を示すフローチャートである。CPU131は、例えば図33に示すフローチャートに基づく処理を一定時間毎に繰り返し実行する。この処理が開始されると、CPU131は、メイン制御基板100に備わる遊技制御部110から何らかのコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS1201)。遊技制御部110から何らかのコマンドを受信していれば(ステップS1201でYES)、CPU131はコマンド処理部138として機能し、コマンド受信処理(ステップS1202)を実行してステップS1203に進む。一方、遊技制御部110から何らのコマンドも受信していなければ(ステップS1201でNO)、コマンド受信処理をスキップしてステップS1203に進む。次にCPU131は、遊技制御部110から右打遊技信号SG1を受信したか否かを判断する(ステップS1203)。右打遊技信号SG1を受信していない場合(ステップS1203でNO)、今度はマイクロスイッチ80から右打操作信号SG2を受信したか否かを判断する(ステップS1204)。右打操作信号SG2を受信していない場合は(ステップS1204でNO)、次に電磁石75が駆動中であるか否か判断する(ステップS1205)。ここで電磁石75が駆動中であれば(ステップS1205でYES)、電磁石75の駆動を停止して(ステップS1206)、処理を終了する。電磁石75が駆動中でなければ(ステップS1205でNO)、何もせずに処理を終了する。   Next, an example of detailed operation in the effect control board 130 will be described. FIG. 33 is a flowchart showing main operations performed by the CPU 131 of the effect control board 130 in the second embodiment. For example, the CPU 131 repeatedly executes processing based on the flowchart shown in FIG. 33 at regular intervals. When this process is started, the CPU 131 determines whether any command is received from the game control unit 110 provided in the main control board 100 (step S1201). If any command has been received from the game control unit 110 (YES in step S1201), the CPU 131 functions as the command processing unit 138, executes command reception processing (step S1202), and proceeds to step S1203. On the other hand, if no command is received from the game control unit 110 (NO in step S1201), the command reception process is skipped and the process proceeds to step S1203. Next, the CPU 131 determines whether or not the right hit game signal SG1 has been received from the game control unit 110 (step S1203). If the right hit game signal SG1 has not been received (NO in step S1203), it is determined whether or not the right hit operation signal SG2 has been received from the micro switch 80 (step S1204). If the right strike operation signal SG2 has not been received (NO in step S1204), it is next determined whether or not the electromagnet 75 is being driven (step S1205). If the electromagnet 75 is being driven (YES in step S1205), the driving of the electromagnet 75 is stopped (step S1206), and the process is terminated. If the electromagnet 75 is not being driven (NO in step S1205), the process ends without doing anything.

一方、右打操作信号SG2を受信している場合は(ステップS1204でYES)、次に接触信号SG3を受信したか否かを判断する(ステップS1207)。接触信号SG3を受信していない場合は(ステップS1207でNO)、ステップS1205へ進み、以降は上述したステップS1205以降のフローと同様のフローとなる。接触信号SG3を受信している場合は(ステップS1207でYES)、次に電磁石75が駆動中か否かを判断する(ステップS1209)。ここで電磁石75が駆動中でなければ(ステップS1209でNO)、電磁石75の駆動を開始して(ステップS1210)、処理を終了する。電磁石75が駆動中ならば(ステップS1209でYES)、何もせずに処理を終了する。   On the other hand, if the right strike operation signal SG2 has been received (YES in step S1204), it is next determined whether or not the contact signal SG3 has been received (step S1207). If the contact signal SG3 has not been received (NO in step S1207), the process proceeds to step S1205, and the subsequent flow is the same as the flow after step S1205 described above. If the contact signal SG3 is received (YES in step S1207), it is next determined whether or not the electromagnet 75 is being driven (step S1209). If the electromagnet 75 is not being driven (NO in step S1209), driving of the electromagnet 75 is started (step S1210), and the process is terminated. If the electromagnet 75 is being driven (YES in step S1209), the process ends without doing anything.

また、ステップS1203でYES,すなわち右打遊技信号SG1を受信している場合は、次に右打操作信号SG2を受信したか否かを判断する(ステップS1208)。ここで右打操作信号SG2を受信している場合は(ステップS1208でYES)、ステップS1209へ進み、以降は上述したステップS1209以降のフローと同様のフローとなる。一方、右打操作信号SG2を受信していない場合は(ステップS1208でNO)、右打遊技状態報知処理を実行し(ステップS1211)、処理を終了する。以上で演出制御基板130における主要動作が終了する。   If YES in step S1203, that is, if a right hit game signal SG1 has been received, it is next determined whether a right hit operation signal SG2 has been received (step S1208). If the right-handed operation signal SG2 is received (YES in step S1208), the process proceeds to step S1209, and the subsequent flow is the same as the flow after step S1209 described above. On the other hand, if the right hit operation signal SG2 has not been received (NO in step S1208), a right hit gaming state notification process is executed (step S1211), and the process ends. Thus, the main operation in the effect control board 130 is completed.

尚、ステップS1211の右打遊技状態報知処理の詳細は、第1実施形態における図28の右打遊技状態報知処理と同様であるので、説明は省略する。   Note that the details of the right-handed gaming state notifying process in step S1211 are the same as the right-handed gaming state notifying process of FIG. 28 in the first embodiment, and a description thereof will be omitted.

右打遊技状態においてハンドルレバー49を略最大角度まで回転させると、上述したように電磁石75と磁性部材73が接触し、電磁石75に電流が流れ、磁力により互いに引きつけあってその接触状態が保持されるので、ハンドルレバー49は略最大角度回転させた状態で保持されることになり、遊技者の手や腕に対して、戻りバネ49cなどによる大きな付勢力が作用することはなく、遊技者にかかる負担を軽減することができる。それ故、右打遊技状態が長時間継続する場合でも、遊技者は手首や腕の疲労感を増大させることがなく、快適に遊技を楽しむことができるようになる。   When the handle lever 49 is rotated to a substantially maximum angle in the right-handed game state, as described above, the electromagnet 75 and the magnetic member 73 come into contact with each other, current flows through the electromagnet 75 and is attracted to each other by magnetic force, and the contact state is maintained. Therefore, the handle lever 49 is held in a state where it is rotated at a substantially maximum angle, and a large urging force by the return spring 49c or the like does not act on the player's hand or arm, so that the player This burden can be reduced. Therefore, even when the right hit game state continues for a long time, the player can enjoy the game comfortably without increasing the feeling of fatigue of the wrist or arm.

特に、第2実施形態では、「高確率時短付き長当たり」に当選した場合、大入賞口開放遊技中だけでなく、大入賞口開放遊技後も右打遊技状態が継続することになり、しかもその右打遊技状態は次回の大当たり当選まで継続するので、右打遊技状態が長期化する可能性があり、遊技者の疲労感を抑制する点においては絶大な効果を期待することができる。   In particular, in the second embodiment, when winning a “per-length with a high probability of shortening”, the right-handed gaming state will continue not only during the winning game opening game, but also after the winning game opening game, Since the right hit game state continues until the next jackpot winning, the right hit game state may be prolonged, and a great effect can be expected in terms of suppressing the player's feeling of fatigue.

尚、右打遊技状態になった後、いったん右打操作状態に至れば、遊技者がハンドルレバー49から手を離して操作を行っていないような、遊技者に遊技機1による遊技の意志がないと考えられる場合であっても、ハンドルレバー49は右打操作状態で保持され続ける。ただし、このような場合は、上述したようにタッチセンサ53によって遊技者がハンドルレバー49に触れていることが検知されないので、遊技球は発射されない。従って遊技者の意志に反して遊技機1で遊技が行われるということはない。この場合は、右打遊技状態を脱しさえすれば(ステップS1203でNO)、右打操作状態であっても(ステップS1204でYES)、ステップS1207において接触信号SG3を受信しないので、ステップS1207でNOとなり、電磁石75の駆動が停止され、ハンドルレバー49の右打状態での保持が自動的に解除される。また、遊技者がハンドルレバー49を右打操作状態に保持したまま遊技を終えた場合には、右打遊技状態である場合を除き、遊技者がハンドルレバー49から手を離すことにより接触信号SG3を受信しなくなるので(ステップS1207でNO)、電磁石75の駆動は停止され、ハンドルレバー49は自動的に初期位置に戻ることになる。また、右打遊技状態ではなく、かつハンドルレバー49が略最大角度回転位置まで回転した状態であってもそのハンドルレバー49の操作が遊技者によって実際に行われているものであれば、遊技者の手や腕にかかる負担を軽減すべく、右打遊技状態でハンドルレバー49の保持状態を継続させる必要があるため、電磁石75は駆動されることになる。   Note that once the player enters the right-handed operation state after entering the right-handed game state, the player is willing to play with the gaming machine 1 such that the player does not release the handle lever 49 to operate. Even in the case where it is considered that the handle lever 49 does not exist, the handle lever 49 continues to be held in the right-handed operation state. However, in such a case, since the touch sensor 53 does not detect that the player is touching the handle lever 49 as described above, the game ball is not fired. Therefore, no game is played on the gaming machine 1 against the will of the player. In this case, as long as the right hit game state is removed (NO in step S1203), the contact signal SG3 is not received in step S1207 even in the right hit operation state (YES in step S1204). Thus, the drive of the electromagnet 75 is stopped, and the holding of the handle lever 49 in the right-handed state is automatically released. Further, when the player finishes the game while holding the handle lever 49 in the right-handed operation state, the contact signal SG3 is obtained by releasing the hand from the handle lever 49 except in the right-handed game state. Is not received (NO in step S1207), the driving of the electromagnet 75 is stopped, and the handle lever 49 automatically returns to the initial position. In addition, if the player is not in the right-handed game state and the handle lever 49 is rotated to the substantially maximum angle rotation position, the player can operate the handle lever 49 if the player actually performs the operation. The electromagnet 75 is driven because it is necessary to continue the holding state of the handle lever 49 in the right-handed game state in order to reduce the burden on the hand and arm.

尚、第2実施形態では、電磁石75を、基台部50に固定される固定板74に設け、磁性体である磁性部材73をハンドルレバー49に設けた構成例について説明したが、これとは逆に、電磁石75をハンドルレバー49に設け、磁性体である磁性部材73を固定板74に設けた構成としても良い。   In the second embodiment, the configuration example in which the electromagnet 75 is provided on the fixed plate 74 fixed to the base unit 50 and the magnetic member 73 that is a magnetic body is provided on the handle lever 49 has been described. Conversely, the electromagnet 75 may be provided on the handle lever 49, and the magnetic member 73, which is a magnetic material, may be provided on the fixed plate 74.

(変形例)
以上、本発明に関するいくつかの実施形態について説明したが、本発明は上述した内容に限られるものではなく、種々の変形例が適用可能である。以下でいくつかの変形例を挙げる。
(Modification)
As mentioned above, although several embodiment regarding this invention was described, this invention is not limited to the content mentioned above, A various modification is applicable. Some variations are given below.

第1実施形態では、図25において例示したように、右打操作状態報知処理および右打操作状態解除処理のいずれも行うこととしているが、これに限られず、例えば右打操作状態報知処理のみを行うこととしてもよいし、あるいは右打操作状態解除処理のみを行うこととしてもよい。   In the first embodiment, as illustrated in FIG. 25, both the right-handed operation state notification process and the right-handed operation state release process are performed. However, the present invention is not limited to this. For example, only the right-handed operation state notification process is performed. It may be performed, or only the right-handed operation state canceling process may be performed.

第2実施形態では右打操作状態の報知手段は設けられていないが、例えば、右打状態処理部135に第1実施形態と同じように右打操作状態報知部を設け、この右打操作状態報知部が右打操作状態の報知を行うようにしてもよい。また、例えばこの右打操作状態報知部が右打操作状態の報知を行った後所定時間経過しても未だ右打操作状態が解除されていないならば、電磁石駆動部170が右打操作状態の解除を行うようにしてもよい。   In the second embodiment, a right-handed operation state notification means is not provided. For example, a right-handed operation state notification unit is provided in the right-handed state processing unit 135 as in the first embodiment. The notification unit may notify the right-handed operation state. In addition, for example, if the right-handed operation state is not released even after a predetermined time has elapsed after the right-handed operation state notification unit notifies the right-handed operation state, the electromagnet driving unit 170 is in the right-handed operation state. You may make it cancel.

第1実施形態では右打操作状態の解除はハンドルモータ47によって行っている。つまり、ハンドルモータ47を解除手段として利用しているが、これに限られるものではない。例えばハンドルモータ47とは別の解除用モータを操作用ハンドル4に取り付け、これを駆動して操作用ハンドル4を振動させて解除を行ってもよいし、解除用モータを駆動してハンドルレバー49を反時計回りに回転させることにより解除を行ってもよい。またハンドルモータ47とは別の解除手段を設けても良い。   In the first embodiment, the right-handed operation state is released by the handle motor 47. That is, although the handle motor 47 is used as the release means, the present invention is not limited to this. For example, a release motor different from the handle motor 47 may be attached to the operation handle 4 and driven to vibrate the operation handle 4 to release, or the release motor is driven to operate the handle lever 49. The release may be performed by rotating counterclockwise. Further, a release means different from the handle motor 47 may be provided.

第2実施形態では、右打操作状態の解除は電磁石75および電磁石駆動部170によって行っているが、これに限られず、例えば第1実施形態と同様に、右打状態処理部135が右打操作状態解除部136を備え、この右打操作状態解除部136がハンドルモータ47を駆動することにより行ってもよい。   In the second embodiment, the release of the right-handed operation state is performed by the electromagnet 75 and the electromagnet driving unit 170. However, the present invention is not limited to this. For example, as in the first embodiment, the right-handed state processing unit 135 performs the right-handed operation. A state release unit 136 may be provided, and the right-handed operation state release unit 136 may be driven by driving the handle motor 47.

第1実施形態では、特に図9において例示したように、操作角度センサ54からの信号を右打検知部162が受信して演出制御基板130に右打操作信号SG2を出力し、またタッチセンサ53からの信号を接触検知部163が受信して演出制御基板130に接触信号SG3を出力し、演出制御基板130は、これら右打操作信号SG2および接触信号SG3に基づいて右打操作状態および接触状態を検知する、という構成になっている。しかしながら、必ずしもこのような構成には限られず、例えばタッチセンサ53および操作角度センサ54から、右打検知部162および接触検知部163を介さずに演出制御基板130へ直接に信号を出力して右打操作状態および接触状態を検知するようにしてもよい。また、操作角度センサ54に代えて、操作用ハンドル4にハンドルレバー49を基台部50に対して時計回りに最大角度回転させた状態においてオン状態となるようなマイクロスイッチを設け、このオン信号およびタッチセンサ53からの信号を直接演出制御基板130に出力してもよい。   In the first embodiment, as particularly illustrated in FIG. 9, the right-handed detection unit 162 receives the signal from the operation angle sensor 54 and outputs the right-handed operation signal SG2 to the effect control board 130, and the touch sensor 53. Is received by the contact detection unit 163 and outputs a contact signal SG3 to the effect control board 130, and the effect control board 130 performs the right strike operation state and the contact state based on the right strike operation signal SG2 and the contact signal SG3. Is configured to detect. However, the configuration is not necessarily limited to this. For example, a signal is directly output from the touch sensor 53 and the operation angle sensor 54 to the effect control board 130 without passing through the right strike detection unit 162 and the contact detection unit 163 to the right. The batting operation state and the contact state may be detected. Further, instead of the operation angle sensor 54, a micro switch is provided on the operation handle 4 so as to be turned on when the handle lever 49 is rotated by a maximum angle clockwise with respect to the base portion 50. The signal from the touch sensor 53 may be directly output to the effect control board 130.

第1実施形態では、図28において例示したように、右打遊技状態報知処理の際、右打遊技状態を報知するか否かの判断を何らの信号にも基づかず行ったが、これに限られず、例えば接触検知部163からの接触信号SG3に基づいて判断してもよい。つまり、接触信号SG3を受信している状態のときに右打遊技状態の報知を行うようにしてもよい。   In the first embodiment, as illustrated in FIG. 28, in the right-handed gaming state notification process, the determination as to whether or not to notify the right-handed gaming state is performed based on no signal, but is not limited thereto. For example, the determination may be made based on the contact signal SG3 from the contact detection unit 163. That is, you may make it alert | report the right hit game state in the state which is receiving the contact signal SG3.

第2実施形態では、図32において例示したように、タッチセンサ53が右打操作信号SG2を演出制御基板130に出力し、マイクロスイッチ80が接触信号SG3を演出制御基板130に出力し、演出制御基板130は右打操作信号SG2および接触信号SG3に基づいて右打操作状態および接触状態を検知する場合を例示したが、これに限られず、例えば発射制御基板160が右打検知部および接触検知部を備え、操作角度センサ54からの信号を右打検知部が受信して演出制御基板130に右打操作信号SG2を出力し、またタッチセンサ53からの信号を接触検知部が受信して演出制御基板130に接触信号SG3を出力し、演出制御基板130は、これら右打操作信号SG2および接触信号SG3に基づいて右打操作状態および接触状態を検知するようにしてもよい。   In the second embodiment, as illustrated in FIG. 32, the touch sensor 53 outputs the right-handed operation signal SG2 to the effect control board 130, and the micro switch 80 outputs the contact signal SG3 to the effect control board 130. Although the board | substrate 130 illustrated the case where a right strike operation state and a contact state were detected based on the right strike operation signal SG2 and the contact signal SG3, it is not restricted to this, For example, the firing control board 160 is a right strike detection part and a contact detection part. The right-handed detection unit receives the signal from the operation angle sensor 54 and outputs the right-handed operation signal SG2 to the effect control board 130, and the contact detection unit receives the signal from the touch sensor 53 and performs the effect control. The contact signal SG3 is output to the board 130, and the effect control board 130 determines the right-handed operation state based on the right-handed operation signal SG2 and the contact signal SG3. It may be configured to detect a touch state.

第1実施形態および第2実施形態では、遊技盤の盤面構成が図2において示されるものである場合を例示したが、これに限られず、例えば大入賞口が遊技盤面上の右側と中央の二カ所に1つずつ設けられた盤面構成であっても良い。またスルーゲートのみを遊技盤の右側に設けた盤面構成とし、時短遊技中にのみ、右打遊技状態となる遊技機であっても構わない。   In the first embodiment and the second embodiment, the case where the board surface configuration of the game board is the one shown in FIG. 2 is illustrated, but the present invention is not limited to this. A panel configuration provided one at a location may be used. Further, a board surface configuration in which only the through gate is provided on the right side of the game board may be used, and the game machine may be in the right-handed game state only during the short-time game.

第1実施形態および第2実施形態では、図9および図32において例示したように、右打状態処理部135を演出制御基板130に設けた構成例を説明したが、これに限られず、例えば、これがメイン制御基板100に備わっていてもよい。この場合、例えば右打操作信号SG2がメイン制御基板100に出力され、接触信号SG3がメイン制御基板100に出力され、メイン制御基板100が右打操作信号SG2および接触信号SG3に基づいて右打操作状態および接触状態を検知する。そのような構成とすれば、ホールのコンピュータに対しても右打操作状態や右打遊技状態の報知が可能となり、ホール側で各遊技機の遊技状態や操作状態の把握が可能となる。   In the first embodiment and the second embodiment, as illustrated in FIG. 9 and FIG. 32, the configuration example in which the right-handed state processing unit 135 is provided on the effect control board 130 has been described. This may be provided in the main control board 100. In this case, for example, a right-handed operation signal SG2 is output to the main control board 100, a contact signal SG3 is output to the main control board 100, and the main control board 100 performs a right-handed operation based on the right-handed operation signal SG2 and the contact signal SG3. Detect state and contact state. With such a configuration, it is possible to notify the right-handed operation state and the right-handed gaming state to the computer in the hall, and it is possible to grasp the gaming state and the operating state of each gaming machine on the hall side.

第1実施形態および第2実施形態では、図23において例示したように、長当たり中であるか否かの判断と、時短遊技中であるか否かの判断とを行い、それらの判断結果に基づいて右打遊技信号をセットする処理を行う場合を例示した。しかし、これに限られるものではなく、例えば図18の停止中処理においてこれらの判断および処理を行ってもよい。この場合、停止中処理において、大当たりの種類に対応する遊技状態のセットを行った後に、そのセットされた遊技状態の種類について判断を行い、その後、右打遊技信号をセットする処理を行うことになる。   In the first embodiment and the second embodiment, as illustrated in FIG. 23, it is determined whether or not a long hit is being made and whether or not a short-time game is being performed. The case where the process which sets a right hit game signal based on based on was performed was illustrated. However, the present invention is not limited to this. For example, these determinations and processes may be performed in the stop process in FIG. In this case, in the stop process, after setting the gaming state corresponding to the jackpot type, the type of the set gaming state is determined, and then the process of setting the right hit gaming signal is performed. Become.

第1実施形態および第2実施形態のいずれの場合にも、ハンドルレバー49が右打操作状態である場合には、磁石と磁性体とが互いに接するように、前記磁石を固定板上に配置したが、これに限られず、例えば前記磁石を、固定板上であってガイド長孔から僅かに離れた位置に固定するなどして、ハンドルレバー49が右打操作状態であっても、前記磁石と前記磁性体とが互いに接しないこととなってもよい。ただし、この場合であっても、ハンドルレバー49が右打操作状態であれば、前記磁石と前記磁性体とが互いに十分に引きつけあってハンドルレバー49を保持することができるようにしなければならない。   In both cases of the first embodiment and the second embodiment, when the handle lever 49 is in a right-handed operation state, the magnet is arranged on the fixed plate so that the magnet and the magnetic body are in contact with each other. However, the present invention is not limited to this. For example, even if the handle lever 49 is in a right-handed operation state by fixing the magnet on a fixed plate at a position slightly away from the guide slot, the magnet and The magnetic body may not be in contact with each other. However, even in this case, if the handle lever 49 is in the right-handed operation state, the magnet and the magnetic body must be sufficiently attracted to each other so that the handle lever 49 can be held.

1 遊技機
4 操作用ハンドル
10 遊技盤
47 ハンドルモータ(解除手段)
49 ハンドルレバー(ハンドル部)
50 基台部
49c 戻りバネ(付勢手段)
53 タッチセンサ(接触検知手段)
54 操作角度センサ(右打検知手段)
72 磁石(保持手段、磁石)
73 磁性部材(保持手段、磁性体)
75 電磁石(保持手段、磁石)
80 マイクロスイッチ(右打検知手段)
110 遊技制御部
135 右打状態処理部
136 右打操作状態解除部
137 右打遊技状態報知部
139 右打操作状態報知部
162 右打検知部
163 接触検知部
170 電磁石駆動部(駆動手段)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 4 Operation handle 10 Game board 47 Handle motor (release means)
49 Handle lever (handle)
50 Base 49c Return spring (biasing means)
53 Touch sensor (contact detection means)
54 Operating angle sensor (Right-handed detection means)
72 Magnet (holding means, magnet)
73 Magnetic member (holding means, magnetic body)
75 Electromagnet (holding means, magnet)
80 Micro switch (Right-handed detection means)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 110 Game control part 135 Right hit state process part 136 Right hit operation state cancellation | release part 137 Right hit game state alerting | reporting part 139 Right hit operation state notifying part 162 Right hit detection part 163 Contact detection part
170 Electromagnet Drive Unit (Drive Unit)

Claims (8)

初期位置から所定の角度範囲内で回動操作可能なハンドル部を有し、遊技者によって前記ハンドル部の回動操作が行われることによりその操作角度に応じた打球力で遊技球を遊技盤面に打ち出し、特定の遊技状態において遊技者に前記ハンドル部を略最大角度回転位置に回動操作させた状態で遊技を行わせる遊技機であって、
前記ハンドル部を回動可能に支持する基台部と、
前記ハンドル部を、任意の回転位置から前記初期位置に向けて付勢する付勢手段と、
前記ハンドル部を略最大角度回転させた状態で保持する保持手段と、
を備え、
前記保持手段は、前記ハンドル部及び前記基台部のいずれか一方に設けられた磁石と、他方に設けられた磁性体とを有し、前記ハンドル部が前記基台部に対して略最大角度回転した状態において、前記磁石と前記磁性体とが磁力によって互いに引きつけあうことで、前記ハンドル部を保持することを特徴とする遊技機。
It has a handle portion that can be rotated within a predetermined angle range from the initial position, and when the player rotates the handle portion, the game ball is placed on the game board surface with the hitting force according to the operation angle. A gaming machine that launches and allows a player to play a game in a state in which the handle is rotated to a substantially maximum rotational position in a specific gaming state,
A base portion that rotatably supports the handle portion;
Biasing means for biasing the handle portion from an arbitrary rotational position toward the initial position;
Holding means for holding the handle portion in a state of being rotated at a substantially maximum angle;
With
The holding means includes a magnet provided on one of the handle part and the base part and a magnetic body provided on the other, and the handle part has a substantially maximum angle with respect to the base part. A gaming machine, wherein the handle is held by the magnet and the magnetic body attracting each other by a magnetic force in a rotated state.
前記ハンドル部が略最大角度回転した状態であることを検知する右打検知手段と、
前記右打検知手段による検知結果を報知する報知手段と、
をさらに備えることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
A right-hand hitting detection means for detecting that the handle portion is rotated at a substantially maximum angle;
An informing means for informing a detection result by the right-hand hit detection means;
The game machine according to claim 1, further comprising:
前記保持手段により前記ハンドル部が保持された状態を解除する解除手段をさらに備え、
前記解除手段は、少なくとも前記特定の遊技状態でないことを条件として駆動され、前記ハンドル部が略最大角度回転した位置で保持された状態を解除することを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
A release means for releasing the state in which the handle portion is held by the holding means;
The game according to claim 1 or 2, wherein the release means is driven on condition that at least the specific game state is not set, and releases the state where the handle portion is held at a position rotated by a substantially maximum angle. Machine.
前記解除手段は、前記磁石又は前記磁性体に振動を付与して前記磁石から前記磁性体を離脱させることを特徴とする請求項3記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 3, wherein the release means applies vibration to the magnet or the magnetic body to cause the magnetic body to be detached from the magnet. 前記ハンドル部と人体との接触を検知する接触検知手段をさらに備え、
前記解除手段は、さらに前記接触検知手段により前記ハンドル部と人体との接触が検知されていないことを条件として駆動されることを特徴とする請求項3又は4記載の遊技機。
Contact detection means for detecting contact between the handle portion and the human body,
The gaming machine according to claim 3 or 4, wherein the release means is further driven on condition that contact between the handle portion and the human body is not detected by the contact detection means.
前記磁石は電磁石であり、
前記特定の遊技状態であることを条件として前記電磁石を駆動する駆動手段をさらに備えることを特徴とする請求項2〜5のいずれかに記載の遊技機。
The magnet is an electromagnet;
The gaming machine according to claim 2, further comprising a driving unit that drives the electromagnet on condition that the game state is the specific gaming state.
前記駆動手段は、さらに前記右打検知手段により前記ハンドル部が略最大角度回転した状態であることが検知されていることを条件として、前記電磁石を駆動することを特徴とする請求項6記載の遊技機。   The said drive means drives the said electromagnet on the condition that it is further detected that the said handle | steering-wheel part is in the state rotated by the substantially maximum angle by the said right strike detection means. Gaming machine. 前記駆動手段は、少なくとも前記特定の遊技状態ではないことを条件として前記電磁石の駆動を停止することを特徴とする請求項6又は7記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 6 or 7, wherein the driving means stops driving the electromagnet on condition that the driving state is not at least the specific gaming state.
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