JP2009112630A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a pachinko gaming machine.
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の通過領域に遊技球が入ると、大当たり抽選が行われるとともに、複数の図柄からなる識別情報が3つ変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、大当たり抽選で当選すると、例えば、3つの識別情報が全て同じ図柄なるように停止表示された後に、大入賞装置を作動させ、大入賞口を長時間繰り返し所定回数開放させることで、遊技者に多くの出球を提供する。 In a conventional pachinko machine, when a game ball enters the passing area of the game board, a big hit lottery is performed, and after three pieces of identification information consisting of a plurality of symbols fluctuate, the combination stops according to the result of the big win lottery On the other hand, an effect display using a character image or the like is performed in accordance with the variation of the identification information. Then, when winning a lottery lottery, for example, after all three pieces of identification information are stopped and displayed so as to have the same symbol, the player is operated by repeatedly operating the big winning device and opening the special winning opening repeatedly for a predetermined number of times. To provide many balls.
パチンコ遊技機においては、識別情報の変動、停止表示以外に、キャラクタ画像などを用いた演出表示が、遊技者を楽しませる上で非常に重要である。このため、遊技球の転動領域を確保しつつ、演出表示領域を大きくとることが好ましい。そこで、近年、インパクトの強い演出表示を行うために、前面側に遊技領域が形成された透明遊技盤を用い、この透明遊技盤の後方に表示画面を有する液晶表示装置を配置したパチンコ遊技機が提案されている(特許文献1)。 In pachinko gaming machines, in addition to fluctuations in identification information and a stop display, an effect display using a character image or the like is very important for entertaining the player. For this reason, it is preferable to take a large effect display area while securing a rolling area of the game ball. Therefore, in recent years, there is a pachinko gaming machine in which a transparent gaming board having a gaming area formed on the front side is used in order to perform a strong impact display, and a liquid crystal display device having a display screen is arranged behind the transparent gaming board. It has been proposed (Patent Document 1).
また、液晶表示を用いた演出以外でも、インパクトの強い演出表示を行うことを目的としたパチンコ遊技機の提案がなされている。例えば、演出表示として、変動している識別情報に対して遊技者が停止操作を行うことで、識別情報を停止させるスロットゲームを付加した新しいパチンコ遊技機が提供されている。さらに、遊技盤上において可動する人形などの可動体を設けたパチンコ遊技機が提案されている。
遊技者が停止操作を行うスロットゲームを付加したパチンコ遊技機においては、遊技者の目押しのしやすさを考慮すると、液晶表示装置を用いた画像による擬似的なリールの回転よりも、外装面に識別情報を付した回転リール装置を用いたパチンコ遊技機の方が目押しを行いやすい。このため、遊技者は目押し操作を楽しむには、回転リール装置の方が有利である。 In a pachinko gaming machine with a slot game where the player performs a stop operation, considering the ease of the player's eye-catching, the exterior surface is more than the pseudo reel rotation by the image using the liquid crystal display device. A pachinko gaming machine using a rotary reel device with identification information attached thereto is easier to push. Therefore, the rotating reel device is more advantageous for the player to enjoy the pushing operation.
しかしながら、回転リール装置を用いたとしても、これに付される識別情報が小さければ、遊技者は目押しを行うことが困難になるため、識別情報を遊技者に対して見やすい程度の大きさにすることが求められる。このような要求に応えるためには、回転リール装置のある程度の大型化は避けられないため、パチンコ遊技機本体内にある程度の大きな設置スペースが必要となる。 However, even if a rotary reel device is used, if the identification information attached to the rotary reel device is small, it will be difficult for the player to push the identification information. Therefore, the identification information will be large enough to be easily seen by the player. It is required to do. In order to meet such a demand, a certain size increase of the rotating reel device is inevitable, so that a certain amount of installation space is required in the main body of the pachinko gaming machine.
また、可動体を設けたパチンコ遊技機においては、可動体が動くことは、遊技者にとって意外性や突然性を有することから遊技者に対してインパクトの強い演出が可能となる。しかしながら、可動体が目立たない位置にあったのでは、インパクトの強い演出を行うことは難しい。このため、可動体が目立つようにするためには、大きさや配置を考慮しなければならないことから、パチンコ遊技機本体内に、遊技者に目立つような設置スペースが必要となる。 Further, in a pachinko gaming machine provided with a movable body, the movement of the movable body has unexpectedness and abruptness for the player, so that it is possible to produce a strong impact on the player. However, if the movable body is in an inconspicuous position, it is difficult to produce a strong impact. For this reason, since a size and arrangement | positioning must be considered in order to make a movable body stand out, the installation space which is conspicuous for a player is needed in the pachinko game machine main body.
上述したように、透明遊技盤の後方に大きな液晶表示装置を設けること、さらに、回転リール装置や可動体を設けることは、インパクトの強い演出を行う上で大変有効な手段である。しかしその一方で、液晶表示装置の前方に可動体や回転リール装置を配置することは、液晶表示装置による画像表示の障害となる。また、遊技盤の盤面に可動体を配置することは、識別情報の表示領域や遊技盤上の各種の役物及び遊技球の転動領域の障害となる。そのため、これを防ぐためには、可動体の大きさや可動範囲が制限されることになる。 As described above, providing a large liquid crystal display device behind the transparent game board, and further providing a rotating reel device and a movable body are very effective means for producing a strong impact. However, on the other hand, disposing a movable body or a rotating reel device in front of the liquid crystal display device becomes an obstacle to image display by the liquid crystal display device. In addition, the placement of the movable body on the board surface of the game board becomes an obstacle to the display area of the identification information, various actors on the game board, and the rolling area of the game ball. Therefore, in order to prevent this, the size of the movable body and the movable range are limited.
このように、1つのパチンコ遊技機に、スロットゲームに用いる表示装置、各種の演出表示を行う表示装置、及び可動体を同時に備えることは、各々の有する特性が活かし切れなくなるおそれがあるため、それぞれの配置が非常に難しくなる。 Thus, since it is likely that each pachinko machine has a display device used for a slot game, a display device that displays various effects, and a movable body at the same time, the characteristics of each may not be fully utilized, The placement of is very difficult.
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、スロットゲームに用いる表示装置、各種の演出表示を行う表示装置、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and has an impact on a player by utilizing the characteristics of a display device used in a slot game, a display device that displays various effects, and a movable body. An object of the present invention is to provide a gaming machine that realizes effect display.
(1) 上記課題を解決するために本発明の遊技機は、遊技球が転動する遊技領域に、各種の遊技部材を配設した透明領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の前記透明領域における前記各種の遊技部材が配設された盤面の反対面側に配置され、前記遊技盤の後方において前記大当たり抽選の結果及び各種の演出の表示を行う透過型の第1表示手段と、前記第1表示手段の後方に配設され、機械的に識別情報を変動表示及び停止表示させる第2表示手段と、前記第1表示手段において、識別情報として複数種類の識別図柄からなる複数の図柄列を変動表示する制御を行う表示制御手段と、前記第1表示手段又は前記第2表示手段に変動表示された識別情報を、遊技者による停止操作によって停止表示させる停止操作手段と、遊技者による前記停止操作手段の停止操作のタイミングに応じて、前記第1表示手段又は前記第2表示手段において変動表示された前記識別情報を所定の態様で停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、前記遊技領域に有した特定領域における遊技球の通過を検知する第1検知手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記第1検知手段が検知する毎に、前記第1表示手段における前記第2表示手段の前方の表示領域である第1表示領域が透過表示状態、又は前記第1表示領域が視認不可能な不透過表示状態に切り換える制御を行うことを特徴とする。 (1) In order to solve the above-described problems, the gaming machine of the present invention includes a gaming board having a transparent area in which various gaming members are arranged in a gaming area in which a game ball rolls, and the transparent area of the gaming board. A first display means of transmission type that is arranged on the opposite side of the board surface on which the various game members are arranged, and displays the results of the jackpot lottery and various effects behind the game board; A second display means disposed behind the one display means and mechanically displaying the identification information in a variable manner and a stop display; and in the first display means, a plurality of symbol strings comprising a plurality of types of identification symbols as identification information. Display control means for performing variable display control, stop operation means for stopping and displaying the identification information variably displayed on the first display means or the second display means by a stop operation by the player, and the stop by the player Slot game execution control means for executing a slot game for stopping and displaying the identification information variably displayed on the first display means or the second display means in a predetermined manner according to the timing of the stop operation of the creation means; First detection means for detecting passage of a game ball in a specific area included in the game area, and the display control means detects the first display means in the first display means each time the first detection means detects. Control is performed to switch the first display area, which is the display area in front of the two display means, to the transmissive display state or the non-transparent display state in which the first display area is not visible.
(1)の発明によれば、透明性を有する遊技盤の背面側に透過型の第1表示手段(例えば、透明液晶表示装置)を設け、更にその背面側に機械的に識別情報を変動表示又は停止表示させる第2表示手段(例えば、回転リール装置)を設けているので、第1表示手段の演出表示の障害となるものが少なくなり、しかも第2表示手段の設置領域を大きく確保することができる。これにより、第2表示手段を遊技盤に設ける必要が無いため、遊技球の転動領域を確保でき、且つ第2表示手段の大きさや配置の自由度が増して、インパクトの強い演出が可能となる。また、特定領域にて遊技球の通過を検知すると、第1表示手段の前記第2表示手段の前方の表示領域である第1表示領域が透過表示状態になって第2表示装置が出現する。そのため、第2表示装置の出現によるインパクトの強い演出表示ができる。また、遊技球が特定領域を通過する毎に、第1表示手段の第1表示領域が透過表示状態と不透過表示状態とを切り換える。つまり、遊技球が特定領域を通過する毎に、第1表示手段での識別情報の表示と、第2表示手段での識別情報の表示が切り替わる。そのため、遊技者に表示切替による強い印象を与えることができて、趣向性の高い遊技機を提供することができる。また、第2表示手段は機械的に識別情報を表示しているので、停止操作を目押しで実行する場合は第2表示手段の変動表示が見易く有利である。そのため、遊技者は特定領域を狙って遊技球を転動させて第2表示を出現しようとするため、遊技球の転動状況にも注目を集めることができるので、遊技者に意欲と興趣を与える遊技機を提供することができる。 According to the invention of (1), the transmissive first display means (for example, a transparent liquid crystal display device) is provided on the back side of the game board having transparency, and the identification information is mechanically displayed on the back side in a variable manner. Alternatively, since the second display means (for example, a rotating reel device) for stop display is provided, the obstacles to the effect display of the first display means are reduced, and a large installation area for the second display means is ensured. Can do. Thereby, since it is not necessary to provide the second display means on the game board, it is possible to secure a rolling area of the game ball, increase the size of the second display means and the degree of freedom of arrangement, and can produce a strong impact. Become. When the passage of the game ball is detected in the specific area, the first display area, which is the display area in front of the second display means of the first display means, is in a transparent display state, and the second display device appears. For this reason, it is possible to perform an effect display with a strong impact due to the appearance of the second display device. Each time the game ball passes through the specific area, the first display area of the first display means switches between the transmissive display state and the non-transparent display state. That is, every time the game ball passes through the specific area, the display of the identification information on the first display means and the display of the identification information on the second display means are switched. Therefore, a strong impression can be given to the player by switching the display, and a highly interesting gaming machine can be provided. In addition, since the second display means mechanically displays the identification information, the change display of the second display means is easy to see and is advantageous when the stop operation is performed by pushing. For this reason, the player rolls the game ball aiming at a specific area and tries to appear the second display, so the player can be focused on the rolling situation of the game ball. A game machine to be given can be provided.
(2) (1)に記載の遊技機において、前記第1表示手段の後方に配設され、所定の動作で可動する可動体と、前記遊技領域に複数有した前記特定領域の中の一つである特別領域における遊技球の通過を検知する第2検知手段と、前記表示制御手段は、前記第2検知手段が遊技球を検知することを条件として、前記第1表示手段の前記可動体の設置領域の前方となる第2表示領域を透過表示状態にする制御を行うことを特徴とする。 (2) In the gaming machine described in (1), a movable body disposed behind the first display means and movable by a predetermined operation, and one of the specific areas provided in the gaming area The second detection means for detecting the passing of the game ball in the special area, and the display control means, on the condition that the second detection means detects the game ball, the movable body of the first display means Control is performed to bring the second display area in front of the installation area into a transmissive display state.
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、複数ある特定領域のうちの一つである特別領域に遊技球が通過すると、可動体の前方にある第1表示手段の第2表示領域が透過表示状態になって可動体が出現する。そのため、可動体が出現する演出表示により遊技者へ強い印象を与え、興趣の高い遊技機を提供することができる。また、可動体が透明性を有する遊技盤の背後側、及び透明型の第1表示手段の背後側に設けられることで、複数ある可動体の設置領域を大きく確保することができ、可動体の大きさや配置の自由度も増して、インパクトの強い演出が可能となる。また、例えば、複数ある特定領域が、遊技領域に散在するように配設されている場合、遊技盤全体に遊技球の転動を促すことができて、可動体だけでなく遊技盤全体に遊技者の注目を集めることができるので、遊技機に対する趣向性の高めることができる。また、例えば、可動体が遊技機の趣向にあったフィギュアの形態である場合、可動体の出現により遊技機の興趣をより高めることができ、出現に合わせた音声や画像による演出を行うことで、更に遊技者を惹きつけて意欲を増す遊技機を提供することができる。
According to the invention of (2), in addition to the invention of (1), when the game ball passes through a special area which is one of a plurality of specific areas, the first display means located in front of the
(3) (2)に記載の遊技機において、前記遊技領域に複数有した前記特定領域の中の一つである限定領域における遊技球の通過を検知する第3検知手段と、前記スロットゲームの実行時において、前記表示制御手段が、前記第3検知手段が検知することを条件として、前記第1表示手段の前記第1表示領域を前記透過表示状態にする制御を行う一方、前記第1表示手段の前記可動体の設置領域の前方となる前記第2表示領域を前記透過表示状態にする制御を行ったときに、所定の停止操作の案内を行うように前記可動体の可動を制御する前記可動体制御手段と、を備えることを特徴とする。 (3) In the gaming machine according to (2), a third detecting means for detecting the passage of a game ball in a limited area, which is one of the specific areas provided in the game area, and the slot game At the time of execution, the display control means controls the first display area of the first display means to be in the transparent display state on the condition that the third detection means detects, while the first display Controlling the movement of the movable body so that a predetermined stop operation is guided when the second display area in front of the installation area of the movable body is controlled to be in the transmissive display state. And a movable body control means.
(3)の発明によれば、(2)の発明に加えて、スロットゲーム実行時において、特定領域の中の一つである限定領域を遊技球が通過すると、第1表示手段の第1表示領域が透過表示状態となり第2表示手段が出現し、第1表示手段の第2表示領域が透過表示状態となり可動体が出現して、可動体が第2表示手段で変動表示している識別情報を目押し案内をするように可動する。そのため、遊技者は、可動体の動作に合わせて停止操作手段により停止操作すると、第2表示手段で変動表示している識別情報は、所定の図柄が一列に並ぶようにして停止表示安くなり、効率的に報酬を得ることができる。そのため、遊技者は、遊技機に対する趣向性や意欲を増すことができる。また、限定領域にて遊技球の通過を検知すると、第2表示手段の前方にある第1表示手段の第1表示領域が透過表示状態になって第2表示手段が出現する。更に、可動体の前方にある第1表示手段の第2表示領域が透過表示状態になって可動体が出現する。そのため、第2表示手段と可動体の出現によるインパクトの強い演出表示ができて、趣向性の高い遊技機を提供することができる。また、限定領域を狙って遊技球を転動させるため、遊技球の転動状況にも注目を集めることができるので、スロットゲーム中でも遊技盤全体に注目を集めることができて、遊技者の興趣を高めることができる。 According to the invention of (3), in addition to the invention of (2), when the game ball passes through a limited area, which is one of the specific areas, in the slot game execution, the first display of the first display means Identification information in which the area is in a transparent display state, the second display means appears, the second display area of the first display means is in the transparent display state, the movable body appears, and the movable body is variably displayed on the second display means It moves so as to guide you. Therefore, when the player performs a stop operation with the stop operation means in accordance with the movement of the movable body, the identification information that is variably displayed on the second display means becomes cheaper as the predetermined symbols are arranged in a line, You can get rewards efficiently. Therefore, the player can increase the preference and motivation for the gaming machine. Further, when the passage of the game ball is detected in the limited area, the first display area of the first display means in front of the second display means is in a transparent display state, and the second display means appears. Furthermore, the second display area of the first display means in front of the movable body is in a transmissive display state, and the movable body appears. Therefore, it is possible to provide an effect display with a strong impact due to the appearance of the second display means and the movable body, and to provide a highly interesting gaming machine. Also, since the game ball rolls aiming at the limited area, attention can be drawn to the rolling situation of the game ball, so attention can be drawn to the entire game board even during the slot game, and the player's interest Can be increased.
(4) (3)に記載の遊技機において、前記可動体制御手段は、所定の停止操作を案内する難易度の異なる複数種類の可動態様で前記可動体を可動する制御を行う一方、所定時間内に前記第3検知手段が検知した検知数に応じて、前記可動体を所定の停止操作を案内する難易度の低い可動態様で可動する制御を行うことを特徴とする。 (4) In the gaming machine according to (3), the movable body control means performs a control for moving the movable body in a plurality of types of movable modes having different difficulty levels for guiding a predetermined stop operation, and for a predetermined time. In accordance with the number of detections detected by the third detection means, control is performed to move the movable body in a movable manner with a low degree of difficulty for guiding a predetermined stop operation.
(4)の発明によれば、(3)の発明に加えて、可動体の可動態様には、所定の停止操作を案内する難易度の異なる複数種類の可動態様が設定されていて、特定領域の中の一つである限定領域を遊技球が通過する通過数に応じて、目押し案内の難易の低い可動態様で可動体を可動させる。そのため、識別情報の変動表示を凝視して停止操作手段で停止表示させる目押しでは、目押しをサポートしてくれる目押し案内が遊技者にとって有利であり、また、目押し案内の難易の低い可動態様で可動体を可動させて方が、遊技者にとって有利であるため、積極的に限定領域に遊技球を通過させるように狙って遊技球を転動させる。この結果、可動体だけでなく、遊技球の転動状況にも注意を払う必要性が生じ、遊技領域全体に注目を集める趣向性の高い遊技機を提供することができる。また、遊技球が限定領域を通過する通過数に応じて、可動体の可動態様が変わるので、遊技者に対して可動体の様々な可動演出によって、飽きのこない趣向性のある遊技機を提供することができる。 According to the invention of (4), in addition to the invention of (3), the movable mode of the movable body is set with a plurality of types of movable modes having different difficulty levels for guiding a predetermined stop operation, and the specific region The movable body is moved in a movable manner with low difficulty in pushing guidance according to the number of passages of the game ball through one of the limited areas. For this reason, the eye guide that supports the eye pressing is advantageous to the player when the eye is stared at the change display of the identification information and is stopped and displayed by the stop operation means. Since it is more advantageous for the player to move the movable body in this manner, the game ball is rolled with the aim of actively passing the game ball through the limited area. As a result, it is necessary to pay attention not only to the movable body but also to the rolling situation of the game ball, and it is possible to provide a highly-oriented gaming machine that attracts attention to the entire game area. In addition, since the movable mode of the movable body changes according to the number of passes of the game ball passing through the limited area, a variety of movable effects of the movable body are provided to the player, so that the game machine has a timeless taste. can do.
本発明によれば、スロットゲームに用いる表示装置、各種の演出表示を行う表示装置、及び可動体が有する特性を活かして、遊技領域に有した特定領域を遊技球が通過する毎に第1表示手段又は第2表示手段に切り換えることで、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。 According to the present invention, a display device used for a slot game, a display device that displays various effects, and a characteristic of a movable body are utilized to make a first display each time a game ball passes through a specific region included in the game region. By switching to the means or the second display means, it is possible to provide a gaming machine that realizes an effect display having an impact on the player.
以下、本発明に好適な実施形態について、図面に基づいて説明する。 DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings.
[遊技機の構成]
遊技機の構成について図1〜図2を用いて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を「デジパチ」とも称されるパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
[Composition of gaming machine]
The configuration of the gaming machine will be described with reference to FIGS. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine also referred to as a “digipachi” is shown as a preferred embodiment for the gaming machine according to the present invention.
パチンコ遊技機10には、図1、図2に示すように、遊技盤14が装着される本体枠12がヒンジを介して島設備に固定される木製のベース枠18に回動可能に取り付けられている。すなわち、本体枠12は、本体枠12の一方端を回動支点として支持されてそのベース枠18に開閉自在に装着される。これら本体枠12及びベース枠18で遊技機本体が構成されている。本体枠12における開口12aの内部には各種の部品が配設され、本体枠12には前方に開閉自在に扉11が、軸着されている。扉11には、透過性を有する保護板19が設けられ、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14に対面するように配設されている。また、この扉11は、図2に示すように、本体枠12を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。更に、扉11の上部には、スピーカ46a、46bが設けられている。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
本体枠12の開口12a内部には、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32、回転リール装置500、可動装置600、及び回転役物700などが配設されている。なお、図2における遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32、回転リール装置500、可動装置600、及び回転役物700以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
Inside the opening 12 a of the
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図3に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。
The
遊技盤14の後面にはスペーサー31が配設され、さらにスペーサー31の後面には透過型の液晶表示装置32が配設されている。このスペーサー31は、透過性を有する板状部材である。本実施形態においては遊技盤14と同一の部材によって構成されている。また、液晶表示装置32は、平板状の液晶層を透明電極及び透過性を有する保護板によって挟み込んだ構造であり、非通電領域においては透過性を有するように液晶素子が向いており、通電領域においては液晶素子の向きが変更して、画像表示がなされる一枚の平板状の透過型の液晶パネルである。
A
そして、遊技盤14と、スペーサー31と、液晶表示装置32とが、互いに板面が密着するように一体化される。更に、液晶表示装置32の後方に可動装置600、及び回転役物700が配設されている。
And the
スペーサー31の厚さは、遊技球の直径よりも厚め(例えば、15mm以上)に構成されており、スペーサー31における遊技盤14との対向面には、遊技球がより若干大きな溝(図示せず)が形成されている。この溝が、遊技盤14の後面にスペーサー31を配設した場合に、遊技盤14の盤面から裏側に送られた遊技球が通過する案内路となる。
The
液晶表示装置32は、画像表示が行われている領域以外の領域は透過性を有するようになり、後方の部材が視認可能となる。また、液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、前面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の前方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の前方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。このため、遊技盤14を正面(前面)視した場合、液晶表示装置32の透過性により、液晶表示装置32の表示領域32a内において回転リール装置500の前方となる回転リール表示領域32bにて回転リール装置500が視認可能となる。同様に、液晶表示装置32の表示領域32a内において可動装置600の前方となる可動体表示領域32c、及び回転役物700の前方となる回転役物表示領域32dが設けられている。そのため、可動体表示領域32cにおいて、可動装置600が視認可能となる。可動体表示領域32dにおいて、回転役物700が視認可能となる。
In the liquid
回転リール表示領域32bは、回転リール装置500を液晶表示装置32へ垂直投射した領域とほぼ同じ面積をもつ。そのため、回転リール表示領域32bが透過状態となると後方にある回転リール装置500のみが表示される。同様に、可動体表示領域32c、回転役物表示領域32dも可動装置600、回転役物700のみが表示される領域範囲で配置されている。また、回転リール表示領域32bでは、液晶表示による回転リールを表現する液晶リール表示領域300を有している。液晶リール表示領域300は、回転リール装置500の回転リール501a、501b、501cに合わせて液晶リール表示301a、301b、301cが設けられていて、遊技盤14を正面(前面)視した場合に、後方の回転リール501a、501b、501cの配置と重なる位置に表示される領域範囲で配置されている。そのため、遊技盤14を正面(前面)視した場合に、液晶リール表示領域300と回転リール装置500を同一の位置で表現することが可能となる。
The rotary
発射ハンドル26は本体枠12に対して左側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者の左手によって握持され、かつ、反時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などから構成される発射装置130(図17参照)が遊技盤14に対して左側下方に設置されている。また、下皿22の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿28が設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、従来の多くの遊技機とは異なり、発射ハンドル26が向かって左側に、灰皿28が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。また、本体枠12における発射ハンドル26の近傍には、発射パワー増加ボタン82と、発射パワー減少ボタン84が設けられており、例えば、遊技者の左手人差し指による発射パワー増加ボタン82の押下によって、発射される遊技球の勢いが強くなり、発射パワー減少ボタン84の押下によって、発射される遊技球の勢いが弱くなる。すなわち、発射パワー増加ボタン82及び発射パワー減少ボタン84の操作により、発射される遊技球の勢いが調節される。また、本体枠12における発射ハンドル26の近傍には、発射停止ボタン27が設けられている。この発射停止ボタン27を操作することにより、発射ハンドル26を操作している場合においても遊技球の発射を強制的に停止させることができる。
The firing handle 26 is provided so as to be rotatable downward and to the left with respect to the
また、上皿20の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン80が備えられている。この操作ボタン80は、左操作ボタン80a、中操作ボタン80b及び右操作ボタン80cの3つからなり、相互に水平方向に並設されている。この操作ボタン80は、回転リール装置500による変動表示を停止させることに用いられる。
In addition, an
[遊技盤の構成]
遊技盤の構成について、図3と図4を用いて説明する。図3では、液晶表示装置32の回転リール表示領域32b、可動体表示領域32c、及び回転役物表示領域32dが非透過状態であること示している。そのため、遊技盤14の後方に配置している回転リール装置500、可動装置600、及び回転役物700を目視することができない。
[Composition of game board]
The configuration of the game board will be described with reference to FIGS. FIG. 3 shows that the rotating
図3に示すように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
As shown in FIG. 3, on the lower left side of the
特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”、又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当たり遊技に遊技状態が移行する。この大当たり遊技となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
The
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、例えば、赤色LEDと緑色LEDの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
Below the
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
Below the
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
Below the
特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、大当たり遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドットLED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
On the left side of the
また、遊技盤14の後方(背面側)中央に配設されている液晶表示装置32の回転リール表示領域32bでは、液晶リール表示領域300又は回転リール装置500で特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。この演出画像は、リールを回転、停止することでリールに記載されている識別情報を変動表示、停止表示を行う。回転リール表示領域32bには3段の識別情報が表示可能で、この停止表示した3つの回転リールの識別情報の3×3の配列によって演出を行う。図3では、液晶表示装置32の液晶リール表示領域300において、液晶リール表示301a、301b、301cで演出表示し、図4では、回転リール装置500の回転リール501a、501b、501cで演出表示している。
Further, in the rotating
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の液晶リール表示領域300又は回転リール装置500において、数字や図柄などからなる識別図柄が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶リール表示領域300又は回転リール装置500でも演出用としての識別図柄が停止表示される。
For example, during the variable display of the special symbol displayed on the
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶リール表示領域300又は回転リール装置500において表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列において全て同じ図柄が揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が表示される。このように、液晶表示装置32は、遊技盤(遊技盤14)の透明領域における各種の遊技部材が配設された盤面の反対面側に配置され、遊技盤の後方において大当たり抽選の結果及び各種の演出の表示を行う透過型の第1表示手段の一例である。
In addition, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the
また、図3に示すように、二つのガイドレール30(30aおよび30b)、通過ゲート54a、54b、54c、障害物57、ステージ55、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、普通電動役物48、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14の遊技領域上に設けられている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技領域に、各種の遊技部材を配設した透明領域を有する遊技盤の一例である。
Further, as shown in FIG. 3, two guide rails 30 (30a and 30b), passing
遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられた障害物57、ステージ55などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
The two
遊技盤14の上部には障害物57が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ55が設けられている。
An
また、遊技盤14の左端部には、ワープ口24が形成されている。このワープ口24に遊技球が入球すると、遊技盤14の背後において、ワープ経路47を経由し、ステージ55の背後に導かれる。ステージ55の背後に導かれた遊技球は、ステージ55に囲まれた孔部55aから遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。ここで、ワープ経路47はスペーサー31に形成された溝(図示せず)と遊技盤14の裏面とによって形成されている。ステージ55には、中央の孔部55aが形成されており、ステージ55に案内された遊技球は、孔部55aを通過して遊技盤14に戻される。孔部55aの直下には始動口25を形成する普通電動役物48が設けられている。このため、ステージ55に乗った遊技球は、始動口25に入球する可能性が高くなる。
A
遊技盤14の略中央の下側には、始動口25があり、始動口25には、普通電動役物(略して、普通電役と称する場合もある)が設けられている。この普通電動役物48は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる普通電動役物ソレノイド118(図17参照)とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口25への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方および左右から始動口25への入球が可能となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。普通電動役物ソレノイド118は、詳細は後述するが、メインCPU66によって駆動制御される。
A
前述した始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ116(図17参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
A winning area is provided in the start opening 25 described above. This winning area includes a start winning ball sensor 116 (see FIG. 17). When a game medium such as a game ball is detected by the start winning ball sensor 116, it is determined that the game ball has won. When the game ball wins, the special symbol display by the
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。 In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. That is, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.
遊技盤14の左右両側には、通過ゲート54a、54b、54cが設けられている。この通過ゲート54には、3つの上下方向を検知する通過球センサ110、111、112と、2つの左右方向を検知する通過球センサ113、114が設けられている。この2種類の通過球センサが同時に検知することで、遊技球が通過ゲート54a〜54cを通過したことを検出する。例えば、通過球センサ110と通過球センサ113が同時に検知することで、遊技球が通過ゲート54aを通過したとして検出される。そして、遊技球が通過ゲート54a〜54cを通過したと検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色LEDや緑色LEDの発光表示である。また、この通過球センサ110〜114はレーザー光を投射して遊技球によって反射された反射光の光量を検出して、通過センサとレーザーを反射した遊技球の距離を算出して、通過ゲート位置に有るか否かを判断することも可能である。なお、通過球センサ110〜114の検知信号を主制御回路60(図17参照)に送信するための信号線として、リード線や薄膜状の透明電極を用いることが可能である。特に、リード線を用いる場合には、リード線が嵌合する溝をスペーサー31に形成しておくことにより、リード線がスペーサー31と遊技盤14とを密着させる際の障害にならなくなる。
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色LEDとして停止表示されたときには、始動口25に設けられている普通電動役物48の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined light emission display, for example, a red LED, the blade member of the normal
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a〜54cを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート54a〜54cへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
As with the special symbol variation display, when the game ball passes through the passing
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
The
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ104(図17参照)を有する一般領域(図示せず)があり、一般領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
On the other hand, the special winning
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。
Subsequently, the
大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、第1実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図17参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
During the execution of the jackpot game, the number of rounds from the first round to the last round game (maximum number of continuous rounds) varies depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in the first embodiment, when the number symbol stopped and displayed on the
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、図17で後述する一般入賞球センサ106、107、108、109、及びカウントセンサ104が入賞を検知して、予め設定されている数の遊技球が上皿20(図1参照)又は下皿22(図1参照)に払い出される。
When a game ball wins or passes through the general areas in the general winning
図4では、液晶表示装置32の回転リール表示領域32b、可動体表示領域32c、及び回転役物表示領域32dが透過状態であること示している。そのため、遊技盤14の後方に配置している回転リール装置500、可動装置600、及び回転役物700を目視することができる。
FIG. 4 shows that the rotating
図4に示されるように、回転リール装置500は、図2で前述したように液晶表示装置32の後方の略中央に設けられていて、回転リール表示領域32bが透過状態となることで目視できる。回転リール表示領域32bは、いずれかの通過ゲート54a、54b、54cを遊技球が通過する度に、透過表示と非透過表示を切り替える。つまり、通過ゲート54a、54b、54cを遊技球が通過する度に、識別情報の演出表示を液晶リール表示領域300又は回転リール装置500で実行するかを切り換えることが可能である。
As shown in FIG. 4, the
また、目押しをする識別情報を表示する回転役物700は回転リール装置500の右側に配設されていて、回転役物表示領域32dが透過状態となることで目視できる。この回転役物表示領域32dは、後述するスロットゲームが開始になると透過状態となり、回転役物900が目視できるようになる。また、スロットゲームが終了すると、非透過状態となり、回転役物900が目視できなくなる。
The
可動装置600は、図2で前述したように液晶表示装置32の後方で、回転リール装置500の右側に設けられていて、可動体表示領域32cが透過状態となることで目視できる。この可動体表示領域32cは、通過ゲート54bを遊技球が通過すると透過状態となり、可動装置600が目視できるようになる。可動体表示領域32cの透過表示は所定の時間(例えば30秒)が経過すると非透過状態に戻る。しかし、後述するスロットゲーム時に、可動体表示領域32cの透過表示中であれば、スロットゲームが終了するまで透過表示を維持する。
As described above with reference to FIG. 2, the
スロットゲーム時に、通過ゲート54cを遊技球が通過したと検知されると、回転リール表示領域32bと可動体表示領域32cが強制的に透過表示となり、スロットゲームが終了するまで、両方の透過表示が維持される。そのため、液晶表示装置32の背面に配置された回転リール装置500が視認され、液晶リール表示領域300で実行していた識別情報の演出表示が中止され、回転リール510によって識別情報の演出が実行される。また、液晶表示装置32の背面に配置された可動装置600も視認することができる。このとき、可動体は3つの回転リール510の所定の識別情報を一列に停止表示させる停止操作を案内するように可動する。この可動体602の可動機構と案内する態様については、後述する。
When it is detected that a game ball has passed through the passing
[回転リール装置、可動装置、回転役物の配置]
図5は回転リール装置500、可動装置600及び回転役物700の配置を示す側面断面図である。左方が前面であり遊技者が遊技する位置である。保護板19の後方には、遊技盤14と、遊技盤14の後方に接したスペーサー31と、スペーサー31の後方に接した液晶表示装置32が配設されている。保護ガラス19と遊技盤14の間は、遊技球100が遊技釘13と接触しながら転動可能な程度の間隔を空けた状態で対面するように配設されている。遊技盤14の上方に設けられた通過球センサ112と、遊技盤14の右方に設けられた通過球センサ113によって、通過ゲート54cを通過した遊技球100を検知する。通過球センサ112は、遊技領域外で正面からは見え難い位置にセンサホルダ14cで保持されていて、反射光受信式のレーザーセンサで検知している。他の通過球センサの構成についても同様である。
[Arrangement of rotating reel device, movable device, and rotating tool]
FIG. 5 is a side sectional view showing the arrangement of the
液晶表示装置32の後方には、回転リール装置500、可動装置600及び回転役物700が配設されている。また、遊技盤14、スペーサー31と液晶表示装置32は、透過性を有する材質で構成されている。液晶表示装置32の表示領域32aには、回転リール装置500の前面となる位置に回転リール表示領域32b、可動装置600の前面となる位置に可動体表示領域32c及び回転役物700の前面となる位置に回転役物表示領域32dが設けられている。其々の表示領域が透過表示を行うことで、回転リール装置500、可動装置600及び回転役物700が前面から視認することができる。
Behind the liquid
[回転リール装置の構成]
図6は回転リール装置の概略構成を示す説明図であり、図6(a)は斜視図、図6(b)は側面図である。回転リール装置500は、複数種類の識別図柄からなる識別情報が配列された3種類の回転リール510a、510b、510c、回転リール510a、510b、510cを回転可能に並列させて軸支する回転軸520、回転リール510a、510b、510cを回転駆動させるステッピングモータからなる駆動モータ540a、540b、540cを備えている。
[Configuration of rotating reel device]
6A and 6B are explanatory views showing a schematic configuration of the rotary reel device. FIG. 6A is a perspective view and FIG. 6B is a side view. The
駆動モータ540a、540b、540cには、筒状の中心軸と、この中心軸に対して周方向に回転する回転子が備えられており、筒状の中心軸を介して駆動モータ540a、540b、540cが回転軸520に固定される。また、回転子が回転リール510a、510b、510cに連結される。このため、駆動モータ540a、540b、540cに電源が供給されることにより、回転子が回転駆動され、回転リール510a、510b、510cが回転するようになる。
Each of the
回転リール510a、510b、510cは、円筒体の側面に識別情報として複数の識別図柄を並べて形成したものである。識別情報は、7、ドンちゃん、親方、HANABI、団扇、チェリー、氷、風鈴(図7参照)といった複数の識別図柄から構成されている。
The
回転リール装置500は、液晶表示装置32の後方に配設され、1つの回転リールにつき、連続した3つの識別図柄が対向するように配置されているため、遊技者には3×3のマトリクス状に識別図柄が配置されるように視認される。なお、この視認可能な3×3のマトリクス状の領域を有効領域と称することにする。また、駆動モータ540a、540b、540cをそれぞれ独立して回転制御することにより、回転リール510a、510b、510cが上から下に向かって回転する。更に駆動モータ540a、540b、540cを停止制御することにより、回転リール510a、510b、510cの識別図柄の組合せが表示される。すなわち、識別図柄は横方向に並ぶように配置された左図柄、中図柄、右図柄の3列の図柄からなり、それぞれ上から下に向かって回転するように変動表示され、3×3のマトリクス状に識別図柄が配置されるように停止表示される。なお、説明の便宜上、回転リール510aの識別図柄を左図柄、左図柄の図柄列を左列、回転リール510bの識別図柄を中図柄、中図柄の図柄列を中列、回転リール510cの識別図柄の配列を右図柄、右図柄の図柄列を右列と称する。このように、回転リール装置500は、第1表示手段(液晶表示装置32)の後方に配設され、機械的に識別情報を変動表示及び停止表示させる第2表示手段の一例である。
The
操作ボタン80における左操作ボタン80a(図1参照)が左図柄(左列)、中操作ボタン80b(図1参照)が中図柄(中列)、右操作ボタン80c(図1参照)が右図柄(右列)にそれぞれ対応し、例えば、左図柄が変動中に左操作ボタン80aが押下されると駆動モータ540aが停止して左図柄が停止表示される。他の図柄についても同様である。
In the
これら左操作ボタン80a、中操作ボタン80b及び右操作ボタン80cは、後述するサブCPU206に電気的に接続されている。そして、左操作ボタン80aが押下されると左図柄停止信号が、中操作ボタン80bが押下されると中図柄停止信号が、右操作ボタン80cが押下されると右図柄停止信号がそれぞれサブCPU206に入力されるようになっている。
The
なお、左図柄停止信号とは、液晶リール表示領域300又は回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図17参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左操作ボタン80aは左図柄と対応しており、左操作ボタン80aか押下されると左図柄が停止表示されるようになっている。
The left symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the left symbol in the symbol string of the identification symbol being variably displayed on the liquid crystal
また、中図柄停止信号とは、液晶リール表示領域300又は回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図17参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中操作ボタン80bは中図柄と対応しており、中操作ボタン80bが押下されると中図柄が停止表示されるようになっている。
The middle symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the middle symbol in the symbol row of the identification symbol being variably displayed on the liquid crystal
また、右図柄停止信号とは、液晶リール表示領域300又は回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図17参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右操作ボタン80cは右図柄と対応しており、右操作ボタン80cが押下されると右図柄が停止表示されるようになっている。
Also, the right symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the right symbol in the symbol string of the identification symbol being variably displayed on the liquid crystal
すなわち、左操作ボタン80a、中操作ボタン80b及び右操作ボタン80cは、変動表示される識別図柄(つまり、左図柄、中図柄及び右図柄)をそれぞれ停止させる機能を有している。このように、操作ボタン80は、第1表示手段(液晶表示装置32)又は第2表示手段(回転リール装置500)に変動表示された識別情報(7、ドンちゃん、親方、HANABI、団扇、チェリー、氷、風鈴)を、遊技者による停止操作によって停止表示させる停止操作手段の一例である。
That is, the
前述のように、発射ハンドル26が向かって左側に設けられていることから、本実施形態のパチンコ遊技機10では、左手で発射ハンドル26の操作を行いながら、右手は上皿20の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左操作ボタン80a、中操作ボタン80b及び右操作ボタン80cを押下することにより変動中の識別図柄の停止操作を行う。
Since the firing handle 26 is provided on the left side as described above, in the
[識別図柄]
上述したような構成のパチンコ遊技機10における回転リール装置500及び液晶表示装置32の液晶リール表示領域300に表示される識別図柄について図7を用いて説明する。
[Identification design]
The identification symbols displayed on the
回転リール装置500には、回転リール510a、510b、510cによって識別情報が表示され、左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄の可変表示が行われる。同様に、液晶リール表示領域300では、310a、310b、310cによって識別情報が表示され、左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄の可変表示が行われる。それら左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄のそれぞれには、図7に示すように、00から20までの21個の識別図柄が所定の表示順序で決定されている。具体的に、各図柄の種別としては、7、ドンちゃん、親方、HANABI、団扇、チェリー、氷、風鈴の各図柄が配されている。また、各識別図柄は、矢印方向に変動表示する。なお、図7に示す例によれば、21個の識別図柄が回転リール510a、510b、510cの外周面に形成されているが、これよりも多くても逆に少なくてもよく、回転リール510a、510b、510cの大きさに応じて適宜設定可能である。また、回転リール装置500と液晶リール表示領域300の識別図柄は、すべて同期しており、回転リール装置500での演出表示と液晶リール表示領域300の演出表示を切り換えても同じ識別図柄を示すことができる。そのため、回転リール装置500が非表示中でも識別図柄の可変表示が行われる。
In the
[可動装置の構造及び動作]
可動装置600の構造及び動作について図8〜図15を用いて説明する。
[Structure and operation of movable device]
The structure and operation of the
図8(a)、図8(b)は、可動装置600の構成を側面からみた説明図である。図8(a)は、左側面図、図8(b)が右側面図である。図8(a)、図8(b)に示すように、可動装置600には、人形である可動体602と、可動体を囲む枠体603と、遊技盤14の表面側で透過性ある材質で内部に設けた可動体602を可視できる保護ガラス601が設けられている。枠体603には、モータ651が備えられており、サブCPU206(図17参照)は、駆動回路240(図17参照)を介して、モータ651の駆動を制御する。モータ651の駆動は、ギア680を介して回転軸653を回転させ、ギアと係合したいずれかの延在片652、662、672を時計方向に回転させる。可動体602の右手後方に設けられた円筒部620は、いずれかの延在片652、662、672から回転運動を伝達される。円筒部620は、円柱状の軸体610を介して、可動体602の右手の煙管605へ回転運動を伝達する。トーションバネ630のバネ張力により、回転運動を制限させ、所定の範囲に時計方向、又は反時計方向の回転運動繰り返す。これにより、可動体602は、右手に持った煙管605を持ち上げ、左手を煙管605で叩く動作を行うものである。
FIG. 8A and FIG. 8B are explanatory views of the configuration of the
図9は、可動体602の動力源であるモータ651とモータの駆動力を伝導する機構について説明する。モータ651の回転運動は、ギア680を介して回転軸653に伝導する。このギア680は、モータ651の駆動力を殆ど低下させることなく回転軸653へ回転運動を伝導することができる。この回転軸653は、回転部材650の中心を貫通するように軸支しているため、回転体に回転軸653の回転運動を伝導させていない。また、回転軸653は、回転部材650の内部に設けられた3つの延在片652、662、672を貫通して軸支しているため、通常では、延在片652、662、672にも回転軸653の回転運動を伝導させていない。回転軸653には、突出部654が設けられていて、各々の延在片652、662、672に備えられた係合部655、665、675と係合することができる。ギア680は、回転軸653を平行移動させて、回転軸の突出部654がいずれかの係合部655、665、675と係合するように切換える。ここでは、ギア680は電磁ソレノイドで構成されており、後述するサブCPU206(図17参照)からの信号により切り換えている。回転軸653の突出部654と係合したいずれかの延在片652、662、672は、回転軸653と一緒に回転運動を行う。延在片652、662、672は、回転軸653からの長さがそれぞれ異なり、延在片652が最も短く、延在片672が最も長い。いずれかの延在片652、662、672は、円筒部620の延在片622(図11参照)と接触して回転運動を伝導するが、延在片の長さによって接触する距離が異なるため、最も短い延在片652が円筒部620の延在片622の移動距離が最も短く、最も長い延在片672が円筒部620の延在片622の移動距離が最も長い。このように、3つの長さの異なる延在片652、662、672によって、円筒部620に固定された煙管605の移動距離を3種類設けることができる。以降、可動体602の3種類の可動態様について、説明する。
FIG. 9 illustrates a
図10(a)〜(d)は、最も短い延在片652によって、モータ651の回転運動を伝導した場合の可動装置600に設けられた可動体602の外観及び動作を示す説明図である。可動体602は、右手が作動する人形体であり、右手に持った煙管605を持ち上げ、左手を煙管605で叩く動作を行うものである。最も短い延在片652による煙管605の移動距離は小さく、約30度の可動距離である。また、可動装置600は、可動体602の右手を、各回転リール510が1回転する毎に、1回作動させる装置である。
FIGS. 10A to 10D are explanatory views showing the appearance and operation of the
図11(a)〜(d)は、最も短い延在片652によって、モータ651の回転運動を伝導した場合における、可動体602の駆動構成を示す説明図である。尚、図11(a)は、前述した図10(a)に対応している。同様に、図11(b)は図10(b)と、図11(c)は図10(c)と、図11(d)は図10(d)と対応している。可動体602の本体内部に、円柱状の軸体610が立設しており、この軸体610に可動体602の右手に持った煙管605に連結している円筒部620が回動自在に遊嵌されている。この円筒部620には、回転中心に対して放射方向に延在する2つの延在片622、624が互いに異なる位置に設けられている。延在片624には突起626が立設されている。また、円筒部620の外周にはトーションバネ630が遊挿されており、トーションバネ630の一端630aは突起626に係合させ、トーションバネ630の他端630bは、可動体602の本体内部に立設させた突起640に係合させている。また、可動体602の本体内部において、軸体610に対して突起640の反対側の位置に突起642が設けられており、この突起642に延在片624が当接し、円筒部620の回動が規制される。
FIGS. 11A to 11D are explanatory views showing the drive configuration of the
トーションバネ630は、中心に対する一端630aと他端630bとによってなされる角度が、外部から力を受けていない状態では、軸体610に対して突起640と突起642とからなされる角度よりも大きくなるものを使用している。このため、トーションバネ630を円筒部620に取り付け、かつ突起626及び突起640にトーションバネ630の両端が係合している状態では、延在片624が突起642によって回動が規制されることから、トーションバネ630は両端部の開く方向(図中太線矢印方向)にばね性を有するようになる。このため、延在片624が突起642に当接している状態においては、常時、トーションバネ630が開く方向の付勢力が延在片624に対して加えられるようになり、その結果、延在片624は、突起642に当接した状態で維持される。
The
円筒部620の近傍には、モータ651が設けられており、このモータ651の回転軸653を介して、回転部材650を時計方向に回転させる。また、回転部材650には延在片652が設けられていて、この延在片652の回転範囲内に、延在片622が存在している。すなわち、モータ651の回転により、延在片652と延在片622とが当接し、延在片652によって延在片622が押圧されるようになり、円筒部620がトーションバネ630の付勢方向に抗する方向に回動するようになる。この回動に連動して、可動体602の右手に持った煙管605が作動する。
A
図11(d)は、延在片652が基本位置にある場合を示すものであり、モータ651が停止状態にある場合には、延在片652は基本位置に戻される。また、延在片652が基本位置にある場合には、延在片652と延在片622とは当接状態にないため、延在片624はトーションバネ630からの付勢によって突起642の位置にある。このとき、可動体602は、図11(a)又は図11(d)に示すように、煙管605を左手に乗せた状態にある。モータ651の回転を開始させ、延在片652と延在片622とが当接するまでは、図11(a)に示すように、煙管605を左手に乗せた状態が維持される。さらにモータ651が回転すると、図11(b)に示すように、延在片652と延在片622とが当接し、延在片652によって延在片622が押圧されて、円筒部620が回動する。これに連動して可動体602の右手が作動し、図11(b)に示すように、右手で煙管605を持ち上げるようになる。そして、延在片652と延在片622との当接状態が解除されるまで可動体602の右手が作動し、図11(c)に示すように、右手で煙管605を持ち上げる。その後、モータ651の回転により、延在片652と延在片622との当接状態が解除されると、トーションバネ630からの付勢によって、延在片624は突起642に当接する位置まで戻され、図11(d)に示すように、煙管605を左手に乗せた状態となる。このような動作が、モータ651の回転によって繰り返される。
FIG. 11D shows a case where the
モータ651の駆動は、後述する副制御回路200のサブCPU206(図17参照)によって、ドライブ回路242(図17参照)を介して、開始タイミング、終了タイミング、回転速度などを制御している。回転役物700が示した、回転リール510又は液晶リール表示310の識別情報が回転リール表示領域32bに表示される直前に、延在片652と延在片622との当接状態が解除されて、トーションバネ630からの付勢によって、延在片624は突起642に当接する位置まで戻すように、モータ651の回転を制御することで、図11(c)の状態から図11(d)の状態へと動作する。そのため、可動体602の煙管605が左手を叩く受け取るタイミングで、遊技者が操作ボタン80を押すことで、回転役物700が示した識別情報を表示領域32bに停止表示させることができる。つまり、回転リール510における識別情報を一列に配列させる目押しの案内を行っている。
The drive of the
図12(a)〜(d)は、中間の長さである延在片662によって、モータ651の回転運動を伝導した場合の可動装置600に設けられた可動体602の外観及び動作を示す説明図である。可動体602は、右手が作動する人形体であり、右手に持った煙管605を持ち上げ、左手を煙管605で叩く動作を行うものである。中間の長さである延在片662による煙管605の移動距離は約45度の可動距離である。また、可動装置600は、可動体602の右手を、各回転リール510が1回転する毎に、1回作動させる装置である。
12A to 12D are explanations showing the appearance and operation of the
図13(a)〜(d)は、中間の長さである延在片662、モータ651の回転運動を伝導した場合における、可動体602の駆動構成を示す説明図である。尚、図13(a)は、前述した図12(a)に対応している。同様に、図13(b)は図12(b)と、図13(c)は図12(c)と、図13(d)は図12(d)と対応している。駆動構成は図11で示したとおりであるため、省略する。図11(a)〜図11(b)におけるモータ651側の延在片652と煙管側の延在片622との接触する距離と比較すると、比較的長い距離を接触することができるので、煙管側の延在片622を図11より大きく移動することができる。
FIGS. 13A to 13D are explanatory views showing the drive configuration of the
図14(a)〜(d)は、最も長い延在片672によって、モータ651の回転運動を伝導した場合の可動装置600に設けられた可動体602の外観及び動作を示す説明図である。可動体602は、右手が作動する人形体であり、右手に持った煙管605を持ち上げ、左手を煙管605で叩く動作を行うものである。最も長い延在片672による煙管605の移動距離は約60度の可動距離である。また、可動装置600は、可動体602の右手を、各回転リール510が1回転する毎に、1回作動させる装置である。
14A to 14D are explanatory views showing the appearance and operation of the
図15(a)〜(d)は、最も長い延在片672によって、モータ651の回転運動を伝導した場合における、可動体602の駆動構成を示す説明図である。尚、図15(a)は、前述した図14(a)に対応している。同様に、図15(b)は図14(b)と、図15(c)は図14(c)と、図15(d)は図14(d)と対応している。駆動構成は図11で示したとおりであるため、省略する。図13(a)〜図13(b)におけるモータ651側の延在片662と煙管側の延在片622との接触する距離と比較すると、さらに長い距離を接触することができるので、煙管側の延在片622を図13より大きく移動することができる。そのため、可動体602の煙管605を大きく移動することができる。このように、可動体602は、第1表示手段(液晶表示装置32)の表示領域の後方に配設され、所定の動作で可動する可動体の一例である。また、可動体602は、所定の停止操作を案内する難易度の異なる複数種類の可動態様で可動する可動体の一例である。
FIGS. 15A to 15D are explanatory views showing the drive configuration of the
[回転役物の構成]
図16(a)は、回転リール装置500の右側に設けられた回転役物700の要部を示す説明図である。回転役物700は、回転モータ701と、回転モータ701によって回転する軸体702と、軸体702によって駆動されるリール体703を有し、このリール体703の外周面には、図16(b)に示すように、識別情報が形成されている。そして、回転役物700は、サブCPU206(図17参照)によって、識別情報を変動、停止させるように駆動制御される。
[Composition of rotating objects]
FIG. 16A is an explanatory diagram showing a main part of the
図16(b)は、回転役物700の外周面に形成した識別情報の配置を示すものであり、識別情報である複数の識別図柄(7、ドンちゃん、親方、HANABI、団扇、チェリー、氷、風鈴、スイカ)が表示されている。また、回転役物700の外周面には、識別情報の他に、識別情報ではない図柄(スイカ)が含まれている。そして、後述するスロットゲームにおいて、回転役物700の回転制御により、複数の識別図柄の中の1つが遊技者に視認可能に表示される。なお、後述するスロットゲーム以外の遊技状態の場合には、スイカが表示される。
FIG. 16 (b) shows the arrangement of identification information formed on the outer peripheral surface of the
[スロットゲーム]
スロットゲームとは、回転役物700の変動停止によって表示された識別図柄と同じ識別図柄を回転リール装置500において操作ボタン80の操作によって揃えるゲームである。このスロットゲームを実行するには、遊技球が遊技盤14上の始動口25内にある入賞領域を通過することで、主制御回路60に設けられた抽選手段によってスロットゲーム実行が選択される必要がある。この入賞領域には始動入賞球センサ116(図17参照)を備える。遊技球が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始されて、メインCPU66によって抽選を行い、スロットゲームを実行するか否かを決定する。
[Slot game]
The slot game is a game in which the same identification symbol as that displayed when the rotation of the
上述したように、スロットゲーム開始時に、液晶表示装置32の回転役物表示領域32dが透過表示となって、後方の回転役物700が視認できる。また、スロットゲーム中に通過ゲート54cを遊技球が通過すると、回転リール装置500の前方にある回転リール表示領域32bと可動装置600の前方にある可動体表示領域32cが透過表示となり、
可動体602は、其々の回転リール510a、510b、510cにおいて回転役物700が表示した識別情報を目押しによって揃えることを案内するように可動する。
As described above, at the start of the slot game, the rotating
The
[遊技機の電気的構成]
パチンコ遊技機10の制御回路について図17を用いて説明する。図17は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the
遊技制御手段としての主制御回路60は、図17に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 17, the
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
In the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game or the normal symbol game. In the following description, when the control state flag is simply referred to, it indicates the control state of the special symbol game, and when it is referred to as the normal control state flag, it indicates the control state of the normal symbol game.
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
The jackpot determining random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The reach pattern selection random number counter is for determining whether or not to perform reach. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. These counters are stored and updated so that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(所謂ラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54を通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。 The big prize opening number-of-times counter indicates the number of times the big prize opening is opened (so-called round number) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big winning prize during one round and passed through the count sensor 104. Further, the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol is that when the game ball is won at the start opening 25, but when the special symbol variation display cannot be executed, the special symbol game is suspended. This indicates the number of times the symbol game is held. Furthermore, the data indicating the number of reserved symbols related to the normal symbol is that when the game ball has passed through the passing gate 54 but the normal symbol variation display cannot be executed, the normal symbol game start is reserved, but the normal This indicates the number of times the symbol game is held.
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図17に示すように、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106〜109、通過球センサ110〜114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、発射停止スイッチ122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
Also, various devices are connected to the
カウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The count sensor 104 is provided in a general area in the special winning
一般入賞球センサ106、107、108、109は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、107、108、109は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general winning ball sensors 106, 107, 108, 109 are provided in the general winning
通過球センサ110〜114は、通過ゲート54a、54b、54cに設けられている。通過球センサ110と通過球センサ113が同時に検知した場合、通過ゲート54aを通過したとして検出され、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。同様に、通過球センサ111と通過球センサ114が同時に検知した場合、通過ゲート54bを通過したとして検出され、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。また、同様に、通過球センサ112と通過球センサ113が同時に検知した場合、通過ゲート54cを通過したとして検出され、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。このように、通過球センサ110〜114は、遊技領域に有した特定領域(通過ゲート54a、54b、54c)における遊技球の通過を検知する第1検知手段の一例である。また、通過球センサ111と114は、遊技領域に複数有した特定領域(通過ゲート54a、54b、54c)の中の一つである特別領域(通過ゲート54b)における遊技球の通過を検知する第2検知手段の一例である。また、通過球センサ112と113は、遊技領域に複数有した特定領域(通過ゲート54a、54b、54c)の中の一つである限定領域(通過ゲート54c)における遊技球の通過を検知する第3検知手段の一例である。
The passing ball sensors 110 to 114 are provided in the passing
始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口25を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The start winning ball sensor 116 is provided at the
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる普通電動役物48の羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
The ordinary electric
大入賞口ソレノイド120は、図3に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big prize opening solenoid 120 is connected to the
発射停止スイッチ122は、図1に示す発射停止ボタン27の操作によってオン、オフされる。すなわち、発射停止ボタン27の押下していない状態では、発射停止スイッチ122がオフになり、発射停止ボタン27を押下することにより、発射停止スイッチ122がオンになる。また、発射停止スイッチ122は、発射停止ボタン27の操作に応じた検知信号を主制御回路60に供給する。
The firing stop switch 122 is turned on and off by operating the firing
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット150が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
The payout /
また、発射装置130には、前述した発射ハンドル26(図1参照)、発射停止ボタン27(図1参照)、発射パワー増加ボタン82(図1参照)、発射パワー減少ボタン84(図1参照)、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射パワー増加ボタン82および発射パワー減少ボタン84によって調整した発射強度に基づいて発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイド(図示せず)により遊技盤14に順次発射される。
Further, the
更に、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51d、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33などが含まれる。
Further, a
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、回転リール装置500における駆動制御、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
On the other hand, the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the command is supplied from the
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、回転リール装置500、可動装置600、回転役物700、ランプ132、及び、演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路240、及び、回転リール装置500にある駆動モータ540a〜540cを停止させる操作ボタン80を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
A
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出や回転リール装置500の変動、停止動作を制御するためのプログラム、液晶リール表示領域300又は回転リール装置500を目押しによって停止させる場合に、停止させる識別図柄を決定するためのプログラム、可動装置600及び回転役物700を駆動制御するためのプログラムが記憶されている。
In the
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
The
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。更に、ワークRAM210は、回転リール装置500における各回転リール510a、510b、510cに形成されている各識別図柄の位置情報を記憶する領域を有し、各回転リール510a、510b、510cの回転によって各識別図柄の位置が変化する毎に、各識別図柄の位置情報が更新される。このため、各回転リール510a、510b、510cの各識別図柄の位置は、サブCPU206によって監視される。
The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In this embodiment, the
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244とを備え、サブCPU206に接続されている。駆動回路240は、ドライブ回路242を介して、回転リール装置500の駆動モータ540a、540b、540cを駆動制御するとともに、ランプ132の発光を制御する。本実施形態によれば、大当たり抽選に当選した場合には、「7」を揃える必要があるが、操作ボタン80を操作した時点で、「7」が有効領域外であるが、その後4コマ以内に「7」がある場合には、「7」をすべらせて有効領域内に表示されるように、サブCPU206から駆動回路240に、停止コマンドとともにすべりコマ数を指定するデータが送信される。
The
また、駆動回路240は、ドライブ回路242を介して、可動装置600、及び回転役物700を駆動制御する。本実施形態によれば、サブCPU206は上述したスロットゲームにおいて揃えるべき識別図柄を決定し、駆動回路240に目押し識別図柄データを送信する。駆動回路240は、サブCPU206からの目押し識別図柄データに対応する識別図柄を表示させるように、回転役物700を変動、停止させる制御を行う。また、駆動回路240は、サブCPU206からの目押し識別図柄データに基づいて、目押し対象の識別図柄が有効領域を通過する際に、煙管を叩く動作を行うタイミングとなるように、モータ651の回転を制御する。例えば、回転役物700で「氷」が停止表示された場合には、遊技者は、可動装置600の可動体602の右手が煙管を叩くタイミングで操作ボタン80を操作することにより、「氷」が停止表示される確率が高くなる。なお、本実施形態においては、可動体602の右手が煙管を叩くタイミングは、順押し(左操作ボタン80a、中操作ボタン80b、右操作ボタン80cの順で操作すること)によるものを対象としており、それ以外の操作の場合には、目押し対象の識別図柄で停止しない場合もあり得る。また、サブCPU206は、駆動回路240を介して、可動体602の煙管605の可動態様を変更させるギア680の切換制御も行っている。
In addition, the
また、操作ボタン80は、左操作ボタン80a、中操作ボタン80b、右操作ボタン80cで構成されている。回転リール装置500の回転リール510aが回転中に、左操作ボタン80aが押下されると駆動モータ540aが停止して左図柄が停止表示される。同様に、回転リール510bが回転中に中操作ボタン80bが押下されると駆動モータ540bが停止して中図柄が停止表示させる。また同様に、回転リール510cが回転中に右操作ボタン80cが押下されると駆動モータ540cが停止して右図柄が停止表示される。液晶リール表示領域300の液晶リール表示310aが回転中である場合は、左操作ボタン80aが押下されると液晶表示装置32の液晶リール表示310aを停止表示させる。同様に、液晶リール表示310bが回転中である場合は、中操作ボタン80bが押下されると液晶表示装置32の液晶リール表示310bを停止表示させる。また同様に、液晶リール表示310cが回転中である場合は、中操作ボタン80cが押下されると液晶表示装置32の液晶リール表示310cを停止表示させる。
The
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
The
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
The
このVDP212は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。また、液晶リール表示領域300の液晶リール表示310の画像データが記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
In the
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
The
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、BGMをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)などから構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46a、46bから発生させる音声の制御を行う。
The
[主制御メイン処理]
図18を用いて、主制御メイン処理を説明する。
[Main control main processing]
The main control main process will be described with reference to FIG.
ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。
In step S9, initialization setting processing is performed. In this process, the
ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移行する。
In step S10, initial value random number update processing is performed. In this process, the
ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移行する。
In step S11, the
ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移行する。
In step S12, a system timer monitoring timer reset process is performed. In this process, the
ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移行する。
In step S13, timer update processing is performed. In this process, the
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移行する。
In step S14, a special symbol control process is performed. In this process, the
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移行する。
In step S15, normal symbol control processing is performed. In this process, the
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、後述するステップS19にて制御信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移行する。
In step S16, a symbol display device control process is performed. In this process, the
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移行する。
In step S17, game information data generation processing is performed. In this process, the
ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移行する。
In step S18, symbol reserved number data generation processing is performed. In this process, the
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)、特別図柄表示器35(図3参照)、普通図柄表示器33(図3参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移行する。
In step S19, port output processing is performed. In this process, the
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。また、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に大当たりフラグ、大当たり終了フラグがセットされているか判定し、大当たりフラグ、大当たり終了フラグがセットされていると判定した場合、大当たりコマンド、大当たり終了コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移行する。
In step S20, a storage / game state command control process is performed. In this process, the
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドや大当たり後の抽選回数のデータを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移行する。
In step S21, an effect control command output control process is performed. In this process, the
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。本実施形態においては、大入賞口39に入賞した場合には賞球として15個の遊技球、始動口25に入賞した場合には賞球として5個の遊技球、一般入賞口56a〜56dに入賞した場合には賞球として10個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移行する。
In step S22, a payout process is performed. In this process, the
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図19を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移行する。
In step S41, processing for saving each register is performed. In this processing, the
ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移行する。
In step S42, the system timer monitoring timer value is incremented by one. In this process, the
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移行する。
In step S43, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移行する。
In step S44, an input port reading process is performed. In this processing, the
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。スイッチ入力検出処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移行する。
In step S46, a switch input detection process is performed. In this process, the
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移行する。
In step S47, processing for restoring each register is performed. In this process, the
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。 In step S49, an interrupt permission process is performed. When this process is finished, this subroutine is finished, and the address before the interruption is restored.
[スイッチ入力検出処理]
図20を用いて、図19のステップS46におけるスイッチ入力検出処理を以下に説明する。
[Switch input detection processing]
The switch input detection process in step S46 of FIG. 19 will be described below using FIG.
ステップS50において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、107、108、109、始動入賞球センサ116からの検知信号を受信したか否かをチェックし、検知信号を受信した場合に、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、107、108、109、始動入賞球センサ116に其々対応する賞球カウンタに1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS52に処理を移行する。
In step S50, a prize ball related switch check process is performed. In this process, the
ステップS52において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。始動入賞球センサ116からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、特別図柄ゲームの大当たり判定用乱数値と、大当たり図柄決定用乱数値とを抽出し、メインRAM70の特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS54に処理を移行する。
In step S52, a special symbol related switch check process is performed. In this process, the
ステップS54において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ110〜114からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。更に、通過球センサ110〜114からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、普通図柄ゲームの当たり判定用乱数値を抽出し、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS56に処理を移行する。
In step S54, a normal symbol related switch check process is performed. In this process, the
ステップS56において、発射操作チェック処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS58に処理を移行する。 In step S56, a firing operation check process is performed. Details of this processing will be described later. If this process ends, the process moves to a step S58.
ステップS58において、その他のスイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、その他のスイッチ(例えば、下皿22が遊技球で満たされた場合にオンとなる満タンスイッチ、エラー検出用のスイッチなど)をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S58, other switch check processing is performed. In this processing, the
[発射操作チェック処理]
図21を用いて、図20のステップS56での発射操作チェック処理を説明する。
[Launching operation check process]
The firing operation check process in step S56 of FIG. 20 will be described using FIG.
ステップS60において、メインCPU66は、払出・発射制御回路126から送信される検知信号に基づいて発射停止ボタン27により発射停止信号がONであるか否かを判定する。発射停止ボタン27を押すと、払出・発射制御回路126にある発射停止信号がONとなり、この検知信号をメインCPU66が受信して発射装置130による遊技球の発射を停止させる。また、発射停止ボタン27を再度押すと、発射停止信号は解除され、この検知信号をメインCPU66が受信して発射装置130による遊技球の発射停止を解除する。発射停止ボタン27により発射停止信号がONであると判定した場合には本サブルーチンを終了する。発射停止信号がONであると判定しない(オフである)場合にはステップS61へ移行する。
In step S <b> 60, the
ステップS61において、メインCPU66は、払出・発射制御回路126から送信される検知信号に基づいて発射ハンドル26がオンであるか否かを判定し、発射ハンドル26がオンであると判定した場合にはステップS62に処理を移行する。オンであると判定しない(オフである)場合には本サブルーチンを終了する。
In step S61, the
ステップS62において、発射操作開始コマンド記憶処理を行う。この処理において、メインCPU66は、発射操作開始コマンドをメインRAM70の所定領域に記憶する。なお、この処理において、記憶された発射操作開始コマンドは、図18のステップS20の処理において、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS63に処理を移行する。
In step S62, a firing operation start command storage process is performed. In this process, the
ステップS63において、発射操作強度検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、払出・発射制御回路126を介して送信される発射パワー増加ボタン82、発射パワー減少ボタン84からの操作信号に基づいて、遊技者の操作に基づく発射強度の値である発射強度値をメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS64に処理を移行する。このように、発射パワー増加ボタン82、発射パワー減少ボタン84を有する発射装置130は、および遊技者の発射操作量に応じて遊技球の発射強度を調整する発射操作手段を有する発射手段の一例である。
In step S63, a firing operation intensity detection process is performed. In this process, the
ステップS64において、発射強度設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS63において記憶された発射強度値に基づく制御信号をメインRAM70の所定領域に記憶する。なお、この処理において、記憶された制御信号は、図18のS19の処理において、払出・発射制御回路126に送信され、払出・発射制御回路126は、受信した制御信号に基づいて、発射装置130を制御し、遊技球を遊技盤14上に発射する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S64, a firing intensity setting process is performed. In this process, the
[特別図柄制御処理]
図18のステップS14において実行されるサブルーチンについて図22を用いて説明する。なお、図22において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S14 in FIG. 18 will be described with reference to FIG. In FIG. 22, the numerical values drawn from step S72 to step S81 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to that numerical value is determined according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図22に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移行する。
First, as shown in FIG. 22, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
Note that in steps S72 to S81, which will be described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移行する。 In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later. If this process ends, the process moves to step S73.
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移行する。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、特別遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインCPU66は、当選である場合に、特別遊技開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、特別遊技開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移行する。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
ステップS75においては、特別遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別遊技開始インターバル管理を示す値(03)であり、その特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図18のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
In step S75, a special game start interval management process is executed. In this process, the
更に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移行する。
Further, the
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移行する。
In step S77, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this processing, the
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移行する。
In step S78, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39に対応するカウントセンサ104を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、特別遊技終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、特別遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
In step S79, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移行する。
On the other hand, when neither condition is satisfied, the
ステップS80においては、特別遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別遊技終了インターバルを示す値(07)であり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。
In step S80, a special game end interval process is executed. In this process, the
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図22に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図22に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図22に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図22に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図22に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク、本実施形態においては、特別遊技中に大入賞口39へ1球も遊技球が入らなかったこと)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、大当たり“15”ラウンド、又は“2”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 22, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図22のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図23を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 22 will be described with reference to FIG.
最初に、図23に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 23, the
ステップS102において、メインCPU66は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であると判断した場合には、ステップS112に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS103に処理を移行する。
In step S <b> 102, the
ステップS103においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移行する。
In step S103, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技状態(特別遊技状態)とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移行する。
In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the
ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移行する。
In step S106, a symbol determination process is executed. In this process, if the
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図18のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
The symbol designating command stored in the predetermined area of the
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。
In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図18のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移行する。
The special symbol variation pattern command for effect stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the
ステップS112においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S112, a demonstration display process is executed. In this process, the
副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
The
[サブ制御メイン処理]
図24を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
[Sub control main processing]
The sub control main process will be described with reference to FIG.
ステップS1810においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移行する。
In step S1810, initialization processing is performed. In this process, the
ステップS1820においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移行する。
In step S1820, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS1830においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。このコマンド解析制御処理の詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1835に処理を移行する。
In step S1830, command analysis control processing is performed. In this processing, the
ステップS1835においては、回転リール制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500において表示を行うためのデータを駆動回路240に送信する処理を行う。この回転リール制御処理の詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1840に処理を移行する。
In step S1835, a rotating reel control process is performed. In this process, the
ステップS1840においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。この表示制御処理の詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1850に処理を移行する。
In step S1840, display control processing is performed. In this processing, the
ステップS1850においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1860に処理を移行する。
In step S1850, a sound control process is performed. In this process, the
ステップS1860においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1870に処理を移行する。
In step S1860, lamp control processing is performed. In this process, the
ステップS1870において、可動体制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、駆動回路240を介して可動体602のモータ651(図9参照)、ギア680(図9参照)、及び可動役物700のモータ701(図16参照)の回転開始、停止及び回転速度の制御を実行する。この可動体制御処理の詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移行する。
In step S1870, a movable body control process is performed. In this process, the
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図25を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
[Sub control command reception interrupt processing]
The sub control command reception interrupt process will be described with reference to FIG.
ステップS1910においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1920に処理を移行する。
In step S1910, a process for saving the register is performed. In this process, the
ステップS1920においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図20のステップS1830の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1930に処理を移行する。
In step S1920, a process for storing the input command in the reception buffer is performed. In this process, the
ステップS1930においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1910で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1930, processing for restoring the register is performed. In this processing, the
[コマンド解析制御処理]
図26を用いて、図24のステップS1830におけるコマンド解析制御処理を説明する。
[Command analysis control processing]
The command analysis control process in step S1830 of FIG. 24 will be described using FIG.
ステップS2010においては、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信した各種のコマンドを解析し、受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2020に処理を移行する。
In step S2010, command analysis processing is executed. In this processing, the
ステップS2020においては、演出内容決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から送信される各種のコマンドに基づいて、演出内容決定処理を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2030に処理を移行する。
In step S2020, an effect content determination process is executed. In this process, the
ステップS2030においては、スロットゲームが実行されるか否かを判断する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS2010にて主制御回路60から受信したコマンドにおいて、スロットゲームを実行させるか否かの判断を行う。スロットゲームが実行されると判断される場合はステップS2040へ処理を移行し、スロットゲームが実行されると判断されない場合には、ステップS2140へ処理を移行する。
In step S2030, processing for determining whether or not a slot game is executed is executed. In this process, the
ステップS2040においては、スロットゲームフラグをONにする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されているスロットゲームフラグをONにする。このスロットゲームフラグは、後述する回転リール制御処理、表示制御処理、及び可動体制御処理において、スロットゲームの処理を実行させるための契機となる。この処理が終了した場合には、ステップS2050へ処理を移行する。
In step S2040, the slot game flag is turned on. In this process, the
ステップS2050においては、通過ゲート54cの通過コマンドが有るか否かを判断する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS2010にて主制御回路60から受信したコマンドにおいて、通過ゲート54cを遊技球が通過したか否かの判断を行う。通過ゲート54cの通過コマンドが有ると判断される場合はステップS2060へ処理を移行し、通過ゲート54cの通過コマンドが有ると判断されない場合には、ステップS2090へ処理を移行する。
In step S2050, processing for determining whether or not there is a passing command for passing
ステップS2060においては、メカリール出現フラグをONにする処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されているメカリール出現フラグをONにする。このメカリール出現フラグは、後述する表示制御処理において、液晶表示装置32の回転リール表示領域32bを透過表示又は非透過表示に切り替える処理を実行させるための契機となる。この処理が終了した場合には、ステップS2070に処理を移行する。
In step S2060, processing for turning on the mechanical reel appearance flag is executed. In this process, the
ステップS2070においては、可動体出現フラグをONにする処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されている可動体出現フラグをONにする。この可動体出現フラグは、後述する表示制御処理において、液晶表示装置32の可動体表示領域32cを透過表示又は非透過表示に切り替える処理を実行させるための契機となる。この処理が終了した場合には、ステップS2080に処理を移行する。
In step S2070, a process for turning on the movable body appearance flag is executed. In this process, the
ステップS2080においては、可動体可動フラグをONにする処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されている可動体可動フラグをONにする。この可動体可動フラグは、後述する可動体制御処理において、可動体を可動制御を実行させるための契機となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2080, a process for turning on the movable body movable flag is executed. In this process, the
ステップS2090においては、ワークRAM210に記憶されている通過数領域に、通過ゲート54cに関わる通過コマンド数を記憶する処理を実行する。つまり、この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されている通過数領域に、所定時間(例えば、最初の遊技球が通過ゲート54cを通過して30秒間)において通過ゲート54cの通過コマンド数を記憶する処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2090, a process of storing the number of passing commands related to the passing
ステップS2100においては、通過ゲート54aの通過コマンドが有るか否かを判断する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS2010にて主制御回路60から受信したコマンドにおいて、通過ゲート54aを遊技球が通過したか否かの判断を行う。通過ゲート54aの通過コマンドが有ると判断される場合はステップS2110へ処理を移行し、通過ゲート54aの通過コマンドが有ると判断されない場合には、ステップS2120へ処理を移行する。
In step S2100, processing for determining whether or not there is a passing command for passing
ステップS2110においては、メカリール出現フラグをONにする処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されているメカリール出現フラグをONにする。このメカリール出現フラグは、後述する表示制御処理において、液晶表示装置32の回転リール表示領域32bを透過表示又は非透過表示に切り替える処理を実行させるための契機となる。この処理が終了した場合には、ステップS2120に処理を移行する。
In step S2110, processing for turning on the mechanical reel appearance flag is executed. In this process, the
ステップS2120においては、通過ゲート54bの通過コマンドが有るか否かを判断する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS2010にて主制御回路60から受信したコマンドにおいて、通過ゲート54bを遊技球が通過したか否かの判断を行う。通過ゲート54bの通過コマンドが有ると判断される場合はステップS2130へ処理を移行し、通過ゲート54cの通過コマンドが有ると判断されない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2120, processing for determining whether or not there is a passing command for passing
ステップS2130においては、可動体出現フラグをONにする処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されている可動体出現フラグをONにする。この可動体出現フラグは、後述する表示制御処理において、液晶表示装置32の可動体表示領域32cを透過表示又は非透過表示に切り替える処理を実行させるための契機となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2130, a process for turning on the movable body appearance flag is executed. In this process, the
ステップS2140においては、スロットゲームフラグをOFFにする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されているスロットゲームフラグをOFFにする。この処理が終了した場合には、ステップS2150へ処理を移行する。
In step S2140, processing for turning off the slot game flag is performed. In this process, the
ステップS2150においては、通過ゲート54bの通過コマンドが有るか否かを判断する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS2010にて主制御回路60から受信したコマンドにおいて、通過ゲート54bを遊技球が通過したか否かの判断を行う。通過ゲート54bの通過コマンドが有ると判断される場合はステップS2160へ処理を移行し、通過ゲート54cの通過コマンドが有ると判断されない場合には、ステップS2170へ処理を移行する。
In step S2150, processing for determining whether or not there is a passing command for passing
ステップS2160においては、可動体出現フラグをONにする処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されている可動体出現フラグをONにする。この可動体出現フラグは、後述する表示制御処理において、液晶表示装置32の可動体表示領域32cを透過表示又は非透過表示に切り替える処理を実行させるための契機となる。この処理が終了した場合には、ステップS2200へ処理を移行する。
In step S2160, a process for turning on the movable body appearance flag is executed. In this process, the
ステップS2170においては、可動体出現フラグをOFFにする処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されている可動体出現フラグをOFFにする。この処理が終了した場合には、ステップS2180へ処理を移行する。
In step S2170, processing for turning off the movable body appearance flag is executed. In this process, the
ステップS2180においては、通過ゲート54aの通過コマンドが有るか否かを判断する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS2010にて主制御回路60から受信したコマンドにおいて、通過ゲート54aを遊技球が通過したか否かの判断を行う。通過ゲート54aの通過コマンドが有ると判断される場合はステップS2200へ処理を移行し、通過ゲート54aの通過コマンドが有ると判断されない場合には、ステップS2190へ処理を移行する。
In step S2180, processing for determining whether or not there is a passing command for passing
ステップS2190においては、通過ゲート54cの通過コマンドが有るか否かを判断する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS2010にて主制御回路60から受信したコマンドにおいて、通過ゲート54cを遊技球が通過したか否かの判断を行う。通過ゲート54cの通過コマンドが有ると判断される場合はステップS2200へ処理を移行し、通過ゲート54cの通過コマンドが有ると判断されない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2190, processing for determining whether or not there is a passing command for passing
ステップS2200においては、メカリール出現フラグを切り替える処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されているメカリール出現フラグをONであればOFFへ、OFFであればONへ切り替える。このメカリール出現フラグは、後述する表示制御処理において、液晶表示装置32の回転リール表示領域32bを透過表示又は非透過表示に切り替える処理を実行させるための契機となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2200, processing for switching the mechanical reel appearance flag is executed. In this process, the
すなわち、本実施形態によれば、主制御回路60のメインRAM70に記憶された各コマンドを副制御回路200が受け取り、サブCPU206が受信したコマンドに応じた制御を実行している。また、サブCPU206は、各通過ゲートの検知情報やスロットゲーム実行情報を受け取り、ワークRAM210に記憶させている。そのため、副制御回路200において他の制御処理にて活用することで容易になるため、潤滑に遊技演出の実行が可能となっている。
In other words, according to the present embodiment, each command stored in the
[回転リール制御処理]
図27を用いて、図24のステップS1835における回転リール制御処理を説明する。
[Rotating reel control processing]
The rotating reel control process in step S1835 of FIG. 24 will be described with reference to FIG.
ステップS2210においては、変動表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60からコマンドに基づいて回転リール装置500の回転を開始させるデータを駆動回路240に送信する処理を行う。駆動回路240は、サブCPU206からのデータに基づいて回転リール装置500の回転を開始させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2220に処理を移行する。
In step S2210, a variable display process is performed. In this process, the
ステップS2220において、サブCPU206は、スロットゲームが実行されるか否かを判定する処理を行う。サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されているスロットゲーム実行フラグがONであるか否かを判定する。スロットゲーム実行フラグがONであると判定した場合にはステップS2240に処理を移行する。スロットゲーム実行フラグがONであると判定しない場合にはステップS2230に処理を移行する。
In step S2220, the
ステップS2230においては、停止表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60からコマンドに基づいて回転リール装置500の回転を停止させるデータを駆動回路240に送信する処理を行う。駆動回路240は、サブCPU206からのデータに基づいて、所定の図柄で停止表示させるように回転リール装置500の回転を停止させる処理を行う。その際、遊技者による操作ボタン80による回転リール装置500の停止操作を受け付けない。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2230, stop display processing is performed. In this process, the
ステップS2240において、サブCPU206は、図26のステップS2010におけるコマンド解析制御処理において、主制御回路60から大当たりコマンドを受信した否かを判定する処理を行う。大当たりコマンドを受信したと判定した場合にはステップS2250に処理を移行する。大当たりコマンドを受信したと判定しない場合にはステップS2260に処理を移行する。
In step S2240, the
ステップS2250において、大当たり停止操作処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500の回転リール510a、510b、510cの識別図柄が大当たり停止態様となるように、回転リール装置500を制御する処理を行う。本実施形態の大当たり停止態様は、7やドンちゃんが3つ有効ライン上に並んだ停止態様である。ここで、有効ラインは、有効領域が3×3のマトリクス状であることから、横3列、対角線2列の計5ラインが有効ラインとなる。大当たり停止操作処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS2270に処理を移行する。
In step S2250, jackpot stop operation processing is performed. In this process, the
ステップS2260において、はずれ停止操作処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500の回転リール510a、510b、510cの識別図柄がはずれ停止態様となるように、回転リール装置500を制御する処理を行う。はずれ停止操作処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS2270に処理を移行する。
In step S2260, a disconnection stop operation process is performed. In this process, the
ステップS2270において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技者による操作ボタン80の操作によって回転リール510a、510b、510cを停止させた時点で、図26のステップS2020で決定された演出内容の演出時間が残っている場合に、演出時間が経過するまで回転リール510a、510b、510cの停止態様を維持するとともに微小の揺れ表示を行いながら待機させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2270, standby processing is performed. In this process, when the
すなわち、本実施形態によれば、スロットゲームの場合に、回転リール装置500による識別情報の変動表示を、遊技者による停止操作で停止表示にすることが可能となるように制御されている。このように、サブCPU206は、遊技者による停止操作手段(操作ボタン80)の停止操作のタイミングに応じて、第1表示手段(液晶表示装置32)又は第2表示手段(回転リール装置500)において変動表示された識別情報を所定の態様で停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段の一例である。
That is, according to the present embodiment, in the case of a slot game, control is performed so that the variation display of the identification information by the
[大当たり停止操作処理]
図28を用いて、図27のステップS2250における大当たり停止表示処理を説明する。
[Big hit stop operation processing]
The jackpot stop display process in step S2250 of FIG. 27 will be described with reference to FIG.
ステップS2410において、サブCPU206は、操作ボタン80が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80が操作されたと判定した場合にはステップS2440に処理を移行する。操作ボタン80が操作されたと判定しない場合にはステップS2420に処理を移行する。
In step S2410, the
ステップS2420において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの回転を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップS2410に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップS2430に処理を移行する。
In step S2420, the
ステップS2430において、制限時間オーバー時の回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの中で回転中のリールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、回転リール510a、510b、510cが全て回転している状態で制限時間を越えた場合には、大当たり停止態様で停止させてもよい。この処理が終了した場合には、ステップS2470に処理を移行する。
In step S2430, rotation reel stop processing is performed when the time limit is exceeded. In this process, the
ステップS2440において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、左操作ボタン80aが押下された場合には、回転リール510aを、中操作ボタン80bが押下された場合には、回転リール510bを、右操作ボタン80cが押下された場合には、回転リール510cを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2450に処理を移行する。
In step S2440, rotating reel stop processing is performed. In this processing, the
ステップS2450において、サブCPU206は、ステップS2410で確認した停止操作が、3回目の停止操作であるか否かを判定する処理を行う。つまり、回転リール510a、510b、510cの中で回転中のリールがあるか否かを判定する処理を行う。3回目の停止操作であると判定した場合にはステップS2460に処理を移行する。3回目の停止操作であると判定しない場合にはステップS2410に処理を移行する。
In step S2450, the
ステップS2460において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2420で監視している制限時間前に回転リール510a、510b、510cが全て停止した場合に、制限時間に到達するまで回転リール510a、510b、510cによる停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2470に処理を移行する。
In step S2460, standby processing is performed. In this process, the
ステップS2470において、サブCPU206は、回転リール装置500の停止表示態様が大当たり停止態様であるか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。大当たり停止態様であると判定しない場合にはステップS2480に処理を移行する。
In step S2470, the
ステップS2480において、再変動処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cを再度回転させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2490に処理を移行する。
In step S2480, re-variation processing is performed. In this process, the
ステップS2490において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの停止態様が大当たり停止態様となるように、回転リール510a、510b、510cを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2490, a rotating reel stop process is performed. In this process, the
すなわち、本実施形態によれば、主制御回路60における大当たり抽選に当選している場合において、遊技者による操作ボタン80の操作によって、回転リール510a、510b、510cを大当たり停止態様となるように停止できなかった場合には、再変動して自動的に大当たり停止態様となるように駆動制御される。
That is, according to the present embodiment, when the big hit lottery in the
[はずれ停止操作処理]
図29を用いて、図27のステップS2260におけるはずれ停止操作処理を説明する。
[Outgoing stop operation processing]
The detachment stop operation process in step S2260 of FIG. 27 will be described using FIG.
ステップS2610において、サブCPU206は、操作ボタン80が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80が操作されたと判定した場合にはステップS2640に処理を移行する。操作ボタン80が操作されたと判定しない場合にはステップS2620に処理を移行する。
In step S2610, the
ステップS2620において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの回転を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップS2610に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップS2630に処理を移行する。
In step S2620, the
ステップS2630において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの中で回転中のリールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、回転リール510a、510b、510cの停止態様がはずれ停止態様となるように全回転リールを停止させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2630, a rotating reel stop process is performed. In this process, the
ステップS2640において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、左操作ボタン80aが押下された場合には、回転リール510aを、中操作ボタン80bが押下された場合には、回転リール510bを、右操作ボタン80cが押下された場合には、回転リール510cを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2650に処理を移行する。
In step S2640, a rotating reel stop process is performed. In this processing, the
ステップS2650において、サブCPU206は、3回目の停止操作(回転リール停止を全て停止させる操作)が行われたか否かを判定する処理を行う。3回目の停止操作が行われたと判定した場合にはステップS2660に処理を移行する。3回目の停止操作が行われたと判定しない場合にはステップS2610に処理を移行する。
In step S2650, the
ステップS2660において、サブCPU206は、大当たり停止態様となるタイミングで停止操作されたか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様となるタイミングで停止操作されたと判定した場合にはステップS2670に処理を移行する。大当たり停止態様となるタイミングで停止操作されたと判定しない場合には、ステップS2680に処理を移行する。
In step S <b> 2660, the
ステップS2670において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cが停止した場合の識別情報の組合せが大当たり停止態様とならないように、最後の1つの回転リールを停止させる識別情報を1コマずらして停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2680に処理を移行する。
In step S2670, a rotating reel stop process is performed. In this process, the
ステップS2680において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2630で監視している制限時間前に、回転リール510a、510b、510cが全て停止した場合に、制限時間に到達するまで回転リール510a、510b、510cによる停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2680, standby processing is performed. In this process, when all the
すなわち、本実施形態によれば、主制御回路60における大当たり抽選に当選していないにもかかわらず、遊技者による操作ボタン80の操作によって、回転リール510a、510b、510cが大当たり停止態様となるタイミングで操作ボタンが操作された場合に、強制的にはずれ停止態様となるように回転中の最後の回転リールが駆動制御される。
That is, according to the present embodiment, the timing at which the rotating
[表示制御処理]
図30を用いて、図24のステップS1840における表示制御処理を説明する。
[Display control processing]
The display control process in step S1840 of FIG. 24 will be described using FIG.
ステップS2810において、メカリール出現フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。この処置において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されているメカリール出現フラグがONであるか否かを判定する。メカリール出現フラグがONであると判定した場合にはステップS2820に処理を移行する。メカリール出現フラグがONであると判定しない場合にはステップS2830に処理を移行する。
In step S2810, it is determined whether or not the mechanical reel appearance flag is ON. In this procedure, the
ステップS2820において、回転リール装置出現表示処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500の前面にある液晶表示装置32の回転リール表示領域32bを透過表示にして、後方にある回転リール装置500を正面から視認可能として出現させる。これにより、液晶表示リールで実行されていた識別情報の変動表示及び停止表示は、回転リール装置500で実行される。この処理が終了した場合には、ステップS2830に処理を移行する。
In step S2820, a rotary reel device appearance display process is executed. In this process, the
ステップS2830において、可動体出現フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。この処置において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されている可動体出現フラグがONであるか否かを判定する。可動体出現フラグがONであると判定した場合にはステップS2840に処理を移行する。可動体出現フラグがONであると判定しない場合にはステップS2850に処理を移行する。
In step S2830, processing for determining whether or not the movable body appearance flag is ON is performed. In this procedure, the
ステップS2840において、可動体出現表示処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、可動装置600の前面にある液晶表示装置32の可動体表示領域32cを透過表示する処理を行う。可動体表示領域32cが透過表示となることで、後方に配設された可動体602を正面から視認できる。この処理が終了した場合には、ステップS2850に処理を移行する。
In step S2840, movable body appearance display processing is executed. In this process, the
ステップS2850において、サブCPU206は、スロットゲームが実行されるか否かを判定する処理を行う。サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されているスロットゲーム実行フラグがONであるか否かを判定する。スロットゲーム実行フラグがONであると判定した場合にはステップS2860に処理を移行する。スロットゲーム実行フラグがONであると判定しない場合にはステップS2880に処理を移行する。
In step S2850, the
ステップS2860において、回転役物出現表示処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、回転役物700の前面にある液晶表示装置32の回転役物表示領域32dを透過表示にして、後方にある回転役物700を正面から視認可能として出現させる。この処理が終了した場合には、ステップS2870に処理を移行する。
In step S2860, a rotating combination appearance display process is executed. In this processing, the
ステップS2870においては、スロットゲームの演出表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、スロットゲームの演出表示処理を行うために、表示制御回路250にデータを送信する処理を行う。表示制御回路250は、サブCPU206からのデータに基づいて、画像データROM216(図17参照)から各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる。例えば、スロットゲームが開始したことやスロットゲームの結果などを遊技者に報知するために、液晶表示装置32の表示領域32aに、キャラクタや文字情報を使って演出する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2870, slot game effect display processing is performed. In this process, the
ステップS2880においては、液晶表示装置32による一般遊技演出表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、図234のステップS2020で決定された演出内容に基づく演出表示を行うように、表示制御回路250にデータを送信する処理を行う。表示制御回路250は、サブCPU206からのデータに基づいて、画像データROM216(図17参照)から各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、液晶表示装置32に画像を表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2880, general game effect display processing by the liquid
すなわち、本実施形態によれば、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶され可動体出現フラグがONであることを条件として、可動体の前方にある可動体表示領域32cを透明表示にして、可動体を正面から視認可能にして出現させる制御を行う。つまり、通過ゲート54bを遊技球が通過した場合、又はスロットゲームの際に通過ゲート54cを遊技球が通過した場合に、可動体表示領域32cを透明表示にして、可動体を正面から視認可能となる。また、同様に、ワークRAM210に記憶されメカリール出現フラグがONであることを条件として、回転リール装置500の前方にある回転リール表示領域32bを透明表示にして、回転リール装置500を正面から視認可能にして出現させる制御を行う。つまり、通常遊技状態では、いずれかの通過ゲート54a、54b、54cを遊技球が通過する毎に、回転リール表示領域32bを透過表示と非透過表示を切り替えるため、回転リール装置500と液晶リール表示301の切り替えを行う。又はスロットゲームの際に通過ゲート54a又は54cを遊技球が通過した場合に、回転リール表示領域32bを透明表示にして、回転リール装置500を正面から視認可能となる。また、スロットゲームが実行される場合には、回転役物700の前方にある回転役物表示領域32dが透明表示となり、回転役物700を正面から視認可能にして出現させる制御を行う。このように、サブCPU206は、第1表示手段(液晶表示装置32)において、識別情報として複数種類の識別図柄からなる複数の図柄列を変動表示する制御を行う表示制御手段の一例である。また、サブCPU206は、第1検知手段(通過球センサ110〜114)が検知する毎に、第1表示手段(液晶表示装置32)における第2表示手段(回転リール装置500)の前方の表示領域である第1表示領域(回転リール表示領域32b)が透過表示状態、又は第1表示領域(回転リール表示領域32b)が視認不可能な不透過表示状態に切り換える制御を行う表示制御手段の一例である。また、サブCPU206は、第2検知手段(通過球センサ111、114)が遊技球を検知することを条件として、第1表示手段(液晶表示装置32)の可動体(可動体602)の設置領域の前方となる第2表示領域(可動体表示領域32c)を透過表示状態にする制御を行う表示制御手段の一例である。また、サブCPU206は、スロットゲームの実行時において、第3検知手段(通過球センサ112、113)が検知することを条件として、第1表示手段(液晶表示装置32)の第1表示領域(回転リール表示領域32b)を透過表示状態にする制御を行う示制御手段の一例である。
That is, according to the present embodiment, the
[可動体制御処理]
図31を用いて、図24のステップS1870における可動体制御処理を説明する。
[Moving object control processing]
The movable body control process in step S1870 of FIG. 24 will be described using FIG.
ステップS3010において、サブCPU206は、スロットゲームが実行されるか否かを判定する処理を行う。サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されているスロットゲーム実行フラグがONであるか否かを判定する。スロットゲーム実行フラグがONであると判定した場合にはステップS3020に処理を移行する。スロットゲーム実行フラグがONであると判定しない場合にはステップS3100に処理を移行する。
In step S3010, the
ステップS3020において、目押し図柄設定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、図26のステップS2010のコマンド解析によって決められたス、ロットゲームにおいて目押し対象となる識別情報を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3030に処理を移行する。
In step S3020, a pressing symbol setting process is executed. In this process, the
ステップS3030において、回転役物駆動処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、回転役物900を回転、停止させて、ステップS3020において設定した識別情報を遊技者に報知する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3040に処理を移行する。
In step S3030, a rotating accessory driving process is executed. In this process, the
ステップS3040において、可動体可動フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されている可動体可動フラグがONであるか否かを判定する。可動体可動フラグがONであると判定した場合にはステップS3050に処理を移行する。可動体可動フラグがONであると判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
In step S3040, a process of determining whether or not the movable body movable flag is ON is performed. In this process, the
ステップS3050において、可動体の可動難易度の決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、図26のステップS2090において、ワークRAM210の通過数領域に記憶した、所定時間(例えば、最初の遊技球が通過ゲート54cを通過して15秒間)において通過ゲート54cの通過コマンド数に応じて、異なる可動体の可動態様で目押しを案内するように可動させる。また、可動態様は、目押し案内をする可動が分かり易い態様から分かりづらい態様までの可動態様が用意されている。つまり、可動体は、所定時間内に遊技球が通過ゲート54cを通過したと検知した数に応じた難易度の可動態様で目押しを案内するように可動する。サブCPU206は、プログラムROM208に記憶している通過数と可動態様の対応表を参照して、通過数に応じた可動態様を決定する処理を行う。詳細は後述する。この処理が終了した場合には、ステップS3060に処理を移行する。
In step S3050, determination processing of the movable difficulty level of the movable body is performed. In this processing, the
ステップS3060において、可動体の目押し案内可動処理を行う。この処理において、サブCPU206は、駆動回路240を介して、可動体602の煙管605を稼働させるモータ651を可動させる。その際に、回転リール装置500又は液晶リール表示領域300によって変動表示されている識別情報の内、ステップS3040で回転役物700が報知した識別情報が有効範囲である回転リール表示領域32bに表示される直前に煙管605が振り下ろすように可動を制御する。この処理が終了した場合には、ステップS3070に処理を移行する。
In step S3060, the movable body is guided and moved. In this process, the
ステップS3070においては、サブCPU206は、回転リール装置500を停止させる操作ボタン80によって、停止操作されたか否かを判定する処理を行う。停止操作が有ったと判定した場合にはステップS3090に処理を移行する。停止操作中が有ったと判定しない場合には、ステップS3080に処理を移行する。
In step S3070, the
ステップS3080において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの回転を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップS3060に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップS3090に処理を移行する。
In step S3080, the
ステップS3090において、可動体の停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、可動体602の可動を停止させる処理を行う。つまり、3回の停止操作において、1回でも停止操作可能な時間内に操作ボタン80が押されない場合は、以降の停止操作において、可動体602は可動しない。なお、可動体602を待機位置へ戻して停止させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S3090, the movable body is stopped. In this processing, the
ステップS3100においては、サブCPU206は、3つの操作ボタン80においてすべての停止操作が終了したか否かを判定する処理を行う。すなわち、スロットモードが終了したことと、可動体602の案内が終了したことを示す。全ての停止操作が終了したと判定した場合にはステップS3090に処理を移行する。全ての停止操作が終了したと判定しない場合には、ステップS3050に処理を移行する。
In step S3100, the
ステップS3110において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS3070で監視している制限時間前に、回転リール510a、510b、510cが全て停止した場合に、制限時間に到達するまで可動体602を待機位置へ戻して停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S3110, standby processing is performed. In this process, the
すなわち、本実施形態によれば、可動体602は、スロットゲーム実行中において、可動体可動フラグがONである条件では、可動体602が目押しの案内をするように可動する。つまり、スロットゲーム実行中に通過ゲート54cを遊技球が通過した場合に、可動体の前方にある可動体表示領域32cが透過表示となり、可動体602が目押しの案内をするように可動する。更に、スロットゲーム実行中に通過ゲート54cを最初に遊技球が通過してから所定の時間(例えば、15秒間)に、通過ゲート54cを遊技球が通過した数に応じて、可動体の可動態様が変わるため。目押しの案内する難易度も異なる。このように、サブCPU206は、第1表示手段(液晶表示装置32)の可動体(可動体602)の設置領域の前方となる前記第2表示領域(可動体表示領域32c)を透過表示状態にする制御を行ったときに、所定の停止操作の案内を行うように可動体(可動体602)の可動を制御する可動体制御手段の一例である。
In other words, according to the present embodiment, the
[通過球数と可動体態様の対応関係]
図32、図33を用いて、スロットゲーム実行中に通過ゲート54cを最初に遊技球が通過してから所定の時間に、通過ゲート54cを遊技球が通過した数である通過球数と可動体の可動態様の対応関係について説明をする。図32は、図31のステップ3050における、通過球数と可動体602の可動態様との対応関係を示した可動体態様表である。
[Correspondence relationship between the number of passing balls and movable body mode]
32 and 33, the number of passing balls and the movable body, which are the number of passing game balls through the passing
図32に示すように、スロットゲーム実行中に通過ゲート54cを最初に遊技球が通過してから15秒間に、通過ゲート54cを遊技球が通過した数を通過球数と呼称する。サブCPU206は、この通過球数と可動体態様の対応関係が記憶されているプログラムROM208を読み出し、通過球数に応じた可動体の態様を決定している。通過球数が0個から1個の場合、可動体602の可動態様は、可動する煙管605の可動角度が約30度しか可動しないため、可動ストロークが短くなり、目押しのタイミングが図り難い。そのため、もっとも難易度が難しい可動態様番号“1”が設定される。この可動態様は、前述した図10のように可動を行い、前述した図11の構成によって可動が実行される。つまり、可動装置600のギア680によって、最も短い延在片652が選択されるため、最も煙管605の移動距離が短い可動態様で可動する。
As shown in FIG. 32, the number of game balls that have passed through the
通過球数が2個から4個の場合、可動体602の可動態様は、可動する煙管605の可動角度が約45度の可動を行うため、可動ストロークが長くなり、目押しのタイミングが図りやすくなる。そのため、難易度は中間の可動態様番号“2”が設定される。この可動態様は、前述した図12のように可動を行い、前述した図13の構成によって可動が実行される。つまり、可動装置600のギア680によって、中間の長さの延在片662が選択されるため、煙管605の移動距離が多少伸びた可動態様で可動する。
When the number of passing spheres is 2 to 4, the
通過球数が5個以上の場合、可動体602の可動態様は、可動する煙管605の可動角度が60度の可動を行うため、可動ストロークがとても長くなり、目押しのタイミングが非常に図り易い。そのため、もっとも難易度が易しい可動態様番号“3”が設定される。この可動態様は、前述した図14のように可動を行い、前述した図15の構成によって可動が実行される。つまり、可動装置600のギア680によって、最も長い延在片672が選択されるため、最も煙管605の移動距離が長い可動態様で可動する。
When the number of passing balls is 5 or more, the
図33に示すように、3つの可動態様の目押し案内における難易度を示した説明図である。図33(a)は、難易度が難しい可動態様番号“1”における可動体の可動状態を示している。図33(b)は、難易度が中間の可動態様番号“2”における可動体の可動状態を示している。図33(c)は、難易度が易しい可動態様番号“3”における可動体の可動状態を示している。3つの図とも、スロットゲームにおいて、3つ目の停止操作を行う状態を示していて、回転役物700が指定している識別情報は「氷」であり、変動表示中の回転リール510cにおいて、識別情報の「氷」が有効範囲内に入る直前で可動体602の煙管605が振り下ろされて左手を叩く。このタイミングで遊技者は、右操作ボタン80cを押すことで、有効範囲内に識別情報の「氷」を停止表示することができる。
As shown in FIG. 33, it is explanatory drawing which showed the difficulty in the push guide of three movable modes. FIG. 33A shows the movable state of the movable body in the movable mode number “1”, which is difficult. FIG. 33B shows the movable state of the movable body in the movable mode number “2” having an intermediate difficulty level. FIG. 33 (c) shows the movable state of the movable body in the movable mode number “3” that is easy in difficulty. In all three figures, the third stop operation is performed in the slot game, and the identification information designated by the
図33(a)〜図33(c)を比較すると、可動体602の煙管605が振り下ろされる距離が異なるため、煙管605の可動ストロークが短い図33(a)は、タイミングが取りにくく、また振り上げた状態を確認することも困難である。逆に、煙管605の可動ストロークが長い図33(c)は、タイミングが取りやすく、また振り上げた状態も見やすいので有利である。
33 (a) to 33 (c), since the distance to which the
すなわち、本実施形態によれば、可動体602の可動態様は、ギア680の切替により3つの可動態様を有している。また、案内のタイミングを遊技者に伝える可動部である煙管605の可動スクロールの大きさを変えることで、目押しの案内の難易度を設けることができる。また、スロットゲーム実行中に通過ゲート54cを最初に遊技球が通過してから15秒間に、通過ゲート54cを遊技球が通過した数に応じて、目押しの案内の難易度の異なる可動態様が設定されており、更に通過した数が多いほど、遊技者に有利な目押し案内の難易度が低い可動態様が設定されている。このように、サブCPU206は、所定の停止操作を案内する難易度の異なる複数種類の可動態様で可動体(可動体602)を可動する制御を行う一方、所定時間内に第3検知手段(通過ゲート54c)が検知した検知数に応じて、可動体(可動体602)を所定の停止操作を案内する難易度の低い可動態様で可動する制御を行う可動体制御手段の一例である。
That is, according to this embodiment, the movable mode of the
[表示画面の説明]
図34〜図43を用いて、可動装置600、回転役物700の動作、及び液晶表示装置32の表示画面について説明をする。図34は、通常遊技時の液晶表示装置32の表示態様を示した正面図である。また、図35は、通常遊技時の遊技機10の動作や演出を示した展開斜視図である。
[Description of display screen]
The operation of the
図34に示すように、通常の遊技状態では、遊技盤の中央では液晶表示装置32の回転リール表示領域32bにおいて、液晶リール表示領域300の液晶リール表示310a、310b、310dにて識別情報を変動表示又は停止表示を行う。液晶リール表示領域300を含む回転リール表示領域32bが非透過表示であるため、液晶表示装置32の背面側に配設された回転リール装置500を正面から視認することができない。また、同様に可動体表示領域32c、及び回転役物表示領域32dも非透過表示であるため、液晶表示装置32の背面側に配設された可動装置600、及び可動役物700を正面から視認することができない。また、上皿20と下皿22の間に備えられた操作ボタン80は、通常の遊技状態では入力を受け付けないため、操作ボタン80に内蔵されたランプは消灯している。
As shown in FIG. 34, in the normal gaming state, the identification information varies in the liquid
図35に示すように、透明性を有した遊技盤14の背面側に透明性を有したスペーサー31が配設されている。また、スペーサーの背面側に演出表示を行う液晶表示装置32が設けられている。また、液晶表示装置32の背面側には、識別情報を変動・停止表示させる回転リール装置500、可動装置600、及び回転役物700が配設されている。液晶表示装置32の表示領域32aには、背面側の回転リール装置500を表示する回転リール表示領域32bが設けられている。回転リール表示領域32bは、透過表示と非透過表示を切り換えることが可能で、透過表示の場合には背面側の回転リール装置500が正面から視認可能となる。また、非透過表示の場合には、背面側の回転リール装置500が視認不可となるが、回転リール表示領域32bの回転リール表示領域300で液晶により識別情報を変動・停止表示する。このとき、背面の回転リール装置500の識別情報と液晶リール表示領域300の識別情報は常に一致する。そのため、背面の回転リール装置500は、正面から視認不可の状態であっても変動・停止表示を行う。回転リール510a、510b、510は、液晶リール表示310a、310b、310cにそれぞれ対応している。
As shown in FIG. 35, a
図36は、通常遊技状態において、通過ゲート54aを遊技球が通過した場合の液晶表示装置32の表示態様を示した正面図である。また、図37は、通常遊技状態において、通過ゲート54aを遊技球が通過した場合の遊技機10の動作や演出を示した展開斜視図である。
FIG. 36 is a front view showing a display mode of the liquid
図36、図37に示すように、通常遊技状態において、通過ゲート54aを遊技球が通過した場合、遊技盤の中央では液晶表示装置32の回転リール表示領域32bが透過表示となり、液晶リール表示領域300の液晶リール表示310a、310b、310dによる識別情報の演出表示が中止される。また、液晶表示装置32の背面側に配設された回転リール装置500を正面から視認することができて、回転リール装置500が識別情報の演出表示を行っている。通常遊技状態において、いずれかの通過ゲート54a、54b、54を通過すると液晶表示装置32の回転リール表示領域32bが透過表示又は非透過表示を切り替えることができる。そのため、次にいずれかの通過ゲート54a、54b、54を通過すると、回転リール表示領域32bが非透過表示となり図34の状態に戻る。上皿20と下皿22の間に備えられた操作ボタン80は、通常の遊技状態では入力を受け付けないため、操作ボタン80に内蔵されたランプは消灯している。
As shown in FIG. 36 and FIG. 37, in the normal game state, when a game ball passes through the passing
図38は、通常遊技状態において、図36の後に通過ゲート54bを遊技球が通過した場合の液晶表示装置32の表示態様を示した正面図である。また、図39は、図37の後に通常遊技状態において、通過ゲート54bを遊技球が通過した場合の遊技機10の動作や演出を示した展開斜視図である。
FIG. 38 is a front view showing a display mode of the liquid
図38、図39に示すように、図36の後に通常遊技状態において、通過ゲート54bを遊技球が通過したため、遊技盤の中央では液晶表示装置32の回転リール表示領域32bが非透過表示に切り替わり、液晶リール表示領域300の液晶リール表示310a、310b、310dによる識別情報の演出表示が実行される。また、液晶表示装置32の背面側に配設された回転リール装置500を正面から視認不可となるが、前述したとおり、背面の回転リール装置500は、正面から視認不可の状態であっても変動・停止表示を行う。また、通過ゲート54bを遊技球が通過すると、液晶表示装置32の可動体表示領域32cが透過表示になり、背面へ配設された可動装置600が正面から視認可能となる。この可動体表示領域32cの透過表示が所定の時間(例えば、30秒)継続されると、非透過表示へ切り替わる。ただし、スロットゲーム時は、可動体表示領域32cの透過表示であれば、スロットゲームの間は透過表示を維持される。また、上皿20と下皿22の間に備えられた操作ボタン80は、通常の遊技状態では入力を受け付けないため、操作ボタン80に内蔵されたランプは消灯している。
As shown in FIGS. 38 and 39, since the game ball has passed through the passing
図40は、スロットゲーム時において、通過ゲート54cに遊技球が通過した場合の液晶表示装置32の表示態様を示した正面図である。また、図41は、スロットゲーム時において、通過ゲート54cに遊技球が通過した場合の遊技機10の動作や演出を示した展開斜視図である。
FIG. 40 is a front view showing a display mode of the liquid
図40に示すように、始動口25への入賞を契機として、所定の条件を満たすとスロットゲームへ移行する。遊技盤14の背面に配設された液晶表示装置32の演出表示領域32eに、可動体602と同じキャラクタ901が表示され、‘スロットゲーム開始じゃ!!’と言ったキャラクタ901の役柄に合わせた文字情報902でスロットゲームが開始したことを報知している。また同時に、液晶表示装置32の回転役物表示領域32dが透過表示となり、回転役物700が正面から視認可能となる。このとき、回転役物700の変動表示していた識別情報が所定の図柄で停止表示を行う。ここでは、「七」が停止表示されている。スロットゲームにおいて通過ゲート54cを遊技球が通過すると、液晶表示装置32の回転リール表示領域32bが強制的に透過表示となり、回転リール装置500が正面から視認可能となる。また、回転リール装置500の各回転リール510a、510b、510cが回転を開始する。スロットゲーム時は、操作ボタン80は、左から順に押すように制御されているため、1回目の停止操作を行う操作ボタン80aに内蔵しているランプが点灯している。他の2つの中操作ボタン80b、80cは入力が無効となっていて消灯している。またスロットゲームにおいて通過ゲート54cを遊技球が通過すると、可動体表示領域32cも透過表示を実行し、後方に配設された可動体602、貯留装置800が視認できる。更に、スロットゲームにおいて通過ゲート54cを遊技球が通過すると、可動体602は、回転リール510の所定の識別情報を停止表示するように目押しを案内する可動を行う。ただし、可動体602は、前述したとおり、最初に通過ゲート54cを遊技球が通過してから所定の時間(例えば、15秒間)に通過した遊技球の数に応じて、目押しの難易度の異なる可動態様で稼働する。
As shown in FIG. 40, when a predetermined condition is satisfied with the winning of the start opening 25, the slot game is started. The
図41に示すように、スロットゲームが開始されると、液晶表示装置32の回転役物表示領域32dは、非透過表示から透過表示へ切り換え、背面側の回転役物900が正面から視認可能となる。液晶表示装置32の演出表示領域32eでは、キャラクタ901が発言しているように文字情報902によって、スロットゲームの開始を遊技者へ報知している。前述したとおり遊技盤14及びスペーサー31が透過性を有しているため、正面から演出表示領域32fの演出を視認することができる。スロットゲームにおいて通過ゲート54cを遊技球が通過すると、すべての液晶表示装置32の表示領域が透過状態となっている。
As shown in FIG. 41, when the slot game is started, the rotating
図42は、スロットゲームにおける可動体602の可動と回転リールの停止操作のタイミングとの関係を説明する。ここでは、回転リール510の識別情報の変動表示と、回転リール510の変動表示を停止表示させる停止操作ボタン80と、目押し図柄を報知する回転役物700と、回転役物700が示した目押し図柄が回転リール表示領域32bに変動表示したタイミングで可動する可動体602とで表現している。ここでの可動体の可動態様は、もっとも難易度が易しい状態である通過球数が5球以上の場合で説明する。
FIG. 42 illustrates the relationship between the movement of the
図42(a)は、スロットゲームが開始され、1回目の停止操作を実行する際の可動体802の可動態様を示している。図42(a)に示すように、回転役物700が「氷」を停止表示した後に、3つ回転リール510a、510b、510cが変動表示を開始する。このとき、このとき、可動体602は、回転役物700が示す「氷」が回転リール510cの有効領域に入る直前に、煙管605で左手を叩く動作を行う。このため、遊技者は、煙管605を振り上げる動作を見ながら振り下ろすタイミングを見計らって、右操作ボタン80cを押下することにより、図7におけるリール3の04の「氷」が、有効領域の中段に停止することができる。このように、可動体602の動作が、遊技者が停止操作を行う上での案内となる。仮に、停止操作が多少遅れたとしても、左リールの03の「氷」を有効領域内で停止される可能性が高くなる。また、スロットゲームでは、操作ボタン80は、左から順に押すように制御されているため、1回目の停止操作を行う左操作ボタン80aが点灯している。他の2つの中操作ボタン80b、80cは入力が無効となっていて消灯している。
FIG. 42A shows a movable state of the movable body 802 when the slot game is started and the first stop operation is executed. As shown in FIG. 42A, after the
図42(b)は、スロットゲームにおいて、1回目の停止操作が完了し、2回目の停止操作を実施する際の可動体702の可動態様を示している。図42(b)に示すように、回転リール510b、510cは変動表示が継続されている。このとき、可動体602は、回転役物700が示す「氷」が中回転リール510bの有効領域に入る直前に、煙管605で左手を叩く動作を行う。図42(a)と同様に、煙管605で左手を叩く動作にタイミングをあわせて、中操作ボタン80bを押下することにより、図7におけるリール2の01の「氷」が、図42(c)に示すように、有効領域の中段に停止する。尚、スロットゲームでは、操作ボタン80は、左から順に押すように制御されているため、2回目の停止操作を行う中操作ボタン80bが点灯している。他の2つの操作ボタン80a、80cは入力が無効となっていて消灯している。
FIG. 42B shows a movable state of the
図42(c)は、スロットゲームにおいて、2回目の停止操作が完了し、3回目の停止操作を実施する際の可動体602の可動態様を示している。図42(c)に示すように、回転リール510cは変動表示が継続されている。このとき、可動体602は、回転役物700が示す「氷」が回転リール510cの有効領域に入る直前に、煙管605で左手を叩く動作を行う。図42(a)と同様に、煙管605で左手を叩く動作にタイミングをあわせて、右操作ボタン80cを押下することにより、図7におけるリール3の04の「氷」が、有効領域の中段に停止することができる。尚、スロットゲームでは、操作ボタン80は、左から順に押すように制御されているため、3回目の停止操作を行う右操作ボタン80cが点灯している。すでに停止操作が終了した2つの操作ボタン80a、80bは入力が無効となっていて消灯している。なお、本実施形態においては、操作ボタン80を操作せずとも所定の制限時間が経過すれば自動的に回転リール510a、510b、510cが停止する。大当たり抽選の結果、15ラウンド大当たりに当選している場合には、回転リール装置500における有効ラインの停止態様が「7−7−7」又は「ドンちゃん−ドンちゃん−ドンちゃん」となるように停止させる。
FIG. 42C shows a movable state of the
図43は、図40の後となるスロットゲームの終了時における遊技機10の動作や演出を示した正面図である。尚、図43は、スロットゲームの終了後における、回転役物700が報知した識別情報「氷」を回転リール装置500の有効領域内に一列に配列できた目押し成功時の演出内容である。
FIG. 43 is a front view showing the operation and effects of the
図43に示すように、3つの操作ボタン80a、80b、80cをすべて押し終わった後に、スロットゲームの結果を液晶表示画面32の演出表示領域32fで、目押しの結果表示の演出が行われる。ここでは、識別情報「氷」を回転リール装置500の有効領域内に一列に配列できたので、キャラクタ903、904を表示して、キャラクタ903が発言しているように目押し結果を示す文字情報905を表示する演出が行われる。ここでは、‘目押し成功だぜ!!’といった褒める内容をキャラクタ903に合わせた言葉で表示されている。また、目押しが失敗した場合や失敗した内容に応じて目押しの結果表示も演出表示領域32fで行われる。スロットゲームの結果表示が終了すると、図34に示した通常の遊技状態へ戻る。そのため、液晶表示装置32の回転役物表示領域32dは、非透過表示となり背面に配設された回転役物700が視認できなくなる。また、スロットゲームが終了すると、操作ボタン80は入力が無効となり、操作ボタン80に内蔵されたランプはすべて消灯する。また、スロットゲームが終了した時点で、サブCPU206は、ワークRAM210にあるメカリール出現フラグ、可動体出現フラグを確認して、回転リール表示領域32b、可動体表示領域32cの表示状態を決定する。
As shown in FIG. 43, after all the three
このように、各々の通過ゲートの条件に応じて、液晶表示装置32の各々の表示領域を透過状態や非透過状態に切り替えて、後方にある回転リール装置500、可動装置600を出現させるように演出することができる。更に、スロットゲームにおいて、通過ゲート54のうち通過ゲート54cに遊技球が通過すると、液晶表示装置32のすべての表示領域が透過表示となり、更に可動体は、回転役物が示した識別情報を回転リール装置500で一列に揃えるように、目押しを案内する可動をおこなう。また、目押しを案内する可動態様に難易度を設けて、最初に通過ゲート54cを遊技球が通過してから所定の時間(例えば、15秒間)に通過した遊技球の数に応じて、目押しの難易度の異なる可動態様で可動する。そのため、遊技者に有利な目押し案内の可動をはっきりと判る難易度の低い可動態様とするために、積極的に通過ゲート54cに遊技球を通過させるような志向が働き、遊技球の転動状況にも注目を集めることができるので、趣向性の高い遊技機を提供することができる。
As described above, the display area of the liquid
以上、説明したように、本実施形態によれば、透明性を有する遊技盤の背面側に透過型の第1表示手段(例えば、透明液晶表示装置)を設け、更にその背面側に機械的に識別情報を変動表示又は停止表示させる第2表示手段(例えば、回転リール装置)を設けているので、第1表示手段の演出表示の障害となるものが少なくなり、しかも第2表示手段の設置領域を大きく確保することができる。これにより、第2表示手段を遊技盤に設ける必要が無いため、遊技球の転動領域を確保でき、且つ第2表示手段の大きさや配置の自由度が増して、インパクトの強い演出が可能となる。また、特定領域にて遊技球の通過を検知すると、第1表示手段の前記第2表示手段の前方の表示領域である第1表示領域が透過表示状態になって第2表示装置が出現する。そのため、第2表示装置の出現によるインパクトの強い演出表示ができる。また、遊技球が特定領域を通過する毎に、第1表示手段の第1表示領域が透過表示状態と不透過表示状態とを切り換える。つまり、遊技球が特定領域を通過する毎に、第1表示手段での識別情報の表示と、第2表示手段での識別情報の表示が切り替わる。そのため、遊技者に表示切替による強い印象を与えることができて、趣向性の高い遊技機を提供することができる。また、第2表示手段は機械的に識別情報を表示しているので、停止操作を目押しで実行する場合は第2表示手段の変動表示が見易く有利である。そのため、遊技者は特定領域を狙って遊技球を転動させて第2表示を出現しようとするため、遊技球の転動状況にも注目を集めることができるので、遊技者に意欲と興趣を与える遊技機を提供することができる。 As described above, according to the present embodiment, the transparent first display means (for example, a transparent liquid crystal display device) is provided on the back side of the game board having transparency, and further mechanically on the back side. Since the second display means (for example, a rotating reel device) for displaying the identification information in a variable manner or stopped is provided, there are fewer obstacles to the effect display of the first display means, and the installation area of the second display means Can be secured greatly. Thereby, since it is not necessary to provide the second display means on the game board, it is possible to secure a rolling area of the game ball, increase the size of the second display means and the degree of freedom of arrangement, and can produce a strong impact. Become. When the passage of the game ball is detected in the specific area, the first display area, which is the display area in front of the second display means of the first display means, is in a transparent display state, and the second display device appears. For this reason, it is possible to perform an effect display with a strong impact due to the appearance of the second display device. Each time the game ball passes through the specific area, the first display area of the first display means switches between the transmissive display state and the non-transparent display state. That is, every time the game ball passes through the specific area, the display of the identification information on the first display means and the display of the identification information on the second display means are switched. Therefore, a strong impression can be given to the player by switching the display, and a highly interesting gaming machine can be provided. In addition, since the second display means mechanically displays the identification information, the change display of the second display means is easy to see and is advantageous when the stop operation is performed by pushing. For this reason, the player rolls the game ball aiming at a specific area and tries to appear the second display, so the player can be focused on the rolling situation of the game ball. A game machine to be given can be provided.
また、本実施形態によれば、複数ある特定領域のうちの一つである特別領域に遊技球が通過すると、可動体の前方にある第1表示手段の第2表示領域が透過表示状態になって可動体が出現する。そのため、可動体が出現する演出表示により遊技者へ強い印象を与え、興趣の高い遊技機を提供することができる。また、可動体が透明性を有する遊技盤の背後側、及び透明型の第1表示手段の背後側に設けられることで、複数ある可動体の設置領域を大きく確保することができ、可動体の大きさや配置の自由度も増して、インパクトの強い演出が可能となる。また、例えば、複数ある特定領域が、遊技領域に散在するように配設されている場合、遊技盤全体に遊技球の転動を促すことができて、可動体だけでなく遊技盤全体に遊技者の注目を集めることができるので、遊技機に対する趣向性の高めることができる。また、例えば、可動体が遊技機の趣向にあったフィギュアの形態である場合、可動体の出現により遊技機の興趣をより高めることができ、出現に合わせた音声や画像による演出を行うことで、更に遊技者を惹きつけて意欲を増す遊技機を提供することができる。 In addition, according to the present embodiment, when the game ball passes through a special area that is one of a plurality of specific areas, the second display area of the first display means in front of the movable body is in a transparent display state. A movable body appears. Therefore, a strong impression is given to the player by the effect display in which the movable body appears, and a highly interesting gaming machine can be provided. In addition, since the movable body is provided behind the transparent gaming board and behind the transparent first display means, a large installation area of the movable bodies can be secured. The size and the degree of freedom of arrangement are also increased, making it possible to produce a strong impact. Further, for example, when a plurality of specific areas are arranged so as to be scattered in the game area, it is possible to urge the entire game board to roll the game ball, and not only the movable body but also the entire game board Since the attention of the player can be gathered, the preference for the gaming machine can be enhanced. In addition, for example, when the movable body is in the form of a figure suitable for the gaming machine, the entertainment of the gaming machine can be further enhanced by the appearance of the movable body, and by performing the production with sound and images according to the appearance Furthermore, it is possible to provide a gaming machine that attracts players and increases their motivation.
また、本実施形態によれば、スロットゲーム実行時において、特定領域の中の一つである限定領域を遊技球が通過すると、第1表示手段の第1表示領域が透過表示状態となり第2表示手段が出現し、第1表示手段の第2表示領域が透過表示状態となり可動体が出現して、可動体が第2表示手段で変動表示している識別情報を目押し案内をするように可動する。そのため、遊技者は、可動体の動作に合わせて停止操作手段により停止操作すると、第2表示手段で変動表示している識別情報は、所定の図柄が一列に並ぶようにして停止表示安くなり、効率的に報酬を得ることができる。そのため、遊技者は、遊技機に対する趣向性や意欲を増すことができる。また、限定領域にて遊技球の通過を検知すると、第2表示手段の前方にある第1表示手段の第1表示領域が透過表示状態になって第2表示手段が出現する。更に、可動体の前方にある第1表示手段の第2表示領域が透過表示状態になって可動体が出現する。そのため、第2表示手段と可動体の出現によるインパクトの強い演出表示ができて、趣向性の高い遊技機を提供することができる。また、限定領域を狙って遊技球を転動させるため、遊技球の転動状況にも注目を集めることができるので、スロットゲーム中でも遊技盤全体に注目を集めることができて、遊技者の興趣を高めることができる。 Further, according to the present embodiment, when the game ball passes through a limited area, which is one of the specific areas, when the slot game is executed, the first display area of the first display means becomes the transparent display state and the second display is performed. When the means appears, the second display area of the first display means becomes a transparent display state, the movable body appears, and the movable body is movable so as to guide the identification information that is variably displayed on the second display means. To do. Therefore, when the player performs a stop operation with the stop operation means in accordance with the movement of the movable body, the identification information that is variably displayed on the second display means becomes cheaper as the predetermined symbols are arranged in a line, You can get rewards efficiently. Therefore, the player can increase the preference and motivation for the gaming machine. Further, when the passage of the game ball is detected in the limited area, the first display area of the first display means in front of the second display means is in a transparent display state, and the second display means appears. Furthermore, the second display area of the first display means in front of the movable body is in a transmissive display state, and the movable body appears. Therefore, it is possible to provide an effect display with a strong impact due to the appearance of the second display means and the movable body, and to provide a highly interesting gaming machine. Also, since the game ball rolls aiming at the limited area, attention can be drawn to the rolling situation of the game ball, so attention can be drawn to the entire game board even during the slot game, and the player's interest Can be increased.
また、本実施形態によれば、可動体の可動態様には、所定の停止操作を案内する難易度の異なる複数種類の可動態様が設定されていて、特定領域の中の一つである限定領域を遊技球が通過する通過数に応じて、目押し案内の難易の低い可動態様で可動体を可動させる。そのため、識別情報の変動表示を凝視して停止操作手段で停止表示させる目押しでは、目押しをサポートしてくれる目押し案内が遊技者にとって有利であり、また、目押し案内の難易の低い可動態様で可動体を可動させて方が、遊技者にとって有利であるため、積極的に限定領域に遊技球を通過させるように狙って遊技球を転動させる。この結果、可動体だけでなく、遊技球の転動状況にも注意を払う必要性が生じ、遊技領域全体に注目を集める趣向性の高い遊技機を提供することができる。また、遊技球が限定領域を通過する通過数に応じて、可動体の可動態様が変わるので、遊技者に対して可動体の様々な可動演出によって、飽きのこない趣向性のある遊技機を提供することができる。 In addition, according to the present embodiment, the movable mode of the movable body is set with a plurality of types of movable modes having different levels of difficulty for guiding a predetermined stop operation, and is a limited region that is one of the specific regions. Depending on the number of passing game balls, the movable body is moved in a movable manner with low difficulty of pushing guidance. For this reason, the eye guide that supports the eye pressing is advantageous to the player when the eye is stared at the change display of the identification information and is stopped and displayed by the stop operation means. Since it is more advantageous for the player to move the movable body in this manner, the game ball is rolled with the aim of actively passing the game ball through the limited area. As a result, it is necessary to pay attention not only to the movable body but also to the rolling situation of the game ball, and it is possible to provide a highly-oriented gaming machine that attracts attention to the entire game area. In addition, since the movable mode of the movable body changes according to the number of passes of the game ball passing through the limited area, a variety of movable effects of the movable body are provided to the player, so that the game machine has a timeless taste. can do.
この結果、本発明によれば、スロットゲームに用いる表示装置、各種の演出表示を行う表示装置、及び可動体が有する特性を活かして、遊技領域に有した特定領域を遊技球が通過する毎に第1表示手段又は第2表示手段に切り換えることで、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。 As a result, according to the present invention, every time a game ball passes through a specific area in the game area, utilizing the characteristics of the display device used in the slot game, the display device that performs various effects display, and the movable body. By switching to the first display means or the second display means, it is possible to provide a gaming machine that realizes effect display with impact to the player.
本実施形態によれば、可動体602の目押し案内の難易度の異なる複数の可動態様で可動させるプログラムは、プログラムROM208に記憶しているが、特に限らない。例えば、ドライブ回路244やワークRAM210で記憶していてもよい。また、スロットゲーム実行フラグ、メカリール出現フラグ、及び可動体出現フラグをワークRAM210に設けているが、特に限らない。例えば、主制御回路60のメインRAM70に設けて、メインRAM70の情報を常にコマンド送信として、サブCPU206へ受信させてもよい。
According to the present embodiment, the program that allows the
また、本実施形態によれば、通過ゲートの数を3つ設けているが、特にこれに限定していない。また、通過ゲートの位置も特に限定していない。また、特定領域を通過ゲートとして説明しているが、始動口としてもよい。 In addition, according to the present embodiment, three pass gates are provided, but the present invention is not limited to this. Further, the position of the passage gate is not particularly limited. Moreover, although the specific area is described as a passing gate, it may be a starting port.
また、本実施形態によれば、可動体602の目押し案内の難易度の異なる複数の可動態様を3つ設けているが、特にこれに限定していない。また、可動ストロークによって目押し案内の難易度を設けているが、これも特に限定していない。例えば、案内する頻度や案内の正確性などで難易度を設けてもよい。また、通過ゲートを所定時間内に通過した遊技球の数が多いほど、可動体602の目押し案内の難易度が易しい可動態様が設定されているが、これも特に限定していない。
Moreover, according to this embodiment, although the several several movable aspect from which the difficulty of the guide guidance of the
また、本実施形態によれば、目押しを案内するように可動する可動体を1つ設けているが、特に限定していない。また、可動体の可動態様についても特に限定していない。例えば、可動体を3つとして、それぞれの回転リール510又は液晶表示リール310に対応させてもよい。また、可動体の設置位置についても特に限定していない。 In addition, according to the present embodiment, one movable body that is movable so as to guide the pressing is provided, but there is no particular limitation. Further, the movable mode of the movable body is not particularly limited. For example, three movable bodies may be used to correspond to the respective rotating reels 510 or the liquid crystal display reels 310. Further, the installation position of the movable body is not particularly limited.
また、本実施形態によれば、通過球センサ110〜115などレーザー投光と反射光受光の一体型のセンサを用いているが、特に限定しない。透過性を有する遊技盤14及びスペーサー31を用いているため、接点式のセンサを用いるとセンサが正面から見えてしまう恐れがあるため、レーザー式センサを用いている。
Further, according to the present embodiment, an integrated sensor of laser projection and reflected light reception such as the passing ball sensors 110 to 115 is used, but there is no particular limitation. Since the
また、本実施形態によれば、可動体602の煙管605の可動構成は、モータとトーションバネで構成していたが、これに特に限らない。例えば、ソレノイドバルブを使って可動体602を可動させてもよい。また、同様に可動態様を切り替えるギアの機構についても特に限定していない。
Further, according to the present embodiment, the movable configuration of the
また、本実施形態によれば、スロットゲームでは、停止操作の手順を左から順に停止するように制御しているが、特にこれに限定しない。どの操作ボタン80からでも停止操作を可能としてもよい。
Further, according to the present embodiment, in the slot game, the stop operation procedure is controlled to stop in order from the left, but the present invention is not particularly limited to this. The stop operation may be performed from any
また、本実施形態によれば、スロットゲームの結果による遊技者への報酬について特に限定していない。例えば、スロットゲームで識別情報を一列に配列して、目押しが成功した場合に、揃えた識別情報によって設定されている通常のスロットゲームの報酬と、更に追加して所定のサイトを指示したQRコードを液晶表示画面32に表示させ、遊技者により携帯電話端末等でQRコードを認識させて、QRコードからリンクした指定のサイトからボーナスを受けてもよい。
Further, according to the present embodiment, there is no particular limitation on the reward to the player based on the result of the slot game. For example, when the identification information is arranged in a line in the slot game and the target is successful, the reward for the normal slot game set by the aligned identification information and the QR that indicates the predetermined site in addition The code may be displayed on the liquid
また、本実施形態によれば、左手で発射ハンドル26を操作するが、発射ハンドル26を右側に設け、右手で発射ハンドル26を操作するものであっても本発明は適用可能である。また、遊技球の発射強度を発射パワー増加ボタン82および発射パワー減少ボタン84の操作によって調整されるが、それに限るものではなく、発射ハンドル26の回動量に応じて遊技球の発射強度を調整する機種にも適用可能である。
Further, according to the present embodiment, the firing handle 26 is operated with the left hand, but the present invention can be applied even if the firing handle 26 is provided on the right side and the firing handle 26 is operated with the right hand. Further, although the launch intensity of the game ball is adjusted by operating the launch
なお、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第1種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。 In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this. It may be a pachinko gaming machine provided with both, and another mode.
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。遊技盤、表示手段、停止操作手段、スロットゲーム実行手段、表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. Specific configurations of the game board, display means, stop operation means, slot game execution means, display control means, and the like can be appropriately changed in design.
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 始動口
26 発射ハンドル
27 発射停止ボタン
31 スペーサー
32 液晶表示装置
32a 表示領域
32b 回転リール表示領域
32c 可動体表示領域
32d 回転役物表示領域
33 普通図柄表示器
34a、34b、34c、34d 特別図柄保留ランプ
35 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
48 普通電動役物
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
80 操作ボタン
80a 左操作ボタン
80b 中操作ボタン
80c 右操作ボタン
100 遊技球
104 カウントセンサ
106、107、108、109 一般入賞球センサ
110〜114 通過球センサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 発射停止スイッチ
126 発射・払出制御回路
130 発射装置
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
240 駆動回路
250 表示制御回路
300 液晶リール表示領域
310a、310b、310c 液晶リール表示
500 回転リール装置
510a、510b、510c 回転リール
600 可動装置
602 可動体
680 ギア
700 回転役物
DESCRIPTION OF
68 Main ROM
70 Main RAM
80
208 Program ROM
210 Work RAM
240
Claims (4)
前記遊技盤の前記透明領域における前記各種の遊技部材が配設された盤面の反対面側に配置され、前記遊技盤の後方において前記大当たり抽選の結果及び各種の演出の表示を行う透過型の第1表示手段と、
前記第1表示手段の後方に配設され、機械的に識別情報を変動表示及び停止表示させる第2表示手段と、
前記第1表示手段において、識別情報として複数種類の識別図柄からなる複数の図柄列を変動表示する制御を行う表示制御手段と、
前記第1表示手段又は前記第2表示手段に変動表示された識別情報を、遊技者による停止操作によって停止表示させる停止操作手段と、
遊技者による前記停止操作手段の停止操作のタイミングに応じて、前記第1表示手段又は前記第2表示手段において変動表示された前記識別情報を所定の態様で停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、
前記遊技領域に有した特定領域における遊技球の通過を検知する第1検知手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記第1検知手段が検知する毎に、前記第1表示手段における前記第2表示手段の前方の表示領域である第1表示領域が透過表示状態、又は前記第1表示領域が視認不可能な不透過表示状態に切り換える制御を行うことを特徴とする遊技機。 A game board having a transparent area in which various game members are arranged in a game area where a game ball rolls;
A transparent type second display that is arranged on the opposite side of the board on which the various game members are arranged in the transparent area of the game board, and displays the results of the jackpot lottery and various effects behind the game board. 1 display means;
A second display unit disposed behind the first display unit and mechanically displaying the identification information in a variable and stopped display;
In the first display means, a display control means for performing a control for variably displaying a plurality of symbol strings composed of a plurality of types of identification symbols as identification information;
A stop operation means for displaying the identification information variably displayed on the first display means or the second display means by a stop operation by the player;
A slot game for executing a slot game in which the identification information variably displayed on the first display means or the second display means is stopped and displayed in a predetermined manner according to the timing of the stop operation of the stop operation means by the player Execution control means;
First detection means for detecting the passage of a game ball in a specific area in the game area,
Each time the first detection means detects the display control means, the first display area which is the display area in front of the second display means in the first display means is in a transparent display state, or the first display area A game machine characterized by performing control to switch to a non-transparent display state in which the player cannot see.
前記遊技領域に複数有した前記特定領域の中の一つである特別領域における遊技球の通過を検知する第2検知手段と、
前記表示制御手段は、前記第2検知手段が遊技球を検知することを条件として、前記第1表示手段の前記可動体の設置領域の前方となる第2表示領域を透過表示状態にする制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A movable body disposed behind the first display means and movable by a predetermined operation;
Second detection means for detecting the passage of a game ball in a special area which is one of the specific areas having a plurality in the game area;
The display control means controls the second display area in front of the movable body installation area of the first display means to be in a transparent display state on condition that the second detection means detects a game ball. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is performed.
前記スロットゲームの実行時において、前記表示制御手段が、前記第3検知手段が検知することを条件として、前記第1表示手段の前記第1表示領域を前記透過表示状態にする制御を行う一方、前記第1表示手段の前記可動体の設置領域の前方となる前記第2表示領域を前記透過表示状態にする制御を行ったときに、所定の停止操作の案内を行うように前記可動体の可動を制御する前記可動体制御手段と、を備えることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 A third detection means for detecting the passage of a game ball in a limited area that is one of the specific areas having a plurality in the game area;
While executing the slot game, the display control means controls the first display area of the first display means to be in the transparent display state on condition that the third detection means detects. The movable body is movable so that a predetermined stop operation is guided when the second display area in front of the movable body installation area of the first display means is controlled to be in the transparent display state. The game machine according to claim 2, further comprising: a movable body control unit that controls the game machine.
The movable body control means performs control to move the movable body in a plurality of types of movable modes having different difficulty levels for guiding a predetermined stop operation, while the number of detections detected by the third detection means within a predetermined time. The game machine according to claim 3, wherein the control is performed so that the movable body is moved in a movable manner with a low difficulty level for guiding a predetermined stop operation.
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JP2016077711A (en) * | 2014-10-21 | 2016-05-16 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2018029698A (en) * | 2016-08-23 | 2018-03-01 | 株式会社平和 | Game machine |
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-
2007
- 2007-11-08 JP JP2007290891A patent/JP2009112630A/en active Pending
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