JP2009055994A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2009055994A
JP2009055994A JP2007224044A JP2007224044A JP2009055994A JP 2009055994 A JP2009055994 A JP 2009055994A JP 2007224044 A JP2007224044 A JP 2007224044A JP 2007224044 A JP2007224044 A JP 2007224044A JP 2009055994 A JP2009055994 A JP 2009055994A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
display
player
executed
movable body
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2007224044A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2007224044A priority Critical patent/JP2009055994A/en
Publication of JP2009055994A publication Critical patent/JP2009055994A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of giving a strong impact to a player and increasing a desire to play. <P>SOLUTION: While a big winning game is executed, a slot game is executed in the interval time between respective round games. Then, when executing the slot game, a movable body 600 is moved and spot pressing is guided. Also, corresponding to the number of times of executing the round game, the form of spot pressing guide (difficulty or the like) is changed. Thus, the player is made to recognize the timing of stopping desired identification information (identification pattern such as a watermelon), the strong impact is given to the player, and the desire to play is increased. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a pachinko gaming machine.

従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の通過領域に遊技球が入ると、大当たり抽選が行われると共に、複数の図柄からなる識別情報が3つ変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組み合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像等を用いた演出表示が行われる。そして、大当たり抽選で当選すると、例えば、3つの識別情報が全て同じ図柄なるように停止表示された後に、大入賞口を長時間繰り返し所定回数開放させることで、遊技者に多くの出球を提供する。   In a conventional pachinko machine, when a game ball enters the passing area of the game board, a big hit lottery is performed, and after three pieces of identification information consisting of a plurality of symbols fluctuate, the combination stops according to the result of the big win lottery On the other hand, an effect display using a character image or the like is performed in accordance with the variation of the identification information. And if you win a lottery lottery, for example, after all the three pieces of identification information are stopped and displayed so that they have the same design, a lot of balls are offered to the player by repeatedly opening the winning prize opening for a predetermined number of times. To do.

即ち、パチンコ遊技における、遊技者にとっての最大の関心事は、大当たりに当選することであり、3つの識別情報が全て同じなるように停止表示されることを期待しながら遊技を進行することになる。ところが、識別情報の停止表示に対しては、遊技者が関与することができないため、遊技者は、自動的に繰り返される識別情報の変動、停止表示を見続けることになる。特に、3つの識別情報による特定の組み合せで停止表示しないで、変動、停止表示が何度も繰り返される状態、言い換えれば、大当たりとならない状態が長時間継続して行われると、遊技者は徐々に遊技に対する意欲が低下していくおそれがある。   In other words, the biggest concern for the player in pachinko games is to win the jackpot, and the game will proceed while expecting that all three pieces of identification information will be stopped and displayed in the same way. . However, since the player cannot be involved in the stop display of the identification information, the player continues to watch the change and stop display of the identification information automatically repeated. In particular, when a state in which a change and stop display are repeated many times without being stopped and displayed in a specific combination based on three pieces of identification information, in other words, when a state that does not become a big hit is performed continuously for a long time, the player gradually There is a risk that the willingness to play will decline.

このため、従来、遊技者の遊技意欲を向上させるために様々な工夫が提案されており、その一つとして、遊技者を、変動する識別情報(特別図柄など)に対して、技術的に関与させ、利益を提供させることで、遊技に対する意欲を高めさせる遊技機が提案されている。   For this reason, various ideas have been proposed in order to improve the player's willingness to play, and as one of them, the player is technically involved in changing identification information (such as special symbols). In addition, a gaming machine has been proposed that increases the willingness to play games by providing profits.

例えば、変動表示されている図柄に対して、遊技者が停止操作を行う構成とし、所定の識別情報が揃った場合に、有利な遊技状態とすることにより、遊技者による技術介入性を持たせ、遊技の単調さを解消するようにしたパチンコ遊技機が提案されている(特許文献1)。   For example, a player can perform a stop operation on a symbol that is variably displayed, and when predetermined identification information is available, the player can have technical intervention by providing an advantageous gaming state. A pachinko gaming machine has been proposed that eliminates the monotony of the game (Patent Document 1).

また従来、特別図柄が表示されたタイミングと、停止ボタンが押されたタイミングとが一致したときに、リーチを発生させ、動体視力の優れた遊技者にとって、特別図柄が停止された際の配列に対する期待をいち早く抱かせることを可能にするパチンコ遊技機が提案されている(特許文献2)。   Conventionally, when the timing at which the special symbol is displayed coincides with the timing at which the stop button is pressed, a reach is generated, and for a player with excellent dynamic visual acuity, the arrangement when the special symbol is stopped A pachinko gaming machine that makes it possible to quickly hold expectations has been proposed (Patent Document 2).

一方、従来、可動自在に設けられた人形や模型などの可動体(可動役物)を遊技盤に配設することにより、可動体の動作によって遊技者にインパクトを与え、娯楽性を向上させて、遊技に対する意欲を高めさせることが提案されている。例えば、リーチ演出の最終変動図柄が停止する直前に、人形が図柄表示装置を叩くような動作をさせ、図柄表示と可動体との連動性を高め、魅力的に演出することが提案されている(特許文献3、4、5)。
特開2004−81556号公報 特開2004−208879号公報 特開2006−288694号公報 特開2001−157757号公報 特開2001−25546号公報
On the other hand, by placing movable bodies (movable objects) such as dolls and models that are movably provided on the game board, the impact of the movable body on the player is improved and the entertainment is improved. It has been proposed to increase motivation for games. For example, it is proposed that a doll strikes the symbol display device just before the final variation symbol of the reach effect stops, and the linkage between the symbol display and the movable body is enhanced to produce an attractive effect. (Patent Documents 3, 4, and 5).
JP 2004-81556 A JP 2004-208879 A JP 2006-288694 A JP 2001-157757 A JP 2001-25546 A

しかしながら、図柄表示と可動体との連動は、遊技機側で予め決められた内容に沿って行われるものであり、その連動に対して遊技者は関与することができない。そこで、遊技者が変動する識別情報(特別図柄など)に対して、技術的に関与させうるための情報を提供し、更にその技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えることで、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することが望まれる。   However, the interlock between the symbol display and the movable body is performed in accordance with the contents predetermined on the gaming machine side, and the player cannot participate in the interlock. Therefore, by providing the information that can be technically involved in the identification information (special symbol etc.) that the player fluctuates, and further giving the player a great impact on the technical involvement, It is desirable to provide a gaming machine that can further increase motivation for gaming.

本発明は、上記の課題を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in order to solve the above-described problems, and its purpose is to provide a player with a great impact on the technical involvement of a stop operation with respect to the player's identification information. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing motivation.

上記目的を達成するため、本願請求項1に記載の発明は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、当該遊技盤に可動可能に設けられた可動体と、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段と、前記表示手段に変動表示された識別情報を、遊技者による停止操作によって停止表示させる停止操作手段と、前記遊技領域に設けられた特定領域を遊技球が通過したことを契機として、遊技者にとって有利な任意回数のラウンド遊技からなる大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記大当たり抽選の結果が当選であった場合に、前記大当たり遊技を実行する制御を行う大当たり遊技実行制御手段と、前記大当たり遊技が実行されている際の、前記ラウンド遊技のインターバル時間に、遊技者による前記停止操作手段の停止操作のタイミングに応じて、前記表示手段において変動表示された識別情報を所定の態様で停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、前記スロットゲームの実行時に、前記ラウンド遊技の実行回数に応じて、遊技者による前記停止操作手段の停止操作を案内する可動態様で、前記可動体の可動を制御する可動体制御手段とを備えたことを特徴とする。   In order to achieve the above object, an invention according to claim 1 of the present application satisfies a predetermined condition, a game board having a game area in which a game ball rolls, a movable body movably provided on the game board, and Provided in the game area, a display means for displaying a variation display and a stop display of identification information, a stop operation means for displaying the identification information variably displayed on the display means by a stop operation by a player, and A jackpot lottery means for performing a jackpot lottery for determining whether or not to execute a jackpot game consisting of an arbitrary number of round games advantageous to the player, when the game ball passes through the specified area, and a result of the jackpot lottery Is a winning game execution control means for performing control to execute the jackpot game, and the round game when the jackpot game is being executed. Slot game execution control means for executing a slot game for stopping and displaying the identification information variably displayed on the display means in a predetermined manner in accordance with the timing of the stop operation of the stop operation means by the player at the time of the time. And a movable body control means for controlling the movement of the movable body in a movable mode for guiding a stop operation of the stop operation means by a player according to the number of times of execution of the round game when the slot game is executed. It is characterized by that.

請求項1の発明では、大当たり遊技が実行された際には、ラウンド遊技のインターバル時間、即ち、あるラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでの間にスロットゲームが実行され、該スロットゲームでは、遊技領域に設けられる可動体が可動して、遊技者に対して、停止操作手段の操作を案内する場合がある。従って、遊技者に大きなインパクトを与えると共に、スロットゲームで停止操作を行うにあたって、遊技者にとって参考になり、遊技に対する意欲を高めさせることができる。特に、目押しが苦手な遊技者にとっては、可動体の可動態様を見ることによって、停止操作が容易となり、遊技に対する意欲を高めることも可能となる。また、目押しが得意な遊技者にとっては、回胴式遊技機と似た感覚で遊技を進行させることが可能になる。このように、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することが可能になる。   In the invention of claim 1, when the jackpot game is executed, the slot game is executed between the interval times of round games, that is, from the end of a certain round game to the start of the next round game. In the slot game, a movable body provided in the game area may move to guide the player to operate the stop operation means. Therefore, the player can have a great impact and can be helpful for the player in performing the stop operation in the slot game, and the motivation for the game can be increased. In particular, for a player who is not good at pushing, the stop operation is facilitated and the motivation for the game can be increased by looking at the movable mode of the movable body. In addition, a player who is good at pushing can advance the game with a feeling similar to that of a revolving game machine. In this way, it is possible to provide a gaming machine capable of further increasing the willingness to play a game by giving a significant impact to the player with respect to technical involvement by a stop operation on the player's identification information. Become.

請求項2に記載の発明は、前記可動体制御手段は、大当たり遊技で実行される任意回数のラウンド遊技のうち、所定回数のラウンド遊技が終了した後に実行される各ラウンド遊技のインターバル時間に実行されるスロットゲームにおいて、遊技者による停止操作手段の停止操作を案内する可動態様で前記可動体を可動させる制御を行うことを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, the movable body control means is executed at an interval time of each round game executed after a predetermined number of round games out of an arbitrary number of round games executed in the jackpot game. In the slot game to be performed, the movable body is controlled to move in a movable manner that guides the stop operation of the stop operation means by the player.

請求項2の発明では、複数回実行されるラウンド遊技のうち、所定回数のラウンド遊技が終了した後に実行される各ラウンド遊技のインターバル時間でのスロットゲームにて、可動体が可動して、遊技者に対して停止操作手段の操作を案内する。従って、遊技者に大きなインパクトを与えると共に、スロットゲームで停止操作を行うにあたって、遊技者にとって参考になり、遊技に対する意欲を高めさせることができる。また、ラウンド遊技が所定回数終了した後に、換言すれば、ラウンド遊技の回数が所定回数を超えて多くなった場合に、可動体による停止操作手段の操作案内が行われる。このため、遊技者に対して、ラウンド数が多くなり、且つ、スロットゲームを容易に行うことができるという利益を与えることができ、遊技者に対して大きなインパクトを与え、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することができる。   In the invention of claim 2, among the round games executed a plurality of times, the movable body moves in the slot game at the interval time of each round game executed after a predetermined number of round games are completed, and the game Guides the user to operate the stop operation means. Therefore, the player can have a great impact and can be helpful for the player in performing the stop operation in the slot game, and the motivation for the game can be increased. In addition, after the round game has ended a predetermined number of times, in other words, when the number of round games exceeds the predetermined number of times, operation guidance for the stop operation means by the movable body is performed. For this reason, it is possible to give the player the advantage that the number of rounds is increased and the slot game can be easily performed, which has a great impact on the player and further increases the motivation for the game. It is possible to provide a gaming machine that can be used.

請求項3に記載の発明は、前記可動体制御手段は、大当たり遊技で実行される任意回数のラウンド遊技のうち、実行されるラウンド遊技の回数に応じて、各ラウンド遊技のインターバル時間に実行されるスロットゲームでの、前記可動体の可動による前記停止操作手段の停止操作の案内の難易度を変更することを特徴とする。   According to a third aspect of the present invention, the movable body control means is executed at an interval time of each round game according to the number of round games to be executed among any number of round games executed in the jackpot game. In the slot game, the difficulty level of the guidance for the stop operation of the stop operation means by the movement of the movable body is changed.

請求項3の発明では、ラウンド遊技が複数回実行される際に、ラウンド遊技の実行回数が増加するに連れて、スロットゲーム実行時の可動体の可動による停止操作手段の停止操作の案内の難易度が変更される。即ち、停止操作手段の停止操作の案内の難易度が容易になる、或いは難しくなる。従って、難易度が容易になる場合には、遊技者に対して、ラウンド遊技の回数が多くなるという利益、及び停止操作の案内の難易度が容易になるという利益の双方が与えられるので、遊技者に対して大きなインパクトを与え、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することができる。他方、難易度が難しくなる場合には、ラウンド遊技の回数が多くなるという利益が与えられる反面、停止操作の案内が難しくなるので、遊技者に対して大きなインパクトを与え、遊技に対する意欲を高めさせることが可能な遊技機を提供することができる。   In the invention of claim 3, when the round game is executed a plurality of times, it becomes difficult to guide the stop operation of the stop operation means by moving the movable body at the time of executing the slot game as the number of executions of the round game increases. The degree is changed. That is, the difficulty level of the guidance for the stop operation of the stop operation means becomes easy or difficult. Therefore, when the difficulty level becomes easy, the player is given both the benefit of increasing the number of round games and the benefit of facilitating the difficulty of guidance for the stop operation. It is possible to provide a gaming machine that can make a great impact on the player and can further increase the motivation for the game. On the other hand, when the difficulty level becomes difficult, the benefit of increasing the number of round games is given, but on the other hand, it becomes difficult to guide the stop operation, so it has a big impact on the player and increases the motivation for the game It is possible to provide a gaming machine that can be used.

本発明に係る遊技機では、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することが可能になる。   In the gaming machine according to the present invention, there is provided a gaming machine capable of further increasing the willingness to play a game by giving a large impact to the player with respect to technical involvement by a stop operation on the identification information of the player. It becomes possible.

以下、本発明に好適な実施形態について、図面に基づいて説明する。   DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings.

[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1〜図4を用いて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を「デジパチ」とも称されるパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
[Composition of gaming machine]
An overview of the gaming machine in the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine also referred to as a “digipachi” is shown as a preferred embodiment for the gaming machine according to the present invention.

パチンコ遊技機10には、図1〜図2に示すように、遊技盤14が装着される本体枠12がヒンジを介して島設備に固定される木製のベース枠18に回動可能に取り付けられている。即ち、本体枠12は、本体枠12の一方端を回動支点として支持されてそのベース枠18に開閉自在に装着される。これら本体枠12及びベース枠18で遊技機本体が構成されている。本体枠12における開口12aの内部には各種の部品が配設され、本体枠12には前方に開閉自在に扉11が、軸着されている。この扉11は、図2に示すように、本体枠12を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。   As shown in FIGS. 1 to 2, the pachinko gaming machine 10 has a main body frame 12 on which a game board 14 is mounted rotatably attached to a wooden base frame 18 fixed to an island facility via a hinge. ing. That is, the main body frame 12 is supported by using one end of the main body frame 12 as a rotation fulcrum, and is attached to the base frame 18 so as to be freely opened and closed. The main body frame 12 and the base frame 18 constitute a gaming machine main body. Various components are disposed inside the opening 12a in the main body frame 12, and a door 11 is pivotally attached to the main body frame 12 so as to be openable and closable forward. As shown in FIG. 2, this door 11 is for closing the main body frame 12 from the front, and a game is normally performed in the closed state. Further, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing handle 26, and the like are disposed on the front surface of the main body frame 12.

本体枠12の開口12a内部には、回転リール装置500、液晶表示装置32、遊技盤14等が配設されている。なお、図2における遊技盤14、回転リール装置500、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。   Inside the opening 12a of the main body frame 12, a rotary reel device 500, a liquid crystal display device 32, a game board 14 and the like are disposed. In addition, description is abbreviate | omitted in order to make an understanding easy about various components (not shown) other than the game board 14, the rotary reel apparatus 500, and the liquid crystal display device 32 in FIG.

遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図3に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。   The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin (a member having permeability) having permeability. Examples of the transparent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. In addition, the game board 14 has a game area 15 on the front side thereof in which the launched game ball can roll. The game area 15 is an area surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30a shown in FIG. 3 to be described later) where a game ball can roll. A plurality of game nails 13 are driven into the game area 15 on the game board 14. As described above, the game board 14 is an example of a game board having a game area in which a game ball rolls.

液晶表示装置32は、平板状の液晶層を透明電極及び透過性を有する保護板によって挟み込んだ構造であり、非通電領域においては透過性を有するように液晶素子が向いており、通電領域においては液晶素子の向きが変更して、画像表示がなされる一枚の平板状の液晶パネルである。即ち、液晶表示装置32は、画像表示が行われている領域以外の領域は透過性を有するようになり、後方の部材が視認可能となる。   The liquid crystal display device 32 has a structure in which a flat liquid crystal layer is sandwiched between a transparent electrode and a protective plate having transparency, and the liquid crystal element is oriented so as to be transmissive in the non-conducting region. This is a single flat liquid crystal panel on which an image is displayed by changing the orientation of the liquid crystal element. That is, in the liquid crystal display device 32, the region other than the region where image display is performed has transparency, and the rear member can be visually recognized.

また、液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部或いは一部に、前面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部或いは一部と重なるように遊技盤14の前方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部或いは一部と、遊技領域外域16の全部或いは一部とに重なるように遊技盤14の前方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。このため、遊技盤14を正面(前面)視した場合、液晶表示装置32の透過性により、遊技盤14の遊技部材が視認可能となり、しかも、遊技盤14の透過性により、回転リール装置500が視認可能となる。   Further, the liquid crystal display device 32 has a display area 32a that enables display of an image relating to a game. The display area 32a is disposed so as to overlap all or part of the game board 14 from the front side. In other words, the display area 32 a is disposed in front of the game board 14 so as to overlap at least all or a part of the game area 15 in the game board 14. Specifically, the liquid crystal display device 32 is disposed in front of the game board 14 so that the display area 32 a overlaps all or part of the game area 15 and all or part of the game area outer area 16. . In the liquid crystal display device 32, various images such as an effect image for effect and an ornament image for decoration are displayed in the display area 32a. Therefore, when the gaming board 14 is viewed from the front (front side), the gaming member of the gaming board 14 can be visually recognized due to the transparency of the liquid crystal display device 32, and the rotating reel device 500 can be viewed by the transparency of the gaming board 14. Visible.

扉11には、透過性を有する保護板19が配設されており、更にこの保護板19に対面させて液晶表示装置32が配設されている。このため、保護板19及び液晶表示装置32は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14に対面する。   A protective plate 19 having transparency is disposed on the door 11, and a liquid crystal display device 32 is disposed to face the protective plate 19. For this reason, the protection plate 19 and the liquid crystal display device 32 face the game board 14 in a state where the door 11 is closed.

発射ハンドル26は本体枠12に対して左側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。更に、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者の左手によって握持され、且つ、反時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。   The firing handle 26 is provided so as to be rotatable downward and to the left with respect to the main body frame 12. A firing solenoid (not shown) as a driving device is provided on the back side of the firing handle 26. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the firing handle 26. When the touch sensor is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the firing handle 26 is held by the player's left hand and is turned counterclockwise by a predetermined angle or more, power is supplied to the firing solenoid (not shown) and stored in the upper plate 20. The game balls are sequentially fired on the game board 14 and the game proceeds.

これらの発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)等から構成される発射装置130(図11参照)が遊技盤14に対して左側下方に設置されている。また、下皿22の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿28が設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、従来の多くの遊技機とは異なり、発射ハンドル26が向かって左側に、灰皿28が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。   A launching device 130 (see FIG. 11) including the firing handle 26, a firing solenoid (not shown), a touch sensor (not shown), and the like is installed on the lower left side with respect to the game board 14. Also, an ashtray 28 is provided on the right side of the lower tray 22 for the convenience of a player who plays while smoking. Thus, unlike the conventional gaming machines, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is provided with the launch handle 26 on the left side and the ashtray 28 on the right side, that is, the left and right sides are opposite. .

また、本体枠12における発射ハンドル26の近傍には、発射パワー増加ボタン82(図4参照)と、発射パワー減少ボタン84(図4参照)が設けられており、例えば、遊技者の左手人差し指による発射パワー増加ボタン82の押下によって、発射される遊技球の勢いが強くなり、発射パワー減少ボタン84の押下によって、発射される遊技球の勢いが弱くなる。即ち、発射パワー増加ボタン82(図4参照)及び発射パワー減少ボタン84の操作により、発射される遊技球の勢いが調節される。   Further, a launch power increase button 82 (see FIG. 4) and a launch power decrease button 84 (see FIG. 4) are provided in the vicinity of the launch handle 26 in the main body frame 12, for example, by the player's left hand index finger. Pressing the firing power increase button 82 increases the momentum of the game ball to be fired, and pressing the launch power decrease button 84 decreases the momentum of the game ball to be fired. That is, the momentum of the game ball to be launched is adjusted by operating the launch power increase button 82 (see FIG. 4) and the launch power decrease button 84.

また、本体枠12における発射ハンドル26の近傍には、発射停止ボタン27(図1参照)が設けられている。この発射停止ボタン27を操作することにより、発射ハンドル26を操作している場合においても遊技球の発射を強制的に停止させることができる。   Further, a firing stop button 27 (see FIG. 1) is provided in the vicinity of the firing handle 26 in the main body frame 12. By operating the firing stop button 27, the game ball can be forcibly stopped even when the firing handle 26 is being operated.

更に、上皿20の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン80が備えられている。この操作ボタン80は、左図柄停止ボタン(以下、「左ボタン」と称する)80a、中図柄停止ボタン(以下、「中ボタン」と称する)80b及び右図柄停止ボタン(以下、「右ボタン」と称する)80cの3つからなり、相互に水平方向に並設されている。この操作ボタン80は、回転リール装置500による変動表示を停止させることに用いられる。   Furthermore, an operation button 80 that can be operated by a player is provided on the front surface of the upper plate 20. The operation buttons 80 include a left symbol stop button (hereinafter referred to as “left button”) 80a, a middle symbol stop button (hereinafter referred to as “middle button”) 80b, and a right symbol stop button (hereinafter referred to as “right button”). 80c), which are arranged in parallel in the horizontal direction. The operation button 80 is used to stop the change display by the rotary reel device 500.

図3に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、特別図柄保留ランプ34a〜34dと、普通図柄保留ランプ50a〜50d、及び、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。   As shown in FIG. 3, on the lower left side of the game board 14, a special symbol display 35, a normal symbol display 33, special symbol hold lamps 34a to 34d, normal symbol hold lamps 50a to 50d, and Round number indicators 51a to 51d are provided.

特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”、又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当たり遊技(後述する2ラウンド、5ラウンド、10ラウンド、15ラウンドの各大当たり遊技のうちのいずれか)に遊技状態が移行する。   The special symbol display 35 is composed of a plurality of 7-segment LEDs. The 7-segment LED is repeatedly turned on and off when a predetermined special symbol variation display start condition is satisfied. By turning on / off the 7-segment LED, 10 numeric symbols from “0” to “9” are variably displayed as special symbols (also referred to as first identification information). As a special symbol, when a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol such as “21”, “50”, or “64”) is stopped and displayed, the jackpot game that is advantageous to the player from the normal game The gaming state shifts to any one of the big hit games of 2 rounds, 5 rounds, 10 rounds, and 15 rounds described later.

この大当たり遊技となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。   In the case of this big hit game, the shutter 40 is controlled to the open state, and the game ball can be received in the big winning opening 39. On the other hand, when a number symbol other than a specific number symbol is stopped and displayed as a special symbol, the normal gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game”.

特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、例えば、赤色LEDと緑色LEDの2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。   Below the special symbol indicator 35, a normal symbol indicator 33 is provided. The normal symbol display 33 is composed of, for example, two display lamps of a red LED and a green LED, and these display lamps alternately turn on and off alternately, and are variably displayed as a normal symbol.

普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, special symbol holding lamps 34a to 34d are provided. The special symbol hold lamps 34a to 34d display the number of executions of the special symbol variable display held by turning on or off (so-called “hold number”, “hold number related to special symbols”). For example, when the execution of the special symbol fluctuation display is held once, the special symbol hold lamp 34a is turned on.

普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, normal symbol holding lamps 50a to 50d are provided. The normal symbol hold lamps 50a to 50d display the number of executions of fluctuation display of the normal symbols that are held by turning on or off (so-called “hold number”, “hold number related to normal symbols”). Similar to the special symbol, when the execution of the fluctuation display of the normal symbol is held once, the normal symbol holding lamp 50a is turned on.

特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、大当たり遊技の実行中において、現在実行しているラウンドゲーム(ラウンド遊技)のラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドットLED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。   On the left side of the special symbol display 35, round number displays 51a to 51d are provided. The round number indicators 51a to 51d display the number of rounds of the currently executed round game (round game) during the execution of the jackpot game. The round number indicators 51a to 51d are composed of four dot LEDs, and there are two patterns of lighting and extinguishing for each dot LED, so that at least 16 patterns can be displayed (4 of 2). Squared pattern). The round number display 51 may be composed of a plurality of 7-segment LEDs, a liquid crystal display unit, a transmissive liquid crystal display unit, and the like.

また、遊技盤14の前方(前面側)に配設されている液晶表示装置32及び回転リール装置500では、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。   Further, in the liquid crystal display device 32 and the rotary reel device 500 arranged in front of the game board 14 (front side), an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display 35 is displayed.

例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、回転リール装置500において、数字や図柄などからなる識別図柄が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、回転リール装置500でも演出用としての識別図柄が停止表示される。このように、回転リール装置500は、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段の一例である。   For example, during the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display 35, the rotary reel device 500 displays the identification symbol consisting of numbers, symbols and the like in a variable manner. Further, the special symbol that has been variably displayed on the special symbol display 35 is stopped and displayed, and the identification symbol for production is also stopped and displayed on the rotary reel device 500. As described above, the rotary reel device 500 is an example of a display unit that performs a change display and a stop display of identification information when a predetermined condition is satisfied.

また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、回転リール装置500において表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列において全て同じ図柄が揃った状態で停止表示される態様)となり、更に、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が表示される。   In addition, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, an effect image that allows the player to grasp that it is a big hit is displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32. Specifically, when a specific numeric symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, the combination of the identification information for presentation displayed on the rotary reel device 500 is a specific display mode (for example, The display is stopped in a state where all the same symbols are aligned in a plurality of symbol rows), and a character image such as “big hit!” Is displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32. Is displayed.

図3に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、通過ゲート54a,54b、ステージ57、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、普通電動役物48、一般入賞口56a,56b,56c,56d、可動体600、回転役物700等の遊技部材が遊技盤14上に設けられている。更に、扉11の上部には、スピーカ46a,46b(図4参照)が設けられている。   As shown in FIG. 3, the two guide rails 30 (30a and 30b), the stage 55, the passing gates 54a and 54b, the stage 57, the starting port 25, the shutter 40, the big winning port 39, the ordinary electric accessory 48, and the general winning item Game members such as the mouths 56 a, 56 b, 56 c, 56 d, the movable body 600, and the rotating combination 700 are provided on the game board 14. Furthermore, speakers 46 a and 46 b (see FIG. 4) are provided on the upper portion of the door 11.

遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。   A stage 55 is provided in the upper part of the game board 14, and a stage 57 is provided in the approximate center of the game board 14.

遊技盤14の左側に設けられているガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられたステージ55,57等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。   The guide rail 30 provided on the left side of the game board 14 includes an outer rail 30a that partitions (defines) the game area 15 and an inner rail 30b disposed inside the outer rail 30a. The launched game balls are guided by guide rails 30 provided on the game board 14 and moved to the upper part of the game board 14, and the plurality of game nails 13 and the stage 55 provided on the game board 14 are described above. , 57 etc., it flows down toward the lower side of the game board 14 while changing its traveling direction.

また、ステージ55の左端部には、ワープ口24が形成されている。このワープ口24に遊技球が入球すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。   A warp port 24 is formed at the left end of the stage 55. When a game ball enters the warp port 24, the game ball is guided behind the stage 57 via the first warp path 47 behind the game board 14. The game ball guided behind the stage 57 is discharged to the front side of the game board 14 from a discharge port (not shown) surrounded by the stage 57 and flows down to the game board 14.

前述した始動口25には、普通電動役物(略して、普通電役と称する場合もある)が設けられている。この普通電動役物48は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる普通電動役物ソレノイド118(図11参照)とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口25への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方及び左右から始動口25への入球が可能となり、始動口25に遊技球が入り易くなる。普通電動役物ソレノイド118(図11参照)は、メインCPU66によって駆動制御される。この詳細については後述する。   The start opening 25 described above is provided with an ordinary electric accessory (may be referred to as an ordinary electric combination for short). The ordinary electric accessory 48 includes a pair of opposed blade members and an ordinary electric agent solenoid 118 (see FIG. 11) that opens and closes the blade member. When the blade member is closed, it is possible to enter the start port 25 only from above the blade member, and when it is open, it is possible to enter the start port 25 from above and from the left and right of the blade member. Thus, the game ball can easily enter the start opening 25. The ordinary electric accessory solenoid 118 (see FIG. 11) is driven and controlled by the main CPU 66. Details of this will be described later.

前述した始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ116(図11参照)を備える。遊技球等の遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。   A winning area is provided in the start opening 25 described above. This winning area includes a start winning ball sensor 116 (see FIG. 11). When a game medium such as a game ball is detected by the start winning ball sensor 116, it is determined that the game ball has won. When the game ball wins, the special symbol display by the special symbol display 35 is started. Also, if a game ball wins during the special symbol variation display, the special symbol variation display based on the winning of the game ball to the start port 25 is executed until the special symbol during the variation display is stopped and displayed ( Start) is put on hold. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started. Note that an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. For example, the special symbol variable display is suspended up to four times.

また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。   In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.

遊技盤14の左右両側には通過ゲート54a,54bが設けられている。この通過ゲート54a,54bには、通過球センサ114,115(図11参照)が設けられている。通過球センサ114,115は、遊技球が通過ゲート54a,54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114,115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色LEDや緑色LEDの発光表示である。   Passage gates 54 a and 54 b are provided on both the left and right sides of the game board 14. The passing gates 54a and 54b are provided with passing ball sensors 114 and 115 (see FIG. 11). The passing ball sensors 114 and 115 detect that the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b. When the passing ball sensors 114 and 115 detect the passing of the game ball, the normal symbol display is started on the normal symbol display 33, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol change display is stopped. . As described above, this normal symbol is a light emitting display of a red LED or a green LED.

この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色LEDとして停止表示されたときには、始動口25に設けられている普通電動役物48の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。   When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined light emission display, for example, a red LED, the blade member of the normal electric accessory 48 provided at the start port 25 is changed from the closed state to the open state, and a game ball is placed at the start port 25. Easy to enter. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade member is opened, the blade member is closed to make it difficult for the game ball to enter the start opening 25. As described above, a game in which a normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the open / closed state of the blade member varies depending on the result is referred to as a “normal symbol game”.

また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a,54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a,54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。   Similarly to the special symbol variation display, when the game ball passes through the passing gates 54a and 54b during the normal symbol variation display, the passing gate is displayed until the normal symbol in the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the normal symbol variation display based on the passing of the game ball to 54a and 54b is suspended. After that, when the normal symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed normal symbol that has been suspended is started.

大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ易い開放状態となる。   The big prize opening 39 is provided with a shutter 40 that can be opened and closed on the front side (front side). The shutter 40 is driven so as to be in an open state in which it is easy to accept a game ball when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol indicator 35 and the gaming state is shifted to the jackpot gaming state. . As a result, the special winning opening 39 is in an open state where it is easy to accept a game ball.

一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ104(図11参照)を有する一般領域(図示せず)があり、一般領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。   On the other hand, the special winning opening 39 provided on the back side (rear side) of the shutter 40 has a general area (not shown) having a count sensor 104 (see FIG. 11), and a predetermined number of gaming balls ( The shutter 40 is driven to open until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. When a condition for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening 39 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter 40 is driven so as to be in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. .

その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲーム(ラウンド遊技)という。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。   As a result, the special winning opening 39 is in a closed state where it is difficult to accept a game ball. A game from an open state in which the special winning opening 39 is in a state in which it is easy to accept game balls to a closed state in which the special winning opening 39 is in a state in which it is difficult to receive game balls is referred to as a round game (round game). Accordingly, the shutter 40 is opened during the round game and is closed between the round games. A round game is counted as the number of rounds such as “1” round and “2” round. For example, the first round game may be referred to as the first round and the second round as the second round.

続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。   Subsequently, the shutter 40 driven from the open state to the closed state is driven to the open state again after a predetermined interval time has elapsed. That is, when a predetermined interval time elapses after the round game ends, the game can continue to the next round game. A game from the first round game until the end of the (final) round game that cannot continue to the next round game is called a jackpot game.

大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄に応じて、大当たり遊技のラウンド数が2回,5回,10回,15回の4通りが設定されている。   During the execution of the jackpot game, the number of rounds from the first round to the last round game (maximum number of continuous rounds) varies depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in the present embodiment, the number of rounds of the jackpot game is set to four types of 2, 5, 10, and 15 in accordance with the numerical symbols that are stopped and displayed on the special symbol display 35.

また、大当たり遊技後は、該大当たり遊技の終了後に大当たり遊技への当選確率が通常の確率である通常遊技状態と、大当たり遊技への当選確率が通常の確率よりも高い確変遊技状態のいずれかに移行する。即ち、大当たり遊技は、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態となる通常大当たり遊技と、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態となる確変大当たり遊技の2種類が存在する。なお、大当たり遊技へ移行するか否かを決定する大当たり抽選は、図12に示した大当たり判定テーブルに基づいて行われる。詳細については後述する。   In addition, after the jackpot game, after the jackpot game ends, either the normal gaming state in which the winning probability for the jackpot game is a normal probability, or the probability change gaming state in which the winning probability for the jackpot game is higher than the normal probability Transition. In other words, there are two types of jackpot games: a normal jackpot game that enters a normal gaming state after the end of the jackpot game, and a probability variable jackpot game that enters a probability variation gaming state after the end of the jackpot game. The jackpot lottery for determining whether or not to shift to the jackpot game is performed based on the jackpot determination table shown in FIG. Details will be described later.

また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22(図2参照)に払い出される。   Further, when the game balls win or pass through the general areas in the general winning ports 56a to 56d and the big winning port 39 described above, the preset number of the game balls is the upper plate 20 or the lower plate 22 (see FIG. 2). To be paid out.

また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22(図2参照)に払い出される。   Further, when it is determined that a winning is made at the start opening 25 described above, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22 (see FIG. 2).

また、ステージ55によって囲まれ且つ回転リール装置500の右側に可動体600及び回転役物700が設けられている。   In addition, a movable body 600 and a rotating accessory 700 are provided on the right side of the rotary reel device 500 and surrounded by the stage 55.

[回転リール装置の構成及び配置]
図5は回転リール装置の概略構成を示す説明図であり、図5(a)は斜視図、図5(b)は側面図である。回転リール装置500は、複数種類の識別図柄からなる識別情報が配列された3種類の回転リール510a,510b,510c、回転リール510a,510b,510cを回転可能に並列させて軸支する回転軸520、回転リール510a,510b,510cを回転駆動させるステッピングモータからなる駆動モータ540a,540b,540cを備えている。
[Configuration and arrangement of rotating reel device]
5A and 5B are explanatory views showing a schematic configuration of the rotary reel device. FIG. 5A is a perspective view and FIG. 5B is a side view. The rotary reel device 500 includes three types of rotary reels 510a, 510b, 510c and rotary reels 510a, 510b, 510c in which identification information including a plurality of types of identification symbols is arranged, and a rotary shaft 520 that supports the rotary reels 510a, 510b, 510c in a rotatable manner. , Drive motors 540a, 540b, and 540c, which are stepping motors that rotationally drive the rotating reels 510a, 510b, and 510c, are provided.

駆動モータ540a,540b,540cには、筒状の中心軸と、この中心軸に対して周方向に回転する回転子が備えられており、筒状の中心軸を介して駆動モータ540a,540b,540cが回転軸520に固定される。また、回転子が回転リール510a,510b,510cに連結される。このため、駆動モータ540a,540b,540cに電源が供給されることにより、回転子が回転駆動され、回転リール510a,510b,510cが回転するようになる。   Each of the drive motors 540a, 540b, and 540c includes a cylindrical central axis and a rotor that rotates in the circumferential direction with respect to the central axis, and the drive motors 540a, 540b, 540c is fixed to the rotating shaft 520. Further, the rotor is coupled to the rotating reels 510a, 510b, 510c. For this reason, when power is supplied to the drive motors 540a, 540b, and 540c, the rotor is driven to rotate, and the rotary reels 510a, 510b, and 510c rotate.

回転リール510a,510b,510cは、円筒体の側面に識別情報として複数の識別図柄を並べて形成したものである。識別情報は、赤7、青7、白7、DON、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー、リプレイといった複数の識別図柄から構成されている。   The rotating reels 510a, 510b, and 510c are formed by arranging a plurality of identification symbols as identification information on the side surface of the cylindrical body. The identification information includes a plurality of identification symbols such as red 7, blue 7, white 7, DON, watermelon, bell, red cherry, blue cherry, and replay.

図6は回転リール装置の配置を示す説明図であり、保護板19に重ね合わせるように液晶表示装置32が配設されており、その後方に遊技盤14が、遊技球が転動可能な程度の間隔を空けた状態で対面するように配設されている。更に、遊技盤14の後方に遊技球の通路が確保できる程度の間隔を空けて回転リール装置500が配設されている。また、遊技盤14は、少なくとも回転リール装置500に対向する部位に透過性を持たせており、この透過性を有する部位及び液晶表示装置32を介して、回転リール装置500の表示態様が視認可能になる。   FIG. 6 is an explanatory view showing the arrangement of the rotary reel device, in which a liquid crystal display device 32 is disposed so as to be superposed on the protective plate 19, and the game board 14 can roll the game ball behind it. It arrange | positions so that it may face in the state which left | separated. Further, a rotating reel device 500 is disposed behind the game board 14 with an interval sufficient to secure a path for game balls. In addition, the gaming board 14 has transparency at least at a portion facing the rotary reel device 500, and the display mode of the rotary reel device 500 can be visually recognized through the transparent portion and the liquid crystal display device 32. become.

遊技盤14の後方には、1つの回転リールにつき、連続した3つの識別図柄が対向するように配置されているため、遊技者には3×3のマトリクス状に識別図柄が配置されるように視認される。なお、この視認可能な3×3のマトリクス状の領域を有効領域と称することにする。また、駆動モータ540a,540b,540cをそれぞれ独立して回転制御することにより、回転リール510a,510b,510cが上から下に向かって回転する。更に駆動モータ540a,540b,540cを停止制御することにより、回転リール510a,510b,510cの識別図柄の組合せが表示される。   Behind the game board 14, three consecutive identification symbols are arranged to face each other for each rotating reel, so that the identification symbols are arranged in a 3 × 3 matrix for the player. Visible. The visible 3 × 3 matrix area is referred to as an effective area. Further, by independently controlling the rotation of the drive motors 540a, 540b, and 540c, the rotary reels 510a, 510b, and 510c rotate from the top to the bottom. Further, by stopping and controlling the drive motors 540a, 540b and 540c, combinations of identification symbols of the rotary reels 510a, 510b and 510c are displayed.

即ち、識別図柄は横方向に並ぶように配置された左図柄、中図柄、右図柄の3列の図柄からなり、それぞれ上から下に向かって回転するように変動表示され、3×3のマトリクス状に識別図柄が配置されるように停止表示される。なお、説明の便宜上、回転リール510aの識別図柄を左図柄、左図柄の図柄列を左列、回転リール510bの識別図柄を中図柄、中図柄の図柄列を中列、回転リール510cの識別図柄の配列を右図柄、右図柄の図柄列を右列と称する。   That is, the identification symbol is composed of three columns of symbols, left symbol, middle symbol, and right symbol arranged in the horizontal direction, and each of the symbols is variably displayed so as to rotate from top to bottom, and a 3 × 3 matrix. The display is stopped so that the identification symbols are arranged in a shape. For convenience of explanation, the identification symbol of the rotating reel 510a is the left symbol, the symbol string of the left symbol is the left column, the identification symbol of the rotating reel 510b is the middle symbol, the symbol symbol of the middle symbol is the middle column, and the identification symbol of the rotating reel 510c. This arrangement is referred to as the right symbol, and the symbol string of the right symbol is referred to as the right column.

操作ボタン80における左ボタン80a(図4参照)が左図柄(左列)、中ボタン80bが中図柄(中列)、右ボタン80cが右図柄(右列)にそれぞれ対応し、例えば、左図柄が変動中に左ボタン80a(図4参照)が押下されると駆動モータ540aが停止して左図柄が停止表示される。他の図柄についても同様である。   In the operation button 80, the left button 80a (see FIG. 4) corresponds to the left symbol (left column), the middle button 80b corresponds to the middle symbol (middle column), and the right button 80c corresponds to the right symbol (right column). When the left button 80a (see FIG. 4) is pressed during the change, the drive motor 540a is stopped and the left symbol is stopped and displayed. The same applies to other symbols.

これら左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cは、後述するサブCPU206に電気的に接続されている。そして、左ボタン80aが押下されると左図柄停止信号が、中ボタン80bが押下されると中図柄停止信号が、右ボタン80cが押下されると右図柄停止信号がそれぞれサブCPU206に入力されるようになっている。   These left button 80a, middle button 80b, and right button 80c are electrically connected to a sub CPU 206 described later. When the left button 80a is pressed, the left symbol stop signal is input to the sub CPU 206, when the middle button 80b is pressed, the middle symbol stop signal is input to the sub CPU 206, and when the right button 80c is pressed, the right symbol stop signal is input. It is like that.

なお、左図柄停止信号とは、回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図11参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左ボタン80aは左図柄と対応しており、左ボタン80aか押下されると左図柄が停止表示されるようになっている。   The left symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the left symbol in the symbol sequence of the identification symbol that is variably displayed on the rotary reel device 500. In the present embodiment, the sub CPU 206 (see FIG. 11) that has received this signal performs control for stopping and displaying the left symbol in the symbol row being variably displayed on the rotary reel device 500. That is, the left button 80a corresponds to the left symbol, and when the left button 80a is pressed, the left symbol is stopped and displayed.

また、中図柄停止信号とは、回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図11参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中ボタン80bは中図柄と対応しており、中ボタン80bが押下されると中図柄が停止表示されるようになっている。   Further, the middle symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the middle symbol in the symbol sequence of the identification symbol being variably displayed on the rotary reel device 500. In the present embodiment, the sub CPU 206 (see FIG. 11) that has received this signal performs control for stopping and displaying the middle symbols in the symbol row being variably displayed on the rotary reel device 500. That is, the middle button 80b corresponds to the middle symbol, and when the middle button 80b is pressed, the middle symbol is stopped and displayed.

また、右図柄停止信号とは、回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図11参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右ボタン80cは右図柄と対応しており、右ボタン80cが押下されると右図柄が停止表示されるようになっている。   The right symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the right symbol in the symbol string of the identification symbol being variably displayed on the rotary reel device 500. In the present embodiment, the sub CPU 206 (see FIG. 11) that has received this signal performs control for stopping and displaying the right symbol in the symbol row being variably displayed on the rotary reel device 500. That is, the right button 80c corresponds to the right symbol, and when the right button 80c is pressed, the right symbol is stopped and displayed.

即ち、左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cは、変動表示される識別図柄(つまり、左図柄、中図柄及び右図柄)をそれぞれ停止させる機能を有している。このように、操作ボタン80は、表示手段(回転リール装置500)に変動表示された識別情報(赤7、青7、白7、DON、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー、リプレイ)を、遊技者による停止操作によって停止表示させる停止操作手段の一例である。   That is, the left button 80a, the middle button 80b, and the right button 80c each have a function of stopping the identification symbols that are variably displayed (that is, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol). In this way, the operation button 80 displays the identification information (red 7, blue 7, white 7, DON, watermelon, bell, red cherry, blue cherry, replay) variably displayed on the display means (rotary reel device 500). It is an example of the stop operation means to display a stop by the stop operation by a player.

前述のように、発射ハンドル26が向かって左側に設けられていることから、本実施形態のパチンコ遊技機10では、左手で発射ハンドル26の操作を行いながら、右手は上皿20の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cを押下することにより変動中の識別図柄の停止操作を行う。   Since the firing handle 26 is provided on the left side as described above, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the right hand is the front edge of the upper plate 20 while the firing handle 26 is operated with the left hand. In this case, when the left button 80a, the middle button 80b, and the right button 80c are pressed at a desired timing, the operation for stopping the changing identification symbol is performed.

[装飾図柄]
上述したような構成のパチンコ遊技機10における回転リール装置500に表示される装飾図柄について図7を用いて説明する。
[Decorative design]
The decorative symbols displayed on the rotary reel device 500 in the pachinko gaming machine 10 configured as described above will be described with reference to FIG.

回転リール装置500には、スロットマシンの回転リール510a,510b,510cによって識別情報が表示され、左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄の可変表示が行われる。それら左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の装識別図柄のそれぞれには、図7に示すように、21個の識別図柄が所定の表示順序で決定されている。具体的に、各図柄の種別としては、赤7、青7、白7、DON、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー又はリプレイの各図柄が配されている。また、各識別図柄は、矢印方向に変動表示する。なお、図7に示す例によれば、21個の識別図柄が回転リール510a,510b,510cの外周面に形成されているが、これよりも多くても逆に少なくてもよく、回転リール510a,510b,510cの大きさに応じて適宜設定可能である。   In the rotary reel device 500, identification information is displayed by the rotary reels 510a, 510b, and 510c of the slot machine, and the left column identification symbol, the middle column identification symbol, and the right column identification symbol are variably displayed. As shown in FIG. 7, 21 identification symbols are determined in a predetermined display order for each of the identification symbol in the left column, the identification symbol in the middle column, and the clothing identification symbol in the right column. Specifically, as the type of each symbol, each symbol of red 7, blue 7, white 7, DON, watermelon, bell, red cherry, blue cherry or replay is arranged. Each identification symbol is displayed in a variable manner in the direction of the arrow. According to the example shown in FIG. 7, 21 identification symbols are formed on the outer peripheral surface of the rotating reels 510a, 510b, 510c, but the number may be more or less than this, and the rotating reel 510a. , 510b, 510c can be set as appropriate.

[可動装置の構造及び動作]
可動体600の構造及び動作について図8、図9を用いて説明する。図8は、可動体600の外観及び動作を示す説明図である。可動体600は、右手が作動する人形体であり、該人形体が右手に持った煙管を持ち上げ、左手を煙管で叩く動作を行うものである。
[Structure and operation of movable device]
The structure and operation of the movable body 600 will be described with reference to FIGS. FIG. 8 is an explanatory diagram showing the appearance and operation of the movable body 600. The movable body 600 is a doll body in which the right hand operates, and the doll body performs an operation of lifting the smoke pipe held in the right hand and hitting the left hand with the smoke pipe.

図9は、可動体600を駆動させる駆動装置604を示す説明図である。駆動装置604は、可動体600の右手を、回転リール510a,510b,510cが1回転する毎に、1回作動させる装置である。可動体600の本体内部に、円柱状の軸体610が立設しており、この軸体610に可動体600の右手に連結している円筒部620が回動自在に遊嵌されている。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing a driving device 604 that drives the movable body 600. The driving device 604 is a device that operates the right hand of the movable body 600 once for each rotation of the rotating reels 510a, 510b, and 510c. A columnar shaft body 610 is erected inside the main body of the movable body 600, and a cylindrical portion 620 connected to the right hand of the movable body 600 is rotatably fitted to the shaft body 610.

この円筒部620には、回転中心に対して放射方向に延在する2つの延在片622,624が互いに異なる位置に設けられている。延在片624には突起626が立設されている。また、円筒部620の外周にはトーションバネ630が遊挿されており、トーションバネ630の一端630aは突起626に係合させ、トーションバネ630の他端630bは、可動体600の本体内部に立設させた突起640に係合させている。また、可動体600の本体内部において、軸体610に対して突起640の反対側の位置に突起642が設けられており、この突起642に延在片624が当接し、円筒部620の回動が規制される。   The cylindrical portion 620 is provided with two extending pieces 622 and 624 extending in the radial direction with respect to the rotation center at different positions. A protrusion 626 is erected on the extending piece 624. Further, a torsion spring 630 is loosely inserted on the outer periphery of the cylindrical portion 620, one end 630 a of the torsion spring 630 is engaged with the protrusion 626, and the other end 630 b of the torsion spring 630 stands inside the main body of the movable body 600. The protrusions 640 are engaged. In addition, a protrusion 642 is provided at a position opposite to the protrusion 640 with respect to the shaft body 610 in the main body of the movable body 600, and the extending piece 624 contacts the protrusion 642, and the cylindrical portion 620 rotates. Is regulated.

トーションバネ630は、中心に対する一端630aと他端630bとによってなされる角度が、外部から力を受けていない状態では、軸体610に対して突起640と突起642とからなされる角度よりも大きくなるものを使用している。このため、トーションバネ630を円筒部620に取り付け、且つ突起626及び突起640にトーションバネ630の両端が係合している状態では、延在片624が突起642によって回動が規制されることから、トーションバネ630は両端部の開く方向(図中太線矢印方向)にばね性を有するようになる。このため、延在片624が突起642に当接している状態においては、常時、トーションバネ630が開く方向の付勢力が延在片624に対して加えられるようになり、その結果、延在片624は、突起642に当接した状態で維持される。   The torsion spring 630 has an angle formed by the one end 630a and the other end 630b with respect to the center larger than an angle formed by the protrusion 640 and the protrusion 642 with respect to the shaft body 610 in a state where no force is applied from the outside. I am using something. For this reason, in a state where the torsion spring 630 is attached to the cylindrical portion 620 and both ends of the torsion spring 630 are engaged with the protrusion 626 and the protrusion 640, the rotation of the extending piece 624 is restricted by the protrusion 642. The torsion spring 630 has a spring property in the direction in which both ends open (the direction of the thick arrow in the figure). Therefore, in a state where the extended piece 624 is in contact with the protrusion 642, a biasing force in the direction in which the torsion spring 630 opens is always applied to the extended piece 624. As a result, the extended piece 624 is maintained in contact with the protrusion 642.

円筒部620の近傍には、モータ650が設けられており、このモータ650の回転軸には延在片652が設けられている。この延在片652の回転範囲内に、延在片622が存在している。即ち、モータ650の回転により、延在片652と延在片622とが当接し、延在片652によって延在片622が押圧されるようになり、円筒部620がトーションバネ630の付勢方向に抗する方向に回動するようになる。この回動に連動して、可動体600の右手が作動する。   A motor 650 is provided in the vicinity of the cylindrical portion 620, and an extending piece 652 is provided on the rotating shaft of the motor 650. The extending piece 622 exists within the rotation range of the extending piece 652. That is, the extension piece 652 and the extension piece 622 come into contact with each other by the rotation of the motor 650, and the extension piece 622 is pressed by the extension piece 652, so that the cylindrical portion 620 biases the torsion spring 630. It will turn in the direction that resists. In conjunction with this rotation, the right hand of the movable body 600 operates.

図9(d)は、延在片652が基本位置にある場合を示すものであり、モータ650が停止状態にある場合には、延在片652は基本位置に戻される。また、延在片652が基本位置にある場合には、延在片652と延在片622とは当接状態にないため、延在片624はトーションバネ630からの付勢によって突起642の位置にある。このとき、可動体600は、図8(a)又は図8(d)に示すように、煙管を左手に乗せた状態にある。   FIG. 9D shows a case where the extended piece 652 is in the basic position. When the motor 650 is in a stopped state, the extended piece 652 is returned to the basic position. Further, when the extended piece 652 is in the basic position, the extended piece 652 and the extended piece 622 are not in contact with each other, and therefore, the extended piece 624 is positioned at the position of the protrusion 642 by the bias from the torsion spring 630. It is in. At this time, as shown in FIG. 8A or 8D, the movable body 600 is in a state where the smoke pipe is put on the left hand.

モータ650の回転を開始させ、延在片652と延在片622とが当接するまでは、図8(a)に示すように、煙管を左手に乗せた状態が維持される。更にモータ650が回転すると、図8(b)に示すように、延在片652と延在片622とが当接し、延在片652によって延在片622が押圧されて、円筒部620が回動する。これに連動して可動体600の右手が作動し、図8(b)に示すように、右手で煙管を持ち上げるようになる。   Until the rotation of the motor 650 is started and the extended piece 652 and the extended piece 622 come into contact with each other, the state where the smoke pipe is put on the left hand is maintained as shown in FIG. When the motor 650 further rotates, as shown in FIG. 8B, the extending piece 652 and the extending piece 622 come into contact with each other, the extending piece 622 is pressed by the extending piece 652, and the cylindrical portion 620 rotates. Move. In conjunction with this, the right hand of the movable body 600 operates, and as shown in FIG. 8B, the smoke pipe is lifted with the right hand.

そして、延在片652と延在片622との当接状態が解除されるまで可動体600の右手が作動し、図8(c)に示すように、右手で煙管を持ち上げる。その後、モータ650の回転により、延在片652と延在片622との当接状態が解除されると、トーションバネ630からの付勢によって、延在片624は突起642に当接する位置まで戻され、図8(d)に示すように、煙管を左手に乗せた状態となる。このような動作が、モータ650の回転によって繰り返される。このように、可動体600は、遊技盤(遊技盤14)に可動自在に設けられた可動体の一例である。   Then, the right hand of the movable body 600 operates until the contact state between the extending piece 652 and the extending piece 622 is released, and the smoke pipe is lifted with the right hand as shown in FIG. Thereafter, when the contact state between the extension piece 652 and the extension piece 622 is released by the rotation of the motor 650, the extension piece 624 returns to a position where the extension piece 624 comes into contact with the protrusion 642 by the biasing force from the torsion spring 630. Then, as shown in FIG. 8D, the smoke pipe is put on the left hand. Such an operation is repeated by the rotation of the motor 650. Thus, the movable body 600 is an example of a movable body that is movably provided on the game board (game board 14).

図10は、可動体600の下部に設けられた回転役物700の要部を示す説明図である。回転役物700は、図示しない回転モータによって駆動されるリール体を有し、このリール体の外周面には、図10(a)に示すように、識別情報が形成されている。そして、回転役物700は、識別情報を変動、停止させるように駆動制御される。   FIG. 10 is an explanatory view showing a main part of a rotating accessory 700 provided at the lower part of the movable body 600. The rotating object 700 has a reel body that is driven by a rotary motor (not shown), and identification information is formed on the outer peripheral surface of the reel body as shown in FIG. The rotating combination 700 is driven and controlled so that the identification information fluctuates and stops.

図10(b)は、回転役物700の外周面に形成した識別情報の配置を示すものであり、識別情報である複数の識別図柄(青チェリー、スイカ、赤7、ベル、赤チェリー、リプレイ)が表示されている。また、回転役物700の外周面には、識別情報の他に、識別情報ではないヤマアラシを模したキャラクタ図柄(ビリー)が含まれている。そして、後述する目押しモードにおいて、回転役物700の回転制御により、複数の識別図柄の中の1つが遊技者に視認可能に表示される。なお、後述する目押しモード以外の遊技状態の場合には、ビリーが表示される。   FIG. 10B shows the arrangement of identification information formed on the outer peripheral surface of the rotating accessory 700, and a plurality of identification symbols (blue cherry, watermelon, red 7, bell, red cherry, replay) that are identification information. ) Is displayed. In addition to the identification information, the outer peripheral surface of the rotating object 700 includes a character design (billy) that imitates a porcupine that is not identification information. Then, in the eye-pressing mode to be described later, one of the plurality of identification symbols is displayed so as to be visible to the player by the rotation control of the rotating object 700. In the case of a gaming state other than the eye-push mode described later, billy is displayed.

[目押しモード]
目押しモードとは、大当たり遊技が実行されている際の、各ラウンドゲーム間のインターバル時間にて、各回転リール510a,510b,510cを回転させ、このうち、中央の回転リール510bを遊技者による中ボタン80bの操作により停止させるモードである。例えば、大当たり遊技中の各ラウンドゲーム間のインターバル時間にて、回転役物700と回転リール装置500を変動表示させ、回転役物700を先に自動停止させて目押し対象の識別図柄(例えば、「スイカ」)を遊技者に報知する。
[Landing mode]
In the full-length mode, each spinning reel 510a, 510b, 510c is rotated at the interval time between round games when the jackpot game is executed, and among these, the central spinning reel 510b is played by the player. In this mode, the operation is stopped by operating the middle button 80b. For example, at the interval time between each round game during the jackpot game, the rotating combination 700 and the rotating reel device 500 are displayed in a variable manner, and the rotating combination 700 is automatically stopped first to identify the target symbol (for example, “Watermelon”) is notified to the player.

次に、左側及び右側の回転リール510a,510cを自動的に停止させて左右に「スイカ」を表示させ、「スイカ」のリーチ状態とする(後述する図32参照)。更に、中央の回転リール510bを、遊技者による中ボタン80bの操作によって停止させる。この時、目押し対象の識別図柄である「スイカ」が有効ラインに揃った場合には目押し成功となり、揃わなかった場合には目押し失敗となる。そして、目押しモードにおけるゲーム結果が所定の条件(例えば、各インターバル時間で実行されるゲームのうち5回以上目押しを成功させる)を満たしたか否かによって遊技状態(確変状態か否か)を報知するか否かが決定される。つまり、目押しが得意な遊技者は、現在の遊技状態を知り得る可能性が高くなる。   Next, the left and right rotating reels 510a and 510c are automatically stopped to display “watermelon” on the left and right, and reach the “watermelon” state (see FIG. 32 described later). Further, the central rotary reel 510b is stopped by the player operating the middle button 80b. At this time, when the “watermelons” that are identification symbols to be pressed are aligned on the active line, the pressing succeeds, and when they are not aligned, the pressing fails. Then, the game state (whether or not it is in a probable change state) is determined depending on whether or not the game result in the eye-pressing mode satisfies a predetermined condition (for example, a game that is executed at each interval time is successful for at least five times). It is determined whether to notify. In other words, a player who is good at pushing is more likely to know the current gaming state.

なお、上記の例では、左側の回転リール510a、及び右側の回転リール510cを予め「スイカ」が表示されるように自動停止させ、中央の回転リール510bのみを遊技者による中ボタン80bの操作により停止させる場合について説明したが、全ての回転リール510a,510b,510cを遊技者が停止させるようにしても良い。   In the above example, the left rotating reel 510a and the right rotating reel 510c are automatically stopped so that “watermelon” is displayed in advance, and only the center rotating reel 510b is operated by the player operating the middle button 80b. Although the case where it stops is demonstrated, you may make it a player stop all the rotation reels 510a, 510b, 510c.

[リールの回転と可動体の動作]
次に、図30に示したタイミングチャートを参照して、可動体600による目押し案内動作について説明する。目押しモードが実行された場合には、遊技盤14に設けられた可動体600の煙管の動作により、目押しのタイミングが案内される。
[Reel rotation and movement of movable body]
Next, with reference to the timing chart shown in FIG. 30, the guide pushing operation by the movable body 600 will be described. When the eye pushing mode is executed, the eye pushing timing is guided by the operation of the smoke pipe of the movable body 600 provided in the game board 14.

ここで、目押し案内には、4段階の難易度が設定されており、レベル1、レベル2、レベル3、レベル4の順に、目押し案内の難易度が難しくなる。以下、図30を参照して詳細に説明する。同図(A)は、目押し対象の識別図柄が「スイカ」となった場合の、中央の回転リール510bの回転のタイミングを示し、(B)〜(E)は、レベル1〜レベル4での可動体600のそれぞれの動作タイミングを示している。   Here, four levels of difficulty are set for the eye guidance, and the difficulty of the eye guidance becomes difficult in the order of level 1, level 2, level 3, and level 4. Hereinafter, this will be described in detail with reference to FIG. FIG. 6A shows the timing of rotation of the central rotary reel 510b when the identification symbol to be pressed is “watermelon”, and FIGS. The operation timing of each movable body 600 is shown.

同図(A)は、図7に示した中央の回転リールの「14番」のスイカが遊技盤14の前面の有効領域を通過するタイミングを示しており、回転リール510bが1回転する毎に、「スイカ」が出現することとなる。この1回転の時間を「周期T」として示している。   FIG. 7A shows the timing when the “14” watermelon of the central rotary reel shown in FIG. 7 passes through the effective area on the front surface of the game board 14, and every time the rotary reel 510b makes one rotation. "Watermelon" will appear. This time of one rotation is shown as “period T”.

そして、同図(B)に示す「レベル1」の動作では、図9に示したモータ650が図30(A)に示す「周期T」の時間で1回転し、且つ、図8に示す(d)の状態、即ち、可動体600が煙管を叩くタイミングが、図30(A)に示した「スイカ」出現のタイミングと同期するように、可動体600を可動させる。従って、遊技者は、可動体600の煙管の動作を見ながら、煙管を叩くタイミングで中ボタン80bを押すことにより、「スイカ」の識別図柄を停止させる確率が高くなる。   9 (B), the motor 650 shown in FIG. 9 rotates once in the period of “cycle T” shown in FIG. 30 (A) and is shown in FIG. The movable body 600 is moved so that the state of d), that is, the timing at which the movable body 600 strikes the smoke pipe is synchronized with the timing of the appearance of “watermelon” shown in FIG. Accordingly, the player increases the probability of stopping the “watermelon” identification symbol by pressing the middle button 80b at the timing of striking the smoke tube while watching the operation of the smoke tube of the movable body 600.

この処理において、サブCPU206(図11参照)は、駆動回路240に、モータ650(図9参照)の回転開始及び回転停止させるタイミングのデータ、即ち、回転役物700が「スイカ」を表示した場合には、「スイカ」が有効領域を通過する直前に、可動体600の右手の煙管で左手を叩く動作行うようにモータ650の回転を開始させ、中ボタン80bが操作された場合に、延在片652(図9参照)を基本位置に位置付けるように制御させるデータを送信する。駆動回路240は、サブCPU206のデータに基づいてモータ650の回転制御行う。即ち、サブCPU206は、回転リール装置500の、中央の回転リール510bにおける停止対象となる識別図柄(例えば、スイカ)が、サブCPU206による監視によって所定の回転位置を通過したことを検知することにより、駆動装置604を駆動させ、図9(d)に示すように基本位置にある延在片652を回転させる。   In this processing, the sub CPU 206 (see FIG. 11) displays the timing data for starting and stopping the rotation of the motor 650 (see FIG. 9) on the drive circuit 240, that is, when the rotating object 700 displays “watermelon”. The motor 650 starts rotating so that the right hand hits the left hand with the smoke pipe of the right hand of the movable body 600 immediately before the “watermelon” passes through the effective area, and the extension is performed when the middle button 80b is operated. Data for controlling the piece 652 (see FIG. 9) to be positioned at the basic position is transmitted. The drive circuit 240 controls the rotation of the motor 650 based on the data from the sub CPU 206. That is, the sub CPU 206 detects that an identification symbol (for example, a watermelon) to be stopped on the central rotating reel 510b of the rotating reel device 500 has passed a predetermined rotational position by monitoring by the sub CPU 206. The driving device 604 is driven to rotate the extending piece 652 at the basic position as shown in FIG.

これにより、「スイカ」が揃うタイミングで可動体600の右手の煙管を叩く動作が行われる。具体的には、図7に示した中央の回転リールの「14番」のスイカが遊技盤14の有効領域を通過したことを検知した時に、駆動装置604を駆動させることにより、中央の回転リールの「14番」のスイカが有効領域に入る直前に可動体600の右手の煙管を叩く動作が行われる。仮にスイカが有効領域に入る直前に中ボタン80bが押下されたとしても、4コマすべりにより、「14番」のスイカが有効領域に停止するようになる。   Thereby, the operation of hitting the right hand smoke tube of the movable body 600 is performed at the timing when the “watermelons” are aligned. Specifically, when it is detected that the “14th” watermelon of the central rotary reel shown in FIG. 7 has passed through the effective area of the game board 14, the central rotary reel is driven by driving the driving device 604. Immediately before the “14th” watermelon enters the effective region, an operation of hitting the right hand smoke tube of the movable body 600 is performed. Even if the middle button 80b is pressed immediately before the watermelon enters the effective area, the “No. 14” watermelon stops in the effective area by sliding four frames.

このように、サブCPU206は、スロットゲームの実行時において、遊技者による停止操作手段(操作ボタン80)の停止操作を案内する可動態様で、可動体600の可動を制御する可動体制御手段の一例である。   As described above, the sub CPU 206 is an example of a movable body control unit that controls the movement of the movable body 600 in a movable manner that guides the stop operation of the stop operation means (the operation button 80) by the player when the slot game is executed. It is.

また、サブCPU206は、スロットゲームの実行時において、遊技者による停止操作手段(操作ボタン80)の停止操作のタイミングを案内する可動態様で前記可動体を可動させる制御を行う可動体制御手段の一例である。   In addition, the sub CPU 206 is an example of a movable body control means that performs control to move the movable body in a movable manner that guides the timing of the stop operation of the stop operation means (operation button 80) by the player when the slot game is executed. It is.

また、図30(C)に示す「レベル2」の動作では、図9に示したモータ650が図30(A)に示す「周期T」の2倍である「2T」で1回転し、且つ、図8に示す(d)の状態、即ち、可動体600が煙管を叩くタイミングが、図30(A)に示した「スイカ」出現のタイミングと同期するように、可動体600を可動させる。この場合、中央の回転リール510bの有効領域に2回「スイカ」が出現する毎に、可動体600は1回煙管を叩くことになり、遊技者は、前述した「レベル1」よりも、目押しのタイミングを取り難くなる。換言すれば、「レベル2」は、「レベル1」よりも、目押し操作が困難になる。   Further, in the operation of “level 2” shown in FIG. 30C, the motor 650 shown in FIG. 9 makes one rotation at “2T” which is twice the “cycle T” shown in FIG. The state of (d) shown in FIG. 8, that is, the timing at which the movable body 600 strikes the smoke pipe is synchronized with the timing of the appearance of “watermelon” shown in FIG. 30 (A). In this case, each time the “watermelon” appears twice in the effective area of the central rotary reel 510b, the movable body 600 strikes the smoke tube once, and the player is more conscious than “level 1” described above. It becomes difficult to take the timing of pressing. In other words, the “level 2” is more difficult to push the eyes than “level 1”.

図30(D)に示す「レベル3」の動作では、図9に示したモータ650が図30(A)に示す「周期T」の3倍である「3T」で1回転し、且つ、図8に示す(d)の状態、即ち、可動体600が煙管を叩くタイミングが、図30(A)に示した「スイカ」出現のタイミングと同期するように、可動体600を可動させる。この場合、中央の回転リール510bの有効領域に3回「スイカ」が出現する毎に、可動体600は1回煙管を叩くことになり、遊技者は、前述した「レベル2」よりも、目押しのタイミングを取り難くなる。換言すれば、「レベル3」は、「レベル2」よりも、目押し操作が困難になる。   In the operation of “level 3” shown in FIG. 30D, the motor 650 shown in FIG. 9 makes one rotation at “3T” which is three times the “cycle T” shown in FIG. The movable body 600 is moved so that the state (d) shown in FIG. 8, that is, the timing when the movable body 600 strikes the smoke pipe is synchronized with the timing of the appearance of “watermelon” shown in FIG. In this case, whenever the “watermelon” appears three times in the effective area of the central rotating reel 510b, the movable body 600 hits the smoke tube once, and the player is more conscious than “level 2” described above. It becomes difficult to take the timing of pressing. In other words, the “level 3” is more difficult to push the eyes than “level 2”.

図30(E)に示す「レベル4」の動作では、図9に示したモータ650が図30(A)に示す「周期T」の4倍である「4T」で1回転し、且つ、図8に示す(d)の状態、即ち、可動体600が煙管を叩くタイミングが、図30(A)に示した「スイカ」出現のタイミングと同期するように、可動体600を可動させる。この場合、中央の回転リール510bの有効領域に4回「スイカ」が出現する毎に、可動体600は1回煙管を叩くことになり、遊技者は、前述した「レベル3」よりも、目押しのタイミングを取り難くなる。換言すれば、「レベル4」は、「レベル3」よりも、目押し操作が困難になる。   In the operation of “level 4” shown in FIG. 30E, the motor 650 shown in FIG. 9 makes one rotation at “4T” which is four times the “cycle T” shown in FIG. The movable body 600 is moved so that the state (d) shown in FIG. 8, that is, the timing when the movable body 600 hits the smoke pipe is synchronized with the timing of the appearance of “watermelon” shown in FIG. In this case, every time “watermelon” appears four times in the effective area of the central rotating reel 510b, the movable body 600 hits the smoke tube once, and the player is more conscious than “level 3” described above. It becomes difficult to take the timing of pressing. In other words, the “level 4” is more difficult to push the eyes than “level 3”.

上記したように、目押し案内の難易度は、レベル1、レベル2、レベル3、レベル4の順に、難しくなるように設定されている。   As described above, the difficulty level of the guide guidance is set so as to become difficult in the order of level 1, level 2, level 3, and level 4.

[大当たり判定テーブル]の説明
図12は、大当たり抽選で用いられる大当たり判定テーブルの例を示す説明図である。同図に示すように、大当たり抽選は、「1〜400」の乱数値により決定され、通常遊技状態と、確変遊技状態で、各種の大当たり遊技への当選確率が異なるように設定されている。この抽選は、図11に示したメインCPU66により乱数抽選により行われる。
[Explanation of the jackpot determination table] FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the jackpot determination table used in the jackpot lottery. As shown in the drawing, the jackpot lottery is determined by a random number value of “1 to 400”, and is set so that the winning probabilities for various jackpot games are different between the normal gaming state and the probability variation gaming state. This lottery is performed by random lottery by the main CPU 66 shown in FIG.

具体的には、通常遊技状態においては、乱数値が1〜392の場合に「はずれ」、393の場合に「2R通常大当たり遊技」、394の場合に「2R確変大当たり遊技」、395の場合に「5R通常大当たり遊技」、396の場合に「5R確変大当たり遊技」、397の場合に「10R通常大当たり遊技」、398の場合に「10R確変大当たり遊技」、399の場合に「15R通常大当たり遊技」、400の場合に「15R確変大当たり遊技」となる。   Specifically, in the normal gaming state, when the random number is 1 to 392, it is “disconnected”, when it is 393, “2R normal jackpot game”, when it is 394, “2R probability variable jackpot game”, when 395 “5R normal jackpot game” in the case of 396, “10R normal jackpot game” in the case of 397, “10R normal jackpot game” in the case of 398, “15R normal jackpot game” in the case of 399 , 400, it becomes “15R probability variation big hit game”.

また、確変遊技状態においては、乱数値が1〜320の場合に「はずれ」、321〜330の場合に「2R通常大当たり遊技」、331〜340の場合に「2R確変大当たり遊技」、341〜350の場合に「5R通常大当たり遊技」、351〜360の場合に「5R確変大当たり遊技」、361〜370の場合に「10R通常大当たり遊技」、371〜380の場合に「10R確変大当たり遊技」、381〜390の場合に「15R通常大当たり遊技」、391〜400の場合に「15R確変大当たり遊技」となる。   Further, in the probability variation gaming state, the random number is 1 to 320, “disconnected”, 321 to 330 is “2R normal jackpot game”, 331 to 340 is “2R probability variation jackpot game”, 341 to 350. “5R normal jackpot game” in the case of 351 to 360, “5R probability jackpot game” in the case of 351 to 360, “10R normal jackpot game” in the case of 361 to 370, “10R probability jackpot game” in the case of 371 to 380, 381 In the case of ˜390, “15R normal jackpot game”, and in the case of 391-400, “15R probability variable jackpot game”.

即ち、メインCPU66は、遊技領域に設けられた特定領域を遊技球が通過したことを契機として、遊技者にとって有利な任意回数のラウンド遊技からなる大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。   That is, the main CPU 66 performs a jackpot lottery to determine whether or not to execute a jackpot game consisting of an arbitrary number of round games advantageous to the player, when the game ball passes through a specific area provided in the game area. It is an example of a jackpot lottery means.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図11を用いて説明する。図11は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the pachinko gaming machine 10 in this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

遊技制御手段としての主制御回路60は、図11に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 11, the main control circuit 60 as game control means includes a main CPU 66 as a control means, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70 as an example of storage means. ing. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、メインCPU66は、遊技領域に設けられた特定領域を遊技球が通過したことを契機として、遊技者にとって有利な任意回数のラウンド遊技からなる大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段としての機能を備える。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68. In particular, the main CPU 66 performs a jackpot lottery to determine whether or not to execute a jackpot game consisting of an arbitrary number of round games advantageous to the player, when the game ball passes through a specific area provided in the game area. It has a function as a jackpot lottery means.

また、メインCPU66は、大当たり抽選の結果が当選であった場合に、大当たり遊技を実行する制御を行う大当たり遊技実行制御手段としての機能を備える。   Further, the main CPU 66 has a function as a jackpot game execution control means for performing control to execute the jackpot game when the result of the jackpot lottery is a win.

更に、メインCPU66は、大当たり遊技が実行されている際の、ラウンド遊技のインターバル時間に、遊技者による停止操作手段(操作ボタン80)の停止操作のタイミングに応じて、表示手段(回転リール装置500)において変動表示された識別情報を所定の態様で停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段としての機能を備える。   Further, the main CPU 66 displays the display means (the rotating reel device 500) according to the timing of the stop operation of the stop operation means (operation button 80) by the player during the round game interval time when the jackpot game is being executed. ) Has a function as a slot game execution control means for executing a slot game for stopping and displaying the identification information variably displayed in a predetermined manner.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。   In the main ROM 68, a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored, and in addition, various tables referred to when making a big hit determination by random number lottery are also stored. .

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。   The main RAM 70 includes a control state flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a loss symbol determination random number counter, a reach pattern selection random number counter, an effect condition selection random number counter, a big prize opening number counter, A prize winning counter, a waiting time timer, a prize winning opening time timer, data indicating the number of reserved symbols related to special symbols, data indicating the number of reserved symbols related to normal symbols, data for supplying a command to the sub-control circuit 200 described later, Variables are positioned.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game or the normal symbol game. In the following description, when the control state flag is simply referred to, it indicates the control state of the special symbol game, and when it is referred to as the normal control state flag, it indicates the control state of the normal symbol game.

大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。   The jackpot determining random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The reach pattern selection random number counter is for determining whether or not to perform reach. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the special prize opening 39. Note that the timer in this embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(所謂ラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a,54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。   The big prize opening number-of-times counter indicates the number of times the big prize opening is opened (so-called round number) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big winning prize during one round and passed through the count sensor 104. Further, the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol is that when the game ball is won at the start opening 25, but when the special symbol variation display cannot be executed, the special symbol game is suspended. This indicates the number of times the symbol game is held. Furthermore, the data indicating the number of reserved symbols related to the normal symbol is that when the game ball passes through the passing gates 54a and 54b, but the normal symbol variation display cannot be executed, the normal symbol game start is reserved, but the reserved symbol is held. It shows the number of times the normal symbol game is held.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。   The main control circuit 60 also has a reset clock pulse generation circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a system reset signal when the power is turned on, and a sub control circuit 200 described later. A serial communication IC 72 for supplying commands is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図11に示すように、カウントセンサ104と、一般入賞球センサ106,108,110,112と、通過球センサ114,115と、始動入賞球センサ116と、普通電動役物ソレノイド118と、大入賞口ソレノイド120と、発射停止スイッチ122、及び、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 11, the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, the passing ball sensor 114, 115, a start winning ball sensor 116, a normal electric accessory solenoid 118, a large winning opening solenoid 120, a firing stop switch 122, and a backup clear switch 124 are connected.

カウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 104 is provided in a general area in the special winning opening 39. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39.

一般入賞球センサ106,108,110,112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106,108,110,112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d, respectively. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114,115は、通過ゲート54a,54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114,115は、通過ゲート54a,54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensors 114 and 115 are provided in the passing gates 54a and 54b, respectively. The passing ball sensors 114 and 115 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the passing gates 54a and 54b, respectively.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる普通電動役物48の羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。   The ordinary electric accessory solenoid 118 is connected to a blade member of the ordinary electric accessory 48 provided at the start port 25 via a link member (not shown), and in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66, The blade member is in an open state or a closed state.

大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 4, and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening 39 open or closed.

発射停止スイッチ122は、図4に示す発射停止ボタン27の操作によってオン、オフされる。即ち、発射停止ボタン27の押下していない状態では、発射停止スイッチ122がオフになり、発射停止ボタン27を押下することにより、発射停止スイッチ122がオンになる。また、発射停止スイッチ122は、発射停止ボタン27の操作に応じた検知信号を主制御回路60に供給する。   The firing stop switch 122 is turned on and off by operating the firing stop button 27 shown in FIG. That is, when the firing stop button 27 is not pressed, the firing stop switch 122 is turned off, and when the firing stop button 27 is pressed, the launch stop switch 122 is turned on. In addition, the firing stop switch 122 supplies a detection signal corresponding to the operation of the firing stop button 27 to the main control circuit 60.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power interruption or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット150が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150 that reads information stored in the card.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130.

また、発射装置130には、前述した発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射パワー増加ボタン82及び発射パワー減少ボタン84によって調整した発射強度に基づいて発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイド(図示せず)により遊技盤14に順次発射される。また、発射ハンドル26を回動させた状態であっても、発射停止ボタン27が押下された場合には、発射ソレノイド(図示せず)への電力供給が停止され、遊技球の発射が停止される。   In addition, the launching device 130 is provided with devices for launching a game ball such as the launching handle 26, launching solenoid (not shown), and touch sensor (not shown). When the firing handle 26 is gripped by the player and rotated counterclockwise, the firing solenoid (not shown) is based on the firing strength adjusted by the firing power increase button 82 and the firing power decrease button 84. The game balls stored in the upper plate 20 are sequentially fired onto the game board 14 by a firing solenoid (not shown). Even when the launch handle 26 is rotated, if the launch stop button 27 is pressed, the power supply to the launch solenoid (not shown) is stopped and the launch of the game ball is stopped. The

更に、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)、普通図柄保留ランプ50a〜50d(図3参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図3参照)、普通図柄表示器33(表示用ランプ、図3参照)等が含まれる。   Further, a lamp 74 is connected to the main control circuit 60. The main control circuit 60 supplies a lamp (LED) control signal to the lamp 74. The lamp 74 includes incandescent bulbs, LEDs, and the like. Specifically, the special symbol holding lamps 34a to 34d (see FIG. 3), the normal symbol holding lamps 50a to 50d (see FIG. 3), and the special symbol indicator 35 ( 7 segment LED, see FIG. 3), normal symbol display 33 (display lamp, see FIG. 3) and the like.

一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、回転リール装置500における駆動制御、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。   On the other hand, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub-control circuit 200 controls the driving of the rotary reel device 500, the display control of the liquid crystal display device 32, the control related to the sound generated from the speaker 46, the lamp 132 according to various commands supplied from the main control circuit 60. Control and so on. Note that the lamp 132 includes an incandescent lamp, an LED, or the like, specifically, a decorative lamp (not shown) that displays light and dark on the game board 14.

なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the main control circuit 60 is configured not to supply commands to the sub control circuit 200 and not to supply signals from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、回転リール装置500の制御、ランプ132や演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 includes a sub CPU 206, a program ROM 208, a work RAM 210, a display control circuit 250 as display control means for performing display control in the liquid crystal display device 32, and a sound control circuit 230 that performs control related to sound generated from the speaker 46. And a drive circuit 240 that controls the rotary reel device 500 and controls the lamp 132 and the movable movable for production. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出や回転リール装置500の変動、停止動作を制御するためのプログラム、回転リール装置500を目押しによって停止させる場合に、停止させる識別図柄を決定するためのプログラム、可動体600、及び回転役物700を駆動制御するためのプログラムが記憶されている。   The program ROM 208 includes a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 10 and the fluctuation and stop operation of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206, and an identification pattern to be stopped when the rotary reel device 500 is stopped by pushing. A program for determining, a program for driving and controlling the movable body 600, and the rotating accessory 700 are stored.

また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display that is executed in association with the change display of the special symbol. In addition, the program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of jackpot games. The effect pattern during execution of the jackpot game relates to the progress of the effect display executed in connection with the round game in the jackpot game.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 uses the main ROM 68 and the sub control circuit 200 uses the program ROM 208 as storage means for storing programs, tables, and the like. As long as it is a storage medium readable by a computer equipped with a computer, a program, a table, and the like are recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, and a ROM cartridge. May be. Of course, the main ROM 68 may be used as an alternative to the program ROM 208. Even if these programs are not recorded in advance, they may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 in the main control circuit 60, the work RAM 210 in the sub control circuit 200, and the like. . Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables such as a stop display mode determining random number counter for determining the stop display mode of identification information, a timer variable for controlling reach effect time, and an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern Etc. are positioned.

更に、ワークRAM210は、回転リール装置500における各回転リール510a,510b,510cに形成されている各識別図柄の位置情報を記憶する領域を有し、各回転リール510a,510b,510cの回転によって各識別図柄の位置が変化する毎に、各識別図柄の位置情報が更新される。このため、各回転リール510a,510b,510cの各識別図柄の位置は、サブCPU206によって監視される。   Further, the work RAM 210 has an area for storing position information of each identification symbol formed on each rotary reel 510a, 510b, 510c in the rotary reel device 500, and each of the rotary reels 510a, 510b, 510c is rotated by each rotation. Each time the position of the identification symbol changes, the position information of each identification symbol is updated. For this reason, the position of each identification symbol of each rotary reel 510a, 510b, 510c is monitored by the sub CPU 206.

なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In this embodiment, the main RAM 70 is used as the temporary storage area of the main CPU 66 and the work RAM 210 is used as the temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244とを備え、サブCPU206に接続されている。駆動回路240は、ドライブ回路242を介して、回転リール装置500の駆動モータ540a,540b,540cを駆動制御するとともに、ランプ132の発光を制御する。本実施形態によれば、大当たり抽選に当選した場合には、「7」(赤7または青7)の識別図柄(或いは、DON)を揃える必要があるが、操作ボタン80を操作した時点で、「7」が有効領域外であるが、その後4コマ以内に「7」がある場合には、「7」をすべらせて有効領域内に表示されるように、サブCPU206から駆動回路240に、停止コマンドと共にすべりコマ数を指定するデータが送信される。   The drive circuit 240 includes a drive circuit 242 and a decoration data ROM 244 and is connected to the sub CPU 206. The drive circuit 240 controls the drive motors 540a, 540b, and 540c of the rotary reel device 500 via the drive circuit 242, and controls the light emission of the lamp 132. According to the present embodiment, when winning the jackpot lottery, it is necessary to align the identification symbol (or DON) of “7” (red 7 or blue 7), but when the operation button 80 is operated, If “7” is outside the effective area, but there is “7” within 4 frames thereafter, the sub CPU 206 sends a drive circuit 240 to the drive circuit 240 so that “7” is slid and displayed within the effective area. Data specifying the number of sliding frames is transmitted together with the stop command.

また、駆動回路240は、ドライブ回路242を介して、可動体600、及び回転役物700を駆動制御する。本実施形態によれば、サブCPU206は、大当たり遊技中のインターバル時間に実行される目押しモードにおいて揃えるべき識別図柄を決定し、駆動回路240に目押し識別図柄データを送信する。駆動回路240は、サブCPU206からの目押し識別図柄データに対応する識別図柄を表示させるように、回転役物700を変動、停止させる制御を行う。   In addition, the drive circuit 240 controls the drive of the movable body 600 and the rotating accessory 700 via the drive circuit 242. According to the present embodiment, the sub CPU 206 determines identification symbols to be aligned in the push mode executed at the interval time during the jackpot game, and transmits the push identification data to the drive circuit 240. The drive circuit 240 performs control to change and stop the rotating accessory 700 so as to display an identification symbol corresponding to the eye identification symbol data from the sub CPU 206.

更に、駆動回路240は、サブCPU206からの目押し識別図柄データに基づいて、目押し対象の識別図柄が有効領域を通過する際に、図8(c)から図8(d)の動作、即ち、煙管を叩く動作を行うタイミングとなるように、モータ650の回転を制御する。例えば、回転役物700で「スイカ」が停止表示された場合には、遊技者は、可動体600の右手が煙管を叩くタイミングで操作ボタン80を操作することにより、「スイカ」が停止表示される確率が高くなる。なお、本実施形態においては、可動体600の右手が煙管を叩くタイミングは、順押し(左ボタン80a、中ボタン80b、右ボタン80cの順で操作すること)によるものを対象としており、それ以外の操作の場合には、目押し対象の識別図柄で停止しない場合もあり得る。   Further, the drive circuit 240 performs the operations from FIG. 8C to FIG. 8D when the identification symbol to be pressed passes through the effective area based on the eye identification symbol data from the sub CPU 206, that is, The rotation of the motor 650 is controlled so that the timing of performing the operation of hitting the smoke pipe is reached. For example, when “watermelon” is stopped and displayed on the rotating accessory 700, the player operates the operation button 80 at the timing when the right hand of the movable body 600 hits the smoke tube, and “watermelon” is stopped and displayed. The probability that In the present embodiment, the timing at which the right hand of the movable body 600 strikes the smoke pipe is targeted for forward pressing (operating in the order of the left button 80a, the middle button 80b, and the right button 80c). In the case of the above operation, there may be a case where it does not stop at the identification symbol to be pressed.

表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   The display control circuit 250 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 that stores various image data, a D / A converter 218 that converts image data as an image signal, and a reset signal when the power is turned on. The initial reset circuit 220 is generated.

上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216, the D / A converter 218, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。   The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for causing the liquid crystal display device 32 to display an image. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

画像データROM216には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。   In the image data ROM 216, various image data such as special image data, background image data, and effect image data are separately stored. Of course, related image data indicating a related image is also stored.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。   The VDP 212 reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM 216 in response to an image display command supplied from the sub CPU 206, and generates image data to be displayed on the liquid crystal display device 32. The VDP 212 superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores the image data in a buffer, and supplies the data to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32, thereby causing the liquid crystal display device 32 to display an image.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、BGMをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)等から構成されている。   The sound control circuit 230 includes a sound source IC 232 that performs control related to sound, a sound data ROM 234 that stores sound data of various effect sound effects including BGM, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying sound signals. Etc.).

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46.

[主制御メイン処理]
図13を用いて、主制御メイン処理を説明する。ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むと共に、メインRAM70に記憶されるフラグ等を初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。
[Main control main processing]
The main control main process will be described with reference to FIG. In step S9, initialization setting processing is performed. In this process, the main CPU 66 reads a startup program from the main ROM 68 in response to power-on, initializes a flag or the like stored in the main RAM 70, or performs a process of returning to a state before power-off. If this process ends, the process moves to step S10.

ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移行する。   In step S10, initial value random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating the initial value random number counter. When this process ends, the process proceeds to step S11.

ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移行する。   In step S11, the main CPU 66 determines whether or not the system timer monitoring timer value is 3. In this process, the main CPU 66 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 70. If the system timer monitoring timer value is 3, the process moves to step S12, and the system timer monitoring timer value is 3. If not, the process proceeds to step S10.

ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移行する。   In step S12, a system timer monitoring timer reset process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of resetting the system timer monitoring timer stored in the main RAM 70. When this process ends, the process proceeds to step S13.

ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移行する。   In step S13, timer update processing is performed. In this process, the main CPU 66 is a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, and a big prize for measuring the opening time of the big prize opening 39 that is opened when a big hit occurs. Processing to update various timers such as a mouth open time timer is executed. If this process ends, the process moves to step S14.

ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移行する。   In step S14, a special symbol control process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a special symbol control process. The special symbol control process will be described later. If this process ends, the process moves to step S15.

ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移行する。   In step S15, normal symbol control processing is performed. In this process, the main CPU 66 extracts a random value in accordance with the detection signal from the passing ball sensor 114, refers to the normal symbol winning table stored in the main ROM 68, and determines whether or not the normal symbol lottery has been won. Determination is performed, and processing for storing the determination result in the main RAM 70 is performed. If this process ends, the process moves to step S16.

ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、後述するステップS19にて制御信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移行する。   In step S16, a symbol display device control process is performed. In this process, the main CPU 66 determines the special symbol display 35 and the normal symbol display 33 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 70 in step S14 and step S15 and the result of the normal symbol control process. And a process of storing a control signal for driving the round number display 51 in the main RAM 70. The main CPU 66 transmits a control signal to the special symbol display 35 in step S19 described later. The special symbol display 35 displays the special symbol in a variable manner and a stop manner based on the received control signal. Based on the received control signal, the normal symbol display 33 displays the normal symbol in a variable manner and stops. When this process ends, the process proceeds to step S17.

ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移行する。   In step S17, game information data generation processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of generating a game state command related to game information data to be transmitted to a stand computer or a hall computer (not shown) and storing it in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S18.

ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図14、ステップS46)にて検出される始動入賞球センサ116及び通過球センサ114,115からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移行する。   In step S18, symbol reserved number data generation processing is performed. In this process, the main CPU 66 detects detection signals from the start winning ball sensor 116 and the passing ball sensors 114 and 115 detected in the switch input detection process (FIG. 14, step S46) in the system timer interruption process described later, The special symbol holding lamps 34a to 34d and the normal symbol holding lamps 50a to 50d are driven based on the update result of the holding number data stored in the main RAM 70 that is updated in accordance with the execution of the special symbol and normal symbol variation display. The control signal for storing is stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S19.

ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図3参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図5参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移行する。   In step S19, port output processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of outputting a control signal stored in the main RAM 70 to each port in the above steps. Specifically, the special symbol holding lamps 34a to 34d (see FIG. 3), the special symbol indicator 35 (7-segment LED, see FIG. 3), and the normal symbol indicator 33 (display LED, see FIG. 5) are lit. LED power supply (common signal) and solenoid power supply for driving the solenoid are supplied. If this process ends, the process moves to step S20.

ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。また、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に大当たりフラグ、大当たり終了フラグがセットされているか判定し、大当たりフラグ、大当たり終了フラグがセットされていると判定した場合、大当たりコマンド、大当たり終了コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移行する。   In step S20, a storage / game state command control process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether a certain change flag or a short-time state flag is set in a predetermined area of the main RAM 70, and determines that a certain change flag or a short-time state flag is set. Processing for generating a command and transmitting it to the sub-control circuit 200 is performed. Further, the main CPU 66 determines whether or not the jackpot flag and jackpot end flag are set in a predetermined area of the main RAM 70. If it is determined that the jackpot flag and jackpot end flag are set, the main CPU 66 generates a jackpot command and jackpot end command. Then, processing to transmit to the sub-control circuit 200 is performed. If this process ends, the process moves to step S21.

ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドや大当たり後の抽選回数のデータを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移行する。   In step S21, an effect control command output control process is performed. In this process, the main CPU 66 performs an output control process to the sub-control circuit 200 for the effect control command and the data of the number of lotteries after the big hit. If this process ends, the process moves to step S22.

ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。本実施形態においては、大入賞口39に入賞した場合には賞球として15個の遊技球、始動口25に入賞した場合には賞球として5個の遊技球、一般入賞口56a〜56dに入賞した場合には賞球として10個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移行する。   In step S22, a payout process is performed. In this process, the main CPU 66 checks whether or not a game ball has won a prize winning port 39, a starting port 25, and general winning ports 56a to 56d, and if there is a winning, a payout request command corresponding to each. Is transmitted to the dispensing / launching control circuit 126. In the present embodiment, 15 game balls are awarded as prize balls when winning the grand prize opening 39, and 5 game balls and general prize openings 56a to 56d are awarded as prize balls when winning the start opening 25. When winning, 10 game balls are paid out to the player as prize balls. If this process ends, the process moves to step S12.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図14を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The main CPU 66 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds), and executes the following system timer interrupt process in response to this. The system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移行する。   In step S41, a process for saving each register is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for saving values used in the program being executed stored in each register (storage area) of the main RAM 70. If this process ends, the process proceeds to step S42.

ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移行する。   In step S42, the system timer monitoring timer value is incremented by one. In this process, the main CPU 66 performs a process of incrementing the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 70 by one. The system timer monitoring timer is a monitoring timer for executing a predetermined process (such as a special symbol control process) on the condition that the timer interrupt process is started a predetermined number of times (three times). If this process ends, the process moves to step S43.

ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移行する。   In step S43, random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating a random number value such as a jackpot determination random number counter stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S44.

ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移行する。   In step S44, an input port reading process is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for reading detection signals from the respective ports. When this process ends, the process proceeds to step S46.

ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116等各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。スイッチ入力検出処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移行する。   In step S46, a switch input detection process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of detecting a detection signal from each switch such as the start winning ball sensor 116. The switch input detection process will be described later. If this process ends, the process moves to step S47.

ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS48に処理を移行する。   In step S47, processing for restoring each register is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for restoring the values saved in step S42 to the respective registers. If this process ends, the process moves to step S48.

ステップS48においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。   In step S48, an interrupt permission process is performed. When this process is finished, this subroutine is finished, and the address before the interruption is restored.

[スイッチ入力検出処理]
図15を用いて、スイッチ入力検出処理を以下に説明する。ステップS50において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106,108,110,112、始動入賞球センサ116からの検知信号を受信したか否かをチェックし、検知信号を受信した場合に、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106,108,110,112、始動入賞球センサ116に対応する賞球カウンタに1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS52に処理を移行する。
[Switch input detection processing]
The switch input detection process will be described below with reference to FIG. In step S50, a prize ball related switch check process is performed. In this process, the main CPU 66 checks whether or not the detection signals from the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 and the starting winning ball sensor 116 are received, and when the detection signal is received. , 1 is added to the winning ball counter corresponding to the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, and the starting winning ball sensor 116. If this process ends, the process moves to step S52.

ステップS52において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。始動入賞球センサ116からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、特別図柄ゲームの大当たり判定用乱数値と、大当たり図柄決定用乱数値とを抽出し、メインRAM70の特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS54に処理を移行する。   In step S52, a special symbol related switch check process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of checking whether or not a detection signal from the start winning ball sensor 116 has been received. When the detection signal from the start winning ball sensor 116 is received, it is determined whether or not the holding number is an upper limit (for example, 4), and the jackpot determination random number value and the jackpot symbol determination random number value of the special symbol game Are extracted and stored in a special symbol storage area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S54.

ステップS54において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114,115からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。更に、通過球センサ114,115からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、普通図柄ゲームの当たり判定用乱数値を抽出し、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS58に処理を移行する。   In step S54, a normal symbol related switch check process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of checking whether or not the detection signals from the passing ball sensors 114 and 115 have been received. Further, when the detection signals from the passing ball sensors 114 and 115 are received, it is determined whether or not the reserved number is an upper limit (for example, four), and a random number value for determining the hit of the normal symbol game is extracted. A process of storing in the normal symbol storage area of the RAM 70 is performed. If this process ends, the process moves to a step S58.

ステップS58において、その他のスイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、その他のスイッチ(例えば、下皿22が遊技球で満たされた場合にオンとなる満タンスイッチ、エラー検出用のスイッチなど)をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S58, other switch check processing is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for checking other switches (for example, a full tank switch that is turned on when the lower plate 22 is filled with game balls, an error detection switch, etc.). When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄制御処理]
図13のステップS14において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。なお、図16において、ステップS72からステップS81の側方に記載した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S14 in FIG. 13 will be described with reference to FIG. In FIG. 16, the numerical values described in the side from step S72 to step S81 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図16に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移行する。   First, as shown in FIG. 16, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to step S72.

なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   Note that in steps S72 to S81, which will be described later, the main CPU 66 determines whether to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S81 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移行する。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later. If this process ends, the process moves to step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移行する。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display time management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation time management. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、特別遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインCPU66は、当選である場合に、特別遊技開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、特別遊技開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移行する。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (02) indicating that the control state flag indicates special symbol display time management, and whether or not the lottery for shifting to the special gaming state is won when the waiting time after determination has elapsed. Judging. When winning, the main CPU 66 sets a value (03) indicating special game start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the special game start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the special game start interval elapses, the process of step S75 is set to be executed. On the other hand, when not winning, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game. That is, it is set to execute the process of step S81. If this process ends, the process moves to step S75.

ステップS75においては、特別遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別遊技開始インターバル管理を示す値(03)であり、その特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図13のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。   In step S75, a special game start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control state flag indicates special game start interval management, and when the time corresponding to the special game start interval elapses, the main winning prize read from the main ROM 68 is obtained. Data for opening the mouth 39 is stored in the main RAM 70. Then, in the process of step S19 in FIG. 13, the main CPU 66 reads data for opening the big prize opening 39 stored in the main RAM 70, and sends a signal for opening the big prize opening 39 to the big prize opening solenoid. 120. As described above, the main CPU 66 and the like perform opening / closing control of the special winning opening 39. That is, one round game in which a predetermined advantageous gaming state (a gaming state from the open state where the big winning opening 39 easily accepts the game ball to the closed state where the big winning opening 39 hardly accepts the game ball) is provided a plurality of times. A special game that may be repeated is executed.

更に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットすると共に、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移行する。   Further, the main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is being opened to the control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, 30 seconds) to the special winning opening opening timer. That is, it is set to execute the process of step S78. Further, the main CPU 66 assigns a predetermined number (for example, “15”) to the round number display counter in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 uses the special game execution time timer in the main RAM 70 to start measuring the special game execution time. When this process ends, the process proceeds to step S77.

ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移行する。   In step S77, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this processing, the main CPU 66 sets the special winning opening opening number counter when the control status flag is a value (06) indicating the waiting time management before the big winning opening reopening and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The memory is updated so that “1” is increased. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. If this process ends, the process moves to step S78.

ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移行する。   In step S78, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0” is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag. The main CPU 66 sets the special ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S79 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to step S79.

ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39に対応するカウントセンサ104を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、特別遊技終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、特別遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。   In step S79, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (05) indicating that the control state flag indicates monitoring of the winning ball in the winning prize mouth, and the count sensor 104 corresponding to the winning prize port 39 when the remaining winning ball in the winning prize mouth monitoring time has elapsed. It is determined whether or not a condition that the game ball has not passed through or a condition that the special winning opening opening number counter is a predetermined number or more (the final round) is satisfied. When either condition is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the special game end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the special game end interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the special game end interval elapses, the setting of step S80 is performed.

一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移行する。   On the other hand, when neither condition is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating the waiting time management before reopening of the big winning opening to the control state flag. Further, the main CPU 66 updates the storage so that “1” is subtracted from the round number display counter stored in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S78 is performed. If this process ends, the process moves to step S80.

ステップS80においては、特別遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別遊技終了インターバルを示す値(07)であり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。   In step S80, a special game end interval process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (08) indicating the end of the special symbol game when the control state flag is a value (07) indicating the special game end interval and the time corresponding to the special game end interval has elapsed. Set to control status flag. That is, it is set to execute the process of step S81.

ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 decreases the data indicating the number of reserved pieces related to the special symbol related to the current special symbol game by “1”. Update the memory. Further, the main CPU 66 sets data indicating a start memory number designation command indicating that the start memory information is decreased by “1” in a predetermined storage area in the main RAM 70. Then, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72. When this process is finished, this subroutine is finished.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図16に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図16に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 16, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the jackpot determination result is out of order in the special gaming state. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S81 shown in FIG. 16 is executed at a predetermined timing.

また、メインCPU66は、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図16に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図16に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。   Further, when the main CPU 66 is not in the special gaming state and the result of the jackpot determination is a jackpot, the main CPU 66 sets the control state flags in order of “00”, “01”, “02”, “03”, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 16 is executed at a predetermined timing, and control to the special gaming state is executed. Further, when the control to the special gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flag in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S78 shown in FIG. The process of step S79 and step S77 is executed at a predetermined timing, and a special game is executed.

なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図16に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク、本実施形態においては、特別遊技中に大入賞口39へ1球も遊技球が入らなかったこと)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、大当たり“15”ラウンド、又は“2”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。   When the jackpot game end condition is satisfied, “04”, “05”, “07”, “08” are set in this order, so that the processing from step S78 to step S81 shown in FIG. It will be executed at the timing and the special game will end. Further, in this embodiment, there was no passing of a game ball to a specific area until a predetermined time elapses (Punk, in this embodiment, one ball is also played in the special winning opening 39 during the special game. It is also a special game end condition that the round game of the maximum number of continuous rounds (in the present embodiment, “15” rounds or “2” rounds) is finished).

[特別図柄記憶チェック処理]
図16のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図17を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 16 will be described with reference to FIG.

最初に、図17に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 17, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101). If it is determined that the control state flag is a value indicating a special symbol memory check, the process proceeds to step S102. If it is determined that the control state flag is not a value indicating a special symbol memory check, this subroutine is terminated. To do.

ステップS102において、メインCPU66は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であると判断した場合には、ステップS112に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移行する。   In step S <b> 102, the main CPU 66 determines whether or not the number of holdings related to the special symbol in the starting memory number data is “0”. In this process, if the main CPU 66 determines that the number of reserved symbols relating to the special symbol in the starting memory number data stored in the main RAM 70 is all “0”, the process moves to step S112 to indicate the number of reserved symbols. If it is determined that the data is not “0”, the process proceeds to step S104.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移行する。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to step S105.

ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技状態(特別遊技状態)とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移行する。   In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 selects a jackpot determination value stored in the special symbol determination table. Then, the main CPU 66 refers to the random number value extracted at the time of starting winning and the jackpot determination value. That is, the main CPU 66 determines whether or not to make a jackpot gaming state (special gaming state) advantageous to the player. When this process ends, the process proceeds to step S106.

ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移行する。   In step S106, a symbol determination process is executed. In this process, if the main CPU 66 determines that the jackpot is determined in step S105, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol determining random value extracted at the time of starting winning, and displays the special symbol display based on the jackpot symbol determining random value. A special symbol to be stopped and displayed on the device 35 is determined, and data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. If the jackpot is not determined to be a big win (missing), the main RAM 70 stores data indicating the special symbol determined to be the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display 35. When this process ends, the process proceeds to step S109.

なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図13のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。   Note that the symbol designation command stored in the predetermined area of the main RAM 70 by the process of step S106 is stopped from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S21 of FIG. Supplied as

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a special symbol variation pattern command from the variation pattern table stored in the main ROM 68 based on the special symbol determined in step S106. Specifically, a special symbol variation pattern command corresponding to the special symbol determined in step S106 is selected and stored in a predetermined area of the main RAM 70.

このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図13のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移行する。   The special symbol variation pattern command for effect stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S21 in FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to step S110.

ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 reads the variation time corresponding to the effect variation pattern determined by the process of step S109 from the table, and stores a value indicating the variation time in the waiting time timer. Then, a process of clearing the storage area in which the jackpot determination random number value used for the current variation display is stored is executed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS112においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S112, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub-control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。   The sub control circuit 200 receives various commands from the main control circuit 60 and performs various processes such as a display process. Among these processes, the control process according to the present invention will be described below.

[サブ制御メイン処理]
図18を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。ステップS151においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS152に処理を移行する。
[Sub control main processing]
The sub control main process will be described with reference to FIG. In step S151, initialization processing is performed. In this process, the sub CPU 206 reads the activation program from the program ROM 208 and initializes and sets a flag stored in the work RAM 210 in response to power-on. If this process ends, the process moves to step S152.

ステップS152においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS153に処理を移行する。   In step S152, random number update processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of updating the random number stored in the work RAM 210. If this process ends, the process moves to step S153.

ステップS153においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS154に処理を移行する。   In step S153, command analysis control processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for analyzing commands received from the main control circuit 60 and stored in the reception buffer of the work RAM 210. The command analysis control process will be described later. If this process ends, the process moves to step S154.

ステップS154においては、回転リール制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500において表示を行うためのデータを駆動回路240に送信する処理を行う。回転リール制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS155に処理を移行する。   In step S154, a rotating reel control process is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of transmitting data for display on the rotary reel device 500 to the drive circuit 240. The rotating reel control process will be described later. If this process ends, the process moves to step S155.

ステップS155においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。表示制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS156に処理を移行する。   In step S155, display control processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 transmits data for display on the liquid crystal display device 32 to the display control circuit 250. In the display control circuit 250, the VDP 212 reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM 216 based on data for displaying the effect image from the sub CPU 206, and superimposes them. The image is displayed on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. The display control process will be described later. If this process ends, the process moves to step S156.

ステップS156においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS157に処理を移行する。   In step S156, a sound control process is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for outputting sound to the sound control circuit 230. The sound control circuit 230 reads various sound data such as music data, sound effect data, and voice data from the sound data ROM 234 based on the data for outputting the sound from the sub CPU 206, superimposes the sound, and uses the AMP 236. Amplified and output from the speaker 46. If this process ends, the process moves to step S157.

ステップS157においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS152に処理を移行する。   In step S157, lamp control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for lighting the lamp to the drive circuit 240 in this process. The drive circuit 240 reads various lighting pattern data from the decoration data ROM 244 based on the data for lighting the lamp from the sub CPU 206 and lights the lamp 132. If this process ends, the process moves to step S152.

[サブ制御コマンド受信割込処理]
図19を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。ステップS171においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS172に処理を移行する。
[Sub control command reception interrupt processing]
The sub control command reception interrupt process will be described with reference to FIG. In step S171, a process for saving the register is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of saving the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to step S172.

ステップS172においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図18のステップS153の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS173に処理を移行する。   In step S172, processing for storing the input command in the reception buffer is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of storing the input command in the reception buffer area of the work RAM 210. In this process, the stored command is analyzed in the process of step S153 in FIG. If this process ends, the process moves to step S173.

ステップS173においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS171で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S173, processing for restoring the register is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for restoring the program saved in step S171 to each register. When this process is finished, this subroutine is finished.

[コマンド解析制御処理]
図20を用いて、図18のステップS153に示したコマンド解析制御処理を説明する。ステップS1710においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信した各種のコマンドを解析し、受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1720に処理を移行する。
[Command analysis control processing]
The command analysis control process shown in step S153 of FIG. 18 will be described using FIG. In step S1710, command analysis processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 analyzes various commands received from the main control circuit 60 and performs processing corresponding to the received commands. If this process ends, the process moves to a step S1720.

ステップS1720においては、演出内容決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から送信される各種のコマンドに基づいて、演出内容決定処理を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1730に処理を移行する。   In step S1720, effect content determination processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of determining an effect content determination process based on various commands transmitted from the main control circuit 60. If this process ends, the process moves to a step S1730.

ステップS1730において、サブCPU206は、目押しモード設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、目押しモード設定処理を行う。目押しモード設定処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 1730, the sub CPU 206 performs eye pressing mode setting processing. In this process, the sub CPU 206 performs a full press mode setting process. The eye pressing mode setting process will be described later. When this process is finished, this subroutine is finished.

[目押しモード設定処理]
図21を用いて、目押しモード設定処理を説明する。ステップS1810において、サブCPU206は、図20のステップS1710の処理で、大当たり遊技で実行される複数回のラウンドゲーム間の、インターバル時間コマンドを主制御回路60から受信したか否かを判定する処理を行う。インターバル時間コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1820に処理を移行する。インターバル時間コマンドを受信したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
[Pressing mode setting process]
The eye pressing mode setting process will be described with reference to FIG. In step S1810, the sub CPU 206 determines whether or not an interval time command between a plurality of round games executed in the jackpot game is received from the main control circuit 60 in the process of step S1710 of FIG. Do. If it is determined that the interval time command has been received, the process proceeds to step S1820. If it is not determined that the interval time command has been received, this subroutine is terminated.

ステップS1820において、目押しモードフラグをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、目押しモードフラグをワークRAM210の所定領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移行する。   In step S1820, a process for setting the eye pressing mode flag is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of storing the full press mode flag in a predetermined area of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S1830.

ステップS1830において、目押しモードカウンタをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に、インターバル時間の回数に基づき目押しモードカウンタの初期値(例えば、「14」)を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。ここで、目押しモードを実行する回数は、大当たり遊技で実行される各ラウンドゲーム(ラウンド遊技)間のインターバルの回数に等しいので、15ラウンド大当たり遊技に当選した場合には、目押しモードカウンタの初期値は「14」となる。同様に、5ラウンド大当たりである場合には、目押しモードカウンタの初期値は「4」となる。   In step S1830, a process for setting the eye pressing mode counter is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of storing the initial value (for example, “14”) of the full-length mode counter in a predetermined area of the work RAM 210 based on the number of interval times. When this process is finished, this subroutine is finished. Here, the number of times that the eye push mode is executed is equal to the number of intervals between round games (round games) executed in the jackpot game. Therefore, when the 15 round jackpot game is won, The initial value is “14”. Similarly, when the big hit is 5 rounds, the initial value of the push-mode counter is “4”.

[回転リール制御処理]
図22を用いて、回転リール制御処理を説明する。ステップS2110において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に目押しモードフラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。目押しモードフラグがセットされていると判定した場合にはステップS2170に処理を移行する。目押しモードフラグがセットされていると判定しない場合にはステップS2120に処理を移行する。
[Rotating reel control processing]
The rotating reel control process will be described with reference to FIG. In step S <b> 2110, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the eye pressing mode flag is set in a predetermined area of the work RAM 210. If it is determined that the eye-pressing mode flag is set, the process proceeds to step S2170. If it is not determined that the eye-pressing mode flag is set, the process proceeds to step S2120.

ステップS2120においては、変動表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60からコマンドに基づいて回転リール装置500の回転を開始させるデータを駆動回路240に送信する処理を行う。駆動回路240は、サブCPU206からのデータに基づいて回転リール装置500の回転を開始させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2130に処理を移行する。   In step S2120, a variable display process is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of transmitting data for starting the rotation of the rotary reel device 500 to the drive circuit 240 based on a command from the main control circuit 60. The drive circuit 240 performs a process of starting the rotation of the rotary reel device 500 based on data from the sub CPU 206. If this process ends, the process moves to a step S2130.

ステップS2130において、サブCPU206は、図18のステップS153におけるコマンド解析制御処理において、主制御回路60から大当たりコマンドを受信した否かを判定する処理を行う。大当たりコマンドを受信したと判定した場合にはステップS2140に処理を移行する。大当たりコマンドを受信したと判定しない場合にはステップS2150に処理を移行する。   In step S2130, the sub CPU 206 performs processing for determining whether or not a jackpot command has been received from the main control circuit 60 in the command analysis control processing in step S153 of FIG. If it is determined that the jackpot command has been received, the process proceeds to step S2140. If it is not determined that the jackpot command has been received, the process proceeds to step S2150.

ステップS2140において、大当たり停止表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500の回転リール510a,510b,510cの識別図柄が大当たり停止態様となるように、回転リール装置500を制御する処理を行う。本実施形態の大当たり停止態様は、「赤7」、「青7」、「DON」(図7参照)が3つ有効ライン上に並んだ停止態様である。ここで、有効ラインは、有効領域が3×3のマトリクス状であることから、横3列、対角線2列の計5ラインが有効ラインとなる。大当たり停止表示処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS2160に処理を移行する。   In step S2140, a jackpot stop display process is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of controlling the rotary reel device 500 so that the identification symbols of the rotary reels 510a, 510b, 510c of the rotary reel device 500 are in the big hit stop mode. The jackpot stop mode of the present embodiment is a stop mode in which three “red 7”, “blue 7”, and “DON” (see FIG. 7) are arranged on the effective line. Here, since the effective lines are in a 3 × 3 matrix shape, the effective line is a total of 5 lines including 3 horizontal rows and 2 diagonal lines. The jackpot stop display process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S2160.

ステップS2150において、はずれ停止表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500の回転リール510a,510b,510cの識別図柄がはずれ停止態様となるように、回転リール装置500を制御する処理を行う。はずれ停止表示処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS2160に処理を移行する。   In step S2150, a disconnection stop display process is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of controlling the rotary reel device 500 so that the identification symbols of the rotary reels 510a, 510b, and 510c of the rotary reel device 500 are in a stoppage state. The miss stop display process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S2160.

ステップS2160において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技者による操作ボタン80の操作によって回転リール510a,510b,510cを停止させた時点で、図20のステップS1720で決定された演出内容の演出時間が残っている場合に、演出時間が経過するまで回転リール510a,510b,510cの停止態様を維持するとともに微小の揺れ表示を行いながら待機させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2160, standby processing is performed. In this process, when the sub CPU 206 stops the rotating reels 510a, 510b, 510c by the operation of the operation button 80 by the player, the effect time of the effect content determined in step S1720 of FIG. 20 remains. In addition, a process is performed in which the rotating reels 510a, 510b, and 510c are kept in a stopped state and a standby state is performed while displaying minute shaking until the production time elapses. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS2170において、目押しモード実行処理を行う。この処理において、サブCPU206は、目押しモード実行処理を行う。目押しモード実行処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2170, an eye pressing mode execution process is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a full press mode execution process. The eye pressing mode execution process will be described later. When this process is finished, this subroutine is finished.

[大当たり停止表示処理]
図23を用いて、大当たり停止表示処理を説明する。ステップS2200において、サブCPU206は、操作ボタン80が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80が操作されたと判定した場合にはステップS2210に処理を移行する。操作ボタン80が操作されたと判定しない場合にはステップS2220に処理を移行する。
[Big hit stop display process]
The jackpot stop display process will be described with reference to FIG. In step S2200, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the operation button 80 has been operated. If it is determined that the operation button 80 has been operated, the process proceeds to step S2210. If it is not determined that the operation button 80 has been operated, the process proceeds to step S2220.

ステップS2210において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、左ボタン80aが押下された場合には、回転リール510aを、中ボタン80bが押下された場合には、回転リール510bを、右ボタン80cが押下された場合には、回転リール510cを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2220に処理を移行する。   In step S2210, a rotating reel stop process is performed. In this process, the sub CPU 206 determines that the rotating reel 510a is pressed when the left button 80a is pressed, the rotating reel 510b is pressed when the middle button 80b is pressed, and the right button 80c is pressed when the right button 80c is pressed. Then, a process of stopping the rotating reel 510c is performed. If this process ends, the process moves to step S2220.

ステップS2220において、サブCPU206は、回転リール510a,510b,510cの中で回転中の回転リールがあるか否かを判定する処理を行う。回転中の回転リールがあると判定した場合にはステップS2240に処理を移行する。回転中の回転リールがあると判定しない場合にはステップS2230に処理を移行する。   In step S2220, the sub CPU 206 performs a process of determining whether there is a rotating reel among the rotating reels 510a, 510b, 510c. If it is determined that there is a rotating reel, the process proceeds to step S2240. If it is not determined that there is a rotating reel, the process proceeds to step S2230.

ステップS2230において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2240で監視している制限時間前に回転リール510a,510b,510cが全て停止した場合に、制限時間に到達するまで回転リール510a,510b,510cによる停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2260に処理を移行する。   In step S2230, standby processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a stop mode by the rotating reels 510a, 510b, 510c until the time limit is reached when all the rotating reels 510a, 510b, 510c are stopped before the time limit monitored in step S2240. Perform the process of waiting while maintaining. If this process ends, the process moves to the step S2260.

ステップS2240において、サブCPU206は、回転リール510a,510b,510cの回転を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合には、ステップS2200に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップS2250に処理を移行する。   In step S2240, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the time since the rotation of the rotating reels 510a, 510b, and 510c is within the time limit. If it is determined that the time is within the time limit, the process proceeds to step S2200. If it is not determined that the time is within the time limit, the process proceeds to step S2250.

ステップS2250において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a,510b,510cの中で回転中の回転リールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、回転リール510a,510b,510cが全て回転している状態で制限時間を超えた場合には、大当たり停止態様で停止させてもよい。この処理が終了した場合には、ステップS2260に処理を移行する。   In step S2250, a rotating reel stop process is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of stopping all the rotating reels 510a, 510b, 510c that are rotating. If the time limit is exceeded while all the rotating reels 510a, 510b, and 510c are rotating, the reels may be stopped in a big hit stop mode. If this process ends, the process moves to the step S2260.

ステップS2260において、サブCPU206は、回転リール装置500の停止表示態様が大当たり停止態様であるか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。大当たり停止態様であると判定しない場合にはステップS2270に処理を移行する。   In step S2260, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the stop display mode of the rotary reel device 500 is the big hit stop mode. If it is determined that the big hit stop mode is set, this subroutine is terminated. If it is not determined that the jackpot is stopped, the process proceeds to step S2270.

ステップS2270において、再変動処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a,510b,510cを再度回転させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2280に処理を移行する。   In step S2270, re-variation processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of rotating the rotating reels 510a, 510b, and 510c again. If this process ends, the process moves to a step S2280.

ステップS2280において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a,510b,510cの停止態様が大当たり停止態様となるように、回転リール510a,510b,510cを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2280, a rotating reel stop process is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of stopping the rotary reels 510a, 510b, and 510c so that the stop mode of the rotary reels 510a, 510b, and 510c is a big hit stop mode. When this process is finished, this subroutine is finished.

即ち、本実施形態によれば、主制御回路60における大当たり抽選に当選している場合において、遊技者による操作ボタン80の操作によって、回転リール510a,510b,510cを大当たり停止態様となるように停止できなかった場合には、再変動して自動的に大当たり停止態様となるように駆動制御される。   That is, according to the present embodiment, when the big hit lottery in the main control circuit 60 is won, the operation of the operation button 80 by the player stops the rotating reels 510a, 510b, 510c so as to be in the big hit stop mode. If it is not possible, the drive control is performed so as to re-variate and automatically enter the big hit stop mode.

[はずれ停止表示処理]
図24を用いて、はずれ停止表示処理を説明する。ステップS2310において、サブCPU206は、操作ボタン80が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80が操作されたと判定した場合にはステップS2310に処理を移行する。操作ボタン80が操作されたと判定しない場合にはステップS2320に処理を移行する。
[Outgoing stop display processing]
The disconnection stop display process will be described with reference to FIG. In step S2310, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the operation button 80 has been operated. If it is determined that the operation button 80 has been operated, the process proceeds to step S2310. If it is not determined that the operation button 80 has been operated, the process proceeds to step S2320.

ステップS2320において、サブCPU206は、3回目の停止操作(回転リール停止を全て停止させる操作)が行われたか否かを判定する処理を行う。3回目の停止操作が行われたと判定した場合にはステップS2350に処理を移行する。3回目の停止操作が行われたと判定しない場合にはステップS2330に処理を移行する。   In step S2320, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not a third stop operation (operation to stop all rotation reel stops) has been performed. If it is determined that the third stop operation has been performed, the process proceeds to step S2350. If it is not determined that the third stop operation has been performed, the process proceeds to step S2330.

ステップS2330において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、左ボタン80aが押下された場合には、回転リール510aを、中ボタン80bが押下された場合には、回転リール510bを、右ボタン80cが押下された場合には、回転リール510cを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2340に処理を移行する。   In step S2330, a rotating reel stop process is performed. In this process, the sub CPU 206 determines that the rotating reel 510a is pressed when the left button 80a is pressed, the rotating reel 510b is pressed when the middle button 80b is pressed, and the right button 80c is pressed when the right button 80c is pressed. Then, a process of stopping the rotating reel 510c is performed. If this process ends, the process moves to a step S2340.

ステップS2340において、サブCPU206は、回転中の回転リールがあるか否かを判定する処理を行う。回転回転中の回転リールがあると判定した場合にはステップS2350に処理を移行する。回転中の回転リールがあると判定しない場合には、ステップS2380に処理を移行する。   In step S2340, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not there is a rotating reel that is rotating. If it is determined that there is a rotating reel that is rotating, the process proceeds to step S2350. If it is not determined that there is a rotating reel, the process proceeds to step S2380.

ステップS2350において、サブCPU206は、大当たり停止態様となるタイミングで停止操作されたか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様となるタイミングで停止操作されたと判定した場合にはステップS2360に処理を移行する。大当たり停止態様となるタイミングで停止操作されたと判定しない場合には、ステップS2370に処理を移行する。   In step S2350, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not a stop operation has been performed at a timing that results in a jackpot stop mode. If it is determined that the stop operation has been performed at the timing of the big hit stop mode, the process proceeds to step S2360. If it is not determined that the stop operation has been performed at the timing of the big hit stop mode, the process proceeds to step S2370.

ステップS2360において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a,510b,510cが停止した場合の識別情報の組み合せが大当たり停止態様とならないように、最後の1つの回転リールを停止させる識別情報を1コマずらして停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2370に処理を移行する。   In step S2360, rotating reel stop processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 shifts the identification information for stopping the last one rotating reel by one frame so that the combination of identification information when the rotating reels 510a, 510b, 510c are stopped does not become a big hit stop mode. To perform the process. If this process ends, the process moves to a step S2370.

ステップS2370において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2380で監視している制限時間前に、回転リール510a,510b,510cが全て停止した場合に、制限時間に到達するまで回転リール510a,510b,510cによる停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2370, standby processing is performed. In this process, when all the rotating reels 510a, 510b, and 510c are stopped before the time limit monitored in step S2380, the sub CPU 206 stops using the rotating reels 510a, 510b, and 510c until the time limit is reached. The process to wait while maintaining When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS2380において、サブCPU206は、回転リール510a,510b,510cの回転を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップS2310に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップS2390に処理を移行する。   In step S2380, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the time since the rotation of the rotating reels 510a, 510b, and 510c is within the time limit. If it is determined that the time is within the time limit, the process proceeds to step S2310. If it is not determined that the time is within the time limit, the process proceeds to step S2390.

ステップS2390において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a,510b,510cの中で回転中の回転リールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、回転リール510a,510b,510cの停止態様がはずれ停止態様となるように全回転リールを停止させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2390, a rotating reel stop process is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of stopping all the rotating reels 510a, 510b, 510c that are rotating. In addition, all the rotation reels are stopped so that the rotation modes of the rotation reels 510a, 510b, and 510c become the detachment stop mode. When this process is finished, this subroutine is finished.

即ち、本実施形態によれば、主制御回路60における大当たり抽選に当選していないにも関わらず、遊技者による操作ボタン80の操作によって、回転リール510a,510b,510cが大当たり停止態様となるタイミングで操作ボタン80が操作された場合に、強制的にはずれ停止態様となるように回転中の最後の回転リールが駆動制御される。   That is, according to the present embodiment, the timing at which the rotating reels 510a, 510b, and 510c are put into the big hit stop mode by the operation of the operation button 80 by the player even though the big hit lottery in the main control circuit 60 is not won. Then, when the operation button 80 is operated, the last rotating reel that is rotating is driven and controlled so as to be forcedly stopped.

[目押しモード実行処理]
図25を用いて、目押しモード実行処理を説明する。ステップS2410においては、変動表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500の回転を開始させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2420に処理を移行する。
[Full-length mode execution processing]
The eye pressing mode execution process will be described with reference to FIG. In step S2410, a variable display process is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for starting the rotation of the rotary reel device 500. If this process ends, the process moves to a step S2420.

ステップS2420においては、目押し図柄設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、目押しモードにおいて揃えるべき識別図柄を、例えばワークRAM210の所定領域に乱数を発生させ、任意に乱数を抽出し、抽出乱数に対応する識別図柄を、識別図柄決定テーブルを参照して判別することによって、目押し対象となる識別図柄を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2430に処理を移行する。   In step S2420, a press symbol setting process is performed. In this process, the sub CPU 206 generates an identification symbol to be aligned in the full-press mode, for example, generates a random number in a predetermined area of the work RAM 210, arbitrarily extracts a random number, and selects an identification symbol corresponding to the extracted random number as an identification symbol determination table. By performing the determination with reference to, processing for setting an identification symbol to be pressed is performed. If this process ends, the process moves to the step S2430.

ステップS2430においては、回転役物駆動処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転役物700を回転、停止させて、ステップS2420において設定した識別図柄を遊技者に報知する処理を行う。例えば、目押し対象となる識別図柄として「スイカ」が設定された場合には、図10に示した回転役物700を回転させて、「スイカ」の識別図柄を表示する(図32の符号700参照)。この処理が終了した場合には、ステップS2440に処理を移行する。   In step S2430, a rotating accessory driving process is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of rotating and stopping the rotating accessory 700 and notifying the player of the identification symbol set in step S2420. For example, when “watermelon” is set as the identification symbol to be pressed, the rotating combination 700 shown in FIG. 10 is rotated to display the identification symbol of “watermelon” (reference numeral 700 in FIG. 32). reference). If this process ends, the process moves to a step S2440.

ステップS2440においては、可動装置駆動処理を行う。この処理において、サブCPU206は、可動装置駆動処理を行う。可動装置駆動処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS2450に処理を移行する。   In step S2440, movable device drive processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a movable device driving process. The movable device driving process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S2450.

ステップS2450においては、目押し停止表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、目押し停止表示処理を行う。目押し停止表示処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS2460に処理を移行する。   In step S2450, a press stop display process is performed. In this process, the sub CPU 206 performs an eye-press stop display process. The eye-press stop display process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S2460.

ステップS2460においては、目押し結果判定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、停止時の回転リール510a,510b,510cの位置情報に基づいて、ステップS2420において設定した識別図柄(例えば、「スイカ」)が、3つ有効ラインに揃っているか否かを判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2470に処理を移行する。   In step S2460, the eye-pressing result determination process is performed. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the identification symbols (for example, “watermelon”) set in step S2420 are aligned with three valid lines based on the position information of the rotating reels 510a, 510b, and 510c at the time of stop. The process which determines is performed. If this process ends, the process moves to a step S2470.

ステップS2470においては、サブCPU206は、ステップS2460の判定結果に基づいて、目押しが成功したか否かを判定する処理を行う。即ち、ステップS2420において設定した識別図柄が、3つ有効ラインに揃った場合は目押し成功であり、それ以外は、目押し失敗である。目押し成功であると判定した場合にはステップS2480に処理を移行する。目押し成功であると判定しない場合にはステップS2520に処理を移行する。   In step S2470, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the eye pressing is successful based on the determination result of step S2460. That is, when the identification symbols set in step S2420 are aligned on three valid lines, the target is a success, and otherwise, the target is a failure. If it is determined that the target has been successfully pressed, the process proceeds to step S2480. If it is not determined that the target has been successfully pressed, the process proceeds to step S2520.

ステップS2480においては、成功カウンタの値に+1する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶されている成功カウンタの値に+1する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2490に処理を移行する。   In step S2480, the value of the success counter is incremented by one. In this process, the sub CPU 206 performs a process of adding 1 to the value of the success counter stored in a predetermined area of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S2490.

ステップS2490においては、サブCPU206は、成功カウンタの値が所定値(例えば5回)以上となったか否かを判定する処理を行う。成功カウンタの値が所定値以上となったと判定した場合にはステップS2500に処理を移行する。成功カウンタの値が所定値を超えたと判定しない場合にはステップS2520に処理を移行する。   In step S2490, the sub CPU 206 performs a process of determining whether the value of the success counter has reached a predetermined value (for example, 5 times) or more. If it is determined that the value of the success counter is equal to or greater than the predetermined value, the process proceeds to step S2500. If it is not determined that the value of the success counter exceeds the predetermined value, the process proceeds to step S2520.

ステップS2500においては、目押し成功フラグをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に目押し成功フラグを記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2520に処理を移行する。   In step S2500, a process of setting a success flag is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of storing the successful push flag in a predetermined area of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S2520.

ステップS2520においては、目押しモードカウンタの値を−1する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶されている目押しモードカウンタの値を−1する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2530に処理を移行する。   In step S2520, a process of decrementing the value of the full press mode counter is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of decrementing the value of the full press mode counter stored in a predetermined area of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S2530.

ステップS2530においては、サブCPU206は、目押しモードカウンタの値が0であるか否かを判定する処理を行う。目押しモードカウンタの値が0であると判定した場合にはステップS2540に処理を移行する。目押しモードカウンタの値が0であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2530, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the value of the full press mode counter is zero. If it is determined that the value of the eye-pressing mode counter is 0, the process proceeds to step S2540. If it is not determined that the value of the eye-pressing mode counter is 0, this subroutine is terminated.

ステップS2540において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶されている目押しモードフラグ、目押しモードカウンタ、目押し成功フラグ、成功カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 2540, the sub CPU 206 performs processing for clearing the eye pressing mode flag, the eye pressing mode counter, the eye pressing success flag, and the success counter stored in a predetermined area of the work RAM 210. When this process is finished, this subroutine is finished.

[可動装置駆動処理]
図26を参照して、可動装置駆動処理について説明する。ステップS311において、サブCPU206は、大当たり遊技のラウンドゲーム数n(消化済みのラウンドゲーム数)が「n≦2」であるか否かを判定する。n≦2であると判定した場合には、ステップS312に処理を移行し、n≦2でないと判定した場合には、ステップS313に処理を移行する。
[Moving device drive processing]
The movable device driving process will be described with reference to FIG. In step S <b> 311, the sub CPU 206 determines whether or not the number n (the number of digested round games) of the jackpot game is “n ≦ 2”. If it is determined that n ≦ 2, the process proceeds to step S312. If it is determined that n ≦ 2 is not satisfied, the process proceeds to step S313.

ステップS312では、「レベル4」の難易度で可動体600を可動させる。即ち、図30(E)に示したように、目押し対象となる識別図柄である「スイカ」が表示位置に出現する周期Tの4倍となる周期4Tで可動体600の煙管を可動させることにより、目押しのタイミングを遊技者に報知する。   In step S312, the movable body 600 is moved with a difficulty level of “level 4”. That is, as shown in FIG. 30 (E), the smoke tube of the movable body 600 is moved at a cycle 4T that is four times the cycle T at which the identification pattern “watermelon” to be pressed appears at the display position. By this, the player is notified of the timing of pressing.

ステップS313では、サブCPU206は、大当たり遊技のラウンドゲーム数nが「2<n≦5」であるか否かを判定する。2<n≦5であると判定した場合には、ステップS314に処理を移行し、2<n≦5でないと判定した場合には、ステップS315に処理を移行する。   In step S313, the sub CPU 206 determines whether or not the number n of round hit games is “2 <n ≦ 5”. If it is determined that 2 <n ≦ 5, the process proceeds to step S314. If it is determined that 2 <n ≦ 5 is not satisfied, the process proceeds to step S315.

ステップS314では、「レベル3」の難易度で可動体600を可動させる。即ち、図30(D)に示したように、目押し対象となる識別図柄である「スイカ」が表示位置に出現する周期Tの3倍となる周期3Tで可動体600の煙管を可動させることにより、目押しのタイミングを遊技者に報知する。   In step S314, the movable body 600 is moved with the difficulty level of “level 3”. That is, as shown in FIG. 30D, the smoke pipe of the movable body 600 is moved at a cycle 3T that is three times the cycle T at which the identification pattern “watermelon” that is the target of appearance appears at the display position. By this, the player is notified of the timing of pressing.

ステップS315では、サブCPU206は、大当たり遊技のラウンドゲーム数nが「5<n≦10」であるか否かを判定する。5<n≦10であると判定した場合には、ステップS316に処理を移行し、5<n≦10でないと判定した場合には、ステップS317に処理を移行する。   In step S315, the sub CPU 206 determines whether or not the number of round games n of the jackpot game is “5 <n ≦ 10”. If it is determined that 5 <n ≦ 10, the process proceeds to step S316. If it is determined that 5 <n ≦ 10 is not satisfied, the process proceeds to step S317.

ステップS316では、「レベル2」の難易度で可動体600を可動させる。即ち、図30(C)に示したように、目押し対象となる識別図柄である「スイカ」が表示位置に出現する周期Tの2倍となる周期2Tで可動体600の煙管を可動させることにより、目押しのタイミングを遊技者に報知する。   In step S316, the movable body 600 is moved with the difficulty level of “level 2”. That is, as shown in FIG. 30C, the smoke tube of the movable body 600 is moved at a cycle 2T that is twice the cycle T at which the identification symbol “watermelon” to be pressed appears at the display position. By this, the player is notified of the timing of pressing.

ステップS317では、サブCPU206は、大当たり遊技のラウンドゲーム数nが「10<n≦15」であるか否かを判定する。10<n≦15であると判定した場合には、ステップS318に処理を移行し、10<n≦15でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S317, the sub CPU 206 determines whether or not the number of round games n of the jackpot game is “10 <n ≦ 15”. If it is determined that 10 <n ≦ 15, the process proceeds to step S318. If it is determined that 10 <n ≦ 15 is not satisfied, this subroutine is terminated.

ステップS318では、「レベル1」の難易度で可動体600を可動させる。即ち、図30(B)に示したように、目押し対象となる識別図柄である「スイカ」が表示位置に出現する周期Tで可動体600の煙管を可動させることにより、目押しのタイミングを遊技者に報知する。   In step S318, the movable body 600 is moved with the difficulty level of “level 1”. That is, as shown in FIG. 30B, by moving the smoke pipe of the movable body 600 at a period T in which the identification pattern “watermelon” to be pressed appears at the display position, the timing of the pressing is set. Inform the player.

上記したように、大当たり遊技のラウンドゲーム数が進むにつれて、目押し操作の難易度が容易になるように、可動体600の動作が変化するようになっている。このため、大当たり遊技のラウンドゲーム数が進むほど、各ラウンドゲームのインターバル時間に実行するスロットゲームで、所望の識別図柄(例えば、スイカ)を揃え易くなる。   As described above, as the number of round games of the jackpot game progresses, the operation of the movable body 600 is changed so that the difficulty level of the push operation becomes easier. For this reason, as the number of round games of the jackpot game progresses, it becomes easier to arrange desired identification symbols (for example, watermelons) in the slot game executed at the interval time of each round game.

[目押し停止表示処理]
図27を参照して、目押し停止表示処理を説明する。ステップS301において、サブCPU206は、左側の回転リール510a、及び右側の回転リール510cを自動停止させる。この際、左側の回転リール510a、及び右側の回転リール510の有効領域には、目押し対象として設定された識別図柄(例えば、スイカ)が停止するように制御する。具体的には、図32に示したように、左側の回転リール510aに停止した「スイカ」と、右側の回転リール510cに停止した「スイカ」によりリーチ状態となる。その後、ステップS302に処理を移行する。
[Press stop display processing]
With reference to FIG. 27, the eye stop display process will be described. In step S301, the sub CPU 206 automatically stops the left rotating reel 510a and the right rotating reel 510c. At this time, control is performed so that the identification symbol (for example, watermelon) set as the target to be pressed stops in the effective area of the left rotating reel 510a and the right rotating reel 510. Specifically, as shown in FIG. 32, the “watermelon” stopped on the left rotating reel 510a and the “watermelon” stopped on the right rotating reel 510c are in a reach state. Thereafter, the process proceeds to step S302.

ステップS302では、サブCPU206は、中央の回転リール510bを停止させるための中ボタン80bが押されたか否かを判定する。中ボタン80bが押されたと判定した場合にはステップS304に処理を移行し、中ボタン80bが押されたと判定しない場合には、ステップS303に処理を移行する。   In step S302, the sub CPU 206 determines whether or not the middle button 80b for stopping the central rotating reel 510b has been pressed. If it is determined that the middle button 80b has been pressed, the process proceeds to step S304. If it is not determined that the middle button 80b has been pressed, the process proceeds to step S303.

ステップS303では、サブCPU206は所定時間が経過したか否かを判定し、所定時間が経過したと判定した場合には、ステップS304に処理を移行し、所定時間が経過したと判定しない場合には、ステップS302に処理を移行する。   In step S303, the sub CPU 206 determines whether or not the predetermined time has elapsed. If it is determined that the predetermined time has elapsed, the sub CPU 206 proceeds to step S304 and determines that the predetermined time has not elapsed. Then, the process proceeds to step S302.

ステップS304では、サブCPU206は、中央の回転リール510bを停止させる。このそりが終了したならば、本サブルーチンを終了する。   In step S304, the sub CPU 206 stops the central rotating reel 510b. When this warping is finished, this subroutine is finished.

[表示制御処理]
図28を参照して、表示制御処理を説明する。ステップS2810においては、演出表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、図20のステップS1720で決定された演出内容に基づく演出表示を行うように、表示制御回路250にデータを送信する処理を行う。表示制御回路250は、サブCPU206からのデータに基づいて、画像データROM216(図11参照)から各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、液晶表示装置32に画像を表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2820に処理を移行する。
[Display control processing]
The display control process will be described with reference to FIG. In step S2810, effect display processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of transmitting data to the display control circuit 250 so as to perform an effect display based on the effect content determined in step S1720 of FIG. The display control circuit 250 reads various image data from the image data ROM 216 (see FIG. 11) based on the data from the sub CPU 206, generates image data by superimposing them, and displays the image on the liquid crystal display device 32. Process. If this process ends, the process moves to a step S2820.

ステップS2820においては、目押しモード中であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に目押しモードフラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。即ち、目押しモードフラグがセットされていれば目押しモード中であり、目押しモードフラグがセットされていなければ目押しモードではない。目押しモード中であると判定した場合にはステップS2840に処理を移行する。目押しモード中であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2820, it is determined whether or not the eye pressing mode is in effect. In this process, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the eye pressing mode flag is set in a predetermined area of the work RAM 210. That is, if the eye-push mode flag is set, the eye-push mode is in effect, and if the eye-push mode flag is not set, the eye-push mode is not set. If it is determined that the eye pressing mode is being performed, the process proceeds to step S2840. If it is not determined that the eye-pressing mode is in progress, this subroutine is terminated.

ステップS2840において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に目押し成功フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。目押し成功フラグがセットされていると判定した場合にはステップS2850に処理を移行する。目押し成功フラグがセットされていると判定しない場合には、ステップS2860に処理を移行する。   In step S <b> 2840, the sub CPU 206 performs a process for determining whether or not the success flag is set in a predetermined area of the work RAM 210. If it is determined that the success flag is set, the process proceeds to step S2850. If it is not determined that the success flag is set, the process proceeds to step S2860.

ステップS2850においては、遊技状態報知画像表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技状態報知画像を液晶表示装置32に表示させるように、表示制御回路250にデータを送信する処理を行う。表示制御回路250は、サブCPU206からのデータに基づいて、画像データROM216(図11参照)から遊技状態報知画像を含む各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、液晶表示装置32に遊技状態報知画像を表示させる処理を行う。   In step S2850, game state notification image display processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of transmitting data to the display control circuit 250 so that the gaming state notification image is displayed on the liquid crystal display device 32. Based on the data from the sub CPU 206, the display control circuit 250 reads out various image data including the game state notification image from the image data ROM 216 (see FIG. 11), generates the image data by superimposing them, and the liquid crystal display device A process for displaying a gaming state notification image on the display 32 is performed.

具体的には、図33に示すように、「確変中!」の画像95を表示することにより、遊技者に対して現在の遊技状態を報知する。この処理が終了した場合には、ステップS2860に処理を移行する。   Specifically, as shown in FIG. 33, by displaying an image 95 “probably changing!”, The player is notified of the current gaming state. If this process ends, the process moves to a step S2860.

ステップS2860においては、目押しモードが終了したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に目押しモードフラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。即ち、目押しモードフラグがセットされていれば目押しモード中であり、目押しモードフラグがセットされていなければ目押しモードが終了したことを示す。目押しモードが終了したと判定した場合にはステップS2870に処理を移行する。目押しモードが終了したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2860, a process is performed to determine whether or not the eye pressing mode has ended. In this process, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the eye pressing mode flag is set in a predetermined area of the work RAM 210. That is, if the eye-push mode flag is set, the eye-push mode is in effect, and if the eye-push mode flag is not set, it indicates that the eye-push mode has ended. If it is determined that the eye pressing mode has ended, the process proceeds to step S2870. If it is not determined that the eye-pushing mode has ended, this subroutine ends.

ステップS2870においては、識別情報表示終了処理及び遊技状態報知画像表示終了処理を行う。この処理において、サブCPU206は、識別情報表示及び遊技状態報知画像表示を終了させるように、表示制御回路250にデータを送信する処理を行う。このデータには、識別情報及び遊技状態報知画像を表示させるデータが含まれていない。表示制御回路250は、サブCPU206からのデータに基づいて、画像データROM216(図11参照)から各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、液晶表示装置32に識別情報及び遊技状態報知画像の表示を消去させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2870, an identification information display end process and a gaming state notification image display end process are performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of transmitting data to the display control circuit 250 so as to end the identification information display and the gaming state notification image display. This data does not include data for displaying the identification information and the gaming state notification image. The display control circuit 250 reads out various image data from the image data ROM 216 (see FIG. 11) based on the data from the sub CPU 206, and generates image data by superimposing the image data on the liquid crystal display device 32. Processing to erase the display of the state notification image is performed. When this process is finished, this subroutine is finished.

[表示画面の説明]
図31〜図33を用いて、可動体600、回転役物700の動作、及び液晶表示装置32の表示画面について説明する。図31は、目押しモードではない場合の液晶表示装置32の表示態様を示す説明図である。同図に示すように、目押しモードではない場合には、始動口25への入賞を契機として、回転リール装置500の各回転リール510a,510b,510cが回転を開始する。そして、遊技者が操作ボタン80を操作することにより、回転リール510a,510b,510cが停止する。なお、本実施形態においては、操作ボタン80を操作しない場合でも、所定の時間が経過すれば自動的に回転リール510a,510b,510cが停止する。
[Description of display screen]
The operation of the movable body 600 and the rotating accessory 700 and the display screen of the liquid crystal display device 32 will be described with reference to FIGS. FIG. 31 is an explanatory diagram showing a display mode of the liquid crystal display device 32 when not in the full-push mode. As shown in the figure, when the mode is not the full-push mode, the rotary reels 510a, 510b, and 510c of the rotary reel device 500 start rotating in response to winning of the start opening 25. Then, when the player operates the operation button 80, the rotary reels 510a, 510b, and 510c are stopped. In the present embodiment, even when the operation button 80 is not operated, the rotating reels 510a, 510b, and 510c are automatically stopped when a predetermined time elapses.

そして、大当たり抽選の結果、各種の大当たり遊技に当選している場合には、これらの当選に応じた識別図柄(赤7、青7、DON等)を停止させる。このように、回転リール装置500は、複数の識別情報の停止態様の組み合わせによって前記スロットゲームの結果を表示する表示手段の一例である。   If, as a result of the jackpot lottery, various types of jackpot games are won, the identification symbols (red 7, blue 7, DON, etc.) corresponding to these wins are stopped. Thus, the rotating reel device 500 is an example of a display unit that displays the result of the slot game by a combination of stop modes of a plurality of identification information.

図32は、目押しモードが実行されているときの表示例を示す説明図である。同図に示すように、目押しモードが実行されている場合、即ち、大当たり遊技で実行される各ラウンドゲーム間には、回転リール装置500の各回転リール510a,510b,510cが回転を開始した後、左側の回転リール510a、右側の回転リール510cが停止し、中ボタン80bの操作により、中央の回転リール510bが停止する。この際、回転役物700に表示されている「スイカ」を停止させることができれば、目押し成功となり、「スイカ」を停止させることができなければ、目押し失敗となる。   FIG. 32 is an explanatory diagram illustrating a display example when the eye pressing mode is executed. As shown in the figure, when the full-push mode is executed, that is, between the round games executed in the jackpot game, the rotary reels 510a, 510b, and 510c of the rotary reel device 500 start to rotate. Thereafter, the left rotating reel 510a and the right rotating reel 510c are stopped, and the middle rotating reel 510b is stopped by the operation of the middle button 80b. At this time, if the “watermelon” displayed on the rotating combination 700 can be stopped, the target is successful, and if the “watermelon” cannot be stopped, the target fails.

図33は、目押し成功フラグがセットされ、図28のステップS2850の処理で遊技状態報知画像が表示されたときの表示例を示す説明図である。同図に示すように、液晶表示装置32の上方に「確変中!」の画像95が表示され、現在の遊技状態が確変状態であることが遊技者に報知される。   FIG. 33 is an explanatory diagram showing a display example when the success flag is set and a game state notification image is displayed in the process of step S2850 of FIG. As shown in the figure, an image 95 of “probably changing!” Is displayed above the liquid crystal display device 32 to notify the player that the current gaming state is in the probability changing state.

このようにして、本実施形態に係る遊技機では、遊技者による識別情報(回転リールに表示されている識別図柄)に対する停止操作の案内を、可動体600、及び回転役物700の可動によって行うので、遊技者に大きなインパクトを与えるとともに、スロットゲームで停止操作を行うにあたって、遊技者にとって参考になり、遊技に対する意欲を高めさせることが可能となる。特に、目押しが苦手な遊技者にとっては、可動体600、及び回転役物700の可動態様を見ることによって、タイミング良く停止操作を行うことが可能になり、遊技に対する意欲を高めることも可能となる。また、目押しが得意な遊技者にとっては、回胴遊技機と似た感覚で遊技を進行させることが可能になる。このように、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することが可能になる。   In this way, in the gaming machine according to the present embodiment, guidance of the stop operation for the identification information (identification symbol displayed on the rotating reel) by the player is performed by moving the movable body 600 and the rotating accessory 700. Therefore, it has a great impact on the player and can be helpful for the player when performing the stop operation in the slot game, and can increase motivation for the game. In particular, for a player who is not good at pushing, it is possible to perform a stop operation in a timely manner by looking at the movable state of the movable body 600 and the rotating member 700, and to increase the motivation for the game. Become. In addition, it is possible for a player who is good at pushing to advance the game with a feeling similar to that of a spinning machine. In this way, it is possible to provide a gaming machine capable of further increasing the willingness to play a game by giving a significant impact to the player with respect to technical involvement by a stop operation on the player's identification information. Become.

また、本実施形態では、大当たり遊技が実行された際に、各ラウンドゲーム(ラウンド遊技)のインターバル時間にてスロットゲームを実行し、このスロットゲームにて可動体600による目押し案内が行われる。このため、大当たり遊技実行中において、遊技者に大きなインパクトを与えることができる。また、可動体600による目押し案内の難易度が、ラウンドゲームの実行回数が増加するに連れて容易になる。例えば、図30に示したように、レベル4、レベル3、レベル2、レベル1の順に徐々に目押し案内の難易度が容易になるように設定される。   Further, in the present embodiment, when a jackpot game is executed, a slot game is executed at an interval time of each round game (round game), and the guide guidance by the movable body 600 is performed in this slot game. For this reason, a big impact can be given to the player during the jackpot game. Further, the difficulty level of the guide guidance by the movable body 600 becomes easier as the number of executions of the round game increases. For example, as shown in FIG. 30, the difficulty level of the guide guidance is set so as to gradually become easier in the order of level 4, level 3, level 2, and level 1.

従って、遊技者に対してラウンドゲーム数が増加するという利益、及び目押し案内の難易度が容易になるという利益の双方が与えられることになり、遊技者に対して大きなインパクトを与え、且つ遊技に対する意欲をより一層高めさせることができる。   Therefore, both the benefit of increasing the number of round games for the player and the benefit of facilitating the difficulty of pushing guidance are given, giving the player a great impact and playing the game Can be further enhanced.

[変形例]
次に、上述した実施形態の変形例について説明する。上述した実施形態では、大当たり遊技が実行された際には、大当たり遊技の各ラウンドゲームの間のインターバル時間にて全て可動体600を可動させて、停止対象となる識別図柄(例えば、スイカ)を停止させ易くするための目押し案内を行う例について説明したが、変形例では、所定数のラウンドゲームが実行されるまでの間は、可動体600による目押し案内を行わないように設定する。
[Modification]
Next, a modification of the above-described embodiment will be described. In the above-described embodiment, when the jackpot game is executed, the movable body 600 is all moved during the interval time between the round games of the jackpot game, and the identification symbol (for example, watermelon) to be stopped is displayed. Although the example of performing the eye guidance for facilitating the stop has been described, in the modification, it is set so that the eye guide by the movable body 600 is not performed until a predetermined number of round games are executed.

該変形例は、図26に示した「可動装置駆動処理」の処理手順のみが相違するので、この相違点である可動装置駆動処理を、図29に示すフローチャートを参照して説明する。   Since the modification is different only in the processing procedure of the “movable device driving process” shown in FIG. 26, the movable device driving process which is the difference will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

ステップS331において、サブCPU206は、大当たり遊技のラウンドゲーム数n(消化済みのラウンドゲーム数)が「n≦5」であるか否かを判定する。n≦5であると判定した場合には、ステップS332に処理を移行し、n≦5でないと判定した場合には、ステップS333に処理を移行する。   In step S331, the sub CPU 206 determines whether or not the number n (the number of digested round games) of the jackpot game is “n ≦ 5”. If it is determined that n ≦ 5, the process proceeds to step S332. If it is determined that n ≦ 5 is not satisfied, the process proceeds to step S333.

ステップS332では、可動体600を可動させない。即ち、ラウンドゲーム数が5回に達していない場合には、各ラウンドゲームの間に実行されるスロットゲームにて、可動体600による目押し案内を行わない。   In step S332, the movable body 600 is not moved. That is, when the number of round games has not reached 5, the guide to the movable body 600 is not performed in the slot game executed between the round games.

ステップS333では、サブCPU206は、大当たり遊技のラウンドゲーム数nが「5<n≦10」であるか否かを判定する。5<n≦10であると判定した場合には、ステップS334に処理を移行し、5<n≦10でないと判定した場合には、ステップS335に処理を移行する。   In step S333, the sub CPU 206 determines whether or not the number of round games n of the jackpot game is “5 <n ≦ 10”. If it is determined that 5 <n ≦ 10, the process proceeds to step S334. If it is determined that 5 <n ≦ 10 is not satisfied, the process proceeds to step S335.

ステップS334では、「レベル2」の難易度で可動体600を可動させる。即ち、図30(C)に示したように、目押し対象となる識別図柄である「スイカ」が表示位置に出現する周期Tの2倍となる周期2Tで可動体600の煙管を可動させることにより、目押しのタイミングを遊技者に報知する。   In step S334, the movable body 600 is moved with the difficulty level of “level 2”. That is, as shown in FIG. 30C, the smoke tube of the movable body 600 is moved at a cycle 2T that is twice the cycle T at which the identification symbol “watermelon” to be pressed appears at the display position. By this, the player is notified of the timing of pressing.

ステップS335では、サブCPU206は、大当たり遊技のラウンドゲーム数nが「10<n≦15」であるか否かを判定する。10<n≦15であると判定した場合には、ステップS336に処理を移行し、10<n≦15でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S335, the sub CPU 206 determines whether or not the number of round games n of the jackpot game is “10 <n ≦ 15”. If it is determined that 10 <n ≦ 15, the process proceeds to step S336. If it is determined that 10 <n ≦ 15 is not satisfied, this subroutine is terminated.

ステップS336では、「レベル1」の難易度で可動体600を可動させる。即ち、図30(B)に示したように、目押し対象となる識別図柄である「スイカ」が表示位置に出現する周期Tで可動体600の煙管を可動させることにより、目押しのタイミングを遊技者に報知する。その後、本サブルーチンを終了する。   In step S336, the movable body 600 is moved with a difficulty level of “level 1”. That is, as shown in FIG. 30B, by moving the smoke pipe of the movable body 600 at a period T in which the identification pattern “watermelon” to be pressed appears at the display position, the timing of the pressing is set. Inform the player. Thereafter, this subroutine is terminated.

上記したように、変形例に係る遊技機では、大当たり遊技のラウンドゲーム数が所定回数に達するまで、可動体600による目押し案内を実行せず、大当たり遊技のラウンドゲーム数が所定回数に達した場合には、可動体600による目押し案内を実行する。従って、遊技者に対して、大当たり遊技中のラウンドゲーム数が所定回数に達することについての関心を強く持たせることができる。また、ラウンドゲーム数が所定回数に達した場合には、インターバル時間に実行されるスロットゲームにて可動体600による目押し案内が行われるので、遊技者に対して大きなインパクトを与え、且つ遊技に対する意欲をより一層高めさせることができる。   As described above, in the gaming machine according to the modification, until the number of round games of the jackpot game reaches the predetermined number, the push guidance by the movable body 600 is not executed, and the number of round games of the jackpot game reaches the predetermined number. In this case, the guide guidance by the movable body 600 is executed. Therefore, the player can be strongly interested in reaching the predetermined number of round games during the jackpot game. In addition, when the number of round games reaches a predetermined number, the guide to the push by the movable body 600 is performed in the slot game executed at the interval time, so that a big impact is given to the player and the game is played. Motivation can be further enhanced.

なお、本発明は上述した実施形態に限るものではない。例えば、図25のステップS2420においては、識別図柄決定テーブルを参照しながら乱数抽選によって識別図柄を設定しているが、この場合、確変状態の場合と通常状態(非確変状態)とで参照する識別図柄決定テーブルを変更してもよい。具体的には、確変状態の場合の識別図柄決定テーブルでは、比較的数の多い識別図柄である、ベル、リプレイが選択されやすく、通常状態の場合の識別図柄決定テーブルでは、比較的数の少ない識別図柄である、スイカ、赤チェリー、青チェリーが選択されやすくしてもよい。   The present invention is not limited to the embodiment described above. For example, in step S2420 of FIG. 25, an identification symbol is set by random number lottery while referring to the identification symbol determination table. In this case, the identification that is referred to in the case of the probability variation state and the normal state (non-probability variation state). The symbol determination table may be changed. Specifically, in the identification symbol determination table in the probability variation state, a relatively large number of identification symbols, bell and replay are easily selected, and in the identification symbol determination table in the normal state, the number is relatively small. Watermelon, red cherry, and blue cherry that are identification symbols may be easily selected.

これにより、仮に、目押しモードにおいて、目押しに失敗して遊技状態の報知条件が満たされなくても、回転役物700の停止表示の傾向を見ることにより、遊技状態が予想できるようにしてもよい。また、本実施形態においては、4コマすべりを行うことが可能であるが、スベリ範囲を3コマあるいは2コマとすることにより、目押しの難易度を高くしてもよく、これにより、可動体600を参考にする機会を多くしてもよい。   As a result, in the eye-pressing mode, even if the eye-opening fails and the notifying condition of the gaming state is not satisfied, the gaming state can be predicted by observing the tendency of the stop display of the rotating accessory 700. Also good. Further, in this embodiment, it is possible to perform a four-frame slide. However, by setting the sliding range to three or two frames, the difficulty of pushing can be increased. You may increase the opportunity to refer to 600.

また、上記した実施形態では、ラウンドゲーム数が増加するに連れて、目押し案内の難易度を容易にする例について説明したが、これとは反対に、目押し案内の難易度を困難にする用にしても良い。即ち、サブCPU206(可動体制御手段)は、大当たり遊技で実行される任意回数のラウンド遊技(ラウンドゲーム)のうち、実行されるラウンド遊技の回数に応じて、各ラウンド遊技のインターバル時間に実行されるスロットゲームでの、可動体600の可動による操作ボタン80の停止操作の案内の難易度を変更する構成とすることができる。   Further, in the above-described embodiment, the example of facilitating the difficulty of pushing guidance as the number of round games increases has been described. On the contrary, the difficulty of pushing guidance is made difficult. It may be used. That is, the sub CPU 206 (movable body control means) is executed at an interval time of each round game according to the number of round games executed out of the arbitrary number of round games (round games) executed in the jackpot game. In the slot game, it is possible to change the difficulty level of guidance for the stop operation of the operation button 80 by the movement of the movable body 600.

[別実施形態]
図34は本発明の別実施形態におけるパチンコ遊技機の構成を示す分解斜視図である。図2に示すパチンコ遊技機においては、回転リール装置500を用いて識別情報の変動、停止を行っているが、図34に示す別実施形態のパチンコ遊技機においては、液晶表示装置32を遊技盤14の後方に配置し、回転リール装置500の代わりに液晶表示装置32によって、回転リール510a,510b,510c(図5参照)の識別図柄(図7参照)を画像表示するものである。ここで、図2に示すパチンコ遊技機における液晶表示装置32は透過性を有する液晶パネルであったが、図34に示す別実施形態のパチンコ遊技機においては、液晶表示装置32が透過性を有する液晶パネルである必要はない。
[Another embodiment]
FIG. 34 is an exploded perspective view showing a configuration of a pachinko gaming machine according to another embodiment of the present invention. In the pachinko gaming machine shown in FIG. 2, the identification information is changed and stopped using the rotating reel device 500. In the pachinko gaming machine of another embodiment shown in FIG. 34, the liquid crystal display device 32 is used as the gaming board. 14, and the liquid crystal display device 32 displays the identification symbols (see FIG. 7) of the rotating reels 510 a, 510 b, 510 c (see FIG. 5) instead of the rotating reel device 500. Here, the liquid crystal display device 32 in the pachinko gaming machine shown in FIG. 2 is a liquid crystal panel having transparency, but in the pachinko gaming machine of another embodiment shown in FIG. 34, the liquid crystal display device 32 has transparency. It does not have to be a liquid crystal panel.

また、図34に示すように、遊技盤14の後方(背面側)にスペーサ31が配設され、このスペーサ31によって液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を形成している。このスペーサ31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサ31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。   Further, as shown in FIG. 34, a spacer 31 is provided behind (on the back side) the game board 14, and this spacer 31 serves as a flow path for game balls in front of the liquid crystal display device 32 (on the front side). Is forming. The spacer 31 is made of a permeable material. In the present embodiment, the spacer 31 is formed of a material having transparency. However, the present invention is not limited to this, and for example, a part of the spacer 31 may be formed of a material having transparency. Moreover, you may form with the material which does not have permeability | transmittance.

その他の構成は、図2に示すパチンコ遊技機と同一であるため、説明は省略する。また、図34に示す別実施形態のパチンコ遊技機においては、回転リール装置500が無いため、図18に示すステップS154の処理に相当する処理は、ステップS155で行われる。   Other configurations are the same as those of the pachinko gaming machine shown in FIG. Also, in the pachinko gaming machine of another embodiment shown in FIG. 34, since there is no rotating reel device 500, processing corresponding to the processing in step S154 shown in FIG. 18 is performed in step S155.

そして、変動表示される回転リール510a,510b,510c(図2参照)の画像を操作ボタン80の操作によって停止させることにより、遊技者は、大当たり当選か否かを判別することが可能になる。   Then, by stopping the images of the rotating reels 510a, 510b, and 510c (see FIG. 2) that are variably displayed by operating the operation buttons 80, it becomes possible for the player to determine whether or not a big win is won.

別実施形態においては、液晶表示装置32によって回転リール装置500を画像表示しているため、特定の識別情報を狙って停止表示させることは、図2に示すパチンコ遊技機のような機械式の回転リール装置500よりも難しくなるが、その代わり、可動体600の動作を見ることにより、操作ボタン80の操作タイミングを把握することが可能なため、遊技の興趣を向上させることが可能になる。   In another embodiment, since the rotary reel device 500 is image-displayed by the liquid crystal display device 32, it is possible to stop and display specific identification information by a mechanical rotation like the pachinko machine shown in FIG. Although it becomes more difficult than the reel device 500, instead, the operation timing of the operation button 80 can be grasped by observing the operation of the movable body 600, so that it is possible to improve the fun of the game.

なお、遊技盤14が透明である別実施形態では、液晶表示装置32の表示領域32aが遊技盤14を通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置32にかえて、例えばプラズマティスプレイ等を用いることもできる。   In another embodiment in which the game board 14 is transparent, the display area 32 a of the liquid crystal display device 32 is disposed so as to be visible through the game board 14. Further, instead of the liquid crystal display device 32, for example, a plasma display or the like can be used.

以上、説明したように本実施形態によれば、大当たり遊技中の各ラウンドゲーム間のインターバル時間に実行されるスロットゲームにおいて、回転リール510a,510b,510cの回転に関連させて可動体600を作動させているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示ゲームにおける回転リール510a,510b,510cの回転に関連させて可動体600を作動させてもよい。例えば、大当たり抽選に当選した場合、プレミアム演出として回転役物700に“赤7”を表示させ、“赤7”を揃えるタイミングで可動体600を作動させてもよい。このように、回転リール装置500の変動、停止を用いた遊技であれば、本実施形態の可動体600は適用可能である。   As described above, according to the present embodiment, the movable body 600 is operated in association with the rotation of the rotating reels 510a, 510b, and 510c in the slot game executed at the interval time between each round game during the jackpot game. However, the present invention is not limited to this, and the movable body 600 may be operated in association with the rotation of the rotating reels 510a, 510b, 510c in the variable display game. For example, when the big hit lottery is won, “Red 7” may be displayed on the rotating combination 700 as a premium effect, and the movable body 600 may be operated at the timing when “Red 7” is aligned. As described above, the movable body 600 of the present embodiment is applicable to a game that uses fluctuation and stop of the rotary reel device 500.

以上、説明したように、本実施形態によれば、遊技者による識別情報に対する停止操作の案内を、可動体600の可動によって行うので、遊技者に大きなインパクトを与えるとともに、スロットゲームで停止操作を行うにあたって、遊技者にとって参考になり、遊技に対する意欲を高めさせることが可能となる。特に、目押しが苦手な遊技者にとっては、可動体の可動態様を見ることによって、タイミング良く停止操作を行うことが可能になり、遊技に対する意欲を高めることも可能となる。また、目押しが得意な遊技者にとっては、回胴遊技機と似た感覚で遊技を進行させることが可能になる。このように、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することが可能になる。   As described above, according to the present embodiment, the stop operation guidance for the identification information by the player is performed by moving the movable body 600, so that the player is greatly impacted and the stop operation is performed in the slot game. In doing so, it becomes a reference for the player, and it is possible to increase motivation for the game. In particular, for a player who is not good at pushing, it is possible to perform a stop operation in a timely manner by looking at the movable mode of the movable body, and it is possible to increase motivation for the game. In addition, it is possible for a player who is good at pushing to advance the game with a feeling similar to that of a spinning machine. In this way, it is possible to provide a gaming machine capable of further increasing the willingness to play a game by giving a significant impact to the player with respect to technical involvement by a stop operation on the player's identification information. Become.

なお、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第1種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。   In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this. It may be a pachinko gaming machine provided with both, and another mode.

以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。   As mentioned above, although the gaming machine of the present invention has been described based on the illustrated embodiment, the present invention is not limited to this, and the configuration of each part may be replaced with an arbitrary configuration having the same function. it can.

遊技者に大きなインパクトを与え、遊技に対する意欲を強く持たせる上で極めて有用である。   It is extremely useful for making a great impact on players and giving them a strong desire to play games.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a game board in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における回転リール装置の要部概観を示す斜視図である。It is a perspective view showing the principal part outline of the rotation reel device in the pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における回転リール装置の配置を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows arrangement | positioning of the rotation reel apparatus in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における各回転リールの識別図柄の配置を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows arrangement | positioning of the identification symbol of each rotation reel in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における可動体の動作を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows operation | movement of the movable body in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における可動体の駆動機構、及び動作を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the drive mechanism and operation | movement of a movable body in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における回転役物の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the rotation accessory in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において用いられる大当たり判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot determination table used in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の、リールの回転と可動体の動作のタイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the timing of rotation of a reel and operation of a movable object of a pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の別実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of another embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
12a 開口
13 遊技釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
18 ベース枠
19 保護板
20 上皿
22 下皿
24 ワープ口
25 始動口
26 発射ハンドル
27 発射停止ボタン
28 灰皿
30 ガイドレール
30a 外レール
30b 内レール
31 スペーサ
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 普通図柄表示器
34a〜34d 特別図柄保留ランプ
35 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
46a,46b スピーカ
47 第1ワープ経路
48 普通電動役物
50a〜50d 普通図柄保留ランプ
51a〜51d ラウンド数表示器
54a,54b 通過ゲート
55,57 ステージ
56a,56b,56c,56d 一般入賞口
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
72 シリアル通信用IC
74 ランプ
80 操作ボタン
80a 左ボタン
80b 中ボタン
80c 右ボタン
82 発射パワー増加ボタン
84 発射パワー減少ボタン
104 カウントセンサ
106,108,110,112 一般入賞球センサ
114,115 通過球センサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 発射停止スイッチ
124 バックアップクリアスイッチ
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
132 ランプ
150 カードユニット
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 VDP
216 画像データROM
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
232 音源IC
234 音声データROM
236 増幅器(AMP)
240 駆動回路
242 ドライブ回路
244 装飾データROM
250 表示制御回路
500 回転リール装置
510a,510b,510c 回転リール
520 回転軸
540a,540b,540c 駆動モータ
600 可動体
604 駆動装置
610 軸体
620 円筒部
622,624 延在片
626 突起
630 トーションバネ
650 モータ
652 延在片
700 回転役物
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko machine 11 Door 12 Main body frame 12a Opening 13 Game nail 14 Game board 15 Game area 16 Game area outer region 18 Base frame 19 Protection plate 20 Upper plate 22 Lower plate 24 Warp port 25 Start port 26 Launch handle 27 Launch stop button 28 Ashtray 30 Guide rail 30a Outer rail 30b Inner rail 31 Spacer 32 Liquid crystal display device 32a Display area 33 Normal symbol display 34a-34d Special symbol hold lamp 35 Special symbol indicator 39 Grand prize opening 40 Shutter 46a, 46b Speaker 47 First warp Route 48 Normal electric accessory 50a-50d Normal symbol holding lamp 51a-51d Round number indicator 54a, 54b Pass gate 55, 57 Stage 56a, 56b, 56c, 56d General winning port 60 Main control circuit 62 Reset clock pulse generation Circuit 64 initial reset circuit 66 main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
72 IC for serial communication
74 lamp 80 operation button 80a left button 80b middle button 80c right button 82 firing power increase button 84 firing power decrease button 104 count sensor 106, 108, 110, 112 general winning ball sensor 114, 115 passing ball sensor 116 starting winning ball sensor 118 Ordinary electric accessory solenoid 120 Grand prize opening solenoid 122 Launch stop switch 124 Backup clear switch 126 Dispensing / launching control circuit 128 Dispensing device 130 Launching device 132 Lamp 150 Card unit 200 Sub control circuit 206 Sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
212 VDP
216 Image data ROM
218 D / A converter 220 Initial reset circuit 230 Audio control circuit 232 Sound source IC
234 Audio data ROM
236 Amplifier (AMP)
240 drive circuit 242 drive circuit 244 decoration data ROM
250 display control circuit 500 rotary reel device 510a, 510b, 510c rotary reel 520 rotary shaft 540a, 540b, 540c drive motor 600 movable body 604 drive device 610 shaft body 620 cylindrical portion 622, 624 extended piece 626 projection 630 torsion spring 650 motor 652 Extended piece 700 Rotating accessory

Claims (3)

遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
当該遊技盤に可動可能に設けられた可動体と、
所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段と、
前記表示手段に変動表示された識別情報を、遊技者による停止操作によって停止表示させる停止操作手段と、
前記遊技領域に設けられた特定領域を遊技球が通過したことを契機として、遊技者にとって有利な任意回数のラウンド遊技からなる大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
前記大当たり抽選の結果が当選であった場合に、前記大当たり遊技を実行する制御を行う大当たり遊技実行制御手段と、
前記大当たり遊技が実行されている際の、前記ラウンド遊技のインターバル時間に、遊技者による前記停止操作手段の停止操作のタイミングに応じて、前記表示手段において変動表示された識別情報を所定の態様で停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、
前記スロットゲームの実行時に、前記ラウンド遊技の実行回数に応じて、遊技者による前記停止操作手段の停止操作を案内する可動態様で、前記可動体の可動を制御する可動体制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
A game board having a game area in which a game ball rolls;
A movable body movably provided on the game board;
Display means for performing a change display and a stop display of identification information when a predetermined condition is satisfied;
Stop operation means for displaying the identification information variably displayed on the display means by a stop operation by the player;
A jackpot lottery means for performing a jackpot lottery to determine whether or not to execute a jackpot game consisting of an arbitrary number of round games advantageous to the player, when the game ball has passed through a specific area provided in the game area;
A jackpot game execution control means for performing control to execute the jackpot game when the jackpot lottery result is a win,
The identification information variably displayed on the display means in a predetermined manner according to the timing of the stop operation of the stop operation means by the player at the interval time of the round game when the jackpot game is being executed. Slot game execution control means for executing a slot game to be stopped and displayed;
And a movable body control means for controlling the movement of the movable body in a movable mode for guiding a stop operation of the stop operation means by a player according to the number of times of execution of the round game when the slot game is executed. A gaming machine characterized by that.
前記可動体制御手段は、大当たり遊技で実行される任意回数のラウンド遊技のうち、所定回数のラウンド遊技が終了した後に実行される各ラウンド遊技のインターバル時間に実行されるスロットゲームにおいて、遊技者による停止操作手段の停止操作を案内する可動態様で前記可動体を可動させる制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The movable body control means is provided by a player in a slot game that is executed at an interval time of each round game that is executed after a predetermined number of round games are completed among an arbitrary number of round games that are executed in a jackpot game. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein control is performed to move the movable body in a movable manner that guides the stop operation of the stop operation means. 前記可動体制御手段は、大当たり遊技で実行される任意回数のラウンド遊技のうち、実行されるラウンド遊技の回数に応じて、各ラウンド遊技のインターバル時間に実行されるスロットゲームでの、前記可動体の可動による前記停止操作手段の停止操作の案内の難易度を変更することを特徴とする請求項1または請求項2のいずれかに記載の遊技機。   The movable body control means includes the movable body in a slot game executed at an interval time of each round game according to the number of round games executed out of an arbitrary number of round games executed in a jackpot game. The gaming machine according to claim 1, wherein the difficulty level of the guidance of the stop operation of the stop operation means by changing the position of the stop operation means is changed.
JP2007224044A 2007-08-30 2007-08-30 Game machine Pending JP2009055994A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007224044A JP2009055994A (en) 2007-08-30 2007-08-30 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007224044A JP2009055994A (en) 2007-08-30 2007-08-30 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2009055994A true JP2009055994A (en) 2009-03-19

Family

ID=40552310

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007224044A Pending JP2009055994A (en) 2007-08-30 2007-08-30 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2009055994A (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011092430A (en) * 2009-10-29 2011-05-12 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2012157761A (en) * 2012-05-29 2012-08-23 Sankyo Co Ltd Game machine

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011092430A (en) * 2009-10-29 2011-05-12 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2012157761A (en) * 2012-05-29 2012-08-23 Sankyo Co Ltd Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2009082233A (en) Game machine
JP2009028200A (en) Game machine
JP2009050569A (en) Game machine
JP2009028406A (en) Game machine
JP2009050565A (en) Game machine
JP2009028177A (en) Game machine
JP2009055994A (en) Game machine
JP2009082237A (en) Game machine
JP2009112630A (en) Game machine
JP2009072408A (en) Game machine
JP2009050566A (en) Game machine
JP2009034215A (en) Game machine
JP2009034161A (en) Game machine
JP5191182B2 (en) Game machine
JP2009055967A (en) Game machine
JP2009056005A (en) Game machine
JP2009028170A (en) Game machine
JP2009055993A (en) Game machine
JP2009082200A (en) Game machine
JP2009118900A (en) Game machine
JP2009034213A (en) Game machine
JP2009055992A (en) Game machine
JP2009028176A (en) Game machine
JP2009034214A (en) Game machine
JP2009005731A (en) Game machine