JP2010264100A - Pachinko game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は遊技球が始動口に入球した場合に図柄遊技の映像が図柄表示器に表示されるパチンコ遊技機に関する。 The present invention relates to a pachinko gaming machine in which an image of a symbol game is displayed on a symbol display when a game ball enters the start opening.
パチンコ遊技機には遊技球が始動口に入球した場合に大当りカウンタの値の更新結果を検出し、大当りカウンタの値の検出結果をカウンタメモリに記録する構成のものがある。このカウンタメモリに大当りカウンタの値が記録されている場合にはカウンタメモリから検出順序が最も古い大当りカウンタの値が検出され、大当りカウンタの値の検出結果が大当り値と比較されることで大当りおよび外れのいずれであるかが判定される。この判定処理が終了した場合にはカウンタメモリから大当りおよび外れのいずれであるかを判定することに使用された大当りカウンタの値が消去され、図柄表示器に図柄遊技の映像が表示開始される。この図柄遊技の映像は大当りおよび外れのいずれが判定されたかを遊技者に報知するものであり、図柄遊技の映像で大当りの判定が遊技者に報知された場合には図柄遊技の映像が表示停止することで特別入球口が閉鎖状態から開放状態に切換えられ、遊技球が特別入球口に入球することが許容される。 Some pachinko gaming machines are configured to detect the update result of the jackpot counter value when the game ball enters the starting port and record the detection result of the jackpot counter value in the counter memory. When the value of the big hit counter is recorded in this counter memory, the value of the big hit counter with the oldest detection order is detected from the counter memory, and the result of detection of the value of the big hit counter is compared with the big hit value. It is determined whether it is out of place. When this determination process is completed, the value of the big hit counter used to determine whether the big hit or the big hit is lost from the counter memory, and display of the video of the symbol game is started on the symbol display. This symbol game video informs the player whether the big hit or miss has been judged, and if the jackpot judgment is informed to the player by the symbol game video, the video of the symbol game stops displaying Thus, the special entrance is switched from the closed state to the open state, and the game ball is allowed to enter the special entrance.
特許文献1はカウンタメモリから最新の大当りカウンタの値を検出し、最新の大当りカウンタの値を大当り値と同一の大当り先読み値と比較することで最新の大当りカウンタの値に基づいて大当りおよび外れのいずれが判定されるかを先読みするものである。この特許文献1は大当りの判定が先読みされた場合に特定の映像を瞬間的に表示することで次回を含む以後の図柄遊技の映像で大当りの判定が報知されることを遊技者に予告するものであり、次回を含む以後の図柄遊技の映像の特定のタイミングで特定の演出が開始されることを遊技者に予告するものではない。
1.請求項1記載のパチンコ遊技機の説明
請求項1記載のパチンコ遊技機は[1]遊技盤〜[33]演出手段を備えたところに特徴を有する。
[1]遊技盤は遊技球が発射されるものであり、図2の符号16は遊技盤に相当する。
[2]始動口は遊技盤に設けられたものであり、遊技球が入球することが可能なものである。図2の符号23は始動口に相当する。
[3]特別入球口は遊技盤に設けられたものであり、遊技球が入球することが可能な開放状態および遊技球が入球することが不能な閉鎖状態相互間で切換えられるものである。図2の特別入賞口25は特別入球口に相当する。
[4]大当りカウンタ更新手段は大当りカウンタの値を予め決められた下限値および予め決められた上限値の範囲内で更新するものである。図30のステップS12は大当りカウンタ更新手段に相当し、ランダムカウンタMR1は大当りカウンタに相当する。
[5]演出カウンタ更新手段は演出カウンタの値を予め決められた下限値および予め決められた上限値の範囲内で更新するものである。図30のステップS12は演出カウンタ更新手段に相当し、ランダムカウンタMR2は演出カウンタに相当する。
[6]カウンタメモリは大当りカウンタの値の検出結果および演出カウンタの値の検出結果のそれぞれが記録されるものであり、図3のRAM43はカウンタメモリに相当する。
[7]カウンタ記録手段は遊技球が始動口に入球した場合に大当りカウンタの値の更新結果および演出カウンタの値の更新結果のそれぞれを検出し、カウンタメモリに大当りカウンタの値の検出結果および演出カウンタの値の検出結果のそれぞれを記録するものであり、図30のステップS13はカウンタ記録手段に相当する。
[8]カウンタ検出手段はカウンタメモリに大当りカウンタの値が記録されているか否かを判断するものであり、カウンタメモリに大当りカウンタの値が記録されていると判断した場合にはカウンタメモリから記録順序が最も古い大当りカウンタの値および記録順序が最も古い演出カウンタの値のそれぞれを検出するものである。図36のステップS112および図37のステップS131はカウンタ検出手段に相当する。
[9]大当り判定手段はカウンタメモリから大当りカウンタの値が検出された場合に大当りカウンタの値の検出結果を予め決められた大当り値と比較することで特別入球口を開放状態にする大当りおよび特別入球口を開放状態にしない外れのいずれであるかを判定するものであり、図36のステップS116は大当り判定手段に相当する。
[10]図柄表示器は大当りおよび外れの判定結果を遊技者に報知するための図柄遊技の映像が表示されるものである。図2の装飾図柄表示器32は図柄表示器に相当し、装飾図柄遊技の映像は図柄遊技の映像に相当する。
[11]データメモリは図柄表示器に図柄遊技の映像を表示する場合の演出内容を決めるための大当り用の演出情報として特定の演出情報を含む複数の演出情報が1)大当り用の複数の演出情報のそれぞれに対して演出カウンタの値の下限値および上限値の範囲内で決められた相互に異なる複数の範囲のうちの一つを設定してなる大当り用の演出情報データとして予め記録され、図柄表示器に図柄遊技の映像を表示する場合の演出内容を決めるための外れ用の演出情報として特定の演出情報を含む複数の演出情報が2)外れ用の複数の演出情報のそれぞれに対して演出カウンタの値の下限値および上限値の範囲内で決められた相互に異なる複数の範囲のうちの一つを設定してなる外れ用の演出情報データとして予め記録され、図柄表示器に図柄遊技の映像を表示する場合の所要時間である複数の遊技時間情報が3)大当り用の複数の演出情報および外れ用の複数の演出情報のそれぞれに対して一つの遊技時間情報を設定してなる遊技時間情報データとして予め記録されたものであり、データメモリには大当り用の演出情報データで設定された複数の範囲のそれぞれに対して大当り用の先読み情報を設定してなる大当り用の先読み情報データおよび外れ用の演出情報データで設定された複数の範囲のそれぞれに対して外れ用の先読み情報を設定してなる外れ用の先読み情報データのそれぞれも予め記録されている。図3のROM42はデータメモリに相当し、図17の(a)の変動開始コマンドテーブル1は大当り用の演出情報データに相当し、図17の(b)の変動開始コマンドテーブル2は外れ用の演出情報データに相当し、変動開始コマンド8004hは大当り用の特定の演出情報に相当し、変動開始コマンド8014hは外れ用の特定の演出情報に相当し、図10の(b)のプロポーズリーチ演出の映像は特定の映像に相当する。図18の(a)の変動表示時間テーブル1は遊技時間情報データに相当し、図19の(a)の先読みコマンドテーブル1は大当り用の先読み情報データに相当し、図19の(b)の先読みコマンドテーブル2は外れ用の先読み情報データに相当する。
[12]演出情報設定手段は大当りであると判定された場合にデータメモリの大当り用の演出情報データから演出カウンタの値の検出結果に応じた一つの演出情報を選択することで演出情報を設定し、外れであると判定された場合にデータメモリの外れ用の演出情報データから演出カウンタの値の検出結果に応じた一つの演出情報を選択することで演出情報を設定する。図37のステップS134および図37のステップS136は演出情報設定手段に相当し、変動開始コマンドは演出情報に相当する。
[13]遊技時間情報設定手段は演出情報が設定された場合にデータメモリの遊技時間情報データから演出情報の設定結果に応じた一つの遊技時間情報を選択することで遊技時間情報を設定するものである。図37のステップS140は遊技時間情報設定手段に相当し、変動表示時間は遊技時間情報に相当する。
[14]カウンタ消去手段は演出情報が設定された場合に大当りおよび外れのいずれであるかを判定することに使用された大当りカウンタの値をカウンタメモリから消去すると共に演出情報を設定することに使用された演出カウンタの値をカウンタメモリから消去するものであり、図37のステップS149はカウンタ消去手段に相当する。
[15]スタートコマンド送信手段は演出情報および遊技時間情報のそれぞれが設定された場合に図柄遊技の映像を表示開始するためのスタートコマンドを送信するものである。図37のステップS142はスタートコマンド送信手段に相当し、変動開始コマンドはスタートコマンドに相当する。
[16]遊技時間計測手段はスタートコマンドが送信されたことを基準とする時間である遊技時間を計測するものである。図38のステップS162は遊技時間計測手段に相当し、ステップS162のタイマMT1の値は遊技時間に相当する。
[17]ストップコマンド送信手段は遊技時間の計測結果が遊技時間情報の設定結果に到達したか否かを判断するものであり、遊技時間の計測結果が遊技時間情報の設定結果に到達したと判断した場合に図柄遊技の映像を表示停止するためのストップコマンドを送信する。図38のステップS163および図38のステップS164はストップコマンド送信手段に相当し、変動停止コマンドはストップコマンドに相当する。
[18]図柄遊技手段はスタートコマンドが送信された場合に図柄表示器に図柄遊技の映像を演出情報の設定結果で表示開始するものであり、ストップコマンドが送信された場合に図柄遊技の映像を表示停止する。図3の表示制御回路70は図柄遊技手段に相当する。
[19]インターバル時間計測手段はストップコマンドが送信されたことを基準とする時間であるインターバル時間を計測するものである。図40のステップS181はインターバル時間計測手段に相当し、ステップS181のタイマMT1の値はインターバル時間に相当する。
[20]インターバル設定手段はインターバル時間の計測結果が予め決められたインターバル時間情報に到達したか否かを判断するものであり、インターバル時間の計測結果がインターバル時間情報に到達していないと判断した場合にはカウンタ検出手段がカウンタメモリから新たな大当りカウンタの値および新たな演出カウンタの値のそれぞれを検出することを禁止し、インターバル時間の計測結果がインターバル時間情報に到達したと判断した場合にはカウンタ検出手段がカウンタメモリから新たな大当りカウンタの値および新たな演出カウンタの値のそれぞれを検出することを許容する。図35のステップS105はインターバル設定手段に相当する。
[21]大当り遊技手段は大当りであると判定された場合に特別入球口を開放状態にする大当り遊技を行うものであり、大当り遊技を図柄遊技の映像が表示停止された場合に開始する。図35のステップS106は大当り遊技手段に相当する。
[22]大当り先読み手段は大当りカウンタの値の検出結果および演出カウンタの値の検出結果がカウンタメモリに記録された場合にカウンタメモリの最新の大当りカウンタの値を大当り値と比較することで最新の大当りカウンタの値に基づいて大当りおよび外れのいずれであると判定されるかを大当り判定手段より前に先読みするものであり、図33のステップS62と図33のステップS63と図34のステップS82と図34のステップS83は大当り先読み手段に相当する。
[23]演出情報先読み手段は大当りの判定が先読みされた場合にはデータメモリの大当り用の先読み情報データからカウンタメモリの最新の演出カウンタの値に応じた一つの大当り用の先読み情報を選択することで最新の演出カウンタの値に基づいて大当り用の複数の演出情報のいずれが設定されるかを演出情報設定手段より前に先読みし、外れの判定が先読みされた場合にはデータメモリの外れ用の先読み情報データからカウンタメモリの最新の演出カウンタの値に応じた一つの外れ用の先読み情報を選択することで最新の演出カウンタの値に基づいて外れ用の複数の演出情報のいずれが設定されるかを演出情報設定手段より前に先読みするものである。図33のステップS68と図33のステップS71と図34のステップS88と図34のステップS91は演出情報先読み手段に相当し、先読みコマンドは先読み情報に相当する。
[24]先読み情報送信手段は先読み情報が選択された場合に先読み情報の選択結果を送信するものであり、図33のステップS69と図33のステップS72と図34のステップS89と図34のステップS92は先読み情報送信手段に相当する。
[25]先読みメモリは先読み情報の送信結果が記録されるものであり、図3のRAM63は先読みメモリに相当する。
[26]先読み情報記録手段は先読み情報が送信された場合に先読み情報の送信結果を先読みメモリに記録するものであり、スタートコマンドが送信された場合に先読みメモリから記録順序が最も古い一つの先読み情報を消去するものである。図44のステップS326と図44のステップS329と図44のステップS332と図44のステップS334と図59のステップS511は先読み情報記録手段に相当する。
[27]先読み情報判定手段は先読みメモリに先読み情報が記録された場合に先読みメモリから最新の先読み情報を検出し、最新の先読み情報の検出結果が大当り用の特定の演出情報に相当する特定の先読み情報であるか否かを判定すると共に最新の先読み情報の検出結果が外れ用の特定の演出情報に相当する特定の先読み情報であるか否かを判定するものである。図45のステップS353および図45のステップS354は先読み情報判定手段に相当し、先読みコマンドC004hは大当り用の特定の演出情報に応じた特定の先読み情報に相当し、先読みコマンドC014hは外れ用の特定の演出情報に応じた特定の先読み情報に相当する。
[28]先読みデータメモリは複数の先読み情報のそれぞれに対して先読み時間情報を設定してなる先読み時間情報データが予め記録されたものであり、複数の先読み時間情報のそれぞれとしてデータメモリの遊技時間情報データで先読み情報の範囲に応じた演出情報に設定されている遊技時間情報と同一の時間が設定されたものである。図3のROM62は先読みデータメモリに相当し、図27の変動表示時間先読みテーブルは先読み時間情報データに相当し、変動表示時間は先読み時間情報に相当する。
[29]先読み時間情報選択手段は先読みメモリに2以上の先読み情報が記録されている場合に最新の先読み情報の検出結果が大当り用の特定の先読み情報および外れ用の特定の先読み情報のいずれかであると判定されることで先読みメモリの先読み情報のうち最新の先読み情報を除く残りの先読み情報毎に次の21)先読み時間情報の選択処理を行うものであり、図46のステップS372と図46のステップS373と図46のステップS374と図49のステップS392と図49のステップS393と図51のステップS412は先読み時間情報選択手段に相当する。
21)先読みデータメモリの先読み時間情報データから先読み情報に応じた一つの先読み時間情報を選択する処理
[30]演出開始タイミング設定手段は先読みデータメモリから先読み時間情報が選択された場合に次の31)処理〜34)処理を行うことで所要時間が一定時間に設定された特定の演出を特定演出器にて開始するための演出開始タイミングを先読みメモリの最も古い先読み情報に応じた図柄遊技の映像が表示開始されることを基準に設定するものである。図3の装飾図柄表示器32と図3のスピーカ13と図3の電飾LEDのそれぞれは特定演出器に相当し、図45のステップS356と図45のステップS358と図45のステップS360は演出開始タイミング設定手段に相当し、待機時間Twはインターバル時間情報に相当し、演出開始時間Tsは比較時間に相当し、カウントダウン演出の映像は特定の演出に相当する。
31)最新の直前の先読み情報から最も古い先読み情報に至る全ての先読み情報に対して大当り用の演出情報に応じたものであるか否かを判定する処理(図46のステップS375と図49のステップS394と図51のステップS413参照)
32)最新の直前の先読み情報から最も古い先読み情報に至る全ての先読み情報が大当り用の演出情報に応じたものでないと判定した場合に最も古い先読み情報に応じた図柄遊技の映像が表示開始されてから最新の先読み情報に応じた図柄遊技の映像が表示開始されるまでの所要時間を先読み時間情報の選択結果およびインターバル時間情報の双方に基づいて演算する処理(図46のステップS377と図49のステップS396と図51のステップS414参照)
33)所要時間の演算結果を予め決められた比較時間と比較することで最も古い先読み情報に応じた図柄遊技の映像が表示開始されてから最新の先読み情報に応じた図柄遊技の映像が表示開始されるまでの期間内に特定の演出が開始された場合に最新の先読み情報に応じた図柄遊技の映像が表示開始されてから表示停止されるまでの期間内の特定のタイミングで特定の演出が終了するか否かを判定する処理(図46のステップS377と図49のステップS396と図51のステップS414参照)
34)最新の先読み情報に応じた図柄遊技の映像が表示開始されてから表示停止されるまでの特定のタイミングで特定の演出が終了すると判定した場合に特定のタイミングで特定の演出が終了するように特定の演出の演出開始タイミングを設定する処理(図45のステップS363と図46のステップS378と図49のステップS397と図51のステップS415参照)
[31]演出待ち時間計測手段は演出開始タイミングが設定された場合に先読みメモリの最も古い先読み情報に応じた図柄遊技の映像が表示開始されたことを基準とする時間である演出待ち時間を計測するものである。図45のステップS362は演出待ち時間計測手段に相当し、ステップS362のタイマST1は演出待ち時間に相当する。
[32]演出開始指令手段は演出待ち時間の計測結果が演出開始タイミングの設定結果に到達したか否かを判断するものであり、演出待ち時間の計測結果が演出開始タイミングの設定結果に到達したと判断した場合に特定の演出を開始することを指令するものである。図45のステップS364およびステップS365は演出開始指令手段を構成するものである。
[33]演出手段は特定の演出の開始が指令された場合に特定の演出を開始すると共に特定の演出を開始してから一定時間が経過した場合に特定の演出を停止することで大当り用の特定の演出情報に応じた特定の図柄遊技の映像または外れ用の特定の演出情報に応じた特定の図柄遊技の映像の特定のタイミングで特定の演出を停止するものであり、特定の演出を開始してから停止するまでの期間内は図柄遊技の映像の表示中および図柄遊技の映像が表示停止してから次の図柄遊技の映像が表示開始されるまでのインターバル期間中のそれぞれで特定の演出を継続的に行う。これら特定の両演出情報のそれぞれに応じた特定の図柄遊技の映像では特定のタイミングで予め決められた特定の映像が表示される。図3の表示制御回路70および音制御回路80は演出手段を構成するものであり、図11の(e)のプロポーズリーチ演出の映像は特定の映像に相当する。
2.請求項2記載のパチンコ遊技機の説明
請求項2記載のパチンコ遊技機は[41]保留回数判断手段〜[47]演出開始指令手段を備えたところに特徴を有する。
[41]保留回数判断手段は大当りおよび外れのいずれであるかが判定された場合にカウンタメモリに予め決められた一定個数を上回る大当りカウンタの値が記録されているか否かを判断するものである。図37のステップS137は保留回数判断手段に相当し、限度回数(3)は一定個数に相当する。
[42]データメモリの外れ用の演出情報データには通常用の演出情報および時短用の演出情報の2つが設定された特定の範囲が設けられ、データメモリの外れ用の先読み情報データには外れ用の演出情報データで設定された特定の範囲に対して共用の一つの先読み情報が設定されている。図17の(b)の変動開始コマンドテーブル2の範囲(400〜1000)は特定の範囲に相当するものであり、変動開始コマンド8015hは通常用の演出情報に相当し、変動開始コマンド8016hは時短用の演出情報に相当し、図19の(b)の先読みコマンドテーブル2の先読みコマンドC015hは共用の先読み情報に相当する。
[43]演出情報設定手段はデータメモリの外れ用の演出情報データから演出情報を選択するときに演出カウンタの値の検出結果が外れ用の演出情報データの特定の範囲に応じたものである場合にはカウンタメモリに一定個数を上回る大当りカウンタの値が記録されていないことで通常用の演出情報を選択し、カウンタメモリに一定個数を上回る大当りカウンタの値が記録されていることで時短用の演出情報を選択する。
[44]時間情報設定手段は演出情報の設定結果が通常用の演出情報である場合にはデータメモリの遊技時間情報データで通常用の演出情報に対して設定されている通常用の遊技時間情報を設定し、演出情報の設定結果が時短用の演出情報である場合には通常用の遊技時間情報に比べて短い時短用の遊技時間情報を設定する。
[45]演出情報先読み手段はデータメモリの外れ用の先読み情報データから先読み情報を選択するときに演出カウンタの値の検出結果が外れ用の先読み情報データの特定の範囲に応じたものである場合には共用の先読み情報を選択する。
[46]演出開始タイミング設定手段は先読みデータメモリから先読み時間情報が選択された場合に次の51)処理〜55)処理を行うことで演出開始タイミングを設定する。
51)最新の直前の先読み情報から最も古い先読み情報に至る全ての先読み情報に対して大当り用の演出情報に応じた大当り用の先読み情報であるか否かを判定する処理。図46のステップS375と図49のステップS394と図51のステップS413は51)処理に相当する。
52)最新の直前の先読み情報から最も古い先読み情報の直後の先読み情報に至る全ての先読み情報に対して共用の先読み情報であるか否かを判定する処理。図46のステップS376および図49のステップS395は52)処理に相当する。
53)最新の直前の先読み情報から最も古い先読み情報に至る全ての先読み情報が大当り用の先読み情報でないと判定すると共に最新の直前の先読み情報から最も古い先読み情報の直後の先読み情報に至る全ての先読み情報が共用の先読み情報でないと判定した場合に所要時間を演算する処理であって、最も古い先読み情報が共用の先読み情報でない場合には先読みデータメモリの先読み時間情報データから先読み情報に応じて選択された先読み時間情報を使用して所要時間を演算し、最も古い先読み情報が共用の先読み情報である場合には時短用の遊技時間情報と同一の時間からなる時短用の先読み時間情報を使用して所要時間を演算する処理。図46のステップS377と図49のステップS396と図51のステップ414は53)処理に相当する。
54)所要時間の演算結果を比較時間と比較することで最新の先読み情報に応じた図柄遊技の映像が表示開始されてから表示停止されるまでの特定のタイミングで特定の演出が終了するか否かを判定する処理。図46のステップS377と図49のステップS396と図51のステップ414は54)処理に相当する。
55)最新の先読み情報に応じた図柄遊技の映像が表示開始されてから表示停止されるまでの特定のタイミングで特定の演出が終了すると判定した場合に演出開始タイミングを設定する処理であって、最も古い先読み情報が共用の先読み情報でない場合には所要時間の演算結果をそのまま使用して演出開始タイミングを設定し、最も古い先読み情報が共用の先読み情報である場合には先読みデータメモリの先読み時間情報データから共用の先読み情報に応じて選択された先読み時間情報を使用して所要時間を演算すると共に所要時間の演算結果を使用して演出開始タイミングを設定する処理。図46のステップS378と図49のステップS397と図51のステップ415は55)処理に相当する。
[47]演出開始指令手段は図柄表示器に図柄遊技の映像が表示される場合に演出情報の設定結果が時短用の演出情報であるか否かを判断し、演出情報の設定結果が時短用の演出情報でないと判断した場合には次の61)処理を行い、演出情報の設定結果が時短用の演出情報であると判断した場合には次の62)処理を行う。
61)演出待ち時間の計測結果が演出開始タイミングの設定結果に到達したか否かを判断し、演出待ち時間の計測結果が演出開始タイミングの設定結果に到達したと判断した場合に特定の演出を開始することを指令する処理。図45のステップS363と図45のステップS364と図45のステップS365は61)処理に相当する。
62)演出開始タイミングの設定結果を通常用の遊技時間情報および時短用の遊技時間情報相互間の差分だけ短縮することで補正し、演出待ち時間の計測結果が演出開始タイミングの補正結果に到達したか否かを判断し、演出待ち時間の計測結果が演出開始タイミングの補正結果に到達したと判断した場合に特定の演出を開始することを指令する処理。図45のステップS363と図45のステップS364と図45のステップS365と図54のステップS458は62)処理に相当する。
1. Description of pachinko gaming machine according to
[1] A game board is one in which a game ball is launched, and
[2] The start port is provided in the game board, and a game ball can enter.
[3] The special entrance is provided in the game board and can be switched between an open state in which the game ball can enter and a closed state in which the game ball cannot enter. is there. The special winning opening 25 in FIG. 2 corresponds to a special winning entrance.
[4] The jackpot counter updating means updates the value of the jackpot counter within a range between a predetermined lower limit value and a predetermined upper limit value. Step S12 in FIG. 30 corresponds to the big hit counter updating means, and the random counter MR1 corresponds to the big hit counter.
[5] The effect counter update means updates the value of the effect counter within a range between a predetermined lower limit value and a predetermined upper limit value. Step S12 in FIG. 30 corresponds to the effect counter updating means, and the random counter MR2 corresponds to the effect counter.
[6] The counter memory stores the detection result of the big hit counter value and the detection result of the effect counter value, and the
[7] The counter recording means detects the result of updating the value of the jackpot counter and the result of updating the value of the effect counter when the game ball enters the start opening, and detects the result of detecting the value of the jackpot counter in the counter memory. Each of the detection results of the effect counter value is recorded, and step S13 in FIG. 30 corresponds to the counter recording means.
[8] The counter detection means determines whether or not the value of the big hit counter is recorded in the counter memory. When it is determined that the value of the big hit counter is recorded in the counter memory, the value is recorded from the counter memory. The value of the jackpot counter with the oldest order and the value of the production counter with the oldest recording order are detected. Step S112 in FIG. 36 and step S131 in FIG. 37 correspond to counter detection means.
[9] The big hit determining means compares the detection result of the big hit counter value with a predetermined big hit value when the value of the big hit counter is detected from the counter memory, so that the big hit and It is determined whether the special entrance is in an open state or not, and step S116 in FIG. 36 corresponds to a big hit determining means.
[10] The symbol display displays a video of a symbol game for notifying the player of the determination result of jackpot and loss. The decorative symbol display 32 in FIG. 2 corresponds to a symbol display, and the video of the decorative symbol game corresponds to the image of the symbol game.
[11] The data memory includes a plurality of performance information including specific performance information as a jackpot performance information for determining the content of the performance when displaying a game image on the symbol display. For each piece of information, it is recorded in advance as effect information data for big hits that is set by setting one of a plurality of different ranges determined within the range of the lower limit value and the upper limit value of the effect counter value, A plurality of pieces of production information including specific production information as outage production information for deciding the contents of the production when the graphic game video is displayed on the design display 2) For each of the plurality of production information for detachment It is recorded in advance as production information data for detachment in which one of a plurality of different ranges determined within the range of the lower limit value and the upper limit value of the production counter value is set, and is displayed on the symbol display. A plurality of pieces of game time information, which are required times for displaying a video of a game, are set to 3) one piece of game time information for each of a plurality of pieces of effect information for big hits and a plurality of pieces of effect information for losing. Pre-recorded information for big hits, which is pre-recorded as game time information data, and in which the big hit pre-read information is set for each of a plurality of ranges set in the big hit effect information data Each of the prefetch information data for detachment in which the prefetch information for detachment is set for each of the plurality of ranges set in the data and the effect information data for detachment is recorded in advance. The
[12] The effect information setting means sets the effect information by selecting one effect information corresponding to the detection result of the effect counter value from the effect information data for the jackpot in the data memory when it is determined that the effect is a big hit. However, when it is determined that it is out of place, the effect information is set by selecting one effect information corresponding to the detection result of the value of the effect counter from the effect information data for detachment in the data memory. Step S134 in FIG. 37 and step S136 in FIG. 37 correspond to effect information setting means, and the change start command corresponds to effect information.
[13] The game time information setting means sets the game time information by selecting one game time information corresponding to the setting result of the effect information from the game time information data in the data memory when the effect information is set. It is. Step S140 in FIG. 37 corresponds to game time information setting means, and the variable display time corresponds to game time information.
[14] The counter erasing means is used for erasing the value of the big hit counter used for determining whether the big hit or the off is given when the production information is set, and setting the production information. The effect counter value is erased from the counter memory, and step S149 in FIG. 37 corresponds to counter erasing means.
[15] The start command transmission means transmits a start command for starting display of the image of the symbol game when each of the effect information and the game time information is set. Step S142 in FIG. 37 corresponds to start command transmission means, and the change start command corresponds to a start command.
[16] The game time measuring means measures a game time which is a time based on the transmission of the start command. Step S162 in FIG. 38 corresponds to game time measuring means, and the value of the timer MT1 in step S162 corresponds to game time.
[17] The stop command transmission means determines whether or not the game time measurement result has reached the game time information setting result, and determines that the game time measurement result has reached the game time information setting result. In this case, a stop command for stopping the display of the symbol game video is transmitted. Step S163 in FIG. 38 and step S164 in FIG. 38 correspond to stop command transmission means, and the variable stop command corresponds to a stop command.
[18] When the start command is transmitted, the symbol game means starts displaying the symbol game image on the symbol display device as a result of setting the effect information. When the stop command is transmitted, the symbol game image is displayed. Display stops. The
[19] The interval time measuring means measures an interval time that is a time based on the transmission of the stop command. Step S181 in FIG. 40 corresponds to the interval time measuring means, and the value of the timer MT1 in step S181 corresponds to the interval time.
[20] The interval setting means determines whether the measurement result of the interval time has reached predetermined interval time information, and has determined that the measurement result of the interval time has not reached the interval time information. In this case, the counter detection means prohibits the detection of each of the new jackpot counter value and the new effect counter value from the counter memory, and determines that the interval time measurement result has reached the interval time information. Allows the counter detection means to detect each of the new jackpot counter value and the new effect counter value from the counter memory. Step S105 in FIG. 35 corresponds to interval setting means.
[21] The jackpot game means is a jackpot game that opens the special entrance when it is determined that the jackpot is a big hit, and the jackpot game is started when the display of the picture of the symbol game is stopped. Step S106 in FIG. 35 corresponds to a big hit gaming means.
[22] The jackpot prefetching means compares the latest jackpot counter value in the counter memory with the jackpot value when the detected result of the jackpot counter value and the detection result of the effect counter value are recorded in the counter memory. Whether the jackpot is determined to be big hit or off based on the value of the jackpot counter is pre-read before the jackpot determining means, step S62 in FIG. 33, step S63 in FIG. 33, step S82 in FIG. Step S83 in FIG. 34 corresponds to jackpot prefetching means.
[23] When the big hit determination is prefetched, the production information prefetching means selects one big hit prefetch information corresponding to the latest production counter value of the counter memory from the big hit prefetch information data in the data memory. Therefore, based on the latest value of the production counter, which of the multiple pieces of production information for the big hit is pre-read before the production information setting means, and if the judgment of losing is pre-read, the data memory is out By selecting one pre-reading information for deviating according to the value of the latest effect counter in the counter memory from the pre-reading information data for use, any of the plurality of deviating effects information is set based on the latest value of the effect counter Is prefetched before the production information setting means. Step S68 in FIG. 33, step S71 in FIG. 33, step S88 in FIG. 34, and step S91 in FIG. 34 correspond to effect information prefetching means, and the prefetch command corresponds to prefetch information.
[24] The prefetch information transmitting means transmits the prefetch information selection result when prefetch information is selected. Step S69 in FIG. 33, step S72 in FIG. 33, step S89 in FIG. 34, and step in FIG. S92 corresponds to prefetch information transmitting means.
[25] The prefetch memory stores a transmission result of prefetch information, and the
[26] The prefetch information recording means records the prefetch information transmission result in the prefetch memory when the prefetch information is transmitted. When the start command is transmitted, the prefetch information is recorded in the one prefetch memory having the oldest recording order. It erases information. Step S326 in FIG. 44, step S329 in FIG. 44, step S332 in FIG. 44, step S334 in FIG. 44, and step S511 in FIG. 59 correspond to the prefetch information recording means.
[27] The prefetch information determination means detects the latest prefetch information from the prefetch memory when the prefetch information is recorded in the prefetch memory, and the detection result of the latest prefetch information corresponds to the specific effect information for the big hit. It is determined whether or not it is pre-reading information, and whether or not the detection result of the latest pre-reading information is specific pre-reading information corresponding to specific production information for detachment. Step S353 in FIG. 45 and step S354 in FIG. 45 correspond to the prefetch information determining means, the prefetch command C004h corresponds to specific prefetch information corresponding to the specific effect information for jackpot, and the prefetch command C014h is specified to be out. This corresponds to specific pre-read information corresponding to the production information.
[28] The pre-read data memory is pre-recorded with pre-read time information data in which pre-read time information is set for each of the plurality of pre-read information, and the game time of the data memory as each of the plurality of pre-read time information In the information data, the same time as the game time information set in the production information corresponding to the range of the pre-read information is set. The
[29] The prefetch time information selecting means is one of the specific prefetch information for big hit and the specific prefetch information for losing when the latest prefetch information is detected when two or more pieces of prefetch information are recorded in the prefetch memory. 46, the following 21) prefetch time information selection processing is performed for each remaining prefetch information excluding the latest prefetch information out of the prefetch information in the prefetch memory, and step S372 in FIG. 46, step S373, FIG. 46, step S374, FIG. 49, step S392, FIG. 49, step S393, and FIG. 51, step S412 correspond to prefetch time information selection means.
21) Processing for selecting one prefetch time information corresponding to the prefetch information from the prefetch time information data in the prefetch data memory [30] The production start timing setting means is the next 31 when the prefetch time information is selected from the prefetch data memory. ) Process to 34) The game start video corresponding to the oldest pre-reading information in the pre-read memory is used for the start timing for starting the specific production whose specific time is set to a fixed time by performing the process. Is set based on the start of display. Each of the
31) Processing for determining whether or not all prefetch information from the latest prefetch information immediately before to the oldest prefetch information is in accordance with the big hit effect information (steps S375 in FIG. 46 and FIG. 49). (See step S394 and step S413 in FIG. 51)
32) When it is determined that all the prefetch information from the latest prefetch information immediately before the oldest prefetch information does not correspond to the jackpot effect information, the display of the video of the symbol game corresponding to the oldest prefetch information is started. 46, the time required until the display of the image of the symbol game corresponding to the latest prefetch information is started based on both the prefetch time information selection result and the interval time information (steps S377 and 49 in FIG. 46). Step S396 and step S414 in FIG. 51)
33) By comparing the calculation result of the required time with a predetermined comparison time, the display of the video of the symbol game corresponding to the latest prefetch information is started after the display of the video of the symbol game corresponding to the oldest prefetch information is started. When a specific performance is started within a period until it is played, a specific performance is generated at a specific timing within the period from the start of display of the video of the symbol game corresponding to the latest prefetch information until the display is stopped. Processing for determining whether to end (see step S377 in FIG. 46, step S396 in FIG. 49, and step S414 in FIG. 51)
34) When it is determined that a specific effect ends at a specific timing from the start of display of a graphic game video corresponding to the latest pre-read information until the display is stopped, the specific effect ends at a specific timing. (Step S363 in FIG. 45, step S378 in FIG. 46, step S397 in FIG. 49, and step S415 in FIG. 51)
[31] The production waiting time measuring means measures the production waiting time which is a time based on the start of display of the graphic game image corresponding to the oldest prefetch information in the prefetch memory when the production start timing is set. To do. Step S362 in FIG. 45 corresponds to the production waiting time measuring means, and the timer ST1 in step S362 corresponds to the production waiting time.
[32] The production start command means determines whether or not the production wait time measurement result has reached the production start timing setting result, and the production wait time measurement result has reached the production start timing setting result. If it is determined that, a specific effect is to be started. Steps S364 and S365 in FIG. 45 constitute an effect start command means.
[33] The directing means starts the specific effect when the start of the specific effect is instructed, and stops the specific effect when a certain time has elapsed since the start of the specific effect. A specific effect is stopped at a specific timing of a specific symbol game video corresponding to the specific effect information or a specific symbol game image corresponding to the off-target specific effect information, and the specific effect is started. During the period from the start to the stop of the game, the specific game is displayed during the interval between the display of the video of the symbol game and the display of the video of the symbol game until the start of the display of the video of the next symbol game. Continuously. In the video of a specific symbol game corresponding to each of these specific presentation information, a specific video determined in advance at a specific timing is displayed. The
2. Description of the Pachinko Gaming Machine According to
[41] The number-of-holds judging means judges whether or not the value of the big hit counter exceeding a predetermined number is recorded in the counter memory when it is judged whether the big hit or missed. . Step S137 in FIG. 37 corresponds to a holding number determination means, and the limit number (3) corresponds to a certain number.
[42] A specific range in which two pieces of effect information for normal use and effect information for time reduction are set is provided in the effect information data for removal from the data memory, and the pre-read information data for removal from the data memory is excluded. One pre-read information that is shared is set for a specific range set in the production information data. The range (400 to 1000) of the variation start command table 2 in FIG. 17B corresponds to a specific range, the variation start command 8015h corresponds to normal performance information, and the variation start command 8016h is shorter in time. The prefetch command C015h in the prefetch command table 2 in FIG. 19B corresponds to shared prefetch information.
[43] When the effect information setting means selects the effect information from the effect information data for detachment in the data memory, the detection result of the value of the effect counter corresponds to a specific range of the effect information data for detachment In the counter memory, the effect information for normal use is selected because the value of the jackpot counter exceeding a certain number is not recorded in the counter memory, and the value of the jackpot counter exceeding the certain number is recorded in the counter memory for the purpose of shortening the time. Select production information.
[44] The time information setting means, when the setting result of the effect information is normal effect information, the normal game time information set for the normal effect information in the game time information data of the data memory. When the setting result of the effect information is the effect information for the short time, the game time information for the short time is set shorter than the normal game time information.
[45] When the effect information pre-reading means selects pre-read information from the pre-read information data for detachment in the data memory, the detection result of the value of the effect counter corresponds to a specific range of the pre-read information data for detach Select shared prefetch information.
[46] The effect start timing setting means sets the effect start timing by performing the following 51) to 55) when the prefetch time information is selected from the prefetch data memory.
51) A process of determining whether or not all the prefetch information from the most recent prefetch information to the oldest prefetch information is the big hit prefetch information corresponding to the big hit effect information. Step S375 in FIG. 46, step S394 in FIG. 49, and step S413 in FIG. 51 correspond to 51) processing.
52) A process of determining whether or not all prefetch information ranging from the latest prefetch information immediately before the oldest prefetch information to the prefetch information immediately after the oldest prefetch information is shared prefetch information. Step S376 in FIG. 46 and step S395 in FIG. 49 correspond to 52) processing.
53) It is determined that all the prefetch information from the most recent prefetch information to the oldest prefetch information is not jackpot prefetch information, and all the prefetch information immediately after the oldest prefetch information is determined from the latest prefetch information. A process for calculating the required time when it is determined that the prefetch information is not shared prefetch information, and if the oldest prefetch information is not shared prefetch information, the prefetch information is read from the prefetch time information data in the prefetch data memory. Calculate the required time using the selected look-ahead time information, and if the oldest look-ahead information is shared look-ahead information, use the time-read-ahead look-ahead information consisting of the same time as the time-saving game time information Process to calculate the required time. Step S377 in FIG. 46, step S396 in FIG. 49, and step 414 in FIG. 51 correspond to 53) processing.
54) Whether or not a specific effect ends at a specific timing from the start of display of a picture of a symbol game corresponding to the latest prefetch information by comparing the calculation result of the required time with the comparison time. Processing to determine whether. Step S377 in FIG. 46, step S396 in FIG. 49, and step 414 in FIG. 51 correspond to 54) processing.
55) A process of setting the production start timing when it is determined that the specific production is finished at a specific timing from the start of display of the graphic game video corresponding to the latest prefetch information to the stop of display, If the oldest prefetch information is not shared prefetch information, use the calculation result of the required time as it is to set the production start timing. If the oldest prefetch information is shared prefetch information, the prefetch time of the prefetch data memory A process of calculating a required time using pre-read time information selected according to shared pre-read information from information data, and setting an effect start timing using a calculation result of the required time. Step S378 in FIG. 46, step S397 in FIG. 49, and step 415 in FIG. 51 correspond to 55) processing.
[47] The effect start command means determines whether or not the effect information setting result is the effect information for the time reduction when the image of the image game is displayed on the symbol display, and the effect information setting result is for the time reduction. If it is determined that it is not the production information, the next 61) process is performed, and if it is determined that the setting result of the production information is the effect information for the short time, the next 62) process is performed.
61) It is determined whether or not the measurement result of the production waiting time has reached the setting result of the production start timing, and when it is determined that the measurement result of the production waiting time has reached the setting result of the production start timing, a specific production is performed. A process that commands to start. Step S363 in FIG. 45, step S364 in FIG. 45, and step S365 in FIG. 45 correspond to 61) processing.
62) The effect start timing setting result is corrected by shortening the difference between the normal game time information and the short game time information, and the effect wait time measurement result reaches the effect start timing correction result. Or a process of instructing to start a specific effect when it is determined that the measurement result of the effect waiting time has reached the effect start timing correction result. Step S363 in FIG. 45, step S364 in FIG. 45, step S365 in FIG. 45, and step S458 in FIG. 54 correspond to 62) processing.
1.請求項1記載のパチンコ遊技機について
遊技球が始動口に入賞した場合には大当りカウンタの値および演出カウンタの値のそれぞれが検出され、大当りカウンタの値の検出結果および演出カウンタの値の検出結果のそれぞれがカウンタメモリに記録される。これら両処理のそれぞれは遊技球が始動口に入賞する毎に行われるものであり、カウンタメモリに大当りカウンタの値および演出カウンタの値のそれぞれが記録されている場合にはカウンタメモリから記録順序が最も古い大当りカウンタの値および記録順序が最も古い演出カウンタの値のそれぞれが検出され、最も古い大当りカウンタの値の検出結果に基づいて大当りおよび外れのいずれであるかが判定される。この判定処理は大当りカウンタの値を大当り値と比較することで行われるものであり、大当りであると判定された場合には大当り用の演出情報データから最も古い演出カウンタの値の検出結果に応じた大当り用の演出情報を選択することで演出情報が設定され、外れであると判定された場合には外れ用の演出情報データから最も古い演出カウンタの値の検出結果に応じた外れ用の演出情報を選択することで演出情報が設定される。この演出情報が設定された場合には遊技時間情報データから演出情報の設定結果に応じた遊技時間情報を選択することで遊技時間情報が設定され、カウンタメモリから最も古い大当りカウンタの値および最も古い演出カウンタの値のそれぞれが消去される。
1. The pachinko gaming machine according to
演出情報および遊技時間情報のそれぞれが設定された場合にはスタートコマンドが送信されることで図柄遊技の映像が表示開始される。この図柄遊技の映像は演出情報の設定結果に応じた演出内容で表示されるものであり、スタートコマンドが送信されてから遊技時間情報の設定結果が経過した場合にはストップコマンドが送信されることで図柄遊技の映像が表示停止される。このストップコマンドが送信されてからインターバル時間が経過した時点でカウンタメモリに大当りカウンタの値および演出カウンタの値のそれぞれが記録されている場合にはカウンタメモリから記録順序が最も古い大当りカウンタの値および記録順序が最も古い演出カウンタの値のそれぞれが再び検出され、大当りカウンタの値の検出結果および演出カウンタの値の検出結果に基づいて一連の処理が繰返される。 When each of the effect information and the game time information is set, the display of the symbol game video is started by transmitting a start command. This graphic game video is displayed with the production contents according to the production information setting result, and when the game time information setting result has passed since the start command was sent, a stop command is sent. The display of the image of the symbol game is stopped. When each of the jackpot counter value and the production counter value is recorded in the counter memory at the time when the interval time has elapsed since the stop command was transmitted, the oldest jackpot counter value recorded in the counter memory and Each of the production counter values with the oldest recording order is detected again, and a series of processing is repeated based on the detection result of the jackpot counter value and the detection result of the production counter value.
カウンタメモリに大当りカウンタの値および演出カウンタの値のそれぞれが記録された場合には大当りおよび外れのいずれであると判定されるかが先読みされる。この先読み処理は最新の大当りカウンタの値を大当り値と比較することで行われるものであり、大当りの判定が先読みされた場合には大当り用の先読み情報データから最新の演出カウンタの値に応じた先読み情報が選択され、外れの判定が先読みされた場合には外れ用の先読み情報データから最新の演出カウンタの値に応じた先読み情報が選択される。この先読み情報は最新の演出カウンタの値に基づいて設定される演出情報に相当するものであり、先読み情報が選択された場合には先読み情報の選択結果が先読みメモリに記録される。即ち、先読みメモリの先読み情報はカウンタメモリの演出カウンタの値に基づいて設定される演出情報の一覧を示すものである。 When each of the value of the big hit counter and the value of the effect counter is recorded in the counter memory, it is prefetched as to whether it is determined to be big hit or out. This prefetching process is performed by comparing the value of the latest jackpot counter with the jackpot value, and when the jackpot determination is prefetched, it corresponds to the latest stage counter value from the jackpot prefetch information data. When pre-read information is selected and the determination of losing is pre-read, pre-read information corresponding to the latest value of the production counter is selected from the pre-read information data for detachment. This pre-read information corresponds to the effect information set based on the latest value of the effect counter. When pre-read information is selected, the selection result of the pre-read information is recorded in the pre-read memory. In other words, the prefetch information in the prefetch memory indicates a list of effect information set based on the value of the effect counter in the counter memory.
先読みメモリに先読み情報が記録された場合には先読みメモリの最新の先読み情報が大当り用の特定の演出情報および外れ用の特定の演出情報のいずれかに応じたものであるか否かが判定され、最新の先読み情報が大当り用の特定の演出情報および外れ用の特定の演出情報のいずれかに応じたものであると判定された場合には先読み時間情報データから先読み情報に応じた先読み時間情報が選択される。この先読み時間情報は遊技時間情報と同一の時間を示すものであり、先読み時間情報の選択処理は先読みメモリに2以上の先読み情報が記録されている場合に最新の先読み情報を除く残りの先読み情報毎に行われる。即ち、遊技球が始動口に入球することでカウンタメモリに大当り用の特定の演出情報および外れ用の特定の演出情報のいずれかが記録された場合にはカウンタメモリに2以上の演出カウンタの値が記録されていることを条件に遊技時間情報と同一の先読み時間情報が最新の演出カウンタの値を除く残りの演出カウンタの値毎に選択される。 When pre-read information is recorded in the pre-read memory, it is determined whether or not the latest pre-read information in the pre-read memory is in accordance with either the specific effect information for big hit or the specific effect information for losing. When it is determined that the latest prefetch information is in accordance with either the specific effect information for big hit or the specific effect information for outage, the prefetch time information corresponding to the prefetch information from the prefetch time information data Is selected. This prefetch time information indicates the same time as the game time information, and the prefetch time information selection process is performed when the prefetch memory stores two or more prefetch information and the remaining prefetch information excluding the latest prefetch information. Done every time. That is, when the game ball enters the start opening and either of the specific effect information for big hit and the specific effect information for losing is recorded in the counter memory, two or more effect counters are stored in the counter memory. On the condition that the value is recorded, the prefetch time information identical to the game time information is selected for each of the remaining effect counter values excluding the latest effect counter value.
先読み時間情報が選択された場合には先読みメモリの先読み情報が大当り用の演出情報に応じたものであるか否かが判定される。この処理は先読みメモリの最新の直前の先読み情報から最も古い先読み情報に至る全ての先読み情報に対して行われるものであり、最新の直前の先読み情報から最も古い先読み情報に至る全ての先読み情報が大当り用の演出情報に応じたものでないと判定された場合には所要時間が演算される。この所要時間は先読みメモリの最も古い先読み情報に応じた図柄遊技の映像が表示開始されてから最新の先読み情報に応じた図柄遊技の映像が表示開始されるまでの時間であり、先読み時間情報の選択結果およびインターバル時間情報の双方に基づいて演算される。このインターバル時間情報は今回の図柄遊技の映像が終了してから次回の図柄遊技の映像が始まるまでの時間に相当する。 When the prefetch time information is selected, it is determined whether or not the prefetch information in the prefetch memory is in accordance with the jackpot presentation information. This process is performed for all the prefetch information from the latest prefetch information in the prefetch memory to the oldest prefetch information, and all the prefetch information from the latest prefetch information to the oldest prefetch information is stored. If it is determined not to correspond to the big hit effect information, the required time is calculated. This required time is the time from the start of the display of the symbol game video corresponding to the oldest prefetch information in the prefetch memory until the start of the display of the graphic game video corresponding to the latest prefetch information. Calculation is performed based on both the selection result and the interval time information. This interval time information corresponds to the time from the end of the current symbol game video to the start of the next symbol game video.
所要時間が演算された場合には特定の演出を開始することが可能であるか否かが判定される。この特定の演出は所要時間が一定時間に設定されたものであり、最も古い先読み情報に応じた図柄遊技の映像が表示開始されてから最新の先読み情報に応じた図柄遊技の映像が表示開始されるまでの期間内に特定の演出が開始された場合に最新の先読み情報に応じた図柄遊技の映像が表示開始されてから表示停止されるまでの期間内の特定のタイミングで特定の演出が終了する場合には特定の演出を開始することが可能であると判定され、特定のタイミングで特定の演出が終了しない場合には特定の演出を開始することが不能であると判定される。この判定処理は所要時間の演算結果を比較時間と比較することで行われるものであり、特定の演出を開始することが可能であると判定された場合には特定のタイミングで特定の演出が終了するように特定の演出の演出開始タイミングが設定される。この演出開始タイミングは特定の演出を開始するための時間的なタイミングを先読みメモリの最も古い先読み情報に応じた図柄遊技の映像が表示開始されることを基準に示すものであり、演出開始タイミングが設定された場合には演出待ち時間が計測される。この演出待ち時間は先読みメモリの最も古い先読み情報に応じた図柄遊技の映像が表示開始されたことを基準とするものであり、演出待ち時間の計測結果が演出開始タイミングの設定結果に到達した場合には特定の演出を開始することが指令される。 When the required time is calculated, it is determined whether or not a specific effect can be started. This specific performance is set for a certain amount of time. The display of the video of the symbol game corresponding to the latest prefetch information is started after the display of the video of the symbol game corresponding to the oldest prefetch information is started. When a specific performance is started within the period until the display, the specific performance ends at a specific timing within the period from the start of display of the video of the symbol game corresponding to the latest prefetch information until the display is stopped When it is determined that it is possible to start a specific effect, it is determined that it is impossible to start a specific effect when the specific effect does not end at a specific timing. This determination process is performed by comparing the calculation result of the required time with the comparison time, and when it is determined that a specific effect can be started, the specific effect ends at a specific timing. The production start timing of a specific production is set as described above. This performance start timing indicates the timing for starting a specific performance based on the start of display of a picture game image corresponding to the oldest prefetch information in the prefetch memory. When set, the production waiting time is measured. This performance waiting time is based on the start of display of the image of the symbol game corresponding to the oldest prefetch information in the prefetch memory, and when the measurement result of the production waiting time reaches the setting result of the production start timing Is instructed to start a specific performance.
特定の演出を開始することが指令された場合には特定の演出が開始され、特定の演出が開始されてから一定時間が経過した場合には特定の演出が停止する。この特定の演出は図柄遊技の映像の表示中および図柄遊技の映像が表示停止してから次の図柄遊技の映像が表示開始されるまでのインターバル期間中のそれぞれで継続的に行われるものであり、大当り用の特定の演出情報に応じた特定の図柄遊技の映像および外れ用の特定の演出情報に応じた特定の図柄遊技の映像の特定のタイミングで停止する。即ち、特定の演出はカウンタメモリの最も古い演出カウンタの値に応じた1回目の図柄遊技の映像が表示開始されてから表示停止されるまでの期間内に開始されるものであり、特定の演出が開始された場合には次回以後の図柄遊技の映像の特定のタイミングで特定の演出が停止し、特定の演出が停止すると同時に特定の映像が表示される。このため、次回を含む以後の図柄遊技の映像の特定のタイミングで特定の映像が表示されることを遊技者に予告できる。
2.請求項2記載のパチンコ遊技機について
外れ用の演出情報データから演出情報を選択する場合に演出カウンタの値が特定の範囲に応じたものである場合にはカウンタメモリに一定個数を上回る大当りカウンタの値が記録されているか否かが判断される。このカウンタメモリに一定個数を上回る大当りカウンタの値が記録されていないと判断された場合には通常用の演出情報が選択され、通常用の演出情報が選択された場合には図柄遊技の映像が通常用の演出情報に応じた演出内容および通常用の遊技時間情報に応じた所要時間のそれぞれで表示される。カウンタメモリに一定個数を上回る大当りカウンタの値が記録されていると判断された場合には時短用の演出情報が選択され、時短用の演出情報が選択された場合には図柄遊技の映像が時短用の演出情報に応じた演出内容および時短用の遊技時間情報に応じた短い所要時間のそれぞれで表示される。
When it is instructed to start a specific effect, the specific effect is started, and when a certain time has elapsed since the start of the specific effect, the specific effect is stopped. This specific performance is continuously performed during the interval period from when the graphic game video is displayed and when the graphic game video stops displaying until the next graphic game video starts to be displayed. The video is stopped at a specific timing of a video of a specific symbol game corresponding to the specific effect information for jackpot and a video of a specific symbol game corresponding to the specific effect information for losing. That is, the specific effect is started within a period from when the display of the first symbol game according to the value of the oldest effect counter in the counter memory is started until the display is stopped. When is started, the specific effect is stopped at a specific timing of the video of the symbol game after the next time, and the specific image is displayed at the same time as the specific effect is stopped. For this reason, it is possible to notify the player that a specific video is displayed at a specific timing of the video of the subsequent symbol game including the next time.
2. About the pachinko gaming machine according to
外れ用の先読み情報データから先読み情報を選択する場合に演出カウンタの値が特定の範囲に応じたものである場合には共用の先読み情報が選択される。即ち、先読み情報を選択する時点では通常用の演出情報および時短用の演出情報のいずれが選択されるのか確定できず、先読み情報として通常用の演出情報および時短用の演出情報を共用するものが選択される。 When the prefetch information is selected from the prefetch information data for detachment, if the value of the effect counter is in accordance with a specific range, the common prefetch information is selected. That is, at the time of selecting the pre-read information, it is not possible to determine which of the normal effect information and the short-time effect information is selected, and those that share the normal effect information and the short-time effect information as the pre-read information. Selected.
演出開始タイミングを設定する場合には先読みメモリの先読み情報が大当り用の演出情報に応じた大当り用の先読み情報であるか否かに加えて通常用の演出情報および時短用の演出情報のそれぞれに応じた共用の先読み情報であるか否かが判定される。前者の処理は先読みメモリの最新の直前の先読み情報から最も古い先読み情報に至る全ての先読み情報に対して行われるものであり、後者の処理は最新の直前の先読み情報から最も古い先読み情報の直後の先読み情報に至る全ての先読み情報に対して行われるものであり、最新の直前の先読み情報から最も古い先読み情報に至る全ての先読み情報が大当り用の先読み情報でないと判定され、最新の直前の先読み情報から最も古い先読み情報の直後の先読み情報に至る全ての先読み情報が共用の先読み情報でないと判定された場合には所要時間が演算される。この所要時間の演算処理は最も古い先読み情報が共用の先読み情報でない場合には先読み時間情報データから先読み情報に応じた先読み時間情報を選択することで行われ、最も古い先読み情報が共用の先読み情報である場合には時短用の遊技時間情報と同一の時短用の先読み時間情報を使用して行われる。 When setting the production start timing, in addition to whether or not the prefetch information in the prefetch memory is the big hit prefetch information corresponding to the big jackpot production information, each of the normal production information and the short-time production information It is determined whether or not the pre-read information is shared. The former process is performed on all prefetch information from the latest prefetch information in the prefetch memory to the oldest prefetch information, and the latter process is performed immediately after the oldest prefetch information from the latest prefetch information. This is performed for all the prefetch information up to the latest prefetch information, and it is determined that all the prefetch information from the latest prefetch information to the oldest prefetch information is not the big hit prefetch information. When it is determined that all the prefetch information from the prefetch information to the prefetch information immediately after the oldest prefetch information is not shared prefetch information, the required time is calculated. When the oldest prefetch information is not shared prefetch information, this required time calculation processing is performed by selecting prefetch time information corresponding to the prefetch information from the prefetch time information data, and the oldest prefetch information is shared prefetch information. In this case, the pre-reading time information for the short time is the same as the game time information for the short time.
所要時間が演算された場合には特定の演出を開始することが可能であるか否かが判定される。この判定処理は所要時間の演算結果を比較時間と比較することで行われるものであり、先読みメモリの最も古い先読み情報が時短用の先読み情報である場合には特定の演出を開始することが可能であるか否かが時短用の先読み時間情報を用いて判定される。この特定の演出を開始することが可能であると判定された場合には演出開始タイミングが設定される。この演出開始タイミングは先読みメモリの最も古い先読み情報が時短用の先読み情報であるか否かに拘らず先読み時間情報データからの先読み時間情報の選択結果に基づいて行われるものであり、先読みメモリの最も古い先読み情報が時短用の先読み情報である場合には演出開始タイミングが通常用の遊技時間情報に応じたタイミングに設定される。 When the required time is calculated, it is determined whether or not a specific effect can be started. This determination process is performed by comparing the calculation result of the required time with the comparison time. When the oldest prefetch information in the prefetch memory is prefetch information for a short time, a specific effect can be started. Is determined using time-saving look-ahead time information. When it is determined that this specific effect can be started, an effect start timing is set. This presentation start timing is performed based on the selection result of the prefetch time information from the prefetch time information data regardless of whether or not the oldest prefetch information in the prefetch memory is the prefetch information for time reduction. When the oldest prefetch information is time-saving prefetch information, the production start timing is set to a timing according to the normal game time information.
図柄遊技の映像を表示開始する場合には演出情報の設定結果が時短用であるか否かが判断される。この演出情報が時短用であると判断された場合には演出開始タイミングの設定結果が短縮値だけ補正される。この短縮値は通常用の遊技時間情報および時短用の遊技時間情報相互間の差分であり、演出開始タイミングの設定結果が補正された場合には演出開始タイミングの補正結果が演出待ち時間と比較され、演出待ち時間が演出開始タイミングの補正結果に到達した場合に特定の演出を開始することが指令される。このため、演出開始タイミングの設定時に図柄遊技の映像が通常用の遊技時間情報および時短用の遊技時間情報のいずれで表示されるかが確定していないにも拘らず特定の演出を停止させると同時に特定の映像を表示できる。 When the display of the graphic game video is started, it is determined whether or not the setting result of the production information is for the time saving. When it is determined that the effect information is for time reduction, the setting result of the effect start timing is corrected by the shortened value. This shortened value is the difference between the normal game time information and the short time game time information. When the effect start timing setting result is corrected, the effect start timing correction result is compared with the effect wait time. When the production waiting time reaches the production start timing correction result, it is instructed to start a specific production. For this reason, when a specific effect is stopped even if it is not determined whether the video of the symbol game is displayed in the normal game time information or the short game time information when the effect start timing is set A specific image can be displayed at the same time.
パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前面および後面のそれぞれが開口する四角筒状をなすものであり、外枠1には外枠1の前方に位置して内枠2が装着されている。この内枠2には横長な長方形状の上皿板3が装着されており、上皿板3には上皿4が固定されている。この上皿4は賞品として払出される遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。内枠2には上皿板3の下方に位置して横長な長方形状の下皿板5が固定されており、下皿板5には下皿6が固定されている。この下皿6は上皿4内から溢れた遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。
As shown in FIG. 1, an
下皿板5の右端部には、図1に示すように、ハンドル台7が固定されており、ハンドル台7には発射ハンドル8が装着されている。この発射ハンドル8は遊技者が前方から手指で操作するものであり、前後方向へ指向する軸を中心に回動可能にされている。内枠2には上皿4の後方に位置して発射ソレノイドが固定されており、発射ソレノイドの出力軸には打球槌9が連結されている。この発射ソレノイドは打球槌9の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル8が回動操作されている状態では発射ソレノイドに駆動電源が与えられ、打球槌9が駆動することで上皿4内の遊技球を上皿4内から弾き出す。
As shown in FIG. 1, a
内枠2には、図1に示すように、上皿板3の上方に位置して前枠10が装着されている。この前枠10は内枠2の前方に配置されたものであり、前枠10には円形状の透明なガラス窓11が固定されている。この前枠10の左上隅部および右上隅部のそれぞれにはスピーカカバー12が固定されている。これら両スピーカカバー12のそれぞれは網状をなすものであり、両スピーカカバー12のそれぞれの後方にはスピーカ13が配置されている。これら両スピーカ13のそれぞれは前枠10に固定されたものであり、両スピーカ13のそれぞれが再生する効果音は前方のスピーカカバー12を通して放出される。前枠10には両スピーカカバー12のそれぞれの下方に位置して2個のランプカバー14が固定されている。これら合計4個のランプカバー14のそれぞれは有色透明なものであり、4個のランプカバー14のそれぞれの後方には複数の電飾LED15(図3参照)が配置されている。これら複数の電飾LED15のそれぞれは前枠10に固定されたものであり、4個のランプカバー14のそれぞれは後方の電飾LED15が点灯することに基づいて照明される。
As shown in FIG. 1, a
内枠2には、図2に示すように、垂直な板状の遊技盤16が固定されている。この遊技盤16は前枠10の後方に配置されたものであり、前枠10のガラス窓11は遊技盤16を前方から視覚的に認識可能に覆っている。この遊技盤16には外レール17と内レール18と球止めゴム19のそれぞれが固定されている。これら外レール17〜球止めゴム19のそれぞれは遊技盤16の前方に配置されたものであり、外レール17および内レール18のそれぞれは円弧状の金属板から構成され、球止めゴム19は外レール17および内レール18相互間の隙間を塞ぐゴムから構成されている。
As shown in FIG. 2, a vertical plate-
遊技盤16には、図2に示すように、発射通路20および遊技領域21のそれぞれが形成されている。発射通路20は外レール17および内レール18相互間に位置する円弧状の隙間を称するものであり、遊技領域21は外レール17と内レール18と球止めゴム19で囲まれた領域のうち発射通路20を除く残りの円形状の領域を称するものであり、打球槌9が弾いた遊技球は発射通路20を通して遊技領域21内に放出される。この遊技領域21内には複数の障害釘22が固定されており、発射通路20から遊技領域21内に放出された遊技球は障害釘22に当りながら遊技領域21内を落下する。この遊技領域21は遊技球が転動することが可能な転動領域に相当するものであり、前方から前枠10のガラス窓11を通して視覚的に認識可能にされている。
As shown in FIG. 2, the
遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して始動口23が固定されている。この始動口23は遊技領域21内を転動する遊技球が入賞することが可能なものであり、上面が開口するポケット状をなしている。この始動口23内には始動口センサ24(図3参照)が固定されている。この始動口センサ24は検出領域内に金属物が進入することで発振状態が変化する近接スイッチからなるものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合には始動口センサ24の発振状態が変化することで始動口センサ24から始動信号が出力される。
As shown in FIG. 2, the
遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して特別入賞口25が固定されている。この特別入賞口25は前面が開口する横長な箱状をなすものであり、特別入賞口25には扉26が左右方向へ延びる水平な軸27を中心に回動可能に装着されている。この扉26は特別入賞口ソレノイド28(図3参照)の出力軸に連結されており、特別入賞口ソレノイド28の電気的なオフ状態で垂直な閉鎖状態になることで特別入賞口25の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖する。この扉26は特別入賞口ソレノイド28の電気的なオン状態で前方へ水平に倒れた開放状態に軸27を中心に回動するものであり、扉26の開放状態では遊技領域21内を転動する遊技球が扉26に乗って特別入賞口25内に入賞することが許容される。この特別入賞口25内にはカウントセンサ29(図3参照)が固定されている。このカウントセンサ29は近接スイッチからなるものであり、遊技球が特別入賞口25内に入賞した場合にカウント信号を出力する。
As shown in FIG. 2, a special winning
遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して表示台枠30が固定されており、表示台枠30には特別図柄表示器31および装飾図柄表示器32が固定されている。特別図柄表示器31はドットマトリクス形のLED表示器からなるものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合には特別図柄表示器31に特別図柄遊技の映像が表示される。この特別図柄遊技の映像は特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示するものである。この特別図柄の変動表示は特別図柄を予め決められた順序「1」→「3」→「7」→「1」・・・で循環的に変化させるものであり、特別図柄の停止表示は特別図柄の変動表示を「1」「3」「7」のいずれかで停止させるものであり、特別図柄「1」を外れ図柄と称し、特別図柄「3」を通常大当り図柄と称し、特別図柄「7」を確変大当り図柄と称する。この特別図柄遊技には保留機能が設定されており、特別図柄遊技を開始することが不能な状態で遊技球が始動口23内に入賞した場合には特別図柄遊技の保留回数が予め決められた限度回数(4)を限度に加算される。
As shown in FIG. 2, a
特別図柄遊技で特別図柄表示器31に通常大当り図柄「3」が停止表示された場合および確変大当り図柄「7」が停止表示された場合のそれぞれには大当りラウンドが開始される。この大当りラウンドは特別入賞口25を開放することで特別入賞口25内に遊技球が入賞することを許容するものであり、特別図柄遊技で特別図柄表示器31に通常大当り図柄「3」が停止表示された場合および確変大当り図柄「7」が停止表示された場合のそれぞれで相互に同一な一定回数(例えば4回)だけ繰返される。この大当りラウンドは上限個数(例えば10個)の遊技球が特別入賞口25内に入賞した場合および特別入賞口25の開放時間が上限時間(例えば30sec)に到達した場合のいずれかに終了するものであり、大当りラウンドの一定回数の繰返しを大当り遊技と称する。
In the special symbol game, the big hit round is started when the special jackpot symbol “3” is stopped and displayed on the
特別図柄遊技で特別図柄表示器31に確変大当り図柄「7」が停止表示された場合には最終回の大当りラウンドが終了する時点で確率変動モードがオンされる。この確率変動モードは特別図柄遊技で特別図柄表示器31に通常大当り図柄「3」および確変大当り図柄「7」のいずれかを停止表示する大当り確率を確率変動モードの無効状態に比べて高めるものであり、特別図柄遊技で特別図柄表示器31に通常大当り図柄「3」が停止表示された場合には最終回の大当りラウンドが終了する時点でオフされる。
In the special symbol game, when the probability variation jackpot symbol “7” is stopped and displayed on the
装飾図柄表示器32はカラー液晶表示器からなるものであり、装飾図柄表示器32の表示領域内には、図2に示すように、保留領域33が設定されている。この保留領域33は横長な長方形状をなすものであり、保留領域33内には保留図柄34が表示される。この保留図柄34は1回の特別図柄遊技が保留されていることを遊技者に報知するものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合には特別図柄遊技の保留回数が加算され、保留領域33内に保留回数の加算結果に整合する個数の保留図柄34が表示される。装飾図柄表示器32の表示領域内には大当り遊技演出の映像が表示される。この大当り遊技演出の映像は大当りラウンドを視覚的に演出するものであり、大当り遊技の1回目の大当りラウンドが始まると同時に表示開始され、大当り遊技の4回目の大当りラウンドが終わると同時に表示停止される。
The
装飾図柄表示器32の表示領域内には装飾図柄遊技の映像が表示される。この装飾図柄遊技の映像の表示中には両スピーカ13のそれぞれから装飾図柄表示器32の映像に応じた内容の効果音が出力され、複数の電飾LED15のそれぞれが装飾図柄表示器32の映像に応じた内容で発光し、装飾図柄遊技の映像が音および光の双方によって演出される。この装飾図柄遊技では、図4に示すように、装飾図柄表示器32の表示領域内に左変動領域Lと中変動領域Cと右変動領域Rが横一列に設定され、左変動領域L内〜右変動領域R内のそれぞれに図柄要素が変動状態および変動停止状態で順に表示される。図5の(a)は装飾図柄遊技で左変動領域L内に表示される左列の図柄要素の種類を示すものであり、図5の(b)は装飾図柄遊技で中変動領域C内に表示される中列の図柄要素の種類を示すものであり、図5の(c)は装飾図柄遊技で右変動領域R内に表示される右列の図柄要素の種類を示すものであり、左列の図柄要素〜右列の図柄要素のそれぞれには「1」「2」「3」「4」「5」「6」「7」「8」の8種類が共通に設定されている。
In the display area of the
左列の図柄要素〜右列の図柄要素のそれぞれの変動表示は図柄要素を予め決められた順序「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「7」→「8」→「1」・・・で循環的に変化させるものである。これら左列の図柄要素〜右列の図柄要素のそれぞれは装飾図柄遊技用の背景映像の前方に重ねて表示されるものであり、左列の図柄要素〜右列の図柄要素のそれぞれは特別図柄が変動開始することに時間的に同期して変動開始する。これら左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の3者は装飾図柄を構成するものであり、装飾図柄の組合せは特別図柄が変動停止することに時間的に同期して確定する。この装飾図柄の組合せには大当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せの3種類が設定されている。大当りの組合せは、図4の(a)に示すように、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が相互に同一な組合せを称するものであり、大当りの組合せには「111」「222」「333」「444」「555」「666」「777」「888」の8種類が設定されている。外れリーチの組合せは、図4の(b)に示すように、左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に同一で中列の図柄要素が左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれに対して異なる組合せを称するものであり、完全外れの組合せは、図4の(c)に示すように、左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に異なる組合せを称する。この装飾図柄は特別図柄遊技で特別図柄表示器31に外れ図柄「1」が停止表示される場合に完全外れの組合せおよび外れリーチの組合せのいずれかになるものであり、特別図柄遊技で特別図柄表示器31に通常大当り図柄「3」が停止表示される場合および確変大当り図柄「7」が停止表示される場合のそれぞれには大当りの組合せになる。
The variation display of the symbol elements in the left column to the right column is as follows. The symbol elements are displayed in the predetermined order “1” → “2” → “3” → “4” → “5” → “6” → “ 7 ”→“ 8 ”→“ 1 ”... Cyclically changed. Each of the symbol elements in the left column to the right column is displayed in front of the background image for the decorative symbol game, and each of the symbol elements in the left column to the right column is a special symbol. Starts to fluctuate in synchronization with the start of fluctuation. These three elements, the left row of design elements, the middle row of design elements, and the right row of design elements constitute a decorative design, and the combination of the decorative design is synchronized in time with the suspension of the special design. Determine. There are three types of decorative symbol combinations: a jackpot combination, a combination of outreach and a combination of complete out. As shown in FIG. 4A, the jackpot combination refers to a combination in which the symbol elements in the left column, the symbol elements in the middle column, and the symbol elements in the right column are the same. Eight types of “111”, “222”, “333”, “444”, “555”, “666”, “777”, and “888” are set. As shown in FIG. 4 (b), the combination of outreach is that the symbol element in the left column and the symbol element in the right column are the same, and the symbol element in the middle column is the symbol element in the left column and the symbol element in the right column. A combination that is completely out of order refers to a combination in which the symbol elements in the left column and the symbol elements in the right column are different from each other, as shown in FIG. This decorative symbol is either a combination of complete detachment or a combination of detachment when the symbol “1” is stopped and displayed on the
装飾図柄表示器32にはリーチ演出の映像が表示される。このリーチ演出の映像は装飾図柄が大当りの組合せになることを遊技者に期待させるものであり、左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に同一なもので変動停止したリーチ状態で装飾図柄遊技の背景映像として表示される。図6はリーチ演出の映像の一覧であり、リーチ演出の映像には障子リーチとカードリーチと風呂リーチとプロポーズリーチの4種類が設定されている。これら障子リーチとカードリーチと風呂リーチとプロポーズリーチのそれぞれのリーチ演出の映像は女性のキャラクタが橋の上を歩く共通演出の映像から切換えられるものであり、障子リーチとカードリーチと風呂リーチとプロポーズリーチのそれぞれのリーチ演出の映像には信頼度が設定されている。この信頼度は今回の装飾図柄遊技でリーチ演出の映像が表示された場合に装飾図柄が大当りの組合せとなる確率を称するものであり、障子リーチの映像の信頼度は1番目に低い値に設定され、カードリーチの映像の信頼度は2番目に低い値に設定され、風呂リーチの映像の信頼度は3番目に低い値に設定され、プロポーズリーチの映像の信頼度は最も高い値に設定されている。
The
図7は障子リーチの映像である。この障子リーチの映像は障子を閉じた状態から開いた状態にするものであり、装飾図柄が大当りの組合せになる場合には障子が開いた状態で「花魁」のキャラクタが表示され、装飾図柄が外れリーチの組合せになる場合には障子が開いた状態で「偽の花魁」のキャラクタが表示される。図8はカードリーチの映像である。このカードリーチの映像は2種類のカードのそれぞれを裏向きの状態で表示し、1種類のカードを裏向きの状態から表向きの状態にするものであり、装飾図柄が大当りの組合せになる場合には1種類のカードが表向きの状態になることで「大当り」の文字が表示され、装飾図柄が外れリーチの組合せになる場合には1種類のカードが表向きの状態になることで「外れ」の文字が表示される。図9は風呂リーチの映像である。この風呂リーチの映像は男性のキャラクタがお湯を沸かし、別の男性のキャラクタが熱さに耐えてお湯に浸かるものであり、装飾図柄が大当りの組合せになる場合には別の男性のキャラクタがお湯の熱さに耐える結末で終了し、装飾図柄が外れリーチの組合せになる場合には別の男性のキャラクタがお湯から飛び出す結末で終了する。図10はプロポーズリーチの映像である。このプロポーズリーチの映像は男性のキャラクタが女性のキャラクタにプロポーズするものであり、装飾図柄が大当りの組合せになる場合には女性のキャラクタがプロポーズを承諾する結末で終了し、装飾図柄が外れリーチの組合せになる場合には女性のキャラクタがプロポーズを断る結末で終了する。 FIG. 7 is an image of shoji reach. This Shoji Reach image changes the shoji from the closed state to the open state, and when the decorative design is a big hit combination, the character “groom” is displayed with the shoji open, and the decorative design is In the case of a combination of detachment reach, a “fake bridegroom” character is displayed with the shoji screen open. FIG. 8 is an image of card reach. This card reach image displays each of the two types of cards face down, and changes the type of card from face down to face up. When one type of card is face up, the word “big hit” is displayed, and when the decorative symbol is out of reach and a combination of reach, one type of card is face up and “out” Characters are displayed. FIG. 9 is an image of bath reach. In this bath reach video, a male character boils hot water, another male character withstands heat and immerses in hot water, and if the decorative pattern is a jackpot combination, another male character The process ends with a heat-resistant ending, and when the decorative pattern comes off and becomes a combination of reach, the process ends with another male character jumping out of the hot water. FIG. 10 is an image of the proposal reach. This proposal reach video is a male character that proposes to a female character, and when the decorative pattern is a jackpot combination, the female character ends with the conclusion that the proposal accepts the proposal. In the case of a combination, the female character ends with a ending that refuses to be proposed.
装飾図柄表示器32の表示領域内には、図11に示すように、カウントダウン演出の映像が表示される。このカウントダウン演出の映像は残り時間「40秒」を表示することで開始されるものであり、残り時間の表示は単位時間(1秒)が経過する毎に単位値(1)だけ減算される。このカウントダウン演出の映像は残り時間の表示が限度値(0秒)に減算されることで終了するものであり、残り時間の表示が限度値に減算された場合には残り時間の表示が限度値に減算されたと同時に共通演出の映像がプロポーズリーチの映像に切換えられる(図10ab参照)。このカウントダウン演出の映像はプロポーズリーチの映像が始まるまでの残り時間を秒単位で表示するものであり、カウントダウン演出の映像が始まる場合にはカウントダウン演出の映像が始まると同時に両スピーカ13のそれぞれからプロポーズリーチ用の楽曲のイントロが出力開始される。このプロポーズリーチ用の楽曲はプロポーズリーチの映像を音で演出するものであり、カウントダウン演出の映像が終わる場合にはプロポーズリーチの映像が始まると同時にプロポーズリーチ用の楽曲のイントロがメロディに切換えられる。
In the display area of the
図3のメイン制御回路40は特別図柄遊技の遊技内容および大当り遊技の遊技内容のそれぞれを制御するものであり、CPU41とROM42とRAM43を有している。このメイン制御回路40のROM42には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPU41はRAM43をワークエリアとしてROM42の制御プログラムおよびROM42の制御データのそれぞれに基づいて処理動作を実行する。センサ回路44は始動口センサ24から出力される始動信号およびカウントセンサ29から出力されるカウント信号のそれぞれをメイン制御回路40に送信するものであり、メイン制御回路40のCPU41はセンサ回路44を介して始動信号を検出した場合に制御コマンドおよび賞球コマンドのそれぞれを設定し、センサ回路44を介してカウント信号を検出した場合に賞球コマンドを設定する。ソレノイド回路45は特別入賞口ソレノイド28を電気的にオンオフするものであり、メイン制御回路40のCPU41はソレノイド回路45を駆動制御することで特別入賞口25を開閉操作する。LED回路46は特別図柄表示器31の複数のLEDのそれぞれを電気的にオンオフするものであり、メイン制御回路40のCPU41はLED回路46を駆動制御することで特別図柄表示器31に特別図柄遊技の映像を表示する。
The
図3の払出制御回路50は遊技球を上皿4内に賞品として払出す払出動作を制御するものであり、CPUとROMとRAMを有している。この払出制御回路50のROMには制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPUはRAMをワークエリアとしてROMの制御プログラムおよびROMの制御データのそれぞれに基づいて払出動作を実行する。この払出制御回路50はメイン制御回路40から賞球コマンドの設定結果が送信されるものであり、賞球コマンドの設定結果を受信した場合に駆動信号を設定する。モータ回路51は払出制御回路50から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路50から駆動信号の設定結果が与えられた場合に払出モータ52を駆動信号の設定結果に応じて駆動する。この払出モータ52は遊技球を上皿4内に賞品として払出す賞球払出装置の駆動源に相当するものであり、上皿4内には払出モータ52が駆動することで賞球コマンドに応じた単位個数の遊技球が賞品として払出される。
The
図3の演出制御回路60はメイン制御回路40から制御コマンドの設定結果が送信されるものであり、CPU61とROM62とRAM63を有している。この演出制御回路60のROM62には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPU61は制御コマンドの設定結果を受信した場合にはRAM63をワークエリアとしてROM62の制御プログラムおよびROM62の制御データのそれぞれに基づいて演出制御コマンドを設定する。
The effect control circuit 60 shown in FIG. 3 transmits a control command setting result from the
図3の表示制御回路70は演出制御回路60から演出制御コマンドの設定結果が送信されるものである。この表示制御回路70は演出制御コマンドの設定結果を受信した場合に装飾図柄表示器32に演出制御コマンドの受信結果に応じた装飾図柄遊技の映像を表示するものであり、VDPとVROMとVRAMを有している。VROMは図柄要素「1」〜「8」のそれぞれを表示するための画像データと保留図柄34を表示するための画像データとカウントダウン演出の映像を表示するための画像データと装飾図柄遊技の背景映像を表示するためのビデオデータと大当り遊技演出の映像を表示するためのビデオデータが予め記録されたものであり、VDPはVROMから検出した画像データおよびビデオデータのそれぞれをVRAMに展開し、装飾図柄表示器32にR・G・Bの各信号を出力することで映像をカラーで表示する。
The
図3の音制御回路80は演出制御回路60から演出制御コマンドの設定結果が送信されるものであり、CPUとROMとRAMを有している。この音制御回路80のROMにはプロポーズリーチ用の楽曲を含む効果音を出力するための複数の音データが予め記録されており、音制御回路80のCPUは演出制御コマンドの設定結果を受信した場合にROMから演出制御コマンドの設定結果に応じた音データを選択し、両スピーカ13のそれぞれを音データの選択結果で駆動することで両スピーカ13のそれぞれから演出制御コマンドの受信結果に応じた効果音を出力する。図3の電飾制御回路90は演出制御回路60から演出制御コマンドの設定結果が送信されるものである。この電飾制御回路90は演出制御コマンドの設定結果を受信した場合に電飾信号を設定するものであり、複数の電飾LED15のそれぞれを電飾信号の設定結果で駆動するで演出制御コマンドの受信結果に応じて点滅させる。
The
図12はメイン制御回路40から演出制御回路60に送信される制御コマンドの一覧であり、制御コマンドには変動開始コマンドと変動停止コマンドと図柄情報コマンドと保留コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当り遊技停止コマンドと先読みコマンドのそれぞれが設定されている。変動開始コマンドの1バイト目(80h)は特別図柄遊技を開始することを演出制御回路60に通知するものであり、変動開始コマンドの2バイト目(XXh)は特別図柄遊技を開始してから停止するまでの所要時間を演出制御回路60に通知するものである。この所要時間は変動表示時間と称されるものであり、演出制御回路60は変動開始コマンドの2バイト目のデータに基づいて装飾図柄遊技の映像と音と光のそれぞれの演出内容を設定する。変動停止コマンドは特別図柄遊技が終了することを演出制御回路60に通知するものであり、演出制御回路60は変動停止コマンドを受信した場合に装飾図柄遊技を終える。図柄情報コマンドの1バイト目(90h)は特別図柄遊技で停止表示する特別図柄の種類を送信することを演出制御回路60に通知するものであり、図柄情報コマンドの2バイト目(XXh)は特別図柄遊技で停止表示する特別図柄の種類を演出制御回路60に通知するものである。保留コマンドの1バイト目(A0h)は特別図柄遊技を保留したことを演出制御回路60に通知するものであり、保留コマンドの2バイト目(XXh)は特別図柄遊技の保留回数を演出制御回路60に通知するものである。大当り遊技開始コマンドは大当り遊技を開始することを演出制御回路60に通知するものであり、大当り遊技停止コマンドは大当り遊技を停止することを演出制御回路60に通知するものである。先読みコマンドの1バイト目(C0h)は変動開始コマンドの先読み結果を送信することを演出制御回路60に通知するものであり、先読みコマンドの2バイト目(XXh)は変動開始コマンドの先読み結果を演出制御回路60に通知するものである。
FIG. 12 is a list of control commands transmitted from the
図13はメイン制御回路40が更新するランダムカウンタの一覧である。ランダムカウンタMR1は大当りであるか否かを判定するためのものであり、ランダムカウンタMR1の下限値は(0)に設定され、ランダムカウンタMR1の上限値は(100)に設定されている。ランダムカウンタMR2は変動開始コマンドの2バイト目のデータを選択するためのものであり、ランダムカウンタMR2の下限値は(0)に設定され、ランダムカウンタMR2の上限値は(1000)に設定されている。ランダムカウンタMR3は特別図柄を(3)(7)のうちから選択するためのものであり、ランダムカウンタMR3の下限値は(0)に設定され、ランダムカウンタMR3の上限値は(62)に設定されている。
FIG. 13 is a list of random counters updated by the
図14の(a)はメイン制御回路40のROM42に予め記録された大当り判定テーブル1である。この大当り判定テーブル1は大当りであるか否かをランダムカウンタMR1の更新結果に基づいて判定するための制御データであり、確率変動モードのオン状態で使用される。この大当り判定テーブル1には10個のランダムカウンタMR1(7〜97)のそれぞれに対して大当りの判定結果が割付けられ、残りの91個のランダムカウンタMR1のそれぞれに対して外れの判定結果が割付けられており、確率変動モードのオン状態では大当りであると確率変動モードのオフ状態に比べて高い一定の高確率(10/101)で判定される。図14の(b)はメイン制御回路40のROM42に予め記録された大当り判定テーブル2である。この大当り判定テーブル2は大当りであるか否かをランダムカウンタMR1の更新結果に基づいて判定するための制御データであり、確率変動モードのオフ状態で使用される。この大当り判定テーブル2には1個のランダムカウンタMR1(7)に対して大当りの判定結果が割付けられ、残りの100個のランダムカウンタMR1のそれぞれに対して外れの判定結果が割付けられており、確率変動モードのオフ状態では大当りであると一定の通常確率(1/101)で判定される。
FIG. 14A shows a jackpot determination table 1 recorded in advance in the
図15はメイン制御回路40のROM42に予め記録された特別図柄選択テーブルである。この特別図柄選択テーブルは大当りであると判定された場合に特別図柄を(3)(7)のいずれに設定するかをランダムカウンタMR3の更新結果に基づいて判定するための制御データであり、特別図柄選択テーブルには20個のランダムカウンタMR3(0〜19)のそれぞれに対して特別図柄(3)が割付けられ、43個のランダムカウンタMR3(20〜62)のそれぞれに対して特別図柄(7)が割付けられている。
FIG. 15 is a special symbol selection table recorded in advance in the
図16はメイン制御回路40のROM42に予め記録された確変判定テーブルである。この確変判定テーブルは大当りであると判定された場合に確率変動モードをオンするかオフするかを特別図柄の選択結果に基づいて判定するための制御データであり、確変判定テーブルには特別図柄(3)に対して確率変動モードをオフする判定結果が割付けられ、特別図柄(7)に対して確率変動モードをオンする判定結果が割付けられている。即ち、確率変動モードは大当りであると判定された場合に(43/63)の一定の確率でオンされ、(20/63)の一定の確率でオフされる。
FIG. 16 is a probability variation determination table recorded in advance in the
図17の(a)はメイン制御回路40のROM42に予め記録された変動開始コマンドテーブル1である。この変動開始コマンドテーブル1は変動開始コマンド8001h〜8004hのそれぞれにランダムカウンタMR2の値を割付けたものであり、特別図柄として通常大当り図柄(3)が選択された場合および確変大当り図柄(7)が選択された場合のそれぞれには変動開始コマンドテーブル1の変動開始コマンド8001h〜8004hのうちからランダムカウンタMR2の更新結果に応じたものが選択される。変動開始コマンド8001hは装飾図柄遊技で障子リーチの映像を表示するためのものであり、変動開始コマンド8002hはカードリーチの映像を表示するためのものであり、変動開始コマンド8003hは風呂リーチの映像を表示するためのものであり、変動開始コマンド8004hはプロポーズリーチの映像を表示するためのものである。この変動開始コマンド8004hには変動開始コマンド8001h〜8004hのうちで最も数多くの数値が割付けられ、変動開始コマンド8003hには2番目に数多くの数値が割付けられ、変動開始コマンド8002hには3番目に数多くの数値が割付けられ、変動開始コマンド8001hには最も数少ない数値が割付けられており、特別図柄遊技で通常大当り図柄(3)が選択された場合および確変大当り図柄(7)が選択された場合のそれぞれには変動開始コマンドテーブル1から変動開始コマンドが8004h・8003h・8002h・8001hの順に高確率で選択される。
FIG. 17A shows the change start command table 1 recorded in advance in the
図17の(b)はメイン制御回路40のROM42に予め記録された変動開始コマンドテーブル2である。この変動開始コマンドテーブル2は変動開始コマンド8011h〜8016hのそれぞれにランダムカウンタMR2の値を割付けたものであり、特別図柄として外れ図柄(1)が選択された場合には変動開始コマンドテーブル2の変動開始コマンド8011h〜8016hのうちからランダムカウンタMR2の更新結果に応じたものが選択される。変動開始コマンド8011hは装飾図柄遊技で障子リーチの映像を表示するためのものであり、変動開始コマンド8012hはカードリーチの映像を表示するためのものであり、変動開始コマンド8013hは風呂リーチの映像を表示するためのものであり、変動開始コマンド8014hはプロポーズリーチの映像を表示するためのものである。これら変動開始コマンド8011h〜8014hのそれぞれには相互に同数個の数値が割付けられ、変動開始コマンド8015hおよび8016hのそれぞれには相互に同一の数値からなる範囲が割付けられており、特別図柄遊技で外れ図柄(1)が選択された場合には変動開始コマンド8015hまたは変動開始コマンド8016hが最も高い確率で選択され、変動開始コマンド8011h〜8014hのそれぞれが相互に同一の確率で選択される。即ち、装飾図柄遊技で装飾図柄が大当りの組合せとなる確率はプロポーズリーチの映像が表示された場合が最も高く、風呂リーチの映像が表示された場合が2番目に高く、カードリーチの映像が表示された場合が3番目に高く、障子リーチの映像が表示された場合が最も低くなる。
FIG. 17B is a variation start command table 2 recorded in advance in the
図18の(a)はメイン制御回路40のROM42に予め記録された変動表示時間テーブル1である。この変動表示時間テーブル1は変動開始コマンド8001h〜8015hのそれぞれに変動表示時間を割付けたものであり、限度回数(4回)の特別図柄遊技が保留されていない場合には変動表示時間テーブル1から変動開始コマンドの選択結果に応じた変動表示時間が選択される。図18の(b)はメイン制御回路40のROM42に予め記録された変動表示時間テーブル2である。この変動表示時間テーブル2は変動開始コマンド8001h〜8016hのそれぞれに変動表示時間を割付けたものであり、限度回数(4回)の特別図柄遊技が保留されている場合には変動表示時間テーブル2から変動開始コマンドの選択結果に応じた変動表示時間が選択される。この変動表示時間テーブル2には外れ用の変動開始コマンド8016hに対して変動表示時間テーブル1の外れ用の変動開始コマンド8015hよりも短い変動表示時間が割付けられ、残りの変動開始コマンド8001h〜8014hのそれぞれに対して変動表示時間テーブル1と同一の変動表示時間が割付けられており、限度回数の特別図柄遊技が保留されている状態で変動開始コマンド8016hが選択された場合には限度回数の特別図柄遊技が保留されていない場合に比べて特別図柄遊技の所要時間および装飾図柄遊技の所要時間のそれぞれが短縮される。
18A shows the variable display time table 1 recorded in advance in the
図19の(a)はメイン制御回路40のROM42に予め記録された先読みコマンドテーブル1である。この先読みコマンドテーブル1は先読みコマンドC001h〜C004hのそれぞれにランダムカウンタMR2の値を割付けたものであり、大当りの判定が先読みされた場合には先読みコマンドテーブル1の先読みコマンドC001h〜C004hのうちからランダムカウンタMR2の更新結果に応じたものが選択される。先読みコマンドC001hは変動開始コマンド8001hが選択されるより前に変動開始コマンド8001hが選択されると演出制御回路60に通知するものであり、先読みコマンドC001hには変動開始コマンド8001hと同一のランダムカウンタMR2の値が割付けられている。先読みコマンドC002hは変動開始コマンド8002hが選択されるより前に変動開始コマンド8002hが選択されると演出制御回路60に通知するものであり、先読みコマンドC002hには変動開始コマンド8002hと同一のランダムカウンタMR2の値が割付けられている。先読みコマンドC003hは変動開始コマンド8003hが選択されるより前に変動開始コマンド8003hが選択されると演出制御回路60に通知するものであり、先読みコマンドC003hには変動開始コマンド8003hと同一のランダムカウンタMR2の値が割付けられている。先読みコマンドC004hは変動開始コマンド8004hが選択されるより前に変動開始コマンド8004hが選択されると演出制御回路60に通知するものであり、先読みコマンドC004hには変動開始コマンド8004hと同一のランダムカウンタMR2の値が割付けられている。
FIG. 19A shows the prefetch command table 1 recorded in advance in the
図19の(b)はメイン制御回路40のROM42に予め記録された先読みコマンドテーブル2である。この先読みコマンドテーブル2は先読みコマンドC011h〜C015hのそれぞれにランダムカウンタMR2の値を割付けたものであり、外れの判定が先読みされた場合には先読みコマンドテーブル2の先読みコマンドC011h〜C015hのうちからランダムカウンタMR2の更新結果に応じたものが選択される。先読みコマンドC011hは変動開始コマンド8011hが選択されるより前に変動開始コマンド8011hが選択されると演出制御回路60に通知するものであり、先読みコマンドC011hには変動開始コマンド8011hと同一のランダムカウンタMR2の値が割付けられている。先読みコマンドC012hは変動開始コマンド8012hが選択されるより前に変動開始コマンド8012hが選択されると演出制御回路60に通知するものであり、先読みコマンドC012hには変動開始コマンド8012hと同一のランダムカウンタMR2の値が割付けられている。先読みコマンドC013hは変動開始コマンド8013hが選択されるより前に変動開始コマンド8013hが選択されると演出制御回路60に通知するものであり、先読みコマンドC013hには変動開始コマンド8013hと同一のランダムカウンタMR2の値が割付けられている。先読みコマンドC014hは変動開始コマンド8014hが選択されるより前に変動開始コマンド8014hが選択されると演出制御回路60に通知するものであり、先読みコマンドC014hには変動開始コマンド8014hと同一のランダムカウンタMR2の値が割付けられている。先読みコマンドC015hは変動開始コマンド8015hおよび変動開始コマンド8016hのいずれかが選択されるより前に変動開始コマンド8015hおよび変動開始コマンド8016hのいずれかが選択されると演出制御回路60に通知するものであり、先読みコマンドC015hには変動開始コマンド8015hおよび変動開始コマンド8016hのそれぞれと同一のランダムカウンタMR2の値が割付けられている。
FIG. 19B shows a prefetch command table 2 recorded in advance in the
図20はメイン制御回路40のRAM43に設定された制御データ格納領域100である。この制御データ格納領域100は特別図柄遊技および大当り遊技のそれぞれを行うために必要なデータを格納するための領域であり、保留データ格納部101と特別図柄格納部102とフラグ格納部103とタイマ格納部104とカウンタ格納部105を有している。保留データ格納部101はランダムカウンタMR1の検出結果とランダムカウンタMR2の検出結果とランダムカウンタMR3の検出結果が記録される領域であり、遊技球が始動口23内に入賞した場合にはランダムカウンタMR1〜ランダムカウンタMR3のそれぞれの更新結果が検出され、ランダムカウンタMR1の検出結果〜ランダムカウンタMR3の検出結果のそれぞれが保留データ格納部101に記録される。この制御データ格納領域100には保留番号1の保留データ格納部101と保留番号2の保留データ格納部101と保留番号3の保留データ格納部101と保留番号4の保留データ格納部101が設定されており、制御データ格納領域100には最大で4組のランダムカウンタMR1の検出結果〜ランダムカウンタMR3の検出結果が記録される。
FIG. 20 shows a control
特別図柄格納部102は今回の特別図柄遊技で特別図柄表示器31に停止表示する特別図柄の設定結果が記録される領域であり、フラグ格納部103は始動信号フラグと確変フラグと確変先読みフラグとプロセスフラグと大当りフラグのそれぞれが記録される領域である。始動信号フラグは遊技球が始動口23内に入賞したか否かを示すものであり、確変フラグは確率変動モードがオンされているか否かを示すものであり、確変先読みフラグは確率変動モードの先読み結果を示すものである。プロセスフラグは図35のプロセス処理でステップS101の大当り判定処理〜ステップS106の大当り遊技処理のいずれを実行するかを示すものであり、大当りフラグは今回の特別図柄遊技で大当りであると判定されたか否かを示すものであり、始動信号フラグと確変フラグと確変先読みフラグと大当りフラグのそれぞれはROM42に予め記録された有効値(1)が設定されることでオン状態に設定され、ROM42に予め記録された無効値(0)が設定されることでオフ状態に設定される。タイマ格納部104はタイマMT1が記録される領域であり、カウンタ格納部105はランダムカウンタMR1〜MR3とカウンタMN1とカウンタMN2のそれぞれが記録される領域である。タイマMT1は時間の経過を計測するものであり、カウンタMN1は大当り遊技での大当りラウンド数を計測するものであり、カウンタMN2は大当りラウンドでの遊技球の特別入賞口25に対する入賞個数を計測するものである。
The special
図21は演出制御回路60のROM62に予め記録されたプロセスデータテーブルである。このプロセスデータテーブルは変動開始コマンドの2バイト目のデータ01h〜04hおよび11h〜16hのそれぞれにプロセスデータを割付けたものであり、変動開始コマンドが選択された場合にはプロセスデータP01〜P04およびP11〜P16のうちから変動開始コマンドの2バイト目のデータに応じたものが選択される。これらプロセスデータP01〜P04およびP11〜P16のそれぞれは演出制御回路60のROM62に予め記録されたものであり、図22にプロセスデータP15を代表して示すように、プロセスタイマ設定値および演出制御コマンドから構成されている。これらプロセスデータP01〜P04およびP11〜P16のそれぞれの演出制御コマンドは表示制御コマンドと音制御コマンドと電飾制御コマンドを含んで設定されている。表示制御コマンドは装飾図柄遊技で装飾図柄表示器32に表示する映像の演出内容を表示制御回路70に通知するものであり、音制御コマンドは装飾図柄遊技で両スピーカ13のそれぞれから出力する効果音の演出内容を音制御回路80に通知するものであり、電飾制御コマンドは装飾図柄遊技で複数の電飾LED15のそれぞれを点滅させる演出内容を電飾制御回路90に通知するものであり、プロセスタイマ設定値は表示制御コマンドと音制御コマンドと電飾制御コマンドのそれぞれを送信する時間的なタイミングを装飾図柄遊技の開始時を基準に示すものである。
FIG. 21 is a process data table recorded in advance in the
図23は演出制御回路60のROM62に予め記録されたビデオコマンドテーブルである。このビデオコマンドテーブルはプロセスデータP01〜P04およびプロセスデータP11〜P16のそれぞれに装飾図柄遊技用のビデオコマンドを割付けたものであり、プロセスデータが選択された場合には装飾図柄遊技用のビデオコマンド0001h〜0004hおよび0011h〜0016hのうちからプロセスデータの選択結果に応じたものが選択される。
FIG. 23 is a video command table recorded in advance in the
図24は表示制御回路70のVROMに予め記録されたビデオデータの一覧であり、表示制御回路70のVROMには装飾図柄遊技用のビデオデータV01〜V04およびV11〜V16のそれぞれが予め記録されている。これら装飾図柄遊技用のビデオデータV01〜V04およびV11〜V16のそれぞれにはビデオコマンドが割付けられており、装飾図柄遊技用のビデオコマンドが選択された場合には装飾図柄遊技用のビデオデータV01〜V04およびV11〜V16のうちから装飾図柄遊技用のビデオコマンドの選択結果に応じたものが選択される。この表示制御回路70のVROMには大当り遊技演出用のビデオデータV00が予め記録されており、大当り遊技の開始時にはVROMから大当り遊技演出用のビデオデータV00が選択される。ビデオデータV01は装飾図柄遊技の背景として共通演出の映像および大当り用の障子リーチの映像(図7のabc)を順に表示するためのものであり、ビデオデータV11は装飾図柄遊技の背景として共通演出の映像および外れ用の障子リーチの映像(図7のabd)を順に表示するためのものである。ビデオデータV02は装飾図柄遊技の背景として共通演出の映像および大当り用のカードリーチの映像(図8のabc)を順に表示するためのものであり、ビデオデータV12は装飾図柄遊技の背景として共通演出の映像および外れ用のカードリーチの映像(図8のabd)を順に表示するためのものである。ビデオデータV03は装飾図柄遊技の背景として共通演出の映像および大当り用の風呂リーチの映像(図9のabc)を順に表示するためのものであり、ビデオデータV13は装飾図柄遊技の背景として共通演出の映像および外れ用の風呂リーチの映像(図9のabd)を順に表示するためのものである。ビデオデータV04は装飾図柄遊技の背景として共通演出の映像および大当り用のプロポーズリーチの映像(図10のabc)を順に表示するためのものであり、ビデオデータV14は装飾図柄遊技の背景として共通演出の映像および外れ用のプロポーズリーチの映像(図10のabd)を順に表示するためのものである。ビデオデータV15およびビデオデータV16のそれぞれは装飾図柄遊技の背景として障子リーチ〜プロポーズリーチのいずれとも異なる完全外れ用の映像を表示するためのものであり、装飾図柄遊技では左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれがビデオデータの選択結果に応じた背景映像の前方に重ねて表示される。
FIG. 24 shows a list of video data recorded in advance in the VROM of the
図25は演出制御回路60が更新するランダムカウンタの一覧である。ランダムカウンタSR1とSR2とSR3のそれぞれは図柄要素を(1)〜(8)の8種類のうちから選択するためのものであり、ランダムカウンタSR1とSR2とSR3のそれぞれの下限値は(0)に設定され、ランダムカウンタSR1の上限値は(249)に設定され、ランダムカウンタSR2の上限値は(162)に設定され、ランダムカウンタSR3の上限値は(72)に設定されている。 FIG. 25 is a list of random counters updated by the effect control circuit 60. Each of the random counters SR1, SR2, and SR3 is for selecting a symbol element from eight types (1) to (8), and the lower limit value of each of the random counters SR1, SR2, and SR3 is (0). The upper limit value of the random counter SR1 is set to (249), the upper limit value of the random counter SR2 is set to (162), and the upper limit value of the random counter SR3 is set to (72).
図26の(a)は演出制御回路60のROM62に予め記録された図柄テーブル1である。この図柄テーブル1は(1)〜(8)の8種類の図柄要素のそれぞれにランダムカウンタSR1を割付けたものであり、装飾図柄を大当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せのそれぞれに設定する場合には図柄テーブル1からランダムカウンタSR1の更新結果に応じた図柄要素が選択される。図26の(b)は演出制御回路60のROM62に予め記録された図柄テーブル2である。この図柄テーブル2は(1)〜(8)の8種類の図柄要素のそれぞれにランダムカウンタSR2を割付けたものであり、装飾図柄を外れリーチの組合せおよび完全外れの組合せのそれぞれに設定する場合には図柄テーブル2からランダムカウンタSR2の更新結果に応じた図柄要素が選択される。図26の(c)は演出制御回路60のROM62に予め記録された図柄テーブル3である。この図柄テーブル3は(1)〜(8)の8種類の図柄要素のそれぞれにランダムカウンタSR3を割付けたものであり、装飾図柄を完全外れの組合せに設定する場合には図柄テーブル3からランダムカウンタSR3の更新結果に応じた図柄要素が選択される。
FIG. 26A shows the symbol table 1 recorded in advance in the
図27は演出制御回路60のROM62に予め記録された変動表示時間先読みテーブルである。この変動表示時間先読みテーブルは先読みコマンドC001h〜C004hおよびC011h〜C015hのそれぞれに変動表示時間を割付けたものであり、変動開始コマンド8001h用の先読みコマンドC001hには変動開始コマンド8001hと同一の変動表示時間(12×1000msec)が割付けられ、変動開始コマンド8002h用の先読みコマンドC002hには変動開始コマンド8002hと同一の変動表示時間(24×1000msec)が割付けられ、変動開始コマンド8003h用の先読みコマンドC003hには変動開始コマンド8003hと同一の変動表示時間(32×1000msec)が割付けられ、変動開始コマンド8004h用の先読みコマンドC004hには変動開始コマンド8004hと同一の変動表示時間(48×1000msec)が割付けられ、変動開始コマンド8011h用の先読みコマンドC011hには変動開始コマンド8011hと同一の変動表示時間(12×1000msec)が割付けられ、変動開始コマンド8012h用の先読みコマンドC012hには変動開始コマンド8012hと同一の変動表示時間(24×1000msec)が割付けられ、変動開始コマンド8013h用の先読みコマンドC013hには変動開始コマンド8013hと同一の変動表示時間(32×1000msec)が割付けられ、変動開始コマンド8014h用の先読みコマンドC014hには変動開始コマンド8014hと同一の変動表示時間(48×1000msec)が割付けられ、変動開始コマンド8015h用の先読みコマンドC015hには限度回数の特別図柄遊技が保留されていない場合の変動開始コマンド8015hと同一の変動表示時間(4×1000msec)が割付けられている。
FIG. 27 is a variable display time look-ahead table recorded in advance in the
図28は演出制御回路60のRAM63に設定された演出制御データ格納領域110であり、演出制御データ格納領域110にはコマンド格納部111とフラグ格納部112とタイマ格納部113とカウンタ格納部114と確定図柄格納部115と先読みコマンド格納部116が設定されている。コマンド格納部111はメイン制御回路40から送信される変動開始コマンドと変動停止コマンドと図柄情報コマンドと保留コマンド大当り遊技開始コマンドと大当り遊技停止コマンドと先読みコマンドのそれぞれが記録される領域であり、フラグ格納部112は演出待ちフラグと処理待ちフラグと計測中フラグと遊技中フラグが記録される領域である。演出待ちフラグはカウントダウン演出の映像が終了することを待つ状態であるか否かを示すものであり、処理待ちフラグはカウントダウン演出の判定処理を行うか否かを示すものであり、計測中フラグはカウントダウン演出の開始タイミングを計測しているか否かを示すものであり、遊技中フラグは装飾図柄遊技が実行されているか否かを示すものであり、演出待ちフラグ〜遊技中フラグのそれぞれはROM62に予め記録された有効値(1)が設定されることでオン状態に設定され、ROM62に予め記録された無効値(0)が設定されることでオフ状態に設定される。タイマ格納部113はタイマST1およびタイマST2のそれぞれが記録される領域であり、タイマST1はカウントダウン演出の映像が終了するまでの残り時間を計測するものであり、タイマST2は装飾図柄遊技が開始されたことを基準とする時間の経過を計測するものである。カウンタ格納部114はランダムカウンタSR1〜SR3のそれぞれが記録される領域であり、確定図柄格納部115は今回の装飾図柄遊技で装飾図柄表示器32に停止表示する装飾図柄の組合せが記録される領域である。先読みコマンド格納部116は先読みコマンドの受信結果を記録しておくための領域である。この先読みコマンド格納部116には保留番号1の先読みコマンド格納部116と保留番号2の先読みコマンド格納部116と保留番号3の先読みコマンド格納部116と保留番号4の先読みコマンド格納部116が設定されており、演出制御データ格納領域110には最大で4個の先読みコマンドが記録される。
[1]メイン処理
図29はメイン制御回路40のCPU41が電源投入に基づいて実行するメイン処理であり、CPU41は電源が投入された場合にはステップS1でレジスタおよびPIO(パラレル入出力ポート)のそれぞれを初期設定し、ステップS2でRAM43の保留データ格納部101と特別図柄格納部102とフラグ格納部103とタイマ格納部104とカウンタ格納部105のそれぞれを初期設定する。そして、ステップS3で4msec毎にタイマ割込みが発生するようにCTC(カウンタ/タイマ)を初期設定し、ステップS4のカウンタ更新処理1を繰返す。このカウンタ更新処理1はカウンタ格納部105のランダムカウンタMR2をROM42に予め記録された一定の単位値(1)だけ更新するものであり、カウンタ格納部105のランダムカウンタMR2はステップS2で下限値(0)に初期設定され、ステップS4で下限値(0)から上限値(1000)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算される。これら下限値(0)および上限値(1000)のそれぞれはROM42に予め記録されたものである。
[2]タイマ割込み処理
図30はCPU41がタイマ割込みの発生する4msec毎に実行するタイマ割込み処理であり、CPU41はタイマ割込みが発生する毎にステップS11の入力処理とステップS12のカウンタ更新処理2とステップS13のデータ取得処理とステップS14のプロセス処理を当該順序で実行する。
[2−1]入力処理
図31はステップS11の入力処理であり、CPU41はステップS21でセンサ回路44から始動信号が出力されているか否かを判断する。ここでセンサ回路44から始動信号が出力されていないと判断した場合にはステップS22でフラグ格納部103の始動信号フラグをオフ状態に設定し、ステップS21でセンサ回路44から始動信号が出力されていると判断した場合にはステップS23でフラグ格納部103の始動信号フラグをオン状態に設定する。この始動信号フラグはステップS2でオフ状態に初期設定されるものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合にオン状態に設定される。
[2−2]カウンタ更新処理2
図30のステップS12のカウンタ更新処理2はカウンタ格納部105のランダムカウンタMR1およびMR3のそれぞれをROM42に予め記録された一定の単位値(1)だけ更新するものである。これらランダムカウンタMR1およびMR3のそれぞれはステップS2で下限値(0)に初期設定されるものであり、ランダムカウンタMR1はステップS12のカウンタ更新処理2で下限値(0)から上限値(100)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算され、ランダムカウンタMR3はステップS12のカウンタ更新処理2で下限値(0)から上限値(62)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算される。これら下限値(0)と上限値(100)と上限値(62)のそれぞれはROM42に予め記録されたものである。
[2−3]データ取得処理
図32はステップS13のデータ取得処理であり、CPU41はステップS31でフラグ格納部103の始動信号フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでフラグ格納部103の始動信号フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS32でカウンタ格納部105からランダムカウンタMR1の更新結果とランダムカウンタMR2の更新結果とランダムカウンタMR3の更新結果のそれぞれを検出し、ステップS33で保留番号1の保留データ格納部101にランダムカウンタMR1〜ランダムカウンタMR3が記録されているか否かを判断する。
FIG. 28 shows an effect control
[1] Main Processing FIG. 29 is a main processing executed by the
[2] Timer Interrupt Processing FIG. 30 shows timer interrupt processing executed by the
[2-1] Input Processing FIG. 31 shows input processing in step S11, and the
[2-2]
In the
[2-3] Data Acquisition Process FIG. 32 is a data acquisition process of step S13, and the
CPU41はステップS33で保留番号1の保留データ格納部101にランダムカウンタMR1〜ランダムカウンタMR3が記録されていないと判断すると、ステップS34でランダムカウンタMR1の検出結果とランダムカウンタMR2の検出結果とランダムカウンタMR3の検出結果のそれぞれを保留番号1の保留データ格納部101に記録する。そして、ステップS35で演出制御回路60に保留コマンドA001(h)を送信することで1回の特別図柄遊技を保留したことを通知し、ステップS36の先読み処理1へ移行する。このステップS36の先読み処理1は保留番号1の保留データ格納部101のランダムカウンタMR2に基づいて選択される変動開始コマンドを先読みするものであり、CPU41はステップS36の先読み処理1を終えた場合にはステップS49でフラグ格納部103の始動信号フラグをオフ状態に設定する。
If the
CPU41はステップS33で保留番号1の保留データ格納部101にランダムカウンタMR1〜ランダムカウンタMR3が記録されていると判断すると、ステップS37で保留番号2の保留データ格納部101にランダムカウンタMR1〜ランダムカウンタMR3が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号2の保留データ格納部101にランダムカウンタMR1〜ランダムカウンタMR3が記録されていないと判断した場合にはステップS38へ移行し、ランダムカウンタMR1の検出結果とランダムカウンタMR2の検出結果とランダムカウンタMR3の検出結果のそれぞれを保留番号2の保留データ格納部101に記録する。そして、ステップS39で演出制御回路60に保留コマンド「A002(h)」を送信することで2回の特別図柄遊技を保留したことを通知し、ステップS40の先読み処理2へ移行する。このステップS40の先読み処理2は保留番号2の保留データ格納部101のランダムカウンタMR2に基づいて選択される変動開始コマンドを先読みするものであり、CPU41はステップS40の先読み処理2を終えた場合にはステップS49でフラグ格納部103の始動信号フラグをオフ状態に設定する。
If the
CPU41はステップS37で保留番号2の保留データ格納部101にランダムカウンタMR1〜ランダムカウンタMR3が記録されていると判断すると、ステップS41で保留番号3の保留データ格納部101にランダムカウンタMR1〜ランダムカウンタMR3が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号3の保留データ格納部101にランダムカウンタMR1〜ランダムカウンタMR3が記録されていないと判断した場合にはステップS42へ移行し、ランダムカウンタMR1の検出結果とランダムカウンタMR2の検出結果とランダムカウンタMR3の検出結果のそれぞれを保留番号3の保留データ格納部101に記録する。そして、ステップS43で演出制御回路60に保留コマンド「A003(h)」を送信することで3回の特別図柄遊技を保留したことを通知し、ステップS44の先読み処理2へ移行する。このステップS44の先読み処理2は保留番号3の保留データ格納部101のランダムカウンタMR2に基づいて選択される変動開始コマンドを先読みするものであり、CPU41はステップS44の先読み処理2を終えた場合にはステップS49でフラグ格納部103の始動信号フラグをオフ状態に設定する。
If the
CPU41はステップS41で保留番号3の保留データ格納部101にランダムカウンタMR1〜ランダムカウンタMR3が記録されていると判断すると、ステップS45で保留番号4の保留データ格納部101にランダムカウンタMR1〜ランダムカウンタMR3が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号4の保留データ格納部101にランダムカウンタMR1〜ランダムカウンタMR3が記録されていないと判断した場合にはステップS46へ移行し、ランダムカウンタMR1の検出結果とランダムカウンタMR2の検出結果とランダムカウンタMR3の検出結果のそれぞれを保留番号4の保留データ格納部101に記録する。そして、ステップS47で演出制御回路60に保留コマンド1「A004(h)」を送信することで4回の特別図柄遊技を保留したことを通知し、ステップS48の先読み処理2へ移行する。このステップS48の先読み処理2は保留番号4の保留データ格納部101のランダムカウンタMR2に基づいて選択される変動開始コマンドを先読みするものであり、CPU41はステップS48の先読み処理2を終えた場合にはステップS49でフラグ格納部103の始動信号フラグをオフ状態に設定する。
If the
CPU41はステップS45で保留番号4の保留データ格納部101にランダムカウンタMR1〜ランダムカウンタMR3が記録されていると判断すると、ステップS50でランダムカウンタMR1の検出結果とランダムカウンタMR2の検出結果とランダムカウンタMR3の検出結果のそれぞれをクリアし、ステップS49でフラグ格納部103の始動信号フラグをオフ状態に設定する。即ち、特別図柄遊技の保留回数には上限値(4回)が設定されており、4回の特別図柄遊技が既に保留されている状態で遊技球が始動口23内に入賞した場合にはランダムカウンタMR1〜ランダムカウンタMR3の記録処理および保留コマンドの送信処理がいずれも行われない。
If the
図33はステップS36の先読み処理1であり、CPU41はステップS61でフラグ格納部103の確変フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。このフラグ格納部103の確変フラグはステップS2でオフ状態に初期設定されるものであり、電源投入時には確率変動モードがオフ状態に初期設定される。
FIG. 33 shows the look-
CPU41はステップS61でフラグ格納部103の確変フラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップS62でランダムカウンタMR1の検出結果をROM42に予め記録された確変用の10個の大当り先読み値(7,17,27,37,47,57,67,77,87,97)のそれぞれと比較する。このランダムカウンタMR1は直前のステップS32で検出したものであり、CPU41はステップS62でランダムカウンタMR1の検出結果が10個の大当り先読み値のいずれかと同一であると判断した場合にはステップS64へ移行する。これら10個の大当り先読み値のそれぞれは確率変動モードのオン状態で大当りであるか否かを判定するための大当り値と同一のものであり、CPU41はステップS62でランダムカウンタMR1の検出結果が10個の大当り先読み値のいずれとも相違していると判断した場合にはステップS70へ移行する。
If the
CPU41はステップS61でフラグ格納部103の確変フラグがオフ状態に設定されていると判断すると、ステップS63でランダムカウンタMR1の検出結果をROM42に予め記録された通常用の1個の大当り先読み値(7)と比較する。このランダムカウンタMR1は直前のステップS32で検出したものであり、CPU41はステップS63でランダムカウンタMR1の検出結果が1個の大当り先読み値と同一であると判断した場合にはステップS64へ移行する。この1個の大当り先読み値は確率変動モードのオフ状態で大当りであるか否かを判定するための大当り値と同一のものであり、CPU41はステップS63でランダムカウンタMR1の検出結果が1個の大当り先読み値と相違していると判断した場合にはステップS70へ移行する。
If the
CPU41はステップS64へ移行すると、ランダムカウンタMR3の検出結果をROM42に予め記録された確変先読み範囲(20〜62)と比較する。このランダムカウンタMR3は直前のステップS32で検出したものであり、CPU41はステップS64でランダムカウンタMR3の検出結果が確変先読み範囲内であると判断した場合にはステップS65でフラグ格納部103の確変先読みフラグをオン状態に設定する。この確変先読み範囲は特別図柄として確変大当り図柄(7)を選択するための範囲と同一のものであり、CPU41はステップS64でランダムカウンタMR3の検出結果が確変先読み範囲外であると判断した場合にはステップS66でフラグ格納部103の確変先読みフラグをオフ状態に設定する。この確変先読みフラグはステップS2でオフ状態に初期設定されるものである。
When proceeding to step S64, the
CPU41はフラグ格納部103の確変先読みフラグをオン状態またはオフ状態に設定すると、ステップS67でROM42から図19の(a)の先読みコマンドテーブル1を検出し、ステップS68で先読みコマンドテーブル1からランダムカウンタMR2の検出結果に応じた先読みコマンドを選択する。このランダムカウンタMR2は直前のステップS32で検出したものであり、CPU41はステップS68で先読みコマンドを選択した場合にはステップS69で演出制御回路60に先読みコマンドの選択結果を送信する。
When the
CPU41はステップS70へ移行すると、ROM42から図19の(b)の先読みコマンドテーブル2を検出する。そして、ステップS71で先読みコマンドテーブル2からランダムカウンタMR2の検出結果に応じた先読みコマンドを選択する。このランダムカウンタMR2は直前のステップS32で検出したものであり、CPU41はステップS71で先読みコマンドを選択した場合にはステップS72で演出制御回路60に先読みコマンドの選択結果を送信する。
In step S70, the
図34はステップS40とステップS44とステップS48のそれぞれの先読み処理2であり、CPU41はステップS81でフラグ格納部103の確変先読みフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでフラグ格納部103の確変先読みフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS82へ移行し、ランダムカウンタMR1の検出結果を確変用の10個の大当り先読み値のそれぞれと比較する。このランダムカウンタMR1は直前のステップS32で検出したものであり、CPU41はステップS82でランダムカウンタMR1の検出結果が10個の大当り先読み値のいずれかと同一であると判断した場合にはステップS84へ移行し、ステップS82でランダムカウンタMR1の検出結果が10個の大当り先読み値のいずれとも相違していると判断した場合にはステップS90へ移行する。
FIG. 34 shows the look-
CPU41はステップS81でフラグ格納部103の確変先読みフラグがオフ状態に設定されていると判断すると、ステップS83でランダムカウンタMR1の検出結果を通常用の1個の大当り先読み値と比較する。ここでランダムカウンタMR1の検出結果が1個の大当り先読み値と同一であると判断した場合にはステップS84へ移行し、ランダムカウンタMR1の検出結果が1個の大当り先読み値と相違していると判断した場合にはステップS90へ移行する。
If the
CPU41はステップS84へ移行すると、ランダムカウンタMR3の検出結果を確変先読み範囲(20〜62)と比較する。このランダムカウンタMR3は直前のステップS32で検出したものであり、CPU41はステップS84でランダムカウンタMR3の検出結果が確変先読み範囲内であると判断した場合にはステップS85でフラグ格納部103の確変先読みフラグをオン状態に設定し、ステップS84でランダムカウンタMR3の検出結果が確変先読み範囲外であると判断した場合にはステップS86でフラグ格納部103の確変先読みフラグをオフ状態に設定する。
When proceeding to step S84, the
CPU41はフラグ格納部103の確変先読みフラグをオン状態またはオフ状態に設定すると、ステップS87でROM42から図19の(a)の先読みコマンドテーブル1を検出し、ステップS88で先読みコマンドテーブル1からランダムカウンタMR2の検出結果に応じた先読みコマンドを選択する。このランダムカウンタMR2は直前のステップS32で検出したものであり、CPU41はステップS88で先読みコマンドを選択した場合にはステップS89で演出制御回路60に先読みコマンドの選択結果を送信する。
When the
CPU41はステップS90へ移行すると、ROM42から図19の(b)の先読みコマンドテーブル2を検出する。そして、ステップS91で先読みコマンドテーブル2からランダムカウンタMR2の検出結果に応じた先読みコマンドを選択する。このランダムカウンタMR2は直前のステップS32で検出したものであり、CPU41はステップS91で先読みコマンドを選択した場合にはステップS92で演出制御回路60に先読みコマンドの選択結果を送信する。
In step S90, the
保留番号1の保留データ格納部101のランダムカウンタMR1〜MR3に基づいて特別図柄遊技が終了した時点で確率変動モードがオン状態に設定されている場合にはステップS40の先読み処理2で保留番号2の保留データ格納部101のランダムカウンタMR1に基づいて大当りであるか否かが確率変動モードのオン状態と同一に先読みされ、確率変動モードがオフ状態に設定されている場合には保留番号2の保留データ格納部101のランダムカウンタMR1に基づいて大当りであるか否かが確率変動モードのオフ状態と同一に先読みされる。そして、大当りであると先読みされた場合には先読みコマンドテーブル1から保留番号2の保留データ格納部101のランダムカウンタMR2に応じた先読みコマンドが選択され、外れであると先読みされた場合には先読みコマンドテーブル2から保留番号2の保留データ格納部101のランダムカウンタMR2に応じた先読みコマンドが選択され、いずれの場合にも演出制御回路60に先読みコマンドの選択結果が送信されることで保留番号2の保留データ格納部101のランダムカウンタMR2に基づいて選択される変動開始コマンドが通知される。
If the probability variation mode is set to ON when the special symbol game is ended based on the random counters MR1 to MR3 in the hold
保留番号2の保留データ格納部101のランダムカウンタMR1〜MR3に基づいて特別図柄遊技が終了した時点で確率変動モードがオン状態に設定されている場合にはステップS44の先読み処理2で保留番号3の保留データ格納部101のランダムカウンタMR1に基づいて大当りであるか否かが確率変動モードのオン状態と同一に先読みされ、確率変動モードがオフ状態に設定されている場合には保留番号3の保留データ格納部101のランダムカウンタMR1に基づいて大当りであるか否かが確率変動モードのオフ状態と同一に先読みされる。そして、大当りであると先読みされた場合には先読みコマンドテーブル1から保留番号3の保留データ格納部101のランダムカウンタMR2に応じた先読みコマンドが選択され、外れであると先読みされた場合には先読みコマンドテーブル2から保留番号3の保留データ格納部101のランダムカウンタMR2に応じた先読みコマンドが選択され、いずれの場合にも演出制御回路60に先読みコマンドの選択結果が送信されることで保留番号3の保留データ格納部101のランダムカウンタMR2に基づいて選択される変動開始コマンドが通知される。
When the probability variation mode is set to the on state when the special symbol game is finished based on the random counters MR1 to MR3 in the hold
保留番号3の保留データ格納部101のランダムカウンタMR1〜MR3に基づいて特別図柄遊技が終了した時点で確率変動モードがオン状態に設定されている場合にはステップS48の先読み処理2で保留番号4の保留データ格納部101のランダムカウンタMR1に基づいて大当りであるか否かが確率変動モードのオン状態と同一に先読みされ、確率変動モードがオフ状態に設定されている場合には保留番号4の保留データ格納部101のランダムカウンタMR1に基づいて大当りであるか否かが確率変動モードのオフ状態と同一に先読みされる。そして、大当りであると先読みされた場合には先読みコマンドテーブル1から保留番号4の保留データ格納部101のランダムカウンタMR2に応じた先読みコマンドが選択され、外れであると先読みされた場合には先読みコマンドテーブル2から保留番号4の保留データ格納部101のランダムカウンタMR2に応じた先読みコマンドが選択され、いずれの場合にも演出制御回路60に先読みコマンドの選択結果が送信されることで保留番号4の保留データ格納部101のランダムカウンタMR2に基づいて選択される変動開始コマンドが通知される。
[2−4]プロセス処理
図35はステップS14のプロセス処理である。このプロセス処理はステップS101の大当り判定処理とステップS102の変動開始時処理とステップS103の変動処理とステップS104の変動停止時処理とステップS105の待機処理とステップS106の大当り遊技処理を有するものであり、ステップS101の大当り判定処理〜ステップS106の大当り遊技処理はフラグ格納部103のプロセスフラグの設定状態に応じて択一的に行われる。
[2−4−1]大当り判定処理
図36はステップS101の大当り判定処理である。この大当り判定処理はフラグ格納部103のプロセスフラグが(0)に設定されている場合に実行されるものであり、フラグ格納部103のプロセスフラグはステップS2でROM42に予め記録された初期値(0)に設定される。
When the probability variation mode is set to the on state when the special symbol game is finished based on the random counters MR1 to MR3 of the hold
[2-4] Process Process FIG. 35 shows the process process of step S14. This process includes a big hit determination process in step S101, a fluctuation start process in step S102, a fluctuation process in step S103, a fluctuation stop process in step S104, a standby process in step S105, and a big hit game process in step S106. The jackpot determination process in step S101 to the jackpot game process in step S106 are alternatively performed according to the setting state of the process flag in the
[2-4-1] Big hit determination process FIG. 36 is a big hit determination process in step S101. This jackpot determination process is executed when the process flag of the
CPU41はステップS111で保留番号1の保留データ格納部101にランダムカウンタMR1が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号1の保留データ格納部101にランダムカウンタMR1が記録されていると判断した場合にはステップS112へ移行し、保留番号1の保留データ格納部101からランダムカウンタMR1を検出する。そして、ステップS113でフラグ格納部103の確変フラグがオン状態に設定されているか否かを判断し、フラグ格納部103の確変フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS114でROM42から図14の(a)の大当り判定テーブル1を検出する。そして、ステップS116で大当り判定テーブル1からランダムカウンタMR1の検出結果に応じた判定結果を選択し、ステップS117で判定結果が大当りであるか否かを判断する。
In step S111, the
CPU41はステップS113でフラグ格納部103の確変フラグがオフ状態に設定されていると判断すると、ステップS115でROM42から図15の(b)の大当り判定テーブル2を検出する。そして、ステップS116で大当り判定テーブル2からランダムカウンタMR1の検出結果に応じた判定結果を選択し、ステップS117で判定結果が大当りであるか否かを判断する。即ち、確率変動モードのオン状態ではステップS116で大当りであるか否かが図33のステップS62および図34のステップS82のそれぞれと同一のプロセスで判定され、確率変動モードのオフ状態ではステップS116で大当りであるか否かが図33のステップS63および図34のステップS83のそれぞれと同一のプロセスで判定される。
If the
CPU41はステップS117で判定結果が外れであると判断すると、ステップS124でフラグ格納部103の大当りフラグをオフ状態に設定する。このフラグ格納部103の大当りフラグはステップS2でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU41はステップS124でフラグ格納部103の大当りフラグをオフ状態に設定した場合にはステップS125でROM42から特別図柄として外れ図柄(1)を選択する。そして、ステップS122で特別図柄の選択結果を特別図柄格納部102に記録し、ステップS123でフラグ格納部103のプロセスフラグにROM42に予め記録された値(1)を設定する。
If the
CPU41はステップS117で判定結果が大当りであると判断すると、ステップS118でフラグ格納部103の大当りフラグをオン状態に設定する。そして、ステップS119で保留番号1の保留データ格納部101からランダムカウンタMR3を検出し、ステップS120でROM42から図15の特別図柄選択テーブルを検出する。次にステップS121で特別図柄選択テーブルからランダムカウンタMR3の検出結果に応じた特別図柄を選択し、ステップS122で特別図柄の選択結果を特別図柄格納部102に記録し、ステップS123でフラグ格納部103のプロセスフラグに(1)を設定する。即ち、ステップS121では図33のステップS64および図34のステップS84のそれぞれと同一のプロセスで確率変動モードをオンするか否か(確変大当り図柄を選択するか否か)が判定される。
[2−4−2]変動開始時処理
図37はステップS102の変動開始時処理である。この変動開始時処理はフラグ格納部103のプロセスフラグが(1)に設定されている場合に実行されるものであり、CPU41はステップS131で保留番号1の保留データ格納部101からランダムカウンタMR2を検出し、ステップS132でフラグ格納部103の大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでフラグ格納部103の大当りフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS133でROM42から図17の(a)の変動開始コマンドテーブル1を検出し、ステップS134で変動開始コマンドテーブル1からランダムカウンタMR2の検出結果に応じた変動開始コマンドを選択し、ステップS137へ移行する。
If the
[2-4-2] Change Start Processing FIG. 37 shows the change start processing in step S102. This variation start process is executed when the process flag of the
CPU41はフラグ格納部103の大当りフラグがオフ状態に設定されている場合にはステップS132からステップS135へ移行し、ROM42から図17の(b)の変動開始コマンドテーブル2を検出する。そして、ステップS136で変動開始コマンドテーブル2からランダムカウンタMR2の検出結果に応じた変動開始コマンドを選択し、ステップS137へ移行する。このステップ136ではランダムカウンタMR2の検出結果が特定の範囲(400〜1000)内であるか否かが判断され、ランダムカウンタMR2の検出結果が特定の範囲内でないと判断された場合には変動開始コマンド8011hと8012hと8013hと8014hのうちからランダムカウンタMR2の検出結果に応じたものが選択される。ランダムカウンタMR2の検出結果が特定の範囲内であると判断された場合には保留番号4の保留データ格納部101にランダムカウンタMR1が記録されているか否かが判断され、保留番号4の保留データ格納部101にランダムカウンタMR1が記録されていないと判断された場合には通常用の変動開始コマンド8015hが選択され、保留番号4の保留データ格納部101にランダムカウンタMR1が記録されていると判断された場合には時短用の変動開始コマンド8016hが選択される。
When the big hit flag in the
CPU41はステップS137へ移行すると、保留番号4の保留データ格納部101にランダムカウンタMR1が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号4の保留データ格納部101にランダムカウンタMR1が記録されていないと判断した場合にはステップS138でROM42から図18の(a)の変動表示時間テーブル1を検出し、ステップS140で変動表示時間テーブル1から変動開始コマンドの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。CPU41はステップS137で保留番号4の保留データ格納部101にランダムカウンタMR1が記録されていると判断した場合にはステップS139でROM42から図18の(b)の変動表示時間テーブル2を検出し、ステップS140で変動表示時間テーブル2から変動開始コマンドの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。即ち、限度回数(4)の特別図柄遊技が保留されている状態で保留番号1の保留データ格納部101のランダムカウンタMR2に基づいて外れ用の変動開始コマンド8016hが選択された場合には変動表示時間テーブル2から最短の時間短縮用の変動表示時間(1×1000msec)が選択され、限度回数(4)の特別図柄遊技が保留されていない状態で保留番号1の保留データ格納部101のランダムカウンタMR2に基づいて外れ用の変動開始コマンド8015hが選択された場合には最短の変動表示時間に比べて長い通常用の変動表示時間(4×1000msec)が選択される。
When proceeding to step S137, the
CPU41はステップS140で変動表示時間を選択すると、ステップS141で変動表示時間の選択結果をタイマ格納部104のタイマMT1に初期値として設定し、ステップS142で演出制御回路60に変動開始コマンドの選択結果を送信する。そして、ステップS143で図柄情報コマンドを設定し、ステップS144で演出制御回路60に図柄情報コマンドの設定結果を送信する。この図柄情報コマンドの設定処理は特別図柄格納部102の特別図柄の記録結果に応じて行われるものであり、特別図柄格納部102に外れ図柄(1)が記録されている場合には図柄情報コマンド9001hが設定され、特別図柄格納部102に通常大当り図柄(3)が記録されている場合には図柄情報コマンド9003hが設定され、特別図柄格納部102に確変大当り図柄(7)が記録されている場合には図柄情報コマンド9007hが設定される。
When the
CPU41はステップS144で図柄情報コマンドの設定結果を送信すると、ステップS145で特別図柄格納部102に確変大当り図柄(7)が記録されているか否かを判断し、ステップS147で特別図柄格納部102に通常大当り図柄(3)が記録されているか否かを判断する。CPU41は特別図柄格納部102に確変大当り図柄(7)が記録されている場合にはステップS146でフラグ格納部103の確変先読みフラグをオン状態に設定してステップS149へ移行し、特別図柄格納部102に通常大当り図柄(3)が記録されている場合にはステップS148でフラグ格納部103の確変先読みフラグをオフ状態に設定してステップS149へ移行し、特別図柄格納部102に外れ図柄(1)が記録されている場合にはフラグ格納部103の確変先読みフラグをオン状態およびオフ状態のいずれにも設定せずにステップS149へ移行する。
When the
CPU41はステップS149へ移行すると、保留番号1の保留データ格納部101からランダムカウンタMR1とランダムカウンタMR2とランダムカウンタMR3のそれぞれをクリアし、ステップS150で保留番号2の保留データ格納部101にランダムカウンタMR1〜MR3が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号2の保留データ格納部101にランダムカウンタMR1〜MR3が記録されていないと判断した場合にはステップS156へ移行し、フラグ格納部103のプロセスフラグにROM42に予め記録された値(2)を設定する。
In step S149, the
CPU41はステップS150で保留番号2の保留データ格納部101にランダムカウンタMR1〜MR3が記録されていると判断すると、ステップS151で保留番号2の保留データ格納部101のランダムカウンタMR1とランダムカウンタMR2とランダムカウンタMR3のそれぞれを保留番号1の保留データ格納部101にシフトする。そして、ステップS152へ移行し、保留番号3の保留データ格納部101にランダムカウンタMR1〜MR3が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号3の保留データ格納部101にランダムカウンタMR1〜MR3が記録されていないと判断した場合にはステップS156へ移行し、フラグ格納部103のプロセスフラグに(2)を設定する。
If the
CPU41はステップS152で保留番号3の保留データ格納部101にランダムカウンタMR1〜MR3が記録されていると判断すると、ステップS153で保留番号3の保留データ格納部101のランダムカウンタMR1とランダムカウンタMR2とランダムカウンタMR3のそれぞれを保留番号2の保留データ格納部101にシフトする。そして、ステップS154へ移行し、保留番号4の保留データ格納部101にランダムカウンタMR1〜MR3が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号4の保留データ格納部101にランダムカウンタMR1〜MR3が記録されていないと判断した場合にはステップS156へ移行し、フラグ格納部103のプロセスフラグに(2)を設定する。
If the
CPU41はステップS154で保留番号4の保留データ格納部101にランダムカウンタMR1〜MR3が記録されていると判断すると、ステップS155で保留番号4の保留データ格納部101のランダムカウンタMR1とランダムカウンタMR2とランダムカウンタMR3のそれぞれを保留番号3の保留データ格納部101にシフトする。そして、ステップS156へ移行し、フラグ格納部103のプロセスフラグに(2)を設定する。即ち、特別図柄遊技が開始される場合には最も古いランダムカウンタMR1とランダムカウンタMR2とランダムカウンタMR3のそれぞれが保留番号1の保留データ格納部101から消去され、残りのランダムカウンタMR1とランダムカウンタMR2とランダムカウンタMR3が存在する場合には前段の領域にシフトされる。
[2−4−3]変動処理
図38はステップS103の変動処理である。この変動処理はフラグ格納部103のプロセスフラグが(2)に設定されている場合に実行されるものであり、CPU41はステップS161で特別図柄表示器31のLEDを点滅制御することで特別図柄表示器31に特別図柄を変動状態で表示する。そして、ステップS162でタイマ格納部104のタイマMT1からROM42に予め記録された単位値ΔT(=4)を減算することで特別図柄遊技の残り時間を更新し、ステップS163でタイマ格納部104のタイマMT1の減算結果をROM42に予め記録された限度値(0)と比較する。ここで「MT1=0」であると判断した場合にはステップS164で演出制御回路60に変動停止コマンド8100hを送信することで特別図柄遊技が終了することを通知し、ステップS165でフラグ格納部103のプロセスフラグにROM42に予め記録された値(3)を設定する。
[2−4−4]変動停止時処理
図39はステップS104の変動停止時処理である。この変動停止時処理はフラグ格納部103のプロセスフラグが(3)に設定されている場合に実行されるものであり、CPU41はステップS171で特別図柄表示器31の特別図柄の変動表示を停止する。この特別図柄の停止表示は特別図柄格納部102に記録されている特別図柄の設定結果で行われるものであり、特別図柄格納部102に外れ図柄(1)が記録されている場合には特別図柄の変動表示が外れ図柄(1)で停止し、特別図柄格納部102に通常大当り図柄(3)が記録されている場合には特別図柄の変動表示が通常大当り図柄(3)で停止し、特別図柄格納部102に確変大当り図柄(7)が記録されている場合には特別図柄の変動表示が確変大当り図柄(7)で停止する。
If the
[2-4-3] Fluctuation Process FIG. 38 shows the fluctuation process in step S103. This variation processing is executed when the process flag of the
[2-4-4] Change Stop Processing FIG. 39 shows the change stop processing in step S104. This variation stop processing is executed when the process flag in the
CPU41はステップS171で特別図柄の変動表示を停止すると、ステップS172でタイマ格納部104のタイマMT1に待機時間(1×1000msec)をセットし、ステップS173でフラグ格納部103のプロセスフラグにROM42に予め記録された値(4)をセットする。この待機時間はROM42に予め記録されたものであり、外れであると判定されている状態で特別図柄遊技が保留されている場合には今回の特別図柄遊技が終了してから待機時間が経過することで次回の特別図柄遊技が開始され、通常大当りおよび確変大当りのいずれかであると判定されている場合には今回の特別図柄遊技が終了してから待機時間が経過することで大当り遊技が開始される。
[2−4−5]待機処理
図40はステップS105の待機処理である。この待機処理はフラグ格納部103のプロセスフラグが(4)に設定されている場合に実行されるものであり、CPU41はステップS181でタイマ格納部104のタイマMT1から単位値ΔTを減算することで残り待機時間を更新する。そして、ステップS182でタイマ格納部104のタイマMT1の減算結果を限度値(0)と比較し、「MT1=0」であると判断した場合にはステップS183へ移行する。
When the
[2-4-5] Standby Processing FIG. 40 shows the standby processing in step S105. This standby process is executed when the process flag of the
CPU41はステップS183へ移行すると、フラグ格納部103の大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでフラグ格納部103の大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS184へ移行し、特別図柄格納部102から特別図柄の記録結果を消去する。そして、ステップS185へ移行し、フラグ格納部103のプロセスフラグに初期値(0)を設定する。このプロセスフラグが初期値(0)に設定された状態では次回のプロセス処理でステップS101の大当り判定処理へ移行し、保留番号1の保留データ格納部101にランダムカウンタMR1〜MR3が記録されている場合に大当りであるか否かを確率変動モードの設定状態に応じた確率で判定する。
When proceeding to step S183, the
CPU41はステップS183でフラグ格納部103の大当りフラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップS186でフラグ格納部103の大当りフラグをオフ状態に設定し、ステップS187でカウンタ格納部105のカウンタMN1に継続回数(4)を設定し、ステップS188でカウンタ格納部105のカウンタMN2に限度個数(10)を設定し、ステップS189でタイマ格納部104のタイマMT1に限度時間(30×1000msec)を設定する。これら継続回数と限度個数と限度時間のそれぞれはROM42に予め記録されたものであり、継続回数は大当り遊技で大当りラウンドを行うことが可能な回数に相当し、限度個数は大当りラウンドで特別入賞口25内に入賞することが許容される遊技球の最大個数に相当し、限度時間は大当りラウンドで特別入賞口25を開放しておくことが許容される最大時間に相当する。
If the
CPU41はステップS189でタイマ格納部104のタイマMT1を初期設定すると、ステップS190で演出制御回路60に大当り遊技開始コマンドB000hを送信する。そして、ステップS191でフラグ格納部103のプロセスフラグにROM42に予め記録された値(5)を設定し、ステップS192で特別入賞口ソレノイド28をオンすることで特別入賞口25を開放する。
[2−4−6]大当り遊技処理
図41はステップS106の大当り遊技処理である。この大当り遊技処理はフラグ格納部103のプロセスフラグが(5)に設定されている場合に実行されるものであり、CPU41はステップS201でタイマ格納部104のタイマMT1から単位値ΔTを減算することで特別入賞口25の残り開放時間を更新し、ステップS202でタイマ格納部104のタイマMT1の減算結果を限度値(0)と比較する。ここで「MT1=0」であると判断した場合にはステップS206へ移行し、特別入賞口ソレイド28をオフすることで特別入賞口25を閉鎖する。
When the
[2-4-6] Jackpot Game Processing FIG. 41 shows the jackpot game processing in step S106. This jackpot game process is executed when the process flag of the
CPU41はステップS202で「MT1>0」であると判断すると、ステップS203でカウントセンサ29からカウント信号が出力されているか否かを判断する。ここでカウントセンサ29からカウント信号が出力されていると判断した場合にはステップS204へ移行し、カウンタ格納部105のカウンタMN2からROM42に予め記録された単位値(1)を減算することで残り限度個数を更新し、ステップS205へ移行する。
If the
CPU41はステップS205へ移行すると、カウンタ格納部105のカウンタMN2の減算結果を限度値(0)と比較する。ここで「MN2=0」であると判断した場合にはステップS206へ移行し、特別入賞口25を閉鎖する。即ち、特別入賞口25は特別入賞口25内に限度個数(10)の遊技球が入賞または特別入賞口25の開放時間が限度時間(30×1000msec)に到達することで閉鎖される。
In step S205, the
CPU41はステップS206で特別入賞口25を閉鎖すると、ステップS207でカウンタ格納部105のカウンタMN1から単位値(1)を減算することで特別入賞口25の残り開放回数を更新し、ステップS208でカウンタ格納部105のカウンタMN1の減算結果を限度値(0)と比較する。ここで「MN1>0」であると判断した場合にはステップS209でカウンタ格納部105のカウンタMN2に限度個数(10)を設定し、ステップS210でタイマ格納部104のタイマMT1に限度時間(30×1000msec)を設定し、ステップS211で特別入賞口25を再び開放する。
When the
CPU41はステップS206で特別入賞口25を4回目に閉鎖すると、ステップS207でカウンタ格納部105のカウンタMN1を限度値に減算する。そして、ステップS208で「MN1=0」であると判断し、ステップS212で特別図柄格納部102に確変大当り図柄(7)が記録されているか否かを判断する。ここで特別図柄格納部102に確変大当り図柄(7)が記録されていると判断した場合にはステップS213でフラグ格納部103の確変フラグをオン状態に設定することで確率変動モードをオンし、特別図柄格納部102に通常大当り図柄(3)が記録されていると判断した場合にはステップS214でフラグ格納部103の確変フラグをオフ状態に設定することで確率変動モードをオフする。
When the
CPU41はフラグ格納部103の確変フラグをオン状態またはオフ状態に設定すると、ステップS215で演出制御回路60に大当り遊技停止コマンドB100hを送信することで大当り遊技が終了することを通知する。そして、ステップS216で特別図柄格納部102から特別図柄の記録結果をクリアし、ステップS217でプロセスフラグに初期値(0)を設定する。即ち、確率変動モードの設定処理は4回目の大当りラウンドの終了時に行われるものであり、直前の特別図柄遊技で確変大当り図柄(7)が停止表示された場合には確率変動モードがオンされ、直前の特別図柄遊技で通常大当り図柄(3)が停止表示された場合には確率変動モードがオフされる。
[11]メイン処理
図42は演出制御回路60のCPU61が電源投入に基づいて実行するメイン処理であり、CPU61は電源が投入された場合にはステップS301でレジスタおよびPIO(パラレル入出力ポート)のそれぞれを初期設定する。そして、ステップS302でRAM63のコマンド格納部111とフラグ格納部112とタイマ格納部113とカウンタ格納部114と確定図柄格納部115と先読みコマンド格納部116のそれぞれを初期設定し、ステップS303で10msec毎にタイマ割込みが発生するようにCTC(カウンタ/タイマ)を設定する。
When the
[11] Main Processing FIG. 42 shows main processing executed by the
CPU61はステップS303でCTCを初期設定すると、ステップS304のカウンタ更新処理でカウンタ格納部114のランダムカウンタSR1〜ランダムカウンタSR3のそれぞれをROM62に予め記録された単位値(1)だけ更新する。これらランダムカウンタSR1〜SR3のそれぞれはステップS302で下限値(0)に初期設定されるものであり、ステップS304のカウンタ更新処理ではランダムカウンタSR1が下限値(0)から上限値(249)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算され、ランダムカウンタSR2が下限値(0)から上限値(162)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算され、ランダムカウンタSR3が下限値(0)から上限値(72)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算される。これら下限値(0)と上限値(249)と上限値(162)と上限値(72)のそれぞれはROM62に予め記録されたものである。
[12]外部割込み処理
メイン制御回路40から保留コマンドと先読みコマンドと変動開始コマンドと変動停止コマンドと図柄情報コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれが送信された場合にはCPU61で外部割込みが発生する。この外部割込みはタイマ割込みとは別に発生するものであり、CPU61は外部割込みが発生することに基づいて割込み禁止状態になる。この外部割込みが発生した場合にはCPU61は保留コマンドと先読みコマンドと変動開始コマンドと変動停止コマンドと図柄情報コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれを受信コマンドバッファに格納し、割込み禁止状態を解除する。
[13]タイマ割込み処理
図43はCPU61がタイマ割込みの発生する10msec毎に実行するタイマ割込み処理であり、CPU61はタイマ割込みが発生する毎にステップS311のコマンド処理とステップS312の保留コマンド処理とステップS313のカウントダウン演出処理とステップS314の装飾図柄遊技処理とステップS315の大当り遊技処理を順に実行する。
[13−1]コマンド処理
図43のステップS311のコマンド処理は受信コマンドバッファに保留コマンドと先読みコマンドと変動開始コマンドと変動停止コマンドと図柄情報コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれが記録されているか否かを判断するものであり、受信コマンドバッファに保留コマンドが記録されていると判断した場合には保留コマンドを受信コマンドバッファからコマンド格納部111にシフトし、受信コマンドバッファに先読みコマンドが記録されていると判断した場合には先読みコマンドを受信コマンドバッファからコマンド格納部111にシフトし、受信コマンドバッファに変動開始コマンドが記録されていると判断した場合には変動開始コマンドを受信コマンドバッファからコマンド格納部111にシフトし、受信コマンドバッファに変動停止コマンドが記録されていると判断した場合には変動停止コマンドを受信コマンドバッファからコマンド格納部111にシフトし、受信コマンドバッファに図柄情報コマンドが記録されていると判断した場合には図柄情報コマンドを受信コマンドバッファからコマンド格納部111にシフトし、受信コマンドバッファに大当り遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合には大当り遊技開始コマンドを受信コマンドバッファからコマンド格納部111にシフトし、受信コマンドバッファに大当り遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合には大当り遊技停止コマンドを受信コマンドバッファからコマンド格納部111にシフトする。
[13−2]保留コマンド処理
図44はステップS312の保留コマンド処理であり、CPU61はステップS321でコマンド格納部111に保留コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部111に保留コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS322でコマンド格納部111から保留コマンドの2バイト目のデータを検出し、ステップS323で表示制御回路70に保留全消去コマンドを送信する。この表示制御回路70は保留全消去コマンドを受信した場合には装飾図柄表示器32の保留領域33内から全ての保留図柄34を消去する。
When the CTC is initially set in step S303, the
[12] External interrupt processing When a hold command, a prefetch command, a change start command, a change stop command, a symbol information command, a jackpot game start command, and a jackpot game stop command are respectively transmitted from the
[13] Timer Interrupt Processing FIG. 43 shows timer interrupt processing executed by the
[13-1] Command Processing The command processing in step S311 of FIG. 43 includes a hold command, a prefetch command, a change start command, a change stop command, a symbol information command, a jackpot game start command, and a jackpot game stop command in the reception command buffer. If it is determined that a pending command is recorded in the reception command buffer, the pending command is shifted from the reception command buffer to the
[13-2] Hold Command Processing FIG. 44 shows the hold command processing in step S312, and the
CPU61はステップS323で表示制御回路70に保留全消去コマンドを送信すると、ステップS324で保留コマンドの2バイト目のデータの検出結果が01hであるか否かを判断する。ここで保留コマンドの2バイト目のデータの検出結果が01hであると判断した場合にはステップS325で表示制御回路70に保留表示コマンド1を送信し、ステップS326でコマンド格納部111の先読みコマンドをコマンド格納部111から保留番号1の先読みコマンド格納部116にシフトし、ステップS335でコマンド格納部111から保留コマンドをクリアする。即ち、保留番号1の保留データ格納部101にランダムカウンタMR1〜MR3が記録されることで変動開始コマンドの種類が先読みされた場合には保留番号1の先読みコマンド格納部116に変動開始コマンドの先読み結果に応じた先読みコマンドが記録される。
When the
CPU61はステップS324で保留コマンドの2バイト目のデータの検出結果が01hでないと判断すると、ステップS327で保留コマンドの2バイト目のデータの検出結果が02hであるか否かを判断する。ここで保留コマンドの2バイト目のデータの検出結果が02hであると判断した場合にはステップS328で表示制御回路70に保留表示コマンド2を送信し、ステップS329でコマンド格納部111の先読みコマンドをコマンド格納部111から保留番号2の先読みコマンド格納部116にシフトし、ステップS335でコマンド格納部111から保留コマンドをクリアする。即ち、保留番号2の保留データ格納部101にランダムカウンタMR1〜MR3が記録されることで変動開始コマンドの種類が先読みされた場合には保留番号2の先読みコマンド格納部116に変動開始コマンドの先読み結果に応じた先読みコマンドが記録される。
If the
CPU61はステップS327で保留コマンドの2バイト目のデータの検出結果が02hでないと判断すると、ステップS330で保留コマンドの2バイト目のデータの検出結果が03hであるか否かを判断する。ここで保留コマンドの2バイト目のデータの検出結果が03hであると判断した場合にはステップS331で表示制御回路70に保留表示コマンド3を送信し、ステップS332でコマンド格納部111の先読みコマンドをコマンド格納部111から保留番号3の先読みコマンド格納部116にシフトし、ステップS335でコマンド格納部111から保留コマンドをクリアする。即ち、保留番号3の保留データ格納部101にランダムカウンタMR1〜MR3が記録されることで変動開始コマンドの種類が先読みされた場合には保留番号3の先読みコマンド格納部116に変動開始コマンドの先読み結果に応じた先読みコマンドが記録される。
If the
CPU61は保留コマンドの2バイト目のデータの検出結果が04hである場合にはステップS330からステップS333へ移行し、表示制御回路70に保留表示コマンド4を送信する。そして、ステップS334でコマンド格納部111の先読みコマンドをコマンド格納部111から保留番号4の先読みコマンド格納部116にシフトし、ステップS335でコマンド格納部111から保留コマンドをクリアする。即ち、保留番号4の保留データ格納部101にランダムカウンタMR1〜MR3が記録されることで変動開始コマンドの種類が先読みされた場合には保留番号4の先読みコマンド格納部116に変動開始コマンドの先読み結果に応じた先読みコマンドが記録される。
When the detection result of the second byte data of the hold command is 04h, the
CPU61はステップS335でコマンド格納部111から保留コマンドをクリアすると、ステップS336でフラグ格納部112の演出待ちフラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。ここでフラグ格納部112の演出待ちフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS337へ移行し、フラグ格納部112の処理待ちフラグをオン状態に設定する。これら演出待ちフラグおよび処理待ちフラグのそれぞれはステップS302でオフ状態に初期設定されるものである。
When the
表示制御回路70は保留表示コマンド1を受信した場合にはVROMから保留表示コマンド1に応じた画像データを検出し、装飾図柄表示器32の保留領域33内に画像データの検出結果に基づいて1個の保留図柄34を表示する。表示制御回路70は保留表示コマンド2を受信した場合にはVROMから保留表示コマンド2に応じた画像データを検出し、装飾図柄表示器32の保留領域33内に画像データの検出結果に基づいて2個の保留図柄34を表示する。表示制御回路70は保留表示コマンド3を受信した場合にはVROMから保留表示コマンド3に応じた画像データを検出し、装飾図柄表示器32の保留領域33内に画像データの検出結果に基づいて3個の保留図柄34を表示する。表示制御回路70は保留表示コマンド4を受信した場合にはVROMから保留表示コマンド4に応じた画像データを検出し、装飾図柄表示器32の保留領域33内に画像データの検出結果に基づいて4個の保留図柄34を表示する。
[13−3]カウントダウン演出処理
図45はステップS313のカウントダウン演出処理であり、CPU61はステップS351でフラグ格納部112の処理待ちフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。例えば遊技球が始動口23に入賞することで特別図柄遊技が保留された場合にはCPU61はステップS351でフラグ格納部112の処理待ちフラグがオン状態に設定されていると判断し、ステップS352でフラグ格納部112の処理待ちフラグをオフ状態に設定し、次の[1]〜[4]に示すように、ステップS353で最新の先読みコマンド格納部116から先読みコマンドを検出する。
[1]1回の特別図柄遊技が保留されている状態では保留番号1の1つの先読みコマンド格納部116に先読みコマンドが記録されており、最新の保留番号1の先読みコマンド格納部116から先読みコマンドが検出される。
[2]2回の特別図柄遊技が保留されている状態では保留番号1〜保留番号2の2つの先読みコマンド格納部116に先読みコマンドが記録されており、最新の保留番号2の先読みコマンド格納部116から先読みコマンドが検出される。
[3]3回の特別図柄遊技が保留されている状態では保留番号1〜保留番号3の3つの先読みコマンド格納部116に先読みコマンドが記録されており、最新の保留番号3の先読みコマンド格納部116から先読みコマンドが検出される。
[4]4回の特別図柄遊技が保留されている状態では保留番号1〜保留番号4の全ての先読みコマンド格納部116に先読みコマンドが記録されており、最新の保留番号4の先読みコマンド格納部116から先読みコマンドが検出される。
When receiving the
[13-3] Countdown Effect Processing FIG. 45 is the countdown effect processing in step S313, and the
[1] In a state where one special symbol game is held, a prefetch command is recorded in one prefetch
[2] In a state where two special symbol games are held, the prefetch command is recorded in the two prefetch
[3] In a state where three special symbol games are held, the prefetch commands are recorded in the three prefetch
[4] In a state where four special symbol games are held, the prefetch command is recorded in all the prefetch
CPU61はステップS353で最新の先読みコマンドを検出すると、ステップS354で最新の先読みコマンドの検出結果がプロポーズリーチ用のC004hおよびC014hのいずれかであるか否かを判断する。ここで最新の先読みコマンドの検出結果がプロポーズリーチ用のC004hおよびC014hのいずれでもないと判断した場合にはステップS361へ移行し、最新の先読みコマンドの検出結果がプロポーズリーチ用のC004hおよびC014hのいずれかであると判断した場合にはステップS355へ移行する。ここでステップS353の最新の先読みコマンドが保留番号4の先読みコマンド格納部116から検出したものであるか否かを判断する。この最新の先読みコマンドが保留番号4の先読みコマンド格納部116から検出したものであると判断した場合にはステップS356のタイマ設定処理4を経てステップS361へ移行し、最新の先読みコマンドが保留番号4の先読みコマンド格納部116から検出したものでないと判断した場合にはステップS357へ移行する。
When detecting the latest prefetch command in step S353, the
CPU61はステップS357へ移行すると、ステップS353の最新の先読みコマンドが保留番号3の先読みコマンド格納部116から検出したものであるか否かを判断する。この最新の先読みコマンドが保留番号3の先読みコマンド格納部116から検出したものであると判断した場合にはステップS358のタイマ設定処理3を経てステップS361へ移行し、最新の先読みコマンドが保留番号3の先読みコマンド格納部116から検出したものでないと判断した場合にはステップS359へ移行する。
In step S357, the
CPU61はステップS359へ移行すると、ステップS353の最新の先読みコマンドが保留番号2の先読みコマンド格納部116から検出したものであるか否かを判断する。この最新の先読みコマンドが保留番号2の先読みコマンド格納部116から検出したものであると判断した場合にはステップS360のタイマ設定処理2を経てステップS361へ移行し、最新の先読みコマンドが保留番号2の先読みコマンド格納部116から検出したものでないと判断した場合にはステップS361へ移行する。
In step S359, the
図46はステップS356のタイマ設定処理4である。このタイマ設定処理4は最新の保留番号4の先読みコマンド格納部116にプロポーズリーチ用の先読みコマンドが記録された場合に行われるものであり、CPU61はステップS371で保留番号1と保留番号2と保留番号3のそれぞれの先読みコマンド格納部116から先読みコマンドを検出し、ステップS372で図27の変動表示時間先読みテーブルから保留番号1の先読みコマンド格納部116の先読みコマンドに応じた変動表示時間T1を選択し、ステップS373で図27の変動表示時間先読みテーブルから保留番号2の先読みコマンド格納部116の先読みコマンドに応じた変動表示時間T2を選択し、ステップS374で図27の変動表示時間先読みテーブルから保留番号3の先読みコマンド格納部116の先読みコマンドに応じた変動表示時間T3を選択する。
FIG. 46 shows the
CPU61はステップS374で変動表示時間T3を選択すると、ステップS375で保留番号3の先読みコマンド格納部116の先読みコマンドがC001hとC002hとC003hとC004hのいずれかであるか否かを判断し、保留番号2の先読みコマンド格納部116の先読みコマンドがC001hとC002hとC003hとC004hのいずれかであるか否かを判断し、保留番号1の先読みコマンド格納部116の先読みコマンドがC001hとC002hとC003hとC004hのいずれかであるか否かを判断する。これら先読みコマンドC001h〜C004hのそれぞれはメイン制御回路40が大当りを先読みした場合に送信する大当り用のものであり、CPU61は保留番号3の先読みコマンド格納部116の先読みコマンドと保留番号2の先読みコマンド格納部116の先読みコマンドと保留番号1の先読みコマンド格納部116の先読みコマンドの全てが大当り用のC001h〜C004hのいずれでもないと判断した場合にはステップS376へ移行する。
When
CPU61はステップS376へ移行すると、保留番号3の先読みコマンド格納部116の先読みコマンドがC015hであるか否かを判断し、保留番号2の先読みコマンド格納部116の先読みコマンドがC015hであるか否かを判断する。この先読みコマンドC015hはメイン制御回路40が外れ用の変動開始コマンド8015hまたは8016hの選択を先読みした場合に送信する外れ用のものであり、メイン制御回路40は特別図柄遊技の保留回数が限度回数でないことを条件に変動開始コマンド8015hを選択し、変動開始コマンド8015hの選択時には変動表示時間を通常値に設定する。このメイン制御回路40は特別図柄遊技の保留回数が限度回数であることを条件に変動開始コマンド8016hを選択し、変動開始コマンド8016hの選択時には変動表示時間を最短値に設定する。
In step S376, the
CPU61はステップS376で保留番号2および保留番号3のそれぞれの先読みコマンド格納部116の先読みコマンドがC015hでないと判断すると、ステップS377で変動表示時間T1の選択結果と変動表示時間T2の選択結果と変動表示時間T3の選択結果と3倍の待機時間Tw(1×1000msec)を相互に加算し、4者の加算結果「T1+T2+T3+3Tw」を演出開始時間Ts(35×1000msec)と比較する(図48参照)。このステップS377では保留番号1の先読みコマンド格納部116の先読みコマンドが時短用のC015hであるか否かが判断され、保留番号1の先読みコマンド格納部116の先読みコマンドが時短用のC015hであると判断された場合には変動表示時間T1の選択結果に換えてROM62に予め記録された時短用の変動表示時間T0(1×1000msec)が使用され、「T0+T2+T3+3Tw≧Ts」であるか否かが判断される。待機時間TwはROM62に予め記録されたものであり、今回の特別図柄遊技の終了時に特別図柄遊技が保留されている場合に今回の特別図柄遊技が終了してから次回の特別図柄遊技が開始されるまでの待ち時間である。演出開始時間TsはROM62に予め記録されたものであり、図47に示すように、プロポーズリーチ用のビデオデータV04およびビデオデータV14のそれぞれが再生開始されたことを基準にプロポーズリーチ演出の映像が始まるまでの共通演出の映像の所要時間(5×1000msec)をカウントダウン演出の所要時間(40×1000msec)から減算することで設定されたものである。
If the
CPU61は図46のステップS377で「T1+T2+T3+3Tw<Ts」または「T0+T2+T3+3Tw<Ts」であると判断した場合にはタイマ設定処理4を終え、ステップS377で「T1+T2+T3+3Tw≧Ts(図48参照)」または「T0+T2+T3+3Tw≧Ts」であると判断した場合にはステップS378へ移行する。ここで変動表示時間T1の選択結果と変動表示時間T2の選択結果と変動表示時間T3の選択結果と3倍の待機時間Tw相互間を加算し、4者の加算結果をタイマ格納部113のタイマST1に初期値として設定する。そして、ステップS379へ移行し、フラグ格納部112の演出待ちフラグをオン状態に設定する。即ち、保留番号4の保留データ格納部101のランダムカウンタMR1に応じた4回目の装飾図柄遊技中にプロポーズリーチ演出の映像が表示されることに合わせてカウントダウン演出の映像を終了させる場合にはフラグ格納部112の演出待ちフラグがオン状態に設定され、1回目の装飾図柄遊技の映像が表示開始されることを基準に4回目の装飾図柄遊技の映像が表示開始されるまでの残り時間がタイマ格納部113のタイマST2に初期設定される。
If the
図48は保留番号4の先読みコマンド格納部116にプロポーズリーチ用の先読みコマンドが記録されている場合にカウントダウン演出の映像が表示されることを示すものである。この場合には保留番号3の先読みコマンド格納部116に時短用の先読みコマンドおよび大当り用の先読みコマンドのそれぞれが記録されておらずに保留番号2の先読みコマンド格納部116に時短用の先読みコマンドおよび大当り用の先読みコマンドのそれぞれが記録されておらずに保留番号1の先読みコマンド格納部116に大当り用の先読みコマンドが記録されていないことが条件になり、カウントダウン演出の演出開始タイミングが保留番号1の先読みコマンドに応じた1回目の装飾図柄遊技中「T1+T2+T3+3Tw−Ts」に設定される。
FIG. 48 shows that a countdown effect image is displayed when a prefetch command for proposal reach is recorded in the prefetch
図49はステップS358のタイマ設定処理3である。このタイマ設定処理3は最新の保留番号3の先読みコマンド格納部116にプロポーズリーチ用の先読みコマンドが記録された場合に行われるものであり、CPU61はステップS391で保留番号1および保留番号2のそれぞれの先読みコマンド格納部116から先読みコマンドを検出し、ステップS392で図27の変動表示時間先読みテーブルから保留番号1の先読みコマンド格納部116の先読みコマンドに応じた変動表示時間T1を選択し、ステップS393で図27の変動表示時間先読みテーブルから保留番号2の先読みコマンド格納部116の先読みコマンドに応じた変動表示時間T2を選択する。
FIG. 49 shows the
CPU61はステップS393で保留番号2の先読みコマンド格納部116の先読みコマンドに応じた変動表示時間T2を選択すると、ステップS394で保留番号2の先読みコマンド格納部116の先読みコマンドが大当り用であるか否かを判断し、保留番号1の先読みコマンド格納部116の先読みコマンドが大当り用であるか否かを判断する。ここで保留番号2の先読みコマンド格納部116の先読みコマンドおよび保留番号1の先読みコマンド格納部116の先読みコマンドのそれぞれが大当り用でないと判断した場合にはステップS395へ移行し、保留番号2の先読みコマンド格納部116の先読みコマンドが時短用C015hであるか否かを判断する。
When the
CPU61はステップS395で保留番号2の先読みコマンド格納部116の先読みコマンドが時短用であると判断した場合にはタイマ設定処理3を終え、保留番号2の先読みコマンド格納部116の先読みコマンドが時短用でないと判断した場合にはステップS396へ移行する。ここで変動表示時間T1の選択結果と変動表示時間T2の選択結果と2倍の待機時間Twを相互に加算し、3者の加算結果「T1+T2+2Tw」を演出開始時間Tsと比較する。このステップS396では保留番号1の先読みコマンド格納部116の先読みコマンドが時短用のC015hであるか否かが判断され、保留番号1の先読みコマンド格納部116の先読みコマンドが時短用のC015hであると判断された場合には変動表示時間T1の選択結果に換えて時短用の変動表示時間T0(1×1000msec)が使用され、「T0+T2+2Tw≧Ts」であるか否かが判断される。
If the
CPU61はステップS396で「T1+T2+2Tw<Ts」または「T0+T2+2Tw<Ts」であると判断した場合にはタイマ設定処理3を終え、「T1+T2+2Tw≧Ts(図50参照)」または「T0+T2+2Tw≧Ts」であると判断した場合にはステップS397へ移行する。ここで変動表示時間T1の選択結果と変動表示時間T2の選択結果と2倍の待機時間Tw相互間を加算し、3者の加算結果をタイマ格納部113のタイマST1に初期値として設定する。そして、ステップS398へ移行し、フラグ格納部112の演出待ちフラグをオン状態に設定する。即ち、保留番号3の保留データ格納部101のランダムカウンタMR1に応じた3回目の装飾図柄遊技中にプロポーズリーチ演出の映像が表示されることに合わせてカウントダウン演出の映像を終了させる場合にはフラグ格納部112の演出待ちフラグがオン状態に設定され、1回目の装飾図柄遊技の映像が表示開始されることを基準に3回目の装飾図柄遊技の映像が表示開始されるまでの時間がタイマ格納部113のタイマST2に初期設定される。
When the
図50は保留番号3の先読みコマンド格納部116にプロポーズリーチ用の先読みコマンドが記録されている場合にカウントダウン演出の映像が表示されることを示すものである。この場合には保留番号2の先読みコマンド格納部116に時短用の先読みコマンドおよび大当り用の先読みコマンドのそれぞれが記録されておらずに保留番号1の先読みコマンド格納部116に大当り用の先読みコマンドが記録されていないことが条件になり、カウントダウン演出の演出開始タイミングが保留番号1の先読みコマンドに応じた1回目の装飾図柄遊技中「T1+T2+2Tw−Ts」に設定される。
FIG. 50 shows that a countdown effect video is displayed when a prefetch command for proposal reach is recorded in the prefetch
図51はステップS360のタイマ設定処理2である。このタイマ設定処理2は最新の保留番号2の先読みコマンド格納部116にプロポーズリーチ用の先読みコマンドが記録された場合に行われるものであり、CPU61はステップS411で保留番号1の先読みコマンド格納部116から先読みコマンドを検出し、ステップS412で図27の変動表示時間先読みテーブルから保留番号1の先読みコマンド格納部116の先読みコマンドに応じた変動表示時間T1を選択する。そして、ステップS413で保留番号1の先読みコマンド格納部116の先読みコマンドが大当り用であるか否かを判断し、保留番号1の先読みコマンド格納部116の先読みコマンドが大当り用でないと判断した場合にはステップS414で変動表示時間T1の選択結果に待機時間Twを加算し、両者の加算結果を演出開始時間Tsと比較する。ここで「T1+Tw≧Ts(図52参照)」であると判断した場合にはステップS415へ移行し、「T1+Tw<Ts」であると判断した場合にはタイマ設定処理2を終える。
FIG. 51 shows the
CPU61はステップS415へ移行すると、変動表示時間T1の選択結果に待機時間Twを加算し、両者の加算結果をタイマ格納部113のタイマST1に初期値として設定する。そして、ステップS416へ移行し、フラグ格納部112の演出待ちフラグをオン状態に設定する。即ち、保留番号2の保留データ格納部101のランダムカウンタMR1に応じた2回目の装飾図柄遊技中にプロポーズリーチ演出の映像が表示されることに合わせてカウントダウン演出の映像を終了させる場合にはフラグ格納部112の演出待ちフラグがオン状態に設定され、1回目の装飾図柄遊技の映像が表示開始されることを基準に2回目の装飾図柄遊技の映像が表示開始されるまでの残り時間がタイマ格納部113のタイマST2に初期設定される。
In step S415, the
図52は保留番号2の先読みコマンド格納部116にプロポーズリーチ用の先読みコマンドが記録されている場合にカウントダウン演出の映像が表示されることを示すものである。この場合には保留番号1の先読みコマンド格納部116に大当り用の先読みコマンドが記録されていないことが条件になる。
FIG. 52 shows that a countdown effect image is displayed when a prefetch command for proposal reach is recorded in the prefetch
CPU61は図45のステップS361へ移行すると、フラグ格納部112の計測中フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。この計測中フラグはフラグ格納部112の演出待ちフラグがオン状態に設定されている状態で変動開始コマンドを検出した場合にオン状態に設定されるものであり、ステップS302でオフ状態に初期設定される。CPU61はステップS361でフラグ格納部112の計測中フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS362でタイマ格納部113のタイマST1からROM62に予め記録された単位時間ΔT(10msec)を減算し、ステップS363でタイマ格納部113のタイマST1の減算結果を演出開始時間Tsと比較する。ここでタイマ格納部113のタイマST1の減算結果が演出開始時間Tsに到達したと判断した場合にはステップS364で表示制御回路70に演出開始コマンドを送信し、ステップS365で音制御回路80に演奏開始コマンドを送信する。
When the
表示制御回路70は演出開始コマンドを受信した場合にはVROMから演出開始コマンドに応じた画像データを検出し、画像データの検出結果に基づいてカウントダウン演出の映像を表示開始する。このカウントダウン演出の映像は装飾図柄遊技中および待機期間中のそれぞれで消去されることなく継続的に表示されるものであり、表示制御回路70はカウントダウン演出の映像を表示開始した場合には単位時間(1秒)が経過したか否かを判断し、単位時間が経過したと判断する毎にカウントダウン演出の映像を単位値(1)だけ減算して表示する。音制御回路80は演奏開始コマンドを受信した場合にはROMから演奏開始コマンドに応じた音データを検出し、音データの検出結果を再生開始することで両スピーカ13のそれぞれからプロポーズリーチ用の楽曲のイントロを出力開始する。この音制御回路80は音データを再生開始した場合に最後まで継続的に再生するものであり、音プロポーズリーチ用の楽曲はプロポーズリーチ演出の映像が始まると同時にイントロからメロディに切換わり、プロポーズリーチ演出の映像が終了すると同時に終了する。
When the
CPU61はタイマ格納部113のタイマST1を限度値(0)に減算すると、ステップS366で「ST1=0」であると判断する。そして、ステップS367で表示制御回路70に演出停止コマンドを送信し、ステップS368でフラグ格納部112の演出待ちフラグをオフ状態に設定し、ステップS369でフラグ格納部112の計測中フラグをオフ状態に設定する。このタイマ格納部113のタイマST1が限度値(0)に減算された状態では表示制御回路70がカウントダウン演出の映像として「残り0秒」を表示しており、表示制御回路70は演出停止コマンドを受信した場合には「残り0秒」の表示を消去することでカウントダウン演出の映像を表示停止する。
[13−4]装飾図柄遊技処理
図53はステップS315の装飾図柄遊技処理であり、CPU61はステップS421でコマンド格納部111に変動開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部111に変動開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS422へ移行し、フラグ格納部112の遊技中フラグをオン状態に設定する。このフラグ格納部112の遊技中フラグはステップS302でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU61はステップS422でフラグ格納部112の遊技中フラグをオン状態に設定した場合にはステップS423の遊技開始処理を経てステップS424へ移行し、コマンド格納部111から変動開始コマンドをクリアする。
When
[13-4] Decoration Symbol Game Processing FIG. 53 shows the decoration symbol game processing in step S315, and the
CPU61はステップS425へ移行すると、フラグ格納部112の遊技中フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。このフラグ格納部112の遊技中フラグはステップS302でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU61はステップS425でフラグ格納部112の遊技中フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS426へ移行し、ROM62に予め記録された単位値ΔT(=10)をタイマ格納部113のタイマST2に加算する。このタイマST2はステップS423の遊技開始処理で初期値(0)に設定されるものであり、CPU61はステップS426でタイマ格納部113のタイマST2を加算することで装飾図柄遊技の経過時間を計測する。
When proceeding to step S425, the
CPU61はステップS426でタイマ格納部113のタイマST2を加算すると、ステップS427の遊技中処理で装飾図柄遊技を実行し、ステップS428でコマンド格納部111に変動停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部111に変動停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS429でフラグ格納部112の遊技中フラグをオフ状態にリセットし、ステップS430でコマンド格納部111から変動停止コマンドをクリアし、ステップS431の遊技停止処理で装飾図柄遊技を停止する。
[13−4−1]遊技開始処理
図54はステップS423の遊技開始処理であり、CPU61はステップS441でコマンド格納部111から変動開始コマンドの2バイト目のデータを検出し、ステップS442で図21のプロセスデータテーブルから2バイト目のデータの検出結果に応じたプロセスデータを選択し、ステップS443でタイマ格納部113のタイマST2にROM62に予め記録された初期値(0)を設定する。
When the
[13-4-1] Game Start Process FIG. 54 is a game start process in step S423. The
CPU61はステップS443でタイマ格納部113のタイマST2を初期設定すると、ステップS444で図23のビデオコマンドテーブルからプロセスデータの選択結果に応じたビデオコマンドを選択し、ステップS445でビデオコマンドの選択結果を表示制御回路70に送信する。この表示制御回路70はビデオコマンドの選択結果を受信した場合にはVROMからビデオコマンドの受信結果に応じた装飾図柄遊技用のビデオデータを選択し(図24参照)、ビデオデータの選択結果をVRAM上に展開する。
When the
CPU61はステップS445でビデオコマンドの選択結果を送信すると、ステップS446でコマンド格納部111から図柄情報コマンドの2バイト目のデータを検出し、ステップS447で2バイト目のデータの検出結果をROM62に予め記録された大当り判定値(03h)および(07h)のそれぞれと比較する。ここで2バイト目のデータの検出結果が大当り判定値(03h)および(07h)のいずれかと同一であると判断した場合にはステップS448の大当り図柄設定処理で装飾図柄を大当りの組合せに設定し、ステップS452で確定図柄格納部115に大当りの組合せの設定結果を記録する。即ち、特別図柄遊技で通常大当り図柄(3)が設定された場合および確変大当り図柄(7)が設定された場合のそれぞれには装飾図柄が大当りの組合せに設定される。
When the
図55はステップS448の大当り図柄設定処理であり、CPU61はステップS461でROM62から図26の(a)の図柄テーブル1を検出する。そして、ステップS462でカウンタ格納部114からランダムカウンタSR1の更新結果を検出し、ステップS463へ移行する。ここでランダムカウンタSR1の検出結果に応じた図柄要素を図柄テーブル1から選択し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを共通の図柄要素の選択結果に設定する。例えばランダムカウンタSR1の検出結果が「200」である場合には図柄要素「7」が選択され、各列の図柄要素が「7」に設定されることで装飾図柄が大当りの組合せ「777」に設定され、確定図柄格納部115に装飾図柄が大当りの組合せ「777」で記録される。
FIG. 55 shows the big hit symbol setting process in step S448, and the
CPU61は図54のステップS447で図柄情報コマンドの2バイト目のデータの検出結果が両大当り判定値のいずれとも相違していると判断すると、ステップS449で変動開始コマンドの2バイト目のデータの検出結果をROM62に予め記録された完全外れ判定値(15h・16h)と比較する。ここで2バイト目のデータの検出結果が両完全外れ判定値のいずれとも相違していると判断した場合にはステップS450の外れリーチ図柄設定処理で装飾図柄を外れリーチの組合せに設定し、ステップS452で確定図柄格納部115に外れリーチの組合せの設定結果を記録する。即ち、メイン制御回路40が外れの判定時に変動開始コマンドを8011h〜8014hの4種類のいずれかに設定した場合には装飾図柄が外れリーチの組合せに設定される。
If the
図56はステップS450の外れリーチ図柄設定処理であり、CPU61はステップS471でROM62から図26の(a)の図柄テーブル1を検出し、ステップS472でROM62から図26の(b)の図柄テーブル2を検出する。そして、ステップS473でカウンタ格納部114からランダムカウンタSR1の更新結果を検出し、ステップS474で図柄テーブル1からランダムカウンタSR1の検出結果に応じた図柄要素を選択し、左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれを共通の図柄要素の選択結果に設定する。例えば「SR1=200」である場合には図柄要素「7」が選択され、左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれが共通の「7」に設定される。
FIG. 56 shows an outreach symbol setting process in step S450. In step S471, the
CPU61はステップS474で左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれを設定すると、ステップS475でカウンタ格納部114からランダムカウンタSR2の更新結果を検出し、ステップS476で図柄テーブル2から中列の図柄要素としてランダムカウンタSR2の検出結果に応じたものを選択する。例えば「SR2=50」である場合には図柄要素「3」が選択される。
When the
CPU61はステップS476で中列の図柄要素を選択すると、ステップS477へ移行する。ここで中列の図柄要素の選択結果が左列の図柄要素の設定結果と同一であるか否かを判断し、両者が相違していると判断した場合にはステップS479へ移行し、中列の図柄要素の選択結果を中列の図柄要素に設定する。そして、図54のステップ452へ移行し、確定図柄格納部115に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの設定結果を記録する。例えば左列の図柄要素の設定結果および右列の図柄要素の設定結果のそれぞれが「7」で中列の図柄要素の選択結果が「3」である場合には中列の図柄要素「3」が変更されることなく、確定図柄格納部115に装飾図柄が外れリーチの組合せ「737」で記録される。
If CPU61 selects the symbol element of a middle row | line | column by step S476, it will transfer to step S477. Here, it is determined whether or not the selection result of the middle row of symbol elements is the same as the setting result of the left row of symbol elements, and if it is determined that they are different, the process proceeds to step S479, where The selection result of the symbol element is set to the symbol element in the middle row. Then, the process proceeds to step 452 in FIG. 54, and the setting results of the left row of symbol elements, the middle row of symbol elements, and the right column of symbol elements are recorded in the fixed
CPU61は図56のステップS477で中列の図柄要素の選択結果が左列の図柄要素の設定結果と同一であると判断すると、ステップ478で中列の図柄要素の選択結果を次の図柄要素に変更する。そして、ステップS479で中列の図柄要素の変更結果を中列の図柄要素に設定し、図54のステップ452で確定図柄格納部115に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの設定結果を記録する。例えば左列の図柄要素の設定結果および中列の図柄要素の選択結果のそれぞれが「8」である場合には中列の図柄要素の選択結果が「8」の次の「1」に変更され、確定図柄格納部115に装飾図柄が外れリーチの組合せ「818」で記録される。
When
CPU61は図54のステップS449で変動開始コマンドの2バイト目のデータの検出結果が両完全外れ判定値のいずれかと同一であると判断すると、ステップS451の完全外れ図柄設定処理で装飾図柄を完全外れの組合せに設定し、ステップS452で確定図柄格納部115に完全外れの組合せの設定結果を記録する。即ち、メイン制御回路40が外れの判定時に変動開始コマンド8015hおよび8016hのいずれかを設定した場合には装飾図柄が完全外れの組合せに設定される。
If the
図57はステップS451の完全外れ図柄設定処理であり、CPU61はステップS481でROM62から図26の(a)の図柄テーブル1を検出し、ステップS482でROM62から図26の(b)の図柄テーブル2を検出し、ステップS483でROM62から図26の(c)の図柄テーブル3を検出する。そして、ステップS484でカウンタ格納部114からランダムカウンタSR1の更新結果を検出し、ステップS485で図柄テーブル1からランダムカウンタSR1の検出結果に応じた図柄要素を選択して左列の図柄要素に設定する。
FIG. 57 shows the complete out symbol setting process in step S451. The
CPU61はステップS485で左列の図柄要素を設定すると、ステップS486でカウンタ格納部114からランダムカウンタSR2の更新結果を検出し、ステップS487で図柄テーブル2からランダムカウンタSR2の検出結果に応じた図柄要素を選択して中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。そして、ステップS488でカウンタ格納部114からランダムカウンタSR3の更新結果を検出し、ステップS489で図柄テーブル3から右列の図柄要素としてランダムカウンタSR3の検出結果に応じたものを選択し、ステップS490で左列の図柄要素の設定結果をステップS409の右列の図柄要素の選択結果と比較する。
When the
CPU61はステップS490で右列の図柄要素の選択結果が左列の図柄要素の設定結果と相違していると判断すると、ステップS492で右列の図柄要素の選択結果を右列の図柄要素に設定し、図54のステップ452で左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの設定結果を確定図柄格納部115に記録する。例えば左列の図柄要素の設定結果が「8」で右列の図柄要素の選択結果が「7」で中列の図柄要素の設定結果が「1」である場合には右列の図柄要素の選択結果「7」が変更されず、確定図柄格納部115に装飾図柄が完全外れの組合せ「817」で記録される。
If the
CPU61は図57のステップS490で右列の図柄要素の選択結果が左列の図柄要素の設定結果と同一であると判断すると、ステップS491で右列の図柄要素の選択結果を次の図柄要素に変更する。そして、ステップS492で右列の図柄要素の変更結果を右列の図柄要素に設定し、図55のステップ452で左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの設定結果を確定図柄格納部115に記録する。例えば左列の図柄要素の設定結果が「8」で右列の図柄要素の選択結果が「8」で中列の図柄要素の設定結果が「1」である場合には右列の図柄要素の選択結果が「8」の次の「1」に変更され、確定図柄格納部115に装飾図柄が完全外れの組合せ「811」で記録される。
If the
CPU61は図54のステップS452で確定図柄格納部115を設定すると、ステップS453でコマンド格納部111から図柄情報コマンドをクリアする。そして、ステップS454で表示制御回路70に再生開始コマンドを送信し、ステップS455で表示制御回路70に保留消去コマンドを送信する。表示制御回路70は再生開始コマンドを受信した場合にはVRAMに展開している装飾図柄遊技用のビデオデータの選択結果を再生開始し、装飾図柄表示器32にビデオデータの選択結果に応じた装飾図柄遊技用の背景映像を表示開始する。この表示制御回路70は保留消去コマンドを受信した場合には装飾図柄表示器32の保留領域33内から1個の保留図柄34を消去する。
When the confirmed
CPU61はステップS455で表示制御回路70に保留消去コマンドを送信すると、ステップS456でフラグ格納部112の演出待ちフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。例えばカウントダウン演出の開始を待つ状態ではステップS456でフラグ格納部112の演出待ちフラグがオン状態に設定されていると判断し、ステップS457でフラグ格納部112の計測中フラグをオン状態に設定する。このフラグ格納部112の計測中フラグがオン状態に設定されている場合には図45のステップS362でタイマ格納部113のタイマST1を減算することでカウントダウン演出の開始タイミングおよび停止タイミングのそれぞれを計測する。
When the
CPU61は図54のステップS458のタイマ短縮処理へ移行すると、タイマ格納部113のタイマST1の設定結果を短縮するか否かを判断する。図58はステップS456のタイマ短縮処理であり、CPU61はステップS501でフラグ格納部112の演出待ちフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでフラグ格納部112の演出待ちフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS502で変動開始コマンドの2バイト目のデータの検出結果を時短用の完全外れ判定値(16h)と比較し、変動開始コマンドの2バイト目のデータの検出結果が時短用の完全外れ判定値(16h)でないと判断した場合にはタイマST1の設定結果を短縮することなくタイマ短縮処理を終える。
When the
CPU61はステップS502で変動開始コマンドの2バイト目のデータの検出結果が時短用の完全外れ判定値(16h)と同一であると判断すると、ステップS503でタイマ格納部113のタイマST1からROM62に予め記録された短縮値(3×1000msec)を減算する。この短縮値は4回の特別図柄遊技が保留されていない場合の変動開始コマンド8015h用の変動表示時間(4×1000msec)から4回の特別図柄遊技が保留されている場合の変動開始コマンド8016h用の変動表示時間(1×1000msec)を減算することで設定されたものであり、4回の特別図柄遊技が保留されている場合には特別図柄遊技の所要時間が短縮されることに応じてタイマST1の設定結果が補正される。
If the
CPU61は図54のステップS459の先読みコマンド消去処理へ移行すると、先読みコマンド格納部116の記録内容を整理する。図59はステップS457の先読みコマンド消去処理であり、CPU61はステップS511で保留番号1の先読みコマンド格納部116から先読みコマンドをクリアし、ステップS512で保留番号2の先読みコマンド格納部116に先読みコマンドが記録されているか否かを判断する。ここで保留番号2の先読みコマンド格納部116に先読みコマンドが記録されていないと判断した場合には先読みコマンド消去処理を終え、保留番号2の先読みコマンド格納部116に先読みコマンドが記録されていると判断した場合にはステップS513へ移行する。
When the
CPU61はステップS513へ移行すると、保留番号2の先読みコマンド格納部116の先読みコマンドを保留番号1の先読みコマンド格納部116にシフトする。そして、ステップS514で保留番号3の先読みコマンド格納部116に先読みコマンドが記録されているか否かを判断し、保留番号3の先読みコマンド格納部116に先読みコマンドが記録されていないと判断した場合には先読みコマンド消去処理を終え、保留番号3の先読みコマンド格納部116に先読みコマンドが記録されていると判断した場合にはステップS515へ移行する。
In step S 513, the
CPU61はステップS515へ移行すると、保留番号3の先読みコマンド格納部116の先読みコマンドを保留番号2の先読みコマンド格納部116にシフトする。そして、ステップS516で保留番号4の先読みコマンド格納部116に先読みコマンドが記録されているか否かを判断し、保留番号4の先読みコマンド格納部116に先読みコマンドが記録されていないと判断した場合には先読みコマンド消去処理を終え、保留番号4の先読みコマンド格納部116に先読みコマンドが記録されていると判断した場合にはステップS517で保留番号4の先読みコマンド格納部116の先読みコマンドを保留番号3の先読みコマンド格納部116にシフトする。即ち、装飾図柄遊技が開始される場合には保留番号1の先読みコマンド格納部116から最も古い先読みコマンドが消去され、残りの先読みコマンドが存在する場合には前段の領域にシフトされる。
[13−4−2]遊技中処理
図53のステップS427の遊技中処理はタイマ格納部113のタイマST2の加算結果がプロセスデータの選択結果に応じた複数のプロセスタイマ設定値のいずれかに一致しているか否かを判断し、タイマST2の加算結果が複数のプロセスタイマ設定値のいずれかに一致していると判断した場合にプロセスデータの選択結果からタイマST2の加算結果に応じた表示制御コマンドと音制御コマンドと電飾制御コマンドのそれぞれを検出し、表示制御回路70に表示制御コマンドの検出結果を送信し、音制御回路80に音制御コマンドの検出結果を送信し、電飾制御回路90に電飾制御コマンドの検出結果を送信するものであり、表示制御回路70は装飾図柄表示器32の表示内容を表示制御コマンドの受信結果に基づいて制御し、音制御回路80は両スピーカ13のそれぞれを音制御コマンドの受信結果に基づいて制御し、電飾制御回路90は複数の電飾LED15のそれぞれを電飾制御コマンドの受信結果に基づいて制御する。
In step S515, the
[13-4-2] In-Game Process In the in-game process in step S427 of FIG. 53, the addition result of the timer ST2 in the
図21のプロセスデータP01〜P04およびP11〜P16の9種類のそれぞれには全図変動開始コマンドと左列の変動停止コマンドと右列の変動停止コマンドと中列の変動停止コマンドが共通に設定されており、遊技中処理では9種類のプロセスデータP01〜P16のいずれが選択されている場合であってもCPU61から表示制御回路70に全図変動開始コマンドと左列の変動停止コマンドと右列の変動停止コマンドと中列の変動停止コマンドが当該順序で送信される。
In each of the nine types of process data P01 to P04 and P11 to P16 in FIG. 21, the all diagram variation start command, the left column variation stop command, the right column variation stop command, and the middle column variation stop command are set in common. Even if any of the nine types of process data P01 to P16 is selected in the in-game process, the
全図変動開始コマンドは装飾図柄表示器32の左変動領域L内と中変動領域C内と右変動領域R内のそれぞれに図柄要素を変動開始することを通知するものであり、表示制御回路70は全図変動開始コマンドを受信した場合にはVROMから全図柄変動開始コマンドに応じた画像データを検出し、図60の(a)に示すように、装飾図柄表示器32の左変動領域L内に画像データの検出結果に基づいて左列の図柄要素を変動状態で表示開始し、中変動領域C内に画像データの検出結果に基づいて中列の図柄要素を変動状態で表示開始し、右変動領域R内に画像データの検出結果に基づいて右列の図柄要素を変動状態で表示開始する。左列の変動停止コマンドは左変動領域L内の図柄要素を変動停止することを通知するものであり、CPU61は左列の変動停止コマンドを送信する場合には確定図柄格納部115から左列の図柄要素の設定結果を検出し、表示制御回路70に左列の図柄要素の検出結果を送信する。この表示制御回路70は左列の図柄要素の検出結果および左列の変動停止コマンドの双方を受信した場合には左列の図柄要素の変動表示を受信結果で停止し、図60の(b)に示すように、左変動領域L内に左列の図柄要素の受信結果を静止状態で表示する。
The all-graphic variation start command notifies the start of variation of the symbol element in each of the left variation region L, the middle variation region C, and the right variation region R of the
右列の変動停止コマンドは右変動領域R内の図柄要素を変動停止することを通知するものであり、CPU61は右列の変動停止コマンドを送信する場合には確定図柄格納部115から右列の図柄要素の設定結果を検出し、表示制御回路70に右列の図柄要素の検出結果を送信する。この表示制御回路70は右列の図柄要素の検出結果および右列の変動停止コマンドの双方を受信した場合には右列の図柄要素の変動表示を受信結果で停止し、図60の(c)に示すように、右変動領域R内に右列の図柄要素の受信結果を静止状態で表示する。中列の変動停止コマンドは中変動領域C内の図柄要素を変動停止することを通知するものであり、CPU61は中列の変動停止コマンドを送信する場合には確定図柄格納部115から中列の図柄要素の設定結果を検出し、表示制御回路70に中列の図柄要素の検出結果を送信する。この表示制御回路70は中列の図柄要素の検出結果および中列の変動停止コマンドの双方を受信した場合には、図60の(d)に示すように、中列の図柄要素の変動表示を受信結果で停止し、中変動領域C内に中列の図柄要素の受信結果を静止状態で表示する。
The change stop command in the right column notifies that the symbol elements in the right change region R are to be changed, and the
左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれは装飾図柄遊技用のビデオデータに応じた背景映像の前方に重ねて表示されるものであり、メイン制御回路40が障子リーチ用の変動開始コマンド8001hおよび8011hのいずれかを選択した場合には図7の演出内容の背景映像の前方で左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれが変動状態および変動停止状態で順に表示され、メイン制御回路40がカードリーチ用の変動開始コマンド8002hおよび8012hのいずれかを選択した場合には図8の演出内容の背景映像の前方で左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれが変動状態および変動停止状態で順に表示され、メイン制御回路40が風呂リーチ用の変動開始コマンド8003hおよび8013hのいずれかを選択した場合には図9の演出内容の背景映像の前方で左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれが変動状態および変動停止状態で順に表示され、メイン制御回路40がプロポーズリーチ用の変動開始コマンド8004hおよび8014hのいずれかを選択した場合には図10の演出内容の背景映像の前方で左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれが変動状態および変動停止状態で順に表示される。
Each of the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column is displayed so as to be superimposed in front of the background image corresponding to the video data for the decorative symbol game. When either one of the change start commands 8001h and 8011h for reach is selected, the symbol elements in the left column, the middle column, and the right column are changed in front of the background image of the effect content in FIG. When the
ビデオデータV15は変動開始コマンド8015hが選択された場合に再生されるものであり、ビデオデータV16は変動開始コマンド8016hが選択された場合に再生されるものである。これらビデオデータV15およびV16のそれぞれは装飾図柄遊技の背景映像としてキャラクタが一定周期で一定の動作を繰返す内容のものであり、変動表示時間が通常値(4×1000msec)に設定された場合には装飾図柄遊技の背景映像としてキャラクタが同一の動作を多数回行う内容のものが表示され、変動表示時間が時短値(1×1000msec)に設定された場合には装飾図柄遊技の背景映像としてキャラクタが同一の動作を少数回行う内容のものが表示される。
[13−4−3]遊技停止処理
図61はステップS431の遊技停止処理であり、CPU61はステップS521で表示制御回路70に再生停止コマンドを送信し、ステップS522で確定図柄格納部115から左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれをクリアする。この表示制御回路70は再生停止コマンドを受信した場合には装飾図柄遊技用のビデオデータの再生処理を停止し、次回の装飾図柄遊技で全図変動開始コマンドを受信するまで装飾図柄表示器32に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを静止状態で継続的に表示する。CPU61がフラグ格納部112の演出待ちフラグがオン状態に設定している場合には表示制御回路70は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを静止状態で継続的に表示する待機期間内であっても時間の経過を計測しており、単位時間(1秒)が経過したと判断した場合に残り時間の表示値を単位値(1秒)だけ減算する。
[13−5]大当り遊技処理
図62はステップS316の大当り遊技処理であり、CPU61はステップS531でコマンド格納部111に大当り遊技開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部111に大当り遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS532で大当り遊技演出用のビデオコマンドを選択し、ステップS533で大当り遊技演出用のビデオコマンドを表示制御回路70に送信する。この大当り遊技演出用のビデオコマンドはROM62に予め記録されたものであり、表示制御回路70は大当り遊技演出用のビデオコマンドを受信した場合にはVROMから大当り遊技演出用のビデオコマンドに応じた大当り遊技演出用のビデオデータを選択する。
The video data V15 is reproduced when the variation start command 8015h is selected, and the video data V16 is reproduced when the variation start command 8016h is selected. Each of these video data V15 and V16 has a content in which the character repeats a certain motion at a constant cycle as a background image of the decorative design game, and when the variable display time is set to a normal value (4 × 1000 msec) When the background image of the decorative symbol game is displayed with the content that the character performs the same action many times, and the variable display time is set to the short time value (1 × 1000 msec), the character is displayed as the background image of the decorative symbol game. The contents that perform the same operation a few times are displayed.
[13-4-3] Game Stop Processing FIG. 61 shows the game stop processing in step S431. The
[13-5] Jackpot Game Processing FIG. 62 shows the jackpot game processing in step S316, and the
CPU61はステップS533で表示制御回路70に大当り遊技演出用のビデオコマンドを送信すると、ステップS534で表示制御回路70に再生開始コマンドを送信し、ステップS535でコマンド格納部111から大当り遊技開始コマンドをクリアする。この表示制御回路70は再生開始コマンドを受信した場合には大当り遊技演出用のビデオデータを再生開始し、装飾図柄表示器32に大当り遊技演出の映像を表示開始する。
In step S533, the
CPU61はステップS536へ移行すると、コマンド格納部111に大当り遊技停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部111に大当り遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS537で表示制御回路70に再生停止コマンドを送信し、ステップS538でコマンド格納部111から大当り遊技停止コマンドをクリアする。この表示制御回路70は再生停止コマンドを受信した場合には大当り遊技演出用のビデオデータを再生停止し、大当り遊技演出の映像を停止する。
When proceeding to step S536, the
上記実施例1によれば次の効果を奏する。
今回の1回目の装飾図柄遊技の映像でカウントダウン演出の映像が表示開始された場合には2回目の装飾図柄遊技の映像または3回目の装飾図柄遊技の映像または4回目の装飾図柄遊技の映像でカウントダウン演出の映像が表示停止され、カウントダウン演出の映像が表示停止されると同時に共通演出の映像がプロポーズリーチ演出の映像に切換わる。このため、次回を含む以後の装飾図柄遊技の映像で共通演出の映像がプロポーズリーチ演出の映像に切換わる特定のタイミングを遊技者に予告できる。
According to the said Example 1, there exists the following effect.
When the display of the countdown effect video is started in the video of the first decorative symbol game, the video of the second decorative symbol game, the video of the third decorative symbol game or the video of the fourth decorative symbol game is displayed. The video of the countdown effect is stopped and the video of the countdown effect is stopped. At the same time, the video of the common effect is switched to the video of the proposal reach effect. For this reason, it is possible to notify the player of a specific timing at which the video of the common effect is switched to the video of the proposal reach effect in the video of the decorative symbol game including the next time.
メイン制御回路40から演出制御回路60に演出待ちフラグのオン状態で時短用の変動開始コマンド8016hが送信された場合にはタイマST1の設定結果を通常用の変動表示時間(4×1000msec)および時短用の変動表示時間(1×1000msec)相互間の差分だけ補正したので、タイマST1を初期設定した時点では完全外れ用の装飾図柄遊技の映像が通常の変動表示時間および時短用の変動表示時間のいずれで表示されるかが確定していないにも拘らずカウントダウン演出の映像を停止させると同時にプロポーズリーチ演出の映像を表示できる。
When the change start command 8016h for time reduction is transmitted from the
上記実施例1においては、プロポーズリーチ演出の映像で右列の図柄要素が左列の図柄要素と同一のもので変動停止するリーチタイミングでカウントダウン演出の映像を停止する構成としても良い。 In the first embodiment, the video of the countdown effect may be stopped at a reach timing in which the right row of the symbol elements in the proposal reach effect video is the same as the left row of the symbol elements and stops varying.
上記実施例1においては、メイン制御回路40が図33のステップS68および図34のステップS88のそれぞれで図17の(a)の変動開始コマンドテーブル1からランダムカウンタMR2の検出結果に応じた変動開始コマンドを選択し、図33のステップS71および図34のステップS91のそれぞれで図17の(b)の変動開始コマンドテーブル2からランダムカウンタMR2の検出結果に応じた変動開始コマンドを選択し、図33のステップS69と図33のステップS72と図34のステップS89と図34のステップS92のそれぞれで変動開始コマンドの選択結果に応じた先読みコマンドを送信する構成としても良い。
In the first embodiment, the
上記実施例1においては、演出制御回路60が図45のステップS363で「ST1=演出開始時間Ts」であると判断した場合に電飾制御回路90に演出開始コマンドを送信し、電飾制御回路90が演出開始コマンドを受信した場合に複数の電飾LED15をROMに予め記録された電飾パターンで点滅開始し、複数の電飾LED15を点滅開始してからROMに予め記録された一定時間(40×1000msec)が経過した場合に複数の電飾LED15を点灯状態にする構成としても良い。
In the first embodiment, when the effect control circuit 60 determines that “ST1 = effect start time Ts” in step S363 in FIG. 45, the
上記実施例1においては、演出制御回路60が図45のステップS366で「ST1=0」であると判断した場合に表示制御回路70に演出停止コマンドを送信せず、表示制御回路70がカウントダウン演出の映像を表示開始してからROMに予め記録された一定時間(40×1000msec)が経過したことを判断した場合にカウントダウン演出の映像「0秒」を消去する構成としても良い。
In the first embodiment, when the effect control circuit 60 determines that “ST1 = 0” in step S366 of FIG. 45, the effect control stop command is not transmitted to the
上記実施例1においては、保留番号1の先読みコマンド格納部116に時短用の先読みコマンドC015hが記録されている場合には演出制御回路60が図46のステップS378および図49のステップS397のそれぞれで通常用の変動表示時間T1に換えて時短用の変動表示時間T0を使用してタイマST1を初期設定し、図58のステップS502で変動開始コマンドの2バイト目のデータの検出結果が時短用の16hであると判断した場合にタイマST1の初期設定結果を補正せず、ステップS502で変動開始コマンドの2バイト目のデータの検出結果が通常用の15hであると判断した場合にタイマST1の初期設定結果に補正値(4×1000msec−1×1000msec)を加算する構成としても良い。
In the first embodiment, when the pre-read command C015h for the time reduction is recorded in the pre-read
上記実施例1においては、メイン制御回路40が図33のステップS62および図34のステップS82のそれぞれで図14の(a)の大当り判定テーブル1から大当り値「7,17,27,37,47,57,67,77,87,97」を検出し、最新のランダムカウンタMR1の検出結果が大当り値「7〜97」のいずれかと同一であるか否かを判定することで大当りを先読みしても良い。この場合には図33のステップS63および図34のステップS83のそれぞれで図14の(b)の大当り判定テーブル2から大当り値「7」を検出し、最新のランダムカウンタMR1の検出結果が大当り値「7」と同一であるか否かを判定することで大当りを先読みしても良い。
In the first embodiment, the
上記実施例1においては、メイン制御回路40が図37のステップS137で保留番号3の保留データ格納部101にランダムカウンタMR1が記録されているか否かを判断(保留データ格納部101に一定個数2を上回るランダムカウンタMR1が記録されているか否かを判断)しても良い。
In the first embodiment, the
上記実施例1においては、カウントダウン演出の映像を表示する専用の表示器からなる特定演出器を設けても良い。 In the said Example 1, you may provide the specific effect device which consists of a display for exclusive use which displays the image | video of a countdown effect.
16は遊技盤、23は始動口、25は特別入球口、32は図柄表示器、40はメイン制御回路、60は演出制御回路、70は表示制御回路を示している。 16 is a game board, 23 is a start opening, 25 is a special entrance, 32 is a symbol display, 40 is a main control circuit, 60 is an effect control circuit, and 70 is a display control circuit.
Claims (2)
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球することが可能な始動口と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球することが可能な開放状態および遊技球が入球することが不能な閉鎖状態相互間で切換えられる特別入球口と、
大当りカウンタの値を予め決められた下限値および予め決められた上限値の範囲内で更新する大当りカウンタ更新手段と、
演出カウンタの値を予め決められた下限値および予め決められた上限値の範囲内で更新する演出カウンタ更新手段と、
大当りカウンタの値の検出結果および演出カウンタの値の検出結果のそれぞれが記録されるカウンタメモリと、
遊技球が前記始動口に入球した場合に大当りカウンタの値の更新結果および演出カウンタの値の更新結果のそれぞれを検出し、前記カウンタメモリに大当りカウンタの値の検出結果および演出カウンタの値の検出結果のそれぞれを記録するカウンタ記録手段と、
前記カウンタメモリに大当りカウンタの値が記録されているか否かを判断するものであって、前記カウンタメモリに大当りカウンタの値が記録されていると判断した場合には前記カウンタメモリから記録順序が最も古い大当りカウンタの値および記録順序が最も古い演出カウンタの値のそれぞれを検出するカウンタ検出手段と、
前記カウンタメモリから大当りカウンタの値が検出された場合に当該大当りカウンタの値の検出結果を予め決められた大当り値と比較することで前記特別入球口を開放状態にする大当りおよび前記特別入球口を開放状態にしない外れのいずれであるかを判定する大当り判定手段と、
大当りおよび外れの判定結果を遊技者に報知するための図柄遊技の映像が表示される図柄表示器と、
前記図柄表示器に図柄遊技の映像を表示する場合の演出内容を決めるための大当り用の演出情報として特定の演出情報を含む複数の演出情報が1)大当り用の複数の演出情報のそれぞれに対して演出カウンタの値の下限値および上限値の範囲内で決められた相互に異なる複数の範囲のうちの一つを設定してなる大当り用の演出情報データとして予め記録され、前記図柄表示器に図柄遊技の映像を表示する場合の演出内容を決めるための外れ用の演出情報として特定の演出情報を含む複数の演出情報が2)外れ用の複数の演出情報のそれぞれに対して演出カウンタの値の下限値および上限値の範囲内で決められた相互に異なる複数の範囲のうちの一つを設定してなる外れ用の演出情報データとして予め記録され、前記図柄表示器に図柄遊技の映像を表示する場合の所要時間である複数の遊技時間情報が3)大当り用の複数の演出情報および外れ用の複数の演出情報のそれぞれに対して一つの遊技時間情報を設定してなる遊技時間情報データとして予め記録されたものであって、大当り用の演出情報データで設定された複数の範囲のそれぞれに対して大当り用の先読み情報を設定してなる大当り用の先読み情報データおよび外れ用の演出情報データで設定された複数の範囲のそれぞれに対して外れ用の先読み情報を設定してなる外れ用の先読み情報データのそれぞれが予め記録されたデータメモリと、
大当りであると判定された場合に前記データメモリの大当り用の演出情報データから演出カウンタの値の検出結果に応じた一つの演出情報を選択することで演出情報を設定し、外れであると判定された場合に前記データメモリの外れ用の演出情報データから演出カウンタの値の検出結果に応じた一つの演出情報を選択することで演出情報を設定する演出情報設定手段と、
演出情報が設定された場合に前記データメモリの遊技時間情報データから演出情報の設定結果に応じた一つの遊技時間情報を選択することで遊技時間情報を設定する遊技時間情報設定手段と、
演出情報が設定された場合に大当りおよび外れのいずれであるかを判定することに使用された大当りカウンタの値を前記カウンタメモリから消去すると共に演出情報を設定することに使用された演出カウンタの値を前記カウンタメモリから消去するカウンタ消去手段と、
演出情報および遊技時間情報のそれぞれが設定された場合に図柄遊技の映像を表示開始するためのスタートコマンドを送信するスタートコマンド送信手段と、
スタートコマンドが送信されたことを基準とする時間である遊技時間を計測する遊技時間計測手段と、
遊技時間の計測結果が遊技時間情報の設定結果に到達したか否かを判断するものであって、遊技時間の計測結果が遊技時間情報の設定結果に到達したと判断した場合に図柄遊技の映像を表示停止するためのストップコマンドを送信するストップコマンド送信手段と、
スタートコマンドが送信された場合に前記図柄表示器に図柄遊技の映像を演出情報の設定結果で表示開始するものであって、ストップコマンドが送信された場合に図柄遊技の映像を表示停止する図柄遊技手段と、
ストップコマンドが送信されたことを基準とする時間であるインターバル時間を計測するインターバル時間計測手段と、
インターバル時間の計測結果が予め決められたインターバル時間情報に到達したか否かを判断するものであって、インターバル時間の計測結果がインターバル時間情報に到達していないと判断した場合には前記カウンタ検出手段が前記カウンタメモリから新たな大当りカウンタの値および新たな演出カウンタの値のそれぞれを検出することを禁止し、インターバル時間の計測結果がインターバル時間情報に到達したと判断した場合には前記カウンタ検出手段が前記カウンタメモリから新たな大当りカウンタの値および新たな演出カウンタの値のそれぞれを検出することを許容するインターバル設定手段と、
大当りであると判定された場合に前記特別入球口を開放状態にする大当り遊技を行うものであって、大当り遊技を図柄遊技の映像が表示停止された場合に開始する大当り遊技手段と、
前記カウンタメモリに大当りカウンタの値の検出結果および演出カウンタの値の検出結果のそれぞれが記録された場合に前記カウンタメモリの当該最新の大当りカウンタの値を前記大当り値と比較することで当該最新の大当りカウンタの値に基づいて大当りおよび外れのいずれであると判定されるかを前記大当り判定手段より前に先読みする大当り先読み手段と、
大当りの判定が先読みされた場合には前記データメモリの大当り用の先読み情報データから前記カウンタメモリの最新の演出カウンタの値に応じた一つの大当り用の先読み情報を選択することで当該最新の演出カウンタの値に基づいて大当り用の複数の演出情報のいずれが設定されるかを前記演出情報設定手段より前に先読みし、外れの判定が先読みされた場合には前記データメモリの外れ用の先読み情報データから前記カウンタメモリの最新の演出カウンタの値に応じた一つの外れ用の先読み情報を選択することで当該最新の演出カウンタの値に基づいて外れ用の複数の演出情報のいずれが設定されるかを前記演出情報設定手段より前に先読みする演出情報先読み手段と、
先読み情報が選択された場合に当該先読み情報の選択結果を送信する先読み情報送信手段と、
先読み情報の送信結果が記録される先読みメモリと、
先読み情報が送信された場合に先読み情報の送信結果を前記先読みメモリに記録するものであって、スタートコマンドが送信された場合に前記先読みメモリから記録順序が最も古い一つの先読み情報を消去する先読み情報記録手段と、
前記先読みメモリに先読み情報が記録された場合に前記先読みメモリから最新の先読み情報を検出し、最新の先読み情報の検出結果が大当り用の特定の演出情報に相当する特定の先読み情報であるか否かを判定すると共に最新の先読み情報の検出結果が外れ用の特定の演出情報に相当する特定の先読み情報であるか否かを判定する先読み情報判定手段と、
複数の先読み情報のそれぞれに対して先読み時間情報を設定してなる先読み時間情報データが予め記録されたものもであって、複数の先読み時間情報のそれぞれとして前記データメモリの遊技時間情報データで先読み情報の範囲に応じた演出情報に設定されている遊技時間情報と同一の時間が設定された先読みデータメモリと、
前記先読みメモリに2以上の先読み情報が記録されている場合には最新の先読み情報の検出結果が大当り用の特定の先読み情報および外れ用の特定の先読み情報のいずれかであると判定されることで前記先読みメモリの先読み情報のうち最新の先読み情報を除く残りの先読み情報毎に次の21)先読み時間情報の選択処理を行う先読み時間情報選択手段と、
21)前記先読みデータメモリの先読み時間情報データから先読み情報に応じた一つの先読み時間情報を選択する処理
前記先読みデータメモリから先読み時間情報が選択された場合に次の31)処理〜34)処理を行うことで所要時間が一定時間に設定された特定の演出を特定演出器にて開始するための演出開始タイミングを前記先読みメモリの最も古い先読み情報に応じた図柄遊技の映像が表示開始されることを基準に設定する演出開始タイミング設定手段と、
31)最新の直前の先読み情報から最も古い先読み情報に至る全ての先読み情報に対して大当り用の演出情報に応じたものであるか否かを判定する処理
32)最新の直前の先読み情報から最も古い先読み情報に至る全ての先読み情報が大当り用の演出情報に応じたものでないと判定した場合に最も古い先読み情報に応じた図柄遊技の映像が表示開始されてから最新の先読み情報に応じた図柄遊技の映像が表示開始されるまでの所要時間を先読み時間情報の選択結果およびインターバル時間情報の双方に基づいて演算する処理
33)所要時間の演算結果を予め決められた比較時間と比較することで最も古い先読み情報に応じた図柄遊技の映像が表示開始されてから最新の先読み情報に応じた図柄遊技の映像が表示開始されるまでの期間内に特定の演出が開始された場合に最新の先読み情報に応じた図柄遊技の映像が表示開始されてから表示停止されるまでの期間内の予め決められた特定のタイミングで特定の演出が終了するか否かを判定する処理
34)最新の先読み情報に応じた図柄遊技の映像が表示開始されてから表示停止されるまでの特定のタイミングで特定の演出が終了すると判定した場合に特定のタイミングで特定の演出が終了するように特定の演出の演出開始タイミングを設定する処理
演出開始タイミングが設定された場合に前記先読みメモリの最も古い先読み情報に応じた図柄遊技の映像が表示開始されたことを基準とする時間である演出待ち時間を計測する演出待ち時間計測手段と、
演出待ち時間の計測結果が演出開始タイミングの設定結果に到達したか否かを判断するものであって、演出待ち時間の計測結果が演出開始タイミングの設定結果に到達したと判断した場合に特定の演出を開始することを指令する演出開始指令手段と、
特定の演出の開始が指令された場合に特定の演出を開始すると共に特定の演出を開始してから一定時間が経過した場合に特定の演出を停止することで大当り用の特定の演出情報に応じた特定の図柄遊技の映像または外れ用の特定の演出情報に応じた特定の図柄遊技の映像の特定のタイミングで特定の演出を停止するものであって、特定の演出を開始してから停止するまでの期間内は図柄遊技の映像の表示中および図柄遊技の映像が表示停止してから次の図柄遊技の映像が表示開始されるまでのインターバル期間中のそれぞれで特定の演出を継続的に行う演出手段を備え、
前記データメモリには、大当り用の特定の演出情報および外れ用の特定の演出情報のそれぞれとして特定の演出が停止する特定のタイミングで予め決められた特定の映像を表示するためのものが記録されていることを特徴とするパチンコ遊技機。 A game board on which game balls are fired,
A start opening provided in the game board and into which a game ball can enter;
A special entrance that is provided in the game board and is switched between an open state in which a game ball can enter and a closed state in which a game ball cannot enter;
Jackpot counter updating means for updating the value of the jackpot counter within a range between a predetermined lower limit value and a predetermined upper limit value;
Effect counter updating means for updating the value of the effect counter within a range between a predetermined lower limit value and a predetermined upper limit value;
A counter memory in which each of the detection results of the value of the jackpot counter and the detection result of the effect counter is recorded;
When a game ball enters the start opening, the update result of the jackpot counter value and the update result of the effect counter value are detected, respectively, and the detection result of the jackpot counter value and the value of the effect counter value are detected in the counter memory. Counter recording means for recording each of the detection results;
It is determined whether or not the value of the big hit counter is recorded in the counter memory. When it is determined that the value of the big hit counter is recorded in the counter memory, the recording order from the counter memory is the highest. Counter detection means for detecting the value of the old jackpot counter and the value of the production counter whose recording order is the oldest;
When the value of the big hit counter is detected from the counter memory, the big hit and the special ball that opens the special ball entrance by comparing the detection result of the value of the big hit counter with a predetermined big hit value Jackpot determination means for determining whether the mouth is open or not open,
A symbol display for displaying a video of a symbol game for notifying the player of the determination result of jackpot and loss;
A plurality of pieces of production information including specific production information as the big hit production information for determining the production contents when the graphic game video is displayed on the symbol display 1) For each of the plurality of jackpot production information Is recorded in advance as effect information data for big hits by setting one of a plurality of different ranges determined within the range of the lower limit value and the upper limit value of the effect counter value, and is stored in the symbol display A plurality of pieces of production information including specific production information as production information for detachment for deciding the content of the production in the case of displaying a picture of a graphic game 2) The value of the production counter for each of the plurality of production information for detachment Is recorded in advance as performance information data for detachment, which is set in one of a plurality of different ranges determined within the range of the lower limit value and the upper limit value of the game, and is displayed on the symbol display. 3) A plurality of game time information which is a required time when displaying 3) Game time information in which one game time information is set for each of a plurality of pieces of effect information for big hit and a plurality of pieces of effect information for losing Big hit pre-read information data and off-line effects that are pre-recorded as data and are set with big hit pre-read information for each of a plurality of ranges set in the big hit effect information data A data memory in which each of the prefetch information for outlook, which is configured by setting prefetch information for outlook for each of the plurality of ranges set in the information data,
When it is determined that the game is a big hit, the production information is set by selecting one piece of production information corresponding to the detection result of the value of the production counter from the production information data for the big hit in the data memory. Effect information setting means for setting the effect information by selecting one effect information corresponding to the detection result of the value of the effect counter from the effect information data for detachment of the data memory when
Game time information setting means for setting game time information by selecting one game time information according to the setting result of the effect information from the game time information data of the data memory when the effect information is set;
The value of the effect counter used for erasing the value of the jackpot counter used for determining whether the effect is set when the effect information is set or losing from the counter memory and setting the effect information Counter erasing means for erasing from the counter memory;
A start command transmission means for transmitting a start command for starting display of the image of the symbol game when each of the effect information and the game time information is set;
A game time measuring means for measuring a game time which is a time based on the start command being transmitted;
It is used to determine whether the game time measurement result has reached the game time information setting result, and when it is determined that the game time measurement result has reached the game time information setting result, the image of the pattern game Stop command transmission means for transmitting a stop command for stopping display,
When the start command is transmitted, the symbol game video is displayed on the symbol display device according to the setting result of the production information. When the stop command is transmitted, the symbol game video is stopped. Means,
An interval time measuring means for measuring an interval time which is a time based on the fact that the stop command is transmitted;
This is used to determine whether or not the measurement result of the interval time has reached the predetermined interval time information, and when it is determined that the measurement result of the interval time has not reached the interval time information, the counter is detected. If the means prohibits the detection of each of the new jackpot counter value and the new effect counter value from the counter memory and determines that the measurement result of the interval time has reached the interval time information, the counter detection Interval setting means for allowing the means to detect each of a new jackpot counter value and a new effect counter value from the counter memory;
A jackpot game for opening the special entrance when the jackpot is determined to be open, and a jackpot game means for starting the jackpot game when the display of the image of the symbol game is stopped;
When each of the detection result of the value of the big hit counter and the detection result of the value of the effect counter is recorded in the counter memory, the latest big hit counter value of the counter memory is compared with the big hit value to compare the latest hit value. Jackpot prefetching means for prefetching before the jackpot determination means whether the jackpot is determined to be big hit or out based on the value of the jackpot counter;
When the jackpot determination is prefetched, the latest effect is selected by selecting one jackpot prefetch information corresponding to the value of the latest counter of the counter memory from the prefetch information data for jackpot in the data memory. Based on the value of the counter, which of the plurality of pieces of effect information for big hit is set is pre-read before the effect information setting means, and when the determination of detachment is pre-read, the pre-read for detaching the data memory By selecting one piece of pre-read information for detachment corresponding to the value of the latest production counter in the counter memory from the information data, any of the plurality of pieces of production information for detachment is set based on the value of the latest production counter. Effect information prefetching means for pre-reading the effect information before the effect information setting means;
Prefetch information transmitting means for transmitting a selection result of the prefetch information when prefetch information is selected;
A prefetch memory in which a transmission result of the prefetch information is recorded;
The prefetch information is recorded in the prefetch memory when the prefetch information is transmitted, and when the start command is transmitted, the prefetch information that erases the oldest prefetch information from the prefetch memory is recorded. Information recording means;
When the prefetch information is recorded in the prefetch memory, the latest prefetch information is detected from the prefetch memory, and whether the detection result of the latest prefetch information is the specific prefetch information corresponding to the specific effect information for the big hit. Pre-read information determining means for determining whether or not the detection result of the latest pre-read information is specific pre-read information corresponding to specific production information for detachment;
Pre-read time information data in which pre-read time information is set for each of a plurality of pre-read information is recorded in advance, and pre-read with the game time information data of the data memory as each of the plurality of pre-read time information A prefetch data memory in which the same time as the game time information set in the production information according to the range of information is set;
When two or more pieces of prefetch information are recorded in the prefetch memory, it is determined that the detection result of the latest prefetch information is either specific prefetch information for jackpot or specific prefetch information for losing And 21) prefetching time information selection means for performing preselection time information selection processing for each remaining prefetching information excluding the latest prefetching information among the prefetching information in the prefetching memory,
21) Processing for selecting one prefetching time information corresponding to prefetching information from the prefetching time information data in the prefetching data memory. When prefetching time information is selected from the prefetching data memory, the following 31) processing to 34) processing are performed. The display of the design game video corresponding to the oldest pre-read information in the pre-read memory is started at the start timing for starting a specific production with a specific time set to a certain time by performing the specific production. Production start timing setting means to be set on the basis of,
31) Processing for determining whether or not all pre-read information from the latest previous pre-read information to the oldest pre-read information is in accordance with the big hit effect information 32) When it is determined that all the pre-read information leading to the old pre-read information does not correspond to the effect information for the big hit, the graphic corresponding to the latest pre-read information is displayed after the display of the video of the symbol game corresponding to the oldest pre-read information is started. Processing for calculating the required time until the game video is displayed based on both the prefetch time information selection result and the interval time information 33) By comparing the calculation result of the required time with a predetermined comparison time Specified within the period from the start of the display of the video of the symbol game according to the oldest prefetch information until the start of the display of the video of the symbol game according to the latest prefetch information Whether or not a specific effect ends at a specific timing determined in advance from the start of display of the video of the symbol game corresponding to the latest prefetched information until the display is stopped when the effect is started 34) The specific effect at a specific timing when it is determined that the specific effect ends at a specific timing from the start of display of the symbol game video corresponding to the latest prefetch information until the display is stopped. The process of setting the production start timing of a specific production so that the game ends. When the production start timing is set, the display of the graphic game video corresponding to the oldest prefetch information in the prefetch memory is started as a reference. Production waiting time measuring means for measuring the production waiting time that is time,
It is determined whether or not the measurement result of the production waiting time has reached the setting result of the production start timing, and it is specified when it is determined that the measurement result of the production waiting time has reached the setting result of the production start timing. Production start command means for commanding to start production,
Responds to specific performance information for big hits by starting a specific performance when the start of a specific performance is commanded and stopping the specific performance when a certain time has passed since the start of the specific performance A specific effect is stopped at a specific timing of a specific symbol game video or a specific symbol game video according to specific output information for losing, and the specific effect is started and then stopped. During the period until the display of the symbol game video and during the interval period from the display stop of the video of the game of the symbol game until the display of the video of the next symbol game starts Providing directing means,
In the data memory, information for displaying a specific video predetermined at a specific timing at which a specific effect stops is recorded as specific effect information for big hit and specific effect information for losing. Pachinko machines that are characterized by
前記データメモリの外れ用の演出情報データには、通常用の演出情報および時短用の演出情報の2つが設定された特定の範囲が設けられ、
前記データメモリの外れ用の先読み情報データには、外れ用の演出情報データで設定された特定の範囲に対して共用の一つの先読み情報が設定され、
前記演出情報設定手段は、前記データメモリの外れ用の演出情報データから演出情報を選択するときに演出カウンタの値の検出結果が外れ用の演出情報データの特定の範囲に応じたものである場合には前記カウンタメモリに一定個数を上回る大当りカウンタの値が記録されていないことで通常用の演出情報を選択すると共に前記カウンタメモリに一定個数を上回る大当りカウンタの値が記録されていることで時短用の演出情報を選択するものであり、
前記時間情報設定手段は、演出情報の設定結果が通常用の演出情報である場合には前記データメモリの遊技時間情報データで通常用の演出情報に対して設定されている通常用の遊技時間情報を設定すると共に演出情報の設定結果が時短用の演出情報である場合には通常用の遊技時間情報に比べて短い時短用の遊技時間情報を設定するものであり、
前記演出情報先読み手段は、前記データメモリの外れ用の先読み情報データから先読み情報を選択するときに演出カウンタの値の検出結果が外れ用の先読み情報データの特定の範囲に応じたものである場合には共用の先読み情報を選択するものであり、
前記演出開始タイミング設定手段は、前記先読みデータメモリから先読み時間情報が選択された場合に31)処理〜34)処理に換えて次の51)処理〜55)処理を行うことで演出開始タイミングを設定するものであり、
51)最新の直前の先読み情報から最も古い先読み情報に至る全ての先読み情報に対して大当り用の演出情報に応じた大当り用の先読み情報であるか否かを判定する処理
52)最新の直前の先読み情報から最も古い先読み情報の直後の先読み情報に至る全ての先読み情報に対して共用の先読み情報であるか否かを判定する処理
53)最新の直前の先読み情報から最も古い先読み情報に至る全ての先読み情報が大当り用の先読み情報でないと判定すると共に最新の直前の先読み情報から最も古い先読み情報の直後の先読み情報に至る全ての先読み情報が共用の先読み情報でないと判定した場合に所要時間を演算する処理であって、最も古い先読み情報が共用の先読み情報でない場合には前記先読みデータメモリの先読み時間情報データから当該先読み情報に応じて選択された先読み時間情報を使用して所要時間を演算し、最も古い先読み情報が共用の先読み情報である場合には時短用の遊技時間情報と同一の時間からなる時短用の先読み時間情報を使用して所要時間を演算する処理
54)所要時間の演算結果を比較時間と比較することで最新の先読み情報に応じた図柄遊技の映像が表示開始されてから表示停止されるまでの特定のタイミングで特定の演出が終了するか否かを判定する処理
55)最新の先読み情報に応じた図柄遊技の映像が表示開始されてから表示停止されるまでの特定のタイミングで特定の演出が終了すると判定した場合に演出開始タイミングを設定する処理であって、最も古い先読み情報が共用の先読み情報でない場合には所要時間の演算結果をそのまま使用して演出開始タイミングを設定し、最も古い先読み情報が共用の先読み情報である場合には前記先読みデータメモリの先読み時間情報データから当該共用の先読み情報に応じて選択された先読み時間情報を使用して所要時間を演算すると共に当該所要時間の演算結果を使用して演出開始タイミングを設定する処理
前記演出開始指令手段は、前記図柄表示器に図柄遊技の映像が表示される場合に演出情報の設定結果が時短用の演出情報であるか否かを判断するものであって、演出情報の設定結果が時短用の演出情報でないと判断した場合には次の61)処理を行うと共に演出情報の設定結果が時短用の演出情報であると判断した場合には次の62)処理を行うことを特徴とする請求項1記載のパチンコ遊技機。
61)演出待ち時間の計測結果が演出開始タイミングの設定結果に到達したか否かを判断し、演出待ち時間の計測結果が演出開始タイミングの設定結果に到達したと判断した場合に特定の演出を開始することを指令する処理
62)演出開始タイミングの設定結果を通常用の遊技時間情報および時短用の遊技時間情報相互間の差分だけ短縮することで補正し、演出待ち時間の計測結果が演出開始タイミングの補正結果に到達したか否かを判断し、演出待ち時間の計測結果が演出開始タイミングの補正結果に到達したと判断した場合に特定の演出を開始することを指令する処理 A holding number judging means for judging whether or not a value of a jackpot counter exceeding a predetermined number is recorded in the counter memory when it is judged whether it is a jackpot or missed;
The production information data for detachment from the data memory is provided with a specific range in which two pieces of production information for normal use and production information for a short time are set,
In the prefetch information data for detachment of the data memory, one prefetch information that is shared for a specific range set by the production information data for detachment is set,
When the effect information setting means selects the effect information from the effect information data for detachment in the data memory, the detection result of the value of the effect counter corresponds to a specific range of the effect information data for detachment The counter memory is not recorded with a big hit counter value exceeding a certain number, so that the effect information for normal use is selected, and the jack memory counter value exceeding a certain number is recorded in the counter memory. For selecting production information for
The time information setting means, when the setting result of the effect information is normal effect information, the normal game time information set for the normal effect information in the game time information data of the data memory If the setting result of the production information is the production information for the short time, the game time information for the short time is set shorter than the normal game time information,
When the pre-read information is selected from pre-read information data for detachment in the data memory, the effect information pre-read means corresponds to a specific range of the pre-read information data for detach when the pre-read information is selected. Is to select shared look-ahead information,
The effect start timing setting means sets the effect start timing by performing the following 51) process to 55) process instead of 31) process to 34) process when the prefetch time information is selected from the prefetch data memory. Is what
51) A process of determining whether or not all prefetch information from the latest prefetch information to the oldest prefetch information is big hit prefetch information according to the big hit effect information 52) the latest prefetch information Process 53 for determining whether or not all prefetch information from prefetch information to prefetch information immediately after the oldest prefetch information is shared prefetch information 53) All from the latest prefetch information to the oldest prefetch information Time is determined when it is determined that the prefetch information is not the jackpot prefetch information and all the prefetch information from the latest prefetch information immediately before the oldest prefetch information to the prefetch information immediately after the oldest prefetch information is not common prefetch information. If the oldest pre-read information is not shared pre-read information, it is calculated from the pre-read time information data in the pre-read data memory. The required time is calculated using the pre-read time information selected according to the read information, and when the oldest pre-read information is shared pre-read information, the time-saving time consisting of the same time as the time-saving game time information is calculated. Processing 54 to calculate the required time using the prefetch time information 54) By comparing the calculation result of the required time with the comparison time until the display of the video of the symbol game corresponding to the latest prefetch information is stopped A process 55 for determining whether or not a specific effect ends at a specific timing of 55) A specific effect at a specific timing from the start of display of a video of a symbol game corresponding to the latest prefetch information until the display is stopped If the oldest prefetch information is not shared prefetch information, the calculation result of the required time is used as it is. When the start timing is set and the oldest prefetch information is shared prefetch information, it is necessary to use the prefetch time information selected according to the prefetch information of the common from the prefetch time information data of the prefetch data memory. A process of calculating the time and using the calculation result of the required time to set the effect start timing. The effect start command means is configured to display an effect information setting result when an image of the symbol game is displayed on the symbol display. If it is determined whether or not the effect information is for time reduction, and it is determined that the effect information setting result is not the effect information for time reduction, the following 61) processing is performed and the effect information setting result is The pachinko gaming machine according to claim 1, wherein when it is determined that the presentation information is for time reduction, the following 62) processing is performed.
61) It is determined whether or not the measurement result of the production waiting time has reached the setting result of the production start timing, and when it is determined that the measurement result of the production waiting time has reached the setting result of the production start timing, a specific production is performed. Processing for instructing to start 62) The setting result of the production start timing is corrected by shortening the difference between the normal game time information and the game time information for the short time, and the measurement result of the production wait time is the production start. A process for determining whether or not the timing correction result has been reached and instructing the start of a specific effect when it is determined that the measurement result of the effect waiting time has reached the correction result of the effect start timing
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