JP4269284B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技球が始動口に有効に入賞したことを条件に識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示する可変遊技を行い、識別図柄の可変停止状態での態様に基いて大当りおよび外れを遊技者に報知する構成の遊技機に関する。 The present invention performs a variable game in which an identification symbol is sequentially displayed in a variable state and a variable stop state on condition that the game ball has been effectively won at the starting port, and is based on the mode of the identification symbol in the variable stop state. The present invention relates to a gaming machine configured to notify a player of a disconnection.
上記遊技機には可変遊技回数の計測結果を絵画像として間接的に表示し、遊技者に絵画像の表示結果から可変遊技回数を推測させる構成のものがある。この構成の場合、可変遊技回数を推測することで得られるメリットが遊技者にとって存在しないので、遊技の趣向性に欠ける。
上記遊技機の場合、特定の映像的演出を設定間隔で発生させ、遊技者に飽きを感じさせる前に大当りの期待感を感じさせることができるようにすれば、趣向性の向上を図ることができる。 In the case of the above gaming machine, if a specific visual effect is generated at a set interval so that the player can feel a big hit before feeling bored, it is possible to improve the taste. it can.
請求項1記載の遊技機は、遊技球が発射される遊技盤と、前記遊技盤に設けられ遊技球が入賞することが可能な始動口と、前記遊技盤に設けられ遊技球が入賞することが可能な開放状態および遊技球が入賞することが不能な閉鎖状態相互間で切換えられる大入賞口と、前記遊技盤に設けられ複数の図柄要素からなる装飾図柄が表示される表示器と、大当り乱数値を予め決められた下限値および予め決められた上限値の範囲内で更新する手段と、The gaming machine according to
1)演出図柄の前回の目標位置に応じた連番に特定変動パターンの送信結果に応じた第1の移動量を加算することで第1の目標位置を演算する処理1) Processing for calculating the first target position by adding the first movement amount according to the transmission result of the specific variation pattern to the serial number corresponding to the previous target position of the effect symbol.
2)第1の目標位置の演算結果に応じた連番に当落情報として大当り情報および外れ情報のいずれが設定されているかを前記当落情報記録部のデータから検出し、当落情報の検出結果を図柄情報の送信結果と比較する処理2) It is detected from the data of the winning information recording unit whether the jackpot information or the outlier information is set as the winning information in the serial number corresponding to the calculation result of the first target position, and the detection result of the winning information is shown as a symbol Processing to compare with the information transmission result
3)当落情報の検出結果および図柄情報の送信結果が相互に一致していると判断した場合には第1の目標位置の演算結果を今回の目標位置に設定し、当落情報の検出結果および図柄情報の送信結果が相互に異なると判断した場合には前回の目標位置に応じた連番に第1の移動量に比べて「1」だけ小さな第2の移動量を加算することで第2の目標位置を演算する処理3) When it is determined that the detection result of the winning information and the transmission result of the symbol information coincide with each other, the calculation result of the first target position is set as the current target position, and the detection result of the winning information and the symbol If it is determined that the transmission results of the information are different from each other, the second movement amount that is smaller by “1” than the first movement amount is added to the serial number corresponding to the previous target position. Processing to calculate the target position
4)第2の目標位置の演算結果に応じた連番に当落情報として大当り情報および外れ情報のいずれが設定されているかを前記当落情報記録部のデータから検出し、当落情報の検出結果を図柄情報の送信結果と比較する処理4) It is detected from the data of the winning information recording unit whether the jackpot information or the out-of-line information is set as the winning information in the serial number corresponding to the calculation result of the second target position, and the detection result of the winning information is illustrated. Processing to compare with the information transmission result
5)当落情報の検出結果および図柄情報の送信結果が相互に一致していると判断した場合には第2の目標位置の演算結果を今回の目標位置に設定し、当落情報の検出結果および図柄情報の送信結果が相互に異なると判断した場合には前回の目標位置に応じた連番に第2の移動量に比べて「1」だけ小さな第3の移動量を加算することで今回の目標位置を設定する処理5) When it is determined that the detection result of winning information and the transmission result of symbol information match each other, the calculation result of the second target position is set as the current target position, and the detection result and symbol of the winning information are set. When it is determined that the information transmission results are different from each other, the current target is obtained by adding a third movement amount smaller by “1” than the second movement amount to the serial number corresponding to the previous target position. Processing to set the position
請求項1に係る発明によれば、遊技者が飽きを感じる前に特別な演出内容の映像が出現し、特別な演出内容の映像が発生することに基いて大当りの発生を期待することができるので、遊技の趣向性が向上する。演出図柄の停止ポジションの種類に応じて大当りおよび外れを報知している。このため、演出のストーリー展開から大当りおよび外れを感覚的に推測する必要がなくなり、演出図柄の停止ポジションから大当りおよび外れを直接的に識別することができる。演出図柄の停止ポジションを連番で管理し、演出図柄の前回の目標位置に第1の移動量と第2の移動量と第3の移動量のいずれかを加算することに基いて今回の目標位置を連番で設定しているので、演出図柄を大当り情報の添付ポジションおよび外れ情報の添付ポジションで停止させる制御を簡単正確に行うことができる。
According to the invention according to
1.機械的構成の説明
1−1.全体構成
パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠1の前端面には前枠2が左側辺部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。この前枠2の前面には下端部に位置して横長な長方形状の下皿板3が固定されており、下皿板3の前面には上面が開口する下皿4が固定されている。この下皿板3の上方には上皿板5が配置されている。この上皿板5は前枠2に装着されたものであり、上皿板5の前面には上面が開口する上皿6が固定されている。
1. 1. Description of mechanical configuration 1-1. Overall Configuration As shown in FIG. 1, an
下皿板3の前面には右端部に位置してハンドル台7が固定されており、ハンドル台7には発射ハンドル8が回動可能に装着されている。この発射ハンドル8の後方には発射モータ9が固定されており、発射モータ9の回転軸には打球槌10が連結されている。この発射モータ9は打球槌10の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル8が回動操作されたときには発射モータ9に駆動電源が与えられ、打球槌10が駆動することに基づいて上皿6内のパチンコ球を上皿6内から弾き出す。
A
前枠2の前面には矩形状の窓枠11が装着されている。この窓枠11は円形孔状の窓部12を有するものであり、窓部12の内周面には透明なガラス窓13が固定されている。この窓枠11の後面には左上隅部および右上隅部に位置してスピーカ14が固定されており、各スピーカ14の前方には網状のスピーカカバー15が配置されている。これら各スピーカカバー15は窓枠11に固定されたものであり、各スピーカ14が再生する遊技音は前方のスピーカカバー15を通して放出される。
A
窓枠11には両スピーカ14間に位置してランプカバー16が固定されており、ランプカバー16の後方には複数の電飾LED17が配置されている。これら各電飾LED17は窓枠11に固定されたものであり、ランプカバー16は電飾LED17が発光することに基いて後方から照明される。
1−2.盤面構成
前枠2の後面には、図2に示すように、遊技盤18が装着されており、遊技盤18は窓枠11のガラス窓13により前方から覆われている。この遊技盤18の前面には外レール19および内レール20が固定されている。これら外レール19および内レール20間には発射通路21が形成されており、打球槌10が弾いたパチンコ球は発射通路21を通して遊技領域22内に放出される。この遊技領域22内には複数の障害釘23が打込まれており、遊技領域22内に放出されたパチンコ球は障害釘23に当りながら遊技領域22内を落下する。この遊技領域22は外レール19および内レール20によって囲まれた円形領域(発射通路21の残余領域)を称するものであり、パチンコ球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。
A
1-2. Board Surface Configuration As shown in FIG. 2, a
遊技領域22内には上面が開口するポケット状の特別図柄始動口24が固定されている。この特別図柄始動口24内には近接スイッチからなる特別図柄始動センサ25(図3参照)が固定されており、特別図柄始動センサ25は特別図柄始動口24内にパチンコ球が入賞したことを検出して特別図柄始動信号を出力する。尚、特別図柄始動口24は始動口に相当するものである。
A pocket-shaped special
遊技領域22内には、図2に示すように、入賞口台板26が固定されており、入賞口台板26には前面が開口する四角筒状の大入賞口27が固定されている。この入賞口台板26には扉28が下端部の水平な軸29を中心に回動可能に装着されている。この扉28は大入賞口ソレノイド30(図3参照)のプランジャに機械的に連結されており、大入賞口ソレノイド30は扉28を垂直状態に回動操作することに基づいて大入賞口27の前面を閉鎖し、扉28を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて大入賞口27の前面を開放する。この大入賞口27内には近接スイッチからなるカウントセンサ31(図3参照)が固定されており、カウントセンサ31はパチンコ球が大入賞口27内に入賞したことを検出してカウント信号を出力する。
As shown in FIG. 2, a prize
遊技領域22内には、図2に示すように、表示台板32が固定されており、表示台板32には特別図柄表示器33が固定されている。この特別図柄表示器33は横一列に並ぶ3個の図柄表示部を有するものであり、各図柄表示部は7セグメント形のLED表示器から構成されている。これら各図柄表示部は「1」〜「8」の数字図柄が表示されるものであり、遊技者には3列の数字図柄の組合せに応じて大当りおよび外れが報知される。即ち、3列の数字図柄は遊技者に大当りおよび外れを報知する識別図柄および特別図柄に相当し、各列の数字図柄は識別図柄および特別図柄の図柄要素に相当する。
As shown in FIG. 2, a
表示台板32には装飾図柄表示器34が固定されている。この装飾図柄表示器34は特別図柄表示器33に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器から構成されたものであり、装飾図柄表示器34には装飾図柄および演出図柄が表示される。装飾図柄は特別図柄の組合せが決まる様子を映像的に演出する3列の数字図柄からなるものであり、各列の数字図柄は装飾図柄の図柄要素に相当する。演出図柄は装飾図柄の組合せが決まる様子を映像的に演出する物語調のアニメーション画面の構成要素として機能するものであり、遊技者にはアニメーション画面の内容に応じて大当りおよび外れの判定結果が報知される。尚、装飾図柄表示器34は表示器に相当するものである。
A
装飾図柄表示器34の液晶画面には保留球領域HEが形成されており、保留球領域HE内には保留球数が数値で表示される。この保留球数とは特別図柄の変動表示を即座に開始することができないタイミングでパチンコ球が特別図柄始動口24内に有効に入賞することに基いて加算表示されるものであり、特別図柄遊技の待機回数を示している。
2.電気的構成の説明
メイン制御回路50はゲーム内容を制御する最上位の制御手段であり、図3に示すように、CPU51とROM52とRAM53を有している。このメイン制御回路50のROM52には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU51はRAM53をワークエリアとしてROM52の制御プログラムおよび制御データに基いて制御動作を実行する。尚、メイン制御回路50は乱数取得手段,大当り判定手段,当落情報設定手段,可変情報記録手段,計測手段,可変情報選択手段に相当するものである。
The liquid crystal screen of the
2. Description of Electrical Configuration The
入力回路54は特別図柄始動センサ25からの特別図柄始動信号およびカウントセンサ31からのカウント信号を波形成形してメイン制御回路50に出力するものであり、メイン制御回路50は入力回路54からの特別図柄始動信号およびカウント信号のいずれかを検出することに基いて賞球データを設定する。タイマ回路55はメイン制御回路50に定期的(具体的には4msec毎)にパルス信号を出力するものであり、メイン制御回路50はタイマ回路55からのパルス信号を検出することに基いてメインプログラムを実行位置で停止する。そして、タイマ割込みプログラムを先頭から起動し、タイマ割込みプログラムの終了時にはメインプログラムを停止位置から再開する。
The
ソレノイド回路56は大入賞口ソレノイド30を通断電するものであり、メイン制御回路50はソレノイド回路56を駆動制御することに基いて大入賞口27の扉28を開閉操作する。LED回路57は特別図柄表示器33に特別図柄を表示するものであり、メイン制御回路50はLED回路57を駆動制御することに基いて特別図柄表示器33の表示内容を制御する。
The
払出制御回路60は賞品球の払出動作を制御するものであり、CPU61とROM62とRAM63を有している。この払出制御回路60のROM62には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU61はRAM63をワークエリアとしてROM62の制御プログラムおよび制御データに基いて払出制御動作を実行する。この払出制御回路60はメイン制御回路50から賞球データが送信されるものであり、賞球データを検出することに基いて賞球データに応じた駆動信号を設定する。
The
モータ回路64は払出制御回路60から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路60からの駆動信号に基いてステッピングモータ65に駆動用のパルス信号を与える。このステッピングモータ65はパチンコ球を上皿6内に賞品球として払出す賞球払出装置の駆動源として機能するものであり、上皿6内にはステッピングモータ65が駆動することに基いて賞球データに応じた個数の賞品球が払出される。
The
演出制御回路70は装飾図柄遊技の演出内容を総括的に制御するものであり、CPU71とROM72とRAM73を有している。この演出制御回路70のROM72には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU71はRAM73をワークエリアとしてROM72の制御プログラムおよび制御データに基いて装飾図柄遊技の演出制御動作を実行する。この演出制御回路70はメイン制御回路50から特別図柄遊技データの設定結果が送信されるものであり、メイン制御回路50は特別図柄始動センサ25からの特別図柄始動信号を検出したことを条件に特別図柄遊技データを設定し、演出制御海路70はメイン制御海路50からの特別図柄遊技データを検出することに基いて装飾図柄遊技データを設定する。
The
図柄制御回路80は演出制御回路70から装飾図柄遊技データが送信されるものであり、CPU81・ROM82・RAM83・VDP84・VROM85・VRAM86を有している。この図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からの装飾図柄遊技データに基いて装飾図柄遊技の映像的な演出内容を設定し、演出内容の設定結果に応じた画像データの設定をVDP84に指示するものであり、VDP84は指示内容に応じた画像データをVROM85から検出し、画像データの検出結果に基いて表示信号を生成する。このVDP85は表示信号の設定結果をLCD回路87に送信するものであり、LCD回路87はVDP85からの表示信号に応じた映像を装飾図柄表示器34に表示する。これらCPU81およびVDP84の一連の動作はROM82に記録された制御プログラムおよび制御データの双方に基いて行われるものであり、RAM83およびVRAM85はCPU81およびVDP84のワークメモリとして機能する。尚、図柄制御回路80は演出設定手段,表示制御手段、特別演出設定部,位置記録部,当落情報記録部,当落識別部,目標位置設定部,当落連番情報記録部,移動情報記録部,移動情報選択部,連番位置記録部,目標位置演算部,目標位置連番設定部に相当するものである。
The
音制御回路90は演出制御回路70から装飾図柄遊技データが送信されるものであり、CPU91・ROM92・RAM93を有している。この音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からの装飾図柄遊技データに基いて音的な演出内容を設定し、演出内容の設定結果に応じた音データをROM92から検出し、音データの検出結果に基いて音信号を生成してスピーカ回路94に送信するものであり、スピーカ回路94は音信号に応じた音を両スピーカ14から出力する。このCPU91の動作はROM92に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、RAM93はCPU91のワークメモリとして機能する。
The
電飾制御回路100は演出制御回路70から装飾図柄遊技データが送信されるものであり、CPU101・ROM102・RAM103を有している。この電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からの装飾図柄遊技データに基いて電飾的な演出内容を設定し、演出内容の設定結果に応じた電飾データをROM102から検出し、電飾データの検出結果に基いて電飾信号を生成してLED回路104に送信するものであり、LED回路104は複数の電飾LED17を電飾信号に応じた内容で発光させる。このCPU101の動作はROM102に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、RAM103はCPU101のワークメモリとして機能する。
3.遊技機能の説明
3−1.特別図柄遊技機能(可変遊技機能)
遊技者が上皿6内にパチンコ球を投入して発射ハンドル8を時計回り方向へ回動操作すると、遊技領域22内にパチンコ球が発射され、障害釘23に当りながら落下する。このパチンコ球が特別図柄始動口24内に入賞すると、賞球払出装置から設定個数のパチンコ球が上皿6内に賞品球として払出され、しかも、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は特別図柄表示器33に特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示し、特別図柄の変動停止状態での組合せによって遊技者に大当りおよび外れを報知するものであり、特別図柄遊技の詳細は次の通りである。
The
3. Explanation of gaming functions 3-1. Special symbol game function (variable game function)
When the player inserts a pachinko ball into the
特別図柄表示器33の左列の図柄表示部・中列の図柄表示部・右列の図柄表示部には左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素として「1」〜「8」のいずれかの数字図柄が静止状態で表示されており、パチンコ球が特別図柄始動口24内に有効に入賞すると、各列の図柄要素が変動開始する。この変動とは各列の図柄要素が移動しながら変化することを称するものであり、各列の図柄要素の移動方向は上から下に設定され、各列の図柄要素の変化順序は「1」→「2」→「3」…→「7」→「8」→「1」…のループ状に設定されている。
In the
3列の図柄要素は(1)左列・(2)右列・(3)中列の順序で変動停止するものであり、遊技者には3列の変動停止状態での組合せによって大当りおよび外れが報知される。これら大当りおよび外れはパチンコ球が特別図柄始動口24内に有効に入賞したことを条件にメイン制御回路50が大当り乱数の取得結果に基いて無作為に判定するものであり、3列の変動開始から変動停止に至る所要時間を変動表示時間(可変表示時間)と称する。
The three rows of symbol elements will stop fluctuating in the order of (1) left row, (2) right row, and (3) middle row. Is notified. These jackpots and misses are determined randomly by the
大当り図柄とは遊技者に大当りを報知する3列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列・中列・右列の3列が同一の組合せ図柄である。外れリーチ図柄とはリーチは発生するものの大当りとならない3列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列および右列が同一で中列が相違するものである。また、完全外れ図柄とはリーチすら発生しない3列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列および右列が相違する3列の組合せ図柄を称する。
3−2.大当り遊技機能
特別図柄表示器33に大当り図柄が停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は大入賞口27を開放し、大入賞口27内にパチンコ球が入賞すること許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、大入賞口27は上限個のパチンコ球が入賞する個数条件または開放時間が上限値に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。この大入賞口27の個数条件および時間条件を基準とする開閉動作は大当りラウンドと称されるものであり、大当りラウンドは設定回数を上限に繰返される。
The jackpot symbol is a combination symbol of three columns for notifying the player of the jackpot, and specifically, the left column, the middle column, and the right column are the same combination symbol. The outlier reach symbol is a combination symbol of three columns that generate a reach but does not become a big hit. Specifically, the left column and the right column are the same, and the middle column is different. Further, the completely out-of-line symbol refers to a combination of three columns in which even the reach does not occur, and specifically refers to a combination of three columns in which the left column and the right column are different.
3-2. Big hit game function When the big win symbol is stopped and displayed on the
大当りラウンド中には装飾図柄表示器34に大当りラウンド表示が行われる。この大当りラウンド表示は現在の大当りラウンド数に応じたアニメーション画面を表示するものであり、大当りラウンド表示時には両スピーカ14からアニメーション画面の表示内容に連動して遊技音が出力され、複数の電飾LED17がアニメーション画面の表示内容に連動して発光する。これら1回目の大当りラウンド表示〜最終回の大当りラウンド表示を大当り表示と称する。
3−3.特別図柄遊技保留機能
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中にパチンコ球が特別図柄始動口24内に有効に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。この特別図柄遊技の保留回数には上限値が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態でパチンコ球が特別図柄始動口24内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。この特別図柄遊技が保留されないパチンコ球の入賞を無効な入賞と称し、特別図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。装飾図柄表示器34の保留球領域HEは特別図柄遊技の保留回数を報知するものであり、パチンコ球が特別図柄始動口24内に有効に入賞したときには保留球領域HE内の表示値が加算されることに基いて保留回数の増加が報知され、特別図柄遊技が開始されたときには保留球領域HE内の表示値が減算されることに基いて保留回数の減少が報知される。
3−4.装飾図柄遊技機能
パチンコ球が特別図柄始動口24内に有効に入賞すると、特別図柄遊技に連動して装飾図柄遊技が開始される。この装飾図柄遊技は装飾図柄表示器34にアニメーション画面を表示し、両スピーカ14からアニメーション画面の表示内容に応じた遊技音を出力し、複数の電飾LED17をアニメーション画面の表示内容に応じて発光させることで組成されるものであり、装飾図柄遊技の詳細は次の通りである。
During the big hit round, the big hit round is displayed on the
3-3. Special symbol game hold function The special symbol game is held when the pachinko ball effectively wins in the special
3-4. Decorative Symbol Game Function When the pachinko ball is effectively won in the special
装飾図柄表示器34には装飾図柄の左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素として「1」〜「8」のいずれかの数字図柄が静止状態で表示されており、3列の図柄要素は特別図柄の変動開始に同期して変動開始する。この装飾図柄の変動とは各列の図柄要素が移動しながら変化することを称するものであり、各列の図柄要素の移動方向は上から下に設定され、各列の図柄要素の変化順序は「1」→「2」→「3」…→「7」→「8」→「1」…のループ状に設定されている。即ち、装飾図柄表示器34は特別図柄表示器33の特別図柄に対して図柄要素の個数および種類の両面で完全対応する装飾図柄が表示されるものである。
On the
3列の図柄要素は(1)左列・(2)右列・(3)中列の順序で変動停止するものであり、遊技者には3列の変動停止状態での組合せによって大当りおよび外れが報知される。このうち左列の図柄要素の変動停止タイミングおよび右列の図柄要素の変動停止タイミングは図柄制御回路80が独自に設定するものであり、左列の図柄要素および右列の装飾図柄は特別図柄の左列の図柄要素および右列の図柄要素に時間的に非同期して変動停止する。装飾図柄のうち最終の中列の図柄要素は図柄制御回路80がメイン制御回路50からのコマンドに基いて変動停止させるものである。このコマンドはメイン制御回路50が特別図柄のうち最終の中列の図柄要素を変動停止させることに基いて出力するものであり、装飾図柄のうち最終の中列の図柄要素は特別図柄のうち最終の中列の図柄要素に時間的に同期して変動停止する。即ち、装飾図柄の組合せは特別図柄の組合せが確定することに同期して確定する。
The three rows of symbol elements will stop fluctuating in the order of (1) left row, (2) right row, and (3) middle row. Is notified. Of these, the
リーチ状態では装飾図柄表示器34にリーチアクション画面が表示される。このリーチ状態とは装飾図柄のうち左列の図柄要素および右列の図柄要素が大当りとなる視覚的な可能性が存在する組合せで変動停止した途中状態を称するものであり、リーチ状態では最終の中列の図柄要素が左列および右列と同一の目的図柄で変動停止するか否かがリーチアクション画面の展開によって報知される。即ち、装飾図柄遊技は大当りおよび外れそのものを報知することを主目的とするものではなく、特別図柄遊技を映像的に演出することに基いてドキドキ感およびハラハラ感等の気分的変化を遊技者に与えることを主目的とするものである。
3−5.確率変動機能
確率変動モードは大当りを確率変動モードの無効状態に比べて高い一定確率で判定する高確率モードであり、大当りが奇数の確率変動図柄で発生することに基いて有効化され、大当りが偶数の通常図柄で発生することに基いて無効化される。この確率変動モードの有効状態では大当り乱数値の取得結果が相対的に多数個の大当り値と比較されることに基いて大当りが相対的な高確率で判定され、確率変動モードの無効状態では大当り乱数値の取得結果が相対的に少数個の大当り値と比較されることに基いて大当りが相対的な低確率で判定される。この確率変動モードは大当りが確率変動図柄で発生することに基いて大当り遊技終了直後の1回目の特別図柄遊技から有効化されるものであり、次の大当りが通常図柄で発生することに基いて無効化される。
3−6.双六ゲーム機能
双六ゲームは、図27に示すように、猫のキャラクタがサイコロを振り、女性のキャラクタがサイコロの目の数だけマス目に沿って一定方向へ進む内容のものであり、遊技者には女性のキャラクタが「あたり」のマス目で停止することに基いて大当りが報知され、「はずれ」のマス目で停止することに基いて外れが報知される。この双六ゲームは装飾図柄表示器34に映像を表示することで行われるものであり、装飾図柄遊技の特別態様に相当する。この双六ゲームは確率変動モードが無効化された通常モードで発生するものであり、確率変動モードでは発生しない。即ち、双六ゲームは遊技者に通常とは全く異なる映像を提示することで遊技者の期待感を煽るものであり、双六ゲームでは大当りが通常の低確率で判定される。尚、双六ゲームのマス目配列は移動経路に相当し、女性のキャラクタは移動経路に沿って現在位置から目標位置に移動する演出図柄に相当する。
In the reach state, the reach action screen is displayed on the
3-5. Stochastic Fluctuation Function Stochastic fluctuation mode is a high-probability mode that determines a big hit with a constant probability higher than the invalid state of the random fluctuation mode, and is activated based on the occurrence of a big hit with an odd probability variation symbol. It is invalidated based on the occurrence of an even number of normal symbols. In the effective state of the probability variation mode, the big hit is determined with a relatively high probability based on the result of the acquisition of the big hit random number value being compared with a relatively large number of big hit values. The jackpot is determined with a relatively low probability based on the result of the random value acquisition being compared with a relatively small number of jackpot values. This probability variation mode is activated from the first special symbol game immediately after the jackpot game ends based on the fact that the jackpot is generated with the probability variation symbol, and based on the next jackpot occurring with the normal symbol. It is invalidated.
3-6. Sugoroku Game Function As shown in FIG. 27, the Sugoroku game is a game in which a cat character rolls a dice and a female character moves in a certain direction along the squares of the number of dice. The person is informed of the big hit based on the female character stopping at the “hit” square, and the off-line is notified based on stopping at the “out” square. This six sex game is played by displaying an image on the
図28は双六ゲームの発生タイミングを示すものであり、双六ゲームは前回の双六ゲームが終了してから特別図柄遊技回数が一定のゲーム開始値Ns(具体的には200)に到達する毎に開始される。この特別図柄遊技回数がゲーム開始値Nsに到達したときには双六ゲームの継続回数Nhが抽選され、双六ゲームが抽選回数Nhだけ実行される。この特別図柄遊技回数は大当りが通常図柄で発生した場合に双六ゲームが終了することを条件に計測開始されるものであり、特別図柄遊技回数がゲーム開始値Nsに到達する前に通常図柄で大当りが発生したときには特別図柄遊技回数の計測結果がリセットされ、大当り遊技が終了した直後の1回目の特別図柄遊技から計測処理が開始される。また、確率変動図柄で大当りが発生したときには特別図柄遊技回数の計測結果がリセットされ、通常変動図柄で大当りが再発生した直後の大当り遊技終了後の1回目の特別図柄遊技から計測処理が開始される。
4.メイン制御回路50の内部処理
4−1.メイン処理
メイン制御回路50のCPU51は主電源が投入されると、図4のステップS1でランダムカウンタR1〜R6の計測値,カウンタN1〜N4の計測値,タイマT1〜T2の計測値,図柄変動フラグの設定結果,大当り遊技フラグの設定結果,確率変動フラグの設定結果,大当りの判定結果,外れリーチの判定結果,特別図柄の設定結果,変動パターンの設定結果,変動表示時間の設定結果等のRAM53の全データを初期設定する。そして、ステップS2へ移行し、ステップS2〜S6をループ状に繰返す。
FIG. 28 shows the generation timing of the Sugoroku game. The Sugoroku game reaches a game start value Ns (specifically, 200) where the number of special symbol games has been constant since the previous Sugoroku game ended. It starts every time. When the number of special symbol games reaches the game start value Ns, the hex number Nh of the hex game is drawn, and the hex game is executed for the lottery number Nh. This special symbol game count is started on the condition that the SEX game is finished when the big hit occurs in the normal symbol, and before the special symbol game count reaches the game start value Ns, the normal symbol count is started. When a big hit occurs, the measurement result of the number of special symbol games is reset, and the measurement process is started from the first special symbol game immediately after the big hit game ends. In addition, when a big hit occurs in the probability variation symbol, the measurement result of the special symbol game count is reset, and the measurement process is started from the first special symbol game after the end of the big hit game immediately after the big hit is regenerated in the normal variation symbol. The
4). Internal processing of
CPU51はステップS2へ移行すると、ランダムカウンタR5の現在の計測値に「1」を加算する。このランダムカウンタR5は特別図柄の左列の図柄要素,中列の図柄要素,右列の図柄要素を「1〜8」の図柄要素群の中から選択するものであり、完全外れおよび外れリーチの判定時にのみ活用される。このランダムカウンタR5は3桁のカウンタからなるものであり、1桁目は、図5に示すように、「0」から「7」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算される。この1桁目の加算処理はメインプログラムの1ループ毎に「1」ずつ行われるものであり、2桁目は1桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」ずつ加算され、3桁目は2桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」ずつ加算される。 When proceeding to step S2, the CPU 51 adds “1” to the current measured value of the random counter R5. This random counter R5 selects a symbol element in the left column of the special symbol, a symbol element in the middle column, and a symbol element in the right column from the group of symbol elements “1-8”. Only used at the time of judgment. This random counter R5 is composed of a three-digit counter. As shown in FIG. 5, the first digit is cyclically added by adding “0” to “7” and then returning to “0”. The This addition process for the first digit is performed by “1” for each loop of the main program. The second digit is “1” for each carry in which the first digit is added from “7” to “0”. "3" is added, and "1" is added to the third digit every time the second digit is added from "7" to "0".
CPU51は図4のステップS2でランダムカウンタR5を更新すると、ステップS3でランダムカウンタR5の更新結果の1桁目と3桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出すると、ステップS4でランダムカウンタR5の更新結果をRAM53の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは、図5に示すように、左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データはメインプログラムがループすることに基いて更新される。
When the CPU 51 updates the random counter R5 in step S2 of FIG. 4, the first digit and the third digit of the update result of the random counter R5 are compared in step S3. If it is detected that they are different from each other, the update result of the random counter R5 is stored in the completely out of symbol area of the
CPU51は図4のステップS3でランダムカウンタR5の1桁目と3桁目とが同一であることを検出すると、ステップS5でランダムカウンタR5の1桁目と2桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出すると、ステップS6でランダムカウンタR5の更新結果をRAM53の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは、図5に示すように、左列および右列が同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データはメインプログラムがループすることに基いて更新される。
4−2.タイマ割込み処理
CPU51はタイマ回路55からのパルス信号を検出すると、図4のメインプログラムを途中位置で停止してタイマ割込みプログラムを起動する。このタイマ割込みプログラムは、図6に示すように、ステップS11のカウンタ更新処理〜ステップS15の大当り遊技処理を当該順序で行うものであり、CPU51はタイマ割込みプログラムを終えたときにはメインプログラムを停止位置から再開する。以下、タイマ割込みプログラムについて詳述する。
4−2−1.カウンタ更新処理
CPU51は図6のステップS11へ移行すると、ランダムカウンタR1〜R4・R6の現在の計測値を更新する。ランダムカウンタR1は、図7の(a)に示すように、可変情報に相当する変動パターンを選択する可変情報乱数値に相当するものであり、特別図柄遊技中には装飾図柄表示器34に変動パターンの選択結果に応じた演出内容のアニメーション画面が表示されることに基いて特別図柄遊技が映像的に演出される。このアニメーション画面の表示状態では両スピーカ14から遊技音が出力され、複数の電飾LED17が発光し、アニメーション画面が音および光の双方を用いて演出される。このランダムカウンタR1はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、上限値「100」に加算されたときには「0」に戻して循環的に加算される。
When the CPU 51 detects that the first digit and the third digit of the random counter R5 are the same in step S3 of FIG. 4, the CPU 51 compares the first digit and the second digit of the random counter R5 in step S5. If it is detected that the two are different from each other, the update result of the random counter R5 is stored in the outreach symbol area of the
4-2. Timer Interrupt Processing When the CPU 51 detects a pulse signal from the
4-2-1. Counter Update Processing When the CPU 51 proceeds to step S11 in FIG. 6, it updates the current measurement values of the random counters R1 to R4 and R6. As shown in FIG. 7A, the random counter R1 corresponds to a variable information random value for selecting a variation pattern corresponding to variable information, and changes to the
ランダムカウンタR2は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分ける外れリーチ乱数値に相当するものである。このランダムカウンタR2はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「49」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタR3は大当りの発生の有無を抽選する大当り乱数値に相当するものである。このランダムカウンタR3はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「360」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算される。 The random counter R2 corresponds to an outreach random number value that assigns the determination result to complete outage and outreach when determining outage. This random counter R2 is incremented by “1” every time the timer interrupt program is started. After being added from the initial value “0” to the upper limit value “49”, it is returned to “0” and cyclically added. The The random counter R3 corresponds to a jackpot random number value for lottery of whether or not a jackpot has occurred. This random counter R3 is incremented by "1" every time the timer interrupt program is started. After being added from the initial value "0" to the upper limit value "360", it is returned to "0" and cyclically added. The
ランダムカウンタR4は大当り図柄を大当り図柄群「1〜8」の中から選択する大当り図柄乱数値に相当するものである。このランダムカウンタR4はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「7」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタR6は双六ゲームの継続回数を「4回」・「8回」・「12回」の中から選択する双六ゲーム乱数値に相当するものである。このランダムカウンタR6はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「20」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算される。
4−2−2.始動信号処理
CPU51は図6のステップS11のカウンタ更新処理を終えると、図8のステップS21で特別図柄始動センサ25からの特別図柄始動信号の有無を判断する。ここで特別図柄始動信号を検出したときにはステップS22へ移行し、カウンタN1の現在の計測値をROM52に予め記録された上限値(具体的には4)と比較する。このカウンタN1は特別図柄遊技の保留回数を計測するものであり、CPU51はステップS22で「N1<上限値」を検出したときには特別図柄遊技の保留回数が上限値に到達していないと判断する。そして、ステップS23へ移行し、ランダムカウンタR1〜R4の現在の計測値を取得する。
The random counter R4 corresponds to a jackpot symbol random number value for selecting the jackpot symbol from the jackpot symbol group “1-8”. This random counter R4 is incremented by "1" every time the timer interrupt program is started. After being added from the initial value "0" to the upper limit value "7", it is returned to "0" and cyclically added. The The random counter R6 corresponds to a random number value for selecting a six-game game from “4 times”, “8 times”, and “12 times”. This random counter R6 is incremented by "1" every time the timer interrupt program is started. After being added from the initial value "0" to the upper limit value "20", it is returned to "0" and cyclically added. The
4-2-2. Start Signal Processing When the CPU 51 finishes the counter update process in step S11 in FIG. 6, the CPU 51 determines whether or not there is a special symbol start signal from the special
メイン制御回路50のRAM53には、図9に示すように、4個の保留データエリアが設けられている。これら4個の保留データエリアには使用順序「1」〜「4」が割付けられており、メイン制御回路50のCPU51は図8のステップS23でランダムカウンタR1〜R4の計測値を取得すると、ステップS24で未使用の保留データエリアのうち使用順序が最小のエリアにランダムカウンタR1〜R4の取得結果を格納する。そして、ステップS25でカウンタN1に「1」を加算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を更新し、ステップS26で演出制御回路70に保留球コマンドを送信する。例えば使用順序「1」〜「2」の保留データエリアにランダムカウンタR1〜R4が格納されているときには使用順序が最小の空欄の保留データエリア「3」にランダムカウンタR1〜R4が格納される。
4−2−3.変動開始処理
CPU51は図10のステップS31へ移行すると、図柄変動フラグの設定状態に基いて特別図柄遊技の実行状態を検出する。この図柄変動フラグは特別柄遊技の実行中にオン状態に設定され、特別図柄遊技の停止中にオフ状態に設定されるものであり、CPU51はステップS31で図柄変動フラグがオフ状態に設定されていることを検出したときには特別図柄遊技が停止していると判断し、ステップS32へ移行する。
The
4-2-3. Change Start Processing When the CPU 51 proceeds to step S31 of FIG. 10, it detects the execution state of the special symbol game based on the set state of the symbol change flag. This symbol variation flag is set to the on state during the execution of the special symbol game, and is set to the off state while the special symbol game is stopped. The CPU 51 sets the symbol variation flag to the off state in step S31. When it is detected that the special symbol game is stopped, the process proceeds to step S32.
CPU51はステップS32へ移行すると、大当り遊技フラグの設定状態に基いて大当り遊技の実行状態を検出する。この大当り遊技フラグは大当り遊技の実行中にオン状態に設定され、大当り遊技の停止中にオフ状態に設定されるものであり、CPU51はステップS32で大当り遊技フラグがオフ状態に設定されていることを検出したときには大当り遊技が実行されていないと判断し、ステップS33へ移行する。 In step S32, the CPU 51 detects the execution state of the big hit game based on the set state of the big hit game flag. The jackpot game flag is set to an on state during execution of the jackpot game, and is set to an off state while the jackpot game is stopped, and the CPU 51 has the jackpot game flag set to an off state in step S32. Is detected, it is determined that the big hit game is not being executed, and the process proceeds to step S33.
CPU51はステップS33へ移行すると、RAM53の保留データエリア「1」にランダムカウンタR1〜R4が格納されているか否かを判断する。ここで保留データエリア「1」にランダムカウンタR1〜R4が格納されていることを検出したときにはステップS34へ移行し、確率変動フラグの設定状態を判断する。この確率変動フラグは確率変動モードの有効状態でオン状態に設定され、確率変動モードの無効状態でオフ状態に設定されるものであり、CPU51は確率変動フラグがオン状態に設定されていることを検出したときには確率変動モードが有効化されていると判断してステップS35へ移行し、確率変動フラグがオフ状態に設定されていることを検出したときには確率変動モードが無効化されていると判断してステップS36へ移行する。
In step S33, the CPU 51 determines whether or not the random counters R1 to R4 are stored in the reserved data area “1” of the
CPU51はステップS35へ移行すると、RAM53の保留データエリア「1」からランダムカウンタR3の取得結果を検出して3個の大当り値「3,5,7」と比較する。これら大当り値はメイン制御回路50のROM52に予め記録されたものであり、CPU51はランダムカウンタR3の取得結果が3個の大当り値のいずれとも同一でないことを検出したときには外れと判定し、ランダムカウンタR3の取得結果が3個の大当り値のいずれかと同一であることを検出したときには大当りと判定する。即ち、確率変動モードの有効状態では大当りが「3/361」の相対的な高確率で判定される。
In step S35, the CPU 51 detects the acquisition result of the random counter R3 from the reserved data area “1” of the
CPU51はステップS36へ移行すると、RAM53の保留データエリア「1」からランダムカウンタR3の取得結果を検出して1個の大当り値「7」と比較する。この大当り値はメイン制御回路50のROM52に予め記録されたものであり、CPU51はランダムカウンタR3の取得結果が1個の大当り値と相違していることを検出したときには外れと判定し、ランダムカウンタR3の取得結果が1個の大当り値と同一であることを検出したときには大当りと判定する。即ち、確率変動モードの無効状態では大当りが「1/361」の相対的な低確率で判定される。
In step S36, the CPU 51 detects the acquisition result of the random counter R3 from the reserved data area “1” of the
CPU51は大当りおよび外れを判定すると、ステップS37で大当りおよび外れの判定結果を検出する。ここで大当りを検出したときにはステップS38へ移行し、保留データエリア「1」からランダムカウンタR4の取得結果を検出し、ランダムカウンタR4の検出結果に基いて大当り図柄を設定する。この大当り図柄は左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素が同一の揃い数字からなる特別図柄を称するものであり、CPU51は各列の図柄要素を「R4+1」に設定する。例えばランダムカウンタR4の検出結果が「6」であるときには図柄要素「7」が設定され、大当り図柄が「777」に設定される。 When the CPU 51 determines the big hit or miss, it detects the big hit and miss judgment results in step S37. When a big hit is detected, the process proceeds to step S38, where the acquisition result of the random counter R4 is detected from the reserved data area “1”, and the big hit symbol is set based on the detection result of the random counter R4. This jackpot symbol is a special symbol in which the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column are the same number, and the CPU 51 sets the symbol element in each column to “R4 + 1”. . For example, when the detection result of the random counter R4 is “6”, the symbol element “7” is set and the jackpot symbol is set to “777”.
CPU51はステップS39へ移行すると、カウンタN4の現在の計測値を双六ゲーム開始値Nsおよび双六ゲーム終了値Neと比較する。ここで「Ns≦N4≦Ne」でないことを検出したときにはステップS40へ移行し、「Ns≦N4≦Ne」であることを検出したときにはステップS41へ移行する。このカウンタN4は特別図柄遊技回数を計測するものであり、双六ゲーム開始値Nsは固定的な一定値(具体的には「200」)に設定され、双六ゲーム終了値Neは可変的な選択値(具体的には「204」・「208」・「212」のいずれか)に設定される。 When proceeding to step S39, the CPU 51 compares the current measured value of the counter N4 with the six sex game start value Ns and the six sex game end value Ne. If it is detected that “Ns ≦ N4 ≦ Ne” is not satisfied, the process proceeds to step S40. If it is detected that “Ns ≦ N4 ≦ Ne”, the process proceeds to step S41. The counter N4 measures the number of special symbol games. The six sex game start value Ns is set to a fixed constant value (specifically, “200”), and the six sex game end value Ne is variable. The selected value is set (specifically, any one of “204”, “208”, and “212”).
メイン制御回路50のROM52には、図12に示すように、通常可変情報群に相当する通常変動パターンテーブルが記録されている。この通常変動パターンテーブルはランダムカウンタR1と通常変動パターンと変動表示時間との関係を示すものであり、通常変動パターンテーブルには通常変動パターンとしてNP〜KPが設定されている。通常変動パターンSP1〜SP4は演出図柄として2体のロボットを使用した物語調のリーチアクション画面を発生させるものであり、リーチアクション画面上では2体のロボットの挙動によって遊技者に大当りが発生するか否かが感覚的に伝えられる。通常変動パターンNPはリーチアクション画面として最終の中列を低速変動させた後に停止させるノーマルリーチを発生させるものであり、通常変動パターンNPの選択時には2体のロボットを使用した物語調のリーチアクション画面が発生しない。尚、通常変動パターンNP〜KPは通常可変情報に相当するものである。
As shown in FIG. 12, a normal variation pattern table corresponding to a normal variable information group is recorded in the
CPU51は図10のステップS40へ移行すると、ROM52から通常変動パターンテーブルを検出する。そして、ステップS42で保留データエリア「1」からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、通常変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた通常変動パターンを選択的に設定する。次に、ステップS43へ移行し、通常変動パターンテーブルから通常変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択的に設定する。例えばランダムカウンタR1の検出結果が「70」であるときには通常変動パターンSP3が選択され、変動表示時間T3が選択される。
When the CPU 51 proceeds to step S40 in FIG. 10, it detects the normal variation pattern table from the
メイン制御回路50のROM52には、図13に示すように、特別可変情報群に相当する特別変動パターンテーブルが記録されている。この特別変動パターンテーブルはランダムカウンタR1と特別変動パターンと変動表示時間との関係を示すものであり、特別変動パターンテーブルには特別変動パターンとしてTP1〜TP2が設定されている。これら特別変動パターンTP1〜TP2は、図27に示すように、双六ゲーム盤面・サイコロ・サイコロを振る猫のキャラクタ・マス目を移動する女性のキャラクタを登場させて双六ゲームを行うリーチアクション画面を発生させるものであり、特別変動パターンTP1の選択時には女性のキャラクタが1マス〜3マスの範囲内で移動し、特別変動パターンTP2の選択時には4マス〜6マスの範囲内で移動する。尚、特別変動パターンは特別可変情報に相当するものである。
As shown in FIG. 13, a special variation pattern table corresponding to a special variable information group is recorded in the
CPU51は図10のステップS41へ移行すると、ROM52から特別変動パターンテーブルを検出する。そして、ステップS42で保留データエリア「1」からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、特別変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた特別変動パターンを選択的に設定する。そして、ステップS43へ移行し、特別変動パターンテーブルから特別変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択的に設定する。例えばランダムカウンタR1の検出結果が「40」であるときには特別変動パターンTP1が選択され、変動表示時間T5が選択される。
When the CPU 51 proceeds to step S41 in FIG. 10, the CPU 51 detects the special variation pattern table from the
CPU51は図10のステップS37で外れを検出すると、ステップS44でRAM53の保留データエリア「1」から外れリーチ判定用のランダムカウンタR2の取得結果を検出し、10個の外れリーチ値「0〜9」と比較する。これら外れリーチ値はメイン制御回路50のROM52に予め記録されたものであり、CPU51はステップS44でランダムカウンタR2の検出結果が10個の外れリーチ値のいずれかと同一であることを検出したときには外れリーチと判定し、ランダムカウンタR2の検出結果が10個の外れリーチ値のいずれとも同一でないことを検出したときには完全外れと判定する。
When the CPU 51 detects an outage in step S37 in FIG. 10, the CPU 51 detects the acquisition result of the random counter R2 for determining outlier from the reserved data area “1” in the
CPU51はステップS44で外れリーチおよび完全外れを判定すると、ステップS45で外れリーチおよび完全外れの判定結果を検出する。ここで外れリーチを検出したときにはステップS46へ移行し、RAM53の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタR5の格納結果を検出する。そして、ランダムカウンタR5の1桁目〜3桁目の各数字に「1」を加算し、外れリーチ図柄を設定する。例えばランダムカウンタR5の格納結果が「010」であるときには各列の数字に「1」が加算され、外れリーチ図柄が「121」に設定される。
When the CPU 51 determines the reach reach and complete release in step S44, the CPU 51 detects the determination result of release reach and complete release in step S45. When the outreach is detected, the process proceeds to step S46, and the storage result of the random counter R5 is detected from the outreach symbol area of the
CPU51はステップS46で外れリーチ図柄を設定すると、ステップS47でカウンタN4の現在の計測値を双六ゲーム開始値Nsおよび双六ゲーム終了値Neと比較する。ここで「Ns≦N4≦Ne」でないことを検出したときにはステップS48へ移行し、ROM52から通常変動パターンテーブルを検出する。そして、ステップS50で保留データエリア「1」からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、通常変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた通常変動パターンを選択的に設定する。次に、ステップS51へ移行し、通常変動パターンテーブルから通常変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択的に設定する。
When the CPU 51 sets an outreach symbol in step S46, the CPU 51 compares the current measured value of the counter N4 with the six game start value Ns and the six game end value Ne in step S47. If it is detected that “Ns ≦ N4 ≦ Ne” is not satisfied, the process proceeds to step S48, and the normal variation pattern table is detected from the
CPU51はステップS47で「Ns≦N4≦Ne」であることを検出すると、ステップS49でROM52から特別変動パターンテーブルを検出する。そして、ステップS50で保留データエリア「1」からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、特別変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた特別変動パターンを選択的に設定する。次に、ステップS51へ移行し、特別変動パターンテーブルから特別変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択的に設定する。
When the CPU 51 detects “Ns ≦ N4 ≦ Ne” in step S47, it detects a special variation pattern table from the
CPU51はステップS45で完全外れを検出すると、ステップS52へ移行する。ここでRAM53の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタR5の格納結果を検出し、ランダムカウンタR5の1桁目〜3桁目の各数字に「1」を加算することに基いて完全外れ図柄を設定する。例えばランダムカウンタR5の格納結果が「001」であるときには各列の数字に「1」が加算され、完全外れ図柄が「112」に設定される。
If the CPU 51 detects complete detachment in step S45, the process proceeds to step S52. Here, the stored result of the random counter R5 is detected from the completely out of symbol area of the
CPU51はステップS52で完全外れ図柄を設定すると、ステップS53でカウンタN4の現在の計測値を双六ゲーム開始値Nsおよび双六ゲーム終了値Neと比較する。ここで「Ns≦N4≦Ne」でないことを検出したときにはステップS55で完全外れ用の通常変動パターンKPを設定し、ステップS56で変動表示時間Tkを設定する。即ち、完全外れの判定時に「Ns≦N4≦Ne」でないことが検出されたときにはランダムカウンタR1の取得結果に応じた通常変動パターンの無作為的な設定処理が行われず、通常変動パターンが特定値KPに一義的に設定される。 When the CPU 51 sets the completely off symbol in step S52, the CPU 51 compares the current measured value of the counter N4 with the six game start value Ns and the six game end value Ne in step S53. If it is detected that “Ns ≦ N4 ≦ Ne” is not satisfied, the normal variation pattern KP for complete deviation is set in step S55, and the variation display time Tk is set in step S56. That is, when it is detected that “Ns ≦ N4 ≦ Ne” is not satisfied at the time of complete deviation, the normal variation pattern according to the acquisition result of the random counter R1 is not randomly set, and the normal variation pattern is a specific value. It is uniquely set to KP.
CPU51はステップS53で「Ns≦N4≦Ne」であることを検出すると、ステップS54でROM52から特別変動パターンテーブルを検出する。そして、ステップS55で保留データエリア「1」からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、特別変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた特別変動パターンを選択的に設定する。次に、ステップS56へ移行し、特別変動パターンテーブルから特別変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択的に設定する。
When the CPU 51 detects “Ns ≦ N4 ≦ Ne” in step S53, it detects the special variation pattern table from the
CPU51は図11のステップS57へ移行すると、タイマT1に変動表示時間の設定結果をセットする。そして、ステップS58で演出制御回路70に当落情報に相当する図柄情報を送信し、ステップS59で演出制御回路70に可変情報に相当する変動パターン情報を送信する。前者の図柄情報とは特別図柄の設定結果を称するものであり、大当りの判定時には図柄情報として大当り図柄の設定結果が送信され、外れリーチの判定時および完全外れの判定時には図柄情報として外れリーチ図柄の設定結果および完全外れ図柄の設定結果が送信される。後者の変動パターン情報とは変動パターンの設定結果を称するものであり、「Ns≦N4≦Ne」でないときには変動パターン情報として通常変動パターンの設定結果が送信され、「Ns≦N4≦Ne」であるときには変動パターン情報として特別変動パターンの設定結果が送信される。
When the CPU 51 proceeds to step S57 in FIG. 11, the CPU 51 sets the change display time setting result in the timer T1. In step S58, symbol information corresponding to winning information is transmitted to the
演出制御回路70は図柄情報および変動パターン情報を検出すると、図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に図柄情報および変動パターン情報を含んだ装飾図柄遊技データを送信する。すると、図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100は装飾図柄遊技データに基いて装飾図柄遊技の演出内容を設定し、演出内容の設定結果を実行することに基いて装飾図柄遊技を開始する。
When the
CPU51はステップS59で演出制御回路70に変動パターン情報を送信すると、ステップS60で大当り・外れリーチ・完全外れの判定結果を検出する。ここで完全外れを検出したときにはステップS61で非リーチ用のシーケンスデータを設定し、大当りおよび外れリーチを検出したときにはステップS62でリーチ用のシーケンスデータを設定する。
When the CPU 51 transmits the variation pattern information to the
図14の(a)は完全外れの検出時に設定される非リーチ用のシーケンスデータを示すものであり、非リーチ用のシーケンスデータには左図柄停止信号および右図柄停止信号がROM52に予め記録された固定的なタイミングt1およびt2で設定される。これら左図柄停止信号および右図柄停止信号は特別図柄の左列の図柄要素および右列の図柄要素を設定結果で変動停止させるための表示信号であり、完全外れの検出時には非リーチ用のシーケンスデータが実行され、左列の図柄要素および右列の図柄要素が当該順序で変動停止する。
FIG. 14A shows non-reach sequence data set at the time of detection of complete detachment. In the non-reach sequence data, a left symbol stop signal and a right symbol stop signal are recorded in the
図14の(b)は大当りおよび外れリーチの検出時に設定されるリーチ用のシーケンスデータを示すものであり、リーチ用のシーケンスデータには左図柄停止信号および右図柄停止信号がROM52に予め記録された固定的なタイミングt1およびt2で設定され、中図柄低速変動信号がROM52に予め記録された固定的なタイミングt3で設定される。この中図柄低速変動信号は特別図柄の中列の図柄要素を予め設定された低速度で変動表示するための表示信号であり、大当りおよび外れリーチの検出時にはリーチ用のシーケンスデータが実行され、左列の図柄要素および右列の図柄要素が当該順序で変動停止した後に中列の図柄要素が低速変動状態に切換わる。
FIG. 14B shows the reach sequence data set at the time of detecting the big hit and the miss reach, and the left symbol stop signal and the right symbol stop signal are recorded in the
CPU51は図11のステップS61またはステップS62で特別図柄遊技用のシーケンスデータを設定すると、ステップS63でカウンタN1から「1」を減算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を減算し、ステップS64でRAM53の保留データエリアを整理する。この処理は保留データエリア「1」のランダムカウンタR1〜R4を消去し、保留データエリア「2」を含んだ以後にランダムカウンタR1〜R4が格納されているときにはランダムカウンタR1〜R4を使用順序が1個前の保留データエリアに移動するものであり、例えば保留データエリア「1」〜「3」にランダムカウンタR1〜R4が格納されているときには保留データエリア「1」のランダムカウンタR1〜R4が消去され、保留データエリア「2」のランダムカウンタR1〜R4および保留データエリア「3」のランダムカウンタR1〜R4が1個前の保留データエリア「1」および保留データエリア「2」に移動される。
When the CPU 51 sets the special symbol game sequence data in step S61 or S62 of FIG. 11, the CPU 51 subtracts "1" from the counter N1 in step S63, and subtracts the number of special symbol games held, step S64. Thus, the reserved data area of the
CPU51はステップS64で保留データエリアを整理すると、ステップS65でLED回路57に変動開始信号を出力し、ステップS66で図柄変動フラグをオン状態にセットする。この変動開始信号は特別図柄表示器33の左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素を同時に変動開始する表示信号であり、特別図柄遊技は特別図柄が変動開始信号の出力に基いて変動開始することで始まる。
4−2−4.変動停止処理
CPU51は図15のステップS71へ移行すると、図柄変動フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで図柄変動フラグがオン状態に設定されていることを検出したときには特別図柄遊技が実行中であると判断し、ステップS72でシーケンスデータの設定結果からタイマT1の現在の計測値に応じた表示信号を検出する。そして、表示信号の検出結果をLED回路57に出力し、特別図柄表示器33にシーケンスデータの設定結果に応じた内容の表示を行うことで特別図柄遊技を実行する。
After arranging the reserved data area in step S64, the CPU 51 outputs a variation start signal to the
4-2-4. Fluctuation Stop Processing When the CPU 51 proceeds to step S71 in FIG. 15, it determines whether or not the symbol variation flag is set to the on state. Here, when it is detected that the symbol variation flag is set to the on state, it is determined that the special symbol game is being executed, and the display according to the current measured value of the timer T1 from the sequence data setting result in step S72. Detect the signal. And the detection result of a display signal is output to the
CPU51はステップS73へ移行すると、タイマT1から設定値を減算することに基いて特別図柄遊技の残り時間を更新する。そして、ステップS74へ移行し、タイマT1の減算結果を「0」と比較する。ここでタイマT1の減算結果が「0」であることを検出したときには特別図柄遊技の終了を判断し、ステップS75でLED回路57に変動停止信号を出力する。この変動停止信号は特別図柄の中列の図柄要素を設定結果で変動停止させる表示信号であり、特別図柄遊技は最終の中列の図柄要素が設定結果で変動停止することに基いて終了し、特別図柄の組合せは最終の中列の図柄要素が変動停止することに基いて確定する。
In step S73, the CPU 51 updates the remaining time of the special symbol game based on subtracting the set value from the timer T1. Then, the process proceeds to step S74, and the subtraction result of the timer T1 is compared with “0”. Here, when it is detected that the subtraction result of the timer T1 is “0”, the end of the special symbol game is determined, and a fluctuation stop signal is output to the
CPU51はステップS75で変動停止信号を出力すると、ステップS76で演出制御回路70に変動停止コマンドを送信する。すると、演出制御回路70から図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に装飾図柄遊技用の演出終了コマンドが送信され、図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100が演出終了コマンドを検出することに基いて装飾図柄遊技を終える。即ち、変動停止コマンドは下位のサブ制御回路に装飾図柄遊技の停止を指示するものであり、装飾図柄遊技はステップS75で特別図柄遊技が終了することに同期して終了し、装飾図柄は特別図柄と同一タイミングで変動停止する。
When the CPU 51 outputs the fluctuation stop signal in step S75, the CPU 51 transmits a fluctuation stop command to the
CPU51はステップS76で変動停止コマンドを送信すると、ステップS77で直前の大当りおよび外れの判定結果を検出する。ここで外れを検出したときにはステップS78へ移行し、確率変動モードの設定状態を判断する。ここで確率変動フラグがオン状態に設定されていることを検出したときには確率変動モードが有効化されていると判断し、ステップS85で図柄変動フラグをオフ状態に設定する。 When the CPU 51 transmits the change stop command in step S76, the CPU 51 detects the previous big hit and miss determination results in step S77. If a deviation is detected, the process proceeds to step S78, and the setting state of the probability variation mode is determined. Here, when it is detected that the probability variation flag is set to the on state, it is determined that the probability variation mode is enabled, and the symbol variation flag is set to the off state in step S85.
CPU51はステップS78で確率変動フラグがオフ状態に設定されていることを検出すると、確率変動モードが無効化されていると判断してステップS79へ移行する。ここでカウンタN4に「1」を加算し、特別図柄遊技回数を計測する。即ち、特別図柄遊技回数は特別図柄および装飾図柄の組合せが確定する特別図柄遊技の終了および装飾図柄遊技の終了を条件に計測されるものである。 When the CPU 51 detects that the probability variation flag is set to the OFF state in step S78, the CPU 51 determines that the probability variation mode is invalidated and proceeds to step S79. Here, "1" is added to the counter N4, and the number of special symbol games is measured. That is, the number of special symbol games is measured on the condition that the special symbol game ends when the combination of the special symbol and the decorative symbol is determined and the end of the decorative symbol game.
CPU51はステップS79でカウンタN4を加算すると、ステップS80でカウンタN4の加算結果を双六ゲーム終了値Neと比較する。ここで「N4<Ne」を検出したときにはステップS85へ移行し、図柄変動フラグをオフする。
CPU51はステップS80で「N4=Ne」を検出すると、ステップS81でランダムカウンタR6の現在の計測値を取得する。このランダムカウンタR6は「0」〜「20」の範囲内で循環的に更新されるものであり、CPU51はステップS81でランダムカウンタR6の計測値を取得したときにはステップS82へ移行し、ランダムカウンタR6の取得結果に基いて双六ゲーム回数Ngを設定する。図16はランダムカウンタR6と双六ゲーム回数Ngとの関係を示すものであり、ランダムカウンタR6が「0〜9」のいずれかであるときには双六ゲーム回数Ngが「4」に設定され、ランダムカウンタR6が「10〜16」のいずれかであるときには双六ゲーム回数Ngが「8」に設定され、ランダムカウンタR6が「17〜20」のいずれかであるときには双六ゲーム回数Ngが「12」に設定される。即ち、双六ゲーム回数Ngは特別図柄遊技回数が双六ゲーム終了値Neに到達する毎に設定されるものであり、双六ゲーム回数Ngの設定処理はランダムカウンタR6を利用した抽選処理で無作為的に行われる。
In step S79, the CPU 51 adds the counter N4. In step S80, the CPU 51 compares the addition result of the counter N4 with the six game end value Ne. If “N4 <Ne” is detected, the process proceeds to step S85, and the symbol variation flag is turned off.
When CPU 51 detects “N4 = Ne” in step S80, CPU 51 obtains the current measured value of random counter R6 in step S81. The random counter R6 is cyclically updated within the range of “0” to “20”. When the CPU 51 obtains the measurement value of the random counter R6 in step S81, the process proceeds to step S82, and the random counter R6. Based on the obtained result, the number of
CPU51は図15のステップS82で双六ゲーム回数Ngを設定すると、ステップS83で双六ゲーム終了値Neを設定する。この双六ゲーム終了値Neの設定処理は双六ゲーム回数Ngの設定結果に双六ゲーム開始値Nsを加算することに基いて行われるものであり、CPU51はステップS83で双六ゲーム終了値Neを設定したときにはステップS84でカウンタN4を「0」にリセットし、ステップS85で図柄変動フラグをオフ状態に設定する。即ち、特別図柄遊技回数の計測処理は確率変動モードの無効状態でのみ行われるものであり、確率変動モードの無効状態で特別図柄遊技回数が双六ゲーム終了値Neに到達したときには特別図柄遊技回数がリセットされ、次の特別図柄遊技を基準に計測処理が始めから行われる。 When the CPU 51 sets the sex game number Ng in step S82 of FIG. 15, the CPU 51 sets the sex game end value Ne in step S83. This setting process of the sextoku game end value Ne is performed based on adding the sextoku game start value Ns to the setting result of the number of sexoku games Ng, and the CPU 51 executes the sexoku game end value Ne in step S83. Is set, the counter N4 is reset to "0" in step S84, and the symbol variation flag is set to an OFF state in step S85. That is, the special symbol game count measurement process is performed only in the invalid state of the probability variation mode. When the special symbol game number reaches the six game end value Ne in the invalid state of the probability variation mode, the special symbol game number Is reset, and the measurement process is performed from the beginning based on the next special symbol game.
CPU51はステップS77で大当りを検出すると、ステップS86で大当り図柄の設定結果を「111」・「333」・「555」・「777」と比較する。ここで大当り図柄の設定結果が「111」・「333」・「555」・「777」のいずれかであることを検出したときには確率変動図柄であると判断し、ステップS87で確率変動フラグをオン状態に設定することに基いて確率変動モードを有効化する。 When the CPU 51 detects a big hit in step S77, the CPU 51 compares the big hit symbol setting result with “111”, “333”, “555”, and “777” in step S86. If it is detected that the jackpot symbol setting result is “111”, “333”, “555”, or “777”, it is determined to be a probability variation symbol, and the probability variation flag is turned on in step S87. Enable the probability variation mode based on setting the state.
CPU51はステップS86で大当り図柄の設定結果が「222」・「444」・「666」・「888」のいずれかであることを検出したときには通常図柄であると判断し、ステップS90で確率変動フラグをオフ状態に設定することに基いて確率変動モードを無効化する。そして、ステップS91でランダムカウンタR6の現在の計測値を取得し、ステップS92でランダムカウンタR6の取得結果に基いて双六ゲーム回数Ngを設定する。即ち、双六ゲーム回数Ngは大当りが通常図柄で発生することによっても設定されるものであり、大当りが通常図柄で発生した場合にもランダムカウンタR6を利用した抽選処理で無作為的に設定される。 When the CPU 51 detects that the big hit symbol setting result is “222”, “444”, “666”, or “888” in step S86, the CPU 51 determines that the symbol is a normal symbol, and in step S90, the probability variation flag The probability variation mode is invalidated based on setting to the off state. In step S91, the current measurement value of the random counter R6 is acquired, and in step S92, the number of times of six games Ng is set based on the acquisition result of the random counter R6. In other words, the number of game games Ng is also set when a big hit occurs with a normal symbol, and even when a big hit occurs with a normal symbol, it is randomly set in a lottery process using the random counter R6. The
CPU51はステップS92で双六ゲーム回数Ngを設定すると、ステップS93で双六ゲーム回数Ngの設定結果に双六ゲーム開始値Nsを加算することに基いて双六ゲーム終了値Neを設定する。そして、ステップS94へ移行し、カウンタN4を「0」にリセットする。即ち、特別図柄遊技回数は通常図柄で大当りが発生した場合にもリセットされるものであり、通常図柄で大当りが発生したときには大当り遊技終了直後の特別図柄遊技を基準に計測処理が始めから行われる。 When the CPU 51 sets the sextant game number Ng in step S92, the CPU 51 sets the sextant game end value Ne based on adding the sextant game start value Ns to the setting result of the sextant game number Ng in step S93. Then, the process proceeds to step S94, and the counter N4 is reset to “0”. In other words, the number of special symbol games is reset even when a big hit occurs in the normal symbol, and when a big hit occurs in the normal symbol, the measurement process is performed from the beginning based on the special symbol game immediately after the end of the big hit game .
CPU51はステップS88へ移行すると、大当り遊技フラグをオンする。そして、ステップS89で演出制御回路80に大当り遊技開始コマンドを送信し、ステップS85で図柄変動フラグをオフする。この大当り遊技開始コマンドは大当り遊技の開始を演出制御回路70に伝えるものであり、演出制御回路70は大当り遊技開始コマンドを検出することに基いて図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に大当り遊技用の演出開始コマンドを送信し、大当り遊技の演出開始を指令する。
4−2−5.大当り遊技処理
CPU51は図17のステップS101へ移行すると、大当り遊技フラグの設定状態を判断する。ここで大当り遊技フラグがオン状態に設定されていることを検出したときにはステップS102へ移行し、大当りラウンドを実行する。この大当りラウンドは大入賞口27を開放することに基いて大入賞口27内にパチンコ球が入賞することを許容する行為であり、大入賞口27に対するパチンコ球の入賞個数が上限値に到達する個数条件および大入賞口27の開放時間が上限値に到達する時間条件のいずれかが満足されることに基いて終了する。
When proceeding to step S88, the CPU 51 turns on the big hit game flag. In step S89, a big hit game start command is transmitted to the
4-2-5. Big hit game processing CPU51 will judge the setting state of the big hit game flag, if it transfers to step S101 of FIG. Here, when it is detected that the big hit game flag is set to the on state, the process proceeds to step S102, and the big hit round is executed. This jackpot round is an act of allowing a pachinko ball to win a prize in the
大当りラウンドは予め設定された複数回数を上限に繰返されるものであり、CPU51はステップS103で最終回の大当りラウンドが終了したことを検出したときには大当り遊技が終了したと判断し、ステップS104で演出制御回路70に大当り遊技停止コマンドを送信し、ステップS105で大当り遊技フラグをオフ状態に設定する。この大当り遊技停止コマンドは演出制御回路70に大当り遊技の停止を伝えるものであり、演出制御回路70は大当り遊技停止コマンドを検出することに基いて図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に大当り遊技用の演出終了コマンドを送信し、大当り遊技の演出を終える。
5.サブ制御回路の内部処理
5−1.演出制御回路70の内部処理
演出制御回路70のCPU71は図18のステップS201へ移行すると、保留球コマンドの有無を判断する。この保留球コマンドはメイン制御回路50が特別図柄遊技を保留することに基いて送信するものであり、CPU71はステップS201で保留球コマンドを検出したときにはステップS202へ移行し、カウンタN11の現在の計測値に「1」を加算することに基いて保留球数を更新する。
The big hit round is repeated up to a preset number of times, and the CPU 51 determines that the big hit game has ended when it detects that the final big hit round has ended in step S103, and effects control in step S104 A jackpot game stop command is transmitted to the
5. Internal processing of sub-control circuit 5-1. Internal Processing of
CPU71はステップS202で特別図柄遊技の保留回数N11を加算すると、ステップS203で図柄制御回路80にカウンタN11の加算結果を送信する。すると、図柄制御回路80はカウンタN11の加算結果を検出し、装飾図柄表示器34の保留球領域HE内の表示値をカウンタN11の加算結果に変更する。即ち、パチンコ球が特別図柄始動口24内に有効に入賞した時点でメイン制御回路50から演出制御回路70を通して図柄制御回路80にコマンドが送信され、保留球領域HE内の表示値が更新される。
When the
CPU71はステップS204へ移行すると、特別図柄遊技データの有無を判断する。この特別図柄遊技データはメイン制御回路50が特別図柄遊技の開始時に送信する図柄情報および変動パターン情報を総称するものであり、CPU71はステップS204で特別図柄遊技データを検出したときにはステップS205へ移行し、カウンタN11の現在の計測値から「1」を減算することに基いて保留球数を更新する。
When the
CPU71はステップS205で特別図柄遊技の保留回数N11を減算すると、ステップS206で図柄制御回路80にカウンタN11の減算結果を送信する。すると、図柄制御回路80はカウンタN11の減算結果を検出し、装飾図柄表示器34の保留球領域HE内の表示値をカウンタN11の減算結果に変更する。即ち、特別図柄遊技の開始時点でメイン制御回路50から演出制御回路70を通して図柄制御回路80にコマンドが送信され、保留球領域HE内の表示値が更新される。
When the
CPU71はステップS206で図柄制御回路80に保留球数N11を送信すると、ステップS207で装飾図柄遊技データを設定する。この装飾図柄遊技データはメイン制御回路50からの図柄情報および変動パターン情報を含むものであり、CPU71はステップS207で装飾図柄遊技データを設定したときにはステップS208で装飾図柄遊技データの設定結果を図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に送信する。
When the
音制御回路90は演出制御回路70からの装飾図柄遊技データを検出すると、装飾図柄遊技データに応じた内容のシーケンスデータを設定する。このシーケンスデータは両スピーカ14の駆動内容を制御するコマンドが実行タイミングと共に記録されたものであり、音制御回路90はシーケンスデータを設定したときには記録タイミングでコマンドを実行し、装飾図柄遊技の音部分を組成する。
When the
電飾制御回路100は演出制御回路70からの装飾図柄遊技データを検出すると、装飾図柄遊技データに応じた内容のシーケンスデータを設定する。このシーケンスデータは電飾LED17の駆動内容を制御するコマンドが実行タイミングと共に記録されたものであり、電飾制御回路100はシーケンスデータを設定したときには記録タイミングでコマンドを実行し、装飾図柄遊技の光部分を組成する。
When the
図柄制御回路80は演出制御回路70からの装飾図柄遊技データを検出すると、装飾図柄の左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素を同時に変動開始し、装飾図柄遊技データに応じた内容のシーケンスデータを設定する。このシーケンスデータは装飾図柄表示器34の表示内容を制御するコマンドが実行タイミングと共に記録されたものであり、図柄制御回路80はシーケンスデータを設定したときには記録タイミングでコマンドを実行し、装飾図柄遊技の映像部分を組成する。以下、図柄制御回路80のシーケンスデータ設定処理について説明する。
5−2.図柄制御回路80の内部処理
図柄制御回路80は図19のステップS301へ移行すると、演出制御回路70からの変動パターン情報を特別変動パターンTP1〜TP2と比較する。ここで変動パターン情報が通常変動パターンNP〜KPのいずれかであることを検出したときにはステップS302へ移行し、図柄情報および変動パターン情報に応じた通常変動用のシーケンスデータを設定する。このシーケンスデータには装飾図柄の左列の図柄要素・右列の図柄要素・中列の図柄要素を演出制御回路70からの図柄情報で変動停止させるコマンドが含まれており、図柄制御回路80は左列の図柄要素・右列の図柄要素・中列の図柄要素をコマンドに応じて順に変動停止させ、3列の図柄要素の変動停止状態での組合せに基いて大当りおよび外れを遊技者に報知する。
When the
5-2. Internal processing of the
図20の(a)は完全外れ用の通常変動パターンKPの検出時に設定される通常変動用のシーケンスデータを示すものであり、シーケンスデータには左図柄変動停止コマンドと右図柄変動停止コマンドと中図柄変動停止コマンドが設定されている。これら左図柄変動停止コマンドと右図柄変動停止コマンドと中図柄変動停止コマンドは装飾図柄の左列の図柄要素と右列の図柄要素と中列の図柄要素を演出制御回路70からの図柄情報で変動停止させるものである。このうち左図柄変動停止コマンドおよび右図柄変動停止コマンドにはタイミングt1およびt2が設定されており、図柄制御回路80は、図20の(b)に示すように、タイミングt1で左図柄変動停止コマンドを実行することに基いて左列の図柄要素を設定結果で変動停止させ、タイミングt2で右図柄変動停止コマンドを実行することに基いて右列の図柄要素を設定結果で変動停止させる。最終の中図柄変動停止コマンドにはタイミングが設定されておらず、図柄制御回路80は演出制御回路70からの装飾図柄遊技用の演出終了コマンドを検出することに基いて中列の図柄要素を設定結果で変動停止させる。
FIG. 20A shows sequence data for normal variation set when detecting a normal variation pattern KP for complete deviation. The sequence data includes a left symbol variation stop command, a right symbol variation stop command, and a middle one. The symbol fluctuation stop command is set. These left symbol variation stop command, right symbol variation stop command, and middle symbol variation stop command change the symbol element in the left column of the decorative symbol, the symbol element in the right column, and the symbol element in the middle column according to the symbol information from the
図21の(a)はノーマルリーチ用の通常変動パターンNPの検出時に設定される通常変動用のシーケンスデータを示すものである。このシーケンスデータにはリーチコマンドおよび低速変動コマンドが設定されており、図柄制御回路80は、図21の(b)に示すように、右列の図柄要素をタイミングt2で変動停止させた後にタイミングt2−1でリーチキャラクタを出現させる。そして、中列の図柄要素の変動速度をタイミングt3で遅める。このシーケンスデータにも最終の中図柄変動停止コマンドに対してタイミングが設定されておらず、図柄制御回路80は演出制御回路70からの装飾図柄遊技用の演出終了コマンドを検出することに基いて中図柄変動停止コマンドを実行し、中列の図柄要素を設定結果で変動停止させる。
FIG. 21A shows sequence data for normal variation set when detecting a normal variation pattern NP for normal reach. In this sequence data, a reach command and a low-speed fluctuation command are set. As shown in FIG. 21B, the
図22の(a)はスペシャルリーチ用の通常変動パターンSP1〜SP4の検出時に設定される通常変動用のシーケンスデータを示すものである。このシーケンスデータにはリーチコマンドの後に全図柄消去コマンドとリーチアクションコマンドと全図柄静止表示コマンドが設定されており、図柄制御回路80は、図22の(b)に示すように、タイミングt2−1でリーチキャラクタを出現させ、タイミングt2−2で左列の図柄要素〜右列の図柄要素を同時に消去し、タイミングt2−3で2体のロボットが登場する物語調のリーチアクション画面を表示する。このシーケンスデータにも最終の全図柄静止表示コマンドに対してタイミングが設定されておらず、図柄制御回路80は演出制御回路70からの装飾図柄遊技用の演出終了コマンドを検出することに基いて全図柄静止表示コマンドを実行し、左列の図柄要素〜右列の図柄要素を設定結果で同時に静止表示する。このリーチアクション画面は変動パターンSP1〜SP4に応じて進行内容が相違するものであり、図柄制御回路80は図柄情報として大当り図柄を検出したときには物語りの結末として遊技者に大当りを連想させるものを設定し、図柄情報として外れリーチ図柄を検出したときには物語りの結末として遊技者に外れを連想させるものを設定する。
(A) of FIG. 22 shows sequence data for normal variation set when detecting the normal variation patterns SP1 to SP4 for special reach. In this sequence data, all symbols erase command, reach action command and all symbols static display command are set after the reach command, and the
図柄制御回路80は図19のステップS301で演出制御回路70からの変動パターン情報が特別変動パターンTP1〜TP2のいずれかであることを検出すると、ステップS303へ移行し、前回位置Poの設定結果を検出する。この前回位置Poとは前回の双六ゲームで女性のキャラクタが停止した停止位置を称するものであり、マス目番号として設定されている。図23の(a)は双六ゲームで装飾図柄表示器34に表示されるマス目の配列を示すものであり、各マス目には「あたり」および「はずれ」のいずれかが映像として添付されている。これらマス目には、図23の(b)に示すように、「1」〜「16」のマス目番号が配列順に連番で割付けられており、各マス目番号には大当り情報「1」および外れ情報「0」のいずれかが添付されている。即ち、前回位置Poとは女性のキャラクタが前回の双六ゲームの映像上で何番のマス目で停止したかを示す前回の目標位置に相当するものである。
When the
図柄制御回路80は図19のステップS303で前回位置Poを検出すると、ステップS304で移動量P1・P2・P3を設定する。この移動量P1・P2・P3は女性のキャラクタの映像上の移動範囲に相当するものであり、マス目の個数として設定される。この移動量P1・P2・P3は特別変動パターンに応じて選択されるものであり、図24に示すように、特別変動パターンTP1の検出時には移動量P1・P2・P3が「1」・「2」・「3」に設定され、特別変動パターンTP2の検出時には移動量P1・P2・P3が「4」・「5」・「6」に設定される。
When the previous position Po is detected in step S303 in FIG. 19, the
図柄制御回路80は図19のステップS304で移動量P1〜P3を設定すると、ステップS305で図柄情報を検出する。ここで図柄情報が大当り図柄であることを検出したときには大当りであることを識別してステップS306へ移行し、目標位置を仮設定する。この目標位置とは女性のキャラクタを何番のマス目に移動させるかを示すものであり、目標位置の仮設定はステップS303の前回位置Poに移動量P3を加算することで行われる。例えば前回位置Poが「10」で移動量P3が「3」であるときには目標位置「13」が仮設定される。この目標位置の仮設定はマス目番号の最大値(具体的には「16」)を上限に行われるものであり、前回位置Poと移動量P3との加算結果がマス目番号の最大値を超えるときには加算結果からマス目番号の最大値を減算した値が目標位置に仮設定される。例えば前回位置Poと移動量P3との加算結果が「18」であるときには加算結果「18」からマス目番号の最大値「16」が減算され、減算結果「2」が目標位置に仮設定される。
The
図柄制御回路80はステップS306で目標位置を「Po+P3」に仮設定すると、ステップS307で目標位置の仮設定結果が大当りおよび外れのいずれであるかを判断する。ここで目標位置の仮設定結果「Po+P3」が大当りであると判断すると、ステップS308で目標位置を仮設定結果「Po+P3」で確定させる。この処理は、図23の(b)のマス目テーブルから目標位置の仮設定結果「Po+P3」に応じた当落情報を検出することで行われるものであり、例えば目標位置の仮設定結果が「15」であるときにはマス目番号「15」に応じた当落情報として大当り情報「1」が検出される。そして、目標位置の仮設定結果「15」が当落情報「1」に基いて大当りであると判定され、目標位置が「15」で確定する。
When the target position is temporarily set to “Po + P3” in step S306, the
図柄制御回路80は図19のステップS307で目標位置の仮設定結果「Po+P3」が外れであると判断すると、ステップS309へ移行する。例えば目標位置の仮設定結果が「3」であるときにはマス目番号「3」に応じた当落情報として外れ情報「0」が検出され、目標位置の仮設定結果「3」が当落情報「0」に基いて外れであると判定される。
図柄制御回路80はステップS309へ移行すると、目標位置を「Po+P2」に仮設定し、ステップS310で目標位置の仮設定結果「Po+P2」が大当りおよび外れのいずれであるかを判断する。この判断処理は、上述したように、図23の(b)のマス目テーブルから目標位置の仮設定結果「Po+P2」に応じた当落情報を検出することで行われるものであり、図柄制御回路80は当落情報の検出結果が大当り「1」であるときにはステップS311へ移行し、目標位置を仮設定結果「Po+P2」で確定させる。また、当落情報の検出結果が外れ「0」であるときにはステップS312へ移行し、目標位置を「Po+P1」で確定させる。即ち、図柄情報が大当り図柄であるときには特別変動パターンに応じた移動位置「Po+P1」・「Po+P2」・「Po+P3」のうち前回位置Poから映像上で最も離れた「あたり」のマス目番号が今回の目標位置Poとして設定される。
When the
In step S309, the
図柄制御回路80はステップS305で図柄情報が外れリーチ図柄および完全外れ図柄のいずれかであることを検出したときにはステップS313へ移行し、目標位置「Po+P3」を仮設定し、ステップS314で目標位置の仮設定結果「Po+P3」が大当りおよび外れのいずれであるかを判断する。ここで目標位置の仮設定結果「Po+P3」が外れであると判断すると、ステップS315で目標位置を仮設定結果「Po+P3」で確定させる。この処理は、図23の(b)のマス目テーブルから目標位置の仮設定結果「Po+P3」に応じた当落情報を検出することで行われるものであり、例えば目標位置の仮設定結果が「11」であるときにはマス目番号「11」に応じた当落情報として外れ情報「0」が検出される。そして、目標位置の仮設定結果「11」が当落情報「0」に基いて外れであると判定され、目標位置が「11」で確定する。
When the
図柄制御回路80はステップS314で目標位置の仮設定結果「Po+P3」が大当りであると判断すると、ステップS316へ移行する。例えば目標位置の仮設定結果が「7」であるときにはマス目番号「7」に応じた当落情報として大当り情報「1」が検出され、目標位置の仮設定結果「7」が当落情報「1」に基いて大当りであると判定される。
図柄制御回路80はステップS316へ移行すると、目標位置を「Po+P2」に仮設定し、ステップS317で目標位置の仮設定結果「Po+P2」が大当りおよび外れのいずれであるかを判断する。例えば当落情報の検出結果が外れ「0」であるときにはステップS318へ移行し、目標位置を仮設定結果「Po+P2」で確定させる。また、当落情報の検出結果が大当り「1」であるときにはステップS319へ移行し、目標位置を「Po+P1」で確定させる。即ち、図柄情報が外れ図柄であるときには特別変動パターンに応じた移動位置「Po+P1」・「Po+P2」・「Po+P3」のうち前回位置Poから映像上で最も離れた「はずれ」のマス目番号が今回の目標位置Poとして設定される。
When the
In step S316, the
図柄制御回路80は今回の目標位置Poを設定すると、ステップS320で演出パターンを設定する。この演出パターンは双六ゲームで出現させる映像上のサイコロの目の値Gsおよび女性のキャラクタの映像上の移動マス数Ggを称するものであり、図柄制御回路80は、図25に示すように、サイコロの目の値Gsおよび移動マス数Ggを目標位置の確定に使用した同一の移動量に設定する。例えば目標位置を「Po+P1」に設定したときにはサイコロの目の値Gsおよび移動マス数Ggを同一の移動量「P1」に設定し、目標位置を「Po+P3」に設定したときにはサイコロの目の値Gsおよび移動マス数Ggを同一の移動量「P3」に設定する。
When the
図柄制御回路80は図19のステップS320で演出パターンを設定すると、ステップS321で双六ゲーム用のシーケンスデータを設定する。図26は双六ゲーム用のシーケンスデータを示すものである。このシーケンスデータは表示コマンドC1〜C6が実行タイミングt1〜t6で記録され、表示コマンドC7が実行タイミングなしで記録されたものであり、図柄制御回路80のCPU81は表示コマンドC1〜C6を記録タイミングt1〜t6でVDP84に出力する。すると、VDP84はCPU81からの表示コマンドC1〜C6に応じた表示データをVROM85から検出し、表示データの検出結果に応じた表示信号をLCD回路87に出力することに基いて装飾図柄表示器34に双六ゲームを表示する。以下、双六ゲーム用のシーケンスデータに基く装飾図柄表示器34の表示内容について説明する。
When the effect control pattern is set in step S320 of FIG. 19, the
装飾図柄遊技が開始されると、図27に示すように、装飾図柄表示器34にゲーム盤面が出現し(コマンドC1)、女性のキャラクタが前回の停止位置Poに現れる(コマンドC2)。この状態で猫のキャラクタが出現し(コマンドC3)、猫のキャラクタがサイコロを振る(コマンドC4)。そして、サイコロの目が演出パターンの設定結果Gsで停止し(コマンドC5)、女性のキャラクタが演出パターンの設定結果Ggだけ進むことに基いて「あたり」および「はずれ」のいずれかのマス目で停止する(コマンドC6)。この女性のキャラクタの進行停止時には装飾図柄の左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が相対的に小さな大きさで同時に静止表示され(コマンドC7)、女性のキャラクタが進行停止したマス目および装飾図柄の双方を用いて大当りおよび外れが遊技者に報知される。この静止表示コマンドC7には実行タイミングが記録されておらず、図柄制御回路80は演出制御回路70からの装飾図柄遊技用の演出終了コマンドを検出することに基いて静止表示コマンドC7を実行する。
When the decorative symbol game is started, as shown in FIG. 27, the game board surface appears on the decorative symbol display 34 (command C1), and the female character appears at the previous stop position Po (command C2). In this state, a cat character appears (command C3), and the cat character rolls a dice (command C4). Then, the dice eyes stop at the effect pattern setting result Gs (command C5), and the female character moves forward by the effect pattern setting result Gg at either the “hit” or “out” square. Stop (command C6). When the progress of the female character is stopped, the symbol elements in the left row, the middle row, and the right row of the decorative symbols are simultaneously displayed in a relatively small size (command C7), and the female character advances. The player is notified of the big hit and miss using both the squares and the decorative symbols that are stopped. The execution timing is not recorded in the still display command C7, and the
演出制御回路70のCPU71は図18のステップS209へ移行すると、変動停止コマンドの有無を判断する。この変動停止コマンドはメイン制御回路50が通常変動パターンの設定結果および特別変動パターンの設定結果に応じた変動表示時間の経過時点で送信する装飾図柄遊技用のものであり、CPU71はステップS209で変動停止コマンドを検出したときにはステップS210で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御装置100に装飾図柄遊技用の演出終了コマンドを送信する。すると、図柄制御回路80は、上述したように、シーケンスデータの最終のコマンドを実行することに基いて3列の装飾図柄の組合せを確定させ、音制御回路90および電飾制御回路100はスピーカ14および電飾LED17のシーケンスデータに基く制御を終える。
When the
CPU71はステップS211へ移行すると、大当り遊技開始コマンドの有無を判断する。この大当り遊技開始コマンドはメイン制御回路50が大当り遊技の開始時に送信するものであり、CPU71はステップS211で大当り遊技開始コマンドを検出したときにはステップS212へ移行し、図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に大当り遊技演出データを送信する。すると、図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100は大当り遊技演出用のシーケンスデータを設定し、装飾図柄表示器34とスピーカ14と電飾LED17をシーケンスデータの設定結果に基いて制御することで大当り遊技を映像・音・光で演出する。
When the
CPU71はステップS213へ移行すると、大当り遊技終了コマンドの有無を判断する。この大当り遊技終了コマンドはメイン制御回路50が大当り遊技の終了時に送信するものであり、CPU71はステップS213で大当り遊技終了コマンドを検出したときにはステップS214で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に大当り遊技用の演出終了コマンドを送信する。すると、図柄制御回路80がシーケンスデータに基く装飾図柄表示器34の制御を終え、音制御回路90および電飾制御回路100がシーケンスデータに基くスピーカ14の制御および電飾LED17の制御を終える。
When the
上記第1実施例によれば次の効果を奏する。
特別図柄遊技回数を基準とする設定間隔(200回)で特別変動パターンを選択し、特別変動パターンの選択結果に基いて装飾図柄遊技の映像的な演出内容を設定したので、特別な双六ゲームの映像が特別図柄遊技回数を基準とする設定間隔(200回)で定期的に出現するようになる。このため、遊技者が飽きを感じる前に双六ゲームの映像が出現し、双六ゲームの映像が発生することに基いて大当りの発生を期待することができるので、遊技の趣向性が向上する。
According to the first embodiment, the following effects are obtained.
The special variation pattern is selected at a set interval (200 times) based on the number of special symbol games, and the contents of the decorative pattern game are set based on the selection result of the special variation pattern. Will appear periodically at a set interval (200 times) based on the number of special symbol games. Therefore, before the player feels bored, the video of the Sugoroku game will appear, and the occurrence of a big hit can be expected based on the occurrence of the video of the Sugoroku game, so the game's preference is improved .
女性のキャラクタの今回の目標位置Poを次回の現在位置Poとして図柄制御回路80のRAM83に記録した。このため、次回の双六ゲームで女性のキャラクタが今回の停止位置Poから移動開始するようになるので、双六ゲームが間隔をおいて出現するにも拘らず継続している印象を遊技者に与えることができる。
女性のキャラクタを大当り情報「1」が添付された「あたり」のマス目および外れ情報「0」が添付された「はずれ」のマス目に選択的に移動し、女性のキャラクタの停止位置Poの種類に応じて大当りおよび外れを報知した。このため、演出のストーリー展開から大当りおよび外れを感覚的に推測する必要がなくなり、女性のキャラクタの停止位置Poから大当りおよび外れを直接的に識別することができるので、大当りおよび外れを簡単正確に判別することができる。
The current target position Po of the female character was recorded in the
The female character is selectively moved to the “hit” cell with the big hit information “1” and the “out” cell with the off-going information “0” attached to the stop position Po of the female character. Big hits and misses were reported according to the type. For this reason, there is no need to sensuously guess the big hit and miss from the story development of the production, and it is possible to directly identify the big hit and miss from the stop position Po of the female character. Can be determined.
大当り情報「1」が添付された「あたり」のマス目および外れ情報「0」が添付された「はずれ」のマス目に連番を設定することに基いて女性のキャラクタの前回の停止位置Poを連番で管理し、女性のキャラクタの前回の停止位置Poに番号を加算することに基いて目標位置Poの選択肢を番号で設定したので、女性のキャラクタを「あたり」のマス目および「はずれ」のマス目で停止させる制御を簡単正確に行うことができる。 The previous stop position Po of the female character is based on setting the serial number to the “hit” cell with the big hit information “1” and the “out” cell with the off-information “0” attached. Since the choice of the target position Po is set by the number based on the addition of the number to the previous stop position Po of the female character, the female character can It is possible to easily and accurately perform the control for stopping at the square of "".
上記第1実施例においては、メイン制御回路50から演出制御回路70を通して図柄制御回路80に特別図柄遊技回数N4の計測結果を送信し、図柄制御回路80が双六ゲームが発生するまでの残り特別図柄遊技回数「200−N4」を特別図柄遊技回数N4の検出結果に基いて演算し、装飾図柄表示器34に表示する構成としても良い。
上記第1実施例においては、確率変動モードの有効状態で双六ゲームを発生させない構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば確率変動モードおよび通常モードの区別なく発生させる構成としても良い。
In the first embodiment, the measurement result of the special symbol game number N4 is transmitted from the
In the first embodiment, the six-game is not generated in the effective state of the probability variation mode. However, the present invention is not limited to this. For example, the probability variation mode and the normal mode may be generated without distinction. good.
上記第1実施例においては、図柄制御回路80が通常変動用のシーケンスデータおよび特別変動用のシーケンスデータを設定する構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば演出制御回路80が通常変動用のシーケンスデータおよび特別変動用のシーケンスデータを設定する構成としても良い。この場合、演出制御回路70が特別変動パターンTP1〜TP2に基いて移動量P1〜P3を選択し、移動量P1〜P3の選択結果に基いて目標位置Poを仮設定し、目標位置Poの仮設定結果が大当り情報および外れ情報のいずれであるかを判断し、今回の目標位置Po等を設定することになる。
In the first embodiment, the
上記第1実施例においては、女性のキャラクタの今回の目標位置Po等を図柄制御回路80が設定する構成としたが、これに限定されるものではなく、例えばメイン制御回路50が設定する構成としても良い。上記実施例には特許請求の範囲に記載された発明に加えて[発明1]〜[発明4]が記載されている。これら[発明1]〜[発明4]のそれぞれは特定の映像的演出を設定間隔で発生させ、遊技者に飽きを感じさせる前に大当りの期待感を感じさせることができる制御内容の遊技機を提供することを共通の課題とするものであり、以下、[発明1]〜[発明4]のそれぞれを用語の意義と共に説明する。
[発明1]
遊技球が始動口に有効に入賞することに基いて識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示する可変遊技を行い、識別図柄の可変停止状態での態様に基いて遊技者に大当りおよび外れを報知する構成の遊技機において、遊技球が前記始動口に有効に入賞したことを条件に大当り乱数値および可変情報乱数値を同一のタイミングまたは異なるタイミングで取得する乱数取得手段と、大当り乱数値の取得結果を大当り値と比較することに基いて大当りおよび外れを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に応じた当落情報を設定する当落情報設定手段と、複数の通常可変情報および複数の特別可変情報が記録された可変情報記録手段と、可変遊技回数を計測する計測手段と、前記計測手段の計測結果に基いて設定回数の可変遊技が行われていないことを検出したときには複数の通常可変情報から可変情報乱数値の取得結果に応じたものを選択し設定回数の可変遊技が行われたことを検出したときには複数の特別可変情報から可変情報乱数値の取得結果に応じたものを選択する可変情報選択手段と、前記当落情報設定手段の設定結果および前記可変情報選択手段の選択結果に基いて映像的な演出内容を設定する演出設定手段と、前記演出設定手段の設定結果に基いて表示器の表示内容を制御する表示制御手段とを備え、前記演出設定手段は特別可変情報の検出時には通常可変情報の検出時と異なる演出内容を設定する制御を行うことを特徴とする遊技機。
発明1は特定の映像的演出を可変遊技回数を基準とする設定間隔で発生させ、遊技者に飽きを感じさせる前に大当りの期待感を感じさせることができる制御内容を提案するものである。この発明1によれば、可変遊技回数を基準とする設定間隔で特別可変情報を選択し、特別可変情報の選択結果に基いて映像的な演出内容を設定しているので、特別な演出内容の映像が可変遊技回数を基準とする設定間隔で定期的に出現するようになる。このため、遊技者が飽きを感じる前に特別な演出内容の映像が出現し、特別な演出内容の映像が発生することに基いて大当りの発生を期待することができるので、遊技の趣向性が向上する。
1)可変遊技:パチンコ球が始動口に有効に入賞したことを条件に識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示する内容の図柄遊技を称するものであり、遊技者には識別図柄の可変停止状態での態様によって大当りおよび外れが報知される。この可変遊技は当落情報の設定結果および可変情報の選択結果に応じた演出内容の表示が行われる表示器を利用して行っても良く、当該表示器とは別の表示器を利用して行っても良い。
2)乱数取得手段:遊技球が始動口に有効に入賞したことを条件に大当り乱数値および可変情報乱数値を取得するものであり、図8のステップS23は乱数取得手段の一例を示している。これら大当り乱数値および可変情報乱数値は制御プログラムがループすることに基いて更新したり、制御プログラムが一定の時間周期で起動することに基いて更新すると良い。これら大当り乱数値および可変情報乱数値は同一のタイミングで取得しても良く、異なるタイミングで取得しても良く、要は遊技球が始動口に有効に入賞したことを条件に取得すれば良い。
3)大当り判定手段:大当り乱数値の取得結果に基いて大当りおよび外れを判定するものであり、図10のステップS35およびステップS36は大当り判定手段の一例である。この大当り判定手段は大当り乱数値の取得結果を予め設定された大当り値と比較することに基づいて大当りおよび外れを判定するものであり、大当り乱数値の取得結果が大当り値と同一である場合に大当りと判定し、大当り乱数値の取得結果が大当り値と相違している場合に外れと判定するものであることが好ましい。
4)当落情報設定手段:大当り判定手段の判定結果に応じた当落情報を設定するものであり、図10のステップS38・ステップS46・ステップS52は当落情報設定手段の一例である。この当落情報とは大当りおよび外れの判定結果を識別するデータとして活用可能な情報を称するものであり、例えば大当りおよび外れの判定結果そのものでも良く、大当りおよび外れの判定結果に相当する識別図柄であっても良い。
5)可変情報記録手段:複数の通常可変情報および複数の特別可変情報が記録されたものであり、図12および図13は通常可変情報および特別可変情報の一例を示している。これら通常可変情報および特別可変情報とは映像的な演出内容を決めるデータとして機能するものであり、特定可変情報は特定の映像的演出を設定する目的で使用され、通常可変情報は特定ではない通常の映像的演出を設定する目的で使用される。
6)計測手段:可変遊技回数を計測するものであり、図15のステップS79は計測手段の一例を示している。この可変遊技回数は可変遊技開始信号の出力を条件に計測しても良く、可変遊技終了信号の出力を条件に計測しても良く、大当り判定処理を行うことを条件に計測しても良く、可変情報の選択処理を行うことを条件に計測しても良く、当落情報の設定処理を行うことを条件に計測しても良い。
7)可変情報選択手段:複数の通常可変情報および複数の特別可変情報のいずれかから可変情報乱数値の取得結果に応じたものを選択するものであり、図10のステップS42・ステップS50・ステップS55は可変情報選択手段の一例である。この可変情報選択手段は可変遊技回数の計測結果に基いて設定回数の可変遊技が行われていないことを検出したときには通常可変情報群から通常可変情報を選択し、設定回数の可変遊技が行われたことを検出したときには特別可変情報群から特別可変情報を選択するものであり、特別可変情報の選択条件となる設定回数は1個の数値および範囲を持った数値の双方を含む用語である。即ち、特別可変情報は可変遊技回数を基準とする設定間隔で選択される。
8)演出設定手段:映像的な演出内容を設定するものであり、図19のステップS301〜ステップS321は演出設定手段の一例である。この演出設定手段は当落情報の設定結果および可変情報の選択結果に基いて演出内容を設定するものであり、例えば当落情報が外れを示すものであるときには外れを報知する演出内容を設定し、当落情報が大当りを示すものであるときには大当りを報知する演出内容を設定する。この演出設定手段は特別可変情報の検出時には通常可変情報の検出時と異なる演出内容を設定するものであり、通常可変情報の検出時と異なる演出内容とは演出内容の一部が相違すること・全てが相違することの双方を含む用語である。
9)表示制御手段:表示器の表示内容を制御するものである。この制御は演出内容の設定結果に基いて行われるものであり、特別可変情報に基いて演出内容が設定されたときには表示器に通常可変情報とは異なる特別な演出内容の映像が出現する。この特別可変情報は可変遊技回数を基準とする設定間隔で選択されるものであり、特別な演出内容の映像は可変遊技回数を基準とする設定間隔で定期的に出現する。
[発明2]
前記演出設定手段は演出図柄が移動経路に沿って現在位置から目標位置まで移動する内容を含む演出を特別可変情報の検出時に限定して設定する特別演出設定部と、演出図柄の今回の目標位置を次回の現在位置として記録する位置記録部とを備えていることを特徴とする発明1に記載の遊技機。
発明2は特別な演出として演出図柄が移動経路に沿って移動する内容を含むものを設定するものである。この演出図柄は現在位置から目標位置に移動するものであり、演出図柄の今回の目標位置が次回の現在位置として記録される。即ち、次回の特別な演出で演出図柄を今回の停止位置から移動開始し、特別な演出が間隔をおいて出現するにも拘らず継続する印象を与えるものである。この発明2によれば、次回の特別な演出で演出図柄が今回の停止位置から移動開始するようになるので、特別な演出が間隔をおいて出現するにも拘らず継続する印象を与えることができる。
[発明3]
前記演出設定手段は演出図柄が停止可能な複数のポジションに大当り情報および外れ情報のいずれかが添付して記録された当落情報記録部と、前記当落情報設定手段の設定結果に基いて大当りおよび外れを識別する当落識別部と、前記当落識別部が大当りを識別したときには大当り情報が添付されたポジションを目標位置に設定し前記当落識別部が外れを識別したときには外れ情報が添付されたポジションを目標位置に設定する目標位置設定部とを備えていることを特徴とする発明2に記載の遊技機。
発明3は演出図柄が停止可能な複数のポジションに大当り情報および外れ情報のいずれかを添付し、大当りが識別されたときには大当り情報が添付されたポジションを目標位置に設定し、外れが識別されたときには外れ情報が添付されたポジションを目標位置に設定するものである。即ち、演出図柄を現在位置から大当り情報の添付ポジションおよび外れ情報の添付ポジションに選択的に移動し、演出図柄の停止ポジションの種類に応じて大当りおよび外れを報知するものである。この発明3によれば、演出図柄を大当り情報の添付ポジションおよび外れ情報の添付ポジションに選択的に移動し、演出図柄の停止ポジションの種類に応じて大当りおよび外れを報知している。このため、演出のストーリー展開から大当りおよび外れを感覚的に推測する必要がなくなり、演出図柄の停止ポジションから大当りおよび外れを直接的に識別することができる。
[発明4]
前記演出設定手段は演出図柄が停止可能な複数のポジションを特定する連番に大当り情報および外れ情報のいずれかが添付して記録された当落連番情報記録部と、演出図柄の移動範囲を番号で特定する複数の移動情報が記録された移動情報記録部と、前記可変情報選択手段の選択結果に応じた移動情報を選択する移動情報選択部と、演出図柄の前回の目標位置を今回の現在位置として連番で記録する連番位置記録部と、演出図柄の現在位置に移動情報の選択結果を加算または減算することに基いて複数の目標位置を番号で演算する目標位置演算部と、前記当落識別部が大当りを識別したときには前記目標位置演算部の演算結果のうち大当り情報が添付されたものを目標位置に設定し前記当落識別部が外れを識別したときには前記目標位置演算部の演算結果のうち外れ情報が添付されたものを目標位置に設定する目標位置連番設定部とを備えていることを特徴とする発明3に記載の遊技機。
発明4は演出図柄を大当り情報の添付ポジションおよび外れ情報の添付ポジションに選択的に移動する制御内容を提案するものである。即ち、大当り情報の添付ポジションおよび外れ情報の添付ポジションを含む複数のポジションに連番を設定し、演出図柄の前回の目標位置を今回の現在位置として連番で記録する。また、演出図柄の移動範囲を番号で設定し、演出図柄の現在位置に移動範囲を番号で加算または減算することに基いて目標位置の選択肢を番号で設定する。そして、大当りが識別されたときには複数の選択肢から大当り情報が添付されたものを目標位置に設定し、外れが識別されたときには外れ情報が添付されたものを目標位置に設定する。この発明4によれば、大当り情報の添付ポジションおよび外れ情報の添付ポジションを含む複数のポジションに連番を設定することに基いて演出図柄の停止ポジションを連番で管理し、演出図柄の現在位置に番号を加算または減算することに基いて目標位置の選択肢を番号で設定しているので、演出図柄を大当り情報の添付ポジションおよび外れ情報の添付ポジションで停止させる制御を簡単正確に行うことができる。
In the first embodiment, the
[Invention 1]
Based on the fact that the game ball wins at the start opening effectively, the identification symbol is displayed in the variable state and the variable stop state in order, and the player is hit and missed based on the mode of the identification symbol in the variable stop state. In the gaming machine having a configuration for informing the player, the random number acquisition means for acquiring the big hit random number value and the variable information random number value at the same timing or different timings on condition that the game ball is effectively won at the starting port, and the big hit random number value A jackpot determining means for determining whether or not a big hit is based on comparing the acquired result with a jackpot value, a winning information setting means for setting winning information according to the determination result of the jackpot determining means, and a plurality of normally variable information And variable information recording means in which a plurality of special variable information is recorded, measuring means for measuring the number of variable games, and a set number of times based on the measurement result of the measuring means When it is detected that a variable game is not being performed, a plurality of normal variable information is selected according to the variable information random value acquisition result, and when it is detected that a set number of variable games have been performed, a plurality of special variables Variable information selection means for selecting information according to the acquisition result of the variable information random value from the information, and setting the visual effects based on the setting result of the winning information setting means and the selection result of the variable information selection means An effect setting means, and a display control means for controlling the display content of the display based on the setting result of the effect setting means, wherein the effect setting means has an effect different from that at the time of detecting normally variable information when detecting the special variable information. A gaming machine characterized by performing control for setting contents.
The
1) Variable game: Refers to a symbol game in which the identification symbol is displayed in a variable state and a variable stop state in order that the pachinko ball is effectively won at the starting port, and the player can change the identification symbol. Big hits and misses are reported according to the state in the stop state. This variable game may be performed using a display device that displays the content of the effect according to the setting result of the winning information and the selection result of the variable information, and is performed using a display device different from the display device. May be.
2) Random number acquisition means: Acquires a big hit random number value and a variable information random value on condition that the game ball has been won effectively at the start opening, and step S23 in FIG. 8 shows an example of the random number acquisition means. . These jackpot random number values and variable information random number values may be updated based on the loop of the control program or updated based on the start of the control program at a constant time period. These jackpot random number values and variable information random number values may be acquired at the same timing or may be acquired at different timings. In short, it may be acquired on condition that the game ball has been won effectively at the starting port.
3) Big hit judging means: for judging big hit and miss based on the acquisition result of the big hit random number value, and step S35 and step S36 in FIG. 10 are examples of the big hit judging means. This jackpot determining means determines whether or not to hit the jackpot random number based on comparing the result of acquiring the jackpot random number value with a preset jackpot value. When the jackpot random number acquisition result is the same as the jackpot value It is preferable to determine that the game is a big hit, and to determine that the game is out when the result of the acquisition of the big hit random value is different from the big hit value.
4) Winning information setting means: The winning information is set according to the determination result of the big hit determining means, and step S38, step S46 and step S52 in FIG. 10 are examples of the winning information setting means. The winning information refers to information that can be used as data for identifying the determination result of the big hit and miss. For example, the determination result of the big hit and miss may be the identification pattern corresponding to the determination result of the big hit and miss. May be.
5) Variable information recording means: a plurality of normal variable information and a plurality of special variable information are recorded. FIGS. 12 and 13 show examples of the normal variable information and the special variable information. These normal variable information and special variable information function as data that determines the contents of visual effects. The specific variable information is used for the purpose of setting specific video effects, and the normal variable information is not specific. It is used for the purpose of setting the visual production of.
6) Measuring means: for measuring the number of times of variable games, step S79 of FIG. 15 shows an example of the measuring means. This variable game count may be measured on the condition of the output of the variable game start signal, may be measured on the condition of the output of the variable game end signal, or may be measured on the condition that the big hit determination process is performed, You may measure on condition that variable information selection processing is performed, and you may measure on condition that setting processing of winning information is performed.
7) Variable information selection means: a variable information selection unit that selects one of a plurality of normal variable information and a plurality of special variable information according to the acquisition result of the variable information random value, and includes step S42, step S50, and step in FIG. S55 is an example of variable information selection means. When the variable information selection means detects that the set number of variable games is not performed based on the measurement result of the number of variable games, the variable information selection means selects the normal variable information from the normal variable information group, and the set number of variable games is performed. When this is detected, the special variable information is selected from the special variable information group, and the number of times of setting as a special variable information selection condition is a term including both a single numerical value and a numerical value having a range. That is, the special variable information is selected at set intervals based on the variable number of games.
8) Effect setting means: Sets the contents of the image effect, and steps S301 to S321 in FIG. 19 are examples of effect setting means. This effect setting means sets the contents of the effect based on the setting result of the winning information and the selection result of the variable information. For example, when the winning information indicates an outage, the contents of the effect to notify the outage are set and the winning information is set. When the information indicates a big hit, an effect content for notifying the big hit is set. This production setting means sets the production contents different from the detection time of the normal variable information when detecting the special variable information, and the production contents differ from the production contents different from the detection time of the normal variable information. It is a term that includes both differences.
9) Display control means: Controls the display content of the display. This control is performed based on the setting result of the production content. When the production content is set based on the special variable information, a video with special production content different from the normal variable information appears on the display. This special variable information is selected at a set interval based on the number of variable games, and images of special effects appear regularly at a set interval based on the number of variable games.
[Invention 2]
The effect setting means includes a special effect setting unit that sets an effect including the content that the effect symbol moves from the current position to the target position along the movement path when detecting the special variable information, and the current target position of the effect symbol. The game machine according to
[Invention 3]
The effect setting means includes a winning information recording unit in which either jackpot information or missed information is attached to a plurality of positions where the effect symbol can be stopped, and a jackpot and missed based on a setting result of the winning information setting means A winning identification unit for identifying a winning position, and when the winning identification unit identifies a big hit, a position to which the big hit information is attached is set as a target position, and when the winning identification unit identifies a failure, the position to which the missing information is attached is set as a target. A gaming machine according to
[Invention 4]
The effect setting means includes a succession number information recording unit in which either the big hit information or the off-line information is attached to a serial number that identifies a plurality of positions where the effect symbol can be stopped, and a movement range of the effect symbol A movement information recording unit in which a plurality of pieces of movement information to be specified are recorded; a movement information selection unit that selects movement information according to the selection result of the variable information selection unit; A serial number position recording unit that records serial numbers as positions, a target position calculation unit that calculates a plurality of target positions by numbers based on adding or subtracting the selection result of movement information to the current position of the production symbol, and When the hit recognition unit identifies a big hit, the calculation result of the target position calculation unit to which the big hit information is attached is set as a target position, and when the hit identification unit identifies a miss, the target position calculation Gaming machine according to the
The
24は特別図柄始動口(始動口)、34は装飾図柄表示器(表示器)、50はメイン制御回路(乱数取得手段,大当り判定手段,当落情報設定手段,可変情報記録手段,計測手段,可変情報選択手段)、80は図柄制御回路(演出設定手段,表示制御手段、特別演出設定部,位置記録部,当落情報記録部,当落識別部,目標位置設定部,当落連番情報記録部,移動情報記録部,移動情報選択部,連番位置記録部,目標位置演算部,目標位置連番設定部)を示している。
24 is a special symbol start port (start port), 34 is a decorative symbol display (display), 50 is a main control circuit (random number acquisition means, jackpot determination means, winning information setting means, variable information recording means, measurement means, variable Information selection means), 80 is a symbol control circuit (effect setting means, display control means, special effect setting section, position recording section, winning information recording section, winning identification section, target position setting section, winning serial number information recording section, movement An information recording unit, a movement information selection unit, a serial number position recording unit, a target position calculation unit, and a target position serial number setting unit) are shown.
Claims (1)
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入賞することが可能な始動口と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入賞することが可能な開放状態および遊技球が入賞することが不能な閉鎖状態相互間で切換えられる大入賞口と、
前記遊技盤に設けられ、複数の図柄要素からなる装飾図柄が表示される表示器と、
大当り乱数値を予め決められた下限値および予め決められた上限値の範囲内で更新する手段と、
可変情報乱数値を予め決められた下限値および予め決められた上限値の範囲内で更新する手段と、
遊技球が前記始動口に入賞した場合に大当り乱数値の更新結果および可変情報乱数値の更新結果のそれぞれを取得する乱数取得手段と、
大当り乱数値の取得結果を大当り乱数値の下限値から上限値の範囲内で予め決められた大当り値と比較することに基づいて前記大入賞口を開放状態にする大当りおよび前記大入賞口を開放状態にしない外れのいずれであるかを判定するものであって、確率変動モードの有効状態では大当り乱数値の取得結果を一定の複数個数の大当り値と比較すると共に確率変動モードの無効状態では大当り乱数値の取得結果を確率変動モードの有効状態に比べて少ない一定個数の大当り値と比較する大当り判定手段と、
前記表示器に複数の図柄要素のそれぞれを可変状態および可変停止状態で順に表示するための複数の通常変動パターンおよび前記表示器に通常変動パターンとは異なる演出内容で映像を表示するための複数の特別変動パターンが予め記録されたROMと、
大当りおよび外れのいずれであるかが判定された場合に前記ROMの複数の通常変動パターンまたは複数の特別変動パターンから可変情報乱数値の取得結果に応じたものを可変情報として選択する可変情報選択手段と、
通常変動パターンの選択結果または特別変動パターンの選択結果を可変情報として送信する手段と、
大当りであると判定された場合には装飾図柄を複数の図柄要素が相互に同一な組合せに設定し、外れであると判定された場合には装飾図柄を複数の図柄要素が相互に同一ではない組合せに設定する手段と、
装飾図柄の組合せが設定された場合に装飾図柄の組合せの設定結果を図柄情報として送信する手段と、
確率変動モードの無効状態で可変情報が送信される毎にカウンタに予め決められた一定の値を加算することで可変遊技回数を計測する計測手段と、
大当りであると判定された場合に確率変動モードを有効化するか無効化するかを相互に判別するものであって、確率変動モードを有効化すると判別した場合には確率変動モードを有効化すると共に確率変動モードを無効化すると判別した場合には確率変動モードを無効化する手段と、
前記表示器に可変情報の送信結果に応じた演出内容で映像を表示するものであって、可変情報として複数の通常変動パターンのそれぞれが送信された場合には複数の図柄要素のそれぞれを可変状態で表示開始した後に大当りおよび外れのいずれが判定されているかに応じて相互に同一な組合せまたは相互に同一ではない組合せで停止表示し、可変情報として複数の特別変動パターンのそれぞれが送信された場合には「あたり」の図柄が添付された複数の第1のマス目および「はずれ」の図柄が添付された複数の第2のマス目を相互に隣接する3つのマス目に第1のマス目および第2のマス目の双方が含まれる配列で環状に表示してなる移動経路に沿って演出図柄が前回の目標位置から前回の目標位置に比べて予め決められた一方向に位置する今回の目標位置に移動する映像を表示する表示制御手段と、
複数の第1のマス目および複数の第2のマス目のそれぞれに演出図柄の移動方向に向けて大きくなるように連番を設定してなるデータが予め記録されたものであって、当該データとして複数の第1のマス目のそれぞれに相当する連番には当落情報として大当り情報が設定されていると共に複数の第2のマス目のそれぞれに相当する連番には当落情報として外れ情報が設定された当落情報記録部を備え、
前記可変情報選択手段は、
確率変動モードの有効状態では前記ROMの複数の通常変動パターンのうちから可変情報乱数値の取得結果に応じたものを選択するものであって、確率変動モードの無効状態では可変遊技回数の計測結果が一定の下限値に到達してから可変的な上限値に到達するまでの期間内にある場合に前記ROMの複数の特別変動パターンのうちから可変情報乱数値の取得結果に応じたものを選択し、可変遊技回数の計測結果が当該期間内にない場合に前記ROMの複数の通常変動パターンのうちから可変情報乱数値の取得結果に応じたものを選択し、
前記表示制御手段は、
可変情報として複数の特別変動パターンのそれぞれが送信された場合には次の1)〜5)の処理を行うことで図柄情報の送信結果が相互に同一な組合せである場合に今回の目標位置を複数の第1のマス目のいずれかに設定し、図柄情報の送信結果が相互に同一でない組合せである場合に今回の目標位置を複数の第2のマス目のいずれかに設定し、
前記表示器に移動経路の映像を表示し、演出図柄を前回の目標位置の設定結果に応じた連番のマス目から今回の目標位置の設定結果に応じた連番のマス目まで移動経路に沿って移動する映像を表示するものであることを特徴とする遊技機。
1)演出図柄の前回の目標位置に応じた連番に特定変動パターンの送信結果に応じた第1の移動量を加算することで第1の目標位置を演算する処理
2)第1の目標位置の演算結果に応じた連番に当落情報として大当り情報および外れ情報のいずれが設定されているかを前記当落情報記録部のデータから検出し、当落情報の検出結果を図柄情報の送信結果と比較する処理
3)当落情報の検出結果および図柄情報の送信結果が相互に一致していると判断した場合には第1の目標位置の演算結果を今回の目標位置に設定し、当落情報の検出結果および図柄情報の送信結果が相互に異なると判断した場合には前回の目標位置に応じた連番に第1の移動量に比べて「1」だけ小さな第2の移動量を加算することで第2の目標位置を演算する処理
4)第2の目標位置の演算結果に応じた連番に当落情報として大当り情報および外れ情報のいずれが設定されているかを前記当落情報記録部のデータから検出し、当落情報の検出結果を図柄情報の送信結果と比較する処理
5)当落情報の検出結果および図柄情報の送信結果が相互に一致していると判断した場合には第2の目標位置の演算結果を今回の目標位置に設定し、当落情報の検出結果および図柄情報の送信結果が相互に異なると判断した場合には前回の目標位置に応じた連番に第2の移動量に比べて「1」だけ小さな第3の移動量を加算することで今回の目標位置を設定する処理 A game board on which game balls are fired,
A start opening provided on the game board and capable of winning a game ball;
A large winning opening that is provided on the game board and can be switched between an open state in which a game ball can win and a closed state in which a game ball cannot win,
A display provided on the game board, on which a decorative symbol composed of a plurality of symbol elements is displayed;
Means for updating the jackpot random number value within a range between a predetermined lower limit value and a predetermined upper limit value;
Means for updating the variable information random number value within a range between a predetermined lower limit value and a predetermined upper limit value;
Random number acquisition means for acquiring each of the update result of the jackpot random value and the update result of the variable information random value when the game ball wins the start opening;
The big hit and the big prize opening are opened based on comparing the result of acquiring the big hit random value with a big hit value predetermined within the range from the lower limit value to the upper limit value of the big hit random value. In the effective state of the probability variation mode, the acquisition result of the big hit random number value is compared with a certain number of big hit values and the big hit in the invalid state of the probability variation mode. A jackpot judging means for comparing the acquisition result of the random number with a small number of jackpot values smaller than the effective state of the probability variation mode;
A plurality of normal variation patterns for sequentially displaying each of a plurality of symbol elements on the display device in a variable state and a variable stop state, and a plurality of images for displaying an image with effect contents different from the normal variation pattern on the display device ROM in which a special variation pattern is recorded in advance;
Variable information selection means for selecting, as variable information, a variable information random value from the plurality of normal variation patterns or the plurality of special variation patterns of the ROM when it is determined whether the big hit or miss When,
Means for transmitting the selection result of the normal variation pattern or the selection result of the special variation pattern as variable information;
If it is determined to be a big hit, the decorative symbols are set to the same combination of multiple symbol elements, and if it is determined to be out of place, the decorative symbols are not identical to each other. Means for setting the combination;
Means for transmitting a setting result of a combination of decorative symbols as symbol information when a combination of decorative symbols is set;
Measuring means for measuring the number of variable games by adding a predetermined value to the counter each time variable information is transmitted in an invalid state of the probability variation mode;
When it is determined that it is a big hit, it mutually distinguishes whether to enable or disable the probability variation mode, and when it is determined that the probability variation mode is to be activated, the probability variation mode is activated Together with means for invalidating the probability variation mode when it is determined that the probability variation mode is invalidated,
Displaying an image with production contents corresponding to the transmission result of variable information on the display, and when each of a plurality of normal variation patterns is transmitted as variable information, each of a plurality of symbol elements is variable Depending on whether the big hit or miss has been determined after starting the display, the display is stopped with the same combination or not the same combination, and each of the special variation patterns is transmitted as variable information Includes a first square with a plurality of first squares to which a “around” symbol is attached and a plurality of second squares to which a “outside” symbol is attached. The production symbol is located in a predetermined direction from the previous target position to the previous target position along the moving path formed in an annular manner in an array including both the second square and the second square. Display control means for displaying an image which moves in time of the target position,
Data in which a serial number is set in advance in each of the plurality of first cells and the plurality of second cells so as to increase in the moving direction of the effect symbol is recorded in advance. As for the serial number corresponding to each of the plurality of first squares, the jackpot information is set as the winning information, and the serial number corresponding to each of the plurality of second squares includes the outlier information as the winning information. It has a set winning information recording part,
The variable information selection means includes
In the valid state of the probability variation mode, the one corresponding to the acquisition result of the variable information random value is selected from the plurality of normal variation patterns of the ROM, and in the invalid state of the probability variation mode, the measurement result of the number of variable games Select the one corresponding to the variable information random value acquisition result from among the plurality of special variation patterns in the ROM when the value is within the period from when the constant reaches the constant lower limit to the variable upper limit. Then, when the measurement result of the variable game number is not within the period, select the one according to the acquisition result of the variable information random value from the plurality of normal variation patterns of the ROM,
The display control means includes
When each of a plurality of special variation patterns is transmitted as variable information, the following target steps 1) to 5) are performed to determine the current target position when the symbol information transmission results have the same combination. Set to one of a plurality of first squares, and if the transmission result of the symbol information is a combination that is not identical to each other, set the current target position to one of the plurality of second squares,
The video of the movement path is displayed on the display unit, and the production symbols are displayed on the movement path from the sequential grid according to the previous target position setting result to the sequential grid according to the current target position setting result. A gaming machine that displays video moving along .
1) Processing for calculating the first target position by adding the first movement amount according to the transmission result of the specific variation pattern to the serial number corresponding to the previous target position of the effect symbol.
2) It is detected from the data of the winning information recording unit whether the jackpot information or the outlier information is set as the winning information in the serial number corresponding to the calculation result of the first target position, and the detection result of the winning information is shown as a symbol Processing to compare with the information transmission result
3) When it is determined that the detection result of the winning information and the transmission result of the symbol information coincide with each other, the calculation result of the first target position is set as the current target position, and the detection result of the winning information and the symbol If it is determined that the transmission results of the information are different from each other, the second movement amount that is smaller by “1” than the first movement amount is added to the serial number corresponding to the previous target position. Processing to calculate the target position
4) It is detected from the data of the winning information recording unit whether the jackpot information or the out-of-line information is set as the winning information in the serial number corresponding to the calculation result of the second target position, and the detection result of the winning information is illustrated. Processing to compare with the information transmission result
5) When it is determined that the detection result of winning information and the transmission result of symbol information match each other, the calculation result of the second target position is set as the current target position, and the detection result and symbol of the winning information are set. When it is determined that the information transmission results are different from each other, the current target is obtained by adding a third movement amount smaller by “1” than the second movement amount to the serial number corresponding to the previous target position. Processing to set the position
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