JP4686333B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a pachislot gaming machine, or a slot machine.

従来のパチンコ遊技機では、遊技盤を転動する遊技球が入賞口に入賞すると、所定数の入賞球を払い出す。したがって遊技者は、遊技盤を転動する遊技球が入賞するかどうかを見ながら遊技を行うことになる。このように遊技球の動きは遊技者にとって非常に重要であり、注目を集めるところであるので、転動する遊技球に様々な動きや働きを与えることが提案されている。その一例として、遊技球を一旦入球させ、内部において所定の転動を行なわせて遊技者の興味を引き付け、再び遊技盤上の入賞役物の直上部へ排出するステージなどの遊技部材が用いられる。   In a conventional pachinko gaming machine, a predetermined number of winning balls are paid out when a gaming ball rolling on the game board wins a winning opening. Therefore, the player plays the game while watching whether or not the game ball rolling on the game board wins. As described above, the movement of the game ball is very important for the player and attracts attention. Therefore, it has been proposed to give various movements and functions to the rolling game ball. As an example, a game member such as a stage that once enters a game ball, makes a predetermined roll inside, attracts the player's interest, and discharges it directly to the top of the winning combination on the game board is used. It is done.

その他の例として、例えば、遊技盤に設けられた権利獲得用役物内に、階段状に各々配置された遊技球を貯留する貯留可能部と可動式の特定領域を有する可動部とを備えた貯留手段を有し、上段の貯留可能部から順に遊技球が貯留されて、最下段の貯留可能部まで遊技球が貯留されると、可動部の移動タイミングが合ったときに貯留された遊技球上を移動する遊技球が当該特定領域を通過し、これを契機に大当たり遊技状態へ移行する遊技機が提案されている(特許文献1参照)。
特開2003−190468号公報
As another example, for example, in a right acquisition role provided on a game board, a storageable portion for storing game balls arranged in a staircase shape and a movable portion having a movable specific area are provided. Game balls that have storage means and are stored in order from the upper storable part and are stored up to the lowest storable part. There has been proposed a gaming machine in which a game ball moving above passes through the specific area and transitions to a jackpot gaming state in response to this (see Patent Document 1).
JP 2003-190468 A

しかしながら、このような構造を有する遊技機では、権利獲得用役物への遊技球の入球のチャンスは、遊技球が貯留可能部に貯留されている数によって予め決まってしまい、貯留手段に貯留された遊技球は貯留可能部において安定した状態が維持されるため、貯留手段に一旦貯留された遊技球に対して遊技者の関心を引くことは難しく、遊技性に乏しいものとなっていた。すなわち、遊技者は、貯留手段に遊技球を貯留させるために、貯留手段に向けて遊技球が転動する状況には注目するものの、一旦貯留手段に入った遊技球には、権利獲得用役物への入球のチャンスがないときには、それほど注目を集めることはない。   However, in a gaming machine having such a structure, the chance for a game ball to enter the right-acquisition accessory is determined in advance by the number of game balls stored in the storage unit, and stored in the storage means. Since the stored game balls are maintained in a stable state in the reservable portion, it is difficult to attract the player's interest with respect to the game balls once stored in the storage means, and the game performance is poor. That is, the player pays attention to the situation in which the game ball rolls toward the storage means in order to store the game balls in the storage means, but the game balls that have once entered the storage means have a right acquisition role. When you don't have a chance to enter a thing, you don't get much attention.

従って、遊技球を一旦貯留する貯留手段において、貯留された遊技球に対しても注目を集めて、遊技の趣向性を向上させる遊技機の提供が望まれている。   Therefore, it is desired to provide a gaming machine that improves the game's preference by attracting attention to the stored gaming balls in the storage means for temporarily storing the gaming balls.

本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものである。その目的は、遊技球を貯留する貯留手段において、一旦貯留された遊技球に対しても遊技者の注目を集めて、遊技の趣向性を向上させる遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above-described problems. The purpose is to provide a gaming machine that collects a player's attention to a game ball that has been once stored in a storage means that stores the game ball, thereby improving the game preference.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following.

(1) 遊技の実行を制御する制御手段と、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域の所定領域において転動する遊技球を一時的に貯留する貯留手段と、前記遊技の実行に応じた演出表示を行う演出表示手段と、前記演出表示手段の演出表示の制御を行う演出表示制御手段とを備えた遊技機であって、前記貯留手段に設けられた複数の電極の間を、前記貯留手段に貯留した複数の遊技球を介して通電する通電手段と、前記通電手段による通電を検知する通電検知手段と、前記通電検知手段が通電を検知した時間を累積的に通電検知時間として記憶する通電検知時間記憶手段とを備え、前記演出表示制御手段は、前記通電検知手段が通電を検知したことを条件として、前記演出表示手段の演出表示を、前記通電検知時間記憶手段に記憶された前記通電検知時間に応じて変化させる制御を行うことを特徴とする遊技機。 (1) Control means for controlling execution of a game, a game board having a game area in which a game ball rolls, storage means for temporarily storing game balls that roll in a predetermined area of the game area, A gaming machine comprising effect display means for effect display according to game execution and effect display control means for controlling effect display of the effect display means, wherein a plurality of electrodes provided in the storage means Between the energizing means for energizing through the plurality of game balls stored in the storing means, the energizing detecting means for detecting energization by the energizing means, and the time when the energization detecting means detects energization. An energization detection time storage means for storing the energization detection time , and the effect display control means stores the effect display of the effect display means on the condition that the energization detection means has detected energization. hand A game machine that performs control to change according to the energization detection time stored in a stage .

(1)の発明によれば、複数の電極が設けられた貯留手段と通電検知手段とを設けたことにより、貯留手段に貯留されている鉄などの金属性の遊技球を介して複数の電極の間が通電されたことを通電検知手段に検知させることが可能となり、更にこの検知を条件として、演出表示制御手段が演出表示手段の演出表示を変化させることが可能となる。これにより、貯留手段への貯留後の遊技球の配置状態によって、貯留手段に設けられた複数の電極の間が遊技球を介して通電された場合に、これによって演出表示が変化することから、遊技球を貯留する貯留手段において、一旦貯留された遊技球に対しても遊技者の注目を集めて、遊技の趣向性を向上させる遊技機を提供することが可能となる。
また、通電検知時間記憶手段を設けたことにより、上記の通電検知手段が通電を検知した時間の累積値を通電検知時間として記憶することが可能となり、演出表示制御手段は、この通電検知時間に応じた演出表示に変化させることが可能となる。これにより、通電検知時間に応じて演出表示が変化することから、例えば、遊技者から見た場合、貯留手段に遊技球が貯留されている時間が長いほど通電検知時間が長くなり、この通電検知時間の変化に応じて演出表示が変化する可能性が高くなる。このことから、貯留手段に遊技球が貯留されている場合に、これに基づいて演出表示の変化に対する遊技者の期待感を継続的に高めることが可能となるため、遊技球を貯留する貯留手段において、一旦貯留された遊技球に対しても遊技者の注目を持続的に集めて、遊技の趣向性を向上させる遊技機を提供することが可能となる。
According to the invention of (1), by providing the storage means provided with a plurality of electrodes and the energization detection means, the plurality of electrodes via a metal game ball such as iron stored in the storage means. It is possible to cause the energization detection means to detect that the power is supplied during the period, and further, on the condition of this detection, the effect display control means can change the effect display of the effect display means. Thereby, when the space between the plurality of electrodes provided in the storage means is energized through the game ball depending on the arrangement state of the game balls after storage in the storage means, the effect display changes accordingly. In the storage means for storing the game balls, it is possible to provide a gaming machine that attracts the player's attention to the game balls that have been stored once and improves the game's preference.
In addition, by providing the energization detection time storage means, it becomes possible to store the cumulative value of the time when the energization detection means detects the energization as the energization detection time. It is possible to change to a corresponding effect display. As a result, the effect display changes depending on the energization detection time. For example, when viewed from the player, the energization detection time becomes longer as the time that the game ball is stored in the storage means becomes longer. There is a high possibility that the effect display changes according to the change of time. From this, when the game ball is stored in the storage means, it is possible to continuously increase the player's expectation for the change of the effect display based on this, so the storage means for storing the game ball In this case, it is possible to provide a gaming machine that continuously collects the player's attention even with respect to the game balls that have been once stored, thereby improving the game preference.

(2) 前記貯留手段を可動させる可動手段を備えることを特徴とする(1)に記載の遊技機。   (2) The gaming machine according to (1), further comprising a movable unit that moves the storage unit.

(2)の発明によれば、可動手段が上記の貯留手段を可動させる。これにより、貯留手段を、例えば、前後左右に動かすことによって、貯留された遊技球の配置状態を不安定化することが可能となることから、貯留手段に貯留された遊技球の配置状態を動的に変化させることができ、この遊技球の配置状態の動的な変化に基づいて、遊技者に対して予測困難な意外性を持たせた演出表示の変化をすることができる。従って、遊技者は可動手段によって可動されている貯留手段に注目し、遊技球を貯留する貯留手段において、一旦貯留された遊技球に対しても遊技者のより注目を集めて、遊技の趣向性を更に向上させる遊技機を提供することが可能となる。   According to invention of (2), a movable means moves said storage means. This makes it possible to destabilize the arrangement state of the stored game balls by moving the storage means, for example, forward, backward, left, and right, so that the arrangement state of the game balls stored in the storage means is changed. Based on the dynamic change of the arrangement state of the game balls, it is possible to change the effect display that makes the player difficult to predict. Therefore, the player pays attention to the storage means that is moved by the movable means, and the storage means for storing the game balls attracts the player's attention to the game balls that have been once stored, and the game's preference It is possible to provide a gaming machine that can further improve the performance.

貯留手段に設けられた複数の電極の間が、この貯留手段に貯留されている遊技球を介して通電されたことを通電検知手段が検知したことを条件として、演出表示制御手段が演出表示手段の演出表示を変化させることにより、貯留手段への貯留後の遊技球の配置状態によって、複数の電極の間が遊技球を介して通電されて演出表示が変化することから、遊技球を貯留する貯留手段において、一旦貯留された遊技球に対しても遊技者の注目を集めて、遊技の趣向性を向上させる遊技機を提供することが可能となる。   On the condition that the energization detecting unit detects that the plurality of electrodes provided in the storing unit are energized via the game ball stored in the storing unit, the effect display control unit performs the effect display unit. By changing the effect display, the effect display changes depending on the arrangement state of the game balls after storage in the storage means, and the effect display is changed between the plurality of electrodes, so that the game balls are stored. In the storage means, it is possible to provide a gaming machine that attracts the player's attention even for the game balls that have been stored once, and improves the game's preference.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.

[遊技機の構成]
遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
[Composition of gaming machine]
An overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. FIG. 2 is an exploded perspective view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment.

図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。   As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes a main body frame 12 having an opening 12a formed on the front surface, various components disposed inside the opening 12a in the main body frame 12, and a main body frame. The door 11 is pivotally attached to the front of the door 12 so as to be openable and closable. As shown in FIG. 1, this door 11 is for closing the opening 12a from the front, and a game is normally performed in the closed state. Further, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing handle 26, and the like are disposed on the front surface of the main body frame 12.

本体枠12の開口12a内部には、後述するように、画像を表示する演出表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。   Inside the opening 12a of the main body frame 12, as will be described later, a liquid crystal display device 32 as an effect display means for displaying an image, a spacer 31, a game board 14, and the like are disposed. In addition, description is abbreviate | omitted in order to make an understanding easy about various components (not shown) other than the game board 14, the spacer 31, and the liquid crystal display device 32. FIG.

遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動する遊技領域の一例である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。また、遊技盤14上において外レール30aの右上部端付近に、ラウンド数表示器51が設けられている。換言すると、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。   The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin (a member having permeability) having permeability. Examples of the transparent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. In addition, the game board 14 has a game area 15 on the front side thereof in which the launched game ball can roll. The game area 15 is an example of a game area surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30a shown in FIG. 4 described later) and in which a game ball rolls. In addition, a plurality of obstacle nails 13 are driven into the game area 15 of the game board 14. Further, a round number display 51 is provided on the game board 14 near the upper right end of the outer rail 30a. In other words, the game board 14 is an example of a game board having a game area where a game ball rolls.

液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。また、液晶表示装置32は、遊技の実行に応じた演出表示を行う演出表示手段の一例として機能する。   The liquid crystal display device 32 is disposed behind (on the back side of) the game board 14 with the spacer 31 in between. In other words, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the transparent member of the game board 14. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a that enables display of an image relating to a game. The display area 32a is disposed so as to overlap the whole or a part of the game board 14 from the back side with the spacer 31 interposed therebetween. In other words, the display area 32a is disposed behind the game board 14 so as to overlap at least all or part of the game area 15 in the game board 14. Specifically, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the game board 14 so that the display area 32 a overlaps all or part of the game area 15 and all or part of the game area outer area 16. . In the liquid crystal display device 32, various images such as a production effect image and a decoration image are displayed in the display area 32a. Further, the liquid crystal display device 32 functions as an example of effect display means for performing effect display according to the execution of the game.

また、本実施形態において、透過性を有する遊技盤14の背後に液晶表示装置32などの演出表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。   Further, in the present embodiment, an effect display means such as the liquid crystal display device 32 is provided behind the permeable game board 14 so that, for example, game members such as an obstacle nail planting region, an accessory, and a decorative member are provided. It is possible to enlarge the area and further increase the flexibility of layout.

スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dならびに普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dで構成される電飾ユニット53が設けられる。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。   The spacer 31 is disposed on the rear side (back side) of the game board 14 and on the front side (front side) of the liquid crystal display device 32. That is, the spacer 31 is sandwiched between the game board 14 and the liquid crystal display device 32. The spacer 31 is made of a permeable material, and has a large through hole 31a at the center. An electrical decoration unit 53 is provided in the through hole 31a. As shown in FIG. 3, the illumination unit 53 includes a display case 37 for storing a special symbol display 33 and a normal symbol display 35, special symbol holding lamps 34a, 34b, 34c, 34d, and a normal symbol holding lamp 50a, An electrical decoration unit 53 including 50b, 50c, and 50d is provided. The front side of the display case 37 is covered with a transparent lens (not shown) for the purpose of improving visual recognition.

図3によって、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図3は、電飾ユニット53の拡大図である。   With reference to FIG. 3, the special symbol display 33, the normal symbol display 35, the special symbol hold lamps 34a to 34d and the normal symbol hold lamps 50a to 50d will be described. FIG. 3 is an enlarged view of the electrical decoration unit 53.

図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“3”または“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”または“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。   As shown in FIG. 3, the special symbol display device 33 accommodated in the display device case 37 is composed of a plurality of 7-segment LEDs 41. The 7-segment LED 41 is repeatedly turned on and off when a predetermined special symbol variation display start condition is satisfied. When the 7-segment LED 41 is turned on / off, 10 numeric symbols from “0” to “9” are variably displayed as special symbols (also referred to as identification information). As a special symbol, when a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol “3” or “7”) is stopped and displayed, a big hit gaming state (a specific gaming state) which is advantageous to the player from the normal gaming state ) Will change the gaming state. When this big hit game state is reached, as will be described later, the shutter 40 (see FIG. 4) is controlled to the open state, and the game ball can be received in the big prize opening 39 (see FIG. 4). On the other hand, when a numerical symbol other than a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol other than “3” or “7”) is stopped and displayed as a special symbol, the normal gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game”.

特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。   A normal symbol display 35 is provided on the right side of the special symbol display 33. The normal symbol display 35 is composed of two display lamps (not shown). When these display lamps are alternately turned on and off, symbols such as “O” and “X” are displayed. Fluctuated display as a normal symbol.

表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aの他に特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a、34bの他に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a、34b、34cの他に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。   On both the left and right sides of the display case 37, special symbol holding lamps 34a to 34d are provided. The special symbol hold lamps 34a to 34d display the number of executions of the variable symbol variable display held by turning on or off (so-called “the number of reserved balls”, “the number of reserved balls related to special symbols”). For example, when the execution of the special symbol variation display is held once, the special symbol hold lamp 34a is turned on. When the execution of the special symbol variation display is held twice, the special symbol hold In addition to the lamp 34a, the special symbol hold lamp 34b is turned on, and when the execution of the special symbol change display is held three times, the special symbol hold lamp 34c is turned on in addition to the special symbol hold lamps 34a and 34b. When the execution of the special symbol variation display is held four times, the special symbol hold lamp 34d is turned on in addition to the special symbol hold lamps 34a, 34b, 34c.

表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。   Under the display case 37, normal symbol holding lamps 50a to 50d are provided. As will be described later, the normal symbol hold lamps 50a to 50d indicate the number of executions of the fluctuation display of the normal symbol held by turning on or off (so-called “the number of held balls”, “the number of held balls related to the normal symbols”). indicate. Similar to the special symbol, when the execution of the fluctuation display of the normal symbol is held once, the normal symbol holding lamp 50a is turned on.

図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。   The description of the overview of the pachinko gaming machine 10 using FIG. 1 and FIG. 2 is continued. A protective plate 19 having transparency is disposed on the door 11. The protection plate 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the door 11 closed.

発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。   The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12. A firing solenoid (not shown) as a driving device is provided on the back side of the firing handle 26. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the firing handle 26. When the touch sensor is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. It is fired sequentially on the board 14 and the game proceeds.

また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。   In addition, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 disposed behind (on the back side of) the game board 14, an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display 33 described above is displayed.

例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。   For example, during the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display 33, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, from a number, a symbol or the like for each of a plurality of symbol columns (three columns in this embodiment). The symbol (which is also the identification information for presentation. For example, a number from “0” to “9”) is variably displayed. Further, the special symbol that has been variably displayed on the special symbol display 33 is stopped and displayed, and the identification information for presentation is also stopped and displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。   Further, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 33, an effect image for allowing the player to grasp that it is a big hit is displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32. Specifically, when a specific numeric symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display device 33, a combination of effect identification information displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 is a specific display. A mode (for example, a mode in which all of “1” to “9” are stopped and displayed in each of a plurality of symbol rows).

このように、大当り遊技状態に移行するか否かを、換言すれば、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームが、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。このようなゲームを「可変表示ゲーム」という。なお、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合には、更に、「大当り!!」の文字画像などが液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。   In this way, whether or not to shift to the big hit gaming state, in other words, a game for determining whether or not to execute a special game described later is displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32. Such a game is called a “variable display game”. In addition, when the combination of the identification information for presentation displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 becomes a specific display mode, a character image of “big hit!” Is further displayed on the liquid crystal display device 32. It is displayed in the display area 32a.

次に、図4を用いて、パチンコ遊技機10の概観を詳細に説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。なお、図4を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図4においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。   Next, an overview of the pachinko gaming machine 10 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 4 is a front view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment. Note that in the description of the overview of the pachinko gaming machine 10 using FIG. 4, portions that overlap with the description of the overview of the pachinko gaming machine 10 using FIGS. 1 and 2 are omitted. In FIG. 4, the description of the plurality of obstacle nails 13 driven into the game board 14 is omitted.

図4に示すように、遊技盤14には、2つのガイドレール30(30a及び30b)、通過ゲート54a、54b、障害物58、所定領域を形成する始動口25、羽根部材48を備えた始動口44、シャッタ40、大入賞口39、ラウンド数表示器51、貯留装置84が設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。   As shown in FIG. 4, the game board 14 is provided with two guide rails 30 (30a and 30b), passing gates 54a and 54b, an obstacle 58, a starting port 25 forming a predetermined area, and a blade member 48. A mouth 44, a shutter 40, a special winning opening 39, a round number display 51, and a storage device 84 are provided. In addition, in the upper part of the game board 14, the electrical decoration units 53 such as the special symbol display 33 and the normal symbol display 35 are visible.

遊技盤14の略中央には貯留装置84が設けられている。この貯留装置84の下部には、所定領域を形成する始動口25が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。   A storage device 84 is provided in the approximate center of the game board 14. A starting port 25 that forms a predetermined region is provided at the lower portion of the storage device 84. An obstacle 58 is also provided on the right side of the center of the game board 14.

遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた貯留装置84や障害物58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。   The two guide rails 30 provided on the left side of the game board 14 are composed of an outer rail 30a that partitions (defines) the game area 15 and an inner rail 30b that is disposed inside the outer rail 30a. . The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14, moves to the upper part of the game board 14, passes through the electric decoration unit 53, and the plurality of obstacle nails 13 ( 2), due to a collision with the storage device 84, the obstacle 58, etc. provided on the game board 14, it flows down toward the lower side of the game board 14 while changing its advancing direction.

また、所定領域を形成する始動口44が、遊技盤14に設けられている。この始動口44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。   Further, the game board 14 is provided with a start port 44 that forms a predetermined area. The starting port 44 is provided with blade members (so-called ordinary electric accessories) 48 on both the left and right sides.

前述した始動口25又は始動口44に遊技球が入賞した場合(所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。)には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25又は始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25又は始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として特別図柄の変動表示が保留される。   When a game ball wins at the start opening 25 or the start opening 44 described above (this is one of the predetermined special symbol variation display starts), the special symbol variation display by the special symbol display 33 is started. . Further, when the game ball wins the start opening 25 or the start opening 44 during the variation display of the special symbol, the game ball to the start opening 25 or the start opening 44 until the special symbol under the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the special symbol variation display based on the winning of is suspended. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started. It should be noted that an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variation display is suspended, that is, the number of retained balls, for example, the special symbol variation display is suspended up to four times (pieces).

また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。   In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.

また、液晶表示装置32の表示領域32aにおける可変表示ゲームにおいても、前述した始動口25又は始動口44に遊技球が入賞した場合(所定の演出用の識別情報の変動表示開始の一つである。)には、演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25又は始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口25又は始動口44への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。   Further, also in the variable display game in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, when a game ball is won in the start opening 25 or the start opening 44 described above (this is one of the start of variable display of identification information for a predetermined effect). )), The change display of the identification information for effect is started. Further, when the game ball wins the start opening 25 or the start opening 44 during the variation display regarding the special symbol, the start opening 25 or the start opening 44 is continued until the identification information for the effect during the variation display is stopped and displayed. Execution (start) of the change display of the identification information for presentation based on the winning of the game ball is suspended. Thereafter, when the identification information for presentation that has been variably displayed is stopped and displayed, the variability display of the identification information for presentation that has been suspended is started.

また、その他の(所定の演出用の識別情報の変動表示開始)条件としては、演出用の識別情報が停止表示されていることである。つまり、所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件が成立する毎に演出用の識別情報の変動表示が開始される。   Further, as another condition (variable display start of identification information for predetermined effect), the identification information for effect is stopped and displayed. In other words, the display of the identification information for the effect is started each time the change display start condition for the identification information for the effect is satisfied.

なお、本実施形態においては、始動口25、44に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。   In the present embodiment, the fact that a game ball has won a winning opening 25, 44, etc. is used as a predetermined special symbol variable display start condition or a predetermined presentation identification information variable display start condition. However, the present invention is not limited to this.

遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図13参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。   Passage gates 54 a and 54 b are provided on both the left and right sides of the approximate center of the game board 14. The passing gates 54a and 54b are provided with passing ball sensors 114 and 115 (see FIG. 13) described later. The passing ball sensors 114 and 115 detect that the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b. When the passing ball sensors 114 and 115 detect the passage of the game ball, the normal symbol display is started on the normal symbol display 35, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol change display is stopped. . As described above, this normal symbol is a symbol such as “◯” or “x”.

この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材48の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。   When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 48 provided on the left and right sides of the start port 44 are changed from the closed state to the open state, It becomes easy for a game ball to enter the start port 44. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade member 48 is in the open state, the blade member 48 is closed so that it is difficult for the game ball to enter the start port 44. As described above, a game in which the normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the open / closed state of the blade member 48 varies depending on the result is referred to as a “normal symbol game”.

また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。   Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing gates 54a and 54b during the normal symbol variation display, the passing gate is displayed until the normal symbol in the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the normal symbol variation display based on the passing of the game ball to 54a and 54b is suspended. After that, when the normal symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed normal symbol that has been suspended is started.

大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。   The big prize opening 39 is provided with a shutter 40 that can be opened and closed on the front side (front side). The shutter 40 is driven so as to be in an open state in which it is easy to accept a game ball when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 33 and the gaming state is shifted to the big hit gaming state. . As a result, the special winning opening 39 is in an open state (first state) where the game ball can be easily received.

一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図13参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図13参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。   On the other hand, a special winning opening 39 provided on the back side (rear) of the shutter 40 includes a specific area (not shown) having a V / count sensor 102 (see FIG. 13) and a count sensor 104 (see FIG. 13). There are general areas (not shown) having a predetermined number (for example, 10) of game balls, or the shutter 40 is opened until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. Driven. When a condition for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening 39 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter 40 is driven so as to be in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. . As a result, the special winning opening 39 is in a closed state in which it is difficult to accept a game ball (second state). It should be noted that from the open state (first state) in which the grand prize opening 39 is easy to accept game balls to the closed state (second state) in which the grand prize opening 39 is difficult to accept game balls. This game is called a round game. Therefore, the shutter 40 is opened during the round game and is closed between the round games. A round game is counted as the number of rounds, such as “1” round and “2” round. For example, the first round game may be referred to as the first round and the second round as the second round.

続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技といい、この遊技状態を特別遊技状態という。すなわち、特別遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。   Subsequently, the shutter 40 that is driven from the open state to the closed state (second state) is again operated on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the open state has passed through the V-count sensor 102. Driven to the open state. In other words, it is possible to continue to the next round game on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the opened state of the shutter 40 has passed the V · count sensor 102. Note that the game from the first round game to the end of the (round) round game that cannot continue to the next round game is called a special game, and this game state is called a special game state. That is, the special game state is a game state advantageous for the player.

特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が3の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が7の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンドまたは15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図13参照)による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。   During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued differs depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in the present embodiment, when the number symbol stopped and displayed on the special symbol display 33 is 3, the maximum number of continuous rounds is two, and the number symbol stopped and displayed on the special symbol display 33 is 7. In this case, the maximum number of continuous rounds is 15 rounds. The maximum number of continuous rounds is not limited to 2 rounds or 15 rounds. For example, the maximum number of continuous rounds is selected from the “1” round to the “15” round by lottery by a round number lottery means (a main control circuit 60 (see FIG. 13) including a main CPU 66 described later). May be.

また、前述した始動口25、44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20(図1参照)又は下皿22に払い出される。   In addition, when a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the start ports 25 and 44, the general winning ports 56a to 56d, and the big winning port 39 described above, it is set in advance according to the type of each winning port. A certain number of game balls are paid out to the upper plate 20 (see FIG. 1) or the lower plate 22.

一方、遊技盤14上の遊技領域外域16には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも1つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。   On the other hand, a round number display 51 is provided in the outer area 16 of the game area on the game board 14. The round number display 51 is composed of at least one 7-segment LED, and can display at least one digit number design (in this embodiment, two digit number). In the present embodiment, the round number display 51 displays a “round number” indicating how many rounds the currently executed round game is.

このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。   Thus, since the round number display means for displaying the number of rounds during execution of the special game is provided separately from the effect display means for displaying the effect image, the number of rounds can be displayed accurately and easily.

また、ラウンド数表示手段が、ラウンド数と関連する演出表示を行なう表示手段として機能する液晶表示装置32の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出表示との位置関係によって、ラウンド数をより分かりやすく表示することが可能となる。   Further, since the round number display means is provided in front of the liquid crystal display device 32 functioning as display means for performing the effect display related to the round number, the number of rounds depends on the positional relationship between the round number display and the effect display. Can be displayed more clearly.

[貯留装置]
図5から図8を用いて貯留装置84について説明する。図5は、本実施形態における貯留装置84を示す斜視図である。図6は、本実施形態における貯留装置84に設けられた受け皿85を示す斜視図である。図7は、本実施形態における受け皿85の動作を示す斜視図である。図8は、本実施形態における貯留装置84に設けられた受け皿85上に貯留された遊技球の流下を説明する斜視図である。
[Storage device]
The storage device 84 will be described with reference to FIGS. FIG. 5 is a perspective view showing the storage device 84 in the present embodiment. FIG. 6 is a perspective view showing a tray 85 provided in the storage device 84 in the present embodiment. FIG. 7 is a perspective view showing the operation of the tray 85 in the present embodiment. FIG. 8 is a perspective view for explaining the flow of the game ball stored on the tray 85 provided in the storage device 84 in the present embodiment.

貯留装置84は、いわゆる役物の一つで遊技盤14に設けられた遊技領域15の略中央に設けられている。貯留装置84には、受け皿85(図5及び図6参照)が可動可能に設けられており(図7参照)、貯留装置84の左右から入球した遊技球は、この受け皿85で受け止められて一旦貯留されることになる(図5参照)。また、この受け皿85の内壁の左右の夫々には、一対の電極86が設けられている。また、受け皿85の下方には、入賞口84bが設けられており、さらにその周囲に排出口84cが設けられている。この入賞口84bに遊技球が入球し、この入球を一般入賞球センサ107(図13参照)が検知した場合には、これに応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20(図1参照)又は下皿22に払い出される。このように、貯留装置84は、遊技領域15の所定領域において転動する遊技球を一時的に貯留する貯留手段の一例として機能する。   The storage device 84 is one of so-called objects and is provided in the approximate center of the game area 15 provided in the game board 14. The storage device 84 is movably provided with a tray 85 (see FIGS. 5 and 6) (see FIG. 7), and the game balls that have entered from the left and right of the storage device 84 are received by the tray 85. Once stored (see FIG. 5). A pair of electrodes 86 is provided on each of the left and right inner walls of the tray 85. In addition, a winning opening 84b is provided below the tray 85, and a discharge opening 84c is provided around the winning opening 84b. When a game ball enters the winning hole 84b and the general winning ball sensor 107 (see FIG. 13) detects this game, a predetermined number of game balls are stored in the upper plate 20 accordingly. (See FIG. 1) or paid out to the lower plate 22. As described above, the storage device 84 functions as an example of a storage unit that temporarily stores game balls that roll in a predetermined area of the game area 15.

受け皿85の左右に設けられた電極86は、後述する通電部410(図13参照)に接続され、電極86には電圧が加えられており、例えば受け皿85上に遊技球が多量に貯留された場合には、左右の電極86の間が通電される。このように、電極86及び通電部410は、貯留手段に設けられた複数の電極の間を、貯留手段に貯留した複数の遊技球を介して通電する通電手段の一例として機能する。   Electrodes 86 provided on the left and right sides of the tray 85 are connected to an energizing section 410 (see FIG. 13) described later, and voltage is applied to the electrodes 86. For example, a large amount of game balls are stored on the tray 85. In such a case, current is passed between the left and right electrodes 86. As described above, the electrode 86 and the energization unit 410 function as an example of an energization unit that energizes the plurality of electrodes provided in the storage unit via the plurality of game balls stored in the storage unit.

図7に示すように、上述の受け皿85は、貯留装置ソレノイド28と、リンク部材87a、87b、87cによって接続されている。この貯留装置ソレノイド28が前後に伸縮動作することにより、受け皿85は、遊技機正面から見て左右方向を軸として回動するように可動される。   As shown in FIG. 7, the above-described tray 85 is connected to the storage device solenoid 28 by link members 87a, 87b, 87c. When the storage device solenoid 28 expands and contracts back and forth, the tray 85 is moved so as to rotate about the left and right direction as viewed from the front of the gaming machine.

換言すれば、貯留装置84に設けられた受け皿85に接続された貯留装置ソレノイド28及びリンク部材87a〜87cは、貯留手段を可動させる可動手段の一例として機能する。   In other words, the storage device solenoid 28 and the link members 87a to 87c connected to the tray 85 provided in the storage device 84 function as an example of a movable unit that moves the storage unit.

このように、可動手段が上記の貯留手段を可動させることにより、貯留手段を、例えば、前後左右に動かすことによって、貯留された遊技球の配置状態を不安定化することが可能となり、貯留手段に貯留された遊技球の配置状態を動的に変化させ、この遊技球の配置状態の動的な変化に基づいて、遊技者に対して予測が困難な意外性を持たせた演出表示の変化をすることができるため、遊技者は可動手段によって可動されている貯留手段に注目し、遊技球を貯留する貯留手段において、一旦貯留された遊技球に対しても遊技者のより注目を集めて、遊技の趣向性を更に向上させる遊技機を提供することが可能となる。   In this way, the movable means moves the above-described storage means, so that it becomes possible to destabilize the arrangement state of the stored game balls by moving the storage means, for example, front, back, left, and right. The display state of the game ball stored in the game is dynamically changed, and based on the dynamic change of the game ball layout state, the display of the game is unexpectedly difficult to predict. Therefore, the player pays attention to the storage means moved by the movable means, and in the storage means for storing the game balls, the player attracts more attention to the game balls once stored. It is possible to provide a gaming machine that further improves the game preference.

図6に示すように、受け皿85が回動することにより、受け皿85上に貯留された遊技球が、受け皿85上を転動する。この転動する遊技球を介して、左右の電極86の間の通電がされた場合に、後述する通電検知部420(図13参照)がこの通電を検知する。このように、通電検知部420は、通電手段の一例である電極86及び通電部410による通電を検知する通電検知手段の一例として機能する。   As shown in FIG. 6, when the tray 85 rotates, the game balls stored on the tray 85 roll on the tray 85. When energization is performed between the left and right electrodes 86 via the rolling game ball, an energization detection unit 420 (see FIG. 13) described later detects this energization. Thus, the energization detection unit 420 functions as an example of an energization detection unit that detects energization by the electrode 86 and the energization unit 410, which are examples of energization units.

図8に示すように、受け皿85上に遊技球が多量に貯留されたことによって常に通電されたときなど、後述の通電検知時間が所定値以上となった場合(図19参照)には、貯留装置ソレノイド28が最大限縮動し、受け皿85が下向する(図7参照)。これによって遊技球は入賞口84b、排出口84cに向けて流下する。   As shown in FIG. 8, when the energization detection time described later becomes a predetermined value or more (see FIG. 19), such as when the energization is always performed due to a large amount of game balls stored on the tray 85 (see FIG. 19), The device solenoid 28 is maximally retracted and the tray 85 is lowered (see FIG. 7). As a result, the game balls flow down toward the winning port 84b and the outlet 84c.

なお、本実施形態では、前述のように、入賞口84bの周囲は排出口84cとして構成されており、入賞口84bに遊技球が入賞したときのみ賞球が払い出され、排出口84cに入球したときには、賞球は払い出されない。しかしこれに限らず、例えば、84bを始動口とし、周囲の84cを一般入賞口としてもよく、また、これらをその他の役物としてもよい。   In the present embodiment, as described above, the periphery of the winning opening 84b is configured as the discharge opening 84c, and the winning ball is paid out only when the game ball wins the winning opening 84b and enters the discharge opening 84c. The prize ball is not paid out when the ball is played. However, the present invention is not limited to this. For example, 84b may be used as a starting port, and surrounding 84c may be used as a general winning port, and these may be used as other items.

[表示画面の説明]
次に、演出表示手段の一例である液晶表示装置32に表示されるキャラクタ画像による演出表示について、図9から図11を用いて説明する。
[Description of display screen]
Next, the effect display by the character image displayed on the liquid crystal display device 32 which is an example of the effect display means will be described with reference to FIGS.

なお、図9から図11では、説明の便宜のために、液晶表示装置32、表示領域32a、識別情報94a、94b、94c、貯留装置84のみを記載しており、遊技盤14や遊技盤14に設けられている始動口25、44、羽根部材48、ガイドレール30(30a及び30b)等の遊技部材の記載を省略している。   9 to 11, only the liquid crystal display device 32, the display area 32a, the identification information 94a, 94b, 94c, and the storage device 84 are shown for convenience of explanation, and the game board 14 and the game board 14 are shown. Description of game members such as the start ports 25 and 44, the blade member 48, and the guide rails 30 (30a and 30b) provided in FIG.

図9は、演出表示手段の一例である液晶表示装置32に表示されるキャラクタ画像による演出表示の一例としての演出画像を示している。図9に示すように、表示領域32aには、キャラクタ画像92a(例えば、花火筒の方向を定めるために花火筒を抱えている人物など)が表示される。また、表示領域32aには、通電を検知した時間を累積した通電検知時間が0であり、すなわち通電を検知していないことを示す文字画像91a(例えば、「通電検知時間 0.00(sec)」など)が表示されている。また、表示領域32aには、演出用の識別情報94a、94b、94cが変動表示されている。すなわち、識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う通常遊技状態となっている。   FIG. 9 shows an effect image as an example of effect display by a character image displayed on the liquid crystal display device 32 which is an example of effect display means. As shown in FIG. 9, in the display area 32a, a character image 92a (for example, a person holding a fireworks cylinder to determine the direction of the fireworks cylinder) is displayed. In the display area 32a, the energization detection time obtained by accumulating the energization detection time is 0, that is, the character image 91a indicating that the energization is not detected (for example, “energization detection time 0.00 (sec)”. Etc.) is displayed. In the display area 32a, presentation identification information 94a, 94b, 94c is displayed in a variable manner. That is, the game state is a normal gaming state in which the variation display and stop display of the identification information are repeated.

図10は、図9と同様に演出表示手段の一例である液晶表示装置32に表示されるキャラクタ画像による演出表示の一例としての演出画像を示している。   FIG. 10 shows an effect image as an example of effect display by a character image displayed on the liquid crystal display device 32 which is an example of effect display means as in FIG.

図10に示すように、表示領域32aには、図9と異なる演出画像であるキャラクタ画像92b(例えば、ガッツポーズをとっている人物など)及びキャラクタ画像93b(花火とそれに囲まれた女性の図など)が表示されている。また、表示領域32aには、通電を検知した時間を累積した通電検知時間を示す文字画像91b(例えば、「通電検知時間 0.12(sec)」など)が表示されている。   As shown in FIG. 10, in the display area 32a, a character image 92b (for example, a person taking a guts pose, etc.) and a character image 93b (a fireworks and a woman surrounded by the fireworks) are displayed. Etc.) is displayed. In addition, in the display area 32a, a character image 91b (for example, “energization detection time 0.12 (sec)”) indicating the energization detection time obtained by accumulating the energization detection time is displayed.

換言すれば、通電が検知されたことを条件として、演出表示手段の演出表示が変化することを示している。   In other words, the effect display of the effect display means changes on the condition that energization is detected.

このように、複数の電極が設けられた貯留手段と通電検知手段とを設けたことにより、貯留手段に貯留されている鉄などの金属性の遊技球を介して複数の電極の間が通電されたことを通電検知手段に検知させることが可能となり、更にこの検知を条件として、演出表示制御手段が演出表示手段の演出表示を変化させることが可能となることにより、貯留手段への貯留後の遊技球の配置状態によって、貯留手段に設けられた複数の電極の間が遊技球を介して通電された場合に、演出表示が変化することで、遊技球を貯留する貯留手段において、一旦貯留された遊技球に対しても遊技者の注目を集め、遊技の趣向性を向上させる遊技機を提供することが可能となる。   Thus, by providing the storage means provided with the plurality of electrodes and the energization detecting means, the plurality of electrodes are energized through the metallic game balls such as iron stored in the storage means. It is possible to detect that the energization detection means, and on the condition of this detection, the effect display control means can change the effect display of the effect display means, so that after the storage in the storage means Depending on the arrangement state of the game balls, when the plurality of electrodes provided in the storage means are energized through the game balls, the effect display changes, so that the storage means for storing the game balls temporarily stores them. It is possible to provide a gaming machine that attracts the attention of the player even with respect to the game balls and improves the game's preference.

図11も同様に、演出表示手段の一例である液晶表示装置32に表示されるキャラクタ画像による演出表示の一例としての演出画像を示している。図11に示すように、表示領域32aには、キャラクタ画像92c(例えば、扇子を持つ人物など)が表示されている。また、表示領域32aには、通電を検知した時間を累積した通電検知時間を示す文字画像91b(例えば、「通電検知時間 0.79(sec)」など)が表示されている。   Similarly, FIG. 11 shows an effect image as an example of effect display by a character image displayed on the liquid crystal display device 32 which is an example of effect display means. As shown in FIG. 11, a character image 92c (for example, a person having a fan) is displayed in the display area 32a. In addition, in the display area 32a, a character image 91b (for example, “energization detection time 0.79 (sec)”) indicating the energization detection time obtained by accumulating the time when the energization is detected is displayed.

図11に示すように、表示領域32aには、図9、図10のいずれとも異なる演出画像であるキャラクタ画像92c(例えば、扇子を持つ人物など)が表示されている。また、表示領域32aには、通電を検知した時間を累積した通電検知時間が図10とは異なる値であることを示す文字画像91b(例えば、「通電検知時間 0.79(sec)」など)が表示されている。   As shown in FIG. 11, in the display area 32a, a character image 92c (for example, a person having a fan or the like), which is an effect image different from any of FIGS. 9 and 10, is displayed. Further, in the display area 32a, a character image 91b (for example, “energization detection time 0.79 (sec)” or the like) indicating that the conduction detection time obtained by accumulating the conduction detection time has a value different from that in FIG. Is displayed.

換言すれば、通電検知時間に応じて演出表示が変化することを示している。   In other words, the effect display changes according to the energization detection time.

このように、通電検知時間記憶手段を設けたことにより、上記の通電検知手段が通電を検知した時間の累積値を通電検知時間として記憶することが可能となり、演出表示制御手段は、この通電検知時間に応じた演出表示に変化させることが可能となるため、通電検知時間に応じて演出表示が変化することから、例えば、遊技者から見た場合、貯留手段に遊技球が貯留されている時間が長いほど通電検知時間が長くなり、この通電検知時間の変化に応じて演出表示が変化する可能性が高くなる。このことから、貯留手段に遊技球が貯留されている場合に、これに基づいて演出表示の変化に対する遊技者の期待感を継続的に高めることが可能となるため、遊技球を貯留する貯留手段において、一旦貯留された遊技球に対しても遊技者の注目を持続的に集めて、遊技の趣向性を向上させる遊技機を提供することが可能となる。   Thus, by providing the energization detection time storage means, it becomes possible to store the accumulated value of the time when the energization detection means detects the energization as the energization detection time. Since it is possible to change the effect display according to the time, the effect display changes according to the energization detection time. For example, when viewed from the player, the time when the game ball is stored in the storage means The longer the is, the longer the energization detection time becomes, and the possibility that the effect display changes according to the change in the energization detection time increases. From this, when the game ball is stored in the storage means, it is possible to continuously increase the player's expectation for the change of the effect display based on this, so the storage means for storing the game ball In this case, it is possible to provide a gaming machine that continuously collects the player's attention even with respect to the game balls that have been once stored, thereby improving the game preference.

なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 including a liquid crystal display panel is employed as a portion for displaying an image. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a CRT (Cathode Ray Tube) is used. It may be composed of a cathode ray tube, a dot LED, a segment LED, an EL (Electronic Luminescent), plasma, or the like. Further, in the present embodiment, the liquid crystal display device 32 is shown in the case where it is provided in the approximate center of the front of the game board 14 in the pachinko gaming machine 10 that is a gaming machine. For example, the liquid crystal display device 32 may be provided at any position. In the present embodiment, the special symbol display 33 and the normal symbol display 35 are provided separately from the liquid crystal display device 32. However, the present invention is not limited thereto, and the liquid crystal display device 32 is provided with the special symbol and the normal symbol. You may comprise so that a fluctuation | variation display may be carried out. Further, the liquid crystal display device 32 is adopted as the fluctuation display means, but the present invention is not limited to this, and other modes may be adopted. For example, a drum, a belt, a leaf, or the like may be adopted as the fluctuation display means.

[演出画像表示パターンテーブルの説明]
図12は、サブCPU206(図13参照)が演出画像を表示する制御を行う際に参照する演出画像表示パターンテーブルの一例である。具体的には、貯留装置に設けられた通電回路の通電を検知した時間を累積的に記憶した通電検知時間と、当該通電検知時間に夫々対応する演出画像を表示するための演出表示パターンとの対応関係を示している。演出画像表示パターンテーブルは、後述するようにプログラムROM208に格納されている。
[Description of production image display pattern table]
FIG. 12 is an example of an effect image display pattern table that is referred to when the sub CPU 206 (see FIG. 13) performs control to display an effect image. Specifically, an energization detection time in which the energization time of the energization circuit provided in the storage device is cumulatively stored, and an effect display pattern for displaying an effect image corresponding to the energization detection time, respectively. The correspondence is shown. The effect image display pattern table is stored in the program ROM 208 as will be described later.

表示領域32aには、図12に示すように、通電検知時間が“0”の場合は、演出表示パターンとしてキャラクタ画像aが選択されて表示される。同様に、通電検知時間が“0〜0.5”の場合は、演出表示パターンとしてキャラクタ画像bが選択されて表示される。通電検知時間が“0.5〜1.0”の場合は、演出表示パターンとしてキャラクタ画像cが選択されて表示される。   In the display area 32a, as shown in FIG. 12, when the energization detection time is “0”, the character image a is selected and displayed as the effect display pattern. Similarly, when the energization detection time is “0 to 0.5”, the character image b is selected and displayed as the effect display pattern. When the energization detection time is “0.5 to 1.0”, the character image c is selected and displayed as the effect display pattern.

なお、通電検知時間が1.0秒以上になった場合には、受け皿85が下垂することにより、貯留されている遊技球は入賞口84bに向けて落下する。入賞口84bに入球した場合は、所定の賞球が上皿20(図1参照)又は下皿22より払いだされる。尚、入賞口84bの周囲の排出口84cに入球した場合は、アウト球として処理される。   When the energization detection time is 1.0 second or longer, the tray 85 hangs down so that the stored game ball falls toward the winning hole 84b. When the player enters the winning opening 84b, a predetermined prize ball is paid out from the upper plate 20 (see FIG. 1) or the lower plate 22. In addition, when it enters into the discharge port 84c around the winning port 84b, it is processed as an out ball.

このように、通電検知手段が通電を検知した時間の累積値を通電検知時間とし、演出表示制御手段は、この通電検知時間に応じた演出表示に変化させることが可能となるため、通電検知時間に応じて演出表示が変化することから、例えば、遊技者から見た場合、貯留手段に遊技球が貯留されている時間が長いほど通電検知時間が長くなり、この通電検知時間の変化に応じて演出表示が変化する可能性が高くなる。このことから、貯留手段に遊技球が貯留されている場合に、これに基づいて演出表示の変化に対する遊技者の期待感を継続的に高めることが可能となるため、遊技球を貯留する貯留手段において、一旦貯留された遊技球に対しても遊技者の注目を持続的に集めて、遊技の趣向性を向上させる遊技機を提供することが可能となる。   In this way, since the cumulative value of the time when the energization detection unit detects energization is used as the energization detection time, and the effect display control unit can change the effect display according to this energization detection time, the energization detection time For example, when viewed from the player, the energization detection time becomes longer as the time that the game ball is stored in the storage means is longer, and the change in the energization detection time is The possibility that the production display changes is increased. From this, when the game ball is stored in the storage means, it is possible to continuously increase the player's expectation for the change of the effect display based on this, so the storage means for storing the game ball In this case, it is possible to provide a gaming machine that continuously collects the player's attention even with respect to the game balls that have been once stored, thereby improving the game preference.

なお、当該対応関係は、本実施形態に限らず、キャラクタ画像、通電検知時間は任意に定めることができる。   The correspondence relationship is not limited to this embodiment, and the character image and the energization detection time can be arbitrarily determined.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図13を用いて説明する。図13は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the pachinko gaming machine 10 in this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

遊技制御手段としての主制御回路60は、図13に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 13, the main control circuit 60 as game control means includes a main CPU 66, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70 as control means. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。また、メインCPU66は、遊技の実行を制御する制御手段の一例として機能する。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68. Thus, the main CPU 66 functions as various means to be described later, such as functioning as a special game execution means or a lottery means. The main CPU 66 functions as an example of a control unit that controls the execution of the game.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。   A program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored in the main ROM 68. In addition, a jackpot determination table and an effect to be referred to when a jackpot determination is made by random number lottery are selected. Various tables such as an effect condition selection table to be referred to at the time, and other tables are also stored.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。   In the main RAM 70, a control state flag, a specific area passing flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a loss symbol determination random number counter, an effect condition selection random number counter, a grand prize opening number counter, a grand prize Oral winning counter, round number display counter, round number display effect start counter, waiting time timer, large winning opening time timer, data indicating the number of reserved balls related to special symbols, data indicating the number of reserved balls related to normal symbols, Data for supplying a command to a sub-control circuit 200, which will be described later, a start memory number counter, variables, and the like are positioned.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area.

大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。   The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determining random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is for determining whether or not to display on the round number display during the normal game. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the special prize opening 39. Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(所謂、始動記憶数カウンタ)は、始動口25、44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報(始動記憶情報については後述する)の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。   The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening is opened (so-called round number) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big prize winning prize during one round and have passed the V / count sensor 102 or the count sensor 104. Furthermore, data indicating the number of reserved balls related to the special symbol (so-called start memory number counter) is the start of the special symbol game when the game ball is won at the start ports 25 and 44 but the special symbol variation display cannot be executed. Is held, but the number of times the special symbol game is held is shown. That is, the data indicating the number of reserved balls regarding the special symbol indicates the number of stored start memory information (start memory information will be described later). Furthermore, the data indicating the number of reserved balls related to the normal symbol holds the start of the normal symbol game when the game ball passes through the passing gates 54a and 54b but the normal symbol variation display cannot be executed. Indicates the number of hold times of normal symbol games. The round number display counter indicates the number of rounds displayed on the round number display 51.

また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。   In addition, a special symbol storage area and a normal symbol storage area are positioned and stored in the main RAM 70.

特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報等が記憶されている。始動記憶情報は、所定の特別図柄の変動表示開始条件(所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件)が不成立の場合に記憶される。また、このような始動記憶情報は、大当り判定用乱数値等を含むものであり、識別情報の可変表示の結果を決定するためのものである。また、始動記憶情報の中でも、特別図柄が、特定の数字図柄となる旨の大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報のことを特定始動記憶情報と称する。   The special symbol storage area stores start memory information including a jackpot determination random number corresponding to one variable display in the special symbol game. The start storage information is stored when a predetermined special symbol variable display start condition (a predetermined display identification information variable display start condition) is not satisfied. Further, such start-up storage information includes a jackpot determination random number value and the like, and is for determining the result of variable display of identification information. Further, among the start memory information, the start memory information including the jackpot determination random number value indicating that the special symbol becomes a specific numeric symbol is referred to as specific start memory information.

特別図柄記憶領域には、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている特別図柄ゲームが終了した後に実行される特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、特別図柄ゲームが実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、特別図柄ゲームが終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。   The special symbol storage area includes a special symbol storage area (0) to a special symbol storage area (4). The special symbol storage area (0) stores data corresponding to the special symbol game currently being executed. The special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) store data corresponding to the special symbol game to be executed after the currently executed special symbol game is completed. That is, when all the data from the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (4) is clear data, the special symbol game is not executed and a hold for executing variable display is also performed. It will not be. When the special symbol game is over, the data of the special symbol memory area (1) to the special symbol memory area (4) is shifted from the special symbol memory area (0) to the special symbol memory area (3). The clear data is stored in the special symbol storage area (4). As a result, the special symbol storage area is updated. On the other hand, the normal symbol storage area also includes the normal symbol storage area (0) to the normal symbol storage area (4), as in the special symbol storage area. Further, as in the special symbol storage area, update control of the normal symbol storage area is performed.

また、このような特別図柄記憶領域に記憶される始動記憶情報は、その始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前に読み出され、特定始動記憶情報であるか否かの判定(所謂、「事前判定」)が行われる場合がある。例えば、特別図柄ゲームが行われている際に、保留球数が2個である場合、つまり、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(2)に始動記憶情報が記憶されている場合において、始動口25又は始動口44に遊技球が入賞したときには、特別図柄記憶領域(3)に始動記憶情報が記憶される。そして、特別図柄記憶領域(3)に記憶された始動記憶情報が、特定始動記憶情報であるか否かが判定される。   Further, the start storage information stored in such a special symbol storage area is read out before the variable display of the identification information based on the start storage information is executed, and it is determined whether or not it is the specific start storage information. (So-called “preliminary determination”) may be performed. For example, when a special symbol game is being played and the number of reserved balls is two, that is, when starting memory information is stored from the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (2). When the game ball wins at the start port 25 or the start port 44, the start memory information is stored in the special symbol storage area (3). Then, it is determined whether or not the start storage information stored in the special symbol storage area (3) is the specific start storage information.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。   The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図13に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、107、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 13, a V / count sensor 102, a count sensor 104, and general winning ball sensors 106, 107, 108, 110, 112 , Passing ball sensors 114 and 115, starting winning ball sensors 116 and 117, ordinary electric accessory solenoid 118, large winning opening solenoid 120, seesaw solenoid 122, and backup clear switch 124 are connected.

V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The V / count sensor 102 is provided in a specific area in the special winning opening 39. The V / count sensor 102 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through a specific area in the special winning opening 39.

カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the special winning opening 39. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39.

一般入賞球センサ106、107、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、107、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56d、貯留装置内の入賞口84b(一般入賞球センサ107)を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106, 107, 108, 110, 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d, respectively. The general winning ball sensors 106, 107, 108, 110, and 112 detect a predetermined amount when a game ball passes through each of the general winning ports 56a to 56d and the winning port 84b (general winning ball sensor 107) in the storage device. A signal is supplied to the main control circuit 60.

通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensors 114 and 115 are provided at the passing gates 54a and 54b, respectively. The passing ball sensors 114 and 115 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the passing gates 54a and 54b, respectively.

遊技球検出手段である始動入賞球センサ116、117は、始動口25、44にそれぞれ設けられている。始動入賞球センサ116、117は、始動口25、44に遊技球が入賞(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。そして、始動入賞球センサ116、117による遊技球の検出に応じて、前述した可変表示ゲームが液晶表示装置32の表示領域32aに表示される。   Start winning ball sensors 116 and 117 which are game ball detecting means are provided at the start ports 25 and 44, respectively. The start winning ball sensors 116 and 117 detect that a game ball has won (passed) at the start ports 25 and 44 and supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60. The variable display game described above is displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32 in response to the detection of the game ball by the start winning ball sensors 116 and 117.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。   The normal electric accessory solenoid 118 is connected to the blade member 48 via a link member (not shown), and makes the blade member 48 open or closed according to a drive signal supplied from the main CPU 66. .

大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 4, and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening open or closed.

シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。   The seesaw solenoid 122 is connected to a seesaw (not shown) provided in the shutter 40 in the shape of a plate. The seesaw solenoid 122 is displaced in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to tilt the seesaw. change. As a result of tilting the seesaw, the seesaw is switched so as to easily pass through the specific region or to pass through the general region.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power failure or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行なう払出装置128、遊技球の発射を行なう発射装置130、カードユニット150が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. Connected to the payout / firing control circuit 126 are a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130.

また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。   In addition, the launching device 130 includes a device for launching a game ball such as the launching solenoid and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is fired. The game board 14 is sequentially fired by the solenoid.

さらに、主制御回路60には、ランプ74の制御を行なうランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51等が含まれる。   Further, a lamp control circuit 76 for controlling the lamp 74 is connected to the main control circuit 60, and the lamp 74 is connected to the lamp control circuit 76. The lamp control circuit 76 supplies a lamp (LED) control signal to the lamp 74. The lamp 74 includes incandescent bulbs, LEDs, and the like. Specifically, the special symbol holding lamps 34a to 34d, the normal symbol holding lamps 50a to 50d, the special symbol display device 33 (7-segment LED 41), and the normal symbol display device 35. (Display lamp), round number display 51 and the like.

一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ74、ランプ132の制御等を行なう。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。   On the other hand, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub-control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32, control related to sound generated from the speaker 46, control of the lamp 74 and lamp 132, and the like in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. Note that the lamp 132 includes an incandescent lamp, an LED, and the like, specifically, a decorative lamp (not shown) that displays light and dark on the game board 14.

なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200 and the signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

副制御回路200は、サブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行なうための演出表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行なう音声制御回路230、副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、例えば貯留装置ソレノイド28、通電部410、通電検知部420などの各種装置が接続されている。   The sub control circuit 200 controls the sound generated from the sub CPU 206, the program ROM 208 as the storage means, the work RAM 210, the display control circuit 250 as the effect display control means for performing display control in the liquid crystal display device 32, and the speaker 46. The voice control circuit 230 and the sub-control circuit 200 that perform the performance according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60. Further, the sub-control circuit 200 is connected to various devices such as the storage device solenoid 28, the energization unit 410, and the energization detection unit 420.

副制御回路200は、通電手段の一例である通電部410による通電を検知する通電検知手段の一例である通電検知部420と接続している。通電検知部420は、貯留手段の一例である貯留装置84に設けられた複数の電極の間を、貯留装置84に貯留した複数の遊技球を介して通電する通電手段の一例である通電部410と接続している。通電部410は、貯留装置84の受け皿85の内壁両側に夫々設けられた2個の電極86に電圧を加え、受け皿85に貯留した遊技球を介して通電可能である。通電検知部420は、前述の受け皿85の内壁両側に夫々設けられた2個の電極86を通じ、受け皿85に貯留した遊技球を介して通電した場合にこれを検知する。通電検知部420は、通電部410に通電した場合に、所定の検知信号を副制御回路200に供給する。なお、本実施形態において、通電手段の一例として、通電部に2個の電極86を用いて説明してきたが、電極は2つに限定されず、2以上のいかなる数あっても良い。   The sub control circuit 200 is connected to an energization detection unit 420 that is an example of an energization detection unit that detects energization by an energization unit 410 that is an example of an energization unit. The energization detection unit 420 is an energization unit 410 that is an example of an energization unit that energizes between a plurality of electrodes provided in a storage device 84 that is an example of a storage unit via a plurality of game balls stored in the storage device 84. Connected. The energization unit 410 applies a voltage to the two electrodes 86 provided on both sides of the inner wall of the tray 85 of the storage device 84, and can be energized via the game balls stored in the tray 85. The energization detection unit 420 detects this when energizing through the game balls stored in the tray 85 through the two electrodes 86 respectively provided on both sides of the inner wall of the tray 85 described above. The energization detection unit 420 supplies a predetermined detection signal to the sub control circuit 200 when the energization unit 410 is energized. In the present embodiment, as an example of the energization means, the description has been given using the two electrodes 86 in the energization unit. However, the number of electrodes is not limited to two, and any number of two or more may be used.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行なう。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行なう。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. In particular, the sub CPU 206 performs display control for the liquid crystal display device 32. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行なうための演出画像表示パターンテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as an effect image display pattern table for making a decision regarding the effect. Has been.

また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display that is executed in association with the variable symbol display. In addition, the program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of special games. The effect pattern during execution of the special game relates to the progress of the effect display executed in relation to the round game in the special game.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In this embodiment, the main control circuit 60 uses the main ROM 68 and the sub control circuit 200 uses the program ROM 208 as storage means for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this. As long as it is a storage medium readable by a computer equipped with a computer, a program, a table, and the like are recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, and a ROM cartridge. May be. Of course, the main ROM 68 may be used as an alternative to the program ROM 208. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 in the main control circuit 60 and the work RAM 210 in the sub control circuit 200. . Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、通電検知時間に基づいて貯留装置84を制御するためのタイマ変数、通電検知部420が通電部410の通電を検知した時間を累積的に通電時間として記憶するための通電検知時間カウンタ、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。ここで、通電検知部420が通電部410の通電を検知した時間を累積的に通電時間として記憶するための通電検知時間カウンタを格納するワークRAM210は、通電検知時間記憶手段の一例として機能する。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, a timer variable for controlling the storage device 84 based on the energization detection time, an energization detection time counter for accumulating the time when the energization detection unit 420 detects energization of the energization unit 410 as an energization time, and production Various variables and the like such as an effect display selection random number counter for selecting a pattern are positioned. Here, the work RAM 210 that stores an energization detection time counter for cumulatively storing the energization time detected by the energization detection unit 420 as the energization time functions as an example of an energization detection time storage unit.

なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In this embodiment, the main RAM 70 is used as the temporary storage area of the main CPU 66 and the work RAM 210 is used as the temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

演出表示制御手段として機能する表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   A display control circuit 250 that functions as an effect display control means includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 that stores various image data, a D / A converter 218 that converts image data as an image signal, It comprises an initial reset circuit 220 that generates a reset signal when the power is turned on.

上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216, the D / A converter 218, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行なうことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行なう。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。   The VDP 212 is a device that includes circuits such as a so-called sprite circuit, a screen circuit, and a pallet circuit, and can perform various processes for causing the liquid crystal display device 32 to display an image. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。   In the image data ROM 216, various types of image data such as effect identification information image data, background image data, and effect image data indicating the effect identification information are stored separately. Of course, related image data indicating a related image is also stored.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。   The VDP 212 reads various image data such as effect identification information image data, background image data, effect image data, and the like from the image data ROM 216 in response to an image display command supplied from the sub CPU 206 and displays them on the liquid crystal display device 32. The image data to be generated is generated. The VDP 212 superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores the image data in a buffer, and supplies the data to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32, thereby causing the liquid crystal display device 32 to display an image.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行なう音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that performs control related to audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行なう。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46.

貯留装置ソレノイド28は、リンク部材87a〜87c(図7参照)を介して受け皿85に接続されており、サブCPU206から供給される駆動信号に応じて、受け皿85を振動或いは下向させるように可動させる。このように、貯留装置84に設けられた受け皿85に接続された貯留装置ソレノイド28及びリンク部材87a〜87cは、貯留手段を可動させる可動手段の一例として機能する。   The storage device solenoid 28 is connected to the tray 85 via link members 87a to 87c (see FIG. 7), and is movable so as to vibrate or downward the tray 85 in accordance with a drive signal supplied from the sub CPU 206. Let In this manner, the storage device solenoid 28 and the link members 87a to 87c connected to the tray 85 provided in the storage device 84 function as an example of a movable unit that moves the storage unit.

[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図14から図19に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図16)の状態遷移について図17を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processing executed in the pachinko gaming machine 10 is shown in FIGS. 14 to 19 below. Moreover, the state transition of the special symbol control process (FIG. 16) performed with the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.

[メイン処理]
最初に、図14に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図16を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 14, RAM access permission, backup recovery processing, initialization of the work area, and initial setting processing such as a start memory number counter are executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 16, a special symbol control process related to the progress of the special symbol game, the special symbol on the special symbol display 33, and the identification information for presentation displayed on the liquid crystal display device 32 is executed ( Step S15). As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the process in step S15 is repeatedly executed.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図15を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 milliseconds). This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図15に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、詳しくは図17を用いて後述するが、始動口25、44等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   First, as shown in FIG. 15, the main CPU 66 updates the random numbers so that the count values of the big hit determination random number counter, the big hit symbol determination random number counter, the round number display effect start counter, etc. are incremented by “1”. Processing is executed (step S42). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 17, an input detection process for detecting the winning or passing of game balls such as the start ports 25 and 44 is executed (step S43). A waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, a big prize opening time timer for measuring the opening time of the big prize opening 39 that is opened when a big hit occurs, etc. Various timer update processes are executed (step S44). Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor or the like (step S46). If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 supplies various commands to the sub control circuit 200. Specifically, these various commands include a demonstration display command, a stop design designation command for effect indicating the type of effect identification information to be stopped and displayed in the left column, the middle column, and the right column, and an identification for effect. A variation pattern designation command indicating a variation pattern of information, a specific effect image display command, and the like are included. If this process ends, the process moves to a step S49.

そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行なうための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。   In the process of step S49, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing the payout device 128 to perform a prize ball to the payout / firing control circuit 126. Further, the main CPU 66 supplies to the payout / launch control circuit 126 a prize ball control command for paying out a predetermined number of prize balls as a result of the game balls winning in various winning holes. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is returned to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

[特別図柄制御処理]
図14のステップS15において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。なお、図16において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 14 will be described with reference to FIG. In FIG. 16, the numerical values drawn from step S72 to step S81 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value is determined according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図16に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、可変表示ゲームの実行を制御する制御手段としてのメインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   First, as shown in FIG. 16, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 as a control means for controlling the execution of the variable display game reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In steps S72 to S80, which will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S81 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図18を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display time management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation time management. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the setting of step S75 is performed. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S81. If this process ends, the process moves to a step S75.

ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図15のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。   In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, the main prize winning port 39 read from the main ROM 68 is displayed. Is stored in the main RAM 70. Then, in the process of step S46 in FIG. 15, the main CPU 66 reads the data for opening the big prize opening 39 stored in the main RAM 70, and sends a signal for opening the big prize opening 39 to the big prize opening solenoid. 120. As described above, the main CPU 66 and the like perform opening / closing control of the special winning opening 39. That is, one round game in which a predetermined advantageous gaming state (a gaming state from the open state where the big winning opening 39 easily accepts the game ball to the closed state where the big winning opening 39 hardly accepts the game ball) is provided a plurality of times. A special game that may be repeated is executed.

さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。このように、メインCPU66は、特別遊技を実行する特別遊技実行手段の一例である。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。   Further, the main CPU 66 sets a value (04) indicating that the big prize opening is being opened in the control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. Thus, the main CPU 66 is an example of special game execution means for executing a special game. Further, the main CPU 66 assigns a predetermined number (for example, “15”) to the round number display counter in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 starts measuring the execution time of the special game using the special game execution time timer in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S76.

ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。   In step S76, a round number display management process is executed. In this process, the main CPU 66 selects one round number display pattern from a plurality of types of round number display patterns stored in the main ROM 68 based on the numbers assigned to the round number display counter stored in a predetermined area of the main RAM 70. And the selected round number display pattern is stored in a predetermined area of the main RAM 70.

そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図15のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。   The data indicating the round number display pattern stored in the predetermined area of the main RAM 70 is a signal (round number display control signal) for controlling the display of the round number display 51 by the process of step S46 in FIG. Is transmitted to the lamp control circuit 76. When the lamp control circuit 76 receives the round number display control signal, the lamp control circuit 76 performs display control of the round number display 51 based on the round number display control signal. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this processing, the main CPU 66 sets the special winning opening opening number counter when the control status flag is a value (06) indicating the waiting time management before the big winning opening reopening and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The memory is updated so that “1” is increased. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。   In step S78, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0” is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag. The main CPU 66 sets the special ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S79 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“3”である場合)又は“15”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“7”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、メインRAM70内部の特別遊技数カウンタを“1”増加する。   In step S79, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (05) indicating that the control state flag indicates the supervised ball residual ball monitoring, and the game ball is placed in a specific area in the special payout port 39 when the supervised mouth residual ball monitoring time has elapsed. The special prize opening number counter is “2” (when the specific number symbol stopped and displayed on the special symbol display 33 is “3”) or “15” (special symbol display) In step 33, it is determined whether or not any of the conditions that the specific number symbol stopped and displayed is “7” or more (the last round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S80 is executed. Further, the main CPU 66 increments the special game number counter in the main RAM 70 by “1”.

一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating the management of the big winning opening reopening waiting time before the big winning opening reopening to the control state flag. Further, the main CPU 66 updates the storage so that “1” is subtracted from the round number display counter stored in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S76 is executed. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。   In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (08) indicating the end of the special symbol game to the control state when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set to flag. That is, it is set to execute the process of step S81. If this process ends, the process moves to a step S81.

ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 updates the memory (starting storage information) indicating the number of reserved symbols related to the special symbol so as to decrease by “1”. To do. Further, the main CPU 66 sets data indicating a start memory number designation command indicating that the start memory information is decreased by “1” in a predetermined storage area in the main RAM 70. Then, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72. When this process is finished, this subroutine is finished.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図17に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図16に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図16に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図16に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図16に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 17, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the big hit determination result is lost in the big hit gaming state. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S81 shown in FIG. 16 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the big hit gaming state, The process of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 16 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Furthermore, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flag in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S78 shown in FIG. The process of step S79 and step S77 is executed at a predetermined timing, and a special game is executed. If the special game (big hit game state) end condition (special game end condition, big hit game end condition) is satisfied, “04”, “05”, “07”, “08” should be set in order. Thus, the processing from step S78 to step S81 shown in FIG. 16 is executed at a predetermined timing, and the special game is ended. In the present embodiment, the game ball has not passed through the specific area (puncture) until a predetermined time has elapsed, and the maximum number of continuous rounds (in this embodiment, “2” rounds or “15 The end of the “round” round game is also a special game end condition.

[特別図柄記憶チェック処理]
図16のステップS72において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 16 will be described with reference to FIG.

最初に、図18に示すように、ステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 18, in step S101, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check. If it is determined that the control state flag is a value indicating a special symbol memory check, the process proceeds to step S102. If it is determined that the control state flag is not a value indicating a special symbol memory check, this subroutine is terminated. To do.

ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。   In step S102, the main CPU 66 determines whether or not the number of reserved symbols related to the special symbol is “0”. If it is determined that the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol is “0”, the process proceeds to step S103. If it is determined that the data indicating the reserved number is not “0”, the process proceeds to step S104. Transfer.

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.

ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否か、すなわち、通常遊技状態から遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの判定を行なうことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。このようにメインCPU66は、特別遊技状態へ移行するか否かを抽選する抽選手段の一例である。   In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 selects a jackpot determination value stored in the jackpot determination table. Then, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number value extracted at the time of starting winning and the jackpot determination value. That is, the main CPU 66 determines whether or not to make a big hit gaming state advantageous to the player, that is, whether or not to shift from the normal gaming state to the special gaming state advantageous to the player. If this process ends, the process moves to a step S106. Thus, the main CPU 66 is an example of lottery means for lottery of whether or not to shift to the special gaming state.

ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインCPU66は、大当りであると判断した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップS108に処理を移す。   In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit based on the result of the reference in step S105. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S107, and if it determines that it is not a big hit, moves the process to step S108.

ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   In step S107, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random number value extracted at the time of starting winning, determines the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display 33 based on the jackpot symbol determination random number value, Data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   In step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a random symbol value for determining a symbol out of the random symbol counter for determining a symbol out of symbol, and based on the random number value for determining a symbol out of symbol, the special symbol display unit 33 stops and displays the special symbol. The data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップS105の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいう、演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。このように、メインCPU66は、(演出用の)識別情報の変動表示および停止表示を繰り返し行う遊技(可変表示ゲーム)の実行を制御する制御手段の一例である。すなわち、メインCPU66は、特別遊技状態へ移行するか否かの抽選の結果に基づき可変表示ゲームの実行を制御する制御手段の一例である。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a variation pattern distribution table for determining the variation pattern of the effect display based on the special symbol determined in step S107 and step S108, that is, based on the lottery result by the processing in step S105. . Here, the variation pattern of the effect display means the variation display pattern of the identification information for the effect, the variation display pattern of the effect image, etc. Based on the variation pattern of the effect display, the variation display and stop of the identification information for the effect A game in which display is repeatedly performed is controlled, and display of the effect image is controlled. Then, the main CPU 66 determines an effect display variation pattern based on the effect condition selection random number extracted from the effect condition selection random number counter and the selected variation pattern distribution table, and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. To do. If this process ends, the process moves to a step S110. As described above, the main CPU 66 is an example of a control unit that controls execution of a game (variable display game) in which the variable display and stop display of identification information (for production) is repeatedly performed. That is, the main CPU 66 is an example of a control unit that controls the execution of the variable display game based on the lottery result indicating whether or not to shift to the special game state.

また、ステップS109において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図15のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、リーチ演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置32における演出表示の制御を行う。   In step S109, the data indicating the variation pattern of the effect display stored in the predetermined area of the main RAM 70 is transferred from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. Supplied as a fluctuation pattern designation command. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 selects an effect pattern based on the received variation pattern designation command, stores the selected effect pattern in a predetermined area of the work RAM 210, and based on the stored effect pattern, Data for displaying the effect pattern is transmitted to the display control circuit 250. The display control circuit 250 controls the effect display on the liquid crystal display device 32 based on the data for displaying the reach effect pattern.

更に、ステップS109において、メインCPU66は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。   Further, in step S109, the main CPU 66 has a function as a control means for controlling the progress of the game in which the special symbol which is the identification information is repeatedly displayed and stopped.

すなわち、ステップS109においては、ステップS107およびステップS108の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから1つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。   That is, in step S109, based on the data indicating the special symbol stored in the predetermined area of the main RAM 70 by the processing of step S107 and step S108, the main CPU 66 uses a plurality of types of LED lighting patterns stored in the main ROM 68. One LED lighting pattern is selected from the above, and the selected LED lighting pattern is stored in a predetermined area of the main RAM 70.

そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図15のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号(特別図柄駆動制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。このように、ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御手段の一例である。   The data indicating the LED lighting pattern stored in a predetermined area of the main RAM 70 is used as a signal (special symbol drive control signal) for driving and controlling the special symbol display 33 by the process of step S46 in FIG. Are transmitted to the lamp control circuit 76. When the lamp control circuit 76 receives the special symbol drive control signal, the lamp control circuit 76 performs display control of the special symbol display device 33 based on the special symbol drive control signal. With the above processing, the special symbol display unit 33 displays the special symbol in a variably manner, and the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed after a predetermined time. Thus, the lamp control circuit 76 is an example of a round number display control unit.

ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 reads the variation time corresponding to the effect variation pattern determined by the process of step S109 from the table, and stores a value indicating the variation time in the waiting time timer. And the process which clears the storage area where the random number for jackpot determination used for the present fluctuation display etc. was memorize | stored is performed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信するなどにより、以下のような演出を実行する制御などを行うこととなる。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the sub-control circuit 200 performs control for executing the following effects by receiving various commands transmitted from the main control circuit 60.

[通電検知処理]
図19を用いて、貯留装置84の動作に関する処理及び演出画像を表示する演出表示手段の一例である液晶表示装置32における演出の制御に関する処理について以下に説明する。
[Energization detection processing]
The process relating to the operation of the storage device 84 and the process relating to the effect control in the liquid crystal display device 32 which is an example of the effect display means for displaying the effect image will be described below using FIG.

ステップS310において、通電フラグがオンであるか否か判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に格納された通電フラグの値を参照し、通電フラグがオンであるか否かを判定する。サブCPU206は、通電フラグがオンであると判定した場合には、ステップS360に処理を移す。サブCPU206は、通電フラグがオンであると判定しない場合には、ステップS320に処理を移す。   In step S310, a process for determining whether the energization flag is on is performed. In this process, the sub CPU 206 refers to the value of the energization flag stored in a predetermined area of the work RAM 210 and determines whether or not the energization flag is on. If the sub CPU 206 determines that the energization flag is on, it moves the process to step S360. If the sub CPU 206 does not determine that the energization flag is on, it moves the process to step S320.

ステップS320において、通電検知部420が通電部410の通電を検知したか否か判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、通電手段の一例である貯留装置84に設けられた2個の電極の間の、貯留装置84に貯留した複数の遊技球を介した通電部の通電を検知する通電検知手段の一例である通電検知部420が、通電を検知したか否か判定する。サブCPU206は、通電検知部420が通電を検知したと判定した場合には、ステップS340に処理を移す。サブCPU206は、通電検知部420が通電を検知したと判定しない場合には、ステップS330に処理を移す。このように、通電検知部420は、通電手段の一例である貯留装置84に設けられた2個の電極の間の、貯留装置84に貯留した複数の遊技球を介した通電部の通電を検知する通電検知手段の一例である。   In step S320, a process for determining whether or not the energization detection unit 420 has detected energization of the energization unit 410 is performed. In this process, the sub CPU 206 detects energization of the energization unit through the plurality of game balls stored in the storage device 84 between the two electrodes provided in the storage device 84 which is an example of energization means. It is determined whether the energization detection part 420 which is an example of a detection means has detected energization. If the sub CPU 206 determines that the energization detection unit 420 has detected energization, the sub CPU 206 moves the process to step S340. If the sub CPU 206 does not determine that the energization detection unit 420 has detected energization, the sub CPU 206 moves the process to step S330. As described above, the energization detection unit 420 detects energization of the energization unit via the plurality of game balls stored in the storage device 84 between the two electrodes provided in the storage device 84 which is an example of the energization unit. It is an example of the energization detection means to perform.

ステップS330においては、通電検知フラグをオフにする処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に、通電検知部420によって通電部410の通電が検知されたか否かを判断するための通電検知フラグをリセットする。サブCPU206は、この処理が終了した場合には、ステップS335に処理を移す。   In step S330, processing for turning off the energization detection flag is executed. In this process, the sub CPU 206 resets an energization detection flag for determining whether or not energization of the energization unit 410 is detected by the energization detection unit 420 in a predetermined area of the work RAM 210. When this process ends, the sub CPU 206 shifts the process to step S335.

ステップS335において、通常演出画像選択処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された通常演出画像パターンを選択してワークRAM210の所定領域に記憶する。サブCPU206は、この処理が終了した場合には、ステップS390に処理を移す。   In step S335, normal effect image selection processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 selects a normal effect image pattern stored in the program ROM 208 and stores it in a predetermined area of the work RAM 210. When this process ends, the sub CPU 206 shifts the process to step S390.

ステップS340においては、タイマ設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210内のタイマ変数の値をリセットし、タイマを設定する。この処理が終了した場合には、ステップS350に処理を移す。   In step S340, timer setting processing is performed. In this process, the sub CPU 206 resets the value of the timer variable in the work RAM 210 and sets the timer. If this process ends, the process moves to a step S350.

ステップS350においては、通電検知フラグをオンにする処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に、通電検知部420によって通電部410の通電が検知されたか否かを判断するための通電検知フラグをセットする。サブCPU206は、この処理が終了した場合には、ステップS360に処理を移す。   In step S350, processing for turning on the energization detection flag is executed. In this process, the sub CPU 206 sets an energization detection flag for determining whether the energization detection unit 420 has detected energization of the energization unit 410 in a predetermined area of the work RAM 210. When this process ends, the sub CPU 206 shifts the process to step S360.

ステップS360において、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されたタイマ変数の値を更新する(例えば、タイマ変数の値を2mm秒増加するなど)。この処理が終了した場合には、ステップS370に処理を移す。   In step S360, timer update processing is performed. In this process, the sub CPU 206 updates the value of the timer variable stored in the work RAM 210 (for example, increases the value of the timer variable by 2 mm seconds). If this process ends, the process moves to a step S370.

ステップS370において、上述のタイマが所定値以上であるか否か判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210内のタイマ変数の値が、所定の値(例えば、1.0(秒))を上回ったか否か判定する。サブCPU206は、タイマ変数の値が、所定の値(例えば、1.0(秒))を上回ったと判定した場合には、ステップS400に処理を移す。サブCPU206は、タイマ変数の値が、所定の値(例えば、1.0(秒))を上回ったと判定しない場合には、ステップS380に処理を移す。   In step S370, processing for determining whether or not the above-described timer is equal to or greater than a predetermined value is performed. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the value of the timer variable in the work RAM 210 exceeds a predetermined value (for example, 1.0 (second)). If the sub CPU 206 determines that the value of the timer variable exceeds a predetermined value (for example, 1.0 (seconds)), the sub CPU 206 shifts the processing to step S400. If the sub CPU 206 does not determine that the value of the timer variable has exceeded a predetermined value (for example, 1.0 (seconds)), the sub CPU 206 shifts the processing to step S380.

ステップS380において、演出画像パターン選択処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された演出画像パターンを記憶している演出画像パターン選択テーブルから、演出画像パターンを選択し、選択された演出画像パターンをワークRAM210の所定領域に記憶する。   In step S380, effect image pattern selection processing is performed. In this process, the sub CPU 206 selects an effect image pattern from the effect image pattern selection table storing the effect image pattern stored in the program ROM 208, and stores the selected effect image pattern in a predetermined area of the work RAM 210. To do.

具体的には、ステップS320の処理により、通電検知部420が通電部410の通電を検知した場合に、ワークRAM210に格納された、通電検知部420が通電部410の通電を検知した時間であるタイマの値を累積的に通電時間として記憶した通電検知時間カウンタの値に基づき、ステップS380の処理により、プログラムROM208に格納された演出画像表示パターン選択テーブル(図12参照)から演出画像パターンを選択してワークRAM210の所定領域に記憶する。サブCPU206は、この処理が終了した場合には、ステップS390に処理を移す。   Specifically, when the energization detection unit 420 detects the energization of the energization unit 410 in the process of step S320, the time when the energization detection unit 420 detects the energization of the energization unit 410 stored in the work RAM 210. Based on the value of the energization detection time counter that cumulatively stores the timer value as the energization time, the effect image pattern is selected from the effect image display pattern selection table (see FIG. 12) stored in the program ROM 208 by the process of step S380. And stored in a predetermined area of the work RAM 210. When this process ends, the sub CPU 206 shifts the process to step S390.

ステップS390において、演出画像表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に格納された演出パターン選択テーブルから選択された演出パターンに基づいて、演出画像を表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。具体的には、サブCPU206は、ステップS320の処理により、通電検知手段が通電を検知していない場合は、ステップS335の処理により、選択された通常の演出画像パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。また、サブCPU206は、ステップS320の処理により、通電検知手段が通電を検知した場合は、ステップS380の処理により、演出画像表示パターン選択テーブル(図12参照)から選択された演出画像パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。   In step S390, effect image display control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for displaying the effect image to the display control circuit 250 based on the effect pattern selected from the effect pattern selection table stored in the program ROM 208. Specifically, the sub CPU 206 displays data for displaying the selected normal effect image pattern by the process of step S335 when the energization detection means does not detect the energization by the process of step S320. Transmit to the control circuit 250. Further, when the energization detecting unit detects energization by the process of step S320, the sub CPU 206 displays the effect image pattern selected from the effect image display pattern selection table (see FIG. 12) by the process of step S380. Data for this is transmitted to the display control circuit 250.

表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの上記演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32aに表示させる。具体的には、表示制御回路250において、VDP212は、演出画像パターンを表示するためのデータに基づいて、図10或いは図11に示すような演出画像を表示させる。サブCPU206は、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In the display control circuit 250, the VDP 212 reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM 216 based on the data for displaying the effect pattern from the sub CPU 206, and superimposes them. The image is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32. Specifically, in the display control circuit 250, the VDP 212 displays the effect image as shown in FIG. 10 or FIG. 11 based on the data for displaying the effect image pattern. The sub CPU 206 ends this subroutine when this process ends.

換言すると、表示制御回路250は、演出表示手段の一例である液晶表示装置32の演出表示の制御を行うとともに、通電検知手段の一例である通電検知部420が通電部410の通電を検知したことを条件として、演出表示手段の演出表示を変化させる制御を行う演出表示制御手段の一例として機能する。   In other words, the display control circuit 250 controls the effect display of the liquid crystal display device 32 that is an example of the effect display unit, and the energization detection unit 420 that is an example of the energization detection unit detects the energization of the energization unit 410. As a condition, it functions as an example of effect display control means for performing control to change the effect display of the effect display means.

このように、複数の電極が設けられた貯留手段と通電検知手段とを設けたことにより、貯留手段に貯留されている鉄などの金属性の遊技球を介して複数の電極の間が通電されたことを通電検知手段に検知させることが可能となり、更にこの検知を条件として、演出表示制御手段が演出表示手段の演出表示を変化させることが可能となることにより、貯留手段への貯留後の遊技球の配置状態によって、貯留手段に設けられた複数の電極の間が遊技球を介して通電された場合に、演出表示が変化することで、遊技球を貯留する貯留手段において、一旦貯留された遊技球に対しても遊技者の注目を集め、遊技の趣向性を向上させる遊技機を提供することが可能となる。   Thus, by providing the storage means provided with the plurality of electrodes and the energization detecting means, the plurality of electrodes are energized through the metallic game balls such as iron stored in the storage means. It is possible to detect that the energization detection means, and on the condition of this detection, the effect display control means can change the effect display of the effect display means, so that after the storage in the storage means Depending on the arrangement state of the game balls, when the plurality of electrodes provided in the storage means are energized through the game balls, the effect display changes, so that the storage means for storing the game balls temporarily stores them. It is possible to provide a gaming machine that attracts the attention of the player even with respect to the game balls and improves the game's preference.

また、換言すると、表示制御回路250は、通電検知時間記憶手段に記憶された通電検知時間に応じた演出表示に変化させる制御を行う演出表示制御手段の一例として機能する。   In other words, the display control circuit 250 functions as an example of an effect display control unit that performs control to change the effect display according to the energization detection time stored in the energization detection time storage unit.

このように、通電検知時間記憶手段を設けたことにより、上記の通電検知手段が通電を検知した時間の累積値を通電検知時間として記憶することが可能となり、演出表示制御手段は、この通電検知時間に応じた演出表示に変化させることが可能となるため、通電検知時間に応じて演出表示が変化することから、例えば、遊技者から見た場合、貯留手段に遊技球が貯留されている時間が長いほど通電検知時間が長くなり、この通電検知時間の変化に応じて演出表示が変化する可能性が高くなる。このことから、貯留手段に遊技球が貯留されている場合に、これに基づいて演出表示の変化に対する遊技者の期待感を継続的に高めることが可能となるため、遊技球を貯留する貯留手段において、一旦貯留された遊技球に対しても遊技者の注目を持続的に集めて、遊技の趣向性を向上させる遊技機を提供することが可能となる。   Thus, by providing the energization detection time storage means, it becomes possible to store the accumulated value of the time when the energization detection means detects the energization as the energization detection time. Since it is possible to change the effect display according to the time, the effect display changes according to the energization detection time. For example, when viewed from the player, the time when the game ball is stored in the storage means The longer the is, the longer the energization detection time becomes, and the possibility that the effect display changes according to the change in the energization detection time increases. From this, when the game ball is stored in the storage means, it is possible to continuously increase the player's expectation for the change of the effect display based on this, so the storage means for storing the game ball In this case, it is possible to provide a gaming machine that continuously collects the player's attention even with respect to the game balls that have been once stored, thereby improving the game preference.

ステップS400において、貯留遊技球排出制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、貯留装置ソレノイド28を最大限縮動させるための所定の信号を貯留装置ソレノイド28に送信する。具体的には、ステップS370の処理により、通電検知時間を示すタイマが所定値以上と判定した場合には、図8に示すように、貯留装置ソレノイド28が最大限縮動し、受け皿85が下向する(図7参照)。これによって遊技球は入賞口84b、排出口84cに向けて流下することとなる。サブCPU206は、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S400, a stored game ball discharge control process is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits a predetermined signal for retracting the storage device solenoid 28 to the maximum extent to the storage device solenoid 28. Specifically, if it is determined in step S370 that the timer indicating the energization detection time is equal to or greater than a predetermined value, the storage device solenoid 28 is maximally retracted and the tray 85 is lowered as shown in FIG. (Refer to FIG. 7). As a result, the game balls flow down toward the winning port 84b and the outlet 84c. The sub CPU 206 ends this subroutine when this process ends.

上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。   In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine is given as an example. However, the present invention is not limited to this, but the second type pachinko gaming machine called Hanemono, Hikokimono, and the third type called right mono. It may be a pachinko gaming machine or another mode.

また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。   In the present embodiment, the present invention is applied to a gaming machine itself such as a pachinko gaming machine. However, the present invention may be applied to a pachislot gaming machine or a game machine.

また、本実施形態において、ラウンド数表示器51を表示する部分として7セグメントLEDを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。   Further, in the present embodiment, the 7-segment LED is adopted as a portion for displaying the round number display 51. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. ) Including CRT, dot LED, EL (Electronic Luminescent), plasma, and the like.

以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技の実行を制御する制御手段と、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域の所定領域において転動する遊技球を一時的に貯留する貯留手段と、前記遊技の実行に応じた演出表示を行う演出表示手段と、前記演出表示手段の演出表示の制御を行う演出表示制御手段とを備えた遊技機であって、前記貯留手段に設けられた複数の電極の間を、前記貯留手段に貯留した複数の遊技球を介して通電する通電手段と、前記通電手段による通電を検知する通電検知手段とを備え、前記演出表示制御手段は、前記通電検知手段が通電を検知したことを条件として、前記演出表示手段の演出表示を変化させる制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、貯留手段、演出表示手段、演出表示制御手段、通電手段、通電検知手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   As mentioned above, although the Example of this invention was described, it has only illustrated the specific example and does not specifically limit this invention. That is, the present invention mainly stores control means for controlling the execution of a game, a game board having a game area in which a game ball rolls, and a game ball that rolls in a predetermined area of the game area. A game machine comprising: storage means for performing, effect display means for effect display according to execution of the game, and effect display control means for controlling effect display of the effect display means. The effect display control means comprises: energization means for energizing the plurality of electrodes provided through the plurality of game balls stored in the storage means; and energization detection means for detecting energization by the energization means. The game machine is characterized in that control is performed to change the effect display of the effect display means on the condition that the energization detection means detects energization. However, the game board, storage means, effect display means, Display control means Energizing means, a specific configuration of such current detection means may be suitably designed or modified.

尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。   The effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。It is a front view which shows the electrical decoration unit comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における貯留装置84を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the storage device 84 in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における貯留装置84に設けられた受け皿85を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the saucer 85 provided in the storage apparatus 84 in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における受け皿85の動作を示す斜視図である。It is a perspective view which shows operation | movement of the saucer 85 in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における貯留装置84に設けられた受け皿85上に貯留された遊技球の流下を説明する斜視図である。It is a perspective view explaining the flow-down of the game ball stored on the tray 85 provided in the storage device 84 in the pachinko gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される演出画像表示パターンテーブルである。It is an effect image display pattern table referred in the pachinko gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the control process performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
19 保護板
20 上皿
22 下皿
24 入賞口
25 始動口
26 発射ハンドル
28 貯留装置ソレノイド
30 ガイドレール
31 スペーサー
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 特別図柄表示器
35 普通図柄表示器
37 表示器ケース
39 大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
46 スピーカ
48 羽根部材
51 ラウンド数表示器
53 電飾ユニット
58 障害物
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
74 ランプ
76 ランプ制御回路
84 貯留装置
85 受け皿
86 電極
87a〜87c リンク部材
91a〜91c 文字画像
92a〜92c キャラクタ画像
93b キャラクタ画像
94 識別情報
102 V・カウントセンサ
104 カウントセンサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 シーソーソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
132 ランプ
150 カードユニット
200 副制御回路
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
236 増幅器
250 表示制御回路
410 通電部
420 通電検知部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko machine 11 Door 12 Main body frame 13 Obstacle nail 14 Game board 15 Game area 16 Game area outer area 19 Protection plate 20 Upper plate 22 Lower plate 24 Prize opening 25 Start-up port 26 Launch handle 28 Storage device solenoid 30 Guide rail 31 Spacer 32 Liquid crystal display device 32a Display area 33 Special symbol display 35 Normal symbol display 37 Display case 39 Large winning port 40 Shutter 44 Start port 46 Speaker 48 Blade member 51 Round number display 53 Illumination unit 58 Obstacle 60 Main control circuit 62 Reset clock pulse generation circuit 64 Initial reset circuit 74 Lamp 76 Lamp control circuit 84 Storage device 85 Receptacle 86 Electrodes 87a to 87c Link members 91a to 91c Character images 92a to 92c Character image 93b Character image 94 Identification information 102 V / Count sensor 104 Counter sensor 118 Ordinary electric accessory solenoid 120 Large prize opening solenoid 122 Seesaw solenoid 124 Backup clear switch 126 Dispensing / launching control circuit 128 Dispensing device 130 Launching device 132 Lamp 150 Card unit 200 Sub control circuit 218 D / A converter 220 Initial stage Reset circuit 230 Audio control circuit 236 Amplifier 250 Display control circuit 410 Energization unit 420 Energization detection unit

Claims (2)

遊技の実行を制御する制御手段と、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域の所定領域において転動する遊技球を一時的に貯留する貯留手段と、前記遊技の実行に応じた演出表示を行う演出表示手段と、前記演出表示手段の演出表示の制御を行う演出表示制御手段とを備えた遊技機であって、
前記貯留手段に設けられた複数の電極の間を、前記貯留手段に貯留した複数の遊技球を介して通電する通電手段と、
前記通電手段による通電を検知する通電検知手段と
前記通電検知手段が通電を検知した時間を累積的に通電検知時間として記憶する通電検知時間記憶手段とを備え、
前記演出表示制御手段は、前記通電検知手段が通電を検知したことを条件として、前記演出表示手段の演出表示を、前記通電検知時間記憶手段に記憶された前記通電検知時間に応じて変化させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
Control means for controlling the execution of the game, a game board having a game area where the game ball rolls, storage means for temporarily storing the game ball rolling in a predetermined area of the game area, and execution of the game An effect display means for effect display according to the effect display means, and an effect display control means for controlling the effect display of the effect display means,
Energization means for energizing the plurality of electrodes provided in the storage means via a plurality of game balls stored in the storage means;
Energization detection means for detecting energization by the energization means ;
An energization detection time storage unit that cumulatively stores the time when the energization detection unit detects energization as an energization detection time ;
The effect display control means is a control for changing the effect display of the effect display means according to the energization detection time stored in the energization detection time storage means, on condition that the energization detection means detects energization. A gaming machine characterized by
前記貯留手段を可動させる可動手段を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, further comprising a movable unit that moves the storage unit.
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