JP4686333B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a pachislot gaming machine, or a slot machine.
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤を転動する遊技球が入賞口に入賞すると、所定数の入賞球を払い出す。したがって遊技者は、遊技盤を転動する遊技球が入賞するかどうかを見ながら遊技を行うことになる。このように遊技球の動きは遊技者にとって非常に重要であり、注目を集めるところであるので、転動する遊技球に様々な動きや働きを与えることが提案されている。その一例として、遊技球を一旦入球させ、内部において所定の転動を行なわせて遊技者の興味を引き付け、再び遊技盤上の入賞役物の直上部へ排出するステージなどの遊技部材が用いられる。 In a conventional pachinko gaming machine, a predetermined number of winning balls are paid out when a gaming ball rolling on the game board wins a winning opening. Therefore, the player plays the game while watching whether or not the game ball rolling on the game board wins. As described above, the movement of the game ball is very important for the player and attracts attention. Therefore, it has been proposed to give various movements and functions to the rolling game ball. As an example, a game member such as a stage that once enters a game ball, makes a predetermined roll inside, attracts the player's interest, and discharges it directly to the top of the winning combination on the game board is used. It is done.
その他の例として、例えば、遊技盤に設けられた権利獲得用役物内に、階段状に各々配置された遊技球を貯留する貯留可能部と可動式の特定領域を有する可動部とを備えた貯留手段を有し、上段の貯留可能部から順に遊技球が貯留されて、最下段の貯留可能部まで遊技球が貯留されると、可動部の移動タイミングが合ったときに貯留された遊技球上を移動する遊技球が当該特定領域を通過し、これを契機に大当たり遊技状態へ移行する遊技機が提案されている(特許文献1参照)。
しかしながら、このような構造を有する遊技機では、権利獲得用役物への遊技球の入球のチャンスは、遊技球が貯留可能部に貯留されている数によって予め決まってしまい、貯留手段に貯留された遊技球は貯留可能部において安定した状態が維持されるため、貯留手段に一旦貯留された遊技球に対して遊技者の関心を引くことは難しく、遊技性に乏しいものとなっていた。すなわち、遊技者は、貯留手段に遊技球を貯留させるために、貯留手段に向けて遊技球が転動する状況には注目するものの、一旦貯留手段に入った遊技球には、権利獲得用役物への入球のチャンスがないときには、それほど注目を集めることはない。 However, in a gaming machine having such a structure, the chance for a game ball to enter the right-acquisition accessory is determined in advance by the number of game balls stored in the storage unit, and stored in the storage means. Since the stored game balls are maintained in a stable state in the reservable portion, it is difficult to attract the player's interest with respect to the game balls once stored in the storage means, and the game performance is poor. That is, the player pays attention to the situation in which the game ball rolls toward the storage means in order to store the game balls in the storage means, but the game balls that have once entered the storage means have a right acquisition role. When you don't have a chance to enter a thing, you don't get much attention.
従って、遊技球を一旦貯留する貯留手段において、貯留された遊技球に対しても注目を集めて、遊技の趣向性を向上させる遊技機の提供が望まれている。 Therefore, it is desired to provide a gaming machine that improves the game's preference by attracting attention to the stored gaming balls in the storage means for temporarily storing the gaming balls.
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものである。その目的は、遊技球を貯留する貯留手段において、一旦貯留された遊技球に対しても遊技者の注目を集めて、遊技の趣向性を向上させる遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above-described problems. The purpose is to provide a gaming machine that collects a player's attention to a game ball that has been once stored in a storage means that stores the game ball, thereby improving the game preference.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) 遊技の実行を制御する制御手段と、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域の所定領域において転動する遊技球を一時的に貯留する貯留手段と、前記遊技の実行に応じた演出表示を行う演出表示手段と、前記演出表示手段の演出表示の制御を行う演出表示制御手段とを備えた遊技機であって、前記貯留手段に設けられた複数の電極の間を、前記貯留手段に貯留した複数の遊技球を介して通電する通電手段と、前記通電手段による通電を検知する通電検知手段と、前記通電検知手段が通電を検知した時間を累積的に通電検知時間として記憶する通電検知時間記憶手段とを備え、前記演出表示制御手段は、前記通電検知手段が通電を検知したことを条件として、前記演出表示手段の演出表示を、前記通電検知時間記憶手段に記憶された前記通電検知時間に応じて変化させる制御を行うことを特徴とする遊技機。 (1) Control means for controlling execution of a game, a game board having a game area in which a game ball rolls, storage means for temporarily storing game balls that roll in a predetermined area of the game area, A gaming machine comprising effect display means for effect display according to game execution and effect display control means for controlling effect display of the effect display means, wherein a plurality of electrodes provided in the storage means Between the energizing means for energizing through the plurality of game balls stored in the storing means, the energizing detecting means for detecting energization by the energizing means, and the time when the energization detecting means detects energization. An energization detection time storage means for storing the energization detection time , and the effect display control means stores the effect display of the effect display means on the condition that the energization detection means has detected energization. hand A game machine that performs control to change according to the energization detection time stored in a stage .
(1)の発明によれば、複数の電極が設けられた貯留手段と通電検知手段とを設けたことにより、貯留手段に貯留されている鉄などの金属性の遊技球を介して複数の電極の間が通電されたことを通電検知手段に検知させることが可能となり、更にこの検知を条件として、演出表示制御手段が演出表示手段の演出表示を変化させることが可能となる。これにより、貯留手段への貯留後の遊技球の配置状態によって、貯留手段に設けられた複数の電極の間が遊技球を介して通電された場合に、これによって演出表示が変化することから、遊技球を貯留する貯留手段において、一旦貯留された遊技球に対しても遊技者の注目を集めて、遊技の趣向性を向上させる遊技機を提供することが可能となる。
また、通電検知時間記憶手段を設けたことにより、上記の通電検知手段が通電を検知した時間の累積値を通電検知時間として記憶することが可能となり、演出表示制御手段は、この通電検知時間に応じた演出表示に変化させることが可能となる。これにより、通電検知時間に応じて演出表示が変化することから、例えば、遊技者から見た場合、貯留手段に遊技球が貯留されている時間が長いほど通電検知時間が長くなり、この通電検知時間の変化に応じて演出表示が変化する可能性が高くなる。このことから、貯留手段に遊技球が貯留されている場合に、これに基づいて演出表示の変化に対する遊技者の期待感を継続的に高めることが可能となるため、遊技球を貯留する貯留手段において、一旦貯留された遊技球に対しても遊技者の注目を持続的に集めて、遊技の趣向性を向上させる遊技機を提供することが可能となる。
According to the invention of (1), by providing the storage means provided with a plurality of electrodes and the energization detection means, the plurality of electrodes via a metal game ball such as iron stored in the storage means. It is possible to cause the energization detection means to detect that the power is supplied during the period, and further, on the condition of this detection, the effect display control means can change the effect display of the effect display means. Thereby, when the space between the plurality of electrodes provided in the storage means is energized through the game ball depending on the arrangement state of the game balls after storage in the storage means, the effect display changes accordingly. In the storage means for storing the game balls, it is possible to provide a gaming machine that attracts the player's attention to the game balls that have been stored once and improves the game's preference.
In addition, by providing the energization detection time storage means, it becomes possible to store the cumulative value of the time when the energization detection means detects the energization as the energization detection time. It is possible to change to a corresponding effect display. As a result, the effect display changes depending on the energization detection time. For example, when viewed from the player, the energization detection time becomes longer as the time that the game ball is stored in the storage means becomes longer. There is a high possibility that the effect display changes according to the change of time. From this, when the game ball is stored in the storage means, it is possible to continuously increase the player's expectation for the change of the effect display based on this, so the storage means for storing the game ball In this case, it is possible to provide a gaming machine that continuously collects the player's attention even with respect to the game balls that have been once stored, thereby improving the game preference.
(2) 前記貯留手段を可動させる可動手段を備えることを特徴とする(1)に記載の遊技機。 (2) The gaming machine according to (1), further comprising a movable unit that moves the storage unit.
(2)の発明によれば、可動手段が上記の貯留手段を可動させる。これにより、貯留手段を、例えば、前後左右に動かすことによって、貯留された遊技球の配置状態を不安定化することが可能となることから、貯留手段に貯留された遊技球の配置状態を動的に変化させることができ、この遊技球の配置状態の動的な変化に基づいて、遊技者に対して予測困難な意外性を持たせた演出表示の変化をすることができる。従って、遊技者は可動手段によって可動されている貯留手段に注目し、遊技球を貯留する貯留手段において、一旦貯留された遊技球に対しても遊技者のより注目を集めて、遊技の趣向性を更に向上させる遊技機を提供することが可能となる。 According to invention of (2), a movable means moves said storage means. This makes it possible to destabilize the arrangement state of the stored game balls by moving the storage means, for example, forward, backward, left, and right, so that the arrangement state of the game balls stored in the storage means is changed. Based on the dynamic change of the arrangement state of the game balls, it is possible to change the effect display that makes the player difficult to predict. Therefore, the player pays attention to the storage means that is moved by the movable means, and the storage means for storing the game balls attracts the player's attention to the game balls that have been once stored, and the game's preference It is possible to provide a gaming machine that can further improve the performance.
貯留手段に設けられた複数の電極の間が、この貯留手段に貯留されている遊技球を介して通電されたことを通電検知手段が検知したことを条件として、演出表示制御手段が演出表示手段の演出表示を変化させることにより、貯留手段への貯留後の遊技球の配置状態によって、複数の電極の間が遊技球を介して通電されて演出表示が変化することから、遊技球を貯留する貯留手段において、一旦貯留された遊技球に対しても遊技者の注目を集めて、遊技の趣向性を向上させる遊技機を提供することが可能となる。 On the condition that the energization detecting unit detects that the plurality of electrodes provided in the storing unit are energized via the game ball stored in the storing unit, the effect display control unit performs the effect display unit. By changing the effect display, the effect display changes depending on the arrangement state of the game balls after storage in the storage means, and the effect display is changed between the plurality of electrodes, so that the game balls are stored. In the storage means, it is possible to provide a gaming machine that attracts the player's attention even for the game balls that have been stored once, and improves the game's preference.
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.
[遊技機の構成]
遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
[Composition of gaming machine]
An overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。
As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the
本体枠12の開口12a内部には、後述するように、画像を表示する演出表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
Inside the opening 12a of the
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動する遊技領域の一例である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。また、遊技盤14上において外レール30aの右上部端付近に、ラウンド数表示器51が設けられている。換言すると、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
The
液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。また、液晶表示装置32は、遊技の実行に応じた演出表示を行う演出表示手段の一例として機能する。
The liquid
また、本実施形態において、透過性を有する遊技盤14の背後に液晶表示装置32などの演出表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
Further, in the present embodiment, an effect display means such as the liquid
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dならびに普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dで構成される電飾ユニット53が設けられる。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
The
図3によって、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図3は、電飾ユニット53の拡大図である。
With reference to FIG. 3, the
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“3”または“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”または“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
As shown in FIG. 3, the special
特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
A
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aの他に特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a、34bの他に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a、34b、34cの他に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。
On both the left and right sides of the
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
Under the
図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
The description of the overview of the
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
In addition, in the
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
For example, during the variable display of the special symbol displayed on the
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
Further, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the
このように、大当り遊技状態に移行するか否かを、換言すれば、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームが、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。このようなゲームを「可変表示ゲーム」という。なお、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合には、更に、「大当り!!」の文字画像などが液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
In this way, whether or not to shift to the big hit gaming state, in other words, a game for determining whether or not to execute a special game described later is displayed in the
次に、図4を用いて、パチンコ遊技機10の概観を詳細に説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。なお、図4を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図4においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
Next, an overview of the
図4に示すように、遊技盤14には、2つのガイドレール30(30a及び30b)、通過ゲート54a、54b、障害物58、所定領域を形成する始動口25、羽根部材48を備えた始動口44、シャッタ40、大入賞口39、ラウンド数表示器51、貯留装置84が設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。
As shown in FIG. 4, the
遊技盤14の略中央には貯留装置84が設けられている。この貯留装置84の下部には、所定領域を形成する始動口25が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。
A
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた貯留装置84や障害物58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
The two
また、所定領域を形成する始動口44が、遊技盤14に設けられている。この始動口44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。
Further, the
前述した始動口25又は始動口44に遊技球が入賞した場合(所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。)には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25又は始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25又は始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
When a game ball wins at the start opening 25 or the start opening 44 described above (this is one of the predetermined special symbol variation display starts), the special symbol variation display by the
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。 In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.
また、液晶表示装置32の表示領域32aにおける可変表示ゲームにおいても、前述した始動口25又は始動口44に遊技球が入賞した場合(所定の演出用の識別情報の変動表示開始の一つである。)には、演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25又は始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口25又は始動口44への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。
Further, also in the variable display game in the
また、その他の(所定の演出用の識別情報の変動表示開始)条件としては、演出用の識別情報が停止表示されていることである。つまり、所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件が成立する毎に演出用の識別情報の変動表示が開始される。 Further, as another condition (variable display start of identification information for predetermined effect), the identification information for effect is stopped and displayed. In other words, the display of the identification information for the effect is started each time the change display start condition for the identification information for the effect is satisfied.
なお、本実施形態においては、始動口25、44に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
In the present embodiment, the fact that a game ball has won a winning
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図13参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材48の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 48 provided on the left and right sides of the
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
The
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図13参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図13参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
On the other hand, a special winning
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技といい、この遊技状態を特別遊技状態という。すなわち、特別遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
Subsequently, the
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が3の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が7の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンドまたは15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図13参照)による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued differs depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in the present embodiment, when the number symbol stopped and displayed on the
また、前述した始動口25、44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20(図1参照)又は下皿22に払い出される。
In addition, when a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the
一方、遊技盤14上の遊技領域外域16には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも1つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
On the other hand, a
このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。 Thus, since the round number display means for displaying the number of rounds during execution of the special game is provided separately from the effect display means for displaying the effect image, the number of rounds can be displayed accurately and easily.
また、ラウンド数表示手段が、ラウンド数と関連する演出表示を行なう表示手段として機能する液晶表示装置32の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出表示との位置関係によって、ラウンド数をより分かりやすく表示することが可能となる。
Further, since the round number display means is provided in front of the liquid
[貯留装置]
図5から図8を用いて貯留装置84について説明する。図5は、本実施形態における貯留装置84を示す斜視図である。図6は、本実施形態における貯留装置84に設けられた受け皿85を示す斜視図である。図7は、本実施形態における受け皿85の動作を示す斜視図である。図8は、本実施形態における貯留装置84に設けられた受け皿85上に貯留された遊技球の流下を説明する斜視図である。
[Storage device]
The
貯留装置84は、いわゆる役物の一つで遊技盤14に設けられた遊技領域15の略中央に設けられている。貯留装置84には、受け皿85(図5及び図6参照)が可動可能に設けられており(図7参照)、貯留装置84の左右から入球した遊技球は、この受け皿85で受け止められて一旦貯留されることになる(図5参照)。また、この受け皿85の内壁の左右の夫々には、一対の電極86が設けられている。また、受け皿85の下方には、入賞口84bが設けられており、さらにその周囲に排出口84cが設けられている。この入賞口84bに遊技球が入球し、この入球を一般入賞球センサ107(図13参照)が検知した場合には、これに応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20(図1参照)又は下皿22に払い出される。このように、貯留装置84は、遊技領域15の所定領域において転動する遊技球を一時的に貯留する貯留手段の一例として機能する。
The
受け皿85の左右に設けられた電極86は、後述する通電部410(図13参照)に接続され、電極86には電圧が加えられており、例えば受け皿85上に遊技球が多量に貯留された場合には、左右の電極86の間が通電される。このように、電極86及び通電部410は、貯留手段に設けられた複数の電極の間を、貯留手段に貯留した複数の遊技球を介して通電する通電手段の一例として機能する。
図7に示すように、上述の受け皿85は、貯留装置ソレノイド28と、リンク部材87a、87b、87cによって接続されている。この貯留装置ソレノイド28が前後に伸縮動作することにより、受け皿85は、遊技機正面から見て左右方向を軸として回動するように可動される。
As shown in FIG. 7, the above-described
換言すれば、貯留装置84に設けられた受け皿85に接続された貯留装置ソレノイド28及びリンク部材87a〜87cは、貯留手段を可動させる可動手段の一例として機能する。
In other words, the
このように、可動手段が上記の貯留手段を可動させることにより、貯留手段を、例えば、前後左右に動かすことによって、貯留された遊技球の配置状態を不安定化することが可能となり、貯留手段に貯留された遊技球の配置状態を動的に変化させ、この遊技球の配置状態の動的な変化に基づいて、遊技者に対して予測が困難な意外性を持たせた演出表示の変化をすることができるため、遊技者は可動手段によって可動されている貯留手段に注目し、遊技球を貯留する貯留手段において、一旦貯留された遊技球に対しても遊技者のより注目を集めて、遊技の趣向性を更に向上させる遊技機を提供することが可能となる。 In this way, the movable means moves the above-described storage means, so that it becomes possible to destabilize the arrangement state of the stored game balls by moving the storage means, for example, front, back, left, and right. The display state of the game ball stored in the game is dynamically changed, and based on the dynamic change of the game ball layout state, the display of the game is unexpectedly difficult to predict. Therefore, the player pays attention to the storage means moved by the movable means, and in the storage means for storing the game balls, the player attracts more attention to the game balls once stored. It is possible to provide a gaming machine that further improves the game preference.
図6に示すように、受け皿85が回動することにより、受け皿85上に貯留された遊技球が、受け皿85上を転動する。この転動する遊技球を介して、左右の電極86の間の通電がされた場合に、後述する通電検知部420(図13参照)がこの通電を検知する。このように、通電検知部420は、通電手段の一例である電極86及び通電部410による通電を検知する通電検知手段の一例として機能する。
As shown in FIG. 6, when the
図8に示すように、受け皿85上に遊技球が多量に貯留されたことによって常に通電されたときなど、後述の通電検知時間が所定値以上となった場合(図19参照)には、貯留装置ソレノイド28が最大限縮動し、受け皿85が下向する(図7参照)。これによって遊技球は入賞口84b、排出口84cに向けて流下する。
As shown in FIG. 8, when the energization detection time described later becomes a predetermined value or more (see FIG. 19), such as when the energization is always performed due to a large amount of game balls stored on the tray 85 (see FIG. 19), The
なお、本実施形態では、前述のように、入賞口84bの周囲は排出口84cとして構成されており、入賞口84bに遊技球が入賞したときのみ賞球が払い出され、排出口84cに入球したときには、賞球は払い出されない。しかしこれに限らず、例えば、84bを始動口とし、周囲の84cを一般入賞口としてもよく、また、これらをその他の役物としてもよい。
In the present embodiment, as described above, the periphery of the winning
[表示画面の説明]
次に、演出表示手段の一例である液晶表示装置32に表示されるキャラクタ画像による演出表示について、図9から図11を用いて説明する。
[Description of display screen]
Next, the effect display by the character image displayed on the liquid
なお、図9から図11では、説明の便宜のために、液晶表示装置32、表示領域32a、識別情報94a、94b、94c、貯留装置84のみを記載しており、遊技盤14や遊技盤14に設けられている始動口25、44、羽根部材48、ガイドレール30(30a及び30b)等の遊技部材の記載を省略している。
9 to 11, only the liquid
図9は、演出表示手段の一例である液晶表示装置32に表示されるキャラクタ画像による演出表示の一例としての演出画像を示している。図9に示すように、表示領域32aには、キャラクタ画像92a(例えば、花火筒の方向を定めるために花火筒を抱えている人物など)が表示される。また、表示領域32aには、通電を検知した時間を累積した通電検知時間が0であり、すなわち通電を検知していないことを示す文字画像91a(例えば、「通電検知時間 0.00(sec)」など)が表示されている。また、表示領域32aには、演出用の識別情報94a、94b、94cが変動表示されている。すなわち、識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う通常遊技状態となっている。
FIG. 9 shows an effect image as an example of effect display by a character image displayed on the liquid
図10は、図9と同様に演出表示手段の一例である液晶表示装置32に表示されるキャラクタ画像による演出表示の一例としての演出画像を示している。
FIG. 10 shows an effect image as an example of effect display by a character image displayed on the liquid
図10に示すように、表示領域32aには、図9と異なる演出画像であるキャラクタ画像92b(例えば、ガッツポーズをとっている人物など)及びキャラクタ画像93b(花火とそれに囲まれた女性の図など)が表示されている。また、表示領域32aには、通電を検知した時間を累積した通電検知時間を示す文字画像91b(例えば、「通電検知時間 0.12(sec)」など)が表示されている。
As shown in FIG. 10, in the
換言すれば、通電が検知されたことを条件として、演出表示手段の演出表示が変化することを示している。 In other words, the effect display of the effect display means changes on the condition that energization is detected.
このように、複数の電極が設けられた貯留手段と通電検知手段とを設けたことにより、貯留手段に貯留されている鉄などの金属性の遊技球を介して複数の電極の間が通電されたことを通電検知手段に検知させることが可能となり、更にこの検知を条件として、演出表示制御手段が演出表示手段の演出表示を変化させることが可能となることにより、貯留手段への貯留後の遊技球の配置状態によって、貯留手段に設けられた複数の電極の間が遊技球を介して通電された場合に、演出表示が変化することで、遊技球を貯留する貯留手段において、一旦貯留された遊技球に対しても遊技者の注目を集め、遊技の趣向性を向上させる遊技機を提供することが可能となる。 Thus, by providing the storage means provided with the plurality of electrodes and the energization detecting means, the plurality of electrodes are energized through the metallic game balls such as iron stored in the storage means. It is possible to detect that the energization detection means, and on the condition of this detection, the effect display control means can change the effect display of the effect display means, so that after the storage in the storage means Depending on the arrangement state of the game balls, when the plurality of electrodes provided in the storage means are energized through the game balls, the effect display changes, so that the storage means for storing the game balls temporarily stores them. It is possible to provide a gaming machine that attracts the attention of the player even with respect to the game balls and improves the game's preference.
図11も同様に、演出表示手段の一例である液晶表示装置32に表示されるキャラクタ画像による演出表示の一例としての演出画像を示している。図11に示すように、表示領域32aには、キャラクタ画像92c(例えば、扇子を持つ人物など)が表示されている。また、表示領域32aには、通電を検知した時間を累積した通電検知時間を示す文字画像91b(例えば、「通電検知時間 0.79(sec)」など)が表示されている。
Similarly, FIG. 11 shows an effect image as an example of effect display by a character image displayed on the liquid
図11に示すように、表示領域32aには、図9、図10のいずれとも異なる演出画像であるキャラクタ画像92c(例えば、扇子を持つ人物など)が表示されている。また、表示領域32aには、通電を検知した時間を累積した通電検知時間が図10とは異なる値であることを示す文字画像91b(例えば、「通電検知時間 0.79(sec)」など)が表示されている。
As shown in FIG. 11, in the
換言すれば、通電検知時間に応じて演出表示が変化することを示している。 In other words, the effect display changes according to the energization detection time.
このように、通電検知時間記憶手段を設けたことにより、上記の通電検知手段が通電を検知した時間の累積値を通電検知時間として記憶することが可能となり、演出表示制御手段は、この通電検知時間に応じた演出表示に変化させることが可能となるため、通電検知時間に応じて演出表示が変化することから、例えば、遊技者から見た場合、貯留手段に遊技球が貯留されている時間が長いほど通電検知時間が長くなり、この通電検知時間の変化に応じて演出表示が変化する可能性が高くなる。このことから、貯留手段に遊技球が貯留されている場合に、これに基づいて演出表示の変化に対する遊技者の期待感を継続的に高めることが可能となるため、遊技球を貯留する貯留手段において、一旦貯留された遊技球に対しても遊技者の注目を持続的に集めて、遊技の趣向性を向上させる遊技機を提供することが可能となる。 Thus, by providing the energization detection time storage means, it becomes possible to store the accumulated value of the time when the energization detection means detects the energization as the energization detection time. Since it is possible to change the effect display according to the time, the effect display changes according to the energization detection time. For example, when viewed from the player, the time when the game ball is stored in the storage means The longer the is, the longer the energization detection time becomes, and the possibility that the effect display changes according to the change in the energization detection time increases. From this, when the game ball is stored in the storage means, it is possible to continuously increase the player's expectation for the change of the effect display based on this, so the storage means for storing the game ball In this case, it is possible to provide a gaming machine that continuously collects the player's attention even with respect to the game balls that have been once stored, thereby improving the game preference.
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
In the present embodiment, the liquid
[演出画像表示パターンテーブルの説明]
図12は、サブCPU206(図13参照)が演出画像を表示する制御を行う際に参照する演出画像表示パターンテーブルの一例である。具体的には、貯留装置に設けられた通電回路の通電を検知した時間を累積的に記憶した通電検知時間と、当該通電検知時間に夫々対応する演出画像を表示するための演出表示パターンとの対応関係を示している。演出画像表示パターンテーブルは、後述するようにプログラムROM208に格納されている。
[Description of production image display pattern table]
FIG. 12 is an example of an effect image display pattern table that is referred to when the sub CPU 206 (see FIG. 13) performs control to display an effect image. Specifically, an energization detection time in which the energization time of the energization circuit provided in the storage device is cumulatively stored, and an effect display pattern for displaying an effect image corresponding to the energization detection time, respectively. The correspondence is shown. The effect image display pattern table is stored in the
表示領域32aには、図12に示すように、通電検知時間が“0”の場合は、演出表示パターンとしてキャラクタ画像aが選択されて表示される。同様に、通電検知時間が“0〜0.5”の場合は、演出表示パターンとしてキャラクタ画像bが選択されて表示される。通電検知時間が“0.5〜1.0”の場合は、演出表示パターンとしてキャラクタ画像cが選択されて表示される。
In the
なお、通電検知時間が1.0秒以上になった場合には、受け皿85が下垂することにより、貯留されている遊技球は入賞口84bに向けて落下する。入賞口84bに入球した場合は、所定の賞球が上皿20(図1参照)又は下皿22より払いだされる。尚、入賞口84bの周囲の排出口84cに入球した場合は、アウト球として処理される。
When the energization detection time is 1.0 second or longer, the
このように、通電検知手段が通電を検知した時間の累積値を通電検知時間とし、演出表示制御手段は、この通電検知時間に応じた演出表示に変化させることが可能となるため、通電検知時間に応じて演出表示が変化することから、例えば、遊技者から見た場合、貯留手段に遊技球が貯留されている時間が長いほど通電検知時間が長くなり、この通電検知時間の変化に応じて演出表示が変化する可能性が高くなる。このことから、貯留手段に遊技球が貯留されている場合に、これに基づいて演出表示の変化に対する遊技者の期待感を継続的に高めることが可能となるため、遊技球を貯留する貯留手段において、一旦貯留された遊技球に対しても遊技者の注目を持続的に集めて、遊技の趣向性を向上させる遊技機を提供することが可能となる。 In this way, since the cumulative value of the time when the energization detection unit detects energization is used as the energization detection time, and the effect display control unit can change the effect display according to this energization detection time, the energization detection time For example, when viewed from the player, the energization detection time becomes longer as the time that the game ball is stored in the storage means is longer, and the change in the energization detection time is The possibility that the production display changes is increased. From this, when the game ball is stored in the storage means, it is possible to continuously increase the player's expectation for the change of the effect display based on this, so the storage means for storing the game ball In this case, it is possible to provide a gaming machine that continuously collects the player's attention even with respect to the game balls that have been once stored, thereby improving the game preference.
なお、当該対応関係は、本実施形態に限らず、キャラクタ画像、通電検知時間は任意に定めることができる。 The correspondence relationship is not limited to this embodiment, and the character image and the energization detection time can be arbitrarily determined.
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図13を用いて説明する。図13は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the
遊技制御手段としての主制御回路60は、図13に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 13, the
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。また、メインCPU66は、遊技の実行を制御する制御手段の一例として機能する。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
A program for controlling the operation of the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。
In the
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area.
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determining random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is for determining whether or not to display on the round number display during the normal game. These counters are stored and updated so that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(所謂、始動記憶数カウンタ)は、始動口25、44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報(始動記憶情報については後述する)の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。
The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening is opened (so-called round number) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big prize winning prize during one round and have passed the V /
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
In addition, a special symbol storage area and a normal symbol storage area are positioned and stored in the
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報等が記憶されている。始動記憶情報は、所定の特別図柄の変動表示開始条件(所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件)が不成立の場合に記憶される。また、このような始動記憶情報は、大当り判定用乱数値等を含むものであり、識別情報の可変表示の結果を決定するためのものである。また、始動記憶情報の中でも、特別図柄が、特定の数字図柄となる旨の大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報のことを特定始動記憶情報と称する。 The special symbol storage area stores start memory information including a jackpot determination random number corresponding to one variable display in the special symbol game. The start storage information is stored when a predetermined special symbol variable display start condition (a predetermined display identification information variable display start condition) is not satisfied. Further, such start-up storage information includes a jackpot determination random number value and the like, and is for determining the result of variable display of identification information. Further, among the start memory information, the start memory information including the jackpot determination random number value indicating that the special symbol becomes a specific numeric symbol is referred to as specific start memory information.
特別図柄記憶領域には、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている特別図柄ゲームが終了した後に実行される特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、特別図柄ゲームが実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、特別図柄ゲームが終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。 The special symbol storage area includes a special symbol storage area (0) to a special symbol storage area (4). The special symbol storage area (0) stores data corresponding to the special symbol game currently being executed. The special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) store data corresponding to the special symbol game to be executed after the currently executed special symbol game is completed. That is, when all the data from the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (4) is clear data, the special symbol game is not executed and a hold for executing variable display is also performed. It will not be. When the special symbol game is over, the data of the special symbol memory area (1) to the special symbol memory area (4) is shifted from the special symbol memory area (0) to the special symbol memory area (3). The clear data is stored in the special symbol storage area (4). As a result, the special symbol storage area is updated. On the other hand, the normal symbol storage area also includes the normal symbol storage area (0) to the normal symbol storage area (4), as in the special symbol storage area. Further, as in the special symbol storage area, update control of the normal symbol storage area is performed.
また、このような特別図柄記憶領域に記憶される始動記憶情報は、その始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前に読み出され、特定始動記憶情報であるか否かの判定(所謂、「事前判定」)が行われる場合がある。例えば、特別図柄ゲームが行われている際に、保留球数が2個である場合、つまり、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(2)に始動記憶情報が記憶されている場合において、始動口25又は始動口44に遊技球が入賞したときには、特別図柄記憶領域(3)に始動記憶情報が記憶される。そして、特別図柄記憶領域(3)に記憶された始動記憶情報が、特定始動記憶情報であるか否かが判定される。
Further, the start storage information stored in such a special symbol storage area is read out before the variable display of the identification information based on the start storage information is executed, and it is determined whether or not it is the specific start storage information. (So-called “preliminary determination”) may be performed. For example, when a special symbol game is being played and the number of reserved balls is two, that is, when starting memory information is stored from the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (2). When the game ball wins at the
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図13に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、107、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
Various devices are connected to the
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The V /
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106、107、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、107、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56d、貯留装置内の入賞口84b(一般入賞球センサ107)を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing ball sensors 114 and 115 are provided at the passing
遊技球検出手段である始動入賞球センサ116、117は、始動口25、44にそれぞれ設けられている。始動入賞球センサ116、117は、始動口25、44に遊技球が入賞(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。そして、始動入賞球センサ116、117による遊技球の検出に応じて、前述した可変表示ゲームが液晶表示装置32の表示領域32aに表示される。
Start winning ball sensors 116 and 117 which are game ball detecting means are provided at the
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
The normal
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
The
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行なう払出装置128、遊技球の発射を行なう発射装置130、カードユニット150が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
The payout /
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
In addition, the
さらに、主制御回路60には、ランプ74の制御を行なうランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51等が含まれる。
Further, a
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ74、ランプ132の制御等を行なう。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。
On the other hand, the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the command is supplied from the
副制御回路200は、サブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行なうための演出表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行なう音声制御回路230、副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、例えば貯留装置ソレノイド28、通電部410、通電検知部420などの各種装置が接続されている。
The
副制御回路200は、通電手段の一例である通電部410による通電を検知する通電検知手段の一例である通電検知部420と接続している。通電検知部420は、貯留手段の一例である貯留装置84に設けられた複数の電極の間を、貯留装置84に貯留した複数の遊技球を介して通電する通電手段の一例である通電部410と接続している。通電部410は、貯留装置84の受け皿85の内壁両側に夫々設けられた2個の電極86に電圧を加え、受け皿85に貯留した遊技球を介して通電可能である。通電検知部420は、前述の受け皿85の内壁両側に夫々設けられた2個の電極86を通じ、受け皿85に貯留した遊技球を介して通電した場合にこれを検知する。通電検知部420は、通電部410に通電した場合に、所定の検知信号を副制御回路200に供給する。なお、本実施形態において、通電手段の一例として、通電部に2個の電極86を用いて説明してきたが、電極は2つに限定されず、2以上のいかなる数あっても良い。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行なう。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行なう。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
A
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行なうための演出画像表示パターンテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
The
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
The
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In this embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、通電検知時間に基づいて貯留装置84を制御するためのタイマ変数、通電検知部420が通電部410の通電を検知した時間を累積的に通電時間として記憶するための通電検知時間カウンタ、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。ここで、通電検知部420が通電部410の通電を検知した時間を累積的に通電時間として記憶するための通電検知時間カウンタを格納するワークRAM210は、通電検知時間記憶手段の一例として機能する。
The
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In this embodiment, the
演出表示制御手段として機能する表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
A
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
The
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行なうことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行なう。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
In the
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
The
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行なう音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行なう。
The
貯留装置ソレノイド28は、リンク部材87a〜87c(図7参照)を介して受け皿85に接続されており、サブCPU206から供給される駆動信号に応じて、受け皿85を振動或いは下向させるように可動させる。このように、貯留装置84に設けられた受け皿85に接続された貯留装置ソレノイド28及びリンク部材87a〜87cは、貯留手段を可動させる可動手段の一例として機能する。
The
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図14から図19に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図16)の状態遷移について図17を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processing executed in the
[メイン処理]
最初に、図14に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図16を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 14, RAM access permission, backup recovery processing, initialization of the work area, and initial setting processing such as a start memory number counter are executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 16, a special symbol control process related to the progress of the special symbol game, the special symbol on the
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図15を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
最初に、図15に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、詳しくは図17を用いて後述するが、始動口25、44等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
First, as shown in FIG. 15, the
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
In step S47, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行なうための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
In the process of step S49, the
[特別図柄制御処理]
図14のステップS15において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。なお、図16において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 14 will be described with reference to FIG. In FIG. 16, the numerical values drawn from step S72 to step S81 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value is determined according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図16に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、可変表示ゲームの実行を制御する制御手段としてのメインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
First, as shown in FIG. 16, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In steps S72 to S80, which will be described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図18を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。 In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S73.
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図15のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。このように、メインCPU66は、特別遊技を実行する特別遊技実行手段の一例である。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
Further, the
ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
In step S76, a round number display management process is executed. In this process, the
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図15のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
The data indicating the round number display pattern stored in the predetermined area of the
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
In step S77, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this processing, the
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
In step S78, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“3”である場合)又は“15”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“7”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、メインRAM70内部の特別遊技数カウンタを“1”増加する。
In step S79, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the
ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図17に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図16に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図16に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図16に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図16に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 17, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図16のステップS72において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 16 will be described with reference to FIG.
最初に、図18に示すように、ステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 18, in step S101, the
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
In step S102, the
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否か、すなわち、通常遊技状態から遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの判定を行なうことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。このようにメインCPU66は、特別遊技状態へ移行するか否かを抽選する抽選手段の一例である。
In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインCPU66は、大当りであると判断した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップS108に処理を移す。
In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the
ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S107, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップS105の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいう、演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。このように、メインCPU66は、(演出用の)識別情報の変動表示および停止表示を繰り返し行う遊技(可変表示ゲーム)の実行を制御する制御手段の一例である。すなわち、メインCPU66は、特別遊技状態へ移行するか否かの抽選の結果に基づき可変表示ゲームの実行を制御する制御手段の一例である。
In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
また、ステップS109において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図15のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、リーチ演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置32における演出表示の制御を行う。
In step S109, the data indicating the variation pattern of the effect display stored in the predetermined area of the
更に、ステップS109において、メインCPU66は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
Further, in step S109, the
すなわち、ステップS109においては、ステップS107およびステップS108の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから1つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
That is, in step S109, based on the data indicating the special symbol stored in the predetermined area of the
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図15のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号(特別図柄駆動制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。このように、ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御手段の一例である。
The data indicating the LED lighting pattern stored in a predetermined area of the
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信するなどにより、以下のような演出を実行する制御などを行うこととなる。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the
[通電検知処理]
図19を用いて、貯留装置84の動作に関する処理及び演出画像を表示する演出表示手段の一例である液晶表示装置32における演出の制御に関する処理について以下に説明する。
[Energization detection processing]
The process relating to the operation of the
ステップS310において、通電フラグがオンであるか否か判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に格納された通電フラグの値を参照し、通電フラグがオンであるか否かを判定する。サブCPU206は、通電フラグがオンであると判定した場合には、ステップS360に処理を移す。サブCPU206は、通電フラグがオンであると判定しない場合には、ステップS320に処理を移す。
In step S310, a process for determining whether the energization flag is on is performed. In this process, the
ステップS320において、通電検知部420が通電部410の通電を検知したか否か判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、通電手段の一例である貯留装置84に設けられた2個の電極の間の、貯留装置84に貯留した複数の遊技球を介した通電部の通電を検知する通電検知手段の一例である通電検知部420が、通電を検知したか否か判定する。サブCPU206は、通電検知部420が通電を検知したと判定した場合には、ステップS340に処理を移す。サブCPU206は、通電検知部420が通電を検知したと判定しない場合には、ステップS330に処理を移す。このように、通電検知部420は、通電手段の一例である貯留装置84に設けられた2個の電極の間の、貯留装置84に貯留した複数の遊技球を介した通電部の通電を検知する通電検知手段の一例である。
In step S320, a process for determining whether or not the
ステップS330においては、通電検知フラグをオフにする処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に、通電検知部420によって通電部410の通電が検知されたか否かを判断するための通電検知フラグをリセットする。サブCPU206は、この処理が終了した場合には、ステップS335に処理を移す。
In step S330, processing for turning off the energization detection flag is executed. In this process, the
ステップS335において、通常演出画像選択処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された通常演出画像パターンを選択してワークRAM210の所定領域に記憶する。サブCPU206は、この処理が終了した場合には、ステップS390に処理を移す。
In step S335, normal effect image selection processing is performed. In this processing, the
ステップS340においては、タイマ設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210内のタイマ変数の値をリセットし、タイマを設定する。この処理が終了した場合には、ステップS350に処理を移す。
In step S340, timer setting processing is performed. In this process, the
ステップS350においては、通電検知フラグをオンにする処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に、通電検知部420によって通電部410の通電が検知されたか否かを判断するための通電検知フラグをセットする。サブCPU206は、この処理が終了した場合には、ステップS360に処理を移す。
In step S350, processing for turning on the energization detection flag is executed. In this process, the
ステップS360において、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されたタイマ変数の値を更新する(例えば、タイマ変数の値を2mm秒増加するなど)。この処理が終了した場合には、ステップS370に処理を移す。
In step S360, timer update processing is performed. In this process, the
ステップS370において、上述のタイマが所定値以上であるか否か判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210内のタイマ変数の値が、所定の値(例えば、1.0(秒))を上回ったか否か判定する。サブCPU206は、タイマ変数の値が、所定の値(例えば、1.0(秒))を上回ったと判定した場合には、ステップS400に処理を移す。サブCPU206は、タイマ変数の値が、所定の値(例えば、1.0(秒))を上回ったと判定しない場合には、ステップS380に処理を移す。
In step S370, processing for determining whether or not the above-described timer is equal to or greater than a predetermined value is performed. In this process, the
ステップS380において、演出画像パターン選択処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された演出画像パターンを記憶している演出画像パターン選択テーブルから、演出画像パターンを選択し、選択された演出画像パターンをワークRAM210の所定領域に記憶する。
In step S380, effect image pattern selection processing is performed. In this process, the
具体的には、ステップS320の処理により、通電検知部420が通電部410の通電を検知した場合に、ワークRAM210に格納された、通電検知部420が通電部410の通電を検知した時間であるタイマの値を累積的に通電時間として記憶した通電検知時間カウンタの値に基づき、ステップS380の処理により、プログラムROM208に格納された演出画像表示パターン選択テーブル(図12参照)から演出画像パターンを選択してワークRAM210の所定領域に記憶する。サブCPU206は、この処理が終了した場合には、ステップS390に処理を移す。
Specifically, when the
ステップS390において、演出画像表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に格納された演出パターン選択テーブルから選択された演出パターンに基づいて、演出画像を表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。具体的には、サブCPU206は、ステップS320の処理により、通電検知手段が通電を検知していない場合は、ステップS335の処理により、選択された通常の演出画像パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。また、サブCPU206は、ステップS320の処理により、通電検知手段が通電を検知した場合は、ステップS380の処理により、演出画像表示パターン選択テーブル(図12参照)から選択された演出画像パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。
In step S390, effect image display control processing is performed. In this process, the
表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの上記演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32aに表示させる。具体的には、表示制御回路250において、VDP212は、演出画像パターンを表示するためのデータに基づいて、図10或いは図11に示すような演出画像を表示させる。サブCPU206は、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In the
換言すると、表示制御回路250は、演出表示手段の一例である液晶表示装置32の演出表示の制御を行うとともに、通電検知手段の一例である通電検知部420が通電部410の通電を検知したことを条件として、演出表示手段の演出表示を変化させる制御を行う演出表示制御手段の一例として機能する。
In other words, the
このように、複数の電極が設けられた貯留手段と通電検知手段とを設けたことにより、貯留手段に貯留されている鉄などの金属性の遊技球を介して複数の電極の間が通電されたことを通電検知手段に検知させることが可能となり、更にこの検知を条件として、演出表示制御手段が演出表示手段の演出表示を変化させることが可能となることにより、貯留手段への貯留後の遊技球の配置状態によって、貯留手段に設けられた複数の電極の間が遊技球を介して通電された場合に、演出表示が変化することで、遊技球を貯留する貯留手段において、一旦貯留された遊技球に対しても遊技者の注目を集め、遊技の趣向性を向上させる遊技機を提供することが可能となる。 Thus, by providing the storage means provided with the plurality of electrodes and the energization detecting means, the plurality of electrodes are energized through the metallic game balls such as iron stored in the storage means. It is possible to detect that the energization detection means, and on the condition of this detection, the effect display control means can change the effect display of the effect display means, so that after the storage in the storage means Depending on the arrangement state of the game balls, when the plurality of electrodes provided in the storage means are energized through the game balls, the effect display changes, so that the storage means for storing the game balls temporarily stores them. It is possible to provide a gaming machine that attracts the attention of the player even with respect to the game balls and improves the game's preference.
また、換言すると、表示制御回路250は、通電検知時間記憶手段に記憶された通電検知時間に応じた演出表示に変化させる制御を行う演出表示制御手段の一例として機能する。
In other words, the
このように、通電検知時間記憶手段を設けたことにより、上記の通電検知手段が通電を検知した時間の累積値を通電検知時間として記憶することが可能となり、演出表示制御手段は、この通電検知時間に応じた演出表示に変化させることが可能となるため、通電検知時間に応じて演出表示が変化することから、例えば、遊技者から見た場合、貯留手段に遊技球が貯留されている時間が長いほど通電検知時間が長くなり、この通電検知時間の変化に応じて演出表示が変化する可能性が高くなる。このことから、貯留手段に遊技球が貯留されている場合に、これに基づいて演出表示の変化に対する遊技者の期待感を継続的に高めることが可能となるため、遊技球を貯留する貯留手段において、一旦貯留された遊技球に対しても遊技者の注目を持続的に集めて、遊技の趣向性を向上させる遊技機を提供することが可能となる。 Thus, by providing the energization detection time storage means, it becomes possible to store the accumulated value of the time when the energization detection means detects the energization as the energization detection time. Since it is possible to change the effect display according to the time, the effect display changes according to the energization detection time. For example, when viewed from the player, the time when the game ball is stored in the storage means The longer the is, the longer the energization detection time becomes, and the possibility that the effect display changes according to the change in the energization detection time increases. From this, when the game ball is stored in the storage means, it is possible to continuously increase the player's expectation for the change of the effect display based on this, so the storage means for storing the game ball In this case, it is possible to provide a gaming machine that continuously collects the player's attention even with respect to the game balls that have been once stored, thereby improving the game preference.
ステップS400において、貯留遊技球排出制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、貯留装置ソレノイド28を最大限縮動させるための所定の信号を貯留装置ソレノイド28に送信する。具体的には、ステップS370の処理により、通電検知時間を示すタイマが所定値以上と判定した場合には、図8に示すように、貯留装置ソレノイド28が最大限縮動し、受け皿85が下向する(図7参照)。これによって遊技球は入賞口84b、排出口84cに向けて流下することとなる。サブCPU206は、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S400, a stored game ball discharge control process is performed. In this process, the
上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。 In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine is given as an example. However, the present invention is not limited to this, but the second type pachinko gaming machine called Hanemono, Hikokimono, and the third type called right mono. It may be a pachinko gaming machine or another mode.
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。 In the present embodiment, the present invention is applied to a gaming machine itself such as a pachinko gaming machine. However, the present invention may be applied to a pachislot gaming machine or a game machine.
また、本実施形態において、ラウンド数表示器51を表示する部分として7セグメントLEDを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
Further, in the present embodiment, the 7-segment LED is adopted as a portion for displaying the
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技の実行を制御する制御手段と、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域の所定領域において転動する遊技球を一時的に貯留する貯留手段と、前記遊技の実行に応じた演出表示を行う演出表示手段と、前記演出表示手段の演出表示の制御を行う演出表示制御手段とを備えた遊技機であって、前記貯留手段に設けられた複数の電極の間を、前記貯留手段に貯留した複数の遊技球を介して通電する通電手段と、前記通電手段による通電を検知する通電検知手段とを備え、前記演出表示制御手段は、前記通電検知手段が通電を検知したことを条件として、前記演出表示手段の演出表示を変化させる制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、貯留手段、演出表示手段、演出表示制御手段、通電手段、通電検知手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 As mentioned above, although the Example of this invention was described, it has only illustrated the specific example and does not specifically limit this invention. That is, the present invention mainly stores control means for controlling the execution of a game, a game board having a game area in which a game ball rolls, and a game ball that rolls in a predetermined area of the game area. A game machine comprising: storage means for performing, effect display means for effect display according to execution of the game, and effect display control means for controlling effect display of the effect display means. The effect display control means comprises: energization means for energizing the plurality of electrodes provided through the plurality of game balls stored in the storage means; and energization detection means for detecting energization by the energization means. The game machine is characterized in that control is performed to change the effect display of the effect display means on the condition that the energization detection means detects energization. However, the game board, storage means, effect display means, Display control means Energizing means, a specific configuration of such current detection means may be suitably designed or modified.
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。 The effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
19 保護板
20 上皿
22 下皿
24 入賞口
25 始動口
26 発射ハンドル
28 貯留装置ソレノイド
30 ガイドレール
31 スペーサー
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 特別図柄表示器
35 普通図柄表示器
37 表示器ケース
39 大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
46 スピーカ
48 羽根部材
51 ラウンド数表示器
53 電飾ユニット
58 障害物
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
74 ランプ
76 ランプ制御回路
84 貯留装置
85 受け皿
86 電極
87a〜87c リンク部材
91a〜91c 文字画像
92a〜92c キャラクタ画像
93b キャラクタ画像
94 識別情報
102 V・カウントセンサ
104 カウントセンサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 シーソーソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
132 ランプ
150 カードユニット
200 副制御回路
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
236 増幅器
250 表示制御回路
410 通電部
420 通電検知部
DESCRIPTION OF
Claims (2)
前記貯留手段に設けられた複数の電極の間を、前記貯留手段に貯留した複数の遊技球を介して通電する通電手段と、
前記通電手段による通電を検知する通電検知手段と、
前記通電検知手段が通電を検知した時間を累積的に通電検知時間として記憶する通電検知時間記憶手段とを備え、
前記演出表示制御手段は、前記通電検知手段が通電を検知したことを条件として、前記演出表示手段の演出表示を、前記通電検知時間記憶手段に記憶された前記通電検知時間に応じて変化させる制御を行うことを特徴とする遊技機。 Control means for controlling the execution of the game, a game board having a game area where the game ball rolls, storage means for temporarily storing the game ball rolling in a predetermined area of the game area, and execution of the game An effect display means for effect display according to the effect display means, and an effect display control means for controlling the effect display of the effect display means,
Energization means for energizing the plurality of electrodes provided in the storage means via a plurality of game balls stored in the storage means;
Energization detection means for detecting energization by the energization means ;
An energization detection time storage unit that cumulatively stores the time when the energization detection unit detects energization as an energization detection time ;
The effect display control means is a control for changing the effect display of the effect display means according to the energization detection time stored in the energization detection time storage means, on condition that the energization detection means detects energization. A gaming machine characterized by
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